JP6685517B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、「パチスロ」と呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a "pachi-slot" including a plurality of reels on each surface of which a plurality of symbols are arranged, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. A game machine called is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the game machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止制御を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(リプレイ)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers on the program (hereinafter, referred to as “internal lottery process”) is performed, and a result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”). ") And the timing of the stop operation, the reel rotation stop control is performed. Then, when the rotation of all reels is stopped and the symbol combination relating to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. Examples of benefits given to the player include payout of game media (medals, etc.), operation of replay (replay) in which internal lottery processing is performed again without consuming game media, and opportunity for payout of game media. The bonus game operation, etc., in which

また、可動役物を搭載した遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, a game machine equipped with a movable accessory is known (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1には、サブCPU及び松明駆動回路が、演出内容により指定された松明駆動データに従って松明の駆動を行う遊技機が提案されている。   Patent Document 1 proposes a game machine in which a sub CPU and a torch drive circuit drive a torch according to torch drive data specified by the effect contents.

特開2013−17520号公報JP, 2013-17520, A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、可動役物である松明を用いた演出の種類が少なく、遊技が単調なものとなるおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there are few types of effects using torches, which are movable parts, and there is a risk that the game will be monotonous.

本発明の目的は、可動役物を用いた多彩な演出が可能な遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that is capable of various effects using a movable accessory.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路96)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び51L、51C、51R)と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L、7C、7R)と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路96)と、
遊技の演出を制御する演出制御手段(例えば、後述のサブCPU102)と、
画像を投影するプロジェクタ(例えば、後述の照射光装置B)と、
前記プロジェクタにより投影された画像を表示可能な表示面を形成する第1の面(例えば、後述の第1の面G21a)及び前記第1の面の反対側の第2の面(例えば、後述の第2の面G21b)を有し、回転可能に設けられた複数の可動役物(例えば、ルーバー板G13,G14,G15)と、を備え、
前記複数の可動役物は、前記複数の停止操作手段に対応しており、
前記演出制御手段は、
遊技の演出中に、前記複数の可動役物を回転させ、停止操作を受け付けた停止操作手段に対応する可動役物の回転を前記第1の面又は前記第2の面が遊技者に対し略平行となる位置で停止させ、且つ、停止させた可動役物の前記第1の面又は前記第2の面に、プロジェクタにより投影された画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 96 described later) for determining an internal winning combination,
A variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and 51L, 51C, 51R described later) configured by a plurality of display columns to variably display symbols necessary for the game,
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) provided corresponding to each of the plurality of display columns and receiving a stop operation of the player;
Stop operation detecting means for detecting stop operation (for example, a stop switch 17S described later),
A stop control unit (for example, a main control circuit 96 described later) that stops and controls the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination unit and the detection of the stop operation by the stop operation detection unit,
Effect control means (for example, a sub CPU 102 described later) for controlling the effect of the game,
A projector for projecting an image (for example, an irradiation light device B described later),
A first surface (for example, a first surface G21a described later) forming a display surface capable of displaying an image projected by the projector and a second surface opposite to the first surface (for example, a later-described first surface G21a). A plurality of movable accessory members (for example, louver plates G13, G14, G15) that have a second surface G21b) and are rotatably provided,
The plurality of movable accessory corresponds to the plurality of stop operation means,
The effect control means,
During the performance of the game, the plurality of movable accessory members are rotated, and the rotation of the movable accessory member corresponding to the stop operation means that has accepted the stop operation is caused by the first surface or the second surface being substantially different from the player. A game machine characterized in that the image projected by a projector is displayed on the first surface or the second surface of the movable accessory that is stopped at a position in parallel.

本発明によれば、可動役物を用いて多彩な演出を行うことができる。   According to the present invention, various effects can be performed using a movable accessory.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 上記パチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。It is the whole perspective view showing the external structure of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機の外部構造を示す全体正面図である。It is the whole front view showing the external structure of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機の保護カバーを外した状態の外部構造の一部を示す正面図である。It is a front view which shows a part of external structure in the state which removed the protective cover of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の筐体内部の概略配置図である。FIG. 3 is a schematic layout diagram inside the housing of the pachi-slot machine. 上記パチスロ機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachi-slot machine. 上記パチスロ機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachi-slot machine. ミラー機構の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a mirror mechanism. プロジェクタ機構とミラー機構との位置関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the positional relationship of a projector mechanism and a mirror mechanism. ミラー機構の取付け状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the attachment state of a mirror mechanism. 表示ユニットの縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of a display unit. フロントスクリーン機構の斜視図である。It is a perspective view of a front screen mechanism. フロントスクリーン機構の斜視図である。It is a perspective view of a front screen mechanism. 表示ユニットの正面図である。It is a front view of a display unit. 表示ユニットの斜視図である。It is a perspective view of a display unit. 表示ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a display unit. 表示ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a display unit. 操作用開口部の状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state of the opening part for operation. 表示ユニットの斜視図である。It is a perspective view of a display unit. 固定スクリーン機構への照射状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the irradiation state to a fixed screen mechanism. フロントスクリーン機構への照射状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the irradiation state to a front screen mechanism. リールスクリーン機構への照射状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the irradiation state to a reel screen mechanism. フロントスクリーン機構の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a front screen mechanism. スクリーン筐体の右側板を取り外した状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which removed the right side plate of a screen housing. 右フロントスクリーン駆動機構の斜視図である。It is a perspective view of a right front screen drive mechanism. 右フロントスクリーン駆動機構の作動状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operating state of the right front screen drive mechanism. 右フロントスクリーン駆動機構の作動過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operating process of the right front screen drive mechanism. 右フロントスクリーン駆動機構の作動過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operating process of the right front screen drive mechanism. 右フロントスクリーン駆動機構の作動過程を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operating process of the right front screen drive mechanism. 上記パチスロ機の画像表示装置に表示される表示画面の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of display screen displayed on the image display device of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の画像表示装置に表示される表示画面の他の一部を示す図である。It is a figure which shows another part of the display screen displayed on the image display device of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の主制御基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control board of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の副制御基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control board of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の報知の有無に関する遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state regarding the presence or absence of the notification of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と実際に表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination actually displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と実際に表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination actually displayed. 上記パチスロ機における当籤役の略称を示す図である。It is a figure showing the abbreviation of the winning combination in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるサブフラグ変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the sub flag conversion table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における一般遊技状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the general game state in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される通常中高確率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal medium-high probability random determination table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ1中モードアップ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ1 middle mode up lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ2中ポイントアップ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ2 middle point up lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ中ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in CZ memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ中ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in CZ memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における通常ART中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in normal ART in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART中フラグ変換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the flag conversion lottery table in ART memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるARTレベル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART level determination table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される通常ART中高確率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal ART medium-high probability random determination table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART中CT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CT lottery table in ART memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される通常ART中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal addition ART lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるCT中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game during CT in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCT中抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table in CT memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCT中フラグ変換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the flag conversion lottery table in CT memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCT中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table in CT memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number of sets in CT stored on the said pachi-slot machine, and a lottery table. 上記パチスロ機におけるボーナス中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the bonus in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるボーナス種別抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a bonus type lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table in which the number of bonus ART games in bonus stored in the pachi-slot machine is increased. 上記パチスロ機に記憶されるボーナス終了時CT抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a bonus lot end CT lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機における一般遊技状態中の例外的な遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the exceptional game in the general game state in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される非ART中フラグ変換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the flag conversion lottery table during non-ART memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるメイン側で行う報知とサブ側で行う報知との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the notification performed by the main side and the notification performed by the sub side in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される役物データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the accessory data table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main control processing of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機の状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing according to the state of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のフラグ変換処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flag conversion process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の通常中スタート時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the above-mentioned pachi-slot machine during normal start. 上記パチスロ機のCZ中スタート時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of CZ start of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のCZ1(CZ2)中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in CZ1 (CZ2) of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のCZ1(CZ2)中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in CZ1 (CZ2) of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のCZ3中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in CZ3 of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の通常ART中スタート時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of starting during normal ART of the pachi-slot machine. 上記パチスロ機のCT中スタート時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of CT start of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のBB中スタート時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of BB start of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reel stop control processing of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機のBBチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows BB check processing of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機のRTチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RT check processing of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機のRTチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RT check processing of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機のCZ・ART終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of CZ / ART termination of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の役物制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the accessory control task of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の役物動作シーケンス登録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the accessory operation sequence registration process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the accessory control process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の可動スクリーン位置判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable screen position determination process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のチャンスボタン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance button process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のエラー表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error display process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のナビ位置指定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the navigation position designation process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のLED制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the LED control task of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のLEDデータ登録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the LED data registration process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the effect content determination process of the pachi-slot machine. 上記パチスロ機のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のサブ側ナビ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-side navigation control process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の遊技記録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game recording process of the pachi-slot machine. 上記パチスロ機の画像表示装置の表示画面の遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a transition of the display screen of the image display apparatus of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の表示ユニットに表示されるFスクリーン用エラー映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the F screen error image displayed on the display unit of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の表示ユニットに表示されるRスクリーン用エラー映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the R screen error image displayed on the display unit of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の表示ユニットに表示されるWスクリーン用エラー映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the W screen error image displayed on the display unit of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の画像表示装置に表示されるエラー映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the error video displayed on the image display device of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の表示ユニットに表示される第1のナビ映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st navigation image displayed on the display unit of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の表示ユニットに表示される第2のナビ映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd navigation image displayed on the display unit of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるCT前兆中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game during the CT sign in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における内部当籤役と実際に表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination actually displayed. 別実施の形態のパチスロ機における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機における内部当籤役と実際に表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal symbol combination and the symbol combination actually displayed in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機における内部当籤役と実際に表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal symbol combination and the symbol combination actually displayed in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機に記憶される通常ART中フラグ変換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the flag conversion lottery table in normal ART memorize | stored in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機に記憶されるART中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the add-on lottery table in ART memorize | stored in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機におけるCT中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game during CT in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機に記憶されるCT中フラグ変換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the flag conversion lottery table in CT memorize | stored in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機に記憶されるCT中CTメーター昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CT meter promotion lottery table in CT memorize | stored in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機に記憶されるCT中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table during CT stored in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機におけるCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in CZ in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機に記憶されるCZ2終了抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ2 end random determination table memorize | stored in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機に記憶されるロック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lock lottery table memorize | stored in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機におけるCT前兆中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game during CT precursor in the pachi-slot machine of another embodiment. 別実施の形態のパチスロ機におけるMBフラグ間中の報知の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the notification during MB flag in the pachi-slot machine of another embodiment. パチスロ機におけるメイン側で行う報知とサブ側で行う報知との対応関係の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the correspondence of the notification performed by the main side and the notification performed by the sub side in a pachi-slot machine. 変形例のパチスロ機におけるロック状態と報知との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the lock state and notification in the pachi-slot machine of a modification. 第3の実施の形態におけるパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。It is the whole perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態におけるパチスロ機の上部の正面図である。It is a front view of the upper part of the pachi-slot machine in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における表示ユニットの斜視図である。It is a perspective view of a display unit in a 3rd embodiment. 図138のA−A線矢視断面図である。FIG. 138 is a cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 138. 図138のB−B線矢視断面図である。FIG. 138 is a cross-sectional view taken along the line BB of FIG. 138. 第3の実施の形態における表示ユニットの部分斜視図である。It is a partial perspective view of the display unit in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における固定スクリーン機構の斜視図である。It is a perspective view of the fixed screen mechanism in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における固定スクリーン機構Gの分解図である。It is an exploded view of the fixed screen mechanism G in 3rd Embodiment. 図143に示す後方スクリーンのC−C線矢視断面図である。FIG. 143 is a cross-sectional view taken along the line C-C of the rear screen shown in FIG. 143. 第3の実施の形態における固定スクリーン機構Gの底面図である。It is a bottom view of the fixed screen mechanism G in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態におけるルーバー駆動部を構成する部材であるルーバー駆動ギアの斜視図である。FIG. 11 is a perspective view of a louver drive gear that is a member that constitutes a louver drive unit in the third embodiment. 第3の実施の形態におけるルーバー板とルーバー駆動ギアの位置関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the positional relationship of the louver board and louver drive gear in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態におけるルーバー板の回転時におけるセンサの検知状態を説明するための図であり、(a)は上方から見てルーバー板が反時計回りに回転したときのセンサの検知状態を示し、(b)は上方から見てルーバー板が時計回りに回転したときのセンサの検知状態を示し、(c)は、ルーバー板が回転動作しているときのセンサの検知状態を示す表である。It is a figure for demonstrating the detection state of the sensor at the time of rotation of the louver board in 3rd Embodiment, (a) shows the detection state of the sensor when a louver board rotates counterclockwise seeing from upper direction. FIG. 6B is a table showing the detection state of the sensor when the louver plate rotates clockwise as viewed from above, and FIG. 7C is a table showing the detection state of the sensor when the louver plate is rotating. is there. 第3の実施の形態におけるステッピングモータの励磁態様を説明するための図であり、(a)はルーバー板を最速回転した際の態様を示し、(b)はルーバー板を通常回転した際の態様を示す。It is a figure for demonstrating the excitation aspect of the stepping motor in 3rd Embodiment, (a) shows the aspect at the time of rotating the louver board at the maximum speed, (b) shows the aspect at the time of rotating the louver board normally. Indicates. 第3の実施の形態におけるガタ動作を行う際のステッピングモータの励磁態様を示し、(a)は30度ガタ動作の態様を示し、(b)は15度ガタ動作の態様を示す。The excitation mode of the stepping motor when performing the backlash motion in the third embodiment is shown, (a) shows the mode of 30-degree backlash motion, and (b) shows the mode of 15-degree backlash motion. 第3の実施の形態における固定スクリーン機構の塗装態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the coating aspect of the fixed screen mechanism in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における立体装飾の斜視図である。It is a perspective view of three-dimensional decoration in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における立体装飾の分解図である。It is an exploded view of three-dimensional decoration in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における光透過部材の分解図である。It is an exploded view of the light transmission member in a 3rd embodiment. 図152のD−D線矢視断面図である。It is the DD sectional view taken on the line of FIG. 第3の実施の形態におけるLEDとクリスタル部の位置関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the positional relationship of LED and a crystal part in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における通常遊技状態及び演出状態Aのときに用いられる演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the production lottery table used in the normal game state and the production state A in the third embodiment. 第3の実施の形態における通常遊技状態及び演出状態Bのときに用いられる演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production lottery table used in the normal game state and the production state B in the third embodiment. 第3の実施の形態における通常遊技状態及び演出状態Cのときに用いられる演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production lottery table used at the time of the normal game state and the production state C in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態におけるチャンスゾーン(CZ)及び演出状態Cのときに用いられる演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production lottery table used at the chance zone (CZ) and production state C in the third embodiment. 第3の実施の形態の演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、スタートコマンド受信前の状態を示す。It is a figure for explaining the production in production state C of a 3rd embodiment, and shows the state before receiving a start command. 第3の実施の形態の演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、スタートコマンド受信後の状態を示す。It is a figure for explaining the production in production state C of a 3rd embodiment, and shows the state after receiving a start command. 第3の実施の形態の演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、第1停止操作後の状態を示す。It is a figure for explaining the production in production state C of a 3rd embodiment, and shows the state after the 1st stop operation. 第3の実施の形態の演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、第2停止操作後の状態を示す。It is a figure for explaining the production in production state C of a 3rd embodiment, and shows the state after the 2nd stop operation. 第3の実施の形態の演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、第3停止操作後の状態を示す。It is a figure for explaining the production in production state C of a 3rd embodiment, and shows the state after the 3rd stop operation. 第3の実施の形態の演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、入賞作動コマンド受信後の状態を示す。It is a figure for explaining the production in production state C of a 3rd embodiment, and shows the state after receiving a winning operation command. 第3の実施の形態における「特殊」の演出態様を説明するための図であり、原点にあるルーバー板の(a)は上面図、(b)は正面図である。It is a figure for demonstrating the production mode of "special" in 3rd Embodiment, (a) of a louver board in an origin is a top view, (b) is a front view. 第3の実施の形態における「特殊」の演出態様を説明するための図であり、原点から45度回転したルーバー板の(a)は上面図、(b)は斜め上方から見た図である。It is a figure for demonstrating the "special" production mode in 3rd Embodiment, Comprising: (a) of the louver board rotated 45 degrees from the origin is a top view, (b) is the figure seen from diagonally upward. . 第3の実施の形態における「特殊」の演出態様を説明するための図であり、原点から90度回転したルーバー板の(a)は上面図、(b)は正面図である。It is a figure for demonstrating the production mode of "special" in 3rd Embodiment, (a) of a louver board rotated 90 degrees from the origin is a top view, (b) is a front view. 第3の実施の形態における「特殊」の演出態様を説明するための図であり、原点から135度回転したルーバー板の(a)は上面図、(b)は斜め上方から見た図である。It is a figure for demonstrating the production mode of "special" in 3rd Embodiment, (a) of the louver board rotated 135 degrees from the origin is a top view, (b) is the figure seen from diagonally upward. . 第3の実施の形態における「特殊」の演出態様を説明するための図であり、原点から180度回転したルーバー板の(a)は上面図、(b)は正面図である。It is a figure for demonstrating the production mode of "special" in 3rd Embodiment, (a) of a louver board rotated 180 degrees from the origin is a top view, (b) is a front view. 第3の実施の形態におけるロック時間内の演出状態の遷移可否を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition propriety of the production state within lock time in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における演出状態Aのときに用いられる演出状態遷移抽籤テーブルを示す。The production state transition lottery table used in the production state A in the third embodiment is shown. 第3の実施の形態における演出状態Bのときに用いられる演出状態遷移抽籤テーブルを示す。The production state transition lottery table used in the production state B in the third embodiment is shown. 第3の実施の形態における演出状態Cのときに用いられる演出状態遷移抽籤テーブルを示す。The production state transition lottery table used in the production state C in the third embodiment is shown. 第3の実施の形態におけるルーバースクリーンを用いた演出の変形例を説明するための図であり、(a)は原点にあるルーバー板の正面図であり、(b)原点から45度回転したルーバー板の正面図であり、(c)原点から90度回転したルーバー板の正面図であり、(d)は、原点から135度回転したルーバー板の正面図であり、(e)は、原点から180度回転したルーバー板の正面図である。It is a figure for explaining a modification of a production using a louver screen in a 3rd embodiment, (a) is a front view of a louver board in the origin, and (b) is a louver rotated 45 degrees from the origin. It is a front view of a board, (c) is a front view of the louver board rotated 90 degrees from the origin, (d) is a front view of the louver board rotated 135 degrees from the origin, and (e) is an origin. It is a front view of the louver board rotated 180 degrees. 第3の実施の形態におけるルーバースクリーンを用いた演出の第2の変形例を説明するための図であり、(a)は原点にあるルーバースクリーン及び後方スクリーンの正面図及び上面図であり、(b)原点から90度回転したルーバースクリーン及び後方スクリーンの正面図及び上面図であり、(c)は、原点から180度回転したルーバースクリーン及び後方スクリーンの正面図及び上面図である。It is a figure for explaining the 2nd modification of the production using a louver screen in a 3rd embodiment, and (a) is a front view and a top view of a louver screen and a back screen in an origin, b) A front view and a top view of a louver screen and a rear screen rotated 90 degrees from the origin, and (c) is a front view and a top view of the louver screen and a rear screen rotated 180 degrees from the origin. 第3の変形例におけるフロントスクリーン機構が、第1移動位置にあるときの(a)は表示ユニットの側面図、(b)はフロントスクリーン機構の正面図である。(A) is a side view of a display unit when the front screen mechanism in a 3rd modification is in a 1st movement position, (b) is a front view of a front screen mechanism. 第3の変形例におけるフロントスクリーン機構が、第2移動位置にあるときの(a)は表示ユニットの側面図、(b)はフロントスクリーン機構の正面図である(A) is a side view of a display unit when the front screen mechanism in a 3rd modification is in a 2nd movement position, (b) is a front view of a front screen mechanism. 第3の変形例におけるフロントスクリーン機構が、フロント露出位置にあるときの(a)は表示ユニットの側面図、(b)はフロントスクリーン機構の正面図である(A) is a side view of a display unit when the front screen mechanism in a 3rd modification is in a front exposure position, (b) is a front view of a front screen mechanism. 第3の変形例におけるフロンスクリーン機構に表示する画像の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the image displayed on the front screen mechanism in the 3rd modification. 第3の実施の形態における作用を説明するための図であり、後方スクリーンに画像を表示している態様を示す。It is a figure for demonstrating the operation | movement in 3rd Embodiment, and the aspect which is displaying the image on the back screen is shown.

[第1の実施の形態]
以下では、本発明に係る遊技機の実施の形態を示すパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークンなどを適用することもできる。これらは遊技上で価値のあるものであるため遊技価値ないし遊技用価値と呼ぶ場合がある。また、本実施の形態では、特定の小役の成立をランプなどでナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a pachi-slot machine showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. The pachi-slot machine of the present embodiment uses medals as a game medium for playing a game. As the game medium, coins, game balls, game point data, tokens, etc. can be applied in addition to medals. Since these are valuable in games, they may be called game values or game values. Further, in the present embodiment, the replay probability becomes higher than the normal time during the assist time (hereinafter referred to as “AT”) which is a function of navigating the establishment of a specific small winning combination by a lamp or the like and the specific number of plays. A pachi-slot having a function of assist replay time (hereinafter, referred to as “ART”) in which the function RT is simultaneously operated will be described.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示すように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から一つの値(以下、乱数値)を抽出する。なお、厳密には、スタートレバー6の操作により所定のスイッチが遊技開始条件を検知したことに基づき、乱数抽出が行われることで当該単位遊技が開始されるものである。
[Function flow of pachi-slot machine]
As shown in FIG. 1, when the player inserts a medal and the start lever 6 is operated, the pachi-slot machine 1 selects one value from random numbers within a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) ( Hereinafter, a random number value) is extracted. Strictly speaking, the unit game is started by extracting a random number based on the fact that a predetermined switch detects a game start condition by operating the start lever 6.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU93が実行する図80の内部抽籤処理)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段を構成するスタートスイッチ64(図32参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。なお、内部当籤役を当籤役と、内部当籤役決定手段を役決定手段ないし事前決定手段と呼ぶ場合がある。   The internal winning combination determination means (the internal lottery process of FIG. 80 executed by the main CPU 93 described later) performs the lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, the internal winning combination determination means detects the start operation of the unit game for the start lever 6 by the start switch 64 (see FIG. 32) which constitutes the start operation detection means for detecting the start operation of the game (establishment of a predetermined start condition). ), The internal winning combination is determined from a plurality of winning combinations with a predetermined winning probability. The internal winning combination may be referred to as a winning combination, and the internal winning combination determining means may be referred to as a winning combination determining means or a pre-determining means.

内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動などといった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning prizes" in which benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), and operation of bonus are given to the player, and other so-called "miss". And related items are provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU93、ステッピングモータ51L、51C、51R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。なお、リール3L,3C,3Rは図柄の変動表示が可能なものであるため、可変表示器又は変動表示器などと呼ぶ場合がある。   Subsequently, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R after the plurality of reels 3L, 3C, 3R have been rotated, reel stop control means (a main CPU 93, stepping motors 51L, 51C described later). , 51R) controls the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing of pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R. Since the reels 3L, 3C, 3R are capable of variable display of symbols, they may be referred to as variable display or variable display.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190ms)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed within a specified time (190 ms) from the time when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. . In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is called "the number of sliding pieces", and the maximum number is four symbols (the maximum number of sliding pieces). ).

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means, when the internal winning combination allowing the display of the winning combination of symbols is determined, the reel combination is used for the winning combination (hereinafter referred to as “effective line”) by using the above specified time. The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so that it is displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols that are not allowed to be displayed by the internal winning combination, the specified time is used to reel in the range of the maximum number of sliding pieces so that it is not displayed along the effective line. Stop rotation of 3L, 3C and 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU93)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。なお、複数のリール3L、3C、3Rが停止したときに表示された図柄を停止表示又は表示結果などと簡潔に表現する場合がある。また、複数のリール3L、3C、3Rが停止することにより有効ラインに図柄の組合せが表示されることを、停止表示の導出又は表示結果の導出などと表現する場合があり、内部当籤役を導出許容条件と表現する場合がある。   In this way, when all the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 93 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. Determine whether or not. The symbols displayed when the plurality of reels 3L, 3C, 3R are stopped may be simply expressed as a stop display or a display result. Displaying a combination of symbols on the activated line by stopping a plurality of reels 3L, 3C, 3R may be expressed as derivation of a stop display or derivation of a display result, and an internal winning combination is derived. It may be expressed as an acceptable condition.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。なお、有効ライン上に停止した図柄が「入賞」に係るものであるかの判定を行うことで「入賞」が発生可能であればよく、内部当籤役と停止した図柄により「入賞」となった役とが合致するかの合致判定は行っても行わなくてもよい。行う場合はセキュリティ性が高まり、行わない場合はセキュリティ性がやや低下するものの、後述するメインROM94のプログラム容量を削減できる。   That is, the winning determination means determines the winning or non-winning of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the activated line based on the fact that the reel stop control means stops the fluctuation of the symbols. It should be noted that it is only necessary to be able to generate a "winning prize" by determining whether the symbol stopped on the activated line is related to the "winning prize", and the "winning prize" was awarded due to the internal winning combination and the stopped symbols. It may or may not be determined whether or not the winning combination matches. Although security is enhanced when it is performed and security is slightly degraded when it is not performed, the program capacity of the main ROM 94 described later can be reduced.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出などの特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachi-slot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) that is first performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first stop operation. The stop operation performed next to the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、表示ユニット100により行う光(映像)の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachi-slot machine 1, in the above-described series of flows, various effects can be produced by using light (image) output by the display unit 100, sound output by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof. Done.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御基板が担う。   When the start lever is operated, a random number value for production (hereinafter, a random number value for production) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines, from among a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination, the effect content to be executed this time. A sub-control board, which will be described later, plays a role of the effect contents determination means.

演出内容が決定されると、表示ユニット100やスピーカ9L,9Rは、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時などの各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the content of the effect is determined, the display unit 100 and the speakers 9L and 9R execute the corresponding effect in association with each trigger such as the start of the reel rotation, the stop of the rotation of each reel, and the determination of the presence or absence of a prize. To do. In this way, in the pachi-slot machine 1, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed for) is executed by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided to the player and the interest of the player can be improved.

[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
The functional flow of the pachi-slot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の正面図である。   FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.

パチスロ機1の全体を形成している筐体60は、前面側に矩形状の開口を有する箱状のキャビネット61と、キャビネット61の前面上部に配置された上ドア62aと、キャビネット61の前面下部に配置された下ドア62bとを有している。なお、キャビネット61は、遊技機本体と呼ぶ場合がある。また、キャビネット61は上ドア62aや下ドア62bを支持する枠体として機能するため、支持体、支持枠、固定枠などと呼ぶ場合がある。また、本実施例では遊技機の前面側に設けられる扉部材は上ドア62aと下ドア62bの2つであるが、あくまで一例であり、扉部材が1枚ないし3枚以上である遊技機に本明細書で開示される発明を可能な範囲で適用するものとしてもよい。   A casing 60 forming the entire pachi-slot machine 1 is a box-shaped cabinet 61 having a rectangular opening on the front side, an upper door 62a arranged on the upper front portion of the cabinet 61, and a lower front portion of the cabinet 61. And a lower door 62b arranged in the. The cabinet 61 may be referred to as the gaming machine main body. Further, since the cabinet 61 functions as a frame body that supports the upper door 62a and the lower door 62b, it may be called a support body, a support frame, a fixed frame, or the like. Further, in the present embodiment, the door members provided on the front side of the gaming machine are the upper door 62a and the lower door 62b, but this is merely an example, and the gaming machine has one to three or more door members. The invention disclosed in this specification may be applied to the extent possible.

キャビネット61は、キャビネット上部61aと、中間支持板301によってキャビネット上部61aと区切られたキャビネット下部61bとによって構成され、遊技に用いられる機器(例えば、ホッパー装置など)を収容する。   The cabinet 61 is composed of a cabinet upper portion 61a and a cabinet lower portion 61b separated from the cabinet upper portion 61a by an intermediate support plate 301, and accommodates devices used in a game (for example, a hopper device).

上ドア62a及び下ドア62bは、キャビネット上部61a及びキャビネット下部61bの開口の形状及び大きさにそれぞれ対応するように形成されている。上ドア62aは、キャビネット上部61aの開口を閉塞可能に設けられ、下ドア62bは、キャビネット下部61bの開口を閉塞可能に設けられる。   The upper door 62a and the lower door 62b are formed so as to correspond to the shapes and sizes of the openings in the cabinet upper portion 61a and the cabinet lower portion 61b, respectively. The upper door 62a is provided so as to be able to close the opening of the cabinet upper portion 61a, and the lower door 62b is provided so as to be able to close the opening of the cabinet lower portion 61b.

キャビネット上部61aには、表示ユニット100が内部に設けられている。表示ユニット100は、遊技の進行に応じた演出を行う演出装置であり、後述の副制御基板72の制御のもと遊技の進行に応じて様々な映像を表示する表示手段を構成する。なお、表示ユニット100は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなどのような表示装置であってもよいが、本実施の形態では、後述するようにいわゆるプロジェクションマッピング装置を用いる。   The display unit 100 is provided inside the cabinet upper portion 61a. The display unit 100 is an effect device that produces an effect according to the progress of the game, and constitutes a display unit that displays various images according to the progress of the game under the control of the sub-control board 72 described later. The display unit 100 may be a display device such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, but in the present embodiment, a so-called projection mapping device is used as described later.

キャビネット上部61aの表示ユニット100の前面には、表示ユニット100に表示された映像が視認可能な保護カバー20が設けられている。保護カバー20は、外側から内側に入射される光に対する遮光性を有し、外来光により表示ユニット100に表示された各種画像の視認性が低下してしまうことを抑制している。本実施の形態における保護カバー20は、透過率が50%〜80%程度の部材によって構成されている。   On the front surface of the display unit 100 on the upper part 61a of the cabinet, a protective cover 20 is provided on which the image displayed on the display unit 100 is visible. The protective cover 20 has a light-shielding property with respect to light incident from the outside to the inside, and prevents the visibility of various images displayed on the display unit 100 from being deteriorated by external light. The protective cover 20 in the present embodiment is made of a member having a transmittance of about 50% to 80%.

下ドア62bの上部の略中央部には、矩形状の開口部として形成された表示窓4が設けられている。表示窓4は、後述するリール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する。表示窓4には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。また、表示窓4の裏側には、リール3L、3C、3Rを構成するリールユニット(図示せず)が脱着可能に取り付けられている。   A display window 4 formed as a rectangular opening is provided in the upper center of the lower door 62b. The display window 4 constitutes a symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on reels 3L, 3C, 3R described later. In the display window 4, an upper right diagonal cross-up line, an upper top line, a middle center line, a lower bottom line, and a downward right diagonal cross down line are displayed. Further, on the back side of the display window 4, a reel unit (not shown) constituting the reels 3L, 3C, 3R is detachably attached.

図4に示すように、上ドア62aの保護カバー20の内部には、表示ユニット100の左右の表示領域外を隠すようにパネル21a、21bが設けられている。パネル21a、21bには、透光性を有する領域が形成されている。この領域には、遊技状態を表す絵柄が装飾された装飾部22a、22bがそれぞれ配設されている。   As shown in FIG. 4, panels 21a and 21b are provided inside the protective cover 20 of the upper door 62a so as to hide the left and right display areas of the display unit 100. Areas having a light-transmitting property are formed on the panels 21a and 21b. In this area, decorative portions 22a and 22b each having a pattern representing a game state are arranged.

本実施の形態における装飾部22a、22bは、パネル21a、21bに施された遊技状態を表す絵柄によって形成されている。装飾部22a、22bには、裏面側から光を照射する光源としての装飾LED23a、23b(図32参照)がそれぞれ設けられている。   The decorative portions 22a and 22b in the present embodiment are formed by a pattern representing the game state provided on the panels 21a and 21b. The decorative portions 22a and 22b are provided with decorative LEDs 23a and 23b (see FIG. 32) as light sources that emit light from the back side.

図3に示すように、表示窓4は、リール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄のうちの3個の図柄を表示する。そのため、表示窓4は、3×3の図柄が表示される。表示窓4に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの5本のラインは、表示窓4が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。   As shown in FIG. 3, the display window 4 displays three symbols of the plurality of symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R. Therefore, the display window 4 displays a 3 × 3 pattern. The five lines of the cross-up line to the cross-down line displayed in the display window 4 are lines that linearly connect the 3 × 3 symbols displayed by the display window 4.

本実施の形態では、これら5本のラインのうちのセンターラインが有効ラインであり、センターラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、センターライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。   In the present embodiment, the center line of these five lines is the effective line, and the winning determination is made based on the combination of the symbols displayed along the center line. On the other hand, the four lines other than the center line are pseudo lines that are not used for winning determination.

なお、有効ライン(センターライン)は、後述のMAXベットボタン11を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン11を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン11の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口22に投入された投入枚数のいずれも含まれる。   The activated line (center line) is activated by operating a MAX bet button 11 described later or inserting a medal into the medal insertion slot 22. Here, operating the MAX bet button 11 is synonymous with inserting a medal. Therefore, for example, “the number of inserted medals” includes both the number of BETs by the operation of the MAX bet button 11 and the number of inserted coins actually inserted into the medal insertion slot 22.

キャビネット61には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール3L、3C、3Rには、複数の図柄が表示されている。   In the cabinet 61, a plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a reel band on the outer peripheral surface of which a symbol string as identification information, which is composed of a plurality of types of symbols necessary for the game, is drawn. That is, a plurality of symbols are displayed on the reels 3L, 3C, 3R.

各リール帯に描かれた図柄は表示窓4を通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分) で回転し、図柄列を変動表示する。   The design drawn on each reel band can be visually recognized from the outside of the pachi-slot machine 1 through the display window 4. Further, each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓4の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはMAXベットボタン11及び1ベットボタン(図示せず)が設けられる。MAXベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するLED(図示せず)が設けられている。   Below the display window 4, a pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed. In the horizontal plane of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a MAX bet button 11 and a 1 bet button (not shown) are provided on the left side. Inside the MAX bet button 11, an LED (not shown) that lights up when a medal can be inserted is provided.

このMAXベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタンを1回、押下操作する度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタンが3回操作されると、単位遊技用に供される3枚のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。   By depressing the MAX bet button 11, the number of medals (3) provided for the unit game (one game) is inserted, and the activated line is activated. On the other hand, each time the bet button is pressed once, one medal is inserted. When the 1 bet button is operated three times, the three medals used for the unit game are inserted and the activated line is activated.

MAXベットボタン11の操作、1ベットボタンの操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を「投入操作」という。   The operation of the MAX bet button 11, the operation of the 1 bet button, and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are referred to as “insertion operation”.

台座部10の水平面内には、演出に使用される演出操作手段としてのチャンスボタン33が設けられている。なお、演出操作手段は、チャンスボタン33のようなボタンに限らず、レバーやMAXベットボタン11などの他の機構によって構成してもよい。   On the horizontal surface of the pedestal portion 10, a chance button 33 is provided as a production operation means used for production. The effect operation means is not limited to the button such as the chance button 33, and may be configured by another mechanism such as a lever or the MAX bet button 11.

チャンスボタン33には、演出操作光源としてのチャンスボタンLED34(図32参照)が設けられている。本実施の形態におけるチャンスボタンLED34は、点灯時にチャンスボタン33が点灯しているように見えるように、チャンスボタン33を内方から照らすように設けられている。   The chance button 33 is provided with a chance button LED 34 (see FIG. 32) as a production operation light source. The chance button LED 34 in the present embodiment is provided so as to illuminate the chance button 33 from the inside so that the opportunity button 33 appears to be illuminated when illuminated.

台座部10の水平面内の略中央には、情報表示器14が設けられている。情報表示器14には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器14には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。   An information display 14 is provided in the center of the pedestal portion 10 in the horizontal plane. The information display 14 is provided with an LED (not shown) that lights up in correspondence with the number of medals inserted in the game this time (hereinafter, the number inserted). In addition, the information display 14 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of payouts) and the number of medals stored in the pachi-slot machine 1 (hereinafter, the number of credits). A digital display (not shown) that digitally displays to the player is provided.

また、情報表示器14には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(図示せず)が設けられている。指示モニタは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯や点滅することで、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。後述するように、本実施の形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左のリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中のリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合に「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右のリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合に「3」を表示するといったことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知の詳細は、図78で後述する。   Further, the information display 14 has an instruction monitor (not shown) for notifying information of a stop operation necessary for displaying a combination of symbols corresponding to the winning combination determined as the internal winning combination along the activated line. It is provided. The instruction monitor is composed of, for example, 7-segment LEDs, and notifies the player of necessary stop operation information by lighting or blinking in a manner uniquely corresponding to the notified stop operation information. As will be described later, in the present embodiment, a "push order combination", which is a combination in which the combination of symbols to be displayed differs depending on the order of stop operations (push order), is provided. The aspect uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified is, for example, displaying “1” when notifying the pressing order “1st (perform the first stop operation on the left reel 3L)”. , "2nd" is displayed when the push order "2nd (first stop operation is performed on the inner reel 3C)" is displayed, and the push order "3rd (first stop operation is performed on the right reel 3R). "To do") is displayed when "3" is displayed. Details of the notification of the stop operation information on the instruction monitor will be described later with reference to FIG. 78.

後述の図32に示すように、情報表示器14は、ドア中継端子板54を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ機1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の表示ユニット100において停止操作の情報を報知することとしてもよい。   As shown in FIG. 32 described later, the information display 14 is controlled by the main control board 71 via the door relay terminal board 54. Here, in the pachi-slot machine 1, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, other means controlled by the sub control board 72 may be used to notify the stop operation information. The display unit 100 may notify the information of the stop operation.

この場合において、指示モニタにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合に、指示モニタでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(表示ユニット100)では、第1停止操作を左のリール3Lに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。   In this case, the notification mode of the instruction monitor and the notification mode of the other means may be different modes. That is, in the instruction monitor, it is sufficient to notify in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation (for example, "1" in the instruction monitor). Even if displayed, some players may not be able to specify the content of the notification, so it cannot be said that it is a direct notification). On the other hand, in the notification by other means, the information of the stop operation may be directly notified. For example, when notifying the pushing order “1st”, the instruction monitor uniquely displays “1” corresponding to the pushing order to be notified, while the other means (display unit 100) causes the first stop operation to be left. It is also possible to directly notify what is to be done to the reel 3L.

このように本実施の形態のパチスロ機1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の一般遊技状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、後述のART遊技状態(図36参照)において停止操作の情報を報知することとしてもよい。   As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify the information of the necessary stop operation according to the internal winning combination. . Of course, the notification of the stop operation information may be controlled according to the game state. More specifically, the information about the stop operation may be notified in the below-described ART game state (see FIG. 36) without notifying the information about the stop operation in the below-described general game state (non-ART).

また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン13が設けられている。この精算ボタン13の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   Further, on the left side of the front surface portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 13 for switching the credit / payout of medals acquired by the player by a push button operation. By switching the settlement button 13, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16.

精算ボタン13の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   On the right side of the settlement button 13, a start lever 6 as a start operation means for rotating the reels 3L, 3C, 3R by the tilting operation of the player and starting the variable display of the symbols in the display window 4 is predetermined. It is mounted so that it can be tilted within the angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, 3R by the player's pressing operation are provided at approximately the center of the front surface of the pedestal portion 10. ing. In the embodiment, one game (unit game) is basically started by operating the start lever 6, and ends when all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

下ドア62bの上部の正面には、タッチパネルユニット201が設けられる。タッチパネルユニット201は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなどよりなる画像表示装置201aを有し、各種情報を表示する。図2及び図3に示すように、タッチパネルユニット201は、下ドア62bの前面部のうち、台座部10の水平面から略垂直に立設する面の左側(MAXベットボタン11やスタートレバー6側)に設けられている。   The touch panel unit 201 is provided on the front surface of the upper portion of the lower door 62b. The touch panel unit 201 has an image display device 201a such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various information. As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the touch panel unit 201 has a left side of the front surface of the lower door 62b that is erected substantially vertically from the horizontal plane of the pedestal 10 (MAX bet button 11 or the start lever 6 side). It is provided in.

タッチパネルユニット201は、画像表示装置201aに重畳されて接触入力可能な接触入力装置を構成するタッチセンサ201bを有し、タッチセンサ201bを介して受け付けた遊技者の操作に応じたユーザインタフェイス画像などの表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ201bは、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。タッチパネルユニット201は、タッチセンサ201bから出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板72(図32参照)により制御される。   The touch panel unit 201 has a touch sensor 201b which is superimposed on the image display device 201a and constitutes a contact input device capable of contact input, and a user interface image or the like according to a player's operation received via the touch sensor 201b. The display of can be switched. The touch sensor 201b operates according to a predetermined operation principle such as an electrostatic capacitance method, and when a player's operation is received, it outputs a signal according to the operation as touch input information. The touch panel unit 201 is controlled by the sub control board 72 (see FIG. 32) based on the touch input information output from the touch sensor 201b.

下ドア62bの下部の正面には、左右に効果音や音声などの音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。下ドア62bの最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。   Speakers 9L and 9R for producing effects such as sound effects and voices are provided on the front side of the lower part of the lower door 62b, and a medal payout port 15 for paying out medals is provided between the speakers 9L and 9R. ing. The medal receiving portion 16 that stores the paid out medals is provided at the lowermost portion of the lower door 62b.

また、下ドア62bの下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。   Further, in the lower front surface of the lower door 62b, on the surface sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16 above and below, there is a waist panel 25 having a design corresponding to the motif of the model. It is installed. The waist panel 25 is illuminated by a waist panel illuminator (not shown) provided behind.

[表示ユニットの構造]
続いて、図5〜図29を参照して、パチスロ機1が備える表示ユニット100の構造について説明する。
[Structure of display unit]
Next, the structure of the display unit 100 included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS.

(表示ユニット100)
図5に示すように、キャビネット上部61aの内部には、表示ユニット100が設けられている。図6に示すように、表示ユニット100は、キャビネット61内の中間支持板301上に着脱可能に設けられている。なお、中間支持板301は、キャビネット61内の上部空間と下部空間との仕切り壁として機能している。表示ユニット100は、映像を含む照射光を出射する照射光装置Bと、照射光装置Bからの照射光が照射されることにより映像を出現させるスクリーン装置Cとを有した所謂プロジェクションマッピング装置である。
(Display unit 100)
As shown in FIG. 5, the display unit 100 is provided inside the cabinet upper portion 61a. As shown in FIG. 6, the display unit 100 is detachably provided on the intermediate support plate 301 in the cabinet 61. The intermediate support plate 301 functions as a partition wall between the upper space and the lower space in the cabinet 61. The display unit 100 is a so-called projection mapping device having an irradiation light device B that emits irradiation light including an image and a screen device C that causes the image to appear by being irradiated with the irradiation light from the irradiation light device B. .

ここで、プロジェクションマッピング装置は、建造物や自然物などの立体物の表面に映像を投影するためのものであって、例えば、後述のスクリーンである役物に対して、その位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて生成される、演出情報に応じた映像を投影することにより、高度で、かつ迫力のある演出を可能とする。   Here, the projection mapping device is for projecting an image on the surface of a three-dimensional object such as a building or a natural object, and for example, the position (projection distance or angle Etc.) and a shape, which is generated based on the shape, is projected to enable a highly sophisticated and powerful effect.

(表示ユニット100:照射光装置B)
図7に示すように、照射光装置Bは、照射光を前方に出射するプロジェクタ機構B2と、プロジェクタ機構B2の前方に配置され、プロジェクタ機構B2からの照射光を斜め下後方に配置されたスクリーン装置C方向に反射するミラー機構B3と、プロジェクタ機構B2及びミラー機構B3を収容したプロジェクタカバーB1とを有している。
(Display unit 100: irradiation light device B)
As shown in FIG. 7, the irradiation light device B includes a projector mechanism B2 that emits the irradiation light forward, and a screen that is disposed in front of the projector mechanism B2 and obliquely lowers and rearwards the irradiation light from the projector mechanism B2. It has a mirror mechanism B3 that reflects in the direction of the device C, and a projector cover B1 that houses the projector mechanism B2 and the mirror mechanism B3.

(表示ユニット100:照射光装置B:プロジェクタ機構B2)
プロジェクタ機構B2は、照射光により映像を出力する映像出力手段を構成する。プロジェクタ機構B2は、キャビネット61内の後部に配置されている。プロジェクタ機構B2は、水平配置された平板状のベース部材B22を有している。ベース部材B22の下面には、レンズ機構B21及び図示しない光源が設けられている。レンズ機構B21は、光源から出射された照射光を前方のミラー機構B3に向けて出射するように配置されている。
(Display unit 100: irradiation light device B: projector mechanism B2)
The projector mechanism B2 constitutes a video output unit that outputs a video by irradiation light. The projector mechanism B2 is arranged at the rear of the cabinet 61. The projector mechanism B2 has a horizontally arranged flat plate-shaped base member B22. A lens mechanism B21 and a light source (not shown) are provided on the lower surface of the base member B22. The lens mechanism B21 is arranged so as to emit the irradiation light emitted from the light source toward the front mirror mechanism B3.

また、ベース部材B22の下面には、排熱機構B23,B24が設けられている。排熱機構B23,B24は、レンズ機構B21及び光源の右側及び左側にそれぞれ配置されている。排熱機構B23,B24は、空気を流通させるダクトと空気を送出するファンとを有しており、空気を後方に吹き出すことによって、照射光を生成する際に発生する熱を強制的に後方に流動させるようになっている。排熱機構B23,B24における空気の流動方向には、キャビネット61の通気穴が配置されている。これにより、排熱機構B23,B24は、プロジェクタ機構B2の熱を空気と共に通気穴を介して機外に強制的に排出することが可能になっている。   Further, heat removal mechanisms B23 and B24 are provided on the lower surface of the base member B22. The heat discharging mechanisms B23 and B24 are arranged on the right side and the left side of the lens mechanism B21 and the light source, respectively. The heat exhausting mechanisms B23 and B24 have a duct for circulating air and a fan for sending air, and by blowing the air backward, the heat generated when the irradiation light is generated is forced to the backward direction. It is designed to flow. The ventilation holes of the cabinet 61 are arranged in the direction of air flow in the heat removal mechanisms B23 and B24. As a result, the heat removal mechanisms B23 and B24 can forcibly discharge the heat of the projector mechanism B2 together with air to the outside of the machine through the ventilation hole.

(表示ユニット100:照射光装置B:ミラー機構B3)
図7に示すように、プロジェクタ機構B2の前方(照射光の出射方向)には、ミラー機構B3が配置されている。図8に示すように、ミラー機構B3は、ミラーホルダB31と、ミラーホルダB31に収容された光学ミラーB32と、光学ミラーB32の両端部をミラーホルダB31に固定するミラーストッパB33,B34とを有している。図9にも示すように、ミラーホルダB31は、前面が長方形状の板状に形成されている。ミラーホルダB31の各コーナー部には、角度調整穴B311が形成されていると共に、角度調整穴B311を中心にして凹部B312が前面に形成されている。また、上下方向の角度調整穴B311,B311間には、取付け穴B314,B314が上下対称に形成されている。
(Display unit 100: irradiation light device B: mirror mechanism B3)
As shown in FIG. 7, a mirror mechanism B3 is arranged in front of the projector mechanism B2 (direction of emission of irradiation light). As shown in FIG. 8, the mirror mechanism B3 includes a mirror holder B31, an optical mirror B32 housed in the mirror holder B31, and mirror stoppers B33 and B34 for fixing both ends of the optical mirror B32 to the mirror holder B31. is doing. As shown in FIG. 9, the mirror holder B31 has a front surface formed in a rectangular plate shape. An angle adjustment hole B311 is formed at each corner of the mirror holder B31, and a recess B312 is formed on the front surface around the angle adjustment hole B311. Further, mounting holes B314 and B314 are vertically symmetrically formed between the angle adjusting holes B311 and B311 in the vertical direction.

また、ミラーホルダB31の後面には、ミラー保持部B313が形成されている。ミラー保持部B313は、中央部に形成されており、角度調整穴B311及び取付け穴B314に重複しないサイズで形成されている。ミラー保持部B313の左側及び右側には、ミラーストッパB33,B34がそれぞれ設けられている。ミラーストッパB33,B34は、角度調整穴B331,B341と、取付け穴B334,B344とをそれぞれ有している。ミラーストッパB33,B34における角度調整穴B331,B341及び取付け穴B334,B344は、ミラーホルダB31における角度調整穴B311,B311及び取付け穴B314,B314に対応するように配置されている。   Further, a mirror holding portion B313 is formed on the rear surface of the mirror holder B31. The mirror holding portion B313 is formed in the central portion and has a size that does not overlap the angle adjusting hole B311 and the mounting hole B314. Mirror stoppers B33 and B34 are provided on the left and right sides of the mirror holding portion B313, respectively. The mirror stoppers B33 and B34 have angle adjusting holes B331 and B341 and mounting holes B334 and B344, respectively. The angle adjusting holes B331, B341 and the mounting holes B334, B344 in the mirror stoppers B33, B34 are arranged so as to correspond to the angle adjusting holes B311, B311 and the mounting holes B314, B314 in the mirror holder B31.

ミラーストッパB33,B34は、一部がミラー保持部B313と重複するように形成されている。これにより、ミラーストッパB33,B34は、ミラー保持部B313に嵌合された光学ミラーB32の左右方向の両辺部に当接し、取付け穴B314,B334,B344によりミラーホルダB31にネジ締結されることによって、光学ミラーB32をミラーホルダB31に保持させている。   The mirror stoppers B33 and B34 are formed so as to partially overlap the mirror holding portion B313. As a result, the mirror stoppers B33, B34 come into contact with the left and right sides of the optical mirror B32 fitted in the mirror holding portion B313, and are screwed to the mirror holder B31 by the mounting holes B314, B334, B344. The optical mirror B32 is held by the mirror holder B31.

図10に示すように、上記のように構成されたミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1におけるリフレクタ保持部B11の内側面に設けられている。リフレクタ保持部B11は、プロジェクタカバーB1の前面中央部に形成されており、上ドア62aを開いたときに前側に露出するように配置されている。リフレクタ保持部B11は、角度調整穴B111を有している。角度調整穴B111は、ミラー機構B3の角度調整穴B311に対応した位置に形成されている。   As shown in FIG. 10, the mirror mechanism B3 configured as described above is provided on the inner side surface of the reflector holding portion B11 of the projector cover B1. The reflector holder B11 is formed in the center of the front surface of the projector cover B1 and is arranged so as to be exposed to the front side when the upper door 62a is opened. The reflector holding portion B11 has an angle adjusting hole B111. The angle adjusting hole B111 is formed at a position corresponding to the angle adjusting hole B311 of the mirror mechanism B3.

リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111には、図示しないネジが前面側から挿通されており、このネジは、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通する。そして、ミラーストッパB33,B34の角度調整穴B331,B341は、ネジが螺合可能なネジ穴として形成されており、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通したネジは、ミラーストッパB33,B34の角度調整穴B331,B341に螺合される。   A screw (not shown) is inserted from the front side into the angle adjustment hole B111 of the reflector holding portion B11, and this screw penetrates the angle adjustment hole B311 of the mirror holder B31. The angle adjusting holes B331 and B341 of the mirror stoppers B33 and B34 are formed as screw holes into which screws can be screwed, and the screw penetrating the angle adjusting hole B311 of the mirror holder B31 is the same as that of the mirror stoppers B33 and B34. The angle adjustment holes B331 and B341 are screwed together.

そして、上記ネジが角度調整穴B331,B341との螺合が緩む方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33,B34との距離が広がることとなる。一方、上記ネジが角度調整穴B331,B341との螺合が締まる方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33,B34との距離が縮まることとなる。   Then, when the screw is rotated in the direction in which the screwing with the angle adjusting holes B331 and B341 is loosened, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror stoppers B33 and B34 is increased. On the other hand, when the screw is rotated in the direction in which the screwing with the angle adjusting holes B331 and B341 is tightened, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror stoppers B33 and B34 is shortened.

上記のように、取付け穴B314,B334,B344を介してミラーホルダB31とミラーストッパB33,B34とがネジ締結されており、これにより、ミラーホルダB31とミラーストッパB33,B34との間に光学ミラーB32が挟持されている。このように、ミラーホルダB31と光学ミラーB32とミラーストッパB33,B34とは、ミラー機構B3として一体化されており、ネジの回転によりリフレクタ保持部B11とミラーストッパB33,B34との距離を変化させることにより、リフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減することができる。そして、角度調整穴B311,B331,B341がミラー機構B3のコーナー部に対応して4方向に配置されているため、各角度調整穴B311,B331,B341の配置位置におけるリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減させることによって、プロジェクタ機構B2から出射された照射光の進行方向に対する光学ミラーB32の反射角度を微調整することを可能にしている。   As described above, the mirror holder B31 and the mirror stoppers B33, B34 are screw-fastened via the mounting holes B314, B334, B344, whereby the optical mirror is provided between the mirror holder B31 and the mirror stoppers B33, B34. B32 is clamped. As described above, the mirror holder B31, the optical mirror B32, and the mirror stoppers B33 and B34 are integrated as a mirror mechanism B3, and the distance between the reflector holder B11 and the mirror stoppers B33 and B34 is changed by the rotation of the screw. As a result, the distance between the reflector holder B11 and the mirror mechanism B3 can be increased or decreased. Since the angle adjusting holes B311, B331, B341 are arranged in four directions corresponding to the corners of the mirror mechanism B3, the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism B11 at the positions where the angle adjusting holes B311, B331, B341 are arranged. By increasing or decreasing the distance from B3, it is possible to finely adjust the reflection angle of the optical mirror B32 with respect to the traveling direction of the irradiation light emitted from the projector mechanism B2.

また、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31との間には、図示しないバネが設けられている。バネは、後端面がミラーホルダB31の凹部B312に当接されており、前端面がリフレクタ保持部B11の内壁面(後壁面)に当接されることによって、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31とで挟持されている。そして、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111から挿通されたネジが当該バネを貫通している。これにより、ネジの回転に伴ってリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離が広がっても、バネの付勢力により、ネジ頭部がリフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に当接することとなり、ネジ頭部が角度調整穴B111から飛び出してリフレクタ保持部B11とネジとの位置関係が崩れてしまうことを防止することができる。   A spring (not shown) is provided between the reflector holder B11 and the mirror holder B31. The rear end surface of the spring is in contact with the concave portion B312 of the mirror holder B31, and the front end surface is in contact with the inner wall surface (rear wall surface) of the reflector holding portion B11, so that the reflector holding portion B11 and the mirror holder B31 are connected to each other. It is sandwiched between. Then, the screw inserted from the angle adjusting hole B111 of the reflector holding portion B11 penetrates the spring. As a result, even if the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism B3 increases as the screw rotates, the screw head portion comes into contact with the angle adjusting hole B111 of the reflector holding portion B11 due to the biasing force of the spring. It is possible to prevent the screw head from popping out of the angle adjustment hole B111 and breaking the positional relationship between the reflector holding portion B11 and the screw.

(表示ユニット100:照射光装置B:プロジェクタカバーB1)
図11に示すように、上記のように構成されたプロジェクタ機構B2及びミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1に収容されている。プロジェクタカバーB1は、水平配置された上壁部B12と、上壁部B12の前側に配置されたリフレクタ保持部B11と、上壁部B12の左右方向において左右対称に配置された側壁部B13,B13とを有している。上壁部B12は、前部が図6のキャビネット61よりも前方に突出されている。上壁部B12の前辺中央部には、リフレクタ保持部B11が前方に突出した形態に形成されており、突出により形成された空間部に上述のミラー機構B3を角度調整可能に保持している。
(Display unit 100: irradiation light device B: projector cover B1)
As shown in FIG. 11, the projector mechanism B2 and the mirror mechanism B3 configured as described above are housed in the projector cover B1. The projector cover B1 includes a horizontally arranged upper wall portion B12, a reflector holding portion B11 arranged on the front side of the upper wall portion B12, and side wall portions B13, B13 symmetrically arranged in the left-right direction of the upper wall portion B12. And have. The front portion of the upper wall portion B12 is projected more forward than the cabinet 61 of FIG. A reflector holding portion B11 is formed in a central portion on the front side of the upper wall portion B12 so as to project forward, and the above-mentioned mirror mechanism B3 is held in the space formed by the projection so that the angle can be adjusted. .

また、側壁部B13,B13は、下端部から水平方向に突出された突出部B131を有している。突出部B131は、前部側の第1突出部B131aと、後部側の第2突出部B131bとを有している。第1突出部B131aは、プロジェクタカバーB1がキャビネット61に装着されたときに、キャビネット61の開口部に対応する位置に形成されており、キャビネット61の開口部の幅よりも僅かに小さな幅に設定されている。一方、第2突出部B131bは、プロジェクタカバーB1がキャビネット61に装着されたときに、キャビネット61の開口部から後方の空間部に対応する位置に形成されており、後方の空間部の幅よりも僅かに小さな幅に設定されている。即ち、各側壁部B13,B13は、第1突出部B131aの幅よりも第2突出部B131bの幅が広く形成されている。これにより、プロジェクタカバーB1は、キャビネット61における内部空間の大部分を覆うことが可能になっている。   Further, the side wall portions B13, B13 have a protruding portion B131 protruding horizontally from the lower end portion. The protruding portion B131 has a first protruding portion B131a on the front side and a second protruding portion B131b on the rear side. The first protrusion B131a is formed at a position corresponding to the opening of the cabinet 61 when the projector cover B1 is mounted on the cabinet 61, and is set to have a width slightly smaller than the width of the opening of the cabinet 61. Has been done. On the other hand, the second projecting portion B131b is formed at a position corresponding to the space behind the opening of the cabinet 61 when the projector cover B1 is mounted on the cabinet 61, and is wider than the width of the space behind. It is set to a slightly smaller width. That is, in each of the side wall portions B13 and B13, the width of the second protruding portion B131b is formed wider than the width of the first protruding portion B131a. As a result, the projector cover B1 can cover most of the internal space of the cabinet 61.

プロジェクタカバーB1の下面側には、複数の孔B151を有した多孔板B15が設けられている。多孔板B15は、金属(例えば、ステンレス、鉄、鋼、アルミ等)製の板に打ち抜き加工を施すことにより複数の孔を開けたパンチングメタルである。複数の孔B151は、多孔板B15の全面において略均等に分散して形成されている。多孔板B15は、多孔板B15の全面において空気を流通可能にしており、プロジェクタ機構B2の排熱機構B23,B24による吸引により下側から上側への空気の流動を可能にしている。孔B151のサイズ及び個数は、外部からプロジェクタカバーB1内を目視できない程度に設定されている。孔B151は、丸、四角、六角形等の形状に形成されており、孔径は、3〜5mm程度となっている。   A perforated plate B15 having a plurality of holes B151 is provided on the lower surface side of the projector cover B1. The perforated plate B15 is a punching metal in which a plurality of holes are opened by punching a metal plate (for example, stainless steel, iron, steel, aluminum, etc.). The plurality of holes B151 are formed on the entire surface of the perforated plate B15 in a substantially evenly dispersed manner. The perforated plate B15 allows air to flow through the entire surface of the perforated plate B15, and allows air to flow from the lower side to the upper side by suction by the heat exhausting mechanisms B23 and B24 of the projector mechanism B2. The size and the number of the holes B151 are set so that the inside of the projector cover B1 cannot be seen from the outside. The hole B151 is formed in a shape such as a circle, a square, or a hexagon, and the hole diameter is about 3 to 5 mm.

多孔板B15は、プロジェクタカバーB1の第1突出部B131a及び第2突出部B131bを下側位置から覆うように形成されている。図13に示すように、多孔板B15は、前部側の上側部B15aと、中部側の傾斜部B15bと、後部側の下側部B15cとを有している。上側部B15aは、水平配置されている。傾斜部B15bは、上側部B15aの後辺から斜め下後方に曲折されることにより形成されている。下側部B15cは、傾斜部B15bの後辺から水平方向に曲折されることにより形成されている。   The perforated plate B15 is formed so as to cover the first protruding portion B131a and the second protruding portion B131b of the projector cover B1 from the lower side position. As shown in FIG. 13, the perforated plate B15 has an upper part B15a on the front side, an inclined part B15b on the middle side, and a lower part B15c on the rear side. The upper part B15a is horizontally arranged. The inclined portion B15b is formed by being bent obliquely downward and rearward from the rear side of the upper portion B15a. The lower portion B15c is formed by bending the rear side of the inclined portion B15b in the horizontal direction.

多孔板B15の上側部B15aは、プロジェクタカバーB1の側壁部B13,B13に取付けられている。これにより、多孔板B15は、プロジェクタカバーB1の前部を上側部B15aで下側から覆い、プロジェクタカバーB1の中部から後部にかけて傾斜部B15b及び下側部B15cで下側から覆うように配置されている。図11に示すように、多孔板B15の下方には、スクリーン装置Cにおけるフロントスクリーン機構E1が配置されている。   The upper side portion B15a of the perforated plate B15 is attached to the side wall portions B13 and B13 of the projector cover B1. Thereby, the perforated plate B15 is arranged so as to cover the front part of the projector cover B1 from below with the upper part B15a and cover it from below with the inclined part B15b and the lower part B15c from the middle part to the rear part of the projector cover B1. There is. As shown in FIG. 11, the front screen mechanism E1 of the screen device C is arranged below the perforated plate B15.

詳細は後述するが、フロントスクリーン機構E1は、照射光による映像の出現を禁止する待機姿勢となる上側に配置されたフロント待機位置と、照射光による映像の出現を許可する露出姿勢となる下側に配置されたフロント露出位置との間を回動可能にされており、待機姿勢におけるフロントスクリーン機構E1は、多孔板B15の傾斜部B15bに略平行に近接した傾斜姿勢にされている。一方、フロントスクリーン機構E1が露出姿勢となったときには、多孔板B15の下方に大きな空間部が出現し、この空間部に存在する空気が流動抵抗のない状態で多孔板B15に到達し、複数の孔B151を通過することによって、スクリーン装置C内への空気の流入を容易にして冷却効率を高めることを可能にしている。   As will be described in detail later, the front screen mechanism E1 has a front standby position that is arranged in an upper position that is a standby posture that prohibits the appearance of an image by irradiation light, and a lower side that is an exposure posture that allows the appearance of an image by irradiation light. The front screen mechanism E1 in the standby position is tilted substantially parallel to and close to the tilted part B15b of the perforated plate B15. On the other hand, when the front screen mechanism E1 is in the exposed posture, a large space portion appears below the perforated plate B15, and the air existing in this space portion reaches the perforated plate B15 without any flow resistance, and a plurality of air holes exist. By passing through the hole B151, it is possible to facilitate the inflow of air into the screen device C and enhance the cooling efficiency.

また、多孔板B15は、プロジェクタカバーB1の下面を覆うように設けられることによって、例えば図14に示すように、前側に位置した遊技者の目線位置がスクリーン装置Cの上下方向及び左右方向の中心部の水平線上に存在し、この目線位置から照射光装置Bを見上げる状態になったとしても、多孔板B15により照射光装置Bの内部を目視されないようにしている。   Further, the perforated plate B15 is provided so as to cover the lower surface of the projector cover B1, so that the eye position of the player located on the front side is the center of the screen device C in the vertical direction and the horizontal direction as shown in FIG. 14, for example. Even if the irradiation light device B exists on the horizontal line of the part and looks up from the eye position, the perforated plate B15 prevents the inside of the irradiation light device B from being viewed.

(表示ユニット100:スクリーン装置C)
図15に示すように、上記のように構成された照射光装置Bは、スクリーン装置Cの上面にネジ締結により連結されている。これにより、表示ユニット100は、照射光装置Bとスクリーン装置Cとをユニット化して一体的に取り扱うことが可能になっている。
(Display unit 100: Screen device C)
As shown in FIG. 15, the irradiation light device B configured as described above is connected to the upper surface of the screen device C by screw fastening. As a result, the display unit 100 can unitize the irradiation light device B and the screen device C into a unit and handle them integrally.

(表示ユニット100:スクリーン装置C:スクリーン筐体C10)
スクリーン装置Cは、箱形形状のスクリーン筐体C10を有している。図16にも示すように、スクリーン筐体C10は、水平配置された底板C1と、底板C1の右端部に立設された右側板C2と、底板C1の左端部に立設された左側板C3と、底板C1の後端部に立設された背板C4とを有している。これにより、底板C1に対して右側板C2と左側板C3と背板C4とがネジ締結により連結されることによって、遊技者が位置する前面側と、照射光装置Bが位置する上面側とが開放された箱形形状のスクリーン筐体C10が形成されている。
(Display unit 100: Screen device C: Screen housing C10)
The screen device C has a box-shaped screen housing C10. As shown in FIG. 16, the screen housing C10 includes a horizontally arranged bottom plate C1, a right side plate C2 standing upright at the right end of the bottom plate C1, and a left side plate C3 standing upright at the left end of the bottom plate C1. And a back plate C4 provided upright on the rear end of the bottom plate C1. As a result, by connecting the right side plate C2, the left side plate C3, and the back plate C4 to the bottom plate C1 by screw fastening, the front side on which the player is located and the top side on which the irradiation light device B is located are formed. An open box-shaped screen casing C10 is formed.

スクリーン筐体C10を構成する底板C1と右側板C2と左側板C3と背板C4とは、それぞれが独立して所定形状に形成されており、固定スクリーン機構D等の所定の機能部品が取付け可能にされている。これにより、スクリーン装置Cのユニット全体として共通化を図れない場合でも、底板C1と右側板C2と左側板C3と背板C4との板部材単位で共通化することが可能になっている。また、板部材毎の部分的な変更が可能であるため、パチスロ機1の機種毎に容易に仕様変更することが可能になっている。   The bottom plate C1, the right side plate C2, the left side plate C3, and the back plate C4, which form the screen housing C10, are independently formed into a predetermined shape, and predetermined functional parts such as the fixed screen mechanism D can be attached thereto. Has been As a result, even if the screen device C cannot be commonly used as a unit as a whole, the bottom plate C1, the right side plate C2, the left side plate C3, and the back plate C4 can be made common for each plate member. Further, since it is possible to partially change each plate member, it is possible to easily change the specifications for each model of the pachi-slot machine 1.

(表示ユニット100:スクリーン装置C:スクリーン筐体C10:底板C1)
具体的に説明すると、スクリーン筐体C10の底板C1は、上面視が長方形の平板形状に形成されている。底板C1の上面には、中央部に配置された中央載置部C11と、中央載置部C11を中心として左右方向に配置された右載置部C12及び左載置部C13とを有している。これらの載置部C11,C12,C13は、凹状に形成されている。中央載置部C11は、固定スクリーン機構Dの下端部が嵌合されることによって、固定スクリーン機構Dを位置決め可能に載置している。右載置部C12及び左載置部C13は、右可動体ベースC5及び左可動体ベースC6の下端部がそれぞれ嵌合されることによって、右可動体ベースC5及び左可動体ベースC6をそれぞれ位置決め可能に載置している。
(Display unit 100: Screen device C: Screen housing C10: Bottom plate C1)
More specifically, the bottom plate C1 of the screen housing C10 is formed in a rectangular flat plate shape in a top view. On the upper surface of the bottom plate C1, there are provided a central placing portion C11 arranged in the central portion, and a right placing portion C12 and a left placing portion C13 arranged in the left-right direction centering on the central placing portion C11. There is. These mounting portions C11, C12, C13 are formed in a concave shape. The central mounting portion C11 mounts the fixed screen mechanism D in a positionable manner by fitting the lower end portion of the fixed screen mechanism D into the central mounting portion C11. The right mounting portion C12 and the left mounting portion C13 are positioned at the right movable body base C5 and the left movable body base C6 by fitting the lower ends of the right movable body base C5 and the left movable body base C6, respectively. It is placed as possible.

また、底板C1の前辺部C14は、下方に曲折されることによって、先端部が底板C1の下面よりも下方に位置されている。前辺部C14には、複数の貫通穴C141が形成されている。図6に示すように、前辺部C14は、表示ユニット100がキャビネット61の中間支持板301に載置されながら組み込まれる際に、中間支持板301の前面に当接することによって、キャビネット61内の後方への位置決めを行うことを可能にしている。そして、表示ユニット100は、前辺部C14の貫通穴C141を介してキャビネット61の前面にネジ締結されることによって、キャビネット61の前面側からの表示ユニット100の組み込み作業及び据え付け作業を行うことが可能になっている。   Further, the front side portion C14 of the bottom plate C1 is bent downward so that the front end portion is located below the lower surface of the bottom plate C1. A plurality of through holes C141 are formed in the front side portion C14. As shown in FIG. 6, the front side portion C14 contacts the front surface of the intermediate support plate 301 when the display unit 100 is mounted while being mounted on the intermediate support plate 301 of the cabinet 61, so that the inside of the cabinet 61 inside. It is possible to perform rearward positioning. The display unit 100 can be assembled and installed from the front side of the cabinet 61 by being screwed to the front surface of the cabinet 61 through the through hole C141 of the front side portion C14. It is possible.

(表示ユニット100:スクリーン装置C:スクリーン筐体C10:右側板C2、左側板C3)
図16及び図17に示すように、スクリーン筐体C10の右側板C2及び左側板C3は、操作用開口部C21,C31を有している。操作用開口部C21,C31は、取っ手として形成されており、操作用開口部C21,C31に手を引っかけることによって表示ユニット100を持ち運ぶことができるようになっている。操作用開口部C21,C31は、フロントスクリーン駆動機構E2のクランクギアE21,E21の側方に配置されている。操作用開口部C21,C31は、水平方向に長手方向を一致させた長方形状に形成されている。操作用開口部C21,C31の開口面積は、クランクギアE21,E21を外部から人手により操作することができる程度に設定されている。
(Display unit 100: screen device C: screen housing C10: right side plate C2, left side plate C3)
As shown in FIGS. 16 and 17, the right side plate C2 and the left side plate C3 of the screen housing C10 have operation openings C21 and C31. The operation openings C21 and C31 are formed as handles, and the display unit 100 can be carried by hooking the hands on the operation openings C21 and C31. The operation openings C21 and C31 are arranged beside the crank gears E21 and E21 of the front screen drive mechanism E2. The operation openings C21 and C31 are formed in a rectangular shape whose longitudinal directions coincide with each other in the horizontal direction. The opening areas of the operation openings C21 and C31 are set to such an extent that the crank gears E21 and E21 can be manually operated from the outside.

これにより、表示ユニット100をキャビネット61に組み込んだ後に、待機位置のフロントスクリーン機構E1を手動で移動させる場合は、先ず、上ドア62aが開放されたキャビネット61の前面側から表示ユニット100を取り出す。具体的には、キャビネット61の前面側に位置した作業者がキャビネット61に対する表示ユニット100のネジ締結を解除してネジを取り外す。そして、キャビネット61内に手を伸ばして表示ユニット100の操作用開口部C21,C31を両手で把持し、表示ユニット100をキャビネット61外に取り出す。この後、例えば図18に示すように、取り外した表示ユニット100の一方の操作用開口部C21からスクリーン装置C内に手を伸ばし、操作用開口部C21から水平方向に見えるクランクギアE21を回転させることによって、ロック状態のフロントスクリーン機構E1を待機位置から容易に移動させることができる。フロントスクリーン機構E1のロック状態については後述する。待機位置からの移動によりロック状態が解除されると、フロントスクリーン機構E1を所望の位置に素早く回動させることができる。   Thus, when the front screen mechanism E1 at the standby position is manually moved after the display unit 100 is assembled in the cabinet 61, first, the display unit 100 is taken out from the front side of the cabinet 61 in which the upper door 62a is opened. Specifically, an operator located on the front side of the cabinet 61 releases the screws by fastening the screws of the display unit 100 to the cabinet 61. Then, the user extends his / her hand into the cabinet 61 and holds the operation openings C21 and C31 of the display unit 100 with both hands, and the display unit 100 is taken out of the cabinet 61. After that, as shown in FIG. 18, for example, a hand is extended into the screen device C from one operation opening C21 of the removed display unit 100, and the crank gear E21 which is viewed in the horizontal direction is rotated from the operation opening C21. Thus, the front screen mechanism E1 in the locked state can be easily moved from the standby position. The locked state of the front screen mechanism E1 will be described later. When the locked state is released by the movement from the standby position, the front screen mechanism E1 can be quickly rotated to a desired position.

なお、上ドア62aを開けた状態で、キャビネット61の開口の前方から、キャビネット61の側面壁302とスクリーン装置Cの右側板C2との間のスペース内に手を伸ばし、操作用開口部C21からクランクギアE21を操作することによって、クランクギアE21を回転させることができる。この場合には、表示ユニット100をキャビネット61外に取り外さなくても、フロントスクリーン機構E1のロック状態を解除することができる。   In the state where the upper door 62a is opened, the hand is reached from the front of the opening of the cabinet 61 into the space between the side wall 302 of the cabinet 61 and the right side plate C2 of the screen device C, and then from the operation opening C21. By operating the crank gear E21, the crank gear E21 can be rotated. In this case, the locked state of the front screen mechanism E1 can be released without removing the display unit 100 from the cabinet 61.

また、右側板C2には、モータ収容部C22が形成されている。モータ収容部C22は、リールスクリーン駆動機構F2を可動役物として駆動する役物駆動手段が構成する第1役物駆動手段としての駆動モータF21を収容している。   Further, a motor housing portion C22 is formed on the right side plate C2. The motor accommodating portion C22 accommodates a drive motor F21 as a first accessory driving means configured by an accessory driving means that drives the reel screen driving mechanism F2 as a movable accessory.

(表示ユニット100:スクリーン装置C:スクリーン筐体C10:背板C4)
図19に示すように、スクリーン筐体C10の背板C4は、平板状に形成されており、背面に中継基板CKが設けられている。中継基板CKは、表示ユニット100における複数の信号線を集合して表示ユニット100外との配線を一箇所で行うことを可能にしている。中継基板CKは、背板C4の背面に設けられることによって、キャビネット61の背面壁の前方に配置された状態にされている。即ち、中継基板CKは、キャビネット61の背面壁とスクリーン筐体C10の背板C4との隙間に配置されている。中継基板CKの下方には、図6に示すように、表示ユニット100を支持する中間支持板301の貫通穴303が配置されており、中継基板CKの信号線が挿通されている。
(Display unit 100: Screen device C: Screen housing C10: Back plate C4)
As shown in FIG. 19, the back plate C4 of the screen housing C10 is formed in a flat plate shape, and the relay board CK is provided on the back surface thereof. The relay board CK allows a plurality of signal lines in the display unit 100 to be aggregated and can be wired to the outside of the display unit 100 at one place. The relay board CK is provided on the back surface of the back plate C4, so that the relay board CK is placed in front of the back wall of the cabinet 61. That is, the relay board CK is arranged in the gap between the back wall of the cabinet 61 and the back plate C4 of the screen housing C10. As shown in FIG. 6, a through hole 303 of an intermediate support plate 301 that supports the display unit 100 is arranged below the relay board CK, and a signal line of the relay board CK is inserted therethrough.

これにより、中継基板は、スクリーン装置Cの外部に配置されることによって、配線作業が容易化されていると共に、スクリーン装置C内に中継基板CK用の設置スペースを確保することを不要にし、スクリーン装置C内の設計の自由度を拡大させている。   Accordingly, the relay board is arranged outside the screen device C, thereby facilitating the wiring work and eliminating the need to secure an installation space for the relay board CK in the screen device C. The degree of freedom in designing the device C is expanded.

また、図19に示すように、背板C4には、操作用開口部C41が形成されている。操作用開口部C41は、右側下部に配置されており、フロントスクリーン駆動機構E2の中間ギアE23に対向されている。操作用開口部C41は、中間ギアE23を手動で操作可能なサイズに形成されている。これにより、表示ユニット100をキャビネット61に組み込んだ後に、待機位置のフロントスクリーン機構E1を手動で移動させる場合は、先ず、表示ユニット100をキャビネット61から取り外す。この後、操作用開口部C41からスクリーン装置C内に手を伸ばし、操作用開口部C41から水平方向に見える中間ギアE23を回転させることによって、ロック状態のフロントスクリーン機構E1を待機位置から容易に移動させることができる。   Further, as shown in FIG. 19, an operation opening C41 is formed in the back plate C4. The operation opening C41 is arranged on the lower right side and faces the intermediate gear E23 of the front screen drive mechanism E2. The operation opening C41 is formed in a size that allows the intermediate gear E23 to be manually operated. Accordingly, when the front screen mechanism E1 at the standby position is manually moved after the display unit 100 is incorporated in the cabinet 61, the display unit 100 is first removed from the cabinet 61. After that, by extending the hand through the operation opening C41 into the screen device C and rotating the intermediate gear E23 which is seen in the horizontal direction from the operation opening C41, the front screen mechanism E1 in the locked state can be easily moved from the standby position. It can be moved.

(表示ユニット100:スクリーン装置C:スクリーン機構)
スクリーン筐体C10の内部には、照射光装置Bからの照射光の照射により映像を出現させる複数の表示装置としてのスクリーン機構が照射対象を切り替え可能に設けられている。具体的には、複数のスクリーン機構として固定スクリーン機構Dとフロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1とが設けられている。各スクリーン機構D,E1,F1の詳細な構造は後述する。
(Display unit 100: Screen device C: Screen mechanism)
Inside the screen casing C10, a screen mechanism as a plurality of display devices for displaying an image by irradiation of irradiation light from the irradiation light device B is provided so that irradiation targets can be switched. Specifically, a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1 are provided as a plurality of screen mechanisms. The detailed structure of each screen mechanism D, E1, F1 will be described later.

(表示ユニット100:スクリーン装置C:スクリーン位置関係)
図20に示すように、固定スクリーン機構Dは、照射光の照射方向に存在する固定露出位置に固定状態で設けられている。図21に示すように、フロントスクリーン機構E1は、フロント露出位置とフロント待機位置との間を回動可能に設けられている。固定露出位置とフロント露出位置との位置関係は、フロント露出位置が照射光の照射方向であって且つ固定露出位置よりも前方に存在するように設定されている。これにより、フロントスクリーン機構E1がフロント露出位置に移動した場合は、フロントスクリーン機構E1が固定スクリーン機構Dを前方から覆い隠した状態にすることによって、照射光による映像をフロントスクリーン機構E1だけに出現可能にしている。フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置に移動した場合は、固定スクリーン機構Dを露出させることによって、照射光による映像を固定スクリーン機構Dに出現可能にしている。
(Display unit 100: Screen device C: Screen positional relationship)
As shown in FIG. 20, the fixed screen mechanism D is provided in a fixed state at a fixed exposure position existing in the irradiation direction of the irradiation light. As shown in FIG. 21, the front screen mechanism E1 is rotatably provided between a front exposed position and a front standby position. The positional relationship between the fixed exposure position and the front exposure position is set so that the front exposure position exists in the irradiation direction of the irradiation light and ahead of the fixed exposure position. As a result, when the front screen mechanism E1 moves to the front exposure position, the front screen mechanism E1 covers the fixed screen mechanism D from the front so that the image by the irradiation light appears only on the front screen mechanism E1. It is possible. When the front screen mechanism E1 moves to the front standby position, the fixed screen mechanism D is exposed so that the image by the irradiation light can appear on the fixed screen mechanism D.

フロントスクリーン機構E1には、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置にあることを検出するためのフロント待機位置センサE15aと、フロントスクリーン機構E1がフロント露出位置にあることを検出するためのフロント露出位置センサE15bとが設けられている。例えば、フロント待機位置センサE15a及びフロント露出位置センサE15bは、それぞれフォトセンサによって構成される。   The front screen mechanism E1 includes a front standby position sensor E15a for detecting that the front screen mechanism E1 is at the front standby position, and a front exposure position sensor for detecting that the front screen mechanism E1 is at the front exposure position. E15b is provided. For example, the front standby position sensor E15a and the front exposure position sensor E15b are each configured by a photo sensor.

本実施の形態において、フロント待機位置は、第1基準位置又は第2基準位置に相当する。また、フロント待機位置は、第1位置に相当し、フロント露出位置は、第2位置に相当する。したがって、フロント待機位置センサE15aは、第1位置センサを構成し、フロント露出位置センサE15bは、第2位置センサを構成する。   In the present embodiment, the front standby position corresponds to the first reference position or the second reference position. The front standby position corresponds to the first position, and the front exposure position corresponds to the second position. Therefore, the front standby position sensor E15a constitutes a first position sensor, and the front exposure position sensor E15b constitutes a second position sensor.

なお、フロント露出位置は、第1基準位置又は第2基準位置に相当することとしてもよい。また、フロント待機位置は、第2位置に相当し、フロント露出位置は、第1位置に相当することとしてもよい。この場合には、フロント待機位置センサE15aは、第2位置センサを構成し、フロント露出位置センサE15bは、第1位置センサを構成する。   The front exposure position may correspond to the first reference position or the second reference position. Further, the front standby position may correspond to the second position, and the front exposure position may correspond to the first position. In this case, the front standby position sensor E15a constitutes a second position sensor, and the front exposure position sensor E15b constitutes a first position sensor.

また、図22に示すように、リールスクリーン機構F1は、リール露出位置とリール待機位置との間を回動可能に設けられている。リール露出位置と固定露出位置との位置関係は、リール露出位置が照射光の照射方向であって且つ固定露出位置よりも前方に存在するように設定されている。これにより、リールスクリーン機構F1がリール露出位置に移動した場合は、リールスクリーン機構F1が固定スクリーン機構Dを前方から覆い隠した状態にすることによって、照射光による映像をリールスクリーン機構F1だけに出現可能にしている。リールスクリーン機構F1がリール待機位置に移動した場合は、固定スクリーン機構Dを露出させることによって、照射光による映像を固定スクリーン機構Dに出現可能にしている。   Further, as shown in FIG. 22, the reel screen mechanism F1 is rotatably provided between the reel exposed position and the reel standby position. The positional relationship between the reel exposure position and the fixed exposure position is set such that the reel exposure position is in the irradiation direction of the irradiation light and is located in front of the fixed exposure position. As a result, when the reel screen mechanism F1 moves to the reel exposed position, the reel screen mechanism F1 covers the fixed screen mechanism D from the front so that the image by the irradiation light appears only on the reel screen mechanism F1. It is possible. When the reel screen mechanism F1 moves to the reel standby position, the fixed screen mechanism D is exposed so that the image by the irradiation light can appear on the fixed screen mechanism D.

リールスクリーン機構F1には、リールスクリーン機構F1がリール待機位置にあることを検出するためのリール待機位置センサF19が設けられている。例えば、リール待機位置センサF19は、それぞれフォトセンサによって構成される。   The reel screen mechanism F1 is provided with a reel standby position sensor F19 for detecting that the reel screen mechanism F1 is at the reel standby position. For example, the reel standby position sensor F19 is composed of a photo sensor.

本実施の形態において、リール待機位置は、第1基準位置又は第2基準位置に相当する。また、リール待機位置は、第1位置に相当する。したがって、リール待機位置センサF19は、第1位置センサを構成する。   In the present embodiment, the reel standby position corresponds to the first reference position or the second reference position. The reel standby position corresponds to the first position. Therefore, the reel standby position sensor F19 constitutes a first position sensor.

また、本実施の形態において、リールスクリーン機構F1は、可動範囲が狭いため、リール露出位置センサは、設けられていないが、例えば、フロントスクリーン機構E1と同じく、リールスクリーン機構F1がリール露出位置にあることを検出するための図示しないリール露出位置センサを設けることで、リール露出位置センサで第2位置センサを構成してもよい。   Further, in the present embodiment, since the reel screen mechanism F1 has a narrow movable range, the reel exposure position sensor is not provided. However, like the front screen mechanism E1, for example, the reel screen mechanism F1 is set at the reel exposure position. The reel exposure position sensor may constitute the second position sensor by providing a reel exposure position sensor (not shown) for detecting that there is such a situation.

また、リール露出位置を、第1基準位置又は第2基準位置に相当することとし、リール待機位置を、第2位置に相当し、リール露出位置は、第1位置に相当することとしてもよい。この場合には、リール待機位置センサF19は、第2位置センサを構成し、リール露出位置センサは、第1位置センサを構成する。   Further, the reel exposure position may correspond to the first reference position or the second reference position, the reel standby position may correspond to the second position, and the reel exposure position may correspond to the first position. In this case, the reel standby position sensor F19 constitutes a second position sensor, and the reel exposure position sensor constitutes a first position sensor.

フロント待機位置とリール待機位置との位置関係は、フロント待機位置に存在するフロントスクリーン機構E1とリール待機位置に存在するリールスクリーン機構F1とが干渉しないように設定されている。即ち、フロント待機位置は、固定スクリーン機構Dの上方に配置されている一方、リール待機位置は、固定スクリーン機構Dの後方に配置されている。これにより、フロントスクリーン機構E1の回動距離がリールスクリーン機構F1の回動距離よりも短くされている。   The positional relationship between the front standby position and the reel standby position is set so that the front screen mechanism E1 existing at the front standby position and the reel screen mechanism F1 existing at the reel standby position do not interfere with each other. That is, the front standby position is arranged above the fixed screen mechanism D, while the reel standby position is arranged behind the fixed screen mechanism D. As a result, the turning distance of the front screen mechanism E1 is shorter than the turning distance of the reel screen mechanism F1.

フロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1とは、回動による作動領域の重複が最小限になるように、フロントスクリーン機構E1の回動中心軸とリールスクリーン機構F1の回動中心軸とが相違されている。具体的には、フロントスクリーン機構E1の回動中心軸は、リールスクリーン機構F1の回動中心軸よりもフロント待機位置方向となる上方に設定されている。これにより、フロントスクリーン機構E1の移動が最小限に設定されている。   The rotation center axis of the front screen mechanism E1 and the rotation center axis of the reel screen mechanism F1 are different from each other in the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 so that the overlapping of the operation regions due to the rotation is minimized. ing. Specifically, the rotation center axis of the front screen mechanism E1 is set above the rotation center axis of the reel screen mechanism F1 in the front standby position direction. As a result, the movement of the front screen mechanism E1 is set to the minimum.

また、フロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1とは、少なくとも一方のスクリーン機構E1,F1が待機位置に存在することを条件として回動可能にされている。これにより、スクリーン機構E1,F1同士の回動時における干渉が防止されている。   Further, the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 are rotatable on the condition that at least one of the screen mechanisms E1 and F1 is in the standby position. This prevents interference when the screen mechanisms E1 and F1 rotate.

(表示ユニット100:スクリーン装置C:固定スクリーン機構D)
図16及び図17に示すように、固定スクリーン機構Dは、スクリーン筐体C10の底板C1上にネジ締結により固定されている。固定スクリーン機構Dは、正面反射部D1と右面反射部D2と左面反射部D3と下面反射部D4とを有している。これらの反射部D1〜D4の反射面は、照射光装置Bからの照射光の光軸に対してそれぞれ異なる角度に設定されている。
(Display unit 100: Screen device C: Fixed screen mechanism D)
As shown in FIGS. 16 and 17, the fixed screen mechanism D is fixed to the bottom plate C1 of the screen housing C10 by screwing. The fixed screen mechanism D has a front reflection part D1, a right surface reflection part D2, a left surface reflection part D3, and a bottom surface reflection part D4. The reflecting surfaces of these reflecting portions D1 to D4 are set at different angles with respect to the optical axis of the irradiation light from the irradiation light device B, respectively.

尚、固定スクリーン機構Dは、照射光の光軸に対して複数の異なる角度の反射面を有する構成であれば、例えば2面や3面、5面の反射部を有してもよいし、或いは、光軸に対して連続的に異なる角度となる、曲率中心点が前面側に位置する湾曲状や円弧状の反射面の反射部を備えていてもよい。   The fixed screen mechanism D may have, for example, two, three, or five reflective portions as long as it has a plurality of reflective surfaces at different angles with respect to the optical axis of the irradiation light. Alternatively, a reflecting portion having a curved or arcuate reflecting surface whose center of curvature is located on the front surface side and which has continuously different angles with respect to the optical axis may be provided.

上記の正面反射部D1は、反射面が前側の遊技者に対して対向配置されており、固定スクリーン機構Dの前方上部に配置された照射光装置Bからの反射光の大部分を前方に反射するように設定されている。右面反射部D2及び左面反射部D3は、正面反射部D1の右辺部及び左辺部に接合されており、正面反射部D1を中心として左右対称に配置されている。右面反射部D2及び左面反射部D3は、正面反射部D1における左右方向の幅よりも前端部間の幅が拡大するように配置されている。これにより、右面反射部D2及び左面反射部D3は、反射面に対する照射光の反射方向が正面反射部D1方向に向い易くなることによって、照射光による映像を出現させながら照射光の一部を正面反射部D1方向に反射するようになっている。また、下面反射部D4についても、反射面に対する照射光の反射方向が正面反射部D1方向に向い易くなることによって、照射光による映像を出現させながら照射光の一部を正面反射部D1方向に反射するようになっている。   The front reflecting portion D1 has a reflecting surface arranged to face the player on the front side, and reflects most of the reflected light from the irradiation light device B arranged in the upper front part of the fixed screen mechanism D to the front. Is set to. The right surface reflection portion D2 and the left surface reflection portion D3 are joined to the right side portion and the left side portion of the front reflection portion D1, and are symmetrically arranged with the front reflection portion D1 as the center. The right surface reflection portion D2 and the left surface reflection portion D3 are arranged so that the width between the front end portions is larger than the width of the front reflection portion D1 in the left-right direction. As a result, the right-side reflecting portion D2 and the left-side reflecting portion D3 can easily reflect the irradiation light to the reflecting surface toward the front reflecting portion D1. The light is reflected in the direction of the reflecting portion D1. In addition, with respect to the lower surface reflecting portion D4 as well, since the reflection direction of the irradiation light with respect to the reflecting surface is easily directed to the front reflecting portion D1 direction, part of the irradiation light is directed to the front reflecting portion D1 direction while an image by the irradiation light appears. It is designed to reflect.

上記の固定スクリーン機構Dは、反射面の明度が後述のフロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の各反射面の明度よりも低く設定されている。即ち、固定スクリーン機構Dは、照射光が反射面を反射する光量が、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の反射面を反射する光量よりも少なくされている。これにより、固定スクリーン機構Dは、反射部D1〜D4の乱反射による光の混合による白ぼけが防止されている。尚、固定スクリーン機構Dは、正面反射部D1の明度よりも他の反射部D2,D3,D4の明度が低くされていてもよい。この場合には、他の反射部D2,D3,D4における照射光の正面反射部D1への反射を低減できるため、正面反射部D1において映像を強く出現させながら白ぼけを低減することができる。   In the fixed screen mechanism D, the lightness of the reflection surface is set lower than the lightness of each reflection surface of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 described later. That is, in the fixed screen mechanism D, the amount of light emitted from the reflecting surface is smaller than the amount of light reflected from the reflecting surfaces of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1. As a result, the fixed screen mechanism D prevents white blur due to light mixing due to irregular reflection of the reflecting portions D1 to D4. In addition, in the fixed screen mechanism D, the brightness of the other reflecting portions D2, D3, and D4 may be lower than the brightness of the front reflecting portion D1. In this case, the reflection of the irradiation light on the other reflecting portions D2, D3, and D4 to the front reflecting portion D1 can be reduced, so that it is possible to reduce the white blur while making the image strongly appear in the front reflecting portion D1.

なお、明度としては、L*a*b*表色系(L*a*b*色空間)やL*u*v*表色系(L*u*v*色空間)におけるBrightnessを採用することができるが、白を基準として、その他の色を相対値で表すことができるのであれば、どのように定義することも可能である。   As the lightness, the brightness in the L * a * b * color system (L * a * b * color space) or the L * u * v * color system (L * u * v * color space) is adopted. However, any other color can be defined as long as it can express other colors with relative values with respect to white.

固定スクリーン機構Dの反射面の明度と、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の反射面の明度とは、固定スクリーン機構Dの反射面の明度が、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の反射面の明度よりも低ければ特に限定されない。例えば、固定スクリーン機構Dの反射面の明度を、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の反射面の明度よりも、5〜25%(又は10〜20%)程度低い値とすればよい。   The brightness of the reflecting surface of the fixed screen mechanism D and the brightness of the reflecting surfaces of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 are the same as the brightness of the reflecting surface of the fixed screen mechanism D and the reflection of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1. There is no particular limitation as long as it is lower than the brightness of the surface. For example, the brightness of the reflecting surface of the fixed screen mechanism D may be set to a value that is lower by 5 to 25% (or 10 to 20%) than the brightness of the reflecting surfaces of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1.

固定スクリーン機構Dの反射面の明度を、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の反射面の明度よりも低くするためには、固定スクリーン機構Dの基材に塗布する塗料の色を、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の基材に塗布する塗料の色よりも、黒くすればよい。例えば、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の基材に塗布する塗料として白色のものを使用し、固定スクリーン機構Dの基材に塗布する塗料としては、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の基材に塗布する塗料に対して黒色顔料が添加されたものを使用すればよい。   In order to make the lightness of the reflecting surface of the fixed screen mechanism D lower than that of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1, the color of the paint applied to the base material of the fixed screen mechanism D is set to the front screen. The color of the paint applied to the base material of the mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 may be made black. For example, white paint is used as the paint applied to the base material of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1, and the paint applied to the base material of the fixed screen mechanism D is the same as that of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1. What added the black pigment to the coating material applied to a base material may be used.

このような塗料において、白色顔料(例えば、酸化チタン)と黒色顔料(例えば、カーボンブラック)との割合を異ならせることによって、スクリーン機構の反射面の明度を変化させることができる。例えば、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の基材に塗布する塗料には、白色顔料と黒色顔料とのうち白色顔料のみが含まれ、固定スクリーン機構Dの基材に塗布する塗料には、白色顔料と黒色顔料の双方が含まれるようにしてもよい。また、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の基材に塗布する塗料よりも、固定スクリーン機構Dに塗布する塗料の方が、白色顔料に対する黒色顔料の割合が(例えば、5〜25%(又は10〜20%)程度)高くなるようにしてもよい。なお、これらのスクリーン機構の基材に塗布する塗料としては、従来公知のスクリーン用塗料を適宜採用することができ、スクリーンの型(例えば、拡散型や反射型) に応じて調整することができる。   In such a coating, the brightness of the reflection surface of the screen mechanism can be changed by changing the ratio of the white pigment (for example, titanium oxide) and the black pigment (for example, carbon black). For example, the paint applied to the base material of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 contains only white pigments among white pigments and black pigments, and the paint applied to the base material of the fixed screen mechanism D is Both white pigments and black pigments may be included. Further, the ratio of black pigment to white pigment in the paint applied to the fixed screen mechanism D is higher than that in the paint applied to the base material of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 (for example, 5 to 25% (or It may be about 10 to 20%). As a paint to be applied to the base material of these screen mechanisms, conventionally known paints for screens can be appropriately adopted and can be adjusted according to the type of screen (for example, diffusion type or reflection type). .

なお、固定スクリーン機構Dの基材に塗布する塗料に黒色顔料を含ませるのではなく、固定スクリーン機構Dの基材を成形する前に、当該基材の材料となる樹脂中に黒色顔料を分散させることにより、基材自体に色を付け、基材自体の明度を低くしてもよい。   The black pigment is not included in the coating material applied to the base material of the fixed screen mechanism D, but the black pigment is dispersed in the resin that is the material of the base material before molding the base material of the fixed screen mechanism D. By doing so, the base material itself may be colored to reduce the brightness of the base material itself.

また、光の乱反射を防止するという観点からは、周囲壁(底板C1、右側板C2、左側板C3、及び、背板C4)等、スクリーン筐体C10を構成する部材やスクリーン筐体C10の内部に配置された他の部材(スクリーン以外の部材)の明度も低くすることが望ましい。それらの部材の明度は、固定スクリーン機構Dの反射面の明度よりも低いことが望ましく、例えば、周囲壁については、スクリーンとして映像が投影されることを考慮する必要がないため、明度は低ければ低いほど望ましい。すなわち、周囲壁の色は、黒に近いほど望ましい。   Further, from the viewpoint of preventing diffused reflection of light, members constituting the screen casing C10 such as the peripheral walls (bottom plate C1, right side plate C2, left side plate C3, and back plate C4) and the inside of the screen casing C10. It is desirable to reduce the brightness of the other members (members other than the screen) arranged in the. It is desirable that the brightness of these members is lower than the brightness of the reflecting surface of the fixed screen mechanism D. For example, for the peripheral wall, it is not necessary to consider that the image is projected as a screen. The lower the better. That is, it is preferable that the color of the surrounding wall be closer to black.

(表示ユニット100:スクリーン装置C:フロントスクリーン機構E1)
図23に示すように、フロントスクリーン機構E1は、投影面E11aを全面に有した長方形状のフロントスクリーン部材E11と、第1模様面E12a等の模様を両面に有したフロントスクリーン支持台E12とを有している。フロントスクリーン部材E11は、薄板状の平面パネルにスクリーン塗料を塗布することにより形成されている。これにより、フロントスクリーン部材E11は、投影面E11aが平坦状に形成されることによって、照射光の照射時に歪みの無い映像を出現させるようになっている。
(Display unit 100: Screen device C: Front screen mechanism E1)
As shown in FIG. 23, the front screen mechanism E1 includes a rectangular front screen member E11 having a projection surface E11a on the entire surface and a front screen support base E12 having a pattern such as a first pattern surface E12a on both surfaces. Have The front screen member E11 is formed by applying a screen paint to a thin flat panel. As a result, the front screen member E11 is configured such that the projection surface E11a is formed in a flat shape so that an image without distortion appears when the irradiation light is irradiated.

一方、フロントスクリーン支持台E12は、フロントスクリーン部材E11を保持する保持凹部E121を有している。保持凹部E121は、フロントスクリーン部材E11の投影面E11aに対して僅かに拡大した状態で相似する開口形状を有しており、フロントスクリーン部材E11全体を収容している。また、保持凹部E121は、深さが深部と浅部との2段階に設定されている。浅部は、フロントスクリーン支持台E12の周縁部に形成された段部E121aと、中心部を通過する短手方向の両端にかけて直線状に形成された段部E121bとで実現されている。   On the other hand, the front screen support base E12 has a holding recess E121 for holding the front screen member E11. The holding recess E121 has an opening shape similar to the projection surface E11a of the front screen member E11 in a slightly enlarged state, and accommodates the entire front screen member E11. Further, the holding recess E121 is set to have two depths, a deep portion and a shallow portion. The shallow portion is realized by a step portion E121a formed on the peripheral edge portion of the front screen support E12 and a step portion E121b linearly formed at both ends in the lateral direction passing through the center portion.

これにより、保持凹部E121に収容されたフロントスクリーン部材E11は、周縁部の段部E121aと中心部を通過する直線状の段部E121bとに当接及び支持され、残りの深部部分から離隔された状態にされている。この結果、深部部分におけるフロントスクリーン支持台E12の変形が、フロントスクリーン部材E11を変形させて投影面E11aに歪みを引き起こすことが防止されている。   As a result, the front screen member E11 housed in the holding recess E121 is brought into contact with and supported by the step E121a at the peripheral edge and the linear step E121b passing through the center, and is separated from the remaining deep portion. It is in a state. As a result, the deformation of the front screen support E12 in the deep portion is prevented from deforming the front screen member E11 and causing the projection surface E11a to be distorted.

また、フロントスクリーン支持台E12は、投影面E11aの周囲の一部領域に第1模様面E12aを有している。第1模様面E12aは、フロントスクリーン機構E1がフロント露出位置に位置されたときに、前方の遊技者から目視可能にされている。さらに、フロントスクリーン支持台E12は、第1模様面E12aとは反対側の面全体に第2模様面E12bを有している。第2模様面E12bは、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置に位置されたときに、前方の遊技者から目視可能にされている。これらの第1模様面E12a及び第2模様面E12bは、例えば遊技の演出に関連した模様が凹凸により立体的に形成されている。   The front screen support E12 has a first pattern surface E12a in a partial area around the projection surface E11a. The first pattern surface E12a is visible to the player in front when the front screen mechanism E1 is located at the front exposure position. Further, the front screen support E12 has a second pattern surface E12b on the entire surface opposite to the first pattern surface E12a. The second pattern surface E12b is visible to the player in front when the front screen mechanism E1 is located at the front standby position. The first pattern surface E12a and the second pattern surface E12b are three-dimensionally formed by unevenness, for example, a pattern related to a game effect.

上記のように構成されたフロントスクリーン部材E11とフロントスクリーン支持台E12とは、別個に形成された後に、接着剤で接着されることにより一体化されている。これにより、フロントスクリーン機構E1は、フロントスクリーン支持台E12に模様等を形成する際の成形収縮等によりひけが発生することがあっても、このひけがフロントスクリーン部材E11から機械的に分離した状態で発生するため、フロントスクリーン部材E11における投影面E11aのひけによる歪みの発生を防止することが可能になっている。   The front screen member E11 and the front screen support base E12 configured as described above are separately formed and then integrated by being bonded with an adhesive. As a result, the front screen mechanism E1 is in a state in which the sink mark is mechanically separated from the front screen member E11 even if sink marks may occur due to molding shrinkage or the like when forming a pattern or the like on the front screen support base E12. Therefore, it is possible to prevent distortion due to sinking of the projection surface E11a on the front screen member E11.

なお、フロントスクリーン部材E11とフロントスクリーン支持台E12との固着方法としては、接着剤での接着に限らず、ネジ締結等の任意の方法を採用することができる。   The method of fixing the front screen member E11 and the front screen support base E12 is not limited to adhesion with an adhesive, and any method such as screw fastening can be adopted.

フロントスクリーン部材E11を構成する平面パネル、及び、フロントスクリーン支持台E12は、それぞれ射出成形により作製される。フロントスクリーン部材E11を構成する平面パネル、及び、フロントスクリーン支持台E12の材料としては、射出成形を行った場合にひけが発生し得る熱可塑性樹脂(例えば、ABS樹脂等)を適宜採用することができる。   The flat panel forming the front screen member E11 and the front screen support base E12 are each manufactured by injection molding. As a material for the flat panel forming the front screen member E11 and the front screen support base E12, a thermoplastic resin (for example, ABS resin) that may cause sink marks when injection molding is performed is appropriately adopted. it can.

(表示ユニット100:スクリーン装置C:フロントスクリーン駆動機構E2)
上記のフロントスクリーン機構E1は、フロントスクリーン駆動機構E2の駆動力により回動可能にされている。図16及び図17に示すように、フロントスクリーン駆動機構E2は、フロントスクリーン機構E1の左端部下面に連結された左フロントスクリーン駆動機構E2Aと、フロントスクリーン機構E1の右端部下面に連結された右フロントスクリーン駆動機構E2Bとを有している。
(Display unit 100: Screen device C: Front screen drive mechanism E2)
The front screen mechanism E1 is rotatable by the driving force of the front screen drive mechanism E2. As shown in FIGS. 16 and 17, the front screen drive mechanism E2 includes a left front screen drive mechanism E2A connected to the lower surface of the left end portion of the front screen mechanism E1 and a right front screen drive mechanism E2 connected to the lower surface of the right end portion of the front screen mechanism E1. It has a front screen drive mechanism E2B.

図24及び図25に示すように、右フロントスクリーン駆動機構E2Bは、クランク部材E22とクランクギアE21と中間ギアE23とモータ軸ギアE24と駆動モータE25とを有している。駆動モータE25は、フロントスクリーン機構E1を可動役物として駆動する役物駆動手段が構成する第2役物駆動手段を構成する。   As shown in FIGS. 24 and 25, the right front screen drive mechanism E2B has a crank member E22, a crank gear E21, an intermediate gear E23, a motor shaft gear E24, and a drive motor E25. The drive motor E25 constitutes a second accessory driving means constituted by an accessory driving means for driving the front screen mechanism E1 as a movable accessory.

右フロントスクリーン駆動機構E2Bにおけるクランク部材E22は、上端部(一端部)がフロントスクリーン機構E1の右端部下面に連結されている。図26に示すように、クランク部材E22は、中間位置E22aにおいて図16の右可動体ベースC5に回転自在に軸支されている。これにより、クランク部材E22は、中間位置E22aを回転中心として上端部及び下端部(他端部)を回動可能にしている。   The crank member E22 of the right front screen drive mechanism E2B has an upper end portion (one end portion) connected to the lower surface of the right end portion of the front screen mechanism E1. As shown in FIG. 26, the crank member E22 is rotatably supported by the right movable body base C5 of FIG. 16 at the intermediate position E22a. As a result, the crank member E22 is capable of rotating the upper end portion and the lower end portion (the other end portion) about the intermediate position E22a as the rotation center.

クランク部材E22は、中間位置E22aから上端部側の上側領域と、中間位置E22aから下端部側の下側領域とを有している。図26のようにクランク部材E22を側面視したとき、上側領域における中心線(中間位置E22aと、クランク部材E22の上端辺における中点とを通過する直線)は、待機姿勢において上下方向となるように設定されている。一方、下側領域における中心線(中間位置E22aと、クランク部材E22の下端辺における中点とを通過する直線)は、待機姿勢において下側が上側よりも前側に傾斜するように設定されている。   The crank member E22 has an upper region on the upper end side from the intermediate position E22a and a lower region on the lower end side from the intermediate position E22a. When the crank member E22 is viewed from the side as in FIG. 26, the center line in the upper region (the straight line passing through the intermediate position E22a and the midpoint on the upper end side of the crank member E22) is vertically oriented in the standby posture. Is set to. On the other hand, the center line in the lower region (a straight line that passes through the intermediate position E22a and the midpoint on the lower end side of the crank member E22) is set so that the lower side inclines forward rather than the upper side in the standby posture.

クランク部材E22の下側領域には、スライド溝E22bが形成されている。スライド溝E22bは、溝壁面E22b1が側面視U字形状となるように形成されている。該U字は、2つの直線部と、該2つの直線部の端部同士を結んだ曲線部とから構成されている。 2つの直線部は、平行に形成されており、スライド溝E22bは、溝壁面E22b1の上記直線部に相当する面が下側領域の中心線に平行に設定されている。スライド溝E22bには、スライド部材E26が移動自在に係合されている。スライド溝E22bの溝幅(上記2つの直線部間の距離)は、スライド部材E26の部材幅にほぼ一致されており、移動時において摺動するように設定されている。即ち、スライド部材E26は、常時、スライド溝E22bの溝壁面E22b1に当接状態にされている。また、スライド溝E22bの上端部は、フロントスクリーン機構E1が待機姿勢である場合において、スライド部材E26が上端面(上記曲線部に相当する面)に当接するように設定されている。一方、スライド溝E22bの下端部は、スライド部材E26の一部を露出可能に開放状態にされている。   A slide groove E22b is formed in the lower region of the crank member E22. The slide groove E22b is formed such that the groove wall surface E22b1 has a U-shape in a side view. The U-shape is composed of two straight line portions and a curved line portion connecting the ends of the two straight line portions. The two linear portions are formed in parallel, and the surface of the slide groove E22b corresponding to the linear portion of the groove wall surface E22b1 is set parallel to the center line of the lower region. A slide member E26 is movably engaged with the slide groove E22b. The groove width of the slide groove E22b (the distance between the two straight line portions) is substantially equal to the member width of the slide member E26, and is set to slide during movement. That is, the slide member E26 is always in contact with the groove wall surface E22b1 of the slide groove E22b. The upper end of the slide groove E22b is set so that the slide member E26 contacts the upper end surface (the surface corresponding to the curved portion) when the front screen mechanism E1 is in the standby position. On the other hand, the lower end of the slide groove E22b is open so that a part of the slide member E26 can be exposed.

上記のスライド部材E26は、クランクギアE21の偏心位置E21bに回転自在に軸支されている。クランクギアE21の回転中心位置E21aは、図25の右可動体ベースC5に回転自在に軸支されている。クランクギアE21の回転中心位置E21aは、フロントスクリーン機構E1が待機姿勢又は露出姿勢である場合において、回転中心位置E21aと偏心位置E21bとを結ぶ線分が、クランク部材E22における中間位置E22aとスライド部材E26の中心点とを結ぶ線分に対して直交する関係を有するように設定されている。   The slide member E26 is rotatably supported at the eccentric position E21b of the crank gear E21. The rotation center position E21a of the crank gear E21 is rotatably supported by the right movable body base C5 shown in FIG. The rotation center position E21a of the crank gear E21 is a line segment connecting the rotation center position E21a and the eccentric position E21b when the front screen mechanism E1 is in the standby position or the exposure position, and the intermediate position E22a of the crank member E22 and the slide member. It is set so as to have a relationship orthogonal to the line segment connecting the center point of E26.

これにより、フロントスクリーン機構E1が待機姿勢又は露出姿勢である場合においては、クランク部材E22の下側領域を回動させる方向に力が働いても、この力の全成分の付与方向に回転中心位置E21aが存在し、固定端として作用するため、スライド部材E26が移動することはない。この結果、クランク部材E22の中間位置E22aとクランクギアE21の回転中心位置E21aとを固定端とし、スライド部材E26を自由端とする0自由度の三節リンクによるトラス構造が形成されるため、フロントスクリーン機構E1を手で押した場合でも、クランク部材E22及びクランクギアE21が強固なブレーキとして作用することによって、フロントスクリーン機構E1が動くことはない。   As a result, when the front screen mechanism E1 is in the standby posture or the exposed posture, even if a force acts in the direction of rotating the lower region of the crank member E22, the rotation center position in the direction in which all components of this force are applied. Since E21a exists and acts as a fixed end, the slide member E26 does not move. As a result, a truss structure is formed by a three-joint link having 0 degrees of freedom, in which the intermediate position E22a of the crank member E22 and the rotation center position E21a of the crank gear E21 are fixed ends, and the slide member E26 is a free end. Even when the mechanism E1 is pushed by hand, the crank member E22 and the crank gear E21 act as a strong brake, so that the front screen mechanism E1 does not move.

上記のクランクギアE21には、中間ギアE23が噛合されている。中間ギアE23には、モータ軸ギアE24が噛合されている。モータ軸ギアE24は、駆動モータE25の駆動軸が接続されている。これにより、右フロントスクリーン駆動機構E2Bは、駆動モータE25の回転駆動力をモータ軸ギアE24及び中間ギアE23を介してクランクギアE21に伝達可能にされている。   An intermediate gear E23 is meshed with the crank gear E21. A motor shaft gear E24 is meshed with the intermediate gear E23. The drive shaft of the drive motor E25 is connected to the motor shaft gear E24. As a result, the right front screen drive mechanism E2B can transmit the rotational drive force of the drive motor E25 to the crank gear E21 via the motor shaft gear E24 and the intermediate gear E23.

ここで、クランクギアE21に付与された回転駆動力の全成分は、スライド部材E26の旋回軌跡の接線方向に一致する。また、図27及び図29に示すように、フロントスクリーン機構E1が待機姿勢又は露出姿勢である場合において、回転中心位置E21aと偏心位置E21bとを結ぶ線分が、クランク部材E22における中間位置E22aとスライド部材E26の中心点とを結ぶ線分に対して直交する関係を有するように設定されているため、旋回軌跡の接線方向がクランク部材E22のスライド溝E22bの溝壁面に平行となっている。これにより、フロントスクリーン機構E1が待機姿勢又は露出姿勢である場合において、クランクギアE21に回転駆動力が付与されると、スライド部材E26の移動方向(接線方向)に反力となる溝壁面が存在しないため、クランクギアE21が容易に回転を開始する。   Here, all components of the rotational driving force applied to the crank gear E21 match the tangential direction of the turning trajectory of the slide member E26. As shown in FIGS. 27 and 29, when the front screen mechanism E1 is in the standby position or the exposed position, the line segment connecting the rotation center position E21a and the eccentric position E21b is the intermediate position E22a of the crank member E22. The tangential direction of the turning locus is parallel to the groove wall surface of the slide groove E22b of the crank member E22 because the tangential direction of the turning locus is set so as to be orthogonal to the line segment connecting the center point of the slide member E26. Accordingly, when the front screen mechanism E1 is in the standby posture or the exposed posture, when a rotational driving force is applied to the crank gear E21, there is a groove wall surface that becomes a reaction force in the moving direction (tangential direction) of the slide member E26. Therefore, the crank gear E21 easily starts rotating.

クランクギアE21に回転駆動力が付与された場合は、偏心位置E21bに設けられたスライド部材E26がスライド溝E22bとの摺動によりスライド溝E22bに沿って移動自在にされているため、クランク部材E22の中間位置E22aとクランクギアE21の回転中心位置E21aとを固定端とし、スライド部材E26を溝壁面に沿って移動自在の自由端にした1自由度の二節リンクが形成される。そして、スライド部材E26が回動すると、スライド部材E26が係合されたスライド溝E22bを備えたクランク部材E22が中間位置E22aを支点として回動し、クランク部材E22の上側領域を回動させることになる。この結果、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置及びフロント露出位置間を移動することになる。   When a rotational driving force is applied to the crank gear E21, the slide member E26 provided at the eccentric position E21b is movable along the slide groove E22b by sliding with the slide groove E22b. The intermediate position E22a and the rotation center position E21a of the crank gear E21 are fixed ends, and the slide member E26 is a free end movable along the groove wall surface to form a one-degree-of-freedom two-joint link. Then, when the slide member E26 rotates, the crank member E22 having the slide groove E22b with which the slide member E26 is engaged rotates about the intermediate position E22a as a fulcrum to rotate the upper region of the crank member E22. Become. As a result, the front screen mechanism E1 moves between the front standby position and the front exposure position.

図26〜図29に示すように、クランク部材E22には、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置センサE15a(図21参照)に検出させるための検出片E22cと、フロントスクリーン機構E1をフロント露出位置センサE15b(図21参照)に検出させるための検出片E22dと、が形成されている。   As shown in FIGS. 26 to 29, the crank member E22 includes a detection piece E22c for causing the front standby position sensor E15a (see FIG. 21) to detect the front screen mechanism E1, and a front exposure position sensor for the front screen mechanism E1. A detection piece E22d for detecting by E15b (see FIG. 21) is formed.

また、フロントスクリーン機構E1の移動速度は、フロントスクリーン機構E1が待機姿勢又は露出姿勢である場合において停止状態0であり、徐々に増速し、待機姿勢及び露出姿勢間の中間姿勢(図28)において最大速度となった後、徐々に減速し、露出姿勢及び待機姿勢になったときに停止状態0になる。   Further, the moving speed of the front screen mechanism E1 is 0 in the stopped state when the front screen mechanism E1 is in the standby posture or the exposure posture, and gradually increases to an intermediate posture between the standby posture and the exposure posture (FIG. 28). At the maximum speed, the speed is gradually reduced, and the stopped state becomes 0 when the exposure posture and the standby posture are reached.

これにより、クランクギアE21の角加速度が小さな状態(慣性モーメント)で回動を開始及び停止させることができるため、クランクギアE21に必要なトルクを小さくすることが可能になり、結果として駆動機構(中間ギアE23、モータ軸ギアE24、駆動モータE25)の過負荷による故障や消耗を低減することが可能になっている。   As a result, the crank gear E21 can be started and stopped with a small angular acceleration (inertia moment), so that the torque required for the crank gear E21 can be reduced, and as a result, the drive mechanism ( It is possible to reduce breakdown and wear of the intermediate gear E23, the motor shaft gear E24, and the drive motor E25) due to overload.

待機姿勢となるフロント待機位置及び露出姿勢となるフロント露出位置にあるフロントスクリーン機構E1は、駆動モータE25を励磁させない非励磁状態であっても停止可能とする静止位置にあたる。すなわち、フロント待機位置は、第1静止位置に相当し、フロント露出位置は、第2静止位置に相当する。なお、フロント待機位置を第2静止位置とし、フロント露出位置を第1静止位置としてもよい。   The front screen mechanism E1 at the front standby position in the standby position and in the front exposed position in the exposure position is a stationary position that can be stopped even in a non-excited state in which the drive motor E25 is not excited. That is, the front standby position corresponds to the first stationary position, and the front exposure position corresponds to the second stationary position. The front standby position may be the second stationary position and the front exposure position may be the first stationary position.

図16に示すように、上記のように構成された右フロントスクリーン駆動機構E2Bは、モータ軸ギアE24と駆動モータE25とを除いて、左フロントスクリーン駆動機構E2Aと同一構成とされている。そして、左フロントスクリーン駆動機構E2Aと右フロントスクリーン駆動機構E2Bとは、左右対称に配置されている。左フロントスクリーン駆動機構E2AのクランクギアE21と右フロントスクリーン駆動機構E2BのクランクギアE21とは、シャフト部材E3を介して連結され、駆動モータE25の回転駆動力が均等に付与されるようになっている。   As shown in FIG. 16, the right front screen drive mechanism E2B configured as described above has the same configuration as the left front screen drive mechanism E2A except for the motor shaft gear E24 and the drive motor E25. The left front screen drive mechanism E2A and the right front screen drive mechanism E2B are arranged symmetrically. The crank gear E21 of the left front screen drive mechanism E2A and the crank gear E21 of the right front screen drive mechanism E2B are connected via a shaft member E3 so that the rotational driving force of the drive motor E25 is evenly applied. There is.

(表示ユニット100:スクリーン装置C:リールスクリーン機構F1)
図16及び図17に示すように、リールスクリーン機構F1は、湾曲形状の平板からなるリールスクリーン部F11と、リールスクリーン部F11の左端に接続された左リールスクリーン支持部F12と、リールスクリーン部F11の右端に接続された右リールスクリーン支持部F13とを有している。
(Display unit 100: Screen device C: Reel screen mechanism F1)
As shown in FIGS. 16 and 17, the reel screen mechanism F1 includes a reel screen portion F11 formed of a curved flat plate, a left reel screen support portion F12 connected to the left end of the reel screen portion F11, and a reel screen portion F11. And a right reel screen support portion F13 connected to the right end of the.

リールスクリーン部F11は、回動方向に近似した形状に湾曲されており、回動中心側である裏面に模様が形成されている。この裏面の模様は、リールスクリーン機構F1がリール待機位置に位置されたときに、前方の遊技者から目視可能にされている。また、リールスクリーン部F11の表面は、周縁部に模様が形成されていると共に、周縁部の内周領域が投影面とされている。投影面は、リールスクリーン機構F1がリール露出位置に位置されたときに、照射光の照射により映像を出現可能になっている。   The reel screen portion F11 is curved in a shape similar to the rotation direction, and a pattern is formed on the back surface that is the rotation center side. The pattern on the back surface is visible to the player in front when the reel screen mechanism F1 is located at the reel standby position. In addition, the surface of the reel screen portion F11 has a pattern formed on the peripheral portion, and the inner peripheral region of the peripheral portion serves as the projection surface. On the projection surface, when the reel screen mechanism F1 is located at the reel exposure position, an image can be displayed by irradiation of irradiation light.

左右のリールスクリーン支持部F12,F13の一端部は、リールスクリーン部F11に接続されている。一方、リールスクリーン支持部F12,F13の他端部は、図示しない突出部をそれぞれ有している。突出部は、各リールスクリーン支持部F12,F13の外側に水平方向に突出されており、リールスクリーン駆動機構F2に連結されることによって、リールスクリーン機構F1の回動中心軸とされている。   One ends of the left and right reel screen support parts F12 and F13 are connected to the reel screen part F11. On the other hand, the other end portions of the reel screen support portions F12 and F13 each have a protrusion not shown. The protruding portion horizontally protrudes to the outside of each reel screen support portion F12, F13, and is connected to the reel screen drive mechanism F2 to serve as a rotation center axis of the reel screen mechanism F1.

リール待機位置及びリール露出位置にあるリールスクリーン機構F1は、駆動モータF21を励磁させない非励磁状態であっても停止可能とする静止位置にあたる。すなわち、リール待機位置は、第1静止位置に相当し、リール露出位置は、第2静止位置に相当する。なお、リール待機位置を第2静止位置とし、リール露出位置を第1静止位置としてもよい。   The reel screen mechanism F1 at the reel standby position and the reel exposed position corresponds to a stationary position that can be stopped even in a non-excited state in which the drive motor F21 is not excited. That is, the reel standby position corresponds to the first stationary position, and the reel exposed position corresponds to the second stationary position. The reel standby position may be the second stationary position and the reel exposure position may be the first stationary position.

(表示ユニット100:スクリーン装置C:スクリーン装置による演出)
本実施の形態のパチスロ機1では、以上説明した表示ユニット100を用いて様々な演出を実行する。具体的には、パチスロ機1では、照射光装置Bからの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構を切り替えることで、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感(立体感)のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行することができる。
(Display unit 100: Screen device C: Performance by screen device)
In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, various effects are executed using the display unit 100 described above. Specifically, in the pachi-slot machine 1, by switching a plurality of screen mechanisms that cause an image to appear by the irradiation of the irradiation light from the irradiation light device B, an effect using a planar image display, a sense of depth (stereoscopic effect). It is possible to perform an effect using a certain image display and an effect using a curved image display.

例えば、照射光装置Bからの照射光の照射により映像を出現させるスクリーン機構を、フロントスクリーン機構E1に切り替えた場合、平坦状の投影面E11aに映像を出現させることで、照射光の照射時に歪みの無い映像を出現させることができ、この平面的な映像を用いた演出を実行することができる。   For example, when the screen mechanism that causes an image to be emitted by the irradiation light from the irradiation device B is switched to the front screen mechanism E1, the image is caused to appear on the flat projection surface E11a, so that the distortion occurs when the irradiation light is emitted. It is possible to make an image with no image appear, and it is possible to perform an effect using this flat image.

また、例えば、照射光装置Bからの照射光の照射により映像を出現させるスクリーン機構を、固定スクリーン機構Dに切り替えた場合、固定スクリーン機構Dが有する複数の反射部により、奥行き感(立体感)のある映像を出現させることができ、この奥行き感のある映像を用いた演出を実行することができる。   Further, for example, when the screen mechanism that causes an image to be displayed by the irradiation of the irradiation light from the irradiation light device B is switched to the fixed screen mechanism D, a plurality of reflecting portions included in the fixed screen mechanism D cause a sense of depth (stereoscopic effect). It is possible to cause a certain image to appear, and it is possible to perform an effect using this image with a sense of depth.

また、例えば、照射光装置Bからの照射光の照射により映像を出現させるスクリーン機構を、リールスクリーン機構F1に切り替えた場合、湾曲形状の平板からなるリールスクリーン部F11に映像を出現させることで、湾曲した映像を出現させることができ、この湾曲した映像を用いた演出を実行することができる。   In addition, for example, when the screen mechanism for displaying an image by irradiation of the irradiation light from the irradiation light device B is switched to the reel screen mechanism F1, by displaying the image on the reel screen portion F11 formed of a curved flat plate, A curved image can be made to appear, and an effect using this curved image can be executed.

[タッチパネルユニットの表示例]
続いて、タッチパネルユニット201の画像表示装置201aに表示される表示画面について説明する。図30は、画像表示装置201aに表示される表示画面の一部を示す図である。図30に示すように、画像表示装置201aには、トップ画面211、メニュー画面212及び遊技情報画面213,214,215を含む複数の表示画面が表示される。これら複数の表示画面は、タッチパネルユニット201のタッチセンサ201bを介して受け付けた遊技者の操作に応じて切り替えられる。
[Display example of touch panel unit]
Next, the display screen displayed on the image display device 201a of the touch panel unit 201 will be described. FIG. 30 is a diagram showing a part of a display screen displayed on the image display device 201a. As shown in FIG. 30, the image display device 201a displays a plurality of display screens including a top screen 211, a menu screen 212, and game information screens 213, 214, and 215. The plurality of display screens are switched according to the operation of the player received via the touch sensor 201b of the touch panel unit 201.

トップ画面211は、タッチパネルユニット201に表示される表示画面のうちの初期画面であり、MENUボタン211aと概要遊技履歴211bとを表示する。MENUボタン211aは、遊技者により操作(タップ)されることで、メニュー画面212を呼び出す操作ボタンである。概要遊技履歴211bは、パチスロ機1における遊技履歴のうちの一部の遊技履歴(概要遊技履歴)を表示する。本実施の形態では、概要遊技履歴として、例えば、パチスロ機1におけるボーナス回数、ART回数、及びゲーム数(遊技回数)を表示する。   The top screen 211 is an initial screen of the display screens displayed on the touch panel unit 201, and displays the MENU button 211a and the outline game history 211b. The MENU button 211a is an operation button that calls the menu screen 212 by being operated (tapped) by the player. The outline game history 211b displays a part of the game history of the pachi-slot machine 1 (summary game history). In the present embodiment, as the outline game history, for example, the number of bonuses, the number of ARTs, and the number of games (number of games) in the pachi-slot machine 1 are displayed.

メニュー画面212は、タッチパネルユニット201に表示される表示画面のメニューであり、戻るボタン212aと、記録ボタン212bと、説明ボタン212cと、配列配当ボタン212dと、リーチ目ボタン212eと、WEBサイトボタン212fと、音量ボタン212gとを表示する。戻るボタン212aは、遊技者により操作されることで、トップ画面211を呼び出す操作ボタンである。また、記録ボタン212b〜音量ボタン212gは、遊技者により操作されることで対応する表示画面を呼び出す操作ボタンである。   The menu screen 212 is a menu of a display screen displayed on the touch panel unit 201, and includes a return button 212a, a record button 212b, an explanation button 212c, an array payout button 212d, a reach button 212e, and a WEB site button 212f. And a volume button 212g are displayed. The return button 212a is an operation button that calls the top screen 211 by being operated by the player. Further, the record button 212b to the volume button 212g are operation buttons that are called by the player to call up the corresponding display screens.

例えば、記録ボタン212bが遊技者により操作された場合、図31に示すような遊技に関する情報(以下、単に「遊技情報」という)の記録に関する記録操作画面216が呼び出される。近年のパチスロ機では、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な遊技情報を管理するサービスが広く行われている。記録ボタン212bにより呼び出される記録操作画面216は、このサービスに関する操作画面である。   For example, when the record button 212b is operated by the player, the record operation screen 216 regarding the record of the information regarding the game (hereinafter, simply referred to as “game information”) as shown in FIG. 31 is called. In recent years, pachislot machines have been widely used as a service for registering a player for each model and managing various game information such as the achievement status of a predetermined mission based on the game history of the player. There is. The recording operation screen 216 called by the recording button 212b is an operation screen related to this service.

図31に示すように、記録操作画面216には、記録開始ボタン216aと、記録参照ボタン216bと、記録終了ボタン216cと、登録ボタン216dと、戻るボタン216eと、MENUボタン216fとが表示される。   As shown in FIG. 31, a recording start button 216a, a recording reference button 216b, a recording end button 216c, a registration button 216d, a return button 216e, and a MENU button 216f are displayed on the recording operation screen 216. .

記録開始ボタン216aは、遊技情報の記録を開始するための操作ボタンである。記録開始ボタン216aが操作されると、パチスロ機1の識別情報と、サーバのURL(Uniform Resource Locator)を表す二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))が表示される。この二次元コードを携帯電話などの携帯端末で読み込むことにより、携帯端末は、パチスロ機1とユーザとの組合せをサーバに登録することができる。   The recording start button 216a is an operation button for starting recording of game information. When the recording start button 216a is operated, the identification information of the pachi-slot machine 1 and a two-dimensional code (for example, QR code (registered trademark)) representing the URL (Uniform Resource Locator) of the server are displayed. By reading this two-dimensional code with a mobile terminal such as a mobile phone, the mobile terminal can register the combination of the pachi-slot machine 1 and the user in the server.

記録参照ボタン216bは、遊技情報を参照するための操作ボタンである。記録参照ボタン216bが操作されると、記録済みの遊技情報を表す二次元コードが表示される。この二次元コードを読み込むことにより、携帯端末は、記録済みの遊技情報を直接又はサーバを介して表示することができる。なお、記録参照ボタン216bが操作されると、記録済みの遊技情報が画像表示装置201aなどに表示されるようにしてもよい。   The record reference button 216b is an operation button for referring to game information. When the record reference button 216b is operated, a two-dimensional code representing the recorded game information is displayed. By reading this two-dimensional code, the mobile terminal can display the recorded game information directly or via the server. Incidentally, when the record reference button 216b is operated, the recorded game information may be displayed on the image display device 201a or the like.

記録終了ボタン216cは、遊技情報の記録を終了するための操作ボタンである。記録終了ボタン216cが操作されると、遊遊技情報の記録が終了し、記録された遊技情報を表す二次元コードが表示される。この二次元コードを読み込むことにより、携帯端末は、記録された遊技情報をサーバに登録することができる。   The recording end button 216c is an operation button for ending the recording of the game information. When the recording end button 216c is operated, recording of the game information is ended, and a two-dimensional code representing the recorded game information is displayed. By reading this two-dimensional code, the mobile terminal can register the recorded game information in the server.

登録ボタン216dは、ユーザをサービスに登録させるための操作ボタンである。登録ボタン216dが操作されると、サーバのURLを表す二次元コードが表示される。この二次元コードを読み込むことにより、携帯端末は、ユーザをサービスに登録するためのサイトにアクセスすることができる。戻るボタン216e及びMENUボタン216fは、メニュー画面211及びメニュー画面212をタッチパネルユニット201に表示させるための操作ボタンである。   The registration button 216d is an operation button for registering the user in the service. When the registration button 216d is operated, a two-dimensional code representing the URL of the server is displayed. By reading this two-dimensional code, the mobile terminal can access the site for registering the user in the service. The return button 216e and the MENU button 216f are operation buttons for displaying the menu screen 211 and the menu screen 212 on the touch panel unit 201.

図30において、説明ボタン212cが遊技者により操作された場合、パチスロ機1の説明画面(図示せず)が呼び出される。説明画面で説明する内容としては、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やART当籤確率などのパチスロ機1の仕様に関する説明の他、パチスロ機1の演出に登場するキャラクタの紹介などが含まれる。   In FIG. 30, when the player operates the explanation button 212c, an explanation screen (not shown) of the pachi-slot machine 1 is called. The contents to be explained on the explanation screen include, for example, explanation of specifications of the pachi-slot machine 1 such as bonus winning probability and ART winning probability for each set value, and introduction of characters appearing in the effect of the pachi-slot machine 1.

また、配列配当ボタン212dが遊技者により操作された場合、パチスロ機1の配列配当画面(図示せず)が呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ機1において入賞と判定される図柄の組合せと入賞と判定された際の特典との対応関係(配当表)や、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄列(リール配列)などが表示される。   When the player operates the array payout button 212d, the array payout screen (not shown) of the pachi-slot machine 1 is called. On the array payout screen, for example, the correspondence relationship (payout table) between the combination of symbols determined to be a prize in the pachi-slot machine 1 and the privilege when it is determined to be a prize, and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R Rows (reel arrangement) etc. are displayed.

また、リーチ目ボタン212eが遊技者により操作された場合、パチスロ機1のリーチ目画面(図示せず)が呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ機1におけるリーチ目が表示される。なお、リーチ目は、有効ラインに沿って表示されることで、特別な特典が付与される図柄の組合せであり、本実施の形態のパチスロ機1では、図38及び図39に示すリーチ目リプの図柄の組合せが該当する。本実施の形態のパチスロ機1では、リーチ目リプの図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、その後、遊技者にとって有利な状態(例えば、ボーナス状態、通常ART又はCT(図36参照))に移行することが確定していることになっている。   When the reach eye button 212e is operated by the player, the reach eye screen (not shown) of the pachi-slot machine 1 is called. The reach eyes of the pachi-slot machine 1 are displayed on the reach eye screen. In addition, the reach eyes are a combination of symbols to which a special privilege is given by being displayed along the activated line. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the reach eyes lip shown in FIG. 38 and FIG. The combination of symbols is applicable. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the combination of the symbols of the reach eye lip is displayed along the activated line, then a state advantageous to the player (for example, bonus state, normal ART or CT (Fig. 36))).

また、WEBサイトボタン212fが遊技者により操作された場合、パチスロ機1のWEB紹介画面(図示せず)が呼び出される。WEB紹介画面には、パチスロ機1の機種ごとに設けられた特設WEBサイトやパチスロ機1のメーカーのWEBサイトなど任意のWEBサイトのURLを示す二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))が表示される。遊技者は、携帯電話などでWEB紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことで、対応するWEBサイトにアクセスすることができる。   Further, when the WEB site button 212f is operated by the player, a WEB introduction screen (not shown) of the pachi-slot machine 1 is called. On the WEB introduction screen, a two-dimensional code (for example, a QR code (registered trademark)) indicating the URL of an arbitrary WEB site such as a special WEB site provided for each model of the pachi-slot machine 1 or a WEB site of the manufacturer of the pachi-slot machine 1 Is displayed. The player can access the corresponding WEB site by reading the two-dimensional code displayed on the WEB introduction screen with a mobile phone or the like.

また、音量ボタン212gが遊技者により操作された場合、スピーカ9L,9Rから出力する音の音量を調整する音量調整画面(図示せず)が呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ機1の演出音の音量を調整することができる。   When the volume button 212g is operated by the player, a volume adjustment screen (not shown) for adjusting the volume of sounds output from the speakers 9L and 9R is called. The player can adjust the volume of the effect sound of the pachi-slot machine 1 via the volume adjustment screen.

ここで、タッチパネルユニット201は、演出を行う表示ユニット100とは別体に設けられるため、表示ユニット100とは別に制御することができ、遊技中(すなわち、表示ユニット100で演出を実行中)であっても、タッチパネルユニット201の画像表示装置201aの表示を切り替えることができる。遊技者にとってみると、例えば、表示ユニット100における演出に登場するキャラクタを知りたいことがあり、このような場合に、説明ボタン212cを操作し説明画面を呼び出すことで、キャラクタ間の関係性などを遊技中に把握することができる。また、遊技者にとってみると、いわゆるレア役が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄の把握を望むことがあり、このような場合に、配列配当ボタン212dを操作し配列配当画面を呼び出すことで、リール配列を把握することができる。   Here, since the touch panel unit 201 is provided separately from the display unit 100 that performs the effect, it can be controlled separately from the display unit 100, and in the game (that is, while the effect is being executed on the display unit 100). Even if there is, the display of the image display device 201a of the touch panel unit 201 can be switched. The player may want to know the characters that appear in the effect on the display unit 100, for example. In such a case, by operating the explanation button 212c and calling the explanation screen, the relationship between the characters and the like can be understood. Can be grasped during the game. In addition, the player may want to grasp the symbol that should be used as a guide for winning the rare combination during reel rotation when the so-called rare combination is won. In such a case, the array payout button 212d It is possible to grasp the reel arrangement by operating and to call the arrangement payout screen.

遊技情報画面213,214,215は、パチスロ機1の遊技履歴のうちのトップ画面に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴を表示する表示画面である。遊技情報画面213は、戻るボタン213aと、MENUボタン213bと、前へボタン213cと、次へボタン213dと、遊技履歴213eとを表示する。戻るボタン213a及びMENUボタン213bは、遊技者により操作されることで、それぞれトップ画面211及びメニュー画面212を呼び出す操作ボタンである。また、前へボタン213c及び次へボタン213dは、遊技者により操作されることで、遊技情報画面を切り替える操作ボタンであり、前へボタン213cが操作されると、遊技情報画面213から遊技情報画面215に表示画面が切り替わり、また、次へボタン213dが操作されると、遊技情報画面213から遊技情報画面214に表示画面が切り替わる。また、遊技履歴213eは、パチスロ機1におけるボーナス回数、ART回数、及びゲーム数(遊技回数)を表示する。   The game information screens 213, 214, and 215 are display screens that display a detailed game history including a summary game history displayed on the top screen of the game history of the pachi-slot machine 1. The game information screen 213 displays a return button 213a, a MENU button 213b, a previous button 213c, a next button 213d, and a game history 213e. The return button 213a and the MENU button 213b are operation buttons that call the top screen 211 and the menu screen 212, respectively, when operated by the player. Further, the front button 213c and the next button 213d are operation buttons for switching the game information screen by being operated by the player, and when the front button 213c is operated, the game information screen 213 is switched to the game information screen. When the display screen is switched to 215 and the next button 213d is operated, the display screen is switched from the game information screen 213 to the game information screen 214. Further, the game history 213e displays the number of bonuses, the number of ARTs, and the number of games (number of games) in the pachi-slot machine 1.

遊技情報画面214は、戻るボタン214aと、MENUボタン214bと、前へボタン214cと、次へボタン214dと、遊技履歴214eとを表示する。戻るボタン214a及びMENUボタン214bは、遊技者により操作されることで、それぞれトップ画面211及びメニュー画面212を呼び出す操作ボタンである。また、前へボタン214c及び次へボタン214dは、遊技者により操作されることで、所定の順序で遊技情報画面を切り替える操作ボタンである。また、遊技履歴214eは、パチスロ機1におけるCZ(チャンスゾーン)の突入回数及び成功回数を表示する。なお、後述するように本実施の形態では、CZとしてCZ1,CZ2,CZ3を有するため、遊技履歴214eには、CZ1〜3のそれぞれの突入回数及び成功回数が表示される。   The game information screen 214 displays a return button 214a, a MENU button 214b, a previous button 214c, a next button 214d, and a game history 214e. The return button 214a and the MENU button 214b are operation buttons that call the top screen 211 and the menu screen 212, respectively, when operated by the player. Further, the forward button 214c and the next button 214d are operation buttons that are operated by the player to switch the game information screens in a predetermined order. Further, the game history 214e displays the number of CZ (chance zone) rushes and the number of successes in the pachi-slot machine 1. As will be described later, in the present embodiment, since CZ1, CZ2, and CZ3 are provided as CZ, the number of rushes and the number of successes of each of CZ1 to CZ1 to 3 are displayed in the game history 214e.

遊技情報画面215は、戻るボタン215aと、MENUボタン215bと、前へボタン215cと、次へボタン215dと、遊技履歴215eとを表示する。戻るボタン215a及びMENUボタン215bは、遊技者により操作されることで、それぞれトップ画面211及びメニュー画面212を呼び出す操作ボタンである。また、前へボタン215c及び次へボタン215dは、遊技者により操作されることで、所定の順序で遊技情報画面を切り替える操作ボタンである。また、遊技履歴215eは、パチスロ機1におけるいわゆる小役の当籤回数及び当籤確率(分子が1の分数)を表示する。   The game information screen 215 displays a return button 215a, a MENU button 215b, a previous button 215c, a next button 215d, and a game history 215e. The return button 215a and the MENU button 215b are operation buttons that call the top screen 211 and the menu screen 212, respectively, when operated by the player. Further, the previous button 215c and the next button 215d are operation buttons that are operated by the player to switch the game information screen in a predetermined order. Further, the game history 215e displays the number of winnings of a so-called small winning combination in the pachi-slot machine 1 and the winning probability (fraction of numerator 1).

なお、タッチパネルユニット201の画像表示装置201aに表示される表示画面は、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替えることとしてもよく、また、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替えることとしてもよい。   The display screens displayed on the image display device 201a of the touch panel unit 201 may be switched based on tap operations on operation buttons displayed on the respective display screens, or based on swipe operations on the display screens. It may be switched.

[パチスロ機の電気的構成]
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図32を参照して説明する。図32は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[Electrical structure of pachi-slot machine]
Next, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachi-slot machine 1.

図32に示すように、パチスロ機1は、キャビネット61に配設された主制御基板71と、下ドア62bに配設された副制御基板72とを有している。主制御基板71には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。   As shown in FIG. 32, the pachi-slot machine 1 has a main control board 71 arranged in the cabinet 61 and a sub-control board 72 arranged in the lower door 62b. The reel control terminal board 51, the setting key type switch 52, the cabinet-side control board 53, the door control terminal board 54, and the power supply board 44b of the power supply device 44 are electrically connected to the main control board 71. ing.

リール中継端子板51は、各リール3L、3C、3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L、3C、3Rのストップボタン7L、7C、7Rに電気的に接続されており、主制御基板71からストップボタン7L、7C、7Rに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 51 is arranged inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 51 is electrically connected to the stop buttons 7L, 7C, 7R of the reels 3L, 3C, 3R, and outputs signals output from the main control board 71 to the stop buttons 7L, 7C, 7R. Relay.

ステッピングモータ51L、51C、51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L、51C、51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。   The stepping motors 51L, 51C, 51R change the symbols by rotating each reel 3L, 3C, 3R based on the establishment of a predetermined start condition, that is, the start lever 6 being operated by the player (start operation). Let The stepping motors 51L, 51C, 51R form a symbol changing means. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachi-slot machine 1 or when confirming the setting of the pachi-slot machine 1.

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板71から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板71に接続されている。   An external centralized terminal plate 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57 are electrically connected to the cabinet-side relay board 53. The cabinet-side relay board 53 relays signals output from the main control board 71 to the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage box switch 57. That is, the external centralized terminal plate 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 53.

外部集中端子板56は、キャビネット61に取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   The external centralized terminal plate 56 is attached to the cabinet 61, and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1.

メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 57 penetrates a medal auxiliary storage (not shown). The medal auxiliary storage switch 57 detects whether or not the medal auxiliary storage switch is full of medals.

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 44a is connected to a power board 44b of the power supply device 44. The power switch 44a is turned on when the pachi-slot machine 1 is supplied with necessary power.

ドア中継端子板54には、メダル投入口22に繋がって下ドア62bの裏側に配置されたメダルセレクタ(図示せず)に配置されたメダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69が接続されている。   On the door relay terminal plate 54, a medal sensor 46, a door opening / closing monitor switch 61, a BET switch 62, and a settlement device, which are arranged on a medal selector (not shown) arranged on the back side of the lower door 62b, connected to the medal insertion slot 22. The switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, and the sub relay board 69 are connected.

つまり、フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。役物停止フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、プロジェクタ機構B2に対してフォーカスの変更を要求し(S504)、スタートコマンド受信時処理を終了する。メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板71に接続されている。   That is, when it is determined that the flag is ON (YES), the sub CPU 102 ends the start command reception process. When determining that the accessory stop flag is not ON (NO), the sub CPU 102 requests the projector mechanism B2 to change the focus (S504), and ends the start command reception process. The medal sensor 46, the door opening / closing monitor switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, and the sub relay board 69 are the main control boards via the door relay terminal board 54. 71 is connected.

メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板71に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、上ドア62a及び下ドア62bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。   The medal sensor 46 detects that a medal has passed through a selector (not shown), and outputs the detection result to the main control board 71. The door opening / closing monitor switch 61 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the upper door 62a and the lower door 62b to the outside of the pachi-slot machine 1.

BETスイッチ62は、MAXベットボタン11及び1ベットボタンが遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板71に出力する。メダルセンサ46とMAXベットボタン11とは、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出手段を構成する。   The BET switch 62 detects that the player has pressed the MAX bet button 11 and the 1 bet button, and outputs the detection result to the main control board 71. The medal sensor 46 and the MAX bet button 11 constitute a game medium detecting means for detecting the insertion of a game medium.

精算スイッチ63は、精算ボタン13が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板71に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板71に出力する。   The settlement switch 63 detects that the settlement button 13 is pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 71. The start switch 64 detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation), and outputs the detection result to the main control board 71.

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、3つのリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ17Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により押されたことを検出する各ストップボタン7L、7C、7Rに対応するストップスイッチ17Sは、停止操作検出手段を構成する。   The stop switch board 65 is a board that constitutes a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stoppable reel by an LED or the like. The stop switch board 65 is provided with stop switches 17S corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R. The stop switch 17S is a stop operation for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, each stop button 7L, 7C, 7R for detecting that the stop button 7L, 7C, 7R has been pressed by the player. The corresponding stop switch 17S constitutes stop operation detecting means.

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L、3C、3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 28 when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. It is a substrate for making. The 7-segment display 28 and the LED 70 are connected to the game operation display board 66. The LED 70 illuminates, for example, a mark that indicates the start of a game or a mark that performs a replay.

副中継基板69は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板72と、サウンドI/O基板81と、LED基板82と、24hドア開閉監視ユニット74と、タッチセンサ201bと、プロジェクタ機構B2とが電気的に接続されている。   The sub relay board 69 relays the wiring that connects the sub control board 72 and the main control board 71. Further, the sub relay board 69 relays the wiring that connects the sub control board 72 and a plurality of boards arranged around the sub control board 72. That is, the sub control board 72, the sound I / O board 81, the LED board 82, the 24h door opening / closing monitoring unit 74, the touch sensor 201b, and the projector mechanism B2 are electrically connected to the sub relay board 69. Has been done.

副制御基板72は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板71に主制御基板71から副制御基板72に一方方向にシリアル通信で接続されている。また、副制御基板72は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板81と、LED基板82と、24hドア開閉監視ユニット74と、タッチセンサ201bと、プロジェクタ機構B2と、駆動モータE25と、駆動モータF21と、チャンスボタン33の押下を検出する演出操作検出手段としてのチャンススイッチ35と、フロント待機位置センサE15aと、フロント露出位置センサE15bと、リール待機位置センサF19とに電気的に接続されている。なお、駆動モータE25及び駆動モータF21は、2相励磁方式のステッピングモータで構成されている。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 54 and the sub relay board 69 from the main control board 71 to the sub control board 72 by serial communication in one direction. Further, the sub control board 72, via the sub relay board 69, the sound I / O board 81, the LED board 82, the 24h door opening / closing monitoring unit 74, the touch sensor 201b, the projector mechanism B2, and the drive motor E25. The drive motor F21, the chance switch 35 as an effect operation detecting means for detecting the pressing of the chance button 33, the front standby position sensor E15a, the front exposure position sensor E15b, and the reel standby position sensor F19 are electrically connected to each other. It is connected. The drive motor E25 and the drive motor F21 are configured by a two-phase excitation type stepping motor.

サウンドI/O基板81は、スピーカ9L、9Rへの音声の出力を行う。LED基板82は、副制御回路101(図34参照)の制御により実行される演出に応じて、LED群75に含まれるLEDを発光させて、点滅パターンを表示する。   The sound I / O board 81 outputs sound to the speakers 9L and 9R. The LED board 82 causes the LEDs included in the LED group 75 to emit light in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 34) to display a blinking pattern.

LED群75は、リール3L、3C、3Rのそれぞれに描かれた図柄列を照射するために配置され複数のフルカラーLEDで構成されたリールバックランプ(図示せず)、装飾LED23a、23b及びチャンスボタンLED34なども含む。   The LED group 75 is a reel back lamp (not shown) composed of a plurality of full-color LEDs arranged to illuminate the symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R, decoration LEDs 23a, 23b, and chance buttons. The LED 34 and the like are also included.

24hドア開閉監視ユニット74は、下ドア62bのフレームに下ドア62bの開閉を検出するためのセンサ(図示せず)が取付られ、センサの状態に基づいて(例えば、センサがオン状態であれば閉、オフ状態であれば開)、下ドア62bの開閉の履歴を保存する。   The 24h door opening / closing monitoring unit 74 has a sensor (not shown) for detecting the opening / closing of the lower door 62b attached to the frame of the lower door 62b, and based on the state of the sensor (for example, if the sensor is in the on state). Closed, open if off state), and save history of opening and closing the lower door 62b.

また、24hドア開閉監視ユニット74は、下ドア62bが開放されたときに、表示ユニット100及び画像表示装置201aにエラー表示を行うために下ドア62bが開放された旨の信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Further, the 24h door opening / closing monitoring unit 74 sends a signal indicating that the lower door 62b is opened to display an error on the display unit 100 and the image display device 201a when the lower door 62b is opened, to the sub control board 72. (Sub control circuit 101).

なお、パチスロ機1のドア開閉構造上、必ず下ドア62bを開放しないと、上ドア62aを開放できないように、下ドア62bが閉鎖された状態で上ドア62aをロックしているため、ドアの開閉を検出するセンサを取り付けていない。   Due to the door opening / closing structure of the pachi-slot machine 1, the upper door 62a is locked with the lower door 62b closed so that the upper door 62a cannot be opened unless the lower door 62b is opened. No sensor to detect opening / closing is installed.

このように、24hドア開閉監視ユニット74、フロント待機位置センサE15a、フロント露出位置センサE15b、及び、リール待機位置センサF19は、パチスロ機1の副制御回路101でエラーにより検出し、ホッパー装置43の異常を検出するセンサ(図示せず)及びメダルセンサ46は、主制御回路91によりエラーを検出するエラー検出手段を構成する。   As described above, the 24h door opening / closing monitoring unit 74, the front standby position sensor E15a, the front exposure position sensor E15b, and the reel standby position sensor F19 are detected by the sub control circuit 101 of the pachi-slot machine 1 due to an error, and the hopper device 43 detects the error. The sensor (not shown) for detecting an abnormality and the medal sensor 46 constitute error detecting means for detecting an error by the main control circuit 91.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板76と、映像中継基板77とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、サブCPU102により実行される制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群75)及び通信のデータを管理するための基板である。   A ROM cartridge board 76 and a video relay board 77 are connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 76 is a board for managing a control program executed by the sub CPU 102, and an image (video) for presentation, sound, light (LED group 75), and communication data.

映像中継基板77は、副制御基板72からプロジェクタ機構B2及び画像表示装置201aに送信される映像信号をプロジェクタ機構B2及び画像表示装置201aの信号規格に合わせて変換して中継する基板である。   The video relay board 77 is a board that converts a video signal transmitted from the sub-control board 72 to the projector mechanism B2 and the image display device 201a according to the signal standard of the projector mechanism B2 and the image display device 201a and relays the signal.

<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図33を参照して説明する。図33は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 configured by the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot machine 1.

図33に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   As shown in FIG. 33, a main control circuit 91 as a main control unit has a microcomputer 92 installed on a main control board 71 as a main component and controls the progress of the game. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (command signals) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96及び乱数発生器98が接続されている。クロックパルス発生回路96は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。   A clock pulse generation circuit 96 and a random number generator 98 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 generates a clock pulse. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535).

メインCPU93は、リール3L、3C、3Rのそれぞれに設けられたリールインデックス(図示せず)を検出することで各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ51L、51C、51Rに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 93 outputs a pulse to the stepping motors 51L, 51C, 51R of each reel 3L, 3C, 3R by detecting a reel index (not shown) provided on each of the reels 3L, 3C, 3R. Count the number of times. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有するフォトセンサと、各リール3L、3C、3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(図示せず)により検出する。   The reel index is information indicating that the reel has rotated once. This reel index is provided, for example, at a predetermined position of each reel 3L, 3C, 3R with a photo sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and the rotation of each reel 3L, 3C, 3R makes the light emitting unit and the light receiving unit. It is detected by a reel position detection unit (not shown) having a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ51L、51C、51Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(図示せず)によってリールインデックスが検出されると所定値(例えば、0)にクリアされる。   Here, the management of the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motors 51L, 51C, 51R is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) required for rotating one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared to a predetermined value (for example, 0) when the reel position detection section (not shown) detects the reel index.

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、それぞれのリールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, the number of symbols rotated after the reel index is detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position at which each reel index is detected.

本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set to 4 symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle stage of the display window 4 and each symbol within the range up to four symbols ahead can be stopped in the middle stage of the display window 4. It becomes a design.

<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図34を参照して説明する。図34は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 configured by the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

図34に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、プロジェクタ機構B2、LED群75、スピーカ9L、9R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、フレームバッファとしても機能するVRAM105及びドライバ106を含んで構成されている。   As shown in FIG. 34, the sub-control circuit 101 as the sub-control unit is electrically connected to the main control circuit 91, and determines or executes the effect contents based on the command signal transmitted from the main control circuit 91. And the like, and controls peripheral devices such as the projector mechanism B2, the LED group 75, and the speakers 9L and 9R. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a VRAM 105 also functioning as a frame buffer, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light in accordance with the control program stored in the ROM cartridge board 76 in response to the command signal transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 76 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスク(図示せず)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクから実行される演出内容決定処理(図107参照)が含まれる。なお、演出内容決定処理を実行するサブCPU102は、演出決定手段及び演出実行手段を構成する。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task (not shown) for controlling communication with the main control circuit 91 and a random number value for effect are extracted, and effect contents (effect data) are determined and registered. The effect contents determination process (see FIG. 107) executed from the main board communication task is included. The sub CPU 102 that executes the effect contents determination process constitutes an effect determination unit and an effect execution unit.

また、制御プログラムには、演出内容決定処理で決定された演出内容に基づいて可動役物としてのフロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1との位置を制御する役物制御タスク、演出内容決定処理で決定された演出内容に基づいて表示ユニット100(図2参照)及びタッチパネルユニット201による映像の表示を主として制御するメインタスク、LED群75等の光源による光の出力を制御するLED制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   In the control program, an accessory control task for controlling the positions of the front screen mechanism E1 as a movable accessory and the reel screen mechanism F1 based on the effect content determined in the effect content determination processing, and the effect content determination processing. A main task that mainly controls display of an image by the display unit 100 (see FIG. 2) and the touch panel unit 201 based on the determined effect contents, an LED control task that controls light output by a light source such as the LED group 75, and a speaker 9L. , 9R to control the sound output by the voice control task.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するンプデータ、可動役物の動作に関する役物データ(図79参照)を記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. Further, it includes a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, pump data regarding a pattern for turning on / off light, a storage area for storing accessory data (see FIG. 79) regarding operation of a movable accessory.

サブRAM103は、演出内容決定処理(図107参照)で決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域やメインCPU93から送信される遊技状態、内部当籤役等、及び、遊技情報画面213,214,215で表示される遊技情報を格納するバックアップ格納領域が設けられている。   The sub RAM 103 stores a storage area for registering the effect contents and effect data determined in the effect content determination process (see FIG. 107), a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91, and the like. A backup storage area for storing the game status transmitted from the main CPU 93, the internal winning combination, and the game information displayed on the game information screens 213, 214, and 215 is provided.

すなわち、タッチパネルユニット201の画像表示装置201aで表示する遊技情報画面213,214,215で表示される遊技情報は、パチスロ機1の電源がオフ状態であってもバックアップ電源(図示せず)により格納された遊技情報が維持される。   That is, the game information displayed on the game information screens 213, 214, 215 displayed on the image display device 201a of the touch panel unit 201 is stored by a backup power supply (not shown) even when the power of the pachi-slot machine 1 is off. The played game information is maintained.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、VRAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示ユニット100又は画像表示装置201aに表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the VRAM (including a frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the display unit 100 or the image display device 201a.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ9L、9Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群75の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes the speakers 9L and 9R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect contents. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED group 75 according to the lamp data designated by the content of the effect.

また、サブCPU102は、演出内容により指定された役物データに従ってフロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1の位置を駆動モータE25、及び、駆動モータF21により制御する。   Further, the sub CPU 102 controls the positions of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 by the drive motor E25 and the drive motor F21 according to the accessory data designated by the effect contents.

[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図35及び図36を参照しながら、本実施の形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Pachislot machine game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 35 and FIG. 36, a game state controlled by the main control board 71 (main CPU 93) of the pachi-slot machine 1 of the present embodiment and its transition flow will be described.

<基本的な遊技状態の遷移フロー>
本実施の形態では、主制御基板71は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図35に示すように、主制御基板71は、ボーナス(F_BB1,2)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
<Basic game state transition flow>
In the present embodiment, the main control board 71 manages a game state based on whether or not a bonus is won / operated, a type of an internal winning combination relating to replay, and a winning probability thereof. As shown in FIG. 35, the main control board 71 distinguishes the bonus non-winning state, the inter-flag state, and the bonus state based on whether or not the bonus (F_BB1, 2,) is won / actuated. Specifically, the bonus non-winning state is a state where the bonus is non-winning and the bonus is not activated, and the inter-flag state is the bonus winning state and the bonus is not operating, and the bonus state is Indicates that the bonus is operating.

なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM95に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM95に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施の形態のパチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態である。   Whether or not the bonus is won is managed based on data stored in an internal winning combination storing area (not shown) provided in the main RAM 95, and whether or not the bonus is activated is provided in the main RAM 95. It is managed based on the data stored in the storage area (not shown). Here, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the bonus-winning combination is determined as the internal winning combination, the bonus-winning combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is activated. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination.

また、主制御基板71は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT5遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3遊技状態及びRT4遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。   Further, the main control board 71 provides six types of states, RT0 gaming state to RT5 gaming state, in which the types of internal winning combinations relating to replay and the winning probabilities thereof are different from each other. The RT0 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT5 gaming state are gaming states in which there is a low probability that the winning combination associated with replay is determined as an internal winning combination, and the RT1 gaming state is a winning combination involving an internal winning combination related to replay. Is a gaming state in which the probability of being determined as is a medium probability. In addition, the RT3 gaming state and the RT4 gaming state are gaming states in which the probability of a winning combination relating to replay being determined as an internal winning combination is high.

これらRT0遊技状態〜RT5遊技状態は、メインRAM95に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ機1では、RT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグの5つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM95で管理することでRT遊技状態を管理する。 より具体的には、主制御基板71は、オンであるRT遊技状態フラグに応じたRT遊技状態を現在のRT遊技状態として特定する。なお、全てのRT遊技状態フラグがオフである場合には、主制御基板71は、現在のRT遊技状態がRT1遊技状態であると特定する。   These RT0 game state to RT5 game state are managed based on data stored in a game state flag storage area (not shown) provided in the main RAM 95. Specifically, the pachi-slot machine 1 has five flags, RT1 gaming state flag to RT5 gaming state flag, and manages the RT gaming state by managing ON / OFF of these flags in the main RAM 95. More specifically, the main control board 71 specifies the RT gaming state corresponding to the RT gaming state flag that is ON as the current RT gaming state. If all the RT game status flags are off, the main control board 71 specifies that the current RT game status is the RT1 game status.

図35に示すように、主制御基板71は、(1)ボーナス非当籤状態においてボーナスに係る役(F_BB1,2)が内部当籤役として決定されると、ボーナス非当籤状態からフラグ間状態に遊技状態を移行させる。そして、主制御基板71は、(2)フラグ間状態においてボーナスに係る役が入賞すると、フラグ間状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。   As shown in FIG. 35, when the winning combination (F_BB1,2) is determined as the internal winning combination in the (1) bonus non-winning state, the main control board 71 switches from the bonus non-winning state to the inter-flag state. Transition state. Then, the main control board 71 shifts the gaming state from the state between flags to the bonus state when a bonus winning combination is won in the state between (2) flags.

また、主制御基板71は、(3)ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了し、ボーナス状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。このRT1遊技状態では、主制御基板71は、(4)20ゲームが経過すると、RT1遊技状態からRT0遊技状態に遊技状態を移行させ、20ゲームが経過する前に(5)ベルこぼし目が表示されると、RT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。また、RT0遊技状態では、主制御基板71は、(5)ベルこぼし目が表示されると、RT0遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。   Further, the main control board 71 ends the bonus state and shifts the gaming state from the bonus state to the RT1 gaming state when the number of medals paid out exceeds the specified number (216) in the (3) bonus state. In the RT1 gaming state, the main control board 71 shifts the gaming state from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state when (4) 20 games have passed, and (5) Bell spill is displayed before 20 games have passed. Then, the game state is shifted from the RT1 game state to the RT2 game state. In the RT0 gaming state, the main control board 71 shifts the gaming state from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state when the (5) bell spill is displayed.

また、主制御基板71は、(6)RT2遊技状態においてRT3移行リプが表示されると、RT2遊技状態からRT3遊技状態に遊技状態を移行させ、(7)RT3遊技状態においてRT4移行リプが表示されると、RT3遊技状態からRT4遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(8)RT3遊技状態においてベルこぼし目又はRT2移行リプが表示されると、RT3遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させ、同様に、RT4遊技状態においてベルこぼし目又はRT2移行リプが表示されると、RT4遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。   Further, the main control board 71, (6) RT3 transition state is displayed in the RT2 gaming state, the RT2 transition from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state, the RT4 transition lip is displayed in the (7) RT3 gaming state. Then, the game state is shifted from the RT3 game state to the RT4 game state. Further, the main control board 71 (8) when the bell spill or RT2 transition lip is displayed in the RT3 gaming state, shifts the gaming state from the RT3 gaming state to the RT2 gaming state, and similarly, in the RT4 gaming state When the spilled eye or the RT2 transition lip is displayed, the gaming state is shifted from the RT4 gaming state to the RT2 gaming state.

ここで、ベルこぼし目は、後述する押し順ベル(F_3択ベル_1st、F_3択ベル_2nd、F_3択ベル_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別ごとに定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT2移行リプは、後述する維持リプ(F_維持リプ_1st、F_維持リプ_2nd、F_維持リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、維持リプの種別ごとに定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT3移行リプは、後述するRT3リプ(F_RT3リプ_1st、F_RT3リプ_213、F_RT3リプ_231、F_RT3リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、RT3リプの種別ごとに定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT4移行リプは、後述するRT4リプ(F_RT4リプ_123、F_RT4リプ_132、F_RT4リプ_2nd、F_RT4リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、RT4リプの種別ごとに定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。   Here, the bell spill is determined for each type of push order bell when the push order bell (F_3 choice bell_1st, F_3 choice bell_2nd, F_3 choice bell_3rd), which will be described later, is determined as the internal winning combination. It is a combination of symbols displayed when the answer is incorrect in the order of pressing. In addition, the RT2 transition lip is in the pushing order determined for each type of maintenance lip when the maintenance lip (F_maintenance lip_1st, F_maintenance lip_2nd, F_maintenance lip_3rd) described below is determined as the internal winning combination. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct. In addition, the RT3 transition rips, in the case where the RT3 rep (F_RT3 rep_1st, F_RT3 rep_213, F_RT3 rep_231, F_RT3 rep_3rd), which will be described later, are determined as the internal winning combination, the pressing order determined for each type of the RT3 rep. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct. In addition, the RT4 transition rips, in the case where the RT4 rep (F_RT4 rep_123, F_RT4 rep_132, F_RT4 rep_2nd, F_RT4 rep_3rd), which will be described later, are determined as the internal winning combination, the pressing order determined for each type of the RT4 rep. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct.

<報知の有無に関する遊技状態の遷移フロー>
以上のようにパチスロ機1は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する一方で、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。図36は報知の有無に関する遊技状態の遷移フローを示す図である。
<Game state transition flow regarding presence / absence of notification>
As described above, the pachi-slot machine 1 manages the game state based on whether or not the bonus is won / operated, the type of the internal winning combination relating to the replay, and its winning probability, while notifying the stop operation advantageous to the player. The game state is managed based on whether or not to play. FIG. 36 is a diagram showing a transition flow of the game state regarding presence / absence of notification.

図36に示すように、パチスロ機1の主制御基板71は、報知の有無に基づいて一般遊技状態とART遊技状態とを区別する。一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。反対に、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施の形態のパチスロ機1では、遊技者は、一般遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、遊技者にとって有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。   As shown in FIG. 36, the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 distinguishes between the normal gaming state and the ART gaming state based on the presence or absence of the notification. The general gaming state is basically a gaming state (non-ART) in which the content of the stop operation advantageous to the player is not notified, and is a disadvantageous gaming state to the player. On the contrary, the ART game state is a game state in which a stop operation advantageous to the player is notified, and is a game state advantageous to the player. In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the player is allowed to perform a game so as to shift from the general game state (while sandwiching the bonus state depending on the situation) to the ART game state advantageous to the player. Become.

一般遊技状態は、RT0〜RT4遊技状態のうちARTに非当籤の遊技状態である。図36に示すように、一般遊技状態は、通常遊技状態及びCZ(チャンスゾーン)により構成される。通常遊技状態及びCZは、移行先の遊技状態がそれぞれ異なる遊技状態であり、本実施の形態のパチスロ機1では、通常遊技状態からCZに移行し、CZからART遊技状態に移行することで、遊技が行われる。   The general gaming state is a gaming state in which the RT0 to RT4 gaming states are unwinned in ART. As shown in FIG. 36, the normal game state is composed of a normal game state and CZ (chance zone). The normal gaming state and CZ are gaming states in which the destination gaming state is different, and in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the normal gaming state shifts to CZ, and the CZ shifts to the ART gaming state. A game is played.

通常遊技状態は、パチスロ機1において最も不利な遊技状態であり、図36に示すように、通常遊技状態からはCZに移行する可能性がある。具体的には、通常遊技状態ではCZへの移行抽籤を行っており、(A)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。   The normal game state is the most unfavorable game state in the pachi-slot machine 1, and as shown in FIG. 36, there is a possibility of shifting from the normal game state to CZ. Specifically, in the normal game state, a transition lottery to CZ is performed, and (A) When this transition lottery is won, the main control board 71 shifts the game state from the normal game state to CZ.

CZは、ART遊技状態に移行することについての期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、図36に示すように、CZからは通常遊技状態又はART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、CZではARTへの移行抽籤を行っており、(B)この移行抽籤に非当籤すると、主制御基板71は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させ、(C)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、CZからART準備中を経由してART遊技状態(通常ART又はCT)に遊技状態を移行させる。   CZ is a gaming state (chance zone) with a high degree of expectation of shifting to the ART gaming state, and as shown in FIG. 36, there is a possibility of shifting from the CZ to the normal gaming state or the ART gaming state. Specifically, in CZ, the lottery for transitioning to ART is performed, and (B) If this transition lottery is not won, the main control board 71 shifts the game state from CZ to the normal game state, and (C) this. When winning the transfer lottery, the main control board 71 shifts the gaming state from the CZ to the ART gaming state (normal ART or CT) via the ART preparation.

ここで、パチスロ機1において、ART遊技状態は、基本的にはRT4遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態であり、ART当籤後にRT遊技状態がRT4遊技状態まで移行すると開始する。図35に示すように、RT4遊技状態は、RT0〜RT2遊技状態からRT3遊技状態を経由して移行することになるため、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ機1では、ART当籤後のRT4遊技状態に移行するまでの間をART準備中とし、このART準備中においてRT4遊技状態に移行するために必要な停止操作を報知する。   Here, in the pachi-slot machine 1, the ART gaming state is basically the gaming state in which the ART is winning in the RT4 gaming state, and the RT gaming state starts when the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state after the ART winning. As shown in FIG. 35, since the RT4 gaming state is to be transferred from the RT0 to RT2 gaming states via the RT3 gaming state, the ART gaming state is not started immediately even after the winning of the ART. Absent. Therefore, in the pachi-slot machine 1, the period until the transition to the RT4 game state after the winning of the ART is set as the ART preparation, and the stop operation necessary for the transition to the RT4 game state is notified during the ART preparation.

続いて、ART遊技状態は、基本的にはRT4遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態である。図36に示すように、ART遊技状態は、通常ART及びCTにより構成される。通常ART及びCTは、それぞれ遊技性が異なる遊技状態であり、通常ARTは、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄の組合せを表示させるための停止操作や、RT4遊技状態を維持するために必要な停止操作)を報知する遊技状態であり、CTは、遊技者にとって有利な停止操作を報知するとともに、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。なお、CT中は、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。   Subsequently, the ART gaming state is basically the gaming state in which the ART is winning in the RT4 gaming state. As shown in FIG. 36, the ART gaming state is usually composed of ART and CT. Normal ART and CT are game states with different playability, and normal ART is a stop operation advantageous to the player for a predetermined number of games (for example, to display a combination of symbols with a large number of medals to be paid out). Is a game state in which a stop operation and a stop operation necessary for maintaining the RT4 game state are notified), and CT is a notification of a stop operation that is advantageous to the player, and the addition of the normal ART duration is added. It is a game state that functions as a chance zone. During CT, a game is usually played without digesting the duration of ART.

図36に示すように、通常ARTからはCT又は一般遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常ARTではCTへの移行抽籤を行っており、(D)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTは、継続期間が管理されており、(E)この継続期間が終了すると、主制御基板71は、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に遊技状態を移行させる。 なお、通常ARTの継続期間の管理方法は任意であるが、本実施の形態のパチスロ機1では、ゲーム数により継続期間を管理する。もちろん、ゲーム数ではなく、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよい。   As shown in FIG. 36, there is a possibility of shifting from the normal ART to the CT or the general game state. Specifically, in the normal ART, the transfer lottery to the CT is carried out. (D) If the transfer lottery is won, the main control board 71 shifts the game state from the normal ART to the CT. Further, the normal ART is managed for the duration, and (E) When this duration is over, the main control board 71 shifts the gaming state from the normal ART to the normal gaming state (normal gaming state or CZ). A method of managing the duration of the normal ART is arbitrary, but the pachi-slot machine 1 of the present embodiment manages the duration according to the number of games. Of course, instead of the number of games, the duration may be managed based on the number of medals paid out during the normal ART and the number of medals paid out during the normal ART. The duration may be managed by the number of times.

図36に示すように、CTからは通常ARTに移行する可能性がある。具体的には、CTは、継続期間が管理されており、(F)この継続期間が終了すると、主制御基板71は、CTから通常ARTに遊技状態を移行させる。本実施の形態のパチスロ機1では、CTは、1セット8ゲームの継続期間により管理されるが、詳しくは後述する(図67参照)。   As shown in FIG. 36, there is a possibility that CT will shift to normal ART. Specifically, the duration of CT is managed, and (F) When this duration is over, the main control board 71 shifts the game state from CT to normal ART. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, CT is managed by the duration of one set of eight games, which will be described later in detail (see FIG. 67).

また、図36に示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)及びART遊技状態(通常ART又はCT)からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、図35に示すように、(2)一般遊技状態及びART遊技状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御基板71は、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。   Further, as shown in FIG. 36, there is a possibility of shifting to the bonus state from the normal game state (normal game state or CZ) and the ART game state (normal ART or CT). Specifically, as shown in FIG. 35, (2) when a bonus-related winning combination is won in the general game state and the ART game state, the main control board 71 changes the game state from the general game state or the ART game state to the bonus state. To move.

ボーナス状態では、ARTへの移行抽籤を行っており、(G)この移行抽籤に非当籤すると、主制御基板71は、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に遊技状態を移行する(ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、移行抽籤に非当籤しても、主制御基板71は、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に遊技状態を移行する)。また、(H)ボーナス状態中の移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に遊技状態を移行する。なお、上述のように、ボーナス状態が終了した場合には、RT1遊技状態に移行するため、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御基板71は、ART準備中を経由してART遊技状態に遊技状態を移行する。   In the bonus state, the lottery for the transition to the ART is performed, and (G) If this transition lottery is not won, the main control board 71 shifts the game state from the bonus state to the normal game state (normal game state or CZ). (However, when the ART game state (normal ART or CT) has been shifted to the bonus state, the main control board 71 is changed from the bonus state to the ART game state (normal ART or CT even if the transition lottery is not won). ) To move the game state). Further, (H) When the transfer lottery in the bonus state is won, the main control board 71 shifts the gaming state from the bonus state to the ART gaming state (normal ART or CT). As described above, when the bonus state is over, the RT1 game state is entered. Therefore, when the game state is transitioned from the bonus state to the ART game state, the main control board 71 is in the ART preparation state. The game state is transferred to the ART game state via.

[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、図37〜図79を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS.

<図柄配置テーブル>
図37に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design placement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 37 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines a correspondence relationship between 20 symbol positions “0” to “19” and symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」を含んでいる。   The types of symbols are "white 7", "blue 7", "chili top 1", "chili top 2", "chili bottom", "replay", "hat", "cactus 1", "cactus 2". And "Cactus 3" are included.

図37に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。   The symbol arrangement table shown in FIG. 37 assigns the symbol located in the middle stage of the display window 4 when the reel index is detected (the symbol passing through the middle stage of the display window 4) to the symbol position "0", and the reel 3L. 3C, 3R, in the order of movement in the rotation direction, the correspondence relationship is assigned in which the symbol positions “0” to “19” are assigned to each of the 20 symbols.

このように、表示窓4の中段を基準にすることで、表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   In this way, by using the middle stage of the display window 4 as a reference, the type of symbols located in the middle stage of the display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.

<図柄コード表>
また、図37に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図37に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 37, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 37 represents codes for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類である。   The symbols used in the pachi-slot machine 1 according to this embodiment are, as described above, "white 7", "blue 7", "chili top 1", "chili top 2", "chili bottom", "replay", "hat". , “Cactus 1”, “Cactus 2”, and “Cactus 3”.

図柄コード表では、「白7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「チリ上1」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "white 7" symbol (symbol code 1). For the "blue 7" symbol (symbol code 2), "00000010" is assigned as data. "00000011" is assigned as data to the "1 on Chile" symbol (symbol code 3).

同様に、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。   Similarly, for each pattern (design code 4-10) of "Chile top 2", "Chile bottom", "Replay", "Hat", "Cactus 1", "Cactus 2" and "Cactus 3" , “0000100” to “00001010” are assigned as data.

<図柄組合せテーブル>
次に、図38〜図41を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 38 to 41. The symbol combination table is a combination of symbols determined in advance according to the type of privilege (combination), data to be stored in the main RAM 95 when the symbol combination is displayed, and a combination of the symbol is displayed. Stipulates the corresponding relationship with the privilege (the number of medals paid out).

本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続差動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施の形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In the present embodiment, the winning combination is determined when the symbol combination displayed along the activated line matches the symbol combination (combination) defined in the symbol combination table. Then, when it is determined that the prize is won, the player is provided with benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), and operation of bonus game (continuous differential differential device). In addition, when the symbol combination displayed along the activated line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the so-called “out” occurs. That is, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to "off" is not defined in the symbol combination table, and thus the symbol combination of "off" is defined. Note that the present invention is not limited to this, and the "combination" item may be provided in the symbol combination table to directly define "combination".

図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。本実施の形態では、1バイトの格納領域を22個用いることで、それぞれの図柄の組合せを判別する。例えば、図38に示す「C_BB1」は、格納領域0のビット1に1が格納されることで判別される。   In the data column in the symbol combination table, information for identifying the symbol combination displayed along the activated line is defined. Specifically, in the data column, a "storage area" in which data of a combination of corresponding symbols is stored, and "data (bit corresponding to a combination of symbols in 1-byte data) stored in the storage area. Data) ”is specified. In the present embodiment, 22 1-byte storage areas are used to determine the combination of the respective symbols. For example, “C_BB1” shown in FIG. 38 is determined by storing 1 in bit 1 of storage area 0.

図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。   The combination defined in the symbol combination table means a symbol combination of each reel 3L, 3C, 3R displayed along the activated line when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. In each combination, a combination name is defined according to the role of the combination and the type of symbols forming the combination.

また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図40を参照すると、コンビネーション名「C_9枚A_01」が表示された場合には、9枚のメダルが払い出されることになる。   In addition, the payout number defined in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination (combination) is displayed. For example, referring to FIG. 40, when the combination name “C_9 coins A_01” is displayed, nine medals will be paid out.

また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図38を参照して、例えば、コンビネーション名「C_BB1」「C_BB2」は、BBに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図35参照)。   Further, the content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the feature of each symbol combination. With reference to FIG. 38, for example, the combination names “C_BB1” and “C_BB2” are combinations of symbols related to BB, and when displayed along the activated line, the gaming state shifts to the bonus state (see FIG. 35). ).

また、コンビネーション名「R_RT移行目A_01」〜「R_RT移行目B_02」は、ベルこぼし目である。有効ラインに沿ってベルこぼし目が表示されると、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図35参照)。   The combination names “R_RT transition eye A_01” to “R_RT transition eye B_02” are bell spilled eyes. When the spilled bell is displayed along the activated line, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state (see FIG. 35).

また、コンビネーション名「C_維持リプA_01」〜「C_維持リプG_01」は、リプレイである。リプレイは、表示窓4に表示されるボトムライン、トップライン又はクロスダウンラインの3つのラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってリプレイが表示されると、再遊技の作動が行われる。   The combination names “C_maintenance rep A_01” to “C_maintenance rep G_01” are replays. The replay is a combination of symbols in which "replay-replay-replay" is displayed on any of the three lines of the bottom line, top line, or cross-down line displayed on the display window 4. When the replay is displayed along the activated line, the replay is activated.

また、コンビネーション名「C_RT2リプA_01」、「C_RT2リプA_02」は、RT2移行リプである。RT2移行リプは、表示窓4に表示されるクロスアップラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってRT2移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図35参照)。   Also, the combination names “C_RT2 Lip A_01” and “C_RT2 Lip A_02” are RT2 transition Lips. The RT2 transition lip is a combination of symbols in which "replay-replay-replay" is displayed on the cross-up line displayed on the display window 4. When the RT2 transition lip is displayed along the effective line, the re-game operation is performed and the RT game state is shifted to the RT2 game state (see FIG. 35).

また、コンビネーション名「C_RT3リプ_01」は、RT3移行リプである。RT3移行リプは、表示窓4に表示されるセンターライン(有効ライン)に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってRT3移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する(図35参照)。   Also, the combination name “C_RT3 Lip_01” is an RT3 migration Lip. The RT3 transition lip is a combination of symbols in which "replay-replay-replay" is displayed on the center line (effective line) displayed on the display window 4. When the RT3 transition lip is displayed along the activated line, the re-game is operated and the RT game state is shifted to the RT3 game state (see FIG. 35).

また、コンビネーション名「C_RT4リプA_01」〜「C_RT4リプD_02」は、RT4移行リプである。有効ラインに沿ってRT4移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する(図35参照)。   The combination names “C_RT4 Lip A_01” to “C_RT4 Lip D_02” are RT4 transition Lips. When the RT4 transition lip is displayed along the activated line, the re-game operation is performed and the RT game state shifts to the RT4 game state (see FIG. 35).

また、コンビネーション名「C_チリリプA_01」〜「C_1確チリリプD_01」は、チリリプである。チリリプは、表示窓4にチリ図柄が表示される図柄の組合せである。ここで、図37に示すように、本実施の形態では、各リール上に図柄「チリ上1」と図柄「チリ下」とを連続して配置している。チリ図柄とは、図柄「チリ上1」と図柄「チリ下」とを一つの図柄として捉えた場合の名称である。有効ラインに沿ってチリリプが表示されると、再遊技の作動が行われる。   Also, the combination names “C_Chillilip A_01” to “C_1 Probable Chilelip D_01” are Chilelip. The chili lip is a combination of symbols in which chili symbols are displayed in the display window 4. Here, as shown in FIG. 37, in the present embodiment, the symbol “on top of dust” and the symbol “on bottom of dust” are continuously arranged on each reel. The Chile design is a name when the design “Chile top 1” and the design “Chile bottom” are regarded as one design. When the Chilelip is displayed along the activated line, the re-game is activated.

なお、チリリプのうち、コンビネーション名「C_チリリプA_01」は、表示窓4に表示されるリール3L、3C、3Rのうちの一つのリールにのみチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、以下では「単チリリプ」と呼ぶことがある。また、チリリプのうち、コンビネーション名「C_チリリプB_01」「C_チリリプC_01」は、表示窓4に表示されるリール3L、3C、3Rのうちの二つのリールにチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、以下では「2連チリリプ」と呼ぶことがある。また、チリリプのうち、コンビネーション名「C_チリリプD_01」〜「C_1確チリリプD_01」は、表示窓4に表示されるリール3L、3C、3Rの全てにチリ図柄が表示される図柄の組合せ(又は当該図柄の組合せを表示させるための停止操作に失敗した際に(いわゆる、目押ミス時)に表示される図柄の組合せ)であり、以下では「3連チリリプ」と呼ぶことがある。   The combination name “C_Chillilip A_01” among the chilirips is a combination of symbols in which the chili symbols are displayed only on one of the reels 3L, 3C, and 3R displayed in the display window 4, and will be described below. Sometimes called "single lip". Further, among the chilirips, the combination names “C_chirilip B_01” and “C_chirilip C_01” are combinations of symbols in which chili symbols are displayed on two reels 3L, 3C, 3R displayed on the display window 4. Yes, and in the following, it may be referred to as “double chili lip”. Further, among the chillips, the combination names “C_chillip D_01” to “C_1 definite chillip D_01” are combinations of symbols in which the Chile symbols are displayed on all reels 3L, 3C, 3R displayed on the display window 4 (or It is a combination of symbols displayed when a stop operation for displaying a combination of symbols fails (so-called, when the user presses a wrong button), and may be referred to as a "three consecutive chili lip" hereinafter.

また、コンビネーション名「C_リーチ目リプA_01」〜「C_リーチ目リプP_02」は、リーチ目リプである。リーチ目リプは、いわゆるリーチ目であり、表示窓4に特別な図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。例えば、コンビネーション名「C_リーチ目リプA_01」は、トップラインに沿って「白7−白7−白7」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってリーチ目リプが表示されると、再遊技の作動が行われる。   Further, the combination names “C_reach eye lip A_01” to “C_reach eye lip P_02” are reach eye lip. The reach eye lip is a so-called reach eye, and is a combination of symbols in which a special symbol combination is displayed in the display window 4. For example, the combination name “C_reach eye lip A_01” is a combination of symbols in which “white 7-white 7-white 7” is displayed along the top line. When the reach eye lip is displayed along the activated line, the re-game is activated.

また、コンビネーション名「C_RB役A_01」〜「C_RB役G_02」は、BB中9枚出目である。有効ラインに沿ってBB中9枚出目が表示されると、9枚のメダルが払い出される。なお、BB中9枚出目のうち、コンビネーション名「C_RB役C_01」、「C_RB役C_02」を除く図柄の組合せは、表示窓4に表示される5本のラインのいずれかに7図柄(図柄「白7」又は図柄「青7」)が3つ並んで表示される図柄の組合せ(又は当該図柄の組合せを表示させるための停止操作に失敗した際に表示される図柄の組合せ)であり、以下では「BB中7揃い」と呼ぶことがある。一方、コンビネーション名「C_RB役C_01」、「C_RB役C_02」は、5本のラインのいずれかに7図柄が2つ並んで表示される図柄の組合せであり、以下では「BB中7煽り」と呼ぶことがある。   Further, the combination names “C_RB combination A_01” to “C_RB combination G_02” are the ninth in BB. When the ninth coin out of the BB is displayed along the activated line, nine medals are paid out. In addition, among the 9 out of the BB, the combination of the symbols excluding the combination name “C_RB role C_01” and “C_RB role C_02” is 7 symbols in any of the 5 lines displayed in the display window 4 (the symbol "White 7" or symbol "blue 7") is a combination of symbols displayed in a line (or a combination of symbols displayed when the stop operation for displaying the symbol combination fails). Hereinafter, it may be referred to as "7 in BB". On the other hand, the combination names “C_RB role C_01” and “C_RB role C_02” are combinations of symbols in which two 7 symbols are displayed side by side on any of the 5 lines, and in the following, “7 in BB” May be called.

また、コンビネーション名「C_9枚A_01」〜「C_9枚H_04」は、ベルである。ベルは、表示窓4に表示される5本のラインのいずれかに「帽子−帽子−帽子」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってベルが表示されると、9枚のメダルが払い出される。   The combination names "C_9 sheets A_01" to "C_9 sheets H_04" are bells. The bell is a combination of symbols in which "hat-hat-hat" is displayed on any of the five lines displayed on the display window 4. When the bell is displayed along the activated line, nine medals are paid out.

また、コンビネーション名「C_1st_A_01」〜「C_2nd_B_04」は、1枚出目である。有効ラインに沿って1枚出目が表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_SP1_01」「C_SP2_01」は、確定出目である。有効ラインに沿って確定出目が表示されると、1枚のメダルが払い出される。   The combination names "C_1st_A_01" to "C_2nd_B_04" are the first sheets. When the first coin is displayed along the activated line, one medal is paid out. Further, the combination names “C_SP1_01” and “C_SP2_01” are confirmed results. When the confirmed outcome is displayed along the activated line, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_3枚A_01」〜「C_3枚F_01」は、サボテンである。有効ラインに沿ってサボテンが表示されると、3枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_弱2枚A_01」〜「C_弱2枚B_03」は、弱チェリーであり、コンビネーション名「C_強2枚A_01」〜「C_強2枚C_09」は、強チェリーである。有効ラインに沿って弱チェリー又は強チェリーが表示されると、2枚のメダルが払い出される。   The combination names “C_3 sheets A_01” to “C_3 sheets F_01” are cacti. When the cactus is displayed along the activated line, three medals are paid out. Further, the combination names “C_weak 2 pieces A_01” to “C_weak 2 pieces B_03” are weak cherries, and the combination names “C_strong 2 pieces A_01” to “C_strong 2 pieces C_09” are strong cherries. When a weak cherry or a strong cherry is displayed along the activated line, two medals are paid out.

<内部抽籤テーブル>
続いて、図42及び図43を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。図42は、RT0遊技状態〜RT4遊技状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルであり、図43は、RT5遊技状態又はボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
Next, with reference to FIG. 42 and FIG. 43, an internal lottery table that is referred to when determining an internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information corresponding to each winning combination. 42 is an internal lottery table referred to in each of the RT0 gaming state to RT4 gaming state, and FIG. 43 is an internal lottery table referred to in the RT5 gaming state or bonus state.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random number values for lottery extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values according to each winning combination, and whether or not the result of the subtraction becomes negative. An internal lottery is performed by making a determination (whether a so-called "carriage" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be represented by "lottery value corresponding to each number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".

内部抽籤テーブルは、基本的には、RT遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化する。図42に示すRT0遊技状態〜RT4遊技状態の内部抽籤テーブルを比較すると、それぞれの遊技状態において内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が異なることが分かる。最も特徴的な点として、本実施の形態のパチスロ機1では、「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」は、RT0遊技状態〜RT3遊技状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定される。パチスロ機1では、RT4遊技状態中に、「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」が内部当籤役として決定された場合には、特有の制御(後述のフラグ変換)を行うが、この特有の制御については後述する。   In the internal lottery table, basically, the type of winning combination related to the replay determined as the internal winning combination and the winning probability change according to the type of the RT gaming state. By comparing the internal lottery tables of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state shown in FIG. 42, it can be seen that the types and winning probabilities of the replay combinations determined as the internal winning combinations are different in each gaming state. As the most characteristic point, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, "F_chiririp (No.25)" to "F_reach eye lip D (No.31)" are internal in the RT0 gaming state to the RT3 gaming state. It is determined as an internal winning combination only in the RT4 gaming state without being determined as a winning combination. In the pachi-slot machine 1, in the RT4 game state, when "F_chiririp (No.25)" to "F_reach eye lip D (No.31)" are determined as the internal winning combination, peculiar control (described later) Flag conversion), but this specific control will be described later.

なお、RT0遊技状態〜RT3遊技状態であっても、「F_リーチ目リプA〜D」については「F_BB1,2」とともに内部当籤役として決定されることはあるものの(No.3〜6、No.15〜18参照)、「F_リーチ目リプA〜D」が単独で内部当籤役として決定されることはない。そのため、RT0遊技状態〜RT3遊技状態中に「F_リーチ目リプA〜D」が内部当籤役として決定された場合(遊技者からすると「F_リーチ目リプA〜D」に応じた図柄の組合せが表示された場合)、ボーナスに係る役(F_BB1,2)が同時に内部当籤役として決定されていることになる。   Even in the RT0 gaming state to the RT3 gaming state, the “F_reach-eye lip A to D” may be determined as an internal winning combination together with the “F_BB1, 2” (No. 3 to 6, No. 15-18), and “F_reach-eye lip A to D” are not independently determined as internal winning combinations. Therefore, when "F_reach eyes Lips A to D" is determined as an internal winning combination during the RT0 gaming state to the RT3 gaming state (a combination of symbols corresponding to "F_reach eyes Lips A to D" is seen from the player). When displayed), the bonus winning combination (F_BB1,2) is simultaneously determined as the internal winning combination.

また、フラグ間状態であるRT5遊技状態は、上述のようにボーナスに係る役を内部当籤役として持ち越す。そのため、図43に示すRT5遊技状態の内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナスに係る役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。   In addition, the RT5 gaming state, which is the state between flags, carries over the bonus-related winning combination as an internal winning combination. Therefore, in the internal lottery table in the RT5 gaming state shown in FIG. 43, the winning combination relating to the carried-over bonus is always determined as the internal winning combination.

<内部当籤役と図柄組合せの比較表>
図44〜図49は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Comparison table of internal winning combination and symbol combination>
44 to 49 are comparative tables showing a correspondence relationship with a symbol combination (combination) that can be displayed on the activated line in each internal winning combination when each winning combination is determined as an internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination (combination) of symbols that can be displayed on the activated line in the winning combination determined as the internal winning combination.

パチスロ機1では、主制御基板71は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図45〜図51に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L、3C、3Rの回転を停止する。なお、図45〜図51に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。   In the pachi-slot machine 1, the main control board 71 changes the stop control according to the internal winning combination and the gaming state, and when a predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, the correspondence relationship shown in FIGS. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that a symbol combination (combination) can be displayed. In addition, in the correspondence table shown in FIGS. 45 to 51, the combinations of all the symbols that may be displayed when the winning combination is determined as the internal winning combination are enumerated. Even a combination of symbols marked with may not be displayed.

すなわち、パチスロ機1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図50及び図51に示す。   That is, in the pachi-slot machine 1, the stop control (for example, the symbol to be preferentially drawn in) is made to differ according to the combination of symbols that can be stopped and displayed and the current game state, and in terms of the symbol to be preferentially drawn in, a circle is drawn. Even a combination of marked symbols may not be displayed. Therefore, the correspondence relationship between the type of winning combination and the combination of symbols actually stopped and displayed is shown in FIGS. 50 and 51.

<非フラグ間中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係>
図50は、フラグ間状態を除く遊技状態中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係(一部の役については省略)とを示す図である。パチスロ機1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。図50における「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順を報知し、結果、「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せが表示されることになる。なお、ART遊技状態であっても、不正解となる押し順を報知することもあるが、詳しくは後述する。
<Correspondence between the winning combination during non-flag and the combination of symbols displayed in a stopped state>
FIG. 50 is a diagram showing a correspondence relationship (a part of the combinations is omitted) between the winning combination in the gaming state excluding the state between flags and the combination of symbols displayed in a stopped state. In the pachi-slot machine 1, as a plurality of winning combinations, a “pushing winning combination”, which is a combination in which different combinations of symbols are displayed according to the order (pressing order) of stop operations, is provided. The combination of symbols associated with the “press order correct answer” in FIG. 50 is a combination of symbols that is advantageous to the player among the symbol combinations displayed according to the pressing order, and corresponds to “incorrect press order”. The attached symbol combination is a symbol combination that is disadvantageous to the player among the symbol combinations displayed according to the pressing order. When notifying a stop operation that is advantageous for the player, the pressing order that is the correct answer is notified, and as a result, a combination of symbols associated with the "press order correct answer" is displayed. It should be noted that even in the ART game state, the pushing order which is an incorrect answer may be notified, which will be described later in detail.

ここで、本実施の形態では、押し順役の名称の末尾は、正解となる押し順を表している。
具体的には、役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中のリール3Cに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右のリール3Rに対するものであることを意味している。また、役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」であることを意味し、役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味し、役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」であることを意味し、役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味している。
Here, in the present embodiment, the end of the name of the push order combination indicates the correct push order.
Specifically, the end "1st" of the combination name means that the correct pushing order is for the first reel stop operation on the left reel 3L, and the end "2nd" of the combination name is The correct push order means that the first stop operation is for the middle reel 3C, and the ending "3rd" of the winning combination is the correct push order when the first stop operation is the right reel. It is meant for 3R. In addition, the ending "123" of the winning combination name means that the correct pressing order is "left, middle, right", and the ending "132" of the winning combination name is the correct pressing order is "left". , Right, middle ”, and the ending“ 213 ”of the winning combination name means that the correct pressing order is“ middle, left, right ”, and the ending“ 231 ”of the winning combination name. Means that the correct pushing order is "left, right, middle".

図50に示すように役「F_チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、チリリプ(図38参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図38参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、図44〜図49を参照すると、役「F_チリリプ」は、3連チリリプ(「C_チリリプD_01」〜「C_1確チリリプD_01」)を表示できず、単チリリプ又は2連チリリプ(「C_チリリプA_01」「C_チリリプB_01」「C_チリリプC_01」)しか表示できないことが分かる。すなわち、役「F_チリリプ」は、3連チリリプを表示できない役である。   As shown in FIG. 50, the combination “F_Chililip” is a combination in which the symbols displayed are different depending on the pressing order, and when the pressing order is correct, FIG. 44 of the Chilelip (see FIG. 38). ~ Any one of the combinations of displayable symbols shown in Fig. 49 is displayed along the activated line, and if the pressing order is not correct, refer to Figs. 44 to 49 of the replay (see Fig. 38). Any of the displayable symbol combinations shown is displayed along the activated line. In addition, referring to FIGS. 44 to 49, the combination “F_Chillip” cannot display the triple Chillip (“C_ChillipD_01” to “C_1 SureChillipD_01”), and the single Chillip (or “C_Chillip”). It can be seen that only A_01 ”,“ C_chillip B_01 ”, and“ C_chillip C_01 ”) can be displayed. That is, the winning combination “F_Chillip” is a winning combination that cannot display three consecutive Chilerips.

また、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、チリリプ(図38参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図38参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、図44〜図49を参照すると、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、3連チリリプを表示できることが分かる。すなわち、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、3連チリリプを表示できる役である。   In addition, the combination “F_probable chililip” and “F_1 probable chililip” are different combinations of symbols to be displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, among the chililip (see FIG. 38). 44 to 49 of the replay (see FIG. 38) when any of the combinations of displayable symbols shown in FIGS. 44 to 49 is displayed along the activated line and the pressing order is not correct. Any of the combinations of displayable symbols shown in 49 is displayed along the activated line. It should be noted that, with reference to FIGS. 44 to 49, it is understood that the combination “F_probable chililip” and “F_1 probable chililip” can display three consecutive chilirips. That is, the winning combination “F_probable Chilelip” and “F_1 probable Chilelip” are the roles that can display three consecutive Chilerips.

また、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リーチ目リプ(図38、図39参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図38参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the combinations “F_reach-eye lip A” to “F_reach-eye lip D” have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the reach-eye lip ( Of the combinations of the displayable symbols shown in FIGS. 44 to 49 (see FIGS. 38 and 39) are displayed along the activated line, and if the pressing order is not correct, the replay (FIG. 38)), any of the combinations of displayable symbols shown in FIGS. 44 to 49 is displayed along the activated line.

なお、役「F_チリリプ」「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」及び役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」における正解の押し順は、任意であってよいが、本実施の形態では、第1停止操作が左のリール3Lに対するものである押し順を正解の押し順としている。そのため、例えば、役「F_リーチ目リプA」が内部当籤役として決定されている遊技において、遊技者が左のリール3Lに対して第1停止操作を行った場合には、リーチ目リプが表示されることになる。   In addition, the pressing order of the correct answer in the part “F_chiririp”, “F_certain chirip”, “F_1 sure chililip” and the part “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” may be arbitrary, but this embodiment In the above embodiment, the pressing order in which the first stop operation is for the left reel 3L is the correct pressing order. Therefore, for example, in the game in which the combination “F_reach-eye lip A” is determined as the internal winning combination, when the player performs the first stop operation on the left reel 3L, the reach-eye lip is displayed. Will be done.

また、役「F_維持リプA」「F_維持リプB」は、押し順に関わらずリプレイ(図38参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リプレイ(図38参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、RT2移行リプ(図38参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the combination “F_maintenance rep A” and “F_maintenance rep B” are any of the combinations of the displayable symbols shown in FIGS. 44 to 49 of the replay (refer to FIG. 38) regardless of the pressing order are effective lines. Is displayed along with. In addition, the combination “F_maintenance rep_1st” to “F_maintenance rep_3rd” is a combination in which the symbols displayed are different depending on the pressing order, and when the pressing order is correct, replay (see FIG. 38). 44-49 among the combinations of the displayable symbols shown in FIG. 44 to FIG. 49 are displayed along the activated line, and when the pressing order is not correct, the RT2 transition rep (see FIG. 38) is selected. Any of the combinations of displayable symbols shown in FIGS. 44 to 49 are displayed along the activated line.

また、役「F_RT3リプ_1st」〜「F_RT3リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、RT3移行リプ(図38参照)が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図38参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   Further, the combination “F_RT3 Lip_1st” to “F_RT3 Lip_3rd” is a combination in which the symbols to be displayed are different according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the RT3 transition rep (see FIG. 38). Is displayed along the activated line, and if the pushing order is not correct, one of the combinations of the displayable symbols shown in FIGS. 44 to 49 of the replay (see FIG. 38) is displayed on the activated line. Are displayed along.

また、役「F_RT4リプ_123」〜「F_RT4リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、RT4移行リプ(図38参照)が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図38参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   Further, the combination “F_RT4 Lip_123” to “F_RT4 Lip_3rd” is a combination in which the symbols to be displayed are different according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the RT4 transition rep (see FIG. 38). Is displayed along the activated line, and if the pushing order is not correct, one of the combinations of the displayable symbols shown in FIGS. 44 to 49 of the replay (see FIG. 38) is displayed on the activated line. Are displayed along.

また、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、ベル(図40参照)が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、ベルこぼし目(図38参照)又は1枚出目(図40、図41参照)が表示される。   In addition, the combination “F_3 choice bell_1st” to “F_3 choice bell_3rd” is a combination in which the symbols to be displayed are different according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the bell (see FIG. 40). Is displayed along the effective line, and when the pressing order is not correct, the bell spill (see FIG. 38) or the first sheet (see FIGS. 40 and 41) is displayed.

また、役「F_共通ベル」は、押し順に関わらずベル(図40参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_サボ1」「F_サボ2」は、押し順に関わらずサボテン(図41参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the combination “F_common bell” is displayed along the activated line, regardless of the order of pressing, among the bells (see FIG. 40), any of the combinations of displayable symbols shown in FIGS. 44 to 49 is displayed. In addition, the combination “F_Sabo 1” and “F_Sabo 2” are any of the combinations of the displayable symbols shown in FIGS. 44 to 49 of the cactus (see FIG. 41) along the activated line regardless of the pressing order. Is displayed.

また、役「弱チリ」は、押し順に関わらず弱チェリー(図41参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_強チリ1」「F_強チリ2」は、押し順に関わらず強チェリー(図41参照)のうちの図44〜図49に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, for the combination “weak chili”, any of the combinations of displayable symbols shown in FIGS. 44 to 49 of the weak cherries (see FIG. 41) is displayed along the activated line regardless of the pressing order. In addition, as for the combination “F_strong chili 1” and “F_strong chili 2”, any of the combinations of the displayable symbols shown in FIGS. 44 to 49 of the strong cherry (see FIG. 41) is effective regardless of the pressing order. Displayed along the line.

<フラグ間中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係>
図51は、フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係(一部の役については省略)とを示す図であり、特に、フラグ間状態中にBB(「C_BB1」「C_BB2」)を表示可能であるか否を示す。図51の「BBの成立可否」において「○」とは、BBを表示可能であることを示し、「×」は、BBを表示不可能であることを示す。
<Correspondence between the winning combination in the flags and the combination of symbols displayed in a stopped state>
FIG. 51 is a diagram showing a correspondence relationship between a winning combination in the inter-flag state and a combination of symbols displayed in a stopped state (some winning combinations are omitted), and in particular, BB (“C_BB1 “C_BB2”) can be displayed. In the “whether BB is established” in FIG. 51, “◯” indicates that BB can be displayed, and “x” indicates that BB cannot be displayed.

なお、BBを表示不可能な場合には、内部当籤役として決定されているボーナスに係る役以外の役に応じた図柄の組合せが表示されることになる。このボーナスに係る役以外の役に応じて表示される図柄の組合せは、図50において示した通りである。例えば、役「F_BB1+F_チリリプ」では、BBを表示することはできずに、図50の役「F_チリリプ」に示した対応関係の図柄の組合せが表示される。この場合において、フラグ間状態中は、図50に示す押し順正解時に表示される図柄の組合せのみを表示可能にしてもよく、また、押し順不正解時に表示される図柄の組合せのみを表示可能にしてもよい。   When BB cannot be displayed, a combination of symbols corresponding to the winning combination other than the winning combination determined as the internal winning combination is displayed. The combinations of symbols displayed according to the winning combinations other than the winning combinations are as shown in FIG. For example, in the winning combination “F_BB1 + F_Chilirip”, BB cannot be displayed, and the combination of symbols of the correspondence shown in the winning combination “F_Chillilip” is displayed. In this case, during the inter-flag state, it may be possible to display only the symbol combination displayed at the time of pressing order correct answer shown in FIG. 50, or only the symbol combination displayed at the time of pressing order incorrect answer can be displayed. You may

例えば、役「F_BB1+F_3択ベル_1st」では、BBを表示することはできないため、図50の役「F_3択ベル_1st」に示した対応関係の図柄の組合せが表示されることになるが、この場合には、押し順正解時に表示されるベルのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示されるベルこぼし目や1枚出目を表示不可能にしてもよい。また、役「F_BB1+F_RT3リプ_1st」の場合に、押し順不正解時に表示されるリプレイのみを表示可能にし、押し順正解時に表示されるRT3移行リプを表示不可能にしてもよい。   For example, in the role “F_BB1 + F_3 choice bell_1st”, since BB cannot be displayed, the combination of symbols of the correspondence shown in the role “F_3 choice bell_1st” in FIG. 50 is displayed. In this case May display only the bell that is displayed when the correct press order is displayed, and may not display the spilled bell or the first page that is displayed when the wrong press order is displayed. Further, in the case of the combination “F_BB1 + F_RT3 rep_1st”, only the replay displayed when the pressing order is incorrect may be displayed, and the RT3 transition rep displayed when the pressing order is correct may not be displayed.

図51に示すように、フラグ間状態では、ボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊1」「F_特殊2」「F_特殊3」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に、BBを表示することができる。   As shown in FIG. 51, in the inter-flag state, when the bonus winning combination and one of the “off”, “F_special 1”, “F_special 2” and “F_special 3” are determined as internal winning combinations, BB can be displayed.

<当籤役の略称>
以上、当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係について説明した。続いて、一般遊技状態やART遊技状態などで各種抽籤を行う際に用いられるデータテーブルについて説明するが、以下では、当該データテーブルを参照する際に用いる当籤役を略称で表すため、当該データテーブルの説明の前に当籤役の略称について説明する。図52は、当籤役の略称を示す図である。
<Abbreviation of winning part>
Heretofore, the correspondence relationship between the winning combination and the combination of symbols displayed in a stopped manner has been described. Next, a data table used when performing various types of lottery in the normal game state or the ART game state will be described. In the following, since the winning combination used when referring to the data table is represented by an abbreviation, the data table concerned The abbreviation of the winning combination will be explained before the explanation. FIG. 52 is a diagram showing abbreviations of winning combinations.

図52(A)に示すように、以下において、役「F_BB1」「F_BB2」は役「BB」呼び、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」は役「押し順ベル」呼び、役「F_共通ベル」は役「共通ベル」呼び、役「F_サボ1」「F_サボ2」は役「サボテン」呼び、役「F_弱チリ」は役「弱チェリー」呼び、役「F_強チリ1」「F_強チリ2」は役「強チェリー」と呼ぶ。   As shown in FIG. 52 (A), in the following, the roles “F_BB1” and “F_BB2” are called the role “BB”, and the roles “F_3 choice bell_1st” to “F_3 choice bell_3rd” are called the “push order bell”, The role "F_Common Bell" is called the role "Common Bell", the role "F_Sabo 1" and "F_Sabo 2" is called the role "Cactus", the role "F_Weak Chile" is called the role "Weak Cherry", and the role "F_Strong" "Chili 1" and "F_strong chili 2" are called "strong cherry".

また、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、フラグ変換抽籤に当籤すると役「3連チリリプ」と呼び、フラグ変換抽籤に非当籤すると「リプレイ」と呼ぶ。同様に、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、フラグ変換抽籤に当籤すると役「リーチ目リプ」と呼び、フラグ変換抽籤に非当籤すると「リプレイ」と呼ぶ。   In addition, the winning combination “F_probable chiririp” and “F_1 promising chiriplip” are called a winning combination “three consecutive chiripuripu” when the flag conversion lottery is won, and a “replay” when the flag conversion lottery is not winning. Similarly, the winning combination "F_reach-eye lip A" to "F_reach-eye lip D" is called a winning combination "reach-eye lip" when winning the flag conversion lottery, and a non-winning winning when the flag conversion lottery is called "replay".

(フラグ変換抽籤)
ここで、図52(B)を参照して、フラグ変換抽籤について説明する。本実施の形態のパチスロ機1では、RT4遊技状態中に役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、パチスロ機1では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合に特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。
(Flag conversion lottery)
Here, the flag conversion lottery will be described with reference to FIG. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, any one of the roles “F_certain Chilelip”, “F_1 certain Chilelip”, “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is independently won during the RT4 game state. If it is determined as, the flag conversion lottery is performed. Then, the pachi-slot machine 1 gives a special privilege (for example, addition of the number of ART games or CT winning) when the flag conversion lottery is won.

図50に示したように、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、押し順正解時に「3連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、押し順不正解時に「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。パチスロ機1では、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を役「3連チリリプ」として扱い、「3連チリリプ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する(例えば、順押しでチリ図柄を狙わせる) 。一方で、フラグ変換抽籤に非当籤した場合に、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を役「リプレイ」として扱い、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する(例えば、順押し以外の押し順を報知する)。   As shown in FIG. 50, the combination of the symbols “F_probable chiririp” and “F_1 probable chiririp” is displayed when the correct answer is in the pushing order, and the combination of symbols “replay” is when the answer is incorrect in the pushing order. Is displayed. In the pachi-slot machine 1, when the winning of the flag conversion lottery is won, the information for displaying the combination of the symbols of "three consecutive chilirip" by treating the winning combination "F_ sure chililip" and "F_1 sure chililip" as the winning combination "three consecutive chililip" (For example, press the button to aim at the Chile pattern). On the other hand, in the case where the flag conversion lottery has not been won, the winning combination “F_probable chilirip” and “F_1 probable chilirip” are treated as the winning combination “replay”, and information for displaying the symbol combination of “replay” is notified (for example, , Informs the pressing order other than the normal pressing).

同様に、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、押し順正解時に「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、押し順不正解時に「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。パチスロ機1では、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」を役「リーチ目リプ」として扱い、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示させるための情報を報知する(例えば、順押しで図柄「白7」を狙わせる)。一方で、フラグ変換抽籤に非当籤した場合に、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」を役「リプレイ」として扱い、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する。   Similarly, the combination of symbols "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" is displayed when the correct press order is displayed, and the combination of symbols "replay" when the wrong press order is displayed. Is displayed. In the pachi-slot machine 1, when the winning of the flag conversion lottery is won, the combination “F_reach-eye lip A” to “F_reach-eye lip D” is treated as a role “reach-eye lip”, and the combination of symbols of the “reach-eye lip” is treated. Information to be displayed is notified (for example, by pressing forward, the symbol "white 7" is aimed). On the other hand, in the case of not winning the flag conversion lottery, the information for displaying the combination of the symbols of "Replay" by treating the combination "F_reach-eye lip A" to "F_reach-eye lip D" as the role "replay". To inform.

この報知に従い停止操作を行うことで、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、特別な特典が付与されることになる。パチスロ機1からすると、フラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を付与しているものの、遊技者からすると、「3連チリリプ」の図柄の組合せが表示されたことで特別な特典が付与されたと感じることになる。   By performing the stop operation in accordance with this notification, when the flag conversion lottery is won, the combination of the symbols “3 consecutive chili lip” or “reach eye lip” is displayed and a special privilege is given. From the pachi-slot machine 1, although a special privilege is given according to the fact that the flag conversion lottery is won, from the player's point of view, the special combination is displayed because the combination of the symbols "3 consecutive chilirips" is displayed. You will feel that you have been granted.

パチスロ機の遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましいことがある。停止制御(表示される図柄の組合せ)は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる(パチスロ機1では、役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やRT遊技状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ART遊技状態に対応する遊技状態としてRT4遊技状態だけでなく、RT6遊技状態やRT7遊技状態などの他の遊技状態を設けるという手法も考えられる)。しかしながら、役の当籤確率を異ならせる契機(RT遊技状態の移行契機)は限定されているため、この手法では柔軟性に欠けてしまう。   In order to improve the playability of the pachi-slot machine, it may be preferable that the appearance frequency of the combination of symbols to which the privilege is given is constant, rather than constant. Stop control (combination of symbols to be displayed) differs depending on the type of internal winning combination, so as a method of varying the appearance frequency of the combination of symbols to which the privilege is given, depending on the state, the winning probability of the combination is made different. A method can also be considered (in the pachi-slot machine 1, the winning probability of the winning combination can be made different according to the presence or absence of a bonus operation or the RT gaming state, so that, for example, only the RT4 gaming state is the gaming state corresponding to the ART gaming state. Instead, a method of providing another gaming state such as RT6 gaming state or RT7 gaming state is also possible). However, since the trigger for changing the winning probability of the winning combination (the trigger for shifting the RT gaming state) is limited, this method lacks flexibility.

そこで、本実施の形態のパチスロ機1では、役の当籤確率は変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことで、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を上げることができ、反対に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を下げることができる。   Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the winning probability of the winning combination is not changed, and in addition to the internal lottery for determining the internal winning combination, the flag conversion lottery and the notification based on the lottery result are given as a privilege. It is possible to flexibly change the appearance frequency of the combination of symbols to which the symbols are given according to the state. That is, in a state where it is easy to win the flag conversion lottery, it is possible to increase the frequency of appearance of the combination of symbols to which the privilege is given, and conversely, in a state where it is difficult to win the flag conversion lottery, a combination of symbols to which the privilege is given. The appearance frequency of can be reduced.

なお、以下では、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定された場合のフラグ変換抽籤に当籤することを、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を「3連チリリプ」に変換する(又は単に「3連チリリプ」に変換する)と称することがあり、また、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が内部当籤役として決定された場合のフラグ変換抽籤に当籤することを、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」を「リーチ目リプ」に変換する(又は単に「リーチ目リプ」に変換する)と称することがある。   In the following, in order to win the flag conversion lottery in the case where the winning combination “F_probable chililip” and “F_1 probable chililip” are determined as the internal winning combination, the winning combination of “f_probable chililip” and “F_1 probable chililip” is “3 consecutive It is sometimes referred to as "Cililip" (or simply converted into "three consecutive Chileips"), and when the roles "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" are determined as internal winning combinations. To win the flag conversion lottery is referred to as converting the roles "F_reach-eye lip A" to "F_reach-eye lip D" to "reach-eye lip" (or simply converting to "reach-eye lip"). There is.

<サブフラグ変換テーブル>
本実施の形態におけるパチスロ機1では、規制上、主制御基板71は、内部当籤役を副制御回路101に直接に送ることができないため、図53に示すようなサブフラグ変換テーブルに基づいて、内部当籤役をグループ化したサブフラグをスタートコマンドに付加して送信する。
<Sub-flag conversion table>
In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, because of restrictions, the main control board 71 cannot directly send the internal winning combination to the sub control circuit 101. Therefore, based on the sub flag conversion table as shown in FIG. A subflag that groups winning combinations is added to the start command and transmitted.

図53に示すようなサブフラグ変換テーブルでは、内部当籤役としての「はずれ」が、「ハズレ」を示すサブフラグとして「0」に対応付けられている。内部当籤役としての「F_チリリプ」は、「2連チリ」を示すサブフラグとして「1」に対応付けられている。   In the sub-flag conversion table as shown in FIG. 53, “out” as an internal winning combination is associated with “0” as a sub-flag indicating “miss”. “F_Chillilip” as an internal winning combination is associated with “1” as a subflag indicating “two consecutive Chile”.

内部当籤役としての「F_確チリリプ」は、「3連チリA」を示すサブフラグとして「2」に対応付けられている。内部当籤役としての「F_1確チリリプ」は、「3連チリB」を示すサブフラグとして「3」に対応付けられている。   "F_probable chili lip" as an internal winning combination is associated with "2" as a sub-flag indicating "3 consecutive chili A". "F_1 definite chiririp" as an internal winning combination is associated with "3" as a subflag indicating "three consecutive chili B".

内部当籤役としての「F_リーチ目リプA」は、「リーチ目リプ1」を示すサブフラグとして「4」に対応付けられている。内部当籤役としての「F_リーチ目リプB」は、「リーチ目リプ2」を示すサブフラグとして「5」に対応付けられている。   “F_reach-eye lip A” as an internal winning combination is associated with “4” as a sub-flag indicating “reach-eye lip 1”. "F_reach-eye lip B" as an internal winning combination is associated with "5" as a sub-flag indicating "reach-eye lip 2".

内部当籤役としての「F_リーチ目リプC」は、「リーチ目リプ3」を示すサブフラグとして「6」に対応付けられている。内部当籤役としての「F_リーチ目リプD」は、「リーチ目リプ4」を示すサブフラグとして「7」に対応付けられている。   “F_reach-eye lip C” as the internal winning combination is associated with “6” as a sub-flag indicating “reach-eye lip 3”. "F_reach-eye lip D" as an internal winning combination is associated with "7" as a sub-flag indicating "reach-eye lip 4".

内部当籤役としての「F_維持リプA」及び「F_維持リプB」は、「リプレイ」を示すサブフラグとして「8」に対応付けられている。内部当籤役としての「F_維持リプ_1st」、「F_維持リプ_2nd」及び「F_維持リプ_3rd」は、「押し順リプ1」を示すサブフラグとして「9」に対応付けられている。   “F_Maintenance Lip A” and “F_Maintenance Lip B” as internal winning combinations are associated with “8” as a sub-flag indicating “Replay”. “F_Maintain Lip_1st”, “F_Maintain Lip_2nd” and “F_Maintain Lip_3rd” as internal winning combinations are associated with “9” as a sub-flag indicating “Press Order Lip 1”.

内部当籤役としての「F_RT3リプ_1st」、「F_RT3リプ_213」、「F_RT3リプ_231」及び「F_RT3リプ_3rd」は、「押し順リプ2」を示すサブフラグとして「10」に対応付けられている。   "F_RT3 Lip_1st", "F_RT3 Lip_213", "F_RT3 Lip_231" and "F_RT3 Lip_3rd" as internal winning combinations are associated with "10" as a sub-flag indicating "Press Order Lip 2".

内部当籤役としての「F_RT4リプ_123」、「F_RT4リプ_132」、「F_RT4リプ_2nd」及び「F_RT4リプ_3rd」は、「押し順リプ3」を示すサブフラグとして「11」に対応付けられている。   "F_RT4 Lip_123", "F_RT4 Lip_132", "F_RT4 Lip_2nd", and "F_RT4 Lip_3rd" as internal winning combinations are associated with "11" as a sub-flag indicating "Press Order Lip 3".

内部当籤役としての「F_3択ベル_1st」、「F_3択ベル_2nd」及び「F_3択ベル_3rd」は、「押し順ベル」を示すサブフラグとして「12」に対応付けられている。内部当籤役としての「F_共通ベル」は、「共通ベル」を示すサブフラグとして「13」に対応付けられている。   "F_3 choice bell_1st", "F_3 choice bell_2nd" and "F_3 choice bell_3rd" as internal winning combinations are associated with "12" as a sub-flag indicating "push order bell". "F_common bell" as an internal winning combination is associated with "13" as a sub-flag indicating "common bell".

内部当籤役としての「F_サボ1」、「F_サボ2」、「F_RB役1」、「F_RB役2」及び「F_RB役3」、「F_RB役4」は、「サボテン」を示すサブフラグとして「14」に対応付けられている。   "F_Sabo 1", "F_Sabo 2", "F_RB combination 1", "F_RB combination 2" and "F_RB combination 3", "F_RB combination 4" as internal winning combinations are "cacti" as sub-flags. 14 ”.

内部当籤役としての「F_弱チリ」は、「弱チリ」を示すサブフラグとして「15」に対応付けられている。内部当籤役としての「F_強チリ1」及び「F_強チリ2」は、「強チリ」を示すサブフラグとして「16」に対応付けられている。   “F_weak dust” as an internal winning combination is associated with “15” as a sub-flag indicating “weak dust”. “F_strong Chile 1” and “F_strong Chile 2” as internal winning combinations are associated with “16” as a sub-flag indicating “strong Chile”.

内部当籤役としての「F_特殊1」及び「F_特殊2」は、「リーチ目1」を示すサブフラグとして「17」に対応付けられている。内部当籤役としての「F_特殊3」は、「リーチ目2」を示すサブフラグとして「18」に対応付けられている。 "F_special 1" and "F_special 2" as internal winning combinations are associated with "17" as a sub-flag indicating "reach 1". "F_special 3" as an internal winning combination is associated with "18" as a sub-flag indicating "reach eye 2".

[一般遊技状態中の遊技の流れ]
続いて、図54を参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。パチスロ機1では、一般遊技状態の通常遊技状態から一般遊技状態のCZに移行し、その後、一般遊技状態のCZからART遊技状態に移行することで、一般遊技状態(非ART)からART遊技状態への移行が行われる(図36参照)。図54(A)は、一般遊技状態の通常遊技状態から一般遊技状態のCZに移行する際の遊技の流れを示す図である。
[Game flow during general game state]
Next, with reference to FIG. 54, the flow of the game in the general game state will be described. In the pachi-slot machine 1, by shifting from the normal gaming state of the general gaming state to the CZ of the general gaming state, and then shifting from the CZ of the general gaming state to the ART gaming state, the general gaming state (non-ART) to the ART gaming state (See FIG. 36). FIG. 54 (A) is a diagram showing the flow of the game when shifting from the normal game state of the normal game state to the CZ of the general game state.

図54(A)に示すように、通常遊技状態は、CZの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤する期待度がそれぞれ異なる状態であり、低確率状態はCZ抽籤に当籤し難く、高確率状態はCZ抽籤に当籤し易い状態である。なお、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤した場合には、通常遊技状態からCZに遊技状態が移行することになる(図36参照)。   As shown in FIG. 54 (A), the normal gaming state has a low-probability state and a high-probability state as a lottery state of CZ. The low-probability state and the high-probability state have different expectations for winning the CZ lottery that is performed during the normal gaming state. The low-probability state is difficult to win the CZ lottery, and the high-probability state is the CZ lottery. It is in a state where it is easy to do. In addition, when the CZ lottery performed in the normal game state is won, the game state shifts from the normal game state to the CZ (see FIG. 36).

本実施の形態のパチスロ機1では、CZ(チャンスゾーン)として、CZ1,CZ2及びCZ3の複数のチャンスゾーンを有する。これらCZ1〜CZ3は、CZ中に行われるART抽籤に当籤する期待度が異なるチャンスゾーンであり、CZ3は、ART抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、CZ1,CZ2は、所定の確率でART抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中に行われるCZ抽籤では、これらCZ1〜CZ3の中から通常遊技状態から移行するCZを抽籤する。   The pachi-slot machine 1 of the present embodiment has a plurality of chance zones CZ1, CZ2, and CZ3 as CZs (chance zones). These CZ1 to CZ3 are chance zones with different expectations for winning the ART lottery performed during the CZ, CZ3 is a chance zone to win the ART lottery without fail, and CZ1 and CZ2 are ART lottery with a predetermined probability. It is a chance zone to win. In the CZ lottery performed during the normal game state, the CZ to be shifted from the normal game state is randomly selected from these CZ1 to CZ3.

続いて、図54(B)は、一般遊技状態のCZ1,CZ2からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ1,CZ2は、前半部と後半部とから構成される。前半部は、CZ中に行われるART抽籤に当籤する期待度が異なるランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくART抽籤の抽籤結果をバトル演出により報知する期間である。   Subsequently, FIG. 54 (B) is a diagram showing a game flow when shifting from the general game state CZ1, CZ2 to the ART game state. CZ1 and CZ2 are composed of a first half and a second half. The first half is a period in which ranks with different expectations for winning the ART lottery during CZ are promoted, and the second half is a period in which the lottery result of the ART lottery based on the rank is notified by a battle effect.

CZ1中は、ランクとして6段階のモードを用い、モードが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ1の前半部は、第1ゲーム数(例えば、最大で12ゲーム)継続し、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤を行う。そして、CZ1の後半部の1ゲーム目に前半部で昇格させたモードに基づいてART抽籤を行う。   During CZ1, a 6-level mode is used as the rank, and the higher the mode, the higher the expectation of winning the ART lottery. The first half of CZ1 continues the first game number (for example, 12 games at maximum), and the promotion lottery of the mode is performed based on the internal winning combination. Then, the ART lottery is performed based on the mode promoted in the first half of the first game of the second half of CZ1.

また、CZ2中は、ランクとして10段階のポイントを用い、ポイントが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ2の前半部は、第2ゲーム数(例えば、最大で15ゲーム)継続し、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤を行う。そして、CZ2の後半部の1ゲーム目に前半部で昇格させたポイントに基づいてART抽籤を行う。   Further, during CZ2, 10 stages of points are used as the rank, and the higher the points, the higher the expectation of winning the ART lottery. In the first half of CZ2, the second number of games (for example, 15 games at maximum) continues, and the points are randomly selected based on the internal winning combination. Then, the ART lottery is performed based on the points promoted in the first half of the first game of the second half of CZ2.

CZ1の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するバトル演出が行われ、CZ2の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第3ゲーム数(例えば、最大で4ゲーム)継続し、ART抽籤の結果に基づき勝敗が管理され、ART抽籤に当籤している場合には味方キャラクタが勝利し、非当籤している場合には敵キャラクタが勝利する。また、CZ1,CZ2の後半部では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合には、バトル演出の結果を書き換える。すなわち、バトル演出中にいわゆるレア役が内部当籤役として決定されると、ART抽籤を行い、その結果に基づいてバトル演出の結果を書き換える。   In the latter half of CZ1, a battle effect in which a teammate character and an enemy character A compete is performed, and in the latter half of CZ2, a battle effect in which a teammate character and an enemy character B compete. This battle effect continues for the third number of games (for example, 4 games at maximum), the win / loss is managed based on the result of the ART lottery, and when the ART lottery is won, the ally character wins and the non-winning is performed. The enemy character wins. In the latter half of CZ1 and CZ2, the ART lottery is performed based on each game and the internal winning combination. When the ART lottery is won, the result of the battle effect is rewritten. That is, when a so-called rare combination is determined as an internal winning combination during the battle effect, the ART lottery is performed and the result of the battle effect is rewritten based on the result.

CZ1,CZ2において、ARTに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、CZ1,CZ2において、ARTに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がART準備中を経由して通常ARTに移行する。なお、CZ1,CZ2の前半部では、フリーズが発生することもあり、この場合には、遊技状態が(ART準備中を経由して)通常ARTではなくCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。   In CZ1 and CZ2, in the case of not winning the ART, the player loses in the battle effect in the latter half of the game, and basically the game state thereafter shifts to the normal game state. On the other hand, in CZ1 and CZ2, when winning the ART, the player wins in the battle effect in the second half, and then the game state shifts to the normal ART via the ART preparation. In the first half of CZ1 and CZ2, a freeze may occur, and in this case, the game state shifts to CT (additional chance zone) instead of normal ART (via ART preparation).

続いて、図54(C)は、一般遊技状態のCZ3からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ3は、第4ゲーム数(例えば、最大で17ゲーム)継続し、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤を行う。CZ3は、ART抽籤に当籤した時点で終了し、次ゲームから遊技状態がART準備中を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。また、CZ3では、フリーズが発生することもあり、この場合にも、次ゲームから遊技状態がART準備中を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。一方で、CZ3中のART抽籤に非当籤のまま第4ゲーム数が経過した場合、遊技状態がART準備中を経由して通常ARTに移行する。すなわち、CZ3は、移行した時点でART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。   Subsequently, FIG. 54C is a diagram showing a flow of the game when shifting from the CZ3 in the general game state to the ART game state. The CZ3 continues for the fourth game number (for example, 17 games at the maximum), and performs the ART lottery based on the internal winning combination every game. The CZ3 ends at the time when the ART lottery is won, and the game state shifts from the next game to CT (additional opportunity zone) via ART preparation. Further, in CZ3, a freeze may occur, and in this case as well, the game state shifts from the next game to CT (additional opportunity zone) via ART preparation. On the other hand, if the fourth number of games has passed without winning the ART lottery in CZ3, the game state shifts to the normal ART via the ART preparation. That is, CZ3 is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is fixed at the time of transition.

[一般遊技状態中に用いるデータテーブル]
続いて、図55〜図60を参照して、一般遊技状態中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table used during general gaming state]
Next, with reference to FIGS. 55 to 60, a data table used during the normal gaming state will be described.

<通常中高確率抽籤テーブル>
図55は、CZの抽籤状態(低確率及び高確率)の移行抽籤に用いられる通常中高確率抽籤テーブルである。本実施の形態のパチスロ機1では、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態を移行させるとともに、ボーナス終了時やCZ,ART終了時にもCZの抽籤状態を移行させる。図55(A)は、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態を移行させる際に用いられる通常中高確率抽籤テーブルであり、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される。また、図55(B)は、ボーナス終了時などにCZの抽籤状態を移行させる際に用いられる通常中高確率抽籤テーブルであり、設定変更時、ボーナス終了時又はCZ,ART終了時に参照される。
<Normal high / high probability lottery table>
FIG. 55 is a normal medium-high probability random determination table used for the transition random determination in the CZ random determination state (low probability and high probability). In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the lottery state of CZ is shifted based on the internal winning combination, and the lottery state of CZ is also shifted at the end of the bonus or at the end of CZ and ART. FIG. 55 (A) is a normal medium / high probability random determination table used when shifting the random determination state of CZ based on the internal winning combination, and is referred to every game during the normal game state. Further, FIG. 55 (B) is a normal medium-high probability random determination table used when shifting the lottery state of CZ at the end of a bonus, etc., and is referred to at the time of setting change, at the end of bonus or at the end of CZ, ART.

図55(A)に示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態及び当籤役に対応付けて、移行後のCZの抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。   The normal medium / high probability random determination table shown in FIG. 55 (A) defines the lottery value information regarding the CZ random determination state after the transition in association with the current CZ random determination state and the winning combination.

なお、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示している。図中「0」は、抽籤確率「0%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、抽籤確率「0%〜1%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、抽籤確率「1%〜10%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「低」は、抽籤確率「10%〜30%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、抽籤確率「30%〜60%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、抽籤確率「60%〜80%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極高」は、抽籤確率「80%〜99%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、抽籤確率「99%〜100%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、抽籤確率「100%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。   In addition, in the various data tables shown below, the lottery value information is conceptually shown. In the figure, “0” means that the lottery value corresponding to the lottery probability “0%” is defined, and “very low” means that the lottery value corresponding to the lottery probability “0% to less than 1%”. "Extremely low" means that the lottery value corresponding to the lottery probability "1% to less than 10%" is defined, and "Low" means that the lottery probability is "10%". Means that a lottery value corresponding to "less than 30%" is defined, "medium" means that a lottery value corresponding to a lottery probability "30% to less than 60%" is defined, “High” means that a lottery value corresponding to a lottery probability “60% to less than 80%” is defined, and “extremely high” means a lottery corresponding to a lottery probability “80% to less than 99%”. It means that the value is defined, and "Extremely high" is defined as the lottery value corresponding to the lottery probability "99% to less than 100%". Means that are "determined" means that the lottery value corresponding to lottery probability "100%" is defined.

そして、以下に示す各種データテーブルでは、予め定められた数値の範囲(確率分母が256の場合には「0〜255」、確率分母が65536の場合には「0〜65535」)から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   Then, in various data tables shown below, it is extracted from a predetermined range of numerical values (“0 to 255” when the probability denominator is 256, and “0 to 65535” when the probability denominator is 65536). An internal lottery is performed by sequentially subtracting the random number for lottery with the specified lottery value and determining whether the result of the subtraction is negative (whether so-called "carriage" has occurred). Be seen.

図55(A)に示す通常中高確率抽籤テーブルを参照すると、現在のCZの抽籤状態が低確率である場合には、弱チェリーが内部当籤役である場合に高確率に移行し易いことが分かる。また、現在のCZの抽籤状態が高確率である場合には、共通ベル、サボテン、弱チェリー、強チェリーのいずれかが内部当籤役として決定されることで、高確率が維持されることが分かる。   Referring to the normal medium / high probability random determination table shown in FIG. 55 (A), it can be seen that when the current CZ random determination state has a low probability, it is easy to shift to a high probability when the weak cherry is an internal winning combination. . Further, when the current CZ lottery state has a high probability, it can be seen that the high probability is maintained by determining any of the common bell, the cactus, the weak cherry, and the strong cherry as the internal winning combination. .

図55(B)に示す通常中高確率抽籤テーブルは、参照する際の状況に応じて移行後のCZの抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。図55(B)に示す通常中高確率抽籤テーブルを参照すると、ボーナス終了時にはCZの抽籤状態が必ず高確率に移行することが分かる。   The normal medium / high probability random determination table shown in FIG. 55 (B) defines lottery value information regarding the random determination state of the CZ after the transition according to the situation at the time of reference. By referring to the normal medium / high probability random determination table shown in FIG. 55 (B), it is understood that the random determination state of CZ always shifts to a high probability at the end of the bonus.

<CZ抽籤テーブル>
図56は、CZ抽籤に用いられるCZ抽籤テーブルであり、図56(A)は、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルであり、図56(B)は、CZ失敗時やART終了時にCZの引き戻しを行うか否かのCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルである。
<CZ lottery table>
56 is a CZ lottery table used for the CZ lottery, and FIG. 56 (A) is a CZ lottery table used when performing the CZ lottery based on the internal winning combination during the normal gaming state. B) is a CZ lottery table used when the CZ lottery is performed to determine whether or not to pull back the CZ when the CZ fails or the ART ends.

図56(A)に示すCZ抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役に対応付けて、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤に関する抽籤値の情報を規定する。図56(A)に示すCZ抽籤テーブルを参照すると、現在のCZの抽籤状態が高確率中である場合は、低確率中である場合よりもCZ抽籤に当籤する確率が高いことが分かる。   The CZ lottery table shown in FIG. 56A defines the lottery value information regarding the winning / non-winning numbers of CZ1, CZ2, and CZ3 in association with the current lottery state of CZ and the internal winning combination. By referring to the CZ lottery table shown in FIG. 56 (A), it is understood that when the current CZ lottery state is in high probability, the probability of winning the CZ lottery is higher than in the case of low probability.

図56(B)に示すCZ抽籤テーブルは、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤に関する抽籤値の情報を規定する。CZ失敗時(CZ1、CZ2中のART抽籤に非当籤時) やART遊技状態の終了時には、図56(B)に示すCZ抽籤テーブルを用いてCZの引き戻し抽籤が行われる。   The CZ lottery table shown in FIG. 56 (B) defines lottery value information regarding winning / non-winning of CZ1, CZ2, and CZ3. At the time of CZ failure (at the time of non-winning of the ART lottery in CZ1 and CZ2) and at the end of the ART game state, the pullback lottery of CZ is performed using the CZ lottery table shown in FIG. 56 (B).

<CZ1中モードアップ抽籤テーブル>
図57は、CZ1の前半部においてCZ1のモードアップ抽籤に用いられるCZ1中モードアップ抽籤テーブルである。CZ1中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモード及び内部当籤役に対応付けて、モードアップ抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。後述の図59(A)に示すように、CZ1では、モードが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、モード6まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、抽籤結果の「モード1UP」とは、CZ1のモードが1上がることを意味し、抽籤結果の「モード2UP」とは、CZ1のモードが2上がることを意味する。すなわち、現在のモードが「2」である状況で、「モード2UP」に当籤すると、CZ1のモードは「2」から「4」に上がることになる。また、抽籤結果の「モード6UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤に当籤するとともにCTが付与される。
<Mode up lottery table during CZ1>
FIG. 57 is a CZ1 middle mode-up lottery table used for CZ1 mode-up lottery in the first half of CZ1. The CZ1 middle mode up lottery table defines the lottery value information about the result of the mode up lottery in association with the current mode and the internal winning combination. As shown in FIG. 59A, which will be described later, in CZ1, the higher the mode, the higher the probability of winning the ART lottery, and when it goes to mode 6, it always wins the ART lottery. The lottery result “mode 1UP” means that the mode of CZ1 is increased by 1, and the lottery result “mode 2UP” means that the mode of CZ1 is increased by 2. That is, if the current mode is "2" and the "mode 2 UP" is won, the mode of the CZ1 is increased from "2" to "4". In addition, when the winning of the lottery result “mode 6UP_freeze occurrence” is won, a freeze occurs, and the winning of the ART lottery is won and CT is given.

<CZ2中ポイント抽籤テーブル>
図58は、CZ2の前半部においてCZ2のポイントアップ抽籤に用いられるCZ2中ポイント抽籤テーブルである。CZ2中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイント及び内部当籤役に対応付けて、ポイントアップ抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。 後述の図59(B)に示すように、CZ2では、ポイントが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、ポイント10まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、抽籤結果の「ポイント2UP」とは、CZ2のポイントが2上がることを意味し、例えば、現在のポイントが「2」である状況で、「ポイント2UP」に当籤すると、CZ2のポイントは「2」から「4」に上がることになる。また、抽籤結果の「ポイント10UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤に当籤するとともにCTが付与される。
<Point lottery table in CZ2>
FIG. 58 is a CZ2 middle point lottery table used for point-up lottery of CZ2 in the first half of CZ2. The CZ2 middle point lottery table defines the lottery value information about the result of the point-up lottery in association with the current point and the internal winning combination. As shown in FIG. 59B, which will be described later, in CZ2, the higher the number of points, the higher the probability of winning the ART lottery, and when point 10 is reached, the ART lottery is surely won. In addition, "point 2UP" in the lottery result means that the point of CZ2 is increased by 2. For example, when the current point is "2", if "Point 2UP" is won, the point of CZ2 is " It will increase from 2 "to" 4 ". In addition, when the winning of the lottery result “Point 10UP_freeze occurrence” is won, a freeze occurs, and the lottery is won and the CT is given.

<CZ中ART抽籤テーブル>
図59及び図60は、CZ中のART抽籤に用いられるCZ中ART抽籤テーブルであり、図59(A)は、CZ1の後半部の1ゲーム目に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)であり、図59(B)は、CZ2の後半部の1ゲーム目に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)であり、図59(C)は、CZ1,CZ2の後半部に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)であり、図59(D)は、CZ3中のART抽籤に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)である。
<ART lottery table in CZ>
59 and 60 are CZ mid ART lottery tables used for ART lottery during CZ, and FIG. 59 (A) is a CZ mid ART lottery table (for CZ1) used in the first game of the latter half of CZ1. 59B is a CZ mid ART lottery table (for CZ2) used in the first game of the second half of CZ2, and FIG. 59 (C) is a CZ used for the second half of CZ1 and CZ2. FIG. 59D is a CZ middle ART lottery table (for CZ3) used for the ART lottery in CZ3, which is a middle ART lottery table (common for CZ1 and CZ2, during the second half battle).

図59(A)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)は、現在のモードに対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。また、図59(B)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)は、現在のポイントに対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)及びCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)を参照すると、CZ1,CZ2では前半部のランク(モード又はポイント)が上がるほど、ART抽籤に当籤し易いことが分かる。   The ART lottery table during CZ (for CZ1) shown in FIG. 59A defines the lottery value information regarding whether or not the ART lottery is won in association with the current mode. The CZ ART lottery table (for CZ2) shown in FIG. 59B defines lottery value information regarding whether or not the ART lottery is won in association with the current point. Referring to the CZ ART ART lottery table (for CZ1) and the CZ ART ART lottery table (for CZ2), it is understood that the higher the rank (mode or point) in the first half of CZ1 and CZ2, the easier it is to win the ART lottery.

図59(C)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)は、内部当籤役に対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)を参照すると、CZ1,CZ2の後半部において、レア役(弱チェリー、サボテン又は強チェリー)が内部当籤役として決定されると、所定の確率でART抽籤に当籤することが分かる。   The CZ ART lottery table (common to CZ1 and CZ2 for the second half battle) shown in FIG. 59C defines the lottery value information regarding whether or not the ART lottery is won in association with the internal winning combination. Referring to the ART lottery table during CZ (common to CZ1 and CZ2 during the second half battle), when a rare combination (weak cherry, cactus or strong cherry) is determined as an internal winning combination in the second half of CZ1 and CZ2, You can see that you will win the ART lottery with a probability.

図60(D)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)は、CZ3の継続ゲーム数及び内部当籤役に対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)を参照すると、CZ3中はART抽籤に当籤すると必ずCTにも当籤することが分かる。   The ART lottery table during CZ (for CZ3) shown in FIG. 60D defines lottery value information regarding whether or not the ART lottery is won in association with the number of continuous games of CZ3 and the internal winning combination. By referring to the ART lottery table during CZ (for CZ3), it is understood that if the ART lottery is won during CZ3, the CT is also won.

[通常ART中の遊技の流れ]
続いて、図61を参照して、通常ART中の遊技の流れについて説明する。パチスロ機1では、ART遊技状態として、通常ARTとCTとを有し(図36参照)、CT中を上乗せチャンスゾーンとしている。そのため、パチスロ機1では、通常ART中は、CTへの移行を目指して遊技を行うことになる。図61(A)は、通常ART中のCTへの移行抽籤の流れを示す図である。
[Game flow during normal ART]
Next, with reference to FIG. 61, the flow of the game during the normal ART will be described. The pachi-slot machine 1 has a normal ART and a CT as an ART game state (see FIG. 36), and the inside of the CT is a chance zone to be added. Therefore, in the pachi-slot machine 1, a game is played aiming at the transition to CT during normal ART. FIG. 61 (A) is a diagram showing a flow of a lottery for transition to CT during normal ART.

図61(A)に示すように、パチスロ機1は、通常ART中に行われる様々な抽籤に影響を与える状態として、ARTレベル及びCT抽籤状態を有する。ARTレベルは、レベル1〜レベル4の4段階設けられ、主に通常ART中の継続ゲーム数に基づいて制御される。そして、ARTレベルは、CT抽籤状態の決定や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤に対して影響を与える。また、CT抽籤状態は、低確率、通常、高確率及び超高確率の4段階設けられ、主としてARTレベルや通常ART中の内部当籤役に基づいて制御される。そして、CT抽籤状態は、通常ART中に行うCT抽籤や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤に対して影響を与える。   As shown in FIG. 61 (A), the pachi-slot machine 1 has an ART level and a CT lottery state as states that affect various lottery normally performed during ART. The ART level is provided in four stages of level 1 to level 4, and is mainly controlled based on the number of continuous games in the normal ART. Then, the ART level affects the determination of the CT lottery state and the flag conversion lottery during the normal ART described later. Further, the CT lottery state is provided with four stages of low probability, normal, high probability and ultra-high probability, and is controlled mainly based on the ART level and the internal winning combination during the normal ART. The CT lottery state affects CT lottery performed during the normal ART and flag conversion lottery during the normal ART described later.

(通常ART中のフラグ変換)
上述のように、本実施の形態のパチスロ機1では、RT4遊技状態中(すなわち、ART遊技状態中)に役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。図61(B)は、通常ART中のフラグ抽籤方法を示す図である。
(Normal flag conversion during ART)
As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in the RT4 game state (that is, in the ART game state), the role “F_certain Chilelip”, “F_1 certain Chilelip”, “F_reach eye lip A” to “F_reach”. If any one of the “eye lip D” is independently determined as an internal winning combination, a flag conversion lottery is performed, and a special privilege (for example, addition of the number of ART games or CT winning) is given according to the lottery result. FIG. 61B is a diagram showing a flag lottery method during normal ART.

図61(B)に示すように、パチスロ機1は、通常ART中は、ARTレベル及びCT抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤を行う。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、「3連チリリプ」の図柄の組合せや「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示させるための報知(例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる報知)を行う。反対に、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には、「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための報知(例えば、順押し以外の押し順の報知)を行う。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、報知内容に応じた図柄の組合せ、すなわち、フラグ変換抽籤に当籤した場合には「3連チリリプ」の図柄の組合せや「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。   As shown in FIG. 61 (B), the pachi-slot machine 1 refers to the ART level and the CT lottery state during the normal ART and performs the flag conversion lottery. As a result, in the case where the flag conversion lottery is won, a special privilege is given and a notification for displaying a combination of symbols of "3 consecutive chili lip" and a combination of symbols of "reach eye lip" (for example, Press to give a notice that the desired pattern is aimed at). On the other hand, when the flag conversion lottery is not won, a notification for displaying a combination of symbols of "Replay" (for example, a notification of a pressing order other than the normal pressing) is performed. By performing a stop operation according to this notification by the player, a combination of symbols according to the contents of the notification, that is, a combination of symbols of "three consecutive chili lip" and a symbol of "reach eye lip" when the flag conversion lottery is won. Is displayed, and if the flag conversion lottery is not won, the combination of symbols of "Replay" is displayed.

[通常ART中に用いるデータテーブル]
続いて、図62〜図66を参照して、通常ART中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table used during normal ART]
Subsequently, a data table used during normal ART will be described with reference to FIGS. 62 to 66.

<ART中フラグ変換抽籤テーブル>
図62は、通常ART中のフラグ変換抽籤に用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルである。本実施の形態に係るパチスロ機1では、通常ART中のフラグ変換抽籤を2段階で行う。具体的には、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されると、まず、1段階目のフラグ変換抽籤を行い、この1段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、2段階目のフラグ変換抽籤を行う。そして、この2段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を「3連チリリプ」に変換し、1段階目のフラグ変換抽籤又は2段階目のフラグ変換抽籤に非当籤すると、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を「3連チリリプ」に変換することなく、「リプレイ」として扱う。
<ART flag conversion lottery table during ART>
FIG. 62 is an ART flag conversion lottery table used for flag conversion lottery during normal ART. In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the flag conversion lottery during the normal ART is performed in two stages. Specifically, when the winning combination “F_probable chiririp” or “F_1 probable chiririp” is determined as the internal winning combination, first, the flag conversion lottery in the first stage is performed, and when the first-stage flag conversion lottery is won, After that, the flag conversion lottery in the second stage is performed. When the second-stage flag conversion lottery is won, the winning combination “F_probable chililip” and “F_1 promising chililip” are converted into “three consecutive chililip”, and the first-stage flag conversion lottery or the second-stage flag conversion lottery is performed. If it is not won, it is treated as a "replay" without converting the winning combination "F_probable chilirip" and "F_1 probable chililip" into "3 consecutive chilirips".

図62(A)は、1段階目のフラグ変換抽籤に用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルであり、図62(B)は、2段階目のフラグ変換抽籤に用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルである。図62(A)に示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて1段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、パチスロ機1では、1段階目のフラグ変換抽籤を役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」に対してのみ行い、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」については2段階目のフラグ変換抽籤のみを行う。   FIG. 62 (A) is an ART mid-flag conversion lottery table used for the first-stage flag conversion lottery, and FIG. 62 (B) is an ART mid-flag conversion lottery table used for the second-stage flag conversion lottery. is there. The ART flag conversion lottery table shown in FIG. 62A defines the lottery value information about the lottery result of the flag conversion lottery in the first stage in association with the internal winning combination. In the pachi-slot machine 1, the flag conversion lottery in the first stage is performed only for the winning combination “F_probable chilirip” and “F_1 probable chilirip”, and for the winning combinations “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D”. Only the flag conversion lottery in the second stage is performed.

図62(B)に示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役、ARTレベル及びCT抽籤状態に対応付けて2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、通常ARTにおいて一度CTに当籤するまでは、項目「ARTレベル」の「初回(一度CTに当籤するまで)」欄が参照される。   The ART flag conversion lottery table shown in FIG. 62B defines lottery value information about the lottery result of the flag conversion lottery in the second stage in association with the internal winning combination, the ART level, and the CT lottery state. In the normal ART, until the CT is won once, the “First time (until once CT is won)” column of the item “ART level” is referred to.

ここで、図62(A)(B)に示すように、ART中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれでは、確率分母256の範囲の乱数値(0〜255)を用いて1段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤を行うため、2段階のフラグ変換抽籤は、確率分母65536の範囲の乱数値を用いて行う抽籤と擬制することができる。近年のパチスロ機では、従来サブ側で行っていた出玉に関する抽籤(ART抽籤など)をメイン側で行うことが求められているが、メイン側の記憶手段(ROM)の容量が限られているため、容量を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。   Here, as shown in FIGS. 62 (A) and (B), in each of the ART flag conversion lottery tables, random numbers (0 to 255) in the range of the probability denominator 256 are used for the first step and the second step. Since the flag conversion lottery is performed, the two-step flag conversion lottery can be simulated as lottery performed using a random number value in the range of the probability denominator 65536. In recent years, pachi-slot machines are required to perform lottery (ART lottery, etc.) for payout, which was conventionally performed on the sub side, on the main side, but the capacity of the storage means (ROM) on the main side is limited. Therefore, there is a demand for a mechanism that enables lottery without reducing the game playability while suppressing the capacity.

この点、本発明に係るパチスロ機1では、確率分母256を2段階で行うことで、確率分母65536の抽籤を行うことができるため、容量を抑えることができる。また、2段階目の抽籤に対して、ARTレベルやCT抽籤状態を参照することで、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じてフラグ変換抽籤を行うことができるため、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。   In this respect, in the pachi-slot machine 1 according to the present invention, since the probability denominator 65536 can be randomly determined by performing the probability denominator 256 in two stages, the capacity can be suppressed. In addition, by referring to the ART level and the CT lottery status for the second-stage lottery, it is possible to perform not only the internal winning combination but also the flag conversion lottery according to the current state, so that a variety of playability is provided. The flag conversion lottery you have can be performed.

<ARTレベル決定テーブル>
図63は、ARTレベルを決定するために用いるARTレベル決定テーブルである。ARTレベルの決定は、ART遊技状態への移行が決まったART当籤時、及び通常ART中に行われる。図63(A)は、ART当籤時にARTレベルを決定するためのARTレベル決定テーブルであり、図63(B)は、通常ART中にARTレベルを決定するためのARTレベル決定テーブルである。
<ART level decision table>
FIG. 63 is an ART level determination table used to determine the ART level. The ART level is determined at the time of winning the ART when the transition to the ART gaming state is decided, and during the normal ART. FIG. 63 (A) is an ART level determination table for determining the ART level when the ART is won, and FIG. 63 (B) is an ART level determination table for determining the ART level during normal ART.

図63(A)に示すARTレベル決定テーブルは、ARTレベルごとに抽籤値の情報を規定する。なお、ART当籤時にフリーズが発生していた場合(図57など参照)には、ARTレベルとしてARTレベル2が決定される。図63(B)に示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベル及び通常ART中の継続ゲーム数に対応付けて、移行先のARTレベルについての抽籤値の情報を規定する。また、図63(B)に示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベル及びCT突入時の通常ART中の継続ゲーム数に対応付けて、移行先のARTレベルについての抽籤値の情報を規定する。すなわち、通常ART中では、継続ゲーム数に応じてARTレベルが移行するとともに、通常ARTからCTに突入したタイミングでもARTレベルが移行する。   The ART level determination table shown in FIG. 63A defines lottery value information for each ART level. If a freeze occurs at the time of winning the ART (see FIG. 57, etc.), ART level 2 is determined as the ART level. The ART level determination table shown in FIG. 63B defines lottery value information for the ART level of the transfer destination in association with the current ART level and the number of continuous games in the normal ART. Further, the ART level determination table shown in FIG. 63B defines lottery value information about the ART level of the transfer destination in association with the current ART level and the number of continuous games in the normal ART at the time of entering the CT. . That is, during the normal ART, the ART level shifts according to the number of continuing games, and also the ART level shifts at the timing when the normal ART enters the CT.

<通常ART中高確率抽籤テーブル>
図64は、通常ART中のCT抽籤状態を抽籤するための通常ART中高確率抽籤テーブルである。通常ART中高確率抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に対応づけて、移行先のCT抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。通常ART中高確率抽籤テーブルを参照すると、役「3連チリリプ(役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤)」や役「リーチ目リプ(役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤)」では、CT抽籤状態が「低確率」に移行(転落)し易いことが分かる。上述の説明では、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、特別な特典が付与されるとしていたため、CT抽籤状態が転落し易いことは上述の説明に反するようにも思えるが、図65で後述するように、役「3連チリリプ」「リーチ目リプ」は、CT抽籤に必ず当籤する。そのため、CT抽籤状態が転落してしまったとしても、CT当籤という特別な特典が付与されることに変わりはない。
<Normal ART medium / high probability lottery table>
FIG. 64 is a normal ART medium / high probability random determination table for randomizing the CT random determination state during the normal ART. The normal ART medium-high probability random determination table defines the lottery value information about the CT random determination state of the transfer destination in association with the current CT random determination state and the internal winning combination. If you refer to the normal ART medium-high probability lottery table, the role “3 consecutive chillips (role“ F_probable chillip ”“ F_1 probable chillip ”wins flag conversion lottery when winning”) and the role “reach eye lip (role“ F_reach eye lip It is understood that the CT lottery state easily shifts (falls down) to "low probability" in "A" to "F_reach-eye lip D". In the above description, when the flag conversion lottery is won, a special privilege is given. Therefore, it may be contrary to the above description that the CT lottery state easily falls, but FIG. As will be described later, the winning combination “three consecutive chiripip” and “reach-eye lip” must be won in the CT lottery. Therefore, even if the CT lottery state falls, the special benefit of CT winning is still given.

<ART中CT抽籤テーブル>
図65は、通常ART中のCT抽籤に用いるART中CT抽籤テーブルである。ART中CT抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に対応付けて、CT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。ART中CT抽籤テーブルでは、内部当籤役として「サボテン」「弱チェリー」「強チェリー」「3連チリリプ」「リーチ目リプ」「BB」が決定されている場合には、確率分母256の範囲の乱数値を用いてCT抽籤が行われる。一方で、内部当籤役としてそれ以外の役(例えば、リプレイ、共通ベル、押し順ベルなど)が決定されている場合には、確率分母65536の範囲の乱数値を用いてCT抽籤が行われる。
<CT lottery table during ART>
FIG. 65 is an ART CT random determination table used for CT random determination during normal ART. The CT lottery table during ART defines the lottery value information about the lottery result of the CT lottery in association with the current CT lottery state and the internal winning combination. In the CT lottery table during ART, when “cactus”, “weak cherry”, “strong cherry”, “three consecutive chilirip”, “reach eye lip”, and “BB” are determined as the internal winning combination, the probability denominator 256 is within the range. The CT lottery is performed using a random number value. On the other hand, when other winning combinations (for example, replay, common bell, push order bell, etc.) are determined as the internal winning combination, the CT random determination is performed using a random number value in the range of the probability denominator 65536.

なお、パチスロ機1では、CTとして「通常CT」及び「高確CT」を有している。「通常CT」と「高確CT」とでは、CT(上乗せチャンスゾーン)中に上乗せするARTゲーム数の期待度が異なり、「高確CT」は「通常CT」に比べて多くのARTゲーム数が上乗せされ易い(図70参照)。   The pachi-slot machine 1 has “normal CT” and “high-accuracy CT” as CT. “Normal CT” and “high-accuracy CT” have different expectations of the number of ART games to be added during CT (additional chance zone), and “high-accuracy CT” has a larger number of ART games than “normal CT”. Are easily added (see FIG. 70).

<通常ART中上乗せ抽籤テーブル>
図66は、通常ART中にARTゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いる通常ART中上乗せ抽籤テーブルである。通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
<Addition lottery table during normal ART>
FIG. 66 is a normal ART mid-time additional lottery table used for extra lottery in which the number of ART games is added during normal ART. The normal lottery table during ART defines the lottery value information on the lottery result of the additional lottery in association with the internal winning combination.

[CT中の遊技の流れ]
続いて、図67を参照して、CT中の遊技の流れについて説明する。図67(A)に示すように、パチスロ機1では、1セット8回の遊技によりCTが行われる。CT中は、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行っており、上乗せ抽籤に当籤した場合には遊技回数の減算は行われず、上乗せ抽籤に非当籤した場合に限り遊技回数が減算される。そのため、CT中はARTゲーム数が上乗せされた遊技では終了することがなく、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が8回行われると終了する。
[Game flow during CT]
Next, with reference to FIG. 67, a game flow during CT will be described. As shown in FIG. 67 (A), in the pachi-slot machine 1, CT is performed by a set of eight games. During CT, the number of ART games is added to the lottery based on the internal winning combination. When the additional lottery is won, the number of games is not subtracted. Only when the additional lottery is not won, the number of games is subtracted. To be done. Therefore, during CT, the game in which the number of ART games is added does not end, and the game in which the number of ART games is not added is ended in eight times in the same set.

また、図67(A)(B)に示すように、CT中に役「3連チリリプ」に当籤すると(すなわち、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤すると)、1セット8回の遊技が再セットされる。例えば、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が7回行われた場合、あと1回ARTゲーム数が上乗せされない遊技が行われるとCTが終了してしまうものの、役「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セットが行われ、結果、その後、8回ARTゲーム数が上乗せされない遊技が行われるまでCTが終了しないことになる。そのため、CTは、役「3連チリリプ」が当籤するほど継続し易くなる。   Further, as shown in FIGS. 67 (A) and (B), if the winning combination “3 consecutive chilirip” is won during CT (that is, if the winning of the flag conversion lottery upon winning the winning combination “F_probable chililip” is won. ) One set of eight games is reset. For example, if 7 games where the number of ART games is not added are played in the same set and another game where the number of ART games is not added is played, the CT ends, but the role "3 consecutive chilirip" If the winning is won, the CT is reset, and as a result, the CT will not end until a game is played in which the number of ART games is not added eight times. Therefore, the CT becomes easier to continue as the winning combination “three consecutive chilirip” is won.

(CT中のフラグ変換)
図67(C)は、CT中のフラグ抽籤方法を示す図である。CT中は、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」については必ず役「3連チリリプ」に変換する。上述したように、CT中に役「3連チリリプ」に当籤すると、CTが再セットされるため、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されると、CTが再セットされることになる。
(Flag conversion during CT)
FIG. 67C is a diagram showing a flag lottery method during CT. During the CT, the winning combination “F_Sure Chile Lip” and “F_1 accurate Chile Lip” are always converted to the winning combination “3 consecutive Chile Lips”. As described above, if the winning combination “3 consecutive chilirip” is won during CT, the CT is reset, and when the winning combination “F_probable chililip” or “F_1 probable chililip” is determined as the internal winning combination, the CT is re-issued. Will be set.

一方で、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」については、3段階のテーブル(テーブル0〜2)に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率を制御する。具体的には、図67(C)に示すように、テーブル0は「リーチ目リプ」に変換する確率が最も低く、テーブル1は「リーチ目リプ」に変換する確率が次に低く、テーブル2は「リーチ目リプ」に変換する確率が最も高い。なお、CT中に役「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図71に示すように、CTが新たに付与される。   On the other hand, the winning probabilities of the flag conversion lottery are controlled for the combinations “F_reach-eye lip A” to “F_reach-eye lip D” based on a three-stage table (tables 0 to 2). Specifically, as shown in FIG. 67 (C), table 0 has the lowest probability of conversion to “reach eye lip”, and table 1 has the next lowest probability of conversion to “reach eye lip”. Has the highest probability of being converted into "reach-eye lip". If the winning combination “Reach eye lip” is won during CT, CT is newly added as shown in FIG. 71 described later.

図67(C)に示すように、通常CTでは、ARTレベルに基づいてテーブルが決定される。また、高確率CTでは、ARTレベルに関係なく、テーブル0が必ず決定される。   As shown in FIG. 67 (C), in normal CT, the table is determined based on the ART level. Further, in the high probability CT, the table 0 is always decided regardless of the ART level.

[CT中に用いるデータテーブル]
続いて、図68〜図71を参照して、CT中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table used during CT]
Subsequently, a data table used during CT will be described with reference to FIGS. 68 to 71.

<CT中テーブル抽籤テーブル>
図68は、3段階のテーブルの中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定するためのCT中テーブル抽籤テーブルである。CT中テーブル抽籤テーブルは、ARTレベルやこれから実行するCTの種別などの状態に対応付けて、フラグ変換抽籤に用いるテーブルについての抽籤値の情報を規定する。CT中テーブル抽籤テーブルは、CT抽籤に当籤しCTに移行することが決まると、又はCTの開始時に参照され、CT中のフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する。
<Table lottery table during CT>
FIG. 68 is a CT table lottery table for determining a table used for the flag conversion lottery from the three-stage table. The in-CT table lottery table defines lottery value information about a table used in the flag conversion lottery, in association with a state such as an ART level and a type of CT to be executed. The CT table lottery table is referred to when it is determined to win the CT lottery and shifts to CT, or is referred to at the start of CT, and determines the table used for the flag conversion lottery during CT.

<CT中フラグ変換抽籤テーブル>
図69は、CT中のフラグ変換抽籤に用いられるCT中フラグ変換抽籤テーブルである。CT中フラグ変換抽籤テーブルは、フラグ変換抽籤に用いるテーブル及び内部当籤役に対応付けて、フラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。CT中フラグ変換抽籤テーブルを参照すると、CT中は、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は必ず役「3連チリリプ」に変換されることが分かる。
<CT flag conversion lottery table during CT>
FIG. 69 is a during-CT flag conversion lottery table used for during-CT flag conversion lottery. The CT flag conversion lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the flag conversion lottery in association with the table used for the flag conversion lottery and the internal winning combination. By referring to the flag conversion lottery table during CT, it is understood that the winning combination “F_probable chililip” and “F_1 probable chililip” are always converted to the winning combination “three consecutive chilirips” during CT.

<CT中上乗せ抽籤テーブル>
図70は、CT中にARTゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いるCT中上乗せ抽籤テーブルである。CT中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図70に示す当籤役以外の役については、CT中の上乗せ抽籤に当籤することがない。
<Addition lottery table during CT>
FIG. 70 is an additional lottery table during CT used for additional lottery to add the number of ART games during CT. The additional lottery table during CT defines lottery value information about the lottery result of the additional lottery in association with the internal winning combination. Note that winning combinations other than the winning combinations shown in FIG. 70 are not won in the additional lottery during CT.

また、通常CT中の上乗せ抽籤では、役「3連チリリプ」に当籤した回数に応じて上乗せゲーム数が異なる。具体的には、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「1〜8回」の場合には、上乗せゲーム数として「10ゲーム」が決定され易く、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「9〜16回」の場合には、上乗せゲーム数として「20ゲーム」が決定され易く、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「17〜24回」の場合には、上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定され易く、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「25回以上」の場合には、上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定され易い。   In addition, in the additional lottery during the normal CT, the number of additional games differs depending on the number of times the winning combination “3 consecutive chilirip” is won. Specifically, when the number of times the winning combination “3 consecutive chilirips” is won during the same CT is “1 to 8”, it is easy to determine “10 games” as the number of additional games, and the number of additional games is increased during the same CT. If the winning number of the winning combination “3 consecutive Chilelip” is “9 to 16”, it is easy to determine “20 games” as the number of additional games, and the winning number of winning the winning combination “3 consecutive Chilelip” during the same CT. Is "17 to 24 times", it is easy to determine "30 games" as the number of additional games, and if the number of times the winning combination "3 consecutive chilirip" is won during the same CT is "25 times or more" , It is easy to determine “50 games” as the number of additional games.

より具体的には、CT中上乗せ抽籤テーブルでは、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「1〜8回」の場合には、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数は「10ゲーム」であり、抽籤値「極低」に対応する上乗せゲーム数は「20ゲーム」である。そして、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「9回以上」になると、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数が「20ゲーム」に昇格する。更に、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「17回以上」になると、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数が「30ゲーム」に昇格する。同様に、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「25回以上」になると、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数が「50ゲーム」に昇格する。   More specifically, in the additional lottery table during CT, when the number of times the winning combination “3 consecutive chilirip” is won during the same CT is “1 to 8 times”, the winning combination “3 consecutive chililip” in the figure is selected. The number of additional games corresponding to the lottery value "extremely high" is "10 games", and the number of additional games corresponding to the lottery value "extremely low" is "20 games". Then, when the number of times the winning combination "3 consecutive chilirip" is won during the same CT is "9 times or more", the number of additional games corresponding to the lottery value "extremely high" of the winning combination "3 consecutive chililip" in the figure is ". 20 games ”. Furthermore, if the number of times the winning combination "3 consecutive chilirips" is won during the same CT is "17 times or more", the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the winning combination "3 consecutive chililip" in the figure are corresponded. The number of additional games will be promoted to "30 games". Similarly, if the number of times the winning combination "3 consecutive Chilelips" is won during the same CT is "25 times or more", it corresponds to the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the winning combination "3 consecutive Chilelips" in the figure. The number of additional games to be promoted to “50 games”.

このように本実施の形態のパチスロ機1では、CT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数に応じて1回あたりに上乗せするゲーム数を増やす。上述のように、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、また、役「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セットが行われるため、遊技者からすると、CTが継続するほど1回あたりの上乗せ量が増えることについての期待を持つことができ、CT中の興趣が向上する。
また、1回あたりの上乗せ量を増やす契機となる回数は、CTの1セット分の遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店の利益のバランスを図ることができる。
As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the number of games to be added per game is increased according to the number of times the winning combination “three consecutive chilirip” is won during CT. As mentioned above, as long as the number of ART games is added, the CT will not end, and if the winning combination “3 consecutive chilirip” is won, the CT will be reset. You can expect to increase the amount of addition per time as you continue, and the interest during CT will improve.
In addition, the number of times that increases the amount of addition per time is more than the number of games (8 times) for one set of CT (9 times or more), so an excessive profit is given to the player. This can be prevented from being given, and the profits of the player and the game store can be balanced.

<CT中セット数上乗せ抽籤テーブル>
図71は、CT中に新たなCTを付与するセット数上乗せ抽籤に用いられるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルである。CT中セット数上乗せ抽籤テーブルは、実行しているCTの種別及び内部当籤役に対応付けて、セット数上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。図71に示すように、CT中に役「リーチ目リプ」に当籤すると、新たなCTが付与される。セット数上乗せ抽籤に伴い新たなCTが付与された場合には、実行しているCTが終了したタイミングで再度新たなCTが開始される。
<Additional lottery table during CT>
FIG. 71 is a lottery random determination table in which the number of sets in CT used for lottery is added to the number of sets in which a new CT is added during CT. The number-of-sets addition lottery table in CT defines lottery value information about the lottery result of the lottery with the number of sets addition, in association with the type of the CT being executed and the internal winning combination. As shown in FIG. 71, if the winning combination “Reach eye lip” is won during CT, a new CT is given. When a new CT is given in association with lottery for adding the number of sets, the new CT is restarted at the timing when the CT being executed ends.

なお、上述の役「3連チリリプ」に当籤した回数は、同一のCT中に限り計数することとしているが、この「同一のCT中」は、CT中に行うセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなCTも含むこととしてもよく、含まないこととしてもよい。   It should be noted that the number of times the above winning combination “3 consecutive chilirip” is won is counted only during the same CT, but this “during the same CT” is when the lottery is won in addition to the number of sets performed during the CT. It may or may not include the new CT given to the.

[ボーナス状態中の遊技の流れ]
続いて、図72を参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図72(A)は、一般遊技状態(ART非当籤)中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図であり、図72(B)は、通常ART中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図であり、図72(C)は、CT中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図である。図72(A)〜(C)に示すように、パチスロ機1では、ボーナスの種別として、通常BBと特殊BBとを有し、ボーナス状態の移行時にボーナスの種別を決定する。このとき、特殊BBが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、ART準備中を経由してCTに移行することになる。一方で、通常BBが決定された場合は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる流れになる。
[Game flow during bonus state]
Next, with reference to FIG. 72, the flow of the game in the bonus state will be described. FIG. 72 (A) is a diagram showing the flow of the game in the case of shifting to the bonus state during the general game state (not winning the ART), and FIG. 72 (B) is the case of shifting to the bonus state during the normal ART. 72C is a diagram showing the flow of the game, and FIG. 72C is a diagram showing the flow of the game when the bonus state is entered during CT. As shown in FIGS. 72 (A) to 72 (C), the pachi-slot machine 1 has a normal BB and a special BB as bonus types, and determines the bonus type when shifting to the bonus state. At this time, if the special BB is determined, after completion of the bonus state, the process proceeds to CT via ART preparation. On the other hand, when the normal BB is determined, the flow becomes different depending on the state before shifting to the bonus state.

図72(A)を参照して、一般遊技状態から通常BBに移行した場合には、通常BB中に内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。このART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、ART準備中を経由して通常ARTに移行することになる。なお、ART抽籤に当籤した後は、ボーナス状態中にARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。   With reference to FIG. 72 (A), in the case of shifting from the normal game state to the normal BB, the ART lottery is performed based on the internal winning combination during the normal BB. If this ART lottery is won, after the bonus state is finished, the state shifts to the normal ART via the ART preparation. After winning the ART lottery, the lottery for adding the number of ART games is performed during the bonus state.

図72(B)を参照して、通常ARTから通常BBに移行した場合には、通常BBの終了時にCT抽籤が行われる。このCT抽籤は50%の確率で当籤し、当籤するとボーナス状態の終了後にART準備中を経由してCTに移行し、非当籤するとボーナス状態の終了後にART準備中を経由して通常ARTに移行する。また、通常ARTから移行したボーナス状態中は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。   Referring to FIG. 72 (B), when the normal ART is shifted to the normal BB, the CT lottery is performed at the end of the normal BB. There is a 50% chance that this CT lottery will be won, and if it is won, it will shift to CT after preparing for the ART after the bonus state ends, and if not winning, it will shift to normal ART after preparing for the bonus state after preparing for the bonus state. To do. In addition, during the bonus state shifted from the normal ART, the lottery for adding the number of ART games is also performed.

図72(C)を参照して、CTから通常BB又は特殊BBに移行した場合には、ボーナス状態の終了後にART準備中を経由してCTに移行する。また、通常ARTから移行したボーナス状態中は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。   With reference to FIG. 72 (C), when the transition from CT to the normal BB or the special BB is made, after the bonus state is finished, the state is transitioned to CT via ART preparation. In addition, during the bonus state shifted from the normal ART, the lottery for adding the number of ART games is also performed.

[ボーナス状態中に用いるデータテーブル]
続いて、図73〜図75を参照して、ボーナス状態中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table used during bonus state]
Subsequently, a data table used during the bonus state will be described with reference to FIGS. 73 to 75.

<ボーナス種別抽籤テーブル>
図73は、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)を決定するためのボーナス種別抽籤テーブルである。ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態の開始時に参照され、ボーナス状態に移行する前の状態に対応付けてボーナス種別についての抽籤値の情報を規定する。
<Bonus type lottery table>
FIG. 73 is a bonus type lottery table for determining a bonus type (normal BB, special BB). The bonus type lottery table is referred to at the start of the bonus state, and defines lottery value information on the bonus type in association with the state before shifting to the bonus state.

<ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図74は、ボーナス状態中に行うART抽籤及びARTゲーム数の上乗せ抽籤に用いられるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルである。ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ボーナス種別及び内部当籤役に対応付けて、ART抽籤の抽籤結果及び上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
<Additional number of ART games during bonus> Lottery table>
FIG. 74 is a bonus lottery addition table for bonus ART games used in the lottery for ART lottery and the number of ART games performed in the bonus state. The bonus lot ART number-of-addition lottery table defines the lottery result of the ART lottery result and the number of additional games in association with the bonus type and the internal winning combination.

ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART非当籤の状態(一般遊技状態から移行した通常BBにおいて、ART抽籤に当籤するまで)では、ART抽籤に用いられることになる。すなわち、ART非当籤の状態で上乗せゲーム数として1以上(実際には最低50ゲーム)が決定されると、ART抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数が付与されることになる。一方、ART当籤後の状態では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に用いられる。   The bonus lottery additional lottery table is used for the ART lottery in the ART non-winning state (until the lottery is won in the ART BB in the normal BB after the shift from the normal game state). That is, when 1 or more (actually, at least 50 games) is determined as the number of games to be added in the state of ART non-win, the number of games to be won is awarded and the corresponding number of games is given. On the other hand, in the state after the winning of the ART, the lottery table for adding bonus ART games is used for the lottery for adding ART games.

<ボーナス終了時CT抽籤テーブル>
図75は、ボーナス状態の終了時に行うCT抽籤に用いられるボーナス終了時CT抽籤テーブルである。ボーナス終了時CT抽籤テーブルは、ボーナス種別及びボーナス状態に移行する前の遊技状態に対応付けて、CT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。図75に示すボーナス終了時CT抽籤テーブルを参照すると、例えば、通常ART中に通常BBが行われると、ボーナス状態の終了時に50%の確率でCTに当籤することが分かる。
<CT lottery table at end of bonus>
FIG. 75 is a bonus-end CT lottery table used for CT lottery performed at the end of the bonus state. The bonus lot end CT lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the CT lottery in association with the bonus type and the game state before shifting to the bonus state. Referring to the bonus lottery CT random determination table shown in FIG. 75, for example, if a normal BB is performed during a normal ART, it is understood that a CT is won at a probability of 50% at the end of the bonus state.

[一般遊技状態中の例外的な遊技の流れ]
続いて、図76を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。 パチスロ機1では、基本的には、一般遊技状態中に通常遊技状態からCZに移行し、CZにおいてART抽籤に当籤することでART遊技状態を目指すことになる。ここで、パチスロ機1では、RT4遊技状態中に報知を行うことでART遊技状態を実現しており、また、図76に示すように、表示される図柄の組合せに応じてRT遊技状態を制御している。図50に示したように、RT遊技状態を移行させるための図柄の組合せは、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示されるため、報知が行われない場合であっても、偶然にRT4遊技状態に移行することがある。
[Exceptional game flow during general game state]
Subsequently, with reference to FIG. 76, an exceptional game flow in the normal game state will be described. In the pachi-slot machine 1, basically, during the normal game state, the normal game state is changed to the CZ, and the ART lottery is won by winning the ART lottery in the CZ. Here, in the pachi-slot machine 1, the RT gaming state is realized by notifying during the RT4 gaming state, and as shown in FIG. 76, the RT gaming state is controlled according to the combination of symbols displayed. is doing. As shown in FIG. 50, since the combination of symbols for shifting the RT game state is displayed according to the order (pushing order) of the stop operation by the player, even if the notification is not made. , It may happen to shift to the RT4 gaming state.

また、RT4遊技状態では、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が内部当籤役として決定される可能性があるため、一般遊技状態(非ART)中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目(リーチ目リプ)を表示することができる。そこで、本実施の形態のパチスロ機1では、図76に示すように、一般遊技状態(非ART)中に偶然にRT4遊技状態に移行した場合に、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示可能な状態になると、CZを経由することなくART遊技状態(通常ART)に移行可能にする。   In addition, in the RT4 gaming state, the combination “F_reach-eyes lip A” to “F_reach-eyes lip D” may be determined as an internal winning combination. Therefore, even in the normal gaming state (non-ART), Reach eyes (reach eye lip) to which special privilege is given can be displayed. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 76, when the game is accidentally transferred to the RT4 game state during the general game state (non-ART), the combination of symbols of "reach eye lip" is displayed. When it becomes possible, it is possible to shift to the ART game state (normal ART) without going through the CZ.

より具体的には、一般遊技状態、かつ、RT4遊技状態中に役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示するための報知を行うとともに、ARTの権利を付与する。反対に、フラグ変換抽籤に非当籤すると、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための報知を行い、「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示されないように制御する。   More specifically, when the combination "F_reach-eye lip A" to "F_reach-eye lip D" is determined as an internal winning combination in the general game state and the RT4 game state, a flag conversion lottery is performed, and If the winning of the flag conversion lottery is won, the notification for displaying the combination of the symbols of "reach eye lip" is given and the right of ART is given. On the contrary, if the flag conversion lottery is not won, the notification for displaying the symbol combination of "Replay" is performed and the symbol combination of "Reach eye lip" is controlled not to be displayed.

<非ART中フラグ変換抽籤テーブル>
図77は、一般遊技状態、かつ、RT4遊技状態中に行うフラグ変換抽籤に用いられる非ART中フラグ変換抽籤テーブルである。非ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けてフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
<Non-art flag conversion lottery table>
FIG. 77 is a non-ART flag conversion lottery table used in the flag conversion lottery performed in the general game state and the RT4 game state. The non-ART flag conversion lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the flag conversion lottery in association with the internal winning combination.

[メイン側の制御による報知]
パチスロ機では、従来、ART機中にサブ(副制御基板72)側の制御のもとに停止操作の情報(押し順など)の報知を行っていたが、報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施の形態のパチスロ機1では、主制御基板71が制御する情報表示器14に停止操作の情報を報知する指示モニタを設け、メイン側の制御のもとに停止操作の情報を報知することとしている。
[Notification by main control]
In a pachi-slot machine, conventionally, information of a stop operation (pushing order, etc.) is notified under the control of the sub (sub-control board 72) side in the ART machine, but whether or not there is a notification to the player's benefit ( In recent years, the main (main control board 71) side that manages the profit of the player is required to give the notification because it affects the so-called payout. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the information display 14 controlled by the main control board 71 is provided with an instruction monitor for notifying the information of the stop operation, and the information of the stop operation is notified under the control of the main side. I am going to do it.

図78は、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。図78に示すように、主制御基板71は、指示モニタに「1」〜「11」の数値を表示することで、停止操作の情報を報知する。この「1」〜「11」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応しており、「1」〜「3」は、それぞれ第1停止操作を行うリールの種別を示しており、「1」は第1停止操作を左のリール3Lに対して行うことを意味し、「2」は第1停止操作を中のリール3Cに対して行うことを意味し、「3」は第1停止操作を右のリール3Rに対して行うことを意味している。   FIG. 78 is a diagram showing a correspondence relationship between notification (navigation) performed on the main side and notification (navigation) performed on the sub side. As shown in FIG. 78, the main control board 71 notifies the information of the stop operation by displaying the numerical values of “1” to “11” on the instruction monitor. The numerical values “1” to “11” uniquely correspond to the contents of the stop operation notified by each, and “1” to “3” respectively indicate the types of reels performing the first stop operation. "1" means performing the first stop operation on the left reel 3L, "2" means performing the first stop operation on the inner reel 3C, and "3". Means that the first stop operation is performed on the right reel 3R.

また、「4」〜「9」は、それぞれ報知する押し順を示しており、「4」は押し順が「左、中、右」であることを意味し、「5」は押し順が「左、右、中」であることを意味し、「6」は押し順が「中、左、右」であることを意味し、「7」は押し順が「中、右、左」であることを意味し、「8」は押し順が「右、左、中」であることを意味し、「9」は押し順が「右、中、左」であることを意味している。   Further, "4" to "9" indicate the pressing order to be notified respectively, "4" means that the pressing order is "left, middle, right", and "5" is the pressing order. "6" means that the pressing order is "middle, left, right", and "7" means that the pressing order is "middle, right, left". “8” means that the pressing order is “right, left, middle”, and “9” means that the pressing order is “right, middle, left”.

また、「10」「11」は、ボーナスに係る役を報知するものであり、「10」は「白7−白7−白7」からなる図柄の組合せ「C_BB1」を意味し、「11」は「青7−青7−青7」からなる図柄の組合せ「C_BB2」を意味している。なお、図78には記載されていないが、「0」は、報知を行わないことを意味しており、指示モニタに数値は表示されない。   Further, "10" and "11" are for notifying a bonus winning combination, and "10" means a symbol combination "C_BB1" including "white 7-white 7-white 7", and "11". Means a symbol combination "C_BB2" consisting of "blue 7-blue 7-blue 7". Although not shown in FIG. 78, “0” means that no notification is given, and no numerical value is displayed on the instruction monitor.

ここで、メイン側で報知する「1」〜「11」の数値は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が明確に報知内容を把握できるとは限らない。 すなわち、メイン側で指示モニタに対して「6」と表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。   Here, although the numerical values of "1" to "11" notified on the main side uniquely correspond to the contents of the stop operation to be notified, not all players can clearly understand the notification contents. Absent. That is, there is a possibility that the player may not be able to comprehend the content of the notification just by displaying "6" on the instruction monitor on the main side.

そこで、パチスロ機1では、メイン側の報知と併せてサブ側でも停止操作の内容を報知する。具体的には、パチスロ機1は、副制御基板72が制御する表示ユニット100を設け、サブ側の制御のもとに停止操作の情報を報知する。例えば、第1停止操作を左のリール3Lに対して行うことを報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「1」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット100の左のリール3Lの上方に「1」と表示し、左のリール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。同様に、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「6」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット100の中のリール3Cの上方に「1」、左のリール3Lの上方に「2」、右のリール3Rの上方に「3」と表示し、押し順が「中、左、右」であることを報知する。また、「F_BB1」が内部当籤役として決定されている場合、メイン側で指示モニタに対して「10」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット100に「白7−白7−白7」を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。   Therefore, in the pachi-slot machine 1, the contents of the stop operation are notified on the sub side in addition to the notification on the main side. Specifically, the pachi-slot machine 1 is provided with the display unit 100 controlled by the sub control board 72, and notifies the information of the stop operation under the control of the sub side. For example, when notifying that the first stop operation is performed on the left reel 3L, “1” is displayed on the instruction monitor on the main side and the left reel 3L of the display unit 100 is displayed on the sub side. "1" is displayed above to inform that the left reel 3L is the target of the first stop operation. Similarly, when notifying the pressing order "middle, left, right", "6" is displayed on the instruction monitor on the main side, and "1" is displayed above the reel 3C in the display unit 100 on the sub side. , "2" above the left reel 3L and "3" above the right reel 3R to notify that the pressing order is "middle, left, right". When "F_BB1" is determined as the internal winning combination, "10" is displayed on the instruction monitor on the main side, and "white 7-white 7-white 7" is displayed on the display unit 100 on the sub side. Is displayed to notify the player of the symbol to be aimed at.

図78(A)に示すように、ART準備中は、メイン側の制御のもと「ベルナビ」「維持リプナビ」「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」が行われる。「ベルナビ」は、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」に対して「ベル」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「維持リプナビ」は、役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」に対して「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「RT3移行リプナビ」は、役「F_RT3移行リプ_1st」〜「F_RT3移行リプ_3rd」に対して「RT3移行リプ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「RT4移行リプナビ」は、役「F_RT4移行リプ_123」〜「F_RT4移行リプ_3rd」に対して「RT4移行リプ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。   As shown in FIG. 78 (A), during the ART preparation, “bell navigation”, “maintenance lip navigation”, “RT3 transition lip navigation” and “RT4 transition lip navigation” are performed under the control of the main side. "Bernavi" informs the combination "F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_1rd" of the pressing order for displaying the combination of symbols of "bell". Further, the "maintenance lip navigation" notifies the combination "F_maintenance lip_1st" to "F_maintenance lip_3rd" of the pressing order for displaying the symbol combination of "replay". In addition, the "RT3 transition Lip Navi" informs the combination "F_RT3 transition Lip_1st" to "F_RT3 transition Lip_3rd" of the pressing order for displaying the combination of symbols of "RT3 transition Lip". Further, the "RT4 transition Lip Navi" notifies the combination "F_RT4 transition Lip_123" to "F_RT4 transition Lip_3rd" of the pressing order for displaying the combination of the symbols of "RT4 transition Lip".

なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の間であればよく、任意である。例えば、開始操作を受け付けたタイミングでメイン側の報知を行うこととしてもよく、リール3L、3C、3Rの回転開始時にメイン側の報知を行うこととしてもよく、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを受け付けたタイミングでメイン側の報知を行うこととしてもよい。一方で、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。この点、本実施の形態のパチスロ機1では、開始操作を受け付けたタイミング、又はリール3L、3C、3Rの回転開始時にメイン側及びサブ側の双方において報知を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示ユニット100の双方において停止操作の情報が報知される。   The timing of notification on the main side is arbitrary as long as it is at least during one game of notification. For example, the main side may be notified at the timing when the start operation is received, or the main side may be notified when the reels 3L, 3C, and 3R start rotating, and the first stop operation to the third stop operation may be performed. The notification on the main side may be performed at the timing when either of the above is accepted. On the other hand, it is preferable that the timing at which the notification is given on the sub side is at least a timing before the first stop operation. In this respect, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the notification is made on both the main side and the sub side when the start operation is accepted or when the reels 3L, 3C, 3R start rotating. As a result, before the player performs the stop operation, the stop operation information is notified on both the main-side instruction monitor and the sub-side display unit 100.

また、図78(B)に示すように、ART遊技状態中は、メイン側の制御のもと「ベルナビ」「維持リプナビ」「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」が行われる。なお、ART遊技状態(RT4遊技状態)中は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて「3連チリリプ」「リーチ目リプ」又は「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知するが、この報知に関しては、メイン側では行うことなく、サブ側でのみ行う。   Further, as shown in FIG. 78 (B), during the ART game state, "bell navigation", "maintenance lip navigation", "RT3 transition lip navigation" and "RT4 transition lip navigation" are performed under the control of the main side. In addition, during the ART game state (RT4 game state), a flag conversion lottery is performed, and based on the result of the lottery, a push for displaying a combination of symbols of "3 consecutive chili lip", "reach eye lip" or "replay" The order is notified, but this notification is performed only on the sub side, not on the main side.

上述したように、「3連チリリプ」「リーチ目リプ」の図柄の組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるようにも考えられる。しかしながら、パチスロ機1では、実際には、特別な特典をフラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与することとしており、表示される図柄の組合せは付与する特典に対して影響を与えない。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、仮に、「リプレイ」の図柄の組合せを表示してしまったとしても、特別な特典が付与され、反対に、フラグ変換抽籤に当籤していない場合には、仮に、「3連チリリプ」「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示できたとしても、特別な特典は付与しない。   As described above, the combination of the symbols “3 consecutive chili lip” and “reach eye lip” is related to the granting of a special privilege, so that the presence or absence of the notification affects the profit (ball payout) of the player. Can also be considered. However, in the pachi-slot machine 1, the special privilege is actually given based on the lottery result of the flag conversion lottery, and the displayed symbol combination does not affect the given bonus. That is, when the flag conversion lottery is won, even if the symbol combination of "Replay" is displayed, a special privilege is given, and conversely, the flag conversion lottery is not won. In this case, even if the combination of the symbols "three consecutive chili lip" and "reach eye lip" can be displayed, no special privilege is given.

本実施の形態のパチスロ機1では、このように表示される図柄の組合せが遊技者の利益(出玉)に影響を与えない場合には、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側でのみ表示ユニット100での報知を行う。   In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the combination of symbols displayed in this way does not affect the player's profit (ball payout), the notification is not given on the instruction monitor on the main side, The display unit 100 gives notification only on the sub side.

また、図78(C)(D)に示すように、RT5遊技状態(フラグ間状態)中は、内部当籤役として持ち越しているボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを狙わせる報知を行う。具体的には、図78(C)に示すように、役「F_BB1」を持ち越している場合には「白7ナビ」を行い、図78(D)に示すように、役「F_BB2」を持ち越している場合には「青7ナビ」を行う。「白7ナビ」は、役「F_BB1」に対して、「C_BB1」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報を報知し、「青7ナビ」は、役「F_BB2」に対して、「C_BB2」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報を報知する。   Further, as shown in FIGS. 78 (C) and (D), during the RT5 game state (state between flags), a notification is made to aim at a combination of symbols according to a winning combination carried over as an internal winning combination. Specifically, as shown in FIG. 78 (C), when the hand "F_BB1" is carried over, "white 7 navigation" is performed, and as shown in FIG. 78 (D), the hand "F_BB2" is carried over. If so, perform “Blue 7 Navi”. The "white 7 navi" informs the winning combination "F_BB1" of the information of the stop operation for displaying the combination of the symbols "C_BB1", and the "blue 7 navi" responds to the winning combination "F_BB2". Information of the stop operation for displaying the combination of the symbols "C_BB2" is notified.

ここで、図51において上述したように、フラグ間状態では、ボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊1」「F_特殊2」「F_特殊3」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に、BBの図柄の組合せを表示することができ、それ以外の役がボーナスに係る役とともに内部当籤役として決定されている場合には、BBの図柄の組合せを表示することができない。そのため、図78(C)(D)に示すように、主制御基板71は、メイン側で制御を行う場合、持ち越しているボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊役1」「F_特殊役2」「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に限り、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。これにより、メイン側のナビを、ボーナスに係る役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。   Here, as described above with reference to FIG. 51, in the inter-flag state, the winning combination related to the bonus and any one of the “off”, “F_special 1”, “F_special 2”, and “F_special 3” are determined as internal winning combinations. If the winning combination is determined to be an internal winning combination along with the bonus winning combination, it is not possible to display the BB winning combination. Therefore, as shown in FIGS. 78 (C) and (D), when the main control board 71 performs control on the main side, it is different from the combination relating to the carried-over bonus, “off”, “F_special combination 1”, and “F_special combination”. Only when either "2" or "F_special combination 3" is determined as the internal winning combination, "white 7 navigation" or "blue 7 navigation" is performed. As a result, the navigation on the main side can be performed at an appropriate timing when the winning combination of the bonus can be won.

なお、主制御基板71は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されていることを告知(ボーナス告知)した後に限り、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行うこととしてもよい。ここで、ボーナス告知は、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより行われる。   The main control board 71 may perform “white 7 navigation” or “blue 7 navigation” only after notifying that the winning combination has been determined as an internal winning combination (bonus notification). Here, the bonus notification is performed, for example, by displaying a bonus confirmation screen or lighting a bonus confirmation lamp.

一例として、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合に、数回の遊技にわたり行われる演出(いわゆる連続演出)を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示することが一般的に行われている。この連続演出の最中にメイン側で「白7ナビ」などを行ってしまったのでは、連続演出の結果が途中で分かってしまい、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、パチスロ機1の主制御基板71は、ボーナス告知が行われた後に限り、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする方法は任意である。   As an example, when a combination related to a bonus is determined as an internal winning combination, an effect (so-called continuous effect) that is performed over several games is performed, and a bonus confirmation screen may be displayed according to the result of the continuous effect. It is commonly done. If "white 7 navi" is performed on the main side during this continuous production, the result of the continuous production may be known on the way, and the interest may be spoiled. Therefore, the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 performs “white 7 navigation” or “blue 7 navigation” only after the bonus notification is given. It should be noted that any method can be used to allow the main side to know the timing at which the bonus notification is made.

一手法としては、ボーナスに係る役を内部当籤役として決定すると、主制御基板71がボーナス告知までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数を消化した後に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う方法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス告知までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板72に通知する。副制御基板72は、このゲーム数に従い演出を制御し、ゲーム数が消化したタイミングでボーナス確定画面を表示することで、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板71は、ボーナスに係る役を持ち越していない状態でボーナスに係る役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後にボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊役1」「F_特殊役2」「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。   As one technique, when the bonus winning combination is determined as the internal winning combination, the main control board 71 determines the number of games required until the bonus notification, and after the number of games is exhausted, the “white 7 navigation” or “blue 7” A method of performing "navi" can be considered. More specifically, when the main control board 71 determines the number of games required to notify the bonus, the main control board 71 notifies the sub-control board 72 of the number of games. The sub-control board 72 controls the effect according to the number of games and displays the bonus confirmation screen at the timing when the number of games is exhausted, so that the timing at which the bonus notification is made on the main side can be grasped. That is, the main control board 71 counts the number of unit games after determining the bonus winning combination as an internal winning combination in a state where the bonus winning combination is not carried over, and after the counting result reaches a predetermined number of times. "White 7 Navi" or "Blue 7 Navi" when the bonus winning combination and any of the "off", "F_special winning combination 1", "F_special winning combination 2", and "F_special winning combination 3" are determined as internal winning combinations. I do.

また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する方法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナスに係る役を持ち越していない状態でボーナスに係る役を内部当籤役として決定すると、表示ユニット100で実行する演出(少なくとも演出に要するゲーム数)を決定し、副制御基板72に通知する。副制御基板72が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することで、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。   Further, as another method, a method of controlling the bonus notification on the main side rather than the sub side can be considered. More specifically, if the main control board 71 decides a bonus winning combination as an internal winning combination in a state where the bonus winning combination is not carried over, the main control board 71 gives an effect (at least the number of games required for the effect) to be executed by the display unit 100. It is determined and the sub-control board 72 is notified. The sub control board 72 executes the notified effect and displays the bonus confirmation screen, so that the timing at which the bonus notification is performed can be grasped on the main side.

もちろん、その他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にすることとしてもよい。この場合において、主制御基板71は、副制御基板72などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板71が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板71が受け付け可能であるため、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作(例えば、順押し以外)が行われた場合に、ボーナス告知を行うことも考えられる。具体的には、副制御基板72は、主制御基板71から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せ(内部当籤役「ボーナスに係る役」、停止操作「順押し以外」)である場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知は、その契機を主制御基板71でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。   Of course, the timing at which the bonus notification is made may be made to be comprehensible on the main side by another method. In this case, since the main control board 71 cannot receive the signal from the sub control board 72 or the like, it is necessary to grasp the timing at which the bonus notification is made based on the signal that the main control board 71 can receive. . For example, a signal accompanying a stop operation can be received by the main control board 71, and thus a predetermined stop operation (for example, other than the normal push) is performed in a state where a bonus winning combination is determined as an internal winning combination. In case of failure, a bonus notification may be given. Specifically, the sub-control board 72 obtains the information about the internal winning combination and the information about the stop operation from the main control board 71, and the combination of these information is a predetermined combination (the internal winning combination “the winning combination”). , Bonus operation is performed when the stop operation is “other than pressing forward”. Since such a bonus notification can be grasped by the main control board 71 as well, the timing at which the bonus notification is made can be grasped on the main side.

[副制御側のデータテーブル]
<役物データテーブル>
図79に示すように、役物データテーブルは、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1を可動役物としてそれぞれ駆動させる駆動モータF21及び駆動モータE25を制御するためにサブCPU102によって参照される。
[Data table on the sub-control side]
<Character data table>
As shown in FIG. 79, the accessory data table is referred to by the sub CPU 102 in order to control the drive motor F21 and the drive motor E25 which drive the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 as the movable accessory, respectively.

図79に示した役物データテーブルは、左からシーケンス番号、動作内容、ステップ番号、パルス幅、パルス数、駆動モータF21及び駆動モータE25のモータ制御方向及びステップの移行に関する情報(図中、「ステップ移行」)が対応付けられている。   The accessory data table shown in FIG. 79 is a sequence number from the left, an operation content, a step number, a pulse width, a pulse number, motor control directions of the drive motor F21 and the drive motor E25, and information on step transition (in the figure, “ Step transition ”) is associated.

モータ制御方向は、駆動モータF21(以下、「モータA」ともいう)と駆動モータE25(以下、「モータB」ともいう)との制御方向を示している。モータ制御方向が「+」の場合には、ステップ数が増加する方向に該当モータが駆動される。モータ制御方向が「−」の場合には、ステップ数が減少する方向に該当モータが駆動される。モータ制御方向が「+」又は「−」の場合、該当モータは、パルス幅が示す周期のパルスを有する相電流によって、パルス数分駆動される。   The motor control direction indicates the control direction of the drive motor F21 (hereinafter also referred to as "motor A") and the drive motor E25 (hereinafter also referred to as "motor B"). When the motor control direction is "+", the corresponding motor is driven in the direction in which the number of steps increases. When the motor control direction is "-", the corresponding motor is driven in the direction in which the number of steps decreases. When the motor control direction is “+” or “−”, the corresponding motor is driven by the number of pulses by the phase current having the pulse having the cycle indicated by the pulse width.

また、モータA及びモータBのモータ制御方向が「+」の場合は、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1は、待機位置方向から露出位置方向に向かって移動し、モータ制御方向が「−」の場合は、露出位置方向から待機位置方向に移動する。   When the motor control direction of the motor A and the motor B is “+”, the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 move from the standby position direction toward the exposure position direction, and the motor control direction is “−”. In the case of, it moves from the exposure position direction to the standby position direction.

モータ制御方向が「H」の場合には、該当するモータの全ての相が励磁され、該当するモータは停止し、停止した状態が維持される。すなわち、モータ制御方向が「H」の場合、該当するモータは、パルス幅が示す期間である励磁停止時間に渡って停止状態が維持されるようにサブCPU102によって制御される。   When the motor control direction is "H", all phases of the corresponding motor are excited, the corresponding motor is stopped, and the stopped state is maintained. That is, when the motor control direction is “H”, the corresponding motor is controlled by the sub CPU 102 so that the stopped state is maintained over the excitation stop time that is the period indicated by the pulse width.

モータ制御方向が「0」の場合には、該当するモータの全ての相の励磁が停止され、該当するモータは駆動しなくなり、パルス幅が示す期間に渡って外力に対して回転自在となる。   When the motor control direction is "0", the excitation of all phases of the corresponding motor is stopped, the corresponding motor is not driven, and it becomes rotatable with respect to the external force over the period indicated by the pulse width.

ステップの移行に関する情報は、設定、移行条件及び移行先からなる。設定は、移行条件が設定されていれば「1」が設定され、移行条件が設定されていなければ「0」が設定されている。   The information regarding the step transition includes settings, transition conditions, and a transition destination. As for the setting, “1” is set if the transition condition is set, and “0” is set if the transition condition is not set.

すなわち、設定が「0」の場合には、該当ステップが実行された後に、次のステップが実行される。設定が「1」の場合には、該当ステップが実行されているときに、移行条件が成立すれば、移行先のステップが実行され、移行条件が成立しなければ、次のステップが実行される。   That is, when the setting is "0", the next step is executed after the corresponding step is executed. When the setting is "1", if the transition condition is satisfied while the corresponding step is executed, the transition destination step is executed, and if the transition condition is not satisfied, the next step is executed. .

サブCPU102は、フロントスクリーン機構E1の位置を可動基準単位に基づいたステップカウントFで管理及び制御する。サブCPU102は、ステッピングモータによって構成されるモータAに送信したパルス数とモータ制御方向に応じてステップカウントFを増加又は減少させる。具体的には、モータAのモータ制御方向が「+」であれば、パルス数が1更新される度に、ステップカウントFを1増加させ、モータ制御方向が「−」であればステップカウントFを1減少させる。   The sub CPU 102 manages and controls the position of the front screen mechanism E1 with a step count F based on a movable reference unit. The sub CPU 102 increases or decreases the step count F according to the number of pulses transmitted to the motor A configured by the stepping motor and the motor control direction. Specifically, if the motor control direction of the motor A is "+", the step count F is incremented by 1 every time the number of pulses is updated, and if the motor control direction is "-", the step count F is increased. Decrease by 1.

本実施の形態において、サブCPU102は、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置にあるときのステップカウントFを「0」とし、フロントスクリーン機構E1がフロント露出位置にあるときのステップカウントFを「210」として、フロントスクリーン機構E1の位置を管理及び制御する。   In the present embodiment, the sub CPU 102 sets the step count F when the front screen mechanism E1 is at the front standby position to “0” and sets the step count F when the front screen mechanism E1 is at the front exposure position to “210”. Manages and controls the position of the front screen mechanism E1.

フロントスクリーン機構E1は、ステップカウントFが「0」〜「210」の範囲に若干のマージンをとった「−2」〜「215」の範囲内の位置に収まるように図示しない規制部材によって規制されている。フロントスクリーン機構E1の可動基準単位は、フロントスクリーン機構E1の可動範囲(例えば、90°)とモータAの1パルスで動く動作角度で算出することが可能な単位である。   The front screen mechanism E1 is regulated by a regulation member (not shown) so that the step count F falls within the range of "-2" to "215" with a slight margin in the range of "0" to "210". ing. The movable reference unit of the front screen mechanism E1 is a unit that can be calculated by the movable range (for example, 90 °) of the front screen mechanism E1 and the operating angle of the motor A that moves by one pulse.

サブCPU102は、リールスクリーン機構F1の位置を可動基準単位に基づいたステップカウントRで管理及び制御する。サブCPU102は、ステッピングモータによって構成されるモータBに送信したパルス数とモータ制御方向に応じてステップカウントRを増加又は減少させる。   The sub CPU 102 manages and controls the position of the reel screen mechanism F1 with a step count R based on a movable reference unit. The sub CPU 102 increases or decreases the step count R according to the number of pulses transmitted to the motor B configured by the stepping motor and the motor control direction.

本実施の形態において、サブCPU102は、リールスクリーン機構F1がリール待機位置にあるときのステップカウントRを「0」とし、リールスクリーン機構F1がリール露出位置にあるときのステップカウントRを「138」として、フロントスクリーン機構E1の位置を管理及び制御する。   In the present embodiment, the sub CPU 102 sets the step count R when the reel screen mechanism F1 is at the reel standby position to “0”, and sets the step count R when the reel screen mechanism F1 is at the reel exposure position to “138”. Manages and controls the position of the front screen mechanism E1.

リールスクリーン機構F1は、ステップカウントFが「0」〜「138」の範囲内の位置に収まるように図示しない規制部材によって規制されている。リールスクリーン機構F1の可動基準単位は、リールスクリーン機構F1の可動範囲(例えば、148°)とモータBの1パルスで動く動作角度で算出することが可能な単位である。   The reel screen mechanism F1 is regulated by a regulation member (not shown) so that the step count F falls within the range of "0" to "138". The movable reference unit of the reel screen mechanism F1 is a unit that can be calculated by the movable range (for example, 148 °) of the reel screen mechanism F1 and the operation angle of the motor B that moves with one pulse.

図79に示した役物データテーブルにおいて、シーケンス番号が1である基本動作1は、フロントスクリーン機構E1をフロント露出位置(ステップカウントF=210)に移動させる。   In the accessory data table shown in FIG. 79, the basic operation 1 having the sequence number 1 moves the front screen mechanism E1 to the front exposure position (step count F = 210).

具体的には、ステップ1では、フロントスクリーン機構E1が100msに渡って励磁停止され、ステップ2では、フロントスクリーン機構E1が3ms周期で250パルス分フロント露出位置に向けて駆動され、基本動作1はステップ3に移行する。   Specifically, in step 1, the front screen mechanism E1 is de-energized for 100 ms, and in step 2, the front screen mechanism E1 is driven toward the front exposure position for 250 pulses at a cycle of 3 ms, and the basic operation 1 is Go to step 3.

ただし、サブCPU102におけるモータAのステップ数を表すステップカウントFが210以上となれば、ステップ2が実行中であっても、基本動作1はステップ3に移行する。ステップ3では、フロントスクリーン機構E1が100msに渡って励磁停止される。   However, if the step count F indicating the number of steps of the motor A in the sub CPU 102 becomes 210 or more, the basic operation 1 shifts to step 3 even if step 2 is being executed. In step 3, the front screen mechanism E1 is deenergized for 100 ms.

同様に、シーケンス番号が2である基本動作2は、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置(ステップカウントF=0)に移動させる。シーケンス番号が3である基本動作3は、リールスクリーン機構F1をリール露出位置(ステップカウントR=138)に移動させる。   Similarly, the basic operation 2 having the sequence number 2 moves the front screen mechanism E1 to the front standby position (step count F = 0). The basic operation 3 having the sequence number 3 moves the reel screen mechanism F1 to the reel exposure position (step count R = 138).

具体的には、ステップ1では、リールスクリーン機構F1が100msに渡って励磁停止され、ステップ2では、リールスクリーン機構F1が4ms周期で8パルス分リール露出位置に向けて駆動され、基本動作3はステップ3に移行する。   Specifically, in step 1, the reel screen mechanism F1 is de-energized for 100 ms, and in step 2, the reel screen mechanism F1 is driven toward the reel exposure position for 8 pulses at a cycle of 4 ms. Go to step 3.

ただし、サブCPU102におけるモータBのステップ数を表すステップカウントRが128以上となれば、ステップ2が実行中であっても、基本動作3はステップ4に移行する。   However, if the step count R indicating the number of steps of the motor B in the sub CPU 102 becomes 128 or more, the basic operation 3 shifts to step 4 even if step 2 is being executed.

ステップ3では、リールスクリーン機構F1が3ms周期で180パルス分リール露出位置に向けて駆動され、基本動作3はステップ4に移行する。ただし、ステップカウントRが128以上となれば、ステップ3が実行中であっても、基本動作3はステップ4に移行する。   In step 3, the reel screen mechanism F1 is driven toward the reel exposure position for 180 pulses in a cycle of 3 ms, and the basic operation 3 proceeds to step 4. However, if the step count R is 128 or more, the basic operation 3 shifts to step 4 even if step 3 is being executed.

ステップ4では、リールスクリーン機構F1が5ms周期で10パルス分リール露出位置に向けて駆動され、基本動作3はステップ5に移行する。ステップ5では、リールスクリーン機構F1が100msに渡って励磁停止される。   In step 4, the reel screen mechanism F1 is driven toward the reel exposure position for 10 pulses in a cycle of 5 ms, and the basic operation 3 proceeds to step 5. In step 5, the reel screen mechanism F1 is deenergized for 100 ms.

シーケンス番号が4である基本動作4は、リールスクリーン機構F1をリール待機位置(ステップカウントR=0)に移動させるためのシーケンスである。具体的には、ステップ1では、リールスクリーン機構F1が100msに渡って励磁停止され、ステップ2では、リールスクリーン機構F1が4ms周期で8パルス分リール待機位置に向けて駆動され、基本動作4はステップ3に移行する。   A basic operation 4 having a sequence number of 4 is a sequence for moving the reel screen mechanism F1 to the reel standby position (step count R = 0). Specifically, in step 1, the reel screen mechanism F1 is de-energized for 100 ms, and in step 2, the reel screen mechanism F1 is driven toward the reel standby position for 8 pulses at a cycle of 4 ms. Go to step 3.

ただし、サブCPU102におけるモータBのステップ数を表すステップカウントRが10以下となれば、ステップ2が実行中であっても、基本動作4はステップ3に移行する。   However, if the step count R indicating the number of steps of the motor B in the sub CPU 102 is 10 or less, the basic operation 4 shifts to step 3 even if step 2 is being executed.

ステップ3では、リールスクリーン機構F1が3ms周期で160パルス分リール待機位置に向けて駆動され、基本動作4はステップ3に移行する。ただし、ステップカウントRが10以上となれば、ステップ3が実行中であっても、基本動作4はステップ4に移行する。   In step 3, the reel screen mechanism F1 is driven toward the reel standby position for 160 pulses in a cycle of 3 ms, and the basic operation 4 shifts to step 3. However, if the step count R is 10 or more, the basic operation 4 shifts to step 4 even if step 3 is being executed.

ステップ4では、リールスクリーン機構F1が5ms周期で100パルス分リール待機位置に向けて駆動され、基本動作4はステップ5に移行する。ただし、リール待機位置センサF19がリールスクリーン機構F1を検出したら、ステップ4が実行中であっても、基本動作4はステップ5に移行する。以下、リール待機位置センサF19を単に「センサC」ともいう。また、「OFF→ON」は、該当センサが、非検知状態から検知状態になったことを表している。   In step 4, the reel screen mechanism F1 is driven toward the reel standby position for 100 pulses in a cycle of 5 ms, and the basic operation 4 shifts to step 5. However, if the reel standby position sensor F19 detects the reel screen mechanism F1, the basic operation 4 proceeds to step 5 even if step 4 is being executed. Hereinafter, the reel standby position sensor F19 is also simply referred to as "sensor C". Further, “OFF → ON” represents that the corresponding sensor has changed from the non-detection state to the detection state.

ステップ5では、リールスクリーン機構F1が5ms周期で2パルス分リール待機位置に向けて駆動され、基本動作4はステップ5に移行する。ステップ6では、リールスクリーン機構F1が100msに渡って励磁停止される。   In step 5, the reel screen mechanism F1 is driven toward the reel standby position for 2 pulses in a cycle of 5 ms, and the basic operation 4 shifts to step 5. In step 6, the reel screen mechanism F1 is deenergized for 100 ms.

シーケンス番号が5である基本動作5は、基本動作1と同じくフロントスクリーン機構E1をフロント露出位置に移動させるシーケンスである。基本動作1との違いは、ステップの移行条件がステップカウントFではなく、フロント露出位置センサE15bが非検知状態(OFF状態)から検知状態(ON状態)に変化した場合と、ステップ3で3ms周期で19パルス分フロント露出位置に向けて駆動される点である。以下、フロント露出位置センサE15bを単に「センサB」ともいう。   The basic operation 5 having the sequence number 5 is a sequence for moving the front screen mechanism E1 to the front exposure position, as in the basic operation 1. The difference from the basic operation 1 is that the step transition condition is not the step count F but the front exposure position sensor E15b changes from a non-detection state (OFF state) to a detection state (ON state), and a 3 ms cycle at step 3. That is, the point is driven toward the front exposure position by 19 pulses. Hereinafter, the front exposure position sensor E15b is also simply referred to as "sensor B".

なお、基本動作5は、電源投入時にフロントスクリーン機構E1の動作確認のために役物起動テスト役物データ登録処理(図97参照)で登録される役物データとしても使用される。   The basic operation 5 is also used as accessory data registered in the accessory activation test accessory data registration process (see FIG. 97) to confirm the operation of the front screen mechanism E1 when the power is turned on.

シーケンス番号が6である基本動作6は、基本動作2と同じくフロントスクリーン機構E1をフロント待機位置に移動させるシーケンスである。基本動作2との違いは、ステップの移行条件がステップカウントFではなく、フロント待機位置センサE15aが非検知状態(OFF状態)から検知状態(ON状態)に変化した場合と、ステップ3で3ms周期で20パルス分フロント待機位置に向けて駆動される点である。以下、フロント待機位置センサE15aを単に「センサA」ともいう。   The basic operation 6 having the sequence number 6 is a sequence for moving the front screen mechanism E1 to the front standby position as in the basic operation 2. The difference from the basic operation 2 is that the step transition condition is not the step count F, but the front standby position sensor E15a changes from a non-detection state (OFF state) to a detection state (ON state), and a 3 ms cycle at step 3. It is a point for driving by 20 pulses toward the front standby position. Hereinafter, the front standby position sensor E15a is also simply referred to as "sensor A".

なお、基本動作6は、電源投入時にフロントスクリーン機構E1の動作確認のために役物起動テスト役物データ登録処理(図97参照)で登録される役物データとしても使用される。   The basic operation 6 is also used as accessory data registered in the accessory activation test accessory data registration process (see FIG. 97) to confirm the operation of the front screen mechanism E1 when the power is turned on.

シーケンス番号が7である基本動作7は、基本動作4と同じくリールスクリーン機構F1をリール待機位置に移動させるためのシーケンスである。基本動作4との違いは、ステップの移行条件がステップカウントRのカウント条件ない点である。   The basic operation 7 having the sequence number 7 is a sequence for moving the reel screen mechanism F1 to the reel standby position similarly to the basic operation 4. The difference from the basic operation 4 is that the step transition condition is not the step count R counting condition.

なお、基本動作7は、電源投入時にリールスクリーン機構F1の動作確認のために役物起動テスト役物データ登録処理(図97参照)で登録される役物データとしても使用される。   The basic operation 7 is also used as accessory data registered in the accessory activation test accessory data registration process (see FIG. 97) to confirm the operation of the reel screen mechanism F1 when the power is turned on.

シーケンス番号が8である演出動作1は、フロントスクリーン機構E1をステップカウントF=18に相当する位置まで振動させる。シーケンス番号が9である演出動作2は、フロントスクリーン機構E1をステップカウントF=50に相当する位置まで移動させる。   The production operation 1 having the sequence number 8 vibrates the front screen mechanism E1 to a position corresponding to the step count F = 18. In the production operation 2 having the sequence number 9, the front screen mechanism E1 is moved to the position corresponding to the step count F = 50.

なお、演出動作2のステップ3で、フロントスクリーン機構E1をステップカウントF=50に相当する位置で65000ms励磁停止させるようになっているが、実働時には、演出動作2は、遊技者の操作などにより実行される他の演出によって中断されることが想定されている。   In step 3 of the rendering operation 2, the front screen mechanism E1 is excited to be stopped for 65000 ms at a position corresponding to the step count F = 50, but during the actual operation, the rendering operation 2 is performed by the player's operation or the like. It is supposed to be interrupted by another effect that is executed.

このため、ステップ4以降は、演出動作2のステップ3が中断されなかったときに、モータAが励磁され続けることにより経年劣化が進行してしまうことを防止するために、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置、すなわち、静止位置に戻すように設定されている。   For this reason, after step 4, the front screen mechanism E1 is moved to the front in order to prevent the deterioration over time due to continued excitation of the motor A when step 3 of the rendering operation 2 is not interrupted. It is set to return to the standby position, that is, the stationary position.

シーケンス番号が10である演出動作3は、リールスクリーン機構F1をステップカウントR=72に相当する位置まで移動させて停止させる。シーケンス番号が11である演出動作4は、リールスクリーン機構F1をステップカウントR=92に相当する位置まで移動させて停止させる。   In the production operation 3 having the sequence number 10, the reel screen mechanism F1 is moved to a position corresponding to the step count R = 72 and stopped. In the production operation 4 having the sequence number 11, the reel screen mechanism F1 is moved to a position corresponding to the step count R = 92 and stopped.

シーケンス番号が12である演出動作5は、リールスクリーン機構F1をステップカウントR=100に相当する位置まで移動させて停止させる。演出動作3、4、5によるリールスクリーン機構F1を落下させる演出は、演出動作3、4又は演出動作3、5を連続して実行することにより実現される。   In the production operation 5 having the sequence number 12, the reel screen mechanism F1 is moved to a position corresponding to the step count R = 100 and stopped. The effect of dropping the reel screen mechanism F1 by the effect operations 3, 4, and 5 is realized by continuously executing the effect operations 3 and 4 or the effect operations 3 and 5.

演出動作3のステップ5、演出動作4のステップ3及び演出動作5のステップ4においても、リールスクリーン機構F1を半ば露出させる非静止位置で65000ms励磁停止させるようになっているが、演出動作2のステップ3と同様に、以降のステップは、モータBの経年劣化が進行してしまうことを防止するために設定されている。   In the step 5 of the effect operation 3, the step 3 of the effect operation 4 and the step 4 of the effect operation 5 as well, the reel screen mechanism F1 is configured to be excited and stopped for 65000 ms at the non-rest position where the reel screen mechanism F1 is half exposed. Similar to step 3, the subsequent steps are set to prevent the aging deterioration of the motor B from progressing.

シーケンス番号が13である演出動作6は、リールスクリーン機構F1をステップカウントR=106に相当する位置に移動させて停止させる。演出動作6は、リールスクリーン機構F1がどの位置にあっても、ステップカウントR=106に相当する位置となるようにステップ7以前のステップが設定されている。   In the production operation 6 having the sequence number 13, the reel screen mechanism F1 is moved to a position corresponding to the step count R = 106 and stopped. In the production operation 6, the steps before step 7 are set so that the reel screen mechanism F1 is located at a position corresponding to the step count R = 106 regardless of the position of the reel screen mechanism F1.

演出動作6のステップ7においても、リールスクリーン機構F1を非静止位置で65000ms励磁停止させるようになっているが、演出動作2のステップ3と同様に、以降のステップは、モータBの経年劣化が進行してしまうことを防止するために設定されている。   Even in step 7 of the effect operation 6, the reel screen mechanism F1 is stopped to be excited for 65000 ms at the non-stationary position. However, as in step 3 of the effect operation 2, the subsequent steps show that the motor B has deteriorated over time. It is set to prevent the progress.

シーケンス番号が14である演出動作7は、リールスクリーン機構F1をステップカウントR=103に相当する位置まで移動させた後に、ステップカウントR=93に相当する位置まで1回振動させて、ステップカウントR=103に相当する位置まで戻す。   In the production operation 7 having the sequence number 14, after moving the reel screen mechanism F1 to the position corresponding to the step count R = 103, the reel screen mechanism F1 is vibrated once to the position corresponding to the step count R = 93, and the step count R is reached. Return to the position corresponding to 103.

シーケンス番号が15である演出動作8は、演出動作7と異なる速さでリールスクリーン機構F1をステップカウントR=103に相当する位置まで移動させた後に、演出動作7と異なる速さでステップカウントR=93に相当する位置まで1回振動させて、ステップカウントR=103に相当する位置まで戻す。   In the production operation 8 having the sequence number 15, after moving the reel screen mechanism F1 to a position corresponding to the step count R = 103 at a speed different from that of the production operation 7, the step count R is made at a speed different from that of the production operation 7. = 93 is oscillated once to a position corresponding to = 93 and returned to a position corresponding to step count R = 103.

演出動作7のステップ9及び演出動作8のステップ7においても、リールスクリーン機構F1を非静止位置で65000ms励磁停止させるようになっているが、演出動作2のステップ3と同様に、以降のステップは、モータBの経年劣化が進行してしまうことを防止するために設定されている。シーケンス番号が16である演出動作9は、リールスクリーン機構F1をリール待機位置まで低速度で移動させる。   In the step 9 of the effect operation 7 and the step 7 of the effect operation 8, the reel screen mechanism F1 is excited and stopped at the non-stationary position for 65000 ms. However, like step 3 of the effect operation 2, the subsequent steps are , Is set to prevent the deterioration of the motor B over time. The production operation 9 having the sequence number 16 moves the reel screen mechanism F1 to the reel standby position at a low speed.

役物データテーブルにおいて、シーケンス番号1の基本動作1からシーケンス番号7の基本動作7のシーケンスは、パチスロ機1に電源が投入されて実行される役物起動テスト、及び、遊技状態が移行して通常中からボーナスゲーム中やCT中及びART中に移行した際に、表示されるスクリーンが変更される場合に使用されるシーケンスであり、シーケンス番号8の演出動作1からシーケンス番号16の演出動作9は、演出内容決定処理(図107参照)で決定された演出内容や演出データで選択されるシーケンスである。   In the accessory data table, the sequence of the basic operation 1 of sequence number 1 to the basic operation 7 of sequence number 7 is the accessory activation test executed when the pachi-slot machine 1 is powered on, and the game state is changed. This is a sequence used when the screen to be displayed is changed when shifting from the normal state to the bonus game, the CT or the ART, that is, the production operation 1 of sequence number 8 to the production operation 9 of sequence number 16. Is a sequence selected by the effect content and effect data determined in the effect content determination process (see FIG. 107).

このように、サブCPU102は、役物データテーブルが表す動作の各ステップに基づいて、駆動モータF21及び駆動モータE25を制御する駆動制御手段を構成する。また、フロントスクリーン機構E1は、モータAを励磁することなく停止可能な静止位置と、モータAを励磁することで停止可能な励磁停止位置とを有する。フロントスクリーン機構E1において、静止位置は、フロント露出位置及びフロント待機位置に相当し、励磁停止位置は、フロント露出位置及びフロント待機位置を除く可動範囲内の任意の位置に設定可能である。   In this way, the sub CPU 102 constitutes drive control means for controlling the drive motor F21 and the drive motor E25 based on each step of the operation represented by the accessory data table. Further, the front screen mechanism E1 has a stationary position that can be stopped without exciting the motor A and an excitation stop position that can be stopped by exciting the motor A. In the front screen mechanism E1, the stationary position corresponds to the front exposure position and the front standby position, and the excitation stop position can be set to any position within the movable range excluding the front exposure position and the front standby position.

また、リールスクリーン機構F1は、モータBを励磁することなく停止可能な静止位置と、モータBを励磁することで停止可能な励磁停止位置とを有する。リールスクリーン機構F1において、静止位置は、リール露出位置及びリール待機位置に相当し、励磁停止位置は、リール露出位置及びリール待機位置を除く可動範囲内の任意の位置に設定可能である。   Further, the reel screen mechanism F1 has a stationary position that can be stopped without exciting the motor B, and an excitation stop position that can be stopped by exciting the motor B. In the reel screen mechanism F1, the stationary position corresponds to the reel exposure position and the reel standby position, and the excitation stop position can be set to any position within the movable range excluding the reel exposure position and the reel standby position.

[主制御基板の動作説明]
次に、図80〜図96を参照して、主制御基板71のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of main control board]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control board 71 using a program will be described with reference to FIGS. 80 to 96.

<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図80に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main operation process of pachi-slot controlled by main CPU>
First, the procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 80 (hereinafter referred to as the main flow).

まず、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power of the pachi-slot machine 1 is turned on, the main CPU 93 performs initialization processing when the power is turned on (S1). In this process, it is determined whether the backup was performed normally or the setting was changed appropriately, and the initialization corresponding to the determination result is performed.

続いて、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Subsequently, the main CPU 93 performs initialization processing at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area in which data must be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ46やスタートスイッチ64の入力のチェックなどが行われる。   Subsequently, the main CPU 93 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this processing, the input of the medal sensor 46 and the start switch 64 is checked.

続いて、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図42、図43)を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。続いて、メインCPU93は、S4の内部抽籤処理において、役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定したか否かを判定する(S5)。役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、RT5遊技状態フラグをオンにし、遊技状態をフラグ間遊技状態にセットする(S6)。   Then, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S4). In this process, the main CPU 93 refers to the internal lottery table (FIG. 42, FIG. 43) corresponding to the current game state, and randomly selects a winning combination to be determined as an internal winning combination from a plurality of winning combinations. Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the winning combinations “F_BB1” and “F_BB2” have been determined as internal winning combinations in the internal lottery process of S4 (S5). When the winning combination “F_BB1” or “F_BB2” is determined as an internal winning combination (YES), the main CPU 93 subsequently turns on the RT5 gaming state flag and sets the gaming state to the inter-flag gaming state (S6).

S6の処理に続いて、又はS5において役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定していないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図81で後述する状態別遊技制御処理を行う(S7)。   Following the processing of S6, or if it is determined in S5 that the winning combination "F_BB1" or "F_BB2" has not been determined as an internal winning combination (NO), the main CPU 93 then continues by state, which will be described later with reference to FIG. 81. A game control process is performed (S7).

続いて、メインCPU93は、メイン側ナビ制御処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU93は、図78に示す対応関係に基づいて、現在の遊技状態及び内部当籤役に応じたナビデータ(0、又は、1〜11の値)をセットする。なお、セットしたナビデータは、スタートコマンドに格納され副制御基板72に通知される。また、セットしたナビデータに応じた報知は、任意のタイミングで行われる。   Then, the main CPU 93 performs main side navigation control processing (S8). In this process, the main CPU 93 sets navigation data (0 or a value of 1 to 11) according to the current gaming state and internal winning combination based on the correspondence shown in FIG. The set navigation data is stored in the start command and notified to the sub control board 72. Further, the notification according to the set navigation data is performed at an arbitrary timing.

続いて、メインCPU93は、図91で後述するリール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、S5で決定した内部当籤役や現在の遊技状態に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S12のリール停止制御処理において用いられる。   Then, the main CPU 93 performs reel stop initialization processing which will be described later with reference to FIG. 91 (S9). In this processing, reel stop control information used for stop control is determined according to the internal winning combination determined in S5 and the current game state. The determined reel stop control information is stored in the main RAM 95 and used in the reel stop control process of S12.

続いて、メインCPU93は、スタートコマンド送信処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU93は、スタートコマンドのデータを生成し、副制御基板72に送信する。なお、スタートコマンドデータには、サブフラグ(図53参照)、及び、遊技状態などの演出に必要な各種の情報が含まれる。   Then, the main CPU 93 performs a start command transmission process (S10). In this processing, the main CPU 93 generates start command data and sends it to the sub control board 72. The start command data includes a sub flag (see FIG. 53) and various kinds of information necessary for effects such as a game state.

続いて、メインCPU93は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172ms)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Subsequently, the main CPU 93 performs a reel rotation start process after performing a wait process (S11). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. Then, when the rotation start of all reels is requested, each reel is accelerated and controlled until the rotation speed thereof reaches a constant speed by an interrupt process executed at a constant cycle (1.1172 ms), and thereafter, Controlled to maintain a constant speed.

続いて、メインCPU93は、図92で後述するリール停止制御処理を行う(S12) 。この処理では、S9で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン7L、中のストップボタン7C及び右のストップボタン7Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。   Subsequently, the main CPU 93 executes reel stop control processing which will be described later with reference to FIG. 92 (S12). In this process, the reel stop control information determined in S9 is used to stop the rotation of the corresponding reel based on the timing of pressing the left stop button 7L, the middle stop button 7C, and the right stop button 7R, respectively. It

続いて、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L、3C、3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。続いて、メインCPU93は、入賞作動コマンド送信処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、入賞作動コマンドのデータを生成し、副制御基板72に送信する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。   Then, the main CPU 93 performs a winning determination medal payout process (S13). In this winning determination medal payout process, as a result of the reels 3L, 3C, 3R being stopped, based on the combination of the symbols displayed along the activated line, depending on the combination of the symbols such as the payout of medals and the operation of re-playing. Give profit. Then, the main CPU 93 performs a winning operation command transmission process (S14). In this processing, the main CPU 93 generates data of the winning operation command and sends it to the sub control board 72. The winning operation command data includes various information such as a combination of symbols displayed along the activated line.

続いて、メインCPU93は、図93で後述するBBチェック処理を行う(S15)。 この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。続いて、メインCPU93は、図94及び図95で後述するRTチェック処理を行う(S16)。
この処理では、メインCPU93は、表示された図柄の組合せに基づいてRT遊技状態を移行させる制御を行う。
Subsequently, the main CPU 93 performs a BB check process described later with reference to FIG. 93 (S15). In this process, the main CPU 93 controls the operation and the end of the bonus state. Subsequently, the main CPU 93 performs RT check processing described later with reference to FIGS. 94 and 95 (S16).
In this process, the main CPU 93 performs control to shift the RT game state based on the combination of the displayed symbols.

続いて、メインCPU93は、図96で後述するCZ・ART終了時処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、CZの引き戻し抽籤を行う。CZ・ART終了時処理を行うと、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。   Subsequently, the main CPU 93 executes a CZ / ART end time process, which will be described later with reference to FIG. 96 (S17). In this process, the main CPU 93 carries out the CZ pull-back lottery. When the CZ / ART end time process is performed, the main CPU 93 determines that one game (unit game) is completed and returns the process to S2.

<状態別制御処理>
次に、図81を参照して、状態別制御処理について説明する。状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、現在の遊技状態がRT4遊技状態中であるか否かを判定する(S31)。RT4遊技状態である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図82で後述するフラグ変換処理を行う(S32)。
<Control processing by state>
Next, the control processing for each state will be described with reference to FIG. 81. In the state-based control process, first, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the RT4 gaming state (S31). If it is in the RT4 game state (YES), the main CPU 93 subsequently performs a flag conversion process described later with reference to FIG. 82 (S32).

S32の処理に続いて、又は、S31においてRT4遊技状態中ではないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、現在の遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する(S33)。通常遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図83で後述する通常中スタート時処理を行い(S34)、状態別制御処理を終了する。   Subsequent to the processing of S32, or when it is determined in S31 that the RT4 gaming state is not in progress (NO), the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is in the normal gaming state (S33). ). When the game is in the normal game state (YES), the main CPU 93 subsequently performs a normal start process which will be described later with reference to FIG. 83 (S34), and ends the state-based control process.

他方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合には(NO)、メインCPU93は、現在の遊技状態がCZ中であるか否かを判定する(S35)。CZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図84で後述するCZ中スタート時処理を行い(S36)、状態別制御処理を終了する。   On the other hand, if the current gaming state is not the normal gaming state (NO), the main CPU 93 determines whether the current gaming state is CZ (S35). When in CZ (YES), the main CPU 93 subsequently performs a CZ in-starting process (S36), which will be described later with reference to FIG. 84, and ends the state-based control process.

他方、現在の遊技状態がCZではない場合には(NO)、メインCPU93は、現在の遊技状態が通常ART中であるか否かを判定する(S37)。通常ART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図88で後述する通常ART中スタート時処理を行い(S38)、状態別制御処理を終了する。   On the other hand, when the current game state is not CZ (NO), the main CPU 93 determines whether the current game state is the normal ART (S37). If it is in the normal ART (YES), the main CPU 93 subsequently performs a normal ART start-time process (S38), which will be described later with reference to FIG. 88, and ends the state-based control process.

他方、現在の遊技状態が通常ARTではない場合には(NO)、メインCPU93は、現在の遊技状態がCT中であるか否かを判定する(S39)。CT中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図89で後述するCT中スタート時処理を行い(S40)、状態別制御処理を終了する。   On the other hand, when the current game state is not the normal ART (NO), the main CPU 93 determines whether or not the current game state is CT (S39). When it is in CT (YES), the main CPU 93 subsequently performs the in-CT start process described later with reference to FIG. 89 (S40), and ends the state-based control process.

他方、現在の遊技状態がCTではない場合には(NO)、メインCPU93は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する(S41)。ボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図90で後述するBB中スタート時処理を行い(S42)、状態別制御処理を終了する。   On the other hand, when the current game state is not CT (NO), the main CPU 93 determines whether the current game state is the bonus state (S41). If it is in the bonus state (YES), the main CPU 93 subsequently performs the during-BB start process described later in FIG. 90 (S42), and ends the state-based control process.

他方、現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合には(NO)、メインCPU93は、その他処理を行い(S43)、状態別制御処理を終了する。例えば、メインCPU93は、ART準備中である場合に、準備中に応じた処理を行う。   On the other hand, when the current game state is not the bonus state (NO), the main CPU 93 performs other processing (S43), and ends the state-based control processing. For example, the main CPU 93 performs processing according to the preparation when the ART is being prepared.

<フラグ変換処理>
次に、図82を参照して、フラグ変換処理について説明する。フラグ変換処理では、初めに、メインCPU93は、CT開始時であるか否かを判定する(S50)。CT開始時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、CT中フラグ変換テーブル抽籤テーブル(図68)を参照して、CT中のフラグ変換抽籤に用いるテーブル番号を抽籤し、セットする(S51)。
<Flag conversion process>
Next, the flag conversion process will be described with reference to FIG. In the flag conversion process, first, the main CPU 93 determines whether it is the time to start CT (S50). When it is the time to start CT (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the in-CT flag conversion table lottery table (FIG. 68), and randomly selects and sets the table number used in the flag conversion lottery in CT. Yes (S51).

S51の処理に続いて、又は、S50においてCT開始時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする(S52)。例えば、現在の状態が非ART中のRT4遊技状態である場合には、非ART中フラグ変換抽籤テーブル(図77)をセットし、現在の状態が通常ART中のRT4遊技状態である場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図62)をセットし、現在の状態がCT中のRT4遊技状態である場合には、CT中フラグ変換抽籤テーブル(図69)をセットする。   Following the processing of S51, or if it is not the time to start CT in S50 (NO), the main CPU 93 sets the flag conversion lottery table according to the current state (S52). For example, if the current state is the RT4 gaming state during non-ART, set the non-ART flag conversion lottery table (FIG. 77), and if the current state is the RT4 gaming state during normal ART , The flag conversion lottery table during ART is set (FIG. 62), and when the current state is the RT4 gaming state during CT, the flag conversion lottery table during CT is set (FIG. 69).

続いて、メインCPU93は、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤を行い(S53)、続いて、当籤したか否かを判定する(S54)。フラグ変換抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、フラグ変換処理を行う(S55)。この処理では、例えば、役「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合に、役「F_1確チリリプ」を役「3連チリリプ」として扱うように処理する。   Subsequently, the main CPU 93 carries out a flag conversion lottery based on the internal winning combination (S53), and subsequently determines whether or not the winning is won (S54). When the flag conversion lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently carries out a flag conversion process (S55). In this processing, for example, when the winning combination "F_1 probable Chilelip" is determined as an internal winning combination, the winning combination "F_1 probable Chilelip" is treated as a winning combination "three consecutive Chilelips".

続いて、メインCPU93は、現在の遊技状態が非ART中であるか否かを判定する(S56)。すなわち、メインCPU93は、RT4遊技状態への移行が、一般遊技状態(非ART)という報知が行われない状態において、遊技者の停止操作に応じて偶然に行われたものであるか否かを判定する。現在の遊技状態が非ART中である場合には(YES)、メインCPU93は、ARTセット数に1を加算し(S57)、続いて、次遊技にART準備中をセットし(S58)、フラグ変換処理を終了する。他方、現在の遊技状態が非ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、フラグ変換処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is non-ART (S56). That is, the main CPU 93 determines whether or not the transition to the RT4 game state is accidentally performed in response to the player's stop operation in a state where the general game state (non-ART) is not notified. judge. When the current game state is not in ART (YES), the main CPU 93 adds 1 to the number of ART sets (S57), subsequently sets ART preparation in the next game (S58), and sets the flag. The conversion process ends. On the other hand, when the current game state is not in non-ART (NO), the main CPU 93 ends the flag conversion process.

また、S54において、フラグ変換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、フラグ維持処理を行い(S59)、フラグ変換処理を終了する。このフラグ維持処理では、例えば、役「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合に、役「F_1確チリリプ」を役「リプレイ」として扱うように処理する。   If the flag conversion lottery is not won in S54 (NO), the main CPU 93 executes the flag maintaining process (S59), and ends the flag conversion process. In the flag maintaining process, for example, when the winning combination “F_1 definite relipping” is determined as an internal winning combination, the winning combination “F_1 definite relipping” is treated as a winning combination “replay”.

<通常中スタート時処理>
次に、図83を参照して、通常中スタート時処理について説明する。通常中スタート時処理では、初めに、メインCPU93は、図56(A)に示すCZ抽籤テーブルを参照して、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う(S61)。
<Normal start processing>
Next, the normal start processing will be described with reference to FIG. In the normal start processing, first, the main CPU 93 refers to the CZ lottery table shown in FIG. 56 (A), and performs the CZ lottery based on the current CZ lottery state and the internal winning combination (S61).

続いて、メインCPU93は、このCZ抽籤に当籤したか否かを判定する(S62)。 CZ抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に当籤した種別のCZをセットし(S63)、続いて、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットする(S64)。なお、CZゲーム数カウンタは、CZの継続期間を計数するカウンタであり、CZ1に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半)に第1ゲーム数(例えば、12)をセットし、CZ2に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半)に第2ゲーム数(例えば、15)をセットし、CZ3に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタに第4ゲーム数(例えば、17)をセットする。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the CZ lottery is won (S62). If the CZ lottery is won (YES), the main CPU 93 sets the type of CZ that was won for the next game (S63), and subsequently sets the CZ game number counter to a value corresponding to the type of CZ that was won. Yes (S64). The CZ game number counter is a counter for counting the duration of CZ, and when CZ1 is won, the first game number (for example, 12) is set in the CZ game number counter (first half), If CZ2 is won, the second game number (for example, 15) is set in the CZ game number counter (first half), and if CZ3 is won, the fourth game number is set in the CZ game number counter. (For example, 17) is set.

S64の処理に続いて、又は、S62においてCZ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図55(A)の通常中高確率抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤を行い(S65)、移行抽籤の結果に基づきCZの抽籤状態を更新し(S66)、通常中スタート時処理を終了する。   Following the processing of S64, or if the CZ lottery has not been won in S62 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the normal medium-high probability random determination table of FIG. The lottery state of the CZ lottery is selected based on the winning combination (S65), the lottery state of the CZ is updated based on the result of the transition lottery (S66), and the normal start process is terminated.

<CZ中スタート時処理>
次に、図84を参照して、CZ中スタート時処理について説明する。CZ中スタート時処理では、初めに、メインCPU93は、現在の遊技状態がCZ1中であるか否かを判定する(S71)。CZ1中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図85及び図86で後述するCZ1(CZ2)中処理を行い(S72)、CZ中スタート時処理を終了する。
<Processing during CZ start>
Next, with reference to FIG. 84, the processing at the time of CZ start will be described. In the CZ start processing, first, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is CZ1 (S71). If it is during CZ1 (YES), the main CPU 93 subsequently performs a CZ1 (CZ2) in-process described later with reference to FIGS. 85 and 86 (S72), and ends the CZ-in-start process.

他方、CZ1中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、現在の遊技状態がCZ2中であるか否かを判定する(S73)。CZ2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図85及び図86で後述するCZ1(CZ2)中処理を行い(S74)、CZ中スタート時処理を終了する。なお、本実施の形態において、CZ1とCZ2とではART抽籤に当籤する期待度が異なるランク(モード又はポイント)が異なるだけであり、基本的な処理は同じである。そこで、本実施の形態では、CZ1及びCZ2中の処理をCZ1(CZ2)中処理として一つの処理で説明する。   On the other hand, when it is not in CZ1 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the current gaming state is in CZ2 (S73). If it is in CZ2 (YES), the main CPU 93 subsequently performs a CZ1 (CZ2) in-process described later with reference to FIGS. 85 and 86 (S74), and ends the CZ-in-start process. In the present embodiment, CZ1 and CZ2 differ only in rank (mode or point) with different expectation of winning the ART lottery, and the basic processing is the same. Therefore, in the present embodiment, the processing in CZ1 and CZ2 will be described as one processing in CZ1 (CZ2) by one processing.

他方、CZ2中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図87で後述するCZ3中処理を行い(S75)、CZ中スタート時処理を終了する。   On the other hand, when it is not in CZ2 (NO), the main CPU 93 subsequently performs a CZ3 in-process described later with reference to FIG. 87 (S75), and ends the CZ-in-start process.

<CZ1(CZ2)中処理>
次に、図85及び図86を参照して、CZ1(CZ2)中処理について説明する。CZ1(CZ2)中処理では、初めに、メインCPU93は、CZ1又はCZ2の前半部であるか否かを判定する(S81)。メインCPU93は、前半部である場合には(YES)、処理をS82に移し、前半部ではない(後半部である)場合には(NO)、処理を図86のS91に移す。
<Treatment during CZ1 (CZ2)>
Next, the CZ1 (CZ2) intermediate processing will be described with reference to FIGS. In the CZ1 (CZ2) intermediate processing, first, the main CPU 93 determines whether or not it is the first half of CZ1 or CZ2 (S81). The main CPU 93 shifts the processing to S82 when it is the first half (YES), and shifts the processing to S91 of FIG. 86 when it is not the first half (is the second half) (NO).

CZ1の前半部である場合には、メインCPU93は、CZ1中モードアップ抽籤テーブル(図57)を参照して、内部当籤役に基づいてモードアップ抽籤を行う(S82)。 同様に、CZ2の前半部である場合には、メインCPU93は、CZ2中ポイント抽籤テーブル(図58)を参照して、内部当籤役に基づいてポイントアップ抽籤を行う(S82)。続いて、メインCPU93は、S82の抽籤結果に基づいて、モード(又はポイント)を更新する(S83)。   In the case of the first half of CZ1, the main CPU 93 refers to the CZ1 middle mode up lottery table (FIG. 57) and performs the mode up lottery based on the internal winning combination (S82). Similarly, in the case of the first half of CZ2, the main CPU 93 refers to the CZ2 middle point lottery table (FIG. 58), and performs the point-up lottery based on the internal winning combination (S82). Then, the main CPU 93 updates the mode (or points) based on the lottery result of S82 (S83).

続いて、メインCPU93は、S82の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判定する(S84)。フリーズに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ARTセット数及びCTセット数に1加算する(S85)。この処理では、メインCPU93は、更に、ARTレベル決定テーブル(図63(A))を参照してARTレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ARTレベルとして「ARTレベル2」が決定される。続いて、メインCPU93は、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S86)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not a freeze is won in the lottery in S82 (S84). If the player has won the freeze (YES), the main CPU 93 performs freeze processing for temporarily stopping the progress of the game, and adds 1 to the ART set number and the CT set number (S85). In this processing, the main CPU 93 further determines and sets the ART level by referring to the ART level determination table (FIG. 63 (A)). When the freeze occurs, "ART level 2" is determined as the ART level. Subsequently, the main CPU 93 finishes CZ, sets ART preparation in the next game (S86), and finishes processing during CZ1 (CZ2).

他方、S84においてフリーズに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、CZゲーム数カウンタ(前半)を1減算する(S87)。続いて、メインCPU93は、CZゲーム数カウンタ(前半)が0か否かを判定する(S88)。CZゲーム数カウンタ(前半)が0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、CZ1(CZ2)中処理を終了する。   On the other hand, if the freeze is not won in S84 (NO), the main CPU 93 decrements the CZ game number counter (first half) by 1 (S87). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the CZ game number counter (first half) is 0 (S88). When the CZ game number counter (first half) is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the CZ1 (CZ2) mid-process.

他方、CZゲーム数カウンタ(前半)が0である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にCZ1又はCZ2の後半をセットし(S89)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。   On the other hand, if the CZ game number counter (first half) is 0 (YES), the main CPU 93 subsequently sets the second half of CZ1 or CZ2 in the next game (S89), and ends the CZ1 (CZ2) mid-process. To do.

続いて、図86を参照して、CZ1又はCZ2の後半部である場合には、メインCPU93は、後半部の1ゲーム目であるか否かを判定する(S91)。後半部の1ゲーム目である場合には、CZ中ART抽籤テーブル(図59(A)(B))を参照して、前半部のモード又はポイントに基づいてART抽籤を行う(S92)。続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S93)。   Subsequently, with reference to FIG. 86, in the case of the latter half of CZ1 or CZ2, the main CPU 93 determines whether or not it is the first game of the latter half (S91). If it is the first game of the second half, the ART lottery table during CZ (FIGS. 59A and 59B) is referred to, and the ART lottery is performed based on the mode or points of the first half (S92). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not this ART lottery is won (S93).

ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTセット数に1加算するとともに、ARTレベル決定テーブル(図63(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S94)。S94の処理に続いて、又は、ART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、CZゲーム数カウンタ(後半)に所定値をセットする(S95)。メインCPU93は、例えば、ART抽籤に当籤している場合にCZゲーム数カウンタ(後半)に「4」をセットし、ART抽籤に非当籤している場合にCZゲーム数カウンタ(後半)に「3」をセットする。   When winning the ART lottery (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the number of ART sets, and randomly draws the ART level by referring to the ART level determination table (FIG. 63 (A)). , And set (S94). Following the processing of S94, or if the ART lottery has not been won (NO), the main CPU 93 sets a predetermined value in the CZ game number counter (second half) (S95). For example, the main CPU 93 sets “4” to the CZ game number counter (second half) when the ART lottery is won, and sets “3” to the CZ game number counter (second half) when the ART lottery is not won. ”Is set.

S95の処理に続いて、又は、S91において後半部の1ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、CZ中ART抽籤テーブル(図59(C))を参照して、内部当籤役に基づいてART抽籤を行い(S96)、ART抽籤に当籤したか否かを判定する(S97)。このART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTセット数に1加算するとともに、ARTレベル決定テーブル(図63(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S98)。   Following the processing of S95, or if it is not the one game in the latter half of the game in S91 (NO), the main CPU 93 refers to the CZ-ART ART lottery table (FIG. 59 (C)), and makes an internal winning combination. Based on the ART lottery (S96), it is determined whether or not the ART lottery is won (S97). If this ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the ART set number, and randomly draws the ART level by referring to the ART level determination table (FIG. 63 (A)). And set (S98).

S98の処理に続いて、又は、S97においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、CZゲーム数カウンタ(後半)を1減算する(S99)。 続いて、メインCPU93は、CZゲーム数カウンタ(後半)が0であるか否かを判定する(S100)。CZゲーム数カウンタ(後半)が0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、CZ1(CZ2)中処理を終了する。   Following the processing of S98, or if the ART lottery has not been won in S97 (NO), the main CPU 93 decrements the CZ game number counter (latter half) by 1 (S99). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the CZ game number counter (second half) is 0 (S100). When the CZ game number counter (second half) is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the CZ1 (CZ2) mid-process.

他方、CZゲーム数カウンタ(後半)が0である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTセット数が1以上であるか否かを判定する(S101)。ARTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S102)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。他方、ARTセット数が1以上ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZ失敗時をセットし(S103)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。   On the other hand, when the CZ game number counter (second half) is 0 (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the ART set number is 1 or more (S101). When the number of ART sets is 1 or more (YES), the main CPU 93 subsequently finishes CZ, sets ART preparation in the next game (S102), and finishes processing during CZ1 (CZ2). . On the other hand, when the number of ART sets is not 1 or more (NO), the main CPU 93 subsequently sets a CZ failure time (S103), and ends the CZ1 (CZ2) intermediate processing.

<CZ3中処理>
次に、図87を参照して、CZ3中処理について説明する。CZ3中処理では、初めに、メインCPU93は、CZ中ART抽籤テーブル(図60(D))を参照して、内部当籤役に基づいてART抽籤を行い(S121)、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S122)。
<Treatment during CZ3>
Next, with reference to FIG. 87, the CZ3 intermediate processing will be described. In the CZ3 intermediate processing, first, the main CPU 93 refers to the CZ during ART lottery table (FIG. 60 (D)), performs the ART lottery based on the internal winning combination (S121), and wins this ART lottery? It is determined whether or not (S122).

ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTセット数及びCTセット数に1加算する(S123)。続いて、メインCPU93は、S121のART抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判定する(S124)。フリーズに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う(S125)。   When winning the ART lottery (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the number of ART sets and the number of CT sets (S123). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the freeze is won in the ART lottery in S121 (S124). When the player has won the freeze (YES), the main CPU 93 performs a freeze process for temporarily stopping the progress of the game (S125).

S125の処理に続いて、又は、S124においてフリーズに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ARTレベル決定テーブル(図63(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S126)。続いて、メインCPU93は、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S127)、CZ3中処理を終了する。   Subsequent to the processing of S125, or if the freeze is not won in S124 (NO), the main CPU 93 subsequently lots the ART level with reference to the ART level determination table (FIG. 63 (A)). And set (S126). Subsequently, the main CPU 93 finishes CZ, sets ART preparation in the next game (S127), and finishes processing during CZ3.

他方、S122においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZゲーム数カウンタを1減算する(S128)。続いて、メインCPU93は、CZゲーム数カウンタが0であるか否かを判定する(S129)。CZゲーム数カウンタが0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、CZ3中処理を終了する。   On the other hand, if the ART lottery is not won in S122 (NO), the main CPU 93 subsequently subtracts 1 from the CZ game number counter (S128). Then, the main CPU 93 determines whether or not the CZ game number counter is 0 (S129). When the CZ game number counter is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the CZ3 mid-process.

他方、CZゲーム数カウンタが0である場合には、メインCPU93は、ARTセット数に1加算するとともに、ARTレベル決定テーブル(図63(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S130)。続いて、メインCPU93は、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S131)、CZ3中処理を終了する。   On the other hand, when the CZ game number counter is 0, the main CPU 93 adds 1 to the ART set number and also randomly selects and sets the ART level by referring to the ART level determination table (FIG. 63 (A)). (S130). Then, the main CPU 93 finishes CZ, sets ART preparation in the next game (S131), and finishes processing during CZ3.

<通常ART中スタート時処理>
次に、図88を参照して、通常ART中スタート時処理について説明する。通常ART中スタート時処理では、初めに、メインCPU93は、ART継続ゲーム数カウンタを1加算する(S141)。なお、ART継続ゲーム数カウンタは、通常ARTが継続したゲーム数を計数するカウンタである。本実施の形態では、ART継続ゲーム数カウンタの他に、通常ARTが継続可能なゲーム数を計数するART終了ゲーム数カウンタを設ける。そして、パチスロ機1は、ART継続ゲーム数カウンタの値とART終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ART継続ゲーム数カウンタの値がART終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ART遊技状態を終了する。
<Normal start-up processing>
Next, with reference to FIG. 88, the processing at the start during the normal ART will be described. In the normal ART start time process, the main CPU 93 first increments the ART continuous game number counter by 1 (S141). The ART continuous game number counter is a counter that counts the number of games in which the normal ART has continued. In the present embodiment, in addition to the ART continuous game number counter, an ART end game number counter for counting the number of games in which the normal ART can be continued is provided. Then, the pachi-slot machine 1 compares the value of the ART continuing game number counter with the value of the ART ending game number counter, and when the value of the ART continuing game number counter reaches the value of the ART ending game number counter, sets the ART playing state. finish.

続いて、メインCPU93は、ART中CT抽籤テーブル(図65)を参照して、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に基づいてCT抽籤を行い(S142)、このCT抽籤に当籤したか否かを判定する(S143)。CT抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、CTセット数に1加算するとともに、CTゲーム数カウンタに8をセットし(S144)、続いて、次遊技に当籤した種別のCTをセットする(S145)。   Subsequently, the main CPU 93 refers to the CT lottery table during ART (FIG. 65), performs the CT lottery based on the current CT lottery state and the internal winning combination (S142), and determines whether or not this CT lottery is won. Is determined (S143). When winning the CT lottery (YES), the main CPU 93 adds 1 to the CT set number and sets 8 to the CT game number counter (S144), and subsequently, the type of the next game is won. CT is set (S145).

S145の処理に続いて、又は、S143においてCT抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、ARTレベル決定テーブル(図63(B))を参照して、ART継続ゲーム数カウンタの値に基づいてARTレベルを抽籤し、セットする(S146)。続いて、メインCPU93は、通常ART中高確率抽籤テーブル(図64)を参照して、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に基づいて、移行先のCT抽籤状態を抽籤し、セットする(S147)。   Following the processing of S145, or if the CT lottery has not been won in S143 (NO), the main CPU 93 refers to the ART level determination table (FIG. 63 (B)), and refers to the ART continuous game number counter. Based on the value of, the ART level is randomly selected and set (S146). Subsequently, the main CPU 93 refers to the normal ART medium / high probability random determination table (FIG. 64), and randomly selects and sets the transfer destination CT random determination state based on the current CT random determination state and the internal winning combination (S147). .

続いて、メインCPU93は、通常ART中上乗せ抽籤テーブル(図66)を参照して、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行い(S148)、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S149)。上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S150)。   Subsequently, the main CPU 93 refers to the normal lottery lottery table during the ART (FIG. 66), performs the lottery lottery on the number of ART games based on the internal winning combination (S148), and determines whether or not the extra lottery is won. The determination is made (S149). When the additional lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds the winning result to the ART number game for ending ART (S150).

S150の処理に続いて、又は、S149において上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する(S151)。ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達していない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中スタート時処理を終了する。   Following the processing of S150, or in the case where the additional lottery has not been won in S149 (NO), the main CPU 93 subsequently causes the value of the ART continuing game number counter to reach the value of the ART ending game number counter. It is determined whether or not (S151). When the value of the ART continuing game number counter has not reached the value of the ART ending game number counter (NO), the main CPU 93 ends the normal ART start time process.

他方、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達した場合には(YES)、メインCPU93は、ARTセット数を1減算し(S152)、続いて、ART終了時をセットし(S153)、通常ART中スタート時処理を終了する。   On the other hand, when the value of the ART continuing game number counter reaches the value of the ART ending game number counter (YES), the main CPU 93 subtracts 1 from the number of ART sets (S152), and then, when the ART ends. The process is set (S153), and the process at the start during normal ART is completed.

<CT中スタート時処理>
次に、図89を参照して、CT中スタート時処理について説明する。CT中スタート時処理では、初めに、メインCPU93は、CT中上乗せ抽籤テーブル(図70)を参照して、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行い(S161)、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S162)。
<Processing at the start during CT>
Next, with reference to FIG. 89, the processing at the start during CT will be described. In the start process during CT, first, the main CPU 93 refers to the additional lottery table during CT (FIG. 70), performs additional lottery on the number of ART games based on the internal winning combination (S161), and adds to this additional lottery. It is determined whether or not the winning is won (S162).

上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S163)。なお、上述したように、本実施の形態のパチスロ機1では、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が増えるほど、1回あたりの上乗せ量が増えることになる。   When the additional lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds the winning result to the ART number game for ending ART (S163). As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as the number of times the winning combination “3 consecutive chili lip” is won during the same CT is increased, the additional amount per one time is increased.

続いて、メインCPU93は、内部当籤役が役「3連チリリプ」であるか否か(すなわち、図82のフラグ変換処理において役「3連チリリプ」に変換されたか否か)を判定する(S164)。内部当籤役が役「3連チリリプ」である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、CTゲーム数カウンタに8を再セットし(S165)、CT中スタート時処理を終了する。また、内部当籤役が役「3連チリリプ」ではない場合には(NO)メインCPU93は、CT中スタート時処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the internal winning combination is the winning combination “three consecutive Chilelip” (that is, whether or not the winning combination is converted into the winning combination “three consecutive Chilelip” in the flag conversion process of FIG. 82) (S164). ). When the internal winning combination is the combination “three consecutive chilirip” (YES), the main CPU 93 subsequently resets the CT game number counter to 8 (S165), and ends the processing during start during CT. Further, when the internal winning combination is not the combination “three consecutive chiripuripu” (NO), the main CPU 93 ends the CT start processing.

S162において、上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CT中セット数上乗せ抽籤テーブル(図71)を参照して、内部当籤役に基づいてCTセット数の上乗せ抽籤を行い(S166)、このCTセット数の上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S167)。CTセット数の上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、CTセット数に1加算し(S168)、CT中スタート時処理を終了する。   In S162, when the additional lottery is not won (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the CT number of sets extra lottery table (FIG. 71), and determines the number of CT sets based on the internal winning combination. The additional lottery is performed (S166), and it is determined whether or not the additional lottery of this CT set number has been won (S167). When the additional lottery for the number of CT sets has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the number of CT sets (S168), and finishes the process during start during CT.

他方、CTセット数の上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CTゲーム数カウンタを1減算し(S169)、続いて、減算の結果、CTゲーム数カウンタが0になったか否かを判定する(S170)。CTゲーム数カウンタが0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、CT中スタート時処理を終了する。   On the other hand, when the additional lottery of the CT set number has not been won (NO), the main CPU 93 subsequently subtracts 1 from the CT game number counter (S169), and subsequently, as a result of the subtraction, the CT game number counter. Is determined to be 0 (S170). When the CT game number counter is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the CT start processing.

CTゲーム数カウンタが0である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、CTセット数を1減算する(S171)。続いて、メインCPU93は、CTセット数が1以上であるか否かを判定する(S172)。CTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、CTゲーム数カウンタに8をセットし(S173)、CT中スタート時処理を終了する。他方、CTセット数が1以上ではない場合には(NO)、メインCPU93は、CTを終了し、次遊技に通常ARTをセットし(S174)、CT中スタート時処理を終了する。   When the CT game number counter is 0 (YES), the main CPU 93 subsequently subtracts 1 from the CT set number (S171). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the CT set number is 1 or more (S172). When the CT set number is 1 or more (YES), the main CPU 93 subsequently sets the CT game number counter to 8 (S173), and ends the CT start process. On the other hand, when the number of CT sets is not 1 or more (NO), the main CPU 93 ends CT, sets normal ART in the next game (S174), and ends the start processing during CT.

<BB中スタート時処理>
次に、図90を参照して、BB中スタート時処理について説明する。BB中スタート時処理では、初めに、メインCPU93は、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図74)を参照して、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行い(S181)、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S182)。上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、BB中スタート時処理を終了する。
<Processing during BB start>
Next, with reference to FIG. 90, the processing at the time of BB start will be described. In the BB start process, first, the main CPU 93 refers to the bonus bonus ART game number addition lottery table (FIG. 74), and performs the addition lottery item of the ART game based on the internal winning combination (S181). It is determined whether or not the additional lottery has been won (S182). When the additional lottery has not been won (NO), the main CPU 93 ends the BB start process.

他方、上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S183)。続いて、メインCPU93は、ARTセット数が0であるか否かを判定する(S184)。ARTセット数が0ではない場合には、メインCPU93は、BB中スタート時処理を終了する。他方、ARTセット数が0である場合には、メインCPU93は、ARTセット数に1加算し(S185)、BB中スタート時処理を終了する。   On the other hand, when the additional lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds the winning result to the ART game number for ending ART (S183). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the number of ART sets is 0 (S184). When the number of ART sets is not 0, the main CPU 93 ends the BB start processing. On the other hand, when the number of ART sets is 0, the main CPU 93 adds 1 to the number of ART sets (S185), and ends the BB start processing.

<リール停止初期設定処理>
次に、図91を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S191)。続いて、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S192)。この処理では、メインCPU93は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting process>
Next, with reference to FIG. 91, the reel stop initialization process will be described. In the reel stop initialization process, first, the main CPU 93 refers to a spinning cylinder stop initialization table (not shown), and acquires a spinning cylinder stop number based on an internal winning combination or the like (S191). Subsequently, the main CPU 93 refers to the turning cylinder stop initialization table, and acquires each information based on the turning cylinder stop number (S192). In this process, the main CPU 93 obtains various information associated with the number for turning cylinder stop, such as determination data by pressing order.

続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S193)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S194)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。   Subsequently, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (not shown) (S193). That is, the main CPU 93 sets the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas) to "1". Subsequently, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter (S194), and ends the reel stop initialization process. The stop button non-operation counter is used to determine the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.

<リール停止制御処理>
続いて、図92を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S201)。この処理は、ストップスイッチ17Sから信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS201の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control processing>
Subsequently, the reel stop control processing will be described with reference to FIG. In the reel stop control process, first, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S201). This process is a process of determining whether or not a signal is output from the stop switch 17S. When determining that the valid stop button is not pressed (NO), the main CPU 93 repeats the process of step S201.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S202)。すなわち、メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 93 stores a pressing order storage area (not shown) and an operation stop button storage area (Fig. (Not shown) and (S202). That is, the main CPU 93 manages the type of the pressed stop button by updating the operation stop button storage area, and updates the pressed order storage area based on the type and order of the pressed stop button. Manage the order of stop operations (push order).

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S203)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S204)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S205)。停止開始位置は、ストップスイッチ17Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S203), determines the search target reel from the operation stop button (S204), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (( S205). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 17S.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S206)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S206). In this sliding frame number determination process, the number of sliding frames defined at the stop start position is determined based on reel stop control information (stop table group) selected from the spinning cylinder stop initialization table based on the internal winning combination. Processing.

次に、メインCPU93は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S167)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. Generation processing is executed (S167). The reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S208)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it in the main RAM 95 (S208). The planned stop position is a symbol position in which any one of the predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces is added to the stop start position, and the symbol position at which the reel rotation stops Is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S209)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理を実行する(S210)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 sets the planned stop position as the search symbol position (S209). Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process (S210). In this symbol code storing process, the symbol code of the checking symbol position data for checking the symbol position of the spinning reel is acquired.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S211)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S212)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S211). Next, the main CPU 93 performs control change processing (S212). In this control changing process, the stop information group used to stop the reels is updated when the reel is at a specific stop position.

次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S213)。この処理は、ストップスイッチ17Sから信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button has been released (S213). This process is a process of determining whether or not the signal is no longer output from the stop switch 17S.

メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS213の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、リール停止コマンドを送信する(S214)。   When determining that the pressed stop button has not been released (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S213. On the other hand, when determining that the pressed stop button is released (YES), the main CPU 93 transmits a reel stop command (S214).

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S215)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(S216)、ステップS201の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S215). Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes a pull-in priority storage process (S216) and a process of step S201. In this attraction-in priority storage processing, the attraction-in priority rankings of all the symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R are determined. On the other hand, when the stop button non-operation counter is determined to be 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.

<BBチェック処理>
続いて、図93を参照して、BBチェック処理について説明する。BBチェック処理では、初めに、メインCPU93は、ボーナス状態中であるか否かを判定する(S221)。ボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するBB中払出枚数カウンタから、入賞判別メダル払出処理(図80のS13)において払い出されたメダルの払出枚数を減算する(S222)。
<BB check process>
Subsequently, the BB check process will be described with reference to FIG. In the BB check process, first, the main CPU 93 determines whether or not it is in the bonus state (S221). If in the bonus state (YES), the main CPU 93 subsequently proceeds from the BB middle payout number counter that counts the number of medals that can be paid out during the bonus state, to the winning determination medal payout process (S13 in FIG. 80). The payout number of medals paid out in is subtracted (S222).

続いて、メインCPU93は、BB中払出枚数カウンタが0未満になったか否かを判定する(S223)。BB中払出枚数カウンタが0未満ではない場合には(NO)、BBチェック処理を終了する一方で、BB中払出枚数カウンタが0未満である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス終了時処理を行う(S224)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、RT1遊技状態フラグをオンにセットする。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the BB medium payout number counter has become less than 0 (S223). When the BB medium payout number counter is not less than 0 (NO), the BB check process is ended, while when the BB medium payout number counter is less than 0 (YES), the main CPU 93 continues. Processing at the end of the bonus is performed (S224). In this process, the main CPU 93 clears various information in the bonus state and sets the RT1 game state flag to ON.

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了時CT抽籤テーブル(図75)を参照して、ボーナス終了時のCT抽籤を行い(S225)、このCT抽籤に当籤したか否かを判定する(S226)。CT抽籤に当籤している場合には、メインCPU93は、続いて、CTセット数に1加算する(S227)。なお、ARTセット数が0のときにCT抽籤に当籤した場合には、S227においてCTセット数に1加算するとともに、ARTセット数にも1加算する。   Subsequently, the main CPU 93 refers to the bonus lottery CT random determination table (FIG. 75) to perform the bonus lottery CT random determination (S225), and determines whether or not the CT random determination has been won (S226). In the case of winning the CT lottery, the main CPU 93 subsequently adds 1 to the CT set number (S227). If the CT lottery is won when the number of ART sets is 0, 1 is added to the number of CT sets and 1 is also added to the number of ART sets in S227.

S227の処理に続いて、又はS226においてCT抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ARTセット数又はCTセット数が1以上であるか否かを判定する(S228)。ARTセット数又はCTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス状態を終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S229)、BBチェック処理を終了する。   Following the processing of S227, or if the CT lottery has not been won in S226 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the number of ART sets or the number of CT sets is 1 or more ( S228). When the number of ART sets or the number of CT sets is 1 or more (YES), the main CPU 93 subsequently ends the bonus state and sets ART preparation in the next game (S229), and performs the BB check process. finish.

他方、ARTセット数及びCTセット数のいずれも1以上ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ボーナス状態を終了するとともに、次遊技に通常遊技状態をセットする(S230)。続いて、メインCPU93は、通常中高確率抽籤テーブル(図55(B))を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、セットし(S231)、BBチェック処理を終了する。   On the other hand, if neither the number of ART sets nor the number of CT sets is 1 or more (NO), the main CPU 93 subsequently ends the bonus state and sets the normal game state to the next game (S230). Subsequently, the main CPU 93 refers to the normal medium / high probability random determination table (FIG. 55 (B)), and randomly determines and sets the random determination state of CZ (S231), and ends the BB check process.

また、S221においてボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、BBの図柄の組合せ(C_BB1,2)が表示されたか否かを判定する(S232)。BBの図柄の組合せが表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、BBチェック処理を終了する。   Further, when it is not in the bonus state in S221 (NO), the main CPU 93 determines whether or not a combination of symbols of BB (C_BB1, 2,) is displayed (S232). When the combination of symbols BB is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the BB check process.

他方、BBの図柄の組合せが表示された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス種別抽籤テーブル(図73)を参照して、ボーナス種別を抽籤し、セットする(S233)。続いて、メインCPU93は、BB中払出枚数カウンタに所定値(例えば、216)をセットし(S234)、ボーナス開始時処理を行い(S235)、BBチェック処理を終了する。なお、ボーナス開始時処理では、メインCPU93は、ボーナスの作動を開始し、次遊技にボーナス状態をセットするなどの各種の処理を行う。   On the other hand, when the combination of symbols BB is displayed (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the bonus type random determination table (FIG. 73), and randomly selects and sets the bonus type (S233). Subsequently, the main CPU 93 sets a predetermined value (for example, 216) in the BB payout number counter (S234), performs bonus start time processing (S235), and ends the BB check processing. In the bonus start process, the main CPU 93 performs various processes such as starting a bonus operation and setting a bonus state in the next game.

<RTチェック処理>
続いて、図94及び図95を参照して、RTチェック処理について説明する。RTチェック処理では、初めに、メインCPU93は、RT5遊技状態中であるか否かを判定する(S241)。RT5遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する一方で、RT5遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、RT0遊技状態中であるか否かを判定する(S242)。
<RT check processing>
Subsequently, the RT check processing will be described with reference to FIGS. 94 and 95. In the RT check process, first, the main CPU 93 determines whether or not it is in the RT5 gaming state (S241). When in the RT5 gaming state (YES), the main CPU 93 terminates the RT check processing, while when not in the RT5 gaming state (NO), the main CPU 93 continues in the RT0 gaming state. It is determined whether or not (S242).

S242においてRT0遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、「ベルこぼし目」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S243)。 「ベルこぼし目」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する一方で、「ベルこぼし目」が表示された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、RT2遊技状態フラグをオンにセットし、RT0遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S244)、RTチェック処理を終了する。   When it is in the RT0 game state in S242 (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not a combination of symbols of "bell crevice" is displayed (S243). When the "bell spilled eye" is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the RT check processing, while when the "bell spilled eye" is displayed (YES), the main CPU 93 Then, the RT2 gaming state flag is set to ON, the RT0 gaming state is shifted to the RT2 gaming state (S244), and the RT check process is ended.

他方、S242においてRT0遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、RT1遊技状態中であるか否かを判定する(S245)。RT1遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、「ベルこぼし目」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S246)。「ベルこぼし目」が表示された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、RT2遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT1遊技状態フラグをオフにし、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S247)、RTチェック処理を終了する。   On the other hand, when it is not in the RT0 gaming state in S242 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the RT1 gaming state (S245). When in the RT1 gaming state (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not a combination of symbols of "bell spilled eyes" is displayed (S246). When "bell spilled eyes" is displayed (YES), the main CPU 93 subsequently sets the RT2 gaming state flag to ON and turns off the RT1 gaming state flag, and shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. Then, the RT check process is terminated (S247).

他方、S246において「ベルこぼし目」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、RT1遊技状態が20ゲーム経過したか否かを判定する(S248)。20ゲーム経過していない場合には(NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する一方で、20ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU93は、RT1遊技状態フラグをオフにし、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行させ(S249)、RTチェック処理を終了する。   On the other hand, when the "bell spilled eyes" is not displayed in S246 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the RT1 gaming state has passed 20 games (S248). If 20 games have not elapsed (NO), the main CPU 93 ends the RT check processing, while if 20 games have elapsed (YES), the main CPU 93 turns off the RT1 gaming state flag and RT1 The game state is shifted to the RT0 game state (S249), and the RT check process is ended.

他方、S245においてRT1遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、RT2遊技状態中であるか否かを判定する(S250)。RT2遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、「RT3移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S251)。「RT3移行リプ」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する一方で、「RT3移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、RT3遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT2遊技状態フラグをオフにし、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させ(S252)、RTチェック処理を終了する。   On the other hand, when it is not in the RT1 gaming state in S245 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the RT2 gaming state (S250). When in the RT2 gaming state (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not a combination of symbols "RT3 shift rep" is displayed (S251). When "RT3 shift rep" is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the RT check process, while when "RT3 shift rep" is displayed (YES), the main CPU 93 determines Then, the RT3 gaming state flag is set to ON and the RT2 gaming state flag is turned off, the RT2 gaming state is shifted to the RT3 gaming state (S252), and the RT check process is ended.

他方、S250においてRT2遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、RT3遊技状態中であるか否かを判定する(S261)。RT3遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S262)。「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU93は、RT2遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT3遊技状態フラグをオフにし、RT3遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S263)、RTチェック処理を終了する。   On the other hand, if it is not in the RT2 gaming state in S250 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the RT3 gaming state (S261). When in the RT3 gaming state (YES), the main CPU 93 determines whether or not a combination of symbols of "bell spilled eyes" or "RT2 shift lip" is displayed (S262). When "bell spilled eyes" or "RT2 transition lip" is displayed (YES), the main CPU 93 sets the RT2 gaming state flag to ON and turns off the RT3 gaming state flag, and from the RT3 gaming state to the RT2 gaming state. The state is shifted to the state (S263), and the RT check process is ended.

他方、S262において「ベルこぼし目」及び「RT2移行リプ」のいずれも表示されていない場合には、メインCPU93は、続いて、「RT4移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S264)。「RT4移行リプ」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する一方で、「RT4移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、RT4遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT3遊技状態フラグをオフにし、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行させる(S265)。   On the other hand, if neither "bell spilled eyes" nor "RT2 transition lip" is displayed in S262, the main CPU 93 subsequently determines whether or not a combination of symbols "RT4 transition lip" is displayed. Yes (S264). When "RT4 transition rep" is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the RT check processing, while when "RT4 transition rep" is displayed (YES), the main CPU 93 determines that Then, the RT4 gaming state flag is set to ON and the RT3 gaming state flag is turned OFF, and the RT3 gaming state is shifted to the RT4 gaming state (S265).

続いて、メインCPU93は、ART準備中がセットされているか否かを判定する(S266)。ART準備中がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する一方で、ART準備中がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、CTセット数が1以上であるか否かを判定する(S267)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not ART preparation is set (S266). If the ART preparation is not set (NO), the main CPU 93 ends the RT check processing, while if the ART preparation is set (YES), the main CPU 93 determines the CT set number. Is determined to be 1 or more (S267).

CTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技にCTをセットするとともに、CTゲーム数カウンタに8をセットし(S268)、RTチェック処理を終了する。他方、CTセット数が1以上ではない場合には(NO)、メインCPU93は、次遊技に通常ARTをセットし、ART終了ゲーム数カウンタに所定値をセットし(S269)、RTチェック処理を終了する。   When the CT set number is 1 or more (YES), the main CPU 93 sets CT in the next game, sets 8 in the CT game number counter (S268), and ends the RT check process. On the other hand, when the CT set number is not 1 or more (NO), the main CPU 93 sets the normal game to the next game, sets the ART end game number counter to a predetermined value (S269), and ends the RT check process. To do.

他方、S261においてRT3遊技状態中ではない場合には(NO)、RT4遊技状態中であるため、メインCPU93は、続いて、「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S270)。「ベルこぼし目」及び「RT2移行リプ」のいずれも表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する一方で、「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU93は、RT2遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT4遊技状態フラグをオフにし、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S271)、RTチェック処理を終了する。   On the other hand, if it is not in the RT3 game state in S261 (NO), it is in the RT4 game state, so the main CPU 93 subsequently displays a combination of symbols of "bell spilled eyes" or "RT2 shift lip". It is determined whether or not (S270). If neither "bell spilled eyes" nor "RT2 shift rep" is displayed (NO), the main CPU 93 terminates the RT check process, while "bell spill" or "RT2 shift rep" is displayed. When displayed (YES), the main CPU 93 sets the RT2 gaming state flag to ON and turns off the RT4 gaming state flag, shifts from the RT4 gaming state to the RT2 gaming state (S271), and performs RT check processing. finish.

<CZ・ART終了時処理>
続いて、図96を参照して、CZ・ART終了時処理について説明する。CZ・ART終了時処理では、初めに、メインCPU93は、CZ失敗時又はART終了時であるか否かを判定する(S281)。CZ失敗時及びART終了時のいずれでもない場合には(NO)、メインCPU93は、CZ・ART終了時処理を終了する一方で、CZ失敗時又はART終了時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、CZ抽籤テーブル(図56(B))を参照して、CZの引き戻し抽籤を行い(S282)、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する(S283)。
<Processing at the end of CZ / ART>
Next, with reference to FIG. 96, the CZ / ART end processing will be described. In the CZ / ART end time process, first, the main CPU 93 determines whether or not it is CZ failure or ART end time (S281). If neither CZ failure nor ART termination (NO), the main CPU 93 terminates the CZ / ART termination processing, while CZ failure or ART termination (YES), Subsequently, the main CPU 93 refers to the CZ lottery table (FIG. 56 (B)), and performs the CZ pullback lottery (S282), and determines whether or not the pullback lottery is won (S283).

引き戻し抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に当籤した種別のCZをセットし(S284)、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットし(S285)、CZ・ART終了時処理を終了する。   When the draw-back lottery is won (YES), the main CPU 93 subsequently sets the type of CZ that was won in the next game (S284), and sets a value corresponding to the type of CZ that was won in the CZ game number counter. Then (S285), the CZ / ART end processing is ended.

他方、引き戻し抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常遊技状態をセットする(S286)。続いて、メインCPU93は、通常中高確率抽籤テーブル(図55(B))を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、セットし(S287)、CZ・ART終了時処理を終了する。   On the other hand, if the draw-back lottery has not been won (NO), the main CPU 93 subsequently sets the normal game state to the next game (S286). Subsequently, the main CPU 93 refers to the normal medium / high probability random determination table (FIG. 55 (B)), and randomly selects and sets the random determination state of CZ (S287), and ends the CZ / ART end processing.

[副制御基板の動作説明]
次に、図97〜図110を参照して、副制御基板72のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of sub-control board]
Next, the contents of various processes executed by the sub CPU 102 of the sub control board 72 using a program will be described with reference to FIGS. 97 to 110.

<役物制御タスク>
図97は、サブCPU102によって実行される役物制御タスクの処理の流れを示している。
<Accessory control task>
FIG. 97 shows a processing flow of the accessory control task executed by the sub CPU 102.

サブCPU102は、起動時に、ステップカウントF及びステップカウントRを0にクリアし、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の移動を禁止するか否かを表す役物停止フラグをOFFに設定する初期化処理を実行する(S301)。   Upon activation, the sub CPU 102 clears the step count F and the step count R to 0, and sets an accessory stop flag that indicates whether or not the movement of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 is prohibited to OFF. The process is executed (S301).

次に、サブCPU102は、役物起動テスト役物データ登録処理を実行する(S302)。役物起動テスト役物データ登録処理において、サブCPU102は、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置とフロント露出位置との間を移動させて、フロント待機位置センサE15a及びフロント露出位置センサE15bの検出結果に基づいて、ステップカウントFをフロントスクリーン機構E1の位置と整合させる。   Next, the sub CPU 102 executes a character product activation test character product data registration process (S302). In the accessory activation test accessory data registration process, the sub CPU 102 moves the front screen mechanism E1 between the front standby position and the front exposure position, and detects the detection results of the front standby position sensor E15a and the front exposure position sensor E15b. Based on this, the step count F is aligned with the position of the front screen mechanism E1.

また、役物起動テスト役物データ登録処理において、サブCPU102は、リールスクリーン機構F1をリール待機位置とリール露出位置との間を移動させて、リール待機位置センサF19の検出結果に基づいて、ステップカウントRをリールスクリーン機構F1の位置と整合させる。   Further, in the accessory booting test accessory data registration processing, the sub CPU 102 moves the reel screen mechanism F1 between the reel standby position and the reel exposed position, and based on the detection result of the reel standby position sensor F19, the step is performed. The count R is aligned with the position of the reel screen mechanism F1.

また、役物起動テスト役物データ登録処理において、サブCPU102は、フロントスクリーン機構E1を初期位置としてのフロント露出位置に移動させるシーケンス番号1の基本動作1を表す役物データ(図79参照)をサブRAM103に格納する。   Further, in the accessory activation test accessory data registration process, the sub CPU 102 transmits accessory data (see FIG. 79) representing the basic operation 1 of sequence number 1 for moving the front screen mechanism E1 to the front exposure position as the initial position. It is stored in the sub RAM 103.

また、役物起動テスト役物データ登録処理において、サブCPU102は、リールスクリーン機構F1を初期位置としてのリール待機位置に移動させるシーケンス番号4の基本動作4を表す役物データ(図79参照)をサブRAM103に格納する。   Further, in the accessory activation test accessory data registration process, the sub CPU 102 transmits accessory data (see FIG. 79) representing the basic operation 4 of sequence number 4 for moving the reel screen mechanism F1 to the reel standby position as the initial position. It is stored in the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、サブRAM103に役物データが格納され、かつ、役物停止フラグがOFFであるか否かを判断する(S303)。サブRAM103に役物データが格納され、かつ、役物停止フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図98を参照して説明する役物動作シーケンス登録処理を実行する(S304)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the accessory data is stored in the sub RAM 103 and the accessory stop flag is OFF (S303). When it is determined that the accessory data is stored in the sub RAM 103 and the accessory stop flag is OFF (YES), the sub CPU 102 executes the accessory operation sequence registration process described with reference to FIG. 98. Yes (S304).

サブRAM103に役物データが格納されていない、若しくは、役物停止フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS304の処理を実行した後、サブCPU102は、図99を参照して説明する役物制御処理を実行する(S305)。次に、サブCPU102は、1ms待機し(S306)、役物制御タスクをステップS303に戻す。   When it is determined that the accessory data is not stored in the sub RAM 103 or the accessory stop flag is not OFF (NO), or after the processing of step S304 is executed, the sub CPU 102 refers to FIG. 99. The accessory control process described is executed (S305). Next, the sub CPU 102 waits for 1 ms (S306), and returns the accessory control task to step S303.

具体的には、1ms待機の処理は、1msからステップS303からステップS305までの処理時間を引いた残り時間(例えば、S303からS305の処理時間が、0.3msであれば、1ms待機は0.7ms)待機する。したがって、サブCPU102は、役物制御タスクを1ms周期で処理することになる。   Specifically, the processing of waiting for 1 ms is the remaining time obtained by subtracting the processing time from 1 ms to steps S303 to S305 (for example, if the processing time of S303 to S305 is 0.3 ms, waiting for 1 ms is 0. Wait 7 ms). Therefore, the sub CPU 102 processes the accessory control task at a cycle of 1 ms.

<役物動作シーケンス登録処理>
図98は、図97に処理の流れを示した役物制御タスクで実行される役物動作シーケンス登録処理の流れを示している。
<Registration process of character product operation sequence>
FIG. 98 shows a flow of the accessory action sequence registration processing executed by the accessory control task whose processing flow is shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図100を参照して説明する可動スクリーン位置判定処理を実行する(S310)。次に、サブCPU102は、サブRAM103に格納された役物データに対して、図79に示した役物データテーブルによって対応付けられたシーケンスデータに含まれる演出データ(ステップ番号、パルス幅、パルス数、駆動モータF21及び駆動モータE25のモータ制御方向及びステップの移行に関する情報)を動作データとしてサブRAM103に割り当てられたシーケンスデータ格納領域に格納する(S311)。   First, the sub CPU 102 executes the movable screen position determination process described with reference to FIG. 100 (S310). Next, the sub CPU 102 includes effect data (step number, pulse width, pulse number) included in the sequence data associated with the character data stored in the sub RAM 103 by the character data table shown in FIG. 79. , And information regarding the motor control directions of the drive motor F21 and the drive motor E25 and the step transition) are stored as operation data in the sequence data storage area allocated to the sub RAM 103 (S311).

ここで、サブCPU102は、シーケンスデータ格納領域にシーケンスデータの動作データを登録するときに、既に他のシーケンスデータの動作データが格納されている場合には、シーケンスデータ格納領域に登録するシーケンスデータの動作データのステップ番号及び登録済みのシーケンスデータの動作データのステップ番号を調整してシーケンスデータをシーケンスデータ格納領域に登録する。   Here, when the operation data of the sequence data is registered in the sequence data storage area, if the operation data of the other sequence data is already stored, the sub CPU 102 stores the sequence data of the sequence data to be registered in the sequence data storage area. The step number of the operation data and the step number of the operation data of the registered sequence data are adjusted to register the sequence data in the sequence data storage area.

例えば、登録済みのシーケンスデータが表す動作の次に、新たに登録するシーケンスデータが表す動作を実行する場合には、登録済みのシーケンスデータの最後の動作データのステップ番号に続くように、新たに登録するシーケンスデータの各動作データのステップ番号を調整してシーケンスデータをシーケンスデータ格納領域に登録する。   For example, when performing the operation represented by the sequence data to be newly registered after the operation represented by the registered sequence data, a new operation is added so as to follow the step number of the last operation data of the registered sequence data. The step number of each operation data of the sequence data to be registered is adjusted and the sequence data is registered in the sequence data storage area.

また、サブCPU102は、登録済みのシーケンスデータが表す動作の前に、新たに登録するシーケンスデータが表す動作を実行する場合には、新たに登録するシーケンスデータの最後の動作データのステップ番号に続くように、登録済みのシーケンスデータの各動作データのステップ番号を調整して演出データをシーケンスデータ格納領域に登録する。   When executing the operation represented by the newly registered sequence data before the operation represented by the registered sequence data, the sub CPU 102 follows the step number of the last operation data of the newly registered sequence data. As described above, the effect data is registered in the sequence data storage area by adjusting the step number of each operation data of the registered sequence data.

さらに、サブCPUは、登録済みシーケンスデータが、演出動作のいずれかであれり、新たに登録するシーケンスデータが別の演出動作のいずれか、又は、リールスクリーン機構F1又は、フロントスクリーン機構E1を待機位置に移動する役物データが登録された場合には、登録済みのシーケンスデータをキャンセルして、新たに登録するシーケンスデータの演出データを、シーケンスデータ格納領域に登録する。   Further, the sub CPU waits for the registered sequence data to be one of the rendering operations, the newly registered sequence data to be one of the other rendering operations, or the reel screen mechanism F1 or the front screen mechanism E1. When the accessory data to be moved to the position is registered, the registered sequence data is canceled and the effect data of the newly registered sequence data is registered in the sequence data storage area.

次に、サブCPU102は、シーケンスデータ格納領域に登録されたシーケンスデータの動作データをステップ1から取得し、取得した動作データを駆動モータF21及び駆動モータE25のモータ用ドライバに登録し(S312)、役物動作シーケンス登録処理を終了する。なお、サブCPU102は、役物制御タスクと異なる他のタスク(図示せず)でモータ用ドライバに登録した動作データに基づいて、駆動モータF21及び駆動モータE25を制御する。   Next, the sub CPU 102 acquires the operation data of the sequence data registered in the sequence data storage area from step 1, and registers the acquired operation data in the motor driver of the drive motor F21 and the drive motor E25 (S312), The accessory motion sequence registration processing ends. The sub CPU 102 controls the drive motor F21 and the drive motor E25 based on the operation data registered in the motor driver by another task (not shown) different from the accessory control task.

具体的には、モータ用ドライバに登録した動作データを基に、例えば、駆動モータF21のモータ制御方向が「+」で、パルス幅が4ms、パルス数が10であれば、駆動モータF21のA(と逆相のAバー)相を2ms励磁し、B(と逆相のBバー)相を2ms励磁してパルス数を1減算する。そして、パルス数が0になるまでA及びB相の励磁を繰り返す。また、モータ制御方向が「−」方向であれば、その逆の励磁順序でA及びB相の励磁を行い、モータ制御方向が「H」の場合は、パルス幅の時間A(及び逆相のAバー)及びB(及び逆相のBバー)相の双方を励磁する。   Specifically, based on the operation data registered in the motor driver, for example, if the motor control direction of the drive motor F21 is “+”, the pulse width is 4 ms, and the number of pulses is 10, A of the drive motor F21 is determined. The (and opposite phase A bar) phase is excited for 2 ms, the B (and opposite phase B bar) phase is excited for 2 ms, and the pulse number is decremented by 1. Then, excitation of the A and B phases is repeated until the number of pulses becomes zero. If the motor control direction is the "-" direction, the A and B phases are excited in the opposite excitation sequence, and if the motor control direction is "H", the pulse width time A (and the opposite phase Both A-bar) and B- (and B-bar of opposite phase) phases are excited.

<役物制御処理>
図99は、図97に処理の流れを示した役物制御タスクで実行される役物動作シーケンス登録処理の流れを示している。
<Accessory control processing>
FIG. 99 shows the flow of the accessory action sequence registration processing executed by the accessory control task whose processing flow is shown in FIG.

まず、サブCPU102は、モータ用ドライバから駆動モータF21(モータA)及び駆動モータE25(モータB)の動作状態、すなわち、モータ動作状態を取得する(S320)。   First, the sub CPU 102 acquires the operating states of the drive motor F21 (motor A) and the drive motor E25 (motor B), that is, the motor operating state from the motor driver (S320).

モータ動作状態は、モータが動作中であるか否か、動作中のモータの種別(モータA又はモータB)、動作データにおけるパルスカウント(絶対値)、動作中のモータ方向(「+」,「−」,「H」)、パルスタイム(ms)、パルスタイムカウント(ms)であり、駆動モータF21及び駆動モータE25のモータ用ドライバに登録した際に、モータの種別と、モータ方向にモータ励磁方向が、パルスカウントにパルス数が、パルスタイムにパルス幅が、パルスタイムカウントに0がセットされる。   The motor operating state is whether or not the motor is operating, the type of motor in operation (motor A or motor B), pulse count (absolute value) in operation data, motor direction in operation (“+”, “ -"," H "), pulse time (ms), pulse time count (ms), and when registered in the motor driver of the drive motor F21 and the drive motor E25, the motor type and the motor excitation in the motor direction. The direction is set to the pulse count, the number of pulses, the pulse time to the pulse width, and the pulse time count to 0.

次に、サブCPU102は、ステップカウントF及びステップカウントRを更新するステップカウント更新処理を実行する(S321)。ステップカウント更新処理において、サブCPU102は、ステップS320で取得したモータ動作状態のパルスカウントに基づいて更新する。   Next, the sub CPU 102 executes a step count update process for updating the step count F and the step count R (S321). In the step count updating process, the sub CPU 102 updates based on the pulse count of the motor operating state acquired in step S320.

例えば、駆動モータF21(モータA)が動作中で、パルスカウントが「6」から「5」に更新されたときに、サブCPU102は、モータ方向が「+」の場合には、ステップカウントFに1を加算し、モータ方向が「−」の場合には、ステップカウントFから1を減算する。   For example, when the drive motor F21 (motor A) is operating and the pulse count is updated from "6" to "5", the sub CPU 102 changes the step count F to "F" when the motor direction is "+". When 1 is added and the motor direction is "-", 1 is subtracted from the step count F.

具体的には、モータA用のドライバにモータ方向が「−」、パルスタイムが10ms、パルスカウントが20の場合、モータAのB(及び逆相のBバー)相を10ms励磁し、A(及び逆相のAバー)相を10ms励磁されるとパルスカウントを「20」から「19」に更新する。   Specifically, when the motor direction is "-", the pulse time is 10 ms, and the pulse count is 20 in the motor A driver, the B (and B-phase of the reverse phase) phase of the motor A is excited for 10 ms, and A ( When the reverse phase A bar) is excited for 10 ms, the pulse count is updated from "20" to "19".

次に、サブCPU102は、駆動モータF21及び駆動モータE25の動作が終了したこと、すなわち、動作終了をステップS321で取得したモータ動作状態が動作終了を表しているか否かを判断する(S322)。   Next, the sub CPU 102 determines that the operations of the drive motor F21 and the drive motor E25 have ended, that is, whether or not the motor operation state acquired in step S321 indicates that the operation has ended (S322).

モータ動作状態が動作終了を表していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、シーケンスデータ格納領域に登録されたシーケンスデータを次のステップに更新する(S323)。例えば、サブCPU102は、実行済みの動作データをシーケンスデータ格納領域のデータポインタを次の動作データの位置(次のステップ)に更新する。   If it is determined that the motor operating state represents the end of operation (YES), the sub CPU 102 updates the sequence data registered in the sequence data storage area to the next step (S323). For example, the sub CPU 102 updates the data pointer of the sequence data storage area for the executed operation data to the position of the next operation data (next step).

次いで、サブCPU102は、シーケンスデータ格納領域(データポインタが示す)に動作データがあるか否かを判断する(S324)。なお、サブCPU102は、シーケンスデータ格納領域を更新するときに、最後の動作データの次にエンドブロック(例えば、「0xFFFFH」)を登録するようになっている。したがって、サブCPU102は、シーケンスデータ格納領域にエンドブロックが登録されていれば、シーケンスデータ格納領域に動作データがないと判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is operation data in the sequence data storage area (indicated by the data pointer) (S324). The sub CPU 102 registers the end block (for example, “0xFFFFH”) next to the last operation data when updating the sequence data storage area. Therefore, if the end block is registered in the sequence data storage area, the sub CPU 102 determines that there is no operation data in the sequence data storage area.

シーケンスデータ格納領域に動作データがないと判断した(エンドブロックだった)場合には(NO)、サブCPU102は、役物動作シーケンス登録処理を終了する。一方、シーケンスデータ格納領域に動作データがあると判断した(エンドブロックではなかった)場合には(YES)、サブCPU102は、シーケンスデータ格納領域に登録されたシーケンスデータの動作データを取得し、取得した動作データをモータ用ドライバに登録する(S325)。   When it is determined that there is no motion data in the sequence data storage area (it is an end block) (NO), the sub CPU 102 ends the accessory motion sequence registration process. On the other hand, when it is determined that there is motion data in the sequence data storage area (it is not an end block) (YES), the sub CPU 102 acquires the motion data of the sequence data registered in the sequence data storage area and acquires it. The operation data is registered in the motor driver (S325).

ステップS322において、モータ動作状態が動作終了を表していないと判断した場合(YES)、又は、ステップS325の処理を実行した後、サブCPU102は、センサA〜C(すなわち、フロント待機位置センサE15a、フロント露出位置センサE15b及びリール待機位置センサF19)の状態を取得する(S326)。   When it is determined in step S322 that the motor operating state does not represent the end of operation (YES), or after the process of step S325 is performed, the sub CPU 102 causes the sub CPUs 102 to detect the sensors A to C (that is, the front standby position sensor E15a, The states of the front exposure position sensor E15b and the reel standby position sensor F19) are acquired (S326).

次に、サブCPU102は、シーケンスデータ格納領域から動作データの移行条件を取得する(S327)。次に、サブCPU102は、取得した移行条件が設定されているか否かを判断する(S328)。ここで、サブCPU102は、動作データのステップの移行に関する情報の設定(図79参照)の値が「1」に設定されているか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 acquires the transfer condition of the operation data from the sequence data storage area (S327). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the acquired transition condition is set (S328). Here, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the setting (see FIG. 79) of the information regarding the step transition of the operation data is set to “1”.

移行条件が設定されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、移行条件が成立しているか否かを判定するステップ移行判定処理を実行する(S329)。例えば、図79に示した役物データテーブルを参照して説明すると、サブCPU102は、シーケンス番号が10である演出動作3を実行している場合に、ステップ3でステップカウントRが72以上であれば、移行条件が成立していると判断し、ステップカウントRが72以上でなければ、移行条件が成立していないと判断する。   When it is determined that the transition condition is set (YES), the sub CPU 102 executes a step transition determination process of determining whether or not the transition condition is satisfied (S329). For example, referring to the accessory data table shown in FIG. 79, the sub CPU 102 determines that the step count R is 72 or more in step 3 when performing the effect operation 3 having the sequence number 10. For example, it is determined that the transition condition is satisfied, and if the step count R is not 72 or more, it is determined that the transition condition is not satisfied.

次に、サブCPU102は、ステップ移行判定処理の結果、移行条件が成立したか否かを判断する(S330)。移行条件が成立したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、移行先が示すステップに移行するように、シーケンスデータ格納領域を更新する(S331)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the transition condition is satisfied as a result of the step transition determination process (S330). When determining that the shift condition is satisfied (YES), the sub CPU 102 updates the sequence data storage area so as to shift to the step indicated by the shift destination (S331).

例えば、図79に示した役物データテーブルを参照して説明すると、サブCPU102は、シーケンス番号が10である演出動作3を実行している場合に、移行条件が成立したと判断した場合には、ステップ5の動作データがシーケンスデータ格納領域の先頭にくるようにシーケンスデータ格納領域を更新する。   For example, referring to the accessory data table shown in FIG. 79, when the sub CPU 102 determines that the transition condition is satisfied when executing the effect operation 3 having the sequence number of 10, , The sequence data storage area is updated so that the operation data in step 5 comes to the head of the sequence data storage area.

次に、サブCPU102は、シーケンスデータ格納領域に登録されたシーケンスデータの動作データを取得し、取得した動作データを駆動モータF21及び駆動モータE25のモータ用ドライバに登録する(S332)。   Next, the sub CPU 102 acquires the operation data of the sequence data registered in the sequence data storage area, and registers the acquired operation data in the motor driver of the drive motor F21 and the drive motor E25 (S332).

ステップS328において、移行条件が設定されていないと判断した場合(NO)、ステップS330において、移行条件が成立していないと判断した場合(NO)、又は、ステップS332の処理を実行した後、サブCPU102は、センサA〜Cのいずれかの検知状態に変化があったか否かを判断する(S333)。   When it is determined in step S328 that the transition condition is not set (NO), when it is determined in step S330 that the transition condition is not satisfied (NO), or after performing the process of step S332, The CPU 102 determines whether or not the detection state of any of the sensors A to C has changed (S333).

センサA〜Cのいずれの検知状態にも変化がなかったと判断したい場合には、サブCPU102は、役物動作シーケンス登録処理を終了する。一方、センサA〜Cのいずれかの検知状態に変化があったと判断した場合には、サブCPU102は、ステップカウントF又はステップカウントRを補正するステップカウント補正処理を実行し(S334)、役物動作シーケンス登録処理を終了する。   When it is desired to determine that there is no change in any of the detection states of the sensors A to C, the sub CPU 102 ends the accessory action sequence registration process. On the other hand, when it is determined that the detection state of any of the sensors A to C has changed, the sub CPU 102 executes a step count correction process of correcting the step count F or the step count R (S334), and the accessory The operation sequence registration process ends.

ステップカウント補正処理において、サブCPU102は、モータAの項目が「+」で、センサAが検知状態(遮光)から非検知状態(受光)に変化した場合には、ステップカウントFを「19」に補正する。また、サブCPU102は、モータAの項目が「−」で、センサAが非検知状態(受光)から検知状態(遮光)に変化した場合には、ステップカウントFを「23」に補正する。   In the step count correction process, the sub CPU 102 sets the step count F to “19” when the item of the motor A is “+” and the sensor A changes from the detection state (light shielding) to the non-detection state (light reception). to correct. The sub CPU 102 corrects the step count F to “23” when the item of the motor A is “−” and the sensor A changes from the non-detection state (light reception) to the detection state (light shielding).

サブCPU102は、モータAの項目が「+」で、センサBが非検知状態(受光)から検知状態(遮光)に変化した場合には、ステップカウントFを「192」に補正する。また、サブCPU102は、モータAの項目が「−」で、センサBが検知状態(遮光)から非検知状態(受光)に変化した場合には、ステップカウントFを「188」に補正する。   The sub CPU 102 corrects the step count F to “192” when the item of the motor A is “+” and the sensor B changes from the non-detection state (light reception) to the detection state (light shielding). The sub CPU 102 corrects the step count F to “188” when the item of the motor A is “−” and the sensor B changes from the detection state (light shielding) to the non-detection state (light reception).

サブCPU102は、サブCPU102は、モータBの項目が「+」で、センサCが検知状態(遮光)から非検知状態(受光)に変化した場合には、ステップカウントRを「3」に補正する。また、サブCPU102は、モータBの項目が「−」で、センサCが非検知状態(受光)から検知状態(遮光)に変化した場合には、ステップカウントRを「2」に補正する。   The sub CPU 102 corrects the step count R to “3” when the item of the motor B is “+” and the sensor C changes from the detection state (light shielding) to the non-detection state (light reception). . The sub CPU 102 corrects the step count R to “2” when the item of the motor B is “−” and the sensor C changes from the non-detection state (light reception) to the detection state (light shielding).

<可動スクリーン位置判定処理>
図100は、図98に処理の流れを示した役物動作シーケンス登録処理で実行される可動スクリーン位置判定処理の流れを示している。
<Movable screen position determination processing>
FIG. 100 shows the flow of the movable screen position determination process executed in the accessory action sequence registration process shown in FIG. 98.

まず、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する(S350)。スタートコマンド受信時でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、可動スクリーン位置判定処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the start command is received (S350). When it is determined that the start command is not received (NO), the sub CPU 102 ends the movable screen position determination process.

スタートコマンド受信時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、シーケンスデータ格納領域に格納されている動作データから制御対象モータをモータA及びモータBから特定する(S351)。ここで、サブCPU102は、動作データのモータ制御方向が「+」、「−」又は「H」となっているモータを特定する。   When it is determined that the start command is received (YES), the sub CPU 102 specifies the control target motor from the motor A and the motor B from the operation data stored in the sequence data storage area (S351). Here, the sub CPU 102 specifies the motor whose motor control direction of the operation data is "+", "-", or "H".

次に、サブCPU102は、フロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1との双方が露出してしまうか否かを判定する可動スクリーン干渉判定処理を実行する(S352)。   Next, the sub CPU 102 executes a movable screen interference determination process that determines whether both the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 are exposed (S352).

可動スクリーン干渉判定処理において、サブCPU102は、制御対象モータとは異なるモータで駆動される可動スクリーンの現在位置をセンサA〜Cの検知状態、ステップカウントF及びステップカウントRに基づいて検出する。このように、サブCPU102は、役物位置判断手段を構成する。   In the movable screen interference determination process, the sub CPU 102 detects the current position of the movable screen driven by a motor different from the controlled motor based on the detection states of the sensors A to C, the step count F, and the step count R. In this way, the sub CPU 102 constitutes the accessory position determination means.

例えば、図79に示した役物データテーブルを参照して説明すると、シーケンス番号10の演出動作3が実行される場合、リールスクリーン機構F1を駆動するモータBが制御対象モータとなるため、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置にある必要がある。   For example, referring to the accessory data table shown in FIG. 79, when the effect operation 3 of sequence number 10 is executed, the motor B that drives the reel screen mechanism F1 is the control target motor, and therefore the front screen. The mechanism E1 needs to be in the front standby position.

このとき、サブCPU102は、センサAが非検知状態(受光)である場合、又は、ステップカウントFが21以下ではない場合には、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置にないと判断し、フロントスクリーン機構E1の位置がエラーであるFスクリーン干渉であると判断する。このように、サブCPU102は、役物位置エラー検出手段を構成する。   At this time, the sub CPU 102 determines that the front screen mechanism E1 is not at the front standby position when the sensor A is in the non-detection state (light reception) or when the step count F is not 21 or less, and the front screen is not detected. It is determined that the position of the mechanism E1 is an F screen interference that is an error. In this way, the sub CPU 102 constitutes the accessory position error detection means.

同様に、シーケンス番号5の基本動作5が実行される場合、フロントスクリーン機構E1を駆動するモータAが制御対象モータとなるため、リールスクリーン機構F1がリール待機位置にある必要がある。   Similarly, when the basic operation 5 of the sequence number 5 is executed, the motor A that drives the front screen mechanism E1 becomes a control target motor, so the reel screen mechanism F1 needs to be at the reel standby position.

このとき、サブCPU102は、センサCが非検知状態(受光)である場合、又は、ステップカウントRが3以下ではない場合には、リールスクリーン機構F1がリール待機位置にないと判断し、リールスクリーン機構F1の位置がエラーであるRスクリーン干渉であると判断する。   At this time, the sub CPU 102 determines that the reel screen mechanism F1 is not in the reel standby position when the sensor C is in the non-detection state (light reception) or when the step count R is not 3 or less, and the reel screen is not displayed. It is determined that the position of the mechanism F1 is an R screen interference that is an error.

ステップS352の処理を実行した後、サブCPU102は、Fスクリーン干渉であるか否かを判断する(S353)。Fスクリーン干渉であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図79に示した役物データテーブルのシーケンス番号2の基本動作2、すなわち、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置に移動させるための動作データをシーケンス格納領域の先頭に登録し(S354)、役物エラーカウントに1を加算する(S355)。   After executing the processing of step S352, the sub CPU 102 determines whether or not there is F screen interference (S353). When it is determined that there is F screen interference (YES), the sub CPU 102 moves the basic operation 2 of sequence number 2 in the accessory data table shown in FIG. 79, that is, the front screen mechanism E1 to the front standby position. The operation data for this is registered at the beginning of the sequence storage area (S354), and 1 is added to the accessory error count (S355).

なお、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置に移動させるために、役物データテーブルのシーケンス番号2の基本動作2を使用したが、シーケンス番号2に換えてシーケンス番号6の基本動作6を使用してもよい。   In addition, in order to move the front screen mechanism E1 to the front standby position, the basic operation 2 of the sequence number 2 of the accessory data table is used, but the basic operation 6 of the sequence number 6 is used instead of the sequence number 2. Good.

役物エラーカウントは、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の位置に関するエラーを連続して検出した回数を表し、パチスロ機1の電源がOFFされたとき、又は、ウォッチドッグタイマにより、0にクリアされる。   The accessory error count indicates the number of times an error relating to the positions of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 is continuously detected, and is cleared to 0 when the power of the pachi-slot machine 1 is turned off or by the watchdog timer. To be done.

Fスクリーン干渉でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、Rスクリーン干渉であるか否かを判断する(S356)。Rスクリーン干渉であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図79に示した役物データテーブルのシーケンス番号4の基本動作4、すなわち、リールスクリーン機構F1をリール待機位置に移動させるための動作データをシーケンス格納領域の先頭に登録し(S357)、役物エラーカウントに1を加算する(S358)。   When it is determined that it is not F screen interference (NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is R screen interference (S356). When it is determined that there is R screen interference (YES), the sub CPU 102 moves the basic operation 4 of sequence number 4 of the accessory data table shown in FIG. 79, that is, the reel screen mechanism F1 to the reel standby position. The operation data for this is registered at the beginning of the sequence storage area (S357), and 1 is added to the accessory error count (S358).

なお、リールスクリーン機構F1をリール待機位置に移動させるために、役物データテーブルのシーケンス番号4の基本動作4を使用したが、シーケンス番号4に換えてシーケンス番号6の基本動作6を使用してもよい。   In addition, in order to move the reel screen mechanism F1 to the reel standby position, the basic operation 4 of sequence number 4 in the accessory data table is used, but the basic operation 6 of sequence number 6 is used instead of the sequence number 4. Good.

Rスクリーン干渉でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の単位遊技開始時の位置に異常があるか否かを判定する遊技開始時スクリーン位置判定処理を実行する(S359)。   When it is determined that it is not the R screen interference (NO), the sub CPU 102 determines whether or not there is an abnormality in the positions of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 at the start of the unit game. The process is executed (S359).

遊技開始時スクリーン位置判定処理において、サブCPU102は、演出によりフロントスクリーン機構E1がフロント露出位置にあるときに、センサCが非検知状態であれば、リールスクリーン機構F1の位置にエラーがあると判定する。   In the game start screen position determination process, the sub CPU 102 determines that there is an error in the position of the reel screen mechanism F1 if the sensor C is in the non-detection state when the front screen mechanism E1 is at the front exposure position due to the effect. To do.

また、サブCPU102は、演出によりリールスクリーン機構F1がリール露出位置にあるときに、センサAが非検知状態又はセンサBが検知状態であれば、フロントスクリーン機構E1の位置にエラーがあると判定する。   If the sensor A is in the non-detection state or the sensor B is in the detection state when the reel screen mechanism F1 is at the reel exposure position due to the effect, the sub CPU 102 determines that there is an error in the position of the front screen mechanism E1. .

また、サブCPU102は、演出によりフロントスクリーン機構E1がフロント待機位置にあり、かつ、リールスクリーン機構F1がリール待機位置にあるときに、センサAが非検知状態、若しくは、センサBが検知状態、又は、センサCが非検知状態であれば、フロントスクリーン機構E1又はリールスクリーン機構F1の位置にエラーがあると判定する。   Further, the sub CPU 102, when the front screen mechanism E1 is at the front standby position and the reel screen mechanism F1 is at the reel standby position due to the effect, the sensor A is in the non-detection state, or the sensor B is in the detection state, or If the sensor C is in the non-detection state, it is determined that there is an error in the position of the front screen mechanism E1 or the reel screen mechanism F1.

ステップS359の遊技開始時スクリーン位置判定処理を実行した後、サブCPU102は、フロントスクリーン機構E1又はリールスクリーン機構F1の位置にエラーがあった、すなわち、位置異常があったか否かを判断する(S360)。   After executing the game start screen position determination processing in step S359, the sub CPU 102 determines whether or not there is an error in the position of the front screen mechanism E1 or the reel screen mechanism F1, that is, whether or not there is a position abnormality (S360). .

位置異常があったと判断した場合には、サブCPU102は、役物エラーカウントに1を加算する(S361)。位置異常がなかったと判断した場合には、サブCPU102は、役物エラーカウントを0にクリアし(S362)、可動スクリーン位置判定処理を終了する。   When determining that there is a position abnormality, the sub CPU 102 adds 1 to the accessory error count (S361). When determining that there is no position abnormality, the sub CPU 102 clears the accessory error count to 0 (S362), and ends the movable screen position determination process.

ステップS355、S358又はS361の処理を実行した後、サブCPU102は、役物エラーカウントが10以上であるか否かを判断する(S363)。役物エラーカウントが10以上でないと判断した場合には、サブCPU102は、可動スクリーン位置判定処理を終了する。   After executing the processing of step S355, S358, or S361, the sub CPU 102 determines whether or not the accessory error count is 10 or more (S363). When determining that the accessory error count is not 10 or more, the sub CPU 102 ends the movable screen position determination process.

役物エラーカウントが10以上であると判断した場合には、サブCPU102は、エラー登録処理を実行する(S364)。エラー登録処理において、サブCPU102は、エラー画面を表示させずに、サブRAM103を構成するSRAMのエラー情報履歴格納領域にエラーの種類「YAKUMONO STOP」と発生日時(年月日時分秒)を登録する。   When determining that the accessory error count is 10 or more, the sub CPU 102 executes an error registration process (S364). In the error registration process, the sub CPU 102 registers the error type “YAKUMONO STOP” and the date and time of occurrence (year, month, day, hour, minute, second) in the error information history storage area of the SRAM constituting the sub RAM 103 without displaying the error screen. .

これにより、係員(店員)は、フロントスクリーン機構E1又はリールスクリーン機構F1が動いていない場合に、画像表示装置201aに表示させることができるエラー情報履歴画面から、フロントスクリーン機構E1又はリールスクリーン機構F1の位置に関するエラーが発生したことを確認することができる。   As a result, the clerk (clerk) can select the front screen mechanism E1 or the reel screen mechanism F1 from the error information history screen that can be displayed on the image display device 201a when the front screen mechanism E1 or the reel screen mechanism F1 is not moving. You can confirm that an error has occurred regarding the position of.

ステップS364の処理を実行した後、サブCPU102は、役物停止フラグをONに設定し、可動スクリーン位置判定処理を終了する。   After executing the processing of step S364, the sub CPU 102 sets the accessory stop flag to ON, and ends the movable screen position determination processing.

<メインタスク>
図101は、サブCPU102によって実行されるメインタスクの処理の流れを示している。サブCPU102は、起動時に、VSYNC割込初期化処理を実行する(S370)。
<Main task>
FIG. 101 shows a processing flow of a main task executed by the sub CPU 102. The sub CPU 102 executes VSYNC interrupt initialization processing at the time of startup (S370).

次に、サブCPU102は、VSYNC割込待ちとなる(S371)。なお、本実施の形態において、サブCPU102は、映像を30fpsで表示しているため、VSYNC割込みは33ms周期で発生する。したがって、サブCPU102は、メインタスクを33ms周期で処理することになる。   Next, the sub CPU 102 waits for a VSYNC interrupt (S371). In addition, in the present embodiment, since the sub CPU 102 displays the video at 30 fps, the VSYNC interrupt is generated at a cycle of 33 ms. Therefore, the sub CPU 102 processes the main task in a 33 ms cycle.

VSYNC割込が発生すると、サブCPU102は、図102を参照して説明するチャンスボタン処理を実行する(S372)。次に、サブCPU102は、図104を参照して説明するナビ位置指定処理を実行する(S373)。   When the VSYNC interrupt occurs, the sub CPU 102 executes the chance button process described with reference to FIG. 102 (S372). Next, the sub CPU 102 executes the navigation position designation process described with reference to FIG. 104 (S373).

次に、サブCPU102は、表示ユニット100及び画像表示装置201aに対する描画処理を実行する(S374)。次に、サブCPU102は、図103を参照して説明するエラー表示処理を実行し(S375)、メインタスクをステップS371に戻す。このように、メインタスクを実行するサブCPU102は、表示ユニット100及び画像表示装置201aの表示を制御する表示制御手段を構成する。   Next, the sub CPU 102 executes drawing processing for the display unit 100 and the image display device 201a (S374). Next, the sub CPU 102 executes the error display process described with reference to FIG. 103 (S375), and returns the main task to step S371. In this way, the sub CPU 102 that executes the main task constitutes a display control unit that controls the display of the display unit 100 and the image display device 201a.

<チャンスボタン処理>
図102は、図101に処理の流れを示したメインタスクで実行されるチャンスボタン処理の流れを示している。
<Chance button processing>
FIG. 102 shows a flow of chance button processing executed by the main task whose processing flow is shown in FIG.

まず、サブCPU102は、チャンスボタンLED34が点灯中であるか否かを判断する(S380)。チャンスボタンLED34が点灯中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、チャンスボタン33の押下がチャンススイッチ35によって検出された、又は、メダルの投入、又は、MAXベットボタン11の押下があったことを表すメダル投入コマンドを主制御回路91から受信したか否かを判断する(S381)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the chance button LED 34 is lit (S380). When determining that the chance button LED 34 is lighting (YES), the sub CPU 102 detects that the chance button 33 is pressed by the chance switch 35, inserts a medal, or presses the MAX bet button 11. It is determined whether or not a medal insertion command indicating that there has been is received from the main control circuit 91 (S381).

チャンスボタンの押下がチャンススイッチ35によって検出されず、かつ、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、チャンスボタン処理を終了する。   If it is determined that the chance button 35 has not been detected by the chance switch 35 and the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the chance button process.

チャンスボタンの押下がチャンススイッチ35によって検出された、又は、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、LED基板82に対してチャンスボタンLED34の消灯を要求する(S382)。   When it is determined that the chance button 35 is detected by the chance switch 35 or the medal insertion command is received (YES), the sub CPU 102 requests the LED board 82 to turn off the chance button LED 34 ( S382).

次いで、サブCPU102は、演出切り替え処理を実行し(S383)、チャンスボタン処理を終了する。演出切り替え処理において、サブCPU102は、サブフラグ及び遊技状態等の条件により演出を決定する。   Next, the sub CPU 102 executes effect switching processing (S383), and ends the chance button processing. In the effect switching process, the sub CPU 102 determines an effect based on conditions such as a sub flag and a game state.

例えば、サブCPU102は、ART中に上乗せが決定した場合には、上乗せゲーム数を表示ユニット100等に表示させ、通常中又はART中からボーナスが当籤した場合には、チャンスボタン33が押下された後に、演出をボーナスフラグ間の演出に切り替える。   For example, the sub CPU 102 displays the number of additional games on the display unit 100 or the like when the addition is determined during the ART, and the chance button 33 is pressed when the bonus is won during the normal operation or during the ART. After that, the effect is switched to an effect between the bonus flags.

ステップS380において、チャンスボタンLED34が点灯中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、チャンスボタン33の押下を契機とするチャンスボタン演出を選択したか否かを判断する(S384)。   If it is determined in step S380 that the chance button LED 34 is not lit (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the chance button effect triggered by the depression of the chance button 33 has been selected (S384).

チャンスボタン演出は、スタートコマンド受信時、入賞コマンド受信時に、サブCPU102によって実行される演出抽籤処理において、チャンスボタン点灯抽籤に当籤した場合に選択される。   The chance button effect is selected when the chance button lighting lottery is won in the effect lottery process executed by the sub CPU 102 at the time of receiving the start command and the winning command.

ステップS384において、チャンスボタン演出を選択しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、チャンスボタン処理を終了する。一方、チャンスボタン演出を選択したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、LED基板82に対してチャンスボタンLED34の点灯を要求する(S385)。   When it is determined in step S384 that the chance button effect has not been selected (NO), the sub CPU 102 ends the chance button process. On the other hand, when determining that the chance button effect has been selected (YES), the sub CPU 102 requests the LED board 82 to turn on the chance button LED 34 (S385).

次いで、サブCPU102は、チャンスボタン演出を登録し(S386)、チャンスボタン処理を終了する。例えば、チャンスボタン演出において、サブCPU102は、表示ユニット100の表示領域の略中央の領域に、チャンスボタン33の形状を模した映像を表示させる。   Next, the sub CPU 102 registers the chance button effect (S386), and ends the chance button process. For example, in the chance button effect, the sub CPU 102 causes a video image imitating the shape of the chance button 33 to be displayed in a substantially central area of the display area of the display unit 100.

このように、サブCPU102は、演出に応じた映像を表示ユニット100に表示させる演出映像表示手段と、チャンスボタン33などの演出操作手段の操作を契機とする演出に応じた映像を表示ユニット100に表示させる演出操作表示手段とを構成する。   In this manner, the sub CPU 102 causes the display unit 100 to display an image corresponding to the effect on the display unit 100 and an image corresponding to the effect triggered by the operation of the effect operation unit such as the chance button 33. And a production operation display means for displaying.

<エラー表示処理>
図103は、図101に処理の流れを示したメインタスクで実行されるエラー表示処理の流れを示している。
<Error display processing>
FIG. 103 shows a flow of error display processing executed by the main task shown in FIG. 101.

まず、サブCPU102は、エラー表示中であるか否かを判断する(S400)。具体的には、サブCPU102は、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1のいずれかにパチスロ機1に関するエラーを表すエラー映像が表示されているか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not an error is being displayed (S400). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not an error image indicating an error relating to the pachi-slot machine 1 is displayed on any of the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1.

エラー表示中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラーが発生したか否かを判断する(S401)。具体的には、サブCPU102は、主制御基板71で検出したエラーを表すエラーコマンドを主制御基板71から受信(図107参照)したか、又は、副制御基板72でエラーを検出したか否かを判断する。   When it is determined that the error is not being displayed (NO), the sub CPU 102 determines whether an error has occurred (S401). Specifically, whether the sub CPU 102 receives an error command indicating an error detected by the main control board 71 from the main control board 71 (see FIG. 107) or whether the sub control board 72 detects an error. To judge.

なお、エラーコマンドはメインCPU93が実行する各処理で、例えば、メダルセンサ46で検知するメダル詰まりエラー及び、メダル逆行エラー、ホッパー装置43で検出する払出しメダルエンプティ及び、ホッパージャム等が発生した場合に送信されるコマンドである。   The error command is a process executed by the main CPU 93. For example, when a medal clogging error detected by the medal sensor 46, a medal backward error, a payout medal empty detected by the hopper device 43, and a hopper jam occur. This is the command to be sent.

エラーが発生したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、センサA〜Cの状態を取得する(S402)。次に、サブCPU102は、センサAが非検知状態(受光)であり、かつ、センサBが検知状態(遮光)であるか否かを判断する(S403)。   When determining that an error has occurred (YES), the sub CPU 102 acquires the states of the sensors A to C (S402). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sensor A is in the non-detection state (light reception) and the sensor B is in the detection state (light shielding) (S403).

センサAが非検知状態(受光)でない、又は、センサBが検知状態(遮光)でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、センサAが非検知状態(受光)であり、かつ、センサBが非検知状態(受光)であるか否かを判断する(S404)。   When it is determined that the sensor A is not in the non-detection state (light reception) or the sensor B is not in the detection state (light shielding) (NO), the sub CPU 102 causes the sensor A to be in the non-detection state (light reception), and It is determined whether or not the sensor B is in the non-detection state (light reception) (S404).

ステップS403において、センサAが非検知状態(受光)であり、かつ、センサBが検知状態(遮光)であると判断した場合(YES)、又は、ステップS404において、センサAが非検知状態(受光)であり、かつ、センサBが非検知状態(受光)であると判断した場合には、プロジェクタ機構B2によって出力された映像がフロントスクリーン機構E1に表示される状態であるため、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76から、図112に示すようなフロントスクリーン機構E1用のエラー映像であるFスクリーン用エラー映像をプロジェクタ機構B2に出力させ(S405)、エラー表示処理を終了する。   When it is determined in step S403 that the sensor A is in the non-detection state (light reception) and the sensor B is in the detection state (light shielding) (YES), or in step S404, the sensor A is in the non-detection state (light reception). ) And the sensor B is in the non-detection state (light reception), the image output by the projector mechanism B2 is displayed on the front screen mechanism E1. An error image for the F screen, which is an error image for the front screen mechanism E1 as shown in FIG. 112, is output from the ROM cartridge substrate 76 to the projector mechanism B2 (S405), and the error display process is terminated.

ステップS404において、センサAが非検知状態(受光)でない、又は、センサBが非検知状態(受光)でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、センサCが非検知状態(受光)であるか否かを判断する(S406)。   When it is determined in step S404 that the sensor A is not in the non-detection state (light reception) or the sensor B is not in the non-detection state (light reception) (NO), the sub CPU 102 causes the sensor C to be in the non-detection state (light reception). It is determined whether or not (S406).

センサCが非検知状態(受光)であると判断した場合には(YES)、プロジェクタ機構B2によって出力された映像がリールスクリーン機構F1に表示される状態であるため、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76から図113に示すようなリールスクリーン機構F1用のエラー映像であるRスクリーン用エラー映像をプロジェクタ機構B2に出力させ(S407)、エラー表示処理を終了する。   When it is determined that the sensor C is in the non-detection state (light reception) (YES), since the image output by the projector mechanism B2 is displayed on the reel screen mechanism F1, the sub CPU 102 causes the ROM cartridge board to operate. The R screen error image, which is an error image for the reel screen mechanism F1 as shown in FIG. 113, is output from the projector mechanism B2 to the projector mechanism B2 (S407), and the error display processing is ended.

センサCが非検知状態(受光)でないと判断した場合には(NO)、プロジェクタ機構B2によって出力された映像が固定スクリーン機構Dに表示される状態であるため、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76から図114に示すような固定スクリーン機構D用のエラー映像であるWスクリーン用エラー映像をプロジェクタ機構B2に出力させ(S408)、エラー表示処理を終了する。すなわち、ロムカートリッジ基板76は、図112〜図114に示すエラー映像を格納するエラー映像格納手段を構成する。   When it is determined that the sensor C is not in the non-detection state (light reception) (NO), since the image output by the projector mechanism B2 is displayed on the fixed screen mechanism D, the sub CPU 102 causes the ROM cartridge board 76 to operate. The output image for W screen, which is the error image for the fixed screen mechanism D as shown in FIG. 114, is output to the projector mechanism B2 (S408), and the error display process is ended. That is, the ROM cartridge board 76 constitutes an error image storage means for storing the error images shown in FIGS. 112 to 114.

ステップS400において、エラー表示中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、エラーが解除されたか、又は、エラー表示の終了条件が成立したか否かを判断する(S409)。   If it is determined in step S400 that an error is being displayed (YES), the sub CPU 102 determines whether the error is canceled or whether the error display termination condition is satisfied (S409).

サブCPU102は、主制御基板71で検出したエラーの解除を表すエラーコマンドを主制御基板71から受信した場合、副制御基板72で検出したエラーが解消された場合、又は、エラーを解消する作業がなされた後にドアキーリセット操作が行われた場合に、エラーが解除されたと判断する。   The sub CPU 102 receives an error command from the main control board 71 indicating that the error detected by the main control board 71 has been released, when the error detected by the sub control board 72 has been resolved, or when the error is resolved. If the door key reset operation is performed after the operation is performed, it is determined that the error is released.

また、サブCPU102は、表示時間が設定されている副制御基板72のエラーに対して、タイマによって計られた時刻がエラーの表示時間を経過したら、エラー表示の終了条件が成立したと判断する。   Further, the sub CPU 102 determines that the error display ending condition is satisfied when the time measured by the timer has passed the error display time for the error of the sub control board 72 for which the display time is set.

エラーが解除されていない、及び、エラー表示の終了条件が成立していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー表示処理を終了する。エラーが解除されたか、又は、エラー表示の終了条件が成立したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、エラー映像を消去し(S410)、エラー表示処理を終了する。すなわち、ステップS410において、サブCPU102は、エラー発生前の映像を表示ユニット100に表示させる。   When it is determined that the error is not released and the error display termination condition is not satisfied (NO), the sub CPU 102 terminates the error display process. When it is determined that the error is canceled or the condition for ending the error display is satisfied (YES), the sub CPU 102 erases the error image (S410) and ends the error display process. That is, in step S410, the sub CPU 102 causes the display unit 100 to display the image before the error occurs.

このように、エラー表示処理を実行するサブCPU102は、表示ユニット100によって出力された映像が表示されるスクリーン機構を固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1のなかから特定する表示装置特定手段と、エラーが検出されたことを契機として、検出されたエラーを表すエラー映像を固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1のいずれかに表示させるエラー表示手段と、を構成する。   As described above, the sub CPU 102 that executes the error display process identifies the screen mechanism on which the image output by the display unit 100 is displayed from the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1. The specifying means and the error display means for displaying an error image representing the detected error on one of the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 when the error is detected are configured. To do.

また、エラー表示処理において、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1のいずれかにパチスロ機1に関するエラーを表すエラー映像を表示する場合には、サブCPU102は、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1のいずれよりも表示領域が狭く非可動な副表示装置としての画像表示装置201aにエラー映像と同一な内容を表す図115に示すようなエラー画像を表示させるようにしてもよい。   Further, in the error display process, when an error image representing an error relating to the pachi-slot machine 1 is displayed on any of the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1, the sub CPU 102 causes the fixed screen mechanism D, An image display device 201a, which is a non-movable sub-display device having a display area narrower than that of either the front screen mechanism E1 or the reel screen mechanism F1, displays an error image as shown in FIG. You may

<ナビ位置指定処理>
図104は、図101に処理の流れを示したメインタスクで実行されるナビ位置指定処理の流れを示している。
<Navi position specification processing>
FIG. 104 shows the flow of the navigation position designation processing executed by the main task whose processing flow is shown in FIG.

まず、サブCPU102は、停止操作の操作順序を表す操作順序報知映像が表すナビが表示中であるか否かをスタートコマンドのパラメータに含まれるナビデータ(図78参照)が0以外か否かで判断する(S430)。ナビが表示中でないと判断した場合(ナビデータが0の場合)には(NO)、サブCPU102は、ナビ位置指定処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the navigation represented by the operation order notification video indicating the operation order of the stop operation is being displayed, by determining whether the navigation data (see FIG. 78) included in the parameter of the start command is other than 0. A judgment is made (S430). When it is determined that the navigation is not being displayed (when the navigation data is 0) (NO), the sub CPU 102 ends the navigation position designation processing.

ナビデータが0以外(ナビデータが1〜11のいずれかの場合)の場合には(YES)、サブCPU102は、プロジェクタ機構B2によって出力された映像が固定スクリーン機構Dに表示されるWスクリーン表示中であるか否かを判断する(S431)。   When the navigation data is other than 0 (when the navigation data is any of 1 to 11) (YES), the sub CPU 102 displays the screen output by the projector mechanism B2 on the fixed screen mechanism D in the W screen display. It is determined whether or not it is in progress (S431).

Wスクリーン表示中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ナビ位置指定処理を終了する。Wスクリーン表示中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2表示装置に相当するリールスクリーン機構F1を落下させる演出(役物データテーブルの「演出動作3」又は「演出動作4」)が実行されているRスクリーン落下中であるか否かを判断する(S432)。   When it is determined that the W screen is not being displayed (NO), the sub CPU 102 ends the navigation position designation process. When it is determined that the W screen is being displayed (YES), the sub CPU 102 causes the reel screen mechanism F1 corresponding to the second display device to drop (“effect operation 3” or “effect operation” in the accessory data table). 4 ”) is being executed and it is determined whether or not the R screen is falling (S432).

Rスクリーン落下中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1ナビ位置表示指示設定を行い(S433)、ナビ位置指定処理を終了する。第1ナビ位置表示指示設定において、サブCPU102は、図116に示すように、第1表示装置に相当する固定スクリーン機構Dの正面(正面反射部D1の反射面)に含まれる第1表示領域をナビ位置とする。   When it is determined that the R screen is not falling (NO), the sub CPU 102 performs the first navigation position display instruction setting (S433), and ends the navigation position designation process. In the first navigation position display instruction setting, the sub CPU 102 sets the first display area included in the front surface (the reflection surface of the front reflection portion D1) of the fixed screen mechanism D corresponding to the first display device, as shown in FIG. Set to the navigation position.

Rスクリーン落下中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2ナビ位置表示指示設定を行い(S434)、ナビ位置指定処理を終了する。第2ナビ位置表示指示設定において、サブCPU102は、図117に示すように、固定スクリーン機構Dの下面(下面反射部D4の反射面)に含まれる第2表示領域をナビ位置とする。   When it is determined that the R screen is falling (YES), the sub CPU 102 performs second navigation position display instruction setting (S434), and ends the navigation position designation process. In the second navigation position display instruction setting, as shown in FIG. 117, the sub CPU 102 sets the second display area included in the lower surface of the fixed screen mechanism D (reflection surface of the lower surface reflection portion D4) as the navigation position.

なお、指定されたナビ位置に表示されるナビは、後述のサブ側ナビ制御処理(図109参照)によってセットされるサブ側ナビデータに応じたナビが、第1表示領域、又は、第2表示領域に表示される。   The navigation displayed at the designated navigation position is the navigation corresponding to the sub-side navigation data set by the sub-side navigation control processing (see FIG. 109), which will be described later, in the first display area or the second display. Displayed in the area.

<LED制御タスク>
図105は、サブCPU102によって実行されるLED制御タスクの処理の流れを示している。
<LED control task>
FIG. 105 shows the processing flow of the LED control task executed by the sub CPU 102.

サブCPU102は、起動時に、LED群75の各LEDの点灯状態を初期化するLED制御初期化処理を実行する(S450)。次に、サブCPU102は、サブRAM103に登録されたLEDデータがあるか否かを判断する(S451)。   Upon activation, the sub CPU 102 executes an LED control initialization process for initializing the lighting state of each LED of the LED group 75 (S450). Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is LED data registered in the sub RAM 103 (S451).

LEDデータがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図106を参照して説明するLEDデータ登録処理を実行する(S452)。LEDデータがないと判断した場合(NO)、又は、S452の処理を実行した後、サブCPU102は、LED制御処理を実行する(S453)。   When determining that there is LED data (YES), the sub CPU 102 executes the LED data registration processing described with reference to FIG. 106 (S452). When it is determined that there is no LED data (NO), or after executing the processing of S452, the sub CPU 102 executes the LED control processing (S453).

LED制御処理において、サブCPU102は、LEDデータ登録処理で登録されたLEDデータをLEDドライバに出力する出力制御を行う。例えば、サブCPU102は、リールバックライトの演出でフラッシングや色の変化のパターンの切り替わりで処理されるLEDデータをLEDドライバに出力する出力制御を行う。   In the LED control processing, the sub CPU 102 performs output control of outputting the LED data registered in the LED data registration processing to the LED driver. For example, the sub CPU 102 performs an output control to output to the LED driver the LED data processed by the flashing or the color change pattern switching in the effect of the reel backlight.

LED制御処理を実行した後、サブCPU102は、LED制御更新処理を実行する(S454)。LED制御更新処理において、サブCPU102は、LEDをダイナミック点灯させる場合には、RGBの切り替えや各LEDの点灯/消灯時間を管理するソフトタイマ等の更新処理を実行する。LED制御処理を実行した後、サブCPU102は、4ms待機し(S455)、LED制御タスクをステップS451に戻す。   After executing the LED control process, the sub CPU 102 executes the LED control update process (S454). In the LED control update process, when the LEDs are dynamically turned on, the sub CPU 102 executes an update process such as switching of RGB and a soft timer for managing the turn-on / turn-off time of each LED. After executing the LED control processing, the sub CPU 102 stands by for 4 ms (S455) and returns the LED control task to step S451.

具体的には、4ms待機の処理は、1msからステップS451からステップS452までの処理時間を引いた残り時間(例えば、S451からS454の処理時間が、1.2msであれば、4ms待機は2.8ms)待機する。したがって、サブCPU102は、LED制御タスクを4ms周期で処理することになる。   Specifically, the processing of waiting for 4 ms is the remaining time obtained by subtracting the processing time from 1 ms to steps S451 to S452 (for example, if the processing time of S451 to S454 is 1.2 ms, waiting for 4 ms is 2. Wait 8 ms). Therefore, the sub CPU 102 processes the LED control task at a cycle of 4 ms.

<LEDデータ登録処理>
図106は、図105に処理の流れを示したLED制御タスクで実行されるLEDデータ登録処理の流れを示している。
<LED data registration processing>
FIG. 106 shows a flow of LED data registration processing executed by the LED control task shown in FIG. 105.

まず、サブCPU102は、サブRAM103から光源データとしてLEDデータを取得する(S460)。次に、サブCPU102は、LEDデータにバックランプ演出を実行するためのバックランプ演出データがあるか否かを判断する(S461)。バックランプ演出は、LED群75に含まれるリール3L、3C、3R用のリールバックランプによって実行される。   First, the sub CPU 102 acquires LED data as light source data from the sub RAM 103 (S460). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the LED data includes back lamp effect data for executing the back lamp effect (S461). The back lamp effect is executed by the reel back lamps for the reels 3L, 3C, 3R included in the LED group 75.

バックランプ演出データがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76のLEDデータからバックランプ演出データに対応したバックランプシーケンスデータを取得し、サブRAM103に割り当てられたバックランプシーケンス格納領域に登録する(S462)。   When it is determined that there is back lamp effect data (YES), the sub CPU 102 acquires back lamp sequence data corresponding to the back lamp effect data from the LED data of the ROM cartridge board 76, and the back assigned to the sub RAM 103. It is registered in the lamp sequence storage area (S462).

なお、バックランプシーケンスデータには、リール3L、3C、3Rのそれぞれのリールバックランプに対応した、発光パターン(点灯・消灯時間の組合せ)や、発光色及び、輝度がリールバックランプを構成する複数のフルカラーLEDの1ケ単位で記憶されている。   In the back lamp sequence data, a plurality of light emission patterns (combinations of lighting and extinguishing times), a light emission color, and a luminance that correspond to the reel back lamps of the reels 3L, 3C, and 3R constitute a reel back lamp. It is stored in units of one full-color LED.

バックランプ演出データがないと判断した場合(NO)、又は、ステップS462の処理を実行した後、サブCPU102は、LEDデータに演出LEDデータがあるか否かを判断する(S463)。   When it is determined that there is no back lamp effect data (NO), or after executing the processing of step S462, the sub CPU 102 determines whether or not the LED data includes effect LED data (S463).

演出LEDデータがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76からLEDデータに対応した演出LEDデータを構成する演出LEDシーケンスデータを取得し、サブRAM103に割り当てられた演出LEDシーケンスデータ格納領域に登録する(S464)。   When it is determined that there is the effect LED data (YES), the sub CPU 102 acquires the effect LED sequence data forming the effect LED data corresponding to the LED data from the ROM cartridge board 76, and the effect assigned to the sub RAM 103. It is registered in the LED sequence data storage area (S464).

演出LEDデータがないと判断した場合(NO)、又は、ステップS464の処理を実行した後、サブCPU102は、LEDデータに状態LEDデータがあるか否かを判断する(S465)。状態LEDデータは、遊技状態を表す装飾LED23a、23bの点灯状態を表す。   When it is determined that there is no effect LED data (NO), or after the processing of step S464 is performed, the sub CPU 102 determines whether or not the LED data includes status LED data (S465). The state LED data represents the lighting state of the decorative LEDs 23a and 23b representing the game state.

状態LEDデータがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板76からLEDデータに対応した状態LEDデータを取得し、サブRAM103に割り当てられた状態LED格納領域に登録する(S466)。   When it is determined that there is the status LED data (YES), the sub CPU 102 acquires the status LED data corresponding to the LED data from the ROM cartridge board 76, and registers it in the status LED storage area allocated to the sub RAM 103 ( S466).

次いで、サブCPU102は、LEDデータにサイドランプ消灯データがあるか否かを判断する(S467)。サイドランプ消灯データがあると判断した場合には(YES)、状態LED格納領域のサイドランプデータに低輝度データを登録する(S468)。すなわち、サブCPU102は、装飾LED23a、23bを消灯させるデータがあれば、装飾LED23a、23bを低い輝度で点灯させるデータに変換する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the LED data includes side lamp turn-off data (S467). If it is determined that there is side lamp turn-off data (YES), low brightness data is registered in the side lamp data in the status LED storage area (S468). That is, if there is data that turns off the decorative LEDs 23a and 23b, the sub CPU 102 converts the data that turns on the decorative LEDs 23a and 23b with low brightness.

ステップS465において、状態LEDデータがないと判断した場合(NO)、ステップS467において、サイドランプ消灯データがないと判断した場合(NO)、又は、ステップS468の処理を実行した後、サブCPU102は、操作ボタンに設けられた操作ボタンLEDの点灯要求があるか否かを判断する(S469)。   If it is determined in step S465 that there is no status LED data (NO), if it is determined in step S467 that there is no side lamp extinction data (NO), or after executing the processing of step S468, the sub CPU 102 It is determined whether or not there is a request to light the operation button LED provided on the operation button (S469).

操作ボタンLEDには、LED群75のうちMAXベットボタン11並びにストップボタン7L、7C、7Rにそれぞれ設けられたLED及びチャンスボタンLED34が含まれる。   The operation button LEDs include LEDs provided on the MAX bet button 11 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R of the LED group 75, and the chance button LED 34, respectively.

点灯要求があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、LEDデータから点灯が要求された操作ボタンLED点灯データを取得し、サブRAM103に割り当てられた操作ボタンLED格納領域に登録し(S470)、LEDデータ登録処理を終了する。   When it is determined that there is a lighting request (YES), the sub CPU 102 acquires the operation button LED lighting data requested to be lit from the LED data and registers it in the operation button LED storage area allocated to the sub RAM 103 ( (S470), the LED data registration processing ends.

ステップS469において、点灯要求がないと判断した場合(NO)、又は、ステップS470の処理を実行した後、サブCPU102は、操作ボタンLEDの消灯要求があるか否かを判断する(S471)。   When it is determined in step S469 that there is no lighting request (NO), or after the processing of step S470 is performed, the sub CPU 102 determines whether or not there is a request to turn off the operation button LED (S471).

消灯要求がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、LEDデータ登録処理を終了する。消灯要求があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、消灯が要求された操作ボタンLED消灯データ(ストップボタン7L、7C、7Rに配置されたいずれか1個のLED、又は、3個全てのLED)を取得し、サブRAM103に割り当てられた操作ボタンLED格納領域に登録し(S472)、LEDデータ登録処理を終了する。このように、LEDデータ登録処理を実行するサブCPU102は、装飾LED23a、23bなどの光源の点灯状態を制御する光源制御手段を構成する。   When it is determined that the turn-off request is not issued (NO), the sub CPU 102 ends the LED data registration process. When determining that there is a turn-off request (YES), the sub CPU 102 causes the operation button LED turn-off data for which turn-off is requested (any one LED arranged on the stop buttons 7L, 7C, 7R, or 3). (All LEDs) are acquired and registered in the operation button LED storage area allocated to the sub RAM 103 (S472), and the LED data registration processing is ended. In this way, the sub CPU 102 that executes the LED data registration process constitutes a light source control unit that controls the lighting state of the light sources such as the decorative LEDs 23a and 23b.

<演出内容決定処理>
図107は、主基板通信タスクで実行される演出内容決定処理の流れを示している。まず、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S480)。
<Production content determination processing>
FIG. 107 shows the flow of effect content determination processing executed in the main board communication task. First, the sub CPU 102 determines whether or not a medal insertion command has been received (S480).

なお、メダル投入コマンドは、メインCPU93によって実行されるメダル受付・スタートチェック処理(図80参照)内でメダル投入口22から投入されたメダルを検知した場合、又は、操作されたMAXベットボタン11が有効(クレジット枚数が3枚以上)であった場合に送信されるコマンドである。   The medal insertion command is issued when the medal insertion / start check process (see FIG. 80) executed by the main CPU 93 detects a medal inserted through the medal insertion slot 22 or when the operated MAX bet button 11 is pressed. This is a command to be transmitted when it is valid (the number of credits is 3 or more).

メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンドに含まれるパラメータに応じた演出内容を決定するメダル投入コマンド受信時処理を実行し(S481)、演出内容決定処理を終了する。   When it is determined that the medal insertion command is received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process that determines the effect content according to the parameter included in the medal insertion command (S481), and the effect content. The determination process ends.

メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S482)、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図108を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を実行し(S483)、演出内容決定処理を終了する。   If it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a start command has been received (S482), and if it has been determined that a start command has been received (YES). The sub CPU 102 executes a start command reception process described with reference to FIG. 108 (S483), and ends the effect content determination process.

スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されたことを表すリール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S484)。   When it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel rotation start command indicating that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R has been received (S484). ).

リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドに含まれるパラメータに応じた演出内容を決定するリール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S485)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドは、メインCPU93で実行されるリール回転開始処理(図80参照)内で送信されるコマンドである。   When it is determined that the reel rotation start command is received (YES), the sub CPU 102 executes the reel rotation start command reception time process for determining the effect content according to the parameter included in the reel rotation start command (S485). , Finishes the production content determination process. The reel rotation start command is a command transmitted within the reel rotation start processing (see FIG. 80) executed by the main CPU 93.

リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S486)。リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンドに含まれるパラメータに応じた演出内容を決定するリール停止コマンド受信時処理を実行し(S487)、演出内容決定処理を終了する。   When it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command has been received (S486). When it is determined that the reel stop command is received (YES), the sub CPU 102 executes a reel stop command reception time process that determines the effect content according to the parameter included in the reel stop command (S487), and the effect content The determination process ends.

リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S488)。入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンドに含まれるパラメータに応じた演出内容を決定する入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S489)、演出内容決定処理を終了する。   When it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the winning operation command has been received (S488). When it is determined that the winning operation command is received (YES), the sub CPU 102 executes a winning operation command reception time process that determines the effect content according to the parameter included in the winning operation command (S489), and the effect content The determination process ends.

入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラーコマンドを受信したか否かを判断する(S490)。エラーコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、エラーコマンドに含まれるパラメータに応じた演出内容を決定するエラーコマンド受信時処理を実行し(S491)、演出内容決定処理を終了する。   When it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether an error command has been received (S490). When it is determined that the error command is received (YES), the sub CPU 102 executes an error command reception time process that determines the effect content according to the parameter included in the error command (S491), and performs the effect content determination process. finish.

<スタートコマンド受信時処理>
図108は、図107に処理の流れを示した演出内容決定処理で実行されるスタートコマンド受信時処理の流れを示している。
<Processing when a start command is received>
FIG. 108 shows the flow of a start command reception process which is executed in the effect contents determination process shown in FIG. 107.

まず、サブCPU102は、予め定められた抽籤値と抽籤用乱数値とに基づいて、演出を決定する演出抽籤処理を実行する(S500)。演出抽籤処理では、上述の役物制御タスク(図97参照)で使用される役物データ、メインタスク(図101参照)で実行されるチャンスボタン処理(図102)のチャンスボタン演出、描画処理(図示せず)で使用される映像に係る各種データ(動画、静止画、使用するスクリーンの種類等)、LED制御タスク(図105参照)で使用されるLEDデータ、サウンド制御タスク(図示せず)で使用されるサウンドデータが決定される。   First, the sub CPU 102 executes an effect lottery process for determining an effect, based on a predetermined lottery value and a random determination random number value (S500). In the effect lottery process, the accessory data used in the accessory control task (see FIG. 97) described above, the chance button effect of the chance button process (FIG. 102) executed in the main task (see FIG. 101), and the drawing process ( Various data (video, still image, type of screen to be used, etc.) related to video used in (not shown), LED data used in LED control task (see FIG. 105), sound control task (not shown) The sound data used in is determined.

次に、サブCPU102は、図109を参照して説明するサブ側ナビ制御処理を実行する(S501)。なお、演出抽籤処理で使用される抽籤値は、ロムカートリッジ基板に、サブフラグ(図53参照)と遊技状態に応じた複数の抽籤値が記憶されている。抽籤用乱数値は、メインタスクで毎周期(33ms)プログラムにより更新される。   Next, the sub CPU 102 executes the sub-side navigation control process described with reference to FIG. 109 (S501). The lottery value used in the effect lottery process is stored in the ROM cartridge board as a plurality of lottery values according to the sub-flag (see FIG. 53) and the gaming state. The random number for lottery is updated by the program every cycle (33 ms) in the main task.

次に、サブCPU102は、演出抽籤処理で決定された演出に基づいて、プロジェクタ機構B2のフォーカスを変更する必要があるか否かを判断する(S502)。サブCPU102は、プロジェクタ機構B2によって出力された映像が表示される表示対象のスクリーン機構を遊技状態によって切り替える。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the focus of the projector mechanism B2 needs to be changed based on the effect determined in the effect lottery process (S502). The sub CPU 102 switches the display target screen mechanism on which the image output by the projector mechanism B2 is displayed, depending on the game state.

例えば、サブCPU102は、遊技状態が一般遊技状態である場合には、表示対象のスクリーン機構をフロントスクリーン機構E1とする。また、サブCPU102は、遊技状態がART準備中である場合には、表示対象のスクリーン機構を固定スクリーン機構Dとする。   For example, when the gaming state is the general gaming state, the sub CPU 102 sets the screen mechanism to be displayed as the front screen mechanism E1. The sub CPU 102 sets the screen mechanism to be displayed as the fixed screen mechanism D when the game state is in the ART preparation.

また、サブCPU102は、遊技状態がボーナス状態である場合には、演出抽籤処理で決定された演出に応じて、表示対象のスクリーン機構を固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1のいずれかを選択する。また、サブCPU102は、遊技状態がCT中である場合には、表示対象のスクリーン機構をリールスクリーン機構F1とする。   Further, when the gaming state is the bonus state, the sub CPU 102 sets the screen mechanism to be displayed to the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 according to the effect determined in the effect lottery process. Select one. When the gaming state is CT, the sub CPU 102 sets the screen mechanism to be displayed as the reel screen mechanism F1.

サブCPU102は、フロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1とに対しては、同一のフォーカスでプロジェクタ機構B2に映像を出力させているため、表示対象のスクリーン機構を固定スクリーン機構Dと、フロントスクリーン機構E1又はリールスクリーン機構F1との間で切り替える場合には、フォーカスを変更する必要があると判断する。   The sub CPU 102 causes the projector mechanism B2 to output an image with the same focus for the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1, so that the screen mechanism to be displayed is the fixed screen mechanism D and the front screen mechanism. When switching between E1 or the reel screen mechanism F1, it is determined that the focus needs to be changed.

また、サブCPU102は、表示対象のスクリーン機構が変わらない場合、又は、表示対象のスクリーン機構をフロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1との間で切り替える場合には、フォーカスを変更する必要がないと判断する。   The sub CPU 102 does not need to change the focus when the screen mechanism to be displayed does not change or when the screen mechanism to be displayed is switched between the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1. to decide.

フォーカスを変更する必要がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。フォーカスを変更する必要があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、役物停止フラグがONであるか否かを判断する(S503)。役物停止フラグは、上述の役物制御タスク(図97)及び、可動スクリーン位置判定処理(図100)で説明してあるため省略する。   If it is determined that the focus need not be changed (NO), the sub CPU 102 ends the start command reception process. When it is determined that the focus needs to be changed (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the accessory stop flag is ON (S503). The accessory stop flag is omitted because it has been described in the accessory control task (FIG. 97) and the movable screen position determination process (FIG. 100) described above.

役物停止フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、役物停止フラグがONである場合には、フロントスクリーン機構E1又はリールスクリーン機構F1を切り替えることができない状態であるため、フォーカスの変更を必要とする演出が決定されたとしても、サブCPU102は、現状のフォーカスをロックする。   When it is determined that the accessory stop flag is ON (YES), the sub CPU 102 ends the start command reception process. When the accessory stop flag is ON, the front screen mechanism E1 or the reel screen mechanism F1 cannot be switched. Therefore, even if the effect requiring the focus change is determined, the sub CPU 102 Locks the current focus.

役物停止フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、プロジェクタ機構B2に対してフォーカスの変更を要求し(S504)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   When determining that the accessory stop flag is not ON (NO), the sub CPU 102 requests the projector mechanism B2 to change the focus (S504), and ends the start command reception process.

なお、プロジェクタ機構B2には、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1及び固定スクリーン機構Dに対するフォーカス(焦点距離)が予め設定されている。このため、サブCPU102は、プロジェクタ機構B2に対して、該当するスクリーン機構に対して設定してあるフォーカスに変更するための制御指令を行うことで、フォーカスの変更を要求する。このように、サブCPU102は、プロジェクタ機構B2に対するフォーカスを制御する焦点距離制御手段を構成する。   The projector mechanism B2 is preset with a focus (focal length) for the front screen mechanism E1, the reel screen mechanism F1, and the fixed screen mechanism D. Therefore, the sub CPU 102 requests the projector mechanism B2 to change the focus by issuing a control command for changing the focus to that set for the corresponding screen mechanism. Thus, the sub CPU 102 constitutes a focal length control unit that controls the focus on the projector mechanism B2.

また、本実施の形態では、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1のフォーカスは、同一に設定され、固定スクリーン機構Dのフォーカスは、固定スクリーン機構Dの正面反射部D1に設定されている。   Further, in the present embodiment, the focus of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 are set to be the same, and the focus of the fixed screen mechanism D is set to the front reflection part D1 of the fixed screen mechanism D.

しかしながら、これに限らず、フロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1とのフォーカスを個別に設定し、サブCPU102は、全てのスクリーン機構のフォーカスを変更するように制御可能としてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 may be individually set to the focus, and the sub CPU 102 may be controllable to change the focus of all the screen mechanisms.

<サブ側ナビ制御処理>
図109は、図108に処理の流れを示したスタートコマンド受信時処理で実行されるサブ側ナビ制御処理の流れを示している。
<Sub navigation control processing>
FIG. 109 shows a flow of sub-side navigation control processing executed in the start command reception processing shown in FIG. 108.

まず、サブCPU102は、スタートコマンドのパラメータに含まれるナビデータ(図78参照)が0以外であるか否かを判断する(S510)。ナビデータが0以外であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをサブRAM103にセットし(S511)、サブ側ナビ制御処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the navigation data (see FIG. 78) included in the parameter of the start command is other than 0 (S510). If the sub CPU 102 determines that the navigation data is other than 0 (YES), the sub CPU 102 sets the sub navigation data corresponding to the navigation data in the sub RAM 103 (S511), and ends the sub navigation control process.

例えば、サブCPU102は、ナビデータが「4」である場合には、サブ側ナビデータとして押し順「左、中、右」を報知するためのデータをセットする。これにより、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。   For example, when the navigation data is “4”, the sub CPU 102 sets data for informing the pressing order “left, middle, right” as the sub-side navigation data. Thereby, the content of the stop operation can be notified on both the main side and the sub side.

ステップS510において、ナビデータが0以外でない、すなわちナビデータが0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ(図53参照)が「2」又は「3」であるか否か、すなわち、「3連チリA」又は「3連チリB」であるか否かを判断する(S512)。   When it is determined in step S510 that the navigation data is not 0, that is, the navigation data is 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub flag (see FIG. 53) is “2” or “3”. That is, it is determined whether or not it is "three consecutive dust A" or "three consecutive dust B" (S512).

サブフラグが「3連チリA」及び「3連チリB」のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ側ナビ制御処理を終了する。サブフラグが「3連チリA」又は「3連チリB」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをサブRAM103にセットし(S513)、サブ側ナビ制御処理を終了する。   When it is determined that the sub flag is neither "three consecutive dust A" nor "three consecutive dust B" (NO), the sub CPU 102 ends the sub-side navigation control process. When it is determined that the sub flag is “three consecutive dust A” or “three consecutive dust B” (YES), the sub CPU 102 sets the sub side navigation data corresponding to the navigation data in the sub RAM 103 (S513), The sub-side navigation control processing ends.

ステップS513において、サブCPU102は、サブ側ナビデータとして押し順「右、中、左」を報知するためのデータをセットする。すなわち、サブCPU102は、サブ側において単独で停止操作の内容を報知する。   In step S513, the sub CPU 102 sets, as the sub-side navigation data, data for informing the pressing order “right, middle, left”. That is, the sub CPU 102 independently notifies the content of the stop operation on the sub side.

このように、サブCPU102は、付加価値が得られる確率が相対的に高い内部当籤役に対応するサブフラグに対して、付加価値が得られる(ナビデータが0でない)場合には、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットし、付加価値が得られない(ナビデータが0である)場合には、付加価値が得られる確率が相対的に高い内部当籤役に当籤したことを認識させることが困難なコンビネーションを有効ラインに沿って表示させるための押し順を報知するためのサブ側ナビデータをセットする。   As described above, the sub CPU 102 responds to the navigation data when the added value is obtained (the navigation data is not 0) with respect to the sub flag corresponding to the internal winning combination in which the probability that the added value is obtained is relatively high. If the sub-side navigation data is set and no added value is obtained (navi data is 0), it is possible to make the internal winning combination that has a relatively high probability of obtaining added value recognize that the internal winning combination has been won. Set the navigation data on the sub side to notify the pressing order for displaying difficult combinations along the effective line.

なお、サブ側ナビデータで報知されるナビは、上述のナビ位置指定処理(図104参照)によって設定された第1表示領域(図116参照)、又は、第2表示領域(図117参照)に表示される。   Note that the navigation notified by the sub-side navigation data is displayed in the first display area (see FIG. 116) or the second display area (see FIG. 117) set by the above-described navigation position designation processing (see FIG. 104). Is displayed.

サブCPU102は、メインCPU93によってナビデータ(図78参照)が決定され、メインCPU93からスタートコマンドによって、サブCPU102にナビデータが送信されたことを契機として、サブ側ナビ制御処理によってナビデータに基づいてセットされたサブ側ナビデータをナビ位置指定処理(図104)によって表示する表示領域を決定してナビを実行する停止報知手段を構成する。   The sub CPU 102 determines navigation data (see FIG. 78) by the main CPU 93, and sends the navigation data to the sub CPU 102 by a start command from the main CPU 93, based on the navigation data by the sub-side navigation control process. A stop notification means for deciding a display area for displaying the set sub-side navigation data by the navigation position designation processing (FIG. 104) and executing the navigation is configured.

<遊技記録処理>
図110は、入賞作動コマンド受信時(単位遊技終了時)、又は、単位遊技中に、遊技情報の記録の開始が要求された場合(図30に示した記録開始ボタン216aが操作されたとき)に実行される遊技記録処理の流れを示している。
<Game record processing>
FIG. 110 shows a case where the start of recording game information is requested at the time of receiving a prize operation command (at the end of a unit game) or during the unit game (when the recording start button 216a shown in FIG. 30 is operated). It shows the flow of the game recording process executed in.

まず、サブCPU102は、記録中であるか否かを判断する(ステップS520)。記録中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技記録処理を終了する。記録中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、単位遊技中であるか否かを判断する(S521)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not recording is in progress (step S520). When it is determined that the recording is not being performed (NO), the sub CPU 102 ends the game recording process. When it is determined that recording is being performed (YES), the sub CPU 102 determines whether or not a unit game is being performed (S521).

単位遊技中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、遊技の進行状態に応じた情報をサブRAM103に記録する1遊技中記録処理を実行し(S522)、遊技記録処理を終了する。   When it is determined that the unit game is being played (YES), the sub CPU 102 executes one game recording process of recording information according to the progress state of the game in the sub RAM 103 (S522), and ends the game recording process. To do.

単位遊技中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、単位遊技に関する遊技情報をサブRAM103に記録する1遊技終了時記録処理を実行し(S523)、遊技記録処理を終了する。   When it is determined that the unit game is not in progress (NO), the sub CPU 102 executes one game end recording process for recording the game information regarding the unit game in the sub RAM 103 (S523), and ends the game recording process.

このように、サブCPU102は、遊技情報記録手段を構成する。サブCPU102は、単位遊技中に記録の開始が要求された場合には、遊技記録処理を実行し、遊技の進行状態に応じた情報を記録し、その単位遊技の入賞作動コマンド受信時に、遊技記録処理を再度実行し、単位遊技に関する遊技情報を記録するため、単位遊技中に遊技情報の記録を開始することができる。   Thus, the sub CPU 102 constitutes a game information recording means. When the start of recording is requested during the unit game, the sub CPU 102 executes the game recording process and records information according to the progress state of the game, and when the winning operation command of the unit game is received, the game record is performed. Since the process is executed again and the game information regarding the unit game is recorded, the recording of the game information can be started during the unit game.

[画像表示装置の表示画面の切り替え]
次に、図111を参照して、本実施の形態のパチスロ機1におけるタッチパネルユニット201の画像表示装置201aの表示画面の切り替え方法について説明する。図111(A)は、遊技情報が記録中でない状況での画像表示装置201aの表示画面の遷移例であり、図111(B)は、遊技情報が記録中である状況での画像表示装置201aの表示画面の遷移例である。
[Switching the display screen of the image display device]
Next, a method of switching the display screen of the image display device 201a of the touch panel unit 201 in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 111 (A) is a transition example of the display screen of the image display device 201a in the situation where game information is not being recorded, and FIG. 111 (B) is an image display device 201a in the situation where game information is being recorded. 7 is a transition example of the display screen of FIG.

図111(A)に示すように、遊技情報が記録中でない状況では、副制御基板72(サブCPU102)は、画像表示装置201aに表示する表示画面を、トップ画面211、メニュー画面212及びメニュー画面212から遷移可能な各種表示画面の間でのみ遷移可能に制御する。具体的には、副制御基板72は、タッチセンサ201bを介して取得したタッチ操作(例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作)に基づいて、トップ画面211及びメニュー画面212の間で表示画面を切り替える。一方で、遊技情報が記録中でない状況では、副制御基板72は、遊技情報画面213,214,215の表示を不可能に制御する。すなわち、遊技情報が記録中でない状況では、遊技者は、画像表示装置201aに遊技情報画面213,214,215を表示することができない。   As shown in FIG. 111A, when the game information is not being recorded, the sub control board 72 (sub CPU 102) displays the display screen displayed on the image display device 201a on the top screen 211, the menu screen 212, and the menu screen. It is controlled so as to be transitable only between various display screens that can transit from 212. Specifically, the sub-control board 72, based on a touch operation (for example, a tap operation on a predetermined button or a swipe operation on the display screen) acquired via the touch sensor 201b, the top screen 211 and the menu screen 212. Switch the display screen between. On the other hand, when the game information is not being recorded, the sub control board 72 controls the display of the game information screens 213, 214, 215 to be impossible. That is, in a situation where the game information is not being recorded, the player cannot display the game information screens 213, 214, 215 on the image display device 201a.

また、図111(B)に示すように、遊技情報が記録中である状況では、副制御基板72は、画像表示装置201aに表示する表示画面を、トップ画面211、メニュー画面212及びメニュー画面212から遷移可能な各種表示画面に加え、遊技情報画面213,214,215での間でも遷移可能に制御する。すなわち、副制御基板72は、タッチセンサ201bを介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面211及びメニュー画面212だけでなく遊技情報画面213,214,215も表示可能に制御する。これにより、遊技情報が記録中である状況では、遊技者は、画像表示装置201aに遊技情報画面213,214,215を表示することができる。   Further, as shown in FIG. 111B, in the situation where the game information is being recorded, the sub control board 72 displays the display screen displayed on the image display device 201a as the top screen 211, the menu screen 212 and the menu screen 212. In addition to various display screens that can be transitioned from, it is also possible to control transitions between the game information screens 213, 214, and 215. That is, the sub control board 72 controls so that not only the top screen 211 and the menu screen 212 but also the game information screens 213, 214, 215 can be displayed based on the touch operation acquired via the touch sensor 201b. Thereby, in the situation where the game information is being recorded, the player can display the game information screens 213, 214, 215 on the image display device 201a.

なお、図111(B)に示すように、トップ画面211、メニュー画面212及び遊技情報画面213,214,215の間での表示画面の遷移順序は任意である。例えば、トップ画面211から遊技情報画面213,214,215に直接遷移可能にしてもよく、また、トップ画面211からメニュー画面212を介してのみ遊技情報画面213,214,215に遷移可能にしてもよい。   As shown in FIG. 111 (B), the order of transition of the display screen among the top screen 211, the menu screen 212, and the game information screens 213, 214, 215 is arbitrary. For example, the top screen 211 may be allowed to transition directly to the game information screens 213, 214, 215, or the top screen 211 may be allowed to transit to the game information screens 213, 214, 215 only via the menu screen 212. Good.

この点、本実施の形態のパチスロ機1では、トップ画面211からは、遊技情報画面213,214,215に直接遷移することはできず、メニュー画面212を介してのみ遊技情報画面213,214,215に遷移可能にしている。より具体的には、本実施の形態のパチスロ機1では、メニュー画面212において、スワイプ操作を行うことで、遊技情報画面213,214,215に遷移可能にしている。   In this respect, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the top screen 211 cannot directly transit to the game information screens 213, 214, and 215, and the game information screens 213, 214, and 215 are only available through the menu screen 212. It is possible to transition to 215. More specifically, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, by performing a swipe operation on the menu screen 212, it is possible to transit to the game information screens 213, 214, 215.

ここで、遊技情報画面213,214,215は、メニュー画面212に対応するボタンが設けられた表示画面ではなく、メニュー画面212から完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施の形態のパチスロ機1では、遊技履歴という遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない関連情報から独立して表示する。そして、パチスロ機1では、遊技情報が記録中である状況において、メニュー画面212におけるメニュー選択操作を必要とすることなく、遊技情報画面213,214,215に遷移可能にしている。これにより、パチスロ機1では、遊技情報が記録中である状況において、遊技者が確認することを望む情報(遊技履歴)へのアクセスをし易くすることができる。   Here, the game information screens 213, 214, 215 are not display screens provided with buttons corresponding to the menu screen 212, but display screens provided completely independently of the menu screen 212. That is, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the information indicating the result of the game that the player has a strong interest during the game, that is, the game history, is related information that is not related to the result of the game such as the payout arrangement and the volume adjustment. Display independently from. Then, in the pachi-slot machine 1, in the situation where the game information is being recorded, it is possible to transit to the game information screens 213, 214, 215 without requiring a menu selection operation on the menu screen 212. As a result, in the pachi-slot machine 1, it is possible to facilitate access to the information (game history) that the player desires to confirm in the situation where the game information is being recorded.

一方で、メニュー画面212におけるメニュー選択操作では遊技情報画面213,214,215に遷移できず、メニュー表示にはないスワイプ操作を行わなければ遊技情報画面213,214,215に遷移することができないようにしているため、本実施の形態のパチスロ機1では、遊技情報画面213,214,215への遷移のための操作を、遊技情報が記録中である状況における隠しコマンドとして扱うことができる。遊技者にとってみれば、パチスロ機1に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできないより詳細な遊技履歴を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、積極的に遊技を行うことが期待できる。   On the other hand, the menu selection operation on the menu screen 212 does not allow the transition to the game information screens 213, 214, 215, and the swipe operation that is not in the menu display does not allow the transition to the game information screens 213, 214, 215. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the operation for transition to the game information screens 213, 214, 215 can be treated as a hidden command in the situation where the game information is being recorded. For the player, his / her own knowledge of the pachi-slot machine 1 allows him to see a more detailed game history that cannot be seen by other players with less knowledge, so he can play the game more advantageously than the other player. As a result, it can be expected that the game will be actively played.

(遊技情報画面からトップ画面の表示)
パチスロ機1では、遊技情報画面213,214,215から、遊技者の手動により、又は自動的にトップ画面211に遷移する。具体的には、遊技情報画面213,214,215において戻るボタンが操作されると、遊技情報画面213,214,215からトップ画面211に表示画面を遷移する(手動遷移)。また、遊技情報画面213,214,215を表示している状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的にトップ画面211に遷移する(自動遷移)。
(Display of the top screen from the game information screen)
In the pachi-slot machine 1, the game information screens 213, 214, and 215 transit to the top screen 211 manually or automatically by the player. Specifically, when the return button is operated on the game information screens 213, 214, 215, the display screen is transited from the game information screens 213, 214, 215 to the top screen 211 (manual transition). When a predetermined condition is satisfied while the game information screens 213, 214, 215 are displayed, the game screen automatically shifts to the top screen 211 regardless of the player's operation (automatic transition).

より具体的には、パチスロ機1では、遊技情報画面213,214,215を表示している状態において、投入操作(MAXベットボタン11の操作、1ベットボタンの操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作)が行われると、自動的にトップ画面211に遷移する。なお、ART遊技状態のように再遊技の作動を行うリプレイに係る役が内部当籤役(又は、サブフラグ)として決定される確率が高い状態(高リプ状態)では、リプレイ入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面213,214,215を表示する機会が限られてしまう可能性がある。そこで、パチスロ機1では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入ではなく開始操作が行われると、自動的に遊技情報画面213,214,215からトップ画面211に遷移する。   More specifically, in the pachi-slot machine 1, in the state where the game information screens 213, 214, and 215 are displayed, the insertion operation (the operation of the MAX bet button 11, the operation of the 1 bet button, and the medal insertion slot 22 to place medals). When the input operation is performed, the screen automatically changes to the top screen 211. In addition, in the state where there is a high probability that a winning combination (or a sub-flag) related to a replay that performs a replay operation like the ART game state is high (high rep state), the replay operation associated with the replay winning is performed. As a result, medals are automatically inserted, and as a result, the chances of displaying the game information screens 213, 214, and 215 may be limited in the high-rip state. Therefore, in the pachi-slot machine 1, when the medal is automatically inserted by the operation of the replay, when the start operation is performed instead of the medal insertion, the top screen is automatically displayed from the game information screens 213, 214, 215. Transition to 211.

すなわち、パチスロ機1では、再遊技の作動が行われている場合には、開始操作が行われると、自動的に遊技情報画面213,214,215からトップ画面211に遷移し、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作が行われると、自動的に遊技情報画面213,214,215からトップ画面211に遷移する。   That is, in the pachi-slot machine 1, when the re-play operation is performed, when the start operation is performed, the game information screens 213, 214, and 215 automatically transit to the top screen 211, and the re-play operation is performed. If is not performed, when the insertion operation is performed, the game information screens 213, 214 and 215 are automatically changed to the top screen 211.

(メニューに応じた表示画面からトップ画面(又はメニュー画面)の表示)
また、パチスロ機1では、メニュー画面212におけるメニュー選択操作により遷移可能な各種表示画面(登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面、及び音量調整画面)から、遊技者の手動により、又は自動的にトップ画面211(又はメニュー画面212)に遷移する。具体的には、各種表示画面において所定のボタン(例えば、トップボタン)が操作されると、当該各種表示画面からトップ画面211に表示画面を遷移し、また、各種表示画面において特定のボタン(例えば、戻るボタン)が操作されると、当該各種表示画面からメニュー画面212に表示画面を遷移する(手動遷移)。 また、各種表示画面を表示している状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく自動的にトップ画面211(又はメニュー画面212)に遷移する。
(Display the top screen (or menu screen) from the display screen according to the menu)
In addition, in the pachi-slot machine 1, from the various display screens (registration screen, explanation screen, array payout screen, reach screen, WEB introduction screen, and volume adjustment screen) that can be transitioned by the menu selection operation on the menu screen 212, The top screen 211 (or the menu screen 212) is manually or automatically transitioned. Specifically, when a predetermined button (for example, a top button) is operated on various display screens, the display screen is changed from the various display screens to the top screen 211, and a specific button (for example, top button) is displayed on the various display screens. , A return button), the display screen is transited from the various display screens to the menu screen 212 (manual transition). Further, when a predetermined time elapses while displaying various display screens, the screen automatically changes to the top screen 211 (or the menu screen 212) regardless of the player's operation.

ここで、パチスロ機1では、トップ画面211(又はメニュー画面212)に遷移することになる時間を、現在表示している表示画面の種類に応じて異ならせている。例えば、パチスロ機1から出力する音量の調整を行う音量調整画面は、長く表示していると誤操作により意図しない音量に調整してしまう虞があり、また、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまう虞があるため、他の表示画面よりも短い時間で、トップ画面211(又はメニュー画面212)に遷移する。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他の表示画面よりも長い時間で、トップ画面211(又はメニュー画面212)に遷移する。   Here, in the pachi-slot machine 1, the time to transit to the top screen 211 (or the menu screen 212) is made different depending on the type of the display screen currently displayed. For example, if the volume adjustment screen for adjusting the volume output from the pachi-slot machine 1 is displayed for a long time, the volume may be adjusted to an unintended volume by an erroneous operation, and the erroneous operation makes other players uncomfortable. Since there is a possibility that it will end up, it transits to the top screen 211 (or the menu screen 212) in a shorter time than other display screens. On the other hand, the registration screen transitions to the top screen 211 (or the menu screen 212) in a longer time than other display screens in order to facilitate the registration of the player.

すなわち、各種表示画面には、トップ画面211(又はメニュー画面212)に遷移することになる時間が設定されており、音量調整画面には、他の表示画面よりも短い時間が設定され、また、登録画面には、他の表示画面よりも長い時間が設定されている。   In other words, various display screens are set with the time to transition to the top screen 211 (or the menu screen 212), and the volume adjustment screen is set with a shorter time than other display screens. The registration screen has a longer time than other display screens.

(メニューの操作可否の選択機能)
パチスロ機1では、遊技者は、メニュー画面212から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面、及び音量調整画面に遷移することで、これら各種表示画面に応じた各種操作を行うことや、各種情報を確認することができる。ここで、遊技者が選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限可能にしてもよい。
(Function to select whether to operate the menu)
In the pachi-slot machine 1, the player makes various transitions from the menu screen 212 to a registration screen, an explanation screen, an array payout screen, a reach screen, a WEB introduction screen, and a volume adjustment screen, so that various types of display screens can be displayed. You can perform operations and check various information. Here, the functions selectable by the player may be restricted according to the settings on the game store side.

例えば、遊技店は、メニュー画面212から音量調節画面に遷移不可能(例えば、メニュー画面212に音量ボタン212gを表示しない)に制限することで、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。   For example, the game shop can disable the volume control by the player by limiting the transition from the menu screen 212 to the volume control screen (eg, not displaying the volume button 212g on the menu screen 212). .

[第1の実施の形態の変形例]
以上、第1の実施の形態のパチスロ機1について説明した。続いて、第1の実施の形態のパチスロ機1の変形例について説明する。
[Modification of First Embodiment]
The pachi-slot machine 1 according to the first embodiment has been described above. Next, a modified example of the pachi-slot machine 1 of the first embodiment will be described.

<通常ART中のCT前兆遊技と報知抽籤>
上述した第1の実施の形態のパチスロ機1では、理解を容易にするために、有利な状態(例えば、CT)に当籤した場合に、次遊技からすぐに有利な状態に移行させることとしているが、パチスロ機では、遊技者に対して有利な制御を行う場合に、すぐに当該有利な制御を行うのではなく、所定回数の遊技を行った後に当該有利な制御を行うことがある。この所定回数の遊技は、いわゆる前兆遊技などと呼ばれている。本変形例では、例えば、通常ART中にCT抽籤に当籤した場合に、すぐにCTを行うのではなく、所定回数の前兆遊技を挟むパチスロ機1について説明する。
<CT precursor game and alert lottery during normal ART>
In the pachi-slot machine 1 of the first embodiment described above, in order to facilitate understanding, when the advantageous state (eg, CT) is won, the next game is immediately changed to the advantageous state. However, in the pachi-slot machine, when performing advantageous control for the player, the advantageous control may not be performed immediately, but the advantageous control may be performed after a predetermined number of games. This predetermined number of games is called a so-called aura game. In the present modification, for example, when the CT lottery is won during the normal ART, the pachi-slot machine 1 that sandwiches the predictive game a predetermined number of times, rather than performing the CT immediately, will be described.

図118(A)に示すように、通常ART中は、ART中CT抽籤テーブル(図65)を用いて内部当籤役に基づいてCT抽籤を行う。このCT抽籤に当籤するとCT(上乗せチャンスゾーン)という遊技者にとって有利な状態に移行することから、CTに当籤するまではCT抽籤のための各種抽籤を、メイン側(主制御基板71)で行う。具体的には、主制御基板71は、内部当籤役を決める内部抽籤を行うとともに、内部当籤役として役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合に、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図62)を用いてフラグ変換抽籤を行う。   As shown in FIG. 118 (A), during the normal ART, the CT lottery is performed based on the internal winning combination by using the CT lottery table during ART (FIG. 65). If this CT lottery is won, it shifts to a state called CT (additional chance zone), which is advantageous for the player. Therefore, various lottery for CT lottery is performed on the main side (main control board 71) until winning the CT lottery. . Specifically, the main control board 71 performs an internal lottery to determine an internal winning combination, and also serves as an internal winning combination "F_ sure chililip", "F_1 sure chililip", "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip A". When any one of "D" is determined, the flag conversion lottery is performed using the ART flag conversion lottery table (FIG. 62).

一方で、本変形例のパチスロ機1では、CT抽籤に当籤した後のCT前兆中は、フラグ変換抽籤後の役(すなわち、役「3連チリリプ」や役「リーチ目リプ」)に基づくCT抽籤などの遊技者にとって特典を付与する抽籤を行わないこととする。そして、このCT前兆中は、フラグ変換抽籤をサブ側(副制御基板72)で行い、このサブ側で行ったフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側で行う報知内容を制御する。例えば、サブ側で行ったフラグ変換抽籤に当籤した場合には、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示するための情報を表示ユニット100に表示し、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための情報を表示ユニット100に表示する。   On the other hand, in the pachi-slot machine 1 of the present modified example, during the CT sign after winning the CT lottery, the CT based on the winning combination after the flag conversion lottery (that is, the winning combination “three consecutive chiripuripu” and the winning combination “reach eye lip”). It is assumed that the lottery and the like will not be performed to give a privilege to the player. Then, during this CT sign, the flag conversion lottery is performed on the sub side (sub control board 72), and the notification content performed on the sub side is controlled based on the result of the flag conversion lottery performed on the sub side. For example, in the case where the flag conversion lottery performed on the sub side is won, the information for displaying the symbol combination of "reach eye lip" is displayed on the display unit 100, and when the flag conversion lottery is not won. , Information for displaying the symbol combination of “Replay” is displayed on the display unit 100.

上述のように近年のパチスロ機では、遊技者の利益(出玉)に影響を与える抽籤をメイン側で行うことが求められているが、本変形例のパチスロ機1では、フラグ変換抽籤の抽籤結果が遊技者の利益に何らの影響を与えない期間(CT前兆中)を設け、この期間に限り、サブ側でフラグ変換抽籤を行う。これにより、例えば、CT前兆中という特典の付与が決まっている状況において、「リーチ目リプ」という特別な図柄の組合せを表示する機会を増やすことができ、図柄の組合せの見せ方のバリエーションが増すため、遊技性の向上が期待できる。   As described above, in the recent pachi-slot machines, it is required that the lottery that influences the player's profit (ball payout) is performed on the main side. However, in the pachi-slot machine 1 of the present modification, the lottery for the flag conversion lottery is performed. A period during which the result does not have any effect on the player's profit is provided (during CT sign), and the flag conversion lottery is performed on the sub side only during this period. As a result, for example, in a situation where a privilege of CT sign is determined to be given, it is possible to increase the chances of displaying a special symbol combination "reach-eye lip", which increases the variation of the symbol combination appearance. Therefore, improvement in game play can be expected.

なお、図118(B)は、サブ側で行うフラグ変換抽籤に用いるCT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルであり、ロムカートリッジ基板76に記憶されている。CT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けてサブ側で行うフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。CT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルを参照すると、CT前兆中は、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が非常に高い確率で役「リーチ目リプ」に変換されることが分かる。その結果、CT前兆中に役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が内部当籤役として決定された場合には、高い確率で「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示されることになり、遊技者に対して、前兆中であることを示唆することができる。なお、繰り返しになるが、サブ側で行うフラグ変換抽籤に当籤した場合には、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示するための報知は行われるものの、特典を付与することはない。   Note that FIG. 118B is a flag conversion lottery table during the sign of CT used for the flag conversion lottery performed on the sub side, and is stored in the ROM cartridge board 76. The flag conversion lottery table in the sign of CT defines lottery value information about the lottery result of the flag conversion lottery performed on the sub side in association with the internal winning combination. Referring to the flag conversion lottery table during the CT sign, during the CT sign, the role “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is converted to the role “reach eye lip” with a very high probability. I understand. As a result, when the winning combination “F_reach-eyes lip A” to “F_reach-eyes lip D” is determined as an internal winning combination, the combination of symbols of “reach-eyes lip” is displayed with high probability. As a result, it is possible to suggest to the player that he is in the omen. It should be noted that, again, if the winning of the flag conversion lottery performed on the sub side is won, the notification for displaying the combination of the symbols of "reach eye lip" is issued, but the privilege is not given.

もちろん、CT前兆中のフラグ変換抽籤をメイン側で行ってもよいが、本変形例のように遊技者の利益に何らの影響を与えない期間における抽籤をサブ側で行うことで、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができ、好適である。   Of course, the flag conversion lottery during the sign of CT may be performed on the main side, but by performing the lottery on the sub side during the period that does not affect the profit of the player as in this modification, the main side is selected. This is preferable because the data capacity and the processing load can be reduced.

<3連チリリプ表示用の押し順の別例>
上述した第1の実施の形態のパチスロ機1では、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定された場合、押し順に正解すると「3連チリリプ」の図柄の組合せを表示し、押し順に不正解すると「リプレイ」の図柄の組合せを表示することとしている(図50)。また、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」に対して正解の押し順が「順押し」であるものとしている。
<Another example of the pressing sequence for displaying 3 consecutive chill lip>
In the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above, when the winning combination “F_probable chililip” and “F_1 probable chililip” are determined as the internal winning combination, when the correct answer is given in the order of pressing, the combination of symbols of “three consecutive chililip” is displayed. If the answer is incorrect in the order of pressing, the combination of symbols "Replay" is displayed (Fig. 50). In addition, the pressing order of the correct answers is assumed to be “forward pressing” with respect to the winning combination “F_certain Chilelip” and “F_1 certain Chilelip”.

この点、本変形例のパチスロ機1では、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定された場合の、押し順に不正解時に表示される図柄の組合せの種類を増やすとともに、正解の押し順を役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」のそれぞれで異ならせる。   In this regard, in the pachi-slot machine 1 of the present modification, when the combination “F_Sure Chiriripu” and “F_1 Sure Chiriripu” are determined as the internal winning combination, the number of types of symbol combinations displayed at the time of an incorrect answer in the pressing order is increased. , The order of pressing the correct answer is different for each of the roles of "F_ sure Chilelip" and "F_1 sure Chilelip".

具体的には、図119(A)に示すように、本変形例のパチスロ機1では、役「F_確チリリプ」は、正解となる押し順が「順押し(第1停止操作が左のリール3L)」であり、不正解となる押し順が「中押し(第1停止操作が中のリール3C)」及び「逆押し(第1停止操作が右のリール3R)」であるものとする。そして、役「F_確チリリプ」は、順押しされた場合に「3連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、「中押し」された場合に「リプレイ」の図柄の組合せが表示され、「逆押し」された場合に「2連チリリプ」の図柄の組合せが表示される。   Specifically, as shown in FIG. 119 (A), in the pachi-slot machine 1 of the present modified example, the combination “F_Sure Chile Lip” has the correct pressing order “the forward press (the first stop operation is the left reel. 3L) ”and the incorrect pressing order is“ middle press (reel 3C where the first stop operation is middle) ”and“ reverse press (first stop operation is the right reel 3R) ”. And, in the case of the combination “F_Sure Chiririp”, the combination of symbols of “3 consecutive chilirips” is displayed when pressed forward, the combination of symbols of “Replay” is displayed when “middle pressed”, and “reverse press” In the case of "", a combination of symbols of "2 consecutive chiririp" is displayed.

また、本変形例のパチスロ機1では、役「F_1確チリリプ」は、正解となる押し順が「逆押し」であり、不正解となる押し順が「順押し」及び「中押し」であるものとする。 そして、役「F_1確チリリプ」は、逆押しされた場合に「3連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、「中押し」された場合に「リプレイ」の図柄の組合せが表示され、「順押し」された場合に「2連チリリプ」の図柄の組合せが表示される。   Further, in the pachi-slot machine 1 of the present modified example, in the case of the role “F_1 definite chiririp”, the correct pressing order is “reverse pressing”, and the incorrect pressing order is “forward pressing” and “middle pressing”. And And, the combination of symbols of "3 consecutive chili lip" is displayed when the hand "F_1 probability chili lip" is pressed backward, and the combination of symbols of "replay" is displayed when the character is "middle pressed", and "forward press" In the case of "", a combination of symbols of "2 consecutive chiririp" is displayed.

すなわち、本変形例のパチスロ機1では、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に、「順押し」すると当籤している役の種類に応じて「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」が表示され、同様に、「逆押し」すると当籤している役の種類に応じて「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」が表示される。一方で、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に、「中押し」すると当籤している役の種類に関係なく「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。   That is, in the pachi-slot machine 1 of the present modified example, when one of the winning combinations “F_Sure Chiririp” and “F_1 Sure Chiririp” is determined as the internal winning combination, the type of the winning combination is the one that is “pressed forward”. Depending on the type of winning combination, "3 consecutive chili lip" or "2 consecutive chili lip" is displayed according to the type of winning combination. . On the other hand, when one of the winning combinations "F_Sure Chiririp" or "F_1 Sure Chiririp" is decided as the internal winning combination, the combination of the symbols of "Replay" will be applied regardless of the type of the winning combination when "Internal press" Is displayed.

このようにすることで、例えば、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定された場合に、チリ図柄を狙わせる様々なナビ(報知)が可能になる。具体的には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」と「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」との双方を行うことができる。なお、役「F_確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は「3連チリリプ」を表示させるためのナビであり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は「3連チリリプ」を表示させないためのナビ(2連チリリプが表示)である。反対に、役「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は「3連チリリプ」を表示させないためのナビであり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は「3連チリリプ」を表示させるためのナビ(2連チリリプが表示)である。   By doing so, for example, when the winning combination “F_probable chiririp” or “F_1 probable chilirip” is determined as the internal winning combination, various navigations (notifications) that make the Chile symbols come to be possible. Specifically, it is possible to perform both "navigation to push Chile pattern by pushing forward" and "navi to push Chile pattern by pressing backward". In addition, when the winning combination “F_Sure Chile Lip” is determined as the internal winning combination, the “Navi to aim Chile pattern by pushing forward” is the navigation to display “3 consecutive Chile Lips” The "navigation aiming at Chile pattern" is a navigation for not displaying "three consecutive Chilelips" (two consecutive Chilelips are displayed). On the other hand, when the winning combination "F_1 Sure Chiririp" is decided as the internal winning combination, "Navigating the Chile pattern by pushing forward" is a navigation for not displaying "3 consecutive chilirips". The "navigation that aims at Chile pattern by pressing" is a navigation for displaying "three consecutive Chilelips" (two consecutive Chilelilips are displayed).

本変形例のパチスロ機1では、これらのナビを行うか否かをメイン側で行うフラグ変換抽籤により管理し、このメイン側のフラグ変換抽籤の結果に基づいてサブ側の制御のもとにナビが実行される。   In the pachi-slot machine 1 of this modified example, whether or not to perform these navigations is managed by the flag conversion lottery performed on the main side, and based on the result of the flag conversion lottery on the main side, navigation is performed under the control of the sub side. Is executed.

図119(B)は、通常ART中のメイン側のフラグ変換抽籤と、サブ側のナビとの関係性を示す図である。通常ART中は、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されると、主制御基板71は、2段階のフラグ変換抽籤を行う(図62参照)。サブ側では、この2段階のフラグ変換抽籤の結果を、スタートコマンドデータから取得し、2段階のフラグ変換抽籤の結果に基づいて表示ユニット100で行うナビを決定する。   FIG. 119 (B) is a diagram showing the relationship between the flag conversion lottery on the main side during normal ART and the navigation on the sub side. During the normal ART, when the winning combination “F_probable chiririp” or “F_1 probable chiririp” is determined as the internal winning combination, the main control board 71 performs a two-step flag conversion lottery (see FIG. 62). On the sub side, the result of the two-step flag conversion lottery is acquired from the start command data, and the navigation performed by the display unit 100 is determined based on the result of the two-step flag conversion lottery.

具体的には、2段階のフラグ変換抽籤のうち1段階目のフラグ変換抽籤の時点で非当籤した場合には、副制御基板72は、「リプレイナビ」を行う。この「リプレイナビ」では、副制御基板72は、遊技者に対して中押しするように報知する。図119(A)に示すように、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」のいずれであっても、中押し時には「リプレイ」の図柄の組合せが表示されることになる。   Specifically, in the case of non-winning at the time of the flag conversion lottery in the first stage of the flag conversion lottery in the two stages, the sub control board 72 performs “replay navigation”. In this "replay navigation", the sub control board 72 notifies the player to press the middle button. As shown in FIG. 119 (A), a combination of symbols of "Replay" is displayed when the player presses the middle button regardless of whether the winning combination is "F_certain Chilelip" or "F_1 sure Chilelip".

また、2段階のフラグ変換抽籤のうち1段階目のフラグ変換抽籤に当籤し、2段階目のフラグ変換抽籤に非当籤した場合には、副制御基板72は、「チリリプ煽りナビ」を行う。この「チリリプ煽りナビ」では、副制御基板72は、役「F_確チリリプ」が内部当籤役(サブフラグは「リプレイ」)である場合は、逆押しでチリ図柄を狙わせるように報知し、役「F_1確チリリプ」が内部当籤役(サブフラグは「リプレイ」)である場合は、順押しでチリ図柄を狙わせるように報知する。図119(A)に示すように、役「F_確チリリプ」の逆押し時、及び役「F_1確チリリプ」は順押し時には、いずれであっても「2連チリリプ」の図柄の組合せが表示されることになる。   Further, when the first-stage flag conversion lottery is won in the two-stage flag conversion lottery and the second-stage flag conversion lottery is not won, the sub-control board 72 carries out “Chillip hopping navigation”. In this “Chililip fanning navigation”, when the winning combination “F_Sure Chilirip” is an internal winning combination (sub flag is “Replay”), the sub-control board 72 informs the player to press the Chile symbol by pressing it backwards, When "F_1 definite chilli lip" is an internal winning combination (sub-flag is "replay"), the player is informed so that the Chile symbol can be aimed by pressing the button normally. As shown in FIG. 119 (A), a combination of symbols of "two consecutive chilirips" is displayed when the combination "F_certain chililip" is pressed backwards and when the combination "F_1 confirmation chililip" is pressed forward. Will be.

また、2段階のフラグ変換抽籤のうち1段階目及び2段階目の双方のフラグ変換抽籤に当籤した場合には、副制御基板72は、「チリリプ揃いナビ」を行う。この「チリリプ揃いナビ」では、副制御基板72は、役「F_確チリリプ」が内部当籤役(サブフラグは「3個チリA」)である場合は、順押しでチリ図柄を狙わせるように報知し、役「F_1確チリリプ」が内部当籤役(サブフラグは「3個チリB」)である場合は、逆押しでチリ図柄を狙わせるように報知する。図119(A)に示すように、役「F_確チリリプ」の順押し時、及び役「F_1確チリリプ」は逆押し時には、いずれであっても「3連チリリプ」の図柄の組合せが表示されることになる。   Further, when both of the flag conversion lottery in the first stage and the flag conversion lottery in the second stage of the two-stage flag conversion lottery are won, the sub-control board 72 carries out “chilly lip complete navigation”. In this "Chilirip complete navigation", the sub-control board 72 informs the player to press the Chile symbol by pressing forward when the winning combination "F_Sure Chilirip" is an internal winning combination (sub flag is "3 Chile A"). However, when the winning combination “F_1 Sure Chile Lip” is an internal winning combination (the sub flag is “3 Chile B”), it is notified so that the Chile symbol can be aimed by reversely pressing. As shown in FIG. 119 (A), the combination of symbols of "three consecutive chili lip" is displayed in any case when the hand "F_certain chili lip" is pushed forward and when the hand "F_1 sure chili lip" is pushed backward. Will be.

上述のように、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づく報知は、利益に影響を与えるものではないため(フラグ変換抽籤自体は利益に影響を与えるものの、結果として表示される図柄の組合せは利益に影響を与えない)、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づく報知は、メイン側(指示モニタ)では行わず、サブ側(表示ユニット100)でのみ行う。この点、本変形例のように、「チリリプ揃いナビ」だけでなく、「チリリプ煽りナビ」も併せて行うことで、利益に影響しないナビをサブ側で多様な態様で行うことができ、興趣が向上する。   As described above, the notification based on the lottery result of the flag conversion lottery does not affect the profit (though the flag conversion lottery itself affects the profit, the combination of the symbols displayed as a result affects the profit. The notification based on the lottery result of the flag conversion lottery is not performed on the main side (instruction monitor) but is performed only on the sub side (display unit 100). In this respect, as in this modified example, not only "navigation complete navigation", but also "navigation incentive navigation" can be performed, so that navigation that does not affect profits can be performed in various ways on the sub side. Is improved.

[パチスロ機の効果]
以上で説明したように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、駆動モータE25を励磁した状態でフロントスクリーン機構E1を停止させている状態を規定時間(例えば、65000ms)以上経過しないようにするため、駆動モータE25の経年劣化の進行を抑制することができる。
[Effect of pachi-slot machine]
As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the state in which the front screen mechanism E1 is stopped while the drive motor E25 is excited does not elapse for a prescribed time (for example, 65000 ms). Therefore, it is possible to prevent the deterioration of the drive motor E25 with age.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、駆動モータF21を励磁した状態でリールスクリーン機構F1を停止させている状態を規定時間以上経過しないようにするため、駆動モータF21の経年劣化の進行を抑制することができる。これにより、本実施の形態に係る遊技機は、駆動モータE25及び駆動モータF21の経年劣化の進行による故障を抑制することができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, in order to prevent the reel screen mechanism F1 from being stopped in a state in which the drive motor F21 is excited for a prescribed time or more, the deterioration of the drive motor F21 with age progresses. Can be suppressed. As a result, the gaming machine according to the present embodiment can suppress failures due to the progress of aging deterioration of the drive motor E25 and the drive motor F21.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、静止位置までフロントスクリーン機構E1を可動する場合には、実行中の演出に応じて、第1静止位置としてのフロント待機位置又は第2静止位置としてのフロント露出位置にフロントスクリーン機構E1を可動させて、フロントスクリーン機構E1による演出を終了するため、遊技者に違和感を与えずに実行中の演出を終了させることができる。   Further, in the case of moving the front screen mechanism E1 to the stationary position, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment sets the front standby position or the second stationary position as the first stationary position according to the effect being executed. Since the front screen mechanism E1 is moved to the front exposure position and the effect produced by the front screen mechanism E1 is ended, the effect being executed can be ended without making the player feel uncomfortable.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、静止位置までリールスクリーン機構F1を可動する場合には、実行中の演出に応じて、第1静止位置としてのリール待機位置又は第2静止位置としてのリール露出位置にリールスクリーン機構F1を可動させて、リールスクリーン機構F1による演出を終了するため、遊技者に違和感を与えずに実行中の演出を終了させることができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the reel screen mechanism F1 can be moved to the stationary position, the reel standby mechanism as the first stationary position or the second stationary position is selected depending on the effect being executed. Since the reel screen mechanism F1 is moved to the reel exposed position and the effect by the reel screen mechanism F1 is ended, the effect being executed can be ended without making the player feel uncomfortable.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技機に関するエラーを検出したことを契機として、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1のなかで、プロジェクタ機構B2によって出力された映像が表示されるスクリーン機構に応じたエラー映像をプロジェクタ機構B2に出力させるため、エラー映像の視認性を向上させることができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is output by the projector mechanism B2 among the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1, triggered by the detection of an error relating to the gaming machine. Since the error image corresponding to the screen mechanism on which the image is displayed is output to the projector mechanism B2, the visibility of the error image can be improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ロムカートリッジ基板76に格納されたエラー画像から、プロジェクタ機構B2によって出力された映像が表示されるスクリーン機構に応じたエラー映像をプロジェクタ機構B2に出力させるため、プロジェクタ機構B2によって出力された映像が表示されるスクリーンに応じたエラー映像をプロジェクタ機構B2に出力させることができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment outputs to the projector mechanism B2 an error image corresponding to the screen mechanism on which the image output by the projector mechanism B2 is displayed, from the error image stored in the ROM cartridge board 76. Therefore, the error image corresponding to the screen on which the image output by the projector mechanism B2 is displayed can be output to the projector mechanism B2.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1のいずれよりも表示領域が狭く非可動なことにより表示性能が安定している画像表示装置201aでもパチスロ機1に関するエラーを確認させることができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is an image display device in which the display performance is stable because the display area is narrower than the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 and is immovable. The error relating to the pachi-slot machine 1 can also be confirmed by 201a.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リールスクリーン機構F1をリール待機位置から可動させたときに、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置にない場合には、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置に可動させた後に、リールスクリーン機構F1をリール待機位置から可動させることにより、フロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1との位置関係に不整合が生じ、これら可動役物が正常に動作しなくなることを防止することができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the reel screen mechanism F1 is moved from the reel standby position and the front screen mechanism E1 is not at the front standby position, the front screen mechanism E1 is moved to the front standby position. By moving the reel screen mechanism F1 from the reel standby position after the movable screen is moved to the front position, the positional relationship between the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 becomes inconsistent, and the movable accessory does not operate normally. Can be prevented.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置から可動させたときに、リールスクリーン機構F1がリール待機位置にない場合には、リールスクリーン機構F1をリール待機位置に可動させた後に、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置から可動させることにより、フロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1との位置関係に不整合が生じ、これら可動役物が正常に動作しなくなることを防止することができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the reel screen mechanism F1 is not in the reel standby position when the front screen mechanism E1 is moved from the front standby position, the reel screen mechanism F1 is moved to the reel standby position. By moving the front screen mechanism E1 from the front standby position after moving the front screen mechanism E1 to the front position, the positional relationship between the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 becomes inconsistent, and these movable accessory parts do not operate normally. Can be prevented.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置から可動させる演出を実行するときに、リールスクリーン機構F1がリール待機位置にないと判断した場合には、リールスクリーン機構F1をリール待機位置に可動させた後に、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置から可動させる演出を実行するため、遊技者に違和感を与えずに演出を実行することができる。   Further, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment executes the effect of moving the front screen mechanism E1 from the front standby position, when it judges that the reel screen mechanism F1 is not in the reel standby position, the reel screen mechanism F1 Since the effect of moving the front screen mechanism E1 from the front standby position is executed after the mechanism F1 is moved to the reel standby position, the effect can be executed without giving the player a feeling of strangeness.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リールスクリーン機構F1をリール待機位置から可動させる演出を実行するときに、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置にないと判断した場合には、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置に可動させた後に、リールスクリーン機構F1をリール待機位置から可動させる演出を実行するため、遊技者に違和感を与えずに演出を実行することができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when performing the effect of moving the reel screen mechanism F1 from the reel standby position, when it determines that the front screen mechanism E1 is not in the front standby position, the front screen Since the effect of moving the reel screen mechanism F1 from the reel standby position is executed after the mechanism E1 is moved to the front standby position, it is possible to execute the effect without giving the player a feeling of strangeness.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置から可動させる演出を実行するときに、リールスクリーン機構F1がリール待機位置にないと判断した場合には、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置から可動させる演出を表す演出データの前に、リールスクリーン機構F1をリール待機位置に可動させる演出を表す演出データを挿入するため、リールスクリーン機構F1をリール待機位置に可動させた後に、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置から可動させる演出を実行することができる。   Further, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment determines that the reel screen mechanism F1 is not in the reel standby position when executing the effect of moving the front screen mechanism E1 from the front standby position, the front screen In order to insert the effect data indicating the effect of moving the reel screen mechanism F1 to the reel standby position before the effect data indicating the effect of moving the mechanism E1 from the front standby position, the reel screen mechanism F1 is moved to the reel standby position. After that, an effect of moving the front screen mechanism E1 from the front standby position can be executed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リールスクリーン機構F1をリール待機位置から可動させる演出を実行するときに、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置にないと判断した場合には、リールスクリーン機構F1をリール待機位置から可動させる演出を表す演出データの前に、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置に可動させる演出を表す演出データを挿入するため、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置に可動させた後に、リールスクリーン機構F1をリール待機位置から可動させる演出を実行することができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when performing the effect of moving the reel screen mechanism F1 from the reel standby position, when it determines that the front screen mechanism E1 is not in the front standby position, the reel screen mechanism E1. In order to insert the effect data indicating the effect of moving the front screen mechanism E1 to the front standby position before the effect data indicating the effect of moving the mechanism F1 from the reel standby position, the front screen mechanism E1 is moved to the front standby position. After that, an effect of moving the reel screen mechanism F1 from the reel standby position can be executed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、フロントスクリーン機構E1又はリールスクリーン機構F1の位置に関するエラーが検出された場合には、該当するスクリーン機構の駆動を禁止するため、スクリーン機構の位置に関するエラーを解消するための特別な処理を要することなく、可動役物としてのスクリーン機構が正常に動作しなくなったときの対策をとることができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment relates to the position of the screen mechanism in order to prohibit the drive of the corresponding screen mechanism when an error related to the position of the front screen mechanism E1 or the reel screen mechanism F1 is detected. It is possible to take measures when the screen mechanism as a movable accessory does not operate normally without requiring special processing for eliminating the error.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、所定の回数連続してエラーを検出したことを条件として、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の駆動を禁止するため、外乱の影響などを受けて、フロントスクリーン機構E1又はリールスクリーン機構F1の位置に関するエラーが誤検出されたときに、フロントスクリーン機構E1又はリールスクリーン機構F1の駆動を禁止してしまうことを防止することができる。   Further, since the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment prohibits the driving of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 on condition that an error is detected a predetermined number of times in succession, the pachi-slot machine 1 is not affected by disturbance. Thus, it is possible to prevent the drive of the front screen mechanism E1 or the reel screen mechanism F1 from being prohibited when an error relating to the position of the front screen mechanism E1 or the reel screen mechanism F1 is erroneously detected.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、パチスロ機1に電源が投入されたことで初期化動作を実行したこと(いわゆる「パワーオンリセット」)により、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の位置に関するエラーが解消されることがあることから、電源が投入されたことも契機として、エラーの回数をリセットするため、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の位置に関するエラーを解消するための特別な処理を要することなく、フロントスクリーン機構E1又はリールスクリーン機構F1が正常に動作しなくなったときの対策をとることができる。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment executes the initialization operation by turning on the power of the pachi-slot machine 1 (so-called “power-on reset”), and thus the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1. Since the error relating to the position of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 may be eliminated, the number of errors is reset when the power is turned on. It is possible to take measures when the front screen mechanism E1 or the reel screen mechanism F1 does not operate normally without requiring special processing.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、単位遊技中の演出用映像を表示する表示ユニット100の他に遊技に関する情報を表示することができる画像表示装置201aを備えているため、単位遊技中であっても、演出を中断させることなく、遊技に関する情報を表示することができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is provided with the image display device 201a capable of displaying information related to the game in addition to the display unit 100 for displaying the effect image during the unit game, and thus the unit game. Even during the game, it is possible to display information about the game without interrupting the effect.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、単位遊技中であっても、タッチセンサ201bの操作に応じて、遊技情報の記録の開始を行わせるためのユーザインタフェイス画像を画像表示装置201aに表示させるため、演出を中断させることなく、当該単位遊技から遊技情報の記録を開始することができる。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment displays the user interface image for starting the recording of the game information in response to the operation of the touch sensor 201b even during the unit game, in the image display device 201a. Therefore, it is possible to start recording the game information from the unit game without interrupting the effect.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技状態が所定の遊技状態に移行していなくても、低輝度で装飾部22a、22bの光源である装飾LED23a、23bを点灯させることにより、装飾部22a、22bに装飾された絵柄を視認させやすくするため、遊技状態が所定の遊技状態に移行する前、及び、移行したときに、どこが点灯するのかを遊技者に分りやすくすることができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, even if the gaming state has not transitioned to the predetermined gaming state, by lighting the decorative LEDs 23a and 23b which are the light sources of the decorative portions 22a and 22b at low brightness, Since it is easy to visually recognize the pattern decorated on the decoration portions 22a and 22b, it is possible to make it easier for the player to know where the lighting state is before and when the gaming state shifts to a predetermined gaming state. .

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、保護カバー20が外側から内側に入射される光に対する所定の割合の遮光性を有するため、外来光により表示ユニットに表示された映像の視認性が低下してしまうことを抑制することができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, since the protective cover 20 has a light shielding property of a predetermined ratio with respect to the light incident from the outside to the inside, the visibility of the image displayed on the display unit by the external light is reduced. It is possible to suppress the decrease.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、装飾LED23a、23bを消灯する場合には、装飾LED23a、23bを消灯するための光源データを所定の低い輝度で点灯させるサイドランプデータに変換し、変換したサイドランプデータに基づいて、装飾LED23a、23bの点灯状態を制御するため、サイドランプデータを変換するだけで、装飾LED23a、23bの消灯が要求されている期間に、装飾LED23a、23bを低い輝度で点灯させることができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the decoration LEDs 23a and 23b are turned off, the light source data for turning off the decoration LEDs 23a and 23b is converted into side lamp data which is turned on at a predetermined low brightness, Since the lighting states of the decorative LEDs 23a and 23b are controlled based on the converted side lamp data, only by converting the side lamp data, the decorative LEDs 23a and 23b are set to a low level during a period in which the decorative LEDs 23a and 23b are required to be turned off. It can be illuminated with brightness.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、チャンスボタン33に設けられたチャンスボタンLED34の発光と、チャンスボタン33の操作を促す映像の表示とが連動し、チャンスボタンLED34の消灯と、チャンスボタン33の操作を促す映像の表示の終了とが連動するため、遊技者に違和感を与えることなく、演出用の操作を促すことができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the emission of the chance button LED 34 provided on the chance button 33 and the display of the image prompting the operation of the chance button 33 are linked, and the opportunity button LED 34 is turned off and the chance button LED 34 is turned off. Since the end of the display of the image prompting the operation of the button 33 is linked, the player can be prompted to perform the operation without causing a feeling of strangeness.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、予め定められた抽籤値と抽籤用乱数値とに基づいて、チャンスボタン33の操作を契機とする演出を決定するため、チャンスボタン33操作を契機とする演出を適切な頻度で実行することができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment determines the effect triggered by the operation of the chance button 33, based on the predetermined lottery value and the random number for lottery, and thus triggers the operation of the chance button 33. The effect can be executed at an appropriate frequency.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、チャンスボタン33の操作を契機とする演出を実行する場合には、チャンスボタン33の形状を模した映像を表示ユニット100の表示領域の略中央の領域に表示させるため、チャンスボタン33の操作を視覚的に分りやすく促すことができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when performing an effect triggered by the operation of the chance button 33, an image simulating the shape of the chance button 33 is displayed at the approximate center of the display area of the display unit 100. Since it is displayed in the area, the operation of the chance button 33 can be urged so as to be easily visually recognized.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、チャンスボタン33の操作を契機とする演出を実行する場合に、チャンスボタン33が操作されなかった場合であっても、所定の実行条件が成立すれば、チャンスボタン33の操作を契機とする演出を実行するため、遊技者の興趣を演出によって向上させることができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when executing the effect triggered by the operation of the chance button 33, the predetermined execution condition is satisfied even if the chance button 33 is not operated. For example, since the effect is triggered by the operation of the chance button 33, the interest of the player can be improved by the effect.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、チャンスボタン33の操作を契機とする演出を実行する場合に、チャンスボタン33が操作されなかった場合であっても、次の単位遊技のためにメダルが投入されたことを契機に、チャンスボタン33の操作を契機とする演出を実行するため、チャンスボタン33の操作を契機とする演出を略確実に実行することができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when performing an effect triggered by the operation of the chance button 33, even if the chance button 33 is not operated, for the next unit game Since the effect triggered by the operation of the chance button 33 is executed when the medal is inserted, the effect triggered by the operation of the chance button 33 can be executed almost certainly.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リールスクリーン機構F1の可動位置に応じて、操作順序報知映像を表示する領域が移動するように、停止操作の操作順序を表す操作順序報知映像をプロジェクタ機構B2に切り替えさせることにより、操作順序報知映像の視認性を担保するため、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment displays the operation order notification image indicating the operation order of the stop operation so that the area for displaying the operation order notification image moves according to the movable position of the reel screen mechanism F1. By switching to the projector mechanism B2, the visibility of the operation sequence notification image is ensured, and thus it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、固定スクリーン機構Dを覆うように露出するリール露出位置へ可動可能なリールスクリーン機構F1がリール露出位置にない場合には、固定スクリーン機構Dの第1表示領域に応じた操作順序報知映像を固定スクリーン機構Dの第1表示領域に表示させ、リールスクリーン機構F1がリール露出位置にある場合には、固定スクリーン機構Dの第2表示領域に応じた操作順序報知映像を固定スクリーン機構Dの第2表示領域に表示させることで、操作順序報知映像の視認性を担保するため、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the reel screen mechanism F1 which is movable to the reel exposure position where it is exposed so as to cover the fixed screen mechanism D is not at the reel exposure position, the fixed screen mechanism D is moved to the first position. An operation sequence notification image corresponding to one display area is displayed on the first display area of the fixed screen mechanism D, and when the reel screen mechanism F1 is at the reel exposed position, the operation order notification image is displayed according to the second display area of the fixed screen mechanism D. By displaying the operation order notification image in the second display area of the fixed screen mechanism D, the visibility of the operation order notification image is ensured, so that it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、固定スクリーン機構Dを覆うように露出するリール露出位置へ可動可能なリールスクリーン機構F1がリール露出位置にない場合には、固定スクリーン機構Dの正面に含まれる第1表示領域に操作順序報知映像を表示させ、リールスクリーン機構F1がリール露出位置にある場合には、固定スクリーン機構Dの下面に含まれる第2表示領域に操作順序報知映像を表示させることで、操作順序報知映像の視認性を担保するため、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the reel screen mechanism F1 movable to the reel exposure position where it is exposed so as to cover the fixed screen mechanism D is not at the reel exposure position, the front surface of the fixed screen mechanism D is shown. When the reel screen mechanism F1 is at the reel exposure position, the operation sequence notification image is displayed in the first display area included in the display area, and the operation order notification image is displayed in the second display area included in the lower surface of the fixed screen mechanism D. By doing so, the visibility of the operation order notification image is secured, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「3連チリリプ」に内部当籤したときに、「3連チリリプ」が付加価値を有する場合には、「3連チリリプ」に基づいた図柄の組合せを有効ライン上に停止させる停止操作の操作順序を報知し、「3連チリリプ」が付加価値を有しない場合には、「3連チリリプ」に基づいた図柄の組合せと異なる図柄の組合せを有効ライン上に停止させる停止操作の操作順序を報知することにより、「3連チリリプ」に基づいた図柄の組合せを有効ライン上に停止しても、遊技者が付加価値を得られない状況を回避している。   In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is a combination of symbols based on "three consecutive chillips" when "three consecutive chillips" have an added value when an internal winning is given to the "three consecutive chillips". Notify the operation sequence of the stop operation to stop on the effective line, and if the "triple chililip" has no added value, a combination of symbols different from the symbol combination based on the "triple chililip" is activated By notifying the operation sequence of the stop operation to be stopped above, avoiding the situation where the player cannot obtain added value even if the combination of symbols based on the "three consecutive chili lip" is stopped on the activated line. There is.

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、「3連チリリプ」に基づいた図柄の組合せが有効ライン上に停止しても、遊技者が付加価値を得られないことによって、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is a player who cannot obtain added value even if the combination of symbols based on “three consecutive chili lip” is stopped on the activated line. It is possible to prevent the interest of the person from being lowered.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置にあることを検出するためのフロント待機位置センサE15aが非検知状態から検知状態に変化した場合に、ステップカウントFを「19」に補正し、検知状態から非検知状態に変化した場合に、ステップカウントFを「23」に補正することにより、フロント待機位置センサE15aが非検知状態から検知状態に変化したときと、検知状態から非検知状態に変化したときとのステップ数の誤差を解消している。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the front standby position sensor E15a for detecting that the front screen mechanism E1 is at the front standby position changes from the non-detection state to the detection state, the step count F When the front standby position sensor E15a changes from the non-detection state to the detection state by correcting the step count F to "23" when the detection state changes to the non-detection state. , The error in the number of steps when the detection state is changed to the non-detection state is eliminated.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブCPU102で管理するフロントスクリーン機構E1の可動位置と、実際のフロントスクリーン機構E1の可動位置とのズレによって、フロントスクリーン機構E1を用いた演出に不整合が生じてしまうことを防止することができるため、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。   Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment produces an effect using the front screen mechanism E1 due to the deviation between the movable position of the front screen mechanism E1 managed by the sub CPU 102 and the actual movable position of the front screen mechanism E1. Since it is possible to prevent the occurrence of inconsistency, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リールスクリーン機構F1がリール待機位置にあることを検出するためのリール待機位置センサF19が非検知状態から検知状態に変化した場合に、ステップカウントRを「2」に補正し、検知状態から非検知状態に変化した場合に、ステップカウントRを「3」に補正することにより、リール待機位置センサF19が非検知状態から検知状態に変化したときと、検知状態から非検知状態に変化したときとのステップ数の誤差を解消している。   Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the reel standby position sensor F19 for detecting that the reel screen mechanism F1 is at the reel standby position changes from the non-detection state to the detection state, the step count R When the reel standby position sensor F19 changes from the non-detection state to the detection state by correcting the step count R to “3” when the detection state changes to the non-detection state. , The error in the number of steps when the detection state is changed to the non-detection state is eliminated.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブCPU102で管理するリールスクリーン機構F1の可動位置と、実際のリールスクリーン機構F1の可動位置とのズレによって、リールスクリーン機構F1を用いた演出に不整合が生じてしまうことを防止することができるため、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。   Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment produces an effect using the reel screen mechanism F1 due to the deviation between the movable position of the reel screen mechanism F1 managed by the sub CPU 102 and the actual movable position of the reel screen mechanism F1. Since it is possible to prevent the occurrence of inconsistency, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、フロントスクリーン機構E1がフロント露出位置にあることを検出するためのフロント露出位置センサE15bが非検知状態から検知状態に変化した場合に、ステップカウントを「192」に補正し、検知状態から非検知状態に変化した場合に、ステップカウントを「188」に補正することにより、フロント露出位置センサE15bが非検知状態から検知状態に変化したときと、検知状態から非検知状態に変化したときとのステップ数の誤差を解消している。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment performs step counting when the front exposure position sensor E15b for detecting that the front screen mechanism E1 is at the front exposure position changes from the non-detection state to the detection state. When the front exposure position sensor E15b changes from the non-detection state to the detection state by correcting the step count to "188" when the detection state changes from "192" to the detection state. The error in the number of steps when the state changes to the non-detection state is eliminated.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブCPU102で管理するフロントスクリーン機構E1の可動位置と、実際のフロントスクリーン機構E1の可動位置とのズレによって、フロントスクリーン機構E1を用いた演出に不整合が生じてしまうことを防止することができるため、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。   Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment produces an effect using the front screen mechanism E1 due to the deviation between the movable position of the front screen mechanism E1 managed by the sub CPU 102 and the actual movable position of the front screen mechanism E1. Since it is possible to prevent the occurrence of inconsistency, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

[第2の実施の形態]
続いて、図120〜図131を参照して、第2の実施の形態のパチスロ機1について説明する。なお、第1の実施の形態のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。
[Second Embodiment]
Subsequently, the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 120 to 131. Note that detailed description of the same configuration and control as the pachi-slot machine 1 of the first embodiment will be omitted.

[第2の実施の形態のパチスロ機の遊技フロー]
初めに、図120を参照して、第2の実施の形態のパチスロ機1の遊技フローについて説明する。図120は、第2の実施の形態のパチスロ機1の報知の有無に関する遊技状態の遷移フローである。図120に示す第2の実施の形態の遊技状態の遷移フローと、図36に示す第1の実施の形態の遊技状態の遷移フローとを比較すると、第1の実施の形態と第2の実施の形態とでは基本的には同じ流れで遊技が行われるが、ART遊技状態中に関しては、異なる流れで遊技が行われる。すなわち、第1の実施の形態のパチスロ機1と第2の実施の形態のパチスロ機1では、ART遊技状態中のCTの制御が大きく異なる。
[Game flow of pachi-slot machine according to second embodiment]
First, with reference to FIG. 120, a game flow of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment will be described. FIG. 120 is a game state transition flow regarding the presence or absence of notification of the pachi-slot machine 1 of the second embodiment. Comparing the transition flow of the game state of the second embodiment shown in FIG. 120 with the transition flow of the game state of the first embodiment shown in FIG. 36, the first embodiment and the second embodiment Although the game is basically played in the same flow as that of the above form, the game is played in a different flow during the ART game state. That is, in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment and the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the control of CT during the ART gaming state is greatly different.

具体的には、第1の実施の形態のパチスロ機1では、通常ART中に内部当籤役に基づいてCT抽籤を行い、このCT抽籤に当籤すると遊技状態をCTに移行することとしていた。
これに対して、第2の実施の形態のパチスロ機1では、ART遊技状態中のMBフラグ間をCTとする点で、第1の実施の形態のパチスロ機1と異なる。なお、MB(役「F_MB」)とは、いわゆる第二種特別役物に係る連続差動装置であり、第2の実施の形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、MBが内部当籤役として決定されると、対応する図柄の組合せ(コンビネーション「C_MB」)が有効ラインに沿って表示されるまで複数回の遊技にわたり内部当籤役として持ち越す。
Specifically, in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, the CT lottery is performed based on the internal winning combination during the normal ART, and the gaming state is changed to CT when the CT lottery is won.
On the other hand, the pachi-slot machine 1 of the second embodiment is different from the pachi-slot machine 1 of the first embodiment in that CT is set between the MB flags in the ART gaming state. Note that the MB (role “F_MB”) is a continuous differential device related to a so-called second-class special accessory, and in the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the main control board 71 has the MB internally winning. When the winning combination is determined, it is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the corresponding symbol combination (combination “C_MB”) is displayed along the activated line.

第2の実施の形態のパチスロ機1では、図120に示すように、ART遊技状態中のMB非フラグ間を通常ARTとし、ART遊技状態中のMBフラグ間においてCTを行う。すなわち、第2の実施の形態では、主制御基板71は、(H)通常ART中にMBが内部当籤役として決定されると、遊技状態をMBフラグ間に移行する。ART遊技状態中のMBフラグ間は、MBに係る図柄の組合せが表示されないように遊技が行われ、主制御基板71は、この期間中にCTを行う。なお、MBフラグ間中にMBに応じた図柄の組合せが表示されないように遊技を行う方法は、既に周知であり、例えば、MBに応じた図柄の組合せが表示されることのない図柄を狙わせる報知や、MBに応じた図柄の組合せが表示されることのない押し順の報知などを行うことで実現することができる。   In the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, as shown in FIG. 120, between the MB non-flags in the ART gaming state is a normal ART, and CT is performed between the MB flags in the ART gaming state. That is, in the second embodiment, the main control board 71 shifts the gaming state between MB flags when MB is determined as an internal winning combination during (H) normal ART. Between the MB flags in the ART gaming state, the game is played so that the symbol combination relating to the MB is not displayed, and the main control board 71 performs CT during this period. Note that a method of playing a game so that a symbol combination corresponding to MB is not displayed between MB flags is already known, and for example, a symbol whose symbol combination corresponding to MB is not displayed is aimed at. This can be realized by notifying, or notifying the pressing order in which the symbol combination corresponding to the MB is not displayed.

一方で、CTが終了すると、MBの入賞が促され(報知され)、(I)MBに応じた図柄の組合せが表示されると、遊技状態がMBフラグ間からMB遊技状態に移る。その後、(J)MB遊技状態の終了条件を満たすと、遊技状態がMB遊技状態からMB非フラグ間に移行し、通常ARTが行われることになる。   On the other hand, when CT ends, the winning of the MB is prompted (notified), and (I) When the symbol combination corresponding to the MB is displayed, the gaming state shifts from between the MB flags to the MB gaming state. After that, when the ending condition of the (J) MB gaming state is satisfied, the gaming state shifts from the MB gaming state to the MB non-flag, and the normal ART is performed.

<MBフラグ間中に行うCTの特徴>
MBフラグ間中は、MBが内部当籤役として持ち越されていることから、MB非フラグ間中とは異なる停止制御を行うことができる。例えば、MBフラグ間中とMB非フラグ間中とで、所定小役が内部当籤役として決定された場合、MBフラグ間中は、MBが持ち越されているため、内部当籤役は「MB+所定小役」となるものの、MB非フラグ間中は、MBが持ち越されていないため、内部当籤役は「所定小役」のみである。パチスロ機では、内部当籤役に基づいて停止制御が行われるため、MBフラグ間とMB非フラグ間とでは、同じ所定小役が内部当籤役として決定されている場合であっても、異なる停止制御情報に基づいて停止制御を行うことができ、結果、MBフラグ間とMB非フラグ間とでは、所定小役に対して表示可能な図柄の組合せを異ならせることができる。
<Characteristics of CT performed during MB flag>
Since the MB is carried over as an internal winning combination during the MB flag, it is possible to perform stop control different from that during the MB non-flag. For example, when the predetermined small winning combination is determined as the internal winning combination between the MB flag and the MB non-flag, the internal winning combination is “MB + predetermined small because the MB is carried over during the MB flag. However, since the MB is not carried over during the MB non-flag, the internal winning combination is only the “predetermined small winning combination”. In the pachi-slot machine, the stop control is performed based on the internal winning combination. Therefore, even if the same predetermined small winning combination is determined as the internal winning combination between the MB flags and the MB non-flags, different stop control is performed. The stop control can be performed based on the information, and as a result, the combination of symbols that can be displayed for a predetermined small winning combination can be made different between MB flags and MB non-flags.

第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間中とMB非フラグ間中とで停止制御を異ならせることで、通常ART中(MB非フラグ間中)に表示困難(又は表示不可能)な図柄の組合せを、CT中(MBフラグ間中)に表示することで、多様な遊技性を実現する。以下、第1の実施の形態との相違部分に着目しつつ、第2の実施の形態のパチスロ機1について具体的に説明する。   In the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the stop control is made different between the MB flag and the MB non-flag, so that it is difficult (or impossible to display) during normal ART (during MB non-flag). By displaying such a combination of symbols during CT (between MB flags), various game characteristics are realized. Hereinafter, the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment will be specifically described while focusing on the difference from the first embodiment.

[当籤役と停止図柄との対応関係]
次に、図121及び図122を参照して、第2の実施の形態のパチスロ機1における内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係性について説明する。なお、第1の実施の形態のパチスロ機1と第2の実施の形態のパチスロ機1とでは、用いる役の種類及び図柄の組合せの種類が異なるため、初めにこの点について説明する。
[Correspondence between winning combination and stop symbol]
Next, with reference to FIGS. 121 and 122, the relationship between the internal winning combination and the combination of symbols displayed in the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment will be described. Since the pachi-slot machine 1 of the first embodiment and the pachi-slot machine 1 of the second embodiment have different types of winning combinations and different types of symbol combinations, this point will be described first.

(第2の実施の形態で用いる役の種類)
第1の実施の形態のパチスロ機1では役「F_チリリプ」「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」を用いていた。これに対して、第2の実施の形態のパチスロ機1では、これらの役に代えて役「R_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」を用いる。
(Type of winning combination used in the second embodiment)
In the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, the roles “F_chiririp”, “F_certain chililip”, “F_1 sure chililip”, “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” are used. On the other hand, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the roles “R_single chililip 1” to “F_3 consecutive chililip 4” are used in place of these roles.

また、第1の実施の形態のパチスロ機1では役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」を用いていた。これに対して、第2の実施の形態のパチスロ機1では、これらの役に代えて役「F_押し順ベル1」〜「F_押し順ベル6」を用いる。なお、以下において、役「F_押し順ベル1」〜「F_押し順ベル6」を単に「押し順ベル」と呼ぶことがある。また、第2の実施の形態のパチスロ機1では、第1の実施の形態のパチスロ機1が有することのないMBに係る役(役「F_MB」)を用いる。なお、その他の役については、第1の実施の形態と第2の実施の形態とで共通であってもよく、また、異なっていてもよいため、説明を省略する。   In the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, the roles “F_3 selection bell_1st” to “F_3 selection bell_3rd” are used. On the other hand, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, instead of these winning combinations, the winning combinations “F_pressing order bell 1” to “F_pressing order bell 6” are used. In the following, the combinations “F_press order bell 1” to “F_press order bell 6” may be simply referred to as “press order bell”. In addition, the pachi-slot machine 1 of the second embodiment uses a winning combination (role “F_MB”) related to an MB that the pachi-slot machine 1 of the first embodiment does not have. Note that other roles may be common to the first embodiment and the second embodiment, or may be different from each other, and thus description thereof will be omitted.

(第2の実施の形態で用いる図柄の組合せの種類)
第1の実施の形態のパチスロ機1では、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」に対応する図柄の組合せとして「ベル」「ベルこぼし目」「1枚出目」の図柄の組合せを用いていた。これに対して、第2の実施の形態のパチスロ機1では、役「F_押し順ベル1」〜「F_押し順ベル6」に対応する図柄の組合せとして、これらの図柄の組合せに加えて、「MB」「サボテン」の図柄の組合せを用いる。なお、「MB」の図柄の組合せは、任意であってよい。また、「サボテン」の図柄の組合せは、第1の実施の形態のパチスロ機1と同一であってもよいが、表示されたときに払い出されるメダルの枚数が「ベル」の図柄の組合せと同一(9枚)であるものとする。
(Type of symbol combination used in the second embodiment)
In the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, as a combination of symbols corresponding to the combination “F_3 choice bell_1st” to “F_3 choice bell_3rd”, the design of “bell”, “bell spilled eyes”, and “one sheet appearance” Used a combination. On the other hand, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, as a combination of symbols corresponding to the combination “F_push order bell 1” to “F_push order bell 6”, in addition to the combination of these symbols, A combination of symbols "MB" and "cactus" is used. The combination of the symbols "MB" may be arbitrary. Further, the combination of symbols of “cactus” may be the same as that of the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, but the number of medals paid out when displayed is the same as the combination of symbols of “bell”. (9 sheets).

<MB非フラグ間中の当籤役と停止図柄との対応関係>
図121は、MB非フラグ間中の内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係性を示す図である。図121に示すように、MB非フラグ間中において、役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が「順押し」である場合には、「リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。他方、押し順が「順押し」以外の場合には、正解の押し順で「チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、不正解の押し順で「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。
<Correspondence between winning symbol and stop symbol during MB non-flag>
FIG. 121 is a diagram showing a relationship between an internal winning combination during the MB non-flag and a combination of symbols displayed. As shown in FIG. 121, during the MB non-flag period, the combinations “F_single chililip 1” to “F_3 consecutive chililip 4” have different combinations of symbols to be displayed according to the pressing order, and the pressing order is “. In the case of “press forward”, the combination of symbols of “replay” is displayed along the activated line. On the other hand, when the pressing order is other than "Forward pressing", the combination of the symbols of "Cililip" in the correct pressing order is displayed along the activated line, and the combination of the symbols of "Replay" in the incorrect pressing order is Is displayed.

より具体的には、役「F_単チリリプ1」〜「F_単チリリプ4」では、それぞれの役ごとに正解の押し順の場合には、「単チリリプ」の図柄の組合せが表示され、それぞれの役ごとに不正解の押し順の場合には、「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。また、役「F_2連チリリプ1」〜「F_2連チリリプ4」では、それぞれの役ごとに正解の押し順の場合には、「2連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、それぞれの役ごとに不正解の押し順の場合には、「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。また、役「F_3連チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」では、それぞれの役ごとに正解の押し順の場合には、「3連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、それぞれの役ごとに不正解の押し順の場合には、「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。   More specifically, in the combination “F_single chililip 1” to “F_single chililip 4”, in the case of the correct pressing order for each combination, a combination of symbols of “single chililip” is displayed, and In the case of an incorrect answer pressing order for each role, a combination of symbols of "replay" is displayed. In addition, in the case of the combination “F_2 series Chilelip 1” to “F_2 series Chilelip 4”, in the case of the correct pressing order for each combination, a combination of symbols of “two series Chilelip” is displayed, and for each combination In the case of an incorrect answer pushing order, a combination of symbols of "replay" is displayed. In addition, in the case of the combination “F_3 consecutive Chilelip 1” to “F_3 consecutive Chilelip 4”, in the case of the correct pressing order for each combination, the combination of symbols of “3 consecutive series Chilelip” is displayed, and for each combination. In the case of an incorrect answer pushing order, a combination of symbols of "replay" is displayed.

また、MB非フラグ間中において、役「F_押し順ベル1」〜「F_押し順ベル6」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、それぞれの役ごとに正解の押し順の場合には、「ベル」の図柄の組合せが表示され、それぞれの役ごとに不正解の押し順の場合には、「ベルこぼし目」又は「1枚出目」の図柄の組合せが表示される。   Further, during the MB non-flag, the combinations of the symbols “F_pressing order bell 1” to “F_pressing order bell 6” that are displayed according to the pressing order are different, and the correct answer is given for each combination. In the case of pressing order, the combination of symbols "Bell" is displayed, and in the case of incorrect pressing order for each combination, the combination of symbols "Bell spilled" or "1st appearance" is displayed. Is displayed.

<MBフラグ間中の当籤役と停止図柄との対応関係>
図122は、MBフラグ間中の内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係性を示す図である。図122に示すように、MBフラグ間中において、役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」は、押し順に関わらず「チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。すなわち、第2の実施の形態のパチスロ機1では、役「F_MB」と役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合、必ず、「チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
<Correspondence between the winning combination and the stop symbol during the MB flag>
FIG. 122 is a diagram showing a relationship between an internal winning combination during MB flags and a combination of symbols displayed. As shown in FIG. 122, during the MB flag, the combination of symbols “F_single lip 1” to “F_3 continuous lip lip 4” is displayed along the activated line regardless of the pressing order. That is, in the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, when the winning combination “F_MB” and one of the winning combinations “F_single chililip 1” to “F_3 consecutive chililip 4” is determined as the internal winning combination, it is always “ A combination of symbols of "Cililip" is displayed along the activated line.

より具体的には、役「F_単チリリプ1」〜「F_単チリリプ4」では、押し順に関わらず「単チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、役「F_2連チリリプ1」〜「F_2連チリリプ4」では、押し順に関わらず「2連チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、役「F_3連チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」では、押し順に関わらず「3連チリリプ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。   More specifically, in the combination “F_single chililip 1” to “F_single chililip 4”, the combination of symbols of “single chililip” is displayed along the activated line regardless of the pressing order, and the combination “F_2 consecutive chililip 1” is displayed. ~ In "F_2 consecutive chililip 4", the combination of symbols of "2 consecutive chililip" is displayed along the activated line regardless of the pushing order, and in the part "F_3 consecutive chililip 4" to "F_3 consecutive chililip 4", it does not matter in the pushing order. Instead, a combination of symbols of "three consecutive chilirips" is displayed along the activated line.

図121及び図122を比較すると、第2の実施の形態のパチスロ機1では、役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」は、MB非フラグ間中は押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なるのに対して、MBフラグ間中は押し順が表示される図柄の組合せに対して影響を与えない。   Comparing FIG. 121 and FIG. 122, in the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the combinations “F_single chililip 1” to “F_3 chililip 4” are displayed according to the pressing order during the MB non-flag. While the combination of symbols is different, the pressing order is not affected during the MB flag for the combination of symbols displayed.

また、MBフラグ間中において、役「F_押し順ベル1」〜「F_押し順ベル6」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、それぞれの役ごとに定められた押し順に従い「ベル」「ベルこぼし目又は1枚出目」「サボテン」「MB」の図柄の組合せが表示される。図121及び図122を比較すると、第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間中は、役「押し順ベル」当籤時にMB非フラグ間中よりも多くの種類の図柄の組合せを表示することができる。具体的には、MB非フラグ間中では、押し順に応じて「ベル」「ベルこぼし目又は1枚出目」の図柄の組合せが表示される一方で、MBフラグ間中は、押し順に応じて「ベル」「サボテン」「MB」「ベルこぼし目又は1枚出目」の図柄の組合せが表示される。   Further, during the MB flags, the combinations “F_pressing order bell 1” to “F_pressing order bell 6” have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and are defined for each combination. A combination of symbols of "bell", "bell spilled or first sheet", "cactus" and "MB" is displayed according to the pressing order. Comparing FIG. 121 and FIG. 122, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, during the MB flag, the combination of symbols of more types than during the MB non-flag during winning the combination “push order bell” is won. Can be displayed. Specifically, during the MB non-flag, the combination of symbols “bell” and “bell spilled or first sheet” is displayed according to the pressing order, while during the MB flag, according to the pressing order. A combination of symbols such as "bell", "cactus", "MB", "bell spilled or first sheet" is displayed.

以上のように、第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間中の役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」及び役「F_押し順ベル1」〜「F_押し順ベル6」に対する停止制御と、MB非フラグ間中の役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」及び役「F_押し順ベル1」〜「F_押し順ベル6」に対する停止制御が異なる。   As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the combination “F_single chililip 1” to “F_3 consecutive chililip 4” and the combination “F_push order bell 1” to “F_push order” during the MB flag. The stop control for the bell 6 "is different from the stop control for the winning combination" F_ single chililip 1 "to" F_3 consecutive chililip 4 "and the winning combinations" F_ push order bell 1 "to" F_ push order bell 6 ". .

[通常ART中の遊技の流れ]
続いて、第2の実施の形態のパチスロ機1の通常ART中の遊技の流れについて説明する。
上述のように、第2の実施の形態のパチスロ機1において、役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる。パチスロ機1では、通常ART中に役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」が内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、「チリリプ」の図柄の組合せを表示するための報知を行うとともに、ARTゲーム数の上乗せを行う。反対に、フラグ変換抽籤に非当籤すると、ARTゲーム数の上乗せを行うことなく、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための報知を行う。
[Game flow during normal ART]
Next, the flow of the game during the normal ART of the pachi-slot machine 1 of the second embodiment will be described.
As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the combinations of the symbols “F_single chililip 1” to “F_3 consecutive chililip 4” that are displayed differ depending on the pressing order. In the pachi-slot machine 1, when the combination “F_single chililip 1” to “F_3 consecutive chililip 4” is determined as the internal winning combination during the normal ART, the flag conversion lottery is performed, and when the flag conversion lottery is won, the “chililip” The notification for displaying the combination of symbols is given, and the number of ART games is added. On the contrary, if the flag conversion lottery is not won, the notification for displaying the combination of the symbols of "replay" is given without adding the number of ART games.

また、パチスロ機1では、フラグ変換抽籤に当籤した場合のARTゲーム数の上乗せ量を、内部当籤役として決定された役の種類に基づいて決定する。具体的には、パチスロ機1では、フラグ変換抽籤に当籤したときの内部当籤役が、役「F_単チリリプ1」〜「F_単チリリプ4」である場合に最も少ない上乗せ量を決定し、役「F_2連チリリプ1」〜「F_2連チリリプ4」である場合に次に少ない上乗せ量を決定し、役「F_3連チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」である場合に最も多い上乗せ量を決定する。上述のように、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、「チリリプ」の図柄の組合せを表示するための報知を行うため、遊技者にとってみると、チリ図柄が多く表示されるほど上乗せ量が多くなる。   Further, the pachi-slot machine 1 determines the additional amount of the ART game when the flag conversion lottery is won, based on the type of the winning combination determined as the internal winning combination. Specifically, in the pachi-slot machine 1, when the internal winning combination when winning the flag conversion lottery is the combination “F_single chililip 1” to “F_single chililip 4”, the smallest addition amount is determined, and the combination If it is “F_2 consecutive Chilelip 1” to “F_2 consecutive Chilelip 4”, the next smaller amount to be added is determined, and if the role “F_3 consecutive Chilelip 1” to “F_3 consecutive Chilelip 4” is determined, the largest additional amount is determined. To do. As described above, when the winning of the flag conversion lottery is won, the notification for displaying the combination of the symbols of “Chililip” is performed. Therefore, from the viewpoint of the player, the more Chile symbols are displayed, the more the amount of addition is. Become.

[通常ART中のデータテーブル]
続いて、図123及び図124を参照して、通常ART中に用いるデータテーブルについて説明する。なお、図123及び図124に示すデータテーブルは、主制御基板71のメインROM94に記憶される。
[Data table during normal ART]
Subsequently, a data table used during normal ART will be described with reference to FIGS. 123 and 124. The data tables shown in FIGS. 123 and 124 are stored in the main ROM 94 of the main control board 71.

<ART中フラグ変換抽籤テーブル>
図123は、第2の実施の形態の通常ART中に行うフラグ変換抽籤に用いるART中フラグ変換抽籤テーブルである。ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役、ARTレベル及び抽籤状態に対応付けてフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、ARTレベルは、第1の実施の形態と同様に制御される情報であり、抽籤状態は、第1の実施の形態のCT抽籤状態と同様に制御される情報である。
<ART flag conversion lottery table during ART>
FIG. 123 is an ART flag conversion lottery table used for the flag conversion lottery performed during the normal ART according to the second embodiment. The in-art flag conversion lottery table defines lottery value information about the lottery result of the flag conversion lottery in association with the internal winning combination, the ART level, and the lottery state. The ART level is information controlled in the same manner as in the first embodiment, and the lottery state is information controlled in the same manner as the CT lottery state in the first embodiment.

第2の実施の形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、このART中フラグ変換抽籤テーブルを用いて、役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」を役「チリリプ」に変換するか否かを抽籤(フラグ変換抽籤)する。そして、このフラグ変換抽籤に当籤した場合には、副制御基板72は、表示ユニット100を介して当籤した役ごとに正解の押し順を報知し、このフラグ変換抽籤に非当籤した場合には、副制御基板72は、表示ユニット100を介して当籤した役ごとに不正解の押し順を報知する。   In the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the main control board 71 uses the ART flag conversion lottery table to convert the winning combination “F_single Chilelip 1” to “F_3 consecutive Chilelip 4” into the winning combination “Chillilip”. Whether or not to do the lottery (flag conversion lottery). Then, when the flag conversion lottery is won, the sub-control board 72 notifies the correct pushing order for each winning combination through the display unit 100, and when the flag conversion lottery is not won, The sub-control board 72 informs an incorrect answer pushing order for each winning combination through the display unit 100.

<通常ART中上乗せ抽籤テーブル>
続いて、図124は、第2の実施の形態の通常ART中に行うARTゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いる通常ART中上乗せ抽籤テーブルである。通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
<Addition lottery table during normal ART>
Subsequently, FIG. 124 is a normal ART mid-time additional lottery table used for extra lottery to add the number of ART games performed during the normal ART in the second embodiment. The normal lottery table during ART defines the lottery value information on the lottery result of the additional lottery in association with the internal winning combination.

第2の実施の形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、フラグ変換抽籤に当籤すると、この通常ART中上乗せ抽籤テーブルを用いて上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、対応する上乗せゲーム数を上乗せする(ART終了ゲーム数カウンタに加算する)。なお、図中の当籤役「単チリリプ」に対応付けられた抽籤値の情報は、フラグ変換抽籤に当籤した際の内部当籤役が役「F_単チリリプ1」〜「F_単チリリプ4」である場合に参照され、当籤役「2連チリリプ」に対応付けられた抽籤値の情報は、フラグ変換抽籤に当籤した際の内部当籤役が役「F_2連チリリプ1」〜「F_2連チリリプ4」である場合に参照され、当籤役「3連チリリプ」に対応付けられた抽籤値の情報は、フラグ変換抽籤に当籤した際の内部当籤役が役「F_3連チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」である場合に参照される。   In the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, when the main control board 71 wins the flag conversion lottery, the main control board 71 performs the additional lottery using the additional lottery table during this normal ART, and when the additional lottery is won, The corresponding additional game number is added (added to the ART number of finished games counter). Note that the lottery value information associated with the winning combination “single chili lip” in the figure is the role “F_single chililip 1” to “F_single chililip 4” in which the internal winning combination when winning the flag conversion lottery is a combination. The information of the lottery value which is referred to in this case and is associated with the winning combination “two consecutive chilirips” is the internal winning combination when the winning for the flag conversion lottery is “F_2 consecutive chililip 1” to “F_2 consecutive chililip 4”. The information on the lottery value which is referred to in a certain case and is associated with the winning combination “three consecutive chilirips” is the internal winning combination when the flag conversion lottery is won, “F_three consecutive chililip 1” to “F_three consecutive chililip 4”. Is referred to when.

[CT中の遊技の流れ]
続いて、図125を参照して、第2の実施の形態のパチスロ機1のCT中の遊技の流れについて説明する。第2の実施の形態のパチスロ機1は、第1の実施の形態のパチスロ機1とはCTの継続期間の管理方法が大きく異なる。上述したように、第1の実施の形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、1セット8回の遊技によりCTの継続期間を管理していたが、第2の実施の形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、CT中に払い出されるメダルの枚数(より詳細には、「払い出されるメダルの枚数」から「遊技に用いるメダルの枚数」を減算したいわゆる「差枚数」)に基づきCTの継続期間を管理する。
[Game flow during CT]
Next, with reference to FIG. 125, a flow of the game during CT of the pachi-slot machine 1 of the second embodiment will be described. The pachi-slot machine 1 of the second embodiment is significantly different from the pachi-slot machine 1 of the first embodiment in the method of managing the duration of CT. As described above, in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, the main control board 71 manages the duration of CT by a set of eight games, but the pachi-slot machine of the second embodiment is used. In 1, the main control board 71 is based on the number of medals paid out during CT (more specifically, the so-called “difference number” obtained by subtracting “the number of medals used in the game” from “the number of medals paid out”). Manage the duration of CT.

具体的には、主制御基板71は、CT中の差枚数が終了枚数(50枚)に達するとCTを終了する(例えば、役「押し順ベル」当籤時にMBを入賞させるための報知を行う)。 ここで、「ベル」「サボテン」の図柄の組合せが表示されると、9枚のメダルが払い出されるため、CT中に「ベル」の図柄の組合せが表示されると(より詳細には、CT中にフラグ変換抽籤に非当籤すると)、CTの継続期間が増加した差枚数(6枚)分消化する。
一方で、CT中に「サボテン」の図柄の組合せが表示された場合には(より詳細には、CT中にフラグ変換抽籤に当籤した場合には)、第2の実施の形態のパチスロ機1では、CTの継続期間を維持する。
Specifically, the main control board 71 ends the CT when the difference number in the CT reaches the end number (50 sheets) (for example, performs a notification for winning the MB at the time of winning the combination “push order bell”). ). Here, when the combination of symbols “Bell” and “Cactus” is displayed, nine medals are paid out. Therefore, when the combination of symbols “Bell” is displayed during CT (more specifically, CT If the flag conversion lottery is not won in the middle), the difference number (6 sheets) in which the duration of CT is increased is consumed.
On the other hand, when the combination of the symbols of "cactus" is displayed during CT (more specifically, when the flag conversion lottery is won during CT), the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment is displayed. Then, the duration of CT is maintained.

より具体的には、図125(A)に示すように、主制御基板71は、CT中に役「押し順ベル」が内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。このフラグ変換抽籤に当籤した場合には、主制御基板71及び副制御基板72は、指示モニタ及び表示ユニット100を介して当籤した役ごとに「サボテン」の図柄の組合せが表示される押し順を報知し、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には、主制御基板71及び副制御基板72は、指示モニタ及び表示ユニット100を介して当籤した役ごとに「ベル」の図柄の組合せが表示される押し順を報知する。   More specifically, as shown in FIG. 125 (A), the main control board 71 performs a flag conversion lottery when the winning combination “push order bell” is determined as an internal winning combination during CT. In the case where the flag conversion lottery is won, the main control board 71 and the sub-control board 72 indicate a pressing order in which a combination of symbols of “cactus” is displayed for each winning combination through the instruction monitor and the display unit 100. When notifying and not winning the flag conversion lottery, the main control board 71 and the sub-control board 72 display a combination of symbols of “bell” for each winning combination through the instruction monitor and the display unit 100. Notify the pressing order.

そして、主制御基板71は、「ベル」又は「サボテン」の図柄の組合せが表示されると差枚数を6枚増加させ、CTの継続期間を消化することになるが、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、主制御基板71は、差枚数だけでなくCTの終了枚数にも6枚を加算する。これにより、「サボテン」の図柄の組合せの表示に伴いCT中の差枚数が6枚増加したものの、CTの終了枚数も6枚増加しているため、フラグ変換抽籤に当籤している場合、CTの継続期間が維持されることになる。   Then, the main control board 71 increases the difference number by 6 when the combination of the symbols of “bell” or “cactus” is displayed, and consumes the duration of CT, but wins the flag conversion lottery. If so, the main control board 71 adds 6 to the number of finished CT sheets in addition to the difference number. As a result, although the difference number in CT is increased by 6 due to the display of the combination of the symbols of “Cactus”, the number of the end of CT is also increased by 6, so when the flag conversion lottery is won, Will be maintained.

なお、このフラグ変換抽籤は、CTメーターの値に基づいて行われる。すなわち、図125(A)に示すように、第2の実施の形態のパチスロ機1では「1」〜「MAX」までの複数段階のCTメーターを設け、CTメーターが低いほどフラグ変換抽籤に当籤にする確率を低くし、CTメーターが高いほどフラグ変換抽籤に当籤する確率を高くする。   The flag conversion lottery is performed based on the value of the CT meter. That is, as shown in FIG. 125 (A), the pachi-slot machine 1 of the second embodiment is provided with a plurality of stages of CT meters from "1" to "MAX", and the lower the CT meter, the more the flag conversion lottery is won. The higher the CT meter, the higher the probability of winning the flag conversion lottery.

このCTメーターは、CT中の遊技の結果に基づいて昇格又は降格する。すなわち、主制御基板71は、CT中に役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」が内部当籤役として決定されると、所定の確率でCTメーターを昇格する。具体的には、図125(B)に示すように、主制御基板71は、CT中に役「F_単チリリプ1」〜「F_単チリリプ4」が内部当籤役として決定されると、最も低い確率でCTメーターを昇格し、CT中に役「F_2連チリリプ1」〜「F_2連チリリプ4」が内部当籤役として決定されると、次に低い確率でCTメーターを昇格し、CT中に役「F_3連チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」が内部当籤役として決定されると、最も高い確率でCTメーターを昇格する。   This CT meter is promoted or demoted based on the result of the game during CT. That is, the main control board 71 promotes the CT meter with a predetermined probability when the winning combination “F_single chililip 1” to “F_3 consecutive chililip 4” is determined as an internal winning combination. Specifically, as shown in FIG. 125 (B), the main control board 71 has the lowest winning combination “F_single chililip 1” to “F_single chililip 4” during the CT. There is a chance that the CT meter will be promoted, and if the roles "F_2 consecutive Chilelip 1" to "F_2 consecutive Chilelip 4" will be decided as internal winning combinations during CT, the CT meter will be promoted with the next lowest probability, and during CT When "F_3 consecutive Chilelip 1" to "F_3 consecutive Chilelip 4" are determined as the internal winning combination, the CT meter is promoted with the highest probability.

また、主制御基板71は、CT中の役「押し順ベル」当籤時のフラグ変換抽籤に非当籤すると、CTメーターを降格する。なお、主制御基板71は、フラグ変換抽籤に非当籤の場合に、CTメーターを所定の確率で降格することとしてもよく、必ず降格することとしてもよい。   Further, when the main control board 71 does not win the flag conversion lottery at the time of winning the winning combination “push order bell” during CT, it demotes the CT meter. It should be noted that the main control board 71 may demote the CT meter with a predetermined probability or may necessarily demote the CT meter when the flag conversion lottery is non-win.

また、第2の実施の形態のパチスロ機1では、CT中に役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」が内部当籤役として決定されると、ARTゲーム数の上乗せを行う。ARTゲーム数の上乗せ量は、表示されるチリ図柄の数に応じて異なり、具体的には、図125(C)に示すように、主制御基板71は、CT中に役「F_単チリリプ1」〜「F_単チリリプ4」が内部当籤役として決定されると最も少ない上乗せ量を決定し、CT中に役「F_2連チリリプ1」〜「F_2連チリリプ4」が内部当籤役として決定されると次に少ない上乗せ量を決定し、CT中に役「F_3連チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」が内部当籤役として決定されると最も多い上乗せ量を決定する。   Further, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, when the winning combination “F_single chililip 1” to “F_3 consecutive chililip 4” is determined as an internal winning combination, the number of ART games is added. The amount of addition of the number of ART games varies depending on the number of Chile symbols displayed, and specifically, as shown in FIG. 125 (C), the main control board 71 plays a role of “F_Single Chile Lip 1 during CT”. ~ "F_ single Chilelip 4" is determined as the internal winning combination, the smallest additional amount is determined, and during CT, the roles "F_2 consecutive Chilelip 1" to "F_2 consecutive Chilelip 4" are determined as internal winning combinations. Then, the next smallest additional amount is determined, and when the winning combination “F_3 consecutive Chilelip 1” to “F_3 consecutive Chilelip 4” is determined as the internal winning combination, the maximum additional amount is determined.

[CT中のデータテーブル]
続いて、図126〜図128を参照して、CT中に用いるデータテーブルについて説明する。なお、図126〜図128に示すデータテーブルは、主制御基板71のメインROM94に記憶される。
[Data table during CT]
Subsequently, a data table used during CT will be described with reference to FIGS. 126 to 128. The data tables shown in FIGS. 126 to 128 are stored in the main ROM 94 of the main control board 71.

<CT中フラグ変換抽籤テーブル>
図126は、第2の実施の形態のCT中に行うフラグ変換抽籤に用いるCT中フラグ変換抽籤テーブルである。CT中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役及びCTメーターに対応付けてフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
<CT flag conversion lottery table during CT>
FIG. 126 is a flag conversion lottery table during CT used for flag conversion lottery performed during CT according to the second embodiment. The flag conversion lottery table during CT defines lottery value information about the lottery result of the flag conversion lottery in association with the internal winning combination and the CT meter.

第2の実施の形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、このART中フラグ変換抽籤テーブルを用いて、役「F_押し順ベル1」〜「F_押し順ベル6」を「サボテン」に変換するか否かを抽籤(フラグ変換抽籤)する。そして、このフラグ変換抽籤に当籤した場合には、主制御基板71及び副制御基板72は、指示モニタ及び表示ユニット100を介して当籤した役ごとに「サボテン」の図柄の組合せを表示するための押し順を報知し、このフラグ変換抽籤に非当籤した場合には、主制御基板71及び副制御基板72は、指示モニタ及び表示ユニット100を介して当籤した役ごとに「ベル」の図柄の組合せを表示するための押し順を報知する。   In the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the main control board 71 uses the ART flag conversion lottery table to change the roles “F_press order bell 1” to “F_press order bell 6” to “cactus”. Whether to convert or not is randomly determined (flag conversion lottery). Then, in the case where the flag conversion lottery is won, the main control board 71 and the sub control board 72 display the combination of the symbols of “cactus” for each winning combination through the instruction monitor and the display unit 100. When the press order is notified and the flag conversion lottery is not won, the main control board 71 and the sub-control board 72, the combination of the "bell" symbol for each winning combination won through the instruction monitor and the display unit 100. Notify the pressing order for displaying.

ここで、図126を参照すると、CT中のフラグ変換抽籤は、CTメーターの値が高いほど当籤し易いことが分かり、CTメーターが「MAX」である場合には、フラグ変換抽籤に必ず当籤することが分かる。フラグ変換抽籤に当籤した場合には、CTの継続期間が維持されるため、CTメーターが「MAX」である場合は、CTは終了することなく継続する。なお、CTが終了しないと遊技者に付与する利益が過大になってしまうことから、CTメーターが「MAX」になると所定のタイミングでCTメーターを降格させることとしてもよく、また、終了枚数の上限を設けることとしてもよく、また、CTメーターの降格と終了枚数の上限との双方を適用することとしてもよい。   Here, referring to FIG. 126, the flag conversion lottery during CT is found to be easier to win as the value of the CT meter is higher, and when the CT meter is “MAX”, the flag conversion lottery is always won. I understand. When the flag conversion lottery is won, the duration of CT is maintained. Therefore, when the CT meter is “MAX”, CT continues without being terminated. It should be noted that since the profit to be given to the player becomes excessive if the CT is not finished, it may be possible to demote the CT meter at a predetermined timing when the CT meter becomes “MAX”, and the upper limit of the number of finished sheets. May be provided, and both the demotion of the CT meter and the upper limit of the number of finished sheets may be applied.

CTメーターを降格させる場合、「MAX」まで昇格した後にすぐ降格させてしまったのでは、遊技者の興趣を損ねてしまう。そこで、CTメーターが「MAX」になった後の所定のタイミングでCTメーターを降格させることとしてもよい。ここで、CTメーターは「1」〜「MAX」の8段階設けられているため、例えば、CTメーターが「MAX」になってから8回の遊技が行われた後にCTメーターを降格させることとしてもよく、また、CTメーターが「MAX」になってからフラグ変換抽籤が8回行われた後にCTメーターを降格させることとしてもよい。また、降格後のCTメーターの値は任意であり、例えば、CTメーター「1」まで降格させることとしてもよく、また、CTメーター「7」に降格させることとしてもよく、また、CTメーター「1」〜「7」の中から降格先の値を抽籤により決定することとしてもよい。   When demoting the CT meter, if it is demoted immediately after being promoted to "MAX", the interest of the player will be lost. Therefore, the CT meter may be demoted at a predetermined timing after the CT meter becomes "MAX". Here, since the CT meter is provided in eight stages of "1" to "MAX", for example, it is assumed that the CT meter is demoted after eight games have been played after the CT meter became "MAX". Alternatively, the CT meter may be demoted after the flag conversion lottery has been performed 8 times after the CT meter becomes “MAX”. Further, the value of the CT meter after the demotion is arbitrary, and for example, the CT meter may be downgraded to "1" or the CT meter may be downgraded to "7". The value of the demotion destination may be determined by lottery from "" to "7".

<CT中CTメーター昇格抽籤テーブル>
図127は、第2の実施の形態のCT中に行うCTメーターの昇格抽籤に用いるCT中CTメーター昇格抽籤テーブルである。CT中CTメーター昇格抽籤テーブルは、現在のCTメーターの値及び内部当籤役に対応付けてCTメーターの昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
<CT meter promotion lottery table during CT>
FIG. 127 is a CT meter promotion lottery table during CT used for CT meter promotion lottery performed during CT according to the second embodiment. The CT meter promotion lottery table during CT defines lottery value information about the lottery result of the promotion lottery of the CT meter in association with the current value of the CT meter and the internal winning combination.

図127を参照すると、CTメーターの昇格抽籤に当籤する確率は、役「F_単チリリプ1」〜「F_単チリリプ4」が最も低く、役「F_2連チリリプ1」〜「F_2連チリリプ4」が次に低く、役「F_3連チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」が最も高いことが分かる。なお、第2の実施の形態のパチスロ機1では、CTメーターを1段階ずつ昇格させることとしているが、これに限られるものではなく、一度に複数段階を昇格可能にしてもよい。   Referring to FIG. 127, the probability of winning the lottery for the promotion of the CT meter is lowest in the role “F_single chililip 1” to “F_single chililip 4”, and in the role “F_2 double chililip 1” to “F_2 double chililip 4”. It is understood that the second lowest, the combination “F_3 consecutive Chilelip 1” to “F_3 consecutive Chilelip 4” is the highest. In the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the CT meter is promoted one step at a time, but the present invention is not limited to this, and a plurality of steps may be promoted at one time.

<CT中上乗せ抽籤テーブル>
続いて、図128は、第2の実施の形態のCT中に行うARTゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いるCT中上乗せ抽籤テーブルである。CT中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。第2の実施の形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、CT中上乗せ抽籤テーブルを用いて上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、対応する上乗せゲーム数を上乗せする(ART終了ゲーム数カウンタに加算する)。
<Addition lottery table during CT>
Next, FIG. 128 is a CT additional lottery table used for additional lottery to add the number of ART games performed during CT according to the second embodiment. The additional lottery table during CT defines lottery value information about the lottery result of the additional lottery in association with the internal winning combination. In the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the main control board 71 performs the additional lottery using the additional lottery table during CT, and when the additional lottery is won, the corresponding additional number of additional games is added (( It is added to the ART end game counter).

図128を参照すると、CT中のARTゲーム数の上乗せ量は、役「F_単チリリプ1」〜「F_単チリリプ4」が最も少なく、役「F_2連チリリプ1」〜「F_2連チリリプ4」が次に少なく、役「F_3連チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」が最も多いことが分かる。より具体的には、チリ図柄が一つ表示される役「F_単チリリプ1」〜「F_単チリリプ4」では、10ゲーム以上のARTゲーム数が上乗せされ、チリ図柄が二つ表示される役「F_2連チリリプ1」〜「F_2連チリリプ4」では、20ゲーム以上のARTゲーム数が上乗せされ、チリ図柄が三つ表示される役「F_3連チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」では、30ゲーム以上のARTゲーム数が上乗せされる。すなわち、第2の実施の形態のパチスロ機1では、CT中に表示されるチリ図柄の個数に応じてARTゲーム数が上乗せされることになる。   Referring to FIG. 128, as for the amount of addition of the ART game during CT, the combination “F_single Chilelip 1” to “F_single Chilelip 4” has the smallest amount, and the combination “F_2 consecutive Chilelip 1” to “F_2 consecutive Chilelip 4”. Next, it can be seen that the number of the roles “F_3 consecutive Chilelip 1” to “F_3 consecutive Chilelip 4” is the largest. More specifically, in the roles “F_single Chilelip 1” to “F_single Chilelip 4” in which one Chile symbol is displayed, the number of ART games of 10 or more games is added, and in which two Chile symbols are displayed. In “F_2 consecutive Chilelip 1” to “F_2 consecutive Chilelip 4”, the number of ART games of 20 or more games is added, and three Chile symbols are displayed. In “F_3 consecutive Chilelip 4” to “F_3 consecutive Chilelip 4”, More than 30 ART games will be added. That is, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the number of ART games is added according to the number of Chile symbols displayed during CT.

[CZ中の遊技の流れ]
続いて、図129を参照して、第2の実施の形態のパチスロ機1のCZ中の遊技の流れについて説明する。第2の実施の形態のパチスロ機1では、第1の実施の形態のパチスロ機1と同様にCZとしてCZ1,2,3を有する。第2の実施の形態のパチスロ機1において、CZ3の遊技の流れは、第1の実施の形態のパチスロ機1と同様であるが、CZ1,2の遊技の流れは、第1の実施の形態のパチスロ機1とは異なる。
[Game flow during CZ]
Next, with reference to FIG. 129, a game flow during CZ of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment will be described. The pachi-slot machine 1 according to the second embodiment has CZs 1, 2, and 3 as CZs, like the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. In the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the game flow of the CZ3 is the same as that of the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, but the game flow of the CZ1, 2 is the first embodiment. It is different from the pachi-slot machine 1.

具体的には、第1の実施の形態のパチスロ機1では、CZ1,2を前半部と後半部とに分け、前半部においてART抽籤に当籤する期待度が異なるランク(モードやポイント)を昇格させ、後半部でランクに基づくART抽籤の抽籤結果をバトル演出により報知している(図54参照)。図129に示すように、このようなCZ1,2中の基本的な流れは、第2の実施の形態のパチスロ機1でも同様である。   Specifically, in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, the CZ1 and CZ2 are divided into the first half and the second half, and the ranks (modes and points) of different expectation of winning the ART lottery in the first half are promoted. Then, the lottery result of the ART lottery based on the rank is notified by the battle effect in the second half (see FIG. 54). As shown in FIG. 129, the basic flow in the CZ1 and CZ2 is the same in the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment.

一方で、第2の実施の形態のパチスロ機1は、第1の実施の形態のパチスロ機1と比べて、前半部の終了条件が大きく異なる。すなわち、第1の実施の形態のパチスロ機1では、継続ゲーム数に基づきCZ1,2の前半部を終了させることとしていたが、第2の実施の形態のパチスロ機1では、CZ1は、継続ゲーム数に基づき前半部を終了させるが、CZ2は、終了抽籤の結果に基づき前半部を終了させる。また、CZ1,2ともに、前半部においてロック抽籤を行っており、このロック抽籤に当籤した場合にもCZ1,2の前半部を終了させる。   On the other hand, the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment is significantly different from the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment in the termination condition of the first half. That is, in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, the first half of the CZ1 and CZ2 are terminated based on the number of continuous games, but in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the CZ1 is the continuous game. Although the first half is ended based on the number, the CZ2 ends the first half based on the result of the end lottery. Further, both the CZ1 and CZ2 perform the lock lottery in the first half, and the first half of the CZ1 and 2 are also terminated when the lock lottery is won.

具体的には、図129(A)に示すように、CZ1の前半部では、主制御基板71は、毎ゲーム、ランクアップ抽籤を行う。このランクアップ抽籤は、第1の実施の形態と同様(図57参照)であるため詳細な説明を省略する。   Specifically, as shown in FIG. 129 (A), in the first half of CZ1, the main control board 71 performs rank-up lottery for each game. This rank-up lottery is similar to that of the first embodiment (see FIG. 57), and detailed description thereof will be omitted.

また、CZ1の前半部では、主制御基板71は、毎ゲーム、ロック抽籤を行う。このロック抽籤は、内部当籤役に基づいて遊技ロックを行うか否かを抽籤する処理である。そして、主制御基板71は、ロック抽籤に当籤すると、CZ1の前半部を終了させるとともに、遊技ロック(例えば、リール回転開始時に回転開始を遅らせる)を行う。一方で、主制御基板71は、ロック抽籤に非当籤の場合には、CZ1の前半部を終了させることなく、CZ1の前半部が15ゲーム数経過するまでCZ1の前半部を継続させる。   In the first half of CZ1, the main control board 71 performs lock lottery for each game. This lock lottery is a process of lottery as to whether or not to perform game lock based on an internal winning combination. When the main control board 71 wins the lock lottery, the main control board 71 terminates the first half of the CZ1 and locks the game (for example, delays the start of rotation at the start of reel rotation). On the other hand, when the lock lottery is non-win, the main control board 71 continues the first half of CZ1 without ending the first half of CZ1 until the first half of CZ1 has passed 15 games.

そして、主制御基板71は、CZ1の前半部が15ゲーム数経過、又はロック抽籤に当籤すると、CZ1の前半部を終了し、後半部に移行させる。CZ1の後半部では、主制御基板71は、前半部のランクアップ抽籤の結果得られたランクなどに基づいて、ART抽籤を行う。このART抽籤も、第1の実施の形態と同様(図59(A)(C)参照)であるため詳細な説明を省略するが、主制御基板71は、ロック抽籤に当籤している場合には、ART抽籤に必ず当籤させる。主制御基板71は、このART抽籤に非当籤の場合は、通常遊技状態に遊技状態を移行し、ART抽籤に当籤の場合は、ART準備中を経由してART遊技状態に遊技状態を移行する。   Then, the main control board 71 ends the first half of CZ1 and shifts to the latter half when the first half of CZ1 has passed 15 games or when the lottery is won. In the second half of CZ1, the main control board 71 performs ART lottery based on the rank obtained as a result of the rank-up lottery in the first half. This ART lottery is also similar to that of the first embodiment (see FIGS. 59 (A) and 59 (C)), so a detailed description thereof will be omitted. However, the main control board 71 is in the case of winning the lock lottery. Make sure to win the ART lottery. The main control board 71 shifts the gaming state to the normal gaming state if the ART lottery is not won, and shifts the gaming state to the ART gaming state via ART preparation in the case of winning the ART lottery. .

一方、CZ2の前半部では、図129(B)に示すように、主制御基板71は、毎ゲーム、ランクアップ抽籤を行う。このランクアップ抽籤は、第1の実施の形態と同様(図58参照)であるため詳細な説明を省略する。また、主制御基板71は、CZ1の前半部において、毎ゲーム、終了抽籤を行っており、この終了抽籤に当籤するとCZ1の前半部を終了し、後半部に移行させる一方で、終了抽籤に非当籤の場合には、CZ1の前半部を継続させる。   On the other hand, in the first half of CZ2, as shown in FIG. 129 (B), the main control board 71 performs rank-up lottery for each game. This rank-up lottery is the same as that of the first embodiment (see FIG. 58), and thus detailed description thereof will be omitted. Further, the main control board 71 performs the end lottery for each game in the first half of CZ1, and when the end lottery is won, the first half of CZ1 is ended and the latter lot is moved to, while the end lottery is not selected. In the case of winning, the first half of CZ1 is continued.

また、CZ2の前半部では、主制御基板71は、毎ゲーム、ロック抽籤を行う。そして、主制御基板71は、ロック抽籤に当籤すると、CZ2の前半部を終了させるとともに、遊技ロックを行う。一方で、主制御基板71は、ロック抽籤に非当籤の場合には、CZ2の前半部を終了させることなく、終了抽籤に当籤するまでCZ2の前半部を継続させる。   In the first half of CZ2, the main control board 71 performs lock lottery for each game. When the main lottery board 71 wins the lock lottery, it terminates the first half of the CZ2 and locks the game. On the other hand, when the lock lottery is non-winning, the main control board 71 does not end the first half of CZ2 but continues the first half of CZ2 until the end lottery is won.

そして、主制御基板71は、終了抽籤又はロック抽籤に当籤すると、CZ2の前半部を終了し、後半部に移行させる。CZ2の後半部では、主制御基板71は、前半部のランクアップ抽籤の結果得られたランクなどに基づいて、ART抽籤を行う。このART抽籤も、第1の実施の形態と同様(図59(B)(C)参照)であるため詳細な説明を省略するが、主制御基板71は、ロック抽籤に当籤している場合には、ART抽籤に必ず当籤させる。
主制御基板71は、このART抽籤に非当籤の場合は、通常遊技状態に遊技状態を移行し、ART抽籤に当籤の場合は、ART準備中を経由してART遊技状態に遊技状態を移行する。
When the final lottery or the lock lottery is won, the main control board 71 ends the first half of CZ2 and shifts to the second half. In the second half of CZ2, the main control board 71 performs ART lottery based on the rank obtained as a result of the rank-up lottery in the first half. This ART lottery is also similar to that of the first embodiment (see FIGS. 59 (B) and (C)), so a detailed description thereof will be omitted. However, the main control board 71 will be explained in the case of winning the lock lottery. Make sure to win the ART lottery.
The main control board 71 shifts the gaming state to the normal gaming state if the ART lottery is not won, and shifts the gaming state to the ART gaming state via ART preparation in the case of winning the ART lottery. .

このように第2の実施の形態のパチスロ機1では、CZ1,2の前半部において、毎ゲーム、ロック抽籤を行う点で、第1の実施の形態のパチスロ機1と異なる。また、第2の実施の形態のパチスロ機1では、CZ2の前半部の終了条件を継続ゲーム数ではなく、終了抽籤に当籤することとしている点で、第1の実施の形態のパチスロ機1と異なる。   As described above, the pachi-slot machine 1 of the second embodiment is different from the pachi-slot machine 1 of the first embodiment in that the lock lottery is performed every game in the first half of the CZ1 and CZ2. Further, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the end condition of the first half of the CZ2 is to win the end lottery instead of the number of continuous games. different.

[CZ中のデータテーブル]
続いて、図130及び図131を参照して、CZ中に用いるデータテーブルについて説明する。なお、図130及び図131に示すデータテーブルは、主制御基板71のメインROM94に記憶される。
[Data table in CZ]
Next, the data table used during CZ will be described with reference to FIGS. 130 and 131. The data tables shown in FIGS. 130 and 131 are stored in the main ROM 94 of the main control board 71.

<CZ2終了抽籤テーブル>
図130は、第2の実施の形態のCZ2の前半部で行う終了抽籤に用いるCZ2終了抽籤テーブルである。CZ2終了抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて終了抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
<CZ2 end lottery table>
FIG. 130 is a CZ2 end lottery table used for end lottery performed in the first half of CZ2 according to the second embodiment. The CZ2 end lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the end lottery in association with the internal winning combination.

図130を参照すると、第2の実施の形態のCZ2の前半部は、役「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合に、終了抽籤が行われ、この終了抽籤には高い確率で当籤することが分かる。なお、CZ2は、基本的には、RT0〜RT3遊技状態中に行われるため、役「リプレイ」とは役「F_維持リプA」〜「F_RT4リプ_3rd」のいずれかである。パチスロ機においてリプレイは、少なくとも所定(約1/7.3)以上の確率で内部当籤役として決定されるため、第2の実施の形態のパチスロ機1では、CZ2の前半部が終了してしまう状況が比較的頻繁に生じてしまうことが分かる。   Referring to FIG. 130, in the first half of the CZ2 of the second embodiment, when the combination “Replay” is determined as the internal winning combination, the end lottery is performed, and this end lottery is won with a high probability. I understand. Since CZ2 is basically performed during the RT0 to RT3 gaming state, the winning combination “replay” is one of winning combinations “F_maintain rep A” to “F_RT4 rep_3rd”. In the pachi-slot machine, the replay is determined as an internal winning combination with a probability of at least a predetermined value (about 1 / 7.3) or more. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the first half of the CZ2 ends. It turns out that the situation occurs relatively often.

<ロック抽籤テーブル>
続いて、図131は、第2の実施の形態のCZ1,2の前半部で行うロック抽籤に用いるロック抽籤テーブルであり、図131(A)は、CZ1の前半部で行うロック抽籤に用いるロック抽籤テーブルであり、図131(B)は、CZ2の前半部で行うロック抽籤に用いるロック抽籤テーブルである。ロック抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けてロック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
<Lock lottery table>
Next, FIG. 131 is a lock lottery table used for lock lottery performed in the first half of CZ1 and CZ2 of the second embodiment, and FIG. 131 (A) is a lock lottery table used in the lock lottery performed in the first half of CZ1. 131B is a lottery table, and FIG. 131B is a lock lottery table used for lock lottery performed in the first half of the CZ2. The lock lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the lock lottery in association with the internal winning combination.

図131(A)(B)を比較すると、CZ2の前半部で行うロック抽籤は、CZ1の前半部で行うロック抽籤よりも高い確率で当籤することが分かる。   Comparing FIGS. 131 (A) and 131 (B), it can be seen that the lock lottery performed in the first half of CZ2 wins with a higher probability than the lock lottery performed in the first half of CZ1.

上述のように、第2の実施の形態では、CZ1の前半部は、所定ゲーム数(15ゲーム)が経過すると終了する一方で、CZ2の前半部は、終了抽籤に当籤すると終了する。また、CZ1,2の前半部では、ランクアップ抽籤を行っており、CZ1,2の前半部が終了すると、このランクアップ抽籤の結果に基づいてART抽籤が行われる。そのため、CZ1は、ART抽籤のタイミングが固定的なチャンスゾーンであるといえ、CZ2は、ART抽籤のタイミングが不定なチャンスゾーンであるといえる。   As described above, in the second embodiment, the first half of CZ1 ends when the predetermined number of games (15 games) have passed, while the first half of CZ2 ends when the final lottery is won. Further, the rank-up lottery is performed in the first half of the CZ1, 2, and when the first half of the CZ1, 2 is finished, the ART lottery is performed based on the result of the rank-up lottery. Therefore, it can be said that CZ1 is a chance zone in which the ART lottery timing is fixed, and CZ2 is a chance zone in which the ART lottery timing is indefinite.

また、CZ2の前半部で行う終了抽籤は、比較的高い確率で当籤する役「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合に行われるため、CZ2中は、CZ1中に比べてランクアップ抽籤を受ける機会が少なくなってしまいやすい。そこで、第2の実施の形態のパチスロ機1では、CZ1,2の前半部においてロック抽籤を行い、このロック抽籤に当籤する確率を、CZ2の方がCZ1よりも高くなっている。これにより、ランクアップ抽籤を受ける機会が少なくなってしまいやすいCZ2であっても、ARTへの移行に期待を持つことができる。   Also, the end lottery performed in the first half of CZ2 is performed when the winning combination "Replay" is determined as an internal winning combination with a relatively high probability, so during CZ2, the rank-up lottery is performed compared to during CZ1. The chances of receiving it tend to decrease. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the lock lottery is performed in the first half of the CZ1 and CZ2, and the probability of winning the lock lottery is higher in the CZ2 than in the CZ1. As a result, even in the case of CZ2, which is less likely to receive rank-up lottery, it is possible to expect the transition to ART.

[第2の実施の形態の変形例]
以上、第2の実施の形態のパチスロ機1について説明した。続いて、第2の実施の形態のパチスロ機1の変形例について説明する。
[Modification of Second Embodiment]
The pachi-slot machine 1 according to the second embodiment has been described above. Next, a modified example of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment will be described.

<CT前兆遊技と報知抽籤>
上述した第2の実施の形態のパチスロ機1では、理解を容易にするために、通常ART中にMBフラグ間に移行すると、次遊技からすぐにCTに移行させることとしているが、MBフラグ間に移行した後に所定回数の前兆遊技を挟むこととしてもよい。
<CT sign game and notification lottery>
In the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment described above, in order to facilitate understanding, if the transition is made between MB flags during normal ART, it is decided to immediately transit to CT from the next game, but between MB flags It is also possible to insert the precursor game a predetermined number of times after shifting to.

図132(A)に示すように、通常ART中にMBが内部当籤役として決定されると、主制御基板71は、遊技状態をMB非フラグ間からMBフラグ間に移行する。通常ART中(MB非フラグ間中)は、役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤するとARTゲーム数の上乗せを行うことから(図124参照)、MBフラグ間に移行するまでのフラグ変換抽籤は、遊技者に付与する特典に影響を与えるため、メイン側(主制御基板71)で行う。   As shown in FIG. 132 (A), when MB is determined as the internal winning combination during the normal ART, the main control board 71 shifts the game state between the MB non-flag and the MB flag. During normal ART (between MB non-flags), if the winning of the flag conversion lottery when the winning combination “F_single chililip 1” to “F_3 consecutive chililip 4” is won, the number of ART games is added (see FIG. 124), The flag conversion lottery until the transition between the MB flags affects the privilege given to the player, and therefore is performed on the main side (main control board 71).

ここで、第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間になると押し順に関わらず必ず「チリリプ」の図柄の組合せが表示されるため、MBフラグ間中に前兆遊技を行うこととした場合、停止制御(表示される図柄の組合せ)から、前兆遊技中であることが遊技者に分かってしまうことがある。例えば、図121に示すように、MB非フラグ間中は、役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」当籤時に順押しでは「チリリプ」の図柄の組合せが表示されることがないため、順押しで「チリリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、MBフラグ間中(前兆遊技中)であることが遊技者に分かってしまう。   Here, in the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, since the combination of symbols “Cililip” is always displayed regardless of the order of pressing when it is between the MB flags, it is decided to perform the omen game during the MB flags. In this case, the stop control (combination of displayed symbols) may make it clear to the player that the aura game is in progress. For example, as shown in FIG. 121, during the MB non-flag, the combination of the symbols of “Chillip” is not displayed when the winning combination “F_single Chilelip 1” to “F_3 consecutive Chilelip 4” is won. If the combination of symbols “Cililip” is displayed by pressing the forward button, the player will know that it is during the MB flag (in the precursor game).

そこで、本変形例のパチスロ機1では、MBフラグ間中に役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」が内部当籤役として決定されると、敢えて押し順を報知する。上述のように、MBフラグ間中に役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」が内部当籤役として決定された場合には、押し順に関係なく「チリリプ」の図柄の組合せが表示されるものの、押し順を報知した場合には、遊技者は、報知された押し順によって「チリリプ」の図柄の組合せが表示されたと認識することになり、遊技者がMBフラグ間中であることを把握し難くすることができる。   Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present modification, when the winning combination “F_single chililip 1” to “F_3 consecutive chililip 4” is determined as the internal winning combination, the pushing order is intentionally notified. As described above, when the combination “F_single chililip 1” to “F_3 chililip 4” is determined as the internal winning combination among the MB flags, the combination of symbols of “chililip” is displayed regardless of the pressing order. However, when the push order is notified, the player recognizes that the combination of symbols “Cililip” is displayed according to the notified push order, and the player is in the middle of the MB flag. It can be difficult to grasp.

なお、このような押し順の報知は、遊技者の利益に何らの影響も与えないため、本変形例のパチスロ機1では、MBフラグ間中に押し順を報知するか否かの抽籤(報知抽籤)をサブ(副制御基板72)側で行う。もちろん、MBフラグ間中の報知抽籤をメイン側で行ってもよいが、本変形例のように遊技者の利益に何らの影響を与えない抽籤をサブ側で行うことで、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができ、好適である。   Note that such a push order notification does not have any effect on the player's profit, so in the pachi-slot machine 1 of the present modified example, a lottery (notification of whether or not to notify the push order during the MB flag). The lottery is performed on the sub (sub control board 72) side. Of course, the notification lottery during the MB flag may be performed on the main side, but by performing the lottery that does not affect the profit of the player at all on the sub side as in this modification, the data capacity of the main side is increased. It is preferable because the processing load can be reduced.

図132(B)は、サブ側で行う報知抽籤に用いるCT前兆中の報知抽籤テーブルであり、ロムカートリッジ基板76に記憶されている。CT前兆中の報知抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けてサブ側で行う報知抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。   FIG. 132 (B) is a notification lottery table during the sign of CT used for notification lottery performed on the sub side, and is stored in the ROM cartridge board 76. The notification lottery table in the sign of CT defines the information of the lottery value about the lottery result of the notification lottery performed on the sub side in association with the internal winning combination.

このCT前兆中の報知抽籤テーブルを用いた報知抽籤に当籤すると、副制御基板72は、表示ユニット100を介して順押し以外の任意の押し順を報知する。   When the notification lottery using the notification lottery table during this CT sign is won, the sub control board 72 notifies any pressing order other than the normal pressing through the display unit 100.

<MBフラグ間の押し順ベル当籤時のナビ>
また、上述した第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間中に役「押し順ベル」が当籤するとMB非フラグ間中よりも多くの種類の図柄の組合せを表示する。具体的には、MB非フラグ間中は、押し順に応じて「ベル」「ベルこぼし目又は1枚出目」の図柄の組合せを表示する一方で、MBフラグ間中は、押し順に応じて「ベル」「サボテン」「MB」「ベルこぼし目又は1枚出目」の図柄の組合せを表示する。第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間中にのみ表示可能な「サボテン」の図柄の組合せを表示させるために必要な押し順を、MBフラグ間中のCT中に報知することとしている。
<Navigation during the press order bell win between MB flags>
Further, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment described above, when the combination "push order bell" is won during the MB flag, more combinations of symbols are displayed than during the MB non-flag. Specifically, during the MB non-flag, the combination of the symbols "bell" and "bell spilled or first sheet" is displayed according to the pressing order, while during the MB flag, " A combination of symbols such as “bell”, “cactus”, “MB”, and “bell spilled or first sheet” is displayed. In the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the pressing order necessary for displaying the combination of the symbols of "cactus" that can be displayed only during the MB flag is notified during the CT during the MB flag. I am trying.

この点、本変形例のパチスロ機1では、MBフラグ間中に役「押し順ベル」に当籤した場合に、MB開始までの状態に応じて、報知内容を異ならせることとしている。   In this respect, in the pachi-slot machine 1 of the present modification, when the winning combination “push order bell” is won during the MB flag, the notification content is changed according to the state up to the MB start.

具体的には、第2の実施の形態のパチスロ機1では、通常ART中にMBが内部当籤役として決定されると遊技状態がMBフラグ間に移行し、その後、CTが行われる。この場合において、MBフラグ間に移行した後に所定回数の前兆遊技を挟むパチスロ機1では、MBフラグ間中の状態を、「前兆遊技」状態、「CT」状態、「MB待機中」状態に分けることができる。   Specifically, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, when the MB is determined as the internal winning combination during the normal ART, the gaming state shifts between the MB flags, and then the CT is performed. In this case, in the pachi-slot machine 1 that sandwiches the predictive game a predetermined number of times after moving between the MB flags, the state during the MB flag is divided into a “predictive game” state, a “CT” state, and an “MB waiting” state. be able to.

より具体的には、図133に示すように、通常ART中にMBに当籤すると、MBフラグ間中の「前兆遊技」状態になり、その後、所定回数の前兆遊技が行われCTが開始すると、MBフラグ間中の「CT」状態になり、その後、CTが終了するとMBが入賞するまでの間「MB待機中」状態になる。   More specifically, as shown in FIG. 133, if the MB is won during the normal ART, the “predicament game” state during the MB flag is set, and thereafter, the predecessor game is performed a predetermined number of times and the CT starts, The state becomes the "CT" state during the MB flag, and then, when the CT ends, the state becomes the "MB waiting state" until the MB wins.

本変形例のパチスロ機1では、これらMBフラグ間中の状態に応じて役「押し順ベル」当籤時の報知内容を異ならせる。具体的には、図133に示すように、「前兆遊技」状態では、主制御基板71及び副制御基板72は、指示モニタ及び表示ユニット100を介して「ベル」の図柄の組合せが表示される押し順を報知する。また、「CT」状態では、主制御基板71及び副制御基板72は、指示モニタ及び表示ユニット100を介して「ベル」又は「サボテン」の図柄の組合せが表示される押し順を報知する。すなわち、「CT」状態では、上述のようにCTメーターに基づくフラグ変換抽籤の結果に基づいて、「ベル」又は「サボテン」のいずれかに応じた押し順を報知する。   In the pachi-slot machine 1 of the present modified example, the content of notification at the time of winning the combination “push order bell” is changed according to the state during the MB flags. Specifically, as shown in FIG. 133, in the “presage game” state, the main control board 71 and the sub-control board 72 display a combination of “bell” symbols via the instruction monitor and display unit 100. Notify the pressing order. Further, in the “CT” state, the main control board 71 and the sub control board 72 notify the pressing order in which the combination of symbols “bell” or “cactus” is displayed via the instruction monitor and display unit 100. That is, in the "CT" state, the pressing order corresponding to either "bell" or "cactus" is notified based on the result of the flag conversion lottery based on the CT meter as described above.

なお、CTが終了した後の「MB待機中」状態では、主制御基板71及び副制御基板72は、指示モニタ及び表示ユニット100を介して任意の図柄の組合せを報知することとしてよい。例えば、主制御基板71及び副制御基板72は、「ベル」の図柄の組合せが表示される押し順を報知することとしてもよく、また、「サボテン」の図柄の組合せが表示される押し順を報知することとしてもよく、また、「MB」の図柄の組合せが表示される押し順を報知することとしてもよい。   In the “MB standby” state after CT is finished, the main control board 71 and the sub control board 72 may notify any combination of symbols via the instruction monitor and display unit 100. For example, the main control board 71 and the sub-control board 72 may notify the pressing order in which the combination of the symbols “bell” is displayed, and the pressing order in which the combination of the symbols “cactus” is displayed. The notification may be given, or the pressing order in which the combination of symbols “MB” is displayed may be given.

一方、通常ART中は、「サボテン」の図柄の組合せを表示できないため、主制御基板71及び副制御基板72は、「ベル」の図柄の組合せが表示される押し順を報知する。   On the other hand, during normal ART, the combination of symbols of "cactus" cannot be displayed, so the main control board 71 and the sub-control board 72 notify the pushing order in which the combination of symbols of "bell" is displayed.

[第2の実施の形態のパチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ機1の第2の実施の形態について説明した。このようなパチスロ機1によれば以下の効果が期待できる。
[Effects of Pachi-Slot Machine of Second Embodiment]
The second embodiment of the pachi-slot machine 1 according to the present invention has been described above. According to such a pachi-slot machine 1, the following effects can be expected.

(MBフラグ間中に表示可能な図柄の組合せ)
第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間中は、役「押し順ベル」当籤時にMB非フラグ間中よりも多くの種類の図柄の組合せを表示することができる。具体的には、MB非フラグ間中では、押し順に応じて「ベル」「ベルこぼし目又は1枚出目」の図柄の組合せが表示される一方で、MBフラグ間中は、押し順に応じて「ベル」「サボテン」「MB」「ベルこぼし目又は1枚出目」の図柄の組合せが表示される。
(Combination of symbols that can be displayed between MB flags)
In the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, during the MB flag, it is possible to display more kinds of symbol combinations than during the MB non-flag during the winning of the combination “push order bell”. Specifically, during the MB non-flag, the combination of symbols “bell” and “bell spilled or first sheet” is displayed according to the pressing order, while during the MB flag, according to the pressing order. A combination of symbols such as "bell", "cactus", "MB", "bell spilled or first sheet" is displayed.

これにより、当籤役の種類を増やすことなく、MBフラグ間中に表示される図柄の組合せの種類を増やすことができ、MBフラグ間中の遊技に多様性を持たせることができる。 具体的には、MBフラグ間中にいわゆるレア役に対応する「サボテン」の図柄の組合せを表示することができるようになり、当籤役の種類、当籤確率を変えることなく、レア役の出現頻度を高めることができる。特に、第2の実施の形態のパチスロ機1では、役「押し順ベル」当籤時に表示される図柄の組合せを変えていることから、メダルの払出のあるレア役の出現頻度を高めることができる。   As a result, it is possible to increase the types of symbol combinations displayed during the MB flags without increasing the types of winning combinations, and it is possible to give variety to the games during the MB flags. Specifically, it becomes possible to display a combination of symbols of "cactus" corresponding to the so-called rare combination between the MB flags, and the appearance frequency of the rare combination without changing the type of the winning combination and the winning probability. Can be increased. In particular, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, since the combination of symbols displayed when the winning combination “push order bell” is won is changed, it is possible to increase the frequency of appearance of rare winning combinations with payouts of medals. .

なお、MBフラグ間中に「サボテン」の図柄の組合せが連続して表示された場合には、MBフラグ間中であることが分かってしまう。そのため、第2の実施の形態のパチスロ機1では、フラグ変換抽籤に当籤した場合に限り、「サボテン」の図柄の組合せを報知し、非当籤の場合には「ベル」の図柄の組合せを報知する。これにより、遊技者に対して現在の状態を分かり難くすることができ、好適である。また、フラグ変換抽籤により報知内容を制御することで、MBフラグ間中の「サボテン」の図柄組合せ(レア役)の頻度を調整することができ、MBフラグ間中の遊技性を多様化することができる。   In addition, when the combination of the symbols of “cactus” is continuously displayed during the MB flag, it is understood that the MB flag is in the middle. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the combination of symbols of "cactus" is notified only when the flag conversion lottery is won, and the combination of symbols of "bell" is notified in the case of non-winning. To do. This is preferable because it makes it difficult for the player to understand the current state. Further, by controlling the content of the notification by the flag conversion lottery, it is possible to adjust the frequency of the symbol combination (rare part) of the "cactus" among the MB flags, and to diversify the game characteristics among the MB flags. You can

(CT中の遊技性)
また、第2の実施の形態のパチスロ機1では、このMBフラグ間中にARTゲーム数を上乗せする上乗せチャンスゾーンであるCTを行う。具体的には、第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間中に差枚数が終了枚数(50枚)に達するまで継続するCTを行う。このCT中は、役「押し順ベル」当籤時にフラグ変換抽籤に非当籤すると、差枚数が増加しCTの継続期間が消化する一方で、フラグ変換抽籤に当籤すると、差枚数の増加とともに終了枚数が増加しCTの継続期間が維持される。これにより、第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間中に停止制御を変えつつ、表示される図柄の組合せに応じて(詳細には、フラグ変換抽籤の結果に応じて)CTの継続期間を制御することができるため、MBフラグ間中の遊技性を多様化することができる。
(Game during CT)
Further, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, CT, which is an additional chance zone in which the number of ART games is added, is performed during the MB flag. Specifically, in the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, CT that continues until the difference number reaches the end number (50) during the MB flag is performed. During this CT, if you do not win the flag conversion lottery during the winning of the role "push order bell", the difference number will increase and the duration of CT will be exhausted, while if you win the flag conversion lottery, the difference number will end with an increase in the difference number. Is increased and the duration of CT is maintained. As a result, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, CT is changed according to the combination of symbols to be displayed while changing the stop control during the MB flag (specifically, according to the result of the flag conversion lottery). Since it is possible to control the duration of, it is possible to diversify the game play during the MB flag.

このとき、第2の実施の形態のパチスロ機1では、フラグ変換抽籤に当籤する確率を、CTメーターの値に基づいて制御しているため、CTの継続期間をCTメーターの値に基づいて調整することができる。また、このCTメーターは、CT中に役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ4」が内部当籤役として決定されると昇格し、CT中にフラグ間抽籤に非当籤すると降格するため、遊技者は、CT中の遊技の結果に対して強い関心を抱くことになり、MBフラグ間中の遊技性を多様化することができる。   At this time, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, since the probability of winning the flag conversion lottery is controlled based on the value of the CT meter, the duration of CT is adjusted based on the value of the CT meter. can do. In addition, this CT meter is promoted when the winning combination “F_single chililip 1” to “F_3 consecutive chililip 4” is determined as an internal winning combination, and is demoted if the winning between flags is not won during CT. The player has a strong interest in the result of the game during CT, and can diversify the playability between MB flags.

特に、CTメーターを「MAX」まで昇格できた場合には、所定の期間の間、フラグ変換抽籤に必ず当籤することになるため、その後の遊技に対して期待を持つことができ、遊技の興趣が向上する。   In particular, if the CT meter can be promoted to "MAX", you will have to win the flag conversion lottery for a certain period of time, so you can have expectations for the subsequent games, and the interest in the game will increase. Is improved.

(MBフラグ間中とMB非フラグ間中に表示可能な図柄の組合せ)
また、第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間中とMB非フラグ間中とでは、役「押し順ベル」当籤時に表示される図柄の組合せが異なるだけでなく、役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ」当籤時に表示される図柄の組合せも異なる。すなわち、MB非フラグ間中は、押し順に応じて「リプレイ」又は「チリリプ」の図柄の組合せが表示されるのに対して、MBフラグ間中は、「リプレイ」の図柄の組合せが表示されることなく「チリリプ」の図柄の組合せのみが表示される。
(Combinations of symbols that can be displayed during MB flag and MB non-flag)
In addition, in the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, not only the combination of symbols displayed at the time of winning the combination “push order bell” is different between the MB flag and the MB non-flag, but also the combination “F_ The combination of the symbols displayed at the time of winning "Single Chile Lip 1" to "F_3 consecutive Chile Lips" is also different. That is, while the MB non-flag is displayed, the combination of symbols "Replay" or "Chililip" is displayed according to the pressing order, while during the MB flag, the combination of symbols "Replay" is displayed. Only the combination of the symbols of "Cililip" is displayed without any.

第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間中とMB非フラグ間中との双方においてフラグ変換抽籤を行う。MBフラグ間中のフラグ変換抽籤は、役「押し順ベル」当籤時に報知する対象を「ベル」又は「サボテン」の図柄の組合せの中から抽籤するものであり、また、MB非フラグ間中のフラグ変換抽籤は、役「F_単チリリプ1」〜「F_3連チリリプ」当籤時に報知する対象を「リプレイ」又は「チリリプ」の図柄の組合せの中から抽籤するものである。このようにMBフラグ間中とMB非フラグ間中との双方においてフラグ変換抽籤を行うことで、MBフラグ間及びMB非フラグ間の双方において、表示される図柄の組合せを制御することができ、フラグ間及び非フラグ間の双方の遊技性を高めることができる。   In the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, the flag conversion lottery is performed both during the MB flag and during the MB non-flag. In the flag conversion lottery during the MB flag, the target to be notified at the time of winning the combination "push order bell" is randomly selected from the combination of the symbols of "bell" or "cactus", and also during the MB non-flag. In the flag conversion lottery, the target to be notified at the time of winning the winning combination “F_single chililip 1” to “F_3 chililip” is drawn from a combination of symbols of “replay” or “chililip”. In this way, by performing the flag conversion lottery both during the MB flag and during the MB non-flag, it is possible to control the combination of symbols displayed in both the MB flag and the MB non-flag, It is possible to enhance the game play both between flags and between non-flags.

このとき、MBフラグ間中のフラグ変換抽籤は、CTメーターの値に基づいて当籤確率が調整され、MB非フラグ間中のフラグ変換抽籤は、ARTレベルや抽籤状態に基づいて当籤確率が調整される。これにより、それぞれの抽籤をそれぞれ独自のモードで管理することができ、フラグ変換抽籤に基づく遊技性が向上する。   At this time, the winning probability of the flag conversion lottery during the MB flag is adjusted based on the value of the CT meter, and the winning probability of the flag conversion lottery during the MB non-flag is adjusted based on the ART level and the lottery state. It As a result, each lottery can be managed in its own mode, and the playability based on the flag conversion lottery is improved.

(サブ側での報知抽籤)
MBフラグ間中とMB非フラグ間中とでは停止制御が異なることから、表示される図柄の組合せから、MBフラグ間中であることが分かってしまうことがある。そこで、第2の実施の形態のパチスロ機1では、MBフラグ間中に本来不要な押し順の報知を敢えて行い、MBフラグ間中であることを把握し難くする。そして、この押し順の報知をサブ側で管理することで、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができる。
(Notification lottery on the sub side)
Since the stop control is different between the MB flag and the MB non-flag, it may be known from the combination of the symbols displayed that the MB flag is being reached. Therefore, in the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the push order that is originally unnecessary is notified during the MB flag, and it is difficult to grasp that the MB flag is in progress. Then, by controlling the notification of the pushing order on the sub side, it is possible to reduce the data capacity and the processing load on the main side.

[変形例]
以上、第1の実施の形態及び第2の実施の形態に係るパチスロ機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification]
The pachi-slot machine 1 according to the first embodiment and the second embodiment has been described above, but the present invention is not limited to this.

(フラグ間中のベルナビと非フラグ間中のベルナビ)
例えば、第1の実施の形態及び第2の実施の形態に係るパチスロ機1では、指示モニタに停止操作の情報に一義的に対応する数値を表示することで、メイン側での報知を行う。なお、メイン側の報知の態様は、第1の実施の形態及び第2の実施の形態において基本的に同じであるため、第1の実施の形態の図78にその一例を示している。ここで、図78では、フラグ間状態中に「白7ナビ」や「青7ナビ」を行う一方で、「ベルナビ」などを行わないこととしているが、これに限られるものではなく、フラグ間状態中に「ベルナビ」などを行うこととしてもよい。
(Bernavi between flag and non-flag between)
For example, in the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment and the second embodiment, the main side informs by displaying a numerical value uniquely corresponding to the information of the stop operation on the instruction monitor. The mode of notification on the main side is basically the same in the first and second embodiments, and therefore an example thereof is shown in FIG. 78 of the first embodiment. Here, in FIG. 78, while "white 7 navi" and "blue 7 navi" are performed during the inter-flag state, "bell navigation" and the like are not performed. “Bernavi” or the like may be performed during the state.

この場合において指示モニタに表示する数値は、フラグ間状態中と非フラグ間状態中とで異ならせることとしてもよい。具体的には、図78(A)(B)に示すように、非フラグ間状態において「ベルナビ」を行う場合、指示モニタに「1」〜「3」の数値(押し順役第2指示情報)を表示する一方で、図134に示すように、フラグ間状態において「ベルナビ」を行う場合、指示モニタに「12」〜「14」の数値(押し順役第1指示情報) を表示することとしてもよい。なお、表示ユニット100を介して行うサブ側のナビは、フラグ間状態及び非フラグ間状態の双方において共通であってもよい。また、第2の実施の形態のパチスロ機1においても同様であり、MB非フラグ間中に「ベルナビ」を行う場合の数値と、MBフラグ間中に「ベルナビ」を行う場合の数値とを異ならせることとしてもよい。   In this case, the numerical value displayed on the instruction monitor may be different between the inter-flag state and the non-flag state. Specifically, as shown in FIGS. 78 (A) and (B), when performing "bell navigation" in the non-flag state, the instruction monitor displays a numerical value of "1" to "3" (push order combination second instruction information). ) On the other hand, as shown in FIG. 134, when performing "Bell Navi" in the inter-flag state, display a numerical value of "12" to "14" (first push order combination instruction information) on the instruction monitor. May be Note that the navigation on the sub side via the display unit 100 may be common in both the inter-flag state and the non-flag state. The same applies to the pachi-slot machine 1 of the second embodiment, and if the numerical value when performing "Bernavi" during the MB non-flag and the numerical value when performing "Bernavi" during the MB flag are different. It may be done.

第1の実施の形態及び第2の実施の形態に係るパチスロ機1では、フラグ変換抽籤の結果に基づいて特典を付与するか否かを制御することとしているが、これに限られるものではない。
すなわち、第1の実施の形態及び第2の実施の形態に係るパチスロ機1では、フラグ変換抽籤の結果に基づいて報知内容が制御され、結果、報知従い停止操作を行った場合に表示される図柄の組合せが異なることになる。そこで、主制御基板71は、実際に表示された図柄の組合せに基づいて特典を付与することとしてもよい。
In the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment and the second embodiment, whether or not to grant the privilege is controlled based on the result of the flag conversion lottery, but the present invention is not limited to this. .
That is, in the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment and the second embodiment, the notification content is controlled based on the result of the flag conversion lottery, and as a result, it is displayed when the notification follow stop operation is performed. The combination of symbols will be different. Therefore, the main control board 71 may give the privilege based on the combination of the symbols actually displayed.

この場合において、主制御基板71は、フラグ変換抽籤の結果に応じて行われる報知に基づいて表示された図柄の組合せに基づいて特典を付与し、報知に従うことなく表示された図柄の組合せに基づいては特典を付与しないこととしてもよい。すなわち、第1の実施の形態及び第2の実施の形態に係るパチスロ機1では、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なるため、遊技者が報知を無視して停止操作を行ってしまった場合に、「3連チリリプ」などの特別な図柄の組合せが表示されてしまう可能性がある。しかしながら、報知を無視した結果として特別な図柄の組合せが表示されたとしても、特典を付与することなく、報知に従った結果として特別な図柄の組合せが表示された場合に限り、特典を付与することとしてもよい。   In this case, the main control board 71 gives a privilege based on the combination of symbols displayed based on the notification performed according to the result of the flag conversion lottery, and based on the combination of the symbols displayed without following the notification. However, the privilege may not be granted. That is, in the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment and the second embodiment, the combination of symbols displayed differs depending on the pressing order, so the player ignores the notification and performs a stop operation. In that case, there is a possibility that a special combination of symbols such as "three consecutive chilirips" will be displayed. However, even if a special symbol combination is displayed as a result of ignoring the notification, the privilege is given only when the special symbol combination is displayed as a result of the notification without giving the privilege. It may be that.

(利益(特典)に影響を与えない報知の制御)
また、第1の実施の形態及び第2の実施の形態に係るパチスロ機1では、利益に影響を与える報知は、メイン側で報知抽籤(フラグ変換抽籤)を行い、メイン側で報知を行うか否かを制御することとし、利益に影響を与えない報知は、サブ側で報知抽籤を行い、サブ側で報知を行うか否かを制御することとしている。そして、この利益に影響を与えない報知の一例として、第1の実施の形態に係るパチスロ機1では、前兆遊技中の「リーチ目リプ」の報知を示し、第2の実施の形態に係るパチスロ機1では、MBフラグ間中の「チリリプ」の報知を示している。この点、利益に影響を与えない報知は、これらに限られるものではない。
(Control of notification that does not affect profit (privilege))
Further, in the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment and the second embodiment, for the notification that affects the profit, the notification lottery (flag conversion lottery) is performed on the main side, and the notification is performed on the main side. Whether the notification does not affect profits is controlled by the sub side performing the notification lottery and controlling whether or not the sub side performs the notification. Then, as an example of the notification that does not affect the profit, the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment shows the notification of the “reach eye lip” during the precursor game, and the pachi-slot according to the second embodiment. The machine 1 shows the notification of "Chillip" during the MB flag. In this respect, the notification that does not affect the profit is not limited to these.

近年のパチスロ機では、停止操作の順序に応じて遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることがある。例えば、「左、中、右」の押し順である場合に遊技ロックを行い易い状態に遷移し、「右、中、左」の押し順である場合に遊技ロックを行い難い状態に遷移することがある。このようなパチスロ機では、押し順を報知することで、遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることになるが、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合には、この報知をメイン側で制御する必要がある一方で、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合には、この報知をサブ側で制御することとしてもよい。   In recent years, pachi-slot machines may make a transition to a state in which game locking is easy (difficult) depending on the order of stop operations. For example, if the pressing order is "left, middle, right", transition to a state where it is easy to perform game lock, and if the pressing order is "right, middle, left", transition to a state where it is difficult to perform game lock. There is. In such a pachi-slot machine, by notifying the pressing order, it is possible to make a transition to a state where it is easy (difficult) to perform the game lock, but when whether or not to perform the game lock affects profits, While the notification needs to be controlled on the main side, if the game lock is not effected on the profit, the notification may be controlled on the sub side.

なお、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合とは、例えば、第2の実施の形態のパチスロ機1のように遊技ロックが行われることで、ART抽籤に当籤するといった場合である(図129参照)。一方、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合とは、遊技ロックを演出として行う場合であり、例えば、利益(特典)を付与することが決まっている前兆遊技中に遊技ロックを頻繁に行うようにすることで、この後の遊技において利益が付与されることになることを演出的に示すことである。   In addition, when whether or not to perform the game lock affects the profit, for example, the game lock is performed like the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, and the ART lottery is won. This is the case (see FIG. 129). On the other hand, the case where whether or not to perform the game lock does not affect the profit is a case where the game lock is performed as an effect, for example, during the precursor game in which the profit (privilege) is given. By frequently performing the game lock, it is a demonstrative indication that a profit will be given in the subsequent game.

図135(A)は、押し順とロック状態との対応関係の一例を示す図である。図135(A)に示す例では、役「F_維持リプA」当籤時に「左、中、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」から「1」に遷移し、「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持され、「右、左、中」「右、中、左」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「1」から「0」に遷移する。同様に、役「F_維持リプB」当籤時も同様であり、第1の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」から「1」に遷移し、第2の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が維持され、第3の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「1」から「0」に遷移する。   FIG. 135A is a diagram showing an example of a correspondence relationship between a pressing order and a locked state. In the example shown in FIG. 135 (A), when the stop operation is performed in the pushing order of “left, middle, right” when the winning combination “F_maintenance rep A” is won, the lock state changes from “0” to “1”. When the stop operation is performed in the order of pressing ", left, right, middle", "middle, left, right", "middle, right, left", the current locked state is maintained, and "right, left, middle" "right" When the stop operation is performed in the pushing order of ", middle, left", the lock state changes from "1" to "0". Similarly, when the winning combination "F_Maintenance Lip B" is won, the lock state transits from "0" to "1" when the stop operation is performed in the first pressing order, and in the second pressing order. When the stop operation is performed, the lock state is maintained, and when the stop operation is performed in the third pressing order, the lock state transitions from “1” to “0”.

なお、図135(A)に示す例では、説明を単純にするために、ロック状態「0」を遊技ロックし難い状態とし、ロック状態「1」を遊技ロックし易い状態としている。もちろん、ロック状態は2段階に限られず、3段階以上の段階数としてもよく、また、3段階以上の場合に1段階ずつ遷移するのではなく、多段階を一度に遷移することとしてもよい。   Note that, in the example shown in FIG. 135 (A), in order to simplify the description, the lock state “0” is set as a state in which it is difficult to lock the game, and the lock state “1” is set as a state in which the game is easily locked. Of course, the lock state is not limited to two stages, and the number of stages may be three or more. Also, in the case of three or more stages, it is not necessary to transition one stage at a time, but multiple stages may be transited at once.

そして、図135(B)に示すように、遊技ロックが利益に影響を与える場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン(主制御基板71)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の双方で所定の押し順を報知する。他方、遊技ロックが利益に影響を与えない場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ(副制御基板72)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知する。   Then, as shown in FIG. 135 (B), when the game lock affects the profit, the notification lottery as to whether or not to notify is performed on the main (main control board 71) side, and the lottery result is displayed. Based on this, both the main side and the sub side notify the predetermined pressing order. On the other hand, when the game lock does not affect the profit, the notification lottery of whether or not to notify is performed on the sub (sub-control board 72) side, and based on the result of the lottery, a predetermined pushing order on the sub side. To inform.

なお、パチスロ機によっては、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えるパチスロ機もあれば、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロ機もあれば、また、遊技の所定期間では遊技ロックが利益に影響を与える一方で、遊技の特定期間では遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロ機もある。そのため、パチスロ機1では、遊技ロックが利益に影響を与える期間は、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン側で行い、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の双方で所定の押し順を報知する一方で、遊技ロックが利益に影響を与える期間は、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ側で行い、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知することとしてもよい。   Depending on the pachi-slot machine, there are pachi-slot machines where the game lock affects the profit over the entire period of the game, and there are pachi-slot machines where the game lock does not affect the profit over the entire period of the game. There are pachi-slot machines in which the game lock does not affect the profit during the specific period of the game, while the game lock affects the profit during the predetermined period. Therefore, in the pachi-slot machine 1, during the period when the game lock affects profit, the notification lottery of whether or not to notify is performed on the main side, and based on the result of the lottery, both the main side and the sub side push a predetermined push. While the order is informed, during the period when the game lock affects the profit, the sub-side performs the lottery for notifying whether or not to inform, and the sub-side notifies the predetermined pushing order based on the lottery result. May be

なお、遊技ロックは、通常、主制御基板71が行うため、図135(A)に示す押し順位応じてロック状態を遷移する機能は、主制御基板71が有することになる。すなわち、主制御基板71は、検出した停止操作の順序に基づいてロック状態を設定するロック状態設定手段、ロック状態設定手段が設定したロック状態に応じた確率で遊技ロックを行うか否かを抽籤により決定する遊技ロック判定手段、及び遊技ロック判定手段が遊技ロックを行うと判定すると、遊技の進行を一時的に停止するロック実行手段、として機能する。そして、主制御基板71又は副制御基板72は、遊技ロックを行い易い(難い)ロック状態をロック状態設定手段が設定することになる押し順を報知するか否かの報知抽籤を行う報知抽籤手段、及び報知抽籤手段の抽籤結果に基づいて所定の押し順を報知する報知手段として機能する。   Since the game lock is normally performed by the main control board 71, the main control board 71 has a function of shifting the lock state according to the pressing order shown in FIG. 135 (A). That is, the main control board 71 randomly determines whether to lock the game with a probability according to the lock state setting means that sets the lock state based on the detected stop operation sequence and the lock state set by the lock state setting means. When the game lock determination means and the game lock determination means determined by means of performing the game lock, it functions as a lock execution means for temporarily stopping the progress of the game. Then, the main control board 71 or the sub-control board 72, the information lottery means for performing the information lottery whether or not to notify the push order that the lock state setting means sets the lock state in which the game lock is easy (difficult) , And a notification means for notifying a predetermined pushing order based on the lottery result of the notification lottery means.

(通常ARTやCTの終了条件)
通常ARTやCTの終了条件は、上述したものに限らず任意の終了条件を採用することができる。例えば、通常ARTやCT中に付与されたメダルの枚数、通常ARTやCT中の単位遊技の回数、通常ARTやCT中に遊技者にとって有利な情報を報知する回数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数、1セット終了時の継続率などの任意の終了条件を採用することができる。
(Normal ART and CT termination conditions)
The termination conditions for normal ART and CT are not limited to those described above, and any termination conditions can be adopted. For example, the number of medals awarded during the normal ART or CT, the number of unit games during the normal ART or CT, the number of times information that is advantageous to the player during the normal ART or CT, a predetermined number of games (for example, 50 games). ) As one set, an arbitrary end condition such as the number of sets and a continuation rate at the end of one set can be adopted.

また、通常ARTやCT中に付与されたメダルの枚数としては、例えば、同一の遊技において払い出されたメダルの枚数から遊技に用いたメダルの枚数を減算した差枚数(純増枚数)を用いることとしてもよい。また、通常ARTやCT中に付与されたメダルの枚数は、実際に増加したメダルに基づき算出することとしてもよく(実値による算出)、また、実際に増加したか否かに関わらず、報知に従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出することとしてもよい(理想値による算出)。また、内部当籤役の種別によって、付与されたメダルの枚数を増加しないこととしてもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役、あるいは、停止操作のタイミングに応じて図柄の組合せの表示/非表示が切り替わる役に関しては、当該役が内部当籤役として決定されたとしても、付与されたメダルの枚数の増減を行わないこととしてもよい。   Also, as the number of medals given during normal ART or CT, for example, use the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out in the same game. May be In addition, the number of medals given during normal ART or CT may be calculated based on the actually increased medals (calculation based on the actual value), and notification is given regardless of whether or not the medals are actually increased. It may be calculated based on the number of medals to be increased in accordance with the above (calculation by an ideal value). Moreover, the number of awarded medals may not be increased depending on the type of the internal winning combination. For example, for some winning combinations that have a low probability of being determined as an internal winning combination, or for a winning combination in which the combination of symbols is displayed / hidden depending on the timing of the stop operation, the winning combination has been determined as an internal winning combination. However, the number of awarded medals may not be increased or decreased.

(報知の種別(押し順、タイミング))
また、通常ARTやCT中に行われる報知の内容も任意であり、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知することとしてもよく、当該図柄の組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知することとしてもよい。
(Type of notification (push order, timing))
In addition, the content of the notification normally performed during ART or CT is also arbitrary, and the order of the stop operation (pushing order) in which a combination of symbols that is advantageous to the player is displayed may be notified, and the combination of the symbols. The timing of the stop operation (the symbol to be aimed at) necessary for displaying may be notified.

(その他)
また、有利状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化させることなく(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化させ)、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「AT」を用いることとしてもよく、また、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)を作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ART」を用いることとしてもよい。
(Other)
In addition, as an advantageous state, the winning probability of the internal winning combination relating to the re-play is not changed (or changed within a range that does not affect the game playability), and the state of the stop operation advantageous to the player is notified. It is also possible to use a so-called “AT”, and to activate a re-play high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to the re-play becomes high, and to perform a stop operation advantageous for the player. It is also possible to use a so-called “ART” that notifies the mode.

以上に説明した本発明の実施の形態において、各種制御処理をメインCPU93によって実行される主制御処理とサブCPU102によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制御処理に含まれる各種処理をメインCPU93が実行するようにしてもよく、主制御処理に含まれる各種処理をサブCPU102が実行するようにしてもよい。   In the embodiment of the present invention described above, various control processes are described separately as the main control process executed by the main CPU 93 and the sub control process executed by the sub CPU 102. However, various control processes are included in the sub control process. The main CPU 93 may execute the process, or the sub CPU 102 may execute various processes included in the main control process.

また、本発明の実施の形態において、リール3L、3C、3Rの停止操作が報知される場合には、リール3L、3C、3Rの停止順序が報知されるものとして説明したが、各リール3L、3C、3Rの停止位置が報知されるようにしてもよく、リール3L、3C、3Rの停止順序と停止位置との組合せが報知されるようにしてもよい。   Further, in the embodiment of the present invention, when the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R is notified, the stop order of the reels 3L, 3C, 3R is described, but each reel 3L, The stop position of 3C, 3R may be notified, or the combination of the stop order and the stop position of the reels 3L, 3C, 3R may be notified.

また、本発明の実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。   Further, in the embodiment of the present invention, an example in which the game machine according to the present invention is applied to the pachi-slot machine 1 has been described, but the present invention is not limited to this, and the game machine according to the present invention uses a game ball as a game medium. It can also be applied to other game machines such as pachinko game machines used.

[第3の実施の形態]
続いて、図136〜図182を参照して、第3の実施の形態のパチスロ機1について説明する。第3の実施の形態のパチスロ機1は、表示ユニットの構成及び表示ユニットを用いた演出の態様が、第1及び第2の実施の形態とは異なる。また、表示ユニットの側方にクリスタルをモチーフにした装飾部を備える立体装飾を設けた点が、第1及び第2の実施形態とは異なる。
なお、以下の説明において、第1及び第2の実施の形態のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。
[Third Embodiment]
Subsequently, the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 136 to 182. The pachi-slot machine 1 of the third embodiment is different from the first and second embodiments in the configuration of the display unit and the mode of effect using the display unit. Further, the third embodiment is different from the first and second embodiments in that a three-dimensional decoration including a decoration part having a crystal motif is provided on the side of the display unit.
In the following description, detailed description of the same configuration and control as the pachi-slot machine 1 of the first and second embodiments will be omitted.

[パチスロ機の構造]
まず、図136及び図137を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
図136は、第3の実施の形態におけるパチスロ機1の外部構造を示す全体斜視図である。図137は、第3の実施の形態におけるパチスロ機1の上部の正面図である。なお、第1及び第2の実施の形態のパチスロ機における構成と同様又は対応する構成については、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。また、図137では、保護カバー20の図示は省略している。
[Pachislot machine structure]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 136 and 137.
FIG. 136 is an overall perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment. FIG. 137 is a front view of the upper portion of the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment. The same or corresponding configurations as those of the pachi-slot machine according to the first and second embodiments are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Further, in FIG. 137, the illustration of the protective cover 20 is omitted.

キャビネット上部61aには、本実施の形態における表示ユニット200が内部に設けられている。表示ユニット200は、上述した第1及び第2の実施の形態における表示ユニット100と同様に、副制御基板72の制御のもと遊技の進行に応じて様々な映像を表示するプロジェクションマッピング装置である。表示ユニット200は、リール3L,3C,3R(図示省略)の一部を露出する表示窓4の上方で、遊技の進行に応じた演出を行う。なお、表示ユニット200の詳細については、後述する。   The display unit 200 according to the present embodiment is provided inside the cabinet upper portion 61a. The display unit 200 is a projection mapping device that displays various images according to the progress of the game under the control of the sub control board 72, similarly to the display unit 100 in the above-described first and second embodiments. . The display unit 200 produces an effect according to the progress of the game above the display window 4 that exposes a part of the reels 3L, 3C, 3R (not shown). The details of the display unit 200 will be described later.

上ドア62aの保護カバー20の内部には、表示ユニット200の側方に、立体装飾400,500が設けられている。立体装飾400,500の詳細については、後述する。   Inside the protective cover 20 of the upper door 62a, three-dimensional decorations 400 and 500 are provided on the side of the display unit 200. Details of the three-dimensional decorations 400 and 500 will be described later.

[表示ユニットの構造]
続いて、図138〜図151を参照して、本実施の形態における表示ユニット200について説明する。
本実施の形態における表示ユニット200は、上述した第1及び第2の実施の形態における表示ユニット100とは、固定スクリーン機構の構成が異なる。なお、以下の説明において、第1及び第2の実施の形態における表示ユニット100と同様の点については、同一の符号を付し、また、その詳細な説明を省略する。
[Structure of display unit]
Subsequently, the display unit 200 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 138 to 151.
The display unit 200 according to the present embodiment is different from the display unit 100 according to the above-described first and second embodiments in the configuration of the fixed screen mechanism. In the following description, the same points as those of the display unit 100 according to the first and second embodiments will be denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

(表示ユニット200の概要)
まず、図138〜図141を参照して、表示ユニット200の概要を説明する。図138は、本実施の形態の表示ユニットの斜視図である。図139は、図138のA−A線矢視断面図である。すなわち、図139は、図138に示す表示ユニット200の左右方向の略中央部における垂直方向の断面図を示している。図140は、図138のB−B線矢視断面図である。すなわち、図140は、図138に示す表示ユニット200の上下方向の略中央部における水平方向の断面図を示している。図141は、本実施の形態の表示ユニットの部分斜視図である。図141では、照射光装置Bとフロントスクリーン機構E1の表示を省略している。
なお、図138〜図140のいずれも表示ユニット200のフロントスクリーン機構E1がフロント露出位置(図21参照)に配置されているときの表示ユニット200を示している。
(Outline of display unit 200)
First, an outline of the display unit 200 will be described with reference to FIGS. 138 to 141. FIG. 138 is a perspective view of the display unit of this embodiment. FIG. 139 is a sectional view taken along the line AA of FIG. 138. That is, FIG. 139 shows a vertical cross-sectional view of the display unit 200 shown in FIG. 140 is a cross-sectional view taken along the line BB of FIG. 138. That is, FIG. 140 is a horizontal cross-sectional view of the display unit 200 shown in FIG. 138 at a substantially central portion in the vertical direction. FIG. 141 is a partial perspective view of the display unit according to the present embodiment. In FIG. 141, the display of the irradiation light device B and the front screen mechanism E1 are omitted.
Note that FIGS. 138 to 140 each show the display unit 200 when the front screen mechanism E1 of the display unit 200 is arranged at the front exposure position (see FIG. 21).

図138〜図139に示すように、表示ユニット200は、上述の表示ユニット100と同様に、照射光装置Bと、スクリーン装置Cを備えている。表示ユニット200の照射光装置Bと、表示ユニット100の照射光装置Bとは、外観が若干異なるものの、主たる構成部材、構造上の特徴及び機能は共通するため、表示ユニット200の照射光装置Bについての詳細な説明は省略する。   As shown in FIGS. 138 to 139, the display unit 200 includes the irradiation light device B and the screen device C, similarly to the display unit 100 described above. Although the illuminating light device B of the display unit 200 and the illuminating light device B of the display unit 100 have slightly different appearances, the illuminating light device B of the display unit 200 has the same main constituent members, structural features, and functions. The detailed description of is omitted.

(表示ユニット200:スクリーン装置C:スクリーン筐体C10)
図138〜図140に示すように、表示ユニット200のスクリーン装置Cは、箱形形状のスクリーン筐体C10を有している。スクリーン筐体C10は、水平配置された底板C1と、底板C1の右端部に立設された右側板C2と、底板C1の左端部に立設された左側板C3と、底板C1の後端部に立設された背板C4とを有している。表示ユニット200の背板C4は、上述の表示ユニット100の背板C4と同様のため、詳細な説明は省略する。また、表示ユニット200の右側板C2、左側板C3は、上述の表示ユニット100の右側板C2、左側板C3と、外観は若干異なるものの主たる構成及び機能は同様のため、詳細な説明は省略する。
(Display unit 200: Screen device C: Screen housing C10)
As shown in FIGS. 138 to 140, the screen device C of the display unit 200 has a box-shaped screen housing C10. The screen housing C10 includes a horizontally arranged bottom plate C1, a right side plate C2 standing on the right end of the bottom plate C1, a left side plate C3 standing on the left end of the bottom plate C1, and a rear end of the bottom plate C1. And a back plate C4 standing upright. The back plate C4 of the display unit 200 is the same as the back plate C4 of the display unit 100 described above, and thus detailed description thereof will be omitted. Further, the right side plate C2 and the left side plate C3 of the display unit 200 are the same as the right side plate C2 and the left side plate C3 of the display unit 100 described above, although their main configurations and functions are the same but their detailed description is omitted. .

(表示ユニット200:スクリーン装置C:スクリーン筐体C10:底板C1)
図138〜図140に示すように、表示ユニット200におけるスクリーン筐体C10の底板C1は、上述の表示ユニット100における底板C1と同様に、上面視が長方形の平板形状に形成されている。また、表示ユニット200の底板C1の中央部には、後述する固定スクリーン機構Gが載置されている。
(Display unit 200: Screen device C: Screen housing C10: Bottom plate C1)
As shown in FIGS. 138 to 140, the bottom plate C1 of the screen housing C10 in the display unit 200 is formed in a rectangular flat plate shape in a top view, like the bottom plate C1 in the display unit 100 described above. A fixed screen mechanism G, which will be described later, is placed at the center of the bottom plate C1 of the display unit 200.

また、表示ユニット200の底板C1の上面における左端部には左可動体ベースC6の下端部が嵌合される溝(図示省略)が形成されている。また、底板C1の上面における右端部には右可動体ベースC5の下端部が嵌合される溝(図示省略)が形成されている。なお、右可動体ベースC5及び左可動体ベースC6は、フロントスクリーン駆動機構E2及びリールスクリーン駆動機構F2を構成するギアやモータを支持する。右可動体ベースC5及び左可動体ベースC6の内面の前部には、所定の装飾、本実施の形態では岩をモチーフにした装飾が施されている。
なお、表示ユニット200の底板C1のその他の点は、上述の表示ユニット100の底板C1と同様のため、詳細な説明は省略する。
In addition, a groove (not shown) into which the lower end of the left movable body base C6 is fitted is formed in the left end of the upper surface of the bottom plate C1 of the display unit 200. Further, a groove (not shown) into which the lower end of the right movable body base C5 is fitted is formed at the right end on the upper surface of the bottom plate C1. The right movable body base C5 and the left movable body base C6 support gears and motors that form the front screen drive mechanism E2 and the reel screen drive mechanism F2. The front part of the inner surfaces of the right movable body base C5 and the left movable body base C6 is provided with a predetermined decoration, in the present embodiment, a rock motif decoration.
Since the other points of the bottom plate C1 of the display unit 200 are the same as the bottom plate C1 of the display unit 100 described above, detailed description thereof will be omitted.

(表示ユニット200:スクリーン装置C:スクリーン筐体C10:右隠壁部C7,左隠壁部C8)
また、図138〜図141に示すように、表示ユニット200は、平板状に形成された右隠壁部C7及び左隠壁部C8を備えている。右隠壁部C7は、右側板C2の内側の近傍に配置されている。また、左隠壁部C8は、左側板C3の内側の近傍に配置されている。
(Display unit 200: Screen device C: Screen housing C10: Right hidden wall portion C7, Left hidden wall portion C8)
In addition, as shown in FIGS. 138 to 141, the display unit 200 includes a right hidden wall portion C7 and a left hidden wall portion C8 that are formed in a flat plate shape. The right hidden wall portion C7 is arranged near the inside of the right side plate C2. The left hidden wall portion C8 is arranged near the inside of the left side plate C3.

図140に示すように、右隠壁部C7は、パチスロ機1の左右方向に直交する外面C7aと内面C7bを備えている。外面C7aは、右側板C2の内面と対向する。図141に示すように、外面C7aの上下方向の端部付近からは、左右方向の外側に伸びる筒状の壁支持部C7cが設けられている。壁支持部C7cの内側には、右側板C2に形成されたボルト孔と連通するボルト孔(図示省略)が形成されており、これらのボルト孔に右側板C2の外側からボルトが挿通されることで、右隠壁部C7は、右側板C2に支持される。   As shown in FIG. 140, the right hidden wall portion C7 includes an outer surface C7a and an inner surface C7b that are orthogonal to the left-right direction of the pachi-slot machine 1. The outer surface C7a faces the inner surface of the right side plate C2. As shown in FIG. 141, a cylindrical wall support portion C7c extending outward in the left-right direction is provided from the vicinity of the vertical end of the outer surface C7a. Bolt holes (not shown) communicating with the bolt holes formed in the right side plate C2 are formed inside the wall support portion C7c, and the bolts should be inserted from the outside of the right side plate C2 into these bolt holes. Thus, the right hidden wall portion C7 is supported by the right side plate C2.

図139に示すように、右隠壁部C7は、右可動体ベースC5の前方で、右側板C2の内面の前部を、内側から覆う。右隠壁部C7の下部には、右可動体ベースCの前部に施された装飾と同様の装飾(本実施の形態で岩をモチーフにした装飾)が施されている。   As shown in FIG. 139, the right hidden wall part C7 covers the front part of the inner surface of the right side plate C2 from the inside in front of the right movable body base C5. At the lower part of the right hidden wall portion C7, the same decoration as the decoration made on the front portion of the right movable body base C (decoration with a rock motif in the present embodiment) is provided.

また、右隠壁部C7の上部から略中央部にかけては、半円状の切り欠き部C7dが形成されている。切り欠き部C7dは、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の右側の端部と右隠壁部C7とが干渉しないように形成されている。
なお、左隠壁部C8は、右隠壁部C7とほぼ左右対称の構成のため、対応する符号を付し、詳細な説明は省略する。
Further, a semicircular cutout portion C7d is formed from the upper portion of the right hidden wall portion C7 to the substantially central portion. The cutout portion C7d is formed so that the right end portions of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 do not interfere with the right hidden wall portion C7.
Since the left hidden wall portion C8 is substantially symmetrical with the right hidden wall portion C7, the corresponding reference numerals are given and detailed description thereof is omitted.

表示ユニット200では、右隠壁部C7及び左隠壁部C8を設けることで、装飾が施されていない右側板C2及び左側板C3の内側を、遊技者に見られることを防止することができる。   By providing the right hidden wall portion C7 and the left hidden wall portion C8 in the display unit 200, it is possible to prevent the player from seeing the inside of the undecorated right side plate C2 and left side plate C3. .

(表示ユニット200:スクリーン装置C:スクリーン機構)
図139に示すように、表示ユニット200におけるスクリーン筐体C10の内部には、上述の表示ユニット100と同様に、照射光装置Bからの照射光の照射により映像を出現させる複数の表示装置としてのスクリーン機構が照射対象を切り替え可能に設けられている。表示ユニット200では、スクリーン機構として固定スクリーン機構Gとフロントスクリーン機構E1とリールスクリーン機構F1とが設けられている。
(Display unit 200: Screen device C: Screen mechanism)
As shown in FIG. 139, inside the screen housing C10 of the display unit 200, as in the case of the above-described display unit 100, a plurality of display devices are provided for causing an image to appear by the irradiation of the irradiation light from the irradiation light device B. A screen mechanism is provided so that the irradiation target can be switched. The display unit 200 is provided with a fixed screen mechanism G, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1 as screen mechanisms.

フロントスクリーン機構E1及びフロントスクリーン駆動機構E2並びにリールスクリーン機構F1及びリールスクリーン駆動機構F2は、上述の表示ユニット100のこれらの機構と同様のため、ここでの説明を省略する。また、固定スクリーン機構G、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の位置関係(図20〜図22参照)も、表示ユニット100における、これらスクリーン機構の位置関係と同様のため、ここでの説明は省略する。
以下では、上述の表示ユニット100の固定スクリーン機構Dとは異なる構成の固定スクリーン機構Gについて詳細に説明する。
The front screen mechanism E1 and the front screen drive mechanism E2, and the reel screen mechanism F1 and the reel screen drive mechanism F2 are the same as those of the display unit 100 described above, and a description thereof will be omitted. Further, the positional relationship between the fixed screen mechanism G, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 (see FIGS. 20 to 22) is the same as the positional relationship between these screen mechanisms in the display unit 100, and therefore the description thereof will be given here. Omit it.
Below, the fixed screen mechanism G of a structure different from the fixed screen mechanism D of the above-mentioned display unit 100 is demonstrated in detail.

(表示ユニット200:スクリーン装置C:固定スクリーン機構G)
まず、図142及び図143を参照して、固定スクリーン機構Gの概要について説明する。図142は、固定スクリーン機構Gの斜視図であり、固定スクリーン機構Gがスクリーン筐体C10の底板C1に載置されている態様を示している。図143は、固定スクリーン機構Gの分解図である。
(Display unit 200: Screen device C: Fixed screen mechanism G)
First, an outline of the fixed screen mechanism G will be described with reference to FIGS. 142 and 143. FIG. 142 is a perspective view of the fixed screen mechanism G, and shows a mode in which the fixed screen mechanism G is placed on the bottom plate C1 of the screen housing C10. FIG. 143 is an exploded view of the fixed screen mechanism G.

図142及び図143に示すように、固定スクリーン機構Gは、ルーバースクリーンG1と、ルーバー駆動機構G2と、後方スクリーンG3と、を備えている。   As shown in FIGS. 142 and 143, the fixed screen mechanism G includes a louver screen G1, a louver drive mechanism G2, and a rear screen G3.

(表示ユニット200:スクリーン装置C:固定スクリーン機構G:ルーバー駆動機構G2)
図142及び図143に示すように、ルーバー駆動機構G2は、底板C1の上面に載置されており、3組のルーバー駆動部G4,G5,G6と、カバー体G7を備える。カバー体G7は、下面が底板C1の上面に固定される略平板状の下カバー部G8と、下カバー部G8を上方から覆う上カバー部G9を有する。
(Display unit 200: Screen device C: Fixed screen mechanism G: Louver drive mechanism G2)
As shown in FIGS. 142 and 143, the louver drive mechanism G2 is mounted on the upper surface of the bottom plate C1 and includes three sets of louver drive units G4, G5, G6 and a cover body G7. The cover body G7 has a substantially plate-shaped lower cover portion G8 whose lower surface is fixed to the upper surface of the bottom plate C1, and an upper cover portion G9 which covers the lower cover portion G8 from above.

上カバー部G9は、長手方向がパチスロ機1の左右方向に一致し、短手方向がパチスロ機1の前後方向に一致する略長方形の平板状に形成されている上面部G10を有する。上面部G10の前後方向の後端部と左右方向の両端部には、垂直方向に沿って下方に延びる枠状の側面部G11が形成されている。側面部G11の下端部は、底板C1の上面に当接している。   The upper cover part G9 has an upper surface part G10 formed in a substantially rectangular flat plate shape whose longitudinal direction coincides with the left-right direction of the pachi-slot machine 1 and whose lateral direction coincides with the front-rear direction of the pachi-slot machine 1. A frame-shaped side surface portion G11 extending downward along the vertical direction is formed at a rear end portion in the front-rear direction and both end portions in the left-right direction of the upper surface portion G10. The lower end of the side surface portion G11 is in contact with the upper surface of the bottom plate C1.

上面部G10の前部は、左右方向に膨出し、且つ、前方に向かうにつれて底板C1の上面に近づくように傾いた坂部G12が形成されている。上カバー部G9と下カバー部G8によって略箱状のカバー体7が構成され、カバー体G7の内部には、収容空間が形成される。この収容空間には、ルーバー駆動部G4,G5,G6が有する複数のギアが収容される。ルーバー駆動部G4,G5,G6の詳細については、後述する。   The front portion of the upper surface portion G10 is formed with a swell portion G12 that bulges in the left-right direction and is inclined so as to approach the upper surface of the bottom plate C1 as it goes forward. The upper cover part G9 and the lower cover part G8 constitute a substantially box-shaped cover body 7, and a housing space is formed inside the cover body G7. A plurality of gears included in the louver drive units G4, G5, G6 are housed in this housing space. Details of the louver drive units G4, G5, G6 will be described later.

(表示ユニット200:スクリーン装置C:固定スクリーン機構G:ルーバースクリーンG1)
図142及び図143に示すように、ルーバースクリーンG1は、略長方形の平板状の部材であるルーバー板G13,G14,G15を備える。ルーバー板G13は、各一対の長辺部G17と短辺部G18を備える。一対の長辺部G17は、上下方向に沿って平行に延在する。
(Display unit 200: Screen device C: Fixed screen mechanism G: Louver screen G1)
As shown in FIGS. 142 and 143, the louver screen G1 includes louver plates G13, G14, and G15 that are substantially rectangular flat plate-shaped members. The louver plate G13 includes a pair of long side portions G17 and a short side portion G18. The pair of long side portions G17 extend in parallel along the vertical direction.

下方に位置する短辺部G18の略中央部には、下方に延びる下軸部G19が設けられている。また、上方に位置する短辺部18の略中央には、上方に延びる上軸部G20が形成されている。下軸部G19がルーバー駆動部G4に接続され、上軸部G20が後述する後方スクリーンG3の軸受け部G30に挿入される。これによって、ルーバー板G13は、ルーバー駆動機構G2及び後方スクリーンG3によって、上軸部G20及び下軸部G19を中心に回転可能に支持される。   A lower shaft portion G19 extending downward is provided at a substantially central portion of the short side portion G18 located below. Further, an upper shaft portion G20 extending upward is formed substantially at the center of the short side portion 18 located above. The lower shaft portion G19 is connected to the louver drive portion G4, and the upper shaft portion G20 is inserted into a bearing portion G30 of the rear screen G3 described later. As a result, the louver plate G13 is rotatably supported by the louver drive mechanism G2 and the rear screen G3 about the upper shaft portion G20 and the lower shaft portion G19.

また、ルーバー板G13は、画像が投影される第1の面G21aと第2の面G21b(図140参照)とを有する。なお、本実施の形態において、第1の面G21aと第2の面G21bは、相対的な概念であり、説明の便宜上、一方の面を第1の面G21aと称し、他方の面を第2の面G21bと称する。
なお、ルーバー板G14及びルーバー板G15は、ルーバー板G13と同様の構成のため、詳細な説明は省略する。
The louver plate G13 has a first surface G21a and a second surface G21b (see FIG. 140) on which an image is projected. In the present embodiment, the first surface G21a and the second surface G21b are relative concepts, and for convenience of description, one surface is referred to as a first surface G21a and the other surface is referred to as a second surface. Surface G21b.
Since the louver plate G14 and the louver plate G15 have the same configurations as the louver plate G13, detailed description thereof will be omitted.

(表示ユニット200:スクリーン装置C:固定スクリーン機構G:後方スクリーンG3)
続いて、図142〜図144を参照して、固定スクリーン機構Gにおける後方スクリーンG3について説明する。図144は、図143に示す後方スクリーンG3のC−C線矢視断面図である。
(Display unit 200: Screen device C: Fixed screen mechanism G: Rear screen G3)
Subsequently, the rear screen G3 of the fixed screen mechanism G will be described with reference to FIGS. 142 to 144. 144 is a cross-sectional view of the rear screen G3 shown in FIG. 143, taken along the line C-C.

図142〜図144に示すように、後方スクリーンG3は、カバー体G7の上面部G10に載置され、ルーバー板G13,G14,G15を回転可能に支持する部材であり、湾曲部G22と、枠部G23と、を有する。湾曲部G22は、上面部G10に対して略垂直に立設する平板状の後板部G24と、後板部G24の左右方向の両端部に連続する2つの側板部G25と、を有する。   As shown in FIGS. 142 to 144, the rear screen G3 is a member that is placed on the upper surface portion G10 of the cover body G7 and rotatably supports the louver plates G13, G14, and G15, and the curved portion G22 and the frame. And a section G23. The curved portion G22 has a flat plate-shaped rear plate portion G24 which stands upright substantially perpendicular to the upper surface portion G10, and two side plate portions G25 which are continuous with both end portions of the rear plate portion G24 in the left-right direction.

側板部G25は、上面部G10に対して略垂直に立設する湾曲した板状の部材である。側板部G25は、左右方向における後板部G24と連続する側の端部の反対側の端部が前方に位置するように、所定の曲率で湾曲している。本実施の形態において、所定の曲率は、回転するルーバー板G13及びG15と干渉しないように、設定されている(図140参照)。なお、側板部G25の湾曲の態様は、ルーバー板G13及びG15との干渉を避けることができれば任意の態様に設定可能である。   The side plate portion G25 is a curved plate-shaped member that stands upright substantially perpendicular to the upper surface portion G10. The side plate portion G25 is curved with a predetermined curvature so that the end portion on the opposite side of the end portion on the side that is continuous with the rear plate portion G24 in the left-right direction is located forward. In the present embodiment, the predetermined curvature is set so as not to interfere with the rotating louver plates G13 and G15 (see FIG. 140). The side plate portion G25 can be curved in any manner as long as it can avoid interference with the louver plates G13 and G15.

また、湾曲部G22は、湾曲部G22の上部を形成し、上面部G10に対して略水平に配置された平板状の天板部G26を有する。天板部G26の縁部は、後板部G24及び側板部G25の上端部と連続している。   Further, the curved portion G22 has a flat plate-shaped top plate portion G26 which forms an upper portion of the curved portion G22 and is arranged substantially horizontally with respect to the upper surface portion G10. The edge portion of the top plate portion G26 is continuous with the upper end portions of the rear plate portion G24 and the side plate portion G25.

図143に示すように、枠部G23は、湾曲部G22の前方に配置され、天板部G26及び側板部G25の前側の縁部を囲む枠状に形成された部材である。枠部G23に内側の縁部は、天板部G26及び側板部G25の前側の縁部に連続している。枠部G23は、上面部G10に対して略垂直に立設する2つの側枠部G28と、2つの側枠部G28の上端部と連続する上枠部G29を有する。上枠部G29には、ルーバー板G13,G14,G15の各上軸部G20が挿入される軸受け部G30が設けられている。   As shown in FIG. 143, the frame portion G23 is a member that is arranged in front of the curved portion G22 and is formed in a frame shape that surrounds the front edge portions of the top plate portion G26 and the side plate portion G25. The edge portion inside the frame portion G23 is continuous with the front edge portions of the top plate portion G26 and the side plate portion G25. The frame portion G23 has two side frame portions G28 that stand substantially vertically to the upper surface portion G10, and an upper frame portion G29 that is continuous with the upper ends of the two side frame portions G28. The upper frame portion G29 is provided with a bearing portion G30 into which the upper shaft portions G20 of the louver plates G13, G14, G15 are inserted.

後述するように、後方スクリーンG3の枠部G23及び湾曲部G22の内側(後板部G24及び側板部G25の前面)に、画像が投影される。   As described later, the image is projected inside the frame portion G23 and the curved portion G22 of the rear screen G3 (the front surfaces of the rear plate portion G24 and the side plate portion G25).

(表示ユニット200:スクリーン装置C:固定スクリーン機構G:ルーバー駆動機構G2:ルーバー駆動部G4,G5,G6)
続いて、ルーバー駆動機構G2のルーバー駆動部G4,G5,G6について、図143,図145及び図146を参照して説明する。
図145は、固定スクリーン機構Gの底面図である。図146は、ルーバー駆動部を構成する部材であるルーバー駆動ギアの斜視図である。なお、図145において、下カバー部G8の図示は省略している。
(Display unit 200: Screen device C: Fixed screen mechanism G: Louver drive mechanism G2: Louver drive parts G4, G5, G6)
Next, the louver drive parts G4, G5, G6 of the louver drive mechanism G2 will be described with reference to FIGS. 143, 145 and 146.
FIG. 145 is a bottom view of the fixed screen mechanism G. FIG. 146 is a perspective view of a louver drive gear that is a member forming the louver drive unit. Note that, in FIG. 145, the illustration of the lower cover portion G8 is omitted.

本実施の形態では、ルーバー駆動部G4は、ルーバー板G13を駆動させる。ルーバー駆動部G5は、ルーバー板G14を駆動させる。そして、ルーバー駆動部G6は、ルーバー板G15を駆動させる。なお、ルーバー駆動部G4,G5,G6は、いずれも同様の構成のため、以下の説明では、ルーバー駆動部G4について説明し、ルーバー駆動部G5,G6の説明は省略する。   In the present embodiment, the louver drive unit G4 drives the louver plate G13. The louver drive unit G5 drives the louver plate G14. Then, the louver drive unit G6 drives the louver plate G15. Since the louver drive parts G4, G5, G6 have the same configuration, the louver drive part G4 will be described in the following description, and the description of the louver drive parts G5, G6 will be omitted.

図143及び図145に示すように、ルーバー駆動部G4は、2相励磁方式のステッピングモータG31と、複数のギアと、センサG40と、を有する。
ステッピングモータG31は、副制御基板72に電気的に接続されている。すなわち、ステッピングモータG31は、副制御基板72(図32参照)で構成される副制御回路101のサブCPU102(図34参照)によって、その駆動が制御される。本実施例においては、2相励磁方式でステッピングモータを制御しているが、これに限定されず1相励磁方式や1−2相励磁方式のステッピングモータ制御で実施してもよい。
As shown in FIGS. 143 and 145, the louver drive unit G4 has a two-phase excitation type stepping motor G31, a plurality of gears, and a sensor G40.
The stepping motor G31 is electrically connected to the sub control board 72. That is, the drive of the stepping motor G31 is controlled by the sub CPU 102 (see FIG. 34) of the sub control circuit 101 configured by the sub control board 72 (see FIG. 32). In the present embodiment, the stepping motor is controlled by the two-phase excitation method, but the present invention is not limited to this, and the stepping motor control of the one-phase excitation method or the one-two-phase excitation method may be performed.

ステッピングモータG31は、上カバー部G9に、上方から載置され、ねじによって固定されている(図140参照)。また、ステッピングモータG31は、後方スクリーンG3の後方に配置されている(図140参照)。   The stepping motor G31 is placed on the upper cover part G9 from above and is fixed by screws (see FIG. 140). The stepping motor G31 is arranged behind the rear screen G3 (see FIG. 140).

ここで、例えば、ステッピングモータG31の固定位置を、駆動対象であるルーバー板G13の下方に、設定する場合、ルーバー板G13の下方に、ステッピングモータG31を配置するためのスペースを設ける必要がある。表示ユニット200の収容スペースには限りがあるので、ルーバー板G13の下方にステッピングモータG31を収容するためのスペースを設けると、ルーバー板G13の上下方向の長さを短しなければならない。このため、ルーバー板G13において画像が投影される領域が狭くなることが考えられる。一方、本実施の形態のように、ステッピングモータG31の固定位置を、後方スクリーンG3の後方に設定した場合、ルーバー板G13の上下方向の長さを短くする必要がないので、ルーバー板G13において画像が投影される領域を所望の広さに確保できる。   Here, for example, when the fixed position of the stepping motor G31 is set below the louver plate G13 to be driven, it is necessary to provide a space below the louver plate G13 for disposing the stepping motor G31. Since the accommodation space of the display unit 200 is limited, if a space for accommodating the stepping motor G31 is provided below the louver plate G13, the vertical length of the louver plate G13 must be shortened. Therefore, it is conceivable that the area on the louver plate G13 where the image is projected becomes narrow. On the other hand, when the fixed position of the stepping motor G31 is set to the rear of the rear screen G3 as in the present embodiment, it is not necessary to shorten the length of the louver plate G13 in the vertical direction. It is possible to secure a desired area for the projected area.

図143及び図145に示すように、複数のギアは、ステッピングモータG31の駆動軸に接続されているモータ接続ギアG32と、ルーバー板G13の下軸部G19に接続されるルーバー駆動ギアG33と、伝達ギアG34から構成される。モータ接続ギアG32、ルーバー駆動ギアG33及び伝達ギアG34は、カバー体7の内部に形成された収容空間に収容されている。   As shown in FIGS. 143 and 145, the plurality of gears are a motor connection gear G32 connected to the drive shaft of the stepping motor G31, a louver drive gear G33 connected to the lower shaft portion G19 of the louver plate G13, and It is composed of a transmission gear G34. The motor connection gear G32, the louver drive gear G33, and the transmission gear G34 are housed in a housing space formed inside the cover body 7.

伝達ギアG34は、小歯車G35と、小歯車G35と比較して基準円直径が大きい大歯車G36とを有する。小歯車G35と大歯車G36とは回転軸を同じくし、且つ、一体的に形成されている。伝達ギアG34は、ねじによって、上カバー部G9に、回転可能に固定されている。   The transmission gear G34 includes a small gear G35 and a large gear G36 having a larger reference circle diameter than the small gear G35. The small gear G35 and the large gear G36 have the same rotation axis and are integrally formed. The transmission gear G34 is rotatably fixed to the upper cover part G9 with a screw.

モータ接続ギアG32が、伝達ギアG34の大歯車G36と噛み合っている。また、伝達ギアG34の小歯車G35が、ルーバー駆動ギアG33と噛み合っている。これによって、ステッピングモータG31が駆動すると、その駆動力が、モータ接続ギアG32及び伝達ギアG34を介して、ルーバー駆動ギアG33に伝達される。これによって、ルーバー駆動ギアG33が駆動(回転)し、これに伴って、ルーバー駆動ギアG33に接続されているルーバー板G13が回転する。   The motor connection gear G32 meshes with the large gear G36 of the transmission gear G34. Further, the small gear G35 of the transmission gear G34 meshes with the louver drive gear G33. As a result, when the stepping motor G31 is driven, its driving force is transmitted to the louver drive gear G33 via the motor connection gear G32 and the transmission gear G34. As a result, the louver drive gear G33 is driven (rotated), and the louver plate G13 connected to the louver drive gear G33 is rotated accordingly.

モータ接続ギアG32、伝達ギアG34及びルーバー駆動ギアG33のギア比は、ステッピングモータG31を1ステップ駆動させた場合に、ルーバー板G13が1度回転するように設定されている。このように設定することで、ルーバー板G13の動作の精密性を高めることができる。これによって、ルーバー板G13に画像を投影する際にルーバー板G13が所定の回転位置からずれた位置にあることで画像が乱れることを抑制することができる。   The gear ratio of the motor connection gear G32, the transmission gear G34, and the louver drive gear G33 is set so that the louver plate G13 rotates once when the stepping motor G31 is driven by one step. By setting in this way, the precision of the operation of the louver plate G13 can be improved. Accordingly, when the image is projected on the louver plate G13, it is possible to prevent the image from being disturbed due to the position of the louver plate G13 deviated from the predetermined rotation position.

図145及び図146に示すように、ルーバー駆動ギアG33は、円周方向の外側に向かって突出する2つの突起部G41を有する。2つの突起部G41は、ルーバー駆動ギアG33の中心を通る径方向の同一直線上に配置される。   As shown in FIGS. 145 and 146, the louver drive gear G33 has two protrusions G41 protruding outward in the circumferential direction. The two protrusions G41 are arranged on the same straight line in the radial direction passing through the center of the louver drive gear G33.

図145に示すように、センサG40は、所定の光を発する発光部と、発光部から発せられた光を受光できる受光部とを有するフォトセンサである。センサG40は、ねじによって上カバー部G9に固定されている。センサG40が固定される位置は、ルーバー駆動ギアG33が所定の回転位置にあるときに、発光部と受光部との間に、突起部G41が介在するように設定されている。センサG40は、副制御基板72(図32参照)に電気的に接続されており、受光部が発光部からの光を受光しているか否かを示す所定の検知信号を出力する。   As shown in FIG. 145, the sensor G40 is a photo sensor having a light emitting unit that emits predetermined light and a light receiving unit that can receive the light emitted from the light emitting unit. The sensor G40 is fixed to the upper cover part G9 with a screw. The position where the sensor G40 is fixed is set so that the protrusion G41 is interposed between the light emitting unit and the light receiving unit when the louver drive gear G33 is at a predetermined rotation position. The sensor G40 is electrically connected to the sub-control board 72 (see FIG. 32) and outputs a predetermined detection signal indicating whether or not the light receiving section receives the light from the light emitting section.

(ルーバー板とルーバー駆動ギアの位置関係及びセンサの検知状態)
続いて、ルーバー板とルーバー駆動ギアの位置関係及びセンサの検知状態について図147及び図148を参照して説明する。図147は、ルーバー板とルーバー駆動ギアの位置関係を説明するための図である。図147では、ルーバー板G15の輪郭線を鎖線で示している。また、図148は、ルーバー板の回転時におけるセンサの検知状態を説明するための図であり、(a)は上方から見てルーバー板が反時計回りに回転したときのセンサの検知状態を示し、(b)は上方から見てルーバー板が時計回りに回転したときのセンサの検知状態を示し、(c)は、ルーバー板が回転動作しているときのセンサの検知状態を示す表である。
(Positional relationship between louver plate and louver drive gear and sensor detection status)
Next, the positional relationship between the louver plate and the louver drive gear and the detection state of the sensor will be described with reference to FIGS. 147 and 148. FIG. 147 is a diagram for explaining the positional relationship between the louver plate and the louver drive gear. In FIG. 147, the outline of the louver plate G15 is shown by a chain line. Further, FIG. 148 is a diagram for explaining the detection state of the sensor when the louver plate is rotated, and (a) shows the detection state of the sensor when the louver plate is rotated counterclockwise when viewed from above. , (B) shows the detection state of the sensor when the louver plate rotates clockwise when viewed from above, and (c) is a table showing the detection state of the sensor when the louver plate rotates. .

図147に示すように、ルーバー板G13,G14,G15が、パチスロ機1の左右方向と平行に位置するとき(すなわち遊技者と平行に位置するとき)、ルーバー板G13,G14,G15の第1の面G21aが面一となる。このとき、ルーバー板G13,G14,G15のそれぞれを駆動するルーバー駆動部G4,G5,G6のルーバー駆動ギアG33の一方の突起部G41は、センサG40の発光部と受光部との間に介在する。   As shown in FIG. 147, when the louver plates G13, G14, G15 are located parallel to the left-right direction of the pachi-slot machine 1 (that is, when they are located parallel to the player), the first louver plates G13, G14, G15. The surface G21a of is flat. At this time, one protrusion G41 of the louver driving gear G33 of the louver driving portions G4, G5, G6 that drives each of the louver plates G13, G14, G15 is interposed between the light emitting portion and the light receiving portion of the sensor G40. .

続いて、図147に示す状態から、ルーバー板G13,G14,G15が上方から見て反時計回りに回転する場合を、図148(a),(c)を参照して説明する。図148(a),(c)では、図147に示す面一となっているルーバー板G13,G14,G15の回転位置を表原点として示している。図148(a),(c)に示すように、表原点に位置するルーバー板G13,G14,G15が、ステッピングモータG31の6ステップ分、すなわち表原点から6度回転すると、一方の突起部G41は、センサG40の発光部と受光部との間から脱し、センサG40の受光部は発光部からの光を受光可能となる。   Subsequently, a case where the louver plates G13, G14, G15 rotate counterclockwise when viewed from above from the state shown in FIG. 147 will be described with reference to FIGS. 148 (a) and (c). In FIGS. 148 (a) and 148 (c), the rotational positions of the louver plates G13, G14, G15 that are flush with each other as shown in FIG. 147 are shown as table origins. As shown in FIGS. 148 (a) and 148 (c), when the louver plates G13, G14, G15 located at the table origin are rotated by 6 steps of the stepping motor G31, that is, by 6 degrees from the table origin, one protrusion G41. Is removed from between the light emitting portion and the light receiving portion of the sensor G40, and the light receiving portion of the sensor G40 can receive the light from the light emitting portion.

また、図147に示す状態からルーバー板G13,G14,G15が、ステッピングモータG31の174ステップ分、すなわち表原点から174度回転すると、他方の突起部G41が、センサG40の発光部と受光部との間に介在するようになる。すなわち、センサG40の受光部は発光部からの光を受光できなくなる(受光不能となる)。図148(a),(c)では、このときから、更にルーバー板G13,G14,G15が、6ステップ分、回転した位置、すなわち表原点から180度回転した位置を裏原点として示している。裏原点にあるルーバー板G13,G14,G15において、表原点にあるときに面一となっていた第1の面G21aの反対側の面、すなわち第2の面G21b(図140参照)が面一となる。   When the louver plates G13, G14, G15 rotate from the state shown in FIG. 147 by 174 steps of the stepping motor G31, that is, by 174 degrees from the table origin, the other protrusion G41 becomes the light emitting portion and the light receiving portion of the sensor G40. Will come to intervene. That is, the light receiving portion of the sensor G40 cannot receive the light from the light emitting portion (cannot receive light). In FIGS. 148 (a) and 148 (c), from this time point, the position where the louver plates G13, G14, G15 are further rotated by 6 steps, that is, the position rotated 180 degrees from the table origin is shown as the back origin. In the louver plates G13, G14, G15 at the back origin, the surface opposite to the first surface G21a, which was flush with the front origin, that is, the second surface G21b (see FIG. 140) is flush. Becomes

裏原点にあるルーバー板G13,G14,G15が、ステッピングモータG31の6ステップ分、すなわち裏原点から6度回転すると、他方の突起部G41は、センサG40の発光部と受光部との間から脱し、センサG40の受光部は発光部からの光を受光可能となる。また、裏原点にあるルーバー板G13,G14,G15が、ステッピングモータG31の174ステップ分、すなわち裏原点から174度回転(又は表原点から354度回転)すると、一方の突起部G41が、センサG40の発光部と受光部との間に介在するようになる。すなわち、センサG40の受光部は発光部からの光を受光不能となる。そして、この状態から、更にルーバー板G13,G14,G15が、6ステップ分、回転すると、ルーバー板G13,G14,G15の回転位置は、表原点に復帰する。すなわち、ルーバー板G13,G14,G15が360度回転する。   When the louver plates G13, G14, G15 at the back origin rotate for 6 steps of the stepping motor G31, that is, 6 degrees from the back origin, the other protrusion G41 comes out from between the light emitting portion and the light receiving portion of the sensor G40. The light receiving unit of the sensor G40 can receive the light from the light emitting unit. Further, when the louver plates G13, G14, G15 at the back origin are rotated by 174 steps of the stepping motor G31, that is, rotated 174 degrees from the back origin (or rotated 354 degrees from the front origin), one protrusion G41 causes the sensor G40 to rotate. Is interposed between the light emitting portion and the light receiving portion. That is, the light receiving unit of the sensor G40 cannot receive the light from the light emitting unit. Then, from this state, when the louver plates G13, G14, G15 are further rotated by 6 steps, the rotational positions of the louver plates G13, G14, G15 are returned to the table origin. That is, the louver plates G13, G14, G15 rotate 360 degrees.

なお、図147に示す状態からルーバー板G13,G14,G15が上方から見て反時計回りに回転する場合について、図148(b)に示したが、回転方向が異なる以外は、上述の時計回りに回転する場合と同様のため、説明は省略する。   Note that FIG. 148 (b) shows the case where the louver plates G13, G14, G15 rotate counterclockwise when viewed from above from the state shown in FIG. 147. The description is omitted because it is the same as the case of rotating.

(ステッピングモータの励磁態様)
続いて、図149及び図150を参照して、ステッピングモータの励磁態様について説明する。図149は、ステッピングモータの励磁態様を説明するための図であり、(a)はルーバー板を最速回転した際の態様を示し、(b)はルーバー板を通常回転した際の態様を示す。図150は、ガタ動作を行う際のステッピングモータの励磁態様を示し、(a)は30度ガタ動作の態様を示し、(b)は15度ガタ動作の態様を示す。
(Excitation mode of stepping motor)
Subsequently, an excitation mode of the stepping motor will be described with reference to FIGS. 149 and 150. FIG. 149 is a diagram for explaining an excitation mode of the stepping motor, (a) shows a mode when the louver plate is rotated at the maximum speed, and (b) shows a mode when the louver plate is normally rotated. FIG. 150 shows an excitation mode of the stepping motor when performing the backlash motion, (a) shows a mode of 30-degree backlash motion, and (b) shows a mode of 15-degree backlash motion.

上述したように、ステッピングモータG31は、副制御基板72(図32参照)で構成される副制御回路101のサブCPU102(図34参照)によって、その駆動が制御される。すなわち、サブCPU102は、ステッピングモータG31の駆動軸の駆動方向及び駆動速度を制御することで、ルーバー板G13,G14,G15を任意の回転方向及び回転速度で駆動制御可能である。   As described above, the driving of the stepping motor G31 is controlled by the sub CPU 102 (see FIG. 34) of the sub control circuit 101 including the sub control board 72 (see FIG. 32). That is, the sub CPU 102 can control the driving direction and the driving speed of the driving shaft of the stepping motor G31 to control the driving of the louver plates G13, G14, and G15 in an arbitrary rotating direction and rotating speed.

(ステッピングモータの励磁態様:最速回転)
図149(a)を参照して、ルーバー板G13,G14,G15を本実施の形態における最速回転で駆動させる場合のステッピングモータG31の励磁態様について説明する。図149(a)における回転方向列の「CW/CWW」の「CW」はルーバー板G13,G14,G15の回転方向が時計回りであることを示し、「CWW」は回転方向が反時計回りであることを示している。すなわち「CW/CWW」は、時計回り及び反時計回りのいずれの方向でも制御可能である旨を示している。サブCPU102は、ステッピングモータG31及びルーバー板G13,G14,G15の駆動を制御する際に、回転方向を「CW」又は「CWW」のいずれかに設定する。また、励磁モード列の「2−2相」は、ステッピングモータG31を2相励磁方式で制御することを示している。
(Stepping motor excitation mode: fastest rotation)
An excitation mode of the stepping motor G31 when the louver plates G13, G14, G15 are driven at the fastest rotation in the present embodiment will be described with reference to FIG. 149 (a). In FIG. 149 (a), "CW" of "CW / CWW" in the rotation direction column indicates that the louver plates G13, G14, and G15 rotate clockwise, and "CWW" indicates that the rotation direction is counterclockwise. It indicates that there is. That is, “CW / CWW” indicates that control is possible in both clockwise and counterclockwise directions. The sub CPU 102 sets the rotation direction to either “CW” or “CWW” when controlling the driving of the stepping motor G31 and the louver plates G13, G14, and G15. In addition, "2-2 phase" in the excitation mode column indicates that the stepping motor G31 is controlled by the two-phase excitation method.

「No.1」の行に示すように、ルーバー板G13,G14,G15を本実施の形態における最速回転で駆動させる場合、まずサブCPU102は、パルス幅が態様4ms、すなわち周波数が250pulse per Second(以下、「pps」と称する場合がある)のパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を、原点(表原点又は裏原点)から4ステップ分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は41.6rotation per minute(以下、「rpm」と称する場合がある)である。なお、備考列における「スローアップ」とは、回転開始時の加速状態であることを意味している。   As shown in the row of “No. 1”, when the louver plates G13, G14, and G15 are driven at the fastest rotation in the present embodiment, first, the sub CPU 102 has a pulse width of 4 ms, that is, a frequency of 250 pulse per Second ( Hereinafter, the pulse may be referred to as “pps”) is input to the stepping motor G31, and the stepping motor G31 is driven by four steps from the origin (front origin or back origin). The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 41.6 rotation per minute (hereinafter, may be referred to as “rpm”). The "slow-up" in the remarks column means that the vehicle is in an accelerated state at the start of rotation.

次に、「No.2」の行に示すように、サブCPU102は、パルス幅が態様3ms、すなわち周波数が333ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を4ステップ分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は55.5rpmである。   Next, as shown in the row of “No. 2”, the sub CPU 102 inputs a pulse having a pulse width of 3 ms, that is, a frequency of 333 pps to the stepping motor G31 to drive the stepping motor G31 for four steps. The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 55.5 rpm.

次に、「No.3」の行に示すように、サブCPU102は、パルス幅が態様2ms、すなわち周波数が500ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を任意のステップ数分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は83.3rpmである。   Next, as shown in the row of "No. 3", the sub CPU 102 inputs a pulse having a pulse width of 2 ms, that is, a frequency of 500 pps to the stepping motor G31 to drive the stepping motor G31 by an arbitrary number of steps. . The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 83.3 rpm.

任意のステップ数は、ルーバー板G13,G14,G15を停止させる際にセンサG40が突起部G41を検出する際のステップ数に応じて設定される。例えば、ルーバー板G13,G14,G15を原点(表原点又は裏原点)から半回転すなわち180度回転して停止させる場合は、180度回転する際のステップ数180から加速状態のステップ数8(No.1及びNo.2の行参照)を引き、また、センサG40が突起部G41を検出してから原点までの6ステップを引いた166ステップとなる。同様に、ルーバー板G13,G14,G15を表原点(又は裏原点)から1回転すなわち360度回転して停止させる場合は、346ステップとなる。   The arbitrary number of steps is set according to the number of steps when the sensor G40 detects the protrusion G41 when stopping the louver plates G13, G14, and G15. For example, when the louver plates G13, G14, and G15 are rotated half a turn from the origin (front origin or back origin), that is, 180 degrees, and stopped, the number of steps when rotating 180 degrees is 180 to the number of steps in the acceleration state (No. 8). 1 and No. 2), and 6 steps from the detection of the protrusion G41 by the sensor G40 to the origin are subtracted to obtain 166 steps. Similarly, when the louver plates G13, G14, G15 are rotated once from the front origin (or the rear origin), that is, 360 degrees, and stopped, the number of steps is 346.

次に、「No.4」の行に示すように、サブCPU102は、パルス幅が態様3ms、すなわち周波数が333ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を6ステップ数分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は55.5rpmである。備考列に示すように、ステッピングモータG31が6ステップ分駆動するとルーバー板G13,G14,G15の回転位置は原点(表原点又は裏原点)となる。   Next, as shown in the row of "No. 4", the sub CPU 102 inputs a pulse having a pulse width of 3 ms, that is, a frequency of 333 pps to the stepping motor G31 to drive the stepping motor G31 by 6 steps. The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 55.5 rpm. As shown in the remarks column, when the stepping motor G31 is driven by 6 steps, the rotational position of the louver plates G13, G14, G15 becomes the origin (front origin or back origin).

次に、「No.5」の行に示すように、サブCPU102は、ステッピングモータG31のマグネットロータが停止するまで任意の励磁状態を保持するための制御(以下「停止励磁」と称する場合がある。)を行う。これによって、「No.6」の行に示すようにステッピングモータG31及びルーバー板G13,G14,G15の駆動が停止する。   Next, as shown in the row of “No. 5”, the sub CPU 102 performs control for maintaining an arbitrary excited state until the magnet rotor of the stepping motor G31 stops (hereinafter sometimes referred to as “stop excitation”). .)I do. As a result, the driving of the stepping motor G31 and the louver plates G13, G14, G15 is stopped as shown in the row of "No. 6".

(ステッピングモータの励磁態様:通常回転)
続いて、図149(b)を参照し、ルーバー板G13,G14,G15を本実施の形態における通常の速度で回転駆動させる場合のステッピングモータG31の励磁態様について説明する。
「No.1」の行に示すように、ルーバー板G13,G14,G15を本実施の形態における通常の速度で回転駆動させる場合、まずサブCPU102は、パルス幅が態様4ms、すなわち周波数が250ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を、原点(表原点又は裏原点)から4ステップ分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は41.6rpmである。
(Excitation mode of stepping motor: normal rotation)
Next, with reference to FIG. 149 (b), an excitation mode of the stepping motor G31 when the louver plates G13, G14, G15 are rotationally driven at the normal speed in the present embodiment will be described.
As shown in the row of "No. 1", when the louver plates G13, G14, and G15 are rotationally driven at the normal speed in the present embodiment, first, the sub CPU 102 has a pulse width of 4 ms, that is, a frequency of 250 pps. The pulse is input to the stepping motor G31, and the stepping motor G31 is driven by four steps from the origin (front origin or back origin). The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 41.6 rpm.

次に、「No.2」の行に示すように、サブCPU102は、パルス幅が態様3ms、すなわち周波数が333ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を任意のステップ数分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は55.5rpmである。   Next, as shown in the row of "No. 2", the sub CPU 102 inputs a pulse having a pulse width of 3 ms, that is, a frequency of 333 pps to the stepping motor G31 to drive the stepping motor G31 by an arbitrary number of steps. . The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 55.5 rpm.

次に、「No.3」の行に示すように、サブCPU102は、パルス幅が態様3ms、すなわち周波数が333ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を6ステップ数分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は55.5rpmである。備考列に示すように、ステッピングモータG31が6ステップ分駆動するとルーバー板G13,G14,G15の回転位置は原点(表原点又は裏原点)となる。   Next, as shown in the row of "No. 3", the sub CPU 102 inputs a pulse having a pulse width of 3 ms, that is, a pulse having a frequency of 333 pps, to the stepping motor G31 to drive the stepping motor G31 for 6 steps. The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 55.5 rpm. As shown in the remarks column, when the stepping motor G31 is driven by 6 steps, the rotational position of the louver plates G13, G14, G15 becomes the origin (front origin or back origin).

次に、「No.4」の行に示すように、サブCPU102は、上述の停止励磁を行う。これによって、「No.5」の行に示すようにステッピングモータG31及びルーバー板G13,G14,G15の駆動が停止する。   Next, as shown in the row of "No. 4", the sub CPU 102 performs the above-described stop excitation. As a result, the driving of the stepping motor G31 and the louver plates G13, G14, G15 is stopped as shown in the row of "No. 5".

なお、上述の励磁態様は例示に過ぎず、最速回転時及び通常回転時のルーバー板G13,G14,G15の回転速度すなわちステッピングモータG31の駆動速度は任意に設定可能である。ただし、各状態におけるルーバー板G13,G14,G15の回転速度すなわステッピングモータG31の駆動速度が、200pps〜500ppsの範囲となるように設定することが望ましい。このように設定することで、パルスに同期して回転するステッピングモータが急激な速度変化や過負荷で同期を失い入力パルスに同期しなくなってしまう状態である脱調が生じるリスクを低減させることができる。   The above-described excitation mode is merely an example, and the rotation speeds of the louver plates G13, G14, G15 at the time of the fastest rotation and the normal rotation, that is, the drive speed of the stepping motor G31 can be set arbitrarily. However, it is desirable to set the rotational speed of the louver plates G13, G14, G15 in each state, that is, the driving speed of the stepping motor G31 to be in the range of 200 pps to 500 pps. By setting in this way, it is possible to reduce the risk of step-out, which is a state where the stepping motor that rotates in synchronism with the pulse loses synchronism due to a sudden speed change or overload and becomes out of synchronization with the input pulse. it can.

また、上記のように設定することで、入力パルスの周波数が回転子の固有振動周波数と一致する場合に発生する共振のリスクを低減させることができる。ステッピングモータでは、一般的に入力パルスの周波数の100pps〜200ppsの領域に1カ所、及び500ppsより高い周波数の領域に1カ所、共振する領域がある。共振は、ある特定の速度での急激なトルクの損失又は低下として現れる。このため、ステップが欠けたり(ミスステップ)、同期が失われたりすることの原因となる。   Further, by setting as described above, it is possible to reduce the risk of resonance that occurs when the frequency of the input pulse matches the natural vibration frequency of the rotor. In a stepping motor, generally, there is one region in the region of 100 pps to 200 pps of the frequency of the input pulse and one region in the region of frequency higher than 500 pps to resonate. Resonance manifests itself as a sudden loss or reduction of torque at a certain speed. This causes missing steps (missteps) and loss of synchronization.

(ステッピングモータの励磁態様:ガタ動作:30度ガタ動作)
続いて、図150を参照して、ガタ動作時の励磁態様について、説明する。ここで、「ガタ動作」とは、ルーバー板G13,G14,G15が回転開始後、すぐに停止する動作である。まず、図150(a)を参照して、30度ガタ動作、すなわちルーバー板G13,G14,G15が回転開始後、回転開始位置から30度回転した位置で停止する動作の励磁態様について、説明する。
(Excitation mode of stepping motor: backlash: 30 degree backlash)
Subsequently, with reference to FIG. 150, an excitation mode during a backlash operation will be described. Here, the "backlash motion" is a motion in which the louver plates G13, G14, and G15 stop immediately after starting rotation. First, with reference to FIG. 150 (a), an explanation will be given on the excitation mode of the 30-degree play, that is, the operation of stopping the louver plates G13, G14, G15 at a position rotated by 30 degrees from the rotation start position after the rotation start. .

「No.1」の行に示すように、まずサブCPU102は、パルス幅が態様4ms、すなわち周波数が250ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を、4ステップ分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は41.6rpsである。   As shown in the row of "No. 1," the sub CPU 102 first inputs a pulse having a pulse width of 4 ms, that is, a pulse having a frequency of 250 pps to the stepping motor G31 to drive the stepping motor G31 by four steps. The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 41.6 rps.

次に、「No.2」の行に示すように、サブCPU102は、パルス幅が態様3ms、すなわち周波数が333ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を4ステップ分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は55.5rpmである。   Next, as shown in the row of “No. 2”, the sub CPU 102 inputs a pulse having a pulse width of 3 ms, that is, a frequency of 333 pps to the stepping motor G31 to drive the stepping motor G31 for four steps. The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 55.5 rpm.

次に、「No.3」の行に示すように、サブCPU102は、パルス幅が態様2ms、すなわち周波数が500ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を22ステップ数分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は83.3rpmである。   Next, as shown in the row of "No. 3", the sub CPU 102 inputs a pulse having a pulse width of 2 ms, that is, a frequency of 500 pps to the stepping motor G31 to drive the stepping motor G31 by 22 steps. The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 83.3 rpm.

次に、「No.4」の行に示すように、サブCPU102は、停止励磁を行う。これによって、「No.5」の行に示すようにステッピングモータG31及びルーバー板G13,G14,G15の駆動が停止する。
以上のサブCPU102の励磁制御によって、ルーバー板G13,G14,G15が回転開始位置から30度回転した位置で停止するガタ動作が行われる。
Next, as shown in the row of "No. 4", the sub CPU 102 performs stop excitation. As a result, the driving of the stepping motor G31 and the louver plates G13, G14, G15 is stopped as shown in the row of "No. 5".
By the above excitation control of the sub CPU 102, a backlash operation is performed in which the louver plates G13, G14, and G15 stop at the position rotated by 30 degrees from the rotation start position.

(ステッピングモータの励磁態様:ガタ動作:15度ガタ動作)
続いて図150(b)を参照して、15度ガタ動作、すなわちルーバー板G13,G14,G15が回転開始後、回転開始位置から15度回転した位置で停止する動作の際の励磁態様について説明する。
(Excitation mode of stepping motor: backlash: 15 degree backlash)
Subsequently, with reference to FIG. 150 (b), a description will be given of an excitation mode in a 15-degree backlash operation, that is, an operation in which, after the louver plates G13, G14, and G15 start rotating, the louver plates G13, G14, and G15 stop at a position rotated by 15 degrees from the rotation start position. To do.

「No.1」の行に示すように、まずサブCPU102は、パルス幅が態様4ms、すなわち周波数が250ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を、4ステップ分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は41.6rpsである。   As shown in the row of "No. 1," the sub CPU 102 first inputs a pulse having a pulse width of 4 ms, that is, a pulse having a frequency of 250 pps to the stepping motor G31 to drive the stepping motor G31 by four steps. The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 41.6 rps.

次に、「No.2」の行に示すように、サブCPU102は、パルス幅が態様3ms、すなわち周波数が333ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を4ステップ分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は55.5rpmである。   Next, as shown in the row of “No. 2”, the sub CPU 102 inputs a pulse having a pulse width of 3 ms, that is, a frequency of 333 pps to the stepping motor G31 to drive the stepping motor G31 for four steps. The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 55.5 rpm.

次に、「No.3」の行に示すように、サブCPU102は、パルス幅が態様2ms、すなわち周波数が500ppsのパルスをステッピングモータG31に入力し、ステッピングモータG31を7ステップ数分駆動させる。このときのルーバー板G13,G14,G15の回転速度は83.3rpmである。   Next, as shown in the row of "No. 3", the sub CPU 102 inputs a pulse having a pulse width of 2 ms, that is, a pulse having a frequency of 500 pps to the stepping motor G31, and drives the stepping motor G31 for seven steps. The rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 at this time is 83.3 rpm.

次に、「No.4」の行に示すように、サブCPU102は、停止励磁を行う。これによって、「No.5」の行に示すようにステッピングモータG31及びルーバー板G13,G14,G15の駆動が停止する。
以上のサブCPU102の励磁制御によって、ルーバー板G13,G14,G15が回転開始位置から15度回転した位置で停止するガタ動作が行われる。
Next, as shown in the row of "No. 4", the sub CPU 102 performs stop excitation. As a result, the driving of the stepping motor G31 and the louver plates G13, G14, G15 is stopped as shown in the row of "No. 5".
By the above excitation control of the sub CPU 102, a rattling operation is performed in which the louver plates G13, G14, and G15 stop at the position rotated by 15 degrees from the rotation start position.

150(a)又は(b)の表で示した励磁制御を1セットとし、回転方向を一致させて、複数セットの励磁制御を行うと、ルーバー板G13,G14,G15が一方向にガタガタと間歇的に動作するように、ルーバー板G13,G14,G15の駆動を制御できる。   When the excitation control shown in the table of 150 (a) or (b) is set as one set, and the rotation directions are made to coincide with each other and a plurality of sets of excitation control are performed, the louver plates G13, G14, G15 rattle and intermittently move in one direction. Driving of the louver plates G13, G14, G15 can be controlled so that the louver plates operate in a desired manner.

また、複数セットの励磁制御を行う場合に、回転方向をセット毎に反対に設定した場合、すなわちCCW(反時計回り)の励磁制御を1セット後、CW(時計回り)の励磁制御を1セット行うことを繰り返す場合、ルーバー板G13,G14,G15が回転開始位置でガタガタと往復移動するようにルーバー板G13,G14,G15の駆動を制御できる。   In addition, when a plurality of sets of excitation control are performed and the rotation directions are set oppositely, that is, after one set of CCW (counterclockwise) excitation control and one set of CW (clockwise) excitation control. When the operations are repeated, the driving of the louver plates G13, G14, G15 can be controlled so that the louver plates G13, G14, G15 reciprocate at the rotation start position.

なお、図150(a),(b)で示す励磁制御では、No.3の行において、ルーバー板G13,G14,G15の回転速度を83.3rpmに制御する例を説明したが、回転速度は任意に設定可能である。例えば、上述した通常回転時の回転速度、すなわち回転速度を55.5rpmに制御してもよい。   In addition, in the excitation control shown in FIGS. In the third row, an example in which the rotation speed of the louver plates G13, G14, G15 is controlled to 83.3 rpm has been described, but the rotation speed can be set arbitrarily. For example, the rotation speed during the normal rotation described above, that is, the rotation speed may be controlled to 55.5 rpm.

(固定スクリーン機構の塗装態様)
続いて、図151を参照して、固定スクリーン機構の塗装態様について説明する。図151は、固定スクリーン機構の塗装態様を説明するための図である。なお、図151において、説明の便宜上、ルーバー板G13,G14の図示を省略している。
(Painting mode of fixed screen mechanism)
Subsequently, with reference to FIG. 151, a coating mode of the fixed screen mechanism will be described. FIG. 151 is a diagram for explaining a coating mode of the fixed screen mechanism. Note that, in FIG. 151, the louver plates G13 and G14 are not shown for convenience of description.

図151に網掛けに示す箇所は、下地として銀色の特色インク(アルミやニッケル顔料などを含有させて銀色の金属光沢を出せるインク)で塗装をした後に、白色のインクで重ねて塗装する部分を示している。   The shaded area in FIG. 151 is the area where the silver special color ink (ink that contains aluminum or nickel pigment etc. to give a silver metallic luster) is applied as the base, and then overlaid with the white ink. Shows.

具体的には、ルーバースクリーンG1のルーバー板G13,G14,G15、ルーバー駆動機構G2の上カバー部G9の前側が上述のとおりに塗装されている。また、後方スクリーンG3の枠部G23及び湾曲部G22の内側(後板部G24及び側板部G25の前面)が上述のとおりに塗装されている。すなわち、固定スクリーン機構Gにおいて、画像が投影される箇所及び遊技者が視認可能な箇所は、上述の銀の下地に白色のインクによる塗装が行われている。また、上述の塗装の対象となるルーバー板G13,G14,G15、ルーバー駆動機構G2の上カバー部G9及び後方スクリーンG3は、黒色の樹脂によって成型(形成)されている。   Specifically, the louver plates G13, G14, G15 of the louver screen G1 and the front side of the upper cover portion G9 of the louver drive mechanism G2 are coated as described above. The insides of the frame portion G23 and the curved portion G22 of the rear screen G3 (the front surfaces of the rear plate portion G24 and the side plate portion G25) are painted as described above. That is, in the fixed screen mechanism G, a portion where an image is projected and a portion which can be visually recognized by the player are coated with white ink on the above-mentioned silver base. In addition, the louver plates G13, G14, G15, the upper cover portion G9, and the rear screen G3, which are the objects of the above-mentioned painting, are molded (formed) of black resin.

[立体装飾の構造]
続いて、図136及び図137に示す立体装飾400の詳細について、図152〜図156を参照して説明する。
図152は、立体装飾の斜視図である。図153は、立体装飾の分解図である。図154は、光透過部材の分解図である。図155は、図152のD−D線矢視断面図である。図156は、LEDとクリスタル部の位置関係を説明するための図である。
なお、立体装飾400と立体装飾500とは、外観が若干異なるものの、構成部材、構造上の特徴及び機能は共通するため、以下では、立体装飾400についてのみ説明し、立体装飾500の説明は省略する。
[Structure of three-dimensional decoration]
Subsequently, details of the three-dimensional decoration 400 shown in FIGS. 136 and 137 will be described with reference to FIGS. 152 to 156.
FIG. 152 is a perspective view of a three-dimensional decoration. FIG. 153 is an exploded view of the three-dimensional decoration. FIG. 154 is an exploded view of the light transmitting member. 155 is a cross-sectional view taken along the line DD of FIG. 152. FIG. 156 is a diagram for explaining the positional relationship between the LED and the crystal part.
Although the three-dimensional decoration 400 and the three-dimensional decoration 500 have slightly different appearances, the three-dimensional decoration 400 will be described below and the description of the three-dimensional decoration 500 will be omitted because the constituent members, the structural features and functions are common. To do.

図152及び図153に示すように、立体装飾400は、ベース体401と、LED基板402と、リフレクタ403と、光拡散シート404と、光透過部材405と、カバー部406と、を有する。   As shown in FIGS. 152 and 153, the three-dimensional decoration 400 includes a base body 401, an LED substrate 402, a reflector 403, a light diffusion sheet 404, a light transmission member 405, and a cover portion 406.

ベース体401は、縦長の略平板状の部材であり、ベース体401には、LED基板402及びリフレクタ403がねじ固定される。LED基板402には、複数のLED410が設けられている。LED基板402は、ベース体401の前面を覆う。   The base body 401 is a vertically long substantially flat plate member, and the LED substrate 402 and the reflector 403 are fixed to the base body 401 by screws. A plurality of LEDs 410 are provided on the LED substrate 402. The LED substrate 402 covers the front surface of the base body 401.

リフレクタ403は、縦長の略平板状の部材であり、LED基板402の前面を覆う。リフレクタ403には、LED基板402の各LED410に対応し、各LED露出する露出孔411が、LED410の設置数と同数設けられている。リフレクタ403には、メッキ処理が施されており、リフレクタ403は、露出孔411から露出したLED410の光を前方へ反射する。リフレクタ403の前面には、前方へ突出し、光拡散シート404を固定するための固定凸部412が複数設けられている。   The reflector 403 is a vertically long substantially flat plate member and covers the front surface of the LED substrate 402. The reflector 403 is provided with exposure holes 411 corresponding to the LEDs 410 of the LED substrate 402 and exposing the LEDs in the same number as the number of installed LEDs 410. The reflector 403 is plated, and the reflector 403 reflects the light of the LED 410 exposed from the exposure hole 411 forward. On the front surface of the reflector 403, a plurality of fixing protrusions 412 that protrude forward and fix the light diffusion sheet 404 are provided.

光拡散シート404は、光拡散シート404aと、光拡散シート404aよりも下方に位置する光拡散シート404bからなる。光拡散シート404a,404bは、リフレクタ403の前方に配置され、リフレクタ403の一部を覆う。光拡散シート404a,404bには、リフレクタ403の固定凸部412が挿入される複数の孔を備える。固定凸部412が、光拡散シート404a,404bの孔に挿入されると、光拡散シート404a,404bは、リフレクタ403に固定される。光拡散シート404a,404bは、後方から照射されLED410の光を調光する。なお、光拡散シートに代えて、または、光拡散シートと併用する形で、他の光拡散部材を備える構成としてもよい。例えば、LEDチップのキャビティにエポキシ等の樹脂を封入して光拡散部としたものや、樹脂製のキャップ部がLEDのパッケージとなっているものや、LEDとは別体のものでシリコンラバーや樹脂の光拡散キャップをLEDにかぶせる位置に配置することで光を拡散するものとしてもよい。また、光拡散部材として光を拡散させるレンズなどを配置してもよい。   The light diffusion sheet 404 includes a light diffusion sheet 404a and a light diffusion sheet 404b located below the light diffusion sheet 404a. The light diffusion sheets 404a and 404b are arranged in front of the reflector 403 and cover a part of the reflector 403. The light diffusion sheets 404a and 404b are provided with a plurality of holes into which the fixed convex portions 412 of the reflector 403 are inserted. When the fixed convex portion 412 is inserted into the holes of the light diffusion sheets 404a and 404b, the light diffusion sheets 404a and 404b are fixed to the reflector 403. The light diffusion sheets 404a and 404b are irradiated from the rear side and dimming the light of the LED 410. Instead of the light diffusing sheet, or in combination with the light diffusing sheet, another light diffusing member may be provided. For example, the LED chip cavity is filled with a resin such as epoxy to form a light diffusion portion, the resin cap portion serves as an LED package, or the LED cap is separate from silicon rubber or the like. Light may be diffused by disposing a resin light diffusion cap at a position to cover the LED. Further, a lens or the like for diffusing light may be arranged as the light diffusing member.

光透過部材405は、リフレクタ403及び光拡散シート404a,404bの前方に配置され、LED410の光を透過する材料、例えば光透過性のある着色されたプラスチックで成型された部材である。光透過部材405は、固定凸部412やねじによって、リフレクタ403、ベース体401及びカバー部406に固定される。   The light transmission member 405 is disposed in front of the reflector 403 and the light diffusion sheets 404a and 404b, and is a member formed of a material that transmits the light of the LED 410, for example, a light-transmitting colored plastic. The light transmitting member 405 is fixed to the reflector 403, the base body 401, and the cover portion 406 by the fixing convex portion 412 and the screw.

図154に示すように、光透過部材405は、複数の部材によって構成されている。各部材は、遊技機の装飾に関するコンセプトに基づいて立体成型されている箇所を有している。具体的には、光透過部材405は、槍をモチーフにして立体成型された箇所を有する槍部420と、クリスタルをモチーフにして立体成型された箇所を有する2つのクリスタル部421,422と、岩をモチーフにして立体成型された箇所を有する3つの岩部423,424,425と、で構成されている。   As shown in FIG. 154, the light transmitting member 405 is composed of a plurality of members. Each member has a part that is three-dimensionally molded based on the concept related to the decoration of the game machine. Specifically, the light transmitting member 405 includes a spear portion 420 having a three-dimensionally molded portion with a spear motif, two crystal portions 421 and 422 having a three-dimensionally molded portion with a crystal motif, and a rock. It is composed of three rock parts 423, 424, and 425, which have three-dimensionally molded parts with the motif.

図153に示すように、光透過部材405の中心には、槍部420が配置されている。槍部420の一側方の上方(図153の左上方)には、岩部423が配置されており、岩部423の一側方(図153の左側)には、クリスタル部421が配置されている。また、槍部420の一側方の下方(図153の左下方)には、岩部424が配置されている。槍部420の他側方の下方(図153の右下)には、クリスタル部422が配置されており、槍部420及びクリスタル部422の他側方(図153の右側)には岩部425が配置されている。このように光透過部材405を構成することで、これを見る遊技者に、クリスタルが所々露出している岩場に槍が突き刺さっているような印象を与えることができる。   As shown in FIG. 153, the spear portion 420 is arranged at the center of the light transmitting member 405. A rock part 423 is arranged above one side of the spear part 420 (upper left part of FIG. 153), and a crystal part 421 is arranged on one side of the rock part 423 (left side of FIG. 153). . Further, a rock portion 424 is arranged below one side of the spear portion 420 (lower left of FIG. 153). A crystal part 422 is arranged below the other side of the spear part 420 (lower right of FIG. 153), and a rock part 425 is arranged on the other side of the spear part 420 and the crystal part 422 (right side of FIG. 153). It is arranged. By configuring the light transmitting member 405 in this way, it is possible to give the player who sees it the impression that a spear is stuck in a rocky place where crystals are exposed in places.

クリスタル部421,422の立体成型されている箇所は、複数の角柱や角錐が連なっている態様となっている。図153及び図155に示すように、クリスタル部421は、光拡散シート404aを介して、複数のLED410に対向している。図155に示すように、光拡散シート404aと、これに対向するクリスタル部421のクリスタルの形に立体成型されている箇所との間には、所定の空間が形成されている。   The three-dimensionally molded portions of the crystal parts 421 and 422 are in a form in which a plurality of prisms and pyramids are connected. As shown in FIGS. 153 and 155, the crystal part 421 faces the plurality of LEDs 410 via the light diffusion sheet 404a. As shown in FIG. 155, a predetermined space is formed between the light diffusion sheet 404a and a portion of the crystal portion 421 opposed to the light diffusion sheet 404a which is three-dimensionally molded into a crystal shape.

また、図156に示すように、クリスタル部421において、LED410と対向している箇所は、クリスタル部421の立体成型されている箇所における頂点又は頂点と頂点とを結ぶ稜線となっている。なお、図示省略するが、クリスタル部422とLED410との位置関係も同様となっている。   Further, as shown in FIG. 156, in the crystal part 421, the part facing the LED 410 is the apex or the ridge line connecting the apexes in the part where the crystal part 421 is three-dimensionally molded. Although not shown, the positional relationship between the crystal part 422 and the LED 410 is similar.

光透過部材405の一側方(図153の左側)の端部には、所定の幅の外縁部426が形成されている。この外縁部426は、後述するカバー部406の内縁部431によって前方から覆われる。   An outer edge portion 426 having a predetermined width is formed at an end portion on one side (the left side in FIG. 153) of the light transmitting member 405. The outer edge portion 426 is covered from the front by an inner edge portion 431 of the cover portion 406 described later.

図153に示すように、カバー部406は、中央が開口した縦長の枠状に形成された部材であり、立体装飾400の外枠を形成する。カバー部406の一方の側枠330(図153の左側の側枠)には、開口の内側に突出する内縁部431が形成されている。上述したように、内縁部431は、光透過部材405の外縁部426を前方から覆う。内縁部431には、光透過部材405の装飾部分、すなわちクリスタル、槍や岩の形に立体成型されている箇所に干渉しないように、複数の切り欠き部が形成されている。   As shown in FIG. 153, the cover portion 406 is a member formed in a vertically long frame shape having an opening in the center, and forms an outer frame of the three-dimensional decoration 400. An inner edge portion 431 protruding inside the opening is formed on one side frame 330 (the left side frame in FIG. 153) of the cover portion 406. As described above, the inner edge portion 431 covers the outer edge portion 426 of the light transmitting member 405 from the front. The inner edge portion 431 is provided with a plurality of cutout portions so as not to interfere with a decorative portion of the light transmitting member 405, that is, a portion that is three-dimensionally molded into a crystal, a spear, or a rock.

図155に示すように、カバー部406の他方の側面432(図153の右側の側枠)は、光透過部材405の端部によって前方から覆われている。すなわちカバー部406の一方の側枠430の内縁部431は、光透過部材405の一方の端部を前方から覆っているのに対し、カバー部406の他方の側面432は、光透過部材405の他方の端部によって前方から覆われている。   As shown in FIG. 155, the other side surface 432 (the right side frame in FIG. 153) of the cover portion 406 is covered from the front by the end portion of the light transmitting member 405. That is, the inner edge portion 431 of the one side frame 430 of the cover portion 406 covers one end portion of the light transmitting member 405 from the front, while the other side surface 432 of the cover portion 406 includes the light transmitting member 405. It is covered from the front by the other end.

[演出態様]
続いて、本実施の形態のパチスロ機1における遊技の演出態様について、図157〜177を参照して説明する。なお、説明を簡潔にするため、以下では、第1及び第2の実施形態と異なる点及び表示ユニット200に係る演出についてのみ説明する。
[Direction mode]
Subsequently, a play mode of the game in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In order to simplify the description, only the points different from the first and second embodiments and the effects related to the display unit 200 will be described below.

本実施の形態において、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したときに、スタートコマンド受信時から入賞作動コマンド受信時まで、すなわち遊技者がスタートレバー6を操作し、各停止操作を行い、図柄の組合せが表示され、表示された図柄の組合せに応じた利益が付与されるという一連の単位遊技の流れに沿った演出を決定する。演出は、複数のパートからなる。各パートは、スタートコマンド受信時(スタートレバー6の操作時)、各リール停止コマンド(第1,第2,第3停止操作時)、入賞作動コマンド受信時に対応している。   In the present embodiment, the sub CPU 102, when receiving the start command, from the time when the start command is received to the time when the winning operation command is received, that is, the player operates the start lever 6 and performs each stop operation, and a combination of symbols. Is displayed, and the effect according to the flow of the series of unit games in which a profit according to the combination of the displayed symbols is given is determined. The production consists of multiple parts. Each part corresponds to a start command (when the start lever 6 is operated), a reel stop command (when the first, second, and third stop operations are performed) and a winning operation command.

(演出抽籤テーブル)
図157〜図160を参照して、本実施の形態において、実行対象の演出を決定するために用いられる演出抽籤テーブルについて説明する。
図157は、通常遊技状態及び演出状態Aのときに用いられる演出抽籤テーブルを示す図である。図158は、通常遊技状態及び演出状態Bのときに用いられる演出抽籤テーブルを示す図である。図159は、通常遊技状態及び演出状態Cのときに用いられる演出抽籤テーブルを示す図である。図160は、チャンスゾーン(CZ)及び演出状態Cのときに用いられる演出抽籤テーブルを示す図である。なお、図157〜図160に示すデータテーブルは、ロムカートリッジ基板76(のメモリ)に記憶される。
(Direction lottery table)
With reference to FIGS. 157 to 160, the effect lottery table used for determining the effect to be executed in the present embodiment will be described.
FIG. 157 is a diagram showing an effect lottery table used in the normal game state and the effect state A. FIG. 158 is a diagram showing an effect lottery table used in the normal game state and the effect state B. FIG. 159 is a diagram showing an effect lottery table used in the normal game state and the effect state C. FIG. 160 is a diagram showing an effect lottery table used in the chance zone (CZ) and the effect state C. The data tables shown in FIGS. 157 to 160 are stored in (the memory of) the ROM cartridge substrate 76.

本実施の形態では、サブCPU102は、スタートコマンド受信時において、上述の遊技状態(通常遊技状態やチャンスゾーンなど、図36参照)と演出状態に基づいて、参照する演出抽籤テーブルを選択し、実行対象の演出を決定する。   In the present embodiment, when the start command is received, the sub CPU 102 selects and executes the effect lottery table to be referred to, based on the above-mentioned game state (normal game state, chance zone, etc., see FIG. 36) and effect state. Determine the target production.

演出状態とは、表示ユニット200の状態を示しており、本実施の形態では、演出状態A,演出状態B,演出状態Cの3つの演出状態がある。
演出状態Aは、フロントスクリーン機構E1がフロント露出位置にある状態(図139参照)、すなわちフロントスクリーン機構E1に画像が投影される状態を示す。演出状態Bは、リールスクリーン機構F1がリール露出位置にある状態(図22参照)、すなわちリールスクリーン機構F1に画像が投影される状態を示す。演出状態Cは、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置に位置し、また、リールスクリーン機構F1がリール待機位置に位置し(図20参照)、固定スクリーン機構Gに画像が投影される状態を示す。
The effect state indicates the state of the display unit 200, and in the present embodiment, there are three effect states: effect state A, effect state B, and effect state C.
The effect state A shows a state in which the front screen mechanism E1 is at the front exposure position (see FIG. 139), that is, a state in which an image is projected on the front screen mechanism E1. The effect state B shows a state in which the reel screen mechanism F1 is at the reel exposure position (see FIG. 22), that is, a state in which an image is projected on the reel screen mechanism F1. In the effect state C, the front screen mechanism E1 is located at the front standby position, the reel screen mechanism F1 is located at the reel standby position (see FIG. 20), and an image is projected on the fixed screen mechanism G.

図157〜図160に示すように、本実施の形態の演出抽籤テーブルでは20通りの演出が規定されている。いずれの演出も各スクリーンに3つの数字を表示し、スタートレバー6の操作によって、これらの数字を変動させ、各停止操作に応じて一つずつ数字の変動を終了させ、第3停止操作後に3つの数字の組合せが表示されるという内容が共通している。   As shown in FIGS. 157 to 160, 20 kinds of effects are defined in the effect lottery table of the present embodiment. In any of the presentations, three numbers are displayed on each screen, these numbers are changed by the operation of the start lever 6, the numbers are changed one by one in response to each stop operation, and after the third stop operation, 3 The common feature is that a combination of two numbers is displayed.

また、図157〜図160に示すように、本実施の形態の演出抽籤テーブルでは、当籤役が「BB以外」(すなわちボーナス:「F_BB1」、「F_BB2」以外)のときに決定される可能性のある演出として「演出 なし_A用」、「演出 炎_A用」、「演出 氷_A用」、「演出 なし_B用」、「演出 炎_B用」、「演出 氷_B用」、「演出 なし_C用」、「演出 炎_C用」、「演出 氷_C用」及び「演出 特殊_C専用」が規定されている。これら「演出 なし_A用」〜「演出 特殊_C専用」の内容は、第3停止操作後に表示される3つの数字の組合せが、ボーナスが当籤していることを示唆する数字の組合せ、本実施の形態では「777」、でない点で共通している。   Also, as shown in FIGS. 157 to 160, in the effect lottery table of the present embodiment, the winning combination may be determined when the winning combination is “other than BB” (that is, bonus: other than “F_BB1” and “F_BB2”). There are some effects such as "No effect for A_A", "No effect for Flame_A", "No effect for Ice_A", "No effect for A_B", "No effect for Flame_B", "No effect for Ice_B", "No effect for C_C" "For use", "For effect flame_C", "For effect ice_C", and "For effect special_C" are defined. As for the contents of “For production without effect_A” to “For special effect with special_C”, the combination of the three numbers displayed after the third stop operation is the combination of the numbers suggesting that the bonus is won. The form is common in that it is not "777".

また、図157〜図160に示すように、本実施の形態の演出抽籤テーブルでは、当籤役が「BB」(すなわちボーナス:「F_BB1」、「F_BB2」)のときに決定される可能性のある演出として「演出 なし_777_A用」、「演出 炎_777_A用」、「演出 氷_777_A用」、「演出 なし_777_B用」、「演出 炎_777_B用」、「演出 氷_777_B用」、「演出 なし_777_C用」、「演出 炎_777_C用」、「演出 氷_777_C用」及び「演出 特殊_777_C専用」が規定されている。これら「演出 なし_777_A用」〜「演出 特殊_777_C専用」の内容は、第3停止操作後に表示される3つの数字の組合せが、ボーナスが当籤していることを示唆する数字の組み合わせの「777」である点で共通している。   Further, as shown in FIGS. 157 to 160, in the effect lottery table of the present embodiment, the winning combination may be determined when the winning combination is “BB” (that is, bonus: “F_BB1”, “F_BB2”). As effects, "For production without _777_A", "For production with flame _777_A", "For production with ice _777_A", "For production without _777_B", "For production with flame _777_B", "For production with ice _777_B", "For production without _777_C" , "Production Flame_777_C", "Production Ice_777_C", and "Production Special_777_C Only" are defined. The contents of “For production No production _777_A” to “For production special _777_C only” are the combination of the three numbers displayed after the third stop operation, “777” which is a combination of numbers that suggests that the bonus is won. Are common in that

図157〜図160に示すテーブルおける「炎」は、表示する数字の背景に炎の画像が表示されることを示している。また、「氷」は、表示する数字の背景に氷の画像が表示されることを示している。また、「なし」は、表示する数字の背景に黒色の背景画像を表示することを示している。また、「特殊」については、数字の変動態様が他の演出とは異なる特殊な態様となることを示している。なお、「特殊」の演出態様については、後述する。   “Flame” in the tables shown in FIGS. 157 to 160 indicates that a flame image is displayed on the background of the displayed numbers. Further, “ice” indicates that an image of ice is displayed on the background of the displayed numbers. In addition, “none” indicates that a black background image is displayed on the background of the displayed numbers. Further, as for "special", it is indicated that the variation mode of the numbers is a special mode different from other effects. The "special" presentation mode will be described later.

また、図157〜図160に示すテーブルおける「A用」は、演出状態A用の演出であることを示しており、「B用」は、演出状態B用の演出であることを示している。また、「C用」は、演出状態C用の演出であることを示している。なお、本実施の形態において、例えば、「演出 炎_777_A用」、「演出 炎_777_B用」及び「演出 炎_777_C用」の演出内容は、表示する数字の背景に炎の画像が表示され、第3停止操作後に表示される3つの数字の組合せが「777」であるという演出の内容は共通する。しかし、上述したように演出状態に応じて照射光装置Bによって画像を投影する対象が異なるので(演出状態Aではフロントスクリーン機構E1、演出状態Bではリールスクリーン機構F1、演出状態Cでは固定スクリーン機構G)、各スクリーン機構に応じた演出データ(投影する画像データ)を用意する必要がある。すなわち、「演出 炎_777_A用」、「演出 炎_777_B用」、「演出 炎_777_C用」のそれぞれに応じた別々の画像(のセット)が用意されている。   In addition, "for A" in the tables shown in Figs. 157 to 160 indicates that the effect is for the effect state A, and "for B" indicates that it is the effect for the effect state B. . Further, "for C" indicates that the effect is for the effect state C. In the present embodiment, for example, as for the effect contents of “effect flame_777_A”, “effect flame_777_B”, and “effect flame_777_C”, a flame image is displayed on the background of the displayed numbers, and The content of the effect that the combination of the three numbers displayed after the stop operation is “777” is common. However, as described above, the target to project the image by the irradiation light device B is different depending on the effect state (the front screen mechanism E1 in the effect state A, the reel screen mechanism F1 in the effect state B, and the fixed screen mechanism in the effect state C). G), it is necessary to prepare effect data (image data to be projected) according to each screen mechanism. That is, different images (sets) are prepared for each of “production flame_777_A”, “production flame_777_B”, and “production flame_777_C”.

サブCPU102は、予め定められた数値の範囲、本実施の形態では「0〜255」から抽出される演出抽籤用乱数値を、各テーブルにおいて規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤が行われる。   The sub CPU 102 sequentially subtracts the random number value for effect lottery extracted from a predetermined range of numerical values, “0 to 255” in the present embodiment, by the lottery value defined in each table, and the result of the subtraction is The lottery is carried out by determining whether or not it becomes negative (whether or not a so-called "carriage" has occurred).

図157に示すように、通常遊技状態及び演出状態Aのときに用いられる演出抽籤テーブルにおいて、当籤役が「BB以外」では、「演出 なし_A用」に「200」、「演出 炎_A用」に「40」、「演出 氷_A用」に「16」の抽籤値が割り振られている。また、当籤役が「BB」では、「演出 なし_777_A用」に「10」、「演出 炎_777_A用」に「20」、「演出 氷_777_A用」に「226」の抽籤値が割り振られている。   As shown in FIG. 157, in the effect lottery table used in the normal game state and the effect state A, when the winning combination is "other than BB", "200 for effect without effect_A", "for effect flame_A" A lottery value of “40” is assigned to “40”, and a lottery value of “16” is assigned to “for production ice_A”. In addition, when the winning combination is “BB”, the lottery value of “10” is assigned to “No production _777_A”, “20” to “Production flame _777_A”, and “226” to “Production ice _777_A”. .

したがって、図157に示す演出抽籤テーブルを用いる場合は、実行される演出として、演出状態A用の演出以外の演出、すなわち演出状態B用の演出及び演出状態C用の演出は決定されない。   Therefore, when using the effect lottery table shown in FIG. 157, effects other than effects for effect state A, that is, effects for effect state B and effect state C are not determined as effects to be executed.

図158に示すように、通常遊技状態及び演出状態Bのときに用いられる演出抽籤テーブルにおいて、当籤役が「BB以外」では、「演出 なし_B用」に「200」、「演出 炎_B用」に「40」、「演出 氷_B用」に「16」の抽籤値が割り振られている。また、当籤役が「BB」では、「演出 なし_777_B用」に「5」、「演出 炎_777_B用」に「30」、「演出 氷_777_B用」に「221」の抽籤値が割り振られている。   As shown in FIG. 158, in the effect lottery table used in the normal game state and the effect state B, when the winning combination is “other than BB”, “200” for “without effect _B” and “for effect flame_B” The lottery value of “40” is assigned to “40”, and the lottery value of “16” is assigned to “for production ice_B”. When the winning combination is “BB”, the lottery value of “5” is assigned to “For production None_777_B”, “30” for “Production flame_777_B”, and “221” for “Production ice_777_B”. .

したがって、図158に示す演出抽籤テーブルを用いる場合は、実行される演出として、演出状態B用の演出以外の演出、すなわち演出状態A用の演出及び演出状態C用の演出は決定されない。   Therefore, when using the effect lottery table shown in FIG. 158, effects other than effects for effect state B, that is, effects for effect state A and effect state C are not determined as effects to be executed.

図159に示すように、通常遊技状態及び演出状態Cのときに用いられる演出抽籤テーブルにおいて、当籤役が「BB以外」では、「演出 なし_C用」に「200」、「演出 炎_C用」に「40」、「演出 氷_C用」に「16」の抽籤値が割り振られている。また、当籤役が「BB」では、「演出 なし_777_C用」に「15」、「演出 炎_777_C用」に「20」、「演出 氷_777_C用」に「221」の抽籤値が割り振られている。   As shown in FIG. 159, in the effect lottery table used in the normal game state and the effect state C, when the winning combination is "other than BB", "200 for effect" and "for effect flame_C" The lottery value of “40” is assigned to “40”, and the lottery value of “16” is assigned to “for effect ice_C”. When the winning combination is “BB”, the lottery value of “15” is assigned to “for production None_777_C”, “20” for “for production Flame_777_C”, and “221” for “production of ice_777_C”. .

したがって、図159に示す演出抽籤テーブルを用いる場合は、実行される演出として、演出状態C用の演出以外の演出、すなわち演出状態A用の演出及び演出状態B用の演出は決定されない。   Therefore, when using the effect lottery table shown in FIG. 159, effects other than effects for effect state C, that is, effects for effect state A and effect state B are not determined as effects to be executed.

図160に示すように、CZ及び演出状態Cのときに用いられる演出抽籤テーブルにおいて、当籤役が「BB以外」では、「演出 なし_C用」に「16」、「演出 炎_C用」に「40」、「演出 氷_C用」に「200」の抽籤値が割り振られている。また、当籤役が「BB」では、「演出 なし_777_C用」に「15」、「演出 炎_777_C用」に「20」、「演出 氷_777_C用」に「121」、「演出 特殊_777_C専用」に「100」の抽籤値が割り振られている。   As shown in FIG. 160, in the effect lottery table used in the CZ and effect state C, when the winning combination is “other than BB”, “16” is set for “without effect_C” and “for effect flame_C”. The lottery value of "200" is assigned to "40" and "for production ice_C". When the winning combination is “BB”, “15” for “No effect _777_C”, “20” for “Production flame _777_C”, “121” for “Production ice _777_C”, “Special production _777_C only” A lottery value of “100” is assigned.

したがって、図160に示す演出抽籤テーブルを用いる場合は、実行される演出として、演出状態C用の演出以外の演出、すなわち演出状態A用の演出及び演出状態B用の演出は決定されない。   Therefore, when using the effect lottery table shown in FIG. 160, effects other than effects for effect state C, that is, effects for effect state A and effect state B, are not determined as effects to be executed.

また、図159に示す通常遊技状態及び演出状態Cのときに用いられる演出抽籤テーブルとは、抽籤値の振り分けが異なっている。例えば、図159に示すテーブルでは、「BB以外」の「演出 氷_C用」に「16」の抽籤値が割り振られているが、図160に示すテーブルでは、同演出に「200」の抽籤値が割り振らている。このため、遊技者は、数字の背景に氷が表示され、また、第3停止操作後に表示される3つの数字の組合せが、ボーナスが当籤していることを示唆する数字の組合せ「777」でない演出が実行されると、遊技状態がCZであること、すなわちART遊技状態に比較的移行し易いCZに滞在していることを期待して遊技を行うことができる。   In addition, the lottery values are different from those of the effect lottery table used in the normal game state and the effect state C shown in FIG. 159. For example, in the table shown in FIG. 159, a lottery value of “16” is assigned to “effect ice_C” of “other than BB”, but in the table shown in FIG. 160, a lottery value of “200” is assigned to the same effect. Is allocated. For this reason, the player displays ice in the background of the numbers, and the combination of the three numbers displayed after the third stop operation is not the number combination "777" indicating that the bonus is won. When the effect is executed, it is possible to play the game with the expectation that the game state is CZ, that is, that the player stays in the CZ where it is relatively easy to shift to the ART game state.

なお、図示は省略するが、本実施の形態では、図157〜図160に示す演出抽籤テーブルの他に、CZ及び演出状態Aのときに用いられる演出抽籤テーブル、また、CZ及び演出状態Bのときに用いられる演出抽籤テーブルも設けられている。また、図36に示す他の遊技状態である「通常ART」、「CT」のそれぞれについて、各演出状態に対応する演出抽籤テーブルが設けられている。すなわち、本実施の形態では、遊技状態と、演出状態の組合せの数だけ演出抽籤テーブルが設けられている。これらの演出抽籤テーブルでは、滞在している演出状態に矛盾する演出が決定されないように(例えば演出状態Cのときに、演出状態A用や演出状態B用の演出が決定されないように)、抽籤値が割り振られている点が共通している。また、当籤役が「BB以外」では、「演出 なし_777_A用」、「演出 炎_777_A用」、「演出 氷_777_A用」、「演出 なし_777_B用」、「演出 炎_777_B用」、「演出 氷_777_B用」、「演出 なし_777_C用」、「演出 炎_777_C用」、「演出 氷_777_C用」及び「演出 特殊_777_C専用」が決定されないように抽籤値が割り振られている(すなわち、これらの演出に抽籤値として「0」が割り振られている)点で共通している。   Although illustration is omitted, in the present embodiment, in addition to the effect lottery tables shown in FIGS. 157 to 160, the effect lottery table used in the CZ and effect state A, and the CZ and effect state B of the effect lottery table. A production lottery table used at times is also provided. In addition, for each of the other game states "normal ART" and "CT" shown in FIG. 36, a production lottery table corresponding to each production state is provided. That is, in the present embodiment, as many effect lottery tables as the number of combinations of the game state and the effect state are provided. In these effect lottery tables, lottery is performed so that effects that are inconsistent with the staying effect state are not determined (for example, in the effect state C, effects for effect state A and effect state B are not determined). It is common that the values are assigned. If the winning combination is "other than BB", "For production without _777_A", "For production flame_777_A", "For production ice_777_A", "For production without _777_B", "For production flame_777_B", "For production ice_777_B" The lottery values are assigned so that “For use”, “For effect None_777_C”, “For effect Flame_777_C”, “For effect Ice_777_C” and “For effect special_777_C” are not determined (that is, lottery is assigned to these effects. "0" is assigned as a value).

(「演出 なし_777_C用」の演出態様)
次に、図161〜図166を参照して、実行する演出として「演出 なし_777_C用」が決定された場合の演出について説明する。図161は、演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、スタートコマンド受信前の状態を示す。図162は、演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、スタートコマンド受信後の状態を示す。図163は、演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、第1停止操作後の状態を示す。図164は、演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、第2停止操作後の状態を示す。図165は、演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、第3停止操作後の状態を示す。図166は、演出状態Cにおける演出を説明するための図であり、入賞作動コマンド受信後の状態を示す。
(Demonstration mode of "For production None_777_C")
Next, with reference to FIGS. 161 to 166, description will be given of an effect in the case where “for effect no effect_777_C” is determined as the effect to be executed. FIG. 161 is a diagram for explaining the effect in the effect state C and shows a state before the start command is received. FIG. 162 is a diagram for explaining the effect in the effect state C, and shows the state after receiving the start command. FIG. 163 is a diagram for explaining the effect in the effect state C, and shows the state after the first stop operation. FIG. 164 is a diagram for explaining the effect in the effect state C, and shows the state after the second stop operation. FIG. 165 is a diagram for explaining the effect in the effect state C, and shows the state after the third stop operation. FIG. 166 is a diagram for explaining the effect in the effect state C, and shows a state after the winning operation command is received.

上述したように実行対象の演出として「演出 なし_777_C用」が決定される可能性があるのは、演出状態が演出状態Cであり、当籤役が「BB」の場合である。また、演出状態Cは、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置に位置し、また、リールスクリーン機構F1がリール待機位置に位置し、固定スクリーン機構Gに画像が投影される状態である。図161に示すように、スタートコマンド受信前は、固定スクリーン機構GのルーバースクリーンG1を構成するルーバー板G13,G14,G15には、先の単位遊技における演出の結果としての3つの数字の組合せが表示されている。   As described above, there is a possibility that “for production without effect_777_C” may be determined as the execution target production when the production state is the production state C and the winning combination is “BB”. Further, the effect state C is a state in which the front screen mechanism E1 is located at the front standby position, the reel screen mechanism F1 is located at the reel standby position, and an image is projected on the fixed screen mechanism G. As shown in FIG. 161, before the start command is received, the louver plates G13, G14, and G15 forming the louver screen G1 of the fixed screen mechanism G have a combination of three numbers as a result of the effect in the previous unit game. It is displayed.

まず、遊技者がスタートレバー6を操作し、サブCPU102がスタートコマンドを受信すると、図162に示すように、固定スクリーン機構Gのルーバー板G13,G14,G15が配置されている各箇所に、数字が変動している態様を表す画像(アニメーションで構成される、以下、「変動画像」と称する場合がある)を投影させる。また、サブCPU102は、ルーバー板G13,G14,G15を所定の方向、例えば上方から見て反時計回りに回転させる。なお、変動画像は、ルーバー板G13,G14,G15が回転しているため、ルーバー板G13,G14,G15と後方スクリーンG3とに投影される。   First, when the player operates the start lever 6 and the sub CPU 102 receives a start command, as shown in FIG. 162, numbers are provided at respective positions where the louver plates G13, G14, G15 of the fixed screen mechanism G are arranged. An image (which is composed of an animation, hereinafter may be referred to as a “changing image”) representing a changing state is projected. Further, the sub CPU 102 rotates the louver plates G13, G14, G15 in a predetermined direction, for example, counterclockwise when viewed from above. Since the louver plates G13, G14, G15 are rotating, the variation image is projected on the louver plates G13, G14, G15 and the rear screen G3.

次に、遊技者が第1停止操作をストップボタン7L(すなわちリール3L)に対して行い、サブCPU102がリール停止コマンドを受信すると、図163に示すように、サブCPU102は、ストップボタン7Lに対応するルーバー板G13の回転を停止し、ルーバー板G13に数字「7」を表示させる。サブCPU102は、ルーバー板G13の回転の停止位置が、上述の表原点又は裏原点となるように、すなわちルーバー板G13の第1の面G21a又は第2の面G21bがパチスロ機1の左右方向と平行となるように、ルーバー板G13の駆動を制御する。   Next, when the player performs the first stop operation on the stop button 7L (that is, the reel 3L) and the sub CPU 102 receives the reel stop command, as shown in FIG. 163, the sub CPU 102 corresponds to the stop button 7L. The rotation of the louver plate G13 is stopped and the number "7" is displayed on the louver plate G13. The sub CPU 102 sets the stop position of the rotation of the louver plate G13 to the above-described front origin or back origin, that is, the first surface G21a or the second surface G21b of the louver plate G13 is in the left-right direction of the pachi-slot machine 1. The drive of the louver plate G13 is controlled so as to be parallel.

また、サブCPU102は、ルーバー板G14,ルーバー板G15の回転を継続し、また、ルーバー板G14,G15が配置されている各箇所に対する、変動画像の表示を継続する。なお、実行対象の演出として、図157〜図160における「演出 なし_A用」〜「演出 特殊_C専用」までの演出が決定されている場合、サブCPU102は、ルーバー板G13に数字「7」以外の数字を表示させる。   Further, the sub CPU 102 continues the rotation of the louver plate G14 and the louver plate G15, and continues to display the variable image at each position where the louver plates G14 and G15 are arranged. In addition, when the effects from “For effect no_A” to “For effect special_C only” in FIGS. 157 to 160 are determined as effects to be executed, the sub CPU 102 causes the louver board G13 to have a number other than “7”. Display the number.

次に、遊技者が第2停止操作をストップボタン7C(すなわちリール3C)に対して行い、サブCPU102がリール停止コマンドを受信すると、図164に示すように、サブCPU102は、ストップボタン7Cに対応するルーバー板G14の回転を停止し、ルーバー板G14に数字「7」を表示させる。サブCPU102は、ルーバー板G14の回転の停止位置が、上述の表原点又は裏原点となるように、すなわちルーバー板G14の第1の面G21a又は第2の面G21bがパチスロ機1の左右方向と平行となるように、ルーバー板G14の駆動を制御する。   Next, when the player performs the second stop operation on the stop button 7C (that is, the reel 3C) and the sub CPU 102 receives the reel stop command, as shown in FIG. 164, the sub CPU 102 corresponds to the stop button 7C. The rotation of the louver plate G14 is stopped, and the number "7" is displayed on the louver plate G14. The sub CPU 102 sets the stop position of the rotation of the louver plate G14 to the above-described front origin or back origin, that is, the first surface G21a or the second surface G21b of the louver plate G14 is in the left-right direction of the pachi-slot machine 1. The drive of the louver plate G14 is controlled so as to be parallel.

また、サブCPU102は、ルーバー板G15の回転を継続し、また、ルーバー板G15が配置されている箇所に対する、変動画像の表示を継続する。なお、実行対象の演出として、図157〜図160における「演出 なし_A用」〜「演出 特殊_C専用」までの演出が決定されている場合、サブCPU102は、ルーバー板G14に数字「7」以外の数字を表示させる   Further, the sub CPU 102 continues the rotation of the louver plate G15, and continues to display the variable image at the position where the louver plate G15 is arranged. In addition, when the effects from “For effect no_A” to “For effect special_C only” in FIGS. 157 to 160 are determined as effects to be executed, the sub CPU 102 causes the louver board G14 to have a value other than “7”. To display the numbers

次に、遊技者が第3停止操作をストップボタン7R(すなわちリール3R)に対して行い、サブCPU102がリール停止コマンドを受信すると、図165に示すように、サブCPU102は、ストップボタン7Rに対応するルーバー板G15の回転を停止し、ルーバー板G15に数字「7」を表示させる。サブCPU102は、ルーバー板G15の回転の停止位置が、上述の表原点又は裏原点となるように、すなわちルーバー板G15の第1の面G21a又は第2の面G21bがパチスロ機1の左右方向と平行となるように、ルーバー板G15の駆動を制御する。回転を停止したルーバー板G13,G14,G15は、面一となり、パチスロ機1の左右方向と平行な平面を有するルーバースクリーンG1を形成する。
なお、実行対象の演出として、図157〜図160における「演出 なし_A用」〜「演出 特殊_C専用」までの演出が決定されている場合、サブCPU102は、ルーバー板G15に数字「7」以外の数字を表示させる。
Next, when the player performs the third stop operation on the stop button 7R (that is, the reel 3R) and the sub CPU 102 receives the reel stop command, as shown in FIG. 165, the sub CPU 102 corresponds to the stop button 7R. The rotation of the louver plate G15 is stopped, and the number "7" is displayed on the louver plate G15. The sub CPU 102 sets the stop position of the rotation of the louver plate G15 to the front or back origin described above, that is, the first surface G21a or the second surface G21b of the louver plate G15 is in the left-right direction of the pachi-slot machine 1. The drive of the louver plate G15 is controlled so as to be parallel. The louver plates G13, G14, and G15 that have stopped rotating are flush with each other to form a louver screen G1 having a plane parallel to the left-right direction of the pachi-slot machine 1.
In addition, when the effects from “For effect no_A” to “For effect special_C only” in FIGS. 157 to 160 are determined as effects to be executed, the sub CPU 102 causes the louver board G15 to have a value other than “7”. Display the number.

そして、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信すると、ルーバー板G13,G14,G15に表示されている数字の組合わせの「777」に重ねて、表示を強調させるような画像、例えば図166に示すように、輝く星の画像を表示する。この輝く星の画像の表示領域は、ルーバー板G13,G14,G15からなるルーバースクリーンG1をはみ出て、ルーバー駆動機構G2の上カバー部G9及び後方スクリーンG3の枠部G23にも及ぶ。なお、本実施例の星画像のようなエフェクト画像は、枠部23にはみ出さないものであってもよい。また、図166に示すように、有利遊技状態へ移行する権利が付与されたことを報知する演出を実行する際に、立体装飾400,500やキャビネット61の発光装飾部やタッチパネルユニット200、腰部パネル25など他の所定の発光部や表示部を消灯、暗転させることで当該演出への注目がより高まる構成としてもよく、この場合、遊技の興趣をより高めることができる。   Then, when the sub CPU 102 receives the winning operation command, the sub CPU 102 superimposes the combination of numbers displayed on the louver boards G13, G14, and G15 on "777" to emphasize the display, for example, shown in FIG. 166. To display images of shining stars. The display area of the image of the bright star extends beyond the louver screen G1 including the louver plates G13, G14, and G15, and extends to the upper cover portion G9 of the louver drive mechanism G2 and the frame portion G23 of the rear screen G3. The effect image such as the star image of this embodiment may not be projected in the frame portion 23. Further, as shown in FIG. 166, when performing the effect of notifying that the right to shift to the advantageous game state has been given, the three-dimensional decorations 400 and 500, the light emitting decoration section of the cabinet 61, the touch panel unit 200, and the waist panel. It is also possible to adopt a configuration in which other predetermined light-emitting parts such as 25 and the display part are turned off and darkened to attract more attention to the effect, and in this case, the interest of the game can be further enhanced.

なお、本実施の形態において、回転を停止したルーバー板G13,G14,G15のそれぞれに数字の表示を開始するタイミングは、それぞれが回転を完全に停止したタイミングに設定されている。なお、このタイミングは、任意に設定可能である。例えば、回転を完全に停止する前に設定してもよい。例えば、センサG40から出力される検知信号の内容が、受光部が発光部からの光を受光している旨から、受光しなくなった旨に変化したとき(すなわちセンサ40Gの受光部と発光部との間に突起部G41が介在し始めたとき)を、数字の表示を開始するタイミングとして設定してもよい。   In the present embodiment, the timing to start displaying the numbers on each of the louver plates G13, G14, and G15 that have stopped rotating is set to the timing at which the rotation completely stops. Note that this timing can be set arbitrarily. For example, it may be set before the rotation is completely stopped. For example, when the content of the detection signal output from the sensor G40 changes from the fact that the light receiving unit receives the light from the light emitting unit to the fact that it no longer receives light (that is, the light receiving unit and the light emitting unit of the sensor 40G). (When the protrusion G41 starts to intervene) may be set as the timing to start displaying the numbers.

また、上述の説明では、ストップボタン7L(又はリール3L)をルーバー板G13に対応させ、ストップボタン7C(又はリール3C)にルーバー板G14を対応させ、ストップボタン7R(又はリール3R)にルーバー板G15を対応させ、各ストップボタン(又はリール)に対する停止操作に応じて、対応するルーバー板を停止させる態様を説明した。しかし、停止操作と停止させるルーバー板との対応関係は、任意に設定可能である。例えば、対象の如何に関わらず第1停止操作時にルーバー板G15を停止させ、第2停止操作時にルーバー板G14、第3停止操作時にルーバー板G13を停止させるようにしてもよい。   In the above description, the stop button 7L (or reel 3L) is associated with the louver plate G13, the stop button 7C (or reel 3C) is associated with the louver plate G14, and the stop button 7R (or reel 3R) is associated with the louver plate. A mode has been described in which G15 is associated and the corresponding louver plate is stopped in response to a stop operation on each stop button (or reel). However, the correspondence between the stop operation and the louver plate to be stopped can be set arbitrarily. For example, regardless of the target, the louver plate G15 may be stopped during the first stop operation, the louver plate G14 may be stopped during the second stop operation, and the louver plate G13 may be stopped during the third stop operation.

なお、当該演出の変形例として、遊技者がチャンスボタン33やタッチパネルユニット201などの所定の操作手段を操作したことに基づいて各ルーバー板の動作を停止させる演出を設けてもよい。この場合、一の操作手段を複数回操作するものとしても、複数の操作手段で操作を受け付けるものとしてもよい。また、パチンコ遊技機において同様の演出を行う場合は、いわゆる演出用操作手段(ボタン、レバー、ジョグダイヤル、スイッチ等)の操作や赤外線センサによる遊技者の動作検出に基づいて各ルーバーの動作を停止させてもよいし、変動開始からの所定時間の経過に基づいて、各ルーバーの動作を停止させるものとしてもよい。さらに、遊技者が遊技を行っていない客待ち状態で行われるデモ演出において、前述の演出のデモンストレーションを行い、ルーバーの動作による斬新な演出をアピールして遊技機の稼働の促進を図ることもできる。また、現在の日時を把握可能なリアルタイムクロック(RTC)を搭載した遊技機において、所定の時間ないし日付である場合に当該演出の発生確率を高めるなど変化させて、演出の発生頻度を変化させることで特定の日や時間帯の稼働促進を図ってもよい。   As a modified example of the effect, an effect may be provided in which the operation of each louver plate is stopped based on the player operating a predetermined operation unit such as the chance button 33 or the touch panel unit 201. In this case, one operation means may be operated a plurality of times, or an operation may be accepted by a plurality of operation means. Also, when performing the same effect in a pachinko gaming machine, the operation of each louver is stopped based on the operation of so-called effect operation means (buttons, levers, jog dials, switches, etc.) and the operation detection of the player by the infrared sensor. Alternatively, the operation of each louver may be stopped based on the lapse of a predetermined time from the start of fluctuation. Furthermore, in the demonstration production that is performed in the waiting state for customers who are not playing the game, the demonstration of the above-mentioned production can be performed to promote the novel production by the movement of the louver to promote the operation of the gaming machine. . Further, in a gaming machine equipped with a real-time clock (RTC) capable of grasping the current date and time, the occurrence frequency of the effect is changed by changing the occurrence probability of the effect at a predetermined time or date. May promote the operation on a specific day or time.

(「演出 特殊_777_C専用」)
続いて、図167〜図171を参照して、「特殊」の演出態様の例として、「演出 特殊_777_C専用」の演出態様を説明する。図167は、「特殊」の演出態様を説明するための図であり、原点にあるルーバー板の(a)は上面図、(b)は正面図である。図168は、「特殊」の演出態様を説明するための図であり、原点から45度回転したルーバー板の(a)は上面図、(b)は斜め上方から見た図である。図169は、「特殊」の演出態様を説明するための図であり、原点から90度回転したルーバー板の(a)は上面図、(b)は正面図である。図170は、「特殊」の演出態様を説明するための図であり、原点から135度回転したルーバー板の(a)は上面図、(b)は斜め上方から見た図である。図171は、「特殊」の演出態様を説明するための図であり、原点から180度回転したルーバー板の(a)は上面図、(b)は正面図である。なお、図167〜図171では、ルーバー板を一枚のみ図示し、その他のルーバー板の図示は省略している。また、白抜き矢印は、投影する画像が見える範囲を示している。また、上面図において、網掛け部分は、第2の面G21b側を示している。
("Special production _777_C only")
Subsequently, with reference to FIGS. 167 to 171, a production mode of “dedication special_777_C only” will be described as an example of a production mode of “special”. FIG. 167 is a diagram for explaining a “special” effect mode, in which (a) of the louver plate at the origin is a top view and (b) is a front view. FIG. 168 is a diagram for explaining the “special” effect mode, in which (a) of the louver plate rotated 45 degrees from the origin is a top view, and (b) is a view seen from diagonally above. FIG. 169 is a diagram for explaining the "special" effect mode, in which the louver plate rotated 90 degrees from the origin is a top view and (b) is a front view. FIG. 170 is a diagram for explaining a "special" effect mode, in which (a) of the louver plate rotated 135 degrees from the origin is a top view, and (b) is a view seen from diagonally above. FIG. 171 is a diagram for explaining the "special" effect mode, in which (a) of the louver plate rotated 180 degrees from the origin is a top view, and (b) is a front view. 167 to 171, only one louver plate is shown, and the other louver plates are not shown. The white arrow indicates the range in which the projected image can be seen. Further, in the top view, the shaded portion indicates the second surface G21b side.

実行対象の演出として「演出 特殊_777_C専用」が決定される可能性があるのは、演出状態が演出状態Cであり、当籤役が「BB」の場合である。この演出が決定されると、サブCPU102は、図167に示すように、原点(表原点又は裏原点)にある、すなわち画像の投影面がパチスロ機1の左右方向と平行となる位置にあるルーバー板G13,G14,G15に、数字「7」を投影する。なお、演出開始時にルーバー板G13,G14,G15が表原点又は裏原点にない場合は、表原点又は裏原点に移動させてから数字「7」を投影する。   There is a possibility that "production special_777_C exclusive use" may be determined as the production to be executed when the production state is the production state C and the winning combination is "BB". When this effect is determined, the sub CPU 102 determines, as shown in FIG. 167, that the louver is at the origin (front origin or back origin), that is, the projection plane of the image is parallel to the left-right direction of the pachi-slot machine 1. The number "7" is projected on the plates G13, G14, G15. If the louver plates G13, G14, and G15 are not at the front or back origin at the start of the effect, the numeral "7" is projected after moving to the front or back origin.

図168〜図171に示すように、サブCPU102は、ルーバー板G13,G14,G15の回転に合わせて、投影する画像を変化させる。具体的には、片面に「7」が書かれている仮想の板を、パチスロ機1の左右方向に直交する状態から上方から見て反時計回りに180度回転させる内容の180個の画像(1度ずつ回転させた画像)を、予めロムカートリッジ基板76のメモリに記憶させておく。また、各画像を、ルーバー板G13,G14,G15の第1の面G21a、第2の面G21bの回転位置に対応づけておく。そして、演出実行時に、サブCPU102は、ルーバー板G13,G14,G15の第1の面G21a、第2の面G21bの回転位置に応じた画像をメモリから読み出して表示させる。なお、具体的には、メモリから読み出され、サブCPU102及びレンダリングプロセッサ104で加工された投影用の画像データをフレームバッファとして機能するVRAM105に格納した後に、プロジェクタ機構B2から出力することで表示を行っている。   As shown in FIGS. 168 to 171, the sub CPU 102 changes the projected image in accordance with the rotation of the louver plates G13, G14, and G15. Specifically, 180 images of the contents of rotating a virtual plate having "7" written on one side thereof 180 degrees counterclockwise when viewed from above from a state orthogonal to the left-right direction of the pachi-slot machine 1 ( The image rotated one by one) is stored in the memory of the ROM cartridge substrate 76 in advance. Further, each image is associated with the rotational position of the first surface G21a and the second surface G21b of the louver plates G13, G14, G15. Then, when performing the effect, the sub CPU 102 reads out an image corresponding to the rotational position of the first surface G21a and the second surface G21b of the louver plates G13, G14, G15 from the memory and displays the image. Note that, specifically, after displaying the image data for projection, which is read from the memory and processed by the sub CPU 102 and the rendering processor 104, in the VRAM 105 functioning as a frame buffer, the display is output by the projector mechanism B2. Is going.

これを繰り返すことによって、遊技者に数字「7」の画像が回転しているような印象を与えることができる。なお、仮想の板の回転軸とルーバー板G13,G14,G15の回転軸とが一致するように、画像を表示することが好ましい。また、図169に示すように、ルーバー板G13,G14,G15の第1の面G21a及び第2の面G21bが左右方向に直交する状態の場合、ルーバー板G13,G14,G15の側面部の狭い領域に数字「7」の画像を投影しても、遊技者からは数字「7」の画像と認識することが困難であるため、当該数字「7」の画像の投影は行わない。しかし、数字「7」の画像が投影されない時間は一瞬のため、遊技者に違和感は与えない。   By repeating this, it is possible to give the player the impression that the image of the number "7" is rotating. It is preferable to display the image so that the rotation axis of the virtual plate and the rotation axes of the louver plates G13, G14, G15 coincide with each other. Further, as shown in FIG. 169, when the first surface G21a and the second surface G21b of the louver plates G13, G14, G15 are orthogonal to each other in the left-right direction, the side surface portions of the louver plates G13, G14, G15 are narrow. Even if the image of the number "7" is projected onto the area, it is difficult for the player to recognize the image of the number "7", and therefore the image of the number "7" is not projected. However, since the time during which the image of the number “7” is not projected is momentary, the player does not feel uncomfortable.

ここで、ルーバー板G13,G14,G15が回転する演出において、数字「7」画像の他に回転動作の臨場感を高めるために所定のエフェクト画像や背景画像などを合わせて表示するものとしてもよい。例えば、回転方向に向けて光を走らせたり、水中で渦巻きが発生したり、フィギュアスケートの格好をしたキャラクターがスピンアクションするような映像を投影するとより回転演出の臨場感を高めることができる。また、ルーバー板の回転動作に限らず、その他の可動役物においても動作態様に合わせて、当該可動役物に対して動作態様と関連する所定の映像を投影することで演出の効果を高めることができる。なお、数字「7」の画像が投影されない時間において、ルーバー板G13,G14,G15の側面部と後スクリーンG3のいずれか一部又はその全てに対して、前述のエフェクト画像や背景画像を表示するものでもよい。さらに、直交したタイミング専用の映像を設けるものでもよい。つまり、ルーバー板G13,G14,G15が直交ないし略直交といえる角度にある間に、該ルーバー板の側面部が遊技者から視認しやすい位置にある期間において、側面用の所定の画像を投影することで期待度などを示唆するものとしてもよい。例えば、ルーバー板の側面部に青、緑、赤など期待度を示唆ないし報知する色を投影することで、投影画像が視認しづらい直交位置にある場合でも、期待度示唆などの演出を行うことができる。   Here, in the effect of rotating the louver plates G13, G14, and G15, a predetermined effect image, a background image, or the like may be displayed together with the number “7” image in order to enhance the sense of reality of the rotating operation. . For example, by projecting an image in which light runs in the direction of rotation, swirls occur in water, or a character dressed in figure skating spins, the sensation of rotation can be enhanced. Further, not only in the rotation operation of the louver plate, but also in other movable accessory, in accordance with the operation mode, a predetermined image related to the operation mode is projected on the movable accessory to enhance the effect of the effect. You can During the time when the image of the number "7" is not projected, the above-described effect image and background image are displayed on any or all of the side surfaces of the louver plates G13, G14, G15 and the rear screen G3. It may be one. Furthermore, a video dedicated to orthogonal timing may be provided. That is, while the louver plates G13, G14, G15 are at an angle that can be said to be orthogonal or substantially orthogonal, a predetermined side surface image is projected in a period in which the side surface portion of the louver plate is in a position that is easily visible to the player. It may be possible to indicate the degree of expectation by that. For example, by projecting a color such as blue, green, or red that indicates or informs the degree of expectation on the side surface of the louver board, even when the projected image is in an orthogonal position that is difficult to see, it is possible to perform an effect that indicates the degree of expectation. You can

なお、上述したように、本実施の形態において、第1の面G21aと第2の面G21bは、相対的な概念であり、サブCPU102は、図167に示す演出開始時に、数字「7」を投影した側の面を、以後の同演出中は第1の面G21aとして扱い、反対側の面を第2の面G21bとして扱う。なお、これに代えて、第1の面G21aと第2の面G21bとを識別可能に形成し(例えば一方を着色し)、絶対的な概念として、演出内の各種制御を行ってもよい。   As described above, in the present embodiment, the first surface G21a and the second surface G21b are relative concepts, and the sub CPU 102 sets the number “7” at the start of the effect shown in FIG. 167. The surface on the projected side is treated as the first surface G21a and the surface on the opposite side is treated as the second surface G21b during the same production thereafter. Instead of this, the first surface G21a and the second surface G21b may be formed to be distinguishable (for example, one of them may be colored), and as an absolute concept, various controls within the performance may be performed.

また、上述の180個の画像をメモリに記憶させておくことに代えて、両面に数字の「7」が書かれている仮想の板を、上方から見て反時計回りに360度回転させる内容の360個の画像を、ルーバー板G13,G14,G15の回転位置に対応づけて予めメモリに記憶させてもよい。この場合は、演出実行時に、サブCPU102は、ルーバー板G13,G14,G15の回転位置に応じた画像をメモリから読み出して表示させる。   In addition, instead of storing the above 180 images in the memory, the virtual plate with the number "7" written on both sides is rotated 360 degrees counterclockwise when viewed from above. The 360 images may be stored in the memory in advance in association with the rotational positions of the louver plates G13, G14, G15. In this case, when executing the effect, the sub CPU 102 reads out an image corresponding to the rotational position of the louver plates G13, G14, and G15 from the memory and displays the image.

また、当該演出において、ルーバー板G13,G14,G15に表示する数字の周りに数字を装飾する画像を合わせて表示してもよい。例えば、数字の周りに氷や炎の画像を表示させてもよい。また、当該演出実行中にルーバー駆動機構G2の上カバー部G9及び後方スクリーンG3の枠部G23に、背景となる画像を表示してもよい。また、ルーバー板G13,G14,G15が回転することで、遊技者が視認可能となる後方スクリーンG3の内側に、画像を表示してもよい。なお、数字を装飾する画像や後方スクリーンG3の内側に表示する画像は、ルーバー板G13,G14,G15の回転に合わせて変化するように、ルーバー板G13,G14,G15の回転位置に応じた画像を予め用意しておくことが望ましい。   Further, in the effect, an image for decorating the numbers may be displayed around the numbers displayed on the louver boards G13, G14, G15. For example, an image of ice or flame may be displayed around the number. In addition, an image serving as a background may be displayed on the upper cover portion G9 of the louver drive mechanism G2 and the frame portion G23 of the rear screen G3 during the performance execution. Further, by rotating the louver plates G13, G14, G15, an image may be displayed inside the rear screen G3 which is visible to the player. It should be noted that the image displaying the numbers and the image displayed inside the rear screen G3 are images corresponding to the rotation positions of the louver plates G13, G14, G15 so as to change in accordance with the rotation of the louver plates G13, G14, G15. It is desirable to prepare in advance.

また、上記の例では、ルーバー板G13,G14,G15を上方から見て反時計回りに回転させる例を説明した。しかし、これに代えて、ルーバー板G13,G14,G15を上方から見て時計回りに回転させてもよい。この場合、予めメモリに記憶させておく画像は、当該回転方向に対応した画像を用意しておく。なお、時計回りに対応する画像及び反時計回りに対応する画像の両方を用意しておき、演出の態様を抽籤する際に、回転方向を抽籤によって決定し、決定された回転方向に応じた画像を表示させるようにしてもよい。また、回転方向や回転速度により期待度に変化をつけてもよい。さらに、途中で一時停止や仮停止をしたり、回転方向を逆に切り換えたりするものとしてもよい。   In the above example, the louver plates G13, G14, G15 are rotated counterclockwise when viewed from above. However, instead of this, the louver plates G13, G14, G15 may be rotated clockwise as viewed from above. In this case, as the image to be stored in the memory in advance, an image corresponding to the rotation direction is prepared. It should be noted that both the image corresponding to the clockwise direction and the image corresponding to the counterclockwise direction are prepared, and when the mode of the effect is randomly determined, the rotation direction is determined by the lottery, and the image corresponding to the determined rotation direction. May be displayed. Further, the degree of expectation may be changed depending on the rotation direction and the rotation speed. Furthermore, a temporary stop or a temporary stop may be performed on the way, or the rotation direction may be reversed.

(演出状態の遷移の態様)
続いて、図172〜図175を参照して、演出状態の遷移の態様について、説明する。図172は、ロック時間内の演出状態の遷移可否を説明するための図である。図173は、演出状態Aのときに用いられる演出状態遷移抽籤テーブルを示す。図174は、演出状態Bのときに用いられる演出状態遷移抽籤テーブルを示す。図175は、演出状態Cのときに用いられる演出状態遷移抽籤テーブルを示す。
(Mode of state transition)
Next, referring to FIGS. 172 to 175, an aspect of transition of the effect state will be described. FIG. 172 is a diagram for explaining whether or not the effect state can be changed within the lock time. FIG. 173 shows the effect state transition lottery table used in the effect state A. FIG. 174 shows the effect state transition lottery table used in the effect state B. FIG. 175 shows the effect state transition lottery table used in the effect state C.

本実施の形態では、第2の実施の形態と同様に、CZ1,2においてロック抽籤を行う。本実施の形態における第1及び第2の実施の形態と異なる点は、発生させるロックに種別がある点である。また、遊技状態に応じて演出状態を遷移させる(画像を表示させるスクリーンを切り替える)ことに代えて、ロックを発生させる際に演出状態の遷移抽籤を行い、抽籤の結果に応じて演出状態を遷移させる点である。   In the present embodiment, lock lottery is performed in CZ1 and CZ2 as in the second embodiment. The difference from the first and second embodiments in this embodiment is that there is a type of lock to be generated. Also, instead of changing the effect state according to the game state (switching the screen that displays the image), the effect state transition lottery is performed when the lock is generated, and the effect state is changed according to the lottery result. That is the point.

本実施の形態では、ロックの種別として、「LO短ロック」、「LO長ロック」、「全停止後短ロック」、「全停止後長ロック」がある。「LO短ロック」は、スタートレバー6の操作を契機として発生し、リールの回転開始を所定の時間A遅らせるロックである。「LO長ロック」は、スタートレバー6の操作を契機として発生し、リールの回転開始を所定の時間Aよりも長い所定の時間B遅らせるロックである。   In the present embodiment, the types of lock include “LO short lock”, “LO long lock”, “short lock after all stop”, and “long lock after all stop”. The “LO short lock” is a lock that occurs when the start lever 6 is operated and delays the start of rotation of the reel for a predetermined time A. The “LO length lock” is a lock that occurs when the start lever 6 is operated and delays the start of reel rotation for a predetermined time B that is longer than the predetermined time A.

また、「全停止後短ロック」は、第3停止操作後に発生し、次の単位遊技に対する投入操作を所定の時間Aの間無効とするロックである。「全停止後長ロック」は、第3停止操作後に発生し、次の単位遊技に対する投入操作を所定の時間Aよりも長い所定の時間Bの間無効とするロックである。   Further, the "short lock after all stop" is a lock that occurs after the third stop operation and invalidates the closing operation for the next unit game for a predetermined time A. The “long lock after all stop” is a lock that occurs after the third stop operation and invalidates the input operation for the next unit game for a predetermined time B that is longer than the predetermined time A.

本実施の形態において、主制御基板71は、ロック抽籤の結果、ロックに当籤した場合、さらにロック種別を抽籤によって決定する。ロック種別の抽籤方法は、公知の抽籤方法を適宜採用可能である。例えば、予め各ロック種別に抽籤値を割り振っておき、抽籤時に取得した抽籤用乱数値で、各ロック種別に割り振った抽籤値を順次減算し、減算の結果が負となったか否かに応じて抽籤結果を決定してもよい。そして、主制御基板71は、抽籤の結果決定したロック種別の情報を含むコマンドを副制御基板42に送信する。   In the present embodiment, when the lock lottery results in the lock lottery, the main control board 71 further determines the lock type by lottery. A known lottery method can be appropriately adopted as the lottery method for the lock type. For example, a lottery value is assigned to each lock type in advance, and the lottery value assigned to each lock type is sequentially subtracted by the random number for lottery acquired at the time of lottery, and the result of the subtraction becomes negative. You may decide the lottery result. Then, the main control board 71 sends a command including information on the lock type determined as a result of the lottery to the sub control board 42.

当該コマンドを受信すると、サブCPU102は、滞在する演出状態に応じた演出状態遷移抽籤テーブル(図173〜図175参照)を用いて、演出状態の遷移抽籤を行う。図173〜図175における「なし」は、演出状態を遷移させないことを意味する。また、図173において、「A→B」は、演出状態Aから演出状態Bに遷移させることを意味し、「A→C」は、演出状態Aから演出状態Cに遷移させることを意味する。図174において、「B→A」は、演出状態Bから演出状態Aに遷移させることを意味し、「B→C」は、演出状態Bから演出状態Cに遷移させることを意味する。図175において、「C→A」は、演出状態Cから演出状態Aに遷移させることを意味し、「C→B」は、演出状態Cから演出状態Bに遷移させることを意味する。   Upon receiving the command, the sub CPU 102 uses the effect state transition lottery table (see FIGS. 173 to 175) according to the effect state to stay, and performs effect state transition lottery. “None” in FIGS. 173 to 175 means that the effect state is not transited. Further, in FIG. 173, “A → B” means a transition from the effect state A to the effect state B, and “A → C” means a transition from the effect state A to the effect state C. In FIG. 174, “B → A” means a transition from the effect state B to the effect state A, and “B → C” means a transition from the effect state B to the effect state C. In FIG. 175, “C → A” means a transition from the effect state C to the effect state A, and “C → B” means a transition from the effect state C to the effect state B.

サブCPU102は、演出状態の遷移抽籤時において、まず、滞在する演出状態に応じた演出状態遷移抽籤テーブルを選択する。また、予め定められた数値の範囲「0〜255」から抽出される抽籤用乱数値を取得する。そして、取得した抽籤用乱数値を、選択したテーブルにおいて、主制御基板71から受信したコマンドが示すロック種別について、演出状態の遷移態様(上述の「なし」、「A→B」など)毎に規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う(負となった遷移態様を抽籤結果として決定する)。   At the time of the effect state transition lottery, the sub CPU 102 first selects the effect state transition lottery table according to the staying effect state. In addition, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical value range “0 to 255” is acquired. Then, the obtained random number for lottery is selected for each lock mode indicated by the command received from the main control board 71 in the selected table for each transition mode of the effect state (the above-mentioned “none”, “A → B”, etc.). The lottery is performed by sequentially subtracting the specified lottery value and determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "carriage" has occurred) (the transition mode that becomes negative is Determined as a lottery result).

ここで、演出状態Aから演出状態Cへの遷移では、フロントスクリーン機構E1をフロント露出位置からフロント待機位置へ移動させる。また、演出状態Bから演出状態Cへの遷移では、リールスクリーン機構F1をリール露出位置からリール待機位置へ移動させる。   Here, in the transition from the effect state A to the effect state C, the front screen mechanism E1 is moved from the front exposure position to the front standby position. In the transition from the effect state B to the effect state C, the reel screen mechanism F1 is moved from the reel exposure position to the reel standby position.

また、演出状態Cから演出状態Aへの遷移では、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置からフロント露出位置へ移動させる。また、演出状態Cから演出状態Bへの遷移では、リールスクリーン機構F1をリール待機位置からリール露出位置へ移動させる。   Further, in the transition from the effect state C to the effect state A, the front screen mechanism E1 is moved from the front standby position to the front exposed position. In the transition from the effect state C to the effect state B, the reel screen mechanism F1 is moved from the reel standby position to the reel exposed position.

一方で、演出状態Aから演出状態Bへの遷移では、フロントスクリーン機構E1のフロント露出位置からフロント待機位置への移動と、リールスクリーン機構F1のリール待機位置からリール露出位置への移動を行う必要がある。これらの移動を同時に行うと、これらのスクリーン機構E1,F1が移動中に接触してしまい、移動を完了できない。このため、フロントスクリーン機構E1をフロント露出位置からフロント待機位置へ移動させた後、リールスクリーン機構F1をリール待機位置からリール露出位置へ移動させる必要がある。   On the other hand, in the transition from the production state A to the production state B, it is necessary to move the front screen mechanism E1 from the front exposure position to the front standby position and to move the reel screen mechanism F1 from the reel standby position to the reel exposure position. There is. If these movements are performed at the same time, the screen mechanisms E1 and F1 come into contact with each other during movement, and the movement cannot be completed. Therefore, it is necessary to move the front screen mechanism E1 from the front exposure position to the front standby position and then move the reel screen mechanism F1 from the reel standby position to the reel exposure position.

また、演出状態Bから演出状態Aへの遷移では、リールスクリーン機構F1のリール露出位置からリール待機位置への移動と、フロントスクリーン機構E1のフロント待機位置からフロント露出位置への移動を行う必要がある。これらの移動を同時に行うと、これらのスクリーン機構E1,F1が移動中に接触してしまう。このため、リールスクリーン機構F1をリール露出位置からリール待機位置へ移動させた後、フロントスクリーン機構E1をフロント待機位置からフロント露出位置へ移動移動させる必要がある。   Further, in the transition from the effect state B to the effect state A, it is necessary to move the reel screen mechanism F1 from the reel exposure position to the reel standby position and to move the front screen mechanism E1 from the front standby position to the front exposure position. is there. If these movements are performed at the same time, these screen mechanisms E1, F1 will come into contact during movement. Therefore, it is necessary to move the reel screen mechanism F1 from the reel exposure position to the reel standby position and then move the front screen mechanism E1 from the front standby position to the front exposure position.

したがって、演出状態Aから演出状態Bへの遷移及び出状態Bから演出状態Aへの遷移には、上述した他の遷移の態様(すなわち演出状態Cがに関わる遷移)に要する時間よりも長い時間を要する。   Therefore, the transition from the production state A to the production state B and the transition from the output state B to the production state A are longer than the time required for the other transition modes described above (that is, the transitions involving the production state C). Requires.

本実施の形態において、上述した「LO長ロック」、「全停止後長ロック」に係る所定の時間Bは、演出状態Aから演出状態Bへの遷移及び出状態Bから演出状態Aへの遷移に要する時間以上に設定されている。また、「LO短ロック」「全停止後短ロック」に係る所定の時間Aは、演出状態Aから演出状態Bへの遷移及び出状態Bから演出状態Aへの遷移に要する時間よりも短く、且つ、演出状態A或いは演出状態Bから演出状態Cへの遷移に要する時間、及び、演出状態Cから演出状態A或いは演出状態Bへの遷移に要する時間以上に設定されている。   In the present embodiment, the predetermined time B relating to the “LO length lock” and the “long lock after all stop” described above is changed from the effect state A to the effect state B and from the exit state B to the effect state A. It is set longer than the time required for. Further, the predetermined time A related to the “LO short lock” and the “short lock after all stop” is shorter than the time required for the transition from the effect state A to the effect state B and the transition from the exit state B to the effect state A, In addition, the time required for the transition from the effect state A or effect state B to the effect state C, and the time required for the transition from the effect state C to the effect state A or the effect state B are set.

すなわち、図172に示すように、「短ロック」すなわち「LO短ロック」「全停止後短ロック」の時間内では、演出状態Aから演出状態Bへの遷移及び出状態Bから演出状態Aへの遷移は、不可能である。   That is, as shown in FIG. 172, within the time of “short lock”, that is, “LO short lock” and “short lock after all stop”, the transition from the production state A to the production state B and the transition from the output state B to the production state A are performed. The transition of is impossible.

そこで、図173〜図175に示す演出状態遷移抽籤テーブルでは、「LO短ロック」「全停止後短ロック」の発生時に、演出状態Aから演出状態Bへの遷移及び出状態Bから演出状態Aへの遷移が当籤しないように、抽籤値が割り振られている。   Therefore, in the effect state transition lottery tables shown in FIGS. 173 to 175, when the “LO short lock” and the “short lock after all stop” occur, the transition from the effect state A to the effect state B and the output state B to the effect state A are performed. A lottery value is assigned so that the transition to is not won.

具体的には、図173に示す演出状態Aのときに用いられる演出状態遷移抽籤テーブルでは、「LO短ロック」について、遷移態様「なし」の抽籤値として「128」が規定され、遷移態様「A→B」の抽籤値として「0」が規定され、そして、遷移態様「A→C」の抽籤値として「128」が規定されている。また、「全停止後短ロック」について、遷移態様「なし」の抽籤値として「200」が規定され、遷移態様「A→B」の抽籤値として「0」が規定され、そして、遷移態様「A→C」の抽籤値として「56」が規定されている。   Specifically, in the effect state transition lottery table used in the effect state A shown in FIG. 173, “128” is defined as the lottery value of the transition mode “none” for “LO short lock”, and the transition mode “ “0” is defined as the lottery value of “A → B”, and “128” is defined as the lottery value of the transition mode “A → C”. Further, for "short lock after all stops", "200" is defined as the lottery value of the transition mode "None", "0" is defined as the lottery value of the transition mode "A → B", and the transition mode " “56” is defined as the lottery value for “A → C”.

すなわち、演出状態Aのときに「LO短ロック」、「全停止後短ロック」が発生する場合、遷移態様として、演出状態Aから演出状態Bへの遷移は、決定されない。なお、図173において、「LO長ロック」、「全停止後長ロック」については、各種遷移態様について1以上の抽籤値が割り振られている。   That is, when "LO short lock" and "short lock after all stops" occur in the effect state A, the transition from the effect state A to the effect state B is not determined as the transition mode. Note that, in FIG. 173, with respect to “LO length lock” and “long lock after all stop”, one or more lottery values are assigned to various transition modes.

また、図174に示す演出状態Bのときに用いられる演出状態遷移抽籤テーブルでは、「LO短ロック」について、遷移態様「なし」の抽籤値として「128」が規定され、遷移態様「B→A」の抽籤値として「0」が規定され、そして、遷移態様「B→C」の抽籤値として「128」が規定されている。また、「全停止後短ロック」について、遷移態様「なし」の抽籤値として「200」が規定され、遷移態様「B→A」の抽籤値として「0」が規定され、そして、遷移態様「B→C」の抽籤値として「56」が規定されている。   Further, in the effect state transition lottery table used in the effect state B shown in FIG. 174, “128” is defined as the lottery value of the transition mode “none” for “LO short lock”, and the transition mode “B → A”. “0” is defined as the lottery value of “”, and “128” is defined as the lottery value of the transition mode “B → C”. Further, for "short lock after all stops", "200" is defined as the lottery value of the transition mode "None", "0" is defined as the lottery value of the transition mode "B → A", and the transition mode " “56” is defined as the lottery value of “B → C”.

すなわち、演出状態Bのときに「LO短ロック」、「全停止後短ロック」が発生する場合、遷移態様として、演出状態Bから演出状態Aへの遷移は決定されない。なお、図174において、「LO長ロック」、「全停止後長ロック」については、各種遷移態様について1以上の抽籤値が割り振られている。   That is, when "LO short lock" and "short lock after all stops" occur in the rendering state B, the transition from the rendering state B to the rendering state A is not determined as the transition mode. In FIG. 174, with respect to “LO length lock” and “long lock after all stop”, one or more lottery values are assigned to various transition modes.

なお、図175に示す演出状態Cのときに用いられる演出状態遷移抽籤テーブルでは、各ロック種別における各種遷移態様について1以上の抽籤値が割り振られている。   Note that in the effect state transition lottery table used in the effect state C shown in FIG. 175, one or more lottery values are assigned to various transition modes in each lock type.

以上のように、図173〜図175に示す演出状態遷移抽籤テーブルでは、「LO短ロック」「全停止後短ロック」の発生時に、演出状態Aから演出状態Bへの遷移及び演出状態Bから演出状態Aへの遷移が当籤しないようになっている。このため、ロックが解除しているのに、演出状態の遷移が完了しておらず、遷移した演出状態における演出の開始タイミングが遅れるという事態の発生を未然に防止することができる。また、リール3L,3C,3Rを停止するためのストップボタン7A,7B,7Cの停止操作が不能な期間において、フロントスクリーン機構E1などの可動役物の動作を完了させることで、停止操作をしようとした遊技者が見た目のインパクトの大きい可動役物を用いた演出によって集中力を阻害され、操作を誤ってしまうことを抑制できる。また、フロントスクリーン機構E1などの表示部の視認性に影響のある可動役物が停止操作可能なタイミングで動作すると操作態様のナビ(図116及び図117参照)の見え方が不意に変化して認識しづらくなることで、操作を誤ってしまうおそれがあるため、ロック中に可動役物の動作を完了させることで、このような誤操作も抑制できるという効果がある。   As described above, in the effect state transition lottery tables shown in FIGS. 173 to 175, when the “LO short lock” and the “short lock after all stop” occur, the transition from the effect state A to the effect state B and from the effect state B are performed. The transition to the presentation state A is prevented from winning. For this reason, it is possible to prevent a situation in which the transition of the effect state is not completed even though the lock is released and the start timing of the effect is delayed in the changed effect state. In addition, in a period in which the stop operation of the stop buttons 7A, 7B, 7C for stopping the reels 3L, 3C, 3R is impossible, the operation of the movable accessory such as the front screen mechanism E1 is completed, so that the stop operation will be performed. It is possible to prevent the player's concentration from being hindered by an effect using a movable accessory that has a large visual impact, and an erroneous operation. Further, when a movable accessory that affects the visibility of the display unit such as the front screen mechanism E1 operates at a timing at which it can be stopped, the appearance of the navigation mode (see FIGS. 116 and 117) changes abruptly. Since it may be difficult to recognize and the operation may be erroneous, there is an effect that such erroneous operation can be suppressed by completing the operation of the movable accessory while the lock is being performed.

なお、ロックの発生が、当籤役と関連づけられている場合は、サブCPU102は当籤役の情報を含むコマンドを見て、ロック種別を判別してもよい。また、ロックの種別を単純化して、ロック時間のみ異なるようにしてもよい。この場合、主制御基板71はロック時間の情報のみを含むコマンドを送信し、サブCPU102は当該コマンドに含まれるロック時間の情報に基づいて、ロックの種別を判別する。また、ロックの発生中に、リール3L,3C,3Rで逆回転や所定範囲の回動や1回ないし複数回の一時停止や低速回転、高速回転などのリールアクション演出を行って、遊技状態の示唆や有利遊技状態の報知などを行ってもよく、リールアクション演出に連動する態様でフロントスクリーン機構E1などの可動役物の動作を行う演出を行って遊技の興趣を高めるものとしてもよい。   In addition, when the occurrence of the lock is associated with the winning combination, the sub CPU 102 may determine the lock type by looking at the command including the information of the winning combination. Also, the type of lock may be simplified so that only the lock time differs. In this case, the main control board 71 transmits a command including only the lock time information, and the sub CPU 102 determines the lock type based on the lock time information included in the command. Further, while the lock is occurring, the reels 3L, 3C, 3R perform reel action effects such as reverse rotation, rotation within a predetermined range, one or more pauses, low speed rotation, high speed rotation, etc. It may be possible to give a suggestion or inform the advantageous game state, and to enhance the interest of the game by performing an action of operating a movable accessory such as the front screen mechanism E1 in a manner linked to the reel action effect.

(第1の変形例)
続いて、図176を参照して、第1の変形例について説明する。第1の変形例は、ルーバースクリーンG1を用いた演出に係わる。
図176は、ルーバースクリーンを用いた演出の変形例を説明するための図であり、(a)は原点にあるルーバー板の正面図であり、(b)原点から45度回転したルーバー板の正面図であり、(c)原点から90度回転したルーバー板の正面図であり、(d)は、原点から135度回転したルーバー板の正面図であり、(e)は、原点から180度回転したルーバー板の正面図である。なお、図176では、ルーバー板を一枚のみ図示し、その他のルーバー板の図示は省略している。また、網掛け部分は、第2の面G21b側を示している。本変形例においても第1の面G21a及び第2の面G21bは相対的な概念である。
(First modification)
Subsequently, a first modification will be described with reference to FIG. 176. The first modified example relates to an effect using the louver screen G1.
FIG. 176 is a diagram for explaining a modified example of the effect using the louver screen, (a) is a front view of the louver plate at the origin, and (b) is a front view of the louver plate rotated 45 degrees from the origin. It is a figure, (c) is a front view of the louver board rotated 90 degrees from the origin, (d) is a front view of the louver board rotated 135 degrees from the origin, and (e) is 180 degrees rotated from the origin. It is a front view of the louver board which did. Note that, in FIG. 176, only one louver plate is shown and the other louver plates are omitted. The shaded portion indicates the second surface G21b side. Also in this modification, the first surface G21a and the second surface G21b are relative concepts.

上述の「演出 特殊_777_C専用」の演出態様で説明では、回転するルーバー板G13,G14,G15に、回転に応じて変化する数字「7」の画像を表示する態様を説明した。しかし、これに代えて、図176に示すように、一方の面である第1の面G21aに「○」の画像を表示させ、他方の面である第2の面G21bに「×」の画像を表示させ、これら「○」,「×」の画像をルーバー板G13,G14,G15に、回転に応じて変化させて表示させる演出態様を採用してもよい。   In the description of the above-described production mode of "production special_777_C only", the mode in which the image of the number "7" that changes according to rotation is displayed on the rotating louver plates G13, G14, G15 has been described. However, instead of this, as shown in FIG. 176, an image of "○" is displayed on the first surface G21a that is one surface, and an image of "x" is displayed on the second surface G21b that is the other surface. May be displayed, and an image mode in which these “◯” and “×” images are displayed on the louver plates G13, G14, and G15 while being changed according to the rotation may be displayed.

この場合、一方の面に「○」が書かれ、他方の面に「×」が書かれている仮想の板を、上方から見て反時計回りに360度回転させる内容の360個の画像を、ルーバー板G13,G14,G15の回転位置に対応づけて予めロムカートリッジ基板76のメモリに予め記憶させておく。そして、演出実行時に、サブCPU102は、図176(a)〜(e)に示すように、ルーバー板G13,G14,G15の回転位置に応じた画像をメモリから読み出して表示させる。   In this case, 360 images with the contents of rotating a virtual plate with "○" written on one side and "x" on the other side 360 degrees counterclockwise when viewed from above are displayed. , Are stored in advance in the memory of the ROM cartridge board 76 in association with the rotational positions of the louver plates G13, G14, G15. Then, when performing the effect, the sub CPU 102 reads out an image corresponding to the rotational position of the louver plates G13, G14, and G15 from the memory and displays the image, as shown in FIGS. 176 (a) to (e).

(第2の変形例)
続いて、図177を参照して、第2の変形例について説明する。第2の変形例は、ルーバースクリーンG1を用いた演出に係わる。
図177は、ルーバースクリーンを用いた演出の第2の変形例を説明するための図であり、(a)は原点にあるルーバースクリーン及び後方スクリーンの正面図及び上面図であり、(b)原点から90度回転したルーバースクリーン及び後方スクリーンの正面図及び上面図であり、(c)は、原点から180度回転したルーバースクリーン及び後方スクリーンの正面図及び上面図である。なお、図177では、ルーバー板を一枚のみ図示し、その他のルーバー板の図示は省略している。また、図177では、後方スクリーンG3を簡略化して示している。また、網掛け部分は、第2の面G21b側を示している。本変形例においても第1の面G21a及び第2の面G21bは相対的な概念である。
(Second modified example)
Subsequently, a second modification will be described with reference to FIG. 177. The second modified example relates to an effect using the louver screen G1.
FIG. 177 is a diagram for explaining the second modified example of the effect using the louver screen, (a) is a front view and a top view of the louver screen and the rear screen at the origin, and (b) is the origin. It is a front view and a top view of a louver screen and a rear screen which are rotated by 90 degrees from, and (c) is a front view and a top view of a louver screen and a rear screen which are rotated by 180 degrees from the origin. Note that, in FIG. 177, only one louver plate is shown, and the other louver plates are not shown. Further, in FIG. 177, the rear screen G3 is shown in a simplified manner. The shaded portion indicates the second surface G21b side. Also in this modification, the first surface G21a and the second surface G21b are relative concepts.

上述の「演出 特殊_777_C専用」の演出態様で説明では、回転するルーバー板G13,G14,G15に、回転に応じて変化する数字「7」の画像を表示する態様を説明した。しかし、これに代えて、図177に示すように、一方の面である第1の面G21aに「○」及び「あたり」の文字を含む画像を表示させ、他方の面である第2の面G21bに「?」及び「チャンス」の文字を含む画像を表示させ、これら「○」及び「あたり」の文字を含む画像、並びに、「?」及び「チャンス」の文字を含む画像の表示をルーバー板G13,G14,G15に、回転に応じて変化させる演出態様を採用してもよい。   In the description of the above-described production mode of "production special_777_C only", the mode in which the image of the number "7" that changes according to rotation is displayed on the rotating louver plates G13, G14, G15 has been described. However, instead of this, as shown in FIG. 177, an image including characters "○" and "around" is displayed on the first surface G21a, which is one surface, and the second surface, which is the other surface, is displayed. An image including the characters "?" And "Chance" is displayed on G21b, and an image including the characters "○" and "Right" and an image including the characters "?" And "Chance" are displayed as louvers. The plates G13, G14, and G15 may employ an effect mode in which they are changed according to the rotation.

この場合、一方の面に「○」及び「あたり」が書かれ、他方の面に「?」及び「チャンス」が書かれている仮想の板を、上方から見て反時計回りに360度回転させる内容の360個の画像を、ルーバー板G13,G14,G15の回転位置に対応づけて予めロムカートリッジ基板76のメモリに予め記憶させておく。そして、演出実行時に、サブCPU102は、ルーバー板G13,G14,G15の回転位置に応じた画像をメモリから読み出して表示させる。   In this case, a virtual plate with "○" and "around" written on one side and "?" And "chance" on the other side is rotated 360 degrees counterclockwise when viewed from above. The 360 images of the contents to be made correspond to the rotational positions of the louver plates G13, G14, G15 and are stored in advance in the memory of the ROM cartridge board 76. Then, when performing the effect, the sub CPU 102 reads out an image corresponding to the rotational position of the louver plates G13, G14, G15 from the memory and displays the image.

また、この演出において、ルーバー板G13,G14,G15が回転することで、遊技者が視認可能となる後方スクリーンG3の内側に、「×」及び「ざんねん」の文字を含む画像を表示する。なお、後方スクリーンG3の内側に表示する「×」及び「ざんねん」の文字を含む画像は、ルーバー板G13,G14,G15の回転に合わせて、見え方が変化するようにロムカートリッジ基板76のメモリにルーバー板G13,G14,G15の回転位置に応じた画像を予め用意しておく。例えば、ルーバー板G13,G14,G15が原点から45度回転した回転位置にある場合に遊技者が視認可能となる後方スクリーンG3の内側の領域は、図177(b)に示す態様よりも狭くなっている。したがって、この狭くなった後方スクリーンG3の内側の領域に表示可能な「×」及び「ざんねん」の文字を含む画像(「×」の外側の端部及び「ざんねん」のうちの「ざ」と「ん」の文字を含む画像)を用意しておく。なお、図177(b)においては、ルーバー板G13,G14,G15の側面部には画像を投影していないが、ここで「×」の中央部の線がクロスする部分の画像を該側面部に投影してルーバー板G13,G14,G15の表示と後方スクリーンG3との表示を合わせて「×」を表示してもよい。このようにルーバー板G13,G14,G15に投影された第1画像と後方スクリーンG3に投影された第2画像とで所定の識別情報を遊技者が認識可能に表示するものとすることができ、表示演出のバリエーションを増やすことができる。   In addition, in this effect, by rotating the louver plates G13, G14, and G15, an image including the characters "x" and "Zannen" is displayed inside the rear screen G3 that is visible to the player. It should be noted that the image containing the characters “x” and “Zan-nen” displayed on the inside of the rear screen G3 changes its appearance in accordance with the rotation of the louver plates G13, G14, G15, and the memory of the ROM cartridge board 76. First, images corresponding to the rotational positions of the louver plates G13, G14, G15 are prepared. For example, when the louver plates G13, G14, G15 are in the rotational position rotated by 45 degrees from the origin, the area inside the rear screen G3 that can be visually recognized by the player is narrower than that shown in FIG. 177 (b). ing. Therefore, an image including the characters "X" and "Zannanen" that can be displayed in the area inside the narrowed rear screen G3 (the outer end of "x" and "Zan" and "Zannnen"). Image containing the word Note that, in FIG. 177 (b), no image is projected on the side surface of the louver plates G13, G14, G15, but here, the image of the portion where the central line of the "x" crosses is displayed on the side surface. Alternatively, the display of the louver plates G13, G14, G15 and the display of the rear screen G3 may be combined to display "x". Thus, the predetermined image can be displayed so that the player can recognize the predetermined identification information by the first image projected on the louver plates G13, G14, G15 and the second image projected on the rear screen G3. It is possible to increase the variety of display effects.

(第3の変形例)
続いて、図178〜図181を参照して、第3の変形例について、説明する。第3の変形例は、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の演出に係わる。
図178は、フロントスクリーン機構E1が、第1移動位置にあるときの(a)は表示ユニット200の側面図、(b)はフロントスクリーン機構E1の正面図を示す。図179は、フロントスクリーン機構E1が、第2移動位置にあるときの(a)は表示ユニット200の側面図、(b)はフロントスクリーン機構E1の正面図を示す。図180は、フロントスクリーン機構E1が、スクリーン露出位置にあるときの(a)は表示ユニット200の側面図、(b)はフロントスクリーン機構E1の正面図を示す。図181は、フロンスクリーン機構E1に表示する画像の他の例を示す。なお、図178〜図180では、表示ユニット200を簡略化して図示している。
(Third Modification)
Subsequently, a third modification will be described with reference to FIGS. 178 to 181. The third modified example relates to an effect of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1.
178 shows a side view of the display unit 200 when the front screen mechanism E1 is in the first movement position, and FIG. 178 shows a front view of the front screen mechanism E1. 179 shows a side view of the display unit 200 when the front screen mechanism E1 is in the second movement position, and a front view of the front screen mechanism E1 when (b) is shown. 180A shows a side view of the display unit 200 and FIG. 180B shows a front view of the front screen mechanism E1 when the front screen mechanism E1 is at the screen exposure position. FIG. 181 shows another example of the image displayed on the front screen mechanism E1. Note that the display unit 200 is illustrated in a simplified manner in FIGS. 178 to 180.

上述の例において、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1は、図79に示す役物データテーブルにより可動態様が決定され、フロント露出位置(図21及び図139参照)及びリール露出位置(図22参照)にて、照射光装置Bから投影された画像を表示する。しかし、本変形例では、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置からフロント露出位置へ移動中に、また、リールスクリーン機構F1がリール待機位置からリール露出位置へ移動中に、これらに画像の表示を開始する点が、上述の例とは異なる。なお、移動中に画像の表示を開始するという特徴において、フロントスクリーン機構E1に画像を表示する場合と、リールスクリーン機構F1に画像を表示する場合とでは、画像を表示する対象が異なる以外は、同様である。このため、以下では、フロントスクリーン機構E1に画像を表示する場合を説明し、リールスクリーン機構F1に画像を表示する場合の説明を省略する。   In the above example, the movable mode of the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 is determined by the accessory data table shown in FIG. 79, and the front exposure position (see FIGS. 21 and 139) and the reel exposure position (see FIG. 22). ), The image projected from the irradiation light device B is displayed. However, in this modification, the display of images is started on the front screen mechanism E1 while the front screen mechanism E1 is moving from the front standby position to the front exposure position, and when the reel screen mechanism F1 is moving from the reel standby position to the reel exposure position. This is different from the above example. It should be noted that, in the feature that the display of the image is started during the movement, the case where the image is displayed on the front screen mechanism E1 and the case where the image is displayed on the reel screen mechanism F1 are different from each other except that the object to display the image is different. It is the same. Therefore, hereinafter, the case of displaying an image on the front screen mechanism E1 will be described, and the description of the case of displaying an image on the reel screen mechanism F1 will be omitted.

本変形例において、上述の演出状態B、すなわちリールスクリーン機構F1がリール露出位置にあり、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置にある(図22参照)場合、サブCPU102は、演出状態を演出状態Aに遷移させ、フロントスクリーン機構E1に画像を表示する際、リールスクリーン機構F1をリール待機位置に移動させる。そして、その後、サブCPU102は、フロントスクリーン機構E1のフロント露出位置への移動を開始させる。   In the present modification, when the above-described effect state B, that is, when the reel screen mechanism F1 is at the reel exposure position and the front screen mechanism E1 is at the front standby position (see FIG. 22), the sub CPU 102 changes the effect state to the effect state A. When the image is displayed on the front screen mechanism E1, the reel screen mechanism F1 is moved to the reel standby position. Then, after that, the sub CPU 102 starts moving the front screen mechanism E1 to the front exposure position.

また、上述の演出状態C、すなわちリールスクリーン機構F1がリール待機位置にあり、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置にある場合(図20参照)、サブCPU102は、演出状態を演出状態Aに遷移させ、フロントスクリーン機構E1に画像を表示する際、フロントスクリーン機構E1のフロント露出位置への移動を開始させる。   Further, when the above-mentioned effect state C, that is, when the reel screen mechanism F1 is at the reel standby position and the front screen mechanism E1 is at the front standby position (see FIG. 20), the sub CPU 102 shifts the effect state to the effect state A. When displaying an image on the front screen mechanism E1, the movement of the front screen mechanism E1 to the front exposure position is started.

続いて、図178(a)に示すように、サブCPU102は、フロントスクリーン機構E1が予め設定した第1移動位置に達すると、照射光装置Bに、移動中のフロントスクリーン機構E1に対する画像の投影を開始させる。すなわち、移動中のフロントスクリーン機構E1に画像の表示を開始させる。なお、第1移動位置は、任意の位置に設定可能である。   Subsequently, as shown in FIG. 178 (a), when the front screen mechanism E1 reaches the preset first movement position, the sub CPU 102 projects an image on the irradiation light device B onto the moving front screen mechanism E1. To start. That is, the moving front screen mechanism E1 is caused to start displaying an image. The first movement position can be set to any position.

本変形例において、フロントスクリーン機構E1に表示させる画像は、図178(b)に示すように、「CHANCE」の文字と、楕円形のエフェクト画像からなる画像である。サブCPU102は、フロントスクリーン機構E1における遊技者が視認可能な範囲に画像を表示させる。   In the present modification, the image displayed on the front screen mechanism E1 is an image composed of the characters "CHANCE" and an elliptical effect image, as shown in FIG. 178 (b). The sub CPU 102 displays an image in a range of the front screen mechanism E1 which is visible to the player.

フロントスクリーン機構E1における遊技者が視認可能な範囲は、フロントスクリーン機構E1がフロント露出位置に近づくにつれて、徐々に拡がるように変化する。サブCPU102は、この遊技者が視認可能な範囲の変化に応じて、表示させる画像の大きさと位置を変化させる。ロムカートリッジ基板76には、図79に示されるフロントスクリーン機構E1の動作を制御するモータの制御データから推定される移動角度や速度などに応じた大きさの画像が予め用意され記憶されている。サブCPU102は、記憶されている画像から、フロントスクリーン機構E1の位置(すなわち遊技者が視認可能な範囲)に応じた画像を読み出して表示させる。画像の投影位置は、前述のモータの制御データでフロントスクリーン機構E1を移動させた場合の仮想的な視認可能領域に対して投影するように制御される。投影位置は、投影位置データによって規定される。動作シーケンスに応じた仮想的な視認可能領域を投影位置データとして予めロムカートリッジ基板76に記憶しておいて、実行される役物の動作シーケンスに対応する投影位置データを呼び出してもよい。また、サブCPU102で描画処理上の仮想空間内において投影対象モデルを動作シーケンスに応じて動かすリアルタイム演算を行って投影位置データを算出してもよい。   The range of the front screen mechanism E1 that can be visually recognized by the player changes so as to gradually expand as the front screen mechanism E1 approaches the front exposed position. The sub CPU 102 changes the size and position of the image to be displayed according to the change of the visible range of the player. On the ROM cartridge board 76, an image having a size corresponding to a moving angle or speed estimated from control data of a motor for controlling the operation of the front screen mechanism E1 shown in FIG. 79 is prepared and stored in advance. The sub CPU 102 reads out an image corresponding to the position of the front screen mechanism E1 (that is, a range visible to the player) from the stored images and displays the image. The projection position of the image is controlled by the control data of the motor so that the image is projected onto a virtual visible area when the front screen mechanism E1 is moved. The projection position is defined by the projection position data. The virtual visible area corresponding to the operation sequence may be stored in the ROM cartridge board 76 in advance as projection position data, and the projection position data corresponding to the operation sequence of the accessory to be executed may be called. Further, the sub CPU 102 may calculate the projection position data by performing a real-time operation of moving the projection target model in accordance with the operation sequence in the virtual space in the drawing process.

これによって、図179(a)に示すように、第1移動位置よりもフロント露出位置に近づいた第2移動位置にフロントスクリーン機構E1が移動すると、図179(b)に示すように、フロントスクリーン機構E1には、第1移動位置で表示される画像(図178(b)参照)と内容は同様だが、縦方向のサイズが大きい画像が表示される。   As a result, when the front screen mechanism E1 moves to the second movement position that is closer to the front exposure position than the first movement position as shown in FIG. 179 (a), as shown in FIG. On the mechanism E1, an image having the same content as the image displayed at the first movement position (see FIG. 178 (b)) but having a large vertical size is displayed.

また、図180(a)に示すように、フロント露出位置にフロントスクリーン機構E1が移動すると、図180(b)に示すように、フロントスクリーン機構E1には、第1移動位置及び第2移動位置で表示される画像(図178(b)及び図179(b)参照)と内容は同様だが、縦方向のサイズが大きい画像が表示される。   When the front screen mechanism E1 moves to the front exposure position as shown in FIG. 180 (a), the front screen mechanism E1 has a first moving position and a second moving position as shown in FIG. 180 (b). Although the content is similar to the image displayed in (see FIG. 178 (b) and FIG. 179 (b)), an image having a large vertical size is displayed.

ここで、本変形例のように、移動中のフロントスクリーン機構E1に画像を表示させない場合、白色のフロントスクリーン機構E1がそのままフロント露出位置まで降りてくることになる。このため、役物造形の機能的な無骨さが目立ってしまう。また、フロントスクリーン機構E1の移動完了まで演出の進行を待たされるという印象、すなわち演出が間延びしている印象を遊技者に与えかねない。これによって、演出のテンポが悪くなり、遊技の興趣がそがれる場合がある。   Here, when no image is displayed on the moving front screen mechanism E1 as in this modification, the white front screen mechanism E1 descends to the front exposure position as it is. For this reason, the functional ruggedness of the accessory molding stands out. In addition, the player may be given the impression that the production is delayed until the movement of the front screen mechanism E1 is completed, that is, the production is delayed. As a result, the tempo of the production may be deteriorated and the interest of the game may be diminished.

一方、本変形例では、フロントスクリーン機構E1(可動役物)の移動途中から可動役物に対する投影を開始するので、遊技の興趣の低下を抑制できる。また、移動中に投影される画像は、可動役物の動きに合わせて遊技者が視認可能な範囲が拡がることに応じて、大きくなるように変化する。このため、可動役物の動きと画像の変化が合わさった迫力ある演出を実行できる。   On the other hand, in the present modification, since projection on the movable accessory is started during the movement of the front screen mechanism E1 (movable accessory), it is possible to suppress a decrease in interest in the game. Further, the image projected during the movement changes so as to become larger in accordance with the expansion of the range visible to the player in accordance with the movement of the movable accessory. Therefore, it is possible to execute a powerful effect in which the movement of the movable accessory and the change in the image are combined.

ここで、図178(a)に示すように、第1移動位置におけるフロントスクリーン機構E1では、奥向きの傾斜角度が大きいのでピントが合わせ難く、表示させる画像の全体を鮮明に表示させることは難しい。しかしながら、遊技者が表示された画像の内容を把握できる程度に画像が表示できれば、多少ピンボケしていても演出上、問題ない。また、このような状況を逆手にとり、あえて第1移動位置では画像を不鮮明に表示させ、第1移動位置からフロント露出位置に近づくにつれて、画像をより鮮明に表示するという演出を行ってもよい。   Here, as shown in FIG. 178 (a), in the front screen mechanism E1 at the first movement position, since the backward tilt angle is large, it is difficult to focus, and it is difficult to clearly display the entire image to be displayed. . However, if the image can be displayed to the extent that the player can understand the content of the displayed image, there is no problem in terms of performance even if the image is slightly out of focus. Further, by taking such a situation as an opposite hand, it is possible to intentionally display the image unclearly at the first movement position and display the image more clearly as it approaches the front exposure position from the first movement position.

また、フロントスクリーン機構E1がフロント露出位置に到着後に、すなわち図180に示す状態になった後に、表示させる画像を更に変化させてもよい。また、第1移動位置で表示させた画像のサイズを維持したまま、同内容の画像をそれ以降の移動中及びフロント露出位置に到着したフロントスクリーン機構E1に表示させるようにしてもよい。   Further, the image to be displayed may be further changed after the front screen mechanism E1 arrives at the front exposure position, that is, after the state shown in FIG. 180. Further, an image having the same content may be displayed on the front screen mechanism E1 which has moved to the subsequent moving position and has arrived at the front exposure position, while maintaining the size of the image displayed at the first moving position.

また、図178(b)〜図180(b)に示す画像に代えて、図181(a)〜(c)に示す画像を対応する位置のフロントスクリーン機構E1に表示させてもよい。図181(a)〜(c)に示す画像に係る演出は、図178(b)〜図180(b)に示す画像に係る上述の演出よりも期待度が高いことを示唆する演出となっている。この演出においては、第1移動位置(図178(a)参照)では、図178(b)に示す画像と同様の、図181(a)に示す「CHANCE」の文字と楕円形のエフェクト画像からなる画像がフロントスクリーン機構E1に、表示される。また、第2移動位置(図179(a)参照)では、図181(b)に示す「CHANCE」の文字と楕円形エフェクト画像に加えて、「SUPER」の文字の一部と稲妻形状のエフェクト画像の一部からなる画像が、フロントスクリーン機構E1に、表示される。   Further, instead of the images shown in FIGS. 178 (b) to 180 (b), the images shown in FIGS. 181 (a) to 181 (c) may be displayed on the front screen mechanism E1 at the corresponding positions. The effects related to the images shown in FIGS. 181 (a) to 181 (c) are effects that suggest higher expectations than the above effects related to the images shown in FIGS. 178 (b) to 180 (b). There is. In this effect, at the first movement position (see FIG. 178 (a)), from the character “CHANCE” shown in FIG. 181 (a) and the elliptical effect image similar to the image shown in FIG. 178 (b). The following image is displayed on the front screen mechanism E1. In addition, at the second movement position (see FIG. 179 (a)), in addition to the characters "CHANCE" and the elliptical effect image shown in FIG. 181 (b), a part of the characters "SUPER" and the lightning effect are added. An image consisting of a part of the image is displayed on the front screen mechanism E1.

そして、フロント露出位置(図180(a))においては、図181(c)に示す「SUPER」の文字と稲妻のエフェクト画像、及び、「CHANCE」の文字と楕円形のエフェクト画像からなる画像が、フロントスクリーン機構E1に、表示される。なお、この状態から表示させる画像を更に変化させてもよい。   Then, at the front exposure position (FIG. 180 (a)), the image composed of the characters “SUPER” and the lightning effect image and the characters “CHANCE” and the elliptical effect image shown in FIG. 181 (c) are displayed. , Is displayed on the front screen mechanism E1. The image to be displayed may be further changed from this state.

図178(b)〜図180(b)に示す画像に係る演出と、図181(a)〜(c)に示す画像に係る演出の両方を用意することで、遊技者は、第1移動位置において、図178(b)及び図181(a)に示す画像が表示されても、最終的に図180(b)に示す画像が表示されるか、図181(c)に示す画像は分からない。このため、遊技者は、その後の演出の変化に注目することになり、演出の効果が高まる。すなわち、可動役物(フロントスクリーン機構E1)の移動に応じて変化する演出において、第1移動位置では同じ表示であるが、その後に、複数の演出パターンを発生可能とすることで、遊技の興趣を高めることができる。   By preparing both the effect related to the images shown in FIGS. 178 (b) to 180 (b) and the effect related to the images shown in FIGS. 181 (a) to 181 (c), the player can move the first moving position. In FIG. 180, even if the images shown in FIGS. 178 (b) and 181 (a) are displayed, the image shown in FIG. 180 (b) is finally displayed or the image shown in FIG. 181 (c) is unknown. . Therefore, the player pays attention to the subsequent change in the effect, and the effect of the effect is enhanced. That is, in the effect that changes according to the movement of the movable accessory (the front screen mechanism E1), the same display is displayed at the first movement position, but after that, it is possible to generate a plurality of effect patterns, so that the entertainment of the game is increased. Can be increased.

なお、画像の表示を開始する第1移動位置は、演出の内容に応じてフロントスクリーン機構E1の移動開始から移動完了までの任意のタイミングとすることができる。
また、フロント待機位置、第1移動位置、第2移動位置、フロント露出位置の順に移動する演出に限定されずに、動作パターンは任意のものとすることができる。例えば、フロント待機位置から任意の移動位置に移動した後に、一旦フロント待機位置に戻ったり、複数の移動位置の間を往復したり、移動位置において1回または複数回の一時停止をしたり、所定の位置で振動するような動作パターンとしてもよく、モータなどの駆動源において制御可能な動作パターンであればどのようなものでもよい。
The first movement position at which the display of the image is started can be any timing from the start of movement of the front screen mechanism E1 to the completion of movement, depending on the content of the effect.
Further, the operation pattern is not limited to the effect of moving in the order of the front standby position, the first movement position, the second movement position, and the front exposure position, and any movement pattern can be used. For example, after moving from the front standby position to an arbitrary movement position, once returning to the front standby position, reciprocating between a plurality of movement positions, pausing once or plural times at the movement position, The operation pattern may be such that it vibrates at the position, and any operation pattern that can be controlled by a drive source such as a motor may be used.

また、フロントスクリーン機構E1の移動を停止する位置は、フロント露出位置に限定されずに、任意の位置に設定可能である。この場合は、移動開始地点から任意に設定した停止位置までの移動(変位)の完了を待たずに動作パターン途中の任意のタイミングで画像の表示を開始する。   The position at which the movement of the front screen mechanism E1 is stopped is not limited to the front exposure position, and can be set to any position. In this case, the display of the image is started at an arbitrary timing in the middle of the operation pattern without waiting for the completion of the movement (displacement) from the movement start point to the arbitrarily set stop position.

また、ストップボタン7L、7C、7Rや、演出操作手段(チャンスボタン33)の操作状況に基づいてフロントスクリーン機構E1を動作させたり、画像の表示を開始可能させたりしてもよい。例えば、最初にいずれかのストップボタンを操作したとき(第1停止操作時)に、フロントスクリーン機構E1が移動を開始し、移動を停止するまでの間に、演出操作手段を操作したときに画像の表示を開始するという演出としてもよく、演出操作手段が操作されないときは画像の表示を行わないものとしてもよい。   Further, the front screen mechanism E1 may be operated or image display may be started based on the operation status of the stop buttons 7L, 7C, 7R and the effect operation means (chance button 33). For example, when any one of the stop buttons is first operated (during the first stop operation), the front screen mechanism E1 starts moving, and until the movement is stopped, an image is displayed when the effect operation means is operated. The effect may be that the display is started, and the image may not be displayed when the effect operation means is not operated.

また、投影対象、すなわち画像を表示する対象は、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1などスクリーン形状のものに限定されず、任意の可動役物とすることができる。例えば、所定のキャラクターやモチーフを模した形状の可動役物とすることができる。さらに、可動役物は1つに限定されず、複数の可動役物を備える場合、そのうちの全部ないし一部に画像を表示してもよいし、可動役物と固定部材に亘って画像を表示してもよい。例えば、画像を表示する対象として固定部材と可動役物がある場合に、固定部材に先に「CHANCE」の文字を表示し、その後に可動役物を移動させつつ、移動中の任意のタイミングで「SUPER」の文字を表示し、可動役物が移動してくることで、固定部材と可動役物の表示を組合せとして「SUPER」「CHANCE」という文字を遊技者が認識可能させるような演出を行うことができる。これによって、遊技の興趣を高めることができる。   Further, the projection target, that is, the target for displaying an image is not limited to a screen-shaped object such as the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 and can be any movable accessory. For example, a movable accessory having a shape imitating a predetermined character or motif can be used. Further, the movable accessory is not limited to one, and when a plurality of movable accessory is provided, an image may be displayed on all or a part of them, or an image may be displayed across the movable accessory and the fixed member. You may. For example, when there are a fixed member and a movable accessory as an object for displaying an image, the characters "CHANGE" are displayed on the fixed member first, and then the movable accessory is moved at an arbitrary timing during the movement. By displaying the characters "SUPER" and moving the movable accessory, the player can recognize the characters "SUPER" and "CHANCE" by combining the display of the fixed member and the movable accessory. It can be carried out. As a result, the interest of the game can be increased.

投影画像の制御においては、図79に示される役物のシーケンス番号に基づいて、投影のシーケンスを決定する。ここで、フロント露出位置センサE15b、フロント待機位置センサE15aなどの検出状況により可動役物が故障して動かない状況を把握した場合は、投影可能領域に対して、可動役物を模した保険画像を演出画像と共に投影してもよい。どのような可動役物の動きを伴う演出であるかを遊技者が把握できるようにした保険演出を行うことにより、可動役物の故障で遊技を停止させずに済むため、稼働の低下を抑制できる。   In controlling the projected image, the sequence of projection is determined based on the sequence number of the accessory shown in FIG. 79. Here, when the situation in which the movable accessory is broken and does not move is grasped by the detection situation of the front exposure position sensor E15b, the front standby position sensor E15a, etc., the insurance image simulating the movable accessory is projected on the projectable area. May be projected together with the effect image. By providing an insurance effect that allows the player to know what kind of movement the movable accessory is accompanied by, it is not necessary to stop the game due to a malfunction of the movable accessory, thus suppressing a decrease in operation. it can.

また、投影画像と可動役物を用いた演出内容は、上記の演出例に限定されず任意の所定の表示とすることができる。例えば、遊技状態の示唆、ARTやボーナスなどの有利状態の当たり期待度示唆や報知、当籤役の示唆や、単に期待度にひもづかない背景画像や特定の条件を満たした時にだけ見られるプレミアム画像、携帯端末のカメラで読み取り可能な二次元コードなどを投影してもよい。文字やエフェクトに限定されず、キャラクターの静止画や動きのあるアニメーションとしてもよい。   Further, the contents of the effect using the projected image and the movable accessory are not limited to the above-described example of the effect, and can be any predetermined display. For example, suggestion of gaming state, suggestion or notification of winning expectation of advantageous state such as ART or bonus, suggestion of winning combination, background image not simply associated with expectation, or premium image seen only when certain conditions are met Alternatively, a two-dimensional code that can be read by the camera of the mobile terminal may be projected. The animation is not limited to characters and effects, and may be a still image of a character or animation with movement.

また、本変形例では、フロント待機位置からフロント露出位置にフロントスクリーン機構E1が移動するときの演出を説明したが、フロント露出位置からフロント待機位置へ戻るときにおいて移動中の任意のタイミングに画像の表示を開始する演出としてもよい。この場合、遊技者から投影対象となるフロントスクリーン機構E1(可動役物)の視認性が低下していく中で画像の表示が行われるため、一瞬だけ見せたい画像や次の投影対象を示唆する画像を表示してもよい。   In this modification, the effect when the front screen mechanism E1 moves from the front standby position to the front exposure position has been described. However, when returning from the front exposure position to the front standby position, the image is displayed at an arbitrary timing during movement. The presentation may be started. In this case, since the image is displayed while the visibility of the front screen mechanism E1 (movable accessory) to be projected by the player is decreasing, the image to be shown for a moment or the next projection target is suggested. The image may be displayed.

この場合、例えば、バトル演出にフロントスクリーン機構E1がフロント露出位置にある状態で敗北した後、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置に戻るまで移動中に、復活を示唆する画像を表示してもよい。そして、フロントスクリーン機構E1がフロント待機位置に戻った後に復活勝利演出を行うという演出を行うことができる。   In this case, for example, after defeating the front screen mechanism E1 in the front exposure position in the battle effect, an image suggesting a revival may be displayed while the front screen mechanism E1 is moving until it returns to the front standby position. . Then, after the front screen mechanism E1 has returned to the front standby position, it is possible to perform the revived victory effect.

また、次の投影対象に切り替わるまでの繋ぎの映像などを表示するものとしてもよい。例えば、可動役物が露出位置で演出が行われる田園ステージ(第1ステージ)から、可動役物が待機位置で演出が行われる都市ステージ(第2ステージ)にステージ移行することに伴って、可動役物を露出位置から待機位置へ移動させるときに、移動中の可動役物に電車や飛行機など都市へ向かう移動手段の映像を投影すると、より作品の世界観を深く描写でき、遊技の興趣を高める効果がある。なお、フロントスクリーン機構E1(第1の可動役物)をフロント露出位置からフロント待機位置へ戻し、その後に、リールスクリーン機構F1(第2の可動役物)をリール待機位置からリール露出位置へ移動させるという可動役物の切替用の移動においても、いずれかの移動または全部の移動中に投影を行うことで、切替により待たされているという演出の間延び感を抑制できる。   Further, it is also possible to display a connection image and the like until switching to the next projection target. For example, as the stage shifts from the rural stage (first stage) where the movable accessory is produced at the exposed position to the city stage (second stage) where the movable accessory is produced at the standby position, the movable accessory moves. When moving an accessory from the exposed position to the standby position, projecting an image of the means of moving toward the city such as a train or an airplane on a moving movable accessory allows you to draw a deeper view of the world of the work, making the entertainment interesting. Has the effect of increasing. The front screen mechanism E1 (first movable accessory) is returned from the front exposure position to the front standby position, and then the reel screen mechanism F1 (second movable accessory) is moved from the reel standby position to the reel exposure position. Even in the movement for switching the movable accessory to be performed, by performing the projection during any movement or the entire movement, it is possible to suppress the feeling of delay in the effect of being kept waiting by the switching.

ぱちんこ遊技機(遊技球を封入した封入式遊技機や、複数のメーカーで共通する管理枠を用いて管理可能な管理式遊技機を含む)において可動役物を用いた投影演出を行う場合は、大当たりや小当たり等の特定遊技状態の期待度示唆や報知、確率変動状態や、いわゆる電サポによる高ベース状態や、小当たりが頻発する小当たりラッシュ状態などの特別遊技状態への移行を示唆ないし報知するような画像を投影してもよい。また、いわゆる保留画像を可動役物に投影表示し、当該保留の当たり期待度を、その保留の変動が開始する前や変動中に示唆する先読み保留変化や当該変動の保留変化などを行ってもよい。また、これらの場合、特図の変動時間を設定する可変表示パターンの情報に基づいて変動中の演出可能時間内で実行できる演出を決定すればよい。   When performing a projection effect using a movable accessory in a pachinko game machine (including an enclosed game machine in which game balls are enclosed, and a managed game machine that can be managed using a management frame common to multiple manufacturers), There is no suggestion of expectation or notification of specific game state such as big hit or small hit, probability variation state, high base state by so-called electric support, transition to special game state such as small hit rush state with frequent small hits An image for notification may be projected. In addition, even if a so-called hold image is projected and displayed on the movable accessory, and the expectation of hitting the hold is changed before or during the change of the hold, the look-ahead hold change or the hold change of the change is performed. Good. Further, in these cases, the effect that can be executed within the variable effectable time may be determined based on the information of the variable display pattern that sets the variable time of the special figure.

また、本変形例に係る発明をぱちんこ遊技機で採用する場合は、投影画像で擬似的な遊技球を可動役物や遊技球の転動領域に表示してもよい。従来のぱちんこ遊技機では、実際の遊技球は遊技釘やセンターフレームなどにより転動領域が限定されていたが、擬似遊技球では可動役物や輝度を高くして投影可能状態とした液晶表示器などに投影画像を表示できるため、プロジェクター特有の演出を楽しませることができる。例えば、現行規則下で搭載できない昔のハネモノ機(特定領域入賞で大当たりとなるぱちんこ機)を再現した可動役物を搭載し、実際の遊技球ではなく、投影画像の擬似球を用いることで、かつてのゲーム性を再現した演出を行うものとしてもよい。   Further, when the invention according to this modification is adopted in a pachinko game machine, a pseudo game ball may be displayed on the projected image in the rolling area of the movable accessory or the game ball. In the conventional Pachinko game machine, the rolling area of the actual game ball was limited by the game nails and the center frame, but in the pseudo game ball, a movable accessory or a liquid crystal display that can be projected by increasing the brightness Since the projected image can be displayed on, for example, it is possible to entertain the effect peculiar to the projector. For example, by mounting a movable accessory that reproduces an old honey machine that can not be installed under the current rules (pachinko machine that becomes a big hit with a specific area winning), by using a pseudo ball of the projected image instead of the actual game ball, It is also possible to perform an effect that reproduces the former game nature.

また、この第3の変形例に示した内容を、第1の実施の形態及び第2の実施の形態におけるパチスロ機で採用してもよい。   Further, the contents shown in the third modification may be adopted in the pachi-slot machine according to the first and second embodiments.

(その他の変形例)
上述した演出の各例(変形例を含む)では、ルーバー板G13,G14,G15の3枚を使用する例を説明したが、ルーバー板G13,G14,G15の内の1枚又は2枚を用いて、上述の演出を行ってもよい。例えば、左右のルーバー板G13,G15は原点位置で回転を停止させておき、中央のルーバー板G14のみ回転させるようにしてもよい。
(Other modifications)
In each example of the above-mentioned effects (including the modified example), the example in which the three louver plates G13, G14, G15 are used has been described, but one or two of the louver plates G13, G14, G15 are used. Then, the above-mentioned effect may be performed. For example, the left and right louver plates G13 and G15 may be stopped at the origin position and only the central louver plate G14 may be rotated.

また、例えば、ルーバー板G14を原点から90度回転した位置で、遊技者が視認可能となる後方スクリーンG3のルーバー板G14を挟んで左側の領域と右側の領域に、それぞれ異なる小役を示唆する画像(どちらか一方は、その単位遊技で当籤した小役を示唆する画像)を表示させ、第3停止操作後にルーバー板G14を最終的に原点位置で停止させ、その原点位置にあるルーバー板G14に、当籤した小役の画像のみを表示させるようにしてもよい。   Further, for example, at a position where the louver plate G14 is rotated by 90 degrees from the origin, different small wins are suggested in the left region and the right region with the louver plate G14 of the rear screen G3 visible to the player being sandwiched therebetween. An image (one of them is an image suggesting a small winning combination in the unit game) is displayed, and the louver board G14 is finally stopped at the origin position after the third stop operation, and the louver board G14 at the origin position is displayed. Alternatively, only the image of the winning combination may be displayed.

また、ルーバー板G13,G14,G15への画像の投影に伴って、ルーバー板G13,G14,G15の回転開始時や回転停止時など任意のタイミングで、上述のガタ動作を行ってもよい。   In addition, the rattling operation described above may be performed at an arbitrary timing such as when the louver plates G13, G14, and G15 start to rotate or when the louver plates G13, G14, and G15 are projected on the louver plates G13, G14, and G15.

これまで、基本的にルーバー板G13,G14,G15を表示部として数字図柄や○×?などの遊技に関する識別情報を表示する演出について説明したが、基本的な表示部として後方スクリーンG3を用い、後方スクリーンG3の表示を遮蔽する遮蔽部としてルーバー板を用いる演出を行ってもよい。例えば、図177(b)のように、一度、ルーバー板が直交した位置に回転させ、図177(b)とは異なりあたりを意味する「○」、「あたり」を後方スクリーンG3に投影する。次に、ルーバー板を回転させ、後方スクリーンG3が視認可能な回転位置にルーバーがあるタイミングでは、後方スクリーンG3に「○」、「あたり」を投影する。そして、ルーバー板が平行など後方スクリーンG3を遮蔽する遮蔽位置で停止した場合はハズレ、ルーバー板が直交位置など後方スクリーンG3が視認可能な非遮蔽位置で停止して、後方スクリーンG3の「○」、「あたり」が視認可能となった場合はあたりという一連の演出を行うことができる。このように、ルーバー板を遮蔽部として用いた場合は、ルーバー板には特に画像を投影しなくてもよいが、壁やシャッターをモチーフにした画像など、ルーバー板が後方スクリーンG3を遮蔽する役割であることが分かり易い画像を投影してもよい。ルーバー板の役割を表示部とする演出と、遮蔽部とする演出の両方としてもよいし、いずれか一方の演出のみを行うものでもよい。なお、前述の例では、後方スクリーンG3には「○」、「あたり」を表示したが、遊技に関する識別情報であれば、遊技状態の示唆や報知、内部当籤役の示唆や報知などどのようなものを表示してもよい。   Up to now, basically the louver boards G13, G14, G15 are used as display portions for numerical designs and ◯? Although the effect of displaying the identification information regarding the game such as the above has been described, the effect of using the rear screen G3 as a basic display unit and using the louver plate as the shielding unit that shields the display of the rear screen G3 may be performed. For example, as shown in FIG. 177 (b), the louver plates are once rotated to orthogonal positions, and unlike in FIG. 177 (b), “o” and “around”, which mean a hit, are projected on the rear screen G3. Next, the louver plate is rotated, and at a timing when the louver is at a rotation position where the rear screen G3 can be visually recognized, “◯” and “win” are projected on the rear screen G3. When the louver plate stops at a shielding position such as parallel to shield the rear screen G3, the louver plate stops at a non-shielding position where the rear screen G3 is visible, such as a louver plate at an orthogonal position, and "O" on the rear screen G3. , When the "hit" becomes visible, a series of effects such as a hit can be performed. As described above, when the louver plate is used as the shielding portion, it is not necessary to project an image on the louver plate, but the louver plate shields the rear screen G3 such as an image with a wall or a shutter as a motif. An image that is easy to understand may be projected. The effect of using the role of the louver board as the display unit and the effect of using the shielding unit may both be provided, or only one of the effects may be performed. In the above-mentioned example, “O” and “hit” are displayed on the rear screen G3, but if the identification information is related to the game, what kind of information such as a game state suggestion or notification, an internal winning combination suggestion or notification is given. You may display things.

また、上述の実施の形態では、略長方形の平板状のルーバー板G13,G14,G15について説明したが、ルーバー板G13,G14,G15の形状は任意に設定可能である。例えば、円形や半円形のルーバー板を採用してもよい。
また、各ルーバー板間の隙間を拡げてもよい。そして、拡げた隙間に、上枠部G29から下方に延びる縦長の平板状の部材を介在させてもよい。この場合、ルーバー板間に介在する縦長の平板状の部材は、固定スクリーンとして機能する。
Further, in the above-described embodiment, the louver plates G13, G14, G15 having a substantially rectangular flat plate shape have been described, but the shapes of the louver plates G13, G14, G15 can be set arbitrarily. For example, a circular or semi-circular louver plate may be adopted.
Moreover, you may widen the clearance gap between each louver board. Then, a vertically long flat plate-like member extending downward from the upper frame portion G29 may be interposed in the expanded gap. In this case, the vertically long flat plate-shaped member interposed between the louver plates functions as a fixed screen.

また、後方スクリーンG3の側板部G25に代えて、断面が直線状に形成された側板部、すなわち湾曲していない側板部を設けてもよい。
また、後方スクリーンG3の設置を省略してもよい。この場合、ルーバー板G13,G14,G15の後方におけるスクリーン筐体C10の内側の壁の色を黒にし、投影される画像が表示されないように(表示されにくいように)してもよい。
Further, instead of the side plate portion G25 of the rear screen G3, a side plate portion having a linear cross section, that is, a non-curved side plate portion may be provided.
Further, the installation of the rear screen G3 may be omitted. In this case, the color of the inner wall of the screen housing C10 behind the louver plates G13, G14, G15 may be black so that the projected image is not displayed (so as not to be displayed).

また、上述の実施の形態では、ルーバー板G13,G14,G15のそれぞれにモータG31を設け、それぞれが独立して動作可能な例を説明したが、1つのモータにより複数のルーバー板を動作させるようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、ルーバー板G13,G14,G15が時計回り又は反時計回りに360度以上回転可能な例を説明したが、回転角を制限してもよい。この場合、一のルーバー板の一部を他のルーバー板の一部と重ねて、ブラインド状になるように配置してもよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, the motor G31 is provided for each of the louver plates G13, G14, G15, and each motor can operate independently. However, one motor can operate a plurality of louver plates. You may
Further, in the above-described embodiment, an example in which the louver plates G13, G14, G15 can be rotated clockwise or counterclockwise by 360 degrees or more has been described, but the rotation angle may be limited. In this case, a part of one louver plate may be overlapped with a part of the other louver plate so as to be arranged in a blind shape.

また、本発明の実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンであるパロット遊技機、遊技球を用いるパチンコ遊技機、遊技媒体を封入し、遊技用価値の付与を電子データで行う封入式遊技機、複数のメーカーで共通して利用及び管理ができる管理枠を用い、その管理枠に遊技盤(いわゆるパチンコ機のパネル)を搭載可能な管理遊技機と呼ばれる遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。   Further, in the embodiment of the present invention, an example in which the game machine according to the present invention is applied to the pachi-slot machine 1 has been described, but the present invention is not limited to this, and the game machine according to the present invention uses a game ball as a game medium. A slot machine used as a slot machine, a pachinko machine using a game ball, an enclosed game machine that encloses a game medium and assigns a game value by electronic data, and can be commonly used and managed by multiple manufacturers. The present invention can be applied to other game machines such as a game machine called a management game machine in which a management frame is used and a game board (a so-called pachinko machine panel) can be mounted in the management frame.

[第3の実施の形態の作用効果]
(第1の作用効果)
本実施の形態における表示ユニット200では、フロントスクリーン機構E1(図139参照)、リールスクリーン機構F1(図22及び図139)、固定スクリーン機構GにおけるルーバースクリーンG1(ルーバー板G13,G14,G15)、及び、ルーバー板G13,G14,G15の回転時における後方スクリーンG3の4つのスクリーンに、画像を投影可能となっている。
したがって、これらのスクリーンを用いて、多様な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Operation and effect of the third embodiment]
(First effect)
In the display unit 200 according to the present embodiment, the front screen mechanism E1 (see FIG. 139), the reel screen mechanism F1 (FIGS. 22 and 139), the louver screen G1 (louver plates G13, G14, G15) in the fixed screen mechanism G, An image can be projected on the four screens of the rear screen G3 when the louver plates G13, G14, G15 are rotated.
Therefore, various screens can be provided by using these screens, and the interest of the game can be improved.

(第2の作用効果)
後方スクリーンG3に係る作用効果について図182を参照して説明する。図182は、本実施の形態の作用を説明するための図であり、後方スクリーンに画像を表示している態様を示す。なお、図182において、回転しているルーバー板G13,G14,G15の図示は省略している。
(Second effect)
The effect of the rear screen G3 will be described with reference to FIG. 182. FIG. 182 is a diagram for explaining the operation of the present embodiment and shows a mode in which an image is displayed on the rear screen. In FIG. 182, the rotating louver plates G13, G14, G15 are not shown.

後方スクリーンG3は、所定の曲率で湾曲している後板部G24と、その両端部に連続する側板部G25からなる湾曲部G22を備え、側板部G25は、所定の曲率で湾曲している。このため、図182に示すように、ルーバー板G13,G14,G15の回転時に後方スクリーンG3に炎の背景画像を表示させるようなとき、湾曲しておらず断面が直線状に形成された側板部を備える場合に比べて、後板部G24と側板部G25との境目の画像のゆがみが目立たない。このため、遊技者に違和感を与えることなく、後板部G24と側板部G25に亘って連続する画像を表示することができる。   The rear screen G3 includes a rear plate portion G24 that is curved with a predetermined curvature, and a curved portion G22 that is formed by side plate portions G25 that are continuous at both ends thereof, and the side plate portion G25 is curved with a predetermined curvature. Therefore, as shown in FIG. 182, when the background image of the flame is displayed on the rear screen G3 when the louver plates G13, G14, and G15 are rotated, the side plate portion that is not curved and has a linear cross section is formed. The distortion of the image at the boundary between the rear plate portion G24 and the side plate portion G25 is less noticeable than in the case where the image is provided. Therefore, it is possible to display a continuous image across the rear plate portion G24 and the side plate portion G25 without giving the player a feeling of strangeness.

(第3の作用効果)
図139及び図140に示すように後方スクリーンG3の後方にステッピングモータG31を配置した。後方スクリーンG3の後方は、遊技者から見えない場所であり、モータや配線(ハーネス)を配置するのに好適である。後方スクリーンG3の後方にステッピングモータG31を配置することで、表示ユニット200の下方におけるリールユニットやその他の基板、電源ボックスなどの配置場所を確保できる。このように、投影対象物の後方など投影光が遮蔽された非投影領域かつ遊技者から視認困難な領域に所定の部材を配置可能な空間を設けることで、遊技機の部材配置の設計自由度を高めることができる。なお、投影光が遮蔽され、かつ遊技者が視認可能な領域であれば、投影対象物の後方に限らず、側方など所定の位置を部材配置用空間として利用してもよい。
(Third action effect)
As shown in FIGS. 139 and 140, a stepping motor G31 is arranged behind the rear screen G3. The rear of the rear screen G3 is a place that is not visible to the player, and is suitable for arranging a motor and wiring (harness). By disposing the stepping motor G31 on the rear side of the rear screen G3, it is possible to secure a disposition place for the reel unit, other substrates, a power supply box, etc. below the display unit 200. In this way, by providing a space in which a predetermined member can be arranged in a non-projection area where the projection light is shielded such as the back of the projection target and an area that is difficult for the player to visually recognize, the degree of freedom in designing the member arrangement of the gaming machine is increased. Can be increased. It should be noted that a predetermined position such as a side may be used as the member arranging space as well as behind the projection target as long as it is a region where the projection light is shielded and visible to the player.

(第4の作用効果)
図151に網掛けに示す箇所は、すなわち、固定スクリーン機構Gにおいて、画像が投影される箇所及び遊技者が視認可能な箇所は、上述の銀の下地に白色のインクによる塗装が行われている。このように塗装することで塗装箇所の反射効率が高まり、投影された画像の色味が鮮やかになる。また、遊技者に対する固定スクリーン機構G自体の見栄えが向上する。
(Fourth effect)
The shaded portions in FIG. 151, that is, the spots where the image is projected and the spots visible to the player in the fixed screen mechanism G are coated with white ink on the above-described silver base. . By coating in this way, the reflection efficiency of the painted portion is increased, and the tint of the projected image becomes vivid. Further, the appearance of the fixed screen mechanism G itself for the player is improved.

また、上述の塗装の対象となるルーバー板G13,G14,G15、ルーバー駆動機構G2の上カバー部G9及び後方スクリーンG3は、黒色の樹脂によって成型(形成)されている。このため、上述の塗装作業において、塗り忘れた箇所や塗りムラのある箇所の発見が容易になる。これによって、塗り漏れや塗りムラに適切に対処することができる。また、上述の塗装が行われない箇所は、黒色のままのため、光止めとして機能させることができ、光を遮蔽する部材を別途設ける必要がなくなる。なお、塗装の対象となる造形物を、黒樹脂などの塗装色と異なる色で成型することで、塗装時の塗り残しや塗りムラが発見しやすくなり、塗装作業の効率を高めることができる。また、ルーバー板の回転動作など可動役物の動作態様が影響することで経年により塗装が一部剥がれたような場合に白塗装の中に黒色がむき出しになれば目立つため、ホール側の遊技機の保守確認作業も容易になる効果がある。なお、完全な黒色でなく、濃紺や濃いグレーなど遮光性の高い他の色の樹脂を用いて造形物を成型した場合も同様である。   In addition, the louver plates G13, G14, G15, the upper cover portion G9, and the rear screen G3, which are the objects of the above-mentioned painting, are molded (formed) of black resin. For this reason, in the above-mentioned painting work, it becomes easy to find a portion where the coating is forgotten or a portion where the coating is uneven. This makes it possible to appropriately deal with coating leakage and coating unevenness. Further, since the above-mentioned portion where the coating is not performed remains black, it can function as a light stop, and it is not necessary to separately provide a member that shields light. By molding the modeled object to be painted with a color different from the paint color such as black resin, it is easy to find unpainted residue and uneven coating during painting, and it is possible to improve the efficiency of painting work. In addition, when the paint is partly peeled off over time due to the influence of the movement mode of the movable accessory such as the rotation of the louver plate, it will be noticeable if the black color is exposed in the white paint. This also has the effect of facilitating maintenance confirmation work. The same applies to the case where the shaped article is molded using a resin of another color having a high light-shielding property such as dark blue or dark gray instead of completely black.

(第5の作用効果)
サブCPU102は、ルーバー駆動ギアG33における2つの突起部G41(図145及び図146参照)と、突起部G41を検知するセンサG40を用いて、ルーバー板G13,G14,G15の回転位置を検知し、回転を制御する。このため、1つの突起部を用いて回転の制御を行う場合に比べて、ルーバー板G13,G14,G15の回転位置を精密に検知することができ、ルーバー板G13,G14,G15の回転制御をより精度よく行うことができる。
(Fifth operation effect)
The sub CPU 102 detects the rotational positions of the louver plates G13, G14, G15 using the two protrusions G41 (see FIGS. 145 and 146) of the louver drive gear G33 and the sensor G40 that detects the protrusions G41. Control the rotation. Therefore, compared with the case where the rotation control is performed using one protrusion, the rotation position of the louver plates G13, G14, G15 can be detected more accurately, and the rotation control of the louver plates G13, G14, G15 can be performed. It can be performed more accurately.

また、ルーバー駆動ギアG33の一方の突起部G41が、センサG40の発光部と受光部との間に介在するとき(すなわちセンサG40が突起部G41を検知するとき)、ルーバー板G13,G14,G15が、パチスロ機1の左右方向と平行(すなわち遊技者と平行)となる。このため、ルーバー板G13,G14,G15を正確に遊技者と平行に位置づけることができ、照射光装置Bから投影される画像を適切に表示することができる。   When one protrusion G41 of the louver drive gear G33 is interposed between the light emitting portion and the light receiving portion of the sensor G40 (that is, when the sensor G40 detects the protrusion G41), the louver plates G13, G14, G15. However, it becomes parallel to the left-right direction of the pachi-slot machine 1 (that is, parallel to the player). Therefore, the louver plates G13, G14, G15 can be accurately positioned in parallel with the player, and the image projected from the irradiation light device B can be appropriately displayed.

(第6の作用効果)
図155に示すように、光拡散シート404aと、これに対向するクリスタル部421のクリスタルの形に立体成型されている箇所との間には、所定の空間が形成されている。これによって、光拡散シート404aで調光した光をクリスタル部421に照射したときの見栄えがよくなる。また、クリスタル部421から透過する光からLED410の形状を把握しにくくなるので、複数のLEDから光が照射されているときに感じる違和感(いわゆる、LEDのつぶつぶ感)を減少させることができる。また、光拡散シートがある場合に限らず、拡散シートを設けない場合であっても遊技者視点では、LED410の前方にクリスタル部421の頂点や稜線が位置することで、LEDの位置が遊技者から分かりにくくなるため、LEDが丸見えの場合や、位置が容易に分かってしまう場合に比べてデザイン性が低下することを抑制できる。なお、実施例はクリスタルを模した立体装飾であるが、クリスタル形状以外の立体装飾についても頂点又は稜線が複数存在する立体装飾に用いた場合に、頂点や稜線の背後にLEDを配置することで同様にLEDの位置を分かりにくくする効果を発揮することができる。
(Sixth operation effect)
As shown in FIG. 155, a predetermined space is formed between the light diffusion sheet 404a and a portion of the crystal portion 421 opposed to the light diffusion sheet 404a which is three-dimensionally molded into a crystal shape. This improves the appearance when the crystal unit 421 is irradiated with the light modulated by the light diffusion sheet 404a. Further, since it becomes difficult to grasp the shape of the LED 410 from the light transmitted from the crystal part 421, it is possible to reduce the uncomfortable feeling (so-called LED crushing feeling) felt when the light is emitted from the plurality of LEDs. Further, not only when the light diffusion sheet is provided, but even when the diffusion sheet is not provided, from the player's point of view, the apex or ridgeline of the crystal part 421 is located in front of the LED 410, so that the position of the LED is the player. Since it becomes difficult to understand, it is possible to suppress deterioration in designability as compared with the case where the LED is fully visible and the position is easily known. In addition, although the embodiment is a three-dimensional decoration imitating a crystal, when the three-dimensional decoration other than the crystal shape is used for a three-dimensional decoration having a plurality of vertices or ridges, LEDs can be arranged behind the vertices or ridges. Similarly, the effect of making the position of the LED difficult to understand can be exhibited.

また、図156に示すように、クリスタル部421において、LED410と対向している箇所は、クリスタル部421の立体成型されている箇所における頂点又は頂点と頂点とを結ぶ稜線となっている。これによって、LED410の光が主にクリスタル部421の頂点や稜線に当たり、これらの箇所が輝いて見える。このため、クリスタルらしい質感の発光を表現することができる。   Further, as shown in FIG. 156, in the crystal part 421, the part facing the LED 410 is the apex or the ridge line connecting the apexes in the part where the crystal part 421 is three-dimensionally molded. As a result, the light of the LED 410 mainly hits the vertices and ridges of the crystal part 421, and these parts appear to be bright. For this reason, it is possible to express light emission with a texture like a crystal.

(第7の作用効果)
サブCPU102は、遊技状態(通常遊技状態やチャンスゾーンなど、図36参照)と演出状態に基づいて、参照する演出抽籤テーブル(図157〜図160)を選択し、当籤役に基づいて、実行対象の演出を決定する。すなわち、遊技状態、演出状態及び当籤役に基づいて実行対象の演出を決定する。
(Seventh effect)
The sub CPU 102 selects the effect lottery table (FIG. 157 to FIG. 160) to refer to based on the game state (normal game state, chance zone, etc., refer to FIG. 36) and the effect state, and based on the winning combination, the execution target. Determine the production of. That is, the effect to be executed is determined based on the game state, the effect state, and the winning combination.

したがって、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1、ルーバースクリーンG1、そして、後方スクリーンG3の4つのスクリーンを用いて、多様な演出を提供しつつ、演出状態(すなわち、これらのスクリーンの状態)に矛盾する演出が発生することを抑制できる。例えば、演出状態A、すなわちフロントスクリーン機構E1がフロント露出位置にあるときに、ルーバースクリーンG1(ルーバー板G13,G14,G15)に画像を投影する演出を行うようなことを防止することができる。
これによって、適切な演出を実行することができる。
Therefore, while using the four screens of the front screen mechanism E1, the reel screen mechanism F1, the louver screen G1, and the rear screen G3, a variety of effects are provided, and inconsistent with the effect state (that is, the state of these screens). It is possible to suppress the occurrence of the effect. For example, it is possible to prevent an effect of projecting an image on the louver screen G1 (louver plates G13, G14, G15) when the effect state A, that is, when the front screen mechanism E1 is at the front exposure position.
With this, it is possible to execute an appropriate effect.

(第8の作用効果)
図161〜図166に示す演出、図167〜図171に示す演出、及び、各種変形例に示す演出(図176及び図177参照)のように、ルーバースクリーンG1を構成するルーバー板G13,G14,G15とストップボタン7L,7C,7Rとを対応させた多種多様な演出を提供できる。このため、遊技の興趣を高めることができる。
(Eighth effect)
Like the effects shown in FIGS. 161 to 166, the effects shown in FIGS. 167 to 171, and the effects shown in various modified examples (see FIGS. 176 and 177), the louver plates G13, G14, which configure the louver screen G1 ,. It is possible to provide a wide variety of effects in which G15 and stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with each other. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

[発明の要旨]
特開2014−108148号公報に記載されたようなモータ等の役物駆動手段を使用して演出用の可動役物を駆動する遊技機においては、可動役物を停止させている状態であっても、役物駆動手段を励磁した状態で可動役物を停止させている場合には、役物駆動手段の経年劣化が進行してしまうといった課題があった。
[Summary of Invention]
In a gaming machine that drives a movable accessory for performance by using accessory driving means such as a motor as described in JP-A-2014-108148, the movable accessory is in a stopped state. However, when the movable accessory is stopped while the accessory drive means is excited, there is a problem that the accessory drive means deteriorates with age.

本発明に係る遊技機は、可動役物(例えば、リールスクリーン機構F1)と、前記可動役物を駆動する役物駆動手段(例えば、駆動モータF21)と、前記役物駆動手段を制御する駆動制御手段(サブCPU102)と、を備え、前記可動役物は、前記役物駆動手段を励磁することなく停止可能な静止位置と、前記役物駆動手段を励磁することで停止可能な励磁停止位置とを有し、前記駆動制御手段は、前記可動役物を前記励磁停止位置で停止させるように前記役物駆動手段を制御することを契機として、励磁停止時間の計時を開始し、前記励磁停止時間が規定時間(例えば、65000ms)経過したことを契機として、前記可動役物を前記静止位置に可動させるように前記役物駆動手段を制御し、前記可動役物が前記静止位置まで可動すると前記役物駆動手段を所定時間(モータ制御方向を「H」、100ms)励磁停止した後に、前記役物駆動手段を非励磁状態に制御する構成を有する。   A gaming machine according to the present invention includes a movable accessory (for example, reel screen mechanism F1), an accessory driving unit (for example, drive motor F21) for driving the movable accessory, and a drive for controlling the accessory driving unit. Control means (sub-CPU 102), the movable accessory can be stopped without exciting the accessory driving means, and an excitation stop position that can be stopped by exciting the accessory driving means. The drive control means starts the timing of the excitation stop time with the control of the accessory drive means so as to stop the movable accessory at the excitation stop position, and stops the excitation. Upon the elapse of a specified time (for example, 65000 ms), the accessory driving means is controlled so as to move the movable accessory to the stationary position, and the movable accessory moves to the stationary position. The won game drive means a predetermined time (the motor control direction "H", 100 ms) after excitation stop and has a configuration for controlling the won game drive means in a non-excited state.

この構成により、本発明に係る遊技機は、役物駆動手段を励磁した状態で可動役物を停止させている状態を規定時間以上経過しないようにするため、役物駆動手段の経年劣化の進行を抑制することができる。これにより、本発明に係る遊技機は、役物駆動手段の経年劣化の進行による故障を抑制することができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the state in which the movable accessory is stopped while the accessory driving means is excited does not elapse for a predetermined time or more, so that the deterioration of the accessory driving means over time progresses. Can be suppressed. As a result, the gaming machine according to the present invention can suppress a failure due to the progress of deterioration over time of the accessory driving means.

なお、本発明に係る遊技機は、前記可動役物の可動を含む演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)を更に備え、前記静止位置は、第1静止位置(例えば、リール待機位置)及び第2静止位置(例えば、リール露出位置)からなり、前記演出実行手段は、前記静止位置まで前記可動役物を可動するように前記駆動制御手段が前記役物駆動手段を制御する場合には、実行中の演出に応じて、前記第1静止位置又は前記第2静止位置に前記可動役物を可動させて、前記可動役物による演出を終了するようにしてもよい。   The gaming machine according to the present invention further includes effect executing means (sub CPU 102) for executing an effect including movement of the movable accessory, and the stationary position includes a first stationary position (for example, a reel standby position) and When the drive control means controls the accessory driving means so as to move the movable accessory to the stationary position, the effect executing means is a second stationary position (for example, a reel exposure position). Depending on the effect being executed, the movable accessory may be moved to the first stationary position or the second stationary position, and the effect by the movable accessory may be ended.

この構成により、本発明に係る遊技機は、静止位置まで可動役物を可動する場合には、実行中の演出に応じて、第1静止位置又は第2静止位置に可動役物を可動させて、可動役物による演出を終了するため、遊技者に違和感を与えずに実行中の演出を終了させることができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the movable accessory is moved to the stationary position, the movable accessory is moved to the first stationary position or the second stationary position according to the effect being executed. Since the effect by the movable accessory is ended, the effect being executed can be ended without giving the player a feeling of strangeness.

特開2009−240459号公報に記載されたような遊技機において、投影装置から投影された映像をスクリーン装置に表示させるものは、形状が異なる複数のスクリーンを切り替えながら演出を実行することにより、演出を多様化することができる。   In the gaming machine as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-240459, in which the image projected from the projection device is displayed on the screen device, performance is performed by switching a plurality of screens having different shapes, Can be diversified.

しかしながら、上述したような従来の遊技機は、遊技機に関するエラーを表すエラー映像をスクリーンに表示させる場合には、複数のスクリーンの形状が互いに異なることから、表示させるエラー映像と投射されるスクリーンとが噛み合わず、エラー映像の視認性が悪化してしまうことがあるといった課題があった。   However, in the conventional gaming machine as described above, when an error image representing an error related to the gaming machine is displayed on the screen, since the shapes of the plurality of screens are different from each other, the error image to be displayed and the projected screen are different from each other. However, there is a problem that the visibility of the error image may be deteriorated due to the lack of meshing.

本発明に係る遊技機は、映像を出力する映像出力手段(プロジェクタ機構B2)と、前記映像出力手段によって出力された映像を表示可能な少なくとも1つが可動な複数の表示装置(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1)と、前記映像出力手段と前記複数の表示装置とを制御する表示制御手段(サブCPU102)と、を有する遊技機であって、前記表示制御手段は、前記遊技機に関するエラーを検出するエラー検出手段(例えば、24hドア開閉監視ユニット74)と、前記映像出力手段によって出力された映像が表示される前記表示装置を特定する表示装置特定手段(サブCPU102)と、前記エラー検出手段によってエラーが検出されたことを契機として、前記エラー検出手段によって検出されたエラーを表すエラー映像を前記複数の表示装置のいずれかに表示させるエラー表示手段(サブCPU102が実行するエラー表示処理)と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示装置特定手段によって特定された表示装置に応じたエラー映像を前記映像出力手段に出力させる構成を有する。   A gaming machine according to the present invention includes a video output unit (projector mechanism B2) for outputting a video, and a plurality of display devices (fixed screen mechanism D, which is movable at least one capable of displaying the video output by the video output unit). A game machine having a front screen mechanism E1 and a reel screen mechanism F1), and display control means (sub CPU 102) for controlling the video output means and the plurality of display devices, the display control means comprising: Error detection means (for example, 24h door opening / closing monitoring unit 74) for detecting an error relating to the gaming machine, and display device specifying means (sub CPU 102) for specifying the display device on which the video output by the video output means is displayed. When the error is detected by the error detecting unit, the error detecting unit detects the error. Error display means (error display processing executed by the sub CPU 102) for displaying an error image representing the detected error on any of the plurality of display devices, wherein the display control means is configured by the display device specifying means. An error image corresponding to the specified display device is output to the image output means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技機に関するエラーを検出したことを契機として、複数の表示装置のなかで、映像出力手段によって出力された映像が表示される表示装置に応じたエラー映像を映像出力手段に出力させるため、エラー映像の視認性を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention is triggered by the detection of an error related to the gaming machine, and an error corresponding to the display device in which the image output by the image output means is displayed among the plurality of display devices. Since the image is output to the image output means, the visibility of the error image can be improved.

なお、本発明に係る遊技機は、前記複数の表示装置に応じたエラー映像を格納するエラー映像格納手段(ロムカートリッジ基板76)を更に備え、前記映像出力手段は、映像投射装置(プロジェクタ機構B2)であって、前記表示制御手段は、前記映像出力手段の焦点距離を制御する焦点距離制御手段(サブCPU102が実行するスタートコマンド受信時処理のステップS504)を備え、前記表示制御手段は、前記エラー映像格納手段に格納されたエラー画像から前記表示装置特定手段によって特定された表示装置に応じた前記エラー映像を前記焦点距離制御手段によって制御された前記焦点距離で前記映像出力手段に出力させるようにしてもよい。   The game machine according to the present invention further includes an error image storage unit (ROM cartridge board 76) for storing error images corresponding to the plurality of display devices, and the image output unit is an image projection device (projector mechanism B2). ), The display control means includes a focal length control means for controlling the focal length of the video output means (step S504 of the start command reception time processing executed by the sub CPU 102), and the display control means An error image stored in the error image storage means is output from the error image corresponding to the display device specified by the display device specifying means to the image output means at the focal length controlled by the focal length control means. You may

この構成により、本発明に係る遊技機は、エラー映像格納手段に格納されたエラー画像から表示装置特定手段によって特定された表示装置に応じたエラー映像を映像出力手段に出力させるため、映像出力手段によって出力された映像が表示されるスクリーンに応じたエラー映像を映像出力手段に出力させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention causes the video output means to output the error video corresponding to the display device specified by the display device specifying means from the error image stored in the error video storage means, so that the video output means It is possible to cause the video output means to output an error video corresponding to the screen on which the video output by the above is displayed.

また、本発明に係る遊技機は、前記複数の表示装置のいずれよりも表示領域が狭く非可動な副表示装置(画像表示装置201a)を更に備え、前記表示制御手段は、前記映像出力手段に出力させる前記エラー映像と同一な内容を表すエラー画像を前記副表示装置に表示させるようにしてもよい。   Further, the gaming machine according to the present invention further includes a non-movable sub-display device (image display device 201a) having a display area narrower than any of the plurality of display devices, and the display control means is the video output means. An error image having the same content as the error image to be output may be displayed on the sub display device.

この構成により、本発明に係る遊技機は、複数の表示装置のいずれよりも表示領域が狭く非可動なことにより表示性能が安定している副表示装置でも遊技機に関するエラーを確認させることができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the display area is narrower than any of the plurality of display devices, and the display performance is stable due to the non-movable display device, so that an error relating to the gaming machine can be confirmed. .

特開2014−42693号公報に記載されたような複数の位置に可動役物を有する従来の遊技機は、複数の可動役物による様々な動作制御を行うと、その位置関係に不整合が生じ、可動役物が正常に動作しなくなる虞があるといった課題があった。   In the conventional game machine having the movable accessory at a plurality of positions as described in JP-A-2014-42693, when various operation controls by the plurality of movable accessory are performed, the positional relationship is inconsistent. However, there is a problem that the movable accessory may not operate normally.

本発明に係る遊技機は、第1基準位置(例えば、フロント待機位置)を基準に可動する第1可動役物(例えば、フロントスクリーン機構E1)及び第2基準位置(例えば、リール待機位置)を基準に可動する第2可動役物(例えば、リールスクリーン機構F1)を含む複数の可動役物と、前記第1可動役物を駆動する第1役物駆動手段(例えば、駆動モータE25)と、前記第2可動役物を駆動する第2役物駆動手段(例えば、駆動モータF21)と、前記第1役物駆動手段及び前記第2役物駆動手段を制御する駆動制御手段(サブCPU102)と、前記第1可動役物が前記第1基準位置にあるか否かを判断する役物位置判断手段(サブCPU102)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記第2可動役物を前記第2基準位置から可動させるときに、前記役物位置判断手段によって前記第1可動役物が前記第1基準位置にないと判断された場合には、前記第1役物駆動手段を制御して前記第1可動役物を前記第1基準位置に可動させる構成を有する。   The gaming machine according to the present invention has a first movable accessory (for example, front screen mechanism E1) and a second reference position (for example, reel standby position) that are movable with reference to a first reference position (for example, front standby position). A plurality of movable accessory members including a second movable accessory object (for example, reel screen mechanism F1) that is movable as a reference, and first accessory object driving means (for example, drive motor E25) for driving the first movable accessory object, Second accessory driving means (for example, drive motor F21) for driving the second movable accessory, and drive control means (sub CPU 102) for controlling the first accessory driving means and the second accessory driving means. And a drive position determining means (sub CPU 102) for determining whether or not the first movable accessory is at the first reference position, and the drive control means includes the second movable accessory as the second movable accessory. 2 Move from the reference position At this time, if the accessory position determining means determines that the first movable accessory is not at the first reference position, the first accessory driving means is controlled to move the first movable accessory. It is configured to move to the first reference position.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第2可動役物を第2基準位置から可動させたときに、第1可動役物が第1基準位置にない場合には、第1可動役物を第1基準位置に可動させた後に、第2可動役物を第2基準位置から可動させることにより、第1可動役物と第2可動役物との位置関係に不整合が生じ、これら可動役物が正常に動作しなくなることを防止することができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the first movable accessory is not at the first reference position when the second movable accessory is moved from the second reference position, the first movable accessory is provided. By moving the second movable accessory from the second reference position after moving the second movable accessory to the first reference position, the positional relationship between the first movable accessory and the second movable accessory becomes inconsistent, and these movable objects are moved. It is possible to prevent the accessory from malfunctioning.

なお、本発明に係る遊技機は、前記複数の可動役物の可動を含む演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)を更に備え、前記演出実行手段は、前記第2可動役物を前記第2基準位置から可動させる演出を実行するときに、前記役物位置判断手段によって前記第1可動役物が前記第1基準位置にないと判断された場合には、前記駆動制御手段によって前記第1役物駆動手段を制御して前記第1可動役物を前記第1基準位置に可動させた後に、前記第2役物駆動手段を制御して前記第2可動役物を前記第2基準位置から可動させる演出を実行するようにしてもよい。   The game machine according to the present invention further includes an effect executing means (sub CPU 102) for executing an effect including the movement of the plurality of movable auditors, and the effect executing means includes the second movable auditors as the second movable auditors. When performing the effect of moving from the second reference position, if the first movable accessory is determined not to be in the first reference position by the accessory position determination means, the drive control means After controlling the accessory driving means to move the first movable accessory to the first reference position, the second accessory driving means is controlled to move the second movable accessory from the second reference position. You may make it perform the production | presentation which makes it move.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第2可動役物を第2基準位置から可動させる演出を実行するときに、役物位置判断手段によって第1可動役物が第1基準位置にないと判断された場合には、駆動制御手段によって第1可動役物が第1基準位置に可動させた後に、第2可動役物を第2基準位置から可動させる演出を実行するため、遊技者に違和感を与えずに演出を実行することができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when performing the effect of moving the second movable accessory from the second reference position, the first movable accessory is not at the first reference position by the accessory position determination means. If it is determined that the first movable accessory is moved to the first reference position by the drive control means, then the player is allowed to move the second movable accessory from the second reference position. The production can be executed without giving a feeling of strangeness.

また、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、演出動作を表す演出データに基づいて演出を実行し、前記第2可動役物を前記第2基準位置から可動させる演出を実行するときに、前記役物位置判断手段によって前記第1可動役物が前記第1基準位置にないと判断された場合には、前記第2可動役物を前記第2基準位置から可動させる演出を表す演出データの前に、前記第1可動役物を前記第1基準位置に可動させる演出を表す演出データを挿入し、前記第1基準位置に可動させる演出を表す演出データを挿入した演出データに基づいて、前記第2可動役物を前記第2基準位置から可動させる演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the effect executing means executes an effect based on effect data representing an effect operation and performs an effect of moving the second movable accessory from the second reference position. In addition, when the accessory position determining means determines that the first movable accessory is not at the first reference position, an effect representing an effect of moving the second movable accessory from the second reference position. Based on the effect data in which, before the data, effect data representing an effect of moving the first movable accessory to the first reference position is inserted, and effect data representing an effect of moving the first movable accessory to the first reference position is inserted. The effect of moving the second movable accessory from the second reference position may be executed.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第2可動役物を第2基準位置から可動させる演出を実行するときに、役物位置判断手段によって第1可動役物が第1基準位置にないと判断された場合には、第2可動役物を第2基準位置から可動させる演出を表す演出データの前に、第1可動役物を第1基準位置に可動させる演出を表す演出データを挿入するため、駆動制御手段によって第1可動役物が第1基準位置に可動させた後に、第2可動役物を第2基準位置から可動させる演出を実行することができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when performing the effect of moving the second movable accessory from the second reference position, the first movable accessory is not at the first reference position by the accessory position determination means. When it is determined that, the effect data that represents the effect of moving the first movable accessory to the first reference position is inserted before the effect data that represents the effect of moving the second movable accessory from the second reference position. Therefore, it is possible to execute the effect of moving the second movable accessory from the second reference position after the first movable accessory is moved to the first reference position by the drive control means.

特開2014−42693号公報に記載されたような可動役物をモータなどの役物駆動手段により駆動する従来の遊技機は、可動役物の可動部、役物駆動手段及び可動部と役物駆動手段との間のギア機構の経年劣化などにより、可動役物が正常に動作しなくなる虞があるため、可動役物が正常に動作しなくなったときの対策が求められる。   A conventional game machine that drives a movable accessory as described in JP-A-2014-42693 by an accessory drive means such as a motor is a movable part of the movable accessory, an accessory drive means, a movable part and an accessory. There is a risk that the movable accessory will not operate normally due to deterioration of the gear mechanism between the drive means and the like. Therefore, measures are required when the movable accessory does not operate normally.

本発明に係る遊技機は、可動役物(例えば、フロントスクリーン機構E1)と、前記可動役物を駆動する役物駆動手段(例えば、駆動モータE25)と、前記役物駆動手段を制御する駆動制御手段(サブCPU102)と、前記可動役物が基準位置(例えば、フロント待機位置又はフロント露出位置)にあるか否かを判断する役物位置判断手段(サブCPU102)と、前記役物位置判断手段による判断の結果に基づいて、前記可動役物の位置に関するエラーを検出する役物位置エラー検出手段(サブCPU102)と、を備え、前記役物位置エラー検出手段は、単位遊技の開始時に、前記可動役物が前記基準位置にない場合に、エラーと検出し、前記駆動制御手段は、前記役物位置エラー検出手段によってエラーが検出されたことを契機とした所定のエラー条件が成立した場合に、前記役物駆動手段による前記可動役物の駆動を禁止する構成を有する。   A gaming machine according to the present invention includes a movable accessory (for example, a front screen mechanism E1), an accessory drive unit (for example, a drive motor E25) that drives the movable accessory, and a drive that controls the accessory drive unit. Control means (sub CPU 102), accessory position determination means (sub CPU 102) for determining whether or not the movable accessory is at a reference position (for example, front standby position or front exposed position), and accessory position determination Based on the result of the judgment by the means, equipped with an accessory position error detection means (sub CPU 102) for detecting an error relating to the position of the movable accessory, the accessory position error detection means, at the start of the unit game, When the movable accessory is not at the reference position, an error is detected, and the drive control means is triggered by the error being detected by the accessory position error detection means. If the predetermined error condition has is satisfied, it has the structure to prohibit driving of the movable won game by the won game drive means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、可動役物の位置に関するエラーが検出された場合には、可動役物の駆動を禁止するため、可動役物の位置に関するエラーを解消するための特別な処理を要することなく、可動役物が正常に動作しなくなったときの対策をとることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention prohibits the driving of the movable accessory when the error relating to the position of the movable accessory is detected, and thus is a special feature for eliminating the error regarding the position of the movable accessory. It is possible to take measures when the movable accessory does not operate normally, without requiring any special processing.

また、本発明に係る遊技機は、可動役物の位置に関するエラーが検出された場合には、可動役物の駆動を禁止するため、可動役物及び役物駆動手段などの部品を保護することができる。   Further, the gaming machine according to the present invention protects parts such as the movable accessory and accessory driving means in order to prohibit the driving of the movable accessory when an error relating to the position of the movable accessory is detected. You can

なお、本発明に係る遊技機において、前記所定のエラー条件は、前記単位遊技の開始時に前記役物位置エラー検出手段によって所定の回数(例えば、10回)連続してエラーと検出されたことで成立することとしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, the predetermined error condition is that the character position error detection means detects an error continuously a predetermined number of times (for example, 10 times) at the start of the unit game. It may be established.

この構成により、本発明に係る遊技機は、所定の回数連続してエラーを検出したことを条件として、役物駆動手段による可動役物の駆動を禁止するため、外乱の影響などを受けて、可動役物の位置に関するエラーが誤検出されたときに、可動役物の駆動を禁止してしまうことを防止することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention prohibits the driving of the movable accessory by the accessory drive means on the condition that the error is detected a predetermined number of times in succession, so that it is affected by disturbance or the like. It is possible to prevent the driving of the movable accessory from being prohibited when an error relating to the position of the movable accessory is erroneously detected.

また、本発明に係る遊技機において、前記駆動制御手段は、前記遊技機に電源が投入されたこと、又は、前記単位遊技の開始時に前記役物位置エラー検出手段によってエラーが検出されなかったことを契機として、前記役物位置エラー検出手段によって検出されたエラーの回数をリセットするようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the drive control means has been powered on to the gaming machine, or an error has not been detected by the accessory position error detection means at the start of the unit game. With this as a trigger, the number of errors detected by the accessory position error detecting means may be reset.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技機に電源が投入されたことで初期化動作を実行したこと(いわゆる「パワーオンリセット」)により、可動役物の位置に関するエラーが解消されることがあることから、電源が投入されたことも契機として、エラーの回数をリセットするため、可動役物の位置に関するエラーを解消するための特別な処理を要することなく、可動役物が正常に動作しなくなったときの対策をとることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention eliminates an error relating to the position of the movable accessory by executing the initialization operation by turning on the power of the gaming machine (so-called “power-on reset”). Therefore, when the power is turned on, the number of errors is reset, so that the movable accessory does not need to be specially processed to eliminate the error regarding the position of the movable accessory. You can take measures when it stops working.

また、本発明に係る遊技機において、前記可動役物は、複数のスクリーン(フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1)により構成され、前記複数のスクリーンに映像を投射する映像出力手段(プロジェクタ機構B2)と、前記映像出力手段の焦点距離を制御する焦点距離制御手段(サブCPU102が実行するスタートコマンド受信時処理のステップS504)と、を更に備え、前記焦点距離制御手段は、前記駆動制御手段により制御された前記役物駆動手段に駆動された前記複数のスクリーンに応じて焦点距離を制御し、前記役物駆動手段による前記可動役物の駆動が禁止された場合には、前記焦点距離を維持するようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the movable accessory is composed of a plurality of screens (a front screen mechanism E1 and a reel screen mechanism F1), and image output means (projector mechanism B2) for projecting an image on the plurality of screens. ) And a focal length control means for controlling the focal length of the video output means (step S504 of the start command reception process executed by the sub CPU 102), and the focal length control means is controlled by the drive control means. The focal length is controlled according to the plurality of screens driven by the controlled accessory driving means, and the focal length is maintained when the driving of the movable accessory by the accessory driving means is prohibited. You may do it.

この構成により、本発明に係る遊技機は、役物駆動手段によるスクリーンの駆動が禁止された場合には、焦点距離を維持するため、スクリーンに投影されている映像の視認性が低下することを抑制することができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the driving of the screen by the accessory driving means is prohibited, the focal length is maintained, so that the visibility of the image projected on the screen is reduced. Can be suppressed.

特開2012−135540号公報に記載されたような遊技機は、単位遊技中においては、液晶表示装置に演出用の映像が表示されているため、配当表や図柄の配列などの遊技機に関する情報を液晶表示装置に表示させると、演出を中断させてしまうといった課題があった。   In the gaming machine as described in JP 2012-135540 A, since the image for performance is displayed on the liquid crystal display device during the unit game, information about the gaming machine such as the payout table and the arrangement of the symbols. However, there is a problem that the effect is interrupted when is displayed on the liquid crystal display device.

本発明に係る遊技機は、画像を表示する画像表示装置(201a)と、前記画像表示装置に重畳されて接触入力可能な接触入力装置(タッチセンサ201b)と、前記接触入力装置に対する操作に応じた情報を表す画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段(サブCPU102)と、遊技の内容を表す遊技情報を記録する遊技情報記録手段(サブCPU102)と、を備え、前記表示制御手段は、前記接触入力装置の操作に応じて、遊技に関する情報を表す画像(トップ画面212)を前記画像表示装置に表示させ、且つ、単位遊技中であっても、前記接触入力装置の操作に応じて、前記遊技情報記録手段による遊技情報の記録の各種操作を行わせるためのユーザインタフェイス画像(メニュー画面216)を前記画像表示装置に表示させた後、前記接触入力装置の操作に応じて、前記遊技情報記録手段による遊技情報の記録の各種操作を可能とする構成を有する。   A gaming machine according to the present invention responds to an image display device (201a) that displays an image, a contact input device (touch sensor 201b) that is superimposed on the image display device and is capable of contact input, and an operation on the contact input device. The display control means (sub CPU 102) for displaying an image representing the information displayed on the image display device, and the game information recording means (sub CPU 102) for recording the game information representing the content of the game. , An image (top screen 212) representing information about a game is displayed on the image display device according to the operation of the contact input device, and even during a unit game, according to the operation of the contact input device. , A user interface image (menu screen 216) for performing various operations of recording game information by the game information recording means is displayed on the image display device. After, having a configuration in accordance with an operation of the touch input device, allowing various operations of the recording of the game information by the gaming information recording means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、単位遊技中の演出用映像を表示する表示手段の他に遊技に関する情報を表示することができる画像表示装置を備えているため、単位遊技中であっても、演出を中断させることなく、遊技に関する情報を表示することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention is provided with an image display device capable of displaying information relating to the game in addition to the display means for displaying the effect image during the unit game. However, information about the game can be displayed without interrupting the effect.

なお、本発明に係る遊技機においては、前記遊技情報記録手段による遊技情報の記録の各種操作は、前記遊技情報記録手段による遊技情報の記録の開始と、前記遊技情報記録手段による遊技情報の記録の参照と、前記遊技情報記録手段による遊技情報の記録の終了との操作が可能であってもよい。   In the gaming machine according to the present invention, various operations for recording game information by the game information recording means include start of recording game information by the game information recording means and recording of game information by the game information recording means. It may be possible to perform an operation of referring to and ending the recording of the game information by the game information recording means.

この構成により、本発明に係る遊技機は、単位遊技中であっても、接触入力装置の操作に応じて、遊技情報の記録の開始と、遊技情報の記録の参照と、遊技情報の記録の終了とを遊技者に実行させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention starts the recording of the game information, refers to the recording of the game information, and records the game information according to the operation of the contact input device even during the unit game. The end can be executed by the player.

特開2010−167192号公報に記載されたような遊技機では、光源が消灯している状態では、装飾シートの絵柄が視認しにくい状態となる。このため、従来の遊技機は、遊技状態が所定の遊技状態に移行する前、及び、移行したときに、どこが点灯するのかが、遊技者にとって分かりにくいといった課題があった。   In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-167192, it is difficult to visually recognize the pattern on the decorative sheet when the light source is off. Therefore, the conventional gaming machine has a problem in that it is difficult for the player to understand where the lighting state is before and when the gaming state shifts to a predetermined gaming state.

本発明に係る遊技機は、映像を表示する表示手段(表示ユニット100)と、前記表示手段の正面に設けられ、前記表示手段に表示された映像が視認可能な保護カバー(20)と、前記保護カバー内側に配設され、遊技状態を表す絵柄が装飾された装飾部(22a、22b)と、前記装飾部の裏面から光を照射する光源(装飾LED23a、23b)と、前記光源の点灯状態を制御する光源制御手段(サブCPU102)と、を備え、前記光源制御手段は、前記遊技状態が前記所定の遊技状態に移行していない状態では、前記遊技状態が前記所定の遊技状態に移行した状態と比較して、低い輝度で前記光源を点灯させ、前記装飾部に装飾された絵柄は、前記光源が低い輝度で点灯していても前記保護カバー外側から視認可能である構成を有する。   A gaming machine according to the present invention includes a display unit (display unit 100) for displaying an image, a protective cover (20) provided on the front surface of the display unit and capable of visually recognizing the image displayed on the display unit, Decorative parts (22a, 22b) arranged inside the protective cover and decorated with a pattern representing a game state, light sources (decorative LEDs 23a, 23b) for irradiating light from the back surface of the decorative part, and lighting states of the light sources. And a light source control means (sub CPU 102) for controlling the light source control means, wherein the light source control means moves the game state to the predetermined game state in a state where the game state has not moved to the predetermined game state. Compared to the state, the light source is turned on at a lower brightness, and the pattern decorated on the decoration portion is configured to be visible from the outside of the protective cover even when the light source is turned on at a lower brightness. .

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技状態が所定の遊技状態に移行していなくても、低輝度で装飾部の光源を点灯させることにより、装飾部に装飾された絵柄を視認させやすくするため、遊技状態が所定の遊技状態に移行したときに、どこが点灯するのかを遊技者に分りやすくすることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention makes it possible to visually recognize the pattern decorated on the decorative portion by turning on the light source of the decorative portion with low brightness even if the gaming state has not transitioned to the predetermined gaming state. For the sake of simplification, it is possible to make it easier for the player to know where to light when the gaming state shifts to a predetermined gaming state.

なお、本発明に係る遊技機において、前記保護カバーは、外側から内側に入射される光に対する遮光性を有するようにしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, the protective cover may have a light shielding property with respect to light incident from the outside to the inside.

この構成により、本発明に係る遊技機は、保護カバーが外側から内側に入射される光に対する遮光性を有するため、外来光により表示手段に表示された映像の視認性が低下してしまうことを抑制することができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the protective cover has a light-shielding property with respect to light incident from the outside to the inside. Can be suppressed.

また、本発明に係る遊技機において、前記光源制御手段は、前記光源を消灯する場合には、前記光源を消灯するための光源データを所定の低い輝度で点灯させる光源データに変換し、変換した光源データに基づいて、前記光源の点灯状態を制御するようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the light source control means, when turning off the light source, converts the light source data for turning off the light source into light source data for turning on at a predetermined low brightness, and converts the light source data. The lighting state of the light source may be controlled based on the light source data.

この構成により、本発明に係る遊技機は、光源を消灯する場合には、光源を消灯するための光源データを所定の低い輝度で点灯させる光源データに変換し、変換した光源データに基づいて、光源の点灯状態を制御するため、光源データを変換するだけで、光源の消灯が要求されている期間に、光源を低い輝度で点灯させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention, when turning off the light source, converts the light source data for turning off the light source into the light source data for turning on at a predetermined low brightness, and based on the converted light source data, Since the lighting state of the light source is controlled, only by converting the light source data, the light source can be turned on with low brightness during the period when the light source is required to be turned off.

特開2013−146523号公報に記載された遊技機は、演出ボタンに設けられたLEDを点灯させることで、演出を進行させる演出ボタンの操作を促していた。特開2010−178972号公報に記載された遊技機は、演出ボタンを操作するタイミングを報知するための画像を液晶表示装置に表示させていた。   The gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-146523 prompts the operation of the effect button for advancing the effect by lighting the LED provided on the effect button. In the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-178972, an image for notifying the timing of operating the effect button is displayed on the liquid crystal display device.

このような、従来の遊技機において、演出を進行させる演出ボタンに設けられたLEDを点灯させることで、演出ボタンの操作を促し、演出ボタンの操作を行うタイミングを報知するための画像を液晶表示装置などの表示手段に表示させる場合には、演出ボタンに設けられたLEDの状態と、表示手段に表示された画像とが連動していないと、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。   In such a conventional gaming machine, by turning on the LED provided on the effect button for advancing the effect, an image for prompting the operation of the effect button and notifying the timing of operating the effect button is displayed on the liquid crystal display. When displaying on a display means such as a device, the player may feel uncomfortable if the state of the LED provided on the effect button and the image displayed on the display means are not linked.

本発明に係る遊技機は、演出用映像を表示する表示手段(表示ユニット100)と、演出に使用される演出操作手段(チャンスボタン33)と、前記演出操作手段に設けられた演出操作光源(チャンスボタンLED34)と、遊技の進行に応じて演出を決定する演出決定手段(サブCPU102)と、前記演出決定手段によって決定された演出に応じた映像を前記表示手段に表示させる演出操作表示手段(サブCPU102)と、前記演出操作手段の操作を検出する演出操作検出手段(チャンススイッチ35)と、を備え、前記演出操作表示手段は、前記演出操作手段の操作を契機とする演出が前記演出決定手段によって決定された場合には、前記演出操作手段の操作を促す映像を前記表示手段に表示させるとともに、前記演出操作光源を点灯させ、前記演出操作検出手段によって前記演出操作手段の操作が検出された場合には、前記表示手段による前記演出操作手段の操作を促す映像の表示を終了させるとともに、前記演出操作光源を消灯させる構成を有する。   A gaming machine according to the present invention includes a display unit (display unit 100) for displaying a production image, a production operation unit (chance button 33) used for production, and a production operation light source provided in the production operation unit ( Chance button LED34), effect determination means (sub CPU 102) for determining effect in accordance with the progress of the game, and effect operation display means for causing the display means to display an image corresponding to the effect determined by the effect determination means. The sub CPU 102) and the effect operation detecting means (chance switch 35) for detecting the operation of the effect operation means, and the effect operation display means is the effect determination triggered by the operation of the effect operation means. When determined by the means, the image for prompting the operation of the effect operation means is displayed on the display means, and the effect operation light source is turned on. When the operation of the effect operation means is detected by the effect operation detection means, the display of the image prompting the operation of the effect operation means by the display means is terminated and the effect operation light source is turned off. Have.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演出操作手段に設けられた演出操作光源の発光と、演出操作手段の操作を促す映像の表示とが連動し、演出操作光源の消灯と、演出操作手段の操作を促す映像の表示の終了とが連動するため、遊技者に違和感を与えることなく、演出用の操作を促すことができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the light emission of the production operation light source provided in the production operation means and the display of the image prompting the operation of the production operation means are linked, and the production operation light source is turned off and the production operation is performed. Since the end of the display of the image for prompting the operation of the means is interlocked with, it is possible to prompt the player for the operation for rendering without making the player feel uncomfortable.

なお、本発明に係る遊技機において、前記演出決定手段は、予め定められた抽籤値と抽籤用乱数値とに基づいて、前記演出操作手段の操作を契機とする演出を決定し、前記演出操作表示手段は、前記演出操作手段の操作を契機とする演出が前記演出決定手段によって決定された場合には、前記表示手段の表示領域の略中央の領域に、前記演出操作手段の形状を模した映像を表示させるようにしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, the effect determination means determines an effect triggered by the operation of the effect operation means based on a predetermined lottery value and a random number for random determination, and the effect operation When the effect triggered by the operation of the effect operation means is determined by the effect determination means, the display means imitates the shape of the effect operation means in a substantially central area of the display area of the display means. You may make it display a video.

この構成により、本発明に係る遊技機は、予め定められた抽籤値と抽籤用乱数値とに基づいて、前記演出操作手段の操作を契機とする演出を決定するため、演出操作手段の操作を契機とする演出を適切な頻度で実行することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention determines the effect triggered by the operation of the effect operation means based on the predetermined lottery value and the random number value for the lottery, and therefore the operation of the effect operation means is performed. It is possible to execute the production triggered by the trigger at an appropriate frequency.

また、本発明に係る遊技機は、演出操作手段の操作を契機とする演出を実行する場合には、前記演出操作手段の形状を模した映像を表示手段の表示領域の略中央の領域に表示させるため、演出操作手段の操作を視覚的に分りやすく促すことができる。   Further, in the gaming machine according to the present invention, when performing an effect triggered by the operation of the effect operation means, an image simulating the shape of the effect operation means is displayed in a substantially central area of the display area of the display means. Therefore, it is possible to urge the operation of the effect operation means to be visually easy to understand.

また、上述したような従来の遊技機は、演出ボタンの操作を促しているにも関わらず、演出ボタンが操作されずに、遊技の進行に有効な操作が行われた場合には、演出ボタンが操作されたことによる演出が実行されず、遊技者の興趣を演出によって向上させることができなくなってしまうといった課題があった。   Further, in the conventional gaming machine as described above, although the operation of the effect button is urged, when the operation effective for the progress of the game is performed without operating the effect button, the effect button is pressed. There is a problem in that the effect due to the operation of is not executed and the interest of the player cannot be improved by the effect.

本発明に係る遊技機は、演出用映像を表示する表示手段(表示ユニット100)と、演出に使用される演出操作手段(チャンスボタン33)と、遊技の進行に応じて演出を決定する演出決定手段(サブCPU102)と、前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段(サブCPU102)と、前記演出決定手段によって決定された演出に応じた映像を前記表示手段に表示させる演出映像表示手段(サブCPU102)と、前記演出操作手段の操作を検出する演出操作検出手段(チャンススイッチ35)と、を備え、前記演出映像表示手段は、前記演出操作手段の操作を契機とする演出が前記演出決定手段によって決定された場合には、前記演出操作手段の操作を促す映像を前記表示手段に表示させ、前記演出操作検出手段によって前記演出操作手段の操作が検出されたこと、又は、前記演出操作手段の操作とは異なる所定の実行条件が成立した場合には、前記表示手段による前記演出操作手段の操作を促す映像の表示を終了させ、前記演出実行手段は、前記演出操作手段の操作を契機とする演出が前記演出決定手段によって決定されている状態で、前記所定の実行条件が成立した場合には、前記演出操作手段の操作を契機とする演出を実行する構成を有する。   The gaming machine according to the present invention, the display means (display unit 100) for displaying the effect video, the effect operation means (chance button 33) used for the effect, and the effect determination that determines the effect according to the progress of the game. Means (sub CPU 102), effect executing means (sub CPU 102) for executing the effect determined by the effect determining means, and effect image for causing the display means to display an image corresponding to the effect determined by the effect determining means. The display means (sub-CPU 102) and the effect operation detecting means (chance switch 35) for detecting the operation of the effect operation means are provided, and the effect image display means has an effect triggered by the operation of the effect operation means. When it is determined by the effect determination means, an image prompting the operation of the effect operation means is displayed on the display means, and the effect operation detection hand is displayed. When the operation of the effect operation means is detected by or the predetermined execution condition different from the operation of the effect operation means is satisfied, the display of the image urging the operation of the effect operation means by the display means When the predetermined execution condition is satisfied in a state in which the effect determined by the operation of the effect operation means has been determined by the effect determination means, the effect operation means causes the effect operation means to end. It has a configuration for executing an effect triggered by the operation of.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演出操作手段の操作を契機とする演出を実行する場合に、演出操作手段が操作されなかった場合であっても、所定の実行条件が成立すれば、演出操作手段の操作を契機とする演出を実行するため、遊技者の興趣を演出によって向上させることができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when performing the effect triggered by the operation of the effect operation means, if the predetermined execution condition is satisfied even if the effect operation means is not operated Since the effect triggered by the operation of the effect operation means is executed, the interest of the player can be improved by the effect.

なお、本発明に係る遊技機は、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出手段(メダルセンサ46及びBETスイッチ62)を更に備え、前記所定の実行条件は、前記遊技媒体検出手段によって前記遊技媒体の投入が検出されたことを更に含むようにしてもよい。   The game machine according to the present invention further includes a game medium detecting means (medal sensor 46 and BET switch 62) for detecting the insertion of the game medium, and the predetermined execution condition is the game medium detecting means. May be further included.

この構成により、本発明に係る遊技機は、演出操作手段の操作を契機とする演出を実行する場合に、演出操作手段が操作されなかった場合であっても、次の単位遊技のために遊技媒体が投入されたことを契機に、演出操作手段の操作を契機とする演出を実行するため、演出操作手段の操作を契機とする演出を略確実に実行することができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when performing an effect triggered by the operation of the effect operation means, even if the effect operation means is not operated, the game is performed for the next unit game. Since the effect triggered by the operation of the effect operation means is executed when the medium is inserted, the effect triggered by the operation of the effect operation means can be executed almost certainly.

特開2013−146588号公報に記載されたような遊技機においては、遊技者が得られる利益に停止操作の操作順序が大きく影響することがあるため、停止操作の操作順序を報知する映像の視認性を担保しなければ、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。   In the gaming machine as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-146588, the operating order of the stop operations may greatly affect the profits obtained by the player. If the sex is not guaranteed, there is a risk that the player will be disadvantaged.

本発明に係る遊技機は、映像を出力する映像出力手段(プロジェクタ機構B2)と、前記映像出力手段によって出力された映像を表示可能な複数の表示装置(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1)と、複数の図柄が表示された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4)と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段(スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による遊技の開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ51L、51C、51R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、前記停止操作の操作順序を報知する停止報知手段(メインCPU93及びサブCPU102)と、を備え、前記複数の表示装置のうち少なくとも1つの表示装置(リールスクリーン機構F1)は、可動可能に構成され、前記停止報知手段は、前記複数の表示装置のいずれか1つの表示装置の表示領域に前記停止操作の操作順序を表す操作順序報知映像を表示させ、前記可動可能に構成された表示装置の可動位置に応じて、前記操作順序報知映像を表示する領域が移動するように、前記操作順序報知映像を前記映像出力手段に切り替えさせる構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes a video output unit (projector mechanism B2) for outputting a video and a plurality of display devices (a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1 and a display unit capable of displaying the video output by the video output unit). A reel screen mechanism F1), a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. , Start operation detecting means (start switch 64) for detecting the start operation of the game, and symbol changing means for changing the symbol by rotating the reel based on the detection of the start operation of the game by the start operation detecting means ( Stepping motors 51L, 51C, 51R), and based on the satisfaction of the predetermined start condition, an internal winning probability is selected from a plurality of winning combinations with a predetermined winning probability. An internal winning combination determining means (main CPU 93) for determining a winning combination, a stop operation detecting means (stop switch 17S) provided corresponding to the plurality of reels, for detecting a stop operation for stopping each reel, Stop notification means (main CPU 93 and sub CPU 102) for notifying the operation sequence of the stop operation based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and at least one of the plurality of display devices. A display device (reel screen mechanism F1) is configured to be movable, and the stop notification unit displays an operation order notification image indicating an operation order of the stop operation in a display area of any one of the plurality of display devices. Is displayed, and the area for displaying the operation sequence notification image moves according to the movable position of the display device configured to be movable. Uni has a configuration to switch the operation sequence informs the video to the video output unit.

この構成により、本発明に係る遊技機は、可動可能に構成された表示装置の可動位置に応じて、操作順序報知映像を表示する領域が移動するように、停止操作の操作順序を表す操作順序報知映像を映像出力手段に切り替えさせることにより、操作順序報知映像の視認性を担保するため、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the operation sequence indicating the operation sequence of the stop operation is moved so that the region for displaying the operation sequence notification image moves according to the movable position of the display device configured to be movable. By switching the notification video to the video output means, the visibility of the operation order notification video is secured, and thus it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、本発明に係る遊技機において、前記複数の表示装置は、前記停止報知手段によって前記操作順序報知映像が表示される第1表示装置(固定スクリーン機構D)と、前記可動可能に構成された第2表示装置(リールスクリーン機構F1)と、を含み、前記第1表示装置は、第1表示領域及び第2表示領域を含む複数の表示領域を有し、前記第2表示装置は、前記第1表示装置を覆うように露出する露出位置へ可動可能であり、前記停止報知手段は、前記第2表示装置が前記露出位置にない場合には、前記第1表示装置の第1表示領域に応じた前記操作順序報知映像を前記第1表示装置の第1表示領域に表示させ、前記第2表示装置が前記露出位置にある場合には、前記第1表示領域の第2表示領域に応じた前記操作順序報知映像を前記第1表示装置の第2表示領域に表示させるようにしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, the plurality of display devices are configured to be movable together with a first display device (fixed screen mechanism D) on which the operation order notification image is displayed by the stop notification means. A second display device (reel screen mechanism F1), the first display device has a plurality of display regions including a first display region and a second display region, and the second display device is the first display region. 1 display device is movable to an exposure position where it is exposed so as to cover, and when the second display device is not at the exposure position, the stop notification means responds to the first display area of the first display device. When the operation order notification image is displayed on the first display area of the first display device and the second display device is at the exposure position, the operation order notification image is displayed according to the second display area of the first display area. Operation order notification video It may be displayed in the second display area of the display device.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1表示装置を覆うように露出する露出位置へ可動可能な第2表示装置が露出位置にない場合には、第1表示装置の第1表示領域に応じた操作順序報知映像を第1表示装置の第1表示領域に表示させ、第2表示装置が露出位置にある場合には、第1表示装置の第2表示領域に応じた操作順序報知映像を第1表示装置の第2表示領域に表示させることで、操作順序報知映像の視認性を担保するため、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the first display area of the first display device is provided when the second display device that is movable to the exposure position where it is exposed so as to cover the first display device is not at the exposure position. When the operation order notification image corresponding to the second display area is displayed on the first display area of the first display device and the second display apparatus is at the exposure position, the operation order notification image corresponding to the second display area of the first display apparatus is displayed. By displaying in the second display area of the first display device, the visibility of the operation order notification image is ensured, and thus it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、本発明に係る遊技機において、前記第1表示装置は、正面(正面反射部D1の反射面)と、前記正面の左右に配された左面(左面反射部D3の反射面)及び右面(右面反射部D2の反射面)と、前記正面の下方側で前記左面と前記右面との間に挟まれた下面(下面反射部D4の反射面)を有し、前記第1表示装置の第1表示領域は、前記正面に含まれ、前記第1表示領域の第2表示領域は、前記下面に含まれるようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the first display device includes a front surface (reflection surface of the front reflection portion D1), a left surface (reflection surface of the left reflection portion D3) and a right surface (reflective surface of the left reflection portion D3) arranged on the left and right of the front surface. The right surface reflection portion D2) and the lower surface (the reflection surface of the lower surface reflection portion D4) sandwiched between the left surface and the right surface on the lower side of the front surface, and the first display device of the first display device. A display area may be included in the front surface, and a second display area of the first display area may be included in the lower surface.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1表示装置を覆うように露出する露出位置へ可動可能な第2表示装置が露出位置にない場合には、第1表示装置の正面に含まれる第1表示領域に操作順序報知映像を表示させ、第2表示装置が露出位置にある場合には、第1表示装置の下面に含まれる第2表示領域に操作順序報知映像を表示させることで、操作順序報知映像の視認性を担保するため、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention is included in the front surface of the first display device when the second display device that is movable to the exposure position where the first display device is exposed is not at the exposure position. By displaying the operation order notification image in the first display area and displaying the operation order notification image in the second display area included in the lower surface of the first display device when the second display device is at the exposed position, Since the visibility of the operation order notification image is ensured, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

特開2014−131586号公報に記載された遊技機においては、特別な役が入賞した場合に、遊技者にとって遊技が有利にならないことによって、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。   In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-131586, when a special winning combination is won, there is a possibility that the player's interest may be reduced because the game is not advantageous to the player.

本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4)と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段(スタートスイッチ64)と、前記開始操作検出手段による遊技の開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ51L、51C、51R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(メインCPU93及びステッピングモータ51L、51C、51R)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことにより前記図柄表示手段の有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU93)と、前記内部当籤役決定手段によって特定の内部当籤役が決定されたことを契機として、遊技者にとって有利な特定有利状態(例えば、CT)に遊技状態を移行させる特定有利状態移行手段(メインCPU93)と、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、前記停止操作の操作順序を報知する停止報知手段(メインCPU93及びサブCPU102)と、を備え、前記停止報知手段は、前記特定有利状態中に行われる単位遊技で、前記内部当籤役決定手段によって所定の内部当籤役(例えば、「3連チリリプ」)が決定されたことに基づいて、前記所定の内部当籤役が付加価値(例えば、通常ARTの継続期間の上乗せ)を有する場合には、前記所定の内部当籤役に基づいた図柄の組合せを前記有効ライン上に停止させる前記停止操作の操作順序を報知し、前記所定の内部当籤役が付加価値を有しない場合には、前記所定の内部当籤役に基づいた図柄の組合せと異なる図柄の組合せを前記有効ライン上に停止させる前記停止操作の操作順序を報知する構成を有する。   The gaming machine according to the present invention is a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And a start operation detecting means (start switch 64) for detecting a start operation of the game, and a symbol changing means for changing the symbol by rotating the reel based on the detection of the start operation of the game by the start operation detecting means. (Stepping motors 51L, 51C, 51R), an internal winning combination determination means (main CPU 93) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations at a predetermined winning probability based on the establishment of the predetermined start condition, Stop operation detecting means (stop switch 17S) provided corresponding to a plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel, and the internal winning combination determining hand. Based on the internal winning combination determined by and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to stop the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. Based on a combination of reel stop control means (main CPU 93 and stepping motors 51L, 51C, 51R) and the symbols stopped on the effective line of the symbol display means by stopping the fluctuation of the symbols by the reel stop control means. Based on the fact that a specific internal winning combination has been determined by the winning determination means (main CPU 93) and the internal winning combination determination means for determining whether a winning or non-winning of a winning combination is achieved, a specific advantageous state advantageous to the player (for example, , CT) a specific advantageous state transition means (main CPU 93) for transitioning the game state to the inside, Stop notification means (main CPU 93 and sub CPU 102) for notifying the operation sequence of the stop operation based on the internal winning combination determined by the winning combination determination means, wherein the stop notification means is in the specific advantageous state. In the unit game performed on the basis of the fact that the predetermined internal winning combination (for example, "3 consecutive chilirip") is determined by the internal winning combination determining means, the predetermined internal winning combination is added value (for example, normal When the duration of ART is added), the operation sequence of the stop operation for stopping the combination of symbols based on the predetermined internal winning combination on the activated line is notified, and the predetermined internal winning combination is given. When it has no added value, the operation sequence of the stop operation for stopping a combination of symbols different from the combination of symbols based on the predetermined internal winning combination on the activated line Is configured to be notified.

この構成により、本発明に係る遊技機は、所定の内部当籤役に内部当籤したときに、所定の内部当籤役が付加価値を有する場合には、所定の内部当籤役に基づいた図柄の組合せを有効ライン上に停止させる停止操作の操作順序を報知し、所定の内部当籤役が付加価値を有しない場合には、所定の内部当籤役に基づいた図柄の組合せと異なる図柄の組合せを有効ライン上に停止させる停止操作の操作順序を報知することにより、所定の内部当籤役に基づいた図柄の組合せを有効ライン上に停止しても、遊技者が付加価値を得られない状況を回避している。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention, when internally winning the predetermined internal winning combination, if the predetermined internal winning combination has added value, a combination of symbols based on the predetermined internal winning combination is provided. Notify the operation sequence of the stop operation to stop on the activated line, if the predetermined internal winning combination has no added value, the combination of symbols different from the combination of symbols based on the predetermined internal winning combination is on the activated line. By notifying the operation sequence of the stop operation to be stopped, even if the combination of symbols based on a predetermined internal winning combination is stopped on the activated line, the situation in which the player cannot obtain added value is avoided. .

このように、本発明に係る遊技機は、所定の内部当籤役に基づいた図柄の組合せが有効ライン上に停止しても、遊技者が付加価値を得られないことによって、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   As described above, the gaming machine according to the present invention has the interest of the player because the player cannot obtain the added value even if the combination of symbols based on the predetermined internal winning combination is stopped on the activated line. It can be prevented from lowering.

なお、本発明に係る遊技機は、演出用映像を出力する映像出力手段(プロジェクタ機構B2)と、前記映像出力手段によって出力された演出用映像を表示可能な表示装置(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1)と、を更に備え、前記停止報知手段は、前記演出用映像によって前記停止操作の操作順序を報知するようにしてもよい。   The gaming machine according to the present invention is provided with a video output unit (projector mechanism B2) for outputting an image for effect, and a display device (fixed screen mechanism D, front which can display the image for effect output by the image output unit). A screen mechanism E1 and a reel screen mechanism F1) may be further provided, and the stop notification means may notify the operation order of the stop operations by the effect image.

この構成により、本発明に係る遊技機は、停止操作の操作順序を多様に報知することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can variously notify the operation sequence of the stop operation.

特開2014−042693号公報に記載されたような遊技機においては、制御プログラムが認識している可動役物の可動位置と、実際の可動役物の可動位置との間で、わずかでもズレが生じてしまうと、そのズレがさらにズレを生じさせることもあり、可動役物を用いた演出に不整合が生じてしまい、遊技者に不快感を与えてしまう虞がある。   In the gaming machine as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-042693, a slight deviation occurs between the movable position of the movable accessory recognized by the control program and the actual movable position of the movable accessory. If it occurs, the deviation may cause further deviation, resulting in inconsistency in the effect using the movable accessory, which may give the player discomfort.

本発明に係る遊技機は、第1位置(例えば、フロント待機位置)と第2位置(例えば、フロント露出位置)との間で可動な可動役物(例えば、フロントスクリーン機構E1)と、前記可動役物を駆動する役物駆動手段(例えば、駆動モータE25)と、前記役物駆動手段の可動基準単位に基づいてステップ数を更新することで、前記可動役物の可動位置を管理する駆動制御手段(サブCPU102)と、前記可動役物が前記第1位置(ステップカウント「0」)にあることを検出するための第1位置センサ(例えば、フロント待機位置センサE15a)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記第1位置センサが非検知状態から検知状態に変化した場合に、前記ステップ数を第1の値(ステップカウント「19」)に補正し、前記第1位置センサが検知状態から非検知状態に変化した場合に、前記ステップ数を第2の値(ステップカウント「23」)に補正する構成を有する。   The gaming machine according to the present invention includes a movable accessory (for example, a front screen mechanism E1) that is movable between a first position (for example, a front standby position) and a second position (for example, a front exposed position), and the movable device. Drive control for managing the movable position of the movable accessory by updating the number of steps based on the accessory drive means (for example, drive motor E25) for driving the accessory and the reference unit of movement of the accessory drive means. And a first position sensor (for example, a front standby position sensor E15a) for detecting that the movable accessory is at the first position (step count “0”). The drive control means corrects the number of steps to a first value (step count “19”) when the first position sensor changes from the non-detection state to the detection state, and the first position sensor There when changes from the sensing state to the non-detection state, has a configuration for correcting the number of the steps a second value (step count "23").

この構成により、本発明に係る遊技機は、可動役物が第1位置にあることを検出するための第1位置センサが非検知状態から検知状態に変化した場合に、ステップ数を第1の値に補正し、検知状態から非検知状態に変化した場合に、ステップ数を第2の値に補正することにより、第1位置センサが非検知状態から検知状態に変化したときと、検知状態から非検知状態に変化したときとのステップ数の誤差を解消している。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the first position sensor for detecting that the movable accessory is at the first position changes from the non-detection state to the detection state, the number of steps is set to the first step. When the first position sensor changes from the non-detection state to the detection state and when the detection state changes from the detection state to the non-detection state, the number of steps is corrected to the second value. The error in the number of steps when the state is changed to the non-detection state is eliminated.

したがって、本発明に係る遊技機は、駆動制御手段で管理する可動役物の可動位置と、実際の可動役物の可動位置とのズレによって、可動役物を用いた演出に不整合が生じてしまうことを防止することができるため、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。   Therefore, in the gaming machine according to the present invention, due to the deviation between the movable position of the movable accessory managed by the drive control means and the actual movable position of the movable accessory, inconsistency occurs in the effect using the movable accessory. Since this can be prevented, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、本発明に係る遊技機は、前記可動役物が前記第2位置(ステップカウント「210」)にあることを検出するための第2位置センサ(例えば、フロント露出位置センサE15b)を更に備え、前記駆動制御手段は、前記第2位置センサが非検知状態から検知状態に変化した場合に、前記ステップ数を第3の値(ステップカウント「192」)に補正し、前記第2位置センサが検知状態から非検知状態に変化した場合に、前記ステップ数を第4の値(ステップカウント「188」)に補正するようにしてもよい。   Further, the gaming machine according to the present invention further includes a second position sensor (for example, front exposure position sensor E15b) for detecting that the movable accessory is at the second position (step count “210”). The drive control means corrects the number of steps to a third value (step count “192”) when the second position sensor changes from the non-detection state to the detection state, and the second position sensor The number of steps may be corrected to a fourth value (step count “188”) when the detected state changes to the non-detected state.

この構成により、本発明に係る遊技機は、可動役物が第2位置にあることを検出するための第2位置センサが非検知状態から検知状態に変化した場合に、ステップ数を第3の値に補正し、検知状態から非検知状態に変化した場合に、ステップ数を第4の値に補正することにより、第2位置センサが非検知状態から検知状態に変化したときと、検知状態から非検知状態に変化したときとのステップ数の誤差を解消している。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the second position sensor for detecting that the movable accessory is in the second position is changed from the non-detection state to the detection state, the number of steps is set to the third step. When the second position sensor changes from the non-detection state to the detection state and when the detection state changes from the detection state to the non-detection state, the number of steps is corrected to the fourth value. The error in the number of steps when the state is changed to the non-detection state is eliminated.

したがって、本発明に係る遊技機は、駆動制御手段で管理する可動役物の可動位置と、実際の可動役物の可動位置とのズレによって、可動役物を用いた演出に不整合が生じてしまうことを、より確実に防止することができる。   Therefore, in the gaming machine according to the present invention, due to the deviation between the movable position of the movable accessory managed by the drive control means and the actual movable position of the movable accessory, inconsistency occurs in the effect using the movable accessory. It is possible to prevent more reliably.

(湾曲部に係る発明)
特開平06−035066号公報には、遊技機筐体の正面に設けられた表示画面(スクリーン)に、内部に設けられた液晶プロジェクターを用いてゲーム用動画を拡大投影する遊技機が提案されている。
(Invention of curved portion)
Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 06-035066 proposes a gaming machine that enlarges and projects a video for a game on a display screen (screen) provided in the front of a gaming machine housing by using a liquid crystal projector provided therein. There is.

しかしながら、画像が投影される表示部には、さらなる改良の余地がある。   However, there is room for further improvement in the display unit on which the image is projected.

本発明の目的は、表示部を用いた演出の効果を高めて、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effect of the effect using the display unit and improve the enjoyment of the game.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

画像を投影するプロジェクタ(例えば、後述の照射光装置B)と、
前記プロジェクタにより投影された画像を表示可能な表示面と、前記表示面を形成する表示面形成部(例えば、後述の湾曲部G22)を有する表示部(例えば、後述の後方スクリーンG3)と、を備え、
前記表示面形成部は、幅方向の両端部(例えば、後述の側板部G25)が、同方向の中央部よりもプロジェクタに近づくように湾曲している
ことを特徴とする遊技機。
A projector for projecting an image (for example, an irradiation light device B described later),
A display surface capable of displaying an image projected by the projector and a display portion (for example, a rear screen G3 described later) having a display surface forming portion (for example, a curved portion G22 described later) that forms the display surface. Prepare,
A game machine characterized in that the display surface forming portion is curved so that both end portions in the width direction (for example, side plate portions G25 described later) are closer to the projector than the center portion in the same direction.

また、上記遊技機は、前記表示面よりもプロジェクタに近い位置に配置された回転可能な可動部(例えば、後述のルーバー板G13,G14,G15)を備え、
前記可動部は、前記プロジェクタにより投影された画像を表示可能であってもよい。
Further, the gaming machine includes a rotatable movable portion (for example, louver plates G13, G14, G15 described later) arranged closer to the projector than the display surface,
The movable unit may be capable of displaying an image projected by the projector.

また、上記遊技機は、前記可動部を回転可能に支持する支持部(例えば、後述の枠部G23)と、
前記表示面形成部よりも前記プロジェクタから遠い位置に配置され、前記可動部を駆動する駆動部(例えば、後述のステッピングモータG31)と、
前記駆動部の駆動力を前記可動部に伝達する伝達部(例えば、後述のモータ接続ギアG32、伝達ギアG34,ルーバー駆動ギアG33)と、を備え、
前記支持部には、前記伝達部を収容する収容部(例えば、後述のカバー体G7)が形成されていてもよい。
Further, the gaming machine includes a support portion (for example, a frame portion G23 described later) that rotatably supports the movable portion,
A drive unit (for example, a stepping motor G31 described later) which is arranged farther from the projector than the display surface forming unit and drives the movable unit;
A transmission unit (for example, a motor connection gear G32, a transmission gear G34, a louver drive gear G33 described later) that transmits the driving force of the drive unit to the movable unit,
An accommodating part (for example, a cover body G7 described later) that accommodates the transmitting part may be formed in the supporting part.

本発明によれば、表示部を用いた演出の効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the effect of the effect using the display unit and improve the enjoyment of the game.

(後方スクリーンの塗装に係る発明)
特開平06−035066号公報、遊技機筐体の正面に設けられた表示画面(スクリーン)に、内部に設けられた液晶プロジェクターを用いてゲーム用動画を拡大投影する遊技機が提案されている。
(Invention related to painting of rear screen)
Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 06-035066 proposes a game machine that enlarges and projects a moving picture for a game on a display screen (screen) provided on the front surface of a game machine housing by using a liquid crystal projector provided therein.

しかしながら、画像が投影される表示部には、さらなる改良の余地がある。   However, there is room for further improvement in the display unit on which the image is projected.

本発明の目的は、表示部を用いた演出の効果を高めて、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effect of the effect using the display unit and improve the enjoyment of the game.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

画像を投影するプロジェクタ(例えば、後述の照射光装置B)と、
前記プロジェクタにより投影された画像を表示可能な表示面と、前記表示面を形成する表示面形成部(例えば、後述の湾曲部G22)を有する表示部(例えば、後述の後方スクリーンG3)と、を備え、
前記表示面形成部は、黒色の樹脂によって形成され、
前記表示面は、塗装によって形成された銀色の下地層と、前記下地層を覆う白色の表層と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
A projector for projecting an image (for example, an irradiation light device B described later),
A display surface capable of displaying an image projected by the projector and a display portion (for example, a rear screen G3 described later) having a display surface forming portion (for example, a curved portion G22 described later) that forms the display surface. Prepare,
The display surface forming portion is formed of black resin,
The gaming machine is characterized in that the display surface has a silver-colored underlayer formed by painting and a white surface layer covering the underlayer.

上記遊技機は、前記表示面よりもプロジェクタに近い位置に配置された回転可能な可動部(例えば、後述のルーバー板G13,G14,G15)を備え、
前記可動部は、前記プロジェクタにより投影された画像を表示可能であり、
前記可動部の前記プロジェクタにより投影された画像を表示可能な箇所は、塗装によって形成された銀色の下地層と、前記下地層を覆う白色の表層と、を有してもよい。
The gaming machine includes a rotatable movable portion (for example, louver plates G13, G14, G15 described later) arranged closer to the projector than the display surface,
The movable part is capable of displaying an image projected by the projector,
A portion of the movable portion that can display an image projected by the projector may include a silver-colored underlayer formed by painting and a white surface layer that covers the underlayer.

本発明によれば、表示部を用いた演出の効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the effect of the effect using the display unit and improve the enjoyment of the game.

(ルーバー接続ギアの突起部に係る発明)
特開2009−178405号公報には、移動自在に配置された移動部材と、移動部材を軌道に沿って移動させる駆動部と、移動部材の傾きを検出する加速度センサと、軌道と加速度センサにより検出された傾きとの関係から移動部材の位置を演算する位置演算手段と、を有する遊技機が提案されている。
(Invention related to protrusion of louver connection gear)
Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-178405 discloses a movable member that is movably arranged, a drive unit that moves the movable member along a trajectory, an acceleration sensor that detects the inclination of the movable member, and a trajectory and an acceleration sensor. A game machine having a position calculation means for calculating the position of the moving member from the relationship with the tilted position has been proposed.

しかしながら、可動役物の駆動制御の精度を高める技術にはさらなる改良の余地がある。   However, there is room for further improvement in the technology for improving the drive control accuracy of the movable accessory.

本発明の目的は、可動役物の駆動制御の精度を高めることができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the accuracy of drive control of a movable accessory.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

駆動部の駆動により回動する可動役物(例えば、後述のルーバー板G13,G14,G15)と、
前記駆動部の駆動力を前記可動役物に伝達するギア(例えば、後述のルーバー駆動ギアG33)と、
前記ギアの外周部に設けられた第1被検出部及び第2被検出部(例えば、後述の2つの突起部G41)と、
前記第1被検出部及び前記第2被検出部を検知する検知部(例えば、後述のセンサG40)と、を備え、
前記第1被検出部及び前記第2被検出部は、前記ギアの中心を通る径方向の同一直線上に配置される
ことを特徴とする遊技機。
A movable accessory (for example, louver plates G13, G14, G15 described later) that is rotated by the drive of the drive unit,
A gear that transmits the driving force of the driving unit to the movable accessory (for example, a louver driving gear G33 described below),
A first detected portion and a second detected portion (for example, two protrusions G41 described later) provided on the outer peripheral portion of the gear,
A detection unit (for example, a sensor G40 described later) that detects the first detected portion and the second detected portion,
A game machine characterized in that the first detected portion and the second detected portion are arranged on the same straight line in the radial direction passing through the center of the gear.

また、上記遊技機は、画像を投影するプロジェクタ(例えば、後述の照射光装置B)を備え、
前記可動役物は、前記プロジェクタにより投影された画像を表示可能な表示面を形成する第1の面(例えば、後述の第1の面G21a)及び前記第1の面の反対側の第2の面(例えば、後述の第2の面G21b)を有し、回転可能に設けられた可動部であり、
前記検知部が前記第1被検出部又は前記第2被検出部を検知するとき、前記第1の面又は前記第2の面が遊技者に対し略平行となるようにしてもよい。
Further, the gaming machine includes a projector that projects an image (for example, an irradiation light device B described later),
The movable accessory is provided with a first surface (for example, a first surface G21a described later) that forms a display surface on which an image projected by the projector can be displayed, and a second surface on the opposite side of the first surface. A movable portion that has a surface (for example, a second surface G21b described later) and is rotatably provided,
When the detection unit detects the first detected portion or the second detected portion, the first surface or the second surface may be substantially parallel to the player.

本発明によれば、可動役物の駆動制御の精度を高めることができる。   According to the present invention, the accuracy of drive control of a movable accessory can be improved.

(装飾体に係る発明)
特開2003−210690号公報には、装飾用ランプと、装飾用ランプを前方側から覆うレンズ部材を備える遊技機が提案されている。
(Invention related to decoration)
Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-210690 proposes a gaming machine including a decorative lamp and a lens member that covers the decorative lamp from the front side.

しかしながら、発光部による発光演出には改良の余地がある。   However, there is room for improvement in the light emission effect by the light emitting unit.

本発明の目的は、発光部による発光演出の効果を高めることができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of light emission effect by the light emitting unit.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

発光部(例えば、後述のLED410)と、
光透過性のある材料で形成され、前記発光部を覆う光透過部(例えば、後述の光透過部材405)と、を備え、
前記光透過部は、頂点を有する多面体であり、
前記発光部は、前記頂点に対応する位置に配置される
ことを特徴とする遊技機。
A light emitting unit (for example, an LED 410 described later),
A light transmissive portion (for example, a light transmissive member 405 described below) formed of a light transmissive material and covering the light emitting portion,
The light transmitting portion is a polyhedron having vertices,
The gaming machine, wherein the light emitting unit is arranged at a position corresponding to the apex.

また、上記遊技機は、前記光透過部と前記発光部との間に配置され、前記発光部から照射される光を拡散する光拡散部(例えば、後述の光拡散シート404a,404b)を備え、
前記光透過部の前記発光部から照射される光が透過する箇所と、前記光拡散部との間には、所定の空間が設けられていてもよい。
Further, the gaming machine includes a light diffusing section (for example, light diffusing sheets 404a and 404b described later) which is disposed between the light transmitting section and the light emitting section and which diffuses light emitted from the light emitting section. ,
A predetermined space may be provided between a portion of the light transmitting portion where the light emitted from the light emitting portion is transmitted and the light diffusing portion.

本発明によれば、発光部による発光演出の効果を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the effect of light emission effect by the light emitting unit.

(演出状態に基づく演出抽籤に係る発明)   (Invention related to production lottery based on production state)

特開2013−17520号公報には、サブCPU及び松明駆動回路が、演出内容により指定された松明駆動データに従って松明の駆動を行う遊技機が提案されている。   Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-17520 proposes a game machine in which a sub CPU and a torch drive circuit drive a torch according to torch drive data specified by the effect contents.

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、可動役物である松明を用いた演出の種類が少なく、遊技が単調なものとなるおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there are few types of effects using torches, which are movable parts, and there is a risk that the game will be monotonous.

本発明の目的は、可動役物を用いた多彩な演出が可能な遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that is capable of various effects using a movable accessory.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技の演出を制御する演出制御手段(例えば、後述のサブCPU102)と、
遊技状態(例えば、後述の通常遊技状態やCZ)を制御する遊技状態制御手段(例えば、後述のサブCPU102)と、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路96)と、
それぞれが実行する演出の態様が異なる複数の可動役物(例えば、後述の表示ユニット200におけるフロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、を備え、
前記複数の可動役物のそれぞれは、演出を実行可能な状態(例えば、後述のフロント露出位置、リール露出位置)と、演出を実行不能な状態(例えば、後述のフロント待機位置、リール待機位置)に設定可能であり、
前記演出制御手段は、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役と、前記遊技状態と、前記可動役物の状態と、に基づいて、実行する演出の内容を決定する
ことを特徴とする遊技機。
Effect control means (for example, a sub CPU 102 described later) for controlling the effect of the game,
A game state control means (for example, a sub CPU 102 described later) for controlling a game state (for example, a normal game state or CZ described later),
An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 96 described later) for determining an internal winning combination,
And a plurality of movable accessory objects (for example, a front screen mechanism E1 and a reel screen mechanism F1 in the display unit 200 described later) which are different from each other in the effect mode.
Each of the plurality of movable accessory objects is in a state where effects can be executed (for example, front exposure position and reel exposure position described later) and a state where effects cannot be executed (for example, front standby position and reel standby position described later). Can be set to
The effect control means determines the content of the effect to be executed based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the game state, and the state of the movable winning object. Amusement machine.

また、上記遊技機は、画像を投影するプロジェクタ(例えば、後述の照射光装置B)を備え、
前記複数の可動役物のそれぞれは、前記プロジェクタにより投影された画像を表示可能な表示部であり、
前記演出を実行可能な状態とは、前記プロジェクタにより投影された画像を表示可能な状態であり、
前記演出を実行不能な状態とは、前記プロジェクタにより投影された画像を表示不能な状態であってもよい。
Further, the gaming machine includes a projector that projects an image (for example, an irradiation light device B described later),
Each of the plurality of movable accessory members is a display unit capable of displaying an image projected by the projector,
The state in which the effect can be executed is a state in which an image projected by the projector can be displayed,
The state in which the effect cannot be executed may be a state in which the image projected by the projector cannot be displayed.

本発明によれば、可動役物を用いて多彩な演出を行うことができる。   According to the present invention, various effects can be performed using a movable accessory.

(ルーバー板を用いた演出に係る発明)   (Invention related to production using louver board)

特開2013−17520号公報には、サブCPU及び松明駆動回路が、演出内容により指定された松明駆動データに従って松明の駆動を行う遊技機が提案されている。   Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-17520 proposes a game machine in which a sub CPU and a torch drive circuit drive a torch according to torch drive data specified by the effect contents.

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、可動役物である松明を用いた演出の種類が少なく、遊技が単調なものとなるおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there are few types of effects using torches, which are movable parts, and there is a risk that the game will be monotonous.

本発明の目的は、可動役物を用いた多彩な演出が可能な遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that is capable of various effects using a movable accessory.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路96)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び51L、51C、51R)と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L、7C、7R)と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路96)と、
遊技の演出を制御する演出制御手段(例えば、後述のサブCPU102)と、
画像を投影するプロジェクタ(例えば、後述の照射光装置B)と、
前記プロジェクタにより投影された画像を表示可能な表示面を形成する第1の面(例えば、後述の第1の面G21a)及び前記第1の面の反対側の第2の面(例えば、後述の第2の面G21b)を有し、回転可能に設けられた複数の可動役物(例えば、ルーバー板G13,G14,G15)と、を備え、
前記複数の可動役物は、前記複数の停止操作手段に対応しており、
前記演出制御手段は、
遊技の演出中に、前記複数の可動役物を回転させ、停止操作を受け付けた停止操作手段に対応する可動役物の回転を前記第1の面又は前記第2の面が遊技者に対し略平行となる位置で停止させ、且つ、停止させた可動役物の前記第1の面又は前記第2の面に、プロジェクタにより投影された画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 96 described later) for determining an internal winning combination,
A variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and 51L, 51C, 51R described later) configured by a plurality of display columns to variably display symbols necessary for the game,
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) provided corresponding to each of the plurality of display columns and receiving a stop operation of the player;
Stop operation detecting means for detecting stop operation (for example, a stop switch 17S described later),
A stop control unit (for example, a main control circuit 96 described later) that stops and controls the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination unit and the detection of the stop operation by the stop operation detection unit,
Effect control means (for example, a sub CPU 102 described later) for controlling the effect of the game,
A projector for projecting an image (for example, an irradiation light device B described later),
A first surface (for example, a first surface G21a described later) forming a display surface capable of displaying an image projected by the projector and a second surface opposite to the first surface (for example, a later-described first surface G21a). A plurality of movable accessory members (for example, louver plates G13, G14, G15) that have a second surface G21b) and are rotatably provided,
The plurality of movable accessory corresponds to the plurality of stop operation means,
The effect control means,
During the performance of the game, the plurality of movable accessory members are rotated, and the rotation of the movable accessory member corresponding to the stop operation means that has accepted the stop operation is caused by the first surface or the second surface being substantially different from the player. A game machine characterized in that the image projected by a projector is displayed on the first surface or the second surface of the movable accessory that is stopped at a position in parallel.

本発明によれば、可動役物を用いて多彩な演出を行うことができる。   According to the present invention, various effects can be performed using a movable accessory.

特開平06−035066号公報には、遊技機筐体の正面に設けられた表示画面(スクリーン)に、内部に設けられた液晶プロジェクターを用いてゲーム用動画を拡大投影する遊技機が提案されている。   Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 06-035066 proposes a game machine that enlarges and projects a video for a game on a display screen (screen) provided on the front surface of a game machine housing by using a liquid crystal projector provided therein. There is.

しかしながら、画像が投影される表示部には、さらなる改良の余地がある。   However, there is room for further improvement in the display unit on which the image is projected.

本発明の目的は、表示部を用いた演出の効果を高めて、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effect of the effect using the display unit and improve the enjoyment of the game.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

プロジェクタ(例えば、後述の照射光装置B)と、前記プロジェクタから射出された投影光を映す可動部材(例えば、後述のフロントスクリーン機構E1又はリールスクリーン機構F1)と、を備える遊技機であって、
前記可動部材は、第1位置(例えば、後述のフロント待機位置又はリール待機位置)と第2位置(例えば、後述のフロント露出位置又はリール露出位置)に変位可能であり、
前記可動部材の第1位置から第2位置への変位を伴う演出において
変位が完了するより前に演出用画像の投影を開始することを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a projector (for example, an irradiation light device B described later) and a movable member (for example, a front screen mechanism E1 or a reel screen mechanism F1 described later) that reflects the projection light emitted from the projector,
The movable member is displaceable between a first position (for example, a front standby position or a reel standby position described later) and a second position (for example, a front exposed position or a reel exposed position described later),
In the effect accompanied by the displacement of the movable member from the first position to the second position, the projection of the effect image is started before the displacement is completed.

本発明によれば、表示部を用いた演出の効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the effect of the effect using the display unit and improve the enjoyment of the game.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(可変表示器)
4 表示窓(図柄表示手段)
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
20 保護カバー
22a、22b 装飾部
23a、23b 装飾LED(光源)
33 チャンスボタン(演出操作手段)
34 チャンスボタンLED(演出操作光源)
35 チャンススイッチ(演出操作検出手段)
46 メダルセンサ(遊技媒体検出手段)
51L、51C、51R ステッピングモータ(図柄変動手段、リール停止制御手段) 62 BETスイッチ(遊技媒体検出手段)
64 スタートスイッチ(開始操作検出手段)
74 24hドア開閉監視ユニット(エラー検出手段)
76 ロムカートリッジ基板(エラー映像格納手段)
93 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、特定有利状態移行手段、報知手段、停止報知手段、遊技制御手段)
100 表示ユニット(表示手段)
102 サブCPU(駆動制御手段、演出実行手段、役物位置判断手段、役物位置判断手段、役物位置エラー検出手段、表示制御手段、遊技情報記録手段、光源制御手段、表示装置特定手段、演出決定手段、演出操作表示手段、演出映像表示手段、報知手段、停止報知手段、エラー表示手段、焦点距離制御手段、演出制御手段)
200 表示ユニット
201a 画像表示装置(副表示装置)
201b タッチセンサ(接触入力装置)
B2 プロジェクタ機構(映像出力手段、映像投射装置)
D 固定スクリーン機構(表示装置)
E1 フロントスクリーン機構(可動役物、表示装置)
F1 リールスクリーン機構(可動役物、表示装置)
E25 駆動モータ(第1役物駆動手段、役物駆動手段)
F21 駆動モータ(第2役物駆動手段、役物駆動手段)
G 固定スクリーン機構
G1 ルーバースクリーン
G2 ルーバー駆動機構
G3 後方スクリーン
G4,G5,G6 ルーバー駆動部
G7 カバー体
G8 下カバー部
G9 上カバー部
G10 上面部
G11 側面部
G12 坂部
G13 ルーバー板
G14 ルーバー板
G15 ルーバー板
G21a 第1の面
G21b 第2の面
G22 湾曲部
G23 枠部
G24 後板部
G25 側板部
G31 ステッピングモータ
G32 モータ接続ギア
G33 ルーバー駆動ギア
G34 伝達ギア
G40 センサ
G41 突起部
1 Pachi-slot machine (gaming machine)
3L, 3C, 3R reels (variable display)
4 Display window (pattern display means)
17S stop switch (stop operation detection means)
20 Protective cover 22a, 22b Decorative part 23a, 23b Decorative LED (light source)
33 Chance button (production operation means)
34 Chance button LED (light source for production operation)
35 Chance switch (production operation detection means)
46 medal sensor (game medium detection means)
51L, 51C, 51R Stepping motor (symbol variation means, reel stop control means) 62 BET switch (game medium detection means)
64 Start switch (Start operation detection means)
74 24h Door open / close monitoring unit (error detection means)
76 ROM cartridge board (error image storage means)
93 main CPU (internal winning combination determination means, reel stop control means, winning determination means, specific advantageous state transition means, notification means, stop notification means, game control means)
100 display unit (display means)
102 sub CPU (drive control means, effect execution means, character position determination means, character position determination means, character position error detection means, display control means, game information recording means, light source control means, display device specifying means, effect (Decision means, effect operation display means, effect image display means, notification means, stop notification means, error display means, focal length control means, effect control means)
200 display unit 201a image display device (sub display device)
201b Touch sensor (contact input device)
B2 Projector mechanism (video output means, video projection device)
D Fixed screen mechanism (display device)
E1 Front screen mechanism (movable accessory, display device)
F1 reel screen mechanism (movable accessory, display device)
E25 drive motor (first accessory driving means, accessory driving means)
F21 drive motor (second accessory driving means, accessory driving means)
G Fixed screen mechanism G1 Louver screen G2 Louver drive mechanism G3 Rear screen G4, G5, G6 Louver drive part G7 Cover body G8 Lower cover part G9 Upper cover part G10 Upper surface part G11 Side part G12 Slope part G13 Louver plate G14 Louver plate G15 Louver plate G21a 1st surface G21b 2nd surface G22 curved part G23 frame part G24 rear plate part G25 side plate part G31 stepping motor G32 motor connection gear G33 louver drive gear G34 transmission gear G40 sensor G41 protrusion part

Claims (1)

内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
画像を投影するプロジェクタと、
前記プロジェクタにより投影された画像を表示可能な表示面を形成する第1の面及び前記第1の面の反対側の第2の面を有し、回転可能に設けられた複数の可動役物と、を備え、
前記複数の可動役物は、前記複数の停止操作手段に対応しており、
前記演出制御手段は、
遊技の演出中に、前記複数の可動役物を回転させ、停止操作を受け付けた停止操作手段に対応する可動役物の回転を前記第1の面又は前記第2の面が遊技者に対し略平行となる位置で停止させ、且つ、停止させた可動役物の前記第1の面又は前記第2の面に、プロジェクタにより投影された画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
A variable display means that is composed of a plurality of display columns and that variably displays the symbols required for the game,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of display columns to receive a stop operation of the player;
Stop operation detecting means for detecting stop operation,
Stop control means for stopping and controlling the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Production control means for controlling the production of the game,
A projector that projects an image,
A plurality of rotatably provided movable accessory members each having a first surface forming a display surface capable of displaying an image projected by the projector and a second surface opposite to the first surface; ,,
The plurality of movable accessory corresponds to the plurality of stop operation means,
The effect control means,
During the performance of the game, the plurality of movable accessory members are rotated, and the rotation of the movable accessory member corresponding to the stop operation means that has accepted the stop operation is caused by the first surface or the second surface being substantially different from the player. A game machine characterized in that the image projected by a projector is displayed on the first surface or the second surface of the movable accessory that is stopped at a position in parallel.
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