JP6708244B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, it is known that internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, a configuration is generally used in which an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, in the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the state where the medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination of the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player (for example, refer to Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine as illustrated above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-illustrated circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of the game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、役抽選処理を実行する役抽選実行手段と、
前記役抽選処理における当選役に対応した当選対応特典を付与する当選対応付与手段と、
移行前状態において前記役抽選処理にて所定役当選となったことを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態よりも高い有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記移行前状態において前記役抽選処理において別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行前状態において前記有利遊技状態に関する期待度を高くする手段と、
を備え、
前記別役は、前記移行前状態において前記有利遊技状態の付与契機役とならないが、他の遊技状態においては当該付与契機役となる構成であり、
少なくとも前記移行前状態において前記所定役当選となる確率が、前記別役当選となる確率よりも高い構成であり、
前記所定役は、前記移行前状態において前記有利遊技状態の付与契機役となるが、前記他の遊技状態においては当該付与契機役とならないことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is a combination lottery execution means for executing combination lottery processing,
A winning-correspondence granting unit that grants a winning-correspondence privilege corresponding to a winning combination in the winning combination lottery process,
Advantageous transition means for transitioning the game state to an advantageous game state in which the degree of advantage of the player is higher than the predetermined game state, with at least one condition that the predetermined role is won in the combination lottery process in the state before transition,
In the pre-transition state, at least one condition that a different winning combination has been won in the combination lottery process, means for increasing the expectation level regarding the advantageous game state in the pre-transition state,
Equipped with
The different combination does not serve as a grant trigger in the advantageous game state in the pre-transition state, but becomes a grant trigger in the other game states,
At least in the pre-transition state, the probability of being the predetermined winning combination is higher than the probability of being the different winning combination ,
The predetermined combination is a grant trigger in the advantageous game state in the pre-transition state, but is not a grant trigger in the other game states .

本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to preferably improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。FIG. 16 is a perspective view of the slot machine showing a state in which a front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the stop symbol when each (a)-(g) winning occurs. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the stop symbol when each (a)-(g) winning occurs. (a)獲得枚数表示部及び内部状態報知部の正面図であり、(b)特典ポイント報知部及びストック報知部の正面図であり、(c)勝利数報知部の正面図である。(A) It is a front view of an acquisition number display part and an internal state alerting|reporting part, (b) It is a front view of a privilege point alerting part and a stock alerting part, (c) It is a front view of a winning number alerting part. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 9 is an electrical configuration diagram of the slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by the main MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed by the master MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for non-internal states. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for internal back states. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a relationship between a reel stop order and a winning mode that is established. 主側MPUにて実行される当選データの取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the winning data performed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process performed by the main side MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning determination process executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるCB状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CB state process performed in the main side MPU. 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the transition of the game state which occurs under control of the main side MPU. 内部状態報知部の発光制御態様を説明するためのタイミングチャートである。7 is a timing chart for explaining a light emission control mode of the internal state notification unit. 主側MPUにて実行される第1ウェイト設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st wait setup processing performed by the main side MPU. 主側MPUにて実行される第2ウェイト設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd wait setup processing performed by the main side MPU. 主側MPUにて実行されるボーナスAT管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows bonus AT management processing performed in the master MPU. CB内部後状態において第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a situation when a 1st special replay win or a miss result is obtained in the state after CB internal. CB内部後状態において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子を示すタイミングチャートである。FIG. 16 is a timing chart showing a state in which a second special replay win or a third special replay win is achieved in the post-CB internal state. CB中状態とボーナスAT状態との関係を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between the CB in-progress state and the bonus AT state. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic process performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行される待機演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a standby effect setting process executed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行されるCB用設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a CB setting process executed by the sub MPU. 非AT状態からAT状態への移行態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition aspect from a non-AT state to an AT state. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during non-AT performed in sub MPU. サブ側MPUにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer opportunity management process performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行される移行チャンス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the transfer opportunity performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行される天井ゲーム管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ceiling game management processing performed by a sub MPU. AT状態に含まれる各遊技状態を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining each game state included in the AT state. サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT performed by a sub MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT state before a branch performed in the sub-side MPU. サブ側MPUにて実行される第1上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st addition process performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行される上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the addition state performed by the sub MPU. (a)サブ側MPUにて実行される報知制御処理を示すフローチャートであり、(b)ストック報知用テーブルを説明するための説明図である。(A) It is a flow chart which shows information control processing performed by a sub side MPU, and (b) is an explanatory view for explaining a stock information table. (A)分岐前AT状態において特典ポイントが複数ゲームに配分されて加算される様子を説明するためのタイミングチャートであり、(B1)〜(B4)特典ポイント報知部及びストック報知部の発光態様を説明するための説明図である。(A) is a timing chart for explaining how bonus points are distributed and added to a plurality of games in the AT state before branch, and (B1) to (B4) light emission modes of the bonus point notification unit and the stock notification unit. It is an explanatory view for explaining. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the branch AT state performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing for branch AT states performed by sub MPU. サブ側MPUにて実行される第2上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd addition processing performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the termination process of the branch AT state performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態の設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a pre-branching AT state setting process executed by a sub MPU. (A)分岐AT状態の進行態様を説明するための説明図であり、(B1)〜(B6)画像表示装置におけるバトル演出の内容を簡易的に示す図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the progress mode of a branch AT state, and is a figure which shows the content of the battle production|operation in the (B1)-(B6) image display device simply. AT継続抽選処理におけるAT継続確率が昇格していく様子を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining how the AT continuation probability in the AT continuous lottery process is promoted. 分岐前AT状態及び分岐AT状態における上乗せ状態への移行タイミングを示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing transition timings to an addition state in a pre-branching AT state and a branch AT state. サブ側MPUにて実行される上乗せ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition states performed by the sub MPU. (a)上乗せ状態の上乗せモードを説明するための説明図であり、(b)特典ポイントカウンタを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the addition mode of an addition state, (b) It is explanatory drawing for demonstrating a privilege point counter. サブ側MPUにて実行される最終チャンス用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for the last chance performed in sub MPU. サブ側MPUにて実行されるボーナスAT用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for bonus AT performed in sub MPU. (a)スロットマシンが多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、(b)スロットマシンに設けられた外部端子板の正面図である。(A) It is a schematic diagram for explaining an outline of an electric configuration of a game hall in which a large number of slot machines are installed, and (b) is a front view of an external terminal board provided in the slot machine. 主側MPUにて実行される終了時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process at the time of the end performed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるベル入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bell winning determination process executed by the main MPU. ベル役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing how the output state of the AT1 signal is changed in relation to the bell role. 主側MPUにて実行される通常リプレイ押し順判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal replay press order determination process performed by the master MPU. 主側MPUにて実行される開始時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process at the time of a start performed by the main side MPU. サブ側MPUにて実行される通常リプレイ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for normal replays performed by the sub MPU. サブ側MPUにて実行される押し順回避用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for avoiding a push order performed by the sub MPU. 通常リプレイ役との関係でAT1信号の出力態様が変更される様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing how the output mode of the AT1 signal is changed in relation to the normal replay combination. 主側MPUにて実行される開始前の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process before the start performed by the main MPU. ボーナスAT状態を契機に通常AT状態に移行する場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output mode of the AT1 signal and the AT2 signal in the case of shifting to the normal AT state triggered by the bonus AT state. 通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing an output mode of the AT1 signal and the AT2 signal when the bonus AT state is entered in the middle of the normal AT state. 第2の実施形態における主側MPUにて実行されるAT1信号及びAT2信号の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an AT1 signal and AT2 signal setting process executed by the main MPU in the second embodiment. 第3の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される最終チャンス状態の設定処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a final chance state setting process executed by the sub MPU in the third embodiment. 第4の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される通常AT状態の終了処理を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing a termination process of a normal AT state executed by a sub MPU in the fourth embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is applied to a slot machine, which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with a front door 12 open.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms the outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape with the front surface opened as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to open and close the internal space of the housing 11 with its left side portion as a rotation axis. The front door 12 is locked by a locking device 13 provided on the back surface so that it cannot be opened, and the locked state is released by an unlocking operation on the key cylinder 14 by a predetermined key.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the center of the front door 12 to notify the player of the game state. On the game panel 20, three vertically long display window portions 21L, 21M, 21R are formed side by side. The display windows 21L, 21M, 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R that are each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis becomes the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially in the horizontal direction, and the respective reels 32L, 32M, 32R are in one-to-one correspondence with the display window portions 21L, 21M, 21R. There is. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is in a visible state through the corresponding display window portion 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display window portions 21L, 21M, 21R as if moving from top to bottom.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each of the reels 32L, 32M, 32R can be individually and rotationally driven by driving the stepping motor. Is becoming

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, a start lever 41 that is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided. When the start lever 41 is operated while a medal is inserted, the reels 32L, 32M, 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped. The stop buttons 42, 43, 44 are brought into a state in which they can be stopped when a predetermined time elapses after the left reel 32L starts rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。 The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of each stop button 42, 43, 44, and the medal award is given. And, the execution of various processes such as management of the game state is equivalent to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 On the lower right side of the display windows 21L, 21M, 21R, a medal insertion slot 45 for inserting a medal as an investment value is provided. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back side of the front door 12 when the medals can be inserted, and when the medals cannot be inserted by the selector 52. It is guided to the medal receiving tray 59 from the medal discharging port 58 provided in the lower part of the front surface of the front door 12. Note that the hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when the winning corresponding to the awarding of medals is established on the activated line. There is.

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 Below the medal insertion slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided that is pressed when the medals inserted into the medal insertion slot 45 are jammed in the selector 52. Further, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, 21R, a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be bet at one time, and two virtual medals are inserted at one time. A second credit insertion button 48 for inserting and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time are provided.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the condition of being stored and stored, the virtual medal is paid out from the medal ejection port 58 as an actual medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。 Inside the housing 11, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53, as shown in FIG. The power supply device 54 includes a power button 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 that resets various states of the slot machine 10, and the setting states of the slot machine 10 from “setting 1” to “setting 1”. And a setting key insertion hole 57 that is operated in order to change within the range of “setting 6”.

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Design attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, the symbols attached to the reels 32L, 32M and 32R will be described.

図3には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 In FIG. 3, the symbol array of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R is shown. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. The numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively, but these numbers are visible to the main controller 70 through the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing the symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the corresponding numbers will be used for description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 As the symbols, a "bell" symbol (for example, 20th on the left reel 32L), a "replay 1" symbol (for example, 19th on the left reel 32L), a "watermelon" symbol (for example, 18th on the left reel 32L), "Red 7" symbol (for example, 15th on the left reel 32L), "Replay 2" symbol (for example, 11th on the left reel 32L), "BAR" symbol (for example, 10th on the left reel 32L), "Cherry" There are 9 types of symbols (for example, 9th on the left reel 32L), "Replay 3" symbols (for example, 6th on the left reel 32L), and "White 7" symbols (for example, 5th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 3, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each reel 32L, 32M, 32R.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 4 is a front view of the display window portions 21L, 21M, 21R. Each of the display window portions 21L, 21M, and 21R is formed so that the total of the 21 symbols attached to the corresponding reels can be visually recognized. Therefore, in a state where all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display window portions 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。 In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect the positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line that connects the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R. When the reels 32L, 32M, and 32R start rotating in a state where a specified number of medals have been bet, and a winning corresponding to a winning combination is established on the main line ML, a privilege of paying out medals, replay And a transition of the gaming state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。 That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line in which winning can be achieved. Then, the main line ML is set not as a line extending straight but as a folding line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper design of the left reel 32L, the middle design of the middle reel 32M and the lower design of the right reel 32R, the upper design of the left reel 32L, the upper design of the middle reel 32M and the upper design of the right reel 32R. Sub-line SL2 tied together, middle reel design of left reel 32L, middle reel design of middle reel 32M, and middle reel design of right reel 32R, and lower reel design of left reel 32L, lower reel design of middle reel 32M and right reel 32R On the line extending in a straight line, such as the subline SL4 connecting the lower symbols, the lower pattern of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the subline SL5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. Even if the combination is established, the winning is not established. The main line is not limited to one line, and may be two lines, three lines, four lines, or five lines or more. The number of main lines to be activated may be different. Further, the main line is not limited to the bent line, and may be a straight line.

以下、図5〜図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)〜図6(g)及び図7(a)〜図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a description will be given of a correspondence relationship between a combination of symbols that become a prize and a privilege that is awarded when the prize is won. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a correspondence relationship between a combination of symbols that are won and a privilege that is awarded when the winning is won, and FIGS. 6A to 6G and FIG. (A)-FIG.7(g) is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the stop design at the time of each winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1〜第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。 The small role prizes for which medals are paid out include the first to twelfth supplementary prizes, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize and the second watermelon prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞〜第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 Specifically, the stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is any one of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol and the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is Either the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, or the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol, and the "Replay 3" symbol. If it is, it is any of the first to ninth supplementary prize. In addition, if the "red 7" symbol, the "bell" symbol and the "bell" symbol stop from the left on the main line ML, the tenth supplementary prize is awarded, and the "BAR" symbol, the "bell" symbol from the left on the main line ML. And, if the "bell" symbol is stopped, the eleventh supplementary prize is awarded, and if the "watermelon" symbol, the "bell" symbol, and the "bell" symbol are stopped from the left on the main line ML, the twelfth supplementary prize is awarded. In the case of any of the first to twelfth supplementary prizes, one medal is paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a "bell" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the right symbol. When the stop symbol of the reel 32R is the "bell" symbol, the first bell is won. In the case of the first bell winning, four medals are paid out when a three bet is made, and two medals are paid out when a two bet is made.

第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 When the first bell winning is achieved, as shown in FIG. 6A, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R are all "bell" symbols in the lower subline SL4. The player can easily recognize that the winning is achieved when the same symbol combination is stopped and displayed on a straight line. In this case, by stopping and displaying the same combination of "bell" symbols at the time of winning the first bell, it is easy for the player to recognize the occurrence of the winning in the configuration in which the winning establishment mode in the main line ML is diversified. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "cherry" symbol and the "watermelon" symbol. If it is either, the second bell wins. When the second bell is won, 9 medals are paid out when a 3 bet is placed, and 2 medals are paid out when a 2 bet is placed.

第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。 When the second bell winning is achieved, as shown in FIG. 6B, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R are all "bell" symbols in the upwardly rising sub line SL5. This makes it easier for the player to recognize that the second bell prize has been won. Further, the line in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed during the second bell winning is the subline SL5, which is different from the subline SL4 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed during the first bell winning. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first bell winning and the second bell winning from the player who determines the presence or absence of the winning depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "Watermelon" symbol, and the right symbol. When the stop symbol of the reel 32R is the "watermelon" symbol, the first watermelon winning is won. When the first watermelon prize is achieved, four medals are paid out when a three bet is placed, and two medals are paid out when a two bet is placed.

第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。 In the case of winning the first watermelon, as shown in FIG. 6C, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the descending right subline SL1 can be "watermelon" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first watermelon prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the combination of the "watermelon" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the left reel 32L is stopped at the timing when the "cherry" symbol passes through the upper, middle, or lower stages, the combination of the "watermelon" symbols is stopped and displayed on the subline SL1 when the first watermelon is won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。 On the main line ML, the stop symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stop symbol on the middle reel 32M is either a "BAR" symbol or a "red 7" symbol, and the stop symbol on the right reel 32R is " If it is a "watermelon" design, it will be the second watermelon prize. If the second watermelon is won, four medals will be paid out when three bets are placed, and two medals will be paid out when two bets are placed.

第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。 In the case of the second watermelon winning combination, as shown in FIG. 6D, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 are all "watermelon" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second watermelon prize has been won. Further, the line in which the combination of the “watermelon” symbols is stopped and displayed in the second watermelon winning is the subline SL4, which is different from the subline SL1 in which the combination of the “watermelon” symbols is stopped and displayed in the first watermelon winning. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first watermelon prize and the second watermelon prize for the player who determines the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。 As a prize to which a replay privilege that allows the player to play the next game without betting a medal (or virtual medal) is given, a normal replay prize, a first bell replay prize, a second bell replay prize, a first There are a cherry replay prize, a second cherry replay prize, a first special replay prize, a second special replay prize, a first special replay prize, a second special replay prize and a third special replay prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。 Specifically, the stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is any one of the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "red 7" symbol and the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is If any of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is any of the "White 7" symbol and the "Watermelon" symbol, a normal replay prize Becomes

通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。 When the normal replay is won, as shown in FIG. 6(e), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are "Replay 1" symbol, "Replay 2" symbol and "Replay 3" It will be one of the designs. This makes it easier for the player to recognize that the normal replay prize has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is "cherry" symbol. And, when the stop symbol of the right reel 32R is either the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol, the first bell replay prize is won.

第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。 In the case of the first bell replay winning, as shown in FIG. 6(f), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 are "bell" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first bell replay prize has been won. Also, the line in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed during the first bell replay winning is the subline SL2, and the line in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed during the first bell winning is in the second bell winning This is different from the subline SL5 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first bell replay prize from the first bell prize and the second bell prize for the player who judges the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It will be possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the right symbol. When the stop symbol of the reel 32R is any of the "white 7" symbol, the "red 7" symbol and the "BAR" symbol, the second bell replay prize is awarded.

第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。 When the second bell replay is won, as shown in FIG. 6(g), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the middle subline SL3 are "bell" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second bell replay prize has been won. Further, the line in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed in the second bell replay winning is the subline SL3, and the line in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed in the first bell winning is SL4 and the second bell winning. The subline SL5 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed is different from the subline SL2 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed in the first bell replay winning. Due to such a difference, the second bell replay prize is set to the first bell prize, the second bell prize and the first bell replay prize for the player who judges the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It is possible to distinguish them from each other.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a "white 7" symbol, a "cherry" symbol. And, if it is any of the "watermelon" symbols, it will be the first cherry replay prize.

第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。 In the case of the first cherry replay prize, as shown in FIG. 7A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the descending right subline SL1 can be "cherry" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the first cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of the "cherry" symbols is not stopped and displayed in a straight line. When the winning combination corresponding to the first cherry replay prize is won, the "cherry" symbol is stopped and displayed on each of the reels 32L, 32M and 32R as an opportunity notification on the image display device 24 provided on the front door 12. A motivational presentation is performed. When the stop buttons 42 to 44 are operated to stop the "cherry" symbol by confirming the effect, the two "cherry" symbols or the three "cherry" symbols are stopped in the subline SL1. Can be displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a "bell" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the right symbol. When the stop symbol of the reel 32R is any of the "white 7" symbol, the "cherry" symbol and the "watermelon" symbol, the second cherry replay prize is awarded.

第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。 In the case of the second cherry replay winning, as shown in FIG. 7B, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 can all be "cherry" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the "cherry" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the second cherry replay prize is won, the "cherry" symbol is stopped and displayed on each of the reels 32L, 32M, 32R as a chance notification on the image display device 24 provided on the front door 12. A motivational presentation is performed. When the stop buttons 42 to 44 are operated to stop and display the "cherry" symbol after confirming the effect, the two "cherry" symbols or the three "cherry" symbols are stopped in the subline SL2. Can be displayed. Further, the line in which the combination of "cherry" symbols is stopped and displayed in the second cherry replay winning is the subline SL2, and is different from the subline SL1 in which the combination of "cherry" symbols is stopped and displayed in the first cherry replay winning. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first cherry replay prize and the second cherry replay prize from the player who determines the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。なお、第1特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意である。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "Replay 1" symbol, the "Replay 2" symbol and the "Replay 3" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "Replay 1" symbol, "Replay" In the case of either the "2" symbol or the "Replay 3" symbol, the first special replay prize is won. Note that the stop symbol of the middle reel 32M is arbitrary as to whether or not the first special replay prize is won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stop symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stop symbol on the right reel 32R is a "replay 1" symbol, "replay 2". If it is either the symbol or the "Replay 3" symbol, the second special replay prize is won.

メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。 On the main line ML, when the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol, the first special replay prize is awarded. Note that the stop symbol of the left reel 32L is arbitrary as to whether or not the first special replay prize is won.

第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。 In the case of the first special replay prize, as shown in FIG. 7C, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R are all "white 7" symbols in each of the descending right subline SL1 and the ascending subline SL5. Can be. This makes it easier for the player to recognize that the first special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the "white 7" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the first special replay prize is won, the "white 7" symbol is stopped and displayed on each of the reels 32L, 32M, 32R as an opportunity notification on the image display device 24 provided on the front door 12. A motivational presentation is executed. By confirming the effect and stopping each of the stop buttons 42 to 44 to stop and display the "white 7" symbol, the three "white 7" symbols can be stopped and displayed in the subline SL1. In addition, the said production|presentation can be performed also when the winning combination corresponding to a 1st special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either a "white 7" symbol or a "replay 1" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is If the symbol is "white 7", the second special replay prize will be awarded.

第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において3個の「チ白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。 In the case of the second special replay winning, as shown in FIG. 7D, the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the upper subline SL2 can all be "white 7" symbols. In addition to this, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R in the lower subline SL4 can all be "white 7" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the second special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the "white 7" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the second special replay prize is won, the "white 7" symbol is stopped and displayed on each of the reels 32L, 32M, 32R as an opportunity notification on the image display device 24 provided on the front door 12. A motivational presentation is executed. By confirming the effect and stopping each of the stop buttons 42 to 44 to stop and display the "white 7" symbol, the three "chi white 7" symbols can be stopped and displayed in the subline SL2. Further, the line in which the combination of the "white 7" symbols is stopped and displayed at the time of the second special replay winning is the subline SL2 or the subline SL4, and the subline SL1 at which the combination of the "white 7" symbols is stopped and displayed at the time of the first special replay winning is displayed. And different from the sub line SL5. Due to such a difference, it is possible to distinguish the first special replay winning from the second special replay winning for the player who judges the presence or absence of the winning depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. In addition, the said production|presentation can be performed also when the winning combination corresponding to a 2nd special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。 On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, the "red 7" symbol and the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol and the right reel. When the stop symbol of 32R is the "red 7" symbol, the third special replay prize is awarded.

第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。 In the case of the third special replay winning, as shown in FIG. 7(e), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R in the lower subline SL4 can be "red 7" symbols. This makes it easier for the player to recognize that the third special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the "red 7" symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the third special replay prize is won, the "red 7" symbol is stopped and displayed on each of the reels 32L, 32M, 32R as an opportunity notification on the image display device 24 provided on the front door 12. A motivational presentation is executed. By confirming the effect and stopping each of the stop buttons 42 to 44 to stop and display the "red 7" symbol, the three "red 7" symbols can be stopped and displayed in the subline SL4. In addition, the said production|presentation can be performed also when the winning combination corresponding to the 3rd special replay winning is not won.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 When any one of the above replay prizes is awarded, it is possible to play the next game while betting is unnecessary for both the medal and the virtual medal. Specifically, when one of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, it is possible to start a game of the next game in a three-bet state while betting is unnecessary for both medals and virtual medals. It will be possible. Further, when one of the replay prizes is won in the game in which two medals are bet, it is possible to start the game of the next game in a two-bet state while betting is not required for both medals and virtual medals. ..

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 There is a CB (challenge bonus) prize as a status change prize in which only the game status is changed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol. If there is, it will be a CB prize. When the CB winning is established, the game state shifts to the CB state.

CB状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The CB state is a gaming state in which when a combination of symbols corresponding to a small winning combination is stopped on the main line ML, a medal is paid out as a winning combination regardless of whether or not there is a winning combination. For example, even if the winning flag corresponding to the first bell winning is not set to "1", when the combination of symbols corresponding to the first bell winning stops on the main line ML, the first bell winning The number of medals corresponding to is given to the player. On the other hand, the replay prize is established on condition that the corresponding winning combination has been won by the lottery.

CB状態では、CB状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。 In the CB state, reel control different from that in the non-CB state which is not the CB state is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to 4 symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, 32R. In other words, in the non-CB state, it can be said that the reel control for stopping each reel 32L, 32M, 32R is performed before the stipulated time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the CB state, the reel control is performed on the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the same reel control as in the normal game is performed, but the reel control is not performed on the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control is performed in which the left stop button 42 is operated and only one symbol can be slid at maximum. In other words, in the CB game state, it can be said that the reel control for stopping the left reel 32L is performed until the specified time (75 msec) shorter than the specified time has elapsed after the left stop button 42 was operated.

CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。 In the CB state, when the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is prioritized, and when the replay winning is not possible, one of the small winning awards occurs at 100%. If no winning combination corresponding to the replay winning is won, one of the small winnings will occur at 100%. In this case, the number of bets in each game is set to 2 in the CB state. As described above, when the number of bets is two, the number of medals to be paid out is two, whichever winning a small win is achieved. Therefore, in the CB state, only two coins are paid out when the small winning combination is established. When the replay prize is established in the CB state, the bet number in the next game is 2. Therefore, in the CB state, either a payout of two medals or a replay in the two bet state will occur in each game in which two bets have been placed, and in the CB state, the number of medals owned by the player will increase or decrease. do not do. The CB state ends when the small winning combination is won 19 times.

なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the CB game, the reel control for sliding only up to 1 symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel corresponding to the stop button operated first does not slide up to 1 symbol. May be performed, and reel control may be performed in which only a maximum of one symbol slides for a predetermined reel. Furthermore, the reel control corresponding to the stop button operated second or the stop button operated last is performed such that reel control in which the reel slides only up to a maximum of one symbol is performed, and the stop button operated in a certain order. For the reel corresponding to, reel control may be performed in which only a maximum of one symbol slides.

上記のように入賞の態様として小役入賞、リプレイ入賞及びCB入賞が存在しているが、内部抽選の抽選結果にはこれら全ての入賞が発生し得ない外れ結果が存在している。そして、外れ結果となった場合には、図7(f)に示すように、中段のサブラインSL3上に「白7」図柄の組合せが停止し得るとともに、図7(g)に示すように、中段のサブラインSL3上に「赤7」図柄の組合せが停止し得る。これにより、外れ結果となったことを遊技者に認識させることが可能となる。但し、当該外れ結果となった場合には、メインラインML上には、上記いずれかの入賞に対応した図柄の組合せは停止表示されない。また、外れ結果の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であるため、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインとは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、外れ結果を第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。 As described above, there are small winning a prize, replay winning and CB winning as modes of winning, but in the lottery result of the internal lottery, there are deviation results in which none of these winnings can occur. Then, in the case of the disengagement result, as shown in FIG. 7(f), the combination of the “white 7” symbols can be stopped on the sub-line SL3 in the middle stage, and as shown in FIG. 7(g), The combination of the "red 7" symbols may be stopped on the sub-line SL3 in the middle row. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the result of disconnection has occurred. However, in the case of the deviation result, the combination of symbols corresponding to any of the above winnings is not stopped and displayed on the main line ML. Further, in the case of the disengagement result, the line in which the combination of the “white 7” symbol or the combination of the “red 7” symbols is stopped and displayed is the subline SL3, so the first special replay prize, the second special replay prize and the third special replay prize In the case of replay winning, the combination of the "white 7" symbol or the combination of the "red 7" symbol is different from the sub-line that is stopped and displayed. Due to such a difference, for the player who determines whether or not there is a prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed, the deviation result is compared with the first special replay prize, the second special replay prize and the third special replay prize. It is possible to distinguish them.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Apparatus for executing various notifications and various effects>
Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部61と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部61,62は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 On the game panel 20 of the front door 12, at a position below the display window portions 21L, 21M, 21R, a credit display portion 61 for displaying the stored and stored number of virtual medals and a number of medals won at the time of winning. An acquired number display section 62 is provided respectively. These display portions 61 and 62 are each formed of a 7-segment display, and each segment uses a monochromatic light emitting type LED such as green.

ここで、獲得枚数表示部62には、図8(a)に示すように、獲得枚数を表示するためのセグメント発光部62aとは別に、内部状態報知部63が設けられている。内部状態報知部63は、セグメント発光部62aとは異なる表示色の単色発光タイプのLEDが用いられている。また、獲得枚数表示部62の表示面においてセグメント発光部62aは中央側に配置されているのに対して、内部状態報知部63は獲得枚数表示部62の表示面の隅角側に配置されている。 Here, as shown in FIG. 8A, the acquired number display section 62 is provided with an internal state notification section 63 in addition to the segment light emitting section 62a for displaying the acquired number. The internal state notifying unit 63 uses a single-color emission type LED of a display color different from that of the segment light emitting unit 62a. Further, while the segment light emitting section 62a is arranged on the center side on the display surface of the acquired number display section 62, the internal state notification section 63 is arranged on the corner side of the display surface of the acquired number display section 62. There is.

内部状態報知部63は、CB役に当選している状態であることを報知するための表示部である。CB役に当選した場合、他の当選役と異なり、メインラインMLにおいてCB入賞が成立するまでは当該CB役の当選状態が持ち越されCB入賞が成立することでCB役の当選状態が解除される。この場合に、内部状態報知部63は、CB役に当選していない状況及びCB状態である場合には非内部報知態様として消灯状態とされ、CB役に当選している状況では内部報知態様として点灯状態とされる。この点灯状態は、点灯が維持される状態であるが、これに代えて所定の周期で点滅される構成としてもよい。 The internal state notifying unit 63 is a display unit for notifying that the player is in a winning CB combination. When winning a CB role, unlike other winning roles, the winning state of the CB role is carried over and the winning state of the CB role is canceled until the CB winning is achieved on the main line ML. .. In this case, the internal state notification unit 63 is in the off state as the non-internal notification mode when the CB combination is not won and in the CB state, and as the internal notification mode when the CB combination is won. It is turned on. In this lighting state, lighting is maintained, but instead of this, it may be configured to blink in a predetermined cycle.

内部状態報知部63が設けられていることにより、CB役に当選している状況であることを遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。また、獲得枚数表示部62のセグメント発光部62aは、1ゲームの終了に際してメダル又は仮想メダルの付与が発生した場合に点灯状態とされ、次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともにその消灯状態は新たな小役入賞が成立するまで維持される。したがって、内部状態報知部63を獲得枚数表示部62内に配置することで遊技者にとって目立ち過ぎるものとなってしまうことを抑えた構成において、CB役に当選している状況では獲得枚数表示部62において内部状態報知部63のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって内部状態報知部63の確認の容易化が図られる。かかる確認の容易化という効果は、内部状態報知部63がセグメント発光部62aとは異なる発光色であることによっても奏することが可能である。 By providing the internal state notification unit 63, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the situation is such that the winning combination for the CB is won. Further, the segment light emitting unit 62a of the acquired number display unit 62 is turned on when a medal or a virtual medal is given at the end of one game, and is turned off at the start of the next game, and is turned off. Will be maintained until a new small prize is won. Therefore, in the configuration in which the internal state notifying unit 63 is arranged in the acquired number display unit 62 so as not to be too conspicuous to the player, the acquired number display unit 62 is selected in the situation in which the CB role is won. In, it becomes possible to positively cause a situation in which only the internal state informing unit 63 is in a lighting state, and the manager of the game hall can easily confirm the internal state informing unit 63. The effect of facilitating such confirmation can also be achieved by the internal state notifying section 63 having a different emission color from that of the segment light emitting section 62a.

なお、クレジット表示部61及び獲得枚数表示部62のセグメント発光部、並びに内部状態報知部63として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。この場合であっても、内部状態報知部63を獲得枚数表示部62の表示面内に設定することで、内部状態報知部63の確認の容易化が図られる。 Other display devices such as a liquid crystal display device may be used as the segment light emitting parts of the credit display part 61 and the acquired number display part 62, and the internal state notifying part 63. Even in this case, by setting the internal state notifying unit 63 on the display surface of the acquired number display unit 62, the confirmation of the internal state notifying unit 63 can be facilitated.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ64と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ65と、遊技者に各種情報を与える液晶表示装置などの画像表示装置66とが設けられている。 At the upper part of the front door 12, an upper lamp 64 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right that emits various sound effects as the game progresses and informs the player of the game state. A speaker 65 and an image display device 66 such as a liquid crystal display device for giving various information to the player.

画像表示装置66の下方には、特典ポイント報知部67及びストック報知部68が設けられているとともに、遊技パネル20において表示窓部21L,21M,21Rの右方には勝利数報知部69が設けられている。 Below the image display device 66, a privilege point notification section 67 and a stock notification section 68 are provided, and on the game panel 20, a victory number notification section 69 is provided to the right of the display window sections 21L, 21M, 21R. Has been.

図8(b)は特典ポイント報知部67及びストック報知部68の正面図である。詳細は後述するように、通常AT(アシストタイム)状態において所定の役に当選して特典ポイント抽選処理にて当選となると特典ポイントが加算され、その加算により累積されたポイント数が基準ポイントとして定められた7ポイントとなった場合、通常AT状態のセット回数が1回加算されるとともに上乗せ状態に移行する。 FIG. 8B is a front view of the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68. As will be described later in detail, when a predetermined hand is won in the normal AT (assist time) state and the prize is won in the bonus point lottery process, bonus points are added, and the number of points accumulated by the addition is set as a reference point. In the case of the 7 points, the number of times of setting in the normal AT state is added once and the state is shifted to the additional state.

特典ポイント報知部67は、特典ポイント数を7で割った場合の余りが1以上の場合にその余りの数を報知するためのものである。特典ポイント報知部67には、単色発光タイプのLEDが用いられた単位ポイント表示部67aが7×2個分設けられており、これら単位ポイント表示部67aはストック報知部68を間に挟むようにして左右均等に配置されている。左右一対の各表示領域には、それぞれ7個の単位ポイント表示部67aが設けられており、例えば特典ポイント数が「1」の場合には左右一対の各表示領域において最も外側の各1個の単位ポイント表示部67aが点灯状態とされ、例えば特典ポイント数が「5」の場合には左右一対の各表示領域において外側から5個分の単位ポイント表示部67aが点灯状態とされる。 The privilege point notification unit 67 is for notifying the number of surplus when the number of surplus when the number of privilege points is divided by 7 is 1 or more. The privilege point notification section 67 is provided with 7×2 unit point display sections 67a using LEDs of a single color emission type, and these unit point display sections 67a are arranged on the left and right with the stock notification section 68 interposed therebetween. They are evenly arranged. Each of the pair of left and right display areas is provided with seven unit point display portions 67a. For example, when the number of privilege points is "1", each of the outermost one of the pair of display areas is one. The unit point display portion 67a is turned on, and for example, when the number of privilege points is "5", the unit point display portions 67a for five pieces from the outside in the pair of left and right display areas are turned on.

ストック報知部68は、特典ポイント数を7で割った場合の商が1以上の場合にその商の数を報知するためのものである。ストック報知部68は、多色発光タイプのLEDが用いられており、その発光色によって通常AT状態のストック個数が何個以上であるかが報知される。 The stock notification unit 68 is for notifying the number of quotients when the quotient when the number of privilege points is divided by 7 is 1 or more. The stock notification unit 68 uses a multicolor light emitting type LED, and notifies the number of stocks in the normal AT state by the color of the light emitted.

図8(c)は勝利数報知部69の正面図である。詳細は後述するように、通常AT状態には分岐前AT状態と分岐AT状態とが存在しており、分岐前AT状態後に移行した分岐AT状態では画像表示装置66にてバトル演出が行われる。そして、通常AT状態が継続する場合には、当該バトル演出として、味方側キャラクタの勝利演出、又は味方側キャラクタと敵側キャラクタとの引き分け演出が行われ、通常AT状態が継続しない場合には、当該バトル演出として、味方側キャラクタの敗北演出が行われる。そして、一連の通常AT状態において所定実行回数の勝利演出が実行された場合には、通常AT状態の継続抽選における当選確率が最高確率に設定される。 FIG. 8C is a front view of the winning number notification unit 69. As will be described later in detail, there are a pre-branch AT state and a branch AT state in the normal AT state, and in the branch AT state after the pre-branch AT state, the battle effect is performed on the image display device 66. Then, when the normal AT state continues, as the battle effect, the victory effect of the teammate character or the draw effect between the teammate character and the enemy character is performed, and when the normal AT state does not continue, As the battle effect, the defeat effect of the teammate character is performed. When a predetermined number of times of winning effects are executed in a series of normal AT states, the winning probability in the continuous lottery in the normal AT state is set to the highest probability.

勝利数表示部69は、一連の通常AT状態において勝利演出が実行された回数を報知するためのものである。勝利数表示部69には、単色発光タイプのLEDが用いられた単位勝利数表示部69aが所定実行回数に対応した数である12個設けられており、これら単位勝利数表示部69aは外縁が円形となるようにして配列されている。例えば、一連の通常AT状態における勝利演出の回数が1回の場合には1個の単位勝利数表示部69aが点灯状態とされ、例えば5回の場合には連続する5個の単位勝利数表示部69aが点灯状態とされる。 The winning number display section 69 is for notifying the number of times the winning effect has been executed in a series of normal AT states. The winning number display unit 69 is provided with twelve unit winning number display units 69a using LEDs of a single color light emission, which is the number corresponding to the predetermined number of times of execution, and these unit winning number display units 69a have outer edges. They are arranged in a circular shape. For example, if the number of win effects in the series of normal AT states is one, one unit victory number display portion 69a is turned on, and if it is five times, for example, five consecutive unit victory numbers are displayed. The part 69a is turned on.

<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices.

具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは締結ユニットによって開放不能に締結されている。基板ボックスを開放する場合には、当該締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。 Specifically, as shown in FIG. 2, a main controller 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main controller 70 includes a main board, and the main board is housed in a board box made of a transparent resin material or the like as an enclosing means. The substrate box includes a box base having a substantially rectangular parallelepiped shape and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are fastened by a fastening unit so as not to be opened. When the board box is opened, it is necessary to release the fastening state, and when the fastening state is released, a breakage point occurs. By confirming the presence or absence of the breakage portion, it becomes possible to easily confirm whether or not the substrate box is opened.

スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 The slot machine 10 is provided with a sub controller 80 in addition to the main controller 70. The sub-control device 80 is arranged behind the image display device 66 in the front door 12 in an overlapping manner. The sub control device 80 executes control of the upper lamp 64, the speaker 65, the image display device 66, the privilege point notification unit 67, the stock notification unit 68, and the winning number notification unit 69 based on the command received from the main control device 70. . The sub controller 80 has a control board housed in a board box, like the main controller 70.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration of the slot machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The main control device 70 includes a main control board 71 that controls the main game. An MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 includes a ROM 73 that stores various control programs executed by the MPU 72 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a clock circuit 75 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and each may be configured into an individual chip.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R makes one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, and Stop detection sensors 42a, 43a, 44a for individually detecting the operation of the stop buttons 42, 43, 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45, and credit insertion buttons 47, 48, 49. Credit detection sensors 47a, 48a, 49a for individually detecting the operation of the above, a settlement detection sensor 51a for detecting the operation of the settlement button 51, a payout detection sensor of the hopper device 53, and a reset detection sensor 56a for detecting the operation of the reset button 56. Various sensors such as a setting key detection sensor 57a for detecting the insertion of the setting key into the setting key insertion hole 57 are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62、内部状態報知部63及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62及び内部状態報知部63の表示制御は、他の制御装置を介することなくMPU72により直接的に実行される。サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。 On the output side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a payout motor of a hopper device 53, a credit display unit 61, an acquired number display unit 62, an internal state. The notification unit 63, the sub control device 80, and the like are connected. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72, and the drive control of the hopper device 53 is performed by the MPU 72 when a small winning combination is established and medals are paid out. Done by. Further, the display control of the credit display unit 61, the acquired number display unit 62, and the internal state notification unit 63 is directly executed by the MPU 72 without going through another control device. A command is transmitted from the MPU 72 to the sub control device 80 at each timing of each game.

また、MPU72の出力側には外部端子板90が設けられている。外部端子板90は、図示は省略するが筐体11の背板において主制御装置70に隣接させて設けられている。詳細は後述するが、MPU72は、スロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。 An external terminal board 90 is provided on the output side of the MPU 72. Although not shown, the external terminal board 90 is provided adjacent to the main controller 70 on the back plate of the housing 11. As will be described later in detail, the MPU 72 outputs various signals corresponding to the state of the slot machine 10 to the hall computer HC provided in the game hall through the external terminal board 90.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit for supplying drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70 and a power failure monitoring circuit. The power failure monitoring circuit is applied from an external power source to the power supply unit. The monitored voltage is monitored, and when the voltage becomes equal to or lower than the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. Upon receiving the power failure signal, the MPU 72 executes the processing at the time of power failure, and after power recovery, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with an on-power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power during power cut in a situation where the supply of operating power from an external power supply is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is cut off, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied in the power supply unit during power cut (for example, one or two days). To be done. However, by turning on the power of the slot machine 10 while the reset button 56 provided on the power supply device 54 is pressed, the data stored and held in the RAM 74 is initialized.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。 The sub-control device 80 includes a sub-control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. An MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 includes a ROM 83 storing various control programs executed by the MPU 82 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 83. A RAM 84, a clock circuit 85 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, etc. are built in.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。 Note that it is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip for the MPU 82, and each may be configured into an individual chip. In addition, the RAM 84 is supplied with backup power from the power supply unit during power cut of the power supply device 54 in a situation where supply of operating power from an external power supply is cut off, and the backup power is supplied (for example, one day). (2 days), the data is stored and held in the RAM 84. However, by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54, the data stored and held in the RAM 84 is initialized.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port, respectively. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82 and receives various commands from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69が接続されている。MPU82では、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御、特典ポイント報知部67の発光制御、ストック報知部68の発光制御、及び勝利数報知部69の発光制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 An upper lamp 64, a speaker 65, an image display device 66, a privilege point notification unit 67, a stock notification unit 68, and a winning number notification unit 69 are connected to the output side of the MPU 82. In the MPU 82, based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, the display control of the image display device 66, the light emission control of the privilege point notification unit 67, the stock notification unit. By executing the light emission control of 68 and the light emission control of the winning number notification unit 69, various notifications and various effects are performed.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。 In the following description, for convenience of description, the MPU 72, the ROM 73, and the RAM 74 of the main controller 70 are referred to as the main MPU 72, the main ROM 73, and the main RAM 74, respectively, and the MPU 82, the ROM 83, and the RAM 84 of the sub controller 80 are the sub sides, respectively. They are called MPU 82, sub-side ROM 83, and sub-side RAM 84.

<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Process Performed by Main MPU 72 and Sub MPU 82>
Next, the processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of basic processing executed by the main MPU 72 will be described.

かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。 The processing of the main MPU 72 is roughly classified into a normal processing that is repeatedly executed after execution of the main processing that is started when the power is turned on, and a timer interrupt processing that is started by periodically interrupting the normal processing. Therefore, for convenience of description, the timer interrupt processing will be described first, and then the normal processing will be described.

<タイマ割込み処理>
図10は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 10 is a flowchart showing the timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 msec.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。 In the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set to "1". When the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S103 to execute the power failure process.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. In the power failure process, first, it is determined whether or not the command transmission is completed. If the command transmission is not completed, this process is terminated and the timer interrupt process is resumed to terminate the command transmission. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74. After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a judgment value for judging whether or not the data of the main RAM 74 is normal when the power failure is resolved and stored in the main RAM 74 is prohibited, so that subsequent RAM access is prohibited. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。 When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, the watchdog timer is cleared to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed that enables the next timer interrupt to be set for the main MPU 72 itself. In step S106, stepping motor control processing for driving the stepping motors is performed in order to rotate the reels 32L, 32M, 32R. In step S107, the states of various sensors connected to the input port are read, and sensor monitoring processing for monitoring whether or not the reading result is normal is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process is performed to output the result of counting the bet number of medals and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub control device 80 is performed. In step S111, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port is performed. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the main MPU 72. After that, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes ends.

<通常処理>
次に、通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置80等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS219に進む。 In step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start processing, the sub control device 80 and the like wait until the initialization is completed. When the initialization of the sub control device 80 and the like is completed, the process proceeds to steps S203 to S219.

ステップS203では、前回のゲームにおいて設定された開始前のウェイト時間が経過したか否かを判定する。開始前のウェイト時間が経過していない場合にはステップS203の処理を再度実行し、開始前のウェイト時間が経過している場合にはステップS204にて開始待ち処理を実行する。なお、開始前のウェイト時間がセットされた場合、ステップS203にて一度否定判定された場合に当該ウェイト時間の計測が開始される。また、ウェイト時間がセットされていない場合には、そのままステップS204に進む。 In step S203, it is determined whether or not the pre-start wait time set in the previous game has elapsed. If the wait time before the start has not elapsed, the processing in step S203 is executed again, and if the wait time before the start has elapsed, the start waiting processing is executed in step S204. When the wait time before the start is set or when the negative determination is made once in step S203, the measurement of the wait time is started. If the wait time is not set, the process directly proceeds to step S204.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作のいずれもなされていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay prize has occurred in the previous game. If any replay prize has been generated, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is ended. If no replay prize has occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated, and if the settlement button 51 has been operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Perform medal return processing. After completion of the medal return process or when the settlement button 51 is not operated, it is determined whether or not a medal has been inserted or the credit insertion buttons 47 to 49 have been operated between the previous start waiting process and the present start waiting process. It is determined whether or not, and if either is done, the medal insertion process for changing the bet number and the like is performed, and the start waiting process is ended. If neither a medal has been inserted nor the credit insertion buttons 47 to 49 have been operated between the previous start waiting process and the present start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にて開始前の外部出力設定処理を実行する。当該外部出力設定処理では、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力するための各種設定を行う。その後、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether or not the bet number of medals has reached the prescribed number (“3” or “2” in the present embodiment), and the bet number has not reached the prescribed number. In this case, the process returns to the start waiting process of step S204. If the bet number has reached the specified number, the pre-start external output setting process is executed in step S206. In the external output setting process, various settings for external output to the hall computer HC through the external terminal board 90 are performed. Then, in step S207, it is determined whether the start lever 41 has been operated.

スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS208にてセレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップS209にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行するとともに、ステップS210にて、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力する上での各種設定を行うための開始時の外部出力設定処理を実行する。そして、ステップS211にて、ステップS209の抽選処理にてセットされたフリーズ時間が経過したか否かを判定する。フリーズ時間が経過していない場合にはステップS211の処理を再度実行し、フリーズ時間が経過している場合にはステップS212以降の処理を実行する。なお、フリーズ時間がセットされた場合、ステップS211にて一度否定判定された場合に当該フリーズ時間の計測が開始される。また、フリーズ時間がセットされていない場合には、そのままステップS212以降の処理に進む。 If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204. On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated under the condition that the specified number of medals are bet. Therefore, it is started to start the game. Means that a command has occurred. In such a case, after the main line ML is activated, the bet acceptance is prohibited by controlling the selector 52 in step S208. After that, in step S209, a lottery process for lottery of the winning combination in the current game is executed, and in step S210, various settings for external output to the hall computer HC through the external terminal board 90 are performed. Execute the external output setting process at the start of. Then, in step S211, it is determined whether or not the freeze time set in the lottery process in step S209 has elapsed. When the freeze time has not elapsed, the process of step S211 is executed again, and when the freeze time has elapsed, the processes of step S212 and subsequent steps are executed. When the freeze time is set, when the negative determination is made once in step S211, the measurement of the freeze time is started. If the freeze time is not set, the process directly proceeds to step S212 and thereafter.

ステップS212では、各リール32L,32M,32Rを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。その後、ステップS213では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。 In step S212, a reel control process for driving and controlling each reel 32L, 32M, 32R is executed. Then, in step S213, medal payout processing is executed. In the medal payout process, when a small winning combination has been established in the current game, a process for giving the player the number of medals or virtual medals corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when a virtual medal is given, the value corresponding to the small winning a prize of this time is added to the virtual medal area provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area reaches the maximum value. If so, the hopper device 53 is drive-controlled so that several medals exceeding the maximum value are paid out to the medal tray 59.

その後、ステップS214にて、CB状態を制御するためのCB状態処理を実行し、ステップS215にて、ボーナスAT(アシストタイム)状態を制御するためのボーナスAT管理処理を実行し、さらにステップS216にて、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力する上での各種設定を行うための終了時の外部出力設定処理を実行する。 Thereafter, in step S214, CB state processing for controlling the CB state is executed, in step S215, bonus AT management processing for controlling the bonus AT (assist time) state is executed, and further to step S216. Then, the external output setting process at the end for performing various settings for external output to the hall computer HC through the external terminal board 90 is executed.

その後、ステップS217にて、主側RAM74に設けられた開始前ウェイトフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS217にて肯定判定をした場合にはそのままステップS201に戻る。一方、ステップS217にて否定判定をした場合には、ステップS218にてウェイト時間が経過したか否かを判定する。ウェイト時間が経過していない場合にはステップS218の処理を再度実行し、ウェイト時間が経過している場合にはステップS219にてボーナスAT設定処理を実行した後に、ステップS201に戻る。なお、ウェイト時間がセットされた場合、ステップS218にて一度否定判定された場合に当該ウェイト時間の計測が開始される。また、ウェイト時間がセットされていない場合には、そのままステップS219に進む。 After that, in step S217, it is determined whether or not the pre-start wait flag provided in the main RAM 74 is set to "1". If an affirmative determination is made in step S217, the process directly returns to step S201. On the other hand, if a negative determination is made in step S217, it is determined in step S218 whether or not the wait time has elapsed. If the wait time has not elapsed, the process of step S218 is executed again. If the wait time has elapsed, the bonus AT setting process is executed in step S219, and then the process returns to step S201. When the wait time is set, when the negative determination is made once in step S218, the measurement of the wait time is started. If the wait time is not set, the process directly proceeds to step S219.

以下、ステップS209の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS214のCB状態処理、及びステップS215のボーナスAT管理処理について詳細に説明する。なお、ステップS206、ステップS210及びステップS216の外部出力設定処理については、遊技の流れの説明を行った後に、詳細に説明する。 Hereinafter, the lottery process of step S209, the reel control process of step S212, the CB state process of step S214, and the bonus AT management process of step S215 will be described in detail. The external output setting processing of steps S206, S210, and S216 will be described in detail after the description of the game flow.

<抽選処理>
図12は、通常処理(図11)におけるステップS209の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing>
FIG. 12 is a flowchart showing the lottery process of step S209 in the normal process (FIG. 11).

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number used when determining whether the winning combination is true or false is acquired. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. With such a configuration, it is possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid the occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB状態である場合にはCB状態用抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is won is read from the main ROM 73. In this slot machine 10, there are three types of gaming states in which the lottery tables are different in the main MPU 72: a CB non-internal state, a CB internal rear state, and a CB in-progress state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the content of the flag corresponding to the gaming state provided in the main RAM 74, and the lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the current gaming state is the CB non-internal state, the non-internal state lottery table is selected, and when the current gaming state is the CB internal post state, the internal post state lottery table is selected. If the current gaming state is the CB state, the CB state lottery table is selected.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。 Further, in the slot machine 10, six stages of winning probabilities from “setting 1” to “setting 6” are prepared in advance, and the setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which of the winning probabilities the internal process is to be executed on. The internal rear state lottery table is prepared in a one-to-one correspondence with the setting states of six stages, and in step S302, the internal rear state in which the expected value of medal payout is the lowest when the setting state is "setting 1" The lottery table for internal use is selected, and the lottery table for the internal rear state having the highest expected value of medal payout is selected in the case of "setting 6". On the other hand, only one type of non-internal state lottery table and CB lottery table are prepared so as to be common to all setting states.

各抽選テーブルについて説明する。まず図13の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図15の説明図を適宜参照する。 Each lottery table will be described. First, the non-internal state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 15 will be referred to as appropriate.

非内部状態用抽選テーブルには、図13に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in FIG. 13, an index value IV is set in the non-internal state lottery table, and a winning combination is associated with each index value IV and a point value PV is set. .. The point value PV defines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free-run counter.

具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 Specifically, the second bell winning data, the first compensation winning data, the fifth compensation winning data, and the ninth compensation winning data are set in IV=1. When the winning is achieved with IV=1, as shown in FIG. 15, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The bell prize is surely generated irrespective of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the first supplemental prize, the fifth supplementary prize and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=2には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 As shown in FIG. 13, the second bell winning data, the second compensation winning data, the fourth compensation winning data, and the ninth compensation winning data are set in IV=2. When the winning is achieved with IV=2, as shown in FIG. 15, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The bell prize is surely generated irrespective of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the second supplemental prize, the fourth supplementary prize and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur.

IV=3には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 As shown in FIG. 13, IV=3 is set with second bell winning data, second supplement winning data, sixth supplement winning data, and seventh supplement winning data. In the case of winning with IV=3, as shown in FIG. 15, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M. The bell prize is surely generated irrespective of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize and the seventh supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize, and the seventh supplementary prize may occur.

IV=4には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 As shown in FIG. 13, IV=4 is set with second bell winning data, third supplement winning data, fifth supplement winning data, and seventh supplement winning data. When the winning is achieved with IV=4, as shown in FIG. 15, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The bell prize is surely generated irrespective of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the third supplemental prize, the fifth supplementary prize and the seventh supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the third supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the seventh supplementary prize may occur.

IV=5には、図13に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。 For IV=5, as shown in FIG. 13, the first bell winning data, the first compensation winning data, the third compensation winning data, the fourth compensation winning data, the fifth compensation winning data, and the eighth compensation winning data. The compensation winning data and the ninth compensation winning data are set. When the winning is achieved with IV=5, as shown in FIG. 15, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any of the first supplemental prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the first compensation prize, the third compensation prize, the fourth compensation prize, the fifth compensation prize, the eighth compensation prize, and the ninth compensation prize will occur. there is a possibility. The probability of this omission is lower than in the case of IV=1 to 4.

IV=6には、図13に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。 For IV=6, as shown in FIG. 13, the first bell winning data, the first compensation winning data, the second compensation winning data, the fourth compensation winning data, the sixth compensation winning data, and the eighth compensation winning data. The compensation winning data and the ninth compensation winning data are set. When the winning is achieved with IV=6, as shown in FIG. 15, when the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, none of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize and the ninth supplementary prize is generated. there is a possibility. The probability of this omission is lower than in the case of IV=1 to 4.

IV=7には、図13に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。 As shown in FIG. 13, IV=7 is set with first watermelon winning data, second watermelon winning data, tenth compensation winning data, eleventh compensation winning data, and twelfth compensation winning data. ing. In the case of winning with IV=7, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon prize or the second watermelon prize can be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that neither the first watermelon prize nor the second watermelon prize will be won. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, any of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize and the twelfth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize will occur.

IV=8には、図13に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。 In IV=8, as shown in FIG. 13, normal replay winning data is set. When the winning is achieved with IV=8, as shown in FIG. 15, the normal replay prize is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M and 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44.

IV=9には、図13に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。 As shown in FIG. 13, CB winning data is set in IV=9. In the case of winning with IV=9, a CB winning may occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the CB winning may not occur.

非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/4.3である。 When the non-internal state lottery table is selected, the probability of winning when IV=1, the probability of winning when IV=2, the probability of winning when IV=3, and the case of IV=4 The probability of winning is about 1/9.3, and the probability of winning when IV=5 and the probability of winning when IV=6 are about 1/11.6, respectively. , The probability of winning when IV=7 is about 1/66.7, the probability of winning when IV=8 is about 1/7, and the probability of winning when IV=9 is It is about 1/4.3.

次に、図14の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図15の説明図を適宜参照する。 Next, the internal rear state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 15 will be referred to as appropriate.

内部後状態用抽選テーブルには、図14に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 As shown in FIG. 14, an index value IV is set in the lottery table for the internal post-state, as in the lottery table for the non-internal state, and a winning combination is associated with each index value IV. At the same time, the point value PV is set.

IV=1〜8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。 The winning data set to IV=1 to 8 is the same as in the case of the lottery table for non-internal state.

IV=9には、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。 In IV=9, the first bell replay winning data and the first cherry replay winning data are set. In the case of winning with IV=9, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In other cases, the first cherry replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=10には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=10で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。 As shown in FIG. 14, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, and the first special replay winning data are set in IV=10. In the case of winning with IV=10, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay prize or the first special replay prize occurs. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. When the winning is achieved with IV=10, and the left reel 32L is first stopped and operated, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second bell replay prize can be generated, the second bell replay prize is won. Is given priority, and when it is the timing at which the second bell replay prize is not allowed to be generated, the first special replay prize is generated. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=11には、図14に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=11で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。 As shown in FIG. 14, the first bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the second special replay winning data, and the third special replay winning data are set in IV=11. When the winning is achieved with IV=11, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. .. In other cases, the first cherry replay prize, the second special replay prize, or the third special replay prize occurs. In this case, the second special replay prize and the third special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first cherry replay prize may be generated from each stop button 42 to 44. It occurs regardless of the operation timing. When IV=11 is won and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped and operated, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second special replay prize or the third special replay prize can be generated. If it is, the second special replay prize or the third special replay prize is prioritized, and if the second special replay prize and the third special replay prize are not generated, the first cherry replay prize is generated. Occurs.

IV=12には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。 As shown in FIG. 14, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the first special replay winning data, and the second special replay winning data are set in IV=12. In the case of winning with IV=12, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay prize or the first special replay prize occurs. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. When the winning is achieved at IV=12 and the left reel 32L is first stopped and operated, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is won. Is given priority, and when it is the timing at which the second bell replay prize is not allowed to be generated, the first special replay prize is generated. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay prize or the second special replay prize occurs. In this case, the second special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first cherry replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. If the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped when IV=12, and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second special replay winning is possible, When the second special replay winning is prioritized and the second special replay winning is not possible, the first cherry replay winning is generated.

IV=13には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。 As shown in FIG. 14, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the first special replay winning data, and the first special replay winning data are set in IV=13. In the case of winning with IV=13, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay prize or the first special replay prize occurs. In this case, the second bell replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. When the winning is achieved at IV=13, and the left reel 32L is first stopped and operated, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is won. Is given priority, and when it is the timing at which the second bell replay prize is not allowed to be generated, the first special replay prize is generated. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay prize or the first special replay prize occurs. In this case, the first special replay prize may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, whereas the first cherry replay prize occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. To do. If the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped at IV=13 and the stop operation is performed first, if the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the first special replay winning is possible, When it is time to generate the first special replay prize and the generation of the first special replay prize is disabled, the first cherry replay prize is generated.

IV=14には、図14に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=14で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。 As shown in FIG. 14, the first cherry replay winning data is set in IV=14. When the winning is achieved with IV=14, as shown in FIG. 15, regardless of the stop order of the reels 32L, 32M and 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44, the first cherry replay prize is surely generated. ..

IV=15には、図14に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=15で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。 As shown in FIG. 14, the second cherry replay winning data is set in IV=15. When the winning is achieved with IV=15, as shown in FIG. 15, the second cherry replay prize is surely generated irrespective of the stop order of the reels 32L, 32M and 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. ..

IV=16には、図14に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=16で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=16で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。 As shown in FIG. 14, the first special replay winning data and the second special replay winning data are set in IV=16. When the winning is achieved with IV=16, as shown in FIG. 15, the first special replay prize or the second special replay prize is generated irrespective of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, the second special replay prize may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay prize occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. In the case of winning with IV=16, if the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing that enables the generation of the second special replay prize, the occurrence of the second special replay prize is given priority, and the second special replay prize is generated. When it is time to generate the special replay prize, the first special replay prize is generated.

内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/2.9であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/65であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/135であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/328であり、IV=1〜16のいずれにも当選とならない外れ結果となる確率は1/65536である。 When the internal post-state lottery table is selected, the probability of winning when IV=1, the probability of winning when IV=2, the probability of winning when IV=3, and the case of IV=4 The probability of winning is about 1/9.3, and the probability of winning when IV=5 and the probability of winning when IV=6 are about 1/11.6, respectively. , The probability of winning when IV=7 is about 1/66.7, the probability of winning when IV=8 is about 1.2.9, and winning when IV=9 The probability is about 1/65, the probability of winning when IV=10 is about 1/135, and the probability of winning when IV=11 is about 1/3277, and when IV=12. The probability of winning is about 1/1456, the probability of winning when IV=13 is about 1/1456, and the probability of winning when IV=14 is about 1/212. =15, the probability of winning is about 1/185, and when IV=16, the probability of winning is about 1/328. The probability of becoming is 1/65536.

次に、CB状態用抽選テーブルについて説明する。 Next, the CB state lottery table will be described.

CB状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。 The index value IV is set in the CB state lottery table, similarly to the non-internal state lottery table and the internal post-state lottery table, and each winning combination is associated with each index value IV. Along with this, the point value PV is set. In the CB state lottery table, only the normal replay winning data is set as IV=1, and other winning data is not set. The winning probability is the same as in the case of the internal post-state lottery table. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of the normal replay combination may be higher or lower than in the case of the internal post-state lottery table.

CB状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。 Only the normal replay combination is set in the CB state lottery table as described above, but as already explained, in the situation where the normal replay combination is not won in the CB state, the small winning combination is won regardless of the result of the lottery process. The reel control is executed so that one of the small winning combinations is surely generated in a situation where the normal replay combination is not won. Therefore, in the CB state, the normal replay winning is surely generated when the normal replay winning combination is won, and one of the small win winnings is surely generated when the normal replay winning is not won.

抽選処理(図12)の説明に戻り、ステップS302にて抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process (FIG. 12 ), after selecting the lottery table in step S302, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining the winning or losing of the winning combination is set in step S304. To do. In the determination value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current determination value DV to set a new determination value DV. In the first determination value setting process, the random number value obtained in step S301 is set as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to 1 which is the current index value IV is added to this random number value to obtain a new determination value DV. The determination value DV is used.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。 Then, in step S305, it is determined whether or not the winning combination corresponding to the index value IV. In the winning/non-winning judgment of the winning combination, it is judged whether or not the judgment value DV exceeds 65535. If the number exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning data acquisition process for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed.

当選データの取得処理では、図16のフローチャートに示すように、まずステップS401にて、対応する当選フラグのセット処理を実行する。例えば、CB内部後状態である状況でIV=1に当選した際には、主側RAM74に設けられた各フラグのうち、IV=1で当選となったことを示すフラグと、第2ベル当選フラグと、第1補償当選フラグと、第5補償当選フラグと、第9補償当選フラグとのそれぞれに「1」をセットする。また、例えば、CB内部後状態である状況でIV=8に当選した際には、主側RAM74に設けられた各フラグのうちIV=8で当選となったことを示すフラグと、通常リプレイ当選フラグとのそれぞれに「1」をセットする。 In the winning data acquisition process, as shown in the flowchart of FIG. 16, first, in step S401, a corresponding winning flag setting process is executed. For example, when IV=1 is won in a situation where the CB is in the internal post-state, among the flags provided in the main RAM 74, a flag indicating that IV=1 has been won and a second bell win “1” is set to each of the flag, the first compensation winning flag, the fifth compensation winning flag, and the ninth compensation winning flag. Also, for example, when the player wins IV=8 in a situation where the CB is in the post-internal state, among the flags provided in the main RAM 74, a flag indicating that the player wins with IV=8 and a normal replay win Set "1" to each of the flags.

続くステップS402では、直前のステップS401にて、主側RAM74に設けられたCB当選フラグに「1」がセットされたか否かを判定する。ステップS402にて肯定判定をした場合には、ステップS403にて内部状態報知部63の点灯処理を実行した後に、本当選データの取得処理を終了する。これにより、内部状態報知部63が点灯状態となり、CB内部後状態であることが遊技ホールの管理者や遊技者に報知される。 In a succeeding step S402, it is determined whether or not "1" is set in the CB winning flag provided in the main RAM 74 in the immediately preceding step S401. When an affirmative determination is made in step S402, the lighting process of the internal state notification unit 63 is executed in step S403, and then the acquisition process of the true selection data is ended. As a result, the internal state notification unit 63 is turned on, and the manager of the game hall and the player are notified that the internal CB is in the rear state.

ステップS402にて否定判定をした場合には、ステップS404にて、通常リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS404にて肯定判定をした場合には、ステップS405にて押し順抽選処理を実行し、続くステップS406にてその押し順抽選処理の結果に対応した押し順データが含まれる押し順コマンドをサブ側MPU82に送信すべくセットした後に、本当選データの取得処理を終了する。 When a negative determination is made in step S402, it is determined in step S404 whether or not the normal replay winning flag is set to "1". When an affirmative determination is made in step S404, the push-order lottery processing is executed in step S405, and in the subsequent step S406, a push-order command including push-order data corresponding to the result of the push-order lottery processing is sub-commanded. After setting for transmission to the side MPU 82, the acquisition process of the true selection data ends.

既に説明したとおり、通常リプレイ役に当選した場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が発生する。この場合に、ステップS405では、後述するAT1信号をOFF状態に設定する契機を発生させるために押し順抽選処理を実行する。当該押し順抽選処理では、第1停止対象リールと第2停止対象リールとを抽選により決定するとともに、第1停止対象リールとして中リール32M又は右リール32Rが選択されるように抽選を行う。サブ側MPU82では、後述する通常AT状態が連荘した場合に、押し順コマンドの押し順データに対応した各リール32L,32M,32Rの停止順序が表示されるように画像表示装置66の表示制御を実行する。かかる処理が実行されることによる作用及び効果については後に詳細に説明する。 As described above, when the normal replay combination is won, the normal replay prize occurs regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In this case, in step S405, the push-order lottery process is executed in order to generate a trigger for setting the AT1 signal, which will be described later, to the OFF state. In the push-order lottery process, the first stop target reel and the second stop target reel are determined by lottery, and the lottery is performed so that the middle reel 32M or the right reel 32R is selected as the first stop target reel. The sub-side MPU 82 controls the display of the image display device 66 so that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the pressing order data of the pressing order command is displayed when the normal AT state described later is connected. To execute. The operation and effect of performing such processing will be described in detail later.

ステップS404にて否定判定をした場合、ステップS407にて、主側RAM74に設けられた第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS407にて否定判定をした場合には、そのまま本当選データの取得処理を終了する。ステップS407にて肯定判定をした場合には、ステップS408にて、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに第1フリーズ時間(具体的には39sec)に対応した値を設定した後に、本当選データの取得処理を終了する。 When a negative determination is made in step S404, it is determined in step S407 whether or not "1" is set in the first special replay winning flag provided in the main RAM 74. When a negative determination is made in step S407, the true selection data acquisition processing is ended as it is. If an affirmative decision is made in step S407, in step S408, the value corresponding to the first freeze time (specifically 39 sec) is set in the freeze counter provided in the main RAM 74, and then the true selection data is set. The acquisition process of is ended.

フリーズカウンタの値が1以上の場合には、通常処理(図11)におけるステップS211にて否定判定をすることとなり、ステップS212以降の処理の実行が待機される。つまり、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されない。また、フリーズカウンタに設定された値は、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算される。これにより、抽選処理の結果、第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされた場合には、39secに亘ってリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機されることとなる。このフリーズ期間においては後述するように、スピーカ65及び画像表示装置66において第1フリーズ対応演出が実行されるようにサブ側MPU82による制御が実行される。これにより、遊技者は、第1特別リプレイ役に当選したことを明確に認識することが可能となる。 If the value of the freeze counter is 1 or more, a negative determination is made in step S211 in the normal processing (FIG. 11), and execution of the processing in step S212 and subsequent steps is awaited. That is, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is not started. Further, the value set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process of step S108 in the timer interrupt process (FIG. 10). As a result, when "1" is set to the first special replay winning flag as a result of the lottery process, the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R is waited for 39 seconds. During the freeze period, as will be described later, the control by the sub-side MPU 82 is executed so that the first freeze-corresponding effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66. This allows the player to clearly recognize that he or she has won the first special replay combination.

なお、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「0」クリアされる。一方、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグである場合、CB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、CB当選フラグに「1」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。 If the winning flag set with “1” is not the CB winning flag, “0” is cleared after the end of the game with the winning flag set. On the other hand, when the winning flag set with “1” is the CB winning flag, it is reset on condition that the CB winning is established. That is, the state in which the CB winning flag is set to "1" may be valid over a plurality of games.

抽選処理(図12)の説明に戻り、ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 Returning to the description of the lottery process (FIG. 12), if the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the winning combination corresponding to the index value IV has been lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined whether or not there is a hit. Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 has exceeded the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not the winning or hitting is determined, the process returns to step S304 and the winning or hitting determination of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the winning combination has been won, to obtain a new determination value DV. In step S305, it is determined whether or not the winning combination is valid based on the determination value DV.

ステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合、今回のゲームの抽選処理結果は外れ結果であることを意味する。この場合、ステップS309にて、主側RAM74のフラグを確認することでCB内部後状態であるか否かを判定する。ステップS309にて肯定判定をした場合には、ステップS310にて、主側RAM74のフリーズカウンタに第2フリーズ時間(具体的には35sec)に対応した値を設定する。 When it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined whether or not the hit/no hit is determined, it means that the result of the lottery process of this game is a miss result. In this case, in step S309, the flag in the main RAM 74 is checked to determine whether or not the CB internal rear state is present. When an affirmative determination is made in step S309, a value corresponding to the second freeze time (specifically 35 sec) is set in the freeze counter of the main RAM 74 in step S310.

既に説明したとおり、フリーズカウンタの値が1以上の場合には、通常処理(図11)におけるステップS211にて否定判定をすることとなり、ステップS212以降の処理の実行が待機される。つまり、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されない。また、フリーズカウンタに設定された値は、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算される。これにより、CB内部後状態において抽選処理の結果が外れ結果となった場合には、35secに亘ってリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機されることとなる。このフリーズ期間においては後述するように、スピーカ65及び画像表示装置66において第2フリーズ対応演出が実行されるようにサブ側MPU82による制御が実行される。これにより、遊技者は、CB内部後状態において抽選結果が外れ結果となったことを明確に認識することが可能となる。 As described above, when the value of the freeze counter is 1 or more, a negative determination is made in step S211 in the normal processing (FIG. 11), and execution of the processing of step S212 and subsequent steps is awaited. That is, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is not started. Further, the value set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process of step S108 in the timer interrupt process (FIG. 10). As a result, in the case where the result of the lottery process is out in the post-CB internal state, the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R is waited for 35 seconds. During the freeze period, as will be described later, the control by the sub-side MPU 82 is executed so that the second freeze-corresponding effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66. As a result, the player can clearly recognize that the lottery result is out of the results in the CB internal rear state.

ステップS306の処理を実行した場合、ステップS309にて否定判定をした場合、又はステップS310の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップS312にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い、本抽選処理を終了する。 When the process of step S306 is executed, the negative determination is made in step S309, or the process of step S310 is executed, it means that the winning/judgment of the winning combination is completed. In this case, the lottery result command is set in step S311. The lottery result command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp the result of the winning/non-winning judgment of the winning combination, and the lottery result command includes data corresponding to the result of the winning/winning judgment of the winning combination. Then, in step S312, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the main lottery processing is ended.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図11)におけるステップS212のリール制御処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S212 in the normal process (FIG. 11) will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まずステップS501において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, in step S501, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In the rotation start processing, it is confirmed whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel started to rotate in the previous game, and if not, the wait time has elapsed. Wait until you do. When the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset and the motor control initialization process for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74 is performed. By performing such processing, the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing starts the stepping motor acceleration processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. Then, the reels 32L, 32M, and 32R stand by until they rotate at a constant rotation speed at a predetermined speed, and the rotation start processing ends. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting and displaying lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. The player is informed of the fact.

回転開始処理に続き、ステップS502では、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS504にて停止指令コマンドをセットする。 Following the rotation start process, in step S502, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated. If none of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process waits until one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S503, and it is determined whether or not the stop button corresponding to the spinning reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If the stop command has not been issued, the process returns to step S502 and waits until one of the stop buttons 42 to 44 is operated. If a stop command is issued, the stop command command is set in step S504.

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS505〜ステップS511に示す停止制御処理を行う。 The stop command command is a command transmitted to the sub control device 80 in order to know which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop command. When the stop command command is set, the stop control process shown in steps S505 to S511 is performed to stop the spinning reel.

ステップS505では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。 In step S505, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed. Specifically, the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input confirms the symbol number of the arrival symbol reaching the base point position. In the following step S506, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。 In the present slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching pattern reaching the base point position as it is, Stop mode in which the reel is stopped after sliding for one symbol, stop mode for stopping after sliding for 2 symbols, stop mode for stopping after sliding for 3 symbols, and stop after sliding for 4 symbols Five patterns of stop modes, which are the stop mode to be performed, are prepared. Therefore, in step S506, a value of 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、ステップS507では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS508では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS509にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS510では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS511にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS502に戻る。 After that, in step S507, the calculated slip number is added to the symbol number of the reaching symbol to determine the symbol number of the stopped symbol which is actually stopped at the base point position. In step S508, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, a reel stop process of stopping the rotation of the reel in step S509 is performed. To do. Then, in step S510, it is determined whether or not all reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S511, and the process returns to step S502.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図12)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 12), and by using the stop information, When the stop buttons 42 to 44 are operated to be stopped, it is possible to calculate the slip number (specifically, “0” to “4”) with respect to the reaching symbol reaching the base point position. As the stop information, the slip number data indicating the correspondence relationship between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図12)のステップS312にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図17)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1〜7であれば、図15に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1〜7,9〜13であれば、図15に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。 As processing for setting the stop information, the stop information first setting processing executed in step S312 of the lottery processing (FIG. 12) and the stop information executed in step S511 of the reel control processing (FIG. 17). There is a second setting process. In the stop information first setting process, stop information is set according to the lottery process result. If the stop information set in this case is IV=1 to 7 in the CB non-internal state, the stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. If IV=1 to 7 and 9 to 13 in the rear state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 15 is set.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1〜7,9〜13の際に当選となった場合(図15参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42〜44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reel is stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the winning data that has been set, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R, and the stop result of the stopped reels 32L, 32M and 32R. To do. In the slot machine 10, when winning is achieved when IV=1 to 7 and 9 to 13 in the CB non-internal state and the CB internal post-state (see FIG. 15), the winning data set and the stop command are set. The stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established by the operation sequence of the stop buttons 42 to 44 that has generated the.

ちなみに、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞及び第1特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42〜44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。 By the way, the symbols forming the symbol combination corresponding to the first bell prize, the second bell prize, the normal replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, the second cherry replay prize or the first special replay prize, The corresponding reels 32L, 32M, 32R are arranged so that the maximum number of symbols separated in the winding direction is four symbols. In such a configuration, the combination of the result of the lottery process and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is the first bell prize, the second bell prize, the normal replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, When any one of the 2 cherry replay prize and the first special replay prize is generated, the stop information is set so that the prize is generated regardless of the operation order of the stop buttons 42 to 44.

また、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、抽選結果が外れ結果となった場合には、CB入賞よりも発生が優先される役が存在しないため、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。 In the post-CB internal state, if the CB winning flag is set to "1", one of the small wins or replay will be won, but in this case, the small win corresponding to that win Alternatively, the stop information is set so that the replay prize has priority over the CB prize. For example, in the case where IV=1 in the post-CB internal state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB prize can be generated, the small win prize is awarded in relation to the stop information. By selecting the priority sliding number, a small winning combination is generated and a CB winning is not generated. Further, for example, when the replay combination is won in the post-CB internal state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB prize can be generated, the replay prize is won in relation to the stop information. The replay prize is generated and the CB prize is not generated by selecting the priority sliding number. However, when the result of the lottery is a miss result, a winning combination may occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44 because there is no winning combination that is prioritized over the winning combination.

リール制御処理(図17)の説明に戻り、ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行し、続くステップS513にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process (FIG. 17), if it is determined in step S510 that all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, the winning determination process is executed in step S512, and the process proceeds to step S513. After setting a winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process as an output target to the sub control device 80, the reel control process is ended.

図18は、入賞判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing the winning determination process.

入賞判定処理では、ステップS601にて、左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS602にて、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS603にて、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、ステップS604にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS601〜ステップS603にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。 In the winning determination process, in step S601, the type of symbols stopped on the main line ML in the left reel 32L is grasped, and in step S602, the symbols stopped on the main line ML in the middle reel 32M are recognized. The type is grasped, and in step S603, the type of the symbol stopped on the main line ML on the right reel 32R is grasped. When grasping the type of symbol, the 2-byte data set for each symbol type is read from the main ROM 73. Then, in step S604, as the logical operation processing of the symbol combination, each 2-byte data grasped in steps S601 to S603 is AND-processed with the bits in the same order, so that 2 bytes corresponding to the symbol combination are obtained. Derive the data.

続くステップS605では、ステップS604にて導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、ステップS606にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図11)における次回のステップS204にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。 In a succeeding step S605, it is determined whether or not the 2-byte data derived in the step S604 corresponds to any winning data. If an affirmative decision is made in step S605, a winning award process is executed in step S606. In the prize-winning process, it is determined whether or not the winning flag corresponding to the winning that has occurred this time is set to "1", and if "1" is not set, an abnormal command is output to the sub control device 80. Set as a target. Upon receiving the abnormality command, the sub-side MPU 82 causes the speaker 65 and the image display device 66 to perform abnormality notification corresponding to the illegal winning. When the winning flag is set to "1", if the prize is a small role prize, the number of medals to be paid out is set so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process. The payout object counter of the RAM 74 is set. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S204 in the normal process (FIG. 11), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet number is set.

その後、ステップS607にてベル入賞判定処理を実行するとともに、ステップS608にて通常リプレイ押し順判定処理を実行する。これらの処理は、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに出力されるAT1信号のON・OFF状態の切り換えを行うための処理である。これらの処理の詳細は後に説明する。 Then, in step S607, the bell winning determination process is executed, and in step S608, the normal replay pressing order determination process is executed. These processes are processes for switching the ON/OFF state of the AT1 signal output to the hall computer HC through the external terminal board 90. Details of these processes will be described later.

ステップS605にて否定判定をした場合、又はステップS608の処理を実行した場合、ステップS609に進み、今回の抽選処理(図12)にて、主側RAM74に設けられた第2特別リプレイ当選フラグ又は第3特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS609にて否定判定をした場合には、ステップS610にて第1ウェイト設定処理を実行した後に本入賞判定処理を終了し、ステップS609にて肯定判定をした場合には、ステップS611にて第2ウェイト設定処理を実行した後に本入賞判定処理を終了する。これら第1ウェイト設定処理及び第2ウェイト設定処理については後に説明する。 If a negative determination is made in step S605 or if the process of step S608 is executed, the process proceeds to step S609, and in the current lottery process (FIG. 12), the second special replay winning flag provided in the main RAM 74 or It is determined whether or not "1" is set in the third special replay winning flag. If a negative determination is made in step S609, the first prize setting processing is executed in step S610, and then the main prize determination processing is ended. If an affirmative determination is made in step S609, the first prize setting processing is executed in step S611. After executing the 2 weight setting process, the main winning determination process is ended. The first weight setting process and the second weight setting process will be described later.

<CB状態処理>
次に、通常処理(図11)のステップS214にて実行されるCB状態処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<CB status processing>
Next, the CB state process executed in step S214 of the normal process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS701では、主側RAM74に設けられたCB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態がCB中状態であるか否かを判定する。ステップS701にて否定判定をした場合には、ステップS702にて、主側RAM74に設けられたCB当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS702にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS702にて肯定判定をした場合にはステップS703に進む。また、ステップS703では、主側RAM74に設けられたCB成立フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CB入賞が発生したか否かを判定する。ステップS703にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS703にて肯定判定をした場合にはステップS704に進む。 First, in step S701, it is determined whether or not the gaming state is the in-CB state by determining whether or not "1" is set in the CB state flag provided in the main RAM 74. When a negative determination is made in step S701, it is determined in step S702 whether or not "1" is set in the CB winning flag provided in the main RAM 74. When a negative determination is made in step S702, the CB state process is terminated as it is, and when an affirmative determination is made in step S702, the process proceeds to step S703. Further, in step S703, it is determined whether or not a CB winning is generated by determining whether or not “1” is set in the CB establishment flag provided in the main RAM 74. When a negative determination is made in step S703, the CB state process is ended as it is, and when an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S704.

ステップS704では、CB状態フラグに「1」をセットするとともに、CB当選フラグ及びCB成立フラグを「0」クリアする。続くステップS705では、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S704, the CB status flag is set to "1", and the CB winning flag and the CB establishment flag are cleared to "0". In the following step S705, "19" is set in the CB counter provided in the main RAM 74. The CB counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not the number of small winning combinations that have occurred in the CB state has reached the CB end condition number.

続くステップS706では、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS205では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。 In a succeeding step S706, "2" is set to the bet specified number counter provided in the main RAM 74. As a result, in step S205 of the normal process (FIG. 11), it is determined whether or not the bet number is "2". Therefore, if the number of bets does not reach "2", the operation of the start lever 41 is invalidated, and bets of three or more are impossible.

続くステップS707では、内部状態報知部63の消灯処理を実行する。これにより、内部状態報知部63が消灯状態となり、CB内部後状態が終了したことが遊技ホールの管理者や遊技者に報知される。その後、ステップS708にて、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。 In the following step S707, the extinguishing process of the internal state informing unit 63 is executed. As a result, the internal state notification unit 63 is turned off, and the game hall manager and the player are notified that the post-CB internal state has ended. Then, in step S708, a CB start command including data indicating that the in-CB state is started is set as an output target to the sub control device 80, and then the present CB state process is ended. As a result, the sub-side MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that the effect corresponding to the CB middle state is executed.

一方、CB中状態でありステップS701にて肯定判定をした場合には、ステップS709にて、今回のゲームで小役入賞が成立しているか否かを判定する。ステップS709にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS709にて肯定判定をした場合にはステップS710に進む。 On the other hand, if it is in the CB state and an affirmative determination is made in step S701, it is determined in step S709 whether or not a small winning combination has been established in the current game. When a negative determination is made in step S709, the CB state process is ended as it is, and when an affirmative determination is made in step S709, the process proceeds to step S710.

ステップS710では、主側RAM74のCB中カウンタの値を1減算する。そして、ステップS711にて、CB中カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS712〜ステップS714の処理に進む。 In step S710, the value of the CB counter in the main RAM 74 is decremented by 1. Then, in step S711, it is determined whether or not the value of the counter during CB is "0". If it is not "0", the CB state process is ended as it is, and if it is "0", the process proceeds to steps S712 to S714.

ステップS712では、主側RAM74のCB状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。続くステップS713では、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS205では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。 In step S712, the CB status flag of the main RAM 74 is cleared to "0", thereby ending the CB status. In a succeeding step S713, “3” is set in the bet prescribed number counter of the main RAM 74. As a result, in step S205 of the normal process (FIG. 11), it is determined whether or not the bet number is "3". Therefore, if the number of bets does not reach "3", the operation of the start lever 41 is invalidated, and bets of four or more are impossible.

その後、ステップS714にて、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。 Then, in step S714, a CB end command including data indicating that the in-CB state has ended is set as an output target to the sub control device 80, and then the present CB state processing ends. As a result, the sub-side MPU 82 ends the effect corresponding to the CB in-state in the speaker 65, the image display device 66, and the like.

<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図20の説明図を参照しながら説明する。
<Aspect of transition of game state that occurs under control of main MPU 72>
Next, a mode of transition of the game state that occurs under the control of the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、通常リプレイ確率が約1/7である。なお、CB非内部状態ST1では、他のリプレイ役が抽選役として設定されていない。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/4.3となっているとともに、払出発生確率が約1/1.6となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/4となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/2となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるため、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。 When the main RAM 74 is initialized, or when the setting is changed while the CB winning flag is "0", the CB non-internal state ST1 is set. For example, the CB non-internal state ST1 is set when the game hall is opened for business. In the CB non-internal state ST1, the normal replay probability is about 1/7. Note that in the CB non-internal state ST1, no other replay combination is set as the lottery combination. In the CB non-internal state ST1, the CB probability is about 1/4.3 and the payout occurrence probability is about 1/1.6. However, in the CB non-internal state, the control for the AT state is not executed in the sub-side MPU 82, and further, in order to win the first bell, it is necessary to answer correctly in the order of pressing the stop buttons 42 to 44 that are 1/4. Since it is necessary to answer correctly in the order in which the stop buttons 42 to 44 are halved for the second bell prize, even if the payout probability is about 1/1.6, which is a relatively high probability, the number of coins to be paid out Is basically one. This number is smaller than the prescribed number of bets, which is three.

CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、通常リプレイ確率がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.9となる。また、CB内部後状態ST2では、通常リプレイ役以外にもリプレイ役が存在しているため、リプレイ発生確率はより高くなる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。 When the CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and the CB winning is not generated, the state shifts to the post-CB internal state ST2. Further, the post-CB internal state ST2 is also shifted to when the setting is changed under the condition that the CB winning flag is "1". In the post-CB internal state ST2, the normal replay probability is about 1/2.9, which is higher than that in the CB non-internal state ST1. In the post-CB internal state ST2, since there are replay combinations other than the normal replay combinations, the replay occurrence probability becomes higher. In the post-CB internal state ST2, since the CB winning flag is already set to "1", the CB combination is not set as the lottery combination.

また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.6となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、詳細は後述するように、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態用の制御が実行されていない状況では、CB非内部状態ST1の場合と同様に、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であるとともに、払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。 In the post-CB internal state ST2, the payout occurrence probability is about 1/1.6. Here, in the post-CB internal state ST2, control for the AT state can be executed in the sub-side MPU 82, as will be described later in detail. In the situation where the control for the AT state is not executed, as in the case of the CB non-internal state ST1, even if the payout occurrence probability is about 1/1.6, which is a relatively high probability, the payout number is basically the same. Will be 1 sheet. This number is smaller than the prescribed number of bets, which is three. On the other hand, in a situation where the sub-side MPU 82 is executing the control for the AT state, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 for the first bell winning is notified and the stop for the second bell winning is notified. The pressing order of the buttons 42 to 44 is notified. As a result, in the AT state, the payout probability is about 1/1.6, which is a relatively high probability, and the number of payouts is basically 9 or 4. This number is a number larger than the prescribed number of bets, which is three.

CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。 When a CB prize is generated in the post-CB internal state ST2, or when a CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and a CB prize is generated in the game, the CB winning state ST3 is entered. In the in-CB state ST3, as described above, a small win prize or a replay prize occurs in each game. However, in the in-CB state ST3, the prescribed number of bet numbers is limited to "2", and therefore the number of payouts is limited to two even if a small winning combination is generated. Therefore, in the CB state ST3, the number of medals owned by the player does not decrease, but does not increase. When the small winning combination has occurred 19 times in the CB state ST3, the process shifts to the CB non-internal state ST1.

<内部状態報知部63の発光制御態様>
次に、図21のタイミングチャートを参照しながら、内部状態報知部63の発光制御態様について説明する。
<Emission Control Mode of Internal State Notification Unit 63>
Next, the light emission control mode of the internal state notification unit 63 will be described with reference to the timing chart of FIG.

図21(a)はCB当選ゲームの実行期間を示し、図21(b)はCB内部後状態の実行期間を示し、図21(c)はCB中状態の実行期間を示し、図21(d)は内部状態報知部63の発光期間を示す。 21A shows the execution period of the CB winning game, FIG. 21B shows the execution period of the CB internal post-state, FIG. 21C shows the execution period of the CB in-progress state, and FIG. ) Indicates a light emission period of the internal state notification unit 63.

t1のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図21(d)に示すように、内部状態報知部63の点灯が開始される。このようにCB役に当選したゲームの開始時に内部状態報知部63の点灯が開始されることで、少なくともストップボタン42〜44のうち最終停止リールに対応したボタンの停止操作を遊技者が開始するまでにCB役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となる。 At the timing of t1, as shown in FIG. 21A, the game winning the CB combination is started. In this case, at the timing of t1, as shown in FIG. 21D, the internal state notifying unit 63 is turned on. In this way, the player starts the stop operation of at least the button corresponding to the final stop reel among the stop buttons 42 to 44 by starting the lighting of the internal state notification unit 63 at the start of the game winning the CB combination. It is possible for the player to recognize that the CB role has been won.

その後、t2のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームが終了する。この場合、CB入賞が発生していないため、図21(b)に示すように、CB内部後状態となる。 Then, at the timing of t2, as shown in FIG. 21A, the game winning the CB combination ends. In this case, since no CB prize has been generated, the CB internal rear state is reached as shown in FIG.

その後、t3のタイミングで、CB入賞が発生することで、図21(b)に示すようにCB内部後状態が終了して、図21(c)に示すようにCB中状態に移行する。また、このCB中状態に移行したt3のタイミングで、図21(d)に示すように内部状態報知部63が消灯される。 Thereafter, at the timing of t3, a CB winning is generated, so that the post-CB internal state ends as shown in FIG. 21B, and the state shifts to the CB in-progress state as shown in FIG. 21C. Further, at the timing of t3 when the state is changed to the CB state, the internal state notification unit 63 is turned off as shown in FIG.

その後、t4のタイミングで、図21(c)に示すようにCB中状態が終了する。そして、t5のタイミングで図21(a)に示すように再度、CB役に当選したゲームが開始されることで、図21(d)に示すように内部状態報知部63の点灯が開始され、t6のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームがCB入賞が成立することなく終了することで、図21(b)に示すようにCB内部後状態に移行する。 Then, at the timing of t4, the in-CB state ends as shown in FIG. Then, at the timing of t5, as shown in FIG. 21(a), the game winning the CB combination is started again, so that the internal state notifying unit 63 is turned on as shown in FIG. 21(d). At the timing of t6, as shown in FIG. 21(a), the game winning the CB combination ends without the CB winning being established, so that the state shifts to the CB internal rear state as shown in FIG. 21(b). .

<第1ウェイト設定処理>
次に、入賞判定処理(図18)のステップS610にて実行される第1ウェイト設定処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。
<First wait setting process>
Next, the first weight setting process executed in step S610 of the winning determination process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS801にて、今回の抽選処理(図12)にて、主側RAM74に設けられた第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS801にて肯定判定をした場合には、ステップS802にて、第1特別時の回数抽選処理を実行する。当該第1特別時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第1回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第1回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が2/10であり、2回が選択される確率が5/10であり、3回が選択される確率が3/10である。そして、ステップS803では、ステップS802における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74に設けられたボーナスAT回数カウンタにセットする。 First, in step S801, it is determined whether or not the first special replay winning flag provided in the main RAM 74 is set to "1" in the current lottery processing (FIG. 12). When an affirmative determination is made in step S801, the number-of-times lottery process for the first special time is executed in step S802. In the number-of-times lottery process at the first special time, the number-of-times lottery counter stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number-of-times lottery counter that is regularly (for example, 1.49 msec) updated in the main RAM 74 is set. The bonus AT number data corresponding to the value of the number-of-times lottery counter is read out from the first number-of-times lottery table. Specifically, the bonus AT number is set to 1, 2, and 3 times, the probability of selecting 1 time is 2/10, and the probability of selecting 2 times is 5/10. The probability of being selected three times is 3/10. Then, in step S803, a value corresponding to the result of the number-of-times lottery process in step S802 is set in the bonus AT number counter provided in the main RAM 74.

本スロットマシン10では、既に説明したとおり第1ベル当選フラグに「1」がセットされたとしても第1ベル入賞を発生させるためには1/4となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があり、第2ベル当選フラグに「1」がセットされたとしても第2ベル入賞を発生させるためには1/2となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要がある。この場合に、AT状態となることで、画像表示装置66において正解となる押し順が報知されるようにサブ側MPU82にて表示制御が実行される。したがって、AT状態では、9枚又は4枚の払い出しが高確率で発生することとなる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。 In the slot machine 10, as described above, even if "1" is set in the first bell winning flag, the correct answer is made in the order of pressing the stop buttons 42 to 44, which is ¼ to generate the first bell winning. Even if the second bell winning flag is set to "1", in order to generate the second bell winning, it is necessary to answer correctly in the order of pressing the stop buttons 42 to 44, which are 1/2. In this case, the display control is executed by the sub-side MPU 82 so that the image display device 66 is notified of the correct pressing order by being in the AT state. Therefore, in the AT state, payout of 9 or 4 sheets is likely to occur. This number is a number larger than the prescribed number of bets, which is three.

AT状態としては、移行契機及び終了契機の管理が主側MPU72において行われずにサブ側MPU82において行われる通常AT状態と、移行契機及び終了契機の管理が主側MPU72において行われサブ側MPU82において行われないボーナスAT状態とが存在している。ボーナスAT状態には、ボーナスAT回数カウンタに1以上の値が設定されることにより移行する。なお、通常AT状態については後に詳細に説明する。 As for the AT state, the transition AT and the termination trigger are managed in the sub MPU 82 without being managed in the main MPU 72, and the transition timing and the termination trigger are managed in the main MPU 72 and performed in the sub MPU 82. There is a bonus AT state that cannot be ignored. The bonus AT state is entered by setting a value of 1 or more in the bonus AT number counter. The normal AT state will be described later in detail.

第1ウェイト設定処理においてステップS803の処理を実行した後は、ステップS804にて、主側RAM74に設けられたボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ボーナスATカウンタは、1回のボーナスAT状態の継続回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 After executing the processing of step S803 in the first weight setting processing, it is determined in step S804 whether or not the value of the bonus AT counter provided in the main RAM 74 is 1 or more. The bonus AT counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the bonus AT state is continued once.

ステップS804にて肯定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS804にて否定判定をした場合にはステップS805に進む。ステップS805では、主側RAM74に設けられた開始前ウェイトフラグに「1」をセットするとともに、ステップS806では、主側RAM74に設けられたウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。ウェイトカウンタは、ゲーム中に強制的に設定されるウェイト時間を主側MPU72において計測するためのカウンタであり、開始前ウェイトフラグは、設定されたウェイト時間をその設定されたゲームの終了時及び次のゲームの開始時のうちいずれのタイミングで発生させるのかを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If an affirmative decision is made in step S804, the first weight setting process is ended as it is, and if a negative decision is made in step S804, the operation proceeds to step S805. In step S805, the pre-start wait flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and in step S806 the start wait time (8 sec) is set in the wait counter provided in the main RAM 74. The wait counter is a counter for measuring the wait time forcibly set during the game in the main MPU 72, and the pre-start wait flag indicates the set wait time at the end of the set game and the next wait time. This is a flag for the main MPU 72 to specify at which timing the game is started.

その後、ステップS807にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第1ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において開始ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。 After that, in step S807, the start weight command is set as an output target to the sub control device 80, and then the first weight setting process is ended. Upon receiving the start weight command, the sub MPU 82 executes various controls so that the start weight corresponding effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66.

一方、ステップS801にて否定判定をした場合には、ステップS808にて、CB当選フラグの値が「1」であって、今回の抽選処理(図12)にて外れ結果となったか否かを判定する。ちなみに、既に説明したとおり、CB内部後状態において抽選結果が外れ結果となる確率は1/65536である。 On the other hand, if a negative determination is made in step S801, it is determined in step S808 whether the value of the CB winning flag is “1” and the result of the lottery process (FIG. 12) is out. judge. By the way, as described above, the probability that the lottery result will be out of the result in the post-CB internal state is 1/65536.

ステップS808にて否定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS808にて肯定判定をした場合にはステップS809に進む。ステップS809では、外れ結果時の回数抽選処理を実行する。当該外れ結果時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第2回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第2回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が1/10であり、2回が選択される確率が3/10であり、3回が選択される確率が6/10である。つまり、第2回数抽選テーブルが参照される場合、第1回数抽選テーブルが参照される場合よりも、多いボーナスAT回数が選択され易い。そして、ステップS810では、ステップS809における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74に設けられたボーナスAT回数カウンタにセットする。 When a negative determination is made in step S808, the first weight setting process is ended as it is, and when an affirmative determination is made in step S808, the process proceeds to step S809. In step S809, the number-of-times lottery process at the time of the disengagement result is executed. In the number-of-times lottery process at the time of the deviation result, the second number-of-times lottery table stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number-of-times lottery counter that is regularly (for example, 1.49 msec) updated in the main RAM 74 is read. , Data of the number of bonus AT times corresponding to the value of the number-of-times lottery counter is read from the second number-of-times lottery table. Specifically, the number of bonus ATs is set to 1, 2, and 3 times, the probability of selecting 1 time is 1/10, and the probability of selecting 2 times is 3/10. The probability of being selected three times is 6/10. That is, when the second number lottery table is referred to, a larger bonus AT number is more likely to be selected than when the first number lottery table is referred to. Then, in step S810, a value corresponding to the result of the number-of-times lottery process in step S809 is set in the bonus AT number counter provided in the main RAM 74.

その後、ステップS811にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS811にて肯定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS811にて否定判定をした場合にはステップS812に進む。 Then, in step S811, it is determined whether or not the value of the bonus AT counter of the main RAM 74 is 1 or more. When the affirmative determination is made in step S811, the first weight setting process is ended as it is, and when the negative determination is made in step S811, the process proceeds to step S812.

ステップS812では、主側RAM74に設けられたウェイト発生フラグに「1」をセットし、続くステップS813にて、主側RAM74のウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。ウェイト発生フラグは、今回のゲームの終了時にウェイト時間が発生することを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、ステップS814にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第1ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において第1ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。 In step S812, the wait generation flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and in the subsequent step S813, the value of the start wait time (8 sec) is set in the wait counter of the main RAM 74. The wait generation flag is a flag for the main MPU 72 to specify that a wait time will occur at the end of the current game. After that, in step S814, the start wait command is set as an output target to the sub control device 80, and then the first wait setting process is ended. Upon receiving the start wait command, the sub-side MPU 82 executes various controls so that the speaker 65 and the image display device 66 execute the first weight corresponding effect.

以上のとおり、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選した場合、又はCB内部後状態において抽選処理(図12)の結果が外れ結果となった場合、ボーナスAT状態に移行する。特に、第1特別リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の停止順序や各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては第1特別リプレイ入賞とは異なる入賞が発生し得るが、ボーナスAT状態には発生した入賞の種類に関係なく移行する。 As described above, when the first special replay combination is won in the post-CB internal state, or when the result of the lottery process (FIG. 12) is out in the post-CB internal state, the bonus AT state is entered. In particular, when the first special replay combination is won, a prize different from the first special replay prize may occur depending on the stop order of the stop buttons 42 to 44 and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. The state changes regardless of the type of winning.

<第2ウェイト設定処理>
次に、入賞判定処理(図18)のステップS611にて実行される第2ウェイト設定処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該第2ウェイト設定処理は、既に説明したとおり第2特別リプレイ当選フラグ又は第3特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされている場合に起動される。
<Second weight setting process>
Next, the second weight setting process executed in step S611 of the winning determination process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. The second weight setting process is activated when “1” is set in the second special replay winning flag or the third special replay winning flag, as described above.

まずステップS901にて、外部端子板90を通じたAT1信号の出力状態がON状態であるか否かを判定する。AT1信号は、通常AT状態であるか否かをホールコンピュータHCに認識させるためにスロットマシン10から出力される信号である。また、ステップS902では、今回のゲームの第1停止が中リール32M又は右リール32Rであるか否かを判定する。ステップS901又はステップS902にて否定判定をした場合にはそのまま本第2ウェイト設定処理を終了し、ステップS901及びステップS902の両方にて肯定判定をした場合にはステップS903に進む。 First, in step S901, it is determined whether or not the output state of the AT1 signal through the external terminal board 90 is the ON state. The AT1 signal is a signal output from the slot machine 10 to cause the hall computer HC to recognize whether or not it is in the normal AT state. In step S902, it is determined whether the first stop of the game this time is the middle reel 32M or the right reel 32R. When a negative determination is made in step S901 or step S902, the second weight setting process is ended as it is, and when an affirmative determination is made in both step S901 and step S902, the process proceeds to step S903.

ステップS903では、第2特別時の回数抽選処理を実行する。当該第2特別時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第3回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第3回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が7/10であり、2回が選択される確率が2/10であり、3回が選択される確率が1/10である。つまり、第3回数抽選テーブルが参照される場合、第1回数抽選テーブル及び第2回数抽選テーブルが参照される場合よりも、少ないボーナスAT回数が選択され易い。そして、ステップS904では、ステップS903における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタにセットする。 In step S903, the number-of-times lottery process for the second special time is executed. In the number-of-times lottery process at the second special time, the third number-of-times lottery table stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number-of-times lottery counter that is regularly (for example, 1.49 msec) updated in the main-side RAM 74 is set. The bonus AT number data corresponding to the value of the number-of-times lottery counter is read from the third number-of-times lottery table. Specifically, the bonus AT number is set to 1, 2, and 3 times, the probability of selecting 1 time is 7/10, and the probability of selecting 2 times is 2/10. The probability of selecting 3 times is 1/10. That is, when the third number lottery table is referred to, a smaller bonus AT number is more likely to be selected than when the first number lottery table and the second number lottery table are referred to. Then, in step S904, a value corresponding to the result of the number-of-times lottery process in step S903 is set in the bonus AT number counter of the main RAM 74.

その後、ステップS905にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS905にて肯定判定をした場合にはそのまま本第2ウェイト設定処理を終了し、ステップS905にて否定判定をした場合にはステップS906に進む。 Then, in step S905, it is determined whether or not the value of the bonus AT counter of the main RAM 74 is 1 or more. When the affirmative determination is made in step S905, the second weight setting process is ended as it is, and when the negative determination is made in step S905, the process proceeds to step S906.

ステップS906では、主側RAM74の開始前ウェイトフラグに「1」をセットし、続くステップS907にて、主側RAM74のウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。その後、ステップS908にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第2ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において第1ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。 In step S906, the pre-start wait flag of the main RAM 74 is set to "1", and in the following step S907, the start wait time (8 sec) is set in the wait counter of the main RAM 74. After that, in step S908, the start wait command is set as an output target to the sub control device 80, and then the second wait setting process is ended. Upon receiving the start wait command, the sub-side MPU 82 executes various controls so that the speaker 65 and the image display device 66 execute the first weight corresponding effect.

以上のとおり、CB内部後状態において第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選した場合、AT1信号がON状態に設定されていること及び第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止操作されたことを条件としてボーナスAT状態に移行する。但し、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止操作したとしても第1特別リプレイ入賞とは異なる入賞が発生し得るが、ボーナスAT状態への移行に際して、発生した入賞の種類は関係ない。 As described above, when the second special replay combination or the third special replay combination is won in the CB internal rear state, the AT1 signal is set to the ON state and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop. It shifts to the bonus AT state on condition that it is operated. However, when the second special replay combination or the third special replay combination is won, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, the first special A prize different from the replay prize may be generated, but the type of the prize generated at the time of shifting to the bonus AT state is irrelevant.

<ボーナスAT管理処理>
次に、通常処理(図11)のステップS215にて実行されるボーナスAT管理処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus AT management processing>
Next, the bonus AT management processing executed in step S215 of the normal processing (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1001では、主側RAM74に設けられたボーナスAT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態であるか否かを判定する。ステップS1001にて否定判定をすることで、ステップS1002にて、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1002にて否定判定をした場合には、そのままボーナスAT管理処理を終了する。 First, in step S1001, it is determined whether or not the bonus AT state is set by determining whether or not "1" is set in the bonus AT state flag provided in the main RAM 74. By making a negative determination in step S1001, it is determined in step S1002 whether or not the value of the bonus AT number counter of the main RAM 74 is 1 or more. When a negative determination is made in step S1002, the bonus AT management processing is ended as it is.

ステップS1002にて肯定判定をした場合には、ステップS1003にて、主側RAM74に設けられたボーナスATカウンタに1セットの継続回数である「30」をセットするとともに、主側RAM74のボーナスAT状態フラグに「1」をセットする。ボーナスATカウンタは、1回のボーナスAT状態の継続回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、ステップS1004にて、ボーナスAT開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本ボーナスAT管理処理を終了する。サブ側MPU82ではボーナスAT開始コマンドを受信することで、ボーナスAT状態が開始されたことを認識し、スピーカ65及び画像表示装置66などにおける演出の内容をボーナスAT状態の開始に対応した内容とする。 If an affirmative decision is made in step S1002, in step S1003, the bonus AT counter provided in the main RAM 74 is set to "30", which is the number of times the set is continued, and the bonus AT state of the main RAM 74 is set. Set "1" to the flag. The bonus AT counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the bonus AT state is continued once. After that, in step S1004, the bonus AT start command is set as an output target to the sub control device 80, and then the bonus AT management processing is ended. Upon receiving the bonus AT start command, the sub-side MPU 82 recognizes that the bonus AT state has started, and sets the content of the effect on the speaker 65, the image display device 66, and the like to the content corresponding to the start of the bonus AT state. ..

一方、ステップS1001にて肯定判定をした場合には、ステップS1005にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1006にて、ボーナスATカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本ボーナスAT管理処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS1007に進む。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S1001, the value of the bonus AT counter of the main RAM 74 is decremented by 1 in step S1005. Then, in step S1006, it is determined whether or not the value of the bonus AT counter is "0". If it is not "0", the present bonus AT management processing is ended as it is, and if it is "0", the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値を1減算し、続くステップS1008にて、ボーナスAT回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっている場合にはステップS1009にて、主側RAM74のボーナスAT状態フラグを「0」クリアするとともに、ステップS1010にて、主側RAM74に設けられたボーナスAT終了フラグに「1」をセットする。ボーナスAT終了フラグは、ボーナスAT状態が終了したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 In step S1007, the value of the bonus AT number counter of the main RAM 74 is decremented by 1, and in the following step S1008, it is determined whether or not the value of the bonus AT number counter is "0". If it is "0", the bonus AT state flag of the main RAM 74 is cleared to "0" in step S1009, and the bonus AT end flag provided in the main RAM 74 is set to "1" in step S1010. ”Is set. The bonus AT end flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the bonus AT state has ended.

ステップS1008にて否定判定をした場合、又はステップS1010の処理を実行した場合には、ステップS1011にて、主側RAM74のウェイトカウンタに終了ウェイト時間(5sec)の値をセットする。その後、ステップS1012にて、ボーナスAT終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本ボーナスAT管理処理を終了する。当該ボーナスAT終了コマンドには、ボーナスAT回数カウンタの値に対応したデータ、つまり今回のボーナスAT状態の実行回が終了した後にボーナスAT状態の新たな実行回が開始されるか否かを示すデータが含まれる。 If a negative determination is made in step S1008 or if the process of step S1010 is executed, the value of the end wait time (5 sec) is set in the wait counter of the main RAM 74 in step S1011. After that, in step S1012, the bonus AT end command is set as an output target to the sub control device 80, and then the bonus AT management process is ended. The bonus AT end command is data corresponding to the value of the bonus AT number counter, that is, data indicating whether or not a new execution time of the bonus AT state is started after the execution time of the current bonus AT state is finished. Is included.

サブ側MPU82では、ボーナスAT状態の新たな実行回が開始されることを示すデータを含むボーナスAT終了コマンドを受信した場合、ボーナスAT状態が継続することを示す演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。一方、ボーナスAT状態の新たな実行回が開始されることを示すデータを含まないボーナスAT終了コマンドを受信した場合、ボーナスAT状態が終了することを示す演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。 In the sub-side MPU 82, when the bonus AT end command including the data indicating that the new execution time of the bonus AT state is started is received, the speaker 65 is executed so that the effect indicating that the bonus AT state is continued is executed. It also controls the image display device 66 and the like. On the other hand, when the bonus AT end command that does not include the data indicating that the new execution time of the bonus AT state is started is received, the speaker 65 and the image are displayed so that the effect indicating that the bonus AT state is ended is executed. It controls the display device 66 and the like.

ここで、通常処理(図11)では、ステップS218にて終了ウェイト時間が経過していると判定した場合、ステップS219にてボーナスAT設定処理を実行する。当該ボーナスAT設定処理では、ボーナスAT管理処理(図24)におけるステップS1001〜ステップS1004の処理を実行する。つまり、ボーナスAT状態フラグが「0」であり且つボーナスAT回数カウンタの値が1以上である場合には、ボーナスATカウンタに「30」をセットするとともにボーナスAT状態フラグに「1」をセットし、さらにボーナスAT開始コマンドをサブ側MPU82に送信する。これにより、ボーナスAT状態が連荘する場合には、1実行回のボーナスAT状態の最終ゲームが終了した直後のゲームから新たな実行回のボーナスAT状態が開始されることとなる。 Here, in the normal process (FIG. 11), if it is determined in step S218 that the end wait time has elapsed, the bonus AT setting process is executed in step S219. In the bonus AT setting process, steps S1001 to S1004 in the bonus AT management process (FIG. 24) are executed. That is, when the bonus AT state flag is "0" and the value of the bonus AT number counter is 1 or more, the bonus AT counter is set to "30" and the bonus AT state flag is set to "1". Further, a bonus AT start command is transmitted to the sub MPU 82. As a result, when the bonus AT state is continuous, the new execution number of bonus AT state is started from the game immediately after the final game of the one execution number of bonus AT state is finished.

また、1実行回のボーナスAT状態と新たな実行回のボーナスAT状態との間には上記のように終了ウェイト時間が介在することとなるため、連荘時における各ボーナスAT状態間にて連荘時用の各種動作を実行する期間が確保される。 In addition, since the end wait time is interposed between the bonus AT state of one execution time and the bonus AT state of a new execution time as described above, it is possible to connect between the bonus AT states at the time of continuous operation. A period for executing various operations for the time of holiday is secured.

<第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子>
次に、CB内部後状態において第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子について、図25のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<The situation when the 1st special replay is won or missed>
Next, a situation in which the first special replay is won or missed in the post-CB internal state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図25(a)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図25(b)は第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合のゲームの実行期間を示し、図25(c)はその他のゲームの実行期間を示し、図25(d)はフリーズ期間を示し、図25(e)はウェイト期間を示す。 FIG. 25A shows the execution period of the bonus AT state, FIG. 25B shows the execution period of the game when the first special replay win or failure result is obtained, and FIG. 25C shows other games. 25(d) shows a freeze period, and FIG. 25(e) shows a wait period.

t1のタイミングで、図25(b)に示すように、第1特別リプレイ当選となったゲームが開始されることで、図25(d)に示すように、フリーズ期間(39sec)が発生する。このフリーズ期間の間は、リール32L,32M,32Rの回転は開始されない。その後、t2のタイミングで、図25(d)に示すように、フリーズ期間が終了する。この場合に、リール32L,32M,32Rの回転が開始される。そして、t3のタイミングで、図25(b)に示すように、今回のゲームが終了することで、図25(a)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。 At the timing of t1, as shown in FIG. 25(b), the first special replay win is started, so that a freeze period (39 sec) occurs as shown in FIG. 25(d). During this freeze period, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is not started. Then, at the timing of t2, the freeze period ends, as shown in FIG. In this case, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started. Then, at the timing of t3, as shown in FIG. 25(b), the current game ends, so that the bonus AT state is started as shown in FIG. 25(a).

その後、t4のタイミングで、図25(c)に示すように、新たなゲームが開始されることで、図25(e)に示すように、前回のゲームの終了時に設定されたウェイト期間が開始される。このウェイト期間の間は、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われないとともにスタートレバー41の操作が有効化されない。その後、t5のタイミングで、図25(e)に示すように、ウェイト期間が終了する。この場合に、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われスタートレバー41の操作が有効化される。そして、t6のタイミングで、図25(c)に示すように、今回のゲームが終了する。 After that, at a timing of t4, a new game is started as shown in FIG. 25C, so that the wait period set at the end of the previous game is started as shown in FIG. 25E. To be done. During the wait period, the bet setting by the previous replay winning is not performed and the operation of the start lever 41 is not validated. Then, at the timing of t5, the wait period ends, as shown in FIG. In this case, the bet setting by the previous replay winning is performed and the operation of the start lever 41 is validated. Then, at the timing of t6, as shown in FIG. 25C, the current game ends.

その後、ボーナスAT状態が継続している状況であるt7のタイミングで、図25(b)に示すように、第1特別リプレイ当選となったゲームが再度開始される。この場合、図25(d)に示すように、t7のタイミングからt8のタイミングに亘ってフリーズ期間が発生する一方、図25(e)に示すように、t9のタイミングからt10のタイミングに亘って継続する次のゲームにおいてウェイト期間は発生しない。 After that, at a timing of t7 when the bonus AT state continues, as shown in FIG. 25(b), the game which has been the first special replay winning is restarted. In this case, as shown in FIG. 25(d), the freeze period occurs from the timing of t7 to the timing of t8, while as shown in FIG. 25(e), from the timing of t9 to the timing of t10. No wait period will occur in the next game that continues.

つまり、第1特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態ではない状況であればウェイト期間は発生するものの、ボーナスAT状態である状況であればウェイト期間は発生しない。これにより、ボーナスAT状態ではない状況において第1特別リプレイ当選が発生した場合には遊技者の優越感を好適に高めるべくボーナスAT状態への移行に対応した演出の実行期間を担保する一方、ボーナスAT状態である状況において第1特別リプレイ当選が発生した場合にはその期間を省略することでボーナスAT状態中の遊技のスピード感を高めることが可能となる。 That is, even if the first special replay is won, the wait period is generated in the situation other than the bonus AT state, but the wait period is not generated in the situation being the bonus AT state. As a result, when the first special replay win occurs in a situation other than the bonus AT state, the execution period of the production corresponding to the transition to the bonus AT state is ensured in order to appropriately enhance the player's sense of superiority, while the bonus When the first special replay win occurs in the AT state, by omitting the period, it is possible to increase the sense of speed of the game in the bonus AT state.

その後、ボーナスAT状態の終了後であるt11のタイミングで、図25(b)に示すように、抽選結果が外れ結果となったゲームが開始される。この場合、図25(d)に示すように、t11のタイミングからt12のタイミングに亘ってフリーズ期間が発生し、さらに図25(e)に示すように、t13のタイミングからt14のタイミングに亘って、今回のゲームにおいてウェイト期間が発生する。このウェイト期間が終了するタイミングであるt14のタイミングにおいて、図25(b)に示すように、外れ結果となったゲームが終了し、さらに図25(a)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。そして、t15のタイミングにて、図25(c)に示すように、ボーナスAT状態下で新たなゲームが開始される。 After that, at the timing of t11 after the end of the bonus AT state, as shown in FIG. 25B, the game in which the lottery result is out of result is started. In this case, a freeze period occurs from timing t11 to timing t12 as shown in FIG. 25(d), and further from timing t13 to timing t14 as shown in FIG. 25(e). , A wait period occurs in this game. At the timing t14, which is the timing at which the wait period ends, as shown in FIG. 25(b), the game with the out-of-match result ends, and as shown in FIG. 25(a), the bonus AT state starts. To be done. Then, at the timing of t15, as shown in FIG. 25C, a new game is started under the bonus AT state.

<第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子>
次に、CB内部後状態において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子について、図26のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<State when the second special replay win or the third special replay win is achieved>
Next, a state in which the second special replay win or the third special replay win is achieved in the post-CB internal state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図26(a)は通常AT状態の実行期間を示し、図26(b)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図26(c)は第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合のゲームの実行期間を示し、図26(d)はその他のゲームの実行期間を示し、図26(e)はウェイト期間を示す。 26A shows the execution period in the normal AT state, FIG. 26B shows the execution period in the bonus AT state, and FIG. 26C shows the second special replay win or the third special replay win. 26D shows the execution period of the game, FIG. 26D shows the execution period of the other games, and FIG. 26E shows the wait period.

図26(a)に示すように通常AT状態である状況のt1のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、t2のタイミングで、図26(c)に示すように当該ゲームが終了することで、図26(a)に示すように、通常AT状態が終了されるとともに、図26(b)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。 As shown in FIG. 26(c), the game that has become the second special replay win or the third special replay win is started at the timing of t1 in the normal AT state as shown in FIG. 26(a). .. Then, at the timing of t2, the game ends as shown in FIG. 26(c), so that the normal AT state ends as shown in FIG. 26(a), and as shown in FIG. 26(b). Thus, the bonus AT state is started.

その後、t3のタイミングで、図26(d)に示すように、新たなゲームが開始されることで、図26(e)に示すように、前回のゲームの終了時に設定されたウェイト期間が開始される。このウェイト期間の間は、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われないとともにスタートレバー41の操作が有効化されない。その後、t4のタイミングで、図25(e)に示すように、ウェイト期間が終了する。この場合に、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われスタートレバー41の操作が有効化される。そして、t5のタイミングで、図26(d)に示すように、今回のゲームが終了する。 After that, at a timing of t3, a new game is started as shown in FIG. 26(d), so that the wait period set at the end of the previous game is started as shown in FIG. 26(e). To be done. During the wait period, the bet setting by the previous replay winning is not performed and the operation of the start lever 41 is not validated. Thereafter, at the timing of t4, the wait period ends, as shown in FIG. In this case, the bet setting by the previous replay winning is performed and the operation of the start lever 41 is validated. Then, at the timing of t5, as shown in FIG. 26D, the current game ends.

その後、ボーナスAT状態が継続している状況であるt6のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、当該ゲームがt7のタイミングで終了するとともに、t8のタイミングから次のゲームが開始される。但し、当該ゲームにおいてウェイト期間は発生しない。 After that, at the timing of t6 when the bonus AT state continues, as shown in FIG. 26C, the game which has become the second special replay winning or the third special replay winning is started. Then, the game ends at the timing of t7, and the next game starts at the timing of t8. However, the wait period does not occur in the game.

つまり、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態ではない状況であればウェイト期間は発生するものの、ボーナスAT状態である状況であればウェイト期間は発生しない。これにより、ボーナスAT状態ではない状況において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選が発生した場合には遊技者の優越感を好適に高めるべくボーナスAT状態への移行に対応した演出の実行期間を担保する一方、ボーナスAT状態である状況において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選が発生した場合にはその期間を省略することでボーナスAT状態中の遊技のスピード感を高めることが可能となる。 That is, even if the second special replay win or the third special replay win is achieved, the wait period is generated in a situation other than the bonus AT state, but the wait period is not generated in a situation in the bonus AT state. As a result, when the second special replay win or the third special replay win occurs in the situation where the bonus AT state is not set, the execution period of the effect corresponding to the transition to the bonus AT state in order to appropriately enhance the superiority of the player. On the other hand, if the second special replay win or the third special replay win occurs in the bonus AT state, the period can be omitted to increase the speed of the game in the bonus AT state. Becomes

その後、ボーナスAT状態の終了後であって通常AT状態ではない状況であるt9のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、当該ゲームがt10のタイミングで終了するとともに、図26(d)に示すように、t11のタイミングで次のゲームが実行される。但し、当該ゲームにおいてウェイト期間は発生しない。さらに、当該ゲームが終了したとしても、ボーナスAT状態への移行は発生しない。 After that, at the timing of t9, which is the situation where the bonus AT state is not completed and the normal AT state is not established, as shown in FIG. 26C, the game that has become the second special replay winning or the third special replay winning is Be started. Then, the game ends at the timing of t10, and as shown in FIG. 26(d), the next game is executed at the timing of t11. However, the wait period does not occur in the game. Furthermore, even if the game ends, the transition to the bonus AT state does not occur.

つまり、通常AT状態ではない状況で第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態への移行契機とはならない。これにより、通常AT状態に滞在していることの遊技者にとっての利益を高めることが可能となり、通常AT状態への注目度を高めることが可能となる。また、このようにボーナスAT状態への移行契機とはならない状況下ではウェイト期間を発生させないようにしたことにより、遊技者にとって利益が発生しない状況下で演出用のウェイト期間が発生してしまうことが抑制され、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 That is, even if the second special replay win or the third special replay win is achieved in a situation where the normal AT state is not established, it does not trigger the transition to the bonus AT state. As a result, it is possible to increase the profit for the player of staying in the normal AT state and increase the degree of attention to the normal AT state. In addition, the wait period is not generated in such a situation that does not trigger the shift to the bonus AT state, so that a wait period for performance is generated in a situation where no profit is generated for the player. Is suppressed, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

<CB中状態とボーナスAT状態との関係>
次に、CB中状態とボーナスAT状態との関係について、図27のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Relationship between CB state and bonus AT state>
Next, the relationship between the in-CB state and the bonus AT state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図27(a)はCB当選フラグの設定状況を示し、図27(b)はCB中状態の実行期間を示し、図27(c)は外れ結果のゲームの実行期間を示し、図27(d)はその他のゲームの実行期間を示し、図27(e)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図27(f)はゲーム数がカウントされるタイミングを示す。 27(a) shows the setting status of the CB winning flag, FIG. 27(b) shows the execution period of the in-CB state, FIG. 27(c) shows the execution period of the game resulting from the disconnection, and FIG. 27(e) shows the execution period of other games, FIG. 27(e) shows the execution period of the bonus AT state, and FIG. 27(f) shows the timing at which the number of games is counted.

図27(a)に示すようにCB当選フラグに「1」がセットされている状況下であるt1のタイミングで、図27(b)に示すように外れ結果のゲームが開始され、t2のタイミングで、当該ゲームが終了される。この場合に、当該ゲームの終了に際してCB入賞が発生する。したがって、当該t2のタイミングで、図27(e)に示すように、ボーナスAT状態が開始されるだけでなく、図27(a)に示すようにCB当選フラグが「0」クリアされて図27(b)に示すようにCB中状態も開始される。この場合、遊技状態としてはCB中状態が優先されるため、ベット枚数の規定数、抽選処理の内容、リール制御の態様、及び小役入賞に際しての払出数はCB中状態におけるものに設定される。但し、ボーナスAT状態の進行は待機されることなく、CB中状態において実行されたゲームの回数分がボーナスAT状態中のゲームとして消化される。 As shown in FIG. 27(a), at the timing of t1 under the condition that the CB winning flag is set to "1", the game of the deviation result is started as shown in FIG. 27(b), and the timing of t2. Then, the game is finished. In this case, a CB prize is generated at the end of the game. Therefore, at the timing of t2, not only the bonus AT state is started as shown in FIG. 27E but also the CB winning flag is cleared to “0” as shown in FIG. As shown in (b), the in-CB state is also started. In this case, since the CB state is prioritized as the gaming state, the specified number of bet numbers, the details of the lottery process, the reel control mode, and the payout amount at the time of winning the small winning combination are set to those in the CB state. .. However, the progress of the bonus AT state is not waited, and the number of games executed in the CB state is consumed as the game in the bonus AT state.

その後、CB中状態であってボーナスAT状態である状況下で、t3のタイミング及びt4のタイミングなどで、図27(d)及び図27(f)に示すように、ゲームが実行され、ゲーム数がカウントされる。これにより、CB中状態におけるゲームの消化と、ボーナスAT状態におけるゲームの消化とが同時に発生していく。そして、t5のタイミングで、CB中状態において小役入賞が19回発生することで、図27(b)に示すように、CB中状態が終了する。これにより、ボーナスAT状態のみとなる。但し、図27(a)に示すように、CB当選フラグは「0」の状態でありCB非内部状態であるため、主側MPU72ではボーナスAT状態を進行させる処理が実行されるもののサブ側MPU82では第1ベル入賞及び第2ベル入賞を発生させるための押し順の報知は実行されない。 After that, in the CB state and the bonus AT state, the game is executed at the timing of t3 and the timing of t4 as shown in FIGS. 27D and 27F, and the number of games is increased. Is counted. As a result, the digestion of the game in the CB state and the digestion of the game in the bonus AT state occur at the same time. Then, at the timing of t5, the small winning combination is generated 19 times in the CB state, so that the CB state is ended as shown in FIG. 27(b). As a result, only the bonus AT state is obtained. However, as shown in FIG. 27A, since the CB winning flag is in the state of “0” and is in the CB non-internal state, the main MPU 72 executes the process of advancing the bonus AT state, but the sub MPU 82. Then, the notification of the pushing order for generating the first bell winning and the second bell winning is not executed.

その後、t6のタイミング及びt7のタイミングなどで、図27(d)及び図27(f)に示すように、CB非内部状態であってボーナスAT状態である状況でゲームが実行され、ゲーム数がカウントされる。そして、t8のタイミングで、図27(a)に示すように、CB役に当選してCB当選フラグに「1」がセットされる。これにより、主側MPU72においてボーナスAT状態を進行させる処理が実行されるだけでなく、サブ側MPU82においても第1ベル入賞及び第2ベル入賞を発生させるための押し順の報知が実行される。 After that, at the timing of t6 and the timing of t7, as shown in FIGS. 27(d) and 27(f), the game is executed in the CB non-internal state and the bonus AT state, and the number of games is Is counted. Then, at the timing of t8, as shown in FIG. 27A, the CB winning combination is won and the CB winning flag is set to "1". As a result, not only the main MPU 72 executes the process of advancing the bonus AT state, but also the sub MPU 82 notifies the pushing order for generating the first bell winning and the second bell winning.

<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notifications and effects in sub-side MPU 82>
Next, a processing configuration of the sub-side MPU 82 for executing various notifications and various effects will be described.

<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図28のフローチャートを参照しながら説明する。
<Periodic processing>
First, the periodic process executed in the sub-side MPU 82 periodically (for example, 2 msec period) will be described with reference to the flowchart of FIG. 28.

ステップS1101では、主側MPU72から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1101にて肯定判定をした場合には、ステップS1102にて、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポイントの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合において、その次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。 In step S1101, it is determined whether a new command has been received from the main MPU 72. When a positive determination is made in step S1101, the command received this time is stored in the ring buffer provided in the sub RAM 84 in step S1102. The ring buffer is a buffer capable of storing a plurality of commands, and the write pointer is updated and read every time the write process is executed while the command write process to the area indicated by the write pointer is executed. A command read process from the area indicated by the pointer is executed, and the read pointer is updated each time the read process is executed. The reading point is updated when the command is read in one processing cycle of the cyclic processing and when the cyclic processing of the next processing cycle is started.

ステップS1101にて否定判定をした場合、又はステップS1102の処理を実行した場合には、ステップS1103にて、CB内部後状態であるか否かを判定する。サブ側MPU82では、後述するように主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。 If a negative determination is made in step S1101, or if the processing of step S1102 is executed, it is determined in step S1103 whether or not the internal post-CB state. The sub-side MPU 82 identifies that the internal post-CB state has started by receiving a lottery result command corresponding to the CB winning combination from the main-side MPU 72, as described later, and receives the CB start command to determine the internal CB. Determine that the post-state has ended.

ステップS1103にて肯定判定をした場合には、ステップS1104にて、サブ側RAM84に設けられているフラグを確認することでサブ側MPU82においてAT用の制御を実行している状況であるか否かを判定する。ステップS1104にて否定判定をした場合にはステップS1105にて非AT中処理を実行し、ステップS1104にて肯定判定をした場合にはステップS1106にてAT中処理を実行する。これら非AT中処理及びAT中処理については後に詳細に説明する。 If an affirmative decision is made in step S1103, then in step S1104 it is checked whether the sub-side MPU 82 is executing AT control by checking the flag provided in the sub-side RAM 84. To judge. When the negative determination is made in step S1104, the non-AT processing is executed in step S1105, and when the positive determination is made in step S1104, the AT processing is executed in step S1106. These non-AT processing and AT processing will be described in detail later.

ステップS1103にて否定判定をした場合、ステップS1105の処理を実行した場合、又はステップS1106の処理を実行した場合には、ステップS1107にて、主側MPU72におけるフリーズ期間の設定及びウェイト期間の設定に対応した演出や報知が実行されるようにするための待機演出設定処理を実行するとともに、ステップS1108にて、CB中状態に対応した演出や報知が実行されるようにするためのCB用設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1103, the process of step S1105 is executed, or the process of step S1106 is executed, in step S1107, the freeze period and the wait period are set in the main MPU 72. The standby effect setting process for executing the corresponding effect and notification is executed, and in step S1108, the CB setting process for executing the effect and notification corresponding to the CB in-progress state. To execute.

その後、ステップS1109にて、画像表示装置66にて動画や静止画を表示することにより演出や報知を実行させるための表示データの設定処理を実行し、ステップS1110にて、上部ランプ64、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69の発光制御を実行するための発光データの設定処理を実行し、ステップS1111にて、スピーカ65を通じて演出用や報知用の音及び音声を出力するための音出力データの設定処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。 After that, in step S1109, the display data setting process for executing the effect and the notification by displaying the moving image or the still image on the image display device 66 is executed, and in step S1110, the upper lamp 64 and the privilege points. The light emission data setting process for performing the light emission control of the notification unit 67, the stock notification unit 68, and the number-of-wins notification unit 69 is executed, and at step S1111, sound and voice for production and notification are output through the speaker 65. The setting process of the sound output data for executing is executed. Then, this cycle process is ended.

<待機演出設定処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1107の待機演出設定処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Standby performance setting process>
Next, the standby effect setting process of step S1107 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1201では、第1特別リプレイ当選に対応した抽選結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1202にて、サブ側RAM84に設けられた第1フリーズ用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。第1フリーズ用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、第1フリーズ時間(39sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において第1フリーズ時間に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では第1フリーズ時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では第1フリーズ時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における第1フリーズ時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 First, in step S1201, it is determined whether or not the lottery result command corresponding to the first special replay win is received from the main MPU 72. When the lottery result command is received, in step S1202, the first freeze flag provided in the sub RAM 84 is set to "1", and then this standby effect setting process is ended. By setting the first freeze flag to "1", it is possible to display a moving image corresponding to the first freeze time (39 sec) in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28). The data table to be read is read from the sub-side ROM 83, and signals are output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the display effect corresponding to the first freeze time is performed on the image display device 66. In addition, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the first freeze time is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). The sound output data corresponding to the first freeze time is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, the upper lamp 64 and the speaker 65 perform the light emission effect and the sound output effect according to the display effect corresponding to the first freeze time in the image display device 66.

ステップS1201にて否定判定をした場合には、ステップS1203にて、CB内部後状態において外れ結果に対応した抽選結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1204にて、サブ側RAM84に設けられた第2フリーズ用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。第2フリーズ用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、第2フリーズ時間(35sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において第2フリーズ時間に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では第2フリーズ時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では第2フリーズ時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 When a negative determination is made in step S1201, it is determined in step S1203 whether or not the lottery result command corresponding to the disconnection result is received from the main MPU 72 in the CB internal rear state. If the lottery result command has been received, in step S1204, the second freeze flag provided in the sub RAM 84 is set to "1", and then this standby effect setting process ends. By setting the second freeze flag to "1", it is possible to display a moving image corresponding to the second freeze time (35 sec) in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28). The data table to be read is read from the sub-side ROM 83, and signals are output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the display effect corresponding to the second freeze time is performed on the image display device 66. In addition, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the second freeze time is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). The sound output data corresponding to the second freeze time is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, the upper lamp 64 and the speaker 65 perform the light emission effect and the sound output effect according to the display effect on the image display device 66.

ステップS1203にて否定判定をした場合には、ステップS1205にて、開始ウェイトコマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。開始ウェイトコマンドを受信している場合には、ステップS1206にて、サブ側RAM84に設けられた開始ウェイト用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。開始ウェイト用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、開始ウェイト時間(8sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において開始ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。具体的には、ボーナスAT状態への移行が発生したことを示す表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では開始ウェイト時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では開始ウェイト時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における開始ウェイト時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 When a negative determination is made in step S1203, it is determined in step S1205 whether or not the start wait command is received from the main MPU 72. When the start wait command is received, in step S1206 the start wait flag provided in the sub RAM 84 is set to "1", and then this standby effect setting process ends. By setting the start wait flag to "1", the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28) enables the display of a moving image corresponding to the start wait time (8 sec). The table is read from the sub-side ROM 83, and signals are output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the display effect corresponding to the start wait time is performed on the image display device 66. Specifically, a display effect indicating that the shift to the bonus AT state has occurred is performed. In addition, the light emission data corresponding to the start wait time is read in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), and the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28) is started. The sound output data corresponding to the wait time is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, the upper lamp 64 and the speaker 65 perform the light emission effect and the sound output effect according to the display effect corresponding to the start wait time in the image display device 66.

ステップS1205にて否定判定をした場合には、ステップS1207にて、ボーナスAT終了コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。ボーナスAT終了コマンドを受信している場合には、ステップS1208にて、サブ側RAM84に設けられたボーナスAT終了用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。ボーナスAT終了用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、終了ウェイト時間(5sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において終了ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。具体的には、ボーナスAT状態の1セットが終了したことを示す表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では終了ウェイト時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では終了ウェイト時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における終了ウェイト時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 When a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1207 whether or not the bonus AT end command is received from the main MPU 72. When the bonus AT end command is received, in step S1208, the bonus AT end flag provided in the sub RAM 84 is set to "1", and then this standby effect setting process is ended. By setting the bonus AT end flag to "1", the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28) enables the display of a moving image corresponding to the end wait time (5 sec). The data table is read from the sub-side ROM 83, and signals are output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the display effect corresponding to the end wait time is performed on the image display device 66. Specifically, a display effect indicating that one set in the bonus AT state is completed is performed. Further, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the end wait time is read out, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28), the process ends. The sound output data corresponding to the wait time is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, the upper lamp 64 and the speaker 65 perform the light emission effect and the sound output effect according to the display effect corresponding to the end wait time in the image display device 66.

ステップS1207にて否定判定をした場合には、ステップS1209にて、連荘ウェイトコマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。連荘ウェイトコマンドは後述するように、ON状態に設定されているAT1信号の出力状態を一旦OFF状態に設定した後に再度ON状態に設定する場合に、主側MPU72から送信されるコマンドである。そして、当該AT1信号の出力設定が行われる場合、主側MPU72において連荘ウェイト時間(1sec)が設定される。 When a negative determination is made in step S1207, it is determined in step S1209 whether or not the condominium unit wait command is received from the main MPU 72. As described later, the continuous game wait command is a command transmitted from the main MPU 72 when the output state of the AT1 signal set to the ON state is once set to the OFF state and then set to the ON state again. When the output of the AT1 signal is set, the main unit MPU 72 sets the extended game wait time (1 sec).

連荘ウェイトコマンドを受信していない場合には、そのまま本待機演出設定処理を終了する。一方、連荘ウェイトコマンドを受信している場合には、ステップS1210にて、サブ側RAM84に設けられた連荘ウェイト用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。連荘ウェイト用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、連荘ウェイト時間(1sec)に対応した静止画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において連荘ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。 When the extended game wait command is not received, this standby effect setting process is ended as it is. On the other hand, if the continuous game wait command has been received, then in step S1210, the standby game wait flag provided in the sub RAM 84 is set to "1", and then this standby effect setting process ends. By setting "1" in the extended game wait flag, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), it is possible to display a still image corresponding to the extended game wait time (1 sec). The data table is read from the sub-side ROM 83, and signals are output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the display effect corresponding to the extended game wait time is performed on the image display device 66.

<CB用設定処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1108のCB用設定処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<CB setting processing>
Next, the CB setting process of step S1108 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1301では、CB役当選であってCB非入賞であることに対応した入賞結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS1302にて、サブ側RAM84に設けられたCB内部フラグに「1」をセットする。これにより、サブ側MPU82においてCB内部後状態であることを認識することが可能となる。 First, in step S1301, it is determined whether or not the winning result command corresponding to the CB winning combination and the CB non-winning is received from the main MPU 72. When the winning result command is received, in step S1302, the CB internal flag provided in the sub RAM 84 is set to "1". As a result, it becomes possible for the sub-side MPU 82 to recognize that it is in the post-CB internal state.

ステップS1301にて否定判定をした場合、又はステップS1302の処理を実行した場合には、ステップS1303にて、CB開始コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。CB開始コマンドを受信している場合には、ステップS1304にて、サブ側RAM84に設けられたCB中フラグに「1」をセットするとともに、ステップS1305にて、サブ側RAM84のCB内部フラグを「0」クリアする。これにより、サブ側MPU82においてCB中状態であることを認識することが可能となる。 When a negative determination is made in step S1301 or when the processing of step S1302 is executed, it is determined in step S1303 whether or not a CB start command is received from the main MPU 72. When the CB start command is received, in step S1304, "1" is set to the in-CB flag provided in the sub RAM 84, and in step S1305, the CB internal flag of the sub RAM 84 is set to "1." 0” is cleared. This allows the sub-side MPU 82 to recognize that it is in the CB in-progress state.

また、CB中フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、CB中状態に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66においてCB中状態に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)ではCB中状態に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)ではCB中状態に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66におけるCB中状態に対応する表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 Further, by setting the CB flag to “1”, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), the data table that enables the display of the moving image corresponding to the CB state is displayed. The signal is read from the sub-side ROM 83 and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the display effect corresponding to the in-CB state is performed on the image display device 66. In addition, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the CB in-progress state is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28), CB is performed. The sound output data corresponding to the middle state is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, the upper lamp 64 and the speaker 65 perform the light emission effect and the sound output effect according to the display effect corresponding to the CB in-progress state in the image display device 66.

ステップS1303にて否定判定をした場合、又はステップS1305の処理を実行した場合には、ステップS1306にて、サブ側RAM84のCB中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。CB中フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS1307にて演出内容の更新処理を実行する。当該演出内容の更新処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信したことに対応させて、画像表示装置66において表示されているCB中の残り小役入賞回数の表示を更新させるための処理を実行するとともに、入賞役の情報を報知するための処理を実行する。 When a negative determination is made in step S1303 or when the processing of step S1305 is executed, it is determined in step S1306 whether or not "1" is set in the CB flag of the sub RAM 84. If the CB flag is set to "1", the effect content update process is executed in step S1307. In the update process of the effect contents, a process for updating the display of the number of remaining small winning combinations in the CB displayed on the image display device 66 in response to receiving the prize result command from the main MPU 72. Along with the execution, processing for notifying the information of the winning combination is executed.

ステップS1306にて否定判定をした場合、又はステップS1307の処理を実行した場合には、ステップS1308にて、CB終了コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。CB終了コマンドを受信していない場合にはそのまま本CB用設定処理を終了し、CB終了コマンドを受信している場合にはステップS1309にてサブ側RAM84のCB中フラグを「0」クリアした後に、本CB用設定処理を終了する。これにより、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるCB中状態に対応した演出が終了される。 When a negative determination is made in step S1306 or when the processing of step S1307 is executed, it is determined in step S1308 whether or not a CB end command is received from the main MPU 72. If the CB end command has not been received, the CB setting process is ended as it is, and if the CB end command has been received, after the CB flag of the sub RAM 84 is cleared to "0" in step S1309, , This CB setting process ends. As a result, the effect corresponding to the in-CB state in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 is ended.

<サブ側MPU82における非AT中の処理>
次に、サブ側MPU82において実行される非AT中の処理内容について説明する。サブ側MPU82にて実行される具体的な処理内容の説明に先立ち、非AT状態からAT状態への移行態様について、図31の説明図を参照しながら説明する。
<Processing during non-AT in sub-side MPU 82>
Next, the contents of processing during non-AT executed in the sub MPU 82 will be described. Prior to the description of the specific processing content executed by the sub MPU 82, the mode of transition from the non-AT state to the AT state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 31.

CB内部後状態であって非AT状態である状況(以下、通常状態ST11という)において、CB内部後状態であって通常AT状態である状況(以下、通常AT状態ST12という)に移行する態様としては3種類の態様が存在している。 As a mode of transitioning to a situation in which the internal post-CB state is in the non-AT state (hereinafter referred to as normal state ST11) and a state in which the internal post-CB state is in the normal AT state (hereinafter referred to as normal AT state ST12) There are three types of modes.

一つ目の移行態様は、サブ側RAM84の初期化が行われた場合、通常AT状態ST12が終了して通常状態ST11に移行する場合、又はボーナスAT状態ST17が終了して通常AT状態ST12に移行することなく通常状態ST11に移行する場合にサブ側MPU82において抽選により決定された天井ゲーム数分のゲームが消化された場合である。この態様で通常AT状態ST12に移行する場合、まず天井ゲーム前兆状態ST13に移行し、その後に天井ゲーム数が消化されることで(ST14)、通常AT状態ST12となる。天井ゲーム前兆状態ST13には、天井ゲーム数が残り32ゲームとなることで移行する。天井ゲーム前兆状態ST13では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって天井ゲーム前兆状態ST13ではない状況よりも、通常AT状態ST12への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。 The first transition mode is when the sub RAM 84 is initialized, when the normal AT state ST12 ends and transitions to the normal state ST11, or when the bonus AT state ST17 ends and the normal AT state ST12 ends. This is a case where the number of ceiling games determined by lottery in the sub-side MPU 82 is exhausted in the case of transitioning to the normal state ST11 without transition. When transitioning to the normal AT state ST12 in this manner, first the transition to the ceiling game precursor state ST13 is performed, and then the ceiling game number is exhausted (ST14), whereby the normal AT state ST12 is obtained. The ceiling game omen state ST13 is entered when the number of ceiling games is 32. In the ceiling game omen state ST13, as the effect contents of each game on the image display device 66, an effect having a higher expectation of transition to the normal AT state ST12 than in the normal state ST11 and not the ceiling game omen state ST13. It is easy to execute.

天井ゲーム数が残り32ゲームとなっていない状況であっても、サブ側MPU82における偽前兆抽選にて当選となることで、偽前兆状態となる。偽前兆状態では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって天井ゲーム前兆状態ST13及び偽前兆状態のいずれでもない状況よりも、通常AT状態ST12への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。 Even if the number of remaining ceiling games is not 32 games, the false omen state is obtained by winning the false omen lottery in the sub MPU 82. In the false omen state, as the effect contents of each game on the image display device 66, the degree of expectation of transition to the normal AT state ST12, rather than the normal state ST11, which is neither the ceiling game omen state ST13 nor the false omen state. It is easy to execute high performance.

二つ目の移行態様は、所定の役に当選したことを契機として実行された発動抽選処理にて発動当選となって移行チャンス状態ST16に移行し、さらに当該移行チャンス状態ST16においてリプレイ役当選となったことを契機として実行された移行抽選処理にて移行当選となった場合である。但し、移行当選となることなく移行チャンス状態ST16の終了条件が成立した場合には、通常AT状態ST12に移行することなく通常状態ST11に復帰することとなる。移行チャンス状態ST16では、移行チャンス状態ST16であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。 The second transition mode is an activation win in an activation lottery process executed when a predetermined winning combination is won, and the transition chance state ST16 is entered, and in the transition chance state ST16, a replay combination win is selected. This is a case where a transition win is achieved in the transition lottery process executed when the change comes. However, if the ending condition of the transition chance state ST16 is satisfied without the transition being won, the normal state ST11 is restored without shifting to the normal AT state ST12. In the transition opportunity state ST16, a display effect for clearly showing to the player that it is the transition opportunity state ST16 is executed by the image display device 66.

移行チャンス状態ST16に移行する場合、まず移行チャンス前兆状態ST15に移行し、当該移行チャンス前兆状態ST15において前兆分のゲーム数が消化されることで移行チャンス状態ST16に移行する。移行チャンス前兆状態ST15では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって移行チャンス前兆状態ST15ではない状況よりも、移行チャンス状態ST16への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。 When shifting to the transition chance state ST16, first, the state shifts to the transition chance precursory state ST15, and when the number of games for the precursor is exhausted in the transition chance precursory state ST15, the transitional chance state ST16 shifts. In the transitional chance precursory state ST15, the effect content of each game on the image display device 66 is such that the expectation of transition to the transitional opportunity state ST16 is higher than that in the normal state ST11 and not the transitional chance precursory state ST15. It is easy to execute.

移行チャンス前兆状態ST15となっていない状況であっても、サブ側MPU82における偽前兆抽選にて当選となることで、偽前兆状態となる。偽前兆状態では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態のいずれでもない状況よりも、移行チャンス状態ST16への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。 Even in a situation where the transition chance precursory state ST15 is not established, the false precursory state is obtained by winning the false precursory lottery in the sub MPU 82. In the false omen state, as the effect contents of each game on the image display device 66, the degree of expectation of transition to the transition opportunity state ST16 is higher than in the normal state ST11 and neither the transition chance omen state ST15 nor the false omen state. It is easy to execute high performance.

三つ目の移行態様は、ボーナスAT状態ST17に移行し、当該ボーナスAT状態ST17が終了した後に移行する場合である。但し、ボーナスAT状態ST17が後述するペナルティ状況下で移行したものである場合には、当該ボーナスAT状態ST17が終了したとしても、通常AT状態ST12には移行しない。なお、通常AT状態ST12からボーナスAT状態ST17への移行も発生し得る。 The third transition mode is a case where the transition is made to the bonus AT state ST17 and after the bonus AT state ST17 is completed. However, when the bonus AT state ST17 is shifted under the penalty situation described later, the normal AT state ST12 is not shifted even if the bonus AT state ST17 is ended. A transition from the normal AT state ST12 to the bonus AT state ST17 may occur.

<非AT中処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1105の非AT中処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Non-AT processing>
Next, the non-AT processing in step S1105 in the periodic processing (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart in FIG.

まずステップS1401では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1402にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。 First, in step S1401, it is determined whether the lottery result command is received from the main MPU 72. When the lottery result command is received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub RAM 84 in step S1402.

ステップS1401にて否定判定をした場合、又はステップS1402の処理を実行した場合には、ステップS1403にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS1404にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。 When a negative determination is made in step S1401 or when the processing of step S1402 is executed, it is determined in step S1403 whether or not a stop command command is received from the main MPU 72. When the stop command command is received, in step S1404, stop order data is written in the sub RAM 84 in order to store the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the current game.

ステップS1403にて否定判定をした場合、又はステップS1404の処理を実行した場合には、ステップS1405にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本非AT中処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS1406に進む。 If a negative determination is made in step S1403, or if the processing of step S1404 is executed, it is determined in step S1405 whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the non-AT processing is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、今回の入賞結果コマンドがボーナスAT状態への移行に対応しているか否かを判定する。具体的には、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドから特定された場合、又はCB内部後状態において外れ結果となったことを示すデータが入賞結果コマンドから特定された場合には、ステップS1406にて肯定判定をする。また、それ以外にも、CB内部後状態であってAT1信号がON状態である状況において第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドから特定され、且つサブ側RAM84に記憶されている停止順序データにより第1停止が中リール32M又は右リール32Rであることが特定された場合にも、ステップS1406にて肯定判定をする。 In step S1406, it is determined whether or not the current winning result command corresponds to the shift to the bonus AT state. Specifically, when the data indicating that the first special replay combination is won in the CB internal rear state is specified from the winning result command, or the data indicating that the result is a disconnection result in the CB internal rear state is displayed. If specified from the winning result command, a positive determination is made in step S1406. In addition, data indicating that the second special replay combination or the third special replay combination is won in the situation where the CB internal rear state and the AT1 signal are ON is specified from the winning result command. Also, when the stop order data stored in the sub RAM 84 specifies that the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, an affirmative determination is made in step S1406.

ステップS1406にて肯定判定をした場合には、ステップS1407にて、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドに含まれているか否かを判定する。ステップS1407にて肯定判定をした場合には、今回のボーナスAT状態への移行がペナルティの状況下で発生したことを意味する。 When an affirmative determination is made in step S1406, it is determined in step S1407 whether or not the winning result command includes data indicating that the second special replay combination or the third special replay combination is won. To do. If an affirmative decision is made in step S1407, this means that the shift to the bonus AT state this time has occurred under the penalty situation.

具体的には、サブ側MPU82がAT状態ではないにも関わらず第1停止として左リール32L以外を停止させた結果、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が3回発生したことを条件に、後述するようにAT1信号がON状態となり、さらにその状況下で第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選するとともに第1停止として左リール32L以外を停止させた場合、主側MPU72では遊技状態をボーナスAT状態に移行させる。但し、この事象はペナルティ対象の事象であるため、サブ側MPU82ではAT状態の設定は行わない。そこで、ステップS1407にて肯定判定をした場合には、ステップS1408にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティATフラグに「1」をセットする。当該ペナルティATフラグは、ペナルティ状況下で発生したボーナスAT状態であることをサブ側MPU82において特定するためのフラグである。 Specifically, as a result of stopping the reels other than the left reel 32L as the first stop even though the sub-side MPU 82 is not in the AT state, the first bell winning or the second bell winning is generated three times, As will be described later, when the AT1 signal is turned on, and under that situation, the second special replay combination or the third special replay combination is won and the first reel is stopped except for the left reel 32L, the main MPU 72 has a game. The state is shifted to the bonus AT state. However, since this event is a penalty target event, the sub-side MPU 82 does not set the AT state. Therefore, if an affirmative determination is made in step S1407, the penalty AT flag provided in the sub RAM 84 is set to "1" in step S1408. The penalty AT flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that it is in the bonus AT state generated under the penalty situation.

ステップS1407にて否定判定をした場合、又はステップS1408の処理を実行した場合には、ステップS1409にて、サブ側RAM84に設けられたボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられた実行対象カウンタに「4」をセットする。ボーナスATフラグは、主側MPU72において管理されている遊技状態がボーナスAT状態であることをサブ側MPU82において特定するためのフラグであり、実行対象カウンタは、AT状態において実行すべき処理内容をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。実行対象カウンタに「4」がセットされることにより、ボーナスAT状態を進行させるための処理がサブ側MPU82において実行される。その後、本非AT中処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1407 or if the process of step S1408 is executed, in step S1409, the bonus AT flag provided in the sub-side RAM 84 is set to “1” and the sub-side RAM 84 is also set. "4" is set in the provided execution target counter. The bonus AT flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the gaming state managed by the main MPU 72 is the bonus AT state, and the execution target counter indicates the processing content to be executed in the AT state. It is a counter for specifying by the side MPU 82. When the execution target counter is set to “4”, the sub-side MPU 82 executes the process for advancing the bonus AT state. After that, this non-AT processing is ended.

一方、ステップS1406にて否定判定をした場合には、ステップS1410にてペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。 On the other hand, when a negative determination is made in step S1406, it is determined in step S1410 whether a penalty event has occurred. The penalty event is an event in which the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the post-CB internal state and the non-AT state, and any prize is generated. When a penalty event occurs, the actual medal award rate may be higher than the medal award rate in the non-AT state set at the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, the player is disadvantaged so that the left reel 32L is stopped as the first stop in the non-AT state.

なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)にてペナルティ用の画像データが設定されるとともに、音出力データの設定処理(ステップS1111)にてペナルティ用の音出力データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。 When a penalty event occurs, the image data for the penalty is set in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28) and the sound output data setting process (step S1111). The sound output data for penalty is set at. This notifies the player that a penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生した場合には、ステップS1411にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけAT状態への移行が遅延される。その後、本非AT中処理を終了する。 If a penalty event has occurred, in step S1411, addition processing to the penalty counter provided in the sub RAM 84 is executed. In the addition processing, “5”, which is a value corresponding to the number of games corresponding to the penalty, is added to the value of the penalty counter. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition to the AT state is delayed by the value of the penalty counter. After that, this non-AT processing is ended.

ステップS1410にて否定判定をした場合には、ステップS1412にて移行チャンス管理処理を実行するとともに、ステップS1413にて天井ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップS1414にて入賞対応処理を実行した後に、本非AT中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。 When a negative determination is made in step S1410, the transition chance management process is executed in step S1412, and the ceiling game management process is executed in step S1413. Then, in step S1414, the winning-corresponding process is executed, and then the non-AT processing is ended. In the prize-winning process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. Perform the processing to do so.

<移行チャンス管理処理>
次に、非AT中処理(図32)におけるステップS1412の移行チャンス管理処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該移行チャンス管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
<Transition opportunity management process>
Next, the transition chance management process of step S1412 in the non-AT process (FIG. 32) will be described with reference to the flowchart of FIG. Since the transition chance management process is activated on condition that the winning result command is received from the main MPU 72, it is activated at the end of each game in the non-AT state.

まずステップS1501では、サブ側RAM84に設けられた移行チャンスカウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス状態中であるか否かを判定する。移行チャンスカウンタは、移行チャンス状態であるか否か及び移行チャンス状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。移行チャンス状態中ではない場合にはステップS1502にて、サブ側RAM84に設けられた移行待機カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス前兆状態中であるか否かを判定する。移行待機カウンタは、移行チャンス前兆状態であるか否か及び移行チャンス前兆状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 First, in step S1501, it is determined whether or not the transition opportunity state is in progress by determining whether or not the value of the transition opportunity counter provided in the sub RAM 84 is 1 or more. The transition opportunity counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify whether or not it is in the transition opportunity state and the timing of ending the transition opportunity state. If it is not in the transition chance state, in step S1502, it is determined whether or not the value of the transition standby counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more to determine whether or not the transition chance precursor state is in progress. To judge. The shift standby counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify whether or not the shift chance is in the precursory state and the timing of ending the transitional chance.

移行チャンス前兆状態中ではない場合にはステップS1503にて、移行チャンス発動契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合、移行チャンス発動契機役に当選していると判定する。但し、移行チャンス発動契機役の当選に該当している場合であっても、ボーナスAT状態への移行契機となっている場合には、ステップS1503にて肯定判定をしない。 When it is not in the transition chance precursory state, it is determined in step S1503 whether or not the transition opportunity activation trigger combination has been won. In the case of winning in any of IV=7, 9-12 and 14-16 in the internal post-state lottery table (FIG. 14), it is determined that the player has won the transition opportunity activating trigger. However, even if the winning of the transition opportunity activating trigger combination is achieved, if the transition to the bonus AT state has been triggered, a positive determination is not made in step S1503.

ステップS1503にて肯定判定をした場合には、ステップS1504にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1505〜ステップS1508の処理を実行しないことで、移行チャンス状態の移行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1505に進む。 When a positive determination is made in step S1503, it is determined in step S1504 whether or not the value of the penalty counter of the sub RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the process of steps S1505 to S1508 is not executed, so that the transition opportunity state transition trigger does not occur. On the other hand, when the value of the penalty counter is “0”, the process proceeds to step S1505.

ステップS1505では、今回の移行チャンス発動契機役及び非AT状態に前回移行してからの消化ゲーム数の両方に対応した発動抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、ステップS1506にて、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記発動抽選テーブルに対して照合する。 In step S1505, the activation lottery table corresponding to both the current transition opportunity activation trigger combination and the number of exhausted games since the previous transition to the non-AT state is read from the sub-side ROM 83. Then, in step S1506, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the activation lottery table.

ここで、発動抽選テーブルには、移行チャンス残回数として、0回、1回、2回及び3回が設定されている。また、発動抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど移行チャンス残回数として1回以上が選択される確率及びより多い回数の移行チャンス残回数が選択される確率が高くなるように設定されているとともに、非AT状態に前回移行してからの消化ゲーム数が多いほど移行チャンス残回数として1回以上が選択される確率及びより多い回数の移行チャンス残回数が選択される確率が高くなるように設定されている。 Here, in the triggered lottery table, 0, 1, 2, and 3 times are set as the number of remaining transfer opportunities. Further, in the triggered lottery table, the larger the value of the winning IV is, the higher the probability that one or more transition chance remaining counts will be selected and the higher the number of transition chance remaining counts that will be selected will be. The probability of selecting one or more as the remaining number of transition chances and the probability of selecting a larger number of remaining number of transition opportunities as the number of exhausted games after the previous transition to the non-AT state are increased. It is set to be high.

ステップS1507では、ステップS1506の発動抽選処理にて1回以上の移行チャンス残回数が選択されたか否かを判定する。ステップS1507にて肯定判定をした場合には、ステップS1508にて、サブ側RAM84に設けられた移行チャンス残カウンタに、今回の発動抽選処理にて選択された移行チャンス残回数を加算する。移行チャンス残カウンタは、移行チャンス状態への移行契機が存在しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In step S1507, it is determined whether or not the number of remaining transfer opportunities is selected one or more times in the activation lottery process of step S1506. When an affirmative determination is made in step S1507, in step S1508, the number of remaining transfer opportunities selected in the current activation lottery process is added to the remaining transfer chance counter provided in the sub RAM 84. The transition opportunity remaining counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify whether or not there is an opportunity to transition to the transition opportunity state.

ステップS1503にて否定判定をした場合、ステップS1504にて肯定判定をした場合、ステップS1507にて否定判定をした場合、又はステップS1508の処理を実行した場合には、ステップS1509にて、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1509にて否定判定をした場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了し、ステップS1509にて肯定判定をした場合にはステップS1510に進む。 If a negative determination is made in step S1503, an affirmative determination is made in step S1504, a negative determination is made in step S1507, or the process of step S1508 is executed, the sub-side RAM 84 is produced in step S1509. It is determined whether or not the value of the transition opportunity remaining counter of 1 is 1 or more. If a negative determination is made in step S1509, the present transition opportunity management processing is ended, and if an affirmative determination is made in step S1509, the process proceeds to step S1510.

ステップS1510では、サブ側RAM84に設けられた天井残ゲームカウンタの値が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する。天井残ゲームカウンタは、サブ側MPU82において残りの天井ゲーム数を特定するためのカウンタである。ステップS1510にて肯定判定をした場合には移行チャンス前兆状態への設定を行うことなく、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、天井ゲーム数の消化によって通常AT状態への移行が発生する直前で移行チャンス状態に移行したり、移行チャンス状態に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、通常AT状態への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。 In step S1510, it is determined whether or not the value of the remaining ceiling game counter provided in the sub RAM 84 is 64 or less, which is the regulation reference number. The remaining ceiling game counter is a counter for specifying the number of remaining ceiling games in the sub MPU 82. If an affirmative decision is made in step S1510, this transition opportunity management processing is terminated without setting the transition opportunity precursory state. This makes it possible to prevent the occurrence of an event such as the transition to the transition opportunity state or the stay in the transition opportunity state immediately before the transition to the normal AT state occurs due to the exhaustion of the number of ceiling games. It is possible to prevent multiple triggers for shifting to the state.

ステップS1510にて否定判定をした場合には、ステップS1511にてサブ側RAM84の移行待機カウンタに、移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数である「10」をセットする。これにより、移行チャンス前兆状態となる。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。移行待機カウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66の演出内容が移行チャンス前兆状態に対応した内容とされる。 When a negative determination is made in step S1510, the number of continuous games in the transition chance precursor state is set to "10" in the transition standby counter of the sub RAM 84 in step S1511. As a result, a transition opportunity is in the forefront. Then, this transfer opportunity management process is completed. When the value of the shift standby counter is 1 or more, the effect content of the image display device 66 is set to the content corresponding to the precursory state of the transition opportunity.

移行チャンス前兆状態となった場合、ステップS1502にて肯定判定をすることでステップS1512に進む。ステップS1512では、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上である場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、移行チャンス状態への移行が遅延されることとなる。 When the state of the transition opportunity sign is reached, a positive determination is made in step S1502, and the flow advances to step S1512. In step S1512, it is determined whether the value of the penalty counter of the sub RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, this transition chance management process is ended as it is. As a result, in the penalty state, the number of continuing games in the transition chance precursor state is not exhausted, and the transition to the transition opportunity state is delayed.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1513にて、サブ側RAM84の移行待機カウンタの値を1減算し、続くステップS1514にて当該移行待機カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1514にて否定判定をした場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了し、ステップS1514にて肯定判定をした場合にはステップS1515に進む。 If the value of the penalty counter is "0", the value of the transition standby counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 in step S1513, and the value of the transition standby counter becomes "0" in subsequent step S1514. Is determined. When a negative determination is made in step S1514, the present transition chance management processing is ended as it is, and when an affirmative determination is made in step S1514, the process proceeds to step S1515.

ステップS1515では、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1減算する。続くステップS1516にて、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタに、移行チャンス状態の継続ゲーム数である「10」をセットする。これにより、移行チャンス状態となる。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。移行チャンスカウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66において移行チャンス状態であることを遊技者に明示するための表示演出が実行される。 In step S1515, 1 is subtracted from the value of the transfer chance remaining counter of the sub RAM 84. In a succeeding step S1516, "10" which is the number of continuous games in the transition chance state is set in the transition chance counter of the sub RAM 84. As a result, a transition opportunity state is set. Then, this transfer opportunity management process is completed. When the value of the transition chance counter is 1 or more, the display effect for clearly showing to the player that the image display device 66 is in the transition opportunity state is executed.

移行チャンス状態となった場合、ステップS1501にて肯定判定をすることでステップS1517に進む。ステップS1517では移行チャンス中処理を実行する。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。 If a transition opportunity state is reached, an affirmative decision is made in step S1501 and the operation proceeds to step S1517. In step S1517, processing during the transition opportunity is executed. Then, this transfer opportunity management process is completed.

図34は、移行チャンス中処理を示すフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart showing the process during the transition opportunity.

まずステップS1601にて期待度向上役に当選したか否かを判定する。期待度向上役は、移行チャンス管理処理(図33)におけるステップS1503にて判定される移行チャンス発動契機役と同一となっている。つまり、内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合、期待度向上役に当選していると判定する。但し、期待度向上役の当選に該当している場合であっても、ボーナスAT状態への移行契機となっている場合には、ステップS1601にて肯定判定をしない。 First, in step S1601, it is determined whether or not an expectation improving combination has been won. The expectation improving role is the same as the transition opportunity activating trigger role determined in step S1503 in the transition opportunity management process (FIG. 33). That is, in the case of winning in any of IV=7, 9-12, and 14-16 in the internal post-state lottery table (FIG. 14 ), it is determined that the expectation improving role has been won. However, even if the winning of the expectation improving combination is achieved, if the transition to the bonus AT state is triggered, a positive determination is not made in step S1601.

ステップS1601にて肯定判定をした場合には、ステップS1602にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1603〜ステップS1606の処理を実行しないことで、期待度向上用の設定契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1603に進む。 When a positive determination is made in step S1601, it is determined in step S1602 whether or not the value of the penalty counter of the sub RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the processing of steps S1603 to S1606 is not executed, so that the setting trigger for improving the degree of expectation does not occur. On the other hand, when the value of the penalty counter is “0”, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、移行確率UP抽選処理を実行する。移行確率UP抽選処理では、後述するステップS1609の移行抽選処理にて移行当選となる確率を1段階UPさせるか否かの抽選を行う。なお、ステップS1609の移行抽選処理にて移行当選となる確率としては、1/10と、2/10と、3/10と、4/10と、5/10とが設定されている。移行確率UP抽選処理の処理内容について具体的には、まず今回の期待度向上役に対応した移行確率UP抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。移行確率UP抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど移行確率UP当選となる確率が高くなるように設定されている。また、移行確率UP抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記移行確率UP抽選テーブルに対して照合する。 In step S1603, a transition probability UP lottery process is executed. In the transition probability UP lottery process, a lottery is performed as to whether or not the probability of being a transition win is increased by one stage in the transition lottery process of step S1609 described later. It should be noted that the probability of winning the transition in the transition lottery process in step S1609 is set to 1/10, 2/10, 3/10, 4/10, and 5/10. Specifically, regarding the processing content of the transition probability UP lottery process, first, the transition probability UP lottery table corresponding to the present expectation improving role is read from the sub-side ROM 83. The transfer probability UP lottery table is set so that the larger the value of the winning IV is, the higher the probability of becoming the transfer probability UP is. In the transition probability UP lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the transition probability UP lottery table. Collate.

ステップS1604では、移行確率UP当選となったか否かを判定する。移行確率UP当選となった場合には、ステップS1605にて、後述するステップS1609にて参照される移行抽選テーブルを、現状のテーブルよりも移行当選となる確率が1段階高いテーブルに変更する。これにより、移行当選となる確率が1段階UPする。 In step S1604, it is determined whether the transition probability UP has been won. When the transition probability UP is won, in step S1605, the transition lottery table referred to in step S1609, which will be described later, is changed to a table in which the probability of transition winning is one step higher than the current table. As a result, the probability of winning the transition is increased by one step.

ステップS1604にて否定判定をした場合、又はステップS1605の処理を実行した場合には、ステップS1606にて、サブ側RAM84に設けられた遅延カウンタに今回の当選役に対応した値をセットする。遅延カウンタは、移行チャンス状態の終了契機を遅延させるか否かをサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。ステップS1606にてセットされる値として、「1」,「3」,「5」,「7」,「10」が設定されており、当選となったIVの値が「7」の場合には「1」が選択され、当選となったIVの値が「9」,「10」の場合には「3」が選択され、当選となったIVの値が「11」,「12」の場合には「5」が選択され、当選となったIVの値が「14」,「15」の場合には「7」が選択され、当選となったIVの値が「16」の場合には「10」が選択される。 If a negative determination is made in step S1604, or if the process of step S1605 is executed, a value corresponding to the winning combination of this time is set in the delay counter provided in the sub RAM 84 in step S1606. The delay counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify whether or not to delay the timing of ending the transition chance state. When the value of the winning IV is "7", "1", "3", "5", "7", "10" are set as the values set in step S1606. When “1” is selected and the winning IV value is “9” or “10”, “3” is selected, and when the winning IV value is “11” or “12” Is selected as "5", and if the value of the winning IV is "14" or "15", "7" is selected, and if the value of the winning IV is "16" “10” is selected.

ステップS1601にて否定判定をした場合、ステップS1602にて肯定判定をした場合、又はステップS1606の処理を実行した場合には、ステップS1607にて通常リプレイ役に当選したか否かを判定する。通常リプレイ役に当選している場合には、ステップS1608にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1609及びステップS1610の処理を実行しないことで、移行抽選処理の実行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1609に進む。 If a negative determination is made in step S1601, a positive determination is made in step S1602, or if the process of step S1606 is executed, it is determined in step S1607 whether or not a normal replay combination has been won. When the normal replay combination is won, it is determined in step S1608 whether the value of the penalty counter of the sub RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the process of step S1609 and step S1610 is not executed, so that the trigger for executing the transfer lottery process does not occur. On the other hand, when the value of the penalty counter is “0”, the process proceeds to step S1609.

ステップS1609では、移行抽選処理を実行する。移行抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を、現状読み出されている移行抽選テーブルに対して照合する。そして、ステップS1610にて移行当選となったか否かを判定する。 In step S1609, a transition lottery process is executed. In the transfer lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the currently read transfer lottery table. Collate. Then, in step S1610, it is determined whether or not the transition is won.

ステップS1607にて否定判定をした場合、ステップS1608にて肯定判定をした場合、又はステップS1610にて否定判定をした場合には、ステップS1611にて、サブ側RAM84の遅延カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。遅延カウンタの値が1以上である場合には、ステップS1612にて遅延カウンタの値を1減算した後に、本移行チャンス中処理を終了する。遅延カウンタの値が「0」である場合には、ステップS1613にて、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタの値を1減算した後に、本移行チャンス中処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1607, an affirmative determination is made in step S1608, or a negative determination is made in step S1610, the value of the delay counter of the sub RAM 84 is 1 or more in step S1611. Determine if there is. If the value of the delay counter is 1 or more, the value of the delay counter is decremented by 1 in step S1612, and then the process during the transition opportunity ends. If the value of the delay counter is "0", the value of the transition chance counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 in step S1613, and then the process during the transition opportunity is terminated.

一方、ステップS1610にて移行当選であると判定した場合には、ステップS1614〜ステップS1617の通常AT状態への移行設定処理を実行する。具体的には、ステップS1614にて、サブ側RAM84に設けられた通常ATフラグに「1」をセットする。通常ATフラグは、サブ側MPU82において通常AT状態であることを特定するためのフラグである。 On the other hand, if it is determined in step S1610 that the transfer is a win, the process of setting the transfer to the normal AT state in steps S1614 to S1617 is executed. Specifically, in step S1614, "1" is set to the normal AT flag provided in the sub RAM 84. The normal AT flag is a flag for specifying that the sub-side MPU 82 is in the normal AT state.

続くステップS1615では、通常AT開始時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が5/10であり、50ゲームが選択される確率が4/10であり、100ゲームが選択される確率が1/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。 In a succeeding step S1615, a continuous game number lottery process at the time of starting the normal AT is executed. In the lottery process, first, the continuous game number lottery table at the time of starting the normal AT is read from the sub-side ROM 83. There are 30 games, 50 games, and 100 games as one set of continuous games in the normal AT state. In the continuous game number lottery table at the time of starting the normal AT, the probability that 30 games are selected as one set of continuous games is 5/10, the probability that 50 games are selected is 4/10, and 100 games are The probability of being selected is 1/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is stored in the continuous game number lottery table at the start of the normal AT. Match against.

続くステップS1616では、ステップS1615の抽選処理にて選択した継続ゲーム数の値を、サブ側RAM84に設けられた通常ATゲームカウンタにセットする。通常ATゲームカウンタは、1セットの通常AT状態における継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In the following step S1616, the value of the number of continuous games selected in the lottery process of step S1615 is set in the normal AT game counter provided in the sub RAM 84. The normal AT game counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of continuous games in one set of the normal AT state.

続くステップS1617では、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。実行対象カウンタに「0」がセットされることにより、通常AT状態において分岐前AT状態を進行させるための処理がサブ側MPU82において実行される。その後、本移行チャンス中処理を終了する。 In a succeeding step S1617, the execution target counter of the sub RAM 84 is cleared to "0". By setting “0” in the execution target counter, the process for advancing the pre-branch AT state in the normal AT state is executed in the sub-side MPU 82. After that, the process during this transition opportunity ends.

<天井ゲーム管理処理>
次に、非AT中処理(図32)におけるステップS1413の天井ゲーム管理処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該天井ゲーム管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
<Ceiling game management processing>
Next, the ceiling game management processing of step S1413 in the non-AT processing (FIG. 32) will be described with reference to the flowchart of FIG. Since the ceiling game management process is activated on condition that the winning result command is received from the main MPU 72, it is activated at the end of each game in the non-AT state.

まずステップS1701では、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値が32以下であるか否かを判定することで、天井ゲーム前兆状態であるか否かを判定する。ステップS1701にて否定判定をした場合にはステップS1702にてサブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1702にて肯定判定をした場合にはステップS1703にてペナルティカウンタの値を1減算した後に、本天井ゲーム管理処理を終了する。つまり、ペナルティカウンタの値が1以上の場合には、ゲームが消化されたとしても天井ゲーム数の減算は行われない。 First, in step S1701, it is determined whether or not the ceiling game is in the precursory state by determining whether or not the value of the remaining ceiling game counter of the sub RAM 84 is 32 or less. When a negative determination is made in step S1701, it is determined in step S1702 whether the value of the penalty counter of the sub RAM 84 is 1 or more. If an affirmative decision is made in step S1702, the value of the penalty counter is decremented by 1 in step S1703, and then the main ceiling game management processing is ended. That is, when the value of the penalty counter is 1 or more, the ceiling game number is not subtracted even if the game is exhausted.

ステップS1701にて肯定判定をした場合、又はステップS1702にて否定判定をした場合には、ステップS1704にて、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1705にて、その1減算後の天井残ゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合には、そのまま本天井ゲーム管理処理を終了し、「0」となっている場合には、ステップS1706〜ステップS1709の通常AT状態への移行設定処理を実行した後に、本天井ゲーム管理処理を終了する。これらステップS1706〜ステップS1709の処理内容は、上記移行チャンス中処理(図34)におけるステップS1614〜ステップS1617の処理内容と同一である。これにより、通常AT状態に移行する。 If an affirmative judgment is made in step S1701 or a negative judgment is made in step S1702, the value of the ceiling remaining game counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 in step S1704. Then, in step S1705, it is determined whether or not the value of the remaining ceiling game counter after subtracting 1 is "0". If it is not “0”, the main ceiling game management process is ended as it is, and if it is “0”, after the transition setting process to the normal AT state in steps S1706 to S1709 is executed. , The main ceiling game management process ends. The processing contents of these steps S1706 to S1709 are the same as the processing contents of steps S1614 to S1617 in the above-described processing during transition chance (FIG. 34). As a result, the normal AT state is entered.

<サブ側MPU82におけるAT中の処理>
次に、サブ側MPU82において実行されるAT中の処理内容について説明する。サブ側MPU82にて実行される具体的な処理内容の説明に先立ち、AT状態に含まれる各遊技状態について、図36の説明図を参照しながら説明する。
<Processing during AT in sub MPU 82>
Next, the contents of processing in AT executed in the sub MPU 82 will be described. Prior to the description of the specific processing contents executed by the sub MPU 82, each gaming state included in the AT state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 36.

AT状態として、既に説明したとおり、通常AT状態ST21と、ボーナスAT状態ST22とが存在している。これら通常AT状態ST21及びボーナスAT状態ST22のいずれにおいても、主側MPU72における抽選処理(図12)にて第1ベル役又は第2ベル役に当選となった場合にそれらの入賞を可能とするためのストップボタン42〜44の押し順の報知が行われるようにサブ側MPU82による制御が実行される。但し、通常AT状態ST21は、その開始及び終了の設定が主側MPU72ではなくサブ側MPU82により行われるのに対して、ボーナスAT状態ST22は、その開始及び終了の設定がサブ側MPU82ではなく主側MPU72により行われる。 As described above, the AT state includes the normal AT state ST21 and the bonus AT state ST22. In both of the normal AT state ST21 and the bonus AT state ST22, when the winning of the first bell role or the second bell role is achieved in the lottery process (FIG. 12) in the main MPU 72, those prizes can be won. The control by the sub-side MPU 82 is executed so that the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is notified. However, in the normal AT state ST21, the start and end are set by the sub MPU 82 instead of the main MPU 72, whereas in the bonus AT state ST22, the start and end are set by the sub MPU 82 instead of the main MPU 82. It is performed by the side MPU 72.

これら通常AT状態ST21及びボーナスAT状態ST22のうち、ボーナスAT状態ST22は一種類の状態しか存在していないのに対して、通常AT状態ST21は、分岐前AT状態ST31と、分岐AT状態ST32と、最終チャンス状態ST33と、上乗せ状態ST34との4種類の状態が存在している。 Of these normal AT state ST21 and bonus AT state ST22, only one type of bonus AT state ST22 exists, whereas the normal AT state ST21 includes the pre-branching AT state ST31, the branch AT state ST32, and the branch AT state ST32. There are four types of states, the final chance state ST33 and the additional state ST34.

分岐前AT状態ST31は、その開始に際して設定された継続ゲーム数に亘って継続するAT状態である。分岐前AT状態ST31では、分岐前AT状態ST31であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。分岐前AT状態ST31においてその設定された継続ゲーム数分のゲームが消化されることで分岐AT状態ST32に移行する。 The pre-branching AT state ST31 is an AT state that continues for the number of continuous games set at the start thereof. In the pre-branching AT state ST31, a display effect for clearly showing to the player that it is the pre-branching AT state ST31 is executed by the image display device 66. In the pre-branching AT state ST31, the set number of continuous games is exhausted, and the process proceeds to the branch AT state ST32.

分岐AT状態ST32では、画像表示装置66にて味方キャラクタと敵キャラクタとを利用したバトル演出が行われる。当該バトル演出では、通常AT状態ST21の残りセット回数が1以上である場合、又はAT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合には、バトル演出として味方キャラクタの勝利演出又は両キャラクタの引き分け演出が選択され、これら以外の場合には味方キャラクタの敗北演出が選択される。 In the branched AT state ST32, a battle effect using the ally character and the enemy character is performed on the image display device 66. In the battle effect, when the remaining number of sets in the normal AT state ST21 is 1 or more, or when the AT continuous lottery process results in the AT continuous winning, the victory effect of the ally character or the drawing of both characters is performed as the battle effect. An effect is selected, and in other cases, the defeat effect of the teammate character is selected.

勝利演出又は引き分け演出が実行された場合には分岐前AT状態ST31に復帰し、敗北演出が実行された場合には最終チャンス状態ST33に移行する。最終チャンス状態ST33では、分岐前AT状態ST31及び分岐AT状態ST32におけるゲームの当選役の内容、並びに最終チャンス状態ST33におけるゲームの当選役の内容に応じて復活抽選処理が実行され、復活当選となった場合に分岐前AT状態ST31に復帰する。 When the winning effect or the drawing effect is executed, the pre-branching AT state ST31 is restored, and when the defeat effect is executed, the final chance state ST33 is entered. In the final chance state ST33, a revival lottery process is executed according to the content of the winning combination of the game in the pre-branching AT state ST31 and the branch AT state ST32, and the content of the winning combination of the game in the final chance state ST33, and the revival winning is achieved. If so, the pre-branching AT state ST31 is restored.

分岐前AT状態ST31及び分岐AT状態ST32においては、これら状態におけるゲームの当選役の内容に応じて上乗せ状態ST34に移行する。分岐前AT状態ST31において上乗せ状態ST34への移行条件が成立した場合、分岐前AT状態ST31の途中であっても当該移行条件が成立したゲームの次のゲームから上乗せ状態ST34に移行する。その一方、分岐AT状態ST32の途中で上乗せ状態ST33への移行条件が成立した場合、分岐AT状態ST32の終了後に上乗せ状態ST34に移行する。 In the pre-branching AT state ST31 and the branch AT state ST32, the state shifts to the addition state ST34 depending on the content of the winning combination of the game in these states. When the transition condition to the addition state ST34 is satisfied in the pre-branching AT state ST31, the game next to the game in which the transition condition is satisfied is transitioned to the addition state ST34 even in the middle of the pre-branching AT state ST31. On the other hand, when the condition for transitioning to the add-on state ST33 is satisfied in the middle of the branch AT state ST32, the transition to the add-on state ST34 is made after the end of the branch AT state ST32.

上乗せ状態ST34では、上乗せ状態ST34であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。上乗せ状態ST34では、ゲームの当選役に応じて上乗せ抽選処理が実行され、上乗せ当選となることで通常AT状態ST21のセット回数が上乗せされる。上乗せ状態ST34において終了条件が成立することで分岐前AT状態ST31に移行する。 In the added-on state ST34, the display effect for clearly showing to the player that the added-on state ST34 is set is executed by the image display device 66. In the add-on state ST34, the add-on lottery processing is executed according to the winning combination of the game, and the number of sets in the normal AT state ST21 is increased by the addition-on lottery process. When the termination condition is satisfied in the addition state ST34, the pre-branching AT state ST31 is entered.

分岐前AT状態ST31、分岐AT状態ST32、最終チャンス状態ST33及び上乗せ状態ST34のいずれにおいても、主側MPU72においてボーナスAT状態ST22への移行設定が行われることでボーナスAT状態ST22に移行する。ボーナスAT状態ST22では、ボーナスAT状態ST22であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。分岐前AT状態ST31においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐前AT状態ST31に復帰し、分岐AT状態ST32においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐AT状態ST32に復帰し、上乗せ状態ST34においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に上乗せ状態ST34に復帰する。一方、最終チャンス状態ST33においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐前AT状態ST31に移行する。 In any of the pre-branching AT state ST31, the branch AT state ST32, the final chance state ST33, and the addition state ST34, the main MPU 72 makes the transition setting to the bonus AT state ST22, and thereby shifts to the bonus AT state ST22. In the bonus AT state ST22, a display effect for clearly showing to the player that it is the bonus AT state ST22 is executed by the image display device 66. In the pre-branch AT state ST31, when the bonus AT state ST22 is entered, the pre-branch AT state ST31 is returned after the bonus AT state ST22 is ended, and in the branch AT state ST32, the bonus AT state ST22 is entered, the bonus is After the AT state ST22 ends, the branch AT state ST32 is returned to, and when the bonus AT state ST22 is shifted in the addition state ST34, the addition state ST34 is returned after the bonus AT state ST22 is ended. On the other hand, if the bonus AT state ST22 is entered in the final chance state ST33, the pre-branching AT state ST31 is entered after the bonus AT state ST22 is finished.

<AT中処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1106のAT中処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during AT>
Next, the AT process in step S1106 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart in FIG.

まずステップS1801では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1802にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。 First, in step S1801, it is determined whether the lottery result command is received from the main MPU 72. When the lottery result command is received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written to the sub RAM 84 in step S1802.

その後、ステップS1803にて、サブ側RAM84のペナルティATフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS1804にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定し、ステップS1805にて、第1ベル役又は第2ベル役に当選しているか否かを判定する。ステップS1803及びステップS1804の両方にて否定判定をし、さらにステップS1805にて肯定判定をした場合には、ステップS1806にて、第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン42〜44の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。 After that, in step S1803, it is determined whether or not the penalty AT flag of the sub-side RAM 84 is set to "1", and in step S1804, whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. Then, in step S1805, it is determined whether or not the first bell combination or the second bell combination has been won. When negative determinations are made in both step S1803 and step S1804, and when an affirmative determination is made in step S1805, in step S1806, each stop button that enables the occurrence of the first bell prize or the second bell prize. The pushing order data of 42 to 44 are read from the contents of the lottery result command received this time and written in the sub RAM 84.

つまり、通常AT状態ではない状況で第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となり第1停止として中リール32M又は32Rが停止操作されて発生したボーナスAT状態では、各ストップボタン42〜44の押し順が報知されない。また、ペナルティ事象が発生している状況で移行した通常AT状態においてはペナルティゲームが消化されるまでは、各ストップボタン42〜44の押し順が報知されない。また、周期処理(図28)においてステップS1103の処理が実行されることによりCB内部後状態ではない状況では本AT中処理が実行されないため、この場合にもストップボタン42〜44の押し順が報知されない。一方、ペナルティの状況下ではないAT状態においては、各ストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、当該AT状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。 That is, in the bonus AT state in which the second special replay win or the third special replay win is achieved in a situation other than the normal AT state and the middle reel 32M or 32R is stopped and operated as the first stop, each stop button 42 to 44 is pressed. The order is not announced. Further, in the normal AT state, which has shifted to a state where a penalty event has occurred, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is not notified until the penalty game is exhausted. In addition, since the process in step AT1103 is executed in the periodic process (FIG. 28) and the process during main AT is not executed in a situation other than the internal post-CB state, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is notified in this case as well. Not done. On the other hand, in the AT state which is not under the penalty situation, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is notified. As a result, under the AT state, the degree of expectation of medal provision is higher than in the other gaming states.

なお、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、AT状態の終了、AT状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象は発生しない。 Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order notified in the AT state, the bell prize does not occur, but it is not treated as a penalty event. That is, even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order notified in the AT state, the event of ending the AT state, temporarily interrupting the AT state, and decreasing the winning probability of the normal replay combination. Does not occur.

ステップS1801にて否定判定をした場合、ステップS1803にて肯定判定をした場合、ステップS1804にて肯定判定をした場合、ステップS1805にて否定判定をした場合、又はステップS1806の処理を実行した場合には、ステップS1807にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS1808にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。 If a negative decision is made in step S1801, a positive decision is made in step S1803, an affirmative decision is made in step S1804, a negative decision is made in step S1805, or the process of step S1806 is executed. Determines in step S1807 whether a stop command command has been received from the main MPU 72. When the stop command command is received, in step S1808, stop order data is written in the sub RAM 84 in order to store the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the current game.

ステップS1807にて否定判定をした場合、又はステップS1808の処理を実行した場合には、ステップS1809にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS1810にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1807 or if the processing of step S1808 is executed, it is determined in step S1809 whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command is received, the winning-corresponding process is executed in step S1810. In the prize-winning process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. Perform the processing to do so.

ステップS1809にて否定判定をした場合、又はステップS1810の処理を実行した場合には、ステップS1811にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、実行対象カウンタは、AT状態において実行すべき処理内容をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If a negative determination is made in step S1809 or the process of step S1810 is executed, the value of the execution target counter of the sub-side RAM 84 is grasped in step S1811. As described above, the execution target counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the processing content to be executed in the AT state.

AT状態においてサブ側MPU82にて実行される処理として、分岐前AT状態の実行制御を行うための分岐前AT状態用処理(ステップS1812)と、分岐AT状態の実行制御を行うための分岐AT状態用処理(ステップS1813)と、上乗せ状態の実行制御を行うための上乗せ状態用処理(ステップS1814)と、最終チャンス状態の実行制御を行うための最終チャンス用処理(ステップS1815)と、ボーナスAT状態のサブ側MPU82における実行制御を行うためのボーナスAT用処理(ステップS1816)と、が設定されている。 As processes executed by the sub-side MPU 82 in the AT state, a pre-branch AT state process for performing execution control of the pre-branch AT state (step S1812) and a branch AT state for performing execution control of the branch AT state Processing (step S1813), additional state processing for performing execution control of the additional state (step S1814), final chance processing for performing execution control of the final chance state (step S1815), and bonus AT state The bonus AT process (step S1816) for performing the execution control in the sub-side MPU 82 is set.

このような処理構成において、実行対象カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをサブ側MPU82にて把握するためのカウンタであり、サブ側ROM83に設けられたAT中アドレステーブルには、実行対象カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。 In such a processing configuration, the execution target counter is a counter for the sub-side MPU 82 to know which of the above-mentioned plurality of types of processing should be executed. In the address table, the start address of the program for executing the above-mentioned plurality of types of processing is set in association with the numerical information of the execution target counter.

この場合、開始アドレスSA0は分岐前AT状態用処理(ステップS1812)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は分岐AT状態用処理(ステップS1813)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は上乗せ状態用処理(ステップS1814)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は最終チャンス用処理(ステップS1815)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4はボーナスAT用処理(ステップS1816)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。以下、ステップS1812〜ステップS1816の各処理について詳細に説明する。 In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the pre-branch AT state process (step S1812), and the start address SA1 is the start of the program for executing the branch AT state process (step S1813). The start address SA2 is the start address of the program for executing the superimposition state process (step S1814), and the start address SA3 is the start address of the program for executing the final chance process (step S1815). The start address SA4 is the start address of a program for executing the bonus AT process (step S1816). Hereinafter, each process of step S1812 to step S1816 will be described in detail.

<分岐前AT状態用処理>
まず図38のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1812にて実行される分岐前AT状態用処理について説明する。
<Process before branching AT state>
First, the pre-branching AT state process executed in step S1812 of the AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1901では、通常リプレイ用処理を実行する。通常リプレイ用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘中に主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する場合の契機を発生させるための処理である。 In step S1901, normal replay processing is executed. The details of the normal replay process will be described later, but they are processes for generating a trigger for changing the output state of the AT1 signal in the main MPU 72 during the normal AT state vacation.

続くステップS1902では主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS1903にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。 In a succeeding step S1902, it is determined whether or not a bonus AT start command is received from the main MPU 72. When the bonus AT start command is received, the bonus AT flag of the sub RAM 84 is set to "1" and the execution target counter of the sub RAM 84 is set to "4" in step S1903. As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing of step S1816 is executed.

続くステップS1904では、サブ側RAM84に設けられた特典ポイントカウンタに特典基準数値である「7」を加算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。特典ポイントカウンタは、通常AT状態のセット回数をサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。特典ポイントカウンタは、通常AT状態において特典抽選契機役に当選し特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となった場合に加算される。そして、特典ポイントカウンタの値が7×n以上である場合(nは1以上の整数)、通常AT状態のセット回数はn回となり、現状の通常AT状態が終了したとしても、当該通常AT状態がn回連荘することとなる。 In a succeeding step S1904, after the privilege reference numerical value "7" is added to the privilege point counter provided in the sub RAM 84, the pre-branching AT state process is ended. The privilege point counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of times the normal AT state is set. The bonus point counter is added when the bonus lottery trigger is won in the normal AT state and the bonus point is won in the bonus point lottery process. Then, when the value of the privilege point counter is 7×n or more (n is an integer of 1 or more), the number of times the normal AT state is set is n times, and even if the current normal AT state ends, the normal AT state is set. Will be operated n times.

ステップS1902にて否定判定をした場合には、ステップS1905にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS1906にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合には、ステップS1907にてペナルティカウンタの値を1減算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。 When a negative determination is made in step S1902, it is determined in step S1905 whether or not the winning result command is received from the main MPU 72. When the winning result command is received, it is determined in step S1906 whether or not the value of the penalty counter of the sub RAM 84 is 1 or more. If the value of the penalty counter is 1 or more, the value of the penalty counter is decremented by 1 in step S1907, and then the pre-branch AT state process is terminated.

なお、分岐前AT状態においてペナルティカウンタの値が1以上の場合には、周期処理(図28)におけるステップS1109の表示データの設定処理にてAT準備用データが設定され、画像表示装置66においてAT準備中である旨の画像が表示される。 If the value of the penalty counter is 1 or more in the pre-branching AT state, the AT preparation data is set in the display data setting process of step S1109 in the periodic process (FIG. 28), and the AT display device 66 sets the AT preparation data. An image indicating that it is being prepared is displayed.

ステップS1906にて否定判定をした場合には、ステップS1908に進み、第1上乗せ用処理を実行する。図39は、第1上乗せ用処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S1906, the flow advances to step S1908 to execute the first addition processing. FIG. 39 is a flowchart showing the first addition processing.

ステップS2001では、特典抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。 In step S2001, it is determined whether or not the bonus lottery trigger combination has been won. In the case of winning in any of IV=7, 9, 10, 14 to 16 in the internal post-state lottery table (FIG. 14 ), it is determined that the bonus lottery trigger has been won.

ステップS2001にて肯定判定をした場合には、ステップS2002にて、特典ポイント抽選処理を実行する。特典ポイント抽選処理では、今回の特典抽選契機役に対応した特典ポイント抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。特典ポイント抽選テーブルは、特典ポイントとして「0」,「1」,「2」,「3」,「4」が設定されており、当選となったIVの値が大きい値ほど1以上の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより大きな値の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されている。また、特典ポイント抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記特典ポイント抽選テーブルに対して照合する。 When a positive determination is made in step S2001, privilege point lottery processing is executed in step S2002. In the privilege point lottery process, the privilege point lottery table corresponding to the current privilege lottery trigger role is read from the sub-side ROM 83. In the privilege point lottery table, "0", "1", "2", "3", and "4" are set as privilege points, and the greater the value of the winning IV is, the more privilege points are 1 or more. Is set to have a higher probability of being selected, and a larger value of the winning IV is set to have a higher probability of selecting a larger privilege point. In the privilege point lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the privilege point lottery table. To do.

続くステップS2003では、1以上の特典ポイントの当選となったか否かを判定する。ステップS2003にて肯定判定をした場合にはステップS2004にて、今回当選となった特典ポイントが2以上であるか否かを判定する。ステップS2004にて否定判定をした場合、すなわち今回当選となった特典ポイントが「1」の場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回当選となった特典ポイントの値を特典ポイントカウンタに加算する。 In a succeeding step S2003, it is determined whether or not one or more privilege points are won. When an affirmative determination is made in step S2003, it is determined in step S2004 whether or not the number of privilege points won this time is 2 or more. When a negative determination is made in step S2004, that is, when the privilege point that has been won this time is "1", the process proceeds to step S2005. In step S2005, the value of the immediately preceding privilege point counter is written in the register of the sub-side MPU 82, and the value of the privilege point that has been won this time is added to the privilege point counter.

ステップS2001にて否定判定をした場合、ステップS2003にて否定判定をした場合、又はステップS2005の処理を実行した場合には、ステップS2006にて、サブ側RAM84に設けられた配分フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。配分フラグは、特典ポイント抽選処理にて2以上の特典ポイントが選択された場合においてその2以上の特典ポイントを複数の連続するゲームに分けて付与する必要があることをサブ側MPU82において特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S2001, a negative determination is made in step S2003, or the process of step S2005 is executed, the distribution flag provided in the sub RAM 84 is set to "1" in step S2006. It is determined whether or not is set. The distribution flag is used by the sub-side MPU 82 to specify that, when two or more privilege points are selected in the privilege point lottery process, the two or more privilege points must be divided and given to a plurality of consecutive games. Flag.

配分フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2007に進む。ステップS2007では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回のゲームに配分されている特典ポイント分をサブ側RAM84の特典ポイントカウンタに加算する。 If the distribution flag is set to "1", the process proceeds to step S2007. In step S2007, the value of the immediately preceding privilege point counter is written in the register of the sub MPU 82, and the privilege points distributed to the current game are added to the privilege point counter of the sub RAM 84.

今回当選となった特典ポイントが2以上の場合にはステップS2004にて肯定判定をしてステップS2008に進む。ステップS2008では、配分抽選処理を実行する。配分抽選処理では、今回の特典ポイントに対応した配分抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記配分抽選テーブルに対して照合する。例えば、選択された特典ポイントが「2」である場合、今回のゲームで特典ポイントカウンタに2が加算される確率が1/2であり、今回のゲームと次のゲームとのそれぞれで特典ポイントカウンタに1が加算される確率が1/2である。また、選択された特典ポイントが3以上の場合には今回のゲームを含めて連続する3ゲーム以上に亘って、特典ポイントカウンタへの加算が配分され得る。 If the privilege points that have been won this time are two or more, an affirmative decision is made in step S2004 and the operation proceeds to step S2008. In step S2008, distribution lottery processing is executed. In the distribution lottery process, the distribution lottery table corresponding to the current privilege points is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out. The value of the lottery counter is collated with the distribution lottery table. For example, when the selected privilege point is "2", the probability that 2 is added to the privilege point counter in this game is 1/2, and the privilege point counter is calculated in each of the current game and the next game. The probability that 1 is added to is 1/2. When the selected privilege points are 3 or more, the addition to the privilege point counter may be distributed over three or more consecutive games including the current game.

続くステップS2009では、配分抽選処理の結果が配分当選結果であるか否かを判定する。つまり、連続する複数ゲームに特典ポイントカウンタへの加算が配分されるか否かを判定する。ステップS2009にて否定判定をした場合には、既に説明したステップS2005に進む。 In a succeeding step S2009, it is determined whether or not the result of the distribution lottery process is the distribution winning result. That is, it is determined whether or not the addition to the privilege point counter is distributed to a plurality of consecutive games. If a negative decision is made in step S2009, the operation proceeds to step S2005 already described.

ステップS2009にて肯定判定をした場合には、ステップS2010にて、サブ側RAM84の配分フラグに「1」をセットするとともに、今回選択された特典ポイントの配分態様を示す配分データをサブ側RAM84に書き込む。その後、ステップS2011にて、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回のゲームに配分されている特典ポイント分をサブ側RAM84の特典ポイントカウンタに加算する。 When an affirmative determination is made in step S2009, in step S2010, the distribution flag of the sub RAM 84 is set to "1", and distribution data indicating the distribution mode of the privilege points selected this time is stored in the sub RAM 84. Write. Then, in step S2011, the value of the immediately preceding privilege point counter is written in the register of the sub-side MPU 82, and the privilege points distributed to the current game are added to the privilege point counter of the sub-side RAM 84.

ステップS2006にて否定判定をした場合、ステップS2007の処理を実行した場合、又はステップS2011の処理を実行した場合には、ステップS2012にて上乗せ状態の設定処理を実行した後に、本第1上乗せ用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2006, the process of step S2007 is executed, or the process of step S2011 is executed, after the addition state setting process is executed in step S2012, the first addition The process ends.

図40は、上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart showing the setting process of the addition state.

ステップS2101では、直前の特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、ステップS2005、ステップS2007又はステップS2011にてサブ側MPU82のレジスタに記憶させた直前の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。 In step S2101, calculation processing is executed for the immediately preceding privilege point. Specifically, the value of the privilege point counter immediately before stored in the register of the sub MPU 82 in step S2005, step S2007, or step S2011 is read. Then, the read value is divided by the privilege reference value in the normal AT state (specifically, “7”).

続くステップS2102では、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。 In a succeeding step S2102, calculation processing is executed for the privilege points currently stored in the privilege point counter. Specifically, the value of the privilege point counter of the sub RAM 84 is read. Then, the read value is divided by the privilege reference value in the normal AT state (specifically, “7”).

その後、ステップS2103では、ステップS2102の演算処理により導出された余りの値が、ステップS2101の演算処理により導出された余りの値よりも小さいか否かを判定する。特典ポイント抽選処理において選択され得る特典ポイントの値が上記上乗せ対応の基準値よりも小さい構成において特典ポイントカウンタへの加算後の方が加算前よりも余りの値が小さい場合というのは、特典ポイントカウンタの加算によって7×(n−1)よりも大きく7×nよりも小さい値であった特典ポイントが、7×n以上となったことを意味する(nは1以上の整数)。つまり、通常AT状態のセット回数の上乗せが発生したことを意味する。 After that, in step S2103, it is determined whether or not the value of the remainder derived by the calculation process of step S2102 is smaller than the value of the remainder derived by the calculation process of step S2101. In the configuration where the value of privilege points that can be selected in the privilege point lottery process is smaller than the reference value for addition, the value after the addition to the privilege point counter is smaller than the value before addition It means that the privilege points, which were larger than 7×(n−1) and smaller than 7×n, became 7×n or more by the addition of the counter (n is an integer of 1 or more). That is, it means that the number of times of setting in the normal AT state is added.

ステップS2103にて否定判定をした場合にはそのまま本上乗せ状態の設定処理を終了し、ステップS2103にて肯定判定をした場合にはステップS2104に進む。ステップS2104では、サブ側RAM84に設けられた上乗せ状態フラグに「1」をセットする。続くステップS2105では、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「2」をセットする。実行対象カウンタに「2」がセットされることにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。 When a negative determination is made in step S2103, the setting process of the actual addition state is ended as it is, and when an affirmative determination is made in step S2103, the process proceeds to step S2104. In step S2104, the addition state flag provided in the sub RAM 84 is set to "1". In a succeeding step S2105, "2" is set in the execution target counter of the sub RAM 84. By setting the execution target counter to "2", the additional state process in step S1814 is executed in the next AT process (FIG. 37).

続くステップS2106では、補償リプレイ回数の抽選処理を実行する。上乗せ状態では通常AT状態のセット回数の上乗せが発生し易くなるが、当該上乗せ状態は通常リプレイ当選となった回数が補償リプレイ回数に達した場合に終了する。補償リプレイ回数の抽選処理は、上乗せ状態の移行時において当該上乗せ状態の終了契機となる補償リプレイ回数を抽選により決定するための処理である。 In a succeeding step S2106, lottery processing for the number of compensation replays is executed. In the add-on state, the number of times the normal AT state is set tends to be added, but the add-on state ends when the number of times of normal replay winning reaches the number of compensation replays. The lottery process for the number of compensation replays is a process for randomly determining the number of compensation replays that triggers the end of the additional state at the time of transition to the additional state.

補償リプレイ回数の抽選処理では、上乗せ状態移行時の補償リプレイ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記補償リプレイ抽選テーブルに対して照合する。上乗せ状態移行時の補償リプレイ抽選テーブルでは、補償リプレイ回数として「1」,「2」,「3」が設定されており、6/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、1/10の確率で「3」が選択される。 In the lottery process for the number of compensation replays, the compensation replay lottery table at the time of transition to the addition state is read from the sub-side ROM 83, and further, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read. The value of the sub-side lottery counter is collated with the compensation replay lottery table. In the compensation replay lottery table at the time of shifting to the addition state, "1", "2", and "3" are set as the number of compensation replays, "1" is selected with a probability of 6/10, and a probability of 3/10. "2" is selected by, and "3" is selected with a probability of 1/10.

ステップS2106にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行した後は、ステップS2107にて、その抽選処理により選択された補償リプレイ回数を、サブ側RAM84に設けられた補償リプレイ回数カウンタにセットする。補償リプレイ回数カウンタは、サブ側MPU82において残りの補償リプレイ回数を特定するためのカウンタである。その後、本上乗せ状態の設定処理を終了する。 After the lottery process for the number of compensation replays is executed in step S2106, the number of compensation replays selected by the lottery process is set in the compensation replay number counter provided in the sub RAM 84 in step S2107. The compensation replay number counter is a counter for specifying the remaining compensation replay number in the sub-side MPU 82. After that, the setting process of the additional state is ended.

ここで、上記のように特典ポイントに応じて通常AT状態のセット回数が上乗せされることとなるが、既に説明したとおり前面扉12には、特典ポイントにおいてセット回数の上乗せに至っていないポイント分を報知するための特典ポイント報知部67と、通常AT状態のセット回数を報知するためのストック報知部68とが設けられている。特典ポイントに応じたこれら特典ポイント報知部67及びストック報知部68の発光制御は、周期処理(図28)の発光データの設定処理(ステップS1110)における報知制御処理にて実行される。 Here, as described above, the number of sets in the normal AT state is added in accordance with the privilege points, but as described above, the front door 12 includes points for which the number of sets in the privilege points has not yet been added. A privilege point notifying unit 67 for notifying and a stock notifying unit 68 for notifying the number of times the normal AT state is set are provided. The light emission control of the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68 according to the privilege points is executed by the notification control process in the light emission data setting process (step S1110) of the periodic process (FIG. 28).

図41(a)は報知制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 41A is a flowchart showing the notification control process.

報知制御処理では、まずステップS2201にて、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。 In the notification control process, first, in step S2201, the calculation process is executed for the privilege points currently stored in the privilege point counter. Specifically, the value of the privilege point counter of the sub RAM 84 is read. Then, the read value is divided by the privilege reference value in the normal AT state (specifically, “7”).

続くステップS2202では、サブ側ROM83に記憶されたストック報知用テーブルを参照することで、ステップS2201の演算結果の商、つまり通常AT状態の残りセット回数に対応したグループを特定する。ストック報知用テーブルは、図41(b)の説明図に示すように、ストック報知部68の表示色と、通常AT状態の残りセット回数(上記演算結果の商)の数値範囲との対応関係が定められている。具体的には、0回の残りセット回数が白色に対応しており、1〜3回の残りセット回数が青色に対応しており、4〜6回の残りセット回数が黄色に対応しており、7〜9回の残りセット回数が緑色に対応しており、10〜11回の残りセット回数が赤色に対応しており、12回以上の残りセット回数がレインボー色に対応している。 In a succeeding step S2202, the stock notification table stored in the sub-side ROM 83 is referred to, thereby identifying the quotient of the calculation result in step S2201, that is, the group corresponding to the remaining set number in the normal AT state. As shown in the explanatory view of FIG. 41(b), the stock notification table has a correspondence relationship between the display color of the stock notification unit 68 and the numerical range of the number of remaining sets in the normal AT state (quotient of the above calculation result). It is set. Specifically, the remaining set number of 0 times corresponds to white, the remaining set number of 1 to 3 times corresponds to blue, and the remaining set number of 4 to 6 times corresponds to yellow. , The remaining set number of 7 to 9 corresponds to green, the remaining set number of 10 to 11 corresponds to red, and the remaining set number of 12 or more corresponds to rainbow color.

ステップS2202では、上記ステップS2201にて導出した商の値が、ストック報知用テーブルにおいていずれのグループに属しているのかを把握する。そして、ステップS2203にて、その把握したグループに対応した表示色データをサブ側ROM83から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。これにより、その表示色データに対応した表示色となるようにストック報知部68が発光制御される。 In step S2202, it is determined to which group the quotient value derived in step S2201 belongs in the stock notification table. Then, in step S2203, the display color data corresponding to the grasped group is read from the sub-side ROM 83 and written in the sub-side RAM 84. As a result, the stock notification unit 68 is controlled to emit light so that the display color corresponds to the display color data.

続くステップS2204では、上記ステップS2201の演算結果の余り、つまり特典ポイントにおいてセット回数の上乗せに至っていないポイント分を特定する。そして、その特定したポイント分に対応した発光データがサブ側RAM84に書き込まれることにより、当該特定したポイント分に対応した数の単位ポイント表示部67aが点灯状態となるように特典ポイント報知部67の発光制御が行われる。 In the following step S2204, the remainder of the calculation result of step S2201 described above, that is, the points that have not been added to the set number of privilege points, are specified. Then, the light emission data corresponding to the specified points is written in the sub RAM 84, so that the number of unit point display units 67a corresponding to the specified points are turned on. Light emission control is performed.

その後、ステップS2205にて、サブ側RAM84に設けられた勝利カウンタの値に対応した発光データがサブ側RAM84に書き込まれることにより、当該勝利カウンタの値に対応した数の単位勝利数表示部69aが点灯状態となるように勝利数報知部69の発光制御が行われる。勝利カウンタは、非AT状態となることなく継続しているAT状態において、バトル演出にて勝利演出となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。その後、本報知制御処理を終了する。 After that, in step S2205, the emission data corresponding to the value of the victory counter provided in the sub RAM 84 is written in the sub RAM 84, so that the number of unit victory number display portions 69a corresponding to the value of the victory counter is displayed. The light emission control of the winning number notification unit 69 is performed so that the light is turned on. The victory counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of times the win effect has been achieved in the battle effect in the AT state which continues without becoming the non-AT state. Then, this notification control processing is completed.

図42を参照しながら、分岐前AT状態において特典ポイントが複数ゲームに配分されて加算される様子を説明する。図42(A)は特典ポイントが配分されて加算される様子を示すタイミングチャートであり、図42(a)は特典ポイント当選となるゲームの実行期間を示し、図42(b)は他のゲームの実行期間を示し、図42(c)は特典ポイントカウンタの状態を示し、図42(d)は上乗せ状態の実行期間を示す。また、図42(B1)〜図42(B4)は特典ポイント報知部67及びストック報知部68の発光態様を説明するための説明図である。 With reference to FIG. 42, the manner in which bonus points are distributed and added to a plurality of games in the AT state before branch will be described. FIG. 42(A) is a timing chart showing how bonus points are distributed and added, FIG. 42(a) shows an execution period of a game in which bonus points are won, and FIG. 42(b) is another game. 42C shows the state of the privilege point counter, and FIG. 42D shows the execution period of the additional state. 42(B1) to FIG. 42(B4) are explanatory diagrams for explaining the light emission modes of the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68.

分岐前AT状態である状況のt1のタイミングで、図42(a)に示すように、特典ポイント当選となるゲームが開始され、t2のタイミングで当該ゲームが終了される。この場合、既に特典ポイントカウンタの値が「4」である状況で、加算対象の特典ポイントとして3ポイントが選択され、さらに当該ゲームを含む連続する3ゲームで1ポイントずつ加算される配分データが設定される。したがって、t2のタイミングでは、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「1」のみ増加する。これにより、図42(B1)に示すように、左側及び右側のそれぞれにおいて点灯状態となっている単位ポイント表示部67aの数が4個である状態から、図42(B2)に示すように、当該単位ポイント表示部67aの数が5個である状態となる。 As shown in FIG. 42(a), the game for winning the bonus points is started at the timing of t1 in the AT state before branching, and the game is finished at the timing of t2. In this case, in the situation where the value of the privilege point counter is already “4”, 3 points are selected as the privilege points to be added, and further, distribution data for adding 1 point each in 3 consecutive games including the game is set. To be done. Therefore, at the timing of t2, the value of the privilege point counter increases by “1” as shown in FIG. 42(c). As a result, as shown in FIG. 42(B1), from the state in which the number of unit point display portions 67a that are in the lighting state on each of the left side and the right side is four, as shown in FIG. 42(B2), The number of the unit point display portions 67a is five.

その後、t3のタイミング及びt4のタイミングのそれぞれで、図42(b)に示すように、1ゲームが終了することで、それぞれのタイミングで、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「1」増加する。これにより、特典ポイント報知部67では、図42(B3)及び図42(B4)に示すように、左側及び右側のそれぞれにおいて点灯状態となる単位ポイント表示部67aの数が1個ずつ増加する。このように特典ポイントカウンタの値が増加することで、t4のタイミングで、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「7」となる。これにより、t5のタイミングから、図42(d)に示すように、上乗せ状態が開始される。 After that, as shown in FIG. 42(b), one game ends at each of the timings of t3 and t4, so that at each timing, as shown in FIG. 42(c), the privilege point counter The value increases by "1". As a result, in the privilege point notification unit 67, the number of unit point display units 67a that are turned on on the left side and the right side are increased by one, as shown in FIGS. 42(B3) and 42(B4). By increasing the value of the privilege point counter in this manner, the value of the privilege point counter becomes “7” at the timing of t4 as shown in FIG. 42(c). As a result, the addition state is started from the timing of t5 as shown in FIG. 42(d).

また、特典ポイントカウンタの値が「7」となることで、通常AT状態の残セット回数が1回となるため、図42(B4)に示すように、ストック報知部68の表示色が変更され、具体的には青色となる。これにより、遊技者は、ストック報知部68の表示色が青色であることを確認することで、通常AT状態の残セット回数が1回以上であって3回以下であることを把握することとなる。 Further, since the value of the privilege point counter becomes “7”, the number of remaining sets in the normal AT state becomes 1, so that the display color of the stock notification unit 68 is changed as shown in FIG. 42(B4). , Specifically, it becomes blue. With this, the player confirms that the display color of the stock notification unit 68 is blue, and thereby understands that the number of remaining sets in the normal AT state is 1 or more and 3 or less. Become.

分岐前AT状態用処理(図38)の説明に戻り、ステップS1908にて第1上乗せ用処理を実行した後は、ステップS1909にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値が「2」であるか否かを判定する。実行対象カウンタの値が「2」である場合には、ステップS1908の第1上乗せ用処理の結果、上乗せ状態への移行が発生したことを意味する。この場合、ステップS1910以降の処理を実行することなく、本分岐前AT状態用処理を終了する。 Returning to the description of the pre-branching AT state process (FIG. 38), after the first addition process is executed in step S1908, the value of the execution target counter of the sub RAM 84 is “2” in step S1909. Or not. When the value of the execution target counter is “2”, it means that the transition to the addition state has occurred as a result of the first addition processing in step S1908. In this case, the pre-branching AT state processing is ended without executing the processing from step S1910.

ステップS1909にて否定判定をした場合には、ステップS1910に進む。ステップS1910では、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1911にて、その1減算後における通常ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1911にて否定判定をした場合にはそのまま本分岐前AT状態用処理を終了し、ステップS1911にて肯定判定をした場合にはステップS1912にて分岐AT状態の設定処理を実行した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。 If a negative decision is made in step S1909, the operation proceeds to step S1910. In step S1910, the value of the normal AT game counter of the sub RAM 84 is decremented by 1. Then, in step S1911, it is determined whether or not the value of the normal AT game counter after subtracting 1 is "0". If a negative determination is made in step S1911, the processing for the pre-branch AT state is ended as it is, and if an affirmative determination is made in step S1911, the branch AT state setting processing is executed in step S1912, and then The processing for the AT state before branching ends.

図43は分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart showing the setting process of the branch AT state.

まずステップS2301では、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値が7以上であるか否かを判定する。7以上である場合には、ステップS2302にて、特典ポイントカウンタの値を7減算する。 First, in step S2301, it is determined whether or not the value of the privilege point counter of the sub RAM 84 is 7 or more. If it is 7 or more, the value of the privilege point counter is decremented by 7 in step S2302.

続くステップS2303では、バトル抽選処理を実行する。バトル抽選処理では、バトル抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記バトル抽選テーブルに対して照合する。バトル抽選テーブルには、バトル演出として勝利演出と引き分け演出とが設定されており、勝利演出となる確率が1/2であるとともに引き分け演出となる確率が1/2となるように設定されている。 In a succeeding step S2303, battle lottery processing is executed. In the battle lottery process, the battle lottery table is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read. Match against the battle lottery table. In the battle lottery table, a win effect and a draw effect are set as battle effects, and the probability of winning effect is 1/2 and the probability of being a draw effect is 1/2. ..

続くステップS2304では、バトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。分岐ATゲームカウンタは、分岐AT状態の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタであり、勝利演出の場合には10〜13ゲームのいずれかであり、引き分け演出の場合には10又は11ゲームである。なお、バトル抽選処理では、勝利演出及び引き分け演出のうちいずれかを選択するだけでなく、勝利演出の場合の継続ゲーム数及び引き分け演出の場合の継続ゲーム数も選択する。 In a succeeding step S2304, a value corresponding to the battle lottery result is set in the branch AT game counter of the sub RAM 84, and a flag setting process corresponding to the battle lottery result is executed. The branch AT game counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of continuous games in the branch AT state, which is any of 10 to 13 games in the case of winning effect and 10 in the case of drawing effect. Or 11 games. In the battle lottery process, not only one of the winning effect and the draw effect is selected, but also the number of continuing games in the case of the winning effect and the number of continuing games in the case of the drawing effect are selected.

また、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、分岐ATゲームカウンタにセットされた値、及びバトル演出の種類に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において複数ゲームに亘って、選択されたバトル演出に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では、選択されたバトル演出に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では、選択されたバトル演出に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 Further, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), a data table that enables the display of a moving image corresponding to the value set in the branch AT game counter and the type of battle effect is displayed on the sub side. The signal is read from the ROM 83 and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. As a result, a display effect corresponding to the selected battle effect is performed on the image display device 66 over a plurality of games. Further, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the selected battle effect is read, and the sound output data setting process in the periodic process (FIG. 28) (step S1111). In (), the sound output data corresponding to the selected battle effect is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, the upper lamp 64 and the speaker 65 perform the light emission effect and the sound output effect according to the display effect on the image display device 66.

その後、ステップS2305にて、上記ステップS2303におけるバトル抽選処理の結果が勝利演出当選であるか否かを判定する。勝利演出当選である場合には、ステップS2306にて、サブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算する。なお、既に説明したとおり報知制御処理(図41(a))が実行されることにより、勝利カウンタの値が1加算された場合には、それに合わせて勝利数報知部69において点灯状態の単位勝利数表示部69aが1個増加する。 Then, in step S2305, it is determined whether or not the result of the battle lottery process in step S2303 is a winning effect win. If the winning effect is won, the value of the winning counter of the sub RAM 84 is incremented by 1 in step S2306. Note that when the notification control process (FIG. 41A) is executed as described above, and when the value of the victory counter is incremented by 1, the victory number notification unit 69 is accordingly matched with the unit victory in the lit state. The number display section 69a is increased by one.

続くステップS2307では、その1加算後の勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。「12」となっている場合には、ステップS2308にて、AT継続確率を最高確率に設定する。 In a succeeding step S2307, it is determined whether or not the value of the victory counter after adding 1 is "12". If the number is 12, the AT continuation probability is set to the highest probability in step S2308.

AT継続確率とは、通常AT状態の残セット回数が「0」である状況において通常AT状態を継続させるか否かを決定するためのAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率のことである。具体的には、AT継続当選となる確率として、50%と、60%と、70%と、77%と、82%と、88%とが設定されている。非AT状態から通常AT状態に移行した場合に最初に設定されるAT継続確率は、当該通常AT状態への移行契機となった態様により相違する。 The AT continuation probability is the probability that an AT continuation win will occur in the AT continuation lottery processing for determining whether or not to continue the normal AT state in the situation where the number of remaining sets in the normal AT state is “0”. is there. Specifically, 50%, 60%, 70%, 77%, 82%, and 88% are set as the probability that the AT will continue to be won. The AT continuation probability that is initially set when the non-AT state shifts to the normal AT state differs depending on the mode that triggered the shift to the normal AT state.

例えば移行チャンス状態から通常AT状態へ移行した場合には、AT継続確率の抽選が行われることにより、90/100の確率で50%が選択され、8/100の確率で60%が選択され、2/100の確率で70%が選択される。また、天井ゲーム数が消化されたことにより通常AT状態へ移行した場合には、AT継続確率の抽選が行われることにより、80/100の確率で50%が選択され、18/100の確率で60%が選択され、2/100の確率で70%が選択される。また、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選してボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には77%が選択され、第1特別リプレイ役に当選してボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には82%が選択され、外れ結果となってボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には最高確率である88%が選択される。つまり、ボーナスAT状態に移行したことを契機として通常AT状態に移行する場合の方が、通常AT状態に直接移行する場合よりも最初に設定されるAT継続確率が高くなる。 For example, in the case of transition from the transition chance state to the normal AT state, the AT continuation probability is selected to select 50% with a probability of 90/100, and 60% with a probability of 8/100. 70% is selected with a probability of 2/100. Also, when the number of games in the ceiling has been exhausted and the normal AT state is entered, a lottery of the AT continuation probability is performed, and thus 50% is selected with a probability of 80/100, and with a probability of 18/100. 60% is selected and 70% is selected with a probability of 2/100. Also, if the second special replay combination or the third special replay combination is won and the bonus AT state is entered and then the normal AT state is entered, 77% is selected, and the first special replay role is won and the bonus If the state shifts to the AT state and then shifts to the normal AT state, 82% is selected, and if the shift result shifts to the bonus AT state and then shifts to the normal AT state, the highest probability is 88%. Is selected. That is, when the transition to the normal AT state is triggered by the transition to the bonus AT state, the initially set AT continuation probability is higher than when the direct transition to the normal AT state is made.

上記のように通常AT状態への移行時にAT継続確率が設定されることとなるが、非AT状態となることなく連続している通常AT状態において勝利演出が所定実行回数である12回発生した場合には、AT継続確率が最高確率の88%に設定される。これにより、バトル演出にて勝利演出となった場合、通常AT状態の継続が確定するだけでなく、AT継続確率が高くなる機会も与えられることとなるため、遊技者はバトル演出にて勝利演出となることを期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。 As described above, the AT continuation probability is set when shifting to the normal AT state, but in the normal AT state that is continuous without becoming the non-AT state, the winning effect has occurred 12 times which is the predetermined number of executions. In this case, the AT continuation probability is set to 88% of the highest probability. As a result, when a win effect is produced in the battle effect, not only the continuation of the normal AT state is fixed but also an opportunity to increase the AT continuation probability is given. Therefore, the player produces the victory effect in the battle effect. It is expected that the game will be played and the interest in the game can be improved.

一方、ステップS2301にて否定判定をした場合には、ステップS2309にて、AT継続抽選処理を実行する。AT継続抽選処理では、まず現状設定されているAT継続確率に対応したAT継続抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記AT継続抽選テーブルに対して照合する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2301, AT continuous lottery processing is executed in step S2309. In the AT continuous lottery process, first, an AT continuous lottery table corresponding to the currently set AT continuous probability is read from the sub-side ROM 83, and a sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84. The value is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the AT continuous lottery table.

続くステップS2310では、AT継続抽選処理の結果がAT継続当選となっているか否かを判定する。AT継続当選となっている場合には、ステップS2311にて、バトル抽選処理を実行し、ステップS2312にて、バトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。これらステップS2311及びステップS2312の処理内容は、上記ステップS2303及びステップS2304の処理内容と同一である。また、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるバトル演出の内容も、ステップS2303及びステップS2304の場合に説明した内容と同一である。 In a succeeding step S2310, it is determined whether or not the result of the AT continuous lottery process is AT continuous winning. If the AT is continuously won, the battle lottery process is executed in step S2311, and the value corresponding to the battle lottery result is set in the branch AT game counter of the sub RAM 84 in step S2312. The flag setting process corresponding to the battle lottery result is executed. The processing contents of steps S2311 and S2312 are the same as the processing contents of steps S2303 and S2304. Further, the content of the battle effect in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 is the same as the content described in the case of step S2303 and step S2304.

続くステップS2313では、上記ステップS2311におけるバトル抽選処理の結果が勝利演出当選であるか否かを判定する。勝利演出当選である場合には、ステップS2314にて、サブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算する。そして、ステップS2315にて、勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。勝利カウンタの値が「12」となっている場合には、ステップS2308にて、AT継続確率を最高確率に設定する。 In a succeeding step S2313, it is determined whether or not the result of the battle lottery processing in the step S2311 is a winning effect winning. If the winning effect is won, the value of the winning counter of the sub RAM 84 is incremented by 1 in step S2314. Then, in step S2315, it is determined whether or not the value of the victory counter is "12". When the value of the victory counter is "12", the AT continuation probability is set to the highest probability in step S2308.

一方、勝利カウンタの値が「12」となっていない場合には、ステップS2316に進む。ステップS2316では、AT継続確率の昇格抽選処理を実行する。昇格抽選処理では、昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記昇格抽選テーブルに対して照合する。当該昇格抽選テーブルでは、昇格当選となる確率が6/10となるように設定されている。そして、ステップS2317にて、昇格抽選処理の結果が昇格当選であるか否かを判定し、昇格当選である場合にはステップS2318にて、AT継続確率を1段階上に設定する。 On the other hand, when the value of the victory counter is not "12", the process proceeds to step S2316. In step S2316, an AT continuation probability promotion lottery process is executed. In the promotion lottery process, the promotion lottery table is read from the sub-side ROM 83, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is promoted as described above. Check against the lottery table. In the promotion lottery table, the probability of winning the promotion is set to 6/10. Then, in step S2317, it is determined whether or not the result of the promotion lottery process is the promotion winning, and if it is the promotion winning, the AT continuation probability is set to one step higher in step S2318.

AT継続確率の昇格抽選処理は、上記のとおりバトル演出にて勝利演出となった場合に実行され、引き分け演出となった場合には実行されない。これにより、バトル演出にて勝利演出となった場合、通常AT状態の継続が確定するだけでなく、AT継続確率が高くなる機会も与えられることとなるため、遊技者はバトル演出にて勝利演出となることを期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。 As described above, the AT continuation probability promotion lottery process is executed when the win effect is obtained in the battle effect, and is not executed when the draw effect is achieved. As a result, when a win effect is produced in the battle effect, not only the continuation of the normal AT state is fixed but also an opportunity to increase the AT continuation probability is given. Therefore, the player produces the victory effect in the battle effect. It is expected that the game will be played and the interest in the game can be improved.

また、AT継続確率の昇格抽選処理は、特典ポイントカウンタの値が7以上であることで通常AT状態が継続する場合には実行されず、AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合に実行される。特典ポイントカウンタの値が7以上の場合には通常AT状態の継続が確定するため、遊技者はバトル演出の進行内容を安心して確認することが可能となる。その一方、AT継続抽選処理が実行される場合、AT継続外れとなると通常AT状態が終了し得るため、遊技者はバトル演出の進行内容を、勝利演出又は引き分け演出となることを期待しながら確認することとなる。この場合に、AT継続抽選処理にてAT継続当選となり且つ勝利演出となったことを条件にAT継続確率の昇格抽選処理を実行することで、AT継続当選となったことへの高揚感をより高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 Further, the AT continuation probability promotion lottery process is not executed when the normal AT state continues due to the value of the privilege point counter being 7 or more, and when the AT continuation lottery process results in AT continuation winning. Executed. When the value of the privilege point counter is 7 or more, continuation of the normal AT state is confirmed, so that the player can check the progress of the battle effect with peace of mind. On the other hand, when the AT continuous lottery process is executed, the normal AT state may be terminated when the AT is out of continuation, so the player confirms the progress content of the battle production while expecting to be a victory production or a draw production. Will be done. In this case, by performing the AT continuation probability promotion lottery process on condition that the AT continuation lottery process has been the AT continuation win and the winning effect has been achieved, the feeling of being elevated to the AT continuation win is further enhanced. It will be possible to increase the interest of the game.

一方、ステップS2309のAT継続抽選処理にてAT継続外れとなりステップS2310にて否定判定をした場合には、ステップS2319に進む。ステップS2319では、敗北演出に対応した値をサブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、サブ側RAM84に設けられた敗北演出フラグに「1」をセットする。 On the other hand, if the AT continuation lottery process in step S2309 results in a failure to continue AT, and a negative determination is made in step S2310, the process proceeds to step S2319. In step S2319, a value corresponding to the defeat effect is set in the branch AT game counter of the sub-side RAM 84, and "1" is set in the defeat effect flag provided in the sub-side RAM 84.

また、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、分岐ATゲームカウンタにセットされた値、及びバトル演出の種類に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において複数ゲームに亘って、選択されたバトル演出に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では、選択されたバトル演出に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では、選択されたバトル演出に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。 Further, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), a data table that enables the display of a moving image corresponding to the value set in the branch AT game counter and the type of battle effect is displayed on the sub side. The signal is read from the ROM 83 and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. As a result, a display effect corresponding to the selected battle effect is performed on the image display device 66 over a plurality of games. Further, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the selected battle effect is read, and the sound output data setting process in the periodic process (FIG. 28) (step S1111). In (), the sound output data corresponding to the selected battle effect is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. As a result, the upper lamp 64 and the speaker 65 perform the light emission effect and the sound output effect according to the display effect on the image display device 66.

ここで、敗北演出が実行される場合に分岐ATゲームカウンタにセットされるゲーム数は「10」である。これに対して、勝利演出の場合にセットされるゲーム数は10〜13ゲームであり、引き分け演出の場合にセットされるゲーム数は10又は11ゲームである。分岐ATゲームカウンタにセットされた値分のゲーム数に亘って分岐AT状態が継続し、分岐AT状態中はサブ側MPU82においてAT用の処理が実行される。そうすると、勝利演出又は引き分け演出は、単に通常AT状態が継続するということだけでなく、AT用の処理が実行される期間自体が敗北演出の場合よりも長くなり得る。これにより、勝利演出又は引き分け演出となることの有利性がより高められ、バトル演出への注目度が高められる。 Here, the number of games set in the branch AT game counter when the defeat production is executed is “10”. On the other hand, the number of games set in the win effect is 10 to 13, and the number of games set in the draw effect is 10 or 11. The branch AT state continues for the number of games set in the branch AT game counter, and during the branch AT state, the sub-side MPU 82 executes the AT process. Then, the winning effect or the drawing effect is not limited to simply continuing the normal AT state, and the period itself in which the processing for AT is executed may be longer than that in the defeating effect. As a result, the advantage of being a winning effect or a drawing effect is further enhanced, and the degree of attention to the battle effect is increased.

ステップS2305にて否定判定をした場合、ステップS2307にて否定判定をした場合、ステップS2308の処理を実行した場合、ステップS2313にて否定判定をした場合、ステップS2317にて否定判定をした場合、ステップS2318の処理を実行した場合、又はステップS2319の処理を実行した場合には、ステップS2320にて、サブ側RAM84に設けられた分岐AT状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値を「1」に設定した後に、本分岐AT状態の設定処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1813の分岐AT状態用処理が実行されることとなる。 If a negative decision is made in step S2305, a negative decision is made in step S2307, a process of step S2308 is executed, a negative decision is made in step S2313, a negative decision is made in step S2317, a step is made. If the process of S2318 has been executed or the process of step S2319 has been executed, in step S2320, the branch AT state flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1" and the sub-side RAM 84 is executed. After setting the value of the target counter to “1”, the setting process of the branch AT state is ended. As a result, in the next AT process (FIG. 37), the branch AT state process of step S1813 is executed.

<分岐AT状態用処理>
次に、図44のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1813にて実行される分岐AT状態用処理について説明する。
<Process for branch AT state>
Next, the branch AT state process executed in step S1813 of the in-AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。 In step S2401, a push order avoidance process is executed. The push-order avoiding process will be described in detail later, but is for preventing the main MPU 72 from generating an opportunity to change the output state of the AT1 signal, even when the normal AT-state condominium does not occur. Processing.

続くステップS2402では主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2403にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。 In a succeeding step S2402, it is determined whether or not the bonus AT start command is received from the main MPU 72. When the bonus AT start command is received, the bonus AT flag of the sub RAM 84 is set to "1" and the execution target counter of the sub RAM 84 is set to "4" in step S2403. As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing of step S1816 is executed.

続くステップS2404では、今回の分岐AT状態において既に設定されているバトル演出のデータをサブ側RAM84に記憶保持する。この場合に記憶保持されるバトル演出のデータには、今回の分岐AT状態が開始される場合に分岐前AT状態用処理(ステップS1812)にて設定された分岐ATゲームカウンタの値、バトル演出の種類に対応したフラグの状態、並びに今回の分岐AT状態におけるバトル演出の開始ゲームから終了ゲームまでの上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御データが含まれる。これにより、ボーナスAT状態の終了後において分岐AT状態に復帰する場合において、ボーナスAT状態の開始前に行われていた分岐AT状態のバトル演出をその開始時から再開することが可能となる。その後、ステップS2405にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。 In a succeeding step S2404, the data of the battle effect which has already been set in the current branch AT state is stored and held in the sub RAM 84. In this case, in the battle effect data stored and held, when the current branch AT state is started, the value of the branch AT game counter set in the pre-branch AT state process (step S1812) and the battle effect data The state of the flag corresponding to the type and the control data of the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 from the start game to the end game of the battle effect in the current branched AT state are included. As a result, when returning to the branched AT state after the bonus AT state ends, it is possible to restart the battle effect in the branched AT state that was performed before the bonus AT state was started. After that, in step S2405, after adding "7" to the privilege point counter of the sub-side RAM 84, the processing for the pre-branching AT state is ended.

ステップS2402にて否定判定をした場合には、ステップS2406にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本分岐AT状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2407にて第2上乗せ用処理を実行する。図45は、第2上乗せ用処理を示すフローチャートである。 When a negative determination is made in step S2402, it is determined in step S2406 whether or not a winning result command is received from the main MPU 72. When the winning result command is not received, the main branch AT state process is ended as it is, and when the winning result command is received, the second addition process is executed in step S2407. FIG. 45 is a flowchart showing the second addition processing.

ステップS2501では、特典抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。ステップS2501にて否定判定をした場合にはそのまま本第2上乗せ用処理を終了する。 In step S2501, it is determined whether or not the bonus lottery trigger combination has been won. In the case of winning in any of IV=7, 9, 10, 14 to 16 in the internal post-state lottery table (FIG. 14 ), it is determined that the bonus lottery trigger has been won. When a negative determination is made in step S2501, the second addition processing is ended as it is.

ステップS2501にて肯定判定をした場合には、ステップS2502にて、特典ポイント抽選処理を実行する。特典ポイント抽選処理では、今回の特典抽選契機役に対応した特典ポイント抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。特典ポイント抽選テーブルは、特典ポイントとして「0」,「1」,「2」,「3」,「4」が設定されており、当選となったIVの値が大きい値ほど1以上の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより大きな値の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されている。また、特典ポイント抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記特典ポイント抽選テーブルに対して照合する。 When a positive determination is made in step S2501, the privilege point lottery process is executed in step S2502. In the privilege point lottery process, the privilege point lottery table corresponding to the current privilege lottery trigger role is read from the sub-side ROM 83. In the privilege point lottery table, "0", "1", "2", "3", and "4" are set as privilege points, and the greater the value of the winning IV is, the more privilege points are 1 or more. Is set to have a higher probability of being selected, and a larger value of the winning IV is set to have a higher probability of selecting a larger privilege point. In the privilege point lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the privilege point lottery table. To do.

続くステップS2503では、1以上の特典ポイントの当選となったか否かを判定する。ステップS2503にて否定判定をした場合にはそのまま本第2上乗せ用処理を終了し、ステップS2503にて肯定判定をした場合にはステップS2504に進む。ステップS2504では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回当選となった特典ポイントの値を特典ポイントカウンタに加算する。 In a succeeding step S2503, it is determined whether or not one or more privilege points have been won. When a negative determination is made in step S2503, the second addition processing is finished as it is, and when an affirmative determination is made in step S2503, the process proceeds to step S2504. In step S2504, the value of the immediately preceding privilege point counter is written in the register of the sub-side MPU 82, and the value of the privilege point that has been won this time is added to the privilege point counter.

続くステップS2505では、直前の特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、ステップS2504にてサブ側MPU82のレジスタに記憶させた直前の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。 In a succeeding step S2505, a calculation process is executed for the immediately preceding privilege point. Specifically, the value of the privilege point counter immediately before stored in the register of the sub MPU 82 in step S2504 is read. Then, the read value is divided by the privilege reference value in the normal AT state (specifically, “7”).

続くステップS2506では、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。 In a succeeding step S2506, calculation processing is executed for the privilege points currently stored in the privilege point counter. Specifically, the value of the privilege point counter of the sub RAM 84 is read. Then, the read value is divided by the privilege reference value in the normal AT state (specifically, “7”).

その後、ステップS2507では、ステップS2506の演算処理により導出された余りの値が、ステップS2505の演算処理により導出された余りの値よりも小さいか否かを判定する。特典ポイント抽選処理において選択され得る特典ポイントの値が上記上乗せ対応の基準値よりも小さい構成において特典ポイントカウンタへの加算後の方が加算前よりも余りの値が小さい場合というのは、特典ポイントカウンタの加算によって7×(n−1)よりも大きく7×nよりも小さい値であった特典ポイントが、7×n以上となったことを意味する(nは1以上の整数)。つまり、通常AT状態のセット回数の上乗せが発生したことを意味する。 After that, in step S2507, it is determined whether or not the value of the remainder derived by the calculation process of step S2506 is smaller than the value of the remainder calculated by the calculation process of step S2505. In the configuration where the value of privilege points that can be selected in the privilege point lottery process is smaller than the reference value for addition, the value after the addition to the privilege point counter is smaller than the value before addition It means that the privilege points, which were larger than 7×(n−1) and smaller than 7×n, became 7×n or more by the addition of the counter (n is an integer of 1 or more). That is, it means that the number of times of setting in the normal AT state is added.

ステップS2507にて否定判定をした場合には、そのまま本上乗せ状態の設定処理を終了する。ステップS2507にて肯定判定をした場合には、ステップS2508にて、サブ側RAM84に設けられた1ビットの上乗せ状態移行フラグに「1」をセットした後に、本第2上乗せ用処理を終了する。上乗せ状態移行フラグは、分岐AT状態の終了後に上乗せ状態へ移行させるべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S2507, the setting process of the actual addition state ends as it is. If an affirmative decision is made in step S2507, then in step S2508 the 1-bit addition state transition flag provided in the sub RAM 84 is set to "1", and then the second addition processing is terminated. The addition state transition flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the transition to the addition state should be performed after the end of the branch AT state.

分岐AT状態用処理(図44)の説明に戻り、ステップS2407にて第2上乗せ用処理を実行した後はステップS2408にて、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタの値を1減算する。ちなにに、分岐ATゲームカウンタの値が1減算される度に、周期処理(図28)におけるステップS1109〜ステップS1111にて、今回設定されているバトル演出用の表示制御データテーブル、発光制御データテーブル及び音出力制御データテーブルの参照範囲が次のゲームに対応した参照範囲に切り換えられる。これにより、1ゲームが消化される毎に、バトル演出の演出範囲が次のゲームに対応した演出範囲に切り換えられる。 Returning to the description of the branch AT state process (FIG. 44), after the second addition process is executed in step S2407, the value of the branch AT game counter of the sub RAM 84 is decremented by 1 in step S2408. By the way, every time the value of the branch AT game counter is decremented by 1, in step S1109 to step S1111 in the cycle process (FIG. 28), the display control data table and the light emission control data for the battle effect set this time are set. The reference range of the table and the sound output control data table is switched to the reference range corresponding to the next game. With this, every time one game is consumed, the effect range of the battle effect is switched to the effect range corresponding to the next game.

その後、ステップS2409にて、1減算後における分岐ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま分岐AT状態用処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS2410にて分岐AT状態の終了処理を実行した後に、本分岐AT状態用処理を終了する。 Then, in step S2409, it is determined whether or not the value of the branch AT game counter after subtracting 1 is "0". If it is not "0", the processing for the branch AT state is ended as it is, and if it is "0", the processing for ending the branch AT state is executed in step S2410, and then the processing for the branch AT state is executed. The process ends.

図46は分岐AT状態の終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart showing the termination processing in the branch AT state.

まずステップS2601では、サブ側RAM84の敗北演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより、今回実行されたバトル演出が敗北演出であるか否かを判定する。敗北演出フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2602にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値が7以上であるか否かを判定する。7未満である場合には、ステップS2603にて、サブ側RAM84の敗北演出フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグを「0」クリアする。また、ステップS2603では、サブ側RAM84に設けられた最終チャンスフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「3」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1815の最終チャンス用処理が実行されることとなる。その後、本分岐AT状態の終了処理を終了する。 First, in step S2601, whether or not the battle effect executed this time is a defeat effect is determined by determining whether or not the defeat effect flag of the sub-side RAM 84 is set to "1". When the defeat effect flag is set to "1", it is determined in step S2602 whether the value of the privilege point counter of the sub RAM 84 is 7 or more. If it is less than 7, in step S2603, the defeat effect flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0", and the branch AT state flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". In step S2603, the final chance flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1" and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is set to "3". As a result, in the next AT process (FIG. 37), the final chance process of step S1815 is executed. Then, the termination process of the main branch AT state is terminated.

ステップS2602にて、特典ポイントカウンタの値が7以上であると判定した場合には、ステップS2604に進む。ステップS2604では、特典ポイントカウンタの値を7減算する。続くステップS2605では、バトル抽選処理を実行する。バトル抽選処理の処理内容は、分岐AT状態の設定処理(図43)におけるステップS2303の処理内容及びステップS2311の処理内容と同一である。 If it is determined in step S2602 that the value of the privilege point counter is 7 or more, the process proceeds to step S2604. In step S2604, the value of the privilege point counter is decremented by 7. In a succeeding step S2605, battle lottery processing is executed. The processing content of the battle lottery processing is the same as the processing content of step S2303 and the processing content of step S2311 in the branch AT state setting processing (FIG. 43).

続くステップS2606では、ステップS2605におけるバトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。この場合、勝利演出が選択された場合には分岐AT状態が3ゲーム延長されるように分岐ATゲームカウンタに「3」をセットし、引き分け演出が選択された場合には分岐AT状態が1ゲーム延長されるように分岐ATゲームカウンタに「1」をセットする。 In the following step S2606, the value corresponding to the battle lottery result in step S2605 is set in the branch AT game counter of the sub RAM 84, and the flag setting process corresponding to the battle lottery result is executed. In this case, if the winning effect is selected, the branch AT game counter is set to "3" so that the branch AT state is extended by 3 games, and if the draw effect is selected, the branch AT state is 1 game. The branch AT game counter is set to "1" so as to be extended.

つまり、バトル演出として敗北演出が選択された分岐AT状態の途中で特典ポイントカウンタの値が7以上となり通常AT状態の連荘が確定した場合には、分岐AT状態の継続ゲーム数が延長される。そして、分岐AT状態ではAT用の処理が実行される。これにより、敗北演出が選択された分岐AT状態の途中で特典ポイントカウンタの値が7以上となった場合、単に通常AT状態の連荘が確定するだけでなく分岐AT状態の継続ゲーム数が延長されることとなり、遊技者にとって有利となる。そして、この延長されたゲームを利用して、敗北演出から勝利演出又は引き分け演出に変更される復活演出が実行されるため、演出上の注目度も高められる。 That is, when the value of the privilege point counter becomes 7 or more and the extended holiday game in the normal AT state is confirmed in the middle of the branch AT state in which the defeat production is selected as the battle production, the number of continuous games in the branch AT state is extended. .. Then, in the branched AT state, the processing for AT is executed. As a result, when the value of the privilege point counter becomes 7 or more in the middle of the branch AT state in which the defeat production is selected, not only the condominium in the normal AT state is determined but also the number of continuous games in the branch AT state is extended. This is advantageous to the player. Then, by utilizing this extended game, a revival effect that is changed from the defeat effect to the victory effect or the draw effect is executed, so that the degree of attention in the effect is increased.

また、引き分け演出が選択される場合よりも勝利演出が選択される場合の方が、分岐AT状態において延長される継続ゲーム数が多い。これにより、勝利演出が選択された場合の有利度を高めることが可能となり、勝利演出が発生することへの期待感を高めることが可能となる。 Further, the number of continuous games extended in the branched AT state is larger when the winning effect is selected than when the draw effect is selected. As a result, it is possible to increase the advantage when the winning effect is selected, and it is possible to increase the expectation that the winning effect will occur.

また、ステップS2606では、サブ側RAM84の敗北演出フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられた復活フラグに「1」をセットする。復活フラグは、敗北演出が選択されている状況で勝利演出又は引き分け演出の復活が発生したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。 Further, in step S2606, the defeat effect flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0" and the revival flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1". The revival flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that revival of the winning effect or the drawing effect has occurred in the situation where the defeat effect has been selected.

その後、ステップS2607では、勝利演出時用の処理を実行する。当該勝利演出時用の処理では、直前のステップS2605におけるバトル抽選処理により勝利演出が選択された場合に、分岐AT状態の設定処理(図43)におけるステップS2306〜ステップS2308の処理を実行する。具体的には、勝利演出が選択された場合にはサブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算し、その1加算後における勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。そして、「12」となっている場合には、AT継続確率を最高確率に設定する。その後、本分岐AT状態の終了処理を終了する。 Then, in step S2607, a process for winning effect is executed. In the process for win effect, when the win effect is selected by the battle lottery process in the immediately preceding step S2605, the processes of steps S2306 to S2308 in the branch AT state setting process (FIG. 43) are executed. Specifically, when the winning effect is selected, the value of the winning counter of the sub RAM 84 is incremented by 1, and it is determined whether or not the value of the winning counter after adding 1 is "12". Then, when it is “12”, the AT continuation probability is set to the highest probability. Then, the termination process of the main branch AT state is terminated.

一方、ステップS2601にて否定判定をした場合には、ステップS2608にてサブ側RAM84の復活フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、敗北演出が選択されている状況で勝利演出又は引き分け演出の復活が発生したか否かを判定する。また、ステップS2609にて、サブ側RAM84の上乗せ状態移行フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、勝利演出又は引き分け演出が選択されている状況の分岐AT状態中に特典ポイントカウンタの値が7以上となったか否かを判定する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2601, it is determined in step S2608 whether or not the revival flag of the sub-side RAM 84 is set to "1". It is determined whether or not the revival of the winning effect or the drawing effect has occurred. Further, in step S2609, it is determined whether or not the addition state transition flag of the sub-side RAM 84 is set to "1", so that the privilege is obtained during the branch AT state in which the winning effect or the drawing effect is selected. It is determined whether or not the value of the point counter becomes 7 or more.

ステップS2608及びステップS2609の両方にて否定判定をした場合には、ステップS2610にて分岐前AT状態の設定処理を実行した後に、本分岐AT状態の終了処理を終了する。 When a negative determination is made in both step S2608 and step S2609, the pre-branch AT state setting process is executed in step S2610, and then the main branch AT state ending process is terminated.

図47は、分岐前AT状態の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart showing the setting process of the AT state before branch.

ステップS2701では、今回の分岐AT状態において最終的に行われたバトル演出が勝利演出であるか否かを判定する。勝利演出である場合には、ステップS2702にて、勝利演出時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が1/10であり、50ゲームが選択される確率が4/10であり、100ゲームが選択される確率が5/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。 In step S2701, it is determined whether or not the battle effect finally performed in the current branched AT state is a win effect. If it is a winning effect, a continuous game number lottery process at the time of winning effect is executed in step S2702. In the lottery process, first, the continuous game number lottery table at the time of winning effect is read from the sub-side ROM 83. As described above, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in the normal AT state. In the number-of-consecutive-games lottery table at the time of winning presentation, the probability that 30 games are selected as one set of continuous games is 1/10, the probability that 50 games are selected is 4/10, and 100 games are selected. The probability of being done is 5/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the number-of-consecutive-games lottery table during the winning effect. Collate.

一方、ステップS2701にて引き分け演出であると判定した場合には、ステップS2703にて、引き分け演出時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が3/10であり、50ゲームが選択される確率が5/10であり、100ゲームが選択される確率が2/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。 On the other hand, if it is determined in step S2701 that it is a draw effect, a continuous game number lottery process in the draw effect is executed in step S2703. In the lottery process, first, the continuous game number lottery table for the draw effect is read from the sub-side ROM 83. As described above, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in the normal AT state. In the number-of-consecutive-games lottery table during the draw effect, the probability that 30 games will be selected as one set of continuous games is 3/10, the probability that 50 games will be selected is 5/10, and 100 games will be selected. The probability of being done is 2/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the continuous game number lottery table during the draw effect. Collate.

ステップS2702又はステップS2703の処理を実行した場合には、ステップS2704にて、ステップS2702の抽選処理又はステップS2703の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。その後、ステップS2705にて、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。その後、本分岐前AT状態の設定処理を終了する。 When the process of step S2702 or step S2703 is executed, the value corresponding to the number of continuous games selected in the lottery process of step S2702 or the lottery process of step S2703 is set to the normal AT game of the sub RAM 84 in step S2704. Set in the counter. After that, in step S2705, the branch AT state flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0" and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". As a result, in the next AT process (FIG. 37), the pre-branch AT state process of step S1812 is executed. After that, the setting process of the pre-branching AT state is ended.

分岐AT状態の終了処理(図46)の説明に戻り、ステップS2608又はステップS2609にて肯定判定をした場合には、ステップS2611〜ステップS2614の処理を実行する。ステップS2611では、サブ側RAM84の上乗せ状態に「1」をセットするとともに、分岐AT状態フラグを「0」クリアする。続くステップS2612では、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「2」をセットする。実行対象カウンタに「2」がセットされることにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。 Returning to the description of the termination process of the branch AT state (FIG. 46 ), if a positive determination is made in step S2608 or step S2609, the processes of steps S2611 to S2614 are executed. In step S2611, "1" is set to the loading state of the sub RAM 84 and the branch AT state flag is cleared to "0". In a succeeding step S2612, "2" is set to the execution target counter of the sub RAM 84. By setting the execution target counter to "2", the additional state process in step S1814 is executed in the next AT process (FIG. 37).

その後、ステップS2613にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行するとともに、ステップS2614にて補償リプレイ回数カウンタのセット処理を実行した後に、本分岐AT状態の終了処理を終了する。これらステップS2613及びステップS2614の処理内容は、上乗せ状態の設定処理(図40)におけるステップS2106及びステップS2107の処理内容と同一である。 Then, in step S2613, the lottery process for the number of compensation replays is executed, and in step S2614, the process for setting the compensation replay number counter is executed, and then the ending process of the main branch AT state is ended. The processing contents of these steps S2613 and S2614 are the same as the processing contents of steps S2106 and S2107 in the setting process of the added state (FIG. 40).

<分岐AT状態の進行態様>
次に、図48の説明図を参照しながら分岐AT状態の進行態様について説明する。図48(A)は分岐AT状態の進行態様を示す説明図であり、図48(B1)〜図48(B6)は画像表示装置66におけるバトル演出の内容を簡易的に示す図である。
<Progress of branch AT state>
Next, with reference to the explanatory view of FIG. 48, the manner of progress of the branched AT state will be described. FIG. 48(A) is an explanatory diagram showing a progress mode of the branched AT state, and FIGS. 48(B1) to 48(B6) are diagrams simply showing the content of the battle effect on the image display device 66.

分岐前AT状態(ST41)が終了した場合において特典ポイントカウンタの値が7以上であれば(ST42)、バトル抽選処理にて勝利演出(ST43)又は引き分け演出(ST44)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、分岐前状態(ST45)に復帰する。なお、分岐前状態(ST45)に移行する前に、上乗せ状態又はボーナスAT状態に移行し得る。 If the value of the privilege point counter is 7 or more when the pre-branching AT state (ST41) is finished (ST42), the winning effect (ST43) or the drawing effect (ST44) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state is connected and the state returns to the pre-branching state (ST45). It should be noted that, before shifting to the pre-branching state (ST45), it is possible to shift to the addition state or the bonus AT state.

分岐前AT状態(ST41)が終了した場合において特典ポイントカウンタの値が7未満であれば(ST51)、AT継続抽選処理(ST52)が実行される。その結果、AT継続当選であれば、バトル抽選処理にて勝利演出(ST53)又は引き分け演出(ST54)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、分岐前状態(ST45)に復帰する。なお、分岐前状態(ST45)に移行する前に、上乗せ状態又はボーナスAT状態に移行し得る。一方、AT継続抽選処理(ST52)にて継続外れとなった場合には、バトル演出として敗北演出(ST55)が選択される。 If the value of the privilege point counter is less than 7 when the pre-branching AT state (ST41) is finished (ST51), the AT continuous lottery process (ST52) is executed. As a result, if it is the AT continuous winning, the winning effect (ST53) or the drawing effect (ST54) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state is connected and the state returns to the pre-branching state (ST45). It should be noted that, before shifting to the pre-branching state (ST45), it is possible to shift to the addition state or the bonus AT state. On the other hand, in the case where the continuation is lost in the AT continuous lottery process (ST52), the defeat effect (ST55) is selected as the battle effect.

ここで、バトル演出の内容について図48(B1)〜(B6)を参照しながら簡単に説明する。 Here, the content of the battle effect will be briefly described with reference to FIGS. 48(B1) to (B6).

バトル演出においては最初に、図48(B1)に示すように、画像表示装置66において味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とが表示される。なお、バトル演出では各ゲーム内において動画が表示されることとなるが、各ゲームにて定められている切換前表示内容となった場合には次のゲームが開始されるまでその切換前表示内容による静止画の表示が継続される。 In the battle effect, first, as shown in FIG. 48(B1), the ally character CH1 and the enemy character CH2 are displayed on the image display device 66. In addition, in the battle production, a moving image will be displayed in each game, but when the display content before switching specified in each game is reached, the display content before switching is started until the next game starts. The still image is continuously displayed.

次に、図48(B2)に示すように、味方キャラクタCH1のみが表示され、さらに図48(B3)に示すように、敵キャラクタCH2のみが表示される。その後、両キャラクタCH1,CH2によるバトルの様子が動画として表示される。そして、勝利演出の場合には、図48(B4)に示すように、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2に勝利した様子が表示され、引き分け演出の場合には、図48(B5)に示すように、味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とが共に立ち上がっている様子が表示され、敗北演出の場合には、図48(B6)に示すように、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2に敗北した様子が表示される。 Next, as shown in FIG. 48(B2), only the teammate character CH1 is displayed, and further, as shown in FIG. 48(B3), only the enemy character CH2 is displayed. After that, the state of the battle between both characters CH1 and CH2 is displayed as a moving image. Then, in the case of a winning effect, as shown in FIG. 48(B4), a state in which the teammate character CH1 wins over the enemy character CH2 is displayed, and in the case of a draw effect, as shown in FIG. 48(B5). , A state in which both the ally character CH1 and the enemy character CH2 are standing up is displayed, and in the case of the defeat effect, a state in which the ally character CH1 is defeated by the enemy character CH2 is displayed as shown in FIG. 48 (B6). It

図48(A)の説明に戻り、AT継続抽選処理(ST52)にて継続外れとなり、バトル演出として敗北演出(ST55)が選択された場合、当該敗北演出の終了に際して特典ポイントカウンタの値が7以上となっているか否かが判定される。特典ポイントカウンタの値が7以上であれば(ST61)、バトル抽選処理にて復活勝利演出(ST62)又は復活引き分け演出(ST63)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、上乗せ状態が行われた後に分岐前状態(ST64)に復帰する。一方、特典ポイントカウンタの値が7未満であれば(ST65)、最終チャンス状態(ST66)に移行する。 Returning to the explanation of FIG. 48(A), when the continuation failure occurs in the AT continuous lottery process (ST52) and the defeat effect (ST55) is selected as the battle effect, the value of the privilege point counter is 7 at the end of the defeat effect. It is determined whether or not the above. If the value of the privilege point counter is 7 or more (ST61), a revival victory effect (ST62) or a revival draw effect (ST63) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state is connected, and after the addition state is performed, the state returns to the pre-branching state (ST64). On the other hand, if the value of the privilege point counter is less than 7 (ST65), the state shifts to the final chance state (ST66).

上記構成であることにより、通常AT状態の残セット回数が1以上であれば通常AT状態の連荘が確定し、残セット回数が「0」であってもAT継続抽選処理にて継続当選となることで通常AT状態が連荘することとなる。これにより、通常AT状態が連荘する機会を高めることが可能となる。 With the above configuration, if the number of remaining sets in the normal AT state is 1 or more, the continuous AT state is confirmed, and even if the number of remaining sets is "0", continuous winning is performed in the AT continuous lottery process. As a result, the normal AT state is connected. As a result, it is possible to increase the chances that the normal AT state will be extended.

また、AT継続抽選処理にて継続外れとなったとしても、分岐AT状態中において特典ポイントカウンタの値が7以上となり、通常AT状態の残セット回数が1以上となることで、通常AT状態が連荘することとなる。これにより、分岐AT状態において敗北演出が発生したとしても、通常AT状態の継続への期待感を持続させることが可能となる。 Further, even if the continuation failure occurs in the AT continuous lottery process, the value of the privilege point counter becomes 7 or more in the branched AT state, and the number of remaining sets in the normal AT state becomes 1 or more. It will be a continuous holiday. As a result, even if the defeat effect occurs in the branched AT state, it is possible to maintain the expectation for continuing the normal AT state.

また、AT継続抽選処理にて継続外れに一旦なったとしても、分岐AT状態中において特典ポイントカウンタの値が7以上となり通常AT状態が連荘した場合には、その後の分岐AT状態の開始に際して、特典ポイントカウンタの値が7未満であればAT継続抽選処理が再度実行される。これにより、通常AT状態が終了する前にはAT継続抽選処理の実行機会が担保されることとなり、通常AT状態が継続することへの期待感を好適に高めることが可能となる。 Further, even if the AT continuation lottery process is once discontinued, if the value of the privilege point counter is 7 or more in the branch AT state and the normal AT state is connected, the subsequent branch AT state is started. If the value of the privilege point counter is less than 7, the AT continuous lottery process is executed again. As a result, the opportunity to execute the AT continuous lottery process is secured before the normal AT state ends, and it is possible to suitably increase the expectation that the normal AT state will continue.

<AT継続確率が昇格していく様子>
次に、上記AT継続抽選処理におけるAT継続確率が昇格していく様子を、図49の説明図を参照しながら説明する。
<Promotion of AT continuation probability>
Next, the manner in which the AT continuation probability in the AT continuation lottery process is promoted will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 49.

既に説明したとおり、AT継続確率として、50%、60%、70%、77%、82%及び88%の6種類が設定されている。ボーナスAT状態を経由して通常AT状態に移行する場合には、当該移行時のAT継続確率は77%、82%及び88%のいずれかとなる。一方、ボーナスAT状態を経由することなく通常AT状態に直接移行する場合には、当該移行時のAT継続確率は基本的に50%となる。 As described above, six types of AT continuation probabilities are set: 50%, 60%, 70%, 77%, 82% and 88%. When transitioning to the normal AT state via the bonus AT state, the AT continuation probability at the time of the transition is 77%, 82%, or 88%. On the other hand, when directly transiting to the normal AT state without passing through the bonus AT state, the AT continuation probability at the time of the transition is basically 50%.

この場合に、AT継続抽選処理にてAT継続当選となり、バトル抽選処理にて勝利演出当選となり、さらにAT継続確率の昇格抽選処理にて昇格当選となった場合、AT継続確率が1段階高くなる。つまり、50%であれば60%となり、60%であれば70%となり、70%であれば77%となり、77%であれば82%となり、82%であれば88%となる。これにより、通常AT状態が連荘すればするほどAT継続確率が高い確率となり易くなり、通常AT状態がより連荘し易くなる。よって、通常AT状態が連荘することの有利度を高めることが可能となる。 In this case, if the AT continuation lottery process results in an AT continuation win, the battle lottery process results in a winning effect win, and the AT continuation probability promotion lottery process results in an promotion win, the AT continuation probability increases by one step. .. That is, 50% results in 60%, 60% results in 70%, 70% results in 77%, 77% results in 82%, and 82% results in 88%. As a result, the longer the normal AT state is connected, the higher the probability that the AT continuation probability is, and the normal AT state is more easily connected. Therefore, it is possible to increase the advantage that the normal AT state is continuous.

また、非AT状態を介在することなく通常AT状態において勝利演出が12回発生した場合には、その時点のAT継続確率がいずれの確率であるのかに関係なく、当該AT継続確率が最高確率である88%となる。これにより、遊技者は、バトル演出にて勝利演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、バトル演出への注目度が高まることを通じて、遊技の興趣向上が図られる。 Further, when the winning effect occurs 12 times in the normal AT state without intervening the non-AT state, the AT continuation probability has the highest probability regardless of the probability of the AT continuation probability at that time. There is 88%. As a result, the player plays the game while expecting a win effect in the battle effect, and the interest in the battle effect is improved by increasing the degree of attention to the battle effect.

ここで、通常AT状態が連荘する機会として、残セット回数と、AT継続抽選処理との2つの機会が存在している場合において、残セット回数が1以上であることを契機に通常AT状態が継続する場合であってもバトル抽選処理が実行されて勝利演出が発生し得る。そして、勝利演出が12回発生した場合には、AT継続抽選処理のAT継続確率が最高確率となる。これにより、通常AT状態が連荘する機会として、残セット回数と、AT継続抽選処理との2つの機会が存在している場合において、AT継続確率が最高確率となるか否かに関して両機会を密接に関連付けることが可能となる。 Here, in the case where there are two opportunities, that is, the number of remaining sets and the AT continuous lottery process, as an opportunity for the normal AT state to play together, the normal AT state is triggered by the number of remaining sets being 1 or more. Even if the game continues, the battle lottery process may be executed and a winning effect may occur. When the winning effect is generated 12 times, the AT continuation probability of the AT continuous lottery process becomes the highest probability. As a result, when there are two opportunities, that is, the number of remaining sets and the AT continuous lottery process, as an opportunity for the normal AT state to play together, both opportunities are determined as to whether or not the AT continuous probability has the highest probability. It becomes possible to relate closely.

また、本スロットマシン10には、通常AT状態の残セット回数を報知するためのストック報知部68が設けられている。当該ストック報知部68では、通常AT状態の残セット回数に応じて表示色が変更されるため、当該表示色を確認することで残セット回数が何回以上となっているのかを遊技者が把握することが可能である。これにより、ストック報知部68を確認して残セット回数を把握することで、勝利演出の実行回数との関係で、AT継続確率が最高確率となる期待度がどの程度であるかを遊技者自身が把握することとなる。よって、AT継続確率が最高確率となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。 Further, the slot machine 10 is provided with a stock notification unit 68 for notifying the number of remaining sets in the normal AT state. In the stock notification unit 68, the display color is changed in accordance with the number of remaining sets in the normal AT state, so by checking the display color, the player grasps how many times the number of remaining sets is. It is possible to As a result, by checking the stock notification unit 68 and grasping the number of remaining sets, the player himself/herself can determine the degree of expectation at which the AT continuation probability becomes the highest probability in relation to the number of executions of the winning effect. Will be understood. Therefore, it is possible to suitably increase the expectation that the AT continuation probability becomes the highest probability.

また、本スロットマシン10には、勝利演出の回数を報知するための勝利数報知部69が設けられている。これにより、遊技者は勝利数報知部69を確認することで、勝利演出の回数を明確に認識することが可能となる。 The slot machine 10 is also provided with a winning number notification unit 69 for notifying the number of winning effects. As a result, the player can clearly recognize the number of winning effects by checking the winning number notification unit 69.

<上乗せ状態の移行タイミング>
次に、分岐前AT状態及び分岐AT状態における上乗せ状態への移行タイミングについて、図50のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Transition timing of addition state>
Next, the transition timing to the addition state in the pre-branching AT state and the branch AT state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図50(a)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図50(b)は分岐AT状態の実行期間を示し、図50(c)は上乗せ状態の実行期間を示し、図50(d)は特典ポイントカウンタの値が7の倍数となったタイミングを示す。 50(a) shows the execution period in the AT state before branch, FIG. 50(b) shows the execution period in the branch AT state, FIG. 50(c) shows the execution period in the add-on state, and FIG. Indicates the timing when the value of the privilege point counter becomes a multiple of 7.

図50(a)に示すように、t1のタイミングで分岐前AT状態が開始され、当該分岐前AT状態の各ゲームの結果、t2のタイミングで、図50(d)に示すように、特典ポイントカウンタの値が7×n(nは1以上の整数)となる。これにより、図50(a)に示すように分岐前AT状態が終了するとともに、図50(c)に示すように上乗せ状態が開始される。つまり、分岐前AT状態においては、特典ポイントカウンタの値が7の倍数以上となったタイミングで上乗せ状態に移行する。 As shown in FIG. 50A, the pre-branching AT state is started at the timing of t1, and as a result of each game in the pre-branching AT state, at the timing of t2, as shown in FIG. The value of the counter is 7×n (n is an integer of 1 or more). As a result, the pre-branching AT state ends as shown in FIG. 50(a), and the addition state starts as shown in FIG. 50(c). In other words, in the pre-branching AT state, the bonus point counter shifts to the additional state at the timing when the value of the privilege point counter becomes a multiple of 7 or more.

その後、t3のタイミングで、図50(c)に示すように上乗せ状態が終了することで、図50(a)に示すように分岐前AT状態に復帰する。この場合、上乗せ状態に移行する前に残っていた継続ゲーム数の状態で分岐前AT状態に復帰する。 Then, at the timing of t3, the addition state ends as shown in FIG. 50(c), and the pre-branching AT state is restored as shown in FIG. 50(a). In this case, the pre-branching AT state is restored in the state of the number of continuous games remaining before the shift to the addition state.

その後、t4のタイミングで、図50(a)に示すように分岐前AT状態が終了することで、図50(b)に示すように分岐AT状態が開始される。そして、当該分岐AT状態の各ゲームの結果、t5のタイミングで、図50(d)に示すように、特典ポイントカウンタの値が7×(n+1)(nは1以上の整数)となる。但し、当該t5のタイミングでは、図50(b)に示すように分岐AT状態は終了しない。 Then, at the timing of t4, the pre-branching AT state ends as shown in FIG. 50(a), so that the branch AT state is started as shown in FIG. 50(b). Then, as a result of each game in the branched AT state, the value of the privilege point counter becomes 7×(n+1) (n is an integer of 1 or more) at the timing of t5 as shown in FIG. 50(d). However, at the timing of t5, the branch AT state does not end as shown in FIG.

その後、t6のタイミングで、図50(b)に示すように、分岐AT状態が終了することで、図50(c)に示すように上乗せ状態が開始される。つまり、分岐AT状態においては、特典ポイントカウンタの値が7の倍数以上となったタイミングで上乗せ状態に移行することはなく、分岐AT状態の終了に際して上乗せ状態に移行する。これにより、バトル演出の実行態様が複雑なものとなってしまうことが防止される。 After that, at the timing of t6, the branch AT state ends as shown in FIG. 50(b), and the addition state is started as shown in FIG. 50(c). That is, in the branch AT state, the bonus point counter does not shift to the additional state at the timing when the value of the privilege point counter becomes a multiple of 7 or more, but shifts to the additional state when the branch AT state ends. This prevents the execution of battle production from becoming complicated.

その後、t7のタイミングで、図50(c)に示すように上乗せ状態が終了することで、図50(a)に示すように分岐前AT状態が開始される。 Then, at the timing of t7, the addition state ends as shown in FIG. 50(c), and the pre-branching AT state starts as shown in FIG. 50(a).

<上乗せ状態用処理>
次に、図51のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1814にて実行される上乗せ状態用処理について説明する。
<Processing for additional status>
Next, with reference to the flowchart of FIG. 51, the additional state process performed in step S1814 of the during-AT process (FIG. 37) will be described.

ステップS2801では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。 In step S2801, a push order avoidance process is executed. The push-order avoiding process will be described in detail later, but is for preventing the main MPU 72 from generating an opportunity to change the output state of the AT1 signal, even when the normal AT-state condominium does not occur. Processing.

続くステップS2802では、主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2803にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。その後、ステップS2804にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本上乗せ状態用処理を終了する。 In a succeeding step S2802, it is determined whether or not a bonus AT start command is received from the main MPU 72. When the bonus AT start command is received, the bonus AT flag of the sub RAM 84 is set to "1" and the execution target counter of the sub RAM 84 is set to "4" in step S2803. As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing of step S1816 is executed. After that, in step S2804, after adding "7" to the privilege point counter of the sub-side RAM 84, the process for the additional state is finished.

ステップS2802にて否定判定をした場合には、ステップS2805にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2806に進む。 When a negative determination is made in step S2802, it is determined in step S2805 whether a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the process for main loading state is finished as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S2806.

ステップS2806では、上乗せ抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。 In step S2806, it is determined whether or not the additional lottery trigger combination has been won. In the case of winning in any of IV=7, 9, 10, 14 to 16 in the internal post-state lottery table (FIG. 14 ), it is determined that the bonus lottery trigger has been won.

ステップS2806にて肯定判定をした場合には、ステップS2807にて、現状の上乗せモード及び今回のゲームの当選役に対応した上乗せ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。上乗せ抽選テーブルには、上乗せ回数として「0」,「1」,「2」,「3」が設定されている。また、上乗せモードとして、図52(a)の説明図に示すように、第1上乗せモードと、第2上乗せモードと、第3上乗せモードとが設定されており、上乗せ状態に移行した場合に設定される第1上乗せモードは、上乗せ確率が最も低く、さらに上乗せが発生する場合であっても少ない回数の上乗せ回数が選択され易い。また、第1上乗せモードから移行し得る第2上乗せモードは、上乗せ確率が第1上乗せモードよりも高く、さらに上乗せが発生する場合には第1上乗せモードの場合よりも多い回数の上乗せ回数が選択され易い。また、第1上乗せモード又は第2上乗せモードから移行し得る第3上乗せモードは、上乗せ確率が第2上乗せモードよりも高く、さらに上乗せが発生する場合には第2上乗せモードの場合よりも多い回数の上乗せ回数が選択され易い。また、当選役との関係では、当選となったIVの値が大きい値ほど上乗せ確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより多くの上乗せ回数が選択される確率が高くなるように設定されている。 If an affirmative decision is made in step S2806, the additional lottery table corresponding to the current additional mode and the winning combination of the current game is read from the sub-side ROM 83 in step S2807. In the addition lottery table, "0", "1", "2", "3" are set as the number of additions. Further, as the additional mode, as shown in the explanatory diagram of FIG. 52A, a first additional mode, a second additional mode, and a third additional mode are set, and are set when the additional state is entered. In the first addition mode that is performed, the addition probability is the lowest, and even when the addition occurs, a small number of additions is likely to be selected. In addition, in the second addition mode, which can be shifted from the first addition mode, the addition probability is higher than that in the first addition mode, and when the addition occurs, the number of additions that is larger than in the first addition mode is selected. It is easy to be affected. In addition, in the third addition mode, which can be shifted from the first addition mode or the second addition mode, the addition probability is higher than that in the second addition mode, and when additional addition occurs, the number of times is larger than that in the second addition mode. It is easy to select the number of additions. In addition, in relation to the winning combination, the higher the value of the winning IV is, the higher the probability of addition is set, and the larger the value of the winning IV is, the more the number of additions is increased. It is set to have a high probability of being selected.

続くステップS2808では、上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せ抽選テーブルに対して照合する。 In a succeeding step S2808, additional lottery processing is executed. In the additional lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the additional lottery table.

続くステップS2809では、上乗せ抽選処理の結果が上乗せ当選であるか否かを判定する。上乗せ当選である場合には、ステップS2810にて、特典ポイントカウンタに、7×n(nは1以上の整数)を加算する。この場合、nが上乗せ抽選処理にて選択される1以上の上乗せ回数である。 In a succeeding step S2809, it is determined whether or not the result of the add-on lottery process is an add-on win. If it is a winning addition, 7×n (n is an integer of 1 or more) is added to the privilege point counter in step S2810. In this case, n is the number of additions of 1 or more selected in the addition lottery process.

ここで、図52(b)の説明図に示すように、特典ポイントカウンタは1バイトのデータ量となっている。特典ポイントカウンタには、分岐前AT状態又は分岐AT状態において特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となった場合に、特典基準数値(具体的には「7」)未満の値が加算されるカウンタである。また、特典ポイントカウンタには、ボーナスAT状態となり残セット回数を1回加算する場合に特典基準数値が加算されるとともに、上乗せ状態において上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となり残セット回数をn回(nは1以上の整数)加算する場合に特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が加算される。つまり、特典ポイントカウンタは、特典基準数値未満の値を累積加算するためのカウンタとしてだけでなく、残セット回数を上乗せする場合の値を加算するためのカウンタとしても利用される。これにより、特典基準数値未満の値を累積加算するためのカウンタと、残セット回数を計測するためのカウンタとを別々に設ける構成に比べて、カウンタの数を少なくすることが可能となる。よって、バイト単位でデータを扱う構成において、データ容量の削減を図ることが可能となる。 Here, as shown in the explanatory view of FIG. 52B, the privilege point counter has a data amount of 1 byte. The privilege point counter is a counter to which a value less than the privilege reference numerical value (specifically, “7”) is added when the privilege point is selected in the privilege point lottery process in the pre-branch AT state or the branch AT state. Is. In addition, the bonus reference value is added to the bonus point counter when the bonus AT state is set and the remaining set number is added once, and in the additional state, the additional lottery process is performed to obtain the additional winning and the remaining set number is n times (n. Is an integer greater than or equal to 1), the value of privilege standard numerical value xn (n is an integer greater than or equal to 1) is added. That is, the privilege point counter is used not only as a counter for cumulatively adding a value less than the privilege reference numerical value, but also as a counter for adding a value when the remaining set number is added. This makes it possible to reduce the number of counters as compared with a configuration in which a counter for cumulatively adding a value less than the privilege reference numerical value and a counter for measuring the number of remaining sets are separately provided. Therefore, it is possible to reduce the data capacity in a configuration that handles data in byte units.

また、特典ポイントカウンタには、特典基準数値未満の値が累積加算されるとともに特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が加算されるだけでなく、残セット回数が1回以上である状況で通常AT状態の連荘が発生する場合には特典ポイントカウンタから特典基準数値が減算される。これにより、残セット回数の上乗せに関連する数値を特典ポイントカウンタにおいて一元的に扱うことが可能となる。よって、例えば特典ポイントカウンタと残セット回数用のカウンタとを別々に設けて特典ポイントカウンタの値に応じて残セット回数用のカウンタの加算処理を実行する構成に比べて、処理構成の簡素化が図られる。 In addition, the value less than the privilege reference value is cumulatively added to the privilege point counter and the value of the privilege reference value xn (n is an integer of 1 or more) is added, and the number of remaining sets is 1 or more. In such a situation, when the normal AT-state condominium is generated, the privilege reference numerical value is subtracted from the privilege point counter. As a result, it becomes possible for the privilege point counter to centrally handle the numerical values related to the addition of the number of remaining sets. Therefore, for example, the processing configuration can be simplified as compared with a configuration in which a privilege point counter and a remaining set number counter are separately provided and the addition process of the remaining set number counter is executed according to the value of the privilege point counter. Planned.

上乗せ状態用処理(図51)の説明に戻り、ステップS2809にて否定判定をした場合、又はステップS2810の処理を実行した場合には、ステップS2811にてモードUP抽選処理を実行する。モードUP抽選処理では、今回の上乗せモード及び今回のゲームの当選役に対応したモードUP抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。例えば、第1上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、第2上乗せモードへのUP当選結果と、第3上乗せモードへのUP当選結果と、外れ結果とが設定されている、また、第2上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、第3上乗せモードへのUP当選結果と、外れ結果とが設定されている。また、第3上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、モードUP当選として現状維持当選結果と、外れ結果として現状維持外れ結果とが設定されている。また、第1上乗せモード及び第2上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほどモードUP確率が高くなるように設定されている。また、モードUP抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記モードUP抽選テーブルに対して照合する。 Returning to the description of the additional state process (FIG. 51 ), if a negative determination is made in step S2809 or the process of step S2810 is executed, the mode UP lottery process is executed in step S2811. In the mode UP lottery process, the mode UP lottery table corresponding to the current addition mode and the winning combination of the current game is read from the sub-side ROM 83. For example, in the mode UP lottery table in the first addition mode, an UP winning result for the second addition mode, an UP winning result for the third addition mode, and a deviation result are set, and the second addition mode is set. In the mode UP lottery table in, the UP winning result and the defeat result for the third addition mode are set. In addition, in the mode UP lottery table in the third addition mode, the current state maintenance winning result as the mode UP winning and the current state maintaining loss result as the deviating result are set. Further, the mode UP lottery tables in the first addition mode and the second addition mode are set so that the larger the value of the winning IV, the higher the mode UP probability. In the mode UP lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the mode UP lottery table. To do.

続くステップS2812では、モードUP抽選処理の結果がモードUP当選であるか否かを判定する。モードUP当選ではない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、モードUP当選である場合にはステップS2813に進む。ステップS2813では、上乗せモードを一段階上又は二段階上のモードに変更するための処理を実行する。具体的には、図52(a)に示すように、第1上乗せモードである場合には第2上乗せモード又は第3上乗せモードに変更し、第2上乗せモードである場合には第3上乗せモードに変更し、第3上乗せモードである場合には第3上乗せモードを維持する。 In a succeeding step S2812, it is determined whether or not the result of the mode UP lottery process is the mode UP winning. If it is not the mode UP win, the process for the actual addition state is ended as it is, and if it is the mode UP win, the process proceeds to step S2813. In step S2813, a process for changing the addition mode to the one-step or two-step mode is executed. Specifically, as shown in FIG. 52A, when the first addition mode is selected, the second addition mode or the third addition mode is changed, and when the second addition mode is selected, the third addition mode is changed. When the third addition mode is set, the third addition mode is maintained.

その後、ステップS2814では、補償リプレイ回数の抽選処理を実行する。既に説明したとおり、上乗せ状態では通常AT状態のセット回数の上乗せが発生し易くなるが、当該上乗せ状態は通常リプレイ当選が補償リプレイ回数発生した場合に終了する。補償リプレイ回数の抽選処理は、上乗せ状態の終了契機となる補償リプレイ回数を抽選により決定するための処理である。 Then, in step S2814, a lottery process for the number of compensation replays is executed. As described above, in the addition state, it is easy to increase the number of times the normal AT state is set, but the addition state ends when the normal replay winning occurs in the number of compensation replays. The compensation replay count lottery process is a process for determining the compensation replay count by lottery, which triggers the end of the additional state.

補償リプレイ回数の抽選処理では、現状の上乗せモードに対応した補償リプレイ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記補償リプレイ抽選テーブルに対して照合する。第1上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、補償リプレイ回数として「1」,「2」,「3」が設定されており、6/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、1/10の確率で「3」が選択される。第2上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、3/10の確率で「1」が選択され、5/10の確率で「2」が選択され、2/10の確率で「3」が選択される。第3上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、1/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、6/10の確率で「3」が選択される。つまり、第2上乗せモードは、第1上乗せモードよりも上乗せ確率が高いだけでなく補償リプレイの選択回数も多い。また、第3上乗せモードは、第2上乗せモードよりも上乗せ確率が高いだけでなく補償リプレイの選択回数も多い。 In the lottery process for the number of compensation replays, the compensation replay lottery table corresponding to the current addition mode is read from the sub-side ROM 83, and further, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read. , The value of the sub-side lottery counter is checked against the compensation replay lottery table. In the compensation replay lottery table in the first addition mode, “1”, “2”, and “3” are set as the number of compensation replays, and “1” is selected with a probability of 6/10 and 3/10 “2” is selected with a probability and “3” is selected with a probability of 1/10. In the compensation replay lottery table in the second addition mode, “1” is selected with a probability of 3/10, “2” is selected with a probability of 5/10, and “3” is selected with a probability of 2/10. It In the compensation replay lottery table in the third addition mode, “1” is selected with a probability of 1/10, “2” is selected with a probability of 3/10, and “3” is selected with a probability of 6/10. It That is, the second addition mode has a higher addition probability than the first addition mode, and also has a larger number of selections of compensation replays. Further, the third addition mode has a higher addition probability than the second addition mode, and also has a large number of selections of compensation replays.

ステップS2814にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行した後は、ステップS2815にて、その抽選処理により選択された補償リプレイ回数を、サブ側RAM84の補償リプレイ回数カウンタに加算する。その後、本上乗せ状態の設定処理を終了する。 After executing the lottery process for the number of compensation replays in step S2814, the number of compensation replays selected by the lottery process is added to the compensation replay number counter of the sub RAM 84 in step S2815. After that, the setting process of the additional state is ended.

一方、ステップS2806にて否定判定をした場合には、ステップS2816にて、通常リプレイ役に当選しているか否かを判定する。通常リプレイ役に当選していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、通常リプレイ役に当選している場合にはステップS2817に進む。 On the other hand, when a negative determination is made in step S2806, it is determined in step S2816 whether or not the normal replay combination is won. When the normal replay combination is not won, the process for the actual addition state is ended as it is, and when the normal replay combination is won, the process proceeds to step S2817.

ステップS2817では、サブ側RAM84の補償リプレイ回数カウンタの値を1減算し、続くステップS2818では、その1減算後の補償リプレイ回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS2819に進む。 In step S2817, the value of the compensation replay number counter of the sub RAM 84 is decremented by 1, and in the following step S2818, it is determined whether or not the value of the compensation replay number counter after decrementing by 1 is "0". If it is not "0", the process for the book loading state is ended as it is, and if it is "0", the process proceeds to step S2819.

ステップS2819では、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の上乗せ状態が分岐前AT状態の途中で移行したものであるか否かを判定する。通常ATゲームカウンタの値が「0」である場合には、今回の上乗せ状態が分岐AT状態の終了時に移行したものであることを意味するため、分岐前AT状態を新たに開始すべく、ステップS2820にて分岐前AT状態の設定処理を実行した後に、本上乗せ状態用処理を終了する。分岐前AT状態の設定処理の処理内容は、図47のフローチャートに示した処理内容と同一である。但し、ステップS2705では、分岐AT状態フラグを「0」クリアするのに代えて、上乗せ状態フラグを「0」クリアする。 In step S2819, it is determined whether or not the value of the normal AT game counter of the sub RAM 84 is "0" to determine whether or not the current addition state has transitioned in the middle of the pre-branching AT state. To judge. If the value of the normal AT game counter is “0”, it means that the addition state this time has transitioned to the end of the branch AT state. After the setting process of the AT state before branch is executed in S2820, the process for the additional state is ended. The processing content of the pre-branching AT state setting processing is the same as the processing content shown in the flowchart of FIG. However, in step S2705, instead of clearing the branch AT status flag to "0", the addition status flag is cleared to "0".

通常ATゲームカウンタの値が「0」ではない場合にはステップS2819にて否定判定をして、ステップS2821に進む。ステップS2821では、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアした後に、本上乗せ状態用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。 If the value of the normal AT game counter is not "0", a negative determination is made in step S2819, and the flow proceeds to step S2821. In step S 2821, the addition state flag of the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and then the process for the addition state is ended. As a result, in the next AT process (FIG. 37), the pre-branch AT state process of step S1812 is executed.

<最終チャンス用処理>
次に、図53のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1815にて実行される最終チャンス用処理について説明する。
<Process for final chance>
Next, the final chance process executed in step S1815 of the AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2901では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。 In step S2901, a push order avoidance process is executed. The push-order avoiding process will be described in detail later, but is for preventing the main MPU 72 from generating an opportunity to change the output state of the AT1 signal, even when the normal AT-state condominium does not occur. Processing.

続くステップS2902では、主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2903にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットし、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットするとともに、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。その後、ステップS2904にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本最終チャンス用処理を終了する。 In a succeeding step S2902, it is determined whether or not the bonus AT start command is received from the main MPU 72. When the bonus AT start command is received, in step S2903, the bonus AT flag of the sub RAM 84 is set to "1", the execution target counter of the sub RAM 84 is set to "4", and the sub AT The final chance flag of the side RAM 84 is cleared to "0". As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing of step S1816 is executed. After that, in step S2904, after adding "7" to the privilege point counter of the sub RAM 84, the process for the final chance ends.

ステップS2902にて否定判定をした場合には、ステップS2905にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2906に進む。 When a negative determination is made in step S2902, it is determined in step S2905 whether a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the process for the actual addition state is ended as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S2906.

ステップS2906では、今回のゲームの当選役及び現状の特典ポイントカウンタの値に対応した復活抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。復活抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど復活当選確率が高くなるように設定されているとともに、現状の特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど復活当選確率が高くなるように設定されている。 In step S2906, the revival lottery table corresponding to the winning combination of this game and the current value of the privilege point counter is read from the sub-side ROM 83. The resurrection lottery table is set so that the higher the value of the winning IV is, the higher the resurrection winning probability is, and the higher the value of the current privilege point counter is, the higher the resurrection winning probability is set. Has been done.

続くステップS2907では、復活抽選処理を実行する。復活抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記復活抽選テーブルに対して照合する。 In a succeeding step S2907, a restoration lottery process is executed. In the revival lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the revival lottery table.

続くステップS2908では、復活抽選処理の結果が復活当選であるか否かを判定する。復活当選である場合には、ステップS2909にて、復活時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず復活時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。復活時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が4/10であり、50ゲームが選択される確率が3/10であり、100ゲームが選択される確率が3/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記復活時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。そして、ステップS2910にて、ステップS2909の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。 In a succeeding step S2908, it is determined whether or not the result of the recovery lottery process is a recovery win. If it is a revival win, in step S2909, a continuous game number lottery process at the time of revival is executed. In the lottery process, first, the number-of-consecutive-games lottery table at the time of restoration is read from the sub-side ROM 83. As described above, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in the normal AT state. In the continuous game number lottery table at the time of revival, the probability that 30 games will be selected as one set of continuous games is 4/10, the probability that 50 games will be selected is 3/10, and 100 games will be selected. The probability is 3/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the number-of-consecutive-games lottery table at the time of restoration. Collate. Then, in step S2910, a value corresponding to the number of continuous games selected in the lottery process of step S2909 is set in the normal AT game counter of the sub RAM 84.

その後、ステップS2911にて、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。さらに、ステップS2911では、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタを「0」クリアする。その後、本最終チャンス用処理を終了する。 After that, in step S2911, the final chance flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0" and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". As a result, in the next AT process (FIG. 37), the pre-branch AT state process of step S1812 is executed. Furthermore, in step S2911, the privilege point counter of the sub RAM 84 is cleared to “0”. Then, the process for the final chance is finished.

復活抽選処理にて復活当選となった場合に特典ポイントカウンタを「0」クリアすることで、復活当選に寄与した特典ポイントカウンタの値が、その後の連荘先の通常AT状態においてさらに利用されることが防止される。よって、特典ポイントによる利益の発生に制限を与えることが可能となる。 By clearing the bonus point counter to "0" when the bonus is restored in the revival lottery process, the value of the bonus point counter that contributed to the revival winning is further used in the normal AT state of the subsequent condominium destination. Is prevented. Therefore, it is possible to limit the generation of profit by the privilege points.

一方、ステップS2908にて否定判定をした場合には、ステップS2912に進む。ステップS2912では、延長契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、延長契機役に当選していると判定する。延長契機役に当選していない場合には、ステップS2913にて、各種クリア処理を実行する。各種クリア処理では、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の通常ATフラグを「0」クリアする。これにより、通常AT状態が終了することとなる。また、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタを「0」クリアする。これにより、特典ポイントカウンタの値は、通常AT状態が連荘している場合におけるセット間においては引き継がれる一方、通常AT状態の残セット回数が「0」となり非AT状態に移行した場合には引き継がれない。また、サブ側RAM84の勝利カウンタを「0」クリアする。これにより、勝利カウンタの値は、通常AT状態が連荘している場合におけるセット間においては引き継がれる一方、通常AT状態の残セット回数が「0」となり非AT状態に移行した場合には引き継がれない。 On the other hand, if a negative decision is made in step S2908, the operation proceeds to step S2912. In step S2912, it is determined whether or not an extension trigger combination has been won. When the winning is achieved by any of IV=7, 9, 10, 14 to 16 in the internal post-state lottery table (FIG. 14), it is determined that the winning combination is won. When the extension trigger has not been won, various clearing processes are executed in step S2913. In various clearing processes, the final chance flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0" and the normal AT flag of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". As a result, the normal AT state ends. Also, the privilege point counter of the sub RAM 84 is cleared to "0". As a result, the value of the privilege point counter is inherited between the sets when the normal AT state is continuous, while the number of remaining sets in the normal AT state becomes “0” and the state shifts to the non-AT state. It cannot be taken over. Also, the victory counter of the sub RAM 84 is cleared to "0". As a result, the value of the victory counter is inherited between sets when the normal AT state is continuous, while it is inherited when the number of remaining sets in the normal AT state becomes “0” and shifts to the non-AT state. I can't.

その後、ステップS2914にて天井ゲーム数の抽選処理を実行した後に、本最終チャンス用処理を終了する。天井ゲーム数の抽選処理では、天井ゲーム抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記天井ゲーム抽選テーブルに対して照合する。そして、当該天井ゲーム数の抽選処理にて選択した値を、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタにセットする。 Then, after the ceiling game number lottery process is executed in step S2914, the final chance process is ended. In the ceiling game number lottery process, the ceiling game lottery table is read from the sub-side ROM 83, and further, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out. The value of is compared with the ceiling game lottery table. Then, the value selected in the lottery process for the number of ceiling games is set in the ceiling remaining game counter of the sub-side RAM 84.

ステップS2912にて、延長契機役に当選していると判定した場合には、そのまま本最終チャンス用処理を終了する。これにより、最終チャンス状態が継続することとなる。つまり、最終チャンス状態において延長契機役に当選したにも関わらず復活抽選処理にて復活当選とならなかったとしても、当該延長契機役に当選したことの特典として、最終チャンス状態が継続することとなる。最終チャンス状態において延長契機役に当選した場合、復活当選となる確率が高い態様で復活抽選処理が実行されることとなるが、当該延長契機役に当選したにも関わらず復活当選とならなかった場合、その分だけ遊技者が落胆してしまうおそれがある。これに対して、延長契機役に当選した場合には最終チャンス状態が延長されることとなるため、延長契機役に当選したにも関わらず復活当選とならなかった場合の失望感を抑えることが可能となる。 If it is determined in step S2912 that the winning combination for an extension has been won, the processing for the final chance is ended as it is. As a result, the final chance state continues. In other words, even if you win the extension opportunity role in the final chance state, but do not get a recovery win in the resurrection lottery process, the final chance state continues as a benefit of winning the extension opportunity role. Become. If you win the extension trigger in the final chance state, the resurrection lottery process will be executed in a mode that is likely to be a resurrection win, but it was not a resurrection win despite winning the extension trigger. In that case, the player may be discouraged. On the other hand, if you are elected as an extension trigger, the final chance state will be extended, so you can suppress the disappointment when you are not revived even though you have been elected as an extension trigger. It will be possible.

<ボーナスAT用処理>
次に、図54のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1816にて実行されるボーナスAT用処理について説明する。
<Process for bonus AT>
Next, the bonus AT process executed in step S1816 of the AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3001では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。 In step S3001, a push order avoidance process is executed. The push-order avoiding process will be described in detail later, but is for preventing the main MPU 72 from generating an opportunity to change the output state of the AT1 signal, even when the normal AT-state condominium does not occur. Processing.

続くステップS3002では、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタが「0」であることを示すボーナスAT終了コマンドを主側MPU72から受信したか否かを判定する。なお、主側MPU72は、ボーナスAT回数カウンタが「0」になっていない状況であっても1セットのボーナスAT状態が終了した場合にボーナスAT終了コマンドを送信するが、この場合にはステップS3002にて肯定判定をしない。 In a succeeding step S3002, it is determined whether or not a bonus AT end command indicating that the bonus AT number counter of the main RAM 74 is “0” is received from the main MPU 72. The main MPU 72 transmits a bonus AT end command when one set of bonus AT states has ended even in a situation where the bonus AT number counter is not “0”. In this case, step S3002 Does not make an affirmative judgment.

ステップS3002にて否定判定をした場合には、そのまま本ボーナスAT用処理を終了する。ステップS3002にて肯定判定をした場合には、ステップS3003に進む。ステップS3003では、サブ側RAM84のボーナスATフラグを「0」クリアする。 When a negative determination is made in step S3002, this bonus AT processing is ended as it is. If an affirmative decision is made in step S3002, the operation proceeds to step S3003. In step S3003, the bonus AT flag of the sub RAM 84 is cleared to "0".

続くステップS3004では、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上乗せ状態フラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が上乗せ状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3005にて、実行対象カウンタの値を「2」にセットした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。 In a succeeding step S3004, it is determined whether or not "1" is set in the loading state flag of the sub RAM 84. If the addition state flag is set to "1", it means that the series of bonus AT states that have ended this time have been transitioned in the middle of the addition state. Therefore, in step S3005, the execution target counter After setting the value to "2", the processing for the bonus AT is finished. As a result, in the next AT processing (FIG. 37), the additional state processing of step S1814 is executed.

ステップS3004にて否定判定をした場合には、ステップS3006にて、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。分岐AT状態フラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が分岐AT状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3007にて、実行対象カウンタの値を「1」にセットした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1813の分岐AT状態用処理が実行されることとなる。 When a negative determination is made in step S3004, it is determined in step S3006 whether or not the branch AT state flag of the sub RAM 84 is set to "1". If the branch AT state flag is set to “1”, it means that the series of bonus AT states that have ended this time have been transitioned in the middle of the branch AT state. After setting the value of the counter to "1", this bonus AT processing is ended. As a result, in the next AT process (FIG. 37), the branch AT state process of step S1813 is executed.

ステップS3006にて否定判定をした場合には、ステップS3008にて、サブ側RAM84の通常ATフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。通常ATフラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が分岐前AT状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3009にて、実行対象カウンタの値を「0」クリアした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S3006, it is determined in step S3008 whether or not the normal AT flag of the sub RAM 84 is set to "1". If the normal AT flag is set to "1", it means that the series of bonus AT states that have ended this time have been transitioned in the middle of the AT state before branching. After clearing the value of the counter to “0”, this bonus AT processing is ended. As a result, in the next AT process (FIG. 37), the pre-branch AT state process of step S1812 is executed.

ステップS3008にて否定判定をした場合には、ステップS3010にて、サブ側RAM84のペナルティATフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3010にて否定判定をした場合には、ステップS3011にて、サブ側RAM84の通常ATフラグに「1」をセットする。続くステップS3012では、ボーナス後の継続ゲーム数抽選処理を実行する。 When a negative determination is made in step S3008, it is determined in step S3010 whether the penalty AT flag of the sub RAM 84 is set to "1". When a negative determination is made in step S3010, "1" is set to the normal AT flag of the sub RAM 84 in step S3011. In a succeeding step S3012, a continuous game number lottery process after the bonus is executed.

当該抽選処理では、まずボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。ボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が1/10であり、50ゲームが選択される確率が2/10であり、100ゲームが選択される確率が7/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記ボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。 In the lottery process, first, the continuous game number lottery table after the bonus is read from the sub-side ROM 83. As described above, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in the normal AT state. In the continuous game number lottery table after the bonus, the probability that 30 games will be selected as one set of continuous games is 1/10, the probability that 50 games will be selected is 2/10, and 100 games will be selected. The probability is 7/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the number-of-consecutive-games lottery table after the bonus. Collate.

ステップS3012の処理を実行した場合には、ステップS3013にて、ステップS3012の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。その後、ステップS3014にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。 When the process of step S3012 has been executed, a value corresponding to the number of continuous games selected in the lottery process of step S3012 is set in the normal AT game counter of the sub RAM 84 in step S3013. After that, in step S3014, the execution target counter of the sub RAM 84 is cleared to "0", and then the present bonus AT process is ended. As a result, in the next AT process (FIG. 37), the pre-branch AT state process of step S1812 is executed.

一方、ペナルティATフラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3010にて肯定判定をしてそのまま本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、ペナルティの状況でボーナスAT状態に移行したとしても、当該ボーナスAT状態の終了後に通常AT状態に移行しないこととなる。 On the other hand, if the penalty AT flag is set to "1", an affirmative decision is made in step S3010, and this bonus AT processing is terminated. As a result, even if the bonus AT state is entered in the penalty situation, the normal AT state is not entered after the bonus AT state ends.

<スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力について>
次に、スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図55(a)はスロットマシン10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、図55(b)はスロットマシン10に設けられた外部端子板90の正面図である。
<About external output from the slot machine 10 to the hall computer HC>
Next, the configuration of the external output from the slot machine 10 to the hall computer HC will be described. FIG. 55(a) is a schematic diagram for explaining the outline of the electrical configuration of the game hall in which a large number of slot machines 10 are installed, and FIG. 55(b) is an external terminal board 90 provided in the slot machine 10. FIG.

図55(a)に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のスロットマシン10が設置されている。また、島設備Sには、各スロットマシン10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するスロットマシン10の上方に搭載されており、ゲームの実行回数を表示するための第1表示部DC1と、所定の遊技状態の実行回数を表示するための第2表示部DC2と、当該所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態の実行回数を表示するための第3表示部DC3と、が設けられている。 As shown in FIG. 55(a), an island facility S is provided in the game hall, and a large number of slot machines 10 are installed in the island facility S. Further, in the island facility S, a data counter DC is installed in a one-to-one correspondence with each slot machine 10. Each data counter DC is mounted above the corresponding slot machine 10, and has a first display unit DC1 for displaying the number of times the game has been executed and a second display for displaying the number of times the game has been executed in a predetermined game state. A section DC2 and a third display section DC3 for displaying the number of times of execution of a specific game state different from the predetermined game state are provided.

各スロットマシン10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU201が搭載されている。MPU201には、当該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、を備えている。 A hall computer HC is provided in the game hall as a management control means for managing each slot machine 10 and each data counter DC. The hall computer HC is an electronic arithmetic unit having a management program, and the MPU 201 is mounted therein. The MPU 201 temporarily stores various data such as a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and various data and information input from the slot machine 10 when the control program stored in the ROM 202 is executed. RAM 203, which is a memory for temporarily storing the data.

ホールコンピュータHCは、各スロットマシン10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。 The hall computer HC is electrically connected to each slot machine 10 through the electric wiring group EL1, and is also electrically connected to each data counter DC through the electric wiring group EL2. Then, the management process based on the information received from each slot machine 10 is executed, and a signal corresponding to the result of the management process is transmitted to each data counter DC.

ここで、スロットマシン10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図55(b)を参照しながら詳細に説明する。 Here, a configuration for transmitting information to the hall computer HC in the slot machine 10 will be described in detail with reference to FIG. 55(b).

図55(b)に示すように、外部端子板90には、複数の外部端子90a〜90hが設けられている。外部端子90a〜90hは合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。 As shown in FIG. 55(b), the external terminal board 90 is provided with a plurality of external terminals 90a to 90h. A total of eight external terminals 90a to 90h are provided, and the types of information output to the hall computer HC to the outside are different.

具体的には、1回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子90aと、各ゲームにおいて付与されたメダル枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子90bと、第1遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第1遊技状態信号用の外部端子90cと、第2遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第2遊技状態信号用の外部端子90dと、第3遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第3遊技状態信号用の外部端子90eと、投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン10にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子90fと、設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子90gと、前面扉12が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子90hと、が含まれている。 Specifically, in order to output the information indicating the number of medals awarded in each game, and the external terminal 90a for the insertion signal used for outputting the information indicating the number of bets in the game for each game. The external terminal 90b for the giving signal used for, the external terminal 90c for the first gaming state signal used for outputting the information indicating that the first gaming state has started, and the second gaming state is started. External terminal 90d for the second gaming state signal used to output the information indicating that, and for the third gaming state signal used to output the information indicating that the third gaming state has started The external terminal 90e, the external terminal 90f for an abnormal signal used to output information indicating that the slot machine 10 has detected a fraudulent occurrence such as a charging abnormality or a payout abnormality, and a setting change operation is being executed. The external terminal 90g for the setting operation signal used to output the information indicating that, and the external terminal 90h for the opening signal used to output the information indicating that the front door 12 is open. include.

これらのうち、投入信号用の外部端子90aからはベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「2」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が2回出力され、ベット枚数の規定数が「3」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が3回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該投入信号用の外部端子90aから1群のパルス信号を受信することで、1ゲームが開始されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるゲームの実行回数の表示を1加算する。 Out of these, the number of pulse signals corresponding to the number of bets is output from the external signal input terminal 90a. For example, when the prescribed number of bet numbers is "2", the pulse signal is output twice so that the ON time and the OFF time are 50 msec each at the start of one game, and the prescribed number of bet numbers is " In the case of “3”, the pulse signal is output three times so that the ON time and the OFF time are 50 msec each at the start of one game. The hall computer HC determines that one game has started by receiving the pulse signal of one group from the external terminal 90a for the input signal, and displays the number of times the game has been executed on the first display portion DC1 of the data counter DC. Is incremented by 1.

付与信号用の外部端子90bからは払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、9枚のメダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が9回出力され、4枚のメダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が4回出力される。 The number of pulse signals corresponding to the number of paid-out sheets is output from the external terminal 90b for the giving signal. For example, when 9 medals are awarded, a pulse signal is output 9 times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec at the end of one game, and when 4 medals are awarded. At the end of one game, the pulse signal is output four times so that the ON time and the OFF time are 50 msec each.

第1遊技状態信号用の外部端子90cは、本スロットマシン10においては通常AT状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。以下、第1遊技状態信号をAT1信号と言い、さらに第1遊技状態信号用の外部端子90cをAT1信号用の外部端子90cと言う。ホールコンピュータHCでは、AT1信号用の外部端子90cからの信号の立ち上がりを確認することで、通常AT状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第2表示部DC2における通常AT状態の実行回数の表示を1加算する。 The external terminal 90c for the first gaming state signal is used in the slot machine 10 so that the hall computer HC can recognize the number of executions of the normal AT state. Hereinafter, the first gaming state signal will be referred to as an AT1 signal, and the external terminal 90c for the first gaming state signal will be referred to as an external terminal 90c for the AT1 signal. The hall computer HC determines that the normal AT state is newly started by confirming the rise of the signal from the external terminal 90c for the AT1 signal, and executes the normal AT state on the second display portion DC2 of the data counter DC. Add 1 to the display of the number of times.

第2遊技状態信号用の外部端子90dは、本スロットマシン10においてはボーナスAT状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。以下、第2遊技状態信号をAT2信号と言い、さらに第2遊技状態信号用の外部端子90dをAT2信号用の外部端子90dと言う。ホールコンピュータHCでは、AT2信号用の外部端子90dからの信号の立ち上がりを確認することで、ボーナスAT状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるボーナスAT状態の実行回数の表示を1加算する。 The external terminal 90d for the second gaming state signal is used to allow the hall computer HC to recognize the number of times the bonus AT state is executed in the slot machine 10. Hereinafter, the second gaming state signal will be referred to as an AT2 signal, and the external terminal 90d for the second gaming state signal will be referred to as an external terminal 90d for the AT2 signal. The hall computer HC determines that the bonus AT state is newly started by confirming the rise of the signal from the external terminal 90d for the AT2 signal, and executes the bonus AT state on the third display portion DC3 of the data counter DC. Add 1 to the display of the number of times.

第3遊技状態信号用の外部端子90eは、本スロットマシン10においてはCB状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。異常信号用の外部端子90f、設定操作信号用の外部端子90g及び開放信号用の外部端子90hからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はON状態が維持される。 The external terminal 90e for the third gaming state signal is used in the slot machine 10 so that the hall computer HC can recognize the number of times the CB state is executed. From the external terminal 90f for the abnormal signal, the external terminal 90g for the setting operation signal, and the external terminal 90h for the open signal, the ON state is maintained while the respective target events occur.

なお、設定操作信号用の外部端子90gからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもON信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。 The external signal 90g for the setting operation signal may output the ON signal not only during the operation for changing the setting but also during the operation for confirming the current setting value. Further, both the abnormality signal and the setting operation signal may be output from one external terminal.

主側MPU72は電気配線群EL3を通じて外部端子板90の各外部端子90a〜90hと1対1で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子90a〜90hに所定電圧の信号を出力する。 The main side MPU 72 is electrically connected to the external terminals 90a to 90h of the external terminal board 90 in a one-to-one correspondence with each other through the electric wiring group EL3, and a predetermined voltage is applied to the external terminals 90a to 90h according to the processing result. Output a signal.

<主側MPU72にて実行される外部出力用の処理>
次に、主側MPU72にて実行される外部出力用の処理について説明する。但し、以下の説明では、外部端子板90におけるAT1信号用の外部端子90c及びAT2信号用の外部端子90dを通じた外部出力用の処理について説明する。
<Process for external output executed by main MPU 72>
Next, the external output process executed by the main MPU 72 will be described. However, in the following description, a process for external output through the external terminal 90c for the AT1 signal and the external terminal 90d for the AT2 signal in the external terminal board 90 will be described.

まず図56のフローチャートを参照しながら、終了時の外部出力設定処理について説明する。当該終了時の外部出力設定処理は、通常処理(図11)のステップS216にて実行される。 First, the external output setting process at the end will be described with reference to the flowchart in FIG. The external output setting process at the end is executed in step S216 of the normal process (FIG. 11).

ステップS3101では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、ステップS3102にてAT1信号の出力状態をOFF状態に設定するとともに、ステップS3103にてAT2信号の出力状態をOFF状態に設定した後に、本終了時の外部出力設定処理を終了する。 In step S3101, it is determined whether the internal post-CB state or the in-CB state. If it is not in the CB internal post-state or in the CB mid-state, that is, in the CB non-internal state, the output state of the AT1 signal is set to the OFF state in step S3102, and the output state of the AT2 signal is set in step S3103. After setting to the OFF state, the external output setting process at the time of this end is ended.

つまり、AT1信号及びAT2信号は、CB非内部状態においてはON状態に設定されることはなく、CB内部後状態又はCB中状態においてON状態に設定され得る。これにより、ホールコンピュータHCでは、AT1信号又はAT2信号がON状態であることを確認することで、通常AT状態又はボーナスAT状態であるか否かを確認することが可能となるだけでなく、CB内部後状態又はCB中状態であることを確認することが可能となる。この場合に、既に説明したとおり、スロットマシン10にはCB当選フラグに「1」がセットされていることを報知するための内部状態報知部63が設けられているとともに、CB当選フラグに「1」がセットされた場合には当該ゲームの終了を待つことなく内部状態報知部63が発光状態となる。その一方、AT1信号及びAT2信号のON状態への設定は、CB当選フラグに「1」がセットされたゲームの終了時以降に行われる。これにより、CB内部後状態又はCB中状態であることがホールコンピュータHCに向けて外部出力されるよりも前のタイミングで、当該CB内部後状態又はCB中状態であることがスロットマシン10において報知される。よって、CB内部後状態又はCB中状態であることを遊技ホールの管理者のみが把握し、遊技者が把握し得ないという事象の発生が防止される。 That is, the AT1 signal and the AT2 signal are not set to the ON state in the CB non-internal state, but may be set to the ON state in the CB internal post state or the CB in-progress state. Thus, in the hall computer HC, by confirming that the AT1 signal or the AT2 signal is in the ON state, it is possible not only to confirm whether the state is the normal AT state or the bonus AT state, but also the CB. It is possible to confirm that it is in the internal post-state or the CB in-progress state. In this case, as described above, the slot machine 10 is provided with the internal state notifying unit 63 for notifying that the CB winning flag is set to "1", and the CB winning flag is set to "1". Is set, the internal state notifying unit 63 is turned on without waiting for the end of the game. On the other hand, the AT1 signal and the AT2 signal are set to the ON state after the end of the game in which the CB winning flag is set to "1". As a result, the slot machine 10 informs that the CB internal post-state or the CB mid-state is the CB internal post-state or the CB mid-state at a timing before the external output to the hall computer HC. To be done. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of an event in which only the game hall manager knows that the CB is in the post-CB state or the CB-in-progress state, and cannot be grasped by the player.

CB内部後状態又はCB中状態でありステップS3101にて肯定判定をした場合には、ステップS3104に進む。ステップS3104では、主側RAM74に設けられたベル入賞カウンタの値が3以上となっているか否かを判定する。ベル入賞カウンタは、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合において押し順外れが発生することなく第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生した回数を主側MPU72において特定するためのカウンタである。 If the state is the post-CB internal state or the CB-in-progress state and a positive determination is made in step S3101, the process proceeds to step S3104. In step S3104, it is determined whether or not the value of the bell winning counter provided in the main RAM 74 is 3 or more. The bell prize counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times that the first bell prize or the second bell prize has occurred without the pushing order being out of order when the first bell prize or the second bell prize is won. Is.

<ベル入賞とAT1信号の出力状態との関係>
ここで、図57のフローチャートを参照しながら、ベル入賞判定処理について説明する。ベル入賞判定処理は、入賞判定処理(図18)におけるステップS607にて実行される。
<Relationship between Bell winning and AT1 signal output status>
Here, the bell winning determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. The bell winning determination process is executed in step S607 in the winning determination process (FIG. 18).

ベル入賞判定処理では、まずステップS3201にて、AT2信号がON状態となっているか否かを判定する。ステップS3201にて否定判定をした場合にステップS3202にて、今回のゲームで第1ベル役又は第2ベル役に当選したか否かを判定する。第1ベル役及び第2ベル役の両方に当選していない場合にはそのまま本ベル入賞判定処理を終了し、第1ベル役又は第2ベル役に当選している場合にはステップS3203に進む。 In the bell winning determination process, first, in step S3201, it is determined whether the AT2 signal is in the ON state. When a negative determination is made in step S3201, it is determined in step S3202 whether or not the first bell combination or the second bell combination has been won in this game. If neither the first bell role nor the second bell role has been won, the present bell winning determination process is ended as it is, and if the first bell role or the second bell role has been won, the process proceeds to step S3203. ..

ステップS3203では、入賞判定処理(図18)におけるステップS604の図柄組合せの論理演算処理の結果、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生していることを確認したか否かを判定する。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生している場合には、ステップS3204にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値を1加算するとともに主側RAM74に設けられたベル外れフラグを「0」クリアした後に、本ベル入賞判定処理を終了する。第1ベル入賞及び第2ベル入賞の両方が発生していない場合には、ステップS3205にて、主側RAM74のベル外れフラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74のベル入賞カウンタを「0」クリアした後に、本ベル入賞判定処理を終了する。ベル外れフラグは、第1ベル役又は第2ベル役に当選した状況で第1ベル入賞及び第2ベル入賞の両方が発生しなかったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 In step S3203, it is determined whether or not it has been confirmed that the first bell winning or the second bell winning has occurred as a result of the logical operation processing of the symbol combination of step S604 in the winning determination processing (FIG. 18). If the first bell prize or the second bell prize has occurred, the value of the bell prize counter of the main RAM 74 is incremented by 1 and the bell off flag provided in the main RAM 74 is set to "0" in step S3204. After clearing, the present bell winning determination process is ended. If neither the first bell prize nor the second bell prize has occurred, in step S3205, the bell off flag of the main RAM 74 is set to "1" and the bell prize counter of the main RAM 74 is set to "1." After "0" is cleared, the present bell winning determination process is ended. The off-bell flag is a flag for the main MPU 72 to specify that neither the first bell prize nor the second bell prize has occurred in the situation where the first bell or the second bell is won.

一方、ステップS3201にて、AT2信号がON状態であると判定した場合には、ステップS3206にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値を「0」クリアする。その後、本ベル入賞判定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S3201 that the AT2 signal is in the ON state, the value of the bell winning counter in the main RAM 74 is cleared to "0" in step S3206. After that, the present bell winning determination process is ended.

終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3104にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値が3以上であると判定した場合には、ステップS3105にて、AT1信号の出力状態をON状態に設定する。 Returning to the explanation of the external output setting process at the end (FIG. 56), if it is determined in step S3104 that the value of the bell winning counter of the main RAM 74 is 3 or more, in step S3105, the AT1 signal Set the output state to ON.

ステップS3104にて否定判定をした場合、又はステップS3105の処理を実行した場合には、ステップS3106にて、主側RAM74のベル外れフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ベル外れフラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3107にてAT1信号の出力状態をOFF状態に設定し、続くステップS3108にて主側RAM74のベル外れフラグを「0」クリアする。 If a negative determination is made in step S3104, or if the processing of step S3105 is executed, it is determined in step S3106 whether or not "1" is set in the bell off flag of the main RAM 74. If the bell-off flag is set to "1", the output state of the AT1 signal is set to the OFF state in step S3107, and the bell-off flag in the main RAM 74 is cleared to "0" in the following step S3108. ..

図58のタイミングチャートを参照しながら、ベル役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を説明する。 With reference to the timing chart of FIG. 58, the manner in which the output state of the AT1 signal is changed in relation to the bell combination will be described.

図58(a)は通常AT状態の実行期間を示し、図58(b)はAT1信号の出力状態を示し、図58(c)は第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームの実行期間を示し、図58(d)は第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生状況を示し、図58(e)はその他のゲームの実行期間を示す。 58(a) shows the execution period of the normal AT state, FIG. 58(b) shows the output state of the AT1 signal, and FIG. 58(c) shows the execution of the game winning the first bell role or the second bell role. 58(d) shows the occurrence state of the first bell winning or the second bell winning, and FIG. 58(e) shows the execution period of other games.

通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt1のタイミング及びt2のタイミングで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。但し、AT状態ではないため、サブ側MPU82において当該当選役に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御は実行されない。したがって、図58(d)に示すようにベル入賞は発生しない。 At a timing of t1 and a timing of t2 which are neither normal AT state nor bonus AT state, as shown in FIG. 58(c), the game winning the first bell role or the second bell role is started. .. However, since it is not in the AT state, the notification control of the pushing order for generating the bell winning corresponding to the winning combination is not executed in the sub-side MPU 82. Therefore, as shown in FIG. 58(d), the bell winning does not occur.

その後、t3のタイミングで、図58(a)に示すように、サブ側MPU82において通常AT状態への移行設定が行われることで、通常AT状態が開始される。また、t3のタイミングでは、図58(e)に示すように、新たなゲームが開始されているが、当該ゲームは第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームではないため、いずれのベル入賞も発生しない。但し、当該t3のタイミングでは、図58(b)に示すように、AT1信号はOFF状態のままである。 Thereafter, at the timing of t3, as shown in FIG. 58A, the sub-side MPU 82 is set to shift to the normal AT state, so that the normal AT state is started. Further, at the timing of t3, as shown in FIG. 58(e), a new game is started, but since this game is not a game winning the first bell role or the second bell role, whichever bell No winnings will occur. However, at the timing of t3, the AT1 signal remains in the OFF state as shown in FIG. 58(b).

その後、通常AT状態である状況のt4のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで、図58(c)に示すように第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態であるため、サブ側MPU82において当該当選に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御が実行される。これにより、図58(d)に示すように、t5のタイミング及びt7のタイミングのそれぞれで、当選役に対応したベル入賞が発生する。但し、このタイミングでは、ベル入賞カウンタの値は「2」であり3以上となっていないため、図58(b)に示すようにAT1信号はOFF状態のままである。 After that, as shown in FIG. 58C, the game in which the first bell combination or the second bell combination is won is started at each of the timings t4 and t6 in the normal AT state. In this case, since it is in the AT state, the sub-side MPU 82 executes push order notification control for generating a bell prize corresponding to the winning. As a result, as shown in FIG. 58D, a bell prize corresponding to the winning combination is generated at each of the timing of t5 and the timing of t7. However, at this timing, the value of the bell winning counter is "2", which is not 3 or more, so the AT1 signal remains in the OFF state as shown in FIG. 58(b).

その後、t8のタイミングで、図58(e)に示すように、第1ベル役及び第2ベル役のいずれにも当選しないゲームが開始された後に、当該ゲームの終了後であるt9のタイミングで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態であるため、サブ側MPU82において当該当選に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御が実行される。しがたって、t10のタイミングで、図58(d)に示すように、当該当選役に対応したベル入賞が発生する。これにより、ベル入賞カウンタの値が3以上となることにより、当該t10のタイミングで、図58(b)に示すように、AT1信号がON状態とされる。 Thereafter, at a timing of t8, as shown in FIG. 58(e), after a game in which neither the first bell role nor the second bell role is won is started, at a timing of t9 which is after the end of the game. As shown in FIG. 58C, the game in which the first bell combination or the second bell combination is won is started. In this case, since it is in the AT state, the sub-side MPU 82 executes push order notification control for generating a bell prize corresponding to the winning. Therefore, at the timing of t10, as shown in FIG. 58(d), a bell prize corresponding to the winning combination is generated. As a result, when the value of the bell winning counter becomes 3 or more, the AT1 signal is turned on as shown in FIG. 58(b) at the timing of t10.

その後、t11のタイミング及びt12のタイミングのそれぞれで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始され、当該当選役に対応したベル入賞が発生する。そして、t13のタイミングで、図58(e)に示すように、通常AT状態の最終ゲームが終了することで、図58(a)に示すように、サブ側MPU82において通常AT状態の終了設定が行われる。但し、当該t13のタイミングでは、図58(b)に示すように、AT1信号はON状態のままである。 After that, at timings t11 and t12, as shown in FIG. 58(c), the game in which the first bell combination or the second bell combination is won is started, and the bell winning corresponding to the winning combination is generated. To do. Then, at the timing of t13, as shown in FIG. 58(e), the final game in the normal AT state ends, so that as shown in FIG. 58(a), the end setting of the normal AT state is set in the sub-side MPU 82. Done. However, at the timing of t13, as shown in FIG. 58B, the AT1 signal remains in the ON state.

その後、通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt14のタイミングで、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態ではないため、サブ側MPU82において当該当選役に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御は実行されない。また、第1ベル入賞又は第2ベル入賞を発生させるためには、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させる必要があるのに対して、通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況で第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ事象の発生とされてしまう。そうすると、t14のタイミングで開始されたゲームではベル入賞が発生しない可能性が高い。そして、第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらず対応するベル入賞が発生しないことで、t15のタイミングで、主側RAM74のベル外れフラグに「1」がセットされ、AT1信号がOFF状態とされる。 Then, at timing t14, which is neither the normal AT state nor the bonus AT state, the game winning the first bell role or the second bell role is started. In this case, since it is not in the AT state, the sub-side MPU 82 does not execute the notification control of the pushing order for generating the bell winning corresponding to the winning combination. Further, in order to generate the first bell winning or the second bell winning, it is necessary to stop the middle reel 32M or the right reel 32R as the first stop, whereas in either the normal AT state or the bonus AT state. If the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop without any situation, a penalty event will be generated. Then, there is a high possibility that the bell winning will not occur in the game started at the timing of t14. Then, since the corresponding bell winning does not occur even if the first bell combination or the second bell combination is won, "1" is set to the off-bell flag of the main RAM 74 at the timing of t15, and the AT1 signal is output. Is turned off.

通常AT状態への移行設定及び終了設定がサブ側MPU82において独自に行われるようにすることで、主側MPU72の処理負荷の軽減が図られる。また、主側MPU72とサブ側MPU82との間での通信を主側MPU72からサブ側MPU82への一方向通信とすることで、主側MPU72への不正信号の入力機会が低減される。また、主側MPU72からホールコンピュータHCに外部出力される構成とすることで、遊技の進行を制御している主側MPU72において外部出力を直接的に制御することが可能となる。 By allowing the sub-side MPU 82 to independently perform the transition setting to the normal AT state and the end setting, the processing load on the main-side MPU 72 can be reduced. In addition, the communication between the main-side MPU 72 and the sub-side MPU 82 is one-way communication from the main-side MPU 72 to the sub-side MPU 82, so that the chance of inputting an unauthorized signal to the main-side MPU 72 is reduced. Further, by having a configuration in which the main MPU 72 outputs externally to the hall computer HC, the external output can be directly controlled in the main MPU 72 that controls the progress of the game.

この場合に、主側MPU72では、ベル役当選時の押し順外れを間に挟むことなく、ベル入賞が複数回(具体的には3回)発生した場合に、通常AT状態に移行していると判定し、AT1信号をON状態に設定する。かかる構成とすることにより、上記のように各種構成を採用した場合において、主側MPU72にて間接的に通常AT状態への移行を判断して、通常AT状態であることを示す信号の外部出力を行うことが可能となる。 In this case, the main MPU 72 shifts to the normal AT state when the bell winning occurs a plurality of times (specifically, three times) without intervening the push order out of order in winning the bell role. Then, the AT1 signal is set to the ON state. With such a configuration, when various configurations are adopted as described above, the main MPU 72 indirectly determines the transition to the normal AT state, and externally outputs the signal indicating the normal AT state. It becomes possible to do.

主側MPU72では、ベル当選時に押し順外れが発生した場合に、通常AT状態が終了したと判定し、AT1信号をOFF状態に設定する。かかる構成とすることにより、上記のように各種構成を採用した場合において、主側MPU72にて間接的に通常AT状態の終了を判断して、通常AT状態であることを示す信号の外部出力を終了させることが可能となる。 The main MPU 72 determines that the normal AT state has ended and sets the AT1 signal to the OFF state when the push sequence is out of order when the bell is won. With such a configuration, when various configurations are adopted as described above, the main MPU 72 indirectly determines the end of the normal AT state and outputs the signal indicating the normal AT state to the external output. It is possible to finish.

AT1信号をON状態に設定するための契機と、AT1信号をOFF状態に設定するための契機とが、共にベル当選時においてベル入賞が発生したか否かという点となる。これにより、AT1信号のON状態設定用の監視処理と、AT1信号のOFF状態設定用の監視処理とを共通化させることが可能となり、処理負荷の軽減が図られる。 The trigger for setting the AT1 signal to the ON state and the trigger for setting the AT1 signal to the OFF state are both points whether or not a bell winning has occurred at the time of bell winning. As a result, the monitoring process for setting the ON state of the AT1 signal and the monitoring process for setting the OFF state of the AT1 signal can be made common, and the processing load can be reduced.

AT1信号をON状態に設定する場合に必要なベル当選時のベル入賞発生回数は、AT1信号をOFF状態に設定する場合に必要なベル当選時のベル非入賞発生回数よりも多く設定されている。これにより、AT1信号のON状態への設定に関しては当該設定処理を早期に行うことよりも実際の通常AT状態下でON状態に設定されることを優先し、AT1信号のOFF状態への設定に関しては実際に通常AT状態が終了した状況でOFF状態に設定されることよりも当該OFF状態への設定処理を早期に行うことを優先することが可能となる。よって、AT1信号のON状態への設定に関しては慎重に行うようにしながら、OFF状態への設定は早期に行うことが可能となる。 The number of occurrences of bell prizes at the time of bell winning when the AT1 signal is set to the ON state is set to be larger than the number of times of bell non-winnings at the time of bell winning required when the AT1 signal is set to the OFF state. .. As a result, regarding the setting of the AT1 signal to the ON state, priority is given to setting the ON state under the actual normal AT state, rather than performing the setting process earlier, and regarding the setting of the AT1 signal to the OFF state. It is possible to give priority to performing the setting process to the OFF state earlier than the setting to the OFF state when the normal AT state is actually finished. Therefore, the AT1 signal can be set to the ON state carefully, while the AT1 signal can be set to the OFF state early.

AT1信号のON状態への設定及びAT1信号のOFF状態への設定に際して監視対象となるのは、第1ベル入賞だけでなく第2ベル入賞である。これにより、ON状態への設定契機及びOFF状態への設定契機を高めることが可能となる。 When setting the AT1 signal to the ON state and setting the AT1 signal to the OFF state, not only the first bell prize but also the second bell prize is monitored. This makes it possible to increase the trigger for setting to the ON state and the trigger for setting to the OFF state.

ボーナスAT状態ではベル入賞が発生したとしてもベル入賞カウンタの加算は行われない。これにより、ボーナスAT状態中にAT1信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。 In the bonus AT state, the bell winning counter is not incremented even if a bell winning occurs. This makes it possible to prevent the AT1 signal from being set to the ON state during the bonus AT state.

第1ベル入賞及び第2ベル入賞はいずれも第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させる必要がある。これにより、非AT状態ではない状況でAT1信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。 It is necessary to stop the middle reel 32M or the right reel 32R as the first stop for both the first bell winning and the second bell winning. As a result, it is possible to prevent the AT1 signal from being set to the ON state in the situation where the AT is not in the non-AT state.

<通常リプレイ役とAT1信号の出力状態との関係>
終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3106にて否定判定をした場合、又はステップS3108の処理を実行した場合には、ステップS3109にて、主側RAM74に設けられた押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタは、通常リプレイ役に当選した場合において主側MPU72にて抽選により決定された押し順で各ストップボタン42〜44が停止操作された回数を、主側MPU72にて特定するためのカウンタである。通常リプレイ役に当選した場合の押し順抽選処理は、既に説明したとおり、当選データの取得処理(図16)におけるステップS405にて実行される。
<Relationship between normal replay role and AT1 signal output state>
Returning to the description of the external output setting process at the end (FIG. 56 ), if a negative determination is made in step S3106 or the process of step S3108 is executed, it is provided in the main side RAM 74 in step S3109. It is determined whether or not the value of the push-order correct answer counter is 2 or more. The push-order correct answer counter is for the main MPU 72 to specify the number of times each stop button 42 to 44 is stopped in the push order determined by lottery in the main MPU 72 when a normal replay combination is won. It is a counter. The pushing order lottery process when the normal replay combination is won is executed in step S405 in the winning data acquisition process (FIG. 16), as described above.

ここで、図59のフローチャートを参照しながら、通常リプレイ押し順判定処理について説明する。通常リプレイ押し順判定処理は、入賞判定処理(図18)におけるステップS608にて実行される。 Here, the normal replay pressing order determination process will be described with reference to the flowchart in FIG. The normal replay pressing order determination process is executed in step S608 in the winning determination process (FIG. 18).

通常リプレイ押し順判定処理では、まずステップS3301にて、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、通常リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の停止操作順序及び各ストップボタン42〜44の対応するリール32L,32M,32Rの回転位置との関係での操作タイミングに関係なく、通常リプレイ入賞が発生する。 In the normal replay pressing order determination process, first, in step S3301, it is determined whether or not a normal replay prize has occurred in the current game. As already described, when the normal replay combination is won, the operation in relation to the stop operation sequence of each stop button 42 to 44 and the rotation position of the corresponding reel 32L, 32M, 32R of each stop button 42 to 44. Regardless of the timing, a replay prize usually occurs.

通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ押し順判定処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3302に進む。ステップS3302では、今回のゲームの開始時に実行された押し順抽選処理(ステップS405)の結果を主側RAM74から読み出す。続くステップS3303では、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を読み出す。そして、ステップS3304にて、ステップS3302にて読み出した結果と、ステップS3303にて読み出した結果とが一致しているか否かを判定する。つまり、押し順抽選処理の結果に対応した順序で各リール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する。 When the normal replay winning is not generated, the normal replay pressing order determination process is ended as it is, and when the normal replay winning is generated, the process proceeds to step S3302. In step S3302, the result of the push-order lottery process (step S405) executed at the start of the current game is read from the main RAM 74. In a succeeding step S3303, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the current game is read. Then, in step S3304, it is determined whether the result read in step S3302 and the result read in step S3303 match. That is, it is determined whether or not the reels 32L, 32M, 32R are stopped in an order corresponding to the result of the push-order lottery process.

ステップS3304にて肯定判定をした場合には、ステップS3305にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値を1加算した後に、本通常リプレイ押し順判定処理を終了する。一方、ステップS3304にて否定判定をした場合には、ステップS3306にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値を「0」クリアするとともに、主側RAM74に設けられた設定済みフラグを「0」クリアした後に、本通常リプレイ押し順判定処理を終了する。設定済みフラグは、AT1信号がON状態となっている状況で押し順正解カウンタの値が2以上となっていることに対応した処理を既に実行しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If an affirmative decision is made in step S3304, then in step S3305 the value of the push-order correct answer counter of the main RAM 74 is incremented by 1, and then this normal replay push-order decision processing is terminated. On the other hand, if a negative determination is made in step S3304, the value of the push-order correct answer counter of the main RAM 74 is cleared to "0" and the set flag provided in the main RAM 74 is set to "0" in step S3306. After clearing, the normal replay pressing order determination process is ended. The set flag specifies in the main MPU 72 whether or not the processing corresponding to the value of the push-order correct answer counter being 2 or more has already been executed in the situation where the AT1 signal is in the ON state. It is a flag for.

終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3109にて、押し順正解カウンタの値が2以上であると判定した場合には、ステップS3110にて、AT1信号がON状態となっているか否かを判定するとともに、ステップS3111にて、主側RAM74に設けられた設定済みフラグの値が「1」であるか否かを判定する。 Returning to the description of the external output setting process at the end (FIG. 56 ), if it is determined in step S3109 that the value of the push-order correct answer counter is 2 or more, the AT1 signal is turned on in step S3110. In step S3111, it is determined whether or not the value of the set flag provided in the main RAM 74 is "1".

ステップS3110にて肯定判定をするとともにステップS3111にて否定判定をした場合には、ステップS3112にて、AT1信号をOFF状態に設定する。続くステップS3113では、主側RAM74のウェイトカウンタに連荘ウェイト時間(具体的には1sec)をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS218にて否定判定をすることとなり、今回のゲームの終了時において連荘ウェイト時間分のウェイト時間が発生する。また、ステップS3113では、主側RAM74の設定済みフラグに「1」をセットする。その後、ステップS3114にて、連荘ウェイトコマンドをサブ側MPU82に送信すべくセットする。これにより、サブ側MPU82では、既に説明したとおり、待機演出設定処理(図29)のステップS1210にて連荘ウェイト用フラグに「1」をセットすることとなり、当該連荘ウェイト時間に対応した静止画が画像表示装置66において表示されるようにする。 If a positive determination is made in step S3110 and a negative determination is made in step S3111, the AT1 signal is set to the OFF state in step S3112. In the following step S3113, the wait time (specifically, 1 sec) is set in the wait counter of the main RAM 74. As a result, a negative determination is made in step S218 of the normal processing (FIG. 11), and a wait time corresponding to the extended game wait time is generated at the end of the current game. Further, in step S3113, "1" is set to the set flag of the main RAM 74. After that, in step S3114, the extended game wait command is set to be transmitted to the sub MPU 82. As a result, in the sub-side MPU 82, as described above, in the step S1210 of the standby effect setting process (FIG. 29), the flag for the condominium unit weight is set to "1", and the stationary state corresponding to the consolation unit wait time is set. The image is displayed on the image display device 66.

上記のように押し順正解カウンタの値が2以上となったことを契機としてAT1信号がOFF状態に設定された場合には、次のゲームの開始時にAT1信号がON状態に設定される。当該設定処理は、通常処理(図11)のステップS210における開始時の外部出力設定処理にて実行される。 When the AT1 signal is set to the OFF state when the value of the push-order correct answer counter becomes 2 or more as described above, the AT1 signal is set to the ON state at the start of the next game. The setting process is executed by the external output setting process at the start in step S210 of the normal process (FIG. 11).

図60は、開始時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 60 is a flowchart showing the external output setting process at the start.

ステップS3401では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、そのまま本開始時の外部出力設定処理を終了する。 In step S3401, it is determined whether the internal post-CB state or the in-CB state. If the state is not the post-CB internal state or the CB in-progress state, that is, if it is the CB non-internal state, the external output setting process at the time of this start is ended as it is.

CB内部後状態又はCB中状態である場合には、ステップS3402にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。2以上となっている場合には、ステップS3403にて、AT2信号がON状態となっているか否かを判定する。AT2信号がON状態となっていない場合には、ステップS3404にて、AT1信号をON状態に設定する。 If the CB internal post-state or the CB mid-state, it is determined in step S3402 whether the value of the push-order correct answer counter of the main RAM 74 is 2 or more. If it is 2 or more, in step S3403, it is determined whether the AT2 signal is in the ON state. If the AT2 signal is not ON, the AT1 signal is set to ON in step S3404.

以上のように、AT1信号がON状態であってAT2信号がOFF状態である状況で押し順正解カウンタの値が2以上となった場合には、当該2以上となったゲームの終了時にAT1信号がOFF状態に設定されるとともに連荘ウェイト時間(1sec)が経過した後に開始される次のゲームの開始時にAT1信号が再度ON状態に設定される。このようなAT1信号の設定処理は、通常AT状態が連荘した場合にホールコンピュータHCにおいて通常AT状態の実行セット回数を把握させるために実行される。但し、通常AT状態が連荘しているか否かは主側MPU72においては特定不可能であるため、通常AT状態の連荘が発生したタイミングに合わせて上記AT1信号のOFF・ON設定が行われるようにサブ側MPU82において通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理が実行される。これら通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理について以下に説明する。 As described above, in the case where the AT1 signal is in the ON state and the AT2 signal is in the OFF state, and the value of the push-order correct answer counter is 2 or more, the AT1 signal is output at the end of the game in which the value is 2 or more. Is set to the OFF state and the AT1 signal is set to the ON state again at the start of the next game which is started after the continuous game wait time (1 sec) has elapsed. Such setting processing of the AT1 signal is executed in order to grasp the number of execution sets of the normal AT state in the hall computer HC when the normal AT state is continuous. However, since it is impossible for the main MPU 72 to specify whether or not the normal AT state is in continuous operation, the OFF/ON setting of the AT1 signal is performed at the timing when the normal AT state in continuous operation occurs. As described above, the sub-side MPU 82 executes the normal replay processing and the push order avoidance processing. These normal replay processing and push order avoidance processing will be described below.

図61は、サブ側MPU82における通常リプレイ用処理を示すフローチャートである。通常リプレイ用処理は、分岐前AT状態用処理(図38)のステップS1901にて実行される。 FIG. 61 is a flowchart showing the normal replay processing in the sub MPU 82. The normal replay process is executed in step S1901 of the pre-branching AT state process (FIG. 38).

通常リプレイ用処理ではまずステップS3501にて、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS3502にて、今回の抽選結果コマンドに通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれているか否かを判定する。通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれている場合には、ステップS3503にて、今回の抽選結果コマンドとともに受信している押し順コマンドの内容を把握することにより、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)の結果に対応した押し順データをサブ側RAM84に書き込む。 In the normal replay processing, first, in step S3501, it is determined whether a lottery result command has been received from the main MPU 72. If the lottery result command has been received, it is determined in step S3502 whether or not the current lottery result command includes data corresponding to the normal replay combination winning. If the data corresponding to the normal replay winning combination is included, in step S3503, by grasping the contents of the push order command received together with the current lottery result command, the push order lottery in the main MPU 72 is performed. The pushing order data corresponding to the result of the process (step S405) is written in the sub RAM 84.

続くステップS3504では、サブ側RAM84に設けられた連荘後フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。連荘後フラグは、通常AT状態が連荘したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。連荘後フラグに「1」がセットされるタイミングは、分岐AT状態において勝利演出又は引き分け演出が実行されて分岐前AT状態に復帰する場合、分岐AT状態の終了後に移行した上乗せ状態が終了して分岐前AT状態に復帰する場合、及び最終チャンス状態において復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となり分岐前AT状態に復帰する場合である。 In a succeeding step S3504, it is determined whether or not "1" is set in the post-compartment-resort flag provided in the sub RAM 84. The flag after the condominium is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the normal AT state has concatenated. When the victory flag or the draw effect is executed in the branch AT state to return to the pre-branch AT state, the timing at which the flag after the condominium is set to “1” is the end of the addition state that has been transitioned after the end of the branch AT state. In the pre-branch AT state, and in the final chance state, the revival lottery process (step S2907) results in a revival winning and returns to the pre-branch AT state.

連荘後フラグに「1」がセットされている場合にはステップS3505にて、ステップS3503にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。 When the flag after the condominium is set to "1", in step S3505, the push order data written in the sub RAM 84 in step S3503 is set as push order data to be notified on the image display device 66. As a result, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 selected in the pressing order lottery process (step S405) of the main MPU 72 is notified. In the AT state, when the image display device 66 notifies the pressing order of the stop buttons 42 to 44, the player generally operates the stop buttons 42 to 44 in accordance with the pressing order. The stop buttons 42 to 44 are operated in the order selected in the pushing order lottery process (step S405) in the main MPU 72. Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped according to the pressing order, the normal replay prize is generated.

連荘後フラグに「1」がセットされていない場合にはステップS3506にて、サブ側RAM84に設けられた押し順正解カウンタの値が1以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタは、通常リプレイ役当選となったゲームにおいて、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された態様で各ストップボタン42〜44が操作された回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If "1" has not been set in the after-game flag, it is determined in step S3506 whether or not the value of the push-order correct answer counter provided in the sub RAM 84 is 1 or more. The push order correct answer counter indicates the number of times each of the stop buttons 42 to 44 is operated in the mode selected in the push order lottery process (step S405) of the main MPU 72 in the game in which the normal replay combination is won. It is a counter for specifying in.

押し順正解カウンタの値が1以上である場合にはステップS3507にて、ステップS3503にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データとは異なる押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序とは異なる順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。 When the value of the push-order correct answer counter is 1 or more, in step S3507, the push-order data different from the push-order data written in the sub RAM 84 in step S3503 is used as push-order data for informing the image display device 66. Set. As a result, a pressing order different from the pressing order of the stop buttons 42 to 44 selected in the pressing order lottery process (step S405) of the main MPU 72 is notified. In the AT state, when the image display device 66 notifies the pressing order of the stop buttons 42 to 44, the player generally operates the stop buttons 42 to 44 in accordance with the pressing order. The stop buttons 42 to 44 are operated in an order different from the order selected in the pushing order lottery process (step S405) in the main MPU 72. Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped according to the pressing order, the normal replay prize is generated.

ステップS3501にて否定判定をした場合、ステップS3502にて否定判定をした場合、ステップS3506にて否定判定をした場合、ステップS3505の処理を実行した場合、又はステップS3507の処理を実行した場合には、ステップS3508にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS3509に進む。 If a negative decision is made in step S3501, a negative decision is made in step S3502, a negative decision is made in step S3506, the process of step S3505 is executed, or the process of step S3507 is executed, In step S3508, it is determined whether a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the normal replay processing is terminated, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S3509.

ステップS3509では、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3510に進む。ステップS3510では、サブ側RAM84に記憶されている押し順データと、今回のゲームにおける実際の押し順とが一致しているか否かを判定する。 In step S3509, it is determined whether or not a normal replay prize has occurred in this game. When the normal replay winning is not generated, the processing for the normal replay is ended as it is, and when the normal replay winning is generated, the process proceeds to step S3510. In step S3510, it is determined whether or not the pushing order data stored in the sub RAM 84 and the actual pushing order in the current game match.

ステップS3510にて肯定判定をした場合には、ステップS3511にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値を1加算する。続くステップS3512では、当該押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。2以上となっていない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、2以上となっている場合にはステップS3513にてサブ側RAM84の連荘後フラグを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。ステップS3510にて否定判定をした場合には、ステップS3514にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。 If an affirmative decision is made in step S3510, the value of the push-order correct answer counter of the sub RAM 84 is incremented by 1 in step S3511. In a succeeding step S3512, it is determined whether or not the value of the push-order correct answer counter is 2 or more. If it is not 2 or more, the normal replay processing is ended as it is, and if it is 2 or more, the flag after the condominium unit of the sub RAM 84 is cleared to "0" in step S3513, and then the normal operation is performed. The replay processing ends. If a negative decision is made in step S3510, then in step S3514, the push-order correct answer counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0", and then this normal replay processing is ended.

図62は、サブ側MPU82における押し順回避用処理を示すフローチャートである。押し順回避用処理は、分岐AT状態用処理(図44)のステップS2401、上乗せ状態用処理(図51)のステップS2801、最終チャンス用処理(図53)のステップS2901、及びボーナスAT用処理(図54)のステップS3001にて実行される。 FIG. 62 is a flowchart showing the processing for avoiding the pushing order in the sub MPU 82. The push order avoidance process is step S2401 of the branch AT state process (FIG. 44), step S2801 of the additional state process (FIG. 51), step S2901 of the final chance process (FIG. 53), and bonus AT process ( This is executed in step S3001 of FIG.

押し順回避用処理ではまずステップS3601にて、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS3602にて、今回の抽選結果コマンドに通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれているか否かを判定する。通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれている場合には、ステップS3603にて、今回の抽選結果コマンドとともに受信している押し順コマンドの内容を把握することにより、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)の結果に対応した押し順データをサブ側RAM84に書き込む。 In the pressing order avoidance process, first, in step S3601, it is determined whether the lottery result command is received from the main MPU 72. When the lottery result command is received, it is determined in step S3602 whether or not the current lottery result command includes data corresponding to the normal replay winning combination. If the data corresponding to the normal replay winning combination is included, in step S3603, by grasping the contents of the push order command received together with the current lottery result command, the push order lottery in the main MPU 72 is performed. The pushing order data corresponding to the result of the process (step S405) is written in the sub RAM 84.

続くステップS3604では、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値が1以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタの値が1以上である場合にはステップS3605にて、ステップS3603にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データとは異なる押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序とは異なる順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。 In a succeeding step S3604, it is determined whether the value of the push-order correct answer counter of the sub RAM 84 is 1 or more. When the value of the push-order correct answer counter is 1 or more, in step S3605, the push-order data different from the push-order data written in the sub RAM 84 in step S3603 is used as push-order data for informing the image display device 66. Set. As a result, a pressing order different from the pressing order of the stop buttons 42 to 44 selected in the pressing order lottery process (step S405) of the main MPU 72 is notified. In the AT state, when the image display device 66 notifies the pressing order of the stop buttons 42 to 44, the player generally operates the stop buttons 42 to 44 in accordance with the pressing order. The stop buttons 42 to 44 are operated in an order different from the order selected in the pushing order lottery process (step S405) in the main MPU 72. Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped according to the pressing order, the normal replay prize is generated.

ステップS3601にて否定判定をした場合、ステップS3602にて否定判定をした場合、ステップS3604にて否定判定をした場合、又はステップS3605の処理を実行した場合には、ステップS3606にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本押し順回避用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS3607に進む。 If a negative decision is made in step S3601, a negative decision is made in step S3602, a negative decision is made in step S3604, or the process of step S3605 is executed, then in step S3606 the main MPU 72 is decided. It is determined whether or not the winning result command is received from. If the winning result command has not been received, the process for avoiding the main pressing order is directly terminated, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S3607.

ステップS3607では、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3608に進む。ステップS3608では、サブ側RAM84に記憶されている押し順データと、今回のゲームにおける実際の押し順とが一致しているか否かを判定する。 In step S3607, it is determined whether or not a normal replay prize has occurred in this game. When the normal replay winning is not generated, the normal replay processing is ended as it is, and when the normal replay winning is generated, the process proceeds to step S3608. In step S3608, it is determined whether or not the pressing order data stored in the sub RAM 84 and the actual pressing order in the current game match.

ステップS3608にて肯定判定をした場合には、ステップS3609にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値を1加算する。その後、本通常リプレイ用処理を終了する。ステップS3608にて否定判定をした場合には、ステップS3610にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。 If an affirmative decision is made in step S3608, the value of the push-order correct answer counter of the sub RAM 84 is incremented by 1 in step S3609. Then, this normal replay processing is ended. If a negative decision is made in step S3608, then in step S3610 the push-order correct answer counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0", and then this normal replay processing is ended.

以上のように通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理が実行されることにより、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態では、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて主側MPU72にて決定された各ストップボタン42〜44の押し順が画像表示装置66にて報知される。これにより、遊技者がその押し順報知に従ってストップボタン42〜44の操作を行えば押し順正解となるため、主側MPU72においてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行される。 By executing the normal replay process and the push order avoidance process as described above, in the pre-branch AT state after the condominium in the normal AT state, the main MPU 72 is determined in the game in which the normal replay combination is won. The image display device 66 notifies the pressing order of the stop buttons 42 to 44. As a result, if the player operates the stop buttons 42 to 44 in accordance with the notification of the pressing order, the pressing order becomes correct, so that the main side MPU 72 once sets the AT1 signal to the OFF state and then sets it to the ON state again. To be done.

一方、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況では、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて主側MPU72にて決定された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が画像表示装置66にて報知される。これにより、遊技者がその押し順報知に従ってストップボタン42〜44の操作を行えば、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況において押し順正解とならないため、主側MPU72においてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行されない。 On the other hand, in a situation where the game is not in the pre-branching AT state after the game in the normal AT state, there is a pressing order different from the pressing order of the stop buttons 42 to 44 determined by the main MPU 72 in the game in which the normal replay combination is won. The image is displayed on the image display device 66. As a result, if the player operates the stop buttons 42 to 44 in accordance with the notification of the pushing order, the pushing order will not be the correct answer in the situation where the AT is not in the pre-branching AT state after the condominium in the normal AT state. The process of once setting the signal to the OFF state and then setting it to the ON state again is not executed.

また、押し順正解が複数回発生した場合に主側MPU72にてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行される構成において、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況では押し順正解が1回以上発生していることを条件に正解押し順とは異なる押し順の報知制御が実行される。これにより、通常リプレイ役当選となった場合に押し順報知が行われる頻度を低減することが可能となりAT状態において押し順報知が無意味に実行され続けてしまうことを抑制することが可能となる。 In addition, in a configuration in which the main MPU 72 temporarily sets the AT1 signal to the OFF state and then sets it to the ON state when the correct pressing order occurs more than once, before branching after the condominium in the normal AT state. In a situation other than the AT state, the notification control of a pushing order different from the correct pushing order is executed on condition that the correct pushing order occurs at least once. As a result, it is possible to reduce the frequency with which the push order notification is performed when the normal replay combination is won, and it is possible to prevent the push order notification from continuing to be meaninglessly executed in the AT state. ..

図63のタイミングチャートを参照しながら、通常リプレイ役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を説明する。 A state in which the output state of the AT1 signal is changed in relation to the normal replay combination will be described with reference to the timing chart of FIG.

図63(a)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図63(b)は分岐AT状態の実行期間を示し、図63(c)はAT1信号の出力状態を示し、図63(d)は通常リプレイ役当選ゲームの実行期間を示し、図63(e)はその他のゲームの実行期間を示し、図63(f)は正解押し順報知の実行期間を示し、図63(g)は不正解押し順報知の実行期間を示し、図63(h)は主側RAM74の押し順正解カウンタの設定状況を示し、図63(i)は連荘ウェイト時間の設定状況を示す。 FIG. 63(a) shows the execution period of the AT state before branch, FIG. 63(b) shows the execution period of the branch AT state, FIG. 63(c) shows the output state of the AT1 signal, and FIG. 63(e) shows the execution period of the normal replay combination winning game, FIG. 63(e) shows the execution period of the other games, FIG. 63(f) shows the execution period of the correct push order notification, and FIG. 63(h) shows the setting status of the pressing order correct answer counter of the main RAM 74, and FIG. 63(i) shows the setting status of the condominium unit wait time.

図63(a)に示すように分岐前AT状態である状況のt1のタイミング及びt2のタイミングのそれぞれで、図63(d)に示すように、通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「0」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知も実行されない。但し、t2のタイミングで開始されたゲームでは、各ストップボタン42〜44の押し順が偶然正解となっており、当該ゲームの終了タイミングであるt3のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「1」となっている。また、当該t3のタイミングで、図63(a)に示すように分岐前AT状態が終了するとともに、図63(b)に示すように分岐AT状態が開始される。 As shown in FIG. 63(d), the game that wins the normal replay combination is started at each of the timings t1 and t2 in the AT-before-branch state as shown in FIG. 63(a). In this case, since it is not after the normal AT state, the correct answer push order notification is not executed as shown in FIG. 63(f), and the value of the push order correct answer counter is further set as shown in FIG. 63(h). Since it is "0", the false pressing order notification is not executed as shown in FIG. 63(g). However, in the game started at the timing of t2, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is accidentally correct, and as shown in FIG. 63(h) at the timing of t3 which is the ending timing of the game. The value of the push-order correct answer counter is “1”. Further, at the timing of t3, the pre-branching AT state ends as shown in FIG. 63(a), and the branch AT state starts as shown in FIG. 63(b).

その後、分岐AT状態である状況のt4のタイミングで、図63(e)に示すように通常リプレイ役当選とは異なるゲームが実行され、その後のt5のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1以上となっているため、当該t5のタイミングで、図63(g)に示すように、不正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは不正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt6のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタが「0」クリアされる。 After that, at a timing of t4 in the situation of being in the branched AT state, a game different from the normal replay winning combination is executed as shown in FIG. 63(e), and at a timing of t5 thereafter, as shown in FIG. 63(d). The game that won the normal replay role is started. In this case, since the value of the push-order correct answer counter is 1 or more as shown in FIG. 63(h), the incorrect push-order notification is executed at the timing of t5 as shown in FIG. 63(g). To be done. As a result, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in an incorrect answer pressing order, and at the timing of t6 which is the ending timing of the game, the pressing order correct answer counter is “0” as shown in FIG. 63(h). Cleared.

その後、分岐AT状態である状況のt7のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「0」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知も実行されない。したがって、t7のタイミングで開始されたゲームでは、押し順が不正解となる。 After that, at the timing of t7 in the situation of being in the branched AT state, as shown in FIG. 63(d), the game winning the normal replay combination is started. In this case, since it is not after the normal AT state, the correct answer push order notification is not executed as shown in FIG. 63(f), and the value of the push order correct answer counter is further set as shown in FIG. 63(h). Since it is "0", the false pressing order notification is not executed as shown in FIG. 63(g). Therefore, in the game started at the timing of t7, the pushing order is incorrect.

その後、t8のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが終了されることで、図63(b)に示すように分岐AT状態が終了するとともに、図63(a)に示すように分岐前AT状態が開始される。 Thereafter, at timing t8, the other game is ended as shown in FIG. 63(e), so that the branch AT state is ended as shown in FIG. 63(b) and also shown in FIG. 63(a). Thus, the AT state before branch is started.

その後、t9のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態であるため、図63(f)に示すように正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt10のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1加算される。 Thereafter, at the timing of t9, as shown in FIG. 63(d), the game winning the normal replay combination is started. In this case, since it is the AT state before branching after the condominium in the normal AT state, the correct push order notification is executed as shown in FIG. 63(f). As a result, the stop buttons 42 to 44 are operated in the correct answer pressing order in the game, and the value of the push order correct answer counter is incremented by 1 as shown in FIG. 63(h) at the timing of t10 which is the ending timing of the game. To be done.

その後、t11のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが実行された後に、t12のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態であるため、図63(f)に示すように正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、t13のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1加算される。これにより、押し順正解カウンタの値が「2」となるため、図63(c)に示すようにAT1信号がOFF状態に設定されるとともに、図63(i)に示すように連荘ウェイト時間の計測が開始される。そして、t14のタイミングで当該連荘ウェイト時間が経過する。その後、t15のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが開始され、それに伴って図63(c)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。 After that, at timing t11, other games are executed as shown in FIG. 63(e), and then at t12, the game won as the normal replay combination is started as shown in FIG. 63(d). .. In this case, since it is the AT state before branching after the condominium in the normal AT state, the correct push order notification is executed as shown in FIG. 63(f). As a result, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in the correct answer pressing order, and the value of the push order correct answer counter is incremented by 1 as shown in FIG. 63(h) at the timing of t13. As a result, the value of the push-order correct answer counter becomes “2”, so that the AT1 signal is set to the OFF state as shown in FIG. 63(c), and the continuous game wait time as shown in FIG. 63(i). The measurement of is started. Then, at the timing of t14, the continuous villa wait time elapses. Thereafter, at timing t15, another game is started as shown in FIG. 63(e), and accordingly, the AT1 signal is set to the ON state as shown in FIG. 63(c).

その後、t16のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「2」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは不正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt17のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタが「0」クリアされる。 Thereafter, at a timing of t16, as shown in FIG. 63(d), the game winning the normal replay combination is started. In this case, since it is not after the normal AT state, the correct answer push order notification is not executed as shown in FIG. 63(f), and the value of the push order correct answer counter is further set as shown in FIG. 63(h). Since it is "2", the incorrect pressing sequence information is executed as shown in FIG. 63(g). As a result, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in an incorrect answer pressing order, and at the timing t17, which is the ending timing of the game, the pressing order correct answer counter is “0” as shown in FIG. 63(h). Cleared.

以上のように、通常AT状態が連荘した場合には、サブ側MPU82において通常リプレイ役当選時の押し順正解を促すように正解押し順報知の実行制御が行われることにより、サブ側MPU82において通常AT状態の連荘設定が行われたことを主側MPU72が直接的に把握していないとしても、通常リプレイ役当選時の押し順正解が複数回発生することを通じて主側MPU72において通常AT状態の連荘が発生したことを間接的に把握することが可能となる。これにより、主側MPU72において通常AT状態の連荘に合わせてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とすることが可能となる。 As described above, when the normal AT state is continuous, the sub-side MPU 82 controls the execution of the correct-pressing order notification so as to prompt the pressing-order correct answer at the time of winning the normal replay combination. Even if the main MPU 72 does not directly recognize that the normal AT state has been set, the main MPU 72 has the normal AT state through the occurrence of the correct correct order of push order when winning the normal replay role. It is possible to indirectly grasp the occurrence of the condominium. As a result, in the main MPU 72, the AT1 signal can be once turned OFF and then turned ON again in accordance with the normal AT state.

サブ側MPU82では通常AT状態の連荘に該当しない状況で通常リプレイ役当選となった場合、不正解押し順報知の実行制御が敢えて行われることにより、通常AT状態が連荘した状況ではないにも関わらず通常リプレイ役当選時の押し順正解が複数回発生してしまう可能性が低減される。これにより、AT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とする制御が、通常AT状態の連荘時に合わせて実行され易くなる。 In the sub-side MPU 82, when the normal replay combination is won in a situation that does not correspond to the normal AT state, it is possible that the normal AT state is not the state in which the normal AT state is not operated because the execution control of the incorrect pressing order notification is intentionally performed. Despite this, it is possible to reduce the possibility that the correct push order will occur multiple times when a normal replay role is won. This facilitates the control of turning the AT1 signal off once and then turning it on again in synchronization with the normal AT state.

通常AT状態の連荘時にAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とする場合、OFF状態への設定が連荘ウェイト時間の計測前に行われ、ON状態への設定が連荘ウェイト時間の計測後に行われる。このように連荘ウェイト時間が設定されることにより、1ゲームの終了時にAT1信号のOFF状態への設定が行われるとともに次のゲームの開始時にAT1信号のON状態への設定が行われる構成において、ホールコンピュータHCにおいてAT1信号がOFF状態となっていることを認識する期間を担保することが可能となる。 When the AT1 signal is once turned off and then turned on again in the normal AT state, the OFF state is set before the continuous holiday wait time is measured, and the ON state is set. After the measurement of. By setting the extended game wait time in this way, the AT1 signal is set to the OFF state at the end of one game, and the AT1 signal is set to the ON state at the start of the next game. It is possible to secure the period for recognizing that the AT1 signal is in the OFF state in the hall computer HC.

なお、押し順正解カウンタの値が2以上となりAT1信号がOFF設定された後にON設定された場合に当該押し順正解カウンタの値が「0」クリアされる構成としてもよい。 The value of the push-order correct answer counter may be cleared to "0" when the value of the push-order correct answer counter is 2 or more and the AT1 signal is turned ON and then turned ON.

<ボーナスAT状態とAT1信号及びAT2信号の出力状態との関係>
終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3109にて否定判定をした場合、ステップS3110にて否定判定をした場合、ステップS3111にて肯定判定をした場合、又はステップS3114の処理を実行した場合には、ステップS3115に進む。ステップS3115では、主側RAM74に設けられたボーナスAT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態が実行されている状況であるか否かを判定する。ボーナスAT状態フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3116にてAT1信号をOFF状態に設定する。
<Relationship between bonus AT state and output states of AT1 signal and AT2 signal>
Returning to the description of the external output setting process at the end (FIG. 56 ), when a negative determination is made in step S3109, a negative determination is made in step S3110, an affirmative determination is made in step S3111, or in step S3114. If the process has been executed, the process advances to step S3115. In step S3115, it is determined whether or not the bonus AT state is being executed by determining whether or not the bonus AT state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". If the bonus AT state flag is set to "1", the AT1 signal is set to the OFF state in step S3116.

ステップS3115にて否定判定をした場合、又はステップS3116の処理を実行した場合には、ステップS3117にて、主側RAM74のウェイト発生フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CB内部後状態において抽選処理(図12)の結果が外れ結果となったか否かを判定する。ウェイト発生フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3118にて、AT2信号をON状態に設定するとともに、ウェイト発生フラグを「0」クリアする。 When a negative determination is made in step S3115 or when the processing of step S3116 is executed, it is determined in step S3117 whether or not "1" is set in the wait generation flag of the main RAM 74. , CB It is determined whether or not the result of the lottery process (FIG. 12) is out of the internal state. If the wait generation flag is set to "1", the AT2 signal is set to the ON state and the wait generation flag is cleared to "0" in step S3118.

ステップS3117にて否定判定をした場合、又はステップS3118の処理を実行した場合には、ステップS3119にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、1セットのボーナスAT状態が終了したタイミングであるか否かを判定する。ボーナスATカウンタの値が「0」となっていない場合にはそのまま本終了時の外部出力設定処理を終了し、ボーナスATカウンタの値が「0」となっている場合にはステップS3120にてAT2信号をOFF状態に設定した後に、本終了時の外部出力設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3117, or if the process of step S3118 is executed, it is determined in step S3119 whether or not the value of the bonus AT counter of the main RAM 74 is "0". Then, it is determined whether or not it is the timing when one set of the bonus AT state ends. If the value of the bonus AT counter is not "0", the external output setting process at the end of this time is ended as it is, and if the value of the bonus AT counter is "0", AT2 is set in step S3120. After setting the signal to the OFF state, the external output setting process at the end of this time is ended.

次に、開始時の外部出力設定処理(図60)において、ボーナスAT状態とAT1信号及びAT2信号の出力状態との関係で実行される処理内容について説明する。 Next, in the external output setting process at the start (FIG. 60), the contents of the process executed in relation to the bonus AT state and the output states of the AT1 signal and the AT2 signal will be described.

ステップS3402にて否定判定をした場合、ステップS3403にて肯定判定をした場合、又はステップS3404の処理を実行した場合には、ステップS3405にて、主側RAM74のボーナスAT終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態の1セットが終了し且つボーナスAT状態の残セット回数が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3405にて肯定判定をした場合には、ステップS3406にて、AT1信号をON状態に設定する。 If a negative determination is made in step S3402, an affirmative determination is made in step S3403, or if the process of step S3404 is executed, in step S3405, the bonus AT end flag of the main RAM 74 is set to "1". By determining whether or not it is set, it is determined whether or not one set in the bonus AT state is completed and the number of remaining sets in the bonus AT state is “0”. If an affirmative decision is made in step S3405, the AT1 signal is set to the ON state in step S3406.

ステップS3405にて否定判定をした場合、又はステップS3406の処理を実行した場合には、ステップS3407にて、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、ボーナスAT状態の新たなセットが開始される状況であるか否かを判定する。ステップS3407にて否定判定をした場合にはそのまま本開始時の外部出力設定処理を終了し、ステップS3407にて肯定判定をした場合にはステップS3408にて、AT2信号をON状態に設定した後に、本開始時の外部出力設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3405, or if the processing of step S3406 is executed, it is determined in step S3407 whether or not the value of the bonus AT number counter of the main RAM 74 is 1 or more. , It is determined whether or not a new set in the bonus AT state is started. When a negative determination is made in step S3407, the external output setting process at the start of the process is terminated as it is, and when a positive determination is made in step S3407, after the AT2 signal is set to the ON state in step S3408, The external output setting process at the start of this process ends.

次に、図64のフローチャートを参照しながら、開始前の外部出力設定処理について説明する。当該開始前の外部出力設定処理は、通常処理(図11)のステップS206にて実行される。 Next, the external output setting process before the start will be described with reference to the flowchart in FIG. The external output setting process before the start is executed in step S206 of the normal process (FIG. 11).

ステップS3701では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、そのまま本開始前の外部出力設定処理を終了する。 In step S3701, it is determined whether the internal post-CB state or the in-CB state. If it is not the CB internal post-state or the CB mid-state, that is, if it is the CB non-internal state, the external output setting process before this start is ended as it is.

CB内部後状態又はCB中状態である場合には、ステップS3702にて、主側RAM74の開始前ウェイトフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。開始前ウェイトフラグに「1」がセットされる状況というのは、既に説明したとおり、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選となった場合である。また、それ以外にも、CB内部後状態であってAT1信号がON状態の状況下で第2特別リプレイ役若しくは第3特別リプレイ役に当選し且つ第1停止として中リール32M又は右リール32Rが操作された場合である。ステップS3702にて否定判定をした場合にはそのまま本開始前の外部出力設定処理を終了し、ステップS3702にて肯定判定をした場合にはステップS3703に進む。 If it is in the CB internal post-state or the CB mid-state, it is determined in step S3702 whether the pre-start wait flag of the main RAM 74 is set to "1". The situation in which the pre-start wait flag is set to "1" is, as described above, when the first special replay combination is won in the post-CB internal state. In addition, in the CB internal rear state and the AT1 signal is ON, the second special replay combination or the third special replay combination is won and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop. This is the case when it is operated. If a negative determination is made in step S3702, the external output setting process before this start is ended as it is, and if an affirmative determination is made in step S3702, the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では、AT2信号をON状態に設定する。その後、ステップS3704にて、主側RAM74の開始前ウェイトフラグを「0」クリアした後に、本開始前の外部出力設定処理を終了する。 In step S3703, the AT2 signal is set to the ON state. After that, in step S3704, after the pre-start wait flag of the main RAM 74 is cleared to "0", the external output setting process before the main start is ended.

次に、図65のタイミングチャートを参照しながら、ボーナスAT状態を契機に通常AT状態に移行する場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様について説明する。 Next, the output mode of the AT1 signal and the AT2 signal in the case of shifting to the normal AT state triggered by the bonus AT state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図65(a)はAT1信号の出力状態を示し、図65(b)はAT2信号の出力状態を示し、図65(c)は通常AT状態の実行期間を示し、図65(d)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図65(e)はボーナスAT状態への移行契機となるゲームの実行期間を示し、図65(f)はその他のゲームの実行期間を示し、図65(g)はウェイト期間の設定状況を示す。 65(a) shows the output state of the AT1 signal, FIG. 65(b) shows the output state of the AT2 signal, FIG. 65(c) shows the execution period of the normal AT state, and FIG. 65(d) shows the bonus. 65(e) shows the execution period of the AT state, FIG. 65(e) shows the execution period of the game that triggers the transition to the bonus AT state, FIG. 65(f) shows the execution period of the other game, and FIG. Indicates the setting status of the wait period.

通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt1のタイミングで、図65(e)に示すように、ボーナスAT状態への移行契機となるゲームが開始され、t2のタイミングで当該ゲームが終了する。この場合、当該t2のタイミングで、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が開始される。 As shown in FIG. 65(e), the game that triggers the transition to the bonus AT state is started at the timing of t1 which is neither the normal AT state nor the bonus AT state, and the game is started at the timing of t2. finish. In this case, the bonus AT state is started at the timing of t2 as shown in FIG. 65(d).

その後、当該ボーナスAT状態が開始された直後のタイミングであるt3のタイミングで、図65(f)に示すように、その他のゲームの開始されることとなるが、その開始に際して、図65(g)に示すようにウェイト期間(8sec)が設定される。このウェイト期間は、t4のタイミングで経過し、当該t4のタイミングで、図65(b)に示すようにAT2信号がON状態に設定される。 Thereafter, as shown in FIG. 65(f), another game is started at the timing of t3 which is the timing immediately after the bonus AT state is started. ), the wait period (8 sec) is set. This wait period elapses at the timing of t4, and at the timing of t4, the AT2 signal is set to the ON state as shown in FIG. 65(b).

その後、t5のタイミングで、図65(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t6のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図65(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。そして、t7のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間が経過することで、図65(f)に示すように今回のゲームが終了する。 Thereafter, at the timing of t5, as shown in FIG. 65(f), the final game of the current set in the bonus AT state is started. Then, at the timing of t6, the wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 65(g), the bonus AT state is ended as shown in FIG. 65(d), and further, in FIG. 65(b). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. Then, at the timing of t7, the wait period elapses as shown in FIG. 65(g), and the current game is ended as shown in FIG. 65(f).

その後、t8のタイミングで、図65(f)に示すように新たなゲームが開始されるが、この場合、ボーナスAT状態の残セット回数が1以上となっている。したがって、当該t8のタイミングで、図65(d)に示すように再度、ボーナスAT状態に設定されるとともに、図65(b)に示すようにAT2信号が再度、ON状態に設定される。 Thereafter, at a timing of t8, a new game is started as shown in FIG. 65(f), but in this case, the number of remaining sets in the bonus AT state is 1 or more. Therefore, at the timing of t8, the bonus AT state is set again as shown in FIG. 65(d), and the AT2 signal is set to ON state again as shown in FIG. 65(b).

その後、t9のタイミングで、図65(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t10のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図65(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。そして、t11のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間が経過することで、図65(f)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、ボーナスAT状態の残セット回数が「0」となっているため、図65(f)に示すように新たなゲームが開始されたタイミングであるt12のタイミングで、図65(c)に示すように通常AT状態が開始されるとともに、図65(a)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。 Thereafter, at the timing of t9, as shown in FIG. 65(f), the final game of the current set in the bonus AT state is started. Then, at the timing of t10, the wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 65(g), the bonus AT state is ended as shown in FIG. 65(d), and further shown in FIG. 65(b). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. Then, at the timing of t11, the wait period elapses as shown in FIG. 65(g), so that the current game ends as shown in FIG. 65(f). In this case, since the number of remaining sets in the bonus AT state is “0”, as shown in FIG. 65(f), at the timing of t12, which is the timing of starting a new game, as shown in FIG. 65(c). As shown, the normal AT state is started, and the AT1 signal is set to the ON state as shown in FIG.

以上のようにボーナスAT状態が連荘する場合であっても、1セットのボーナスAT状態が終了する度にAT2信号がOFF状態に設定され、新たなセットのボーナスAT状態が開始される場合にAT2信号が再度ON状態に設定される。また、このようにボーナスAT状態が連荘する場合であってもウェイト期間が発生する。このようにウェイト期間が設定されることにより、1ゲームの終了時にAT2信号のOFF状態への設定が行われるとともに次のゲームの開始時にAT2信号のON状態への設定が行われる構成において、ホールコンピュータHCにおいてAT2信号がOFF状態となっていることを認識する期間を担保することが可能となる。また、このウェイト期間において、ボーナスAT状態が連荘することに対応した演出を画像表示装置66などにて実行することが可能となる。 Even when the bonus AT state is continuous as described above, when the AT2 signal is set to the OFF state each time one set of the bonus AT state ends, and a new set of the bonus AT state is started. The AT2 signal is set to the ON state again. In addition, even when the bonus AT state continues in this way, a wait period occurs. By setting the wait period in this way, the AT2 signal is set to the OFF state at the end of one game, and the AT2 signal is set to the ON state at the start of the next game. It is possible to secure a period in which the computer HC recognizes that the AT2 signal is in the OFF state. In addition, during the wait period, it is possible to execute an effect corresponding to the continuous bonus AT state on the image display device 66 or the like.

ボーナスAT状態が発生した場合には、当該ボーナスAT状態の終了後に通常AT状態に移行する。この場合に、ボーナスAT状態が終了して通常AT状態に移行する際に、AT2信号をOFF状態に設定するだけでなくAT1信号をON状態に設定する。このように通常AT状態への移行条件が成立している場合にはベル入賞の3回の発生を待つことなくAT1信号をON状態に設定することで、通常AT状態が開始された場合にAT1信号のON状態への設定を早期に行うことが可能となる。 When the bonus AT state occurs, the normal AT state is entered after the bonus AT state ends. In this case, when the bonus AT state ends and the normal AT state is entered, not only the AT2 signal is set to the OFF state but also the AT1 signal is set to the ON state. In this way, when the conditions for shifting to the normal AT state are satisfied, the AT1 signal is set to the ON state without waiting for the occurrence of the bell winning three times. It is possible to set the signal to the ON state early.

次に、図66のタイミングチャートを参照しながら、通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様について説明する。 Next, with reference to the timing chart of FIG. 66, an output mode of the AT1 signal and the AT2 signal in the case of shifting to the bonus AT state in the middle of the normal AT state will be described.

図66(a)はAT1信号の出力状態を示し、図66(b)はAT2信号の出力状態を示し、図66(c)は通常AT状態の実行期間を示し、図66(d)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図66(e)はボーナスAT状態への移行契機となるゲームの実行期間を示し、図66(f)はその他のゲームの実行期間を示し、図66(g)はウェイト期間の設定状況を示し、図66(h)はベル入賞の発生状況を示す。 66A shows the output state of the AT1 signal, FIG. 66B shows the output state of the AT2 signal, FIG. 66C shows the execution period of the normal AT state, and FIG. 66D shows the bonus. 66(e) shows the execution period of the game in which the transition to the bonus AT state is triggered, FIG. 66(f) shows the execution period of the other game, and FIG. 66(g). Shows the setting status of the wait period, and FIG. 66(h) shows the occurrence status of the bell prize.

図66(c)に示すように通常AT状態である状況であって図66(a)に示すようにAT1信号がON状態である状況のt1のタイミングで、図66(e)に示すように、ボーナスAT状態への移行契機となるゲームが開始される。そして、当該ゲームが終了するt2のタイミングで、図66(c)に示すように通常AT状態が終了する一方、図66(d)に示すようにボーナスAT状態が開始される。また、当該t2のタイミングで、図66(a)に示すようにAT1信号がOFF状態に設定される。 As shown in FIG. 66(e), at the timing of t1 in the situation where the AT is in the normal AT state as shown in FIG. 66(c) and the AT1 signal is in the ON state as shown in FIG. 66(a). , The game that triggers the transition to the bonus AT state is started. Then, at the timing of t2 when the game ends, the normal AT state ends as shown in FIG. 66(c), while the bonus AT state starts as shown in FIG. 66(d). At the timing of t2, the AT1 signal is set to the OFF state as shown in FIG. 66(a).

その後、t3のタイミングで、図66(f)に示すようにその他のゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングで、図66(g)に示すようにウェイト期間(8sec)の計測が開始される。そして、t4のタイミングで当該ウェイト期間が経過することで、図66(b)に示すように、AT2信号がON状態に設定される。 After that, at the timing of t3, another game is started as shown in FIG. 66(f). In this case, the measurement of the wait period (8 sec) is started at the timing of t3 as shown in FIG. 66(g). Then, when the wait period elapses at the timing of t4, the AT2 signal is set to the ON state as shown in FIG. 66(b).

その後、t5のタイミングで、図66(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t6のタイミングで、図66(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図66(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図66(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。また、当該t6のタイミングで、図66(c)に示すように通常AT状態が再開される。但し、図66(a)に示すようにAT1信号がOFF状態に維持されたままであり、このOFF状態は、図66(g)に示すようにウェイト期間が経過したタイミングであるt7のタイミング以降も維持される。 After that, at the timing of t5, as shown in FIG. 66(f), the final game of the current set in the bonus AT state is started. Then, at the timing of t6, the wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 66(g), the bonus AT state is ended as shown in FIG. 66(d), and further, in FIG. 66(b). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. Further, at the timing of t6, the normal AT state is restarted as shown in FIG. 66(c). However, as shown in FIG. 66(a), the AT1 signal remains in the OFF state, and this OFF state is maintained after the timing of t7, which is the timing after the wait period has elapsed, as shown in FIG. 66(g). Maintained.

その後、通常AT状態において図66(h)に示すようにt8のタイミング、t9のタイミング及びt10のタイミングのそれぞれでベル入賞が発生することで、当該t10のタイミングで図66(a)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。 After that, in the normal AT state, as shown in FIG. 66(h), the bell winning occurs at the timing of t8, the timing of t9, and the timing of t10, respectively, and as shown in FIG. 66(a) at the timing of t10. Then, the AT1 signal is set to the ON state.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.

サブ側RAM84には特典ポイントカウンタが設けられており、特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となり選択された特典ポイントが当該特典ポイントカウンタに加算される。そして、当該特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となることで、通常AT状態が連荘する。また、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合には通常AT状態の残実行回数が加算されるとともに、上乗せ状態において上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合にも通常AT状態の残実行回数が加算される。この場合に、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合や、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合には、残実行回数そのものを記憶させるのではなく、上記特典ポイントカウンタに特典基準数値×n(nは1以上の整数)に対応した情報を加算する構成である。したがって、上記のように通常AT状態の連荘態様の多様化を図った構成において、特典ポイントカウンタを共通して利用することが可能となる。これにより、通常AT状態を連荘すべきか否かを判定する際に参照すべき記憶エリアを集約することが可能となり、当該判定に際しての処理負荷の軽減が図られる。また、1バイト単位でデータを扱う構成において、特典ポイントカウンタと残実行回数用のカウンタとをそれぞれバイト単位で設ける構成に比べて、必要な記憶容量の低減化を図ることが可能となる。 A privilege point counter is provided in the sub-side RAM 84, and the privilege points selected by the privilege point winning in the privilege point lottery process are added to the privilege point counter. Then, when the value of the privilege point counter becomes equal to or greater than the privilege reference numerical value, the normal AT state continues. Further, when the condition for shifting to the bonus AT state is satisfied, the number of remaining executions in the normal AT state is added, and when the addition is performed in the addition state lottery processing, the remaining executions in the normal AT state are executed. The number of times is added. In this case, when the condition for shifting to the bonus AT state is satisfied, or when the additional lottery process results in an additional win, the number of remaining executions itself is not stored, but the bonus reference value is stored in the bonus point counter. The configuration is such that information corresponding to ×n (n is an integer of 1 or more) is added. Therefore, it is possible to commonly use the privilege point counter in the configuration in which the mode of the extended holiday resort in the normal AT state is diversified as described above. As a result, it becomes possible to aggregate the storage areas to be referred to when determining whether or not the normal AT state should be connected, and the processing load at the time of the determination can be reduced. In addition, in a configuration in which data is handled in 1-byte units, the required storage capacity can be reduced compared to a configuration in which a privilege point counter and a remaining execution count counter are provided in byte units.

特典抽選契機役に当選した場合には複数種類の特典ポイントの中から一の特典ポイントが特典ポイント抽選処理により選択される構成であるため、特典抽選契機役に当選したことを契機として特典ポイントが加算される場合の態様を多様化することが可能となる。また、この場合に選択される特典ポイントはいずれも特典基準数値よりも小さい値であるため、特典ポイントの取得が累積することで通常AT状態の連荘が発生することとなり、通常AT状態が連荘することへの期待度を段階的に高めることが可能となる。 When a prize lottery trigger is won, one bonus point is selected from a plurality of types of bonus points by the bonus point lottery process, so the bonus points are awarded when the bonus lottery trigger is won. It is possible to diversify the mode of addition. In addition, since all the privilege points selected in this case are smaller than the privilege reference numerical value, the accumulative acquisition of privilege points will cause a continuous AT state condominium, and the normal AT state continues. It is possible to gradually increase the degree of expectation of staying in a residence.

通常AT状態が連荘される場合には特典基準数値分の特典ポイントが特典ポイントカウンタから減算される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、通常AT状態の連荘を発生させる場合の特典ポイントの扱いを画一化することが可能となり、処理負荷の軽減が図られる。 When the normal AT state is extended, the privilege points corresponding to the privilege reference numerical value are subtracted from the privilege point counter. Accordingly, in the configuration in which the privilege point counter is commonly used, it is possible to standardize the handling of privilege points when a normal AT-state condominium is generated, and the processing load is reduced.

特典ポイントが、特典基準数値×(n−1)よりも大きく特典基準数値×n(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、特典基準数値×(n−1)を超えた分の数値に対応した情報が特典ポイント報知部67にて報知される。これにより、遊技者は、通常AT状態の連荘を発生させるためにはどの程度の特典ポイントが必要であるのかを明確に認識しながら遊技を行うことが可能となり、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、特典ポイントを特典基準数値で除算した場合の余りの数値が特典ポイント報知部67にて報知される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、特典ポイント報知部67にて報知する特典ポイントの数値を簡素な処理構成により導出することが可能となる。 The privilege point is greater than the privilege standard value x(n-1) and smaller than the privilege standard value xn (n is an integer of 1 or more), and exceeds the privilege standard value x(n-1). Information corresponding to the numerical value of minutes is notified by the privilege point notification unit 67. As a result, the player can play the game while clearly recognizing how much privilege points are needed to generate a normal AT-state condominium, and the player's expectation is favorable. Can be increased to In this case, the privilege point notification unit 67 reports the remaining value when the privilege point is divided by the privilege reference value. With this, in a configuration in which the privilege point counter is commonly used, it is possible to derive the value of the privilege point notified by the privilege point notification unit 67 with a simple processing configuration.

特典ポイントが、特典基準数値×n以上であって特典基準数値×(n+1)(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、当該nに対応した情報がストック報知部68にて報知される。これにより、通常AT状態の残実行回数を遊技者が認識することが可能となり、遊技者の優越感を好適に高めることが可能となる。この場合に、特典ポイントを特典基準数値で除算した場合の商の数値がストック報知部68にて報知される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、ストック報知部68にて報知する通常AT状態の残実行回数を簡素な処理構成により導出することが可能となる。 In a situation where the privilege point is a privilege standard value xn or more and a value smaller than the privilege standard value x(n+1) (n is an integer of 1 or more), the information corresponding to the n is stored in the stock notification unit 68. Be informed. As a result, the player can recognize the number of remaining executions in the normal AT state, and the player's sense of superiority can be suitably increased. In this case, the stock notification unit 68 reports the value of the quotient when the privilege points are divided by the privilege reference value. Accordingly, in the configuration in which the privilege point counter is commonly used, the number of remaining executions in the normal AT state notified by the stock notification unit 68 can be derived with a simple processing configuration.

分岐前AT状態又は分岐AT状態において特典ポイントが特典基準数値以上となることで上乗せ状態に移行する。そして、当該上乗せ状態において特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が特典ポイントカウンタに加算される状況が発生し得る。これにより、これら各状態を密接に関連させることが可能となる。 In the pre-branch AT state or the branch AT state, when the privilege points are equal to or higher than the privilege reference numerical value, the additional state is entered. Then, a situation may occur in which the value of the privilege reference numerical value×n (n is an integer of 1 or more) is added to the privilege point counter in the added state. This allows each of these states to be closely related.

分岐前AT状態又は分岐AT状態が終了する場合に特典ポイントが特典基準数値以上となっている場合には通常AT状態が連荘する構成において、特典ポイントが特典基準数値未満である状況において他の継続条件により通常AT状態が連荘した場合、当該特典基準数値未満の特典ポイントはその連荘先の通常AT状態においても保持される。これにより、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会が多くなり、特典ポイントが特典基準数値以上になり得るか否かという期待感を持つ機会を多く発生させることが可能となる。また、本構成によれば、分岐前AT状態又は分岐AT状態の終了間際に取得した特典ポイントであってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、分岐前AT状態及び分岐AT状態のいずれのタイミングであっても特典ポイントの取得条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。さらにまた、本構成によれば、通常AT状態が連荘した場合の利益を高めることが可能となり、通常AT状態が連荘することへの期待感を高めることが可能となる。 When the privilege points are equal to or more than the privilege reference value when the pre-branching AT state or the branch AT state ends, in a configuration in which the normal AT state is connected, the privilege points are less than the privilege reference value. When the normal AT state is in the continuous AT state due to the continuation condition, the privilege points less than the privilege reference value are retained even in the normal AT state at the continuous holiday destination. As a result, it is possible to increase the chances of the privilege points exceeding the privilege reference numerical value, and it is possible to generate many opportunities to have an expectation as to whether the privilege points can exceed the privilege reference numerical value. Further, according to this configuration, even if the privilege points are acquired immediately before the termination of the pre-branching AT state or the branch AT state, it is possible to receive the benefit of the privilege points. As a result, it is possible to make the player expect that the condition for acquiring privilege points will be satisfied at any timing of the AT state before branch and the AT state before branch. Furthermore, according to this configuration, it is possible to increase the profit in the case where the normal AT state is extended, and it is possible to increase the expectation that the normal AT state is extended.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合に通常AT状態が連荘するだけでなく、特典ポイントが特典基準数値以上となった場合にも通常AT状態が連荘する。これにより、通常AT状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、通常AT状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。 Not only the normal AT status is extended when the AT is continuously won in the AT continuous lottery process, but also the normal AT status is extended when the privilege points are equal to or higher than the privilege reference numerical value. As a result, it is possible to diversify the mode in which the normal AT state is connected, and it is possible to suitably increase the expectation of the player who expects the normal AT state to be connected.

通常AT状態が連荘する場合、分岐AT状態においてバトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行される。これにより、遊技者は勝利演出又は引き分け演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、勝利演出の実行回数が所定実行回数(12回)となることで、その時点のAT継続当選となる確率に関係なく当該AT継続当選となる確率が最高確率となる。これにより、勝利演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。 When the normal AT state is connected, a victory effect or a draw effect is executed as a battle effect in the branched AT state. As a result, the player plays the game while expecting the winning effect or the drawing effect to be executed, and the interest of the game is improved. In addition, since the number of executions of the winning effect is the predetermined number of executions (12 times), the probability of being the AT continuous winning is the highest probability regardless of the probability of being the AT continuous winning at that time. This makes it possible to increase the player's expectation that the winning effect will be executed.

また、勝利演出は残実行回数が1回以上であることで通常AT状態が連荘する場合にも実行されるため、残実行回数として多い回数が設定されているほど勝利演出の実行回数が所定実行回数となる期待度が高められる。よって、残実行回数として多い回数が設定された場合、通常AT状態の連荘回数が多くなるという利益だけでなく、AT継続当選となる確率が高くなる可能性が高くなるという利益も付与されることとなり、残実行回数として多い回数が設定されることの有利度が高められる。 In addition, since the winning effect is executed even when the normal AT state is continuous because the remaining execution number is 1 or more, the number of executions of the winning effect is predetermined as the number of remaining executions is increased. The expectation that the number of executions will be increased. Therefore, when a large number is set as the number of remaining executions, not only the benefit that the number of continuous vacations in the normal AT state increases, but also the probability that the probability of being continually winning the AT increases becomes high. Therefore, the advantage of setting a large number as the remaining execution number is enhanced.

勝利演出が実行された回数が勝利数報知部69にて報知される。これにより、勝利演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。 The number-of-wins notification unit 69 reports the number of times the winning effect has been executed. As a result, it is possible to suitably increase the sense of expectation that the number of times the winning effect is executed reaches the predetermined number of times.

通常AT状態の残実行回数がストック報知部68にて報知されるため、当該ストック報知部68を通じて通常AT状態が少なくともどの程度連荘するのかを遊技者に認識させることが可能となり、遊技者の優越感を高めることが可能となる。また、勝利演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待度を、ストック報知部68にて把握した残実行回数との関係で遊技者自身が認識することが可能となる。これにより、残実行回数に関連した通常AT状態の連荘と、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。 Since the stock notification unit 68 reports the number of remaining executions in the normal AT state, it is possible to let the player recognize at least to what extent the normal AT state is connected through the stock notification unit 68. It is possible to increase the sense of superiority. In addition, the player himself/herself can recognize the degree of expectation that the number of executions of the winning effect will become the predetermined number of executions, in relation to the remaining number of executions as grasped by the stock notification unit 68. As a result, it becomes possible to closely associate the continuous AT in the normal AT state related to the remaining number of executions with the probability of being in the AT continuous winning in the AT continuous lottery process. Can be made synergistic.

通常AT状態の残実行回数が1以上である場合には、当該残実行回数の消化が優先され、AT継続抽選処理が実行されない。これにより、AT継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、通常AT状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。 When the number of remaining executions in the normal AT state is 1 or more, priority is given to exhausting the number of remaining executions, and the AT continuous lottery process is not executed. As a result, compared to the configuration in which the remaining number of executions is exhausted when the continuation failure occurs in the AT continuous lottery process, it becomes possible to prevent the normal AT state from being connected more than necessary.

通常AT状態が連荘する場合にはAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、通常AT状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、通常AT状態が連荘することの有利度が高められる。よって、通常AT状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the normal AT state is continuous, there is a high probability that the AT continuous lottery process will result in an AT continuous win. As a result, when the normal AT state is extended, the extended holiday is more likely to occur, and the advantage of the normal AT state being extended is increased. Therefore, it is possible to enhance the uplifting feeling of the player when the normal AT state is condominium, and it is possible to improve the interest of the game.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合にAT継続確率の昇格抽選処理が実行され、昇格当選となることで、AT継続当選となる確率が高くなる。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続当選となるか否かという点に対する遊技者の注目度が高められる。また、このようにAT継続確率の昇格抽選処理を実行することで、AT継続当選となる確率とは独立して、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率を設定することが可能となる。これにより、確率設定の自由度が高められる。 If the AT continuation lottery process results in an AT continuation win, the AT continuation probability promotion lottery process is executed, and the promotion continuation win results in a higher probability of becoming the AT continuation win. As a result, the player's attention is raised on whether or not the AT continuous winning is achieved in the AT continuous lottery process. Further, by executing the AT continuation probability promotion lottery process in this way, it is possible to set the probability of being promoted in the promotion lottery process independently of the probability of being AT continuous win. This increases the degree of freedom in setting the probability.

分岐AT状態においては通常AT状態の連荘が発生するか否かに対応したバトル演出が実行されるため、通常AT状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、バトル演出として勝利演出が実行された場合には、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が高くなっている可能性が高い。これにより、遊技者は勝利演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 In the branched AT state, a battle effect corresponding to whether or not a normal AT state condominium is generated is executed, and therefore it is possible to provide the player with a notification as to whether or not the normal AT state is concomitant. It becomes possible and the interest of the game is improved. In this case, when the winning effect is executed as the battle effect, there is a high possibility that the AT continuing lottery process has a high probability of winning the AT continuing. As a result, the player plays the game while expecting a winning effect, and the interest of the game is improved.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となることでバトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行され、このバトル演出として勝利演出が実行される場合にAT継続確率の昇格抽選処理が実行され、当該昇格抽選処理にて昇格当選となることでAT継続当選となる確率が高くなる。この場合、バトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行された場合には通常AT状態の連荘が確定するため、遊技者は勝利演出又は引き分け演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、勝利演出及び引き分け演出のうち勝利演出が実行された場合にはAT継続当選となる確率が高くなっている可能性があるため、遊技者はさらに勝利演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技者の期待感を多段的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 In the AT continuous lottery process, if the AT continuous winning is achieved, the victory effect or the draw effect is executed as the battle effect, and when the victory effect is executed as the battle effect, the AT continuation probability promotion lottery process is executed and the promotion concerned. By being promoted in the lottery process, the probability of continuous AT win is increased. In this case, when the victory effect or the draw effect is executed as the battle effect, the continuous AT in the normal AT state is determined, so the player should play the game while expecting the victory effect or the draw effect to be executed. Becomes Further, when the winning effect is executed out of the winning effect and the drawing effect, there is a possibility that the AT is continuously won, so the player expects to further execute the winning effect. A game will be played. As a result, the player's expectation can be made multi-tiered, and the interest of the game can be improved.

通常AT状態の残実行回数が1以上であることで通常AT状態が連荘する場合には、AT継続確率の昇格抽選処理は実行されない。これにより、当該昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が高く設定される機会が必要以上に多くなってしまうことが抑えられる。 If the number of remaining executions in the normal AT state is 1 or more and the normal AT state continues, the promotion lottery process of the AT continuation probability is not executed. As a result, it is possible to prevent the chance of being set to have a high probability of being promoted in the promotion lottery process from becoming unnecessarily increased.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても、その後の分岐AT状態において敗北演出が実行されている状況において特典ポイントが特典基準数値以上となった場合には通常AT状態が連荘する。これにより、分岐前AT状態が終了するまでに特典ポイントが特典基準数値以上となり得なかったとしても、特典ポイントがより大きな値である場合の方が通常AT状態の連荘が発生し易くなるため、特典ポイントが取得されることへの注目度が高められる。 Even if the AT continuation lottery process fails to continue the AT, if the bonus points are equal to or higher than the bonus reference numerical value in the situation where the defeat production is being executed in the subsequent branch AT state, the normal AT state continues. .. As a result, even if the privilege points cannot reach the privilege reference value or more by the time the AT state before branch ends, if the privilege points have a larger value, the normal AT-state condominium is more likely to occur. , The degree of attention to the acquisition of privilege points is increased.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても他の継続条件が成立することで通常AT状態が連荘する構成において、その連荘後にAT継続抽選処理は再度実行される。これにより、通常AT状態の連荘が終了するタイミングを予測しづらくさせることが可能となり、通常AT状態における遊技者の期待感を好適に維持することが可能となる。 Even in the case where the AT continuation lottery process causes the AT continuation failure, the AT continuation lottery process is re-executed after the condominium in a configuration in which the normal AT state is in a condominium state when other continuation conditions are satisfied. As a result, it is possible to make it difficult to predict the timing of ending the extended game in the normal AT state, and it is possible to preferably maintain the player's expectation in the normal AT state.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなった場合において他の継続条件が成立することで通常AT状態が連荘してAT継続抽選処理が実行される場合、その後側のAT継続抽選処理の方がAT継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続外れとなる事象が発生したとしても通常AT状態が連荘する確率を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 In the case where the AT continuation lottery process causes an AT continuation discontinuance, when other continuation conditions are satisfied and the normal AT state continues, and the AT continuation lottery process is executed, the AT continuation lottery process on the subsequent side It is possible that there is a high probability that the player will continue to win the AT. This makes it possible to increase the probability that the normal AT state will be linked even if an event that causes a continuation of AT failure occurs in the AT continuous lottery process, thereby improving the enjoyment of the game.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率は、AT継続抽選処理にて継続当選となることで高くなるとともに、AT継続抽選処理にて継続当選とならなくても勝利演出の実行回数が所定実行回数(12回)となることで高くなる。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続当選となって通常AT状態が連荘する場合、及びAT継続外れとなって通常AT状態が継続する場合のいずれにおいてもAT継続当選となる確率が高くなり得るため、通常AT状態が連荘する機会を多くすることが可能となり遊技の興趣向上が図られる。 The probability of winning the AT continuation lottery in the AT continuation lottery process increases as the continuation win occurs in the AT continuation lottery process, and the number of executions of the winning effect is predetermined even if the AT continuation lottery process does not result in the continuous win. The higher the number of executions (12 times), the higher it becomes. As a result, it is highly probable that an AT continuous win will occur in both cases where the AT is continuously won in the AT continuous lottery process and the normal AT state continues, and when the AT is out of continuation and the normal AT state continues. Therefore, it is possible to increase the number of opportunities for the normal AT state to be extended, so that the enjoyment of the game can be improved.

特典ポイントが特典基準数値以上ではなく、さらにAT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても、最終チャンス状態において復活抽選処理にて復活当選となることで、通常AT状態が連荘する。これにより、通常AT状態が連荘される場合の態様を多様化することが可能となり、通常AT状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。この場合に、復活抽選処理にて復活当選となる確率は特典ポイントに応じて異なる。これにより、特典ポイントが特典基準数値未満であっても当該特典ポイントが復活抽選処理にて復活当選となる確率に影響を与えることとなり、特典ポイントへの注目度を高めることが可能となる。特に、特典ポイントが大きな値ほど復活当選となる確率が高くなるため、特典ポイントが特典基準数値以上となり得ない状況であっても、特典ポイント取得への注目度を高めることが可能となる。 Even if the privilege points are not equal to or greater than the privilege reference value and the AT continuation lottery process causes the AT to be out of the continuation, the normal AT state is continuously operated by being revived in the final chance state by the revival lottery process. As a result, it is possible to diversify the mode in which the normal AT state is extended, and it is possible to provide many opportunities for the normal AT state to be extended. In this case, the probability of winning a resurrection in the resurrection lottery process differs depending on the privilege points. As a result, even if the privilege points are less than the privilege reference numerical value, the privilege points affect the probability of being rehabilitated in the recovery lottery process, and it is possible to increase the attention level of the privilege points. In particular, the greater the value of the privilege points, the higher the probability of being revived. Therefore, even if the privilege points cannot exceed the privilege reference numerical value, it is possible to increase the degree of attention to the acquisition of the privilege points.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となったことにより通常AT状態が連荘する場合、及び特典ポイントが特典基準数値以上となることで通常AT状態が連荘する場合のいずれであっても、残りの特典ポイントがその連荘先の通常AT状態に引き継がれるのに対して、復活抽選処理にて復活当選となった場合には、特典ポイントカウンタが「0」クリアされる。これにより、特典ポイントを取得することの利益をある程度制限することが可能となる。また、通常AT状態の連荘の契機となった事象の種類に応じて特典ポイントが引き継がれる場合と引き継がれない場合とが存在することとなり、当該特典ポイントの引き継ぎ態様が多様化することとなる。よって、特典ポイントとの関係で遊技の進行態様が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 Regardless of whether the normal AT state is extended due to the AT continuous winning in the AT continuous lottery process, or the normal AT state is extended due to the privilege points being equal to or more than the privilege reference value, While the remaining privilege points are carried over to the normal AT state of the condominium destination, when the recovery lottery process results in a recovery win, the privilege point counter is cleared to "0". This makes it possible to limit the benefit of acquiring privilege points to some extent. In addition, there are cases where the privilege points are inherited and cases where the privilege points are not inherited, depending on the type of event that triggered the condominium in the normal AT state, and the manner of inheriting the privilege points is diversified. .. Therefore, the mode of progress of the game is diversified in relation to the privilege points, and the interest of the game is improved.

復活抽選処理にて復活当選となる確率は、特典ポイントだけでなく該当ゲームにおける当選役に応じて変動する。これにより、復活抽選処理の実行に際して注目すべき点が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 The probability of winning a resurrection in the resurrection lottery process varies depending on not only the privilege points but also the winning combination in the game. As a result, the points to be noticed in executing the revival lottery process are diversified, and the interest of the game is improved.

最終チャンス状態において延長契機役に当選した場合には当該最終チャンス状態が延長される。これにより、延長契機役に当選したにも関わらず復活抽選処理にて復活当選とならなかった場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。 If the winning opportunity for extension is won in the final chance state, the final chance state is extended. As a result, it is possible to reduce the player's sense of disadvantage when the rehabilitation lottery process does not result in a rehabilitation win despite the fact that the player has won the extension trigger.

移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となったことに基づいて通常AT状態への移行が発生し得る。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、移行チャンス状態において期待度向上役に当選となった場合、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。これにより、移行チャンス状態においては通常リプレイ役だけでなく期待度向上役に当選することも期待することとなり、当選を期待する役の多様化が図られる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 The transition to the normal AT state may occur based on the normal replay winning in the transition chance state. As a result, a game is played while expecting to be a normal replay winning combination in the transition chance state, and the interest of the game is improved. In this case, when the expectation improving role is won in the transition chance state, the expectation that the transition to the normal AT state occurs in the transition chance state becomes high. As a result, in the transition chance state, it is expected that not only the normal replay role but also the expectation improving role can be won, and the winning role can be diversified. Therefore, the interest of the game can be improved.

期待度向上役に当選となった場合には移行チャンス状態が延長される。これにより、期待度向上役に当選となった場合には、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。また、期待度向上役に当選とり、さらに移行確率UP抽選処理にて移行確率UP当選となることで移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなる。これにより、期待度向上役に当選となった場合には、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。 If you are elected to improve the expectation, the chance of transition will be extended. As a result, when the expectation improving role is won, the degree of expectation that the transition to the normal AT state occurs in the transition opportunity state increases. In addition, the probability of winning a transition win in the transfer lottery process increases because the expectation improving role is won and the transfer probability UP win is obtained in the transfer probability UP lottery process. As a result, when the expectation improving role is won, the degree of expectation that the transition to the normal AT state occurs in the transition opportunity state increases.

通常リプレイ役に当選する確率は、期待度向上役に当選する確率よりも高い。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となる頻度を高くすることが可能となり、通常AT状態への移行を期待する機会を多く付与することが可能となる。また、低い当選確率の役に当選となった場合には遊技者にとって有利な状況が発生し得るのが一般的であるが、通常リプレイ役よりも当選確率が低い期待度向上役に当選した場合には、通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなるため、期待度向上役に当選した際に遊技者が落胆してしまわないようにすることが可能となる。 The probability of winning the normal replay role is higher than the probability of winning the expectation improving role. As a result, it is possible to increase the frequency with which the normal replay combination is won in the transition chance state, and it is possible to give many opportunities to expect the transition to the normal AT state. In addition, when a winning combination with a low winning probability is won, a situation that is advantageous for the player may occur, but when winning an expectation improving combination with a lower winning probability than a normal replay winning combination. Since the expectation that the transition to the normal AT state occurs will be high, it is possible to prevent the player from being discouraged when winning the expectation improving role.

通常リプレイ役は移行チャンス状態において通常AT状態への移行契機役となるが、他の遊技状態においては通常AT状態への移行契機役とならない。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。また、期待度向上役は移行チャンス状態においては通常AT状態への移行契機役とならないが、他の遊技状態においては通常AT状態への移行契機役となる。これにより、期待度向上役が有利な役であるという認識を遊技者に与えることが可能となり、期待度向上役に当選することへの注目度を高めることが可能となる。 The normal replay role serves as a trigger for transition to the normal AT state in the transition chance state, but does not serve as a trigger for transition to the normal AT state in other game states. As a result, it is possible to increase the degree of attention that the normal replay combination is won in the transition chance state. In addition, the expectation improving role does not serve as a trigger for transition to the normal AT state in the transition chance state, but serves as a trigger for transition to the normal AT state in other gaming states. As a result, it is possible to give the player recognition that the expectation improving combination is an advantageous combination, and it is possible to increase the degree of attention to winning the expectation improving combination.

第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理にて外れ結果となった場合、そのゲームの終了時に開始ウェイト時間が設定され、次のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転開始が待機される。そして、当該開始ウェイト時間が設定された場合にはボーナスAT状態が開始される。この場合、ボーナスAT状態が開始されることを開始ウェイト時間の設定を通じて強調することが可能となる。これにより、遊技者は開始ウェイト時間が設定されたことに意外性を感じ、ボーナスAT状態が開始されることに対する高揚感が高められる。その一方、ボーナスAT状態中においてはゲームの消化に遊技者の意識が向くため、その途中において上記開始ウェイト時間が設定されると、それを煩わしいと遊技者に思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況では開始ウェイト時間が設定されないため、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。 If the first to third special replay combination is won or if the lottery process results in a miss, a start wait time is set at the end of that game, and the reels 32L, 32M, 32R start spinning in the next game. Be waited for. Then, when the start wait time is set, the bonus AT state is started. In this case, the start of the bonus AT state can be emphasized by setting the start wait time. As a result, the player feels unexpected that the start wait time has been set, and enhances the feeling of uplifting when the bonus AT state is started. On the other hand, in the bonus AT state, the player's consciousness is focused on the digestion of the game. Therefore, if the start wait time is set in the middle of the game, it may make the player feel that it is annoying. On the other hand, in such a situation, since the start wait time is not set, it is possible to prevent such an inconvenience.

また、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選したとしてもペナルティ事象の発生に対応している場合にはボーナスAT状態に移行しない。かかる状況において開始ウェイト時間が設定されると遊技者に不快感を与えてしまう可能性があるが、このような状況では開始ウェイト時間が設定されないため、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。 In addition, even if the second special replay combination or the third special replay combination is won, if the occurrence of the penalty event is dealt with, the bonus AT state is not entered. When the start wait time is set in such a situation, the player may feel uncomfortable, but in such a situation, the start wait time is not set, so that such an inconvenience should be prevented. Is possible.

第1特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理にて外れ結果となった場合、そのゲームの開始時においてフリーズ時間が設定される。そして、これら抽選結果となった場合にはボーナスAT状態の開始又はボーナスAT状態の残セット回数の増加が確実に発生する。これにより、遊技者はフリーズ時間が設定されたことについて意外性を感じて気分を高揚させることが可能であるとともに、上記抽選結果であることを認識しながらそのゲームの停止操作を行うことが可能となる。また、このようなフリーズ時間の機能はボーナスAT状態中であるか否かに関係なく生じ得るため、ボーナスAT状態中であってもフリーズ時間を設定することで当該機能を好適に生じさせることが可能となる。 If the player wins the first special replay role or if the lottery process results in a failure, a freeze time is set at the start of the game. When these lottery results are obtained, the start of the bonus AT state or the increase in the number of remaining sets in the bonus AT state surely occurs. This makes it possible for the player to feel upset by feeling that the freeze time has been set, and to perform the game stop operation while recognizing the result of the lottery. Becomes Further, since such a function of the freeze time can occur regardless of whether or not the bonus AT state is set, it is possible to suitably cause the function by setting the freeze time even in the bonus AT state. It will be possible.

主側MPU72は、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が発生する通常リプレイ役当選となった場合に各リール32L,32M,32Rを停止させるべき順序が敢えて選択し、サブ側MPU82は、その選択された停止順序が報知されるようにするための制御を通常AT状態が連荘する場合に実行する。そして、主側MPU72では、選択した停止順序と実際の停止順序とが一致したことに基づいて、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定を行う。これにより、サブ側MPU82において独自に通常AT状態の進行管理が行われる構成であっても、サブ側MPU82から主側MPU72への情報の送信を要することなく、当該通常AT状態の連荘に対応した外部出力設定を主側MPU72において行うことが可能となる。 The main MPU 72 intentionally selects the order in which the reels 32L, 32M, 32R should be stopped when the normal replay winning occurs in which the normal replay prize occurs regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. The side MPU 82 executes control for notifying the selected stop order when the normal AT state is linked. Then, in the main MPU 72, based on the fact that the selected stop order and the actual stop order match, the external output of the AT1 signal is set to the output corresponding to the continuous AT state. As a result, even if the sub-side MPU 82 is configured to independently manage the progress of the normal AT state, the sub-side MPU 82 does not need to transmit information to the main MPU 72 and is compatible with the normal AT state condominium. The external output setting can be performed in the main MPU 72.

主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合、上記停止順序を選択するための押し順抽選処理を常に実行する。これにより、押し順抽選処理を実行する状況と実行しない状況との切り換えを行う必要が生じないため、処理構成の簡素化が図られる。 When the normal replay combination is won, the main MPU 72 always executes the pushing order lottery process for selecting the stop order. As a result, it is not necessary to switch between the situation in which the push-order lottery processing is executed and the situation in which it is not executed, so that the processing configuration can be simplified.

通常リプレイ役は通常AT状態において当選確率が最も高い役である。そして、この通常リプレイ役を通常AT状態の連荘を把握するために利用することで、通常AT状態の連荘が発生した場合に、これを主側MPU72において早期に把握することが可能となる。 The normal replay combination is a combination with the highest winning probability in the normal AT state. Then, by using this normal replay combination in order to grasp the extended holidaymaker in the normal AT state, it becomes possible for the main MPU 72 to grasp this when the ordinary holidaymaker's holiday resort occurs. ..

主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が複数回発生した場合に、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定を行う。これにより、上記一致する事象が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が低減される。特に、主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致しない事象が発生することなく上記一致する事象が複数回発生した場合に上記出力設定を行うため、当該一致する事象が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が大きく低減される。 The main side MPU 72 corresponds to the normal AT state condominium for the external output of the AT1 signal when the event in which the stop order selected when the normal replay combination is won coincides with the actual stop order occurs a plurality of times. Set the specified output. This reduces the possibility that the output setting will be performed when the coincident event happens by accident. In particular, the main MPU 72 sets the output setting when the coincident event occurs a plurality of times without the occurrence of an event in which the selected stop order does not match the actual stop order when the normal replay combination is won. Therefore, the possibility that the output setting is performed when the coincident event happens by chance is greatly reduced.

通常リプレイ役は、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置との関係での各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役である。これにより、上記停止順序の報知が行われたか否かによって遊技者の利益が変動しないため、停止順序を報知する上での制約が生じづらい。 The normal replay winning combination is a winning combination regardless of the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44 in relation to the rotation position of each reel 32L, 32M, 32R. .. As a result, the player's profit does not change depending on whether or not the stop order is notified, so that it is hard to cause a restriction in notifying the stop order.

通常リプレイ役当選となった場合に選択される停止順序には、左リール32Lを最初に停止させる停止順序が含まれていない。停止順序の報知が行われていない状況では、遊技者は一般的に左リール32Lを最初に停止させるため、上記のように停止順序が選択されることにより、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。 The stop order that is selected when the normal replay combination is won does not include the stop order that first stops the left reel 32L. In a situation where the stop order is not notified, the player generally stops the left reel 32L first. Therefore, when the stop order is selected as described above, the player usually wins the replay combination. It is possible to reduce the possibility that an event in which the selected stop order and the actual stop order coincide with each other occurs accidentally.

サブ側MPU82は、通常AT状態の連荘が発生していない状況において、通常リプレイ役当選となった場合に主側MPU72にて選択された停止順序とは異なる停止順序を報知し得る。これにより、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、主側MPU72において把握する内容の精度を高めることが可能となる。 The sub-side MPU 82 can notify a stop order different from the stop order selected by the main-side MPU 72 when a normal replay combination is won in a situation where a normal AT state condominium has not occurred. This makes it possible to positively prevent an accidental occurrence of an event in which the selected stop order and the actual stop order match when the normal replay combination is won, and the main MPU 72 can grasp the contents. It is possible to improve accuracy.

通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が複数回発生した場合に、主側MPU72にて、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定が行われる構成において、サブ側MPU82では上記一致する事象が1回発生した場合に、上記選択された停止順序とは異なる停止順序を報知する。これにより、停止順序の報知が実行される頻度を抑えることが可能となる。 When the event in which the stop order selected when the normal replay combination is won and the actual stop order occur more than once occurs, the main side MPU 72 causes the AT1 signal external output to be in the normal AT state. In the configuration in which the corresponding output setting is performed, the sub-side MPU 82 notifies a stop order different from the selected stop order when the coincident event occurs once. As a result, it is possible to reduce the frequency with which the stop order is notified.

ボーナスAT状態及び通常AT状態のそれぞれにおいて、ベル入賞を発生させるための押し順報知の実行制御がサブ側MPU82にて行われることにより、主側MPU72の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、ボーナスAT状態及び通常AT状態の終了契機の判断が全てサブ側MPU82にて行われるのではなく、ボーナスAT状態については終了契機の判断が主側MPU72にて行われる。これにより、ボーナスAT状態及び通常AT状態のうちボーナスAT状態については主側MPU72にて演出効果を高めるための終了ウェイト時間の設定を行うことが可能となり、主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら演出効果を高めることが可能となる。 In each of the bonus AT state and the normal AT state, the sub-side MPU 82 controls the execution of the push order notification for generating the bell winning, thereby reducing the processing load of the main-side MPU 72. In this case, the sub-side MPU 82 does not make all the determinations of the termination trigger for the bonus AT state and the normal AT state, but the main-side MPU 72 makes the determination of the termination trigger for the bonus AT state. As a result, in the bonus AT state of the bonus AT state and the normal AT state, the main MPU 72 can set the end wait time for enhancing the effect, and the processing load of the main MPU 72 can be reduced. However, it is possible to enhance the effect of production.

ボーナスAT状態については役の抽選処理結果を契機とした移行のみが発生するのに対して、通常AT状態については移行チャンス状態における役の抽選処理結果を契機とした移行のみではなく、天井ゲームの消化を契機とした移行も発生する。これにより、主側MPU72により移行制御が行われるボーナスAT状態については移行パターンを制限することで主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、通常AT状態の移行パターンについては複数種類設定されていることで遊技の多様化を図ることが可能となる。 In the bonus AT state, only the transition triggered by the lottery processing result of the winning combination occurs, whereas in the normal AT state, not only the transition triggered by the lottery processing result of the winning combination in the transition chance state, but also the ceiling game There will also be transitions triggered by digestion. As a result, a plurality of types of transition patterns in the normal AT state are set while reducing the processing load of the main MPU 72 by limiting the transition patterns for the bonus AT state in which the transition control is performed by the main MPU 72. This makes it possible to diversify the game.

ボーナスAT状態よりも通常AT状態の方が継続条件の成立パターンが多く設定されている。これにより、主側MPU72により継続制御が行われるボーナスAT状態については継続条件の成立パターンを制限することで主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、通常AT状態の継続条件の成立パターンについては複数種類設定されていることで遊技の多様化を図ることが可能となる。 More patterns of continuation conditions are set in the normal AT state than in the bonus AT state. Accordingly, in the bonus AT state in which the continuous control is performed by the main MPU 72, the processing pattern of the main MPU 72 is reduced by limiting the pattern of satisfying the continuous condition. By setting a plurality of types, it becomes possible to diversify the game.

第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合においてその当選役に対応した停止順序で各リール32L,32M,32Rが停止された場合にベル入賞が発生する構成において、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合にベル入賞が発生したことを主側MPU72にて特定することに基づいて、AT1信号がON状態に設定される。これにより、サブ側MPU82において独自に通常AT状態の進行管理が行われる構成であっても、サブ側MPU82から主側MPU72への情報の送信を要することなく、AT1信号のON状態への出力設定を行うことが可能となる。 In the case where the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the winning combination when the first bell combination or the second bell combination is won, the first bell combination or the first bell combination is generated. The AT1 signal is set to the ON state on the basis of the fact that the main MPU 72 specifies that the bell prize has been generated in the case of winning the 2 bell role. As a result, even if the sub-side MPU 82 independently manages the progress of the normal AT state, it is not necessary to transmit information from the sub-side MPU 82 to the main-side MPU 72, and the output setting of the AT1 signal to the ON state is set. It becomes possible to do.

主側MPU72は、ベル入賞が複数回発生した場合に、AT1信号のON状態への出力設定を行う。これにより、ベル入賞が偶然発生した場合に当該ON状態への出力設定が行われてしまう可能性が低減される。特に、主側MPU72は、第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらずベル入賞が発生しない事象が発生することなくベル入賞が複数回発生した場合に上記出力設定を行うため、ベル入賞が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が大きく低減される。 The main MPU 72 sets the output of the AT1 signal to the ON state when the bell winning occurs a plurality of times. As a result, it is possible to reduce the possibility that the output setting to the ON state is performed when the bell prize is accidentally generated. In particular, the main MPU 72 performs the above output setting when the bell winning occurs a plurality of times without the occurrence of the bell winning regardless of winning the first bell role or the second bell role, The possibility that the output setting will be performed when the bell winning occurs by chance is greatly reduced.

第1ベル役又は第2ベル役に当選となった場合にベル入賞を可能とする停止順序には、左リール32Lを最初に停止させる停止順序が含まれていない。停止順序の報知が行われていない状況では、遊技者は一般的に左リール32Lを最初に停止させるため、上記のように停止順序が選択されることにより、ベル入賞が偶然発生する可能性を低減させることが可能となる。 The stop order that enables the bell winning when the first bell or the second bell is won does not include the stop order that first stops the left reel 32L. In a situation where the stop order is not notified, the player generally stops the left reel 32L first. Therefore, by selecting the stop order as described above, there is a possibility that a bell winning may occur accidentally. It becomes possible to reduce.

第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらずベル入賞が発生しなかった場合に、主側MPU72はAT1信号をOFF状態に設定する。これにより、AT1信号をON状態に設定する場合、及びAT1信号をOFF状態に設定する場合のいずれにおいても、主側MPU72はベル入賞が発生したか否か監視すればよい。これにより、監視すべき事象の種類が抑えられ、処理負荷の軽減が図られる。 When the winning of the bell is not generated in spite of winning the first bell role or the second bell role, the main MPU 72 sets the AT1 signal to the OFF state. As a result, the main MPU 72 may monitor whether or not a bell winning has occurred in both cases of setting the AT1 signal to the ON state and setting the AT1 signal to the OFF state. As a result, the types of events to be monitored are suppressed, and the processing load is reduced.

AT1信号のON状態への設定契機となるベル入賞の発生回数は、AT1信号のOFF状態への設定契機となるベル役当選時の押し順外れの発生回数よりも多い。これにより、通常AT状態が終了した場合にAT1信号のOFF状態への設定を早期に行えるようにしながら、AT1信号のON状態への設定を精度良く行うことが可能となる。 The number of occurrences of bell winnings that triggers the setting of the AT1 signal to the ON state is greater than the number of occurrences of out-of-order pressing at the time of winning the bell role that triggers the setting of the AT1 signal to the OFF state. This makes it possible to accurately set the AT1 signal to the ON state while enabling the AT1 signal to be set to the OFF state early when the normal AT state ends.

AT1信号のON状態への設定及びOFF状態への設定に際して監視対象となる当選役は、第1ベル役及び第2ベル役の2種類となっている。これにより、各役の当選確率の設定についての自由度を高めながら、各出力設定を行う契機を多く発生させることが可能となる。 There are two types of winning combinations to be monitored when the AT1 signal is set to the ON state and the OFF state, that is, a first bell combination and a second bell combination. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in setting the winning probability of each winning combination and to generate many triggers for each output setting.

CB役の当選状態が維持されている場合に通常AT状態への移行が発生する。これにより、通常AT状態への移行が可能な期間を当選役との関係で制限することが可能となり、遊技者はCB役に当選すること及びCB役の当選状態を維持させることに注目することとなる。よって、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。 When the winning state of the CB combination is maintained, the transition to the normal AT state occurs. As a result, it is possible to limit the period in which the transition to the normal AT state is possible in relation to the winning combination, and the player pays attention to winning the CB combination and maintaining the winning state of the CB combination. Becomes Therefore, it is possible to provide a novel game content.

CB中状態では遊技者の所持するメダル(又は仮想メダル)は増加しない。この場合、CB役の当選状態となった場合、その入賞を発生させると非有利なCB中状態に移行する一方、その入賞を発生させないようにすることにより通常AT状態への移行が発生する可能性がある。これにより、CB入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、CB役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 In the CB state, the number of medals (or virtual medals) possessed by the player does not increase. In this case, when the winning state of the CB combination is achieved, the generation of the prize shifts to the unfavorable CB middle state, while the generation of the prize does not occur, the transition to the normal AT state may occur. There is a nature. As a result, it is possible to make a great difference in the profit of the player depending on whether or not the CB prize is generated, and it is possible to increase the attention of the game in the winning state of the CB combination.

CB中状態では遊技者の所持するメダル(又は仮想メダル)が増加しないものの、減少もしない。これにより、CB入賞を意図せず発生させてしまった遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。 In the CB state, the medals (or virtual medals) possessed by the player do not increase, but do not decrease. As a result, it is possible to reduce the disadvantage of the player who has unintentionally generated the CB prize.

CB役に当選した場合に点灯状態となる内部状態報知部63が設けられている。これにより、CB役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。 An internal state notification unit 63 is provided which is turned on when a winning CB combination is won. This makes it possible to urge the player not to generate the winning when the winning combination of the CB combination is achieved.

通常AT状態となった場合には主側MPU72においてAT1信号がON状態に設定されるとともにボーナスAT状態となった場合には主側MPU72においてAT2信号がON状態に設定される構成において、CB役に当選した場合、AT1信号のON状態及びAT2信号のON状態の設定が行われる前に、内部状態報知部63が点灯状態となる。これにより、CB役の当選状態となっていることを、スロットマシン10外部に報知する前に、遊技者に報知することが可能となる。 In the configuration where the AT1 signal is set to the ON state in the main MPU 72 when the normal AT state is set, and the AT2 signal is set to the ON state in the main MPU 72 when the bonus AT state is set, the CB role In the case of winning, the internal state informing unit 63 is turned on before the ON state of the AT1 signal and the ON state of the AT2 signal are set. This allows the player to be notified before the outside of the slot machine 10 is notified that the winning combination of the CB combination is achieved.

CB役に当選した場合、リール32L,32M,32Rの回転が開始される前に、内部状態報知部63が点灯状態となる。これにより、CB役に当選したことをそのゲームにおいてストップボタン42〜44の操作が開始される前に遊技者に報知することが可能となり、CB入賞の発生を回避させることが可能となる。 When the winning combination of CB is won, the internal state notifying unit 63 is turned on before the reels 32L, 32M, 32R start to rotate. As a result, it is possible to notify the player that the winning of the CB combination is won before the operation of the stop buttons 42 to 44 in the game is started, and it is possible to avoid the occurrence of the CB winning.

ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合又はボーナスAT状態においてCB入賞が発生した場合、CB中状態の遊技内容が優先されるとともに、CB中状態において実行されたゲーム分がボーナスAT状態の継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、遊技者は、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合又はボーナスAT状態において、CB入賞が発生しないように遊技を行うこととなる。よって、ストップボタン42〜44の停止操作が慎重に行われることとなり、遊技の興趣向上が図られる。また、ボーナスAT状態を単に無効化させる構成に比べて、ボーナスAT状態とCB中状態とを相互に関連させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 When the condition for shifting to the bonus AT state is satisfied, or when a CB winning occurs in the bonus AT state, the game contents in the CB state are prioritized, and the game amount executed in the CB state continues in the bonus AT state. It is treated as a digest of the number of games. As a result, the player will play the game so that the CB winning is not generated when the condition for shifting to the bonus AT state is satisfied or in the bonus AT state. Therefore, the stop operation of the stop buttons 42 to 44 is carefully performed, and the interest of the game is improved. Further, as compared to a configuration in which the bonus AT state is simply invalidated, the bonus AT state and the CB in-progress state can be associated with each other, and the enjoyment of the game can be improved.

CB中状態が終了したとしても即座にボーナスAT状態に復帰するのではなく、CB役の当選状態となることでボーナスAT状態に復帰する。これにより、遊技者はCB中状態の終了後においてCB役に当選するか否かに注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 Even if the in-CB state is ended, the bonus AT state is not immediately returned to, but the bonus AT state is returned to by the winning state of the CB combination. As a result, the player pays attention to whether or not to win the CB role after the end of the CB state, and the interest of the game is improved.

また、CB役の当選状態となるまでに要したゲーム分がボーナスAT状態の継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、CB中状態の終了後にはボーナスAT状態の継続ゲーム数分のゲームの消化が完了するまでにCB役に当選することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 In addition, the game amount required until the winning state of the CB combination is achieved is treated as the consumption amount of the number of continuous games in the bonus AT state. As a result, after the end of the CB state, the game is played while expecting to win the CB role until the number of games in the bonus AT state is completed and the number of games is completed. ..

<第2の実施形態>
本実施形態では、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行した場合にけるAT1信号の設定態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the setting mode of the AT1 signal when the AT1 signal is in the ON state and the state shifts to the bonus AT state is different from that of the first embodiment. The different configuration will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図67は、主側MPU72にて実行されるAT1信号及びAT2信号の設定処理を示すフローチャートである。なお、当該設定処理は、通常処理(図11)において終了時の外部出力設定処理(ステップS216)の代わりに実行される。 FIG. 67 is a flowchart showing the AT1 signal and AT2 signal setting processing executed by the main MPU 72. The setting process is executed instead of the external output setting process (step S216) at the end of the normal process (FIG. 11).

まずステップS3801では、ボーナスAT状態への移行条件が成立したか否かを判定する。ステップS3801にて肯定判定をした場合には、ステップS3802にてAT1信号の出力状態がON状態であるか否かを判定する。ステップS3802にて肯定判定をした場合には、ステップS3803にて、主側RAM74に設けられた途中移行フラグに「1」をセットする。途中移行フラグは、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、ステップS3804にて、AT1信号の出力状態をOFF状態に設定する。ステップS3802にて否定判定をした場合、又はステップS3804の処理を実行した場合には、ステップS3805にてAT2信号の出力状態をON状態に設定する。 First, in step S3801, it is determined whether or not the condition for shifting to the bonus AT state is satisfied. When a positive determination is made in step S3801, it is determined in step S3802 whether the output state of the AT1 signal is the ON state. If an affirmative decision is made in step S3802, then in step S3803 the intermediate transition flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The midway shift flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the shift to the bonus AT state has been made in the situation where the AT1 signal is in the ON state. After that, in step S3804, the output state of the AT1 signal is set to the OFF state. If a negative determination is made in step S3802, or if the process of step S3804 is executed, the output state of the AT2 signal is set to the ON state in step S3805.

ステップS3801にて否定判定をした場合、ステップS3806にて、ボーナスAT状態が終了したか否かを判定する。ステップS3806にて肯定判定をした場合には、ステップS3807にてAT2信号の出力状態をOFF状態に設定する。続くステップS3808にて、主側RAM74の途中移行フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。「1」がセットされている場合には、ステップS3809にてAT1信号をON状態に設定する。 If a negative determination is made in step S3801, it is determined in step S3806 whether or not the bonus AT state has ended. If an affirmative decision is made in step S3806, the output state of the AT2 signal is set to the OFF state in step S3807. In subsequent step S3808, it is determined whether or not "1" is set in the midway transition flag of the main RAM 74. If "1" is set, the AT1 signal is set to the ON state in step S3809.

ステップS3805の処理を実行した場合、ステップS3806にて否定判定をした場合、ステップS3808にて否定判定をした場合、又はステップS3809の処理を実行した場合には、ステップS3810にて、その他の処理を実行する。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるステップS3101〜ステップS3114、及びステップS3401〜ステップS3404の処理が実行される。その後、本設定処理を終了する。 When the process of step S3805 is executed, when the negative determination is made in step S3806, when the negative determination is made in step S3808, or when the process of step S3809 is executed, other processes are performed in step S3810. Run. In other processes, the processes of steps S3101 to S3114 and steps S3401 to S3404 in the first embodiment are executed. Then, this setting process is completed.

以上のとおり、本実施形態では、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行した場合には、当該ボーナスAT状態の移行時にOFF状態に設定されたAT1信号がボーナスAT状態の終了に際して再度ON状態に設定される。通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合、その時点の通常AT状態の残り継続ゲームが保持され、ボーナスAT状態が終了した場合にはその残り継続ゲームの状態から通常AT状態が再開される。この場合に、非AT状態から通常AT状態に移行した場合と同様にベル入賞が複数回発生したことを条件にAT1信号をON状態に設定する構成を適用すると、ベル入賞が複数回発生することなく残り継続ゲームが消化されてしまいAT1信号がON状態に設定されないまま通常AT状態が終了してしまう可能性がある。これに対して、上記のようにボーナスAT状態が終了して通常AT状態に復帰する状況下では、ボーナスAT状態が終了した場合にAT1信号をON状態に設定することで、復帰後の通常AT状態が終了するまでにAT1信号がON状態に設定されるようにすることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the AT1 signal is switched to the bonus AT state in the ON state, the AT1 signal set to the OFF state at the transition of the bonus AT state is set when the bonus AT state ends. It is set to the ON state again. When the state shifts to the bonus AT state in the middle of the normal AT state, the remaining continuous game in the normal AT state at that time is held, and when the bonus AT state ends, the normal AT state is restarted from the state of the remaining continuous game. It In this case, if the configuration in which the AT1 signal is set to the ON state is applied on the condition that the bell prize is generated a plurality of times as in the case where the non-AT state is shifted to the normal AT state, the bell prize is generated a plurality of times. There is a possibility that the remaining continuous game will be exhausted and the normal AT state will end without the AT1 signal being set to the ON state. On the other hand, in the situation where the bonus AT state ends and returns to the normal AT state as described above, by setting the AT1 signal to the ON state when the bonus AT state ends, the normal AT after the return is set. It is possible to set the AT1 signal to the ON state by the time the state ends.

<第3の実施形態>
本実施形態では、最終チャンス状態の態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
In this embodiment, the mode of the final chance state is different from that of the first embodiment. The different configuration will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図68は、サブ側MPU82にて実行される最終チャンス状態の設定処理を示すフローチャートである。なお、当該設定処理は最終チャンス状態に移行する場合に実行される。 FIG. 68 is a flowchart showing the final chance state setting processing executed by the sub MPU 82. The setting process is executed when shifting to the final chance state.

まずステップS3901では、特典ポイントカウンタの値を把握する。続くステップS3902では、その把握した特典ポイントカウンタの値を、サブ側RAM84に設けられた継続ゲームカウンタにセットする。継続ゲームカウンタは、最終チャンス状態の残継続ゲーム数をサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。 First, in step S3901, the value of the privilege point counter is grasped. In a succeeding step S3902, the grasped value of the bonus point counter is set in the continuing game counter provided in the sub RAM 84. The continuous game counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of remaining continuous games in the final chance state.

その後、ステップS3903では、ステップS3901にて把握した特典ポイントカウンタの値に対応した復活抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。当該復活抽選テーブルは、特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど、復活抽選処理にて復活当選となる確率が高くなるように設定されている。その後、本最終チャンス状態の設定処理を終了する。 Then, in step S3903, the revival lottery table corresponding to the value of the privilege point counter grasped in step S3901 is read from the sub-side ROM 83. The resurrection lottery table is set such that the larger the value of the privilege point counter, the higher the probability of being resurrected in the resurrection lottery process. Then, the setting process of the final chance state is ended.

以上のとおり、本実施形態では、特典ポイントカウンタの値に応じて復活抽選処理にて復活当選となる確率が高くなるだけではなく、特典ポイントカウンタの値に対応した継続ゲーム数が設定される。これにより、特典ポイントカウンタの値の重要度が高められ、通常AT状態中に特典抽選契機役に当選することへの期待感が高められる。 As described above, in the present embodiment, not only the probability of being revived in the rehabilitation lottery process increases according to the value of the privilege point counter, but also the number of continuing games corresponding to the value of the privilege point counter is set. As a result, the importance of the value of the privilege point counter is increased, and the expectation for winning the privilege lottery trigger opportunity during the normal AT state is increased.

なお、特典ポイントカウンタの値をそのまま継続ゲームカウンタにセットする構成に代えて、特典ポイントカウンタの値に対応した継続ゲーム数を継続ゲームカウンタにセットする構成としてもよい。例えば、特典ポイントカウンタの値の範囲に応じて複数の段階を設定し、段階に対応した継続ゲーム数を継続ゲームカウンタにセットする構成としてもよい。また、特典ポイントカウンタの値を2倍した分の継続ゲーム数、特典ポイントカウンタの値を3倍した分の継続ゲーム数、又は4倍以上の所定整数倍分の継続ゲーム数をセットする構成としてもよい。 Instead of setting the value of the bonus point counter as it is in the continuous game counter, the number of continuous games corresponding to the value of the bonus point counter may be set in the continuous game counter. For example, a plurality of stages may be set according to the value range of the privilege point counter, and the number of continuing games corresponding to the stages may be set in the continuing game counter. Further, as a configuration for setting the number of continuous games for which the value of the privilege point counter is doubled, the number of continuous games for which the value of the privilege point counter is tripled, or the number of continuous games for a predetermined integer multiple of four or more. Good.

<第4の実施形態>
本実施形態では、通常AT状態が終了する場合の処理内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, the processing contents when the normal AT state ends are different from those in the first embodiment. The different configuration will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図69は、サブ側MPU82にて実行される通常AT状態の終了処理を示すフローチャートである。なお、当該終了処理は、復活当選となることなく最終チャンス状態が終了する場合に実行される。 FIG. 69 is a flowchart showing the termination processing of the normal AT state executed by the sub MPU 82. The ending process is executed when the final chance state ends without being revived.

まずステップS4001では、特典ポイントの保持抽選処理を実行する。当該保持抽選処理では、保持抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記保持抽選テーブルに対して照合する。当該保持抽選テーブルは、例えば1/2の確率で保持当選となるように設定されている。 First, in step S4001, a privilege point holding lottery process is executed. In the holding lottery process, the holding lottery table is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is regularly (for example, 2 msec) updated in the sub-side RAM 84 is read out. It collates with the holding lottery table. The holding lottery table is set so that the holding lottery table has a probability of 1/2, for example.

続くステップS4002では、上記ステップS4001の保持抽選処理の結果が保持当選であるか否かを判定する。保持当選ではない場合にはステップS4003にて特典ポイントカウンタを「0」クリアした後に本通常AT状態の終了処理を終了し、保持当選である場合には特典ポイントカウンタの値をそのまま維持した状態で本通常AT状態の終了処理を終了する。 In a succeeding step S4002, it is determined whether or not the result of the holding lottery processing in the step S4001 is a holding win. If it is not a holding win, in step S4003, the privilege point counter is cleared to "0" and then the ending process of the normal AT state is ended. If it is a holding win, the value of the bonus point counter is maintained as it is. The ending process of the normal AT state is ended.

以上のとおり、本実施形態では残セット回数が「0」である状況で通常AT状態が終了したとしても、特典ポイントカウンタの値が次回の通常AT状態に引き継がれる可能性がある。これにより、特典ポイントカウンタの値がある程度残った状態で通常AT状態が終了した場合、次回の通常AT状態は連荘の期待度が高いものとなる。この場合、遊技者の遊技続行の意欲を高めることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, even if the normal AT state ends in a situation where the number of remaining sets is “0”, the value of the privilege point counter may be succeeded to the next normal AT state. As a result, when the normal AT state is ended with the value of the privilege point counter remaining to some extent, the next normal AT state has a high expectation of the condominium. In this case, it becomes possible to increase the player's motivation to continue the game.

なお、保持抽選処理にて保持当選となる確率が特典ポイントカウンタの値に応じて変動する構成としてもよい。例えば、特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど保持当選となる確率が高くなる構成としてもよい。 The probability of winning the holding in the holding lottery process may be changed according to the value of the privilege point counter. For example, the larger the value of the privilege point counter, the higher the probability of being held.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other Embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, you may change as follows. By the way, the configuration of the following different form may be applied to the configuration of the above-described embodiment individually or in combination.

(1)特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)では、特典ポイント当選となった場合に特典基準数値未満の値が選択される構成としたが、特典基準数値以上の値が選択され得る構成としてもよい。この場合、当該特典基準数値以上の値が特典ポイント抽選処理にて選択されたタイミングで、上乗せ状態に移行させる構成、又は上乗せ状態への移行条件が成立したことをサブ側MPU82にて特定可能なデータ設定を行う構成とすることで、特典ポイント抽選処理にて当選となった場合の特典ポイント及び上乗せ抽選処理(ステップS2808)にて当選となった場合の特典ポイントの両方を特典ポイントカウンタに加算する構成において、上乗せ状態への移行条件を正確に判断することが可能となる。 (1) In the privilege point lottery process (step S2002, step S2502), a value less than the privilege reference numerical value is selected when the privilege point is won, but a value greater than the privilege reference numerical value can be selected. May be In this case, the sub-side MPU 82 can specify that the configuration for shifting to the additional state or the condition for transitioning to the additional state is satisfied at the timing when the value equal to or higher than the privilege reference numerical value is selected in the privilege point lottery process. By configuring the data setting, both the bonus points when the bonus points are selected in the bonus point lottery process and the bonus points when the bonus points are selected in the bonus lottery process (step S2808) are added to the bonus point counter. With such a configuration, it is possible to accurately determine the transition condition to the additional state.

(2)サブ側RAM84に通常AT状態の残セット回数カウンタを設け、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となったタイミングで当該残セット回数カウンタの値を1加算するとともに、特典ポイントカウンタから特典基準数値を減算する構成としてもよい。また、上乗せ抽選処理(ステップS2808)にて上乗せ当選となった場合には、特典ポイントカウンタへの特典ポイントの加算を行うことなく、上乗せされた残セット回数を残セット回数カウンタに加算する構成としてもよい。この場合、サブ側MPU82において残セット回数を特典ポイントとは別に把握することが可能となり、例えば特典ポイント報知部67の発光制御を行う場合には特典ポイントカウンタを参照し、ストック報知部68の発光制御を行う場合には残セット回数カウンタを参照するという処理構成とすることが可能となる。 (2) The sub-side RAM 84 is provided with a remaining set number counter in the normal AT state, and the value of the remaining set number counter is incremented by 1 at the timing when the value of the privilege point counter becomes equal to or more than the privilege reference numerical value. It may be configured to subtract the privilege reference numerical value. In addition, in the case where the addition is won in the addition lottery processing (step S2808), the added remaining set count is added to the remaining set count counter without adding the privilege points to the privilege point counter. Good. In this case, it becomes possible for the sub-side MPU 82 to know the number of remaining sets separately from the privilege points. For example, when performing the light emission control of the privilege point notification unit 67, the privilege point counter is referred to, and the light emission of the stock notification unit 68 is performed. When performing control, it is possible to adopt a processing configuration that refers to the remaining set number counter.

(3)特典基準数値は、「7」に限定されることはなく任意である。但し、特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)にて特典ポイント当選となる事象が複数回発生した場合に特典基準数値以上となる事象が生じるように、特典ポイント抽選処理にて選択される最小の特典ポイントの2倍以上の値とすることが好ましい。 (3) The privilege reference numerical value is not limited to “7” and is arbitrary. However, in the privilege point lottery process (step S2002, step S2502), the minimum value selected in the privilege point lottery process is selected so that the event becomes equal to or more than the privilege reference numerical value when the event that the privilege point is won occurs a plurality of times. It is preferable to set the value to be twice or more the value of the privilege points.

(4)特典抽選契機役に当選した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成に代えて、特典抽選契機役に当選して入賞が発生した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成としてもよい。この場合、当該特典抽選契機役として、リール32L,32M,32Rの停止順序又はリール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作操作タイミングに応じて入賞が発生しない役が含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 (4) Instead of the configuration in which the bonus point lottery process (step S2002, step S2502) is executed when the bonus lottery trigger role is won, the bonus point lottery process is performed when the prize is won by winning the bonus lottery trigger role. The configuration may be such that (step S2002, step S2502) is executed. In this case, as the privilege lottery trigger role, a winning combination is not generated according to the operation operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R or the rotation position of the reels 32L, 32M, 32R. May be included or may not be included.

(5)特典ポイントカウンタが1バイトよりも大きなデータ容量である構成としてもよい。この場合であっても、各カウンタがバイト単位で扱われる構成においては、特典ポイントカウンタを共通して利用することにより、必要な記憶容量の削減を図り得る。例えば、特典ポイントと通常ATの残セット回数とを別カウンタで管理する場合において、特典ポイントカウンタを2バイト構成とするとともに残セット回数のカウンタを1バイト構成とした場合、3バイトが必要となるが、2バイト構成の特典ポイントカウンタとして共通化させることにより1バイト分削減することが可能となる。 (5) The privilege point counter may have a data capacity larger than 1 byte. Even in this case, in a configuration in which each counter is handled in units of bytes, it is possible to reduce the required storage capacity by commonly using the privilege point counter. For example, when the privilege points and the number of remaining sets of the normal AT are managed by different counters, if the privilege point counter is configured with 2 bytes and the remaining set number counter is configured with 1 byte, 3 bytes are required. However, it is possible to reduce the amount by 1 byte by sharing it as a special point counter of 2 bytes.

(6)特典抽選契機役に当選した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成に代えて、特典抽選契機役に当選した場合には特典ポイント抽選処理が実行されることなく当該当選となった特典抽選契機役に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算される構成としてもよい。この場合、特典ポイント抽選処理が実行されない分、処理負荷の軽減が図られるとともに、特典抽選契機役と特典ポイントとの関係が明確となり各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止結果への注目度が高められる。 (6) Instead of the configuration in which the bonus point lottery process (step S2002, step S2502) is executed when the bonus lottery trigger role is won, the bonus point lottery process is executed when the bonus lottery trigger role is won. Alternatively, the privilege points corresponding to the winning lottery triggering role may be added to the privilege point counter. In this case, since the privilege point lottery process is not executed, the processing load is reduced, and the relationship between the privilege lottery trigger role and the privilege points becomes clear, and the degree of attention to the stop result of the reels 32L, 32M, 32R in each game Is increased.

(7)特典抽選契機役に当選した場合には特典ポイントを加算させるか否かの抽選が行われ、当該抽選にて当選となった場合には特典抽選契機役に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算される構成としてもよい。この場合、特典抽選契機役と特典ポイントとの関係が明確となり、各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止結果への注目度が高められる。 (7) If you win the privilege lottery opportunity, a lottery will be performed to determine whether or not to add bonus points. If you win in the relevant lottery, the privilege points corresponding to the benefit lottery opportunity will be reward points. It may be configured to be added to the counter. In this case, the relationship between the privilege lottery trigger role and the privilege points is clarified, and the attention to the stop result of the reels 32L, 32M, 32R in each game is increased.

(8)共通して利用される特典ポイントカウンタの値が特典ポイント報知部67とストック報知部68とに分けて設定される構成に代えて、特典ポイントカウンタの値がそのまま所定の報知部にて報知される構成としてもよい。この場合、残セット回数の1回が発生することに相当する特典ポイントを遊技者が認識可能とすることにより、特典ポイントカウンタの値から残セット回数を認識させることが可能となるとともに、残セット回数が新たに1回加算されるために必要な特典ポイントを認識させることが可能となる。 (8) Instead of the configuration in which the value of the privilege point counter commonly used is set separately for the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68, the value of the privilege point counter is directly used by the predetermined notification unit. It may be configured to be informed. In this case, by allowing the player to recognize privilege points corresponding to the occurrence of one remaining set number, it becomes possible to recognize the number of remaining sets from the value of the privilege point counter and the remaining set number. It is possible to recognize the privilege points necessary for the number of times to be newly added once.

(9)最終チャンス状態を介することなく通常AT状態が連荘する場合には、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であっても連荘先の通常AT状態に確実に引き継がれる構成に代えて、引き継ぎ条件が成立している場合に引き継がれる構成としてもよい。例えば、上記通常AT状態の連荘時において実行された引き継ぎ抽選処理にて引き継ぎ当選となった場合に特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であっても引き継がれる構成としてもよい。、また、例えば、特典ポイントカウンタの値が引き継ぎ基準数値以上である場合に、特典基準数値未満であっても引き継がれる構成としてもよい。 (9) In the case where the normal AT state is consecutively operated without passing through the final chance state, even if the value of the privilege point counter is less than the privilege reference numerical value, the structure is surely succeeded to the normal AT state of the continuous destination. Then, it may be configured to be taken over when the takeover condition is satisfied. For example, even if the value of the privilege point counter is less than the privilege reference numerical value when the succession lottery process is executed in the normal AT state, the value may be inherited. Also, for example, when the value of the privilege point counter is equal to or greater than the inheritance reference numerical value, the composition may be inherited even if the value is less than the privilege reference numerical value.

(10)最終チャンス状態において通常AT状態への復活が発生したとしても、特典基準数値未満の特典ポイントが連荘先の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。この場合、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会をより多くすることが可能となる。 (10) Even if a return to the normal AT state occurs in the final chance state, the privilege points less than the privilege reference value may be inherited to the normal AT state of the condominium destination. In this case, it is possible to increase the chances that the privilege points are equal to or higher than the privilege reference value.

(11)通常AT状態が終了した場合における特典ポイントカウンタの値が、新たに移行条件が成立して移行した通常AT状態に常に引き継がれる構成としてもよい。この場合、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会をより多くすることが可能となる。 (11) The value of the privilege point counter when the normal AT state has ended may be always inherited to the normal AT state that has been shifted due to a new shift condition being satisfied. In this case, it is possible to increase the chances that the privilege points are equal to or higher than the privilege reference value.

(12)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続外れとなりバトル演出として敗北演出が実行されている期間中に特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となることで通常AT状態の連荘が発生する場合、又は最終チャンス状態において復活当選となり通常AT状態の連荘が発生する場合には、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率について復活時の昇格抽選処理が実行され、当該昇格抽選処理にて昇格当選となった場合にはAT継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。この場合、当該昇格当選となる確率を、AT継続当選となり勝利演出が実行される場合に発生するAT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となる確率よりも高くする構成としてもよい。また、最終チャンス状態において復活当選となった場合の方が、AT継続当選となる確率が高くなり易い構成としてもよい。これらの場合、通常AT状態の連荘条件の成立が、後側の順番として設定されている条件で成立した場合の方が通常AT状態の連荘が発生し易くなるため、遊技者の期待感を通常AT状態の最後まで高く維持させることが可能となる。 (12) In the AT continuous lottery process (step S2309), the AT is out of continuation, and the value of the privilege point counter becomes equal to or higher than the privilege reference value during the period in which the defeat effect is executed as the battle effect. In the case of occurrence, or in the final chance state, when a resurrection win occurs and a normal AT state condominium occurs, the AT continuation lottery process executes the promotion lottery process at the time of resurrection for the probability of being an AT continuation win, When the promotion is selected in the promotion lottery process, the probability that the AT is continuously won may be increased. In this case, the probability of becoming the promotion win may be set to be higher than the probability of being the promotion win in the AT continuation probability promotion lottery process (step S2316) that occurs when the AT continuation win is performed and the winning effect is executed. Good. Further, in the final chance state, it may be configured such that the probability of being continually winning the AT is likely to be higher when the winning of the revival is won. In these cases, when the normal AT-state condominium condition is satisfied, the normal AT-state condominium condition is more likely to occur when the condition set as the rear order is satisfied, so that the player's expectation Can be maintained high until the end of the normal AT state.

(13)通常AT状態が連荘した場合に当該通常AT状態がより連荘し易くなるように勝利カウンタとの関係でAT継続確率を最高確率に設定する処理(ステップS2308)及びAT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)を実行する構成に加えて又は代えて、特典ポイントを取得し易くなる構成、取得される特典ポイントの値が大きくなる構成、大きな特典ポイントが取得され易くなる構成、残セット回数が上乗せされる確率が高くなる構成、及び多い回数の残セット回数が選択され易くなる構成のうち少なくとも一つの構成を採用することにより、特典ポイントとの関係で通常AT状態が連荘し易くなる構成としてもよい。 (13) A process of setting the AT continuation probability to the highest probability in relation to the winning counter so that the normal AT state is more likely to be connected together (step S2308) and the AT continuation probability In addition to or instead of the configuration for executing the promotion lottery process (step S2316), a configuration that facilitates the acquisition of privilege points, a configuration that increases the value of the acquired privilege points, a configuration that facilitates the acquisition of large privilege points, and the remaining By adopting at least one of a configuration in which the probability that the number of sets is added is high and a configuration in which a large number of remaining set numbers are easily selected, the normal AT state is linked to the bonus points. It may be configured to be easy.

(14)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続外れとなったものの通常AT状態が連荘した場合には、その後に実行されるAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が低くなる又は低くなり得る構成としてもよい。この場合、通常AT状態が連荘する機会を担保しつつ、通常AT状態が連荘する確率を抑えることが可能となる。 (14) When the AT continuation lottery process (step S2309) causes the AT to be out of continuation but the normal AT state continues, the probability that the AT continuation lottery process will be executed subsequently is low. The configuration may be changed or decreased. In this case, it is possible to suppress the probability that the normal AT state will be connected while guaranteeing the opportunity for the normal AT state to be connected.

(15)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率の種類は6種類に限定されることはなく任意であり、2種類、3種類、4種類又は5種類であってもよく、7種類以上であってもよい。但し、AT継続当選となる確率がいずれの確率であっても最高確率に設定される機会を生じさせるためには、AT継続当選となる確率は3種類以上存在していることが好ましい。 (15) The types of probabilities that the AT is continuously won in the AT continuous lottery process (step S2309) are not limited to six types and are arbitrary, and may be two types, three types, four types, or five types. Well, it may be seven or more kinds. However, in order to generate an opportunity to be set to the highest probability regardless of the probability of being AT continuous winning, it is preferable that there are three or more types of probability of being AT continuous winning.

(16)勝利演出の実行回数が所定実行回数となった場合にAT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が最高確率となる構成に代えて、AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となった場合よりも確率が高くなる段階数が多い構成としてもよい。例えば、AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となった場合にはAT継続当選となる確率が1段階高くなる構成において、勝利演出の実行回数が所定実行回数となった場合にはAT継続当選となる確率が2段階又はそれ以上高くなる構成が考えられる。 (16) Instead of the configuration in which the probability that the AT continuous winning will be the highest probability in the AT continuous lottery processing (step S2309) when the number of executions of the winning effect reaches the predetermined number of executions is the highest probability, the AT continuous probability promotion lottery processing The number of stages in which the probability is higher than that in the case where the promotion is won in (step S2316) may be set. For example, when the number of times the winning effect is executed reaches a predetermined number of times in the configuration in which the probability of being continuously winning the AT is increased by one step when the promotion is won in the AT continuation probability promotion lottery process (step S2316). It is conceivable that there will be a two-stage or higher probability that the AT will continue to be won.

(17)AT継続当選となる確率が高く設定されるために必要な勝利演出の実行回数は、12回に限定されることはなく任意であり、1回であってもよく、2回であってもよく、3回であってもよく、4回であってもよく、13回以上であってもよい。但し、勝利演出の実行回数への注目度を高めるためには2回以上であることが好ましい。 (17) The number of executions of the winning effect required for setting the probability that the AT will continue to be won is not limited to 12, and may be any number of times, such as 1 or 2 times. , 3 times, 4 times, 13 times or more. However, in order to increase the attention to the number of times the winning effect is executed, it is preferable that the number is twice or more.

(18)勝利演出の実行回数が、次の移行条件成立に伴い移行される通常AT状態に引き継がれない構成に代えて、確実に引き継がれる構成としてもよく、引き継がれ得る構成としてもよい。引き継がれ得る構成としては、所定確率で引き継ぎ当選となる引き継ぎ抽選処理が実行される構成としてもよく、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であるものの引き継ぎ基準数値以上である場合に引き継がれる構成としてもよい。 (18) Instead of a configuration in which the number of executions of the winning effect is not inherited to the normal AT state that is transitioned when the next transition condition is satisfied, it may be configured to be reliably inherited or may be configured to be inheritable. As a configuration that can be handed over, a configuration may be adopted in which a takeover lottery process that is a succession winning with a predetermined probability is executed, and it is taken over when the value of the privilege point counter is less than the privilege reference numerical value but is the handover reference numerical value or more. May be

(19)AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)が実行されるためには、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となり、さらにバトル抽選処理(ステップS2311)にて勝利演出が選択される必要があったが、これに代えて、AT継続当選となった場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよく、AT継続当選となったか否かに関係なく勝利演出が実行された場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよい。また、通常AT状態が連荘する場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよい。 (19) In order to execute the AT continuation probability promotion lottery process (step S2316), AT continuation lottery process (step S2309) results in AT continuous winning, and further battle lottery process (step S2311) produces a winning effect. Although it was necessary to be selected, the promotion lottery process (step S2316) may be surely executed when the AT continuous win is obtained instead of the AT continuous win. The promotion lottery process (step S2316) may be surely executed when the winning effect is executed regardless of the above. Further, the promotion lottery process (step S2316) may be surely executed when the normal AT state is continuous.

(20)バトル演出における勝利演出は、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となった場合にのみ選択され得る勝利である構成としてもよく、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となった場合にのみ選択され得る構成としてもよい。この場合、勝利演出の実行回数との関係でAT継続当選となる確率が高く設定されるためには、上記各条件のうち対象となる条件を多く発生させる必要が生じ、AT継続当選となる確率が高く設定される可能性を抑えることが可能となる。 (20) The victory effect in the battle effect may be a victory that can be selected only when the value of the privilege point counter is equal to or more than the privilege reference value, and the AT continuous winning is performed in the AT continuous lottery process (step S2309). The configuration may be selected only when In this case, in order to set a high probability that the AT will continue to be won in relation to the number of executions of the winning effect, it is necessary to generate many target conditions among the above conditions, and thus the probability that the AT will continue to win. It is possible to suppress the possibility that the value will be set high.

(21)バトル抽選処理(ステップS2303,ステップS2311,ステップS2605)にて勝利演出が選択される確率が変動する構成としてもよい。例えば、勝利演出の実行回数が多くなるほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、勝利演出の実行回数との関係で、勝利演出が選択され易くなったり、勝利演出が選択されにくくなったりする。また、特典ポイントカウンタの値が大きいほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、特典ポイントと勝利演出とを密接に関連付けることが可能となる。また、通常AT状態の残セット回数が多いほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、残セット回数と勝利演出とを密接に関連付けることが可能となる。 (21) The probability that the winning effect is selected in the battle lottery process (step S2303, step S2311, step S2605) may be changed. For example, the higher the number of times the winning effect is executed, the higher the probability that the winning effect is selected, or the lower the probability. In this case, depending on the number of executions of the winning effect, the winning effect may be easily selected or may be difficult to select. Further, the larger the value of the privilege point counter, the higher the probability that the winning effect is selected, and the lower the value. In this case, it is possible to closely associate the privilege points with the winning effect. The probability that the winning effect is selected may be higher or lower as the number of remaining sets in the normal AT state is higher. In this case, it is possible to closely associate the remaining set number with the winning effect.

(22)通常AT状態の残セット回数が1以上であることにより当該通常AT状態が連荘した回数が所定実行回数(例えば20回)となった場合に、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が高くなる(例えば最高確率となる)構成としてもよい。この場合、通常AT状態の残セット回数とAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率とがより密接に関連することとなる。 (22) When the number of times the normal AT state has been consecutively set is a predetermined number of times of execution (for example, 20 times) because the number of remaining sets in the normal AT state is 1 or more, the AT continuous lottery process (step S2309) is performed. It is also possible to adopt a configuration in which the probability that the AT will continue to be won is high (for example, the highest probability). In this case, the number of remaining sets in the normal AT state and the probability of winning the AT continuously in the AT continuous lottery process are more closely related.

(23)勝利演出が実行された回数、又は残セット回数が1以上であることにより通常AT状態が連荘した回数に応じて、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が段階的に高くなる構成としてもよい。例えば、上記回数が第1基準回数(例えば3回)となった場合にAT継続当選となる確率が1段階高くなり、上記回数が第2基準回数(例えば5回)となった場合にAT継続当選となる確率がさらに2段階高くなるといったように、基準回数との関係で設定される確率が相違する構成としてもよい。 (23) Probability of continuous winning of AT in the continuous AT lottery process (step S2309) according to the number of times the winning effect has been executed or the number of times the normal AT state has continued due to the number of remaining sets being 1 or more. May be increased stepwise. For example, if the number of times becomes the first reference number (for example, 3 times), the probability of winning the AT continuation is increased by one level, and if the number of times becomes the second reference number (for example, 5 times), the AT is continued. The probabilities of being elected may be further increased by two steps, and the probabilities set in relation to the reference number may be different.

(24)ストック報知部68では通常AT状態の残セット回数の回数範囲に応じた報知が行われる構成としたが、これに代えて、通常AT状態の残セット回数と1対1で対応する報知が行われる構成としてもよく、当該残セット回数がそのまま報知される構成としてもよい。 (24) Although the stock notification unit 68 is configured to perform the notification according to the number range of the number of remaining sets in the normal AT state, instead of this, the notification corresponding to the number of remaining sets in the normal AT state on a one-to-one basis. May be performed, or the remaining set number may be notified as it is.

(25)残セット回数が1以上である場合、又はAT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合であっても、通常AT状態の1実行回が終了した場合には非AT状態に一旦移行した後に、通常AT状態の新たな実行回が再度発生する構成としてもよい。 (25) Even if the number of remaining sets is 1 or more, or even if the AT continuous lottery process results in an AT continuous win, once the normal AT state has been executed once, the non-AT state is temporarily entered. It is also possible to adopt a configuration in which a new execution time of the normal AT state occurs again after the transition.

(26)最終チャンス状態において復活抽選処理が実行される場合に特典ポイントが参照されない構成としてもよい。この場合、復活抽選処理では、そのゲームの抽選処理(図12)の抽選処理結果に応じた抽選を行うこととなる。当該構成において、最終チャンス状態において復活当選となった場合、上記実施形態と同様に特典ポイントが連荘先の通常AT状態に引き継がれない構成としてもよく、引き継がれる構成としてもよい。 (26) The bonus points may not be referred to when the restoration lottery process is executed in the final chance state. In this case, in the rehabilitation lottery process, the lottery is performed according to the lottery process result of the lottery process (FIG. 12) of the game. In this configuration, when the return chance is obtained in the final chance state, the privilege points may not be inherited to the normal AT state of the condominium destination as in the above embodiment, or may be inherited.

(27)最終チャンス状態の復活抽選処理(ステップS2907)にて特典基準数値未満の特典ポイントが参照される構成に加えて又は代えて、AT継続抽選処理(ステップS2309)にて特典基準数値未満の特典ポイントが参照され、当該特典ポイントが大きいほどAT継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。この場合、AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合には、特典ポイントカウンタが「0」クリアされる構成としてもよく、「0」クリアされずれに連荘先の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。 (27) In addition to or instead of the configuration in which the privilege points less than the privilege reference value are referred to in the final chance state recovery lottery process (step S2907), the value is less than the privilege reference value in the AT continuous lottery process (step S2309). The bonus points may be referred to, and the larger the bonus points, the higher the probability that the AT will continue to be won. In this case, the bonus point counter may be cleared to "0" when the AT is continuously won in the AT continuous lottery process, and the bonus point counter may be cleared to "0" and the normal AT state of the condominium destination may be taken over. It may be configured to be.

(28)最終チャンス状態においてそのゲームの抽選処理(図12)の結果に応じて復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となる確率が変動する構成に代えて、入賞結果に応じて復活当選となる確率が変動する構成としてもよい。この場合、当該復活当選となる確率を変動させる役として、リール32L,32M,32Rの停止順序又はリール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作タイミングに応じて入賞が発生しない役が含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 (28) In the final chance state, instead of the configuration in which the probability of being revived in the rehabilitation lottery process (step S2907) changes according to the result of the lottery process (FIG. 12) of the game, the rejuvenation win is obtained according to the winning result. It is also possible to adopt a configuration in which the probability that In this case, as a role of varying the probability of being revived, the winning order according to the operation order of the stop buttons 42 to 44 in relation to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R or the rotation position of the reels 32L, 32M, 32R. It may be configured to include a winning combination that does not occur or may not be included.

(29)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態において第1スイカ役や第2スイカ役といった所定の役に当選した回数又は入賞した回数に応じて復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となる確率が変動する構成としてもよい。例えば当該所定の役に1回〜2回当選した場合には第1当選確率とし、3回〜4回当選した場合には第1当選確率よりも高い確率である第2当選確率とするといった構成が考えられる。この場合、最終チャンス状態において所定の役に当選した回数に遊技者が注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 (29) The final chance state is configured to continue for a plurality of games (for example, 10 games), and in the final chance state, the number of times the player has won or won the predetermined role such as the first watermelon role or the second watermelon role. In accordance with the resurrection lottery process (step S2907), the probability of winning the resurrection may change. For example, when the predetermined winning combination is won once or twice, the first winning probability is set, and when the third winning is four to four times, the second winning probability is higher than the first winning probability. Can be considered. In this case, the player pays attention to the number of times the predetermined winning combination is won in the final chance state, and the interest of the game is improved.

(30)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態における抽選処理(図12)の結果又は入賞結果に応じてポイントの加算が行われる構成とし、累積されたポイントに応じて通常AT状態が継続される構成としてもよい。この場合、特典ポイントの加算が最終チャンス状態においても行われる構成とし、最終チャンス状態において特典ポイントが特典基準数値以上となった場合に通常AT状態が継続する構成としてもよい。 (30) The final chance state is configured to continue for a plurality of games (for example, 10 games), and points are added according to the result of the lottery process (FIG. 12) or the winning result in the final chance state. The normal AT state may be continued according to the accumulated points. In this case, the bonus points may be added even in the final chance state, and the normal AT state may be continued when the bonus points become equal to or more than the bonus reference numerical value in the final chance state.

(31)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態における所定の役の当選回数又は所定の役の入賞回数に応じて通常AT状態が連荘する構成としてもよい。この場合、所定の役の当選回数及び所定の役の入賞回数のうち監視事象の実行回数が多くなるほど通常AT状態が連荘する確率が高くなる構成としてもよく、当該監視事象の実行回数が0回又は最大回数の場合に通常AT状態が連荘する構成としてもよい。なお、上記所定の役としては、監視事象が発生したか否かを遊技者が明確に認識可能とするためには、所謂取りこぼしが発生しない役であることが好ましく、例えば通常リプレイ役が挙げられる。 (31) The final chance state is configured to continue for a plurality of games (for example, 10 games), and the normal AT state is continuously operated according to the number of winnings of a predetermined hand or the number of winnings of a predetermined hand in the final chance state. It may be configured to. In this case, the higher the number of executions of the monitoring event out of the number of times of winning the predetermined winning combination and the number of winnings of the predetermined combination, the higher the probability that the normal AT state will be linked is, and the number of executions of the monitoring event is 0. The configuration may be such that the normal AT state is continuous when the number of times is or the maximum number of times. In addition, in order to allow the player to clearly recognize whether or not a monitoring event has occurred, it is preferable that the predetermined combination is a combination in which a so-called dropout does not occur, for example, a normal replay combination. ..

(32)移行チャンス状態では、通常リプレイ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としたが、他の役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。例えば、リール32L,32M,32Rの停止順序によっては入賞が発生しない役である第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよく、リール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作タイミングによっては入賞が発生しない役である第1スイカ役又は第2スイカ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。また、いずれの役に当選した場合であっても移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよく、この場合には、当選役に応じて移行当選となる確率が変動する構成としてもよい。 (32) In the transition chance state, the transition lottery process (step S1609) is executed when the normal replay combination is won, but the transition lottery process (step S1609) is executed when another winning combination is won. May be configured. For example, the transfer lottery process (step S1609) may be executed when the first bell combination or the second bell combination, which is a combination in which no prize is generated, is won depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. Depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the rotation positions of the reels 32L, 32M, 32R, a transition lottery process (step S1609) when a winning combination of the first watermelon and the second watermelon is won. ) May be configured to be executed. In addition, the transition lottery process (step S1609) may be executed regardless of which winning combination is won. In this case, the transition winning probability may be changed depending on the winning combination. Good.

(33)移行チャンス状態では、通常リプレイ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成に代えて、通常リプレイ入賞が発生した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。 (33) In the transfer chance state, the transfer lottery process (step S1609) is executed when the normal replay prize is generated, instead of the structure in which the transfer lottery process (step S1609) is executed when the normal replay combination is won. May be configured.

(34)移行チャンス状態では期待度向上役に当選した場合に移行確率UP抽選処理(ステップS1603)が実行されて移行確率UP当選となることで移行抽選処理(ステップS1609)にて移行当選となる確率が高くなる構成としたが、これに限定されることはなく、期待度向上役に当選した場合には、移行抽選処理(ステップS1609)にて移行当選となる確率が高く設定されることが確実に発生する構成としてもよい。 (34) In the transition chance state, the transition probability UP lottery process (step S1603) is executed when the expectation improving role is won, and the transition probability UP win is obtained, and thus the transition lottery process (step S1609) is selected. Although the configuration is such that the probability is high, the present invention is not limited to this, and when the expectation improving role is won, the transition lottery process (step S1609) may set a high probability of being a transition win. It may be configured to surely occur.

(35)移行チャンス状態では期待度向上役に当選した場合には当該移行チャンス状態の継続ゲーム数が確実に延長される構成としたが、これに代えて、期待度向上役に当選した場合に実行された抽選処理にて当選となった場合に当該継続ゲーム数が延長される構成としてもよい。また、この継続ゲーム数が複数種類設定されており、それらの中から延長対象となる継続ゲーム数が選択される構成としてもよい。 (35) In the transition chance state, when the expectation improving role is won, the number of continuous games in the transition chance state is surely extended. However, instead of this, when the expectation improving role is won. The number of continuous games may be extended when the lottery process executed is successful. A plurality of types of continuous games may be set, and the number of continuous games to be extended may be selected from among them.

(36)移行チャンス状態において期待度向上役に当選した場合、特典ポイントカウンタへの特典ポイントの加算処理が実行される構成としてもよい。この場合、当該移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生したことを条件にその特典ポイントが当該通常AT状態に引き継がれる構成としてもよく、当該移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生したか否かに関係なく特典ポイントが次回の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。 (36) When the expectation improving role is won in the transition opportunity state, the processing of adding the privilege points to the privilege point counter may be executed. In this case, the bonus points may be inherited to the normal AT state on condition that the transition to the normal AT state has occurred in the transition opportunity state, and the transition to the normal AT state occurs in the transition opportunity state. Regardless of whether or not the bonus points are given, the privilege points may be taken over to the next normal AT state.

(37)上記実施形態では、ペナルティ事象が発生して非AT状態ではないにも関わらずベル入賞が3回発生してAT1信号がON状態とされ、さらにその状況で第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選したゲームにおいて中リール32M又は右リール32Rが第1停止された場合、そのゲームにて開始ウェイト時間が設定されることとなる。この場合に、当該開始ウェイト時間においてボーナスAT状態が開始される旨の画像が画像表示装置66にて表示される構成に代えて、ペナルティ状況でのボーナスAT状態への移行条件の成立であるためペナルティ対象となり利益が付与されないことを遊技者に認識可能とさせる画像が画像表示装置66にて表示される構成としてもよい。また、ペナルティ操作に対する警告画像が表示される構成としてもよい。 (37) In the above-described embodiment, although the penalty event occurs and the player is not in the non-AT state, the bell winning occurs three times and the AT1 signal is turned on, and in that situation, the second special replay role or the second special replay role is generated. When the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped in the game winning the 3 special replay combination, the start wait time is set in the game. In this case, instead of the configuration in which the image indicating that the bonus AT state is started in the start wait time is displayed on the image display device 66, the condition for shifting to the bonus AT state in the penalty situation is satisfied. An image may be displayed on the image display device 66 so that the player can recognize that the profit is not given as a penalty target. Further, it may be configured to display a warning image for a penalty operation.

(38)ボーナスAT状態において抽選処理(図12)にて第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合、開始ウェイト時間が設定されない構成に代えて、ボーナスAT状態ではない状況で抽選処理(図12)にて第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合よりも短い開始ウェイト時間が設定される構成としてもよい。 (38) In the bonus AT state, in the bonus AT state, instead of the configuration in which the start wait time is not set when the first to third special replay combinations are won in the lottery process (FIG. 12) or when the result is a miss The start wait time may be set to be shorter than when the first to third special replay combinations are won in the lottery process (FIG. 12) in a situation where there is no such situation or when the result is missed.

(39)ボーナスAT状態において抽選処理(図12)にて第1特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合には、開始ウェイト時間が設定されないだけでなく、フリーズ時間も設定されない構成としてもよい。これにより、ボーナスAT状態中における遊技の消化速度を高めることが可能となる。 (39) A configuration in which not only the start wait time is set but also the freeze time is not set when the first special replay combination is won in the lottery process (FIG. 12) in the bonus AT state or when the result is missed. May be As a result, it is possible to increase the game digestion speed during the bonus AT state.

(40)ボーナスAT状態において第1〜第3特別リプレイ役に当選したこと又は外れ結果となったことを契機として、ボーナスAT状態の残セット回数が加算される構成に代えて、ボーナスAT状態の継続ゲーム数が延長される構成としてもよい。 (40) Instead of the configuration in which the remaining number of sets in the bonus AT state is added when the first to third special replay combination is won or the result is missed in the bonus AT state, The number of continuous games may be extended.

(41)上乗せ状態においては通常リプレイ当選時に主側MPU72にて選択された押し順が報知されない構成としたが、これに代えて、上乗せ状態においても当該押し順が報知され得る構成としてもよい。これにより、通常AT状態が連荘した直後における分岐前AT状態において上乗せ状態に移行した場合であっても、AT1信号のOFF設定及びON設定を行う機会が発生する。 (41) Although the pushing order selected by the main MPU 72 is not notified in the normal replay win in the addition state, instead of this, the pushing order may be notified even in the addition state. As a result, even when the normal AT state is shifted to the superimposition state in the pre-branching AT state immediately after the continuous operation, there is an opportunity to perform the OFF setting and the ON setting of the AT1 signal.

(42)通常AT状態が連荘した場合においてAT1信号のOFF設定及びON設定を行うために主側MPU72にて押し順が選択される役は、通常リプレイ役に限定されることはなく他の役であってもよい。また、通常リプレイ役を含めて複数の役が対象となる構成としてもよい。但し、押し順選択の対象となる役は、通常AT状態及びボーナスAT状態において停止順序が報知されることで入賞の発生頻度が向上する役とは異なる役である必要がある。また、当該押し順選択の対象となる役は、当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの押し順に関係なく入賞が発生する役であることが好ましく、リール32L,32M,32Rの回転位置との関係でのストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることが好ましい。 (42) In the case where the normal AT state is continuous, the combination in which the push order is selected by the main MPU 72 for performing the OFF setting and the ON setting of the AT1 signal is not limited to the normal replay combination, and other combinations are possible. It may be a role. In addition, a plurality of combinations including a normal replay combination may be targeted. However, the winning combination to be selected in the push order needs to be different from the winning combination in which the winning frequency is increased by notifying the stop order in the normal AT state and the bonus AT state. Further, it is preferable that the winning combination to be selected in the pressing order is a winning combination regardless of the pressing order of the reels 32L, 32M and 32R when the winning is achieved, and the reels 32L, 32M and 32R are rotated. It is preferable that the winning combination is generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the position.

(43)通常リプレイ役に当選となった場合における押し順抽選処理(ステップS405)では、各リール32L,32M,32Rのうち第1停止されるリールと第2停止されるリールとを選択する構成としたが、第1停止されるリールのみが選択される構成としてもよい。この場合であっても、第1停止として左リール32Lが選択されない構成とすることで、押し順正解が偶然発生する可能性を低くすることが可能となる。 (43) In the push-order lottery process (step S405) when the normal replay combination is won, a configuration in which the first stopped reel and the second stopped reel are selected from the reels 32L, 32M, 32R However, only the reels to be stopped first may be selected. Even in this case, the configuration in which the left reel 32L is not selected as the first stop makes it possible to reduce the possibility that the correct pressing order will occur accidentally.

(44)通常リプレイ役当選となった場合に主側MPU72にて選択された押し順の報知が、通常AT状態が連荘した場合に行われる構成に加えて又は代えて、通常AT状態に移行した場合に行われる構成としてもよい。この場合、主側MPU72では、AT1信号がOFF状態である状況において通常リプレイ役当選時に押し順正解となった場合にはAT1信号をON状態に設定することで、ベル入賞の発生に応じたAT1信号のON状態への設定を行う必要が生じない。また、AT1信号がOFF状態である状況においては、通常リプレイ役当選時に押し順正解となった場合の回数と、ベル入賞が発生した回数との合計回数がON状態設定への基準回数となった場合にAT1信号をON状態に設定する構成としてもよい。この場合、通常AT状態に移行した場合において、AT1信号をON状態に設定するタイミングを早くすることが可能となる。 (44) In addition to or in place of the configuration performed when the normal AT state is extended, the notification of the push order selected by the main MPU 72 when the normal replay combination is won shifts to the normal AT state It may be configured to be performed in the case. In this case, the main MPU 72 sets the AT1 signal to the ON state when the push order is correct when the normal replay combination is won in a situation where the AT1 signal is in the OFF state. There is no need to set the signal to the ON state. Further, in a situation where the AT1 signal is in the OFF state, the total number of times when the push order is correct in winning the normal replay combination and the number of times the bell prize is generated are the reference times for setting the ON state. In this case, the AT1 signal may be set to the ON state. In this case, when the normal AT state is entered, the timing of setting the AT1 signal to the ON state can be advanced.

(45)AT1信号のOFF・ON状態の設定を行う必要がない状況であってもサブ側RAM84に設けられた押し順正解カウンタの値が1以上となるまでは、主側MPU72において選択された押し順とは異なる押し順の報知が実行されない構成に代えて、AT1信号のOFF・ON状態の設定を行う必要がない状況では上記異なる押し順の報知が常に行われる構成としてもよい。この場合、OFF・ON状態の設定が偶然発生する可能性を低下させることが可能となる。 (45) Even if it is not necessary to set the OFF/ON state of the AT1 signal, the main side MPU 72 selects the push order correct answer counter provided in the sub RAM 84 until the value becomes 1 or more. Instead of the configuration in which the notification of the pressing order different from the pressing order is not executed, the configuration in which the notification of the different pressing order is always performed in the situation where it is not necessary to set the OFF/ON state of the AT1 signal may be adopted. In this case, it is possible to reduce the possibility that the setting of the OFF/ON state will occur accidentally.

(46)通常AT状態においてボーナスAT状態に移行した場合には、AT1信号の出力状態がON状態からOFF状態に変更される構成としたが、これに代えて、AT1信号の出力状態がON状態に維持される構成としてもよい。これにより、通常AT状態のセット回数を遊技ホールのホールコンピュータHCに認識させることが可能となる。 (46) When the normal AT state shifts to the bonus AT state, the output state of the AT1 signal is changed from the ON state to the OFF state. However, instead of this, the output state of the AT1 signal is in the ON state. May be maintained. This allows the hall computer HC in the game hall to recognize the number of times the normal AT state is set.

(47)上記実施形態のようにボーナスAT状態の残セット回数が1以上である状況であってもボーナスAT状態の1実行回が終了した場合にはAT2信号が一旦OFF状態に設定される構成において、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合に選択される残セット回数及びボーナスAT状態中に残セット回数の上乗せ条件が成立した場合に選択される残セット回数に設定差が存在している構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3を確認することで、スロットマシン10の設定値を遊技者が予測することが可能となる。 (47) A configuration in which the AT2 signal is once set to the OFF state when one execution of the bonus AT state is completed even in the situation where the number of remaining sets in the bonus AT state is 1 or more as in the above embodiment. In, there is a setting difference between the remaining set number selected when the condition for shifting to the bonus AT state is satisfied and the remaining set number selected when the condition for adding the remaining set number is satisfied during the bonus AT state. It may be configured to have. In this case, by checking the third display portion DC3 of the data counter DC, the player can predict the set value of the slot machine 10.

(48)ボーナスAT状態への移行条件又はボーナスAT状態の残セット回数の上乗せ条件が成立した場合に1度に選択された残セット回数の範囲内では、ボーナスAT状態の1実行回が終了(30ゲームが終了すること)したとしても、AT2信号のOFF状態への設定は行われない構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3では、ボーナスAT状態への移行条件及びボーナスAT状態の残セット回数の上乗せ条件の成立回数の合計回数が表示されることとなる。当該構成において、上記移行条件及び上乗せ条件に設定差が存在している構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3を確認することで、スロットマシン10の設定値を遊技者が予測することが可能となる。 (48) When the condition for shifting to the bonus AT state or the condition for adding the number of remaining sets in the bonus AT state is satisfied, one execution of the bonus AT state ends within the range of the number of remaining sets selected at one time ( Even if 30 games are over), the AT2 signal may not be set to the OFF state. In this case, the third display portion DC3 of the data counter DC displays the total number of times the condition for shifting to the bonus AT state and the condition for adding the remaining set number in the bonus AT state are satisfied. In this configuration, the transition condition and the addition condition may have a setting difference. In this case, the player can predict the set value of the slot machine 10 by checking the third display portion DC3 of the data counter DC.

(49)第1ベル役又は第2ベル役の当選時においてベル入賞が発生しない事象が複数として定められたOFF側の回数分発生した場合にAT1信号がOFF状態に設定される構成としてもよい。この場合、AT1信号がON状態に設定されるために必要なベル入賞の発生回数(ON側の回数)の方が上記OFF側の回数よりも多い構成としてもよく、ON側の回数とOFF側の回数とが同一である構成としてもよく、OFF側の回数の方がON側の回数よりも多い構成としてもよい。 (49) The AT1 signal may be set to the OFF state when the number of occurrences of the bell winning does not occur during the winning of the first bell role or the second bell role for the predetermined number of OFF sides. .. In this case, the number of occurrences of bell prizes (number of times on the ON side) necessary for the AT1 signal to be set to the ON state may be larger than the number of times on the OFF side, and the number of times of ON side and the number of OFF side The number of times may be the same, and the number of times of OFF side may be larger than the number of times of ON side.

(50)内部状態報知部63において複数種類の発光色を表示可能とすることで、当該内部状態報知部63を利用して様々な内部状態を報知可能としてもよい。例えば、ペナルティ状況下で発生したボーナスAT状態をCB内部後状態とは別に報知可能としてもよい。また、当選状態となった場合には入賞が発生するまでその当選状態が維持される役として、CB役以外にもBB(ビッグボーナス)役及びRB(レギュラーボーナス)役が存在している場合に、内部状態報知部63における発光色によってCB内部後状態、BB内部後状態及びRB内部後状態のそれぞれが報知される構成としてもよい。 (50) By allowing the internal state notification unit 63 to display a plurality of types of emission colors, various internal states may be reported using the internal state notification unit 63. For example, the bonus AT state generated under the penalty situation may be notified separately from the post-CB internal state. In addition, in the case where there is a winning combination, if there is a BB (big bonus) combination and an RB (regular bonus) combination in addition to the CB combination, the winning combination is maintained until the winning occurs. The CB internal rear state, the BB internal rear state, and the RB internal rear state may be informed by the color of light emitted from the internal state notification unit 63.

(51)内部状態報知部63が獲得枚数表示部62と集約させて設けられている構成に代えて、内部状態報知部63がクレジット表示部61と集約させて設けられている構成としてもよい。また、内部状態報知部63が獲得枚数表示部62とは分離させて設けられている構成としてもよい。 (51) Instead of the configuration in which the internal state notification unit 63 is integrated with the acquired number display unit 62, the internal state notification unit 63 may be integrated in the credit display unit 61. Further, the internal state notification unit 63 may be provided separately from the acquired number display unit 62.

(52)CB内部後状態となった場合において内部状態報知部63の点灯が開始されるタイミングは、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される前に限定されることはなく、各リール32L,32M,32Rの回転開始後であって各ストップボタン42〜44の停止操作が有効化されるまでに当該点灯が開始される構成としてもよく、リール32L,32M,32Rのうち最後に停止されるリールの停止操作が可能となるまでに当該点灯が開始される構成としてもよい。 (52) The timing at which the internal state notification unit 63 starts to be turned on when the internal post-CB state is reached is not limited to the timing before the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started, and each reel is not limited. The lighting may be started after the rotation of the 32L, 32M, 32R is started and before the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44 is activated, and the reels 32L, 32M, 32R are stopped last. The lighting may be started before the reel can be stopped.

(53)ボーナスAT状態に移行する場合にCB入賞が発生した場合にはボーナスAT状態への移行が無効となる構成としてもよい。 (53) When a CB prize is generated when shifting to the bonus AT state, the shift to the bonus AT state may be invalidated.

(54)ボーナスAT状態に移行する場合、又はボーナスAT状態が実行されている場合にCB入賞が発生した場合には、CB中状態において消化されたゲーム数分がボーナスAT状態の継続ゲーム数から減算されるものの、CB中状態の終了後であってCB内部後状態となるまでに消化されたゲーム数分は上記継続ゲーム数から減算されない構成としてもよい。 (54) In the case where a CB winning occurs when the bonus AT state is executed, or when the bonus AT state is being executed, the number of games consumed in the CB state is equal to the number of continuous games in the bonus AT state. Although the number of games is subtracted, the number of games played after the end of the in-CB state and before reaching the in-CB post-state may not be subtracted from the number of continuous games.

(55)第1〜第3特別リプレイ役に当選してウェイト時間が設定される場合、当該ウェイト時間は当該当選ゲームの次ゲームの開始時に設定される構成としたが、これに代えて、当該当選ゲームの終了時に設定される構成としてもよい。 (55) When the wait time is set by winning the first to third special replay combinations, the wait time is set at the start of the next game of the winning game. The configuration may be set at the end of the winning game.

(56)AT1信号のON状態への設定及びAT2信号のON状態への設定はいずれの場合であってもON状態への設定条件が成立したゲームの次ゲームの開始時に行われる構成としてもよい。また、AT1信号のOFF状態への設定及びAT2信号のOFF状態への設定はいずれの場合であってもOFF状態への設定条件が成立したゲームの終了時に行われる構成としてもよい。 (56) In any case, the setting of the AT1 signal to the ON state and the setting of the AT2 signal to the ON state may be performed at the start of the next game of the game in which the setting condition for the ON state is satisfied. .. In any case, the setting of the AT1 signal to the OFF state and the setting of the AT2 signal to the OFF state may be performed at the end of the game in which the setting condition for the OFF state is satisfied.

(57)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が報知される構成としてもよく、当該確率を予測させることを可能とする演出が実行される構成としてもよい。 (57) The AT continuation lottery process (step S2309) may be informed of the probability of being in the AT continuation win, or may be configured to execute an effect capable of predicting the probability.

(58)上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (58) In the above-described embodiment, the privilege to pay out the medals is given when the small winning combination is established. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the player may be given some privilege. I wish I had. For example, a prize other than a medal may be paid out when a small winning combination is established. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and credit management of medals owned by the player, increase of credited medals corresponds to awarding of a privilege.

(59)本発明を所謂Aタイプのスロットマシンに適用してもよく、またBタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲームやCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。 (59) The present invention may be applied to a so-called A type slot machine, and is also applicable to B type, C type, composite type of A type and C type, composite type of B type and C type, RT game and CT. The present invention may be applied to any slot machine such as a type equipped with a game.

(60)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (60) The designs of the reels 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, characters, etc., but may be geometrical lines, figures, etc. Further, it is possible to configure the design by light, color, etc., the design can also be configured by a three-dimensional shape, etc., and a composite of these can also configure the design. That is, it is sufficient that the design has a function as information having distinctiveness.

(61)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (61) In each of the above embodiments, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown, but the invention may be applied to a pachinko machine, or may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. Good.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Regarding invention groups extracted from the above-described embodiment>
The features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses or the like, but is not limited to the specific configuration shown in brackets or the like.

<特徴A群>
特徴A1.第1特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典基準数値よりも小さい値に対応した特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる第1記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報である場合、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
第2特典数値条件が成立した場合(ボーナスAT状態が開始されること、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となること)に前記特典基準数値×n(nは1以上の整数)に対応した情報を前記特典記憶手段に記憶させる第2記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS1904、ステップS2405、ステップS2804、ステップS2810及びステップS2904の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Features A1. When the first privilege numerical value condition is satisfied (a privilege point is won in the privilege point lottery process), privilege numerical value information (privilege point) corresponding to a value smaller than the privilege reference numerical value is stored in the privilege storage means (sub-side RAM 84). A first storage executing unit (a function for executing the processes of steps S2005, S2007, S2011, and S2504 in the sub-side MPU 82) to be stored in the privilege point counter),
When the privilege numerical value information stored in the privilege storage means is information corresponding to a value equal to or greater than the privilege reference numerical value, a predetermined privilege granting means (in the sub-side MPU 82) for granting a predetermined privilege advantageous to the player A function of making an affirmative decision in step S2301 to execute the subsequent processing and a function of making an affirmative decision in step S2609 of the sub-side MPU 82 to execute the subsequent processing),
If the second privilege numerical value condition is satisfied (the bonus AT state is started, and the additional lottery process is the additional win), the information corresponding to the privilege reference numerical value xn (n is an integer of 1 or more) is provided. Second storage execution means (a function of executing the processing of step S1904, step S2405, step S2804, step S2810, and step S2904 in the sub MPU 82) stored in the privilege storage means,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴A1によれば、所定特典の付与に関して、第1特典数値条件の成立に伴い記憶された特典数値情報が累積されて特典基準値以上の情報となったことに基づいて所定特典が付与される場合と、第2特典数値条件が成立したことに基づいて所定特典が付与される場合とが存在している。これにより、所定特典の付与態様が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。 According to the characteristic A1, regarding the provision of the predetermined privilege, the predetermined privilege is granted based on the fact that the privilege numerical value information stored as the first privilege numerical value condition is satisfied is accumulated and becomes the information of the privilege reference value or more. There are cases where the predetermined privilege is granted based on the satisfaction of the second privilege numerical value condition. As a result, the manner of giving the predetermined privilege is diversified, and the interest in the game is improved.

この場合に、第2特典数値条件が成立した場合に所定特典の付与回数を記憶するのではなく、特典基準数値×nに対応した情報を特典記憶手段に記憶させる構成である。これにより、上記のように所定特典の付与態様の多様化を図った構成において、特典記憶手段を共通して利用することが可能となる。よって、所定特典を付与すべきか否かを判定する際に参照すべき記憶手段を集約することが可能となり、当該判定に際しての処理負荷の軽減が図られる。また、必要な記憶容量の低減化を実現し得る。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, the number of times the predetermined privilege is granted is not stored when the second privilege numerical value condition is satisfied, but information corresponding to the privilege reference numerical value xn is stored in the privilege storage means. This makes it possible to commonly use the privilege storage means in the configuration in which the predetermined privilege granting modes are diversified as described above. Therefore, the storage means to be referred to when determining whether or not to grant the predetermined privilege can be integrated, and the processing load at the time of the determination can be reduced. In addition, the required storage capacity can be reduced. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴A2.前記第1記憶実行手段により記憶対象とされる特典数値情報を特典数値抽選処理により決定する特典数値抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS2002の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. It is provided with a privilege numerical value lottery unit (a function of executing the process of step S2002 in the sub-side MPU 82) that determines the privilege numerical value information to be stored by the first storage execution unit by the privilege numerical value lottery process. The gaming machine described in Feature A1.

特徴A2によれば、第1特典数値条件が成立した場合に特典記憶手段に記憶される特典数値情報を多様化することが可能となり、第1特典数値条件が成立して特典数値情報が累積されて所定特典が付与される場合の多様化が図られる。 According to the characteristic A2, it is possible to diversify the privilege numerical value information stored in the privilege storing means when the first privilege numerical value condition is satisfied, and the privilege numerical value information is accumulated when the first privilege numerical value condition is satisfied. As a result, diversification in the case where a predetermined privilege is granted is achieved.

なお、上記特徴A2のより具体的な構成として、「前記特典数値抽選処理において選択される前記特典数値情報は複数種類存在しており、それら特典数値情報は前記特典基準数値よりも小さい値の情報である」という構成が挙げられる。 As a more specific configuration of the characteristic A2, "a plurality of types of the privilege number information selected in the privilege number lottery process exist, and the privilege number information is information of a value smaller than the privilege reference number. The configuration is ".

特徴A3.前記所定特典付与手段により前記所定特典が付与される場合に、前記特典基準数値分が減算されるように前記特典記憶手段を更新する付与時更新手段(サブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Features A3. When updating the privilege storage means so that the privilege reference numerical value is subtracted when the predetermined privilege is granted by the predetermined privilege granting means (the processing of steps S2302 and S2604 in the sub-side MPU 82). The game machine according to feature A1 or A2, which is characterized by having a function of executing.

特徴A3によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、所定特典を付与する場合の特典数値情報の扱いを画一化することが可能となる。これにより、処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic A3, in the configuration in which the privilege storing means is commonly used both when the first privilege numerical value condition is satisfied and when the second privilege numerical value condition is satisfied, a privilege when a predetermined privilege is given It is possible to standardize the handling of numerical information. As a result, the processing load can be reduced.

特徴A4.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値が前記特典基準数値×(n−1)よりも大きく前記特典基準数値×n(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、前記特典基準数値×(n−1)を超えた分の数値に対応した情報を報知する特典数値報知手段(特典ポイント報知部67、サブ側MPU82におけるステップS2204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Features A4. The numerical value corresponding to the privilege numerical value information stored in the privilege storage means is a numerical value larger than the privilege standard numerical value x(n-1) and smaller than the privilege standard numerical value xn (n is an integer of 1 or more). In a situation, a privilege numerical value notifying means for notifying information corresponding to a numerical value exceeding the privilege reference numerical value x (n-1) (a privilege point notification unit 67, a function of executing the process of step S2204 in the sub MPU 82) The gaming machine according to any one of the features A1 to A3, which is characterized by comprising:

特徴A4によれば、特典数値情報として所定特典の付与に満たない分を遊技者が認識することが可能となり、第1特典数値条件が成立し得る状況においてどの程度の特典数値情報が必要であるのかを明確に認識しながら遊技を行うことが可能となる。これにより、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。 According to the characteristic A4, it is possible for the player to recognize as the privilege numerical value information that is less than the grant of the predetermined privilege, and to what extent the privilege numerical value information is required in the situation where the first privilege numerical value condition can be satisfied. It becomes possible to play a game while clearly recognizing whether or not. As a result, it is possible to suitably increase the player's expectation.

特徴A5.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値を前記特典基準数値で除算する除算実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2201の処理を実行する機能)を備え、
前記特典数値報知手段は、前記除算実行手段による除算結果の余りの数値に対応した情報を報知するものであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Features A5. A division execution unit (a function for executing the process of step S2201 in the sub-side MPU 82) for dividing the numerical value corresponding to the privilege numerical value information stored in the privilege storage unit by the privilege reference numerical value,
The gaming machine according to Feature A4, wherein the privilege numerical value notifying unit notifies information corresponding to a numerical value of the remainder of the division result by the division executing unit.

特徴A5によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、特典数値情報として所定特典の付与に満たない分の数値を簡素な処理構成により導出することが可能となる。 According to the characteristic A5, in a configuration in which the privilege storage means is commonly used both when the first privilege numerical value condition is satisfied and when the second privilege numerical value condition is satisfied, a predetermined privilege is given as privilege numerical value information. It becomes possible to derive the numerical value of less than by the simple processing configuration.

特徴A6.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値が前記特典基準数値×n以上であって前記特典基準数値×(n+1)(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、当該nに対応した情報を報知する特典回数報知手段(ストック報知部68、サブ側MPU82におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。 Features A6. A situation in which the numerical value corresponding to the privilege numerical value information stored in the privilege storage means is the privilege reference numerical value×n or more and smaller than the privilege reference numerical value×(n+1) (n is an integer of 1 or more). Any one of the characteristics A1 to A5 characterized by including a privilege number notification means (a function for executing the process of step S2203 in the stock notification unit 68 and the sub-side MPU 82) that notifies information corresponding to the n. The gaming machine described in 1.

特徴A6によれば、所定特典の付与回数を遊技者が認識することが可能となり、遊技者の優越感を好適に高めることが可能となる。 According to the characteristic A6, the player can recognize the number of times the predetermined privilege has been given, and the player's sense of superiority can be suitably increased.

特徴A7.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値を前記特典基準数値で除算する除算実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2201の処理を実行する機能)を備え、
前記特典回数報知手段は、前記除算実行手段による除算結果の商の数値に対応した情報を報知するものであることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Features A7. A division execution unit (a function for executing the process of step S2201 in the sub-side MPU 82) for dividing the numerical value corresponding to the privilege numerical value information stored in the privilege storage unit by the privilege reference numerical value,
The amusement machine according to feature A6, wherein the privilege number notification means notifies information corresponding to a numerical value of a quotient of a division result by the division execution means.

特徴A7によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、所定特典の付与回数を簡素な処理構成により導出することが可能となる。 According to the characteristic A7, the number of times the predetermined privilege is granted can be simplified in the configuration in which the privilege storage means is commonly used both when the first privilege numerical condition is satisfied and when the second privilege numerical condition is satisfied. It can be derived by the processing configuration.

特徴A8.前記第1特典数値条件は、第1特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立するものであり、
前記第1特典対応の遊技状態において前記第1記憶実行手段により前記特典記憶手段への前記特典数値情報の記憶処理が実行された結果、当該特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の情報となった場合、前記第2特典数値条件が成立し得る第2特典対応の遊技状態(上乗せ状態)に移行させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2104〜ステップS2107の処理を実行する機能、及びサブ側MPU82におけるステップS2611〜ステップS2614の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The first privilege numerical value condition is satisfied in the gaming state corresponding to the first privilege (normal AT state),
As a result of the storage processing of the privilege numerical value information in the privilege storing means being executed by the first storage executing means in the game state corresponding to the first privilege, the privilege numerical value information stored in the privilege storing means is the privilege. When the information is equal to or more than the reference numerical value, means for shifting to the second privilege corresponding game state (additional state) in which the second privilege numerical value condition can be satisfied (the processing of steps S2104 to S2107 in the sub MPU 82 is executed). The game machine according to any one of features A1 to A7, which is provided with a function and a function of executing the processes of steps S2611 to S2614 in the sub-side MPU 82.

特徴A8によれば、第1特典数値条件が成立し得る遊技状態と、第2特典数値条件が成立し得る遊技状態とが存在することとなり、遊技状態の多様化が図られる。また、第1特典対応の遊技状態において特典数値情報が特典基準数値以上の情報となることで第2特典対応の遊技状態に移行するため、両遊技状態を密接に関連させることが可能となる。 According to the characteristic A8, there are a gaming state in which the first privilege numerical value condition can be satisfied and a gaming state in which the second privilege numerical value condition can be satisfied, so that the gaming condition can be diversified. Also, since the privilege numerical value information becomes equal to or more than the privilege reference numerical value in the game state corresponding to the first privilege, the game state shifts to the second privilege corresponding game state, so that both game states can be closely related.

特徴A9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特典数値条件及び前記第2特典数値条件のうち少なくとも一方は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
At least one of the first privilege numerical value condition and the second privilege numerical value condition is a result of a lottery process executed when the start operation means is operated, or a winning after the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, which is established according to a result.

特徴A9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature A9, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

特徴A10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態(通常AT状態)での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. The pattern display means is provided with a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the design,
The variable display control means starts variable display of a picture on the plurality of variable display sections based on an operation of the start operation means, and the stop operation means based on an operation of the stop operation means. In order to stop the variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to, the pattern display means is controlled,
The gaming machine is
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
Equipped with
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
Characteristic A9 is characterized in that the predetermined privilege is to enable execution of a game in a game state (normal AT state) in which the predetermined order is notified when it becomes the order corresponding combination. Amusement machine.

特徴A10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the characteristic A10, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

なお、特徴A1〜A10の構成に対して、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configuration of the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to Any one or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典基準数値未満の値に対応した前記特典記憶手段の前記特典数値情報が前記判定契機の後においても引き継がれ得ることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. When the privilege numerical value condition is met (the privilege point is selected in the privilege point lottery process), the privilege executing unit (the privilege point counter of the sub-side RAM 84) stores the privilege numerical value information (privilege point) in the storage executing unit (sub). Function of executing the processing of step S2005, step S2007, step S2011, and step S2504 in the side MPU 82),
In the case of the judgment trigger, it is judged whether or not the privilege numerical value information stored in the privilege storage means is information corresponding to a value equal to or more than the privilege reference numerical value (step S2301 in the sub-side MPU 82). And a function for executing the processing of step S2609),
Predetermined privilege granting means (step in sub-side MPU 82) for granting a predetermined privilege advantageous to the player when the privilege standard determination means determines that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege reference numerical value. A function of making an affirmative decision in S2301 to execute the subsequent processing and a function of making an affirmative decision in step S2609 of the sub-side MPU 82 to execute the subsequent processing),
Equipped with
A gaming machine, wherein the privilege numerical value information of the privilege storing means corresponding to a value less than the privilege reference numerical value can be taken over even after the determination trigger.

特徴B1によれば、特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで所定特典が付与されるため、遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature B1, since the privilege numerical value information stored when the privilege numerical value condition is satisfied becomes the information corresponding to the value equal to or more than the privilege reference numerical value, the predetermined privilege is given, so that the player has the privilege numerical value condition. The game is played while expecting to be established, and the game is performed while expecting that the privilege numerical value information becomes information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference numerical value. As a result, the interest of the game is improved.

この場合に、特典基準数値未満の値に対応した特典数値情報が判定契機の後においても引き継がれ得る。これにより、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となる機会が多くなり、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となり得るか否かという期待感を持つ機会を多く発生させることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, privilege numerical value information corresponding to a value less than the privilege reference numerical value can be taken over even after the determination trigger. This increases the chances that the privilege numerical information will be information corresponding to values greater than or equal to the privilege reference numerical value, and the opportunity to have an expectation as to whether the privilege numerical information can be information corresponding to values greater than or equal to the privilege standard numerical value. It is possible to generate many. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

なお、特典数値条件としては、「特典数値抽選処理を実行する特典数値抽選手段(サブ側RAM84における特典ポイント抽選処理を実行する機能)を備えた構成において、当該特典数値抽選処理にて当選となること」という条件が挙げられる。また、「当該特典数値抽選処理により決定された特典数値情報が特典記憶手段に記憶される」構成としてもよい。 In addition, as a privilege numerical value condition, in a configuration provided with "a privilege numerical value lottery means for executing a privilege numerical value lottery process (a function for executing a privilege point lottery process in the sub-side RAM 84), the privilege numerical value lottery process is won. The condition is ". Further, the configuration may be such that “the privilege number information determined by the privilege number lottery process is stored in the privilege storage means”.

特徴B2.前記記憶実行手段は、前記特典数値条件が成立した場合、前記特典基準数値よりも小さい値に対応した特典数値情報を前記特典記憶手段に記憶させるものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. A feature B1 characterized in that the storage executing means stores, in the privilege storing means, privilege numerical value information corresponding to a value smaller than the privilege reference numerical value when the privilege numerical value condition is satisfied. Amusement machine.

特徴B2によれば、特典数値条件が成立した場合に取得された特典数値情報を累積することにより、特典基準数値以上に対応した特典数値情報となり得る。これにより、特典基準数値以上に対応した特典数値情報とするためには特典数値条件を複数回成立させる必要があり、遊技者の期待感を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature B2, the privilege numerical value information corresponding to the privilege reference numerical value or more can be obtained by accumulating the privilege numerical value information acquired when the privilege numerical value condition is satisfied. As a result, it is necessary to satisfy the privilege numerical value condition a plurality of times in order to obtain the privilege numerical value information corresponding to the privilege reference numerical value or more, and the player's expectation can be gradually increased.

特徴B3.前記特典数値条件は、特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記判定契機となった後に前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了する構成であり、
所定実行回の前記特典対応の遊技状態において前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が、その次の実行回における前記特典対応の遊技状態に引き継がれ得ることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. The privilege numerical condition is configured to be satisfied in a game state (normal AT state) corresponding to the privilege,
It is a configuration in which one execution of the game state corresponding to the privilege ends after the determination trigger is given,
Characteristic B1 or B2 characterized in that the privilege numerical value information stored in the privilege storage means in a predetermined corresponding game state corresponding to the privilege can be carried over to the game state corresponding to the privilege in the next execution time. Gaming machine described in.

特徴B3によれば、特典対応の遊技状態の1実行回において取得された特典数値情報が、次の実行回における特典対応の遊技状態に引き継がれ得るため、特典対応の遊技状態の終了間際に取得した特典数値情報であってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、特典対応の遊技状態のいずれのタイミングであっても特典数値条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature B3, the privilege numerical value information acquired in one execution of the privilege-enabled game state can be carried over to the privilege-enabled game state in the next execution, and thus acquired just before the end of the privilege-enabled game state. Even with the privilege numerical value information that has been given, it is possible to enjoy the benefit of it. As a result, the player can expect the satisfaction of the privilege numerical value condition at any timing of the game state corresponding to the privilege.

特徴B4.継続条件が成立した場合、前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了した後に、当該特典対応の遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続条件が成立して前記特典対応の遊技状態が継続される場合に、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が継続後の特典対応の遊技状態に引き継がれることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. In the case where the continuation condition is satisfied, after one execution of the game state corresponding to the privilege is finished, a new execution number of the game state corresponding to the privilege is started.
When the continuation condition is satisfied and the gaming state corresponding to the privilege is continued, the numerical value information of the privilege stored in the privilege storage means is carried over to the gaming state corresponding to the privilege after the continuation. A gaming machine described in B3.

特徴B4によれば、特典対応の遊技状態が連荘する場合にはその継続後の特典対応の遊技状態に特典数値情報が引き継がれるため、特典対応の遊技状態が連荘した場合の利益を高めることが可能となり、特典対応の遊技状態が連荘することへの期待感を高めることが可能となる。 According to the feature B4, when the gaming state corresponding to the privilege is continuous, the numerical value of the privilege is inherited to the gaming state corresponding to the privilege after the continuation, so that the profit in the case where the gaming state corresponding to the privilege is connected is increased. As a result, it is possible to increase the expectation that the gaming state corresponding to the privilege will be extended.

特徴B5.前記特典対応の遊技状態は、遊技媒体の付与期待度が所定遊技状態よりも高い遊技状態であり、
前記所定特典付与手段は、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合、前記継続条件が成立したとして、前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了した後に、当該特典対応の遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The gaming state corresponding to the privilege is a gaming state in which the expectation level of the game medium is higher than the predetermined gaming state,
The predetermined privilege granting means determines that the continuation condition is satisfied when the privilege reference determining means determines that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege reference numerical value, and determines that the game state corresponding to the privilege is executed once. The game machine according to the feature B4, characterized in that a new execution number of the game state corresponding to the privilege is started after the end of.

特徴B5によれば、特典数値情報が特典基準数値以上に対応した情報となることで特典対応の遊技状態が連荘することとなるため、特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。 According to the feature B5, since the privilege numerical value information becomes the information corresponding to the privilege reference numerical value or more, the gaming state corresponding to the privilege is connected, so the game is performed while expecting that the privilege numerical value condition is satisfied. It will be.

特徴B6.前記継続条件として、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合という条件とは異なる条件が存在していることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The characteristic B5 is characterized in that there is a condition different from the condition that the privilege criterion determination means determines that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege criterion numerical value, as the continuation condition. Amusement machine.

特徴B6によれば、特典数値情報が特典基準数値以上に対応した情報とならなくても他の継続条件が成立した場合には特典対応の遊技状態が連荘し得るため、特典対応の遊技状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。また、この他の継続条件が成立して特典対応の遊技状態が連荘する場合であっても、その継続後の特典対応の遊技状態に特典数値情報が引き継がれるため、特典対応の遊技状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。 According to the feature B6, the privilege corresponding game state can be extended if other continuation conditions are satisfied even if the privilege numerical value information does not correspond to the privilege reference numerical value or more. Therefore, the privilege corresponding game state. It is possible to give many opportunities to stay together. Further, even when the other continuation conditions are satisfied and the privilege-enabled game state is extended, the privilege-value information is inherited to the privilege-enabled game state after the continuation, so that the privilege-enabled game state is changed. It becomes possible to give a lot of chances to have a continuous holiday.

特徴B7.前記継続条件が成立しなかった場合であっても、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が、新たな開始契機により発生した前記特典対応の遊技状態に引き継がれ得ることを特徴とする特徴B4乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B7. Even when the continuation condition is not satisfied, the privilege numerical value information stored in the privilege storage means can be carried over to the privilege-related game state generated by a new start timing. The gaming machine according to any one of the features B4 to B6.

特徴B7によれば、特典数値情報が引き継がれる機会を多く付与することが可能となる。 According to the feature B7, it is possible to give many opportunities to inherit the privilege numerical value information.

特徴B8.前記継続条件が成立しなかった場合に、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報を記憶保持させるか否かを引き継ぎ抽選処理により決定する引き継ぎ抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. When the continuation condition is not satisfied, the takeover lottery means for determining whether or not to store and retain the privilege numerical value information stored in the benefit storage means (the process of step S4001 in the sub-side MPU 82 by A game machine according to Feature B7, which is provided with a function to execute.

特徴B8によれば、特典数値情報が引き継がれる場合の態様を多様化することが可能となる。 According to the characteristic B8, it is possible to diversify the mode in which the privilege numerical value information is inherited.

特徴B9.前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が大きな値に対応した情報である場合の方が小さい値に対応した情報である場合よりも、前記判定契機の後において引き継がれる確率が高いことを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. When the privilege numerical value information stored in the privilege storage means is information corresponding to a large value, it is more likely to be taken over after the determination trigger than when it is information corresponding to a small value. The gaming machine according to any one of the features B1 to B8.

特徴B9によれば、特典基準数値未満に対応した特典数値情報のまま判定契機となる場合であっても、その時点の特典数値情報の数値が大きい場合の方が小さい場合よりも引き継がれる確率が高くなるため、特典数値情報の数値は極力大きな値としておく方が有利である。したがって、特典数値条件が成立するか否かへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature B9, even when the determination value is the privilege numerical value information corresponding to less than the privilege reference numerical value, the probability that the numerical value of the privilege numerical value information at that time is large is taken over more than the case where the numerical value is small. Since it becomes higher, it is advantageous to set the value of the privilege numerical information as large as possible. Therefore, it is possible to raise the player's attention degree as to whether or not the privilege numerical value condition is satisfied.

特徴B10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典数値条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
Characteristic B1 is characterized in that the privilege numerical value condition is satisfied in accordance with a result of a lottery process executed when the starting operation means is operated, or a winning result after the variable display of the pattern is stopped. A gaming machine according to any one of to B9.

特徴B10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature B10, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

特徴B11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. The pattern display means is provided with a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the design,
The variable display control means starts variable display of a picture on the plurality of variable display sections based on an operation of the start operation means, and the stop operation means based on an operation of the stop operation means. In order to stop the variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to, the pattern display means is controlled,
The gaming machine is
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
Equipped with
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to feature B10, wherein the predetermined privilege enables execution of a game in a gaming state in which the predetermined order is notified when the winning combination corresponds to the order.

特徴B11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature B11, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

なお、特徴B1〜B11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configurations of the features B1 to B11, the features A1 to A10, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to Any one or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合、継続外れ後期間の経過後に前記所定遊技状態に移行させる所定移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)と、
前記継続外れ後期間において継続条件が成立した場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続抽選実行手段は、前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理を再度実行するものであることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. Advantageous transition means (step S1614 to step S1617 in the sub-side MPU 82 and step S1706 to step in the sub-side MPU 82) for transitioning the game state to an advantageous game state (normal AT state) in which the degree of advantage of the player is higher than a predetermined game state (non-AT state) Function for executing the processing of S1709),
In the case of a continuous lottery opportunity, a continuous lottery process is performed to execute a continuous lottery process as to whether or not a new execution time of the advantageous game state is started after one execution of the advantageous game state is completed. Means (function of executing the process of step S2309 in the sub-side MPU 82),
In the case where the continuation lottery process causes a continuation disengagement, a predetermined transition means (a function of executing the process of step S2913 in the sub-side MPU 82) for transitioning to the predetermined game state after the post-sustaining discontinuation period,
Advantageous continuation means for starting a new execution time of the advantageous gaming state when the continuation condition is satisfied in the post-discontinuation period (function for executing setting processing of pre-branching AT state in sub-side MPU 82),
Equipped with
The continuation lottery executing means is for executing the continuation lottery process again after the continuation condition is satisfied in the middle of the post-continuation failure period and a new execution time of the advantageous gaming state is started. A gaming machine characterized by that.

特徴C1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するだけでなく、継続外れとなった場合の継続外れ後期間において継続条件が成立した場合にも有利遊技状態が連荘する。これにより、有利遊技状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、有利遊技状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。 According to the characteristic C1, not only the advantageous gaming state is extended when the continuous lottery process is continuously won, but also advantageous when the continuation condition is satisfied in the post-continuation period when the continuation is missed. The game state is continuous. As a result, it is possible to diversify the mode in which the advantageous game state is extended, and it is possible to suitably increase the expectation of the player who expects the advantageous game state to be extended.

また、継続抽選処理にて一旦継続外れとなったとしても、その後の継続外れ期間にて継続条件が成立して有利遊技状態が連荘した場合には、継続抽選処理が実行される機会が再度付与される。これにより、有利遊技状態の連荘が終了するタイミングを予測しづらくさせることが可能となり、有利遊技状態における遊技者の期待感を好適に維持することが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Further, even if the continuous lottery process is once out of the continuation, if the continuation condition is satisfied and the advantageous gaming state is continued in the subsequent out-of-continuation period, the opportunity to execute the continuous lottery process is given again. Granted. As a result, it is possible to make it difficult to predict the timing when the extended game in the advantageous game state ends, and it is possible to maintain the player's expectation in the advantageous game state appropriately. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

なお、有利遊技状態の1実行回は終了条件が成立することで終了する構成としてもよく、当該終了条件は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定回数のゲームが消化されることとしてもよく、終了抽選処理にて終了当選となった場合としてもよい。 It should be noted that one execution of the advantageous game state may be configured to end when the end condition is satisfied, and the end condition is one game in which the variable display of the pattern on the pattern display means is started and ended. In this case, the game may be exhausted a predetermined number of times, or the end lottery process may result in end winning.

また、継続外れ後期間は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定の複数ゲームが実行される期間としてもよく、この期間において継続外れ後期間であることを示す演出が演出実行手段にて実行される構成としてもよい。 In addition, the period after the continuation disengagement may be a period in which a predetermined plurality of games are executed when the variable display of the symbols on the pattern display means is started and ended as one game. The effect indicating that it is a period may be executed by the effect executing means.

特徴C2.前記継続抽選処理にて継続当選となる確率をそれまでよりも高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)を備え、
前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理が再度実行されるまでの間に前記確率向上手段により前記継続当選となる確率が高くされ得ることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. Providing probability improving means (function of executing the processing of steps S2308 and S2316 in the sub-side MPU 82) for increasing the probability of continuous winning in the continuous lottery processing than before,
When the continuation condition is satisfied in the middle of the post-continuation failure period and a new execution time of the advantageous gaming state is started, thereafter, by the probability improving means until the continuation lottery process is executed again. The gaming machine according to feature C1, wherein the probability that the continuous winning is achieved can be increased.

特徴C2によれば、継続外れ期間にて継続条件が成立して有利遊技状態が連荘した場合、継続抽選処理が実行される機会が再度付与されるだけでなく、その再度実行される継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、継続外れ期間にて継続条件が成立した場合の遊技者の利益を高めることが可能となる。 According to the characteristic C2, when the continuation condition is satisfied in the out-of-continuation period and the advantageous gaming state is consecutively operated, not only is the opportunity to execute the continuous lottery process given again, but also the continuous lottery to be executed again. There is a high probability that the process will result in continuous winning. As a result, it is possible to increase the profit of the player when the continuation condition is satisfied during the continuation outage period.

特徴C3.前記確率向上手段は、前記有利遊技状態の実行回が繰り返され最高確率設定条件が成立した場合に、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. Characteristic C2 is characterized in that the probability improving means sets the probability of the continuous winning to the highest probability when the highest probability setting condition is satisfied by repeating the execution times of the advantageous game state. Game machine.

特徴C3によれば、有利遊技状態が連荘することで、遊技者にとってより有利な状態となる。これにより、継続抽選処理の実行機会が再度付与されることの利益が高められ、継続外れ期間においても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 According to the feature C3, the advantageous game states are linked to each other, which makes the player more advantageous. As a result, it is possible to increase the benefit of being given the opportunity to execute the continuous lottery process again, and it is possible to maintain the player's expectation even during the continuation outage period.

なお、継続当選となる確率は3種類以上存在している構成としてもよい。 It should be noted that there may be a configuration in which there are three or more types of probabilities of continuous winning.

特徴C4.前記確率向上手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合に前記継続当選となる確率を高くし得る第1確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなったとしても、前記有利遊技状態の新たな実行回の継続が発生することを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くする第2確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. The probability improving means,
A first probability improving means (a function of executing the process of step S2316 in the sub-side MPU 82) capable of increasing the probability of becoming the continuous winning when the continuous winning is achieved in the continuous lottery process;
Even if the continuation lottery process causes a continuation failure, second probability improving means for increasing the probability of the continuation winning, at least on condition that a new execution of the advantageous gaming state is continued. (Function of executing the process of step S2308 in the sub-side MPU 82),
The gaming machine according to C2 or C3, which is provided with.

特徴C4によれば、継続抽選処理にて継続当選となって有利遊技状態が連荘する場合、及び継続外れとなったものの継続条件が成立して有利遊技状態が連荘する場合のいずれにおいても、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、有利遊技状態が連荘する機会を多くすることが可能となる。 According to the characteristic C4, both in the case where the continuous winning is selected in the continuous lottery process and the advantageous game state is connected, and in the case where the continuation failure occurs but the continuation condition is satisfied and the advantageous game state is connected. In the continuous lottery process, the probability of continuous winning may increase. As a result, it is possible to increase the number of opportunities for the advantageous game state to be extended.

特徴C5.前記第2確率向上手段の方が前記第1確率向上手段よりも前記継続当選となる確率の上げ幅が大きいことを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine according to feature C4, wherein the second probability improving means has a larger increase in the probability of being continuously won than the first probability improving means.

特徴C5によれば、継続外れ期間となったにも関わらず継続条件が成立して有利遊技状態が継続する場合の利益を高めることが可能となる。 According to the characteristic C5, it is possible to increase the profit in the case where the continuation condition is satisfied and the advantageous gaming state continues despite the non-continuation period.

特徴C6.前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)を備え、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. A special storage means (a privilege point counter of the sub-side RAM 84) for storing information capable of specifying the number of remaining executions in the advantageous game state,
When the information stored in the specific storage means is information corresponding to the number of remaining executions of 1 or more, a new execution number of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process. The gaming machine according to any one of the features C1 to C5 characterized by being present.

特徴C6によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。 According to the characteristic C6, when the number of remaining executions is 1 or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery process when the game is in the advantageous game state. As a result, it is possible to prevent the advantageous gaming state from being connected more than necessary, as compared with a configuration in which the remaining number of executions is exhausted when the continuation lottery process causes a continuation failure.

特徴C7.前記継続条件は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報となることであることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine according to feature C6, wherein the continuation condition is that the information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution times.

特徴C7によれば、残実行回数を示す情報を利用しながら、継続外れ後期間の開始後において有利遊技状態の連荘発生という事象を生じさせることが可能となる。 According to the characteristic C7, it is possible to cause an event of occurrence of an extended game in the advantageous game state after the start of the post-continuation period while using the information indicating the remaining execution count.

特徴C8.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続条件は、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となることであることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. If the privilege numerical value condition is satisfied (the privilege point is selected in the privilege point lottery process), the memory executing means (step S2005, step S2007 in the sub-side MPU 82) for storing the privilege numerical value information (privilege point) in the specific storage means. , A function of executing the processing of steps S2011 and S2504),
In the case of the judgment trigger, it is judged whether or not the privilege numerical value information stored in the specific storage means is information corresponding to a value equal to or more than the privilege reference numerical value (step S2301 in the sub-side MPU 82). And a function for executing the process of step S2609),
Equipped with
A configuration in which when the privilege criterion determination means determines that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege criterion numerical value, a new execution time of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process. And
The gaming machine according to Feature C7, wherein the continuation condition is that the privilege numerical value information stored in the specific storage unit is information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference numerical value.

特徴C8によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to Feature C8, even if the privilege numerical value information is not information corresponding to the privilege reference numerical value or more before the determination trigger, the privilege numerical value becomes the privilege reference numerical value or more in the period after the continuation failure. With the corresponding information, the advantageous game state is linked. As a result, it is more advantageous for the player to make the value corresponding to the privilege numerical value information larger before the judgment triggers. Therefore, the privilege numerical value information has a larger value until the judgment triggers. The game will be played while expecting, and the interest of the game can be improved.

特徴C9.前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、継続当たり後期間の経過後に前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. In the case where the continuous lottery process results in a continuous winning, the configuration is such that a new execution time of the advantageous gaming state is started after a lapse of the continuous winning period, which is one of the features C1 to C8. The game machine described.

特徴C9によれば、継続当選となったことを遊技者に教示することが可能となる。 According to the characteristic C9, it is possible to teach the player that the continuous winning has been achieved.

なお、継続当たり後期間は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定の複数ゲームが実行される期間としてもよく、この期間において継続当たり後期間であることを示す演出が演出実行手段にて実行される構成としてもよい。 The continuous winning period may be a period in which a plurality of predetermined games are executed when the variable display of the patterns on the pattern display means is started and ended as one game. The effect indicating that it is a period may be executed by the effect executing means.

特徴C10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
The continuation condition is satisfied according to a result of a lottery process executed when the starting operation means is operated, or a winning result after the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of C9.

特徴C10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature C10, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

特徴C11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. The pattern display means is provided with a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the design,
The variable display control means starts variable display of a picture on the plurality of variable display sections based on an operation of the start operation means, and the stop operation means based on an operation of the stop operation means. In order to stop the variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to, the pattern display means is controlled,
The gaming machine is
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
Equipped with
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to Feature C10, wherein the advantageous game state is a game state in which the predetermined order is notified when the winning combination is achieved.

特徴C11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the characteristics C11, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

なお、特徴C1〜C11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configurations of the features C1 to C11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to I11. Any one or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態の新たな実行回の継続が発生することを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Advantageous transition means (step S1614 to step S1617 in the sub-side MPU 82 and step S1706 to step in the sub-side MPU 82) for transitioning the game state to an advantageous game state (normal AT state) in which the degree of advantage of the player is higher than a predetermined game state (non-AT state) Function for executing the processing of S1709),
In the case of a continuous lottery opportunity, a continuous lottery process is performed to execute a continuous lottery process as to whether or not a new execution time of the advantageous game state is started after one execution of the advantageous game state is completed. Means (function of executing the process of step S2309 in the sub-side MPU 82),
Probability improving means for increasing the probability of winning the continuation winning under the condition that the continuation of the new execution times of the advantageous gaming state occurs at least one function (function of executing steps S2308 and S2316 in the sub-side MPU 82) )When,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴D1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するため、遊技者は継続抽選処理にて継続当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature D1, since the advantageous gaming state is linked when the continuous lottery process results in the continuous win, the player will play the game while expecting the continuous lottery process to result in the continuous win. The interest of the game is improved.

この場合に、有利遊技状態が連荘する場合には継続抽選処理にて継続当選となる確率が向上し得る。これにより、有利遊技状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。よって、有利遊技状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, when the advantageous game state is continuous, the probability of continuous winning in the continuous lottery process can be improved. As a result, when the advantageous gaming state is extended, the extended holiday is more likely to occur, and the advantage of the advantageous gaming state being extended is increased. Therefore, it is possible to enhance the uplifting feeling of the player when the advantageous gaming state is in a row. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴D2.前記確率向上手段は、前記継続抽選処理にて継続当選となったことを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くするものであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to Feature D1, characterized in that the probability improving means increases the probability of becoming the continuous winning under at least one condition that the continuous winning is performed in the continuous lottery processing.

特徴D2によれば、継続抽選処理にて継続当選となることにより、当該継続当選となる確率が高くなる。これにより、継続抽選処理にて継続当選となるか否かという点に対する遊技者の注目度が高められる。 According to the feature D2, since the continuous lottery process results in the continuous win, the probability of the continuous win increases. As a result, the player's attention level is raised with respect to whether or not a continuous winning is achieved in the continuous lottery processing.

特徴D3.前記確率向上手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となったことを少なくとも一の条件として、継続確率抽選処理を実行する確率抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記確率抽選処理の結果に応じて前記継続当選となる確率を高くする確率設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2318の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The probability improving means,
Probability lottery execution means (function of executing the process of step S2316 in the sub-side MPU 82) that executes the continuation probability lottery process, with at least one condition that the continuation lottery process has resulted in continuous winning,
Probability setting means (function of executing the process of step S2318 in the sub-side MPU 82) for increasing the probability of continuous winning according to the result of the probability lottery process;
The gaming machine described in the feature D2, which is provided with.

特徴D3によれば、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高く設定されるためには、継続抽選処理にて継続当選となり、さらに継続確率抽選処理にて継続当選となる確率を高く設定するための結果となる必要がある。これにより、継続当選となる確率が高く設定される確率を設定する上での自由度が高められる。 According to the feature D3, in order to set a high probability of continuous winning in the continuous lottery processing, a continuous winning is achieved in the continuous lottery processing, and a high probability of continuous winning in the continuous probability lottery processing is set. Must be the result for. This increases the degree of freedom in setting the probability that the probability of continuous winning is set to be high.

特徴D4.前記有利遊技状態は、第1有利期間(分岐前AT状態)とその後に続く第2有利期間(分岐AT状態)とを含み、
前記継続抽選実行手段は、前記第1有利期間が終了する場合に前記継続抽選処理を実行するものであり、
当該遊技機は、前記第2有利期間において前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出(バトル演出)を演出実行手段(画像表示装置66)にて実行させる演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109の処理を実行する機能)を備え、
前記有利期間演出として特定演出(勝利演出)が実行される場合、前記確率向上手段により前記継続当選となる確率が高くされている又は前記継続当選となる確率が高くされている可能性が他の演出が実行される場合よりも高いことを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. The advantageous gaming state includes a first advantageous period (AT state before branch) and a second advantageous period (branch AT state) that follows thereafter.
The continuous lottery executing means executes the continuous lottery process when the first advantageous period ends,
In the gaming machine, the effect execution means (image display device 66) performs an advantageous period effect (battle effect) corresponding to whether or not a new execution time of the advantageous game state is continuously executed in the second advantageous period. The production control means to be executed (function of executing the process of step S1109 in the sub-side MPU 82) is provided,
When a specific effect (winning effect) is executed as the advantageous period effect, there is a possibility that the probability of becoming the continuous winning is increased or the probability of becoming the continuous winning is increased by the probability improving means. The gaming machine according to any one of the features D1 to D3, which is higher than when an effect is executed.

特徴D4によれば、有利遊技状態の第2有利期間において有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出が実行されるため、有利遊技状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、有利期間演出として特定演出が実行された場合には、継続当選となる確率が高くなっている又はその可能性が高い。これにより、遊技者は、特定演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the characteristic D4, since the advantageous period effect corresponding to whether or not a new execution time of the advantageous game state is continuously executed in the second advantageous period of the advantageous game state is executed, the advantageous game state is linked. It is possible to provide the player with a notification as to whether or not it is an effect, so that the interest of the game can be improved. Further, when the specific effect is executed as the advantageous period effect, the probability of continuous winning is high or high. As a result, the player plays the game while expecting the specific effect to be generated, and the interest of the game is improved.

特徴D5.前記演出制御手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合に演出内容抽選処理を実行する演出抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として前記特定演出を設定する特定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として所定演出(引き分け演出)を設定する所定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記確率向上手段は、
前記第2有利期間において実行される演出として前記特定演出が設定された場合に、継続確率抽選処理を実行する確率抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記確率抽選処理の結果に応じて前記継続当選となる確率を向上させる確率設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2318の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. The effect control means,
Production lottery execution means (a function of executing the process of step S2311 in the sub-side MPU 82) that executes the production content lottery process when the continuation lottery process results in continuous winning;
Specific effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) for setting the specific effect as an effect executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process,
Predetermined effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) for setting a predetermined effect (drawing effect) as an effect executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process;
Equipped with
The probability improving means,
Probability lottery execution means (function of executing the process of step S2316 in the sub-side MPU 82) that executes a continuation probability lottery process when the specific production is set as the production that is executed in the second advantageous period,
Probability setting means (a function of executing the process of step S2318 in the sub-side MPU 82) for improving the probability of the continuous winning according to the result of the probability lottery process,
The gaming machine described in the feature D4, which is characterized by comprising:

特徴D5によれば、有利期間演出として特定演出又は所定演出が実行された場合には有利遊技状態の連荘が確定するため、遊技者は特定演出又は所定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、これら特定演出及び所定演出のうち特定演出が実行された場合には継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなっている可能性があるため、遊技者はさらに特定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技者の期待感を多段的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the characteristic D5, when the specific effect or the predetermined effect is executed as the advantageous period effect, the consecutive game game in the advantageous game state is determined, so that the player expects the specific effect or the predetermined effect to be executed. A game will be played. Further, when a specific effect is executed out of these specific effects and predetermined effects, there is a possibility that the continuous lottery process has a high probability of being continuously won. Therefore, the player further executes the specific effects. You will be playing while expecting that. As a result, the player's expectation can be made multi-tiered, and the interest of the game can be improved.

特徴D6.前記確率向上手段は、前記特定演出が実行された回数が所定実行回数となった場合に、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。 Feature D6. In the feature D4 or D5, the probability improving means sets the probability of the continuous winning to the highest probability when the number of times the particular effect is executed reaches a predetermined number of times. Game machine.

特徴D6によれば、特定演出の実行回数が所定実行回数となることで継続抽選処理にて継続当選となる確率が最高確率となるため、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the characteristic D6, since the number of executions of the specific effect becomes the predetermined number of times, the probability of being continuously won in the continuous lottery process becomes the highest probability, and thus the player's expectation that the specific effect is executed. Can be increased.

なお、継続当選となる確率は3種類以上存在している構成としてもよい。 It should be noted that there may be a configuration in which there are three or more types of probabilities of continuous winning.

特徴D7.前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)を備え、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. A special storage means (a privilege point counter of the sub-side RAM 84) for storing information capable of specifying the number of remaining executions in the advantageous game state,
When the information stored in the specific storage means is information corresponding to the remaining number of executions of 1 or more, a new execution number of the advantageous game state is started without executing the continuous lottery process. The gaming machine according to any one of the features D1 to D6.

特徴D7によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。 According to the characteristic D7, when the number of remaining executions is 1 or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery process when the game is in the advantageous game state. As a result, it is possible to prevent the advantageous gaming state from being connected more than necessary, as compared with a configuration in which the remaining number of executions is exhausted when the continuation lottery process causes a continuation failure.

特徴D8.前記確率向上手段は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報であることによって前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される場合、前記継続当選となる確率を高くするための設定は行わないものであることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. When the new execution times of the advantageous game state are started by the information stored in the specific storage means being information corresponding to one or more remaining execution times, the probability improving means determines that the winning is continued. The gaming machine according to Feature D7, wherein the setting for increasing the probability of becoming is not performed.

特徴D8によれば、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高く設定される機会が必要以上に多くなってしまうことが抑えられる。 According to the feature D8, it is possible to prevent the chance of being set to a high probability of continuous winning in the continuous lottery processing from being set more than necessary.

特徴D9.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D7又はD8に記載の遊技機。
Feature D9. If the privilege numerical value condition is satisfied (the privilege point is selected in the privilege point lottery process), the memory executing means (step S2005, step S2007 in the sub-side MPU 82) for storing the privilege numerical value information (privilege point) in the specific storage means. , A function of executing the processing of steps S2011 and S2504),
In the case of the judgment trigger, it is judged whether or not the privilege numerical value information stored in the specific storage means is information corresponding to a value equal to or more than the privilege reference numerical value (step S2301 in the sub-side MPU 82). And a function for executing the process of step S2609),
Equipped with
A configuration in which when the privilege criterion determination means determines that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege criterion numerical value, a new execution time of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process. And
Even when the continuation lottery process causes a continuation discontinuity, the privilege numerical value information stored in the specific storage means in the subsequent continuation discontinuation period and information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference numerical value. In the case where it becomes, characteristic D7 or D8 characterized by having an advantageous continuation means (a function for executing the setting process of the AT state before branch in the sub-side MPU 82) for starting a new execution time of the advantageous game state The game machine described.

特徴D9によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the characteristic D9, even if the privilege numerical value information is not the information corresponding to the privilege reference numerical value or more before the determination trigger, the privilege numerical value becomes the privilege reference numerical value or more in the period after the continuation failure. With the corresponding information, the advantageous game state is linked. As a result, it is more advantageous for the player to make the value corresponding to the privilege numerical value information larger before the judgment triggers. Therefore, the privilege numerical value information has a larger value until the judgment triggers. The game will be played while expecting, and the interest of the game can be improved.

特徴D10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、前記絵柄の可変表示が開始された後に当該絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回実行されることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
In the advantageous game state, a game in which the variable display of the pattern is stopped after the variable display of the pattern is started is executed a plurality of times, and the game according to any one of features D1 to D9. Machine.

特徴D10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature D10, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

特徴D11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。
Feature D11. The pattern display means is provided with a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the design,
The variable display control means starts variable display of a picture on the plurality of variable display sections based on an operation of the start operation means, and the stop operation means based on an operation of the stop operation means. In order to stop the variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to, the pattern display means is controlled,
The gaming machine is
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
Equipped with
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to Feature D10, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the winning combination is achieved.

特徴D11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature D11, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

なお、特徴D1〜D11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configurations of the features D1 to D11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to Any one or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)と、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、又は前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Advantageous transition means (step S1614 to step S1617 in the sub-side MPU 82 and step S1706 to step in the sub-side MPU 82) for transitioning the game state to an advantageous game state (normal AT state) in which the degree of advantage of the player is higher than a predetermined game state (non-AT state) Function for executing the processing of S1709),
In the case of a continuous lottery opportunity, a continuous lottery process is performed to execute a continuous lottery process as to whether or not a new execution time of the advantageous game state is started after one execution of the advantageous game state is completed. Means (function of executing the process of step S2309 in the sub-side MPU 82),
Specific storage means (privilege point counter of sub-side RAM 84) for storing information capable of specifying the number of remaining executions in the advantageous game state,
When the information stored in the specific storage means is information corresponding to the number of remaining executions of 1 or more, or when the continuous lottery process results in continuous winning, a new execution time of the advantageous game state is started. Advantageous continuation means (a function for executing the setting processing of the pre-branching AT state in the sub-side MPU 82),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴E1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するだけでなく、特定記憶手段に記憶されている情報が残実行回数が1以上であることに対応した情報である場合にも有利遊技状態が連荘する。これにより、有利遊技状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、有利遊技状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the characteristic E1, not only the advantageous game state is continued when the continuous lottery process results in continuous winning, but the information stored in the specific storage means has a remaining execution count of 1 or more. Even in the case of the information that has been played, the advantageous game state is linked. As a result, it is possible to diversify the mode in which the advantageous game state is extended, and it is possible to suitably increase the expectation of the player who expects the advantageous game state to be extended. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴E2.前記有利遊技状態の実行回が繰り返され確率向上条件が成立した場合に、前記継続抽選処理にて継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. Probability improving means for increasing the probability of continuous winning in the continuous lottery processing when the number of times of execution of the advantageous game state is repeated and the probability improving condition is satisfied (the processing of steps S2308 and S2316 in the sub-side MPU 82 is executed. The gaming machine described in the feature E1 having the function of

特徴E2によれば、有利遊技状態が連荘することによって継続抽選処理にて継続当選となる確率が向上し得る。つまり、残実行回数が多く設定されて有利遊技状態が連荘するほど、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなる。これにより、有利遊技状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。よって、有利遊技状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となる。また、残実行回数に関連した有利遊技状態の連荘と、継続抽選処理の継続当選確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。 According to the characteristic E2, the probability of being continuously won in the continuous lottery process can be improved by the advantageous game states being linked together. That is, the higher the number of remaining executions is set and the more advantageous gaming states are connected, the higher the probability of continuous winning in the continuous lottery process. As a result, when the advantageous gaming state is extended, the extended holiday is more likely to occur, and the advantage of the advantageous gaming state being extended is increased. Therefore, it is possible to enhance the uplifting feeling of the player when the advantageous gaming state is in a row. In addition, it is possible to closely associate the extended game in the advantageous game state related to the number of remaining runs and the continuous winning probability of the continuous lottery process, and the effect of setting both extended game modes becomes synergistic. It becomes possible to do.

特徴E3.前記有利遊技状態は、第1有利期間(分岐前AT状態)とその後に続く第2有利期間(分岐AT状態)とを含み、
前記有利継続手段は、前記第1有利期間が終了する場合に、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報であるか否か、又は前記継続抽選処理にて継続当選となったか否かの判定を行うものであり、
当該遊技機は、前記第2有利期間において前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出(バトル演出)を演出実行手段(画像表示装置66)にて実行させる演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109の処理を実行する機能)を備え、
当該演出制御手段は、
前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施される場合に演出内容抽選処理を実行する演出抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として特定演出(勝利演出)を設定する特定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として所定演出(引き分け演出)を設定する所定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該遊技機は、前記特定演出が実行された回数が所定実行回数となった場合に、前記継続抽選処理にて継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3. The advantageous gaming state includes a first advantageous period (AT state before branch) and a second advantageous period (branch AT state) that follows thereafter.
When the first advantageous period ends, the advantageous continuation unit determines whether or not the information stored in the specific storage unit is information corresponding to one or more remaining execution times, or the continuous lottery process. It is to determine whether or not it has been continuously elected,
In the gaming machine, the effect execution means (image display device 66) performs an advantageous period effect (battle effect) corresponding to whether or not a new execution time of the advantageous game state is continuously executed in the second advantageous period. The production control means to be executed (function of executing the process of step S1109 in the sub-side MPU 82) is provided,
The effect control means,
An effect lottery execution means (function of executing the process of step S2311 in the sub-side MPU 82) that executes an effect content lottery process when new execution times of the advantageous game state are continuously executed,
Specific effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) for setting a specific effect (winning effect) as an effect executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process,
Predetermined effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) for setting a predetermined effect (drawing effect) as an effect executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process;
Equipped with
The gaming machine, when the number of times the particular effect has been executed reaches a predetermined number of times of execution, a probability improving means for increasing the probability of continuous winning in the continuous lottery process (the process of step S2308 in the sub-side MPU 82). The game machine according to the feature E1 or E2, which is provided with a function to execute.

特徴E3によれば、有利遊技状態の第2有利期間において有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出が実行されるため、有利遊技状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、有利期間演出として特定演出又は所定演出が実行された場合には有利遊技状態の連荘が確定するため、遊技者は特定演出又は所定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、特定演出の実行回数が所定実行回数となることで継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなるため、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the characteristic E3, since the advantageous period effect corresponding to whether or not a new execution time of the advantageous game state is continuously performed in the second advantageous period of the advantageous game state is executed, the advantageous game state is linked. It is possible to provide the player with a notification as to whether or not it is an effect, so that the interest of the game can be improved. Further, when the specific effect or the predetermined effect is executed as the advantageous period effect, the extended game state of the advantageous game state is determined, so the player should play the game while expecting the specific effect or the predetermined effect to be executed. Becomes Further, since the number of executions of the specific effect becomes the predetermined number of times, the probability of continuous winning in the continuous lottery process is increased, so that it is possible to increase the player's expectation that the specific effect is executed. Become.

また、特定演出は残実行回数が1回以上であることで有利遊技状態が継続する場合にも実行されるため、残実行回数として多い回数が設定されているほど特定演出の実行回数が所定実行回数となる期待度が高められる。よって、残実行回数として多い回数が設定された場合、有利遊技状態の連荘回数が多くなるという利益だけでなく、継続当選確率が向上する可能性が高くなるという利益も付与されることとなり、残実行回数として多い回数が設定されることの有利度が高められる。 Further, since the specific effect is executed even when the advantageous game state is continued because the remaining execution number is 1 or more, the larger the number of remaining execution times is set, the predetermined execution number of the specific effect is executed. The degree of expectation that is the number of times is increased. Therefore, if a large number is set as the remaining execution count, not only the benefit that the number of consecutive games in the advantageous gaming state increases, but also the benefit that the probability of continuous winning increases is increased. The advantage that a large number of times is set as the remaining number of executions is enhanced.

特徴E4.前記特定演出が実行された回数を報知する実行回数報知手段(勝利数報知部69、サブ側MPU82におけるステップS2205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. The game according to the feature E3, which is provided with an execution count notification unit (a function for executing the process of step S2205 in the winning count notification unit 69 and the sub-side MPU 82) that notifies the number of times the specific effect has been executed. Machine.

特徴E4によれば、特定演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。 According to the characteristic E4, it is possible to preferably increase the expectation that the number of times of execution of the specific effect is the predetermined number of times of execution.

特徴E5.前記確率向上手段は、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴E2乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine according to any one of features E2 to E4, characterized in that the probability improving means sets the probability of the continuous winning to the highest probability.

特徴E5によれば、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。 According to the feature E5, the advantage that the advantageous game state is continuous is increased.

特徴E6.前記残実行回数に対応した情報を報知する残回数対応報知手段(ストック報知部68、サブ側MPU82におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. Any of the features E1 to E5 characterized by including a remaining number correspondence notifying unit (a function for executing the process of step S2203 in the stock side notification unit 68 and the sub-side MPU 82) that notifies the information corresponding to the remaining number of executions. The gaming machine described in 1.

特徴E6によれば、残回数対応報知手段を通じて有利遊技状態が少なくともどの程度連荘するのかを認識させることが可能となり、遊技者の優越感を高めることが可能となる。 According to the feature E6, it is possible to recognize at least to what extent the advantageous game state is connected through the remaining number correspondence notifying means, and it is possible to enhance the player's sense of superiority.

特に、上記特徴E3の構成を備えた場合、特定演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待度を、残回数対応報知手段にて把握した残実行回数との関係で遊技者自身が認識することが可能となる。これにより、残実行回数に関連した有利遊技状態の連荘と、継続抽選処理の継続当選確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。 In particular, when the configuration of the characteristic E3 is provided, the player himself/herself has the expectation that the number of executions of the specific effect will be the predetermined number of executions, in relation to the number of remaining executions grasped by the remaining number correspondence notifying means It becomes possible to recognize. As a result, it is possible to closely associate the advantageous game state related villa related to the number of remaining runs and the continuous winning probability of the continuous lottery process, and the effect of setting both villa modes is synergistic. It becomes possible.

特徴E7.前記有利継続手段は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E7. When the information stored in the specific storage means is information corresponding to the remaining execution count of 1 or more, the advantageous continuation means does not execute the continuous lottery processing and newly executes the advantageous game state. The gaming machine according to any one of the features E1 to E6, wherein the gaming machine is started.

特徴E7によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。 According to the characteristic E7, when the number of remaining executions is 1 or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery processing when the game is in the advantageous game state. As a result, it is possible to prevent the advantageous gaming state from being connected more than necessary, as compared with a configuration in which the remaining number of executions is exhausted when the continuation lottery process causes a continuation failure.

特徴E8.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利継続手段は、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであって、前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させるものであることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. If the privilege numerical value condition is satisfied (the privilege point is selected in the privilege point lottery process), the memory executing means (step S2005, step S2007 in the sub-side MPU 82) for storing the privilege numerical value information (privilege point) in the specific storage means. , A function of executing the processing of steps S2011 and S2504),
In the case of the judgment trigger, it is judged whether or not the privilege numerical value information stored in the specific storage means is information corresponding to a value equal to or more than the privilege reference numerical value (step S2301 in the sub-side MPU 82). And a function for executing the process of step S2609),
Equipped with
The advantageous continuation means newly executes the advantageous gaming state without executing the continuous lottery process when the privilege reference determination means determines that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege reference numerical value. Even if the continuation lottery process causes the number of times to start, even if the continuation lottery process causes a continuation discontinuation, the privilege numerical value information stored in the specific storage means in the subsequent continuation discontinuation period. The game machine according to any one of the features E1 to E7, characterized in that, when is information corresponding to a value equal to or greater than the privilege reference numerical value, a new execution time of the advantageous game state is started. ..

特徴E8によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the characteristic E8, even if the privilege numerical value information does not correspond to the value equal to or more than the privilege reference numerical value until the determination trigger, the privilege numerical value information becomes equal to or more than the privilege standard numerical value in the period after the continuation failure. With the corresponding information, the advantageous game state is linked. As a result, it is more advantageous for the player to make the value corresponding to the privilege numerical value information larger before the judgment triggers. Therefore, the privilege numerical value information has a larger value until the judgment triggers. The game will be played while expecting, and the interest of the game can be improved.

特徴E9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、前記絵柄の可変表示が開始された後に当該絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回実行されることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
In the advantageous game state, a game in which the variable display of the pattern is stopped after the variable display of the pattern is started is executed a plurality of times, and the game according to any one of features E1 to E8. Machine.

特徴E9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature E9, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

特徴E10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。
Feature E10. The pattern display means is provided with a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the design,
The variable display control means starts variable display of a picture on the plurality of variable display sections based on an operation of the start operation means, and the stop operation means based on an operation of the stop operation means. In order to stop the variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to, the pattern display means is controlled,
The gaming machine is
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
Equipped with
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to feature E9, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the winning combination is achieved.

特徴E10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the characteristic E10, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

なお、特徴E1〜E10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configurations of the features E1 to E10, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to Any one or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定されなかった場合に、前記所定特典を付与するか否かの付与抽選処理を実行する付与抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2907の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に応じて前記付与抽選処理にて付与当選となる確率が異なるように当該付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. When the privilege numerical value condition is met (the privilege point is selected in the privilege point lottery process), the privilege executing unit (the privilege point counter of the sub-side RAM 84) stores the privilege numerical value information (privilege point) in the storage executing unit (sub). Function of executing the processing of step S2005, step S2007, step S2011, and step S2504 in the side MPU 82),
In the case of the judgment trigger, it is judged whether or not the privilege numerical value information stored in the privilege storage means is information corresponding to a value equal to or more than the privilege reference numerical value (step S2301 in the sub-side MPU 82). And a function for executing the processing of step S2609),
Predetermined privilege granting means (step in sub-side MPU 82) for granting a predetermined privilege advantageous to the player when the privilege standard determination means determines that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege reference numerical value. A function of making an affirmative decision in S2301 to execute the subsequent processing and a function of making an affirmative decision in step S2609 of the sub-side MPU 82 to execute the subsequent processing),
Granting lottery executing means (sub-side) for executing a granting lottery process of whether or not to grant the predetermined privilege when the privilege criterion determining means does not determine that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege criterion numerical value. A function of executing the process of step S2907 in the MPU 82),
Equipped with
The award lottery executing means executes the award lottery process such that the probability of being awarded in the award lottery process differs according to the award numerical value information of the award storage means. Machine.

特徴F1によれば、特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで所定特典が付与されるため、遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。 According to the characteristic F1, since the privilege numerical value information stored when the privilege numerical value condition is satisfied becomes the information corresponding to the value equal to or more than the privilege reference numerical value, the predetermined privilege is given, so that the player has the privilege numerical value condition. The game is played while expecting to be established, and the game is performed while expecting that the privilege numerical value information becomes information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference numerical value. As a result, the interest of the game is improved.

また、特典基準値以上の値に対応した情報ではなかったとしても付与抽選処理にて付与当選となることで所定特典が付与される。これにより、所定特典が付与される場合の態様を多様化することが可能となるとともに、所定特典が付与される機会を多く付与することが可能となる。 Further, even if the information is not information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference value, the predetermined privilege is granted by being awarded in the grant lottery process. As a result, it is possible to diversify the form in which the predetermined privilege is given, and it is possible to give many opportunities to give the predetermined privilege.

さらにまた、特典数値情報に対応した値に応じて付与当選となる確率が異なるように付与抽選処理が実行される。これにより、特典数値情報が特典基準値未満の値に対応した情報であっても当該特典数値情報が付与抽選処理にて付与当選となる確率に影響を与えることとなり、特典数値情報への注目度を高めることが可能となる。 Furthermore, the grant lottery process is executed so that the probability of winning the prize varies depending on the value corresponding to the privilege numerical value information. As a result, even if the privilege numerical value information is information corresponding to a value less than the privilege reference value, the privilege numerical value information affects the probability of being awarded in the grant lottery process. Can be increased.

以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴F2.前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に対応した値が大きい場合の方が小さい場合よりも前記付与抽選処理にて付与当選となる確率が高くなるように当該付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The award lottery execution means performs the award lottery process such that the probability that the award win is higher in the award lottery process is higher when the value corresponding to the award value information in the award storage means is larger than when the value is small. The gaming machine according to the feature F1 characterized by performing the following.

特徴F2によれば、特典数値情報が特典基準値未満の値に対応した情報であったとしても、当該特典数値情報が大きい値の方が付与抽選処理にて付与当選となる確率が高くなる。これにより、特典数値情報が特典基準値以上の値に対応した情報となっていない場合であっても、特典数値情報への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature F2, even if the privilege numerical value information is information corresponding to a value less than the privilege reference value, the larger the privilege numerical value information, the higher the probability of being awarded in the grant lottery process. As a result, even if the privilege numerical value information is not information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference value, it is possible to increase the degree of attention to the privilege numerical value information.

特徴F3.前記付与抽選処理にて付与当選となり前記所定特典が付与される場合、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報を消去する消去手段(サブ側MPU82におけるステップS2911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. In the case where a prize is won in the grant lottery process and the predetermined privilege is granted, an erasing unit (a function of executing the process of step S2911 in the sub-side MPU 82) for erasing the privilege numerical value information stored in the privilege storing unit is provided. The gaming machine according to the feature F1 or F2, which is characterized by being provided.

特徴F3によれば、特典数値情報に起因した利益をある程度制限することが可能となる。 According to the feature F3, it is possible to limit the profit caused by the privilege numerical value information to some extent.

特徴F4.前記特典数値条件は、特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記判定契機となった後に前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了する構成であり、
前記付与抽選処理が実行されなかった場合又は当該付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合、前記特典記憶手段の特典数値情報が引き継がれ得ることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The privilege numerical condition is configured to be satisfied in a game state (normal AT state) corresponding to the privilege,
It is a configuration in which one execution of the game state corresponding to the privilege ends after the determination trigger is given,
The gaming machine according to feature F3, wherein the privilege numerical value information of the privilege storage means can be taken over if the grant lottery process is not executed or if the grant lottery process does not result in a win.

特徴F4によれば、付与抽選処理が実行されなかった場合又は付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合には特典数値情報が引き継がれ得るため、付与抽選処理との関係で特典数値情報の引き継ぎ態様が多様化する。これにより、特典数値情報との関係で遊技の進行態様が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature F4, the privilege numerical value information can be inherited when the grant lottery process is not executed or when the grant lottery process does not result in the grant win. Therefore, the privilege numerical value information is related to the grant lottery process. Diversification of hand-over modes. As a result, the mode of progress of the game is diversified in relation to the privilege numerical value information, and the interest of the game is improved.

特徴F5.前記特典数値条件は、所定遊技状態(非AT状態)よりも遊技者に有利な有利遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記所定特典は、前記有利遊技状態が継続することであり、
前記付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合に前記有利遊技状態を終了させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. The privilege numerical value condition is configured to be satisfied in an advantageous game state (normal AT state) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (non-AT state),
The predetermined privilege is that the advantageous gaming state continues,
Features F1 to F4 characterized by including a unit (a function of executing the process of step S2913 in the sub-side MPU 82) for ending the advantageous game state when the prize is not won in the grant lottery process. The gaming machine according to any one of the above.

特徴F5によれば、有利遊技状態の連荘を発生させる最終的な契機として付与抽選処理が存在することとなり、当該付与抽選処理への注目度が高められる。また、この有利遊技状態の連荘を発生させる最終的な契機として存在する付与抽選処理にて特典数値情報が参照されることにより、有利遊技状態の終了間際に取得した特典数値情報であってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、有利遊技状態のいずれのタイミングであっても特典数値条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature F5, the grant lottery process is present as a final opportunity to generate the advantageous game state condominium, and the degree of attention to the grant lottery process is increased. Further, even if the privilege numerical value information is acquired immediately before the end of the advantageous gaming state by referring to the privilege numerical value information in the granted lottery process that exists as the final opportunity to generate the advantageous gaming state condominium It is possible to benefit from it. As a result, it is possible to make the player expect the satisfaction of the privilege numerical value condition at any timing of the advantageous game state.

特徴F6.継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)を備え、
前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記付与抽選実行手段は、前記継続抽選処理にて継続外れとなった後に前記付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. In the case of a continuous lottery opportunity, a continuous lottery process is performed to execute a continuous lottery process as to whether or not a new execution time of the advantageous game state is started after one execution of the advantageous game state is completed. Means (function of executing the process of step S2309 in the sub-side MPU 82),
When it is determined by the privilege criterion determination means that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege criterion numerical value, a new execution number of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process. Yes,
The gaming machine according to Feature F5, characterized in that the grant lottery execution means executes the grant lottery process after the continuation lottery process causes a continuation failure.

特徴F6によれば、有利遊技状態の継続態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature F6, it is possible to diversify the continuation mode of the advantageous game state, and the interest of the game is improved.

特徴F7.前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. Even when the continuation lottery process causes a continuation discontinuity, the privilege numerical value information stored in the specific storage means in the subsequent continuation discontinuation period and information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference numerical value. When it becomes, the game machine according to the feature F6, characterized in that a new execution time of the advantageous game state is started.

特徴F7によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the characteristic F7, even if the privilege numerical value information is not the value corresponding to the value of the privilege reference value or more by the time of the determination trigger, the privilege value information becomes the value of the privilege reference value or more in the period after the continuation failure. With the corresponding information, the advantageous game state is linked. As a result, it is more advantageous for the player to make the value corresponding to the privilege numerical value information larger before the judgment triggers. Therefore, the privilege numerical value information has a larger value until the judgment triggers. The game will be played while expecting, and the interest of the game can be improved.

特徴F8.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に対応した値だけでなく該当ゲームにおける前記役抽選処理の結果又は入賞結果に応じて前記付与当選となる確率が異なるように前記付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means, as one game. Variable display control means for controlling the pattern display means in each game (function for executing reel control processing in the main MPU 72),
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
Equipped with
The award lottery executing means is configured so that the award winning probability differs depending on not only the value corresponding to the award numerical value information of the award storing means but also the result of the hand lottery process or the winning result in the corresponding game. The gaming machine according to any one of features F1 to F7, characterized in that the lottery process is executed.

特徴F8によれば、特典数値情報に対応した値だけでなく該当ゲームにおける当選役又は入賞結果が、付与抽選処理にて付与当選となる確率に影響を与えることとなる。これにより、付与抽選処理の実行に際して注目すべき点が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature F8, not only the value corresponding to the privilege numerical value information, but also the winning combination or the winning result in the corresponding game influences the probability of being awarded in the grant lottery process. As a result, the points to be noticed in executing the granted lottery process are diversified, and the interest of the game is improved.

特徴F9.前記該当ゲームにおける前記役抽選処理の結果が特定役当選となった場合又は特定役入賞が発生した場合において前記付与抽選処理にて前記付与当選とならなかった場合、前記付与抽選処理が実行される状態の継続ゲーム数を増加させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2912にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. When the result of the winning combination lottery process in the relevant game is a specific winning combination or when a specific winning combination has occurred and the winning combination has not been achieved in the awarding drawing process, the awarding lottery process is executed. The gaming machine according to feature F8, characterized in that it is provided with means for increasing the number of continuous games in the state (function of making an affirmative decision in step S2912 in the sub-side MPU 82).

特徴F9によれば、特定役当選又は特定役入賞となったにも関わらず付与抽選処理にて付与当選とならなかったとしても、付与抽選処理が実行される状態の継続ゲーム数が増加し得る。これにより、特定役当選又は特定役入賞となったにも関わらず付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。 According to the feature F9, the number of continuous games in the state in which the grant lottery process is executed can be increased even if the grant lottery process does not result in the grant win even though the particular prize has been won or the particular prize has been won. .. As a result, it is possible to reduce the player's uncomfortable feeling when the special lottery or the special prize is won but the special lottery process does not result in the special lottery.

特徴F10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典数値条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
Characteristic F1 characterized in that the privilege numerical value condition is satisfied according to a result of a lottery process executed when the starting operation means is operated, or a winning result after the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of F9 to F9.

特徴F10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature F10, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

特徴F11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。
Feature F11. The pattern display means is provided with a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the design,
The variable display control means starts variable display of a picture on the plurality of variable display sections based on an operation of the start operation means, and the stop operation means based on an operation of the stop operation means. In order to stop the variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to, the pattern display means is controlled,
The gaming machine is
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
Equipped with
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to Feature F10, wherein the predetermined privilege enables execution of a game in a game state in which the predetermined order is notified when the winning combination corresponds to the order.

特徴F11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature F11, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

なお、特徴F1〜F11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configurations of the features F1 to F11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to Any one or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
移行期待状態(移行チャンス状態)において前記役抽選処理にて所定役(通常リプレイ役)当選となったことを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
前記移行期待状態において前記役抽選処理において別役(期待度向上役)当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生する期待度を高くする期待度向上手段(サブ側MPU82におけるステップS1605及びステップS1606の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Features G1. Role lottery execution means for executing the role lottery process (function for executing the lottery process in the main MPU 72),
A winning-correspondence granting unit (a function for executing a winning determination process in the main MPU 72) for granting a winning-correspondence privilege corresponding to a winning combination in the winning combination lottery process;
At least one condition is that a predetermined winning combination (normal replay winning combination) has been won in the winning combination lottery processing in the expected transitional status (transitional opportunity status) Advantageous transition means for shifting the gaming state to a high advantageous gaming state (normal AT state) (function of executing the processing of steps S1614 to S1617 and steps S1706 to S1709 in the sub-side MPU 82),
Expecting to increase the degree of expectation that the transition to the advantageous game state occurs in the transition expected state, at least one condition being that another role (expectation degree improving role) is won in the role lottery process in the transition expected state. Degree improving means (function of executing the processing of steps S1605 and S1606 in the sub-side MPU 82),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴G1によれば、移行期待状態において所定役当選となることで有利遊技状態への移行が発生し得る。これにより、移行期待状態において所定役当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、移行期待状態において別役当選となった場合、移行期待状態において有利遊技状態への移行が発生する期待度が高まるため、遊技者は移行期待状態において所定役だけでなく別役に当選することも期待することとなり、当選を期待する役の多様化が図られる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature G1, the transition to the advantageous gaming state may occur by the predetermined winning combination being won in the transition expected state. As a result, a game is played while expecting a predetermined winning combination in the transition expected state, and the interest of the game is improved. In addition, if the winning combination is won in the transition expected state, the expectation that the transition to the advantageous game state occurs in the transition expected state increases, so the player may win not only the predetermined role but also another role in the transition expected state. It is expected, and the role of expecting a win is diversified. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴G2.前記期待度向上手段は、前記役抽選処理において前記別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行期待状態の継続期間を延長させるものであることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Features G2. The game according to the feature G1, wherein the expectation improving means extends the duration of the transition expected state under at least one condition that the other winning combination has been won in the role lottery process. Machine.

特徴G2によれば、別役当選となった場合には移行期待状態の継続期間が延長され得るため、有利遊技状態への移行が発生する期待度を高めることが可能となる。 According to the characteristic G2, when the winning combination is won, the duration of the transition expected state can be extended, so that it is possible to increase the degree of expectation that the transition to the advantageous gaming state occurs.

特徴G3.前記移行期待状態において前記役抽選処理にて前記所定役当選となった場合に移行抽選処理を実行する移行抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS1609の処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行手段は、前記移行抽選処理にて移行当選となった場合に遊技状態を前記有利遊技状態に移行させるものであり、
前記期待度向上手段は、前記役抽選処理において前記別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行抽選処理にて移行当選となる確率を高くするものであることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Features G3. In the expected transition state, a transition lottery execution means (a function for executing the process of step S1609 in the sub-side MPU 82) that executes the transition lottery process when the predetermined combination is won in the combination lottery process,
The advantageous shift means shifts the game state to the advantageous game state when a shift win is obtained in the shift lottery process,
A feature G1 characterized in that the expectation improving means increases the probability of being a transition win in the transition lottery process on the condition that at least one of the different wins has been won in the role lottery process. Alternatively, the gaming machine described in G2.

特徴G3によれば、別役当選となった場合には移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなり得るため、有利遊技状態への移行が発生する期待度を高めることが可能となる。 According to the characteristic G3, when a different winning combination is obtained, the probability of being selected as a transition winning in the transition lottery process can be increased, so that it is possible to increase the degree of expectation that the transition to the advantageous gaming state occurs.

特徴G4.少なくとも前記移行期待状態において前記所定役当選となる確率が、前記別役当選となる確率よりも高いことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Features G4. The gaming machine according to any one of features G1 to G3, wherein at least the probability of winning the predetermined winning combination in the expected transition state is higher than the probability of winning the different winning combination.

特徴G4によれば、移行期待状態において所定役当選となる頻度を高くすることが可能となり、有利遊技状態への移行を期待する機会を多く付与することが可能となる。また、低い当選確率の役に当選となった場合には遊技者にとって有利な状況が発生し得るのが一般的であるが、上記特徴G1の構成を備え所定役よりも当選確率が低い別役に当選した場合には、有利遊技状態への移行の期待度が高くなるため、別役当選となった際に遊技者が落胆してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G4, it is possible to increase the frequency of winning the predetermined winning combination in the transition expected state, and it is possible to give many opportunities to expect the transition to the advantageous gaming state. In general, when a winning combination with a low winning probability is won, a situation that is advantageous to the player may occur. However, the winning combination having the configuration of the above characteristic G1 has a winning probability lower than that of the predetermined winning combination. When the player wins, the degree of expectation of the transition to the advantageous game state increases, so that it is possible to prevent the player from being discouraged when another winning combination is won.

特徴G5.前記所定役は、前記移行期待状態において前記有利遊技状態の付与契機役となるが、他の遊技状態においては当該付与契機役とならないことを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Features G5. The predetermined combination is a grant trigger for the advantageous game state in the transition expected state, but is not a grant trigger for the other advantageous game states, according to any one of features G1 to G4. Amusement machine.

特徴G5によれば、移行期待状態において所定役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。 According to the characteristic G5, it is possible to increase the degree of attention that the predetermined winning combination is won in the transition expected state.

特徴G6.前記別役は、前記移行期待状態において前記有利遊技状態の付与契機役とならないが、他の遊技状態においては当該付与契機役となることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Features G6. The different combination does not become a grant trigger of the advantageous game state in the transition expected state, but becomes a grant trigger of the advantageous game state in other game states, The game according to any one of features G1 to G5 Machine.

特徴G6によれば、別役が有利な役であるという認識を遊技者に与えることが可能となり、別役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。 According to the characteristic G6, it is possible to give the player the recognition that the different combination is an advantageous combination, and it is possible to increase the attention to the fact that the different combination is won.

特徴G7.前記当選対応付与手段は、前記役抽選処理にて前記所定役当選となった場合、所定の当選対応特典を付与することを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Features G7. The gaming machine according to any one of features G1 to G6, characterized in that the winning-correspondence granting means grants a predetermined winning-correspondence privilege when the predetermined winning combination is won in the winning combination lottery process.

特徴G7によれば、所定役となった場合の有利度を高めることが可能となり、所定役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。 According to the characteristic G7, it is possible to increase the degree of advantage when a predetermined winning combination is achieved, and it is possible to increase the degree of attention to winning a predetermined winning combination.

特徴G8.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであることを特徴とする特徴G1乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Features G8. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
The winning combination lottery executing means executes the winning combination lottery process when the starting operation means is operated,
When the variable display of the pattern is stopped, when the stop pattern corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed, the winning-correspondence granting means grants the winning-correspondence privilege as a winning occurrence. The gaming machine according to any one of characteristic features G1 to G7.

特徴G8のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature G8, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

特徴G9.前記所定役は前記役抽選処理にて当選となった場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。 Features G9. Characteristic G8 characterized in that, if the predetermined winning combination is won in the winning combination lottery process, a winning is generated irrespective of the operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the pattern Gaming machine described in.

特徴G9によれば、所定役当選となった場合にはそれに対応した入賞が停止操作手段の操作タイミングに関係なく発生するため、有利遊技状態への移行機会が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 According to the characteristic G9, when the predetermined winning combination is won, a prize corresponding to the winning combination is generated irrespective of the operation timing of the stop operation means, so it is clear to the player that an opportunity to shift to the advantageous game state has occurred. It becomes possible to recognize.

特徴G10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴G8又はG9に記載の遊技機。
Feature G10. The pattern display means is provided with a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the design,
The variable display control means starts variable display of a picture on the plurality of variable display sections based on an operation of the start operation means, and the stop operation means based on an operation of the stop operation means. In order to stop the variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to, the pattern display means is controlled,
As the winning combination selected in the winning combination lottery process, an order-corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning) that allows winning to be generated when variable display of patterns on the plurality of variable display sections is stopped in a predetermined order. Role) exists,
The gaming machine according to feature G8 or G9, wherein the advantageous game state is a game state in which the predetermined order is notified when the winning combination is won.

特徴G10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature G10, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

なお、特徴G1〜G10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configurations of the features G1 to G10, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features H1 to H7, and the features I1 to Any one or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理が特別抽選結果となること及び前記絵柄の停止結果が特別停止結果となることのいずれかである特別事象が発生した場合にゲームの進行を待機させる特別待機期間(開始ウェイト時間)を設定する特別待機期間設定手段(主側MPU72におけるステップS805〜ステップS806、ステップS812〜ステップS813、及びステップS906〜ステップS907の処理を実行する機能)と、
待機回避状況(ボーナスATカウンタの値が1以上である場合、ペナルティ状況)において前記特別事象が発生した場合、前記特別待機期間設定手段による前記特別待機期間の設定が行われないようにする又は前記特別待機期間よりも短い待機期間が設定されるようにする待機回避手段(主側MPU72におけるステップS804にて肯定判定をする機能、ステップS811にて肯定判定をする機能、ステップS901にて否定判定をする機能、ステップS902にて否定判定をする機能、及びステップS905にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Features H1. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means, as one game. Variable display control means for controlling the pattern display means in each game (function for executing reel control processing in the main MPU 72),
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
A special waiting period (start wait time) for waiting the progress of the game when a special event occurs in which the part lottery process is a special lottery result and the stop result of the pattern is a special stop result And a special standby period setting means (a function of executing the processes of steps S805 to S806, steps S812 to S813, and steps S906 to S907 in the main MPU 72).
When the special event occurs in the standby avoidance situation (the penalty situation when the value of the bonus AT counter is 1 or more), the special standby period setting means is set not to set the special standby period, or Standby avoiding means for setting a waiting period shorter than the special waiting period (a function of making a positive determination in step S804 in the main MPU 72, a function of making an affirmative determination in step S811, and a negative determination in step S901) Function, a function of making a negative determination in step S902, and a function of making a positive determination in step S905),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴H1によれば、特別役当選又は特別役入賞のいずれかである特別事象が発生した場合に特別待機期間が設定されることで、当該特別待機期間の設定を通じて特別事象が発生したことを強調することが可能となる。これにより、遊技者は特別待機期間が設定されたことに意外性を感じ、特別事象が発生したことに対する高揚感が高められる。その一方、特別待機期間が設定されると遊技の進行が待機されるため、煩わしいと遊技者に思わせてしまう状況もあり得る。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、特別待機期間を好ましい状況において発生させることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature H1, the special waiting period is set when the special event that is either the winning of the special role or the winning of the special role occurs, thereby emphasizing that the special event occurs through the setting of the special waiting period. It becomes possible to do. As a result, the player feels unexpected that the special waiting period has been set, and enhances the excitement of the occurrence of the special event. On the other hand, when the special waiting period is set, the progress of the game is on standby, which may cause the player to feel annoyed. On the other hand, in such a situation, the special waiting period is not set or the waiting period is shortened, so that the special waiting period can be generated in a preferable situation. From the above, it is possible to preferably improve the interest of the game.

特徴H2.前記特別待機期間設定手段は、前記絵柄の可変表示が停止された後に前記特別待機期間の計測が開始されるようにし、
前記可変表示制御手段は、前記特別待機期間中は前記絵柄の可変表示の開始を待機するものであることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Features H2. The special standby period setting means, the measurement of the special standby period is started after the variable display of the pattern is stopped,
The gaming machine according to feature H1, wherein the variable display control means waits for the start of variable display of the pattern during the special standby period.

特徴H2によれば、特別待機期間が設定された場合には絵柄の可変表示の開始が待機されるため、特別待機期間が設定されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。その一方、好ましくない状況で特別待機期間が設定されると、遊技を開始しようとしているにも関わらず絵柄の可変表示が開始されないため、それを煩わしいと思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。 According to the characteristic H2, when the special waiting period is set, the start of variable display of the pattern is waited, so that the player can clearly recognize that the special waiting period is set. .. On the other hand, if the special standby period is set in an unfavorable situation, the variable display of the pattern is not started even though the game is about to be started, which may be annoying. On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such inconvenience from occurring by preventing the special waiting period from being set or shortening the waiting period.

特徴H3.前記特別待機期間中において演出実行手段にて特別事象対応演出が実行されるようにする演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。 Features H3. It is provided with an effect control means (a function of executing the processing of step S1109 and step S1206 in the sub-side MPU 82) that causes the effect execution means to execute the special event response effect during the special standby period. The gaming machine according to the feature H1 or H2.

特徴H3によれば、特別待機期間においては特別事象対応演出が実行されるため、特別事象が発生したことの高揚感を高められる。一方、好ましくない状況において特別待機期間が設定されて特別事象対応演出が実行されると遊技者に不快感を与えてしまうおそれがあるが、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、特別事象対応演出も実行されない。 According to the feature H3, since the special event response effect is executed during the special standby period, it is possible to enhance the feeling of uplifting that the special event has occurred. On the other hand, if a special waiting period is set and a special event response effect is executed in an unfavorable situation, the player may feel uncomfortable, but in such a situation, the special waiting period is not set. By turning on or shortening the waiting period, the special event response effect is not executed.

特徴H4.所定遊技状態(非AT状態)において前記特別事象が発生した場合に、遊技者の有利度が当該所定遊技状態よりも高い有利遊技状態(ボーナスAT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)を備え、
前記有利遊技状態において前記特別事象が発生した場合、当該有利遊技状態の実行回数が増加し得る又は当該有利遊技状態の継続ゲーム数が増加し得る構成であり、
前記待機回避状況は、前記有利遊技状態となっている状況であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Features H4. When the special event occurs in a predetermined game state (non-AT state), advantageous transition means (mainly a transition mode) for shifting the game state to an advantageous game state (bonus AT state) in which the degree of advantage of the player is higher than the predetermined game state The side MPU 72 has a function of executing steps S802 to S803, steps S809 to S810, and steps S903 to S904).
When the special event occurs in the advantageous game state, the number of executions of the advantageous game state may increase, or the number of continuous games in the advantageous game state may increase.
The game machine according to any one of features H1 to H3, wherein the standby avoidance situation is a situation in which the advantageous game state is set.

特徴H4によれば、有利遊技状態への移行契機となる特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されることにより、当該有利遊技状態への移行の強調及び遊技状態の区切りとして特別待機期間が存在することとなり、遊技者の高揚感を高める効果を奏し得る。一方、有利遊技状態においてはゲームの消化に遊技者の意識が向くため、その途中の特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されると、それを煩わしいと遊技者に思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。 According to the characteristic H4, the special waiting period is set for the occurrence of the special event that triggers the transition to the advantageous gaming state, so that the special waiting period is emphasized as the transition to the advantageous gaming state and as the break of the gaming state. Is present, and an effect of enhancing the player's uplifting feeling can be achieved. On the other hand, in the advantageous game state, the player's consciousness is focused on digesting the game, so if a special waiting period is set for the occurrence of a special event in the middle of the game, it may be annoying to the player. There is a nature. On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such inconvenience from occurring by preventing the special waiting period from being set or shortening the waiting period.

特徴H5.所定遊技状態(非AT状態)において前記特別事象が発生した場合に、遊技者の有利度が当該所定遊技状態よりも高い有利遊技状態(ボーナスAT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)と、
ペナルティ状況で前記特別事象が発生した場合、前記有利移行手段による前記有利遊技状態への遊技状態の移行を発生させないように規制する移行規制手段(主側MPU72におけるステップS901にて否定判定をする機能、及びステップS902にて否定判定をする機能)と、
を備え、
前記待機回避状況は、前記ペナルティ状況であることを特徴とする特徴H1乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。
Features H5. When the special event occurs in a predetermined game state (non-AT state), advantageous transition means (mainly a transition mode) for shifting the game state to an advantageous game state (bonus AT state) in which the degree of advantage of the player is higher than the predetermined game state Function of executing the processing of step S802 to step S803, step S809 to step S810, and step S903 to step S904 in the side MPU 72),
When the special event occurs in the penalty situation, transition restriction means for restricting the transition of the game state to the advantageous game state by the advantageous transition means (a function of making a negative determination in step S901 in the main MPU 72) , And the function of making a negative determination in step S902),
Equipped with
The game machine according to any one of features H1 to H4, wherein the standby avoidance situation is the penalty situation.

特徴H5によれば、有利遊技状態への移行契機となる特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されることにより、当該有利遊技状態への移行の強調及び遊技状態の区切りとして特別待機期間が存在することとなり、遊技者の高揚感を高める効果を奏し得る。一方、ペナルティ状況で特別事象が発生したとしても有利遊技状態への移行は発生しないため、このような状況で特別待機期間が設定されると、遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。 According to the characteristic H5, the special waiting period is set for the occurrence of the special event that triggers the transition to the advantageous gaming state, so that the special waiting period is emphasized as the transition to the advantageous gaming state and as a break of the gaming state. Is present, and an effect of enhancing the uplifting feeling of the player can be achieved. On the other hand, even if a special event occurs in the penalty situation, the transition to the advantageous game state does not occur, so if the special standby period is set in such a situation, the player may feel uncomfortable. .. On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such inconvenience from occurring by preventing the special waiting period from being set or shortening the waiting period.

特徴H6.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴H4又はH5に記載の遊技機。
Features H6. As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to feature H4 or H5, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the winning combination is achieved.

特徴H6のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature H6, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

特徴H7.前記特別抽選結果となった場合にそのゲームにおいて開始前待機期間(第1フリーズ時間、第2フリーズ時間)が経過するまで前記絵柄の可変表示を待機させる開始前待機期間設定手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS408の処理を実行する機能)を備え、
当該開始前待機期間設定手段は、前記待機回避状況であっても前記特別抽選結果となった場合には前記開始前待機期間を設定するものであることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。
Features H7. In the case where the special lottery result is obtained, a pre-start waiting period setting means (in the main MPU 72) that causes the variable display of the pattern to wait until the pre-start waiting period (first freeze time, second freeze time) in the game has elapsed A function of executing the processing of step S310 and step S408),
Any one of features H1 to H6 characterized in that the pre-start standby period setting means sets the pre-start standby period when the special lottery result is obtained even in the standby avoidance situation. The gaming machine described in 1.

特徴H7によれば、特別抽選結果となった場合にそのゲームにおいて開始前待機期間が設定されることで、特別抽選結果となったことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。これにより、遊技者は開始前待機期間が設定されたことについて意外性を感じて気分を高揚させることが可能であるとともに、特別抽選結果であることを認識しながらそのゲームの停止操作を行うことが可能となる。また、このような開始前待機期間の機能は、待機回避状況であるか否かに関係なく生じ得るため、待機回避状況であっても開始前待機期間を設定することで当該機能を好適に生じさせることが可能となる。 According to the feature H7, when the special lottery result is obtained, the pre-start waiting period is set in the game, so that the player can clearly recognize that the special lottery result has been obtained. As a result, the player can feel a surprise about the setting of the pre-start waiting period and can raise the mood, and perform the stop operation of the game while recognizing that it is the special lottery result. Is possible. In addition, such a function of the pre-start waiting period may occur regardless of whether or not it is in the standby avoidance situation. Therefore, even in the standby avoidance situation, by setting the pre-start standby period, the function is appropriately generated. It becomes possible.

なお、特徴H1〜H7の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of the features H1 to H7, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features I1 to Any one or a plurality of configurations of I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群及び上記特徴H群の各発明は、以下の課題を解決可能である。 The inventions of the characteristic A group, the characteristic B group, the characteristic C group, the characteristic D group, the characteristic E group, the characteristic F group, the characteristic G group, and the characteristic H group can solve the following problems. Is.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, it is known that internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, a configuration is generally used in which an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Specifically, in the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the state where the medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. If the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination of the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine as illustrated above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴I群>
特徴I1.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記役抽選処理にて当選となった場合、前記各可変表示部における絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役(通常リプレイ役)が存在しており、
前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第1制御手段は、
前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合に、前記各可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべき順序を選択する順序選択手段(主側MPU72におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
当該順序選択手段により選択された順序で前記各可変表示部における絵柄の可変表示が停止される正解順序事象が発生したことを特定する順序特定手段(主側MPU72における通常リプレイ押し順判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記順序選択手段により選択された順序に対応した選択順序情報が報知されるようにする順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS3505の処理を実行する機能)と、
当該順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるか否かを決定する報知決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group I>
Feature I1. A pattern display means (reel unit 31) having a plurality of variable display parts (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the patterns;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display portion and operated to stop the variable display of the picture on the corresponding variable display portion;
Variable display of the picture is started in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the variable display section corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the pattern display means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) so that the variable display of the pattern in FIG.
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
In a gaming machine equipped with
As a winning combination selected in the winning combination lottery process, when a winning combination is won in the winning combination lottery process, a specified winning combination is generated regardless of the stop order of the variable display of patterns on each of the variable display sections (normal replay winning combination ) Exists,
A first control unit (main side MPU 72) having the variable display control unit, and a second control unit (sub side MPU 82) that executes predetermined control based on transmission information transmitted by the first control unit are provided. ,
The first control means is
Order selection means for selecting the order in which the variable display of patterns on each variable display unit should be stopped when the specified combination is won in the combination lottery process (function of executing the process of step S405 in the main MPU 72). When,
Order specifying means for specifying the occurrence of the correct order event in which the variable display of the patterns on each of the variable display sections is stopped in the order selected by the order selecting means (executes the normal replay pressing order determining process in the main MPU 72) Function)
Equipped with
The second control means is
Order notification control means (function of executing the processing of step S1109 and step S3505 in the sub-side MPU 82) for notifying selection order information corresponding to the order selected by the order selection means,
Notification determining means (a function of executing the process of step S3504 in the sub-side MPU 82) that determines whether or not to notify the selection order information by the order notification control means,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴I1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic I1, since not only the first control means but also the second control means are provided as the control means, the processing load of the first control means can be reduced.

この場合に、第1制御手段では、絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択し、第2制御手段では、その選択順序情報が報知されるようにするための制御が必要に応じて実行される。そして、第1制御手段では、選択された順序と実際の停止順序とが一致しているか否かが特定される。これにより、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。 In this case, the first control means intentionally selects the order in which the variable display of the patterns should be stopped when the specified winning combination occurs in which the specified winning occurs regardless of the stop order of the variable display of the patterns, and the second control is performed. In the means, control for making the selection order information notified is executed as necessary. Then, the first control means specifies whether or not the selected order and the actual stop order match. As a result, even if the second control means is configured to independently manage the progress of the game state, the progress of the game state is not required from the second control means to the first control means. The situation can be grasped by the first control means.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。 As described above, by providing a plurality of control means, it is possible to further optimize the configuration in the configuration in which the processing load of each control means is reduced.

特徴I2.前記順序選択手段は、前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合、前記順序の選択を常に行うものであることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine according to feature I1, wherein the order selecting means always selects the order when the winning combination is won in the winning combination lottery process.

特徴I2によれば、規定役当選となった場合には順序の選択が常に行われるようにすることで、順序選択を行う状況と行わない状況との切り換えを行う必要が生じないため、処理構成の簡素化が図られる。 According to the characteristic I2, when the specified winning combination is won, the order is always selected so that it is not necessary to switch between the situation where the order is selected and the situation where the order is not selected. Can be simplified.

特徴I3.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. The second control means manages the progress of an advantageous game state (normal AT state) in which the degree of advantage of the player is higher than a predetermined game state (non-AT state), and executes progress processing means (processing during AT in the sub-side MPU 82). Function)
The gaming machine according to feature I1 or I2, wherein the notification determination means causes the order notification control means to notify the selection order information according to the progress of the advantageous gaming state.

特徴I3によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、上記特徴I1の構成を備えていることにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。 According to the characteristic I3, since the progress of the advantageous game state is independently managed by the second control means, the processing load of the first control means can be reduced. In this case, by providing the configuration of the characteristic I1 described above, information from the second control means to the first control means is obtained even if the progress of the advantageous game state is independently managed by the second control means. It becomes possible for the first control means to grasp the progress of the advantageous game state without the need to transmit.

特徴I4.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況において、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. When the continuation condition of the advantageous game state is satisfied, the progress management means sets a continuation setting so that a new execution time of the advantageous game state is started after one execution time of the advantageous game state is completed. Means (function of setting the pre-branch AT state setting process in the sub-side MPU 82 and the process of step S2909 to step S2911),
Characteristic I3 characterized in that the notification determination means causes the order notification control means to notify the selection order information in a situation where the continuation setting means continues to execute the advantageous game state. Gaming machine described in.

特徴I4によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を把握することが可能となる。 According to the characteristic I4, even if the progress of the advantageous game state is independently managed by the second control means, the advantageous game is not required to be transmitted from the second control means to the first control means. It is possible to grasp the occurrence of a state-of-the-art condominium.

特徴I5.前記規定役は、少なくとも前記有利遊技状態において前記役抽選処理にて当選となる確率が最も高い役であることを特徴とする特徴I3又はI4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine according to feature I3 or I4, wherein the specified winning combination is a winning combination that has the highest probability of winning in the winning combination lottery process at least in the advantageous gaming state.

特徴I5によれば、有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握する機会を多くすることが可能となり、有利遊技状態の進行状況が変化した場合などに、それを第1制御手段において早期に把握することが可能となる。 According to the feature I5, it is possible to increase the chances of grasping the progress status of the advantageous gaming state in the first control means, and when the progress status of the advantageous gaming state is changed, the first control means can quickly recognize it. It becomes possible to grasp.

特徴I6.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴I3乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I6. As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to any one of features I3 to I5, wherein the advantageous game state is a game state in which the predetermined order is notified when the winning combination is achieved.

特徴I6によれば、有利遊技状態では順序対応役入賞を確実に発生させることが可能となるため、遊技者に有利となる。 According to the characteristic I6, it is possible to surely generate the order corresponding winning combination in the advantageous game state, which is advantageous to the player.

特徴I7.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により特定されたことに基づいて、特定対応の外部出力設定を行う特定出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I7. The first control means performs specific output setting means (step S3112 and step in the MPU 72 on the main side) for performing specific output setting based on the fact that the correct order event has been specified by the order specifying means. The game machine according to any one of the features I1 to I6, which is provided with a function of executing the process of S3404).

特徴I7によれば、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況に対応した外部出力設定を第1制御手段において行うことが可能となる。 According to feature I7, even if the second control means is configured to independently manage the progress of the game state, the game is not required to be transmitted from the second control means to the first control means. It becomes possible to set the external output corresponding to the state of progress in the first control means.

特徴I8.前記特定出力設定手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. Characteristic I7 characterized in that the specific output setting means sets the external output corresponding to the specific output based on the fact that the correct sequence event has occurred a plurality of times specified by the sequence specifying means. Gaming machine described in.

特徴I8によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to the feature I8, the possibility that the specific output of the external output is set when the correct sequence event happens to occur is reduced.

特徴I9.前記特定出力設定手段は、前記規定役に当選した場合に前記正解順序事象が発生しないという事象が途中で発生することなく、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴I8に記載の遊技機。 Feature I9. The specific output setting means determines that the correct order event has occurred a plurality of times by the order specifying means without the occurrence of the event that the correct order event does not occur when the winning combination is won. The game machine according to feature I8, wherein the external output setting corresponding to the specific correspondence is performed based on the fact.

特徴I9によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to the feature I9, it is possible to reduce the possibility that the specific output of the external output is set when the correct sequence event occurs by accident.

特徴I10.前記第2制御手段は、前記順序選択手段により選択された順序とは異なる順序に対応した異順序情報が報知されるようにする異順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS3507及びステップS3605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I10. The second control means notifies different order information corresponding to an order different from the order selected by the order selecting means (different order notification control means (processing of steps S3507 and S3605 in the sub-side MPU 82). The game machine according to any one of the features I1 to I9.

特徴I10によれば、正解順序事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、第1制御手段において把握する内容の精度を高めることが可能となる。 According to the characteristic I10, it is possible to positively prevent the occurrence of the correct sequence event by chance, and it is possible to improve the accuracy of the content grasped by the first control means.

特徴I11.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I10に記載の遊技機。
Feature I11. The second control means manages the progress of an advantageous game state (normal AT state) in which the degree of advantage of the player is higher than a predetermined game state (non-AT state), and executes progress processing means (processing during AT in the sub-side MPU 82). Function)
The notification determination means causes the order notification control means to notify the selection order information according to the progress of the advantageous game state,
The gaming machine according to Feature I10, wherein the out-of-order notification control unit is configured to notify the out-of-order information according to a progress status of the advantageous gaming state.

特徴I11によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、有利遊技状態の進行状況に応じて選択順序情報が報知されるとともに、有利遊技状態の進行状況に応じて異順序情報が報知される。これにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において正確に把握することが可能となる。 According to the characteristic I11, since the progress of the advantageous game state is independently managed by the second control means, the processing load of the first control means can be reduced. In this case, the selection order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state, and the different order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state. As a result, even if the progress of the advantageous game state is independently managed by the second control means, the advance of the advantageous game state is not required without transmitting information from the second control means to the first control means. The situation can be accurately grasped by the first control means.

特徴I12.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される場合に、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況とは異なる状況において、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I11に記載の遊技機。
Feature I12. When the continuation condition of the advantageous game state is satisfied, the progress management means sets a continuation setting so that a new execution time of the advantageous game state is started after one execution time of the advantageous game state is completed. Means (function of setting the pre-branch AT state setting process in the sub-side MPU 82 and the process of step S2909 to step S2911),
The notification determination means causes the order notification control means to notify the selection order information when the execution times of the advantageous game state are continued by the continuation setting means,
The out-of-order notification control means is configured to notify the out-of-order information in a situation different from a situation in which the execution times of the advantageous game state are continued by the continuation setting means. The game machine according to feature I11.

特徴I12によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を正確に把握することが可能となる。 According to the characteristic I12, even if the progress of the advantageous game state is independently managed by the second control means, the advantageous game is not required to be transmitted from the second control means to the first control means. It is possible to accurately grasp the occurrence of a state-run condominium.

特徴I13.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、特定対応処理を実行する特定対応手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記正解順序事象が発生したことを特定する第2側順序特定手段(サブ側MPU82におけるステップS3510及びステップS3608の処理を実行する機能)を備え、
前記異順序報知制御手段は、前記第2側順序特定手段により前記正解順序事象が発生したことが特定されたことに基づいて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I10乃至I12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I13. The first control means executes specific response processing based on the fact that the correct sequence event has occurred a plurality of times by the order identification means (steps S3112 and S3404 in the main MPU 72). Function to execute the process of
The second control unit includes a second side order specifying unit (a function of executing the processes of steps S3510 and S3608 in the sub MPU 82) that specifies that the correct order event has occurred,
The out-of-order notification control unit is configured to notify the out-of-order information based on the fact that the correct-sequence event has been specified by the second-side order specification unit. The gaming machine according to any one of features I10 to I12.

特徴I13によれば、第1制御手段では正解順序事象が複数回発生した場合に特定対応処理が実行されるため、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応処理が行われてしまう可能性が低減される。また、第2制御手段では正解順序事象が発生した場合に異順序報知が実行されるようにする。これにより、異順序報知が必要以上に実行されないようにすることが可能となる。 According to the characteristic I13, the first control means executes the specific response process when the correct-sequence event occurs a plurality of times, so that the specific-response process may be performed when the correct sequence event occurs by accident. Will be reduced. Further, the second control means executes the out-of-order notification when a correct-sequence event occurs. This makes it possible to prevent the out-of-order notification from being executed more than necessary.

特徴I14.前記規定役に当選した場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生することを特徴とする特徴I1乃至I13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I14. The gaming machine according to any one of features I1 to I13, wherein when the winning combination is won, a prize is generated irrespective of the operation timing of the stop operating means in relation to the variable display position of the pattern. ..

特徴I14によれば、所謂取りこぼしが発生しない規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択することで、選択順序情報を報知したか否かによって遊技者の利益が変動することはない。これにより、選択順序情報を報知する上での制約が生じづらい。 According to the characteristic I14, by intentionally selecting the order in which the variable display of the pattern should be stopped when the so-called missed specified role is won, the player's profit depends on whether or not the selection order information is notified. It does not fluctuate. As a result, it is unlikely that there will be a restriction in notifying the selection order information.

特徴I15.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記順序選択手段は、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を選択しないものであることを特徴とする特徴I1乃至I14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I15. As the plurality of variable display units, a left variable display unit (left reel 32L), a middle variable display unit (middle reel 32M), and a right variable display unit (right reel 32R) are provided,
The gaming machine according to any one of features I1 to I14, wherein the order selecting means does not select an order in which the first stop order is the left variable display section.

特徴I15によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序を選択しないようにすることで、正解順序事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。 According to Feature I15, since the player generally stops the left variable display unit first, by preventing the player from selecting the order in which the first stop order is the left variable display unit, the correct sequence event occurs accidentally. It is possible to reduce the possibility that

特徴I16.前記規定役は、再遊技役であることを特徴とする特徴I1乃至I15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I16. The game machine according to any one of features I1 to I15, wherein the defined role is a re-gaming role.

特徴I16によれば、再遊技役を利用して上記のような作用効果を奏することが可能となる。 According to the feature I16, it is possible to achieve the above-described effects by using the replay combination.

なお、特徴I1〜I16の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configurations of the features I1 to I16, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H7, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記役抽選処理にて当選となった場合、前記各可変表示部における絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役(通常リプレイ役)が存在しており、
前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第1制御手段は、
前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合に、前記各可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべき順序を選択する順序選択手段(主側MPU72におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
当該順序選択手段により選択された順序で前記各可変表示部における絵柄の可変表示が停止される正解順序事象が発生したことを特定する順序特定手段(主側MPU72における通常リプレイ押し順判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記順序選択手段により選択された順序に対応した選択順序情報が報知されるようにする順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS3505の処理を実行する機能)と、
前記順序選択手段により選択された順序とは異なる順序に対応した異順序情報が報知されるようにする異順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS3507及びステップS3605の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Features J1. A pattern display means (reel unit 31) having a plurality of variable display parts (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the patterns;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display portion and operated to stop the variable display of the picture on the corresponding variable display portion;
Variable display of the picture is started in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the variable display section corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the pattern display means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) so that the variable display of the pattern in FIG.
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
In a gaming machine equipped with
As a winning combination selected in the winning combination lottery process, when a winning combination is won in the winning combination lottery process, a specified winning combination is generated regardless of the stop order of the variable display of patterns on each of the variable display sections (normal replay winning combination ) Exists,
A first control unit (main side MPU 72) having the variable display control unit, and a second control unit (sub side MPU 82) that executes predetermined control based on transmission information transmitted by the first control unit are provided. ,
The first control means is
Order selection means for selecting the order in which the variable display of patterns on each variable display unit should be stopped when the specified combination is won in the combination lottery process (function of executing the process of step S405 in the main MPU 72). When,
Order specifying means for specifying the occurrence of the correct order event in which the variable display of the patterns on each of the variable display sections is stopped in the order selected by the order selecting means (executes the normal replay pressing order determining process in the main MPU 72) Function)
Equipped with
The second control means is
Order notification control means (function of executing the processing of step S1109 and step S3505 in the sub-side MPU 82) for notifying selection order information corresponding to the order selected by the order selection means,
An out-of-order notification control means (a function of executing the processing of steps S3507 and S3605 in the sub-side MPU 82) for informing the out-of-order information corresponding to an order different from the order selected by the order selecting means,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴J1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature J1, not only the first control unit but also the second control unit is provided as the control unit, so that the processing load of the first control unit can be reduced.

この場合に、第1制御手段では、絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択する。第2制御手段では、その選択された順序を報知する場合もあれば、その選択された順序とは異なる順序を報知する場合がある。そして、第1制御手段では、選択された順序と実際の停止順序とが一致しているか否かが特定される。これにより、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。 In this case, the first control means intentionally selects the order in which the variable display of the patterns should be stopped when the specified winning combination in which the specified winning occurs occurs regardless of the stop order of the variable display of the patterns. The second control means may notify the selected order or may notify a different order from the selected order. Then, the first control means specifies whether or not the selected order and the actual stop order match. As a result, even if the second control means is configured to independently manage the progress of the game state, the progress of the game state is not required from the second control means to the first control means. The situation can be grasped by the first control means.

特に、異順序情報が報知されるようにすることで、正解順序事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、第1制御手段において把握する内容の精度を高めることが可能となる。 In particular, by reporting the different order information, it is possible to positively prevent accidental occurrence of the correct order event, and it is possible to improve the accuracy of the content grasped by the first control means. Become.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。 As described above, by providing a plurality of control means, it is possible to further optimize the configuration in the configuration in which the processing load of each control means is reduced.

特徴J2.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて前記選択順序情報が報知されるようにするものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Features J2. The second control means manages the progress of an advantageous game state (normal AT state) in which the degree of advantage of the player is higher than a predetermined game state (non-AT state), and executes progress processing means (processing during AT in the sub-side MPU 82). Function)
The order notification control means is to notify the selection order information according to the progress of the advantageous gaming state,
The gaming machine according to feature J1, wherein the out-of-order notification control means is configured to notify the out-of-order information according to a progress status of the advantageous gaming state.

特徴J2によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、有利遊技状態の進行状況に応じて選択順序情報が報知されるとともに、有利遊技状態の進行状況に応じて異順序情報が報知される。これにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において正確に把握することが可能となる。 According to the feature J2, since the progress of the advantageous game state is independently managed by the second control means, the processing load of the first control means can be reduced. In this case, the selection order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state, and the different order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state. As a result, even if the progress of the advantageous game state is independently managed by the second control means, the advance of the advantageous game state is not required without transmitting information from the second control means to the first control means. The situation can be accurately grasped by the first control means.

特徴J3.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される場合に前記選択順序情報が報知されるようにするものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況とは異なる状況において、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J2に記載の遊技機。
Features J3. When the continuation condition of the advantageous game state is satisfied, the progress management means sets a continuation setting so that a new execution time of the advantageous game state is started after one execution time of the advantageous game state is completed. Means (function of setting the pre-branch AT state setting process in the sub-side MPU 82 and the process of step S2909 to step S2911),
The order notification control means is configured to notify the selection order information when the execution times of the advantageous game state are continued by the continuation setting means,
The out-of-order notification control means is configured to notify the out-of-order information in a situation different from the situation in which the execution times of the advantageous game state are continued by the continuation setting means. A game machine according to feature J2.

特徴J3によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を正確に把握することが可能となる。 According to the feature J3, even if the progress of the advantageous game state is independently managed by the second control means, the advantageous game is not required to be transmitted from the second control means to the first control means. It is possible to accurately grasp the occurrence of a state-run condominium.

特徴J4.前記規定役は、少なくとも前記有利遊技状態において前記役抽選処理にて当選となる確率が最も高い役であることを特徴とする特徴J2又はJ3に記載の遊技機。 Features J4. The gaming machine according to feature J2 or J3, wherein the specified winning combination is a winning combination that has a highest probability of winning in the winning combination lottery process at least in the advantageous gaming state.

特徴J4によれば、有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握する機会を多くすることが可能となり、有利遊技状態の進行状況が変化した場合などに、それを第1制御手段において早期に把握することが可能となる。 According to the feature J4, it is possible to increase the chances of grasping the progress status of the advantageous gaming state in the first control means, and when the progress status of the advantageous gaming state is changed, the first control means can quickly recognize it. It becomes possible to grasp.

特徴J5.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴J2乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Features J5. As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to any one of features J2 to J4, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the winning combination is achieved.

特徴J5によれば、有利遊技状態では順序対応役入賞を確実に発生させることが可能となるため、遊技者に有利となる。 According to the feature J5, it is possible to surely generate the order corresponding winning combination in the advantageous gaming state, which is advantageous to the player.

特徴J6.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、特定対応処理を実行する特定対応手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記正解順序事象が発生したことを特定する第2側順序特定手段(サブ側MPU82におけるステップS3510及びステップS3608の処理を実行する機能)を備え、
前記異順序報知制御手段は、前記第2側順序特定手段により前記正解順序事象が発生したことが特定されたことに基づいて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Features J6. The first control means executes specific response processing based on the fact that the correct sequence event has occurred a plurality of times by the order identification means (steps S3112 and S3404 in the main MPU 72). Function to execute the process of
The second control unit includes a second side order specifying unit (a function of executing the processes of steps S3510 and S3608 in the sub MPU 82) that specifies that the correct order event has occurred,
The out-of-order notification control unit is configured to notify the out-of-order information based on the fact that the correct-sequence event has been specified by the second-side order specification unit. The gaming machine according to any one of features J1 to J5.

特徴J6によれば、第1制御手段では正解順序事象が複数回発生した場合に特定対応処理が実行されるため、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応処理が行われてしまう可能性が低減される。また、第2制御手段では正解順序事象が発生した場合に異順序報知が実行されるようにする。これにより、異順序報知が必要以上に実行されないようにすることが可能となる。 According to the feature J6, since the first control means executes the specific response process when the correct-sequence event occurs a plurality of times, there is a possibility that the specific-response process will be performed when the correct sequence event occurs by accident. Will be reduced. Further, the second control means executes the out-of-order notification when a correct-sequence event occurs. This makes it possible to prevent the out-of-order notification from being executed more than necessary.

特徴J7.前記順序選択手段は、前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合、前記順序の選択を常に行うものであることを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Features J7. The gaming machine according to any one of features J1 to J6, wherein the order selection means always selects the order when the winning combination is won in the winning combination lottery process.

特徴J7によれば、規定役当選となった場合には順序の選択が常に行われるようにすることで、第2制御手段において独自に管理している遊技状態の進行状況を把握すべく処理内容を変更するといったことを行う必要がない。よって、処理構成の簡素化が図られる。 According to the feature J7, in the case where the winning combination is won, the order is always selected so that the second control means can independently manage the progress of the gaming state You don't need to change Therefore, the processing configuration can be simplified.

特徴J8.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により特定されたことに基づいて、特定対応の外部出力設定を行う特定出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。 Features J8. The first control means performs specific output setting means (step S3112 and step in the MPU 72 on the main side) for performing specific output setting based on the fact that the correct order event has been specified by the order specifying means. The game machine according to any one of features J1 to J7, which is provided with a function of executing the processing of S3404.

特徴J8によれば、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況に対応した外部出力設定を第1制御手段において行うことが可能となる。 According to the feature J8, even if the second control means is configured to independently manage the progress of the game state, the game is not required to be transmitted from the second control means to the first control means. It becomes possible to set the external output corresponding to the state of progress in the first control means.

特徴J9.前記特定出力設定手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴J8に記載の遊技機。 Features J9. Characteristic J8, characterized in that the specific output setting means sets the external output corresponding to the specific output based on the fact that the correct sequence event has been specified a plurality of times by the order specifying means. Gaming machine described in.

特徴J9によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to the feature J9, it is possible to reduce the possibility that the specific output of the external output is set when the correct sequence event happens to occur.

特徴J10.前記特定出力設定手段は、前記規定役に当選した場合に前記正解順序事象が発生しないという事象が途中で発生することなく、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴J9に記載の遊技機。 Features J10. The specific output setting means determines that the correct order event has occurred a plurality of times by the order specifying means without the occurrence of the event that the correct order event does not occur when the winning combination is won. The game machine according to feature J9, wherein the external output setting corresponding to the specific correspondence is performed based on the fact.

特徴J10によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to the feature J10, it is possible to reduce the possibility that the external output setting corresponding to the specific correspondence is performed when the correct sequence event occurs by chance.

特徴J11.前記規定役に当選した場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生することを特徴とする特徴J1乃至J10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J11. The game machine according to any one of features J1 to J10, wherein when the winning combination is won, a prize is generated irrespective of the operation timing of the stop operating means in relation to the variable display position of the pattern. ..

特徴J11によれば、所謂取りこぼしが発生しない規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択することで、選択順序情報を報知したか否かによって遊技者の利益が変動することはない。これにより、選択順序情報を報知する上での制約が生じづらい。 According to the feature J11, by intentionally selecting the order in which the variable display of the patterns should be stopped when the so-called missed specified role is won, the player's profit depends on whether or not the selection order information is notified. It does not fluctuate. As a result, it is unlikely that there will be a restriction in notifying the selection order information.

特徴J12.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記順序選択手段は、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を選択しないものであることを特徴とする特徴J1乃至J11のいずれか1に記載の遊技機。
Features J12. As the plurality of variable display units, a left variable display unit (left reel 32L), a middle variable display unit (middle reel 32M), and a right variable display unit (right reel 32R) are provided,
The gaming machine according to any one of features J1 to J11, wherein the order selection means does not select an order in which the first stop order is the left variable display section.

特徴J12によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序を選択しないようにすることで、正解順序事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。 According to Feature J12, since the player generally stops the left variable display unit first, by preventing the order in which the first stop order is the left variable display unit, the correct sequence event occurs accidentally. It is possible to reduce the possibility that

特徴J13.前記規定役は、再遊技役であることを特徴とする特徴J1乃至J12のいずれか1に記載の遊技機。 Features J13. The game machine according to any one of features J1 to J12, wherein the defined role is a re-gaming role.

特徴J13によれば、再遊技役を利用して上記のような作用効果を奏することが可能となる。 According to the feature J13, it is possible to achieve the above-described operational effects by using the re-game combination.

なお、特徴J1〜J13の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configurations of the features J1 to J13, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H7, features I1 to I16, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴K群>
特徴K1.第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第2制御手段は、
第1有利遊技状態(ボーナスAT状態)及び第2有利遊技状態(通常AT状態)のそれぞれにおいて遊技者への特典の付与を可能とする報知が行われるようにする報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1806の処理を実行する機能)と、
前記第2有利遊技状態の終了条件が成立した場合に当該第2有利遊技状態を終了させる第2側終了手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の終了条件が成立した場合に当該第1有利遊技状態を終了させる第1側終了手段(主側MPU72におけるステップS1009の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Features K1. A first control means (main side MPU 72) and a second control means (sub side MPU 82) that executes predetermined control based on transmission information transmitted by the first control means,
The second control means is
Informing control means (in the sub-side MPU 82) for making an announcement that the privilege can be given to the player in each of the first advantageous game state (bonus AT state) and the second advantageous game state (normal AT state) A function of executing the processing of steps S1109 and S1806),
A second side ending means (a function of executing the process of step S2913 in the sub-side MPU 82) for ending the second advantageous game state when the condition for ending the second advantageous game state is satisfied;
Equipped with
The first control means has a first side termination means (a function of executing the process of step S1009 in the main MPU 72) that terminates the first advantageous game state when the termination condition of the first advantageous game state is satisfied. A gaming machine characterized by being provided.

特徴K1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態のそれぞれにおいて遊技者への特典の付与を可能とする報知が第2制御手段にて行われるため、有利遊技状態の多様化を図った構成において第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic K1, since not only the first control means but also the second control means are provided as the control means, the processing load of the first control means can be reduced. In addition, in the configuration in which the advantageous game state is diversified, since the second control means notifies the player that the privilege can be given in each of the first advantageous game state and the second advantageous game state. The processing load of the first control means can be reduced.

この場合に、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態の終了契機の判断が全て第2制御手段において行われるのではなく、第1有利遊技状態については終了契機の判断が第1制御手段において行われる。これにより、第1有利遊技状態の進行状況に応じて第1制御手段において特別な処理を実行することが可能となり、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながらも、演出効果を高めることが可能となる。 In this case, the determination of the termination trigger of the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state is not all performed by the second control means, but the determination of the termination timing of the first advantageous gaming state is performed by the first control means. Done. As a result, it is possible to perform special processing in the first control means in accordance with the progress of the first advantageous game state, and enhance the effect of the production while reducing the processing load of the first control means. It will be possible.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。 As described above, by providing a plurality of control means, it is possible to further optimize the configuration in the configuration in which the processing load of each control means is reduced.

特徴K2.前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の進行状況に応じて、遊技実行手段(リールユニット31)における遊技の進行を待機させる進行待機期間(終了ウェイト時間)を設定する進行待機設定手段(主側MPU72におけるステップS1011の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Features K2. The first control means sets, according to the progress status of the first advantageous game state, a progress wait setting means for setting a progress wait period (end wait time) for waiting the progress of the game in the game executing means (reel unit 31). (A function of executing the process of step S1011 in the main MPU 72) The gaming machine described in the feature K1.

特徴K2によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じて進行待機期間が設定されることで、当該進行待機期間の設定を通じて遊技者に意外性を与えながら、第1有利遊技状態の進行状況を遊技者に認識させることが可能となる。 According to the characteristic K2, the progress standby period is set according to the progress status of the first advantageous game state, so that the progression of the first advantageous game state is given while giving the player unexpectedness through the setting of the progress standby period. It is possible for the player to recognize the situation.

特徴K3.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記進行待機設定手段は、前記第1有利遊技状態の進行状況に応じて前記進行待機期間を設定することでゲームの進行を待機させるものであることを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。
Features K3. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means, as one game. Variable display control means for controlling the pattern display means in each game (function for executing reel control processing in the main MPU 72),
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
Equipped with
The game machine according to feature K2, wherein the progress standby setting means sets the progress standby period in accordance with the progress status of the first advantageous game state to wait for the progress of the game.

特徴K3によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じて進行待機期間が設定されることでゲームの進行が待機される。この場合、遊技者はゲームの進行が待機されたことに意外性を感じ、進行待機期間が設定されていることを把握することで、第1有利遊技状態の進行状況を把握することが可能となる。 According to the characteristic K3, the progress waiting period is set in accordance with the progress state of the first advantageous game state, whereby the progress of the game is waited. In this case, the player feels surprising that the game has been waited for, and knows that the progress waiting period is set, so that the player can know the progress of the first advantageous game state. Become.

特徴K4.前記進行待機設定手段は、前記絵柄の可変表示が停止された後に前記進行待機期間の計測が開始されるようにし、
前記可変表示制御手段は、前記進行待機期間中は前記絵柄の可変表示の開始を待機するものであることを特徴とする特徴K3に記載の遊技機。
Features K4. The progress standby setting means causes the measurement of the progress standby period to start after the variable display of the pattern is stopped,
The gaming machine according to feature K3, wherein the variable display control means waits for start of variable display of the pattern during the progress standby period.

特徴K4によれば、進行待機期間が設定された場合には絵柄の可変表示の開始が待機されるため、進行待機期間が設定されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 According to the characteristic K4, when the progress waiting period is set, the start of variable display of the pattern is waited, so that the player can clearly recognize that the progress waiting period is set. ..

特徴K5.前記進行待機期間中において進行待機対応演出が実行されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1208の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。 Features K5. The game according to the characteristic K4, which is provided with means (a function of executing the processing of steps S1109 and S1208 in the sub-side MPU 82) for executing the processing corresponding to the progress standby during the progress standby period. Machine.

特徴K5によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じた演出を実行することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the characteristic K5, it is possible to execute an effect according to the progress status of the first advantageous gaming state, so that the interest of the game is improved.

特徴K6.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれかである対応結果が第1対応結果(第1〜第3特別リプレイ役当選、外れ結果)となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第1有利遊技状態に移行させる第1結果対応移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、
前記対応結果が第2対応結果(通常リプレイ役当選)となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第2有利遊技状態に移行させる第2結果対応移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617の処理を実行する機能)と、
前記対応結果とは異なる事象が対応事象となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第2有利遊技状態に移行させる事象対応移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。
Features K6. Role lottery execution means for executing the role lottery process (function for executing the lottery process in the main MPU 72),
A winning-correspondence granting unit (a function for executing a winning determination process in the main MPU 72) for granting a winning-correspondence privilege when a winning corresponding to a winning combination in the winning combination lottery process occurs.
Equipped with
At least the first control means determines that the correspondence result, which is one of the result of the winning combination lottery process and the result of the winning, is the first correspondence result (first to third special replay winning combination, result of failure). As one condition, a first result correspondence shifting means for shifting the gaming state to the first advantageous gaming state (function of executing the processing of steps S802 to S803, steps S809 to S810, and steps S903 to S904 in the main MPU 72) ),
The second control means is
Second result correspondence shift means (step S1614 in the sub-side MPU 82) for shifting the game state to the second advantageous game state on the condition that the correspondence result becomes the second correspondence result (normal replay combination winning) A function of executing the processing of step S1617),
Event response transition means for transitioning the game state to the second advantageous game state on the condition that an event different from the response result has become a response event (executes the processing of steps S1706 to S1709 in the sub-side MPU 82) Function)
The gaming machine according to any one of features K1 to K5, characterized in that

特徴K6によれば、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態とで移行パターンが相違することにより、遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、第2有利遊技状態の移行パターンの方が第1有利遊技状態の移行パターンよりも複雑化させることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、遊技の多様化を図ることが可能となる。 According to the characteristic K6, the transition pattern is different between the first advantageous game state and the second advantageous game state, so that the game is diversified and the interest of the game is improved. In this case, the transition pattern of the second advantageous gaming state is made more complicated than the transition pattern of the first advantageous gaming state, thereby reducing the processing load of the first control means and diversifying the game. It becomes possible.

特徴K7.前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の1実行回が終了した場合に第1継続条件が成立したことに基づいて前記第1有利遊技状態の新たな実行回を開始させる第1継続手段(主側MPU72におけるステップS219の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記第2有利遊技状態の1実行回が終了した場合に第2継続条件が成立したことに基づいて前記第2有利遊技状態の新たな実行回を開始させる第2継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記第2継続条件の成立となるパターンの方が、前記第1継続条件の成立となるパターンよりも多いことを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Features K7. The first control means starts a new execution time of the first advantageous game state based on the satisfaction of a first continuation condition when one execution time of the first advantageous game state is completed. Means (function of executing the process of step S219 in the main MPU 72),
The second control means starts a new execution time of the second advantageous game state based on the fact that the second continuation condition is satisfied when one execution time of the second advantageous game state is completed. Means (function of executing the setting process of the pre-branching AT state in the sub-side MPU 82 and the process of steps S2909 to S2911),
The gaming machine according to any one of features K1 to K6, wherein there are more patterns that satisfy the second continuation condition than patterns that satisfy the first continuation condition.

特徴K7によれば、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態とで継続条件の成立パターンを相違させることにより、遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、第2有利遊技状態についての継続条件の成立パターンの方が第1有利遊技状態についての継続条件の成立パターンよりも多いため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、遊技の多様化を図ることが可能となる。 According to the characteristic K7, by differentiating the continuation condition establishment pattern between the first advantageous game state and the second advantageous game state, the game is diversified and the interest of the game is improved. In this case, since the continuation condition establishment pattern for the second advantageous gaming state is more than the continuation condition establishment pattern for the first advantageous gaming state, the game is performed while reducing the processing load of the first control means. It becomes possible to diversify.

特徴K8.前記第2制御手段は、
前記第2有利遊技状態において特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記第2有利遊技状態の新たな実行回が開始されることを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Features K8. The second control means is
When the privilege numerical value condition is satisfied in the second advantageous gaming state (the privilege point is selected in the privilege point lottery process), the privilege numerical value information (privilege point) is stored in the privilege storage means (the privilege point counter of the sub-side RAM 84). Storage execution means for storing (a function of executing the processing of step S2005, step S2007, step S2011, and step S2504 in the sub-side MPU 82),
In the case of the judgment trigger, it is judged whether or not the privilege numerical value information stored in the privilege storage means is information corresponding to a value equal to or more than the privilege reference numerical value (step S2301 in the sub-side MPU 82). And a function for executing the processing of step S2609),
Equipped with
Features K1 to K7 characterized in that, when the privilege reference determination means determines that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege reference numerical value, a new execution time of the second advantageous gaming state is started. The gaming machine according to any one of 1.

特徴K8によれば、第2有利遊技状態において特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで第2有利遊技状態が継続するため、第2有利遊技状態において遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、特典数値情報との関係での第2有利遊技状態の継続設定は第2制御手段にて行われるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the characteristic K8, since the privilege numerical value information stored when the privilege numerical value condition is satisfied in the second advantageous gaming state becomes the information corresponding to the value equal to or more than the privilege reference numerical value, the second advantageous gaming state is continued. In the second advantageous gaming state, the player plays the game while expecting that the privilege numerical value condition is satisfied, and at the same time expecting that the privilege numerical value information becomes information corresponding to a value equal to or higher than the privilege reference numerical value. Becomes As a result, the interest of the game is improved. In this case, the continuation setting of the second advantageous game state in relation to the privilege numerical value information is performed by the second control means, so that the interest of the game can be improved while reducing the processing load of the first control means. Is possible.

特徴K9.前記第2制御手段は、継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)を備え、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、前記第2有利遊技状態の新たな実行回が開始されることを特徴とする特徴K1乃至K8のいずれか1に記載の遊技機。
Features K9. In the case of the continuous lottery trigger, the second control means determines whether or not to start a new execution time of the advantageous game state after one execution time of the advantageous game state is finished. A continuous lottery executing means (a function of executing the process of step S2309 in the sub-side MPU 82) for executing the process is provided,
The gaming machine according to any one of the features K1 to K8, characterized in that when a continuous winning is achieved in the continuous lottery process, a new execution time of the second advantageous game state is started.

特徴K9によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に第2有利遊技状態が連荘するため、遊技者は第2有利遊技状態において継続当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、継続抽選処理との関係での第2有利遊技状態の継続設定は第2制御手段にて行われるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the characteristic K9, when the continuous lottery process results in continuous winning, the second advantageous game state is linked, so the player plays while expecting to be continuously won in the second advantageous game state. As a result, the interest of the game can be improved. In this case, the continuation setting of the second advantageous game state in relation to the continuous lottery process is performed by the second control means, so that the interest of the game can be improved while reducing the processing load of the first control means. Is possible.

特徴K10.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれかである対応結果が第1対応結果となったことを少なくとも一の条件として、前記第1有利遊技状態の残実行回数を設定する回数設定手段(主側MPU72におけるステップS803、ステップS810及びステップS904の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K9のいずれか1に記載の遊技機。
Features K10. Role lottery execution means for executing the role lottery process (function for executing the lottery process in the main MPU 72),
A winning-correspondence granting unit (a function for executing a winning determination process in the main MPU 72) for granting a winning-correspondence privilege when a winning corresponding to a winning combination in the winning combination lottery process occurs.
Equipped with
The first control means carries out the remaining execution of the first advantageous game state on condition that the correspondence result which is one of the result of the winning combination lottery process and the result of the winning is the first correspondence result. The gaming machine according to any one of features K1 to K9, which is provided with a number setting means for setting the number of times (a function of executing the processes of step S803, step S810, and step S904 in the main MPU 72).

特徴K10によれば、第1有利遊技状態が連荘し得るため、遊技者は第1有利遊技状態の連荘を期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。また、役抽選処理の結果又は入賞の結果との関係で第1有利遊技状態の残実行回数が設定される構成であるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the characteristic K10, the first advantageous game state can be extended, so that the player can play while expecting the extended advantage state in the first advantageous game state, and the interest of the game can be improved. Further, since the number of remaining executions of the first advantageous game state is set in relation to the result of the winning lottery process or the result of winning, the interest of the game is improved while reducing the processing load of the first control means. It is possible to plan.

特徴K11.絵柄を可変表示する可変表示部を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態は、前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴K1乃至K10のいずれか1に記載の遊技機。
Features K11. A pattern display means (reel unit 31) having a plurality of variable display portions for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display portion and operated to stop the variable display of the picture on the corresponding variable display portion;
Variable display of the picture is started in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the variable display section corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the pattern display means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) so that the variable display of the pattern in FIG.
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
Equipped with
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
The first advantageous game state and the second advantageous game state are game states in which the predetermined order is notified when the order corresponding combination is won, and any one of features K1 to K10 is described. Game machine.

特徴K11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the characteristics K11, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

なお、特徴K1〜K11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configurations of the features K1 to K11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴I群、上記特徴J群及び上記特徴K群の各発明は、以下の課題を解決可能である。 The inventions of the characteristic I group, the characteristic J group, and the characteristic K group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, it is known that internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, a configuration is generally used in which an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Specifically, in the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the state where the medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. If the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination of the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

また、スロットマシンにおいては、リール装置の他に液晶表示装置などの演出装置を設け、当該演出装置にて実行される演出を通じて遊技の興趣向上を図る構成が知られている。また、このように演出装置を設けた構成において、上記抽選処理やリールの駆動制御を行う主制御手段とは別に演出制御手段を設け、当該演出制御手段において演出装置の制御を行うようにすることで、主制御手段の処理負荷の軽減を図った構成も知られている。 In addition, in the slot machine, a configuration is known in which a production device such as a liquid crystal display device is provided in addition to the reel device, and the interest of the game is improved through the production performed by the production device. In addition, in the configuration in which the effect device is provided as described above, an effect control unit is provided separately from the main control unit that performs the lottery process and the drive control of the reel, and the effect control unit controls the effect device. Therefore, a configuration in which the processing load of the main control means is reduced is also known.

ここで、上記例示等のように複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to further optimize the configuration in which the processing load of each control unit is reduced by providing a plurality of control units as in the above example, and there is still room for improvement in this respect. is there.

<特徴L群>
特徴L1.絵柄を可変表示する可変表示部を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が所定順序で停止された場合に順序対応入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記役抽選実行手段及び前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
有利遊技状態(通常AT状態)において前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知されるように報知制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生したか否かを特定する入賞特定手段(主側MPU72におけるステップS3203の処理を実行する機能)と、
前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定されたことに基づいて、前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う第1設定手段(主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A pattern display means (reel unit 31) having a plurality of variable display portions for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display portion and operated to stop the variable display of the picture on the corresponding variable display portion;
Variable display of the picture is started in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the variable display section corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the pattern display means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) so that the variable display of the pattern in FIG.
When the variable display of the pattern is stopped, the winning-correspondence granting means for granting the winning-correspondence privilege to the player based on the display of the stopped symbol corresponding to the result of the winning combination lottery process (the winning judgment in the main MPU 72) Function to execute processing),
In a gaming machine equipped with
As the winning combination selected in the winning combination lottery process, an order matching winning combination (first bell winning combination and first bell winning combination that can generate an order corresponding winning combination when variable display of patterns on the plurality of variable display portions is stopped in a predetermined order) 2 Bell) exists,
A first control means (main MPU 72) having the role lottery execution means and the variable display control means;
Second control means (sub-side MPU 82) that executes notification control so that the predetermined order is notified when the winning combination is won in the advantageous game state (normal AT state),
Equipped with
The first control means is
A prize specifying means (a function of executing the process of step S3203 in the main MPU 72) for specifying whether or not the order corresponding winning occurs when the order corresponding winning combination is won;
First setting means for performing an external output setting indicating that the game is in the advantageous gaming state, based on the fact that the winning order specifying means specifies that the order corresponding winning occurs when the winning order is won. A function of executing the process of step S3105 in the main MPU 72),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴L1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、有利遊技状態における所定順序の報知制御が第2制御手段にて行われるため、有利遊技状態を設定することで遊技の興趣向上を図った構成において第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature L1, since not only the first control means but also the second control means are provided as the control means, the processing load of the first control means can be reduced. Further, since the second control means performs the notification control in a predetermined order in the advantageous game state, the processing load of the first control means is reduced in the configuration in which the interest of the game is improved by setting the advantageous game state. Be done.

この場合に、第1制御手段では、順序対応役に当選した場合に順序対応入賞が発生したことを特定した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う。これにより、第2制御手段において独自に有利遊技状態の進行管理が行われる構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うことが可能となる。 In this case, the first control means performs an external output setting indicating that it is in the advantageous gaming state when it is specified that the order corresponding winning is generated when the order corresponding winning combination is won. As a result, even in the configuration in which the progress of the advantageous game state is independently managed in the second control means, the advantageous game state is maintained without the need to transmit information from the second control means to the first control means. It is possible to set the external output indicating that.

以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。 From the above, it is possible to preferably perform the external output.

特徴L2.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が複数回として定められた特定回数発生した場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The first setting means is an external output setting that indicates the advantageous gaming state when the number of times that the order-corresponding winning has occurred is a specific number of times specified by the winning specifying means as a plurality of times. The gaming machine according to the feature L1, which is characterized by performing the following.

特徴L2によれば、順序対応入賞が偶然発生した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to the feature L2, it is possible to reduce the possibility that the external output setting indicating the advantageous game state is made when the order-based winning occurs by chance.

特徴L3.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定されることなく、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が複数回として定められた特定回数発生した場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. The first setting means does not specify that the order-corresponding winning has not occurred by the prize specifying means, and the number of times that the order-corresponding winning has been specified by the winning specifying means is plural times. The gaming machine according to the feature L2, wherein the external output setting indicating the advantageous game state is performed when a specific number of times defined as follows occurs.

特徴L3によれば、順序対応入賞が偶然発生した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。 According to the feature L3, it is possible to reduce the possibility that the external output setting indicating that the game is in the advantageous game state is set when the order-based winning occurs by chance.

特徴L4.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記所定順序には、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を含まないことを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. As the plurality of variable display units, a left variable display unit (left reel 32L), a middle variable display unit (middle reel 32M), and a right variable display unit (right reel 32R) are provided,
The gaming machine according to any one of features L1 to L3, wherein the predetermined order does not include an order in which a first stop order is the left variable display section.

特徴L4によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序が所定順序として含まれないことで、順序対応入賞が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。 According to the feature L4, since the player generally stops the left variable display unit first, the order in which the first stop order is the left variable display unit is not included as the predetermined order, and thus the order-corresponding winning is accidental. It is possible to reduce the possibility of occurrence.

特徴L5.前記有利遊技状態ではない所定遊技状態において前記左側可変表示部とは異なる可変表示部における絵柄の可変表示を最初に停止させたことに基づいて、遊技者に不利益となる事象を発生させる不利益設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1408及びステップS1411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L4に記載の遊技機。 Feature L5. A disadvantage that causes a disadvantageous phenomenon to the player based on the fact that the variable display of the picture on the variable display section different from the left side variable display section is first stopped in the predetermined game state which is not the advantageous game state. The gaming machine according to feature L4, further including setting means (a function of executing the processes of step S1408 and step S1411 in the sub-side MPU 82).

特徴L5によれば、所定遊技状態において順序対応入賞が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。 According to the feature L5, it is possible to reduce the possibility that an order-corresponding prize is accidentally generated in the predetermined game state.

特徴L6.前記第1制御手段は、前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定されたことに基づいて、前記有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う第2設定手段(主側MPU72におけるステップS3107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L6. The first control means indicates that it is not in the advantageous game state based on the fact that the winning order specifying means specifies that the order corresponding winning does not occur when the order corresponding winning combination is won. The gaming machine according to any one of features L1 to L5, which is provided with a second setting unit (a function of executing the process of step S3107 in the main MPU 72) that performs output setting.

特徴L6によれば、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う場合、及び有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う場合のいずれにおいても、順序対応入賞が発生したか否かを監視すればよい。これにより、監視すべき事象の種類が抑えられ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature L6, whether or not the order-corresponding winning is generated both in the case of performing the external output setting indicating that the game is in the advantageous game state and in the case of performing the external output setting indicating that the game is not in the advantage game state. Should be monitored. As a result, the types of events to be monitored are suppressed, and the processing load is reduced.

特徴L7.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が第1特定回数となった場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであり、
前記第2設定手段は、前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定された回数が第2特定回数となった場合に前記有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行うものであり、
前記第1特定回数と前記第2特定回数とが異なることを特徴とする特徴L6に記載の遊技機。
Feature L7. The first setting means performs an external output setting that indicates the advantageous gaming state when the number of times that the order-corresponding winning has been identified by the prize identifying means is the first specified number of times. And
The second setting means sets an external output setting indicating that the advantageous game state is not established when the number of times that the prize specifying means determines that the order-corresponding winning has not occurred is the second specified number. Is what you do,
The gaming machine according to feature L6, wherein the first specified number of times and the second specified number of times are different.

特徴L7によれば、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う場合及び有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う場合のいずれにおいても順序対応入賞が発生したか否かを監視する構成において、外部出力設定の実行タイミング及び精度の設定を各外部出力設定の種類に応じて行うことが可能となる。 According to the feature L7, it is monitored whether or not the order-corresponding winning has occurred in both the case of performing the external output setting indicating that the game is in the advantageous game state and the case of performing the external output setting indicating that the game is not in the advantage game state. In such a configuration, it becomes possible to set the execution timing and accuracy of the external output setting according to the type of each external output setting.

特徴L8.前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多いことを特徴とする特徴L7に記載の遊技機。 Feature L8. The gaming machine according to feature L7, wherein the first specific number is larger than the second specific number.

特徴L8によれば、有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を早期に行えるようにしながら、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を精度良く行うことが可能となる。 According to the feature L8, it is possible to accurately perform the external output setting indicating that the game is in the advantageous game state, while enabling the external output setting indicating that the game is not in the advantageous game state at an early stage.

特徴L9.前記順序対応役として、複数の役が含まれていることを特徴とする特徴L1乃至L8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L9. The gaming machine according to any one of features L1 to L8, wherein a plurality of winning combinations are included as the order corresponding winning combinations.

特徴L9によれば、各役の当選確率の設定についての自由度を高めながら、有利遊技状態となった場合にそれに対応した外部出力設定を早期に行うことが可能となる。 According to the feature L9, while increasing the degree of freedom in setting the winning probability of each winning combination, it is possible to set the external output corresponding to the advantageous game state at an early stage in the advantageous game state.

なお、特徴L1〜L9の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that features A1 to A10, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F11, features G1 to G10, and features H1 to the configurations of the features L1 to L9. Any one or a plurality of configurations of H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴L群の発明は、以下の課題を解決可能である。 The invention of the characteristic L group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, it is known that internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, a configuration is generally used in which an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Specifically, in the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the state where the medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. If the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination of the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては当該遊技機の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために情報の外部出力が行われるが、この外部出力を好適に行う上で未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine such as the above example, the information is externally output in order to make the management computer of the gaming hall recognize the state of the gaming machine, but it is still improved in order to suitably perform this external output. There is room.

<特徴M群>
特徴M1.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、当選となった場合に対応する入賞が発生するまでその当選状態が維持される当選維持役(CB役)が存在しており、
当該遊技機は、前記当選維持役の当選状態であることを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Features M1. Role lottery execution means for executing the role lottery process (function for executing the lottery process in the main MPU 72),
A winning-correspondence granting unit (a function for executing a winning determination process in the main MPU 72) for granting a winning-correspondence privilege when a winning corresponding to a winning combination in the winning combination lottery process occurs.
Equipped with
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is a winning maintenance winning combination (CB winning combination) in which the winning state is maintained until the corresponding winning is generated.
The gaming machine is in an advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than a predetermined gaming state (non-AT state), with at least one condition that the winning maintenance role is in the winning state. A gaming machine characterized by having an advantageous shifting means (a function of executing the processing of steps S1614 to S1617 and steps S1706 to S1709 in the sub-side MPU 82) for shifting the.

特徴M1によれば、当選維持役の当選状態である場合に有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行が可能な期間を当選役との関係で制限することが可能となる。これにより、遊技者は当選維持役に当選すること及び当選維持役の当選状態を維持させることに注目することとなる。以上より、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。 According to the feature M1, since the transition to the advantageous game state occurs when the winning maintenance combination is in the winning state, it is possible to limit the period during which the transition to the advantageous game state is possible in relation to the winning combination. Become. As a result, the player pays attention to winning the winning maintenance role and maintaining the winning state of the winning maintenance role. From the above, it is possible to provide novel game contents.

なお、「絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記当選維持役に当選したとしても、停止操作手段の操作態様によって当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避可能である」という構成を適用することで、停止操作手段の操作態様によって当選維持役に対応した入賞を発生させることが可能となるとともに回避させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
In addition, "a pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means, as one game. Variable display control means for controlling the pattern display means in each game (function for executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
The winning combination lottery executing means executes the winning combination lottery process when the starting operation means is operated,
The winning-correspondence granting means, when a stop pattern corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed when the variable display of the pattern is stopped, grants the winning-correspondence benefit as a winning occurrence,
Even if the winning maintenance role is won, it is possible to avoid the occurrence of a prize corresponding to the winning maintenance role depending on the operation mode of the stop operation means. It is possible to generate a prize corresponding to a winning combination and avoid it, so that the enjoyment of the game can be improved.

特徴M2.前記当選維持役に対応した入賞が発生した場合、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数よりも多くならない非有利遊技状態に移行させる非有利移行手段(主側MPU72におけるステップS704〜ステップS706の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Features M2. Non-advantageous transition means (main side) for shifting to a non-advantageous gaming state in which the number of game media of the player at the end does not become larger than the number of game media of the player at the start when a winning corresponding to the winning maintenance role occurs The game machine described in the feature M1 having a function of executing the processes of steps S704 to S706 in the MPU 72.

特徴M2によれば、当選維持役の当選状態となった場合、その入賞を発生させると非有利遊技状態に移行する一方、当該入賞を発生させないようにすることにより有利遊技状態への移行が発生する可能性がある。これにより、当選維持役の入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature M2, when the winning state of the winning maintainer is achieved, when the prize is generated, the game is shifted to the non-advantageous game state, while by not generating the prize, the transition to the advantageous game state is generated. there's a possibility that. As a result, it is possible to make a great difference in the profit of the player depending on whether or not the winning maintenance winning combination is generated, and it is possible to increase the attention of the winning maintenance winning combination to the game in the winning state.

特徴M3.前記非有利遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数と同一となる遊技状態であることを特徴とする特徴M2に記載の遊技機。 Features M3. The gaming machine according to feature M2, wherein the non-advantageous game state is a game state in which the number of game media of the player at the end is the same as the number of game media of the player at the start.

特徴M3によれば、当選維持役の入賞を発生させた場合、有利遊技状態への移行機会が消失するだけでなく非有利遊技状態に移行することとなるが、当該非有利遊技状態では遊技媒体の増加は見込めないものの減少も発生しない。これにより、当選維持役の入賞を意図せず発生させてしまった遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。 According to the feature M3, when a winning maintenance winning combination is generated, not only the opportunity to shift to the advantageous game state disappears but also the state shifts to the non-advantageous game state, but in the non-advantageous game state, the game medium Although the increase of is not expected, the decrease does not occur. As a result, it is possible to reduce the disadvantage of the player who has unintentionally generated a winning maintenance winning combination.

特徴M4.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記非有利遊技状態は、複数ゲームに亘って継続する遊技状態であることを特徴とする特徴M2又はM3に記載の遊技機。
Features M4. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means, as one game. Variable display control means for controlling the pattern display means in each game (function for executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
The winning combination lottery executing means executes the winning combination lottery process when the starting operation means is operated,
The winning-correspondence granting means, when a stop pattern corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed when the variable display of the pattern is stopped, grants the winning-correspondence benefit as a winning occurrence,
The gaming machine described in the feature M2 or M3, wherein the non-advantageous game state is a game state that continues over a plurality of games.

特徴M4によれば、当選維持役の入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature M4, it is possible to make a great difference in the profit of the player depending on whether or not the winning maintenance winning combination is generated, and it is possible to increase the attention to the game in the winning state of the winning maintenance winning combination. ..

特徴M5.前記当選維持役の当選状態であることの当選状態報知が実行されるようにする当選報知手段(内部状態報知部63、主側MPU72におけるステップS707の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。 Features M5. It is provided with a winning notification means (a function for executing the processing of step S707 in the internal status notification unit 63 and the main MPU 72) for executing the winning status notification that the winning maintenance officer is in the winning status. The gaming machine according to any one of the features M1 to M4.

特徴M5によれば、当選維持役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。 According to the feature M5, it is possible to urge the player not to generate the winning when the winning maintenance combination is in the winning state.

特徴M6.前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う外部設定手段(主側MPU72におけるステップS3105、ステップS3404及びステップS3406の処理を実行する機能)を備え、
前記当選報知手段は、前記当選維持役の当選状態となった場合、前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M5に記載の遊技機。
Features M6. An external setting means (function for executing the processing of steps S3105, S3404 and S3406 in the main side MPU 72) for setting an external output indicating the advantageous gaming state is provided,
If the winning notification means is in the winning state of the winning maintenance combination, the winning state notification is started before the external output setting indicating the advantageous gaming state is made. The gaming machine described in the feature M5.

特徴M6によれば、当選維持役の当選状態となっていることを、遊技機外部に報知する前に遊技者に報知することが可能となる。 According to the feature M6, it is possible to notify the player before the outside of the gaming machine is notified that the winning maintenance combination is in the winning state.

特徴M7.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、最後に停止対象となる前記可変表示部における絵柄の可変表示を停止させることが可能となるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M5又はM6に記載の遊技機。
Features M7. A pattern display means (reel unit 31) having a plurality of variable display parts (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the patterns;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display portion and operated to stop the variable display of the picture on the corresponding variable display portion;
Variable display of the picture is started in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the variable display section corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the pattern display means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) so that the variable display of the pattern in FIG.
Equipped with
The winning combination lottery executing means executes the winning combination lottery process when the starting operation means is operated,
The winning-correspondence granting means, when a stop pattern corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed when the variable display of the pattern is stopped, grants the winning-correspondence benefit as a winning occurrence,
In the case where the winning maintenance winning combination is won in the winning lottery process, the winning notification means finally wins the winning until it becomes possible to stop the variable display of the pattern on the variable display unit that is the final stop target. The gaming machine according to the feature M5 or M6, characterized in that the state notification is started.

特徴M7によれば、当選維持役に当選となったゲームにおいて当該当選維持役に対応した入賞が発生する前に、当該当選維持役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。 According to the feature M7, it becomes possible for the player to recognize that the winning maintenance officer has won before the winning corresponding to the winning maintenance officer occurs in the game that wins the winning maintenance officer. It is possible to avoid the occurrence of a prize corresponding to the winning maintenance role.

特徴M8.前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、そのゲームにおいて前記絵柄の可変表示の停止操作が可能となる前に、前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M7に記載の遊技機。 Features M8. When the winning maintaining combination is won in the winning lottery process, the winning notification means starts the winning status notification before the variable display of the symbols can be stopped in the game. The gaming machine described in the feature M7, which is characterized by:

特徴M8によれば、当選維持役に当選したことをそのゲームにおける絵柄の可変表示が開始される前に遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。 According to the feature M8, it is possible for the player to recognize that the winning maintenance role has been won before the variable display of the symbols in the game is started, and to avoid the occurrence of a prize corresponding to the winning maintenance role. It becomes possible.

特徴M9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであることを特徴とする特徴M1乃至M8のいずれか1に記載の遊技機。
Features M9. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means, as one game. Variable display control means for controlling the pattern display means in each game (function for executing reel control processing in the main MPU 72),
Equipped with
The winning combination lottery executing means executes the winning combination lottery process when the starting operation means is operated,
When the variable display of the pattern is stopped, when the stop pattern corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed, the winning-correspondence granting means grants the winning-correspondence privilege as a winning occurrence. The gaming machine according to any one of the features M1 to M8.

特徴M9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature M9, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

特徴M10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴M9に記載の遊技機。
Feature M10. The pattern display means is provided with a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the design,
The variable display control means starts variable display of a picture on the plurality of variable display sections based on an operation of the start operation means, and the stop operation means based on an operation of the stop operation means. In order to stop the variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to, the pattern display means is controlled,
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to feature M9, wherein the advantageous game state is a game state in which the predetermined order is notified when the winning combination is achieved.

特徴M10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 With the gaming machine having the feature M10, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

なお、特徴M1〜M10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configurations of the features M1 to M10, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, and features N1 to N13 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴N群>
特徴N1.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
第1移行条件が成立した場合に第1遊技状態(CB中状態)に移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS704〜ステップS706の処理を実行する機能)と、
第2移行条件が成立した場合に第2遊技状態(ボーナスAT状態)に移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において所定継続ゲーム数のゲームが実行された場合に、前記第2遊技状態の1実行回を終了させるゲーム対応終了手段(主側MPU72におけるステップS1007〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は前記第2遊技状態において、前記第1移行条件が成立した場合、前記第1遊技状態の遊技内容が優先されるようにする優先手段(主側MPU72におけるステップS706の処理を実行する機能)と、
当該優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において実行されたゲーム分を前記所定継続ゲーム数の消化分として扱うゲーム数管理手段(主側MPU72におけるステップS1005の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Features N1. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A combination lottery execution means (a function of executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the start operation device is operated,
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means, as one game. Variable display control means for controlling the pattern display means in each game (function for executing reel control processing in the main MPU 72),
When the variable display of the design is stopped and the stop design corresponding to the result of the winning combination lottery process is displayed, the winning-correspondence granting means (the winning determination process in the main side MPU 72) for granting the winning-correspondence privilege as occurrence of winning. Function to execute)
First transition means (a function of executing the processing of steps S704 to S706 in the main side MPU 72) for shifting to the first game state (the state during CB) when the first transition condition is satisfied,
When the second transition condition is satisfied, the second transition means (the step S802 to step S803, the step S809 to step S810 and the step S903 to step S904 in the main side MPU 72) for transitioning to the second game state (bonus AT state) is performed. Function to execute)
When a predetermined number of continuous games are executed in the second game state, a game corresponding ending means for ending one execution of the second game state (the processing of steps S1007 to S1012 in the main MPU 72 is executed). Function),
In the game in which the transition condition to the second game state is satisfied, or in the second game state, when the first transition condition is satisfied, the priority means for giving priority to the game content in the first game state ( A function of executing the process of step S706 in the main MPU 72),
A game number management unit that treats the game amount executed under the situation where the game content in the first game state is prioritized by the priority unit (the process of step S1005 in the main MPU 72 is performed by the predetermined number of continuous games). Function to execute)
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴N1によれば、第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は第2遊技状態において、第1移行条件が成立した場合、第1遊技状態の遊技内容が優先される。この場合に、第2遊技状態への進行を完全に止めるのではなく、第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下で実行されたゲーム分が第2遊技状態の所定継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、遊技者は、例えば第2遊技状態において第1遊技状態への移行を発生させないようにしたり、例えば第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生しないことを期待したり、例えば第2遊技状態において敢えて第1遊技状態に移行させたり、例えば第2遊技状態において敢えて第1遊技状態に移行することを期待したりする。以上より、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。 According to the feature N1, when the first transition condition is satisfied in the game in which the transition condition to the second game state is satisfied or in the second game state, the game content in the first game state is prioritized. In this case, the progress of the game in the second game state is not completely stopped, but the number of games executed under the situation where the game content in the first game state is prioritized is equal to the predetermined number of continuous games in the second game state. Treated as digested. As a result, the player may prevent the transition to the first gaming state from occurring in the second gaming state, or expect that the transition to the first gaming state does not occur in the second gaming state, for example. In the second game state, it is possible to intentionally shift to the first game state, or in the second game state, for example, it is expected that the purpose is to shift to the first game state. From the above, it is possible to provide novel game contents.

なお、「前記第1遊技状態は、複数ゲームに亘って継続する遊技状態である」という構成を適用してもよい。 In addition, you may apply the structure "the said 1st game state is a game state which continues over several games."

特徴N2.前記第2移行手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後に、前記第2遊技状態に移行させる終了後移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1103及びステップS1104にて肯定判定をしてステップS1106の処理を実行する機能)を備え、
前記ゲーム対応終了手段は、前記終了後移行手段の移行制御により移行した前記第2遊技状態においては、当該移行制御が発生した際における前記所定継続ゲーム数の残りゲーム数分が消化された場合にその実行回を終了させるものであることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。
Features N2. After the completion of the transition to the second game state after the completion condition of the first game state is satisfied under the situation where the game content of the first game state is prioritized by the priority unit, the second transition unit A transition means (a function of executing an affirmative determination in steps S1103 and S1104 in the sub-side MPU 82 to execute the process of step S1106),
In the second game state, which has been transferred by the transfer control of the transfer means after the end, the game corresponding ending means is used when the remaining number of games of the predetermined continuous game number when the transfer control is generated is exhausted. The gaming machine described in the feature N1, characterized in that the execution is ended.

特徴N2によれば、第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は第2遊技状態において、第1遊技状態に移行した場合、当該第1遊技状態の終了後に第2遊技状態となったとしても、当該第2遊技状態は、第1遊技状態において実行されたゲーム数が減算された後の残りの所定継続ゲーム数が消化された場合に終了する。これにより、単に第2遊技状態の移行を無効化させる構成に比べて、第1遊技状態と第2遊技状態とを相互に関連させることが可能となり、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。 According to the feature N2, in the game in which the transition condition to the second game state is satisfied or in the second game state, when the game state is shifted to the first game state, the second game state is set after the end of the first game state. Even so, the second gaming state ends when the remaining predetermined number of continuing games after the number of games executed in the first gaming state is subtracted. As a result, it is possible to correlate the first game state and the second game state with each other as compared with the configuration in which the transition of the second game state is simply invalidated, and it is possible to provide a novel game content. Become.

特徴N3.前記終了後移行手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後であって前記当選維持役の当選状態となった場合に、前記第2遊技状態に移行させるものであることを特徴とする特徴N2に記載の遊技機。 Features N3. The post-completion transition means sets the winning state of the winning maintenance role after the completion condition of the first gaming state is satisfied under the situation where the game content of the first gaming state is prioritized by the priority means. The game machine according to the feature N2, characterized in that the game machine shifts to the second game state when it becomes.

特徴N3によれば、第1遊技状態の終了後には即座に第2遊技状態が開始されるのではなく、当選維持役の当選状態にならないと第2遊技状態が開始されない。これにより、第2遊技状態への移行を期待する遊技者は、第1遊技状態の終了後において当選維持役に当選するか否かに注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature N3, the second game state is not started immediately after the end of the first game state, but the second game state is not started unless the winning maintaining winning combination is reached. As a result, the player who expects the transition to the second game state pays attention to whether or not to win the winning maintenance role after the end of the first game state, and the interest of the game is improved.

特徴N4.前記ゲーム数管理手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後であって前記当選維持役の当選状態となるまでに実行されたゲーム分を前記所定継続ゲーム数の消化分として扱うものであることを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。 Features N4. The number-of-games management means determines the winning state of the winning maintenance role after the condition for ending the first gaming state is satisfied under the situation where the game content in the first gaming state is prioritized by the priority means. The game machine described in the feature N3 is characterized in that the game amount executed up to that time is treated as an exhaustion amount of the predetermined continuous game number.

特徴N4によれば、第1遊技状態の終了後において当選維持役の当選状態となるまでに要したゲーム分が第2遊技状態の所定継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、第2遊技状態への移行を期待する遊技者は、第1遊技状態の終了後には所定継続ゲーム数分のゲームの消化が完了するまでに当選維持役に当選することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the characteristic N4, the amount of games required until the winning state of the winning maintenance combination is reached after the end of the first gaming state is treated as the consumed amount of the predetermined number of continuous games in the second gaming state. As a result, a player who expects a transition to the second gaming state expects to win the winning maintenance role by the end of the first gaming state until the completion of the game for a predetermined number of consecutive games. As the game is played, the interest of the game can be improved.

特徴N5.前記第2遊技状態の方が前記第1遊技状態よりも、遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴N1乃至N4のいずれか1に記載の遊技機。 Features N5. The gaming machine according to any one of features N1 to N4, wherein the second gaming state has a higher player's advantage than the first gaming state.

特徴N5によれば、遊技者は、第2遊技状態において第1遊技状態への移行を発生させないようにしたり、第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生しないことを期待したりすることとなり、第2遊技状態における遊技への注目度が向上する。これにより、遊技の興趣向上が図られる。 According to the characteristic N5, the player may prevent the transition to the first gaming state from occurring in the second gaming state, or expect that the transition to the first gaming state does not occur in the second gaming state. As a result, the degree of attention to the game in the second game state is improved. As a result, the interest of the game is improved.

特徴N6.前記第1遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数よりも多くならない遊技状態であることを特徴とする特徴N5に記載の遊技機。 Features N6. The gaming machine according to Feature N5, wherein the first game state is a game state in which the number of game media of the player at the end does not become larger than the number of game media of the player at the start.

特徴N6によれば、第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生するか否かによって遊技者の利益が大きく相違することとなる。これにより、第2遊技状態における遊技への注目度を向上させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the feature N6, the profit of the player greatly differs depending on whether or not the transition to the first game state occurs in the second game state. As a result, it becomes possible to improve the degree of attention to the game in the second game state, and the interest of the game is improved.

特徴N7.前記第1遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数と同一となる遊技状態であることを特徴とする特徴N6に記載の遊技機。 Features N7. The gaming machine according to Feature N6, wherein the first gaming state is a gaming state in which the number of gaming media of the player at the end is the same as the number of gaming media of the player at the start.

特徴N7によれば、第1遊技状態では遊技媒体の増加は見込めないものの減少も発生しない。これにより、第1遊技状態への移行が発生した場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。 According to the characteristic N7, in the first game state, the increase of the game medium cannot be expected, but the decrease does not occur. This makes it possible to reduce the player's sense of disadvantage when the transition to the first gaming state occurs.

特徴N8.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記第2遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴N5乃至N7のいずれか1に記載の遊技機。
Features N8. The pattern display means is provided with a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the design,
The variable display control means starts variable display of a picture on the plurality of variable display sections based on an operation of the start operation means, and the stop operation means based on an operation of the stop operation means. In order to stop the variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to, the pattern display means is controlled,
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is an order corresponding winning combination (first bell winning combination and second bell winning combination) that allows a winning to occur when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to any one of features N5 to N7, wherein the second gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is achieved.

特徴N8によれば、第2遊技状態では所定順序が報知されるため遊技者にとって有利な遊技状態となる。 According to the feature N8, the predetermined order is notified in the second game state, which is a game state advantageous for the player.

特徴N9.前記役抽選処理により選択される役として、当選となった場合に対応する入賞が発生するまでその当選状態が維持される当選維持役(CB役)が存在しており、
前記第1移行条件は、前記当選維持役に対応した入賞が発生することであり、
前記第2移行条件は、前記当選維持役の当選状態であることを少なくとも一の条件として成立するものであることを特徴とする特徴N1乃至N8のいずれか1に記載の遊技機。
Features N9. As the winning combination selected by the winning combination lottery process, there is a winning maintenance winning combination (CB winning combination) in which the winning state is maintained until the corresponding winning is generated.
The first transition condition is that a win corresponding to the winning maintenance role occurs,
The gaming machine according to any one of features N1 to N8, wherein the second transition condition is satisfied with at least one condition that the winning maintenance combination is in a winning state.

特徴N9によれば、当選維持役の当選状態を維持させることにより第2遊技状態への移行を発生させることが可能となり、当選維持役に対応した入賞を発生させると第2遊技状態であったとしても第1遊技状態に移行するとともに当該第1遊技状態において消化されたゲーム数分が所定継続ゲーム数から減算される。これにより、当選維持役に対応した入賞を発生させるか否かによってその後の遊技の進行態様を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature N9, it is possible to cause the transition to the second game state by maintaining the winning state of the winning maintenance role, and it is the second gaming state when the winning corresponding to the winning maintenance role is generated. Also, the number of games played in the first game state is subtracted from the predetermined number of continuous games while shifting to the first game state. As a result, it is possible to make a great difference in the mode of the subsequent game depending on whether or not to generate a prize corresponding to the winning maintenance role, and it is possible to increase the attention of the winning maintenance role to the game in the winning state. Become.

なお、「前記当選維持役に当選したとしても、前記停止操作手段の操作態様によって当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避可能である」という構成を適用することで、停止操作手段の操作態様によって当選維持役に対応した入賞を発生させることが可能となるとともに回避させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 The operation of the stop operation means can be performed by applying the configuration that "even if the winning maintenance role is won, it is possible to avoid the occurrence of a prize corresponding to the winning maintenance role depending on the operation mode of the stop operation means". Depending on the mode, it is possible to generate and avoid the winning corresponding to the winning maintenance winning combination, thereby improving the enjoyment of the game.

特徴N10.前記第2遊技状態の方が前記第1遊技状態よりも、遊技者の有利度が高い構成であり、
前記当選維持役の当選状態であることの当選状態報知が実行されるようにする当選報知手段(内部状態報知部63、主側MPU72におけるステップS707の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N9に記載の遊技機。
Feature N10. The second game state has a higher player's advantage than the first game state,
It is provided with a winning notification means (a function for executing the processing of step S707 in the internal status notification unit 63 and the main MPU 72) for executing the winning status notification that the winning maintenance officer is in the winning status. The gaming machine described in Characteristic N9.

特徴N10によれば、当選維持役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。 According to the feature N10, it is possible to urge the player not to generate the winning when the winning maintenance combination is in the winning state.

特徴N11.前記第2遊技状態であることを示す外部出力設定を行う外部設定手段(主側MPU72におけるステップS3118、ステップS3408及びステップS3703の処理を実行する機能)を備え、
前記当選報知手段は、前記当選維持役の当選状態となった場合、前記第2遊技状態であることを示す外部出力設定が行われるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N10に記載の遊技機。
Feature N11. It is provided with an external setting means (a function for executing the processing of step S3118, step S3408 and step S3703 in the main MPU 72) for performing an external output setting that indicates the second gaming state,
The winning notification means starts the winning status notification before the external output setting indicating the second gaming status is made when the winning maintaining combination is in the winning status. The gaming machine described in the characteristic N10.

特徴N11によれば、当選維持役の当選状態となっていることを、遊技機外部に報知する前に遊技者に報知することが可能となる。 According to the characteristic N11, it is possible to notify the player of the winning state of the winning maintenance role before notifying the outside of the gaming machine.

特徴N12.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、全ての前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N10又はN11に記載の遊技機。
Features N12. The pattern display means is provided with a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the design,
The variable display control means starts variable display of a picture on the plurality of variable display sections based on an operation of the start operation means, and the stop operation means based on an operation of the stop operation means. In order to stop the variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to, the pattern display means is controlled,
When the winning maintaining combination is won in the winning lottery process, the winning notification means starts the winning status notification before the variable display of the symbols on all the variable display portions is stopped. The gaming machine described in the feature N10 or N11.

特徴N12によれば、当選維持役に当選となったゲームにおいて当該当選維持役に対応した入賞が発生する前に、当該当選維持役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。 According to the feature N12, it is possible to let the player recognize that the winning maintainer has been won before the winning corresponding to the winning maintainer occurs in the game that is won. It is possible to avoid the occurrence of a prize corresponding to the winning maintenance role.

特徴N13.前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、そのゲームにおいて前記絵柄の可変表示が開始される前に、前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N12に記載の遊技機。 Features N13. The winning notification means starts the winning status notification before the variable display of the pattern is started in the game when the winning maintenance winning combination is won in the winning lottery process. The gaming machine according to feature N12.

特徴N13によれば、当選維持役に当選したことをそのゲームにおける絵柄の可変表示が開始される前に遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。 According to the feature N13, it is possible for the player to recognize that the winning maintenance role has been won before the variable display of the symbols in the game is started, and to avoid the occurrence of a prize corresponding to the winning maintenance role. It becomes possible.

なお、特徴N1〜N13の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that features A1 to A10, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F11, features G1 to G10, and features H1 to the configurations of the features N1 to N13. Any one or a plurality of configurations of H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, and features M1 to M10 may be applied. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴M群及び上記特徴N群の各発明は、以下の課題を解決可能である。 The inventions of the characteristic group M and the characteristic group N can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, it is known that internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, a configuration is generally used in which an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Specifically, in the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the state where the medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. If the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination of the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては斬新な遊技内容を提供する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to provide a novel game content in the game machine as illustrated above, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operating means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each game component arranged in the area and gives a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage portion of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating drum type gaming machines such as slot machines: The rotation of the revolving body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the revolving body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player is responsive to the design after the stop. A gaming machine that gives benefits to.

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L,32M,32R…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、63…内部状態報知部、66…画像表示装置、67…特典ポイント報知部、68…ストック報知部、69…勝利数報知部、70…主制御装置、72…主側MPU、73…主側ROM、74…主側RAM、80…サブ制御装置、82…サブ側MPU、83…サブ側ROM、84…サブ側RAM。 10... Slot machine, 31... Reel unit, 32L, 32M, 32R... Reel, 41... Start lever, 42-44... Stop button, 63... Internal state notification unit, 66... Image display device, 67... Special point notification unit, 68... Stock notification unit, 69... Victory number notification unit, 70... Main control unit, 72... Main side MPU, 73... Main side ROM, 74... Main side RAM, 80... Sub control unit, 82... Sub side MPU, 83 ... Sub-side ROM, 84... Sub-side RAM.

Claims (2)

役抽選処理を実行する役抽選実行手段と、
前記役抽選処理における当選役に対応した当選対応特典を付与する当選対応付与手段と、
移行前状態において前記役抽選処理にて所定役当選となったことを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態よりも高い有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記移行前状態において前記役抽選処理において別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行前状態において前記有利遊技状態に関する期待度を高くする手段と、
を備え、
前記別役は、前記移行前状態において前記有利遊技状態の付与契機役とならないが、他の遊技状態においては当該付与契機役となる構成であり、
少なくとも前記移行前状態において前記所定役当選となる確率が、前記別役当選となる確率よりも高い構成であり、
前記所定役は、前記移行前状態において前記有利遊技状態の付与契機役となるが、前記他の遊技状態においては当該付与契機役とならないことを特徴とする遊技機。
Role lottery execution means for executing the role lottery process,
A winning-correspondence granting unit that grants a winning-correspondence privilege corresponding to a winning combination in the winning combination lottery process,
Advantageous transition means for transitioning the game state to an advantageous game state in which the degree of advantage of the player is higher than the predetermined game state, with at least one condition that the predetermined role is won in the combination lottery process in the state before transition,
In the pre-transition state, at least one condition that a different winning combination has been won in the combination lottery process, means for increasing the expectation level regarding the advantageous game state in the pre-transition state,
Equipped with
The different combination does not serve as a grant trigger in the advantageous game state in the pre-transition state, but becomes a grant trigger in the other game states,
At least in the pre-transition state, the probability of being the predetermined winning combination is higher than the probability of being the different winning combination ,
A game machine characterized in that the predetermined combination serves as a grant trigger in the advantageous game state in the pre-transition state, but does not serve as a grant trigger in the other game states .
遊技媒体を利用して遊技が行われることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game machine according to claim 1, wherein the game is played using a game medium.
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