JP6684487B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機やパチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。   The present invention relates to a gaming machine or the like (including a pachinko machine) such as a pachi-slot machine that uses medals as a game medium or a slot machine (spindle-type gaming machine) called a pachi-lot that uses a pachinko ball as a game medium.

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。   In addition, the present invention provides control steps or control procedures for realizing the game method such as semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), CD (compact disk), DVD (digital versatile disk). It also relates to a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a digital video disc) or a blue ray disc, and a game application itself downloaded using the Internet.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。   2. Description of the Related Art In recent years, a game using a rotating-type gaming machine called a pachi-slot machine has been actively performed as entertainment in a conventional pachinko hall or a pachi-slot exclusive store. In addition, in the case of video game machines installed in gaming facilities, etc., and personal computers and game machines in ordinary households via the Internet, substitute coins and credits (that is, "gaming media") are used to simulate a spinning drum game. A simulated game is being played.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。   For example, in the normal game of the above-described spinning drum type gaming machine, when a player inserts a predetermined number (predetermined amount) of game medals (game medium) and then operates a start lever, a bonus combination of a plurality of types is provided at that timing. Perform an internal lottery (hereinafter also referred to as "internal lottery") of a small role or a replay role (replay role), and perform a plurality of spinning drums (in most cases, three or four reel drums) from above. A variable display game in which the plurality of symbols (normally, the plurality of symbols are arranged on a reel tape and affixed on the outer circumference of each drum) are rotated by rotating downward and are varied. Along with the start of the game, the player operates the stop button corresponding to each drum, and the symbols such as the small winning bell, watermelon and cherry that have been internally won are displayed in a predetermined combination on the activated line to win the prize. 1 sheet While paying out about 5 game medals, when the replay pattern is displayed on the activated line and the replay (replay) is activated (hereinafter also referred to as "winning prize"), the game medal is inserted. Without (or by inserting the number inserted in the previous game as it is), it becomes a re-playable state in which the next normal game can be performed.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, in the case of a rotating type gaming machine called A type, a big bonus (1 type BB or 2 type BB) is internally won according to the result of the internal lottery of the normal game, and is specified by the individual stop operation of the reel drum. When symbols (for example, red 7 symbols and blue 7 symbols) are stopped and displayed in line on the activated line, a big bonus game mode (BB game mode: accessory continuous operation) that is the most advantageous game mode for the player You can get a lot of game medals at once. If the regular bonus is won and the bar symbols are aligned on the activated line as the specific symbol, the regular bonus game (RB game) is executed and the corresponding game medal can be obtained although it does not reach the BB game. In any case, it is the player's greatest concern in the spinner type game to establish these bonus games in any case. As a result of executing the internal lottery, when the bonus game is won or released, a bonus symbol is set and stored in a data storage area such as a RAM or RWM to store a specific symbol (7 symbol or bar symbol). The flag is carried over to the subsequent variable display game until all are aligned.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
By the way, the conventional spinning-type gaming machine (No. 4) has relatively high gambling, and in order to suppress it,
Law concerning the regulation of business such as sex business and the optimization of duties (final revision: Law No. 55 of May 30, 1999) came into effect, and it became the latest spinning-body game machine called Unit 5. Applied.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(連チャン)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下することになったので、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。   For example, the payout rate (short-term, medium-term, long-term) of the No. 5 rotating body type gaming machine is very finely defined by the rule, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals and the like acquired is The game ends when a predetermined number (for example, 360 or 480) is exceeded, and in the regular bonus game, although it does not reach the BB game, it ends when about 100 dozens are acquired. In particular, as a result of the prohibition of the bonus stock function, which should be said to be the greatest feature of the conventional spinning-type gaming machine (No. 4), according to the same rule, it is not possible to continuously discharge bonus characters (continuous chan), Since the playability and gambling quality have been extremely reduced, the players (slotters), who were good customers, are getting away from customers.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。   However, even under such strict regulations, some regulations have been relaxed, and as a result of new measures, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) was developed. It was This ART function is a high-probability replay state where replay is easy to win. In the high-probability replay state, the symbol stop operation procedure for winning the internally winning small winning combination (operation sequence of the stop switch, operation timing for aiming the color of the bonus symbol) Is included in the liquid crystal display and voice, and is a function to assist (assist), and it is the mainstream of the No. 5 slot machine at this time.

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。   Furthermore, an AT machine has been developed which maintains a state in which a bonus combination (2 types BB) is internally won and increases the winning probability of a replay during a normal game and a special game. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) that activates the assist function, and if you win the AT bonus, you will be notified of the correct pressing order when the small pressing order wins internally. In this way, a small win with the largest number of payouts out of a plurality of small wins simultaneously won. On the other hand, the assist function is not activated during the normal game, and the player cannot know the correct operation procedure when the push order small win is won, so the number of medals (balls) possessed decreases as the number of games is repeated. It has become.

特開2002−143380JP 2002-143380 A 特開2005−152510Japanese Patent Laid-Open No. 2005-152510 特開2009−018126Japanese Patent Laid-Open No. 2009-018126 特開2009−028304JP, 2009-028304, A 特開2005−046458Japanese Patent Laid-Open No. 2005-046458 特開2010−136836JP, 2010-136836, A 特開2000−334081Japanese Patent Laid-Open No. 2000-334081 特開2009−011426Japanese Patent Laid-Open No. 2009-011426 特開2006−223396JP, 2006-223396, A 特開2005−143931JP, 2005-143931, A 特開2007−075398JP 2007-075398A 特開2004−016381JP 2004-016381A 特開2009−005826JP, 2009-005826, A 特開2008−067952Japanese Patent Laid-Open No. 2008-067952 特開2008−307126Japanese Patent Laid-Open No. 2008-307126 特開2010−119487JP, 2010-119487, A 特開2010−035891JP, 2010-035891, A 特開2009−285097Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-285097 特開2015−029766Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-029766 特開2005−131309JP 2005-131309 A 特開2002−172205JP, 2002-172205, A 特開2003−070970Japanese Patent Laid-Open No. 2003-070970 特開2015−116446JP-A-2015-116446 特開2016−002174JP, 2016-002174, A 特開2015−217081JP, 2015-217081, A 特開2014−217476JP, 2014-217476, A 特開2009−213526JP, 2009-213526, A 特開2011−255093Japanese Patent Laid-Open No. 2011-255093 パチスロ・モンスターハンター月下雷鳴のジンオウガ役物Pachislo monster hunter Jin Oga of Thunder

ところで、出願人が開発したATのオリジナル技術(特許4428725号)として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄(例えば、ベル図柄)を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、ATボーナスが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に差をつける。更に、ATボーナス時には高確率再遊技状態に移行させてハズレをほぼ無くすので、手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得でき、大きな出玉の波を作り遊技性能を向上させることができる。   By the way, as the AT's original technology (patent No. 4428725) developed by the applicant, a single symbol small winning combination is internally won, and when the operation procedure of the stop button is correct, a predetermined symbol (for example, bell symbol) is won on multiple lines. On the other hand, there is a method of stopping on a small number of lines with an incorrect answer. Then, when the AT bonus is won, the player is informed of the correct operation procedure, and the number of medals to be obtained is made different. Further, at the time of AT bonus, the game is shifted to the high probability replay state to almost eliminate the loss, so that a large number of medals can be acquired without reducing the number of handheld medals, and a large number of balls can be produced to improve the game performance.

本発明は、誤操作による不利防止やATボーナス又はARTボーナスに新たな遊技上の工夫を凝らすと共に、遊技者によって位置を移動させることが可能な可動部を含む可動役物を設けることで、遊技者にとって興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。   According to the present invention, a player is provided with a movable accessory that includes a movable portion whose position can be moved by the player, as well as devising a new game for prevention of a disadvantage due to an erroneous operation, an AT bonus, or an ART bonus. It is to provide a game machine or the like that is endless for the sake of fun and can increase the fun.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を開始させることが可能になると共に、通常遊技と、該通常遊技より有利な特別遊技が存在する遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、各遊技において、役を内部抽選する役抽選手段と、各遊技において複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示すると共に、該表示によって入賞となった小役に応じた遊技用価値を付与する制御手段と、前記特別遊技の主要遊技の回数を定め、前記特別遊技1回毎に減算される第1遊技数カウンタと、前記特別遊技の残り遊技の回数を定める第2遊技数カウンタと、付与された遊技用価値と設定された遊技用価値との差を計数する差数カウンタと、前記特別遊技における勝利条件の成否を判断する第1判断手段と、前記第2遊技数カウンタの値に基づく前記特別遊技の終了条件の成否を判断する第2判断手段と、を具備し、前記制御手段は、前記勝利条件が不成立の状態において、前記第1遊技数カウンタが減算されることにより前記主要遊技の終了条件が成立した場合、前記差数カウンタの値と所定数とに基づく減算開始条件が成立していなければ、前記特別遊技を実行しても前記第2遊技数カウンタの減算処理を開始しない一方、前記減算開始条件が成立していれば、前記特別遊技1回毎に前記第2遊技数カウンタの減算処理を実行し、前記終了条件が成立したことを契機に、前記特別遊技を終了させることを特徴とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 can start the game by setting a predetermined number of bets using the gaming value, and the normal game. And, in a gaming machine in which a special game more advantageous than the normal game exists, a plurality of spinning drums in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, a role lottery means for internally winning a role in each game, and each game In, rotating a plurality of spinning drums, accepting an operation of a stop switch provided corresponding to each spinning drum, individually stop the corresponding spinning drum, and display a symbol according to the result of the internal lottery. Together with the control means for giving a gaming value according to the small winning combination by the display, the number of main games of the special game is determined, and the first game number counter is decremented for each special game. And the remaining game of the special game A second game number counter that determines the number, a difference number counter that counts the difference between the provided game value and the set game value, and a first determination means that determines whether or not the winning condition in the special game is satisfied. , And a second judging means for judging whether or not the special game ending condition based on the value of the second game number counter is satisfied, wherein the control means is the first game in a state where the winning condition is not satisfied. When the ending condition of the main game is satisfied by subtracting the number counter, if the subtraction start condition based on the value of the difference number counter and the predetermined number is not satisfied, the special game is executed even if the special game is executed. If the subtraction start condition is satisfied while the subtraction process of the second game number counter is not started, the subtraction process of the second game number counter is executed for each special game, and the end condition is satisfied. This In response to, characterized in that to terminate the special game.

請求項2に係る本発明の遊技機は、遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を開始させることが可能になると共に、通常遊技と、該通常遊技より有利な特別遊技が存在する遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、各遊技において、役を内部抽選する役抽選手段と、各遊技において複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示すると共に、該表示によって入賞となった小役に応じた遊技用価値を付与する制御手段と、前記特別遊技の主要遊技の回数を定め、前記特別遊技1回毎に演算される第1遊技数カウンタと、前記特別遊技の残り遊技の回数を定める第2遊技数カウンタと、付与された遊技用価値と設定された遊技用価値との差を計数する差数カウンタと、前記特別遊技における勝利条件の成否を判断する第1判断手段と、前記第2遊技数カウンタの値に基づく前記特別遊技の終了条件の成否を判断する第2判断手段と、を具備し、前記制御手段は、前記勝利条件が不成立の状態において、前記第1遊技数カウンタが演算されることにより前記主要遊技の終了条件が成立した場合、前記差数カウンタの値と所定数とに基づく演算開始条件が成立していなければ、前記特別遊技を実行しても前記第2遊技数カウンタの演算処理を開始しない一方、前記演算開始条件が成立していれば、前記特別遊技1回毎に前記第2遊技数カウンタの演算処理を実行し、前記終了条件が成立したことを契機に、前記特別遊技を終了させることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention according to claim 2 makes it possible to start the game by setting a predetermined number of bets using the game value, and the normal game and a special advantage advantageous over the normal game. In a gaming machine in which a game exists, a plurality of spinning drums in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, a role lottery means for internally lotting a winning role in each game, and a plurality of spinning drums in each game Accepting the operation of the stop switch provided corresponding to each spinning drum, the corresponding spinning drum is individually stopped, and a symbol is displayed according to the result of the internal lottery, and the prize is awarded by the display. A control means for giving a gaming value according to a small role, a first game number counter that determines the number of main games of the special game and is calculated for each special game, and a remaining game of the special game. Second game number cow that determines the number of times , A difference number counter for counting the difference between the assigned game value and the set game value, first determining means for determining success or failure of the winning condition in the special game, and the second game number counter. Second judging means for judging whether or not the special game ending condition is satisfied based on the value of, and the control means calculates the first game number counter when the winning condition is not satisfied. When the end condition of the main game is satisfied by, if the calculation start condition based on the value of the difference number counter and the predetermined number is not satisfied, the calculation of the second game number counter even if the special game is executed If the calculation start condition is satisfied while not starting the process, the calculation process of the second game number counter is executed for each special game, and the special condition is triggered when the end condition is satisfied. Play It characterized in that to completion.

本発明に係る遊技機によれば、遊技者にとって興趣が尽きず、面白味が増大する。そして、2種BB及びARTボーナスを備えており、このARTボーナスや有利区間の当選報知に工夫を凝らしているので、攻略性を無くすことができ、興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能となる。特に、疑似ボーナスの当選状態に応じて、図柄の停止制御を変更するので、遊技者にとって興趣が尽きない。また、ホール管理者にとって、利便性が高くなる。可動役物の故障が減るという効果がある。   According to the gaming machine of the present invention, the interest of the player is endless and the interest is increased. And because it is equipped with 2 types of BB and ART bonuses and devised in order to inform the winning of this ART bonus and the advantageous section, it is possible to eliminate the aggressiveness and to increase the fun and interest. Becomes In particular, since the stop control of the symbols is changed according to the winning state of the pseudo bonus, the player cannot enjoy themselves. In addition, it is more convenient for the hall manager. This has the effect of reducing the breakdown of movable parts.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating body type game machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of the rotating body type gaming machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit system of the rotating body type gaming machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system that controls a drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of a drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a symbol combination display determination diagram. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is the conceptual drawing which shows the storage state of the production pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main operation processing procedure of a spinning type game machine. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol layout of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a symbol combination display determination diagram. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the small push order (middle first). 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small win (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (production state). 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol display state of a window part. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 押し順不問小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of a push order regardless of a small winning combination. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. リーチ目の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of reach eyes. 抽選テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram showing a lottery table. メモリマップである。It is a memory map. 設定変更装置のフローチャートである。It is a flow chart of a setting change device. 移行リプレイ役の構成図及びRT機の遊技状態遷移図である。It is a block diagram of a transition replay combination and a game state transition diagram of the RT machine. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 有利区間処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an advantageous section processing procedure. 小役グループ変換一覧表である。It is a small role group conversion list. 回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating body type game machine. 魚役物の説明図である。It is explanatory drawing of a fish accessory. 遊技の基本概念の説明図である。It is an explanatory view of the basic concept of the game. 奪取抽選と転落抽選を決定する処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a processing procedure which determines a take-off lottery and a falling lottery. ラムの図柄配置図である。It is a symbol layout of a ram. 通常時及びシングルボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and single bonus operation. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small winning combination. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small winning combination. 押し順小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small winning combination. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (production state). 各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。It shows various drawing tables and data. 各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。It shows various drawing tables and data. 各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。It shows various drawing tables and data. 各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。It shows various drawing tables and data.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay refers to a combination of patterns that allows the next play to be played without making a bet in a pachi-slot (revolving type gaming machine). The name on the pachi-slot verification rules (rules regarding the approval of game machines and the verification of models) is re-game (saiyuugi). In addition, the "replay combination" used in the claims may be a group replay combination in which a plurality of replay combinations 1 to n are simultaneously elected internally, and one of the replay combinations has the highest priority (bonus combination). Also has priority). That is, the "re-play" can be performed without inserting a game medal or the like (including providing the game medal for a game by operating a button or other device related to the storage device). This is a game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。   "Actuation" is a wording including a state in which a symbol relating to a re-play or a symbol relating to a character continuously operating device, etc. is displayed on the activated line. It is synonymous with "winning prize". Therefore, in the present specification, it may be conveniently used as a "winning prize" for a replay game or a "winning prize" for a bonus role.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of a gaming machine or the like according to the present invention, a rotating drum type gaming machine using medals as a game medium will be taken up, and this embodiment will explain the basic configuration and basic operation of the rotating barrel type gaming machine in detail.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。   FIG. 1 is a schematic front view of a spinning-type gaming machine (FIG. 1A is an overall view, and FIG. 1B is a partially enlarged view).

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。   Reference numeral 1 is a main body of a rotating drum type game machine generally called a "pachi-slot machine", and is roughly classified into a casing 1a (see FIG. 2) having a rotary drum (drum portion 2) built therein and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施され
る。
The front door 1b is a main part that should be called the face of a rotating type gaming machine, and by adding various kinds of plating to a resin material to give a high-class feeling, a gorgeous and solid feeling is given to the appearance. On the front surface of the front door 1b, two upper and lower transparent panels 22 are fitted, and various designs are given.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。   Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or a video display device, a liquid crystal display device, etc.) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws. The window 3 (pattern display window) is formed on the lower transparent panel 22b by attaching the design sheet 22c. A display LED block 4 (light emitting display device 4, see FIG. 1B) is attached to a lower portion 22d of the lower transparent panel 22b (see a broken line portion in FIG. 1A). The display LED block 4 is composed of a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes an inserted number LED, which displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion section 5 or the max bet button 8 or the 1 bet button (not shown) for playing a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4b is an LED for displaying the number of stored medals, and displays the number of credits of the game medals (the number of stored medals) within a predetermined maximum number of 50, for example. Further, a payout effect display at the time of settlement of the stored medals is displayed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。   Reference numeral 4c denotes a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. In addition, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。   4d is a medal insertion display LED, which lights up when a game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。   Reference numeral 4e denotes a replay display LED, which lights up when a replay symbol is displayed in the variable display game and the replay operates.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   4f is a stop and error display LED, which is turned on when stopping and when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.

4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、打止め及びエラー表示LED4fをそのまま使用してもよい。   4g is an advantageous zone display LED, and when the function of instructing the stop operation sequence and the pressed position of the drum unit 2 (hereinafter referred to as "instruction function") is activated, the probability that the pseudo bonus is won is higher than that in the normal game. Lights when transitioning to a high state. Therefore, even if the advantageous section display LED 4g is turned on, it does not mean that the pseudo bonus is won. Note that a dot LED (not shown) generally provided at the lower right of 7 seg of the medal accumulation number display LED 4b and the medal payout number display LED 4c may be used without separately providing the advantageous zone display LED 4g. However, the stop and error display LEDs 4f may be used as they are.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。   Reference numeral 2 denotes a drum portion (reel drum unit) built in the housing 1a, which is configured by three drums of a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each of the drums, a rotating body symbol display LED (not shown) is provided, and light (lighting or blinking) or light is turned off according to various effects. In other words, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game that changes three symbol rows (plural rows) is started. Even when the symbols are displayed by using a liquid crystal display device or the like instead of the drums, it is a variable display game in which the symbol row in which a plurality of symbols are arranged is varied. The design on the reel tape attached to the outer periphery of the drum portion 2 can be visually confirmed through the transparent window portion 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion portion, which is provided with a medal insertion opening for inserting a game medal (a game medium, which may also be referred to as a "coin" or simply "medal") necessary for starting the variable display game. ing. A left light transmission portion 5a and a right light transmission portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medals are generated by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right sides. When it is impossible to insert, it is red (first color). On the other hand, when it is possible to add medals and is additionally displayed for the game, it is blue (second color), when it is additionally displayed on the medal storage device. Lights in green (third color). However, when the medal cannot be inserted, the light may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal selecting device (or also referred to as a "selector", not shown), and the number of normally inserted medals is added to add the number of inserted LEDs LED4a of the display LED block 4. Alternatively, the number of medals stored is displayed on the LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。   Reference numeral 6 denotes a settlement button, which is operated at the time of starting and releasing a medal storage device (not shown) and paying out the inserted medals and the stored medals (credits).

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。   Reference numeral 7 denotes a cross key, which is composed of four switches arranged vertically and horizontally and an enter button at the center. The upper and lower or left and right switches cannot be pressed at the same time. It is operated when viewing the history information of the game by the up / down / left / right operation or the decision operation, or displaying the combination symbol table of the winning combination or the payout table on the display effect device 11. A 1-bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7, and is used when inserting one stored medal of the medal storage device for playing a game. In some cases, the 1-bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   Reference numeral 8 denotes a max bet button (MAX bet button), which is a maximum defined according to a game state such as when inserting a maximum number of three medals stored in the medal storage device for playing a game or during a bonus game. It is used when inserting the number of sheets (1 to 3 sheets). An LED is provided inside the max bet button 8 so that it lights up when the max bet button 8 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。   Reference numeral 9 is a start lever (a part of the rotating body rotation starting device), which is used to rotate (start) the drum portion 2 all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 and is turned on when the start operation is possible. Further, the start lever 9 is a desired set value selected from the step values 1 to 6 (or four step jump numbers such as 1, 3, 5, and 7) when performing the step setting of the payout rate. Used to confirm.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also synonymously referred to as “stop switch”), which is used when stopping the rotating drum portion 2. The stop button unit 10 is composed of three button groups (a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c (four in four reels), and the stop button is in operation while the drum unit 2 is rotating. By operating the section 10, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c corresponding to the respective buttons can be stopped. When the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c reaches a predetermined speed (about 80 rotations / minute) and the stop button portion 10 becomes operable, the stop button 10a, stop The LEDs built in the button 10b and the stop button 10c are lit. When the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as the three direction input means, it is possible to correspond to the left direction, the upward direction, and the right direction input, respectively.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。   Reference numeral 11 is a display effect device including an FPD (flat panel display) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel), or an organic EL (electro luminescence), and various image effects related to the spinning drum game. It is also possible to announce required information. In addition, regardless of whether or not special glasses are used, recently, a display effect device capable of stereoscopic display has been manufactured at a low cost, and 7 patterns or the like are produced in a tempai state (reach state) or a big hit state. A game machine that uses a 3D display device in which an image pops out is becoming mainstream.

表示演出装置11の右横には時計役物50と、左横には魔法陣役物51が配置されている。基本的に、時計役物50の長針は1遊技が終了する毎に5分進み、短針は12遊技が終了すると1時間進む様になっているが、ボーナス、チャンスや上乗せ等が発生すると逆回転したり、ガタガタと異様な動作をして遊技者に期待感を与える。例えば、上乗せゲーム数が10ゲームと仮定すると、現在の時計位置から50分だけ長針が逆回転する。魔法陣役物51の中央には大きなセンターランプが設けられ、その上下左右の角に4つの宝石ランプ(右上から右回りに、黄色、青色、緑色、赤色)が設けられており、遊技状態に応じて所望の色に発光(点灯や点滅)又は消灯したりする。   A clock accessory 50 is arranged on the right side of the display effect device 11, and a magic team accessory 51 is arranged on the left side. Basically, the long hand of the clock accessory 50 advances by 5 minutes every time one game ends, and the short hand advances by 1 hour after 12 games end, but reverse rotation occurs when bonuses, chances, additions, etc. occur. Or make a strange movement and give the player a sense of expectation. For example, assuming that the number of additional games is 10, the minute hand rotates in the reverse direction for 50 minutes from the current clock position. A large center lamp is provided in the center of the magic team accessory 51, and four jewel lamps (yellow, blue, green, and red from the upper right to the clockwise) are provided at the top, bottom, left, and right corners of the magic center accessory 51. Depending on the desired color, it emits light (lights or blinks) or turns off.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。   Reference numeral 12 denotes a speaker unit, which is composed of four speakers, that is, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d, and a sound effect or a stage set value is being changed according to various effects, or a front door. A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error, RAM error, but door open is not included) occurs, the error display LED 4f lights up together with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED section, which includes an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided on an upper portion of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both side surfaces, and a middle left side. The state display LED 13d and the right middle state display LED 13e, the lower left state display LED 13f, the lower right state display LED 13g and the middle lower state display LED 13h are provided, and various light effects can be effectively performed. In addition, the blinking is repeated as a warning display during the change of the step setting value, the state where the front door 1b is open, or the occurrence of trouble.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since the gaming state display LED section 13 (13a to 13h) is arranged so as to substantially go around the outer circumference of the front door 1b, the player can play the outer edge of the outer edge without changing the colorful light. It is possible to effectively produce a rotating light effect. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (the upper center position on the front of the gaming machine main body) is called a top lamp, and is unique to an internal winning or winning rare small win. It plays a central role in light production in which the player emits light in colors and informs the player of the winning combination, etc.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。   Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required according to various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, increase of power level gauge, display of bonus establishment symbol, operation of fighter machine gun, Input information such as the bomb drop or the moving direction of the characters, power-up, etc.) is input by the player himself operating once or repeatedly hitting. The information input by the special button 14 is given to a sub-board (sub-block) which will be described later and is used only for various images and audio effects, so it does not affect the result of the game. .

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   Reference numeral 15 denotes a tray, from which the game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are discharged from the medal payout exit 16 and the number of coins can be received up to several hundreds.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   Reference numeral 19 denotes a door keyhole, which is used to open the front door 1b of the rotating body type gaming machine main body 1 with the door key, to release the stopped state (state in which the operation for the medal type game is disabled) and to stop the game due to an error. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   Reference numeral 20 denotes a return button (formally referred to as "insertion medal jam return button"), which is a game medal selector (not shown) through which the game medals inserted into the medal insertion section 5 pass, to display the game medals. It is used when returning from the medal payout exit 16.

図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the rotating body type gaming machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   A drum unit 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are arranged below the drum unit 2 in the center of the housing 1a of the spinning-roller type gaming machine body 1.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflection plate 17 is provided in the upper right part of the housing 1a, and a photosensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photosensor is reflected. While the light is reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, the reflected light is not detected in the open state, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 21 denotes a power supply unit. When the power switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and the initial setting, the variable display game can be played.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a stage setting operation of the payout rate and confirming a stage setting value. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   Reference numeral 21b is an error cancellation switch, which is used when setting the payout rate in stages and canceling the suspension of the game due to an error. The stage setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, and the value is incremented by 1 each time the error release switch 21b is pressed, and the display returns to "1" after the display of "6" for turnaround display. .

21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。   Reference numeral 21e is a confirmation switch for storing the actual bonus (BB, RB), the AT at which the assist function is activated, the ART, the pseudo bonus, the chance zone, etc., and the game ratio (game ratio) of the advantageous section advantageous to the player. It is used when displaying on either one of the number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c.

図53は、回胴式遊技機の正面模式図である。図54は、魚役物の説明図である。図1との相違点は魔法陣役物51が魚役物52に変更されていることだけなので、他の説明は図1を援用する。   FIG. 53 is a schematic front view of the rotating body type gaming machine. FIG. 54 is an explanatory diagram of a fish accessory. Since the only difference from FIG. 1 is that the magic team member 51 is changed to the fish member 52, FIG. 1 is used for the other description.

表示演出装置11の左横には魚役物52(可動役物)が配置されている。この魚役物52の下顎52aが可動部であり、通常位置(第一の位置)にある口が閉じた状態(図54(A)左図参照)から下顎52aが下側の特定位置(第二の位置)に移動して、口が開いた状態(図54(A)右図参照)となる。可動部の下顎52aは、遊技者が触れることが可能な位置にあり、遊技者によって下顎52aの位置を上下に移動させることができる。   On the left side of the display effect device 11, a fish accessory 52 (movable accessory) is arranged. The lower jaw 52a of the fish accessory 52 is a movable part, and the lower jaw 52a is in a lower specific position (see the left diagram of FIG. 54 (A)) in the normal position (first position) with the mouth closed. The second position) and the mouth is opened (see the right diagram in FIG. 54A). The lower jaw 52a of the movable portion is located at a position that the player can touch, and the player can move the lower jaw 52a up and down.

図54(B)は下顎52aを駆動する駆動機構の要部構成図である。この駆動機構は、プランジャ52b、可動鉄芯52c、プランジャヘッド52d、下顎アッシー52e、遮光板52f及び光センサ52gで構成される。プランジャ52bの可動鉄芯52cにはプランジャヘッド52dが固定されており、両者の間に嵌め込まれたバネ(図示せず)によって離間方向(下方向)に押圧されているが、駆動機構ケースに当って止まっている(図54(C)左図参照)。副制御部160は、下顎52aの位置を移動させる制御を行っており、プランジャ52bのコイルに電流を流すことに拠って可動鉄芯52cを上側に引き上げ、それに連動してプランジャヘッド52dも上の規制位置に移動する(図54(C)右図参照)。プランジャヘッド52dと一体成型されている遮光板52fは、コイルに通電していない時には光センサ52g(発光素子及び受光素子を備えている)の光を遮らない位置にあるが、通電すると可動鉄芯52cと共に遮光板52fも上に移動し、規制位置に移動する過程で光を遮ることになる。光センサ52gは、発光素子からの光を受光素子が受光している状態と受光していない状態とを区別して検出することで、遮光板52fの位置が移動したことを検出する信号を出力する。副制御部160は、可動鉄芯52cを上側に引き上げる制御を行っているにも拘らず、光センサ52gから非受光状態を検出した信号(遮光状態検出信号)を受け取らなければ、表示演出装置11に魚役物52が正常に動いていない状態(不調状態)にある旨を表示する。副制御部160は、例えば電源投入時の初期チェック状態、設定変更後又はドア開閉後に「魚役物52を交換して下さい。」というメッセージを表示(警告表示)する。   FIG. 54B is a main part configuration diagram of a drive mechanism that drives the lower jaw 52a. This drive mechanism includes a plunger 52b, a movable iron core 52c, a plunger head 52d, a lower jaw assembly 52e, a light shielding plate 52f, and an optical sensor 52g. A plunger head 52d is fixed to the movable iron core 52c of the plunger 52b, and is pressed in the separating direction (downward) by a spring (not shown) fitted between the two, but it does not hit the drive mechanism case. (See the left figure in FIG. 54 (C)). The sub-control unit 160 performs control to move the position of the lower jaw 52a, pulls up the movable iron core 52c to the upper side by flowing a current to the coil of the plunger 52b, and interlocks with it to move the plunger head 52d upward. It moves to the restricted position (see the right figure in FIG. 54 (C)). The light shielding plate 52f, which is integrally molded with the plunger head 52d, is in a position where it does not block the light of the optical sensor 52g (including the light emitting element and the light receiving element) when the coil is not energized, but when energized, the movable iron core is moved. The light shielding plate 52f also moves upward together with 52c, and blocks light in the process of moving to the regulation position. The optical sensor 52g detects the light from the light emitting element by distinguishing between the state where the light receiving element is receiving light and the state where it is not receiving light, and outputs a signal for detecting that the position of the light shielding plate 52f has moved. . If the sub-control unit 160 does not receive the signal for detecting the non-light-receiving state (light-shielding state detection signal) from the optical sensor 52g, the sub-control unit 160 performs the control of pulling up the movable iron core 52c to the upper side, but the display effect device 11 It is displayed on the screen that the fish accessory 52 is not operating normally (disorder). The sub-control unit 160 displays a message (warning display), for example, an initial check state when the power is turned on, a setting change, or after opening or closing the door, "Please replace the fish accessory 52."

下顎アッシー52eは、下顎52aに軸受クランク部材52hがビス止め固定されたものである。軸受クランク部材52hの回転軸受部に中心軸52iが挿入され、下顎アッシー52eは中心軸52iを回転軸としてシーソーの様に揺動可能に軸支されている。軸受クランク部材52hの腕部の先端にはピンが突設されており、プランジャヘッド52dにコの字状に形成されたピン受部52jにピンが嵌合し、ピン(凸部分)とピン受部52j(凹部分)で回動自在に支持されている。図54(B)左図が魚役物52の口が閉じた状態であり、この状態で副制御部160がプランジャ52bのコイルに通電して可動鉄芯52cを上側に引き上げる制御を行うと、プランジャヘッド52dが上側に移動し、それに伴って軸受クランク部材52hの腕部先端も上側に動く一方、逆側の下顎52aは下側に移動する(図54(B)右図参照)。光センサ52gは、遮光板52fによって光が受光又は遮光を検出することで、遮光板52fの動きと連動する下顎52aの位置が移動したこと(又は、移動していないこと)を検出する。遊技者が下顎52aに触れて持ち、その位置を下から上又は上から下へ移動させることができる。その場合も、光センサ52gは光を受光又は遮光の変化を検出しており、副制御部160は光センサ52gの検出結果に基づいて、下顎52aが光の検出位置より上にあるか下にあるかを判断している。   The lower jaw assembly 52e is formed by fixing the bearing crank member 52h to the lower jaw 52a with screws. The center shaft 52i is inserted into the rotary bearing portion of the bearing crank member 52h, and the lower jaw assembly 52e is pivotally supported like a seesaw with the center shaft 52i as the rotation axis. A pin protrudes from the tip of the arm portion of the bearing crank member 52h, and the pin is fitted to a pin receiving portion 52j formed in a U-shape on the plunger head 52d, and the pin (convex portion) and the pin receiving portion are received. It is rotatably supported by the portion 52j (corresponding to the concave portion). The left side of FIG. 54 (B) shows a state in which the mouth of the fish accessory 52 is closed. In this state, when the sub-control unit 160 energizes the coil of the plunger 52b and pulls the movable iron core 52c upward, The plunger head 52d moves upward, and the arm tip of the bearing crank member 52h also moves upward accordingly, while the lower jaw 52a on the opposite side moves downward (see the right diagram in FIG. 54B). The light sensor 52g detects that light is received or blocked by the light blocking plate 52f, and thereby detects that the position of the lower jaw 52a that is interlocked with the movement of the light blocking plate 52f has moved (or has not moved). The player can touch and hold the lower jaw 52a to move its position from the bottom to the top or from the top to the bottom. In that case also, the optical sensor 52g detects a change in light reception or light shielding, and the sub control unit 160 determines whether the lower jaw 52a is above or below the light detection position based on the detection result of the optical sensor 52g. I am determining if there is.

副制御部160は、この様に構成された魚役物52を使って、遊技状態に応じた各種セリフを言わせる演出を行う。各種セリフとして、遊技中に使用される複数のセリフ(遊技セリフ1〜遊技セリフN)及び遊技の待機中に使用される複数のセリフ(待機セリフ1〜待機セリフM)がある。また、各セリフに対応して下顎52aを動かす為の駆動電圧パターンをROM161に記憶している。例えば、副制御部160は、遊技セリフ1をスピーカから発声させると同時に、対応する駆動電圧パターン(遊技セリフ1)を選択し、プランジャ52bのコイルにかける電圧をON/OFFして電流を流したり切ったりするのである。これによって魚役物52の口がパクパク動くので、魚役物52にセリフを喋っている様に動作させることができる。例えば、副制御部160は、遊技中のスタートレバー操作後に中段チェリー(レア役)を引いた場合、「大チャンス」とセリフを発声させると同時に、駆動電圧パターンを選択しプランジャ52bへの印加電圧をON/OFFして、多色発光の2つの目玉ランプ52kを赤色に点灯する。目玉ランプ52kは、魔法陣役物51のセンターランプや4つの宝石ランプと同様に、遊技状態に応じて所望の色に発光(点灯や点滅)又は消灯したりする。   The sub-control unit 160 uses the fish accessory 52 configured in this way to perform an effect of making various lines according to the game state. As various lines, there are a plurality of lines used during a game (game lines 1 to N) and a plurality of lines used during a game standby (stand-by lines 1 to M). In addition, a drive voltage pattern for moving the lower jaw 52a corresponding to each line is stored in the ROM 161. For example, the sub-control unit 160 causes the game dialogue 1 to be uttered from the speaker, at the same time selects a corresponding drive voltage pattern (game dialogue 1), turns on / off the voltage applied to the coil of the plunger 52b, and causes a current to flow. I cut it. As a result, the mouth of the fish accessory 52 moves smoothly, so that the fish accessory 52 can be operated as if it were speaking a line. For example, when the middle-stage cherry (rare part) is pulled after the start lever is operated during the game, the sub-control unit 160 utters a line saying "Great chance", selects the drive voltage pattern, and applies the voltage to the plunger 52b. Is turned on / off to turn on the two eyeball lamps 52k for multicolor emission in red. The center lamp 52k, like the center lamp and the four jewel lamps of the magic team member 51, emits (lights or blinks) or turns off a desired color according to the game state.

遊技の待機状態(例えば、客待ち状態やメダルが投入されていない状態、メダルが投入されただけの状態、リールが回転していない非遊技状態:後述する図20のステップS130、ステップS150、ステップS160の各ステップをループしながら待機している状態)において、遊技者(客)が下顎52aを初期位置から下に移動させて、光センサ52gが光の受光状態から遮光状態への変化を検出した場合、副制御部160は下顎52aの位置を移動させる制御を行っていない状態なので、遊技者(客)が下顎52aを意図的に下げたと判断して、例えば待機セリフ1を選択して「触らないでね」とセリフを発声させる。これと同時に、駆動電圧パターンを選択しプランジャ52bへの印加電圧をON/OFFして、多色発光の2つの目玉ランプ52kを白色に点灯する。他の待機セリフとして、「いたずらはだめよ」、「ギョッギョッギョー」、「苦しいよー」など遊技者を驚かせる演出ができる。これによって、遊技者(客)が可動役物である魚役物52の下顎52aを触らなくなるので、可動役物の故障が減るという効果がある。   Standby state of game (for example, customer waiting state or state in which no medals have been inserted, state in which medals have only been inserted, reel not rotating, non-gaming state: step S130, step S150, step in FIG. 20 described later. While waiting for each step of S160 while looping), the player (customer) moves the lower jaw 52a downward from the initial position, and the optical sensor 52g detects the change from the light receiving state to the light blocking state. In this case, the sub-control unit 160 is in a state of not performing control to move the position of the lower jaw 52a, so it is determined that the player (customer) has lowered the lower jaw 52a intentionally, and for example, the standby serif 1 is selected. Don't touch it. " At the same time, the drive voltage pattern is selected, the voltage applied to the plunger 52b is turned on / off, and the two eyeball lamps 52k for multicolor emission are lit in white. Other waiting lines, such as "No mischief", "Gyogyogyo", and "It's painful" can be used to surprise the player. As a result, the player (customer) does not touch the lower jaw 52a of the fish accessory 52, which is a movable accessory, so that the failure of the movable accessory is reduced.

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of the rotating body type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not surrounded by a broken line) and a sub block (sub-board: a part surrounded by a broken line), while the main block controls a game result. The sub-block controls various performances such as notification and display of the game progress and the result of internal drawing, which attracts the player's interest and interest. It should be noted that the sub-block, when the assist function managed by the main block is activated, wins a small winning combination (winning of a small winning combination intended to win) or a stop operation procedure for avoiding a fall replay (operation sequence of the stop button unit 10). And operation timing).

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。   Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by LEE Tech Co.) equipped with a microprocessor having a built-in CPU, and which controls a predetermined data table area and the entire device. , And a RAM 102 (RWM: rewritable memory) in which a counter, a register, etc. are formed and which temporarily stores information necessary for control. Also, not only internal RAM but also external RAM is included. .), Various registers, counters, etc. are provided. As will be described later, the RAM 102 is stored by the RAM backup power supply (power supply capacitor of the main board) which is constantly supplied via the power supply connector even when the power switch 28c is turned off or the power cord is unplugged. All control data is retained, but when the power connector itself is unplugged, no power is supplied, so the control data is erased (all clear or reset to 0) or meaningless information (undefined information). Become.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main controller 100 has a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, and a bet button via an I / O port (not shown) and a data bus. The sensor 140 and the stage setting unit 150 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。   The main controller 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4, and the external centralized terminal board 170 via an I / O port (not shown) and a data bus. The main controller 100 is configured to control these various devices by transmitting / receiving input / output signals.

主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、疑似BB信号)、外部出力信号2(例えば、疑似RB信号)、外部出力信号3(例えば、2種BB信号)、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、外部出力信号5(例えば、第二種特別役物作動中になったことを示すCB信号)、及びリレーコモン信号である。特に、2種BB信号は実ボーナス役(実際のボーナス役)であるが、疑似BB信号及び疑似RB信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。   The main control unit 100 outputs, from the external centralized terminal board 170, information necessary for managing the operation status of the gaming machines in the pachi-slot store etc., but does not receive any information from the external centralized terminal board 170. Absent. The signals output by the main control unit 100 to the outside are a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, a pseudo BB signal), an external output signal 2 (for example, a pseudo RB signal), and an external output signal 3 (for example, No. 2, BB signal), external output signal 4 (for example, error signal indicating that various errors have occurred), external output signal 5 (for example, CB signal indicating that the second special special accessory is in operation) , And the relay common signal. In particular, the second type BB signal is an actual bonus combination (actual bonus combination), but the pseudo BB signal and the pseudo RB signal are assist bonus combinations (“third bonus combinations”) that are special combinations for which assist information is notified. Not only does the hall computer (external device 1) manage the data as it is called, but it is also output to the data counter (external device 2) installed near the upper part of the pachi-slot machine, and the pachislot game is played to the player. It is used to display the main information (number of games, number of BBs, number of ARTs, payout information, etc.).

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。   The main control unit 100 internally extracts one of the random numbers (the value of 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. The lottery is executed, and the drum unit 2 (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c) is a three-row (multi-row) design row in which a plurality (usually 20 or 21) designs are drawn. The symbol variable display game is started by rotating. For example, in this random number lottery, one of the small winning winning prizes such as bell, cherry, watermelon, or plum wins internally (or multiple small winnings win simultaneously), and the player stops the stop button unit 10. Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result according to the operation order. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the activated lines set in the window portion 3, the prize is won. However, the number of effective lines is not limited to five, and may be changed according to the number of inserted medals, or may be increased or decreased to one or more depending on the design specifications and the game state.

主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。また、ROM101には第一閾値、第二閾値及び第三閾値が記憶されている。この有利区間は、指示機能が作動してもよい区間(少なくとも1回以上は作動する区間)であって、その終了条件は最大ゲーム数以内(例えば、MAX1500ゲーム以内)であれば任意のゲーム数に決めることができる。これに対して、通常区間は、指示機能が作動せず、有利区間に移行させるか否かを決定する区間(有利区間移行抽せん区間)であって、有利区間よりも不利となっている区間である。また、この通常区間において、主制御部100は、押し順役が当選した場合に、入賞操作順序等の操作情報を副制御部160に送信しないようになっている。   The main controller 100 stores in the RAM 102 the total number of games played, and the number of games in an advantageous section that is advantageous to the player, such as a pseudo bonus, and the confirmation switch 21e was operated with the front door 1b open. In this case, (total number of games) (number of games in advantageous section) × 100 is calculated and displayed on either one of the medal accumulation number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c. For example, if the total number of games is 12345 and the number of games in the advantageous section is 8000, the game ratio in the advantageous section is about 64.803%, but the first digit is rounded to "65". Is lit and displayed. Further, the ROM 101 stores a first threshold value, a second threshold value, and a third threshold value. This advantageous section is a section in which the instruction function may be operated (a section in which it is operated at least once or more), and if the ending condition is within the maximum number of games (for example, within MAX1500 games), any number of games Can be decided. On the other hand, the normal section is a section in which the instruction function does not operate and determines whether or not to shift to the advantageous section (advantageous section shift drawing section), and is a section which is more disadvantageous than the advantageous section. is there. In addition, in this normal section, the main control unit 100 does not transmit operation information such as a winning operation sequence to the sub control unit 160 when the push order combination is won.

主制御部100は総遊技回数が、(1)第一閾値以下の場合、(2)第一閾値を超え第二閾値以下の場合、(3)第二閾値を超え第三閾値以下の場合、及び、(4)第三閾値を超えた場合、の4つの異なる表示条件の成立によって、遊技比率の表示方法を変更する。(1)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第一閾値(例えば、6000ゲーム)以下の場合、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「−−」と表示して、遊技比率(割合数字)を表示しない。(2)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第一閾値を超え第二閾値(例えば、17500ゲーム)以下の場合、上記の様にして遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「65」と表示して、遊技比率を高速(所定速度)で点滅表示する。(3)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第二閾値を超え第三閾値(例えば、100000ゲーム)以下の場合、同様に遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「65」と表示して、遊技比率を低速(所定速度よりも遅い速度)で点滅表示する。(4)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第三閾値を超えている場合、同様に遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「65」と表示して、遊技比率を点灯表示する。これによって、表示された遊技比率(数値)の信頼度が分かり易くなる。この例で言えば、信頼できるのは第三閾値を超えて遊技された後(つまり、100001ゲーム目以降)の点灯表示ということになる。なお、RAM102に記憶している総遊技回
数、及び、有利区間の遊技数は、設定変更されてもクリアされることなく記憶され続けるが、バックアップ電源が切れるとデータが破壊される(無意味なデータとなる)。また、有利区間の遊技数に替えて、非有利区間の遊技数を記憶し、(総遊技回数)分の(総遊技回数−非有利区間の遊技数)×100を算出しても同じ結果となるので、この様にしてもよい。
The main control unit 100, if the total number of games is (1) below the first threshold, (2) above the first threshold and below the second threshold, (3) above the second threshold and below the third threshold, And, (4) when the third threshold is exceeded, the display method of the game ratio is changed by the establishment of four different display conditions. (1) When the confirmation switch 21e is effectively operated, the main control unit 100 displays "-" on the 7-segment section of the medal pool number display LED 4b when the total number of games is less than or equal to the first threshold (for example, 6000 games). Is displayed, and the game ratio (ratio number) is not displayed. (2) When the confirmation switch 21e is effectively operated, the main control unit 100 sets the game ratio as described above when the total number of games exceeds the first threshold and is less than or equal to the second threshold (for example, 17500 games). Obtained, "65" is displayed in the 7-segment portion of the medal storage number display LED 4b, and the game ratio is displayed at high speed (predetermined speed) by blinking. (3) When the confirmation switch 21e is operated effectively, the main control unit 100 similarly obtains the game ratio and determines the game ratio when the total number of games exceeds the second threshold and is equal to or less than the third threshold (for example, 100000 games). "65" is displayed on the 7-segment portion of the stored number display LED 4b, and the game ratio is blinked at a low speed (speed lower than a predetermined speed). (4) When the confirmation switch 21e is operated effectively, the main control unit 100 similarly obtains the game ratio when the total number of games exceeds the third threshold value, and displays it in the 7-segment section of the medal pool number display LED 4b. "65" is displayed and the game ratio is lit and displayed. This makes it easier to understand the reliability of the displayed game ratio (numerical value). In this example, what is reliable is the lighting display after the game has been played over the third threshold (that is, after the 100001th game). The total number of games stored in the RAM 102 and the number of games in the advantageous section continue to be stored without being cleared even if the setting is changed, but the data is destroyed when the backup power is turned off (meaningless. Data). Further, instead of the number of games in the advantageous section, the number of games in the non-advantageous section is stored, and the same result can be obtained by calculating (total number of games)-(total number of games-number of games in non-favorable section) * 100. Therefore, you may do this.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。   A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / 0 port (not shown) or a data bus, and control data (for example, coin insertion data, The lottery result, the winning situation data, the stage setting value data, the data indicating the switch operation state of the stage setting unit 150, etc.) are output to the sub control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。   Like the main control unit 100, the sub control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor having a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program that describes the control procedure of the entire sub-block. A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 or the like for temporarily storing information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. A plurality of BGM (background music) data is stored in the ROM 161, and a specially arranged BGM is arranged according to a production scene in order to elevate the player's feelings especially during the bonus game. It is selected and played appropriately. It is not necessary to separately provide the main control unit 100 and the sub control unit 160, and it is possible to provide one control unit. However, since the capacity of the ROM 101 is limited, the sub control unit 160 is generally provided. ing.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   The sub control unit 160 has a display effect device 11 (including the display effect control unit 11b), a speaker unit 12, a game state display LED unit 13, and a cross key sensor via an I / O port (not shown) and a data bus. 111, a special button sensor 112, and a door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 can accept input signals from these devices and output necessary data and signals to perform various controls. It is possible.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。   The sub-control unit 160 executes an internal lottery by using the random number extracted by the main control unit 100 in response to the start operation of the start lever 9, and receives a result notification of a big hit, a replay, various small wins or a loss, Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery is performed to determine whether or not to cause the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13 to execute an effect. When the sub control unit 160 wins in the effect lottery, it selects the effect image to be displayed from a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later and outputs it to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ATボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このATボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。   In particular, as will be described later, the sub-control unit 160, when the push order small win (a plurality of first small wins and some of the plurality of press order prescription small wins) is internally won during the AT bonus game, Assist information (auxiliary information) for aligning the winning first small winning symbol design (for example, a bell design) on the activated line is displayed on the display effect device 11. This allows the player to easily win the first small combination. However, this AT bonus game is managed by the control of the main control unit 100, and the sub-control unit 160 only displays the assist information according to the instruction of the main control unit 100.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。   When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to four directions of up, down, left, and right and a decision button operation signal of the central portion, and the sub control unit 160 receives the direction signal and outputs the direction. Various image effects and winning notifications corresponding to the signals are displayed on the display effect device 11, and a sound effect is generated from the speaker unit 12. In addition, the sub-control unit 160 displays the combination symbol of the winning combination, the small winning combination table and the payout table on the display effect device 11 based on the signal from the cross key sensor 111.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives this ON signal. Depending on the timing and the number of times the pulse is received (called continuous hits), various games and their image effects, winning notifications, etc. are displayed on the display effect device 11.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects an open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power supply is ON, an ON / OFF signal is output according to the opening / closing of the front door 1b. On the other hand, when the main power supply is OFF, the main power supply is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery) to detect and store the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off. Even when it is turned on, it notifies the sub-control unit 160 of abnormal opening / closing when the main power is cut off. As a result, even if the front door 1b is closed and it seems that there is no abnormality at all, the sub control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on, so that the manager of the gaming hall recognizes the abnormality. It is possible to take appropriate measures such as checking and checking the gaming machine.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 is composed of a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rising and falling edges of the pulse signal, and displays the pulse number on the inserted number LED 4a or the medal storage number display LED 4b in the display LED block 4. The number of inserted credits or the number of credits increased by the number is controlled.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 includes a 1 bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to the operation of the 1 bet button and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to the operation of the max bet button 8. And is separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main controller 100 controls the display of the number of inserted LEDs 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。   Further, when the player has properly operated the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 receives random number lottery upon receiving the start signal. The variable display game is started by executing the driving pulse signal to the drum section 2. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the number of medals by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. The bonus game means, for example, a first-class special accessory (RB), a first-class special auditor continuous operation (RBB), or a second-class special auditor continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotary drums, and a predetermined winning combination is established (the pattern of each rotary drum). Is displayed in a predetermined combination, the prize is won.) When paying out medals, the number of paid-out coins is displayed on the medal pay-out number display LED 4c in the display LED block 4, and the number of credits is displayed. In addition to the above, the medal storage number display LED 4b is displayed. When the payout operation is performed by the settlement button 6 or the number of credits exceeds the maximum number of 50, for example, the main control unit 100 controls the medal payout device 18 to drive the required number of medals. It is discharged from the outlet 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to the internal winning or the like to the sub control unit 160 when the re-game or the small winning combination, especially the bonus is internally won. When the sub-control unit 160 receives the control data from the main control unit 100, the sub-control unit 160 controls the lighting of the gaming state display LED unit 13 and the control of a voice synthesis LSI (not shown) for generating a sound effect from the speaker unit 12. , And various production operations such as display control of characters and background images on the display screen of the display production device 11.

150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   Reference numeral 150 denotes a stage setting unit, and by performing a stage setting operation of the payout rate described later in FIG. 20, the hall side responds to a large amount of medals released at an event or newly opened and a collection situation for profit improvement. , A desired setting value can be selected from the step values 1 to 6 (or the skip numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。   A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if it is on (or “1”), the inserted number LED 4a and the medal accumulated number display LED 4b are displayed after the bonus game ends. The total of the displayed medals is forcibly paid out, the operation for playing the variable display game is disabled (stopped state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. In addition, recently, there are many slot machines that do not have this stop setting unit.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven to continuously supply the drive pulse signals to any two phases at the same time, a suction force is generated to cause an abrupt stop. Actually, a finer stop control is performed to smoothly stop the drum portion 2 at a predetermined position.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The stepping motors 30a, 30b, and 30c are a four-phase 1-2 excitation system and have 252 steps / revolution (1.43 degrees / step), and when the main control unit 100 inputs a driving pulse signal of 504 pulses, it is just. Make one rotation. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the drum sensor 31a, 31b, and 31c, which is a photo interrupter provided for each drum, so that each drum returns. The reference position of can be accurately grasped. That is, the resolution with one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotation position can be finely grasped by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotation speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 5 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   The center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the respective rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c. And rotates in the direction of the arrow shown in the figure (that is, from top to bottom). Further, a left-turning body belt 32a, a middle-turning body belt 32b, and a right-handing body belt 32c in which a plurality of types of symbols are arranged are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same symbol (predetermined in the variable display game If the predetermined pattern is displayed on the window 3 side by side on the activated line, the winning combination is achieved (winning or operation). In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the same figure are shown for convenience, and are different from the actual ones: 7 symbols, bar symbols, bell symbols, watermelon symbols and cherries. Designs and the like are generally used. In addition, the swirl belt is generally called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。   Rotating cylinder sensors 31a, 31b and 31c (not shown) are provided for the stepping motors 30a, 30b and 30c, respectively, and each rotation of the stepping motor returns an index signal of one pulse. Is coming. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / symbol) at the reference position (for example, the lowermost position of the window 3) based on this index signal and the number of output drive pulse signals. ing.

図6は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 6 is a symbol arrangement table of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   Each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c has a rotating drum band (not shown) in which the left drum design, the middle drum design, and the right drum design are drawn so as to make one round at the outer peripheral portion of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。   As shown in the example, 21 different symbols are drawn in each body belt, and the big bonus symbols "Red 7", "Blue 7", "Yellow 7", "BAR" are activated. ] And various small winning prizes such as cherry, watermelon, bell, and replay to activate replay are attached. Although not shown in this figure, the "discarded pattern" does not play any role even if it is stopped on the activated line, so that it is inconspicuous to the player, for example, "N" is printed in a circle in light gray. Have been done. In other words, the abandoned design is a design that is not involved in winning.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show a state in which the right drum 2c is retracted and controlled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is a win and the winning combination is internally won, pull-in control for drawing in the symbol of the winning combination as much as possible on the activated line. To do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。   For example, in the so-called reach state (or tempai state) in which the symbols "7, 7" are lined up on the activated line diagonally to the right of the left drum 2a and the middle drum 2b that have stopped due to the internal winning of the big bonus combination, this effective When the design "7" is located within 4 frames above the line (that is, within 5 frames including the design on the activated line), when the right stop button 10c is operated to stop (Fig. 7 (A )), The main control unit 100 forcibly pulls the symbol “7” onto the activated line to perform pull-in control for aligning the symbols “7, 7, 7” (see FIG. 7 (B)). .

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。   On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by the lottery, the player is not in an advantageous state unless the predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the activated line. For example, the big bonus game (BB game) is not activated unless it is displayed as shown in FIG. 7 (B). The pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding frames for the virtual stop operation symbol frame position in advance by referring to the stop table that determines the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal winning or loss). Then, the sliding frame number table for the first stop operation is completed. Then, when the stop button unit is actually operated to stop, the main control unit 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding symbols corresponding to the symbol number at the reference position, and then stops so as to stop. Take control. In other words, the first stop operation positions are 63 frame positions (21 frames × 3 reels) in total, and the sliding frame numbers for all the frame positions are created in advance as a sliding frame number table.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。   In the example of FIG. 7, the symbol “7” of the right drum 2c is just above four frames in the ten-pie state, and will be lined up on the activated line as a target of pull-in control. However, this pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased / decreased by software control so as to comply with design specifications or legal regulations. When the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 displays auxiliary information for stopping the rotation of the rotary drum (operation sequence or operation order so that the symbols are displayed in a predetermined combination by pull-in control). The assist information such as the operation timing: AT information) is notified by the display effect device 11 or the voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 8 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 8A and 8B show a time-sequential state in which the right drum 2c is subjected to avoidance control (or kick-off control).

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the winning result is lost and the winning combination is not established (when all winning combinations are not internally won), the main control unit 100 wins or operates on the activated line. The avoidance control for not aligning the symbols of the combination (bonus, small combination, replay) is performed.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (temple state) in which the symbols "7, 7" are aligned on the activated line diagonally to the right of the left drum 2a and the middle drum 2b that have stopped without the big bonus combination being internally won, the game is played. When the person operates the stop button 10c by pressing the "eye" and the symbol "7" is located within one frame from this effective line (for example, it is called "bite pressing". (See A)), the main control unit 100 performs an avoidance control in which the symbol “7” is moved to at least one destination so that the symbols “7, 7, 7” are not aligned on the activated line, and forcibly lost. (See FIG. 8B). The avoidance control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that an unwinned small winning symbol does not win. The pull-in control and the avoidance control (kicking control) are performed by the main control unit 100 based on a sliding piece number table created in advance by referring to the stop table according to the internal winning situation, and as necessary. It is controlled by a program.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 9 is a timing chart showing the relationship between the index signal, the symbol position data (frame data), the drive pulse signal, and the stop button sensor signal.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 9 (A) shows the index signals output from each of the barrel sensors 31a, 31b, and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 rotations / minute). It is controlled by the unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 9B shows the symbol position data of the rotary drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by dividing the driving pulse signal, and the driving pulse signal is decremented by 1 every 24 pulses. That is, with the index signal as a reference, from there the drive pulse signal is in the range of 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is "21", and the drive pulse signal is in the range of 25 pulses to 48 pulses, the symbol position data is "20", The drive pulse signal is in the range of 49 pulses to 72 pulses, the symbol position data is "19", ..., The drive pulse signal is in the range of 481 pulses to 504 pulses, the symbol position data is "1", and the symbol position data is 21 to 1. Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" after "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil to rotate the rotary drum in a fixed direction, and as can be seen from the figure, there are eight pattern numbers 0 to 7. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 phases three times as this drive pulse signal (that is, when 24 pulses are input), the rotary drum rotates from the top to the bottom by one symbol (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotary drum by one frame, and the pattern numbers 0 to 7 are the lower 3-bit phase data. Then, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coil 1 to 4 phases. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示
している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or the pattern number “2”) at the rising time of the stop button sensor signal.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 10 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum unit.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6では下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 10 (A), this left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from top to bottom), and the cherry pattern is shown in the upper, middle, or lower row of the three window portions 3 shown by the solid lines. When (the lower Chile pattern in FIG. 6) is stopped, a prize is won and a predetermined number of game medals are paid out. It should be noted that FIG. 10A shows a state in which the cherry symbols are stopped on the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   When the player performs a variable display game start operation, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position at which the stop button is operated (timing ), Pull-in control of the cherry symbol (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10) is performed.

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。   FIG. 10 (B) shows a range in which the pull-in control is possible. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry pattern is just above the main pattern, the main control unit 100 operates the window section. Stop the cherry symbol in the upper row of 3 (assuming that the Vita symbol is in the upper row position). It should be noted that in actuality, it takes about 36 ms before stopping, so it is positioned higher by that amount, but this is noted for convenience of explanation. Also, since it is specified that the vehicle should stop within 190 ms after the stop operation, there are cases where four frames do not slip. The data of 1 to 4 shown in FIG. 10 (A) and the data of 0 overlapping with the cherry symbol indicate the number of sliding symbols, and the main control unit 100 performs the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, the sliding frame number table is created so that the player can immediately perform stop control no matter what time and at what timing the stop button unit 10 is operated.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIG. 10 (C) and FIG. 10 (D) show the range in which the avoidance control and the like are performed, and the main control unit 100 indicates that the cherry symbol is 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 10A) or at a position slightly past the upper position, one of the upper positions or the lower position is operated. Stop the cherry pattern below and lose it. That is, since the middle tier cherry (cherry 2) or the lower tier cherry (cherry 3) has not been won, it is necessary to forcibly stop the cherry symbol outside the window 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window portion 3, and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 11A and 11B, assuming that the cherry symbols on the left drum 2a are the frame numbers 8 and 19 (different from FIG. 6), the upper cherry is inside. If the lowest position of the window portion 3 is used as the measurement reference when the winning is achieved, the main control unit 100 causes the symbol position data “14” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data. "23", or the symbol position data "4" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "1" and the input pulse phase data "23" when the stop button 10a is operated, the cherry symbol is shown in the upper row. Stop at and win. That is, if the stop button 10a is appropriately operated, not only is there a winning probability of 10/21, but if a winning notification is given, an expert can push the prize and win with a probability close to 100%. .

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 12 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラインは第1ライン〜第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the activated line according to the number of inserted game medals. Generally, when one game medal is inserted, the effective line is only the first line, when two game medals are inserted, the effective lines are the first line, second line and third line, and when three game medals are inserted, the effective line is In addition to the first line to the third line, all of the fourth line and the fifth line are activated. For example, when three game medals are inserted and a cherry symbol for paying out two of the left drum 2a is displayed in the window portion 3, if it is the upper row, four (2 pieces × 2 lines: the second line and the second line 4 lines), 2 coins (2 coins x 1 line: first line) in the middle stage, and 4 coins (2 coins x 2 line: 3rd line and 5th line) in the lower stage. However, this effective line is a general line that has been conventionally adopted, and recently, there are many one lines and irregular lines, as will be described later.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。   Further, when the bell symbols for paying out 8 sheets are displayed in line on the effective line of the window portion 3, if only the middle row is 8 sheets (8 sheets × 1 line: the first line) and the upper row and the diagonally lower right corner. For example, 15 (8 pieces × 2 lines but MAX 15 pieces: second line and fourth line) game medals are paid out. In other words, the game media of the payout number defined according to the type of winning are paid out in total for the winning amount, but the maximum number of payouts at one time is 15.

特に、現状のAタイプの5ライン機では遊技メダルの投入からスタートレバー作動において、規定数が複数ある遊技機の場合、最大規定数以外(規定数1枚や規定数2枚)の遊技メダルが投入されているときにスタートレバーを押すと、最大規定数以外(規定数1枚や規定数2枚)の規定数で回胴回転装置が作動することになる。遊技者は、上述した最大規定数(規定数3枚)だけで遊技したいが、投入枚数が1枚や2枚のときに誤ってスタートレバーを操作し、規定数1枚や規定数2枚の遊技を行うことがある。これは、規定数1枚や規定数2枚の遊技は、ボーナス確率が悪く、遊技したくないからである。   In particular, in the current A-type 5-line machine, in the case of a game machine that has a plurality of specified numbers from the insertion of game medals to the start lever operation, game medals other than the maximum specified number (1 specified number or 2 specified numbers) If the start lever is pressed while the power is being turned on, the rotating body rotation device will operate with a specified number other than the maximum specified number (1 specified number or 2 specified numbers). The player wants to play only with the above-mentioned maximum specified number (3 specified number), but when the number of inserted one or two is mistakenly operated by the start lever, the specified number of 1 or 2 is set. May play games. This is because the bonus probability of the game with the specified number of one or the specified number of two is poor, and the player does not want to play the game.

この問題の改善するために以下の発明を行った。投入枚数が最大規定数に満たない遊技メダル(1枚や2枚)のときにスターレバーが押されたとき、回胴回転装置の作動を次回のスタートレバーが押されるまで持ち越す機能を付加するのである。また、1回目のスタートレバーが押されたときに、警告音を出力する機能を付加する。この発明の作用効果により、複数の規定数を持つ遊技機で、最大規定数に満たなく遊技させることを防止できることになる。   The following inventions have been made in order to improve this problem. When the star lever is pressed when the number of inserted games is less than the maximum specified number (1 or 2), the function to carry over the operation of the rotating body rotation device until the next start lever is pressed is added. is there. Also, a function to output a warning sound when the start lever is pushed for the first time is added. With the effects of the present invention, it is possible to prevent a game machine having a plurality of specified numbers from playing less than the maximum specified number.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 13 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display production device 11 receives a production command from the sub-control unit 160 and transmits / receives necessary information, a transmission / reception unit 11a, a display production control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED and the like. Display panel 11e. In this case, the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 14 is an effect pattern table, which associates effect commands with effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The effect command is made up of 1-byte long mode data and 1-byte long event data, and is associated with effect pattern data (mainly moving images, but still images) that is effect contents. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (especially, various data indicating a big hit, a small hit, a replay or a loss of the random number lottery result are included). Before notifying the result of the lottery, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a receives this effect command and sends it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   When the display effect control unit 11b receives the effect command, the effect pattern data corresponding to the effect command is displayed by reading the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expanding the data in the RAM 11d, and transmitting the data to the display panel 11e. It is configured to display on screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   15 to 17 are schematic diagrams of the effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。   When the sub-control unit 160 transmits, for example, ($ Z0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e mainly indicates a state where there is no stock of the pseudo bonus or a state where it is difficult to win the pseudo bonus. Display pattern 0 ”is displayed (see FIG. 15A). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays a high probability stage indicating a state where there is a stock of pseudo bonus or a high probability state where the pseudo bonus is easy to win. “Night effect pattern 0” is displayed (see FIG. 15B). Therefore, the player expects or longs to display the "night production stage" which mainly indicates the high probability state during the game. However, even if there is no pseudo bonus stock or there is a non-high probability state, you can display the "night production stage" or the opposite, if there is a pseudo bonus stock or a high probability state, you can use the "day production stage". It may be displayed. The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the release of the pseudo bonus starts the assist bonus.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。   Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as a production command, the display panel 11e superimposes "Dracula Castle" which is an image corresponding to "castle production pattern 0" on the background screen of the blue sky. It is designed to be displayed (see FIG. 15 (A)) or to be superimposed on the background screen of moonlit night (see FIG. 17 (B)), after which bats of yellow, red, blue, etc. pop out from Dracula's castle. Then, a notification image corresponding to the winning combination (small winning combination or replay) is displayed (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。   When the effect of FIG. 15 (B) is developed in multiple stages, it is a precursor effect in which there is a stock of pseudo bonus and the release probability is high, or the expectation of pseudo bonus release is high or confirmed. For example, FIG. 16 (A) shows a state in which the outer gate of “Dracula's Castle” is enlarged and the iron gate is about to open. The door is expanded by invading Dracula's castle (see FIG. 16 (B)), the door is gradually opened (see FIG. 16 (C)), and the inside of the gorgeous “Dracula's Castle” is displayed (FIG. 16). (D)). After that, it develops into a battle between the protagonist and Count Dracula of the vampire, and if the protagonist wins, the pseudo bonus stock will be confirmed and the release of the pseudo bonus will be confirmed.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   From the state where the normal screen at night in FIG. 17 (A) (same as FIG. 15 (B)) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is expanded, and the butler of the character screams “Orya”. Along with the sound effect of "Tirororororone," the character of the main character appears from the tomb hole in the center of the screen that was dug up (see FIG. 17 (B)), and the character "BONUS" that means "big hit" is displayed ( 17 (C)), a premium effect may be obtained. All of these display effects are also executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100 and outputting the effect commands according to the program by the sub control unit 160.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101 and defines the relationship between the winning combination and the number of units used for random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the spinning drum type game machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is such that all the values of 0 to 65535 (m7) are randomly generated only once in one cycle (about 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (initial state or non-RT state) in which the probability of loss is high, and when the main control unit 100 makes an internal lottery at the timing when the start lever 9 is operated. If the random number is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) is won. That is, this internal lottery is to pick up (extract) only one random number value at the time of the start operation and compare it with the lottery table to determine the winning combination.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, the regular bonus (RB) is in the range of random numbers m1 + 1 to m2, the cherry is in the range of random numbers m2 + 1 to m3, the watermelon is in the range of random numbers m3 + 1 to m4, and the bell is in the range of random numbers m4 + 1 to m5. And the replay is won when the random number value is in the range of m5 + 1 to m6, while the replay is lost when the random number value is in the range of m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。   Usually, these numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of legal regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about 1/400 and the RB winning probability is 1/300. The winning probability of cherry and watermelon is about 1/50, the winning probability of Bell is about 1/6, and the winning probability of replay is 1 / 7.3. Although BB and RB win independently, they may win at the same time as a rare role.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high-probability replay state (RT state), in which the win range of the replay is widened by α in the replay time, while the range that is lost is narrowed by α. As a result, the probability of winning the replay is reduced to about "1/2". As a result, the probability of winning a replay corresponding to a three-card dividend is significantly increased, while the probability of losing is reduced, so that the expected payout value of game medals is significantly improved or increased in the replay time. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing this α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。一般的にレア役と称されるチェリー役、スイカ役、強ベル役、特殊リプレイ役は、抽選テーブル1〜抽選テーブル6において、置数が同じ(つまり、当選確率が同じ)に設定されている共通当選確率役であり、主制御部100は、共通当選確率役が当選した場合には、実行中の有利区間としての有利遊技を終了させない。   Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2 ... lottery tables 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the inserted medals (regulated number), and the main control unit. Selects a lottery table according to the stage set value set by the stage setting unit 150 and the number of inserted medals, and executes a bonus game and an internal lottery of a plurality of small wins in the variable display game. Note that the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally lottery table 1 <lottery table 2 <... <lottery table 6, so the player pursues a high setting table. However, if it is a machine for exclusive use of three coins, a lottery table for one coin is not necessary. In the lottery table 1 to the lottery table 6, the numbers of cherry, watermelon, strong bell, and special replay that are generally called rare are set to be the same (that is, the winning probability is the same). It is a common winning probability combination, and when the common winning probability combination is won, the main control unit 100 does not end the advantageous game as the advantageous section being executed.

具体的には、通常区間において、有利区間に移行させる決定によって開始した特化ゾーンや、ART等の有利区間の終了抽選を、主制御部100は、当せん役に関係なく(役抽選結果を参照せず)、例えば1/2の確率で終了抽選(一律終了抽選)を実行し、不当選の場合には有利区間は継続する。一方、終了の当選の場合に、主制御部100は有利区間を終了する決定をするが、その時、役抽選結果を参照し、共通当選確率役が当選していれば、その終了決定を無効(取消)にする。別の方法として、主制御部100は、役抽選結果を参照し、共通当選確率役が当選している場合には、一律終了抽選を実行しないで有利区間を継続するが、共通当選確率役が当選していない場合には、一律終了抽選を実行し、不当選の場合には有利区間を継続する一方、終了の当選のときに、主制御部100は有利区間を終了する。   Specifically, in the normal section, the main control unit 100 performs the special zone started by the decision to shift to the advantageous section and the end lottery of the advantageous section such as ART regardless of the winning combination (see the role lottery result). No)), for example, the end lottery (uniform end lottery) is executed with a probability of 1/2, and in the case of failure, the advantageous section continues. On the other hand, in the case of the winning of the end, the main control unit 100 decides to end the advantageous section, but at that time, referring to the winning lottery result, if the common winning probability winning combination is won, the end decision is invalid ( Cancel). As another method, the main control unit 100 refers to the winning combination lottery result, and when the common winning probability winning combination is won, the main winning section is continued without executing the uniform end drawing, but the common winning probability winning combination is If the player has not won, the uniform end lottery is executed, and if the player has not won, the advantageous section is continued, while the main control unit 100 finishes the advantageous section when the player wins.

例えば、特化ゾーン(有利区間)が10ゲームと仮定すると、特化ゾーンが10ゲーム継続し、次の11ゲーム目に1/2の確率で転落抽選し、転落が決定されても、レア役及び押し順ベル(共通当選確率役)の当せん時は転落しないが、通常リプレイ又はハズレを引いた時に転落する。同様に、高確率ゾーン(有利区間)が20ゲームと仮定して、高確率ゾーンが20ゲーム継続し、次の21ゲーム目にレア役及び押し順ベル(共通当選確率役)の当せん時は転落抽選せずに次のゲームに移行するが、通常リプレイ又はハズレを引いていれば転落抽選し、不当選の場合には有利区間を継続する一方、終了当選のときに、主制御部100は有利区間を終了する。   For example, assuming that the specialization zone (advantageous section) is 10 games, the specialization zone continues for 10 games, and in the next 11th game, there is a 1/2 chance of falling, and even if the falling is decided, the rare role And when the push order bell (common winning probability combination) is won, it does not fall, but it usually falls when replay or loss is drawn. Similarly, assuming that the high-probability zone (advantageous section) is 20 games, the high-probability zone continues for 20 games, and falls in the next 21st game when a rare role and a push-bell (common winning probability role) are won. The game moves to the next game without a lottery, but if a normal replay or a loss is drawn, a falling lottery is conducted, and in the case of a failure, the advantageous section is continued, while at the time of the termination winning, the main control unit 100 is advantageous. End the section.

図51は、有利区間処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the advantageous zone processing.

図51(A)を参照して、主制御部100は、通常区間において有利区間移行抽せんに当選すると、ステップS200で有利区間の遊技を実行し、ステップS205で終了抽選条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップS200へ移行する一方、成立していればステップS210で終了抽選を実行する。主制御部100は、ステップS215で終了条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップS200へ移行する一方、成立していればステップS220で共通当選確率役が当選しているか否かを判断し、当選していれば、ステップS200へ移行する一方、当選していなければ終了する。   With reference to FIG. 51 (A), if the main control unit 100 wins the advantageous section transition lottery in the normal section, the game of the advantageous section is executed in step S200, and whether or not the end lottery condition is satisfied in step S205. If not established, the process proceeds to step S200, while if established, the end lottery is executed in step S210. In step S215, the main control unit 100 determines whether or not the ending condition is satisfied. If not satisfied, the process proceeds to step S200, while if satisfied, it is determined in step S220 that the common winning probability combination is won. It is determined whether or not, and if the player has won, the process proceeds to step S200, while if not, the process ends.

図51(B)を参照して、主制御部100は、通常区間において有利区間移行抽せんに当選すると、ステップS250で有利区間の遊技を実行し、ステップS255で終了抽選条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップS250へ移行する一方、成立していればステップS260で共通当選確率役が当選しているか否かを判断し、当選していれば、ステップS250へ移行する一方、当選していなければステップS265へ移行する。主制御部100は、ステップS265で終了抽選を実行し、ステップS270で終了条件が成立したか否かを判断し、成立していなければステップS250へ移行する一方、成立していれば終了する。   With reference to FIG. 51 (B), if the main control unit 100 wins the advantageous section transition lottery in the normal section, the game of the advantageous section is executed in step S250, and whether or not the ending lottery condition is satisfied in step S255. If it is not established, the process proceeds to step S250. If it is established, it is determined in step S260 whether or not the common winning probability combination is won, and if it is won, the process proceeds to step S250. On the other hand, if not won, the process proceeds to step S265. The main control unit 100 executes the end lottery in step S265, determines whether or not the end condition is satisfied in step S270, moves to step S250 if not satisfied, and ends if satisfied.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BB1ゲーム〜BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超える払い出しで終了する。   BB (Big Bonus) is a winning combination when the BB design of "red 7", the BB design of "blue 7", and the BB design of "yellow 7" are aligned on the activated line. Flag 1 is set in the flag area, and when these symbols are lined up, the number of medals won is 0, and a big bonus game (BB1 game to BB3 game: operation of the continuous function operating device) is entered, ending with payout of more than 359 cards. To do.

RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。   RB (regular bonus) is an RB design of "red 7" "red 7" "BAR", an RB design of "blue 7" "blue 7" "BAR", of "yellow 7" "yellow 7" "BAR" It is a role name when the RB symbols are lined up on the activated line, and when internal winning, flag 1 is set in the corresponding flag area, and when the symbols are lined up, the number of medals acquired is 0, and the regular bonus game (RB game: character product). The operation of the continuous operation device) is started, and the process ends when more than 119 sheets are paid out. Note that these accessory continuous actuating devices may be either the first type special effects or the second type special effects, and are appropriately selected according to design specifications. As will be described later, a model called an RT machine predetermines a high-probability game in which the winning probability of the re-gaming combination is higher than the predetermined probability when the bonus game started by winning the bonus combination is finished. It can be executed a specified number of times. Further, in this RT machine, when a specific symbol is displayed in a high-probability game, it is possible to execute a high-probability game in which the winning probability of the re-game combination has changed a predetermined number of times.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the cherry symbols stop on the activated line of the left drum, one medal is won per activated line. For example, in the case of the display determination diagram of FIG. 14, the number of payout lines is one if the middle stage of the left drum is stopped, but if there are upper or lower stages, the number of payout lines is two and the total payout is two. When the watermelon symbols are aligned on the activated line, 5 medals are won. When the bell symbols are aligned on the activated line, 8 medals are won.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。   When the replay combination is internally won, flag 1 is set in the corresponding flag area, and any replay operation symbol is always aligned on the activated line (also referred to as a winning of the replay combination). When the replay operation symbol is displayed, the replay without medals is activated, and the player operates the start lever 9 to replay and lower the flag (that is, 0). That is, the next game can be played without inserting medals. The timing of lowering the flag is arbitrary.

図46は、移行リプレイ役の構成図及びRT機の遊技状態遷移図(RT状態)の要部であり、一部のRT状態を省略している。   FIG. 46 is a main part of the configuration diagram of the transition replay combination and the game state transition diagram (RT state) of the RT machine, and a part of the RT state is omitted.

図46(B)のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって通常ゲーム(一般ゲーム)が開始可能となる。一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3である。通常ゲームでBB1(実ボーナスのビッグボーナス1)が内部当選して持越し状態になると、リプレイ確率が約1/3のBB1内部当選中となる。BB1の作動図柄(赤7、赤7、赤7)が表示されることによってBB1のボーナス遊技が開始可能となり、BB1遊技で規定数の359枚を超える(360枚以上)払い出しによりBB1のボーナス遊技が終了する。このBB1のボーナス遊技が終了したとき、RT1状態となり25ゲーム(あらかじめ定められた回数)の高確率遊技が実行可能になり、25ゲームの遊技結果が得られると初期状態となって通常ゲームが開始可能となる。このRT1状態において、再遊技役として少なくとも、RT状態を変動させない非変動リプレイ役(「通常リプレイ役」ともいう)及び第1移行リプレイ役(図46(A)の移行リプA_1)を含めて抽選される。第1移行リプレイ役は、RPLY1及びRPLY2が同時に当選する再遊技役である。通常リプレイ図柄(図46(A)ではリプ、リプ、リプと標記)が有効ライン上に表示されるとRPLY1が入賞(作動)となる。特定の移行図柄(図46(A)では青セブン、リプ、リプと標記)が有効ライン上に表示されるとRPLY2が入賞(作動)となる。主制御部100は、RT1状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態として、50ゲーム(あらかじめ定められた回数)のRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。一方、主制御部100は、通常リプレイ図柄が表示されても、再遊技役が当選する確率を変動させることはなく、RT1状態を維持する。例えば、RT1状態の20ゲーム目に特定の移行図柄が表示されたとき、次の遊技はRT4状態となり、50ゲームのRT遊技を行うことが可能となり、結果的に70ゲームの高確率遊技を行うことができるようになるが、途中のRT遊技で実ボーナスが当選するとRT4状態は終了する。同様に、途中のRT1遊技で実ボーナスが当選するとRT1状態は終了する。   RT0 of FIG. 46 (B) is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (re-game combination) has not changed, and the initial state (from the game immediately after the stage setting value is reset) It is also referred to as an “initial replay state”), and the normal game (general game) can be started. The probability of winning a replay in a general game (replay probability) is about 1 / 7.3. When BB1 (Big Bonus 1 of the actual bonus) is internally won and brought into the carry-over state in the normal game, the replay probability is about 1/3, and the BB1 is internally won. The BB1 operation pattern (red 7, red 7, red 7) can be displayed to start the BB1 bonus game, and the BB1 game exceeds the specified number of 359 cards (360 cards or more) and the BB1 bonus game is paid out. Ends. When this BB1 bonus game is over, the RT1 state is entered, and 25 games (predetermined number) of high-probability games can be executed. When the game result of 25 games is obtained, the initial state is entered and the normal game starts. It will be possible. In this RT1 state, a lottery including at least a non-fluctuating replay combination (also referred to as a “normal replay combination”) that does not change the RT state and a first transition replay combination (transition rep A_1 in FIG. 46 (A)) as a replay combination To be done. The first transition replay combination is a replay combination in which RPLY1 and RPLY2 are simultaneously elected. When the normal replay symbol (in FIG. 46 (A), REP, REP, and REP) is displayed on the activated line, RPLY1 becomes a prize (operation). When a specific transitional design (blue seven, lip, and lip in FIG. 46 (A)) is displayed on the activated line, RPLY2 becomes a prize (operation). When a specific transition symbol is displayed in the RT1 state, the main control unit 100 changes the probability that the re-game combination will be won and sets the RT4 state, and the RT game of 50 games (predetermined number of times) (high probability game). ) Is executable. On the other hand, the main control unit 100 maintains the RT1 state without changing the probability that the re-gaming combination is won even when the normal replay symbol is displayed. For example, when a specific transition symbol is displayed in the 20th game in the RT1 state, the next game is in the RT4 state, and 50 games of RT games can be played, resulting in 70 games of high probability. However, if the real bonus is won in the RT game on the way, the RT4 state ends. Similarly, when the real bonus is won in the RT1 game on the way, the RT1 state is ended.

通常ゲームでBB2(実ボーナスのビッグボーナス2)が内部当選して持越し状態になると、リプレイ確率が約1/3のBB2内部当選中となる。BB2の作動図柄(青7、青7、青7)が表示されるとBB2のボーナス遊技が開始可能となり、規定数の359枚を超える払い出しによりBB2のボーナス遊技が終了する。このBB2のボーナス遊技が終了したとき、RT2状態となり25ゲームの高確率遊技が実行可能になり、25ゲームの遊技結果が得られると初期状態となって通常ゲームが開始可能となる。このRT2状態において、再遊技役として少なくとも、RT状態を変動させない非変動リプレイ役及び第2移行リプレイ役(図46(A)の移行リプA_2)を含めて抽選される。第2移行リプレイ役は、RPLY1、RPLY2及びRPLY3が同時に当選する再遊技役であるが、RPLY3の作動図柄は表示されることはない。通常リプレイ図柄が有効ライン上に表示されるとRPLY1が入賞となる。特定の移行図柄が有効ライン上に表示されるとRPLY2が入賞となる。主制御部100は、RT2状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態として、50ゲームのRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。一方、主制御部100は、通常リプレイ図柄が表示されても、再遊技役が当選する確率を変動させることはなく、RT1状態を維持する。   When BB2 (the big bonus 2 of the actual bonus) is internally won and brought into the carry-over state in the normal game, the replay probability is about ⅓, and the BB2 is internally won. When the operation symbol of BB2 (blue 7, blue 7, blue 7) is displayed, the bonus game of BB2 can be started, and the bonus game of BB2 is ended by paying out over the specified number of 359 cards. When the bonus game of BB2 ends, the RT2 state is entered, and the high-probability game of 25 games can be executed. When the game result of 25 games is obtained, the initial state is entered and the normal game can be started. In this RT2 state, at least a replay combination including a non-variable replay combination that does not change the RT state and a second transition replay combination (transition rep A_2 in FIG. 46A) is selected. The second transition replay combination is a replay combination in which RPLY1, RPLY2, and RPLY3 are simultaneously won, but the operation symbol of RPLY3 is not displayed. When the normal replay symbol is displayed on the activated line, RPLY1 is won. When a specific transition pattern is displayed on the activated line, RPLY2 is won. When a specific transition symbol is displayed in the RT2 state, the main control unit 100 changes the probability that the re-gaming combination is won to be in the RT4 state, and enables the RT game of 50 games (high probability game) to be executed. On the other hand, the main control unit 100 maintains the RT1 state without changing the probability that the re-gaming combination is won even when the normal replay symbol is displayed.

図では省略しているが、通常ゲームでBB3(実ボーナスのビッグボーナス3)が内部当選して持越し状態になると、リプレイ確率が約1/3のBB3内部当選中となる。BB3の作動図柄(黄7、黄7、黄7)が表示されるとBB3のボーナス遊技が開始可能となり、規定数の359枚を超える払い出しによりBB3のボーナス遊技が終了する。このBB3のボーナス遊技が終了したとき、RT3状態となり25ゲームの高確率遊技が実行可能になり、25ゲームの遊技結果が得られると初期状態となって通常ゲームが開始可能となる。このRT3状態において、再遊技役として少なくとも、RT状態を変動させない非変動リプレイ役及び第3移行リプレイ役(図46(A)の移行リプA_3)を含めて抽選される。第2移行リプレイ役は、RPLY1、RPLY2及びRPLY4が同時に当選する再遊技役であるが、RPLY4の作動図柄は表示されることはない。通常リプレイ図柄が有効ライン上に表示されるとRPLY1が入賞となる。特定の移行図柄が有効ライン上に表示されるとRPLY2が入賞となる。主制御部100は、RT2状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態として、50ゲームのRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。一方、主制御部100は、通常リプレイ図柄が表示されても、再遊技役が当選する確率を変動させることはなく、RT1状態を維持する。   Although not shown in the figure, when BB3 (big bonus 3 of the actual bonus) is internally won in the normal game and brought into the carry-over state, the replay probability is about 1/3 and the BB3 is internally won. When the operation symbol of BB3 (yellow 7, yellow 7, yellow 7) is displayed, the bonus game of BB3 can be started, and the bonus game of BB3 is finished by paying out over the specified number of 359 cards. When the bonus game of BB3 ends, the RT3 state is entered, and the high-probability game of 25 games can be executed. When the game result of 25 games is obtained, the initial state is entered and the normal game can be started. In this RT3 state, at least a non-variable replay combination that does not change the RT state and a third transition replay combination (transition rep A_3 in FIG. 46 (A)) are selected as replay combinations. The second transition replay combination is a replay combination in which RPLY1, RPLY2, and RPLY4 are simultaneously won, but the operation symbol of RPLY4 is not displayed. When the normal replay symbol is displayed on the activated line, RPLY1 is won. When a specific transition pattern is displayed on the activated line, RPLY2 is won. When a specific transition symbol is displayed in the RT2 state, the main control unit 100 changes the probability that the re-gaming combination is won to be in the RT4 state, and enables the RT game of 50 games (high probability game) to be executed. On the other hand, the main control unit 100 maintains the RT1 state without changing the probability that the re-gaming combination is won even when the normal replay symbol is displayed.

ポイントは、RT1状態では、移行リプレイ役として第1移行リプレイ役は抽選により当選するが、第2移行リプレイ役及び第3移行リプレイ役は抽選されないので当選することはない。同様に、RT2状態では、移行リプレイ役として第2移行リプレイ役は抽選により当選するが、第1移行リプレイ役及び第3移行リプレイ役は抽選されないので当選することはない。また、RT3状態では、移行リプレイ役として第3移行リプレイ役は抽選により当選するが、第1移行リプレイ役及び第2移行リプレイ役は抽選されないので当選することはない。   The point is that, in the RT1 state, the first transition replay combination is won as a transition replay combination by lottery, but the second transition replay combination and the third transition replay combination are not drawn because they are not drawn. Similarly, in the RT2 state, as the transition replay combination, the second transition replay combination is won by lottery, but the first transition replay combination and the third transition replay combination are not selected because they are not drawn. In addition, in the RT3 state, the third transitional replay combination is won by a lottery as the transitional replay combination, but the first transitional replay combination and the second transitional replay combination are not selected because they are not drawn.

図47〜図50は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   47 to 50 are schematic diagrams showing the symbol display states of the windows in time series.

主制御部100は、RT1状態において第1移行リプレイ役が内部当選し、停止ボタン部10の逆押し操作(特定操作)により、特定の移行図柄を有効ライン上に表示可能に制御し、作動図柄の表示によりRPLY2が入賞となる。RT2状態において第2移行リプレイ役が内部当選した場合、及びRT3状態において第3移行リプレイ役が内部当選した場合も同様であるが、主制御部100は各状態において停止制御を変えることで、青7図柄の引き込み範囲を異なるようにしている。   In the main control unit 100, the first transition replay combination is internally won in the RT1 state, and by the reverse operation of the stop button unit 10 (specific operation), a specific transition pattern is controlled so that it can be displayed on the activated line, and an operation symbol. Is displayed, the RPLY2 is won. The same applies to the case where the second transitional replay combination is internally won in the RT2 state and the case where the third transitional replay combination is internally won in the RT3 state, but the main control unit 100 changes the stop control in each state, thereby making it blue. The drawing range of 7 symbols is made different.

図47(A)は、第1移行リプレイ役〜第3移行リプレイ役の何れかが内部当選し、全てのリールドラムが回転している状態において、第1停止操作(最初の操作)により右停止ボタン10cが操作され、有効ラインの第1ライン上にリプレイ図柄が表示されたことを示している。図47(B)は、第2停止操作(次の操作)により中停止ボタン10bが操作され、有効ラインの第1ライン上にリプレイ図柄が表示されたことを示している。   FIG. 47 (A) shows a state in which any of the first transition replay combination to the third transition replay combination is internally won and all reel drums are rotating, and right stop is performed by the first stop operation (first operation). It shows that the button 10c is operated and the replay symbol is displayed on the first line of the activated lines. FIG. 47 (B) shows that the middle stop button 10b is operated by the second stop operation (next operation), and the replay symbol is displayed on the first line of the activated lines.

図47(C)は、第3停止操作(最後の操作)により左停止ボタン10aが操作され、青7図柄を引き込めずに、有効ラインの第1ライン上にリプレイ図柄が表示され、RPLY1が入賞したことを示している。なお、図47(A)の状態で、第2停止操作により左停止ボタン10aが操作され、第3停止操作により中停止ボタン10bが操作された場合も、RPLY1が入賞し、主制御部100はRPLY2が入賞しないように停止制御を行う。図47(D)は、第3停止操作により青7図柄を引き込めるタイミングで左停止ボタン10aが操作され、有効ラインの第1ライン上に青7図柄が表示され、RPLY2が入賞したことを示している。主制御部100は、第1移行リプレイ役〜第3移行リプレイ役に応じて、青7図柄を引き込めるタイミング(コマ数の範囲又は引込範囲)を異にする。   In FIG. 47 (C), the left stop button 10a is operated by the third stop operation (last operation), the blue 7 symbol cannot be drawn in, the replay symbol is displayed on the first line of the activated line, and RPLY1 is displayed. It indicates that the prize has been won. In the state of FIG. 47A, when the left stop button 10a is operated by the second stop operation and the middle stop button 10b is operated by the third stop operation, RPLY1 is won and the main controller 100 Stop control is performed so that RPLY2 does not win. FIG. 47 (D) shows that the left stop button 10a is operated at a timing when the blue 7 symbol can be drawn in by the third stop operation, the blue 7 symbol is displayed on the first line of the activated line, and RPLY2 is won. ing. The main control unit 100 changes the timing (range of number of frames or pull-in range) at which the blue 7 symbol can be drawn in, depending on the first transition replay combination to the third transition replay combination.

図48(A)は、第1移行リプレイ役が内部当選し、第1停止操作により右停止ボタン10cが操作され、第2停止操作により中停止ボタン10bが操作され、有効ラインの第1ライン上に2つのリプレイ図柄が表示され、左ドラム2aだけが回転していることを示している。図48(B)は、左ドラム2aが回転しており、No.7のスイカ図柄が第1ライン上に位置し、ビタ止まりできる状態を示している。図48(B)の状態で、左停止ボタン10aが操作されると、主制御部100は5コマ制御により最大引込範囲である4コマ上に位置するNo.3の青7図柄を第1ライン上に引き込んで停止させる(図48(C)参照)。つまり、No.3の青7図柄が0〜4コマ以内であれば第1ライン上に引き込む。なお、No.5のリプレイ図柄は停止させない。   In FIG. 48 (A), the first transition replay combination is internally won, the right stop button 10c is operated by the first stop operation, the middle stop button 10b is operated by the second stop operation, and the first line of the effective line is shown. Two replay symbols are displayed on, indicating that only the left drum 2a is rotating. In FIG. 48 (B), the left drum 2a is rotating, and No. The watermelon pattern 7 is located on the first line and shows the state in which the bitterness can be stopped. When the left stop button 10a is operated in the state of FIG. 48 (B), the main control unit 100 controls the No. 5 position located above the maximum withdrawal range of four frames by the five-frame control. The blue 7 design of 3 is drawn in on the first line and stopped (see FIG. 48 (C)). That is, No. If the blue 7 pattern of 3 is within 0 to 4 frames, pull it in on the first line. In addition, No. Do not stop the replay pattern of 5.

図49(A)は、第2移行リプレイ役が内部当選し、第1停止操作により右停止ボタン10cが操作され、第2停止操作により中停止ボタン10bが操作され、有効ラインの第1ライン上に2つのリプレイ図柄が表示され、左ドラム2aだけが回転していることを示している。図49(B)は、左ドラム2aが回転しており、No.4の赤7図柄が第1ライン上に位置し、ビタ止まりできる状態を示している。図49(B)の状態で、左停止ボタン10aが操作されると、主制御部100は1コマ上に位置するNo.3の青7図柄を第1ライン上に引き込んで停止させる(図49(C)参照)。つまり、No.3の青7図柄が0〜1コマ以内であれば第1ライン上に引き込む一方、それ以外では、例えばNo.1のリプレイ図柄を引き込む。   In FIG. 49 (A), the second shift replay combination is internally won, the right stop button 10c is operated by the first stop operation, the middle stop button 10b is operated by the second stop operation, and the first line of the effective line is shown. Two replay symbols are displayed on, indicating that only the left drum 2a is rotating. In FIG. 49 (B), the left drum 2a is rotating, and No. The red 7 pattern 4 is located on the first line, and shows the state where the bitterness can be stopped. When the left stop button 10a is operated in the state of FIG. 49 (B), the main control unit 100 displays the No. The blue 7 design of 3 is drawn in on the first line and stopped (see FIG. 49 (C)). That is, No. If the blue 7 pattern of No. 3 is within 0 to 1 frame, it is drawn onto the first line. Pull in the replay pattern of 1.

図50(A)は、第3移行リプレイ役が内部当選し、第1停止操作により右停止ボタン10cが操作され、第2停止操作により中停止ボタン10bが操作され、有効ラインの第1ライン上に2つのリプレイ図柄が表示され、左ドラム2aだけが回転していることを示している。図50(B)は、左ドラム2aが回転しており、No.3の青7図柄が第1ライン上に位置し、ビタ止まりできる状態を示している。図50(B)の状態で、左停止ボタン10aが操作されると、主制御部100は第1ライン上に位置するNo.3の青7図柄を第1ライン上に引き込んで停止させる(図50(C)参照)。つまり、No.3の青7図柄が0コマ(ビタ止まり位置)であるときにのみ第1ライン上に引き込む一方、それ以外では、例えばNo.1のリプレイ図柄を引き込む。すなわち、主制御部100は、特定の移行図柄(青7図柄)を表示する制御を実行する場合に、少なくとも1つの回胴の移動範囲を、第1移行再遊技役と第2移行再遊技役とで異ならせているので、遊技者により目押しの難易度を変化させることができる。同様に、第3移行再遊技役とで異ならせている。   In FIG. 50 (A), the third transition replay combination is internally won, the right stop button 10c is operated by the first stop operation, the middle stop button 10b is operated by the second stop operation, and the first line of the effective line is shown. Two replay symbols are displayed on, indicating that only the left drum 2a is rotating. In FIG. 50 (B), the left drum 2a is rotating, and No. The blue 7 symbol of 3 is located on the first line and shows the state where the bitterness can be stopped. When the left stop button 10a is operated in the state of FIG. 50 (B), the main control unit 100 causes the main control unit 100 located on the first line to be No. The blue 7 design of 3 is drawn in on the first line and stopped (see FIG. 50 (C)). That is, No. While the blue 7 symbol of 3 is 0 frame (bita stop position), it is pulled in on the first line, while in other cases, for example, No. Pull in the replay pattern of 1. That is, the main control unit 100, when executing the control to display a specific transition symbol (blue 7 symbol), the movement range of at least one spinning drum, the first transition re-gaming combination and the second transition re-gaming combination. Since it is different for each player, it is possible to change the difficulty level of the pressing by the player. Similarly, it is different for the third transition re-gaming combination.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。   Next, the basic operation of the spinning drum type gaming machine configured as described above will be described with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in the state where the spinning drum type game machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON state” when the stage setting operation of the payout rate is performed, and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “ It is assumed that "OFF" and the lowest step setting value is "1".

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Before the game hall is played by the player, when the front door of the rotating body type gaming machine main body 1 is opened and the power switch 28c is turned on, power is supplied to each circuit block, and the main controller 100 will be described later. In step S100, initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, stop setting flag “1”, step setting value “1” stored in ROM 101 and initial value of control data are written in RAM 102) Then, the sub control unit 160 sets the warning mode to the "on state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   In this state, it is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate in this setting state due to a grand opening, a newly opened store, or an event.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flow chart showing a main operation processing procedure of the rotating body type gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the gaming hall opens the front door of the rotating body type gaming machine main body 1 to temporarily turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a, and turns it to the right to turn it on (FIG. 2). Setting key switch (see the enlarged view) and turning on the power switch 28c again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and the initial setting are executed in step S100, the main controller 100 executes the steps. In S110, it is determined whether the setting key switch 28a is in the ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 moves to step S130, while if it is in the ON state, calls the setting change subroutine in step S120 (moves to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。この初期設定の一つとして、主制御部100は設定変更が実行されると、時計役物50が最初に示す時刻を指定する時間指定情報(何時何分)を抽選で決定し、この時間指定情報(時計位置合せ情報)を副制御部160に送信する。副制御部160は、受信した時間指定情報に基づいて、時計役物50の長針と短針を設定変更後の初期位置に設定する。これによって、時計役物50は遊技上の時刻を表示する。   In the setting change mode of step S120, the game hall side inputs the stage setting value "6" with the highest payout rate before making the player play, hits the start lever 9 once to confirm the setting value, and the setting key switch When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the setting value to "6", and again performs necessary processing such as initial check and initial setting of the hardware. As one of the initial settings, when the setting change is executed, the main control unit 100 randomly determines time designation information (hours and minutes) that designates the time indicated by the clockwork product 50, and designates this time. Information (clock alignment information) is transmitted to the sub control unit 160. The sub-control unit 160 sets the long hand and the short hand of the timepiece accessory 50 to the initial positions after the setting change based on the received time designation information. As a result, the clock accessory 50 displays the game time.

ただし、他の設定変更方法として、スタートレバー9の叩かれた回数(操作回数)を記憶し、設定値を確定させ、その回数に応じて複数あるRAM領域の一部又は全てクリアして、クリアしたRAM領域を初期設定等の必要な処理を行うようにしてもよいので、その方法を以下に説明する。   However, as another method of changing the setting, the number of times the start lever 9 is hit (the number of times of operation) is stored, the set value is confirmed, and a part or all of a plurality of RAM areas is cleared according to the number of times, and the setting value is cleared. Since the RAM area may be subjected to necessary processing such as initial setting, the method will be described below.

図44は、メモリマップである。図45は、設定変更装置のフローチャートである。   FIG. 44 is a memory map. FIG. 45 is a flowchart of the setting change device.

主制御部100のROM領域は、0000h番地からEFFFh番地まであり、使用している領域(未使用領域も含む)は0000h番地から2FFFh番地までで、それ以降は未使用領域となっている。主制御部100のRAM領域は、F000h番地からFFFFh番地まであり、使用している領域はF000h番地からF1FFh番地までで、それ以降は未使用領域となっている。ROM領域は、主制御部100を動作させる為のメインプログラムを記憶するプログラム領域、複数のデータ領域、複数のプログラム管理領域及
び未使用領域で構成される。RAM領域は、遊技を進行させる為に必要なデータを一時的に記憶する為の複数の使用RAM領域1〜使用RAM領域N、スタック領域及び未使用領域で構成される。従来の遊技機は、設定変更時に設定キーをONにして電源をONし、設定ボタンで設定値を決め、スタートレバーを1回叩いた後、設定キーをOFFにすると設定が確定し、予め定められたRAM領域がクリアされる。クリアされるRAM領域は遊技機ごとに決まっており、ホール管理者は選択することができず、場合によってはトラブル等で完全に初期化したい場合であっても、設定変更処理ではできないことがある。これを解決するために、スタートレバー押下回数によってクリアされるRAM領域が異なるようにすることで、ホールにおける利便性が向上する。つまり、この発明では、設定変更操作におけるスタートレバー押下回数に応じて、クリアするRAM領域を変化させることができるようになっている。
The ROM area of the main control unit 100 is from address 0000h to EFFFh, the used area (including the unused area) is from address 0000h to 2FFFh, and the unused area thereafter. The RAM area of the main control unit 100 is from address F000h to address FFFFh, the area used is from address F000h to address F1FFh, and thereafter it is an unused area. The ROM area includes a program area for storing a main program for operating the main control unit 100, a plurality of data areas, a plurality of program management areas, and an unused area. The RAM area is composed of a plurality of used RAM areas 1 to 1 used RAM area for temporarily storing data necessary for proceeding with the game, a stack area and an unused area. In the conventional gaming machine, when the setting is changed, the setting key is turned on, the power is turned on, the setting value is determined by the setting button, the start lever is struck once, and then the setting key is turned off. The RAM area is cleared. The RAM area to be cleared is determined for each gaming machine, and the hall administrator cannot select it. In some cases, even if you want to completely initialize it due to a trouble, etc., it may not be possible with the setting change process. . To solve this, the RAM area to be cleared is made different depending on the number of times the start lever is pressed, so that the convenience in the hall is improved. That is, in this invention, the RAM area to be cleared can be changed according to the number of times the start lever is pressed in the setting change operation.

例えば、スタートレバーを叩く回数が1回であれば設定値のみが変更され、遊技状態等は設定変更前のデータをすべて引き継ぐことができる。叩く回数が2回であれば設定値変更及び指示機能パラメータのみがクリア(データを0に書き換え)及び初期化されて、他のデータは設定変更前のものを引き継ぐことができる。叩く回数が3回であれば設定値変更、指示機能パラメータクリア及び遊技状態(RT状態、ボーナス中、持ち越しフラグ)をクリア及び初期化されて、他のデータは設定変更前のものを引き継ぐことができる。叩く回数が4回であれば完全初期化(即ち、各ROM及びRAMを装着時と同じ状態、いわゆる工場出荷時と同じ)することができる。また、さらにクリアするRAMを細かく分ければ、必要に応じた初期設定を行うことが可能となる。   For example, if the number of times the start lever is hit is one, only the set value is changed, and the game state and the like can inherit all the data before the setting change. If the number of hits is two, only the setting value change and instruction function parameters are cleared (data is rewritten to 0) and initialized, and other data can be taken over from those before the setting change. If the number of hits is 3, the setting value is changed, the instruction function parameter is cleared, and the game state (RT state, bonus, carry-over flag) is cleared and initialized, and other data can inherit the settings before the change. it can. If the number of hits is four, complete initialization (that is, the same state as when each ROM and RAM is mounted, that is, the same as so-called factory shipment) can be performed. Further, if the RAM to be cleared is further divided into small pieces, it becomes possible to perform initial setting as necessary.

主制御部100は、ステップS300で現在の設定値をメモリ(RAM領域)からロードし、ステップS310でその値を表示する。主制御部100は、ステップS320でスタートレバー9が操作されたか否歯を判断し、操作されていればステップS350に移行する一方、操作されていなければステップS330に移行する。主制御部100は、ステップS330で変更スイッチ(設定ボタン)が操作されれば、ステップS340で設定値に1を加算して、ステップS310でその値を表示する一方、操作されていなければステップS320に移行する。   The main control unit 100 loads the current setting value from the memory (RAM area) in step S300, and displays the value in step S310. The main control unit 100 determines whether or not the start lever 9 has been operated in step S320, and proceeds to step S350 if operated and moves to step S330 if not operated. If the change switch (setting button) is operated in step S330, the main control unit 100 adds 1 to the set value in step S340 and displays the value in step S310, while if not operated, step S320. Move to.

主制御部100は、ステップS350でスタートレバー9が操作された回数を記憶し、ステップS360で設定スイッチがON状態からOFF状態になるのを待ち、OFF状態になるとステップS370で変更された設定値をRAMに設定(記憶)する。主制御部100は、ステップS380で記憶する操作回数Nに応じて定められた複数のRAM領域の一部又は全てをクリア(初期化)し、ステップS390でクリアしたRAM領域の初期設定を行って、このサブルーチンを抜ける。   The main control unit 100 stores the number of times the start lever 9 has been operated in step S350, waits for the setting switch to change from the ON state to the OFF state in step S360, and when it changes to the OFF state, the set value changed in step S370. Is set (stored) in the RAM. The main control unit 100 clears (initializes) some or all of the plurality of RAM areas determined according to the number of operations N stored in step S380, and initializes the RAM area cleared in step S390. , Exit this subroutine.

ここで図20に戻り、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   Now, returning to FIG. 20, when the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to perform display setting of the initial screen in step S100, the sub control unit 160 outputs ($ Y0 ($ 01) is transmitted to the display effect device 11. As a result, the display panel 11e displays a "night production pattern 1" including a full moon, Dracula's castle, and a graveyard screen in the night sky as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the process proceeds to step S130 after changing the step setting value, the main control unit 100 checks for the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, a selector error, and if there is an abnormality, the process proceeds to step S140 and the abnormality process is performed again. While returning to step S100, if there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100, as an abnormality check, the data of the stage setting value stored in the work RAM area is 0 to 5 (the stage setting values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively). ), If the step setting value is not within the predetermined range, the display effect device 11, the speaker unit 12 and the game state display LED unit 13 warn (character display of "EE" error). , Light emission and warning sound) to perform error processing (abnormal processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, it determines whether the player has inserted the required number of game medals for the game by the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140, and when a predetermined number has been inserted. In step S160, while the process proceeds to step S160, if not inserted, the process returns to step S130, and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

特に、投入枚数が最大規定数に満たない遊技メダル(1枚や2枚)のときにスターレバーが押されたとき、回胴回転装置の作動を次回のスタートレバーが押されるまで持ち越す処理を行う様にもできる。また、1回目のスタートレバーが押されたときに、軽めの警告音として「プッ、プッ」を出力する。つまり、主制御部100は、1遊技に対して最大の賭数を設定している状態で、スタート手段が操作されると、該操作を受け付けて遊技を実行する。しかし、主制御部100は、最大の賭数よりも少ない賭数が設定されている状態で、スタート手段が操作されると、該操作を受け付けて遊技の実行を待機し(警告音を出力するようにしてもよい)、該待機中にスタート手段が再度操作されると、該再度操作を受け付けて遊技を実行する。これによって、複数の規定数を持つ遊技機で、最大規定数に満たなく遊技させることを防止できることになる。   In particular, when the star lever is pushed when the number of inserted game medals is less than the maximum specified number (one or two), the operation of the rotating body rotation device is carried over until the next start lever is pushed. You can do it as well. When the start lever is pushed for the first time, a "warning sound" is output as a light warning sound. That is, when the start means is operated while the maximum bet number is set for one game, the main control unit 100 accepts the operation and executes the game. However, when the start means is operated while the bet number smaller than the maximum bet number is set, the main control section 100 accepts the operation and waits for the execution of the game (outputs a warning sound). Alternatively, when the start means is operated again during the standby, the operation is accepted again and the game is executed. As a result, it is possible to prevent a game machine having a plurality of specified numbers from playing less than the maximum specified number.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S160, the main control unit 100 checks whether or not the player operates the start lever to start the variable display game. If the player has started the variation display game, the process proceeds to step S170 while starting. If not, the process returns to step S130, and waits while looping each step until the start operation is performed.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。   The main control unit 100 executes the main processing of the variable display game in step S170, performs random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). It is determined whether or not an internal win has been made by comparing with the lottery table (see FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 sends a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum units 2 to display a plurality of displayed images on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The variable display game is started in which the symbol is changed at a predetermined speed.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。   As described in FIG. 9 and FIG. 10, the main control unit 100 allows the player to operate the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button unit 10 for each symbol row (rolling belt). When is stopped, the pull-in control for aligning the symbols according to the internal winning combination on the activated line and the avoidance control for not aligning the symbols on the contrary are performed. Further, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the production lottery of whether or not to perform the production display on the display production device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. Then, the player is notified of the lottery result of a big hit (bonus winning), a small win, a replay or a loss according to the operation of the stop button unit 10. The main control unit 100 executes stop control with reference to the sliding frame number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   In each variable display game of the general game, the main control unit 100 determines that a winning combination is achieved when predetermined symbols are displayed side by side on the activated line of the window 3, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19). ), A game medal is paid out from the medal payout device 18 and discharged from the medal payout opening 16 for a payout that is added as a credit or exceeds the storage upper limit value.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。   In the big bonus game (BB game) in which three reds 7 are gathered, the BB game mode is ended when the winning device continuous operation device is activated and the number of acquired images exceeds 360. Further, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7 symbols are gathered, the RB game mode is ended when the winning character continuous operation device is activated and the number of acquired images exceeds 120. .

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   Then, when the game main process of step S170 ends, the main control unit 100 returns to step S130 and repeats the sequential process.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載する回胴式遊技機について説明する。   Next, the operation of the spinning drum type game machine basically configured as described above will be described in detail with reference to the drawings, the flowchart and the like. In particular, a spinning drum type game machine in which the winning probability of replay varies and which is equipped with an actual bonus and an assist bonus (ART, third bonus, pseudo bonus, etc.) will be described.

図21は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 21 is a symbol layout of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   Each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c has a rotating drum band (not shown) in which the left drum design, the middle drum design, and the right drum design are drawn so as to make one round at the outer peripheral portion of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン図柄、宝石図柄、BAR図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄、リプレイ3図柄の10種類)が21個配置されている。   Each of the body belts has a different pattern (red seven pattern, jewel pattern, BAR pattern, bell pattern, cherry pattern, watermelon 1 pattern, watermelon 2 pattern, replay 1 pattern, replay 2 pattern, replay 3 pattern 10 21 types are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 22 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。   The main control unit 100, when all three drum units 2 are stopped, performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (FIG. 22 ( See A)). However, in all the games (normal games, assist games, bonus games, etc.), description will be made assuming that the specified number is three.

図22(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが中央横ワンラインである。   FIG. 22 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals is inserted, and the first line (middle row, middle row, middle row: central horizontal line) in the order of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. ) Is only valid. That is, in all the games, three cards are always thrown in and the effective line is the central horizontal one line.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。   FIG. 23 is a payout table at the time of normal operation and bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the activated line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(BAR/宝石/チェリー)、右ドラム2cに(リプレイ1)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(2種BB1が作動する。作動図柄1)。同様に、左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(リプレイ2/リプレイ3)、右ドラム2cに(BAR/宝石/スイカ1)が有効ライン上に揃って停止(作動図柄2)、又は、左ドラム2aに(チェリー/スイカ2)、中ドラム2bに(BAR/宝石/チェリー)、右ドラム2cに(BAR/宝石/スイカ1)が有効ライン上に揃って停止(作動図柄3)すると、ボーナス1が付与される。このボーナス1は、例えば当選確率が1/350で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が180枚を超えると終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグが立つことにより、ボーナス1が入賞可能な状態となるが、ボーナス1は小役又はリプレイ役の何れかと必ず同時当選するので、内部当選した遊技では入賞できないようになっている。   (1) Bonus 1 (feature continuous actuating device related to second-class special accessory): left drum 2a (replay 1 / replay 2 / replay 3), middle drum 2b (BAR / jewel / cherry), right drum When 2c (Replay 1) is stopped on the activated line, the number of acquisitions is 0 and bonus 1 is given after that (2 types BB1 is activated. Operation symbol 1). Similarly, the left drum 2a (replay 1 / replay 2 / replay 3), the middle drum 2b (replay 2 / replay 3), and the right drum 2c (BAR / jewels / watermelon 1) are stopped on the same line. (Operating pattern 2), or left drum 2a (cherry / watermelon 2), middle drum 2b (BAR / jewels / cherry), right drum 2c (BAR / jewels / watermelon 1) are aligned on the effective line When stopped (operation pattern 3), bonus 1 is awarded. The bonus 1 has a winning probability of 1/350, for example, and ends when the prescribed number of coins in the game in bonus 1 exceeds 3 and the number of payouts exceeds 180. The bonus 1 is internally won in the lottery, and the bonus 1 flag is set, so that the bonus 1 can be won, but the bonus 1 is always won simultaneously with either the small role or the replay role. You cannot win the prize.

また、ボーナス1が内部当選し、入賞できなかった場合には、次遊技以降をボーナス1が内部当選した持越し状態となる。このボーナス1は貫通型の2種BBであり、内部当選しても、作動(入賞)しても、ボーナス1の作動が終了しても、リプレイ当選確率は変動しない。ボーナス1の持越し状態において、内部抽選で不当選(純ハズレ)となった場合に、必ずボーナス作動図柄を引き込んで入賞する(引込100%)。特に、ボーナス1の持越し状態で押し順小役が当選し、操作順序を間違った場合に、阻害小役が約2/3の確率で入賞する一方、ボーナス作動図柄が約1/3の確率で表示される。すなわち、ボーナス1と押し順小役が同時当選すると、それを構成する小役の何れかが入賞するか、又はボーナス1が入賞する様になっている。   If the bonus 1 is internally won and the prize cannot be won, the carry-on state in which the bonus 1 is internally won after the next game is brought. The bonus 1 is a penetrating type 2 BB, and the replay winning probability does not change even if the internal winning, the operation (winning), or the operation of the bonus 1 ends. When the internal lottery is unsuccessful (pure loss) in the carry-over state of bonus 1, the bonus operation symbol is always drawn to win the prize (100% drawing). In particular, if the push order small win is won in the carry-over state of bonus 1, and the operation order is wrong, the inhibiting small win wins with a probability of about 2/3, while the bonus operation pattern has a probability of about 1/3. Is displayed. That is, when the bonus 1 and the push order small win are simultaneously won, one of the small wins constituting the bonus wins, or the bonus 1 wins.

通常遊技やART遊技等の全ての遊技(図31参照)において、ボーナス1が入賞し、実ボーナスゲーム中に宝石図柄が中央一直線に揃う(状態になる)と、魔法陣役物51の宝石ランプが青色、黄色、緑色、赤色の順に一つずつ点灯する。例えば、4つの宝石ランプの全てが点灯中に、通常リプレイ1が当選すると、ベル役が当選したとして当選役変換処理が行われる。また、強チェリーが当選すると、確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる(図52参照)。   In all games such as normal games and ART games (see FIG. 31), when the bonus 1 is won and the jewel patterns are aligned in the central straight line (in a state) during the actual bonus game, the jewel lamp of the magic team member 51. Lights up in the order of blue, yellow, green, red. For example, when the normal replay 1 is won while all the four jewel lamps are lit, the winning role conversion process is performed assuming that the bell role is won. When the strong cherry is won, the winning combination conversion process is performed assuming that the definite winning combination has been won (see FIG. 52).

(2)中段ベル:ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。   (2) Middle bell: This is a role name when the bell symbols are aligned and stopped on the effective line of each drum, and the number of obtained coins is 14.

(3)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ1)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (3) Lower right bell: For example, when the left drum 2a (replay 2), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (replay 1) are stopped in line on the activated line, the bell pattern goes down to the right. It is displayed and the bell at the bottom right wins. The number of medals (game media) that can be obtained is 14.

(4)上段スイカ:例えば左ドラム2a(ベル)、中ドラム2bには(リプレイ2)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。   (4) Upper stage watermelon: For example, when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (replay 2), and the right drum 2c (cherry) stop on the same line, the watermelon symbol is displayed on the upper stage. Watermelon wins. The number of medals (game media) to be acquired is one.

(5)右下スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(スイカ1)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。   (5) Lower right watermelon: For example, (bell) on the left drum 2a, (watermelon 1) on the middle drum 2b, (cherry) on the right drum 2c are stopped on the right line, and a watermelon symbol is displayed on the right downhill. The lower right watermelon wins. The number of medals (game media) to be acquired is one.

(6)2連チェリー(弱チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が2つ表示され、2連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。   (6) Double cherries (weak cherries): For example, the second drum (BAR) on the left drum 2a, the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (bell) stop on the right line when they stop on the right line. Two cherry symbols are displayed on the ascend and two cherries are won. The number of medals (game media) to be acquired is two.

(7)3連チェリー(強チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(スイカ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が3つ表示され、3連チェリーが入賞する。メダルの獲得枚数は、2枚となる。なお、右ドラム2cに(白セブン)が停止してもよい。   (7) Triple cherries (strong cherries): For example, when the second drum (BAR) on the left drum 2a, the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (watermelon 2) are stopped on the same line, Three cherry symbols are displayed on the right and three consecutive cherries will be won. The number of medals that can be won is two. Note that (white seven) may stop on the right drum 2c.

(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに3番の(チェリー)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに1番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は2枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、疑似ボーナスが直ちに放出される。   (8) Middle tier cherry: For example, when the third drum (cherry) on the left drum 2a, the second (BAR) on the middle drum 2b, and the first (bell) on the right drum 2c are stopped on the same line, The middle-tier cherry wins. The number of medals (game media) to be acquired is two. It is possible to display all three BAR symbols on the right side. The middle-tier cherry character is a trigger for the freeze lottery, and when the winning is won, the freeze effect (reel lock and reel effect) is performed and the pseudo bonus is immediately released.

(9)プレミア役:例えば、左ドラム2aに(宝石)、中ドラム2bに(宝石)、右ドラム2cに(宝石)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。このプレミア役は複数個の疑似ボーナスが当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。   (9) Premier role: For example, when the left drum 2a (jewels), the middle drum 2b (jewels), and the right drum 2c (jewels) are stopped on the activated line, the premier role is won. The number of medals (game media) that can be obtained is 14. This premier role is a special role in which multiple pseudo bonuses are won, and the pseudo bonus is immediately released.

(10)複数種類の1枚役:例えば、左ドラム2aに(リプレイ1)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1〜1枚役n(nは、2以上の自然数)まで複数種類存在するが、他の1枚役についても同様なので、説明を省略する。   (10) Multiple types of one-role combination: For example, when the left drum 2a (replay 1), the middle drum 2b (BAR), and the right drum 2c (BAR) are stopped on the effective line, one-role combination 1 Wins the prize. The number of medals (game media) to be acquired is one. This single-role combination is a small role for stop control, and there are a plurality of types from one-role combination 1 to one-role n (n is a natural number of 2 or more). Is omitted.

(11)通常リプレイ:各ドラムにリプレイ図柄(リプレイ1〜3)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。   (11) Normal replay: This is the role name when the replay symbols (replays 1 to 3) are aligned on the activated line for each drum. No medals are obtained for this, but the bet number for the game is maintained. You can play the next game. It is effective to arrange the games consecutively after the next game, and it is possible to continue playing without consuming coins until the game in which the replay is not established. The effect of automatically inserting medals before the start of the game is performed, and the player can operate the start lever 9 to play the next game. When the normal replay is independently won in the random number lottery, the RP flag corresponding to the flag area is set and the replay symbol is always displayed. From the appearance, the replay patterns are aligned in a straight line in the center. The replay probability does not change even if the operation pattern of the replay A is displayed.

(12)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに(宝石)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が上段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(所謂、転落リプレイ)。同様に、RT1状態に移行する再遊技として、リプレイ図柄が下段一直線に揃う下段リプレイもある。   (12) RT1 transition replay (replay 1): For example, a role name when the left drum 2a (jewel), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (bell) are aligned on the effective line, On the other hand, no medals are obtained, but the next game can be played while maintaining the bet number of the game. Visually, the replay patterns are aligned in the upper row. When the RT1 transition replay is internally won in the random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 1 is activated and the replay probability changes, and the state shifts to the RT1 state (so-called fall replay). Similarly, as a re-game to shift to the RT1 state, there is a lower-stage replay in which the replay symbols are aligned with the lower-stage straight line.

(13)RT2移行リプレイ(再遊技2):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右上り一直線に揃う。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。   (13) RT2 transition replay (replay 2): It is a role name when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (replay), and the right drum 2c (bell) are aligned on the activated line. On the other hand, no medals are obtained, but the next game can be played while maintaining the bet number of the game. From the appearance, the replay patterns are aligned in a straight line to the upper right. When the RT2 transition replay is internally won by the random number lottery and this replay symbol is displayed, the re-game 2 is activated and the re-game probability changes to about 2/3, and the state shifts to the RT2 state.

(14)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに(スイカ2)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄がV字状に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。   (14) RT3 transition replay (replay 3): For example, a role when the left drum 2a (watermelon 2), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (bell) are aligned on the activated line. On the other hand, no medals are obtained, but the next game can be played while maintaining the bet number of the game. From the appearance, the replay pattern is displayed in a V shape. When the RT3 transition replay is internally won by the random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 3 is activated and the replay probability changes to about 2/3, and the RT3 state is entered.

(15)他のリプレイ:例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃うが、見た目ではリプレイ図柄が取りこぼした様に表示されるチャンスリプレイがある。また、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃って、赤セブン図柄が右下がりに表示されるボーナスリプレイ1と、左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃って、BAR図柄が上段一直線に表示されるボーナスリプレイ2がある。疑似ボーナスとしてビッグボーナスが当選するとボーナスリプレイ1が表示され、レギュラーボーナスが当選するとボーナスリプレイ2を表示するようになっている。つまり、疑似ボーナスが当選した場合には、逆押しで赤セブン図柄を狙う様に指示し、右ドラム2cと中ドラム2bが停止すると、ボーナスリプレイ1及びボーナスリプレイ2が共にテンパイ状態となり、最終操作で左ドラム2aが停止すると、ボーナスリプレイ1又はボーナスリプレイ2の何れかが入賞するのである。なお、(11)通常リプレイ〜(15)他のリプレイは、複数種類のリプレイ役が同時に当選しており、特に操作順序に応じて予め定められたリプレイ役が入賞するようになっているものを押し順リプレイと称する。   (15) Other replays: For example, (replay) on the left drum 2a, (replay) on the middle drum 2b, and (watermelon) on the right drum 2c are aligned on the effective line, but the replay pattern is displayed as if it was dropped. There is a chance replay. In addition, the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (red seven), the right drum 2c (watermelon) are aligned on the activated line, the red seven symbols are displayed in the lower right and bonus replay 1 and the left. There is a bonus replay 2 in which the drum 2a (cherry), the middle drum 2b (red seven), and the right drum 2c (watermelon) are aligned on the activated line, and the BAR symbols are displayed in the upper straight line. When the big bonus is won as the pseudo bonus, the bonus replay 1 is displayed, and when the regular bonus is won, the bonus replay 2 is displayed. In other words, when the pseudo bonus is won, it is instructed to aim at the red seven symbol by reversely pressing, and when the right drum 2c and the middle drum 2b are stopped, both bonus replay 1 and bonus replay 2 are in the tempe state, and the final operation. When the left drum 2a is stopped, either the bonus replay 1 or the bonus replay 2 is won. In addition, in (11) normal replay to (15) other replays, a plurality of types of replay combinations are simultaneously elected, and in particular, a predetermined replay combination is selected according to the operation order. This is called push order replay.

(16)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(宝石)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。主制御部100は、押し順小役と押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信する。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。   (16) Push-down small winning combination (pushing-down bell winning combination) eyes (1 to m): It is a special pattern (falling pattern) that is displayed on the activated line when the bell-winning role is missed by the push-down small winning combination described later. , When one of the special symbols is displayed, the replay probability changes, and the state shifts to the RT1 state. For example, when the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (jewel) are displayed on the activated line (display of the falling pattern), the game state shifts to the RT1 state ( Others are omitted). The main control unit 100 collectively manages the push order small combination and the push order replay as a group combination (or a push order group combination), and during the non-AT (when the assist function is not activated), the push order small combination. Or, whichever of the push-order replays internally wins, information indicating that the group combination has won is transmitted to the sub control unit 160. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub-control unit 160 after the second stop operation, and the sub-control unit 160 produces an effect based on the winning combination information.

図24及び図25は、押し順小役(中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   24 and 25 are a combination table (a simultaneous winning pattern of small winning combinations) of condition devices for a small winning combination in pressing order (middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3×2分の一で入賞するので、6択小役(1/6入賞小役)と言える。   The push order small win always wins the bell small win (middle bell or lower right bell) when the operation order of the stop button section 10 (press order of the stop button section 10) is correct, while it is incorrect. There is a case where you win one of the multiple types of small wins that are simultaneously won, and sometimes you display one of the multiple Koboshi eyes (the missing pattern of the bell small win). It is a small role. Since this push order small win is a prize of 3 × 1/2, it can be said that it is a 6-choice small win (1/6 winning small win).

押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル1は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当が最も多い第1小役(ベル役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役(FRU11〜FRU16:リプレイ2−BAR−BAR、…、リプレイ1−宝石−スイカ1)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU3:左ドラムに(チェリー/スイカ2)の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに(リプレイ1/スイカ2)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図25の押し順ベル1−1参照)。第2小役群は、第一停止操作が不正解の場合に、何れか1つの図柄が停止して、6つの第2小役中の2つの第2小役だけが入賞する可能性が残る。第3小役は、第一停止操作が正解で、第二停止操作が不正解の場合に、必ず入賞する。ただし、第三停止操作のタイミングで取りこぼすようにもできる。なお、第1小役は、特定小役、目的小役又は入賞目的小役などとも言う。   In the push order bell 1, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the second stop operation that is the correct answer is the push order small win of the left stop button 10a. There are 9 types of push order bell 1-1 to push order bell 1-9 in the push order bell 1, so that the player does not drop one role by looking at the reel roll (stop pattern). , The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the design. Pushing order Bell 1 is a 2 times pressing order type pushing order small win, and the purpose is to win the first small win (bell win: FRU2) and the first small win to win the prize. A plurality of types of second small wins that make up the second small win group (in this case, six types of single small wins (FRU11 to FRU16: replay 2-BAR-BAR, ..., Replay 1-jewel-watermelon 1), and A third small role (FRU3: either (cherry / watermelon 2) on the left drum, bell on the middle drum, or (replay 1 / watermelon 2) on the right drum for the purpose of inhibiting the winning of the first small role. Small wins that can be won in four types of symbol combination display) are simultaneously elected (see push order bell 1-1 in Fig. 25.) If the first stop operation is an incorrect answer, either One symbol is stopped and only 2 out of 6 2nd small wins If the first stop operation is the correct answer and the second stop operation is the incorrect answer, the third subcommittee will always win the prize.However, it is possible to drop it at the timing of the third stop operation. The first small winning combination is also called a specific small winning combination, a purpose small winning combination, or a winning purpose small winning combination.

押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜押し順ベル2−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。   In the pushing order bell 2, the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the subsequent correct answer second stop operation is the small push order of the right stop button 10c. The push order bell 2 has nine types, the push order bell 2-1 to the push order bell 2-9. Therefore, like the push order bell 1, the player sees the result (stop pattern) of each reel 1 It is not possible to operate the stop button portion 10 aiming at the design so as not to lose the single hand. Hereinafter, the same explanation as that of the push-order bell 1 is cited.

押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル3には、押し順ベル3−1〜押し順ベル3−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。   In the push order bell 3, the right stop button 10c is the first stop operation that is the correct answer, and the second stop operation that is the correct answer is the push order subordinate of the left stop button 10a. The push order bell 3 has nine types of push order bell 3-1 to push order bell 3-9. Therefore, like the push order bell 1, the player looks at the result (stop pattern) of each reel to see 1 It is not possible to operate the stop button portion 10 aiming at the design so as not to lose the single hand. Hereinafter, the same explanation as that of the push-order bell 1 is cited.

押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル4には、押し順ベル4−1〜押し順ベル4−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。なお、押し順ベル役として、第1停止操作が正解の場合にベル役が入賞する3択ベルが9種類(左1st押し順ベル)あり、左押し順ベルが当選して中押し又は右押しした場合にベル小役を取りこぼして、コボシ目が表示されるとRT1に移行するが、押し順ベル1〜押し順ベル4のFRU3やFRU4が当選しないだけなので、図による説明を省略する。即ち、押し順ベル役は、入賞させる押し順が実質5択ベル役となる。   In the push order bell 4, the right stop button 10c is the first stop operation that is the correct answer, and the second stop operation that is the correct answer is the small press order of the middle stop button 10b. The push order bell 4 has nine types from the push order bell 4-1 to the push order bell 4-9. Therefore, like the push order bell 1, the player looks at the result (stopping pattern) of each reel 1 It is not possible to operate the stop button portion 10 aiming at the design so as not to lose the single hand. Hereinafter, the same explanation as that of the push-order bell 1 is cited. In addition, there are 9 types of 3 choice bells (left 1st push order bell) in which the bell role wins when the first stop operation is correct, as the push order bell role, and the left push order bell wins and presses middle or right In this case, if the small bell role is dropped and the texture is displayed, the process proceeds to RT1, but since FRU3 and FRU4 of push order bell 1 to push order bell 4 do not win, the explanation with the drawing is omitted. In other words, the push-order bell combination is essentially a 5-choice bell-combination in which the winning order is to be won.

図26は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 26 is a schematic diagram showing the symbol display state of the windows in time series.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FR3+FR11〜FR16の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(213)に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。   For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 1-1 shown in FIG. 24 by random number lottery, as described above, the condition devices FRU2 + FR3 + FR11 to FR16 are simultaneously activated (eight different small wins simultaneously). Based on the operation order information (213) stored corresponding to the ROM 101, it is determined that the operation order of middle → left → right is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information so that the player can immediately perform the stop control no matter what time and at which timing the stop button unit 10 is operated. Then, create a sliding frame number table. Further, after the first stop operation and after the second stop operation, the sliding frame number table is similarly created (see the description of FIG. 10).

図26(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示している。遊技者が、図26(A)の状態で、正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図26(B)参照)。この図26(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図26(C)参照)。この図26(C)の状態で、FRU2がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行う(図26(D)参照)。   FIG. 26A shows a state in which all the drum parts 2 are rotating from top to bottom. When the player performs the first stop operation of the middle stop button 10b in the correct operation sequence in the state of FIG. 26 (A), the main control unit 100 refers to the slide frame number table and sets the corresponding slide frame number data. Based on this, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw the bell symbol into the effective line (simply, the drum unit 2 is moved by the number of sliding frames). See FIG. 26B). In the state of FIG. 26 (B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation on the left stop button 10a in the correct operation sequence, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and, based on the corresponding sliding frame number data, 0 to 4 frames. The left drum 2a is stopped in the range of and the control for pulling the bell symbol into the effective line is performed (see FIG. 26C). In the state of FIG. 26 (C), the FRU 2 is in tempo. The main control unit 100 creates a table of the number of sliding frames after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation sequence is operated by the third stop operation, The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and controls the pulling of the bell symbol to the effective line (Fig. 26 (D)).

図27は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図27(A)及び図27(B)は、図26(A)及び図26(B)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 27 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. However, since FIGS. 27A and 27B are the same as FIGS. 26A and 26B, duplicate description will be omitted.

主制御部100は、第一停止操作が正解の図27(B)の状態で、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、スイカ2図柄又はリプレイ1図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(C)参照)。こ
の図27(C)の状態で、FRU3がテンパイしている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、チェリー図柄又はスイカ2図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(D)参照)。上記の例では、第一停止操作が正解の場合には、FRU2又はFUL3の何れかが必ず入賞するが、5コマ以上の間隔でFRU3図柄を配置することで、FUL3を取りこぼすことがあるようにもできる。
The main control unit 100 creates the sliding frame number table after the first stop operation in the state of FIG. 27 (B) where the first stop operation is the correct answer, and the player stops the right stop button 10c in the incorrect operation sequence. When the second stop operation is performed, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames, and the watermelon 2 pattern. Alternatively, stop control for pulling one of the replay 1 symbols into the activated line is performed (see FIG. 27C). In the state of FIG. 27 (C), the FRU 3 is in a temporary condition. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the player performs the third stop operation of the left stop button 10a, the main control The section 100 refers to the sliding frame number table, stops the left drum 2a in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and sets either the cherry symbol or the watermelon 2 symbol as an effective line. Control for retracting is performed (see FIG. 27D). In the above example, if the first stop operation is correct, either FRU2 or FUL3 will always win, but by placing FRU3 symbols at intervals of 5 frames or more, FUL3 may be missed. You can also

図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図26(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 28 is a schematic diagram showing the symbol display state of the windows in time series. However, since FIG. 29 (A) is the same as FIG. 26 (A), duplicate description will be omitted.

遊技者が、図28(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、宝石図柄又はスイカ1図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(B)参照)。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点で、FRU11又はFRU14の何れか1つしか入賞する可能性はない。この図28(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にリプレイ2図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(C)参照)。この図28(C)の状態で、FRU11及びFRU14が共にテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、BAR図柄又は宝石図柄の何れかを有効ラインに引き込む制御を行う(図28(D)参照)。一方、BAR図柄又は宝石図柄の何れも有効ラインに引き込めない場合には、押し順小役のコボシ目を表示する(図示せず)。なお、ボーナス1が内部当選している状態(持越状態)で、押し順小役を取りこぼすと、ボーナス1が入賞する。つまり、ボーナス1内部中における図28(C)の状態は、阻害小役及びボーナス1が共にテンパイしている状態である。   When the player performs the first stop operation of the right stop button 10c in the incorrect operation sequence in the state of FIG. 28A, the main control unit 100 refers to the slide frame number table and refers to the corresponding slide frame number. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and the control for always pulling any one of the BAR symbol, the jewel symbol or the watermelon symbol 1 into the effective line is performed (FIG. 28 (B )reference). In this case, since the BAR symbol is stopped on the activated line, there is a possibility that only one of FRU11 or FRU14 will be won at this point. In the state of FIG. 28 (B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b may be operated. When the player performs the second stop operation on the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and moves to the left in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The drum 2a is stopped, and if there is a replay 2 symbol within the pull-in range, control for pulling the symbol to the effective line is performed (see FIG. 28 (C)). In the state of FIG. 28C, both the FRU 11 and the FRU 14 are in tempo. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation on the middle stop button 10b, the main control is performed. The unit 100 refers to the sliding frame number table, and stops the middle drum 2b in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and draws either the BAR symbol or the jewel symbol to the effective line. Control is performed (see FIG. 28D). On the other hand, when neither the BAR symbol nor the jewel symbol can be drawn into the effective line, the depression order of the press order small winning combination is displayed (not shown). In addition, in the state where the bonus 1 is internally won (carry-over state), if the push-order small win is lost, the bonus 1 is won. That is, the state of FIG. 28C in the inside of the bonus 1 is a state in which both the inhibiting small winning combination and the bonus 1 are in tempo.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図26(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 29 is a schematic diagram showing the symbol display state of the windows in time series. However, since FIG. 29 (A) is the same as FIG. 26 (A), duplicate description will be omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。この場合、リプレイ3図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でFRU12又はFRU15の何れかしか入賞する可能性はない。この図29(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成している。遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照
し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、引き込み範囲内にBAR図柄又は宝石図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行うが、例えば17番のベル図柄が有効ライン上に位置するタイミングで中停止ボタン10bが操作されると、4コマ以内にBAR図柄又は宝石図柄が共に存在しないので、押し順小役のコボシ目を表示させる為に15番のチェリー図柄を有効ライン上に停止させる(図29(C)参照)。この時点において、全ての小役の入賞可能性は無くなっている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、押し順小役のコボシ目(リプレイ3図柄、チェリー図柄、ベル図柄)を表示する為にベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(D)参照)。なお、図24に示した押し順ベル2、図25に示した押し順ベル3及び押し順ベル4も停止制御としては同じロジックなので、その説明を省略する。
When the player first performs a first stop operation on the left stop button 10a in the incorrect operation sequence in the state of FIG. 29A, the main control unit 100 refers to the slide frame number table, and the corresponding slide frame number data. Based on the above, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control for pulling any one of Replay 1 symbol, Replay 2 symbol or Replay 3 symbol to the effective line is performed (FIG. 29 (B )reference). In this case, since the Replay 3 symbol is stopped on the activated line, only FRU12 or FRU15 may be won at this point. In the state of FIG. 29 (B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. There is. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, the left drum 2a in the range of 0 to 4 frames. Is stopped, and if there is a BAR symbol or a jewel symbol within the pull-in range, control is performed to pull the symbol into the activated line. For example, the middle stop button 10b is activated at the timing when the 17th bell symbol is located on the activated line. When operated, there is no BAR symbol or jewel symbol within 4 frames, so the 15th cherry symbol is stopped on the activated line in order to display the comb pattern of the press order small win (Fig. 29 (C)). reference). At this point, the chances of winning all the small roles have disappeared. The main control unit 100 creates a sliding piece number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the player performs the third stop operation on the right stop button 10c, The main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames, and presses the small order of push order (replay 3 symbol). , Cherry pattern, bell pattern) is displayed to draw the bell pattern into the effective line (see FIG. 29D). The pushing order bell 2 shown in FIG. 24, the pushing order bell 3 and the pushing order bell 4 shown in FIG. 25 have the same logic as the stop control, and therefore the description thereof will be omitted.

図30は、遊技状態遷移図(RT状態)である。   FIG. 30 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が一切当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了しても、BB1が当選したRT0状態に戻るだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。なお、RT0〜RT3では、抽選により役が当選せずハズレ(所謂順、ハズレ)となることもある。   RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay role (replay role) has not changed, and the initial state (“initial replay state Also, the general game starts. The winning probability (replay probability) of the replay in the general game is about 1 / 7.3, and especially RT1 transition replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2) and RT3 transition replay (replay 3) are all Since the player does not win, in order to shift from this state to RT1, the above-mentioned press-order small winning combination must be displayed on the activated line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) is internally won, and it is finished by the operation by the symbol display or the payout exceeding the predetermined number, only the RT0 state in which BB1 is won is returned, and thus it is not possible to shift to RT1 even by this route. In RT0 to RT3, the winning combination may not be won by the lottery and may be lost (so-called order, lost).

RT0状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作順序を間違えることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独当選又は複数同時に当選することが可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。   In the general game in the RT0 state, when the small winning combination in the push order is internally won and the stop operation sequence of the stop button 10 is mistaken and the texture pattern is displayed on the activated line, the RT1 state is started from the next game (continuous game. The number is not fixed, that is, infinite). The replay probability in the RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the winning combinations shown in FIG. 23 can be randomly selected to win a single prize or a plurality of prizes at the same time. In other words, the game in the initial state and the RT1 state is a game state in which the replay probabilities are almost the same, but the normal game in which the player mainly stays is this RT1 state.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約1/2に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は5/6(83.3%)であり、ハズレが1/6(16.7%)の状態となる。   When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the activated line, the replay probability is increased to about 1/2 and the RT2 state is set. Also, in the RT2 state, the winning probabilities of the two bonus combinations and the small combination are about 1/3, so the winning probability of the bonus combination, the small combination and the replay combination is 5/6 (83.3%), and the loss is 1 /. 6 (16.7%).

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が偶然に停止ボタン部10を変則押しした時にRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   The RT1 transition replay (replay 1) is a function for promptly dropping to the RT1 state because the RT2 transition replay operates when the RT2 transition replay operates when the player accidentally presses the stop button section 10 irregularly (that is, , Has the same function as Kobo eyes) (fall replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/2のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。RT3状態におけるハズレ確率は、RT2状態と同じ1/6(16.7%)である。   When the RT3 transition replay (replay 3) internally wins and operates in the RT2 state, the replay probability becomes approximately the same RT / 2 state of about 1/2. Further, the RT3 state is different in that the type of the replay combination to be won in the RT2 state and the size of the winning area are different. The loss probability in the RT3 state is 1/6 (16.7%), which is the same as in the RT2 state.

実ボーナス(ボーナス1)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能である。ボーナス1は、単独で内部当選することはなく、レア小役やリプレイ役と同時に当選して、必ずボーナス1の持越し状態となる。このボーナス持越状態で、ハズレを引いた場合、どの様に停止ボタン部10を操作してもボーナス1は必ず入賞する(図柄引き込み100%)。また、ボーナス持越状態で、押し順小役を取りこぼした場合、コボシ目は表示されずに、ボーナス1が必ず入賞するようになっている。   The actual bonus (bonus 1) can be won in the initial state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. Bonus 1 will not be internally won independently, and will be won at the same time as the rare small role and replay role, and will always be in the carry-on state of bonus 1. In this bonus carry-over state, if the player loses the bonus, no matter how the stop button section 10 is operated, the bonus 1 is always won (100% of the drawing of the symbol). In addition, when the push-order small winning combination is missed in the bonus carryover state, the bonus 1 is always won without displaying the texture.

図31は、遊技状態遷移図(演出状態)である。図32〜図34は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図35は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。図55は、遊技の基本概念の説明図である。   FIG. 31 is a game state transition diagram (production state). 32 to 34 are schematic diagrams of the effect screen displayed by the display effect device. FIG. 35 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window portion. FIG. 55 is an explanatory diagram of the basic concept of the game.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図31に示す全ての遊技状態を決定して、副制御部160に現在どの遊技状態であるかの情報(遊技状態情報)を通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行する。   The main control unit 100 controls the payout performance, determines all the game states shown in FIG. 31, and provides the sub-control unit 160 with information on which game state is currently in progress (game state information). Notifying. On the other hand, the sub-control unit 160 controls the effect, and executes various effects based on the game state information received from the main control unit 100.

段階設定値が打ち直されると、主制御部100は、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。特に、主制御部100は、設定変更が行われると、疑似ボーナスを当選させる為の天井情報と現在時間情報を決定する。12ゲーム〜18ゲーム程度で構成される通常遊技(短周期)、12回の通常遊技(短周期)からなる短周期遊技セットと、その後に移行可能な複数ゲーム行われる高確率遊技(長周期)1回で1セット(1つのセット遊技)とし(図55(A)参照)、天井情報は、セット数情報と短周期情報及びゲーム数情報で構成される。例えば、主制御部100は、3セット目の5短周期目の7ゲーム目という様に天井情報を抽選で決定する。また、0〜11の範囲で短周期の何周期目かと、1〜11の範囲で短周期の長針位置抽選を実行する。例えば、短周期として6、長針位置として9が決定されると、副制御部160は受信した初期時間情報により6時45分の位置に時計役物50の短針と長針を合わせる。つまり、主制御部100は、時計役物50の初期時間情報を0時05分〜11時55分の範囲で決定して、副制御部160に初期時間情報を送信するのである。主制御部100は、設定変更時に初期時間情報を決定し、副制御部160は受信した初期時間情報により時計役物50の時間合わせをするので、遊技者は設定変更されたか否かを知ることはできない。逆に、設定変更時に所定時間(例えば、0時0分の位置)に合わすような仕様であれば、遊技者は設定変更されたことを察知できてしまう。   When the step setting value is reset, the main control unit 100 clears and sets various data according to the setting value to set the initial state, and the player can start the normal game. Particularly, when the setting is changed, the main control unit 100 determines the ceiling information and the current time information for winning the pseudo bonus. A high-probability game (long cycle) in which a normal game (short cycle) composed of about 12 to 18 games, a short cycle game set consisting of 12 normal games (short cycle), and a plurality of games that can be transferred thereafter are performed. One set is set once (one set game) (see FIG. 55 (A)), and the ceiling information includes set number information, short cycle information, and game number information. For example, the main control unit 100 determines the ceiling information by lottery such as the seventh game in the fifth short cycle of the third set. Further, a short cycle long needle position lottery is executed in the range of 0 to 11 and a short cycle in the range of 1 to 11. For example, when 6 is set as the short cycle and 9 is set as the position of the minute hand, the sub control unit 160 sets the minute hand and the minute hand of the timepiece accessory 50 to the position of 6:45 according to the received initial time information. That is, the main control unit 100 determines the initial time information of the clock accessory 50 in the range of 0:05 to 11:55, and transmits the initial time information to the sub control unit 160. The main control unit 100 determines the initial time information when the setting is changed, and the sub control unit 160 sets the time of the clock accessory 50 based on the received initial time information, so that the player knows whether the setting has been changed. I can't. On the contrary, if the specification is such that the setting is adjusted to a predetermined time (for example, the position of 0:00) at the time of changing the setting, the player can recognize that the setting has been changed.

非ART状態は、基本的に通常遊技(短周期)及び高確率遊技(長周期)で構成されており、1ゲームが進行(遊技が進行)すると時計役物50の長針が5分進み(移動し)、それに応じて短針も少しだけ進む(移動する)ようになっている。時計役物50が6時45分を示す位置にあり、第三停止操作により1ゲームを消化すると6時50分の位置に移動する。そして、6時55分の位置で1ゲーム消化すると7時丁度となって1回の通常遊技(短周期)が終了する。その後、複数回のゲームを消化し、11時55分の位置で1ゲーム消化すると短周期遊技が終了(12時間経過で終了)して、移行条件が成立すると約20ゲーム実行可能な高確率遊技(長周期)へと移行する。この12回の通常遊技(短周期)とその後の高確率遊技(長周期)で1セットが構成されている。もし、天井情報が2セット目の0短周期目の3ゲーム目であれば、3ゲーム後に当選となり、主制御部100は、どの時点で当選を告知するかを決定する。例えば、主制御部100は、次の通常遊技(短周期)の5ゲーム目という様に決定して、副制御部160に告知ゲーム情報を送信するのである。また、役抽選によりレア役が当選した時、主制御部100は移行抽選を実行し、当選すると高確率遊技(レア役)に移行させる。なお、主制御部100は、短周期遊技セットの終了した時点でクリアポイント(長周期)の残りが閾値の20ポイント以下か否かを判定し、20ポイント以下であれば高確率遊技(長周期)へと移行させる。一方、20ポイントを超えていれば、次のセット遊技の通常遊技(短周期0)へと移行させる(図55(A)参照)。   The non-ART state is basically composed of a normal game (short cycle) and a high-probability game (long cycle). When one game progresses (game progresses), the long hand of the clockwork article 50 advances (moves by 5 minutes). However, the short hand also moves slightly (moves) accordingly. The clock accessory 50 is at the position indicating 6:45, and when one game is consumed by the third stop operation, the watch accessory moves to the position at 6:50. Then, when one game is exhausted at the position of 6:55, it becomes exactly at 7:00 and one normal game (short cycle) ends. After that, the game is digested a plurality of times, and when one game is exhausted at the position of 11:55, the short cycle game ends (ends after 12 hours), and when the transition condition is satisfied, about 20 games can be executed. (Long cycle). One set is composed of the 12 regular games (short cycle) and the subsequent high-probability games (long cycle). If the ceiling information is the third game in the 0th short cycle of the second set, the game is won after three games, and the main control unit 100 determines at which point in time the winning is announced. For example, the main control unit 100 determines that it is the fifth game of the next normal game (short cycle), and transmits the notification game information to the sub control unit 160. Further, when the rare combination is won by the combination lottery, the main control unit 100 executes the transition selection lottery, and when the combination is won, the main control unit 100 shifts to the high-probability game (rare combination). The main control unit 100 determines whether or not the remaining clear points (long cycle) are equal to or less than the threshold value of 20 points at the time when the short cycle game set ends, and if the number is 20 points or less, a high probability game (long cycle). ). On the other hand, if it exceeds 20 points, the game is shifted to the normal game (short cycle 0) of the next set game (see FIG. 55 (A)).

主制御部100は、通常遊技(短周期)の突入時にその短周期を何ゲーム行うかを抽選で決定する。ゲーム数抽選テーブルは3種類あり、疑似ボーナスが不当選(非潜伏)で通常演出状態(非ガセ演出状態)の第1ゲーム数抽選テーブル、疑似ボーナスが不当選(非潜伏)でアオリ演出状態(ガセ演出状態)の第2ゲーム数抽選テーブル及び疑似ボーナスが当選状態(潜伏状態)の第3ゲーム数抽選テーブルである。第1ゲーム数抽選テーブルでは平均してほぼ12ゲームが当選する一方、第2ゲーム数抽選テーブル及び第3ゲーム数抽選テーブルでは12ゲーム〜16ゲームの間で且つ平均してほぼ14ゲーム程度が選択されるので、遊技者に期待感を持たせることができる。副制御部160は、主制御部100が決定したゲーム数を受信し、時計役物50を使って、超過するゲーム数分の時間を止める演出を行う。例えば、受信したゲーム数が14であれば超過ゲーム数は2ゲームとなるので、副制御部160は2ゲーム分の時間を止めるのである。つまり、1ゲームが進行したにも拘らず、長針がガタガタするが5分進まない演出を1時間の間で2回行う。また、1ゲーム終了後に長針が10分逆戻りする演出を行う。すなわち、総遊技数(14ゲーム)が所定遊技数(12ゲーム)を超える場合には、1回の遊技が進行しても、長針を5分(第1所定量)及び短針を1/12時間(第2所定量)移動させない演出を行うときがある。ただし、これらの他に演出パターンは複数存在する。   When the normal game (short cycle) is entered, the main control unit 100 determines by lottery how many games the short cycle will play. There are three types of game lottery tables, the first game number lottery table in which the pseudo bonus is unwinned (non-hidden) and in the normal production state (non-gathering production state), and the pseudo bonus is unwinned (non-hidden) in the tilted state ( The second number-of-games lottery table in the (gasse production state) and the third-number-of-games lottery table in the winning state (hidden state) are the pseudo bonus. In the first number-of-games lottery table, approximately 12 games are won on average, while in the second-number-of-games lottery table and the third-number-of-games lottery table, approximately 12 games are selected between 12 and 16 games on average. As a result, the player can be expected. The sub-control unit 160 receives the number of games determined by the main control unit 100, and uses the clockwork material 50 to perform an effect of stopping the time corresponding to the number of games in excess. For example, if the number of received games is 14, the excess number of games is 2, so the sub-control unit 160 stops the time for 2 games. In other words, despite the progress of one game, the effect that the long hand rattles but does not advance for 5 minutes is performed twice within one hour. Also, after the end of one game, the long hand moves backward for 10 minutes. That is, when the total number of games (14 games) exceeds the predetermined number of games (12 games), even if one game progresses, the long hand is 5 minutes (first predetermined amount) and the short hand is 1/12 hours. (Second predetermined amount) There is a case where an effect that is not moved is performed. However, other than these, there are a plurality of effect patterns.

主制御部100は、天井の他にも、レア小役当選時、実ボーナス当選時に疑似ボーナスの当否抽選を実行し、当選すると疑似ボーナスを放出可能状態にする。特に、主制御部100は、通常遊技(短周期)12回と、高確率遊技(長周期)1回の1セット内で貯めた長周期ポイントがクリアポイントに達した場合に(又は、超えた場合に)、疑似ボーナスを当選状態として、後述する点灯タイミングで有利区間表示LEDを点灯する(つまり、有利区間を当選とする)。なお、高確率遊技(長周期)と高確率遊技(レア役)は、有利区間としての遊技である。また、長周期ポイントは高確率遊技(レア役)においても獲得できる。   In addition to the ceiling, the main control unit 100 executes a pseudo bonus win / loss lottery when a rare small winning combination is won and when an actual bonus is won, and when the winning is won, the pseudo bonus can be released. In particular, the main control unit 100, when the long-cycle point accumulated in one set of the normal game (short cycle) 12 times and the high-probability game (long cycle) 1 times reaches (or exceeds) the clear point. In this case), the pseudo bonus is set in the winning state, and the advantageous section display LED is turned on at a lighting timing described later (that is, the advantageous section is set as the winning). The high-probability game (long cycle) and the high-probability game (rare part) are games as advantageous sections. In addition, long cycle points can also be obtained in high probability games (rare roles).

ここで図55を参照して、疑似ボーナスが当選するまでの遊技の基本概念を詳細に説明する。短周期遊技は、通常遊技(短周期0)〜通常遊技(短周期11)まで12遊技区間で構成されており、通常遊技(短周期11)の後に移行条件が成立すると長周期遊技が行われ、その途中でレア役遊技が行われることがある(図55(A)参照)。通常遊技(短周期0)は低確率、通常遊技(短周期1)は低確率、通常遊技(短周期2)は中確率、通常遊技(短周期3)は低確率、通常遊技(短周期4)は低確率、通常遊技(短周期5)は高確率、通常遊技(短周期6)は低確率、通常遊技(短周期7)は低確率、通常遊技(短周期8)は中確率、通常遊技(短周期9)は低確率、通常遊技(短周期10)は低確率、通常遊技(短周期11)は高確率となるように予め決められている。つまり、時計役物が3時と9時を示す短周期遊技が中確率、6時と12時を示す短周期遊技が高確率と定められており、遊技者にそれぞれの時間帯における期待度を的確に付与することができる。即ち、ポイント獲得の期待値が異なる複数のポイント抽選テーブルがあり、複数の短周期遊技(通常遊技(短周期0)〜通常遊技(短周期11))に対して、どのポイント抽選テーブルを使用するかが予め定められている。   Here, with reference to FIG. 55, the basic concept of the game until the pseudo bonus is won will be described in detail. The short-cycle game is composed of 12 game sections from the normal game (short cycle 0) to the normal game (short cycle 11), and the long-cycle game is executed when the transition condition is established after the normal game (short cycle 11). The rare role game may be played in the middle of the process (see FIG. 55 (A)). Low probability for normal games (short cycle 0), low probability for normal games (short cycle 1), medium probability for normal games (short cycle 2), low probability for normal games (short cycle 3), normal game (short cycle 4) ) Is low probability, normal game (short cycle 5) is high probability, normal game (short cycle 6) is low probability, normal game (short cycle 7) is low probability, normal game (short cycle 8) is medium probability, normal It is predetermined that the game (short cycle 9) has a low probability, the normal game (short cycle 10) has a low probability, and the normal game (short cycle 11) has a high probability. In other words, a short cycle game in which the clockwork object indicates 3:00 and 9:00 is defined as a medium probability, and a short cycle game at 6:00 and 12:00 is defined as a high probability. Can be given accurately. That is, there are a plurality of point lottery tables with different expected value of point acquisition, and which point lottery table is used for a plurality of short cycle games (normal game (short cycle 0) to normal game (short cycle 11)). Is predetermined.

主制御部100は、1セットの開始時点において、クリアポイント抽選テーブルを用いてクリアポイント(長周期)及びクリアポイント(短周期)を所定のタイミングで事前に決定している。例えば、クリアポイント(長周期)は、クリアポイント抽選テーブルを用いて抽選で得られたポイントが50ポイントとすると、その値にNを掛けた値とする。Nは5倍という固定値とすると、250ポイントとなる。なお、Nはその都度抽選で決定してもよい。次に、同じクリアポイント抽選テーブルを用いて抽選し、得られたポイントが75ポイントであれば、その値がクリアポイント(短周期)となる。以下、クリアポイント(長周期)をCPt−L、クリアポイント(短周期)をCPt−Sと記載する。   At the start of one set, the main control unit 100 uses the clear point lottery table to determine the clear points (long cycle) and the clear points (short cycle) in advance at predetermined timings. For example, if the number of points obtained by lottery using the clear point lottery table is 50, the clear point (long period) is set to a value obtained by multiplying the value by N. If N is a fixed value of 5 times, it will be 250 points. Note that N may be determined by lottery each time. Next, the same clear point lottery table is used for lottery, and if the obtained points are 75 points, the value becomes a clear point (short cycle). Hereinafter, the clear point (long cycle) will be referred to as CPt-L, and the clear point (short cycle) will be referred to as CPt-S.

主制御部100は、通常遊技(短周期0)は低確率であるから、獲得ポイント抽選テーブル(低確率用)を選択し、約12ゲームの間、役抽選結果に応じて獲得ポイントを抽選して、記憶しているCPt−L及びCPt−Sのそれぞれから獲得ポイントを減算する。CPt−L又はCPt−Sの何れかが0になると疑似ボーナス放出条件が達成となり、その後に疑似ボーナス当選が告知される。なお、通常遊技(短周期0)でCPt−Sが0とならなかった場合、通常遊技(短周期1)の開始時に新たなCPt−Sが抽選されるが、CPt−Lは長周期遊技が終了するまで引き継がれ、終了時点で次のセットの為に再びCPt−Lが抽選される。通常遊技(短周期2)と通常遊技(短周期8)は獲得ポイント抽選テーブル(中確率用)、通常遊技(短周期5)と通常遊技(短周期11)は獲得ポイント抽選テーブル(高確率用)が選択されて、役抽選結果に応じて獲得ポイントが抽選で決定される。レア役遊技においても獲得ポイントが抽選で決定され、CPt−Lから減算される。主制御部100は、通常遊技(短周期11)を終了した時点でクリアポイント(長周期)の残り(即ち、CPt−L)が閾値の20ポイント以下か否かを判定し、20ポイント以下であれば高確率遊技(長周期)へと移行させる。一方、20ポイントを超えていれば、次のセット遊技の通常遊技(短周期0)へと移行させる(図55(A)参照)。   The main control unit 100 selects the earned point lottery table (for low probability) because the normal game (short cycle 0) has a low probability, and lots of earned points according to the role lottery result for about 12 games. Then, the acquired points are subtracted from each of the stored CPt-L and CPt-S. When either CPt-L or CPt-S becomes 0, the pseudo bonus release condition is achieved, and thereafter the pseudo bonus winning is announced. If the CPt-S does not become 0 in the normal game (short cycle 0), a new CPt-S is drawn at the start of the normal game (short cycle 1), but the CPt-L has a long cycle game. It is taken over until the end, and CPt-L is again drawn for the next set at the end. The normal game (short cycle 2) and the normal game (short cycle 8) have an earned point lottery table (for medium probability), and the normal game (short cycle 5) and the normal game (short cycle 11) have an earned point lottery table (for high probability) ) Is selected, the points to be won are determined by lottery according to the result of the lottery. In the rare role game as well, the points to be won are determined by lottery and subtracted from CPt-L. The main control unit 100 determines whether or not the remaining clear points (long cycle) (that is, CPt-L) is equal to or less than the threshold value of 20 points at the time when the normal game (short cycle 11) is completed, and is equal to or less than 20 points. If there is a high probability game (long cycle) to shift. On the other hand, if it exceeds 20 points, the game is shifted to the normal game (short cycle 0) of the next set game (see FIG. 55 (A)).

高確率遊技(長周期)に移行すると、短周期遊技と同様にCPt−Sが決定されCPt−Sが0になるとクリア(条件達成)となる。また、通常遊技(短周期0)から始まったCPt−Lも引き継いでおり、0になるとクリア(条件達成)となるので、CPt−LとCPt−Sとが共にクリアされることもある。疑似ボーナスの表ストックがなくなって疑似ボーナスが終了すると、必ず長周期遊技となり、裏ストックがあればここで放出されるが、引き継いでいるCPt−Lから獲得ポイントが減算されるので、0となってクリアされる場合もある。仮に、裏ストックが1でCPt−Lが0とすると、裏ストックによる疑似ボーナスが実行され、裏ストックが0で疑似ボーナスを終了すると、長周期遊技におけるCPt−Lが0なので疑似ボーナスが当選となる。その場合、当該長周期遊技が終了時点で次のセット用の新たなCPt−Lが決定され、次のセットの3回の短周期遊技(通常遊技(短周期0)〜通常遊技(短周期2))以内でボーナスが放出される。   When the high-probability game (long cycle) is entered, CPt-S is determined similarly to the short-cycle game, and when CPt-S becomes 0, the game is cleared (conditions are met). Also, since CPt-L started from the normal game (short cycle 0) is inherited, and when it becomes 0, it becomes clear (conditions are met), so both CPt-L and CPt-S may be cleared. When the pseudo bonus is over and the pseudo bonus ends, it becomes a long-cycle game without fail, and if there is a back stock, it is released here, but it is 0 because it is subtracted from the CPt-L that is taking over. May be cleared. If the back stock is 1 and CPt-L is 0, a pseudo bonus is executed by the back stock. When the back stock is 0 and the pseudo bonus ends, CPt-L in the long-cycle game is 0, so the pseudo bonus is won. Become. In that case, a new CPt-L for the next set is determined at the end of the long cycle game, and the next set of three short cycle games (normal game (short cycle 0) to normal game (short cycle 2 )) The bonus is released within.

疑似ボーナス当選の場合、主制御部100は、疑似ボーナス当選フラグをその種類に応じて立てる(例えば、疑似ボーナス1の当選フラグ1、疑似ボーナス2の当選フラグ2、…、疑似ボーナスNの当選フラグN)。この際、主制御部100は、有利区間の当選の有無、当選した有利区間の種類に応じてリールの図柄停止制御を変更する。換言すると、主制御部100は、疑似ボーナスが内部当選している場合には、実ボーナス絵柄が引き込めなかった時の出目としてのリーチ目を表示することが可能となる。現状において、主制御部100は、当選役の当選状態(即ち、作動した条件装置)に応じて停止制御を変更しているが、これとは別のパラメータとして有利区間の当選状態及び当選した有利区間の種類に応じて停止制御を変更することにより、図柄の停止出目によって有利区間当選の期待感や当選した有利区間に対する期待感を設けることができる。有利区間当選リーチ目(チャンス目)や一撃3000枚確定リーチ目などが出せるようになる(図42参照)。   In the case of the pseudo bonus winning, the main control unit 100 sets a pseudo bonus winning flag according to its type (for example, the winning flag 1 of the pseudo bonus 1, the winning flag 2 of the pseudo bonus 2, ..., The winning flag of the pseudo bonus N). N). At this time, the main control unit 100 changes the reel symbol stop control according to whether or not the advantageous section is won and the type of the advantageous section that is won. In other words, when the pseudo bonus is internally won, the main control unit 100 can display the reach pattern as the result when the actual bonus pattern cannot be drawn. At present, the main control unit 100 changes the stop control according to the winning state of the winning combination (that is, the activated condition device), but as another parameter, the winning state of the advantageous section and the winning advantage By changing the stop control according to the type of the section, it is possible to provide an expectation of winning the advantageous section and an expectation for the winning advantageous section by the stop appearance of the symbol. An advantageous section winning reach (chance) and 3000 hits confirmed reach can be made (see FIG. 42).

主制御部100は、疑似ボーナス1の当選フラグ1が立っている状態において、役の抽選結果が不当選(純ハズレ)の場合に、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目1〜リーチ目3を表示することが可能となる。主制御部100は、疑似ボーナス2の当選フラグ2が立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目10を表示することが可能となる。同様に、疑似ボーナスN−1の当選フラグN−1が立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図42のリーチ目11を表示すること、疑似ボーナスNの当選フラグNが立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図42のリーチ目12を表示することが可能となる。なお、図42に示すリーチ目は実ボーナス内部中に停止する複数のリーチ目(例えば、図42の上図中央のゲチェナ)を含んでいる。   When the winning flag 1 of the pseudo bonus 1 is set, the main control unit 100 changes the symbol stop control in the case where the lottery result of the winning combination is unwinning (pure loss), and thus the reach 1 of FIG. ~ It becomes possible to display the reach eye 3. When the winning flag 2 of the pseudo bonus 2 is set and the lottery result of the winning combination is pure loss, the main control unit 100 can display the reach eye 10 of FIG. 42 by changing the symbol stop control. It will be possible. Similarly, in the state where the winning flag N-1 of the pseudo bonus N-1 is set, if the lottery result of the winning combination is pure loss, the reach eye 11 of FIG. 42 is displayed, and the winning flag N of the pseudo bonus N is When the winning result of the winning combination is pure loss in the standing state, the reach eye 12 of FIG. 42 can be displayed. Note that the reach stitches shown in FIG. 42 include a plurality of reach stitches that stop inside the actual bonus (for example, Getchena in the upper center of FIG. 42).

主制御部100は、当選フラグ1〜Nの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がチェリーで、チェリー役を取りこぼした場合に、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目4〜リーチ目6を表示することが可能となる。また、主制御部100は、当選フラグ1〜Nの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がスイカで、スイカ役を取りこぼした場合に、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目7〜リーチ目9を表示することが可能となる。特に、当選フラグ1〜Nの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がスイカで、疑似ボーナスとスイカ役とが同時当選している場合、リーチ目1を表示することが可能となる。なお、図42のリーチ目は、図21のドラムの図柄配置図とは異なっているが、リーチ目を説明する為の参考例に過ぎないので、配列が実際のものと一致している必要はない。   When any of the winning flags 1 to N is set, the main control unit 100 changes the symbol stop control in the case where the lottery result of the winning combination is cherry and the cherry winning combination is missed. It is possible to display the eyes 4 to 6 of the reach. Further, the main control unit 100, in the state where any of the winning flags 1 to N is set, when the lottery result of the winning combination is watermelon and the watermelon winning combination is missed, by changing the symbol stop control, It is possible to display the reach eyes 7 to 9 of. In particular, in the state where any of the winning flags 1 to N is set, if the lottery result of the winning combination is watermelon and the pseudo bonus and the watermelon winning combination are simultaneously won, the reach number 1 can be displayed. . The reach line in FIG. 42 is different from the pattern layout diagram of the drum in FIG. 21, but it is merely a reference example for explaining the reach line, and therefore the arrangement does not have to match the actual one. Absent.

ここで図31を参照し、主制御部100は、役抽選により抽選契機役(レア役)が当選すると、高確率遊技(レア役)に移行させるか否かの抽選を実行し、当選すると高確率遊技(レア役)に移行させる処理を実行して、有利区間表示LEDを点灯する。また、主制御部100は、有利区間表示LEDを点灯する場合、点灯するタイミング(報知するタイミング)を、スタートレバー9の操作からメダル(遊技媒体)が投入可能になるまでの間の何れかのタイミングに抽選で決定するが、疑似ボーナス(特別遊技)の報知タイミングを決定する場合と、高確率遊技状態(長周期又はレア役)の報知タイミングを決定する場合とで、異なる抽選テーブル(抽選用データ、図43参照)を用いた抽選により報知タイミングを決定する。また、当選した疑似ボーナスの種類や高確率状態A〜高確率状態Nによっても、抽選テーブルが異なっている。ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置:実ボーナス)が当選し、同時に疑似ボーナス(特別遊技)が当選した場合には、作動図柄が表示されたことを契機にして、有利区間表示LEDを点灯させる様にしてもよい。   Here, with reference to FIG. 31, when the lottery trigger combination (rare combination) is won by the combination lottery, the main control unit 100 executes a lottery as to whether or not to shift to the high-probability game (rare combination). The process of shifting to the probability game (rare combination) is executed, and the advantageous section display LED is turned on. In addition, when the advantageous section display LED is turned on, the main control unit 100 sets the lighting timing (notification timing) from the operation of the start lever 9 until the medal (game medium) can be inserted. The timing is determined by lottery, but different lottery tables (for lottery) are used depending on whether the notification timing of the pseudo bonus (special game) is determined or when the notification timing of the high-probability game state (long cycle or rare role) is determined. The notification timing is determined by lottery using the data (see FIG. 43). The lottery table also differs depending on the type of the pseudo bonus that has been won and the high-probability state A to high-probability state N. If bonus 1 (feature continuous actuating device related to second-class special accessory: real bonus) is won, and pseudo bonus (special game) is won at the same time, triggered by the fact that the operation symbol is displayed, The advantageous zone display LED may be turned on.

主制御部100は、疑似BBが当選すると、スタートレバー(当選確率70%)、第1停止操作(当選確率2%)、第2停止操作(当選確率3%)、第3停止操作(当選確率25%)の確率で抽選し、スタートレバーが当選するとスタートレバー9の操作後に有利区
間表示LEDを点灯する。また、第3停止操作が当選すると、停止ボタン部10の最終停止操作後に有利区間表示LEDを点灯する。主制御部100は、停止ボタン部10の何れかの操作が当選した場合、操作時点(ON時点)又は操作離し時点(OFF時点)の何れかも抽選で決定する。更に、スタートレバー9や停止ボタン部10の操作時から報知するまでの時間を決定してもよい。例えば、主制御部100は、疑似BBが当選して、スタートレバー9が当選すると、リールフリーズ状態にして、スタートレバー9の操作時点から5秒後に報知したり、又は、ボタン部10の第3停止操作離し時点から1秒後などに報知する。主制御部100は、疑似RBが当選すると、スタートレバー(当選確率50%)、第1停止操作(当選確率0%)、第2停止操作(当選確率0%)、第3停止操作(当選確率50%)の確率で抽選するので、スタートレバー又は第3停止操作の2つに1つしか当選しないので、疑似BB又は疑似RBの場合は、スタートレバー又は第3停止操作時点で報知される可能性が高くなる。
When the pseudo BB is won, the main control unit 100, the start lever (winning probability 70%), the first stop operation (winning probability 2%), the second stop operation (winning probability 3%), the third stop operation (winning probability). 25%), and when the start lever is won, the advantageous section display LED is turned on after the start lever 9 is operated. When the third stop operation is won, the advantageous section display LED is turned on after the final stop operation of the stop button section 10. When any operation of the stop button unit 10 is won, the main control unit 100 determines whether the operation time point (ON time point) or the operation release time point (OFF time point) by lottery. Furthermore, the time from when the start lever 9 or the stop button unit 10 is operated to when the notification is given may be determined. For example, when the pseudo BB wins and the start lever 9 wins, the main controller 100 informs the reel freeze state 5 seconds after the start lever 9 is operated, or the third button of the button unit 10. The notification is given 1 second after the stop operation is released. When the pseudo RB wins, the main control unit 100 starts the lever (winning probability 50%), the first stop operation (winning probability 0%), the second stop operation (winning probability 0%), the third stop operation (winning probability). Since 50% of the chances are drawn, only one of the start lever or the third stop operation wins. In the case of pseudo BB or pseudo RB, it is possible to be notified at the start lever or the third stop operation time. Will be more likely.

高確率遊技(長周期)と高確率遊技(レア役)としては、遊技状態として高確率状態A(超高確率)〜高確率状態Nまで複数の高確率状態が存在し、例えば、高確率状態Aが当選すると、スタートレバー(当選確率5%)、第1停止操作(当選確率75%)、第2停止操作(当選確率20%)、第3停止操作(当選確率0%)の確率で抽選される。また、高確率状態N−2は第3停止操作が100%、高確率状態N−1は第2停止操作が100%、高確率状態Nは第1停止操作が100%となっており、一義的に報知タイミングが決まっている。   As the high-probability game (long cycle) and the high-probability game (rare role), there are a plurality of high-probability states from a high-probability state A (super-high probability) to a high-probability state N as a game state. When A wins, there is a probability of a start lever (winning probability 5%), a first stop operation (winning probability 75%), a second stop operation (winning probability 20%), and a third stop operation (winning probability 0%). To be done. Further, in the high probability state N-2, the third stop operation is 100%, in the high probability state N-1, the second stop operation is 100%, and in the high probability state N, the first stop operation is 100%. The notification timing has been decided.

副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図32(A)は昼ステージ画面であり、疑似ボーナス(第3のボーナス又はアシストボーナス)の当選確率が比較的低い通常遊技(短周期)で主に用いられる。また、画面の右下に現在時刻が表示されるが、時計役物50も同じ時刻を表示する。但し、画面の現在時刻と時計役物50が示す時刻が異なっている場合には、バトルゲーム確定や疑似ボーナス放出確定となる。図32(B)は夜ステージ画面であり、主に疑似ボーナスの当選確率が非常に高い高確率遊技(長周期)や内部当選した状態(放出当選状態)で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者は疑似ボーナス放出の期待感で気持ちが高揚する。なお、図示しないが、夕方ステージもあり、低確率の通常状態と超高確状態との中間確率の高確状態で用いられる。   The sub control unit 160 switches and displays the effect images displayed on the display effect device 11 according to the game state. FIG. 32A shows a daytime stage screen, which is mainly used in a normal game (short cycle) in which the probability of winning a pseudo bonus (third bonus or assist bonus) is relatively low. Further, the current time is displayed at the lower right of the screen, but the clockwork product 50 also displays the same time. However, if the current time on the screen and the time indicated by the clockwork product 50 are different, the battle game is confirmed or the pseudo bonus is released. FIG. 32 (B) is a night stage screen, which is displayed mainly because it is used in a high-probability game (long cycle) in which the probability of winning the pseudo bonus is extremely high (in a long cycle) or in an internally won state (released state). Then, the player is uplifted with the expectation of pseudo bonus release. Although not shown, there is also an evening stage, which is used in a high-probability state with an intermediate probability between a low-probability normal state and an ultra-high-probability state.

副制御部160は、中段チェリー(業界では、「単チェ」と呼ばれている)、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル、チャンス役等のレア小役が当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面、夕方画面から夜の画面に切り替える。一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と、夕方画面、夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態などの滞在モードに応じて演出を切り替えているが、必ずしもモード示唆が正しいとは限らず、ガセ演出も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。   The sub-control unit 160 is a middle-tier cherry (which is called “single chee” in the industry), a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, or a strong bell or chance that is independently irrespective of the pressing order. If a rare small role such as a role is won, and if it is further won in the subsequent transition lottery, the normal screen in the day and the screen in the evening are switched to the screen in the night. On the other hand, every time the replay is won, the falling lottery is performed with a predetermined probability, so that the normal screen in the daytime, the evening screen, and the nighttime screen are alternately displayed at a predetermined frequency during the general game. In general, these display screens switch the production depending on the stay mode such as low probability state or high probability state during bonus internal winning in order to give a correct mode suggestion to the player, but the mode suggestion is not always correct. However, the player's expectation can be further fueled by appropriately performing the gaze effect.

図32(C)は夜のカミナリ演出画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度に疑似ボーナス抽選(ATボーナス抽選)を行う。副制御部160は、疑似ボーナス抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為に、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出等を行う。また、実ボーナス(BB1)や疑似ボーナス(疑似BB又は疑似RB)を放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる。特に、通常中に実ボーナス(BB1)が当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってボーナス当選を示唆す
る。また、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行った場合には、実ボーナス確定と疑似ボーナス抽選に当選したことを示唆する。従って、雷鳴音とカミナリ演出を適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。
FIG. 32 (C) is a night game effect screen, and when the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the sub control unit 160 causes the rare small win to win a predetermined condition. Each time, the pseudo bonus lottery (AT bonus lottery) is performed. When the pseudo bonus lottery is performed, the sub-control unit 160 performs an effect such as a thunder and a drop on the night stage screen in order to inform the player of that fact. Further, as a precursor effect for releasing the real bonus (BB1) and the pseudo bonus (pseudo BB or pseudo RB), the nightly screen is used. In particular, when the actual bonus (BB1) is won during the normal time, the daytime stage screen is rapidly changed to the night stage screen, and at least two continuous lightning effects are performed to suggest the bonus winning. In addition, when the lightning effect is performed three times consecutively from the daytime stage screen, it is suggested that the actual bonus is confirmed and the pseudo bonus lottery is won. Therefore, by appropriately generating the thunder and sound effects, it is possible to fuel the player's expectation.

副制御部160は、ボーナス当選(実ボーナス又は疑似ボーナス)を告知する場合、図33の疑似ボーナス前兆となり、図32(C)の前兆カミナリ演出を数回行った後の告知変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図33(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図33(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。   When announcing the bonus winning (actual bonus or pseudo bonus), the sub control unit 160 becomes a pseudo bonus omen of FIG. 33, and in the announcement variation display game after the omen kaminari effect of FIG. 32 (C) is performed, The night stage screen is displayed again (see FIG. 33 (A)), and in response to the operation of the stop button section 10, two bats holding a plate approach from a distance, and gradually the "BONUS" character can be recognized. Is displayed (see FIG. 33 (B)), and finally the bat notification effect of flying away is performed.

また、図33(A)に示す夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図33(C)参照)。   Also, from the state in which the night stage screen shown in FIG. 33 (A) is displayed, scroll the display screen to the left, the graveyard is enlarged, and the butler of the character screams "Orya" and "Tirolororolone". Along with the sound effect, the character of the protagonist can be made to appear from the tomb hole in the center of the screen that has been dug up, which may be an extremely premier effect for the player (see FIG. 33 (C)).

ボーナス放出により疑似ボーナスが確定すると、確定報知演出後に疑似ボーナス待機中となり、昇格抽選画面が表示される(図34(A)参照)。疑似ボーナスは、疑似BBと疑似RBがある。疑似ボーナス待機中において、押し順小役が当選すると、主制御部100は、副制御部160に入賞操作順序情報のみを送信する。副制御部160は、入賞操作順序情報だけを受信した場合、当選役が押し順小役であることを理解して(プログラムされて)いるので、演出として黄色い丸の中に押し順を示す数字の1〜3を表示する(図34(B)参照)。但し、押し順リプレイの場合、主制御部100は副制御部160に、当選役がリプレイであること及び操作順序情報を送信する(図34(C)参照)。主制御部100は、昇格遊技中に疑似BBと疑似RBの何れを放出するかを決め、ボーナスリプレイ1(赤7揃い)又はボーナスリプレイ2(BAR揃い)が当選すると、逆押しで赤7図柄を狙うように指示する(図34(C)参照)。なお、この疑似ボーナス待機中に、当選役に応じて、疑似RBから疑似BBへと昇格するのである。   When the pseudo bonus is confirmed by the bonus release, the pseudo bonus standby is set after the confirmation notification effect, and the promotion lottery screen is displayed (see FIG. 34 (A)). The pseudo bonus includes a pseudo BB and a pseudo RB. When the push order small winning combination is won in the pseudo bonus standby, the main control unit 100 transmits only the winning operation order information to the sub control unit 160. When only the winning operation order information is received, the sub-control unit 160 understands (programs) that the winning combination is the small pressing order, and thus the number indicating the pressing order is shown in the yellow circle as an effect. 1 to 3 are displayed (see FIG. 34 (B)). However, in the case of push-order replay, the main control unit 100 transmits to the sub control unit 160 that the winning combination is replay and operation sequence information (see FIG. 34 (C)). The main control unit 100 decides whether to release the pseudo BB or the pseudo RB during the promotion game, and when the bonus replay 1 (red 7 set) or the bonus replay 2 (BAR set) is won, the red 7 symbol is pressed backward. Instruction to aim at (see FIG. 34 (C)). It should be noted that during this pseudo bonus standby, the pseudo RB is promoted to the pseudo BB according to the winning combination.

図34(C)の状態で、遊技者が、停止ボタン部10を右から中と正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミングで操作)すると、赤7図柄及びBAR図柄が共にテンパイ状態となる(図35(A)参照)。最後に、遊技者が、左停止ボタン10aを正しく操作すると、ボーナスリプレイ1の場合には、赤7図柄が左上り一直線に揃って表示される(図35(B)参照)。一方、ボーナスリプレイ2の場合には、BAR図柄が上段横一直線に揃って表示される(図35(C)参照)。   In the state of FIG. 34 (C), when the player correctly operates the stop button unit 10 from the right to the middle (backward operation and operation at correct operation timing), both the red 7 symbol and the BAR symbol are in the ten-pie state (Fig. 35 (A)). Finally, when the player correctly operates the left stop button 10a, in the case of bonus replay 1, the red 7 symbols are displayed in a straight line in the upper left direction (see FIG. 35 (B)). On the other hand, in the case of bonus replay 2, the BAR symbols are displayed in a straight line in the upper row (see FIG. 35 (C)).

主制御部100は、疑似ボーナス待機中(図30のRT1状態)において、外部集中端子板170の外部出力信号1(疑似BB信号)及び外部出力信号2(疑似RB信号)を共にOFF状態としており、RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選した時に、停止ボタン部10の操作順序を副制御部160に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、RT2移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率が約1/2に上昇したRT2状態となる。また、主制御部100は、RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選した時に、停止ボタン部10の操作順序を副制御部160に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、RT3移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率がほぼ同じ約1/2のRT3状態となる。   During the pseudo bonus standby (RT1 state in FIG. 30), the main control unit 100 sets both the external output signal 1 (pseudo BB signal) and the external output signal 2 (pseudo RB signal) of the external centralized terminal board 170 to the OFF state. , When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state, the sub control unit 160 is notified of the operation sequence of the stop button unit 10. When properly operated by the player, the operation pattern of the RT2 transition replay is displayed on the activated line, and the replay probability becomes about 1/2 and the RT2 state is reached. Further, the main controller 100 informs the sub controller 160 of the operation sequence of the stop button unit 10 when the RT3 transition replay (replay 3) is internally won in the RT2 state. When correctly operated by the player, the operation pattern of the RT3 transition replay is displayed on the activated line, and the replay probability is approximately the same RT3 state of about 1/2.

主制御部100は、実ボーナス(ボーナス1)が内部当選しているか否かに拘わらずRT3状態において、放出する疑似BB又は疑似RBを決定しており、疑似BBの場合には赤7図柄(特別図柄の組合せ)が左上り一直線に揃って表示される(一直線に停止表示可能な)ボーナスリプレイ1が当選するのを待機するが、エンディングカウンタが0でなければボーナスリプレイ1が当選しても図34(C)の状態とはせずに、左ファースト又は中ファーストの操作順序を報知させる。これにより赤7図柄は一直線に表示されずに、通常リプレイが作動することになる。このエンディングカウンタは、例えば所定値が10ゲームで1ゲームが進行すると1減算され、0になっていることを条件に(ゲームカウンタに基づく逆押し報知条件が成立)、主制御部100は図34(C)の状態として、逆押し操作で特別図柄の組合せを狙わせるのである。エンディングカウンタが起動するのは、複数の敵キャラクタの中の敵ボスキャラクタを倒した場合であり、疑似ボーナス待機中が最低10ゲーム続きその後に特別図柄を表示させるものである。   The main control unit 100 determines the pseudo BB or the pseudo RB to be released in the RT3 state regardless of whether or not the actual bonus (bonus 1) is internally won, and in the case of the pseudo BB, the red 7 symbol ( (Special symbol combination) is displayed in a straight line to the upper left (waiting for a bonus replay 1 that can be stopped and displayed in a straight line), but if the ending counter is not 0, even if bonus replay 1 is won Instead of the state of FIG. 34C, the left-first or middle-first operation sequence is notified. As a result, the red 7 symbol is not displayed in a straight line, and the normal replay is activated. This ending counter is decremented by 1 when one game progresses with a predetermined value of 10 games, for example, and becomes 0 (the reverse push notification condition based on the game counter is satisfied), the main control unit 100 of FIG. As the state of (C), the combination of special symbols can be aimed by the reverse push operation. The ending counter is activated when the enemy boss character among a plurality of enemy characters is defeated, and at least 10 games continue during the pseudo bonus standby and then a special symbol is displayed.

疑似BBを放出する場合には、主制御部100は、実ボーナスが内部当選しているか否かに拘わらずRT3状態(及び逆押し報知条件が成立状態)において、ボーナスリプレイ1が内部当選したことを契機にして、停止スイッチの最終操作によって疑似BB信号をOFFからONに出力する。このとき、赤7図柄が一直線に表示されたか否かに拘わらず、第3停止ボタン操作の離し時点を契機にして、疑似BB信号をOFFからONにする。但し、遊技者が報知した操作順序通りに停止ボタン部10を操作しなかった場合に、疑似BB信号をOFFからONにするようになっている。例えば、疑似BBを放出する場合に、RT2状態又はRT3状態の何れかで押し順ベルが当選したとき、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、)そのコボシ目が表示されて払出しがなかったら疑似BB信号を出力するが、阻害小役が入賞して例えば1枚の払出があると疑似BB信号を出力しない。又は、疑似BBを放出する場合に、RT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選して、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず)RT2移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似BB信号を出力する。又は、疑似BBを放出する場合に、RT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選して、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、)RT3移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似BB信号を出力する。   When releasing the pseudo BB, the main control unit 100 determines that the bonus replay 1 is internally won in the RT3 state (and the reverse push notification condition is satisfied) regardless of whether or not the actual bonus is internally won. When the stop switch is finally operated, the pseudo BB signal is output from OFF to ON. At this time, irrespective of whether or not the red 7 symbol is displayed in a straight line, the pseudo BB signal is turned from OFF to ON at the time when the third stop button operation is released. However, when the stop button unit 10 is not operated in the operation order notified by the player, the pseudo BB signal is turned on. For example, when the pseudo BB is released, when the push-order bell is won in either the RT2 state or the RT3 state, the gray scale is displayed (despite the notification of the operation sequence of the stop switch). If there is no payout, a pseudo BB signal is output, but if a small winning combination wins and there is one payout, for example, the pseudo BB signal is not output. Or, when the pseudo BB is released, the RT2 transition replay (replay 2) is internally won, and the operation pattern of the RT2 transition replay is on the activated line (despite the notification of the operation sequence of the stop switch). If it is not displayed, a pseudo BB signal is output. Or, when the pseudo BB is released, the RT3 transition replay (replay 3) is internally won, and the operation pattern of the RT3 transition replay is on the effective line (despite the notification of the operation sequence of the stop switch). If it is not displayed, the pseudo BB signal is output.

疑似RBを放出する場合には、主制御部100は、実ボーナスが内部当選していないRT3状態(及び逆押し報知条件が成立状態)において、ボーナスリプレイ2が内部当選したことを契機にして、停止スイッチの最終操作によって疑似RB信号をOFFからONに出力する。このとき、BAR図柄が一直線に表示されたか否かに拘わらず、第3停止ボタン操作の離し時点を契機にして、疑似RB信号をOFFからONにする。但し、遊技者が報知した操作順序通りに停止ボタン部10を操作しなかった場合に、疑似RB信号をOFFからONにするようになっている。例えば、疑似RBを放出する場合に、RT2状態又はRT3状態の何れかで押し順ベルが当選したとき、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、)そのコボシ目が表示されて払出しがなかったら疑似RB信号を出力するが、阻害小役が入賞して、例えば1枚の払出があると疑似RB信号を出力しない。又は、疑似RBを放出する場合に、RT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選して、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、)RT2移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似RB信号を出力する。又は、疑似RBを放出する場合に、RT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選して、(停止スイッチの操作順序が報知されたにも拘わらず、)RT3移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されなかったら疑似RB信号を出力する。   In the case of releasing the pseudo RB, the main control unit 100 is triggered by the bonus replay 2 being internally won in the RT3 state in which the actual bonus is not internally won (and the reverse push notification condition is satisfied). The final operation of the stop switch outputs the pseudo RB signal from OFF to ON. At this time, irrespective of whether or not the BAR symbol is displayed in a straight line, the pseudo RB signal is turned from OFF to ON upon the release of the third stop button operation. However, the pseudo RB signal is turned from OFF to ON when the stop button portion 10 is not operated in the operation order notified by the player. For example, when the pseudo RB is released, when the push-order bell is won in either the RT2 state or the RT3 state, the gray scale is displayed (despite the notification of the operation sequence of the stop switch). If there is no payout, the pseudo RB signal is output, but if the interfering small winning combination is won and one payout is made, the pseudo RB signal is not output. Or, when the pseudo RB is released, the RT2 transition replay (replay 2) is internally won, and the operation pattern of the RT2 transition replay is on the effective line (despite the notification of the operation sequence of the stop switch). If it is not displayed at, the pseudo RB signal is output. Or, when the pseudo RB is released, the RT3 transition replay (replay 3) is internally won, and the operation pattern of the RT3 transition replay is on the effective line (despite the notification of the operation sequence of the stop switch). If it is not displayed at, the pseudo RB signal is output.

図36〜図37は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図38は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、1回の疑似ボーナスが終了するまでの映像の流れの概要を表示している。   36 to 37 are schematic diagrams of the effect screen displayed by the display effect device. FIG. 38 is a schematic diagram of the effect screen displayed by the display effect device, and displays an outline of the flow of video until one pseudo bonus ends.

主制御部100は、役抽選だけではなく、出玉性能(アシスト機能)に関する制御を全て司っている。主制御部100は、図35(B)及び図35(C)の状態の後に、数秒間のフリーズ状態にして遊技の進行を遅延させ、決定した疑似ボーナス及び初期ゲーム数を副制御部160に送信する。副制御部160は、主制御部100が疑似BBを発動させると、このフリーズ状態中に疑似BB開始画面を表示し、初期ゲーム数として時間で表示する。例えば、5分が1ゲーム相当なので、図36(A)の180分は36ゲームとなる。副制御部160は、疑似BB開始画面の右上に残りゲームとして「2時間 60分」と表示し、時計役物50を9時00分(36ゲームの遊技を実行すると、丁度12時になる位置)に合わせる。   The main control unit 100 controls not only the winning lottery but also all the control regarding the payout performance (assist function). The main control unit 100 delays the progress of the game by setting the freeze state for several seconds after the states of FIGS. 35 (B) and 35 (C), and sends the determined pseudo bonus and the initial number of games to the sub control unit 160. Send. When the main control unit 100 activates the pseudo BB, the sub control unit 160 displays the pseudo BB start screen during the freeze state, and displays the initial game number in time. For example, 5 minutes is equivalent to one game, so 180 minutes in FIG. 36A is 36 games. The sub-control unit 160 displays "2 hours and 60 minutes" as the remaining game on the upper right of the pseudo BB start screen, and the clock accessory 50 is 9:00 (when the game of 36 games is executed, the position is exactly 12:00). To match.

例えば、この疑似BBの開始画面が表示されるまでに、図31の高確率遊技(レア役)→疑似ボーナス待機中を経由し、100ゲームの有利区間としての遊技(消化有利ゲーム数)を実行したと仮定する。この有利区間は、指示機能が作動してもよい区間(少なくとも1回以上は作動する区間)であって、その終了条件は最大有利ゲーム数以内(例えば、MAX1500ゲーム以内)であれば任意のゲーム数に決めることができる。この場合、既に消化有利ゲーム数は100ゲームであり、最大有利ゲーム数を1500ゲームとすると、実行可能な残り有利ゲーム数は1400ゲームとなる。また、疑似BB開始時に図36(A)の36ゲーム(180分)の実行が決定されているので、主制御部100は、上乗せ抽選を実行する場合、上乗せ可能ゲーム数(残り有利ゲーム数−実行決定ゲーム数)1364ゲームの範囲内で抽選する。つまり、主制御部100は、ARTの上乗せ抽せん等の処理に有利区間の残りゲーム数を参照するのである。また、主制御部100は、表示しているARTの残りゲーム数を参照し、上乗せ可能ゲーム数を超えないように上乗せ抽せんを弱くする(もしくは全くしなくする)。換言すると、表示演出装置11は実行可能な有利遊技数を表示しており、主制御部100は、表示している有利遊技数と有利遊技の進行に応じて増加可能最大ゲーム数を更新しており、役抽選結果に応じて上乗せ数を決定する場合、増加可能最大ゲーム数を参照して、増加させる有利遊技数を決定する。主制御部100は、決定した増加させる有利遊技数を副制御部160に送信する。副制御部160は、受信した有利遊技数に基づいて、複数の増加演出の中から、表示演出装置11に表示する増加演出を選択して表示する。   For example, by the time the start screen of the pseudo BB is displayed, the high probability game (rare part) of FIG. Suppose you did. This advantageous section is a section in which the instruction function may be activated (a section in which it is activated at least once or more), and its end condition is any game as long as it is within the maximum number of advantageous games (for example, within MAX1500 games). You can decide on the number. In this case, the number of advantageous games played is already 100, and if the maximum number of advantageous games is 1500, the number of remaining advantageous games that can be executed is 1,400. Since 36 games (180 minutes) in FIG. 36 (A) are determined to be executed at the start of the pseudo BB, the main control unit 100 determines the number of additional games (remaining advantageous game number- (Number of execution determination games) 1364 games are selected by lottery. That is, the main control unit 100 refers to the number of remaining games in the advantageous section for processing such as additional drawing of ART. Further, the main control unit 100 refers to the number of remaining games of the displayed ART, and weakens (or eliminates) the additional lottery so as not to exceed the number of additional games that can be added. In other words, the display effect device 11 displays the number of executable advantageous games, and the main control unit 100 updates the maximum number of games that can be increased according to the displayed number of advantageous games and the progress of the advantageous games. Therefore, when determining the number of additions according to the result of the lottery, the number of advantageous games to be increased is determined by referring to the maximum number of games that can be increased. The main control unit 100 transmits the determined advantageous game number to be increased to the sub control unit 160. The sub-control unit 160 selects and displays the increase effect to be displayed on the display effect device 11 from the plurality of increase effects, based on the received number of advantageous games.

また、主制御部100は、疑似BBの突入時に疑似BB前半を何ゲーム行うかを抽選で決定する。副制御部160は、決定された疑似BB前半の初期ゲーム数が53ゲームの場合でも、位置合わせ抽選で当選することによって、図36(A)の180分及び時計役物50を初期時刻として9時00分に合わせることがある。この場合、超過ゲーム数は17ゲーム(53−36は17)となり、副制御部160は、時計役物50を使って、超過する17ゲーム数分の時間を止める演出を行う。例えば、初期時刻9時00分で、11時00分に1時間(12ゲーム分)の巻き戻りが発生し、1ゲームが進行したにも拘らず、長針がガタガタするが5分進まない演出を疑似BB前半の間で5回行う。また、1ゲーム終了後に長針が10分逆戻りする演出を行う。すなわち、総遊技数(53ゲーム)が所定遊技数(36ゲーム)を超える場合には、1回の特別遊技が進行しても、長針を5分(第1所定量)及び短針を1/12時間(第2所定量)移動させない演出を行うときがある。ただし、これらの他に演出パターンは複数存在する。   Further, the main control unit 100 determines, by lottery, how many games to play in the first half of the pseudo BB when the pseudo BB enters. Even if the determined initial number of games in the first half of the pseudo BB is 53 games, the sub-control unit 160 wins 180 minutes in FIG. 36 (A) and the clock accessory 50 as the initial time by winning in the alignment lottery. The time may be set to 00 minutes. In this case, the number of excess games is 17 (53-36 is 17), and the sub-control unit 160 uses the clock accessory 50 to perform an effect of stopping the time for the number of excess 17 games. For example, at the initial time of 9:00, a rewind of 1 hour (for 12 games) occurs at 11:00, and despite the progress of one game, the long hand rattles but does not advance for 5 minutes. Perform 5 times during the first half of the pseudo BB. Also, after the end of one game, the long hand moves backward for 10 minutes. That is, when the total number of games (53 games) exceeds the predetermined number of games (36 games), even if one special game proceeds, the long hand is 5 minutes (first predetermined amount) and the short hand is 1/12. There is a case where an effect that does not move for a time (second predetermined amount) is performed. However, other than these, there are a plurality of effect patterns.

主制御部100は、図36(A)の状態でスタートレバー9の操作を受け付けると、疑似BB前半を開始して、図23に示した当選役に応じて、主人公の攻撃力と守備力を決める為のポイント抽選とゲーム数(時間数)の上乗せ抽選を実行する。主制御部100は、図24に示す押し順ベル2−1が内部当選すると、役抽選結果としてグループ役情報及び押し順情報(中→右→左:アシスト情報)を副制御部160に送信する。副制御部160は、役抽選結果としてグループ役情報及び押し順情報を受信すると、ベル小役(FRU1)を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を黄色(ベル小役示唆)の円及び数字の1〜3で表示する(図36(B)参照)。この場合には、第一停止操作を意味する数字の1を大きな黄色円の中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する。しかし、遊技者が操作を誤ってコボシ目が表示されると、図30のRT1に移行するので、その場合、RT2やRT3へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、主制御部100は、役抽選結果として、リプレイ役情報(当選役がリプレイ役であることを示す情報)及び押し順情報を主制御部100に送信する。副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな黄色円を破裂させて消去するとともに、第二停止操作を意味する数字の2を大きな黄色円に拡大して表示する(図36(C)参照)。   When the main control unit 100 receives the operation of the start lever 9 in the state of FIG. 36 (A), the main control unit 100 starts the pseudo BB first half to increase the attack power and the defense power of the hero according to the winning combination shown in FIG. Execute a lottery to add points and a number of games (number of hours) to decide. When the push order bell 2-1 shown in FIG. 24 internally wins, the main control unit 100 transmits group combination information and push order information (middle → right → left: assist information) to the sub control unit 160 as a result of the lottery. . When the sub-control unit 160 receives the group winning combination information and the pushing order information as the winning combination lottery result, the pushing order of the stop button unit 10 required to win the bell small winning combination (FRU1) is yellow (Bell small winning suggestion). It is indicated by circles and numbers 1 to 3 (see FIG. 36 (B)). In this case, the number 1, which means the first stop operation, is displayed in a large yellow circle, and "Naka" is pronounced in the voice of the protagonist such as Dracula or a princess. However, if the player mistakenly operates and the texture is displayed, the process moves to RT1 in FIG. 30, and in that case, when the push-order replay is won in order to transfer to RT2 or RT3 again, the same display is made. It is designed to assist the player with a voice. The main control unit 100 transmits replay combination information (information indicating that the winning combination is a replay combination) and push order information to the main control unit 100 as the winning combination lottery result. When the player operates the middle stop button 10b correctly, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle in the center, and at the same time, enlarges the number 2 that signifies the second stop operation to the large yellow circle. (See FIG. 36C).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな黄色円に拡大して表示する(図37(A)参照)。そして、副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中央部に「GET」と表示し(図37(B)参照)、払出し枚数14をTotal「0」に順に加算して14枚に変更する(図37(C)参照)。順に加算される場合の表示態様としては、Totalでは0→1→2→3…→13→14となって、1ゲームが終了する。   When the player operates the right stop button 10c correctly, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the right side, and at the same time, the number 3 which indicates the third stop operation is enlarged and displayed on the large yellow circle. (See FIG. 37A). Then, when the player operates the left stop button 10a last, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the left side and displays "GET" at the center of the screen (FIG. 37 (B)). (See FIG. 37C), the payout number 14 is sequentially added to Total “0” (see FIG. 37C). As a display mode in the case of sequentially adding, the total becomes 0 → 1 → 2 → 3 ... → 13 → 14, and one game ends.

主制御部100は、疑似BB前半の開始から消化したゲーム回数を記憶しており、図38(A)は疑似BB前半の最終ゲーム(36回、又は180分)で右→中→左の押し順小役4−1(図25参照)が内部当選した状態を示している。主制御部100は、右→中→左の押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図38(B)参照)、疑似BB前半の終了条件(36ゲーム消化、又は180分経過)が成立したか否かを判断し、終了条件が成立すると、疑似BB前半を終了し、副制御部160は、増加枚数のTotalが167枚であることを表示する。   The main control unit 100 stores the number of games played from the start of the first half of the pseudo BB, and FIG. 38 (A) shows the final game (36 times or 180 minutes) in the first half of the pseudo BB, which is pushed right → middle → left. This shows a state in which the small winning combination 4-1 (see FIG. 25) is internally won. When the stop button unit 10 is operated in the order of pushing right → middle → left, the main control unit 100 wins the bell small win and pays out 14 game media (see FIG. 38 (B)), and the pseudo BB. It is determined whether or not the ending condition of the first half (36 games exhausted, or 180 minutes have passed) is satisfied. When the ending condition is satisfied, the pseudo BB first half is ended, and the sub-control unit 160 increases the total number of sheets by 167. Is displayed.

主制御部100は、バトル準備の為に疑似BB前半の終了後に2ゲームを行い、副制御部160は主人公キャラクタを子供から大人に変身させる。また、主制御部100は、疑似BB後半になると、疑似BB前半で貯めたポイント(攻撃力と守備力)を元に、複数の敵将(敵キャラクター)の中の何れかとバトルを行い、1時間(12ゲーム)ごとにミッションゲームへの移行抽選を実行する。主制御部100は、移行抽選に当選するとミッションゲームを行った後に、再び疑似BB後半の同じ時間に戻って残りを消化する。なお、ミッションゲームは指定された小役を指定された回数引けば成功となり、その後、敵将にダメージを与えることで、敵将に勝利する。主制御部100は、この様にして疑似BB後半を終了すると、RT3状態を維持しているにも拘わらず外部集中端子板170の疑似BB信号をON(High信号)から一旦OFF(Low信号)とし、上乗せ及び判定ゲームを実行し、バトルに勝利すると上乗せストック抽選を行って疑似ボーナス待機中へ移行する。なお、ボーナス・ストックがあれば、疑似ボーナス待機中へ移行する。その一方、主制御部100はバトルに敗北すると、3秒程度のショートフリーズ状態にして、高確率遊技(長周期)へ移行する(図38(C)参照)。副制御部160は、ボーナス終了画面でTotalが925枚、BIGボーナスを1回行ったことを示す為に×3、REGボーナスを2回行ったことを示す為に×2と表示する。また、副制御部160は、時計役物50を0時00分に合わせることで、高確率遊技(長周期)の開始を表示する。   The main control unit 100 plays two games after the first half of the pseudo BB to prepare for a battle, and the sub control unit 160 transforms the main character from a child into an adult. In the second half of the pseudo BB, the main control unit 100 battles with one of a plurality of enemy generals (enemy characters) based on the points (attack power and defense power) accumulated in the first half of the pseudo BB. The lottery for shifting to the mission game is executed every time (12 games). When the main control unit 100 wins the transition lottery, after performing the mission game, the main control unit 100 returns to the same time in the latter half of the pseudo BB and consumes the rest. The mission game is successful if the specified small role is drawn a specified number of times, and then the enemy general is won by damaging the enemy general. When the second half of the pseudo BB is completed in this way, the main control unit 100 once turns the pseudo BB signal of the external centralized terminal board 170 from ON (High signal) to OFF (Low signal) even though the RT3 state is maintained. Then, when the addition and the determination game are executed and the battle is won, the addition stock lottery is performed and the pseudo bonus waiting is performed. If there is a bonus stock, it shifts to the pseudo bonus standby. On the other hand, when the main control unit 100 is defeated in the battle, the main control unit 100 makes a short freeze state for about 3 seconds, and shifts to a high probability game (long cycle) (see FIG. 38 (C)). The sub-control unit 160 displays 925 pieces of Total on the bonus end screen, x3 to indicate that the BIG bonus has been performed once, and x2 to indicate that the REG bonus has been performed twice. In addition, the sub-control unit 160 displays the start of the high-probability game (long cycle) by adjusting the clock accessory 50 to 0:00.

バトル遊技(疑似BB後半)の詳細:主制御部100は、疑似BB前半において、役抽選結果に応じて、攻撃レベル(攻撃力)と防御レベル(守備力:シールドポイント)を既に決定している。主制御部100は、バトル遊技1ゲーム目の開始時に、主人公を無敵にするか否かの抽選を実行し、当選すると無敵フラグを立てる。この無敵フラグが立つと、主人公は敵将(敵キャラクタ)からの攻撃でダメージを受けて防御レベルは下がるが、敗北するかどうかの抽選が無効となるので必ず勝利することになる(即ち、主人公は負けない)。また、無敵フラグオン状態の時に、副制御部160はプレミアの味方キャラクタを出現させるか否かの抽選を行い、当選すると味方キャラクタを表示演出装置11に表示して無敵になったことを示唆する。   Details of battle game (second half of pseudo BB): The main control unit 100 has already determined the attack level (attack strength) and defense level (defense strength: shield point) in the first half of the pseudo BB according to the result of the lottery. . At the start of the first battle game, the main control unit 100 executes a lottery as to whether or not to make the hero invincible, and sets an invincible flag when winning. When this invincible flag is set, the protagonist is damaged by the attack from the enemy general (enemy character) and the defense level is lowered, but the lottery to decide whether or not to lose is invalid, so the protagonist must win (that is, the protagonist). Will not lose). Further, when the invincible flag is on, the sub-control unit 160 performs a lottery as to whether or not to make a premier ally character appear, and when the ally character is won, the ally character is displayed on the display effect device 11 to indicate that it is invincible.

主制御部100は、役抽選結果(不当選を含む)に応じて、敵将へ与える付与ダメージの大まかな量(付与ダメージグループ:無ダメージ・小ダメージ・中ダメージ・大ダメージ・確定ダメージの5種類。「期待値の度合い」ともいう。)を抽選で決定する。役抽選結果が押し順小役、レア小役、特殊リプレイ役の場合には、必ず付与ダメージが発生する(つまり、無ダメージは選択されない)。一方、役抽選結果が通常リプレイ役又は不当選(ハズレ)の場合、抽選により無ダメージが選択される可能性があるが、逆に抽選によっては敵将へ与える付与ダメージとなる。付与ダメージグループの確定ダメージは、敵将の持つHP(ヒットポイント)の全てを奪うもので、勝利が確定する。無ダメージは、敵将へ与える付与ダメージが0(つまり、敵将の持つHPを減らせない)であり、無ダメージ時には逆に主人公の持つHPが奪われる可能性がある状態となる。大ダメージ・中ダメージ・小ダメージは、それぞれ付与ダメージ数の期待値(平均)が大中小となるもので、大中小に応じた抽選テーブルを用いて抽選で決定される。   The main control unit 100 roughly determines the amount of damage to be given to the enemy general according to the result of the lottery (including unwinning) (added damage group: no damage, small damage, medium damage, large damage, fixed damage, 5). Type, also called “degree of expected value”) is determined by lottery. If the result of the role lottery is a push order small role, a rare small role, or a special replay role, the damage will always occur (that is, no damage will not be selected). On the other hand, if the result of the lottery is a normal replay role or an unsuccessful election (miss), no damage may be selected by the lottery, but conversely, the damage is given to the enemy general by the lottery. The definite damage of the added damage group takes all HP (hit points) of the enemy general, and the victory is decided. No damage means that the damage given to the enemy general is 0 (that is, the HP possessed by the enemy general cannot be reduced), and when no damage occurs, the HP possessed by the hero may be deprived. The large damage, medium damage, and small damage each have an expected value (average) of the number of damages given, which is large, medium, and small, and is determined by lottery using a lottery table according to large, medium, and small.

図52は、小役グループ変換一覧表である。   FIG. 52 is a small role group conversion list.

バトル遊技中(争奪遊技中)において、実ボーナスのビッグボーナス1が入賞すると、その後に実ボーナス遊技中に移行する。この実ボーナス遊技中に、複数種類の再遊技役を抽選して、特殊再遊技役が内部当選すると、宝石図柄が中央一直線に揃えることが可能になる(揃う状態になる)。主制御部100は、特殊再遊技役が内部当選した場合に、副制御部160に魔法陣役物51の宝石ランプが青色を点灯させるための点灯コマンドを送信する。更に、特殊再遊技役が内部当選する度に点灯コマンドを送信し、副制御部160に黄色、緑色、赤色の順に一つずつ点灯させるための点灯コマンドを送信する。つまり、魔法陣役物51の宝石ランプが無点灯状態、青色点灯状態、青黄色点灯状態、青黄緑色点灯状態、青黄緑赤色点灯状態がある。この全点灯状態で特殊再遊技役が内部当選すると、主制御部100は1つ〜7つの範囲でART遊技のストック抽選を実行し、副制御部160にセンターランプを点灯させるための点灯コマンドを送信する。   During the battle game (during the competition game), if the big bonus 1 of the real bonus is won, then the real bonus game is started. During this actual bonus game, a plurality of types of re-game combination are drawn, and if the special re-game combination is internally won, it is possible to align the jewel patterns in the center straight line (become in alignment). When the special re-gaming combination is internally won, the main control unit 100 transmits to the sub-control unit 160 a lighting command for causing the jewel lamp of the magic arc compound 51 to light blue. Further, each time the special re-gaming combination internally wins, a lighting command is transmitted, and the sub-control unit 160 is transmitted a lighting command for lighting yellow, green, and red one by one. In other words, the jewel lamp of the magic team accessory 51 is in a non-lighting state, a blue lighting state, a blue yellow lighting state, a blue yellow green lighting state, and a blue yellow green red lighting state. When the special re-gaming combination is internally won in this all-lit state, the main control unit 100 executes the stock lottery for the ART game in one to seven ranges, and the sub-control unit 160 is given a lighting command for lighting the center lamp. Send.

4つの宝石ランプの全てが点灯していない状態(無点灯状態)で、通常リプレイ1が当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中(実ボーナスが内部当選していない状態)及びBB1内部中(実ボーナスが内部当選している状態)共に、リプレイが当選したとして当選役変換処理を実行する。無点灯状態で、通常リプレイ2が当選した場合、BB1非内部中であればリプレイが当選、BB1内部中であればチャンス目が当選したとして当選役変換処理が行われる。無点灯状態で、通常リプレイ3が当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、チャンス目が当選したとして当選役変換処理が行われる。   When all the four jewel lamps are not lit (non-lit state) and the normal replay 1 is won, the main control unit 100 determines that BB1 is not inside (state where the actual bonus is not internally won) and Both inside BB1 (the state where the actual bonus is internally won), the winning combination conversion process is executed assuming that the replay is won. When the normal replay 2 is won in the unlit state, the replay is won if the BB1 is not inside and the chance is won if the BB1 is inside, and the winning combination conversion process is performed. When the normal replay 3 is won in the unlit state, the winning combination conversion process is performed as if the chance is won, both inside BB1 and inside BB1.

4つの宝石ランプの内、青色だけが点灯している状態(青色点灯状態)で、通常リプレイ1が当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中及びBB1内部中共に、ベルが当選したとして当選役変換処理を実行する。青色点灯状態で、通常リプレイ2が当選した場合、BB1非内部中であればベルが当選、BB1内部中であればチャンス目が当選したとして当選役変換処理を実行する。青色点灯状態で、通常リプレイ3が当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、チャンス目が当選したとして当選役変換処理が行われる。   Of the four gemstone lamps, when only blue is lit (blue lit state) and normal replay 1 is won, the main control unit 100 wins the bell both inside BB1 and inside BB1. Then, the winning combination conversion process is executed. When the normal replay 2 is won in the blue lighting state, the bell is won if the BB1 is not inside and the chance is won if the BB1 is inside, and the winning combination conversion process is executed. When the normal replay 3 is won in the blue lighting state, the winning combination conversion process is performed as if the chance chance is won both in the inside of BB1 and inside of BB1.

4つの宝石ランプの内、黄色が点灯していない状態(黄色非点灯状態)で、共通ベル1が当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中であればベルが当選、BB1内部中であれば弱レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。黄色非点灯状態で、共通ベル2が当選した場合、BB1非内部中であればベルが当選、BB1内部中であれば強レア役が当選したとして当選役変換処理が行われる。黄色非点灯状態で、押し順ベルが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、ベルが当選したとして当選役変換処理が行われる。   When the common bell 1 is won in a state in which yellow is not lit among the four jewel lamps (yellow non-lighting state), the main control unit 100 determines that the bell is won if the inside of BB1 is not inside, and the inside of BB1 is inside. If it is medium, it is determined that the weak rare combination is won and the winning combination conversion process is executed. When the common bell 2 is won in the yellow non-lighting state, the bell is won if the BB1 is not inside and the strong rare combination is won if the common bell is inside BB1, and the winning combination conversion process is performed. When the push order bell is won in the yellow non-lighting state, the winning combination conversion process is performed as if the bell was won both in the non-BB1 internal area and in the BB1 internal area.

4つの宝石ランプの内、黄色が点灯している状態(黄色点灯状態)で、共通ベル1が当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中であれば弱レア役が当選、BB1内部中であれば強レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。黄色点灯状態で、共通ベル2が当選した場合、BB1非内部中であれば弱レア役が当選、BB1内部中であれば確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる。黄色点灯状態で、押し順ベルが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、ベルが当選したとして当選役変換処理が行われる。   When the common bell 1 is elected in the state where the yellow is lit among the four jewel lamps (the yellow lit state), the main control unit 100 wins the weak rare role if BB1 is not inside, and BB1 is elected. If it is inside, a winning combination conversion process is executed assuming that a strong rare combination has been won. When the common bell 2 is won in the yellow lighting state, the weak rare combination is won if the BB1 is not inside, and the final winning combination is won if the common bell 2 is inside the BB1. When the push order bell is won in the yellow lighting state, the winning combination conversion process is performed assuming that the bell is won both inside BB1 and inside BB1.

4つの宝石ランプの内、緑色が点灯していない状態(緑色非点灯状態)で、弱スイカが当選した場合、主制御部100は、BB1非内部中及びBB1内部中共に、弱レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。緑色非点灯状態で、強スイカが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理が行われる。   When a weak watermelon is won in a state where green is not lit (green unlit state) among the four jewel lamps, the main control unit 100 wins a weak rare role in both BB1 non-inside and BB1 inside. Then, the winning combination conversion process is executed. If the strong watermelon is won in the green non-lighting state, the winning combination conversion process is performed assuming that the strong rare combination is won both inside the BB1 and inside the BB1.

4つの宝石ランプの内、緑色が点灯している状態(緑色点灯状態)で、弱スイカが当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中及びBB1内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。緑色点灯状態で、強スイカが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる。   Of the four gemstone lamps, when the green light is on (green light is on) and the weak watermelon is elected, the main control unit 100 wins the strong rare role both inside the BB1 and inside the BB1. Then, the winning combination conversion process is executed. When the strong watermelon is won in the green lighting state, the winning combination conversion process is performed assuming that the definite winning combination has been won both inside BB1 and inside BB1.

4つの宝石ランプの内、赤色が点灯していない状態(赤色非点灯状態)で、弱チェリーが当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中及びBB1内部中共に、弱レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。赤色非点灯状態で、強チェリーが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理が行われる。   When a weak cherry is elected in a state in which red is not lit among the four jewel lamps (red non-illuminated state), the main control unit 100 has a weak rare role in both BB1 non-inside and BB1 inside. The winning combination conversion process is executed assuming that the player has won. When the strong cherry is won in the red non-lit state, the winning combination conversion process is performed assuming that the strong rare combination is won both inside the BB1 and inside the BB1.

4つの宝石ランプの内、赤色が点灯している状態(赤色点灯状態)で、弱チェリーが当選した場合に、主制御部100は、BB1非内部中及びBB1内部中共に、強レア役が当選したとして当選役変換処理を実行する。赤色点灯状態で、強チェリーが当選した場合、BB1非内部中及びBB1内部中共に、確定役が当選したとして当選役変換処理が行われる。   Of the four jewelery lamps, when the red cherry is lit (red lit state) and the weak cherry is elected, the main control unit 100 wins the strong rare role both in the inside of BB1 and inside of BB1. Then, the winning combination conversion process is executed. When the strong cherry is won in the red lighting state, the winning combination conversion process is performed assuming that the definite winning combination has been won both inside BB1 and inside BB1.

主制御部100は、決定された付与ダメージグループに応じて、付与ダメージ数を抽選で決定する。例えば、大ダメージが決定されると大ダメージ抽選テーブルが選択され、抽選により平均して付与ダメージ数が100ポイントとなる。一方、小ダメージが決定されると小ダメージ抽選テーブルが選択され、抽選により平均して付与ダメージ数が10ポイントとなる。主制御部100は、付与ダメージ数を決定すると、主人公の攻撃レベル(1〜5)と滞在ステージに応じた倍率(1〜3)を付与ダメージ数に掛けた数値を付与ダメージ量として決定する。例えば、主人公の攻撃レベルを4、滞在ステージ3(倍率3)、付与ダメージ数が20とすると、付与ダメージ量は240(4×3×20)ポイントとなる。敵将のHPを1000ポイントとすると、付与ダメージ量240ポイントが減算されて、残り760ポイントとなる。敵将のHPが0ポイントになると、主人公が勝利する。   The main control unit 100 determines the number of applied damages by lottery according to the determined applied damage group. For example, when the large damage is determined, the large damage lottery table is selected, and the number of damages given is 100 points on average in the lottery. On the other hand, when the small damage is determined, the small damage lottery table is selected, and the number of damages given is 10 points on average in the lottery. When determining the number of applied damages, the main control unit 100 determines, as the amount of applied damages, a value obtained by multiplying the number of applied damages by the attack level (1 to 5) of the hero and the magnification (1 to 3) according to the stay stage. For example, when the attack level of the hero is 4, the stay stage 3 (magnification is 3), and the number of damages given is 20, the amount of damage given is 240 (4 × 3 × 20) points. If the enemy general's HP is 1000 points, the amount of damage given is 240 points, and the remaining amount is 760 points. When the enemy general's HP reaches 0 points, the protagonist wins.

主制御部100は、役抽選結果が通常リプレイ(又は、押し順ミスによる転落時の不当選を含む)で付与ダメージグループが無ダメージの場合、主人公のSP(シールドポイント)を奪う抽選(奪取抽選)を行って、0ポイント〜3ポイントの範囲で決定する。主人公のSPは最大10ポイントで、0ポイントになっても即座に敗戦とはならず、同じ奪取抽選テーブルを用いた抽選で転落するまでの回数が事前に決定されている(使用メモリの削減となる)。例えば、主人公のSPが1ポイントで、奪取抽選で3ポイントが当選してもSPは0ポイントとなるだけで、一旦は持ち堪えるのである。   The main control unit 100 draws a SP (shield point) of the protagonist when the role lottery result is a normal replay (or includes a failure when falling due to a mistake in the pushing order) and there is no damage in the damage group. ) To determine within the range of 0 to 3 points. The maximum SP of the protagonist is 10 points, and even if it becomes 0 points, it will not be immediately defeated, and the number of times to fall in the lottery using the same take-off lottery table is determined in advance (reduction of used memory and Become). For example, even if the SP of the hero is 1 point and 3 points are won in the take-off lottery, the SP will only be 0 points, and the SP will endure once.

主制御部100は、上述した様にバトル遊技1ゲーム目の開始時に、主人公の無敵抽選を実行するが、その後更に、転落(敗北)までの回数を決定するので、既に転落回数は決定されている。しかし、転落抽選を8回(所定回数)実行しても転落しない場合は、無敗戦フラグ(非敗北フラグ)を立てて必勝状態とする。主制御部100は、役抽選結果が通常リプレイと仮定して、無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合、奪取抽選により0ポイント〜3ポイントの範囲で決定する。主制御部100は、奪取抽選が0ポイントであれば、主人公敗北率25%で抽選し、奪取抽選が1ポイントであれば、主人公敗北率50%で抽選し、奪取抽選が2ポイントであれば、主人公敗北率75%で抽選し、奪取抽選が3ポイントであれば、主人公敗北率90%で当選とする。例えば、1回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージでなければ(付与ダメージがあるので)、1回目は転落しない。次に、2回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合に奪取抽選が0ポイントであれば、主人公敗北率25%で抽選し、不当選であれば2回目も転落しない。次に、3回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合に奪取抽選が2ポイントであれば、主人公敗北率75%で抽選して、不当選であれば3回目も転落しない。次に、4回目の抽選で無ダメージか否かを決定し、無ダメージの場合に奪取抽選が2ポイントであれば、主人公敗北率50%で抽選し、当選であれば転落するのは4回目と決定される。この様にして、8回(所定回数)転落抽選を実行しても転落しない場合は、必勝状態を示す無敗戦フラグが立てられる(即ち、8回連続不当選で必勝状態となる)。   As described above, the main control unit 100 executes the main character's invincible lottery at the start of the first battle game, but thereafter determines the number of times until the fall (defeat), so the number of falls has already been determined. There is. However, if the player does not fall even after performing the falling lottery eight times (predetermined number of times), the undefeated flag (non-defeated flag) is set and the winning condition is set. The main control unit 100 determines whether or not there is no damage, assuming that the winning combination lottery result is normal replay, and in the case of no damage, determines in the range of 0 to 3 points by the take-off lottery. If the take-off lottery is 0 points, the main control unit 100 draws at a protagonist defeat rate of 25%, if the take-off lottery is 1 point, draws at a protagonist defeat rate of 50%, and if the take-off lottery is 2 points. If the hero defeat rate is 75% and the take-off lottery is 3 points, the hero defeat rate is 90%. For example, it is determined whether or not there is no damage in the first lottery, and if there is no damage (since there is damage to be imparted), the first fall will not occur. Next, it is decided whether or not there is no damage in the second lottery, and if there is no damage and the draw lottery is 0 points, the main character defeat rate is 25%, and if it is unsuccessful, it will not fall for the second time. . Next, it is decided whether or not there is no damage in the third lottery, and if there is no damage and the draw lottery is 2 points, the main character defeat rate is 75%, and if it is unsuccessful, the third fall do not do. Next, it is decided whether there is no damage in the fourth lottery, and if there is no damage and the draw lottery is 2 points, the main character defeat rate is 50%, and if it is a win, it is the fourth time to fall. Is decided. In this way, if the player does not fall even after executing the falling lottery 8 times (predetermined number of times), an undefeated flag indicating a winning condition is set (that is, a winning condition is obtained by losing 8 times in a row).

つまり、特別遊技中において、表示されている敵キャラクタと味方キャラクタでポイントを奪い合う奪取ゲームを実行する奪取ゲーム実行手段と、味方のポイントが奪われることによって敗戦条件が成立した遊技から、奪取ゲームの終了条件が成立するまでの遊技回数を決定する遊技回数決定手段とを具備している。内部抽選される役には相互役があり、該相互役は敵のポイントを奪う場合と、味方のポイントを奪う場合がある役であり、前記奪取ゲームにおいて、前記奪取ゲーム実行手段は、前記内部抽選の結果が前記相互役の場合、敵のポイントを奪うか否かを決定し、非奪取のときには所定範囲内で味方のポイントを奪う奪取抽選を行って、奪取ポイントを決定し、前記遊技回数決定手段は、前記敗戦条件が成立する前に、前記奪取抽選による奪取ポイントに応じて終了抽選を実行することにより、前記遊技回数を決定する。   That is, during the special game, the capture game execution means for executing the capture game in which the displayed enemy character and the teammate character compete for points, and the game in which the defeat condition is satisfied by the capture of the teammate's points, And a game number determination means for determining the number of games until the end condition is satisfied. There is a mutual role in the winning combination that is drawn internally, and the mutual role is a role that may take points of an enemy and points of an ally. In the robbery game, the robbery game executing means is If the result of the lottery is the mutual role, decide whether or not to take the points of the enemy, and if not take, take the take-off lottery to take the points of the ally within the predetermined range, determine the takeover points, and the number of games The deciding means decides the number of games by executing an end lottery in accordance with the take-off point in the take-off lottery before the defeat condition is satisfied.

図56は、奪取抽選と転落抽選を決定する処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 56 is a flowchart showing a processing procedure for determining a take-off lottery and a falling lottery.

主制御部100は、敵キャラクタに対応する抽選テーブル1つで奪取抽選と転落抽選を実行するので、ROM101のメモリ容量を削減することができる。主制御部100は、ステップS300で敵キャラクタに対応する抽選テーブルを選択して、ステップS305で所定の乱数範囲内(0〜65535の値)で発生している乱数値の中から乱数値Rdを抽出する(なお、疑似乱数カウンタ値を乱数値Rdとすることもできる)。主制御部100は、ステップS310でループ回数Nの値を0に設定し、ステップS315で乱数値Rdからループ回数N(この場合0)に対応して記憶する置数Pnを減算した値を新しい乱数値Rdとし、ステップS320に移行する。   Since the main control unit 100 executes the take-off lottery and the falling lottery with one lottery table corresponding to the enemy character, the memory capacity of the ROM 101 can be reduced. The main control unit 100 selects the lottery table corresponding to the enemy character in step S300, and selects the random number value Rd from the random number values generated within the predetermined random number range (value of 0 to 65535) in step S305. It is extracted (the pseudo random number counter value may be the random number value Rd). The main control unit 100 sets the value of the loop count N to 0 in step S310, and in step S315, obtains a new value by subtracting the stored number Pn corresponding to the loop count N (0 in this case) from the random number value Rd. The random number Rd is set, and the process proceeds to step S320.

主制御部100は、ステップS320で乱数値Rdが0を超えている(正の値)か否かを判断し、超えていればステップS325でNに1を加算した値を新たなNとし、ステップS315で乱数値Rdからループ回数N(この場合1)に対応して記憶する置数Pnを減算した値を新しい乱数値Rdとし、ステップS315に移行し、終了条件が成立するまでこのループを繰り返す。一方、主制御部100は、乱数値Rdが0を超えていなければ終了条件が成立したと判断し、ステップS330で主人公のSP(シールドポイント)が0を超えている(正の値)か否かを判断する。主制御部100は、超えていればステップS335に移行して、ループ回数Nの値をそのまま奪取シールド数(奪取シールドポイント)とし、ステップS340で主人公の現在のSPから奪取シールド数を減算した値を新しい主人公のSPとしてこのサブルーチンを終了する。一方、主制御部100は、ステップS330で主人公のSPが0を超えていなければ、ループ回数Nに対応して記憶する敗北率(当選確率:上記の場合、奪取抽選がN=0ポイントで敗北率25%、N=1ポイントで敗北率50%、N=2ポイントで敗北率75%、N=3ポイントで敗北率90%)をデータとして読み出し、ステップS350で敗北抽選を実行してこのサブルーチンを終了する。   In step S320, the main control unit 100 determines whether or not the random number value Rd exceeds 0 (a positive value), and if it exceeds, the value obtained by adding 1 to N in step S325 is set as a new N, In step S315, a value obtained by subtracting the register number Pn stored corresponding to the number of loops N (1 in this case) from the random number value Rd is set as a new random number value Rd, the process proceeds to step S315, and this loop is executed until the end condition is satisfied. repeat. On the other hand, the main control unit 100 determines that the termination condition is satisfied if the random number value Rd does not exceed 0, and determines whether the SP (shield point) of the hero exceeds 0 (a positive value) in step S330. To judge. If it exceeds, the main control unit 100 proceeds to step S335 and sets the value of the loop count N as the capture shield number (capture shield point) as it is, and the value obtained by subtracting the capture shield number from the current SP of the hero in step S340. This subroutine is finished by using as a new main character's SP. On the other hand, if the SP of the protagonist does not exceed 0 in step S330, the main control unit 100 stores the loss rate corresponding to the loop count N (probability of winning: in the above case, the take-off lottery is defeated at N = 0 points). 25%, loss rate 50% at N = 1 point, loss rate 75% at N = 2 points, loss rate 90% at N = 3 points) is read as data, and the defeat lottery is executed at step S350 to execute this subroutine. To finish.

主制御部100は、複数の置数を順に記憶する抽選テーブルを選択して、所定の乱数範囲内で発生している乱数値の中から1つの乱数値Rdを抽出し、抽出された乱数値Rdから置数を順に減じることにより、所定の終了条件が成立したか否かを判定してループ回数Nを求める。主制御部100は、終了条件が成立するまでに減じたループ回数Nに基づいて、データを算出し、このデータを用いて遊技上の処理を実行する。例えば、算出演算としてループ回数Nと所定数(12倍)との掛け算を実行し、12×Nというデータを用いて遊技上の処理を行う。   The main control unit 100 selects a lottery table that sequentially stores a plurality of numbers, extracts one random number value Rd from random number values generated within a predetermined random number range, and extracts the extracted random number value. The number of loops N is calculated by sequentially subtracting the number from Rd to determine whether or not a predetermined termination condition is satisfied. The main control unit 100 calculates data based on the number of loops N reduced until the end condition is satisfied, and executes the game process using this data. For example, as a calculation operation, the number of loops N is multiplied by a predetermined number (12 times), and a game process is performed using data of 12 × N.

主制御部100は、役抽選結果が押し順小役(攻撃役)の場合、変更抽選により通常リプレイ役(守備役)を敵のポイントを奪う役に変更する(扱いを変える)か否かを決定する。変更抽選に当選すると、主制御部100は、相手を動けなくする継続ゲーム数(遊技区間)の抽選を行い、敵の時間を止める演出を行う。例えば、継続ゲーム数を5ゲームとし、その2ゲーム目と4ゲーム目に通常リプレイ役が当選すると、その性質を押し順小役(付与ダメージグループ)が当選したことに変更、上述したようなバトルゲームにおけるポイント奪取処理が行われる。その結果、継続ゲーム数の間は、通常リプレイ役が当選しても攻撃を受けないので、遊技者は安心感が得られる。   When the winning combination lottery result is the push order small winning combination (attacking combination), the main control unit 100 determines whether or not to change the normal replay combination (defensive combination) to a combination that robs the enemy of points (changes the handling) by the modified drawing. decide. When the change lottery is won, the main control unit 100 performs a lottery for the number of continuous games (game section) that keeps the opponent stationary, and performs an effect of stopping the enemy's time. For example, if the number of continuous games is set to 5 and the normal replay role is won in the 2nd and 4th games, the property is changed to push the small order (additional damage group) to win the battle. The points are captured in the game. As a result, during the number of continuous games, even if the normal replay role is won, the player is not attacked, and the player can feel secure.

主制御部100は、通常リプレイ役が連続当選すると、滞在ステージを移行させるか否かを抽選で決定する。移行抽選に当選すると、主制御部100は、倍率が2倍のステージ2又は倍率が3倍のステージ3の何れかの移行先と、継続ゲーム数(遊技区間)の抽選を行う。その結果、継続ゲーム数の間は、2倍又は3倍の攻撃力となり、遊技者にとって一発逆転のチャンスが訪れる。   When the normal replay combination is continuously won, the main control unit 100 determines by lottery whether or not to shift the stay stage. When the transfer lottery is won, the main control unit 100 performs the lottery for the number of continuous games (game section) with the transfer destination of either the stage 2 having a double or the stage 3 having a triple. As a result, the attack power is doubled or tripled during the number of continuous games, and the player has a chance of one turn reversal.

主制御部100は、時計役物50の長針が11から12になった時に、ミッションゲームの発動抽選を実行する。この発動抽選に当選した場合、時計役物50が12時を指しているスタートレバー操作時に、特別なミッションゲームが開始する。このミッション内容として、例えば10ゲーム以内に押し順小役を3回当選させることや、対象小役が規定回数分当選すればミッションで、バトル勝利が確定となる。   The main control unit 100 executes the activation lottery of the mission game when the long hand of the clock accessory 50 changes from 11 to 12. When this activation lottery is won, a special mission game starts when the clock lever 50 operates the start lever at 12 o'clock. As the contents of this mission, for example, if the winning small win is won three times within 10 games, or if the target small win is won a prescribed number of times, the battle win is confirmed in the mission.

疑似RBの詳細:主制御部100は、疑似RBを発動させる場合、図35(C)の状態の後に、数秒間のフリーズ状態にして遊技の進行を遅延させ、このフリーズ状態中に疑似BB開始画面を表示し、初期ゲーム数として時間(120分)で表示する。疑似BBと同様に、5分が1ゲーム相当なので、120分で24ゲームとなる。副制御部160は、疑似BB開始画面の右上に残りゲームとして「1時間 60分」と表示し、時計役物50を10時00分に合わせる(図示せず)。主制御部100は、疑似RBの開始時にクリアポイントを設定し、疑似RB前半でポイントを貯め、疑似RB後半では貯めたポイントがクリアポイントに達して、クリア条件が成立したか否かを判断して演出で成否を表現する。主制御部100は、疑似RB後半を終了すると、RT3状態を維持しているにも拘わらず外部集中端子板170の疑似RB信号をON(High信号)から一旦OFF(Low信号)とし、上乗せ及び判定ゲームを実行し、クリア条件が成立すると上乗せストック抽選を行って疑似ボーナス待機中へ移行する一方、クリア条件が不成立により高確率遊技(長周期)へ移行する。   Details of pseudo RB: When activating the pseudo RB, the main control unit 100 delays the progress of the game by setting the freeze state for several seconds after the state of FIG. 35 (C), and starts the pseudo BB during this freeze state. The screen is displayed and the initial number of games is displayed in time (120 minutes). Similar to the pseudo BB, 5 minutes are equivalent to 1 game, so that 120 games will be 24 games. The sub-control unit 160 displays "1 hour 60 minutes" as the remaining game on the upper right of the pseudo BB start screen, and sets the clock accessory 50 to 10:00 (not shown). The main control unit 100 sets a clear point at the start of the pseudo RB, accumulates the points in the first half of the pseudo RB, and judges whether or not the accumulated points reach the clear point in the latter half of the pseudo RB and the clear condition is satisfied. Express success or failure in the production. When the second half of the pseudo RB is finished, the main control unit 100 temporarily turns the pseudo RB signal of the external centralized terminal board 170 from the ON (High signal) to the OFF (Low signal) even though the RT3 state is maintained, and the addition and The judgment game is executed, and when the clear condition is satisfied, additional stock lottery is performed to shift to the pseudo bonus standby, while the clear condition is not satisfied, the shift to the high probability game (long cycle) is performed.

ここで図30及び図31を参照し、四角枠内の全ての遊技状態で、実ボーナス(ボーナス1)が他の小役(レア小役等)又は他のリプレイ役(特殊リプレイ役)と同時に内部当選すると、当該ゲームで入賞することは無く、必ず実ボーナス待機中(内部中)となる。このボーナス1は貫通型の2種BBであり、内部当選しても、作動(入賞)しても、ボーナス1が終了しても、リプレイ当選確率は変動しない。図30のRT0状態及びRT1状態はハズレ確率が高い状態であり、次遊技以降のボーナス1が内部当選した持越し状態において、ハズレとなればボーナス1は停止ボタン部10の操作順序及び操作タイミングに拘わらず、必ず入賞する様になっている。しかし、RT2状態及びRT3状態はハズレ確率0(又は、6000分の一程度)の高確率再遊技状態であり、抽選領域の全てで小役又はリプレイ役が当選するので、本来ならばRT2状態又はRT3状態において、BB1の持越し状態になると、BB1を入賞させることはできなくなる。   Here, with reference to FIG. 30 and FIG. 31, the actual bonus (bonus 1) is the same as other small winning combinations (rare small winning combinations) or other replaying combinations (special replaying combinations) in all game states in the square frame. If you win internally, you won't win any prizes in the game and you will always be on standby (inside). This bonus 1 is a penetration type 2 BB, and the replay winning probability does not change even if the internal winning, the operation (winning), or the bonus 1 ends. The RT0 state and the RT1 state in FIG. 30 have a high probability of losing, and in the carry-over state in which the bonus 1 after the next game is internally won, if the losing occurs, the bonus 1 is concerned with the operation sequence and the operation timing of the stop button section 10. Instead, they always win. However, the RT2 state and the RT3 state are high-probability replay states with a loss probability of 0 (or about 1/6000), and since the small role or the replay role is won in all the lottery areas, the RT2 state or the RT2 state or In the RT3 state, if the carry-over state of BB1 is brought, it is not possible to win BB1.

図39は、押し順不問小役(共通ベル1〜3)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。図40及び図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 39 is a combination table (simultaneous winning pattern for small winning combinations) of condition devices for small winning combinations (common bells 1 to 3) regardless of the pressing order. 40 and 41 are schematic diagrams showing the symbol display state of the windows in time series.

押し順不問小役(共通ベル)とは、停止ボタン部10の操作順序や操作タイミングに拘わらず必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、ボーナス1が内部当選している持越し状態において、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、ボーナス1の作動図柄を表示する時がある重複当選小役のことである。共通ベルは、共通ベル1〜共通ベル3までの3種類があり、遊技者は第二停止時の図柄の停止形を見て、1枚小役を狙って取るようにはできない。   The small winning combination (common bell) regardless of the pressing order always wins the small winning combination (middle bell or lower right bell) regardless of the operation sequence and operation timing of the stop button portion 10, while bonus 1 is internally won. In the carry-over state, when the first stop operation is the left stop button 10a, when any one of a plurality of types of one-piece winning combinations that are simultaneously won is to be won, and when the bonus 1 operation symbol is displayed There is a duplicate winning small role. There are three types of common bell, that is, common bell 1 to common bell 3, and the player cannot see the stop shape of the symbol at the time of the second stop and aim for one small win.

共通ベル1は、ボーナス1が内部当選していない非持越し状態において、遊技者が停止ボタン部10をどの様に操作しても(押し順や操作タイミングに拘わらず)、ベル図柄を引き込んでベル小役が必ず入賞する。一方、共通ベル1は、ボーナス1が内部当選している持越し状態において、遊技者が第一停止操作で中停止ボタン10b又は右停止ボタン10c(左停止ボタン10a以外)を操作すると押し順や操作タイミングに拘わらず、ベル図柄を引き込んでベル小役が必ず入賞する。しかし、BB持越し中に、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを操作(特定リールの第一停止操作)すると、18種類の阻害小役を構成する図柄(リプレイ1、リプレイ2又はリプレイ3)の何れか1つを有効ライン上に停止させる。ボーナス1の作動図柄1は、左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(BAR/宝石/チェリー)、右ドラム2cに(リプレイ1)である。また、ボーナス1の作動図柄2は、左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(リプレイ2/リプレイ3)、右ドラム2cに(BAR/宝石/スイカ1)なので、阻害小役を構成する図柄(リプレイ1、リプレイ2又はリプレイ3)の何れが止まっても、ボーナス1と共通する図柄である。   The common bell 1 is a bell that pulls in the bell symbol regardless of how the player operates the stop button section 10 (regardless of the pushing order or the operation timing) in the non-carried-over state in which the bonus 1 is not internally won. Small roles always win. On the other hand, the common bell 1 is pressed and operated when the player operates the middle stop button 10b or the right stop button 10c (other than the left stop button 10a) by the first stop operation in the carry-over state in which the bonus 1 is internally won. Regardless of the timing, pulling in the bell design will always win the small bell. However, when the player operates the left stop button 10a by the first stop operation during the BB carryover (first stop operation of the specific reel), 18 types of symbols (replay 1, replay 2 or replay) that constitute obstructive winning combinations Stop any one of 3) on the activated line. The operation pattern 1 of the bonus 1 is (replay 1 / replay 2 / replay 3) on the left drum 2a, (BAR / jewel / cherry) on the middle drum 2b, and (replay 1) on the right drum 2c. Also, the operation pattern 2 of the bonus 1 is (replay 1 / replay 2 / replay 3) on the left drum 2a, (replay 2 / replay 3) on the middle drum 2b, and (BAR / jewel / watermelon 1) on the right drum 2c. , The symbol that is common to the bonus 1 regardless of which of the symbols (Replay 1, Replay 2 or Replay 3) that make up the inhibition small win has stopped.

持越し状態において、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部100は、例えば、No.1のリプレイ3図柄を有効ライン上に停止させる(図40(A)参照)。この状態で、阻害小役07〜09又は阻害小役16〜18とボーナス1の入賞可能性はあるが、阻害小役01〜06又は阻害小役10〜15は入賞できない状態となっている。遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は、例えば、No.2のBAR図柄を有効ライン上に停止させる(図40(B)参照)。この状態では、阻害小役07又は阻害小役16とボーナス1の入賞可能性だけ残る状態となっている。つまり、2つの阻害小役とボーナス1が共にテンパイ状態である。最後に、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cをNo.2のBAR図柄を引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はBAR図柄を有効ライン上に停止させて、阻害小役07を入賞させ、上段横一直線(非有効ライン)にベル図柄が揃ったように見せる(図40(C)参照)。なお、No.18の宝石図柄を引き込めるタイミングであれば、宝石図柄を引き込んで阻害小役16が入賞する(図示せず)。一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cをNo.2のBAR図柄及びNo.18の宝石図柄をどちらも引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は、リプレイ1図柄を引き込んでボーナス1が入賞する(図40(D)参照)。   In the carry-over state, when the player operates the left stop button 10a by the first stop operation, the main control unit 100 displays, for example, No. The replay 3 symbol 1 is stopped on the activated line (see FIG. 40 (A)). In this state, there is a possibility of winning the small winning combinations 07 to 09 or the small winning combinations 16 to 18 and the bonus 1, but the small winning combinations 01 to 06 or the small winning combinations 10 to 15 cannot be won. When the player operates the middle stop button 10b by the second stop operation, the main control unit 100 displays, for example, No. The BAR symbol 2 is stopped on the activated line (see FIG. 40 (B)). In this state, only the winning combination of the small winning combination 07 or the small winning combination 16 and the bonus 1 remains. In other words, the two hindrance small wins and the bonus 1 are both in a tempai state. Finally, the player presses the right stop button 10c with No. 3 in the third stop operation. When the BAR symbol of 2 is operated at a timing at which the BAR symbol can be drawn, the main control unit 100 stops the BAR symbol on the activated line, wins the inhibiting small winning combination 07, and the bell symbols are aligned on the upper horizontal straight line (ineffective line). (See FIG. 40C). In addition, No. If it is the timing to draw in the jewel pattern of 18, the jewel pattern is drawn in and the hindering winning combination 16 wins (not shown). On the other hand, the player presses the right stop button 10c with No. 3 in the third stop operation. BAR pattern 2 and No. 2 If the 18 jewel patterns are operated at a timing when neither of them can be drawn in, the main controller 100 draws in the replay 1 pattern and wins the bonus 1 (see FIG. 40 (D)).

図41(A)は、図40(A)と同じ状態なので説明を援用する。遊技者が第二停止操作で右停止ボタン10cを操作すると、主制御部100は、例えば、No.13のスイカ1図柄を有効ライン上に停止させる(図41(B)参照)。この状態では、阻害小役09又は阻害小役17とボーナス1の入賞可能性だけ残る状態となっている。つまり、2つの阻害小役とボーナス1が共にテンパイ状態である。最後に、遊技者が第三停止操作で中停止ボタン10bをNo.10の宝石図柄を引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100は宝石図柄を有効ライン上に停止させて、阻害小役17を入賞させ、上段横一直線(非有効ライン)にベル図柄が揃ったように見せる(図41(C)参照)。なお、No.15やNo.18のチェリー図柄を引き込めるタイミングであれば、チェリー図柄を引き込んで阻害小役09が入賞する(図示せず)。一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cを宝石図柄及びチェリー図柄をどちらも引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は、リプレイ3図柄(又は、リプレイ2図柄)を引き込んでボーナス1が入賞する(図41(D)参照)。   41A is in the same state as FIG. 40A, the description is cited. When the player operates the right stop button 10c by the second stop operation, the main control unit 100 displays, for example, No. The watermelon 1 pattern 13 is stopped on the activated line (see FIG. 41 (B)). In this state, only the winning combination of the small winning combination 09 or the small winning combination 17 and the bonus 1 remains. In other words, the two hindrance small wins and the bonus 1 are both in a tempai state. Finally, the player presses the middle stop button 10b with the third stop operation. When the jewel pattern of 10 is operated at a timing when it can be pulled in, the main control unit 100 stops the jewel pattern on the effective line, wins the inhibiting small winning combination 17, and the bell symbols are aligned on the upper horizontal straight line (ineffective line). (See FIG. 41C). In addition, No. 15 or No. If it is the timing to draw the 18 cherry symbols, the cherry symbols are pulled in and the obstructive winning combination 09 is won (not shown). On the other hand, when the player operates the right stop button 10c by the third stop operation at a timing when neither the jewel symbol nor the cherry symbol can be pulled in, the main control unit 100 pulls in the replay 3 symbol (or the replay 2 symbol). The bonus 1 is won (see FIG. 41 (D)).

図57は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 57 is a symbol layout of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   Each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c has a rotating drum band (not shown) in which the left drum design, the middle drum design, and the right drum design are drawn so as to make one round at the outer peripheral portion of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン図柄、青セブン図柄、BAR図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、ボール1図柄、ボール2図柄の10種類)が20個配置されている。なお、図柄の組合せ表示判定図は、図22と同じであるのでその説明を援用する。   Each of the body belts has a different arrangement of patterns (red seven design, blue seven design, BAR design, cherry 1 design, cherry 2 design, watermelon design, bell design, replay design, ball 1 design, ball 2 design 10 20 types are arranged. Note that the symbol combination display determination diagram is the same as that in FIG. 22, and thus the description thereof is cited.

図58は、通常時及びシングルボーナス作動時の配当表である。   FIG. 58 is a payout table at the time of normal operation and single bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the activated line (see FIG. 22).

(1)シングルボーナス1(SB1:普通役物):左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにベル、右ドラム2cに青7/チェリー1/ボール1が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその次の遊技だけシングルボーナス1が付与される(SB1が作動する)。SB1は取りこぼしが無く、見た目上はベル図柄が小V字の様に表示され、必ず作動図柄が表示される様になっている(引込100%)。シングルボーナス遊技では、後述する上段ベル役(増加役)の当選領域が増加する。このSB1はRTの変動契機ではないので、リプレイの当選確率は変動しない。なお、チャンス目としての機能がある。   (1) Single bonus 1 (SB1: normal character): Replay on the left drum 2a, bell on the middle drum 2b, and blue 7 / cherry 1 / ball 1 on the right drum 2c when they stop on the same line. Is 0 and a single bonus 1 is given only for the next game (SB1 is activated). SB1 has no omissions, and the appearance of the bell design is displayed like a small V-shape, and the working design is always displayed (100% pull-in). In the single bonus game, the winning area of the upper bell combination (increasing combination) described later increases. Since SB1 is not a trigger for changing RT, the winning probability of replay does not change. There is a function as an opportunity.

(2)シングルボーナス2(SB2:普通役物):左ドラム2aにベル、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cにスイカが有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその次の遊技だけシングルボーナス2が付与される(SB2が作動する)。SB2は取りこぼしが無く、見た目上はスイカ図柄を取りこぼした様に表示され、必ず作動図柄が表示される様になっている(引込100%)。シングルボーナス遊技では、後述する上段ベル役(増加役)の当選領域が増加する。このSB2はRTの変動契機ではないので、リプレイの当選確率は変動しない。なお、チャンス目としての機能がある。   (2) Single bonus 2 (SB2: normal character): When the bell on the left drum 2a, the watermelon on the middle drum 2b, and the watermelon on the right drum 2c are stopped on the same line, the number of wins is 0 and the next Single bonus 2 is awarded only for games (SB2 operates). There is no omission in SB2, and it is displayed as if the watermelon design was missing, and the operating design is always displayed (100% pull-in). In the single bonus game, the winning area of the upper bell combination (increasing combination) described later increases. Since this SB2 is not a trigger for changing the RT, the replay winning probability does not change. There is a function as an opportunity.

(3)中段ベル:ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。   (3) Middle stage bell: This is the role name when the bell symbols are stopped in line on the effective line of each drum, and the number of obtained coins is 14.

(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにベル、右ドラム2cにリプレイが有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (4) Lower right bell: For example, when the replay on the left drum 2a, the bell on the middle drum 2b, and the replay on the right drum 2c are stopped on the same line, the bell symbol is displayed on the right downhill and the lower right bell wins. To do. The number of medals (game media) that can be obtained is 14.

(5)上段ベル:例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに青7が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。シングルボーナス遊技時の増加役であり、メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (5) Upper stage bell: For example, when the replay is performed on the left drum 2a, the watermelon on the middle drum 2b, and the blue 7 on the right drum 2c are stopped on the effective line, the bell symbol is displayed on the upper stage and the upper stage bell is won. The number of medals (game media) that can be acquired is 14 in the single bonus game.

(6)中段スイカ:例えば左ドラム2aにスイカ、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cにスイカが有効ライン上に揃って停止すると、中段にスイカ図柄が一直線に表示され、中段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (6) Middle-stage watermelon: For example, when the left-side drum 2a, the middle-side drum 2b, and the right-side drum 2c are stopped on the same line, the water-melon pattern is displayed in a straight line, and the middle-stage watermelon wins. The number of medals (game media) that can be obtained is 14.

(7)右下スイカ:例えば左ドラム2aにベル、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに赤7が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が一直線に表示され、右下スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (7) Lower right watermelon: For example, when the bell on the left drum 2a, the watermelon on the middle drum 2b, and the red 7 on the right drum 2c stop on the same line, the watermelon symbol is displayed in a straight line on the lower right, and the lower right watermelon. Wins the prize. The number of medals (game media) that can be obtained is 14.

(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに9番のチェリー1、中ドラム2bに19番のBAR、右ドラム2cに14番のチェリー1が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は2枚となる。右下りにBAR図柄を3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、疑似ボーナスが直ちに放出される。   (8) Middle Cherry: For example, when the left drum 2a has the 9th cherry 1, the middle drum 2b has the 19th BAR, and the right drum 2c has the 14th cherry 1 aligned on the activated line, the middle cherry is awarded. To do. The number of medals (game media) to be acquired is two. It is possible to display all three BAR symbols on the right side. The middle-tier cherry character is a trigger for the freeze lottery, and when the winning is won, the freeze effect (reel lock and reel effect) is performed and the pseudo bonus is immediately released.

(9)2連チェリー(弱チェリー):例えば、左ドラム2aに8番のBAR、中ドラム2bにチェリー1又はチェリー2、右ドラム2cにベルが有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が2つ表示されて、2連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。   (9) Double cherries (weak cherries): For example, when the left drum 2a has the BAR number 8, the middle drum 2b has cherry 1 or cherry 2 and the right drum 2c has bells aligned on the effective line, the upper right corner Two cherry symbols are displayed and two cherries are won. The number of medals (game media) to be acquired is two.

(10)3連チェリー(強チェリー):例えば、左ドラム2aに8番のBAR、中ドラム2bにチェリー1又はチェリー2、右ドラム2cに11番のスイカ2が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が3つ表示され、3連チェリーが入賞する。メダルの獲得枚数は、2枚となる。   (10) Triple cherries (strong cherries): For example, when the 8th BAR is placed on the left drum 2a, the cherry 1 or cherry 2 is placed on the middle drum 2b, and the 11th watermelon 2 is placed on the right drum 2c, stopping on the same line. , 3 cherry symbols are displayed in the upper right corner, and 3 consecutive cherries will be won. The number of medals that can be won is two.

(11)複数種類の1枚役1〜n:例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにBAR、右ドラム2cに青7が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1〜1枚役n(nは、2以上の自然数)まで複数種類存在するが、他の1枚役についても同様なので説明を省略する。   (11) Multiple types of one-role combination 1-n: For example, when the left drum 2a is replayed, the middle drum 2b is BAR, and the right drum 2c is blue 7 aligned on the effective line, one-role combination 1 is won. . The number of medals (game media) to be acquired is one. This one-role combination is a small role for stop control, and there are a plurality of types from one-role combination 1 to one-role combination n (n is a natural number of 2 or more), but the description is also the same for other one-role combinations. Omit it.

(12)通常リプレイ:各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。通常リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示されても、再遊技確率は変動しない。   (12) Normal replay: This is the role name when the replay symbols for each drum are lined up on the activated line. No medals are won for this, but the next game can be played with the bet number of that game maintained. it can. It is effective to arrange the games consecutively after the next game, and it is possible to continue playing without consuming coins until the game in which the replay is not established. The effect of automatically inserting medals before the start of the game is performed, and the player can operate the start lever 9 to play the next game. When the normal replay is independently won in the random number lottery, the RP flag corresponding to the flag area is set and the replay symbol is always displayed. From the appearance, the replay patterns are aligned in a straight line in the center. Even if the operation pattern of the normal replay is displayed on the activated line, the replay probability does not change.

(13)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aにBAR、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにスイカが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右下り一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(所謂、転落リプレイ)。同様に、RT1状態に移行する再遊技役として、リプレイ図柄が小山状に表示される小山リプレイもある。   (13) RT1 transition replay (replay 1): For example, when the left drum 2a has BAR, the middle drum 2b has replay, and the right drum 2c has watermelons aligned on the activated line, the medal is Although not won, the next game can be played while maintaining the bet number of the game. Visually, the replay patterns are aligned in a straight line descending to the right. When the RT1 transition replay is internally won in the random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 1 is activated and the replay probability changes, and the state shifts to the RT1 state (so-called fall replay). Similarly, as a re-gaming role that shifts to the RT1 state, there is also Oyama Replay in which replay symbols are displayed in a mountain shape.

(14)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにベルが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動して、RT2状態に移行する。   (14) RT2 transition replay (replay 2): For example, when the left drum 2a is replayed, the middle drum 2b is replayed, and the right drum 2c has bells aligned on the activated line, the medal is Although not won, the next game can be played while maintaining the bet number of the game. When the RT2 transition replay is internally won in the random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 2 is activated and the replay probability changes to about 2/3, and the RT2 state is entered.

(15)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにスイカが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動して、RT2状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態は再遊技確率が約2/3と同じであるが、当選する再遊技役の種類が異なっている。   (15) RT3 transition replay (replay 3): For example, when the left drum 2a is replayed, the middle drum 2b is replayed, and the right drum 2c is watermelons aligned on the activated line. Although not won, the next game can be played while maintaining the bet number of the game. When the RT3 transition replay is internally won in the random number lottery and this replay symbol is displayed, the re-game 3 is activated and the re-game probability changes to about 2/3, and the state shifts to the RT2 state. It should be noted that the RT3 state and the RT2 state have the same replay probability as about 2/3, but the types of replay roles to be won are different.

(16)チャンスリプレイ:例えば、左ドラム2aにリプレイ、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにチェリーが有効ライン上に揃うが、見た目ではリプレイ図柄が取りこぼした様に表示されるチャンスリプレイがある。   (16) Chance replay: For example, replay is performed on the left drum 2a, replay on the middle drum 2b, and cherry on the right drum 2c on the effective line, but there is a chance replay in which the replay pattern is displayed as if it was dropped.

(17)ボーナスリプレイ1:赤セブン図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名である。疑似ボーナスとしてビッグボーナスが当選すると、ボーナスリプレイ1が停止可能な押し順と狙い図柄(赤セブン/青セブン)が表示される。   (17) Bonus Replay 1: This is a role name when the red seven symbols are aligned and stopped on the effective line of each drum. When a big bonus is won as a pseudo bonus, the push order and the target symbol (red seven / blue seven) that can stop bonus replay 1 are displayed.

(18)ボーナスリプレイ2:青セブン図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名である。疑似ボーナスとしてスーパービッグボーナスが当選すると、ボーナスリプレイ2が停止可能な押し順と狙い図柄(赤セブン/青セブン)が表示される。他のボーナスリプレイ2として、左ドラム2aに5番のスイカ、中ドラム2bに4番の赤セブン、右ドラム2cに5番の赤セブンが有効ライン上に揃って停止して、上段一直線に青セブンが表示されるものもある。   (18) Bonus Replay 2: This is a role name when the blue seven symbols are aligned and stopped on the effective line of each drum. When the Super Big Bonus is won as a pseudo bonus, the push order and the target symbol (red seven / blue seven) that can stop the bonus replay 2 are displayed. As another bonus replay 2, the 5th watermelon on the left drum 2a, the 4th red seven on the middle drum 2b, and the 5th red seven on the right drum 2c are stopped in line on the effective line, and blue on the upper line. In some cases, Seven is displayed.

(19)ボーナスリプレイ3:左ドラム2aに3番の赤セブン、中ドラム2bに4番の赤セブン、右ドラム2cに15番のBARが有効ライン上に揃って停止した場合の役名である。疑似ボーナスとしてレギュラーボーナスが当選すると、ボーナスリプレイ3が停止可能な押し順と狙い図柄(赤セブン/赤セブン/BAR)が表示される。なお、(12)通常リプレイ〜(19)ボーナスリプレイ3は、複数種類のリプレイ役が同時に当選しており、特に操作順序に応じて予め定められたリプレイ役が入賞するようになっているものを押し順リプレイと称する。   (19) Bonus Replay 3: It is a role name when the third red seven on the left drum 2a, the fourth red seven on the middle drum 2b, and the 15th BAR on the right drum 2c all stop on the effective line. When the regular bonus is won as the pseudo bonus, the push order and the target symbol (red seven / red seven / BAR) at which the bonus replay 3 can be stopped are displayed. In addition, in (12) normal replay to (19) bonus replay 3, a plurality of types of replay combinations are simultaneously elected, and in particular, a replay combination determined in advance according to an operation order is to be won. This is called push order replay.

(20)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役の当選時にベル役を取りこぼした場合に有効ライン上に表示されるRT変動契機図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aにベル、中ドラム2bにベル、右ドラム2cにスイカが有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他のコボシ目は省略する)。主制御部100は、押し順小役と押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信する。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。   (20) Koboshi (1 to m) of push order small win (push order bell win): RT variation trigger pattern displayed on the effective line when the bell win is dropped when the push order small win is won (described later) ( It is a falling symbol), and when any one of the special symbols is displayed, the re-game probability changes, and the state shifts to the RT1 state. For example, when the bell on the left drum 2a, the bell on the middle drum 2b, and the watermelon on the right drum 2c are displayed on the effective line (display of the falling pattern), the game state shifts to the RT1 state (other textures are omitted. To). The main control unit 100 collectively manages the push order small combination and the push order replay as a group combination (or a push order group combination), and during the non-AT (when the assist function is not activated), the push order small combination. Or, whichever of the push-order replays internally wins, information indicating that the group combination has won is transmitted to the sub control unit 160. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub-control unit 160 after the second stop operation, and the sub-control unit 160 produces an effect based on the winning combination information.

図59乃至図61は、押し順小役の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   59 to 61 are combination tables of condition devices for small winning combinations in push order (simultaneous winning patterns for small winning combinations).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役(阻害小役)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3×2分の一で入賞するので、6択小役(1/6入賞小役)と言える。   The push order small win always wins the bell small win (middle bell or lower right bell) when the operation order of the stop button section 10 (press order of the stop button section 10) is correct, while it is incorrect. Is for displaying one of multiple types of small wins (inhibitory wins) that are being simultaneously won, and one of multiple Koboshi eyes (missing designs of bell wins). Sometimes it's a winning combination. Since this push order small win is a prize of 3 × 1/2, it can be said that it is a 6-choice small win (1/6 winning small win).

押し順ベル1グループは、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル1グループには、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−3まで3種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル1は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当が最も多い第1小役(ベル小役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、6種類の1枚小役(FRU18、FRU22、FRU15、FRU19、FRU20:リプレイ−赤7−青7、…、リプレイ−ボール2−青7)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU4:左ドラムに(チェリー/スイカ2)の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに(スイカ/ボール2の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図59の押し順ベル1−1参照)。第2小役群は、第一停止操作が不正解の場合に、何れか1つの図柄が停止して、6つの第2小役中の2つの第2小役だけが入賞する可能性が残る。第3小役は、第一停止操作が正解で、第二停止操作が不正解の場合に、必ず入賞する。ただし、第三停止操作のタイミングで取りこぼすようにもできる。なお、第1小役は、特定小役、目的小役又は入賞目的小役などとも言う。   In the push order bell 1 group, the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the correct correct second stop operation is the left stop button 10a in the small push order. There are 3 types of push order bell 1-1 to push order bell 1-3 in the push order bell 1 group, so that the player does not lose one role by looking at the reel result (stop pattern). Moreover, it is not possible to operate the stop button portion 10 aiming at the design. Pushing order Bell 1 is a double-pressing order type pushing order small win, and the purpose is to win the first small win (bell small win: FRU1) with the most dividends, and to prevent the winning of the first small win. 2nd small win group of the second small win group (in this case, 6 kinds of single small wins (FRU18, FRU22, FRU15, FRU19, FRU20: replay-red 7-blue 7, ..., Replay -Ball 2-Blue 7), and the third small role (FRU4: left drum (cherry / watermelon 2)) for the purpose of inhibiting the winning of the first small role, bell on the middle drum, (watermelon on the right drum. / Small winning combination that can be won in any of the four types of symbol combination display of the ball 2) is elected at the same time (see the push order bell 1-1 in FIG. 59). If the answer is correct, one of the symbols will stop and 2 of the 6 second small wins There is a possibility that only the second small winning combination of the third winning combination will win the prize.The third small winning combination always wins when the first stopping operation is correct and the second stopping operation is incorrect. The first small winning combination is also called a specific small winning combination, a purpose small winning combination, or a winning purpose small winning combination.

押し順ベル2グループは、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。押し順ベルグループ2には、押し順ベル2−1〜押し順ベル2−3まで3種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル2−1は、押し順ベル1−1にFUR12が更に当選することにより停止制御(正解押し順)を変えている。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。   In the push order bell 2 group, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the second stop operation that is the correct answer is the push order small win of the right stop button 10c. In the push order bell group 2, there are three types of push order bell 2-1 to push order bell 2-3. Therefore, like the push order bell 1, the player looks at the reels (stop pattern) of each reel. It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to miss the role of one sheet. The push order bell 2-1 changes the stop control (correct answer push order) when the FUR 12 further wins the push order bell 1-1. Hereinafter, the same explanation as that of the push-order bell 1 is cited.

押し順ベルグループ3は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル3グループには、押し順ベル3−1〜押し順ベル3−3まで3種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。以下、押し順ベル1グループと同じ説明を援用する。   In the push-order bell group 3, the right stop button 10c is the first stop operation that is the correct answer, and the second stop operation that is the correct answer is the press-order small win of the left stop button 10a. In the push order bell 3 group, there are three types of push order bell 3-1 to push order bell 3-3, so similarly to the push order bell 1, the player sees the reels (stop pattern) of each reel. It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to miss the role of one sheet. Hereinafter, the same explanation as that of the push-order bell 1 group is cited.

押し順ベル4グループは、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル4グループには、押し順ベル4−1〜押し順ベル4−3まで3種類あるので、押し順ベル1グループと同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル4−1は、押し順ベル3−1にFUR12が更に当選することにより停止制御(正解押し順)を変えている。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。   In the push order bell 4 group, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the second stop operation that is the correct answer is the small order in which the middle stop button 10b is pressed. There are three types of push order bell 4-1 to push order bell 4-3 in the push order bell 4 group, so that the player sees the reel number (stop pattern) of each reel as in the push order bell 1 group. It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to lose the role of one sheet. The push order bell 4-1 changes the stop control (correct answer push order) when the FUR 12 further wins the push order bell 3-1. Hereinafter, the same explanation as that of the push-order bell 1 is cited.

押し順ベルグループ5は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル5グループには、押し順ベル5−1〜押し順ベル5−3まで3種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。入賞させることを目的とし配当が最も多い第1小役(ベル小役)はFRU2であり、ベル図柄が右下り一直線に表示されるので違和感はない。以下、押し順ベル1グループと同じ説明を援用する。   In the push order bell group 5, the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the second stop operation that is the correct answer is the press order small win of the middle stop button 10b. In the push order bell 5 group, there are three types of push order bell 5-1 to push order bell 5-3, so as with the push order bell 1, the player sees the result (stop pattern) of each reel. It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to miss the role of one sheet. The first small winning combination (bell small winning combination) for the purpose of winning the prize is FRU2, and there is no discomfort because the bell symbols are displayed in a straight line descending to the right. Hereinafter, the same explanation as that of the push-order bell 1 group is cited.

押し順ベル6グループは、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル4グループには、押し順ベル4−1〜押し順ベル4−3まで3種類あるので、押し順ベル1グループと同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル4−1は、押し順ベル3−1にFUR12が更に当選することにより停止制御(正解押し順)を変えている。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。なお、押し順小役が当選した時に、操作順序と操作タイミングによりベル小役が入賞、阻害小役の入賞及び押し順ベルのコボシ目の表示については、第1実施例で説明した停止制御と原理は同じなので図26〜図29の説明を援用する。   In the push order bell 6 group, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the second stop operation that is the correct answer is the small order in which the middle stop button 10b is pressed. There are three types of push order bell 4-1 to push order bell 4-3 in the push order bell 4 group, so that the player sees the reel number (stop pattern) of each reel as in the push order bell 1 group. It is not possible to operate the stop button unit 10 aiming at the design so as not to lose the role of one sheet. The push order bell 4-1 changes the stop control (correct answer push order) when the FUR 12 further wins the push order bell 3-1. Hereinafter, the same explanation as that of the push-order bell 1 is cited. It should be noted that, when the push order small win is won, the bell small win is awarded depending on the operation sequence and the operation timing, the winning of the obstructive small win and the display of the push order bell's grain are the same as the stop control described in the first embodiment. Since the principle is the same, the description of FIGS. 26 to 29 is cited.

図62は、遊技状態遷移図(RT状態)である。   FIG. 62 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が一切当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。   RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay role (replay role) has not changed, and the initial state (“initial replay state Also, the general game starts. The winning probability (replay probability) of the replay in the general game is about 1 / 7.3, and especially RT1 transition replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2) and RT3 transition replay (replay 3) are all Since the player does not win, in order to shift from this state to RT1, the above-mentioned press-order small winning combination must be displayed on the activated line.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作順序を間違えることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図58に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独当選又は複数同時に当選することが可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。   In the general game in the RT0 state, when the small winning combination in the push order is internally won and the stop operation sequence of the stop button 10 is mistaken and the texture pattern is displayed on the activated line, the RT1 state is started from the next game (continuous game. The number is not fixed, that is, infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the winning combinations shown in FIG. 58 are randomly selected, and it is possible to win a single prize or a plurality of prizes at the same time. In other words, the game in the initial state and the RT1 state is a game state in which the replay probabilities are almost the same, but the normal game in which the player mainly stays is this RT1 state.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約1/2に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのシングルボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、シングルボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は5/6(83.3%)であり、ハズレが1/6(16.7%)の状態となる。   When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the activated line, the replay probability is increased to about 1/2 and the RT2 state is set. In addition, in RT2 state, the winning probability of two single bonus roles and small roles is about 1/3, so the winning probability of single bonus roles, small roles and replay roles is 5/6 (83.3%), and there is a loss. It becomes 1/6 (16.7%).

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が偶然に停止ボタン部10を変則押しした時にRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   The RT1 transition replay (replay 1) is a function for promptly dropping to the RT1 state because the RT2 transition replay operates when the RT2 transition replay operates when the player accidentally presses the stop button section 10 irregularly (that is, , Has the same function as Kobo eyes) (fall replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/2のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。RT3状態におけるハズレ確率は、RT2状態と同じ1/6(16.7%)である。なお、実ボーナス(1種BB、2種BB、RB)は搭載していない。   When the RT3 transition replay (replay 3) internally wins and operates in the RT2 state, the replay probability becomes approximately the same RT / 2 state of about 1/2. Further, the RT3 state is different in that the type of the replay combination to be won in the RT2 state and the size of the winning area are different. The loss probability in the RT3 state is 1/6 (16.7%), which is the same as in the RT2 state. In addition, the actual bonus (1st type BB, 2nd type BB, RB) is not mounted.

図63は、遊技状態遷移図(演出状態)である。   FIG. 63 is a game state transition diagram (production state).

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図62に示す全ての遊技状態を決定して、副制御部160に現在どの遊技状態であるかの情報(遊技状態情報)を通知している。一方、副制御部160は、演出(液晶、各種ランプや役物等)に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行する。   The main control unit 100 controls the payout performance, determines all the game states shown in FIG. 62, and informs the sub control unit 160 which game state is currently in effect (game state information). Notifying. On the other hand, the sub-control unit 160 controls the effects (liquid crystal, various lamps, accessories, etc.), and executes various effects based on the game state information received from the main control unit 100.

段階設定値が打ち直されると、主制御部100は、設定値に応じて各種データをクリア及び各種抽選を行って必要なデータをセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。通常ステージ(通常遊技)は、4つの通常ステージA〜通常ステージD及び高確ステージで構成され、状態番号が順に0〜4まで割り付けられている。この高確ステージは、4つの通常ステージA〜通常ステージDよりも高確率で疑似ボーナスが当選する遊技状態(疑似ボーナス当選の期待値が高い状態)である。疑似ボーナス待機状態は状態番号4で、RT状態を遷移させるARTの準備状態である。ART状態として、疑似ボーナスは3つあり、2つのビッグボーナスである青BB(状態番号6)と赤BB(状態番号7)、及びレギュラーボーナスであるRB(状態番号8)が設けられている。疑似ボーナス告知状態には状態番号9が割り当てられており、疑似ボーナス中に獲得した疑似ボーナスを告知する状態であり、1ゲームで終了する。   When the step setting value is re-entered, the main control unit 100 clears various data according to the setting value and performs various lottery to set necessary data to be an initial state, and the player can start a normal game. Become. The normal stage (normal game) is composed of four normal stages A to D and a highly accurate stage, and the state numbers are sequentially assigned from 0 to 4. This high-accuracy stage is a gaming state in which the pseudo bonus is won with a higher probability than the four normal stages A to D (state in which the expected value of the pseudo bonus winning is high). The pseudo bonus standby state is state number 4, which is a state of ART preparation for transitioning the RT state. As the ART state, there are three pseudo bonuses, and two big bonuses of blue BB (state number 6) and red BB (state number 7) and regular bonus RB (state number 8) are provided. State number 9 is assigned to the pseudo bonus notification state, which is a state in which the pseudo bonus acquired during the pseudo bonus is announced, and one game ends.

通常ステージにおいて、通常ステージA〜通常ステージD及び高確ステージの各ステージを消化して、次のステージに移行する場合に1周期経過となる。例えば、通常ステージAを完全に消化(終了)して、高確ステージへの移行条件が成立すると1周期となる。移行前のステージと移行先のステージが同じになることはなく、また、ART状態から非ART状態へ遷移する場合、高確ステージへ移行することはない。   In the normal stage, one cycle elapses when each of the normal stage A to the normal stage D and the high-precision stage is exhausted to move to the next stage. For example, when the normal stage A is completely exhausted (finished) and the transition condition to the high-accuracy stage is satisfied, one cycle is set. The stage before the transition and the stage after the transition do not become the same, and when transiting from the ART state to the non-ART state, the stage does not transit to the high accuracy stage.

通常ステージAでは、32ゲームと連続演出2〜6ゲームで終了し、閾値となるポイント以上を獲得すると疑似ボーナスの当選となる。通常ステージBでは、20ゲーム〜40ゲームで終了し、小役の連続成立でART抽選が行われる。通常ステージCでは、24ゲーム〜48ゲームで終了し、開始段階でART抽選を行うと共に、ステージ中の当選役に応じてART書換抽選が行われる。通常ステージDでは、35ゲーム〜50ゲームで終了し、開始段階でART抽選を行うと共に、ステージ中の当選役に応じてART書換抽選が行われる。高確ステージでは、10ゲーム〜15ゲームで終了し、開始段階でART抽選を行うと共に、ステージ中の当選役に応じてARTの書換抽選が行われる。青BBと赤BBは50ゲーム以上で、RBは25ゲーム以上がゲーム数保証されている。   In the normal stage A, 32 games and 2 to 6 consecutive effects are finished, and when a point equal to or more than a threshold value is acquired, the pseudo bonus is won. In the normal stage B, the game ends in 20 to 40 games, and the ART lottery is performed when the small winning combinations are continuously established. In the normal stage C, the 24th to 48th games are finished, and the ART lottery is performed at the start stage, and the ART rewriting lottery is performed according to the winning combination in the stage. In the normal stage D, the game ends in 35 to 50 games, the ART lottery is performed at the start stage, and the ART rewriting lottery is performed according to the winning combination in the stage. In the high-accuracy stage, 10 to 15 games are finished, ART lottery is performed at the start stage, and ART rewrite lottery is performed according to the winning combination in the stage. The number of games guaranteed for blue BB and red BB is 50 or more, and that for RB is 25 or more.

主制御部100は、設定変更時に3つの抽選を行う。まず滞在ステージ抽せんを行い、通常ステージA〜通常ステージDの4つの中から何れか1つを同じ確率25%で決定する一方、高確ステージが選ばれることはない。理由は、仮に朝一高確ステージを設けると、遊技者は高確ステージを目当てに液晶表示装置を確認するだけで、実際に遊技しないということが想定されるからである。次に、主制御部100は、移行ポイント抽せんを行う。この移行ポイントは、高確ステージに移行させる為のポイントであって、閾値(例えば、10ポイント)以上であれば、高確ステージへの移行条件が成立となる。移行ポイント抽せんは、MAX20ポイントが当選することがあるが、設定変更後に移行条件が成立していても高確ステージには移行せず、次のステージが高確ステージとなる。そして、主制御部100は、天井回数抽せんを行って、天井周期回数を決定する。遊技者が複数回の遊技を行って、この天井に到達した場合、主制御部100はその周期終了時にART非当選であればART当選に書き換える。   The main control unit 100 performs three lottery when changing the setting. First, the stay stage is selected, and one of the four normal stages A to D is determined with the same probability of 25%, while the high-accuracy stage is not selected. The reason is that if the morning high accuracy stage is provided, it is assumed that the player only checks the liquid crystal display device for the high accuracy stage and does not actually play the game. Next, the main control unit 100 performs a transfer point drawing. This transition point is a point for shifting to the high-accuracy stage, and if it is a threshold value (for example, 10 points) or more, the transition condition to the high-accuracy stage is satisfied. In the transfer point drawing, 20 points of MAX may be won, but even if the transfer condition is satisfied after the setting is changed, the high-precision stage is not moved to and the next stage is the high-precision stage. Then, the main control unit 100 determines the number of ceiling cycles by performing a ceiling number drawing. When the player has played the game a plurality of times and has reached this ceiling, the main control unit 100 rewrites it to ART winning if it is not ART winning at the end of the cycle.

図64〜図67は、各種抽せんテーブル及びデータ等を示している。   64 to 67 show various drawing tables, data, and the like.

設定変更時にステージ抽せんで通常ステージAが選ばれ、高確ステージへの移行ポイントが3及び天井周期回数が16と仮定する。   It is assumed that the normal stage A is selected by the stage drawing when the setting is changed, the number of transition points to the high-accuracy stage is 3, and the number of ceiling cycles is 16.

ステージ移行のルール:主制御部100は、通常ステージA〜通常ステージD及び高確ステージの各ステージの遊技中に、獲得ポイントテーブル(図64(A)参照)を用いて当せん役に応じた獲得ポイントを決定する。獲得ポイントは、当せん役が弱チェリーに対して1ポイント、強チェリーに対して3ポイント、弱スイカに対して1ポイント、強スイカに対して3ポイント、SB1に対して1ポイント、SB2に対して3ポイントが予め決められている。主制御部100は、通常ステージAの終了時点において、獲得ポイントの合計である総獲得ポイントと閾値とを比較して、何れのポイント抽選テーブルを選択するか決定する。通常ステージAに対応する閾値は5ポイントであり、主制御部100は、総獲得ポイントが閾値以上であるか否かを判定し、選択条件が不成立であれば発生ポイントの期待値が低いポイント抽選テーブルAを選択して、抽選により今回の通常ステージAにおける発生ポイントを決定する。一方、選択条件が成立であれば移行ポイントの期待値が高いポイント抽選テーブルBを選択して、抽選により今回の通常ステージAにおける発生ポイントを決定する。主制御部100は、現在の移行ポイントにこの発生ポイントを加算して、次ステージに持ち越す。例えば、現在の移行ポイントが3で発生ポイントが8ポイントであれば、移行ポイントが11ポイントになり、閾値(10ポイント)以上という移行条件を満たすので、次ステージを高確ステージに決定し、現在の移行ポイント11ポイントから閾値(10ポイント)を減算して新たな移行ポイントを1とする。この移行ポイントを次の高確ステージに持ち越すのである。しかし、発生ポイントが2ポイントとすると、移行ポイントが5ポイントになり、移行条件を満たさないので、次ステージを現在の通常ステージA以外の通常ステージB〜通常ステージDの中から決定し、現在の移行ポイントの5ポイントを次ステージに持ち越す。主制御部100は、通常ステージAを終了したので、天井周期回数の16から1を減算して残り15周期で天井周期とする。   Stage transfer rule: The main control unit 100 uses the acquisition point table (see FIG. 64 (A)) according to the winning combination during the game of each of the normal stage A to the normal stage D and the high precision stage. Determine the points. The winning points are 1 point for the weak cherry, 3 points for the strong cherry, 1 point for the weak watermelon, 3 points for the strong watermelon, 1 point for SB1 and 1 point for SB2. 3 points are predetermined. At the end of the normal stage A, the main control unit 100 compares the total acquired points, which is the total of acquired points, with a threshold value and determines which point lottery table to select. The threshold value corresponding to the normal stage A is 5 points, and the main control unit 100 determines whether the total acquired points is equal to or more than the threshold value, and if the selection condition is not satisfied, the point lottery with a low expected value of the generated points is performed. The table A is selected and the generation points in the normal stage A this time are determined by lottery. On the other hand, if the selection condition is satisfied, the point lottery table B having a high expected transition point value is selected, and the generated points in the normal stage A this time are determined by the lottery. The main control unit 100 adds this generation point to the current transition point and carries it over to the next stage. For example, if the current transition point is 3 and the generation point is 8 points, the transition point will be 11 points, and the transition condition of the threshold value (10 points) or more is satisfied. The threshold value (10 points) is subtracted from the 11 transition points, and the new transition point is set to 1. This transition point is carried over to the next high-precision stage. However, if the number of generation points is 2, the number of transition points becomes 5, and the transition condition is not satisfied. Therefore, the next stage is determined from the normal stages B to D other than the current normal stage A and the current stage is determined. Carry 5 points of transition points to the next stage. Since the main control unit 100 has completed the normal stage A, the main control unit 100 subtracts 1 from 16 which is the number of ceiling cycles and sets the remaining 15 cycles as the ceiling cycle.

ステージ移行抽選:従来までの方法では、現在の滞在ステージ(通常ステージA)に対して、移行先の通常ステージB〜通常ステージDの3つの中から何れか1つを同じ確率3分の1で決定する為には、図65(A)に示す移行先抽選テーブルを作成し複数のデータとして記憶する必要があった。その結果、ROM101の記憶容量を圧迫していたので、以下の様に新たに工夫を施した。   Stage transition lottery: In the conventional method, any one of the three stages of the normal stage B to the regular stage D to which the current stay stage (ordinary stage A) is transferred has the same probability of 1/3. In order to determine, it was necessary to create the transfer destination lottery table shown in FIG. 65 (A) and store it as a plurality of data. As a result, the storage capacity of the ROM 101 was being pressed, so the following new measures were taken.

主制御部100は、通常ステージA〜通常ステージDの4つの遊技状態を4ビットの通常ステージデータで管理している。主制御部100は、通常ステージデータが8(3bitが1で他のbitが0)であれば通常ステージA、通常ステージデータが4(2bitが1で他のbitが0)であれば通常ステージB、通常ステージデータが2(1bitが1で他のbitが0)であれば通常ステージC、通常ステージデータが1(0bitが1で他のbitが0)であれば通常ステージDと現在のステージを認識する。   The main control unit 100 manages four game states of the normal stage A to the normal stage D with 4-bit normal stage data. The main controller 100 uses the normal stage A when the normal stage data is 8 (3 bits are 1 and other bits are 0), and the normal stage is 4 when the normal stage data is 4 (2 bits is 1 and other bits are 0). B, the normal stage C if the normal stage data is 2 (1 bit is 1 and the other bits are 0), and the normal stage D is the current stage D if the normal stage data is 1 (0 bit is 1 and the other bits are 0). Recognize the stage.

主制御部100は、設定変更時の滞在ステージ抽せんでは、乱数抽選で0〜3の何れかのステージ値を確率25%で決定する。主制御部100は、ステージ値が0であれば0bitを1にするので、滞在ステージは通常ステージDとなる。同様に、ステージ値が1であれば1bitを1として、滞在ステージを通常ステージCとする。ステージ値が2であれば2bitを1として、滞在ステージを通常ステージBとする。ステージ値が3であれば3bitを1として、滞在ステージを通常ステージAとする(図65(B)参照)。   In the stay stage lottery at the time of changing the setting, the main control unit 100 determines any stage value of 0 to 3 with a probability of 25% by random number lottery. If the stage value is 0, the main control unit 100 sets 0 bit to 1, so that the stay stage is the normal stage D. Similarly, if the stage value is 1, 1 bit is set to 1 and the stay stage is set to the normal stage C. If the stage value is 2, 2 bits is set to 1 and the stay stage is set to the normal stage B. If the stage value is 3, 3 bits is set to 1 and the stay stage is set to the normal stage A (see FIG. 65 (B)).

上記の実施例では、設定変更時の滞在ステージ抽せんで通常ステージAが当選したとして説明をしているが、この通常ステージAは滞在ステージ抽せんにおいて特別な意味を持っており、設定変更時の滞在ステージ抽せん以外では、通常ステージAを直接的に抽選せず、論理処理で通常ステージAに移行させるか否かを決定する。主制御部100は、設定変更時以外の滞在ステージ抽せんでは、乱数抽選で0〜2の何れかのステージ値を確率三分の一(1/3)で決定する。主制御部100は、ステージ値が0であれば0bitを1にするので、滞在ステージは通常ステージDとなる。同様に、ステージ値が1であれば1bitを1として、滞在ステージを通常ステージCとする。ステージ値が2であれば2bitを1として、滞在ステージを通常ステージBとする。即ち、現在の滞在ステージである通常ステージAを除外して、通常ステージA〜通常ステージDの中から1つを抽選で決定する。図65(C)は、現在の滞在ステージが通常ステージBにおいて、ステージ値の1が当選し、1bitを1として、滞在ステージを通常ステージCに移行したことを示している。一方、図65(D)は、現在の滞在ステージが通常ステージBにおいて、ステージ値の2が当選し、移行先の滞在ステージが同じ通常ステージBであるので、除外した通常ステージAを当選とし、移行先の滞在ステージを通常ステージAとしたことを示している。つまり、複数の通常ステージS1〜通常ステージSn(nは3以上の整数)があり、設定変更時の滞在ステージ抽せんでは、通常ステージS1〜通常ステージSnの中の何れか1つを決定する。一方、設定変更時以外における滞在ステージ抽せんでは、何れか1つの通常ステージを除外して移行先の通常ステージを抽選し、現在の滞在ステージと移行先の滞在ステージが同じであれば、除外された通常ステージを移行先の滞在ステージとするのである(一方、同じでなければ、そのステージを移行先の滞在ステージとする)。   In the above embodiment, the description is made assuming that the normal stage A is elected in the stay stage drawing at the time of changing the setting, but this normal stage A has a special meaning in the stay stage drawing, and the stay at the time of changing the setting is performed. Other than the stage drawing, the normal stage A is not directly drawn, and it is determined whether or not to shift to the normal stage A by logical processing. In the stay stage lottery other than when the setting is changed, the main control unit 100 determines a stage value of any of 0 to 2 by random number lottery with a probability ⅓ (1/3). If the stage value is 0, the main control unit 100 sets 0 bit to 1, so that the stay stage is the normal stage D. Similarly, if the stage value is 1, 1 bit is set to 1 and the stay stage is set to the normal stage C. If the stage value is 2, 2 bits is set to 1 and the stay stage is set to the normal stage B. That is, the normal stage A, which is the current stay stage, is excluded, and one of the normal stages A to D is determined by lottery. FIG. 65C shows that the current stay stage is the normal stage B, the stage value of 1 is won, the 1-bit is set to 1, and the stay stage is shifted to the normal stage C. On the other hand, in FIG. 65 (D), when the current stay stage is the normal stage B, the stage value of 2 is won, and the destination stage of the transition is the same normal stage B, so the excluded normal stage A is won, This indicates that the stay stage of the transfer destination is the normal stage A. That is, there are a plurality of normal stages S1 to normal stages Sn (n is an integer of 3 or more), and in the stay stage drawing at the time of changing the setting, any one of the normal stages S1 to normal stages Sn is determined. On the other hand, in the stay stage lottery other than when the setting is changed, one of the normal stages is excluded and the transfer destination normal stage is drawn, and if the current stay stage and the transfer destination stay stage are the same, they are excluded. The normal stage is set as the transfer destination stay stage (on the other hand, if it is not the same, the stage is set as the transfer destination stay stage).

通常ステージの詳細:通常ステージAでは、32ゲーム(規定ゲーム数)と遊技結果を告知する為の2〜6ゲームのバトル演出(連続演出)が行われる。主制御部100は、通常ステージAに移行すると、ARTに当せんの閾値となるクリアポイントを決定し、当せん役に応じて獲得ポイントを抽せんで決定する。主制御部100は、獲得ポイントを合計ポイントに加算して、クリアポイントに到達したか否かを判断し、クリアポイントに到達するとART当選とする。主制御部100は、1遊技ごとの獲得ポイントと合計ポイントを副制御部160に送信しており、副制御部160は、合計ポイントが10ポイント貯まる毎に、表示演出装置11のポイントゲージを1つ点灯させる。つまり、ポイントゲージは10マスあり、合計ポイントが10ポイントで1マス点灯し、100ポイントで10マス全てが点灯するとART当選が確定する。主制御部100は、32ゲーム(規定ゲーム数)を消化した時点で、合計ポイントが9ポイント以下の場合、70ポイント(所定ポイント)を加算する。例えば、32ゲーム終了時に合計ポイントが9ポイントであれば、79ポイントに変化する。即ち、表示演出装置11のポイントゲージが全く点灯していなければ、遊技者にとって有利ということになる。主制御部100は、当せん役が押し順小役の場合、操作順序が正解でベル小役が入賞したときに、獲得ポイントを抽せんを実行するが、ベル小役が入賞しなければ獲得ポイントを抽せんを行わない。但し、連続演出の最後のゲームで押し順小役が当せんすると、獲得ポイントを抽せんを実行する。   Details of Normal Stage: In the normal stage A, battle effects (continuous effects) of 32 games (specified number of games) and 2 to 6 games for notifying the game result are performed. When the process shifts to the normal stage A, the main control unit 100 determines a clear point that is a threshold for winning the ART, and randomly determines an acquisition point according to the winning combination. The main control unit 100 adds the acquired points to the total points, determines whether or not the clear points have been reached, and when the clear points are reached, the ART wins. The main control unit 100 transmits the acquired points and the total points for each game to the sub control unit 160, and the sub control unit 160 sets the point gauge of the display effect device 1 to 1 every time the total points are accumulated. Light one. In other words, the point gauge has 10 squares, and when the total points are 10 points, 1 square is lit, and when 100 points are all 10 squares, the ART winning is confirmed. The main control unit 100 adds 70 points (predetermined points) when the total points are 9 points or less at the time when 32 games (specified number of games) are exhausted. For example, if the total points at the end of 32 games is 9 points, it will change to 79 points. That is, if the point gauge of the display effect device 11 is not lit at all, it is advantageous for the player. When the winning combination is the push order small winning combination, the main control unit 100 executes the drawing of the acquired points when the operation order is correct and the Bell small winning combination is won. Do not draw. However, if the push order small win is won in the last game of the continuous production, the acquired points are extracted.

通常ステージBでは、主制御部100は、ゲーム数カウンタBの値(滞在ゲーム数:20ゲーム〜40ゲーム)を決定し、滞在ゲーム数の間、ハズレを引くまでに連続した小役の合計ポイントに応じてARTの当否を抽せんし、当せんした場合にはARTストック数に「1」を加算する。図66(A)に示す通り、当せん役に応じて獲得ポイントが予め決められている。但し、当せん役が押し順ベル(押し順小役)の場合、操作順序が正解でベル小役が入賞したときに、1ポイントを獲得ポイントとするが、ベル小役が入賞しなければ獲得ポイントは0となる。しかし、通常ステージBの最終ゲームで押し順小役が当せんした場合には、ベル小役の入賞の如何に拘わらず、獲得ポイントを1ポイントとする。なお、当せん役に応じた期待値の抽選テーブルで獲得ポイント決めてもよい。   In the normal stage B, the main control unit 100 determines the value of the game number counter B (the number of stay games: 20 to 40 games), and during the number of stay games, the total points of the small wins that continue until the player loses. According to the above, whether the ART is won or not is drawn, and when it is won, "1" is added to the number of ART stocks. As shown in FIG. 66 (A), the points to be won are predetermined according to the winning combination. However, if the winning combination is a push order bell (push order small win), 1 point will be awarded when the operation order is correct and the bell small win wins, but if the bell small win does not win, the points won Is 0. However, when the push order small win is won in the final game of the normal stage B, the acquisition point is set to 1 regardless of the winning of the small win of the bell. It should be noted that the points to be won may be determined in the expected value lottery table according to the winning combination.

主制御部100は、ゲーム数カウンタBの値から当該ステージ遊技を1ゲーム遊技する毎に1を減算し、ゲーム数カウンタBが0になるまで当該ステージに滞在する。図66(B)において、1ゲーム目がハズレで、2ゲーム目に押し順ベルが当せんしてベル小役が入賞したので獲得ポイントは1ポイントとなる。3ゲーム目に通常リプレイが当選したがハズレに相当し、連続獲得ポイントは1ポイントとなり、この1ポイントに対応するテーブル1を用いて当落抽選を行うが、当せん期待値は極低(1/500)程度である。同様に、2ポイントに対応するテーブル2、3ポイントに対応するテーブル3…(N−1)ポイントに対応するテーブル(N−1)、(Nポイントに対応するテーブルNを用いて当落抽選を行う(テーブルNは当選確率100%)。4ゲーム目にハズレとなり獲得ポイントは0、5ゲーム目に中段チェリーが当せんしたので獲得ポイントは10ポイント、6ゲーム目に強スイカが当せんしたので獲得ポイントは4ポイントで、連続獲得ポイントは加算して16ポイントとなる。7ゲーム目にSB2が当せんしたので獲得ポイントは3ポイントで、連続獲得ポイントは加算して19ポイントとなり、8ゲーム目がハズレなので19ポイントに対応する注せテーブル(超当確又は99%等)を用いて当落抽選を行う(図66(C)参照)。主制御部100は、当せんした場合にはARTストック数に「1」を加算する。主制御部100は、ゲーム数カウンタBが0になったら、連続演出ゲーム数抽選を行い、連続演出の最終ゲームにおいて、ARTストック数が1以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば非ART状態の残りの4つのステージ(通常ステージA、通常ステージC、通常ステージD又は高確ステージ)に移行させる。   The main control unit 100 subtracts 1 from the value of the game number counter B every time one game of the stage game is played, and stays on the stage until the game number counter B becomes 0. In FIG. 66 (B), the first game is lost, and the bell is won in the second game, and the Bell small win is won, so the number of points to be acquired is one. The normal replay was won in the third game, but it corresponds to a loss, and the consecutive acquisition points are 1 point, and the winning lottery is performed using Table 1 corresponding to these 1 points, but the expected winning value is extremely low (1/500 ) Is about. Similarly, the winning lottery is performed using the table 2 corresponding to 2 points, the table 3 corresponding to 3 points ... (N-1) table corresponding to (N-1) points, and (table N corresponding to N points). (Table N has a 100% chance of winning.) The 4th game was missed and the points gained were 0 points, the middle cherries won the 5th game, so 10 points were won, and the strong watermelon won the 6th game. With 4 points, consecutive points will be added to 16. SB2 won in the 7th game, so 3 points will be added, and the consecutive points will be added to 19 points. The winning lottery is performed using the pouring table (super-accurate or 99%, etc.) corresponding to the points (see FIG. 66 (C)). 100 wins by adding "1" to the ART stock number When the game number counter B reaches 0, the main control unit 100 performs a continuous effect game number lottery, and in the final game of the continuous effect, If the number of ART stocks is 1 or more, it shifts to the pseudo bonus standby, while if it is not winning, it shifts to the remaining four stages in the non-ART state (normal stage A, normal stage C, normal stage D or high-accuracy stage). Let

通常ステージCでは、主制御部100は、当該ステージの開始時にARTの当否を抽せんし、当せんした場合にはARTストック数に「1」を加算する。また、主制御部100は、このステージに移行した際に何ゲーム行うかを抽せんし、演出区間の最終ゲームで成功又は失敗(ARTの当選又は不当選)を告知する。主制御部100は、通常ステージC中の遊技において、ARTストック数が0を条件にして、当せん役(役抽選結果)に応じて、書換抽選を実行し、当せんするとARTストック数に「1」を加算する。主制御部100は、通常ステージCの最終ゲームにおいて、ARTストック数が1以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば、非ART状態の残りの4つのステージ(通常ステージA、通常ステージB、通常ステージD又は高確ステージ)に移行させる。   In the normal stage C, the main control unit 100 extracts the ART win / fail at the start of the stage, and adds “1” to the ART stock number when the ART wins. In addition, the main control unit 100 draws out how many games to play when moving to this stage, and notifies success or failure (winning or unwinning of ART) in the final game in the production section. In the game during the normal stage C, the main control unit 100 executes the rewrite lottery according to the winning combination (role lottery result) on condition that the number of ART stock is 0, and when winning, the number of ART stock is "1". Is added. In the final game of the normal stage C, the main control unit 100 shifts to the pseudo bonus standby if the number of ART stocks is 1 or more, while if not winning, the remaining four stages in the non-ART state (normal stage A , The normal stage B, the normal stage D, or the high-precision stage).

通常ステージDでは、主制御部100は、当該ステージの開始時にARTの当否を抽せんし、当せんした場合にはARTストック数に「1」を加算する。また、主制御部100は、ゲーム数カウンタDの値(滞在ゲーム数:35ゲーム〜50ゲーム)を決定し、その値から当該ステージを1ゲーム遊技する毎に1を減算し、ゲーム数カウンタBが0になるまでの間、当せん役に応じて「ARTの当たり」に切り替える抽せんを行う。この切替抽選に当選すると、残りゲーム数を再度抽せんにて決定する。但し、ARTストック数が1以上ある状態で、更にARTストック数が加算された場合には、この残りゲーム数の抽せんは実行されない。理由は、レア小役が当選しARTストック数が加算されれば、限りなく続くからである。主制御部100は、ゲーム数カウンタDが0になって、ARTストック数が1以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば非ART状態の残りの4つのステージ(通常ステージA、通常ステージB、通常ステージC又は高確ステージ)に移行させる。   In the normal stage D, the main control unit 100 draws the ART win / fail at the start of the stage, and adds “1” to the ART stock number when the ART wins. In addition, the main control unit 100 determines the value of the game number counter D (the number of stay games: 35 games to 50 games), subtracts 1 from the value each time one game of the stage is played, and the game number counter B Until the number becomes 0, the lottery is switched to "winning ART" according to the winning combination. When this switching lottery is won, the number of remaining games is decided by lottery again. However, when the number of ART stocks is 1 or more and the number of ART stocks is further added, the lottery of the remaining number of games is not executed. The reason is that if a rare small winning role is won and the number of ART stocks is added, it will continue indefinitely. The main control unit 100 shifts to the pseudo bonus standby when the game number counter D becomes 0 and the ART stock number is 1 or more, while the remaining four stages in the non-ART state (normal stage if not winning). A, normal stage B, normal stage C or high-accuracy stage).

高確ステージ:主制御部100は、通常ステージA〜通常ステージDの各ステージ終了時に、ARTが非当選で、移行ポイントが閾値(10ポイント)以上という移行条件を満たすと、次ステージを高確ステージに決定する。主制御部100は、高確ステージに移行すると、クリアポイント抽選テーブルを用いてクリアポイント(CPt)を抽選で決定して副制御部160に送信する。このCPtは、1000Pt、500Pt、200Pt、100Ptの何れかとなる。高確ステージは11ゲーム固定であるが、高確ステージの開始時に逆転抽せんを実行して、当せんの場合に高確ステージを12ゲームとし、この12ゲーム目に逆転演出を行う。主制御部100は、高確ステージは11ゲーム消化した段階でストック数が「0」の場合、ストック数に「1」加算する。つまり、逆転抽せんで当せんの場合に逆転フラグを立て、11ゲーム消化した時点でストック数が「0」の場合、次のゲームを実行して、逆転演出を行う。従って、11ゲーム以内にクリアすると、1に立っていた逆転フラグは0に書き換えられて、移行可能の設定が解除される。   High-accuracy stage: The main control unit 100 highly accurately determines the next stage when the transition condition that the ART is not won and the transition point is the threshold value (10 points) or more is satisfied at the end of each stage of the normal stage A to the normal stage D. Decide on the stage. When shifting to the high-accuracy stage, the main control unit 100 determines a clear point (CPt) by lottery using the clear point lottery table and transmits it to the sub-control unit 160. This CPt is any of 1000Pt, 500Pt, 200Pt, and 100Pt. Although the high-precision stage is fixed to 11 games, the reverse rotation drawing is executed at the start of the high-precision stage, and in the case of winning, the high-precision stage is set to 12 games, and the reverse production is performed in the 12th game. The main control unit 100 adds "1" to the stock number when the stock number is "0" at the stage when 11 games have been consumed in the high-precision stage. In other words, when the reverse drawing is successful, the reverse flag is set, and when the stock number is “0” at the time when 11 games have been exhausted, the next game is executed to perform the reverse effect. Therefore, if the game is cleared within 11 games, the reverse rotation flag that has been set to 1 is rewritten to 0 and the setting of shiftable is canceled.

主制御部100は、高確ステージの1ゲーム目〜11ゲーム目において、CPtから獲得ポイントを減算し、残りのCPtが0になるとステージクリアとなってストック数に「1」加算する。高確ステージの各遊技における獲得ポイントは、当選役に依存することなく、所定の抽選テーブルを用いて、獲得ポイントの一の位(Pt1)を決定する一方、当選役に応じて、当該ゲームにおける獲得ポイントの十の位(Pt10)を決定する。その結果、当該ゲームにおける獲得ポイントは、(Pt10×10+Pt1)となる。主制御部100は、この獲得ポイントを副制御部160に送信すると共に、ゲーム数カウンタが0になって、ARTストック数が1以上であれば疑似ボーナス待機へ移行させる一方、非当選であれば非ART状態の残りの4つのステージ(通常ステージA、通常ステージB、通常ステージC又は通常ステージD)に移行させる。なお、設定変更時と同様に、高確ステージ終了時に移行ポイントが10ポイント以上であったとしても、通常ステージA〜通常ステージDの何れかが選択されるので、高確ステージ終了後直ちに高確ステージとはならない。なお、獲得ポイントは、十の位の値と一の位の値で構成されているが、例えば16進数(h:ヘキサ)であってもよく、この場合には1AhやFFhの様に、上位の値及び下位の値の組合せとしてもよい。   The main control unit 100 subtracts the acquired points from CPt in the first to eleventh games of the high-accuracy stage, and when the remaining CPt becomes 0, the stage is cleared and "1" is added to the stock number. The winning points in each game of the high-accuracy stage do not depend on the winning combination, and determine the first place (Pt1) of the winning points using a predetermined lottery table, while depending on the winning combination, Decide the tens digit (Pt10) of the earned points. As a result, the points acquired in the game are (Pt10 × 10 + Pt1). The main control unit 100 transmits the acquired points to the sub control unit 160, and when the game number counter becomes 0 and the ART stock number is 1 or more, the main control unit 100 shifts to the pseudo bonus standby, while the main control unit 100 does not win. The remaining four stages in the non-ART state (normal stage A, normal stage B, normal stage C or normal stage D) are transferred. Even if the transition points are 10 points or more at the end of the high-accuracy stage, as in the case of changing the setting, one of the normal stage A to the normal stage D is selected. It won't be a stage. Note that the acquired points are composed of a tens digit and a ones digit, but may be a hexadecimal number (h: hexa). In this case, a higher rank such as 1Ah or FFh. It may be a combination of the value of and the lower value.

副制御部160は、主制御部100から受信した各種情報(CPt情報及び獲得ポイント情報を含む)に基づいて、表示演出装置11に敵1人を1本のボーリングのピンに模したボーリング演出を表示する。例えば、受信したCPtが1000Ptであれば、「敵1000体を倒せ」と表示演出装置11に表示する(図67(A)参照)。副制御部160は、主制御部100から受信した高確ステージにおける1ゲーム目のCPtが28ポイントとすると、演出に迫力を出す為に、このCPtを10倍して280ポイントとすることで10倍ポイントを生成する。図67(B)は、調整ポイントテーブルであり、調整ポイントテーブル1〜調整ポイントテーブルNが存在している。調整ポイントテーブルの1ゲーム目〜11ゲーム目の各ポイントが調整ポイントであり、各ゲームの10倍ポイントに加算される。例えば、調整ポイントテーブル1が選択され、6ゲーム目の10倍ポイントが120ポイントであれば、9ポイント(調整ポイント)が加算されて129ポイントとなり、7ゲーム目の10倍ポイントが90ポイントであれば、(−6)ポイント(調整ポイント)が加算されて84ポイントとなる(又は、6ポイント減算される)。調整ポイントテーブル1〜調整ポイントテーブルNの1ゲーム目〜11ゲーム目の各ポイントの合計は、0となるように値が割り振られているので、11ゲーム目までいけば実際の残りポイントを表示することとなる。なお、この調整ポイントは、−9〜+9(0を含む)までの1桁の値である。   Based on various information (including CPt information and acquisition point information) received from the main control unit 100, the sub-control unit 160 creates a bowling effect that imitates one enemy as one bowling pin on the display effect device 11. indicate. For example, if the received CPt is 1000 Pt, "defeat 1000 enemies" is displayed on the display effect device 11 (see FIG. 67 (A)). When the CPt of the first game on the high-accuracy stage received from the main control unit 100 is 28 points, the sub-control unit 160 multiplies this CPt by 10 to 280 points in order to produce a powerful effect. Generate double points. FIG. 67B shows an adjustment point table, and adjustment point table 1 to adjustment point table N exist. Each point of the first game to the eleventh game of the adjustment point table is an adjustment point and is added to 10 times points of each game. For example, if the adjustment point table 1 is selected and the 10 times points in the 6th game are 120 points, 9 points (adjustment points) are added to obtain 129 points, and the 10 times points in the 7th game are 90 points. For example, (-6) points (adjustment points) are added to obtain 84 points (or 6 points are subtracted). Values are assigned so that the total points of the first game to the eleventh game in the adjustment point table 1 to the adjustment point table N are 0. Therefore, the actual remaining points are displayed when the eleventh game is reached. It will be. The adjustment point is a one-digit value from -9 to +9 (including 0).

副制御部160は、調整ポイントテーブル1〜調整ポイントテーブルNを抽選で選択しており、例えば調整ポイントテーブル2が選択されていると仮定する。主制御部100から受信した高確ステージの1ゲーム目のCPtが28ポイントとすると、副制御部160は演出に迫力を出す為に、CPtを10倍して280ポイントし、調整ポイントテーブル2の1ゲーム目の調整ポイント(−4)ポイントを加算して、表示ポイントを276ポイントとする。副制御部160は、この表示ポイントに基づいて、敵を276体撃破と表示し(図67(C)参照)、最終的に残り724体と表示して、次の2ゲーム目〜11を11ゲーム目と同様に表示演出して、残り0体になると勝利となる。CPtを10倍して表示するだけだと、1の位が必ず0になるので、遊技者は違和感を覚えるが、この様に調整ポイントを設けるという工夫により、演出に幅を持たせ違和感なく迫力を出すことができるという特有の効果が生じる。   It is assumed that the sub-control unit 160 selects the adjustment point table 1 to the adjustment point table N by lottery, and, for example, the adjustment point table 2 is selected. If the CPt of the first game of the high-accuracy stage received from the main control unit 100 is 28 points, the sub-control unit 160 multiplies CPt by 10 to 280 points in order to give a powerful effect to the effect, and the adjustment point table 2 The display points are set to 276 points by adding the adjustment point (-4) points of the first game. Based on this display point, the sub-control unit 160 displays 276 enemies as destroyed (see FIG. 67 (C)), and finally displays the remaining 724 bodies, and the next second game to 11 are 11 Display the same as in the game, and win when there are 0 remaining. If you only display 10 times CPt, the digit of 1 will always be 0, so the player feels uncomfortable, but by devising the adjustment points in this way, it is possible to give a wide range of production and feel powerful. The unique effect of being able to take out occurs.

主制御部100は、疑似ボーナス待機状態に移行すると、疑似ボーナスの種類(赤7BB、青7BB、RB)を決定すると共に、当せん役に応じて、ストック数の加算抽せんを行う。主制御部100は、押し順を指示することでRT状態がRT1からRT2へ、そしてRT2からRT3へ移行させ(図62参照)、ボーナスリプレイが成立してボーナス種別が一致していた場合に疑似ボーナス待機状態を終了して疑似ボーナスを開始する。赤7BB及び青7BB遊技中には、敵味方に分かれたバトルゲームが行われ、大将又は敵将1〜敵将10と対戦する。青7BBの場合には、主人公(味方)と大将とが戦い、赤7BBの場合には、主人公(味方)と敵将1〜敵将10の何れかと対戦するが、敵将1〜敵将10の順で戦力が弱くなり、勝利した時の報酬も少なくなる(強さ:大将>敵将1>…>敵将10)。赤7BB及び青7BBの開始時に敵のHP(ヒットポイント)を減算する抽選を行う(初期減算抽選)。赤7BBの場合には、敵将1〜敵将10の何れかを選択する。   When shifting to the pseudo bonus standby state, the main control unit 100 determines the type of the pseudo bonus (red 7BB, blue 7BB, RB), and performs the addition drawing of the stock number according to the winning combination. The main control unit 100 shifts the RT state from RT1 to RT2 and from RT2 to RT3 by instructing the pushing order (see FIG. 62), and when the bonus replay is established and the bonus types match, the pseudo is performed. The bonus waiting state is ended and the pseudo bonus is started. During a red 7BB game and a blue 7BB game, a battle game divided into enemy and ally is played, and a general game or an enemy general 1 to an enemy general 10 are played. In the case of blue 7BB, the main character (ally) fights with the general, and in the case of red 7BB, the main character (ally) fights with one of the enemy generals 1 to 10, but the enemy generals 1 to 10 The strength becomes weaker in this order, and the reward for winning is also reduced (strength: general> enemy 1> ...> enemy general 10). At the start of Red 7BB and Blue 7BB, a lottery for subtracting the HP (hit points) of the enemy is performed (initial subtraction lottery). In the case of red 7BB, any one of enemy general 1 to enemy general 10 is selected.

主制御部100は、疑似ボーナスの種類を決定する際にRBが一定以上続く、又はRBに偏るというケースが発生するのを極力避ける為にRB偏りポイントを加減算して、所定条件を満たすと次回の疑似ボーナスを赤7BB又は青7BBの何れかにし、RBを選択しないようになる。RB偏りポイントは0以上の整数であり、RBの開始時に「2」を加算する一方、赤7BB又は青7BBの開始時に「1」を減算する。主制御部100は、疑似ボーナス待機状態に移行した際にRB偏りポイントが「5」以上の場合に、次回の疑似ボーナスを赤7BB又は青7BBのどちらかしか選ばない抽せんを実行する。このRB偏りポイントは、疑似ボーナス終了後に通常ステージに移行しても維持されるので、現在のRB偏りポイントが「5」以上であれば、次回の疑似ボーナスは必ず赤7BB又は青7BBの何れかとなる。   When determining the type of pseudo bonus, the main control unit 100 adds or subtracts RB bias points in order to avoid a case in which RB continues for a certain amount or more or is biased to RB. The pseudo bonus of is set to either red 7BB or blue 7BB, and RB is not selected. The RB bias point is an integer of 0 or more, and “2” is added at the start of RB, while “1” is subtracted at the start of red 7BB or blue 7BB. When the RB bias point is “5” or more when the main control unit 100 shifts to the pseudo bonus standby state, the main control unit 100 executes a lottery that selects either the red 7BB or the blue 7BB as the next pseudo bonus. This RB bias point is maintained even after shifting to the normal stage after the end of the pseudo bonus, so if the current RB bias point is "5" or more, the next pseudo bonus will always be either red 7BB or blue 7BB. Become.

主制御部100は、赤7BB又は青7BBで敵将に連敗又は負けが込んでいる場合の措置として連続敗北ポイントを加減算して、所定条件を満たすと次回の対戦相手を弱い敵将を選択するようになる。連続敗北ポイントは0以上の整数であり、敵将に敗北した時には「2」を加算する一方、敵将に勝利した時には「1」を減算する。主制御部100は、連続敗北ポイントが「5」以上で次の疑似ボーナスが赤7BBの場合に、最も倒しやすい敵将10を選択して、連続敗北ポイントを「0」に初期化する。   The main control unit 100 adds or subtracts consecutive defeat points as a measure when the enemy general is losing or losing in red 7BB or blue 7BB, and when the predetermined condition is satisfied, the next opponent is selected as the weak enemy general. Like The consecutive defeat point is an integer of 0 or more, and when defeating the enemy general, "2" is added, while when defeating the enemy general, "1" is subtracted. When the consecutive defeat point is “5” or more and the next pseudo bonus is red 7BB, the main control unit 100 selects the enemy general 10 who is the easiest to defeat and initializes the consecutive defeat point to “0”.

主制御部100は、赤7BB遊技又は青7BB遊技において、主人公キャラクタ達が選択された敵将キャラクタを攻撃して相手のHPを奪うバトルゲーム処理を実行し、副制御部160は主制御部100から送られてくる各種情報に基づいて、表示演出装置11にバトル演出を表示する。主制御部100は、バトルゲーム中に当せん役に応じて、抽せんによりダメージ基数値を決定し、その後に倍率抽せんを行って倍率を決定する。敵将キャラクタに与えるダメージ値はダメージ基数値×倍率となり、その演算で求めたダメージ値を相手のHPから奪い取る。   In the red 7BB game or the blue 7BB game, the main control unit 100 executes a battle game process in which the protagonist characters attack the selected enemy general character and rob the opponent's HP, and the sub control unit 160 causes the sub control unit 160 to perform. The battle effect is displayed on the display effect device 11 based on various information sent from the player. The main control unit 100 determines a damage base value by drawing in accordance with the winning combination during the battle game, and then draws a multiplying factor to determine the multiplying factor. The damage value given to the enemy general character is the damage base value × magnification, and the damage value obtained by the calculation is taken from the opponent's HP.

主制御部100は、疑似ボーナス遊技をゲーム数カウンタ1及びゲーム数カウンタ2で管理しており、1ゲームが進行する毎にゲーム数カウンタ1から1を減算(演算)する。ゲーム数カウンタ2は、ゲーム数カウンタ1が「0」の場合、1ゲーム進行する毎に1が減算される。ゲーム数カウンタ1は固定値で50ゲームであるが、ゲーム数カウンタ2はループ抽選に転落するまでの回数(最低1回)となる。例えば、転落率10%(継続率90%)とすると、ループ抽選では平均10回で転落し、この10回がゲーム数カウンタ2の値となる。主制御部100は、疑似ボーナス遊技におけるメダルの投入枚数と払出枚数との差である差枚数カウンタ値を持っており、この差枚数カウンタ値が100未満で敵将キャラクタのHPが1以上の場合、ゲーム数カウンタ2の減算(演算)は行わない。その結果、疑似ボーナス遊技において、最低100枚以上のメダルの増加が保障される。   The main control unit 100 manages the pseudo bonus game with the game number counter 1 and the game number counter 2, and subtracts (calculates) 1 from the game number counter 1 every time one game progresses. When the game number counter 1 is “0”, the game number counter 2 is decremented by 1 each time one game progresses. The number-of-games counter 1 is a fixed value of 50 games, but the number-of-games counter 2 is the number of times (at least once) before falling into the loop lottery. For example, if the falling rate is 10% (continuation rate is 90%), the average number of falling times is 10 in the loop lottery, and the 10 times is the value of the game number counter 2. The main controller 100 has a difference number counter value which is the difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals in the pseudo bonus game. When this difference number counter value is less than 100 and the HP of the enemy general character is 1 or more. , The game number counter 2 is not subtracted (calculated). As a result, an increase of at least 100 medals is guaranteed in the pseudo bonus game.

主制御部100は、ゲーム数カウンタ1が「0」になるまでに敵将のHPが「0」になった場合、バトル勝利(敵将撃破)となるので、ゲーム数カウンタ2を「0」に書き換えて、疑似ボーナスのストック抽せんを行って、当選したストック数を加算する。そして、主制御部100は、ゲーム数カウンタ1が「0」になるまで、当せん役に応じて勝利後のストック当否抽せんを行って、当せんした場合はストック数を「1」加算する。   If the HP of the enemy general becomes "0" before the game counter 1 reaches "0", the main control unit 100 wins the battle (defeats the enemy general), so the game counter 2 becomes "0". It rewrites to and draws the stock of pseudo bonus, and adds the number of stocks won. Then, the main control unit 100 carries out a stock win / loss drawing after winning according to the winning combination until the game number counter 1 becomes “0”, and when winning, adds “1” to the stock number.

主制御部100は、ゲーム数カウンタ1が「0」になった後、敵将のHPが「0」になった場合、バトル勝利となるので告知ゲーム数抽せんを行って、その結果をゲーム数カウンタ2に書き換える。そして、疑似ボーナスのストック抽せんを行って、当選したストック数を加算する。主制御部100は、枚数カウンタ値が100以上で敵将キャラクタのHPが1以上の場合、ゲーム数カウンタ2の減算(演算)を開始する。主制御部100は、疑似ボーナス遊技を進行させてゲーム数カウンタ2が「0」になったら、疑似ボーナス遊技を終了して、疑似ボーナス告知に移行する(図63参照)。主制御部100は、敵将のHPが「1」以上の状態で、ゲーム数カウンタ1及びゲーム数カウンタ2が共に「0」になったら、バトル敗戦となるので疑似ボーナス遊技を終了し、ストックがあれば疑似ボーナス待機に移行する一方、ストックがなければ通常ステージに移行する。バトル勝利となった後に、1ゲームの疑似ボーナス告知に移行すると、当せん役に応じてストック数の加算抽選を行う。副制御部160は、疑似ボーナスの上乗せ告知演出を行い、主制御部100は、その後に疑似ボーナス待機に移行する。   If the HP of the enemy general becomes "0" after the game number counter 1 becomes "0", the main control unit 100 wins the battle, so the notice number of games is drawn, and the result is the number of games. Rewrite to counter 2. Then, a pseudo bonus stock lottery is performed and the number of stocks won is added. When the number counter value is 100 or more and the HP of the enemy general character is 1 or more, the main control unit 100 starts subtraction (calculation) of the game number counter 2. When the game number counter 2 reaches “0” by proceeding with the pseudo bonus game, the main control unit 100 ends the pseudo bonus game and shifts to the pseudo bonus notification (see FIG. 63). When the HP of the enemy general is “1” or more and the game number counter 1 and the game number counter 2 both become “0”, the main control unit 100 ends the pseudo bonus game because the battle is lost. If there is, it shifts to the pseudo bonus standby, while if there is no stock, it shifts to the normal stage. If the game shifts to the pseudo-bonus notification for one game after the battle is won, an additional lottery for the number of stocks will be performed according to the winning combination. The sub control unit 160 performs the pseudo bonus addition presentation effect, and the main control unit 100 thereafter shifts to the pseudo bonus standby.

主制御部100は、RB遊技の開始時において、抽せんで継続率を決定し、その継続率を用いてループ抽せんを行って滞在するゲーム数を決定する。滞在ゲーム数は、ループ抽せんの結果(最低1以上)×10+20となり、最低30ゲームが保障される。この滞在ゲーム数をゲーム数カウンタ1にセットする。主制御部100は、RB遊技が1ゲーム進行する毎にゲーム数カウンタ1から1を減算する。主制御部100は、RB遊技におけるメダルの投入枚数と払出枚数との差である差枚数カウンタ値を持っており、ゲーム数カウンタ1が「0」で差枚数カウンタ値が50未満の場合、ゲーム数カウンタ1に「10」を加算する。その結果、RB遊技において、最低50枚以上のメダルの増加が保障される。   At the start of the RB game, the main control unit 100 determines the continuation rate by drawing, and uses the continuation rate to perform the loop drawing and determine the number of games to stay. The number of stay games is 10 + 20 as a result of the loop drawing (at least 1), and at least 30 games are guaranteed. The number of stay games is set in the game counter 1. The main control unit 100 subtracts 1 from the game number counter 1 every time the RB game progresses by one game. The main controller 100 has a difference number counter value which is the difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals in the RB game. When the game number counter 1 is “0” and the difference number counter value is less than 50, the game "10" is added to the number counter 1. As a result, in the RB game, an increase of at least 50 medals is guaranteed.

主制御部100は、RB遊技において、当せん役に応じてストック数抽せんを行って、当せんした場合は当選したストック数を加算して、リール演出発生までの前兆ゲーム数をセットする。主制御部100は、前兆ゲーム数目になるとリールフリーズ演出を行って、BAR図柄を3つ一直線に揃えて表示することによって、遊技者に疑似ボーナス当選を通知する。ゲーム数カウンタ1が「0」になったら、RB遊技を終了する。   In the RB game, the main control unit 100 performs stock number drawing according to the winning combination, and when winning, adds the winning stock number and sets the number of precursor games until reel production occurs. The main controller 100 notifies the player of the pseudo bonus winning by performing a reel freeze effect when the number of precursor games is reached and displaying the three BAR symbols aligned in a straight line. When the game number counter 1 reaches "0", the RB game is ended.

主制御部100は、疑似ボーナス(赤7BB又は青7BB、RB遊技)を終了すると、滞在ステージ抽せんを行い、通常ステージA〜通常ステージDの4つの中から何れか1つを同じ確率25%で決定するが、高確ステージが選ばれることはない。次に、主制御部100は、加算移行ポイント抽せんを行って、引き継いでいる移行ポイントに当選したポイントを加算する。そして、主制御部100は、天井回数抽せんを行って、天井周期回数を決定して、通常ステージの何れかに移行する。   After finishing the pseudo bonus (red 7BB or blue 7BB, RB game), the main control unit 100 performs a stay stage drawing, and selects one of the four normal stages A to D with the same probability of 25%. Although decided, the high-precision stage will not be selected. Next, the main control unit 100 conducts addition transition point drawing to add the winning points to the succeeding transition points. Then, the main control unit 100 performs the ceiling number extraction to determine the ceiling cycle number, and shifts to one of the normal stages.

疑似ボーナス待機状態:
主制御部100は、疑似ボーナス待機中(図60のRT1状態)において、外部集中端子板170の外部出力信号1(疑似BB信号)及び外部出力信号2(疑似RB信号)を共にOFF状態としており、RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選した時に、停止ボタン部10の操作順序を副制御部160に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、RT2移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率が約1/2に上昇したRT2状態となる。また、主制御部100は、RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選した時に、停止ボタン部10の操作順序を副制御部160に報知させる。遊技者によって正しく操作されると、RT3移行リプレイの作動図柄が有効ライン上に表示され、リプレイ確率がほぼ同じ約1/2のRT3状態となる。
Pseudo bonus waiting state:
The main control unit 100 turns off both the external output signal 1 (pseudo BB signal) and the external output signal 2 (pseudo RB signal) of the external centralized terminal board 170 during the pseudo bonus standby (RT1 state in FIG. 60). , When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state, the sub control unit 160 is notified of the operation sequence of the stop button unit 10. When properly operated by the player, the operation pattern of the RT2 transition replay is displayed on the activated line, and the replay probability becomes about 1/2 and the RT2 state is reached. Further, the main controller 100 informs the sub controller 160 of the operation sequence of the stop button unit 10 when the RT3 transition replay (replay 3) is internally won in the RT2 state. When correctly operated by the player, the operation pattern of the RT3 transition replay is displayed on the activated line, and the replay probability is approximately the same RT3 state of about 1/2.

主制御部100は、RT3状態において、放出する疑似BB又は疑似RBを決定しており、疑似BBの場合には赤7図柄又は青7図柄(特別図柄の組合せ)が中央一直線に揃って表示される(一直線に停止表示可能な)ボーナスリプレイ1又はボーナスリプレイ2が当選するのを待機する。疑似RBの場合には(赤7図柄、赤7図柄、BAR図柄:特別図柄の組合せ)が中央一直線に揃って表示されるボーナスリプレイ3が当選するのを待機する。主制御部100は、この待機状態(RT3状態)において、決定されたボーナス種別に応じたボーナスリプレイ役(ボーナスリプレイ1〜3)が内部当選すると、開始フラグをオン状態にする。そして、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似BBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号1(疑似BB信号)をON状態とする。また、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似RBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号2(疑似RB信号)をON状態とする。一方、主制御部100は、外部出力信号1がON状態の場合、遊技状態が通常状態又は疑似ボーナス告知状態になるとOFF状態とする。また、主制御部100は、外部出力信号2がON状態の場合、遊技状態が通常状態又は疑似ボーナス告知状態になるとOFF状態とする。   In the RT3 state, the main control unit 100 determines the pseudo BB or the pseudo RB to be released, and in the case of the pseudo BB, the red 7 symbol or the blue 7 symbol (combination of the special symbols) is aligned and displayed in the center straight line. It waits until bonus replay 1 or bonus replay 2 (which can be stopped and displayed in a straight line) is won. In the case of the pseudo RB, the bonus replay 3 (red 7 symbol, red 7 symbol, BAR symbol: special symbol combination) displayed in a straight line in the center is waited for winning. In this standby state (RT3 state), the main control unit 100 turns on the start flag when a bonus replay combination (bonus replays 1 to 3) corresponding to the determined bonus type is internally won. When the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo BB, the main control unit 100 turns on the external output signal 1 (pseudo BB signal) after all the cylinders have stopped. Further, when the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo RB, the main control unit 100 turns on the external output signal 2 (pseudo RB signal) after all the drums have stopped. On the other hand, when the external output signal 1 is in the ON state, the main control unit 100 turns it into the OFF state when the game state becomes the normal state or the pseudo bonus notification state. Further, the main control unit 100, when the external output signal 2 is in the ON state, turns it into the OFF state when the game state becomes the normal state or the pseudo bonus notification state.

主制御部100は、疑似ボーナス待機状態(RT1状態)において、RT2移行リプレイが内部当選し、RT2移行リプレイ図柄が表示されず、RT2に移行しなかったら開始フラグをオン状態とする。そして、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似BBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号1(疑似BB信号)をON状態とする。また、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似RBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号2(疑似RB信号)をON状態とする。   In the pseudo bonus standby state (RT1 state), the main control unit 100 internally wins the RT2 transition replay, does not display the RT2 transition replay symbol, and sets the start flag to the ON state if the RT2 transition replay symbol is not displayed. When the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo BB, the main control unit 100 turns on the external output signal 1 (pseudo BB signal) after all the cylinders have stopped. Further, when the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo RB, the main control unit 100 turns on the external output signal 2 (pseudo RB signal) after all the drums have stopped.

主制御部100は、疑似ボーナス待機状態(RT2状態)において、RT3移行リプレイが内部当選し、RT3移行リプレイ図柄が表示されず、RT3に移行しなかったら開始フラグをオン状態とする。そして、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似BBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号1(疑似BB信号)をON状態とする。また、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似RBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号2(疑似RB信号)をON状態とする。   In the pseudo bonus standby state (RT2 state), the main control unit 100 internally wins the RT3 transition replay, does not display the RT3 transition replay symbol, and sets the start flag to the ON state if the RT3 transition replay symbol is not displayed. When the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo BB, the main control unit 100 turns on the external output signal 1 (pseudo BB signal) after all the cylinders have stopped. Further, when the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo RB, the main control unit 100 turns on the external output signal 2 (pseudo RB signal) after all the drums have stopped.

主制御部100は、疑似ボーナス待機状態(RT2状態又はRT3状態)において、押し順小役(押し順ベル役)が内部当選し、配当枚数が0枚であれば(メダル払出がなかった場合)、開始フラグをオン状態とする。そして、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似BBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号1(疑似BB信号)をON状態とする。また、主制御部100は、開始フラグがオン状態で、放出するボーナスの種類が疑似RBの場合、全回胴が停止した後に外部出力信号2(疑似RB信号)をON状態とする。   In the pseudo bonus standby state (RT2 state or RT3 state), the main control unit 100 internally wins the push order small combination (push order bell combination), and the payout number is 0 (when there is no medal payout). , The start flag is turned on. When the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo BB, the main control unit 100 turns on the external output signal 1 (pseudo BB signal) after all the cylinders have stopped. Further, when the start flag is on and the type of bonus to be released is pseudo RB, the main control unit 100 turns on the external output signal 2 (pseudo RB signal) after all the drums have stopped.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
50 時計役物
51 魔法陣役物
52 魚役物
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
Single-drum type game machine main body 1a Housing 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Inserted number LED
4b LED for displaying the number of stored medals
4c LED for displaying the number of medals paid out
4d LED for medal insertion
4e Replay display LED
4f Error display LED
5 medal insertion section 5a left light transmission section 5b right light transmission section 6 settlement button 7 cross key 8 max bet button 9 start lever 10 stop button section 10a left stop button 10b middle stop button 10c right stop button 11 display effect device 12 speaker section 12a upper left speaker 12b upper right speaker 12c lower left speaker 12d lower right speaker 13 gaming state display LED section 13a top lamp 14 special button 15 saucer 16 medal payout opening 17 reflector 18 medal payout device 19 door keyhole 20 return button 21 power supply section 21a for setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Keyhole 21e Confirmation switch 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower part 30a Step motor 30b Step motor 0c step motor 31a reel-sensor 31b reel-sensor 31c reel-sensor 32a left once barrel zone 32b during times barrel zone 32c right times barrel zone 50 clockwise won game 51 magic won game 52 Fish won game 100 main control unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW Sensor 111 Cross Key Sensor 112 Special Button Sensor 113 Door Abnormal Signal Output Device 120 Stop Button Sensor 130 Medal Detection Sensor 140 Bet Button Sensor 150 Step Setting Unit 160 Sub-Control Unit 161 ROM
162 RAM
170 External common terminal board

Claims (2)

遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を開始させることが可能になると共に、通常遊技と、該通常遊技より有利な特別遊技が存在する遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
各遊技において、役を内部抽選する役抽選手段と、
各遊技において複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示すると共に、該表示によって入賞となった小役に応じた遊技用価値を付与する制御手段と、
前記特別遊技の主要遊技の回数を定め、前記特別遊技1回毎に減算される第1遊技数カウンタと、
前記特別遊技の残り遊技の回数を定める第2遊技数カウンタと、
付与された遊技用価値と設定された遊技用価値との差を計数する差数カウンタと、
前記特別遊技における勝利条件の成否を判断する第1判断手段と、
前記第2遊技数カウンタの値に基づく前記特別遊技の終了条件の成否を判断する第2判断手段と、
を具備し、
前記制御手段は、前記勝利条件が不成立の状態において、前記第1遊技数カウンタが減算されることにより前記主要遊技の終了条件が成立した場合、前記差数カウンタの値と所定数とに基づく減算開始条件が成立していなければ、前記特別遊技を実行しても前記第2遊技数カウンタの減算処理を開始しない一方、前記減算開始条件が成立していれば、前記特別遊技1回毎に前記第2遊技数カウンタの減算処理を実行し、前記終了条件が成立したことを契機に、前記特別遊技を終了させること、
を特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a game can be started by setting a predetermined number of bets using the gaming value, and a normal game and a special game more advantageous than the normal game exist,
A plurality of rotating drums with multiple types of designs arranged on the outer peripheral surface,
In each game, part lottery means for internally drawing lots,
Rotate a plurality of spinning drums in each game, accept the operation of the stop switch provided corresponding to each spinning drum, stop the corresponding spinning drum individually, depending on the result of the internal lottery A control means for displaying and displaying a gaming value in accordance with the small winning combination won by the display;
A first game number counter that determines the number of main games of the special game, and is subtracted for each special game,
A second game number counter that determines the number of remaining games of the special game;
A difference number counter for counting the difference between the given gaming value and the set gaming value,
First determining means for determining whether or not a winning condition in the special game is satisfied,
Second determining means for determining whether or not the special game ending condition is satisfied based on the value of the second game number counter;
Equipped with,
When the winning condition is not satisfied and the first game counter is decremented to satisfy the ending condition of the main game, the control means subtracts based on the value of the difference counter and a predetermined number. If the start condition is not satisfied, the subtraction process of the second game number counter is not started even if the special game is executed, while if the subtraction start condition is satisfied, the special game is executed once for each special game. The subtraction process of the second game number counter is executed, and the special game is ended when the ending condition is satisfied.
A gaming machine characterized by.
遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を開始させることが可能になると共に、通常遊技と、該通常遊技より有利な特別遊技が存在する遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
各遊技において、役を内部抽選する役抽選手段と、
各遊技において複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示すると共に、該表示によって入賞となった小役に応じた遊技用価値を付与する制御手段と、
前記特別遊技の主要遊技の回数を定め、前記特別遊技1回毎に演算される第1遊技数カウンタと、
前記特別遊技の残り遊技の回数を定める第2遊技数カウンタと、
付与された遊技用価値と設定された遊技用価値との差を計数する差数カウンタと、
前記特別遊技における勝利条件の成否を判断する第1判断手段と、
前記第2遊技数カウンタの値に基づく前記特別遊技の終了条件の成否を判断する第2判断手段と、
を具備し、
前記制御手段は、前記勝利条件が不成立の状態において、前記第1遊技数カウンタが演算されることにより前記主要遊技の終了条件が成立した場合、前記差数カウンタの値と所定数とに基づく演算開始条件が成立していなければ、前記特別遊技を実行しても前記第2遊技数カウンタの演算処理を開始しない一方、前記演算開始条件が成立していれば、前記特別遊技1回毎に前記第2遊技数カウンタの演算処理を実行し、前記終了条件が成立したことを契機に、前記特別遊技を終了させること、
を特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a game can be started by setting a predetermined number of bets using the gaming value, and a normal game and a special game more advantageous than the normal game exist,
A plurality of rotating drums with multiple types of designs arranged on the outer peripheral surface,
In each game, part lottery means for internally drawing lots,
Rotate a plurality of spinning drums in each game, accept the operation of the stop switch provided corresponding to each spinning drum, stop the corresponding spinning drum individually, depending on the result of the internal lottery A control means for displaying and displaying a gaming value in accordance with the small winning combination won by the display;
A first game number counter, which determines the number of main games of the special game and is calculated for each special game,
A second game number counter that determines the number of remaining games of the special game;
A difference number counter for counting the difference between the given gaming value and the set gaming value,
First determining means for determining whether or not a winning condition in the special game is satisfied,
Second determining means for determining whether or not the special game ending condition is satisfied based on the value of the second game number counter;
Equipped with,
When the winning condition is not satisfied and the first game number counter is calculated to satisfy the main game end condition, the control means calculates based on the value of the difference number counter and a predetermined number. If the start condition is not satisfied, the calculation process of the second game number counter is not started even if the special game is executed, while if the calculation start condition is satisfied, the special game is executed once for each of the special games. Executing a calculation process of a second game number counter, and ending the special game when the ending condition is satisfied;
A gaming machine characterized by.
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