JP6694237B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。   As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize area such as a winning opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is generated. Some are given to the player. Furthermore, a variable display device is provided which is capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information when a game medium wins a prize (starting condition is satisfied) in a predetermined winning area (starting winning opening). In some cases, when the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, it can be controlled to an advantageous state such as a specific game state (big hit game state) advantageous to the player.

また、上述のような遊技機として、背景の種類に応じたミニキャラを表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Further, as the above-mentioned gaming machine, there is known a gaming machine that displays a mini character according to the type of background (for example, see Patent Document 1).

特開2011−172990号公報JP, 2011-172990, A

しかしながら、背景に応じて異なる予告表示が行われると、期待度を認識し難いという問題がある。   However, if a different notice is displayed depending on the background, there is a problem that it is difficult to recognize the degree of expectation.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、背景に応じて異なる予告表示が行われても、期待度を認識し易い遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which it is easy to recognize the degree of expectation even when a different notice display is displayed depending on the background.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やパチスロ機等)であって、少なくとも第1背景画像(例えば、図37に示した春背景)と第2背景画像(例えば、図38に示した夏背景)とに背景画像(例えば、背景やモード等)を切り替え可能な表示手段(例えば、図30に示した春背景、夏背景、秋背景、冬背景を切り替え可能な、図29に示したステップS529aの背景決定処理や、背景決定処理によって決定された背景に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)を備え、前記表示手段は、遊技者に有利な状態となる期待度(例えば、大当り期待度やスーパーリーチの期待度等。あるいは、特定の小役(最強チェリー、最強スイカ、特殊リプレイ等)となる期待度、ボーナス等の高確モードとなる期待度、ボーナス等になる期待度、ボーナス等が更に上位のボーナス等に昇格する期待度、ボーナス等のゲーム数等が上乗せされる期待度、ボーナス等が継続する期待度、ボーナス等の継続率が向上する期待度、ボーナス等になる迄の天井ゲーム数が少ない天国モードに滞在する期待度等)を示唆する第1予告画像と第2予告画像と(例えば、図33(B)に示した、春背景のミニキャラや夏背景のミニキャラ等)特定予告画像と(ステップアップ予告の、小ウィンドウ、中ウィンドウおよび大ウィンドウ)を表示可能であり(例えば、図29に示したステップS529cの第2予告決定処理、第2予告決定処理によって決定された第2予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)、前記第1予告画像には、前記第1背景画像が表示されているときに前記表示手段の第1表示領域(図37(B)の左上部分)に表示される第1所定予告画像(弱キャラ(桜の花びら))と、前記第1背景画像が表示されているときに前記表示手段の第2表示領域(図37(D)の右上部分)に表示される第1特定予告画像(強キャラ(鯉のぼり))と、があり、前記第1表示領域に前記第1所定予告画像が表示されるときの期待度は、所定期待度(低い期待度)であり、前記第2表示領域に前記第1特定予告画像が表示されるときの期待度は、前記所定期待度よりも高い特定期待度であり、前記第2予告画像には、前記第2背景画像が表示されているときに前記第1表示領域(図38(B)の左上部分)に表示される第2所定予告画像(弱キャラ(ちょうちん))と、前記第2背景画像が表示されているときに前記第2表示領域(図38(D)の右上部分)に表示される第2特定予告画像(強キャラ(ホタル))と、があり、前記第1表示領域に前記第2所定予告画像が表示されるときの期待度は、前記所定期待度であり、前記第2表示領域に前記第2特定予告画像が表示されるときの期待度は、前記特定期待度であり、前記特定予告画像は、前記第1表示領域および前記第2表示領域とは異なる表示領域であり(ステップアップ予告における各ウィンドウは、左上部分と右上部分とは異なる中央右下部分に表示される)且つ前記第1表示領域および前記第2表示領域よりも大きい表示領域に表示され(各ウィンドウは、左上部分と右上部分よりも表示面積が大きい)、前記第1背景画像が表示されているときと、前記第2背景画像が表示されているときと、のいずれにおいても表示可能である(ステップアップ予告は、背景の種類にかかわらず実行される)、遊技機である。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine that performs a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a pachi-slot machine, or the like), and at least a first background image (for example, FIG. A display unit (eg, spring shown in FIG. 30) capable of switching a background image (eg, background or mode) between a spring background shown in 37) and a second background image (eg, summer background shown in FIG. 38). The background determination process of step S529a shown in FIG. 29 in which the background, the summer background, the autumn background, and the winter background can be switched, and a step S532 of setting a production control pattern corresponding to the background determined by the background determination process as a usage pattern Processing, etc.), and the display means is a degree of expectation (for example, a degree of expectation of a big hit or a degree of expectation of super-reach.) Or a specific small role (the strongest cherry). Strongest watermelon, special replay, etc.), expectation of high-accuracy mode such as bonus, expectation of becoming bonus, etc., expectation of further promotion of bonus etc. to higher ranks, number of games such as bonus etc. The degree of expectation that the will be added, the degree of expectation that the bonus etc. will continue, the degree of expectation that the continuation rate of the bonus etc. will improve, the degree of expectation of staying in heaven mode where the number of ceiling games until the bonus etc. is small etc. A first notice image and a second notice image (for example, a mini character on a spring background or a mini character on a summer background shown in FIG. 33B) and a specific notice image (small window, middle window, and large window for step-up notice ) ) is capable of displaying (e.g., the second warning determination process in step S529c shown in FIG. 29, the effect control corresponding to the second notice, which is determined by the second notice determination processing The process of step S532 of setting a turn as a use pattern), the first notice image is the first display area of the display means when the first background image is displayed (upper left of FIG. 37B). A first predetermined notice image (weak character (cherry blossom petals)) displayed in the portion) and the second display area of the display means when the first background image is displayed (the upper right portion of FIG. 37D) ) And a first specific notice image (strong character (carp streamer)) displayed on the first display area, the expectation level when the first predetermined notice image is displayed in the first display area is a predetermined expectation degree (low expectation). And the expectation when the first specific notice image is displayed in the second display area is a higher specific expectation than the predetermined expectation, and the second notice image includes the first expectation. 2 When the background image is displayed, the first display A second predetermined notice image (weak character (lantern)) displayed in the area (upper left portion of FIG. 38B) and the second display area (FIG. 38 ( D) and a second specific notice image (strong character (firefly)) displayed in the upper right part of D), and the degree of expectation when the second predetermined notice image is displayed in the first display area is a predetermined expectation, expectation when said second specific warning image in said second display region is displayed, the Ri particular expectation der, the specific subject image, the first display area and the second It is a display area different from the two display areas (each window in the step-up notice is displayed in the center lower right portion different from the upper left portion and the upper right portion) and more than the first display area and the second display area. Displayed in large display area (each The dough has a larger display area than the upper left portion and the upper right portion), and can be displayed both when the first background image is displayed and when the second background image is displayed. (The step-up notice is executed regardless of the type of background), the gaming machine.

上記構成によれば、異なる背景において予告表示が行われても、表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to the above configuration, even if a notice is displayed in a different background, the degree of expectation can be recognized based on the displayed position.

(2)また、上記(1)に記載の遊技機は、予告演出(例えば、図32(B)に示した第1予告として表示されるステップアップ予告演出、群落下予告演出等)を実行可能な予告演出手段(例えば、図29に示したステップS529bの第1予告決定処理、第1予告決定処理によって決定された第1予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)を更に備え、予告表示(ミニキャラ等)は、予告演出(ステップアップ予告演出、群落下予告演出等)よりも認識しにくいものであってもよい。 (2) Further, the gaming machine described in (1) above can execute a notice effect (for example, a step-up notice effect, a group drop notice effect displayed as the first notice shown in FIG. 32B). Advance notice production means (for example, the first notice determination process of step S529b shown in FIG. 29, the process of step S532 for setting the production control pattern corresponding to the first notice determined by the first notice determination process as the usage pattern, etc. ), The notice display (mini-character etc.) may be more difficult to recognize than the notice effect (step-up notice effect, group drop notice effect, etc.).

上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to the above configuration, the effect of production can be improved.

(3)また、上記(1)又は上記(2)に記載の遊技機において、第1態様又は第2態様の少なくとも一方をスクロール表示可能であり(例えば、春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れもスクロール表示可能であり)、前記予告表示手段は、第1態様又は第2態様の少なくとも一方がスクロール表示されるか否かに関わらず予告表示を期待度に対応した所定位置に表示するものであってもよい。例えば、図37に示したように、春背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ(桜の花びら)を弱表示位置(左上部分)に表示し、中キャラ(つくし)を中表示位置(左下部分)に表示し、強キャラ(鯉のぼり)を強表示位置(右上部分)に表示する。また、図38に示したように、夏背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ(ちょうちん)を弱表示位置(左上部分)に表示し、中キャラ(かき氷)を中表示位置(左下部分)に表示し、強キャラ(ホタル)を強表示位置(右上部分)に表示するものであってもよい。 (3) Further, in the gaming machine described in (1) or (2), at least one of the first aspect and the second aspect can be scroll-displayed (for example, spring background, summer background, autumn background, winter). Any of the backgrounds can be scroll-displayed), and the notice display means displays the notice display at a predetermined position corresponding to the degree of expectation regardless of whether at least one of the first aspect and the second aspect is scroll-displayed. It may be one that does. For example, as shown in FIG. 37, regardless of the scroll display of the spring background, the weak character (cherry blossom petals) is displayed at the weak display position (upper left portion), and the middle character (horsetail) is displayed at the middle display position (lower left portion). , And the strong character (carp streamer) is displayed at the strong display position (upper right part). As shown in FIG. 38, the weak character (lantern) is displayed at the weak display position (upper left part) and the middle character (shaved ice) is displayed at the middle display position (lower left part) regardless of the scroll display of the summer background. Alternatively, the strong character (firefly) may be displayed at the strong display position (upper right portion).

上記構成によれば、遊技者の混乱を防止できる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the player from being confused.

(4)また、上記(1)乃至上記(3)の何れかに記載の遊技機において、前記予告表示手段は、一の可変表示において、複数の予告表示を表示可能であってもよい。例えば、第2予告パターン「D2YP1−3」、第2予告パターン「D2YP2−3」、第2予告パターン「D2YP3−3」、第2予告パターン「D2YP4−3」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において2つのミニキャラ(弱キャラ、中キャラ)が表示される(図33(B)参照)。また、第2予告パターン「D2YP1−5」、第2予告パターン「D2YP2−5」、第2予告パターン「D2YP3−5」、第2予告パターン「D2YP4−5」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において3つのミニキャラ(弱キャラ、中キャラ、強キャラ)が表示される(図33(B)参照)。 (4) Further, in the gaming machine described in any of (1) to (3) above, the notice display means may be capable of displaying a plurality of notice displays in one variable display. For example, when any of the second notice pattern “D2YP1-3”, the second notice pattern “D2YP2-3”, the second notice pattern “D2YP3-3”, and the second notice pattern “D2YP4-3” is determined. Shows two mini characters (weak character and medium character) in one variable display (see FIG. 33 (B)). When any of the second notice pattern “D2YP1-5”, the second notice pattern “D2YP2-5”, the second notice pattern “D2YP3-5”, and the second notice pattern “D2YP4-5” is determined. Shows three mini characters (weak character, medium character, strong character) in one variable display (see FIG. 33 (B)).

上記構成によれば、演出効果の低下を防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the production effect from decreasing.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to an aspect of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example etc of contents of production control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for games counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a variation category and a variation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a jackpot type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is the figure which shows the constitution example and the like of production control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for effect control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the starting winning a prize decision processing in the special design process processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart and the like showing an example of a random number determination process at the time of winning. 先読判定テーブルの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a prefetch determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation category determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the winning a prize production decision processing. 表示態様パターンの一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of a display mode pattern. 表示態様パターンの決定割合の一例である。It is an example of a determination ratio of a display mode pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 画像表示装置に表示される各背景を示す図である。It is a figure which shows each background displayed on an image display device. 背景の決定割合の一例である。It is an example of the determination rate of the background. 第1予告の実行有無の決定割合等の一例である。It is an example of a determination rate of whether or not to execute the first notice. 第2予告の実行有無の決定割合等の一例である。It is an example of a determination rate of whether or not to execute the second notice. 第2予告の表示時間の一例である。It is an example of the display time of the second notice. 第2予告パターンの決定割合の一例である。It is an example of a determination rate of the second notice pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing during variable display. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における他の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a display operation in an image display apparatus. 擬似連変動の場合の第2予告の表示時間の一例である。It is an example of the display time of the second notice in the case of pseudo-continuous fluctuation.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball hitting launch device and is driven into it.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。   A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided on the lower side of the game area of the game board 2. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces which are changed between a normal open state in which it is in a vertical position and an expanded open state in which it is in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) second start winning opening is formed. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as "starting winning opening".

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。   As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes through (enters) the second starting winning port. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning port by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an enlarged open state where it is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い又は通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   Although the normal variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning port even when it is in the normally open state, it is possible that the game ball enters as compared to when it is in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normal variable winning prize ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening by closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second starting winning opening as the second starting area is in an enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and a normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   It should be noted that game balls that have passed through (entered) the winning openings such as the starting winning openings (first starting winning opening, second starting winning opening) and large winning openings (described later) are provided corresponding to the respective winning openings. The detection by the switches (the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, the count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the "winning prizes", the winning of the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is referred to as "starting winning", and in particular, the winning of the first starting winning opening is referred to as "first starting winning". , The winning in the second starting winning opening is referred to as the second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   Based on the occurrence of the first start prize (detection of the game ball by the first start opening switch 22A), a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as the prize ball, and the first special figure reserved memory number (described later). ) Is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first special symbol game (described later) executed on the first special symbol display device 4A and the decorative symbol executed on the image display device 5 (described later) A first starting condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as variable display of is satisfied.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   In addition, based on the occurrence of the second start winning (detection of the game ball by the second start opening switch 22B), a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as the prize ball, and the number of second special figure reservation storages. If (after-mentioned) is below a predetermined upper limit (for example, "4"), it will be executed in the 2nd special symbol game (after-mentioned) and image display device 5 (after-mentioned) executed in the 2nd special symbol display device 4B. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a variable display of a decorative pattern is established. The number of award balls paid out based on the first starting prize and the number of award balls paid out based on the second starting prize may be the same or different from each other. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure hold storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first starting prize) that are not immediately executed at the time of the occurrence of the first starting prize and are temporarily held for execution. Occurrence of the first start prize even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of the decorative pattern is satisfied by the occurrence of the first start prize. If the first start condition that allows the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, that the variable display game based on the first start condition or the second start condition that has been previously satisfied is being executed, or the pachinko machine is used). When the gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a waiting state). In other words, the first special figure reservation storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning awaiting execution. The number of the 1st special figure reservation storage decreases one by one whenever one 1st start condition is materialized.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   It should be noted that the variable display corresponding to the first start winning is satisfied, although the first start condition for the certain first starting prize is satisfied, but the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first starting prize is not satisfied. The information regarding (1) is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition that allows the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure suspension information is consumed one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game is executed based on the digested first special figure suspension information.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reservation storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start prize) that are not immediately executed when the second start prize is generated and are temporarily suspended for execution. Due to the occurrence of the second start prize, the second start prize is generated even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative pattern is satisfied. In the case where the second start condition permitting the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that has been previously satisfied is being executed, or the pachinko game is played). When the gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a waiting state). That is, the second special figure reservation storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning in the execution waiting state. The second special figure reservation storage number is decreased by one each time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   It should be noted that the variable display corresponding to the second start prize is satisfied, although the second start condition for the certain second start prize is satisfied, but the second start condition for allowing the start of the variable display game by the second start prize is not satisfied. The information on (1) is stored (held) as suspension data (second special figure suspension information) until the second start condition for permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special figure suspension information is consumed one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested second special figure suspension information is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   It should be noted that the number of reserved storages obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is referred to as a "total reserved storage number". When the first special figure pending storage number, the second special figure pending storage number, and the total pending storage number are not particularly distinguished, they are also simply referred to as the "special figure pending storage number" or the "pending storage number". That is, when simply referred to as “special figure reserved storage number” or “reserved storage number”, one or two of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and total reserved storage number Or, it may refer to three. Further, when the first starting condition and the second starting condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “starting condition” or “execution condition”. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start condition”. In addition, the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are simply referred to as “special figure reservation information” unless particularly distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in a lower portion of the game area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 forms a large winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, for example, and the state of the special winning opening is opened and closed by opening and closing the special winning opening door. Change (open state, closed state).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball device 7 closes the special winning opening door to close the special winning opening when the solenoid 82 is off, and opens the special winning opening door when the solenoid 82 is on. Open the special winning opening. The game ball that has passed (entered) the big winning opening that has been opened is detected by the count switch 23 shown in FIG. 2, for example. In other words, by opening the special winning opening, a prize is awarded to the special winning opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   Based on the occurrence of a prize in the special winning opening (detection of the game ball by the count switch 23), a predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as a prize ball. The number of prize balls (for example, 12) paid out based on the occurrence of the winning at the special winning opening is the number of prize balls (for example, 3) paid out based on the occurrence of the first starting prize, and the second starting prize. The number is greater than the number of prize balls (for example, three) paid out based on the occurrence of. That is, whether or not the state of the special winning opening (open state, closed state) is advantageous to the player is greatly influenced. That is, when the special winning opening is open, more prize balls can be expected than when the special winning opening is closed, so when the special winning opening is open, when the special winning opening is closed It is very advantageous to the player compared to.

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、又は代えて、遊技球が通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In addition to or instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball is hard to pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area on the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode) or the like. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) a special symbol (also referred to as "special symbol") that is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbols (special symbols) variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols" or "special symbols 1", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B. (Special drawing) is also referred to as "second special drawing" or "special drawing 2". A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also called a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. The (variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished from each other, they are simply referred to as “special figure game”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (similarly to the second special symbol display device 4B) includes a plurality of types of numbers including "0" to "9" and symbols indicating "-" as a special figure game. Variable display of special symbols. A symbol number corresponding to each special symbol is attached to each special symbol. As an example, each of the numbers indicating "0" to "9" is given a symbol number of "0" to "9", and the symbol of "-" is given a symbol number of "10". Good. In addition, the special symbol is not limited to the one configured from a number indicating “0” to “9”, a symbol indicating “−”, and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, a lighting pattern such as the alphabet L or E) in which the combination of turning on and turning off the 7-segment LED are different are set in advance, and as special symbols. It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。なお、「第1保留表示」なる表現は、上述の如く、第1特図保留情報に基づく動作(第1保留表示器25AのLEDの点灯制御や、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)の表示制御)を指す場合の他、第1特図保留情報に基づく表示自体(第1保留表示器25AのLEDによる表示や、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)における表示)を指す場合もある。例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)に第1保留表示を新たに追加したと言う場合の第1保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。「第2保留表示」や「アクティブ表示」(後述)についても同様である。   On the right side of the game area on the game board 2 (the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B), a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. .. The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold storage number (the first special figure game hold number) based on the hold data (first special figure hold information). The first hold display for enabling display is performed. For example, the 1st reservation indicator 25A displays the 1st special figure reservation memory number so that specification is possible by the number of LEDs to light. For example, when the number of holdings of the first special figure game is increased by one by the establishment of the new first starting condition, the number of lights is increased by one, and the holding of the first special figure game is held by the establishment of the new first starting condition. If the number of lights decreases by one, the number of lights may be decreased by one. The expression "first hold display" is, as described above, an operation based on the first special figure hold information (LED control of the first hold indicator 25A, the first start winning prize memory display area 5HL (described later)). Display control based on the first special figure reservation information (display by LED of the first reservation display 25A, or display in the first start winning a prize memory display area 5HL (described later)) There is also. For example, the first hold display in the case where the first hold display is newly added to the first start winning a prize memory display area 5HL (described later) indicates the newly added display itself. The same applies to the "second hold display" and the "active display" (described later).

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold storage number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). The second hold display for enabling display is performed. For example, the second hold indicator 25B displays the second special figure hold storage number in a identifiable manner by the number of LEDs to be turned on. For example, when the number of holding the second special figure game is increased by one by the establishment of the new second starting condition, the number of lights is increased by one, and the second special figure game is held by the establishment of the new second starting condition. If the number of lights decreases by one, the number of lights may be decreased by one.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。   In addition, when the first hold display and the second hold display are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “hold display”.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area on the game board 2, there are provided a passage gate 41, a normal symbol display device 20, and a universal symbol reservation display device 25C. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of ordinary figure holding storages (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, "4"), the normal symbol display 20 The universal figure starting condition for executing the universal figure game (described later) executed in 1 is satisfied.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display device 20 variably displays (variable display) a normal symbol (also referred to as "general symbol" or "ordinary symbol") that is a plurality of types of identification information different from the special symbol. The variable display game in which the normal symbols are variably displayed is also referred to as a normal figure game (or “normal figure game”). Note that information related to a universal figure game in which the universal figure start condition is satisfied but the universal figure start condition (described later) is not stored is stored (held) as suspension data (general diagram suspension information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general-drawing reservation display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-drawing reservations based on the reservation data (universal figure reservation information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The number of ordinary figure holding storages is the number of ordinary figure games which are not executed immediately when the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 and whose execution is temporarily held. Even if the universal figure starting condition for executing the universal figure game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, if the universal figure starting condition for permitting the start of the universal figure game is not established ( For example, when the previously established universal figure game is being executed), the execution of the relevant universal figure game is suspended (the relevant universal figure game is in a waiting state). That is, the number of public figure reservation storages is the number of game of the general figure game which is in the state of waiting for execution. The number of stored universal figure reservations decreases by one each time one universal figure start condition is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative pattern display area is arranged. In the decorative pattern display area, a decorative pattern, which is a plurality of types of identification information capable of identifying each, is variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game. The image display device 5, the first special symbol game (special diagram game using the first special symbol) executed by the first special symbol display device 4A, or the second special symbol executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special figure game using the second special figure), a variable display of a plurality of types of decorative designs is executed in the display area (decorative design display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。特図ゲーム(第1特図ゲーム又は第2特図ゲーム)の開始に対応して、即ち、特図(第1特図又は第2特図)の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   As an example, as shown in FIG. 1, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of the special figure game (first special figure game or second special figure game), that is, in response to the start of the fluctuation of the special figure (first special figure or second special figure), the decorative pattern display In each of the areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative pattern (for example, vertical scroll display) is started. Then, in response to the end of the special drawing game, that is, in response to the stop display of the special drawing, in each of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R, the decorative design that becomes the variable display result (the final design, the final design) A stop pattern is also displayed). That is, in the display area (decorative design display areas 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the decorative design is started in association with (corresponding to) the first special figure game (or the second special figure game). The fixed decorative design (also called the final stop design) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字、漢数字、英文字、図形、所定のモチーフに関連するキャラクタ画像等)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、英数字「1」〜「8」の飾り図柄の夫々には図柄番号「1」〜「8」の夫々が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative pattern is composed of, for example, eight types of patterns (alphanumeric characters, Chinese numerals, English characters, figures, character images related to a predetermined motif, etc.). A symbol number corresponding to each decorative pattern is attached to each decorative pattern. As an example, each of the decorative symbols of alphanumeric characters "1" to "8" may be attached with each of the symbol numbers "1" to "8". The decorative design is not limited to eight types, and may be any type (for example, seven types or nine types).

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   The variable display result of the special symbol (also referred to as the special symbol display result) is displayed to stop the final display of the fixed special symbol and the variable display result of the decorative symbol to be the fixed decorative symbol (final stop). Stop display to stop the variable display and stop the variable display, or stop display to stop the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol (also referred to as the general display result) and end the variable display. It is also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). The variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily have to match the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time (special symbol variation time) of the special symbol, the ornament symbol It suffices if the fluctuation time of is settled.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, and the variation end timing of the special symbol (stop display timing of the fixed special symbol) is the variation end timing of the decorative symbol (of the fixed symbol It may be later than the stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the fixed decorative symbol is stopped and displayed, and the fixed special symbol may be stopped and displayed at the end of the execution of the predetermined effect.

また、画像表示装置5の表示領域では、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示が行われる場合がある。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの間に飾り図柄を仮に停止表示させる仮停止表示が行われる場合がある。具体的には、例えば、所定演出(例えば、滑り演出(後述)や擬似連演出(後述)や再抽選演出(後述)等)が行われるときに飾り図柄の仮停止表示が行われる。なお、上記所定演出の一部を構成するものとして飾り図柄の仮停止表示が行われてもよいし、上記所定演出の実行に伴って飾り図柄の仮停止表示が行われてもよい。つまり、飾り図柄の仮停止表示は上記所定演出の一部であると捉えてもよいし、上記所定演出とは別物であると捉えてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   Further, in the display area of the image display device 5, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be displayed. For example, a temporary stop display may be performed in which the decorative design is temporarily stopped and displayed after the variable display of the decorative design is started and before the finalized decorative design is derived and displayed. Specifically, for example, when a predetermined effect (for example, a sliding effect (described later), a pseudo continuous effect (described later), a re-lottery effect (described later), etc.) is performed, the temporary stop display of the decorative pattern is performed. The temporary stop display of the decorative design may be performed as a part of the predetermined effect, or the temporary stop display of the decorative design may be performed along with the execution of the predetermined performance. That is, the temporary stop display of the decorative pattern may be considered to be a part of the predetermined effect, or may be considered to be different from the predetermined effect. In the temporary stop display, a decorative pattern whose fluctuation speed is “0” is displayed for a while, for example, while slightly shaking or expanding / contracting, or is shorter than a predetermined time (for example, 1 second). It includes things such as a stop display that does not cause time, slight shaking or stretching.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   Further, in the display area of the image display device 5, a first starting prize winning memory display area 5HL and a second starting winning prize memory display area 5HR are arranged. In the first start winning prize memory display area 5HL, the first reserved display for displaying the first special figure reserved memory number in a identifiable manner is performed, as in the first reserved indicator 25A. That is, the number of the first special figure games that are currently being executed is displayed so that they can be specified. In the first starting prize winning memory display area 5HL, a second hold display for displaying the second special figure hold storage number in a identifiable manner is performed, as in the second hold indicator 25B. That is, the number of the second special figure games that are currently being executed is displayed so that they can be specified.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning prize memory display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. That is, when the number of holdings of the first special figure game is increased due to the establishment of the new first starting condition, if there is no other first holding display in the first starting winning prize memory display area 5HL, the first starting winning prize memory display is displayed. On the right side of the area 5HL (the center side of the display area of the image display device 5), a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information, and the first start winning prize memory display area 5HL is added. If there is another first hold display in the above, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (if there are a plurality of other first hold displays, further left side of the leftmost first hold display). You may make it add a display. Further, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning a prize memory display area 5HL and the hold number of the first special figure game decreases due to the establishment of the new first start condition, the first amount of decrease The first hold display (the first hold display that has been displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start prize winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information is erased, Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。   Further, in the second starting prize winning memory display area 5HR, for example, the second hold display may be performed in a left-justified manner. That is, when the number of holdings of the second special figure game increases due to the establishment of the new second starting condition, if there is no other second holding display in the second starting winning prize memory display area 5HR, the second starting winning prize memory display is displayed. A new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information on the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5), and the second start winning a prize memory display area 5HR is added. If there is another second hold display in the above, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (if there are a plurality of other second hold displays, further to the right of the rightmost second hold display). You may make it add a display. Further, when there are a plurality of second hold indications in the second start winning a prize memory display area 5HR and the hold number of the second special figure game decreases due to the establishment of the new second start condition, the second decrease Erase the second hold display (the second hold display that has been displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start prize winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information, Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side).

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   In addition, when the first start winning prize memory display area 5HL and the second starting prize winning memory display area 5HR are not particularly distinguished, they are simply referred to as "starting prize memory display area 5H".

また、画像表示装置5の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHAが配置されている。アクティブ表示エリアには、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が表示される。例えば、第1開始条件の成立によって第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示され、第2開始条件の成立によって第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)する直前の保留表示の表示態様とアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)した直後のアクティブ表示の表示態様とは異なるものであってもよい。即ち、アクティブ表示にシフトする際に表示態様が変化してもよい。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。即ち、「保留表示に対応するアクティブ表示」における「対応する」とは、保留表示が消えることによって飾り図柄等の可変表示が開始される際に、アクティブ表示が、保留表示の少なくとも一部を引き継いで表示されたり、保留表示と類似の態様で表示されたり(例えば、同じキャラクタが描かれている場合など)することを含んだ概念である。   Further, in the display area of the image display device 5, an active display area (also referred to as a current display area, an active hold display area, an in-use display area, etc.) AHA is arranged. In the active display area, an active display (also referred to as a display at the time of exhaustion, a display at this time, etc.) is displayed based on the fact that the hold display is erased from the starting winning prize memory display area 5H when the start condition is satisfied. For example, when the first start condition is satisfied, the first hold display displayed on the rightmost side of the first start winning prize memory display area 5HL is moved (shifted) to the active display area AHA to display the active display, and the second start is displayed. When the condition is satisfied, the second hold display, which is displayed on the leftmost side of the second start winning prize memory display area 5HR, is moved (shifted) to the active display area AHA and the active display is displayed. The display mode of the hold display immediately before moving (shifting) to the active display area AHA and the display mode of active display immediately after moving (shifting) to the active display area AHA may be different. That is, the display mode may change when shifting to the active display. Note that, hereinafter, the active display displayed based on the deletion of a certain hold display M may be referred to as an active display corresponding to the hold display M. That is, "corresponding" in "active display corresponding to the hold display" means that the active display takes over at least a part of the hold display when the variable display of the decorative design is started by disappearing the hold display. Is displayed or displayed in a manner similar to the hold display (for example, when the same character is drawn).

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示エリアAHAは、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間に配置されているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the active display area AHA is arranged between the first start winning prize memory display area 5HL and the second starting winning prize memory display area 5HR, as shown in FIG. The active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general winning openings are detected by a predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hit ball operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor provided in the ball launch device, and a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. The upper plate (striking ball supply plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operating stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating stick (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating stick). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by a push-pull operation with a predetermined operating finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, the left hand). It may be configured as follows. It suffices that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push / pull operation with respect to the trigger button is built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. Pair) and four transmission type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   As a member forming the upper plate, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor for detecting a player's operation performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   A sound output member is provided in the periphery of the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are provided at the left and right slanted lower parts of the upper plate (the left and right slanted upper parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR will be simply referred to as the speakers 8 unless otherwise distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs an effect sound (also referred to as a sound effect) according to the progress status of the game of the gaming machine 1, and outputs a warning sound according to the status of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The effect sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the effect sound is, for example, BGM or a song that is output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice (serif, message) or the like that is output according to the detection result of the switch or the sensor (for example, the detection of the winning of the first starting winning opening or the like). The response sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice, or the like that is output according to an operation action on the push button 31B. Since the operation act on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output according to the operation act on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice for requesting an operation of the push button 31B, or a sound, a voice, or a sound for notifying that the reach state is to be entered when the reach state (described later) is entered. , A sound, a voice or the like that gives a notice or suggests that the jackpot game state will be entered before the jackpot game state is entered.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound output when the glass door (not shown) is open, and the like. ..

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or a decoration is provided inside and around the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is provided at the upper position of the image display device 5, the light emitting members 9CL and 9CR are provided at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is provided at the upper position of the gaming machine frame 3. 9U, the light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the gaming machine frame 3. Hereinafter, when the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are not particularly distinguished, they are collectively referred to as the lamp 9. The lamp 9 may be composed of, for example, one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating lamp (for example, a patrol lamp) having a rotating portion. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure in the game area (for example, the special variable winning ball device 7 or the like).

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。   Although the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are effect devices that perform effects, the gaming machine 1 may include other effect devices such as effect models having a drive unit as effect devices. Good.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   The arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at another position. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display 20 may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area. Further, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the general figure display 20 starts the general figure game based on the establishment of the general figure start condition after the general figure start condition has been established. In the ordinary figure game, after starting the variable display of the ordinary symbol (after starting the variation of the ordinary symbol), when the predetermined time that is the ordinary symbol change time has elapsed, the fixed ordinary symbol that becomes the variable display result of the ordinary symbol Is stopped (displayed). At this time, as a fixed ordinary symbol, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed, the variable display result of the ordinary symbol becomes “a symbol for a regular symbol”. On the other hand, as a fixed ordinary symbol, for example, if a regular symbol other than the regular symbol, such as a number or a symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed, the variable display result of the regular symbol is “general symbol loss”. Become. In response to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is "universal symbol", the expansion opening control (tilt control) is performed in which the movable wing pieces of the electric tulip constituting the normally variable winning ball device 6B are in the tilted position. When a predetermined time elapses, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second Based on the fact that the second start condition is satisfied after the start condition is satisfied, the special figure game (second special figure game) by the second special symbol display device 4B is started. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the variable display result of the special symbol becomes the fixed special. Derivatively display the design (results of special figure display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the result is "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, " It becomes "miss". In addition, if a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol and the small hit symbol is stopped and displayed, the predetermined display result may be “small hit”.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as an example, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and the special symbols indicating the “−” symbols are the losing symbols. In addition, each symbol such as a big hit symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and a lost symbol is a special symbol different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbols common to both special symbol games may be a big hit symbol and a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific game state. In the big hit game state, the pachinko gaming machine 1 controls the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 to an open state. The big hit game state in which the special winning opening is controlled to an open state is an example of an advantageous state advantageous to the player. Moreover, after the variable display result in the special drawing game becomes "small hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to a small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

具体的には、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機1は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。   Specifically, the pachinko gaming machine 1 sets a predetermined round (also referred to as "round game") that is advantageous to the player in the big hit game state after the variable display result in the special drawing game becomes "big hit". The number of times (predetermined number of rounds). The round is the opening cycle of the special winning opening. In each round (each round), the pachinko gaming machine 1 opens and closes the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 to change the state of the special winning opening (open state, closed state). For example, the pachinko gaming machine 1 opens the special winning opening door at the start of the round, changes the special winning opening from the closed state to the open state, maintains the special winning opening in the open state, and then closes the special winning opening door. The special winning opening is changed from the open state to the closed state to end one round.

なお、ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様ではなく、ラウンドの開始時には大入賞口扉を直ちに開かずに大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様としてもよい。また、ラウンドの終了時に大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる態様ではなく、入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて閉鎖状態に維持し、その後、ラウンドを終了させる態様としてもよい。   It should be noted that at the start of the round, the special winning opening door is not opened immediately and the special winning opening is changed from the closed state to the open state, but at the start of the round, the special winning opening door is not opened immediately and the special winning opening is closed. The mode may be maintained and then the special winning opening door may be opened to change the special winning opening from the closed state to the open state. Also, instead of closing the special winning opening door and changing the big winning opening from the open state to the closed state at the end of the round, closing the special winning opening door and changing the big winning opening from the open state to the closed state Alternatively, the round may be terminated after that.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The pachinko gaming machine 1 changes the special winning opening to the open state once per round (changes the special winning opening from the open state to the closed state during one round). The pachinko gaming machine 1 may change the special winning opening to the open state a plurality of times per round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the special winning opening to the open state twice in one round (the big winning opening is opened → closed → open → closed during one round). It may change with the state).

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   In the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 1 repeatedly executes the round until the number of times of executing the round reaches a predetermined upper limit number. It should be noted that the pachinko gaming machine 1 executes a round even if the number of times the round has been executed reaches a predetermined upper limit, because a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won in the special winning opening). May end.

なお、所定の上限回数は、1種類(例えば、常に10回)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限回数は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)された何れかの回数であってもよい。   The predetermined upper limit number may be one type (for example, 10 times at all times) or may be a plurality of types. For example, the predetermined upper limit number may be any number selected (lottery) from a plurality of types of numbers (for example, 2, 8, and 16 times).

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。なお、所定の上限開放時間は、1種類(例えば、常に29秒間)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限開放時間は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。   In the round, the special winning opening has a condition that a predetermined upper limit opening time elapses after opening the special winning opening door, or whether a predetermined number (for example, 9) of winnings to the special winning opening occur. It is kept open until it is established. The predetermined upper limit opening time may be one type (for example, 29 seconds at all times) or may be a plurality of types. For example, the predetermined upper limit opening time may be any time selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds).

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。所定の時間(閉鎖期間)は、1種類(例えば、常に3秒間)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。   In the round, the special winning opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of the mode in which the special winning opening is changed from the closed state to the open state and the round starts, the special winning opening is closed until a predetermined time (closing period) elapses after the special winning opening door is closed. It remains closed for a period of time. Further, for example, in the case of a mode in which the round starts while keeping the special winning opening in a closed state, the special winning opening is in a closed state until a predetermined time (closed period) elapses after the start of the round. Maintained. The predetermined time (closing period) may be one type (for example, always 3 seconds), or may be a plurality of types. For example, the predetermined time (closing period) may be any time selected (lottery) from a plurality of types of time (for example, 1 second, 3 seconds).

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, in the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 1 executes, for example, eight rounds each of which changes the special winning opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds), or opens the special winning opening. Each round that changes from state (29 seconds) to closed state (3 seconds) is executed 16 times, or the special winning opening is opened (0.1 seconds) → closed (1 second) → opened (0.1 seconds) It is possible to execute each round twice, changing from (second) to closed state (1 second). In the big hit game state, the pachinko gaming machine 1 executes the rounds for changing the big winning opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times, and then opens the big winning opening (0. It is also possible to execute each round eight times, changing from 1 second) to a closed state (1 second).

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、上限開放時間が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、上限開放時間が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   Of the rounds in the big hit game state, a round whose upper limit opening time is relatively long (for example, a round whose opening state is 29 seconds) is also called a normal opening round, and a round whose upper limit opening time is relatively short (for example, opening). A round whose state is 0.1 second) is also called a short-term open round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)を、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)を、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   In addition, among the special symbols which are the big hit symbols, the big hit symbols corresponding to the normal opening round (the big hit symbols controlled to the big hit game state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round big hit symbols. .. Of the special symbols which are big hit symbols, the big hit symbol corresponding to the short-term open round (the big hit symbol controlled in the big hit game state in which the short-term open round is executed later) may be referred to as the short-term open round big hit symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit game state (normal open big hit state) which is controlled after the normal open round big hit symbol is derived as a fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Also, in the jackpot game state (short-term open jackpot state) that is controlled after the short-term open-round jackpot symbol is derived as a fixed special symbol in the special figure game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (predetermined number of rounds). It If the normal open big hit state has a higher number of executions of the normal open round than the short open big hit state, the short break open round is executed in addition to the normal open round in the normal open big hit state. In the jackpot state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 is a jackpot gaming state that is controlled after the variable display result in the special drawing game becomes "big hit", that is, the value that the player obtains in each jackpot gaming state, that is, the game. It is possible to prepare (realize) various jackpot gaming states in which the degree of advantage seen by the player (for example, the number of prize balls (the number of balls paid out)) is different.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of the case where the short-term open round is not used, a round that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which a round (normally open round) is executed eight times and a jackpot gaming state in which a round (normally open round) is executed eight times It is possible to prepare a jackpot gaming state in which (normally open round) is executed 16 times. In the above example, if there is no difference in the number of times the special winning opening is changed to the open state in each round (normal opening round) or the time of each open state (opening time), the round (normal opening round) is set. In the big hit game state of executing 16 times, it is possible to expect twice the number of payouts as in the big hit game state of executing a round (normally open round) 8 times.

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of using the short-term open round, rather than the big hit game state (real big round big hit game state) of executing the short-term open round 8 times after executing the normal open round 8 times, the real big round big hit game state It is possible to prepare a jackpot gaming state in which 16 normal open rounds are performed, which is advantageous for the player. In the above example, there is no difference in the number of times the special winning opening is changed to the open state in each normal opening round, and the time of each open state (opening time), and the number of coins obtained in the short opening round If the number is small enough to be ignored, in the big hit game state where the normal open round is executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the big hit game state of substantially 8 rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に上限開放時間が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Also, even if the upper limit opening time has not elapsed after opening the special winning opening door, if the predetermined number of winnings to the special winning opening occur, the special winning opening changes from the open state to the closed state. The value obtained by the player may be made different by providing a difference in the predetermined number. For example, a jackpot game state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds) is executed 8 times with the predetermined number being 5, and a normal opening round (opening time is 29 seconds) is set with 5 being the predetermined number. A big hit game state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds) in which the predetermined number is 10 is executed eight times, which is more advantageous to the player than the big hit game state in which it is executed, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差をを設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of the winning in the special winning opening. For example, the player is more advantageous than the big hit game state in which the normal open round with 6 prize balls is executed 16 times and the big hit game state in which the normal open round with 6 prize balls is executed 16 times, A jackpot gaming state in which a normal open round with 12 prize balls is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   In addition to the value that the player obtains by the jackpot gaming state itself (the value that the player obtains during the jackpot gaming state), the gaming state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state, and the Value obtained by the player after the jackpot gaming state by changing the length of the gaming state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (for example, shortening times, ST times) May be different.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after the 8R certainty variation jackpot (described later) is set as the jackpot gaming state that is controlled after the variable display result in the special drawing game becomes "big hit". A big hit game state of executing the normal opening round eight times and a big hit game state of executing the normal opening round controlled 16 times after the 16R certainty variation big hit (described later) are prepared.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R arranged in the display area of the image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In response to the start of one of the special figure games, the variable display of the decorative pattern is started. Then, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative pattern is changed to a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the variable display due to the stop display of the fixed decorative pattern. There may be a predetermined reach state that forms part of the display combination.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state is a decorative pattern that is not stopped and displayed when the decorative pattern that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination (also referred to as a “reach variation pattern”). Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or some of the decorative patterns are synchronized and vary while forming all or part of the jackpot combination. In the following description, reaching the reach state is also referred to as reaching the reach (establishing the reach).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In addition, in response to the reach state, the changing speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image that is different from the decorative pattern, or changing the changing mode of the decorative pattern, a performance effect different from that before the reach state is executed. May be done. The production operation such as the display of the character image or the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern is referred to as reach production (or reach production display). In addition, in the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emitting operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 and the like before the reach state is set. The operation mode different from the operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the big hit combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be different. As a result, the jackpot expectation can be changed depending on which of the plurality of types of reach effects is executed, that is, which reach effect is to appear. As an example, in the present embodiment, a reach mode of normal reach and a reach mode of super reach, which has a higher jackpot expectation than the normal reach, are preset (prepared).

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   Note that the jackpot expectation degree is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of jackpot) × (probability of being a jackpot) / {(probability that the effect will be performed at a jackpot) × (probability of being a jackpot) + (jackpot It is calculated by (probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not being a big hit)} (when the expectation of a big hit is “1”, the variable display result is always a “big hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出とは、1回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出、又は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄の一部を再可変表示させる演出である。滑り演出によれば、仮停止表示させた飾り図柄を他の図柄に変更することができるため、例えば、非リーチ状態からリーチ状態になったように見せることができる。   Further, during the variable display of the decorative pattern, as one mode of the variable display effect, it is possible to execute a sliding effect or a pseudo continuous effect realized by a variable display operation of the decorative pattern or the like. The sliding effect is an effect in which, in one special drawing game, the decorative pattern is temporarily stopped and displayed again in a part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and then the variable variable display of the decorative pattern is displayed again. Alternatively, the effect is to temporarily change the display of the decorative pattern in all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and then re-variably display a part of the temporarily stopped display of the decorative pattern. According to the sliding effect, the temporarily stopped display of the decorative design can be changed to another design, so that the non-reach state can be made to reach.

擬似連演出とは、1回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部又は全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出である。擬似連演出における再可変表示は、1回の特図ゲームに対して複数回(例えば最大4回)行うことができる。   Pseudo-sequential production is, once in a special drawing game, temporarily or temporarily displaying the decorative design in part or all of the decorative design display area 5L, 5C, 5R, and then re-variably displaying the decorative design temporarily displayed. It is a production to make. The re-variable display in the pseudo continuous effect can be performed a plurality of times (for example, up to four times) for one special figure game.

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。また、擬似連演出における再可変表示の回数を擬似連回数(又は擬似連変動回数)とも称する。つまり、擬似連回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of re-variable display (re-variable display number) in the pseudo continuous production is the number of variable display (first variable display) until all the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are first temporarily stopped ( (1 time), the number of times of re-variable display (final variable display) after all the decorative patterns are temporarily stopped (1 time), and the number of times of re-variable display between the first variable display and the last variable display X ( X is 0 or 1 or more), and is grasped as the number of times (X + 1) that is one less than the number of times (X + 2). Further, the re-variable display number is the same as the number of times (temporary stop number) in which all the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, the number of re-variable display in the pseudo continuous effect is also referred to as the pseudo continuous number (or the pseudo continuous variation number). That is, the pseudo continuous number, the revariable display number, and the temporary stop number are the same. It should be noted that the increase in the number of pseudo-repetitions such as the first time, the second time, the third time, ... Is also referred to as “the pseudo-reaction continues”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)を3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of "pseudo-run", the variable design is changed based on that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the re-variable display (re-variation) once to four times. The display can be made to appear as if it was started two to five times in a row. In the present embodiment, an example in which revariable display (revariation) is performed once or twice is shown (see FIG. 5), but revariable display (revariation) may be performed three times or more.

なお、擬似連演出は、リーチ成立前に行われてもよいし、リーチ成立後に行われてもよい。つまり、擬似連演出において、リーチ状態となる前に仮停止表示が行われてもよいし、リーチと状態となった後に仮停止表示が行われてもよい。   In addition, the pseudo continuous production may be performed before the reach is established, or may be performed after the reach is established. That is, in the pseudo continuous effect, the temporary stop display may be performed before the reach state is reached, or the temporary stop display may be performed after the reach state is reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   The sliding effect (similarly to the pseudo continuous effect) is a notification and suggestion to the player that any one of the reach effects may be executed, or that the expectation of a big hit is high. Good. Hereinafter, an effect that gives advance notice or suggests to the player that any one of the reach effects or a certain reach effect may be executed or that the jackpot expectation degree is high may be collectively referred to as an announcement effect. In addition to the sliding effect and the pseudo-relational effect, the notice effect may use a variable display operation different from the sliding effect and the pseudo-relational effect. For example, a background image is displayed, a message window is displayed. , Hold display, voice output, light emission (lighting, blinking, extinguishing), and the like may be used that use effect operations different from the variable display effect.

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。   It should be noted that the notification (notice, suggestion) by the notice effect may be performed before the player recognizes whether or not the notice content is realized. For example, the notice effect for informing the possibility of the reach state may be performed before the reach state (or the non-reach state) is performed. Further, the notice effect that notifies the possibility that the variable display result will be a "big hit" may be performed before the fixed decorative design is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   The notice effect may include a pre-read notice effect (also referred to as “preliminary determination notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display result of the variable display is a "big hit" before starting the variable display subject to the notice based on the special game game hold information. (Pre-reading) is a notice effect that is executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the prefetch notice presentation is called the target hold information, the hold display corresponding to the target hold information is called the target hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is displayed. It is also called a variable display of the target. In addition, the pre-reading notice effect is executed while the target hold information is being consumed (when the target hold information is being consumed, including during variable display of the target) and before the target hold information. There is a case where it is executed while the pending information is being digested, and a case where it is during the target pending information is being digested, and while the pending information prior to the target pending information is being digested.

なお、先読予告演出として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(又は第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(又は第2保留表示)の表示態様は変化しない。   As the pre-reading notice effect, a hold effect may be prepared in the display mode of the first hold display in the first start winning prize memory display area 5HL and the second hold display in the second start prize winning memory display area 5HR. The hold effect includes a first hold display added to the first start winning prize memory display area 5HL when the first start prize occurs and a second hold display added to the second start winning prize memory display area 5HR when the second start prize occurs. Is displayed in the notice mode (holding effect at the time of addition), and the already displayed first hold display and second hold display are changed to the notice mode (including a change from a certain notice mode to another notice mode. , The same), or an effect to be executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and a character or the like is directly displayed on the hold display in the display area of the image display device 5. Effect (holding effect effect) that is acted on indirectly or indirectly, or an effect that is executed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5. on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. It should be noted that when the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or the second hold display), which is the action target, changes, but when the hold action gasse effect is executed, the first hold display (or The display mode of the (second hold display) does not change.

また、予告演出として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(アクティブ表示演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。   Further, as the notice effect, an active display effect in the display mode of the active display in the active display area AHA may be prepared. In the active display effect, an effect that displays an active display to be added to the active display area AHA in a notice mode (active display effect at the time of addition) or an already displayed active display changes to a notice mode (from a certain notice mode to another notice mode). This includes the change to the advance notice mode. The same applies to the following) (active display effect) and the effect to be executed when the active display changes to the advance notice mode and the characters and the like are actively displayed in the display area of the image display device 5. Direct or indirect effect (active display effect effect), or an effect to be executed when the active display does not change to the notice mode, such as a character directly on the active display in the display area of the image display device 5. May be included, such as direct or indirect effect (active display effect gaff effect) . It should be noted that when the active display action effect is executed, the display mode of the active display, which is the operation target, changes, but when the active display action goose effect is executed, the display mode of the active display does not change.

アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前(例えば、始動入賞時等)に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。   The display mode of the active display in the active display effect may be determined before the change (for example, at the time of starting winning) or may be determined at the time of the change.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is called a “non-reach” (also called “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “miss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   As a fixed special symbol in the special symbol game, when the special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach-miss combination may be stopped and displayed. The variable display result of such a decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “miss”.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときや16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」や「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, as a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number "3" among the special symbols (special symbols indicating the numbers "3", "5", "7") to be a jackpot symbol. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, it is “8R probability variation big hit” which is one mode of “big hit”. Further, when the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed, it is "16R probability variation big hit" which is one mode of "big hit". The round controlled when the 8R probability variation jackpot or the 16R probability variation jackpot is normally an open round. That is, in the present embodiment, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are normally open round jackpot symbols.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄(突確図柄とも称する)となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In the present embodiment, as described above, when the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, the 8R probability variation jackpot is obtained, but when the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed. The 2R certainty variation jackpot (also referred to as the "probability") in which the short-term open round is executed may be performed. In this case, the special symbol indicating the number "5" is a short-term open round jackpot symbol (also referred to as a sudden probability symbol). In the "big hit", "8R certainty variation big hit", "16R certainty variation big hit", and "2R certainty variation big hit" are called "big hit type".

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(即ち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   In the case of 16R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, and the reach state is reached and the predetermined reach effect is obtained. After the execution, etc., the fixed decorative design which is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. One example of a jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot is a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a straight horizontal line), and the same decorative symbol with an odd number. 3 in a row (that is, "1", "1", "1" in a row, "3", "3", "3" in a row, "5", "5", " "5", "7", "7", "7").

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(即ち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   In the case of the 8R probability variable big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “3” or “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, and the reach state is reached. After the reach effect is executed, the fixed decorative pattern which is a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to the 8R probability variable big hit is one in which three identical decorative patterns having an even number are arranged on a predetermined effective line formed by the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R ( That is, those lined up with "2", "2", "2", those lined up with "4", "4", "4", those lined up with "6", "6", "6", "8", "8", and "8").

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、又は、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、所定の飾り図柄を含む組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ等)である。   In the present embodiment, the 2R certainty variation big hit is not provided, but when the 2R certainty variation big hit is provided, in the case of the 2R certainty variation big hit, the variable display of the decorative pattern is started, and the reach state is set to the predetermined reach effect. After the execution, or the like, or without entering the reach state, the fixed decorative design which is a combination of big hits corresponding to the 2R certainty variation big hit may be stopped and displayed. One example of a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is a predetermined effective line formed by the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, which has an odd number and is a different decorative pattern (at least one out of three). Items with 3 different decorative patterns (eg "1" "3" "5", "3" "5" "7", "5" "5" "7") ”) And a combination including a predetermined decorative pattern (for example, a combination of“ 1 ”,“ probability ”,“ 2 ”, etc.).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In addition, in the special drawing game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decorative design which is a combination of the big hit corresponding to the 16R sure change big hit is stopped and displayed, and the 8R sure change on the surface. There may be a case where a fixed decorative design which is a combination of big hits is displayed in a stopped state.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the fact that the 16R probability variation jackpot has been reached, the normal release round is controlled to a normal release jackpot state that is executed 16 times (rounds), and after that, probability variation control (stochastic variation control) together with time reduction control (time reduction control) ) Is done. Further, based on the fact that the 8R probability variation big hit has been reached, the normal release round is controlled to the normal opening jackpot state in which it is executed eight times (rounds), and after that, the probability variation control is performed together with the time saving control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。   By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special drawing game is improved so as to be higher than when the probability variation control is not performed. The probability variation control is performed when a special figure game with a predetermined number of STs (also referred to as probability variation number) is executed after the jackpot gaming state is ended, or when the variable display result is "big hit". Ends when is first established. Therefore, even if the variable display result is not a “big hit” while the probability variation control is being performed, if the special figure game with a predetermined number of STs (probability variation number) is exhausted, the probability variation control is finish. The predetermined number of STs is 70, for example.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   Further, by performing the time saving control, the variable display time of the special symbol in the special drawing game (special time variation time) is shortened as compared with the case where the time saving control is not performed. The time saving control is performed when one of the conditions that the special drawing game is executed a predetermined number of times and the variable display result is "big hit" after the big hit game state is satisfied, is satisfied first. To end. Therefore, even when the variable display result is not "big hit" while the time saving control is being performed, the time saving control is ended when the special figure game of a predetermined time saving time is exhausted. The predetermined number of times to save time is 70 times, for example.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time saving control is performed, the control for shortening the variation time of the ordinary symbol in the ordinary figure game by the ordinary symbol display device (the ordinary figure variation time) is shorter than the time when the time saving control is not performed, or the ordinary figure game of each time. A control for improving the probability that the variable display result of the pattern is "universal figure hit" more than when the time saving control is not performed, in the ordinary variable winning ball device 6B based on that the variable display result is "universal figure hit" The game ball is the second start winning prize, such as the control to make the tilt control time for performing the tilt control of the movable wing piece longer than that when the time saving control is not performed, and the control to increase the number of times of the tilt compared to when the time saving control is not performed. Control that is advantageous to the player is performed by facilitating the passage (entry) through the mouth and increasing the possibility that the second starting condition is satisfied. In this way, the control that makes it easier for the player to enter the game ball into the second start winning port along with the time saving control is advantageous for the player, and is also called high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded opening state is higher than that in the case where the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the next variable display result can be obtained. The time until it becomes a "big hit" is shortened. The period in which the high opening control can be executed is also called a high opening control period, and this period may be the same as the period in which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。   The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a high probability state or a probability variation state. The time saving state (high base state) and the high certainty state (certain variation state) are examples of advantageous states advantageous to the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。   A gaming state in which time reduction control and high opening control are performed together with the probability variation control, that is, a gaming state that is a highly accurate state (probability variation state) and a high base state (time reduction state) is a highly accurate high base state or a probability variation state with time reduction. Also called. A gaming state in which only probability variation control is performed and neither time saving control nor high opening control is performed, that is, a gaming state that is a highly accurate state (probability variation state) but not a high base state (time saving state) is a highly accurate low base state. It is also called a time-short indeterminate change state. It should be noted that only the highly accurate and high base state (probably changed state with time saving) may be referred to as “probably changed state”. The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed without the probability variation control being performed, that is, the gaming state that is not the high accuracy state (the probability variation state) but is the high base state (time saving state) is also called the low accuracy high base state. To be done. A gaming state in which the probability variation control is not performed and neither the time saving control nor the high opening control is performed, that is, the gaming state that is neither the highly accurate state (probability variation state) nor the high base state (time saving state) is also called the low accuracy low base state. To be done. The low-probability low-base state is a normal state in which neither probable variation control, time saving control, nor high opening control is performed, so it is distinguished from the high-probability high-base state, high-probability low base state, low-probability high-base state, etc. It may be referred to as "normal state". The gaming state that is not the jackpot gaming state may be referred to as a "normal state", in distinction from the jackpot gaming state. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state after the initialization process is executed after the power is turned on as in the case of system reset) is a normal state.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当り又は16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定回数(例えば70回)、高確高ベース状態に制御される。   As described above, in the present embodiment, the normal open big hit state is controlled based on whether the 8R certainty variation big hit or the 16R certainty variation big hit is reached, and after that, a predetermined number of times (for example, 70 times), a high certainty high base. Controlled by the state.

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。   In the present embodiment, the short-time count and the ST count (probability change count) after the big hit (8R probability change big hit, 16R probability change big hit) are the same (both 70 times), but the big hit (8R probability change big hit, 16R The number of time reductions and the number of STs (probability variation number) after the probability variation jackpot) may be different. Further, in the present embodiment, the number of STs after the 8R certainty variation jackpot (probability variation number) and the number of STs after the 16R certainty variation jackpot (probability variation number) are the same (both 70 times). The number of STs after the big hit (probability change count) and the number of STs after the 16R sure change big hit (probability change count) may be different. In addition, in the present embodiment, the number of shortening times after the 8R certainty variation jackpot is the same as the number of shortening times after the 16R certainty variation jackpot (both 70 times), but the number of shortening times after the 8R certainty variation jackpot is achieved. And the 16R probability variation jackpot may be different from the number of shorter working hours after the jackpot.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当り又は8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In the present embodiment, the 2R certainty variation jackpot is not provided. However, when the 2R certainty variation jackpot is provided, the short-term open round is executed twice (round) based on the fact that the 2R certainty variation jackpot is achieved. The state may be controlled, and after that, the probability variation control may be performed together with the time saving control, as in the case of the 16R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。例えば、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御や高開放制御は行っても行われなくてもよい)、8R通常大当りを設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, even when the variable display result is not “big hit” while the probability variation control is being performed, when the special figure game of a predetermined number of STs (probability variation number) is exhausted, Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST number (probability variation number). That is, a probability variation big hit may be provided to continue the probability variation control until the next big hit. When providing the probability variation big hit which continues probability variation control until it becomes the next big hit, you may make it further provide the normal big hit which does not perform probability variation control after completion. For example, the normal opening round is controlled to the normal opening jackpot state in which it is executed eight times (rounds), and after that, the probability variation control is not performed (the time saving control or the high opening control may or may not be performed). , 8R normal jackpot may be provided.

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて高確状態を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了するようにしてもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御や高開放制御についても同様である。   In addition, when the "probability variation fall" determination that ends the high-probability state is made in the probability variation fall lottery that is executed each time the special figure game is started after the jackpot gaming state ends, the probability variation control ends. You can In such a mode, the probability variation falling lottery is not performed until the special figure game having the predetermined ST number (probability variation number) is exhausted, and the special figure game having the predetermined ST number (probability variation number) is exhausted. The probability variation falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time saving control and the high opening control.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた場合も同様である。   A re-lottery effect may be executed for the decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, after the temporary design of the decorative design that is a combination of the big hits corresponding to the 8R probability variation big hit is temporarily stopped, the same decorative design is changed again. Alternatively, any one of a decorative design which is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit and a decoration design which is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation big hit may be finally stopped and displayed as a finalized decoration design. In the present embodiment, the 2R certainty variation big hit is not provided, but when the 2R certainty variation big hit is provided, the same is true in the case where the decorative design which is a big hit combination corresponding to the 2R certainty variation big hit is temporarily displayed.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the fixed decorative design which is a big hit combination corresponding to the 8R probability variable big hit is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is In the period until the start), the round number promotion effect for notifying that the big hit is the 16R probability variation big hit may be executed. In the present embodiment, the 2R certainty variation big hit is not provided, but when the 2R certainty variation big hit is provided, the same is true when the definite decorative pattern which is a big hit combination corresponding to the 2R certainty variation big hit is derived and displayed.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the present embodiment, the normal big hit is not provided, but after the fixed decorative pattern which is the big hit combination corresponding to the normal big hit is derived and displayed, the period until the final round is finished ( Alternatively, after the end of the final round, until the next variable display game is started), the probability variation promotion effect for notifying that the jackpot is the probability variation jackpot may be executed.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion effect executed during the round (round number promotion effect, probability variation promotion effect) is referred to as big hit medium promotion effect (big hit medium round number promotion effect, big hit medium probability variation promotion effect), and after the final round is finished. The promotion effect (round number promotion effect, probability variation promotion effect) executed may be referred to as ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability variation promotion effect).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 or the like of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly intended for a random number setting function used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. Moreover, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) which comprises the 1st special symbol display device 4A and the 2nd special symbol display device 4B, and the 1st special symbol and the 2nd special symbol. The variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by turning on / off / coloring the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that captures detection signals from various switches for detecting a game ball and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting solenoid drive signals to the solenoids 81 and 82 are mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and outputs the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the production operation by the production electric parts such as 9 are mounted. That is, the production control board 12 is an electric component for production such as a display operation in the image display device 5, a whole or a part of a sound output operation from the speaker 8, and a whole or a part of a lighting / extinguishing operation in the lamp 9 or the like. Is provided with a function for determining the control content for executing a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control that is provided separately from the effect control board 12, and outputs audio from the speaker 8 based on a command or control data from the effect control board 12. A processing circuit that executes audio signal processing is installed. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12. Based on commands and control data from the effect control board 12, the lamp control board 14 turns on / off the lamp 9. It is equipped with a lamp driver circuit and so on.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 is connected to the main substrate 11. The gate switch 21, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as what is called a sensor. If In addition to the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches (for example, a glass door (not shown) connected to the main board 11). ), A switch for detecting the open / closed state, a switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibration, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves). Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the public figure hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3 (A), the command 8001H is a first fluctuation start command that specifies fluctuation start in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second fluctuation start command that specifies fluctuation start in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern that is variably displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special drawing game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determination as to whether the variable display result is “miss”, “16R certainty variation big hit”, or “8R certainty variation big hit” and big hit type Different EXT data is set according to the determination result of.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 8F00H is a symbol confirmation designating command for designating a confirmed decorative symbol (final stop symbol) in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. The command 9F00 (H) is a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates the display of the effect image showing the start of the big hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening, which notifies that the special winning opening is in a changed state from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the special winning opening opening notification command, for example, different EXT data corresponding to the number of times the round is executed (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is the first special prize based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the first starting winning occurs. It is the 1st starting opening winning a prize designating command which notifies that the 1st starting condition in order to execute the 1st special figure game due to the design indicator 4A is satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the second starting winning is generated. It is a second starting opening winning a prize designation command for notifying that the second starting condition for executing the second special drawing game by the special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the first special figure reserved memory number such that it can be specified in the first starting prize winning memory display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second starting prize winning memory display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, the command transmitted as the reserved storage information is a first start winning combination designation command or a second starting winning designation designating whether the first starting winning opening or the second starting winning opening is designated. While transmitting the command, a first reserved storage number notification command and a second reserved storage number notification command that specify the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved storages increases, the number of reserved storages addition designation command (first reserved storage count addition designation command or second designation (Reserved storage number addition designation command) is transmitted while the number of reserved storages decreases, the reserved storage number subtraction designation command (first It is also possible to transmit a 1-hold storage count subtraction designation command or a second hold-storage count subtraction designation command).

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   It should be noted that instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. Further, a total reserved storage number addition designation command (total reserved storage number subtraction designation command) for notifying the increase (or decrease) of the total reserved storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリが特定パターン(後述)に対応する変動カテゴリとなるか否かの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンドとも称する)である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (a winning determination result designating command) indicating the contents of the winning determination result. The command C4XXH is a symbol designating command showing the determination result of whether or not the variable display result is "big hit" as the result of winning determination, and the determination result of the big hit type. In addition, the command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as variation category command) indicating a determination result as to whether or not the variation category is a variation category corresponding to a specific pattern (described later) as a winning determination result. The variation category is also called a variation pattern type, and is a name when the variation patterns of decorative patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative patterns categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリが特定パターン(後述)に対応する変動カテゴリとなるか否かを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。   In the present embodiment, in the random number determination process at the time of winning (FIG. 15), when the starting winning occurs, except for some cases (when there is the first starting winning in the high base state etc.), for the variation category determination. Based on the random number value MR3 of, it is determined whether or not the variation category is a variation category corresponding to a specific pattern (described later). Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control is performed to transmit the value to the effect control board 12. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 super-reach the variable display based on the start prize based on the value set in the variation category command transmitted from the main board 11 when the start prize is generated. It is possible to recognize whether or not

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   The effect control commands such as the variation pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, etc.). . Hereinafter, the effect control command used to control the image display operation in the image display device 5 is a display control command, the effect control command used to control the audio output from the speaker 8 is a voice control command, and the light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used to control the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) is also referred to as a lamp control command. It should be noted that some of the effect control commands may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a program for game control to perform a control operation, and numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 and temporarily stores the data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, a random number value MR3 for determining the variation category, and a universal figure. Numerical value data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random number value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 8, to update various numerical data by software, thereby random number values MR1 to MR1. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the variation pattern of the decorative pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" is referred to as "loss variation pattern". The loss variation pattern corresponds to the "non-reach variation pattern (" non-reach variation pattern "" non-reach "when the variable display result of the variable display result is" loss "and the variable display mode of the decorative pattern is" non-reach ". (Also referred to as "(miss) variation pattern") "or" variable display result is "miss", and the "reach variation pattern (" reach loss variation pattern ") corresponding to the variable display mode of the decorative pattern being" reach " Also referred to as “”.

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "big hit" is referred to as a "hit variation pattern". The hit variation pattern includes a "big hit variation pattern" corresponding to the variable display result "big hit" and a "small hit variation pattern" corresponding to the variable display result "small hit". Good. As the jackpot variation pattern, a plurality of variation patterns corresponding to each jackpot type may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   The non-reach variation pattern corresponds to the time saving control that is executed when the total number of reserved memories is large or when the gaming state is the high-accuracy state or the time saving state. It is good to put it. As a result, any one of the variation patterns is selected according to the total number of pending storages and the gaming state, so that it is possible to control the variation time according to the total number of pending storages and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For the variation patterns including the reach effect such as the big hit variation pattern and the reach variation pattern, the variation patterns corresponding to the reach modes of the respective reach effects are prepared. A variation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as a “normal reach variation pattern”, and a variation pattern in which the reach effect of super reach is performed is referred to as a “super reach variation pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of the variation category and the variation pattern according to the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (miss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The variation category “PA2” is a non-reach (miss) variation category. The variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The variation category “PA3” is a normal reach (miss) variation category. The fluctuation patterns “PA3-1” and “PA3-2” belong to the fluctuation category “PA3”. The variation category “PA4” is a super reach α (miss) variation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The variation category “PA5” is a super reach β (miss) variation category. The fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the fluctuation category “PA5”. The variation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) variation category. The variation pattern “PB1-1” belongs to the variation category “PB1”. The variation category “PB3” is a normal reach (big hit) variation category. The fluctuation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the fluctuation category “PB3”. The variation category “PB4” is a super reach α (big hit) variation category. The fluctuation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the fluctuation category “PB4”. The variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation category. The fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the fluctuation category “PB5”.

なお、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」とを合せて「スーパーリーチ(ハズレ)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ(大当り)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」と変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。   The variation category "PA4" and the variation category "PA5" are collectively referred to as "super reach (miss) variation category", and the variation category "PB4" and the variation category "PB5" are collectively referred to as "super reach (big hit). ) “Variation category”, and the variation category “PA4”, variation category “PA5”, variation category “PB4”, and variation category “PB5” are collectively referred to as “super reach variation category”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach (miss) variation pattern in which the special figure variation time is normally long. The variation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) variation pattern in which the sliding effect is executed. The special figure change time of the change pattern "PA2-2" is longer than the special figure change time of the change pattern "PA2-1" because the sliding effect is executed. The same applies to other variation patterns in which the sliding effect is executed. The variation pattern “PA2-3” is a non-reach (miss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which the pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach (miss) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than that of the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach (miss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the variation pattern “PA3-2” is a normal reach (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (miss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PA4-2” is a super reach α (loss) variation pattern in which a pseudo continuous variation (effect) is executed as a guise. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-2" is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-1" because the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a guise. The same applies to other variation patterns in which pseudo-repeated variation (effect) is executed as a fake. The variation pattern “PA4-3” is a super reach α (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PA4-4” is a super reach α (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (miss) variation pattern in which the special figure variation time is normally long. The variation pattern “PA5-2” is a super reach β (miss) variation pattern in which pseudo-continuous variation (effect) is executed as a guise. The variation pattern “PA5-3” is a super reach β (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮されたリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The variation pattern “PB3-1” belonging to the variation category “PB3” is a normal reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the variation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PB1-1” belonging to the variation category “PB1” is a reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than that of the variation pattern “PB3-1”. The variation pattern “PB4-1” belonging to the variation category “PB4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) variation pattern in which a pseudo-repeated variation (effect) is executed as a guise. The variation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The variation pattern “PB5-1” belonging to the variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-repeated fluctuations (effects) are executed as a guise. The variation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the pseudo-continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。   In the present embodiment, the 2R certainty variation big hit (probability) is not provided, but when the 2R certainty variation big hit (collision) is provided, the variation categories “PC1”, “PC2”, and “PC3” for the 2R certainty variation big hit (collision probability). May be provided. The variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern "PC1-2" is a non-reach (probability) variation pattern in which the sliding effect is executed. The variation pattern “PC1-3” is a non-reach (probability) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。   The fluctuation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the fluctuation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PC2-2” is a super reach α (probability) variation pattern in which a pseudo-continuous variation (effect) is executed as a game. The fluctuation pattern “PC2-3” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC2-4” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。   The fluctuation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the fluctuation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a fake. The fluctuation pattern “PC3-3” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PC3-4” is a super reach β (probability) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes data (for example, information specifying the content of the control command) forming a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals which are various control commands from the main board 11, and various types. The data that constitutes the table is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. The display result determination table 130 shown in FIG. 6 includes a first special symbol game (special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A and a second special symbol by the second special symbol display device 4B. In the game (special figure game using the second special figure), before the fixed special symbol which is the variable display result is derived and displayed, the variable display result is a big hit as "big hit (16R certainty variation big hit, 8R certainty variation big hit)" It is a table referred to for determining whether or not to control the gaming state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result.

表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130, the numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result according to the game state in the pachinko gaming machine 1 is "big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit). It is assigned to the special figure display result of "" and "Loss". Specifically, in the display result determination table 130, the numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is determined depending on whether the state is the low accuracy state or the high accuracy state. It is assigned to the special map display results of "big hit" and "miss".

表示結果決定テーブル130では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の判定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の判定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、非確変状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130, when the gaming state is the high-accuracy state, more determination values are assigned to the "big hit" special figure display result than when the gaming state is the low-accuracy state. Specifically, in the low certainty state, a predetermined number (specifically 190) of determination values (values in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special jackpot display result of “big hit”. On the other hand, in the high-accuracy state, a larger number (specifically, 819) of the determination values “8000” to “8818” are assigned to the special figure display result of “big hit”. With such a setting, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is a “big hit” compared to when it is in the non-probability variation state (low accuracy state). The probability of being determined to control the gaming state is high.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   It should be noted that different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, and in the first special figure display result decision table for the first special figure, the special range display result of the "small hit" is within a predetermined range. A determination value is assigned, and in the second special figure display result determination table for the second special figure, the special value display result in which the determination value in the predetermined range smaller than that of the first special figure display result determination table is “small hit” May be assigned to. As a result, it is possible to avoid frequent occurrence of "small hit" in the gaming state in which the game ball easily enters the second start winning hole formed by the normally variable winning ball device 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines one of a plurality of jackpot types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined to control the jackpot game state as the "big hit" display result. Is a table that is referred to for. In the jackpot type determination table 131, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A (special symbol game using the first special symbol) is executed, or the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR2 for determining the big hit type depending on whether (the special figure game using the second special figure) is executed is the big hit type (16R sure change big hit, 8R sure change). Jackpot) is assigned.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の判定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、即ち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の判定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなり易いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131, in the case of the first special figure game, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a variable special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, Fifty (50) determination values (values in the range of "0" to "49") are assigned to the 16R probability variation jackpot. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, when the variation special figure is the second special figure, the judgment values (“0” to “ The value in the range of “79”) is assigned to the 16R probability variation jackpot. With such a setting, in the second special figure game, the 16R certainty variation jackpot is more likely to occur than in the first special figure, so the game state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B ( High-probability high-base condition, specifically up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to increase the expectation of a 16R sure-change big hit.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, the 2R certainty variation big hit (probability) is not provided, but when the 2R certainty variation big hit (probability) is provided, in the case of the second special figure game, as compared with the case of the first special figure game. A small number of determination values may be assigned to the 2R certainty variation big hit (probability). With such a setting, in the second special figure game, it is less likely to be a 2R certainty variation big hit (probability) than in the first special figure, so that the game ball easily enters the second start winning hole formed by the normally variable winning ball device 6B. In the game state, it is possible to avoid the occurrence of a 2R certainty variation big hit (probability) where it is difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in the interest of the game due to the extension of the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in determining any of a plurality of variation categories. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables in which the types of variation categories that can be determined in the variation category determination table, the respective determination rates, and the like are different from each other. In the variation category determination table, a numerical value (judgment value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category is assigned to each variation category. Instead of the plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information of all variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a fluctuation pattern determination table that is referred to in order to determine the fluctuation pattern to be one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables that differ from each other in the types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table, the respective determination rates, and the like. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value (judgment value) to be compared with the random value MR5 for fluctuation pattern determination is assigned to each fluctuation pattern. Note that, instead of the plurality of fluctuation pattern determination tables, one large fluctuation pattern determination table including the information of each fluctuation pattern determination table may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動カテゴリが特定パターン(後述)となるか否かを判定するために参照される先読判定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、判定内容や判定割合などが互いに異なる複数の先読判定テーブルが記憶されている。先読判定テーブルには、判定内容の夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の先読判定テーブルに代えて、全部の先読判定テーブルの情報を含む1つの大きな先読判定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a pre-reading determination table that is referred to for determining whether or not the variation category has a specific pattern (described later). Specifically, the ROM 101 stores a plurality of preread determination tables having different determination contents and determination ratios. In the prefetch determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random value MR3 for determining the variation category is assigned to each determination content. It should be noted that, instead of the plurality of prefetch determination tables, one large prefetch determination table including information of all the prefetch determination tables may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). It In particular, at least the game state, that is, the data according to the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. Data according to the control state of the game control means, when the power is restored after the occurrence of a power outage, etc., the data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power outage (for example, a special figure Process flag). Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 is a first special figure reservation storage section 151A, a second special figure reservation storage section 151B, a general figure reservation storage section 151C, a game control flag setting section 152, and a game. It is provided with a control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure reservation storage unit 151A is a special figure game in which the game balls have passed through (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning has occurred, but the game has not yet started ( Hold data (first special figure hold information) of the first special figure game by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a winning number into the first starting winning opening (detection order of game balls) with a reservation number, and a random number is generated by the CPU 103 based on passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reservation data (first special figure reservation information) until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure reservation storage unit 151B is a special figure game in which the game ball has passed (entered) through the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B and the second starting winning has occurred, but has not yet started. The hold data (second special figure hold information) of (the second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates a winning number into the second start winning opening (detection order of game balls) with a reservation number, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reservation data (second special figure reservation information) until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   In addition, the holding data of the first special figure game by the first special symbol display device 4A (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition), and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B The hold data (the second special figure hold information based on the establishment of the second start winning) may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general figure reservation storage unit 151C stores the reservation data regarding the general figure game that has not yet been started by the ordinary symbol display device 20 even though the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the public figure reservation storage unit 151C is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result from the random number circuit 104 or the like. Numerical data or the like indicating the random number MR4 for use as reservation data (universal figure reservation information) is stored until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、高確フラグは、高確状態であるか低確状態であるかを示すフラグである。高ベースフラグは、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示すフラグである。大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, in the game control flag setting unit 152, for each of the special figure process flag, the high accuracy flag, the high base flag, the big hit flag, etc., the data showing the value of the flag and the ON state or the OFF state are shown. The data is stored. The high accuracy flag is a flag indicating whether the high accuracy state or the low accuracy state. The high base flag is a flag indicating whether the high base state or the low base state. The big hit flag is a flag which shows that it is a big hit game state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方又は両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, in the game control counter setting unit 154, the first reserved storage number count value, which is the stored value of the first reserved storage number counter for counting the first special diagram reserved storage number, and the second special figure reserved storage number. The second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter for counting, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter for counting total pending storage number, and the like, Remembered. Further, the game control counter setting unit 154 also stores a variation number count value, which is a stored value of the variation number counter for counting one or both of the ST number (probability variation number) and the time saving number.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 is an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the production control board 12 is provided with a production control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores a production control program and fixed data, and a work area for the production control CPU 120. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120, and the random number that updates the numerical data indicating the random number value. A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, whereby processing for controlling effect operation by the effect electric components is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121 by a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 writes in the RAM 122. A variation data read operation for reading various temporarily stored variation data, a reception operation in which the production control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the production control board 12 via the I / O 125, and the production control CPU 120 performs I / O. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the production control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   To the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5, and for transmitting an information signal (effect sound signal) indicating a command to the sound control board 13 are transmitted. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illumination signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the operation operation of the player to the stick controller 31A is detected from the controller sensor unit 35A, and a game to the push button 31B. A wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that an operation action of a person is detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used for controlling such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores data that forms a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the production control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

例えば、ROM121には、保留演出やアクティブ表示演出を実行するための表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様パターン(例えば、追加時から消化時に至るまでの保留表示の表示態様、アクティブ表示の表示態様を示したパターン)の種類や夫々の表示態様パターンの決定割合などが互いに異なる複数の表示態様パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の表示態様パターン決定テーブルには、表示態様パターンの夫々に、表示態様パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていてもよい。   For example, the ROM 121 stores a display mode determination table for executing the holding effect and the active display effect. Specifically, the ROM 121 has a type of a display mode pattern (for example, a display mode of a hold display from the time of addition to the time of digestion, a pattern showing a display mode of active display) that can be determined in the display mode determination table. Alternatively, a plurality of display mode pattern determination tables having different display mode pattern determination ratios may be stored. In each of the display manner pattern determination tables, a numerical value (judgment value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display manner pattern may be assigned to each of the display manner patterns.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。   Further, in the ROM 121, a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the effect model, etc.) are configured. The data to be stored is stored. Each effect control pattern is composed of data indicating the control content of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. That is, various effect operations are realized by setting effect control patterns. For example, the variable display operation of the decorative pattern corresponding to each variation pattern is realized by setting the effect control pattern corresponding to each variation pattern. The holding effect, the active display effect, the fanfare effect, the effect during the round game (effect during opening, effect during closing), ending effect, etc. are realized by setting effect control patterns corresponding to the respective effects.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as effect control process timer judgment value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, and end code. It suffices that the contents of various kinds of effect control, the switching timing of effect control, etc. are set in series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of operation control of a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer 120. ), The determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. Instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, and a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120. Data indicating switching timing of effect control may be set in correspondence with predetermined control content or processing content such as that.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode of effect sound or the like linked to the variable display operation of the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emitting operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data that specifies the light emitting operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, the control content of the effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies the effect operation according to the operation on the operation unit. It should be noted that these control data need not be included in all the effect control patterns, and an effect control pattern configured to include some control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations executed according to the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data to perform an operation specified by the operation detection control data. During the effective period, the control for accepting the operation on the stick controller 31A or the push button 31B and determining the effect contents is performed. It should be noted that dummy data (data that does not specify control) may be set for the data corresponding to the production parts that are not controlled even though they correspond to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The production operation shown in FIG. 9 (B) corresponds to the entire period from the start to the final stop of the variation of the decorative design, but the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative design. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a part of the period (for example, the period for performing the notice effect). Alternatively, in order to execute the production operation in correspondence with a predetermined period other than the variable display of the decorative pattern (for example, a period during which a round is being executed in the big hit game state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit game state, etc.) Effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data forming the corresponding production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data forming the corresponding production control pattern may be read. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the read position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, each time the performance control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the performance control process timer determination values, and if it matches, the performance operation according to various corresponding control data. Control. In this way, the effect control CPU 120 according to the contents of the process data # 1 to the process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern, the effect device (image display device 5, speaker 8, lamp 9, Control of movable members included in the performance model) is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n show the control contents of the effect operation in the effect device and specify the execution of effect control. Control execution data # 1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern thus set is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received the command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like causes the image data indicated by the command to be read from an image data memory such as CGROM and temporarily stored in the VRAM to be expanded. Further, in the voice control board 13 that receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesizing IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like for development. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A, for example, is provided as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10 (A) includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types in which the state can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of the plurality of types of flags. As a specific example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of the effect process flag, the high accuracy flag, and the high base flag. It

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the operation of displaying an effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方又は両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. In addition, the effect control counter setting unit 193 also stores data indicating an effect number count value that is a stored value of the effect number counter for counting one or both of the number of time saving and the number of probability changes.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド))が1セットで、又は、2つのコマンド(始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド))が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。   In the present embodiment, data forming the first start-up winning prize reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start prize-winning reception command buffer 194A is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (eg, “4”). . When there is a start winning at the first start winning opening, a predetermined command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, one set of four commands (starting mouth winning designation command (first starting mouth winning designation command), symbol designating command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command) Or, two commands (starting mouth winning designation command (first starting mouth winning designation command), reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command)) are set from the main board 11 to the effect control board. Sent to 12. In the first start winning prize received command buffer 194A, among these commands transmitted from the main board 11, a symbol designating command, a variable category command, and a reserved storage number notification command can be stored, so that a symbol for each buffer number A storage area for storing the designated command, a storage area for storing the variable category command, and a storage area for storing the reserved storage number notification command are secured.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に4つのコマンド(第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(B)に示す例は、バッファ番号「1」〜「3」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に2つのコマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。   The effect control CPU 120 associates the command received from the main board 11 at the time of the first start winning combination with each set and stores it in the storage area of the first start prize receiving command buffer 194A. For example, when the CPU 120 for effect control normally receives the four commands (first start mouth prize designation command, symbol designation command, variation category command, first reserved memory number notification command) at the time of the first start winning, the empty area The storage area of the buffer number (the storage area for storing the symbol designating command, the storage area for storing the variable category command, and the storage area for storing the first reserved storage number notification command have nothing stored therein. In each storage area of the buffer number), the symbol designating command, the variation category command, and the first reserved storage number notification command are stored. When the storage areas of the plurality of buffer numbers are free areas, the symbol designating command, the variable category command, and the first reserved storage number notification command are stored in the storage area of the smallest free buffer number. The example shown in FIG. 10B shows a state in which commands are stored in the storage areas of buffer numbers “1” to “3”. On the other hand, when the CPU 120 for effect control normally receives the two commands (the first start mouth winning designation command and the first reserved memory number notification command) at the time of the first start winning, it stores the buffer number which is an empty area. Area (storage area for storing the symbol designating command, storage area for storing the variable category command, storage area for storing the first reserved memory number notification command, and each storage area for the buffer number) The first reserved storage number notification command is stored in. When the storage areas of the plurality of buffer numbers are free areas, the first reserved storage number notification command is stored in the storage area of the smallest buffer number which is free area.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the first start prize-winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one each time the variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (winning order of commands). Specifically, when the variable display of the decorative pattern is started in synchronization with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first starting opening winning award designation command is displayed. One stored command (1 set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start mouth winning award designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (the relationship of the buffer numbers).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. , The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” becomes the buffer number “2”. Be shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド))が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。   In addition, in the present embodiment, the data forming the second start prize-winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start prize-winning reception command buffer 194B is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (eg, “4”). . When there is a start winning at the second start winning opening, a predetermined command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, one set of four commands (starting mouth winning designation command (second starting mouth winning designation command), symbol designating command, variation category command, reserved memory number notification command (second reserved memory number notification command) Then, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the second start winning time reception command buffer 194B, among these commands transmitted from the main board 11, a symbol designating command, a variable category command, a reserved storage number notification command can be stored, for each buffer number, a symbol A storage area for storing the designated command, a storage area for storing the variable category command, and a storage area for storing the reserved storage number notification command are secured.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に4つのコマンド(第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第2保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(C)に示す例は、バッファ番号「1」〜「2」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。   The effect control CPU 120 associates the command received from the main board 11 at the time of the second start prize with each set and stores it in the storage area of the second start prize received command buffer 194B. For example, when the CPU 120 for effect control normally receives the four commands (the second start mouth winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, the second reserved storage number notification command) at the time of the second start winning, the empty area The storage area of the buffer number that has become (the storage area for storing the symbol designating command, the storage area for storing the variable category command, and the storage area for storing the second reserved storage number notification command have nothing stored therein. In each storage area of the buffer number), the symbol designating command, the variation category command, and the second reserved storage number notification command are stored. When the storage area of the plurality of buffer numbers is a free area, the symbol designating command, the variable category command, and the second reserved storage number notification command are stored in the storage area of the smallest buffer number which is a free area. The example shown in FIG. 10C shows a state where commands are stored in the storage areas of buffer numbers “1” to “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the second start prize winning command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one each time the variable display of the decorative design is started in synchronization with the second special figure game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (winning order of commands). Specifically, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the second special drawing game, the area corresponding to the smallest buffer number of the commands associated with the second starting opening winning award designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second start mouth winning award designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (the relationship of the buffer numbers).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the second special figure game in the storage state shown in FIG. 10C, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. , The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data forming the first prefetching notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first look-ahead notice buffer 194C is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to each data forming the first start prize-winning reception command buffer 194A. That is, the first read-ahead notice buffer 194C stores the determination content regarding the read-ahead notice effect related to each holding information determined by the effect control CPU 120 and the like in association with the buffer numbers "1" to "4". To be done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start-up winning command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of the decorative pattern, In the first prefetching notice buffer 194C, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of the decorative pattern, the reserved data (one set of commands) associated with a certain buffer number is received in the other buffer in the first start winning prize reception command buffer 194A of FIG. 10B. When the number is shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the first prefetching notice buffer 194C are also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data forming the second prefetching notice buffer 194D as shown in FIG. 10 (E) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second pre-reading notice buffer 194D is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to each data forming the second start winning award reception command buffer 194B. That is, the second pre-reading notice buffer 194D stores the determination content regarding the pre-reading notice production related to each holding information determined by the production control CPU 120 or the like in association with the buffer numbers "1" to "4". To be done. When the hold data (1 set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning prize reception command buffer 194B of FIG. 10C due to the start of variable display of the decorative pattern, In the second prefetching notice buffer 194D, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of the decorative pattern, the reserved data (one set of commands) associated with a certain buffer number is received in another buffer in the second start winning prize reception command buffer 194B of FIG. 10C. When the number is shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the second prefetching notice buffer 194D are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. When the game control main process is started, the CPU 103 makes necessary initialization after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, the RAM 102 is cleared, for example. In addition, register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When initialization is completed, interrupts are enabled and loop processing is entered. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be entered.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 11. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate circuit 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output (steps). S13).

ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。   Following the information output process of step S13, the CPU 103 executes a game random number updating process (step S14). In the game random number updating process in step S14, for example, at least a part of the game random numbers (for example, random number values MR1 to MR5) used on the main board 11 side is updated by software. As an example, the CPU 103 may update the numerical data indicating the game random number counted by the random counter of the game control counter setting unit 154 with software.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the game random number updating process of step S14, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol. Various processes are selected and executed in order to control the display operation of the display device 4B and the opening / closing operation setting of the special winning opening of the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, the CPU 103 executes normal symbol process processing (step S16). By executing the normal symbol process processing, the display operation in the normal symbol display device 20 (for example, turning on and off the segment LED, etc.) is controlled, and the variable display of the ordinary symbol and the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B are controlled. Allows for tilting motion settings.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the normal symbol process process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control processing, effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data to the output port for transmitting the production control command to the substrate 12, set the predetermined control data to the output port of the production control INT signal to turn on the production control INT signal for the predetermined time. It is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table by turning off from the off state. After executing the command control process, after setting the interrupt enable state, the game control timer interrupt process is ended.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of special symbol process processing executed in step S15 of the game control timer interrupt processing shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG.

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the CPU 103 first detects the detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first starting opening switch 22A is on (step S201). When it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is turned on (step S201; YES), the CPU 103 determines that the first special figure hold storage number (the first special figure game hold number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reservation storage number by reading the first reservation storage number count value, which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。   When it is determined in step S202 that the first special figure reservation storage number is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 stores the value stored in the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting The mouth buffer value) is set to "1" (step S207). Subsequent to the processing of step S207, the CPU 103 executes the processing for starting winning (FIG. 14) (step S208), and sets (clears) the starting opening buffer value to “0” (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201(NO))、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202(YES))、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   When it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is not turned on (step S201 (NO)), or when it is determined in step S202 that the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value, (Step S202 (YES)) After executing the processing of step S209, the CPU 103 operates the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. Based on the detection signal, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S203). When it is determined in step S203 that the second starting opening switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special figure pending storage number (second special figure game pending number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reservation storage number by reading the second reservation storage number count value, which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S204 that the second special figure reservation storage number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the value stored in the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (starting). The mouth buffer value) is set to "2" (step S210). Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 executes the process of starting winning (FIG. 14) (step S211), sets (clears) the starting opening buffer value to “0” (step S212), and determines the starting winning determination. To finish.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203(NO))、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204(YES))、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S203 that the second starting opening switch 22B is not turned on (step S203 (NO)), or when it is determined in step S204 that the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value. (Step S204 (YES)) ends the winning award determination process without performing the processes of steps S210, S211, and S212.

図13に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 13, even when the first winning opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect the starting winning of the game ball, the processing based on the respective detections. Can be completed.

図14は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図14に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning process (step S208, step S211). In the processing for winning a start shown in FIG. 14, the CPU 103 first updates the special figure pending storage number corresponding to the starting opening buffer value by adding 1 (step S215). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second suspension storage count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is updated so as to be incremented by 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Further, the second reserved storage number count value is updated so as to be incremented by 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Subsequent to the processing of step S215, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved storage number count value, which is the stored value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be incremented by 1.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing of step S216, the CPU 103 selects from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determining Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). Numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage unit 151 corresponding to the starting port buffer value (step S218). For example, when the starting opening buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S218, the CPU 103 makes settings for transmitting a starting mouth winning designation command according to the starting mouth buffer value (step S219). For example, when the starting mouth buffer value is “1”, the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first starting opening winning award designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, by storing the storage address of the second starting opening winning award designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, the effect control board 12 is notified. The setting for transmitting the second start opening winning award designation command is performed. The start opening winning award designation command set in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. From the production control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S220). After that, the CPU 103 makes settings for transmitting the reservation storage number notification command (step S221). For example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, to transmit the reserved storage number notification command to the effect control board 12. Set. The reserved storage number notification command set in this way is, for example, after the special symbol process processing is completed, the command control processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. Is transmitted to the production control board 12.

図15は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図15に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the random number determination process at the time of winning (step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 15, the CPU 103 first identifies the current game state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 identifies whether or not it is the big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 specifies that the jackpot gaming state is when the jackpot flag is on, and identifies that it is not the jackpot gaming state when the jackpot flag is not on (when it is off). Further, in the processing of step S401, the CPU 103 identifies whether the high base state or the low base state by checking the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the high base state when the high base flag is on, and identifies the low base state when the high base flag is not on (the off state). . Further, in the processing of step S401, the CPU 103 identifies the high-accuracy state or the low-accuracy state by confirming the state of the high-accuracy flag provided in the game control flag setting unit 152. Good. Specifically, the CPU 103 specifies that the high-accuracy flag is in the high-accuracy state when it is in the on state, and specifies that it is in the low-accuracy state when the high-accuracy flag is not in the on state (when it is in the off state). You may.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。   Following the processing of step S401, the CPU 103 determines whether or not it is currently in the jackpot gaming state (step S402). That is, it is determined whether or not the jackpot gaming state is specified in the process of step S401. When it is determined in step S402 that it is not in the big hit game state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not it is currently in the high base state (step S403). That is, it is determined whether or not the high base state is identified in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   When it is determined in step S402 that the game is in the big hit state (step S402; YES), or when it is determined in step S403 that it is in the high base state (step S403; YES), the CPU 103 determines the starting mouth buffer value. Is determined to be "2" (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second starting prize (starting prize in which the variation special map is the second special map). When it is determined in step S404 that the starting opening buffer value is not "2" (step S404; NO), the winning random number determination process is ended.

ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403(NO))、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404(YES))、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高確状態でないときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8189」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。   When it is determined in step S403 that the vehicle is not in the high base state (step S403 (NO)), or when it is determined in step S404 that the starting opening buffer value is “2” (step S404 (YES)), The CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table according to the current game state (step S405). Specifically, the CPU 103, when not in the high-accuracy state, uses the display result determination table 130 shown in FIG. 6 to determine table data for the low-accuracy state (the value in the range of “8000” to “8189” is “big hit”). When the table data assigned to the special figure display result is set and the high-accuracy state is set, the table data for the high-accuracy state (“8000” to “8818”) is selected from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result with the range value of “big hit” is set. Note that the CPU 103 identifies the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and sets the high-accuracy flag to the high-accuracy flag. When it is not in the on state (when it is in the off state), it may be specified as the inaccurate state, and the display result determination table is different between the first special figure and the second special figure. In the case of using the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table), if the starting mouth buffer value is "1", the first special figure display result determination table is used and the starting mouth When the buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the process of step S405, the CPU 103 sets the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the process for starting winning a prize shown in FIG. 14 within the predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with the individual determination values assigned to the special jackpot display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether or not there is a determination value that matches the numerical data indicating the random number value MR1. Alternatively, the CPU 103 uses the numerical data indicating the random number value MR1 and the minimum value (lower limit value) of the determination values assigned to the special jackpot display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. ) And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the range between the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   If it is determined in step S406 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S406; YES), the jackpot type determination random number value MR2 extracted in step S217 of the starting prize winning process shown in FIG. 14 is indicated. The jackpot type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 responds to the variation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special map” corresponding to “2”) specified by the starting opening buffer value. The jackpot type determination table is set (selected). Specifically, the CPU 103 sets table data according to the fluctuation special figure from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7. Subsequently, the CPU 103 compares, for example, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type with the determination value of each big hit type in the big hit type determining table data set according to the variation special figure. Then, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number value MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs setting for transmitting a symbol designating command according to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, if it is determined in step S406 that it is not within the jackpot determination range (step S406; NO), settings are made for transmitting a symbol designating command corresponding to the loss to the effect control board 12 (step). S409). The symbol designating command set in this manner is produced from the main board 11 by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。なお、ステップS410の処理が実行されるのは下記4通りの場面(場面1〜場面4)である。
(場面1)
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面(ステップS402(NO)、ステップS403(NO)となるとき)。なお、第1始動入賞(変動特図が第1特図である始動入賞)であっても第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)あってもよい。
(場面2)
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場面(ステップS402(NO)、ステップS403(YES)、ステップS404(YES)となるとき)
(場面3)
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)
(場面4)
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)
After executing the processing of step S408 or the processing of step S409, the CPU 103 determines whether it is in the high base state (step S410). The processing of step S410 is executed in the following four scenes (Scene 1 to Scene 4).
(Scene 1)
A scene that is not in the jackpot gaming state and is in a low base state (when step S402 (NO) and step S403 (NO)). It should be noted that either the first starting prize (starting prize whose variation special map is the first special map) or the second starting prize (starting prize whose variation special map is the second special map) may be provided.
(Scene 2)
A scene in which there is a second starting prize in a high base state, not in a big hit game state (when step S402 (NO), step S403 (YES), step S404 (YES))
(Scene 3)
When there is a second start prize in the big hit game state and in the low base state (when step S402 (YES) and step S404 (YES))
(Scene 4)
When there is a second start winning in the big hit game state and the high base state (when step S402 (YES), step S404 (YES))

ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の先読判定テーブルをセット(選択)する(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の先読判定テーブルをセット(選択)する(ステップS412)。   When it is determined in step S410 that it is not in the high base state (step S410; NO), that is, in the case of scene 1 or scene 3, the CPU 103 uses the low base state according to the special figure display result. The prefetch determination table is set (selected) (step S411). On the other hand, when it is determined in step S410 that the vehicle is in the high base state (step S410; YES), that is, in the scene 2 or the scene 4, the CPU 103 determines that the high base state is in accordance with the special figure display result. A read-ahead judgment table for use is set (selected) (step S412).

図16は、先読判定テーブルの構成例等を示す図である。図16(A)は、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図16(B)は、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図16(C)は、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図16(D)は、変動カテゴリコマンドの設定例である。「特定パターン」とは、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンとなる変動パターンである。「非特定パターン」とは、「特定パターン」以外の変動パターンである。   FIG. 16 is a diagram showing a configuration example of the prefetch determination table and the like. FIG. 16A is a configuration example of a pre-reading determination table to be referred to when the special figure display result is “miss” in the low base state. FIG. 16B is a configuration example of the pre-reading determination table to be referred to when the special figure display result is “miss” in the high base state. FIG. 16C is a configuration example of the pre-reading determination table to be referred to when the special figure display result is “big hit” in the low base state or the high base state. FIG. 16D is a setting example of the variation category command. The “specific pattern” is a variation pattern that is a super reach variation pattern regardless of the number of pending storages. The “non-specific pattern” is a variation pattern other than the “specific pattern”.

図16(A)の先読判定テーブルは、図19(A)に示す、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、「PA5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」)に決定される(図20参照)。従って、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンという特定の変動パターン(特定パターン)に決定される。そこで、図16(A)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「97」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「96」の範囲の値を割り当てている。   The pre-reading determination table of FIG. 16 (A) is set based on the setting of the variation category determination table that is referred to when the special figure display result is “miss” in the low base state shown in FIG. 19 (A). There is. According to the variation category determination table of FIG. 19A, if the random number value MR3 for determining the variation category is any of "97" to "99", the super reach variation category (variation Categories “PA4” and “PA5”) are determined. That is, if the random number value MR3 for determining the variation category is any of "97" to "99", the super reach variation pattern (variation patterns "PA4-1" to "PA4-4") regardless of the number of reserved memories. , Fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-4”) (see FIG. 20). Therefore, when the special figure display result is "missed" in the low base state, at least when the random value MR3 for determining the variation category is any of "97" to "99", the start winning or the variable display start A specific variation pattern (specific pattern) called a super-reach variation pattern is determined regardless of the number of pending storages at the time (at the time of the variation). Therefore, in the pre-reading determination table of FIG. 16A, a value in the range of “97” to “99” is assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern”. Values in the range of "96" are assigned.

図16(B)の先読判定テーブルは、図19(B)に示す、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図19(B)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、「PA5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」)に決定される(図20参照)。従って、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図16(B)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「89」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「88」の範囲の値を割り当てている。   The pre-reading determination table of FIG. 16 (B) is set based on the setting of the variation category determination table that is referred to when the special figure display result is “miss” in the high base state shown in FIG. 19 (B). There is. According to the variation category determination table of FIG. 19B, if the random number value MR3 for determining the variation category is any of “89” to “99”, the super reach variation category (variation) Categories “PA4” and “PA5”) are determined. That is, if the random number value MR3 for determining the variation category is any of "89" to "99", the super reach variation pattern (variation patterns "PA4-1" to "PA4-4") regardless of the number of reserved memories. , Fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-4”) (see FIG. 20). Therefore, when the special figure display result is "miss" in the high base state, at least when the random value MR3 for fluctuation category determination is any of "89" to "99", at the time of winning the start or starting the variable display. A specific pattern is determined regardless of the number of pending storages at the time (at the time of the change). Therefore, in the prefetch determination table of FIG. 16B, a value in the range of “89” to “99” is assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern”. A value in the range of "88" is assigned.

図16(C)の先読判定テーブルは、図19(C)に示す低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル、及び、図19(D)に示す高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル基づいて設定されている。図19(C)の変動カテゴリ決定テーブル、及び、図19(D)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB4」、「PB5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」)に決定される(図20参照)。従って、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果が「大当り」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図16(C)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「60」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「59」の範囲の値を割り当てている。   The pre-reading determination table of FIG. 16 (C) is a variation category determination table to be referred to when the special figure display result is “big hit” in the low base state shown in FIG. 19 (C), and FIG. 19 (D). It is set based on the variation category determination table that is referred to when the special map display result is “big hit” in the high base state shown. According to the variation category determination table of FIG. 19C and the variation category determination table of FIG. 19D, if the random value MR3 for determining the variation category is any of “60” to “99”, The super reach variation category (variation categories “PB4” and “PB5”) is determined regardless of the number of pending storages. That is, if the random number value MR3 for determining the variation category is any of "60" to "99", the super reach variation pattern (variation patterns "PB4-1" to "PB4-4") regardless of the number of reserved memories. , Variation patterns “PB5-1” to “PB5-4”) (see FIG. 20). Therefore, when the special figure display result is "big hit" in the low base state or the high base state, at least when the random value MR3 for determining the variation category is "60" to "99", at the time of winning the start prize. Alternatively, the specific pattern is determined regardless of the number of pending storages at the start of variable display (at the time of the change). Therefore, in the prefetch determination table of FIG. 16C, a value in the range of “60” to “99” is assigned to the “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than the “specific pattern”. A value in the range of "59" is assigned.

従って、ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図16(A)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図16(C)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。   Therefore, in the process of step S411 that is executed when it is determined in step S410 that the state is not the high base state, the CPU 103 executes the process shown in FIG. When the table data forming the prefetch determination table shown in (A) is set and it is determined in step S406 that the special figure display result is "big hit", the prefetch shown in FIG. 16C is performed. Set the table data that constitutes the judgment table.

また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図16(B)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図16(C)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。   Further, in the process of step S412 executed when it is determined that the high base state is determined in step S410, the CPU 103 determines in FIG. 16 when it determines that the special figure display result is “miss” in step S406. When the table data forming the prefetch determination table shown in (B) is set and it is determined in step S406 that the special figure display result is "big hit", the prefetch shown in FIG. 16C is performed. Set the table data that constitutes the judgment table.

ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターンが「非特定パターン」であるか「特定パターン」であるかを先読判定する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした先読判定用テーブルデータにおける「非特定パターン」又は「特定パターン」の判定値とを比較するなどして、「非特定パターン」の判定値又は「特定パターン」の判定値の何れが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。   After executing the process of step S411 or the process of step S412, the CPU 103 determines whether the variation pattern is the “non-specific pattern” or the “specific pattern” based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category. Whether or not there is a prefetch is determined (step S413). Specifically, the CPU 103 sets the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation category extracted in step S217 of the process for starting winning prize shown in FIG. 14 and the prefetch set in step S411 or step S412. By comparing the judgment value of the “non-specific pattern” or the “specific pattern” in the judgment table data, which of the judgment value of the “non-specific pattern” and the judgment value of the “specific pattern” is the random value MR3. It may be determined whether or not it matches the numerical data shown.

ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413における判定結果(先読判定)に応じた変動カテゴリコマンドの送信設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。なお、ステップS414の処理では、CPU103は、ステップS413の処理における判定結果に応じて、図16(D)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを送信するための送信設定を行う。具体的には、ステップS413の処理おいて、非特定パターン(ハズレ)であると判定したときにはEXTデータに「00」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン(ハズレ)であると判定したときにはEXTデータに「01」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、非特定パターン(大当り)であると判定したときにはEXTデータに「02」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン(大当り)であると判定したときにはEXTデータに「03」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う。   Following the processing of step S413, the CPU 103 sets the transmission of the variable category command according to the determination result (prefetch determination) in step S413 (step S414), and then ends the winning random number determination processing. Note that in the processing of step S414, the CPU 103 sets transmission for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 16D, according to the determination result of the processing of step S413. Specifically, in the process of step S413, when it is determined that the pattern is a non-specific pattern (miss), the transmission setting for transmitting the variation category command in which the EXT data is set to “00” to the effect control board 12 When it is determined to be a specific pattern (miss), the transmission setting for transmitting the variation category command in which the EXT data is set to “01” to the production control board 12 is performed, and the non-specific pattern (big hit) is set. When it is determined that there is, the transmission setting for transmitting the variation category command in which the EXT data is set to “02” to the effect control board 12 is performed, and when it is determined that the specific pattern (big hit) is set, the EXT data is set to “03”. The transmission setting for transmitting the variation category command in which "" is set to the effect control board 12 is performed.

始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   Subsequent to the start winning determination process (step S101), the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. .

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is "0". The special symbol normal process includes a process of deciding (predetermining) before or after the variable display result is derivatively displayed, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”. In the special symbol normal process, when the variable display result is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to "1".

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The fluctuation pattern setting process of step S111 is a process executed when the value of the special figure process flag is "1". The variation pattern setting process is a process of determining a variation pattern based on the variable display result or the like previously determined in the special symbol normal process (step S110), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a first variation start command. (Or a second variation start command) and the like are included. In the fluctuation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図5)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is a process executed when the value of the special symbol process flag is "2". The special symbol variation process is a process for varying (variably displaying) the special symbol on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the variation start is the special symbol variation time (FIG. 5). It includes a process of determining whether or not it has reached. In the special symbol variation process, when the elapsed time after the variation starts reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる変動時遊技状態遷移処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special symbol stop process of step S113 is a process executed when the value of the special symbol process flag is "3". The special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the process of stopping the display of the fixed special symbol (deriving), the big hit flag is turned off If it is (the special symbol normal process (step S110), the variable display result is set to "miss" in advance) as the process to be executed, the gaming state transition at the time of changing the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is changed. Setting process to send a hit start designation command (fanfare command) as a process or a process to be executed when the big hit flag is on (when it is predetermined that the variable display result is "big hit") Etc. are included. In the special symbol stop processing, when the big hit flag is in the off state, the value of the special figure process flag is updated to "0" which is the initial value, and when the big hit flag is in the on state, the special figure process flag The value of is updated to "4".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit opening preprocessing of step S114 is processing executed when the value of the special figure process flag is "4". The big hit opening pre-processing is a process for performing setting for opening the special winning opening (for example, setting a solenoid drive signal for the solenoid 82 for the special winning opening door for opening the special winning opening) and the like. , And includes setting processing for transmitting a special winning opening opening notification command and the like. In the big hit opening pre-processing, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The big hit opening process in step S115 is a process executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process is performed based on whether the elapsed time after opening the special winning opening has passed a predetermined time, whether the number of game balls detected by the count switch 23 has reached a predetermined number, or the like. A process for determining the timing of returning the winning opening from the open state to the closed state, and setting for closing the special winning opening (for example, for the solenoid 82 for the special winning opening door for closing the special winning opening) It includes a process for setting a solenoid drive signal) and a setting process for transmitting a notification command after opening the special winning opening. In the big hit opening process, the value of the special figure process flag is updated to "6".

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The post-big hit opening process of step S116 is a process executed when the value of the special figure process flag is "6". After the jackpot opening process, the process of determining whether the number of executions of the round in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening maximum value, or when the maximum winning opening maximum value has not been reached The processing to be executed includes the setting processing to send the special winning opening opening notification command and the setting processing to send the hit end designation command as the processing to be executed when the maximum opening number of the special winning opening is reached. I'm out. In the jackpot opening post-processing, when the number of rounds executed has not reached the maximum winning opening maximum number, the value of the special map process flag is updated to "5", and when the maximum winning opening maximum is reached, The value of the special figure process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit ending process of step S117 is a process executed when the value of the special figure process flag is "7". The big hit end process is a process of determining whether or not the big hit end production waiting time (waiting time corresponding to the ending effect execution period) has been passed, or is a process to be executed when the big hit ending production waiting time has passed. It includes a process of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a high-accuracy high-base state, a process of setting the number of STs and a number of time saving, and the like. In the big hit ending process, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is the initial value when the waiting time corresponding to the ending effect execution period has elapsed.

図17は、特別図柄通常処理(ステップS110)の一例を示すフローチャートである。図17に示した特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process (step S110). In the special symbol normal process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is held. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS231;NO)、CPU103は、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS232)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)があるときには、第1特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第2特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。   When it is determined in step S231 that the number of second special figure reservation storages is not "0" (step S231; NO), the CPU 103 starts the special figure from the reservation number "1" of the second special figure reservation storage unit 151B. The reserved data (numerical data) of the random number value MR1 for determining the display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation category are read out and temporarily stored (step S232). That is, when there is a hold (hold data) for the second special figure game, the CPU 103 regards the second special figure hold storage unit as the hold data for the variation regardless of whether the first special figure game is held. Numerical data (holding data of the second special figure game extracted in step S217 at the earliest (oldest)) corresponding to the holding number “1” of 151B is read out and temporarily stored in a variation random number buffer or the like. .

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第2特図保留記憶数を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151B(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS233)。具体的には、ステップS233の処理では、CPU103は、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS233の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS233の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Following the processing of step S232, the CPU 103 subtracts 1 from the second special figure reservation storage number stored in the game control counter setting section 154 (see FIG. 8), and at the same time, the second special figure reservation storage section 151B (FIG. 8) is shifted (step S233). Specifically, in the process of step S233, the CPU 103 subtracts 1 from the second reserved storage number count value, and the second special figure reserved storage unit 151B stores entries lower than the reserved number “1” (for example, the reserved number. The reserved data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries (corresponding to "2" to "4") are shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S233, the CPU 103 may subtract 1 from the total pending storage number count value. Following the processing of step S233, the CPU 103 updates the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the variation special figure designation buffer, to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS231;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When it is determined in step S231 that the second special figure reservation storage number is "0" (step S231; YES), the CPU 103 determines whether or not the first special figure reservation storage number is "0". The determination is made (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is held. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved storage number count value stored by the first reserved storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". Good.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS235;NO)、CPU103は、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS236)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)がないときであって(ステップS231(YES))、且つ、第1特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第1特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。   When it is determined in step S235 that the first special figure reservation storage number is not "0" (step S235; NO), the CPU 103 starts the special figure from the reservation number "1" of the first special figure reservation storage unit 151A. The reserved data (numerical data) of the random number value MR1 for determining the display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation category are read out and temporarily stored (step S236). That is, when there is no hold (hold data) for the second special figure game (step S231 (YES)) and when there is a hold for the first special figure game, the CPU 103 determines that the hold data for the change is Numerical data corresponding to the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit 151A (the first special figure game hold data extracted in step S217 to the earliest (oldest)) is read and the random number buffer for fluctuations is read. Temporarily store in

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第1特図保留記憶数を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151A(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS237)。具体的には、ステップS237の処理では、CPU103は、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS237の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS237の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, the CPU 103 subtracts 1 from the first special figure reservation storage number stored in the game control counter setting section 154 (see FIG. 8), and at the same time, the first special figure reservation storage section 151A (FIG. 8) is stored (step S237). Specifically, in the process of step S237, the CPU 103 subtracts 1 from the first pending storage number count value, and the first special figure pending storage unit 151A stores entries lower than the pending number “1” (for example, the pending number. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries (corresponding to “2” to “4”) are shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S237, the CPU 103 may subtract 1 from the total pending storage number count value. Following the processing of step S237, the CPU 103 updates the fluctuation special map designation buffer value, which is the value stored in the fluctuation special figure designation buffer, to “1” (step S238).

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。   In this way, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reservation storage number is "0", and therefore the first special figure game and the second special figure When the game is suspended, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. It should be noted that the second special figure game is not limited to a mode in which the second special figure game is executed with priority over the first special figure game, and the game ball enters (passes) through the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). In addition, the special figure game (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the start winnings (first starting prize, second starting prize) are generated. In this case, it suffices to provide a table for storing data capable of specifying the order in which the start winning is generated, and to determine which of the first special figure game and the second special figure game is to be executed from the stored data.

ステップS234の処理又はステップS238の処理を実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS239)。例えば、CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS405の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing the processing of step S234 or the processing of step S238, the CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table according to the current game state (step S239). For example, the CPU 103 may set the special figure display result determination table in the same manner as in step S405 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. When different display result determination tables (first special figure display result determination table and second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the processing of step S405, the starting opening buffer Although the value (“1” or “2”) is referred to, the variable special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to in the process of step S239.

続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。   Subsequently, the CPU 103 displays the special figure based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation and the special figure display result determination table set in step S239. The result is determined (step S240). In the process of step S240, the CPU 103, like step S406 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. 15, numerical data indicating the random number value MR1 and the special figure display result set in step S239. Determine the special map display result (whether to make a "big hit" or "miss") by comparing each judgment value assigned to the special jackpot display result in the determination table data one by one. do it.

ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(S244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。   Following the processing of step S240, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241). When it is determined that it is a "big hit" in step S241 (step S241; YES), the CPU 103 sets the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state (step S242). The big hit flag is cleared (reset) to the off state in the big hit ending process of step S117. Subsequent to the process of step S242, the CPU 103 executes a big hit type determination process (S244). The jackpot type determination processing of step S244 is the same as the jackpot type determination processing executed in step S407 of the winning random number determination processing (step S220) shown in FIG. Subsequent to the jackpot type determination process of step S244, the CPU 103 has a stored value of a jackpot type buffer provided in, for example, the game control buffer setting unit 155 corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244. The big hit type buffer value is set (step S245). That is, what is the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244 is stored. As an example, the CPU 103 sets the big hit type buffer value to "1" if the big hit type determined in the big hit type determination processing of step S244 is "16R probability varying big hit", and if it is "8R probability varying big hit", it is the big hit type. Set the buffer value to "2".

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合には(ステップS241(NO))や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248の処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新し(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S241 that the jackpot is not a “big hit” (step S241 (NO)), or after the processing of step S245, the CPU 103 determines in advance whether or not to control the jackpot gaming state. Further, in accordance with the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state, a fixed special symbol is set (step S248). Following the processing of step S248, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting processing (step S249), and ends the special symbol normal processing.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   When it is determined in step S235 that the number of pending memories of the special figure game using the first special figure is "0" (step S235; YES), a predetermined demo display setting is performed (step S250). , Special symbol normal processing ends. In this demo display setting, for example, a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not it has been transmitted to the board 12. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting ends.

図18は、変動パターン設定処理(ステップS111)の一例を示すフローチャートである。図18に示した変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS250)。即ち、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS250;YES)、ステップS244にて決定した大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に応じた演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS251)。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS250;NO)、ハズレであることを示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS252)。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process (step S111). In the variation pattern setting process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is in the on state (step S250). That is, the CPU 103 determines whether or not the variable display result is set to be a "big hit" in the special symbol normal process (step S110). When it is determined that the big hit flag is in the ON state (step S250; YES), the effect control command (display result designation command) corresponding to the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) determined in step S244. Transmission settings are made (step S251). When it is determined that the big hit flag is not in the on state (step S250; NO), the transmission setting of the effect control command (display result designation command) indicating the loss is performed (step S252).

ステップS251の処理又はステップS252の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS253)。ステップS253にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS253;NO)、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS254)。具体的には、CPU103は、ステップS250にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には低ベース/ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(A)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットし、ステップS250にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には低ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットする。   After executing the processing of step S251 or the processing of step S252, the CPU 103 determines whether or not it is in the high base state (step S253). When it is determined in step S253 that it is not in the high base state (step S253; NO), the CPU 103 sets (selects) variation category determination table data for the low base state according to the special figure display result ( Step S254). Specifically, when it is determined in step S250 that the big hit flag is not in the on state, the CPU 103 determines a variation category determination table for low base / miss time (variation category determination shown in FIG. 19A). (Table) constituting table data, and when it is determined in step S250 that the big hit flag is on, the low base / big hit variation category determination table (shown in FIG. 19C) Set the table data that constitutes the fluctuation category determination table).

ステップS253にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS253;YES)、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS255)。具体的には、CPU103は、ステップS250にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には高ベース/ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットし、ステップS250にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には高ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットする。   When it is determined in step S253 that it is in the high base state (step S253; YES), the CPU 103 sets (selects) the variation category determination table data for the high base state according to the special figure display result ( Step S255). Specifically, when it is determined in step S250 that the big hit flag is not on, the CPU 103 determines the variation category determination table for high base / miss time (variation category determination shown in FIG. 19B). (Table) which constitutes the table), and when it is determined in step S250 that the big hit flag is in the ON state, the variation category determination table for high base / big hit (shown in FIG. 19 (D)). Set the table data that constitutes the fluctuation category determination table).

ステップS254の処理又はステップS255の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する(ステップS256)。具体的には、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS254又はステップS255にてセットした変動カテゴリ決定用テーブルデータの保留記憶数毎の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動カテゴリを決定すればよい。   After executing the processing of step S254 or the processing of step S255, the CPU 103 determines the variation category based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category (step S256). Specifically, the CPU 103 stores the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation category determination stored in the random number buffer for fluctuations and the number of pending storages of the fluctuation category determination table data set in step S254 or step S255. The variation category that matches the numerical data indicating the random number value MR3 may be determined by, for example, comparing with the determination value of.

一例として、ステップS254にて図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「0」の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が存在しない場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「69」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「70」〜「89」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「90」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   As an example, when the table data forming the variation category determination table of FIG. 19A is set in step S254 and the number of reserved memories is “0” (a reserved memory other than the reserved memory related to the prize is stored). When the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation category is in the range of “0” to “69”, the CPU 103 determines the variation category “PA2” and “70” to When it is in the range of "89", the variation category "PA3" is determined, when it is in the range of "90" to "98", the variation category "PA4" is determined, and when it is "99", the variation category "PA5" is determined. decide.

ステップS254にて図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「1」〜「3」の範囲の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が1個〜3個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「3」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA1」を決定し、「4」〜「79」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「80」〜「96」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「97」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   In the case where the table data forming the variation category determination table of FIG. 19A is set in step S254 and the number of reserved memories is in the range of "1" to "3" (other than the reserved memory related to the winning prize) In the case where there are one to three pending storages in), the CPU 103, when the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category is in the range of “0” to “3”, the variation category “PA1”. , The variation category “PA2” is determined when it is in the range of “4” to “79”, the variation category “PA3” is determined when it is in the range of “80” to “96”, and “97” is determined. When it is in the range of "98", the variation category "PA4" is determined, and when it is "99", the variation category "PA5" is determined.

ステップS254にて図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「4」の範囲の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が4個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「63」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA1」を決定し、「64」〜「79」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「80」〜「96」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「97」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   When the table data forming the variation category determination table of FIG. 19A is set in step S254 and the number of reserved memories is in the range of "4" (other than the reserved memory related to the prize, the reserved memory is If there are four), the CPU 103 determines the variation category “PA1” when the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation category is in the range of “0” to “63”, and “64”. When it is in the range of to "79", the variation category "PA2" is determined, when it is in the range of "80" to "96", the variation category "PA3" is determined, and it is in the range of "97" to "98". When it is "99", the variation category "PA4" is determined, and when it is "99", the variation category "PA5" is determined.

また、ステップS254にて図19(C)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合には、CPU103は、保留記憶数によらず、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「9」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB1」を決定し、「10」〜「59」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB3」を決定し、「60」〜「89」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB4」を決定し、「90」〜「99」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB5」を決定する。   Further, when the table data forming the fluctuation category determination table of FIG. 19C is set in step S254, the CPU 103 is a numerical value indicating the random value MR3 for fluctuation category determination, regardless of the number of pending storages. When the data is in the range of "0" to "9", the variation category "PB1" is determined, when it is in the range of "10" to "59", the variation category "PB3" is determined, and "60" to " When it is in the range of 89 ", the variation category" PB4 "is determined, and when it is in the range of" 90 "to" 99 ", the variation category" PB5 "is determined.

ステップS255にて図19(B)の変動カテゴリ決定テーブル、又は、図19(D)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合についても同様である。   The same applies when the table data forming the variation category determination table in FIG. 19B or the variation category determination table in FIG. 19D is set in step S255.

ステップS256の処理に続いて、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて、変動パターンを決定する(ステップS257)。ステップS257の処理においては、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。   Following the processing of step S256, the CPU 103 determines a variation pattern based on the variation category determined in step S256 and the variation pattern determination random value MR5 (step S257). In the process of step S257, the CPU 103 sets (selects) the variation pattern determination table corresponding to the variation category determined in step S256, and the numerical data indicating the variation pattern determination random number MR5 indicates which variation pattern. The variation pattern may be determined based on whether or not it is within the range.

図20は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップS257の処理では、CPU103は、例えば、ステップS256にて変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図20(B)に示す、変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「69」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定し、「70」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−3」を決定する。また、例えば、CPU103は、ステップS256にて変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図20(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。ステップS256にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。   FIG. 20 is a diagram showing a configuration example of the fluctuation pattern determination table. In the process of step S257, for example, when the variation category “PA2” is determined in step S256, the CPU 103 sets the variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA2” shown in FIG. When the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the variation pattern is in the range of “0” to “39”, the variation pattern “PA2-1” is determined and the range of “40” to “69” is determined. When it is, the variation pattern "PA2-2" is determined, and when it is in the range of "70" to "99", the variation pattern "PA2-3" is determined. Further, for example, when the variation category “PA3” is determined in step S256, the CPU 103 sets (selects) a variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA3” shown in FIG. When the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the variation pattern is in the range of "0" to "79", the variation pattern "PA3-1" is determined, and when it is in the range of "80" to "99", the variation is determined. The pattern "PA3-2" is determined. The same applies when other variation categories are determined in step S256.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS110)のステップS232(又はステップS236)にて読み出してもよい。   The random number value MR5 for determining the variation pattern may be extracted at the time of executing the process, or like the random number value MR3 for determining the variation category, the step S217 of the start winning process (step S208, step S211). At step S232 (or step S236) of the special symbol normal process (step S110), the data may be extracted and stored as reserved data.

ステップS257の処理に続いて、CPU103は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS258)。なお、CPU103は、変動パターン指定コマンドに加えて、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンド(又は、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド)の送信設定を行ってもよい。続いて、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし(ステップS259)、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応する“2”に更新し(ステップS260)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS260にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。   Following the processing of step S257, the CPU 103 sets the transmission setting of the effect control command (variation pattern designation command) according to the determined variation pattern (step S258). In addition to the variation pattern designation command, the CPU 103 sets the transmission of a first variation start command (or a second variation start command that designates the start of the second special figure game) that specifies the start of the first special figure game. You may go. Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fluctuation time timer value according to the fluctuation pattern in the special figure fluctuation time timer provided in the game control timer setting unit 153 (step S259), and the value of the special figure process flag. Is updated to "2" corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S260), and the variation pattern setting process ends. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S260, the special symbol variation process is executed when the next timer interrupt occurs.

図21は、特別図柄停止処理(ステップS113)の一例を示すフローチャートである。図21に示した特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させた後、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。即ち、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing (step S113). In the special symbol stop process shown in FIG. 21, the CPU 103 first stops the fluctuation of the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and displays the fixed special symbol as a stop display (deriving). After that, it is determined whether or not the jackpot flag is on (step S291). That is, the CPU 103 determines whether or not the variable display result is set to be a "big hit" in the special symbol normal process (step S110). When it is determined that the big hit flag is in the on state (step S291; YES), the CPU 103 sets the big hit start effect waiting time (step S292). For example, in the process of step S292, the timer initial value predetermined corresponding to the big hit start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。ステップS293の処理に続いて、CPU103は、低確低ベース状態に設定する(ステップS294)。ステップS294の処理では、例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップS294の処理を省略してもよい。ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S292, the CPU 103 makes settings for transmitting the hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for sending the hit start designation command is the buffer designated by the send command pointer in the send command buffer. It may be stored in the area. Following the processing of step S293, the CPU 103 sets the low accuracy low base state (step S294). In the process of step S294, for example, the CPU 103 may clear the high-accuracy flag and the high-base flag provided in the game control flag setting unit 152 and set them to the off state. Note that the process of step S294 may be omitted when the low accuracy low base state has already been reached. Following the processing of step S294, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4" which is the value corresponding to the big hit opening preprocessing (step S295), and ends the special symbol stop processing.

ステップS291にて大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。CPU103は、変動時遊技状態遷移処理として、例えば、以下の処理を実行する。まず、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を1加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、大当り終了処理(ステップS117)において設定される。変動数カウンタの値を1加算したCPU103は、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定するとともに、ST回数や時短回数の設定値を“0”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とST回数とが同一(共に70回)であるため、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とST回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、CPU103は、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。   When it is determined in step S291 that the big hit flag is not in the on state (step S291; NO), the CPU 103 performs the gaming state transition process at the time of fluctuation (step S296). The CPU 103 executes, for example, the following process as the changing game state transition process. First, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is the low-probability low base state, and if it is not the low-probability low base state, adds 1 to the value of the fluctuation number counter. The fluctuation number counter is the number of executions of the special figure game after being controlled to the low accurate low base state, and is the number of times compared with the number of STs (the number of certainty changes) and the number of time saving. The number of STs (probability variation number) is the number of times of execution of the variable display game that executes the probability variation control. The number of times saved is the number of times the variable display game is executed to execute the time saving control. The number of STs (the number of probable changes) and the number of shortening times are set in the big hit ending process (step S117). The CPU 103 that has added 1 to the value of the variation counter compares the value of the variation counter after adding 1 with the number of STs, and if the value of the variation counter is greater than the number of STs, the game state is low and low. It is only necessary to set the base state and clear the set values of the ST number and the time saving number to “0”. In the present embodiment, the number of times saved and the number of times ST are the same (both are 70 times), so the value of the variation counter after adding 1 may be compared with the number of times saved. In addition, when the number of shortened times and the number of STs are different, each may be compared individually. That is, the CPU 103 compares the value of the fluctuation number counter after adding 1 with the number of shortening times, and sets the low base state when the value of the fluctuation number counter is larger than the number of shortening times, and changes the number of counting counter after adding one. May be compared with the ST count, and when the value of the variation counter is larger than the ST count, the low accuracy state may be set.

ステップS296の変動時遊技状態遷移処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   Following the variation game state transition process of step S296, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297), and ends the special symbol stop process. To do.

図22は、大当り終了処理(ステップS117)の一例を示すフローチャートである。図22に示した大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the big hit ending process (step S117). In the big hit ending process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end time production waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the big hit opening post-processing (step S116) shown in FIG. 12, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial set in advance corresponding to the big waiting end production waiting time is set. The value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates the game control process timer value by, for example, subtracting 1, and the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value. It may be determined whether or not the production waiting time at the end of the big hit has passed, depending on whether or not.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   When it is determined in step S311 that the big waiting time finish production waiting time has not elapsed (step S311; NO), the CPU 103 directly ends the big hit ending process. On the other hand, if it is determined in step S311 that the big hit end production waiting time has elapsed (step S311; YES), the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step). S312). Subsequently, the CPU 103 sets the high-accuracy flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on-state or the like to set the high-accuracy state (probability change state) (step S314). Then, the CPU 103 sets the high base provided in the game control flag setting unit 152 to the high base state by turning it on (step S315). In other words, by the processing of step S314 and step S315, when the big hit game state ends, the game state is set to the highly accurate high base state.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当りフラグをオフ状態にクリア(リセット)し(ステップS319)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS297)、大当り終了処理を終了する。   Following the processing of step S315, the CPU 103 sets the set value of the ST number (probability variation number) to 70 times (step S316) and sets the time saving number to 70 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the variation counter to "0" (step S318), clears the big hit flag to the off state (reset) (step S319), and sets the value of the special symbol process flag to special symbol normal processing. Is updated to a value corresponding to “0” (step S297), and the big hit ending process is ended.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。また、8R確変大当りの場合と16R確変大当りの場合とでST回数(確変回数)や時短回数の設定値を異ならせない場合には(同一の値とするときには)、ステップS312の処理(大当り種別バッファ値の読出)を省略してもよい。   In the present embodiment, the set value of the ST number (probability variation number) and the shortening time number of 70 times are set to the same value (both 70 times), but the set value of the ST number (probability variation number) and the time saving time are set to the same value. The number of times may be different from the set value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the ST number (probability variation number) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of ST number (probability variation number) in the case of 16R probability variation big hit are set to the same value (both 70 times). However, the set value of the number of STs (probability variation number) in the case of the 8R probability variation big hit and the setting value of the ST number (probability variation number) in the case of the 16R probability variation big hit may be different values. Further, in the present embodiment, the setting value of the time saving number in the case of the 8R certainty variation big hit and the setting value of the hour saving number in the case of the 16R certainty variation big hit are set to the same value (both 70 times). The setting value of the number of hour-savings may be different from the setting value of the number of hour-savings in the case of 16R probability variation big hit. It should be noted that the CPU 103 determines that the 16R probability variable jackpot is a big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, and determines that the big hit type buffer value is "2". May be judged to be the 8R probability variation big hit. Further, when the set values of the ST number (probability variation number) and the time saving number are not different between the case of 8R probability variation big hit and the case of 16R probability variation big hit (when they are the same value), the process of step S312 (big hit type) The reading of the buffer value) may be omitted.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

図23は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23に示すような演出制御メイン処理を実行する。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the effect control main processing. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in FIG.

図23に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control main process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and mount the effect control board 12. The CTC (counter / timer circuit) registers are set. Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. When it is determined that the timer interrupt flag is not in the ON state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 occurs in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control such as a performance control command is performed from a predetermined input port of the input ports included in the I / O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte structure, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   When it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is in the on state (step S72; YES), the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag to turn it off (step S73). Command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and controls corresponding to the produced control commands are performed.

ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置を用いた演出動作(例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作など)に関する判定や決定、設定などが行われる。   Following the command analysis processing in step S74, the effect control CPU 120 executes effect control process processing (step S75). In the effect control process process of step S75, based on the effect control command or the like transmitted from the main board 11, effect operations using various effect devices (for example, effect image display operation in the display area of the image display device 5, The sound output operation from the speaker 8, the light emitting operation of the lamp 9, the driving operation of the production model, and the like) are performed for determination, determination, and setting.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process processing of step S75, the effect control CPU 120 executes effect random number updating processing (step S76). In the production random number updating process in step S76, for example, at least a part of the production random numbers used on the side of the production control board 12 is updated by software. As an example, the effect control CPU 120 may update the numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 by software. Then, the process returns to step S72.

図24は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図24に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the command analysis process (step S74). In the command analysis process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first confirms the stored content of the effect control command reception buffer, and thereby receives the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15. It is determined whether there is any (step S501). When it is determined that there is no received command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図3参照)。   When it is determined in step S501 that there is a received command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the first starting mouth winning designation command (step S502). .. The effect control CPU 120 may confirm the MODE data of the received command and specify the type of the received command (see FIG. 3).

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   When it is determined in step S502 that the command is the first start mouth winning award designation command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets the first pending storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a predetermined timer initial value as the reception waiting time of the first reserved storage number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   When it is determined in step S502 that it is not the first starting mouth winning designation command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the second starting mouth winning designation command. Yes (step S504). When it is determined in step S504 that the command is the second start opening winning award designation command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets the second reserved storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set the command reception control timer to a predetermined timer initial value as the reception waiting time of the second reserved storage number notification command.

ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   When it is determined in step S504 that the received command is not the second start mouth prize designation command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the symbol designation command (step S506). ). When it is determined in step S506 that the received command is not the symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation category command (step S507). When it is determined in step S507 that the received command is not the variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the first reserved storage number notification command (step S508). ). When it is determined in step S508 that the command is the first reserved memory number notification command (step S508; YES), the first reserved memory number notification waiting time is set, for example, by initializing the time counting operation by the command reception control timer. Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   When it is determined in step S508 that it is not the first reserved storage number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is the second reserved storage number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second reserved memory number notification command (step S510; YES), the second reserved memory number notification waiting time is set, for example, by initializing the time counting operation by the command reception control timer. Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域、又は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する(ステップS512)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合(第1始動口入賞指定コマンドを受信した後に第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合(第2始動口入賞指定コマンドを受信した後に第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined to be a symbol designating command in step S506 (step S506 (YES)), when it is determined to be a variation category command in step S507 (step S507 (YES)), step S503, step S505, After performing one of the processes of step S509 and step S511, the effect control CPU 120 sends the received command to the free space in the first start-winning-time receive command buffer 194A or the second start-winning-time receive command buffer 194B. It is stored in the empty area in step S512 (step S512). Specifically, the effect control CPU 120, when the received command is the first start mouth prize designation command, or the start mouth prize designation command immediately before the received command is the first start mouth prize designation command. In the case (when the second starting mouth winning designation command is not received after receiving the first starting winning combination designation command), the received command is stored in an empty area in the first starting winning combination reception command buffer 194A, When the received command is the second starting mouth winning designation command or when the starting mouth winning designation command immediately before the receiving command is the second starting mouth winning designation command (the second starting mouth winning designation command is received When the first start winning combination designation command is not received), the received command is sent to the second start winning combination reception command buffer 194. Stored in the free space in. Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS514)。ステップS514の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S510 that the received command is not the second reserved storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a variation pattern designation command. Yes (step S513). When it is determined that it is the variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in the variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S514). .. Following the process of step S514, the process returns to the process of step S501.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS515)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS515の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S513 that the received command is not the variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs setting or the like according to each of the other received commands (step S515). For example, when the received command is the game state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the game state designation command to specify the current game state. Following the process of step S515, the process returns to the process of step S501.

図25は、演出制御プロセス処理(ステップS75)の一例を示すフローチャートである。図25に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、表示態様パターン(保留表示の表示態様や、当該保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様)を決定する処理などが実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control process process (step S75). In the effect control process process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes a prize time effect determination process (step S150). In the effect determination process at the time of winning, the CPU 120 for effect control first checks the contents stored in the start-up winning-time reception command buffer (first start-winning-time reception command buffer 194A or second start-winning-time reception command buffer 194B). , A process of determining whether or not a starting mouth winning designation command is received as a received command, and a process of determining a display mode pattern (a display mode of a hold display or a display mode of an active display corresponding to the hold display) And so on.

入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   Following the winning effect determination process (step S150), the effect control CPU 120 selects any of the processes of steps S170 to 177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. Then run.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" which is the initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. It includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern in the device 5. In the variable display start waiting process, when it is determined that the variable display of the decorative pattern is started, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". The variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the setting for performing the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 (for example, , Processing for performing an effect control pattern corresponding to a fluctuation pattern (special figure fluctuation time), setting of a fluctuation time timer value, etc., and for performing a display operation such as first hold display, second hold display, active display, etc. It includes a process of performing setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the display operation). In the variable display start setting process, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". Whether or not the variable time timer set in the variable display start setting process (step S171) has timed out in the variable display effect process (elapsed time after the variable display of the decorative pattern in the image display device 5 is started is the special figure variable time). It is included in the process. In the variable display effect processing, the value of the effect process flag is updated to "3" when the variable time timer times out.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". The special figure hit waiting process, when the fixed decorative design is "miss", as a process to be executed when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is set to the gaming state setting process, or when the fixed decorative design is "big hit" The process to be executed includes a process of setting for performing a fanfare effect (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the fanfare effect). In the special figure hit waiting process, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0" when the fixed decorative pattern is "miss", and when the fixed decorative pattern is "big hit", the effect process flag is changed. Update the value to "4".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". The big hit start process is a process for determining whether or not a special winning opening opening notification command is received, and a process during opening when the special winning opening opening notification command is received (special variable winning in each round) It includes processing for performing settings (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the effect during opening) for performing an effect executed when the ball device 7 is in the open state. In the big hit start processing, when the special winning opening opening notification command is received, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. The process during the round is a process for determining whether or not a notification command after opening the special winning opening is received, and a process during closing when performing a notification command after opening the special winning opening (special variable winning in each round) It includes processing for performing settings (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the effect during closing) for performing an effect that is executed when the ball device 7 is in the closed state. In the processing during a round, when the notification command after opening the special winning opening is received, the value of the effect process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The post-round process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". The post-round process is a process of determining whether or not a special winning opening opening notification command or a hit end designation command has been received, and a performance during opening as processing executed when a special winning opening opening notification command is received. Settings (for example, setting of effect control pattern corresponding to the effect during opening) and settings for performing ending effect as processing executed when a hit end designation command is received (for example, for ending effect It includes processing for performing a corresponding effect control pattern and setting of the ending effect execution time timer value). In the post-round processing, when the special winning opening opening notification command is received, the value of the effect process flag is updated to "5", and when the hit end designation command is received, the value of the effect process flag is updated to "7". To do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理や、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理(演出制御フラグ設定部191に設けられた高確フラグ、高ベースフラグをオン状態にセットする処理)やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The post-big hit completion process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". Whether or not the ending effect execution time timer set in the post-round processing (step S176) has timed out (whether the elapsed time after the start of the ending effect execution on the image display device 5 has reached the set time). Whether to determine) or to set the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a high-accuracy high-base state as processing executed when the ending production execution time timer times out (provided in the production control flag setting unit 191) The high accuracy flag and the high base flag are set to the ON state), the number of STs and the number of shortening times are set, and the like. In the big hit end post-processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value.

図26は、入賞時演出決定処理(S150)の一例を示すフローチャートである。図26に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;NO)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける記憶内容をチェックし(ステップS153)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS153)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。   FIG. 26 is a flow chart showing an example of the winning effect determination process (S150). In the effect determination process at the time of winning shown in FIG. 26, the CPU 120 for effect control first stores the contents stored in the start winning command buffer (first start winning command buffer 194A or second start winning command buffer 194B). Is checked (step S151), and it is determined whether or not the first start mouth prize designation command is received as a new received command (step S152). When it is determined in step S152 that the first start winning combination designation command has not been received (step S152; NO), the effect control CPU 120 checks the stored contents in the second start winning combination reception command buffer 194B ( (Step S153), it is determined whether or not the second start mouth prize designation command is received as a new reception command (step S153). When it is determined in step S154 that the second start mouth winning award designating command is not received (step S154; NO), the winning effect determination process is ended.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS152)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS155:NO)、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理を実行する(ステップS160)。第1保留演出決定処理には、表示態様パターンを決定する処理、即ち、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様や、当該第1保留表示に対応するアクティブ表示(当該第1保留表示の消去によって表示されるアクティブ表示)の表示態様を決定する処理が含まれている。詳細は後述する。   When it is determined in step S152 that the first start winning combination designation command is received (step S152; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time saving state (high-accuracy high-base state) is present (step S152). When it is determined that it is not in the time saving state (step S155: NO), the effect control CPU 120 executes the first holding effect determination process (step S160). The first hold effect determination process is a process of determining a display mode pattern, that is, a display mode of the first hold display in the first start prize winning memory display area 5HL and an active display corresponding to the first hold display (the first hold display). 1) Processing for determining the display mode of the active display displayed by deleting the hold display) is included. Details will be described later.

第1保留演出決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理において決定された表示態様パターン(即ち、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様や、当該第1保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様)を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶する。   After executing the first hold effect determination process (step S160), the effect control CPU 120 stores the determination content of the first hold effect determination process (step S161). Specifically, for example, the effect control CPU 120 causes the display mode pattern determined in the first hold effect determination process (that is, the display mode of the first hold display in the first start winning prize memory display area 5HL, the first hold display mode). The display mode of the active display corresponding to the hold display) is stored in association with the buffer number of the first pre-reading notice buffer 194C corresponding to the buffer number of the first start winning prize in the first start winning prize reception command buffer 194A. ..

ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理(ステップS160)において決定した保留表示の表示態様(ステップS161において記憶した決定内容)に基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する第1保留追加処理を実行する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 performs the first start based on the display mode (the determination content stored in step S161) of the hold display determined in the first hold effect determination process (step S160). The first hold addition process of adding a new hold display to the winning storage display area 5HL is executed (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 causes the first start winning award storage display area 5HL to display the hold display in the additional display mode stored in association with the buffer number of the first prefetching notice buffer 194C described above. By setting the control pattern as the usage pattern and transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP or the like of the display control unit 123, the first hold effect The hold display in the display mode at the time of addition determined in the determination processing is added to the first start prize winning memory display area 5HL. Then, the winning effect determination process is ended.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS156:YES)、演出制御用CPU120は、第2保留演出決定処理を実行する(ステップS163)。第2保留演出決定処理には、表示態様パターンを決定する処理、即ち、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様や、当該第2保留表示に対応するアクティブ表示(当該第2保留表示の消去によって表示されるアクティブ表示)の表示態様を決定する処理が含まれている。詳細は後述する。   When it is determined in step S154 that the second start mouth prize designation command is received (step S154; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time saving state (high accuracy high base state) is present (step S156). When it is determined that the time saving state (highly accurate high base state) is set (step S156: YES), the effect control CPU 120 executes the second hold effect determination process (step S163). The second hold effect determination process is a process of determining a display mode pattern, that is, a display mode of the second hold display in the second starting prize winning memory display area 5HR, and an active display corresponding to the second hold display. 2 Processing for determining the display mode of the active display displayed by deleting the hold display) is included. Details will be described later.

第2保留演出決定処理(ステップS163)を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS163、ステップS164、ステップS165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、第2始動口入賞に係るステップS163、ステップS164、ステップS165の夫々の処理は、第1始動口入賞に係るステップS160、ステップS161、ステップS162の夫々の処理に係る処理と同様であり、各ステップにおける「第1」を「第2」と読み替え、当該読み替えに対応して符号を読み替えることが可能であるため、説明を省略する。   After executing the second hold effect determination process (step S163), the effect control CPU 120 executes the processes of step S163, step S164, and step S165, and ends the winning effect determination process. In addition, each processing of step S163, step S164, and step S165 related to the second starting mouth winning is similar to the processing of each of step S160, step S161, and step S162 related to the first starting mouth winning, Since it is possible to read "first" in each step as "second" and read the code corresponding to the read, the description is omitted.

ステップS155において時短状態であると判定したときや(ステップS155:YES)、ステップS156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S166)。具体的には、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップS152:YES、ステップS155:YES)、演出制御用CPU120は、所定の表示態様パターン(後述する表示態様パターン「HP1」)を決定し、当該決定内容を記憶し、当該決定内容に基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。一方、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップS154:YES、ステップS156:NO)、演出制御用CPU120は、所定の表示態様パターン(後述する表示態様パターン「HP1」)を決定し、当該決定内容を記憶し、当該決定内容に基づいて、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに新たな保留表示を追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   When it is determined that the time saving state is in step S155 (step S155: YES), or when it is determined that the time saving state is not in step S156 (step S156: NO), the hold addition process according to the start mouth winning award designation is executed. Yes (S166). Specifically, when the first start mouth prize designation command is received (step S152: YES, step S155: YES), the effect control CPU 120 causes a predetermined display mode pattern (display mode pattern “HP1” described later). ) Is decided, the decision contents are stored, and a new hold display is added to the first starting prize winning memory display area 5HL based on the decision contents. Then, the winning effect determination process is ended. On the other hand, when the second start mouth winning award designation command is received (step S154: YES, step S156: NO), the effect control CPU 120 determines a predetermined display mode pattern (display mode pattern “HP1” described later). Then, the contents of the decision are stored, and a new hold display is added to the second starting prize winning memory display area 5HR based on the contents of the decision. Then, the winning effect determination process is ended.

図27は、表示態様パターンの一例を説明する説明図である。具体的には、図27は、入賞が保留2個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留2個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留2個目)である場合の表示態様パターンである。   FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an example of a display mode pattern. Specifically, FIG. 27 shows a case where the winning is the second holding (the second holding in the first starting winning prize memory display area 5HL or the second holding in the second starting winning prize memory display area 5HR). It is a display mode pattern.

図27において、図中の「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」は、追加表示後〜1回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化2個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化2個前の位置における第2保留表示の表示態様である。図中の「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」は、1回目のシフト後〜2回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化1個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化1個前の位置における第2保留表示の表示態様である。図中の「アクティブ表示の表示態様」は、2回目のシフト後に、アクティブ表示エリアAHAに表示されるアクティブ表示の表示態様である。   In FIG. 27, “display mode of hold display at second hold position” in the figure is a display mode of hold display at a position after additional display and before the first shift. Specifically, the display mode of the first hold display at a position two minutes before the first start winning prize memory display area 5HL is completed, or the second hold at a position two minutes before the second starting prize winning memory display area 5HR is completed. It is a display mode of display. The "display mode of the hold display at the first hold position" in the figure is the display mode of the hold display at the position after the first shift and before the second shift. Specifically, the display mode of the first hold display at the position immediately before the completion of the first start winning prize memory display area 5HL, or the second hold at the position immediately before the completion of the second start prize winning memory display area 5HR. It is a display mode of display. The “display mode of active display” in the figure is a display mode of active display displayed in the active display area AHA after the second shift.

図27において、例えば、表示態様パターン「HP1」は、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンである。表示態様パターン「HP2」は、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として青色を表示する表示態様パターンである。表示態様パターン「HP15」は、保留2個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンである。   In FIG. 27, for example, the display mode pattern “HP1” displays white as the hold display at the second hold position, white as the hold display at the first hold position, and white as the active display. Is a display mode pattern. The display mode pattern “HP2” is a display mode pattern in which white is displayed as the hold display at the second hold position, white is displayed as the hold display at the first hold position, and blue is displayed as the active display. . The display mode pattern “HP15” is a display mode pattern in which blue is displayed as the hold display at the second hold position, yellow is displayed as the hold display at the first hold position, and red is displayed as the active display. .

表示態様パターン「HP3」〜「HP14」、「HP16」〜「HP20」についても、図27に示す通りであるため、説明を省略する。また、図27は、上述したように、入賞が保留2個目である場合の表示態様パターンを示したものであるが、入賞が保留1個目、3個目、4個目である場合についても同様である。   The display mode patterns "HP3" to "HP14" and "HP16" to "HP20" are also as shown in FIG. Further, FIG. 27 shows the display mode pattern when the winning is the second pending, as described above. Regarding the case where the winning is the first pending, the third, the fourth winning, Is also the same.

図28は、表示態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、入賞が保留2個目である場合の表示態様パターン(図27の表示態様パターン「HP1」〜「HP20」)の決定割合の一例である。なお、ROM121には、保留記憶数(入賞が保留何個目であるかの別)や、変動カテゴリ(特定パターン/非特定パターンかの別)に応じた複数種類の表示態様パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。   FIG. 28 is an example of the determination ratio of the display mode pattern. Specifically, it is an example of the determination rate of the display mode pattern (the display mode patterns “HP1” to “HP20” in FIG. 27) in the case where the second prize is held. It should be noted that the ROM 121 stores a plurality of types of display mode pattern determination tables according to the number of pending memories (whether the winning is the pending number) and the variation category (specific pattern / non-specific pattern). It may have been done.

図28に示すように、変動カテゴリコマンドが非特定パターン(ハズレ)を示すものであるときには、表示態様パターン「HP1」が60%の割合で決定され、表示態様パターン「HP2」が10%の割合で決定され、表示態様パターン「HP3」が8%の割合で決定され、表示態様パターン「HP4」が5%の割合で決定され、表示態様パターン「HP5」が4%の割合で決定され、表示態様パターン「HP6」が3%の割合で決定され、表示態様パターン「HP7」が3%の割合で決定され、表示態様パターン「HP8」が3%の割合で決定され、表示態様パターン「HP9」が1%の割合で決定され、表示態様パターン「HP10」が1%の割合で決定され、表示態様パターン「HP11」が1%の割合で決定され、表示態様パターン「HP12」が1%の割合で決定される。   As shown in FIG. 28, when the variation category command indicates a non-specific pattern (miss), the display mode pattern “HP1” is determined at a rate of 60%, and the display mode pattern “HP2” is at a rate of 10%. The display mode pattern “HP3” is determined at a rate of 8%, the display mode pattern “HP4” is determined at a rate of 5%, and the display mode pattern “HP5” is determined at a rate of 4%. The aspect pattern "HP6" is determined at a rate of 3%, the display aspect pattern "HP7" is determined at a rate of 3%, the display aspect pattern "HP8" is determined at a rate of 3%, and the display aspect pattern "HP9". Is determined at a rate of 1%, the display mode pattern “HP10” is determined at a rate of 1%, the display mode pattern “HP11” is determined at a rate of 1%, and the display mode pattern HP12 "is determined at the rate of 1%.

変動カテゴリコマンドが、特定パターン(ハズレ)や、非特定パターン(大当り)や、特定パターン(大当り)を示すものであるときについても、図28に示す通りであるため、説明を省略する。   Even when the variation category command indicates a specific pattern (miss), a non-specific pattern (big hit), or a specific pattern (big hit), the description is omitted because it is as shown in FIG. 28.

図28によれば、例えば、大当りとなるとき(非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)であるとき)には、ハズレとなるとき(非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)であるとき)に比べ、表示態様パターン「HP1」〜「HP4」の何れかが決定され難く(アクティブ表示が白色や青色になり難く)、表示態様パターン「HP11」〜「HP20」の何れかが決定され易い(アクティブ表示が赤色になり易い)。   According to FIG. 28, for example, when it is a big hit (when it is a non-specific pattern (big hit) or a specific pattern (big hit)), when it becomes a miss (when it is a non-specific pattern (miss) or a specific pattern (miss) It is difficult to determine any of the display mode patterns “HP1” to “HP4” (the active display is unlikely to be white or blue), and any of the display mode patterns “HP11” to “HP20” is determined. It is easy to get rid of (active display tends to turn red).

また例えば、スーパーリーチを経由して大当りとなることが確定しているとき(特定パターン(大当り)であるとき)には、大当りとなるがスーパーリーチとなるか否かが確定していないとき(非特定パターン(大当り)であるとき)に比べ、表示態様パターン「HP1」〜「HP4」の何れかが決定され難く(アクティブ表示が白色や青色になり難く)、表示態様パターン「HP11」〜「HP20」の何れかが決定され易い(アクティブ表示が赤色になり易い)。   Further, for example, when it is confirmed that a big hit is going to be reached via super-reach (when it is a specific pattern (big hit)), whether it is a big hit but whether it is a super-reach is not decided ( In comparison with a non-specific pattern (big hit), it is difficult to determine any of the display mode patterns “HP1” to “HP4” (the active display is unlikely to be white or blue), and the display mode patterns “HP11” to “HP11” to Any of “HP20” is easily determined (active display is likely to be red).

また例えば、スーパーリーチを経由してハズレとなることが確定しているとき(特定パターン(ハズレ)であるとき)には、ハズレであって且つスーパーリーチとなるか否かも確定していないとき(非特定パターン(ハズレ)であるとき)に比べ、表示態様パターン「HP1」〜「HP4」の何れかが決定され難く(アクティブ表示が白色や青色になり難く)、表示態様パターン「HP11」〜「HP20」の何れかが決定され易い(アクティブ表示が赤色になり易い)。   Further, for example, when it is determined that a loss will occur via super-reach (when it is a specific pattern (loss)), whether it is a loss and whether or not super-reach is also determined ( In comparison with a non-specific pattern (miss), it is difficult to determine any of the display mode patterns “HP1” to “HP4” (the active display is unlikely to be white or blue), and the display mode patterns “HP11” to “HP11”. Any of “HP20” is easily determined (active display is likely to be red).

つまり、アクティブ表示が赤色であれば、大当りやスーパーリーチになり易い。図28によれば、アクティブ表示の表示態様による大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、赤色>黄色>青色>白色の順である。   That is, if the active display is red, a big hit or super reach is likely to occur. According to FIG. 28, the jackpot expectation and the super reach expectation according to the display mode of the active display are in the order of red> yellow> blue> white.

また、図27によれば、保留表示が青色となればアクティブ表示が青色以上(青色又は黄色又は赤色)となることが確定し、保留表示が黄色となればアクティブ表示が黄色以上(黄色又は赤色)となることが確定し、保留表示が赤色となればアクティブ表示が赤色となることが確定する。従って、保留表示の表示態様による大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、アクティブ表示の表示態様と同様、赤色>黄色>青色>白色の順である。   Further, according to FIG. 27, it is determined that the active display is blue or more (blue or yellow or red) when the hold display is blue, and the active display is yellow or more (yellow or red) when the hold display is yellow. ) Is confirmed, and when the hold display is red, it is confirmed that the active display is red. Therefore, the jackpot expectation and the super-reach expectation according to the display mode of the hold display are in the order of red> yellow> blue> white as in the display mode of the active display.

図26に示した入賞時演出決定処理(ステップS150)の第1保留演出決定処理(ステップS160)や第2保留演出決定処理(ステップS163)は、表示態様パターンを決定する処理であると説明したが、入賞が保留2個目であるときには、「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン(図27の表示態様パターン「HP1」〜「HP20」)のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値(非図示)を用いて決定される(例えば、図28に示したような決定割合で決定される)。なお、表示態様パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。   The first hold effect determination process (step S160) and the second hold effect determination process (step S163) of the winning effect determination process (step S150) shown in FIG. 26 have been described as processes for determining the display mode pattern. However, when the winning is the second hold, "display mode of the hold display at the second hold position", "display mode of the hold display at the first hold position", and "active display mode" Any of the plurality of types of display mode patterns (display mode patterns “HP1” to “HP20” in FIG. 27) in which is set is determined using a random number value (not shown) for determining the display mode pattern. (For example, it is determined by the determination rate as shown in FIG. 28). The random number value for determining the display mode pattern may be updated in, for example, the effect random number updating process (step S76).

なお、入賞が保留2個目でないときも同様である。例えば、入賞が保留1個目であるときには、「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン(非図示)のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値(非図示)を用いて決定される(決定割合は非図示)。なお、入賞が保留1個目であるときの表示態様パターンの一例は、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンや、保留1個目の位置の保留表示として青色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンなどである。   The same applies when the winning is not the second pending one. For example, when the winning is the first hold, there are a plurality of types of display mode patterns (not shown) in which the "hold display display mode at the first hold position" and the "active display display mode" are set. Any one of them is determined using a random number value (not shown) for determining the display mode pattern (the determination ratio is not shown). An example of a display mode pattern when the winning is the first hold is a display mode pattern in which white is displayed as the hold display at the position of the first hold and white is displayed as the active display, or the first hold is displayed. The display mode pattern is such that blue is displayed as the hold display of the position and red is displayed as the active display.

入賞が保留3個目であるときには、「保留3個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン(非図示)のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値(非図示)を用いて決定される(決定割合は非図示)。なお、入賞が保留3個目であるときの表示態様パターンの一例は、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンや、保留3個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として赤色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンなどである。   When the winning is the third hold, "display mode of the hold display at the third hold position", "display mode of the hold display at the second hold position", and "hold display at the first hold position" Of the plurality of types of display mode patterns (not shown) in which the “display mode of display” and the “display mode of active display” are set are determined using a random number value (not shown) for determining the display mode pattern. (Determination rate is not shown). An example of the display mode pattern when the prize is the third hold is that white is displayed as the hold display at the third hold position, and white is displayed as the hold display at the second hold position. A display mode pattern in which white is displayed as the hold display at the first position and white is displayed as the active display, and blue is displayed as the hold display at the third hold position, and hold display at the second hold position. Is displayed, yellow is displayed, red is displayed as the hold display at the first hold position, and red is displayed as the active display.

入賞が保留4個目であるときには、「保留4個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留3個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン(非図示)のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値(非図示)を用いて決定される(決定割合は非図示)。なお、入賞が保留4個目であるときの表示態様パターンの一例は、保留4個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンや、保留4個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留3個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として赤色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンなどである。   When the winning is the fourth hold, "display mode of the hold display at the fourth hold position", "display mode of the hold display at the third hold position", and "hold display at the second hold position" Display mode ”,“ display mode of hold display at first hold position ”, and“ display mode of active display ”, any one of a plurality of display mode patterns (not shown) is displayed. It is determined using a random number value (not shown) for determining the aspect pattern (the determination ratio is not shown). An example of the display mode pattern when the winning is the fourth hold is that white is displayed as the hold display at the fourth hold position and white is displayed as the hold display at the third hold position. A display mode pattern in which white is displayed as the hold display at the second position, white is displayed as the hold display at the first hold position, and white is displayed as the active display, or a hold display at the fourth hold position Blue is displayed, yellow is displayed as the hold display at the third hold position, yellow is displayed as the hold display at the second hold position, and red is displayed as the hold display at the first hold position. , A display mode pattern for displaying red as an active display, and the like.

図29は、可変表示開始設定処理(ステップS171)の一例を示すフローチャートである。図29に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が16R確変大当りとなる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が8R確変大当りとなる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is a “miss” by, for example, reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not (step S522). Specifically, the effect control CPU 120 uses the first variable display result notification command for notifying that the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170 is that the variable display result is “miss”. If there is, it is determined to be “miss”. On the other hand, the effect control CPU 120 is the second variable display result notification command for notifying that the variable display result notification command received in the variable display start waiting process of step S170 is a variable display result of 16R probability variation big hit, or variable display. When the result is the third variable display result notification command for notifying that the 8R certainty variation jackpot will be achieved, it is determined that it is not "miss".

ステップS522において「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。   When it is determined to be “miss” in step S522 (step S522; YES), the effect control CPU 120 reads the EXT data in the change pattern designating command transmitted from the main board 11, for example, and thereby specifies the specified fluctuation. A non-reach variation pattern (that is, "PA1-1", "PA2-1", "PA2-2", "PA2-" in FIG. 5) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach (miss)". 3 ”) is determined (step S523).

ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; YES), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols (final stop symbols) that form a non-reach combination (step S524). ). As an example, in the process of step S524, first, the numerical data indicating the random number value for the left definite symbol determination updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in the ROM 121 or the like in advance. By referring to the predetermined left fixed design determination table, the left fixed decorative design to be stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L in the display area of the image display device 5 of the fixed decorative design is determined.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right fixed symbol updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the predetermined right fixed symbol determination table stored in the ROM 121 or the like in advance. By referring to, the right fixed decorative design to be stopped and displayed in the “right” decorative design display area 5R in the display area of the image display device 5 of the fixed decorative design is determined. At this time, it may be determined such that the symbol number of the right fixed decorative design is different from the symbol number of the left fixed decorative design by the setting in the right fixed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for medium-decision symbol determination updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the predetermined medium-determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to, etc., the middle fixed decorative design which is stopped and displayed in the “medium” decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decorative designs is determined. In the process of step S524, the fixed decorative symbol of the non-reach combination that is the predetermined chance eye symbol may be determined corresponding to the case where the variable symbol announcement is being executed.

ステップS523において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S523 that it is not the non-reach variation pattern (step S523; NO), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols (final stop symbol) that constitutes the reach combination (step S525). . As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining the left and right fixed symbols, which is updated by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in the ROM 121 or the like in advance. By referring to the predetermined left and right finalized symbol determination table, the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative pattern with the same design number is determined. Furthermore, the numerical data indicating the random number value for medium fixed symbol determination updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is displayed. By referring to the determined decorative design, the medium fixed decorative design to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   In addition, in the case where the fixed decorative design is a big hit combination, as in the case where the design number of the medium fixed decorative design is the same as the design number of the left fixed decorative design and the right fixed decorative design, an arbitrary value ( For example, "1") may be added to or subtracted from the symbol number of the medium fixed decorative design so that the fixed decorative design does not become a big hit combination but becomes a reach combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative design, the difference (design difference) between the left fixed decorative design and the right fixed decorative design is determined, and the medium fixed decorative design corresponding to the determined difference may be set. ..

ステップS522において「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS522;NO)、即ち、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S522 that the game is not a "miss" (step S522; NO), that is, when it is a "big hit (16R sure change big hit, 8R sure change big hit)", the effect control CPU 120 makes a final decoration that constitutes a big hit combination. A combination of symbols (final stop symbols) is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol which is updated by a random counter of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in the ROM 121 or the like in advance. By referring to a predetermined jackpot determination symbol determination table or the like, the symbols are stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the screen of the image display device 5. Decorative designs with the same design number are determined.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)が何れであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。   In addition, when determining the combination of the fixed decoration symbols in step S528, the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit type (16R certainty variation big hit, 8R certainty variation big hit), presence or absence of promotion effect, and the like. You may decide a design.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、又は、8R確変大当り専用の大当り組み合せかの何れかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, for example, a jackpot combination dedicated to 16R certainty variation jackpots (for example, three identical odd-numbered decorative patterns are lined up) and a jackpot combination dedicated to 8R certainty variation jackpots (for example, even numbered identical decorative patterns are In the aspect in which 3 pieces are arranged side by side, in the case of 16R certainty variation big hit, either the big hit combination dedicated to the 16R certainty variation big hit or the combination of the big hits dedicated to the 8R certainty variation big hit may be determined as the final decorative pattern. . At this time, when the jackpot combination dedicated to the 8R certainty variation jackpot is determined as the fixed decorative pattern, it is sufficient to notify that the 16R certainty variation jackpot is the 8R round completion as promotion production. On the other hand, in the case of the 8R certainty variation big hit, it is only necessary to determine whether or not the combination of the 8R certainty variation big hits is a big hit.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。   In addition, in the present embodiment, the 2R certainty variation big hit (probability) is not provided, but in the case of providing the 2R certainty variation big hit (collision), the combination of the fixed decorative design (final stop symbol) corresponding to the 2R certainty variation big hit (collision probability) is determined. You may.

ステップS524、ステップS525、ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、背景決定処理を実行する(ステップS529a)。背景決定処理の詳細は後述する。続いて、演出制御用CPU120は、第1予告決定処理を実行する(ステップS529b)。第1予告決定処理の詳細は後述する。続いて、演出制御用CPU120は、第2予告決定処理を実行する(ステップS529c)。第2予告決定処理の詳細は後述する。   After performing any of the processes of step S524, step S525, and step S528, the effect control CPU 120 executes the background determination process (step S529a). The details of the background determination process will be described later. Subsequently, the effect control CPU 120 executes a first notice determination process (step S529b). Details of the first notice determination process will be described later. Subsequently, the effect control CPU 120 executes a second notice determination process (step S529c). Details of the second notice determination process will be described later.

ステップS529cの第2予告決定処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該変動に対応する保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定を行う。より詳細には、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、演出制御用CPU120は、入賞時演出決定処理(ステップS150)の第1保留演出決定処理(ステップS160)において決定した表示態様パターン(即ち、ステップS161において記憶した第1保留表示の表示態様や当該第1保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様)に従ってシフト後の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、複数の表示対象(保留表示、アクティブ表示)があるときには、シフト後の夫々の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第2特図ゲームに連動したものであるときは)、演出制御用CPU120は、入賞時演出決定処理(ステップS150)の第2保留演出決定処理(ステップS163)において決定した表示態様パターン(即ち、ステップS164において記憶した第2保留表示の表示態様や当該第2保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様)に従ってシフト後の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、複数の表示対象(保留表示、アクティブ表示)があるときには、シフト後の夫々の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。   After executing the second advance notice determination process of step S529c, the effect control CPU 120 executes the hold digestion process (step S530). Specifically, the effect control CPU 120 makes settings for performing display operations such as hold display and active display corresponding to the fluctuation. More specifically, when the variation of the decorative design is started in conjunction with the first special drawing game (when the variable display of the decorative design this time is linked to the first special drawing game), the effect control CPU 120 Is the display mode pattern (that is, the display mode of the first hold display stored in step S161 or the first hold display stored in step S161) determined in the first hold effect determination process (step S160) of the winning effect determination process (step S150). According to the display mode of the corresponding active display), the effect control pattern for displaying the hold display after the shift or the active display is set as the usage pattern. When there are a plurality of display objects (hold display, active display), a production control pattern for displaying each hold display or active display after the shift is set as a usage pattern. Further, when the variation of the decorative design is started in association with the second special drawing game (when the variable display of the decorative design this time is linked to the second special drawing game), the effect control CPU 120 wins the prize. The display mode pattern determined in the second hold effect determination process (step S163) of the time effect determination process (step S150) (that is, the display mode of the second hold display stored in step S164 and the active state corresponding to the second hold display). In accordance with (display mode of display), an effect control pattern for displaying a hold display or an active display after shifting is set as a usage pattern. When there are a plurality of display objects (hold display, active display), a production control pattern for displaying each hold display or active display after the shift is set as a usage pattern.

ステップS530の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、背景決定処理(ステップS529a)によって決定された背景(春背景、夏背景、秋背景、冬背景のいずれか)に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、第1予告決定処理(ステップS529b)において第1予告を実行すると決定している場合には、実行する第1予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、第2予告決定処理(ステップS529c)において第2予告を実行すると決定している場合には、実行する第2予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。   After executing the hold digestion process of step S530, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern of the fluctuation as a usage pattern (step S532). That is, the effect control CPU 120 causes the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the background (spring background, summer background, autumn background, winter) determined by the background determination processing (step S529a). An effect control pattern corresponding to one of the backgrounds) is set as a usage pattern. If it is determined in the first notice determination process (step S529b) that the first notice is to be executed, the effect control pattern corresponding to the first notice to be executed is set as the usage pattern, and the second notice determination process ( When it is determined in step S529c) to execute the second notice, the effect control pattern corresponding to the second notice to be executed is set as the usage pattern.

ステップS532の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。これにより、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた演出動作(飾り図柄の可変表示演出、リーチ演出等)の制御や、背景決定処理によって決定された背景のスクロール表示(移動表示)の制御が開始される。背景のスクロール表示については後述する。また、第1予告決定処理によって第1予告を実行すると決定している場合には実行する第1予告の表示の制御も開始され、第2予告決定処理によって第2予告を実行すると決定している場合には実行する第2予告の表示の制御も開始される。   After executing the process of step S532, the CPU 120 for effect control sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer. (Step S535), the production device (production component) such as the image display device 5 is controlled according to the contents of the process data (step S536). As a result, control of effect operation (variable display effect of decorative design, reach effect, etc.) according to the change pattern specified by the change pattern specification command, and scroll display (moving display) of the background determined by the background determination processing are performed. Control is started. The background scroll display will be described later. Further, if it is determined by the first notice determination process to execute the first notice, control of the display of the first notice to be executed is also started, and it is determined that the second notice is executed by the second notice determination process. In this case, the control of the display of the second notice to be executed is also started.

続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern designation command in the fluctuation time timer (step S537).

ステップS537の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194C又は第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に、削除するコマンド(当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等)を一時記憶する。   After executing the process of step S537, the effect control CPU 120 consumes the command stored in the first start winning combination reception command buffer 194A or the second starting winning combination reception command buffer 194B (step S538). Specifically, the effect control CPU 120 has the smallest command among the commands stored in the first start prize-winning reception command buffer 194A when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the first special figure game. The command (1 set) stored in the area corresponding to the buffer number (buffer number “1”) is deleted, and the command number to be deleted in the first start prize-winning command buffer 194A is larger than the buffer number of the command to be deleted. The commands stored in the corresponding areas are shifted while maintaining the winning order. When the variable display of the decorative design is started in synchronization with the second special figure game, the effect control CPU 120 has the smallest buffer number among the commands stored in the second start winning prize reception command buffer 194B ( The command (1 set) stored in the area corresponding to the buffer number "1") is deleted, and the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the command to be deleted is received in the second start winning prize reception command buffer 194B. The respective commands stored in are shifted while maintaining the winning order. Further, in the process of step S538, the effect control CPU 120 determines whether the information stored in the first prefetching notice buffer 194C or the second prefetching notice buffer 194D provided in the RAM 122 or the like is stored according to the deletion or shift of the command. It is also deleted and shifted. Further, in the process of step S538, the effect control CPU 120 temporarily stores a command to be deleted (a symbol designating command for the variation, a variation category command, etc.) in a predetermined area of the RAM 122.

ステップS538の処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新し(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。   Following the processing of step S538, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2" which is the value corresponding to the effect display during variable display (step S539), and ends the variable display start setting processing. .

図30は、画像表示装置に表示される各背景を示す図である。図30(A)は春の背景画像(以下、春背景画像、春背景とも称する)、図30(B)は夏の背景画像(以下、夏背景画像、夏背景とも称する)、図30(C)は秋の背景画像(以下、秋背景画像、秋背景とも称する)、図30(D)は冬の背景画像(以下、冬背景画像、冬背景とも称する)を示している。本実施形態では、春背景、夏背景、秋背景、冬背景の順に変化し、冬背景の次は春背景に戻る(実際の季節と同様、繰り返される)。また、本実施形態では、各背景は、左右方向(幅方向)にスクロール表示される。つまり、ある瞬間に表示される春背景画像は、図30(A)に示した破線で囲まれた範囲であって、当該範囲は、時間の経過にとともに左右方向に移動する。これにより、春背景画像は、左右方向にスクロール表示される。夏背景画像、秋背景画像、冬背景画像についても同様である。   FIG. 30 is a diagram showing each background displayed on the image display device. 30A is a spring background image (hereinafter, also referred to as a spring background image and a spring background), FIG. 30B is a summer background image (hereinafter, also referred to as a summer background image and a summer background), and FIG. 30C. Shows a background image of autumn (hereinafter also referred to as an autumn background image, autumn background), and FIG. 30D shows a background image of winter (hereinafter also referred to as winter background image, winter background). In this embodiment, the spring background, the summer background, the autumn background, and the winter background are changed in this order, and the spring background is returned after the winter background (the same as the actual season). Further, in the present embodiment, each background is scroll-displayed in the left-right direction (width direction). That is, the spring background image displayed at a certain moment is the range surrounded by the broken line shown in FIG. 30 (A), and the range moves in the left-right direction over time. As a result, the spring background image is scroll-displayed in the left-right direction. The same applies to the summer background image, autumn background image, and winter background image.

図31は、背景の決定割合の一例である。図31(A)は、現在の背景(設定されている背景)が春背景である場合における背景の決定割合を示している。なお、現在の背景が何れの背景であるかは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部191等)に記憶(例えば、背景の移行時に設定(更新))しておいてもよい。図31(A)に示す例によれば、今回の春背景開始後の可変表示ゲームの継続回数(現在の春背景に移行した後の回転数)が1〜9回であるときには、春背景(夏背景に移行せずに春背景の設定を維持する旨)が97%の割合で決定され、夏背景(春背景にかえて夏背景を設定する旨)が3%の割合で決定される。継続回数が10〜29回であるときには、春背景が95%の割合で決定され、夏背景が5%の割合で決定される。継続回数が30回以上であるときには、春背景が80%の割合で決定され、夏背景が20%の割合で決定される。なお、継続回数は、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部193等)に記憶(例えば、背景の移行時に初期化し、可変表示ゲーム毎に更新)しておいてもよい。   FIG. 31 is an example of the determination rate of the background. FIG. 31A shows the determination rate of the background when the current background (set background) is the spring background. It should be noted that which background is the current background may be stored (for example, set (updated) when the background is transferred) in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit 191 or the like). .. According to the example shown in FIG. 31 (A), when the number of continuations of the variable display game (the number of rotations after the transition to the current spring background) is 1 to 9 times after the start of this spring background, the spring background ( The spring background setting is maintained without shifting to the summer background) at a rate of 97%, and the summer background (the summer background is set instead of the spring background) is determined at a rate of 3%. When the number of continuations is 10 to 29, the spring background is determined at a rate of 95% and the summer background is determined at a rate of 5%. When the number of continuations is 30 or more, the spring background is determined at a rate of 80% and the summer background is determined at a rate of 20%. The number of continuations may be stored in, for example, a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control counter setting unit 193 or the like) (for example, initialized when the background is transferred and updated for each variable display game).

例えば、ROM121には、現在の背景が春背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別(1〜9回、10〜29回、30回以上の別)に、春背景/夏背景の夫々に対し、図31(A)に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、背景決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。   For example, the ROM 121 stores a background determination table that is referred to when the current background is a spring background, and in the background determination table, the number of continuations is ranged (1 to 9, 10 to 29, 30 times). In addition to the above), for each of the spring background / summer background, a numerical value (judgment value) that is compared with a random number value (not shown) for background determination so that the determination ratio shown in FIG. Should be assigned. Note that the random number value for determining the background may be updated in the random number updating process for rendering (step S76), for example.

図31(B)は、現在の背景(設定されている背景)が夏背景である場合における背景の決定割合を示している。図31(B)に示す例によれば、今回の夏背景開始後の可変表示ゲームの継続回数(現在の夏背景に移行した後の回転数)が1〜9回であるときには、夏背景(秋背景に移行せずに夏背景の設定を維持する旨)が97%の割合で決定され、秋背景(夏背景にかえて秋背景を設定する旨)が3%の割合で決定される。継続回数が10〜29回であるときには、夏背景が95%の割合で決定され、秋背景が5%の割合で決定される。継続回数が30回以上であるときには、夏背景が80%の割合で決定され、秋背景20%の割合で決定される。   FIG. 31B shows the determination rate of the background when the current background (set background) is the summer background. According to the example shown in FIG. 31B, when the number of continuations of the variable display game after the start of the summer background this time (the number of rotations after the transition to the current summer background) is 1 to 9, the summer background ( 97% is determined to maintain the setting of the summer background without shifting to the autumn background, and 3% is determined to fall background (the effect of setting the autumn background instead of the summer background). When the number of continuations is 10 to 29, the summer background is determined at a rate of 95% and the autumn background is determined at a rate of 5%. When the number of continuations is 30 or more, the summer background is determined at a rate of 80% and the autumn background is determined at a rate of 20%.

例えば、ROM121には、現在の背景が夏背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別(1〜9回、10〜29回、30回以上の別)に、夏背景/秋背景の夫々に対し、図31(B)に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a background determination table that is referred to when the current background is a summer background, and in the background determination table, the number of continuations is ranged (1 to 9, 10 to 29, 30 times). In addition to the above), for each of the summer background / autumn background, a numerical value (judgment value) that is compared with a random number value (not shown) for background determination so that the determination ratio shown in FIG. Should be assigned.

図31(C)は、現在の背景(設定されている背景)が秋背景である場合における背景の決定割合を示している。図31(C)に示す例によれば、今回の秋背景開始後の可変表示ゲームの継続回数(現在の秋背景に移行した後の回転数)が1〜9回であるときには、秋背景(冬背景に移行せずに秋背景の設定を維持する旨)が95%の割合で決定され、冬背景(秋背景にかえて冬背景を設定する旨)が5%の割合で決定される。継続回数が10〜29回であるときには、秋背景が92%の割合で決定され、冬背景が8%の割合で決定される。継続回数が30回以上であるときには、秋背景が75%の割合で決定され、冬背景が25%の割合で決定される。   FIG. 31C shows the determination rate of the background when the current background (set background) is the autumn background. According to the example shown in FIG. 31 (C), when the number of continuations of the variable display game after the start of the present autumn background (the number of rotations after the transition to the current autumn background) is 1 to 9 times, the autumn background ( The percentage of maintaining the setting of the autumn background without shifting to the winter background) is determined by 95%, and the percentage of the winter background (setting of the winter background instead of the autumn background) is determined by 5%. When the number of continuations is 10 to 29 times, the autumn background is determined at a rate of 92% and the winter background is determined at a rate of 8%. When the number of continuations is 30 or more, the autumn background is determined at a rate of 75% and the winter background is determined at a rate of 25%.

例えば、ROM121には、現在の背景が秋背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別(1〜9回、10〜29回、30回以上の別)に、秋背景/冬背景の夫々に対し、図31(C)に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a background determination table that is referred to when the current background is the autumn background, and the background determination table is classified by the range of the number of continuations (1 to 9, 10 to 29, and 30 times). In addition to the above), for each of the autumn background / winter background, a numerical value (judgment value) that is compared with a random number value (not shown) for background determination so as to have the determination ratio shown in FIG. 31C. Should be assigned.

図31(D)は、現在の背景(設定されている背景)が冬背景である場合における背景の決定割合を示している。図31(D)に示す例によれば、今回の冬背景開始後の可変表示ゲームの継続回数(現在の冬背景に移行した後の回転数)が1〜9回であるときには、冬背景(春背景に移行せずに冬背景の設定を維持する旨)が98%の割合で決定され、春背景(冬背景にかえて春背景を設定する旨)が2%の割合で決定される。継続回数が10〜29回であるときには、冬背景が96%の割合で決定され、春背景が4%の割合で決定される。継続回数が30回以上であるときには、冬背景が85%の割合で決定され、春背景が15%の割合で決定される。   FIG. 31D shows the determination rate of the background when the current background (set background) is the winter background. According to the example shown in FIG. 31D, when the number of continuations of the variable display game after the start of the present winter background (the number of rotations after the transition to the current winter background) is 1 to 9, the winter background ( The percentage of maintaining the setting of the winter background without shifting to the spring background) is determined by 98%, and the percentage of the spring background (changing the spring background instead of the winter background) is determined by 2%. When the number of continuations is 10 to 29, the winter background is determined at a rate of 96% and the spring background is determined at a rate of 4%. When the number of continuations is 30 or more, the winter background is determined at a rate of 85% and the spring background is determined at a rate of 15%.

例えば、ROM121には、現在の背景が冬背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別(1〜9回、10〜29回、30回以上の別)に、冬背景/春背景の夫々に対し、図31(D)に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a background determination table that is referred to when the current background is the winter background, and in the background determination table, the number of continuation times is varied according to the range (1 to 9, 10 to 29, and 30 times). In addition to the above), for each of the winter background / spring background, a numerical value (judgment value) that is compared with a random number value (not shown) for background determination so as to have the determination ratio shown in FIG. 31D. Should be assigned.

なお、複数の背景決定テーブル(春背景である場合に参照される背景決定テーブル、夏背景である場合に参照される背景決定テーブル、秋背景である場合に参照される背景決定テーブル、冬背景である場合に参照される背景決定テーブル)に代えて、全部の背景決定テーブルの情報を含む1つの大きな背景決定テーブルをROM121に記憶してもよい。   In addition, a plurality of background determination tables (a background determination table that is referenced when it is a spring background, a background determination table that is referenced when it is a summer background, a background determination table that is referenced when it is an autumn background, and a winter background Instead of the (background determination table referred to in some cases), one large background determination table including information of all background determination tables may be stored in the ROM 121.

図29に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)の背景決定処理(ステップS529a)では、現在の背景と継続回数とに基づいて背景に関する決定が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、現在の背景に応じた背景決定テーブルを参照し、当該背景決定テーブルにおける現在の継続回数に対応する判定値と、背景決定用の乱数値とを比較することにより、背景を決定する。なお、現在の背景は、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部191等)に記憶(例えば、背景の移行時に更新)しておいてもよい。また、現在の継続回数は、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部193等)に記憶(例えば、背景の移行時に初期化し、可変表示ゲーム毎に更新)しておいてもよい。   In the background determination process (step S529a) of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. 29, the background is determined based on the current background and the number of times of continuation. Specifically, the effect control CPU 120 refers to the background determination table corresponding to the current background, and compares the determination value corresponding to the current number of continuations in the background determination table with the random number for background determination. By doing so, the background is determined. The current background may be stored (for example, updated when the background is transferred) in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit 191 or the like). Further, the current number of continuations may be stored in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control counter setting unit 193 or the like) (for example, initialized when the background is transferred and updated for each variable display game).

図32は、第1予告の実行有無の決定割合等の一例である。図32(A)は、第1予告の実行有無の決定割合を示している。図32(A)(図32(C)、図33、図35も同様)において、変動パターン「PA2−X」は、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」を表し、変動パターン「PA3−X」は、変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」を表し、変動パターン「PA4−X」は、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」を表し、変動パターン「PA5−X」は、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」を表し、変動パターン「PB3−X」は、変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」を表し、変動パターン「PB4−X」は、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」を表し、変動パターン「PB5−X」は、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」を表している。   FIG. 32 is an example of a determination rate of whether or not to execute the first notice. FIG. 32A shows a determination rate of whether or not to execute the first notice. In FIG. 32 (A) (also in FIG. 32 (C), FIG. 33, and FIG. 35), the fluctuation pattern “PA2-X” represents the fluctuation patterns “PA2-1” to “PA2-3”, and the fluctuation pattern “PA2-1”. “PA3-X” represents the fluctuation patterns “PA3-1” to “PA3-2”, the fluctuation pattern “PA4-X” represents the fluctuation patterns “PA4-1” to “PA4-4”, and the fluctuation pattern “PA4-X”. “PA5-X” represents fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-4”, fluctuation pattern “PB3-X” represents fluctuation patterns “PB3-1” to “PB3-2”, and fluctuation pattern “PB3-2”. "PB4-X" represents the fluctuation patterns "PB4-1" to "PB4-4", and the fluctuation pattern "PB5-X" represents the fluctuation patterns "PB5-1" to "PB5-4".

図32(A)に示す例よれば、背景共通で(現在の背景が春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れであるかに関わらず)、変動パターンに基づいて第1予告の実行無/実行有が決定される。即ち、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」であるときは、実行無が100%の割合で決定され、実行有が0%の割合で決定される。変動パターン「PA2−X」であるときは、実行無が90%の割合で決定され、実行有が10%の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、実行無が50%の割合で決定され、実行有が50%の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときは、実行無が15%の割合で決定され、実行有が85%の割合で決定される。変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときは、実行無が5%の割合で決定され、実行有が95%の割合で決定される。   According to the example shown in FIG. 32 (A), the common background (regardless of whether the current background is the spring background, the summer background, the autumn background, or the winter background) and the execution of the first notice based on the variation pattern No / execution is determined. That is, when the variation pattern is “PA1-1” or “PB1-1”, the non-execution is determined at a rate of 100% and the execution is determined at a rate of 0%. When the variation pattern is “PA2-X”, the non-execution is determined at a rate of 90%, and the execution is determined at a rate of 10%. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, the non-execution is determined at a rate of 50% and the execution is determined at a rate of 50%. When the variation pattern is “PA4-X” or “PA5-X”, no execution is determined at a rate of 15%, and execution is determined at a rate of 85%. When the variation pattern is “PB4-X” or “PB5-X”, no execution is determined at a rate of 5%, and execution is determined at a rate of 95%.

例えば、ROM121には、第1予告実行有無決定テーブルが記憶され、当該第1予告実行有無決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に、実行有/実行無の夫々に対し、図32(A)に示した決定割合となるように、第1予告実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a first notice execution presence / absence determination table, and in the first notice execution presence / absence determination table, for each variation pattern (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”). , "PA3-X" or "PB3-X", "PA4-X" or "PA5-X", "PB4-X" or "PB5-X"), with or without execution, respectively. 32, the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value (not shown) for determining the first notice execution presence / absence may be assigned so as to have the determination ratio shown in FIG.

図32(B)は、第1予告として実行される演出を示している。図32(B)において、実行位置は、第1予告として表示される夫々の演出の表示位置である。本実施形態では、画像表示装置5の表示領域の中央右下付近が、ステップアップ予告演出の実行位置である。ステップアップ予告演出は、ステップアップ予告演出(SU1)と、ステップアップ予告演出(SU2)と、ステップアップ予告演出(SU3)とを含む。ステップアップ予告演出(SU1)は、画像表示装置5の表示領域の中央右下付近において、第1ステップとして小ウィンドウ(小サイズのウィンドウ)を表示させる演出である。ステップアップ予告演出(SU2)は、画像表示装置5の表示領域の中央右下付近において、第1ステップである小ウィンドウに続いて第2ステップとして中ウィンドウ(中サイズのウィンドウ)を表示させる演出である。ステップアップ予告演出(SU3)は、画像表示装置5の表示領域の中央右下付近において、第1ステップである小ウィンドウ、第2ステップである中ウィンドウに続いて第3ステップとして大ウィンドウ(大サイズのウィンドウ)を表示させる演出である。   FIG. 32 (B) shows an effect executed as the first notice. In FIG. 32B, the execution position is a display position of each effect displayed as the first notice. In this embodiment, the vicinity of the lower right center of the display area of the image display device 5 is the execution position of the step-up notice effect. The step-up notice effect includes a step-up notice effect (SU1), a step-up notice effect (SU2), and a step-up notice effect (SU3). The step-up notice effect (SU1) is an effect of displaying a small window (a small size window) as the first step in the lower right center of the display area of the image display device 5. The step-up notice effect (SU2) is an effect of displaying a middle window (medium-sized window) as a second step in the vicinity of the lower right center of the display area of the image display device 5 as a second step. is there. The step-up notice effect (SU3) is a small window as the first step, a middle window as the second step, and a large window (large size as the third step) near the lower right center of the display area of the image display device 5. Is the effect of displaying the window.

また、画像表示装置5の表示領域の全域が、群落下予告演出の実行位置である。群落下予告演出は、群落下予告演出(ショート)と、群落下予告演出(ロング)とを含む。群落下予告演出(ショート)は、画像表示装置5の表示領域全体において、「群」として同一種類又は複数種類のキャラクタを第1の時間(例えば、本実施形態では3秒間)に亘って落下させる演出である。群落下予告演出(ロング)は、画像表示装置5の表示領域全体において、「群」として同一種類又は複数種類のキャラクタを第1の時間よりも長い第2の時間(例えば、本実施形態では5秒間)に亘って落下させる演出である。   Further, the entire display area of the image display device 5 is the execution position of the group fall notice effect. The group fall notice production includes a group fall notice production (short) and a group fall notice production (long). In the group drop notice effect (short), the same type or a plurality of types of characters as the “group” are dropped for a first time (for example, 3 seconds in the present embodiment) in the entire display area of the image display device 5. It is a production. The group-fall notice effect (long) is a second group of characters of the same type or a plurality of types as a “group” in the entire display area of the image display device 5 for a second time period longer than the first time period (for example, 5 in this embodiment). It is the effect of dropping it for (seconds).

図32(B)において、実行開始タイミングは、夫々の演出の実行開始タイミングである。本実施形態では、変動開始(飾り図柄の可変表示開始)の1秒後が、ステップアップ予告演出の実行開始タイミング(小ウィンドウの表示開始タイミング)である。また、変動開始の2秒後が、群落下予告演出の実行開始タイミングである。   In FIG. 32B, the execution start timing is the execution start timing of each effect. In the present embodiment, one second after the start of variation (start of variable display of decorative patterns) is the execution start timing of the step-up notice effect (display start timing of the small window). Further, 2 seconds after the start of the fluctuation is the execution start timing of the group-fall notice effect.

なお、ステップアップ予告演出の実行終了タイミングは、ステップアップ予告演出の種類(ステップアップ予告演出(SU1)、ステップアップ予告演出(SU2)、ステップアップ予告演出(SU3))に応じて異なる。本実施形態では、ステップアップ予告演出(SU1)の実行終了タイミングを変動開始の3秒後とし、ステップアップ予告演出(SU2)の実行終了タイミングを変動開始の5秒後とし、ステップアップ予告演出(SU3)の実行終了タイミングを変動開始の7秒後としている。また、群落下予告演出(ショート)は変動開始の2秒後から3秒間実行されるので、群落下予告演出(ショート)の実行終了タイミングは変動開始の5秒後である。群落下予告演出(ロング)は変動開始の2秒後から5秒間実行されるので、群落下予告演出(ロング)の実行終了タイミングは変動開始の7秒後である。   Note that the execution end timing of the step-up notice effect differs depending on the type of step-up notice effect (step-up notice effect (SU1), step-up notice effect (SU2), step-up notice effect (SU3)). In the present embodiment, the execution end timing of the step-up notice effect (SU1) is set to 3 seconds after the start of variation, the execution end timing of the step-up notice effect (SU2) is set to 5 seconds after the start of variation, and the step-up notice effect ( The execution end timing of SU3) is set to 7 seconds after the start of fluctuation. In addition, since the group fall notification effect (short) is executed for 3 seconds from 2 seconds after the start of fluctuation, the execution end timing of the group drop notification effect (short) is 5 seconds after the start of fluctuation. Since the group fall notification effect (long) is executed for 5 seconds from 2 seconds after the start of fluctuation, the execution end timing of the group drop notification effect (long) is 7 seconds after the start of fluctuation.

図32(B)によれば、ステップアップ予告演出(SU1)、ステップアップ予告演出(SU2)、ステップアップ予告演出(SU3)の夫々は、何れの背景であっても実行され得る。即ち、実行されるステップアップ予告演出の種類は、背景の種類に関わらず、同じである。また、群落下予告演出(ショート)、群落下予告演出(ロング)の夫々は、何れの背景であっても実行され得る。即ち、実行される群落下予告演出の種類は、背景の種類に関わらず、同じである。   According to FIG. 32 (B), each of the step-up notice effect (SU1), the step-up notice effect (SU2), and the step-up notice effect (SU3) can be executed in any background. That is, the type of step-up notice effect executed is the same regardless of the type of background. Further, each of the group fall notice effect (short) and the group fall notice effect (long) can be executed in any background. That is, the type of group-fall notice effect that is executed is the same regardless of the type of background.

また、図32(B)によれば、ステップアップ予告演出(SU1)、ステップアップ予告演出(SU2)、ステップアップ予告演出(SU3)の夫々の実行位置は、何れも画像表示装置5の表示領域の中央右下付近である。即ち、ステップアップ予告演出の実行位置は、ステップアップ予告演出の種類に関わらず、同じである。また、群落下予告演出(ショート)、群落下予告演出(ロング)の夫々の実行位置は、何れも画像表示装置5の表示領域全体である。群落下予告演出の実行位置は、群落下予告演出の種類に関わらず、同じである。   Further, according to FIG. 32B, the execution positions of the step-up notice effect (SU1), the step-up notice effect (SU2), and the step-up notice effect (SU3) are all display areas of the image display device 5. It is near the lower right of the center of. That is, the execution position of the step-up notice effect is the same regardless of the type of the step-up notice effect. Further, the execution position of each of the group fall notice effect (short) and the group fall notice effect (long) is in the entire display area of the image display device 5. The execution position of the group fall notice effect is the same regardless of the type of group fall notice effect.

また、図32(B)によれば、ステップアップ予告演出(SU1)、ステップアップ予告演出(SU2)、ステップアップ予告演出(SU3)の夫々の実行開始タイミングは、何れの背景であっても変動開始の1秒後である。即ち、ステップアップ予告演出の実行位置は、ステップアップ予告演出の種類や背景の種類に関わらず、同じである。また、群落下予告演出(ショート)、群落下予告演出(ロング)の夫々の実行開始タイミングは、何れの背景であっても変動開始の2秒後である。即ち、群落下予告演出の実行開始タイミングは、群落下予告演出の種類や背景の種類に関わらず、同じである。   Further, according to FIG. 32B, the execution start timings of the step-up notice effect (SU1), the step-up notice effect (SU2), and the step-up notice effect (SU3) change regardless of the background. One second after the start. That is, the execution position of the step-up notice effect is the same regardless of the type of the step-up notice effect or the type of the background. In addition, the execution start timing of each of the group fall notice effect (short) and the group fall notice effect (long) is 2 seconds after the start of fluctuation in any background. That is, the execution start timing of the group-fall notice effect is the same regardless of the type of group-fall notice effect and the type of background.

図32(C)は、第1予告パターンの決定割合を示している。図32(C)において、第1予告パターン「D1YP1−1」は、図32(B)に示したステップアップ予告演出(SU1)を実行する第1予告パターンである。第1予告パターン「D1YP1−2」は、図32(B)に示したステップアップ予告演出(SU2)を実行する第1予告パターンである。第1予告パターン「D1YP1−3」は、図32(B)に示したステップアップ予告演出(SU3)を実行する第1予告パターンである。第1予告パターン「D1YP2−1」は、図32(B)に示した群落下予告演出(ショート)を実行する第1予告パターンである。第1予告パターン「D1YP2−2」は、図32(B)に示した群落下予告演出(ロング)を実行する第1予告パターンである。   FIG. 32C shows the determination rate of the first notice pattern. 32C, the first notice pattern "D1YP1-1" is the first notice pattern for executing the step-up notice effect (SU1) shown in FIG. 32B. The first notice pattern “D1YP1-2” is the first notice pattern for executing the step-up notice effect (SU2) shown in FIG. 32 (B). The first notice pattern “D1YP1-3” is the first notice pattern for executing the step-up notice effect (SU3) shown in FIG. 32 (B). The first notice pattern “D1YP2-1” is a first notice pattern for executing the group fall notice effect (short) shown in FIG. 32 (B). The first notice pattern “D1YP2-2” is the first notice pattern for executing the group fall notice effect (long) shown in FIG. 32 (B).

図32(C)に示す例よれば、背景共通で(現在の背景が春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れであるかに関わらず)、変動パターンに基づいて第1予告パターンが決定される。即ち、変動パターン「PA2−X」であるときは、「D1YP1−1」:「D1YP1−2」:「D1YP1−3」:「D1YP2−1」:「D1YP2−2」が、90:10:0:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、「D1YP1−1」:「D1YP1−2」:「D1YP1−3」:「D1YP2−1」:「D1YP2−2」が、50:48:1:1:0の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときは、「D1YP1−1」:「D1YP1−2」:「D1YP1−3」:「D1YP2−1」:「D1YP2−2」が、20:20:20:20:20の割合で決定される。変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときは、「D1YP1−1」:「D1YP1−2」:「D1YP1−3」:「D1YP2−1」:「D1YP2−2」が、5:5:25:30:35の割合で決定される。   According to the example shown in FIG. 32 (C), the background is common (regardless of whether the current background is the spring background, the summer background, the autumn background, or the winter background), and the first notice pattern is based on the variation pattern. It is determined. That is, when the variation pattern is "PA2-X", "D1YP1-1": "D1YP1-2": "D1YP1-3": "D1YP2-1": "D1YP2-2" are 90: 10: 0. It is determined at a ratio of 0: 0. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, “D1YP1-1”: “D1YP1-2”: “D1YP1-3”: “D1YP2-1”: “D1YP2-2” is 50. : 48: 1: 1: 0. When the variation pattern is “PA4-X” or “PA5-X”, “D1YP1-1”: “D1YP1-2”: “D1YP1-3”: “D1YP2-1”: “D1YP2-2” is 20. : 20: 20: 20: 20. When the variation pattern is "PB4-X" or "PB5-X", "D1YP1-1": "D1YP1-2": "D1YP1-3": "D1YP2-1": "D1YP2-2" is 5 : 5: 25: 30: 35.

例えば、ROM121には、第1予告パターン決定テーブルが記憶され、当該第1予告実行パターン決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に、第1予告パターンの夫々に対し、図32(C)に示した決定割合となるように、第1予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。なお、第1予告パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。   For example, in the ROM 121, a first notice pattern determination table is stored, and in the first notice execution pattern determination table, each variation pattern (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, "PA3-X" or "PB3-X", "PA4-X" or "PA5-X", "PB4-X" or "PB5-X") for each of the first notice patterns A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value (not shown) for determining the first notice pattern may be allocated so that the determination ratio shown in 32 (C) is obtained. The random number value for determining the first notice pattern may be updated in, for example, the effect random number updating process (step S76).

図32(C)によれば、ステップアップ予告演出に関し、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、「D1YP1−3」(ステップアップ予告演出(SU3))」>「D1YP1−2(ステップアップ予告演出(SU2))」>「D1YP1−1(ステップアップ予告演出(SU1))」>の順である。また、ステップアップ予告演出は、図32(B)に示したように、画像表示装置5の表示領域の中央右下付近において実行される。つまり、ステップアップ予告演出の実行位置は、大当り期待度やスーパーリーチの期待度に関わらず、同じである。また、図32(C)によれば、群落下予告演出に関し、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、「D1YP2−2(群落下予告演出(ロング))」>「D1YP2−1(群落下予告演出(ショート))」の順である。また、群落下予告演出は、図32(B)に示したように、画像表示装置5の表示領域全体において実行される。つまり、群落下予告演出の実行位置は、大当り期待度やスーパーリーチの期待度に関わらず、同じである。   According to FIG. 32 (C), regarding the step-up notice effect, the jackpot expectation degree and the super-reach expectation degree are “D1YP1-3” (step-up notice effect (SU3)) ”>“ D1YP1-2 (step-up notice "Production (SU2))"> "D1YP1-1 (step-up notice presentation (SU1))">. Further, the step-up notice effect is executed near the lower right center of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. That is, the execution position of the step-up notice production is the same regardless of the jackpot expectation or the super reach expectation. Also, according to FIG. 32 (C), regarding the group drop notice effect, the big hit expectation degree and the expectation degree of super reach are "D1YP2-2 (group fall notice effect (long))"> "D1YP2-1 (group fall Notice production (short)). In addition, the group fall notice effect is executed in the entire display area of the image display device 5, as shown in FIG. In other words, the execution position of the group fall announcement effect is the same regardless of the jackpot expectation or the super reach expectation.

図29に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)の第1予告決定処理(ステップS529b)では、変動パターンに基づいて、第1予告に関する決定が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、最初に、第1予告実行有無決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第1予告実行有無決定用の乱数値とを比較することにより、第1予告を実行するか否かを決定する。そして、第1予告を実行すると決定した場合には、演出制御用CPU120は、第1予告パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第1予告パターン決定用の乱数値とを比較することにより、第1予告パターンを決定する。   In the first notice determination process (step S529b) of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. 29, a decision regarding the first notice is made based on the variation pattern. Specifically, the effect control CPU 120 first refers to the first notice execution presence / absence determination table, and determines the determination value corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the first notice execution presence / absence determination. By comparing with the random number value, it is determined whether or not to execute the first notice. Then, when it is determined to execute the first notice, the effect control CPU 120 refers to the first notice pattern determination table, and determines the determination value corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and the first notice. The first notice pattern is determined by comparing the random number value for pattern determination.

なお、第1予告に関する決定の決定態様は、第1予告の内容を段階的に決定(2回の抽選によって決定)する決定態様(上述の如く、最初に第1予告を実行するか否かを決定し、第1予告を実行すると決定した場合に第1予告の内容を決定する決定態様)に限定されない。例えば、演出制御用CPU120は、第1予告を実行するか否かと第1予告の内容とを同時に決定(1回の抽選によって決定)してもよい。例えば、第1予告を実行しない旨の第1予告パターンを設けることにより、演出制御用CPU120は、第1予告を実行するか否かと第1予告の内容とを同時に決定してもよい。   In addition, the decision manner of the decision regarding the first notice is a decision manner in which the content of the first notice is decided step by step (determined by two times of lottery) (whether or not to execute the first notice first as described above). It is not limited to a determination mode in which the content of the first notice is decided when the decision is made and the first notice is executed. For example, the effect control CPU 120 may simultaneously determine whether to execute the first notice and the content of the first notice (determined by one lottery). For example, by providing a first notice pattern indicating that the first notice is not executed, the effect control CPU 120 may simultaneously determine whether to execute the first notice and the content of the first notice.

図33は、第2予告の実行有無の決定割合等の一例である。図34は、第2予告の表示時間の一例である。なお、図34(図39も同様)において、図中の「a」は桜の花びらの左上部分への表示を示し、図中の「b」はつくしの左下部分への表示を示し、図中の「c」は鯉のぼりの右上部分への表示を示している。   FIG. 33 is an example of a determination rate of whether or not to execute the second notice. FIG. 34 is an example of the display time of the second notice. In addition, in FIG. 34 (also in FIG. 39), “a” in the figure indicates the display in the upper left portion of the petals of cherry blossoms, and “b” in the figure indicates the display in the lower left portion of the horsetail, “C” indicates a display on the upper right part of the carp streamer.

図33(A)は、第2予告の実行有無の決定割合を示している。図33(A)によれば、背景共通で(現在の背景が春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れであるかに関わらず)、変動パターンに基づいて第2予告の実行無/実行有が決定される。即ち、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」であるときは、実行無が100%の割合で決定され、実行有が0%の割合で決定される。変動パターン「PA2−X」であるときは、実行無が80%の割合で決定され、実行有が20%の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、実行無が50%の割合で決定され、実行有が50%の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるときは、実行無が10%の割合で決定され、実行有が90%の割合で決定される。変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるときは、実行無が5%の割合で決定され、実行有が95%の割合で決定される。   FIG. 33A shows the determination rate of whether or not to execute the second notice. According to FIG. 33 (A), the common background (regardless of whether the current background is the spring background, the summer background, the autumn background, or the winter background), the second notice is not executed based on the variation pattern / Execution is decided. That is, when the variation pattern is “PA1-1” or “PB1-1”, the non-execution is determined at a rate of 100% and the execution is determined at a rate of 0%. When the variation pattern is “PA2-X”, the non-execution is determined at a rate of 80% and the execution is determined at a rate of 20%. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, the non-execution is determined at a rate of 50% and the execution is determined at a rate of 50%. When the variation pattern is “PA4-X” or “PB4-X”, no execution is determined at a rate of 10%, and execution is determined at a rate of 90%. When the variation pattern is “PA5-X” or “PB5-X”, no execution is determined at a rate of 5%, and execution is determined at a rate of 95%.

例えば、ROM121には、第2予告実行有無決定テーブルが記憶され、当該第2予告実行有無決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、実行有/実行無の夫々に対し、図33(A)に示した決定割合となるように、第2予告実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a second notice execution presence / absence determination table, and in the second notice execution presence / absence determination table, for each variation pattern (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”). , "PA3-X" or "PB3-X", "PA4-X" or "PB4-X", "PA5-X" or "PB5-X"), with or without execution, respectively. The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value (not shown) for determining the second notice execution presence / absence may be assigned so that the determination ratio shown in FIG.

図33(B)は、第2予告として表示されるミニキャラクタ(以下、単に「ミニキャラ」とも称する場合がある)を示している。図33(B)において、表示位置は、第2予告として表示される夫々のミニキャラの表示位置である。本実施形態では、画像表示装置5の表示領域の左上部分、左下部分、右上部分が、ミニキャラの表示位置である。なお、上述したように画像表示装置5の表示領域に表示される背景はスクロール表示(移動表示)される一方、ミニキャラの表示位置は、画像表示装置5の表示領域の左上部分又は左下部分又は右上部分というように固定されている。つまり、ミニキャラの表示位置は、背景のスクロールに影響されることない。   FIG. 33 (B) shows a mini character (hereinafter, may be simply referred to as “mini character”) displayed as the second notice. In FIG. 33 (B), the display position is the display position of each mini character displayed as the second notice. In the present embodiment, the upper left portion, the lower left portion, and the upper right portion of the display area of the image display device 5 are the display positions of the mini characters. Note that, as described above, the background displayed in the display area of the image display device 5 is scrolled (moved and displayed), while the display position of the mini-character is the upper left portion, the lower left portion, or the upper right portion of the display area of the image display device 5. It is fixed like a part. That is, the display position of the mini character is not affected by the scroll of the background.

図33(B)において、表示開始タイミングは、夫々のミニキャラの表示開始タイミングである。本実施形態では、変動開始(飾り図柄の可変表示開始)の1秒後、又は、2秒後、又は、3秒後が、ミニキャラの表示開始タイミングである。   In FIG. 33B, the display start timing is the display start timing of each mini character. In the present embodiment, the display start timing of the mini character is 1 second, 2 seconds, or 3 seconds after the start of fluctuation (variable display of the decorative pattern).

図33(B)によれば、表示されるミニキャラは、背景の種類に応じて異なる。具体的には、春背景である場合(設定されている背景が春背景である場合。具体的には、前回同様今回も春背景となる場合の他、前回は冬背景で今回は春背景になる場合も含む。)には、桜の花びら(桜の花びらを示した画像)、つくし(つくしを示した画像)、鯉のぼり(鯉のぼりを示した画像)が表示され得る。夏背景である場合(設定されている背景が夏背景である場合。具体的には、前回同様今回も夏背景となる場合の他、前回は春背景で今回は夏背景になる場合も含む。)には、ちょうちん(ちょうちんを示した画像)、かき氷(かき氷を示した画像)、ホタル(ホタルを示した画像)が表示され得る。秋背景である場合(設定されている背景が秋背景である場合。具体的には、前回同様今回も秋背景となる場合の他、前回は夏背景で今回は秋背景になる場合も含む。)には、ミノムシ(ミノムシを示した画像)、イチョウの落ち葉(イチョウの落ち葉を示した画像)、赤とんぼ(赤とんぼを示した画像)が表示され得る。冬背景である場合(設定されている背景が冬背景である場合。具体的には、前回同様今回も冬背景となる場合の他、前回は秋背景で今回は冬背景になる場合も含む。)には、雪の結晶(雪の結晶を示した画像)、みかん(みかんを示した画像)、スキーのジャンプ(スキーのジャンプを示した画像)が表示され得る。   According to FIG. 33 (B), the displayed mini character differs depending on the type of background. Specifically, if it is a spring background (when the set background is a spring background. Specifically, like the previous time, this time also becomes a spring background, last time it is a winter background and this time it is a spring background. In this case, the petals of cherry blossoms (images showing petals of cherry blossoms), horsetails (images showing horsetails), and carp streamers (images showing carp streamers) can be displayed. When it is a summer background (when the set background is a summer background. Specifically, this includes not only the case where this time is the summer background as in the previous case, but also the case where the previous time is the spring background and this time is the summer background. ), Lanterns (images showing lanterns), shaved ice (images showing shaved ice), and fireflies (images showing fireflies) can be displayed. If it is an autumn background (when the set background is an autumn background. Specifically, this includes not only the case where this time is the autumn background as in the previous case, but also the case where the previous time is the summer background and this time is the autumn background. ) Can display a beetle (an image showing a worm), ginkgo biloba (an image showing a ginkgo biloba), and a red dragonfly (an image showing a red dragonfly). When it is a winter background (when the set background is a winter background. Specifically, this includes not only the case where this time is the winter background as in the previous case, but also the case where the previous time is the autumn background and this time is the winter background. ), A snowflake (an image showing a snowflake), a mandarin orange (an image showing a mandarin orange), and a ski jump (an image showing a ski jump) can be displayed.

また、図33(B)によれば、ミニキャラの表示位置は、表示されるミニキャラに応じて異なる。具体的には、春背景の桜の花びら、夏背景のちょうちん、秋背景のミノムシ、冬背景の雪の結晶は、左上部分に表示される。春背景のつくし、夏背景のかき氷、秋背景のイチョウの落ち葉、冬背景のみかんは、左下部分に表示される。春背景の鯉のぼり、夏背景のホタル、秋背景の赤とんぼ、冬背景のスキーのジャンプは、右上部分に表示される。   Also, according to FIG. 33 (B), the display position of the mini-character differs depending on the displayed mini-character. Specifically, the cherry blossom petals in the spring background, the lanterns in the summer background, the ground beetle in the autumn background, and the snowflakes in the winter background are displayed in the upper left part. Spring background horsetail, summer background shaved ice, autumn background ginkgo biloba, and winter background mandarin orange are displayed in the lower left part. The streamer streamer in the spring background, the firefly in the summer background, the red dragonfly in the autumn background, and the ski jump in the winter background are displayed in the upper right part.

また、図33(B)によれば、ミニキャラの表示開始タイミングは、表示位置に応じて異なる。具体的には、表示位置が左上部分である場合(春背景の桜の花びら、夏背景のちょうちん、秋背景のミノムシ、冬背景の雪の結晶が表示される場合)の表示開始タイミングは、変動開始の1秒後である。表示位置が左下部分である場合(春背景のつくし、夏背景のかき氷、秋背景のイチョウの落ち葉、冬背景のみかんが表示される場合)の表示開始タイミングは、変動開始の2秒後である。表示位置が右上部分である場合(春背景の鯉のぼり、夏背景のホタル、秋背景の赤とんぼ、冬背景のスキーのジャンプが表示される場合)の表示開始タイミングは、変動開始の3秒後である。   Further, according to FIG. 33B, the display start timing of the mini-character differs depending on the display position. Specifically, when the display position is in the upper left part (when the cherry blossom petals in the spring background, the lanterns in the summer background, the beetle in the autumn background, and the snowflake in the winter background are displayed), the display start timing changes. One second later. When the display position is in the lower left part (when spring background horsetail, summer background shaved ice, autumn background ginkgo leaves, and winter background mandarin orange are displayed), the display start timing is 2 seconds after the start of fluctuation. .. When the display position is in the upper right part (when a spring background carp streamer, a summer background firefly, an autumn background red dragonfly, and a winter background ski jump are displayed), the display start timing is 3 seconds after the start of fluctuation. ..

図33(C)は、第2予告パターンの内容を示している。例えば、第2予告パターン「D2YP1−1」は、桜の花びらを表示する第2予告パターンである。つまり、第2予告パターン「D2YP1−1」によれば、図34(A)に示すように、変動開始の1秒後に左上部分に桜の花びらが表示される。第2予告パターン「D2YP1−2」は、つくしを表示する第2予告パターンである。つまり、第2予告パターン「D2YP1−2」によれば、図34(B)に示すように、変動開始の2秒後に左上部分につくしが表示される。第2予告パターン「D2YP1−3」は、桜の花びら、つくしを表示する第2予告パターンである。つまり、第2予告パターン「D2YP1−3」によれば、図34(C)に示すように、変動開始の1秒後に左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の2秒後に左下部分につくしが表示される。第2予告パターン「D2YP1−4」は、鯉のぼりを表示する第2予告パターンである。つまり、第2予告パターン「D2YP1−4」によれば、図34(D)に示すように、変動開始の3秒後に右上部分に鯉のぼりが表示される。第2予告パターン「D2YP1−5」は、桜の花びら、つくし、鯉のぼりを表示する第2予告パターンである。つまり、第2予告パターン「D2YP1−5」によれば、図34(E)に示すように、変動開始の1秒後に左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の2秒後に左下部分につくしが表示され、変動開始の3秒後に右上部分に鯉のぼりが表示される。他の第2予告パターン(第2予告パターン「D2YP2−1」〜「D2YP4−5」についても同様である。   FIG. 33C shows the contents of the second notice pattern. For example, the second notice pattern “D2YP1-1” is the second notice pattern displaying the petals of cherry blossoms. That is, according to the second notice pattern “D2YP1-1”, as shown in FIG. 34 (A), cherry blossom petals are displayed in the upper left portion one second after the start of fluctuation. The second notice pattern “D2YP1-2” is a second notice pattern displaying a horsetail. That is, according to the second notice pattern “D2YP1-2”, as shown in FIG. 34 (B), the horsetail is displayed in the upper left portion two seconds after the start of fluctuation. The second notice pattern “D2YP1-3” is a second notice pattern displaying cherry blossom petals and horsetails. That is, according to the second notice pattern “D2YP1-3”, as shown in FIG. 34 (C), the petals of cherry blossoms are displayed in the upper left part one second after the start of the fluctuation, and the lower left part is marked two seconds after the start of the fluctuation. Is displayed. The second notice pattern “D2YP1-4” is a second notice pattern displaying a carp streamer. That is, according to the second notice pattern “D2YP1-4”, as shown in FIG. 34 (D), a carp streamer is displayed in the upper right portion 3 seconds after the start of fluctuation. The second notice pattern “D2YP1-5” is a second notice pattern displaying cherry blossom petals, horsetails, and carp streamers. That is, according to the second notice pattern “D2YP1-5”, as shown in FIG. 34 (E), the petals of cherry blossoms are displayed in the upper left portion one second after the start of the fluctuation, and the lower left portion is marked two seconds after the start of the fluctuation. Is displayed, and a carp streamer is displayed in the upper right part 3 seconds after the start of fluctuation. The same applies to the other second notice patterns (the second notice patterns “D2YP2-1” to “D2YP4-5”).

ミニキャラの表示終了タイミング(消去タイミング)は、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから1秒経過後である。例えば、第2予告パターン「D2YP1−1」の場合、桜の花びらの表示終了タイミングは、桜の花びらの表示開始タイミング(変動開始の1秒後)から1秒経過後の変動開始の2秒後である(図34(A)参照)。第2予告パターン「D2YP1−2」の場合、つくしの表示終了タイミングは、つくしの表示開始タイミング(変動開始の2秒後)から1秒経過後の変動開始の3秒後である(図34(B)参照)。第2予告パターン「D2YP1−3」の場合、桜の花びら、つくしの表示終了タイミングは、つくしの表示開始タイミング(変動開始の2秒後)から1秒経過後の変動開始の3秒後である(図34(C)参照)。第2予告パターン「D2YP1−4」の場合、鯉のぼりの表示終了タイミングは、鯉のぼりの表示開始タイミング(変動開始の3秒後)から1秒経過後の変動開始の4秒後である(図34(D)参照)。第2予告パターン「D2YP1−5」の場合、桜の花びら、つくし、鯉のぼりの表示終了タイミングは、鯉のぼりの表示開始タイミング(変動開始の3秒後)から1秒経過後の変動開始の4秒後である(図34(E)参照)。なお、図34(F)については後述する。   The display end timing (erasing timing) of the mini character is one second after the display start timing of the mini character displayed last. For example, in the case of the second notice pattern “D2YP1-1”, the display end timing of the petals of cherry blossoms is 2 seconds after the start of the variation 1 second after the start timing of the display of the petals of the cherry blossoms (1 second after the start of the variation). (See FIG. 34A). In the case of the second notice pattern “D2YP1-2”, the display end timing of the horsetail is 3 seconds after the start of the fluctuation after 1 second has elapsed from the display start timing of the horsetail (2 seconds after the start of the fluctuation) (see FIG. See B)). In the case of the second notice pattern “D2YP1-3”, the display end timing of the cherry blossom petals and horsetails is 3 seconds after the start of fluctuation after 1 second has elapsed from the display start timing of the horsetail (2 seconds after the start of fluctuation) ( See FIG. 34 (C). In the case of the second notice pattern "D2YP1-4", the display end timing of the carp streamer is 4 seconds after the start of the fluctuation 1 second after the start time of the display of the carp streamer (3 seconds after the start of the fluctuation) (Fig. 34 ( See D)). In the case of the second notice pattern "D2YP1-5", the display end timing of the cherry blossom petals, horsetails, and carp streamers is 4 seconds after the start of fluctuation 1 second after the start of display of carp streamers (3 seconds after the start of fluctuation). Yes (see FIG. 34E). Note that FIG. 34F will be described later.

図35は、第2予告パターンの決定割合の一例である。図35(A)は、春背景である場合(設定されている背景が春背景である場合。具体的には、前回同様今回も春背景となる場合の他、前回は冬背景で今回は春背景になる場合も含む。)における第2予告パターンの決定割合を示している。図35(A)に示す例によれば、変動パターン「PA2−X」であるときは、「D2YP1−1」:「D2YP1−2」:「D2YP1−3」:「D2YP1−4」:「D2YP1−5」が、100:0:0:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、「D2YP1−1」:「D2YP1−2」:「D2YP1−3」:「D2YP1−4」:「D2YP1−5」が、50:30:20:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるときは、「D2YP1−1」:「D2YP1−2」:「D2YP1−3」:「D2YP1−4」:「D2YP1−5」が、10:10:10:30:40の割合で決定される。変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるときは、「D2YP1−1」:「D2YP1−2」:「D2YP1−3」:「D2YP1−4」:「D2YP1−5」が、5:5:5:35:50の割合で決定される。   FIG. 35 is an example of the determination rate of the second notice pattern. FIG. 35 (A) shows a case of a spring background (when the set background is a spring background. Specifically, like the previous time, this time also becomes a spring background, and last time it is a winter background and this time is spring. The case where the background is included) is also shown. According to the example shown in FIG. 35A, when the variation pattern is "PA2-X", "D2YP1-1": "D2YP1-2": "D2YP1-3": "D2YP1-4": "D2YP1". -5 "is determined at a ratio of 100: 0: 0: 0: 0. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, “D2YP1-1”: “D2YP1-2”: “D2YP1-3”: “D2YP1-4”: “D2YP1-5” is 50. : 30: 20: 0: 0. When the variation pattern is “PA4-X” or “PB4-X”, “D2YP1-1”: “D2YP1-2”: “D2YP1-3”: “D2YP1-4”: “D2YP1-5” is 10 : 10: 10: 30: 30: 40. When the variation pattern is “PA5-X” or “PB5-X”, “D2YP1-1”: “D2YP1-2”: “D2YP1-3”: “D2YP1-4”: “D2YP1-5” is 5 : 5: 5: 35: 50.

例えば、ROM121には、設定されている背景が春背景である場合に参照される第2予告決定テーブルが記憶され、当該第2予告決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、第2予告パターン「D2YP1−1」〜「D2YP1−5」の夫々に対し、図35(A)に示した決定割合となるように、第2予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。なお、第2予告パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。   For example, the ROM 121 stores a second notice determination table that is referred to when the set background is the spring background, and in the second notice determination table, the change pattern is classified by variation pattern (variation pattern “PA1-1” or "PB1-1", "PA2-X", "PA3-X" or "PB3-X", "PA4-X" or "PB4-X", "PA5-X" or "PB5-X") For each of the second notice patterns “D2YP1-1” to “D2YP1-5”, the random number value (not shown) for determining the second notice pattern is set so that the determination ratio shown in FIG. The numerical value (judgment value) to be compared with is assigned. The random number value for determining the second notice pattern may be updated, for example, in the effect random number updating process (step S76).

図35(B)は、夏背景である場合(設定されている背景が夏背景である場合。具体的には、前回同様今回も夏背景となる場合の他、前回は春背景で今回は夏背景になる場合も含む。)における第2予告パターンの決定割合を示している。図35(B)に示す例によれば、変動パターン「PA2−X」であるときは、「D2YP2−1」:「D2YP2−2」:「D2YP2−3」:「D2YP2−4」:「D2YP2−5」が、100:0:0:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、「D2YP2−1」:「D2YP2−2」:「D2YP2−3」:「D2YP2−4」:「D2YP2−5」が、50:30:20:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるときは、「D2YP2−1」:「D2YP2−2」:「D2YP2−3」:「D2YP2−4」:「D2YP2−5」が、10:10:10:30:40の割合で決定される。変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるときは、「D2YP2−1」:「D2YP2−2」:「D2YP2−3」:「D2YP2−4」:「D2YP2−5」が、5:5:5:35:50の割合で決定される。   FIG. 35B shows a case where the background is a summer background (when the set background is a summer background. Specifically, like the previous case, this time also becomes a summer background, and last time it is a spring background and this time is summer. The case where the background is included) is also shown. According to the example shown in FIG. 35B, when the variation pattern is "PA2-X", "D2YP2-1": "D2YP2-2": "D2YP2-3": "D2YP2-4": "D2YP2". -5 "is determined at a ratio of 100: 0: 0: 0: 0. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, “D2YP2-1”: “D2YP2-2”: “D2YP2-3”: “D2YP2-4”: “D2YP2-5” is 50. : 30: 20: 0: 0. When the variation pattern is “PA4-X” or “PB4-X”, “D2YP2-1”: “D2YP2-2”: “D2YP2-3”: “D2YP2-4”: “D2YP2-5” is 10 : 10: 10: 30: 30: 40. When the variation pattern is “PA5-X” or “PB5-X”, “D2YP2-1”: “D2YP2-2”: “D2YP2-3”: “D2YP2-4”: “D2YP2-5” is 5 : 5: 5: 35: 50.

例えば、ROM121には、設定されている背景が夏背景である場合に参照される第2予告決定テーブルが記憶され、当該第2予告決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、第2予告パターン「D2YP2−1」〜「D2YP2−5」の夫々に対し、図35(B)に示した決定割合となるように、第2予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。   For example, the ROM 121 stores a second notice determination table that is referred to when the set background is the summer background. In the second notice determination table, the second notice determination table is changed for each variation pattern (variation pattern “PA1-1” or "PB1-1", "PA2-X", "PA3-X" or "PB3-X", "PA4-X" or "PB4-X", "PA5-X" or "PB5-X") For each of the second notice patterns “D2YP2-1” to “D2YP2-5”, the random number value (not shown) for determining the second notice pattern is set so that the determination ratio shown in FIG. The numerical value (judgment value) to be compared with is assigned.

図35(C)は、秋背景である場合(設定されている背景が秋背景である場合。具体的には、前回同様今回も秋背景となる場合の他、前回は夏背景で今回は秋背景になる場合も含む。)における第2予告パターンの決定割合を示している。図35(C)に示す例によれば、変動パターン「PA2−X」であるときは、「D2YP3−1」:「D2YP3−2」:「D2YP3−3」:「D2YP3−4」:「D2YP3−5」が、100:0:0:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、「D2YP3−1」:「D2YP3−2」:「D2YP3−3」:「D2YP3−4」:「D2YP3−5」が、50:30:20:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるときは、「D2YP3−1」:「D2YP3−2」:「D2YP3−3」:「D2YP3−4」:「D2YP3−5」が、10:10:10:30:40の割合で決定される。変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるときは、「D2YP3−1」:「D2YP3−2」:「D2YP3−3」:「D2YP3−4」:「D2YP3−5」が、5:5:5:35:50の割合で決定される。   FIG. 35C shows the case where it is an autumn background (when the set background is an autumn background. Specifically, as in the case of the previous time, this time also becomes the autumn background, and last time it is the summer background and this time it is the autumn background. The case where the background is included) is also shown. According to the example shown in FIG. 35C, when the variation pattern is "PA2-X", "D2YP3-1": "D2YP3-2": "D2YP3-3": "D2YP3-4": "D2YP3". -5 "is determined at a ratio of 100: 0: 0: 0: 0. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, “D2YP3-1”: “D2YP3-2”: “D2YP3-3”: “D2YP3-4”: “D2YP3-5” is 50. : 30: 20: 0: 0. When the variation pattern is “PA4-X” or “PB4-X”, “D2YP3-1”: “D2YP3-2”: “D2YP3-3”: “D2YP3-4”: “D2YP3-5” is 10 : 10: 10: 30: 30: 40. When the variation pattern is "PA5-X" or "PB5-X", "D2YP3-1": "D2YP3-2": "D2YP3-3": "D2YP3-4": "D2YP3-5" is 5 : 5: 5: 35: 50.

例えば、ROM121には、設定されている背景が秋背景である場合に参照される第2予告決定テーブルが記憶され、当該第2予告決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、第2予告パターン「D2YP3−1」〜「D2YP3−5」の夫々に対し、図35(C)に示した決定割合となるように、第2予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。   For example, the ROM 121 stores a second notice determination table that is referred to when the set background is the autumn background. In the second notice determination table, the second notice determination table is used for each variation pattern (variation pattern “PA1-1” or "PB1-1", "PA2-X", "PA3-X" or "PB3-X", "PA4-X" or "PB4-X", "PA5-X" or "PB5-X") For each of the second notice patterns “D2YP3-1” to “D2YP3-5”, the random number value (not shown) for determining the second notice pattern is set so that the determination ratio shown in FIG. A numerical value (judgment value) to be compared with is assigned.

図35(D)は、冬背景である場合(設定されている背景が冬背景である場合。具体的には、前回同様今回も冬背景となる場合の他、前回は秋背景で今回は冬背景になる場合も含む。)における第2予告パターンの決定割合を示している。図35(D)に示す例によれば、変動パターン「PA2−X」であるときは、「D2YP4−1」:「D2YP4−2」:「D2YP4−3」:「D2YP4−4」:「D2YP4−5」が、100:0:0:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、「D2YP4−1」:「D2YP4−2」:「D2YP4−3」:「D2YP4−4」:「D2YP4−5」が、50:30:20:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるときは、「D2YP4−1」:「D2YP4−2」:「D2YP4−3」:「D2YP4−4」:「D2YP4−5」が、10:10:10:30:40の割合で決定される。変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるときは、「D2YP4−1」:「D2YP4−2」:「D2YP4−3」:「D2YP4−4」:「D2YP4−5」が、5:5:5:35:50の割合で決定される。   FIG. 35D shows the case where it is a winter background (when the set background is a winter background. Specifically, similarly to the previous time, this time also becomes the winter background, and last time it is the autumn background and this time it is the winter background. The case where the background is included) is also shown. According to the example shown in FIG. 35D, when the variation pattern is "PA2-X", "D2YP4-1": "D2YP4-2": "D2YP4-3": "D2YP4-4": "D2YP4". -5 "is determined at a ratio of 100: 0: 0: 0: 0. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, “D2YP4-1”: “D2YP4-2”: “D2YP4-3”: “D2YP4-4”: “D2YP4-5” is 50. : 30: 20: 0: 0. When the variation pattern is “PA4-X” or “PB4-X”, “D2YP4-1”: “D2YP4-2”: “D2YP4-3”: “D2YP4-4”: “D2YP4-5” is 10 : 10: 10: 30: 30: 40. When the variation pattern is “PA5-X” or “PB5-X”, “D2YP4-1”: “D2YP4-2”: “D2YP4-3”: “D2YP4-4”: “D2YP4-5” is 5 : 5: 5: 35: 50.

例えば、ROM121には、設定されている背景が冬背景である場合に参照される第2予告決定テーブルが記憶され、当該第2予告決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、第2予告パターン「D2YP4−1」〜「D2YP4−5」の夫々に対し、図35(D)に示した決定割合となるように、第2予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。   For example, the ROM 121 stores a second notice determination table that is referred to when the set background is the winter background. In the second notice determination table, variation patterns (variation patterns “PA1-1” or "PB1-1", "PA2-X", "PA3-X" or "PB3-X", "PA4-X" or "PB4-X", "PA5-X" or "PB5-X") For each of the second notice patterns “D2YP4-1” to “D2YP4-5”, a random number value (not shown) for determining the second notice pattern is set so that the determination ratio shown in FIG. A numerical value (judgment value) to be compared with is assigned.

なお、複数の第2予告決定テーブル(春背景である場合に参照される第2予告決定テーブル、夏背景である場合に参照される第2予告決定テーブル、秋背景である場合に参照される第2予告決定テーブル、冬背景である場合に参照される第2予告決定テーブル)に代えて、全部の第2予告決定テーブルの情報を含む1つの大きな第2予告決定テーブルをROM121に記憶してもよい。   It should be noted that a plurality of second notice determination tables (a second notice determination table referenced when the background is spring, a second notice determination table referenced when the background is summer, a second notice determination table referenced when the background is autumn) (2) advance notice determination table, instead of the second advance notice determination table referred to when the winter background), one large second advance notice determination table including information of all the second advance notice determination tables may be stored in the ROM 121. Good.

図35(A)〜図35(D)によれば、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、「D2YP1−5」=「D2YP2−5」=「D2YP3−5」=「D2YP4−5」>「D2YP1−4」=「D2YP2−4」=「D2YP3−4」=「D2YP4−4」>「D2YP1−3」=「D2YP2−3」=「D2YP3−3」=「D2YP4−3」>「D2YP1−2」=「D2YP2−2」=「D2YP3−2」=「D2YP4−2」>「D2YP1−1」=「D2YP2−1」=「D2YP3−1」=「D2YP4−1」の順である。つまり、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、背景の種類に関わらず、何れの表示位置にミニキャラが表示されたかに応じて異なる。   According to FIG. 35 (A) to FIG. 35 (D), the jackpot expectation and the super-reach expectation are “D2YP1-5” = “D2YP2-5” = “D2YP3-5” = “D2YP4-5”> "D2YP1-4" = "D2YP2-4" = "D2YP3-4" = "D2YP4-4"> "D2YP1-3" = "D2YP2-3" = "D2YP3-3" = "D2YP4-3"> "D2YP1" -2 "=" D2YP2-2 "=" D2YP3-2 "=" D2YP4-2 ">" D2YP1-1 "=" D2YP2-1 "=" D2YP3-1 "=" D2YP4-1 ". In other words, the jackpot expectation and the super-reach expectation differ depending on which display position the mini character is displayed, regardless of the type of background.

即ち、ミニキャラが左上部分と左下部分と右上部分の3箇所に表示された場合(「D2YP1−5」、「D2YP2−5」、「D2YP3−5」、「D2YP4−5」の何れかの場合)の期待度>ミニキャラが右上部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−4」、「D2YP2−4」、「D2YP3−4」、「D2YP4−4」の何れかの場合)の期待度>ミニキャラが左上部分と左下部分の2箇所に表示された場合(「D2YP1−3」、「D2YP2−3」、「D2YP3−3」、「D2YP4−3」の何れかの場合)の期待度>ミニキャラが左下部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−2」、「D2YP2−2」、「D2YP3−2」、「D2YP4−2」の何れかの場合)の期待度>ミニキャラが左上部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−1」、「D2YP2−1」、「D2YP3−1」、「D2YP4−1」の何れかの場合)の期待度である。   That is, when the mini-character is displayed in three places, the upper left portion, the lower left portion, and the upper right portion (in the case of any of "D2YP1-5", "D2YP2-5", "D2YP3-5", and "D2YP4-5"). Expectation> when the mini character is displayed at one place in the upper right part (either of “D2YP1-4”, “D2YP2-4”, “D2YP3-4”, or “D2YP4-4”)> Expectation when the mini-character is displayed in two places, the upper left part and the lower left part (in case of any of "D2YP1-3", "D2YP2-3", "D2YP3-3", and "D2YP4-3")> mini-character> Is displayed in one place in the lower left part (either of "D2YP1-2", "D2YP2-2", "D2YP3-2", or "D2YP4-2")> Mini-chara in the upper left part In one place Where indicated the expected degree of ( "D2YP1-1", "D2YP2-1", "D2YP3-1", either case of "D2YP4-1").

また、個々の表示位置(左上部分、左下部分、右上部分)に着目すれば、上述の如く、ミニキャラが左下部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−2」、「D2YP2−2」、「D2YP3−2」、「D2YP4−2」の何れかの場合)の期待度は、ミニキャラが左上部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−1」、「D2YP2−1」、「D2YP3−1」、「D2YP4−1」の何れかの場合)の期待度よりも高く、また、ミニキャラが右上部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−4」、「D2YP2−4」、「D2YP3−4」、「D2YP4−4」の何れかの場合)の期待度は、ミニキャラが左下部分の1箇所に表示された場合の期待度よりも高いので、個々の表示位置の期待度は、右上部分>左下部分>左上部分の順である。   Also, paying attention to the individual display positions (upper left portion, lower left portion, upper right portion), as described above, when the mini character is displayed at one place in the lower left portion (“D2YP1-2”, “D2YP2-2”, In the case of "D2YP3-2" or "D2YP4-2"), the degree of expectation is when the mini character is displayed at one place in the upper left portion ("D2YP1-1", "D2YP2-1", "D2YP3-". 1 "or" D2YP4-1 "), and when the mini character is displayed at one location in the upper right part (" D2YP1-4 "," D2YP2-4 "," D2YP3 "). -4 "or" D2YP4-4 ") is higher than the expectation when the mini character is displayed at one place in the lower left part, so the expectation of each display position is the upper right. Part> Lower left part> Upper left Minute of an order.

以下の説明において、ミニキャラが表示され得る3つの表示位置(左上部分、左下部分、右上部分)のうち、期待度が最も高い(強い)表示位置である右上部分を「強表示位置」と称し、強表示位置(右上部分)に表示される夫々のミニキャラ(鯉のぼり、ホタル、赤とんぼ、スキーのジャンプ)を「強キャラ」と称する場合もある。また、ミニキャラが表示され得る3つの表示位置のうち、期待度が最も低い(弱い)表示位置である左上部分を「弱表示位置」と称し、弱表示位置(左上部分)に表示される夫々のミニキャラ(桜の花びら、ちょうちん、ミノムシ、雪の結晶)を「弱キャラ」と称する場合もある。また、ミニキャラが表示され得る3つの表示位置のうち、期待度が強表示位置(右上部分)よりも低く弱表示位置(左上部分)よりも高い表示位置である左下部分を「中表示位置」と称し、中表示位置(左下部分)に表示される夫々のミニキャラ(つくし、かき氷、イチョウの落ち葉、みかん)を「中キャラ」と称する場合がある。   In the following description, of the three display positions (upper left part, lower left part, upper right part) where the mini character can be displayed, the upper right part which is the display position with the highest (strong) expectation is referred to as “strong display position”, Each of the mini characters (carp streamer, firefly, red dragonfly, ski jump) displayed at the strong display position (upper right part) may be referred to as a “strong character”. In addition, of the three display positions where the mini character can be displayed, the upper left part, which is the display position with the lowest (weak) expectation, is referred to as the “weak display position”, and each of the display positions at the weak display position (upper left part). Mini characters (cherry blossom petals, lanterns, beetles, snowflakes) are sometimes called "weak characters." Further, among the three display positions where the mini character can be displayed, the lower left part, which is the display position where the degree of expectation is lower than the strong display position (upper right part) and higher than the weak display position (upper left part), is referred to as the “middle display position”. Each of the mini characters (horsetail, shaved ice, fallen leaves of ginkgo, mandarin orange) displayed at the middle display position (lower left portion) may be referred to as a "medium character".

従って、遊技者は、表示されたミニキャラが強キャラであるか中キャラであるか弱キャラであるかを知らなくても、ミニキャラが表示された表示位置が強表示位置であるか中表示位置であるか弱表示位置であるかによって、大当り期待度やスーパーリーチの期待度を認識することができるようになる。換言すれば、夫々のミニキャラの大当り期待度やスーパーリーチの期待度を知らなくても、ミニキャラが何れの表示位置に表示されたかによって、大当り期待度やスーパーリーチの期待度を認識することができるようになる。   Therefore, even if the player does not know whether the displayed mini character is a strong character, a medium character, or a weak character, the display position where the mini character is displayed is the strong display position or the medium display position. It is possible to recognize the jackpot expectation and the super-reach expectation depending on whether there is a weak display position or a weak display position. In other words, without knowing the expectation of the jackpot or the expectation of super reach of each mini character, the expectation of the jackpot or the expectation of super reach can be recognized depending on the display position of the mini character. Like

遊技者は、個々のミニキャラの期待度(強キャラ、中キャラ、弱キャラの何れであるか)を覚えなくても、個々の表示位置の期待度(強表示位置、中表示位置、弱表示位置)を覚えれば済むため、本実施形態の如く、ミニキャラの数に比べ表示位置の数が少ない場合には、特に有効である。   The player does not have to remember the expectation of each mini character (whether it is a strong character, medium character, or weak character), and the expectation of each display position (strong display position, middle display position, weak display position). ) Is required, it is particularly effective when the number of display positions is smaller than the number of mini characters as in the present embodiment.

図29に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)の第2予告決定処理(ステップS529c)では、背景と変動パターンとに基づいて、第2予告に関する決定が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、最初に、第2予告実行有無決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第2予告実行有無決定用の乱数値とを比較することにより、第2予告を実行するか否かを決定する。そして、第2予告を実行すると決定した場合には、演出制御用CPU120は、背景に応じた第2予告パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第2予告パターン決定用の乱数値とを比較することにより、第2予告パターンを決定する。   In the second notice determination process (step S529c) of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. 29, a decision regarding the second notice is made based on the background and the variation pattern. Specifically, the effect control CPU 120 first refers to the second notice execution presence / absence determination table, and determines the determination value corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the second notice execution presence / absence determination. By comparing with the random number value, it is determined whether or not to execute the second notice. When it is determined to execute the second notice, the effect control CPU 120 refers to the second notice pattern determination table corresponding to the background, and determines the determination value corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. , The second notice pattern is determined by comparing the random number value for determining the second notice pattern.

なお、演出制御用CPU120は、第2予告を実行すると決定した場合に、図35に示した何れかの第2予告パターンを決定することにより、表示する第2予告と表示位置とを決定することに代えて、第2予告を表示する表示位置を決定し、決定した表示位置に対応する背景に応じた第2予告を決定してもよい。具体的には、まず、ROM121に、背景に応じた複数の第2予告パターン決定テーブルに代えて、背景共通の第2予告決定テーブルを記憶しておく。背景共通の第2予告決定テーブルには、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、「D2YPN−1」、「D2YPN−2」、「D2YPN−3」、「D2YPN−4」、「D2YPN−5」の夫々に対し、図35(例えば、図35(A))に示した決定割合となるように、第2予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。なお、「D2YPN−1」は表示位置を左上部分(弱表示位置)とするパターン、「D2YPN−2」は表示位置を左下部分(中表示位置)とするパターン、「D2YPN−3」は表示位置を左上部分(弱表示位置)及び左下部分(中表示位置)とするパターン、「D2YPN−4」は表示位置を右上部分(強表示位置)とするパターン、「D2YPN−5」は表示位置を左上部分(弱表示位置)、左下部分(中表示位置)及び右上部分(強表示位置)とするパターンである。また、ROM121には、表示位置と背景とに対応付けて第2予告を記憶しておく(例えば、図33(B)の如く、左上部分と春背景に対応付けて桜の花びらを記憶し、左上部分と夏背景に対応付けてちょうちんを記憶し、左下部分と夏背景に対応付けてかき氷を記憶しておく等)。   In addition, when it is determined to execute the second notice, the effect control CPU 120 determines the second notice and the display position to be displayed by determining any of the second notice patterns shown in FIG. 35. Instead of this, the display position for displaying the second notice may be determined, and the second notice may be determined according to the background corresponding to the determined display position. Specifically, first, in the ROM 121, instead of the plurality of second notice pattern determination tables according to the background, the second notice determination table common to the background is stored. The second notice determination table common to the backgrounds is classified according to the variation pattern (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X” or “PB3-X”, “PA4-”. X "or" PB4-X "," PA5-X "or" PB5-X ")," D2YPN-1 "," D2YPN-2 "," D2YPN-3 "," D2YPN-4 "," For each of the “D2YPN-5”, a numerical value (determination) that is compared with a random number value (not shown) for determining the second notice pattern so that the determination ratio shown in FIG. 35 (for example, FIG. 35A) is obtained. Value) should be assigned. “D2YPN-1” is a pattern in which the display position is the upper left portion (weak display position), “D2YPN-2” is a pattern in which the display position is the lower left portion (middle display position), and “D2YPN-3” is the display position. Is the upper left part (weak display position) and the lower left part (middle display position), "D2YPN-4" is the display position is the upper right part (strong display position), and "D2YPN-5" is the display position is the upper left part. The pattern is a portion (weak display position), a lower left portion (middle display position), and an upper right portion (strong display position). Further, the ROM 121 stores the second notice in association with the display position and the background (for example, as shown in FIG. 33B, the petals of cherry blossoms are stored in association with the upper left portion and the spring background, and the upper left portion is stored. The lantern is stored in association with the part and the summer background, and the shaved ice is stored in association with the lower left part and the summer background.

演出制御用CPU120は、第2予告を実行すると決定した場合、背景共通の第2予告パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第2予告パターン決定用の乱数値とを比較することにより、表示位置(「D2YPN−1」、「D2YPN−2」、「D2YPN−3」、「D2YPN−4」、「D2YPN−5」の何れか)を決定する。そして、演出制御用CPU120は、決定した表示位置に対応する背景に応じた第2予告を決定してもよい。例えば、「D2YPN−1(左上部分)」を決定した場合において、春背景であるときには「D2YPN−1(左上部分)」に対応する春背景に応じた桜の花びらを決定し、夏背景であるときには「D2YPN−1(左上部分)」に対応する夏背景に応じたちょうちんを決定し、秋背景であるときには「D2YPN−1(左上部分)」に対応する秋背景に応じたミノムシを決定し、冬背景であるときには「D2YPN−1(左上部分)」に対応する冬背景に応じた雪の結晶を決定してもよい。   When it is determined to execute the second notice, the effect control CPU 120 refers to the second notice pattern determination table common to the background, and determines the determination value corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the second notice pattern. A display position (any one of "D2YPN-1", "D2YPN-2", "D2YPN-3", "D2YPN-4", and "D2YPN-5") is determined by comparing with a random number value for determination. To do. And CPU120 for production control may determine the 2nd notice according to the background corresponding to the determined display position. For example, when "D2YPN-1 (upper left part)" is determined, when the background is spring, the petals of cherry blossoms corresponding to the spring background corresponding to "D2YPN-1 (upper left part)" are determined, and when it is the summer background. The Japanese paper lantern is determined according to the summer background corresponding to "D2YPN-1 (upper left part)", and when it is the autumn background, the beetle corresponding to the autumn background corresponding to "D2YPN-1 (upper left part)" is determined, and winter. When it is the background, a snowflake corresponding to the winter background corresponding to “D2YPN-1 (upper left portion)” may be determined.

また、第2予告に関する決定の決定態様は、第2予告の内容を段階的に決定(2回の抽選によって決定)する決定態様(上述の如く、最初に第2予告を実行するか否かを決定し、第2予告を実行すると決定した場合に第2予告の内容を決定する決定態様)に限定されない。例えば、演出制御用CPU120は、第2予告を実行するか否かと第1予告の内容とを同時に決定(1回の抽選によって決定)してもよい。例えば、第2予告を実行しない旨の第2予告パターンを設けることにより、演出制御用CPU120は、第2予告を実行するか否かと第2予告の内容とを同時に決定してもよい。   In addition, the decision manner of the decision regarding the second notice is a decision manner in which the content of the second notice is decided stepwise (determined by two times of lottery) (as described above, whether or not to execute the second notice first) It is not limited to a determination mode in which the content of the second notice is determined when the determination is made and the second notice is executed. For example, the effect control CPU 120 may simultaneously determine whether to execute the second notice and the content of the first notice (determined by one lottery). For example, by providing a second notice pattern that the second notice is not executed, the effect control CPU 120 may simultaneously determine whether to execute the second notice and the content of the second notice.

図36は、可変表示中演出処理(ステップS172)の一例を示すフローチャートである。図36に示した可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS601)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS602)。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the effect display process during variable display (step S172). In the variable display effect processing shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the effect control process timer (step S601) and also subtracts 1 from the variable time timer (step S602).

演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS603)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS603;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS604)、当該次のプロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS605)。   The effect control CPU 120 determines whether the effect control process timer has timed out (step S603). When the effect control process timer times out (step S603; YES), the effect control CPU 120 sets the setting value of the effect control process timer of the next process data in the effect control pattern set in step S532, and effects. The control process timer is started (step S604), and the effect device (effect part) such as the image display device 5 is controlled according to the content of the next process data (step S605).

演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS603;NO)、又は、ステップS605の処理の後には、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS606)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS606;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS607)、可変表示中演出処理を終了する。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS606;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。   If the effect control process timer has not timed out (step S603; NO), or after the process of step S605, the effect control CPU 120 determines whether the variable time timer has timed out (step S606). When the variable time timer times out (step S606; YES), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure per wait process (step S607). ), The display process during variable display is ended. When the variable time timer has not timed out (step S606; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display effect effect process without updating the value of the effect process flag.

可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることにより、変動時間がタイムアウトする迄の間、例えば画像表示装置5では、背景決定処理(ステップS529a)において決定された背景(春背景、夏背景、秋背景、冬背景のいずれか)のスクロール表示が行われるとともに、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた演出動作(飾り図柄の可変表示演出、リーチ演出等)が行われる。また、第1予告決定処理(ステップS529b)において第1予告を実行すると決定されている場合には第1予告が行われ、第2予告決定処理(ステップS529c)において第2予告を実行すると決定されている場合には第2予告が行われる。   By performing the variable display effect process (step S172), the background (spring background, summer background) determined in the background determination process (step S529a) in the image display device 5, for example, until the change time times out. , Either an autumn background or a winter background) is scroll-displayed, and an effect operation (variable display effect of decorative design, reach effect, etc.) is performed in accordance with the variation pattern designated by the variation pattern designation command. If it is determined in the first notice determination process (step S529b) that the first notice is to be executed, the first notice is given, and in the second notice determination process (step S529c), it is decided to execute the second notice. If so, the second notice is given.

図37は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図37は、ある保留記憶(図37において保留記憶Maと称する)が消化されることによって開始される変動における、画像表示装置5の表示領域の表示内容を表している。図37(A)〜図37(F)は、当該表示内容を時系列に並べたものである。なお、保留記憶Maが消化されるときに、背景決定処理(ステップS529a)において春背景が決定(設定)され、第1予告決定処理(ステップS529b)において第1予告パターン「D1YP1−3」が決定され、第2予告決定処理(ステップS529c)において第2予告パターン「D2YP1−5」が決定されているものとする。   FIG. 37 is a diagram showing a display operation example in the image display device 5. FIG. 37 shows the display contents of the display area of the image display device 5 in a variation started when a certain reserved memory (referred to as reserved memory Ma in FIG. 37) is consumed. 37 (A) to 37 (F), the display contents are arranged in time series. When the reserved memory Ma is consumed, the spring background is determined (set) in the background determination process (step S529a), and the first notice pattern “D1YP1-3” is determined in the first notice determination process (step S529b). It is assumed that the second notice pattern “D2YP1-5” has been decided in the second notice decision processing (step S529c).

第1予告パターン「D1YP1−3」は、ステップアップ予告演出(SU3)を実行する第1予告パターンであって(図32(C)参照)、図37(図38も同様)において、変動開始の1秒後に小ウィンドウ(「調子どう?」のセリフ表記)を表示し、変動開始の3秒後に中ウィンドウ(「いいことあるかなぁ?」のセリフ表記)を表示し、変動開始の5秒後に大ウィンドウ(「そんな予感がするね!」のセリフ表示)を表示し、変動開始の7秒後に表示した全部のウィンドウを纏めて消去するものとする。第2予告パターン「D2YP1−5」は、桜の花びら、つくし、鯉のぼりを表示する第2予告パターンである(図33(C)参照)。   The first notice pattern "D1YP1-3" is the first notice pattern for executing the step-up notice effect (SU3) (see FIG. 32 (C)), and in FIG. 1 second later, a small window ("How are you doing?" Dialog) is displayed, 3 seconds after the fluctuation starts, a middle window ("Is there something good?" Dialog) is displayed, and 5 seconds after the fluctuation starts It is assumed that a large window (displaying a dialogue saying "I feel like that!") Is displayed and all windows displayed 7 seconds after the start of fluctuation are collectively deleted. The second notice pattern “D2YP1-5” is a second notice pattern displaying cherry blossom petals, horsetails, and carp streamers (see FIG. 33 (C)).

図37(A)は、保留記憶Maの消化による変動開始時(図34(E)の時刻T0)の表示内容を表している。図37(A)では、背景決定処理の決定に基づいて、春背景が表示されている。具体的には、図37(A)では、図30(A)の破線範囲の春背景が表示されている。なお、図37(A)では、説明の便宜上、図30(A)の破線範囲の春背景を表示しているが、変動開始時に表示される春背景の範囲(夏背景、秋背景、冬背景も同様)は、図30(A)の破線範囲に限定されない(変動開始時のタイミングによって表示される範囲が異なる)。また、図37(A)(図37(B)〜図37(F)、図38(A)〜図38(F)も同様)において、画像表示装置5の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。   FIG. 37 (A) shows the display contents at the start of fluctuation (time T0 in FIG. 34 (E)) due to the consumption of the pending storage Ma. In FIG. 37A, the spring background is displayed based on the determination of the background determination process. Specifically, in FIG. 37 (A), the spring background in the range of the broken line in FIG. 30 (A) is displayed. Note that, in FIG. 37 (A), for convenience of description, the spring background in the broken line range in FIG. 30 (A) is displayed, but the range of the spring background displayed at the start of fluctuation (summer background, autumn background, winter background). The same applies) is not limited to the broken line range in FIG. 30A (the displayed range varies depending on the timing at the start of fluctuation). Further, in FIG. 37 (A) (FIG. 37 (B) to FIG. 37 (F) and FIG. 38 (A) to FIG. 38 (F) are the same), the arrow “↓” shown in the display area of the image display device 5. Indicates that the decorative pattern is changing.

図37(B)は、図37(A)に続く場面である。具体的には、図37(B)は、変動開始から1秒経過直後(図34(E)の「1」の直後、即ち、時刻T0から1秒経過直後)の表示内容を表している。図37(B)では、スクロール表示によって図30(A)の破線範囲よりも右側の範囲の春背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP1−5」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示されている。   FIG. 37 (B) is a scene following FIG. 37 (A). Specifically, FIG. 37 (B) shows the display contents immediately after 1 second has elapsed from the start of fluctuation (immediately after “1” in FIG. 34 (E), that is, immediately after 1 second has elapsed from time T0). In FIG. 37 (B), the spring background in the range on the right side of the broken line range in FIG. 30 (A) is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern "D1YP1-3", a small window is displayed near the lower right of the screen. In addition, based on the second notice pattern “D2YP1-5”, cherry blossom petals are displayed at the upper left of the screen.

図37(C)は、図37(B)に続く場面である。具体的には、図37(C)は、変動開始から2秒経過直後(図34(E)の「2」の直後、即ち、時刻T0から2秒経過直後)の表示内容を表している。図37(C)では、スクロール表示によって図30(A)の破線範囲の春背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP1−5」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示され、画面左下にはつくしが表示されている。   FIG. 37 (C) is a scene following FIG. 37 (B). Specifically, FIG. 37C shows the display content immediately after 2 seconds have elapsed from the start of fluctuation (immediately after “2” in FIG. 34E, that is, immediately after 2 seconds have elapsed from time T0). In FIG. 37 (C), the spring background in the broken line range in FIG. 30 (A) is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern "D1YP1-3", a small window is displayed near the lower right of the screen. Further, based on the second notice pattern “D2YP1-5”, cherry blossom petals are displayed on the upper left of the screen and horsetail is displayed on the lower left of the screen.

図37(D)は、図37(C)に続く場面である。具体的には、図37(D)は、変動開始から3秒経過直後(図34(E)の「3」の直後、即ち、時刻T0から3秒経過直後)の表示内容を表している。図37(D)では、スクロール表示によって図30(A)の破線範囲よりも左側の範囲の春背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP1−5」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示され、画面左下にはつくしが表示され、画面右上には鯉のぼりが表示されている。   FIG. 37 (D) is a scene following FIG. 37 (C). Specifically, FIG. 37D shows the display content immediately after the lapse of 3 seconds from the start of the fluctuation (immediately after “3” in FIG. 34E, that is, immediately after the lapse of 3 seconds from the time T0). In FIG. 37 (D), the spring background in the range on the left side of the broken line range in FIG. 30 (A) is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern "D1YP1-3", a middle window is displayed in the vicinity of the lower right corner of the screen so as to overlap the small window. Further, based on the second notice pattern “D2YP1-5”, cherry blossom petals are displayed at the upper left of the screen, horsetail is displayed at the lower left of the screen, and carp streamers are displayed at the upper right of the screen.

図37(E)は、図37(D)に続く場面である。具体的には、図37(E)は、変動開始から4秒経過直前(図34(E)の「4」の直前、即ち、時刻T0から4秒経過直前)の表示内容を表している。図37(E)では、スクロール表示によって図30(A)の破線範囲の春背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP1−5」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示され、画面左下にはつくしが表示され、画面右上には鯉のぼりが表示されている。なお、桜の花びら、つくし、鯉のぼりは、変動開始から4秒経過時(図34(E)の「4」、即ち、時刻T0から4秒経過時)に消去される。   FIG. 37 (E) is a scene following FIG. 37 (D). Specifically, FIG. 37 (E) shows the display content immediately before the elapse of 4 seconds from the start of the fluctuation (immediately before “4” in FIG. 34 (E), that is, immediately before the elapse of 4 seconds from the time T0). In FIG. 37 (E), the spring background in the broken line range in FIG. 30 (A) is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern "D1YP1-3", a middle window is displayed in the vicinity of the lower right corner of the screen so as to overlap the small window. Further, based on the second notice pattern “D2YP1-5”, cherry blossom petals are displayed at the upper left of the screen, horsetail is displayed at the lower left of the screen, and carp streamers are displayed at the upper right of the screen. The cherry blossom petals, horsetails, and carp streamers are erased 4 seconds after the start of fluctuation (“4” in FIG. 34E, that is, 4 seconds after time T0).

図37(F)は、図37(E)に続く場面である。具体的には、図37(F)は、変動開始から5秒経過直後の表示内容を表している。図37(F)では、スクロール表示によって図30(A)の破線範囲よりも右側の範囲の春背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウ、中ウィンドウに重ねて大ウィンドウが表示されている。なお、小ウィンドウ、中ウィンドウ、大ウィンドウは、変動開始から7秒経過時に消去される。   FIG. 37 (F) is a scene following FIG. 37 (E). Specifically, FIG. 37 (F) shows the display contents immediately after the lapse of 5 seconds from the start of fluctuation. In FIG. 37 (F), the spring background in the range on the right side of the broken line range in FIG. 30 (A) is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern "D1YP1-3", a small window and a large window are displayed in the vicinity of the lower right corner of the screen so as to overlap with the small window. The small window, the medium window, and the large window are erased 7 seconds after the start of fluctuation.

図38は、画像表示装置5における他の表示動作例を示す図である。図38は、ある保留記憶(図38において保留記憶Mbと称する)が消化されることによって開始される変動における、画像表示装置5の表示領域の表示内容を表している。図38(A)〜図38(F)は、当該表示内容を時系列に並べたものである。なお、保留記憶Mbが消化されるときに、背景決定処理(ステップS529a)において夏背景が決定(設定)され、第1予告決定処理(ステップS529b)において第1予告パターン「D1YP1−3」が決定され、第2予告決定処理(ステップS529c)において第2予告パターン「D2YP2−5」が決定されているものとする。第2予告パターン「D2YP2−5」は、ちょうちん、かき氷、ホタルを表示する第2予告パターンである(図33(C)参照)。   FIG. 38 is a diagram showing another display operation example in the image display device 5. FIG. 38 shows the display contents of the display area of the image display device 5 in the fluctuation started when a certain reserved memory (referred to as reserved memory Mb in FIG. 38) is consumed. 38 (A) to 38 (F) show the display contents arranged in time series. When the reserved memory Mb is exhausted, the summer background is determined (set) in the background determination process (step S529a), and the first notice pattern “D1YP1-3” is determined in the first notice determination process (step S529b). It is assumed that the second notice pattern “D2YP2-5” has been decided in the second notice decision processing (step S529c). The second notice pattern “D2YP2-5” is a second notice pattern displaying lanterns, shaved ice, and fireflies (see FIG. 33 (C)).

図38(A)は、保留記憶Mbの消化による変動開始時の表示内容を表している。図38(A)では、背景決定処理の決定に基づいて、夏背景が表示されている。具体的には、図38(A)では、図30(B)の破線範囲の夏背景が表示されている。   FIG. 38 (A) shows the display contents at the start of fluctuation due to the consumption of the reserved memory Mb. In FIG. 38 (A), the summer background is displayed based on the determination of the background determination processing. Specifically, in FIG. 38A, the summer background in the broken line range of FIG. 30B is displayed.

図38(B)は、図38(A)に続く場面である。具体的には、図38(B)は、変動開始から1秒経過直後の表示内容を表している。図38(B)では、スクロール表示によって図30(B)の破線範囲よりも右側の範囲の夏背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP2−5」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示されている。   FIG. 38 (B) is a scene following FIG. 38 (A). Specifically, FIG. 38 (B) shows the display content immediately after 1 second has elapsed from the start of fluctuation. In FIG. 38B, the summer background in the range on the right side of the broken line range in FIG. 30B is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern "D1YP1-3", a small window is displayed near the lower right of the screen. Further, based on the second notice pattern "D2YP2-5", Japanese lanterns are displayed on the upper left of the screen.

図38(C)は、図38(B)に続く場面である。具体的には、図38(C)は、変動開始から2秒経過直後の表示内容を表している。図38(C)では、スクロール表示によって図30(B)の破線範囲の夏背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP2−5」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示され、画面左下にはかき氷が表示されている。   FIG. 38 (C) is a scene following FIG. 38 (B). Specifically, FIG. 38C shows the display content immediately after the elapse of 2 seconds from the start of fluctuation. In FIG. 38 (C), the summer background in the range of the broken line in FIG. 30 (B) is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern "D1YP1-3", a small window is displayed near the lower right of the screen. Further, based on the second notice pattern “D2YP2-5”, Japanese lanterns are displayed on the upper left of the screen, and shaved ice is displayed on the lower left of the screen.

図38(D)は、図38(C)に続く場面である。具体的には、図38(D)は、変動開始から3秒経過直後の表示内容を表している。図38(D)では、スクロール表示によって図30(B)の破線範囲よりも左側の範囲の夏背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP2−5」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示され、画面左下にはかき氷が表示され、画面右上にはホタルが表示されている。   FIG. 38 (D) is a scene following FIG. 38 (C). Specifically, FIG. 38D shows the display content immediately after the lapse of 3 seconds from the start of fluctuation. In FIG. 38 (D), the summer background in the range on the left side of the broken line range in FIG. 30 (B) is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern "D1YP1-3", a middle window is displayed in the vicinity of the lower right corner of the screen so as to overlap the small window. Further, based on the second notice pattern “D2YP2-5”, Japanese lanterns are displayed on the upper left of the screen, shaved ice is displayed on the lower left of the screen, and fireflies are displayed on the upper right of the screen.

図38(E)は、図38(D)に続く場面である。具体的には、図38(E)は、変動開始から4秒経過直前の表示内容を表している。図38(E)では、スクロール表示によって図30(B)の破線範囲の夏背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP2−5」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示され、画面左下にはかき氷が表示され、画面右上にはホタルが表示されている。なお、ちょうちん、かき氷、ホタルは、変動開始から4秒経過時に消去される。   FIG. 38 (E) is a scene following FIG. 38 (D). Specifically, FIG. 38 (E) shows the display contents immediately before the elapse of 4 seconds from the start of fluctuation. In FIG. 38 (E), the summer background in the broken line range in FIG. 30 (B) is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern "D1YP1-3", a middle window is displayed in the vicinity of the lower right corner of the screen so as to overlap the small window. Further, based on the second notice pattern “D2YP2-5”, Japanese lanterns are displayed on the upper left of the screen, shaved ice is displayed on the lower left of the screen, and fireflies are displayed on the upper right of the screen. Lanterns, shaved ice, and fireflies will be erased 4 seconds after the start of fluctuation.

図38(F)は、図38(E)に続く場面である。具体的には、図38(F)は、変動開始から5秒経過直後の表示内容を表している。図38(F)では、スクロール表示によって図30(B)の破線範囲よりも右側の範囲の夏背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウ、中ウィンドウに重ねて大ウィンドウが表示されている。なお、小ウィンドウ、中ウィンドウ、大ウィンドウは、変動開始から7秒経過時に消去される。   FIG. 38 (F) is a scene following FIG. 38 (E). Specifically, FIG. 38 (F) shows the display contents immediately after the lapse of 5 seconds from the start of fluctuation. In FIG. 38 (F), the summer background in the range on the right side of the broken line range in FIG. 30 (B) is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern "D1YP1-3", a small window and a large window are displayed in the vicinity of the lower right corner of the screen so as to overlap with the small window. The small window, the medium window, and the large window are erased 7 seconds after the start of fluctuation.

続いて、第2予告の表示時間について更に説明する。ミニキャラの表示終了タイミング(消去タイミング)は、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから1秒経過後であると説明したが(図34(A)〜図34(E)参照)、ミニキャラの表示終了タイミングは、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから1秒経過後でなくてもよい。例えば、ミニキャラの表示終了タイミングは、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングからX秒経過後(Xは、1秒よりも短い時間、又は、1秒よりも長い時間)であってもよい。また例えば、ミニキャラの表示終了タイミングは、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングに基づくものでなくてもよい。即ち、複数のミニキャラを表示した場合に表示された複数のミニキャラを同時に纏めて消去しなくてもよい。例えば図34(F)に示すように、夫々のミニキャラの表示開始タイミングから1秒経過後に夫々のミニキャラを消去してもよい。つまり、図34(E)は、変動開始の1秒後に表示された桜の花びらや変動開始の2秒後に表示されたつくしを、鯉のぼりの消去時(変動開始の4秒後)に纏めて消去するというものであるが、図34(F)の如く、変動開始の1秒後に表示された桜の花びらをつくしの表示時(変動開始の2秒後)に消去し、変動開始の2秒後に表示されたつくしを鯉のぼりの表示時(変動開始の3秒後)に消去してもよい。   Subsequently, the display time of the second notice will be further described. Although it has been described that the display end timing (erase timing) of the mini-character is one second after the display start timing of the mini-character displayed last (see FIGS. 34 (A) to 34 (E)), the display of the mini-character The end timing does not have to be 1 second after the display start timing of the last displayed mini character. For example, the display end timing of the mini character may be X seconds after the display start timing of the last displayed mini character (X is shorter than 1 second or longer than 1 second). Further, for example, the display end timing of the mini character does not have to be based on the display start timing of the mini character displayed last. That is, when a plurality of mini characters are displayed, it is not necessary to collectively erase the displayed plurality of mini characters. For example, as shown in FIG. 34 (F), each mini-character may be deleted after 1 second has elapsed from the display start timing of each mini-character. That is, in FIG. 34 (E), the petals of cherry blossoms displayed 1 second after the start of fluctuation and the horsetails displayed 2 seconds after the start of fluctuation are collectively deleted when the carp streamers are deleted (4 seconds after the start of fluctuation). However, as shown in FIG. 34 (F), the petals of cherry blossoms displayed 1 second after the start of fluctuation are erased at the time of displaying the Tsukushi (2 seconds after the start of fluctuation) and displayed 2 seconds after the start of fluctuation. The tatsukushi may be deleted when the carp streamer is displayed (3 seconds after the start of fluctuation).

なお、図34(F)は、表示したミニキャラを消去すると同時に次のミニキャラを表示する態様(同時に複数のミニキャラを表示しない態様)であるが、表示したミニキャラを消去すると同時に次のミニキャラを表示しなくてもよい。例えば、表示したミニキャラを次のミニキャラの表示前に消去してもよい。一例として、図34(F)において、桜の花びらを変動開始の1.8秒後(つくしの表示の0.2秒前)に消去し、つくしを変動開始の2.8秒後(鯉のぼりの表示の0.2秒前)に消去してもよい。また例えば、表示したミニキャラを次のミニキャラの表示後に消去してもよい。一例として、図34(F)において、桜の花びらを変動開始の2.5秒後(つくしの表示の0.5秒後)に消去し、つくしを変動開始の3.5秒後(鯉のぼりの表示の0.5秒後)に消去してもよい。   Although FIG. 34 (F) shows a mode in which the displayed mini character is deleted and the next mini character is displayed at the same time (a plurality of mini characters are not displayed at the same time), the displayed mini character is deleted and the next mini character is displayed at the same time. You don't have to. For example, the displayed mini character may be deleted before the next mini character is displayed. As an example, in FIG. 34 (F), the petals of the cherry tree are erased 1.8 seconds after the fluctuation starts (0.2 seconds before the display of the horsetail), and the horsetail is deleted 2.8 seconds after the fluctuation starts (the display of the carp streamer). May be deleted 0.2 seconds before). Further, for example, the displayed mini character may be deleted after the next mini character is displayed. As an example, in FIG. 34 (F), the petals of the cherry tree are erased 2.5 seconds after the fluctuation starts (0.5 seconds after the display of the horsetail), and the horsetail is 3.5 seconds after the fluctuation starts (the display of the carp streamer). May be erased 0.5 seconds later).

即ち、ミニキャラ(表示位置)の期待度に応じて、表示開始時刻か表示開始時刻の何れか一方を異ならせてもよいし、表示時間(表示されている長さ)を異ならせてもよい。なお、同一の期待度のミニキャラ(表示位置)であってもミニキャラの種類に応じて、表示開始時刻か表示開始時刻の何れか一方を異ならせてもよいし、表示時間(表示されている長さ)を異ならせてもよい。例えば、図33における、つくしとかき氷とで異ならせてもよい。   That is, either the display start time or the display start time may be different, or the display time (the displayed length) may be different, depending on the degree of expectation of the mini character (display position). Even if the mini characters (display position) have the same degree of expectation, either the display start time or the display start time may be different depending on the type of the mini character. Different) may be different. For example, the horsetail and the shaved ice in FIG. 33 may be different.

続いて、擬似連変動の場合の第2予告の表示時間等について更に説明する。図39は、擬似連変動の場合の第2予告(ミニキャラ)の表示時間の一例である。具体的には、図39(A)〜図39(D)は、再可変表示が2回行われる場合(変動パターンが「PA4−4」「PA5−4」「PB4−4」「PB5−4」の場合。図5参照)における第2予告パターン「D2YP1−5(桜の花びら、つくし、鯉のぼり)」の表示時間を表している。   Next, the display time of the second notice in the case of pseudo-continuous fluctuation will be further described. FIG. 39 is an example of the display time of the second notice (mini-character) in the case of pseudo-continuous fluctuation. Specifically, in FIGS. 39A to 39D, when the variable display is performed twice (variation patterns are “PA4-4”, “PA5-4”, “PB4-4”, and “PB5-4”). 5)), the display time of the second notice pattern “D2YP1-5 (sakura petals, horsetails, carp streamers)” in FIG. 5) is displayed.

再可変表示が2回行われる場合であって第2予告パターン「D2YP1−5」が決定されたときには、1回目の可変表示、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)において、例えば、図39(A)に示すように、ミニキャラを表示してもよい。   When the second notice pattern “D2YP1-5” is determined when the re-variable display is performed twice, the first variable display, the second variable display (first re-variable display), the third time In the variable display (second re-variable display), for example, a mini character may be displayed as shown in FIG. 39 (A).

図39(A)は、1回目の可変表示では、当該1回目の可変表示の変動開始の1秒後〜2秒後の1秒間、左上部分に桜の花びらが表示される旨、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)では、当該2回目の可変表示の変動開始の1秒後〜3秒後の2秒間、左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の2秒後〜3秒後の1秒間、左下部分につくしが表示される旨、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)では、当該3回目の可変表示の変動開始の1秒後〜4秒後の3秒間、左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の2秒後〜4秒後の2秒間、左下部分につくしが表示され、変動開始の3秒後〜4秒後の1秒間、右上部分に鯉のぼりが表示される旨を示している。   FIG. 39 (A) shows that in the first variable display, the cherry blossom petals are displayed in the upper left portion for one second after one second to two seconds after the first variable display starts changing. In the display (first re-variable display), the cherry blossom petals are displayed in the upper left part for 1 second to 3 seconds after the start of fluctuation of the second variable display, and 2 seconds to 3 seconds after the start of fluctuation. In the third variable display (second re-variable display) that the horsetail will be displayed in the lower left part for the next one second, in the third variable display (second re-variable display), one second to four seconds later, three seconds , The petals of cherry blossoms are displayed in the upper left part, the horsetail is displayed in the lower left part for 2 seconds to 4 seconds after the start of fluctuation, and the carp streamers in the upper right part for 3 seconds to 4 seconds after the start of fluctuation. Is displayed.

また、図39(A)に示した表示態様に代えて、図39(B)や、図39(C)や、図39(D)に示すように、ミニキャラを表示してもよい。なお、図39(A)と図39(B)は、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから1秒経過後に、表示した全部のミニキャラを同時に纏めて消去する態様である。一方、図39(C)と図39(D)は、表示した夫々のミニキャラを個々に消去する態様である。また、図39(A)と図39(C)は、1回目の可変表示に表示したミニキャラクタ(桜の花びら)を2回目の可変表示において1回目と同様の開始タイミングで表示し、2回目の可変表示に表示したミニキャラクタ(桜の花びら、つくし)を3回目の可変表示において2回目と同様の開始タイミングで表示する態様である。一方、図39(B)と図39(D)は、1回目の可変表示に表示したミニキャラクタ(桜の花びら)を2回目の可変表示の変動開始時から表示し始め、2回目の可変表示に表示したミニキャラクタ(桜の花びら、つくし)を3回目の可変表示の変動開始時から表示し始める態様である。   Further, instead of the display mode shown in FIG. 39 (A), a mini character may be displayed as shown in FIG. 39 (B), FIG. 39 (C), or FIG. 39 (D). 39 (A) and 39 (B) are modes in which all the displayed mini-characters are collectively erased after 1 second has elapsed from the display start timing of the last displayed mini-character. On the other hand, FIG. 39 (C) and FIG. 39 (D) are modes in which the displayed mini characters are individually erased. In addition, in FIGS. 39A and 39C, the mini character (cherry petals) displayed in the first variable display is displayed at the same start timing as in the first variable display in the second variable display, and is displayed in the second time. In this mode, the mini-characters (sakura petals, horsetails) displayed in the variable display are displayed at the same start timing as in the second display in the third variable display. On the other hand, in FIGS. 39 (B) and 39 (D), the mini character (cherry petals) displayed in the first variable display starts to be displayed from the time when the second variable display starts changing, and the second variable display starts. This is a mode in which the displayed mini character (cherry blossom petals, horsetail) is started to be displayed from the start of the third variable display change.

なお、図39では、再可変表示2回において第2予告パターン「D2YP1−5(桜の花びら、つくし、鯉のぼり)」が決定された場合を説明したが、他の場合も同様である。例えば、再可変表示2回において第2予告パターン「D2YP1−1(桜の花びら)」が決定された場合には、1回目、2回目、3回目の可変表示の夫々において、変動開始の1秒後〜2秒後の1秒間、左上部分に桜の花びらを表示してもよい。また、1回目の可変表示と2回目の可変表示においては桜の花びらを表示せずに、3回目の可変表示において変動開始の1秒後〜2秒後の1秒間、左上部分に桜の花びらを表示してもよい。   Note that, in FIG. 39, the case where the second notice pattern “D2YP1-5 (cherry blossom petals, horsetails, carp streamers)” is determined in the re-variable display twice has been described, but the same applies to other cases. For example, when the second notice pattern “D2YP1-1 (cherry blossom petals)” is determined in the second re-variable display, in each of the first, second, and third variable display, one second after the start of variation. The petals of cherry blossoms may be displayed in the upper left portion for one second after ~ 2 seconds. In addition, the petals of cherry blossoms are not displayed in the first and second variable displays, and the petals of cherry blossoms are displayed in the upper left part for one second after one second to two seconds after the start of variation in the third variable display. You may.

以上、上記実施形態による遊技機1は、少なくとも第1態様と第2態様とに演出態様を切り替え可能な演出手段(例えば、図30に示した春背景、夏背景、秋背景、冬背景を切り替え可能な、図29に示したステップS529aの背景決定処理や、背景決定処理によって決定された背景に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)と、演出態様に対応した予告表示(例えば、図33(B)に示した第2予告として表示されるミニキャラ等)を表示可能な予告表示手段(例えば、図29に示したステップS529cの第2予告決定処理、第2予告決定処理によって決定された第2予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)とを備え、前記予告表示手段は、第1態様と第2態様のいずれの演出態様であるかに関わらず予告表示を期待度(例えば、大当り期待度やスーパーリーチの期待度等)に対応した位置に表示する。例えば、図33や図35に示すように、弱キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず弱キャラに対応する弱表示位置(左上部分)に弱キャラを表示し、中キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず中キャラに対応する中表示位置(左下部分)に中キャラを表示し、強キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず強キャラに対応する強表示位置(右上部分)に強キャラを表示する。   As described above, the gaming machine 1 according to the above-described embodiment switches at least the first aspect and the second aspect with the rendering means (for example, the spring background, the summer background, the autumn background, and the winter background shown in FIG. 30 are switched. Possible background determination processing of step S529a shown in FIG. 29, processing of step S532 for setting a production control pattern corresponding to the background determined by the background determination processing as a usage pattern), and notice corresponding to the production mode A notice display means capable of displaying a display (for example, a mini character displayed as the second notice shown in FIG. 33B) (for example, the second notice determination process of step S529c shown in FIG. 29, the second notice determination) The production control pattern corresponding to the second notice determined by the process is set as a use pattern), and the notice table Means displays expectation notice displayed regardless whether it is a representation embodiment of the first aspect and the second aspect (for example, expectations etc. jackpot expectations and super reach) to the position corresponding to. For example, as shown in FIGS. 33 and 35, when a weak character is determined, the weak character is displayed at the weak display position (upper left portion) corresponding to the weak character regardless of the background type, and the medium character is determined. The middle character is displayed at the middle display position (lower left part) corresponding to the middle character regardless of the background type, and when the strong character is determined, the strong display position corresponding to the strong character regardless of the background type. A strong character is displayed in (upper right part).

このような構成によれば、異なる背景において予告表示が行われても、表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a configuration, even if the notice display is performed in a different background, the degree of expectation can be recognized based on the displayed position.

また、遊技機1は、予告演出(例えば、図32(B)に示した第1予告として表示されるステップアップ予告演出、群落下予告演出等)を実行可能な予告演出手段(例えば、図29に示したステップS529bの第1予告決定処理、第1予告決定処理によって決定された第1予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)を更に備え、予告表示(ミニキャラ等)は、予告演出(ステップアップ予告演出、群落下予告演出等)よりも認識しにくい。つまり、ミニキャラは、表示領域の右上部分、右上部分、右上部分に表示される(図33(B)、図37、図38参照)。ステップアップ予告演出は、表示領域の中央右下付近において行われる(図32(B)、図37、図38参照)。群落下演出は、表示領域の全域において行われる(図32(B)参照)。従って、表示(実行)される位置や面積において、予告表示(ミニキャラ等)は、予告演出(ステップアップ予告演出、群落下予告演出等)よりも認識しにくい。また、ミニキャラの表示時間は、最大でも3秒間(変動開始の1秒後〜4秒後)である(図34(E)、図37、図38参照)。ステップアップ予告演出の実行時間は、小ウィンドウで終了するときは2秒間(変動開始の1秒後〜3秒後)であるが、中ウィンドウ迄進むときは4秒間(変動開始の1秒後〜5秒後)、大ウィンドウ迄進むときは6秒間(変動開始の1秒後〜7秒後)である(図37、図38参照)。群落下予告演出の実行時間は、群落下予告演出(ショート)であっても3秒間(変動開始の2秒後〜5秒後)である(図32(B)参照)。従って、表示(実行)される時間において、予告表示(ミニキャラ等)は、予告演出(ステップアップ予告演出、群落下予告演出等)よりも認識しにくい。   Further, the gaming machine 1 is capable of executing a notice effect (for example, a step-up notice effect, a group drop notice effect, etc. displayed as the first notice shown in FIG. 32B) (eg, FIG. 29). Further, the first notice determination process of step S529b shown in FIG. 7, the process of step S532 for setting the effect control pattern corresponding to the first notice determined by the first notice determination process as a use pattern, and the like, and a notice display (mini-character) Etc. are harder to recognize than notice effects (step-up notice effects, group fall notice effects, etc.). That is, the mini character is displayed in the upper right portion, the upper right portion, and the upper right portion of the display area (see FIG. 33 (B), FIG. 37, and FIG. 38). The step-up notice effect is performed near the lower right of the center of the display area (see FIG. 32B, FIG. 37, and FIG. 38). The group drop effect is performed in the entire display area (see FIG. 32 (B)). Therefore, in the displayed (executed) position and area, the notice display (mini-character, etc.) is more difficult to recognize than the notice effect (step-up notice effect, group drop notice effect, etc.). In addition, the display time of the mini character is 3 seconds at maximum (1 second to 4 seconds after the start of fluctuation) (see FIG. 34 (E), FIG. 37, and FIG. 38). The execution time of the step-up notice production is 2 seconds (1 second to 3 seconds after the start of fluctuation) when it ends in the small window, but 4 seconds (1 second after the start of fluctuation to the middle window). After 5 seconds, it takes 6 seconds (1 to 7 seconds after the start of fluctuation) to advance to the large window (see FIGS. 37 and 38). The execution time of the group fall announcement effect is 3 seconds (2 seconds to 5 seconds after the start of fluctuation) even for the group fall announcement effect (short) (see FIG. 32 (B)). Therefore, at the time of display (execution), the notice display (mini-character etc.) is more difficult to recognize than the notice effect (step-up notice effect, group drop notice effect, etc.).

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to improve the effect of production.

なお、位置、面積、表示(実行)時間の各要素の全部について、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくい旨を説明したが、総合的に判断し、予告表示が予告演出よりも認識しにくくなっていればよい。例えば、位置、面積、表示(実行)時間のうちの一部(1つ又は2つ)の要素について予告表示の方が予告演出よりも認識しにくく、他についてはそうでない場合であっても、総合的に判断して、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていればよい。また例えば、位置、面積、表示(実行)時間以外の要素から判断して、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。例えば、色や柄や形状などの目立ちにくさにより、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。また、動作の有無や程度により、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。また、同時に行われるもの(音声、発光、構造物の動作等)の有無や程度により、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。また、出現頻度によって、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。例えば、予告表示の出現頻度を予告演出の出現頻度よりも少なくすることにより(単位時間内に目にする機会を少なくすることにより)、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。あるいは、予告表示の出現頻度を予告演出の出現頻度よりも多くして、平凡な予告表示よりも稀に出現する予告演出の方に注目が集まるようにし、1回の出現に対する遊技者の感覚として、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。   Regarding all of the elements of position, area, and display (execution) time, I explained that the notice display is harder to recognize than the notice effect. It should be difficult to do. For example, even if the notice display is more difficult to recognize for some (one or two) elements of the position, the area, and the display (execution) time than the notice effect, and the others are not, It is enough that the notice display is more difficult to recognize than the notice effect, as a whole. Further, for example, judging from factors other than the position, the area, and the display (execution) time, the notice display may be more difficult to recognize than the notice effect. For example, the notice display may be more difficult to recognize than the notice effect due to the inconspicuousness of colors, patterns, shapes, and the like. Further, the notice display may be more difficult to recognize than the notice effect depending on the presence or absence and the degree of the motion. In addition, the notice display may be more difficult to recognize than the notice effect, depending on the presence or absence of things (voice, light emission, movement of a structure, etc.) that are performed at the same time. Depending on the appearance frequency, the notice display may be more difficult to recognize than the notice effect. For example, by making the appearance frequency of the notice display less than the appearance frequency of the notice effect (by reducing the chance of seeing in the unit time), the notice display is more difficult to recognize than the notice effect. Good. Alternatively, the appearance frequency of the notice display may be set higher than the appearance frequency of the notice production so that the notice production rarely appears than the mediocre notice display, and the player's sense of one appearance is increased. The notice display may be more difficult to recognize than the notice effect.

また、遊技機1において、第1態様又は第2態様の少なくとも一方をスクロール表示可能であり(例えば、春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れもスクロール表示可能であり)、前記予告表示手段は、第1態様又は第2態様の少なくとも一方がスクロール表示されるか否かに関わらず予告表示を期待度に対応した所定位置に表示する(例えば、図37に示したように、春背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ(桜の花びら)を弱表示位置(左上部分)に表示し、中キャラ(つくし)を中表示位置(左下部分)に表示し、強キャラ(鯉のぼり)を強表示位置(右上部分)に表示する。また、図38に示したように、夏背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ(ちょうちん)を弱表示位置(左上部分)に表示し、中キャラ(かき氷)を中表示位置(左下部分)に表示し、強キャラ(ホタル)を強表示位置(右上部分)に表示する。   In the gaming machine 1, at least one of the first mode and the second mode can be scroll-displayed (for example, any of the spring background, summer background, autumn background, and winter background can be scroll-displayed), and the notice display The means displays the notice display at a predetermined position corresponding to the degree of expectation regardless of whether at least one of the first aspect and the second aspect is scroll-displayed (for example, as shown in FIG. 37, the spring background is displayed). Regardless of the scroll display of, the weak character (cherry blossom petals) is displayed at the weak display position (upper left part), the middle character (tsubushi) is displayed at the middle display position (lower left part), and the strong character (carp streamer) is strongly displayed. It is displayed at the position (upper right part), and as shown in Fig. 38, the weak character (lantern) is displayed at the weak display position (upper left part) and the middle character (shaved ice) regardless of the scroll display of the summer background. It is displayed on the center display position (lower left part), and displays it on the strength of character (firefly) the strength of the display position (upper right portion).

このような構成によれば、背景のスクロールの影響を受けて左上に表示したものが右上になってしまう等の遊技者の混乱を防止できる。また、背景のスクロール状況に関わらず固定の場所にミニキャラ予告を表示すればいいので処理を軽減することができる。   With such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by the effect of scrolling the background and causing the one displayed in the upper left to be displayed in the upper right. Further, since it is sufficient to display the mini-character notice in a fixed place regardless of the background scrolling state, the processing can be reduced.

また、遊技機1において、前記予告表示手段は、一の可変表示において、複数の予告表示を表示可能である。例えば、第2予告パターン「D2YP1−3」、第2予告パターン「D2YP2−3」、第2予告パターン「D2YP3−3」、第2予告パターン「D2YP4−3」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において2つのミニキャラ(弱キャラ、中キャラ)が表示される(図33(B)参照)。また、第2予告パターン「D2YP1−5」、第2予告パターン「D2YP2−5」、第2予告パターン「D2YP3−5」、第2予告パターン「D2YP4−5」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において3つのミニキャラ(弱キャラ、中キャラ、強キャラ)が表示される(図33(B)参照)。   Further, in the gaming machine 1, the notice display means can display a plurality of notice displays in one variable display. For example, when any of the second notice pattern “D2YP1-3”, the second notice pattern “D2YP2-3”, the second notice pattern “D2YP3-3”, and the second notice pattern “D2YP4-3” is determined. Shows two mini characters (weak character and medium character) in one variable display (see FIG. 33 (B)). When any of the second notice pattern “D2YP1-5”, the second notice pattern “D2YP2-5”, the second notice pattern “D2YP3-5”, and the second notice pattern “D2YP4-5” is determined. Shows three mini characters (weak character, medium character, strong character) in one variable display (see FIG. 33 (B)).

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to improve the effect of production.

また、遊技機1は、一の可変表示において複数の予告表示を表示するときは、期待度の低い位置から順に予告表示を表示する。例えば、第2予告パターン「D2YP1−3」が決定された場合には、弱表示位置(左上部分)に弱キャラ(桜の花びら)を表示した後に、中表示位置(左下部分)に中キャラ(つくし)を表示する(図33(C)、図34(C)参照)。また、第2予告パターン「D2YP1−5」が決定された場合には、弱表示位置(左上部分)に弱キャラ(桜の花びら)を表示した後に、中表示位置(左下部分)に中キャラ(つくし)を表示し、強表示位置(右上部分)に強キャラ(鯉のぼり)を表示する(図33(C)、図34(E)参照)。   Further, when displaying a plurality of notice displays in one variable display, the gaming machine 1 displays the notice displays in order from the position with the lowest expectation. For example, when the second notice pattern “D2YP1-3” is determined, the weak character (cherry blossom petal) is displayed at the weak display position (upper left portion), and then the middle character (tsukushi) is displayed at the middle display position (lower left portion). ) Is displayed (see FIGS. 33C and 34C). When the second notice pattern “D2YP1-5” is determined, the weak character (cherry blossom petal) is displayed at the weak display position (upper left portion), and then the middle character (tsukushi) is displayed at the middle display position (lower left portion). ) Is displayed, and a strong character (carp streamer) is displayed at the strong display position (upper right portion) (see FIGS. 33 (C) and 34 (E)).

このような構成によれば、演出効果の低下を防止することができる。例えば、複数の位置で同時に表示される場合や、期待度の高い順に表示される場合があると、注目する位置が定まらず演出効果が低下するが、期待度の低い順に表示されれば、上述のような演出効果の低下を防止することができる。また、期待度の低い順に表示されれば、遊技者の興味を好適に維持することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the effect from being reduced. For example, if it is displayed at a plurality of positions at the same time, or if it is displayed in the order of high expectation, the effect of effect is reduced because the position of interest is not fixed, but if displayed in the order of low expectation, It is possible to prevent deterioration of the effect as described above. Further, if the players are displayed in the descending order of expectation, the player's interest can be appropriately maintained.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   Although the embodiment of the present invention has been described above, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various performance operations including the performance image display operation in the display area of the image display device 5, and the like. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

上記実施形態では、スーパーリーチ(ハズレ)であるか(変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるか)、スーパーリーチ(大当り)であるか(変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるか)で、第1予告の実行有無の決定割合を異ならせているが(図32(A)参照)、第2予告と同様、スーパーリーチαであるか(変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるか)、スーパーリーチβであるか(変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるか)で、第1予告の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。第1予告パターンの決定割合についても同様である。   In the above-described embodiment, whether it is super reach (loss) (variation pattern “PA4-X” or “PA5-X”) or super reach (big hit) (variation pattern “PB4-X” or “PAB4-X”). PB5-X ”), the determination rate of whether or not to execute the first notice is different (see FIG. 32A). However, as in the second notice, is it super-reach α (variation pattern“ PA4-X ”or“ PB4-X ”) or super-reach β (variation pattern“ PA5-X ”or“ PB5-X ”) May be different. The same applies to the determination rate of the first notice pattern.

このような構成によれば、第2予告に加えて第1予告についても、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで実行有無等を異ならせるので、何れのスーパーリーチになるかをより強く示唆することができる。なお、上記実施形態のように、スーパーリーチ(ハズレ)であるかスーパーリーチ(大当り)であるかで第1予告の実行有無等を異ならせる場合には、第1予告と第2予告とで何れのスーパーリーチとなるかと大当りとなるかを好適に示唆することができる。   According to such a configuration, whether or not to execute the first notice in addition to the second notice differs depending on whether it is super-reach α or super-reach β. Can be strongly suggested. As in the above embodiment, when the first notice is executed or not depending on whether it is a super-reach (miss) or a super-reach (big hit), whichever of the first notice and the second notice is used. It is possible to suitably suggest whether it will be a super reach or a big hit.

また、上記実施形態では、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで、第2予告の実行有無の決定割合を異ならせているが(図33(A)参照)、第1予告と同様、スーパーリーチ(ハズレ)であるか、スーパーリーチ(大当り)であるかで、実行有無の決定割合を異ならせてもよい。第2予告パターンの決定割合についても同様である。   Further, in the above-described embodiment, the determination rate of whether or not to execute the second notice is different depending on whether it is super reach α or super reach β (see FIG. 33A), but the same as the first notice. The determination rate of whether or not to execute may be different depending on whether it is super reach (loss) or super reach (big hit). The same applies to the determination rate of the second notice pattern.

このような構成によれば、第1予告に加えて第2予告についても、スーパーリーチ(ハズレ)であるか、スーパーリーチ(大当り)であるかで実行有無等を異ならせるので、大当りとなるかをより強く示唆することができる。なお、上記実施形態のように、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで第2予告の実行有無等を異ならせる場合には、第1予告と第2予告とで何れのスーパーリーチとなるかと大当りとなるかを好適に示唆することができる。   According to such a configuration, whether or not to execute the second notice in addition to the first notice is different depending on whether it is a super-reach (miss) or a super-reach (big hit). Can be more strongly suggested. In the case where the execution of the second notice is different depending on whether it is the super reach α or the super reach β as in the above-described embodiment, which of the super reach the first notice and the second notice is It can be suitably suggested whether or not it will be a big hit.

また、上記実施形態では、第1予告を実行すると決定した場合には、ステップアップ予告演出か群落下予告演出のうちの何れかが実行されるが(図32参照)、ステップアップ予告演出と群落下予告演出の両方が実行される場合があってもよい。例えば、ステップアップ予告演出(SU1)と群落下予告演出(ショート)とが実行される第1予告パターンや、ステップアップ予告演出(SU2)と群落下予告演出(ロング)とが実行される第1予告パターンを設けるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when it is determined to execute the first notice, either the step-up notice effect or the group-fall notice effect is executed (see FIG. 32), but the step-up notice effect and the group-fall notice effect are executed. Both of the lower notice productions may be executed. For example, a first notice pattern in which a step-up notice effect (SU1) and a group fall notice effect (short) are executed, and a first notice pattern in which a step-up notice effect (SU2) and a group fall notice effect (long) are executed. A notice pattern may be provided.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   With such a configuration, the interest can be improved.

また、ステップアップ予告演出を実行するか、群落下予告演出を実行するかを同時に決定しているが(図32参照)、夫々を別個に決定してもよい。例えば、ステップアップ予告演出を実行するか否かを決定し実行すると決定した場合にSU1〜SU3の何れかを決定するとともに、ステップアップ予告演出の実行有無とは独立して群落下予告演出を実行するか否かを決定し実行すると決定した場合にショート、ロングの何れかを決定してもよい。   Further, although it is determined at the same time whether to execute the step-up notice effect or the group-fall notice effect (see FIG. 32), each may be decided separately. For example, when it is determined whether or not to execute the step-up notice effect, and when it is decided to execute it, either SU1 to SU3 is determined, and the group-fall notice effect is executed independently of whether or not the step-up notice effect is executed. Either short or long may be determined when it is determined whether to execute or not and execution is determined.

このような構成によれば、パターン数を削減することができる。   With such a configuration, the number of patterns can be reduced.

また、上記実施形態では、背景とは無関係に第1予告の実行有無や第1予告の内容(第1予告パターン)を決定しているが(図32参照)、背景に応じて第1予告の実行有無や第1予告の内容を決定してもよい。   Further, in the above-described embodiment, whether or not to execute the first notice and the content of the first notice (first notice pattern) are determined irrespective of the background (see FIG. 32). The presence or absence of execution and the content of the first notice may be determined.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to improve the effect of production.

また、上記実施形態では、第1予告として、ステップアップ予告演出、群落下予告演出を例示したが(図32(B)参照)、他の演出(例えば、全画面表示演出、カットイン演出、役物落下演出等)であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, as the first notice, the step-up notice effect and the group-fall notice effect are illustrated (see FIG. 32B), but other effects (for example, full-screen display effect, cut-in effect, role) Object fall effect).

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to improve the effect of production.

上記実施形態では、弱キャラ(弱表示位置(左上部分))、中キャラ(中表示位置(左下部分))、強キャラ(強表示位置(右上部分))を同時に抽選(即ち、これらを組み合わせた第2予告パターンの何れかを抽選)しているが(図33、図35参照)、弱キャラ(弱表示位置(左上部分))、中キャラ(中表示位置(左下部分))、強キャラ(強表示位置(右上部分))の内容(表示有無、表示されるミニキャラ)を夫々独立して抽選してもよい。   In the above embodiment, a weak character (weak display position (upper left part)), a middle character (middle display position (lower left part)), and a strong character (strong display position (upper right part)) are simultaneously drawn by lottery (that is, these are combined. Although any of the second notice patterns is drawn (see FIGS. 33 and 35), weak characters (weak display position (upper left part)), middle characters (middle display position (lower left part)), strong characters ( The contents of the strong display position (upper right part) (display / non-display, displayed mini characters) may be independently drawn by lottery.

このような構成によれば、パターン数を削減することができる。   With such a configuration, the number of patterns can be reduced.

上記実施形態では、弱キャラ、中キャラ、強キャラが表示される割合は、何れの背景であっても同一であるが(図35参照)、弱キャラ、中キャラ、強キャラが表示される割合を背景に応じて異ならせてもよい。即ち、例えば、春背景であるときに参照される第2予告パターンの決定割合(図35(A))と、夏背景であるときに参照される第2予告パターンの決定割合(図35(B))とは、異なる値としてもよい。   In the above embodiment, the ratios of displaying the weak character, the middle character, and the strong character are the same regardless of the background (see FIG. 35), but the ratios of displaying the weak character, the middle character, and the strong character. May be different depending on the background. That is, for example, the determination rate of the second notice pattern referred to when the background is spring (FIG. 35 (A)) and the determination rate of the second notice pattern referred to when the background is summer (FIG. 35 (B)). )) May have different values.

このような構成によれば、背景に応じて弱キャラ、中キャラ、強キャラの期待度が異なるため、遊技者の興味を向上させることができる。また、背景に応じて、弱キャラ、中キャラ、強キャラの期待度が異なっていても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、表示されたミニキャラが、弱キャラ、中キャラ、強キャラの何れであるかを認識(背景と、ミニキャラが表示された位置とで期待度を認識)することができる。   With such a configuration, the expectations of the weak character, the middle character, and the strong character are different depending on the background, so that the interest of the player can be improved. Even if the expectations of weak, medium, and strong characters are different depending on the background, the weak characters are displayed in the weak display position (upper left part), and the middle characters are displayed in the middle display position (lower left part). Since the strong character is displayed in the strong display position (upper right part), it is recognized whether the displayed mini character is a weak character, medium character, or strong character (the background and the position where the mini character is displayed are You can recognize the degree of expectation).

上記実施形態では、擬似連変動では、夫々の可変表示に応じて第2予告を表示しているが(図39参照)、夫々の可変表示に応じて第2予告を表示しなくてもよい。例えば、1回目の可変表示において第2予告パターンに応じたミニキャラを全て表示し、2回目以降の可変表示(1回目以降の再可変表示)が行われている間、1回目の可変表示において表示したミニキャラをそのまま表示し続けるようにしてもよいし、1回目の可変表示において表示したミニキャラを2回目の可変表示(1回目の再可変表示)が行われる前に全て消去し、再表示しないようにしてもよい。あるいは、最後の可変表示(例えば、再可変表示が1回行われる変動パターンにおける1回目の再可変表示、再可変表示が2回行われる変動パターンにおける2回目の再可変表示等)になって初めて第2予告パターンに応じたミニキャラを表示し始め、それ以前の可変表示においては何れのミニキャラも表示しないようにしてもよい。   In the above embodiment, in the pseudo continuous variation, the second notice is displayed according to each variable display (see FIG. 39), but the second notice may not be displayed according to each variable display. For example, all the mini characters according to the second notice pattern are displayed in the first variable display, and displayed in the first variable display while the second and subsequent variable displays (revariable display after the first time) are being performed. It is possible to keep displaying the mini-characters that have been displayed, or to erase all the mini-characters displayed in the first variable display before the second variable display (first re-variable display) and not display them again. You can Alternatively, only after the last variable display (for example, the first re-variable display in the variation pattern in which the re-variable display is performed once, the second re-variable display in the variation pattern in which the re-variable display is performed twice) is performed. It is also possible to start displaying the mini characters according to the second notice pattern and not display any of the mini characters in the variable display before that.

このような構成によれば、擬似連変動における処理を簡単にすることができる。また、擬似連変動において、夫々の可変表示に応じて第2予告を表示する場合であっても、夫々の可変表示に応じて第2予告を表示しない場合であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, it is possible to simplify the processing in the pseudo continuous variation. In addition, in the pseudo continuous variation, the weak character is displayed weakly even if the second notice is displayed according to each variable display, or if the second notice is not displayed according to each variable display. It is displayed at the position (upper left part), the middle character is displayed at the middle display position (lower left part), and the strong character is displayed at the strong display position (upper right part), so the degree of expectation is recognized by the position where the mini character is displayed. can do.

なお、図39では、擬似連変動における第2予告(ミニキャラの表示)の動作態様を説明しているが、擬似連変動における第1予告(ステップアップ予告演出、群落下予告演出)の動作態様についても同様である。   Note that, although FIG. 39 illustrates the operation mode of the second notice (display of the mini character) in the pseudo-continuous change, the operation mode of the first notice (step-up notice effect, group drop notice effect) in the pseudo-regular change. Is also the same.

このような構成によれば、擬似連変動における興趣を向上させることができる。なお、図39では、擬似連の各変動においてミニキャラの期待度が成り下がらないようにしているが、擬似連の各変動においてステップアップ予告演出(群落下予告演出も同様)が成り下がらないようにしてもよい。例えば、1回目の可変表示において小ウィンドウを表示したときには2回目の可変表示以降において少なくとも小ウィンドウを表示し、2回目の可変表示において中ウィンドウ迄を表示したときには3回目の可変表示以降において少なくとも中ウィンドウ迄を表示してもよい。これにより、遊技者の落胆を防止することができる。   With such a configuration, it is possible to improve the interest in the pseudo continuous fluctuation. Note that, in FIG. 39, the mini-character's expectation level is not lowered in each variation of the pseudo-relation, but the step-up notice effect (also in the group fall notice effect) is not lowered in each variation of the pseudo-reaction. May be. For example, when a small window is displayed in the first variable display, at least a small window is displayed after the second variable display, and when a middle window is displayed in the second variable display, at least a middle window is displayed after the third variable display. You may display up to the window. This can prevent the player from being discouraged.

上記実施形態では、弱キャラの表示開始タイミングは変動開始の1秒後、中キャラの表示開始タイミングは変動開始の2秒後、強キャラの表示開始タイミングは変動開始の3秒後としているが(図33(B)参照)、表示開始タイミングはこれに限定されない。例えば、弱キャラと中キャラとが表示される場合(例えば、第2予告パターン「D2YP1−3」等)には弱キャラ→中キャラの順に表示が開始され、弱キャラと中キャラと強キャラとが表示される場合(例えば、第2予告パターン「D2YP1−5」等)には弱キャラ→中キャラ→強キャラの順に表示が開始されればよい。   In the above embodiment, the display start timing of the weak character is 1 second after the fluctuation starts, the display start timing of the medium character is 2 seconds after the fluctuation start, and the display start timing of the strong character is 3 seconds after the fluctuation start ( 33B), the display start timing is not limited to this. For example, when a weak character and a medium character are displayed (for example, the second notice pattern “D2YP1-3”, etc.), the display starts in the order of weak character → medium character, and the weak character, medium character, and strong character are displayed. When is displayed (for example, the second notice pattern “D2YP1-5”), the display may be started in the order of weak character → medium character → strong character.

このような構成によれば、期待度の低い順に表示されるため、遊技者の興味を好適に維持することができる。また、弱キャラ、中キャラ、強キャラの表示開始タイミングが一定間隔ではなく複雑であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a configuration, the players are displayed in the descending order of expectation, so that the player's interest can be appropriately maintained. Even if the display start timings for weak characters, medium characters, and strong characters are not regular intervals and are complicated, weak characters are displayed at the weak display position (upper left part) and medium characters are displayed at the middle display position (lower left part). Since the displayed strong character is displayed at the strong display position (upper right portion), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

但し、弱キャラと中キャラとが同時に表示される場合や、中キャラ→弱キャラの順に表示される場合や、中キャラと強キャラとが同時に表示される場合や、強キャラ→中キャラの順に表示される場合や、弱キャラと中キャラと強キャラとが同時に表示される場合があるようにしてもよい。   However, if the weak and medium characters are displayed at the same time, or if the medium character is displayed in the order of weak character, or if the medium character and the strong character are displayed at the same time, or if the strong character is followed by the middle character. It may be so arranged that the weak character, the medium character, and the strong character are displayed at the same time.

弱キャラ、中キャラ、強キャラの順に表示されなくても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Even if the weak character, medium character, and strong character are not displayed in this order, the weak character is displayed in the weak display position (upper left part), the medium character is displayed in the middle display position (lower left part), and the strong character is in the strong display position. Since it is displayed in the (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

なお、上記実施形態では、第2予告に関し、強キャラ(例えば、鯉のぼり)のみが表示された場合(例えば、第2予告パターン「D2YP1−4」が決定された場合)の方が弱キャラ(例えば、桜の花びら)と中キャラ(例えば、つくし)とが表示された場合(例えば、第2予告パターン「D2YP1−3」が決定された場合)よりも期待度を高くしているが(図35参照)、弱キャラと中キャラとが表示された場合の方が強キャラのみが表示された場合よりも期待度を高くしてもよい。   In addition, in the above-described embodiment, regarding the second notice, when only the strong character (for example, carp streamer) is displayed (for example, when the second notice pattern “D2YP1-4” is determined), the weak character (for example, , Cherry blossom petals) and medium characters (eg Tsukushi) are displayed (eg, when the second notice pattern “D2YP1-3” is determined), the expectation level is higher (see FIG. 35). ), The expectation may be higher when the weak character and the medium character are displayed than when only the strong character is displayed.

このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。但し、図35の如く、強キャラのみが表示(強表示位置のみに表示)された場合には、弱キャラと中キャラとが表示(弱表示位置と中表示位置とに表示)された場合よりも期待度を高くした方が、強キャラが表示(強表示位置に表示)されるか否かをより注目をさせることができる。   Even with this configuration, weak characters are displayed in the weak display position (upper left part), medium characters are displayed in the middle display position (lower left part), and strong characters are displayed in the strong display position (upper right part). Therefore, the degree of expectation can be recognized based on the position where the mini character is displayed. However, as shown in FIG. 35, when only the strong character is displayed (displayed only in the strong display position), compared with the case where the weak character and the middle character are displayed (displayed in the weak display position and the middle display position). Also, the higher the expectation, the more attention can be paid to whether or not the strong character is displayed (displayed at the strong display position).

また、最終的に表示されるミニキャラの種類と数が同一であって表示順序が異なる複数種類の第2予告パターンを用意してもよい。例えば、弱キャラ、中キャラ、強キャラが最終的に表示される第2予告パターンとして、弱キャラ→中キャラ→強キャラの順に表示される第2予告パターンと、弱キャラ→強キャラ→中キャラの順に表示される第2予告パターンと、中キャラ→弱キャラ→強キャラの順に表示される第2予告パターンと、中キャラ→強キャラ→弱キャラの順に表示される第2予告パターンと、強キャラ→弱キャラ→中キャラの順に表示される第2予告パターンと、強キャラ→中キャラ→弱キャラの順に表示される第2予告パターンの6種類を用意してもよい。   In addition, a plurality of types of second notice patterns having the same type as the finally displayed mini characters and different display orders may be prepared. For example, as the second notice pattern in which weak characters, medium characters, and strong characters are finally displayed, the second notice pattern is displayed in the order of weak character → medium character → strong character, and weak character → strong character → medium character. The second notice pattern displayed in the order of, the second notice pattern displayed in the order of medium character → weak character → strong character, the second notice pattern displayed in the order of medium character → strong character → weak character, Six types of second notice patterns displayed in the order of character → weak character → medium character and second notice pattern displayed in order of strong character → medium character → weak character may be prepared.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、第2予告パターンの数が多く複雑であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Even if the number of the second notice patterns is large and complicated, weak characters are displayed in the weak display position (upper left part), medium characters are displayed in the middle display position (lower left part), and strong characters are displayed in the strong display position. Since it is displayed in the (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、最終的に表示されるミニキャラの種類と数が同一であって表示順序が異なる複数種類の第2予告パターンを用意するとともに、表示順序に応じて期待度を異ならせてもよい。例えば、上記6種類の一部又は全部について期待度を異ならせてもよい。   In addition, a plurality of types of second notice patterns having the same number as the type of the finally displayed mini character and different display order may be prepared, and the degree of expectation may be changed according to the display order. For example, some or all of the above six types may have different expectations.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、弱キャラ、中キャラ、強キャラの区別ができないために弱キャラ、中キャラ、強キャラの表示順序を特定できなくても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、弱表示位置、中表示位置、強表示位置の表示順序によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Even if the display order of the weak, medium, and strong characters cannot be specified because the weak, medium, and strong characters cannot be distinguished, the weak characters are displayed in the weak display position (upper left part) and Is displayed in the middle display position (lower left part), and the strong character is displayed in the strong display position (upper right part), so it is possible to recognize the degree of expectation by the display order of the weak display position, the middle display position, and the strong display position. it can.

なお、第2予告パターンは、図33に示したものに限定されない。例えば、弱キャラ(例えば、桜の花びら)と強キャラ(例えば、鯉のぼり)とが表示される第2予告パターンや、中キャラ(例えば、つくし)と強キャラ(例えば、鯉のぼり)とが表示される第2予告パターンを設けるようにしてもよい。   The second notice pattern is not limited to that shown in FIG. For example, a second notice pattern in which a weak character (for example, cherry blossom petals) and a strong character (for example, Koinobori) are displayed, or a medium character (for example, Tsukushi) and a strong character (for example, Koinobori) are displayed. 2 A notice pattern may be provided.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、第2予告パターンの数が多く複雑であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Even if the number of the second notice patterns is large and complicated, weak characters are displayed in the weak display position (upper left part), medium characters are displayed in the middle display position (lower left part), and strong characters are displayed in the strong display position. Since it is displayed in the (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

ミニキャラは、動くものであってもよいし、動かないものであってもよい。また、動くものと動かないものがあってもよい。例えば、春背景の右上部分に風にたなびく鯉のぼりを表示してもよいし、秋背景の左上部分に揺れるミノムシを表示してもよい。   The mini-character may be moving or immovable. Also, some may move and some may not. For example, a carp streamer fluttering in the wind may be displayed in the upper right portion of the spring background, or a swaying beetle may be displayed in the upper left portion of the autumn background.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、動きの有無や程度によってミニキャラが認識しにくくても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Even if the mini character is difficult to recognize due to the presence or absence of movement, the weak character is displayed in the weak display position (upper left part), the middle character is displayed in the middle display position (lower left part), and the strong character is displayed in the strong display position. Since it is displayed in the (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、上記実施形態では、一の背景、一の表示位置に対応するミニキャラは1種類であるが(図33(B)参照)、一の背景、一の表示位置に対応するミニキャラは2種類以上であってもよい。例えば、春背景の左下部分に対応するミニキャラは、つくしとタンポポの2種類であってもよい。また、一の背景、一の表示位置に2種類以上のミニキャラを対応させる態様とするときには、2種類以上のミニキャラのなかから何れかを抽選によって選択し、当該背景の当該表示位置に表示してもよい。例えば、春背景の左下部分につくしとタンポポとを対応させる態様とするときには、つくし、タンポポの何れか一方を抽選によって選択し、春背景の左下部分に表示してもよい。また、順番に選択し、表示してもよい。例えば、つくしとタンポポを交互に選択し、春背景の右下部分に表示してもよい。   Further, in the above-described embodiment, there is one type of mini character corresponding to one background and one display position (see FIG. 33B), but there are two or more types of mini character corresponding to one background and one display position. May be For example, the mini character corresponding to the lower left part of the spring background may be two types, horsetail and dandelion. In addition, when setting a mode in which two or more types of mini characters are associated with one background and one display position, one of the two or more types of mini characters is selected by lottery and displayed at the display position of the background. Good. For example, when the horsetail and the dandelion are made to correspond to the lower left part of the spring background, one of the horsetail and the dandelion may be selected by lottery and displayed in the lower left part of the spring background. Moreover, you may select and display in order. For example, horsetail and dandelion may be selected alternately and displayed in the lower right part of the spring background.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、表示され得るミニキャラの種類が多く複雑であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Even if the types of mini characters that can be displayed are many and complicated, weak characters are displayed in the weak display position (upper left part), medium characters are displayed in the middle display position (lower left part), and strong characters are displayed in the strong display position. Since it is displayed in the (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、一の背景、一の表示位置に2種類以上のミニキャラを対応させる態様とするときには、遊技者が、表示され得るミニキャラを予め選択できるようにしてもよい。例えば、各背景、各表示位置に表示され得るミニキャラを2セット(ミニキャラAセット:春背景の弱キャラA、春背景の中キャラA、春背景の強キャラA、夏背景の弱キャラA、夏背景の中キャラA、夏背景の強キャラA、秋背景の弱キャラA、秋背景の中キャラA、秋背景の強キャラA、冬背景の弱キャラA、冬背景の中キャラA、冬背景の強キャラAの12個のミニキャラから構成されるミニキャラセット。ミニキャラBセット:春背景の弱キャラB、春背景の中キャラB、春背景の強キャラB、夏背景の弱キャラB、夏背景の中キャラB、夏背景の強キャラB、秋背景の弱キャラB、秋背景の中キャラB、秋背景の強キャラB、冬背景の弱キャラB、冬背景の中キャラB、冬背景の強キャラBの12個のミニキャラから構成されるミニキャラセット。)を用意しておき、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bの押下)に応じて、使用するミニキャラセットを選択できるようにしてもよい。   Further, in a case where two or more types of mini-characters are associated with one background and one display position, the player may be allowed to select a mini-character that can be displayed in advance. For example, two sets of mini characters that can be displayed in each background and each display position (mini character A set: weak character A of spring background, medium character A of spring background, strong character A of spring background, weak character A of summer background, summer Background medium character A, summer background strong character A, autumn background weak character A, autumn background medium character A, autumn background strong character A, winter background weak character A, winter background middle character A, winter background A mini character set consisting of 12 mini characters of strong character A. Mini character B set: weak character B on spring background, medium character B on spring background, strong character B on spring background, weak character B on summer background, summer background Middle character B, summer background strong character B, autumn background weak character B, autumn background middle character B, autumn background strong character B, winter background weak character B, winter background middle character B, winter background Mi consisting of 12 mini characters of strong character B Character Set.) Is prepared, and the player's operation (e.g., in response to depression of the push button 31B), may be selected to Minikyara set to use.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、例えば、別人が選択したミニキャラセットに属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Also, for example, even if an unfamiliar mini character belonging to the mini character set selected by another person is displayed, the weak character is displayed in the weak display position (upper left part), the middle character is displayed in the middle display position (lower left part), Since the strong character is displayed at the strong display position (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、上記実施形態では、ミニキャラは、春背景専用のミニキャラ、夏背景専用のミニキャラ、秋背景専用のミニキャラ、冬背景専用のミニキャラの何れかに属するが(図33(B)参照)、複数の背景において表示され得るミニキャラがあってもよい。例えば、春背景と夏背景とにおいて左上部分に表示され得るミニキャラとして太陽があってもよい。また、春背景と夏背景と秋背景と冬背景とにおいて右上部分に表示され得るミニキャラとして、季節に関係しないもの(例えば、猫、車等)を表示してもよい。   In addition, in the above-described embodiment, the mini-character belongs to any of a mini-character only for the spring background, a mini-character only for the summer background, a mini-character only for the autumn background, and a mini-character only for the winter background (see FIG. 33 (B)). There may be a mini character that can be displayed in the background. For example, the sun may be a mini character that can be displayed in the upper left portion of the spring background and the summer background. In addition, as the mini characters that can be displayed in the upper right portion of the spring background, the summer background, the autumn background, and the winter background, those not related to the season (for example, a cat, a car, etc.) may be displayed.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、表示されたミニキャラが、ある背景専用のミニキャラであっても、背景共通のミニキャラがあっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Even if the displayed mini character is a mini character dedicated to a certain background or a mini character common to the background, the weak character is displayed in the weak display position (upper left part) and the middle character is displayed in the middle display position (lower left part). ) And the strong character is displayed at the strong display position (upper right portion), the expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、擬似連変動確定のミニキャラ(擬似連変動有の変動パターンであるときにのみ選択され得るミニキャラ)があってもよい。大当り確定のミニキャラ(大当りの変動パターンであるときにのみ選択され得るミニキャラ)があってもよい。また上記以外にも特別のミニキャラがあってもよい。   Further, there may be a mini character for which the pseudo-continuous variation is fixed (a mini character that can be selected only when the variation pattern has the pseudo-continuous variation). There may be a mini-character that confirms a big hit (a mini character that can be selected only when the change pattern of a big hit). There may be special mini characters other than the above.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、表示されたミニキャラが、特別のミニキャラ(例えば、擬似連変動確定のミニキャラ、大当り確定のミニキャラ)であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Even if the displayed mini-characters are special mini-characters (for example, pseudo-variation-fixed mini-characters and jackpot-fixed mini-characters), weak characters are displayed in the weak display position (upper left part) and middle characters are displayed in the middle. Since it is displayed at the position (lower left part) and the strong character is displayed at the strong display position (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、上記実施形態では、ミニキャラは、カードに描かれたような形式(無地に夫々のミニキャラが描かれているような形式)で表示されているが(図37、図38参照)、ミニキャラの表示態様はこれに限定されない。例えば、図37(B)において、桜の花びらを描いた無地部分を透明にして、背景上に直接桜の花びらが表示されているようにしてもよい。   In addition, in the above-described embodiment, the mini-characters are displayed in the form as drawn on the card (the form in which the respective mini-characters are drawn solidly) (see FIGS. 37 and 38). The display mode is not limited to this. For example, in FIG. 37 (B), the plain part of the petals of cherry blossoms may be made transparent so that the petals of cherry blossoms are directly displayed on the background.

このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Even with this configuration, weak characters are displayed in the weak display position (upper left part), medium characters are displayed in the middle display position (lower left part), and strong characters are displayed in the strong display position (upper right part). Therefore, the degree of expectation can be recognized based on the position where the mini character is displayed.

また、上記実施形態では、ミニキャラの表示位置として、左上部分を弱表示位置、左下部分を中表示位置、右上部分を強表示位置としているが、各表示位置(左上部分、左下部分、右上部分)と弱中強(弱表示位置、中表示位置、強表示位置)の対応関係は、これに限定されない。例えば、左上部分を弱表示位置、右上部分を中表示位置、左下部分を強表示位置としてもよい。   Further, in the above embodiment, the display position of the mini character is such that the upper left part is the weak display position, the lower left part is the middle display position, and the upper right part is the strong display position, but each display position (upper left part, lower left part, upper right part) The correspondence relationship between and weak medium strong (weak display position, medium display position, strong display position) is not limited to this. For example, the upper left portion may be the weak display position, the upper right portion may be the middle display position, and the lower left portion may be the strong display position.

このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置に表示され、中キャラは中表示位置に表示され、強キャラは強表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置が、弱表示位置であるか中表示位置であるか強表示位置であるかによって期待度を認識することができる。   Even with such a configuration, weak characters are displayed in the weak display position, medium characters are displayed in the medium display position, and strong characters are displayed in the strong display position, so the position where the mini character is displayed is weak. The degree of expectation can be recognized depending on whether it is the display position, the middle display position, or the strong display position.

また、上記実施形態では、ミニキャラを表示する3箇所の表示位置は、左上部分、左下部分、右上部分であるが、ミニキャラを表示する3箇所の表示位置は、左上部分、左下部分、右上部分に限定されない。例えば、ミニキャラを表示する3箇所の表示位置は、左下部分(例えば、弱表示位置)、右下部分(例えば、中表示位置)、左上部分(例えば、強表示位置)であってもよいし、左下部分(例えば、弱表示位置)、中央下部分(例えば、中表示位置)、右下部分(例えば、強表示位置)であってもよい。   Further, in the above embodiment, the three display positions for displaying the mini character are the upper left part, the lower left part, and the upper right part, but the three display positions for displaying the mini character are the upper left part, the lower left part, and the upper right part. Not limited. For example, the three display positions for displaying the mini character may be a lower left portion (for example, a weak display position), a lower right portion (for example, a middle display position), and an upper left portion (for example, a strong display position), It may be a lower left portion (for example, a weak display position), a central lower portion (for example, a middle display position), or a lower right portion (for example, a strong display position).

このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置に表示され、中キャラは中表示位置に表示され、強キャラは強表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置が、弱表示位置であるか中表示位置であるか強表示位置であるかによって期待度を認識することができる。   Even with such a configuration, weak characters are displayed in the weak display position, medium characters are displayed in the medium display position, and strong characters are displayed in the strong display position, so the position where the mini character is displayed is weak. The degree of expectation can be recognized depending on whether it is the display position, the middle display position, or the strong display position.

また、上記実施形態では、ミニキャラの表示位置は3箇所であるが、ミニキャラの表示位置は2箇所又は4箇所以上であってもよい。例えば、ミニキャラの表示位置は、左上部分(例えば、弱表示位置)、右上部分(例えば、強表示位置)の2箇所であってもよいし、左上部分(例えば、弱表示位置)、左下部分(例えば、中表示位置)、右上部分(例えば、強表示位置)、右下部分(例えば、最強表示位置)の4箇所であってもよい。なお、なお、最強表示位置には最強キャラ(例えば、上述した大当り確定のミニキャラ等)を表示してもよい。   Further, in the above embodiment, the display positions of the mini characters are three, but the display positions of the mini characters may be two or four or more. For example, the display position of the mini-character may be two positions of an upper left portion (for example, a weak display position) and an upper right portion (for example, a strong display position), or an upper left portion (for example, a weak display position) and a lower left portion ( For example, it may be four positions of a middle display position), an upper right portion (for example, a strong display position), and a lower right portion (for example, a strongest display position). Note that the strongest character (for example, the above-mentioned jackpot-determined mini character) may be displayed at the strongest display position.

このような構成であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Even with such a configuration, since each mini-character is displayed at the display position corresponding to each expectation, the expectation can be recognized by the position where the mini-character is displayed.

また、上記実施形態では、ミニキャラを表示位置に表示していないときは、当該表示位置の領域には単に背景が表示され、当該領域がミニキャラの表示位置である旨を示していないが(図37、図38参照)、ミニキャラを表示位置に表示していないときに当該領域がミニキャラの表示領域である旨を示すようにしてもよい。例えば、当該領域に、ミニキャラの表示領域である旨の目印を表示(画像表示装置5の表示領域への表示として目印を表示してもよいし、対応するガラス上に位置に目印を表示してもよい)。なお、ミニキャラを表示する直前に目印を表示してもよい。また、ミニキャラを表示しているときにも目印を表示してもよい。また、上記目印は、文字や記号であってもよいし、該当位置を囲む枠であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the mini-character is not displayed at the display position, the background is simply displayed in the area of the display position, which does not indicate that the area is the display position of the mini-character (FIG. 37). , FIG. 38), it may be possible to indicate that the area is the display area of the mini character when the mini character is not displayed at the display position. For example, a mark indicating that the display region is a mini character is displayed in the region (a mark may be displayed as a display in the display region of the image display device 5, or a mark may be displayed at a position on the corresponding glass. Good). The mark may be displayed immediately before displaying the mini character. Further, the mark may be displayed even when the mini character is displayed. The mark may be a character or a symbol, or may be a frame surrounding the corresponding position.

このような構成によれば、ミニキャラの表示位置に注目させることができる。   With such a configuration, it is possible to focus attention on the display position of the mini character.

また、夫々の表示位置の期待度を視認可能に示してもよい。例えば、弱表示位置を青色で示し、中表示位置を黄色で示し、強表示位置を赤色で示してもよい。また、大きさによって期待度を示してもよい(例えば、弱表示位置の領域サイズ<中表示位置の領域サイズ<強表示位置の領域サイズとしてもよい)。   In addition, the degree of expectation of each display position may be shown visually. For example, the weak display position may be shown in blue, the middle display position may be shown in yellow, and the strong display position may be shown in red. Further, the degree of expectation may be indicated by the size (for example, the area size of the weak display position <the area size of the medium display position <the area size of the strong display position).

このような構成によれば、何れの表示位置が、弱表示位置、中表示位置、強表示位置であるかを容易に識別できるため、より明確に期待度を認識することができる。   With such a configuration, it is possible to easily identify which display position is the weak display position, the middle display position, or the strong display position, and thus it is possible to more clearly recognize the degree of expectation.

また、背景に応じて、弱表示位置、中表示位置、強表示位置等の配置を異ならせるとともに、夫々の表示位置の期待度を視認可能に示してもよい。   Further, the positions of the weak display position, the medium display position, the strong display position, and the like may be changed according to the background, and the expectation degree of each display position may be visually shown.

このような構成によれば、背景毎に、弱表示位置、中表示位置、強表示位置等の配置が異なっていても、例えば、何れの表示位置が、弱表示位置、中表示位置、強表示位置であるかを容易に識別できるため、容易に期待度を認識することができる。   According to such a configuration, even if the arrangement of the weak display position, the middle display position, the strong display position, etc. is different for each background, for example, which display position is the weak display position, the middle display position, and the strong display position. Since the position can be easily identified, the degree of expectation can be easily recognized.

なお、上記実施形態では、現在の背景に移行した後の回転数(継続回数)を、1〜9回、10〜29回、30回以上の3つの範囲に区分して、背景を移行させるか否かの決定割合を区分毎に異ならせているが(図31参照)、3つの範囲は上記に限定されない。また、現在の背景毎に3つの範囲を異ならせてもよい。   In the above embodiment, the number of rotations (the number of continuations) after shifting to the current background is divided into three ranges of 1 to 9, 10 to 29, and 30 or more to shift the background. Although the determination rate of whether or not to vary is different for each section (see FIG. 31), the three ranges are not limited to the above. Also, the three ranges may be different for each current background.

このような構成によれば、背景毎に好適に平均滞在回数(当該背景に滞在する回転数の期待値)を設定することができる。   With such a configuration, the average number of stays (expected value of the number of rotations staying in the background) can be appropriately set for each background.

また、上記実施形態では、冬背景の平均滞在回数>春背景、夏背景の平均滞在回数>秋背景の平均滞在回数としているが(図31参照)、各背景の平均滞在回数の大小関係はこれに限定されない。例えば、全部の背景の平均滞在回数が同一になるようにしてもよいし、全部の背景の平均滞在回数が互いに異なるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the average number of stays in the winter background> the spring background, the average number of stays in the summer background> the average number of stays in the autumn background is set (see FIG. 31). Not limited to. For example, the average number of stays of all the backgrounds may be the same, or the average number of stays of all the backgrounds may be different from each other.

このような構成によれば、背景毎に好適に平均滞在回数を設定することができる。   With such a configuration, the average number of stays can be set appropriately for each background.

また、上記実施形態では、冬背景から春背景に移行して直ぐに春背景から夏背景に移行する場合があるが(図31(A)参照)、冬背景から春背景に移行して暫くは春背景から夏背景に移行しないようにしてもよい。例えば、継続回数が1〜5回であるときには、春背景(夏背景に移行せずに春背景の設定を維持する旨)が100%の割合で決定されるようにすればよい。同様に、春背景から夏背景に移行して暫くは夏背景から秋背景に移行しないようにしてもよいし、夏背景から秋背景に移行して暫くは秋背景から冬背景に移行しないようにしてもよいし、秋背景から冬背景に移行して暫くは冬背景から春背景に移行しないようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, there is a case where the winter background shifts to the spring background and then the spring background shifts to the summer background immediately (see FIG. 31A). The background may not be changed to the summer background. For example, when the number of continuations is 1 to 5, the spring background (the effect of maintaining the setting of the spring background without shifting to the summer background) may be determined at a rate of 100%. Similarly, it may be possible to move from the spring background to the summer background and not to move from the summer background to the autumn background for a while, or to move from the summer background to the autumn background and not to move from the autumn background to the winter background for a while. Alternatively, the background may be changed from the autumn background to the winter background and may not be changed from the winter background to the spring background for a while.

このような構成によれば、少なくとも所定期間(回数)、移行後の背景を見せることができる。   With such a configuration, the background after the transition can be shown for at least the predetermined period (number of times).

なお、電源投入時は、所定の背景(例えば、春背景)が表示されるようにしてもよい。これにより、例えば、営業開始時に所定の背景を全台に表示させることができる。電源投入時の所定の背景は設定によって切り替え可能であってもよい。   A predetermined background (eg, spring background) may be displayed when the power is turned on. Thereby, for example, a predetermined background can be displayed on all the units at the start of business. The predetermined background at power-on may be switchable by setting.

このような構成によれば、例えば、営業開始時に4台おきに同一の背景を表示させるや、現在の季節に合致する背景を全台に表示させることができる。なお、例えば現在日時と各背景とを対応付けて記憶しておくことにより、電源投入時の時間に応じて(RTCを用いて)、現在の季節に合致する背景を自動的に表示されるようにしてもよい。これにより、設定の手間を省くことができる。   With such a configuration, for example, the same background can be displayed every four units at the start of business, or the background that matches the current season can be displayed on all the units. Note that, for example, by storing the current date and time and each background in association with each other, the background that matches the current season is automatically displayed according to the time when the power is turned on (using the RTC). You can This can save the trouble of setting.

また、電源投入時は、抽選によって選択された何れかの背景が表示されるようにしてもよい。   Further, when the power is turned on, any background selected by lottery may be displayed.

このような構成によれば、設定の手間を省くことができる。また、営業開始時に、様々な背景が表示され、興趣を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to save the trouble of setting. In addition, various backgrounds are displayed at the start of business, which can enhance interest.

また、大当り終了後は、所定の背景(例えば、春背景)が表示されるようにしてもよい。   In addition, after the big hit ends, a predetermined background (eg, spring background) may be displayed.

このような構成によれば、大当り終了後には大当りになったときと異なる背景になることがあるが、これにより、大当りとなる前と後とで遊技者の気分を一新させることができる。確変状態の終了後(または、時短状態の終了後)についても同様である。また、大当り終了後は、大当りとなる前の背景を引き継ぐようにしてもよい。これにより、大当りとなる前と同一の背景が表示されるので、気分的に(感覚的に)、遊技者に大当りを予感させることができる。   With such a configuration, the background after the big hit may be different from the background when the big hit occurs, but this makes it possible to refresh the mood of the player before and after the big hit. The same is true after the end of the probability variation state (or after the end of the time saving state). After the big hit, the background before the big hit may be taken over. As a result, the same background as before the big hit is displayed, so that the player can feel the big hit in a feeling (sense).

また、上記実施形態では、背景は、春背景、夏背景、冬背景、秋背景であるが(図30、図31等参照)、他の背景であってもよい。例えば、甲軍と乙軍との戦争における、複数の戦地(戦線)の夫々を背景(例えば、戦地a背景、戦地b背景、戦地c背景、戦地d背景、戦地e背景等)としてもよい。なお、夫々の背景では、夫々の背景に関係するミニキャラを表示してもよい。例えば、戦地a背景では、戦地aにて登場する両軍の兵器等をミニキャラとして表示し、戦地b背景では、戦地bにて登場する両軍の兵器等をミニキャラとして表示してもよい。   Further, in the above embodiment, the background is a spring background, a summer background, a winter background, an autumn background (see FIG. 30, FIG. 31, etc.), but may be another background. For example, each of a plurality of battlefields (fronts) in the war between the army and the army may be the background (for example, battlefield a background, battlefield b background, battlefield c background, battlefield d background, battlefield e background, etc.). It should be noted that in each background, a mini character related to each background may be displayed. For example, in the background of battlefield a, weapons of both forces appearing in battlefield a may be displayed as mini characters, and in the background of battlefield b, weapons of both forces appearing in battlefield b may be displayed as mini characters.

このような構成であっても、上述した効果と同様の効果を得ることができる。   Even with such a configuration, the same effects as those described above can be obtained.

また、上記実施形態では、背景は、順番(循環的)に移行するが(図31参照)、必ずしても順番に移行しなくてもよい。例えば、戦地a背景、戦地b背景、戦地c背景、戦地d背景、戦地e背景が存在するときに、戦地b背景から戦地a背景、戦地c背景、戦地d背景、戦地e背景の何れにも移行可能であってもよいし、戦地e背景から戦地a背景、戦地b背景、戦地c背景、戦地d背景の何れにも移行可能であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the background moves in order (circularly) (see FIG. 31), but it does not always have to move in order. For example, when a battlefield a background, a battlefield b background, a battlefield c background, a battlefield d background, and a battlefield e background exist, the battlefield b background, the battlefield a background, the battlefield c background, the battlefield d background, and the battlefield e background exist. It may be transferable, or may be transferred from the battlefield e background to any of the battlefield a background, the battlefield b background, the battlefield c background, and the battlefield d background.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、背景が順番に移行する場合(規則的に移行する場合)であっても、順番に移行しない場合(不規則に移行する場合)であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. In addition, regardless of whether the background moves in order (when it moves regularly) or when it does not move in order (when it moves irregularly), each mini character corresponds to its expectation. Since it is displayed at the display position, the expectation can be recognized from the position where the mini character is displayed.

また、背景を複数セット用意し、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bの押下)に応じて、使用する背景セットを選択できるようにしてもよい。例えば、背景を3セット(背景Aセット:戦地a背景、戦地b背景、戦地c背景、戦地d背景、戦地e背景の5種の背景から構成される背景セット。背景Bセット:甲軍拠点背景、甲指令室背景、甲軍主人公プライベート背景から構成される背景セット、背景Cセット:乙軍拠点背景、乙指令室背景、乙軍主人公プライベート背景から構成される背景セット。)を用意しておき、プッシュボタン31Bの押下などにより、使用する背景セットを選択できるようにしてもよい。   Alternatively, a plurality of sets of backgrounds may be prepared so that the background set to be used can be selected according to the operation of the player (for example, pressing the push button 31B). For example, three sets of backgrounds (background A set: battlefield a background, battlefield b background, battlefield c background, battlefield d background, battlefield e background, background set consisting of five types of backgrounds. Background B set: army base background , Background set consisting of Kou command room background, Kou protagonist private background, background C set: background set consisting of Otsu military base background, Otsu command room background, Otsu protagonist private background.) Alternatively, the background set to be used may be selected by pressing the push button 31B.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、例えば、別人が選択した背景セットに属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Also, for example, even if an unfamiliar mini-character belonging to a background set selected by another person is displayed, since each mini-character is displayed at the display position corresponding to each expectation, the degree of expectation depends on the position where the mini-character is displayed. Can be recognized.

また、遊技状態に応じた背景(又は、背景セット)を用意し、遊技状態に応じた背景(又は、背景セットに属する背景)が表示されるようにしてもよい。例えば、低ベース時用の背景(又は、背景セット)と高ベース時用の背景(又は、背景セット)とを用意し、低ベースであるか高ベースであるかに応じた背景(又は、背景セットに属する背景)が表示されるようにしてもよいし、低確(通常)時用の背景(又は、背景セット)と高確時用の背景(又は、背景セット)とを用意し、低確であるか高確であるかに応じた背景(又は、背景セットに属する背景)が表示されるようにしてもよい。なお、遊技状態に応じた背景は、遊技状態に応じたモード(ゾーン)と言うこともできる。   Alternatively, a background (or a background set) corresponding to the gaming state may be prepared and a background (or a background belonging to the background set) depending on the gaming state may be displayed. For example, a background (or background set) for low base time and a background (or background set) for high base time are prepared, and a background (or background) depending on whether the base is low or high. The background belonging to the set) may be displayed, or the background (or background set) for low accuracy (normal) time and the background (or background set) for high accuracy time may be prepared and A background (or a background belonging to the background set) depending on whether it is accurate or accurate may be displayed. The background according to the game state can also be called a mode (zone) according to the game state.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、遊技状態に応じた背景が表示される場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、ある遊技状態に応じた背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Further, even when the background corresponding to the game state is displayed, since each mini character is displayed at the display position corresponding to each expectation level, for example, it is unfamiliar to belong to the background corresponding to a certain game state. Even if the mini character is displayed, the degree of expectation can be recognized based on the position where the mini character is displayed.

また、上記実施形態では、抽選によって他の背景に移行するが(図31参照)、他の背景への移行は、これに限定されない。例えば、抽選に代えて又は加えて、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bの押下)に応じて、他の背景に移行するようにしてもよい。   In addition, in the above-described embodiment, the transfer to another background is performed by lottery (see FIG. 31), but the transfer to another background is not limited to this. For example, instead of or in addition to the lottery, the background may be changed to another background in response to the operation of the player (for example, pressing the push button 31B).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、遊技者の動作に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、別人が選択した背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Even if the background changes in response to the player's action, since each mini character is displayed at the display position corresponding to each expectation, for example, an unfamiliar mini character belonging to the background selected by another person Even if is displayed, the degree of expectation can be recognized from the position where the mini character is displayed.

また、上記に代えて又は加えて、リーチ演出(変動カテゴリ等)に応じて、他の背景に移行するようにしてもよい。例えば、現在の背景に移行後のスーパーリーチβ(ハズレ)の可変表示が所定回数(例えば、1回以上の固定回数、又は抽選回数)行われた場合に、抽選を行なって(又は抽選を行なわずに)、他の背景に移行するようにしてもよい。また、スーパーリーチβ(大当り)の変動パターンによる可変表示が行われる場合に、抽選を行なって、他の背景に移行するようにしてもよい。なお、リーチ演出に応じて移行する背景は、専用の背景であってもよい。   Further, instead of or in addition to the above, the background may be changed to another background depending on the reach effect (variation category or the like). For example, when the variable display of the super reach β (miss) after the transition to the current background is performed a predetermined number of times (for example, a fixed number of times of 1 or more, or the number of lottery), a lottery is performed (or a lottery is performed). Alternatively, the background may be changed to another background. Further, when the variable display is performed by the variation pattern of the super reach β (big hit), a lottery may be performed to shift to another background. The background that shifts according to the reach effect may be a dedicated background.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、リーチ演出に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、リーチ演出に応じて移行する専用の背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Further, even if the background changes in accordance with the reach effect, since each mini character is displayed at the display position corresponding to each expectation level, for example, it belongs to a dedicated background that changes in accordance with the reach effect. Even if an unfamiliar mini character is displayed, it is possible to recognize the degree of expectation by the position where the mini character is displayed.

また、上記に代えて又は加えて、先読み結果に応じて、他の背景に移行するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチの変動カテゴリ(特定パターン)となる始動入賞があった場合に、他の背景に移行するようにしてもよい。なお、先読み結果に応じて移行した背景は、当該先読みのターゲットの可変表示の終了後に別の背景(元の背景を含む)に移行するようにしてもよい。また、先読み結果に応じて移行する背景は、専用の背景であってもよい。なお、先読み結果に応じて移行する背景は、先読み結果に応じたモード(ゾーン)と言うこともできる。   Further, instead of or in addition to the above, the background may be changed to another background depending on the pre-reading result. For example, when there is a start winning which is a variable category (specific pattern) of super reach, the background may be changed to another background. It should be noted that the background moved according to the prefetch result may be changed to another background (including the original background) after the variable display of the target of the prefetch is completed. Further, the background to be transferred according to the prefetch result may be a dedicated background. The background that shifts according to the pre-reading result can also be called a mode (zone) depending on the pre-reading result.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、先読み結果に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、先読み結果に応じて移行する専用の背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Further, even if the background changes depending on the look-ahead result, since each mini-character is displayed at the display position corresponding to each expectation level, for example, it belongs to a dedicated background that changes according to the look-ahead result. Even if an unfamiliar mini character is displayed, it is possible to recognize the degree of expectation by the position where the mini character is displayed.

また、上記に代えて又は加えて、時間に応じて(RTCを用いて)、他の背景に移行するようにしてもよい。例えば、所定時間が経過したときに、又は、所定時刻になったときに、他の背景に移行するようにしてもよい。なお、時間に応じて移行した背景は、所定時間経過後に別の背景(元の背景を含む)に移行するようにしてもよい。また、時間に応じて移行する背景は、専用の背景であってもよい。なお、時間に応じて移行する背景は、時間に応じたモード(ゾーン)と言うこともできる。   Further, instead of or in addition to the above, the background may be changed to another background depending on time (using RTC). For example, the background may be changed to another background when a predetermined time elapses or when a predetermined time comes. It should be noted that the background that has changed according to time may be changed to another background (including the original background) after a predetermined time has elapsed. The background that shifts according to time may be a dedicated background. The background that shifts according to time can also be referred to as a mode (zone) depending on time.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、時間に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、時間に応じて移行する専用の背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. Even if the background changes over time, since each mini-character is displayed at the display position corresponding to each expectation level, for example, it is unfamiliar to belong to a dedicated background that changes over time. Even if the mini character is displayed, the degree of expectation can be recognized based on the position where the mini character is displayed.

なお、特殊な背景(ゾーン)においては、ミニキャラのルールの適用外としてもよい。例えば先読み結果に応じたモード(ゾーン)においては、何れの表示位置にミニキャラが表示されても期待度が同一であってもよいし、そもそもミニキャラが表示されないようにしてもよい。   Note that the rules for mini characters may not be applied to special backgrounds (zones). For example, in the mode (zone) corresponding to the look-ahead result, the mini-chara may be displayed at the same display position, the expectation may be the same, or the mini-character may not be displayed in the first place.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、特殊な背景にて実行する演出をミニキャラに影響されずに自由に設定することができる。   With such a configuration, the interest can be improved. In addition, it is possible to freely set the effect to be executed in a special background without being influenced by the mini character.

なお、図37(図38)によれば、背景は左右中央を表示した状態(例えば、図37(A))から1秒後に右端迄を表示した状態(例えば、図37(B))にスクロールするが、スクロールの速度は、これに限定されない。また、背景は、常時スクロールしなくてもよい(停止時間があってもよい)。例えば、左右中央に位置した後に数秒間一旦停止し、数秒間停止した後にスクロールを再開してもよい。   According to FIG. 37 (FIG. 38), the background scrolls from a state in which the center of the left and right is displayed (for example, FIG. 37A) to a state in which the right end is displayed after one second (for example, FIG. 37B). However, the scrolling speed is not limited to this. Further, the background may not always scroll (there may be a stop time). For example, after being positioned in the center of the left and right, it may be temporarily stopped for a few seconds, and then stopped for a few seconds, and then scrolling may be restarted.

スクロールの速度が早くても遅くても、また、常時スクロールしなくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Even if the scroll speed is fast or slow, or if you do not always scroll, each mini-character will be displayed at the display position corresponding to each expectation, so you can recognize the expectation by the position where the mini-character is displayed can do.

また、図30によれば、スクロールによる移動幅(スクロールして見える背景の全体の幅に対する、ある瞬間に見える背景の一部の幅。図30において画像全体の横幅に対する破線で囲まれた範囲の横幅の比率)は85%程度であるが、スクロールによる移動幅は、これに限定されない。   Further, according to FIG. 30, the movement width by scrolling (the width of a part of the background seen at a certain moment with respect to the entire width of the background seen by scrolling. The ratio of the width) is about 85%, but the width of movement by scrolling is not limited to this.

スクロールによる移動幅が大きくても小さくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Regardless of whether the width of movement by scrolling is large or small, since each mini-character is displayed at the display position corresponding to each expectation, the expectation can be recognized by the position where the mini-character is displayed.

また、図37及び図38によれば、背景は交互に左右方向にスクロールするが、必ずしも交互にスクロールしなくてもよい。例えば、図37(A)→図37(B)→図37(A)→図37(D)というように左右中央から交互にスクロールする場合の他に、図37(A)→図37(B)→図37(A)→図37(B)というように左右中央から再度同一方向にスクロールする場合があってもよい。   Also, according to FIGS. 37 and 38, the background scrolls alternately in the left and right directions, but it does not necessarily have to scroll alternately. For example, as shown in FIG. 37 (A) → FIG. 37 (B) → FIG. 37 (A) → FIG. 37 (D), in addition to the case of scrolling alternately from the left and right center, FIG. 37 (A) → FIG. 37 (B) ) → FIG. 37 (A) → FIG. 37 (B), there may be a case of scrolling again in the same direction from the center in the left and right direction.

背景が交互にスクロールしなくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Even if the background does not scroll alternately, each mini-character is displayed at the display position corresponding to each expectation, so that the expectation can be recognized from the position where the mini-character is displayed.

また、図30によれば、背景は左右方向にスクロールするが、左右何れかの方向にスクロールしてもよい。例えば、両端が繋がっているような背景(例えば、山の手線の客車席に設けられた窓から見える横に流れる景色や、回転するメリーゴーランドを該メリーゴーランドの傍の固定位置から見たときに見える光景の如く周期性を有する背景)を用意し、左右何れかの方向にスクロール(即ち、回転)させてもよい。但し、所定条件の成立(例えば、数回転経過後、所定時間経過後、抽選等)によって、スクロール方向(回転方向)を切り替えるようにしてもよい。また、左右方向に代えて又は加えて、上下方向にスクロールしてもよい。また、上記に代えて又は加えて、奥行き方向に移動(例えば、山の手線の運転席の前方に設けられた窓から見える前方景色や大海原を航行する船の操舵室から見える前方景色の如く周期性を有する背景を進行する等)してもよい。   Further, although the background scrolls in the left-right direction according to FIG. 30, it may scroll in either the left-right direction. For example, a background in which both ends are connected (for example, a landscape that flows sideways as seen from a window provided in a passenger seat on the Yamanote Line, or a scene seen when a rotating merry-go-round is seen from a fixed position near the merry-go-round. A background having periodicity may be prepared and scrolled (that is, rotated) in either the left or right direction. However, the scroll direction (rotation direction) may be switched depending on the establishment of a predetermined condition (for example, after several rotations, a predetermined time has elapsed, and lottery). Also, instead of or in addition to the left-right direction, scrolling may be performed in the up-down direction. Further, in place of or in addition to the above, movement in the depth direction (for example, a forward view seen from a window provided in front of a driver's seat on the Yamanote line or a forward view seen from a wheelhouse of a ship navigating the open ocean is cyclical). And so on).

スクロールの態様がどのようなものであっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Regardless of the scroll mode, each mini-character is displayed at the display position corresponding to each expectation, so that the expectation can be recognized from the position where the mini-character is displayed.

また、図30によれば、全部の背景がスクロール表示するが、スクロール表示する1以上の背景(一旦停止する背景も含む)とスクロール表示しない1以上の背景とを用意してもよい。また、スクロール表示しない背景のみを用意してもよい。   Further, according to FIG. 30, all the backgrounds are scroll-displayed, but one or more backgrounds that are scroll-displayed (including a background that is temporarily stopped) and one or more backgrounds that are not scroll-displayed may be prepared. Alternatively, only the background that is not scroll-displayed may be prepared.

背景がスクロールしてもしなくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Even if the background is scrolled or not, since each mini character is displayed at the display position corresponding to each expectation, the expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

なお、図37(図38)に示した例では、第1予告(予告演出)と第2予告(予告表示)とは表示位置が重なっていないが、表示位置が重なる場合には、第1予告を優先してもよい。具体的には、例えば、ミニキャラの前面側(手前側)にてステップアップ予告演出等を実行してもよい。つまり、このようにして、予告表示(ミニキャラ等)を、予告演出(ステップアップ予告演出、群落下予告演出等)よりも認識しにくいものとしてもよい。   In the example shown in FIG. 37 (FIG. 38), the display positions of the first notice (notice effect) and the second notice (notice display) do not overlap, but when the display positions overlap, the first notice is made. May be prioritized. Specifically, for example, the step-up notice effect may be executed on the front side (front side) of the mini character. That is, in this way, the notice display (mini-character etc.) may be made less recognizable than the notice effect (step-up notice effect, group drop notice effect, etc.).

なお、上記に関連し、本実施形態において、認識しにくいとは、他と比較して相対的に認識できる程度が弱い(低い)場合や、他と比較せずに絶対的に認識できる程度が弱い(低い)場合の他に、全く認識できない場合も含んでいてもよい。例えば、図37及び図38に示したように右下部分において実行されるステップアップ予告演出によって、右下部分(なお、右下部分は弱表示位置であるものとする)に弱キャラが表示されていることが全く認識できない場合があってもよい。一方、ステップアップ予告演出を例えば半透明に表示することによって右下部分にミニキャラクタが表示されていることが微かに認識できるようにしてもよいし、上述したように、同時に行われるもの(音声、発光、構造物の動作等)によって、実際には認識できなくても右下部分にミニキャラクタが表示されていることが示唆されるようにしてもよい。   In the present embodiment, in relation to the above, it is difficult to recognize that the degree of recognition is relatively weak (low) as compared with other cases, or the degree of recognition is absolutely possible without being compared with other cases. In addition to weak (low) cases, it may include cases in which no recognition is possible. For example, as shown in FIGS. 37 and 38, a weak character is displayed in the lower right portion (note that the lower right portion is the weak display position) by the step-up notice effect executed in the lower right portion. You may not be able to recognize that the On the other hand, the step-up notice effect may be displayed semi-transparently so that the mini-character is displayed in the lower right part, or as described above, it is performed simultaneously (voice. , Light emission, movement of the structure, etc.) may suggest that the mini character is displayed in the lower right portion even if the mini character is not actually recognized.

また、期待度の高さに応じて何れを優先させるかを決定してもよい。例えば、中キャラ(即ち、中表示位置への表示)については、ステップアップ予告演出(SU1)や群落下予告演出(ショート)よりも優先し、強キャラ(即ち、強表示位置への表示)については、更にステップアップ予告演出(SU2)よりも優先してもよい。これにより、期待度が高い場合など必要に応じて、遊技者に報知することができる。   In addition, which one is prioritized may be determined according to the high degree of expectation. For example, the middle character (that is, the display at the middle display position) has priority over the step-up notice effect (SU1) and the group fall notice effect (short), and the strong character (that is, the display at the strong display position). May further take precedence over the step-up notice effect (SU2). As a result, the player can be notified as necessary, such as when the degree of expectation is high.

また、上記実施形態では、入賞時に、保留表示やアクティブ表示に関する表示態様パターンを決定しているが、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する方法はこれに限定されない。例えば、入賞時に、保留表示に関する表示態様パターンを決定し、変動時にアクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。また、例えば、入賞時に、最初のシフト前の保留表示の表示態様を決定し、シフトする都度、シフト後の保留表示又はアクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the display mode pattern regarding the hold display or the active display is determined at the time of winning, but the method of determining the display mode of the hold display or the active display is not limited to this. For example, the display mode pattern regarding the hold display may be determined at the time of winning, and the display mode of the active display may be determined at the time of change. Further, for example, the display mode of the hold display before the first shift may be determined at the time of winning, and the display mode of the hold display or the active display after the shift may be determined each time the shift is performed.

また、上記実施形態では、高ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(D)参照)は、保留記憶数が「0」であるときと、保留記憶数が「1」〜「4」であるときとで分けているが、ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(C)参照)と同様、保留記憶数で分けなくてもよい(保留記憶数「0」〜「4」共通としてもよい)。   Further, in the above-described embodiment, the variation category determination table for high base / big hit (see FIG. 19D) indicates that the number of pending storages is “0” and the number of pending storages is “1” to “4”. However, like the variation category determination table for base / big hit (see FIG. 19C), it is not necessary to divide by the number of reserved storages (the number of reserved storages “0” to “0”). 4 ”may be common).

また、上記実施形態では、第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bに保留データ(保留情報)が記憶されている場合、第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データを優先して消化しているが(図17参照)、第1特図保留記憶部151Sおよび第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよい。例えば、振り分け装置を設け、第1始動入賞口および第2始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the pending data (holding information) is stored in the first special figure pending storage unit 151A and the second special figure pending storage unit 151B, it is stored in the second special figure pending storage unit 151B. Although the reserved data is consumed preferentially (see FIG. 17), among the reserved data stored in the first special figure pending storage unit 151S and the second special figure pending storage unit 151B, the winning order is reserved first. The data may be digested. For example, a distribution device may be provided, and the first start winning opening and the second starting winning opening may be alternately prized so that the reserved data is consumed in the winning order.

なお、低確低ベース状態に遷移した旨を演出制御基板12側において把握する方法は特に限定しない。例えば、演出制御基板12側において、主基板11側と同様、ST回数(確変回数)や時短回数を管理(計数)してもよい。また、主基板11側から演出制御基板12側にST回数や時短回数を演出制御コマンドとして伝送してもよい。また、主基板11側から演出制御基板12側に遊技状態指定コマンド(低確低ベース状態に遷移する旨の指定)を伝送してもよい。   In addition, the method of grasping the fact that the low-probability / low-base state is changed on the side of the effect control board 12 is not particularly limited. For example, on the effect control board 12 side, as with the main board 11 side, the number of STs (the number of probable changes) and the number of shortening times may be managed (counted). Further, the number of STs or the number of times of shortening may be transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12 side as an effect control command. Moreover, you may transmit the game state designation | designated command (designation of the transition to a low-probability low base state) from the main board 11 side to the production | generation control board 12 side.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図32(C)や図33(A)等にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, the “ratio” is not limited to the relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10, and FIG. As shown in (C) and FIG. 33 (A), the relationship such as A: B = 100%: 0% and A: B: C = 70%: 30%: 0 (that is, It is a concept that also includes those with 100% or 0% allocation).

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。   Further, in the above embodiment, the number of rounds is two, that is, eight and sixteen, but the number of rounds may be three or more. For example, there may be three types of 4R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 16R probability variation big hit. Further, in the above-described embodiment, the gaming machine in which only the probability jackpot type is provided as the jackpot type is shown, but the gaming machine may include an uncertain variation jackpot (normal jackpot) as the jackpot type.

また、上記実施形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   Further, in the above-described embodiment, a mode has been described in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating “0” to “9” and symbols indicating “−” are variably displayed and the display result is derived and displayed. Is not limited to such an aspect. For example, the special symbol that is variably displayed may be different from the special symbol that is derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing plural types of special symbols may be displayed as a variable display result, or may not be specially derived and displayed as a variable display result among the changing plural types of special symbols. May be included. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which the variable display is executed using only one type of special symbol may be adopted. As a variable display using one kind of special symbol, for example, the one kind of special symbol may be blinked (lighting / lighting off may be alternately repeated). That is, the variable display may be repeated lighting and extinguishing. And, even in this case, the special symbol of the one type may be displayed (lit) at the end, or the symbol different from the one type may be displayed at the end. May be The same applies to the variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Moreover, in the above embodiment, the big hit game state is controlled based on the big hit symbol being displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but it is controlled to the big hit game state. The embodiment to be performed is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and a big hit game state is controlled based on the fact that a game ball has entered (passed through) the specified area. You can stay in it.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。   Further, in the above embodiment, the type of big hit is determined based on the value of the random number MR2 for determining the type of big hit, but the condition for determining the type of big hit is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of the special winning opening or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on the game ball entering (passing through) the specific area. ..

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a change time and a change mode such as the type of reach effect and the presence / absence of pseudo-relation, one change pattern designating command when starting the change. Although the example in which the change pattern is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-relation and whether or not there is a sliding effect before reaching (so-called when not reaching. A command indicating the change time and change mode before the second stop) is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence / absence of re-lottery production, etc., after the reach (so-called the first case if the reach is not reached). You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time of (after 2 stop) or a fluctuation mode. In this case, the effect control board 12 side may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the game control microcomputer 560 notifies the variation time by each of two commands, and the production control board 12 selects the specific variation mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. It should be noted that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   Further, in the above embodiment, the main board 11 is stored with the random number determination tables (the display result determination table, the jackpot type determination table, and the variation category determination table), and the random numbers are extracted on the main substrate 11 at the time of the start winning. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random number determination table to determine the random value (determine whether or not to be a big hit, and determine the variation category, and when it is a big hit). Is a jackpot type determination), the effect control board 12 receives the determination result determined by the main board 11, and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The manner of executing the prefetching notice effect is not limited to this. For example, the random number determination table is stored in the effect control board 12, and the random number value itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, an effect control command capable of specifying the random value from the main board 11). To the effect control board 12, the effect control board 12 receives the random number value itself extracted in the main board 11, and refers to the random number value determination table based on the received random value to obtain the random value. It is also possible to execute the judgment process of No. and execute the prefetching notice effect based on the judgment result of the judgment process. That is, the random number value determination process may be performed in the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed by both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and perform the random number value determination process, and may also receive the determination result determined by the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives the random number values (MR1 and MR2), determines whether or not to be a big hit, and if it is a big hit, determines the type of big hit, and at the same time, outputs the random number value. You may make it receive the determination result of the variation category determined by the main board 11 based on (MR3). That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   Further, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or by changing the update range of each random number.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   Further, for example, to a gaming machine that gives a game score for use in a game by using a frequency that is a game value of a size specified by recorded information on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. Further, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine into a gaming area.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。   Further, in the above description, it has been described that the ROM 101 stores data that configures a plurality of determination tables and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (including structures, arrays, etc.). That is, the judgment values (decision values) to be compared with the extracted random number values may be stored together in the ROM 101, or may be distributed (spotted) and stored in a plurality of locations in the ROM 101. Alternatively, a mathematical expression or program that outputs a result (for example, big hit or loss in the example of FIG. 6) when the extracted random number value is input may be stored in the ROM 101. The same applies to the determination table and the like stored in the ROM 121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   Further, in the above embodiment, a pachinko machine is shown as a game machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、少なくとも第1態様と第2態様とに演出態様(例えば、背景やモード等)を切り替え可能な演出手段と、演出態様に対応した予告表示を表示可能な予告表示手段とを備え、前記予告表示手段は、第1態様と第2態様のいずれの演出態様であるかに関わらず予告表示を期待度(例えば、特定の小役(最強チェリー、最強スイカ、特殊リプレイ等)となる期待度、ボーナス等の高確モードとなる期待度、ボーナス等になる期待度、ボーナス等が更に上位のボーナス等に昇格する期待度、ボーナス等のゲーム数等が上乗せされる期待度、ボーナス等が継続する期待度、ボーナス等の継続率が向上する期待度、ボーナス等になる迄の天井ゲーム数が少ない天国モードに滞在する期待度等)に対応した位置に表示するスロット機であってもよい。即ち、2以上の演出態様(必ずしも全部の演出態様でなくてもよい)において、少なくとも1つの予告表示が、期待度に対応した位置(例えば、液晶画面の左上や右上等)に表示されるものであればよい。   For example, a gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above, and a production means capable of switching production modes (for example, background, mode, etc.) between at least the first mode and the second mode, and the production mode. A notice display unit capable of displaying a notice display corresponding to the notice display unit, wherein the notice display unit expects the notice display regardless of whether the presentation mode is the first aspect or the second aspect. Expectation to be a small role (strongest cherry, strongest watermelon, special replay, etc.), expectation to be a high-accuracy mode such as bonus, expectation to become bonus etc., expectation that bonus etc. will be promoted to higher rank bonus, etc. Expectation that the number of games such as bonuses will be added, expectation that bonuses will continue, expectation that the continuation rate of bonuses will improve, expectation to stay in heaven mode where the number of ceiling games until bonuses are small It may be a slot machine to be displayed in a position corresponding to the like). That is, in two or more rendering modes (not necessarily all rendering modes), at least one notice display is displayed at a position corresponding to the degree of expectation (for example, the upper left or upper right of the liquid crystal screen). If

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being pre-installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line in the internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed by using the hardware resources of the other device on the network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... 1st start winning prize memory display area 5HR ... 2nd starting winning prize memory display area 5H ... Starting prize Memory display area 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A ... First starting opening switch 22B ... Second starting opening switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
少なくとも第1背景画像と第2背景画像とに背景画像を切り替え可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、遊技者に有利な状態となる期待度を示唆する第1予告画像と第2予告画像と特定予告画像とを表示可能であり、
前記第1予告画像には、前記第1背景画像が表示されているときに前記表示手段の第1表示領域に表示される第1所定予告画像と、前記第1背景画像が表示されているときに前記表示手段の第2表示領域に表示される第1特定予告画像と、があり、
前記第1表示領域に前記第1所定予告画像が表示されるときの期待度は、所定期待度であり、
前記第2表示領域に前記第1特定予告画像が表示されるときの期待度は、前記所定期待度よりも高い特定期待度であり、
前記第2予告画像には、前記第2背景画像が表示されているときに前記第1表示領域に表示される第2所定予告画像と、前記第2背景画像が表示されているときに前記第2表示領域に表示される第2特定予告画像と、があり、
前記第1表示領域に前記第2所定予告画像が表示されるときの期待度は、前記所定期待度であり、
前記第2表示領域に前記第2特定予告画像が表示されるときの期待度は、前記特定期待度であり、
前記特定予告画像は、
前記第1表示領域および前記第2表示領域とは異なる表示領域であり且つ前記第1表示領域および前記第2表示領域よりも大きい表示領域に表示され、
前記第1背景画像が表示されているときと、前記第2背景画像が表示されているときと、のいずれにおいても表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing a game,
A display unit capable of switching the background image between at least the first background image and the second background image;
The display means is capable of displaying a first notice image, a second notice image, and a specific notice image, which indicate the degree of expectation that the player is in an advantageous state
In the first notice image, the first predetermined notice image displayed in the first display area of the display unit when the first background image is displayed, and when the first background image is displayed. A first specific notice image displayed in the second display area of the display means,
The expectation when the first predetermined notice image is displayed in the first display area is the predetermined expectation,
The degree of expectation when the first specific notice image is displayed in the second display area is a specific degree of expectation higher than the predetermined degree of expectation,
The second notice image includes a second predetermined notice image displayed in the first display area when the second background image is displayed and the second predetermined notice image when the second background image is displayed. There is a second specific notice image displayed in the 2 display area,
The degree of expectation when the second predetermined notice image is displayed in the first display area is the predetermined degree of expectation,
Expectations when said second specific warning image is displayed on the second display area, Ri the specific expectation der,
The specific notice image is
Displayed in a display area different from the first display area and the second display area and larger than the first display area and the second display area,
It can be displayed both when the first background image is displayed and when the second background image is displayed.
A gaming machine characterized by that.
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