JP6679181B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球の払出装置を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine including a gaming ball payout device.

例えば、遊技球を用いて遊技を行う遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機が知られている。こうしたパチンコ遊技機は、遊技領域に発射された遊技球が始動口や大入賞口又は一般入賞口等に入賞すると、予め定められた数量の遊技球が払出装置によって払出されるようになっている。   For example, a so-called pachinko game machine is known as a game machine that performs a game using a game ball. In such a pachinko game machine, when a game ball launched in the game area wins a starting opening, a special winning opening, a general winning opening, or the like, a predetermined number of gaming balls are paid out by a payout device. .

従来、この種のパチンコ遊技機として、遊技球を受入可能な凹部が周方向に等間隔で複数形成された回転体と、該回転体を回転させる駆動手段と、遊技機上部の貯留タンクから回転体に向けて遊技球を供給する球供給通路とを備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a pachinko game machine of this type, a rotating body having a plurality of concave portions capable of receiving a game ball formed at equal intervals in the circumferential direction, a drive means for rotating the rotating body, and a rotation from a storage tank at the top of the game machine. There is known one provided with a ball supply passage for supplying a game ball toward the body (for example, refer to Patent Document 1).

この特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、球供給通路が複数設けられ、各球供給通路に回転体がそれぞれ設けられている。これにより、例えば遊技球の払出時には、複数の遊技球が各回転体から1球ずつ別々に払出通路に送り出される。   In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a plurality of ball supply passages are provided, and a rotating body is provided in each ball supply passage. Thereby, for example, at the time of paying out the game balls, a plurality of game balls are separately sent from the respective rotating bodies to the payout passage one by one.

さらに、上述のパチンコ遊技機において、各回転体のいずれかで球噛みが生じた場合には、各回転体を逆回転させることで球噛みを解消するようにしている。   Further, in the pachinko gaming machine described above, when ball biting occurs in any of the rotating bodies, the ball biting is eliminated by rotating each rotating body in the reverse direction.

特開2010−94543号公報JP, 2010-94543, A

上述の特許文献1に記載の遊技機では、各球供給通路内に存在する遊技球を正確に管理することができないという課題があった。   The above-mentioned gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that the gaming balls existing in each ball supply passage cannot be accurately managed.

本発明は、上述のような課題を解決するためになされたもので、遊技球を正確に管理することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of accurately managing gaming balls.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球を蓄積可能な球供給通路(第1及び第2の球供給通路171A,171B)と、前記球供給通路内を通過した遊技球を払出通路に移動可能な遊技球移動手段(第1及び第2のスプロケット173A,173B並びに払出モータ174)と、前記遊技球移動手段の駆動を制御する制御手段(払出CPU301)と、前記遊技球移動手段によって前記払出通路に移動された遊技球を検出する払出検出手段(第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181B)と、前記払出検出手段によって遊技球が検出された場合に、記憶領域を更新可能な更新手段(払出CPU301)と、前記更新手段によって更新された記憶領域の情報に基づき、遊技球の払出が正常に行われたか否かを判定可能な判定手段(払出CPU301)と、を備え、前記制御手段は、前記払出検出手段によって前記遊技球が検出されるまで、前記遊技球移動手段によって1の遊技球を前記払出通路に移動させるために必要な払出駆動量(例えば、16ステップ)よりも少ない単位駆動量(例えば、4ステップ)を1回の駆動として、前記単位駆動量の駆動と所定時間の停止とを繰り返す前記遊技球移動手段のリトライ制御を実行可能であり、前記リトライ制御の完了後に設定される前記遊技球の払出量は、前記リトライ制御の実行中に前記払出検出手段によって検出された遊技球の数を減算した値であり、前記判定手段は、記憶領域に特定の情報(例えば「1」)が所定数(例えば「3回」)以上、連続して記憶された場合には、遊技球の払出が正常に行われていない特別異常状態であると判定し、前記記憶領域に特定の情報が前記所定数よりも少ない特定数(例えば「2回」)だけ連続して記憶された事象が間欠的に生じた場合に、当該事象が生じた回数が所定回数(例えば「3回」)を超えた場合には、前記特別異常状態よりも異常度の低い払出異常状態であると判定し、前記制御手段は、前記判定手段により前記特別異常状態であると判定された場合には、第1の処理(球供給通路異常判定時処理:S461)を行い、前記判定手段により前記払出異常状態であると判定された場合には、前記第1の処理と異なる第2の処理(球崩し動作:S465)を行う構成を有する。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention has a ball supply passage (first and second ball supply passages 171A and 171B) capable of accumulating game balls, and a game passing through the ball supply passage. A game ball moving means (first and second sprockets 173A and 173B and a payout motor 174) capable of moving the ball to the payout passage, a control means (payout CPU 301) for controlling the drive of the game ball moving means, and the game. When the game ball is detected by the payout detecting means (first counting switch 181A and second counting switch 181B) for detecting the game ball moved to the payout passage by the ball moving means, and the payout detecting means, Whether or not the payout of the game balls has been normally performed based on the updating means (payout CPU 301) capable of updating the storage area and the information of the storage area updated by the updating means. And a determination means (payout CPU 301) that can be determined, and the control means moves one game ball to the payout passage by the game ball moving means until the game ball is detected by the payout detection means. The game ball movement in which the unit drive amount (eg, 4 steps) smaller than the payout drive amount (eg, 16 steps) necessary for this is set as one drive and the unit drive amount is repeatedly driven and stopped for a predetermined time period. It is possible to execute the retry control of the means, and the payout amount of the game ball set after the completion of the retry control is a value obtained by subtracting the number of the game balls detected by the payout detection means during the execution of the retry control. When the specific information (for example, "1") is continuously stored in the storage area for a predetermined number of times (for example, "3 times") or more, the payout of the game ball is correct. Determines that a special abnormal state not done, the specific information in the storage area specified number smaller than the predetermined number (e.g., "2 times") only continuously stored events occur intermittently In this case, if the number of occurrences of the event exceeds a predetermined number (for example, “three times”), it is determined that the payout abnormal state has a lower abnormality degree than the special abnormal state, and the control means When the determination unit determines that the special abnormal state is present, the first process (ball supply passage abnormality determination process: S461) is performed, and the determination unit determines that the dispensing abnormal state is set. In this case, the second processing (ball breaking operation: S465) different from the first processing is performed.

この構成により、本発明に係る遊技機は、払出検出手段によって遊技球が検出されるまで遊技球移動手段を単位駆動量ずつ駆動させるリトライ制御を実行可能なため、遊技球移動手段の駆動位置を検出するスリットセンサ等を設けなくとも、例えば球噛みを解消するためのリトライ動作を行うことができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can execute retry control for driving the game ball moving unit by the unit drive amount until the payout detecting unit detects the game ball, so that the driving position of the game ball moving unit is changed. For example, a retry operation for eliminating ball biting can be performed without providing a slit sensor or the like for detection.

また、こうしたリトライ動作を行った場合には、払出検出手段が遊技球を検出したときの遊技球移動手段の駆動位置を原点位置として調整することも可能となるため、本発明に係る遊技機は、スリットセンサ等を用いずに遊技球移動手段の原点位置の調整を行うことができる。   Further, when such a retry operation is performed, it is also possible to adjust the drive position of the game ball moving means when the payout detection means detects the game ball as the origin position, so that the gaming machine according to the present invention is The origin position of the game ball moving means can be adjusted without using a slit sensor or the like.

このように、リトライ動作が球噛み時等に限らず原点位置の調整時にも併用可能であるため、本発明に係る遊技機は、リトライ制御に汎用性を持たせることができ、結果として制御手段による処理を簡略化することができる。   Thus, the retry operation can be used not only when the ball is bitten, but also when adjusting the origin position, so that the game machine according to the present invention can have versatility in retry control, and as a result, control means. The processing by can be simplified.

さらに、本発明に係る遊技機は、スリットセンサ等を設けていないので、遊技機の構成を簡易かつ低コストな構成とすることができる。   Further, since the gaming machine according to the present invention is not provided with a slit sensor or the like, the gaming machine can have a simple and low-cost configuration.

また、本発明に係る遊技機は、リトライ制御実行時の遊技球移動手段の単位駆動量が、遊技球移動手段に1つの遊技球を移動させてから次の遊技球を移動させるために必要な払出駆動量よりも少ないので、1つの遊技球を移動させるために遊技球移動手段を複数回に分けて駆動させることができる。これにより、例えば球噛み等が生じている場合には、これを解消でき、また原点位置の調整を行う場合には、正確な原点位置に調整することができる。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the unit drive amount of the game ball moving means at the time of executing the retry control is necessary for moving one game ball to the game ball moving means and then moving the next game ball. Since it is less than the payout drive amount, the game ball moving means can be driven in multiple times in order to move one game ball. Thereby, for example, when the ball is bitten or the like, it can be eliminated, and when the origin position is adjusted, the origin position can be accurately adjusted.

また、本発明に係る遊技機は、払出検出手段によって遊技球が検出された場合に更新される更新手段の記憶領域に基づき、遊技球の払出が正常に行われたか否かを判定手段によって判定可能なため、遊技球を正確に管理することができる。
また、本発明に係る遊技機は、リトライ制御の完了後に設定される払出量はリトライ制御の実行中に払出検出手段によって検出された遊技球の数を減算した値であるため、リトライ中の払出を含めて制御することができるため、遊技機の構成を簡易かつ低コストな構成とすることができる。
Further, the gaming machine according to the present invention determines whether or not the payout of the game balls has been normally made based on the storage area of the updating means that is updated when the payout detecting means detects the game balls. Since it is possible, the game ball can be managed accurately.
Further, in the gaming machine according to the present invention, the payout amount set after the completion of the retry control is a value obtained by subtracting the number of game balls detected by the payout detecting means during the execution of the retry control, and therefore the payout during the retry Since it can be controlled including, the configuration of the gaming machine can be made simple and low-cost.

また、本発明に係る遊技機は、記憶領域に特定の情報が所定数以上、連続して記憶された場合には、遊技球の払出が正常に行われていない特別異常状態であることが判断可能となる。このため、例えば、早急に異常の解消が必要なことを報知することも可能となるため、より正確に払出管理を行うことができる。

Further , in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined number or more of specific information is continuously stored in the storage area, it is determined that a gaming ball is not normally paid out and is in a special abnormal state. It will be possible. For this reason, for example, it is possible to promptly notify that the abnormality needs to be resolved, so that the payout management can be performed more accurately.

本発明によれば、遊技球を正確に管理することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of accurately managing gaming balls.

本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観示す斜視図である。It is a perspective view showing appearance of a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出ユニットの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the payout unit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the prize ball case unit of the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit random number judgment table (at the time of a 1st starting mouth winning) in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit random number determination table (at the time of a 2nd starting opening winning a prize) in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit symbol random number determination table (at the time of the 1st starting mouth winning) in the pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit symbol random number determination table (at the time of a 2nd starting mouth winning) in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot type determination table in the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table in the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variation effect table in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of main control main processing performed by a main CPU in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the special design control processing in the pachinko game machine which relates to the 1st execution form of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the special design memory check processing in the pachinko game machine which relates to the 1st execution form of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the special design decision processing in the pachinko game machine which relates to the 1st execution form of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄変動時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a special symbol variation time management process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a special symbol display time management process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a special symbol display time management process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り開始インターバル管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a big hit start interval management process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a big hit end interval process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the normal design control processing in the pachinko game machine which relates to the 1st execution form of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a system timer interruption processing performed by a main CPU in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of switch input detection processing in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における始動口通過検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of starting opening passage detection processing in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of sub control main processing performed by a sub CPU in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command analysis processing in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される副制御回路割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a sub control circuit interruption processing performed by a sub CPU in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される電源投入処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of main processing performed by a payout CPU in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a system timer interruption processing performed by a payout CPU in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される担保球あり検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a security ball existence detection processing which is performed by a payout CPU in a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される担保球なし検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of collateral ball absence detection processing performed by a payout CPU in a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the counting switch detection processing executed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of motor starting waiting processing performed by a payout CPU in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of motor starting initial processing performed by a payout CPU in a pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出モータの励磁方式を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the excitation system of the payout motor in the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路の賞球制御データの受信に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding the reception of prize ball control data of the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による払出エラー情報データの送信に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding the transmission of the payout error information data by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における主制御回路と払出制御回路との間の通信形態の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the communication form between the main control circuit and the payout control circuit in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路によるエラー情報送信時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of the error information transmission by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の合成方法を説明する図である。It is a figure explaining the synthetic | combination method of the error information in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting aspect of the error information in the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。It is a timing chart of the origin adjustment control using the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of the origin adjustment retry operation after the origin adjustment is not completed using the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of the basic payout operation of the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数別の励磁データを示す図である。It is a figure which shows the excitation data for every fall request number in the basic payout operation of the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when a retry operation is required during the basic payout operation of the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出状態報知表示装置を示す図である。It is a figure which shows the payout state notification display device in the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における過払出のエラー発生時のタイミングチャートである。It is a timing chart when an overpayment error occurs in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出球詰まりのエラー発生時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of the error occurrence of the payout ball clogging in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における下皿満タンのエラー発生時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of the error occurrence of the lower plate full in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出モータ異常発生時のタイミングチャートである。It is a timing chart when the payout motor abnormality occurs in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の電断時における払出制御回路の受信処理に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding the receiving process of the payout control circuit at the time of the power failure of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において正常な払出が行われているときの第1及び第2履歴データの態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the 1st and 2nd historical data when the normal payout is performed in the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において正常な払出が行われないときの第1及び第2履歴データの態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the 1st and 2nd historical data when a normal payout is not performed in the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出異常状態の解消後、正常な払出が行われたときの第1及び第2履歴データの第1の例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of the 1st and 2nd historical data when a normal payout is performed after cancellation of a payout abnormal condition in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出異常状態の解消後、正常な払出が行われたときの第1及び第2履歴データの第2の例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of the 1st and 2nd historical data when a normal payout is performed after cancellation of a payout abnormal state in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ履歴管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a counting switch history management process executed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 計数スイッチ履歴管理処理の第1の変形例における第1及び第2履歴データの態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the 1st and 2nd historical data in the 1st modification of a counting switch historical management process. 図62に続く、第1及び第2履歴データの態様を示す図である。FIG. 63 is a diagram showing a form of first and second history data following FIG. 62. 第1の変形例において払出CPUにより実行される計数スイッチ履歴管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the counting switch history management process performed by the payout CPU in the first modified example. 計数スイッチ履歴管理処理の第2の変形例における第1及び第2履歴データの態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the 1st and 2nd historical data in the 2nd modification of a counting switch historical management process. 第2の変形例において払出CPUにより実行される計数スイッチ履歴管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the counting switch history management processing performed by payout CPU in the 2nd modification. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the prize ball case unit of the pachinko gaming machine which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a system timer interruption processing performed by a payout CPU in a pachinko game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a counting switch detection processing performed by a payout CPU in a pachinko gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ駆動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of motor drive processing performed by a payout CPU in a pachinko game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される原点調整励磁データ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of origin adjustment excitation data setting processing performed by payout CPU in a pachinko game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a counting switch detection processing performed by a payout CPU in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of motor starting waiting processing performed by a payout CPU in a pachinko game machine concerning a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of motor starting initial processing performed by a payout CPU in a pachinko game machine concerning a 3rd embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a configuration and various operations of a pachinko gaming machine (gaming machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
まず、図1〜図61を参照して、本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
(First embodiment)
First, with reference to FIGS. 1 to 61, a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described.

[機能フロー]
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
[Function flow]
FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

パチンコゲームは、図1に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。   As shown in FIG. 1, a pachinko game is a game in which a game ball is shot by a user's operation and a payout control process of the game ball is performed when the game ball wins various prizes. Further, the pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。   When it becomes a "big hit" in the special symbol game, or when it becomes a "hit" in the normal symbol game, the possibility of winning the game ball relatively increases, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。   In addition, in various prizes, the special symbol starting prize is one condition for the variable display of the special symbol in the special symbol game, and the one condition for the variable display of the ordinary symbol in the ordinary symbol game. It also includes a normal symbol starting prize.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。   The term "variable display" as used in the present specification is a concept that is variably displayed. For example, "variable display" that is actually changed and displayed, "stop display" that is actually stopped and displayed. And so on.

また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。   Further, in the "variable display", for example, "deriving display" in which special symbols (identification information) are displayed as a result of the special symbol game can be performed. That is, in this specification, the operation from the start of the “variable display” to the “deriving display” is referred to as one “variable display”.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。   Hereinafter, the outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described.

(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (1) When there is a special symbol start winning in the special symbol game, random numbers (random numbers for jackpot determination and symbol determination) are extracted and extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. Each random number is stored (see the flow of special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).

また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, referring to whether or not a random number value is stored by the special symbol start winning, one condition that the random number value is stored is that the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. judge.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。   Next, when the variable display of the special symbol is started, the big hit determination random number value extracted from the big hit determination counter is referred to, and a big hit determination of whether or not to be a "big hit" is performed. Then, the stop symbol determination process is performed. In this process, the random number for symbol determination extracted from the symbol determination counter and the result of the above-described big hit determination are referred to, and the special symbol to be stopped and displayed is determined.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。   Then, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the variation pattern determination counter, the random number value, the result of the above-mentioned big hit determination, and the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed are referred to to determine the variation pattern of the special symbol.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。   Next, an effect pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, the random number value, the result of the above-described big hit determination, the special symbol to be stopped and displayed, and the variation pattern of the special symbol described above are referred to, The effect pattern to be executed is determined along with the variable display of the special symbol.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Then, as a result of the determined jackpot, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variable display of the special symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the special symbol is performed. , And an effect control process for performing a predetermined effect is executed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。   Then, when the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not a “big hit” will occur. In this determination process, when it is determined that the "big hit" is reached, a big hit game control process for playing a big hit game is executed. In the big hit game, the possibility of various prizes described above increases. On the other hand, if it is determined that the "big hit" has not occurred, the big hit game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。   When it is determined that the "big hit" has not occurred, or when the big hit game control process is completed, a game state transition control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control processing, a normal game state different from the big hit game state is managed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   As the normal game state, for example, in the above-mentioned big hit determination, a game state in which the probability of being judged as a "big hit" increases (hereinafter referred to as "probability variation game state"), and a special symbol start winning is likely to be obtained. A game state (hereinafter, referred to as a "time saving game state") and the like can be mentioned. After that, again, the determination process of whether or not to start the variable display of the special symbol is performed, and thereafter, the various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the game ball wins during the variable display of the special symbol, various data acquired at the time of winning the start (random number value for jackpot determination, random number value for symbol determination) Etc.) is reserved.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。   That is, if the game ball wins during the variable display of the special symbol, the variable display (variable display) of the special symbol corresponding to the start winning is suspended, and after the variable display of the special symbol that is currently being executed ends. The variable display of the special symbols that have been held is started. In the following, the variable display of the special symbols that are being held is also referred to as “holding ball”.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施の形態では、最大8個の保留球を取得することができる。   Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start mouth prize and second start mouth prize) are provided, and a maximum of 4 for each special symbol start prize. It is possible to obtain individual holding balls. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。   Although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines whether or not a reserved ball is won (whether or not a “big hit” is won) based on the information on the reserved ball described above, and further, the determination result. A pre-reading effect function may be provided, that is, a function of performing a predetermined effect based on

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。   (2) When there is a normal symbol starting prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter and the random number value is stored (the normal symbol starting prize in the normal symbol game shown in FIG. 1). See processing flow).

また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   Further, as shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not a random number value is stored by the normal symbol start winning, and one condition that the random number value is stored is that the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. judge.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。   Next, when the variable display of the normal symbols is started, the random number value extracted from the hit determination counter is referred to, and a hit determination as to whether or not to make a "hit" is performed. After that, the variation pattern determination process is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, the result of the determined hit determination and the variation pattern of the normal symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the normal symbol and the effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。   When the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not a "hit" is achieved. In this determination process, when it is determined that a "hit" is achieved, a hit game control process for performing a hit game is executed.

当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   In the winning game control processing, the possibility of the various prizes described above, especially the possibility of the special symbol starting prize of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, when it is determined that the "hit" is not achieved, the hit game control process is not executed. After that, again, a determination process as to whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed, and thereafter, various processes of the above-mentioned normal symbol control process are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。   As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball is performed according to conditions such as whether or not a "big hit" occurs in the special symbol game, the transition status of the game state, and whether or not the "hit" occurs in the normal symbol game. The ease with which processing is performed changes.

なお、本実施の形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。   In the present embodiment, a soft random number method that generates a random number value by executing a program is used as an extraction method of various random number values. However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko gaming machine is provided with a random number generator in which random numbers are updated in a predetermined cycle, a random number value from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. A hard random number method for extracting the above may be adopted as the above-mentioned various random number value extraction method.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。   In the case of using the hard random number method, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined cycle by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle.

[パチンコ遊技機の構造]
次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図2は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図3は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
[Structure of pachinko machine]
Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3, the structure of the pachinko gaming machine in the present embodiment will be described. 2. FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of the pachinko gaming machine. Further, FIG. 3 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。   As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko gaming machine 1 includes a main body 2, a base door 3 that is openably and closably attached to the main body 2, and a glass door that is openably and closably attached to the base door 3. 4 and.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Body]
The main body 2 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 2a (see FIG. 3). The main body 2 is made of, for example, a material such as wood.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。
[Base door]
The base door 3 is composed of a plate-shaped member having a rectangular outer shape that is substantially the same as the outer shape of the main body 2. The base door 3 is arranged in front of the main body 2 (on the front side of the pachinko gaming machine 1), and the base door 3 is rotated by rotating one side edge of the main body 2 as an axis. The opening 2a is opened and closed.

ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。   As shown in FIG. 3, the base door 3 is provided with a rectangular opening 3a. The opening 3a is formed from a substantially central portion of the base door 3 to an upper region, and has a size occupying most of the region.

また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、液晶表示装置13(演出報知手段、演出表示手段)と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出ユニット16と、基板ユニット17とが取り付けられる。   Further, on the base door 3, a speaker 11, a game board 12, a liquid crystal display device 13 (effect notification means, effect display means), a dish unit 14, a launching device 15, a payout unit 16, and a substrate unit 17. And are attached.

スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。   The speaker 11 is arranged above the base door 3 (near the upper end). The game board 12 is arranged in front of the base door 3 (on the front side of the pachinko gaming machine 1) and is arranged so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。   The game board 12 is made of a light-transmissive plate-shaped resin member. In addition, as the resin having light transparency, for example, acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, or the like can be used.

また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図4に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。   In addition, on the front surface of the game board 12 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 1), a game area 12a in which a game ball shot from the launching device 15 rolls is formed. This game area 12a is an area surrounded by a guide rail 41 (specifically, an outer rail 41a shown in FIG. 4 described later), and its outer peripheral shape is substantially circular.

さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘(後述の図4参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図4を参照しながら後で詳述する。   Furthermore, a plurality of game nails (see FIG. 4, which will be described later) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described later in detail with reference to FIG. 4 described later.

液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。   The liquid crystal display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The liquid crystal display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13a is set so as to occupy the whole or a part of the surface of the game board 12.

この液晶表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。   In the display area 13a of the liquid crystal display device 13, various images such as an identification pattern for effect, an effect image, and an image for decoration (decorative pattern) are displayed. The player can visually recognize various images displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 via the game board 12.

なお、本実施の形態では、表示装置として液晶表示装置13を用いたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。   Although the liquid crystal display device 13 is used as the display device in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and examples of the liquid crystal display device 13 include a plasma display, a rear projection display, and a CRT (Cathode Ray Tube). A display device such as a display may be applied.

また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と液晶表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。   Further, a spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the game board 12 (the surface on the back surface side of the pachinko gaming machine 1) and the front surface of the liquid crystal display device 13 (the surface on the front surface side of the pachinko gaming machine 1). A space that serves as a flow path for a game ball rolling in the game area 12a is formed.

スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。   The spacer 19 is formed of a material having a light transmissive property. The present invention is not limited to this, and the spacer 19 may be partially formed of a material having a light-transmitting property, or may be formed of a material having no light-transmitting property. .

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸出、遊技球の払出(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。   The dish unit 14 is arranged below the game board 12. The plate unit 14 has an upper plate 21 and a lower plate 22 arranged below the upper plate 21. As shown in FIG. 2, a payout opening 21a and a payout opening 22a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls) are formed in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively.

所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。   When the predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout opening 21a and the payout opening 22a and are stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. In addition, the game balls stored in the upper plate 21 are launched into the game area 12a by the launching device 15.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が演出ボタン23に対して回転可能に取り付けられる。   In addition, the dish unit 14 is provided with an effect button 23. The effect button 23 is attached to the upper plate 21. A dial operation unit (jog dial) 24 is rotatably attached to the effect button 23 with respect to the effect button 23.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23及びダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23及びダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a predetermined effect function that is performed using at least one of the effect button 23 and the dial operation unit 24, and when performing a predetermined effect, the pachinko gaming machine 1 An image prompting the user to operate at least one of the effect button 23 and the dial operation unit 24 is displayed in the display area 13a.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。   The launching device 15 is arranged in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The launching device 15 includes a launching handle 25 that can be operated by a player, and a panel body 26 that engages with the lower right portion of the dish unit 14. The firing handle 25 is disposed on the front surface side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26.

なお、図2及び図3には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。   Although not shown in FIGS. 2 and 3, on the back side of the panel body 26, a solenoid actuator (driving device) for controlling the shooting operation of the game ball is provided. Although not shown in FIGS. 2 and 3, a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the electric power supplied to the solenoid actuator.

本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player's hand touches the touch sensor of the firing handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. As a result, it is detected that the player grips the firing handle 25, and the game ball can be fired by the solenoid actuator.

そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(後述の図4参照)に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。   Then, when the player grips the firing handle 25 and rotates it clockwise (clockwise when viewed from the player side), the resistance value of the firing volume changes according to the rotation angle of the firing handle 25. , The electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired, and the fired game balls are guided to the guide rails 41 (see FIG. 4 described later) and discharged to the game area 12a of the game board 12.

また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。   Although not shown in FIGS. 2 and 3, a firing stop button is provided on a side portion of the firing handle 25. The firing stop button is a button provided to stop the firing of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the firing stop button, the firing of the game ball is stopped even if the firing handle 25 is gripped and rotated.

払出ユニット16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出ユニット16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出ユニット16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払出す。   The payout unit 16 and the board unit 17 are arranged on the back side of the base door 3. Game balls are supplied to the payout unit 16 from a storage unit (not shown). The payout unit 16 pays out a predetermined number of game balls to the upper plate 21 or the lower plate 22 from the game balls supplied from the storage unit based on the establishment of the payout condition.

基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200、払出制御回路300などが設けられる(後述の図7参照)。   The board unit 17 has various control boards. The various control boards are provided with a main control circuit 70, a sub control circuit 200, a payout control circuit 300, and the like, which will be described later (see FIG. 7 described later).

[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is composed of a plate-shaped member having a substantially square surface. The glass door 4 is arranged on the front side of the game board 12 and has a size to cover the game board 12. On the front surface of the glass door 4, a speaker cover 29 is provided in an upper region facing the speaker 11.

また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。   Further, in the central portion of the glass door 4, an opening 4a having a size that exposes at least the game area 12a is formed in an area facing the game area 12a of the game board 12. A protective glass 28 having a light transmitting property is attached to the opening 4a of the glass door 4, whereby the opening 4a is closed.

したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。   Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is arranged so as to face at least the game area 12a of the game board 12.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図4を参照して説明する。図4は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the configuration of the game board 12.

遊技盤12の前面には、図4に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞口53(可変入賞装置)と、第2大入賞口54(可変入賞装置)と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。   As shown in FIG. 4, on the front surface of the game board 12, a guide rail 41, a ball passage detector 43, a first starting port 44, a second starting port 45 (starting region), and an ordinary electric accessory 46. And are provided. In addition, on the front surface of the game board 12, general winning openings 51, 52, a first big winning opening 53 (variable winning device), a second big winning opening 54 (variable winning device), an outlet 55, a plurality of And the game nail 56 of.

さらに、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された液晶表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61(識別情報表示手段、特別図柄表示手段)と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。   Furthermore, on the front surface of the game board 12, a special symbol display device 61 (identification information display means, special symbol display means) and a normal symbol display are provided on the upper part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13 arranged substantially in the center thereof. The device 62, the normal symbol reservation display device 63, the first special symbol reservation display device 64, and the second special symbol reservation display device 65 are provided.

なお、本実施の形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。   In this embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that lights up when the result of the stop display of the special symbol is "big hit", a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game, etc. are provided. May be.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。
[Various components in the game area]
The guide rail 41 is composed of an outer rail 41a extending in an arc shape that partitions the game area 12a, and an inner rail 41b extending in an arc shape, which is arranged inside (outer peripheral side) of the outer rail 41a. To be done.

遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。   The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are arranged so as to face each other in the vicinity of the left end portion of the game area 12a when viewed from the player side, whereby the launch device is provided between the outer rail 41a and the inner rail 41b. A guide path 41c for guiding the game ball shot by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。   Further, at the tip of the inner rail 41b located on the upper left side of the game area 12a, a ball discharge opening 41d is formed by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing it. A ball return prevention piece 42 is provided at the tip of the inner rail 41b so as to close the ball discharge port 41d.

この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。   The ball return prevention piece 42 prevents the game ball discharged from the ball discharge port 41d to the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。   The game ball discharged from the ball discharge port 41d flows down from the upper part to the lower part of the game area 12a. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as the plurality of game nails 56, the first starting opening 44, the second starting opening 45, and the like, and changes the traveling direction of the gaming area 12a. Run down from the top to the bottom.

遊技領域12aの略中央には、液晶表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。   The display area 13a of the liquid crystal display device 13 is provided in the approximate center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over the area overlapping the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図7参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。   The ball passage detector 43 is arranged near the right end of the display area 13a when viewed from the player side. The sphere passage detector 43 is provided with a passage sphere sensor 43a (see FIG. 7 described later) for detecting a game sphere passing through the sphere passage detector 43. Further, by passing the game ball through the ball passing detector 43, a lottery for "winning" or not is performed, and the variable display of the normal symbol is started based on the result of the lottery.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。   The first starting port 44 is arranged below the display area 13a, and the second starting port 45 is arranged below the first starting port 44. The 1st starting opening 44 and the 2nd starting opening 45 are comprised by the member which can receive a game ball.

以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(本実施の形態では3個)の遊技球が払出される。   Hereinafter, entering or passing of the game ball into the first starting opening 44 or the second starting opening 45 is referred to as "winning". When the game balls enter the first start opening 44 or the second start opening 45, a first predetermined number (three in the present embodiment) of game balls are paid out.

また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, by entering the game ball into the first start opening 44, a lottery is made as to whether it is a "big hit" or a "small hit", and a variation of the special symbol based on the result of the lottery. The display starts. Furthermore, by entering the game ball into the second starting port 45, a lottery of "big hit" or not is performed, and the variable display of the special symbol is started based on the result of the lottery.

第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図7参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図7参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。   The first starting port 44 is provided with a first starting port winning ball sensor 44a (see FIG. 7, which will be described later) for detecting a game ball that has won the first starting port 44. Further, the second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball sensor 45a (see FIG. 7, which will be described later) for detecting a game ball that has won the second starting port 45. The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 pass through a recovery port (not shown) provided on the game board 12 and are conveyed to a game ball recovery unit (not shown). .

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図7参照)とを有する。   The ordinary electric accessory 46 is provided in the second starting port 45. The ordinary electric accessory 46 includes a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second starting port 45, and an ordinary electric accessory solenoid 46a (see FIG. 7 described later) for driving the pair of blade members. Have.

この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態のいずれか一方の状態を発生させる。   The ordinary electric accessory 46 is driven by the ordinary electric accessory solenoid 46a to open the pair of blade members to make it easier to win the game ball into the second starting port 45, and to close the pair of blade members. The second starting port 45 is caused to have one of the closed states in which the game balls cannot be won.

なお、本実施の形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。   In the present embodiment, when the ordinary electric accessory 46 is in the closed state, the opening configuration of the pair of blade members is not made impossible to win the prize, but is made difficult to win the game ball. May be.

一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の下方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。   The general winning opening 51 is arranged near the lower left part of the game area 12a when viewed from the player side. Further, the general winning opening 52 is arranged below the ball passage detector 43, and is arranged near the lower right portion of the game area 12a as viewed from the player side.

一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施の形態では10個)の遊技球が払出される。   The general winning opening 51 and the general winning opening 52 are made of members that can receive game balls. In the following, entering or passing of the game ball into the general winning opening 51 or the general winning opening 52 is also referred to as "winning". When the game balls are won in the general winning opening 51 or the general winning opening 52, the second predetermined number (10 in the present embodiment) of the game balls are paid out.

一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図7参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図7参照)が設けられる。   The general winning opening 51 is provided with a general winning ball sensor 51a (see FIG. 7, which will be described later) for detecting a game ball that has won the general winning opening 51. Further, the general winning opening 52 is provided with a general winning ball sensor 52a (see FIG. 7, which will be described later) for detecting a game ball winning in the general winning opening 52.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、かつ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。   The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are arranged below the ball passage detector 43 and between the first starting opening 44 and the general winning opening 52. The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are arranged vertically along the flow path of the game ball, and the first special winning opening 53 is arranged above the second special winning opening 54. It

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図7中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。   The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are so-called attacker-type opening / closing devices, and include shutters 53a and 54a that can be opened and closed, and a solenoid actuator that drives the shutter (first in FIG. 7 described later). It has a special winning opening solenoid 53b and a second special winning opening solenoid 54b).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態:第1の状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態:第2の状態)のときには遊技球を受け入れない。   Each of the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54 receives a game ball when the corresponding shutter is open (open state: first state), and the shutter is closed (closed). State: The second state) does not accept the game ball.

以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施の形態では10個)の遊技球が払出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数(本実施の形態では15個)の遊技球が払出される。   In the following, the fact that the game ball enters or passes through the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is also referred to as “winning”. When a game ball wins the first big winning opening 53, a third predetermined number of balls (10 balls in the present embodiment) are paid out. On the other hand, when a game ball is won in the second special winning opening 54, a fourth predetermined number (15 in the present embodiment) of game balls is paid out.

また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図7参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(後述の図7参照)が設けられる。   Further, the first big winning opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 7, which will be described later) for counting the game balls that have won the first big winning opening 53. Further, the second special winning opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 7, which will be described later) for counting the game balls that have won in the second special winning opening 54.

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。   The outlet 55 is provided at the bottom of the game area 12a. This out port 55 is a game in which none of the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning opening 51, the general winning opening 52, the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54 is won. Accept the ball.

本実施の形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図4に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第2始動口45に誘導される。   When the arrangement of various components in the game area 12a of the present embodiment is set as shown in FIG. 4, when the player hits a game ball in the area on the right side of the game area 12a (when right-handed). The game ball is guided to the second starting opening 45 by the game nail 56 and the like.

この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施の形態では、後述するように、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。   In this case, there is almost no possibility of winning the first start opening 44. In the present embodiment, as will be described later, a player who wins in the second starting opening 45 is more likely to receive a "big hit" lottery, which is advantageous to the player, than when winning in the first starting opening 44.

それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。   Therefore, in the later-described "time saving game state" in which winning in the second starting port 45 is relatively easy, there is a possibility of winning in the first starting port 44 by performing a right-handed strike (which is disadvantageous to the player. The possibility of becoming a game state) can be reduced.

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図4に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

特別図柄表示装置61は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施の形態では、図4に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。   The special symbol display device 61 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the special symbol in the special symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is configured by a device that displays a special symbol with a symbol such as a number or a symbol.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。   The present invention is not limited to this, and the special symbol display device 61 may be composed of, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern configured by turning on / off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。   The special symbol display device 61 performs a variable display of special symbols (identification information) when the game ball wins the first starting opening 44 or the second starting opening 45 (special symbol starting winning). Then, the special symbol display device 61 performs a variable display of the special symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the special symbol.

以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。   In the following, when the game ball wins the first starting opening 44, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a first special symbol. Further, when the game ball wins the second starting port 45, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。   In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed is in a specific mode (a mode of "big hit"), the gaming state is advantageous to the player from the normal gaming state. It shifts to the big hit game state which is a state.

すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。   That is, in the special symbol display device 61, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a mode in which it shifts to the big hit game state, is a "big hit".

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施の形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。   In the big hit game state, the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first start opening 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific mode on the special symbol display device 61, the first big prize. The mouth 53 is opened.

一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。   On the other hand, when the game ball wins the second starting opening 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific mode on the special symbol display device 61, the second special winning opening 54 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。   The open state of each special winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won, or until a fixed period (for example, 30 seconds) elapses. Then, when the elapsed time of the open state of each special winning opening satisfies any one of these conditions, the special winning opening that has been open is closed.

以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。   In the following, a game in which the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is in a state (open state) where it is easy to receive a game ball is called a round game. During the round game, the special winning opening is closed.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。   The round game is counted as the number of rounds such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game is called the first round, and the second round game is called the second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。   In the special symbol display device 61, when the special symbol stopped and displayed is in a mode other than the specific mode (a mode of “miss”), the game state does not shift unless the winning of the falling lottery is won.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   That is, the special symbol game is a game in which the special symbol display device 61 variably displays the special symbol, and then the special symbol is stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained depending on the result.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball wins the first starting opening 44 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning. The variable display (holding ball) is held.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。   Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held is started. In the present embodiment, the number of variable display of the first special symbol to be held (so-called, "holding number (number of holding balls)") is defined to be a maximum of four times (pieces).

さらに、本実施の形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。   Further, in the present embodiment, when the game ball wins the second starting opening 45 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball ) Is suspended.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施の形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。   Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the second special symbols to be held (holding number) is defined to be a maximum of four times (pieces). Therefore, in the present embodiment, the maximum number of variable display of special symbols is 8 in total.

また、本実施の形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the holding balls of the first special symbol and the holding balls of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is executed with priority over the variable display of the other special symbol. To do. Note that the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of the special symbols may be executed in the reserved order.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図4に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施の形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
[Normal symbol display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13. Then, in the present embodiment, the normal symbol display device 62 is arranged on the right side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施の形態では、図4に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。   The normal symbol display device 62 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the normal symbol in the normal symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is configured by two LEDs (normal symbol display LEDs) arranged in the vertical direction. Then, in the normal symbol display device 62, the display pattern constituted by turning on and off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。   The normal symbol display device 62 turns on and off the two normal symbol display LEDs alternately when the game ball has passed the ball passage detector 43, and performs variable display of the normal symbol. Then, the normal symbol display device 62, after performing a variable display of the normal symbol for a predetermined time, performs a stop display of the normal symbol.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。   In the normal symbol display device 62, when the normal symbol stopped and displayed is in a predetermined mode (a "hit" mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the normal symbol stopped and displayed is a mode other than the predetermined mode (a mode of “miss”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。   That is, the normal symbol game is a game in which the normal symbol display device 62 variably displays the normal symbol, then the normal symbol is stopped and displayed, and the normal electric auditors product 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。   In addition, when the game ball passes the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbol, the variable display of the normal symbol is suspended. Then, when the normal symbol which is currently displayed in a variable state is stopped and displayed, the variable display of the suspended normal symbol is started. In the present embodiment, the number of variable display of normal symbols to be held (that is, "holding number") is defined to be a maximum of four times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図4に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施の形態では、普通図柄保留表示装置63は、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62の下方に配置される。
[Ordinary symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is arranged substantially in the center of the upper part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13. Then, in the present embodiment, the normal symbol hold display device 63 is arranged below the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施の形態では、図4に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。   The normal symbol hold display device 63 is a device that displays the number of held variable displays of normal symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is configured by four LEDs (normal symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. Then, in the normal symbol hold display device 63, by turning on and off each normal symbol hold display LED, the number of held variable display of normal symbols is displayed.

具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。   Specifically, when the number of variable display of normal symbols is one, when viewed from the player side, the normal symbol hold display LED located on the leftmost side (the first normal symbol hold display LED from the left) Lights up, and other ordinary symbol hold display LEDs go out.

普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。   If the number of variable display hold of the normal symbol is two, the first and second normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. If the number of variable display hold of the normal symbols is three, the first to third normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. Then, when the number of variable display holding of the normal symbols is 4, all the normal symbol holding display LEDs are turned on.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図4に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左方に配置される。
[First special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 is arranged on the upper side of the display area 13a of the liquid crystal display device 13 to the left of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施の形態では、図4に示すように、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄保留個数表示部64aと、第1特別図柄保留情報表示部64bとで構成される。   The first special symbol hold display device 64 is a device that displays information about the variable display of the first special symbol that is being held (holding ball of the first special symbol). In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the first special symbol reservation display device 64 is composed of a first special symbol reservation number display section 64a and a first special symbol reservation information display section 64b.

そして、第1特別図柄保留情報表示部64bは、特別図柄表示装置61の左方に配置され、第1特別図柄保留個数表示部64aは、第1特別図柄保留情報表示部64bの左方に配置される。   Then, the first special symbol reservation information display unit 64b is arranged on the left side of the special symbol display device 61, and the first special symbol reservation number display unit 64a is arranged on the left side of the first special symbol reservation information display unit 64b. To be done.

第1特別図柄保留個数表示部64aは、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留個数表示部64aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。   The first special symbol reservation number display unit 64a has four LEDs (first special symbol reservation display LED) arranged in the left-right direction. The display mode of the first special symbol reservation number display unit 64a is the same as the display mode of the normal symbol reservation display device 63.

すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。   That is, when the variable display of the first special symbol is held, the first special symbol hold display LED from the first special symbol hold display LED located on the leftmost side to the hold number, as viewed from the player side. Lights up.

また、第1特別図柄保留情報表示部64bは、第1特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第1特別図柄保留情報表示部64bは、次に変動表示させる第1特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。   In addition, the first special symbol reservation information display portion 64b displays information regarding the reserved balls of the first special symbol. For example, the 1st special symbol reservation information display section 64b displays the information (identification information) about the reserved balls of the 1st special symbol to be variably displayed next in the form of numbers or symbols.

なお、第1特別図柄保留表示装置64の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   The configuration of the first special symbol hold display device 64 is not limited to the example shown in FIG. 4, and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of variable display hold of the first special symbol. .

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図4に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置62の右方に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 is arranged on the right side of the normal symbol display device 62 when viewed from the player side in the upper part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施の形態では、図4に示すように、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄保留個数表示部65aと、第2特別図柄保留情報表示部65bとで構成される。   The second special symbol hold display device 65 is a device that displays information about the variable display of the second special symbol that is being held (holding ball of the second special symbol). In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the second special symbol reservation display device 65 includes a second special symbol reservation number display section 65a and a second special symbol reservation information display section 65b.

そして、第2特別図柄保留情報表示部65bは、普通図柄表示装置62の右方に配置され、第2特別図柄保留個数表示部65aは、第2特別図柄保留情報表示部65bの右方に配置される。   Then, the second special symbol reservation information display unit 65b is arranged on the right side of the normal symbol display device 62, and the second special symbol reservation number display unit 65a is arranged on the right side of the second special symbol reservation information display unit 65b. To be done.

第2特別図柄保留個数表示部65aは、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留個数表示部65aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。   The second special symbol reservation number display unit 65a has four LEDs (second special symbol reservation display LED) arranged in the left-right direction. The display mode of the second special symbol reservation number display section 65a is the same as the display mode of the normal symbol reservation display device 63.

すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。   That is, when the variable display of the second special symbol is suspended, as seen from the player side, the second special symbol suspension display LED from the second special symbol suspension display LED located on the leftmost side to the reserved number. Lights up.

また、第2特別図柄保留情報表示部65bは、第2特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第2特別図柄保留情報表示部65bは、次に変動表示させる第2特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。   In addition, the second special symbol reservation information display portion 65b displays information regarding the reservation ball of the second special symbol. For example, the second special symbol reservation information display unit 65b displays information (identification information) about the reserved balls of the second special symbol to be variably displayed next in the form of numbers or symbols.

なお、第2特別図柄保留表示装置65の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   The configuration of the second special symbol hold display device 65 is not limited to the example shown in FIG. 4, but can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of variable display hold of the second special symbol. .

[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、上述したように液晶で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display]
The liquid crystal display device 13 is made of liquid crystal as described above, and displays various effects in the display area 13a.

具体的には、本実施の形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。   Specifically, in the present embodiment, the effect image associated with the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is being variably displayed on the special symbol display device 61, except for a specific case, for example, a plurality of production identification symbols (decoration) including numbers 1 to 8 and various characters (Pattern) is variably displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の液晶図柄揃い目等)が停止表示される。   Then, when the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols (such as liquid crystal symbol alignments described later) corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。   Then, in the case where the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"), the player can understand that it is "big hit". The effect image is displayed in the display area 13a.

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。   As an effect for letting the player understand that it is a “big hit”, for example, first, a plurality of stop-displayed decorative symbols are in a specific mode (for example, the same decorative pattern is arranged in a predetermined direction). ), And then an effect of displaying an image for notifying the "big hit" is given.

また、本実施の形態では、液晶表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。なお、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行う場合には、この際の予告報知が表示領域13aに表示されてもよい。   Further, in the present embodiment, in the display area 13a of the liquid crystal display device 13, an effect image associated with the display contents of the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 is displayed. For example, in the display area 13a, holding information (for example, the same number of holding symbols as the holding number) for notifying the holding number of the variable display of the special symbol is displayed. In the case where the look-ahead effect is performed based on the information of the reserved ball of the special symbol, the notice of notice at this time may be displayed in the display area 13a.

また、本実施の形態では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。   Further, in the present embodiment, when the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary symbol display device 62 is in a predetermined mode, an effect image for the player to grasp the information is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. You may further provide the function to display.

[払出ユニットの概略構成]
次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態の払出ユニット16について説明する。図5は、払出ユニット16の全体的な構成を示す図であり、パチンコ遊技機1を背面側から見た図である。また、図6は、後述する払出装置としての賞球ケースユニット170の構成を示す図である。
[Schematic configuration of payout unit]
Next, the payout unit 16 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. 5: is a figure which shows the whole structure of the payout unit 16, and is the figure which looked at the pachinko gaming machine 1 from the back side. Further, FIG. 6 is a diagram showing a configuration of a prize ball case unit 170 as a payout device described later.

図5に示すように、払出ユニット16は、遊技機上部の貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給され、その供給された遊技球を貯留する球貯留タンクとしての球タンク161と、球タンク161と連通するよう球タンク161に連結された球タンク下通路162と、球タンク161内及び後述する球供給通路171(図6参照)内で発生した球詰まりや球噛みを解消させる球崩し動作を行う球崩し装置163と、遊技球をパチンコ遊技機1の外部、すなわち上皿21又は下皿22に払出す等、遊技球の払出を管理可能な賞球ケースユニット170とを備える。   As shown in FIG. 5, the payout unit 16 is supplied with game balls from a storage unit (not shown) in the upper portion of the gaming machine, and a ball tank 161 as a ball storage tank for storing the supplied game balls, and a ball tank. A ball tank lower passage 162 connected to the ball tank 161 so as to communicate with the ball tank 161 and a ball collapsing operation for eliminating ball clogging or ball biting that occurs in the ball tank 161 and a ball supply passage 171 (see FIG. 6) described later. The ball breaking device 163 for performing the game ball, and the prize ball case unit 170 capable of managing the payout of the game ball, such as paying out the game ball to the outside of the pachinko gaming machine 1, that is, the upper plate 21 or the lower plate 22.

ここで、上述した球噛みとしては、例えば、球供給通路171を流下する遊技球と後述する球抜きシャッタ175との間で生ずる球噛み等がある。また、上述した球詰まりとしては、球タンク161内での球詰まりの他、例えば前述の球噛みに起因した球供給通路171内での球詰まり等がある。   Here, as the above-mentioned ball biting, for example, there is ball biting that occurs between a game ball flowing down the ball supply passage 171 and a ball removing shutter 175 described later. Further, the above-mentioned ball clogging includes, for example, a ball clogging in the ball tank 161, as well as a ball clogging in the ball supply passage 171 due to the above-mentioned ball clogging.

球崩し装置163は、図示しない球崩し用のモータを備えており、当該モータを駆動させることによって、球タンク161内の球詰まりを解消させたり、球タンク161から遊技球を球供給通路171内に落下させることによって、球抜きシャッタ175付近で発生する球噛みを解消させるようになっている。   The ball collapsing device 163 is equipped with a motor for ball collapsing (not shown). By driving the motor, the ball clogging in the ball tank 161 can be eliminated, or the game balls from the ball tank 161 in the ball supply passage 171. When the ball is dropped, the ball catching that occurs in the vicinity of the ball removing shutter 175 is eliminated.

球崩し用のモータとしては、例えば、球タンク161や球供給通路171に対して振動を与える偏心モータや、球タンク161内の遊技球に外力を与えるような回転体を駆動させる駆動モータ等を用いることができる。   As the ball breaking motor, for example, an eccentric motor that gives vibration to the ball tank 161 or the ball supply passage 171, a drive motor that drives a rotating body that gives an external force to the game ball in the ball tank 161, or the like. Can be used.

また、球タンク161及び球タンク下通路162の下部であって、賞球ケースユニット170と並列するようにして、払出制御回路300を含む各種制御基板が組み込まれた基板ユニット17が配置されている。   Further, below the ball tank 161 and the ball tank lower passage 162, the board unit 17 in which various control boards including the payout control circuit 300 are incorporated is arranged in parallel with the prize ball case unit 170. .

ここで、上述した貯留ユニット(不図示)は、例えばパチンコ遊技機1の球タンク161に遊技球を供給するために設置されたホール(遊技場)の付帯設備としての補給装置である。払出ユニット16において、貯留ユニットから供給された遊技球は、球タンク161、球タンク下通路162を通じて賞球ケースユニット170に誘導され、貯留されるようになっている。   Here, the storage unit (not shown) described above is, for example, a replenishing device as an auxiliary facility of a hall (game hall) installed to supply game balls to the ball tank 161 of the pachinko gaming machine 1. In the payout unit 16, the game balls supplied from the storage unit are guided to the prize ball case unit 170 through the ball tank 161 and the ball tank lower passage 162 and stored.

図6に示すように、賞球ケースユニット170は、上述した遊技領域12a(図4参照)に設けられた複数の入賞口としての第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれかに遊技球が入賞したことを条件に球タンク161内から遊技球を後述する払出通路180に払出すものである。払出通路180は、賞球ケースユニット170の最下部に配置されている。   As shown in FIG. 6, the prize ball case unit 170 includes a first starting opening 44, a second starting opening 45, and a general winning opening 51 as a plurality of winning openings provided in the above-mentioned game area 12a (see FIG. 4). , The general winning opening 52, the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54, the game balls are paid out from the ball tank 161 to a payout passage 180 which will be described later on condition that the game balls have been won. is there. The payout passage 180 is arranged at the bottom of the prize ball case unit 170.

この賞球ケースユニット170は、遊技球が流入可能な第1の球供給通路171Aと、補給検出手段としての第1の15球担保スイッチ172Aと、払出手段としての第1のスプロケット173Aとを備える。ここで、賞球ケースユニット170は、図6では一部を除き省略されているが、上述した第1の球供給通路171A、第1の15球担保スイッチ172A及び第1のスプロケット173Aと同一の構成の第2の球供給通路171B、第2の15球担保スイッチ172B及び払出手段としての第2のスプロケット173Bが図6の紙面方向(パチンコ遊技機1の前後方向)の奥側に配置されている。   The prize ball case unit 170 is provided with a first ball supply passage 171A into which game balls can flow, a first 15-ball security switch 172A as a replenishment detecting means, and a first sprocket 173A as a payout means. . Here, although the prize ball case unit 170 is omitted in FIG. 6 except a part, it is the same as the first ball supply passage 171A, the first 15-ball guarantee switch 172A, and the first sprocket 173A described above. The second ball supply passage 171B, the second 15-ball securing switch 172B, and the second sprocket 173B as the payout means, which are configured, are arranged on the back side in the plane of FIG. 6 (the front-back direction of the pachinko gaming machine 1). There is.

つまり、賞球ケースユニット170は、球供給通路171、15球担保スイッチ172及びスプロケット173を2列備えた構造をとる。   That is, the prize ball case unit 170 has a structure including two rows of the ball supply passage 171, the 15 ball securing switch 172, and the sprocket 173.

ただし、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとは、互いに位相を60°ずらして配置されている。以下の説明において、特に明記しない場合には、第1の球供給通路171A及び第2の球供給通路171Bを総称して「球供給通路171」といい、第1の15球担保スイッチ172A及び第2の15球担保スイッチ172Bを総称して「15球担保スイッチ172」といい、第1のスプロケット173A及び第2のスプロケット173Bを総称して「スプロケット173」というものとする。   However, the first sprocket 173A and the second sprocket 173B are arranged with their phases shifted from each other by 60 °. In the following description, unless otherwise specified, the first sphere supply passage 171A and the second sphere supply passage 171B are collectively referred to as a "sphere supply passage 171", and the first 15-ball collateral switch 172A and the first sphere supply switch 172A. The 15-ball collateral switch 172B of No. 2 is collectively referred to as "15-ball collateral switch 172", and the first sprocket 173A and the second sprocket 173B are collectively referred to as "sprocket 173".

また、払出通路180も実際には、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有する2列構造である。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bを総称して「払出通路180」というものとする。   Further, the payout passage 180 is also actually a two-row structure having a first payout passage 180A and a second payout passage 180B. However, in the following, unless otherwise specified, the first payout passage 180A and the second payout passage 180B are collectively referred to as the “payout passage 180”.

球供給通路171は、球タンク下通路162を介して球タンク161と連通し、球タンク161から球タンク下通路162を介して遊技球が補給されるようになっている。球供給通路171は、球タンク161から補給された遊技球を規定個数(本実施の形態では15個)まで蓄積可能となっている。なお、実際には、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bの2列構造であるため、これら通路で合計30個の遊技球を蓄積可能である。   The ball supply passage 171 communicates with the ball tank 161 through the ball tank lower passage 162, and the game balls are supplied from the ball tank 161 through the ball tank lower passage 162. The ball supply passage 171 can store a predetermined number (15 in the present embodiment) of game balls replenished from the ball tank 161. In addition, in reality, since the first payout passage 180A and the second payout passage 180B have a two-row structure, a total of 30 game balls can be accumulated in these passages.

15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球を検出するものである。具体的には、15球担保スイッチ172は、遊技球が補給される(通過する)たびに球検知遮蔽板172aが検知センサ172bに検知されることで、遊技球が補給されていることを検出する。   The 15-ball guarantee switch 172 is for detecting the game balls replenished in the ball supply passage 171. Specifically, the 15-ball guarantee switch 172 detects that the game ball is being replenished by detecting the ball detection shield plate 172a by the detection sensor 172b every time the game ball is replenished (passed). To do.

したがって、球供給通路171内に蓄積された遊技球が不足、つまり15個に満たない場合には、球検知遮蔽板172aが作動し検知センサ172bの検知領域から外れることで、球供給通路171内に規定個数(本実施の形態では15個)が蓄積されていないことが検出される。   Therefore, when the number of game balls accumulated in the ball supply passage 171 is insufficient, that is, when the number of game balls is less than 15, the ball detection shield plate 172a operates and moves out of the detection area of the detection sensor 172b, so that the inside of the ball supply passage 171. It is detected that the prescribed number (15 in the present embodiment) is not stored in the.

また、この15球担保スイッチ172は、遊技球が補給されていることを検出している間はON状態とされる。なお、図6では、15球担保スイッチ172が補給された遊技球を検出している状態を示している。   The 15-ball security switch 172 is turned on while detecting that the game balls are being supplied. Note that FIG. 6 shows a state in which the 15-ball security switch 172 is detecting the supplied game ball.

また、この15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球が、15球担保スイッチ172上を通過していることを検出している間はON状態とされる、という機能を備えており、「遊技球が補給される」とは、15球担保スイッチ172が球供給通路171内を遊技球が通過、及び遊技球が球供給通路171内に存在することを検知することで、遊技球が連なっているという前提のもと、球供給通路171内を遊技球が規定個数存在することを担保していることを含んでいる。   Further, this 15-ball security switch 172 is turned on while detecting that the game ball replenished in the ball supply passage 171 is passing over the 15-ball security switch 172. The "balls are replenished" means that the 15-ball collateral switch 172 detects that the game balls pass through the ball supply passage 171 and that the game balls exist in the ball supply passage 171. Therefore, on the premise that the game balls are connected, it includes ensuring that a specified number of game balls exist in the ball supply passage 171.

スプロケット173は、ステッピングモータで構成された駆動手段としての払出モータ174に接続され、払出モータ174の駆動に応じて図中、時計回り方向に回転するようになっている。スプロケット173は、球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、払出通路180に1球ずつ移動させる、すなわち払出すようになっている。すなわち、スプロケット173は、第1及び第2の球供給通路171A,171Bから順に遊技球を払出可能に構成されている。   The sprocket 173 is connected to a payout motor 174, which is a drive unit composed of a stepping motor, and rotates in the clockwise direction in the drawing in response to the drive of the payout motor 174. The sprocket 173 receives the game balls accumulated in the ball supply passage 171 one by one, rotates by the payout motor 174 driving by a predetermined number of steps, and moves one by one into the payout passage 180, that is, payout. It has become. That is, the sprocket 173 is configured to be able to pay out the game balls in order from the first and second ball supply passages 171A and 171B.

上記に加えて、スプロケット173は、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、結果的に球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ可能な回転となるといった、払出モータ174の回転に依存する形態をも含みえるものである。   In addition to the above, the sprocket 173 is rotated by the payout motor 174 being driven by a predetermined number of steps, and as a result, the game balls accumulated in the ball supply passage 171 can be received one by one. The form depending on the rotation of the payout motor 174 may be included.

つまり、払出モータ174によってスプロケット173は1球ずつ受け入れ可能な回転を行うとともに1球ずつ払出すとも表現できるし、払出モータ174が所定の回転を行った結果、結果的にスプロケット173が1球ずつ受け入れ、1球ずつ払出したとも表現することができる。   That is, it can be said that the sprocket 173 is rotated by the payout motor 174 so that it can be received one ball at a time and the ball is paid out one ball at a time. It can be expressed as accepting and paying one ball at a time.

また、スプロケット173は回転することを前提としているが、これに限られるものではなく、スプロケット173を板状として、払出通路180に対して平行、及び垂直に可動、又は駆動するようなスライド式であってもよいし、スプロケット173の形状も遊技球を所定個数ずつ受け入れ、払出可能であればどのような形状であってもよい。   Further, the sprocket 173 is premised to rotate, but the present invention is not limited to this, and the sprocket 173 is formed into a plate shape and is a slide type that is movable or driven parallel to and perpendicular to the dispensing passage 180. The sprocket 173 may have any shape as long as it can receive and pay out a predetermined number of game balls.

なお、払出モータ174は、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとで共通のものを用いる。本実施の形態におけるスプロケット173及び払出モータ174は、球供給通路171内を通過した遊技球を移動可能な遊技球制御手段、払出手段を構成する。   As the payout motor 174, a common one is used for the first sprocket 173A and the second sprocket 173B. The sprocket 173 and the payout motor 174 in the present embodiment constitute a game ball control means and a payout means capable of moving the game ball that has passed through the ball supply passage 171.

また、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bには、それぞれ第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bが設けられている。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bを総称して「計数スイッチ181」というものとする。   Further, a first counting switch 181A and a second counting switch 181B are provided in the first payout passage 180A and the second payout passage 180B, respectively. However, in the following, the first counting switch 181A and the second counting switch 181B are collectively referred to as "counting switch 181" unless otherwise specified.

計数スイッチ181は、スプロケット173により払出通路180に払出された遊技球を検出するものである。本実施の形態における計数スイッチ181は、検出手段を構成する。   The counting switch 181 detects the game ball paid out to the payout passage 180 by the sprocket 173. The counting switch 181 in the present embodiment constitutes a detecting means.

また、球供給通路171の最上部近傍には、球抜きシャッタ175が設けられている。球抜きシャッタ175が図中時計回り方向に回動させられると、球供給通路171が開放され、球供給通路171の上部に蓄積されている遊技球が球抜き通路176を介して排出されるようになっている。球抜きシャッタ175は、通常時、ロックされた状態であり、例えば球タンク161に貯留された遊技球を排出する際に使用される。   Further, a ball removing shutter 175 is provided near the uppermost part of the ball supply passage 171. When the ball removing shutter 175 is rotated clockwise in the drawing, the ball supply passage 171 is opened, and the game balls accumulated in the upper part of the ball supply passage 171 are discharged through the ball removing passage 176. It has become. The ball removal shutter 175 is normally in a locked state, and is used, for example, when discharging the game balls stored in the ball tank 161.

[パチンコ遊技機が備える回路の構成]
次に、図7を参照しながら、本実施の形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図7は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Circuit configuration of pachinko game machines]
Next, the configuration of various circuits included in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 7. 7. FIG. 7 is a block diagram showing the circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図7に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200と、主に遊技球の払出に関する制御を行う払出制御回路300とを有する。   As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 70 that controls game operations, a sub-control circuit 200 that controls effect operations according to the progress of the game, and mainly game balls. It has a payout control circuit 300 for controlling payout.

[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC(Integrated Circuit)76とを備える。なお、上述のように、本実施の形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a main CPU (Central Processing Unit) 71, a main ROM (Read Only Memory) 72, and a main RAM (Random Access Memory) 73. The main control circuit 70 also includes a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, and a serial communication IC (Integrated Circuit) 76. As described above, in the present embodiment, the special symbol lottery process is performed at the time of winning the first start opening 44 or the second start opening 45. This process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as a means (lottery means) for performing a lottery process as to whether or not to shift the game state to a state advantageous to the player.

メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラム(図15〜図27参照)や、各種データテーブル(図8〜図13参照)等が記憶されている。   A main ROM 72, a main RAM 73, a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, a serial communication IC 76, etc. are connected to the main CPU 71. The main ROM 72 stores various programs (see FIGS. 15 to 27) for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables (see FIGS. 8 to 13), and the like.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。   The main CPU 71 executes various processes according to the programs stored in the main ROM 72. The main RAM 73 acts as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values required by the main CPU 71 for various processes.

なお、本実施の形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。   In the present embodiment, the main RAM 73 is used as the temporary storage area of the main CPU 71, but the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium. Good.

リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。   The reset clock pulse generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when the power is turned on. Then, the serial communication IC 76 supplies a command to the sub control circuit 200.

また、主制御回路70には、図7に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。   Further, as shown in FIG. 7, various devices that operate according to the output signal sent from the main control circuit 70 are connected to the main control circuit 70.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。   Specifically, the main control circuit 70, the special symbol display device 61, the normal symbol display device 62, the normal symbol hold display device 63, the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 are connected. To be done.

これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。   Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61, based on the output signal, the operation control of the variable display of the special symbol in the special symbol game. To do.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。   Further, the main control circuit 70 is connected to an ordinary electric accessory solenoid 46a, a first special winning opening solenoid 53b and a second special winning opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the normal electric accessory solenoid 46a to open or close the pair of blade members of the normal electric accessory 46.

また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。   In addition, the main control circuit 70 drives and controls the first big winning opening solenoid 53b and the second big winning opening solenoid 54b, respectively, to open or close the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54. To do.

さらに、主制御回路70には、図7に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a,52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a及び第2始動口入賞球センサ45a、バックアップクリアスイッチ121などが接続される。   Further, as shown in FIG. 7, the main control circuit 70 is connected to various sensors and receives output signals from the various sensors. Specifically, the main control circuit 70 includes count sensors 53c and 54c, general winning award ball sensors 51a and 52a, a passing ball sensor 43a, a first starting mouth winning ball sensor 44a and a second starting mouth winning ball sensor 45a, and a backup. The clear switch 121 and the like are connected.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。   The count sensor 53c counts the game balls that have won the first big winning opening 53, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54c counts the game balls that have won the second special winning opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70.

一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The general winning ball sensor 51a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the general winning opening 51, and the general winning ball sensor 52a receives the game ball in the general winning opening 52. In this case, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 70.

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   In addition, the passing ball sensor 43a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the ball passing detector 43. The first starting opening winning ball sensor 44a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins the first starting opening 44.

第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出制御回路300に出力する。   The second start opening winning ball sensor 45a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball enters the second starting opening 45. Further, the backup clear switch 121 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 when the backup data is cleared in response to an operation of a game shop manager or the like when the power is cut off or the like. .

さらに、主制御回路70には、払出制御回路300が接続される。ここで、主制御回路70は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である賞球数を決定する。   Furthermore, the payout control circuit 300 is connected to the main control circuit 70. Here, the main control circuit 70 determines the number of prize balls, which is the number of game balls to be paid out via a prize ball case unit 170 described later, on condition that a predetermined payout condition is satisfied.

こうした賞球数の決定を行う主制御回路70は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことである。   The main control circuit 70 that determines the number of prize balls constitutes a payout amount determination means. It should be noted that the predetermined payout condition is that the game ball has won the various starting openings and the various winning openings described above.

また、主制御回路70は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出制御回路300に送信する。したがって、主制御回路70は、信号送信手段を構成する。   Further, the main control circuit 70 transmits information including the number of prize balls determined as described above to the payout control circuit 300 as a prize ball control command. Therefore, the main control circuit 70 constitutes a signal transmitting means.

[払出制御回路]
払出制御回路300は、払出CPU301と、ROM302と、RAM303とを備える。ROM302には、例えば賞球ケースユニット170による遊技球の払出動作を制御するための各種プログラム(図31〜図38参照)等が記憶されている。
[Payout control circuit]
The payout control circuit 300 includes a payout CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The ROM 302 stores, for example, various programs (see FIGS. 31 to 38) for controlling the payout operation of the game balls by the prize ball case unit 170.

払出CPU301は、ROM302に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。RAM303は、払出CPU301が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、払出CPU301が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。   The payout CPU 301 executes various processes according to the programs stored in the ROM 302. The RAM 303 acts as a temporary storage area when the payout CPU 301 executes various processes, and stores various flags and variable values required by the payout CPU 301 for various processes.

なお、本実施の形態では、払出CPU301の一時記憶領域としてRAM303を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。   Although the RAM 303 is used as the temporary storage area of the payout CPU 301 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium. .

この払出制御回路300には、遊技球の払出を行う賞球ケースユニット170が接続される。具体的には、第1及び第2の15球担保スイッチ172A,172B、払出モータ174及び第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bのそれぞれが払出制御回路300に接続されている。   A prize ball case unit 170 for paying out game balls is connected to the payout control circuit 300. Specifically, each of the first and second 15-ball collateral switches 172A and 172B, the payout motor 174, and the first and second counting switches 181A and 181B is connected to the payout control circuit 300.

第1及び第2の15球担保スイッチ172A,172Bは、第1及び第2の球供給通路171A,171B内に補給された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。   The first and second 15 ball guarantee switches 172A, 172B detect the game balls replenished in the first and second ball supply passages 171A, 171B, and output a predetermined output signal indicating the result to the payout control circuit. Output to 300.

払出モータ174は、払出CPU301からの制御信号に応じて駆動する。第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bは、第1及び第2のスプロケット173A,173Bにより第1及び第2の払出通路180A,180Bにそれぞれ払出された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。   The payout motor 174 is driven according to a control signal from the payout CPU 301. The first and second counting switches 181A and 181B detect the game balls paid out to the first and second payout passages 180A and 180B by the first and second sprockets 173A and 173B, and show the results. A predetermined output signal is output to the payout control circuit 300.

払出CPU301は、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bから入力された検出結果に基づいて、遊技球の払出が正常に行われたか否かを判定する計数スイッチ履歴管理処理を実行するようになっている。計数スイッチ履歴管理処理の詳細については、後述する。   The payout CPU 301 executes a count switch history management process for determining whether or not the game balls have been normally paid out based on the detection result input from the first and second counting switches 181A and 181B. Has become. Details of the counting switch history management process will be described later.

また、払出制御回路300には、払出状態報知表示装置178及び下皿満タンスイッチ179が接続されている。払出状態報知表示装置178は、詳しくは後述するが、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための表示装置であり、報知手段を構成する。   Further, the payout control circuit 300 is connected with a payout state notification display device 178 and a lower plate full tank switch 179. The payout state notification display device 178, which will be described in detail later, is a display device for notifying the type of the abnormality when an abnormality occurs with respect to the payout of gaming balls, and constitutes a notification means.

この払出状態報知表示装置178は、図51に示すように7セグメントディスプレイからなり、ホールの管理者のみが視認可能なように例えばパチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に設けられている。   The payout state notification display device 178 is composed of a 7-segment display as shown in FIG. 51, and is provided, for example, at a predetermined position on the back surface of the pachinko gaming machine 1 so that only the manager of the hall can visually recognize it.

下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなった場合に、これを検知し、その結果を払出制御回路300に出力する。払出制御回路300は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、払出状態報知表示装置178を通じた報知を行うとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。   The lower plate full tank switch 179 detects when the gaming balls stored in the lower plate 22 are full, and outputs the result to the payout control circuit 300. When a signal indicating that the lower plate is full is input from the lower plate full tank switch 179, the payout control circuit 300 gives a notification through the payout state notification display device 178 and causes the main control circuit 70 to display the lower plate. A signal indicating that the tank is full is output.

これにより、主制御回路70は、副制御回路200に演出制御コマンドを送信して、副制御回路200によりスピーカ11、ランプ18、LEDや液晶表示装置13を通じて下皿22が満タン状態であることを報知させる。   As a result, the main control circuit 70 transmits the production control command to the sub control circuit 200, and the sub control circuit 200 causes the lower plate 22 to be in a full state through the speaker 11, the lamp 18, the LED, and the liquid crystal display device 13. Let me know.

さらに、払出制御回路300には、遊技球の発射を行う発射装置15、外部端子板140、球崩し装置163、及びカードユニット150が接続される。また、外部端子板140には、データ表示器141が接続され、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。   Further, the payout control circuit 300 is connected with a launching device 15 for launching a game ball, an external terminal board 140, a ball collapsing device 163, and a card unit 150. Further, the data display 141 is connected to the external terminal board 140, and the lending operation unit 151 is connected to the card unit 150.

ここで、カードユニット150は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する要求ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である貸し球数を決定する。こうした貸し球数の決定を行うカードユニット150は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部151が操作されたことである。   Here, the card unit 150 determines the number of lent balls, which is the number of game balls to be paid out via a request case unit 170 described later, on condition that a predetermined payout condition is satisfied. The card unit 150, which determines the number of lent balls, constitutes a payout amount determination means. The predetermined payout condition is that the lending operation unit 151 described above is operated.

払出制御回路300は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout control circuit 300 supplies electric power to the solenoid actuator of the launching device 15 according to the turning angle when the player grips the launching handle 25 and rotates the launching handle 25 in the clockwise direction. As a result, the launching device 15 controls to launch the game ball.

球崩し装置163は、払出制御回路300から送信される信号にしたがって、図示しない球崩し用のモータを駆動させて球崩し動作を行う。   The ball breaking device 163 drives a ball breaking motor (not shown) to perform a ball breaking operation in accordance with a signal transmitted from the payout control circuit 300.

外部端子板140は、ホール(遊技場)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。   The external terminal board 140 is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the hall (game hall). The data display 141 is installed as, for example, an accessory facility of a hall on the top of the pachinko gaming machine 1, and has a function of calling a hall staff member and a function of displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出制御回路300に送信する。したがって、カードユニット150は、信号送信手段を構成する。   When operated by the player, the lending operation unit 151 outputs to the card unit 150 a signal requesting the lending of game balls. When the card unit 150 receives a signal requesting to lend a game ball from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a lending ball control signal including information on the determined number of lending balls to the payout control circuit 300. Therefore, the card unit 150 constitutes a signal transmitting means.

払出制御回路300は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。   The payout control circuit 300 receives the prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and the loan ball control signal transmitted from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the prize ball case unit 170.

これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払出す。なお、上述のように賞球制御コマンド及び貸し球制御信号を受信する払出制御回路300は、信号受信手段を構成する。   Thereby, the prize ball case unit 170 pays out the game balls. The payout control circuit 300 that receives the prize ball control command and the lending ball control signal as described above constitutes a signal receiving means.

また、本実施の形態において、払出CPU301は、第1及び第2の担保球カウンタ305A,305B、第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bを有している。これら第1及び第2の担保球カウンタ305A,305B、第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bは、払出CPU301の機能として設けられるものである。   Further, in the present embodiment, the payout CPU 301 has first and second collateral ball counters 305A and 305B, and first and second collateral ball timers 306A and 306B. The first and second collateral sphere counters 305A and 305B and the first and second collateral sphere timers 306A and 306B are provided as a function of the payout CPU 301.

第1及び第2の担保球カウンタ305A,305Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図31のS309及びS312参照)で設定された初期値(本実施の形態では「1950回」)から、第1及び第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検知している間、所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるカウンタである。   The first and second collateral ball counters 305A and 305B start from the initial values (“1950 times” in the present embodiment) set in the collateral ball monitoring initial setting process (see S309 and S312 in FIG. 31) described later. , Is a counter which is decremented by "1" every time a predetermined time ("1 ms" in the present embodiment) elapses while the first and second 15-ball guarantee switches 172A, 172B detect a game ball. .

なお、本実施の形態では、第1及び第2の担保球カウンタ305A,305Bとして、カウントダウン用のカウンタを用いたが、カウントアップ用のカウンタを用いてもよい。   In the present embodiment, the countdown counter is used as the first and second collateral ball counters 305A and 305B, but a countup counter may be used.

したがって、払出CPU301は、第1及び第2のスプロケット173A,173Bによって遊技球の払出が開始され、かつ第1及び第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検知していることを条件に、初期値(本実施の形態では「1950回」)を所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図33参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。   Therefore, the payout CPU 301 has a condition that the payout of game balls is started by the first and second sprockets 173A and 173B, and that the first and second 15-ball guarantee switches 172A and 172B detect the game balls. In addition, every time the initial value (“1950 times” in the present embodiment) has passed a predetermined time (“1 ms” in the present embodiment), that is, every time the system timer interrupt process described later (see FIG. 33) is performed. "1" is subtracted, that is, updated.

こうした更新を行う払出CPU301は、第2の更新手段を構成する。なお、第1及び第2の担保球カウンタ305A,305Bによって更新される値は、後述する第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bによって更新される値よりも狭い範囲の値に設定可能であるとともに、第1及び第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検知している時間に相当し、第2の値を構成する。   The payout CPU 301 that performs such an update constitutes a second updating unit. The values updated by the first and second collateral ball counters 305A and 305B can be set to values in a narrower range than the values updated by the first and second collateral ball timers 306A and 306B described later. At the same time, the first and second fifteen-ball collateral switches 172A and 172B correspond to the time during which a game ball is detected, and constitute a second value.

第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図31のS309及びS312参照)で設定された初期値(本実施の形態では「2000ms」)から、所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるタイマである。なお、本実施の形態では、第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bとして、カウントダウン用のタイマを用いたが、カウントアップ用のタイマを用いてもよい。   The first and second collateral sphere timers 306A and 306B are calculated from initial values (“2000 ms” in the present embodiment) set in the collateral sphere monitoring initial setting process (see S309 and S312 of FIG. 31) described later, respectively. This is a timer that is decremented by "1" every time a predetermined time (in this embodiment, "1 ms") has elapsed. In the present embodiment, the countdown timer is used as the first and second collateral ball timers 306A and 306B, but a countup timer may be used.

したがって、払出CPU301は、第1及び第2のスプロケット173A,173Bによって遊技球の払出が開始されたことを条件に、初期値(本実施の形態では「2000ms」)を所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図33参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。   Therefore, the payout CPU 301 sets the initial value (“2000 ms” in the present embodiment) for a predetermined time (this embodiment, provided that the payout of the game balls has been started by the first and second sprockets 173A, 173B). Then, each time "1 ms") elapses, that is, each time a system timer interrupt process (see FIG. 33) described later is performed, "1" is subtracted, that is, updated.

ここで、上述の第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bに設定される初期値(本実施の形態では「2000ms」)は、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間、つまり球タンク161から所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球を払出すのに十分な時間に設定される。こうした更新を行う払出CPU301は、第1の更新手段を構成する。なお、第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bによって更新される値は、第1の値を構成する。   Here, the initial value (“2000 ms” in the present embodiment) set in the above-mentioned first and second collateral ball timers 306A and 306B is the time when collateral of 15 game balls is assumed to be completed, That is, the time is set to be sufficient to pay out a predetermined number (15 in the present embodiment) of game balls from the ball tank 161. The payout CPU 301 that performs such an update constitutes a first updating unit. The values updated by the first and second collateral ball timers 306A and 306B constitute the first value.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ18の制御等を行う。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication IC 76 of the main control circuit 70. Then, the sub control circuit 200 responds to various commands transmitted from the main control circuit 70, display control in the liquid crystal display device 13, control regarding sound generated from the speaker 11, control of the lamp 18 including a decorative lamp, and the like. I do.

すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施の形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。   That is, the sub control circuit 200 executes various effects according to the progress of the game based on the command from the main control circuit 70. In the present embodiment, the configuration is such that the sub control circuit 200 cannot supply a signal to the main control circuit 70, but the present invention is not limited to this, and the sub control circuit 200 transmits a signal to the main control circuit 70. It may have a possible configuration.

副制御回路200は、図7に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、ランプ制御回路207とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206及びランプ制御回路207が接続される。   As shown in FIG. 7, the sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, a voice control circuit 206, and a lamp control circuit 207. A program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, a voice control circuit 206, and a lamp control circuit 207 are connected to the sub CPU 201.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラム(図28〜図30参照)や、各種データテーブル(図14参照)が記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。   The program ROM 202 stores various programs (see FIGS. 28 to 30) for controlling the staging operation of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201, and various data tables (see FIG. 14). Then, the sub CPU 201 executes various processes according to the program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the entire sub control circuit 200 according to various commands transmitted from the main control circuit 70.

なお、本実施の形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。   In addition, in the present embodiment, the main ROM 72 and the program ROM 202 are applied as the storage means for storing the programs and various tables, but the present invention is not limited to this. As such a storage unit, a storage medium of another mode may be used as long as it is a computer-readable storage medium including a control unit, and for example, a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc. The storage medium may be applied.

また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインRAM73及びワークRAM203等に記録されてもよい。   Moreover, each of the programs may be recorded in different storage media. Furthermore, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from the outside or the like after the power is turned on and recorded in the main RAM 73, the work RAM 203, or the like.

ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、サブCPU201が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施の形態では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。   The work RAM 203 acts as a temporary storage area when the sub CPU 201 executes various processes, and stores various flags and variable values required by the sub CPU 201 for various processes. Although the work RAM 203 is used as the temporary storage area of the sub CPU 201 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium. .

表示制御回路205は、演出に関する画像を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDP(Video Display Processor)と称する)、画像データROM、フレームバッファ、及び、D/A(Digital to Analog)コンバータ等を有する。   The display control circuit 205 controls the liquid crystal display device 13 to display an image related to an effect. Although not shown, the display control circuit 205 has an image data processor (hereinafter referred to as VDP (Video Display Processor)), an image data ROM, a frame buffer, a D / A (Digital to Analog) converter, and the like.

なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。   The image data ROM stores data for generating various image data. The frame buffer temporarily stores image data. Further, the D / A converter converts the image data (digital electric signal) into an image signal (analog electric signal).

表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路205は、サブCPU201から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄(演出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 205 performs various processes for displaying an image in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 based on the data supplied from the sub CPU 201. In addition, the display control circuit 205 temporarily outputs image data such as decorative pattern image data indicating a decorative pattern (identification symbol for effect), background image data, image data for effect, based on an image display command supplied from the sub CPU 201. To the frame buffer.

そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置13に供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。   Then, the display control circuit 205 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 13 at a predetermined timing. As a result, a predetermined effect image is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、及び、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。   The voice control circuit 206 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various types of voice data, and an amplifier (hereinafter, referred to as AMP) that amplifies a voice signal.

なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。   The sound source IC controls the sound generated from the speaker 11. The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM based on the voice generation command supplied from the sub CPU 201.

そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。   Then, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the read audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP. In addition, the AMP amplifies the audio signal and causes the speaker 11 to generate audio.

ランプ制御回路207は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータROM等を有する。なお、ドライブ回路は、サブCPU201から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータROMに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。   The lamp control circuit 207 has a drive circuit for supplying a lamp control signal, a lamp data ROM in which a plurality of types of lamp lighting patterns are stored, and the like. The drive circuit selects one lamp lighting pattern from the plurality of lamp lighting patterns stored in the lamp data ROM based on the lamp lighting command supplied from the sub CPU 201.

そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータROMから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ18の点灯及び消灯を行う。   Then, the selected lamp lighting pattern is read from the lamp data ROM, the read audio data is converted into a predetermined lamp control signal, and the lamp 18 including the decorative lamp is turned on and off.

[遊技状態の種別]
まず、サブCPU201で制御される各種演出モードの内容について説明する前に、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
[Game type]
First, before describing the contents of various effect modes controlled by the sub CPU 201, the types of game states controlled and managed by the main CPU 71 will be described.

本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」(特別遊技状態)及び「小当り遊技状態」(特定遊技状態)がある。   In the present embodiment, the types of game states controlled and managed by the main CPU 71 are "big hit game state" (special game state) and "small hit game state" (specific game state) with different expectation of prize balls. ).

「大当り遊技状態」は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54のシャッタの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(本実施の形態では30秒)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。   The "big hit game state" is a game in which a round game occurs in which the shutter opening period of the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 (that is, one round period) is long (30 seconds in the present embodiment). This is a state in which the player can expect a big prize ball. That is, in the "big hit game state", the repeated mode of the open state and the closed state of the shutter of the special winning opening is advantageous for the player.

一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて1ラウンドの期間が短い(本実施の形態では1.8秒)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。   On the other hand, the “small hitting gaming state” is a gaming state in which a round game occurs in which the period of one round is shorter than the “big hitting gaming state” (1.8 seconds in the present embodiment), and is a great prize for the player. The game state where the ball cannot be expected. That is, in the "small hitting game state", the repeated state of the open state and the closed state of the large winning opening shutter is disadvantageous to the player.

また、本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。   Further, in the present embodiment, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 are "probability variation gaming state" (high-probability gaming state) and "normal gaming state" (where "big hit" winning probabilities are different from each other. There is a low probability game state).

「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率(本実施の形態では1/131.86)が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率(本実施の形態では1/392.43)が低い遊技状態である。   The “probability variation gaming state” is a gaming state in which the winning probability of “big hit” (1 / 131.86 in the present embodiment) is high. On the other hand, the "normal gaming state" is a gaming state in which the winning probability of "big hit" (1 / 392.43 in the present embodiment) is lower than that in the "probability variation gaming state".

なお、本実施の形態では、「大当り遊技」が終了した後には、必ず「確変遊技状態」が開始される。そして、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選(特別図柄の変動表示)が行われるまで維持される。   In the present embodiment, the "probability variation game state" is always started after the "big hit game" is finished. Then, the "probability variation game state" is maintained after the "big hit game" is completed and until a predetermined number of lottery (variable display of special symbols) is performed up to 200 times.

一方、「小当り遊技」が終了した場合には、基本的には、遊技状態は移行せず、「小当り」当選時の遊技状態が維持される。すなわち、「小当り」当選時の遊技状態が「確変遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「確変遊技状態」が維持され、「小当り」当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「通常遊技状態」が維持される。   On the other hand, when the "small hit game" is finished, the gaming state is basically not shifted and the gaming state at the time of winning the "small hit" is maintained. That is, if the gaming state at the time of winning the "small hit" is the "probability variation gaming state", the "probability variation gaming state" is maintained as the gaming state even after the "small hitting game" ends, and the game at the time of winning the "small winning" If the state is the "normal game state", the "normal game state" is maintained as the game state even after the "small hit game" ends.

ただし、本実施の形態では、例えば「確変遊技状態」(又は「時短遊技状態」)の最後の変動表示(例えば、後述の200回目の変動表示)において「小当り」に当選した場合、次回の変動表示では、遊技状態を「確変遊技状態」から「通常遊技状態」(又は「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」)に移行させる。すなわち、このような場合には、例外として、「小当り遊技」の前後で遊技状態が移行する。   However, in the present embodiment, for example, when the "small hit" is won in the last variation display (for example, the 200th variation display described later) of the "probability variation game state" (or "time saving game state"), In the variable display, the game state is shifted from the “probably changed game state” to the “normal game state” (or the “time saving game state” to the “non-time saving game state”). That is, in such a case, as an exception, the game state shifts before and after the "small hit game".

さらに、本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。   Further, in the present embodiment, as the type of game state controlled and managed by the main CPU 71, the winning probability of a normal symbol (probability that a regular symbol becomes a "hit" mode) is different from each other in a "time saving game state" ( There are a high winning game state) and a "non-time saving game state" (low winning game state).

本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。   The "time saving game state" in this specification is a game state in which the winning probability of a normal symbol is high. That is, the "time saving game state" is a game state in which the normal electric auditors product 46 (blade member) provided in the second starting port 45 is easily opened (a game state in which the second starting port winning is apt to occur). The game state is advantageous for the player. The "time saving game state" ends when "big hit" is determined or when a variable display of special symbols for a predetermined time saving number described later is executed.

一方、「非時短(時短なし)遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。   On the other hand, the "non-time saving (no time saving) gaming state" is a gaming state in which the winning probability of a normal symbol is lower than the "time saving gaming state". Therefore, the "non-time saving game state" is a game state in which the normal electric accessory 46 (blade member) is unlikely to be in an open state (a game state in which the second starting winning a prize is unlikely to occur), and is a disadvantageous game for the player. It is in a state.

そして、本実施の形態では、演出モードに応じて、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の組合せが変化する。具体的には、本実施の形態では、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図12中の「高確率時短あり」の状態)が設けられる。   Then, in the present embodiment, a combination of the above-mentioned game states other than the “big hit game state” and the “small hit game state” changes according to the effect mode. Specifically, in the present embodiment, depending on the effect mode, the gaming state in which the "probability variation gaming state" and the "time saving gaming state" occur at the same time (state with "high probability time saving" in FIG. 12) is It is provided.

また、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図12中の「高確率時短なし」の状態)が設けられる。さらに、演出モードに応じて、「非時短遊技状態」と「通常遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図12中の「低確率時短なし」の状態)が設けられる。   Further, depending on the effect mode, a gaming state in which a “probability variation gaming state” and a “non-time saving gaming state” occur simultaneously (a state of “no high probability time saving” in FIG. 12) is provided. Further, depending on the effect mode, a gaming state in which a "non-time saving game state" and a "normal game state" occur simultaneously (a state of "no low probability time saving" in FIG. 12) is provided.

なお、本実施の形態では、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態(「低確率時短あり」の状態)は設けない。また、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(「高確率時短なし」の状態)では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。   In the present embodiment, a gaming state in which a "normal gaming state" and a "time saving gaming state" occur at the same time (a "low probability time saving" state) is not provided. Also, in the gaming state in which the "probability variation game state" and the "non-time saving game state" occur simultaneously (state of "no high probability time saving"), the player determines whether or not the game state is the "probability variation game state". Since it is difficult to determine, such a game state is also referred to as a "latent probability game state".

上述した各種遊技状態間の移行動作は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段(第1遊技状態制御手段、第2遊技状態制御手段、第3遊技状態制御手段)を兼ねる。   The transition operation between the various game states described above is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as a unit (first game state control unit, second game state control unit, third game state control unit) for controlling the transition operation between various game states.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図8〜図13を参照しながら、主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
[Structure of data table stored in main ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
まず、図8を参照して、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、第1始動口44に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
[Big hit random number determination table (at the time of winning the first starting mouth)]
First, with reference to FIG. 8, a jackpot random number determination table (at the time of winning at the first starting opening) will be described. The big hit random number determination table (at the time of winning the first starting mouth) is a "big hit" or "small hit" based on the random number value for jackpot determination acquired when a game ball enters (wins) the first starting mouth 44. This is a table that is referred to when any of the “miss” and “miss” is determined by lottery.

なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施の形態では、大当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。   The jackpot determination random number value is a random number value for determining the result of the lottery that is triggered by the winning of the starting mouth, and more specifically, the lottery for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol). It is a random number value indicating the result. Further, in the present embodiment, the jackpot determination random number value is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図8に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。   In the present embodiment, when a game ball wins the first starting opening 44, any one of "big hit", "small hit" and "miss" is determined by lottery. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of winning at the first starting opening), as shown in FIG. 8, for each value of the probability variation flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ The range of random numbers for jackpot determination that determines the winning of each of "big hit", "small hit" and "miss", and the corresponding judgment value data ("big hit judgment value data", "small hit judgment value data") And any one of “miss judgment value data”).

なお、確変フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となる。   The probability variation flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “probability variation gaming state”. When the gaming state is the “probability variation gaming state”, the probability variation flag is “1”.

本実施の形態では、図8に示すように、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, when the first start opening 44 wins, the probability variation flag is “0” and the big hit determination random number value is any of “777” to “943”. "Big hit" is won, and "Big hit determination value data" is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 167/65536.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となる。   Further, when the probability variation flag is “0” and the big hit determination random value is any of “1” to “300” at the time of winning the first start opening 44, “small hit” is won, and "Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of "small hit" in this case is 300/65536.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Furthermore, when the probability variation flag is “0” and the big hit determination random number value is neither “1” to “300” nor “777” to “943” at the time of winning the first start opening 44, “miss” is generated. Is won, and “miss determination value data” is determined.

一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれかである場合には、図8に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、497/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, at the time of winning the first start opening 44, if the probability variation flag is "1" and the big hit determination random number value is any of "777" to "1273", as shown in FIG. Is won, and “big hit judgment value data” is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 497/65536, which is higher than that when the probability variation flag is “0”.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれと同じになる。   Further, when the probability variation flag is "1" and the big hit determination random value is any of "1" to "300" at the time of winning the first start opening 44, "small hit" is won, and " "Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of "small hit" in this case is 300/65536, which is the same as that when the probability variation flag is "0".

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「1273」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Furthermore, when the probability variation flag is “1” and the big hit determination random number value is neither “1” to “300” nor “777” to “1273” at the time of winning the first start opening 44, “miss” is generated. Is won, and “miss determination value data” is determined.

上述のように、本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, when a game ball is won in the first starting opening 44, the jackpot probability varies depending on whether or not the gaming state at the time of winning is the “probability variation gaming state”. Specifically, the jackpot probability when the game ball wins the first starting opening 44 when the gaming state is the "probability variation gaming state" is about three times that when the gaming state is not the "probability variation gaming state". Get higher

[大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図9を参照して、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、第2始動口45に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
[Big hit random number determination table (at the time of winning the 2nd starting mouth)]
Next, with reference to FIG. 9, a jackpot random number determination table (at the time of winning at the second starting opening) will be described. The big hit random number determination table (at the time of winning at the second starting opening) is a lottery of whether or not it is a “big hit” based on the random value for determining the big hit obtained when a game ball enters (wins) at the second starting opening 45. It is a table referred to when performing.

本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。   In the present embodiment, when a game ball wins the second starting opening 45, either "big hit" or "miss" is determined by lottery. In addition, when a game ball is won in the second starting opening 45, the "small hit" is not won.

それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図9に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。   Therefore, in the big hit random number determination table (at the time of winning at the second starting opening), as shown in FIG. 9, for each value of the probability variation flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ Relationship between the range of random numbers for jackpot determination and the corresponding determination value data (either "big hit determination value data" or "miss determination value data") for which each of "big hit" and "miss" is determined Is prescribed.

本実施の形態では、図9に示すように、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, when the probability variation flag is “0” and the big hit determination random number value is any of “777” to “943” at the time of winning the second starting opening 45. "Big hit" is won, and "Big hit determination value data" is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 167/65536.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Also, when the probability variation flag is "0" and the big hit determination random number value is neither "777" to "943" at the time of winning the second start opening 45, "miss" is won and "miss determination" is made. Value data ”is determined.

一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれかである場合には、図9に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、497/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, at the time of winning the second starting opening 45, if the probability variation flag is "1" and the big hit determination random number value is any of "777" to "1273", as shown in FIG. Is won, and “big hit judgment value data” is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 497/65536, which is higher than that when the probability variation flag is “0”.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。   In addition, when the probability variation flag is "1" and the big hit determination random number value is neither "777" to "1273" at the time of winning the second start opening 45, the result is "miss" and "miss determination value data". Is determined.

上述のように、本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、第1始動口44入賞時と同様に、第2始動口45入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第2始動口45に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, even when a game ball is won in the second starting port 45, the jackpot probability varies depending on whether or not the game state at the time of winning is the “probability variation game state”. . Specifically, as in the case of winning the first starting opening 44, when the gaming state is in the "probability variation gaming state" when the gaming state is in the second starting opening 45 The jackpot probability is about three times higher than that when the gaming state is not the “probability variation gaming state”.

[大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
次に、図10を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。
[Big hit symbol random number determination table (at the time of winning the first starting mouth)]
Next, with reference to FIG. 10, a jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first starting opening) will be described.

本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。   In the present embodiment, when the “big hit” is determined from the lottery based on the big hit determination random number value performed when the game ball wins the first starting opening 44, the big hit symbol random value is acquired and the big hit symbol The jackpot pattern is selected based on the random number value.

大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、大当り図柄乱数値は、「大当り」が決定された際に、大当り図柄を決定するための乱数値であり、0〜99(100種類)の中から選ばれる。   The big hit symbol random number determination table (at the time of winning the first starting mouth) is a table referred to when selecting the big hit symbol. The big hit symbol random number value is a random number value for determining the big hit symbol when the “big hit” is decided, and is selected from 0 to 99 (100 types).

大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図10に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z0」〜「z16」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。   In the big hit symbol random number determination table (at the time of winning the first starting mouth), as shown in FIG. 10, a symbol designating command (“z0” to “z16”) for designating the big hit symbol and the symbol designating command are selected. The relationship with the big hit symbol random number value is defined. In the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first opening), the probability (selection rate) of each symbol designating command is also defined.

例えば、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値が「77」〜「96」のいずれかである場合には、図10に示すように、図柄指定コマンド「z13」が選択され、その選択率は、20/100となる。   For example, in the jackpot symbol selection process, when the jackpot symbol random value is any of "77" to "96", as shown in FIG. 10, the symbol designation command "z13" is selected, the selection rate Is 20/100.

[大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図11を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。
[Big hit symbol random number determination table (at the time of the 2nd starting mouth winning)]
Next, with reference to FIG. 11, a jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the second starting opening) will be described.

本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合にもまた、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, when the "big hit" is determined from the lottery based on the big hit determination random number value performed when the game ball wins the second starting opening 45, the big hit symbol random value is also obtained, The big hit symbol is selected based on the big hit symbol random number value. The big hit symbol random number determination table (at the time of winning the second starting mouth) is a table that is referred to when selecting the big hit symbol.

大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図11に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z17」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値(0〜99のいずれか)との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。   In the big hit symbol random number determination table (at the time of the second start winning), as shown in FIG. 11, a symbol designating command (“z17”) for designating the big hit symbol and the big hit symbol for which the symbol designating command is selected. The relationship with the random number value (any of 0 to 99) is defined. In the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the second starting opening), the probability (selection rate) of selecting each symbol designating command is also defined.

本実施の形態では、図11に示すように、第2始動口45入賞時に「大当り」が決定された場合には、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値に関係なく、必ず図柄指定コマンド「z17」が選択される(選択率=100/100)。   In the present embodiment, as shown in FIG. 11, when "big hit" is determined at the time of winning the second starting opening 45, in the big hit symbol selection process, regardless of the big hit symbol random value, the symbol designating command is always used. “Z17” is selected (selection rate = 100/100).

[大当り種類決定テーブル]
次に、図12を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施の形態では、大当り図柄乱数判定テーブル(図10及び図11参照)を参照して図柄指定コマンド(「z0」〜「z17」のいずれか)が決定されると、該決定された図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する。大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する際に参照されるテーブルである。
[Big hit type determination table]
Next, the jackpot type determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol designating command (one of "z0" to "z17") is determined by referring to the jackpot symbol random number determination table (see FIGS. 10 and 11), the determined symbol designation Based on the command, the type of "big hit" (contents of the big hit game) is determined. The big hit type determination table is a table that is referred to when the type of "big hit" (contents of the big hit game) is decided based on the symbol designating command.

大当り種類決定テーブルには、図12に示すように、図柄指定コマンド(「z0」〜「z17」)と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとしては、大当り遊技におけるラウンド数の上限値、大当り遊技において出玉(賞球)が比較的得られやすいラウンド数、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別、賞球数、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグ及び時短回数が規定される。   As shown in FIG. 12, the jackpot type determination table defines the relationship between the symbol designating commands (“z0” to “z17”) and various parameters for determining the type of “jackpot”. As various parameters that determine the type of "big hit" (contents of big hit game), the upper limit value of the number of rounds in the big hit game, the number of rounds in which the payout (prize ball) is relatively easy to get in the big hit game, and open during the big hit game The types of special winning openings, the number of prize balls, and the time saving flag and the number of times saving are set in the game state of the transfer destination are defined.

なお、大当り種類決定テーブルに規定されている、「出玉を比較的得やすいラウンド数」とは、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数を意味する。   In addition, "the number of rounds in which the payout is relatively easy to obtain" defined in the jackpot type determination table means the number of rounds in which the opening time of the jackpot is relatively long in the jackpot game.

例えば、ラウンド数の上限値が16ラウンドであり、出玉(賞球)を比較的得やすいラウンド数が6ラウンドである場合、大当り遊技の第1〜第6ラウンドゲームでは、大入賞口が30秒開放され、残りの第7〜第16ラウンドゲームでは大入賞口の開放時間が0.1秒となる。   For example, when the upper limit value of the number of rounds is 16 and the number of rounds in which a payout (prize ball) is relatively easy to obtain is 6, in the first to sixth round games of the big hit game, the big winning opening is 30. It is opened for 2 seconds, and the opening time of the special winning opening is 0.1 seconds in the remaining 7th to 16th round games.

このように、大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別に応じて、出玉(賞球)が比較的得られやすいラウンド数を変えることにより、ラウンド数の上限値が同じであっても、大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別により、大当り遊技において最終的に得られる出玉の総数に差異を与えることができる。   In this way, depending on the type of the big hit symbol (design command), by changing the number of rounds in which payouts (prize balls) are relatively easy to obtain, even if the upper limit of the number of rounds is the same, the big hit symbol Depending on the type of (designation command), it is possible to give a difference in the total number of payout balls finally obtained in the big hit game.

また、大当り種類決定テーブルに規定されている、開放する大入賞口の種別「1」は第1大入賞口53に対応し、種別「2」は第2大入賞口54に対応する。そして、第1大入賞口53入賞時の賞球数は「10」球となり、第2大入賞口54入賞時の賞球数は「15」球となる(図12参照)。   Further, the type "1" of the special winning opening to be opened, which is defined in the big hit type determination table, corresponds to the first special winning opening 53, and the type "2" corresponds to the second special winning opening 54. The number of prize balls when the first big winning opening 53 is won is “10” balls, and the number of prize balls when the second big winning opening 54 is won is “15” balls (see FIG. 12).

このように、本実施の形態では、大当り入賞時に開放する大入賞口の種別を変えることにより、一回の大当り遊技で大入賞口に入賞する回数が同じであっても、総賞球数を変化させることができる。   As described above, in the present embodiment, by changing the type of the special winning opening to be opened at the time of winning the big hit, even if the number of times of winning the big winning opening in one big hit game is the same, the total number of prize balls is increased. Can be changed.

なお、図12の大当り種類決定テーブルに示すように、時短フラグの値(「1」(オン)又は「0」(オフ))及び付与される時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、本実施の形態では、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。   As shown in the jackpot type determination table of FIG. 12, the value of the time saving flag (“1” (on) or “0” (off)) and the number of time saving provided are defined for each gaming state at the time of jackpot winning. To be done. Specifically, in the present embodiment, when the "big hit" is determined in the game state of "no low probability time saving", when the "big hit" is determined in the game state of "no high probability time saving", and In each of the cases where the “big hit” is determined in the gaming state of “high probability time saving”, the value of the time saving flag and the number of times saving time are separately defined.

なお、時短フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1(オン)」となる。   The time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the "time saving gaming state". When the gaming state is the "time saving game state", the time saving flag is "1 (on)".

なお、図12に記載の「低確率時短なし」は、「通常遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「0(オフ)」であり、且つ、時短フラグの値が「0(オフ)」である遊技状態である。   Note that "no low probability time saving" shown in FIG. 12 is a game state in which the "normal game state" and the "non-time saving game state" occur at the same time, so the value of the probability variation flag is "0 (off)". And the gaming state in which the value of the time saving flag is "0 (off)".

また、「高確率時短なし」は、「確変遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態(「潜確遊技状態」)であるので、確変フラグの値が「1(オン)」であり、且つ、時短フラグの値が「0(オフ)」である遊技状態である。   In addition, "no high probability time saving" is a game state ("probability variation gaming state") in which "probability variation gaming state" and "non-time saving gaming state" occur simultaneously, so the value of the probability variation flag is "1 ( "ON)" and the value of the time saving flag is "0 (OFF)".

また、「高確率時短あり」は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「1(オン)」であり、且つ、時短フラグの値が「1(オン)」である遊技状態である。   In addition, "there is a high probability time saving" is a gaming state in which the "probability variation game state" and the "time saving game state" are occurring at the same time, so the value of the probability variation flag is "1 (on)" and the time reduction is It is a gaming state in which the value of the flag is "1 (on)".

このように、本実施の形態では、大当り当選時の遊技状態に応じて時短遊技の有無及び時短回数を変化させることができる。すなわち、本実施の形態では、大当り遊技終了後の遊技状態を、大当り当選時の遊技状態に応じて変えることができる。   As described above, in the present embodiment, it is possible to change the presence / absence of a time saving game and the number of time saving in accordance with the game state at the time of jackpot winning. That is, in the present embodiment, the gaming state after the jackpot game is finished can be changed according to the gaming state at the time of jackpot winning.

例えば、図柄指定コマンドが「z9」である場合には、図12に示すように、大当り当選時の遊技状態に関係なく、「大当り」の種類(内容)を決定する各種パラメータとして、ラウンド数の上限値「16」、比較的出玉を得やすいラウンド数「6」、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別「1」、及び、賞球数「10」が取得される。   For example, when the symbol designating command is “z9”, as shown in FIG. 12, the number of rounds is set as various parameters for determining the type (content) of the “big hit” regardless of the gaming state at the time of winning the big hit. The upper limit value “16”, the number of rounds “6” that is relatively easy to obtain a payout, the type “1” of the special winning opening that is opened during the big hit game, and the number “10” of winning balls are acquired.

しかしながら、この場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であるときには、時短フラグ「0」及び時短回数「0」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であるときには、時短フラグ「1」及び時短回数「100」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短あり」であるときには、時短フラグ「1」及び時短回数「200」が選択される。   However, in this case, when the gaming state at the time of winning the big hit is "Low probability no time saving", the time saving flag "0" and the number of times saving time "0" are selected, and the gaming state at the time of winning the big hit is "High probability no time saving". When, the time saving flag “1” and the time saving number “100” are selected, and when the gaming state at the time of jackpot winning is “high probability time saving”, the time saving flag “1” and the time saving number “200” are selected. It

また、本実施の形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、図12に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値を規定していない。なお、本発明はこれに限定されず、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値を規定してもよい。   Further, in the present embodiment, after the jackpot game is over, the gaming state is always the "probability variation gaming state", so in the jackpot type determination table shown in FIG. 12, the probability variation flag for the symbol designating command (big jackpot symbol) The value of is not specified. The present invention is not limited to this, and in the big hit type determination table, the value of the probability variation flag may be defined for the symbol designating command (big hit symbol).

また、本実施の形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になる例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」に移行しないような「大当り」の種類を設けてもよいし、「大当り」の種類に応じて、遊技状態が「確変遊技状態」に移行するか否かを決定するような構成にしてもよい。この場合には、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値が規定される。   Further, in the present embodiment, an example in which the gaming state is always the “probability variation gaming state” after the big hit game is described, but the present invention is not limited to this, and, for example, after the big hit game, the gaming state May be provided with a type of "big hit" so as not to shift to "probability variation gaming state", and it is determined whether or not the gaming state shifts to "probability variation gaming state" depending on the type of "big jackpot" You may make it a different structure. In this case, in the big hit type determination table, the value of the probability variation flag is defined for the symbol designating command (big hit symbol).

[変動パターン決定テーブル]
次に、図13を参照して、変動パターン決定テーブルについて説明する。
[Variation pattern determination table]
Next, the fluctuation pattern determination table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、該変動パターンを変動コマンドとして副制御回路200(サブCPU201)に送信する。   In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71), at the start of the variable display of the special symbol, the winning type (“big hit”, “small hit” or “miss”), the symbol designating command, the information such as the variation time Based on the, the variation pattern of the special symbol is determined, and the variation pattern is transmitted to the sub control circuit 200 (sub CPU 201) as a variation command.

変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に、当選種別、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。なお、変動パターン決定テーブルにより決定される特別図柄の変動パターンは、後述するように、特別図柄の変動表示期間に行う演出の演出パターンを指定するための情報にもなる。   The variation pattern determination table is a table that is referred to when determining a variation pattern based on information such as a winning type, a symbol designating command, and variation time at the start of variation of a special symbol. The variation pattern of the special symbol determined by the variation pattern determination table also serves as information for designating the effect pattern of the effect performed during the variation display period of the special symbol, as described later.

変動パターン決定テーブルには、図13に示すように、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、該変動パターンを選択する際に参照する情報(図柄指定コマンド、変動時間及び当選種別)との関係が規定される。また、変動パターン決定テーブルには、各変動パターンに対応する時短フラグの値及び時短回数も規定される。   As shown in FIG. 13, the variation pattern determination table includes types of variation patterns (“HN00” to “HN27”) and information to be referred to when selecting the variation pattern (symbol designating command, variation time, and winning type). ) Is defined. In addition, the fluctuation pattern determination table also defines the value of the time saving flag and the number of times of time saving corresponding to each fluctuation pattern.

なお、時短フラグの値及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合において、それぞれ時短フラグの値及び時短回数が規定される。   The value of the time saving flag and the number of times saving time are defined for each gaming state at the time of jackpot winning. Specifically, when the "big hit" is determined in the game state of "no low probability time saving", when "big hit" is determined in the game state of "no high probability time saving", and "when there is high probability time saving" When the “big hit” is determined in the game state of “”, the value of the time saving flag and the number of time saving are respectively defined.

[プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶される各種データテーブルの構成について、図14を参照して説明する。
[Configuration of data table stored in program ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the program ROM 202 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIG.

[変動演出テーブル]
上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(サブCPU201)の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。
[Variable production table]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, by the control of the sub control circuit 200 (sub CPU 201), various effects are executed during the variable display of the special symbol.

この際に行われる演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される変動コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報などに基づいて決定される。   The content of the effect (effect pattern) performed at this time is based on the information of the variation pattern of the special symbol included in the variation command transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 when the variation display of the special symbol is started. Will be decided.

以下に説明する変動演出テーブルは、この演出内容(演出パターン)を変動パターンの情報などに基づいて決定する際に参照される。   The fluctuation effect table described below is referred to when determining the effect contents (effect pattern) based on the information of the fluctuation pattern or the like.

変動演出テーブルには、図14に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「EN00」〜「EN54」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び擬似連演出フラグの値のデータセットとの対応関係が規定される。   In the variation effect table, as shown in FIG. 14, for selecting (determining) the variation pattern type (“HN00” to “HN27”) of the special symbol and the effect pattern (“EN00” to “EN54”). The correspondence relationship between the random number value and the data set of the effect pattern and the value of the pseudo continuous effect flag determined by the random value is defined.

また、変動演出テーブルには、各特別図柄の変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)及び図柄指定コマンド、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。   In addition, in the variation effect table, the variation time (variation display period of the special symbol) corresponding to the variation pattern of each special symbol, the winning type (“big hit”, “small hit” or “miss”), and the symbol designating command, and , The selection rate of each effect pattern and effect contents are also defined.

本実施の形態では、変動演出テーブルに規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In the present embodiment, it is assumed that the variation time specified in the variation effect table is almost the same as the effect time of the corresponding effect pattern. The random number value defined in the variation effect table is a random number value acquired at the time of winning the starting mouth, and is one of "0" to "999" (1000 types).

変動演出テーブルに規定される、擬似連演出フラグは、1回の特別図柄の変動表示期間に、装飾図柄の仮停止表示と再変動表示を少なくとも1回行うことで、複数回の特別図柄の変動表示が繰り返されているかのように見せる擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、擬似連演出が行われる場合には、擬似連演出フラグの値に「1(オン)」がセットされる。   The pseudo continuous production flag defined in the variation effect table is a variation of the special symbol that is performed a plurality of times by performing the temporary stop display and the re-variation display of the decorative symbol at least once during the variable display period of one special symbol. This is a flag that determines whether or not to perform a pseudo continuous effect that makes the display appear to be repeated, and when the pseudo continuous effect is performed, the value of the pseudo continuous effect flag is set to "1 (on)". To be done.

例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN10」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN20」が選択され、擬似連演出フラグには「1」がセットされる。   For example, the variation pattern of the special symbol determined when the variable display of the special symbol is started is "HN10", and the random number value obtained at the time of winning to select the effect pattern is any of "500" to "999". If the value is one of these values, "EN20" is selected as the effect pattern, and "1" is set in the pseudo continuous effect flag.

この場合には、特別図柄の変動表示期間(25000ミリ秒)に、擬似連演出が行われる。具体的には、まず、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われ、その後、「ノーマルリーチ演出A」と称する「リーチ演出」が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出A」の終了とともに、液晶表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   In this case, during the variable display period (25000 milliseconds) of the special symbol, the pseudo continuous effect is performed. Specifically, first, the "pseudo continuous effect" having a predetermined number of pseudo consecutive times is performed, and thereafter, the "reach effect" called "normal reach effect A" is performed. Then, with the end of the "normal reach effect A", the "big hit" mode is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13, and the special symbol stops changing.

なお、本実施の形態では、「リーチ演出」として、「ノーマルリーチ演出A」の他に、「スペシャル演出A」ないし「スペシャル演出D」と称する演出があり、「非リーチ演出」として、「通常変動演出A」と称する演出がある。   In addition, in the present embodiment, in addition to the "normal reach effect A", there are effects called "special effect A" to "special effect D" as the "reach effect", and the "normal reach variation" is the "normal reach effect". There is an effect called "effect A".

[主制御回路の動作説明]
次に、図15〜図27を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行される各種処理の内容について説明する。
[Description of operation of main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 71 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[主制御メイン処理]
まず、図15を参照して、メインCPU71の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図15は、本実施の形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, with reference to FIG. 15, a main control main process under the control of the main CPU 71 will be described. Note that FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of main control main processing in the present embodiment.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、最初に、メインCPU71は、初期設定処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU71は、例えば、メインRAM73へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインCPU71は、初期値乱数の更新処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, first, the main CPU 71 conducts initialization processing (S1). In this processing, the main CPU 71 performs processing such as access permission to the main RAM 73, backup restoration, and initialization of the work area. Next, the main CPU 71 conducts an initial value random number update process (S2). In this process, the main CPU 71 updates the initial random number counter value.

次いで、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(S3)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図16を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 conducts special symbol control processing (S3). In this process, the main CPU 71 performs a predetermined control process regarding the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the special symbol display device 61 (first special symbol and second special symbol). The details of the special symbol control process will be described later with reference to FIG. 16 described later.

次いで、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置62に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図24を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 carries out normal symbol control processing (S4). In this process, the main CPU 71 carries out a predetermined control process relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbol displayed on the normal symbol display device 62. The details of the normal symbol control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU71は、図柄表示装置の制御処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄制御処理(S3)及び普通図柄制御処理(S4)の実行結果に基づいて、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。   Next, the main CPU 71 conducts control processing of the symbol display device (S5). In this process, the main CPU 71, based on the execution result of the special symbol control process (S3) and the normal symbol control process (S4), the special symbol (the first special symbol and the second special symbol), and the variable of the normal symbol Performs display control of the display.

次いで、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。この処理では、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインRAM73に格納する。   Next, the main CPU 71 conducts game information data generation processing (S6). In this process, the main CPU 71 generates game information data to be transmitted to a hall computer of a game store and stores the game information data in the main RAM 73.

次いで、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインRAM73に格納する。   Next, the main CPU 71 conducts storage / game state data generation processing (S7). In this process, the main CPU 71 generates storage / game state data to be transmitted to the sub control circuit 200 based on the value of the probability variation flag and the value of the time saving flag, and stores the storage / game state data in the main RAM 73.

そして、S7の処理後、メインCPU71は、処理をS2の処理に戻し、上述したS2以降の処理を繰り返す。   Then, after the processing of S7, the main CPU 71 returns the processing to the processing of S2, and repeats the above-described processing of S2 and thereafter.

[特別図柄制御処理]
次に、図16を参照して、主制御メイン処理(図15参照)中のS3で行う特別図柄制御処理について説明する。図16は、本実施の形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図16に示す各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM73内の所-定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 16, the special symbol control process performed in S3 of the main control main process (see FIG. 15) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of special symbol control processing in the present embodiment. The numerical values (“00” to “08”) written in parentheses below the reference numerals of the processing steps shown in FIG. 16 indicate the value of the control status flag, and the control status flag is stored in the main RAM 73. It is stored in a fixed storage area. The main CPU 71 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the control state flag.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S11)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。   First, the main CPU 71 loads the control state flag (S11). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73.

メインCPU71は、S11でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のS12〜S20の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S12〜S20のいずれかの処理を実行可能にするものである。   The main CPU 71 determines, based on the value of the control state flag loaded in S11, whether or not to execute various processes of S12 to S20 described below. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and makes it possible to execute any one of the processes of S12 to S20.

また、メインCPU71は、S12〜S20の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図25参照)も実行する。   Further, the main CPU 71 executes the process of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of S12 to S20. Before reaching the predetermined timing, the processing of each step is not executed and other subroutine processing is executed. Of course, the system timer interrupt process described later (see FIG. 25 described later) is also executed at a predetermined cycle.

そして、S11の処理が終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(S12)。   Then, when the processing of S11 ends, the main CPU 71 conducts special symbol storage check processing (S12).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。   In this process, the main CPU 71, when the control state flag is a value ("00") indicating the special symbol storage check process, checks the variable number of the special symbols for variable display, and if the number is not "0". In the case of (holding ball), processing such as hit determination, determination of special symbol, determination of variation pattern of special symbol, etc. is performed.

また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(S13)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S12の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。   In addition, in this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“01”) indicating a special symbol variation time management process (S13) described later, and corresponds to the variation pattern determined in this process. The variable time of the special symbol is set in the waiting time timer. That is, by this process, after the variation time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the process of S12 has elapsed, the special symbol variation time management process described later is set to be executed.

一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)には、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図17を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the number of held balls is “0” (when there is no held ball), the main CPU 71 conducts a demo display process for displaying a demo screen. The details of the special symbol storage check process will be described later with reference to FIG. 17 described later.

次いで、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(S14)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。   Next, the main CPU 71 conducts special symbol variation time management processing (S13). In this process, the main CPU 71, the control state flag is a value indicating the special symbol variation time management process ("01"), when the variation time of the special symbol has elapsed, the control state flag, the special symbol display described later. A value (“02”) indicating the time management process (S14) is set, and the waiting time after confirmation is set in the waiting time timer.

すなわち、この処理により、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄変動時間管理処理の詳細については、後述の図19を参照しながら後で説明する。   That is, by this process, after the waiting time after confirmation set in the process of S13 has elapsed, the special symbol display time management process described later is set to be executed. The details of the special symbol variation time management process will be described later with reference to FIG. 19 described later.

次いで、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。   Next, the main CPU 71 conducts special symbol display time management processing (S14). In this processing, the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management processing, and the result of the hit determination is when the waiting time after confirmation set in the processing of S13 has elapsed. Is a "big hit" or a "small hit".

そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(S15)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。   Then, when the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“03”) indicating a big hit start interval management process (S15) described later in the control state flag, The waiting time is set to the time corresponding to the big hit start interval. That is, by this process, after the time corresponding to the big hit start interval set in the process of S14 has elapsed, the big hit start interval management process described later is set to be executed.

一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(S20)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図20及び図21を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the result of the hit determination is not “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“08”) indicating a special symbol game ending process (S20) described later. That is, in this case, the special symbol game ending process described later is set to be executed. The details of the special symbol display time management process will be described later with reference to FIGS. 20 and 21 described later.

次いで、メインCPU71は、S14において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   Next, when the result of the hit determination is "big hit" or "small hit" in S14, the main CPU 71 executes a big hit start interval management process (S15). In this process, the main CPU 71 determines whether the control state flag is the value (“03”) indicating the big hit start interval management process, and the time when the time corresponding to the big hit start interval set in the process of S14 elapses. In order to open the special winning opening 53 or the second special winning opening 54, the variables located in the main RAM 73 are updated based on the data read from the main ROM 72.

また、この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(S16)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については、後述の図22を参照しながら後で説明する。   In addition, in this process, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a later-described special winning opening opening process (S16) in the control state flag, and the opening upper limit time of the special winning opening (for example, 30 seconds). ) Is set to the special winning opening time timer. That is, this processing is set to execute the after-mentioned special winning opening opening processing. The details of the big hit start interval management process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(S16)。この処理では、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。   Next, the main CPU 71 conducts a special winning opening opening process (S16). In this processing, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the processing for opening the special winning opening, the condition that the special winning opening winning counter is a predetermined number or more, and the opening. It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the special winning opening opening time timer is “0”) is satisfied (the predetermined closing condition is satisfied).

S16において、一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、所定の大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   When one of the conditions is satisfied in S16, the main CPU 71 updates the variable positioned in the main RAM 73 in order to close a predetermined special winning opening (first special winning opening or second special winning opening). To do.

そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(S17)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。   Then, the main CPU 71 sets, in the control state flag, a value (“05”) indicating the after-big-winning-hole remaining ball monitoring processing (S17), which will be described later, and sets the during-winning-special-mouth remaining ball monitoring time in the waiting time timer. . In other words, by this processing, after the special winning opening residual ball monitoring time set in S17 has elapsed, it is set to execute the special winning opening residual ball monitoring processing described later.

次いで、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。   Next, the main CPU 71 conducts a special winning opening residual ball monitoring process (S17). In this processing, the main CPU 71 determines that the control state flag is the value (“05”) indicating the special winning opening residual ball monitoring processing, and when the special winning opening residual ball monitoring time has elapsed, the main winning opening opening counter. It is determined whether or not the condition that the value is greater than or equal to the maximum number of times of opening the special winning opening (that is, the final round) is satisfied.

S17において、メインCPU71が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。   When the main CPU 71 determines in S17 that the above conditions are not satisfied, the main CPU 71 sets a value (“06”) indicating the special winning opening reopening waiting time management process in the control state flag.

また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 sets a time corresponding to the inter-round interval in the waiting time timer. That is, by this processing, after the time corresponding to the inter-round interval elapses, the special winning opening pre-reopening waiting time management processing described later is set to be executed.

一方、S17において、メインCPU71が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。   On the other hand, in S17, when the main CPU 71 determines that the above condition is satisfied, the main CPU 71 sets a value (“07”) indicating the big hit end interval process in the control state flag, and the time corresponding to the big hit end interval. (Big hit end interval time) is set to the waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the big hit ending interval set in S17 has elapsed, the big hit ending interval process described below is set to be executed.

次いで、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインCPU71は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。   Next, in S17, when the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening opening number counter is not equal to or larger than the maximum value of the special winning opening opening number, the main CPU 71 performs the special winning opening pre-opening waiting time management process ( S18).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。   In this processing, the main CPU 71 opens the special winning opening when the control state flag is the value (“06”) indicating the waiting time before opening special opening management processing and the time corresponding to the inter-round interval has elapsed. The value of the frequency counter is stored and updated so as to be incremented by "1".

また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S18の処理後に上述した大入賞口開放中処理(S16)が再度実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“04”) indicating the special winning opening opening process. Then, the main CPU 71 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening opening time timer. That is, by this processing, it is set that the above-described special winning opening opening processing (S16) is executed again after the processing of S18.

また、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。   Further, in S17, when the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening opening number counter is equal to or larger than the maximum value of the special winning opening opening number, the big hit ending interval process is performed (S19).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S19の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図23を参照しながら後で説明する。   In this process, the main CPU 71 has a value (“07”) indicating that the control state flag indicates the big hit end interval process, and when the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, a value indicating the special symbol game end process (“ 08 ") in the control status flag. That is, by this process, the special symbol game end process described later is set to be executed after the process of S19. The details of the big hit end interval process will be described later with reference to FIG.

そして、メインCPU71は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインCPU71は、遊技状態を維持するような制御を行う。   Then, the main CPU 71, when the big hit symbol is the probability variation symbol, performs control to shift the game state to the probability variation gaming state, and when the big hit symbol is the non-probability variation symbol, shifts the game state to the normal gaming state. Control. In addition, when the big hit symbol is a symbol corresponding to "small hit", the main CPU 71 performs control such that the gaming state is maintained.

次いで、メインCPU71は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。   Next, the main CPU 71 executes a special symbol game ending process when the big hit game state or the small hit game state is finished, or when the "miss" is won (S20).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。   In this process, when the control state flag is the value (“08”) indicating the special symbol game ending process, the main CPU 71 updates the memory to decrease the data indicating the number of holdings (starting memory information) by “1”. To do. In addition, the main CPU 71 updates the special symbol storage area in order to perform the variable display of the next special symbol.

さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S20の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)が実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the special symbol storage check process in the control state flag. That is, by this process, after the process of S20, the special symbol storage check process (S12) described above is set to be executed.

そして、S20の処理後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図15参照)のS4に移す。   Then, after the process of S20, the main CPU 71 ends the special symbol control process, and moves the process to S4 of the main control main process (see FIG. 15).

上述したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the game state is neither the big hit game state nor the small hit game state and the result of the hit determination is “miss”, the main CPU 71 sets the control state flags to “00” and “01”. , “02”, and “08” in this order.

これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行する。   As a result, the main CPU 71 performs the special symbol storage check process (S12), the special symbol variation time management process (S13), the special symbol display time management process (S14), and the special symbol game end process (S20) in this order. It is executed at a predetermined timing.

また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。   Further, when the gaming state is neither the big hit game state nor the small hit game state and the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the control state flag is "00", " Set in the order of "01", "02", "03".

これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び大当り開始インターバル管理処理(S15)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。   Thereby, the main CPU 71, the special symbol storage check process (S12), the special symbol variation time management process (S13), the special symbol display time management process (S14) and the big hit start interval management process (S15) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the transition control to the big hit game state or the small hit game state is executed.

さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S18)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。   Further, the main CPU 71 sets the control state flag in the order of "04", "05", "06" when the transition control to the big hit game state or the small hit game state is executed. As a result, the main CPU 71 performs the above-described special winning opening opening processing (S16), the special winning opening remaining ball monitoring processing (S17), and the special winning opening pre-opening waiting time management processing (S18) in this order at predetermined timings. The big hit game or the small hit game is executed.

なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)、大当り終了インターバル処理(S19)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。   In addition, during the big hit game, when the ending condition of the big hit game state is satisfied, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “07”, and “08”. Thereby, the main CPU 71 performs the above-described special winning opening opening process (S16), the special winning hole remaining ball monitoring process (S17), the big hit ending interval process (S19), and the special symbol game ending process (S20) in this order. It is executed at a predetermined timing to end the jackpot gaming state.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図15に示す主制御メイン処理中のS4の普通図柄制御処理(後述の図24参照)もまた、後述すように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。   As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Further, the normal symbol control process of S4 in the main control main process shown in FIG. 15 (see FIG. 24 described later) also branches the process flow according to the status, as in the special symbol control process, as described later. .

本実施の形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施の形態では、プログラムの容量を削減することができる。   The processing program of this embodiment is programmed so that a pure return process from a small module to a parent module can be performed by a call instruction when the process is branched depending on the status. As a result, the capacity of the program can be reduced in the present embodiment, as compared with the case where the jump table is arranged to execute the above processing.

[特別図柄記憶チェック処理]
次に、図17を参照して、特別図柄制御処理(図16参照)中のS12で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図17は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol memory check process]
Next, with reference to FIG. 17, the special symbol storage check process performed in S12 of the special symbol control process (see FIG. 16) will be described. Note that FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(S31)。S31において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(S31がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process (S31). In S31, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not “00” (NO in S31), the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and the process is the special symbol control process (FIG. 16). Refer to).

一方、S31において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(S31がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S32)。   On the other hand, in S31, when the main CPU 71 determines that the control state flag is "00" (YES in S31), the main CPU 71 determines that the second starting mouth prize (variable display of the second special symbol) It is determined whether or not the reserved number (second starting memory number) is "0" (S32).

S32において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S32がNO判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する(S33)。   In S32, when the main CPU 71 determines that the number of reserved second starting opening winnings is not “0” (NO in S32), the main CPU 71 determines whether the number of reserved second starting opening winnings is the second. The value of the starting memory number is decremented by "1" (S33).

本実施の形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。   In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether or not data is stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4) provided in the main RAM 73. , It is determined whether or not there is a starting memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol that is changing or is on hold.

第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。   In the second special symbol starting storage area (0), the data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing second special symbol is stored as the starting memory. Then, in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4), the special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the second special symbol for four times being held. Data (information) is stored as a starting memory.

なお、各第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。   The data included in the starting memory stored in each of the second special symbol starting memory areas is, for example, data such as a big hit determination random number value and a big hit symbol random number value acquired at the time of winning the second starting opening 45. .

S33の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S34の処理後、メインCPU71は、後述のS39の処理を行う。   After the process of S33, the main CPU 71 performs a special symbol memory transfer process based on the second starting opening winning (S34). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data of the second special symbol starting storage areas (1) to (4) to the second special symbol starting storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the processing of S34, the main CPU 71 executes the processing of S39 described later.

一方、S32において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S32がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S35)。   On the other hand, in S32, when the main CPU 71 determines that the number of held second starting mouth winning prizes is “0” (YES in S32), the main CPU 71 determines the first starting mouth winning prize (first special symbol). It is determined whether or not the reserved number (first starting memory number) of the variable display of "0" is "0" (S35).

S35において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU71は、デモ表示処理を行う(S36)。そして、S36の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   In S35, when the main CPU 71 determines that the number of retained first winning opening winning numbers is "0" (YES in S35), the main CPU 71 performs the demo display process (S36). Then, after the process of S36, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 16).

なお、S36のデモ表示処理では、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞及び第2始動口入賞の保留個数が「0」になった状態(特別図柄ゲームの始動記憶が「0」になった状態)が所定時間(例えば、30秒)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。   In the demo display process of S36, the main CPU 71 sets the demo display permission value in the main RAM 73. That is, the main CPU 71, for a predetermined time (for example, a state in which the number of holding the first starting mouth prize and the second starting mouth prize is "0" (the starting memory of the special symbol game is "0") is a predetermined time (for example, If maintained for 30 seconds), a predetermined value is set as the demo display permission value.

また、S36のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインCPU71は、デモ表示コマンドデータをメインRAM73にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、デモ表示コマンドデータを受信すると、液晶表示装置13の表示領域13aにデモ画面を表示させる。   Further, when the demo display permission value is the predetermined value in the demo display processing of S36, the main CPU 71 sets the demo display command data in the main RAM 73. The demo display command data is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. Upon receiving the demo display command data, the sub control circuit 200 displays a demo screen on the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

一方、S35において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する(S37)。   On the other hand, in S35, when the main CPU 71 determines that the number of held first starting mouth prizes is not “0” (NO in S35), the main CPU 71 corresponds to the number of held first starting mouth winnings. The value of the first starting memory number is subtracted by "1" (S37).

本実施の形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。   In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether or not data is stored in the first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4) provided in the main RAM 73. , It is determined whether or not there is a starting memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol that is changing or is on hold.

第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。   In the first special symbol starting storage area (0), the data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing first special symbol is stored as the starting memory. Then, in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the four first special symbols that are held. Data (information) is stored as a starting memory.

なお、各第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。   The data included in the starting memory stored in each of the first special symbol starting memory areas is, for example, data such as a big hit determination random number value and a big hit symbol random number value acquired at the time of winning the first starting opening 44. .

S37の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S38)。この処理では、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S38の処理後、メインCPU71は、後述のS39の処理を行う。   After the processing of S37, the main CPU 71 carries out a special symbol memory transfer processing based on the first starting opening winning combination (S38). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data of the first special symbol starting storage areas (1) to (4) to the first special symbol starting storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the processing of S38, the main CPU 71 carries out the processing of S39 described later.

次いで、S34又はS38の処理後、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする(S39)。   Next, after the processing of S34 or S38, the main CPU 71 sets a value (“01”) indicating the special symbol variation time management processing in the control state flag (S39).

次いで、メインCPU71は、大当り判断処理を行う(S40)。この処理では、メインCPU71は、始動口入賞時に抽出され、且つ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り乱数判定テーブル(図8又は図9)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU71は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。   Next, the main CPU 71 conducts a big hit determination process (S40). In this process, the main CPU 71 is extracted at the time of winning the starting mouth, and the jackpot determination random number value previously set in the first special symbol starting storage area (0) or the second special symbol starting storage area (0). Based on the jackpot random number determination table (FIG. 8 or 9) corresponding to the type of winning start opening, the determination value data is acquired. Then, the main CPU 71 determines (hit determination) which of the “big hit”, “small hit” and “miss” has been won based on the obtained judgment value data.

次いで、メインCPU71は、特別図柄決定処理を行う(S41)。この処理では、メインCPU71は、当り判定の結果が「大当り」である場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。   Next, the main CPU 71 conducts special symbol determination processing (S41). In this process, the main CPU 71 determines a big hit symbol as a special symbol when the result of the hit determination is "big hit".

この際、メインCPU71は、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値を読み出し、その大当り図柄乱数値と、当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM73の所定領域に記憶する。   At this time, the main CPU 71 reads the big hit symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol based on the big hit symbol random number value and the result of the hit determination, and the data showing the special symbol is main. It is stored in a predetermined area of the RAM 73.

具体的には、当り判定の結果が「大当り」である場合には、メインCPU71は、特別図柄として大当り図柄を決定し、当り判定の結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄として、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれに対して設定された所定の図柄を決定する。また、この際、メインCPU71は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変遊技状態に移行させる制御を行う。   Specifically, when the result of the hit determination is "big hit", the main CPU 71 determines the big hit symbol as a special symbol, and when the result of the hit determination is "small hit" or "miss". As a special symbol, a predetermined symbol set for each of "small hit" and "miss" is determined. Further, at this time, the main CPU 71, when determining the special symbol as a special display mode (a display mode in which the big hit symbol is a probability variation symbol), performs control to shift to the probability variation gaming state.

このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に導出図柄指定コマンドとして供給される。   The data indicating the special symbols stored in this way is supplied to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 derives and displays the special symbol. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command.

これにより、副制御回路200では、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置13に導出表示される。なお、特別図柄決定処理の詳細については、後述の図18を参照しながら後で説明する。   As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 13. The details of the special symbol determination process will be described later with reference to FIG. 18 described later.

次いで、メインCPU71は、遊技状態の種別(確変、時短及び通常)、当り判定の結果(当選種別:「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、特別図柄の可変表示の保留個数(始動記憶数)及び特別図柄(大当り図柄など)等に基づいて、変動パターン決定処理を行う(S42)。   Then, the main CPU 71, the type of game state (probability change, time saving and normal), the result of the hit determination (winning type: "big hit", "small hit" or "miss"), the variable display pending number of special symbols (starting The variation pattern determination process is performed based on the memory number) and the special symbol (big hit symbol etc.) (S42).

この処理では、メインCPU71は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU71は、上述したように決定された特別図柄(大当り図柄等)に基づいて、変動パターンを決定するための大当り種類決定テーブル(図12参照)を参照する。   In this process, the main CPU 71 extracts a random number value for effect condition selection. The main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 12) for determining the variation pattern based on the special symbol (big jack symbol or the like) determined as described above.

そして、メインCPU71は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と大当り種類決定テーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に記憶する。メインCPU71は、この特別図柄の変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(変動表示時間等)を決定する。   Then, the main CPU 71 determines the variation pattern of the special symbol based on the effect condition selection random number value extracted from the effect condition selection random number counter and the big hit type determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 73. The main CPU 71 determines a variation display mode (variation display time, etc.) of the special symbol based on the data indicating the variation pattern of the special symbol.

この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が決定された変動パターンで変動表示される。   The data indicating the stored variation pattern of the special symbol is supplied to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 variably displays the special symbol in the determined variation pattern.

また、この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に変動コマンド(変動パターン指定コマンド)として供給される。そして、サブCPU201は、受信した変動コマンドに対応する演出パターンで演出表示を実行する。   Further, the data indicating the stored variation pattern of the special symbol is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a variation command (variation pattern designation command). Then, the sub CPU 201 executes the effect display in the effect pattern corresponding to the received variation command.

S42の処理後、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(S43)。次いで、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた記憶領域の情報(データ)をクリアする(S44)。そして、S44の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   After the processing of S42, the main CPU 71 sets the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern of the determined special symbol in the waiting time timer (S43). Next, the main CPU 71 clears the information (data) in the storage area used for the variable display this time (S44). Then, after the processing of S44, the main CPU 71 ends the special symbol storage check processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 16).

[特別図柄決定処理]
次に、図18を参照して、特別図柄記憶チェック処理(図17参照)中のS41で行う特別図柄決定処理について説明する。なお、図18は、本実施の形態における特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol determination process]
Next, with reference to FIG. 18, the special symbol determination process performed in S41 of the special symbol storage check process (see FIG. 17) will be described. Note that FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special symbol determination processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理中のS40の処理で行われた当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する(S51)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the result of the hit determination performed in the process of S40 during the special symbol storage check process is "big hit" (S51).

S51において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」であると判別した場合(S51がYES判定の場合)、メインCPU71は、大当り図柄決定乱数値に基づいて、大当り図柄を決定する(S52)。   In S51, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is "big hit" (YES in S51), the main CPU 71 determines the big hit symbol based on the big hit symbol determination random value (S52). ).

次いで、メインCPU71は、決定された大当り図柄のデータをセットする(S53)。そして、S53の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図17参照)中のS42に移す。   Next, the main CPU 71 sets data for the determined jackpot pattern (S53). Then, after the processing of S53, the main CPU 71 ends the special symbol determination processing, and moves the processing to S42 in the special symbol storage check processing (see FIG. 17).

なお、S52の処理において、メインCPU71は、大当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。   In the process of S52, the main CPU 71 supplies the big hit symbol data to the special symbol display device 61. Thereby, the special symbol display device 61 variably displays the special symbol, and stops and displays the special symbol in a mode based on the data of the big hit symbol.

さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に大当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の大当り態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   Further, the main CPU 71 sets a big hit symbol command in a predetermined area of the main RAM 73, and transmits the command as a derived symbol designation command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. Thereby, the sub control circuit 200 causes the big hit mode of the identification symbol to be displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

一方、S51において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」でないと判別した場合(S51がNO判定の場合)、メインCPU71は、当り判定の結果が「小当り」であるか否かを判別する(S54)。   On the other hand, in S51, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is not “big hit” (when NO is determined in S51), the main CPU 71 determines whether or not the result of the hit determination is “small hit”. It is determined (S54).

S54において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」であると判別した場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU71は、「小当り」に対応する所定の特別図柄(小当り図柄)のデータをメインRAM73の所定領域にセットする(S55)。そして、S55の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図17参照)中のS42に移す。   In S54, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is "small hit" (YES in S54), the main CPU 71 determines a predetermined special symbol (small hit symbol) corresponding to "small hit". Data) is set in a predetermined area of the main RAM 73 (S55). Then, after the processing of S55, the main CPU 71 ends the special symbol determination processing, and moves the processing to S42 in the special symbol storage check processing (see FIG. 17).

なお、S55の処理において、メインCPU71は、小当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、小当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。   In the process of S55, the main CPU 71 supplies the data of the small hit symbol to the special symbol display device 61. Thereby, the special symbol display device 61 variably displays the special symbol and stops and displays the special symbol in a mode based on the data of the small hit symbol.

さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に小当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の小当り態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   Further, the main CPU 71 sets a command for a small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 73, and transmits the command as a derived symbol designation command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. Thereby, the sub control circuit 200 causes the display area 13a of the liquid crystal display device 13 to derive and display the small-hit mode of the identification symbol.

一方、S54において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」でないと判別した場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU71は、「ハズレ」に対応する所定の特別図柄(ハズレ図柄)のデータをセットする(S56)。そして、S56の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図17参照)中のS42に移す。   On the other hand, in S54, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is not "small hit" (NO in S54), the main CPU 71 determines a predetermined special symbol (miss symbol) corresponding to "miss". Data is set (S56). Then, after the processing of S56, the main CPU 71 ends the special symbol determination processing, and moves the processing to S42 in the special symbol storage check processing (see FIG. 17).

なお、S56の処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。   In the process of S56, the main CPU 71 supplies the lost symbol data to the special symbol display device 61. Thereby, the special symbol display device 61 variably displays the special symbol and stops and displays the special symbol in a mode based on the data of the lost symbol.

さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域にハズレ図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄のハズレ態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   Further, the main CPU 71 sets a command of a lost symbol in a predetermined area of the main RAM 73, and transmits the command as a derived symbol designation command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub-control circuit 200 causes the display area 13a of the liquid crystal display device 13 to guide and display the lost aspect of the identification symbol.

[特別図柄変動時間管理処理]
次に、図19を参照して、特別図柄制御処理(図16参照)中のS13で行う特別図柄変動時間管理処理について説明する。なお、図19は、本実施の形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol variable time management process]
Next, with reference to FIG. 19, the special symbol variation time management process performed in S13 of the special symbol control process (see FIG. 16) will be described. It should be noted that FIG. 19 is a flowchart showing a procedure of special symbol variation time management processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であるか否かを判別する(S61)。S61において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)でないと判別した場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“01”) indicating the special symbol variation time management process (S61). In S61, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value ("01") indicating the special symbol variation time management process (NO in S61), the main CPU 71 performs the special symbol variation time management process. It ends and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 16).

一方、S61において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であると判別した場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S62)。なお、この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動時間が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, in S61, when the main CPU 71 determines that the control state flag is the value (“01”) indicating the special symbol variation time management process (YES in S61), the main CPU 71 determines whether the waiting time timer is set. It is determined whether the value is "0" (S62). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the change time set in the waiting time timer has been exhausted.

S62において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S62がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   In S62, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0” (NO in S62), the main CPU 71 ends the special symbol variation time management process, and the process is the special symbol control process. (See FIG. 16).

一方、S62において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S62がYES判定の場合)、メインCPU71は、状態制御フラグに、特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)をセットする(S63)。   On the other hand, in S62, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is “0” (YES in S62), the main CPU 71 indicates the special symbol display time management process in the state control flag. The value (“02”) is set (S63).

次いで、メインCPU71は、図柄停止コマンドをメインRAM73にセットする(S64)。なお、メインRAM73にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。   Next, the main CPU 71 sets a symbol stop command in the main RAM 73 (S64). The symbol stop command set in the main RAM 73 is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When the sub-control circuit 200 receives the symbol stop command, it recognizes that the special symbol is stopped.

次いで、メインCPU71は、変動確定後の待ち時間(例えば、10ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S65)。なお、変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。そして、S65の処理後、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets the waiting time after the fluctuation is determined (for example, 10 milliseconds) in the waiting time timer (S65). The waiting time after fluctuation confirmation (fluctuation start waiting time) is the waiting time from the end of the variable display of the special symbol to the start of the variable display of the next special symbol. Then, after the process of S65, the main CPU 71 ends the special symbol variation time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 16).

[特別図柄表示時間管理処理]
次に、図20及び図21を参照して、特別図柄制御処理(図16参照)中のS14で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図20及び図21は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol display time management process]
Next, with reference to FIGS. 20 and 21, the special symbol display time management process performed in S14 of the special symbol control process (see FIG. 16) will be described. 20 and 21 are flowcharts showing the procedure of the special symbol display time management process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(S71がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process (S71). In S71, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value ("02") indicating the special symbol display time management process (NO in S71), the main CPU 71 performs the special symbol display time management process. It ends and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 16).

一方、S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(S71がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する(S72)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, in S71, when the main CPU 71 determines that the control state flag is the value (“02”) indicating the special symbol display time management process (YES in S71), the main CPU 71 determines that the waiting time timer It is determined whether the value (waiting time) is "0" (S72). In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time after the fluctuation settled in the waiting time timer (fluctuation start waiting time) has been exhausted.

S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   In S72, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (NO in S72), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and the process is the special symbol control process. (See FIG. 16).

一方、S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(S73)。   On the other hand, in S72, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is "0" (YES in S72), the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is "big hit". It is determined (S73).

S73において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS85の処理を行う。一方、S73において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S74)。   In S73, when the main CPU 71 determines that the special symbol game is a "big hit" (YES in S73), the main CPU 71 performs the process of S85 described below. On the other hand, in S73, when the main CPU 71 determines that the special symbol game is not the “big hit” (NO in S73), the main CPU 71 sets the control state flag to the value indicating the special symbol game ending process (“08”). ) Is set (S74).

次いで、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S75)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving state variation counter is "0" (S75).

S75において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S75がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS77の処理を行う。一方、S75において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S75がNO判定の場合)、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S76)。   When the main CPU 71 determines in S75 that the value of the time saving state variation number counter is “0” (YES in S75), the main CPU 71 performs the process of S77 described below. On the other hand, in S75, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state variation number counter is not “0” (NO in S75), the main CPU 71 subtracts “1” from the value of the time saving state variation number counter. Yes (S76).

S76の処理後、又は、S75がYES判定の場合、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S77)。   After the process of S76 or when the determination of S75 is YES, the main CPU 71 determines whether or not the value of the probability variation state number of times counter is "0" (S77).

S77において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S77がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS79の処理を行う。   When the main CPU 71 determines in S77 that the value of the probability variation state number of times counter is "0" (YES in S77), the main CPU 71 performs the process of S79 described below.

一方、S77において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S77がNO判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S78)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S77 that the value of the probability variation state variation counter is not "0" (NO in S77), the main CPU 71 subtracts "1" from the value of the probability variation state variation counter. (S78).

S78の処理後、又は、S77がYES判定の場合、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S79)。   After the processing of S78, or when the determination of S77 is YES, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving state variation number counter is "0" (S79).

S79において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S79がNO判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S80)。   When the main CPU 71 determines in S79 that the value of the time saving state variation number counter is not "0" (NO in S79), the main CPU 71 determines whether the value of the probability variation state variation number counter is "0". It is determined whether or not (S80).

S80において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S80がNO判定の場合)、メインCPU71は特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   In S80, when the main CPU 71 determines that the value of the probability variation state number of times counter is not "0" (NO in S80), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and the process is a special symbol control. Return to processing (see FIG. 16).

一方、S80において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S80がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S81)。   On the other hand, in S80, when the main CPU 71 determines that the value of the probability variation state variation number counter is “0” (YES in S80), the main CPU 71 clears the gaming state flag (S81).

具体的には、メインCPU71は、確変フラグをクリアする。次いで、メインCPU71は、「低確率時短あり」の遊技状態(「通常遊技状態」で且つ「時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S82)。そして、S82の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   Specifically, the main CPU 71 clears the probability variation flag. Next, the main CPU 71 sets a gaming state command corresponding to the gaming state of "there is a low probability time saving" (the state of "normal gaming state" and "time saving gaming state") (S82). Then, after the process of S82, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 16).

S79において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S79がYES判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S83)。   When the main CPU 71 determines in S79 that the value of the time saving state variation number counter is “0” (YES in S79), the main CPU 71 determines that the value of the probability variation state variation number counter is “0”. It is determined whether or not (S83).

S83において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S83がNO判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S84)。   When the main CPU 71 determines in S83 that the value of the probability variation state variation counter is not "0" (NO in S83), the main CPU 71 clears the gaming state flag (S84).

具体的には、メインCPU71は、時短フラグをクリアする。次いで、メインCPU71は、「高確率時短なし」の遊技状態(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S85)。そして、S85の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   Specifically, the main CPU 71 clears the time saving flag. Next, the main CPU 71 sets a gaming state command corresponding to a gaming state of "no high probability time saving" (a state of "probability variation gaming state" and "non-time saving gaming state") (S85). Then, after the process of S85, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 16).

一方、S83において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S83がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S86)。具体的には、メインCPU71は、時短フラグ及び確変フラグをクリアする。   On the other hand, in S83, when the main CPU 71 determines that the value of the probability variation state variation number counter is “0” (YES in S83), the main CPU 71 clears the gaming state flag (S86). Specifically, the main CPU 71 clears the time saving flag and the probability variation flag.

次いで、メインCPU71は、「低確率時短なし」の遊技状態(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S87)。そして、S87の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets a gaming state command corresponding to a gaming state of "no low probability time saving" (a state of "normal gaming state" and "non-time saving gaming state") (S87). Then, after the process of S87, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 16).

ここで、再度、S73の処理に戻って、S73がYES判定である場合に行われる処理について説明する。S73がYES判定である場合、メインCPU71は、大当りフラグをオン状態にセットする(S88)。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。   Here, returning to the process of S73 again, the process performed when S73 is YES is described. When S73 is YES, the main CPU 71 sets the big hit flag to the ON state (S88). The big hit flag is a flag indicating whether or not to play a big hit game.

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値、遊技状態フラグの値及び時短状態変動回数カウンタの値をクリアする(S89)。次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする(S90)。   Next, the main CPU 71 clears the value of the special winning opening opening number counter, the value of the gaming state flag and the value of the time saving state variation number counter (S89). Next, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“03”) indicating the big hit start interval management process (S90).

次いで、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S91)。次いで、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM73にセットする(S92)。   Next, the main CPU 71 sets the big hit start interval time (for example, 5000 milliseconds) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the waiting time timer (S91). Next, the main CPU 71 sets a big hit start command corresponding to the special symbol in the main RAM 73 (S92).

次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図12参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM73にセットする(S93)。   Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 12), and sets the round number upper limit value (big winning opening number upper limit value) corresponding to the special symbol (type of symbol designating command) in the main RAM 73. (S93).

次いで、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをオン状態にセットする(S94)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、S94の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets the round number display LED pattern flag to the on state (S94). The round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not the remaining round number is displayed in a predetermined pattern. Then, after the process of S94, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 16).

[大当り開始インターバル管理処理]
次に、図22を参照して、特別図柄制御処理(図16参照)中のS15で行う大当り開始インターバル管理処理について説明する。なお、図22は、本実施の形態における大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit start interval management processing]
Next, with reference to FIG. 22, a jackpot start interval management process performed in S15 in the special symbol control process (see FIG. 16) will be described. Note that FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the big hit start interval management process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であるか否かを判別する(S101)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“03”) indicating a big hit start interval management process (S101).

S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)でないと判別した場合(S101がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   In S101, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value (“03”) indicating the big hit start interval management process (NO in S101), the main CPU 71 ends the big hit start interval management process. , The process is returned to the special symbol control process (see FIG. 16).

一方、S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であると判別した場合(S101がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S102)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り開始インターバル時間が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, in S101, when the main CPU 71 determines that the control state flag is the value (“03”) indicating the big hit start interval management process (YES in S101), the main CPU 71 determines the value of the wait time timer value. Is determined to be "0" (S102). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the jackpot start interval time set in the waiting time timer has been exhausted.

S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S102がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   In S102, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (NO in S102), the main CPU 71 ends the big hit start interval management process, and the process is a special symbol control process ( (See FIG. 16).

一方、S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S102がYES判定の場合)、メインCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S103)。   On the other hand, in S102, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is "0" (YES in S102), the main CPU 71 sets the special winning opening opening display command data in the main RAM 73. Yes (S103).

なお、この処理でメインRAM73にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。   The special winning opening opening display command data set in the main RAM 73 by this processing is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)をセットする(S104)。次いで、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタをクリアする(S105)。次いで、メインCPU71は、大入賞口開放時間を待ち時間タイマにセットする(S106)。   Next, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“04”) indicating the special winning opening opening process (S104). Next, the main CPU 71 clears the special winning opening winning counter (S105). Next, the main CPU 71 sets the special winning opening opening time in the waiting time timer (S106).

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中データをセットする(S107)。大入賞口開放中データは、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放中であることを示すデータである。   Next, the main CPU 71 sets the special winning opening open data (S107). The special winning opening opening data is data indicating that the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is open.

この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   In this process, the main CPU 71 updates the variable located in the main RAM 73 based on the data read from the main ROM 72 in order to open the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54.

このように変数を更新することにより、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に係るソレノイドアクチュエータを駆動して第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放状態にする。そして、S107の処理後、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   By updating the variables in this way, the solenoid actuator associated with the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is driven to open the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54. Then, after the processing of S107, the main CPU 71 ends the big hit start interval management processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 16).

[大当り終了インターバル処理]
次に、図23を参照して、特別図柄制御処理(図16参照)中のS19で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図23は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end interval processing]
Next, with reference to FIG. 23, the jackpot end interval process performed in S19 of the special symbol control process (see FIG. 16) will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the big hit ending interval process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(S111)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“07”) indicating the big hit end interval process (S111).

S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   In S111, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value (“07”) indicating the big hit ending interval process (NO in S111), the main CPU 71 ends the big hit ending interval process and executes the process. To the special symbol control process (see FIG. 16).

一方、S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, in S111, when the main CPU 71 determines that the control state flag is the value (“07”) indicating the big hit end interval processing (YES in S111), the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is It is determined whether or not it is "0" (S112). In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has been exhausted.

S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S112がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。一方、S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S112がYES判定の場合)、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをクリアする(S113)。   In S112, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (NO in S112), the main CPU 71 ends the big hit end interval process, and the process is a special symbol control process (Fig. 16). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S112 that the value of the waiting time timer is "0" (YES in S112), the main CPU 71 clears the round number display LED pattern flag (S113).

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S114)。次いで、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S115)。   Next, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“08”) indicating the special symbol game ending process (S114). Next, the main CPU 71 clears the game state flag (S115).

次いで、メインCPU71は、確変フラグの値が「1」であるか(確変フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S116)。上述のように、本実施の形態では、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、確変フラグの値も「1」である。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the probability variation flag is "1" (whether the probability variation flag is in the ON state) (S116). As described above, in the present embodiment, after the jackpot game is over, the gaming state becomes the “probability variation gaming state”, so the value of the probability variation flag is also “1”.

それゆえ、本実施の形態では、通常、S116はYES判定となる。なお、図12に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値が規定されている場合には、S116において、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別に応じて、確変フラグの値が「1」であるか否かを判別する。   Therefore, in the present embodiment, normally, S116 is YES. In the big hit type determination table shown in FIG. 12, when the value of the probability variation flag is defined for the symbol designating command (big hit symbol), in S116, the main CPU 71 refers to the big hit type determination table, It is determined whether or not the value of the probability variation flag is "1" according to the type of the big hit symbol (symbol designating command) determined by the special symbol determination process.

S116において、メインCPU71が、確変フラグの値が「1」でないと判別した場合(S116がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS119の処理を行う。一方、S116において、メインCPU71が、確変フラグの値が「1」であると判別した場合(S116がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをセットする(S117)。具体的には、メインCPU71は、確変フラグをセットする。次いで、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値に「200」をセットする(S118)。   When the main CPU 71 determines in S116 that the value of the probability variation flag is not "1" (NO in S116), the main CPU 71 performs the process of S119 described below. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S116 that the value of the probability variation flag is "1" (YES in S116), the main CPU 71 sets the game state flag (S117). Specifically, the main CPU 71 sets the probability variation flag. Next, the main CPU 71 sets "200" to the value of the probability variation state counter (S118).

そして、S118の処理後、又は、S116がNO判定の場合、メインCPU71は、時短フラグの値が「1」であるか(時短フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S119)。   After the processing of S118 or when the determination of S116 is NO, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving flag is "1" (whether the time saving flag is in the ON state) (S119).

この処理では、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、時短フラグの値が「1」であるか否かを判別する。   In this process, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table, the type of the jackpot symbol (symbol designating command) determined by the special symbol determination process, and the value of the time saving flag according to the gaming state at the time of jackpot winning Is determined to be "1".

S119において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」であると判別した場合(S119がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをセットする(S120)。   When the main CPU 71 determines in S119 that the value of the time saving flag is "1" (YES in S119), the main CPU 71 sets the gaming state flag (S120).

具体的には、メインCPU71は、時短フラグをセットする。次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする(S121)。そして、S121の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   Specifically, the main CPU 71 sets a time saving flag. Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table, the type of jackpot symbol (symbol designating command) determined by the special symbol determination process, and the value of the number of times of shortening corresponding to the gaming state at the time of jackpot winning Is set in the time saving state variation counter (S121). Then, after the processing of S121, the main CPU 71 ends the big hit ending interval processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 16).

一方、S119において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」でないと判別した場合(S119がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図16参照)に戻す。   On the other hand, in S119, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving flag is not “1” (NO in S119), the main CPU 71 ends the jackpot end interval process, and the process is a special symbol control process ( (See FIG. 16).

[普通図柄制御処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図15参照)中のS4で行う普通図柄制御処理について説明する。図24は、本実施の形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 24, the normal symbol control process performed in S4 of the main control main process (see FIG. 15) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the normal symbol control process in the present embodiment.

なお、図24に示すフローチャート中の各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。   In addition, the numerical value ("00" to "04") described in parentheses below the reference numeral of each processing step in the flowchart shown in FIG. 24 indicates a normal symbol control state flag, and this normal symbol control state flag is the main It is stored in a predetermined storage area in the RAM 73. The main CPU 71 advances the normal symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

まず、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする(S131)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。   First, the main CPU 71 loads the normal symbol control state flag (S131). In this process, the main CPU 71 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 73.

メインCPU71は、S131でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のS132〜S136の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S132〜S136のいずれかの処理を実行可能にするものである。   The main CPU 71 determines, based on the value of the normal symbol control state flag loaded in S131, whether to execute various processes of S132 to S136 described later. This normal control control status flag indicates the game status of the normal symbol game, and enables execution of any of the processes of S132 to S136.

また、メインCPU71は、S132〜S136の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図25参照)も実行する。   Further, the main CPU 71 executes the process of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of S132 to S136. Before reaching the predetermined timing, the processing of each step is not executed and other subroutine processing is executed. Of course, the system timer interrupt process described later (see FIG. 25 described later) is also executed at a predetermined cycle.

そして、S131の処理が終了すると、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(S132)。   Then, when the processing of S131 ends, the main CPU 71 conducts normal symbol storage check processing (S132).

この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。   In this process, the main CPU 71, when the normal symbol control status flag is a value ("00") indicating the normal symbol storage check process, checks the variable number of normally displayed variable symbols and the retained number is "0". If not, a process such as a hit determination is performed.

また、メインCPU71は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理(S133)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S132の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。   Further, in this process, the main CPU 71 sets a value (“01”) indicating a normal symbol variation time monitoring process (S133), which will be described later, in the normal symbol control state flag, and the variation time determined in this process. Set the waiting time timer. That is, by this process, after the variation time of the normal symbol determined in the process of S132 has elapsed, the normal symbol variation time monitoring process described later is set to be executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(S133)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理(S134)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。   Next, the main CPU 71 normally carries out symbol variation time monitoring processing (S133). In this process, the main CPU 71, the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol variation time monitoring process ("01"), when the variation time of the normal symbol has elapsed, the normal symbol control state flag, which will be described later. The value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process (S134) is set, and the waiting time after confirmation (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer.

すなわち、この処理により、S133の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。   That is, by this process, after the waiting time after confirmation set in the process of S133 elapses, the normal symbol display time monitoring process described later is set to be executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、S133の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。   Next, the main CPU 71 conducts normal symbol display time monitoring processing (S134). In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the normal symbol control status flag is the value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring processing, and when the waiting time after confirmation set in the processing of S133 has elapsed. It is determined whether or not the result of is a "hit".

そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理(S135)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。   Then, when the result of the hit determination is "hit", the main CPU 71 performs the normal electric auditors product release setting process, and the normal symbol control state flag is a value (S135) indicating a later-described normal electric auditors product release process (S135). "03") is set. That is, by this processing, it is set to execute the later-described normal electric auditors product opening processing.

一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S136)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   On the other hand, when the result of the hit determination is not “win”, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (S136) described later in the normal symbol control state flag. That is, in this case, the normal symbol game ending process described later is set to be executed.

次いで、メインCPU71は、S134において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(S135)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。   Next, when the hit determination result is determined to be "hit" in S134, the main CPU 71 conducts a normal electric auditors product opening process (S135). In this process, the main CPU 71, when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric auditors product opening process, has a predetermined number of starting winnings while the normal electric auditors product 46 is opened. It is determined whether or not one of the above conditions and the condition that the opening upper limit time of the ordinary electric auditors product 46 has passed (the ordinary electric auditors opening time timer is “0”).

S135において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S136)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   In S135, when one of the above conditions is satisfied, the main CPU 71 updates the variable positioned in the main RAM 73 to close the blade member that is the normal electric accessory 46. Then, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game ending process (S136) described later in the normal symbol control state flag. That is, by this process, the normal symbol game ending process described later is set to be executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(S136)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。   Next, the main CPU 71 conducts normal symbol game end processing (S136). In this process, the main CPU 71, when the normal symbol control state flag is a value (“04”) indicating the normal symbol game end process, reduces the data indicating the number of reserved variable displays of the normal symbol by “1”. To update the memory.

また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、この処理により、S136の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(S132)が実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 updates the normal symbol storage area in order to perform the variable display of the normal symbol next time. Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process in the normal symbol control state flag. That is, by this processing, after the processing of S136, the above-mentioned normal symbol storage check processing (S132) is set to be executed.

そして、S136の処理後、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図15)のS5に移す。   Then, after the processing of S136, the main CPU 71 ends the normal symbol control processing, and moves the processing to S5 of the main control main processing (FIG. 15).

[システムタイマ割込処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、メインCPU71は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインCPU71は、リセット用クロックパルス発生回路74から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
[System timer interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 71 interrupts the main processing at a predetermined cycle and executes the system timer interrupt processing even while the main processing is being executed. Specifically, the main CPU 71 executes a system timer interrupt process in response to a clock pulse generated by the reset clock pulse generation circuit 74 in a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds).

ここで、図25を参照して、メインCPU71により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図25は、本実施の形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。   Here, the system timer interrupt process executed by the main CPU 71 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the system timer interrupt process in this embodiment.

まず、メインCPU71は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる(S141)。次いで、メインCPU71は、乱数更新処理を行う(S142)。この処理では、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。   First, the main CPU 71 saves the data (information) in each register (S141). Next, the main CPU 71 conducts random number update processing (S142). In this process, the main CPU 71 updates various random number values extracted from the big hit determination counter, the symbol determination counter, the hit determination counter, the falling determination counter, the variation pattern determination counter, the effect pattern determination counter, and the like. .

なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2ミリ秒毎の決まったタイミングで更新を行う。   The big hit determination counter and the symbol determination counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, the jackpot determination counter and the symbol determination counter are updated at a fixed timing every 2 milliseconds to ensure fairness.

次いで、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を行う(S143)。この処理では、メインCPU71は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器43への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図26を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 conducts switch input detection processing (S143). In this processing, the main CPU 71 detects winning or passing of various starting openings, various winning openings, and the ball passage detector 43. The details of the switch input detection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う(S144)。具体的には、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。   Next, the main CPU 71 conducts a timer updating process (S144). Specifically, the main CPU 71 has various timers such as a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 70 and the sub control circuit 200 and a special winning opening opening time timer for measuring the opening time of the special winning opening. Update process.

次いで、メインCPU71は、コマンド出力処理を行う(S145)。この処理では、メインCPU71は、副制御回路200のサブCPU201に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。   Next, the main CPU 71 conducts command output processing (S145). In this process, the main CPU 71 outputs various commands such as a winning command and a variation command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、遊技情報出力処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路123等で処理される遊技に係る各種情報が出力される。   Next, the main CPU 71 conducts game information output processing (S146). In this processing, the main CPU 71 outputs various kinds of information related to the game processed by the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 123, etc. to the hall computer or the like of the game shop.

次いで、メインCPU71は、S141で退避させた各レジスタのデータを復帰させる(S147)。そして、S147の処理後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。   Next, the main CPU 71 restores the data of each register saved in S141 (S147). Then, after the processing of S147, the main CPU 71 ends the system timer interrupt processing.

[スイッチ入力検出処理]
次に、図26を参照して、システムタイマ割込処理(図25参照)中のS143で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図26は、本実施の形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 26, the switch input detection processing performed in S143 during the system timer interrupt processing (see FIG. 25) will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection processing according to the present embodiment.

まず、メインCPU71は、始動口通過検出処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU71は、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入球したか否かを判別する。   First, the main CPU 71 conducts starting opening detection processing (S151). In this processing, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the first starting opening 44 or the second starting opening 45.

すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a又は第2始動口入賞球センサ45aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口通過検出処理の詳細については、後述の図27を参照しながら後で説明する。   That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the game ball has been detected by the first starting opening winning ball sensor 44a or the second starting opening winning ball sensor 45a. The details of the starting port passage detection processing will be described later with reference to FIG. 27 described later.

次いで、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(S152)。この処理では、メインCPU71は、一般入賞口51又は52に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、一般入賞球センサ51a又は52aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口51又は52への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。   Next, the main CPU 71 conducts general winning opening passage detection processing (S152). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the general winning opening 51 or 52. That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the game ball is detected by the general winning ball sensor 51a or 52a. Then, when the winning of the game ball to the general winning opening 51 or 52 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(S153)。この処理では、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に遊技球が入球したか否かを判別する。   Next, the main CPU 71 conducts special winning opening passage detection processing (S153). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54.

すなわち、メインCPU71は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第1大入賞口53又は第2大入賞口54への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。   That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the game ball is detected by the first big winning opening solenoid 53b or the second big winning opening solenoid 54b. Then, when the winning of the game ball into the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、ゲート通過検出処理を行う(S154)。この処理では、メインCPU71は、遊技球が球通過検出器43を通過したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、通過球センサ43aにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。   Next, the main CPU 71 conducts gate passage detection processing (S154). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the game ball has passed the ball passage detector 43. That is, the main CPU 71 detects whether or not passage of the game ball has been detected by the passing ball sensor 43a.

そして、遊技球が球通過検出器43を通過したことが検出された場合には、メインCPU71は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、S154の処理後、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図25参照)のS144に移す。   Then, when it is detected that the game ball has passed the ball passage detector 43, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the passage. Then, after the processing of S154, the main CPU 71 ends the switch input detection processing, and moves the processing to S144 of the system timer interrupt processing (see FIG. 25).

[始動口通過検出処理]
次に、図27を参照して、スイッチ入力検出処理(図26参照)中のS151で行う始動口通過検出処理について説明する。なお、図27は、本実施の形態における始動口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting passage detection processing]
Next, with reference to FIG. 27, the starting opening detection process performed in S151 in the switch input detection process (see FIG. 26) will be described. 27. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the starting opening detection process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aの出力信号に基づいて、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S161)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the winning of the game ball into the first starting opening 44 is detected based on the output signal of the first starting opening winning ball sensor 44a (S161).

S161において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS167の処理を行う。   In S161, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball into the first starting opening 44 is not detected (NO in S161), the main CPU 71 performs the process of S167 described below.

一方、S161において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S162)。本実施の形態では、遊技球が第1始動口44に入賞すると3個の遊技球が払出される。それゆえ、S162の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。   On the other hand, in S161, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball into the first starting opening 44 has been detected (YES in S161), the main CPU 71 causes the payout information corresponding to the first starting opening winning. Is set in the main RAM 73 (S162). In the present embodiment, three gaming balls are paid out when the gaming ball wins the first starting opening 44. Therefore, in the process of S162, the payout information of three game balls is set.

S162の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S163)。   After the processing of S162, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserves (the number of reserve balls) of the first start opening winning prize (variable display of the first special symbol) is less than "4" (S163).

S163において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS167の処理を行う。一方、S163において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S163がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S164)。   In S163, when the main CPU 71 determines that the number of held first start-up winning combinations is not less than “4” (NO in S163), the main CPU 71 performs the process of S167 described below. On the other hand, in S163, when the main CPU 71 determines that the number of held first starting mouth winnings is less than “4” (YES in S163), the main CPU 71 determines the number of held first starting mouth winnings. A process of adding "1" is performed (S164).

S164の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S165)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。   After the processing of S164, the main CPU 71 acquires various random number values used in the lottery and stores the acquired various random number values in a predetermined area of the main RAM 73 (S165). Specifically, the main CPU 71 acquires a big hit determination random number value and a big hit symbol random number value.

次いで、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S166)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。   Next, the main CPU 71 sets, in the main RAM 73, the reserved number increase command data for the first starting opening winning a prize (S166). In addition, the reserved number increase command data of the first starting opening winning a prize set in the main RAM 73 in this process is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200.

S166の処理後、又は、S161或いはS163がNO判定の場合、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aの出力信号に基づいて、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S167)。   After the processing of S166, or when the determination of S161 or S163 is NO, whether the main CPU 71 detects the winning of the game ball into the second starting opening 45 based on the output signal of the second starting opening winning ball sensor 45a. It is determined whether or not (S167).

S167において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S167がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図26参照)のS152に移す。   In S167, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball into the second starting opening 45 is not detected (NO in S167), the main CPU 71 ends the starting opening detection processing, To S152 of the switch input detection processing (see FIG. 26).

一方、S167において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S167がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S168)。本実施の形態では遊技球が第2始動口45に入賞すると、3個の遊技球が払出される。それゆえ、S168の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。   On the other hand, in S167, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball into the second starting opening 45 is detected (YES in S167), the main CPU 71 causes the payout information corresponding to the second starting opening winning. Is set in the main RAM 73 (S168). In the present embodiment, when the game ball wins the second starting opening 45, three game balls are paid out. Therefore, in the processing of S168, payout information of three game balls is set.

S168の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S169)。   After the processing of S168, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserves (the number of reserve balls) of the second starting opening winning prize (variable display of the second special symbol) is less than "4" (S169).

S169において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S169がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図26)のS152に移す。   When the main CPU 71 determines in S169 that the number of held second start opening prizes is not less than "4" (NO in S169), the main CPU 71 ends the start opening detection processing and switches the processing. The process moves to S152 of the input detection process (FIG. 26).

一方、S169において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S169がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S170)。   On the other hand, in S169, when the main CPU 71 determines that the number of held second starting mouth winnings is less than “4” (YES in S169), the main CPU 71 determines the number of held second starting mouth winnings. A process of adding "1" is performed (S170).

S170の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S171)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。   After the processing of S170, the main CPU 71 acquires various random number values used in the lottery, and stores the acquired various random number values in a predetermined area of the main RAM 73 (S171). Specifically, the main CPU 71 acquires a big hit determination random number value and a big hit symbol random number value.

次いで、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S172)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。そして、S172の処理後、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図26)のS152に移す。   Next, the main CPU 71 sets, in the main RAM 73, command data for increasing the number of reserved second winning opening winnings (S172). In addition, the command data for increasing the number of reserved second start opening prizes set in the main RAM 73 in this process is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. Then, after the processing of S172, the main CPU 71 ends the starting port passage detection processing, and moves the processing to S152 of the switch input detection processing (FIG. 26).

上述のように、始動口通過検出処理では、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合、該入賞時に行われる抽選結果(各種乱数値)を保留球として記憶し、この処理は、主制御回路70により実行される。   As described above, in the starting mouth passage detection process, when the starting mouth winning occurs during the variable display period of the special symbol, the lottery result (various random number values) performed at the time of winning the prize is stored as a reserved ball, and this process is performed. , Main control circuit 70.

すなわち、主制御回路70は、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合に該入賞時に行われる抽選結果を保留球として記憶する手段(保留球記憶手段)を兼ねる。   That is, the main control circuit 70 also serves as a means (reserved ball storage means) for storing, as a reserved ball, the result of the lottery performed at the time of winning in the case where the winning opening is generated during the variable display period of the special symbol.

[副制御回路の動作説明]
次に、図28〜図30を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行される各種処理の内容について説明する。副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
[Explanation of operation of sub-control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIGS. 28 to 30. The sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 70 and performs various processes based on the various commands.

[副制御メイン処理]
最初に、図28を参照して、サブCPU201の制御による副制御メイン処理について説明する。図28は、本実施の形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub-control main processing]
First, the sub-control main processing under the control of the sub CPU 201 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of sub-control main processing in the present embodiment. The sub-control main process is a process started when the power is turned on.

まず、サブCPU201は、初期化処理を行う(S181)。この処理では、サブCPU201は、例えば、ワークRAM203のアクセス許可処理、ワークRAM203の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。   First, the sub CPU 201 performs initialization processing (S181). In this process, the sub CPU 201 performs various initial setting processes such as an access permission process of the work RAM 203 and a work area initialization process of the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S182)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。   Next, the sub CPU 201 performs a random number update process (S182). In this process, the sub CPU 201 updates the random number value stored in the predetermined area of the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う(S183)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドの内容を解析する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図29を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 201 performs command analysis processing (S183). In this processing, the sub CPU 201 analyzes the content of the command stored in the reception buffer of the work RAM 203. The details of the command analysis process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU201は、演出処理を行う(S184)。この処理では、サブCPU201は、上述した各演出モードにおける各種報知演出の実行に必要な各種データがセット(登録)される。   Next, the sub CPU 201 performs effect processing (S184). In this process, the sub CPU 201 sets (registers) various data necessary for executing various notification effects in each effect mode described above.

次いで、サブCPU201は、表示制御処理を行う(S185)。この処理では、まず、サブCPU201は、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路205に送信する。   Next, the sub CPU 201 performs display control processing (S185). In this process, first, the sub CPU 201 transmits data for displaying a predetermined effect image to the display area 13a of the liquid crystal display device 13 to the display control circuit 205.

次いで、表示制御回路205内に設けられたVDP(Video Display Processor)は、サブCPU201から供給されたデータに基づいて、装飾図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなどの各種画像データを画像データROMから読み出す。そして、VDPは、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示させる。   Next, a VDP (Video Display Processor) provided in the display control circuit 205 images various image data such as decorative pattern data, background image data, and effect image data based on the data supplied from the sub CPU 201. Read from data ROM. Then, the VDP superimposes various kinds of read image data and displays a predetermined effect image on the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

次いで、サブCPU201は、音声制御処理を行う(S186)。この処理では、サブCPU201は、音声制御回路206を制御して、スピーカ11から発生させる音声の制御処理を行う。次いで、サブCPU201は、ランプ制御処理を行う(S187)。   Next, the sub CPU 201 performs a voice control process (S186). In this process, the sub CPU 201 controls the audio control circuit 206 to control the audio generated from the speaker 11. Next, the sub CPU 201 performs lamp control processing (S187).

この処理では、サブCPU201は、ランプ制御回路207を制御して、ランプ18の発光制御を行う。そして、S187の処理後、サブCPU201は、処理をS182の処理に戻し、S182以降の処理を繰り返す。   In this process, the sub CPU 201 controls the lamp control circuit 207 to control the light emission of the lamp 18. Then, after the processing of S187, the sub CPU 201 returns the processing to the processing of S182, and repeats the processing of S182 and thereafter.

上述のように、本実施の形態では、上記S184〜S187の一連の演出制御処理により、上述した各種演出が副制御回路200により実行される。   As described above, in the present embodiment, the sub-control circuit 200 executes the above-described various effects by the series of effect control processes of S184 to S187.

[コマンド解析処理]
次に、図29を参照して、副制御メイン処理(図28参照)中のS183で行うコマンド解析処理について説明する。なお、図29は、本実施の形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 29, the command analysis process performed in S183 of the sub-control main process (see FIG. 28) will be described. Note that FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the command analysis processing in this embodiment.

まず、サブCPU201は、後述する副制御回路割込処理(後述の図14参照)において受信したコマンドがあるか否かを判別する(S191)。具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに受信したコマンドが記憶されているか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not there is a command received in a sub control circuit interrupt process (see FIG. 14, which will be described later) described later (S191). Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is stored in the reception buffer of the work RAM 203.

S191において、サブCPU201が、受信したコマンドがないと判別した場合(S191がNO判定の場合)、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図28参照)のS184に移す。   When the sub CPU 201 determines in S191 that there is no received command (NO in S191), the sub CPU 201 terminates the command analysis process and shifts the process to S184 of the sub control main process (see FIG. 28). Transfer.

一方、S191において、サブCPU201が、受信したコマンドがあると判別した場合(S191がYES判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドを読み出し、該受信コマンドの内容を解析する(S192)。   On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S191 that there is a received command (YES in S191), the sub CPU 201 reads the received command and analyzes the content of the received command (S192).

次いで、サブCPU201は、S192の受信コマンドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが変動コマンド(特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンド)であるか否かを判別する(S193)。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a variation command (a command that specifies the content of the variation pattern of the special symbol) based on the analysis result of the received command in S192 (S193).

S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動コマンドであると判別した場合(S193がYES判定の場合)、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う(S194)。   When the sub CPU 201 determines in S193 that the received command is a variation command (YES in S193), the sub CPU 201 performs variation effect pattern determination processing (S194).

この処理では、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU201は、図14の変動演出テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、演出パターン及び擬似連演出フラグを選択する。そして、S194の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図28参照)のS184に移す。   In this process, the sub CPU 201 determines a variation effect pattern of the special symbol based on the variation pattern of the special symbol. Specifically, the sub CPU 201 refers to the variation effect table of FIG. 14, and selects the effect pattern and the pseudo-relational effect flag by lottery based on the variation pattern of the special symbol. After the processing of S194, the sub CPU 201 ends the command analysis processing and moves the processing to S184 of the sub control main processing (see FIG. 28).

一方、S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動コマンドでないと判別した場合(S193がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かを判別する(S195)。   On the other hand, in S193, when the sub CPU 201 determines that the received command is not a variable command (NO in S193), the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a derived symbol designating command ( S195).

S195において、サブCPU201が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであると判別した場合(S195がYES判定の場合)、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる装飾図柄を決定する(S196)。そして、S196の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図28参照)のS184に移す。   In S195, when the sub CPU 201 determines that the received command is the derived symbol designating command (YES in S195), the sub CPU 201 displays the display region 13a of the liquid crystal display device 13 based on the derived symbol designating command. The decorative pattern to be derived and displayed in is determined (S196). After the processing of S196, the sub CPU 201 ends the command analysis processing and moves the processing to S184 of the sub control main processing (see FIG. 28).

一方、S195において、サブCPU201が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別した場合(S195がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットする(S197)。そして、S197の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図28参照)のS184に移す。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S195 that the received command is not the derived symbol designating command (NO in S195), the sub CPU 201 sets effect control data corresponding to the received command (S197). Then, after the processing of S197, the sub CPU 201 ends the command analysis processing, and moves the processing to S184 of the sub control main processing (see FIG. 28).

[副制御回路割込処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、サブCPU201は、副制御メイン処理の実行中であっても、所定周期で、副制御メイン処理を中断し、割込処理を実行する。具体的には、サブCPU201は、副制御回路200内のリセット用クロックパルス発生回路(不図示)から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、割込処理を実行する。
[Sub-control circuit interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the sub CPU 201 interrupts the sub control main process and executes the interrupt process at a predetermined cycle even while the sub control main process is being executed. Specifically, the sub CPU 201 executes an interrupt process according to a clock pulse generated in a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit (not shown) in the sub control circuit 200. .

ここで、図30を参照して、サブCPU201により実行される副制御回路割込処理について説明する。なお、図30は、本実施の形態における副制御回路割込処理の手順を示すフローチャートである。   Here, with reference to FIG. 30, a sub control circuit interrupt process executed by the sub CPU 201 will be described. It should be noted that FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the sub control circuit interrupt processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S261)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。また、この際、サブCPU201は、演出パターン決定用カウンタの値を「1」増加させるように、乱数更新処理を行う。   First, the sub CPU 201 performs a random number update process (S261). In this process, the sub CPU 201 updates the random number value stored in the predetermined area of the work RAM 203. At this time, the sub CPU 201 also performs a random number update process so as to increase the value of the effect pattern determination counter by “1”.

次いで、サブCPU201は、コマンド受信処理を行う(S262)。この処理では、サブCPU201は、各種制御回路(主制御回路70、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207等)から副制御回路200に送信された各種コマンドを受信する。   Next, the sub CPU 201 performs a command reception process (S262). In this process, the sub CPU 201 receives various commands transmitted from the various control circuits (main control circuit 70, display control circuit 205, voice control circuit 206, lamp control circuit 207, etc.) to the sub control circuit 200.

次いで、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う(S263)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された、各種処理時間をカウントするための各種タイマを更新する。   Next, the sub CPU 201 performs timer update processing (S263). In this process, the sub CPU 201 updates various timers for counting various processing times stored in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、コマンド出力処理を行う(S264)。この処理では、サブCPU201は、各種制御回路(表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207等)に各種コマンドを出力する。   Next, the sub CPU 201 performs command output processing (S264). In this processing, the sub CPU 201 outputs various commands to various control circuits (display control circuit 205, voice control circuit 206, lamp control circuit 207, etc.).

そして、S264の処理後、サブCPU201は、副制御回路割込処理を終了する。これにより、処理プログラムのアドレスが割込処理発生前のアドレスに戻る。   Then, after the processing of S264, the sub CPU 201 ends the sub control circuit interrupt processing. As a result, the address of the processing program returns to the address before the interrupt processing occurred.

[払出制御回路による各種報知処理]
次に、図31〜図38を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[Various notification processing by payout control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the payout control circuit 300 will be described with reference to FIGS. 31 to 38.

[電源投入処理]
最初に、図31を参照して、払出CPU301による電源投入処理について説明する。図31は、本実施の形態における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。なお、電源投入処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。払出CPU301は、この電源投入処理が開始されると、最初に、スタックポインタ、割込みモード及び割込みベクタの設定を行う。
[Power-on processing]
First, the power-on process by the payout CPU 301 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of power-on processing in the present embodiment. The power-on process is a process started when the power is turned on. When the power-on process is started, the payout CPU 301 first sets a stack pointer, an interrupt mode, and an interrupt vector.

まず、払出CPU301は、入出カポートの設定処理を行う(S301)。次いで、払出CPU301は、電断検知状態であるか否かを判別する(S302)。この処理では、払出CPU301は、電断検知信号がHレベル(高レベル)であるか否かを判別する。   First, the payout CPU 301 performs a process of setting an input / output port (S301). Next, the payout CPU 301 determines whether or not it is in the power failure detection state (S302). In this processing, the payout CPU 301 determines whether or not the power failure detection signal is at the H level (high level).

S302において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルであると判別した場合(S302がYES判定の場合)、払出CPU301は、電断検知状態であると判別して、S302の処理を行う。   In S302, when the payout CPU 301 determines that the power failure detection signal is at the H level (YES in S302), the payout CPU 301 determines that the power failure is in the power failure detection state and performs the process of S302.

一方、S302において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルでないと判別した場合(S302がNO判定の場合)、払出CPU301は、電断検知状態でないと判別して、RAM303の書き込み許可処理を行う(S303)。   On the other hand, in S302, when the payout CPU 301 determines that the power failure detection signal is not at the H level (NO in S302), the payout CPU 301 determines that the power failure is not detected, and performs the write permission process of the RAM 303. Perform (S303).

この処理では、払出CPU301は、RAM303の書き込み許可処理の他、例えば、RAM303の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。   In this processing, the payout CPU 301 performs various initial setting processing such as initialization processing of the work area of the RAM 303, in addition to the write permission processing of the RAM 303.

次いで、払出CPU301は、バックアップクリアスイッチ121が押下されているか否か、すなわちバックアップクリアスイッチ121(図7参照)がオンであるか否かを判別する(S304)。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the backup clear switch 121 has been pressed, that is, whether or not the backup clear switch 121 (see FIG. 7) is on (S304).

S304において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンであると判別した場合(S304がYES判定の場合)、払出CPU301は、後述のS310の処理を行う。   In S304, when the payout CPU 301 determines that the backup clear switch 121 is on (YES in S304), the payout CPU 301 performs the process of S310 described below.

一方、S304において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでないと判別した場合(S304がNO判定の場合)、払出CPU301は、電断検知フラグがあるか否かを判別する(S305)。この処理では、払出CPU301は、電断検知フラグの確認を行う。   On the other hand, in S304, when the payout CPU 301 determines that the backup clear switch 121 is not on (NO in S304), the payout CPU 301 determines whether or not there is a power failure detection flag (S305). In this process, the payout CPU 301 confirms the power failure detection flag.

S305において、払出CPU301が、電断検知フラグがないと判別した場合(S305がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS310の処理を行う。一方、S305において、払出CPU301が、電断検知フラグがあると判別した場合(S305がYES判定の場合)、払出CPU301は、作業損傷チェック値を算出する(S306)。この処理において、払出CPU301は、RAM303における作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。   When the payout CPU 301 determines in S305 that the power failure detection flag does not exist (NO in S305), the payout CPU 301 performs the process of S310 described below. On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S305 that the power failure detection flag is present (YES in S305), the payout CPU 301 calculates a work damage check value (S306). In this process, the payout CPU 301 performs a damage check on the work area in the RAM 303 and calculates a work damage check value.

具体的には、払出CPU301は、パリティチェック又はCRC(Cyclic Redundancy Check)などの誤り検出処理を実行し、実行結果として得られたチェックサムを作業損傷チェック値とする。   Specifically, the payout CPU 301 executes an error detection process such as parity check or CRC (Cyclic Redundancy Check), and uses the checksum obtained as the execution result as a work damage check value.

次いで、払出CPU301は、作業損傷チェック値が正常であるか否かを判別する(S307)。S307において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常でないと判別した場合(S305がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS310の処理を行う。   Next, the payout CPU 301 determines whether the work damage check value is normal (S307). In S307, when the payout CPU 301 determines that the work damage check value is not normal (NO in S305), the payout CPU 301 performs the process of S310 described below.

一方、S307において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合(S307がYES判定の場合)、払出CPU301は、復電時の初期処理を行う(S308)。   On the other hand, in S307, when the payout CPU 301 determines that the work damage check value is normal (YES in S307), the payout CPU 301 performs an initial process at power recovery (S308).

すなわち、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでなく、電断検知フラグがあり、且つ、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合には、払出CPU301は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができると判断し、RAM303に記憶されているデータに基づいて、復電時の初期設定処理を行う。   That is, when the payout CPU 301 determines that the backup clear switch 121 is not on, the power failure detection flag is present, and the work damage check value is normal, the payout CPU 301 is in the state before the power is turned off. It is determined that the pachinko gaming machine 1 can be returned to, and based on the data stored in the RAM 303, initialization processing at power recovery is performed.

次いで、払出CPU301は、担保球監視初期設定処理を行う(S309)。この処理では、払出CPU301は、第1及び第2の球供給通路171A,171Bにそれぞれ15個の遊技球が担保されているか判別するための初期設定を行う。   Next, the payout CPU 301 performs a security ball monitoring initial setting process (S309). In this processing, the payout CPU 301 performs initial setting for determining whether or not 15 game balls are secured in each of the first and second ball supply passages 171A and 171B.

具体的には、払出CPU301は、第1及び第2の担保球カウンタ305A,305Bに初期値をそれぞれ設定する。本実施の形態では、1個の遊技球の落下時間130msとして、15個の遊技球の落下時間1950ms(=130ms×15個)に相当する1950回を第1及び第2の担保球カウンタ305A,305Bの初期値とする。   Specifically, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second collateral ball counters 305A and 305B, respectively. In the present embodiment, the fall time of one game ball is 130 ms, and 1950 times corresponding to the fall time of 15 game balls of 1950 ms (= 130 ms × 15) are the first and second secured ball counters 305A, The initial value of 305B.

また、払出CPU301は、第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bに初期値をそれぞれ設定する。本実施の形態では、15個の遊技球の落下時間1950ms(1950回)を基に、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間として2000msを第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bの初期値とする。   Further, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second collateral ball timers 306A and 306B, respectively. In the present embodiment, based on the fall time 1950 ms (1950 times) of the 15 game balls, 2000 ms is set as the time assumed to complete the guarantee of the 15 game balls, and the first and second secured ball timers 306A. , 306B as initial values.

S309の処理後、払出CPU301は、プログラムカウンタの値を電断前のアドレスに復帰させる。詳細には、払出CPU301は、電源投入処理を終了し、電源投入処理を実行させたときに実行していたプログラムの処理を継続して行う。   After the processing of S309, the payout CPU 301 restores the value of the program counter to the address before the power failure. Specifically, the payout CPU 301 ends the power-on process and continues the process of the program that was being executed when the power-on process was executed.

S304がYES判定の場合、S305がNO判定の場合、又は、S307がNO判定の場合、払出CPU301は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができないと判断し、電源が投入されたときの処理を実行する。   If YES in S304, NO in S305, or NO in S307, the payout CPU 301 determines that the pachinko gaming machine 1 cannot be returned to the state before the power is turned off, Execute the process when is input.

詳細には、払出CPU301は、RAM303の全作業領域をクリアし(S310)、電源投入時の初期処理を行う(S311)。この処理では、払出CPU301は、過払出、払出モータ異常の停止要因をリセットする。このとき、後述する過払出規定個数(10個)
リトライ回数も初期化される。
Specifically, the payout CPU 301 clears all the work areas of the RAM 303 (S310) and performs an initial process at power-on (S311). In this process, the payout CPU 301 resets the cause of stopping the overpayment and the payout motor abnormality. At this time, the prescribed number of overpayments (10) to be described later
The number of retries is also initialized.

また、球切れによる停止要因が発生した状態では、球供給通路171内の担保球の蓄積状態に左右されないよう、後述する払出状態報知表示装置178による表示を、2秒間消灯する。   Further, in the state where the stop factor due to the ball exhaustion has occurred, the display by the payout state notification display device 178, which will be described later, is turned off for 2 seconds so as not to be influenced by the accumulation state of the secured balls in the ball supply passage 171.

具体的には、払出状態報知表示装置178は、上述の停止要因により払出モータ174の駆動を停止するときに所定の初期化操作がなされた場合には、球切れの判定が終了するまでの2秒の間、当該判定の結果を表示しないようにする。   Specifically, when a predetermined initialization operation is performed when the driving of the payout motor 174 is stopped due to the above-mentioned stop factor, the payout state notification display device 178 displays 2 until the determination of out-of-ball is completed. Do not display the result of the judgment for seconds.

これにより、例えば所定の初期化操作後に球切れの判定が行われ、正常であると判定された場合には払出状態報知表示装置178による報知を行わないようにすることができる。これにより、不要な報知を排除することができる。なお、ここでいう所定の初期化操作とは、例えばバックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われることである。   Thereby, for example, it is possible to determine that the ball is out of play after a predetermined initialization operation, and not to notify the payout state notification display device 178 when it is determined to be normal. As a result, unnecessary notification can be eliminated. The predetermined initialization operation here means that the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, for example.

また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、又はオーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303 when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, but the present invention is not limited to this. Rather than performing the predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121) to restart the power supply, at least the entire work area of the RAM 303, the number of overpays, or the work area of the error information portion The work area including one, that is, three work areas may be cleared, or the work areas may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

次いで、払出CPU301は、前述した担保球監視初期設定処理を行い(S312)、メイン処理を実行する(S313)。   Next, the payout CPU 301 performs the collateral ball monitoring initial setting process described above (S312) and executes the main process (S313).

上述した電源投入時に対して、電断時は、使用レジスタ、割込み状態及びスタックポインタを退避するとともに、強制的に払出モータ174の励磁データを0とし、かつ低電流に切り替える。   When the power is turned off, the registers used, the interrupt status, and the stack pointer are saved, the excitation data of the payout motor 174 is forcibly set to 0, and the current is switched to a low current.

なお、払出動作中に電断した場合は、原点(ステップ数が4の倍数)でない場合も想定できるため、強制的に励磁データを0にすることで、電断時に遊技球が自由落下することを防止する。あるいは、電断時に遊技球を強制的に落下させておく。   If the power is cut during the payout operation, it can be assumed that it is not the origin (the number of steps is a multiple of 4). Therefore, by forcibly setting the excitation data to 0, the game ball can fall freely during the power cut. Prevent. Alternatively, the game ball is forcibly dropped when the power is cut off.

なお、電断時に、遊技球を強制的に落下させる場合には、遊技球の落下に必要な時間だけ電断処理を待機又は中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。   When the game ball is forcibly dropped at the time of power interruption, the power interruption process may be waited or interrupted and the execution period may be extended for a time required for the game ball to fall.

また、遊技球を強制的に落下させる場合に替えて、遊技球が自由落下するように制御してもよい。この場合には、自由落下した遊技球を検知するまでに必要な時間を十分取るために、電断処理を待機又は中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。   Further, instead of forcibly dropping the game ball, the game ball may be controlled to fall freely. In this case, in order to take sufficient time to detect the free-falling game ball, the power interruption process may be put on standby or interrupted, and the execution period may be extended.

[メイン処理]
次に、図32を参照して、電源投入処理(図31参照)中のS313で行うメイン処理について説明する。なお、図32は、本実施の形態におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main processing]
Next, with reference to FIG. 32, the main process performed in S313 during the power-on process (see FIG. 31) will be described. Note that FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the main process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、払出CPU301が有するシステムタイマが4以下であるか否かを判別する(S321)。S321において、払出CPU301が、システムタイマが4以下でないと判別した場合、(S321がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS321に戻す。   First, the payout CPU 301 determines whether the system timer of the payout CPU 301 is 4 or less (S321). When the payout CPU 301 determines in S321 that the system timer is not equal to or less than 4 (when the determination in S321 is NO), the payout CPU 301 returns the process to S321.

一方、S321において、払出CPU301が、システムタイマが4以下であると判別した場合、(S321がYES判定の場合)、払出CPU301は、システムタイマから「4」を減算する(S322)。この処理では、払出CPU301は、システムタイマを初期化する。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S321 that the system timer is 4 or less (when YES is determined in S321), the payout CPU 301 subtracts "4" from the system timer (S322). In this process, the payout CPU 301 initializes the system timer.

すなわち、システムタイマが1msごとにカウントするタイマであれば、払出CPU301は、S321及びS322を実行することにより、後述するS323以降の処理を4msごとに実行することとなる。   That is, if the system timer is a timer that counts every 1 ms, the payout CPU 301 executes S321 and S322, thereby executing the processing of S323 and subsequent steps described later every 4 ms.

次いで、払出CPU301は、メイン処理内で使用する全てのタイマの値を更新する(S323)。次いで、払出CPU301は、球貸し制御処理を実行する(S324)。この処理では、払出CPU301は、貸し出し用操作部151が操作されたときに、遊技球の管理及びカードユニット150に送信するコマンドの作成、並びに、カードユニット150から送信される球貸しのコマンドを受信したときに、貸し出す遊技球の数の管理などを行う。   Next, the payout CPU 301 updates the values of all timers used in the main processing (S323). Next, the payout CPU 301 executes a ball lending control process (S324). In this process, the payout CPU 301 manages game balls and creates commands to be transmitted to the card unit 150 when the lending operation unit 151 is operated, and receives a ball lending command transmitted from the card unit 150. When you do, manage the number of game balls to rent.

次いで、払出CPU301は、賞球制御処理を実行する(S325)。この処理では、払出CPU301は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54に、遊技球が入賞したときに払出す遊技球の管理を行う。   Next, the payout CPU 301 executes prize ball control processing (S325). In this process, the payout CPU 301 pays when a game ball wins the first start opening 44, the second start opening 45, the general winning openings 51, 52, the first big winning opening 53, and the second big winning opening 54. It manages the game balls that are put out.

次いで、払出CPU301は、払出制御回路300にエラーが生じたことを条件として、払出制御回路300にエラーが生じた旨を表示させるように、払出状態報知表示装置178を制御する(S326)。   Next, the payout CPU 301 controls the payout state notification display device 178 so as to display the fact that the error has occurred in the payout control circuit 300 on the condition that the error has occurred in the payout control circuit 300 (S326).

[システムタイマ割込み処理(1ms)]
次に、図33を参照して、払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。図33は、本実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
Next, with reference to FIG. 33, the system timer interrupt processing by the payout CPU 301 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the system timer interrupt processing in this embodiment.

本実施の形態のパチンコ遊技機1では、払出CPU301は、上述の図32に示すメイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込み処理を実行する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the payout CPU 301 interrupts the main processing at a predetermined cycle and executes the system timer interrupt processing even while the main processing shown in FIG. 32 is being executed.

具体的には、払出CPU301は、払出制御回路300内のリセット用クロックパルス発生回路(不図示)から所定周期(例えば1ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込み処理を実行する。   Specifically, the payout CPU 301 executes a system timer interrupt process in response to a clock pulse generated in a predetermined cycle (for example, 1 millisecond) from a reset clock pulse generation circuit (not shown) in the payout control circuit 300. To do.

まず、払出CPU301は、主制御回路70や各種センサの検知コマンド(信号)を受信し、同時に受信したコマンドの解析を行うコマンド受信処理を実行する(S331)。   First, the payout CPU 301 receives a detection command (signal) from the main control circuit 70 and various sensors, and executes a command reception process that analyzes the received command at the same time (S331).

次いで、払出CPU301は、システムタイマ割込み処理内で使用する全てのタイマ(例えば、第1及び第2の担保球タイマ306A,306B等)の値を更新する(S332)。次いで、払出CPU301は、後述する担保球あり検知処理(図34参照)を実行する(S333)。   Next, the payout CPU 301 updates the values of all the timers used in the system timer interrupt processing (for example, the first and second collateral ball timers 306A and 306B) (S332). Next, the payout CPU 301 executes a security ball presence detection process (see FIG. 34) described later (S333).

次いで、払出CPU301は、後述する担保球なし検知処理(図35参照)を実行する(S334)。その後、払出CPU301は、後述する計数スイッチ検知処理(図36参照)を実行する(S335)。次いで、払出CPU301は、後述するモータ起動待ち処理(図37参照)を実行する(S336)。   Next, the payout CPU 301 executes a security ball absence detection process (see FIG. 35) described later (S334). After that, the payout CPU 301 executes a counting switch detection process (see FIG. 36) described later (S335). Next, the payout CPU 301 executes a motor start waiting process (see FIG. 37) described later (S336).

そして、最後に、払出CPU301は、払出制御回路300の払出エラー情報を示すコマンドを主制御回路70に送信するコマンド送信処理を実行する(S337)。例えば、払出CPU301は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力された際には、下皿満タン状態であることを示す払出エラー情報コマンドを主制御回路70に送信する。   Then, finally, the payout CPU 301 executes a command transmission process of transmitting a command indicating the payout error information of the payout control circuit 300 to the main control circuit 70 (S337). For example, when a signal indicating that the lower plate is full is input from the lower plate full tank switch 179, the payout CPU 301 outputs a payout error information command indicating that the lower plate is full to the main control circuit. 70.

ただし、電源投入直後の規定時間(例えば6秒間)は、主制御回路70側で副制御回路200の起動待ち時間を保持しているため、主制御回路70側で受信可能となるまで払出エラー情報コマンドを送信しないようにする。   However, since the main control circuit 70 holds the activation waiting time of the sub control circuit 200 for a specified time (for example, 6 seconds) immediately after the power is turned on, the payout error information is available until the main control circuit 70 can receive it. Avoid sending commands.

ここで、電源投入時は、払出エラー情報に関する履歴情報はクリアされている。また、電断前に下皿満タン状態であって電断中に下皿22に貯留された遊技球を排出する等して下皿満タン状態を解除したとしても、電断復帰後に下皿満タン状態を解除した旨の情報の送信は行われない。ただし、電源再投入を契機に解除する払出モータ異常や過払出異常に関しては、電断復帰時に初期化される。   Here, when the power is turned on, the history information regarding the payout error information is cleared. Further, even if the lower plate is full before the power is cut off and the lower plate full state is released by discharging the game balls stored in the lower plate 22 during the power cut, the lower plate after the power is restored. No information indicating that the full tank is released is sent. However, with respect to the payout motor abnormality and the overpayment abnormality that are canceled when the power is turned on again, they are initialized when the power is restored.

[担保球あり検知処理]
次に、図34を参照して、システムタイマ割込み処理(図33参照)中のS333で行う担保球あり検知処理について説明する。図34は、本実施の形態における担保球あり検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Detection process with collateral balls]
Next, with reference to FIG. 34, the security ball presence detection process performed in S333 in the system timer interrupt process (see FIG. 33) will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the sphere of security detection processing in this embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S341)。S341において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S341がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないと判断して処理をS347に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (S341). In S341, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (when the determination in S341 is YES), the payout CPU 301 determines that the game ball has been delivered to the first ball supply passage 171A. When it is determined that replenishment is not necessary, the process proceeds to S347.

一方、S341において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S341がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であると判断して、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であるか否かを判別する(S342)。   On the other hand, in S341, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 (NO in S341), the payout CPU 301 determines that the game ball to the first ball supply passage 171A. It is determined that the first 15-ball security switch 172A is in the ON state (S342).

S342において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態でないと判別した場合、(S342がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、処理をS347に移す。   In S342, when the payout CPU 301 determines that the first 15-ball collateral switch 172A is not in the ON state (when S342 is NO determination), the payout CPU 301 sets the predetermined number in the first ball supply passage 171A (the present embodiment). In this form, it is determined that 15) game balls have not been accumulated, that is, there is no security ball, and the process proceeds to S347.

一方、S342において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であると判別した場合、(S342がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第1の担保球カウンタ305Aの値を「1」減算する(S343)。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S342 that the first 15-ball collateral switch 172A is in the ON state (YES in S342), the payout CPU 301 sets the predetermined number in the first ball supply passage 171A. (In the present embodiment, it is determined that there are 15 game balls accumulated, that is, there is a security ball, and the value of the first security ball counter 305A is decremented by "1" (S343).

次いで、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S344)。S344において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S344がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であると判断して処理をS347に移す。   Next, the payout CPU 301 determines whether the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (S344). In S344, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 (NO in S344), the payout CPU 301 supplies the game ball to the first ball supply passage 171A. Is determined to be necessary, and the process proceeds to S347.

一方、S344において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S344がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第1の落下球確認フラグに1をセットする(S345)。   On the other hand, in S344, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is 0 (YES in S344), the payout CPU 301 causes the game to the first ball supply passage 171A. When it is determined that sphere supply is not necessary, 1 is set in the first falling ball confirmation flag (S345).

ここで、第1の落下球確認フラグは、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。   Here, the first falling ball confirmation flag is set to "1" when the supply of the game ball to the first ball supply passage 171A is not necessary, that is, when there is a backing ball, the first ball supply passage It is a flag that is set to "0" when it is necessary to supply game balls to 171A, that is, when there is no security ball.

次いで、払出CPU301は、第1の停止要因フラグに0をセットする(S346)。ここで、第1の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、特に第1の球供給通路171Aに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets 0 in the first stop factor flag (S346). Here, the first stop factor flag is a flag that is set to "0" or "1" depending on whether or not there is a factor (stop factor) for stopping payout of game balls by the prize ball case unit 170. Yes, particularly with respect to payout of game balls accumulated (ensured) in the first ball supply passage 171A, a flag that is set to "1" when there is a stop factor and set to "0" when there is no stop factor Is.

S346の処理においては、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了し、所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されているとS344において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第1の停止要因フラグに0がセットされる。なお、停止要因としては、後述するが、球切れ以外に種々の停止要因がある。ここでは、その一例として球切れを挙げている。   In the process of S346, it is determined in S344 that the supply of the game balls to the first ball supply passage 171A is completed and a predetermined number (15 in the present embodiment) of the game balls are accumulated. Therefore, 0 is set to the first stop factor flag in the sense that the out-of-ball condition which is the stop factor is released. It should be noted that, as the stop factor, there will be various stop factors other than the ball exhaustion, which will be described later. Here, as an example thereof, a ball break is cited.

次いで、S341がYES判定の場合、S342がNO判定の場合、又は、S344がNO判定の場合、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S347)。   Next, when S341 is YES, S342 is NO, or S344 is NO, the payout CPU 301 determines whether the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (S347). ).

S347において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S347がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないと判断して、担保球あり検知処理を終了する。   In S347, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (in the case of YES determination in S347), the payout CPU 301 sends the game ball to the second ball supply passage 171B. When it is determined that replenishment is not necessary, the security ball presence detection process ends.

一方、S347において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S347がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であると判断して、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であるか否かを判別する(S348)。   On the other hand, in S347, if the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 (NO in S347), the payout CPU 301 determines that the game ball to the second ball supply passage 171B. It is determined that the replenishment is necessary, and it is determined whether or not the second 15-ball security switch 172B is in the ON state (S348).

S348において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態でないと判別した場合、(S348がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、担保球あり検知処理を終了する。   In S348, when the payout CPU 301 determines that the second 15-ball collateral switch 172B is not in the ON state (when S348 is NO determination), the payout CPU 301 causes the second ball supply passage 171B to have the predetermined number (the present embodiment). In this mode, it is determined that 15 game balls have not been accumulated, that is, there is no security ball, and the security ball detection processing ends.

一方、S348において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であると判別した場合、(S348がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第2の担保球カウンタ305Bの値を「1」減算する(S349)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S348 that the second 15-ball collateral switch 172B is in the ON state (YES in S348), the payout CPU 301 sets the predetermined number in the second ball supply passage 171B. (In the present embodiment, it is determined that 15 game balls have been accumulated, that is, there is a security ball, and the value of the second security ball counter 305B is decremented by "1" (S349).

次いで、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S350)。S350において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S350がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であると判断して、担保球あり検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (S350). In S350, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 (NO in S350), the payout CPU 301 supplies the game ball to the second ball supply passage 171B. Is determined to be necessary, the security ball presence detection process ends.

一方、S350において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S350がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第2の落下球確認フラグに1をセットする(S351)。   On the other hand, in S350, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (YES in S350), the payout CPU 301 causes the game to the second ball supply passage 171B. When it is determined that sphere supply is not necessary, 1 is set in the second falling ball confirmation flag (S351).

ここで、第2の落下球確認フラグは、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。   Here, the second falling ball confirmation flag is set to "1" when it is not necessary to supply game balls to the second ball supply passage 171B, that is, when there is a backing ball, the second ball supply passage This is a flag that is set to "0" when it is necessary to supply game balls to 171B, that is, when there is no security ball.

次いで、払出CPU301は、第2の停止要因フラグに0をセットして(S352)、担保球あり検知処理を終了する。ここで、第2の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、特に第2の球供給通路171Bに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets 0 to the second stop factor flag (S352), and ends the collateral ball presence detection process. Here, the second stop factor flag is a flag that is set to "0" or "1" depending on whether or not there is a factor (stop factor) for stopping the payout of game balls by the prize ball case unit 170. Yes, particularly with regard to payout of game balls accumulated (secured) in the second ball supply passage 171B, a flag that is set to "1" when there is a stop factor and set to "0" when there is no stop factor Is.

S352の処理においては、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了し、所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されているとS350において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第2の停止要因フラグに0がセットされる。   In the process of S352, the supply of the game balls to the second ball supply passage 171B is completed, and it is determined in S350 that a predetermined number (15 in this embodiment) of the game balls are accumulated. Therefore, 0 is set to the second stop factor flag in the sense that the out-of-ball condition that is the stop factor is released.

このようにして、担保球あり検知処理では、担保球カウンタと15球担保スイッチによって、担保球の有無と、遊技球の補給の判断と、(払出モータ、又はスプロケット、又は払出の)停止要因を解除するか否かの判定を行うことが可能となるので、払出における担保球の管理をより正確に行うことが可能となる。   In this way, in the security ball detection process, the security ball counter and the 15-ball security switch determine whether or not there is a security ball, determine whether the game ball has been replenished, and stop factors (payout motor, sprocket, or payout). Since it is possible to determine whether or not to cancel the collateral, it is possible to more accurately manage the collateral ball in the payout.

[担保球なし検知処理]
次に、図35を参照して、システムタイマ割込み処理(図33参照)中のS334で行う担保球なし検知処理について説明する。図35は、本実施の形態における担保球なし検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Detection process without collateral ball]
Next, with reference to FIG. 35, the collateral unoccupied ball detection process performed in S334 during the system timer interrupt process (see FIG. 33) will be described. FIG. 35 is a flow chart showing the procedure of the secured-ball non-existence detection processing in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるか否かを判別する(S361)。S361において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0でないと判別した場合、(S361がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに遊技球を補給中であると判断して、処理をS371に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first secured ball timer 306A is 0 (S361). In S361, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball timer 306A is not 0 (NO in S361), the payout CPU 301 is supplying game balls to the first ball supply passage 171A. Then, the process proceeds to S371.

一方、S361において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0であると判別した場合、(S361がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了したと判断して、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S362)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S361 that the value of the first collateral ball timer 306A is 0 (YES in S361), the payout CPU 301 causes the game to the first ball supply passage 171A. It is determined that the supply of balls has been completed, and it is determined whether or not the value of the first secured ball counter 305A is 0 (S362).

S362において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S362がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であるか否かを判別する(S363)。   In S362, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (YES in S362), the payout CPU 301 causes the first ball supply passage 171A to have a predetermined number (main). In the embodiment, it is determined that fifteen (15) game balls have been accumulated, that is, there is a security ball, and it is determined whether or not the first 15-ball security switch 172A is in the OFF state (S363).

ここで、払出CPU301は、S361及びS362において、図33に示したシステムタイマ割込み処理が1msごとに行われるたびに「1」減算、すなわち更新された第1の担保球タイマ306Aの値と、担保球あり検知処理(図34参照)のS343で「1」減算、すなわち更新された第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較し、その比較結果に基づき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定している。   Here, in S361 and S362, the payout CPU 301 subtracts "1" every time the system timer interrupt processing shown in FIG. 33 is performed every 1 ms, that is, the updated value of the first collateral ball timer 306A and the collateral. In S343 of the sphere presence detection process (see FIG. 34), "1" is subtracted, that is, the value of the updated first collateral ball counter 305A is compared, and based on the comparison result, the game sphere of the first sprocket 173A It is determined whether to prohibit payout.

例えば、S361がYES判定であって、かつS362がYES判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値、及び第1の担保球カウンタ305Aの値のいずれもが所定値としての0であるため、球タンク161から15個の遊技球を払出すのに十分な時間として設定された第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していることとなる。   For example, when S361 is YES and S362 is YES, both the value of the first collateral ball timer 306A and the value of the first collateral ball counter 305A are 0 as the predetermined value. Therefore, when 2000 ms, which is the initial value of the first secured ball timer 306A set as a time sufficient for paying out 15 game balls from the ball tank 161, has passed, the first secured ball counter. This means that the initial value of 305A, 1950 times (1950 ms), has elapsed.

第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)は、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していないと減算されない値であるから、2000msが経過したとき(0となったとき)に第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が0となっていることにより、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障される。   Since 1950 times (1950 ms), which is the initial value of the first secured ball counter 305A, is a value that is not subtracted unless the first 15-ball secured switch 172A detects a gaming ball, when 2000 ms has elapsed (0 (1950 times (1950 ms), which is the initial value of the first secured ball counter 305A, becomes 0, so that 15 game balls are supplied to the first ball supply passage 171A. Is guaranteed.

一方、S361がYES判定であって、かつS362がNO判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値が0となったときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0となっていないこととなる。   On the other hand, if the determination in S361 is YES and the determination in S362 is NO, the value of the first collateral ball counter 305A becomes 0 when the value of the first collateral ball timer 306A becomes 0. Will not be.

すなわち、第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していないこととなる。これにより、2000msが経過するまでの間に、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していない時間があった、つまり遊技球の補給が途切れた時間があったと推定できる。したがって、S361がYES判定であって、かつS362がNO判定である場合には、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断される。   That is, when the initial value 2000 ms of the first secured ball timer 306A has elapsed, the initial value 1950 times (1950 ms) of the first secured ball counter 305A has not elapsed. As a result, it can be estimated that there was a time during which the first 15-ball collateral switch 172A did not detect the game ball, that is, there was a time during which the supply of the game ball was interrupted, until 2000 ms had elapsed. Therefore, when S361 is YES and S362 is NO, it is determined that 15 game balls have not been supplied to the first ball supply passage 171A.

こうした第1の担保球タイマ306Aの値と第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、補給判定手段を構成する。   The payout CPU 301 that performs the process of comparing the value of the first secured ball timer 306A with the value of the first secured ball counter 305A constitutes a supply determination unit.

次いで、S363において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態でないと判別した場合、(S363がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていると判断して、処理をS371に移す。   Next, in S363, when the payout CPU 301 determines that the first 15-ball collateral switch 172A is not in the OFF state (when S363 is NO determination), the payout CPU 301 determines that the first 15-ball collateral switch 172A is in the first ball supply passage 171A. When it is determined that the game balls have been supplied, the process proceeds to S371.

一方、S363において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であると判別した場合、(S363がYES判定の場合)、払出CPU301は、上述のS361及びS362において、一旦は第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第1の落下球確認フラグに0をセットする(S364)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S363 that the first 15-ball collateral switch 172A is in the OFF state (YES in S363), the payout CPU 301 once determines the first 15-ball security switch 172A in the OFF state in S361 and S362. Despite guaranteeing that 15 game balls have been supplied to the first ball supply passage 171A, 15 game balls have not been supplied to the first ball supply passage 171A due to some factor, that is, When it is determined that there is no security ball, the first falling ball confirmation flag is set to 0 (S364).

ここで、S363でYES判定される要因としては、例えば第1のスプロケット173Aや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出は、禁止される。   Here, as a factor for making a YES determination in S363, there may be mentioned, for example, that the game balls have been excessively paid out due to a malfunction of the first sprocket 173A or the payout motor 174. Further, at this time, the payout of the game balls by the first sprocket 173A is prohibited.

ここで、過剰に遊技球が払出された場合とは、例えば、第1のスプロケット173Aが過剰に回転した結果、第1の球供給通路171Aに補給されている遊技球が15個から14個に減少し、払出された遊技球に連なって第1の球供給通路171Aに補給されていた遊技球が第1のスプロケット173A方向に移動することで、第1の15球担保スイッチ172Aが検知していた遊技球も第1のスプロケット173A方向に移動するため、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態となるような場合である。   Here, when the game balls are paid out excessively, for example, as a result of excessive rotation of the first sprocket 173A, the number of game balls supplied to the first ball supply passage 171A is changed from 15 to 14 The 1st 15-ball collateral switch 172A detects that the game balls that have been supplied to the first ball supply passage 171A in a row following the decreased and paid-out game balls move toward the first sprocket 173A. Since the game ball also moves in the direction of the first sprocket 173A, the first 15-ball guarantee switch 172A is in the OFF state.

すなわち、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0であっても、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が行われる前に第1の15球担保スイッチ172Aにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。   That is, the payout CPU 301 pays out the game balls by the first sprocket 173A even if the value of the first secured ball counter 305A is 0 when the value of the first secured ball timer 306A is 0. If the game ball has not been detected by the first 15-ball security switch 172A before, the payout of the game ball by the first sprocket 173A through the driving of the payout motor 174 is prohibited.

このように、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに補給された遊技球が存在するか否かを把握することが可能となるため、より正確に払出管理を行うことが可能となる。   In this way, the payout CPU 301 can grasp whether or not there are gaming balls replenished in the first ball supply passage 171A, so that the payout management can be performed more accurately.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第1の担保球タイマ306Aにセットする(S365)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。   Next, the payout CPU 301 sets 2 seconds (2000 ms) as the monitoring time of the idle state of the payout motor 174 in the first secured ball timer 306A (S365). If 2000 ms set here has elapsed, it is determined that there is a stop factor, and the payout state notification display device 178 gives a notification.

その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第1の担保球カウンタ305Aにセットして(S366)、処理をS371に移す。   After that, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times the idle state of the payout motor 174 is monitored in the first collateral ball counter 305A (S366), and moves the process to S371.

一方、S362において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S362がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第1の停止要因フラグに1をセットする(S367)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S362 that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 (NO in S362), the payout CPU 301 sets a predetermined number ((NO) in the first ball supply passage 171A). In the present embodiment, it is determined that 15 game balls have not been accumulated, that is, there is no security ball, and 1 is set to the first stop factor flag (S367).

この処理では、上述した通り、S361及びS362により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく、第1の停止要因フラグに1がセットされる。   In this process, as described above, it is determined in S361 and S362 that the fifteen game balls have not been replenished in the first ball supply passage 171A, so that the payout of the game balls by the first sprocket 173A should be prohibited. , 1 is set to the first stop factor flag.

換言すれば、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, when the value of the first secured ball timer 306A is 0 and the value of the first secured ball counter 305A is not 0, the payout CPU 301 uses the first sprocket 173A through the driving of the payout motor 174. Prohibition of paying out game balls.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S368)、処理をS371に移す。この処理では、払出CPU301は、第1のスプロケット173Aの原点調整制御を要求する処理を行う。   Next, the payout CPU 301 sets 1 to the origin adjustment flag (S368) and moves the process to S371. In this process, the payout CPU 301 performs a process of requesting the origin adjustment control of the first sprocket 173A.

ここで、第1のスプロケット173Aの原点とは、第1のスプロケット173Aを回転させたときに、遊技球を第1の払出通路180Aに払出すことのできる回転位置(駆動位置)である。本実施の形態では、この原点を基準に払出モータ174のステップ数が制御される。   Here, the origin of the first sprocket 173A is a rotation position (driving position) where the game ball can be paid out to the first payout passage 180A when the first sprocket 173A is rotated. In the present embodiment, the number of steps of the payout motor 174 is controlled based on this origin.

なお、第1のスプロケット173Aが何らかの停止要因(後述する「払出に関するエラー」等)に基づき停止すると、第1のスプロケット173Aに位置検出センサ(例えば、第1のスプロケット173Aの回転位置を把握させるインデックス)が設けられていないことにより現在の回転位置(駆動位置)が不明となるため、すなわち払出モータ174が原点を基準に何ステップ駆動した位置なのかが不明となるため、第1のスプロケット173Aの原点も不明となってしまうおそれがある。   When the first sprocket 173A is stopped due to some stop factor (such as “error relating to payout” described later), the first sprocket 173A has a position detection sensor (for example, an index for grasping the rotational position of the first sprocket 173A). ) Is not provided, the current rotational position (driving position) is unknown, that is, it is unknown how many steps the dispensing motor 174 has driven with respect to the origin, and thus the first sprocket 173A The origin may be unknown.

そこで、本実施の形態では、第1のスプロケット173Aが停止要因に基づき停止した際、すなわち原点調整フラグが1にセットされた際には、第1のスプロケット173Aの原点を把握するための原点調整制御が行われる。すなわち、払出CPU301は、上述のように遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、原点調整制御を行う。後述するリトライ制御についても同様である。   Therefore, in the present embodiment, when the first sprocket 173A is stopped due to the stop factor, that is, when the origin adjustment flag is set to 1, the origin adjustment for grasping the origin of the first sprocket 173A is performed. Control is performed. That is, the payout CPU 301 performs the origin adjustment control when it is determined that the payout of the game balls is prohibited as described above. The same applies to retry control described later.

このように、原点調整制御を行うことで、スプロケット173の原点位置を調節することが可能となるので、例えば、位置検出センサを備えていないスプロケット173を用いた払出装置であっても正確に払出を行うことが可能となる。   By performing the origin adjustment control in this manner, the origin position of the sprocket 173 can be adjusted. Therefore, for example, even if the dispensing device using the sprocket 173 that does not have the position detection sensor is dispensed accurately. It becomes possible to do.

なお、本実施の形態においては、スプロケット173に位置検出センサが設けられていない払出装置について説明したが、これに限られるものではなく、スプロケットに位置検出センサが設けられている払出装置であっても、原点調整制御を行うことで、より正確にスプロケットの位置と払出の管理とを行うことが可能となるため、より正確に払出を行うことが可能となる。   It should be noted that in the present embodiment, the dispensing device in which the position detection sensor is not provided on the sprocket 173 has been described, but the present invention is not limited to this, and the dispensing device in which the position detection sensor is provided on the sprocket is not provided. Also, by performing the origin adjustment control, it is possible to more accurately manage the position of the sprocket and the payout, and thus it is possible to perform the payout more accurately.

なお、原点調整フラグは、原点調整制御の要求有無に応じてセットされるフラグであり、原点調整制御の要求がある場合には「1」にセットされ、原点調整制御の要求がない場合には「0」にセットされるフラグである。   The origin adjustment flag is a flag that is set depending on whether or not there is a request for origin adjustment control, and is set to "1" when there is a request for origin adjustment control and when there is no request for origin adjustment control. This flag is set to "0".

具体的には、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)ずつ駆動させる。ここで、前述の単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)よりも少ない。   Specifically, the payout CPU 301 drives the payout motor 174 by a unit drive amount (four steps in the present embodiment) until the game ball is detected by the first counting switch 181A. Here, the aforementioned unit drive amount (4 steps in the present embodiment) is smaller than the payout drive amount (16 steps in the present embodiment) described later.

さらに、単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)を特定数としての4回(後述する原点要請リトライ回数)で分割した駆動量である。   Further, the unit drive amount (4 steps in the present embodiment) is divided by a payout drive amount (16 steps in the present embodiment) described later into 4 times as a specific number (origin request retry number described later). It is the drive amount.

また、この原点調整制御は、後述するリトライ制御と共通の制御である。したがって、リトライ制御においても、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)ずつ駆動させる。詳しくは、後述する。こうした払出モータ174の駆動を制御する払出CPU301は、制御手段及び駆動制御手段を構成する。   Further, this origin adjustment control is common to the retry control described later. Therefore, also in the retry control, the payout CPU 301 drives the payout motor 174 by a unit drive amount (four steps in the present embodiment) until the game ball is detected by the first counting switch 181A. Details will be described later. The payout CPU 301 that controls the driving of the payout motor 174 constitutes a control unit and a drive control unit.

ここで、上述のS367では、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく第1の停止要因フラグに1がセットされるが、前述のように原点調整制御が要求される場合には、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が許可しなければ、原点調整を行うことができない。   Here, in the above-mentioned S367, 1 is set to the first stop factor flag in order to prohibit the payout of the game ball by the first sprocket 173A, but when the origin adjustment control is requested as described above, If the payout of the game ball by the first sprocket 173A is not permitted, the origin cannot be adjusted.

リトライ制御についても同様である。そこで、本実施の形態では、払出CPU301は、遊技球の払出を禁止すると判定されても、原点調整制御(リトライ制御)を実行していることを条件に、遊技球の払出を許可する。これにより、遊技球の払出が禁止されることにより原点調整制御(リトライ制御)が行えなくなることを防止できる。   The same applies to retry control. Therefore, in the present embodiment, even if it is determined that the payout of the game ball is prohibited, the payout CPU 301 permits the payout of the game ball on condition that the origin adjustment control (retry control) is executed. As a result, it is possible to prevent the origin adjustment control (retry control) from being disabled due to the prohibition of the payout of the game balls.

次いで、S361がNO判定の場合、S363がNO判定の場合、又は、S366の終了後、あるいはS368の終了後、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるか否かを判別する(S371)。   Next, in the case of NO determination in S361, in the case of NO determination in S363, or after the end of S366 or after the end of S368, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second collateral ball timer 306B is 0. It is determined (S371).

S371において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0でないと判別した場合、(S371がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに遊技球を補給中であると判断して、担保球なし検知処理を終了する。   In S371, if the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball timer 306B is not 0 (NO in S371), the payout CPU 301 is supplying game balls to the second ball supply passage 171B. And the collateral ball absence detection process is ended.

一方、S371において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0であると判別した場合、(S371がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了したと判断して、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S372)。   On the other hand, in S371, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball timer 306B is 0 (YES in S371), the payout CPU 301 causes the game to the second ball supply passage 171B. It is determined that the supply of balls has been completed, and it is determined whether or not the value of the second secured ball counter 305B is 0 (S372).

S372において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S372がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であるか否かを判別する(S373)。   In S372, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (YES in S372), the payout CPU 301 causes the second ball supply passage 171B to have a predetermined number (main number). In the embodiment, it is determined that 15 game balls have been accumulated, that is, there is a guarantee ball, and it is determined whether the second 15-ball guarantee switch 172B is in the OFF state (S373).

ここで、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定については、上述した第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かの判定と同様であるため、説明を省略する。なお、第2の担保球タイマ306Bの値と第2の担保球カウンタ305Bの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、補給判定手段を構成する。   Here, the determination as to whether or not the payout of game balls by the second sprocket 173B is prohibited is the same as the above-described determination as to whether or not the payout of game balls by the first sprocket 173A is prohibited. The description is omitted. The payout CPU 301, which performs a process of comparing the value of the second collateral ball timer 306B and the value of the second collateral ball counter 305B, constitutes a supply determination unit.

次いで、S373において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態でないと判別した場合、(S373がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていると判断して、担保球なし検知処理を終了する。   Next, in S373, when the payout CPU 301 determines that the second 15-ball collateral switch 172B is not in the OFF state (when S373 is NO determination), the payout CPU 301 outputs 15 pieces to the second ball supply passage 171B. When it is determined that the game balls have been replenished, the security ball absence detection process ends.

一方、S373において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であると判別した場合、(S373がYES判定の場合)、払出CPU301は、上述のS371及びS372において、一旦は第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第2の落下球確認フラグに0をセットする(S374)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S373 that the second 15-ball collateral switch 172B is in the OFF state (YES in S373), the payout CPU 301 once determines in the above S371 and S372. Although it has been guaranteed that 15 game balls are being supplied to the second ball supply passage 171B, 15 game balls are not being supplied to the second ball supply passage 171B due to some factor, that is, When it is determined that there is no security ball, the second falling ball confirmation flag is set to 0 (S374).

ここで、S373でYES判定される要因としては、例えば第2のスプロケット173Bや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出は、禁止される。   Here, as a factor for the YES determination in S373, there may be mentioned, for example, that the game balls are excessively paid out due to a problem of the second sprocket 173B or the payout motor 174. Further, at this time, the payout of the game ball by the second sprocket 173B is prohibited.

換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0であっても、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出が行われる前に第2の15球担保スイッチ172Bにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, the payout CPU 301, even if the value of the second collateral ball counter 305B is 0 when the value of the second collateral ball timer 306B is 0, payout of the game sphere by the second sprocket 173B. If the game ball is not detected by the second 15-ball guarantee switch 172B before the game is performed, the payout of the game ball by the second sprocket 173B through the driving of the payout motor 174 is prohibited.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第2の担保球タイマ306Bにセットする(S375)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。   Next, the payout CPU 301 sets 2 seconds (2000 ms) as the idle time monitoring time of the payout motor 174 in the second secured ball timer 306B (S375). If 2000 ms set here has elapsed, it is determined that there is a stop factor, and the payout state notification display device 178 gives a notification.

その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第2の担保球カウンタ305Bにセットして(S376)、担保球なし検知処理を終了する。   After that, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times the idle state of the payout motor 174 is monitored in the second collateral ball counter 305B (S376), and ends the collateral sphere absence detection process.

一方、S372において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S372がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第2の停止要因フラグに1をセットする(S377)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S372 that the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 (NO in S372), the payout CPU 301 causes the second ball supply passage 171B to have a predetermined number ( In the present embodiment, it is determined that fifteen (15) game balls are not accumulated, that is, there is no guarantee ball, and 1 is set to the second stop factor flag (S377).

この処理では、上述した通り、S371及びS372により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するべく、第2の停止要因フラグに1がセットされる。   In this process, as described above, it is determined in S371 and S372 that the fifteen game balls have not been replenished in the second ball supply passage 171B, so that the payout of the game balls by the second sprocket 173B should be prohibited. , 1 is set to the second stop factor flag.

換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, when the value of the second secured ball timer 306B is 0 and the value of the second secured ball counter 305B is not 0, the payout CPU 301 uses the second sprocket 173B through the driving of the payout motor 174. Prohibition of paying out game balls.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S378)、担保球なし検知処理を終了する。この処理では、払出CPU301は、第2のスプロケット173Bの原点調整制御を要求する処理を行う。ここで、第2のスプロケット173Bの原点調整制御は、第1のスプロケット173Aにおける原点調整制御と同様であるため、説明を省略する。   Next, the payout CPU 301 sets 1 to the origin adjustment flag (S378), and ends the collateral ball absence detection process. In this process, the payout CPU 301 performs a process of requesting origin adjustment control of the second sprocket 173B. Here, since the origin adjustment control of the second sprocket 173B is the same as the origin adjustment control of the first sprocket 173A, description thereof will be omitted.

[計数スイッチ検知処理]
次に、図36を参照して、システムタイマ割込み処理(図33参照)中のS335で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図36は、本実施の形態における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Count switch detection processing]
Next, with reference to FIG. 36, a description will be given of the counting switch detection processing performed in S335 during the system timer interrupt processing (see FIG. 33). FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the counting switch detection processing in this embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S381)。S381において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S381がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the first counting switch 181A or the second counting switch 181B detects passage of a game ball (S381). In S381, when the payout CPU 301 determines that the first counting switch 181A or the second counting switch 181B does not detect the passage of the game ball (when S381 is NO determination), the payout CPU 301 determines the counting switch. The detection process ends.

ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S381がNO判定となる。   Here, when the origin adjustment control is being performed, since the game ball is not yet detected by the first counting switch 181A or the second counting switch 181B, S381 becomes NO determination.

一方、S381において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S381がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1のスプロケット173A又は第2のスプロケット173Bにより遊技球が払出されたと判断して、払出要求個数を「1」減算する(S382)。   On the other hand, in S381, when the payout CPU 301 determines that the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has detected the passage of the game ball (when YES is determined in S381), the payout CPU 301 determines the first It is determined that the game balls have been paid out by the sprocket 173A or the second sprocket 173B, and the requested payout number is decremented by "1" (S382).

また、このとき、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数を計数可能である。したがって、払出CPU301は、計数手段を構成する。   At this time, the payout CPU 301 can count the number of game balls detected by the first counting switch 181A and the second counting switch 181B. Therefore, the payout CPU 301 constitutes a counting unit.

ここで、払出要求個数とは、各種始動口や各種入賞口への遊技機の入賞や遊技球の貸出に基づき主制御回路70から送信され、払出制御回路300で受信した賞球制御コマンドや貸し球制御信号に基づき、賞球数又は貸し球数を逐次加算した値であり、賞球ケースユニット170により払出す遊技球の総数(払出量の総計)である。   Here, the required number of payouts is the prize ball control command or the lending, which is transmitted from the main control circuit 70 based on the winning of the gaming machine to the various starting openings or the various winning openings and the lending of the game balls, and which is received by the payout control circuit 300. It is a value obtained by sequentially adding the number of prize balls or the number of lent balls based on the ball control signal, and is the total number of game balls to be paid out by the prize ball case unit 170 (total payout amount).

この払出要求個数は、払出制御回路300のRAM303に記憶される。なお、前述の賞球数及び貸し球数は、払出量に相当する。また、払出制御回路300のRAM303は、払出記憶手段を構成する。また、この払出要求個数は、遊技球の払出が行われることで減算される。   The number of payout requests is stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. The number of prize balls and the number of lent balls described above correspond to the payout amount. Further, the RAM 303 of the payout control circuit 300 constitutes payout storage means. In addition, the payout request number is subtracted as the game balls are paid out.

次いで、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S383)。ここで、落下要求個数とは、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出要求個数(払出量の総計)に基づき払出モータ174の1回の駆動で払出す遊技球の数として決定されるもので、最大で15個とされる。   Next, the payout CPU 301 subtracts “1” from the requested drop quantity (S383). Here, the drop request number is determined as the number of game balls to be paid out by one driving of the payout motor 174 based on the payout requested number (total payout amount) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. Therefore, the maximum is 15.

例えば、払出要求個数(払出量の総計)が15個以上であれば、落下要求個数は15個とされ、払出要求個数(払出量の総計)が14個以下であれば、落下要求個数は、その記憶された払出要求個数と同数となる。   For example, if the required number of payouts (total amount of payouts) is 15 or more, the requested number of drops is 15, and if the required number of payouts (total amount of payouts) is 14 or less, the requested number of drops is The number is the same as the stored number of payout requests.

また、落下要求個数は、払出要求個数(払出量の総計)に応じて払出CPU301により決定される。なお、落下要求個数は、区切払出量に相当する。また、払出CPU301は、区切払出量決定手段に相当する。   Further, the number of requested drops is determined by the payout CPU 301 according to the number of requested payouts (the total amount of payouts). The required number of drops corresponds to the amount of break-out. Further, the payout CPU 301 corresponds to a division payout amount determination means.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S384)。S384において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S384がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS387に移す。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S384). When the payout CPU 301 determines in S384 that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S384), the payout CPU 301 shifts the processing to S387.

一方、S384において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S384がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S385)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S384 that the origin adjustment flag is 1 (YES in S384), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S385).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S386)。ここで、原点調整完了フラグは、原点調整制御中か原点調整制御完了か否かを判別するためのフラグであり、原点調整制御中のときは「0」にセットされ、原点調整制御が完了しているときは「1」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S386). Here, the origin adjustment completion flag is a flag for determining whether or not the origin adjustment control is being performed or the origin adjustment control is completed. When the origin adjustment control is being performed, it is set to "0" to complete the origin adjustment control. The flag is set to "1" when the flag is set.

次いで、S364がNO判定の場合、又は、S386の終了後、払出CPU301は、落下要求個数が0未満であるか否かを判別する(S387)。S387において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満でないと判別した場合、(S387がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, in the case where the determination in S364 is NO, or after the end of S386, the payout CPU 301 determines whether or not the number of drop requests is less than 0 (S387). When the payout CPU 301 determines in S387 that the number of requested drops is not less than 0 (NO in S387), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.

一方、S387において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満であると判別した場合、(S387がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となったと判断して、オーバーペイ個数を「1」加算する(S388)。   On the other hand, in S387, when the payout CPU 301 determines that the requested drop quantity is less than 0 (YES in S387), the payout CPU 301 determines that the game balls actually paid out are excessive with respect to the requested drop quantity. Then, the number of overpays is determined to be "1" (S388).

ここで、オーバーペイ個数とは、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となった場合、つまり過払出が発生した場合の落下要求個数を超過した遊技球の数である。例えば、落下要求個数が15個であるのに対して、実際に払出された遊技球の数が16個であった場合には、1個の遊技球が過払出されているためオーバーペイ個数に「1」が加算される。   Here, the overpay number is the number of game balls that exceed the requested drop number when the actually paid out game balls are excessive with respect to the requested drop number, that is, when the overpayment occurs. For example, if the number of requested drops is 15, but the number of game balls actually paid out is 16, one game ball has been overpaid, so the number of overpays is increased. "1" is added.

払出CPU301は、上述のオーバーペイ個数を加算してゆくことによって、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数との差分としてRAM303に蓄積することができる。   The payout CPU 301 adds up the number of overpays described above to obtain the total number of game balls detected by the first counting switch 181A and the second counting switch 181B (the total number of game balls actually paid out). ) And the number of requested payouts can be stored in the RAM 303.

したがって、RAM303は、差分蓄積手段を構成する。なお、オーバーペイ個数は、所定の初期化操作がなされるまでRAM303に蓄積される。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。   Therefore, the RAM 303 constitutes a difference storage means. The number of overpays is accumulated in the RAM 303 until a predetermined initialization operation is performed. Examples of the predetermined initialization operation here include turning on the power again.

また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、オーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303 when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, but the present invention is not limited to this. Instead, at least one of the entire work area of the RAM 303, the number of overpayments, or the work area of the error information portion is operated without performing the power-on again by performing a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121). One work area including three, that is, three work areas may be cleared, or the work areas may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

次いで、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する(S389)。換言すれば、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数とを比較し、その差分(オーバーペイ個数の総数)が10以上となったか否かを判別する。   Next, the payout CPU 301 determines whether the number of overpays has reached 10 or more (S389). In other words, the payout CPU 301 compares the total number of gaming balls detected by the first counting switch 181A and the second counting switch 181B (the total number of gaming balls actually paid out) with the number of requested payouts. Then, it is determined whether or not the difference (total number of overpayments) is 10 or more.

S389において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となっていないと判別した場合、(S389がNO判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内であると判断して、計数スイッチ検知処理を終了する。   In S389, if the payout CPU 301 determines that the number of overpays is not 10 or more (NO in S389), the payout CPU 301 determines that the number of game balls related to overpayment is within an allowable range (allowable value). When it is determined that it is within the range, the counting switch detection process is ended.

一方、S389において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となったと判別した場合、(S389がYES判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない(許容値以上)と判断して、オーバーペイフラグを1にセットして(S390)、計数スイッチ検知処理を終了する。   On the other hand, in S389, when the payout CPU 301 determines that the number of overpays is 10 or more (YES in S389), the payout CPU 301 determines that the number of game balls related to overpayment is not within the allowable range (allowable). It is determined that the value is greater than or equal to the value, the overpay flag is set to 1 (S390), and the counting switch detection process is ended.

ここで、オーバーペイフラグは、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内であるか否かを判別するためのフラグであり、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であるときには、0にセットされ、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない(許容値以上)ときには、1にセットされるフラグである。   Here, the overpay flag is a flag for determining whether or not the number of game balls related to overpayment is within an allowable range (allowable value), and the number of game balls related to overpayment is within an allowable range. Is a flag which is set to 0 when it is, and is set to 1 when the number of game balls related to overpayment is not within the allowable range (more than the allowable value).

また、オーバーペイフラグが1にセットされると、払出CPU301は、上述の所定の初期化操作がなされるまで第1のスプロケット173A及び第2のスプロケット173Bを停止するよう、払出モータ174を制御する。   When the overpay flag is set to 1, the payout CPU 301 controls the payout motor 174 so as to stop the first sprocket 173A and the second sprocket 173B until the above-described predetermined initialization operation is performed. .

[モータ起動待ち処理]
次に、図37を参照して、システムタイマ割込み処理(図33参照)中のS336で行うモータ起動待ち処理について説明する。図37は、本実施の形態におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor start wait processing]
Next, with reference to FIG. 37, the motor start waiting process performed in S336 during the system timer interrupt process (see FIG. 33) will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the motor start waiting process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S401)。S401において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合、(S401がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御中であると判断して、処理をS406に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S401). When the payout CPU 301 determines in S401 that the origin adjustment completion flag is not 1 (NO in S401), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is being performed, and moves the process to S406.

一方、S401において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合、(S401がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S402)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S401 that the origin adjustment completion flag is 1 (YES in S401), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has been completed, and determines the first Alternatively, it is determined whether or not the second stop factor flag is 1 (S402).

S402において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S402がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   When the payout CPU 301 determines in S402 that the first or second stop factor flag is 1 (YES in S402), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and starts the motor. The waiting process ends.

一方、S402において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S402がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S403)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S402 that neither of the first or second stop factor flags is 1 (when NO in S402), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether or not the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S403).

S403において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S403がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S403, when the payout CPU 301 determines that neither the first or the second falling ball confirmation flag is 1 (when the determination in S403 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no security ball, and The startup waiting process ends.

一方、S403において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S403がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S404)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S403 that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (YES in S403), the payout CPU 301 determines that there is a collateral ball, and pays out. It is determined whether the requested number is greater than 0 (S404).

S404において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合、(S404がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出要求なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   When the payout CPU 301 determines in S404 that the number of payout requests is not greater than 0 (NO in S404), the payout CPU 301 determines that there is no payout request, and ends the motor activation waiting process.

一方、S404において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合、(S404がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求ありと判断して、後述するモータ起動初期処理(図38参照)を実行する(S405)。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S404 that the number of payout requests is greater than 0 (YES in S404), the payout CPU 301 determines that there is a payout request, and performs a motor start-up initial process (FIG. 38) is executed (S405).

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S406)。S406において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S406がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求なしと判断して、処理をS407に移す。したがって、S406がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S406). When the payout CPU 301 determines in S406 that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S406), the payout CPU 301 determines that there is no request for origin adjustment control, and moves the process to S407. Therefore, if S406 is NO, the origin adjustment control is not performed.

一方、S406において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S406がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S408)。したがって、S406がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S406 that the origin adjustment flag is 1 (YES in S406), the payout CPU 301 determines that there is a request for origin adjustment control, and the retry count is 12 or more. It is determined whether or not it is larger, that is, whether or not the origin adjustment control is performed 12 times (S408). Therefore, if S406 is YES, the origin adjustment control is performed.

ここで、リトライ回数とは、原点調整制御を行った回数であり、より詳細には、後述するモータ動作個数が更新されるたびに加算される値である。原点調整制御では、スプロケット173に1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な駆動量、すなわち遊技球を1球払出すのに必要な駆動量(払出駆動量)だけ払出モータ174を駆動させるので、この1球の遊技球を払出すために必要な払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ=単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))をモータ動作個数=1とした。ここで、励磁データとしての単位駆動量は、4ステップ×5msである。   Here, the number of retries is the number of times the origin adjustment control is performed, and more specifically, it is a value that is added every time the number of motor operations described below is updated. In the origin adjustment control, the drive amount required to pay out one game ball to the sprocket 173 and then to pay out the next game ball, that is, the drive amount required to pay out one game ball (payout drive amount) Since only the payout motor 174 is driven, the payout drive amount necessary for paying out this one game ball (in the present embodiment, 16 steps = unit drive amount (4 steps) × 4 times (origin request retry count) )) Is the number of motor operations = 1. Here, the unit drive amount as excitation data is 4 steps × 5 ms.

したがって、後述するS410においてモータ動作個数が1個設定される(更新される)たびに、原点調整制御が1回終了したとして、リトライ回数が加算される。なお、上述した通り、原点調整制御がリトライ制御と共通の制御であるため、リトライ回数は、リトライ制御を行った回数ともいえる。   Therefore, each time one motor operation number is set (updated) in S410 described below, the number of retries is added, assuming that the origin adjustment control is completed once. Since the origin adjustment control is common to the retry control as described above, the number of retries can be said to be the number of times the retry control is performed.

このように、払出CPU301は、払出モータ174の駆動量が払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)に達したことを条件にリトライ値としてのモータ動作個数を更新する。   In this way, the payout CPU 301 updates the motor operation number as a retry value on condition that the drive amount of the payout motor 174 reaches the payout drive amount (16 steps in the present embodiment).

こうしたモータ動作個数の更新を行う払出CPU301は、リトライ値更新手段を構成する。また、払出CPU301は、モータ動作個数が更新された回数、又は励磁データが設定された回数、すなわちリトライ回数を原点調整制御(リトライ制御)を行った回数として管理する。   The payout CPU 301 that updates the number of operating motors in this way constitutes a retry value updating unit. Further, the payout CPU 301 manages the number of times the motor operating number is updated or the number of times excitation data is set, that is, the number of retries, as the number of times of origin adjustment control (retry control).

本実施の形態では、第1及び第2のスプロケット173A,173Bがそれぞれ1回転するごとに3個の遊技球が払出されるよう、各スプロケットに遊技球を受け入れるための溝が3つずつ形成されている。   In the present embodiment, three grooves are formed in each sprocket to receive the game balls so that three game balls are paid out each time the first and second sprockets 173A and 173B make one revolution. ing.

このため、モータ動作個数が6回更新されると、第1及び第2のスプロケット173A,173Bがそれぞれ1回転するだけの駆動量(本実施の形態では、96ステップ=16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))×6回(12回のリトライ回数の半数))で払出モータ174が駆動したこととなる。   Therefore, when the number of motor operations is updated 6 times, the driving amount by which each of the first and second sprockets 173A and 173B makes one revolution (96 steps = 16 steps (unit driving amount (in this embodiment) The payout motor 174 is driven 4 times) × 4 times (origin request retry count) × 6 times (half of 12 retry counts)).

したがって、リトライ回数が12よりも大きくなるとは、第1及び第2のスプロケット173A,173Bの2回転分の駆動量(本実施の形態では、192ステップ=96ステップ(1回転するだけの駆動量)×2回)を超える駆動量で払出モータ174が駆動したことを意味する。なお、12回のリトライ回数は、16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回)を1セットとしたリトライ制御の上限回数である。   Therefore, if the number of retries is greater than 12, it means that the driving amount of two rotations of the first and second sprockets 173A and 173B (192 steps = 96 steps (driving amount for one rotation) in the present embodiment). It means that the payout motor 174 was driven with a drive amount exceeding (× 2 times). The number of retries for 12 times is the upper limit number of retries for 16 steps (unit drive amount (4 steps) × 4 times) as one set.

S408において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合、(S408がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達したものと判断して、処理をS407に移す。   When the payout CPU 301 determines in S408 that the number of retries is greater than 12 (YES in S408), the payout CPU 301 determines that the number of times of origin adjustment control has reached the upper limit number (12 times). Then, the process proceeds to S407.

このとき、払出CPU301は、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検知されずに、払出モータ174の駆動量が192ステップ(上限駆動量)を超えたこと、あるいはリトライ回数が12回(上限回数)を超えたことを条件に、所定の初期化操作がなされるまで遊技球の払出を停止するよう、払出モータ174の駆動を制御する。これにより、原点調整制御(リトライ制御)が終了する。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。   At this time, in the payout CPU 301, the driving amount of the payout motor 174 exceeds 192 steps (upper limit driving amount), or the number of retries is not detected, because the game ball is not detected by the first and second counting switches 181A and 181B. On the condition that the number of times exceeds 12 times (upper limit number), the driving of the payout motor 174 is controlled so as to stop the payout of the game balls until a predetermined initialization operation is performed. As a result, the origin adjustment control (retry control) ends. Examples of the predetermined initialization operation here include turning on the power again.

また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、又はオーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303 when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, but the present invention is not limited to this. Rather than performing the predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121) to restart the power supply, at least the entire work area of the RAM 303, the number of overpays, or the work area of the error information portion The work area including one, that is, three work areas may be cleared, or the work areas may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

S407において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って(S407)、処理をS414に移す。この処理では、S406がNO判定の場合は、原点調整制御が行われないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。また、S408がYES判定の場合は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。   In S407, the payout CPU 301 sets the starting state of the payout motor 174 (S407), and moves the process to S414. In this process, if the determination in S406 is NO, the origin adjustment control is not performed, so that the accelerating state of the payout motor 174 or the like is set according to the requested drop number so that the normal game balls are paid out. When S408 is YES, the payout motor 174 is set to the idle state in order to stop the payout of the game balls.

一方、S408において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S408がNO判定の場合)、払出CPU301は、次の原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S409)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S408 that the number of retries is not greater than 12, (NO in S408), the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the next origin adjustment control. (S409). In this process, 4 steps are set as the unit drive amount of the payout motor 174 when executing the origin adjustment control.

次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S410)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S411)。この処理では、上述のS409でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the number of motor operations to one (S410), and sets the origin request retry count to four (S411). In this process, by multiplying the 4 steps set as the step counter mask value in S409 described above by 4 times set as the origin request retry count, the payout drive amount necessary to pay out one game ball is obtained. 16 steps are set.

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S412)。ここで、落下球監視タイマは、原点調整制御において単位駆動量(4ステップ)分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下球があるか否か、及び停止要因が発生したか否かを監視する落下球監視時間(原点調整制御においては130ms)を計測するタイマである。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S412). Here, the falling ball monitoring timer determines whether or not there is a falling ball and whether a stop factor has occurred after driving the payout motor 174 with the excitation data for the unit drive amount (4 steps) in the origin adjustment control. It is a timer for measuring the falling ball monitoring time (130 ms in the origin adjustment control) for monitoring.

落下球監視時間(130ms)は、払出モータ174を4ステップ分駆動させた後に第1及び第2のスプロケット171A,171Bの姿勢を保持するための保持期間としての励磁データ保持期間(本実施の形態では30ms)と、払出モータ174の冷却を行う冷却期間(原点調整制御においては100ms)とから構成される。   The falling ball monitoring time (130 ms) is the excitation data holding period (the present embodiment) as a holding period for holding the postures of the first and second sprockets 171A and 171B after driving the payout motor 174 for four steps. 30 ms) and a cooling period for cooling the payout motor 174 (100 ms in origin adjustment control).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S413)。次に、S407の終了後、又は、S413の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S414)、モータ起動待ち処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets "0" to the origin adjustment completion flag (S413). Next, after the end of S407 or the end of S413, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S414), and ends the motor start waiting process.

この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))の励磁データを設定する。また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。   In this processing, for example, when the origin adjustment control is performed, the payout drive amount required to pay out one game ball is 16 steps (unit drive amount (4 steps) x 4 times (origin request retry count)). Set the excitation data. Further, when paying out the normal game balls, the excitation data for a predetermined step is set as the drive amount required to pay out the required number of game balls. The excitation data is set to 0 when the payout motor 174 is set to the idle state so that the payout of the game balls is stopped.

[モータ起動初期処理]
次に、図38を参照して、モータ起動待ち処理(図37参照)中のS405で行うモータ起動初期処理について説明する。図38は、本実施の形態におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial processing of motor startup]
Next, with reference to FIG. 38, the motor start initial process performed in S405 during the motor start waiting process (see FIG. 37) will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of motor startup initial processing in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S421)。この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。例えば、払出要求個数(払出量の総計)が20個の場合には、落下要求個数は15個に設定される。一方、払出要求個数(払出量の総計)が10個の場合には、落下要求個数は払出要求個数と同数の10個に設定される。   First, the payout CPU 301 sets the number of drop requests from the number of payout requests (S421). In this process, a maximum of 15 drop request numbers is set according to the payout request number (total payout amount). For example, when the number of requested payouts (total amount of payouts) is 20, the requested number of drops is set to 15. On the other hand, when the payout request number (total payout amount) is 10, the drop request number is set to 10 which is the same as the payout request number.

次いで、払出CPU301は、担保球監視設定処理を行う(S422)。この処理では、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1及び第2の担保球カウンタ305A,305BにON検知監視回数を設定する。   Next, the payout CPU 301 performs a security ball monitoring setting process (S422). In this process, the payout CPU 301 sets the number of times of ON detection monitoring in the first and second collateral ball counters 305A and 305B according to the number of requested drops.

例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、ON検知監視回数としてそれぞれ650回(650ms)が設定される。また、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bに監視時間を設定する。例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、監視時間としてそれぞれ850msが設定される。   For example, when the number of requested drops is 9 to 10, the number of ON detection monitoring times is set to 650 times (650 ms). Further, the payout CPU 301 sets the monitoring time in the first and second collateral ball timers 306A and 306B according to the number of requested drops. For example, when the number of requested drops is 9 to 10, the monitoring time is set to 850 ms.

ここで、上述のON検知監視回数及び監視時間は、図31の電源投入処理中のS312の担保球監視初期設定処理で設定される、第1及び第2の担保球カウンタ305A,305Bの初期値、第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bの初期値と異なる。   Here, the above-mentioned ON detection monitoring frequency and monitoring time are initial values of the first and second collateral ball counters 305A and 305B set by the collateral ball monitoring initial setting process of S312 during the power-on process of FIG. , And different from the initial values of the first and second collateral ball timers 306A and 306B.

次いで、払出CPU301は、第1及び第2の落下球確認フラグにそれぞれ「0」をセットする(S423)。その後、払出CPU301は、リトライ回数を初期化して(S424)、原点調整完了フラグに「1」をセットする(S425)。   Next, the payout CPU 301 sets "0" to the first and second falling ball confirmation flags (S423). After that, the payout CPU 301 initializes the number of retries (S424) and sets the origin adjustment completion flag to "1" (S425).

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S426)。ここでクリアされる落下球監視タイマは、原点調整制御やリトライ制御が実行されていない通常の払出制御において、落下要求個数を払出すために必要な駆動量分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下要求個数分の落下球があったか否か、及び停止要因が発生していないか否かを監視する落下球監視時間(通常の払出制御においては500ms)を計測するタイマである。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S426). The falling ball monitoring timer cleared here drives the pay-out motor 174 with excitation data for the drive amount necessary for paying out the requested drop number in the normal pay-out control in which the origin adjustment control and the retry control are not executed. After that, it is a timer for measuring the falling ball monitoring time (500 ms in the normal payout control) for monitoring whether or not the requested number of falling balls has been dropped and whether or not a stop factor has occurred.

ここでの落下球監視時間(500ms)は、励磁データ保持期間(本実施の形態では30ms)と、払出モータ174の冷却期間(通常の払出制御においては470ms)とから構成される。この落下球監視時間は、一定期間に相当する。   The falling ball monitoring time (500 ms) here is composed of an excitation data holding period (30 ms in the present embodiment) and a cooling period of the payout motor 174 (470 ms in normal payout control). This falling ball monitoring time corresponds to a fixed period.

次いで、払出CPU301は、ステップカウンタをクリアして0にする(S427)。ここで、ステップカウンタは、払出モータ174のステップ数をカウントするカウンタである。   Next, the payout CPU 301 clears the step counter to 0 (S427). Here, the step counter is a counter that counts the number of steps of the payout motor 174.

例えば、落下要求個数が15個の場合には、15個の遊技球の落下動作すなわち払出動作が完了したときには、ステップカウンタの値は240ステップ分の値となる。この処理では、払出CPU301は、例えば上述のようにカウントされた240ステップ分の値をクリアする。   For example, in the case where the number of requested drops is 15, when the dropping operation of the 15 game balls, that is, the payout operation is completed, the value of the step counter becomes a value for 240 steps. In this processing, the payout CPU 301 clears the value of 240 steps counted as described above, for example.

次いで、払出CPU301は、ステップカウンタマスク値を16ステップにセットして(S428)、モータ起動初期処理を終了する。これにより、1つの遊技球を払出すのに必要な払出モータ174のステップ数として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 16 steps (S428), and ends the motor startup initial process. Thereby, 16 steps are set as the number of steps of the payout motor 174 necessary for paying out one game ball.

次に、図39〜図50を参照して、本実施の形態における払出制御の詳細について説明する。   Next, details of the payout control in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 39 to 50.

図39は、本実施の形態の払出モータ174の励磁方式を示すタイムチャートである。払出モータ174は、2相励磁方式であり、かつ高電流と低電流とを切替可能な方式を採用する。   FIG. 39 is a time chart showing an excitation method of payout motor 174 of the present embodiment. The payout motor 174 is a two-phase excitation system and employs a system capable of switching between high current and low current.

図39に示すように、払出CPU301は、t1、t2、t3、t4の順に励磁データを変化させることにより払出モータ174を正回転させるようになっている。ただし、本実施の形態では、払出モータ174は、構造的に逆回転不能とされる。   As shown in FIG. 39, the payout CPU 301 is configured to rotate the payout motor 174 in the forward direction by changing the excitation data in the order of t1, t2, t3, and t4. However, in the present embodiment, the payout motor 174 is structurally incapable of reverse rotation.

ここで、払出モータ174の「A−」と「B−」とが、ともにオンしている位置が原点とされる。なお、払出モータ174の「A+及びB+(図中「S」で示す)」は、ソフト制御によるオン・オフを表し、「A−及びB−(図中「H」で示す)」は、ソフト出力の論理反転によるオン・オフを表している。   Here, the position where both the "A-" and "B-" of the payout motor 174 are turned on is the origin. In addition, "A + and B + (indicated by" S "in the figure)" of the payout motor 174 represents ON / OFF by software control, and "A- and B- (indicated by" H "in the figure)" are software. It indicates ON / OFF by logical inversion of the output.

ただし、本実施の形態では、従来のようなインデックスセンサ等の検出手段を有していないため、見かけ上の原点(励磁データ0)と構造的な原点の位相合わせを行う必要がある。こうした原点の位相合わせが原点調整であり、位相合わせを行うべく払出モータ174を制御することを原点調整制御という。   However, in the present embodiment, since there is no conventional detecting means such as an index sensor, it is necessary to perform phase alignment between the apparent origin (excitation data 0) and the structural origin. The phase adjustment of the origin is the origin adjustment, and controlling the payout motor 174 to perform the phase adjustment is called the origin adjustment control.

原点調整制御は、原点調整が必要とされる場合(原点調整の対象要因がある場合)に最初の払出要求があった際の1個目の払出動作を利用して行われる。例えば、電源投入後の最初の払出要求時の落下要求個数の1個目の遊技球の払出動作を利用して原点調整制御が行われる。   The origin adjustment control is performed by using the first payout operation when the first payout request is made when the origin adjustment is required (when there is a target factor for the origin adjustment). For example, the origin adjustment control is performed by using the payout operation of the first game ball of the requested drop number at the time of the first payout request after the power is turned on.

ここで、払出要求は、主制御回路70から払出制御回路300に対してなされるもので、具体的には、払出要求個数等の情報を含む賞球制御データとして払出制御回路300に送信される。払出制御回路300は、図40に示すように、主制御回路70から賞球制御データを受信割込で受信する。   Here, the payout request is made from the main control circuit 70 to the payout control circuit 300. Specifically, the payout request is transmitted to the payout control circuit 300 as prize ball control data including information such as the number of payout requests. . As shown in FIG. 40, the payout control circuit 300 receives the prize ball control data from the main control circuit 70 at a reception interrupt.

一方、払出制御回路300は、遊技球の払出に関して何らかのエラーが生じた場合には、図40に示すように、主制御回路70に払出エラー情報データを送信する。   On the other hand, the payout control circuit 300 transmits the payout error information data to the main control circuit 70, as shown in FIG. 40, when any error occurs in paying out the game balls.

本実施の形態においては、図7に示すように主制御回路70と払出制御回路300とが一方的に通信を行うようにしていたが、図42に示すように、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 communicate with each other as shown in FIG. 7, but as shown in FIG. 42, the main control circuit 70 and the payout control are controlled. The circuit 300 may communicate with each other.

ここで、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行う場合には、最も望ましい形態として、シリアル通信方式を使用するが、シリアル通信方式に限定されるものではなく、パラレル通信方式などの様々な通信方式が使用可能である。   Here, when the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 communicate with each other, the serial communication method is used as the most desirable mode, but the serial communication method is not limited to the parallel communication method. Various communication methods such as the above can be used.

また、図43に示すように、払出制御回路300が自己診断によるエラー検出後に主制御回路70にシリアル通信方式を使用して、後述する払出制御エラー情報を含むエラー情報を送信する。   Further, as shown in FIG. 43, after the payout control circuit 300 detects an error by self-diagnosis, the main control circuit 70 uses a serial communication method to transmit error information including payout control error information described later.

このとき、払出制御回路300からのエラー送信の最低送信間隔は、所定時間(本実施の形態においては、12ms)に設定されており、連続的にエラー情報が変化した場合に、S337で示したように1msごとに実行可能なコマンド送信処理を利用して、エラー情報が変化する度に主制御回路70に対してエラー情報を送信するのではなく、図43に示したように、エラー情報の合成を行い、最低送信間隔又は最低送信間隔経過後にエラー情報の送信を行う。   At this time, the minimum transmission interval of error transmission from the payout control circuit 300 is set to a predetermined time (12 ms in the present embodiment), and when the error information continuously changes, it is shown in S337. By using the command transmission process that can be executed every 1 ms as described above, instead of transmitting the error information to the main control circuit 70 every time the error information changes, as shown in FIG. The combination is performed, and the error information is transmitted after the minimum transmission interval or the minimum transmission interval has elapsed.

また、エラー情報の合成方法としては、図44に示すように、8bitでそれぞれ構成されるパラメータ1及びパラメータ2の各bit数値を更新又は変更し、エラー情報を送信する。   In addition, as a method of synthesizing error information, as shown in FIG. 44, each bit numerical value of parameter 1 and parameter 2 configured by 8 bits is updated or changed, and the error information is transmitted.

このとき、主制御回路70は、エラー情報としてバラメータ1、パラメータ2を受信すると、各パラメータに対してマスキングを行い、エラー情報(払出制御エラー情報)を取得する。   At this time, when the main control circuit 70 receives the parameter 1 and the parameter 2 as the error information, the main control circuit 70 masks each parameter to obtain the error information (payout control error information).

払出制御回路300におけるエラー情報の管理、主制御回路70におけるエラー情報の管理、及び、副制御回路200におけるエラー情報の管理については図45に示す通りである。   The management of error information in the payout control circuit 300, the management of error information in the main control circuit 70, and the management of error information in the sub control circuit 200 are as shown in FIG.

図45は、払出制御回路300におけるエラー情報の報知態様、主制御回路70におけるエラー情報の報知態様、及び、副制御回路200におけるエラー情報の報知態様を示している。   FIG. 45 shows an error information notification mode in the payout control circuit 300, an error information notification mode in the main control circuit 70, and an error information notification mode in the sub control circuit 200.

具体的には、払出制御回路300における下皿満タン状態は、主制御回路70で下皿満タン検知として認識され、主制御回路70から送信されるエラー情報に基づいて、副制御回路200が液晶表示装置13を介して「玉を抜いてください」と報知する。   Specifically, the lower pan full state in the payout control circuit 300 is recognized by the main control circuit 70 as a lower pan full detection, and the sub control circuit 200 detects that the sub control circuit 200 is operating based on the error information transmitted from the main control circuit 70. "Please pull out the ball" is notified via the liquid crystal display device 13.

また、払出制御回路300における、球切れ1状態、球切れ2状態、モータ異常状態、VL未接続状態、CR側通信異常、過払出異常、払出球詰まり、受信コマンド異常、受信異常及び通信エラーに関しては、主制御回路70において払出異常検知として認識され、主制御回路70から送信される払出エラー情報に基づいて、副制御回路が液晶表示装置13を介して「係員をお呼びください」と報知する。   Regarding the ball-out 1 state, the ball-out 2 state, the motor abnormal state, the VL unconnected state, the CR side communication error, the over-payment error, the ball-out clogging, the reception command error, the reception error, and the communication error in the payout control circuit 300. Is recognized as a payout abnormality detection in the main control circuit 70, and based on the payout error information transmitted from the main control circuit 70, the sub control circuit informs via the liquid crystal display device 13 “call a staff member”.

上記のように、主制御回路70は、送信される払出制御に関る複数のエラー情報を「下皿満タンエラー情報」と「それ以外の情報」との2種類に分けて管理を行う。   As described above, the main control circuit 70 manages a plurality of pieces of error information relating to the payout control to be transmitted, by dividing the error information into two types of “lower plate full tank error information” and “other information”.

このようなエラー情報の送受信を行うことによって、主制御回路70と払出制御回路300とが相互にシリアル通信を行っている環境下において、払出制御回路300の最低送信間隔でエラー情報が連続的に変化した(エラー情報、エラーが複数発生した、とも表現できる)場合であっても、エラー情報の合成を行うことが可能となる。   By transmitting and receiving such error information, the error information is continuously transmitted at the minimum transmission interval of the payout control circuit 300 in an environment in which the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 mutually perform serial communication. Even if there is a change (which can be expressed as error information or a plurality of errors has occurred), it is possible to combine the error information.

このため、払出制御回路300は、主制御回路70からエラー情報の送信を求められてから(又は、何らかの送信要求があってから)エラー情報を送信するものではなく、払出制御回路300の最低送信間隔又は予め定められた時間ごとにエラー情報の送信を行うことが可能となる。   Therefore, the payout control circuit 300 does not transmit the error information after the main control circuit 70 requests the transmission of the error information (or after some transmission request is made), but the minimum transmission of the payout control circuit 300. It becomes possible to transmit error information at intervals or at predetermined times.

また、上記では、エラー情報(払出制御エラー情報)について説明したが、これに限られるものではなく、コマンドの合成としては、様々なコマンドを合成可能である。   Moreover, although the error information (payout control error information) has been described above, the present invention is not limited to this, and various commands can be combined as commands.

次いで、本実施の形態における賞球制御処理について説明する。この賞球制御処理においては、上述の原点調整制御、通常の払出制御、及びリトライ制御が少なくとも行われる。まず、賞球制御処理における原点調整制御について説明する。   Next, the prize ball control processing in the present embodiment will be described. In this prize ball control processing, at least the above-mentioned origin adjustment control, normal payout control, and retry control are performed. First, the origin adjustment control in the prize ball control processing will be described.

原点調整制御は、上述した通り、原点調整の対象要因が生じたときに実行されるものである。ここで、賞球制御処理を利用した原点調整制御を行う際の対象要因としては、パチンコ遊技機1の出荷時、電源投入時、電断復帰時、原点調整制御完了後の過少払出発生時、停止要因の解除時、払出異常要因の解除時、及びオーバーペイ発生時が挙げられる。   As described above, the origin adjustment control is executed when the target factor of the origin adjustment occurs. Here, as the target factors when performing the origin adjustment control using the prize ball control processing, when the pachinko gaming machine 1 is shipped, when the power is turned on, when the power is restored, when the underpayment occurs after completion of the origin adjustment control, Examples include when the stop factor is released, when the payout abnormality factor is released, and when overpay occurs.

原点調整制御完了後の過少払出発生時としては、例えば払出モータ174の脱調が生じている場合や、球供給通路171に所定個数(本実施の形態では15個)の遊技球が担保されていないにも関わらず、短絡により15球担保スイッチ172が遊技球を検知し間欠状態が生じている場合等が挙げられる。   When the under-payment occurs after the completion of the origin adjustment control, for example, when the pay-out motor 174 is out of step, or a predetermined number (15 in the present embodiment) of game balls are guaranteed in the ball supply passage 171. There is a case where the 15-ball security switch 172 detects a game ball and an intermittent state occurs due to a short circuit although it is not present.

停止要因の解除時の原点調整制御は、例えば下皿満タンスイッチ179の短絡時の遊技球の逆流への対応として行われる。また、払出異常要因の解除時の原点調整制御は、例えば断線や短絡あるいは電波照射により物理的に原点がずれた際の対応として行われる。さらに、オーバーペイ発生時の原点調整制御は、その後の払出モータ174の脱調を考慮して行われる。   The origin adjustment control at the time of releasing the stop factor is performed as a countermeasure to the backflow of the game ball when the lower plate full tank switch 179 is short-circuited, for example. Further, the origin adjustment control at the time of canceling the dispensing abnormality factor is performed as a countermeasure when the origin is physically displaced due to, for example, disconnection, short circuit, or radio wave irradiation. Further, the origin adjustment control when the overpay occurs is performed in consideration of the subsequent step-out of the payout motor 174.

原点調整制御では、上述しているように払出モータ174を16ステップ駆動させると1個の遊技球を落下(払出)させることができることから、単位駆動量としての4ステップ×5msの駆動を行い、落下球監視時間(130ms=励磁データ保持期間30ms+冷却期間100ms)内に落下球確認を終了した時点を物理的な原点とみなすこと(原点調整完了)としている。落下球監視時間内に落下球を確認できない場合には、上記のような払出モータ174の駆動を4ステップ単位で16ステップ分行う。   In the origin adjustment control, when the payout motor 174 is driven by 16 steps as described above, one gaming ball can be dropped (paid out), so that 4 steps × 5 ms as a unit drive amount are driven, It is assumed that the time when the falling ball confirmation is completed within the falling ball monitoring time (130 ms = excitation data holding period 30 ms + cooling period 100 ms) is the physical origin (completion of origin adjustment). If the falling ball cannot be confirmed within the falling ball monitoring time, the above-described driving of the payout motor 174 is performed for 16 steps in units of 4 steps.

ただし、16ステップ分、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できない場合には、正常な払出が行えていないと判断して(又は、停止要因があるものと判断してもよい)、4ステップ単位の払出モータ174の駆動を2回転分、繰り返す。   However, if the falling ball cannot be detected by driving the payout motor 174 for 16 steps, it is determined that the normal payout cannot be performed (or it may be determined that there is a stop factor). The driving of the payout motor 174 in units of four steps is repeated for two rotations.

また、「払出モータ174の駆動を2回転分繰り返す」、とは、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できないと判断した時点における、払出モータ174の状態、又はスプロケット173の位置を起点(又は、回転開始位置)として、例えば、モータが1回転するのに48ステップが必要な場合には、96ステップ分の駆動が行われることを示す。   Further, “repeating the driving of the payout motor 174 for two rotations” means starting the state of the payout motor 174 or the position of the sprocket 173 at the time when it is determined that the falling ball cannot be detected even if the payout motor 174 is driven. As the rotation start position (or rotation start position), for example, when 48 steps are required for one rotation of the motor, 96 steps are driven.

これは、12球落下可能な駆動に相当すると表現することも可能であり、所定数の遊技球の落下を行えるだけの払出モータ174又はスプロケット173の駆動(又は、回転駆動、若しくは回転角度分の駆動)が行われると表現することもできる。   This can also be expressed as being equivalent to a drive capable of dropping 12 balls, and driving (or rotating drive or rotating angle) of the payout motor 174 or the sprocket 173 that can drop a predetermined number of game balls. It can be said that the driving is performed.

なお、原点調整制御は、落下球が検知されると完了するが、この落下球が払出された遊技球としてカウントされなければ、過払出となってしまう。したがって、原点調整制御完了時の落下球を、払出した遊技球としてカウントする必要がある。   The origin adjustment control is completed when a falling ball is detected, but if the falling ball is not counted as a paid game ball, it is overpaid. Therefore, it is necessary to count the falling balls at the completion of the origin adjustment control as the paid game balls.

そこで、本実施の形態では、払出CPU301は、原点調整制御が実行されているときに計数スイッチ181により落球球が検知されたことを条件に、落下要求個数を1個減算して14個とする。これにより、原点調整制御の完了を契機に、落下要求個数に対して1個分を除く残りの落下要求個数(14個)を払出すこととなる。その後は、通常の払出動作が実行される。   In view of this, in the present embodiment, the payout CPU 301 subtracts one drop request number from the number of drop requests to 14 on condition that the counting switch 181 detects a falling ball while the origin adjustment control is being executed. . As a result, upon completion of the origin adjustment control, the remaining required drop number (14) except one is paid out with respect to the required drop number. After that, the normal payout operation is executed.

図46は、賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。例えば、図46に示すように、電源再投入が行われた後に停止要因が解除され、その後、払出要求が発生した場合には、原点調整制御が実行され、まず4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174が4ステップ分駆動する。このとき、払出モータ174の電流は、原点調整制御の開始とともに低電流から高電流に切り替えられる。   FIG. 46 is a timing chart of the origin adjustment control using the prize ball control processing. For example, as shown in FIG. 46, when the stop factor is canceled after the power is turned on again, and then the payout request is generated, the origin adjustment control is executed, and the excitation data for 4 steps × 5 ms is first obtained. Based on, the payout motor 174 is driven for four steps. At this time, the current of the payout motor 174 is switched from the low current to the high current with the start of the origin adjustment control.

その後、4ステップ分の払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、100ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。   After that, when the driving of the payout motor 174 for four steps is finished, the current of the payout motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period). Then, when the excitation data holding period elapses, the current of the payout motor 174 is switched to a low current, and thereafter is maintained at a low current for 100 ms (cooling period).

また、30ms(励磁データ保持期間)と100ms(冷却期間)とで落下球監視時間(130ms)が構成される。なお、この落下球監視時間(130ms)は、自由落下理論式に基づき算出可能である。   Further, the falling ball monitoring time (130 ms) is composed of 30 ms (excitation data holding period) and 100 ms (cooling period). The falling ball monitoring time (130 ms) can be calculated based on the free fall theoretical formula.

その後、落下球監視時間(130ms)内に第2の計数スイッチ181Bで落下球が検知されると、原点調整開始時に3個であった落下要求個数が2個に更新される。また、落下球の検知により原点調整制御が完了し、構造的な原点との位相のずれが解消される。   After that, when a falling ball is detected by the second counting switch 181B within the falling ball monitoring time (130 ms), the requested drop number, which was 3 when the origin adjustment was started, is updated to 2. Further, the origin adjustment control is completed by detecting the falling ball, and the phase shift from the structural origin is eliminated.

図47は、賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。例えば、図47に示すように、上述した4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174を4ステップ分駆動する動作(これを原点調整サイクルという)を1回行っただけでは、落下球を検出できなかった場合には、同様の原点調整サイクルを16ステップ分まで繰り返す。すなわち、原点調整制御の開始後、合計で4回の原点調整サイクルが繰り返される。   FIG. 47 is a timing chart of the origin adjustment retry operation after the origin adjustment is not completed using the prize ball control processing. For example, as shown in FIG. 47, if the operation of driving the payout motor 174 for 4 steps based on the excitation data of 4 steps × 5 ms described above (this is referred to as the origin adjustment cycle) is performed only once, the falling ball is detected. If not detected, the same origin adjustment cycle is repeated up to 16 steps. That is, a total of four origin adjustment cycles are repeated after the origin adjustment control is started.

しかしながら、4回の原点調整サイクルが行われてもなお、落下球が検出できない場合には、再度、4回の原点調整サイクルが行われる。ここで、最初の4回の原点調整サイクルが行われている期間を基本リトライ動作期間という。なお、原点調整サイクルは、単位駆動量(4ステップ)×5msであり、基本リトライ動作期間は、単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数)である。図47においては、基本リトライ動作期間中に計数スイッチ計数スイッチ181落下球を検知していない場合に開始される動作を原点調整リトライとしたが、これに限られるものではなく、基本リトライ動作期間を上限回数まで繰り返す態様を原点調整リトライとしてもよい。   However, if the falling ball cannot be detected even after the origin adjustment cycle is performed four times, the origin adjustment cycle is repeated four times. Here, the period during which the first four origin adjustment cycles are performed is referred to as a basic retry operation period. The origin adjustment cycle is unit drive amount (4 steps) × 5 ms, and the basic retry operation period is unit drive amount (4 steps) × 4 times (origin request retry count). In FIG. 47, the operation started when the counting switch counting switch 181 falling ball is not detected during the basic retry operation period is the origin adjustment retry, but the operation is not limited to this, and the basic retry operation period is not limited to this. The mode of repeating the process up to the upper limit number may be the origin adjustment retry.

図48は、賞球制御処理の基本払出動作、つまり通常の払出動作のタイミングチャートである。また、図48は、15個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。   FIG. 48 is a timing chart of a basic payout operation of the prize ball control processing, that is, a normal payout operation. Further, FIG. 48 is a timing chart exemplifying a payout operation when paying out 15 game balls.

図48に示すように、まず落下要求個数として15個が決定されると、その決定された落下要求個数(15個)に基づき、払出モータ174の駆動量が払出CPU301によって決定される。具体的には、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが決定される。こうした払出モータ174の駆動量を決定する払出CPU301は、駆動量決定手段を構成する。   As shown in FIG. 48, first, when 15 is determined as the required drop number, the drive amount of the payout motor 174 is determined by the payout CPU 301 based on the determined required drop number (15). Specifically, the excitation data required for paying out 15 game balls is determined. The payout CPU 301 that determines the drive amount of the payout motor 174 constitutes a drive amount determination unit.

次いで、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが設定されると、払出モータ174の電流が高電流に切り替えられるとともに設定された励磁データに基づき払出モータ174が駆動される。このときの励磁データは、払出モータ174が徐々に加速し、定常状態となり、その後、減速して停止するように設定される。   Next, when the excitation data necessary for paying out the 15 game balls is set, the current of the payout motor 174 is switched to a high current, and the payout motor 174 is driven based on the set excitation data. The excitation data at this time is set such that the payout motor 174 gradually accelerates to a steady state, and then decelerates and stops.

その後、設定された励磁データに基づく払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(保持期間としての励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。   After that, when the driving of the payout motor 174 based on the set excitation data is completed, the current of the payout motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period as a holding period). Then, when the excitation data holding period elapses, the current of the payout motor 174 is switched to a low current, and then is maintained at a low current for 470 ms (cooling period).

また、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで落下球監視時間(500ms)が構成される。この落下球監視時間(500ms)中は、払出モータ174の駆動が停止される。また、このときの落下球監視時間(500ms)は、原点調整制御中の落下球監視時間(130ms)と異なる。   Further, the falling ball monitoring time (500 ms) is composed of 30 ms (excitation data holding period) and 470 ms (cooling period). During the falling ball monitoring time (500 ms), the driving of the payout motor 174 is stopped. Further, the falling ball monitoring time (500 ms) at this time is different from the falling ball monitoring time (130 ms) during the origin adjustment control.

そして、上述の落下球監視時間(500ms)中は、払出CPU301によって、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できたか否かを監視する。すなわち、払出CPU301は、落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bを通じて検知されたか否かを判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出判定手段を構成する。   Then, during the above-mentioned fall ball monitoring time (500 ms), the payout CPU 301 monitors whether or not the fall of the requested number of drops (15) of game balls has been confirmed. That is, the payout CPU 301 determines whether or not the game balls corresponding to the requested number of drops (15) are detected through the first and second counting switches 181A and 181B during the falling ball monitoring time (500 ms). The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout determination means.

払出CPU301は、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できない場合、つまり落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bを通じて検知されないと判定した場合には、停止要因が生じたものと判断して、その後の払出モータ174の駆動を停止させるべくアイドル状態に移行させる。これにより、継続して払出動作を行うことができなくなる。   When the payout CPU 301 cannot confirm the fall of the required number of fall (15) game balls during the above-described fall ball monitoring time (500 ms), that is, the game ball corresponding to the required drop number (15) is the first. If it is determined that the detection is not detected through the second counting switches 181A and 181B, it is determined that a stop factor has occurred, and the driving of the payout motor 174 is shifted to the idle state to stop the driving thereafter. This makes it impossible to continuously perform the payout operation.

一方で、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できた場合にも、その後の払出動作に備えてアイドル状態に移行する。   On the other hand, during the above-mentioned fall ball monitoring time (500 ms), even when the fall of the required number (15) of game balls can be confirmed, the game machine shifts to the idle state in preparation for the subsequent payout operation.

ここで、賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数に応じた励磁データは、図49に示す通りである。例えば、落下要求個数が5個〜15個の場合は、図49(a)に示すように、加速状態と減速状態とをそれぞれ遊技球2個分行う励磁データとなる。   Here, the excitation data according to the required drop number in the basic payout operation of the prize ball control processing is as shown in FIG. 49. For example, when the number of requested drops is 5 to 15, as shown in FIG. 49 (a), the excitation data is excitation data for two game balls each of the acceleration state and the deceleration state.

図49(b)は、落下要求個数が4個の場合、図49(c)は、落下要求個数が3個の場合、図49(d)は、落下要求個数が2個の場合、図49(e)は、落下要求個数が1個の場合の励磁データをそれぞれ表している。なお、いずれの落下要求個数であっても、上述の落下球監視時間(500ms)が設けられる。   49 (b) shows the case where the requested drop number is 4, FIG. 49 (c) shows the case where the requested drop number is 3, and FIG. 49 (d) shows the case where the requested drop number is 2. (E) represents the excitation data when the number of requested drops is one. It should be noted that the falling ball monitoring time (500 ms) described above is provided regardless of the number of requested drops.

図50は、賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合の払出動作のタイミングチャートである。また、図50は、5個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。   FIG. 50 is a timing chart of the payout operation when the retry operation is required during the basic payout operation of the prize ball control processing. 50 is a timing chart exemplifying a payout operation when paying out five game balls.

図50に示すように、落下要求個数(5個)の払出動作が実行された際に、4個目の払出に係る遊技球が第2の計数スイッチ181Bにより検知されていない場合には、落下球監視時間(500ms)の経過したときに、落下要求個数(5個)に対して、1個不足した状態となる。これにより、払出CPU301によって、落下球監視時間(500ms)内において落下要求個数(5個)分の遊技球の落下が確認できないと判断される。   As shown in FIG. 50, when the payout operation of the required number of drops (5) is executed, if the game ball related to the fourth payout is not detected by the second counting switch 181B, the drop occurs. When the sphere monitoring time (500 ms) has elapsed, the number of drop requests (5) is insufficient by one. As a result, it is determined that the payout CPU 301 cannot confirm the fall of the required number (5) of the game balls within the fall ball monitoring time (500 ms).

このように、落下要求個数(5個)に対して払出した遊技球の数が不足する過少払出発生時は、図47に示した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作と同様の原点調整リトライ動作が行われる。この原点調整リトライ動作の内容は、図47に示したものと同様であるため説明を省略する。   In this way, when the number of game balls paid out for the requested drop number (5) is insufficient and an underpayment occurs, an origin adjustment retry operation similar to the origin adjustment retry operation after the origin adjustment shown in FIG. 47 is not completed. The action is taken. The contents of this origin adjustment retry operation are the same as those shown in FIG.

次に、図51〜図55を参照して、本実施の形態におけるエラー処理について説明する。   Next, the error processing in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

本実施の形態における遊技球の払出に関するエラーとしては、(1)過払出、(2)払出球詰まり、(3)下皿満タン、(4)球切れ、(5)払出モータ異常等が挙げられる。これらエラーの少なくともいずれかが発生した場合には、そのエラーが払出状態報知表示装置178(図7参照)を介して報知される。以下、これら各エラーについて詳細に説明する。   Examples of the error relating to the payout of the game balls in the present embodiment include (1) overpayment, (2) clogging of the payout ball, (3) full bowl full, (4) out of ball, and (5) payout motor abnormality. To be When at least one of these errors occurs, the error is notified via the payout state notification display device 178 (see FIG. 7). Hereinafter, each of these errors will be described in detail.

図51は、払出状態報知表示装置178を示す図である。図51に示すように、払出状態報知表示装置178は、7つのセグメントa〜gと8番目のセグメントDPとからなる。これら各セグメントa〜g,DPは、エラー種別等に応じていずれかが点灯するようになっている。   FIG. 51 is a diagram showing the payout state notification display device 178. As shown in FIG. 51, the payout state notification display device 178 includes seven segments a to g and an eighth segment DP. Any of these segments a to g and DP is lit according to the error type or the like.

例えば、(1)過払出のエラーを報知する場合には、bのセグメントが点灯し、(2)払出球詰まりのエラーを報知する場合には、dのセグメントが点灯し、(3)下皿満タンのエラーを報知する場合には、fのセグメントが点灯し、(4)球切れのエラーを報知する場合には、eのセグメントが点灯し、(5)払出モータ異常を報知する場合には、cのセグメントが点灯する。   For example, when (1) an error of overpayment is notified, the segment of b is lit up, (2) When an error of a dispensed ball clogging is notified, the segment of d is lit up, and (3) a lower plate When notifying the full tank error, the segment of f lights up, (4) when notifying the error of out of ball, the segment of e lights up, and (5) when notifying the dispensing motor abnormality Lights the segment c.

なお、DPのセグメントは、球貸し中であることを報知する際に点灯するものである。したがって、ホールの管理者は、払出状態報知表示装置178のセグメントの点灯状態を視認することで、どのようなエラーが発生しているのかを容易に判別することができる。   The DP segment is turned on when notifying that the ball is being lent. Therefore, the manager of the hall can easily determine what kind of error has occurred by visually checking the lighting state of the segment of the payout state notification display device 178.

まず、(1)過払出は、発生しても停止要因とはされておらず、払出動作を継続可能なエラーである。この過払出のエラーの報知契機は、図52に示すように、落下要求個数の払出が完了してから過払出された遊技球の数が過払出規定個数(本実施の形態では10個)以上となったタイミングである。   First, (1) overpayment is an error that does not cause a stop even if it occurs and can continue the payout operation. As shown in FIG. 52, this overpayment error notification is triggered when the number of game balls overpaid after the completion of the payout of the requested drop number is the overpayment prescribed number (10 in the present embodiment) or more. Is the timing.

なお、図52中、払出検知信号Aは、第1の計数スイッチ181Aにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号であり、遊技球の検知時はオンとされる。払出検知信号Bについても同様、第2の計数スイッチ181Bにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号である。   Note that in FIG. 52, the payout detection signal A is a signal indicating whether or not a game ball is detected by the first counting switch 181A, and is turned on when a game ball is detected. Similarly, the payout detection signal B is a signal indicating whether or not the game ball is detected by the second counting switch 181B.

また、この過払出のエラーは、電源が再投入されることで解除される。すなわち、過払出のエラーの解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて過払出のエラーの報知も解除される。   The overpayment error is canceled when the power is turned on again. That is, the trigger for releasing the overpayment error is when the power is turned on again. At this time, the notification of the overpayment error is also canceled.

次に、(2)払出球詰まりは、例えば遊技球の逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等により発生する停止要因に基づくエラーである。図53に示すように、例えば、第1の計数スイッチ181Aの払出検知信号Aがオンとなってから100ms経過してもオフとならない場合に、払出球詰まりが発生、すなわち停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが払出球詰まりのエラーの報知契機とされている。   Next, (2) payout ball clogging is an error based on a stop factor that occurs due to, for example, a ball clogging due to a backward flow of a game ball, adhesion of dust or foreign matter, or disconnection / short circuit of the counting switch 181. As shown in FIG. 53, for example, when the payout detection signal A of the first counting switch 181A does not turn off 100 ms after turning on, a payout ball clogging occurs, that is, a stop factor occurs. Is judged. When it is determined that this stop factor has occurred, it is an opportunity to notify the error of the payout ball clogging.

なお、計数スイッチ181の短絡時は、払出制御回路300側で直接その短絡有無を判断できないため、上述した12回分の原点調整制御のリトライ動作が完了するまで停止要因とすることができない。したがって、このような場合には、12回分の原点調整制御のリトライ動作完了後の落下球監視時間の経過をもって停止要因が発生したものと判断される。   Note that when the counting switch 181 is short-circuited, the payout control circuit 300 side cannot directly determine whether or not the short-circuit is present, and thus cannot be used as a stop factor until the above-described 12 times of retry operation of the origin adjustment control is completed. Therefore, in such a case, it is determined that the stop factor has occurred when the falling ball monitoring time elapses after the retry operation of the origin adjustment control for 12 times is completed.

また、払出制御回路300が計数スイッチ181との間に生じ得る電圧の変化を常に監視することによって、計数スイッチ181の短絡を認識又は判断可能である場合には、リトライ動作を行わずにエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知を行うと同時にリトライ動作を開始するようにしてもよい。   In addition, when the payout control circuit 300 constantly recognizes a change in voltage that may occur between the counting switch 181 and the short circuit of the counting switch 181, it is possible to recognize or determine a short circuit, the error is generated without performing the retry operation. The notification may be performed, or the retry operation may be started at the same time when the error is notified.

また、この払出球詰まりのエラーの報知は、上述した逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等の各要因が除去されることで解除される。   In addition, the notification of the error of the dispensed ball clogging is canceled by eliminating the above-mentioned factors such as the ball clogging due to the backflow, the adhesion of dust and the inclusion of foreign matter, the disconnection / short circuit of the counting switch 181, and the like.

次に、(3)下皿満タンは、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなることで発生する停止要因に基づくエラーである。図54に示すように、例えば、下皿満タンスイッチ179がオンとなってから1秒経過してもオフとならない場合に、下皿満タンに基づく停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが下皿満タンのエラーの報知契機とされている。   Next, (3) lower plate full tank is an error based on a stop factor that occurs when the game balls stored in the lower plate 22 become full. As shown in FIG. 54, for example, when the lower tray full tank switch 179 does not turn off even after 1 second has elapsed after being turned on, it is determined that a stop factor based on the lower tray full tank has occurred. When it is determined that this stop factor has occurred, the notification of an error that the lower tray is full is provided.

また、この下皿満タンのエラーの報知は、下皿22に満タン状態で貯留された遊技球を排出することで解除される。   Further, the notification of the error of the lower plate full tank is canceled by discharging the game balls stored in the lower plate 22 in a full tank state.

次に、(4)球切れは、例えば15球担保スイッチ172により担保球が不足していることが検知された場合、球タンク161への遊技球の補充待ち状態である場合、球供給通路171に球詰まりが発生している場合や、15球担保スイッチ172が断線状態である場合等に発生する停止要因に基づくエラーである。   Next, (4) out of balls, for example, when it is detected by the 15-ball collateral switch 172 that there is a shortage of collateral balls, when the ball tank 161 is in a state of waiting for replenishment of game balls, the ball supply passage 171. This is an error based on a stop factor that occurs when a ball is clogged in, or when the 15-ball security switch 172 is disconnected.

こうした球切れのエラーは、上述した第1及び第2の担保球カウンタ305A,305Bと第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bとの比較結果に基づき、第1の停止要因フラグ又は第2の停止要因フラグが1にセットされたときに発生するものである。   The error of the ball out is based on the comparison result of the first and second collateral ball counters 305A and 305B and the first and second collateral ball timers 306A and 306B described above. This occurs when the stop factor flag of 1 is set to 1.

この球切れのエラーの報知契機は、上述の停止要因発生時である。また、この球切れのエラーは、球タンク161に遊技球が補充されたり、球詰まりの原因となっている遊技球が除去されることにより球供給通路171に所定個数(15個)の遊技球が担保されたりすることで解除される。このとき、併せて球切れのエラーの報知も解除される。   The notification of the error of the ball out is when the above-mentioned stop factor occurs. In addition, the error of the ball out, a predetermined number (15) game balls in the ball supply passage 171 by replenishing the game ball in the ball tank 161, or removing the game ball causing the ball clogging. Is released by being secured. At this time, the notification of the out-of-ball error is also canceled.

次に、(5)払出モータ異常は、図55に示すように、例えば原点調整サイクルに基づき12回分のリトライ動作が実行され、12回目のリトライ動作における落下球監視時間(130ms)が経過しても落下球を確認できないことにより発生する停止要因に基づくエラーである。   Next, as shown in FIG. 55, for example (5) the payout motor abnormality, the retry operation for 12 times is executed based on the origin adjustment cycle, and the falling ball monitoring time (130 ms) in the 12th retry operation elapses. Is an error based on a stop factor that occurs when the falling ball cannot be confirmed.

こうした停止要因が発生する原因としては、例えば粘着性を帯びた遊技球がスプロケット173に張り付き離れない場合、スプロケット173と貯留球との間で球噛みが生じた場合(モータ回転不良)や、異物混入等のモータ無回転状態(励磁データのみ更新)による脱調が生じた場合等が挙げられる。   The cause of such a stop factor is, for example, when a sticky game ball does not stick to the sprocket 173, when ball squeezing occurs between the sprocket 173 and the storage ball (motor rotation failure), or foreign matter. This may be the case when out-of-step occurs due to a motor non-rotation state (only the excitation data is updated) such as mixing.

この払出モータ異常の報知契機は、図55に示すように、上述の停止要因発生時である。また、この払出モータ異常は、電源が再投入されることで解除される。すなわち、払出モータ異常の解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて払出モータ異常の報知も解除される。   As shown in FIG. 55, the trigger of this payout motor abnormality is when the above-mentioned stop factor occurs. Further, the payout motor abnormality is canceled when the power is turned on again. That is, the trigger for canceling the payout motor abnormality is when the power is turned on again. At this time, the notification of the payout motor abnormality is also canceled.

次に、図56を参照して、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の電断時における払出制御回路300の受信処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 56, a reception process of the payout control circuit 300 when the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is cut off will be described.

図56に示すように、払出制御回路300側の受信割込みよりも先にノンマスカブル割込みとして電断時のXINT割込み(電断)が発生した場合は、XINT割込み内で受信データをポーリングして1バイト救済する。   As shown in FIG. 56, when the XINT interrupt (power interruption) at the time of power failure is generated as a non-maskable interrupt before the reception interrupt on the payout control circuit 300 side, the received data is polled in the XINT interrupt to 1 byte. To rescue.

また、主制御回路70による送信バッファへの書き込み直後に電断が発生した場合を想定すると、払出制御回路300側では、XINT割込みの処理中であってもボーレート時間分の遅延後の受信が可能なようにXINT割込み内で受信するための時間経過分を考慮しておくことが好ましい。ただし、電気的に主制御回路70よりも払出制御回路300の電断処理のXINTが先に発生することがないことが条件となる。   Further, assuming that the power cutoff occurs immediately after writing to the transmission buffer by the main control circuit 70, the payout control circuit 300 can receive data after delaying the baud rate time even during processing of the XINT interrupt. Thus, it is preferable to consider the elapsed time for receiving in the XINT interrupt. However, the condition is that XINT of the power interruption process of the payout control circuit 300 does not occur earlier than the main control circuit 70 electrically.

[計数スイッチ履歴管理処理]
次に、図57〜図61を参照して、払出CPU301によって実行される計数スイッチ履歴管理処理について説明する。
[Count switch history management process]
Next, the counting switch history management process executed by the payout CPU 301 will be described with reference to FIGS. 57 to 61.

払出CPU301は、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bの検知結果を基に、第1及び第2の球供給通路171A,171Bにそれぞれ流入する遊技球並びに第1及び第2の球供給通路171A,171Bにそれぞれ流入した遊技球の球詰まり(以下、単に「流入球詰まり」ともいう)の検出、流入球詰まりの解消、及び、流入球詰まりの解消の検出を行う計数スイッチ履歴管理処理を実行する。   The payout CPU 301, based on the detection results of the first and second counting switches 181A and 181B, the game spheres and the first and second sphere supply passages respectively flowing into the first and second sphere supply passages 171A and 171B. Numeral switch history management processing for detecting ball clogging (hereinafter, also simply referred to as “flow ball clogging”) of game balls flowing into 171A and 171B, eliminating the clogging of the inflow ball, and detecting elimination of the clogging of the inflow ball. Run.

本実施の形態において、払出CPU301は、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bの検出結果の履歴をそれぞれ表す第1及び第2履歴データの記憶領域として、それぞれ1バイトの記憶領域をRAM303に確保する。   In the present embodiment, the payout CPU 301 stores a 1-byte storage area in the RAM 303 as storage areas for the first and second history data representing the history of the detection results of the first and second counting switches 181A and 181B, respectively. Secure.

なお、払出CPU301は、払出CPU301内のレジスタに第1及び第2履歴データの記憶領域を確保してもよく、払出制御回路300に設けられたシフトレジスタなどの記憶媒体に第1及び第2履歴データの記憶領域を確保してもよい。   The payout CPU 301 may secure a storage area for the first and second history data in a register within the payout CPU 301, and a storage medium such as a shift register provided in the payout control circuit 300 may have the first and second history data. A data storage area may be secured.

払出CPU301は、各第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bの最新の検出結果が最下位ビットにセット(記憶)されるように各第1及び第2履歴データを更新する。詳細には、払出CPU301は、第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されると、各第1及び第2履歴データに対して最下位ビットが空くようにビットシフトを行い、遊技球を検出した第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bに対する履歴データの最下位ビットに特定の情報として「1」をセットする。   The payout CPU 301 updates each of the first and second history data so that the latest detection result of each of the first and second counting switches 181A and 181B is set (stored) in the least significant bit. Specifically, the payout CPU 301 performs a bit shift so that the least significant bit is vacant for each of the first and second history data when the game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B. , "1" is set as the specific information in the least significant bit of the history data for the first or second counting switch 181A, 181B that detected the game ball.

このとき、遊技球を検出していない第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bに対する履歴データの最下位ビットには、所定の情報として「0」がセットされる。なお、第1及び第2履歴データは、最下位ビットが空くようにビットシフトされると、最下位ビットが「0」になる。このように、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bのいずれかによって遊技球が検出された場合に第1及び第2履歴データを更新する払出CPU301は、更新手段を構成する。   At this time, "0" is set as predetermined information in the least significant bit of the history data for the first or second counting switches 181A, 181B that have not detected the game ball. In the first and second history data, when the least significant bit is bit-shifted so that the least significant bit is empty, the least significant bit becomes “0”. In this way, the payout CPU 301, which updates the first and second history data when a game ball is detected by any of the first and second counting switches 181A and 181B, constitutes an updating unit.

例えば、図57に示すように、時刻T1において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(1)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して図57中、左方向(図57中、矢印で示すシフト方向)に1ビットのビットシフト(以下、単に「左シフト」という)を実行し、第1履歴データの最下位ビット(図57中、右から1番目のビット)に「1」をセットする。このとき、第2履歴データの最下位ビットには、「0」がセットされる。   For example, as shown in FIG. 57, at time T1, when the game ball (1) is detected by the first counting switch 181A, the payout CPU 301 moves to the left in FIG. 57 with respect to the first and second history data. In the direction (shift direction indicated by an arrow in FIG. 57), a 1-bit bit shift (hereinafter, simply referred to as “left shift”) is executed, and the least significant bit (first from the right in FIG. 57) of the first history data is executed. Bit) is set to "1". At this time, "0" is set to the least significant bit of the second history data.

時刻T1からスプロケット173が60度回転した時刻T2において、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球(2)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第2履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   At time T2 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T1, when the game ball (2) is detected by the second counting switch 181B, the payout CPU 301 performs a left shift on the first and second history data. Then, "1" is set to the least significant bit of the second history data.

時刻T2からスプロケット173が60度回転した時刻T3において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(3)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   At time T3 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T2, when the game ball (3) is detected by the first counting switch 181A, the payout CPU 301 performs a left shift on the first and second history data. Then, "1" is set to the least significant bit of the first history data.

このように、スプロケット173から遊技球が正常に払出されており、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bが遊技球の通過を正常に検出した場合には、第1及び第2履歴データのうち、一方の下位の2ビットが「0,1」となり、他方の下位の2ビットが「1,0」となる。   In this way, when the game ball is normally paid out from the sprocket 173 and the first and second counting switches 181A and 181B normally detect the passage of the game ball, the first and second history data Of these, the lower 2 bits of one are "0,1" and the lower 2 bits of the other are "1,0".

したがって、払出CPU301は、第1及び第2履歴データの最下位ビットから「0」と「1」(又は、「1」と「0」)が交互に記憶されている(第1の計数スイッチ181Aと第2の計数スイッチ181Bとが交互に遊技球の通過を検出している)ため、最下位ビットから「1」が連続して記憶されている(一方の計数スイッチのみが連続して遊技球の通過を検出している)状態ではないと判定することが可能である。これにより、払出CPU301は、スプロケット173から遊技球が正常に払出されていると判定する。すなわち、払出CPU301は、更新された第1及び第2履歴データの情報に基づき、遊技球の払出が正常に行われたか否かを判定する判定手段を構成する。   Therefore, in the payout CPU 301, “0” and “1” (or “1” and “0”) are alternately stored from the least significant bit of the first and second history data (first counting switch 181A). Since the second counting switch 181B and the second counting switch 181B alternately detect the passage of the game ball, "1" is continuously stored from the least significant bit (only one counting switch is continuously playing the game ball). It is possible to determine that it is not in the state of detecting (passage of) is detected. Thereby, the payout CPU 301 determines that the game balls have been normally paid out from the sprocket 173. That is, the payout CPU 301 constitutes a judgment means for judging whether or not the payout of the game balls has been normally made based on the updated information on the first and second history data.

図58は、例えば流入球詰まり等によって払出異常状態が発生するときの一例を示している。図58においては、遊技球(2)が第2の球供給通路171B側で球詰まりが生じている場合の例を示している。   FIG. 58 shows an example when a payout abnormal state occurs due to, for example, an inflow ball clogging. In FIG. 58, an example is shown in which the game ball (2) has a ball clogging on the side of the second ball supply passage 171B.

時刻T11において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(1)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   At time T11, when the game ball (1) is detected by the first counting switch 181A, the payout CPU 301 performs a left shift on the first and second history data, and the least significant bit of the first history data. Set “1” to.

時刻T11からスプロケット173が60度回転した時刻T12において、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球(2)が検出されないため、払出CPU301は、第1及び第2履歴データを維持することになる。すなわち、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを行わない。これにより、第1及び第2履歴データは、更新されないこととなる。   At time T12 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T11, since the game ball (2) is not detected by the second counting switch 181B, the payout CPU 301 maintains the first and second history data. That is, the payout CPU 301 does not shift the first and second history data to the left. As a result, the first and second history data will not be updated.

時刻T12からスプロケット173が60度回転した時刻T13において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(3)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   At time T13 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T12, when the game ball (3) is detected by the first counting switch 181A, the payout CPU 301 performs a left shift on the first and second history data. Then, "1" is set to the least significant bit of the first history data.

このように、スプロケット173から遊技球が正常に払出されなければ、第1及び第2履歴データのうち、一方(ここでは、第1の履歴データ)の下位の2ビットが「1,1」となる。すなわち、図58に示す例では、第1の履歴データに「1」が連続してセットされる。したがって、払出CPU301は、第1又は第2履歴データの最下位ビットから「1」が連続していれば、スプロケット173から遊技球の払出が正常に行われていない払出異常状態であると判定する。   In this way, if the game ball is not normally paid out from the sprocket 173, the lower 2 bits of one (here, the first history data) of the first and second history data is "1,1". Become. That is, in the example shown in FIG. 58, “1” is continuously set in the first history data. Therefore, the payout CPU 301 determines that the payout of gaming balls from the sprocket 173 is not normally performed if the value "1" continues from the least significant bit of the first or second history data, and the payout is abnormal. .

さらに、払出CPU301は、第1又は第2履歴データの最下位ビットから「1」が連続していれば、最下位ビットから「1」が連続していない履歴データに対応する第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bが設けられた第1又は第2の球供給通路171A,171B側で球詰まり等の事態が生じていると判定することもできる。   Further, the payout CPU 301, if “1” continues from the least significant bit of the first or second history data, corresponds to the first or second history data corresponding to the history data in which “1” does not continue from the least significant bit. It is also possible to determine that a situation such as ball clogging has occurred on the side of the first or second sphere supply passage 171A, 171B provided with the counting switches 181A, 181B.

すなわち、図58に示した例において、払出CPU301は、第1履歴データの下位の2ビットが「1,1」であることから、第2の球供給通路171B側で球詰まりがあると判定することもできる。   That is, in the example shown in FIG. 58, the payout CPU 301 determines that there is a ball clogging on the second ball supply passage 171B side because the lower 2 bits of the first history data are “1,1”. You can also

図57及び図58に示す例において、払出CPU301は、第1及び第2履歴データの最下位ビットから「1」が2回連続していなければ、スプロケット173から遊技球の払出が正常に行われていると判定し、第1又は第2履歴データの最下位ビットから「1」が2回連続していれば、スプロケット173から遊技球の払出が正常に行われていない払出異常状態であると判定する。   In the examples shown in FIGS. 57 and 58, the payout CPU 301 normally pays out the game balls from the sprocket 173 unless “1” is consecutive twice from the least significant bit of the first and second history data. If it is determined that “1” has occurred twice in succession from the least significant bit of the first or second history data, it means that the payout of the game balls from the sprocket 173 is not normally performed, and the payout is in an abnormal state. judge.

払出CPU301は、スプロケット173から遊技球の払出が正常に行われていないと判定した場合には、所定の処理として球供給通路異常判定時処理を実行する。球供給通路異常判定時処理としては、例えば、球崩し装置163による球崩し動作や、リトライ動作、あるいは払出停止等の処理が挙げられる。   When the payout CPU 301 determines that the game balls have not been paid out normally from the sprocket 173, it executes a ball supply passage abnormality determination process as a predetermined process. Examples of the ball supply passage abnormality determination process include a ball collapsing operation by the ball collapsing device 163, a retry operation, and a discontinuation of payout.

図59は、流入球詰まりが解消する状態の第1の例を示している。図59においては、スプロケット173が遊技球(2)を1回受け損なった後に、遊技球(2)の球詰まりが解消した状態を示している。   FIG. 59 shows a first example of a state where the inflow ball clogging is resolved. In FIG. 59, after the sprocket 173 has missed the game ball (2) once, the ball clogging of the game ball (2) has been eliminated.

時刻T13において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(3)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。この時点で、第1履歴データの最下位ビットから「1」が連続するため、払出CPU301は、スプロケット173から遊技球の払出が正常に行われていないと判定する。   At time T13, when the game ball (3) is detected by the first counting switch 181A, the payout CPU 301 performs a left shift on the first and second history data, and the least significant bit of the first history data. Set “1” to. At this point, since "1" continues from the least significant bit of the first history data, the payout CPU 301 determines that the payout of gaming balls from the sprocket 173 is not normally performed.

時刻T13からスプロケット173が60度回転した時刻T14において、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球(2)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第2履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   At time T14 when the sprocket 173 is rotated 60 degrees from time T13, when the game ball (2) is detected by the second counting switch 181B, the payout CPU 301 performs a left shift on the first and second history data. Then, "1" is set to the least significant bit of the second history data.

この時点で、第1履歴データの最下位ビットから「1」が連続しなくなるため、払出CPU301は、流入球詰まりが解消し、スプロケット173から遊技球が正常に払出されていると判定することができる。   At this point, since "1" does not continue from the least significant bit of the first history data, the payout CPU 301 can determine that the inflow ball clogging is resolved and the game ball is normally paid out from the sprocket 173. it can.

また、時刻T14からスプロケット173が60度回転した時刻T15において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(5)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   Further, at time T15 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T14, when the game ball (5) is detected by the first counting switch 181A, the payout CPU 301 shifts to the left with respect to the first and second history data. Is executed and "1" is set to the least significant bit of the first history data.

この時点で、払出CPU301は、第2履歴データの最下位ビットから「1」が連続していないことを確認したときに、流入球詰まりが解消し、スプロケット173から遊技球の払出が正常に行われていると判定するようにしてもよい。   At this point, when the payout CPU 301 confirms that "1" is not continuous from the least significant bit of the second history data, the inflow ball clogging is resolved, and the game balls are normally paid out from the sprocket 173. You may make it determine that it has been.

また、時刻T13と時刻T14との間で、流入球詰まりを解消するために球供給通路異常判定時処理として球崩し動作やリトライ動作を行った場合には、意図せず(又は、球詰まりの解消を行うため)遊技球が下流へと落下(流下)する場合が考えられる。このような場合にまで、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bが遊技球の通過を検出し第1及び第2履歴データとして記憶してしまっては、遊技球の正常な払出が実行できない状態であるにも関わらず、第1及び第2履歴データが更新されるおそれがある。   Further, between time T13 and time T14, when a ball collapsing operation or a retry operation is performed as the ball supply passage abnormality determination processing in order to eliminate the inflow ball clogging, it is not intended (or It is conceivable that the game ball may drop (flow down) downstream in order to resolve it. Even in such a case, if the first and second counting switches 181A and 181B detect the passage of the game ball and store it as the first and second history data, the normal payout of the game ball cannot be executed. There is a possibility that the first and second history data may be updated regardless of the state.

したがって、球崩し動作やリトライ動作、あるいは店員により手動でスプロケット173を回転させて球詰まりを解消させるような、履歴データを残す必要のない状態のときには、第1及び第2履歴データを記憶しないようにしてもよい。この場合、前述したような履歴データを残す必要のない状態が解消したことを検出(検知、判定、判断)した後に、第1及び第2履歴データの記憶を再開させるのが好ましい。   Therefore, do not store the first and second history data when it is not necessary to retain the history data such as the ball collapsing operation, the retry operation, or the clerk manually rotating the sprocket 173 to clear the ball clogging. You may In this case, it is preferable to restart the storage of the first and second history data after detecting (detecting, determining, determining) that the state where it is not necessary to leave the history data as described above is resolved.

上記第1の例では、例えば、流入球詰まり等の払出異常状態の解消後、すなわち第1履歴データに「1」が2連続した後に、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球(2)が検出されるパターンについて説明した。   In the first example, the gaming ball (2) is detected by the second counting switch 181B, for example, after elimination of a payout abnormal state such as clogging of an inflow ball, that is, after two "1" s are continuously recorded in the first history data. The pattern to be done was explained.

これに対して、払出異常状態の解消後に第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検出されると、第1履歴データに再度「1」が連続してセットされることとなり、スプロケット173から遊技球が正常に払出されていると判定することができない。そこで、こうしたパターンの場合には、下記に説明する第2の例のような判定を行う。   On the other hand, when a game ball is detected by the first counting switch 181A after the abnormal payout state is resolved, "1" is continuously set again in the first history data, and the sprocket 173 moves the game ball. Cannot be determined to have been paid out normally. Therefore, in the case of such a pattern, determination as in the second example described below is performed.

図60は、流入球詰まりが解消する状態の第2の例を示している。図60に示すように、時刻T13からスプロケット173が60度回転した時刻T14において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(5)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   FIG. 60 shows a second example of the state where the inflow ball clogging is eliminated. As shown in FIG. 60, when the game ball (5) is detected by the first counting switch 181A at time T14 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T13, the payout CPU 301 causes the payout CPU 301 to read the first and second history data. A left shift is executed for and the least significant bit of the first history data is set to "1".

これにより、流入球詰まりが解消したにも関わらず、第1履歴データに「1」が3連続でセットされることとなる。したがって、この時点では、払出CPU301は、スプロケット173から遊技球が正常に払出されていると判定することができない。   As a result, although the inflow ball clogging is eliminated, "1" is set to three consecutive 1st history data. Therefore, at this time point, the payout CPU 301 cannot determine that the game balls are normally paid out from the sprocket 173.

次いで、時刻T14からスプロケット173がさらに60度回転した時刻T15において、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球(2)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第2履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   Next, when the game ball (2) is detected by the second counting switch 181B at time T15 when the sprocket 173 is further rotated by 60 degrees from time T14, the payout CPU 301 moves to the left with respect to the first and second history data. The shift is executed and "1" is set to the least significant bit of the second history data.

この時点で、第1履歴データの最下位ビットから「1」が連続しなくなるため、払出CPU301は、流入球詰まりが解消し、スプロケット173から遊技球が正常に払出されていると判定することができる。   At this point, since "1" does not continue from the least significant bit of the first history data, the payout CPU 301 can determine that the inflow ball clogging is resolved and the game ball is normally paid out from the sprocket 173. it can.

このように、第2の例のようなパターンでは、払出異常状態の解消後、スプロケット173が少なくとも120度回転する必要がある。   As described above, in the pattern as in the second example, the sprocket 173 needs to rotate at least 120 degrees after the abnormal dispensing state is eliminated.

なお、上記第2の例では、スプロケット173が少なくとも120度回転する必要があるとしたが、これに限られるものではなく、例えば、払出異常状態の解消後のスプロケット173の回転角は、払出手段としてのスプロケットの構成に応じて任意に変更可能である。   In the second example, the sprocket 173 needs to rotate at least 120 degrees, but the present invention is not limited to this. For example, the rotation angle of the sprocket 173 after the abnormal dispensing state is eliminated is the dispensing means. Can be arbitrarily changed according to the configuration of the sprocket.

[計数スイッチ履歴管理処理]
次に、図61を参照して、計数スイッチ履歴管理処理について説明する。図61は、本実施の形態における計数スイッチ履歴管理処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する計数スイッチ履歴管理処理は、第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されたときに実行される。
[Count switch history management process]
Next, the counting switch history management process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flow chart showing the procedure of counting switch history management processing in the present embodiment. The counting switch history management process described below is executed when a game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B.

まず、払出CPU301は、計数スイッチ履歴管理処理が開始されると、すなわち第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bのいずれかによって遊技球が検出されると、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行する(S431)。次に、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検出されたか否かを判断する(S432)。   First, when the counting switch history management process is started, that is, when the game ball is detected by either the first or second counting switch 181A or 181B, the payout CPU 301 compares the first and second history data. To shift left (S431). Next, the payout CPU 301 determines whether a game ball has been detected by the first counting switch 181A (S432).

S432において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検出されたと判断した場合(S432がYES判定の場合)には、払出CPU301は、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする(S433)。   When it is determined in S432 that the game ball has been detected by the first counting switch 181A (YES in S432), the payout CPU 301 sets "1" to the least significant bit of the first history data ( S433).

一方、S432において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検出されなかったと判断した場合(S432がNO判定の場合)、すなわち、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球が検出されたと判断した場合には、払出CPU301は、第2履歴データの最下位ビットに「1」をセットする(S434)。   On the other hand, in S432, when it is determined that the game ball is not detected by the first counting switch 181A (NO in S432), that is, when it is determined that the game ball is detected by the second counting switch 181B. The payout CPU 301 sets "1" to the least significant bit of the second history data (S434).

S433又はS434を実行した後、払出CPU301は、第1又は第2履歴データに「1」が連続しているか否かを判断する(S435)。S435において、第1又は第2履歴データに「1」が連続していないと判断した場合(S435がNO判定の場合)には、払出CPU301は、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。   After executing S433 or S434, the payout CPU 301 determines whether or not “1” is continuous in the first or second history data (S435). In S435, when it is determined that “1” is not continuous in the first or second history data (NO in S435), the payout CPU 301 ends the counting switch history management process.

一方、S435において、第1又は第2履歴データに「1」が連続していると判断した場合(S435がYES判定の場合)には、払出CPU301は、第1又は第2履歴データの最下位ビットから「1」が連続しているか否かを判断する(S436)。   On the other hand, in S435, when it is determined that “1” is continuous in the first or second history data (YES in S435), the payout CPU 301 determines the lowest rank of the first or second history data. It is determined whether or not "1" is consecutive from the bit (S436).

S436において、第1又は第2履歴データの最下位ビットから「1」が連続していると判断した場合(S436がYES判定の場合)には、払出CPU301は、履歴管理エラーフラグが1であるか否かを判断する(S437)。   When it is determined in S436 that “1” continues from the least significant bit of the first or second history data (YES in S436), the payout CPU 301 sets the history management error flag to 1. It is determined whether or not (S437).

ここで、履歴管理エラーフラグは、スプロケット173から遊技球が正常に払出されている場合には「0」に設定され、スプロケット173から遊技球が正常に払出されていない場合には「1」に設定される。   Here, the history management error flag is set to "0" when the game ball is normally paid out from the sprocket 173, and is set to "1" when the game ball is not normally paid out from the sprocket 173. Is set.

S437において、履歴管理エラーフラグが1でないと判断した場合(S437がNO判定の場合)には、払出CPU301は、第1及び第2の球供給通路171A,171Bのうち、最下位ビットから「1」が連続している履歴データに対応する計数スイッチが設けられていない方の球供給通路側で球詰まりなどの異常がある払出異常状態であると判定し(S438)、履歴管理エラーフラグに「1」をセットする(S439)。   When it is determined in S437 that the history management error flag is not 1 (NO in S437), the payout CPU 301 determines that the least significant bit is "1" from the least significant bit of the first and second ball supply passages 171A and 171B. It is determined that there is an abnormality such as a ball clogging on the side of the ball supply passage on which the counting switch corresponding to the history data is continuous is not present (S438), and the history management error flag indicates " 1 ”is set (S439).

一方、S437において、履歴管理エラーフラグが1であると判断した場合(S437がYES判定の場合)、又は、S439の処理を実行した後、払出CPU301は、球供給通路異常判定時処理を実行し(S440)、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。   On the other hand, in S437, when it is determined that the history management error flag is 1 (YES in S437), or after the process of S439 is executed, the payout CPU 301 executes the ball supply passage abnormality determination process. (S440), the counting switch history management process ends.

他方、S436において、第1又は第2履歴データの最下位ビットから「1」が連続していないと判断した場合(S436がNO判定の場合)には、払出CPU301は、履歴管理エラーフラグが1であれば、履歴管理エラーフラグを0にセットし(S441)、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。   On the other hand, in S436, when it is determined that “1” is not continuous from the least significant bit of the first or second history data (NO in S436), the payout CPU 301 sets the history management error flag to 1 If so, the history management error flag is set to 0 (S441), and the counting switch history management process ends.

以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出が開始されたことを条件に、それぞれ第1及び第2の担保球タイマ306A,306Bの値(第1の値)及び第1及び第2の担保球カウンタ305A,305Bの値(第2の値)を更新する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with the values of the first and second collateral ball timers 306A and 306B (first value) on condition that the payout of gaming balls has started. ) And the values (second values) of the first and second collateral ball counters 305A and 305B are updated.

このため、遊技球の払出が開始された後、継続的に第1及び第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検出していれば、第1の値が0となったときには、第1の値よりも小さい第2の値は、すでに0となっていることとなる。この場合、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が行われたことが保障される。   Therefore, if the first and second 15-ball guarantee switches 172A and 172B continuously detect the game ball after the game ball is started to be paid out, when the first value becomes 0, The second value smaller than the first value is already 0. In this case, it is guaranteed that the game balls have been supplied according to the payout of the game balls.

一方、第1の値が0となったときに第2の値が0となっていない場合には、なんらかの要因により遊技球の払出に応じた遊技球の補給がなされていないこととなる。   On the other hand, if the second value is not 0 when the first value is 0, it means that the game balls have not been supplied according to the payout of the game balls due to some factor.

したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、更新された第1の値と第2の値とを比較することで、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が正しく行われたか否かを判断することができる。   Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment compares the updated first value and the updated second value to determine whether or not the supply of the game balls has been correctly performed according to the payout of the game balls. You can judge.

この結果、例えば単に第1及び第2の15球担保スイッチ172A,172Bによる遊技球の検出有無により遊技球の補給がなされているか否かを判定する場合と比較して、第1及び第2の球供給通路171A,171B内に蓄積される遊技球の管理及び保障を正確に行うことができる。   As a result, for example, as compared with the case where it is determined whether or not the game ball is being replenished based on whether or not the game ball is detected by the first and second 15 ball guarantee switches 172A and 172B, the first and second It is possible to accurately manage and guarantee the game balls accumulated in the ball supply passages 171A and 171B.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0でないときには遊技球の払出を禁止するので、第1及び第2の球供給通路171A,171Bに対する遊技球の補給に関する異常有無の確認等を行うことができる。これにより、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをより向上させることができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment prohibits the payout of gaming balls when the second value is not 0 when the first value is 0, so the first and second ball supply passages It is possible to confirm whether or not there is an abnormality regarding the supply of game balls to 171A and 171B. As a result, it is possible to further improve the security regarding the supply and the payout of the game balls.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0となり遊技球の補給が行われたことが一旦保障された場合であっても、その後、遊技球の払出が行われるまでの間に、例えば第1及び第2のスプロケット173A,173Bの不具合等によって過剰に遊技球が払出され第1及び第2の球供給通路171A,171B内の遊技球が減ったような場合には、遊技球の払出を禁止することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, even when it is once guaranteed that the second value becomes 0 when the first value is 0 and the supply of the game balls is performed. , Then, until the game balls are paid out, the game balls are excessively paid out due to, for example, a defect of the first and second sprockets 173A and 173B, and the inside of the first and second ball supply passages 171A and 171B. When the number of game balls is reduced, it is possible to prohibit the payout of game balls.

これにより、第1及び第2の球供給通路171A,171B内の遊技球の管理をより正確に行うことができ、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをさらに向上させることができる。   As a result, the game balls in the first and second ball supply passages 171A and 171B can be managed more accurately, and the security regarding the supply and the payout of the game balls can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されるまで払出モータ174を単位駆動量(4ステップ)ずつ駆動させるリトライ制御を実行可能なため、第1及び第2のスプロケット173A,173Bの駆動位置を検出するスリットセンサ等を設けなくとも、例えば球噛みを解消するためのリトライ動作を行うことができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs retry control in which the payout motor 174 is driven by a unit drive amount (4 steps) until the game ball is detected by the first and second counting switches 181A and 181B. Since it is feasible, it is possible to perform a retry operation for eliminating ball biting, for example, without providing a slit sensor or the like for detecting the driving positions of the first and second sprockets 173A, 173B.

また、こうしたリトライ動作を行った場合には、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bが遊技球を検出したときの第1及び第2のスプロケット173A,173Bの駆動位置を原点として調整することも可能となるため、スリットセンサ等を用いずに第1及び第2のスプロケット173A,173Bの原点の調整を行うことができる。   Further, when such a retry operation is performed, the driving positions of the first and second sprockets 173A and 173B when the first and second counting switches 181A and 181B detect a game ball should be adjusted as the origin. Therefore, the origins of the first and second sprockets 173A and 173B can be adjusted without using a slit sensor or the like.

このように、リトライ動作が球噛み時等に限らず原点の調整時にも併用可能であるため、リトライ制御に汎用性を持たせることができ、結果として払出CPU301による処理を簡略化することができる。   In this way, the retry operation can be used not only at the time of ball biting but also at the time of adjusting the origin, so that the retry control can be made versatile, and as a result, the processing by the payout CPU 301 can be simplified. .

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、スリットセンサ等を設けていないので、パチンコ遊技機の構成を簡易かつ低コストな構成とすることができる。   Further, since the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is not provided with a slit sensor or the like, the pachinko gaming machine can have a simple and low-cost configuration.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、リトライ制御実行時の払出モータ174の単位駆動量(4ステップ)が、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bに1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な払出駆動量(16ステップ)よりも少ないので、1つの遊技球を払出すために第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bを複数回に分けて駆動させることができる。これにより、例えば球噛み等が生じている場合には、これを解消でき、また原点の調整を行う場合には、正確な原点に調整することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the unit driving amount (4 steps) of the payout motor 174 at the time of executing retry control is such that one gaming ball is paid out to the first and second counting switches 181A and 181B. Since it is less than the payout drive amount (16 steps) necessary for paying out the next game ball, the first and second counting switches 181A, 181B are set plural times in order to pay out one game ball. It can be driven separately. As a result, for example, when the ball is biting or the like, it can be eliminated, and when the origin is adjusted, the origin can be adjusted accurately.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、上述の単位駆動量(4ステップ)が払出駆動量(16ステップ)を4回に分割した駆動量であるため、1つの遊技球を払出す際の払出モータ174の駆動回数を複数回に分割することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the unit driving amount (4 steps) described above is a driving amount obtained by dividing the payout driving amount (16 steps) into four times, and one gaming ball is paid out. The number of times the payout motor 174 is driven can be divided into a plurality of times.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されずに払出モータ174の駆動量が上限駆動量(192ステップ)を超えたときには初期化操作がなされるまで払出手段を停止することができる。このため、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the drive amount of the payout motor 174 exceeds the upper limit drive amount (192 steps) without the game ball being detected by the first and second counting switches 181A and 181B. At times, the dispensing means can be stopped until the initialization operation is performed. Therefore, it is possible to prevent a problem from occurring in the prize ball case unit 170 due to excessive repetition of the retry operation.

また、初期化操作がなされるまで払出モータ174を停止するので、当該払出モータ174の停止によって、例えば第1及び第2の球供給通路171A,171Bに蓄積された遊技球が1つもないような異常な状態から賞球ケースユニット170ひいてはパチンコ遊技機1を復帰させる必要があることを促すことができる。   Further, since the payout motor 174 is stopped until the initialization operation is performed, by stopping the payout motor 174, for example, there is no game ball accumulated in the first and second ball supply passages 171A and 171B. It is possible to urge that the prize ball case unit 170 and thus the pachinko gaming machine 1 need to be returned from an abnormal state.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、すなわち停止要因フラグが1にセットされたときに原点調整制御(リトライ制御)を行うので、なんらかの異常により第1及び第2のスプロケット173A,173Bの駆動が停止された後には必ずリトライ動作を行うことができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs the origin adjustment control (retry control) when it is determined that the payout of the game balls is prohibited, that is, when the stop factor flag is set to 1, so that After the driving of the first and second sprockets 173A and 173B is stopped due to an abnormality, the retry operation can always be performed.

このように、第1及び第2のスプロケット173A,173Bの駆動停止と連動してリトライ動作を行うことで、リトライ動作を単独で行う場合と比較して処理を円滑に進めることができる。   In this way, by performing the retry operation in conjunction with the driving stop of the first and second sprockets 173A and 173B, it is possible to smoothly proceed the processing as compared with the case where the retry operation is performed alone.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、原点調整制御(リトライ制御)においてリトライ動作を第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されるまで実行するとともに、モータ動作個数が更新された回数(リトライ回数)をリトライ動作の回数として管理するので、第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bによる遊技球の検出有無に関わらずリトライ動作が何回行われたかを確実に、かつ容易に把握することができる。また、スリットセンサ等を設けていなくともリトライ動作の回数を確実に、かつ容易に把握することができる。これにより、リトライ動作の管理を円滑に行うことができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment executes the retry operation in the origin adjustment control (retry control) until the game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B and the motor operation. Since the number of times the number has been updated (the number of retries) is managed as the number of times of the retry operation, it is possible to reliably determine how many times the retry operation has been performed regardless of whether the game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B. In addition, it can be easily grasped. Further, the number of retry operations can be surely and easily grasped without providing a slit sensor or the like. As a result, the retry operation can be managed smoothly.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されずにリトライ回数が上限回数(12回)を超えたときには原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the game ball is not detected by the first or second counting switches 181A and 181B and the number of retries exceeds the upper limit number (12 times), the origin adjustment control ( Since the retry control is ended, it is possible to prevent the prize ball case unit 170 from being defective due to excessive repetition of the retry operation.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数とを比較するので、その比較の結果、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数との間に差分が生じている場合には、遊技球の過払出として把握することができる。   Further, since the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment compares the total number of game balls actually paid out with the number of payout requests, as a result of the comparison, the total number of game balls actually paid out and the payout request. If there is a difference between the number and the number, it can be understood as an overpayment of game balls.

また、その過払出となった上述の差分が許容値(10)以上となったときには、初期化操作がなされるまで第1及び第2のスプロケット173A,173Bを停止するので、例えば不正行為等により不自然な過払出があった場合にそれ以上の過払出が行われることを防止することができる。   Also, when the above-mentioned overpaid difference becomes equal to or greater than the allowable value (10), the first and second sprockets 173A and 173B are stopped until the initialization operation is performed. When there is an unnatural overpayment, it is possible to prevent further overpayment.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、過払出が生じた際には初期化操作がなされるまで実際に払出された遊技球の総数と払出量要求個数との差分である過払出に係る遊技球の数を蓄積することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when overpayment occurs, the overpayment which is the difference between the total number of gaming balls actually paid out and the requested number of payouts until the initialization operation is performed. It is possible to accumulate the number of game balls relating to.

これにより、例えば不正行為等により生じた不自然な過払出の事実及びその過払出により生じた不要な遊技球の払出量(賞球数及び貸し球数)を確実に検出することができる。   As a result, it is possible to reliably detect the fact of unnatural overpayment caused by, for example, fraudulent activity and the amount of unnecessary game balls paid out (the number of prize balls and the number of balls for rent) caused by the overpayment.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間中に、落下要求個数に相当する遊技球が第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bによって検出されたか否かを判定するので、当該落下球監視時間中に払出モータ174の冷却を行うことができるとともに、同時に落下要求個数に相当する遊技球の払出が行われたか否かを確認することができる。したがって、払出モータ174の十分な冷却期間を確保しつつも払出量(賞球数及び貸し球数)の管理を効率的に行うことができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, during the falling ball monitoring time after driving the payout motor 174, the gaming balls corresponding to the requested drop number are the first or second counting switches 181A, 181B. It is possible to cool the payout motor 174 during the fall ball monitoring time, and at the same time, it is confirmed whether or not the game balls corresponding to the requested drop number have been paid out. be able to. Therefore, it is possible to efficiently manage the payout amount (the number of prize balls and the number of balls to lend) while ensuring a sufficient cooling period of the payout motor 174.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間が第1及び第2のスプロケット173A,173Bの姿勢を保持するための保持期間と払出モータ174の冷却期間とから構成されるので、払出モータ174が停止した後に第1及び第2のスプロケット173A,173Bの姿勢を保持することができ、第1及び第2のスプロケット173A,173Bが慣性力により過回転してしまうことを防止することができる。また、冷却期間を設けたことにより払出モータ174を冷却することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the falling ball monitoring time after driving the payout motor 174 is a holding period for holding the postures of the first and second sprockets 173A and 173B and the payout motor. Since the cooling motor 174 includes the cooling period of 174, the postures of the first and second sprockets 173A and 173B can be maintained after the payout motor 174 has stopped, and the first and second sprockets 173A and 173B have inertial forces. Therefore, it is possible to prevent over-rotation. Further, the payout motor 174 can be cooled by providing the cooling period.

さらに、保持期間及び冷却期間の間に落下要求個数に相当する遊技球が第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bにより検出されない場合には、払出モータ174の駆動を停止するので、保持期間及び冷却期間を利用して効率的に払出モータ174の駆動を管理することができる。   Further, when the game balls corresponding to the requested number of drops during the holding period and the cooling period are not detected by the first or second counting switches 181A and 181B, the driving of the payout motor 174 is stopped. The driving of the payout motor 174 can be efficiently managed by utilizing the cooling period.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、払出CPU301は、第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bのいずれかによって遊技球が検出された場合に、その遊技球が検出された計数スイッチに対応する第1又は第2履歴データの記憶領域に「1」を記憶させるとともに、遊技球が検出されていない計数スイッチに対応する第1又は第2履歴データの記憶領域に「0」を記憶させるよう構成されている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the payout CPU 301 detects a game ball by one of the first or second counting switches 181A and 181B, the count at which the game ball is detected. "1" is stored in the storage area of the first or second history data corresponding to the switch, and "0" is stored in the storage area of the first or second history data corresponding to the counting switch in which the game ball is not detected. It is configured to be stored.

さらに、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、払出CPU301は、第1及び第2履歴データのいずれかの記憶領域に「1」が所定数連続して記憶されていた場合には、遊技球の払出が正常に行われていない払出異常状態であると判定可能である構成を有する。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the payout CPU 301 determines that a predetermined number of “1” is continuously stored in one of the storage areas of the first and second history data, and the payout CPU 301 It has a configuration capable of determining that the ball is not normally paid out and is in a payout abnormal state.

したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、複数の遊技球を払出する第1及び第2のスプロケット173A,173Bを有し、これら第1及び第2のスプロケット173A,173Bのそれぞれに応じて第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bを設けた場合であっても、第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bごとに設けた第1及び第2履歴データの記憶領域に対して、一方の計数スイッチが遊技球の払出を検出した場合であっても、他方の計数スイッチに対応する記憶領域が更新されるため、いずれかの計数スイッチに対応する記憶領域を参酌すれば払出の異常を判定することが可能となる。   Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has the first and second sprockets 173A and 173B for paying out a plurality of gaming balls, and corresponds to each of the first and second sprockets 173A and 173B. Even when the first and second counting switches 181A and 181B are provided, the storage areas of the first and second history data provided for each of the first and second counting switches 181A and 181B are Even if one of the counting switches detects the payout of the game ball, the storage area corresponding to the other counting switch is updated. Therefore, if the storage area corresponding to one of the counting switches is taken into consideration, the payout is abnormal. Can be determined.

このように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、複数のスプロケットを設けた場合に、スプロケットごとの払出状況を簡単に把握することが可能となるため、より正確かつ容易に払出管理を行うことができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a plurality of sprockets are provided, it is possible to easily grasp the payout status for each sprocket, so that payout management can be performed more accurately and easily. It can be carried out.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出CPU301が払出異常状態であると判定した場合には、払出異常状態を解消するための球供給通路異常判定時処理を実行可能に構成されている。   Further, when the payout CPU 301 determines that the payout CPU 301 is in the payout abnormal state, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to execute a ball supply passage abnormality determination process for canceling the payout abnormal state. ing.

したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2履歴データにセットされる「1」の連続性によって払出異常の有無を判断している場合に、「1」が所定数連続(本実施の形態では、2連続)していれば払出異常状態を解決するための球供給通路異常判定時処理を実行することが可能となる。このため、正常な遊技を行えるようにするための処理を実行することが可能となる。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the presence or absence of the payout abnormality is determined by the continuity of “1” set in the first and second history data, “1” is the predetermined number. If continuous (two consecutive times in the present embodiment), it is possible to execute the ball supply passage abnormality determination time processing for solving the abnormal dispensing state. Therefore, it is possible to execute the processing for allowing the normal game to be played.

なお、本実施の形態では、第1及び第2履歴データにセットされる「1」の連続性によって払出異常の有無を判断する計数スイッチ履歴管理処理について説明したが、これに限らず、例えば、次の第1の変形例に示すような計数スイッチ履歴管理処理を行ってもよい。   It should be noted that in the present embodiment, the counting switch history management processing for determining whether or not there is a payout abnormality based on the continuity of “1” set in the first and second history data has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, The counting switch history management process as shown in the following first modified example may be performed.

[第1の変形例]
第1の変形例は、第1及び第2履歴データのいずれかに「1」が連続でセットされても直ちに異常ありとせず、「1」が規定回数以上、連続してセットされたときに払出異常状態であると判定するものである。すなわち、第1の変形例は、スプロケット173が遊技球を受け入れ損ねた場合や、第1及び第2の球供給通路171A,171Bに流入する遊技球が遅れた場合などを考慮し、払出CPU301による球詰まりの判定基準に余裕をもたせた例である。
[First Modification]
In the first modification, even if "1" is continuously set in any of the first and second history data, it is not immediately judged as abnormal, and when "1" is continuously set a prescribed number of times or more. It is determined that the payout is in an abnormal state. That is, the first modified example uses the payout CPU 301 in consideration of a case where the sprocket 173 fails to receive the game ball, a case where the game ball flowing into the first and second ball supply passages 171A and 171B is delayed, and the like. This is an example in which there is a margin in the criterion for determining a ball clogging.

具体的には、払出CPU301は、第1及び第2履歴データの最下位ビットから「1」が規定回数にわたって連続していなければ、スプロケット173から遊技球が正常に払出されていると判定し、第1又は第2履歴データの最下位ビットから「1」が規定回数にわたって連続していれば、スプロケット173から遊技球が正常に払出されていないと判定する。ここで、規定回数は、2より大きければ、固定値としてもよく、変更可能な設定値としてもよい。第1の変形例では、規定回数を「3回」とした。   Specifically, the payout CPU 301 determines that the game ball has been normally paid out from the sprocket 173 if “1” from the least significant bit of the first and second history data does not continue for a specified number of times, If "1" continues from the least significant bit of the first or second history data for a prescribed number of times, it is determined that the game ball has not been normally paid out from the sprocket 173. Here, the prescribed number of times may be a fixed value or a changeable set value as long as it is greater than two. In the first modification, the specified number of times is "3 times".

図62ないし図64は、計数スイッチ履歴管理処理の第1の変形例を示す図である。図62ないし図63においては、第2の球供給通路171Bに流入する遊技球(2)が遅れて、遊技球(4)が第2の球供給通路171B側で球詰まり状態になった例を表している。   62 to 64 are diagrams showing a first modification of the counting switch history management process. 62 to 63, an example in which the game ball (2) flowing into the second ball supply passage 171B is delayed and the game ball (4) is in a ball jam state on the second ball supply passage 171B side. It represents.

図62及び図63に示すように、時刻T31において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(1)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   As shown in FIG. 62 and FIG. 63, at time T31, when the game ball (1) is detected by the first counting switch 181A, the payout CPU 301 performs a left shift on the first and second history data. Then, "1" is set to the least significant bit of the first history data.

この時点で、遊技球(2)は、スプロケット173に受け入れられていなければならないが、第2の球供給通路171Bを遅れて流れてきたため、スプロケット173に受け入れられていない。   At this point, the game ball (2) has to be received by the sprocket 173, but has not been received by the sprocket 173 because it has flowed late through the second ball supply passage 171B.

時刻T31からスプロケット173が60度回転した時刻T32において、遊技球(2)がスプロケット173に受け入れられるが、上述の通り流入が遅れたためスプロケット173からまだ払出されない。したがって、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球(2)が検出されないため、払出CPU301は、第1及び第2履歴データを維持することになる。   At time T32 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T31, the game ball (2) is accepted by the sprocket 173, but is not paid out yet from the sprocket 173 because the inflow is delayed as described above. Therefore, since the game ball (2) is not detected by the second counting switch 181B, the payout CPU 301 maintains the first and second history data.

時刻T32からスプロケット173が60度回転した時刻T33において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(3)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   At time T33 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T32, when the game ball (3) is detected by the first counting switch 181A, the payout CPU 301 performs a left shift on the first and second history data. Then, "1" is set to the least significant bit of the first history data.

この時点で、第1履歴データの最下位ビットから「1」が2回連続してセットされるが、規定回数が3回であるため、払出CPU301は、払出異常状態であるとは判定しない。また、この時点で、ようやく遊技球(2)が払出可能な位置に到達する一方で、遊技球(4)が第2の球供給通路171B側で球詰まり状態になる。   At this point, "1" is set twice consecutively from the least significant bit of the first history data, but the prescribed number of times is three, and therefore the payout CPU 301 does not determine that the payout is in an abnormal state. Also, at this point, the game ball (2) finally reaches the payout position, while the game ball (4) is in a ball jam state on the second ball supply passage 171B side.

時刻T33からスプロケット173が60度回転した時刻T34において、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球(2)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第2履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   At time T34 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T33, when the game ball (2) is detected by the second counting switch 181B, the payout CPU 301 performs a left shift on the first and second history data. Then, "1" is set to the least significant bit of the second history data.

この時点で、第1履歴データの最下位ビットに「0」がセットされるため、払出CPU301は、スプロケット173から遊技球が正常に払出されていると判定する。   At this point, since the least significant bit of the first history data is set to "0", the payout CPU 301 determines that the game ball is normally paid out from the sprocket 173.

時刻T34からスプロケット173が60度回転した時刻T35において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(5)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   At time T35 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T34, when the game ball (5) is detected by the first counting switch 181A, the payout CPU 301 performs a left shift on the first and second history data. Then, "1" is set to the least significant bit of the first history data.

時刻T35からスプロケット173が60度回転した時刻T36において、上述した通り、遊技球(4)が第2の球供給通路171B側で球詰まり状態となっているので、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球(4)が検出されない。このため、払出CPU301は、第1及び第2履歴データを維持することになる。   At time T36 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T35, as described above, the game ball (4) is in a ball jam state on the second ball supply passage 171B side, so the game is performed by the second counting switch 181B. No sphere (4) detected. Therefore, the payout CPU 301 maintains the first and second history data.

時刻T36からスプロケット173が60度回転した時刻T37において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(7)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   At time T37 when the sprocket 173 is rotated 60 degrees from time T36, when the game ball (7) is detected by the first counting switch 181A, the payout CPU 301 executes left shift on the first and second history data. Then, "1" is set to the least significant bit of the first history data.

この時点で、第1履歴データの最下位ビットから「1」が2回連続してセットされるが、規定回数が3回であるため、払出CPU301は、払出異常状態であるとは判定しない。   At this point, "1" is set twice consecutively from the least significant bit of the first history data, but the prescribed number of times is three, and therefore the payout CPU 301 does not determine that the payout is in an abnormal state.

ただし、第1及び第2履歴データの少なくとも一方(第1の変形例では、第1履歴データ)において最下位ビットから「1」が2回連続してセットされる事象が所定回数(2回)起こっているため、第2の球供給通路171B側の球の供給が滞り気味であると判断することもできる。   However, in at least one of the first and second history data (the first history data in the first modification), "1" is set twice consecutively from the least significant bit for a predetermined number of times (twice). Since it has occurred, it can be determined that the supply of the balls on the side of the second ball supply passage 171B is stagnant.

このため、払出CPU301は、スプロケット173から遊技球が円滑に払出されていないと判定する。このような場合、払出CPU301は、球崩し装置163に球崩し動作を行わせることで、滞り気味の遊技球の供給を促すようにしてもよい。ここで、上述した所定回数は、2回以上で規定回数未満であれば、固定値としてもよく、変更可能な設定値としてもよい。   Therefore, the payout CPU 301 determines that the game balls have not been smoothly paid out from the sprocket 173. In such a case, the payout CPU 301 may cause the ball collapsing device 163 to perform a ball collapsing operation so as to prompt the supply of the game ball, which is stagnant. Here, the above-mentioned predetermined number of times may be a fixed value or a changeable set value as long as it is two or more times and less than the specified number of times.

次いで、時刻T37からスプロケット173が60度回転した時刻T38において、上述した遊技球(4)の球詰まり状態が解消されていないので、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球(4)が検出されない。このため、払出CPU301は、第1及び第2履歴データを維持することになる。   Next, at time T38 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T37, the above-mentioned ball clogging state of the game ball (4) has not been eliminated, so the game ball (4) is not detected by the second counting switch 181B. Therefore, the payout CPU 301 maintains the first and second history data.

なお、上述した球崩し動作によって球詰まりが解消した場合には、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球(4)が検出される。この場合には、払出CPU301は、スプロケット173から遊技球が正常に払出されたと判定する。   In addition, when the ball clogging is resolved by the ball breaking operation described above, the game ball (4) is detected by the second counting switch 181B. In this case, the payout CPU 301 determines that the game balls have been normally paid out from the sprocket 173.

次いで、時刻T38からスプロケット173が60度回転した時刻T39において、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球(9)が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビットに「1」をセットする。   Next, at time T39 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T38, when the game ball (9) is detected by the first counting switch 181A, the payout CPU 301 shifts left with respect to the first and second history data. Is executed and "1" is set to the least significant bit of the first history data.

この時点で、第1履歴データの最下位ビットから「1」が3回連続してセットされ、「1」が連続した回数が規定回数(3回)以上となったため、払出CPU301は、スプロケット173から遊技球が正常に払出されていないと判定する。   At this point, "1" is set three times consecutively from the least significant bit of the first history data, and the number of consecutive "1" is equal to or greater than the specified number (three times). Therefore, the payout CPU 301 causes the sprocket 173 to operate. It is determined that the game balls have not been normally paid out.

図64は、払出CPU301による球詰まりの判定基準に余裕をもたせた計数スイッチ履歴管理処理の第1の変形例の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する計数スイッチ履歴管理処理は、第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されたときに実行される。   FIG. 64 is a flow chart showing a procedure of a first modified example of the counting switch history management process in which the payout CPU 301 has a margin in the determination criterion of the ball clogging. The counting switch history management process described below is executed when a game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B.

また、図64において、S451ないしS457及びS462の各処理については、図61で示した本実施の形態の計数スイッチ履歴管理処理のS431ないしS437及びS441と同様であるため、説明を省略する。   Further, in FIG. 64, each processing of S451 to S457 and S462 is the same as S431 to S437 and S441 of the counting switch history management processing of the present embodiment shown in FIG.

S457において、履歴管理エラーフラグが1でないと判断した場合(S457がNO判定の場合)には、払出CPU301は、該当履歴データの最下位ビットから「1」が規定回数(ここでは、3回)以上連続してセットされているか否かを判断する(S458)。   If it is determined in S457 that the history management error flag is not 1 (NO in S457), the payout CPU 301 determines that "1" is the specified number of times from the least significant bit of the history data (here, three times). Then, it is determined whether or not they are continuously set (S458).

S458において、該当履歴データの最下位ビットから「1」が規定回数(3回)以上連続してセットされていると判断した場合(S458がYES判定の場合)には、第1及び第2の球供給通路171A,171Bのうち、最下位ビットから「1」が規定回数(3回)以上連続している履歴データに対応する計数スイッチが設けられていない方の球供給通路側で、例えば球崩し動作によって解消可能な球詰まり等の払出異常状態よりも異常度の高い払出異常状態(特別異常状態)であると判定し(S459)、履歴管理エラーフラグに「1」をセットする(S460)。   If it is determined in S458 that "1" has been continuously set from the least significant bit of the history data for the specified number of times (three times) or more (YES in S458), the first and second Of the sphere supply passages 171A and 171B, the one on which the counting switch corresponding to the history data in which "1" continues from the least significant bit for a prescribed number of times (three times) or more is not provided is, for example, the sphere. It is determined to be a payout abnormal state (special abnormal state) having a higher degree of abnormality than the payout abnormal state such as ball clogging that can be eliminated by the breaking operation (S459), and "1" is set to the history management error flag (S460). .

S457において、履歴管理エラーフラグが1であると判断した場合(S457がYES判定の場合)、又は、S460の処理を実行した後、払出CPU301は、球供給通路異常判定時処理を実行し(S461)、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。   In S457, when it is determined that the history management error flag is 1 (YES in S457) or after the process of S460 is executed, the payout CPU 301 executes the ball supply passage abnormality determination process (S461). ), And the counting switch history management process ends.

他方、S458において、該当履歴データの最下位ビットから「1」が規定回数(3回)以上連続してセットされていないと判断した場合(S458がNO判定の場合)には、払出CPU301は、該当履歴データの最下位ビットから「1」が2回連続してセットされた回数をカウントする連続カウンタに1を加算する(S463)。   On the other hand, in S458, when it is determined that "1" is not continuously set from the least significant bit of the history data for the specified number of times (three times) or more (NO determination in S458), the payout CPU 301 determines that 1 is added to the continuous counter that counts the number of times "1" has been set twice consecutively from the least significant bit of the history data (S463).

次いで、払出CPU301は、連続カウンタの値が所定回数(ここでは、2回)を超えたか否かを判断する(S464)。S464において、連続カウンタの値が所定回数(2回)を超えていないと判断した場合(S464がNO判定の場合)には、払出CPU301は、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the continuous counter has exceeded a predetermined number of times (here, two times) (S464). When it is determined in S464 that the value of the continuous counter does not exceed the predetermined number (twice) (NO in S464), the payout CPU 301 ends the counting switch history management process.

一方、S464において、連続カウンタの値が所定回数(2回)を超えていると判断した場合(S464がYES判定の場合)には、払出CPU301は、球崩し動作を一定時間行うよう球崩し装置163を制御する(S465)。その後、払出CPU301は、連続カウンタの値をクリアして0にし(S466)、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。   On the other hand, in S464, when it is determined that the value of the continuous counter exceeds the predetermined number of times (two times) (YES determination in S464), the payout CPU 301 performs the ball collapsing device to perform the ball collapsing operation for a fixed time. 163 is controlled (S465). After that, the payout CPU 301 clears the value of the continuous counter to 0 (S466), and ends the counting switch history management process.

以上のように、上述した第1の変形例によれば、本実施の形態の作用効果に加えて、次の作用効果を得ることができる。すなわち、第1の変形例によれば、第1又は第2履歴データの最下位ビットから「1」が規定回数(3回)以上連続してセットされている場合には、例えば球崩し動作によって解消されるような球詰まりではなく、深刻な払出異常状態(特別異常状態)であることが判断可能となる。このため、例えば、早急に異常の解消が必要なことを報知することも可能となるため、より正確に払出管理を行うことができる。   As described above, according to the above-described first modified example, the following operational effect can be obtained in addition to the operational effect of the present embodiment. That is, according to the first modified example, when “1” is continuously set a prescribed number of times (three times) or more from the least significant bit of the first or second history data, for example, a ball collapsing operation causes It is possible to determine that the problem is not a ball clogging that can be resolved, but a serious payout abnormal state (special abnormal state). For this reason, for example, it is possible to promptly notify that the abnormality needs to be resolved, so that the payout management can be performed more accurately.

なお、本実施の形態及び上述の第1の変形例では、第1及び第2履歴データの全てのビット(8ビット)の領域を用いて、払出異常の有無を判断する計数スイッチ履歴管理処理について説明したが、これに限らず、例えば、次の第2の変形例に示すような計数スイッチ履歴管理処理を行ってもよい。   In addition, in the present embodiment and the above-described first modified example, the counting switch history management process for determining whether or not there is a payout abnormality using all bit (8 bits) areas of the first and second history data is performed. Although described, the present invention is not limited to this, and for example, a counting switch history management process as shown in the second modification below may be performed.

[第2の変形例]
第2の変形例は、第1及び第2履歴データの最下位ビット(8ビット目)及びその下位ビット(7ビット目)の領域のみを用いて払出異常の有無を判断するものである。
[Second Modification]
In the second modified example, whether or not there is a payout abnormality is determined by using only the least significant bit (8th bit) and the least significant bit (7th bit) areas of the first and second history data.

具体的には、払出CPU301は、第1及び第2履歴データの8ビット目及び7ビット目のみを使用領域とし、この2つのビットに「1」が連続してセットされた場合に、払出異常状態であると判定するものである。   Specifically, the payout CPU 301 uses only the 8th bit and the 7th bit of the first and second history data as the use area, and when “1” is continuously set to these two bits, the payout abnormality is detected. It is determined to be in the state.

図65及び図66は、計数スイッチ履歴管理処理の第2の変形例を示す図である。図65においては、第1履歴データの8ビット目及び7ビット目に「1」が連続してセットされた場合、すなわち第2の球供給通路171B側で球詰まり等の払出異常状態が発生した例を表している。   65 and 66 are diagrams showing a second modification of the counting switch history management process. In FIG. 65, when "1" is continuously set at the 8th bit and the 7th bit of the first history data, that is, a dispensing abnormal state such as a ball clogging has occurred on the second ball supply passage 171B side. Shows an example.

図65に示すように、時刻T50において、第1履歴データの8ビット目及び7ビット目に「1」が連続してセットされると、払出CPU301は、払出異常状態であると判定する。   As shown in FIG. 65, at time T50, if “1” is continuously set to the 8th bit and the 7th bit of the first history data, the payout CPU 301 determines that the payout is in an abnormal state.

ここで、第2の変形例では、払出CPU301は、払出異常状態であると判定した後、所定の条件が成立したことに基づいて第1及び第2履歴データを初期情報に更新、すなわち第1及び第2履歴データをクリアする(時刻T51参照)。これにより、第1及び第2履歴データの各ビットが「0」となる。   Here, in the second modified example, the payout CPU 301 updates the first and second history data to the initial information based on the fact that a predetermined condition is satisfied after it is determined that the payout is in an abnormal state, that is, the first And the second history data are cleared (see time T51). As a result, each bit of the first and second history data becomes "0".

第1及び第2履歴データをクリアする所定の条件としては、例えば、次の(A)〜(L)等が含まれる。
(A)パチンコ遊技機1の電源断絶が検知された場合
(B)RAMクリアが行われた場合
(C)払出状態報知表示装置178を介して払出制御に係るエラーの報知を開始する場合
(D)上記エラーの報知を終了する場合
(E)払出制御回路300から主制御回路70にエラー情報を送信する場合
(F)主制御回路70から副制御回路200にエラー情報を送信する場合
(G)リトライ動作を開始する場合
(H)リトライ動作を終了する場合
(I)落下要求個数分の遊技球の払出が開始される場合
(J)落下要求個数分の遊技球の払出が終了される場合
(K)払出要求個数分の遊技球の払出が開始される場合
(L)払出要求個数分の遊技球の払出が開始される場合
The predetermined conditions for clearing the first and second history data include, for example, the following (A) to (L).
(A) When a power failure of the pachinko gaming machine 1 is detected (B) When RAM is cleared (C) When notification of an error relating to payout control is started via the payout state notification display device 178 (D) ) When the notification of the error is finished (E) When the payout control circuit 300 transmits error information to the main control circuit 70 (F) When the main control circuit 70 transmits error information to the sub control circuit 200 (G) When the retry operation is started (H) When the retry operation is ended (I) When the payout of the required number of game balls is started (J) When the payout of the required number of game balls is finished ( K) When the payout of the required number of game balls is started (L) When the start of the payout of the required number of game balls

次いで、時刻T51において第1及び第2履歴データがクリアされた後、時刻T52において第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第1履歴データの最下位ビット(8ビット目)に「1」をセットする。   Next, after the first and second history data are cleared at time T51, when the game ball is detected by the first counting switch 181A at time T52, the payout CPU 301 compares the first and second history data with each other. The left shift is executed and "1" is set to the least significant bit (8th bit) of the first history data.

その後、時刻T52からスプロケット173が60度回転した時刻T53において、第2の計数スイッチ181Bによって遊技球が検出されると、払出CPU301は、第1及び第2履歴データに対して左シフトを実行し、第2履歴データの最下位ビット(8ビット目)に「1」をセットする。   After that, at time T53 when the sprocket 173 is rotated by 60 degrees from time T52, when the game ball is detected by the second counting switch 181B, the payout CPU 301 executes a left shift on the first and second history data. , "1" is set to the least significant bit (8th bit) of the second history data.

この時点で、払出CPU301は、第1履歴データの8ビット目及び7ビット目に「1」又は「0」が連続してセットされていないこと、すなわち正常な履歴更新が行われたことを確認できる。これにより、払出CPU301は、流入球詰まり等の払出異常状態が解消し、スプロケット173から遊技球の払出が正常に行われていると判定する。   At this point, the payout CPU 301 confirms that “1” or “0” is not continuously set in the 8th bit and the 7th bit of the first history data, that is, the normal history update is performed. it can. As a result, the payout CPU 301 determines that the payout abnormal state such as the inflow ball clogging has been resolved, and that the game balls have been paid out normally from the sprocket 173.

図66は、払出CPU301による計数スイッチ履歴管理処理の第2の変形例の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する計数スイッチ履歴管理処理は、第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されたときに実行される。   FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the second modified example of the counting switch history management processing by the payout CPU 301. The counting switch history management process described below is executed when a game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B.

また、図66において、S471ないしS474の各処理については、図61で示した本実施の形態の計数スイッチ履歴管理処理のS431ないしS434と同様であるため、説明を省略する。   Further, in FIG. 66, each processing of S471 to S474 is the same as S431 to S434 of the counting switch history management processing of the present embodiment shown in FIG. 61, and therefore description thereof will be omitted.

S475において、払出CPU301は、第1又は第2履歴データに「1」が連続しているか否かを判断する。S475において、第1又は第2履歴データに「1」が連続していないと判断した場合(S475がNO判定の場合)には、払出CPU301は、S482に処理を移す。   In S475, the payout CPU 301 determines whether “1” is continuous in the first or second history data. In S475, when it is determined that “1” is not continuous in the first or second history data (NO in S475), the payout CPU 301 shifts the processing to S482.

一方、S475において、第1又は第2履歴データに「1」が連続していると判断した場合(S475がYES判定の場合)には、払出CPU301は、第1又は第2履歴データの最下位ビットから「1」が連続しているか否か、すなわち8ビット目及び7ビット目に「1」が連続してセットされているか否かを判断する(S476)。   On the other hand, in S475, when it is determined that “1” is continuous in the first or second history data (YES in S475), the payout CPU 301 determines the lowest rank of the first or second history data. It is determined whether or not "1" is consecutive from the bit, that is, whether or not "1" is continuously set at the 8th and 7th bits (S476).

S476において、第1又は第2履歴データの最下位ビットから「1」が連続していないと判断した場合(S476がNO判定の場合)には、払出CPU301は、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。   When it is determined in S476 that "1" is not continuous from the least significant bit of the first or second history data (NO in S476), the payout CPU 301 ends the counting switch history management process. .

一方、S476において、第1又は第2履歴データの最下位ビットから「1」が連続していると判断した場合(S476がYES判定の場合)には、払出CPU301は、第1及び第2の球供給通路171A,171Bのうち、最下位ビットから「1」が連続している履歴データに対応する計数スイッチが設けられていない方の球供給通路側で球詰まりなどの異常がある払出異常状態であると判定し(S477)、履歴管理エラーフラグに「1」をセットする(S478)。   On the other hand, in S476, when it is determined that “1” continues from the least significant bit of the first or second history data (YES in S476), the payout CPU 301 determines whether the first or second Out of the ball supply passages 171A and 171B, there is an abnormality such as a ball clogging on the side of the ball supply passage that does not have a counting switch corresponding to history data in which "1" continues from the least significant bit. (S477), the history management error flag is set to "1" (S478).

次いで、S478の処理を実行した後、払出CPU301は、球供給通路異常判定時処理を実行する(S479)。その後、払出CPU301は、所定の条件が成立するまで監視を行い、所定の条件が成立したか否かの判定を行う。   Next, after executing the process of S478, the payout CPU 301 executes the ball supply passage abnormality determination process (S479). Then, the payout CPU 301 monitors until a predetermined condition is satisfied, and determines whether or not the predetermined condition is satisfied.

具体的には、払出CPU301は、上述した(A)〜(L)等のいずれかの条件が成立したか否かを判定する。例えば、S479で実行された球供給通路異常判定時処理においてリトライ動作が実行された場合には、所定の条件が成立することとなる。また、球供給通路異常判定時処理として、払出停止が行われた場合には、その後に、パチンコ遊技機1の電源断絶やRAMクリアが行われることにより所定の条件が成立することとなる。   Specifically, the payout CPU 301 determines whether or not any of the conditions (A) to (L) described above is satisfied. For example, when the retry operation is executed in the ball supply passage abnormality determination processing executed in S479, the predetermined condition is satisfied. Further, as a process for determining an abnormality in the ball supply passage, when the payout is stopped, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off and the RAM is cleared, so that the predetermined condition is satisfied.

次いで、払出CPU301は、第1又は第2履歴データをクリアする(S481)。これにより、第1及び第2履歴データの各ビットが「0」となる。その後、払出CPU301は、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 clears the first or second history data (S481). As a result, each bit of the first and second history data becomes "0". Then, the payout CPU 301 ends the counting switch history management process.

他方、S475において、第1又は第2履歴データに「1」が連続していないと判断した場合(S475がNO判定の場合)には、払出CPU301は、履歴管理エラーフラグが1であるか否かを判断する(S482)。   On the other hand, when it is determined in S475 that “1” is not continuous in the first or second history data (NO determination in S475), the payout CPU 301 determines whether the history management error flag is 1 or not. It is determined (S482).

S482において、履歴管理エラーフラグが1でないと判断した場合(S482がNO判定の場合)には、払出CPU301は、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。   When it is determined in S482 that the history management error flag is not 1 (NO in S482), the payout CPU 301 ends the counting switch history management process.

一方、S482において、履歴管理エラーフラグが1であると判断した場合(S482がYES判定の場合)には、払出CPU301は、第1又は第2履歴データにおいて正常な更新が行われたか否かを判断する(S483)。具体的には、払出CPU301は、第1及び第2履歴データそれぞれの8ビット目及び7ビット目に「1」又は「0」が連続してセットされているか否かを判断する。   On the other hand, if it is determined in S482 that the history management error flag is 1 (YES in S482), the payout CPU 301 determines whether or not the first or second history data is normally updated. It is determined (S483). Specifically, the payout CPU 301 determines whether “1” or “0” is continuously set at the 8th bit and the 7th bit of the first and second history data, respectively.

S483において、第1又は第2履歴データにおいて正常な更新が行われていないと判断した場合(S483がNO判定の場合)には、払出CPU301は、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。例えば、払出CPU301は、第1又は第2履歴データのいずれかにおいて、「1」又は「0」が連続してセットされていると判断した場合には、正常な更新が行われていないとして、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。   When it is determined in S483 that the first or second history data is not normally updated (NO in S483), the payout CPU 301 ends the counting switch history management process. For example, when the payout CPU 301 determines that “1” or “0” is continuously set in either the first or second history data, it is determined that the normal update is not performed, The counting switch history management process ends.

一方、S483において、第1又は第2履歴データにおいて正常な更新が行われたと判断した場合(S483がYES判定の場合)には、払出CPU301は、履歴管理エラーフラグを0にセットし(S484)、計数スイッチ履歴管理処理を終了する。   On the other hand, in S483, when it is determined that the first or second history data is normally updated (YES in S483), the payout CPU 301 sets the history management error flag to 0 (S484). , The counting switch history management process ends.

以上のように、上述した第2の変形例によれば、本実施の形態の作用効果に加えて、次の作用効果を得ることができる。すなわち、第2の変形例によれば、例えば、パチンコ遊技機1の電源断絶(電断)を検知した場合に、第1又は第2履歴データを初期情報に更新(初期化)した後にパチンコ遊技機1の電源を入れ、通常の払出が行われ、第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bのいずれかにおいて遊技球の払出が検出された場合、又は第1及び第2の計数スイッチ181A,181Bのいずれにおいても通常の遊技球の払出が検出された場合には、正常な払出が行われたと判定することが可能となる。このため、パチンコ遊技機1における電源断絶前後の遊技球の払出をより正確に管理することができる。   As described above, according to the second modified example described above, the following operational effect can be obtained in addition to the operational effect of the present embodiment. That is, according to the second modified example, for example, when a power failure (power failure) of the pachinko gaming machine 1 is detected, the first or second history data is updated (initialized) to the initial information, and then the pachinko gaming is performed. When the power of the machine 1 is turned on, the normal payout is performed, and the payout of the game ball is detected in any of the first or second counting switches 181A and 181B, or the first and second counting switches 181A, 181A. In any of 181B, when the normal payout of the game ball is detected, it is possible to determine that the normal payout has been made. Therefore, it is possible to more accurately manage the payout of gaming balls before and after the power is cut off in the pachinko gaming machine 1.

また、例えば、RAMクリアが行われたときに、第1又は第2履歴データを初期情報に更新(初期化)するとした場合には、RAMクリア後の遊技球の払出が正常に実行されたか否かを判定することが可能となる。このため、RAMクリアによって第1又は第2履歴データを初期化し異常判定を行うことが可能となるため遊技球の払出を正確に管理することが可能となる。   Further, for example, when the RAM clear is performed and the first or second history data is updated (initialized) to the initial information, whether or not the payout of the game balls after the RAM clear is normally executed. It becomes possible to determine whether or not. For this reason, it is possible to initialize the first or second history data by RAM clearing and make an abnormality determination, so that the payout of gaming balls can be accurately managed.

また、払出制御におけるエラー報知が開始又は終了された場合に、第1又は第2履歴データを初期化するとした場合には、払出制御におけるエラー報知ごとに払出が正常に行われているかを判定することが可能となる。このため、遊技機における払出制御をより正確に管理することが可能となる。   In addition, when the first or second history data is initialized when the error notification in the payout control is started or ended, it is determined whether the payout is normally performed for each error notification in the payout control. It becomes possible. Therefore, it is possible to manage the payout control in the gaming machine more accurately.

また、例えば、払出制御回路300から主制御回路70にエラー情報を送信する構成において、第1又は第2履歴データを初期化するとした場合には、払出制御回路300から主制御回路70に対してエラー情報が送信された後に、更新された第1又は第2履歴データの記憶内容をもとに払出制御回路300から主制御回路70に対してエラー解消(終了)の情報を送信するか否かを判定することが可能となる。このため、エラー情報を送信する契機となる記憶内容と、エラー解消を判断するための記憶内容とを混合することがなく、遊技球の払出管理をより正確に行うことが可能となる。   Further, for example, in a configuration in which the payout control circuit 300 transmits error information to the main control circuit 70, if the first or second history data is initialized, the payout control circuit 300 sends the main control circuit 70 to the main control circuit 70. Whether to send error elimination (end) information from the payout control circuit 300 to the main control circuit 70 based on the stored content of the updated first or second history data after the error information is transmitted. Can be determined. For this reason, it is possible to more accurately perform payout management of game balls without mixing the stored content that triggers the transmission of error information and the stored content for determining error resolution.

また、例えば、主制御回路70から副制御回路200にエラー情報を送信する構成において、異常であると判断された第1又は第2履歴データが記憶された払出制御回路300の記憶領域を初期化するとした場合には、主制御回路70から副制御回路200に新たにエラー情報を送信するか否かを、払出制御回路300の記憶領域に新たに記憶された第1又は第2履歴データから判断することも可能となる。このため、例えば、副制御回路200が受信したエラー情報を表示装置(例えば、払出状態報知表示装置178)を介して報知していた場合には、報知されているエラー情報ごとに遊技球の払出管理を行うことが可能となる。したがって、明確に遊技球の払出管理を行うことが可能であるとともに、遊技球の払出管理をより正確に行うことが可能となる。   Further, for example, in the configuration in which the main control circuit 70 transmits the error information to the sub control circuit 200, the storage area of the payout control circuit 300 in which the first or second history data determined to be abnormal is stored is initialized. In that case, whether or not the main control circuit 70 newly transmits the error information to the sub control circuit 200 is determined from the first or second history data newly stored in the storage area of the payout control circuit 300. It is also possible to do. Therefore, for example, when the error information received by the sub-control circuit 200 is notified via a display device (for example, the payout state notification display device 178), the payout of the game ball for each of the notified error information. It becomes possible to manage. Therefore, the payout management of the game balls can be performed clearly, and the payout management of the game balls can be performed more accurately.

また、例えば、落下要求個数分の払出が開始された場合、又は落下要求個数分の払出が終了された場合に、異常であると判断された第1又は第2履歴データが記憶された払出制御回路300の記憶領域を初期化するとした場合には、落下要求個数分の遊技球の払出ごとに異常の有無を判断することも可能となる。このため、払出個数の管理に合わせた払出履歴の管理を行うことが可能となるため、パチンコ遊技機の構成に合わせて払出履歴の管理を提供することができる。   In addition, for example, the payout control in which the first or second history data determined to be abnormal is stored when the payout for the drop requested number is started or when the payout for the requested drop number is finished. If the storage area of the circuit 300 is initialized, it is possible to determine whether or not there is an abnormality for each payout of the required number of game balls. Therefore, it is possible to manage the payout history in accordance with the management of the number of payouts, and thus it is possible to provide the management of the payout history according to the configuration of the pachinko gaming machine.

また、例えば、大当り遊技状態のような賞球を伴う遊技状態中に払出す遊技球数に基づいて、異常であると判断された第1又は第2履歴データが記憶された払出制御回路300の記憶領域を初期化する場合には、遊技状態ごとに払出履歴の管理を行うことが可能となる。このため、遊技状態に合わせた払出履歴の管理を提供することができる。したがって、例えば、特に球供給通路171を使用する頻度が高い遊技状態に合わせて払出履歴の管理を行うことも可能であるため、パチンコ遊技機の構成に合わせた払出履歴の管理を提供することができる。   In addition, for example, of the payout control circuit 300 in which the first or second history data determined to be abnormal is stored based on the number of game balls to be paid out during a game state with a prize ball such as a big hit game state. When initializing the storage area, it becomes possible to manage the payout history for each gaming state. Therefore, it is possible to provide management of the payout history according to the gaming state. Therefore, for example, since it is possible to manage the payout history in accordance with a gaming state in which the ball supply passage 171 is particularly frequently used, it is possible to provide management of the payout history according to the configuration of the pachinko gaming machine. it can.

上記のように、第2の変形例では、所定の条件が成立した場合に遊技球の払出の履歴を初期状態へと更新することが可能であれば、払出の管理の正確性を高めるとともに、パチンコ遊技機の払出管理の汎用性を高めることが可能となる。   As described above, in the second modified example, if it is possible to update the payout history of gaming balls to the initial state when a predetermined condition is satisfied, the accuracy of payout management is improved, and It is possible to improve the versatility of payout management of pachinko gaming machines.

なお、本実施の形態、第1の変形例及び第2の変形例においては、第1及び第2履歴データをそれぞれ1バイトずつ分けて管理することで、第1及び第2履歴データを合計2バイト分のデータとしたが、例えば、第1及び第2履歴データを1バイト内に記憶するようにしてもよい。具体的には、1バイトの領域をそれぞれ4ビットずつに分け、分割したこれらの領域(4ビット分)に第1及び第2履歴データをそれぞれ記憶するようにしてもよい。この場合、4ビット分だけシフトを行うシフトレジスタ等を用いる。   In the present embodiment, the first modified example and the second modified example, the first and second history data are managed separately by 1 byte each, so that the first and second history data have a total of 2 bytes. Although the data for one byte is used, for example, the first and second history data may be stored in one byte. Specifically, the 1-byte area may be divided into 4 bits, and the first and second history data may be stored in these divided areas (4 bits). In this case, a shift register or the like that shifts by 4 bits is used.

また、本実施の形態、第1の変形例及び第2の変形例においては、払出CPU301がそれぞれ1バイトの第1及び第2履歴データに基づき、遊技球の払出が正常に行われたか否かを判定する構成として説明したが、これに限らず、例えば、次のような構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, the first modified example and the second modified example, whether or not the payout CPU 301 has normally paid out the game balls based on 1-byte first and second history data, respectively. However, the present invention is not limited to this, and the following configurations may be adopted.

すなわち、第1及び第2履歴データを所定ビット(例えば8ビット)のコマンドとして払出制御回路300から主制御回路70に送信し、メインCPU71が当該コマンドに基づき、遊技球の払出が正常に行われたか否かを判定する構成であってもよい。このとき、払出CPU301においても併せて、第1及び第2履歴データに基づき、遊技球の払出が正常に行われたか否かを判定するようにしてもよい。なお、上記コマンドは、例えば第1及び第2履歴データが更新されるたびに送信されるのが好ましい。   That is, the first and second history data are transmitted as a command of a predetermined bit (for example, 8 bits) from the payout control circuit 300 to the main control circuit 70, and the main CPU 71 normally pays out game balls based on the command. It may be configured to determine whether or not it is. At this time, the payout CPU 301 may also determine based on the first and second history data whether or not the game balls have been normally paid out. The command is preferably transmitted, for example, every time the first and second history data are updated.

また、第1及び第2履歴データは、主制御回路70に限らず、払出制御回路300から副制御回路200に所定ビット(例えば8ビット)のコマンドとして送信されてもよい。この場合、サブCPU201が当該コマンドに基づき、遊技球の払出が正常に行われたか否かを判定する構成であってもよい。   The first and second history data may be transmitted as a command of a predetermined bit (for example, 8 bits) from the payout control circuit 300 to the sub control circuit 200, not limited to the main control circuit 70. In this case, the sub CPU 201 may be configured to determine whether or not the payout of the game balls has been normally performed based on the command.

また、本実施の形態、第1の変形例及び第2の変形例においては、払出手段としてスプロケット173を用いた構成における計数スイッチ履歴管理処理について説明した。しかしながら、本実施の形態、第1の変形例及び第2の変形例における計数スイッチ履歴管理処理は、スプロケット以外の払出手段を用いて遊技媒体(遊技球、メダル)を払出可能な構成にも適用可能である。   Further, in the present embodiment, the first modified example and the second modified example, the counting switch history management processing in the configuration using the sprocket 173 as the payout means has been described. However, the counting switch history management processing in the present embodiment, the first modified example, and the second modified example is also applied to a configuration in which a game medium (game ball, medal) can be paid out using a payout means other than a sprocket. It is possible.

すなわち、本実施の形態、第1の変形例及び第2の変形例における計数スイッチ履歴管理処理は、スプロケット173に限らず、払出を行うための処理、又は動作によって遊技球の落下を検出し、検出された履歴に基づいて払出を管理することが可能な構成であれば、いずれの構成にも適用可能である。   That is, the counting switch history management process in the present embodiment, the first modification example and the second modification example is not limited to the sprocket 173, but a process for paying out or a drop of a game ball is detected by an operation, As long as the payout can be managed based on the detected history, it can be applied to any structure.

(第2の実施の形態)
次に、図67〜図72を参照して、本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Second embodiment)
Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 67 to 72.

なお、本実施の形態においては、本発明の第1の実施の形態とは、特に、スプロケット173による遊技球の払出先(移動先)を切替可能とした点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。したがって、以下においては、第1の実施の形態と同様の構成については説明を省略し、特に第1の実施の形態との相違点についてのみ説明する。   Note that the present embodiment is different from the first embodiment of the present invention in that the payout destination (moving destination) of the game ball by the sprocket 173 can be switched, but the other configurations are different. The configurations are substantially the same. Therefore, in the following, description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted, and only the differences from the first embodiment will be described.

図67に示すように、本実施の形態の賞球ケースユニット170は、第1の実施の形態と同様、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有し、これら各通路は2列構造をとるため、同様の構成である。したがって、第1の払出通路180Aを例にその構成を説明する。   As shown in FIG. 67, the prize ball case unit 170 of the present embodiment has a first payout passage 180A and a second payout passage 180B, as in the first embodiment, and these passages are Since it has a two-row structure, it has the same configuration. Therefore, the structure of the first dispensing passage 180A will be described as an example.

本実施の形態の第1の払出通路180Aは、遊技球をパチンコ遊技機内部(例えば、上皿21等)に払出す(又は、誘導する、供給する、循環させる)ための第1の球通路401Aと、遊技球をパチンコ遊技機外部(例えば、島管理設備の球循環経路等)に誘導(移動)させる(又は、払出す、供給する、循環させる)ための第2の球通路402Aとを有する。   The first payout passage 180A of the present embodiment is a first ball passage for paying out (or guiding, supplying, circulating) the game balls into the pachinko gaming machine (for example, the upper plate 21 or the like). 401A and a second ball passage 402A for guiding (moving) (or delivering, supplying, circulating) a game ball to the outside of a pachinko game machine (for example, a ball circulation path of an island management facility). Have.

ここで、島管理設備は、複数又は単一の遊技機と、遊技機に対して設けられた遊技装置(例えば、サンド、各台計数機及びデータ表示機等)と、接続可能な装置であって、遊技球や、遊技機の状態を管理するための管理装置であり、通常はホールコンピュータと呼ぱれる遊技場を管理する設備(例えば、コンピュータ又はデータ管理装置)と接続され、ホールコンピュータに対して遊技機に関する情報を集計しデータ送信を行っている。   Here, the island management facility is a device that can be connected to a plurality or a single gaming machine and a gaming device (for example, a sand, a counter for each unit, a data display, etc.) provided for the gaming machine. Is a management device for managing the state of a game ball or a gaming machine, and is usually connected to a facility for managing a game hall called a hall computer (for example, a computer or a data management device). And collects information about gaming machines and transmits data.

ここで、球循環経路とは、島管理装置に備えられた複数又は単一の遊技機間で遊技球の共有を可能とした設備であり、球循環経路は、球循環装置として独立駆動可能なものであってもよいし、島管理装置に備えられていることが必須ではなく、遊技機に備えられていてもよく、遊技機内の遊技球を循環させる装置であってもよい。   Here, the ball circulation path is a facility that allows the game balls to be shared among a plurality of or single gaming machines provided in the island management device, and the ball circulation path can be independently driven as a ball circulation device. The island management device does not have to be provided, and may be provided in the game machine, or may be a device that circulates game balls in the game machine.

第2の払出通路180Bについても、同様に第1の球通路401Bと第2の球通路402Bとを有する。以下、これら第1の球通路401A及び第1の球通路401Bを総称して「第1の球通路401」といい、第2の球通路402A及び第2の球通路402Bを総称して「第2の球通路402」ということがある。   Similarly, the second payout passage 180B also has a first ball passage 401B and a second ball passage 402B. Hereinafter, the first ball passage 401A and the first ball passage 401B are collectively referred to as "first ball passage 401", and the second ball passage 402A and the second ball passage 402B are collectively referred to as "first". 2 ball passage 402 ".

また、第1の球通路401Aには、第1の球通路401Aを通過する遊技球を検知する第1の検出手段としての第1の計数スイッチ481Aが設けられ、第2の球通路402Aには、第2の球通路402Aを通過する第2の検出手段としての第1の球抜きスイッチ482Aが設けられている。   Further, the first ball passage 401A is provided with a first counting switch 481A as first detecting means for detecting a game ball passing through the first ball passage 401A, and the second ball passage 402A is provided. , A first ball-removing switch 482A as a second detecting means that passes through the second ball passage 402A.

第1の球通路401B及び第2の球通路402Bについても、同様に第2の計数スイッチ481B及び第2の球抜きスイッチ482Bが設けられている。これら第1の計数スイッチ481A及び第2の計数スイッチ481Bを総称して「計数スイッチ481」といい、第1の球抜きスイッチ482A及び第2の球抜きスイッチ482Bを総称して「球抜きスイッチ482」ということがある。   A second counting switch 481B and a second ball removing switch 482B are similarly provided for the first ball passage 401B and the second ball passage 402B. The first counting switch 481A and the second counting switch 481B are collectively referred to as "counting switch 481", and the first ball-removing switch 482A and the second ball-removing switch 482B are collectively referred to as "ball-removing switch 482". There is a thing.

また、払出通路180、より詳細には第1の球通路401と第2の球通路402との間には、スプロケット173による遊技球の払出先を第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう、払出CPU301によって制御される通路切替手段としての第1及び第2のフラッパ400A,400Bが設けられている。これら第1及び第2のフラッパ400A,400Bを総称して「フラッパ400」ということがある。   Further, the payout passage 180, more specifically, between the first ball passage 401 and the second ball passage 402, the payout destination of the game balls by the sprocket 173 is the first ball passage 401 and the second ball passage. First and second flappers 400A and 400B as passage switching means controlled by the payout CPU 301 are provided so as to switch to either one of 402. The first and second flappers 400A and 400B may be collectively referred to as "flapper 400".

フラッパ400は、フラッパ駆動装置410(図68参照)を有し、払出CPU301によってフラッパ駆動装置410の駆動が制御されることで、図中、矢印方向に回動可能とされる。   The flapper 400 has a flapper drive device 410 (see FIG. 68), and the drive of the flapper drive device 410 is controlled by the payout CPU 301, so that the flapper 400 can rotate in the arrow direction in the drawing.

具体的には、フラッパ400は、遊技球の払出先を第2の球通路402側とする位置(図中、破線で示す位置)と、遊技球の払出先を第1の球通路401側とする位置(図中、実線で示す位置)との間で回動するようになっている。   Specifically, the flapper 400 has a position where the payout destination of the game ball is on the side of the second ball passage 402 (a position shown by a broken line in the figure) and a payout destination of the game ball is on the side of the first ball passage 401. It is adapted to rotate between the position (the position indicated by the solid line in the figure) and

次に、図68に示すように、本実施の形態の払出制御回路300には、上述した第1の計数スイッチ481A、第2の計数スイッチ481B、第1の球抜きスイッチ482A、第2の球抜きスイッチ482B及びフラッパ駆動装置410が接続されている。なお、フラッパ駆動装置410は、第1のフラッパ400Aと第2のフラッパ400Bとで共通としたが、別箇に設けても構わない。   Next, as shown in FIG. 68, in the payout control circuit 300 of the present embodiment, the above-described first counting switch 481A, second counting switch 481B, first ball removal switch 482A, and second ball switching switch are provided. The extraction switch 482B and the flapper drive device 410 are connected. Although the flapper drive device 410 is common to the first flapper 400A and the second flapper 400B, it may be provided separately.

また、本実施の形態の払出CPU301は、払出制御回路300のRAM303に記憶された賞球数及び貸し球数(払出量)がない状態で、上述したリトライ動作を実行する場合には、遊技球の払出先が第2の球通路402となるよう、フラッパ駆動装置410を介してフラッパ400を切り替えるようになっている。   Further, when the payout CPU 301 of the present embodiment executes the above-described retry operation in a state where the number of prize balls and the number of lent balls (payout amount) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300 are not present, a game ball The flapper 400 is switched via the flapper drive device 410 so that the payout destination of the above is the second ball passage 402.

また、本実施の形態の払出CPU301は、遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400が切り替えられた状態でリトライ動作を実行した場合には、球抜きスイッチ482によって遊技球が検知されたことを条件にリトライ動作を終了するようになっている。   Further, when the payout CPU 301 of the present embodiment executes the retry operation in a state where the flapper 400 is switched so that the payout destination of the game ball is the second ball passage 402, the game ball is switched by the ball removal switch 482. The retry operation is terminated on the condition that the is detected.

次に、図69〜図72を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について、特に、第1の実施の形態と異なるステップを含む処理についてのみ説明する。   Next, with reference to FIG. 69 to FIG. 72, the contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the payout control circuit 300, in particular, only the process including steps different from the first embodiment will be described.

[システムタイマ割込み処理(1ms)]
まず、図69を参照して、本実施の形態の払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
First, with reference to FIG. 69, a system timer interrupt process by the payout CPU 301 of the present embodiment will be described.

図69に示すように、本実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理において、S501〜S505の各ステップは、第1の実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理(図33参照)のS331〜S335と同様であるため、それらステップの説明は省略する。   As shown in FIG. 69, in the system timer interrupt processing of the present embodiment, steps S501 to S505 are the same as S331 to S335 of the system timer interrupt processing (see FIG. 33) of the first embodiment. Therefore, the description of those steps is omitted.

払出CPU301は、S505の処理終了後、後述するモータ駆動処理を実行して(S506)、原点調整励磁データ設定処理を実行する(S507)。その後、払出CPU301は、コマンド送信処理を実行して(S508)、システムタイマ割込み処理を終了する。本実施の形態のコマンド送信処理(S508)は、第1の実施の形態のコマンド送信処理(S337)と同様である。   After the process of S505 is completed, the payout CPU 301 executes a motor drive process described later (S506) and then executes an origin adjustment excitation data setting process (S507). After that, the payout CPU 301 executes the command transmission process (S508) and ends the system timer interrupt process. The command transmission process (S508) of this embodiment is the same as the command transmission process (S337) of the first embodiment.

[計数スイッチ検知処理]
まず、図70を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図69参照)中のS505で行う計数スイッチ検知処理について説明する。
[Count switch detection processing]
First, with reference to FIG. 70, a description will be given of the counting switch detection processing performed in S505 in the system timer interrupt processing (see FIG. 69) of the present embodiment.

図70に示すように、本実施の形態における計数スイッチ検知処理において、S511〜S520の各ステップは、第1の実施の形態における計数スイッチ検知処理(図36参照)のS381〜S390と同様であるため、それらステップの説明は省略する。   As shown in FIG. 70, in the counting switch detection process of this embodiment, steps S511 to S520 are the same as steps S381 to S390 of the counting switch detection process (see FIG. 36) of the first embodiment. Therefore, the description of those steps is omitted.

S511がNO判定の場合、S517がNO判定の場合、S519がNO判定の場合、又は、S520の終了後、払出CPU301は、第1の球抜きスイッチ482A又は第2の球抜きスイッチ482Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S521)。   When S511 is NO determination, S517 is NO determination, S519 is NO determination, or after the end of S520, the payout CPU 301 determines that the first ball removal switch 482A or the second ball removal switch 482B is a game ball. It is determined whether or not passage of is detected (S521).

S521において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ482A又は第2の球抜きスイッチ482Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S521がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   When the payout CPU 301 determines in S521 that the first ball removal switch 482A or the second ball removal switch 482B does not detect the passage of the game ball (when NO is determined in S521), the payout CPU 301, The counting switch detection process ends.

一方、S521において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ482A又は第2の球抜きスイッチ482Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S521がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S522)。   On the other hand, in S521, when the payout CPU 301 determines that the first ball removal switch 482A or the second ball removal switch 482B has detected the passage of the game ball (when YES is determined in S521), the payout CPU 301, It is determined whether or not the origin adjustment flag is 1 (S522).

S522において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S522がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   When the payout CPU 301 determines in S522 that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S522), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.

一方、S522において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S522がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S523)。   On the other hand, in S522, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 (YES in S522), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S523).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S524)。その後、払出CPU301は、フラッパ駆動装置410を制御して、第1及び第2のフラッパ400A,400Bを自動的に第1の球通路401A,401B側(払出側)に切り替え(S525)、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S524). Thereafter, the payout CPU 301 controls the flapper drive device 410 to automatically switch the first and second flappers 400A, 400B to the first ball passages 401A, 401B side (payout side) (S525), and the counting switch. The detection process ends.

[モータ駆動処理]
まず、図71を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図69参照)中のS506で行うモータ駆動処理について説明する。
[Motor drive processing]
First, with reference to FIG. 71, the motor drive processing performed in S506 in the system timer interrupt processing (see FIG. 69) of the present embodiment will be described.

まず、払出CPU301は、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S531)。   First, the payout CPU 301 determines whether the first or second stop factor flag is 1 (S531).

S531において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S531がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ駆動処理を終了する。   If the payout CPU 301 determines in S531 that the first or second stop factor flag is 1 (YES in S531), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor, and drives the motor. The process ends.

一方、S531において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S531がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S532)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S531 that neither of the first or second stop factor flags is 1 (when S531 is NO determination), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether or not the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S532).

S532において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S532がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。   In S532, when the payout CPU 301 determines that neither of the first or second falling ball confirmation flags is 1 (when S532 is NO determination), the payout CPU 301 determines that there is no mortgage ball, and The drive processing ends.

一方、S532において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S532がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S533)。   On the other hand, in S532, when the payout CPU 301 determines that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (in the case of YES determination in S532), the payout CPU 301 determines that there is a security ball and pays out. It is determined whether the requested number is larger than 0 (S533).

S533において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合、(S533がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出要求なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。   If the payout CPU 301 determines in S533 that the number of payout requests is not greater than 0 (NO in S533), the payout CPU 301 determines that there is no payout request and ends the motor drive process.

一方、S533において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合、(S533がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求ありと判断して、モータ起動初期処理を実行する(S534)。モータ起動初期処理は、第1の実施の形態と同様であるので、説明を省略する。   On the other hand, in S533, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is greater than 0 (YES in S533), the payout CPU 301 determines that there is a payout request and executes the motor activation initial process ( S534). The motor start-up initial processing is the same as that in the first embodiment, and therefore its explanation is omitted.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定処理を行う(S535)。この処理では、払出CPU301は、原点調整制御を行わないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。   Next, the payout CPU 301 performs a startup state setting process for the payout motor 174 (S535). In this process, the payout CPU 301 does not perform the origin adjustment control, and thus sets the acceleration state of the payout motor 174 or the like according to the requested drop number so that the normal game balls are paid out.

その後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定する(S536)。この処理では、払出CPU301は、通常の遊技球の払出を行うものとして、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。   After that, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S536). In this process, the payout CPU 301 pays out the normal game balls, and sets the excitation data for a predetermined number of steps as the drive amount necessary to pay out the required number of game balls.

次いで、払出CPU301は、払出制御フラグに「1」をセットして(S537)、モータ駆動処理を終了する。ここで、払出制御フラグは、フラッパ400の切替を行うか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、フラッパ400の切替を行う場合に「1」にセットされ、フラッパ400の切替を行わない場合に「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets the payout control flag to "1" (S537), and ends the motor drive process. Here, the payout control flag is a flag that is set to "0" or "1" depending on whether to switch the flapper 400, and is set to "1" when switching the flapper 400, This flag is set to "0" when the flapper 400 is not switched.

[原点調整励磁データ設定処理]
まず、図72を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図69参照)中のS507で行う原点調整励磁データ設定処理について説明する。
[Origin adjustment excitation data setting process]
First, with reference to FIG. 72, the origin adjustment excitation data setting process performed in S507 during the system timer interrupt process (see FIG. 69) of the present embodiment will be described.

まず、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S541)。S541において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S541がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求なしと判断して、原点調整励磁データ設定処理を終了する。したがって、S541がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。   First, the payout CPU 301 determines whether the origin adjustment flag is 1 (S541). When the payout CPU 301 determines in S541 that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S541), the payout CPU 301 determines that there is no request for origin adjustment control and ends the origin adjustment excitation data setting process. To do. Therefore, if S541 is NO, the origin adjustment control is not performed.

一方、S541において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S541がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S542)。したがって、S541がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S541 that the origin adjustment flag is 1 (YES in S541), the payout CPU 301 determines that there is a request for origin adjustment control, and the retry count is 12 or more. It is determined whether or not it is larger, that is, whether or not the origin adjustment control has been performed 12 times (S542). Therefore, in the case of YES determination in S541, the origin adjustment control is performed.

S542において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合、(S542がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達したものと判断して、処理をS543に移す。   When the payout CPU 301 determines in S542 that the number of retries is greater than 12 (YES in S542), the payout CPU 301 determines that the number of times of origin adjustment control has reached the upper limit number (12 times). Then, the process proceeds to S543.

S543において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って、処理をS553に移す。この処理では、払出CPU301は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。   In S543, the payout CPU 301 sets the starting state of the payout motor 174, and shifts the processing to S553. In this process, the payout CPU 301 sets the payout motor 174 to the idle state in order to stop the payout of the game balls.

一方、S542において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S542がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態のリセットを行う(S544)。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S542 that the number of retries is not greater than 12 (NO in S542), the payout CPU 301 resets the activation state of the payout motor 174 (S544).

次いで、払出CPU301は、励磁データのリセットを行い(S545)、払出制御フラグが1であるか否かを判別する(S546)。S546において、払出CPU301が、払出制御フラグが1でないと判別した場合、(S546がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1及び第2のフラッパ400A,400Bの切替が不要であると判断して、処理をS548に移す。この場合、第1及び第2のフラッパ400A,400Bの切替は行われず、遊技球の払出先が第1の球通路401A,401B側(払出側)に維持される。   Next, the payout CPU 301 resets the excitation data (S545) and determines whether the payout control flag is 1 (S546). In S546, when the payout CPU 301 determines that the payout control flag is not 1 (when NO in S546), the payout CPU 301 determines that switching between the first and second flappers 400A and 400B is unnecessary. Then, the process proceeds to S548. In this case, the switching between the first and second flappers 400A, 400B is not performed, and the payout destination of the game ball is maintained on the first ball passage 401A, 401B side (payout side).

一方、S546において、払出CPU301が、払出制御フラグが1であると判別した場合、(S546がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1及び第2のフラッパ400A,400Bの切替が必要であると判断して、フラッパ駆動装置410を制御して、第1及び第2のフラッパ400A,400Bを自動的に第2の球通路402A,402B側(球抜き側)に切り替える(S547)。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S546 that the payout control flag is 1 (YES in S546), the payout CPU 301 needs to switch between the first and second flappers 400A and 400B. Then, the flapper driving device 410 is controlled to automatically switch the first and second flappers 400A and 400B to the second ball passages 402A and 402B side (ball-removing side) (S547).

次いで、S546がNO判定の場合、、又は、S547の終了後、払出CPU301は、原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S548)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。   Next, if S546 is NO, or after the end of S547, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the origin adjustment control (S548). In this process, 4 steps are set as the unit drive amount of the payout motor 174 when executing the origin adjustment control.

次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S549)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S550)。この処理では、上述のS548でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the number of motor operations to 1 (S549), and sets the origin request retry count to 4 (S550). In this process, by multiplying the four steps set as the step counter mask value in S548 described above by four times set as the origin request retry count, the payout drive amount necessary to pay out one game ball is obtained. 16 steps are set.

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S551)。落下球監視タイマは、第1の実施の形態と同様である。次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S552)。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S551). The falling ball monitoring timer is the same as in the first embodiment. Next, the payout CPU 301 sets "0" to the origin adjustment completion flag (S552).

次に、S543の終了後、又は、S552の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S553)、原点調整励磁データ設定処理を終了する。この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ分の励磁データを設定する。   Next, after the end of S543 or the end of S552, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S553), and ends the origin adjustment excitation data setting process. In this process, for example, when performing the origin adjustment control, the excitation data for 16 steps is set as the payout drive amount required to pay out one game ball.

また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。   Further, when paying out the normal game balls, the excitation data for a predetermined step is set as the drive amount required to pay out the required number of game balls. The excitation data is set to 0 when the payout motor 174 is set to the idle state so that the payout of the game balls is stopped.

以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の実施の形態における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has the following operational effects in addition to the operational effects of the first embodiment.

すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の払出通路180A,180Bのそれぞれに、遊技球の払出先を第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるフラッパ400が設けられているので、例えば遊技球の貸出時や賞球時等のように遊技機外部への遊技球の払出が行われる場合に原点調整制御(リトライ制御)を実行するときには、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第1の球通路401に切り替えることができる。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in each of the first and second payout passages 180A and 180B, the payout destination of the game balls is either the first ball passage 401 or the second ball passage 402. Since the flapper 400 for switching to either one is provided, the origin adjustment control (retry control) is executed when the game ball is paid out to the outside of the game machine, for example, when the game ball is rented out or when a prize ball is awarded. When doing, the payout destination of the game ball by the sprocket 173 can be switched to the first ball passage 401 by the flapper 400.

一方、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第2の球通路402に切り替えることができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)をによる遊技球の過払出が防止される。   On the other hand, when the origin adjustment control (retry control) is executed without paying out the game ball to the outside of the gaming machine, the payout destination of the game ball by the sprocket 173 is switched to the second ball passage 402 by the flapper 400. You can As a result, overpayment of the game ball due to the origin adjustment control (retry control) is prevented.

したがって、フラッパ400によって第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれかに切り替えることで、遊技機外部への遊技球の払出の有無に関わらず原点調整制御(リトライ制御)を実行することができる。   Therefore, by switching to either the first ball passage 401 or the second ball passage 402 by the flapper 400, the origin adjustment control (retry control) is executed regardless of whether or not the game ball is paid out to the outside of the gaming machine. be able to.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400を切り替えるので、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合であっても、スプロケット173による遊技球の過払出を防止することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment executes the origin adjustment control (retry control) in a state where there is no payout amount (the number of prize balls and the number of balls to be rented) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. In order to switch the flapper 400 so that the payout destination of the game ball by the sprocket 173 becomes the second ball passage 402, the origin adjustment control (retry control) is executed without paying out the game ball to the outside of the gaming machine. Even in this case, it is possible to prevent the gaming balls from being overpaid by the sprockets 173.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、球抜きスイッチ482が遊技球を検出したこと条件に原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、RAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行しても、計数スイッチ481で遊技球を検出することがない。   Further, since the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment ends the origin adjustment control (retry control) on the condition that the ball removal switch 482 detects the game ball, the payout amount (the number of prize balls) stored in the RAM 303. And even if the origin adjustment control (retry control) is executed in the state where there is no lending ball, the game ball is not detected by the counting switch 481.

このため、RAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で実行された原点調整制御(リトライ制御)によって、スプロケット173から払出された遊技球が遊技機外部に払出された遊技球として検出されることを防止することができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)の運用の幅を広げることができる。   Therefore, the game ball paid out from the sprocket 173 is paid out to the outside of the gaming machine by the origin adjustment control (retry control) executed in the state where the payout amount (the number of prize balls and the number of lent balls) stored in the RAM 303 does not exist. It is possible to prevent it from being detected as a game ball. As a result, the range of operation of the origin adjustment control (retry control) can be expanded.

(第3の実施の形態)
次に、図73〜図75を参照して、本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Third Embodiment)
Next, a pachinko gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 73 to 75.

なお、本実施の形態においては、本発明の第1の実施の形態とは、特に、原点調整制御の完了後、落下要求個数から1球減算した残りの落下要求個数(例えば、減算前が15個なら残りの落下要求個数は14個)分の遊技球の払出を行う点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。   Note that, in the present embodiment, in particular, after the origin adjustment control is completed, the remaining requested drop number obtained by subtracting one ball from the requested drop number (for example, before the subtraction is 15 If it is an individual, the remaining required drop number is 14), but it is different in that the game balls are paid out, but the other configurations are configured in substantially the same manner.

したがって、以下においては、第1の実施の形態と同様の構成については説明を省略し、特に第1の実施の形態との相違点についてのみ説明する。具体的には、第1の実施の形態と異なる処理についてのみ説明する。なお、以下に説明する処理以外の処理(例えば、システムタイマ割込み処理等)は、第1の実施の形態における処理と同様である。   Therefore, in the following, description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted, and only the differences from the first embodiment will be described. Specifically, only the processing different from that of the first embodiment will be described. Note that the processes other than the processes described below (for example, the system timer interrupt process) are the same as the processes in the first embodiment.

[計数スイッチ検知処理]
最初に、図73を参照して、第1の実施の形態と同様のシステムタイマ割込み処理(図33参照)中のS335で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図73は、本実施の形態における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Count switch detection processing]
First, with reference to FIG. 73, the counting switch detection processing performed in S335 during the system timer interrupt processing (see FIG. 33) similar to that of the first embodiment will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the counting switch detection processing in this embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S581)。S581において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S581がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S581がNO判定となる。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the first counting switch 181A or the second counting switch 181B detects passage of a game ball (S581). In S581, when the payout CPU 301 determines that the first counting switch 181A or the second counting switch 181B does not detect the passage of the game ball (when NO in S581), the payout CPU 301 determines the counting switch. The detection process ends. Here, when the origin adjustment control is being performed, since the game ball is not yet detected by the first counting switch 181A or the second counting switch 181B, S581 is NO.

一方、S581において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S581がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S582)。   On the other hand, in S581, when the payout CPU 301 determines that the first counting switch 181A or the second counting switch 181B detects the passage of the game ball (when YES is determined in S581), the payout CPU 301 requests the drop. The number is subtracted by "1" (S582).

すなわち、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bにより遊技球が検知されたことを条件に落下要求個数の更新を行う。こうした更新を行う払出CPU301は、区切払出量更新手段を構成する。   That is, the payout CPU 301 updates the requested drop number on the condition that the game ball is detected by the first counting switch 181A or the second counting switch 181B. The payout CPU 301 that performs such an update constitutes a partitioned payout amount updating means.

ここで、本実施の形態では、第1の実施の形態と異なり、計数スイッチ検知処理での払出要求個数の減算は行われない。払出要求個数は、後述するモータ起動初期処理(図75参照)におけるS627で、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数だけ減算されている。   Here, in the present embodiment, unlike the first embodiment, subtraction of the payout request number in the counting switch detection processing is not performed. When the drop request number is determined (set) in S627 in the motor start-up initial process (see FIG. 75) described later, the payout request number is equal to the number of game balls corresponding to the determined (set) drop request number. Has been subtracted.

換言すれば、払出CPU301は、払出要求個数から、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数を減算しておくようにしている。こうした遊技球の減算を行う払出CPU301は、減算手段を構成する。   In other words, the payout CPU 301 subtracts the number of game balls for the determined (set) drop request number from the payout request number when the drop request number is determined (set). There is. The payout CPU 301 that performs such subtraction of the game ball constitutes a subtraction unit.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S583)。S583において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S583がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S583). When the payout CPU 301 determines in S583 that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S583), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.

一方、S583において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S583がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S584)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S583 that the origin adjustment flag is 1 (YES in S583), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S584).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S585)。その後、払出CPU301は、原点調整実行後フラグを1にセットして(S586)、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S585). After that, the payout CPU 301 sets the flag after execution of origin adjustment to 1 (S586), and ends the counting switch detection processing.

ここで、原点調整実行後フラグは、原点調整制御の実行後であるか、実行前(未実行)であるかに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、原点調整制御の実行後である場合に「1」にセットされ、原点調整制御の実行前である場合に「0」にセットされるフラグである。
[モータ起動待ち処理]
次に、図74を参照して、第1の実施の形態と同様のシステムタイマ割込み処理(図33参照)中のS336で行うモータ起動待ち処理について説明する。図74は、本実施の形態におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
Here, the origin adjustment post-execution flag is a flag that is set to "0" or "1" depending on whether the origin adjustment control is performed or not (executed). Is a flag that is set to "1" after the execution of the above, and is set to "0" before the execution of the origin adjustment control.
[Motor start wait processing]
Next, with reference to FIG. 74, the motor start waiting process performed in S336 during the system timer interrupt process (see FIG. 33) similar to that of the first embodiment will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the motor start waiting process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S601)。S601において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合、(S601がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御中であると判断して、処理をS605に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S601). If the payout CPU 301 determines in S601 that the origin adjustment completion flag is not 1 (NO in S601), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is being performed, and moves the process to S605.

一方、S601において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合、(S601がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S602)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S601 that the origin adjustment completion flag is 1 (when YES is determined in S601), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is completed, and then Alternatively, it is determined whether or not the second stop factor flag is 1 (S602).

S602において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S602がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   When the payout CPU 301 determines in S602 that the first or second stop factor flag is 1 (when YES in S602), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and starts the motor. The waiting process ends.

一方、S602において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S602がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S603)。   On the other hand, in S602, when the payout CPU 301 determines that neither of the first or second stop factor flags is 1 (when S602 is NO determination), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether or not the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S603).

S603において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S603がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S603, when the payout CPU 301 determines that neither the first or the second falling ball confirmation flag is 1 (when the determination in S603 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no guarantee ball, and the motor The startup waiting process ends.

一方、S603において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S603がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、後述するモータ起動初期処理(図75参照)を実行する(S604)。なお、本実施の形態では、第1の実施の形態とは異なり、払出要求個数が0より大きいか否かの判別は行われない。   On the other hand, in S603, when the payout CPU 301 determines that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (in the case of YES determination in S603), the payout CPU 301 determines that there is a security ball, and will be described later. The motor starting initial processing (see FIG. 75) is executed (S604). Note that, in the present embodiment, unlike the first embodiment, it is not determined whether or not the number of requested payouts is greater than 0.

このため、本実施の形態では、後述する払出要求フラグを設定し、主制御回路70から払出制御回路300への払出要求があるか否かを当該払出要求フラグによって判別することとしている。この払出要求フラグは、例えば主制御回路70から払出制御回路300に払出要求個数の情報が送信される際に同時に送信される。なお、払出要求フラグは、払出要求がある場合に「1」にセットされ、払出要求がない場合に「0」にセットされる。   Therefore, in the present embodiment, a payout request flag described below is set, and whether or not there is a payout request from the main control circuit 70 to the payout control circuit 300 is determined by the payout request flag. The payout request flag is transmitted at the same time, for example, when the main control circuit 70 sends the payout control circuit 300 information on the number of payout requests. The payout request flag is set to "1" when there is a payout request, and to "0" when there is no payout request.

ここで、S605〜S613の処理は、第1の実施の形態におけるS406〜S414の処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, since the processing of S605 to S613 is the same as the processing of S406 to S414 in the first embodiment, the description thereof will be omitted.

[モータ起動初期処理]
次に、図75を参照して、本実施の形態のモータ起動待ち処理(図74参照)中のS604で行うモータ起動初期処理について説明する。図75は、本実施の形態におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial processing of motor startup]
Next, with reference to FIG. 75, the motor start-up initial process performed in S604 during the motor start-up waiting process (see FIG. 74) of the present embodiment will be described. FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of the motor start-up initial processing in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整実行後フラグが1であるか否かを判別する(S621)。S621において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1でないと判別した場合、(S621がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の実行前(又は未実行)であると判断して、処理をS623に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment post-execution flag is 1 (S621). When the payout CPU 301 determines in S621 that the origin adjustment post-execution flag is not 1 (when S621 is NO), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has not been executed (or has not been executed). , And moves the processing to S623.

一方、S621において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1であると判別した場合、(S621がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の実行後であると判断して、落下要求個数が0以下であるか否かを判別する(S622)。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S621 that the post-origin adjustment execution flag is 1 (YES in S621), the payout CPU 301 determines that the post-origin adjustment control has been performed, and drops. It is determined whether the requested number is 0 or less (S622).

S622において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下でないと判別した場合、(S622がNO判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数をそのままとして、すなわち計数スイッチ検知処理(図73参照)のS582で「1」減算された後の落下要求個数のまま、処理をS628に移す。   When the payout CPU 301 determines in S622 that the requested drop number is not 0 or less (NO in S622), the payout CPU 301 keeps the requested drop number, that is, the count switch detection process (see FIG. 73). The process proceeds to S628 with the number of requested drops after "1" is subtracted in S582.

一方、S622において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下であると判別した場合、(S622がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数の再設定(又は、初期設定)を行うべく、払出要求個数に落下要求個数の値を還元する(S623)。   On the other hand, in S622, when the payout CPU 301 determines that the requested drop quantity is 0 or less (when YES is determined in S622), the payout CPU 301 resets (or initializes) the requested drop quantity. The value of the drop request number is returned to the payout request number (S623).

例えば、払出CPU301は、遊技球の過払出によって落下要求個数の値が「−1」となった場合には、すでに落下要求個数分、減算されている払出要求個数から「1」減算する。   For example, the payout CPU 301 subtracts “1” from the payout request quantity that has already been subtracted by the drop request quantity when the value of the drop request quantity becomes “−1” due to the overpayment of the game ball.

すなわち、払出CPU301は、上述の計数スイッチ検知処理(図73参照)のS582で「1」減算された後の落下要求個数(過払出であれば「−1」)を払出要求個数に反映させる。こうした反映を行う払出CPU301は、反映手段を構成する。なお、このS623の処理が初めて行われるとき(初回)は、払出要求個数及び落下要求個数のいずれも「0」である。   That is, the payout CPU 301 reflects the number of drop requests (“-1” in the case of overpayment) after subtracting “1” in S582 of the counting switch detection process (see FIG. 73) described above in the number of payout requests. The payout CPU 301 that performs such reflection constitutes a reflection means. When the process of S623 is performed for the first time (first time), both the payout request number and the drop request number are “0”.

ここで、払出CPU301は、払出要求個数分の全ての遊技球が払出されたときに、上述の計数スイッチ検知処理(図73参照)のS582で「1」減算された後の落下要求個数が「0」でないときには、払出エラーが発生しているものと判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出エラー判定手段を構成する。   Here, the payout CPU 301 determines that when all the game balls of the requested payout number have been paid out, the drop request number after subtracting “1” in S582 of the counting switch detection processing (see FIG. 73) is “ When it is not "0", it is determined that a payout error has occurred. The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout error determination means.

例えば、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」より大きいときには、過少払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。   For example, when the required number of game balls has been paid out and the number of dropped requests after subtraction described above is greater than "0", it can be determined that a payout error due to underpayment has occurred.

一方、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」よりも小さいときには、過払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。   On the other hand, when the required number of game balls is paid out and the number of dropped requests after the subtraction described above is smaller than "0", it can be determined that a payout error due to overpayment has occurred.

次いで、払出CPU301は、払出要求個数の値が「−10」より小さいか否かを判別する(S624)。すなわち、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the requested payout number is smaller than “−10” (S624). That is, the payout CPU 301 determines whether the number of overpays has reached 10 or more.

S624において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さいと判別した場合、(S624がYES判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でないと判断して、オーバーペイフラグを1にセットして(S625)、モータ起動初期処理を終了する。   In S624, when the payout CPU 301 determines that the value of the payout request number is smaller than “−10” (YES in S624), the payout CPU 301 determines that the number of game balls related to overpayment is not within the allowable range. Then, the overpay flag is set to 1 (S625), and the motor activation initial process is ended.

一方、S624において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さくないと判別した場合、(S624がNO判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であると判断して、払出要求フラグが1であるか否かを判別する(S626)。   On the other hand, in S624, when the payout CPU 301 determines that the value of the payout request number is not smaller than “−10” (NO in S624), the payout CPU 301 allows the number of game balls related to overpayment. It is judged to be within the range, and it is judged whether or not the payout request flag is 1 (S626).

S626において、払出CPU301が、払出要求フラグが1でないと判別した場合、(S626がNO判定の場合)、払出CPU301は、主制御回路70からの遊技球の払出要求がないものと判断して、モータ起動初期処理を終了する。   In S626, when the payout CPU 301 determines that the payout request flag is not 1 (NO in S626), the payout CPU 301 determines that there is no game ball payout request from the main control circuit 70, The motor starting initial processing is ended.

一方、S626において、払出CPU301が、払出要求フラグが1であると判別した場合、(S626がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S627)。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S626 that the payout request flag is 1 (YES in S626), the payout CPU 301 sets the drop request number from the payout request number (S627).

この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。このとき、落下要求個数の設定と同時に、払出要求個数が設定された落下要求個数分、減算される。   In this process, a maximum of 15 drop request numbers is set according to the payout request number (total payout amount). At this time, simultaneously with the setting of the requested drop quantity, the payout requested quantity is subtracted by the set requested drop quantity.

ここで、S628〜S634の処理は、第1の実施の形態におけるS422〜S428の処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, the processing of S628 to S634 is the same as the processing of S422 to S428 in the first embodiment, so description thereof will be omitted.

以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の実施の形態における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has the following operational effects in addition to the operational effects of the first embodiment.

すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bにより遊技球が検出されたことを条件に落下要求個数の更新が行われる。すなわち、落下要求個数は、第1又は第2の計数スイッチ181A,181Bにより遊技球が検出されるたびに更新される。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the requested drop number is updated on the condition that the game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B. That is, the required drop number is updated each time a game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B.

これにより、例えば落下要求個数に応じた遊技球の払出を行うべく払出モータ174が駆動された際に落下要求個数を超える払出(過払出)があった場合に、この過払出分の遊技球の数を加味して落下要求個数を更新することができる。   As a result, for example, when the payout motor 174 is driven to pay out the game balls according to the requested drop number and there is a payout (overpayment) that exceeds the requested drop number, The number of requested drops can be updated in consideration of the number.

一方、払出要求個数は、落下要求個数が決定された時点で落下要求個数分の遊技球の数だけ減算された後、上述の更新された落下要求個数が反映される。これにより、1回の払出モータ174の駆動で上述のような過払出があった場合であっても、払出要求個数から減算された遊技球の数と実際に払出された遊技球の数とを一致させることができる。   On the other hand, the payout request number reflects the updated drop request number after the number of game balls corresponding to the drop request number is subtracted when the drop request number is determined. As a result, even when the payout motor 174 is driven once and the above-described overpayment is made, the number of game balls subtracted from the number of requested payouts and the number of game balls actually paid out are calculated. Can be matched.

この結果、1回の払出モータ174の駆動で過払出が発生するたびに払出モータ174を停止する必要がないため、遊技球の払出を継続することができる。したがって、円滑な払出を行うことができる。   As a result, it is not necessary to stop the payout motor 174 every time the payout motor 174 is driven once, and thus the payout motor 174 is driven, so that the payout of the game balls can be continued. Therefore, smooth payout can be performed.

また、本発明に係る遊技機は、封入式遊技機であって、遊技球を発射する発射手段が遊技機上部に設置され、発射された遊技球が遊技盤に設けられた遊技領域を通過し(遊技盤自体が遊技領域であってもよい)、遊技機内に設けられた球磨き装置や揚送装置に回収される封入式遊技機に対しても適用される。   Further, the gaming machine according to the present invention is an enclosed gaming machine, in which a launching means for launching a gaming ball is installed on the upper portion of the gaming machine, and the launched gaming ball passes through a gaming area provided on the gaming board. (The game board itself may be the game area), and the present invention is also applied to an enclosed game machine collected in a ball polishing device or a lifting device provided in the game machine.

このような遊技機に本発明に係る遊技機を適用する場合にあっては、スプロケットが揚送装置内に設けられた遊技球を揚送するための手段(例えば、スクリューなど)や、払出モータが揚送するための手段を駆動させるための駆動手段(例えば、揚送モータ)、計数スイッチが揚送装置からの排出検知手段(例えば、遊技球の循環管理を行うセンサ等)であってもよい。   When the gaming machine according to the present invention is applied to such a gaming machine, a sprocket is provided in the hoisting device for hoisting a game ball (for example, a screw), or a payout motor. Even if the driving means for driving the means for lifting (eg, a lifting motor), the counting switch is a discharge detecting means from the lifting device (eg, a sensor for controlling the circulation of the game balls) Good.

本実施の形態によれば、遊技球が払出通路180を通過し、遊技機前面に設けられた上皿21に払出され、上皿21から発射装置15へ移動する構成であるため、上記のような発射装置15に対して揚送するような装置に対しても、本発明に係る遊技機は適用可能である。   According to the present embodiment, the game balls pass through the payout passage 180, are paid out to the upper plate 21 provided on the front surface of the gaming machine, and move from the upper plate 21 to the launching device 15. Therefore, as described above The gaming machine according to the present invention can be applied to a device that is lifted to another launch device 15.

また、本実施の形態において、球タンク下通路162と、球供給通路171と、スプロケット173近辺の球通路と、払出通路180とは、一体的に形成されていてもよい。ここで表現する「一体的に」とは、溶接、型抜き、ネジ止め又はカシメ等によって一体的に形成されている状態を含む。   Further, in the present embodiment, the ball tank lower passage 162, the ball supply passage 171, the ball passage near the sprocket 173, and the payout passage 180 may be integrally formed. The expression "integrally" as used herein includes a state of being integrally formed by welding, die cutting, screwing, crimping, or the like.

また、球タンク下通路162と球供給通路171とが一体形成されている場合、球供給通路171とスブロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、で例示される、4つの構成から2つの構成を抽出し、場合分けした構成によって一体形成されていてもよい。   In addition, in the case where the ball tank lower passage 162 and the ball supply passage 171 are integrally formed, and in the case where the ball supply passage 171 and the ball passage near the sub rocket 173 are integrally formed, four configurations exemplified by It may be formed integrally by extracting two configurations and dividing them according to the case.

同様に、スプロケット173近辺の球通路と払出通路180とが一体形成されている場合、球タンク下通路162と球供給通路171とスプロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、に例示される4つの構成から3つの構成を抽出し、場合分けした構成によってー体形成されていてもよい。   Similarly, when the ball passage near the sprocket 173 and the payout passage 180 are integrally formed, the ball tank lower passage 162, the ball supply passage 171, and the ball passage near the sprocket 173 are integrally formed. The three structures may be extracted from the four structures described above, and may be formed into a body by the divided structures.

また、球供給通路171は、遊技機を構成する遊技部材(例えぱ、装飾ユニット又は封入式遊技機の球研磨装置等)に設けられていてもよい。これは、スプロケット173に該当する部材が設けられた装置が球供給通路171として作用する遊技部材と接続されている場合であっても、本発明に係る遊技機を適用できることに他ならない。   Further, the ball supply passage 171 may be provided in a game member (for example, a ball polishing device of a decorative unit or an enclosed game machine) that constitutes the game machine. This is nothing but the application of the gaming machine according to the present invention even when the device provided with the member corresponding to the sprocket 173 is connected to the gaming member acting as the ball supply passage 171.

また、球供給通賂171は、スブロケット173のように遊技球を移動可能な構成が備えられていてもよく、総じていえば、スプロケット173と連動及び同期して球供給通路171内に存在する遊技球が移動可能であれば、本発明に係る遊技機を適用できるものである。   Further, the ball supply passage 171 may be provided with a structure capable of moving the game ball like the sub rocket 173. Generally speaking, the game existing in the ball supply passage 171 in synchronization with and in synchronization with the sprocket 173. If the ball is movable, the gaming machine according to the present invention can be applied.

また、本実施の形態の形態においては、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持され、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。したがって、本実施の形態では、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで、落下球監視時間(500ms)を構成していたが、これに限られるものではなく、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成してもよい。   Further, in the embodiment of the present invention, the current of payout motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period), and when the excitation data holding period elapses, the current of payout motor 174 becomes a low current. It is switched and then maintained at low current for 470 ms (cooling period). Therefore, in the present embodiment, the falling ball monitoring time (500 ms) is composed of 30 ms (excitation data holding period) and 470 ms (cooling period), but the present invention is not limited to this, and 30 ms (excitation data). The falling ball monitoring time (500 ms + 0 to 100 ms) may be configured by the holding period), 470 ms (cooling period), and 0 to 100 ms (sprocket adjustment period).

このような構成を有することで、スプロケット調整期間においてスプロケット173の位置を微調整することも可能となり、球噛みを想定した正転と逆転とを繰り返してもよい。また、払出モータ174の発熱を検知可能な熱検知手段を備えており、払出モータ174の発熱が所定値、所定域以上であると払出制御回路300が払出モータ174の異常を判断可能な場合には、継続して冷却期間としてスプロケット調整期間を使用してもよい。   With such a configuration, it is possible to finely adjust the position of the sprocket 173 during the sprocket adjustment period, and the forward rotation and the reverse rotation assuming ball catching may be repeated. Further, the heat detecting means capable of detecting the heat generation of the payout motor 174 is provided. May continue to use the sprocket adjustment period as the cooling period.

さらに、熱検知手段を備えていなくとも、所定値以上の払出(例えば、最大16球の払出のときに、10球以上の払出)が所定回数以上(例えば、3回以上)連続で継続した場合には、スプロケット調整期間を特定値(例えば、50ms)に設定してもよい。このとき、設定されるスプロケット調整期間は、予め定められた値、又は一定値であってもよい。本来であれば十分な冷却期間を設けているのでスプロケット調整期間を設定して冷却を行う必要がないが、遊技機が設置された遊技場ごとに環境が異なるため、本来の冷却期間では払出モータ174の冷却が不十分となる可能性がある。したがって、このような場合を想定して上述のような構成とすることで、払出が連続している場合における払出モータ174の冷却期間に対する手当てが行えることとなる。この結果、より安全に払出を行うことが可能となる。   Furthermore, even if the heat detection means is not provided, the payout of a predetermined value or more (for example, the payout of 10 balls or more when paying out a maximum of 16 balls) continues a predetermined number of times or more (for example, 3 times or more) in succession. Alternatively, the sprocket adjustment period may be set to a specific value (for example, 50 ms). At this time, the set sprocket adjustment period may be a predetermined value or a constant value. Normally, it is not necessary to set the sprocket adjustment period for cooling because a sufficient cooling period is provided, but because the environment differs depending on the game hall where the gaming machine is installed, the payout motor is not used during the original cooling period. There may be insufficient cooling of 174. Therefore, by assuming such a case and adopting the above-described configuration, it is possible to pay for the cooling period of the payout motor 174 when the payout is continuous. As a result, it becomes possible to pay out more safely.

なお、上述のように、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成した場合には、落下球監視時間が延長されたことに基づいて払出モータ174の冷却期間が延長されたとも表現可能であるし、冷却期間が延長されたことに基づいて落下球監視時間が延長されたとも表現することが可能である。   As described above, when the fall ball monitoring time (500 ms + 0 to 100 ms) is configured by 30 ms (excitation data holding period), 470 ms (cooling period), and 0 to 100 ms (sprocket adjustment period), the fall It can be expressed that the cooling period of the payout motor 174 is extended based on the extension of the ball monitoring time, and that it is also expressed that the falling ball monitoring time is extended based on the extension of the cooling period. Is possible.

また、本実施の形態においては、フラッパ400について第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう払出CPU301によって制御されれば、形状、材質、駆動方法について特に限定されるものではない。例えば、図67に示すように、板状であってもよいし、一方の球通路を遊技球が通過不可能となるように、球通路上部から落下する遊技球に治して水平に移動することで、結果的に遊技球の振り分けが行えるような機構であってもよいし、スプロケット173と同様の機構を備え、遊技球を一度受け入れてから任意の方向へと遊技球を導くような態様であってもよい。   Further, in the present embodiment, if the payout CPU 301 controls the flapper 400 to switch to either the first ball passage 401 or the second ball passage 402, the shape, material, and driving method are not particularly limited. Not something. For example, as shown in FIG. 67, it may be plate-shaped, or it may be moved horizontally by healing a game ball falling from the upper part of the ball passage so that the game ball cannot pass through one ball passage. Therefore, a mechanism that can eventually distribute the game balls may be provided, or a mechanism similar to that of the sprocket 173 may be provided to receive the game balls once and then guide the game balls in an arbitrary direction. It may be.

また、本実施の形態においては、単位駆動量に相当する励磁データとして5ms×4ステップを規定したが、これに限られるものではなく、例えば、単位駆動量を設定せず、1回のリトライ回数における励磁データとして5ms×16ステップの払出モータ174の駆動を行い、5ms×16ステップの払出モータ174の駆動停止後の励磁データ保持期間30ms+冷却期間470ms=500msを設定し、基本リトライ動作機関としては5000ms(基本リトライ動作期間)に設定し、基本リトライ動作期間から励磁データ保持期間と冷却期間と1回のリトライに必要な時間(5ms×16=80ms)を減算することで求められる時間を落下球監視時間として設定し、落下球監視時間内で停止要因発生、又は規定回数(240回)のリトライが終了した場合には、アイドル状態へ移行するようにしてもよい。このとき、リトライ回数は、240回が上限回数となり、1回のリトライにかかる時間が基本リトライ動作期間として設定される。これにより、落下球監視時間として十分な監視時間が設定されるため、15球担保スイッチ172が断線しているときの間欠防止で貯留させる時間として、落下球監視時間を使用することが可能となり、より安全に払出を行うことが可能となる。   Further, in the present embodiment, 5 ms × 4 steps are defined as the excitation data corresponding to the unit drive amount, but the present invention is not limited to this, and for example, the unit drive amount is not set and one retry count is set. 5 ms × 16 steps of the payout motor 174 are driven as the excitation data, and the excitation data holding period 30 ms + cooling period 470 ms = 500 ms after the driving of the 5 ms × 16 steps payout motor 174 is stopped are set. Set to 5000 ms (basic retry operation period) and subtract the excitation data holding period, cooling period and time required for one retry (5 ms x 16 = 80 ms) from the basic retry operation period to obtain the falling ball. It is set as the monitoring time, the stop factor occurs within the falling ball monitoring time, or the specified number of times (240 times) If the try is ended, it is also possible to transition to the idle state. At this time, the maximum number of retries is 240, and the time required for one retry is set as the basic retry operation period. As a result, since a sufficient monitoring time is set as the falling ball monitoring time, it becomes possible to use the falling ball monitoring time as the time to be stored by intermittent prevention when the 15-ball security switch 172 is disconnected. It is possible to pay out more safely.

また、本実施の形態においては、払出モータ174の1回の駆動で移動させる遊技球の数を、リトライ制御における計数スイッチ181による遊技球の検出数に基づいて減算することで落下要求個数(区切払出量)を設定するようにしたが、ここでいう「落下要求個数(区切払出量)を設定する」とは、決定、更新、変更といった内容を含み得るものである。   Further, in the present embodiment, the number of game balls to be moved by one drive of the payout motor 174 is subtracted based on the number of game balls detected by the counting switch 181 in the retry control, whereby the number of requested drop (partition). Although the payout amount is set, the "set the required drop number (divided payout amount)" here may include contents such as determination, update, and change.

また、本実施の形態における払出とは、遊技媒体として遊技球を払出すことを前提としているが、これに限られるものではなく、遊技媒体としてはメダル、クレジット、電子管理される遊技媒体個数、金額的に扱われる擬似媒体等の様々な媒体を払出すことが考慮される。   Further, the payout in the present embodiment is based on the premise that a game ball is paid out as a game medium, but is not limited to this, and the game medium is a medal, a credit, the number of electronically managed game media, It is considered to issue various media such as pseudo media that are treated in monetary terms.

なお、本願の請求項に記載の「移動」とは、払出、貸出、リトライ制御、揚送等、遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合を含む。したがって、本願発明は、前述した遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合であれば、いずれの場合にも適用可能である。   The "movement" described in the claims of the present application includes cases where the position of the game ball is moved by the game ball control means, such as payout, lending, retry control, and lifting. Therefore, the present invention can be applied to any case as long as the position of the game ball is moved by the above-mentioned game ball control means.

また、「遊技球が移動する」とは、遊技球制御手段によって直接的に遊技球が押された場合や、牽引された場合、又は遊技球の係止が解除されることで遊技球が自由落下を開始する場合や、遊技球制御手段によって1球の遊技球を移動させた結果、間接的に1つ、又は複数の遊技球が移動した場合に想定される、間接的に遊技球が動いた場合を含む。   Further, "the game ball moves" means that the game ball is freely pushed by the game ball control means when the game ball is directly pushed or pulled, or when the locking of the game ball is released. The game ball moves indirectly, which is assumed when one or a plurality of game balls move indirectly as a result of starting a fall or moving one game ball by the game ball control means. Including the case.

[応用例]
上記各実施の形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
[Application example]
Although the pachinko gaming machine is described as an example of the gaming machine in each of the above-described embodiments and various modifications, the present invention is not limited to this. The above-described various techniques of the present invention can be applied to other game machines, and can also be applied to various game machines such as a ball game machine, a gaming machine, and an enclosed game machine.

(付記)
上述の特許文献1に記載の遊技機にあっては、例えば一方の回転体で球噛みが生じた場合や、一方の球供給通路で球詰まりが生じた場合、こうした球噛みや球詰まりが生じていない他方の回転体や球供給通路は正常に作動可能である。
(Appendix)
In the gaming machine described in Patent Document 1 described above, for example, when ball clogging occurs in one of the rotating bodies or ball clogging occurs in one ball supply passage, such ball clogging or ball clogging occurs. The other rotating body and the ball supply passage which are not present can operate normally.

このため、球噛みや球詰まり等が生じている一方の回転体及び球供給通路からは遊技球が払い出されない一方で、正常な他方の回転体及び球供給通路からは遊技球が払い出されるといった事態が生じ得る。   For this reason, the game ball is not paid out from the one rotating body and the ball supply passage in which the ball is caught or the ball is blocked, and the game ball is paid out from the other normal rotating body and the ball supply passage. Things can happen.

上述の特許文献1に記載の遊技機では、前述したような事態を正確かつ容易に把握することに関してなんら考慮されていなかった。このため、上述の特許文献1に記載の遊技機では、各球供給通路内に存在する遊技球を正確かつ容易に管理することができないという課題があった。   In the gaming machine described in Patent Document 1 described above, no consideration has been given to accurately and easily grasping the situation as described above. Therefore, the gaming machine described in Patent Document 1 described above has a problem that it is not possible to accurately and easily manage the gaming balls existing in each ball supply passage.

本発明は、上述のような課題を解決するためになされたもので、複数の球供給通路内に存在する遊技球を正確かつ容易に管理することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of accurately and easily managing gaming balls existing in a plurality of ball supply passages. .

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流入可能な複数の球供給通路(第1及び第2の球供給通路171A,171B)と、前記複数の球供給通路から順に遊技球を払出可能な払出手段(第1及び第2のスプロケット173A,173B)と、前記払出手段を駆動可能な駆動手段(払出モータ174)と、前記駆動手段を制御可能な制御手段(払出CPU301)と、前記払出手段によって払出された遊技球を検出可能な検出手段(第1及び第2の計数スイッチ181A,スイッチ181B)と、前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、該遊技球が検出された検出手段に対応する記憶領域を更新可能な更新手段(払出CPU301)と、前記更新手段によって更新された記憶領域の情報に基づき、遊技球の払出が正常に行われたか否かを判定可能な判定手段(払出CPU301)と、を備え、前記更新手段は、前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、該遊技球が検出された検出手段に対応する記憶領域に特定の情報(「1」)を記憶させるとともに、前記遊技球が検出されていない検出手段に対応する記憶領域に所定の情報(「0」)を記憶させ、前記判定手段は、いずれかの記憶領域に前記特定の情報が所定数連続して記憶されていた場合には、遊技球の払出が正常に行われていない払出異常状態であると判定可能である構成を有する。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is provided with a plurality of ball supply passages (first and second ball supply passages 171A and 171B) into which game balls can flow, and from the plurality of ball supply passages. A payout means (first and second sprockets 173A and 173B) capable of paying out game balls in order, a drive means (payout motor 174) capable of driving the payout means, and a control means (payout capable of controlling the drive means CPU301), a detecting means (first and second counting switches 181A, 181B) capable of detecting the game ball paid out by the payout means, and the game ball when the game ball is detected by the detecting means. Based on the update means (payout CPU 301) capable of updating the storage area corresponding to the detecting means in which the sphere is detected, and the information of the storage area updated by the updating means, the game sphere is paid out. And a determination means (payout CPU 301) capable of determining whether the game sphere is normally performed, and the update means, when the game sphere is detected by the detection means, the detection means for detecting the game sphere. Specific information (“1”) is stored in the storage area corresponding to, and predetermined information (“0”) is stored in the storage area corresponding to the detection means in which the game ball is not detected, and the determination means is determined. Has a configuration in which it is possible to determine that the payout of gaming balls is not normally performed when the specific information is stored in a predetermined number of consecutive times in one of the storage areas. .

この構成により、本発明に係る遊技機は、複数の遊技球を払出する払出手段を有し、各々の払出手段に応じて検出手段を設けた場合であっても、検出手段ごとに設けた記憶領域に対して、一方の検出手段が遊技球の払出を検出した場合であっても、他方の検出手段に対応する記憶領域が更新されるため、いずれかの検出手段に対応する記憶領域を参酌すれば払出の異常を判定することが可能となる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention has a payout means for paying out a plurality of game balls, and even if the detection means is provided in accordance with each payout means, a memory provided for each detection means Even if one of the detection means detects the payout of the game ball for the area, the storage area corresponding to the other detection means is updated, so the storage area corresponding to one of the detection means is taken into consideration. Then, it becomes possible to judge the abnormality of the payout.

このように、本発明に係る遊技機は、複数の払出手段を設けた場合に、払出手段ごとの払出状況を簡単に把握することが可能となるため、より正確かつ容易に払出管理を行うことができる。   As described above, in the gaming machine according to the present invention, when a plurality of payout means are provided, it is possible to easily grasp the payout status of each payout means, and thus more accurately and easily perform payout management. You can

また、本発明に係る遊技機は、前記判定手段が前記払出異常状態であると判定した場合には、前記払出異常状態を解消するための所定の処理を実行可能であってもよい。   Further, the gaming machine according to the present invention may be capable of executing a predetermined process for eliminating the abnormal payout state when the determination means determines that the abnormal payout state is present.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の情報の連続性によって払出異常の有無を判断している場合に、特定の情報が所定数連続していれば払出異常状態を解決するための所定の処理を実行することが可能となる。このため、正常な遊技を行えるようにするための処理を実行することが可能となる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, when the presence or absence of the payout abnormality is determined by the continuity of the specific information, if the specific information continues for a predetermined number of times, the payout abnormal state is solved. It becomes possible to execute a predetermined process. Therefore, it is possible to execute the processing for allowing the normal game to be played.

また、本発明に係る遊技機において、前記判定手段は、前記記憶領域に前記特定の情報が前記所定数を超えて連続して記憶されていると判定した場合には、前記払出異常状態よりも異常度の高い特別異常状態であると判定可能であってもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, when the determination means determines that the specific information is continuously stored in the storage area in excess of the predetermined number, it is more than the payout abnormal state. It may be possible to determine that the special abnormal state has a high degree of abnormality.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の情報が所定数を超えて連続して記憶されている場合には、深刻な異常状態であることが判断可能となる。このため、例えば、早急に異常の解消が必要なことを報知することも可能となるため、より正確に払出管理を行うことができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention can determine that it is in a serious abnormal state when the specific information exceeds a predetermined number and is continuously stored. For this reason, for example, it is possible to promptly notify that the abnormality needs to be resolved, so that the payout management can be performed more accurately.

また、本発明に係る遊技機において、前記更新手段は、前記記憶領域に特定の情報が連続して記憶されているときに、所定の条件が成立したことに基づいて前記記憶領域を初期情報に更新可能であり、前記判定手段は、前記記憶領域が初期情報に更新された後に前記記憶領域に前記特定の情報が記憶された場合、又は前記記憶領域が初期情報に更新された後に前記記憶領域に前記特定の情報と前記所定の情報とが記憶された場合には、遊技球の正常な払出が行われていると判定可能であってもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the updating means sets the storage area to initial information based on that a predetermined condition is satisfied when specific information is continuously stored in the storage area. The storage unit is updatable, and the determination means stores the specific information in the storage area after the storage area has been updated to the initial information, or the storage area after the storage area has been updated to the initial information. When the specific information and the predetermined information are stored in, it may be possible to determine that the gaming balls are normally paid out.

この構成により、本発明に係る遊技機は、例えば、遊技機の電源断絶(電断)を検知した場合に、記憶領域の異常であると判断された記憶内容を初期情報に更新(初期化)した後に遊技機の電源を入れ、通常の払出が行われ、複数の検出手段のうちいずれかの検出手段において遊技球の払出が検出された場合、又はいずれの検出手段においても通常の遊技球の払出が検出された場合には、正常な払出が行われたと判定することが可能となる。このため、遊技機における電源断絶前後の遊技球の払出をより正確に管理することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention updates (initializes) the stored content determined to be abnormal in the storage area to the initial information when, for example, a power-off (power interruption) of the gaming machine is detected. After that, turn on the power of the gaming machine, the normal payout is performed, and when the payout of the game ball is detected by any one of the plurality of detecting means, or in any of the detecting means, the normal game ball is detected. When the payout is detected, it is possible to determine that the normal payout is made. Therefore, it is possible to more accurately manage the payout of gaming balls before and after the power is cut off in the gaming machine.

また、例えば、RAMクリアが行われたときに、記憶領域に記憶された異常であると判断された記憶内容を初期情報に更新(初期化)するとした場合には、RAMクリア後の遊技球の払出が正常に実行されたか否かを判定することが可能となる。このため、RAMクリアによって記憶領域を初期化し異常判定を行うことが可能となるため遊技球の払出を正確に管理することが可能となる。   Further, for example, when the RAM clear is performed and the stored content determined to be abnormal stored in the storage area is updated (initialized) to the initial information, the game ball after the RAM clear It is possible to determine whether the payout has been normally executed. Therefore, it is possible to initialize the storage area by clearing the RAM and make an abnormality determination, so that the payout of the game balls can be accurately managed.

また、払出制御におけるエラー報知が開始又は終了された場合に、記憶領域に記憶された異常であると判断された記憶内容を初期化するとした場合には、払出制御におけるエラー報知ごとに払出が正常に行われているかを判定することが可能となる。このため、遊技機における払出制御をより正確に管理することが可能となる。   Further, when the error content in the payout control is started or ended and the stored content determined to be abnormal stored in the storage area is initialized, the payout is normally performed at each error notification in the payout control. It is possible to determine whether or not it is being performed. Therefore, it is possible to manage the payout control in the gaming machine more accurately.

また、例えば、払出制御回路から主制御回路にエラー情報を送信する構成において、異常であると判断された記憶内容が記憶された記憶領域を初期化するとした場合には、払出制御回路から主制御回路に対してエラー情報が送信された後に、更新された記憶領域の記憶内容をもとに払出制御回路から主制御回路に対してエラー解消(終了)の情報を送信するか否かを判定することが可能となる。このため、エラー情報を送信する契機となる記憶内容と、エラー解消を判断するための記憶内容とを混合することがなく、遊技球の払出管理をより正確に行うことが可能となる。   Further, for example, in a configuration in which error information is transmitted from the payout control circuit to the main control circuit, if the storage area in which the storage content determined to be abnormal is stored is initialized, the payout control circuit performs main control. After the error information is transmitted to the circuit, it is determined whether or not the error elimination (end) information is transmitted from the payout control circuit to the main control circuit based on the stored contents of the updated storage area. It becomes possible. For this reason, it is possible to more accurately perform payout management of game balls without mixing the stored content that triggers the transmission of error information and the stored content for determining error resolution.

また、例えば、主制御回路から副制御回路にエラー情報を送信する構成において、異常であると判断された記憶内容が記憶された払出制御回路の記憶領域を初期化するとした場合には、主制御回路から副制御回路に新たにエラー情報を送信するか否かを、払出制御回路の記憶領域に新たに記憶された記憶内容から判断することも可能となる。このため、例えば、副制御回路が受信したエラー情報を表示装置を介して報知していた場合には、報知されているエラー情報ごとに遊技球の払出管理を行うことが可能となる。したがって、明確に遊技球の払出管理を行うことが可能であるとともに、遊技球の払出管理をより正確に行うことが可能となる。   Further, for example, in a configuration in which error information is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit, if the storage area of the payout control circuit in which the storage content determined to be abnormal is stored is initialized, It is also possible to determine whether or not to newly transmit error information from the circuit to the sub control circuit, from the storage content newly stored in the storage area of the payout control circuit. Therefore, for example, when the error information received by the sub control circuit is notified via the display device, it is possible to perform payout management of the game balls for each of the notified error information. Therefore, the payout management of the game balls can be performed clearly, and the payout management of the game balls can be performed more accurately.

また、例えば、落下要求個数分の払出が開始された場合、又は落下要求個数分の払出が終了された場合に、異常であると判断された記憶内容が記憶された払出制御回路の記憶領域を初期化するとした場合には、落下要求個数分の遊技球の払出ごとに異常の有無を判断することも可能となる。このため、払出個数の管理に合わせた払出履歴の管理を行うことが可能となるため、遊技機の構成に合わせて払出履歴の管理を提供することができる。   In addition, for example, when the dispensing of the requested drop quantity is started, or when the dispensing of the requested drop quantity is completed, the storage area of the dispensing control circuit in which the storage content determined to be abnormal is stored is stored. When the initialization is performed, it is possible to determine whether or not there is an abnormality for each payout of the required number of game balls. Therefore, it becomes possible to manage the payout history in accordance with the management of the number of payouts, so that the management of the payout history can be provided according to the configuration of the gaming machine.

また、例えば、大当り遊技状態のような賞球を伴う遊技状態中に払出す遊技球数ごとに、異常であると判断された記憶内容が記憶された払出制御回路の記憶領域を初期化する場合には、遊技状態ごとに払出履歴の管理を行うことが可能となる。このため、遊技状態に合わせた払出履歴の管理を提供することができる。したがって、例えば、特に球供給通路を使用する頻度が高い遊技状態に合わせて払出履歴の管理を行うことも可能であるため、遊技機の構成に合わせた払出履歴の管理を提供することができる。   Further, for example, in the case of initializing the storage area of the payout control circuit in which the memory content determined to be abnormal is stored for each number of game balls to be paid out during a game state involving prize balls such as a big hit game state In, it is possible to manage the payout history for each gaming state. Therefore, it is possible to provide management of the payout history according to the gaming state. Therefore, for example, since it is possible to manage the payout history in accordance with a gaming state in which the ball supply passage is particularly frequently used, it is possible to provide management of the payout history according to the configuration of the gaming machine.

上記のように、本発明に係る遊技機は、所定の条件が成立した場合に遊技球の払出の履歴を初期状態へと更新することが可能であれば、払出の管理の正確性を高めるとともに、遊技機の払出管理の汎用性を高めることが可能となる。   As described above, if the gaming machine according to the present invention can update the payout history of the game balls to the initial state when the predetermined condition is satisfied, the accuracy of payout management can be improved. Therefore, it becomes possible to enhance the versatility of payout management of the gaming machine.

また、本発明に係る遊技機は、前記球供給通路内を通過する遊技球を検出する補給検出手段(第1及び第2の15球担保スイッチ172A,172B)と、所定個数(例えば、15個以下)の遊技球を払出すのに十分な時間(例えば、2000ms以下)に相当する第1の値(例えば、2000ms以下)を、所定時間(例えば、1ms)が経過するごとに更新する第1の更新手段(第1及び第2の担保球タイマ306A,306B)と、前記補給検出手段が前記遊技球を検出している時間に相当する、前記第1の値よりも狭い範囲の値を設定可能な第2の値(例えば、1950回以下)を、前記所定時間が経過するごとに更新する第2の更新手段(第1及び第2の担保球カウンタ305A,305B)と、前記第1の更新手段によって更新された前記第1の値と前記第2の更新手段によって更新された前記第2の値との比較結果に基づき、遊技球の補給に関する判定を行う補給判定手段(払出CPU301)と、を備えていてもよい。   Further, the gaming machine according to the present invention is a supply detecting means (first and second 15 ball guarantee switches 172A, 172B) for detecting gaming balls passing through the ball supply passage, and a predetermined number (for example, 15 pieces). A first value (e.g., 2000 ms or less) corresponding to a time (e.g., 2000 ms or less) sufficient to pay out the game balls of Update means (first and second secured ball timers 306A, 306B) and a value within a narrower range than the first value, which corresponds to the time during which the replenishment detection means detects the game ball. Second updating means (first and second collateral ball counters 305A, 305B) for updating a possible second value (for example, 1950 times or less) each time the predetermined time has elapsed, and the first Update by update means And a replenishment determination means (payout CPU 301) that makes a determination regarding replenishment of game balls based on a comparison result between the first value that has been updated and the second value that has been updated by the second updating means. May be.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1の更新手段と第2の更新手段とがともに所定時間が経過するごとに、それぞれ第1の値及び第2の値を更新する。このため、遊技球の払出が開始された後、継続的に補給検出手段が遊技球を検出していれば、第1の値が所定値となったときには、第2の値は、すでに所定値となっていることとなる。この場合、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が行われたことが保障される。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention updates the first value and the second value each time the first updating means and the second updating means both elapse a predetermined time. Therefore, if the supply detection means continuously detects the game ball after the start of the payout of the game ball, when the first value becomes the predetermined value, the second value is already the predetermined value. It will be. In this case, it is guaranteed that the game balls have been supplied according to the payout of the game balls.

一方、第1の値が所定値となったときに第2の値が所定値となっていない場合には、なんらかの要因により遊技球の払出に応じた遊技球の補給がなされていないこととなる。したがって、本発明に係る遊技機は、更新された第1の値と第2の値とを比較することで、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が正しく行われたか否かを判断することができる。   On the other hand, if the second value is not the predetermined value when the first value is the predetermined value, it means that the game balls have not been replenished according to the payout of the game balls due to some factor. . Therefore, the gaming machine according to the present invention compares the updated first value with the updated second value to determine whether or not the supply of the game balls has been correctly performed according to the payout of the game balls. be able to.

この結果、本発明に係る遊技機は、例えば単に補給検出手段による遊技球の検出有無により遊技球の補給がなされているか否かを判定する場合と比較して、球供給通路内に蓄積される遊技球の管理及び保障を正確に行うことができる。   As a result, the gaming machine according to the present invention is accumulated in the ball supply passage as compared with the case where it is determined whether or not the game balls are being replenished simply by detecting whether or not the game balls are detected by the replenishment detecting means. It is possible to accurately manage and guarantee game balls.

本発明によれば、複数の球供給通路内に存在する遊技球を正確かつ容易に管理することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of accurately and easily managing gaming balls existing in a plurality of ball supply passages.

1 パチンコ遊技機(遊技機)
12a 遊技領域
44 第1始動口(入賞口)
45 第2始動口(入賞口)
51 一般入賞口(入賞口)
52 一般入賞口(入賞口)
53 第1大入賞口(入賞口)
54 第2大入賞口(入賞口)
70 主制御回路(払出量決定手段)
150 カードユニット(払出量決定手段)
161 球タンク(球貯留タンク)
170 賞球ケースユニット
171 球供給通路
171A 第1の球供給通路
171B 第2の球供給通路
172 15球担保スイッチ(補給検出手段)
172A 第1の15球担保スイッチ(補給検出手段)
172B 第2の15球担保スイッチ(補給検出手段)
173 スプロケット(遊技球制御手段、払出手段)
173A 第1のスプロケット(遊技球制御手段、払出手段)
173B 第2のスプロケット(遊技球制御手段、払出手段)
174 払出モータ(遊技球制御手段、駆動手段)
178 払出状態報知表示装置(報知手段)
180 払出通路
180A 第1の払出通路
180B 第2の払出通路
181 計数スイッチ(検出手段)
181A 第1の計数スイッチ(検出手段)
181B 第2の計数スイッチ(検出手段)
300 払出制御回路
301 払出CPU(制御手段、駆動制御手段、更新手段、第1の更新手段、第2の更新手段、判定手段、補給判定手段、リトライ値更新手段、計数手段、区切払出量決定手段、駆動量決定手段、払出判定手段、減算手段、区切払出量更新手段、反映手段、払出エラー判定手段)
302 ROM
303 RAM(払出記憶手段、差分蓄積手段)
305A 第1の担保球カウンタ
305B 第2の担保球カウンタ
306A 第1の担保球タイマ
306B 第2の担保球タイマ
400 フラッパ(通路切替手段)
400A 第1のフラッパ(通路切替手段)
400B 第2のフラッパ(通路切替手段)
401 第1の球通路
401A 第1の球通路
401B 第1の球通路
402 第2の球通路
402A 第2の球通路
402B 第2の球通路
410 フラッパ駆動装置
481 計数スイッチ(第1の検出手段、検出手段)
481A 第1の計数スイッチ(第1の検出手段、検出手段)
481B 第2の計数スイッチ(第1の検出手段、検出手段)
482 球抜きスイッチ(第2の検出手段、検出手段)
482A 第1の球抜きスイッチ(第2の検出手段、検出手段)
482B 第2の球抜きスイッチ(第2の検出手段、検出手段)
1 Pachinko machine (gaming machine)
12a Game area 44 1st starting mouth (winning mouth)
45 Second starting port (winning port)
51 General prize holes
52 General prize holes
53 First Prize Winner (Winner)
54 Second Prize Winner (Winner)
70 Main control circuit (payout amount determining means)
150 card units (payout amount determining means)
161 ball tank (ball storage tank)
170 Prize Ball Case Unit 171 Ball Supply Passage 171A First Ball Supply Passage 171B Second Ball Supply Passage 172 15 Ball Security Switch (Replenishment Detection Means)
172A First 15-ball secured switch (supply detection means)
172B Second 15-ball backed switch (supplementary detection means)
173 sprockets (game ball control means, payout means)
173A First sprocket (game ball control means, payout means)
173B Second sprocket (game ball control means, payout means)
174 payout motor (game ball control means, drive means)
178 Payout status notification display device (notification means)
180 payout passage 180A first payout passage 180B second payout passage 181 counting switch (detection means)
181A First counting switch (detection means)
181B Second counting switch (detection means)
300 payout control circuit 301 payout CPU (control means, drive control means, update means, first update means, second update means, determination means, replenishment determination means, retry value update means, counting means, demarcation payout amount determination means , Drive amount determination means, payout determination means, subtraction means, separated payout amount update means, reflection means, payout error determination means)
302 ROM
303 RAM (payout storage means, difference storage means)
305A 1st collateral ball counter 305B 2nd collateral ball counter 306A 1st collateral ball timer 306B 2nd collateral ball timer 400 flapper (passage switching means)
400A First flapper (passage switching means)
400B Second flapper (passage switching means)
401 First Ball Pass 401A First Ball Pass 401B First Ball Pass 402 Second Ball Pass 402A Second Ball Pass 402B Second Ball Pass 410 Flapper Drive 481 Counting Switch (First Detection Means, Detection means)
481A First counting switch (first detecting means, detecting means)
481B Second counting switch (first detecting means, detecting means)
482 Ball removal switch (second detection means, detection means)
482A First ball removing switch (second detecting means, detecting means)
482B Second ball removal switch (second detection means, detection means)

Claims (1)

遊技球を蓄積可能な球供給通路と、
前記球供給通路内を通過した遊技球を払出通路に移動可能な遊技球移動手段と、
前記遊技球移動手段の駆動を制御する制御手段と、
前記遊技球移動手段によって前記払出通路に移動された遊技球を検出する払出検出手段と、
前記払出検出手段によって遊技球が検出された場合に、記憶領域を更新可能な更新手段と、
前記更新手段によって更新された記憶領域の情報に基づき、遊技球の払出が正常に行われたか否かを判定可能な判定手段と、を備え、
前記制御手段は、前記払出検出手段によって前記遊技球が検出されるまで、前記遊技球移動手段によって1の遊技球を前記払出通路に移動させるために必要な払出駆動量よりも少ない単位駆動量を1回の駆動として、前記単位駆動量の駆動と所定時間の停止とを繰り返す前記遊技球移動手段のリトライ制御を実行可能であり、前記リトライ制御の完了後に設定される前記遊技球の払出量は、前記リトライ制御の実行中に前記払出検出手段によって検出された遊技球の数を減算した値であり、
前記判定手段は、
記憶領域に特定の情報が所定数以上、連続して記憶された場合には、遊技球の払出が正常に行われていない特別異常状態であると判定し、
前記記憶領域に特定の情報が前記所定数よりも少ない特定数だけ連続して記憶された事象が間欠的に生じた場合に、当該事象が生じた回数が所定回数を超えた場合には、前記特別異常状態よりも異常度の低い払出異常状態であると判定し、
前記制御手段は、
前記判定手段により前記特別異常状態であると判定された場合には、第1の処理を行い、
前記判定手段により前記払出異常状態であると判定された場合には、前記第1の処理と異なる第2の処理を行うことを特徴とする遊技機。
A ball supply passage that can store game balls,
A game ball moving means capable of moving the game ball passing through the ball supply passage to the payout passage,
Control means for controlling the drive of the game ball moving means,
Payout detecting means for detecting the game ball moved to the payout passage by the game ball moving means,
Update means capable of updating the storage area when a game ball is detected by the payout detection means,
Based on the information of the storage area updated by the updating means, the determination means capable of determining whether or not the payout of the game balls is normally performed,
The control means sets a unit driving amount smaller than a payout driving amount necessary for moving one gaming ball to the payout passage by the gaming ball moving means until the gaming ball is detected by the payout detecting means. As one drive, it is possible to execute retry control of the game ball moving means that repeats driving of the unit drive amount and stopping for a predetermined time, and the payout amount of the game ball set after completion of the retry control is , Is a value obtained by subtracting the number of game balls detected by the payout detection means during execution of the retry control,
The determination means is
When the specific information is continuously stored in the storage area by a predetermined number or more, it is determined that the game balls are not normally paid out, and it is a special abnormal state.
When an event in which the specific information is continuously stored by a specific number smaller than the predetermined number in the storage area occurs intermittently, and the number of occurrences of the event exceeds a predetermined number, It is determined that the payout state is lower than the special abnormal state,
The control means is
When it is determined by the determination means that the special abnormal state, the first processing,
A game machine characterized by performing a second process different from the first process when the determination means determines that the payout is in an abnormal state.
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