JP6677881B2 - Pachinko machine - Google Patents
Pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6677881B2 JP6677881B2 JP2015130360A JP2015130360A JP6677881B2 JP 6677881 B2 JP6677881 B2 JP 6677881B2 JP 2015130360 A JP2015130360 A JP 2015130360A JP 2015130360 A JP2015130360 A JP 2015130360A JP 6677881 B2 JP6677881 B2 JP 6677881B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- symbol
- main
- main game
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000010304 firing Methods 0.000 claims description 51
- 238000000034 method Methods 0.000 description 606
- 230000008569 process Effects 0.000 description 586
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 493
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 492
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 434
- 230000008859 change Effects 0.000 description 303
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 256
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 256
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 199
- 101000870046 Sus scrofa Glutamate dehydrogenase 1, mitochondrial Proteins 0.000 description 189
- 239000007858 starting material Substances 0.000 description 143
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 113
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 99
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 91
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 89
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 67
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 59
- 108700032832 MP-33 Proteins 0.000 description 54
- 238000013461 design Methods 0.000 description 54
- 101150031278 MP gene Proteins 0.000 description 50
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 43
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 36
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 36
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 32
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 32
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 29
- 101000652736 Homo sapiens Transgelin Proteins 0.000 description 19
- 102100031013 Transgelin Human genes 0.000 description 19
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 18
- 101100421709 Schistosoma mansoni SM21.7 gene Proteins 0.000 description 17
- 230000002730 additional effect Effects 0.000 description 17
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 16
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 15
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 11
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 10
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- 238000013070 change management Methods 0.000 description 9
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 9
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 9
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 9
- 101150093282 SG12 gene Proteins 0.000 description 8
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 8
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 7
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 5
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 5
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 5
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 4
- 241000282819 Giraffa Species 0.000 description 3
- 101100472152 Trypanosoma brucei brucei (strain 927/4 GUTat10.1) REL1 gene Proteins 0.000 description 3
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 3
- 230000008570 general process Effects 0.000 description 3
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 3
- 239000000047 product Substances 0.000 description 3
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 3
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 3
- 101100096719 Arabidopsis thaliana SSL2 gene Proteins 0.000 description 2
- 101100366560 Panax ginseng SS10 gene Proteins 0.000 description 2
- 101100421708 Schistosoma mansoni SM20 gene Proteins 0.000 description 2
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 2
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 2
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 2
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 2
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 2
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 2
- 239000013589 supplement Substances 0.000 description 2
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 2
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 2
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 2
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 2
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 2
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 2
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 2
- 102100037224 Noncompact myelin-associated protein Human genes 0.000 description 1
- 101710184695 Noncompact myelin-associated protein Proteins 0.000 description 1
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 230000001419 dependent effect Effects 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 230000001939 inductive effect Effects 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000001550 time effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
ぱちんこ遊技機に関する。 Pachinko related to gaming machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent years, as a pachinko gaming machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters a starting port on a game board surface (game area). ) State, pachinko gaming machines that can open a large winning prize port provided on the game board surface and obtain a large amount of prize balls are mainstream. Among the pachinko gaming machines configured in this way, there is a probability varying gaming state in which the winning probability in the jackpot lottery is increased, and a time reducing gaming state in which the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery is increased. There are also gaming machines that have a game progress state that creates an advantageous game progress state for the player based on these game states, thereby increasing the interest of the game.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since there have been many such gaming machines, there is a problem that the development of a model that realizes a more novel gaming property is desired.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口(2)A10‐2)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口(2)A10‐2)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する特別遊技Aを実行可能な特別遊技A制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は特定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技Bを実行可能な特別遊技B制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない一方で第二識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
抽選状態Aと抽選状態Aよりも第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が高くなる抽選状態Bとを有し、抽選状態A及び抽選状態Bのいずれかを採るよう構成されており、
第二識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルAとは第二識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる変動パターンテーブルBとを少なくとも有し、変動パターンテーブルAを参照する変動状態A及び変動パターンテーブルBを参照する変動状態Bのいずれかを採り得るよう構成されており、
抽選状態Aにおける第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性と抽選状態Bにおける第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性が同一となるよう構成されており、
第一識別情報の変動表示中であっても第二識別情報の変動表示を開始可能であり、第二識別情報の変動表示中であっても第一識別情報の変動表示を開始可能であり、
所定の発射強度且つ所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、特別遊技Bが実行されない期間中の単位時間あたりにおける遊技球の発射個数が第一の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態A且つ変動状態Aであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第二の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態B且つ変動状態Bであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第三の個数となり、
前記第一の個数よりも前記第二の個数が少なくなる一方で、前記第一の個数よりも前記第三の個数が多くなるよう構成されており、
抽選状態B且つ変動状態Bとなった後から当該抽選状態B且つ変動状態Bにおいて第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されるまでに特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値は、当該抽選状態B且つ変動状態Bにおいて第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことに基づき実行される特別遊技Bによって遊技者に付与される賞球数に係る最大値を超えないよう構成されており、
抽選状態A且つ変動状態Aにおいて第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される場合の第二識別情報の変動表示時間は、抽選状態B且つ変動状態Bにおいて第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される場合の第二識別情報の変動表示時間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
第二識別情報の変動表示中に第一識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示する場合には、第二識別情報の変動表示を強制停止するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this aspect,
A first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port (2) A10-2);
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
Based on the ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port (2) A10-2), the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) performs the first identification. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the first identification information after variably displaying information;
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second identifying information is variably displayed on the second identifying information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the second identification information after the
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, a variable winning opening (for example, a second winning prize) is provided until a predetermined number of balls have been entered or a predetermined time has elapsed. A special game A control means (for example, a small hit game control means MP40) capable of executing a special game A for once executing a unit game which can make the mouth C20) an advantageous state for the player;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, a variable winning opening (for example, the first grand prize) until a predetermined number of entering balls or a specific time elapses. Special game B control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game B for executing the unit game a plurality of times that can make the mouth C10) an advantageous state for the player,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group. Or, the first identification information is configured not to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, while the second identification information is configured to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group,
A lottery state A and a lottery state B in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the lottery state A; B is configured to take any of
The variation pattern table A and the variation pattern table A are referred to when determining the variation display time of the second identification information. And is configured to be able to adopt any one of the fluctuation state A referring to the fluctuation pattern table A and the fluctuation state B referring to the fluctuation pattern table B,
Easy entry into the second starting port (for example, the second main game starting port B10) in the lottery state A and easy entry into the second starting port (for example, the second main game starting port B10) in the lottery state B Are configured to have the same gender,
Even during the variable display of the first identification information, the variable display of the second identification information can be started, and even during the variable display of the second identification information, the variable display of the first identification information can be started,
When a game ball is fired toward a second starting port (for example, the second main game starting port B10) at a predetermined firing intensity and a predetermined firing interval, the unit time per unit time during a period in which the special game B is not executed The number of game balls fired becomes the first number,
When the game ball is fired toward the second starting port (for example, the second main game starting port B10) at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, and in the lottery state A and the fluctuation state A, The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per unit time during the period in which the special game B is not executed is the second number,
When the game ball is fired toward the second starting port (for example, the second main game starting port B10) at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, and in the lottery state B and the fluctuation state B, The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per unit time during the period in which the special game B is not executed is the third number,
While the second number is smaller than the first number, the third number is configured to be larger than the first number,
After the lottery state B and the fluctuating state B, the special game A is executed to the player until the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the lottery state B and the fluctuating state B. The expected value related to the number of awarded balls to be given is executed based on that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the lottery state B and the fluctuation state B. It is configured not to exceed the maximum value related to the number of prize balls given to the player by the special game B ,
When the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group in the lottery state A and the fluctuation state A, the variable display time of the second identification information is the second identification information in the lottery state B and the fluctuation state B. Is configured to be relatively longer than the variable display time of the second identification information when stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group,
When the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group during the variable display of the second identification information, the variable display of the second identification information is forcibly stopped. It is a pachinko gaming machine characterized by the following.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, further novel gaming properties can be realized in a gaming machine adopting a concept of creating a game progress state advantageous to a player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主遊技部(いわゆるメイン基板)側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副遊技部(いわゆるサブ基板)側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いや点灯・点滅態様も含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出(情報)」とは、副遊技部(いわゆるサブ基板)側にて出力制御される遊技の興趣性を高める出力内容全般を指し、例えば、装飾図柄の変動・停止や特別遊技の実行期待度を示唆・報知する予告、等を挙げることができ、その出力態様としては、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像、音や演出用の可動体役物の動作態様、又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時(いわゆる小当り時を含む)における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entering a ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out but also a passage to a "through chucker" in which a prize ball is not paid out. The “random number” is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes a pseudo-random number in addition to a narrowly-defined random number (for example, a hard random number is used as a random number). Soft random numbers as random numbers and pseudo random numbers). For example, a so-called “basic random number” that affects the result of a game, specifically, a “winning random number (a random number for winning or losing lottery)” related to the transition of a special game, and a variation mode (or variation time) of an identification symbol are determined. "Variation mode determining random number" for determining a stop symbol, "symbol determining random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determining random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, a probability varying game) after a special game, and the like. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the definite identification information, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. In this specification, the number of random numbers may be indicated in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. Is called one random number (that is, in the above example, a bundle of random numbers of winning random number + variation mode determining random number + symbol determining random number... Is referred to as one random number). . Further, for example, one kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determining random number). The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, characters, and patterns. And the like. In this specification, the “identification information” may be referred to as a main game design / special design (special figure) or a decorative design (special design). The “decorative design (slot)” is identification information as an effect displayed on the sub-game unit (so-called sub-board) side. The term “identification information can be displayed” is not limited to a display method, and includes, for example, light emission (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) of light emission (not only emission or non-emission, color difference, lighting / flashing mode) ), Physical display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position), and the like. The “effect (information)” refers to all output contents that enhance the interest of the game whose output is controlled by the sub game unit (so-called sub board), and include, for example, fluctuation and stop of the decorative pattern and execution expectation of the special game. For example, a notice that suggests or informs the degree can be given, and the output form is a moving image such as an animation or a live-action image, a still image such as a picture, a photograph, a character, a sound, or an operation of a movable body for production. Aspects, or combinations thereof, may be mentioned. The "game state" is, for example, a special game state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special game state, and a transition to the special game state from a non-probability varying game state in which a lottery probability is a predetermined value. A probability variation game state in which a lottery probability is high, a transition to a special game, an auxiliary game state in which there is assistance for winning a prize in the starting opening which is a trigger for a lottery (a so-called ordinary symbol time reduction state, for example, a variable member is attached to the starting opening In such a case, the opening period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, and the time for reporting the result of the open lottery of the variable member is short. "The normal game state and the specific game state in which the easy ball game is easier to execute than the normal game state" refers to a situation in which the symbols of the auxiliary game symbols are constantly changed (for example, there is always a hold on the auxiliary game symbols. Is the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting port in the case of In other words, when the variable member is attached to the starting port, for example, the length of the opening period of the variable member (so-called open extension function operating state / non-operating state), a normal symbol which is a trigger for opening the variable member (Auxiliary game symbol) winning probability (so-called ordinary high-probability state / low-probability state), and fluctuation time of normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers opening of the variable member (Iwayu) Hiroshizu variation shortening functions inoperative state, operating state) is realized by any one or more combinations of the like. The “average value of the change display period of the identification information” is not limited to the meaning of actually measuring the change display period for each change display of the identification information and taking an average value based on the measured value. More specifically, in a case where it is configured to determine the variable display period for each variable display of the identification information, and when there are a plurality of types of variable display periods to be determined (selected), , The expected value (sum of “selection probability × variable display period”) based on the plurality of types of variable display periods, but if there is only one type of variable display period candidate to be selected, that type (Ie, both concepts are included). Furthermore, a concept limited to only the average value of the change display period of the identification information at the time of the loss, or a concept limited to only the average value of the change display period of the identification information at the time of hit (including so-called small hit time), or It may be a concept limited to only the variable display period having a high selection probability, that is, it is supplemented that the meaning of this wording is to use as an index indicating the progress speed of the game that the player can experience (accordingly, As a method for realizing the “average value of the variable display periods of the identification information”, the candidates of the variable display periods and / or the selection probabilities are different, or the candidates of the variable display periods and / or the selection probabilities are the same. There are also various methods such as changing the period value when adding a further variable display period, but the present invention is not limited to any of these methods.)
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機と第1種ぱちんこ遊技機とを混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機及びそれらを混在させた遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model (a
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine frames and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing a pachinko gaming machine at a position where the pachinko gaming machine is to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The upper ball dish D20 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the firing rail, extracting the game balls to the lower ball dish D22, and the like. The lower ball dish D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball dish D20 and the lower ball dish D22, and a sound effect according to a game state or the like is output.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、大入賞口C10、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In the game area D30, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, a plurality of mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning ports are provided. The special winning opening C10, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, the effect display device SG, the auxiliary game symbol display device H20, the center decoration D38, and the out opening D36 are provided. Hereinafter, each element will be described in order.
次に、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備え、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are set as start winning ports corresponding to the main game. As a specific configuration, the first main game starting port A10 includes a first main game starting port entrance ball detection device A11s, and the second main game starting port B10 includes a second main game starting port entrance detection device B11s. Prepare. Here, the first main game start port entrance detection device A11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first main game start port A10, and the first main game start port indicating the entry when the ball is entered. Generate entry information. The second main game start opening ball detection device B11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second main game start opening B10. Generate sphere information.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry information indicating the entry when entering the ball. I do. The entry of a game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球をも、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい}。 Here, in the present embodiment, a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, while the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). ) Is configured such that it is difficult to be guided to the auxiliary game starting port H10. However, the present invention is not limited to this, and the game ball flowing on the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) may be used. May be configured to be easily guided to the auxiliary game starting port H10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され易く、第2主遊技始動口B10に誘導され難くなっており、他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は第2主遊技始動口B10に誘導され易く、第1主遊技始動口A10に誘導され難くなっている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。また、これには限定されず、主遊技始動口を1つのみ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのどちらもが主遊技始動口に誘導され易いよう構成してもよい。 Here, in the present embodiment, a game ball flowing on the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, and is hard to be guided to the second main game start port B10. On the other hand, a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the second main game start port B10, and is difficult to be guided to the first main game start port A10. . Note that “easy to be guided” and “difficult to be guided” are determined, for example, by the number of entering balls when 10,000 game balls are fired on the right and left sides, respectively. The present invention is not limited to this. Only one main game start port is provided, and a game ball flowing on the left side (based on the center of the game area) and a game ball flowing on the right side (based on the center of the game area) of the game area D30. Both the ball and the ball may be configured to be easily guided to the main game start port.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10及び第2主遊技始動口B10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10及び第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。即ち、補助遊技始動口H10及び第2主遊技始動口B10へ向けて発射された遊技球は、第1主遊技始動口A10へ誘導され難くなる一方で第2主遊技始動口B10へ誘導され易くなり、第1主遊技始動口A10へ向けて発射された遊技球は、補助遊技始動口H10及び第2主遊技始動口B10へ誘導され難くなるよう構成されていることとなる。但し、これには限定されず、第1主遊技始動口A10へ向けて発射された遊技球が、補助遊技始動口H10及び第2主遊技始動口B10へ誘導され易くなるよう構成してもよい(主遊技始動口を1つのみ設ける場合において、当該1つの主遊技始動口へ誘導される遊技球が、補助遊技始動口H10へも誘導されるよう構成してもよい)。 Here, in the present embodiment, game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start port H10 and the second main game start port B10, while the game area D30 is set. The game ball flowing down the left side (based on the center of the game area) is hardly guided to the auxiliary game start port H10 and the second main game start port B10. That is, the game balls fired toward the auxiliary game start port H10 and the second main game start port B10 are less likely to be guided to the first main game start port A10, while being easily guided to the second main game start port B10. That is, the game balls fired toward the first main game start port A10 are configured to be less likely to be guided to the auxiliary game start port H10 and the second main game start port B10. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be such that game balls fired toward the first main game start port A10 are easily guided to the auxiliary game start port H10 and the second main game start port B10. (When only one main game start port is provided, the game ball guided to the one main game start port may be configured to be guided to the auxiliary game start port H10).
次に、アウト口D36の右上方には、大入賞口C10が設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、大入賞口C10が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, a large winning opening C10 is provided at the upper right of the out mouth D36, and a game ball flowing down the right side of the gaming area D30 (with reference to the center of the gaming area) is provided before reaching the out mouth D36. It is configured to easily pass through the area where the special winning opening C10 is arranged.
また、大入賞口C10は、後述するように、主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄や小当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置C11sと、大入賞口電動役物C11d(及び大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、大入賞口入賞検出装置C11sは、大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物C11dは、大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口C10を可変させる(大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板上部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板上部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板上部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、大入賞口C10への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様(いわゆる、チューリップ型アタッカー)としてもよい(これら採り得る態様については、第2主遊技始動口電動役物B11dについても同様のことがいえる)。 In addition, as will be described later, the special winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the main game symbol (special symbol) is stopped at a big hit symbol or a small hit symbol, and is formed at the upper right of the out opening D36. It is a winning port corresponding to the main game located. As a specific configuration, the special winning opening C10 includes a special winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a special winning opening electric accessory C11d (and a special winning opening solenoid C13). . Here, the special winning opening winning detection device C11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the special winning opening C10, and generates special winning opening entering information indicating the entering when the ball enters. The special winning opening electric auditorium C11d changes the special winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win in the special winning opening C10 and an open state in which the game ball can easily win (excites the special winning opening solenoid C13). To change). Note that, in the present embodiment, the mode of the large winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is variable between a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to. In this case, for example, an advancing state in which a square plate member provided in the special winning opening protrudes toward the player and a retreating state in which the member is retracted with respect to the player side can be adopted ( A so-called slide attacker, in which the large winning opening itself has a box-shaped member that can receive a game ball protruding from the game area D30 and flowing down the game area D30, and the square plate member is in an advanced state. When the receiving of the game ball to the box-shaped member is hindered, the big winning opening is closed, and when the member on the square plate is in the retracted state, the reception of the game ball to the box-shaped member is performed. Is allowed, the special winning opening is opened), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening C10 is a predetermined number (for example, 10). Further, by driving the end of the rod-shaped member left and right with respect to the player as a fulcrum, the game ball can be changed between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball can easily be won (a so-called tulip). (A type attacker) (the same can be said for the second main game starting port electric accessory B11d).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20は、第1主遊技に対応する第1主遊技図柄に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20は、第1主遊技図柄表示部A21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hとを備える。また、第2主遊技図柄表示装置B20は、第2主遊技に対応する第2主遊技図柄に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第2主遊技図柄表示装置B20は、第2主遊技図柄表示部B21gと、第2主遊技図柄保留表示部B21hとを備える。ここで、主遊技図柄保留表示部A21h及び第2主遊技図柄表示部B21gは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、主遊技図柄表示部A21gは、例えば7セグメントLEDで構成され、主遊技図柄は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「‐」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 is a device that executes a display related to the first main game symbol corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 includes a first main game symbol display unit A21g and a first main game symbol hold display unit A21h. In addition, the second main game symbol display device B20 is a device that executes a display and the like related to the second main game symbol corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game symbol display device B20 includes a second main game symbol display unit B21g and a second main game symbol hold display unit B21h. Here, the main game symbol hold display section A21h and the second main game symbol display section B21g are composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is determined by the hold number of the random number related to the main game (main not executed). (The number of fluctuations in game symbols). In addition, the main game symbol display part A21g is configured by, for example, a 7-segment LED, and the main game symbol is displayed by ten kinds of numbers “0” to “9” and a loss “−”. Is not limited, and it is preferable to display a symbol or the like using a 7-segment LED so as to make it difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. Also, the display of the number of holds is not limited to the configuration of four lamps, but is configured to be able to display the number of hold of up to four lamps (for example, it is configured of one lamp, Equation 1: lighting, holding number 2: low-speed blinking, holding number 3: medium-speed flashing, holding number 4: high-speed blinking).
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the main game symbol does not necessarily have to have a staging role, the size of the main game symbol display device A20 is set to be inconspicuous in this embodiment. However, when adopting a method of giving a staging role to the main game symbol itself and not displaying the decorative symbol, the main game symbol is displayed on a liquid crystal display such as a staging display device SG described later. May be configured.
次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the main game symbol, and the like. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is performed including a change display of a decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying a moving image of a plurality of rows of decorative symbol variations imitating a slot machine game, a first hold display section SG12 for displaying main game hold information, and A second hold display section SG13. Although the effect display device SG is constituted by a liquid crystal display in the present embodiment, it may be constituted by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display section SG12 and the second hold display section SG13 each include four lamps, and these lamps are linked to the hold lamp of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display section H21h is composed of four lamps, and the number of lightings of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuations held (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection and decoration of the effect display device SG. The game effect lamp D26 is provided in a region other than the game region D30 and / or the game region D30, and plays a role of rendering by blinking or the like.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に主遊技始動口へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls the entire gaming operation (i.e., control that is directly related to the interests of the player) such as a lottery when the ball enters the main game starting port. Control board M, effect control means (sub main control unit) SM for performing display control and the like relating to various effects on effect display device SG for imparting interest to game contents, and sub-sub-control for mainly executing effect displays Prize ball payout including a section SS, a payout ball tank KT, a payout ball rail KR, and a payout unit KE10 that pays out game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball plate D20 in accordance with a prize in each winning port. A device (set base) KE, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a launching device D42 for firing game balls (reserved balls) of the upper ball dish D20 into the game area D30 one by one. , Departure A launch control board D40 for controlling the launching operation of the device D42, a power supply unit E for supplying power to each unit of the pachinko gaming machine, a power switch Ea for turning on / off the power of the pachinko gaming machine, and the like, The frame D14 is provided on the back surface (the side opposite to the game side).
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットE(電源スイッチ・ボタンEaを当該ユニット上に設けてもよい)と、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M for controlling the progress of the game and the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) for controlling the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, and the like; A power supply unit E (power switch / button Ea may be provided on the unit) for supplying power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG, such as fluctuation and stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub-control unit SS for executing display processing such as variable display / stop display, hold display, and advance notice display of decorative symbols on the effect display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are provided with a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for storing a program defining the arithmetic processing of the CPU in advance, and a CPU. A RAM for temporarily storing data (various data generated during a game, a computer program read from a ROM, and the like) handled by the game is mounted. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate and device will be outlined.
まず、主制御基板Mは、各種入賞口センサ{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、大入賞口入賞検出装置C11s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技等の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、大入賞口ソレノイドC13、等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、補助遊技周辺機器H、第1・第2主遊技共用周辺機器C)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes various winning opening sensors {the first main game starting opening ball detection device A11s, the second main game starting opening ball detection device B11s, the auxiliary game starting opening ball detection device H11s, Winning opening winning detection device C11s, general winning detection device (not shown, the general entrance opening is always open irrespective of the execution of special games, etc., and there is a prize ball, but the symbol lottery etc.入, a driving solenoid (not shown) such as the above-described large winning opening solenoid C13, an information display LED (not shown), and the like, which are input / output devices essential for the progress of the game Each of the input devices is electrically connected to devices (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, auxiliary game peripheral device H, and first and second main game common peripheral devices C in the figure). Control the progress of the game based on the input signal from That. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control section SM / sub sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize ball payout. Is transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (command) relating to the progress state of the effect / game is transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to a hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown). Is configured to be able to output game-related information to an external device.
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, as shown by the arrow in FIG. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub main control unit SM (a communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、詳細は省略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that can be operated by a player and that receives a request for renting a game ball, It is connected to the game ball lending device R for transmission. Although not described in detail, in the present embodiment, the control circuit unit (the launch control board D40) of the launching device is provided in the winning ball payout control board KH, and the winning ball payout control board KH and the launching device D42 are provided. (A launch handle, a launch motor, a ball feeder, etc.). In this embodiment, the game ball rental device R is provided as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball rental device R may be integrated with the game machine. The control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be performed in an integrated manner.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, as described above, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying a decorative pattern and the like, a speaker D24, a game effect lamp D26, and a drive device for effect (not shown, but a so-called effect). Mobile object). In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are provided in the sub-control board S, and the control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and the game effect ( Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured to be. In this embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this. However, there is an advantage in that the structure is integrated so that space merits and a situation in which noise is mixed into wirings can be reduced. Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, such that the sound control is executed by the sub-sub-control unit SS (preferably when the sound control circuit is integrated with the VDP). Further, an electronic value may be provided without providing a physical prize ball as the prize ball.
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M includes game peripheral devices related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral devices C, auxiliary game peripheral devices H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) relating to the effect is communicably connected to a prize ball payout control board KH which controls payout of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M. ing. The sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is also electrically connected to the sub-sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub main control section SM (sub game control section SM), the sub sub control section SS (effect display section SS), the prize ball payout control board KH, and the like store data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. In addition, each unit that is hereinafter included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each unit to be included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each of the units (devices) will be described.
まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M includes game information control means MJ for controlling acquisition of game information, game content determination means MN for determining the content of a game, and progress of a game such as a special game or a specific game. , A game state temporary storage means MB for temporarily storing information relating to the game state, etc., and various game information on the game peripheral device side, for example, stop symbol information, attribute information of stop symbol, for example. , 16R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, losing}, information on change mode (for example, change time), start signal / state information / end signal of special game, hold information, etc. (And a command transmission buffer MT10 for accumulating untransmitted commands) and the prize ball payout control board KH so as to pay out predetermined prize balls based on winning of game balls to various winning ports. Has a prize balls paid out determination means MH, the.
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control unit MJ determines whether or not each random number can be acquired, and the ball entry determination unit MJ10 for determining the inflow of a game ball into each entry port (starting port or the like). A random number acquisition determination executing means MJ20 for acquiring each of the random numbers based on the above, and a holding control means MJ30 for temporarily storing a ball entering each starting port during the fluctuation display as a holding ball within the upper limit number. doing. Hereinafter, each means will be described in detail.
まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、を有している。 First, the ball entry determining means MJ10 includes a first main game starting port entry determining means MJ11-A for determining whether a game ball has entered the first main game starting port A10, and a second main game starting port. A second main game starting port entering judgment means MJ11-B for judging whether a game ball has entered the ball B10, and an auxiliary game starting port for judging whether a game ball has flowed into the auxiliary game starting port H10. It has a ball entry judging means MJ11-H and a special winning port ball judging means MJ11-C10 for judging whether or not a game ball has entered the special winning port C10.
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game-side random number based on the entry of a game ball into the first main game start port A10, and, in accordance with the determination result, To the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for obtaining a random number (for example, a first winning random number, a first variation mode determining random number, a first main game symbol determining random number, etc.) and to a second main game starting port B10 It is determined whether or not to acquire the second main game-side random number based on the entering of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main random number, A second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B for obtaining a game symbol determination random number, and an auxiliary game random number for determining whether or not to obtain an auxiliary game side random number, and obtaining the random number based on the determination result. And acquisition determination execution means MJ21-H. That.
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “65535” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. Further, the random numbers need not be mathematically generated random numbers, but may be pseudo-random numbers generated by hardware random numbers, software random numbers, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method of sequentially expressing the value along a sequence of random numbers (plus one method), or the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers appears ) Is determined by an accidental value (initial value updating method), a combination thereof, and the like.
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第1主遊技図柄の変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第2主遊技図柄の変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を補助遊技図柄の変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the holding control means MJ30 controls the processing for holding and starting the change and the holding and controlling means MJ31, and the first main game-side random number acquired in a situation where the change permission of the first main game symbol has not been granted. And temporarily store the random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the change permission of the first main game symbol is lowered based on the determination result. The main game symbol holding means MJ32-A determines whether or not to temporarily store the second main game-side random number acquired in a situation where the permission to change the second main game symbol has not been issued, and based on the determination result, The second main game symbol holding means MJ32-B for holding random numbers in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B until the second main game symbol change permission is lowered, and the auxiliary game symbol change permission Going down It is determined whether or not the auxiliary game-side random number acquired in the absence state is temporarily stored, and based on the determination result, the random number is held in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the change of the auxiliary game symbol is permitted. And an auxiliary game symbol holding means MJ32-H for playing.
ここで、保留消化制御手段MJ31は、図柄変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the suspension digestion control means MJ31 has a fluctuation start condition satisfaction determination means MJ31j that determines whether a condition for starting a symbol fluctuation is satisfied.
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B, and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H are capable of storing up to four random numbers and combining the random numbers with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage unit MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage unit MJ32b-B, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage unit MJ32b-H for temporarily storing in the form of Have.
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技への移行可否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(いわゆる条件装置を作動させる)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determination means MN determines whether or not to shift to the special game and whether or not to open the second main game starting port electric accessory B11d, and whether or not the result of the determination as to whether or not the winning has been achieved. Based on a special game shift determining means MN20 for deciding to shift to a game (actuate a so-called condition device), a symbol content determining means MN40 for determining a stop symbol of each symbol based on each random number, And a variation mode determining means MN50 for determining a variation mode (variation time or the like) of each symbol. Here, the winning / rejecting lottery means MN10 includes a first main game winning / rejecting lottery means MN11-A for performing a winning / rejecting lottery on a first main game symbol, and a second main game winning / rejecting lottery means for performing a winning / rejecting lottery for a second main game symbol. It has MN11-B and auxiliary game success / failure lottery means MN11-H for performing success / failure lottery on the auxiliary game symbols. Here, the first main game success / failure lottery means MN11-A, the second main game success / failure lottery means MN11-B and the auxiliary game success / failure lottery means MN11-H are referred to when performing the success / failure lottery for the first main game symbol. A first main game winning / rejecting lottery table MN11ta-A, a second main game winning / rejecting lottery table MN11ta-B referred to when performing a winning / rejecting lottery for a second main game symbol, and a winning / non-rejection lottery for an auxiliary game symbol. , Each of which has an auxiliary game success / failure lottery table MN11ta-H which is referred to when performing the game. An example of a detailed table configuration will be described later.
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determining means MN40 determines a stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determining random number (first main game random number), and a first main game symbol determining means MN41-A. The second main game symbol determining means MN41-B for determining a stop symbol of the second main game symbol based on the determined game content determining random number (second main game random number), and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number. And an auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol of the game.
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A that is referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various types of lottery tables that differ depending on the result of the success or failure. In addition, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B which is referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol. The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that are different depending on the result of the win / fail. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H has various winning tables that differ depending on the gaming state. An example of a detailed table configuration will be described later.
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the variation mode determination means MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number). MN51-A, and second main game variation mode determining means MN51-B that determines a variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determination random number (second main game random number). Auxiliary game variation mode determining means MN51-H that determines a variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. In addition, the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A includes various lottery tables that are different depending on the result of the win / failure and the game state. Further, the second main game fluctuation mode determination means MN51-B has a second main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the fluctuation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that are different depending on the result of winning or the game state. An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol. The determination lottery table MN51ta-H includes various types of winning tables that differ depending on the game state (for example, a normal game → auxiliary game normal lottery table, a probability variation game and a time reduction game → an auxiliary game time reduction lottery table). ).
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 performs a predetermined time period on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C for performing control to stop and display after changing the first main game symbol, and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20, for a predetermined time assistance. It has auxiliary game symbol control means MP11-H for performing control to stop and display after changing the game symbol.
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(例えば、所定間隔毎に減算されるデクリメントカウンタであり、以下、タイマに類するものは同様のカウンタにて実装可能)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C is a first and second main game symbol change management timer MP11t-C that can be cleared to zero (for example, a decrement counter that is decremented at predetermined intervals. In the following, a counter similar to a timer can be implemented by a similar counter). Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol change management timer MP11t-H capable of measuring time.
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening and closing the second main game start opening electric accessory B11d is satisfied. The second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B and the second main game start port electric accessory opening timer MP22t for measuring the drive (open) time of the second main game start port electric accessory B11d -B.
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、大入賞口C10を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、大入賞口C10の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、大入賞口電動役物C11dを開閉させる大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、大入賞口C10への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示であるが、開状態となる大入賞口、最大ラウンド数、1ラウンドの実行内容等が定められたテーブルである)。 Next, the special game control means MP30 is a condition determining means MP31 for determining whether or not a condition for shifting to the special game is satisfied, and a content of the special game when the special game shift condition is satisfied. (Specifically, a special winning content, an open state, the number of rounds, the time between rounds, etc.) are determined, and the special game content determining means MP32 set in the special game related information temporary storage means MB20b, and the special winning opening C10. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) for opening the game under a predetermined condition, and a special game for performing time management of various processes related to the special game (for example, opening and closing time of the special winning opening C10). And time management means MP34. Here, the special game execution means MP33 includes a special winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C that opens and closes the special winning opening electric auditorium C11d, and a winning ball counter MP33c that measures a winning ball to the special winning opening C10. Have. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time. The special game content determining means MP32 further has a special game content reference table MP32ta which is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table Although not shown in detail, this is a table in which the special winning opening to be opened, the maximum number of rounds, the content of execution of the first round, and the like are defined.
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52と、主遊技図柄の変動に係る遊技状態(いわゆる、限定頻度であり、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態のことをいう)の変化を制御する限定頻度制御手段MP53と、を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、確率変動遊技状態とは、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の当否抽選時における当選確率が非確率変動遊技状態よりも高確率となる遊技状態を意味し、時間短縮遊技状態とは、第1主遊技図柄や第2主遊技図柄の変動時間の平均値が非時間短縮遊技状態よりも短時間となる、及び/又は、単位時間あたりにおける第2主遊技始動口電動役物B11dの開放容易性が向上する遊技状態を意味する。 Next, the specific game control means MP50 determines whether or not the end condition of the probability-variable game state is satisfied, and determines whether or not the end condition of the time-reduced game state is satisfied. And a game state relating to the fluctuation of the main game symbol (a so-called limited frequency, when a specific symbol is stopped and displayed, before the specific symbol is stopped and displayed). Means a state in which the type and / or the selectivity of the variation type of the main game symbol are different). Here, the time saving game end condition determining means MP52 has a time saving number counter MP52c capable of counting the number of time savings. Here, the probability variation gaming state means a gaming state in which the winning probability at the time of winning / losing the first main game symbol and the second main gaming symbol is higher than the non-probability varying gaming state, and the time shortening gaming state Means that the average value of the fluctuating time of the first main game symbol or the second main game symbol is shorter than the non-time shortened game state, and / or the second main game start port electric accessory per unit time It means a gaming state in which the ease of opening B11d is improved.
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄が高確率で当り図柄となり且つ補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, the fluctuating time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively reduced during the time reduction game as compared with the non-time reduction game (time reduction). function). Further, the auxiliary game symbol becomes a winning symbol with a high probability, the fluctuation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively extended ( Opening time extension function). In addition, the time reduction game in the present embodiment ends when the total value of the number of times of change of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times. That is, the number of time savings is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop). In addition, the above-described probable change game termination condition determination means MP51 and the time saving game termination condition determination means MP52 are, for example, a lottery for shifting from a specific game (for example, a probability variation game or a time shortening game) to a normal game at a predetermined probability every time a symbol is changed. (In the case of a pachinko game machine having a so-called falling lottery function).
また、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度の継続期間を計測するための限定頻度カウンタMP53cを有している。 The limited frequency control means MP53 has a limited frequency counter MP53c for measuring the duration of the limited frequency.
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB stores the first main game (the game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (the game from the change of the second main game symbol to the stop). First and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game), and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game. H and special game related information temporary storage means for temporarily storing the current game state (for example, the number of rounds, the winning number of game balls in an arbitrary round, the ON / OFF of various flags related to the special game, etc.) in the special game. Specific game-related information for temporarily storing the MB 20b and the current game state of the specific game (for example, the number of remaining hours, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) Has a storage means MB30b, the.
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C is configured to stop the first or second main game symbol currently changing (the first or second main game symbol in which the change start condition is satisfied). It has first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and fluctuation mode information.
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 The auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game symbol information for temporarily storing information such as a stop symbol relating to the currently changing auxiliary game symbol (auxiliary game symbol in which the change start condition is satisfied). It has means MB11b-H.
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the gaming peripheral device will be described. Since the detailed configuration of some of the peripheral devices has already been described, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices include a first main game peripheral device A which is a first main game side peripheral device, a second main game peripheral device B which is a second main game side peripheral device, and a first main game side device. And first and second main game shared peripheral devices C, which are shared peripheral devices on the second main game side, auxiliary game peripheral devices H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG). Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the decoration symbols in a form synchronized with the variation of the first main game symbol and the second main game symbol in the result of the game. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 serving as an opportunity for a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 capable of displaying stop and change of the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B includes a second main game start port B10 serving as an opportunity for a transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping and changing the second main game symbol. And
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる大入賞口C10を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C have a special winning opening C10 which is in a closed state during a normal game and opened under a predetermined condition during a special game (big hit). doing.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H includes an auxiliary game start port H10 that triggers opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a fluctuation display of the auxiliary game symbol. And an auxiliary game symbol display device H20.
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, effect display control means (sub main control unit) SM includes display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, effect content determination processing and display control processing for effect display. And an information transmission / reception control means SM40 for controlling information transmission / reception with the sub-sub-control unit SS. Hereinafter, each of the above means will be described in detail.
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main-side information temporary storage means SM11b for temporarily storing design information and display instruction information relating to the first main game and the second main game from the main control board M side. .
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the effect display control means SM20 is a decorative symbol display control means SM21 for determining a decoration pattern change mode and a stop symbol and performing a display control processing, and a decoration holding control for managing the number of reserved decorative symbols and the hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 which controls background image determination processing and display control processing, notice effect display control means SM24 which controls preview effect content determination processing and display control processing, and reach effect content And a reach effect display control means SM25 for performing the determination processing and the display control processing.
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Here, the decorative symbol display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, and determines the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol SM21n, and relates to the symbol variation of the decorative symbol. A schematic display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and a schematic variable time management timer SM21t for measuring the variation time of the decorative symbol. ,have. Here, the design display content determining means SM21n further has a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta which is referred to when determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol (details of the table). Is not shown).
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報(主制御基板M側から送信された情報と同一であるが、当該情報の詳細については後述する)を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22b、を有している。 Next, the design suspension information display control means SM22 temporarily stores information relating to the suspension relating to the decorative symbol (the same as the information transmitted from the main control board M side, but details of the information will be described later). For storing temporary storage information SM22b.
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出(本例では、装飾図柄の背面にて表示され、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, the background effect display control means SM23, based on the information from the main control board M side, the background effect (displayed on the back of the decorative design in this example, based on the information on the hold, the possibility of executing the special game There is a background effect display content determining means SM23n for deciding the display contents of the effect), and a background effect related information temporary storage means SM23b for temporarily storing information related to the background effect display.
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出(本例では、装飾図柄の変動表示中において表示され、当該変動における特別遊技への移行期待度や、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the notice effect display control means SM24, based on the information from the main control board M side, the notice effect (displayed during the display of the change of the decorative pattern in this example, the degree of expectation to shift to the special game in the change And an announcement effect display content deciding means SM24n for deciding display contents and display timing of the effect of suggesting and informing the feasibility of the special game based on the information relating to the hold, and for temporarily storing information relating to the announcement effect display. And a notice effect related information temporary storage means SM24b.
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出(主に、装飾図柄の変動表示中において表示され、停止表示された装飾図柄の組み合わせによってリーチ状態となったことが報知された後に実行される演出であるが、リーチ状態とならなくとも装飾図柄の変動表示と連動して実行される演出をも含んでいる)の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25, based on the information from the main control board M side, the reach effect (mainly displayed during the variation display of the decorative symbols, the reach state by the combination of the stop-displayed decorative symbols) This is an effect that is performed after it is notified that the display has become, but also includes an effect that is performed in conjunction with the variable display of the decorative pattern even if the reach state is not reached.) It has a reach effect display content determining means SM25n to be determined and a reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing information related to the reach effect display.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Further, effect display means (sub-sub-control unit) SS includes sub-information transmission / reception control means SS10 for controlling information transmission / reception with sub-main control unit SM, and image display for displaying an image in display area SG10 on effect display device SG. And control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes an image display-related information temporary storage means SS21b for temporarily storing a command received from the sub-main control unit SM side and information relating to various image displays.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 The effect display means (sub-sub-control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG for displaying an image relating to the effect based on information from the effect display means (sub-sub-control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying decorative symbols, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 Note that the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub-control unit) SS controls the sub-game control. Means (sub-main control unit) is controlled by the SM. Note that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by the one-way communication (one-way communication) with the main control board M.
次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、遊技機の電源投入後においては、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 5 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the main control board M. First, after the power of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. That is, after the power of the gaming machine is turned on, initialization is performed (not shown, initialization of registers, setting of input / output ports, etc. is performed), and in
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御基板Mは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する(例えば、本例では、第1主遊技始動口A10への1球の入球につき3球の賞球、第2主遊技始動口B10への1球の入球につき1球の賞球、大入賞口C10への1球の入球につき13球の賞球、一般入賞口への1球の入球につき10球の賞球、が夫々払い出されることとなる)。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, the timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the processing of FIG. 2B based on an interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interruption period T arrives (for example, a hardware interruption every 1.5 ms), in
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, at the time of the NMI interrupt), in
次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当り図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」である。当り図柄が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時(補助遊技フラグオフ時)においては、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、時間短縮遊技時(補助遊技フラグオン時)においては、開放態様は(1秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時(補助遊技フラグオン時)には停止図柄は当り図柄「D1又はD2」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of an auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbols are “D0, D1, D2”, and the stop symbols that become the hit symbols are “D1, D2”. In the non-time-saving game (when the auxiliary game flag is off), the opening mode of the electric accessory, which is opened due to the stop of the hit symbol, is (opening → closing for 0.2 seconds) in the non-time shortening game. In the time reduction game (when the auxiliary game flag is on), the opening mode is (open for 1 second → closed). Further, during the time-reduction game (when the auxiliary game flag is turned on), the stop symbol is configured to easily become the hit symbol "D1 or D2".
次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り図柄」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、遊技状態に基づき、開放態様(例えば、時間短縮遊技時の場合には、1秒間開放→閉鎖となる開放態様)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。
Next, in
次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間に係る所定時間(例えば、1秒)に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If the answer is No in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
In the present flowchart, for convenience, the process immediately proceeds to the next step after the stop symbol is displayed in
次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、第1主遊技に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1312に移行する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in step 1312, the second main game start port entrance judging means MJ11-B sends the second main game start port entrance ball from the second main game start port entrance detection device B11s of the second main game start port B10. It is determined whether the information has been received. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the reserved ball relating to the second main game is It is determined whether it is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B obtains the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determining random number, a winning / rejecting random number for determining whether or not to win, a symbol random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the fluctuation random number random numbers for obtaining the random numbers are obtained. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means having different update periods and random number ranges, respectively, and are acquired in series at this timing. Next, in
尚、本実施形態では、ステップ1310及びステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
In the present embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in
次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the present embodiment, when there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reservation of the first main game symbol) Is configured to be executed with priority given to holding the second main game symbol. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to execute a parallel lottery in which the lottery is randomly performed.)
次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in
ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。また、本実施形態においては、大入賞口を開放する遊技を1ラウンドだけ実行(以降、小当り遊技と呼ぶことがある)する契機となる、小当りに当選し得ると共に、第1主遊技よりも第2主遊技の方が、当該小当りに当選し易いよう構成されている(尚、非確率変動遊技状態時と確率変動遊技状態とでは、小当り確率は相違しない)。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、第1主遊技側と第2主遊技側との双方に小当りを設けたが、これには限定されず、第2主遊技側のみ小当りを設けてもよい。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game hit / withdrawal lottery table MN11ta-A (second main game hit / withdrawal lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability varying gaming state. Further, in the present embodiment, a small-hit can be won, which is a trigger for executing a game for opening a special winning opening for only one round (hereinafter, sometimes referred to as a small-hit game). The second main game is also configured to be easier to win the small hit (the small hit probability does not differ between the non-probability changing game state and the probability changing game state). Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. In the present embodiment, the small hits are provided on both the first main game side and the second main game side. However, the present invention is not limited to this, and the small hits may be provided only on the second main game side. .
次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) sets the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbol is determined based on the main game symbol success / failure lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the symbol lottery random number). Stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A及び7Bが16Rとなっている。また、小当りに当選した場合、必ず1Rの小当り遊技が実行される。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄及び小当り図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄(例えば、特定の小当り図柄)が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(以降、限定頻度状態と呼ぶことがある)へ移行するよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in the present example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B") One main game symbol is configured to be determined as a big hit symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 4R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A and 7B. When a small hit is won, a small hit game of 1R is always executed. The random number value and the type of stop symbol are also examples only, and are not limited thereto.For example, the lost symbol and the small hit symbol are not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be used. When a specific symbol (for example, a specific small hit symbol) is stopped and displayed, before the specific symbol is stopped and displayed, the type of the variation mode of the main game symbol and And / or a transition to a state with a different selectivity (hereinafter sometimes referred to as a limited frequency state).
また、大入賞口を、ごく短時間(例えば、52ms)のみ開放する、特別遊技の実行ラウンドを設けてもよい。また、そのように構成した場合、当該ごく短時間の開放では、遊技者が出玉を獲得することが困難であるため、演出表示装置SG上にて、「実際の特別遊技のラウンド数から、当該ごく短時間の開放となるラウンドの数を減算した回数」の、出玉を獲得容易なラウンドが実行される旨を報知し得る{例えば、当該特別遊技中に実行予定の、出玉を獲得容易なラウンド数分の玉の画像を表示し、出玉を獲得容易なラウンドが開始(又は終了)するたびに、当該玉の画像の表示態様が変化する(または表示が消える)ような演出を実行する}よう構成してもよい。また、これには限定されず、特別遊技中に既に実行された、出玉を獲得容易なラウンド数を演出表示装置SG上にて表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は実質的に出玉を獲得できるラウンドが何ラウンド実行されたかを視認することができることとなる。尚、特別遊技中における、実行予定の出玉を獲得容易なラウンドの報知や実行された出玉を獲得容易なラウンドの報知は、全ての特別遊技にて実行する必要はなく、例えば、初当り(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り)時の特別遊技中のみ実行するよう構成してもよいし、第1主遊技側に係る特別遊技と第2主遊技側に係る特別遊技とで実行の有無を異ならせてもよい。 In addition, a special game execution round may be provided in which the special winning opening is opened only for a very short time (for example, 52 ms). In addition, in the case of such a configuration, it is difficult for the player to acquire a payout in the opening in a very short time, and therefore, on the effect display device SG, “From the actual number of rounds of the special game, The number of rounds in which the opening in a very short time is subtracted is subtracted from the number of rounds ". Displaying images of balls for the number of easy rounds, and producing an effect in which the display mode of the image of the balls changes (or disappears) each time the round easy to acquire a ball starts (or ends). It may be configured to execute. The present invention is not limited to this, and the number of rounds already executed during the special game and in which a payout can be easily obtained may be displayed on the effect display device SG. With this configuration, the player can visually recognize how many rounds in which a payout can be substantially obtained have been executed. In addition, during the special game, the notification of the round in which it is easy to obtain the expected payout and the notification of the round in which the executed payout is easy to obtain are not required to be performed in all special games. It may be configured to be executed only during the special game at the time of (the big hit won in the non-probability changing game state and the time reduction game state), or the special game related to the first main game side and the second main game side. The execution or non-execution may be made different from the special game.
次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態及びセットされている限定頻度種別に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1412に移行する。
Next, in step 1410-3, the first main game change mode determining means MN51-A (the second main game change mode determining means MN51-B) sets the second game state corresponding to each game state and the set limited frequency type. With reference to the 1 main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (the 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), the main game symbol win / fail lottery result and the first main game content determination random number (2nd main game) The change mode of the main game symbol is determined based on the content determination random number) (in particular, the change mode random number), and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and
ここで、図11(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及びセットされている限定頻度種別に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が大当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。また、ハズレ時及び小当り時の変動態様に示されるように、第2限定頻度がセットされている場合(例えば、大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後)には、第0限定頻度、第1限定頻度がセットされている場合(例えば、大当り図柄「7B」以外の大当り図柄に係る特別遊技終了後)よりも、相対的に短時間の変動態様が選択されるよう構成されている。特に、小当りとなる場合においては、第2限定頻度時と第1限定頻度時とでの変動時間の差分が大きく、当該差分は、ハズレとなる場合における、第2限定頻度時と第1限定頻度時とでの変動時間(平均値)の差分よりも相対的に大きい。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。また、第1主遊技側での小当りに係る変動態様は1種類のみと構成しているが、これには限定されず、複数種類の変動態様を設けてもよい(特に、遊技状態やセットされている限定頻度種別に基づいて異なる変動態様が選択され得るよう構成することが好適である)。 Here, FIG. 11 (main game table 3) is an example of a first main game change mode determination lottery table MN51ta-A (second main game change mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the present example, in the present embodiment, the fluctuation mode (fluctuation time) of the main game symbol is determined based on the result of the main game symbol win / fail lottery, the main game time reduction flag state, and the set limited frequency type. It is configured to be. That is, when the result of the lottery of the main game symbol is a big hit, the fluctuation mode in which the fluctuation time becomes relatively long is likely to be determined, and when the main game time reduction flag is ON (time reduction game state), It is configured such that the variation mode in which the variation time is short is easily determined. In addition, as shown in the variation mode at the time of losing and at the time of a small hit, when the second limited frequency is set (for example, after the end of the special game relating to the big hit symbol “7B”), the 0th limited frequency, It is configured such that the variation mode in a relatively short time is selected as compared with the case where the first limited frequency is set (for example, after the end of the special game relating to the big hit symbol other than the big hit symbol “7B”). In particular, in the case of a small hit, the difference in the variation time between the second limited frequency and the first limited frequency is large, and the difference is large between the second limited frequency and the first limited frequency in the case of loss. It is relatively larger than the difference in the fluctuation time (average value) from the frequency. Note that this example is merely an example, and there is no limitation on the type of stop symbol, the selectivity, and the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, different tables are not configured according to the number of reserved balls, but it is needless to say that different tables may be configured according to the number of reserved balls. Absent. Further, the symbol change time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long. {Symbol on the second main game side} When the execution of the change is configured to be advantageous to the player, the symbol change efficiency of the first main game side is reduced, so that the second main game side is likely to be suspended (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated. In addition, the variation mode related to the small hit on the first main game side is configured to be only one type, but is not limited thereto, and a plurality of types of variation modes may be provided (especially, a game state or a set state). It is preferable to configure such that a different variation mode can be selected based on the limited frequency type that is set.)
次に、ステップ1412で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1414で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1422に移行する。
Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合にはステップ1422に移行し、ステップ1420でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1426で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。
Next, in
他方、ステップ1430でNoの場合、ステップ1434で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。
On the other hand, in the case of No at
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行する。次に、ステップ1550で、特定遊技制御手段MP50は、後述の限定頻度終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1422でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, in
次に、図12は、図10におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1510及びステップ1512で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1502、ステップ1504又はステップ1508でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, FIG. 12 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図13は、図10におけるステップ1550のサブルーチンに係る、限定頻度終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53c(限定頻度中の変動回数を管理するカウンタであり、図16のステップ1760、ステップ1764又はステップ1770にて値がセットされる)の値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1556で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cの値を参照し、当該カウンタ値(残り限定頻度回数)が0であるか否かを判定する。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the limited frequency end determination processing according to the subroutine of
ステップ1556でYesの場合、ステップ1558で、限定頻度制御手段MP53は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在セットされている限定頻度種別が第2限定頻度であるか否かを判定する。ステップ1558でYesの場合、ステップ1560で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度種別として第1限定頻度をセット(特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bに一時記憶)する。次に、ステップ1562で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cの値として第1特定回数(例えば、65535回であるが、次回の大当りまで当該第1限定頻度を継続させるという趣旨であり、これ以外の極端に大きな値や∞回等であってもよい)をセットし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2限定頻度状態において所定の変動回数(後述するが、例えば、70回)が経過した場合には、第1限定頻度状態に移行するよう構成されているのである。
If Yes in
他方、ステップ1558でNoの場合、即ち、第0限定頻度状態(第1限定頻度状態が終了することは現実的でないため、除外している)において所定の変動回数(後述するが、例えば、50回であり、時間短縮遊技状態の上限回数と同値である)が経過した場合、ステップ1564で、限定頻度制御手段MP53は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照して、セットされている限定頻度種別をクリア(略同時に、時間短縮遊技状態も終了することとなる)し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552又はステップ1556でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、図14は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1606で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1608で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1610で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game operation condition determination processing according to the subroutine of
次に、図15は、図5におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1712に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1712で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに当該ラウンドにおける大入賞口C10の開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1716で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、特別遊技実行手段MP33は、大入賞口電動役物C11dを駆動して大入賞口C10を開放(以降、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターンに基づいて開閉を実行)し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口C10が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。
Next, in
次に、ステップ1722で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで大入賞口C10に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1728で、特別遊技実行手段MP33は、大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1730で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。
Next, in
次に、ステップ1734で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, in
次に、図16は、図15におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、現在の停止図柄が確変大当り図柄(例えば、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of
次に、ステップ1756で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、現在の停止図柄が特定の大当り図柄(例えば、7B)であるか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第2限定頻度をセット(特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bに一時記憶)する。次に、ステップ1760で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMP53cの値として第2特定回数(例えば、70回)をセットし、ステップ1772に移行する。尚、本例では、第2主遊技側の大当りに係る特別遊技の終了時にのみ、第2限定頻度状態(後述するが、遊技者に有利な状態)に移行するよう構成しているが、これには限定されない。しかしながら、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が、遊技者に有利な状態に移行し易いよう構成することで、確率変動遊技状態及び/又は時間短縮遊技状態による、遊技者に有利な状態と効果が重複し、遊技者の興奮を高めることが可能となるのである。
Next, in
他方、ステップ1756でNoの場合、ステップ1762で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第1限定頻度をセット(特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bに一時記憶)する。次に、ステップ1764で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMP53cの値として第1特定回数(例えば、65535回であるが、次回の大当りまで当該第1限定頻度を継続させるという趣旨であり、これ以外の極端に大きな値や∞回等であってもよい)をセットし、ステップ1772に移行する。
On the other hand, in the case of No in
他方、ステップ1752でNoの場合、即ち、非確変大当りに係る特別遊技の終了時である場合、ステップ1766で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値として所定回数(例えば、50回)をセットする。次に、ステップ1768で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第0限定頻度をセット(特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bに一時記憶)する。次に、ステップ1770で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMP53cの値として第0特定回数(例えば、時短回数と同値である50回)をセットし、ステップ1772に移行する。即ち、確率変動遊技状態に移行する場合は、第1限定頻度又は第2限定頻度をセットし、確率変動遊技状態に移行しない場合には、第0限定頻度をセットするよう構成されている。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1772及びステップ1774で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, in step 1772 and
次に、図17は、図5におけるステップ1800のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804及びステップ1806で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにすると共に、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1808で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tに、大入賞口C10の開放時間(例えば、1.7秒)をセットする。次に、ステップ1810で、小当り遊技制御手段MP40は、大入賞口C10を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートさせる(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1812で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技が開始された旨を示す小当り開始コマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、ステップ1816に移行する。他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1814で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the small hitting game control process according to the subroutine of
次に、ステップ1816で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、大入賞口C10に所定個数(例えば、10個)の入球があったか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1820に移行する。他方、ステップ1816でNoの場合、ステップ1818で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを参照し、大入賞口の開放に係る所定時間(本例では、1.7秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1818でYesの場合、ステップ1820に移行する。
Next, in
次に、ステップ1820で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技が終了した旨を示す小当り終了コマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1822で、小当り遊技制御手段MP40は、大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1824で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1826で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリア内にある小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1814又はステップ1818でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、図18〜図23を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する小当り遊技関連表示処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, with reference to FIGS. 18 to 23, control processing executed on the sub main control unit SM side will be described. First, FIG. 18 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process in FIG. 7A is a process on the sub main control unit SM side that is executed after resetting when the power to the gaming machine is turned on or the like. That is, when the power to the gaming machine is turned on, in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2600)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode in which the sub-main side routine (S2100 to S2600) is loop-processed after reset. The process of FIG. 3C is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in
次に、図19は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値、或いは、主制御基板M側にて当該乱数値に基づき事前判定した、主遊技図柄当否抽選結果等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the suspension information management processing according to the subroutine of
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。 On the other hand, if No in step 2102, in step 2110, the circuit diagram holding information display control means SM22 refers to the main-side information temporary storage means SM11b and receives a symbol variation display start instruction command from the main control board M side. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the schematic storage information display control means SM22 subtracts "1" from the schematic storage counter in the schematic storage information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the design suspension information display control means SM22 deletes the suspension information relating to the symbol change from the design suspension information temporary storage means SM22b, and shifts the remaining suspension information. Next, in step 2116, the sub game control means (sub main control unit) SM accesses the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2118. .
次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2110でNoの場合には、ステップ2118に移行する。 Next, in step 2118, the drawing suspension information display control means SM22 makes full use of the rendering display means SS to display the layout on the rendering display device SG (particularly, the first and second suspension display sections SG12 and SG13). The same number of the suspension display lamps as the circuit diagram suspension counter value in the diagram suspension information temporary storage means SM22b are lit on, and the process proceeds to the next process (the process of step 2200). If the determination in step 2110 is No, the process moves to step 2118.
次に、図20は、図18におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
Next, in step 2208, the design display content determining means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (the process of step 2300). Transition. It should be noted that also in the case of No in
次に、図21は、図18におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of
次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2311で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。
Next, in step 2310, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes at step 2310, at
他方、ステップ2312でNoの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。
On the other hand, in the case of No at
他方、ステップ2316でNoの場合、ステップ2320で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報=図柄確定表示指示コマンドを受信したか否かを判定する)。ステップ2330でYesの場合、ステップ2331で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。
Next, in
次に、図22は、図18におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う=即ち、大入賞口が短期間のみ開閉するような大当りの発生を遊技者に察知されたくない場合には、大当り開始表示を行わない)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of the special game-related display control processing according to the subroutine of
次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2414でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (playability and big hits). It may be appropriately executed as needed based on the type or the like). Next, in step 2414, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2414, in step 2416, the background effect display control means SM23 performs a big hit end display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of the big hit). Next, in step 2418, the background effect display control means SM23 turns off the special game in progress flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next processing (processing in step 2500). . It should be noted that also in the case of No in step 2404 or step 2414, the processing shifts to the next processing (processing in step 2500).
次に、図23は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、第2限定頻度に係る遊技中であるか否か(限定頻度種別として第2限定頻度がセットされているか否か)を判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、特殊小当り開始表示(後述する通常小当り表示と比較して短時間の演出)に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2512に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合、ステップ2510で、背景演出表示制御手段SM23は、通常小当り開始表示(中時間の演出であり、特殊小当り開始表示と比較して演出時間が長い)に係るコマンドをセットし、ステップ2512に移行する。尚、本実施形態においては、特殊小当り開始表示と通常小当り開始表示とを小当り遊技実行中にて実行するよう構成したが、これには限定されず、小当りデモ時間(小当りに係る図柄停止表示後から大入賞口C10が開放するまでの待機時間、又は、大入賞口C10の開放完了後から新たな図柄変動が開始されるまでの待機時間)を設けて、当該デモ時間にて特殊小当り開始表示と通常小当り開始表示とを実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合、特殊小当り開始表示が実行される小当りの小当りデモ時間と通常小当り開始表示が実行される小当りの小当りデモ時間とで時間値が異なるように構成することが望ましい。更には、時間短縮遊技状態である状況下にて小当りが発生した場合と、時間短縮遊技状態でない状況下にて小当りが発生した場合とで、小当りデモ時間の時間値が異なるよう構成してもよい{後述するように、本実施形態においては、小当りによって出玉を獲得することができるのであるが、小当りによって出玉を獲得することができず、遊技状態の移行を示唆する用途で小当りが設けられる場合がある(例えば、第1主遊技側にて小当りを設ける等)。この場合、時間短縮遊技状態でない状況下にて小当りが発生した際には、小当りデモ時間が相対的に長時間となり、その期間を利用して演出を実行する一方で、時間短縮遊技状態である状況下にて小当りが発生した際であって当該演出を実行する必要性が低い場合において、小当りデモ時間を相対的に短時間とし、スムーズな遊技進行を阻害しないよう構成しておくことを挙げることができる}。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the small hit game-related display control processing according to the subroutine of
次に、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、小当り中フラグをオンにし、ステップ2514に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2514に移行する。次に、ステップ2514で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2514でYesの場合、ステップ2516で、背景演出表示制御手段SM23は、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2518で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2514でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, in step 2512, the background effect display control means SM23 turns on the small hit flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 2514. It should be noted that also in the case of No in step 2502, the processing shifts to step 2514. Next, in step 2514, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a small hit end command has been received from the main side. If Yes in step 2514, in
次に、図24は、本実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。本例においては、説明の便宜上、平均的な変動間隔で規則的に小当りが発生(約11変動に1回、小当りが発生)する例を挙げている。また、本実施形態に係る遊技球の発射間隔は1球あたり0.6秒(1分間に100球)であり、小当り遊技に係る大入賞口C10の1.7秒間の開放中に、約3球の遊技球が大入賞口C10内に入球することとしている。 Next, FIG. 24 is an image diagram relating to the transition of the number of game balls in the present embodiment. In this example, for convenience of explanation, an example is described in which small hits occur regularly at an average change interval (once about every 11 changes, a small hit occurs). The firing interval of the game ball according to the present embodiment is 0.6 seconds per ball (100 balls per minute), and during the opening of the special winning opening C10 related to the small hit game for 1.7 seconds, Three game balls are to enter the special winning opening C10.
まず、同図(a)の区間に示されるように、非確率変動・非時間短縮遊技状態においては、発射した遊技球数と第1主遊技始動口A10への入球による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。 First, as shown in the section of FIG. 7A, in the non-stochastic fluctuation / non-time shortening game state, the difference between the number of game balls fired and the prize ball by entering the first main game start port A10. As a result, the ball possessed by the player gradually decreases.
次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技中には、大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第1限定頻度がセットされる。 Next, as shown in the section of FIG. 3B, during the special game relating to the big hit symbol “5A”, a prize ball is paid out by entering the big winning opening C10, thereby holding the player. The sphere will increase. Here, when the special game relating to the big hit symbol “5A” is completed, the game enters the probability variation / time reduction game state, and the first limited frequency is set as the limited frequency type.
次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第1限定頻度)においては、97/1024(=約11変動に1回)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加(前述の特別遊技時と比較すると緩やかに増加)することとなる。ここで、(c)の区間においては、約65秒間で33回の図柄変動が実行される(3回の小当りにより、約117球の賞球を獲得する)こととなる。 Next, as shown in the section of FIG. 7C, in the probability fluctuation / time reduction game state (first limited frequency), a small hit has a probability of 97/1024 (= about once every 11 fluctuations). As a result, the prize balls are paid out by entering the special winning opening C10 relating to the small hit, and the ball possessed by the player increases (slowly increases as compared with the special game described above). Here, in the section (c), the symbol change is performed 33 times in about 65 seconds (about 117 small balls are won by three small hits).
次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「7B」に係る特別遊技中には、大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。 Next, as shown in the section of FIG. 4D, during the special game relating to the big hit symbol “7B”, the prize ball is paid out by entering the big winning opening C10, so that the player's possession is achieved. The sphere will increase. Here, when the special game related to the big hit symbol “7B” is completed, the game enters the probability variation / time reduction game state, and the second limited frequency is set as the limited frequency type.
次に、同図(e)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第1限定頻度)においては、97/1024(=約11変動に1回)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加(前述の特別遊技時と比較すると緩やかに増加)することとなる。ここで、(e)の区間においては、約23秒間で33回の図柄変動が実行される(3回の小当りにより、約117球の賞球を獲得する)こととなる。即ち、第1限定頻度時と比較して、同じ変動回数中における、小当りによる獲得賞球数(または、その期待値)は同数であるが、当該同じ変動回数の図柄変動を消化する時間が短いため、遊技者にとって高利益な状態であるかのように見せることができるのである。尚、詳細な説明を省略しているが、例えば、65秒間に発射する遊技球は約108球、23秒間に発射する遊技球は約38球である。そのため、第2主遊技始動口B10への入球率が低いほど、同じ変動回数を消化する時間内に発射した遊技球が失われるため、第2限定頻度時は、第1限定頻度時よりも遊技者にとって実際に利益度が高くなることを補足しておく。 Next, as shown in the section (e) of the same figure, in the probability fluctuation / time reduction game state (first limited frequency), a small hit has a probability of 97/1024 (= about once every 11 fluctuations). As a result, the prize ball is paid out by entering the special winning opening C10 relating to the small hit, and the ball possessed by the player increases (slowly increases as compared with the special game described above). Here, in the section (e), the symbol change is executed 33 times in about 23 seconds (about 117 small prize balls are obtained by three small hits). That is, as compared with the first limited frequency, the number of winning prize balls obtained by small hits (or the expected value thereof) during the same number of changes is the same, but the time for digesting the symbol change of the same number of changes is shorter. Because it is short, it can appear as if it is a state of high profit for the player. Although detailed description is omitted, for example, about 108 game balls are fired in 65 seconds, and about 38 game balls are fired in 23 seconds. Therefore, the lower the ball entry rate into the second main game starting port B10, the more game balls fired during the time to exhaust the same number of fluctuations are lost, so that the second limited frequency is longer than the first limited frequency. It should be added that the profit is actually higher for the player.
次に、図25は、本実施形態における、遊技状態の遷移に係るタイミングチャートである。まず、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、図中1のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。
Next, FIG. 25 is a timing chart according to the transition of the gaming state in the present embodiment. First, in the non-probability fluctuation / non-time shortening game state, at the
次に、図中2のタイミングで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態となり、また、第1限定頻度がセットされる。尚、時間短縮遊技状態中は基本的に第2主遊技図柄の変動が実行されることとなる。
Next, at the
次に、図中3のタイミングで、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、小当り遊技が実行される(小当り遊技時においては、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態の切り替えを行わない)。
Next, at
次に、図中4のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「7B」にて停止表示されたことを契機として、16Rの特別遊技が実行される。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中、変動時間は非時短(非時間短縮遊技状態)中へと切り替えられる。
Next, at
次に、図中5のタイミングで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。ここで、第2限定頻度がセットされている状態(第2限定頻度状態と呼ぶことがある)は、最大70変動の間継続し、主遊技図柄の変動時間(ハズレ及び小当り時の変動時間)に関して、第1限定頻度がセットされている状態(第1限定頻度状態と呼ぶことがある)と比較してより短時間となり易い状態である。尚、本例では、図中5〜6の期間内に、主遊技図柄が70回停止表示された(特別遊技が実行されていない)ものとする。 Next, at the timing of 5 in the figure, when the special game related to the big hit symbol “7B” is finished, the game shifts to the probability varying game state and the time shortening game state, and the second limited frequency is set. You. Here, the state in which the second limited frequency is set (sometimes referred to as the second limited frequency state) continues for a maximum of 70 fluctuations, and the fluctuation time of the main game symbol (the fluctuation time in loss and small hit) ) Is a state in which the time is likely to be shorter in comparison with a state in which the first limited frequency is set (sometimes referred to as a first limited frequency state). In this example, it is assumed that the main game symbol is stopped and displayed 70 times (no special game is executed) within the period of 5 to 6 in the figure.
次に、図中6のタイミングで、第2限定頻度状態において主遊技図柄が70回停止表示されたことを契機として、第2限定頻度状態が終了し、第1限定頻度状態へと移行する。
Next, at
次に、図中7のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「4B」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中、変動時間は非時短(非時間短縮遊技状態)中へと切り替えられる。
Next, at the
次に、図中8のタイミングで、大当り図柄「4B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、非確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態へと移行し、また、第0限定頻度がセットされる(以降、本例においては最大50変動の間、時間短縮遊技状態及び第0限定頻度状態が継続することとなる)。 Next, at the timing of 8 in the figure, when the special game related to the big hit symbol “4B” is completed, the game mode shifts to the non-probability changing game state and the time shortening game state, and the 0th limited frequency is set. (Hereinafter, in the present example, the time reduction game state and the 0th limited frequency state will be continued for a maximum of 50 fluctuations).
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、特定の大当り図柄(本例では、「7B」)に係る特別遊技の終了後、所定の期間、主遊技図柄の変動時間(本例では、ハズレ変動及び小当り変動の変動時間)が短時間となり易い状態(例えば、第2限定頻度状態)に移行することとなる。その結果、第2主遊技側の変動効率が高まることにより、小当り(及び小当り遊技)の発生間隔を短くすることができ、同じ確率変動・時間短縮遊技状態中であっても、遊技者に有利な状態(又は、遊技者に有利なように見える状態)が存在するという、新たな遊技性を創出可能となるのである。 With the configuration as described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, after the end of the special game relating to the specific big hit symbol (in this example, “7B”), the main gaming symbol is displayed for a predetermined period. The state shifts to a state in which the fluctuation time (the fluctuation time of the loss fluctuation and the small hit fluctuation in this example) is likely to be short (for example, the second limited frequency state). As a result, since the fluctuation efficiency of the second main game side is increased, the occurrence interval of the small hit (and the small hit game) can be shortened, and even during the same probability fluctuation / time shortening game state, the player , A new state of play (or a state that appears to be advantageous to the player) can be created.
尚、本実施形態においては、第2限定頻度がセットされている状態は、70変動で終了するよう構成したが、これには限定されず、次回の大当りに当選するまで継続するよう構成してもよい。 In the present embodiment, the state in which the second limited frequency is set is configured to end with 70 fluctuations, but is not limited to this, and is configured to be continued until the next big hit is won. Is also good.
尚、本例では特に図示していないが、セットされている限定頻度種別によって、演出モード(背景演出や予告演出等の演出系統の種類)を相違させてもよい。そのような構成として、例えば、第2限定頻度がセットされた場合(第2限定頻度へ移行することとなる特別遊技終了後)には演出モードは演出モードA(例えば、夜の背景画像を表示)となり、第1限定頻度又は第0限定頻度がセットされた場合(第1限定頻度又は第0限定頻度へ移行することとなる特別遊技終了後)には演出モードは演出モードB(例えば、夕方の背景画像を表示)となるよう構成することを挙げることができる。また、このように構成した場合、演出モードA滞在時における大当り予定となる図柄変動時の一部において、当該図柄変動中に演出モードAから演出モードBへ移行するような演出(夜の背景画像から夕方の背景画像へ変更する演出)を実行してもよい。更に、このような構成においては、演出モードA滞在時における大当り予定となる図柄変動時であって、当該大当りに係る特別遊技終了後には再度第2限定頻度へ移行する予定である場合には、演出モードAの滞在を維持する可能性が高くなるよう構成してもよい。この構成は、換言すれば、演出モードAから演出モードBへ移行するような演出が実行された場合には、当該図柄変動に係る特別遊技終了後には、第1限定頻度又は第0限定頻度へ移行する可能性が高まることとなり、遊技者にとっては不利となり得る状況となるため、このような演出の実行有無により遊技の興趣性を高めることが可能となる。即ち、このような演出モード移行が、演出モードBから演出モードAへの移行については行われない場合、演出モードB滞在時{(※モード移行を伴わず、最初から(直近の特別遊技終了後から)演出モードBに滞在している場合}にて大当りが発生した場合の方が、モード移行を伴ったうえでの演出モードBにて大当りが発生した場合よりも、相対的に第2限定頻度へ移行する期待度が高まることとなる。尚、このように構成した場合、演出モードAから演出モードBへ移行するような演出として、演出モードA滞在時において演出モードBへの移行を示唆するような演出を実行し、その後に特定のリーチ演出を実行してもよく、当該特定のリーチ演出と同様の演出を演出モードB滞在時にて発生させるよう構成してもよい。 Although not particularly shown in this example, the effect mode (the type of effect system such as a background effect or a notice effect) may be changed depending on the limited frequency type set. As such a configuration, for example, when the second limited frequency is set (after the end of the special game that shifts to the second limited frequency), the effect mode is effect mode A (for example, a night background image is displayed). ), And when the first limited frequency or the zero limited frequency is set (after the end of the special game in which the transition to the first limited frequency or the zero limited frequency is completed), the production mode is the production mode B (for example, in the evening) (A background image is displayed). In addition, in the case of such a configuration, at a part of a symbol change scheduled to be a big hit when staying in the effect mode A, an effect such as shifting from the effect mode A to the effect mode B during the symbol change (the background image at night) To change to the background image in the evening). Further, in such a configuration, at the time of a symbol change scheduled to be a big hit during the stay in the effect mode A, and when it is planned to shift to the second limited frequency again after the end of the special game related to the big hit, You may comprise so that the possibility of maintaining the stay of the effect mode A may become high. In other words, when an effect such as shifting from the effect mode A to the effect mode B is performed, the configuration is changed to the first limited frequency or the 0th limited frequency after the end of the special game relating to the symbol change. Since the possibility of transition is increased, which may be disadvantageous for the player, it is possible to enhance the interest of the game depending on whether or not such an effect is performed. In other words, when such a transition to the production mode is not performed for the transition from the production mode B to the production mode A, when the production mode B is staying (* without the mode transition, from the beginning (after the end of the latest special game) From) When staying in the production mode B, the big hit occurs in the case of ① and the big hit occurs in the production mode B with the mode transition. In this configuration, the effect of shifting from the effect mode A to the effect mode B is suggested as the effect of shifting from the effect mode A to the effect mode B. Such an effect may be performed, and then a specific reach effect may be executed. Alternatively, an effect similar to the specific reach effect may be generated during the stay in the effect mode B.
尚、本例では特に図示していないが、いずれの限定頻度種別がセットされている場合であっても、小当り遊技時における大入賞口C10への遊技球の入球合計数表示又は入球カウント表示を演出表示装置SG上にて表示するよう構成してもよい。また、第2限定頻度がセットされている期間(特に、第2限定頻度→特別遊技→第2限定頻度→・・・とループしている期間中)における合計の獲得賞球数(小当り、大当り、等の賞球数の合計)を、演出表示装置SG上に表示するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、第2限定頻度状態が終了した際(※又は、演出モードAから演出モードBに移行した際)に演出表示装置SG上に表示していた合計の獲得賞球数を一時記憶して、次回の第2限定頻度状態における前記演出モードが演出モードAから演出モードBに移行するタイミングで、当該タイミングにて表示されている合計の獲得賞球数と前記一時記憶した合計の獲得賞球数との和を演出表示装置SG上に表示するよう構成してもよい。また、第2限定頻度状態にて演出表示装置SG上に表示される合計の獲得賞球数には、小当りによる獲得賞球数が加算表示される一方で、第0限定頻度状態及び第1限定頻度状態においては、小当りによる獲得賞球数をも表示しないよう構成することが望ましい(第2限定頻度状態における小当りによる獲得賞球数によって、出玉スピードが向上しているよう見せかけるための差別化を図るという趣旨)。 Although not particularly shown in this example, even if any of the limited frequency types is set, the total number of game balls entering the large winning opening C10 at the time of the small hit game is displayed or entered. The count display may be displayed on the effect display device SG. In addition, the total number of winning prize balls (small hits, small hits, etc.) during the period in which the second limited frequency is set (in particular, during the period in which the second limited frequency → special game → second limited frequency →... Is looped) (Sum of the number of prize balls such as big hits, etc.) may be displayed on the effect display device SG. In addition, in the case of such a configuration, the total acquired prize balls displayed on the effect display device SG when the second limited frequency state ends (* or when the effect mode A is shifted to the effect mode B). The number is temporarily stored, and at the timing when the production mode in the next second limited frequency state shifts from the production mode A to the production mode B, the total acquired prize balls displayed at the timing and the temporary storage. The sum of the total acquired prize balls may be displayed on the effect display device SG. Further, while the number of acquired prize balls due to small hits is added to the total acquired prize balls displayed on the effect display device SG in the second limited frequency state, the 0th limited frequency state and the first In the limited frequency state, it is desirable that the number of acquired prize balls due to small hits is not displayed (in order to make it appear that the payout speed is improved by the number of acquired prize balls due to small hits in the second limited frequency state). Of differentiating).
尚、本例では特に図示していないが、特別遊技の契機となった大当り時における遊技状態によって、同じ大当り図柄に係る特別遊技の終了後に移行する遊技状態(特に、時間短縮遊技状態・限定頻度状態)や、その継続期間が相違するよう構成してもよい。例えば、本例において、時間短縮遊技の終了後、残存した第2主遊技側の保留にて「7B」図柄に係る大当りとなった場合、当該大当りに係る特別遊技の終了後に第2限定頻度をセットしない(例えば、第1限定頻度をセットする)よう構成してもよい。 Although not particularly shown in the present example, a game state to be shifted to after the end of the special game relating to the same big hit symbol depending on the game state at the time of the big hit which triggered the special game (in particular, the time-saving game state / limited frequency) State) and the duration thereof may be different. For example, in this example, after the end of the time shortening game, if the remaining second main game side holds the big hit related to the “7B” symbol, the second limited frequency is set after the end of the special game related to the big hit. It may be configured not to set (for example, to set the first limited frequency).
また、本例では、遊技者に有利な状態(本例では、第2限定頻度状態)に移行する契機として1種類の大当り図柄に係る特別遊技の終了時のみとしているが、これには限定されず、例えば、特別遊技終了後に遊技者に有利な状態に移行する大当り図柄を複数設けてもよい。また、その場合、いずれの大当り図柄にて大当りしたかによって、遊技者に有利な状態となる期間が相違する(例えば、大当りA後には70変動間、大当りB後には150変動間、遊技者に有利な状態となる)よう構成してもよい。また、小当り図柄やハズレ図柄を複数設け、特定の小当り図柄やハズレ図柄に当選した場合に、遊技者に有利な状態(本実施形態における第2限定頻度を意味する)に移行し得るよう構成してもよい。その場合、前述したように、小当り時の遊技状態によって、同じ小当り図柄に係る小当り遊技後に移行する遊技状態や、その継続期間が異なるよう構成してもよい。 Further, in the present example, the opportunity to shift to the state advantageous to the player (in this example, the second limited frequency state) is set only at the end of the special game relating to one type of big hit symbol, but is not limited thereto. Instead, for example, a plurality of big hit symbols that shift to a state advantageous to the player after the end of the special game may be provided. Also, in this case, the period during which the player is in an advantageous state is different depending on which of the big hit symbols the big hit is made (for example, for 70 fluctuations after the big hit A, for 150 fluctuations after the big hit B, (Advantageous state). In addition, when a plurality of small hit symbols or loss symbols are provided and a specific small hit symbol or loss symbol is won, a transition can be made to a state advantageous to the player (meaning the second limited frequency in the present embodiment). You may comprise. In this case, as described above, the game state to be shifted to after the small hit game related to the same small hit symbol and the duration thereof may be different depending on the game state at the time of the small hit.
(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、主に大当りに係る特別遊技中の大入賞口C10への入球によって賞球を獲得するため、小当りによる賞球獲得は大当りと大当りとの間における、あくまでオマケ的な要素であった。そこで、小当りによって多くの賞球を獲得可能な構成を、第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(2nd Embodiment)
In the present embodiment, a prize ball is acquired mainly by entering the special winning opening C10 during the special game relating to the big hit. Element. Therefore, a configuration in which a large number of prize balls can be obtained by small hits is referred to as a second embodiment. Hereinafter, only differences from the present embodiment will be described in detail.
はじめに、図26は、第2実施形態における遊技機の正面図である。本実施形態との相違点として、第1主遊技に係る始動口が2つ{本例では、第1主遊技始動口(1)A10‐1及び第1主遊技始動口(2)A10‐2とする}存在し、一方の第1主遊技始動口である第1主遊技始動口(2)A10‐2は、当該第1主遊技始動口(2)A10‐2への入球が容易となる開状態と入球が困難となる閉状態とに変位可能(補助遊技の結果に基づいて変位可能)な第1主遊技始動口電動役物A11‐2dと、第1主遊技始動口(2)A10‐2への入球を検出するための第1主遊技始動口入球検出装置(2)A11‐2sとを有している。また、第2主遊技始動口B10は、当該第2主遊技始動口B10への入球が容易な開状態と入球が困難な閉状態とに常時変位(例えば、不規則に変位)する第2主遊技始動口入球制御部材B11fによって、遊技球の入球を制限されている。尚、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dの開閉制御については、本実施形態における第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉制御と略同一であるため、説明を割愛する。 First, FIG. 26 is a front view of a gaming machine according to the second embodiment. As a difference from the present embodiment, there are two starting ports for the first main game. In this example, the first main game starting port (1) A10-1 and the first main game starting port (2) A10-2. The first main game starting port (2) A10-2, which is one of the first main game starting ports, is easy to enter the first main game starting port (2) A10-2. A first main game starting port A11-2d capable of being displaced between an open state and a closed state where entering a ball is difficult (displaceable based on the result of the auxiliary game), and a first main game starting port (2 ) A first main game start-up ball detection device (2) A11-2s for detecting a ball into A10-2. The second main game start port B10 is constantly displaced (for example, irregularly displaced) between an open state where it is easy to enter the second main game start port B10 and a closed state where it is difficult to enter the ball. The entry of game balls is restricted by the 2 main game start opening ball entry control member B11f. Note that the opening / closing control of the first main game starting port electric accessory A11-2d is substantially the same as the opening / closing control of the second main game starting port electric accessory B11d in the present embodiment, and therefore description thereof is omitted.
まず、図27は、第2実施形態における、図5のステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1403(第2)であり、その目的は、第1主遊技側の保留を第2主遊技側の保留よりも優先して消化するよう構成することである。即ち、ステップ1403(第2)で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第1主遊技図柄の保留が存在しているか否かを確認する。ステップ1403(第2)でYesの場合にはステップ1400(1)に移行し、Noの場合にはステップ1400(2)に移行する。
First, FIG. 27 is a flowchart of a main game symbol display process according to the subroutine of
次に、図28は、第2実施形態に係る主遊技図柄抽選のテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第2主遊技における小当り確率、大当り図柄、及び小当り時の変動態様(変動時間)である。まず、第2主遊技における小当り確率は1004/1024となっており、第2主遊技側での図柄変動は高確率で小当りとなるよう構成されている。 Next, FIG. 28 is a table configuration diagram of a main game symbol lottery according to the second embodiment. Differences from the present embodiment are the small hit probability, the big hit symbol, and the variation mode (variation time) at the time of the small hit in the second main game. First, the small hit probability in the second main game is 1004/1024, and the symbol fluctuation on the second main game side is configured to be a small hit with a high probability.
次に、大当り図柄については、第1主遊技側では5A・7A、第2主遊技側では5Bから選択されることとなっており、いずれの大当り図柄による大当りであっても、特別遊技終了後には回数制限付きの確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行するよう構成されている。尚、5A及び5Bに係る特別遊技では、2R大当り(特に図示していないが、大入賞口C10を短開放させるため、遊技球の入球が困難)、7Aに係る特別遊技では、8R大当り(特に図示していないが、大入賞口C10を長開放させるため、遊技球の入球が容易)が実行されることとなる。 Next, the big hit symbol is to be selected from 5A / 7A on the first main game side and 5B on the second main game side. Is configured to shift to a probability-variable gaming state with a limited number of times (so-called ST). In the special game related to 5A and 5B, a 2R jackpot (not shown, but it is difficult to enter a game ball because the large winning opening C10 is opened short), and in the special game related to 7A, an 8R jackpot ( Although not particularly shown, the game winning ball C10 is easily opened for long opening of the special winning opening C10).
また、本例では、大当り図柄「7A」に係る特別遊技の終了後にのみ、時間短縮遊技状態(本例では、特に、補助遊技時短フラグがオンである状態を指す)に移行し得るよう構成されている。即ち、第2主遊技側での大当りによっては、時間短縮遊技状態(本例では、特に、補助遊技時短フラグがオンである状態を指す)へ移行し得ないが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、第2主遊技側での大当りであっても、時間短縮遊技状態(本例では、特に、補助遊技時短フラグがオンである状態を指す)に移行し得るよう構成してもよい。しかしながら、そのように構成する場合であっても、第1主遊技側よりも第2主遊技側では時間短縮遊技に移行し難いよう構成することで、第1主遊技側での大当りによって賞球を獲得する遊技と、第2主遊技側での小当りによって賞球を獲得する遊技との間で、メリハリをつけた遊技性を担保できることとなる。 Further, in the present example, it is configured to be able to shift to the time reduction game state (in this example, particularly, the state in which the auxiliary game time reduction flag is on) only after the end of the special game relating to the big hit symbol “7A”. ing. That is, depending on the big hit on the second main game side, it is not possible to shift to the time reduction game state (in this example, particularly, the state in which the auxiliary game time reduction flag is on), but this example is merely an example. However, the present invention is not limited to this. For example, even in the case of a big hit on the second main game side, it is possible to shift to a time reduction game state (in this example, particularly, a state where the auxiliary game time reduction flag is on). It may be configured as follows. However, even in such a case, the second main game side is configured to be less likely to shift to the time reduction game than the first main game side. Between the game that wins the game and the game that wins the prize ball by the small hit on the second main game side.
また、第2主遊技側での変動時間は、主遊技時短フラグに依らず、セットされている限定頻度種別に基づいて決定されるよう構成されている。例えば、限定頻度なし時(及び非確率変動遊技状態時)には、第2主遊技側にて小当りとなる場合、Bkx(75秒)、Bky(85秒)、Bkz(95秒)の内から変動態様が決定されることとなる。この場合、変動時間が相対的に長時間であり、且つ、3パターンの中からランダムに変動時間が決定されるため、限定頻度なし時(非確率変動遊技状態時)には、遊技者は小当りによって賞球を得ようとしても効率が悪く、第1主遊技側での遊技を実行することとなる。他方、第2限定頻度時(特に、確率変動遊技状態時)には、第2主遊技側で小当りとなる場合、一律でBk2(1秒)の変動態様が選択される(また、第2主遊技側では高確率で小当りに当選する)。このようなテーブル構成により、遊技者は、第2限定頻度時において、第2主遊技側の遊技を実行し、小当り遊技によって効率よく賞球を獲得することが可能となるのである。尚、ハズレ変動においても、限定頻度なし時(及び非確率変動遊技状態時)は、第2限定頻度時(特に、確率変動遊技状態時)よりも変動時間が相対的に長い変動態様が選択されるよう構成されている。 Further, the variation time on the second main game side is configured to be determined based on the limited frequency type that is set, without depending on the main game time reduction flag. For example, when there is no limited frequency (and in the non-probability-variable game state), if a small hit occurs on the second main game side, Bkx (75 seconds), Bky (85 seconds), and Bkz (95 seconds) , The variation mode is determined. In this case, since the fluctuation time is relatively long and the fluctuation time is determined randomly from among the three patterns, when there is no limited frequency (in the non-probability fluctuation game state), the player is small. Even if an attempt is made to obtain a prize ball by hitting, the efficiency is low, and the game on the first main game side is executed. On the other hand, at the time of the second limited frequency (especially, in the probability fluctuation game state), if the second main game side has a small hit, the fluctuation mode of Bk2 (1 second) is uniformly selected (and the second fluctuation mode). The main game side wins the small hit with a high probability). With such a table configuration, at the second limited frequency, the player can execute the game on the second main game side and efficiently acquire the prize ball by the small hitting game. In the loss fluctuation, when there is no limited frequency (and in the non-probability variable gaming state), a fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively longer than in the second limited frequency (particularly in the probability variable gaming state) is selected. It is configured to:
次に、図29は、第2実施形態における、図10のステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1522で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1522でYesの場合、ステップ1524で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1526で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにする。次に、ステップ1530で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1531で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1522又はステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図30は、第2実施形態における、図10のステップ1550のサブルーチンに係る、限定頻度終了判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、図13のステップ1558〜ステップ1562の処理を実行しないよう構成したのみであるため、説明は割愛する。
Next, FIG. 30 is a flowchart of the limited frequency end determination process according to the subroutine of
次に、図31は、第2実施形態における、図5のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1605(第2)についてであり、その目的は、新たに設けた確変回数カウンタMP51cの値をクリアすることである。即ち、ステップ1604で特定遊技フラグをオフにした後、ステップ1605(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値をクリアする。
Next, FIG. 31 is a flowchart of the special game operation condition determination processing according to the subroutine of
次に、図32は、第2実施形態における、図15のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1753(第2)、ステップ1757(第2)、ステップ1763(第2)、ステップ1765(第2)、ステップ1775(第2)及びステップ1777(第2)についてであり、その目的は、第2実施形態の大当り図柄の構成に合わせた処理を実行、及び特別遊技終了後にセットされている限定頻度を決定することである。即ち、ステップ1753(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、200回)をセットし、ステップ1754に移行する。また、ステップ1754で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1757(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、停止図柄は特定の大当り図柄(特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、7A)であるか否かを判定する。ステップ1757(第2)でYesの場合、ステップ1772及びステップ1774で主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1775(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bにセット(一時記憶)されている限定頻度種別をクリアする。次に、ステップ1777(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMP53cの値をクリアする。
Next, FIG. 32 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of
他方、Noの場合には、ステップ1763(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第2限定頻度をセットする(第2限定頻度がセットされることにより、第2主遊技柄の変動時間が極端に短くなる)。次に、ステップ1765(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMP53cに所定回数(本例では、200回であり、確変回数カウンタMP51cと同値をセットすることが望ましい)をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No, in step 1763 (second), the specific game control means MP50 sets the second limited frequency as the limited frequency type (by setting the second limited frequency, the second main game is set). The fluctuation time of the pattern becomes extremely short). Next, in step 1765 (second), the specific game control means MP50 sets the limited frequency counter MP53c to a predetermined number (in this example, it is 200, and it is desirable to set the same value as the probability change number counter MP51c). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 1800).
以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、まず、第1主遊技側で遊技して大当りとなり、特別遊技終了後に回数制限付き確率変動遊技状態、且つ時間短縮遊技状態(本例では、特に、補助遊技時短フラグがオンである状態を指す)へ移行した場合には、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dの開放によって変動効率が高まることで遊技者にとって有利な状態となった第1主遊技側での遊技(第1主遊技側での大当りに係る特別遊技によって賞球を獲得する遊技)が主に実行される。他方、特別遊技終了後に回数制限付き確率変動遊技状態、且つ非時間短縮遊技状態(本例では、特に、補助遊技時短フラグがオフである状態を指す)へ移行した場合には、第2限定頻度がセットされて変動効率が高まることで遊技者によって有利な状態となった第2主遊技側での遊技(第2主遊技側での小当りに係る小当り遊技によって賞球を獲得する遊技)が主に実行されることとなる。このように、特別遊技終了後に移行する遊技状態によって、遊技性(特に、賞球の獲得方法)が異なる2種類の遊技(本例では特に図示していないが、夫々異なる演出が実行されるよう構成してもよい)を実行可能な、斬新な遊技機を創出することが可能となるのである。また、このように構成した場合、前述したいずれの遊技状態へと移行したかに拘わらず、特別遊技の終了後は右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射)することにより、遊技者にとって有利な遊技を実行可能であり、遊技方法の理解が簡単であるという効果も奏する。 With the above-described configuration, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, first, the first main game side plays a game, and a big hit occurs. In the case of transition to the shortened game state (in this example, particularly, the state in which the auxiliary game time reduction flag is on), the opening efficiency of the first main game starter electric accessory A11-2d increases the fluctuation efficiency. The game on the first main game side which is in an advantageous state for the player (the game in which the first main game side acquires a prize ball by a special game related to a big hit) is mainly executed. On the other hand, if the transition to the probability-variable gaming state with a limited number of times and the non-time shortening gaming state (in this example, particularly, the state in which the auxiliary gaming time reduction flag is off) is set after the special game is over, the second limited frequency Is set and the fluctuation efficiency is increased, so that the player is in an advantageous state by the second main game side (a game in which the second main game side obtains a prize ball by a small hit game related to a small hit). Is mainly executed. As described above, two types of games having different game characteristics (particularly, a method of acquiring a prize ball) depending on the game state to be shifted after the end of the special game (not shown in this example, but different effects are respectively performed). (May be configured), it is possible to create a novel gaming machine. In addition, in the case of such a configuration, regardless of which of the above-described game states the game state has been shifted, after the end of the special game, a right strike (launches the game ball so that the game ball flows down the right side of the game area D30). ), It is possible to execute a game that is advantageous to the player, and it is also possible to easily understand the game method.
尚、本例では特に図示していないが、特別遊技終了後に回数制限付き確率変動遊技状態(いわゆる、ST)、且つ時間短縮遊技状態(本例では、特に、補助遊技時短フラグがオンである状態を指す)へ移行した場合には、第1主遊技側で、一般的なSTタイプの遊技機と同様に、当該回数制限内の図柄変動で大当りとなるか否かを楽しむ遊技性であるため、STの残り回数を確定的に報知してもよい。他方、特別遊技終了後に回数制限付き確率変動遊技状態、且つ非時間短縮遊技状態(本例では、特に、補助遊技時短フラグがオフである状態を指す)へ移行した場合には、第2主遊技側で、ほぼ毎変動発生する小当り遊技によって利益を獲得する遊技性であるため、第2主遊技側での大当りは、残りST回数を再セットする意味合いが強い(大入賞口が2R短開放となるため賞球を得ることが困難)。即ち、残りST回数の再セットにより高利益状態がいつまで続くかわからないという点が、第2主遊技側での遊技性であるため、残りST回数を不確定的に報知する(又は報知しない)よう構成することが好適である。また、残りST回数の表示のみでなく、遊技性の異なる2種類の遊技を実行する場合、夫々、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい。例えば、確率変動・時間短縮遊技状態での遊技(主に、第1主遊技側での遊技)を実行する場合は、ST回数内に大当りとなるか否かを煽る演出を実行することが好適である。他方、確率変動・非時間短縮遊技状態での遊技(主に、第2主遊技側での遊技)を実行する場合は、限定頻度状態である200変動の間に、どれだけ小当りとなるかを煽る演出を実行することが好適である。 Although not particularly shown in this example, after the end of the special game, the probability-variable game state with a limited number of times (so-called ST) and the time reduction game state (in this example, particularly, the state in which the auxiliary game time reduction flag is on) In the case of shifting to (), the first main gaming side enjoys whether or not a symbol change within the number limit will result in a big hit, as in a general ST-type gaming machine. , ST may be definitely reported. On the other hand, if the transition to the probability-variable game state with a limited number of times and the non-time shortened game state (in this example, particularly, the state in which the auxiliary game time reduction flag is off) is made after the end of the special game, the second main game Side, the profitability is obtained by the small hit game that occurs almost every time, so the big hit on the second main game side has a strong meaning of resetting the remaining ST times (the big winning opening is 2R short open) It is difficult to obtain a prize ball). That is, since it is not possible to know how long the high profit state will be maintained by resetting the remaining ST times, it is the gaming property on the second main game side, so that the remaining ST times are reported indefinitely (or not reported). It is preferred to configure. In addition to the display of the remaining ST times, when executing two types of games having different game characteristics, different effects may be respectively executed. For example, when performing a game in the probability fluctuation / time shortening game state (mainly, a game on the first main game side), it is preferable to execute an effect to inspire whether or not a big hit will occur within the number of STs. It is. On the other hand, when performing a game in the probability fluctuation / non-time shortening game state (mainly, a game on the second main game side), how small a hit is during the 200 fluctuations in the limited frequency state. It is preferable to execute an effect that inspires the user.
(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態に係る遊技機は、特別遊技による賞球の獲得と、小当り遊技による賞球の獲得とのいずれをも楽しめる遊技性を持った遊技機であるが、さらに、小当りによる賞球の獲得に特化した構成とすることも可能である。そこで、そのような構成の一例を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification Example 1 from Second Embodiment)
Here, the gaming machine according to the second embodiment is a gaming machine having a gaming property in which both a prize ball can be obtained by a special game and a prize ball can be obtained by a small hit game. It is also possible to adopt a configuration specializing in obtaining prize balls by hitting. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a first modification example from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described below in detail.
はじめに、図33は、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機の正面図である。第2実施形態からの変更点は、第2主遊技始動口B10の位置及び形状についてである。第2実施形態からの変更例1においては、第2主遊技始動口B10は、第1主遊技始動口A10の直下に設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とのいずれにも入球し得るよう構成されている。また、第2主遊技始動口B10は横長形状を成しており、常時遊技球が入球可能、且つ、第1主遊技始動口A10と比較して遊技球が入球容易(本例では、遊技球が入球する開口部が大きいことにより遊技球が入球容易)に構成されている(尚、第2主遊技始動口B10への入球に係る賞球数は1球である)。 First, FIG. 33 is a front view of a gaming machine according to a first modification example of the second embodiment. The differences from the second embodiment are the position and shape of the second main game start port B10. In the first modification example from the second embodiment, the second main game start port B10 is provided directly below the first main game start port A10, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is the first main game start port B10. The game starting port A10 and the second main game starting port B10 are configured to be able to enter the ball. In addition, the second main game start port B10 has a horizontally long shape, so that a game ball can always enter, and the game ball can easily enter compared with the first main game start port A10 (in this example, The game ball is easily entered because the opening portion into which the game ball enters is large (the number of award balls pertaining to entry into the second main game start port B10 is one).
次に、図34は、第2実施形態からの変更例1における、図5のステップ1400(第2変1)のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。 Next, FIG. 34 is a flowchart of a main game symbol display process according to a subroutine of step 1400 (second variation 1) in FIG. 5 in a first modification example from the second embodiment. First, in step 1400 (1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later. Next, in step 1400 (2), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1600). With this configuration, the fluctuation of the second main game side can start even when the fluctuation of the first main game side occurs, and the fluctuation of the first main game side also occurs when the fluctuation of the second main game side occurs. Can be started (so-called parallel lottery).
次に、図35は、第2実施形態からの変更例1における、図34のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1404(第2変1)及びステップ1438(第2変1)〜1454(第2変1)であり、その目的は、並列抽選を実行し得る遊技機とすることである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。即ち、ステップ1404(第2変1)で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。 Next, FIG. 35 shows a first (second) main game symbol display process according to a subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 34 in a first modification example of the second embodiment. It is a flowchart. Changes from the second embodiment are step 1404 (second variation 1) and steps 1438 (second variation 1) to 1454 (second variation 1), the purpose of which is to be able to execute a parallel lottery. It is to be. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. That is, in step 1404 (second variation 1), the reserve digestion control means MJ31 determines whether or not the variation start condition is satisfied. Here, the change start condition is not during a special game (or during operation of the condition device), and is not during the change of the first main game symbol (in the case of the processing of the second main game symbol, the second main game symbol is used). (It is not fluctuating), and there is a condition that a main game symbol is on hold and that a small hit game is not being performed.
また、ステップ1412で、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンドをセットした後、ステップ1438(第2変1)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技タイマMP11t‐C1(第2主遊技タイマMP11t‐C2)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1440(第2変1)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1442(第2変1)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1444(第2変1)に移行する。
After setting the information on the determined main game symbol and the command related to the game state information in
次に、ステップ1444(第2変1)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1444(第2変1)でYesの場合、ステップ1446(第2変1)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。ステップ1452(第2変1)に移行する。他方、ステップ1444(第2変1)でNoの場合、ステップ1448(第2変1)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグ又は小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1448(第2変1)でYesの場合、ステップ1450(第2変1)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1452(第2変1)に移行する。 Next, in step 1444 (second variation 1), the first and second main game symbol control means MP11-C has reached a predetermined time relating to the fluctuation time of the first main game symbol (second main game symbol). It is determined whether or not. If Yes in Step 1444 (Second Modification 1), in Step 1446 (Second Modification 1), the first / second main game symbol control means MP11-C uses the first main game symbol display device A20 (Second Modification 1). The variable display of the main game symbols on the first main game symbol display portion A21g (the second main game symbol display portion B21g) of the game symbol display device B20) is stopped, and first and second main game symbol information temporary storage means. The stop symbols stored in the MB 11b-C are displayed and controlled as the fixed stop symbols. The process moves to step 1452 (second variation 1). On the other hand, if No in step 1444 (second variation 1), in step 1448 (second variation 1), the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the special game-related information temporary storage means MB20b. Then, it is determined whether the special game execution flag or the small hit execution flag is on. If Yes in Step 1448 (Second Modification 1), in Step 1450 (Second Modification 1), the first / second main game symbol control means MP11-C uses the first main game symbol display device A20 (Second Modification 1). The change display of the main game symbol on the first main game symbol display portion A21g (the second main game symbol display portion B21g) of the game symbol display device B20) is stopped with the stop symbol being a lost symbol, and the lost symbol is stopped. The display is controlled as a fixed stop symbol, and the flow shifts to step 1452 (second variation 1).
次に、ステップ1452(第2変1)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1454(第2変1)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動中フラグをオフし、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1448(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 1452 (second variation 1), the first and second main game symbol control means MP11-C sends information (symbol confirmation display instruction command) indicating that symbol variation is finished to the sub main control unit SM. This is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-side control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, in step 1454 (second variation 1), the first / second main game symbol control means MP11-C sets the first / second main game state temporary storage means MB10-C in the flag area. The 1 (second) changing flag is turned off, and the flow shifts to step 1430. If No in step 1448 (second variation 1), the process moves to the next process (the process in step 1600).
次に、図36は、第2実施形態からの変更例1における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。まず、同図(a)の区間に示されるように、非確率変動・非時間短縮遊技状態においては、発射した遊技球数と第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10への入球による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。 Next, FIG. 36 is an image diagram illustrating a transition of the number of game balls in a first modification example from the second embodiment. First, as shown in the section (a) of the same figure, in the non-probability fluctuation / non-time shortening game state, the number of game balls fired and the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are Due to the difference from the prize ball due to entering, the ball possessed by the player gradually decreases.
次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技においては、大入賞口C10が短開放(遊技球の入球が困難な短時間の開放)されるため、賞球を獲得することが困難であり、遊技者の持ち球数に変化はない(又は少ない)。ここで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。 Next, as shown in the section of FIG. 3B, in the special game relating to the big hit symbol “5A”, the special winning opening C10 is shortly opened (a short time opening in which it is difficult to enter the game ball). Therefore, it is difficult to obtain a prize ball, and the number of balls possessed by the player does not change (or is small). Here, when the special game relating to the big hit symbol “5A” is completed, the game enters the probability variation / time reduction game state, and the second limited frequency is set as the limited frequency type.
次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第2限定頻度)においては、1004/1024(=ほぼ毎変動)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。尚、当該(c)の確率変動・時間短縮遊技状態(第2限定頻度)は、最大200変動までのST(回数制限付き確率変動遊技状態)であり、遊技者にとって利益度の高い遊技状態である。 Next, as shown in the section (c) of the same figure, in the probability variation / time reduction game state (second limited frequency), a small hit occurs with a probability of 1004/1024 (= almost every variation), By winning a prize ball by entering the large winning opening C10 relating to the small hit, the number of balls held by the player increases. Note that the probability variation / time reduction game state (second limited frequency) of (c) is an ST (probability variation game state with a limited number of times) up to a maximum of 200 variations, and is a game state with a high profit level for the player. is there.
次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「5B」に係る特別遊技においては、大入賞口C10が短開放(遊技球の入球が困難な短時間の開放)されるため、賞球を獲得することが困難であり、遊技者の持ち球数に変化はない(又は少ない)。ここで、大当り図柄「5B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。また、確率変動遊技状態の上限回数も再セットされるため、再び最大200変動までの高利益状態が開始されるのである。 Next, as shown in the section of FIG. 3D, in the special game relating to the big hit symbol “5B”, the special winning opening C10 is shortly opened (a short time opening in which it is difficult to enter the game ball). Therefore, it is difficult to obtain a prize ball, and the number of balls possessed by the player does not change (or is small). Here, when the special game related to the big hit symbol “5B” is completed, the game is changed to the probability variation / time reduction game state, and the second limited frequency is set as the limited frequency type. In addition, since the upper limit of the probability fluctuation gaming state is also reset, the high profit state up to the maximum 200 fluctuations is started again.
次に、同図(e)の区間は同図(e)の遊技性と同様であるため、説明を割愛する。尚、第2主遊技側における大当り図柄は、確率変動遊技状態の上限回数を再セットする「5B」しか存在しないため、確率変動回数の上限回数(本例では、200変動)に到達(又は、第1主遊技側で「7A」図柄に当選)した場合に、当該確率変動・時間短縮遊技状態が終了することとなる。 Next, the section shown in FIG. 11E is the same as the gaming property shown in FIG. Note that the big hit symbol on the second main game side only reaches “5B” for resetting the upper limit number of the probability change game state, and thus reaches the upper limit number of the probability change number (200 changes in this example) (or When the first main game side wins the "7A" symbol), the probability fluctuation / time shortening game state ends.
次に、図37は、第2実施形態からの変更例1における、遊技状態の遷移に係るタイミングチャートである。同図上段では、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、「5A」図柄にて大当りした場合を例に挙げて説明する。尚、図中1以前の遊技では、第2主遊技側の変動時間が長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなる。 Next, FIG. 37 is a timing chart according to a transition of the gaming state in the first modification example from the second embodiment. In the upper part of the figure, a case where a big hit is hit with a “5A” symbol in the non-probability fluctuation / non-time shortening game state will be described as an example. In the game before 1 in the figure, the fluctuation time on the second main game side tends to be long, and the game on the first main game side is mainly executed.
まず、図中1のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技が実行される。尚、本例では、大当り図柄「5A」に係る特別遊技において、大入賞口C10は短開放となるため、大入賞口C10への入球による賞球の獲得は困難である。
First, at the
次に、図中2のタイミングで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、最大200変動までの回数制限付き確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。
Next, at the
次に、図中3のタイミングで、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、小当り遊技が実行される(小当り遊技時においては、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態の切り替えを行わない)。尚、第2限定頻度中(図中3〜4及び5〜6)は第2主遊技図柄の変動時間が短時間となり易く、また、第2主遊技側では高確率で小当りとなるため、小当り遊技が連続して発生することとなるのである。
Next, at
次に、図中4のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「5B」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技が実行される。尚、本例では、大当り図柄「5A」に係る特別遊技において、大入賞口C10は短開放となるため、大入賞口C10への入球による賞球の獲得は困難である。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中へと切り替えられる。
Next, at
次に、図中5のタイミングで、大当り図柄「5B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、再度、最大200変動までの確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。 Next, at the timing of 5 in the figure, when the special game related to the big hit symbol “5B” is finished, the game shifts again to the probability fluctuation game state (so-called ST) up to a maximum of 200 fluctuations, A second limited frequency is set.
次に、図中6のタイミングで、図中5〜6の期間内に主遊技図柄が200回停止表示されたことを契機として、確率変動遊技状態及び第2限定頻度状態が終了することとなる。尚、図中6以降の遊技は、図中1以前の遊技と同様に、第2主遊技側の変動時間が長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなる。
Next, at the
次に、同図下段を参照しながら、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、「7A」図柄にて大当りした場合を例に挙げて説明する。まず、同図aのタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「7A」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。 Next, with reference to the lower part of the figure, a case where a big hit with a “7A” symbol in the non-probability fluctuation / non-time shortening game state will be described as an example. First, at the timing of FIG. 7A, the 8R special game is executed when the first main game symbol is stopped and displayed at the big hit symbol "7A".
次に、図中bのタイミングで、大当り図柄「7A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、最大200変動までの回数制限付き確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行する。しかしながら、第2限定頻度状態へは移行しないため、その後も第2主遊技側での変動は長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなるのである。 Next, at the timing of b in the figure, when the special game related to the big hit symbol “7A” is finished, the state shifts to a probability-variable game state with a limited number of times up to 200 fluctuations (so-called ST). However, since the state does not shift to the second limited frequency state, the fluctuation on the second main game side is likely to be long after that, and the game on the first main game side is mainly executed.
以上のように変更することで、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機は、常時入球可能な第1主遊技始動口A10と、常時入球可能(第1主遊技始動口A10よりも入球容易)な第2主遊技始動口B10と、を有しており、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とを同時に変動可能である。また、第2限定頻度状態でない場合には、第2主遊技側での変動時間は長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行される。さらに、第2主遊技においては、高確率(本例では、1004/1024の確率)で小当りとなるよう構成されている。ここで、特定の大当り図柄(本例では、「5A」及び「5B」)にて大当りとなった場合、当該大当りに係る特別遊技(本例では、大入賞口C10を短開放する特別遊技であり、遊技球の入球が困難な特別遊技である)の終了後に、第2主遊技側での変動時間が短時間となり易い第2限定頻度状態(且つ、確率変動遊技状態)へと移行するよう構成することで、以降、第2限定頻度状態が終了(本例では、主遊技図柄が200回連続して、大当り以外の図柄にて停止表示されるか、「7A」図柄にて大当りすることで終了)するまで、小当りが連続して発生し、当該小当りによって開放された大入賞口C10への遊技球の入球により賞球を獲得するという、新たな遊技性を創出することができるのである。また、第2主遊技始動口B10へは常時入球容易であるため、第2主遊技始動口B10への入球をサポートする第2主遊技始動口電動役物B11d(いわゆる、電チュー)を設ける必要が無い。その結果、部材点数や開発コストを削減できるという効果をも奏する。 By making the above changes, the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the second embodiment has a first main game starting port A10 that can always enter a ball and a constantly enterable ball (a first main game starting port). And a second main game start port B10, which is easier to enter than A10), so that the first main game symbol and the second main game symbol can be changed at the same time. In addition, when the state is not the second limited frequency state, the fluctuation time on the second main game side is likely to be long, and the game is mainly executed on the first main game side. Further, in the second main game, a small hit is configured with a high probability (in this example, a probability of 1004/1024). Here, when a special jackpot symbol (in this example, “5A” and “5B”) is a big hit, a special game related to the big hit (in this example, a special game in which the big winning opening C10 is opened shortly). After the end of the special game in which it is difficult to enter the game ball), the state shifts to the second limited frequency state (and the probability fluctuation game state) in which the fluctuation time on the second main game side is likely to be short. With this configuration, thereafter, the second limited frequency state ends (in this example, the main game symbol is stopped and displayed at a symbol other than the big hit for 200 consecutive times, or the big hit at the “7A” symbol) Until the end of the game), a small hit is continuously generated, and a new ball is obtained by entering the game ball into the special winning opening C10 opened by the small hit to obtain a prize ball. You can do it. In addition, since it is easy to always enter the second main game start port B10, a second main game start port electric accessory B11d (so-called electric chew) that supports entering the second main game start port B10 is provided. There is no need to provide. As a result, there is an effect that the number of members and the development cost can be reduced.
尚、本例では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方にて大当り又は小当りとなった場合、他方の図柄をハズレ図柄にて強制停止するよう構成している。この時、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタ53cの値を減算するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、他方の図柄の変動時間の計時を一時停止したり、図柄を強制停止した場合には、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタ53cの値を減算しないよう構成してもよい。 In this example, when a big hit or a small hit occurs in one of the first main game symbol and the second main game symbol, the other symbol is forcibly stopped with a lost symbol. At this time, a configuration is adopted in which the value of the probability change counter MP51c and the value of the limited frequency counter 53c are subtracted, but the present invention is not limited to this. Is forcibly stopped, the value of the probability change counter MP51c and the value of the limited frequency counter 53c may not be subtracted.
また、第2実施形態からの変更例1では、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとなった後、第2限定頻度状態においては、限定頻度なし時(ハズレ変動が10〜60秒、小当り変動が75〜95秒)と比較して、第2主遊技側の変動時間が短くなる(ハズレ変動が0.5秒、小当り変動が1秒となる)ことで、小当りが頻発し、小当り遊技によって賞球を獲得するという擬似ボーナスを創出可能な一例を挙げて説明したが、同様の盤面構成によって実現可能な遊技機のスペックは他にも存在する。例えば、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとならなかった場合(例えば、「7A」図柄にて大当りとなった場合)、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態(例えば、ハズレ変動が3秒、小当り変動が1〜10秒)に移行するよう構成することで、高利益状態である第2限定頻度状態に移行するためのチャンスゾーン(前述の、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態)を有する遊技機を創出できる。 Further, in the first modification example from the second embodiment, after the first main game side has a big hit with a “5A” symbol, in the second limited frequency state, when there is no limited frequency (losing variation is 10 to 60). (Second and small hit fluctuations are 75 to 95 seconds), and the fluctuation time of the second main game side is shorter (losing fluctuation is 0.5 seconds and small hit fluctuation is 1 second), so that small hits Has been described as an example in which a pseudo bonus of acquiring a prize ball by a small hit game can be created, but there are other game machine specifications that can be realized by a similar board configuration. For example, when the first main game side does not win a big hit with a “5A” symbol (for example, a big hit hits with a “7A” symbol), a limited frequency state different from the second limited frequency (for example, a loss) By configuring so that the fluctuation is changed to 3 seconds and the small hit fluctuation is set to 1 to 10 seconds, a chance zone for shifting to the second limited frequency state which is a high profit state (the above-described second limited frequency is Gaming machines having different limited frequency states) can be created.
また、限定頻度A、限定頻度B、限定頻度C、限定頻度D(第2主遊技側の変動効率:A>B>C>D)を設け、大当りや特定の小当り図柄に係る小当りを契機として、限定頻度種別が切り替わるよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合、ST回数内に大当り(又は特定の小当り)し続けるにつれて、より第2主遊技側の変動効率の高い(=遊技者の利益度の高い)限定頻度種別に切り替わる(すなわち、変動効率のランクダウンが起きない)ように構成することで、連荘する毎に遊技者の利益度が高まるという新たな遊技性を創出できることとなる(その場合、ST回数の上限に達することで、セットされた限定頻度種別がリセットされることとなる)。 In addition, a limited frequency A, a limited frequency B, a limited frequency C, and a limited frequency D (variation efficiency of the second main game side: A> B> C> D) are provided, and a large hit or a small hit related to a specific small hit symbol is set. As an opportunity, the limited frequency type may be switched. In addition, in the case of such a configuration, as the big hit (or a specific small hit) continues within the number of STs, the limited frequency type with a higher fluctuation efficiency (= higher profitability of the player) on the second main game side is set. By configuring so as to be switched (that is, rank down of the fluctuation efficiency does not occur), it is possible to create a new game property in which the profit of the player is increased each time the extended play is performed (in this case, the upper limit of the number of ST times) Is reached, the set limited frequency type is reset).
また、本例においては、第2主遊技側の変動時間が短時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行することで、第2主遊技側の変動効率を向上させるよう構成したが、これには限定されない。例えば、本例に係る遊技機は並列抽選タイプの遊技機であるため、第1主遊技側の変動時間が長時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行するよう構成することで、第1主遊技・第2主遊技間における、第2主遊技側の相対的な変動効率(第1主遊技変動に対する第2主遊技変動の実行回数)を向上させるよう構成してもよい。 In the present example, the second main game side is configured to improve the fluctuation efficiency of the second main game side by shifting to the limited frequency state in which the fluctuation mode in which the fluctuation time is short is easy to be selected. , But is not limited to this. For example, since the gaming machine according to the present example is a parallel lottery type gaming machine, by changing to a limited frequency state in which a variation mode in which the variation time on the first main gaming side is long is easily selected, The first main game and the second main game may be configured to improve the relative fluctuation efficiency of the second main game side (the number of executions of the second main game fluctuation with respect to the first main game fluctuation).
(第3実施形態)
ここで、現在、市場では、大入賞口内に設けられた特定領域への遊技球の入球に起因して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行する遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)が存在する。このような玉確タイプの遊技機においては、第1主遊技側での特別遊技では特定領域への入球が困難な開放態様にて大入賞口を開放する場合があり、第2主遊技側での特別遊技ではすべて、特定領域への入球が容易な開放態様にて大入賞口を開放することで、突入率が低く継続率の高い高利益状態を創出している。しかしながら、玉確タイプの遊技機は類似した構成の遊技機が多く、玉確タイプの遊技性を活用した斬新な構成の遊技機が待望されている。ここで、上記の実施形態にて述べたような、限定頻度と小当りとを利用する遊技性と玉確タイプの遊技性を組み合わせることで、これまでにない斬新な遊技性をもった遊技機を創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。尚、第3実施形態において、遊技進行手段MPは、特定領域を有する大入賞口を開放する振分遊技を実行するための、振分遊技実行制御手段MP36を有している。
(Third embodiment)
Here, at present, in the market, due to the entry of a game ball into a specific area provided in a special winning opening, a gaming machine (a so-called ball-type type) that shifts to a probability-variable gaming state after the end of a special game Gaming machines). In such a ball game type gaming machine, the special winning game on the first main game side may open the special winning opening in an opening mode in which it is difficult to enter a specific area. In all of the special games described in the above, a large winning opening is opened in an opening mode in which a ball can easily enter a specific area, thereby creating a high profit state with a low rush rate and a high continuation rate. However, many ball-type gaming machines have a similar configuration, and there is a long-awaited demand for a gaming machine with a novel configuration that utilizes the ball-type gaming characteristics. Here, as described in the above embodiment, by combining the gaming ability utilizing the limited frequency and the small hit and the gaming ability of the ball type, a gaming machine having an unprecedented gaming ability. Can be created. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a third embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. In the third embodiment, the game progression means MP has a distribution game execution control means MP36 for executing a distribution game for opening a special winning opening having a specific area.
はじめに、図38は、第3実施形態に係る遊技機の正面図である。ここで、同図の説明は、第2実施形態の正面図である図26の説明と重複する部分が多いため、第2実施形態との相違点について説明する。まず、第2実施形態との相違点は、第1主遊技始動口(2)A10‐2及び補助遊技始動口H10が設けられている位置、及び第2大入賞口を有している点、についてである。 First, FIG. 38 is a front view of a gaming machine according to the third embodiment. Here, the description of the same figure largely overlaps the description of FIG. 26 which is a front view of the second embodiment, and therefore, only the differences from the second embodiment will be described. First, the points different from the second embodiment are that a first main game start port (2) A10-2 and a position where the auxiliary game start port H10 is provided, and a second big winning port are provided. It is about.
第3実施形態においては、第1主遊技始動口(2)A10‐2及び補助遊技始動口H10は遊技領域D30の左側に設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が入球し易く、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は入球し難い。即ち、第1主遊技始動口(2)A10‐2と第2主遊技始動口B10とを打ち分け可能に構成されているのである。また、第3実施形態に係る遊技機には、内部に特定領域C22を有する第2大入賞口C20が設けられている。尚、第3実施形態に係る説明において、本実施形態、第2実施形態における大入賞口C10を、第2大入賞口C20と区別して第1大入賞口C10と呼ぶことがある。 In the third embodiment, the first main game start port (2) A10-2 and the auxiliary game start port H10 are provided on the left side of the game area D30, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 enters. It is easy for the game ball to flow down the right side of the game area D30. That is, the first main game start port (2) A10-2 and the second main game start port B10 can be punched separately. Further, the gaming machine according to the third embodiment is provided with a second special winning opening C20 having a specific area C22 inside. In the description of the third embodiment, the special winning opening C10 in the present embodiment and the second embodiment may be referred to as a first special winning opening C10 in distinction from the second special winning opening C20.
次に、図39は、第3実施形態に係る主遊技図柄抽選のテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第2主遊技における小当り確率(第2実施形態と略同一であるため、説明は割愛)、大当り図柄、及び小当り時の変動態様(第2実施形態と略同一であるため、説明は割愛)である。 Next, FIG. 39 is a table configuration diagram of a main game symbol lottery according to the third embodiment. Differences from the present embodiment are the small hit probability in the second main game (the description is omitted because it is substantially the same as the second embodiment), the big hit symbol, and the variation mode at the time of the small hit (the second embodiment) The description is omitted because they are substantially the same.
ここで、大当り図柄については、第1主遊技側では7A、第2主遊技側では4B・7Bから選択されることとなっており、いずれの大当り図柄による大当りであっても、5Rの特別遊技が実行される。尚、後述するように、7A及び7Bに係る特別遊技では、特定領域C22を有する第2大入賞口C20を長開放(特定領域C22への遊技球の入球が容易、即ち、確率変動遊技状態への移行が予定されている)し、4Bに係る特別遊技では、特定領域C22を有する第2大入賞口C20を短開放(特定領域C22への遊技球の入球が困難、即ち、確率変動遊技状態への移行が予定されていない)するよう構成されている。尚、第1主遊技側での大当り図柄は「7A」(確率変動遊技状態への移行が予定されている大当り図柄)のみであり、他方、第2主遊技側での大当り図柄は、「4B」(確率変動遊技状態への移行が予定されていない大当り図柄)となり易いよう構成されている。 Here, the big hit symbol is to be selected from 7A on the first main game side and from 4B / 7B on the second main game side. Is executed. As will be described later, in the special game related to 7A and 7B, the second large winning opening C20 having the specific area C22 is long opened (the entering of the game ball into the specific area C22 is easy, that is, the probability varying game state). In the special game according to 4B, the second special winning opening C20 having the specific area C22 is shortly opened (it is difficult to enter the game ball into the specific area C22, that is, the probability fluctuation). (The transition to the gaming state is not scheduled). The big hit symbol on the first main game side is only "7A" (big hit symbol that is scheduled to shift to the probability variation game state), while the big hit symbol on the second main game side is "4B". (A big hit symbol that is not scheduled to be shifted to the probability fluctuation gaming state).
次に、図40は、第3実施形態における、図5のステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1711(第3)及びステップ1900(第3)であり、その目的は、特別遊技中に振分遊技を実行することである。即ち、ステップ1708で、特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1710で、特別遊技実行フラグがオンであった場合に、ステップ1711(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、現在実行中のラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では、3R、5R)であるか否かを判定する。ステップ1711(第3)でYesの場合、ステップ1900(第3)で、振分遊技実行制御手段MP36は、後述する、振分遊技実行処理を実行し、ステップ1734に移行する。他方、ステップ1711(第3)でNoの場合には、ステップ1712に移行する。
Next, FIG. 40 is a flowchart of a special game control process according to the subroutine of
次に、図41は、第3実施形態における、図40のステップ1900(第3)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1916に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1904で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、停止している主遊技図柄は長開放図柄(7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、30秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1910に移行する。ステップ1904でNoの場合には、ステップ1908で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1910に移行する。
Next, FIG. 41 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1900 (third) of FIG. 40 in the third embodiment. First, in
次に、ステップ1910で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1912で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1914で、振分遊技実行制御手段MP36は、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1916に移行する。
Next, in
次に、ステップ1916で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1920に移行する。他方、ステップ1916でNoの場合には、ステップ1918で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1920に移行する。次に、ステップ1920で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1922で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1924で、振分遊技実行制御手段MP36は、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1924でYesの場合、ステップ1926で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1928に移行する。ステップ1924でNoの場合も、ステップ1928に移行する。次に、ステップ1928で、振分遊技実行制御手段MP36は、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。尚、ステップ1918でNoの場合にも、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。
Next, in
次に、図42は、第3実施形態における、図40のステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1780で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1780でYesの場合、ステップ1782で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、200回)をセットする。次に、ステップ1784で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1786で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1788で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第2限定頻度(第2限定頻度がセットされている場合、第2主遊技側の変動時間が極端に短くなる)をセットする。次に、ステップ1789で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMP53cに所定回数(本例では、200回であり、確変回数カウンタMP51cにセットする値と同値であることが望ましい)をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, FIG. 42 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (third) of FIG. 40 in the third embodiment. First, in
尚、第3実施形態においては、確率変動遊技状態における第2主遊技側の大当りとなる確率はおよそ1/100であり、確変回数カウンタMP51cにセットされる回数は200回であり確率変動遊技状態における第2主遊技側の大当りとなる確率の分母より値が大きくなっている。このように構成することで、確率変動遊技状態に移行した時に大当りに当選せずに確率変動遊技状態が終了する事態を少なくすることができる。 In the third embodiment, the probability of a big hit on the second main game side in the probability varying gaming state is approximately 1/100, and the number of times set in the probability variation counter MP51c is 200 times. Is larger than the denominator of the probability of a big hit on the second main game side. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which the probability variation gaming state ends without winning a jackpot at the time of transition to the probability variation gaming state.
他方、ステップ1780でNoの場合、ステップ1790で、特定遊技制御手段MP50は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、実行された特別遊技に係る大当り図柄が短開放図柄(本例では、4B)であるか否かを判定する。ステップ1790でYesの場合、ステップ1791で、特定遊技制御手段MP50は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる潜伏確変)にて当選した特別遊技の終了後であるか否かを判定する。ステップ1791でYesの場合、ステップ1792で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、50回)をセットする。次に、ステップ1793で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第2限定頻度(第2限定頻度がセットされている場合、第2主遊技側の変動時間が極端に短くなる)をセットする。次に、ステップ1794で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMP53cに所定回数(本例では、4回であり、時間短縮遊技状態に移行する以前の第2主遊技側に残存した保留球を高速消化するという趣旨である)をセットする。次に、ステップ1796及びステップ1798で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1790又はステップ1791でNoの場合にも、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。このように構成することで、確率変動遊技状態中に第2主遊技側で大当り図柄「4B」に係る特別遊技の終了後にのみ、時間短縮遊技状態に移行し得ることとなる。
On the other hand, in the case of No at
次に、図43は、第3実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。まず、同図(a)の区間に示されるように、非確率変動・非時間短縮遊技状態においては、発射した遊技球数と第1主遊技始動口A10への入球による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。 Next, FIG. 43 is an image diagram relating to the transition of the number of game balls in the third embodiment. First, as shown in the section of FIG. 7A, in the non-stochastic fluctuation / non-time shortening game state, the difference between the number of game balls fired and the prize ball by entering the first main game start port A10. As a result, the ball possessed by the player gradually decreases.
次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「7A」に係る特別遊技中には、大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「7A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・非時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。 Next, as shown in the section of FIG. 3B, during the special game relating to the big hit symbol “7A”, a prize ball is paid out by entering the big winning opening C10, thereby holding the player. The sphere will increase. Here, when the special game related to the big hit symbol “7A” is completed, the game is changed to the probability variation / non-time shortening game state, and the second limited frequency is set as the limited frequency type.
次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動・非時間短縮遊技状態(第2限定頻度)においては、1004/1024(=ほぼ毎変動)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。尚、当該(c)の確率変動・非時間短縮遊技状態(第2限定頻度)は、最大200変動までのST(回数制限付き確率変動遊技状態)であり、遊技者にとって利益度の高い遊技状態である。 Next, as shown in the section of FIG. 3C, in the probability fluctuation / non-time shortened game state (second limited frequency), a small hit occurs with a probability of 1004/1024 (= almost every fluctuation). By winning the prize ball by entering the special winning opening C10 relating to the small hit, the ball possessed by the player increases. The probability variation / non-time shortened game state (second limited frequency) of (c) is an ST (probability variation game state with a limited number of times) up to a maximum of 200 variations, and is a gaming state having a high profit for the player. It is.
次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「4B」に係る特別遊技中には、大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「4B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、非確率変動・時間短縮遊技状態となる。 Next, as shown in the section of FIG. 11D, during the special game relating to the big hit symbol “4B”, the prize ball is paid out by entering the big winning opening C10, so that the player's possession is held. The sphere will increase. Here, when the special game relating to the big hit symbol “4B” is completed, the game enters the non-probability variation / time reduction game state.
次に、同図(e)の区間に示されるように、非確率変動・時間短縮遊技状態においては、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dが開放され易くなるため、遊技者は左打ちして、第1主遊技始動口(2)A10‐2に向けて遊技球を発射することとなり、主に第1主遊技側での遊技が実行される。尚、本例では、大当り図柄「4B」で大当りとなり、時間短縮遊技状態に移行した場合における、第2主遊技側の保留(残存保留)を短時間で消化させるため、時間短縮遊技状態における初回4変動のみは、第2限定頻度となるよう構成している(時間短縮遊技状態へと移行した際に、第2主遊技側の保留が残存している場合、第2主遊技側において75〜95秒の長時間である図柄変動が選択され易いため、遊技の進行が実質的に一時停止となってしまうことを防止するためである。尚、当該課題を解決するため、第1主遊技側の図柄変動を優先して実行する第1主遊技優先消化タイプや、第1主遊技図柄変動と第2主遊技図柄変動とを同時に実行し得る並列抽選タイプとするよう構成してもよい)。 Next, as shown in a section (e) of the same figure, in the non-probability change / time shortening game state, the first main game starting port electric accessory A11-2d is easily opened, and the player is left. By hitting, the game ball is fired toward the first main game start port (2) A10-2, and the game mainly on the first main game side is executed. In addition, in this example, when the big hit symbol “4B” becomes a big hit and shifts to the time-reduced game state, the second main game-side hold (remaining hold) is completed in a short time. Only the four fluctuations are configured to have the second limited frequency (when the state shifts to the time-reduced game state, if the second main game side has a hold, if the second main game side has a hold of 75 to This is to prevent the progress of the game from being substantially paused because the pattern fluctuation, which is a long time of 95 seconds, is easily selected. (A first main game priority digestion type in which the symbol change is executed with priority, or a parallel lottery type in which the first main game symbol change and the second main game symbol change can be executed simultaneously).
次に、図44は、第3実施形態における、遊技状態の遷移に係るタイミングチャートである。まず、図中1のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「7A」にて停止表示されたことを契機として、5Rの特別遊技が実行される。尚、本例では、大当り図柄「7A」に係る特別遊技において、特定領域C22を有する第2大入賞口C20を長開放(遊技球の入球が容易)する振分遊技を実行する。
Next, FIG. 44 is a timing chart according to the transition of the gaming state in the third embodiment. First, at
次に、図中2のタイミングで、大当り図柄「7A」に係る特別遊技が終了し、当該特別遊技中の振分遊技において、特定領域C22への入球が検出されたことに起因して、最大200変動までの回数制限付き確率変動・非時間短縮遊技状態へと移行すると共に、第2限定頻度がセットされる。 Next, at the timing of 2 in the figure, the special game related to the big hit symbol “7A” ends, and in the sorting game during the special game, due to the detection of the ball entering the specific area C22, A transition is made to a probability-variable / non-time-shortened game state in which the number is limited to a maximum of 200 fluctuations, and the second limited frequency is set.
次に、図中3のタイミングで、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、小当り遊技が実行される(小当り遊技時においては、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態の切り替えを行わない)。尚、第2限定頻度中(図中3〜4)は第2主遊技図柄の変動時間が短時間となり易く、また、第2主遊技側では高確率で小当りとなるため、小当り遊技が連続して発生することとなるのである(図中5〜6の期間も同様であるが、第2主遊技側の残存保留が存在しない場合には、第1主遊技側での遊技が実行されるため、小当り遊技は発生し難い)。
Next, at
次に、図中4のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「4B」にて停止表示されたことを契機として、5Rの特別遊技が実行される。尚、本例では、大当り図柄「4B」に係る特別遊技において、特定領域C22を有する第2大入賞口C20を短開放(遊技球の入球が困難)する振分遊技を実行する。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中且つ非時短(非時間短縮遊技状態)中へと切り替えられる。
Next, at
次に、図中5のタイミングで、大当り図柄「4B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、非確率変動・時間短縮遊技状態(最大50変動までの時間短縮遊技状態)へと移行する。尚、時間短縮遊技状態における初回の4変動のみ、第2限定頻度となるよう構成されている。 Next, at the timing of 5 in the figure, when the special game relating to the big hit symbol “4B” is completed, the game mode shifts to a non-probability variation / time reduction game state (time reduction game state up to a maximum of 50 variations). . In addition, only the first four fluctuations in the time reduction game state are configured to have the second limited frequency.
次に、図中6のタイミングで、時間短縮遊技状態における初回の4変動が終了したことを契機として第2限定頻度状態が終了する。尚、本例では特に図示していないが、第2主遊技側の残存保留が存在する状況ではない場合(例えば、第2限定頻度中でない場合の大当りに係る特別遊技終了後に、時間短縮遊技状態に移行する場合)、時間短縮遊技状態における初回の4変動についても、第2限定頻度とならないよう構成してもよい。
Next, at the
以上のように構成することで、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、第1主遊技側での大当りに係る特別遊技の終了後(特に、特定領域C22に遊技球が入球した場合)、回数制限付きの確率変動・非時間短縮遊技状態に移行し、第2限定頻度状態となる。当該第2限定頻度状態においては、第2主遊技図柄の変動時間が短時間となり易く、また、第2主遊技においては、高確率(本例では、1004/1024の確率)で小当りとなるよう構成されている。そのため、当該第2限定頻度状態においては小当り遊技が連続して発生し、当該小当り遊技に係る大入賞口C10への入球によって、賞球を獲得することが可能な、遊技者にとって高利益な期間を創出することができるのである。尚、当該高利益な期間は、前記回数制限による確率変動・非時間短縮遊技状態の終了か、もしくは特定領域C22への入球がなされなかった特別遊技(例えば、第2大入賞口C20を短開放する特別遊技)の終了を契機として終了する。ここで、回数制限による確率変動・非時間短縮遊技状態の終了ではなく、特定領域C22への入球がなされなかった特別遊技(例えば、第2大入賞口C20を短開放する特別遊技)の終了に起因して当該第2限定頻度状態が終了した場合には、最大50変動までの時間短縮遊技状態(第1主遊技側の変動効率が高まる状態)に移行することとなる。また、第1主遊技側で大当りとなった場合には、限定頻度状態へと移行するよう構成してもよい。他方、第2主遊技側において、確率変動・非時間短縮遊技状態(限定頻度状態)中の大当り(特に、大当り図柄「4B」に係る大当り)である場合には、非確率変動・時間短縮遊技状態に移行する一方、(限定頻度状態)中でない場合における大当り(特に、大当り図柄「4B」に係る大当り)である場合には、非確率変動・時間短縮遊技状態にしないよう構成されている。即ち、通常時(非確率変動・非時間短縮遊技状態)において、第1主遊技側で大当りした場合には、特別遊技状態中における特定領域C22への入球有無に拘わらず、限定頻度状態に移行するよう構成してもよく、また、通常時に第2主遊技側で大当りした場合には、特別遊技状態中における特定領域C22への入球有無に拘わらず、時間短縮遊技状態に移行しないよう構成してもよい。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the third embodiment, after the end of the special game related to the big hit on the first main game side (in particular, when the game ball enters the specific area C22) In the case), the state shifts to the probability variation / non-time shortening game state with the frequency limit, and the state becomes the second limited frequency state. In the second limited frequency state, the variation time of the second main game symbol is likely to be short, and in the second main game, a small hit is obtained with a high probability (in this example, a probability of 1004/1024). It is configured as follows. Therefore, in the second limited frequency state, a small hit game is continuously generated, and a high prize ball can be obtained by entering the large winning opening C10 related to the small hit game. A profitable period can be created. Note that, during the high profit period, the probability fluctuation / non-time shortening game state due to the number limit is ended, or a special game in which the ball is not entered into the specific area C22 (for example, the second large winning opening C20 is shortened). The game ends when the special game to be released) ends. Here, the end of the special game in which the ball has not entered the specific area C22 (for example, the special game in which the second large winning opening C20 is short-opened) is not the end of the probability variation / non-time shortening game state due to the number of times limit. When the second limited frequency state ends due to the above, the game shifts to a time shortening game state (a state in which the fluctuation efficiency of the first main game side is increased) up to a maximum of 50 fluctuations. Further, when a big hit occurs on the first main game side, a transition may be made to a limited frequency state. On the other hand, on the second main game side, if there is a big hit (especially a big hit related to the big hit symbol “4B”) in the probability fluctuation / non-time shortening game state (limited frequency state), the non-probability fluctuation / time reduction game On the other hand, when the state shifts to the state, if there is a big hit (especially a big hit related to the big hit symbol "4B") when the game is not in the (limited frequency state), the game is not set to the non-probability fluctuation / time shortening game state. That is, in the normal state (non-probability fluctuation / non-time shortened game state), if the first main game side hits a big hit, regardless of the presence or absence of a ball in the specific area C22 in the special game state, the limited frequency state is set. It may be configured to make a transition, and when a big hit occurs on the second main game side during normal times, regardless of the presence or absence of a ball in the specific area C22 during the special game state, the transition to the time reduction game state is not performed. You may comprise.
尚、本例に係る遊技機では、通常時(非確率変動・非時間短縮遊技状態)においても、遊技球が入球可能(又は容易)である第2主遊技始動口B10への入球によって、高確率で小当りとなり、大入賞口C10を開放する小当り遊技を実行してしまう。そのため、通常時においては、遊技者が右打ち(特に、第2主遊技が開始すると遊技球の発射を止める単発打ち)することによって小当りを狙い打つことで賞球を獲得することを防止することが望ましい。本例では、通常時における第2主遊技側の図柄変動時間が長時間、且つ複数パターン(本例では、75秒、85秒、95秒)から選択されるよう構成することで、狙い撃ちを防止するよう構成したが、これには限定されず、小当り図柄の停止表示から、小当り遊技の開始までのデモ時間を複数パターン設けたり(及び、又は長時間としたり)、小当り遊技における大入賞口C10の開放パターンを複数設けたり(例えば、1回開放するパターン、2回開放するパターンを設ける)、小当り図柄の停止表示のタイミングで発射した遊技球が、小当り遊技に係る大入賞口C10の開放終了までに、大入賞口C10に到達不能又は困難とするよう構成してもよい(例えば、遊技球の速度を減速させる盤面構成としたり、遊技球の発射位置から大入賞口C10までの距離が長い盤面構成とすることによって実現可能である)。 In the gaming machine according to the present example, even in a normal state (non-probability fluctuation / non-time shortened game state), a ball is input to the second main game start port B10 in which a game ball can be entered (or easily). In this case, a small hit occurs with a high probability, and a small hit game in which the large winning opening C10 is opened is executed. Therefore, in a normal time, the player is prevented from acquiring a prize ball by hitting the small hit by hitting the ball right (in particular, a single shot of stopping the launch of the game ball when the second main game starts). It is desirable. In the present example, the symbol fluctuation time on the second main game side in the normal time is long and is configured to be selected from a plurality of patterns (in this example, 75 seconds, 85 seconds, and 95 seconds), thereby preventing shooting and shooting. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of patterns of demonstration time from the stop display of the small hit symbol to the start of the small hit game (and / or a long time) may be provided. A plurality of opening patterns of the winning opening C10 are provided (for example, a pattern of opening once and a pattern of opening twice), or a game ball fired at the timing of the stop display of the small hit symbol is a big win related to the small hit game. By the end of opening of the mouth C10, it may be configured such that it is impossible or difficult to reach the special winning opening C10 (for example, a board configuration for reducing the speed of the game ball, or a special winning from the launch position of the game ball) Distance to C10 can be realized by a long board configuration).
ここで、上記の実施形態の内、主に小当りによって賞球を獲得する遊技性を持つ実施形態{第2実施形態、第2実施形態からの変更例1、第3実施形態であり、第2主遊技側の変動ではほぼ毎変動(1020/1024の確率で)、小当りが発生する}において、遊技者が右打ちを継続することで利益を得るよう構成するためには、{(大入賞口の賞球数)×(大入賞口入球数期待値)×(1分間あたりの小当り回数期待値)}即ち、1分間あたりの獲得賞球数期待値>(1分間あたりの遊技球の発射数)となるよう設計することが好適である。 Here, of the above-described embodiments, an embodiment having a game property of acquiring a prize ball mainly by a small hit is a second embodiment, a modification example 1 from the second embodiment, a third embodiment, (2) In the variation on the main game side, almost every variation (with a probability of 1020/1024), a small hit occurs. In order to configure so that the player obtains a profit by continuing to right-hand, Number of winning balls in winning opening) × (expected value of winning balls in large winning opening) × (expected value of the number of small hits per minute)} that is, expected value of the number of winning prize balls per minute> (games per minute) (The number of spheres fired).
例えば、上記の実施形態と同様、大入賞口の賞球数は13個、大入賞口の入球数期待値は3個、1分間あたりの遊技球の発射数は100個、とした場合、1分あたりの小当り回数が「2.56回」を超える(即ち、23.4秒に1回を超える頻度で小当りが発生する)よう構成することで、遊技者が利益を得ることが可能な設計値となる。ここで、小当り遊技におけるデモ時間について、実施例に基づき、小当り変動が1秒である場合、先の実施例と同じく小当りに係る大入賞口の開放時間を1.7秒とすると、小当り開始デモ・終了デモの時間の合計値を20.7秒未満とすることで、遊技者が利益を得ることが可能な設計値となる。但し、あくまで損益分岐点の話である為、1分あたり100発前後のプラスを担保したいのであれば、1分あたりの小当り回数期待値が5回(※12秒に1回・・・13×3×5=195発)となるよう構成することが好適である(その場合、小当り開始デモ・終了デモ時間の合計値を9.3秒とすればよい)。 For example, as in the above embodiment, when the number of winning balls in the special winning opening is 13, the expected number of entering balls in the special winning opening is 3, and the number of firing game balls per minute is 100, By configuring the number of small hits per minute to exceed “2.56” (ie, small hits occur more frequently than once every 23.4 seconds), the player can benefit. This is a possible design value. Here, regarding the demonstration time in the small hitting game, based on the example, if the small hitting variation is 1 second, and as in the previous example, the opening time of the special winning opening relating to the small hitting is 1.7 seconds, By setting the total value of the time of the small hit start demonstration and the end demonstration to be less than 20.7 seconds, the design value is such that the player can obtain a profit. However, since this is just a break-even point, if you want to secure a plus of around 100 shots per minute, the expected number of small hits per minute is 5 (* once every 12 seconds ... 13 (3 × 5 = 195 shots) is preferable (in that case, the total value of the small hit start demonstration / end demonstration time may be 9.3 seconds).
尚、前記の設計値である場合、小当り開始デモ・終了デモ時間を、小当り図柄に応じて異ならせることで、狙い打ち・止め打ちを防止することが好適である(大入賞口の開放に合わせて遊技球を打ち出すことで、1分間当りの遊技球の発射数を減らし、利益を増大することが可能であるため)。例えば、大入賞口の賞球数を減らすことによって、狙い打ち・止め打ちの効果を低減させてもよい{利益を担保するためには、同時に1分間あたりの小当り回数期待値(又は大入賞口入球数期待値)を増やす(即ち、小当り開始デモ、終了デモの時間を短縮する)必要がある}。このように構成した場合、通常時に右打ちして小当りによって賞球を得る変則打ちのメリットも低減させることができることとなる。ここで、大入賞口の賞球数を減らしつつ、前記の設計と同様に1分間あたり195球の賞球を遊技者に獲得させたい場合、賞球5個×入球数3個×1分間あたり13回の小当り=195球、という設計が想定できる。この場合、4.61秒に1回の割合で小当りが当たればよいため、小当り開始デモ・終了デモ時間の合計値を1.91秒と構成すればよい。その結果、狙い打ち・止め打ちを防止するために図柄に応じてデモ時間を可変させなくとも、狙い打ち・止め打ちの効果を低減することが可能となる(狙い打ち・止め打ちする暇もなく小当りが連発するため)。 In addition, in the case of the above design values, it is preferable to prevent the aim hitting / stopping by making the small hit start demo / end demo time different according to the small hit symbol (for opening the big winning opening). By launching the game balls at the same time, it is possible to reduce the number of game balls fired per minute and increase the profit). For example, the effect of aiming and hitting may be reduced by reducing the number of winning balls in the special winning opening. In order to secure profit, the expected number of small hits per minute (or the special winning opening) It is necessary to increase the expected number of entering balls) (that is, to shorten the time of the small hit start demonstration and the end demonstration). In the case of such a configuration, it is possible to reduce the advantage of the irregular hit in which the player hits the ball at right time in normal times to obtain a prize ball by a small hit. Here, if the player wants to obtain 195 prize balls per minute in the same manner as in the above design while reducing the number of prize balls in the special winning opening, 5 prize balls × 3 prize balls × 1 minute A design of 13 small hits per hit = 195 balls can be assumed. In this case, the small hit only needs to be hit once every 4.61 seconds, so that the total value of the small hit start demonstration and the end demonstration time may be set to 1.91 seconds. As a result, it is possible to reduce the effect of aiming and hitting without changing the demo time according to the design in order to prevent aiming and hitting. To fire repeatedly).
しかしながら、1分あたりの小当り回数を増やせば増やすほど、有利状態が継続する時間が短くなってしまう。「1分間あたりの小当り回数が多い=主遊技図柄の変動回数が多い」であるため、第2主遊技図柄における不利大当り(有利状態が終了する大当りであり、例えば、第3実施形態における「4B」大当り)に当選する可能性も、単位時間あたりで見れば大きくなるし、ST200変動を消化する時間も短くなる。そのため、実行したい演出に合わせて、大入賞口の賞球数・1分あたりの(単位時間あたりの)小当り回数期待値、大入賞口入球数期待値を調整すればよい。ここで、1分間あたり(単位時間あたり)の小当り回数期待値を調整する方法として、ST中の大当り確率(及びST回数)を調整してもよい{有利状態が継続する時間を延長したい場合、ST中の大当り確率を低くすればよい(同時に、ST回数を増加させることで、有利状態の継続率を維持することも可能である)。 However, as the number of small hits per minute increases, the time during which the advantageous state lasts becomes shorter. Since “the number of small hits per minute is large = the number of times the main game symbol fluctuates is large”, the disadvantageous big hit in the second main game symbol (a big hit in which the advantageous state ends, for example, “ The possibility of winning the “4B” big hit) increases per unit time, and the time to complete the ST200 fluctuation also decreases. Therefore, the expected value of the number of winning balls in the special winning opening, the expected number of small hits per minute (per unit time), and the expected value of the number of winning balls in the special winning opening may be adjusted according to the effect to be executed. Here, as a method of adjusting the expected value of the number of small hits per minute (per unit time), the probability of a big hit (and the number of STs) during ST may be adjusted. , The big hit probability during ST may be reduced (at the same time, the continuation rate of the advantageous state can be maintained by increasing the number of times of ST).
(第4実施形態)
上記の実施形態にて述べたような構成は、小当りの発生間隔を短期間とすることで、打ち出しによる遊技球数の減少スピードよりも小当り遊技での獲得による遊技球数の増加スピードが上回るよう構成し、小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性としているわけであるが、このような思想を用いて、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第4実施形態とし、以下、第3実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第4実施形態は、第3実施形態をベースとした変形例でもあるため、第3実施形態において示したいずれの構成についても、第4実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Fourth embodiment)
In the configuration as described in the above embodiment, by setting the interval of small hits to be a short period, the speed of increasing the number of game balls by acquiring in the small hit game is faster than the decreasing speed of the number of game balls by launching. It is configured to exceed, and it is assumed that it is a game that can obtain a ball by continuous occurrence of small hit games, but using such an idea, it is possible to further create a novel game that is different from the above-mentioned game is there. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a fourth embodiment, and only differences from the third embodiment will be described below in detail. Furthermore, since the fourth embodiment is also a modification based on the third embodiment, it is also supplemented that any of the configurations shown in the third embodiment can be applied in the fourth embodiment. .
はじめに、図45は、第4実施形態における、ぱちんこ遊技機の正面図である。まず、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、第4実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突出することで、遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20‐1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。 First, FIG. 45 is a front view of the pachinko gaming machine in the fourth embodiment. First, the second special winning opening C20 is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at the small hit symbol (the type of symbol will be described later). The winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of the out opening D36 and on the upper right of the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second special winning opening C20 includes a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second special winning opening electric accessory C21d (and the second special winning opening). Mouth solenoid C24). Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second special winning opening entering information indicating the entry at the time of entering the ball. Generate The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second special winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric role-playing object C21d sets the second big winning opening C20 in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to enter the second big winning opening C20 and an open state where the game ball is easy to win. (Varies by exciting the second winning port solenoid C24). Note that, in the fourth embodiment, the second special winning opening electric auditorium C21d is a plate-shaped member like the first special winning opening electric auditorium C11d. Different from the aspect, an aspect is adopted in which it is variable in a direction perpendicular to the game board (game area D30). That is, the second special winning opening electric accessory C21d is substantially completely buried in the game board (game area D30) (hereinafter, may be referred to as an evacuation state) and transparent from the game board (game area D30). A state of protruding toward the player side (hereinafter referred to as an advanced state) until approaching the board D16 is adopted. Then, the second big winning opening electric accessory C21d protrudes from the game board (game area D30), thereby receiving a box-shaped member C20-1 (in this box-shaped member) capable of receiving a game ball flowing down the game area D30. The game ball that has entered enters the second special winning opening C20) serves as a lid, that is, when the second special winning opening electric accessory C21d is in the retracted state, the box-shaped member C20- In the case where the game ball can enter into the first large winning opening C20 (and within the second winning opening C20), the box-shaped member C20-1 (in the second winning winning opening C20d) takes the advanced state. Further, the game ball is not allowed to enter the second large winning opening C20) (the box-shaped member is substantially closed).
尚、第1大入賞口C10には、第3実施形態にて前述した、特定領域C22が設けられており、特別遊技における振分遊技実行ラウンドには第1大入賞口C10が開放することとなり、特別遊技における通常ラウンド(特別遊技における振分遊技実行ラウンド以外のラウンド)及び小当り遊技中には第2大入賞口C20が開放することとなる。 Note that the first special winning opening C10 is provided with the specific area C22 described above in the third embodiment, and the first special winning opening C10 is opened in the sorting game execution round in the special game. During the normal round (a round other than the distribution game execution round in the special game) and the small hit game in the special game, the second big winning opening C20 is opened.
遊技盤上で展開される遊技内容については、まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、左第1主遊技始動口A10‐1又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、右第1主遊技始動口A10‐2、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、第4実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。)。 Regarding the game content developed on the game board, first, a game ball fired toward the game area D30 is a downflow route (hereinafter, left strike) formed on the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The flow may be referred to as a right-handed route or a down-flow route formed on the right side of the game area D30 (referred to as the center of the game area). Divided. Here, the game ball that has flowed down the left-handed route has an opportunity to enter the left first main game starting port A10-1 or the first big winning port C10, while the game ball that has flowed down the right-handed route. Can get an opportunity to enter the auxiliary game starting port H10, the second big winning port C20, the right first main game starting port A10-2, the second main game starting port B10, and the first big winning port C10. Further, in the fourth embodiment, the game ball that has flowed down the right-handed route is configured to be easier to enter the first large winning opening C10 than the game ball that has flowed down on the left-handed route (“Entering Ball”). "Easy" and "difficult to enter" are determined, for example, by the number of entered balls when 10,000 balls are fired on a right-hit route and a left-hit route, respectively.)
また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。 On the left-handed route (not shown), the game balls are guided or not guided toward the first main game start port A10 by a large number of game nails and windmills. Adopts various flowing modes, on the right-handed route (not shown), the number of game nails and windmills is smaller than that of the left-handed route, and the game ball has a substantially uniform flowing manner. take.
右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51‐1、第2段通路D51‐2、第3段通路D51‐3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。 More specifically, with respect to the right-handed route, first, a game ball fired aiming at the right side of the game area D30 (for example, when the launching intensity of the game ball by the launching device is the maximum, also referred to as right-handed) , Jumps in the game area D30 along the outer rail D32, and collides with a stopper member (a member formed of rubber or the like) provided at the upper right end of the game area D30 (referenced to the center of the game area), thereby falling due to its own weight. Start. Next, after the dropped game ball enters the auxiliary game start port H10 immediately below the ball with a high probability, the flow passage width becomes larger than one game ball and less than two game balls. The ball is collected at D50 (regardless of whether or not the ball has entered the auxiliary game start port H10). Next, after the game ball flowing down along the straightening passage D50 is released from the exit of the straightening passage D50, the first-stage passage D51 is slightly inclined leftward with respect to the horizontal direction and has a three-stage configuration. 1, after rolling on each of the second-stage passage D51-2 and the third-stage passage D51-3, they are discharged toward the out port D36.
ここで、第1段通路D51‐1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51‐2及び第3段通路D51‐3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51‐1上を転動する→第1段通路D51‐1から放出された遊技球が、第2段通路D51‐2上を転動する→第2段通路D51‐2から放出された遊技球が、第3段通路D51‐3上を転動する→第3段通路D51‐3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。 Here, the first-stage passage D51-1 is formed by the second big winning opening electric accessory C21d in the advanced state, while the second-stage passage D51-2 and the third-stage passage D51-3 are formed. A game ball passage formed of a synthetic resin or the like is formed by being fixed to a game board in advance. In other words, when the second special winning opening electric auditorium C21d is in the normal state (advanced state) and the first special winning opening electric auditorium C11d is in the normal state (closed state), the exit of the rectification passage D50. Game balls released from the first stage passage D51-1 roll on the first stage passage D51-1 → game balls released from the first stage passage D51-1 roll on the second stage passage D51-2 → The game ball released from the second-stage passage D51-2 rolls on the third-stage passage D51-3. The game ball released from the third-stage passage D51-3 is released toward the out port D36. , And so on.
このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51‐2から放出された遊技球が、第3段通路D51‐3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第1主遊技始動口電動役物A11‐2dが設けられており、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dが進出状態となった場合には、右第1主遊技始動口A10‐2へ向かって遊技球を誘導可能に構成されている。 In this way, since the game balls that flow down the right-handed route adopt a substantially uniform flow-down mode, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at approximately 0.6 second intervals), the auxiliary When the ball stably enters the game start port H10 and the second big winning port electric accessory C21d is in an opened state (evacuated state), the box-shaped member C20-1 (and thus the second big winning port). When the first large winning opening electric accessory C11d is in an open state, the ball can be stably entered into the first large winning opening C10. In addition, in the space until the game ball discharged from the second-stage passage D51-2 reaches the third-stage passage D51-3, there is a first main game start port electric role that can take a retracted state and an advanced state. The object A11-2d is provided, and when the first main game starting port electric accessory A11-2d enters the advanced state, the game ball can be guided to the right first main game starting port A10-2. Is configured.
尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51‐1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。第4実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、第4実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51‐1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。 In addition, in the case of such a configuration, the game ball discharged from the exit of the rectifying passage D50 strongly collides with the first-stage passage D51-1, that is, the second large winning opening electric auditorium C21d in the advanced state. If this happens, the second special winning opening electric auditors product C21d may be damaged. Therefore, at least at the exit of the rectification passage D50, a configuration for reducing the momentum of the game ball flowing down (substantially falling) in the rectification passage D50 is essential. In the fourth embodiment, as shown in the figure near the outlet of the rectification passage D50, the passage wall surface of the rectification passage D50 has a shape protruding toward the inside of the rectification passage D50. When the ball falls in a zigzag manner, it is configured to reduce the momentum of the game ball. In the fourth embodiment, a structure for reducing the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 is provided with the same theory. Points will be described later.
次に、図46を参照しながら、第1段通路D51‐1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第1段通路D51‐1は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成されるものであり、第2大入賞口電動役物C21d自体は平板状の部材である。よって、第1段通路D51‐1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dを退避状態に変位させたとしても{特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、第4実施形態においては、整流通路D50の出口付近において施した流路形状のように、第1段通路D51‐1上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。 Next, a configuration for reducing the momentum (rolling speed) of a game ball rolling on the first-stage passage D51-1 will be described with reference to FIG. First, as described above, the first-stage passage D51-1 is slightly inclined leftward with respect to the horizontal direction, and is formed by the second large winning opening electric accessory C21d in the advanced state. The big winning opening electric accessory C21d itself is a plate-shaped member. Therefore, since the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 tends to accelerate as it is, unless some measure is taken to reduce the momentum of the game ball, Even if the second big winning opening electric accessory C21d in the advanced state is displaced to the retracted state, in particular, a series of displacement from the advanced state to the retracted state to the advanced state is instantaneously performed (for example, about 0.1 second). ), There is a possibility that the game ball cannot be successfully guided to the box-shaped member C20-1 (and, consequently, in the second big winning opening C20). Therefore, in the fourth embodiment, as in the flow path shape provided near the exit of the rectification passage D50, a device is provided for the game balls rolling on the first-stage passage D51-1 to progress in a zigzag manner. is there.
より具体的には、遊技球が第1段通路D51‐1上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部D51‐1‐1を設けると共に、透明板D16側にも複数の突起部D51‐1‐2を設け、且つ、当該複数の突起部D51‐1‐1と当該複数の突起部D51‐1‐2とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部D51‐1‐1に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部D51‐1‐2に関しては、透明板D16裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板D16を開放した場合において、当該複数の突起部D51‐1‐2が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部D51‐1‐2に接触してしまう(最悪、剥がれ落ちてしまう)恐れがある(また、透明板D16を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる)。よって、このような事態を回避するために、第4実施形態にておいは、箱状部材C20‐1の壁面のうち透明板D16側の壁面を、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材C20‐1の壁面表面に対して当該複数の突起部D51‐1‐2を固着するよう構成されているのである。 More specifically, within a range in which the game ball rolls on the first-stage passage D51-1, a plurality of projections D51-1-1 are provided on the surface side of the game board, and a plurality of protrusions D51-1-1 are provided on the transparent plate D16 side. And the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 are arranged alternately. Here, the plurality of protrusions D51-1-1 may be configured to be directly fixed to the surface of the game board, but the plurality of protrusions D51-1-1 are directly formed on the rear surface of the transparent plate D16. If the sticking is performed, the plurality of projections D51-1-2 are exposed to the outside when the transparent plate D16 is opened for the purpose of maintenance of the gaming machine or the like. There is a possibility that a person may come into contact with the plurality of protrusions D51-1-2 (in the worst case, it will peel off) (it will also be difficult to reuse the transparent plate D16 as a member of another gaming machine) . Therefore, in order to avoid such a situation, in the fourth embodiment, the wall surface on the transparent plate D16 side among the wall surfaces of the box-shaped member C20-1 is connected to the second winning combination electric motor in the advanced state. The plurality of protrusions D51-1-2 are configured to extend upward from the object C21d and to be fixed to the wall surface of the elongated box-shaped member C20-1.
このように、遊技球が第1段通路D51‐1上を転動する範囲内において、複数の突起部D51‐1‐1及び複数の突起部D51‐1‐2を設けることで、第1段通路D51‐1上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第1段通路D51‐1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)された場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第1段通路D51‐1に到達し、且つ、第1段通路D51‐1上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第1段通路D51‐1上で転動している期間が長期間となる結果、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51‐1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第1段通路D51‐1上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する(第1段通路D51‐1上を転動する遊技球の渋滞が起こる)。よって、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51‐1)上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51‐1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである(同図下段にてイメージ図を図示する)。 As described above, by providing the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 within a range in which the game ball rolls on the first step passage D51-1, the first step is performed. Since the game balls rolling on the passage D51-1 progress zigzag, the momentum (rolling speed) of the game balls rolling on the first-stage passage D51-1 tends to decrease. Here, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at an interval of about 0.6 seconds), the momentum of the game balls discharged from the exit of the straightening passage D50 is reduced. Since the game ball that reaches the first-stage passage D51-1 and rolls on the first-stage passage D51-1 is further decelerated, it is rolling on the first-stage passage D51-1. As a result of the long period, even if the second special winning opening electric accessory C21d (that is, the first-stage passage D51-1) is momentarily displaced to the retracted state, the box-shaped member C20-1 (extending Can successfully guide the game ball to the second big winning opening C20). In addition, the fact that the momentum of the game balls rolling on the first-stage passage D51-1 is decelerated means that when the game balls are continuously fired toward the right-handed route, the distance between the game balls is reduced. (The traffic ball rolling on the first-stage passage D51-1 causes a traffic jam). Therefore, it is possible to create a situation in which a plurality of game balls exist on the second special winning opening electric accessory C21d (that is, the first-stage passage D51-1). In this case, the second special winning prize is provided. Even if the mouth-powered accessory C21d (that is, the first-stage passage D51-1) is instantaneously displaced to the retracted state, the plurality of the plurality of pieces are transferred to the box-shaped member C20-1 (and, consequently, in the second big winning opening C20). It is also possible to collectively guide the game balls (an image diagram is shown in the lower part of the figure).
次に、図47を参照しながら、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dの動作態様について説明する。まず、前述したように、第2段通路D51‐2から放出された遊技球が、第3段通路D51‐3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第1主遊技始動口電動役物A11‐2dが設けられている(退避状態及び進出状態の意味については、第2大入賞口電動役物C21dと同様であるが、以下で説明するように、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dの場合には、進出状態を採る場合において右第1主遊技始動口A10‐2に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において右第1主遊技始動口A10‐2に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる)。ここで、第4実施形態においては、退避状態(閉鎖状態)にある第1主遊技始動口電動役物A11‐2dを瞬間的に進出状態(開放状態)へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、右第1主遊技始動口A10‐2には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。 Next, an operation mode of the first main game starting port electric accessory A11-2d will be described with reference to FIG. First, as described above, in the space until the game ball released from the second-stage passage D51-2 reaches the third-stage passage D51-3, the first main ball, which can take a retracted state and an advanced state, is provided. A game starting port electric accessory A11-2d is provided (the meaning of the evacuation state and the advance state is the same as that of the second big winning opening electric accessory C21d, but as will be described below, the first primary In the case of the game starting port electric accessory A11-2d, when the advancing state is taken, the right first main game starting port A10-2 is in an open state in which a game ball easily enters, and when the evacuation state is taken, the right first main game starting port A10-2 becomes the open state. (1) The game ball is in a closed state where it is difficult for the game ball to enter the main game start port A10-2). Here, in the fourth embodiment, even if the first main game starting port electric accessory A11-2d in the retreat state (closed state) is momentarily displaced to the advanced state (open state). When a series of displacements from the state → the advance state → the evacuation state is instantaneously performed (for example, in about 0.1 second), it is assumed that the ball does not enter the right first main game start port A10-2. It is configured so that it can be physically secured.
尚、左第1主遊技始動口A10‐1は、左第1主遊技始動口A10‐1への遊技球の入球を検出する左第1主遊技始動口入球検出装置A11s‐1を有しており、右第1主遊技始動口A10‐2は、右第1主遊技始動口A10‐2への遊技球の入球を検出する右第1主遊技始動口入球検出装置A11s‐2を有している。また、第4実施形態においては、2つ設けている第1主遊技始動口が、右打ちと左打ちによって打ち分け可能であるため、左第1主遊技始動口A10‐1と右第1主遊技始動口A10‐2としたが、前述した第1主遊技始動口(1)A10と第1主遊技始動口(2)A10‐2としてもよい(図38参照)。 The left first main game start port A10-1 has a left first main game start port entrance ball detection device A11s-1 for detecting the entry of a game ball into the left first main game start port A10-1. The right first main game start port A10-2 is a right first main game start port entrance ball detection device A11s-2 for detecting the entry of a game ball into the right first main game start port A10-2. have. Further, in the fourth embodiment, the two first main game starting ports can be driven separately by right-handed and left-handed. Although the game start port A10-2 is used, the first main game start port (1) A10 and the first main game start port (2) A10-2 described above may be used (see FIG. 38).
また、第4実施形態においては、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、左打ちした場合には、左第1主遊技始動口A10‐1へ入球可能(又は、入球容易)であり、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、右打ちした場合には、第2主遊技始動口B10に入球可能(又は、入球容易)となっている。 In the fourth embodiment, in the normal game state (non-probability changing game state and non-time shortening game state), if the player hits the ball left, it is possible to enter the left first main game start port A10-1 (or In the normal game state (non-probability changing game state and non-time shortening game state), if the player hits right, the ball can enter the second main game start port B10 (or can easily enter the ball). ).
また、第3段通路D51‐3は、遊技者から見て左右方向に駆動可能になっており、遊技機の電源投入時から一定の動作にて、「左位置→右位置→左位置」と駆動し続けるよう構成されている。尚、第3段通路D51‐3の滞在時間は、当該左位置の滞在時間の方が当該右位置の滞在時間よりも相対的に長時間となるよう構成されている。右打ちルートを流下してきた遊技球は、第3段通路D51‐3が左位置の場合には、第2主遊技始動口B10に入球し難く(又は、不可能)、第1大入賞口C10へ誘導され易いよう構成されている一方、第3段通路D51‐3が右位置の場合には、第2主遊技始動口B10に入球し易く、第1大入賞口C10へ誘導され難いよう構成されている。このように構成することで、右打ちルートを流下し、第2主遊技始動口B10の周辺まで流下してきた遊技球のほぼすべてが第2主遊技始動口B10に入球してしまわないように入球効率を調整している。 Further, the third-stage passage D51-3 can be driven in the left-right direction when viewed from the player. It is configured to continue driving. The stay time of the third-stage passage D51-3 is configured such that the stay time at the left position is relatively longer than the stay time at the right position. When the third step passage D51-3 is at the left position, the game ball flowing down the right-handed route is unlikely to enter the second main game start port B10 (or impossible), and the first large winning port. On the other hand, when the third-stage passage D51-3 is at the right position, it is easy to enter the second main game starting port B10, and it is difficult to be guided to the first big winning port C10. It is configured as follows. With this configuration, almost all of the game balls flowing down the right-handed route and flowing down to the vicinity of the second main game start port B10 are prevented from entering the second main game start port B10. The ball entry efficiency is adjusted.
次に、図48は、第4実施形態における、図5のステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本図は、第2実施形態からの変更例1における図34と同様の処理となっており、即ち、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する、いわゆる並列抽選を実行可能に構成されている。
Next, FIG. 48 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of
次に、図49は、第4実施形態における、図48のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本図は、第2実施形態からの変更例1に類似しているため、第2実施形態からの変更例1との相違点を挙げることとする。第2実施形態からの変更例1との相違点は、ステップ1410‐3(第4)であり、その目的は、後述するように、並列抽選の実行時における大当り当選確率及び小当り当選確率を調整することと、ある遊技状態に滞在している場合には、主遊技図柄の変動時間に係る選択傾向(換言すれば、変動時間を抽選する際に用いる抽選テーブル)を一律にする(ある遊技状態に滞在している場合には、当該抽選テーブルを変更しない)よう構成することである。即ち、ステップ1410‐2で、主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第4)で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて第1(第2)主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1412に移行する。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. 48 in the fourth embodiment. This drawing is similar to the first modification from the second embodiment, and therefore, points different from the first modification from the second embodiment will be described. The difference from the first modification example from the second embodiment is step 1410-3 (fourth), whose purpose is to determine the jackpot winning probability and the small hit winning probability at the time of executing the parallel lottery, as described later. Adjusting and, when staying in a certain game state, uniforming the selection tendency (in other words, a lottery table used when selecting the fluctuation time) related to the fluctuation time of the main game symbol (a certain game) If the user stays in the state, the lottery table is not changed). That is, after determining the stop symbol related to the main game symbol in step 1410-2, in step 1410-3 (fourth), the first main game variation mode determination unit MN51-A (the second main game variation mode determination unit MN51) -B) refers to the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, and determines whether or not the main game symbol success / failure lottery result Based on the first main game content determination random number (the second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), the variation mode of the first (second) main game symbol is determined, and the first and second variation patterns are determined. The main game symbol information is temporarily stored in the temporary storage unit MB11b-C, and the process proceeds to step 1412.
次に、図50は、第4実施形態における、主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。まず、主遊技テーブル1(当否抽選用テーブル)の特徴としては、第1主遊技側及び第2主遊技側のいずれにも、小当りが設けられており、且つ、当否抽選の結果大当りとなる確率が、非確率変動遊技時に5/1024、確率変動遊技時に7/1024となっている。また、第1主遊技側の当否抽選の結果小当りとなる確率が17/1024、第2主遊技側の当否抽選の結果小当りとなる確率が1016/1024となっている。また、第1主遊技側の当否抽選の結果ハズレとなる確率が、非確率変動遊技時が1002/1024、確率変動遊技時が1000/1024となっており、第2主遊技側の当否抽選の結果ハズレとなる確率が、非確率変動遊技時が3/1024、確率変動遊技時が1/1024となっている。このように、第4実施形態においては、第2主遊技側の当否抽選結果はほぼ小当りとなるよう構成されている。第1主遊技側は、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とのいずれにおいても、当否抽選の結果、選択される割合は、「ハズレ≧小当り≧大当り」となっている。他方、第2主遊技側は、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とのいずれも、当否抽選の結果、選択される割合は、「小当り≧大当り≧ハズレ」となっている。尚、第1主遊技側においては、ハズレが最も選択され易くなっていればよく、「ハズレ≧大当り≧小当り」となるように乱数を振り分けてもよい(特に、小当りに関しては設けなくともよい)。また、第2主遊技側においては、小当りが最も選択され易くなっていればよく、「小当り≧ハズレ≧大当り」となるように乱数を振り分けてもよい。 Next, FIG. 50 is a table configuration diagram used in the main game symbol display process in the fourth embodiment. First, as a feature of the main game table 1 (table for lottery lottery), a small hit is provided on each of the first main game side and the second main game side, and a big hit is obtained as a result of the lottery lottery. The probability is 5/1024 during the non-probability variation game and 7/1024 during the probability variation game. In addition, the probability of a small hit as a result of the win / fail lottery of the first main game side is 17/1024, and the probability of a small hit as a result of the win / loss lottery of the second main game side is 1016/1024. In addition, the probability of a loss as a result of the success / failure lottery of the first main game side is 1002/1024 for a non-probability variation game and 1000/1024 for a probability variation game. The probability of loss as a result is 3/1024 at the time of the non-probability variation game, and 1/1024 at the time of the probability variation game. As described above, in the fourth embodiment, the second main game side is configured so that the winning / rejection lottery result is almost a small hit. In both the non-probability-variable gaming state and the probability-variable gaming state, the first main gaming side has a selection ratio of “losing ≧ small hit ≧ big hit” as a result of the winning / rejecting lottery. On the other hand, on the second main game side, in both the non-probability-variable gaming state and the probability-variable gaming state, the selection ratio is “small hit ≧ big hit ≧ loss” as a result of the win / fail lottery. In the first main game side, it is only necessary that the loss is most easily selected, and random numbers may be distributed such that “loss> big hit ≧ small hit” (particularly, it is not necessary to provide a small hit. Good). In addition, on the second main game side, it is sufficient that the small hit is most easily selected, and random numbers may be distributed such that “small hit ≧ loose ≧ big hit”.
次に、主遊技テーブル2(図柄決定用テーブル)の特徴としては、第1主遊技側には第2大入賞口C20が短開放となる大当り図柄(本例では、4A)が設けられている一方、第2主遊技側には第2大入賞口C20が短開放となる大当り図柄は設けられていないよう構成されている。また、1回の大当りにおける合計賞球数が最も多い大当り図柄は、16Rの特別遊技が実行される「7A・7B」であり、最大で「2400球」が払い出されるよう構成されている(詳細は後述する)。 Next, as a feature of the main game table 2 (symbol determination table), the first main game side is provided with a big hit symbol (4A in this example) in which the second big winning opening C20 is shortly opened. On the other hand, the second main game side is configured such that a big hit symbol in which the second big winning opening C20 is opened shortly is not provided. The big hit symbol with the largest total number of prize balls in one big hit is “7A ・ 7B” in which the 16R special game is executed, and a maximum of “2400 balls” is paid out (details). Will be described later).
次に、主遊技テーブル3(変動態様決定用テーブル)の特徴としては、第2主遊技側においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)においては、当否結果に拘らず、最も短時間となる変動時間(本例では、1秒)のみが選択されるようになっている。このように構成することで、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)では、右打ちを実行すると、短時間の間隔にて小当りが連続的に当選し続けるよう構成されている(この構成によって創出される作用については後述する)。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)以外の遊技状態(特に、非確率変動遊技状態)においては、大当り時には、相対的に短時間の変動時間(本例では、5秒)のみが選択されるようになっており、ハズレ時又は小当り時には、相対的に長時間の変動時間(本例では、100分以上)のみが選択されるようになっている。また、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時の平均変動時間と、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間とは、「通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間>通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時の平均変動時間」の関係となっている。また、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)における第2主遊技図柄の平均変動時間とは、「通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間>確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の平均変動時間」の関係となっている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)が終了したタイミング以降は、第2主遊技図柄の変動時間が極端に長時間となるのであるが、当該タイミングにおいては、第2主遊技保留が残存している可能性が高く、当該タイミング以降、左打ちにて遊技を進行する場合に遊技の進行を阻害することが懸念される。よって、当該残存保留をハズレにて強制停止させるために(当該残存保留をハズレとして消化させるために)、第1主遊技側の小当りを適切な頻度(本例では、17/1024)で出現させるよう構成されている(尚、その場合の変動時間は3秒となっている)。具体的には、第2主遊技図柄の変動中(特に、小当り図柄に係る図柄変動中)にて、第1主遊技側の小当り図柄に係る図柄変動が終了し、第1主遊技側の小当り遊技が開始されることにより、当該第2主遊技図柄の変動がハズレ図柄にて強制停止することで、当該第2主遊技図柄の変動を終了させることができると共に、第2主遊技側の小当り遊技が実行されないようにすることができる。尚、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の小当り遊技の開始により、変動中の第1主遊技図柄の変動がハズレ図柄にて強制停止することとなるが、第4実施形態においては、第2主遊技側の大当り又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における所定回数(本例では、200回)の主遊技図柄の変動により、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了し得るような遊技性であるため、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の変動に係る停止図柄がすべてハズレ図柄となるよう構成されている。
Next, as a feature of the main game table 3 (change mode determination table), on the second main game side, in the probability change game state and the non-time shortening game state (so-called latent probability change state with the non-electric support state). , Only the shortest fluctuation time (1 second in this example) is selected regardless of the result. With such a configuration, in the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state (the so-called latent probability change state with the non-electric support state), when right-handed execution is performed, small hits continuously occur at short time intervals. It is configured to keep winning (the effect created by this configuration will be described later). In addition, in a gaming state (especially a non-probability varying gaming state) other than a probability varying gaming state and a non-time shortening gaming state (a so-called non-electric support state with a latent probability variation state), a relatively short-term variation occurs during a big hit. Only the time (5 seconds in this example) is selected, and only a relatively long fluctuation time (100 minutes or more in this example) is selected at the time of loss or small hit. It has become. In addition, the average fluctuation time of the second main game symbol at the time of the big hit in the normal game state (the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state), and the average fluctuation time in the normal game state (the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state) The average fluctuation time of the second main game symbol other than the big hit is “the average fluctuation time of the second main game symbol other than the big hit in the normal game state> the average fluctuation of the second main game symbol in the normal game state during the big hit. Time "relationship. In addition, in the normal game state (non-probability changing game state and non-time shortening game state), the average fluctuation time of the second main game symbol other than the big hit, the probability fluctuation game state and non-time shortening game state (so-called non-electric support state) The average fluctuation time of the second main game symbol in the latent probability change state with "the average fluctuation time of the second main game symbol in the normal game state other than at the time of big hit> probability fluctuation game state and the non-time
また、第4実施形態においては、大当り図柄又は小当り図柄が停止したタイミングで、他方の主遊技側が図柄変動中であった場合に、当該他方の主遊技側の図柄変動をハズレ図柄にて強制停止するよう構成したが、これには限定されず、或る大当り図柄又は小当り図柄に係る変動中にて他方の主遊技図柄の変動が開始された場合には、当該変動開始タイミングにて当該他方の主遊技図柄の当否抽選結果をハズレに強制変換し、或る大当り図柄又は小当り図柄に係る変動停止タイミングにて、当該他方の主遊技図柄の変動を停止させるよう構成してもよい。 Further, in the fourth embodiment, when the other main game side is changing symbols at the timing when the big hit symbol or the small hit symbol stops, the symbol change of the other main game side is forcibly made by a lost symbol. Although it is configured to stop, but is not limited to this, when the fluctuation of the other main game symbol is started during the fluctuation of a certain big hit symbol or small hit symbol, the change is started at the fluctuation start timing The other main game symbol may be forcibly converted to a winning / losing result of the other main game symbol to be lost, and the fluctuation of the other main game symbol may be stopped at a fluctuation stop timing of a certain big hit symbol or small hit symbol.
尚、第4実施形態における主遊技テーブル3(変動態様決定用テーブル)の構成は変更しても問題なく、例えば、(1)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技側においては、所定条件の充足を契機として限定頻度状態に移行し得る、(2)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動態様の種類が多い(例えば、100種類)、(3)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技側に係る変動時間の平均値が中時間(第2主遊技側の前記長時間よりも短く、第2主遊技側の前記短時間よりも長い時間であり、例えば、30秒)である、(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない(第1主遊技側が限定頻度状態であっても移行しない)、(5)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(例えば、1種類)、(6)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が長時間(例えば、100分)である、(7)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない、(8)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合の第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類よりも多い数であり、例えば、5種類)、(9)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が短時間(例えば、3秒)である、(10)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない、(11)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合の第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類よりも多い数であり、例えば、5種類)、(12)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が短時間(例えば、3秒)である、といったように構成してもよい{(1)〜(12)のすべての構成を同時に満たしていてもよいし、適宜組み合わせてもよい}。また、上記(1)〜(12)の構成は、すべてハズレ時のみに適用するよう構成してもよい。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技側においては、所定条件の充足を契機として限定頻度状態に移行し得るよう構成してもよく、そのように構成することで、並列抽選を実行可能、且つ、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて右打ちを実行した際に、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とのいずれの始動口にも入球し得るような構成である場合において、限定頻度状態に移行させた場合に第1主遊技図柄の変動時間を長くすることで、第1主遊技側にて大当りに当選するまでの平均の時間を長くすることができる、即ち、第2主遊技側における小当りが連続する時間を長くすることができることとなる。また、前述した限定頻度状態への移行条件となる所定条件は、例えば、大当り図柄、小当り図柄等の特定の図柄の停止、大当り又は小当り終了後からの図柄変動の累積回数が所定回数に到達、等が挙げられる。尚、当該所定条件に係る大当り図柄と小当り図柄とは、すべての大当り図柄及び/又はすべての小当り図柄としてもよいし、特定の大当り図柄及び/又は特定の小当り図柄としてもよい。 It should be noted that the configuration of the main game table 3 (change mode determination table) in the fourth embodiment can be changed without any problem. For example, (1) a case where the game state is not the probability change game state and the non-time shortening game state The first main game side can shift to the limited frequency state when the predetermined condition is satisfied. (2) When the game state is not the non-time shortening game state and the probability fluctuation game state, the first main game symbol (3) When the game state is not the non-time shortening game state and the probability fluctuation game state, the average value of the fluctuation time related to the first main game side is (4) Probability-variable gaming state and non-time, which is medium time (shorter than the long time on the second main game side and longer than the short time on the second main game side, for example, 30 seconds). Games that are not in reduced gaming state In the state, the second main gaming side does not shift to the limited frequency state (even if the first main gaming side is in the limited frequency state), and (5) the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state. When there is no gaming state, the type of the variation mode related to the second main game symbol side is small (for example, one type). (6) When the gaming state is not the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state, (2) When the average value of the fluctuation time relating to the main game symbol is a long time (for example, 100 minutes), (7) in the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state, the first main game side has a limitation. (8) In the case of the probability variation game state and the non-time shortening game state, the type does not change to the first main game symbol side (the probability variation game state is not the non-time reduction game state). Playing state (For example, 5 types), (9) the probability variation game state and the non-time shortening game state, and the first main game symbol side. (10) If the average value of the fluctuation time is short (for example, 3 seconds), and if the (10) probability fluctuation game state and the non-time shortening game state, the second main game side does not shift to the limited frequency state. (11) In the case of the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state, there are few types of variation modes related to the second main game symbol side (the case of the gaming state which is not the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state). (For example, 5 types), (12) the probability variation game state and the non-time shortening game state, and the second main game symbol side The average value of the fluctuation time is short (for example, (For example, 3 seconds). (All the configurations of (1) to (12) may be simultaneously satisfied or may be appropriately combined.) Further, all of the configurations (1) to (12) may be configured to be applied only at the time of losing. Further, in the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state, the first main gaming side may be configured to be able to shift to the limited frequency state upon satisfaction of a predetermined condition, and may be configured as such. By doing so, it is possible to execute a parallel lottery, and when performing a right-handed operation in the probability-variable gaming state and the non-time shortening gaming state, which one of the first primary gaming starting port and the second primary gaming starting port In the case where the first main game symbol is changed to the limited frequency state, by increasing the fluctuation time of the first main game symbol, the first main game side wins a big hit. The average time can be lengthened, that is, the time in which the small hits on the second main game side continue can be lengthened. In addition, the predetermined condition serving as a condition for shifting to the limited frequency state described above is, for example, a stop of a specific symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or the likelihood that the cumulative number of symbol fluctuations after the end of the big hit or the small hit is a predetermined number. Reach. The big hit symbol and the small hit symbol according to the predetermined condition may be all big hit symbols and / or all small hit symbols, or may be specific big hit symbols and / or specific small hit symbols.
次に、図51は、第4実施形態における、図40のステップ1900(第3)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ1904(第4)であり、即ち、ステップ1902で振分遊技実行中フラグがオフであった場合(即ち、ラウンド開始時において)、ステップ1904(第4)で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、停止している主遊技図柄は長開放図柄(第1大入賞口C10が長開放となる大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1904(第4)でYesの場合、ステップ1906に移行し、Noの場合には、ステップ1908に移行する。また、第3実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにて開放する大入賞口は第2大入賞口C20としていたが、第4実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにて開放する大入賞口は第1大入賞口C10となっている。 Next, FIG. 51 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1900 (third) of FIG. 40 in the fourth embodiment. The difference from the third embodiment is step 1904 (fourth). That is, if the sorting game execution flag is off in step 1902 (that is, at the start of the round), step 1904 (fourth) is performed. ), The distribution game execution control means MP36 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, and the stopped main game symbol is a long open symbol (a big hit symbol in which the first big winning opening C10 is long open). In the present example, it is determined whether or not 5A, 7A, 5B, and 7B). If Yes in step 1904 (fourth), the process moves to step 1906; if No, the process moves to step 1908. In the third embodiment, the special winning opening to be opened in the sorting game execution round is the second special winning opening C20, but in the fourth embodiment, the special winning opening to be opened in the sorting game executing round is set. The mouth is the first big winning opening C10.
ここで、同図上段の図表は、第4実施形態における大当り毎の平均賞球数である。同図表に示されるように、第4実施形態においては、1回の大当りにおける合計賞球数が最も多い大当り図柄は、「7A・7B」であり、「15球×10球×16R」で最大で「2400球」が払い出されるよう構成されている(この構成によって創出される作用については詳細は後述する)。尚、第4実施形態においては、振分遊技実行ラウンドは、すべての大当り図柄において「3R、5R」となっている。 Here, the chart at the top of the figure is the average number of prize balls per big hit in the fourth embodiment. As shown in the table, in the fourth embodiment, the big hit symbol having the largest total prize ball count in one big hit is "7A / 7B", and the largest hit symbol is "15 balls x 10 balls x 16R". Is arranged to pay out “2400 balls” (the effect created by this configuration will be described later in detail). In the fourth embodiment, the distribution game execution round is “3R, 5R” in all the big hit symbols.
次に、図52は、第4実施形態における、図40のステップ1750(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1799‐1で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内を参照し、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1799‐1でYesの場合、ステップ1799‐2で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値に所定回数(本例では、200回)をセットする。次に、ステップ1799‐3で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1799‐4で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1799‐5で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技に係る停止図柄は確変・時短大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1799‐5でYesの場合、ステップ1799‐6で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、200回)をセットし、ステップ1799‐9に移行する。 Next, FIG. 52 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (fourth) in FIG. 40 in the fourth embodiment. First, in step 1799-1, the specific game control means MP50 refers to the inside of the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game certain change transition reservation flag is ON. In the case of Yes in step 1799-1, in step 1799-2, the specific game control means MP50 sets a predetermined number (200 times in this example) to the counter value of the probability change counter MP51c. Next, in step 1799-3, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1799-4, the specific game control means MP50 turns off the main game certain change transition reservation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1799-5, the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and the stopped symbol related to the completed special game is a probable change / hour saving big hit symbol (in this example, 7A / 7B). ) Is determined. In the case of Yes in step 1799-5, in step 1799-6, the specific game control means MP50 sets a predetermined number A (200 times in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c, and in step 1799-9, Transition.
他方、ステップ1799‐1でNoの場合、ステップ1799‐7で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技に係る停止図柄は時短大当り図柄(本例では、4A)であるか否かを判定する。ステップ1799‐7でYesの場合、ステップ1799‐8で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数B(本例では、50回)をセットし、ステップ1799‐9に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1799-1, in step 1799-7, the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and the stopped symbol related to the finished special game is the In the example, it is determined whether or not 4A). In the case of Yes in step 1799-7, in step 1799-8, the specific game control means MP50 sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number B (50 times in this example), and in step 1799-9. Transition.
次に、ステップ1799‐9で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1799‐5又はステップ1799‐7でNoの場合にも、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, in step 1799-9, the specific game control means MP50 turns on the main game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and shifts to the next processing (processing of step 1800). It should be noted that also in the case of No in step 1799-5 or step 1799-7, the processing shifts to the next processing (processing of step 1800).
このように、第4実施形態においては、確率変動遊技状態に移行した場合には、当該移行に係る特別遊技終了後(特別遊技に係る大当り図柄の停止)からの主遊技図柄の所定回数の変動により確率変動遊技状態が終了(通常遊技状態に移行)する(いわゆる、ST)よう構成されている。また、第1大入賞口C10内に設けられた特定領域C22への遊技球の入球に起因して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行する遊技機(所謂、玉確タイプの遊技機)となっている。また、「5A・5B」に係る特別遊技中に特定領域C22に入球した場合の特別遊技終了後(及び、「4A」に係る特別遊技中に特定領域C22に入球した場合の特別遊技終了後であるが基本的に入球しない)には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)となるよう構成されている(ステップ1799‐5でNoの場合が、停止図柄が「5A・5B」の場合、又は、停止図柄が「4A」の場合の一部である)。尚、第4実施形態においては、時短大当り図柄(4A)に係る特別遊技中に、特定領域C22への入球があった場合(主遊技確変移行予約フラグがオンとなった場合)に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されているが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短回数カウンタMP52cには、ステップ1799‐8の所定回数Bをセットすることが望ましい)、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行するよう構成してもよい。 As described above, in the fourth embodiment, when a transition is made to the probability-variable gaming state, the predetermined number of changes in the main game symbol from the end of the special game related to the transition (stop of the big hit symbol related to the special game) , The probability variation game state ends (transition to the normal game state) (so-called ST). In addition, a gaming machine (a so-called ball game type game machine) that shifts to a probability-variable gaming state after the end of the special game due to the entry of the gaming ball into the specific area C22 provided in the first special winning opening C10. Machine). In addition, after the special game when the ball enters the specific area C22 during the special game related to “5A / 5B” (and the special game when the ball enters the specific area C22 during the special game related to “4A”) The game is configured so as to be in a probability variation game state and a non-time shortened game state (a so-called latent probability change state with a so-called non-electric support state) at a later time but basically do not enter the ball (No in step 1799-5). Is a part of the case where the stop symbol is "5A / 5B" or the case where the stop symbol is "4A"). In the fourth embodiment, the probability is set when the ball enters the specific area C22 (when the main game certain change transition reservation flag is turned on) during the special game related to the time-saving big hit symbol (4A). Although it is configured to shift to the variable gaming state and the non-time shortening gaming state, the probability varying gaming state and the time reducing gaming state, the non-probability varying gaming state and the time reducing gaming state (the time saving number counter MP52c includes a step 1799- It may be configured to shift to a normal game state (non-probability changing game state and non-time shortening game state).
次に、図53は、第4実施形態における、図5のステップ1800のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ1828(第4)〜ステップ1836(第4)であり、その目的は、第1主遊技側で発生した小当りの場合には、遊技者に対して略賞球を付与しない一方、第2主遊技側で発生した小当りの場合には、遊技者に対して賞球を付与するよう構成することである。即ち、ステップ1806で、小当り実行フラグをオンにした後、ステップ1828(第4)で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、停止図柄が第1主遊技小当り図柄(本例では、AK)であるか否かを判定する。ステップ1828(第4)でYesの場合、ステップ1830(第4)で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tに、第1開放時間(第1主遊技に係る小当り遊技実行時にセットされる時間であり、本例では、0.1秒)をセットし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1828(第4)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技小当り図柄(本例では、BK)である場合、ステップ1832(第4)で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tに、第2開放時間(第2主遊技に係る小当り遊技実行時にセットされる時間であり、本例では、1.7秒)をセットする。次に、ステップ1834(第4)で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技が開始された旨を示す小当り開始コマンド(サブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1810に移行する。このように、第4実施形態においては、小当り開始コマンドは、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時にのみセットするよう構成されており、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時にはセットされない。よって、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)停止時においては、遊技者が演出を視認しても小当り当選を察知し難く、当該小当りによって遊技球を獲得し難くなっている(右打ちを実行していないため)。尚、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)は、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の長時間となる変動(100秒以上の変動)をハズレ図柄にて強制停止させる役割{例えば、主遊技図柄の累積変動回数を契機として、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)から通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行した場合に、残存している第2主遊技側の保留に係る図柄変動を強制停止する役割}を担っている。また、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時、及び、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時のいずれの場合にも、小当り開始コマンドをセットするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時にセットする小当り開始コマンドと、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時にセットする小当り開始コマンドとを異なるコマンドにすることが望ましく、例えば、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時には、演出表示装置SG上にて、遊技者に視認し難い(例えば、表示面積が小さい)右打ち指示表示を表示し(音声なしとしてもよい)、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時には、演出表示装置SG上にて、遊技者に視認し易い(例えば、表示面積が大きい)右打ち指示表示を表示する(音声にて報知してもよい)よう構成してもよい。
Next, FIG. 53 is a flowchart of the small hitting game control process according to the subroutine of
また、ステップ1816で第2大入賞口C20に所定個数(本例では、10個)入賞した、又は、ステップ1818で小当り遊技用タイマMP41tが所定時間に到達した(開放時間が経過した)場合、ステップ1836(第4)で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、停止図柄が第2主遊技小当り図柄(本例では、BK)であるか否かを判定する。ステップ1836(第4)でYesの場合、ステップ1820で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技が終了した旨を示す小当り終了コマンド(サブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1822に移行する。尚、ステップ1836(第4)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第1主遊技小当り図柄(本例では、AK)であった場合にもステップ1822に移行する(前述した、小当り開始コマンドと同様に、小当り終了コマンドも第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技中にのみセットされる)。尚、第4実施形態においては、小当り遊技にて開放する大入賞口は第2大入賞口C20となっている。
Also, when a predetermined number (in this example, 10) is won in the second large winning opening C20 in
ここで、同図上段の図表は、第4実施形態における小当り図柄毎の平均賞球数である。同図表に示されるように、第4実施形態においては、1回の小当りにおける平均合計賞球数(即ち、1回の小当りによって遊技者が獲得できる遊技球数の期待値)は、「AK」の場合には「1.5球」と相対的に少なくなっている一方、「BK」の場合には「15球」と相対的に多くなっている、即ち、「AK」に係る小当りにおいては、多くの場合において第2大入賞口C20に遊技球が1球も入球しないよう構成されている一方、「BK」に係る小当りにおいては、多くの場合において第2大入賞口C20に遊技球が1球以上入球するよう構成されている。 Here, the chart at the top of the figure is the average number of prize balls for each small hit symbol in the fourth embodiment. As shown in the table, in the fourth embodiment, the average total prize ball count in one small hit (ie, the expected value of the number of game balls that can be obtained by the player by one small hit) is “ In the case of “AK”, the number is relatively small as “1.5 balls”, while in the case of “BK”, the number is relatively large as “15 balls”. At the time of winning, in many cases, it is configured such that no game ball enters the second big winning opening C20, while at the time of small winning related to “BK”, in many cases, the second big winning opening C20 is formed. It is configured such that one or more game balls enter C20.
次に、図54は、第4実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ2050(第4)及びステップ2500(第4)であり、即ち、ステップ2050(第4)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2500(第4)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。
Next, FIG. 54 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the fourth embodiment. The difference from the third embodiment is step 2050 (fourth) and step 2500 (fourth), that is, in step 2050 (fourth), the sub game control means (sub main control unit) SM is described later. A right-handed instruction display control process is performed. Further, after executing the special game related display control processing in
次に、図55は、第4実施形態における、図53のステップ2050(第4)のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在小当り遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の小当りに係る小当り図柄は「AK」(第1主遊技小当り図柄であり、小当り遊技実行時に第2大入賞口C20が短時間の開放となり、遊技者に第2大入賞口C20への入球を促さないことを意図した小当り図柄)ではないか否かを判定する。ここで、当該処理について補足しておくと、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「AK」である場合には、右打ち指示表示が表示されないため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識困難となる一方で、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「BK」である場合には、右打ち指示表示が表示されるため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識容易となる。また、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「AK」である場合にも、右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、そのような場合には、「AK」に係る右打ち指示表示を、他の小当り図柄(本例では、「BK」)に係る右打ち指示表示よりも、遊技者にとって視認性が低い(目立たない)よう構成することが望ましい。また、同一の小当り図柄であっても、当該小当り図柄当選時の遊技状態によって、右打ち指示表示の表示態様を相違させてもよく、例えば、「AK」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態)にて「AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、右打ち指示表示を実行せず、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)にて「AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、右打ち指示表示を実行してもよい。尚、視認性とは、透過性や表示領域SG10の全体のうちどれくらいを占めるかといった表示領域占有率等のことであり、視認性だけに限らず、音声や演出発光態様を異ならせても良い(音声や演出発光の有無としてもよい)。ステップ2054でYesの場合、ステップ2056で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
Next, FIG. 55 is a flowchart of a right-handing instruction display control process according to the subroutine of step 2050 (fourth) of FIG. 53 in the fourth embodiment. First, in
他方、ステップ2052又はステップ2054でNoの場合、ステップ2058で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)であるか否かを判定する。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2058でNoの場合、ステップ2062で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2062でYesの場合、ステップ2064で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)においても右打ち指示表示が表示され得るよう構成されているのだが、当該確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)における右打ち指示表示(第2右打ち指示表示)は、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)における右打ち指示表示(第1右打ち指示表示)とは表示態様が異なるよう構成されている(潜伏確変状態時において右打ちさせるという特殊な遊技性であるため、当該特殊な遊技性を遊技者に対して伝達するという趣旨である)。尚、ステップ2064にて実行される右打ち指示表示は、他の右打ち指示表示とは異なる第3右打ち指示表示としてもよく、当該第3右打ち指示表示は、第1右打ち指示表示よりも遊技者に視認し難い(例えば、演出表示装置SG上にて表示面積が小さい)よう構成してもよい。
On the other hand, in the case of No in
ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とは演出表示装置SG上で重ならない位置に表示される。尚、本例においては、右打ち指示表示は2種類(第1右打ち指示表示、第2右打ち指示表示)としたがこれには限定されず、3種類以上設けてもよいし、同一の遊技状態にて複数種類の右打ち指示表示が表示され得るよう構成してもよい。 Here, the upper right part of the figure is a display image diagram of a right-handed instruction display. The first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display are displayed at positions where they do not overlap on the effect display device SG. In the present example, there are two types of right-handed instruction display (first right-handed instruction display and second right-handed instruction display), but the present invention is not limited to this, and three or more types may be provided or the same. A plurality of types of right-handed instruction displays may be displayed in the gaming state.
他方、ステップ2062でNoの場合、ステップ2066で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在特別遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2066でYesの場合、ステップ2068で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2066でNoの場合、ステップ2070で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を消去するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、図56は、第4実施形態における、図54のステップ2500(第4)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2520で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2522でYesの場合、ステップ2524で、背景演出表示制御手段SM23は、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2526で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、小当り中フラグをオンにし、ステップ2528に移行する。尚、ステップ2520でNoの場合にも、ステップ2528に移行する。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the small hit game-related display control processing according to the subroutine of step 2500 (fourth) in FIG. 54 in the fourth embodiment. First, in step 2520, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the small hit flag is off. In the case of Yes in step 2520, in step 2522, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a small hit start command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2522, in step 2524, the background effect display control means SM23 sets a command related to the small hit start display (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control processing in step 2999). . Next, in step 2526, the background effect display control means SM23 turns on the small hit flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 2528. It should be noted that also in the case of No in step 2520, the process shifts to step 2528.
次に、ステップ2528で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2528でYesの場合、ステップ2530で、背景演出表示制御手段SM23は、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2532で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2522又はステップ2528でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、前述したように、小当りが実行された旨を演出によって遊技者に伝達する趣旨は、小当り遊技によって出玉を獲得させ、更に小当り遊技の連続発生によって出玉を増加させていくことにあるため、小当りの実行中においては、小当りの発生回数や当該小当り遊技の連続発生によって獲得できた累積出玉数(払出数)を表示しておくことが好適となる。 Next, in step 2528, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a small hit end command has been received from the main side. If Yes in step 2528, in step 2530 the background effect display control means SM23 sets a command related to small hit end display (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 2999). . Next, in step 2532, the background effect display control means SM23 turns off the small hit flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and shifts to the next processing (processing in step 2999). . It should be noted that also in the case of No in step 2522 or step 2528, the processing shifts to the next processing (processing in step 2999). In addition, as described above, the purpose of transmitting the effect that the small hit has been executed to the player by the effect is to obtain the payout by the small hit game and further increase the payout by the continuous occurrence of the small hit game. Therefore, during execution of the small hit, it is preferable to display the number of occurrences of the small hit and the accumulated number of payouts (payout number) obtained by the continuous occurrence of the small hit game.
次に、図57は、第4実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。まず、同図(a)の区間に示されるように、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)においては、発射した遊技球数と左第1主遊技始動口A10‐1への入球等による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。 Next, FIG. 57 is an image diagram related to a change in the number of game balls in the fourth embodiment. First, as shown in the section (a) of the figure, in the normal gaming state (non-probability varying gaming state and non-time shortening gaming state), the number of launched game balls and the left first main gaming starting port A10-1 Due to the difference from the prize ball due to entering the ball, the ball possessed by the player gradually decreases.
次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技中には、右打ちにて遊技し、第1大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。以降、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)となる。尚、仮に大当り図柄「5A」の停止表示時において、第2主遊技図柄が変動表示中であった場合には(いわゆる並列抽選を採用しているため、このような事象が発生し得る)、当該第2主遊技図柄が小当り図柄や大当り図柄で停止表示される予定であったとしても、当該第2主遊技図柄がハズレ図柄にて強制停止されることとなる。 Next, as shown in the section of the same figure (b), during the special game related to the big hit symbol "5A", a right-handed game is played, and the prize ball by the ball entering the first big winning opening C10 is obtained. By being paid out, the number of balls held by the player increases. Thereafter, when the special game related to the big hit symbol “5A” is completed, the game is changed to the probability-variable game state and the non-time-saving game state (so-called latent change state with the non-electric support state). In addition, if the second main game symbol is being displayed while the big hit symbol "5A" is stopped and displayed (such a phenomenon may occur because a so-called parallel lottery is employed). Even if the second main game symbol is to be stopped and displayed with a small hit symbol or a big hit symbol, the second main game symbol is forcibly stopped with a lost symbol.
次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)での第2主遊技側の当否抽選においては、1016/1024(=ほぼ毎変動)の確率で小当りに当選し、且つ、潜伏確変状態においては当該小当り当選に係る図柄変動が短時間(本例では、1秒)となるため、当該小当りに係る第2大入賞口C20への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。尚、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)は、最大200変動までのST(回数制限付き確率変動遊技状態)である。また、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)は、大当りとなる確率が1変動あたり7/1024であることから平均146変動継続し、当該146回の図柄変動によって、小当りは平均145回当選するため、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態滞在中における、第2主遊技に係る小当りによる合計の平均賞球数は2175球となっている。 Next, as shown in the section (c) of the same figure, in the winning and losing lottery of the second main game side in the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state (so-called latent probability change state with the non-electric support state), , 1016/1024 (= approximately every variation), a small hit is won, and in the latent change probability state, the symbol change related to the small hit win is short (1 second in this example). By paying out prize balls by entering the second large winning opening C20 relating to the small hit, the number of balls held by the player increases. The (c) probability variation game state and the non-time shortened game state (so-called latent probability change state with a non-electric support state) are ST (probability variation game state with a limited number of times) up to 200 variations. In the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (so-called non-electric support state), the probability of a big hit is 7/1024 per variation. Since the small hits are won on average 145 times by the 146 symbol fluctuations, the total of the small hits related to the second main game during the stay in the (c) probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state is calculated. The average prize ball count is 2175 balls.
次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「7B」に係る特別遊技中には、第2大入賞口C20への入球、等による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)となる。尚、前述したように当該「7B」は、第4実施形態において、最も遊技球を払い出し得る大当り図柄であり、当該「7B」に係る大当りにて「2400球」の賞球が払い出されることとなる。 Next, as shown in the section (d) of the same figure, during the special game relating to the big hit symbol "7B", a prize ball is paid out by entering the second big winning opening C20, or the like, The number of balls held by the player will increase. Here, the completion of the special game relating to the big hit symbol “7B” triggers the probability variation gaming state and the time reduction gaming state (a so-called probable state accompanied by the so-called electric support state). Note that, as described above, the “7B” is a jackpot design that can pay out the most game balls in the fourth embodiment, and that the prize ball of “2400 balls” is paid out at the jackpot according to the “7B”. Become.
ここで、前述した、(c)から(d)までの区間が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)における「7B」図柄に係る大当りを含めた遊技球を獲得し得る一連の流れであるが、当該一連の流れのうち、(c)の区間、即ち、小当りによる賞球を獲得する区間(又は、大当りを除いた賞球を獲得する区間)における合計の平均賞球数は「2145球」となっており、他方、(d)の区間、即ち、最大の賞球数となる大当り(第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとのすべての大当りのうち最大の賞球数となる大当り)による賞球を獲得する区間における合計の平均賞球数は「2400球」となっており、「大当りによる合計賞球数>小当りによる合計賞球数」の構成になっている。また、「大当りによる合計賞球数>大当りを除いた合計賞球数」の構成にもなっている。 Here, the section from (c) to (d) includes the big hit related to the “7B” symbol in the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state (the latent probability change state with the so-called non-electric support state). A series of flows in which game balls can be acquired. In the series of flows, a section (c), that is, a section in which a prize ball is obtained by a small hit (or a section in which a prize ball excluding a big hit is obtained). )) Is “2145 balls”, while the section (d), ie, the big hit (the big hit of the first main game side and the second big game side) which has the largest number of prize balls The total average prize ball number in the section in which the prize ball is obtained by the largest prize ball number among all the jackpots with the big hit is “2400 balls”, and the “total prize ball number by the big hit> The total number of prize balls by small hits "is configured. In addition, the configuration is such that “the total number of prize balls due to the big hit> the total number of prize balls excluding the big hit”.
次に、同図(e)の区間に示されるように、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)においては、遊技者は右打ちにて遊技し、右第1主遊技始動口A10‐2に向けて遊技球を発射することとなり、主に第1主遊技側での遊技が実行される。また、右第1主遊技始動口A10‐2への遊技球の入球による賞球により、持ち球を維持しながら遊技を進行することができる。 Next, as shown in the section (e) of the same figure, in the probability fluctuation game state and the time reduction game state (probable change state with a so-called electric support state), the player plays the game by right-handing and The game ball is fired toward the first main game start port A10-2, and the game is mainly executed on the first main game side. Further, the game can be advanced while maintaining the possessed ball by the prize ball by entering the game ball into the right first main game start port A10-2.
以上のように構成することで、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の場合には、第2主遊技図柄に係る変動時間を相対的に短時間(本例では、1秒)とし、且つ、右打ちにて第2主遊技始動口B10へ向けて遊技球を発射して遊技を進行するよう構成する一方、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)の場合には、第2主遊技図柄に係る変動時間を相対的に長時間(本例では、100分以上の長時間)とし、且つ、右打ちにて右第1主遊技始動口A10‐2へ向けて遊技球を発射して遊技を進行するよう構成している。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の場合には、第2主遊技始動口B10への入球に係る小当りに連続して当選することにより遊技球を増加させつつ大当りの当選に期待する遊技性となる一方、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)の場合には、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dの賞球等により持ち球を維持しつつ大当りの当選に期待する遊技性となり、右打ちにて遊技を進行する場合にも、遊技状態によって異なる複数の遊技性を実現することができることとなる。 With the configuration as described above, according to the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, in the case of the probability-variable gaming state and the non-time-saving gaming state (so-called non-electric support state with latent probability change state), The fluctuation time of the second main game symbol is set to a relatively short time (1 second in this example), and the game progresses by firing game balls toward the second main game start port B10 by right-handing. On the other hand, in the case of the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state (a so-called probable state accompanied by the electric support state), the variation time of the second main game symbol is set to be relatively long (in this example, 100%). Minutes or more), and the game is advanced by firing game balls toward the right first main game start port A10-2 by right-handing. In addition, in the case of the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state (so-called non-electric support state with latent probability change state), the small hit pertaining to the ball entering the second main game start port B10 is continuously won. As a result, the number of game balls is increased, and the gaming performance is expected to be a big hit. On the other hand, in the case of the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state (a so-called probable state accompanied by the so-called electric support state), the first main game starting port is provided. With the prize ball of the electric accessory A11-2d or the like, the gaming property can be expected to win the jackpot while maintaining the possession ball, and even when proceeding with the right-handed game, a plurality of gaming properties that differ depending on the gaming state are realized. You can do it.
(第4実施形態からの変更例1)
ここで、第4実施形態においては、遊技状態に応じて参照される変動態様決定テーブルが一律となるよう構成し、ある遊技状態{確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)}において参照される変動態様決定テーブルにおいては、小当りの発生間隔が短期間となることで出玉を増加させるよう構成されていたが、遊技状態が同一であっても所定の条件を充足した場合には、参照される変動態様決定テーブルを異ならせても良く、その場合には、更なる遊技性のバリエーションを創出することが可能となる。そこで、そのような構成の一例を第4実施形態からの変更例1とし、以下、第4実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第4実施形態からの変更例1は、第4実施形態をベースとした変形例でもあるため、第4実施形態において示したいずれの構成についても、第4実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(Modification Example 1 from Fourth Embodiment)
Here, in the fourth embodiment, the variation mode determination table referred to according to the gaming state is configured to be uniform, and a certain gaming state {probability varying gaming state and a non-time shortening gaming state (so-called non-electric support state) In the variation mode determination table referred to in}, the number of payouts is increased by shortening the interval of occurrence of small hits, but even if the gaming state is the same. When a predetermined condition is satisfied, the change mode determination table to be referred to may be different, and in that case, it is possible to create a further variation in gameplay. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a first modified example from the fourth embodiment, and only differences from the fourth embodiment will be described below in detail. Further, since the first modification from the fourth embodiment is also a modification based on the fourth embodiment, any of the configurations shown in the fourth embodiment is the first modification from the fourth embodiment. It should be noted that it is applicable.
はじめに、図58は、第4実施形態からの変更例1における、図48のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1458(第4変1)〜ステップ1462(第4変1)、ステップ1850(第4変1)、ステップ1464(第4変1)及びステップ1466(第4変1)であり、その目的は、遊技状態が同一であっても所定の条件を充足した場合には、参照される変動態様決定テーブルを異ならせるよう構成することである。即ち、ステップ1458(第4変1)で、限定頻度制御手段MP53は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cのフラグエリアを参照し、限定頻度フラグがオンであるか否かを判定する(この限定頻度フラグのオン・オフによって、参照される変動態様決定テーブルを異ならせるのであるが、当該フラグのオン・オフの切り換えは同一の遊技状態下で行われ得る)。ステップ1458(第4変1)でYesの場合、ステップ1460(第4変1)で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し(特に、主遊技テーブル3を参照し)、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1412に移行する。他方、ステップ1458(第4変1)でNoの場合、ステップ1462(第4変1)で、限定頻度制御手段MP53は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し(特に、限定頻度テーブルを参照し)、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1412に移行する。 First, FIG. 58 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. 48 in the first modification example from the fourth embodiment. Steps 1458 (fourth variation 1) to step 1462 (fourth variation 1), step 1850 (fourth variation 1), step 1464 (fourth variation 1), and step 1466 (fourth variation) are different from the fourth embodiment. The purpose is to change the referenced variation mode determination table when a predetermined condition is satisfied even if the game state is the same, even if the game state is the same. That is, in step 1458 (fourth variation 1), the limited frequency control means MP53 refers to the flag area of the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether the limited frequency flag is on. (The referenced variation mode determination table is made different depending on the on / off state of the limited frequency flag, but the on / off switching of the flag can be performed in the same game state). In the case of Yes in step 1458 (fourth variation 1), in step 1460 (fourth variation 1), the first main game variation mode determination unit MN51-A (the second main game variation mode determination unit MN51-B) The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) corresponding to the game state is referred to (especially, the main game table 3 is referred to), and the main game is performed. The change mode of the main game symbol is determined based on the symbol win / fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the variation mode lottery random number), and these are determined by the first and second mains. The game symbol information is temporarily stored in the game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1412. On the other hand, in the case of No at step 1458 (fourth variation 1), at step 1462 (fourth variation 1), the limited frequency control means MP53 sets the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (the second main game). With reference to the fluctuation mode determination lottery table MN51ta-B (particularly, referring to the limited frequency table), the main game symbol winning / rejecting lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, The variation mode of the main game symbol is determined based on the variation mode lottery random number), these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1412.
また、ステップ1454(第2変1)で、第1(第2)変動中フラグをオフにした後、ステップ1850(第4変1)で、限定頻度制御手段MP53は、後述する、限定頻度移行判定処理を実行し、ステップ1430に移行する。 After the first (second) variable flag is turned off in step 1454 (second variation 1), in step 1850 (fourth variation 1), the limited frequency control unit MP53 executes the limited frequency transition described later. The determination process is performed, and the process proceeds to Step 1430.
また、ステップ1432で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1464(第4変1)で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1466(第4変1)で、限定頻度制御手段MP53は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオフにし、ステップ1500に移行する。
After turning on the condition device operation flag in
このように、第4実施形態からの変更例1においては、大当りとなった場合に、限定頻度に係る情報(限定頻度カウンタMP53cのカウンタ値、限定頻度フラグ状況)をクリアするよう構成されているのであるが、後述するように、大当りとなって特別遊技が実行された後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動累積回数が所定回数に到達すると、当該所定回数の到達前後における遊技状態が同一であっても、参照される変動態様決定テーブルが異なることとなる(限定頻度カウンタMP53cのカウンタ値に応じて、限定頻度フラグのオン・オフが切り替わる)。 As described above, in the first modification example from the fourth embodiment, when a big hit occurs, the information related to the limited frequency (the counter value of the limited frequency counter MP53c, the limited frequency flag status) is cleared. However, as will be described later, when the cumulative number of fluctuations of the first main game symbol or the second main game symbol reaches a predetermined number, starting after the special game is executed as a big hit, the predetermined number Even if the game state before and after the arrival is the same, the referenced change mode determination table will be different (the limited frequency flag is switched on / off according to the counter value of the limited frequency counter MP53c).
次に図59は、第4実施形態からの変更例1における、主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第4実施形態からの変更点は、限定頻度テーブルを設けたことであり、当該テーブルの特徴構成は、第2主遊技側のハズレ時又は小当り時に選択される変動時間の平均値が、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)にて参照するテーブルにて選択される変動時間の平均値よりも長時間であるものの、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態(特に、通常遊技状態=非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて参照するテーブルにて選択される変動時間の平均値よりも短時間となっている。このように構成されているため、限定頻度フラグがオンの場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)よりも長い間隔で小当りが発生するものの、定期的に小当りが発生するため、遊技者の持ち球が現状維持(又は微減)に近い形にまで当該小当りによる出玉で補填されていくこととなる。また、第2主遊技大当り図柄として、短開放大当り図柄(振分遊技実行ラウンドにて、第1大入賞口C10が短開放となる大当り図柄であり、本例では、4B)が設けられているが、これは第4実施形態からの変更例1においては、確率変動遊技状態が次回の大当り発生まで継続するよう構成されているため、確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態へと移行させる役割を果たすものである。 Next, FIG. 59 is a table configuration diagram used in a main game symbol display process in Modification Example 1 from the fourth embodiment. The difference from the fourth embodiment is that a limited frequency table is provided. The characteristic configuration of the table is that the average value of the fluctuation time selected at the time of the loss or small hit on the second main game side is the probability Although it is longer than the average value of the fluctuation time selected in the table referred to in the floating game state and the non-time shortening game state (so-called non-electric support state with latent probability change state), the probability fluctuation game state and the non- It is shorter than the average value of the fluctuation time selected in the table referred to in the game state other than the time reduction game state (in particular, the normal game state = non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state). . With this configuration, when the limited frequency flag is on, small hits occur at longer intervals than in the probability fluctuation game state and the non-time shortened game state (so-called latent probability change state with non-electric support state). However, since a small hit occurs periodically, the ball held by the player is compensated for by a ball coming out of the small hit to a form close to the current status (or slightly reduced). In addition, as a second main game big hit symbol, a short open big hit symbol (a big hit symbol in which the first big winning opening C10 is short open in the distribution game execution round, 4B in this example) is provided. However, in the first modification example from the fourth embodiment, since the probability fluctuation game state is configured to continue until the next big hit occurrence, the role of shifting from the probability fluctuation game state to the non-probability fluctuation game state. It fulfills.
尚、第4実施形態からの変更例1における、第2主遊技図柄の変動時間の平均値は、「確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の平均値≦限定頻度時(限定頻度フラグがオンとなり、限定頻度テーブルが参照される状態)の平均値≦確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態以外の遊技状態時(特に、通常遊技状態=非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)の平均値」となっている。また、ハズレ時のみに限定しても、上記構成は成り立っている。 Note that, in the first modification example from the fourth embodiment, the average value of the fluctuation time of the second main game symbol is “the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state (the so-called latent probability change state with the non-electric support state). Average value ≦ Limited frequency time (Limited frequency flag is ON and limited frequency table is referred to) Average value ≦ Probability fluctuating gaming state and gaming state other than time reduction gaming state (especially, normal gaming state = non-probability) (Variable game state and non-time shortened game state). " Further, the above configuration is satisfied even if only the loss is performed.
次に、図60は、第4実施形態からの変更例1における、図58のステップ1850(第4変1)のサブルーチンに係る、限定頻度移行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ1854で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cを参照し、当該カウンタ値は所定値(本例では、500)に到達したか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、限定頻度制御手段MP53は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)ではないか否かを判定する。ステップ1856でYesの場合、ステップ1858で、限定頻度制御手段MP53は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオンにし、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1854又はステップ1856でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。
Next, FIG. 60 is a flowchart of the limited frequency shift determination process according to the subroutine of step 1850 (fourth variation 1) in FIG. 58 in the first modification example from the fourth embodiment. First, at
このように、第4実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了後(特別遊技に係る大当り図柄の停止)からの図柄変動回数が所定回数(本例では、500回)に到達すると、限定頻度状態(主遊技図柄の当選確率の高低や電サポ状態の有無には影響を与えず、主遊技図柄の図柄変動時間に対してのみ影響を与える状態)に移行するよう構成されており、そのように構成することで、当該所定回数の期間に亘って大当りに当選できないことにより持ち球を減らした場合に、第2主遊技側の小当りに当選する時間の間隔を短くすることできる。その結果、発射した遊技球に対する特別遊技を除いた賞球数の合計の割合(いわゆるベース)を高くすることとなり、遊技球を減らす速度を抑えながら次の大当りの当選を待つことができるというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、第4実施形態からの変更例1においては、ステップ1856の処理に示されるように、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の場合には、限定頻度状態に移行しないよう構成しているが、当該構成は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の第2主遊技側の変動時間の平均値が、限定頻度状態の変動時間の平均値よりも短時間である、即ち、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の方が限定頻度状態よりもベースが高いため、遊技者にとって不利となる事態を生じさせないという趣旨である。尚、限定頻度状態におけるベースは、1を超えないよう構成することが好適であり、即ち、遊技球を減らす速度を抑えながら次の大当りの当選を待つという趣旨を逸脱しないよう構成することが望ましい(大当りに当選せずとも遊技球が増加していくような構成としないことが望ましい)。
As described above, in the first modification example from the fourth embodiment, when the number of symbol changes from the end of the special game (stop of the big hit symbol related to the special game) reaches a predetermined number (500 times in this example), It is configured to shift to a limited frequency state (a state that does not affect the level of the winning probability of the main game symbol or the presence or absence of the electric support state, but only affects the symbol change time of the main game symbol), With such a configuration, when the number of possessed balls is reduced due to the inability to win a big hit for the predetermined number of times, the time interval for winning the small hit on the second main game side can be shortened. As a result, the ratio of the total number of prize balls excluding special games to the launched game balls (so-called base) is increased, and the user can wait for the next jackpot winning while suppressing the speed of reducing the game balls. It can be a friendly gaming machine. In addition, in the first modification example from the fourth embodiment, as shown in the processing of
また、第4実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了後(特別遊技に係る大当り図柄の停止)からの図柄変動回数が所定回数(本例では、500回)に到達すると、限定頻度状態に移行するよう構成したが、限定頻度状態への移行態様及び限定頻度状態における第2主遊技側の変動態様決定テーブル内容はこれには限定されず、例えば、(1)第1主遊技側の大当り図柄全体に対して、第1大入賞口C10(振分遊技に係る大入賞口)が長開放することとなる第1主遊技側の大当り図柄が占める割合を40%とし、第2主遊技側の大当り図柄全体に対して、第1大入賞口C10(振分遊技に係る大入賞口)が長開放することとなる第2主遊技側の大当り図柄が占める割合を70%として、特別遊技終了後(特別遊技に係る大当り図柄の停止)からの図柄変動回数に基づいて、当該図柄変動回数が「100〜199」、「300〜399」、「500〜599」である状況にて限定頻度状態となるよう構成し、限定頻度状態にて変動効率が上昇することとなる(限定頻度ではない場合と比較して変動時間が短縮される)状況にて第2主遊技側にて大当りとなると、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する可能性が、第1主遊技側にて大当りとなった場合よりも高くなる、即ち、限定頻度状態で大当りとなると遊技者にとって有利となるよう構成することにより、特別遊技終了後(特別遊技に係る大当り図柄の停止)からの図柄変動回数にいわゆるチャンスゾーンを設ける、(2)前記チャンスゾーンの構成と、第4実施形態からの変更例1の構成とを組み合わせる、(3)第1主遊技側の小当り図柄が停止すると限定頻度状態に移行する、等の構成としてもよい。 Further, in the first modification example from the fourth embodiment, when the number of symbol changes from the end of the special game (stop of the big hit symbol related to the special game) reaches a predetermined number (500 in this example), the limited frequency is set. Although the transition is made to the state, the contents of the transition mode to the limited frequency state and the variation mode determination table of the second main game side in the limited frequency state are not limited to this. For example, (1) the first main game side The ratio of the big hit symbols on the first main game side, in which the first big winning opening C10 (the big winning holes related to the sorting game) is long open to the entire big hit symbols of the second main game, is 40%, The ratio of the big hit symbols on the second main game side, in which the first big winning opening C10 (the big winning holes related to the sorting game) is long open to the entire big hit symbols on the gaming side, is 70%. After the end of the game (big hits pertaining to special games Based on the number of symbol changes from the stop), the limited frequency state is configured in a state where the number of symbol changes is “100 to 199”, “300 to 399”, or “500 to 599”. In the situation where the fluctuation efficiency is increased (the fluctuation time is shortened as compared with the case where the frequency is not limited), if the big hit occurs on the second main game side, the probability fluctuation game state is entered after the end of the big hit The possibility of shifting is higher than the case of a big hit on the first main game side, that is, by configuring the big hit in a limited frequency state to be advantageous for the player, after the special game is over (special A so-called chance zone is provided in the number of symbol changes from the stop of the big hit symbol related to the game). (2) The configuration of the chance zone is combined with the configuration of the first modification from the fourth embodiment. 3) Koatari pattern of the first main game side shifts to limit the frequency state to stop may be configured like.
また、限定頻度状態であるか否かによって実行する演出態様を相違させてもよい。また、限定頻度状態においても、当該限定頻度状態における図柄変動回数に基づいて演出態様を相違させてもよく、例えば、限定頻度状態の滞在期間が100回の図柄変動であった場合に前半の50回と後半の50回とで演出態様を相違させてもよい。また、限定頻度状態に移行した最初の図柄変動や限定頻度状態が終了する最後の図柄変動にて専用の演出(例えば、「ラストチャンス!!」等の遊技者を煽る演出)を実行するよう構成してもよい{あわせて当該図柄変動1回分に関しては、特定の変動時間(例えば、10秒程度)の選択割合が最も高くなるよう構成してもよい}。 Further, the effect mode to be executed may be made different depending on whether or not the state is the limited frequency state. Also, in the limited frequency state, the effect mode may be made different based on the number of symbol changes in the limited frequency state. For example, when the stay period in the limited frequency state is 100 symbol changes, the first half of the limited frequency state may be changed by 50 times. The effect mode may be different between the 50 times and the latter 50 times. In addition, it is configured to execute a dedicated effect (for example, an effect for inciting a player such as “last chance!”) At the first symbol change that has shifted to the limited frequency state or the last symbol change at which the limited frequency state ends. In addition, for one symbol change, the selection ratio of a specific change time (for example, about 10 seconds) may be the highest.
また、限定頻度状態に移行する構成は、第1主遊技側のみ(第1主遊技側の変動態様決定テーブルのみ)としてもよい、即ち、第2主遊技側においては、遊技状態や図柄変動回数に拘らず限定頻度状態に移行しない一方、第1主遊技側においては限定頻度状態に移行し得るよう構成してもよく、具体的な構成としては、時間短縮遊技状態において、第1主遊技側を限定頻度状態に移行し得る(変動態様決定時に参照するテーブルを、第1主遊技変動態様決定テーブルから限定頻度テーブルに切り替え得る)よう構成し、限定頻度状態は、主遊技図柄の変動回数の経過によって「限定頻度状態A→限定頻度状態B」と遷移する(変動態様決定時に参照するテーブルを、限定頻度テーブルAから限定頻度テーブルBに切り替える)よう構成してもよい。また、限定頻度テーブルA及び限定頻度テーブルBの変動時間の選択候補は、変動開始時の保留数に依存し得るよう構成してもよく、例えば、保留数が0〜1個の場合に選択される変動時間の平均値は、限定頻度テーブルAでは「15秒」、限定頻度テーブルBでは「6秒」である一方、保留数が2〜3個の場合に選択される変動時間の平均値は、限定頻度テーブルAでは「7秒」、限定頻度テーブルBでは「5秒」としてもよい。即ち、限定頻度テーブルAにおける、保留数が0〜1個の場合に選択される変動時間の平均値と保留数が2〜3個の場合に選択される変動時間の平均値の差分(8秒)より、限定頻度テーブルBにおける、保留数が0〜1個の場合に選択される変動時間の平均値と保留数が2〜3個の場合に選択される変動時間の平均値の差分(1秒)の方が短くなるよう構成してもよい。また、限定頻度テーブルBにおいては、遊技状態等に拘らず保留数に依存しない1種類のテーブル(選択候補)を参照して変動時間が決定される等、前記変動時間の平均値の差分が0秒となるよう構成してもよい。また、限定頻度テーブルAにおいては、保留数に依存して変動時間の選択候補(参照するテーブル)が相違するよう構成することが望ましい。 In addition, the configuration for shifting to the limited frequency state may be only the first main game side (only the first main game side variation mode determination table). The first main game side may be configured to be able to shift to the limited frequency state while not shifting to the limited frequency state irrespective of the first main game side. Can be shifted to the limited frequency state (the table referred to when the change mode is determined can be switched from the first main game change mode determination table to the limited frequency table), and the limited frequency state is the number of times the main game symbol has changed. A transition is made from the limited frequency state A to the limited frequency state B according to the progress (the table referred to when determining the variation mode is switched from the limited frequency table A to the limited frequency table B). There. Further, the selection candidates of the change time of the limited frequency table A and the limited frequency table B may be configured to be dependent on the number of reservations at the start of the change. For example, when the number of reservations is 0 to 1, the selection is made. The average value of the fluctuation time is “15 seconds” in the limited frequency table A and “6 seconds” in the limited frequency table B. On the other hand, the average value of the fluctuation time selected when the number of holdings is two or three is The limited frequency table A may be set to “7 seconds”, and the limited frequency table B may be set to “5 seconds”. That is, in the limited frequency table A, the difference between the average value of the fluctuation time selected when the number of holdings is 0 to 1 and the average value of the fluctuation time selected when the number of holdings is 2 to 3 (8 seconds ), The difference (1) between the average value of the fluctuation time selected when the number of holdings is 0 to 1 and the average value of the fluctuation time selected when the number of holdings is 2 to 3 in the limited frequency table B. (Seconds) may be shorter. Further, in the limited frequency table B, the difference in the average value of the fluctuation time is 0, for example, the fluctuation time is determined with reference to one type of table (selection candidate) that does not depend on the number of holds regardless of the game state. It may be configured to be seconds. Further, it is desirable that the limited frequency table A be configured such that the selection candidates (tables to be referred) of the variable time are different depending on the number of suspensions.
次に、図61は、第4実施形態からの変更例1における、図15のステップ1750(変4変1)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1799‐7(第4変1)及びステップ1799‐8(第4変1)であり、即ち、ステップ1799‐7(第4変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる大当り図柄であり、本例では、4A、4B)であるか否かを判定する。ステップ1799‐7(第4変1)でYesの場合、ステップ1799‐8(第4変1)で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1799‐9に移行する。尚、ステップ1799‐7(第4変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, FIG. 61 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of Step 1750 (Fourth Variation 1) of FIG. 15 in Modification Example 1 from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 1799-7 (fourth variation 1) and step 1799-8 (fourth variation 1), that is, the specific game in step 1799-7 (fourth variation 1) The control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and the stop symbol is a big hit symbol in which a time saving big hit symbol (a non-probability changing game state and a time shortening game state after the end of the special game, 4A in this example) , 4B). In the case of Yes in step 1799-7 (fourth variation 1), in step 1799-8 (fourth variation 1), the specific game control means MP50 sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number (in this example, 100 Is set, and the flow shifts to step 1799-9. If the answer is No in step 1799-7 (fourth modification 1), the process moves to the next process (the process in step 1800).
次に、図62は、第4実施形態からの変更例1における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2700(第4変1)であり、即ち、ステップ2700(第4変1)で、副制御基板Sは、後述する滞在ステージ決定処理を実行し、ステップ2050(第4)に移行する。 Next, FIG. 62 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in Modification Example 1 from the fourth embodiment. The difference from the fourth embodiment is step 2700 (fourth variation 1), that is, in step 2700 (fourth variation 1), the sub-control board S executes a stay stage determination process described later. The process moves to 2050 (fourth).
次に、図63は、第4実施形態からの変更例1における、図62のステップ2700(変4変1)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在限定頻度状態中であるか否か(メイン側で限定頻度フラグがオンとなっているか否か)を判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージとして「森ステージ」をセットし、次の処理{ステップ2050(第4)の処理}に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合、ステップ2706で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在時間短縮遊技状態中であるか否かを判定する。ステップ2706でYesの場合、ステップ2708で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理{ステップ2050(第4)の処理}に移行する。
Next, FIG. 63 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2700 (fourth variation one) of FIG. 62 in the first modification example from the fourth embodiment. First, in
他方、ステップ2706でNoの場合、ステップ2710で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在確率変動遊技状態中であるか否かを判定する。ステップ2710でYesの場合、ステップ2712で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理{ステップ2050(第4)の処理}に移行する。他方、ステップ2710でNoの場合、換言すると、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、ステップ2714で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージとして「砂漠ステージ」をセットし、次の処理{ステップ2050(第4)の処理}に移行する。
On the other hand, in the case of No in
このように、第4実施形態からの変更例1においては、遊技状態、限定頻度の有無等によって、滞在ステージが相違し得るようになっており、滞在ステージが異なると、演出(予告演出)の傾向及び演出総数が異なることとなる(例えば、「森ステージ」では、予告演出A、B、Cが発生し、演出総数は100通り存在し、一方、「空ステージ」では、予告演出B、C、Dが発生し、演出総数は80通り存在する)。 As described above, in the first modification example from the fourth embodiment, the staying stages can be different depending on the game state, the presence or absence of the limited frequency, and the like. The tendency and the total number of effects are different (for example, in the “forest stage”, notice effects A, B, and C occur, and the total number of effects is 100. On the other hand, in the “empty stage”, notice effects B, C , D occur, and the total number of effects is 80).
次に、図64は、第4実施形態からの変更例1における、図62のステップ2050(変4)のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2072(第4変1)であり、即ち、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在限定頻度状態中ではないか否か(メイン側で限定頻度フラグがオフとなっているか否か)を判定する。ステップ2072(第4変1)でYesの場合、ステップ2066に移行し、Noの場合、即ち、限定頻度状態である場合には、ステップ2064で、第2右打ち指示表示が表示されることとなる。このように第4実施形態からの変更例1においては、限定頻度状態中においても、第1右打ち指示表示が表示されることとなるが、限定頻度状態中における右打ち指示表示の表示態様は、第2右打ち指示表示としても、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表とは異なる表示態様としてもよい。尚、ステップ2058でYesの場合、即ち、時間短縮遊技状態であった場合も、限定頻度状態である場合には、第2右打ち指示表示を表示するよう構成してもよい。
Next, FIG. 64 is a flowchart of the right-handing instruction display control process according to the subroutine of Step 2050 (Variation 4) in FIG. 62 in Modification Example 1 from the fourth embodiment. The difference from the fourth embodiment is step 2072 (fourth modification 1), that is, the right-handed instruction display control means SM26-1 refers to the main-side information temporary storage means SM11b and is currently in the limited frequency state. Is not determined (whether the limited frequency flag is turned off on the main side). In the case of Yes in step 2072 (fourth variation 1), the process proceeds to step 2066, and in the case of No, that is, in the case of the limited frequency state, in
次に、図65は、第4実施形態からの変更例1における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。まず、同図(a)の区間に示されるように、通常遊技状態にて当選した特別遊技が実行され、右打ちにて遊技を進行する。また、大当り図柄「4A」に係る特別遊技中には、第2大入賞口C20への入球、等による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。尚、当該特別遊技に係る大当り図柄は「4A」であるので、当該特別遊技終了後には非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することとなる。 Next, FIG. 65 is an image diagram illustrating a transition of the number of game balls in a first modification example from the fourth embodiment. First, as shown in the section (a) of the same figure, the special game that has been won in the normal game state is executed, and the game proceeds with right-handed. In addition, during the special game related to the big hit symbol “4A”, a prize ball is paid out by entering the second big winning opening C20 or the like, so that the player's possession ball increases. Since the big hit symbol related to the special game is “4A”, the game shifts to the non-probability changing game state and the time shortening game state after the end of the special game.
次に、同図(b)の区間に示されるように、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行し、第2大入賞口C20への遊技球の入球に基づく賞球によって、遊技者の持ち球がほぼ現状維持にて遊技を進行することができる。その後、時短回数(本例では、100回)分の図柄変動が終了したことを契機として、通常遊技状態となる。 Next, as shown in the section (b) of the same figure, in the non-probability changing game state and the time shortening game state, the game proceeds right-handed, and the game ball enters the second special winning opening C20. The prize ball based on the ball allows the player's possessed ball to proceed with the game while maintaining the status quo. Thereafter, the normal game state is set when the symbol change for the number of time reductions (100 times in this example) is completed.
次に、同図(c)の区間に示されるように、通常遊技状態において左打ちにて遊技を進行し、大当りに当選せずに限定頻度カウンタMP53cのカウンタ値が所定値(本例では、500回)となった、即ち、前回の大当り(4Aに係る大当り)終了後から500回の図柄変動が実行されたことを契機として、限定頻度状態に移行することとなる(限定頻度フラグがオンとなる)。 Next, as shown in a section (c) of the same figure, in the normal game state, the game proceeds by left-handing, and the count value of the limited frequency counter MP53c is increased to a predetermined value without winning a big hit (in this example, 500), that is, when the symbol change is executed 500 times since the end of the previous big hit (big hit related to 4A), the state shifts to the limited frequency state (the limited frequency flag is turned on). Becomes).
次に、同図(d)の区間に示されるように、限定頻度状態に移行すると、右打ち指示表示(本例では、第2右打ち指示表示)が表示され、以降右打ちにて遊技を進行することとなる。尚、限定頻度状態中は第2大入賞口C20の変動時間が限定頻度中でない(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合を除く)場合に比べて短時間となっているため、短時間の間隔で小当りが連続して当選し、遊技球の減少速度が緩やかになり、持ち球を極力減らさずに遊技を進行することができる。尚、前述したように、限定頻度状態中においては、「大当りを除く総払出遊技球数(小当りによる賞球、入球口への入賞による賞球、等)<総発射遊技球数(遊技者が発射した遊技球)」となっている。 Next, as shown in the section of FIG. 3D, when the state shifts to the limited frequency state, a right-handed instruction display (in this example, a second right-handed instruction display) is displayed, and thereafter, the game is played by right-handed. It will progress. During the limited frequency state, the fluctuation time of the second special winning opening C20 is shorter than when the limited frequency is not during the limited frequency (except in the case of the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state). Small hits are won continuously at short intervals, the rate of decrease of the game balls becomes slow, and the game can be advanced without reducing the number of possessed balls as much as possible. As described above, during the limited frequency state, “the total number of game balls to be paid out (excluding big hits, prize balls due to small hits, prize balls due to prize balls at entrances, etc.) <The total number of game balls fired (games) Game ball fired by the player) ".
次に、同図(e)の区間に示されるように、大当り図柄「7B」に係る特別遊技中には、右打ちにて遊技を進行し、第2大入賞口C20への入球、等による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる。尚、前述したように当該「7B」は、第4実施形態からの変更例1において、最も遊技球を払い出し得る大当り図柄であり、当該「7B」に係る大当りにて「2400球」の賞球が払い出されることとなる。 Next, as shown in the section (e) of the same figure, during the special game relating to the big hit symbol “7B”, the game proceeds by right-handing, and the ball enters the second big winning opening C20, and the like. Is paid out, the ball possessed by the player increases. Here, the completion of the special game relating to the big hit symbol “7B” triggers the probability variation gaming state and the time reduction gaming state. In addition, as described above, the “7B” is a jackpot design that can pay out the most game balls in the first modification example from the fourth embodiment, and the prize ball of “2400 balls” at the jackpot according to the “7B” Will be paid out.
次に、同図(f)の区間に示されるように、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行し、第2大入賞口C20への遊技球の入球に基づく賞球によって、遊技者の持ち球がほぼ現状維持にて遊技を進行することができる。尚、第4実施形態からの変更例1では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態は図柄変動の回数で終了することなく、次回大当りに当選するまで継続することとなる。 Next, as shown in the section (f) of the same figure, in the probability varying game state and the time shortening game state, the game proceeds right-handed and the game ball enters the second big winning opening C20. , The ball held by the player can proceed with the game while maintaining the current status. In addition, in the first modification example from the fourth embodiment, the probability fluctuation game state and the time reduction game state do not end with the number of symbol fluctuations but continue until the next big hit is won.
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、特別遊技終了後(特別遊技に係る大当り図柄の停止)からの図柄変動回数によって限定頻度状態に移行し得るよう構成することにより、大当り以外の要素によって参照する変動態様決定テーブルを変更することが可能となると共に、限定頻度状態において、第2主遊技始動口B10への入球効率を高めることによる連続した小当り当選によって持ち球の減少を抑えることができるよう構成することで、大当りに当選することができない遊技者を救済し得る斬新な遊技性を創出することができることとなる。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the first modification example from the fourth embodiment, the limited frequency state is determined by the number of symbol changes after the end of the special game (stop of the big hit symbol related to the special game). In this configuration, the change mode determination table referred to by factors other than the jackpot can be changed, and the efficiency of entering the second main game start port B10 can be increased in the limited frequency state. By configuring so that the decrease of the possessed ball can be suppressed by successive small hits winning, novel game characteristics that can rescue a player who cannot win a big hit can be created.
尚、第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了後(特別遊技に係る大当り図柄の停止)からの図柄変動回数によって限定頻度状態に移行し得るよう構成したが、これには限定されず、小当りや特定ハズレ図柄などの所定の図柄変動からの主遊技図柄の変動回数が所定数に到達した場合に、限定頻度状態に移行するよう構成してもよいし、当該所定数の計測は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数との合計数でもよいし、いずれか一方の変動回数としてもよい。 In the fourth embodiment and the first modification example from the fourth embodiment, the limited frequency state can be shifted by the number of symbol changes after the end of the special game (stop of the big hit symbol related to the special game). However, the present invention is not limited to this, and when the number of times of change of the main game symbol from a predetermined symbol change such as a small hit or a specific loss symbol reaches a predetermined number, it may be configured to shift to a limited frequency state. The measurement of the predetermined number may be the total number of the number of times of change of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol, or may be any one of the number of times of change.
尚、第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10に特定領域C22を設けるよう構成した(第1大入賞口C10を振分遊技実行ラウンドに係る大入賞口とした)が、第2大入賞口C20に特定領域C22を設けるよう構成してもよい。また、第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1においては、補助遊技側の遊技状態として、補助遊技時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグがオンの遊技状態)と、補助遊技非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグがオフの遊技状態)と、を設けたが、補助遊技側の遊技状態は1種類のみとしてもよい(補助遊技時間短縮遊技状態を設けなくてもよい)。 In the fourth embodiment and the first modified example from the fourth embodiment, the first special winning opening C10 is configured to have the specific area C22 (the first special winning opening C10 is a large game related to the sorting game execution round). However, the specific area C22 may be provided in the second winning port C20. Further, in the fourth embodiment and the first modification example from the fourth embodiment, as the auxiliary game side game state, the auxiliary game time reduction game state (the game state in which the auxiliary game time reduction flag is on) and the auxiliary game non-time Although the reduced game state (a game state in which the auxiliary game time reduction flag is off) is provided, only one type of game state on the auxiliary game side may be provided (the auxiliary game time reduction game state may not be provided).
尚、第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1の盤面構成は変更してもよく、例えば、補助遊技始動口H10と右第1主遊技始動口A10‐2とを、整流通路D50の出口付近に縦に重なるように配置し(補助遊技始動口H10が遊技者から見て上側に配置)、整流通路D50を流下して補助遊技始動口H10を通過した遊技球のほぼすべてが、右第1主遊技始動口A10‐2に入球し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態にて、遊技球が補助遊技始動口H10を通過してから右第1主遊技始動口A10‐2に入球するまでの期間に、「補助遊技図柄の変動開始→補助遊技図柄の変動終了→第1主遊技始動口電動役物A11‐2dの開放」となり得ることが望ましいため、「補助遊技図柄の変動時間を0.2秒、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dの開放態様を6秒開放→閉鎖」となるような構成とすることが好適である。尚、そのような構成にした場合には、時間短縮遊技状態において右打ちを実行した場合に、遊技球が右第1主遊技始動口A10‐2に大量に入球しないようにするため、右第1主遊技始動口A10‐2の賞球数は1球とすることが望ましい。 The board configuration of the fourth embodiment and the first modification example from the fourth embodiment may be changed. For example, the auxiliary game start port H10 and the right first main game start port A10-2 are connected to the rectifying passage D50. (The auxiliary game starting port H10 is disposed on the upper side as viewed from the player), and almost all of the game balls flowing down the straightening passage D50 and passing through the auxiliary game starting port H10 are You may comprise so that a ball may enter the right 1st main game starting port A10-2. In the case of such a configuration, in the time-reduced game state, during the period from when the game ball passes through the auxiliary game start port H10 to when it enters the right first main game start port A10-2, "auxiliary Since it is desirable that the change of the game symbol can be started → the change of the auxiliary game symbol is completed → the opening of the first main game start port electric accessory A11-2d ”, the change time of the auxiliary game symbol is 0.2 seconds, It is preferable to adopt a configuration in which the opening mode of the main game starting port electric accessory A11-2d is “open for 6 seconds → closed”. In addition, in the case of such a configuration, in order to prevent a large amount of game balls from entering the right first main game start port A10-2 when performing a right strike in the time reduction game state, the right It is desirable that the number of prize balls of the first main game start port A10-2 be one ball.
尚、第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1では第1主遊技側の始動口に電動役物(本例では、第1主遊技始動口電動役物A11‐2d)を設けると共に、第1主遊技側の始動口を2つ設けるよう構成したが、これには限定されず、第2主遊技側の始動口に電動役物を設けると共に、第2主遊技側の始動口を2つ設けるよう構成してもよい。 In the fourth embodiment and the first modification of the fourth embodiment, an electric accessory (in this example, a first main game starting port electric accessory A11-2d) is provided at the starting port on the first main game side. The two main opening ports on the first main game side are provided. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that two may be provided.
尚、第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1は、以下の態様としてもよい、(1)第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とでカウント数(大入賞口が閉鎖して実行中のラウンドが終了することとなる入球数)を相違させてもよい。この場合、小当り遊技1回での遊技球の大量獲得を防止するため、第2大入賞口C20のカウント数を第1大入賞口C10のカウント数よりも少ないように構成してもよい(例えば、第1大入賞口C10のカウント数:10球、第2大入賞口C20のカウント数:3球)、(2)第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とで賞球数を相違させてもよく、遊技状態を移行させる(確率変動遊技状態に移行させる)ことが遊技の進行上で重要な役割である第1大入賞口C10は、遊技の構成によっては当該遊技状態を移行させる役割さえ果たせればよい場合もあるため、賞球数を(第2大入賞口C20よりも)少なくしてもよい。そのように構成した場合、第1大入賞口C10のカウント数も(第2大入賞口C20よりも)少なくしてもよいが、長開放大当り図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいて確実に特定領域C22に遊技球を入球させるために、第1大入賞口C10のカウント数は(第2大入賞口C20よりも)少なくしない方が好適である、(3)第1大入賞口C10が開放する小当り図柄と、第2大入賞口C20が開放する小当り図柄とを設けてもよく、遊技者に賞球を獲得させたい場合は第2大入賞口C20が開放し、遊技者に賞球を獲得させたくない場合は第1大入賞口C10が開放するように、小当り図柄を振り分けてもよい(例えば、第1主遊技側の小当りでは第1大入賞口C10が開放し、第2主遊技側の小当りでは第2大入賞口C20が開放する、等)。 The fourth embodiment and the first modification example from the fourth embodiment may be configured as follows. (1) The number of counts (the large winning opening is determined by the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20). The number of balls that are closed and the running round ends may be different. In this case, in order to prevent a large number of game balls from being acquired in one small hitting game, the count number of the second big winning port C20 may be configured to be smaller than the count number of the first big winning port C10 ( For example, the number of counts of the first special winning opening C10: 10 balls, the number of counts of the second special winning opening C20: 3 balls), (2) the number of prize balls in the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20. The first special winning opening C10, in which the transition of the gaming state (transition to the probability varying gaming state) is an important role in the progress of the game, may be changed depending on the configuration of the game. In some cases, it is only necessary to fulfill the role of shifting, so that the number of prize balls may be reduced (than the second big winning opening C20). In the case of such a configuration, the count number of the first special winning opening C10 may be smaller than that of the second special winning opening C20. In order to allow a game ball to enter the C22, it is preferable that the count number of the first winning port C10 is not reduced (than the second winning port C20). (3) The first winning port C10 is opened. A small hit symbol to be played and a small hit symbol to be opened by the second big winning opening C20 may be provided. When the player wants to win a prize ball, the second big winning opening C20 is opened and the prize is given to the player. If the player does not want to acquire the ball, the small hit symbol may be distributed so that the first big winning port C10 is opened (for example, the first big winning port C10 is opened in the small hit on the first main game side, In the small hit on the second main game side, the second big winning opening C20 is opened. , Etc.).
尚、第4実施形態からの変更例1においては、限定頻度状態に移行し得るよう構成したが、そのように構成した場合には、第2主遊技側にて選択され得る限定頻度テーブルの種類(又は、遷移し得る限定頻度状態のパターン)は1種類(例えば、「主遊技テーブル3→限定頻度テーブルA→主遊技テーブル3)、等)とし、第1主遊技側にて選択され得る限定頻度テーブルの種類(又は、遷移し得る限定頻度状態のパターン)は複数種類(例えば、「主遊技テーブル3→限定頻度テーブルA→限定頻度テーブルB→主遊技テーブル3)、等)とすることが好適である。 In addition, in the first modification example from the fourth embodiment, it is configured to be able to shift to the limited frequency state, but in such a case, the type of the limited frequency table that can be selected on the second main game side. (Or a pattern of the limited frequency state that can be changed) is one type (for example, “main game table 3 → limited frequency table A → main game table 3”, etc.), and a limit that can be selected on the first main game side. The number of types of the frequency table (or the pattern of the limited frequency state that can be changed) may be a plurality of types (for example, “main game table 3 → limited frequency table A → limited frequency table B → main game table 3”). It is suitable.
(第4実施形態からの変更例2)
ここで、第4実施形態におけるある遊技状態{確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)}において参照される変動態様決定テーブルにおいては、小当りの発生間隔が短期間となることで出玉を増加させるよう構成は第4実施形態とは異なる構成の遊技機においても適用可能である。そこで、そのような構成の一例を第4実施形態からの変更例2とし、以下、第4実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第4実施形態からの変更例2は、第4実施形態をベースとした変形例でもあるため、第4実施形態において示したいずれの構成についても、第4実施形態からの変更例2で適用可能であることも補足しておく。
(Modification Example 2 from Fourth Embodiment)
Here, in the variation mode determination table referred to in a certain gaming state {probability varying gaming state and non-time shortening gaming state (so-called latent probability varying state with non-electric support state)} in the fourth embodiment, a small hit occurs. The configuration in which the number of payouts is increased by setting the interval to be short can be applied to a gaming machine having a configuration different from that of the fourth embodiment. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a second modification from the fourth embodiment, and only the differences from the fourth embodiment will be described below in detail. Further, since the second modification from the fourth embodiment is a modification based on the fourth embodiment, any of the configurations shown in the fourth embodiment is the second modification from the fourth embodiment. It should be noted that it is applicable.
はじめに、図66は、第4実施形態からの変更例2における、図15のステップ1750(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1799‐11(第4変2)〜ステップ1799‐14(第4変2)であり、即ち、ステップ1799‐11(第4変2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在通常遊技状態にて当選した特別遊技の終了後であるか否かを判定する。ステップ1799‐11(第4変2)でYesの場合にはステップ1799‐1に移行し、Noの場合にはステップ1799‐12(第4変2)で、特定遊技制御手段MP50は、連荘中カウンタMP54c(高利益である状況にて連続して特別遊技に当選した回数を計測するためのカウンタであり、本例では、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて連続して特別遊技に当選した回数を計測する)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1799‐13(第4変2)で、特定遊技制御手段MP50は、連荘中カウンタMP54cを参照し、当該カウンタ値は連荘終了値(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて連続して特別遊技に当選した回数が当該連荘終了値に到達すると非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されており、本例では、5となっている。尚、初当りを含めた高利益にて連続して実行される特別遊技の上限回数は6回となっている)となったか否かを判定する。ステップ1799‐13(第4変2)でYesの場合、ステップ1799‐14(第4変2)で、特定遊技制御手段MP50は、連荘中カウンタMP54cのカウンタ値をゼロクリアして次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1799‐13(第4変2)でNoの場合にはステップ1799‐1に移行する。 First, FIG. 66 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (fourth) in FIG. 15 in the second modification example from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are steps 1799-11 (fourth variation 2) to step 1799-14 (fourth variation 2), that is, the specific game in step 1799-11 (fourth variation 2) The control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the special game which has been won in the current normal game state has ended. In the case of Yes in step 1799-11 (fourth variation 2), the process proceeds to step 1799-1, and in the case of No, in step 1799-12 (fourth variation 2), the specific game control means MP50 Medium counter MP54c (a counter for counting the number of times a special game has been won consecutively in a high profit situation. In this example, in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, a game state other than 1) is added to the counter value of (the number of times the special game is continuously won). Next, in step 1799-13 (fourth variation 2), the specific game control means MP50 refers to the extended game counter MP54c, and the counter value is determined as the extended game end value (non-probability variable game state and non-time shortened game). When the number of consecutive winnings in the special game in a game state other than the state reaches the end value of the extended game, the game shifts to the non-probability changing game state and the non-time shortening game state. It is determined whether or not the maximum number of special games that are continuously executed with high profits including the initial hit is six times. If Yes in step 1799-13 (fourth variation 2), in step 1799-14 (fourth variation 2), the specific game control means MP50 clears the counter value of the extended game counter MP54c to zero, and performs the next process ( The processing shifts to step 1800). If the answer is No in Step 1799-13 (fourth modification 2), the flow shifts to Step 1799-1.
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機によれば、並列抽選を実行可能に構成し、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)以外の遊技状態にて連続して当選し得る特別遊技の回数に上限値を設けることにより、1つの遊技状態のみではなく遊技者にとって高利益な複数の遊技状態に跨って出玉を管理することができ、出玉数が過剰に増加してしまうことを防ぐことができることによりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the configuration described above, according to the pachinko gaming machine according to the second modification example from the fourth embodiment, the parallel lottery is configured to be executable, and the normal gaming state (the non-probability-variable gaming state and the non-time shortening game) By setting an upper limit on the number of special games that can be consecutively won in game states other than (state), the ball management is performed not only in one game state but also in a plurality of game states that are highly profitable for the player And the number of payouts can be prevented from being excessively increased, thereby providing a user-friendly gaming machine.
尚、第4実施形態からの変更例2のような、遊技者にとって高利益な複数の遊技状態に跨って特別遊技の連続当選回数に上限値を設けるような構成は、第4実施形態には限定されず、本例のいずれの実施形態にも適用して問題ない。 Note that a configuration in which an upper limit is set for the number of consecutive wins of a special game across a plurality of game states that are highly profitable for the player, as in Modification Example 2 from the fourth embodiment, is described in the fourth embodiment. The present invention is not limited, and there is no problem in applying the present invention to any of the embodiments.
また、遊技者にとって高利益な遊技状態にて連続して当選し得る特別遊技の回数に上限値を設けるような構成(いわゆるリミッタの構成)とした場合、当該高利益な状態における出玉を管理するために総獲得遊技球数を算出する場合には、以下のように算出してもよい。低利益な遊技状態において「特別遊技A」に当選し(初当り)、「特別遊技A」終了後に高利益な遊技状態に移行し、高利益な遊技状態にて「特別遊技B→特別遊技C」に連続して当選し、「特別遊技C」終了後に低利益な遊技状態に移行した場合に、(1)「特別遊技A」終了後から「特別遊技C」終了時までの出玉を(初当りを含まない)総獲得遊技球数とする、(2)「特別遊技A」開始時から「特別遊技C」終了時までの出玉を(初当りを含む)総獲得遊技球数とする、等のように構成してもよい。 In addition, in the case where the upper limit is set for the number of special games that can be consecutively won in the game state where the player has a high profit (the so-called limiter configuration), the payout in the high profit state is managed. In order to calculate the total number of acquired game balls, the following calculation may be performed. In the low profit game state, the player wins the "special game A" (initial hit), shifts to the high profit game state after the "special game A" ends, and in the high profit game state, "special game B → special game C" ), And the game shifts to a low-profit game state after the end of “special game C”, (1) the payout from the end of “special game A” to the end of “special game C” ( (2) The number of balls from the start of “special game A” to the end of “special game C” is defined as the total number of game balls (including the initial hit). , Etc.
(第5実施形態)
第4実施形態のような第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動可能(いわゆる、並列抽選タイプの遊技機)であり、前述した実施形態とは異なる構成にて、興趣性の高い遊技機を創出することができる。そこで、そのような構成の一例を第5実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第5実施形態は、本実施形態〜第4実施形態をベースとした変形例でもあるため、前述したいずれの構成についても、第5実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Fifth embodiment)
The first main game symbol and the second main game symbol as in the fourth embodiment can be simultaneously changed (so-called parallel lottery type gaming machines), and have a different configuration from the above-described embodiment, and have a different interest. A high gaming machine can be created. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a fifth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the fifth embodiment is also a modification based on the present embodiment to the fourth embodiment, it is also supplemented that any of the above-described configurations can be applied to the fifth embodiment.
はじめに、図67は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。第5実施形態の特徴構成を以下に詳述する。まず、第1主遊技始動口は2つ設けられており、第1主遊技始動口(1)A10‐1は、第1主遊技始動口入球検出装置(1)A11‐1sを備え、第1主遊技始動口(2)A10―2は、第1主遊技始動口入球検出装置(2)A11‐2sを備え、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置(1)A11‐1sは第1主遊技始動口(1)A10‐1への遊技球の入球を検出するセンサであり、第1主遊技始動口入球検出装置(2)A11‐2sは第1主遊技始動口(2)A10‐2への遊技球の入球を検出するセンサであり、夫々入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。 First, FIG. 67 is a front view of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. The characteristic configuration of the fifth embodiment will be described in detail below. First, two first main game start ports are provided, and the first main game start port (1) A10-1 is provided with a first main game start port ball detection device (1) A11-1s. The first main game start port (2) A10-2 includes a first main game start port entrance detection device (2) A11-2s, and the second main game start port B10 detects a second main game start port entrance detection. Device B11s is provided. Here, the first main game starting port entrance ball detection device (1) A11-1s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first main game starting port (1) A10-1, and the first main game The starting opening ball detection device (2) A11-2s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first main game starting opening (2) A10-2. The main game start port ball entry information is generated. The second main game start opening ball detection device B11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second main game start opening B10. Generate sphere information.
また、第1主遊技始動口(2)A10‐2は、当該第1主遊技始動口(2)A10‐2への入球が容易な開状態と入球が困難な閉状態とに常時変位(例えば、不規則に変位)する第1主遊技始動口入球制御部材A11fによって、遊技球の入球を制限されている。 Further, the first main game start port (2) A10-2 is constantly displaced between an open state where it is easy to enter the first main game start port (2) A10-2 and a closed state where it is difficult to enter the ball. The entry of game balls is restricted by the first main game start-port entry control member A11f (for example, irregularly displaced).
尚、第5実施形態における「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技や、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が相対的に延長される補助遊技有利状態を指す。 The “specific game” in the fifth embodiment is, for example, a probability variation game in which a lottery probability to a special game is higher than that in a normal game, or a fluctuation time of a main game symbol is relatively shorter than that in a normal game. It refers to a time-reduced game or an auxiliary game advantageous state in which the opening time of the second main game starter electric accessory B11d is relatively extended.
次に、図68は、第5実施形態における主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1800の小当り遊技制御処理を設けてないことである。
Next, FIG. 68 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the main control board M in the fifth embodiment. The difference from the present embodiment is that the small hit game control process of
次に、図69は、第5実施形態の図68におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当り図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。
Next, FIG. 69 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」である。当り図柄が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、補助遊技不利状態時(補助遊技フラグオフ時)においては、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、補助遊技有利状態時(補助遊技フラグオン時)においては、開放態様は(4秒間開放→閉鎖)である。また、補助遊技有利状態時(補助遊技フラグオン時)には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of an auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbols are “D0, D1”, and the stop symbol that becomes the winning symbol is “D1”. The opening mode of the electric accessory, which is opened due to the stop of the hit symbol, is in the assisting game disadvantageous state (when the auxiliary game flag is off), the opening mode is (open for 0.2 seconds → closed). In the auxiliary game advantageous state (when the auxiliary game flag is on), the opening mode is (open for 4 seconds → closed). In addition, when the auxiliary game is in the advantageous state (when the auxiliary game flag is ON), the stop symbol is configured to easily hit the symbol "D1".
次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には0.5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り図柄」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、遊技状態に基づき、開放態様(例えば、時間短縮遊技時の場合には、4秒間開放→閉鎖となる開放態様)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。
Next, in
次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間に係る所定時間(例えば、4秒)に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If the answer is No in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
In the present flowchart, for convenience, the process immediately proceeds to the next step after the stop symbol is displayed in
次に、図70は、図68におけるステップ1400(第5)のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1401で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグ又は特別遊技実行フラグのいずれかがオンであるか否かを判定する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1402で、遊技内容決定手段MNは、第1遊技タイマ(第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐B)を一時停止し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1403で、遊技内容決定手段MNは、一時停止している第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐A(第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐B)を再スタート{本処理の実行タイミングにおいて、ステップ1402で主遊技タイマ(第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐A、第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐B)が一時停止していない場合には、本処理を実行せずに次のステップに移行する}し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。また、一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄に係る特別遊技が開始される(条件装置作動フラグ又は特別遊技実行フラグがオンとなる)と、一方の主遊技図柄の変動{又は、主遊技タイマ(第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐A、第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐B)の計時}は当該特別遊技の終了まで一時停止するよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄に係る特別遊技が開始された場合に、一方の主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止し得るよう構成してもよい。また、他方の主遊技図柄が大当り変動を開始した時点で、一方の主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止又は変動時間の減算を一時停止し得るよう構成してもよい。また、他方の主遊技図柄にて大当り変動の実行中に、一方の主遊技図柄変動を開始する際、当該一方の抽選結果をハズレ(いわゆる、無抽選状態)とし得るよう構成してもよい。上記のような方法によって、一方の特別遊技(又は大当り)と他方の特別遊技(又は大当り)との重複を防止することが可能であるが、第1主遊技側と第2主遊技側とで、重複防止の態様が異なるよう構成してもよい(例えば、第1主遊技側では、第1主遊技図柄の大当り変動開始時に第2主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止しつつ、当該変動中に開始する第2主遊技側の変動は無抽選状態とする一方、第2主遊技側では、第2主遊技側の特別遊技開始時に、第1主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止、等、重複防止の態様を組み合わせて実行し得るよう構成してもよい)。
Next, FIG. 70 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (fifth) in FIG. First, in step 1400 (1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later. Next, in step 1400 (2), the game content determining means MN executes a second main game symbol display process described later. Next, in
このように、第5実施形態においては、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得る(いわゆる、並列抽選)よう構成されているが、これには限定されない{入賞順序に基づく保留消化や、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成してもよい}。 As described above, in the fifth embodiment, the fluctuation of the second main game side can start even when the fluctuation of the first main game side occurs, and the first main game also changes when the fluctuation of the second main game side occurs. It is configured so that the fluctuation of the side can be started (so-called parallel lottery), but is not limited to this. If there is a reserved digestion based on the winning order or a reserved ball of the second main game symbol exists, Regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reservation of the first main game symbol first), the second main game symbol may be executed by giving priority to the reserved digestion. Good.
次に、図71は、図70におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1404で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1(第2)主遊技図柄変動中でない(他方の主遊技側は変動中でもよい)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、ことが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 71 is a flowchart of the first main game symbol display process (the second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in
ステップ1404でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in
ここで、図72(主遊技テーブル1)は、第5実施形態における第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、第5実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 72 (main game table 1) is an example of a first main game hit / withdrawal lottery table MN11ta-A (second main game hit / withdrawal lottery table MN11ta-B) in the fifth embodiment. As shown in this example, in the fifth embodiment, the jackpot winning probability in the probability changing gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability changing gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.
次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) sets the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbol is determined based on the main game symbol success / failure lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the symbol lottery random number). Stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
ここで、図72(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、第5実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A」及び「5B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、すべて2Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄(例えば、特定のハズレ図柄)が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい(このような構成については、後述する)}。 Here, FIG. 72 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the fifth embodiment, when a big hit is won, one main game symbol is selected from a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A / 5A” and “5B”). Is determined as a big hit symbol. Note that the number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is all 2R. In addition, the type of the random number value and the stop symbol is also an example, and is not limited to this. For example, the loss symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. When a specific symbol (for example, a specific losing symbol) is stopped and displayed, before the specific symbol is stopped and displayed, the type and / or the selection rate of the variation mode of the main game symbol are changed. It may be configured to shift to a different state (limited frequency state) (such a configuration will be described later).
また、大入賞口を、ごく短時間(例えば、52ms)のみ開放する、特別遊技の実行ラウンドを設けてもよい。また、そのように構成した場合、当該ごく短時間の開放では、遊技者が出玉を獲得することが困難であるため、演出表示装置SG上にて、「実際の特別遊技のラウンド数から、当該ごく短時間の開放となるラウンドの数を減算した回数」の、出玉を獲得容易なラウンドが実行される旨を報知し得る{例えば、当該特別遊技中に実行予定の、出玉を獲得容易なラウンド数分の玉の画像を表示し、出玉を獲得容易なラウンドが開始(又は終了)するたびに、当該玉の画像の表示態様が変化する(または表示が消える)ような演出を実行する}よう構成してもよい。また、これには限定されず、特別遊技中に既に実行された、出玉を獲得容易なラウンド数を演出表示装置SG上にて表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は実質的に出玉を獲得できるラウンドが何ラウンド実行されたかを視認することができることとなる。尚、特別遊技中における、実行予定の出玉を獲得容易なラウンドの報知や実行された出玉を獲得容易なラウンドの報知は、全ての特別遊技にて実行する必要はなく、例えば、初当り(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り)時の特別遊技中のみ実行するよう構成してもよいし、第1主遊技側に係る特別遊技と第2主遊技側に係る特別遊技とで実行の有無を異ならせてもよい。 In addition, a special game execution round may be provided in which the special winning opening is opened only for a very short time (for example, 52 ms). In addition, in the case of such a configuration, it is difficult for the player to acquire a payout in the opening in a very short time, and therefore, on the effect display device SG, “From the actual number of rounds of the special game, The number of rounds in which the opening in a very short time is subtracted is subtracted from the number of rounds ". Displaying images of balls for the number of easy rounds, and producing an effect in which the display mode of the image of the balls changes (or disappears) each time the round easy to acquire a ball starts (or ends). It may be configured to execute. The present invention is not limited to this, and the number of rounds already executed during the special game and in which a payout can be easily obtained may be displayed on the effect display device SG. With this configuration, the player can visually recognize how many rounds in which a payout can be substantially obtained have been executed. In addition, during the special game, the notification of the round in which it is easy to obtain the expected payout and the notification of the round in which the executed payout is easy to obtain are not required to be performed in all special games. It may be configured to be executed only during the special game at the time of (the big hit won in the non-probability changing game state and the time reduction game state), or the special game related to the first main game side and the second main game side. The execution or non-execution may be made different from the special game.
次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1412に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determination means MN51-A (second main game fluctuation mode determination means MN51-B) selects the first main game fluctuation mode determination lottery corresponding to each game state. With reference to the table MN51ta-A (the second main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-B), the main game symbol winning / losing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, The fluctuation mode of the main game symbol is determined based on the mode random number), these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1412.
ここで、図72(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、第5実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、当選図柄、主遊技時短フラグ状態及び変動態様決定乱数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。また、補助遊技不利状態中の大当り変動(特に、第1主遊技側の変動)の変動時間は、長開放大当り・短開放大当りに拘わらず、同一の選択候補の中から決定する一方、補助遊技有利状態中の大当り変動(特に、第1主遊技側の変動)の変動時間は、長開放大当りであるか短開放大当りであるかに基づいて、異なる選択候補の中から決定するよう構成されている(尚、補助遊技不利状態中においても、例えば、短開放大当りに係る変動では、長開放大当りに係る変動と比較して、変動時間が相対的に短い変動態様が選択され易く構成することで、実行される演出と遊技とのギャップを低減できることとなる)。本例では、主遊技時短フラグがオフ(補助遊技不利状態)である場合、第2主遊技側の変動時間の平均値は、第1主遊技側の変動時間の平均値よりも短い。また、補助遊技不利状態中、変動態様の選択候補について、第1主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:4パターン、ハズレ時:10パターン)は、第2主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の変動態様候補数は、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも多い。他方、主遊技時短フラグがオン(補助遊技有利状態)である場合も、第2主遊技側の変動時間の平均値は、第1主遊技側の変動時間の平均値よりも短い。また、補助遊技有利状態中、変動態様の選択候補について、第1主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:3パターン、ハズレ時:7パターン)は、第2主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。また、補助遊技有利状態に係る第1主遊技側の変動態様候補数(本例では、大当り3パターン、ハズレ7パターン)は、補助遊技不利状態に係る第1主遊技側の変動態様候補数(本例では、大当り4パターン、ハズレ10パターン)よりも少ない。また、補助遊技不利状態における大当り(特に、長開放大当り時)の変動時間の平均値は、補助遊技有利状態における大当り(特に、長開放大当り時)の変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成されている。 Here, FIG. 72 (main game table 3) is an example of a first main game change mode determination lottery table MN51ta-A (second main game change mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the present example, in the fifth embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the winning / losing result of the main game symbol, the winning symbol, the main game time reduction flag state, and the variation mode determination random number. It is configured to be determined. In addition, the fluctuation time of the jackpot fluctuation during the auxiliary game disadvantage state (particularly, the fluctuation of the first main game side) is determined from the same selection candidate regardless of the long open big hit and the short open big hit, while the auxiliary game The change time of the jackpot change during the advantageous state (particularly, the change on the first main game side) is configured to be determined from different selection candidates based on whether it is a long open jackpot or a short open jackpot. (Note that, even during the disadvantageous state of the auxiliary game, for example, in the variation related to the short opening big hit, the variation mode in which the variation time is relatively short compared to the variation related to the long opening big hit is easily selected. The gap between the effect to be executed and the game can be reduced). In this example, when the main game time reduction flag is off (auxiliary game disadvantageous state), the average value of the fluctuation time on the second main game side is shorter than the average value of the fluctuation time on the first main game side. In addition, during the auxiliary game disadvantageous state, the number of variation mode candidates on the first main game side (in this example, 4 patterns at the time of big hit and 10 patterns at the time of loss) on the first main game side regarding the selection options of the variation mode are the second main game side. (In this example, one pattern at the time of a big hit and one pattern at the time of a loss). That is, in the disadvantageous state of the auxiliary game, the number of change mode candidates in the case of the long open jackpot is larger on the first main game side than on the second main game side. On the other hand, also when the main game time reduction flag is on (auxiliary game advantageous state), the average value of the fluctuation time on the second main game side is shorter than the average value of the fluctuation time on the first main game side. In addition, during the auxiliary game advantageous state, the number of variation mode candidates on the first main game side (in this example, 3 patterns at the time of big hit, 7 patterns at the time of loss) on the first main game side regarding the selection options of the variation mode are the second main game side. (In this example, one pattern at the time of a big hit and one pattern at the time of a loss). In addition, the number of variation mode candidates on the first main game side relating to the auxiliary game advantage state (in this example, three patterns of big hits and 7 patterns of loss) is determined by the number of variation mode candidates on the first main game side relating to the auxiliary game disadvantageous state ( In this example, the number of hits is less than 4 (big hits, 10 hits). In addition, the average value of the fluctuation time of the big hit (especially at the time of a long open big hit) in the disadvantageous state of the auxiliary game is longer than the average value of the fluctuation time of the big hit (especially at the time of the long open big hit) in the auxiliary game advantageous state. It is configured as follows.
また、補助遊技不利状態中、変動態様(演出)の選択候補について、第1主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:4パターン、ハズレ時:10パターン)は、第2主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の変動態様候補数は、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも多い。また、補助遊技有利状態中においても、変動態様(演出)の選択候補について、第1主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:3パターン、ハズレ時:7パターン)は、第2主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の変動態様候補数は、第1主遊技側(2パターン)の方が第2主遊技側(1パターン)よりも多い。 In addition, during the disadvantageous state of the auxiliary game, regarding the selection candidates of the variation mode (effect), the number of variation mode candidates on the first main game side (in this example, 4 patterns at the time of big hit and 10 patterns at the time of loss) is the second. It is larger than the number of variation mode candidates on the main game side (in this example, one pattern at the time of big hit and one pattern at the time of loss). That is, in the disadvantageous state of the auxiliary game, the number of change mode candidates in the case of the long open jackpot is larger on the first main game side than on the second main game side. In addition, even during the auxiliary game advantageous state, the number of change mode candidates on the first main game side (in this example, 3 patterns at the time of big hit, 7 patterns at the time of loss) for the selection candidates of the change mode (effect) are: It is larger than the number of variation mode candidates on the second main game side (in this example, one pattern at the time of big hit and one pattern at the time of loss). That is, in the disadvantageous state of the auxiliary game, the number of change mode candidates in the case of the long open jackpot is larger on the first main game side (2 patterns) than on the second main game side (1 pattern).
また、補助遊技有利状態中における、第1主遊技側で選択され得る変動態様(本例では、変動時間30〜500秒)の内、短開放大当り時に選択される変動態様(本例では、A50tであり、変動時間50秒)は、相対的に短時間である。 Further, among the variation modes (variation time of 30 to 500 seconds in this example) that can be selected on the first main game side during the auxiliary game advantageous state, the variation mode (A50t in this example) selected at the time of the short opening big hit (The fluctuation time is 50 seconds) is a relatively short time.
次に、ステップ1412で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1414で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐A(第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐B)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、第1(第2)主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1422に移行する。
Next, in
他方、ステップ1404でNoの場合、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、第1(第2)変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合にはステップ1422に移行し、ステップ1420でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No at
次に、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1(第2)主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1426に移行する。他方、ステップ1422でNoの場合にもステップ1426に移行する。次に、ステップ1426で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動中フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合も、ステップ1500に移行する。
Next, in
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, in
次に、図73は、図71におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1510及びステップ1512で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1514(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、通常遊技移行コマンド{時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となった情報に係るコマンドであり、後述する高利益状態中フラグ(サブ側で管理するフラグ)をオフにするためのコマンド}を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502、ステップ1504又はステップ1508でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 73 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図74は、図68におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、終了デモ中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706及びステップ1708で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1710で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1712で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1716(第5)に移行する。
Next, FIG. 74 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
他方、ステップ1704でNoの場合、ステップ1714で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1714でYesの場合には、ステップ1716に移行する。尚、ステップ1714でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1716で、特別遊技実行手段MP33は、現在のラウンドが振分遊技実行ラウンド(第2大入賞口C20の開放に係るラウンドであり、本例では、第2R)であるか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1800(第5)で、振分遊技実行制御手段MP36は、後述する、振分遊技実行処理を実行し、ステップ1742に移行する。他方、ステップ1716でNoの場合、ステップ1718で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1718でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1720で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに当該ラウンドにおける第1大入賞口C10の開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1722で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1724で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1726で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dを駆動して第1大入賞口C10を開放(以降、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターンに基づいて開閉を実行)し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1718でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10が開放中である場合、ステップ1720〜1726の処理を行うことなく、ステップ1728に移行する。
Next, in
次に、ステップ1728で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1730で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1730でYesの場合には、ステップ1734に移行する。他方、ステップ1730でNoの場合、ステップ1732で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1732でYesの場合にも、ステップ1734に移行する。尚、ステップ1732でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1734で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1736で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1738で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1740で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。
Next, in
次に、ステップ1742で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1742でYesの場合、ステップ1744で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。
Next, in
次に、ステップ1746で、特別遊技実行手段MP33は、実行中の特別遊技が非時間短縮遊技状態中の大当り(いわゆる初当り)に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1746でYesの場合、ステップ1748で、特別遊技実行手段MP33は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bフラグエリアを参照し、確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1748でYesの場合、ステップ1750で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモタイマMP34t‐2に遊技説明時間(当該特別遊技終了後に開始される確率変動遊技状態における、遊技者に対する遊技の説明を実行するための時間であり、本例では、30秒)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1756に移行する。他方、ステップ1748でNoの場合、ステップ1752で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモタイマMP34t‐2に特別遊技終了表示時間(特別遊技が終了する旨を遊技者に報知するための時間であり、本例では、5秒)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1756に移行する。他方、ステップ1746でNoの場合、ステップ1754で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモタイマMP34t‐2に終了待機時間(特別遊技の終了を待機するための時間であり、本例では、1秒)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1756に移行する。尚、本例では初当り時にのみ、主遊技確変移行予約フラグのオン/オフ(特定領域C22への遊技球の入球有無)に基づいて、特別遊技終了デモ時間が相違するよう構成したが、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技状態中(初当り以外)の大当りに係る特別遊技終了デモ時間についても、主遊技確変移行予約フラグのオン/オフ(特定領域C22への遊技球の入球有無)に基づいて、特別遊技終了デモ時間が相違(それに基づき、サブ側での演出も相違)するよう構成してもよい。
Next, in
このように、補助遊技不利状態中の特別遊技(特に、補助遊技有利状態への移行が予定されている特別遊技)の終了時には、補助遊技有利状態中の遊技説明を実行するため、相対的に長時間の特別遊技終了デモ時間となっており、他方、補助遊技有利状態中の特別遊技の終了時には、遊技説明を実行する必要が無いため、相対的に短時間の特別遊技終了デモ時間となるよう構成されている{特に、補助遊技有利状態中においては、第2主遊技側の変動をより多く実行することが遊技者の利益につながるため、特別遊技終了デモ時間(特に、第2主遊技側の特別遊技終了デモ時間)を短時間とすることが好適である}。 In this way, at the end of the special game in the disadvantageous state of the auxiliary game (especially, the special game scheduled to shift to the state of the auxiliary game advantage), the explanation of the game in the state of the auxiliary game advantage is executed. It is a long special game end demonstration time. On the other hand, at the end of the special game in the auxiliary game advantageous state, there is no need to execute the game explanation, so the relatively short special game end demonstration time. In particular, during the auxiliary game advantageous state, since the execution of more fluctuations on the second main game side leads to the player's profit, the special game end demonstration time (particularly, the second main game It is preferable to shorten the special game end demonstration time on the side).
次に、ステップ1756で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、終了デモ中フラグをオンにし、ステップ1758に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも、ステップ1758に移行する。
Next, in
次に、ステップ1758で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモタイマMP34t‐2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1750(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1742でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、図75は、第5実施形態における、図74でのステップ1800(第5)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリアを参照し、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、即ち、振分遊技の実行中である場合には、ステップ1818以降の、振分遊技の終了判定に係る処理に移行する。
Next, FIG. 75 is a flowchart of the distribution game execution processing according to the subroutine of step 1800 (fifth) in FIG. 74 in the fifth embodiment. First, in
他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1804で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、当該特別遊技の契機となった停止図柄が、第2大入賞口C20を長開放する所定の大当り図柄(本例では、5A、5B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の長開放パターン(例えば、30秒間の開放であり、特定領域C22への遊技球の入球が容易である)をセットし、ステップ1806に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、ステップ1808で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であり、特定領域C22への遊技球の入球が困難である)をセットし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cの値をクリア(ゼロクリア)する。次に、ステップ1812で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1814で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技実行中コマンドを、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1816で、振分遊技実行制御手段MP36は、前述の処理にてセットされた開放パターンに従い、第2大入賞口C20の開放を開始し、ステップ1818に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1818で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域入球検出装置C22sを参照し、特定領域C22に実行中の特別遊技における新たな遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1818でYesの場合、ステップ1820で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグ{当該主遊技確変移行予約フラグがオンとなることにより(即ち、振分遊技中に特定領域C22への入球が検出されることにより)、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行することとなるフラグ}をオンにする。次に、ステップ1822で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域入球演出(特定領域C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)に係るコマンドを、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1824に移行する。他方、ステップ1818でNoの場合にも、ステップ1824に移行する。
Next, in step 1818, the distribution game execution control means MP36 determines whether or not a new game ball in the special game being executed has entered the specific area C22 with reference to the specific area entry detection device C22s. I do. In the case of Yes in step 1818, in
次に、ステップ1824で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1828で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20を閉鎖する。他方、ステップ1824でNoの場合、ステップ1826で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1826でYesの場合、ステップ1828に移行し、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1830で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1832で、振分遊技実行制御手段MP36は、ラウンド数カウンタの値に1加算(インクリメント)し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1742の処理)に移行する。尚、ステップ1826でNoの場合も、次の処理(ステップ1742の処理)に移行する。
Next, at step 1832, the distribution game execution control means MP36 adds 1 to the value of the round number counter (increment) (ends the execution round of the distribution game), and proceeds to the next process (the process of step 1742). Transition. It should be noted that also in the case of No in
尚、第5実施形態においては、大入賞口を第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ設けているが、これには限定されず、大入賞口を1つのみ設ける構成でもよい。そのように構成した場合には、特別遊技における振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、特定領域C22に遊技球が入球したとしても(特定領域入球検出装置C22sを遊技球が通過したとしても)、当該入球の検出を無効とすることが好適である。また、特定領域C22への遊技球の入球容易性を可変し得る遮蔽部材を設けて、当該振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、遮蔽部材により遊技球が特定領域C22に入球不能にすることも好適である。このように構成することで、1つの大入賞口で第5実施形態と同様の作用を実現することができることとなる。 In the fifth embodiment, two special winning openings are provided: the first winning opening C10 and the second winning opening C20. However, the present invention is not limited to this, and only one winning opening is provided. A configuration may be used. In the case of such a configuration, in a round other than the distribution game execution round in the special game, even if the game ball enters the specific area C22 (if the game ball passes through the specific area entry detection device C22s). Also, it is preferable to disable the detection of the incoming ball. In addition, by providing a shielding member capable of changing the ease with which a game ball can enter the specific area C22, in a round other than the distribution game execution round, the shielding member prevents the game ball from entering the specific area C22. It is also preferred to do so. With this configuration, the same operation as that of the fifth embodiment can be realized with one large winning opening.
次に、図76は、図74におけるステップ1750(第5)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1785‐1で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1785‐1でYesの場合、ステップ1785‐2で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1785‐3で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオフにし、ステップ1785‐6に移行する。 Next, FIG. 76 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (fifth) in FIG. First, in step 1785-1, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game certain change transition reservation flag is ON. In the case of Yes at Step 1785-1, at Step 1785-2, the specific game control means MP50 turns on the main game certainty change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1785-3, the specific game control means MP50 turns off the main game certain change transition reservation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1785-6.
他方、ステップ1785‐1でNoの場合、ステップ1785‐4で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、現在停止している大当り図柄が長開放図柄(第2大入賞口C20を長開放とする大当り図柄であり、本例では、5A・5B)であるか否かを判定する。ステップ1785‐4でYesの場合、ステップ1785‐5で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、20回)をセットし、ステップ1785‐6に移行する。このように、第2大入賞口C20が長開放している状況でありながら遊技球が特定領域C22に入球しなかった場合(例えば、球詰まり等のアクシデントが原因となり得る)、救済措置として、補助遊技有利状態へと移行するよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、初当り時(補助遊技不利状態における大当り時)においては、第2大入賞口C20が長開放している状況でありながら遊技球が特定領域C22に入球しなかった場合であっても、補助遊技有利状態へと移行しないよう構成してもよい。 On the other hand, in the case of No at Step 1785-1, at Step 1785-4, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and displays the currently stopped big hit symbol. Is a long open symbol (a big hit symbol in which the second large winning opening C20 is a long open symbol, in this example, 5A and 5B). In the case of Yes at Step 1785-4, at Step 1785-5, the specific game control means MP50 sets a predetermined number (in this example, 20 times) to the counter value of the time reduction counter MP52c, and proceeds to Step 1785-6. I do. As described above, if the game ball does not enter the specific area C22 while the second winning opening C20 is open for a long time (for example, an accident such as clogging of the ball may be a cause), as a remedy. , Is configured to shift to the auxiliary game advantageous state. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, at the time of the first hit (at the time of the big hit in the disadvantageous state of the auxiliary game), while the second big winning opening C20 is open for a long time, Even when the game ball does not enter the specific area C22, the game may not be shifted to the auxiliary game advantage state.
次に、ステップ1785‐6及びステップ1785‐7で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1785‐4でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1785-6 and step 1785-7, the specific game control means MP50 turns on the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. (The process of step 1997). Note that also in the case of No in step 1785-4, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).
次に、図77〜図85を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図77は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2003で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、高利益状態中フラグ{通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ補助遊技不利状態)から確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行した際にオンとなるフラグであり、ステップ2422でオンとなる}がオフであるか否かを判定する。ステップ2003でYesの場合、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。
Next, a control process executed on the sub main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 77 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. Here, the process in FIG. 7A is a process on the sub main control unit SM side that is executed after resetting when the power to the gaming machine is turned on or the like. That is, when the power to the gaming machine is turned on, in
他方、ステップ2003でNoの場合、ステップ2800(第5)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する演出モード切替処理を実行する。次に、ステップ2600(第5)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する高利益状態中演出表示処理を実行する。次に、ステップ2700(第5)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する高利益状態中特別遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
On the other hand, in the case of No in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit SM employs a mode in which the sub-main side routine (S2100 to S2900) is loop-processed after reset. The process of FIG. 3C is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in
次に、図78は、図77におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値、或いは、主制御基板M側にて当該乱数値に基づき事前判定した、主遊技図柄当否抽選結果等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。
Next, FIG. 78 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of
次に、ステップ2108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2108(第5)でYesの場合、ステップ2150(第5)で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、後述する、保留先読み処理を実行し、ステップ2120(第5)に移行する。即ち、第5実施形態においては、第1主遊技保留のみに対して保留先読みを実行する(第2主遊技保留に対しては保留先読みを実行しない)よう構成されているのである。尚、ステップ2108(第5)でNoの場合にも、ステップ2120(第5)に移行する。 Next, in step 2108, the circuit diagram suspension information display control means SM22 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and determines whether the new suspension is a suspension on the first main game side. In the case of Yes in step 2108 (fifth), in step 2150 (fifth), the pending prefetching effect execution control means SM26 executes a prefetching process described later, and proceeds to step 2120 (fifth). That is, in the fifth embodiment, the configuration is such that the hold look-ahead is executed only for the first main game hold (the hold look-ahead is not executed for the second main game hold). It should be noted that also in the case of No in step 2108 (fifth), the processing shifts to step 2120 (fifth).
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2118で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2120(第5)に移行する。尚、ステップ2110でNoの場合にも、ステップ2120(第5)に移行する。 On the other hand, if No in step 2102, in step 2110, the circuit diagram holding information display control means SM22 refers to the main-side information temporary storage means SM11b and receives a symbol variation display start instruction command from the main control board M side. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the schematic storage information display control means SM22 subtracts "1" from the schematic storage counter in the schematic storage information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the design suspension information display control means SM22 deletes the suspension information relating to the symbol change from the design suspension information temporary storage means SM22b, and shifts the remaining suspension information. Next, in step 2118, the sub game control means (sub main control unit) SM accesses the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2120 (fifth step). ). It should be noted that also in the case of No in Step 2110, the process proceeds to Step 2120 (fifth).
次に、ステップ2120(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、高利益状態中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2120でYesの場合、ステップ2122(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技側に係る装図保留カウンタ値と同数の(第1主遊技保留数と同数の)保留表示画像(演出表示装置SG上に表示する保留画像)を表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2120(第5)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。このように、本例においては、高利益状態中は演出表示装置SG上で保留表示画像を表示しない(他方、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21hでは、保留数の表示を常に実行する)よう構成されている。 Next, in step 2120 (fifth), the storage plan holding information display control means SM22 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the high profit state flag is off. I do. In the case of Yes in step 2120, in step 2122 (fifth), the design suspension information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS on the effect display device SG (in particular, the first suspension display section SG12). A hold display image (the same number as the first main game hold number) hold display images (the hold images displayed on the effect display device SG) as many as the number of the schematic hold counters related to the first main game side in the device holding information temporary storage means SM22b. ) Is displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2200). It should be noted that also in the case of No in step 2120 (fifth), the processing shifts to the next processing (processing in step 2200). As described above, in the present example, during the high profit state, the hold display image is not displayed on the effect display device SG (on the other hand, in the first main game symbol hold display portion A21h and the second main game symbol hold display portion B21h, Display of the number of holds is always performed).
次に、図79は、図78におけるステップ2150のサブルーチンに係る、保留先読み処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、高利益状態中フラグ(前述したように、ステップ2422でオンとなるフラグである)がオンであるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、先読み停止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bの保留情報に基づき、新たに発生した保留の変動時間及び当否結果を事前判定する。次に、ステップ2158で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2158でYesの場合、ステップ2160で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、ステップ2156で事前判定した当該新たな保留の変動時間値(本例では、50秒又は30秒)から継続可否演出時間値(後述する高利益状態が終了するか否かに係る継続可否演出を実行するための時間であり、本例では、20秒)を減算した値を、高利益継続タイマSM24tのタイマ値に加算する。次に、ステップ2162で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、先読み停止フラグをオンにし、ステップ2166に移行する。他方、ステップ2158でNoの場合、ステップ2164で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、ステップ2156で事前判定した当該新たな保留の変動時間値を高利益継続タイマSM24tのタイマ値に加算し、ステップ2166に移行する。
Next, FIG. 79 is a flowchart of the pre-pending read process according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in
次に、ステップ2166で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、ステップ2160又はステップ2164で高利益継続タイマSM24tのタイマ値に加算した値を予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶する。次に、ステップ2168で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、上乗せ演出実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。尚、ステップ2154でNoの場合にも、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。
Next, in
他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2170で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bの保留情報に基づき、新たに発生した保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2172で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2172でYesの場合、ステップ2174で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、所定確率(本例では、1/3)で当選する保留変化抽選(当選することで先読み演出である保留変化演出を実行することとなる抽選)を実行する。次に、ステップ2176で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、ステップ2174で実行された保留変化抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、当該新たな保留の表示態様を赤色に決定し、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。他方、ステップ2172でNoの場合又はステップ2176でNoの場合、ステップ2180で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、当該新たな保留の表示態様を白色に決定し、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
ここで、第5実施形態では、保留の表示態様が赤色となった場合に、当該保留が大当りとなる保留であることが確定的となるよう構成したが、これには限定されず、ハズレとなる保留の表示態様も赤色となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、保留変化抽選に当選した場合の保留の表示態様(本例では、赤色)は、保留変化抽選に当選した場合の保留の表示態様(本例では、白色)よりも大当りとなる期待度が高くなるように構成することが望ましい。また、保留の表示態様は一例であり、種類を増やしても表示態様を変更しても何ら問題ない。 Here, in the fifth embodiment, when the display mode of the hold is red, the hold is determined to be a hold that is a big hit, but the present embodiment is not limited to this. The display mode of the hold may also be configured to be red. In such a configuration, the display mode of the hold (red in this example) in the case of winning the hold change lottery is different from the display mode of the hold (white in the present example) in which the hold change lottery is won. It is desirable to configure so that the degree of expectation of a big hit is also high. Further, the display mode of the suspension is an example, and there is no problem even if the type is increased or the display mode is changed.
尚、第5実施形態においては、高利益状態中フラグがオンである場合には、変動時間と当否結果を先読み(事前判定)し、他方、高利益状態中フラグがオフである場合には、当否結果のみ先読み(事前判定)するよう構成している。 In the fifth embodiment, when the flag in the high profit state is on, the fluctuation time and the result of the success / failure are pre-read (predetermined). On the other hand, when the flag in the high profit state is off, It is configured to pre-read (prior judgment) only the pass / fail result.
次に、図80は、図77におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206(第5)で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、遊技状態に係る情報と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、主遊技図柄に係る装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。
Next, FIG. 80 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of
ここで、同図右の演出決定用テーブルは、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taのイメージ図である。同図に示されるように、遊技状態・変動態様・停止図柄に基づき、実行する演出を決定し得るよう構成されている。また、補助遊技不利状態中、第1主遊技側にて実行され得る演出パターン数(本例では、大当り時:4パターン、ハズレ時:10パターン)は、第2主遊技側にて実行され得る演出パターン数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の演出パターン数は、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも多い。また、補助遊技有利状態中においても、第1主遊技側にて実行され得る演出パターン数(本例では、大当り時:3パターン、ハズレ時:7パターン)は、第2主遊技側にて実行され得る演出パターン数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の演出パターン数は、第1主遊技側(2パターン)の方が第2主遊技側(1パターン)よりも多い。 Here, the effect determination table on the right side of the figure is an image diagram of the drawing variation content determination lottery table SM21ta. As shown in the figure, the effect to be executed can be determined based on the game state, the variation mode, and the stop symbol. Further, during the disadvantageous state of the auxiliary game, the number of effect patterns that can be executed on the first main game side (in this example, 4 patterns at the time of big hit and 10 patterns at the time of loss) can be executed on the second main game side. The number of effect patterns is larger than the number of effect patterns (in this example, one pattern at the time of a big hit and one pattern at the time of a loss). That is, in the disadvantageous state of the auxiliary game, the number of effect patterns in the case of a long open jackpot is larger on the first main game side than on the second main game side. In addition, even during the auxiliary game advantageous state, the number of effect patterns that can be executed on the first main game side (in this example, three patterns at the time of big hit and seven patterns at the time of loss) is executed on the second main game side. This is larger than the number of effect patterns that can be performed (in this example, one pattern at the time of a big hit, one pattern at the time of a loss). That is, in the disadvantageous state of the auxiliary game, the number of effect patterns in the case of a long open jackpot is larger on the first main game side (2 patterns) than on the second main game side (1 pattern).
次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
Next, in step 2208, the design display content determining means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (the process of step 2300). Transition. It should be noted that also in the case of No in
次に、図81は、図77におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う=即ち、大入賞口が短期間のみ開閉するような大当りの発生を遊技者に察知されたくない場合には、大当り開始表示を行わない)、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。
Next, FIG. 81 is a flowchart of the special game-related display control processing according to the subroutine of
次に、ステップ2410で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに振分遊技実行中コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、第2大入賞口C20への入球指示演出を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し{振分遊技に係るラウンドにおいては第2大入賞口C20が開放するために遊技者に右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射)を促す演出が実行されることとなる}、ステップ2416に移行する。他方、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2416に移行する。 Next, in step 2410, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (playability and big hits). It may be appropriately executed as needed based on the type or the like). Next, in step 2412, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a new sorting game execution command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2412, in step 2414, the background effect display control means SM23 sets a command to display a ball entry instruction effect to the second special winning opening C20 (sub-sub-control in the display command transmission control process in step 2900). (Transmitted to the section SS side) In the round relating to the sorting game, the second large winning opening C20 is opened so that the player hits the right (the game ball flows down the right side of the game area D30). Will be executed), and the flow proceeds to step 2416. On the other hand, also in the case of No in step 2412, the process moves to step 2416.
次に、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該実行中の特別遊技においてメイン側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、背景演出表示制御手段SM23は、高利益状態中の遊技説明(本例では、30秒間の演出であり、例えば、「ラッシュモード中は、第2アタッカーが開閉するため、常に右打ちを継続してください」と表示)を実行する画像を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。
Next, in step 2416, the background effect display control means SM23 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a special game end display instruction command has been newly received from the main side. In the case of Yes in step 2416, in step 2418, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a specific area entering command has been received from the main side in the special game being executed. Is determined. In the case of Yes in step 2418, in
ここで、高利益状態とは、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ補助遊技不利状態)から確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行したタイミングで開始され、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態から通常遊技状態に移行したタイミングで終了する(第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技中に特定領域C22に遊技球を入球させなかった場合には、非確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行し、その後、通常遊技状態に移行したタイミングでも終了する)、遊技者にとって高利益となる状態(高利益状態中フラグがオンとなっている状態)である。 Here, the high profit state is started at a timing when the normal game state (non-probability-variable game state and the auxiliary game disadvantageous state) is shifted to the probability-variable game state and the auxiliary game advantageous state. The game is terminated at the timing of transition from the state to the normal game state. (If the game ball is not allowed to enter the specific area C22 during the special game in which the second special winning opening C20 is open for a long time, the non-stochastic fluctuation game state and The state shifts to the auxiliary game advantage state, and then ends at the timing when the game mode shifts to the normal game state). In this state, the player has a high profit (the high profit state flag is on).
次に、ステップ2422で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、高利益状態中フラグをオンにする。次に、ステップ2450(第5)で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、初期秒数決定処理を実行する。次に、ステップ2424(第5)で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上にて、残り時間タイマ表示に初期値がセットされる高利益開始演出(高利益継続タイマSM24tのタイマ値を遊技者に報知する演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2428に移行する。
Next, in
他方、ステップ2418でNoの場合、ステップ2426で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了表示(本例では、5秒表示)を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2428に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2418, in step 2426, the background effect display control means SM23 sets a command to execute the special game end display (5 seconds display in this example) (in the display command transmission control process in step 2900). Then, it is transmitted to the sub-sub-control unit SS side), and the flow shifts to step 2428.
次に、ステップ2428で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2416でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
Next, in
次に、図82は、図81におけるステップ2450(第5)のサブルーチンに係る、初期秒数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2452で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、第1主遊技側の保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2452でYesの場合、ステップ2454で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bの保留情報に基づき、第1主遊技側のすべての保留の変動時間及び当否結果を事前判定する。次に、ステップ2456で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、第1主遊技側の保留に大当りとなる保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2456でYesの場合、背景演出表示制御手段SM23は、第1主遊技保留すべての変動時間の合計値を、高利益継続タイマSM24tにセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ2460で、背景演出表示制御手段SM23は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、先読み停止フラグをオフにし、次の処理(ステップ2424又はステップ2718の処理)に移行する。尚、ステップ2452でNoの場合にも次の処理(ステップ2424又はステップ2718の処理)に移行する。
Next, FIG. 82 is a flowchart of the initial seconds determination processing according to the subroutine of step 2450 (fifth) in FIG. 81. First, in step 2452, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the first main game side has a hold. In the case of Yes in step 2452, in step 2454, the background effect display control means SM23 preliminarily determines the fluctuation time of all the holdings of the first main game side and the result of the success or failure based on the holding information in the main side information temporary storage means SM11b. I do. Next, in step 2456, the background effect display control means SM23 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not there is a hold to be a big hit in the hold of the first main game side. In the case of Yes in step 2456, the background effect display control means SM23 sets the total value of the fluctuation times of all the first main game suspensions in the high profit continuation timer SM24t and starts the timer. Next, in
他方、ステップ2456でNoの場合、ステップ2462で、背景演出表示制御手段SM23は、第1主遊技保留内の大当りとなる保留以前の保留(大当り保留を含む)の変動時間の合計値から継続可否演出時間値(後述する高利益状態が終了するか否かに係る継続可否演出を実行するための時間であり、本例では、20秒)を減算した値を、高利益継続タイマSM24tにセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ2464で、背景演出表示制御手段SM23は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、先読み停止フラグをオフにし、次の処理(ステップ2424又は2718の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2456, in step 2462, the background effect display control means SM23 determines whether the continuation is possible based on the total value of the fluctuation time of the hold (including the big hit hold) before the big hit hold in the first main game hold. A value obtained by subtracting the effect time value (20 seconds in this example, which is a time for executing a continuation possibility effect related to whether or not a high profit state described later ends) is set in the high profit continuation timer SM24t. Then, the timer is started. Next, in step 2464, the background effect display control means SM23 turns off the prefetch stop flag in the flag area of the preliminary effect effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to the next process (the process of step 2424 or 2718). I do.
ここで、第5実施形態においては、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態の終了契機は、第1主遊技側に係る第2大入賞口C20が短開放することとなる特別遊技(本例では、4Aに係る特別遊技)の実行であるため、第1主遊技側に係る大当りに当選するまでは、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態は終了しないよう構成されている(第2大入賞口C20が長開放している場合に遊技球を入球させなかった場合を除く)。よって、ステップ2458及びステップ2462のように、第1主遊技側の大当り図柄が停止しないことが保障されている時間(有利時間)を高利益継続タイマSM24tにセットすることによって、高利益継続タイマSM24tのタイマ値が0でない場合には、当該タイマ値の時間分は、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態を維持できることが保障されていることとなる。尚、ステップ2452でNoの場合、即ち、初期秒数決定処理の実行時において第1主遊技側の保留が存在しない場合、高利益継続タイマSM24tに値をセットせず、後述するステップ2610の処理によって継続可否演出(ループ再生される演出)が実行されることとなる(尚、高利益継続タイマSM24tのタイマ値は、初期値セット前の値である0のままであるため、ステップ2424の処理を省略してもよい)。その後、第1主遊技保留が発生した時点で、後述するステップ2614の処理によって有利時間の上乗せ演出が実行されることとなるのである。 Here, in the fifth embodiment, the chance of the end of the probability fluctuation gaming state and the auxiliary gaming advantageous state is a special game (in this example, the second big winning opening C20 relating to the first main gaming side is opened shortly). (Special game relating to 4A), so that the probability-variable gaming state and the auxiliary gaming advantageous state are not terminated until the jackpot on the first main gaming side is won (second large winning opening). Except when the game ball is not thrown in when C20 is long open). Therefore, as in steps 2458 and 2462, the time (advantageous time) during which the big hit symbol on the first main game side is guaranteed not to stop is set in the high profit continuation timer SM24t, so that the high profit continuation timer SM24t is set. If the timer value is not 0, it is guaranteed that the time corresponding to the timer value can maintain the probability-variable gaming state and the auxiliary gaming advantageous state. If No in step 2452, that is, if there is no hold on the first main game side during the execution of the initial seconds determination processing, the value is not set in the high profit continuation timer SM24t, and the processing in step 2610 described below is performed. (The effect of loop reproduction) is executed (the timer value of the high profit continuation timer SM24t remains 0, which is the value before the initial value is set, so the process of step 2424) May be omitted). Thereafter, at the time when the first main game suspension occurs, the additional effect of the advantageous time is executed by the processing of step 2614 described later.
次に、図83は、図77におけるステップ2800(第5)のサブルーチンに係る、演出モード切替処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、背景演出表示制御手段SM23は、高利益継続タイマSM24tを参照し、当該タイマ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、背景演出表示制御手段SM23は、上乗せ演出(ステップ2614で実行される、第1主遊技側の保留発生時に高利益継続タイマSM24tに加算された値を遊技者に報知する演出)の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2804でYesの場合、ステップ2806で、背景演出表示制御手段SM23は、所定の操作{本例では、サブ入力ボタンSBの長押し(例えば、3秒連続でオンであること)}が実行されたか否かを判定する。ステップ2806でYesの場合、ステップ2808で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている演出モードの切替(バトルモード→お宝モード、又は、お宝モード→バトルモード)を実行し(セットされている演出モードが切り替わることで、背景演出、予告演出、後述する上乗せ演出等の演出の傾向、サブ入力ボタンSBの操作態様、サブ入力ボタンSBを使用する演出の頻度や傾向、等が異なることとなる)、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2802、ステップ2804又はステップ2806でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、本例では、上乗せ演出の実行中にのみ、演出モードの切替を実行不能に構成したが、実行されている演出を妨げないよう構成する趣旨であるため、例えば、上乗せ演出実行前の所定期間や、上乗せ演出実行後の所定期間、上乗せ演出に係る演出の実行中、更には、後述する継続可否演出の実行中(高利益状態の終了に係る演出の実行中)等にも、演出モードの切替を実行不能に構成してもよい。
Next, FIG. 83 is a flowchart of the effect mode switching process according to the subroutine of step 2800 (fifth) in FIG. 77. First, in
次に、図84は、図77におけるステップ2600(第5)のサブルーチンに係る、高利益状態中演出表示処理のフローチャートである。まず、ステップ2604で、予告演出表示制御手段SM24は、高利益継続タイマSM24tを参照し、当該タイマ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている演出モードに基づき、ベース演出{特別遊技の実行中であるか否かに拘らず表示される連続的な演出(一連の高利益状態中における総獲得球数や滞在時間等の表示を含み、常時表示且つ更新する演出)であり、例えば、バトルモード:主役キャラが敵キャラと戦っている演出、お宝モード:主役キャラが遺跡を探索している演出}を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2608で、予告演出表示制御手段SM24は、高利益継続タイマSM24tのタイマ値を残り時間タイマ表示として演出表示装置SG上に表示(上記ベース演出の実行中は常時表示且つ更新)するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2612に移行する。
Next, FIG. 84 is a flowchart of the high profit state effect display processing according to the subroutine of step 2600 (fifth) in FIG. 77. First, in
他方、ステップ2604でNoの場合、換言すると、高利益継続タイマSM24tのタイマ値が0である場合、ステップ2610で、背景演出表示制御手段SM23は、継続可否演出(第1主遊技側の大当りに係る変動における終盤に実行される演出であり、本例では、20秒の演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2612に移行する。尚、当該継続可否演出は複数種類存在しており、セットされている演出モード(バトルモード、お宝モード)及び変動態様に基づき、選択されるよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、演出モードのみに基づいて継続可否演出を決定したり、変動態様のみに基づいて継続可否演出を決定したり、常に同一(又は同一の演出候補から抽選にて決定)し得るよう構成してもよい。
On the other hand, if No in
また、第5実施形態では、高利益状態中(主に、補助遊技有利状態中)においては、主遊技図柄の変動表示とは同期しない演出(本例では、ステップ2606で実行するベース演出、及びステップ2614で実行する上乗せ演出)が主に実行されるが、第1主遊技側で大当りとなる変動の後半(本例では、後半20秒)については、当該変動の終了に合わせて継続可否演出を実行するよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、第1主遊技側で大当りとなる変動の開始時点から、継続可否演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、継続可否演出の実行時間は本例における20秒ではなく、当該第1主遊技側での大当り変動の変動時間(本例では、50秒又は60秒)となる。
Also, in the fifth embodiment, during the high profit state (mainly during the auxiliary game advantageous state), an effect that is not synchronized with the fluctuation display of the main game symbol (in this example, the base effect executed in step 2606, and The additional effect performed in step 2614) is mainly executed, but the second half (in the present example, the
次に、ステップ2612で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、上乗せ演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ2166にて予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶した高利益継続タイマSM24tのタイマ値に加算した値を、セットされている演出モードに基づいて報知する上乗せ演出を決定し、当該決定した上乗せ演出を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2616で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、上乗せ演出実行フラグをオフにし、ステップ2618に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合にも、ステップ2618に移行する。
Next, in
このように、第5実施形態では、高利益継続タイマ値に加算した値を報知する上乗せ演出(残り時間タイマ表示の値が増加する演出)を実行し得るよう構成されている。尚、本例においては、高利益状態中(主に、補助遊技有利状態中)は、主遊技図柄の当否結果に係る演出(本例では、継続可否演出のみ)よりも、変動時間(特に、第1主遊技図柄の変動時間)に係る演出である上乗せ演出の方が、実行頻度(実行回数や実行時間等)が高いよう構成されている。 As described above, the fifth embodiment is configured to be able to execute an additional effect of notifying the value added to the high profit continuation timer value (an effect of increasing the value of the remaining time timer display). In this example, during the high profit state (mainly during the auxiliary game advantageous state), the fluctuation time (especially, The additional effect, which is an effect related to the first main game symbol fluctuation time), is configured to have a higher execution frequency (number of executions, execution time, and the like).
次に、ステップ2618で、予告演出表示制御手段SM24は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに通常遊技移行コマンド(時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となった旨の情報に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2618でYesの場合、ステップ2620で、予告演出表示制御手段SM24は、高利益状態が終了する旨の演出を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2622で、予告演出表示制御手段SM24は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、高利益状態中フラグをオフにする。次に、ステップ2624で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある先読み停止フラグをオフにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ2618でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
Next, in step 2618, the notice effect display control means SM24 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and from the main side, newly issues a normal game shift command (to the effect that the counter value of the time reduction counter MP52c has become 0). (Information-related command) is determined. If Yes in step 2618, in step 2620 the notice effect display control unit SM24 sets a command for executing an effect indicating that the high profit state ends (in the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 2900). To be sent to). Next, in
次に、図85は、図77におけるステップ2700(第5)のサブルーチンに係る、高利益状態中特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに振分遊技実行中コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、背景演出表示制御手段SM23は、第2大入賞口C20への入球指示演出を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し{振分遊技に係るラウンドにおいては第2大入賞口C20が開放するために遊技者に右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射)を促す演出が実行されることとなる}、ステップ2706に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合にも、ステップ2706に移行する。
Next, FIG. 85 is a flowchart of the special game-related display control processing in the high profit state according to the subroutine of step 2700 (fifth) in FIG. 77. First, in
次に、ステップ2706で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2706でYesの場合、ステップ2708で、背景演出表示制御手段SM23は、特定領域C22への遊技球の入球を示す演出を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2710で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特定領域入球フラグをオンにしステップ2712に移行する。他方、ステップ2706でNoの場合にもステップ2712に移行する。
Next, in
次に、ステップ2712で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、終了した特別遊技は第1主遊技側の大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2714でYesの場合、ステップ2716で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2716でYesの場合、ステップ2450で、背景演出表示制御手段SM23は、前述した、初期秒数決定処理を実行する。次に、ステップ2718で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上にて、残り時間タイマ表示に高利益継続タイマSM24tのタイマ値が再セットされる高利益継続演出(前述した高利益開始演出と同様の演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2720で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特定領域入球フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
Next, in
他方、ステップ2716でNoの場合、ステップ2722で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、終了した特別遊技は短開放大当り図柄(本例では、4A)に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2724で、予告演出表示制御手段SM24は、高利益状態が終了する旨の演出を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2726で、予告演出表示制御手段SM24は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、高利益状態中フラグをオフにする。次に、ステップ2728で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある先読み停止フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2722でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。ここで、ステップ2722でNoの場合、即ち、高利益状態中における第1主遊技側での長開放大当りに係る特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球が検出されなかった場合、特別遊技終了時に特に演出を実行しないよう構成しているが、これには限定されず、例えば、ステップ2722でNoとなる状況では、最大20変動の非確率変動・時間短縮遊技状態へと移行するため、その旨を報知する演出を実行し得るよう構成してもよい。
On the other hand, in the case of No in
他方、ステップ2714でNoの場合、ステップ2730で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2730でYesの場合、ステップ2732で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特定領域入球フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2730でNoの場合、ステップ2734で、背景演出表示制御手段SM23は、残り時間タイマ表示の値が減算され、値が0となる演出(高利益状態において、長開放大当りの際に特定領域C22への遊技球の入球が検出されなかった場合にのみ実行される特定の演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2736で、背景演出表示制御手段SM23は、高利益継続タイマSM24tをゼロクリアし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2712でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、図86は、第5実施形態における、高利益状態中の遊技進行に係るタイミングチャートである。まず、非確率変動遊技状態(且つ、補助遊技不利状態)において、図中1のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技(特に、第2大入賞口C20を長開放させる特別遊技)が実行される。尚、非確率変動遊技状態(且つ、補助遊技不利状態)においては、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなる。
Next, FIG. 86 is a timing chart related to the progress of a game in a high profit state in the fifth embodiment. First, in the non-probability varying game state (and the disadvantageous state of the auxiliary game), at the
次に、図中2のタイミングで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、また、当該特別遊技中に特定領域C22への入球が検出されたことに起因して、確率変動遊技状態となり、補助遊技有利状態中又は補助遊技有利状態中の大当りに係る特別遊技中であることを示す高利益状態中フラグがオンとなる。尚、第5実施形態においては、確率変動遊技状態中は補助遊技有利状態となり、主に第2主遊技側と第1主遊技側との遊技が同時に実行されることとなるが、第1主遊技図柄の変動時間は、第2主遊技図柄の変動時間と比較して相対的に長くなる。そのため、図中2〜3、4〜7の期間に示されるように、第1主遊技図柄(遊技者に不利な図柄)が1回変動している間に、第2主遊技図柄(遊技者に有利な図柄)が複数回変動する。ここで、第1主遊技図柄の変動時間として長い時間が選択されるほど、第1主遊技図柄の1回の変動中に、遊技者に有利な第2主遊技が変動する回数が増え、第2主遊技側での大当りによる獲得賞球数の期待値も増加するのである。
Next, at the
次に、図中5のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「5B」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技(特に、第2大入賞口C20を長開放させる特別遊技)が実行される。このとき、特別遊技当選確率は非確率変動遊技状態に移行する。 Next, at the timing of 5 in the figure, when the second main game symbol is stopped and displayed at the big hit symbol “5B”, a special game of 2R (particularly, special opening of the second special winning opening C20 for a long time) is performed. Game) is executed. At this time, the special game winning probability shifts to the non-probability changing game state.
次に、図中6のタイミングで、大当り図柄「5B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、また、当該特別遊技中に特定領域C22への入球が検出されたことに起因して、確率変動遊技状態となり、補助遊技有利状態中又は補助遊技有利状態中の大当りに係る特別遊技中であることを示す高利益状態中フラグがオンとなる。ここで、図中5〜6の期間中は特別遊技実行中であるため、主遊技図柄の変動が一時停止されることとなる。 Next, at the timing of 6 in the figure, the special game related to the big hit symbol “5B” is ended, and also because the entry into the specific area C22 is detected during the special game. The game is changed to the probability varying game state, and the high profit state flag indicating that the special game is being performed in the auxiliary game advantageous state or the big hit in the auxiliary game advantageous state is turned on. Here, during the period of 5 to 6 in the figure, since the special game is being executed, the fluctuation of the main game symbol is temporarily stopped.
次に、図中8のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「4A」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技(特に、第2大入賞口C20を短開放させる特別遊技)が実行される。このとき、特別遊技当選確率は非確率変動遊技状態に移行する。 Next, at the timing of 8 in the figure, when the first main game symbol is stopped and displayed at the big hit symbol “4A”, a special game of 2R (particularly, a special game for short-opening the second special winning opening C20) is performed. Game) is executed. At this time, the special game winning probability shifts to the non-probability changing game state.
次に、図中9のタイミングで、大当り図柄「4A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、また、当該特別遊技中に特定領域C22への入球が検出されなかったことに起因して、高利益状態中フラグがオフとなる。 Next, at the timing of 9 in the figure, the special game related to the big hit symbol “4A” is ended, and the reason is that no ball has been detected in the specific area C22 during the special game. Thus, the high profit state flag is turned off.
以上のように構成することで、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動可能(いわゆる、並列抽選タイプの遊技機)であり、第1主遊技より第2主遊技の方が遊技者にとって有利(第1主遊技:確変移行確率約20%、第2主遊技:確変移行確率約100%)である。更に、第2主遊技始動口B10に向けて遊技球を発射(いわゆる、右打ち)した場合、発射された遊技球が第1主遊技始動口(2)A10‐2にも入球可能に構成されている。即ち、遊技者に有利な第2主遊技を実行しようとした場合にも、遊技者に不利な第1主遊技が実行されることを免れない。その結果、実行されてしまう第1主遊技の変動時間が長時間となることによって、相対的に第2主遊技を実行する割合が多くなり、遊技者にとって高利益な状態になるという、新たな遊技性を創出可能となるのである。また、第1主遊技保留の当否及び変動時間を事前判定し、高利益状態が継続する期間を遊技者に報知(本例では、残り時間タイマ表示として随時更新しながら報知)することで、高利益状態が終了する危機感及び獲得可能な賞球数の目安を遊技者に示唆して遊技の興趣性を向上させることができることとなる。 With the configuration described above, according to the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment, the first main game symbol and the second main game symbol can be simultaneously changed (so-called parallel lottery type gaming machines). In addition, the second main game is more advantageous to the player than the first main game (first main game: probability of change probability of about 20%, second main game: probability of change probability of about 100%). Furthermore, when a game ball is fired (so-called right-handed) toward the second main game start port B10, the fired game ball can enter the first main game start port (2) A10-2. Have been. That is, even when trying to execute the second main game advantageous to the player, the first main game disadvantageous to the player is inevitably executed. As a result, as the fluctuation time of the first main game to be executed becomes longer, the rate at which the second main game is executed is relatively increased, and a new profit state is obtained for the player. It is possible to create gameplay. In addition, by determining in advance whether or not the first main game hold and the fluctuating time, and notifying the player of the period in which the high profit state is continued (in this example, while updating the remaining time timer display as needed), the high profit is notified. It is possible to suggest to the player a sense of danger that the profit state ends and an estimate of the number of prize balls that can be acquired, thereby improving the interest of the game.
(第5実施形態からの変更例1)
尚、第5実施形態では、高利益状態中は常に同一のテーブルを参照して変動態様を決定するよう構成しているが、これには限定されず、所定の条件を充足した場合には参照するテーブルが切り替わり得るよう構成することで、高利益状態中において遊技者の有利度が異なる(変動態様の選択候補及び/又は選択率が異なる)状態を創出可能である。そこで、そのような構成の一例を、第5実施形態からの変更例1とし、以下、第5実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification Example 1 from Fifth Embodiment)
In the fifth embodiment, the fluctuation mode is determined by always referring to the same table during the high profit state. However, the present invention is not limited to this, and the reference is performed when a predetermined condition is satisfied. By changing the table that can be switched, it is possible to create a state in which the player has a different advantage (a selection candidate and / or a selection rate in the variation mode is different) in the high profit state. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a first modification example of the fifth embodiment, and only the changes from the fifth embodiment will be described in detail below.
まず、図87は、第5実施形態からの変更例1における、図70のステップ1400(1)(第5)及びステップ1400(2)(第5)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第5実施形態からの変更点は、ステップ1410‐4(第5変1)、及びステップ1550(第5変1)についてであり、その目的は、後述する限定頻度状態についての処理を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定後、ステップ1410‐4(第5変1)で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び限定頻度フラグ状態に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1412に移行する。
First, FIG. 87 shows the first (second) of the subroutine of step 1400 (1) (fifth) and step 1400 (2) (fifth) in FIG. 70 in the first modification from the fifth embodiment. It is a flowchart of a main game symbol display process. First, the changes from the fifth embodiment are steps 1410-4 (fifth modification 1) and step 1550 (fifth modification 1), the purpose of which is to execute processing for a limited frequency state described later. It is configured to be able to do so. That is, after determining the stop symbol of the main game symbol in step 1410-2, in step 1410-4 (fifth variation 1), the first main game variation mode determination means MN51-A (the second main game variation mode determination means MN51) -B) refers to the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each game state, Based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly the variation mode lottery random number) and the limited frequency flag state, the variation mode of the main game symbol is determined, and these are determined by the first and second main games. The game symbol information is temporarily stored in the game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to
ここで、図88は、第5実施形態からの変更例1における、図87のステップ1410‐4(第5変1)にて参照されるテーブルの一例である。はじめに、第5実施形態からの変更点は、第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bにおける大当り図柄と、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bにおけるハズレ時のテーブル構成についてであり、その目的は、第2主遊技側で選択され得る大当り図柄を複数種類にすること、及び限定頻度フラグオン時には限定頻度フラグオフ時とは異なるテーブルを参照するよう構成することである。 Here, FIG. 88 is an example of a table referred to in step 1410-4 (fifth modification 1) of FIG. 87 in the first modification example from the fifth embodiment. First, the points different from the fifth embodiment are the big hit symbol in the second main game symbol determination lottery table MN41ta-B and the table configuration at the time of loss in the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B. The purpose is to provide a plurality of types of big hit symbols that can be selected on the second main game side, and to refer to a different table when the limited frequency flag is on than when the limited frequency flag is off.
即ち、第5実施形態からの変更例1では、第2主遊技側で大当りとなった場合、大当り図柄として「5B」又は「7B」が選択されるよう構成されている。また、限定頻度フラグがオンである場合、当該限定頻度フラグがオフである場合よりも短い変動時間(例えば、B02:0.5秒)が選択されるよう構成されている。 That is, in the first modification example from the fifth embodiment, when a big hit occurs on the second main game side, “5B” or “7B” is selected as the big hit symbol. In addition, when the limited frequency flag is on, a shorter fluctuation time (for example, B02: 0.5 second) is selected than when the limited frequency flag is off.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ1500にて特定遊技終了判定処理を実行後、ステップ1550(第5変1)で、遊技内容決定手段MNは、後述する限定頻度終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Returning to the description of the flowchart, after executing the specific game end determination processing in
次に、図89は、第5実施形態からの変更例1における、図87のステップ1550(第5変1)のサブルーチンに係る、限定頻度終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1566で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1566でYesの場合、ステップ1568で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1570で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1570でYesの場合、ステップ1572で、限定頻度制御手段MP53は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1566又はステップ1572でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 89 is a flowchart of the limited frequency end determination process according to the subroutine of step 1550 (fifth variation 1) in FIG. 87 in the first modification example from the fifth embodiment. First, in
次に、図90は、第5実施形態からの変更例1における、図74のステップ1750(第5)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第5実施形態からの変更点は、ステップ1785‐8(第5変1)〜ステップ1785‐10(第5変1)についてであり、その目的は、特定の大当り図柄(例えば、7B)に係る特別遊技が実行された場合、限定頻度状態へと移行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1785‐2及びステップ1785‐3で確率変動遊技状態への移行のための処理を実行した後、ステップ1785‐8(第5変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止表示中の大当り図柄が特定大当り図柄(例えば、7B)であるか否かを判定する。ステップ1785‐8(第5変1)でYesの場合、ステップ1785‐9(第5変1)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMP53cの値として所定値(例えば、50)をセットする。次に、ステップ1785‐10(第5変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオンにし、ステップ1785‐6に移行する。尚、ステップ1785‐8(第5変1)でNoの場合にも、ステップ1785‐6に移行する。 Next, FIG. 90 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (fifth) of FIG. 74 in the first modification example from the fifth embodiment. First, the changes from the fifth embodiment are steps 1785-8 (fifth modification 1) to step 1785-10 (fifth modification 1), and the purpose is a specific big hit symbol (for example, 7B). Is configured to be able to shift to the limited frequency state when the special game according to the above is executed. That is, after executing the process for shifting to the probability variation game state in step 1785-2 and step 178-3, in step 178-8 (fifth variation 1), the specific game control means MP50 sets the first With reference to the second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, it is determined whether or not the big hit symbol being stopped and displayed is a specific big hit symbol (for example, 7B). If Yes in step 1785-8 (fifth variation 1), in step 1785-9 (fifth variation 1), the specific game control means MP50 sets a predetermined value (for example, 50) as the value of the limited frequency counter MP53c. I do. Next, in step 1785-10 (fifth variation 1), the specific game control means MP50 turns on the limited frequency flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1785-6. I do. It should be noted that also in the case of No in step 1785-8 (fifth variation 1), the processing shifts to step 1785-6.
以上のように変更することで、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、特定の大当り図柄(本例では、第2主遊技側の大当り図柄「7B」)に係る特別遊技の実行後、所定の変動回数(本例では、50回)が経過するまでの間、当該特定の大当り図柄が停止表示される前とは変動態様の選択候補及び/又は選択率が異なる(本例では、第2主遊技側でのハズレ変動に係る変動時間が相対的に短くなる)限定頻度状態へと移行する。その結果、遊技者に不利な第1主遊技側の変動と比較して、遊技者に有利な第2主遊技側の変動が相対的に多く実行されるため、遊技者にとって特に有利な遊技状態(本例における、限定頻度状態)を創出することが可能となるのである。 By changing as described above, according to the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the fifth embodiment, a specific jackpot symbol (in this example, a jackpot symbol “7B” on the second main gaming side) is used. After the execution of the special game, until a predetermined number of changes (in this example, 50 times) has elapsed, the selection candidates and / or the selection rates of the change mode are different from before the specific big hit symbol is stopped and displayed. (In this example, the fluctuation time related to the loss fluctuation on the second main game side becomes relatively short.) The state shifts to the limited frequency state. As a result, as compared with the fluctuation of the first main game side which is disadvantageous to the player, the fluctuation of the second main game side which is advantageous to the player is executed relatively more, so that the gaming state which is particularly advantageous to the player. (Limited frequency state in this example) can be created.
尚、本例では、第2主遊技側において特定の大当り図柄(7A)が停止表示(及び特別遊技が終了)されたことを契機として、第2主遊技側のハズレ変動に係る変動時間が短くなる限定頻度状態へと移行するように構成したが、これには限定されず、例えば、第1主遊技側における所定の大当り図柄に係る特別遊技に起因して、第1主遊技側の変動時間が長くなる限定頻度状態に移行し得るよう構成してもよい。また、第1主遊技側における所定図柄の停止表示を契機として第2主遊技側の変動態様の選択候補及び/又は選択率が切り替わるように構成してもよいし、第2主遊技側における所定図柄の停止表示を契機として第1主遊技側の変動態様の選択候補及び/又は選択率が切り替わるように構成してもよい。更に、限定頻度への移行契機となる図柄は大当りに限定されず、特定のハズレ図柄や小当り図柄の停止表示(又は小当り遊技の終了)を契機として限定頻度状態へと移行し得るよう構成してもよい。また、高利益状態への移行(例えば、長開放大当り図柄の停止表示)を契機として、第1主遊技図柄の変動時間が、図柄変動を重ねるごとに長時間となっていく限定頻度状態(例えば、特に、第1主遊技側のハズレ変動に係る変動時間が、1〜5変動目:平均60秒、6〜10変動目:平均120秒、11〜15変動目:平均180秒、16変動目以降:平均240秒、等)に移行し得るよう構成してもよい。また、高利益状態に移行した直後の第1主遊技図柄の変動時間は所定時間以上(例えば、100秒以上)となるよう構成することで、獲得賞球数の下限を設定してもよい。その他、限定頻度状態に移行する契機となる主遊技図柄に応じて、限定頻度状態における変動態様の選択候補及び/又は選択率が異なるよう構成し、遊技者の利益度に緩急をつけることが可能となるのである。 In this example, when the specific big hit symbol (7A) is stopped and displayed on the second main game side (and the special game is finished), the fluctuation time related to the loss fluctuation on the second main game side is shortened. Although it is configured to shift to a limited frequency state, the present invention is not limited to this. For example, the first main game side fluctuates due to a special game related to a predetermined big hit symbol on the first main game side. May be configured to be able to shift to a limited frequency state in which is longer. Further, the selection candidates and / or the selection rate of the variation mode of the second main game side may be switched upon the stop display of the predetermined symbol on the first main game side, or the predetermined pattern on the second main game side may be switched. The configuration may be such that the selection candidate and / or the selection rate of the variation mode on the first main game side is switched upon the stop display of the symbol. Further, the design that is the trigger for shifting to the limited frequency is not limited to the big hit, and the display can be shifted to the limited frequency state with the stop display of the specific lost symbol or the small hit symbol (or the end of the small hit game) as an opportunity. May be. In addition, with the transition to the high profit state (for example, stop display of the long open big hit symbol), a limited frequency state in which the fluctuation time of the first main game symbol becomes longer as the symbol fluctuation is repeated (for example, In particular, the fluctuation time relating to the loss fluctuation on the first main game side is as follows: 1st to 5th fluctuation: 60 seconds on average, 6th to 10th fluctuation: 120 seconds on average, 11th to 15th fluctuation: 180 seconds on average, 16th fluctuation Thereafter: 240 seconds on average). Further, the lower limit of the number of acquired prize balls may be set by configuring the fluctuation time of the first main game symbol immediately after shifting to the high profit state to be a predetermined time or longer (for example, 100 seconds or longer). In addition, it is possible to configure the selection candidate and / or the selection rate of the variation mode in the limited frequency state to be different depending on the main game symbol which is a trigger for shifting to the limited frequency state, so that the profitability of the player can be adjusted rapidly. It becomes.
また、本例では、補助遊技不利状態において、短開放大当りに当選した場合、特定領域C22への入球が困難であるため、補助遊技有利状態に移行せず、また、特別遊技によって獲得できる賞球数も1R分であるため、遊技者の利益が少ない。そこで、本例では図示していないが、第1主遊技側での特別遊技において、実行されるラウンド数を増やすことで、初当りした時点での獲得賞球数の下限を設定してもよい。また、本例においては、高利益状態中、主に、第1主遊技側で短開放大当りに当選することで当該高利益状態が終了するよう構成されている。そのため、所定の条件を充足した場合には、第2主遊技側の変動を優先して実行し得るよう構成することで、遊技者の利益を担保し得るよう構成してもよい。例えば、大当り図柄に優先度を設定し、優先度の高い大当り変動が発生した場合には、優先度の低い大当り変動を実行しない(又は、ハズレ図柄にて強制停止させる、変動時間を強制変更し短開放大当りの発生を遅延させる、等)よう構成してもよい。また、大当り図柄に応じて、他方の主遊技図柄にて大当り(又は小当り)となった際の処理(ハズレ図柄にて強制停止、変動を一時停止)を異ならせるよう構成してもよい。例えば、短開放大当りとなる図柄変動の場合は、当該図柄変動中に他方の主遊技図柄にて大当りとなった場合にはハズレ図柄にて強制停止するよう構成することで、転落回避のチャンスを設けることが可能となる。 Further, in this example, in the disadvantageous state of the auxiliary game, if the player wins the short open jackpot, it is difficult to enter the specific area C22, so the state does not shift to the auxiliary game advantageous state, and the prize can be obtained by the special game. Since the number of balls is also 1R, the profit of the player is small. Therefore, although not shown in the present example, in the special game on the first main game side, the lower limit of the number of winning prize balls at the time of the first hit may be set by increasing the number of rounds executed. . Further, in the present example, the high profit state is ended by mainly winning the short open jackpot on the first main game side during the high profit state. Therefore, when a predetermined condition is satisfied, the configuration may be such that the variation on the second main game side can be executed with priority, so that the profit of the player can be secured. For example, if a big hit symbol is set with a priority and a high-priority big hit change occurs, a low-priority big hit change is not executed (or a forced stop is performed with a lost symbol, and the change time is forcibly changed. Delaying the occurrence of a short open big hit, etc.). In addition, the processing when the other main game symbol becomes a big hit (or a small hit) (forcibly stopping and temporarily stopping the change in the lost symbol) may be made different depending on the big hit symbol. For example, in the case of a symbol change that results in a short opening big hit, if the other main game symbol becomes a big hit during the symbol change, forcibly stop with a lost symbol to reduce the chance of falling prevention. It can be provided.
また、本例では図示していないが、第4実施形態にて前述したように特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行する大当り(確変大当り)の連続回数に上限を設けてもよい(いわゆる、リミッタ機能)。その場合、確変大当りの連続回数が上限回数に到達した際には、非確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行し得るよう構成することで、確率変動遊技状態への引き戻しゾーンを創出することが可能となる。また、本例に係る遊技機は、第1主遊技図柄がハズレ変動を実行している時間内に、第2主遊技を実行し、第2主遊技側の特別遊技にて賞球を獲得する遊技性であるため、高利益状態中に離席すると、遊技者の利益が損なわれてしまう。そこで、遊技球が入球(通過、又は流入)可能な特定入球口を設け、大当り図柄の停止表示後、当該特定入球口への遊技球の入球が検出されたことを契機として当該大当り図柄に係る特別遊技が開始されるよう構成することで、遊技の進行を一時停止(第1主遊技側、第2主遊技側、共に一時停止)し、高利益状態中であっても遊技者が離席可能となり、よりユーザフレンドリーな遊技機を提供することが可能となる。また、スムーズに遊技を進行するため、特定の図柄以外では、遊技の進行を一時停止しないよう構成してもよい(特に、そのように構成した場合には、遊技を一時停止するタイミングを遊技者に予告し得るよう構成することが好適である)。尚、遊技者が特別遊技を開始させたいにも拘わらず、特定入球口への入球が困難である場合、遊技者にストレスを与えてしまうため、特定入球口への入球は容易であるよう構成することが望ましい。例えば、右打ちした際の遊技球の流路の上流(例えば、始動口、一般入賞口、大入賞口等その他の入球口よりも上流)に特定入球口を設けたり、右打ちした際の遊技球が高確率で入球(例えば、右打ちした遊技球の90%以上が入球)する位置に設けたりしてもよい。また、特定入球口は他の入球口と兼用してもよい。ここで、特定入球口は、大入賞口や始動口への入球を阻害しないことが望ましいため、遊技球が通過する入球口とすることが好適である。また、補助遊技始動口H10も、遊技球が通過する入球口であることが多いため、特に、補助遊技始動口H10を特定入球口と兼用するよう構成してもよい。 Although not shown in this example, as described in the fourth embodiment, an upper limit may be set on the number of consecutive big hits (probable changing big hits) that shift to the probability-variable gaming state after the end of the special game (so-called “big hit”). , Limiter function). In that case, when the number of consecutive times of the probability change big hit reaches the upper limit number, by creating a transition zone to the non-probability fluctuation game state and the auxiliary game advantage state, to create a return zone to the probability fluctuation game state. Becomes possible. In addition, the gaming machine according to the present example executes the second main game within a time period in which the first main game symbol is performing the loss fluctuation, and obtains a prize ball in the special game on the second main game side. Because of the amusement, if the player leaves the seat during the high profit state, the profit of the player will be lost. Therefore, a specific entrance where a game ball can enter (pass or flow) is provided, and after the big hit symbol is stopped and displayed, when the entry of a game ball into the specific entrance is detected, By configuring so that the special game related to the big hit symbol is started, the progress of the game is temporarily stopped (the first main game side and the second main game side are both paused), and the game is played even in the high profit state. Players can leave their seats, and a more user-friendly gaming machine can be provided. In order to smoothly advance the game, the game may be configured not to be temporarily stopped except for a specific symbol (in particular, in the case of such a configuration, the timing at which the game is temporarily stopped is determined by the player It is preferable to be configured so as to be able to give notice in advance). In addition, if the player wants to start a special game, but it is difficult to enter the specific entrance, the stress is given to the player, and therefore, it is easy to enter the specific entrance. It is desirable to configure so that For example, when a specific entrance is provided upstream of the flow path of the game ball at the time of right-handed (for example, upstream from other entrances such as a starting opening, a general winning opening, a large winning opening, etc.), or when right-handed. May be provided at a position where a high probability of the game ball enters (for example, 90% or more of right-hit game balls enter). The specific entrance may also be used as another entrance. Here, it is preferable that the specific entrance does not inhibit entry of the ball into the special winning opening or the starting opening, and therefore, it is preferable that the specific entrance is an entrance through which the game ball passes. In addition, since the auxiliary game starting port H10 is often a ball entrance through which a game ball passes, in particular, the auxiliary game starting port H10 may also be configured to double as the specific ball entrance.
また、高利益状態中において、第1主遊技始動口(2)A10‐2への遊技球の入球が所定時間以上、検出されない場合{特に、第2主遊技が実行されている状況下で、第1主遊技始動口(2)A10‐2への遊技球の入球が所定時間以上、検出されない場合}、不正行為(遊技者に不利な第1主遊技側の変動を不正に防止)が行われている可能性があるため、エラー報知を実行し得るよう構成してもよい{尚、同じ第1主遊技に係る始動口であっても、第1主遊技始動口(1)A10‐1への入球は、当該エラー報知の実行を阻害しないよう構成することが好適である}。また、遊技球の入球の検出に依らず、第2主遊技が実行されている状況下で、第1主遊技が所定時間以上、実行されない場合にも、エラー報知を実行し得るよう構成してもよい。 Further, in the high profit state, when the entering of the game ball into the first main game starting port (2) A10-2 is not detected for a predetermined time or more. Particularly, in the situation where the second main game is executed If a ball is not detected in the first main game start port (2) A10-2 for a predetermined time or more, cheating (falsification of the first main game side which is disadvantageous to the player) May be performed, so that error notification may be executed. Note that even if the opening is the same for the first main game, the first main game starting port (1) A10 It is preferable that the entry into -1 does not hinder the execution of the error notification. In addition, regardless of detection of entering of a game ball, an error notification can be executed even when the first main game is not executed for a predetermined time or more in a situation where the second main game is executed. You may.
(第6実施形態)
上記の実施形態では、小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性を詳述したが、小当りを用いて出玉を獲得する構成として大入賞口内のV入賞口へ遊技球が入球することにより大当りが実行されるような遊技機にて上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第6実施形態は、本実施形態〜第5実施形態をベースとした変形例でもあるため、前述したいずれの構成についても、第6実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Sixth embodiment)
In the above-described embodiment, the gaming ability in which a payout is acquired by successive occurrences of small hit games has been described in detail. It is possible to further create a novel gaming property different from the above-mentioned gaming ability in a gaming machine in which a big hit is executed by playing a ball. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a sixth embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the sixth embodiment is also a modification based on the present embodiment to the fifth embodiment, it is also supplemented that any of the above-described configurations can be applied to the sixth embodiment.
はじめに、図91は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。第6実施形態の特徴構成を以下に詳述する。まず、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、その内部に、後述する特別遊技(本実施形態においては、第1大入賞口C10を開放状態とする遊技)の実行契機となるV入賞口C26と、V入賞口C26への遊技球の入球を検出するセンサであるV入賞口入球検出装置C26sと、第2大入賞口C20へ入球した遊技球を第2大入賞口C20外へ直接排出させるかV入賞口C26へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物C23と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突き出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20−1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。そして、第2大入賞口C20内へ進入した遊技球が、振分役物C23によって、第2大入賞口C20外へ直接排出されるか、或いは、V入賞口C26へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。 First, FIG. 91 is a front view of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. The characteristic configuration of the sixth embodiment will be described in detail below. First, the second special winning opening C20 is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at the small hit symbol (the type of symbol will be described later). The winning opening corresponding to the main game, which is located to the upper right of the out opening D36 and above the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second special winning opening C20 includes a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second special winning opening electric accessory C21d (and the second special winning opening). Mouth solenoid C24), and inside thereof, a special winning game (a game in which the first special winning opening C10 is opened in the present embodiment) to be described later. V winning opening entrance detection device C26s, which is a sensor for detecting the entrance of a game ball, and the game balls entering the second winning opening C20 are directly discharged out of the second winning opening C20 or the V winning opening. And a sorting role C23 for sorting whether to be once guided to C26. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second special winning opening entering information indicating the entry at the time of entering the ball. Generate The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second special winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric role-playing object C21d sets the second big winning opening C20 in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to enter the second big winning opening C20 and an open state where the game ball is easy to win. (Varies by exciting the second winning port solenoid C24). In the present embodiment, the second special winning opening motor-operated character C21d is a plate-shaped member like the first special winning opening motor-operated character C11d. Unlike this, a mode is adopted in which the game board (game area D30) is variable in the vertical direction. That is, the second special winning opening electric accessory C21d is substantially completely buried in the game board (game area D30) (hereinafter, may be referred to as an evacuation state) and transparent from the game board (game area D30). A state of protruding toward the player side (hereinafter referred to as an advanced state) until approaching the board D16 is adopted. The second big winning port electric auditorium C21d projects from the game board (game area D30) and can receive game balls flowing down the game area D30. The ball plays a role as a lid of the second winning opening C20), that is, when the second winning opening electric accessory C21d is in the retracted state, the box-shaped member C20-1 (extends). When the game ball can enter the second big winning opening C20), the box-shaped member C20-1 (and hence the second big winning opening C20d) is in a case where the second big winning opening electric accessory C21d takes the advanced state. It is configured such that the game ball cannot enter into the special winning opening C20 (the box-shaped member is substantially closed). Then, it is determined whether the game ball that has entered the second special winning opening C20 is directly discharged to the outside of the second special winning opening C20 by the sorting role C23, or is once guided to the V special winning opening C26. It is configured to be sorted.
次に、VランプV10は、V入賞口C26の周囲に設置され、点灯等することで演出(V入賞口C26に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)の役割を果たす。 Next, the V lamp V10 is installed around the V winning opening C26 and lights up or the like to play an effect (an effect of notifying a player that a game ball has entered the V winning opening C26).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device for executing the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (a second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol. And a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). (The number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). Note that the first main game symbol display section A21g (the second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbols (the second main game symbols) are "0" to "9". Is displayed with ten kinds of numbers and "-" of a loss. However, the present invention is not limited to this, and a 7-segment LED is used so that it is difficult for a player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use a symbol or the like to display the information. Also, the display of the number of holds is not limited to the configuration of four lamps, but is configured to be able to display the number of hold of up to four lamps (for example, it is configured of one lamp, Equation 1: lighting, holding number 2: low-speed blinking, holding number 3: medium-speed flashing, holding number 4: high-speed blinking).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第6実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (the second main game symbol) does not necessarily have to have a staging role, in the sixth embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) is used. The size of) is set to an inconspicuous degree. However, in a case where the first main game symbol (second main game symbol) itself has a staging role and does not display the first decoration symbol (second decoration symbol), an effect described later is used. The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、第6実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol, and the like. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is performed including a change display of a decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information and, for example, a moving image of a plurality of rows of decorative symbol variations imitating a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying Although the effect display device SG is constituted by a liquid crystal display in the sixth embodiment, it may be constituted by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and these lamps are linked to the hold lamps of the main game symbols.
以上が、第6実施形態のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、第6実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、本実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。)。 The above is the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. Prior to the description of the features of the sixth embodiment, the outline of the game developed on the gaming board will be outlined. First, the game ball fired toward the game area D30 flows down a downflow route (hereinafter, may be referred to as a left-handed route) formed on the left side of the game area D30 (based on the center of the game area), It flows down a downflow route (hereinafter sometimes referred to as a right-handed route) formed on the right side of the game area D30 (based on the center of the game area), or is roughly divided into two. Here, the game ball that has flowed down the left-handed route has an opportunity to enter the first main game starting port A10 or the first big winning opening C10, while the game ball that has flowed down the right-handed route has an auxiliary The opportunity to enter the ball at the game starting port H10, the second big winning port C20, the second main game starting port B10, and the first big winning port C10 can be obtained. In the present embodiment, the game ball that has flowed down the right-handed route is configured to be easier to enter the first big winning opening C10 than the game ball that has flowed down on the left-handed route (" “Easy” and “difficult to enter” are determined, for example, by the number of entering balls when 10,000 balls are fired on a right-hit route and a left-hit route, respectively.)
また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。 On the left-handed route (not shown), the game balls are guided or not guided toward the first main game start port A10 by a large number of game nails and windmills. Adopts various flowing modes, on the right-handed route (not shown), the number of game nails and windmills is smaller than that of the left-handed route, and the game ball has a substantially uniform flowing manner. take.
右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51−1、第2段通路D51−2、第3段通路D51−3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。 More specifically, with respect to the right-handed route, first, a game ball fired aiming at the right side of the game area D30 (for example, when the launching intensity of the game ball by the launching device is the maximum, also referred to as right-handed) , Jumps in the game area D30 along the outer rail D32, and collides with a stopper member (a member formed of rubber or the like) provided at the upper right end of the game area D30 (referenced to the center of the game area), thereby falling due to its own weight. Start. Next, after the dropped game ball enters the auxiliary game start port H10 immediately below the ball with a high probability, the flow passage width becomes larger than one game ball and less than two game balls. The ball is collected at D50 (regardless of whether or not the ball has entered the auxiliary game start port H10). Next, after the game ball flowing down along the straightening passage D50 is released from the exit of the straightening passage D50, the first-stage passage D51- which is slightly inclined leftward with respect to the horizontal direction and has a three-stage configuration. 1, after rolling on each of the second-stage passage D51-2 and the third-stage passage D51-3, they are discharged toward the out port D36.
ここで、第1段通路D51−1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51−2及び第3段通路D51−3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1上を転動する→第1段通路D51−1から放出された遊技球が、第2段通路D51−2上を転動する→第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3上を転動する→第3段通路D51−3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。 Here, the first-stage passage D51-1 is formed by the second large winning opening electric accessory C21d in the advanced state, while the second-stage passage D51-2 and the third-stage passage D51-3 are formed. The game ball passage formed of a synthetic resin or the like is formed by being fixed to the game board in advance. In other words, when the second special winning opening electric auditorium C21d is in the normal state (advanced state) and the first special winning opening electric auditorium C11d is in the normal state (closed state), the exit of the rectification passage D50. Game balls released from the first stage passage D51-1 roll on the first stage passage D51-1 → game balls released from the first stage passage D51-1 roll on the second stage passage D51-2 → The game ball released from the second-stage passage D51-2 rolls on the third-stage passage D51-3. The game ball released from the third-stage passage D51-3 is released toward the out port D36. , And so on.
このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられており、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態となった場合には、第2主遊技始動口B10へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。 As described above, since the game balls flowing down the right-handed route adopt a substantially uniform flow-down mode, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at approximately 0.6 second intervals), the auxiliary When the ball stably enters the game start port H10 and the second big winning port electric accessory C21d is in an opened state (evacuated state), the box-shaped member C20-1 (and thus the second big winning port). C20) can be configured to stably enter the first special winning opening C10 when the first special winning opening electric accessory C11d is opened. In addition, in the space until the game ball discharged from the second-stage passage D51-2 reaches the third-stage passage D51-3, a second main game start port electric role that can take a retracted state and an advanced state is provided. An object B11d is provided, and when the second main game starting port electric accessory B11d is in an advanced state, a game ball can be guided toward the second main game starting port B10. However, this point will be described later.
尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。本実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、本実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。 In addition, in the case of such a configuration, the game ball discharged from the exit of the rectifying passage D50 strongly collides with the first-stage passage D51-1, that is, the second big winning opening electric accessory C21d in the advanced state. If this happens, the second special winning opening electric auditors product C21d may be damaged. Therefore, at least at the exit of the rectification passage D50, a configuration for reducing the momentum of the game ball flowing down (substantially falling) in the rectification passage D50 is essential. In the present embodiment, as shown in the figure near the outlet of the rectifying passage D50, the passage wall surface of the rectifying passage D50 has a shape protruding toward the inside of the rectifying passage D50. Is configured to reduce the momentum of the game ball by falling in a zigzag manner. In the present embodiment, a structure for reducing the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 by the same reasoning is provided. Will be described later.
次に、図92を参照しながら、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第1段通路D51−1は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成されるものであり、第2大入賞口電動役物C21d自体は平板状の部材である。よって、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dを退避状態に変位させたとしても{特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、第6実施形態においては、整流通路D50の出口付近において施した流路形状のように、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。 Next, a configuration for reducing the momentum (rolling speed) of a game ball rolling on the first-stage passage D51-1 will be described with reference to FIG. First, as described above, the first-stage passage D51-1 is slightly inclined leftward with respect to the horizontal direction, and is formed by the second special winning opening electric accessory C21d in the advanced state. The big winning opening electric accessory C21d itself is a plate-shaped member. Therefore, since the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 tends to accelerate as it is, unless some measure is taken to reduce the momentum of the game ball, Even if the second big winning opening electric accessory C21d in the advanced state is displaced to the retracted state, in particular, a series of displacement from the advanced state to the retracted state to the advanced state is instantaneously performed (for example, about 0.1 second). ), There is a possibility that the game ball cannot be successfully guided to the box-shaped member C20-1 (and, consequently, in the second winning port C20). Therefore, in the sixth embodiment, as in the flow path shape provided near the exit of the rectifying passage D50, a device for causing the game balls rolling on the first-stage passage D51-1 to move in a zigzag manner is provided. is there.
より具体的には、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部D51−1−1を設けると共に、透明板D16側にも複数の突起部D51−1−2を設け、且つ、当該複数の突起部D51−1−1と当該複数の突起部D51−1−2とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部D51−1−1に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部D51−1−2に関しては、透明板D16裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板D16を開放した場合において、当該複数の突起部D51−1−2が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部D51−1−2に接触してしまう(最悪、剥がれ落ちてしまう)恐れがある(また、透明板D16を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる)。よって、このような事態を回避するために、第6実施形態にておいは、箱状部材C20−1の壁面のうち透明板D16側の壁面を、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材C20−1の壁面表面に対して当該複数の突起部D51−1−2を固着するよう構成されているのである。 More specifically, within a range in which the game ball rolls on the first-stage passage D51-1, a plurality of protrusions D51-1-1 are provided on the game board surface side, and a plurality of protrusions D51-1-1 are provided on the transparent plate D16 side. And the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 are arranged alternately. Here, the plurality of protrusions D51-1-1 may be configured to be directly fixed to the surface of the game board, but the plurality of protrusions D51-1-2 are directly formed on the rear surface of the transparent plate D16. If the sticking is performed, if the transparent plate D16 is opened for the purpose of maintenance of the gaming machine or the like, the plurality of protrusions D51-1-2 are exposed to the outside. There is a possibility that a person may come into contact with the plurality of protrusions D51-1-2 (in the worst case, peel off) (it is also difficult to reuse the transparent plate D16 as a member of another game machine) . Therefore, in order to avoid such a situation, in the sixth embodiment, the wall surface on the transparent plate D16 side among the wall surfaces of the box-shaped member C20-1 is moved to the second winning combination electric motor in the advanced state. The plurality of protrusions D51-1-2 are configured to be extended upward from the object C21d and fixed to the wall surface of the elongated box-shaped member C20-1.
このように、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、複数の突起部D51−1−1及び複数の突起部D51−1−2を設けることで、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)された場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第1段通路D51−1に到達し、且つ、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第1段通路D51−1上で転動している期間が長期間となる結果、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する(第1段通路D51−1上を転動する遊技球の渋滞が起こる)。よって、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである(同図下段にてイメージ図を図示する)。 As described above, by providing the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 within a range in which the game ball rolls on the first step passage D51-1, the first step is performed. Since the game balls rolling on the passage D51-1 progress zigzag, the momentum (rolling speed) of the game balls rolling on the first-stage passage D51-1 tends to decrease. Here, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at an interval of about 0.6 seconds), the momentum of the game balls discharged from the exit of the straightening passage D50 is reduced. The game ball that reaches the first-stage passage D51-1 and rolls on the first-stage passage D51-1 is further rolled on the first-stage passage D51-1 because the momentum of the game ball is further reduced. As a result of the long period, even if the second big winning port electric accessory C21d (that is, the first-stage passage D51-1) is instantaneously displaced to the retracted state, the box-shaped member C20-1 (extended). Can successfully guide the game ball to the second big winning opening C20). In addition, the fact that the momentum of the game balls rolling on the first-stage passage D51-1 is decelerated means that when the game balls are continuously fired toward the right-handed route, the distance between the game balls is reduced. Is reduced (a traffic jam of the game balls rolling on the first-stage passage D51-1 occurs). Therefore, it is possible to create a situation in which a plurality of game balls exist on the second special winning opening electric accessory C21d (that is, the first-stage passage D51-1). In this case, the second special winning prize is provided. Even if the mouth-powered accessory C21d (that is, the first-stage passage D51-1) is instantaneously displaced to the retracted state, the plurality of the plurality of pieces are transferred to the box-shaped member C20-1 (and, consequently, into the second big winning opening C20). It is also possible to collectively guide the game balls (an image diagram is shown in the lower part of the figure).
次に、図93を参照しながら、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作態様について説明する。まず、前述したように、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられている(退避状態及び進出状態の意味については、第2大入賞口電動役物C21dと同様であるが、以下で説明するように、第2主遊技始動口電動役物B11dの場合には、進出状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる)。ここで、第6実施形態においては、後述する特殊な遊技性のため、退避状態(閉鎖状態)にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態(開放状態)へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。 Next, an operation mode of the second main game starting port electric accessory B11d will be described with reference to FIG. First, as described above, in the space until the game ball released from the second-stage passage D51-2 reaches the third-stage passage D51-3, the second main path that can take the retracted state and the advanced state is provided. A game starting port electric accessory B11d is provided (the meaning of the evacuation state and the advance state is the same as that of the second special winning opening electric accessory C21d, but as will be described below, the second main game start is performed). In the case of the mouth-powered accessory B11d, the game ball is in an open state in which the game ball easily enters the second main game start port B10 when the advance state is taken, and the game is played in the second main game start port B10 when the evacuation state is taken. The ball is in a closed state where it is difficult to enter the ball). Here, in the sixth embodiment, the second main game starting port electric accessory B11d in the retracted state (closed state) is instantaneously displaced to the advanced state (open state) because of the special playability described later. Even if, {especially, when a series of displacements from the evacuation state → the advance state → the evacuation state is performed instantaneously (for example, in about 0.1 second)}, the second main game start port B10 is entered. It is configured so that it can physically secure that it does not ball.
より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第2段通路D51−2上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部D51−2aと衝突し、第3段通路D51−3へ向かって自重による落下を始める。ここで、第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態にある場合には、そのまま落下して第3段通路D51−3へ到達する(同図2段目となる)。他方、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態にある場合、第2主遊技始動口電動役物B11d自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第2主遊技始動口B10に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始する(同図3段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる)。そして、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまで、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態を維持していた場合には、そのまま第2主遊技始動口B10へ入球する一方で、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでの間に第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態に変位した場合には、第2主遊技始動口B10へ入球することなく第3段通路D51−3へ向けて落下することとなる(同図4段目における後続の遊技球が相当する)。 More specifically, the game ball rolling on the second stage passage D51-2 which is slightly inclined leftward with respect to the horizontal direction once collides with the locking portion D51-2a, and the third stage passage D51 Start falling by -3 toward -3. Here, when the second main game starting port electric accessory B11d is in the retracted state, it falls as it is and reaches the third-stage passage D51-3 (the second stage in the figure). On the other hand, when the second main game starting port electric accessory B11d is in the advanced state, the shape of the second main game starting port electric accessory B11d itself is capable of receiving the dropped game ball and the second main game. In addition to having a shape extending to the starting opening B10 and being installed so as to be slightly inclined rightward with respect to the horizontal direction, the falling game sphere is the second main game starting opening B10. (The traveling direction of the game ball is switched from left to right as shown in the third row in FIG. 3). And when the second main game starting port electric accessory B11d maintains the advanced state until the game ball that has started rolling toward the second main game starting port B10 reaches the second main game starting port B10. In the meantime, while the ball enters the second main game starting port B10 as it is, the game ball that has started rolling toward the second main game starting port B10 reaches the second main game starting port B10. When the second main game starting port electric accessory B11d is displaced to the retracted state, it falls toward the third-stage passage D51-3 without entering the second main game starting port B10 (FIG. 8). The subsequent game ball in the fourth row is equivalent).
このように構成した場合において、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでに要する期間が、約0.2〜0.3秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるのである。 In the case of such a configuration, the time required for the game ball that has started rolling toward the second main game start port B10 to reach the second main game start port B10 is about 0.2 to 0.3 seconds. By designing so that the second main game starting port electric accessory B11d in the evacuation state is instantaneously displaced to the advance state, it is possible to make the evacuation state → the advance state → the evacuation state. When a series of displacements is performed instantaneously (for example, in about 0.1 second), it can be physically secured that the ball will not enter the second main game start port B10.
はじめに、図94は、第6実施形態に係る主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
First, FIG. 94 is a main flowchart illustrating a flow of a general process performed by the main control board M according to the sixth embodiment. After the power of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initialization (not shown), in
尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 It is preferable that the initial value of the temporary storage area (RAM or the like) mounted on the main control board M is not set to a value at which the special game is executed (the noise or the improper behavior immediately after the start of the processing of the program). This prevents the special game from being erroneously executed when the processing for performing the special game is determined.
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1850(第6)で、主制御基板Mは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1900(第6)で、主制御基板Mは、後述の振分役物制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第6)で、主制御基板Mは、後述のV入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する(尚、第6実施形態においては、第1主遊技始動口A10への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、第2主遊技始動口B10への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、第1大入賞口C10への一の入賞に基づく賞球個数を「15個」、第2大入賞口C20への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、として賞球払出制御処理が実行されるよう構成されている)。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。
Next, the timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the processing of FIG. 2B based on an interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interruption period T arrives (for example, a hardware interruption every 1.5 ms), in
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, at the time of the NMI interrupt), in
次に、図95は、図94におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間{例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には0.1秒(即ち、遊技球の発射間隔0.6秒より短い時間)、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒(即ち、遊技球の発射間隔0.6秒より長い時間)}をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, FIG. 95 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には2.0秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.12秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in
他方、ステップ1242でNoの場合、ステップ1243で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの第2主遊技始動口入球情報に基づき、第2主遊技始動口B10に所定個数(本例では、1個)の入球があったか否かを判定する。ステップ1243でYesの場合には、ステップ1244に移行し、ステップ1243でNoの場合には、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No at
ここで、第6実施形態における補助遊技図柄の停止図柄の種類と、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様との関係性を図中欄外にて示す。本実施形態においては、補助遊技図柄の停止図柄の種類として、ハズレ図柄「D0」と当り図柄「D1」とがあり、補助遊技時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態時)においては、ハズレ図柄「D0」が略確定的に選択される一方で、補助遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態時)においては、当り図柄「D1」が略確定的に選択されるよう構成されている。また、補助遊技時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態時)において当り図柄「D1」が停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが「0.12秒間開放」した後で閉鎖される一方、補助遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態時)において当り図柄「D1」が停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」した後で閉鎖される。但し、本実施形態においては、前述したように、第2主遊技始動口電動役物B11dの態様が周知のチューリップ型ではなく、遊技盤面内に埋没するよう設けられた平板状の部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型電チュー)を採り、且つ、進出状態にある場合において当該平板状の部材上に落下した遊技球が当該平板状の部材上を転動し、第2主遊技始動口B10に入球するまでには、約0.2〜0.3秒程度の期間を要するよう構成されている。即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが「0.12秒間開放」した(≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が0.12秒間となる)程度では、例え第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されたとしても、第2主遊技始動口B10には入球しないよう構成されているのである。また、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う(≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が2.0秒間となる)予定であった場合においても、第2主遊技始動口B10に所定個数(本例では、1個)の入球があった場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖、換言すれば、当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が満了するよりも前に当該平板状の部材が退避状態となるため、例え後続の遊技球が当該平板状の部材上を(第2主遊技始動口B10へ向かって)転動していたとしても、当該後続の遊技球は第2主遊技始動口B10まで到達せずに落下してしまうこととなる。即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う予定であった場合であっても、第2主遊技始動口B10には所定個数(本例では、1個)の入球のみが発生することを担保し易いよう構成されているのである。 Here, the relationship between the type of the stop symbol of the auxiliary game symbol and the opening mode of the second main game starter electric accessory B11d in the sixth embodiment is shown in the margin of the figure. In the present embodiment, there are a stop symbol "D0" and a hit symbol "D1" as types of stop symbols of the auxiliary game symbols, and when the auxiliary game time reduction flag is off (in a non-time shortening game state). In the case where the loss symbol "D0" is selected substantially deterministically, while the auxiliary game time reduction flag is ON (in the time reduction game state), the hit symbol "D1" is selected approximately deterministically. It is configured. When the hit symbol “D1” is stopped and displayed when the auxiliary game time reduction flag is off (in the non-time-saving game state), the second main game start opening electric accessory B11d is set to “0.12 seconds”. If the hit symbol "D1" is stopped and displayed while the auxiliary game time reduction flag is on (during the time-reduced game state) while being closed after "opening", the second main game start opening electric accessory B11d is closed after "open for 2.0 seconds". However, in the present embodiment, as described above, the mode of the second main game starting port electric accessory B11d is not a well-known tulip type, and a flat member provided so as to be buried in the game board surface is a player. In this case, a flat shape is adopted in a mode in which an advancing state, which is a state protruding to the side, and a retreating state, a state in which the player is retracted with respect to the player side, is adopted (a so-called tongue-type electric chew). It takes about 0.2 to 0.3 seconds for the game ball falling on the member to roll on the plate-shaped member and enter the second main game start port B10. It is configured. That is, if the second main game starting port electric accessory B11d is “opened for 0.12 seconds” (≒ the period during which the flat member is maintained in the advanced state is 0.12 seconds), for example, Even if the second main game starting port B11d is opened, the second main game starting port B10 is configured not to enter the ball. Also, the second main game starting port electric accessory B11d is scheduled to perform “open for 2.0 seconds” (≒ the period in which the flat member is maintained in the advanced state is 2.0 seconds). Also in this case, when a predetermined number (one in this example) of incoming balls is present in the second main game start port B10, the second main game start port electric accessory B11d is closed, in other words, the second main game start port B10 is closed. Before the period in which the plate-shaped member is maintained in the advanced state has expired, the plate-shaped member is in the retracted state, so that, for example, a subsequent game ball moves on the plate-shaped member (the second main game). Even if it rolls (toward the starting port B10), the subsequent game ball falls without reaching the second main game starting port B10. In other words, even when the second main game starting port electric accessory B11d is to perform “open for 2.0 seconds”, a predetermined number (in this example, one It is configured so that it is easy to ensure that only the incoming ball is generated.
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
In the present flowchart, for convenience, the process immediately proceeds to the next step after the stop symbol is displayed in
次に、図96は、図94におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(本例では、4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている(尚、例えば当否抽選乱数のみを所謂ハードウエア乱数とし、その他を所謂ソフトウエア乱数としてもよい)。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留に係るコマンド(保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合も、ステップ1312に移行する。
Next, FIG. 96 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1313(第6)で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技始動口B10への不正入球に関する所定のエラー条件が未充足であるか否かを判定する。ここで、前述したように、第2主遊技始動口電動役物B11dの態様等の構成により、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態時では(仮に第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されたとしても)第2主遊技始動口B10には入球せず、時間短縮遊技状態時では(仮に第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う予定であった場合であっても)第2主遊技始動口B10には所定個数(本例では、1個)を超えた入球が発生困難となるため、当該所定のエラー条件とは、この構成(設計)に反する第2主遊技始動口B10への入球が発生したか否かを監視するための条件が設定される。ステップ1313でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(本例では、4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留に係るコマンド(保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in step 1312, the second main game start port entrance judging means MJ11-B sends the second main game start port entrance ball from the second main game start port entrance detection device B11s of the second main game start port B10. It is determined whether the information has been received. In the case of Yes in step 1312, in step 1313 (sixth), the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B determines that the predetermined error condition relating to illegal entry into the second main game start port B10 is not satisfied. It is determined whether or not there is. Here, as described above, in the present embodiment, due to the configuration of the second main game starting port electric accessory B11d and the like in the non-time shortening game state (tentatively, the second main game starting port electric accessory B11d). Does not enter the second main game start port B10 (even if the second main game start port B10 is opened). It is difficult for the second main game starting port B10 to have more than a predetermined number (one in this example) of entering balls at the second main game starting port B10. A condition for monitoring whether or not a ball has entered the second main game start port B10 contrary to (design) is set. In the case of Yes in step 1313, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and executes the main game (particularly the second main game). It is determined whether or not the number of reserved balls for the side is not the upper limit (four in this example). If Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B obtains the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determining random number, three random numbers, ie, a winning / rejecting random number, a symbol random number, and a variation mode random number, are obtained in the same manner as in the first main game content determining means. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the success / failure random number for the first main game and the success / failure random number for the second main game) Acquisition range) is set to the same. Next, in
尚、ステップ1313(第6)でNoの場合、即ち、第2主遊技始動口B10への不正入球に関する所定のエラー条件を充足した場合における処理については特に限定されないが、例えば、非時間短縮遊技状態時において第2主遊技始動口B10への入球があった場合には、エラー報知のみを実行して遊技進行を続行させる一方で、時間短縮遊技状態時において第2主遊技始動口B10に所定個数(例えば、6個)を超えた入球があった場合には、エラー報知を実行すると共に遊技進行を停止させる(当該処理以降の処理を中断する)よう構成してもよい{ステップ1322(第6)での処理が該当する}。また、エラー報知の実行条件としては、(1)第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時において、当該第2主遊技始動口電動役物B11d作動時から、第2主遊技始動口B10に所定個数(例えば、6個)を超えた入球があった場合、(2)遊技中に累積した、第2主遊技始動口電動役物B11dの閉鎖時における第2主遊技始動口B10への入球個数が所定数(例えば、3個)を超えた場合、(3)前記(1)又は(2)のエラー報知条件が満たされたタイミング以降に、第2主遊技始動口B10に遊技球が1個入球する毎、(4)特別遊技中と小当り遊技中とを除いた主遊技図柄が変動していない状況において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合、としてもよい。 In the case of No in step 1313 (sixth), that is, the process in the case of satisfying the predetermined error condition relating to the illegal entry of the ball into the second main game start port B10 is not particularly limited. If there is a ball in the second main game start port B10 in the game state, only error notification is executed to continue the game progress, while the second main game start port B10 is in the time shortened game state. If there is more than a predetermined number (for example, 6) of incoming balls, an error notification may be executed and the game progress may be stopped (the process after this process may be interrupted). The process in 1322 (sixth) corresponds to}. The error notification execution conditions are as follows: (1) When the second main game starting port electric accessory B11d is opened once, the second main game starting port electric accessory B11d is activated and the second main game starting port electric accessory B11d is operated. When there is more than a predetermined number (for example, 6) of balls in the starting port B10, (2) the second main game starting when the second main game starting port electric accessory B11d is closed during the game. If the number of balls entering the mouth B10 exceeds a predetermined number (for example, three), (3) the second main game starting port after the timing when the error notification condition of (1) or (2) is satisfied. Each time one game ball enters B10, (4) a game ball enters the second main game start opening B10 in a situation where the main game symbols except during the special game and the small hit game are not changed. If so, it may be.
尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。
In
次に、図97は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}(第6)のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない(例えば、後述する特別遊技実行フラグがオンでない)、且つ、主遊技図柄変動中でない(例えば、後述する変動中フラグがオンでない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではない(例えば、後述する小当り実行フラグがオンでない)、且つ、変動固定時間中でない(例えば、後述する変動固定中フラグがオンでない)こと等が条件となる(その他、前述したように、遊技の進行を中断している場合が発生していない等も当該条件に含まれる)。
Next, FIG. 97 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} (sixth) in FIG. is there. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in
ここで、図99(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、当否判定用のテーブルが第1主遊技側及び第2主遊技側で1種類のみ存在しており、即ち、いわゆる確率変動機能を有していない(確率変動機能を有さずとも、複数回の大当りを短期間で連続させられることが本実施形態の特徴である)。その代わりに、当りの種類として大当り{いわゆるラウンド(以下、単に「R」として呼ぶことがある)を複数回実行可能とする当り}の他に小当り(いわゆるラウンドを一回のみ実行可能とする当り)を有しており、後述するように、当該当否判定の結果が小当りとなった場合には、その後に(当該当否判定の結果が大当りとならずとも)大当りが誘発されるよう構成されている。尚、この大当りを誘発する構成は、第1主遊技側及び第2主遊技側の少なくとも何れかで実現されればよいので、当該当否判定の結果が小当りとなるケースが、第1主遊技側及び第2主遊技側の少なくとも何れかのテーブルで発生するよう構成すればよい(但し、後述するように、複数回の大当りを短期間で連続させるためには、第2主遊技側における当否判定用のテーブルにて、小当りに当選するよう構成しておくことが好適となる)。尚、本実施形態においては、特に、第2主遊技側において、小当りが高確率(約1/6)で当選するよう構成されている(仮に、第2主遊技側の保留が4個存在していた場合、小当りが約1/6で当選するとなると、当該4個分の保留が消化され終わるまでに小当りに当選する期待度は約50%となる)。尚、主遊技テーブル1の構成はこれには限定されず、第1主遊技側に小当りを設けなくてもよいし、第2主遊技側にハズレを設けなくてもよい。 Here, FIG. 99 (main game table 1) is an example of the first main game hit / withdrawal lottery table MN11ta-A (second main game hit / withdrawal lottery table MN11ta-B). As shown in the present example, in the present embodiment, there is only one type of the hit / fail judgment table on the first main game side and the second main game side, that is, it has a so-called probability variation function. (It is a feature of the present embodiment that a plurality of big hits can be continued in a short period of time without having a probability variation function). Instead, the type of hit is a big hit {a so-called round (hereinafter sometimes simply referred to as "R") that can be executed a plurality of times) and a small hit (a so-called round can be executed only once). As will be described later, when the result of the hit / fail judgment is a small hit, a big hit is induced (even if the result of the hit / not-judgment does not become a big hit) as described later. Have been. Note that the configuration for inducing the big hit may be realized on at least one of the first main game side and the second main game side, and therefore, the case where the result of the hit determination is a small hit is the first main game side. And at least one of the tables on the second main game side. (However, as described later, in order to make a plurality of big hits in a short period, It is preferable to configure the table for determination to win the small hit). In this embodiment, in particular, the second main game side is configured to win a small hit with a high probability (approximately 1/6) (assuming that there are four reservations on the second main game side). In the case where the small hit is won at about 1/6, the expectation of winning the small hit is about 50% until the reservation of the four pieces is completed. The configuration of the main game table 1 is not limited to this, and it is not necessary to provide a small hit on the first main game side, and it is not necessary to provide a loss on the second main game side.
次に、ステップ1410で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。
Next, in
ここで、図99(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、第6実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「7A」及び「7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び大入賞口の開放時間は、「7A」が「4R」大当り、「7B」が「15R」大当りとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない。尚、第6実施形態においては、第1主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第2主遊技に係る特別遊技のラウンド数とを相違させて、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させているが、これには限定されず、第1主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第2主遊技に係る特別遊技のラウンド数とをどちらも「15R」とし、大入賞口の開放態様を相違させることにより、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させるよう構成してもよい。 Here, FIG. 99 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the sixth embodiment, when a big hit is won, one main game symbol is selected from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, “7A” and “7B”). It is configured to be determined as a symbol. The number of rounds of the special game and the opening time of the special winning opening determined with reference to the main game symbol are "4A" for "7A" and "15R" for "7B". Note that the random number value and the type of stop symbol are also examples only, and are not limited thereto. In the sixth embodiment, the number of special game rounds related to the first main game and the number of special game rounds related to the second main game are made different from each other to make the number of game balls obtainable during the special game different. However, the number of rounds of the special game related to the first main game and the number of rounds of the special game related to the second main game are both set to “15R”. By making them different, the number of game balls that can be obtained during the special game may be made different.
次に、ステップ1416で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。
Next, in
ここで、図99に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値(特に、変動態様抽選乱数)に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当り(大当り、小当り)の場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている(その他、変動時間に関して特徴的となる事項については後述する)。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 99 is an example of a first main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the figure, in the present embodiment, based on the result of the winning or losing of the main game symbol and the main game time reduction flag state, the fluctuation mode (variation mode) of the main game symbol with respect to a certain random value (particularly the fluctuation mode lottery random number) Time) can be determined. For example, if the winning or losing lottery result of the main game symbol is a hit (big hit, small hit) with respect to a certain random value, a change mode in which the change time is relatively long is easily determined, and the main game time reduction flag is turned on. In the case of (time-saving gaming state), the change mode in which the change time is relatively short is easily determined (other characteristic items regarding the change time will be described later). This example is merely an example, and there is no limitation on the type of variation mode (variation time), the selectivity, and the like. Further, the symbol change time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long. {Symbol change on the second main game side} Is executed so that it is advantageous for the player, the symbol fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, so that the second main game side is likely to be held (which is advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port of the first main game side and the starting port of the second main game side cannot be distinguished from each other in order to construct a situation.
また、本図に示すように、本例においては、非時間短縮遊技状態時における第2主遊技図柄に係る変動時間はハズレ時が15秒、当り(大当り、小当り)時が60秒の1種類の変動時間のみが選択されるよう構成されており、非時間短縮遊技状態時においては当該変動時間にあわせて同一の演出(装飾図柄の変動に係る演出であるが、詳細は後述する)が実行されるよう構成されている(当りの場合には、ハズレ時の演出の実行後に当りを報知する演出が実行されることとなる)。尚、主遊技テーブル3の構成はこれには限定されず、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第1主遊技側の最短の変動時間が、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第2主遊技側の最短の変動時間よりも短時間となるよう構成してもよく、例えば、前記最短の変動時間となるケースとしては、非時間短縮遊技状態且つ第1主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合(又は、時間短縮遊技状態且つハズレとなる場合)における、第1主遊技側の最短の変動時間を「1秒」として、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合における、第2主遊技側の最短の変動時間を「3秒」としてもよい。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の変動のみ、変動時間の選択候補の種類及び選択率が、主遊技保留数に依存する{その他(例えば、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の変動、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動)の場合には主遊技保留数に依存しない}よう構成してもよい。 Further, as shown in the figure, in this example, the variation time of the second main game symbol in the non-time shortening game state is 15 seconds at the time of loss and 60 seconds at the time of hit (big hit, small hit). Only the type of variation time is configured to be selected, and in the non-time shortening game state, the same effect (the effect relating to the variation of the decorative pattern, which will be described later) is made in accordance with the variation time. It is configured to be executed (in the case of a hit, an effect for notifying the hit is executed after the effect at the time of loss is executed). Note that the configuration of the main game table 3 is not limited to this, and the shortest fluctuation time of the first main game side in consideration of all the game states, the result of the match, and the number of holds is determined by all the game states and the result of the match. It may be configured to be shorter than the shortest fluctuation time of the second main game side in consideration of the number of suspensions. For example, as the case of the shortest fluctuation time, the non-time shortened game state and the first In the case where the number of main game reservations is the maximum number and loses (or when the time is reduced and the time is reduced), the shortest fluctuation time on the first main game side is set to "1 second", The shortest fluctuation time on the second main game side when the number of the 2 main game reservations is the maximum number and the loss is good may be “3 seconds”. In addition, only the variation on the first main game side in the non-time shortened game state, the type and selection rate of the change time selection candidate depend on the number of main game reservations. Others (for example, the first main game in the time shortened game state) Side fluctuation, fluctuation of the second main game side in the non-time shortened game state, and fluctuation of the second main game side in the time shortened game state).
次に、ステップ1450(第6)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ1418で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。
Next, in step 1450 (sixth), the game content determination means MN executes a variable fixed time determination process described later. Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行する。他方、ステップ1426でNoの場合には、ステップ1440で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動固定中フラグ(後述するステップ1438でオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合には、ステップ1441に移行し、ステップ1440でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1436で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ステップ1450(第6)にて決定された当該変動に係る変動固定時間を変動固定時間タイマMN30tにセットし、当該タイマをスタートする。次に、ステップ1438で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1441に移行する。
Next, in
次に、ステップ1441で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1441でYesの場合、ステップ1442で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオフにし、ステップ1444に移行する。他方、ステップ1441でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1444で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1444でYesの場合、ステップ1445で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、大当り図柄停止コマンド{後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンドであり、本実施形態においては、V入賞口C26への遊技球の入賞時と同様の演出を実行することにより、右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)実行時における遊技の進行を、遊技者にスムーズであるように感じさせることを趣旨としている}を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1446で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1444でNoの場合には、ステップ1447で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1447でYesの場合、ステップ1448で、遊技内容決定手段MNは、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。尚、ステップ1447でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。
Next, in step 1444, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. I do. In the case of Yes in step 1444, in
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, in
次に、図98は、図97におけるステップ1450(第6)のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、変動固定制御手段MN30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技時短フラグがオンであるか否か(換言すれば、時間短縮遊技状態時であって、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易い状態であり、第2主遊技始動口B10へ入球容易となる状態であるか否か)を判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、当該変動は第2主遊技図柄に係る変動であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1456で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、当該変動は小当りに係る変動であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を長時間(本例では、30秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技側の小当りに係る変動終了時には、第2主遊技側の保留を生起するための時間を担保する(詳細は後述するが、本実施形態においては、時間短縮遊技状態において生起させた第2主遊技側の保留を、非時間短縮遊技状態において消化し、小当りに当選するか否かによって、大量の遊技球が獲得できるか否かが決定する遊技性となっているため、時間短縮遊技状態において確実に第2主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させることが重要となっている)ために変動固定時間を長時間とするよう構成されている。尚、上記の第2主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させる構成は、これには限定されず、時間短縮遊技状態にて当選した小当り遊技中(小当り遊技開始デモ時間、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放期間)に生起させるよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに係る変動中に生起させるよう構成してもよい。
Next, FIG. 98 is a flowchart of the variable fixed time determination process according to the subroutine of step 1450 (sixth) in FIG. First, in
他方、ステップ1452、ステップ1454又はステップ1456でNoの場合、ステップ1462で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を短時間(本例では、0.2秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、図100は、図97におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508及びステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 100 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図101は、図94におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグ(前述したように、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が大当り図柄で停止表示された場合にオンとなるフラグであるが、後述するように、小当り遊技が実行された際に、V入賞口C26への入球があった場合にもオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604(第6)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1610で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をゼロクリアする。次に、ステップ1612で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。
Next, FIG. 101 is a flowchart of the special game operation condition determination processing according to the subroutine of
次に、図102は、図15におけるステップ1750(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、現在、第1主遊技側に係る特別遊技終了後(第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第1主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口C26への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1755に移行する。他方、ステップ1752でNoの場合、換言すると、第2主遊技図柄に係る特別遊技終了後である場合、ステップ1754で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技終了後(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第2主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口C26への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行し(遊技状態は非時間短縮遊技状態となる)、ステップ1754でNoの場合にはステップ1755に移行する。このように、第6実施形態においては、第1主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存せず、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定され、他方、第2主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存して、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定されるよう構成されている。
Next, FIG. 102 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (sixth) in FIG. First, in
次に、ステップ1755で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に、所定回数(本例では、100回)セットする。次に、ステップ1756及びステップ1758で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1850(第6)の処理}に移行する。
Next, in step 1755, the specific game control means MP50 sets the counter value of the time saving counter MP52c a predetermined number of times (100 times in this example). Next, in
次に、図103は、図94におけるステップ1850(第6)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1851で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、排出待機中フラグ{後述するステップ1822でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1851でYesの場合、ステップ1852で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1855で、小当り遊技制御手段MP40は、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、小当り図柄「2AK」の場合:0.73秒間開放→閉鎖、小当り図柄「4AK」の場合:「0.13秒間開放→0.5秒間閉鎖」を3回繰り返す→0.13秒間開放→閉鎖、小当り図柄「7AK」の場合:0.13秒間開放→5.87秒間閉鎖→「0.13秒開放→0.87秒閉鎖」を2回繰り返す→0.25秒間開放→閉鎖、小当り図柄「BK」の場合:0.09秒間開放→5.91秒間閉鎖→「0.09秒開放→0.91秒閉鎖」を5回繰り返す→0.09秒間開放→閉鎖)をセットする。次に、ステップ1856で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1857で、小当り遊技制御手段MP40は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある、振分役物作動開始許可フラグ(後述する、振分役物C23が作動する契機となるフラグである)をオンにする。次に、ステップ1858で、ステップ1810で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1859で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1812に移行する。尚、本実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、13秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい(その場合、排出待機時間が一律であるとすると、小当り図柄「2AK」の場合には他のものと比較して早期の内に小当り遊技が終了することとなる)}。
Next, FIG. 103 is a flowchart of the small hitting game control process according to the subroutine of step 1850 (sixth) in FIG. 94. First, in
他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1810で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1812で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを参照し、第2大入賞口C20に入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bを参照して第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1818に移行する。他方、ステップ1812又はステップ1814でNoの場合、ステップ1816で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(本例では、例えば、小当り図柄「2AK」の場合:0.73秒間開放→閉鎖、小当り図柄「4AK」の場合:「0.13秒間開放→0.5秒間閉鎖」を3回繰り返す→0.13秒間開放→閉鎖、小当り図柄「7AK」の場合:0.13秒間開放→5.87秒間閉鎖→「0.13秒開放→0.87秒閉鎖」を2回繰り返す→0.25秒間開放→閉鎖、小当り図柄「BK」の場合:0.09秒間開放→5.91秒間閉鎖→「0.09秒開放→0.91秒閉鎖」を5回繰り返す→0.09秒間開放→閉鎖、までの時間)が経過したか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1818に移行する。
Next, in
次に、ステップ1818で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1822で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1824に移行する。尚、ステップ1851でNoの場合にも、ステップ1824に移行する。
Next, in step 1818, the small hitting game control means MP40 stops driving the second special winning opening electric accessory C21d and closes the second special winning opening C20. Next, in
次に、ステップ1824で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2を参照し、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、13秒)となったか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1825で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1826で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1828で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1830で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1810、ステップ1816又はステップ1824でNoの場合にも次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。
Next, in
次に、図104は、図94におけるステップ1900(第6)のサブルーチンに係る、振分役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリアを参照し、振分役物作動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある振分役物作動開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ1906で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60t(インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ1908で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある、振分役物作動中フラグをオンにする。次に、ステップ1910で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第2位置に作動し、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1902でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。ここで、本実施形態においては、振分役物C23は、初期位置として第1位置(遊技球が貯留される部分が遊技者から見て上方向となっている位置であって、当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留される位置)にて停止している。また、第2位置は、遊技球が貯留される部分が遊技者から見て右方向となっている位置(当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留されない位置)である。
Next, FIG. 104 is a flowchart of the sorting role object control processing according to the subroutine of step 1900 (sixth) in FIG. 94. First, in
次に、ステップ1912で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリアを参照し、振分役物作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第1動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、また、小当り図柄「7AK」及び小当り図柄「BK」に係る小当り遊技時の2回目の第2大入賞口C20の開放タイミングと同一タイミングであり、本例では、6秒)となったか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合、ステップ1916で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第1位置に作動し、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。
Next, in
他方、ステップ1914でNoの場合、ステップ1918で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第2動作値(振分役物が第1位置から第2位置に作動するタイマ値であり、また、小当り遊技に係る排出待機時間中となるタイミングであり、本例では、12秒)となったか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1920で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第2位置に作動し、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1920の処理のタイミングで、振分役物C23に遊技球が貯留されていた場合には、当該処理を契機として遊技球がV入賞口C26に入球することとなる。
On the other hand, in the case of No at
他方、ステップ1918でNoの場合、ステップ1922で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第3動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、12.5秒)となったか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第1位置に作動する。次に、ステップ1926で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある振分役物作動中フラグをオフにする。次に、ステップ1928で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tをゼロクリアし、次の処理{ステップ1950(第6)の処理}に移行する。尚、ステップ1912又はステップ1922でNoの場合にも、次の処理{ステップ1950(第6)の処理}に移行する。
On the other hand, in the case of No at
ここで、同図右上段は振分役物作動イメージ図である。振分役物C23の初期位置は第1位置であり、小当り遊技が開始されると同時に第2位置に作動し、振分役物作動タイマ値に基づいて「第2位置→第1位置→第2位置→初期位置(第1位置)」と作動していくよう構成されている。尚、実質的には、振分役物作動タイマ値が第1動作値となり第1位置となる→第2大入賞口C20へ遊技球が入球する→遊技球が振分役物C23に到達する→振分役物C23に遊技球が貯留される→振分役物作動タイマ値が第2動作値となり第2位置になる→貯留された遊技球がV入賞口C26に入球する、との一連の動作が行われることで大当り(特別遊技)が誘発されることとなる。 Here, the upper right part of FIG. The initial position of the distributing role object C23 is the first position, which is operated at the same time as the small hitting game is started, to the second position. The second position → the initial position (the first position) ”. It should be noted that, in effect, the distributing role operation timer value becomes the first operation value and becomes the first position. → A game ball enters the second big winning opening C20 → a game ball reaches the distribution role C23. Yes → Gaming balls are stored in the sorting role C23 → The sorting role activation timer value becomes the second operation value and the second position is reached → The stored game balls enter the V winning opening C26. Is performed, a big hit (special game) is induced.
次に、図105は、図94におけるステップ1950(第6)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C26に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口入球判定手段MJ11‐Vを参照し、V入賞口C26への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、不図示であるが、本処理実行タイミングにおいて、V入賞口C26に入球しないはずの小当り図柄(本例でいう「2AK」、「4AK」)に係る小当り遊技時にはエラー報知を実行するよう構成されている。次に、ステップ1960で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 105 is a flowchart of the V winning opening ball entry determination processing according to the subroutine of step 1950 (sixth) in FIG. 94. First, in
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C26に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C26への入球に係る特別遊技のラウンド数は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C26への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「15R」とで、「16R」となっている。
On the other hand, if No in
次に、図106〜図110を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図106は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(e)が実行された場合、同図(e)の処理に示されるように、まず、ステップ2050(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行する。次に、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, a control process executed on the sub main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 106 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. Here, the process in FIG. 3D is a process on the sub main control unit SM side which is executed after resetting when the power to the gaming machine is turned on or the like. That is, when the power to the gaming machine is turned on, in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン{S2050(第6)〜S2999}をループ処理する形態を採用している。また、同図(f)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(f)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub main control unit SM adopts a mode in which the sub main side routine {S2050 (sixth) to S2999} is looped after reset. The process of FIG. 7F is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in
次に、図107は、図106におけるステップ2050(第6)のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、当該右打ち指示表示(第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示)は、時間短縮遊技状態における変動固定時間(長時間の変動固定時間)中においても表示されることとなる。
Next, FIG. 107 is a flowchart of the right-handing instruction display control process according to the subroutine of step 2050 (sixth) in FIG. 106. First, in
他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2056で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在小当り遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2057で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の小当りに係る小当り図柄は「2AK」(第2大入賞口C20が1回のみ開放することとなる小当り図柄であり、前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C26へ遊技球が入球しないよう設計されているケース)ではないか否かを判定する。ステップ2057でYesの場合には、ステップ2054に移行する。ここで、当該処理について補足しておくと、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「2AK」である場合には、右打ち指示表示が表示されないため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識困難となる一方で、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「4AK」又は「7AK」である場合には、右打ち指示表示が表示されるため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識容易となる。尚、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「4AK」であった場合にも、前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C26へ遊技球が入球しないよう設計されているケースではあるが、この場合には、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「7AK」である場合(前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C26へ遊技球が入球するよう設計されているケース)と同様の処理(右打ち指示表示を表示する処理)が実行されるため、遊技者にとっては大当りが誘発されることに期待しながら、右打ちを行う(第2大入賞口C20へ向けて遊技球を発射する)こととなる。また、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「2AK」である場合にも、右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、そのような場合には、「2AK」に係る右打ち指示表示を、他の小当り図柄に係る右打ち指示表示よりも、遊技者にとって視認性が低い(目立たない)よう構成することが望ましい。また、同一の小当り図柄であっても、当該小当り図柄当選時の遊技状態によって、右打ち指示表示の表示態様を相違させてもよく、例えば、「2AK」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「2AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に右打ち指示表示を実行せず、時間短縮遊技状態にて「2AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に第1右打ち指示表示を実行してもよく、「4AK」と「7AK」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「4AK」又は「7AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、右打ち指示表示を時間短縮遊技状態にて当選した場合よりも遊技者にとって視認性が高い(目立つ)よう表示するよう構成してもよい。尚、視認性とは、透過性や表示領域SG10の全体のうちどれくらいを占めるかといった表示領域占有率等のことであり、視認性だけに限らず、音声や演出発光態様を異ならせても良い(音声や演出発光の有無としてもよい)。
On the other hand, if No in
他方、ステップ2056又はステップ2057でNoの場合、ステップ2058で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在特別遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2058でNoの場合、ステップ2062で、右打ち指示表示制御手段SM26‐1は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を消去するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とは演出表示装置SG上で重ならない位置に表示される。また、第2右打ち指示表示が表示されている状況のほうが第1右打ち指示表示のみが表示されている状況よりも右打ちを実行しなかった場合における遊技者の利益の損失が大きいため、第1右打ち指示表示よりも第2右打ち指示表示の方が遊技者にとって視認し易い(目立つ)よう構成されている。尚、本例においては、右打ち指示表示は2種類(第1右打ち指示表示、第2右打ち指示表示)としたがこれには限定されず、3種類以上設けてもよく、例えば、時間短縮遊技状態における、「時間短縮遊技状態に移行→小当りに係る変動→小当り遊技開始→第2大入賞口C20の1回目の開放→第2大入賞口C20の2回目の開放→小当りの終了」という一連の流れの中で、当該一連の流れ全体において第1右打ち指示表示(第6実施形態と同様の表示態様)を表示し、(1)時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第2右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始タイミング(又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等)にて、第2右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第3右打ち指示表示を消去し、第4右打ち指示表示(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dに向けた遊技球の発射を促すような表示態様)を表示し、第2大入賞口C20の1回目の開放以降、且つ、第2大入賞口C20の2回目の開放以前のタイミングにて、第4右打ち指示表示を消去し、第5右打ち指示表示(例えば、第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射を促すような表示態様)を表示、(2)時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第2右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始タイミング(又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等)にて、第2右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第3右打ち指示表示を消去し、第4右打ち指示表示(例えば、遊技者に高利益な状態が継続している旨を報知する表示)を表示し、第2大入賞口C20の1回目の開放以降、且つ、第2大入賞口C20の2回目の開放以前のタイミングにて、第4右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示、するよう構成してもよい。 Here, the upper right part of the figure is a display image diagram of a right-handed instruction display. The first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display are displayed at positions where they do not overlap on the effect display device SG. Further, since the situation where the second right-handed instruction display is displayed has a greater loss of profit of the player when the right-handed instruction is not executed than the situation where only the first right-handed instruction display is displayed, The second right-handed instruction display is configured to be easier for the player to visually recognize (conspicuous) than the first right-handed instruction display. In this example, there are two types of right-handing instruction display (first right-handing instruction display and second right-handing instruction display). However, the present invention is not limited to this, and three or more types may be provided. In the shortened game state, "Transition to the time shortened game state → fluctuation related to small hits → small hit game start → first opening of second big winning opening C20 → second opening of second big winning opening C20 → small hit Is completed, a first right-handed instruction display (a display mode similar to that of the sixth embodiment) is displayed in the entire series of flow, and (1) the timing of transition to the time-saving gaming state To display a second right-handing instruction display (for example, a display mode of a red arrow pointing to the right which is a display larger than the first right-handing instruction display), and start the fluctuation start timing related to the small hit (or the fluctuation related to the small hit). Pertaining to a certain timing or small hit At the dynamic fixed time start timing, etc., the second right-handed instruction display is erased, and a third right-handed instruction display (for example, a right-pointing giraffe pattern arrow which is larger than the first right-handed instruction display) is displayed. Display mode), the third right-handed instruction display is erased, and the fourth right-handed instruction display (for example, the second main game) is deleted at the timing after the start of the fluctuation related to the small hit and before the start of the small hit game. (A display mode that prompts the launching of a game ball toward the starting port electric accessory B11d) is displayed, and after the first opening of the second winning port C20 and the second opening of the second winning port C20. At the previous timing, the fourth right-handed instruction display is erased, and a fifth right-handed instruction display (for example, a display mode that prompts the launch of a game ball toward the second big winning opening C20) is displayed (2). The second right strike at the timing of transition to the time-saving game state An instruction display (for example, a display mode of a rightward red arrow which is a display larger than the first right-handed instruction display) is displayed, and a change start timing related to the small hit (or a certain timing during the change related to the small hit, Alternatively, the second right-handed instruction display is erased at a small fixed hit change fixed time start timing, and the like, and the third right-handed instruction display is displayed (for example, a rightward pointing display that is larger than the first right-handed instruction display). (A display mode of a giraffe pattern arrow) is displayed, and the third right-handed instruction display is erased and the fourth right-handed instruction display ( For example, a display notifying the player that the state of high profit is continuing) is displayed, and after the first opening of the second winning port C20, and the second opening of the second winning port C20. 4th right finger at previous timing The display may be erased and a third right-handed instruction display (for example, a display mode of a right-pointing giraffe pattern arrow which is a display larger than the first right-handed instruction display) may be displayed.
次に、図108は、第6実施形態の図106におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2226(第6)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2226(第6)でYesの場合、ステップ2228(第6)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は第1主遊技図柄に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2228(第6)でYesの場合、ステップ2210で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2216に移行する。
Next, FIG. 108 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of
他方、ステップ2228(第6)でNoの場合、ステップ2230(第6)で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄を決定し、変動態様を擬似連続変動(1変動中に装飾図柄の仮停止が複数回実行される変動)を伴う態様に決定し、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2216に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2228 (sixth), in step 2230 (sixth), the schematic display content determining means SM21n (and the preview effect display content determining means SM24n and the reach effect display content determining means SM25n) are switched to the main side. The stop symbol of the decorative symbol is determined by referring to the symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) temporarily stored in the information temporary storage means SM11b and the lottery table SM21ta for determining the content of the symbol variation. The variation mode is determined to be a mode involving pseudo continuous variation (a variation in which the temporary stop of the decorative symbol is executed a plurality of times during one variation), and the design display related information temporary storage means SM21b (and the preview effect related information temporary storage means) SM24b, the reach effect related information temporary storage means SM25b), and the process goes to step 2216.
ここで、同図下段は擬似連続変動を伴う変動のイメージ図である。ここで、「本変動」とは、初めて装飾図柄の変動表示を開始させてから、最終的に装飾図柄を停止表示させて(停止表示態様によって)当否結果を確定的に報知するまでの一連の変動内容であり、「擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、一旦は装飾図柄を停止表示するものの当否結果を確定的に報知せず且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させる変動であり、「最終擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、装飾図柄を停止表示させて当否結果を確定的に報知し且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させない変動である。「装飾図柄変動可能期間」とは、装飾図柄が(新たな変動表示の開始を含め)変動表示可能である期間であり、「本変動」の期間と同一となっている。また、「装飾図柄変動不能期間」とは、装飾図柄が新たな変動表示を開始しない期間であり、(既に装飾図柄の停止表示態様によって当否結果が確定的に報知されているため)遊技者に大当りとなる旨を確定的に報知する演出を更に実行するよう構成されている。また、同図に示されるように、変動表示可能期間において、ハズレの場合と大当り又は小当りの場合とで変動開始から同一の装飾図柄に係る演出が実行される(擬似変動に係る仮停止が2回実行されるような演出が実行される)よう構成されている。また、このような擬似連続変動を行う趣旨は、非時間短縮遊技である状況下であっても第2主遊技側の保留が残存している場合には、更なる小当り図柄の停止表示を契機とした特別遊技の実行に期待できる構成であるが故の、当該期待感を煽ることを目的とする演出となっているため、各擬似変動毎で仮停止表示される装飾図柄の停止図柄は、例えば、当該残存している第2主遊技側の保留内(或いは、当該図柄変動)にて、小当り図柄が停止表示される予定である場合には、いわゆるチャンス目を停止表示する(「1・2・3」等の特殊な並びを、小当り図柄が停止表示されない場合よりも高確率で停止表示する)よう構成しておくことが好適となる。また、第1主遊技側に係る変動においても擬似連続変動を伴う変動を実行してもよく、そのような場合には、第2主遊技側に係る変動よりも擬似連続変動の回数が相対的に少ない回数である、又は擬似連続変動を伴った変動の実行頻度が少ない{即ち、第1主遊技側における擬似連続変動は非時間短縮遊技状態時においてのみ発生する(又は時間短縮遊技状態時よりも発生し易い)、或いは、非時間短縮遊技状態時における第1主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度は、非時間短縮遊技状態時における第2主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度よりも低い}よう構成することが望ましい。また、第2主遊技側に係る擬似連続変動を伴った変動において、当該変動が大当り又は小当りに係る変動である場合には、装飾図柄変動可能時間である15秒経過前(例えば、擬似変動1回目の仮停止タイミング)に装飾図柄が停止するよう構成してもよい。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of a fluctuation accompanied by pseudo-continuous fluctuation. Here, the “main variation” is a series of processes from the start of the variation display of the decorative symbol for the first time, to the final stop display of the decorative symbol (depending on the stop display mode) to the final notification of the success / failure result. The content of the variation, "pseudo variation" is, after the start of the variation display of the decorative pattern, the decorative pattern is temporarily stopped, but the result of pass / fail is not definitely reported and the variation display of the decorative pattern is newly performed. The "final pseudo variation" is a variation to be started, and the variation display of the decorative symbol is started, then the decorative symbol is stopped and displayed to notify the result of the pass / fail and the variation display of the decorative symbol is newly started. This is a change that is not allowed. The “decorative symbol changeable period” is a period during which the decorative symbol can be displayed in a variable manner (including the start of a new variable display), and is the same as the period of the “main change”. Further, the “decorative symbol unchangeable period” is a period in which the decorative symbol does not start a new variable display, and is given to the player (because the result of success / failure has already been definitely notified in the stop display mode of the decorative symbol). It is configured to further execute an effect of steadily notifying that a big hit has occurred. Further, as shown in the figure, during the variable display period, the effect relating to the same decorative symbol is executed from the start of the change in the case of the loss and the case of the big hit or the small hit (the temporary stop related to the pseudo change is performed). An effect that is executed twice is executed). In addition, the purpose of performing such pseudo-continuous fluctuation is that even when the game is a non-time-saving game, if the second main game-side hold remains, a further small hit symbol stop display is performed. Because it is an effect aimed at raising the expectation because it is a configuration that can be expected to execute the special game triggered by the trigger, the stop symbol of the decorative symbol that is temporarily stopped for each pseudo variation is For example, if the small hit symbol is scheduled to be stopped and displayed while the remaining second main game side is on hold (or the symbol change), the so-called chance is stopped and displayed (" It is preferable that a special arrangement such as "1, 2, 3" is displayed with a higher probability than when the small hit symbol is not stopped and displayed). In addition, the fluctuation associated with the first main game side may be accompanied by a pseudo-continuous fluctuation, and in such a case, the number of times of the pseudo-continuous fluctuation is relatively larger than the fluctuation relating to the second main game side. Or the frequency of execution of the fluctuation accompanied by the pseudo-continuous fluctuation is small. That is, the pseudo-continuous fluctuation on the first main game side occurs only in the non-time-reduced game state (or in the time-reduced game state). Or the frequency of occurrence of pseudo-continuous fluctuation on the first main game side in the non-time shortened game state is the frequency of occurrence of pseudo-continuous fluctuation on the second main game side in the non-time shortened game state. It is desirable to make the configuration lower than that. In addition, in the fluctuation accompanied by the pseudo continuous fluctuation related to the second main game side, if the fluctuation is a fluctuation related to a big hit or a small hit, before the elapse of 15 seconds which is the decorative symbol changeable time (for example, the pseudo fluctuation) The decorative symbol may be stopped at the first temporary stop timing).
他方、ステップ2226(第6)でNoの場合、ステップ2232(第6)で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、前回の特別遊技中の演出態様を継続して表示する演出態様{装飾図柄は表示しないもしくは表示しても視認し難い(目立たない)ようにし、前回の特別遊技において表示されていた獲得遊技球数も継続して表示され、このような構成により、遊技者は特別遊技の非実行中であっても恰も特別遊技が継続しているように認識する}に決定し、ステップ2216に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2226 (sixth), in step 2232 (sixth), the schematic display content determining means SM21n (and the notification effect display content determining means SM24n and the reach effect display content determining means SM25n) return to the previous state. An effect mode in which the effect mode during the special game is continuously displayed. The decorative pattern is not displayed or is difficult to visually recognize even when displayed (inconspicuous), and the number of acquired game balls displayed in the previous special game is also continued. With such a configuration, the player decides to recognize that the special game is continuing even though the special game is not being executed, and proceeds to step 2216.
次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
Next, in
次に、図109は、図106におけるステップ2350(第6)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からV入賞検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、V入賞検出演出(V入賞口C26に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置SG上に「V」と表示すると共に、VランプV10を点灯させる演出)に係るコマンドをセットし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2356で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から大当り図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、所定時間(本例では、1秒)経過後に、V入賞検出演出(V入賞口C26に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置SG上に「V」と表示すると共に、VランプV10を点灯させる演出)に係るコマンドをセットし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。このように、第6実施形態においては、主遊技図柄に係る大当り時にもV入賞検出演出を実行し、V入賞に係る大当り時との演出の整合性を担保している。尚、主遊技図柄に係る大当り時には。実際にはV入賞口C26に遊技球が入球していないため、V入賞検出演出を実行しないよう構成してよい。尚、ステップ2356でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, FIG. 109 is a flowchart of the V winning detection effect presentation control processing according to the subroutine of step 2350 (sixth) in FIG. 106. First, at step 2352, the V winning detection effect display control means SM27 determines whether or not a V winning detection command has been received from the main side with reference to the main side information temporary storage means SM11b. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the V winning detection effect display control means SM27 notifies the player that the game ball has entered the V winning detection effect (V winning opening C26). Then, "V" is displayed on the effect display device SG, and a command related to the effect of turning on the V lamp V10) is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2400). On the other hand, if No in step 2352, in step 2356, the V winning detection effect display control means SM27 refers to the main-side information temporary storage means SM11b to determine whether or not a big hit symbol stop command has been received from the main side. . In the case of Yes in step 2356, in step 2358, after a predetermined time (1 second in this example) has elapsed, the V-prize detection effect display control means SM27 causes the V-prize detection effect (game ball to enter the V-prize opening C26). In this example, a command relating to “V” is displayed on the effect display device SG and an effect of turning on the V lamp V10 is set, and the next processing (step 2400) is performed. Processing). As described above, in the sixth embodiment, the V winning detection effect is also executed at the time of the big hit related to the main game symbol, and the effect consistency with the big hit at the time of the V winning is ensured. In addition, at the time of the big hit related to the main game symbols. Since no game ball has actually entered the V winning opening C26, the V winning detection effect may not be executed. It should be noted that also in the case of No in step 2356, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400).
次に、図110は、図106におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412(第6)に移行する。
Next, FIG. 110 is a flowchart of the special game-related display control processing according to the subroutine of
次に、ステップ2412(第6)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と獲得遊技球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。尚、本処理にて表示される獲得遊技球数は、通常遊技状態における第1主遊技側に係る特別遊技から、通常遊技状態において第2主遊技側の保留がすべて消化されるまでの、合計の獲得遊技球数(連荘中に獲得した合計の遊技球数)となっている。 Next, in step 2412 (sixth), the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of acquired game balls on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side. (It may be appropriately executed as needed based on the game characteristics, the type of big hit, etc.). Note that the number of acquired game balls displayed in this processing is a total from the special game related to the first main game side in the normal game state to the time when all the holdings of the second main game side in the normal game state are exhausted. Of game balls (total number of game balls obtained during the series).
次に、ステップ2420で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2421で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を実行(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)する。次に、ステップ2422で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, in
次に、図111は、第6実施形態における、第1主遊技大当り当選からの遊技進行に係るタイミングチャートである。特に、非時間短縮遊技状態において第1主遊技大当り図柄が停止し、特別遊技が2回実行された後、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技に係る小当りに当選した場合における作用図である。尚、本作用図では、変動固定時間は長時間(本例では、30秒)の場合のみ図示し、短時間(本例では、0.2秒)の場合には図示していない。尚、本作用図では、タイミング1以降においては左打ちから右打ちに切り替えられ、以降は常に右打ちで遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)しているものとする。 Next, FIG. 111 is a timing chart relating to the game progress from the first main game big hit winning in the sixth embodiment. In particular, after the first main game big hit symbol is stopped in the non-time shortened game state and the special game is executed twice, in the non-time shortened game state, the operation diagram in the case where the small hit related to the second main game is won. It is. In the operation diagram, the fixed fluctuation time is shown only for a long time (30 seconds in this example), and is not shown for a short time (0.2 seconds in this example). In this operation diagram, it is assumed that the game is switched from left-handed to right-handed after timing 1, and thereafter, the game ball is continuously fired with right-handed shot (one shot at intervals of about 0.6 seconds) thereafter. .
まず、非時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、第1主遊技図柄が大当り図柄「7A」にて停止表示されたことを契機として、4Rの特別遊技(第1大入賞口C10の開放に係る特別遊技)が実行される。 First, under the situation of the non-time-saving game state, at the timing of 1 in the figure, when the first main game symbol is stopped and displayed at the big hit symbol “7A”, the 4R special game (the first big prize) A special game related to opening of the mouth C10) is executed.
次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技の実行が終了すると共に、第1主遊技側に係る特別遊技が終了したことに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。次に、図中3のタイミングにて、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、長時間(本例では、30秒)の変動固定時間が開始される。本実施形態においては、当該長時間の変動固定時間によって、ほぼ確実に第2主遊技保留を最大数(4個)生起させることができるよう構成されている。
Next, at the
次に、図中4のタイミングにおいて、変動固定時間が終了したことを契機として、停止している小当り図柄「BK」に係る小当り遊技が開始される。次に、図中5のタイミングにおいて、当該実行中の小当り遊技中に、遊技球が第2大入賞口C20内の振分役物C23に貯留され、当該実行中の小当り遊技に係る排出待機時間中において、振分役物C23が第2位置に作動することによってV入賞口C26に入球する。尚、当該V入賞口C26への入球によって前述したV入賞検出演出が実行されることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、小当り遊技が終了し、当該小当り遊技中にV入賞口C26に遊技球が入球したことを契機として、15Rの特別遊技が実行される。
Next, at the
次に、図中7のタイミングにおいて、15Rの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第2主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となる。また、第2主遊技図柄の変動が開始される。
Next, at
次に、図中8のタイミングにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、当該「BK」に係る小当り遊技が開始される。尚、遊技状態が非時間短縮遊技状態であるため、「BK」に係る変動固定時間は短時間(本例では、0.2秒)となっている。次に、図中9及び10のタイミングにおいて、前述した図中5及び6のタイミングと同様に、V入賞口C26への遊技球の入球、小当り遊技の終了及び特別遊技の開始が実行される。
Next, at
次に、図中11のタイミングにおいて、15Rの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第2主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が非時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。また、第2主遊技図柄の変動が開始される。 Next, at timing 11 in the figure, the 15R special game ends, the special game is a special game related to the second main game, and the small hitting game is won. The game state becomes the time-reduced game state due to the non-time-reduced game state at the time. Further, the fluctuation of the second main game symbol is started.
以上のように構成することで、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、第2主遊技に係る小当り当選確率を高確率(本例では、約1/6)とし、当該小当り遊技中においては、V入賞口C26に遊技球をほぼ確実に入球できるよう構成し、且つ、第2主遊技に係る小当り当選時の遊技状態に基づいて、当該小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することにより、まず、第1主遊技に係る大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態にて「第2主遊技に係る小当り→V入賞口C26に係る特別遊技」に当選することとなり、当該時間短縮遊技状態にて最大個数(本例では、4個)まで生起させておいた第2主遊技保留が、当該V入賞口C26に係る特別遊技終了後の非時間短縮遊技状態にて消化されることにより、「第2主遊技に係る小当り→V入賞口C26に係る特別遊技」への新たな当選が自動的に期待できることとなる。即ち、非時間短縮遊技状態にて残存している第2主遊技に係る保留をすべて消化しきるよりも前に小当りに当選する毎に、大当り2回分の遊技球が遊技者に付与されるという斬新な遊技性を実現することができることとなる。 With the configuration described above, in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, the small hitting winning probability related to the second main game is set to a high probability (about 1/6 in this example), and the small hitting game is performed. In the middle of the game, the game ball is configured to be able to enter the V winning opening C26 almost surely, and based on the game state at the time of winning the small hit related to the second main game, after the special game related to the small hit is completed. First, when a big hit according to the first main game is won, when the big hit according to the first main game is won, "the small hit according to the second main game → V The special game related to the winning opening C26 "is won, and the second main game hold which has occurred up to the maximum number (4 in this example) in the time shortened gaming state is stored in the V winning opening C26. In the non-time-saving game state after the end of the special game By being of a new elected to the "special game according to the Koatari → V winning hole C26 according to the second main game" is the ability to automatically expected. In other words, each time a small hit is won before all the holdings relating to the second main game remaining in the non-time shortened game state are exhausted, two large hits of the game ball are given to the player. It will be possible to realize novel playability.
尚、本例における遊技機は、サブメイン制御部SMに、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCを有するよう構成してもよい。ここで、リアルタイムクロックRTCとは、サブメイン制御部SMの基盤上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックRTCは、基盤から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。 Note that the gaming machine in this example may be configured so that the sub-main control unit SM has a real-time clock RTC that keeps measuring the current time by using a built-in power supply. Here, the real-time clock RTC is a mechanism for measuring time provided on the base of the sub-main control unit SM. The real-time clock RTC has a built-in power supply (battery) independent of the base and keeps time even when power is not supplied to the gaming machine. , It is possible to supply the current date and time.
また、第6実施形態においては、時間短縮遊技状態(或いは非時間短縮遊技状態)にて当選した特別遊技中において、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に、当該特別遊技実行中にて、当該特別遊技終了後に複数回の特別遊技が実行されることが略確定している(非時間短縮遊技状態にて小当りとなる保留)旨を遊技者に報知する演出を実行し得る構成してもよく、当該演出は、例えば、リアルタイムクロックRTCを用いて、当該演出が実行開始された日付・時刻を遊技者に報知して、出現頻度の低い、且つ、大量出玉の獲得が略確定する演出を現在のタイミングで引き当てたという実感をより強めることができることとなる。尚、当該演出は、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に実行してもよいが、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の大当りに当選する予定の保留が存在した場合には実行されないよう構成することが望ましい。また、第6実施形態に係る遊技機は、小当りに当選したことを契機として複数の特別遊技が連続して実行され得る構成であるため、特別遊技実行中において、第2主遊技保留内に大当りとなる保留がある場合に、当該保留の存在を報知する演出は実行されないよう構成してもよい。 Further, in the sixth embodiment, during a special game won in the time reduction game state (or the non-time reduction game state), a predetermined number (for example, three) or more of small hits is held in the second main game hold. When there is a hold scheduled to be won, it is substantially determined that a plurality of special games will be executed after the end of the special game during execution of the special game (small hit in the non-time-saving game state) May be executed to notify the player that the effect has been started. For example, the effect may be notified to the player using a real-time clock RTC. As a result, it is possible to further enhance the feeling that the effect that the appearance frequency is low and the acquisition of a large number of balls is substantially determined is allocated at the current timing. Note that the effect may be executed when a predetermined number (for example, three) or more of small hits are scheduled to be won in the second main game hold, It is preferable that the system is configured not to be executed when there is a hold scheduled to win a jackpot of a predetermined number (for example, three) or more. In addition, the gaming machine according to the sixth embodiment has a configuration in which a plurality of special games can be continuously executed when a small hit is won. When there is a hold that becomes a big hit, an effect of notifying the existence of the hold may not be executed.
(第7実施形態)
上記の実施形態にて述べたような構成は、小当りの発生間隔を短期間とすることで、打ち出しによる遊技球数の減少スピードよりも小当り遊技での獲得による遊技球数の増加スピードが上回るよう構成し、小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性としているわけであるが、このような思想を用いて、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第7実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第7実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態〜第6実施形態において示したいずれの構成についても、第7実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Seventh embodiment)
In the configuration as described in the above embodiment, by setting the interval of small hits to be a short period, the speed of increasing the number of game balls by acquiring in the small hit game is faster than the decreasing speed of the number of game balls by launching. It is configured to exceed, and it is assumed that it is a game that can obtain a ball by continuous occurrence of small hit games, but using such an idea, it is possible to further create a novel game that is different from the above-mentioned game is there. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a seventh embodiment, and only differences from the present embodiment will be described below in detail. Furthermore, since the seventh embodiment is also a modification based on the present embodiment, it is also supplemented that any of the configurations shown in the present embodiment to the sixth embodiment can be applied in the seventh embodiment. Keep it.
はじめに、図112は、第7実施形態の図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1216(第7)及びステップ1218(第7)であり、即ち、第7実施形態においては、遊技状態として時間短縮遊技状態を設けていないため、本実施形態の構成から遊技状態によって補助遊技停止図柄や補助遊技図柄の変動時間が相違するような構成を削除している。また、補助遊技当否抽選は遊技状態に拘らず常に当選し易くなっている(300/1024で当選する)。また、第7実施形態においては、本実施形態〜第4実施形態にて示したように、限定頻度状態においては、大当りに当選しなくとも持ち球が増加していくよう構成されており、即ち、第2主遊技始動口B20に遊技球を発射し続けた場合における単位時間あたりの発射される遊技球数をA、第2主遊技始動口B20に遊技球を発射し続けた場合における非限定頻度状態且つ大当りに当選していない状態の小当りによる単位時間あたりの賞球獲得期待値をB、第2主遊技始動口B20に遊技球を発射し続けた場合における限定頻度状態且つ大当りに当選していない状態の小当りによる単位時間あたりの賞球獲得期待値をC、とすると「C>A>B」となっている。
First, FIG. 112 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of
次に、図113は、第7実施形態に係る主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第7実施形態の特徴点としては、第2主遊技側にのみ小当りが設けられており、第2主遊技側の当否抽選結果はほぼ小当りに当選する(1002/1024で当選する)。また、非限定頻度状態においては、第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間となっており、且つ、選択され得る変動時間候補が複数種類存在していることに対して、限定頻度状態においては、第2主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間となっており、且つ、選択され得る変動時間候補が1種類のみとなっている。尚、第2主遊技図柄の変動時間の選択候補の種類数は変更しても問題ないが、非限定頻度状態の場合の方が限定頻度状態の場合よりも選択候補の種類数が多くなるよう構成することが望ましい。また、第7実施形態においては、非限定頻度状態にて第2主遊技側の小当り遊技中に遊技球を大入賞口に入球させたくないため(限定頻度状態にて第2主遊技側の小当りが頻発して出玉を増加させるような遊技性であるため)、非限定頻度状態の第2主遊技図柄の変動時間を相対的に長時間とし、且つ、選択候補の種類数を複数種類とすることにより、遊技者にとって第2主遊技図柄の停止タイミングを予測し難いよう構成することができることとなる。 Next, FIG. 113 is a table configuration diagram used in the main game symbol display processing according to the seventh embodiment. As a feature of the seventh embodiment, a small hit is provided only on the second main game side, and the result of the lottery determination on the second main game side is almost a win (1002/1024). Also, in the non-limited frequency state, the variation time of the second main game symbol is relatively long, and there are a plurality of types of variation time candidates that can be selected. In the state, the variation time of the second main game symbol is relatively short, and only one variation time candidate can be selected. It should be noted that the number of types of selection candidates for the fluctuation time of the second main game symbol can be changed, but the number of types of selection candidates is larger in the non-limited frequency state than in the limited frequency state. It is desirable to configure. Further, in the seventh embodiment, it is not desired to allow the game ball to enter the large winning opening during the small hit game on the second main game side in the non-limited frequency state (the second main game side in the limited frequency state). ), The variation of the second main game symbol in the non-limited frequency state is relatively long, and the number of types of selection candidates is By using a plurality of types, it is possible to configure such that it is difficult for the player to predict the stop timing of the second main game symbol.
次に、図114は、第7実施形態における大入賞口開放パターンの一例である。第7実施形態においては、第1主遊技側の大当り(2A・7Aに係る大当り)の1ラウンドの開放態様は「30秒開放→閉鎖」(フルオープン)となっている一方、第2主遊技側の大当り(2Bに係る大当り)の1ラウンドの開放態様は「0.2秒開放→0.2秒閉鎖」を3回繰り返すようになっている。また、小当りの1ラウンドの開放態様(小当りは1ラウンドで終了する)は、「3BK」に係る小当り時は「0.2秒開放→0.2秒閉鎖」となっており、「7BK」に係る小当り時は「0.2秒開放→0.2秒閉鎖」を2回繰り返すようになっている(小当り図柄の種類によって、小当り時の大入賞口C10の開放態様が相違するよう構成されている)。このように構成することによって、第2主遊技側の大当り時の大入賞口C10の1回の開閉と(第2主遊技側の)小当り時の大入賞口C10の1回の開閉とが同一且つ等間隔で開閉することとなり、遊技者から見て大当りに当選しているのか小当りに当選しているのかが判別し難くなっている。また、大当り時も小当り時もすべて、1回のラウンド実行中に10球の遊技球が大入賞口C10に入球することによって当該実行中のラウンドが終了することとなるが、第2主遊技大当り(7Bに係る大当り)時と小当り(3BK・7BKに係る小当り)時とでは、大入賞口C10の1回の開放時間が0.2秒であるため、遊技球が大入賞口C10に10球入球するよりも前に1回のラウンドの開放時間が経過して実行中のラウンド(小当り)が終了することとなる。尚、このような構成には限定されず、1回のラウンドにおける大入賞口C10の開放態様を、開放時間が終了する前に遊技球が所定数(例えば、10球)入球することでラウンドが終了するように大入賞口C10の開放態様を設計してもよい。また、大当り時のあるラウンドにおける大入賞口C10の開放態様として、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖」を50回繰り返すような開放態様とし、大入賞口C10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球するよりも前に大入賞口C10の開放時間が終了することがほぼ起こらないように構成してもよい。そのように構成した場合、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖」が実行される回数を、ラウンドにおける大入賞口C10の最初の開放が開始する前に遊技者に報知するよう構成してもよく、さらに言えば、当該報知する「0.2秒開放→0.2秒閉鎖」の回数は実際に実行される回数ではない回数としてもよい。具体的には、ラウンドにおける大入賞口C10の最初の開放が開始する前に「10回開放!」と報知し、その後10回の開放が終了するよりも前のタイミング(例えば、5回開放したタイミング)で、「+10回!」などの演出(上乗せ演出)を出現させてもよい(実際は50回開放されるが、大入賞口C10へ10球入球するまでが実際の開放回数であるため、実際のラウンド進行状況、入球数などを勘案して報知する開放回数や上乗せ演出を発生させる)。また、3回終了したあとに、「延長中!」といった回数を特定しない曖昧な表示を実行してもよい。また、大入賞口C10の開放態様として、上述した「0.2秒開放→0.2秒閉鎖」を複数回繰り返すような開放態様となるラウンドと「30秒開放→閉鎖」となる常時開放している開放態様(いわゆるフルオープン)となるラウンドとが混在するような大当りを設けてもよく、例えば、第1Rでは「0.2秒開放→0.2秒閉鎖」を3回繰り返す開放態様とし、第2R以降は「30秒開放→閉鎖」の開放態様となるような大当りを設けたり、第4Rでは「0.2秒開放→0.2秒閉鎖」を3回繰り返す開放態様とし、その他のラウンドでは「30秒開放→閉鎖」の開放態様となるような大当りを設けてもよい。 Next, FIG. 114 is an example of the special winning opening opening pattern in the seventh embodiment. In the seventh embodiment, the opening mode of one round of the big hit (the big hit related to 2A / 7A) on the first main game side is “30 seconds open → closed” (full open), while the second main game The opening mode of one round of the big hit on the side (big hit according to 2B) is such that "opening for 0.2 seconds → closing for 0.2 seconds" is repeated three times. Further, the opening mode of one round per small hit (small hit ends in one round) is “0.2 seconds open → 0.2 seconds closed” at the time of the small hit related to “3BK”. At the time of a small hit related to “7BK”, “opening for 0.2 seconds → closing for 0.2 seconds” is repeated twice (the opening mode of the big winning opening C10 at the time of the small hitting depends on the type of the small hitting pattern. Are configured to be different). With this configuration, one opening and closing of the big winning port C10 at the time of the big hit on the second main game side and one opening and closing of the big winning port C10 at the time of the small hit (on the second main game side) are realized. The doors are opened and closed at the same and equal intervals, and it is difficult for the player to determine whether the player has won a big hit or a small hit. In addition, in both the big hit and the small hit, when 10 game balls enter the special winning opening C10 during the execution of one round, the running round is ended. At the time of the game big hit (big hit related to 7B) and the small hit (small hit related to 3BK / 7BK), the opening time of the big winning opening C10 is 0.2 second, so that the game ball is turned into the big winning opening. The open round (small hit) ends after the opening time of one round elapses before 10 balls enter the C10. The present invention is not limited to such a configuration, and the opening mode of the special winning opening C10 in one round may be changed by entering a predetermined number (for example, 10) of game balls before the opening time ends. May be designed so as to end the special winning opening C10. Further, the opening mode of the special winning opening C10 in a certain round with a big hit is an opening mode in which “opening for 0.2 seconds → closing for 0.2 seconds” is repeated 50 times, and a predetermined number of game balls are provided in the special winning opening C10. (For example, 10 balls) The configuration may be such that the opening time of the special winning opening C10 almost does not end before entering the ball. In the case of such a configuration, the number of times “0.2 seconds open → 0.2 seconds closed” is executed is notified to the player before the first opening of the special winning opening C10 in the round is started. Alternatively, more specifically, the number of times of the notification “opening for 0.2 seconds → closing for 0.2 seconds” may be a number other than the number of times actually executed. Specifically, before the first opening of the special winning opening C10 in the round is started, "10 times opening!" Is notified, and then timing before the opening of 10 times ends (for example, 5 times opening). At the timing), an effect (additional effect) such as “+10 times!” May be made to appear (actually, 50 times open, but the actual number of open times is until 10 balls enter the special winning opening C10). , The number of open times and additional effects to be notified in consideration of the actual progress of the round, the number of incoming balls, etc.). Further, after three times, an ambiguous display that does not specify the number of times, such as “extending!”, May be executed. As the opening mode of the special winning opening C10, a round in which the above-mentioned “opening for 0.2 seconds → closing for 0.2 seconds” is repeated a plurality of times and a round opening for “opening for 30 seconds → closed” are performed. There may be provided a big hit in which a round that is in an open mode (so-called full open) is mixed. For example, in the first R, an open mode in which “0.2 seconds open → 0.2 seconds closed” is repeated three times In the second and subsequent Rs, a jackpot is provided so as to provide an opening mode of “open for 30 seconds → closed”, and in the fourth R, an opening mode for repeating “opening for 0.2 seconds → closed for 0.2 seconds” three times is used. In the round, a big hit may be provided such that the opening mode is “30 seconds open → closed”.
次に、図115は、第7実施形態のステップ1750(第7)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1753‐1で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の停止図柄は確変大当り図柄(終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1753‐1でYesの場合ステップ1753‐2で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1753‐3で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、50回)をセットする。次に、ステップ1753‐4で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として限定頻度状態をセット(第7実施形態においては限定頻度状態は1種類のみとなっている)し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。他方、ステップ1753‐1でNoの場合、ステップ1753‐5で、特定遊技制御手段MP50は、セットされている限定頻度種別をクリア(非限定頻度状態となる)し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, FIG. 115 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (seventh) of the seventh embodiment. First, in step 1753-1, the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and the current stop symbol is the probability-change big-hit symbol (the big-hit symbol that will shift to the probability-variation gaming state after the end). In this example, it is determined whether 7A or 7B). In the case of Yes in step 1753-1 In step 1752-2, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1753-3, the specific game control means MP50 sets a certain number of times (in this example, 50 times) to the probability change counter MP51c. Next, in step 1753-4, the specific game control means MP50 sets a limited frequency state as a limited frequency type (in the seventh embodiment, there is only one limited frequency state), and performs the following processing ( The processing shifts to step 1800). On the other hand, in the case of No at Step 1753-1, at Step 17553-5, the specific game control means MP50 clears the set limited frequency type (becomes a non-limited frequency state), and performs the next process (Step 1800). Processing).
以上のように構成することで、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、小当りが連続することにより出玉を増加することが可能に構成し、且つ、確率変動遊技状態において、第2主遊技側の大当り時の大入賞口C10の1回の開閉と(第2主遊技側の)小当り時の大入賞口C10の1回の開閉とが同一且つ等間隔で開閉することにより遊技者から見て大当りに当選しているのか小当りに当選しているのかが判別し難くなっているため、確率変動遊技状態(遊技者にとって高利益な状態)がどこまで続くのかといった期待感を抱き続ける斬新な遊技性を創出することができることとなる。 With the configuration described above, in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment, it is possible to increase the number of payouts by successive small hits, and in the probability variation gaming state, One opening and closing of the big winning opening C10 at the time of the big hit on the main game side and one opening and closing of the big winning opening C10 at the time of the small hit (on the second main game side) are opened and closed at the same and equal intervals. It is difficult for the player to determine whether the player has won a big hit or a small hit, so he has a sense of expectation as to how long the probability-variable gaming state (a state of high profit for the player) will continue. It will be possible to create a novel game that continues.
また、第7実施形態においては、第2主遊技側の大当りとして2R確変大当り(実行ラウンド数が2Rであり、終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り)を設けて、当該大当りの開放態様を小当りが連続当選した場合と同一にすることにより、小当りに当選したのか大当りに当選したのか、換言すると、確変回数が再セットされなかったのか確変回数が再セットされたのかを、遊技者からの視点でより一層判別し難く構成してもよい。 In the seventh embodiment, a 2R probability-variable jackpot (a jackpot in which the number of execution rounds is 2R and which shifts to a probability-variable gaming state after the end) is provided as a jackpot on the second main game side. By making the opening mode the same as when the small hits are consecutively won, it is determined whether the small hit has been won or the big hit has been won, in other words, whether the number of probable changes has not been reset or whether the number of probable changes has been reset. Alternatively, it may be configured to be more difficult to determine from the viewpoint of the player.
尚、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機は、大入賞口内に特定領域を設け、特別遊技中に当該特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する(いわゆる玉確機)ように構成してもよい。 In the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment, a special area is provided in a special winning opening, and a game ball enters the specific area during a special game, so that the game shifts to a probability varying game state after the end of the special game. (A so-called Tamasu machine).
(第7実施形態からの変更例1)
第7実施形態においては、小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性としているわけであるが、このような思想を用いて、出玉率の設計を容易にした遊技機の構成とすることが可能である。そこで、そのような構成の一例を第7実施形態からの変更例1とし、以下、第7実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第7実施形態からの変更例1は、第7実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態〜第7実施形態において示したいずれの構成についても、第7実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(Modification Example 1 from Seventh Embodiment)
In the seventh embodiment, the gaming property is such that the payout can be obtained by the continuous occurrence of the small hitting game. However, by using such an idea, the structure of the gaming machine which facilitates the design of the payout rate and It is possible to Therefore, an example of such a configuration is referred to as a first modification example from the seventh embodiment, and only the changes from the seventh embodiment will be described below in detail. Furthermore, since the first modification example from the seventh embodiment is also a modification example based on the seventh embodiment, any of the configurations shown in the present embodiment to the seventh embodiment is different from the seventh embodiment. It is also supplemented that the present invention can be applied in the first modification.
はじめに、図116は、第7実施形態からの変更例1のステップ1750(第7)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第7実施形態からの変更点は、ステップ1753‐15(第7変1)〜ステップ1753‐18(第7変1)であり、即ち、ステップ1753‐15(第7変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、当該終了した特別遊技は通常遊技状態(非確率変動遊技状態)にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1753‐15(第7変1)でYesの場合にはステップ1753‐1に移行し、Noの場合にはステップ1753‐16(第7変1)で、特定遊技制御手段MP50は、連荘中カウンタMP54c{高利益である状況にて連続して特別遊技に当選した回数を計測するためのカウンタであり、本例では、非確率変動遊技状態以外の遊技状態にて連続して特別遊技に当選した回数(本例においては、時間短縮遊技状態を設けていないため、確率変動遊技状態にて連続して特別遊技に当選した回数)を計測する}のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1753‐17(第7変1)で、特定遊技制御手段MP50は、連荘中カウンタMP54cを参照し、当該カウンタ値は連荘終了値(非確率変動遊技状態以外の遊技状態にて連続して特別遊技に当選した回数が当該連荘終了値に到達すると非確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、本例では、5となっている。尚、初当りを含めた高利益にて連続して実行される特別遊技の上限回数は6回となっている)となったか否かを判定する。ステップ1753‐17(第7変1)でYesの場合、ステップ1753‐18(第7変1)で、特定遊技制御手段MP50は、連荘中カウンタMP54cのカウンタ値をゼロクリアして次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1753‐17(第7変1)でNoの場合にはステップ1753‐1に移行する。尚、第7実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態を設けないよう構成したが、遊技状態として確率変動遊技状態と時間短縮遊技状態とを設けた遊技機の場合には、連荘中カウンタMP54cが確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態及び確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて連続して特別遊技に当選した回数を計測するよう構成してもよい。 First, FIG. 116 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (seventh) of the first modification example from the seventh embodiment. The changes from the seventh embodiment are steps 1753-15 (seventh variation 1) to step 1753-18 (seventh variation 1), that is, the specific game in step 1753-15 (seventh variation 1) The control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the ended special game is a special game won in the normal game state (non-probability changing game state). In the case of Yes in step 1753-15 (seventh first variant), the process proceeds to step 1753-1; in the case of No, in step 1753-16 (seventh first variant), the specific game control means Medium counter MP54c is a counter for counting the number of times a special game has been won continuously in a high profit situation. In this example, the special game is continuously performed in a game state other than the non-probability variable game state. The number of wins (in this example, the number of times a special game has been won continuously in the probability-variable game state because the time reduction game state is not provided) is incremented by 1 to the counter value. Next, in step 1753-17 (seventh variation 1), the specific game control means MP50 refers to the extended game counter MP54c, and the counter value is changed to the extended game end value (to a gaming state other than the non-probability variable gaming state). When the number of consecutive wins for the special game reaches the end value of the extended game, the game shifts to the non-probability changing game state, and in this example, it is 5. It is determined whether or not the upper limit of the number of special games continuously executed with high profit is six). If Yes in Step 1753-17 (Seventh Variation 1), in Step 1753-18 (Seventh Variation 1), the specific game control means MP50 clears the counter value of the extended game counter MP54c to zero, and performs the next process ( The processing shifts to step 1800). In the case of No at step 1753-17 (seventh variation 1), the flow shifts to step 1753-1. In the first modification of the seventh embodiment, the time reduction game state is not provided. However, in the case of a gaming machine in which the probability variation game state and the time reduction game state are provided as the game state, a continuous The in-sea counter MP54c may be configured to count the number of times the special game has been consecutively won in the probability variation game state and the time reduction game state and the probability variation game state and the non-time reduction game state.
以上のように構成することで、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、第7実施形態同様に小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性とし、確率変動遊技状態において連続して当選し得る大当り回数に上限(いわゆる、リミッタ)を設けることにより、設計値を超えた想定外の出玉となってしまう事態を防ぐことができ、設計し易い遊技機とすることができる。 With the above-described configuration, the pachinko gaming machine according to the first modification example from the seventh embodiment has a gaming characteristic in which a payout can be obtained by successive occurrences of small hitting games, as in the seventh embodiment, and a probability variation. By providing an upper limit (so-called limiter) to the number of big hits that can be consecutively won in the gaming state, it is possible to prevent a situation in which unexpected balls exceeding the design value are produced, and the gaming machine is easy to design. can do.
(第7実施形態からの変更例2)
第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1にて述べたような構成は、小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性としているわけであるが、このような思想に時間短縮遊技状態を設けて、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第7実施形態からの変更例2とし、以下、第7実施形態からの変更例1からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第7実施形態からの変更例2は、第7実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態〜第7実施形態からの変更例1において示したいずれの構成についても、第7実施形態からの変更例2で適用可能であることも補足しておく。
(Modification Example 2 from Seventh Embodiment)
The configuration as described in the seventh embodiment and the first modification example from the seventh embodiment is such that it is possible to acquire a payout by successive occurrences of small hitting games. By providing a shortened gaming state, a novel gaming ability different from the above-mentioned gaming ability can be further created. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a second modification from the seventh embodiment, and only the points different from the first modification from the seventh embodiment will be described in detail below. Furthermore, since Modification Example 2 from the seventh embodiment is also a modification example based on the seventh embodiment, any of the configurations shown in Modification Example 1 from the present embodiment to the seventh embodiment will It is also supplemented that the present invention is applicable in the second modification example from the seventh embodiment.
はじめに、図117は、第7実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機の正面図である。第7実施形態からの変更例2においては、第1主遊技始動口を2つ設けており、第1主遊技始動口(2)A10‐2には第1主遊技始動口電動役物A11dが設けられている。また、左打ちした場合には第1主遊技始動口(1)A10‐1と第1主遊技始動口(2)A10‐2とに入球し易く、且つ、第2主遊技始動口B10に入球し難くなっており、右打ちした場合には第1主遊技始動口(1)A10‐1と第1主遊技始動口(2)A10‐2とに入球し難く、且つ、第2主遊技始動口B10に入球し易くなっている。 First, FIG. 117 is a front view of a pachinko gaming machine according to a second modification example of the seventh embodiment. In the second modification example from the seventh embodiment, two first main game starting ports are provided, and the first main game starting port (2) A10-2 is provided with a first main game starting port electric accessory A11d. Is provided. Further, when the player hits left, it is easy to enter the first main game start port (1) A10-1 and the first main game start port (2) A10-2, and the second main game start port B10 is used. It is difficult to enter the ball, and when hit right, it is difficult to enter the first main game start port (1) A10-1 and the first main game start port (2) A10-2, and the second main game start port (2) A10-2. It is easy to enter the main game start port B10.
次に、図118は、第7実施形態からの変更例2に係る主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第7実施形態からの変更点は、すべての大当りの実行ラウンド数が8Rになったことと、時間短縮遊技状態が設けられたことにより、第1主遊技図柄の変動態様決定時に時間短縮遊技状態であるか否かによって選択されるテーブルが相違することである。また、第7実施形態からの変更例2においては、本実施形態〜第4実施形態にて示したように、限定頻度状態においては、大当りに当選しなくとも持ち球が増加していくよう構成されており、即ち、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技始動口B20に遊技球を発射し続けた場合における単位時間あたりの発射される遊技球数をA、第2主遊技始動口B20に遊技球を発射し続けた場合における非限定頻度状態且つ大当りに当選していない状態の小当りによる単位時間あたりの賞球獲得期待値をB、第2主遊技始動口B20に遊技球を発射し続けた場合における限定頻度状態且つ大当りに当選していない状態の小当りによる単位時間あたりの賞球獲得期待値をC、とすると「C>A>B」となっている。 Next, FIG. 118 is a table configuration diagram used in the main game symbol display processing according to the second modification example from the seventh embodiment. The changes from the seventh embodiment are that the number of execution rounds of all jackpots is 8R and that the time reduction game state is provided, so that the time reduction game state is determined when the variation mode of the first main game symbol is determined. Is different depending on whether or not the table is selected. Further, in the second modification from the seventh embodiment, as shown in the present embodiment to the fourth embodiment, in the limited frequency state, the number of possessed balls increases without winning a big hit. That is, in the non-time shortened game state, the number of game balls fired per unit time when the game balls are continuously fired at the second main game start port B20 is A, and the second main game start port B20 In the case where the game ball is continuously fired in the non-limited frequency state and the state in which the big hit has not been won, the expected prize ball acquisition value per unit time due to the small hit is B, and the game ball is fired at the second main game start opening B20 Assuming that C is the expected prize ball acquisition value per unit time due to the small hit in the limited frequency state and the state in which the big hit has not been won in the case where the game is continued, “C> A> B”.
次に、図119は、第7実施形態からの変更例2の図15におけるステップ1750(第7)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第7実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ1753‐19(第7変2)、ステップ1753‐20(第7変2)、ステップ3050(第7変2)、ステップ3100(第7変2)であり、即ち、ステップ1753‐19(第7変2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、当該終了した特別遊技は通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1753‐19(第7変2)でYesの場合、ステップ1753‐20(第7変2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、当該終了した特別遊技は非確率変動遊技状態にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1753‐20(第7変2)でYesの場合、ステップ3050(第7変2)で、特定遊技制御手段MP50は、後述する、非確変時遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。他方、ステップ1753‐20(第7変2)でNoの場合、ステップ3100(第7変2)で、特定遊技制御手段MP50は、後述する、確変時遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1753‐19(第7変2)でNoの場合には、ステップ1753‐16(第7変2)に移行することとなる。このように、第7実施形態からの変更例2においては、通常遊技状態以外の遊技状態、即ち、高利益な遊技状態にて連続して特別遊技に当選した回数が連荘終了値(本例では、5回)に到達することにより、当該到達した特別遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行させるよう構成している(特別遊技実行時には遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっており、同図の処理にて主遊技確変フラグ及び主遊技時短フラグをオンにせずに次の処理に移行しているため特別遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態となる)。 Next, FIG. 119 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (seventh) in FIG. 15 of the second modification from the seventh embodiment. Steps 1753-19 (seventh second modification), steps 1753-20 (seventh second modification), step 3050 (seventh second modification), and step 3100 (first modification) 7th variation 2), that is, in step 1753-19 (seventh variation 2), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and the completed special game is in the normal game state ( It is determined whether or not the special game has been won in the non-probability changing game state and the non-time reduction game state. If Yes in Step 1753-19 (Seventh Modification 2), in Step 1753-20 (Seventh Modification 2), the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and It is determined whether or not the game is a special game won in the non-probability changing game state. If Yes in Step 1753-20 (Seventh Variation 2), in Step 3050 (Seventh Variation 2), the specific game control means MP50 executes a non-probable variation game state determination process, which will be described later. The processing shifts to step 1800). On the other hand, in the case of No at Step 1753-20 (Seventh Modification 2), at Step 3100 (Seventh Modification 2), the specific game control means MP50 executes a later-described probable change-time game state determination process, and Then, the processing shifts to (processing of step 1800). If the determination in Step 1753-19 (Seventh Modification 2) is No, the process shifts to Step 1753-16 (Seventh Modification 2). As described above, in the modification example 2 from the seventh embodiment, the number of consecutively winning the special game in the game state other than the normal game state, that is, in the high profit game state is the extended game end value (this example). (5 times), the game state after the end of the special game reached is shifted to the normal game state (non-probability changing game state and non-time shortening game state) (special game execution). Sometimes the game state is the non-probability fluctuation game state and the non-time shortening game state, and since the main game probable change flag and the main game time reduction flag are not turned on in the process of FIG. The game state after the game ends is the normal game state).
次に、図120は、第7実施形態からの変更例2の図119におけるステップ3050(第7変2)のサブルーチンに係る、非確変時遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の停止図柄は第1主遊技大当り図柄(本例では、3A・5A)であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ3056で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ3058で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、50回)をセットする。次に、ステップ3060で、特定遊技制御手段MP50は、セットされている限定頻度状態をクリアし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, FIG. 120 is a flowchart of the non-probable variation game state determination process according to the subroutine of Step 3050 (Seventh Variation 2) in FIG. 119 of Modification Example 2 from the Seventh Embodiment. First, at
他方、ステップ3052でNoの場合、即ち、現在第1主遊技側の大当り(本例では、第1主遊技大当り図柄又は第1主遊技小当り図柄に係る大当り)終了後である場合、ステップ3062で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ3064で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として限定頻度状態をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、図121は、第7実施形態からの変更例2の図119におけるステップ3100(第7変2)のサブルーチンに係る、確変時遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の停止図柄は第1主遊技時短あり大当り図柄(第1主遊技大当り図柄のうち、確率変動遊技状態にて停止した大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、3A)であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ3106で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ3108で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、50回)をセットする。次に、ステップ3110で、特定遊技制御手段MP50は、セットされている限定頻度状態をクリアし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, FIG. 121 is a flowchart of the game state determination process at the time of a probability change, according to the subroutine of step 3100 (seventh variation 2) in FIG. 119 of the second modification from the seventh embodiment. First, in
他方、ステップ3102でNoの場合、即ち、現在第2主遊技側の大当り(本例では、第2主遊技大当り図柄又は第2主遊技小当り図柄に係る大当り)終了後である場合、ステップ3112で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ3114で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として限定頻度状態をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
このように、第7実施形態からの変更例2においては、通常遊技状態にて当選した特別遊技終了後においては、当該特別遊技が第1主遊技側の特別遊技である場合には、大当り図柄に拘らず確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する一方、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)にて当選した特別遊技終了後においては、当該特別遊技が第1主遊技時短付き大当り図柄(本例では、3A)に係る特別遊技である場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、第1主遊技時短付き大当り図柄(本例では、3A)以外に係る特別遊技の場合には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技終了後には、当該大当り図柄停止時の遊技状態に拘らず、非時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行するよう構成されている。 As described above, in the modification example 2 from the seventh embodiment, after the end of the special game won in the normal game state, if the special game is the special game of the first main game side, the big hit symbol Regardless of this, while the game is shifted to the probability-variable game state and the time-reduced game state, after the special game that has been won in the probability-variable game state (probability-variable game state and the time-reduced game state), the special game is the first primary game In the case of a special game relating to the game-time short-hit jackpot symbol (in this example, 3A), the game shifts to the probability-variable gaming state and the time-reduction game state, and the first main game time-saving jackpot symbol (in this example, 3A). In the case of a special game other than the above, it is configured to shift to the probability varying game state and the non-time shortening game state. Further, after the end of the special game related to the second main game big hit symbol, a transition is made to a non-time shortened game state (probability changing game state and non-time shortened game state) regardless of the game state when the big hit symbol is stopped. Have been.
尚、第7実施形態からの変更例2においては、大当りの契機となった大当り図柄の種類及び大当り図柄停止時の遊技状態によって、大当り終了後の遊技状態が決定するよう構成したが、これには限定されず、大入賞口内に特定領域を設け、大当り中にて当該特定領域の有効期間内に遊技球が特定領域に入球するか否かによって大当り終了後の遊技状態が決定するよう構成してもよい。そのように構成した場合にも、大当りの契機となった大当り図柄の種類及び大当り図柄停止時の遊技状態によって、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かを決定するよう構成してもよい。 In the modification example 2 from the seventh embodiment, the game state after the end of the big hit is determined based on the type of the big hit symbol that has triggered the big hit and the game state when the big hit symbol is stopped. The configuration is not limited, and a specific area is provided in the special winning opening, and a game state after the end of the big hit is determined depending on whether or not the game ball enters the specific area within the valid period of the specific area during the big hit. May be. Even in the case of such a configuration, it may be configured to determine whether or not to shift to the time shortening game state after the end of the big hit, depending on the type of the big hit symbol that triggered the big hit and the game state when the big hit symbol is stopped. Good.
以上のように構成することで、第7実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性に加えて、時間短縮遊技状態を設け、更に遊技者によって高利益となる遊技状態である、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態との3つの遊技状態に跨って、大当りの連続して当選可能な上限回数(リミッタ)を設けることによって、上述した構成と比較してより設計値通りの出玉に収めることが可能となると共に、様々な遊技状態で遊技者にとって遊技状態が構築でき、バラエティ豊かな遊技性とすることができる。 With the configuration described above, in the pachinko gaming machine according to the second modification example from the seventh embodiment, in addition to the gaming ability to obtain a payout by successive occurrence of small hitting games, a time-saving gaming state is provided. In addition, there are three gaming states, a probability varying gaming state and a time shortening gaming state, a probability varying gaming state, a non-time reducing gaming state, a non-probability varying gaming state, and a time reducing gaming state, which are gaming states in which the player has a higher profit. By providing the upper limit number (limiter) that can be continuously won in a big hit over the state, it becomes possible to fit in the payout according to the design value more than the above-described configuration, and various game states. , A game state can be constructed for the player, and a variety of playability can be provided.
(第8実施形態)
上記の実施形態にて、小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性を詳述したが、小当りを用いて出玉を獲得する構成として大入賞口内のV入賞口へ遊技球が入球することにより大当りが実行されるような遊技機にて上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第8実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第8実施形態は、本実施形態〜第7実施形態からの変更例2をベースとした変形例でもあるため、前述したいずれの構成についても、第8実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Eighth embodiment)
In the above-described embodiment, the gaming ability in which a payout can be obtained by successive occurrence of small hit games has been described in detail. In a gaming machine in which a big hit is executed by entering a ball, a novel gaming ability different from the gaming ability described above can be further created. Therefore, an example of such a configuration is referred to as an eighth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described below in detail. Furthermore, the eighth embodiment is also a modification based on
はじめに、図122は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。第8実施形態の特徴構成を詳述する。まず、大入賞口V16は、小当りに当選することによって開状態となり得る大入賞口である。具体的構成としては、大入賞口V16は、大入賞口V16の内部に設けられているV入賞口C26及び通常領域V13と、遊技球をV入賞口C26及び通常領域V13のいずれかへ誘導する誘導装置V15と、V入賞口C26への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C26sと、通常領域V13への遊技球の入球を検出するための通常領域入球検出装置V14sと、ハネ役物V11dと、大入賞口V16への遊技球の入球を検出する大入賞口入球検出装置V11sとを備える。上述した大入賞口V16の内部に設置された各構成部分には、ハネ役物V11dが開状態(図中の点線で示される位置)の際に入賞した遊技球のみが到達可能であり、ハネ役物V11dが閉状態(図中の実線で示される位置)の際には到達不能に構成されている。ここで、大入賞口V16は、一つの弁部材を有する誘導装置V15を備えており、ハネ役物V11dが閉状態であるときには、誘導装置V15における弁部材は下降状態(図中の実線で示される位置)にある。他方、ハネ役物V11dが開状態となったことを契機として、誘導装置V15における弁部材は上昇状態(図中の破線で示される位置)へ変位し、当該ハネ役物V11dの開状態からの所定期間(例えば、1秒)経過後には再び下降状態へ変位する。ここで、誘導装置V15における弁部材が上昇状態にあるときには、流下してきた遊技球がV入賞口C26へ誘導される一方、下降状態にあるときには、流下してきた遊技球は通常領域V13へ誘導される。即ち、ハネ役物V11dが開状態となった直後に大入賞口V16内に進入した遊技球のみにV入賞口C26へ入球する機会が与えられるよう構成されていることとなる。尚、第8実施形態では、変位[第8実施形態では、軸を基準として回転変位する態様であるが、上下方向に変位する態様、左右方向に変位する態様、前後方向に変位する態様(例えばベロのように板状の部材が遊技領域D30から出たり引っ込んだりするような変位)、回転変位する態様{例えば、穴が設けられた円形部材を公転変位(例えば反時計回り)させ、穴が所定位置(例えば2時)のときに遊技球を受け入れて下流に誘導するような態様}、これらの二以上の任意の組み合わせ]可能な誘導装置を設けているが、誘導部材が存在しないような構成であってもよい(例えば、遊技球の転動態様によって複数穴のうちいずれかに振り分けられる所謂「クルーン」のような態様)。更には、第8実施形態では、V入賞口C26はその位置が固定されている状態であるが、可動式であってもよい{例えば、電源立ち上げから回転動作をする回転部材の外周の一部に特定領域が設けられており、所定位置(例えば12時の位置)のときに遊技球が流下してきた場合にV入賞口に入球するように構成されている態様}。また、第8実施形態においては、第2主遊技始動口が2つ設けられている(第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)。また、第2主遊技始動口(2)B10‐2には電動役物は設けられておらず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口(2)B10‐2に遊技球が入球可能となっている。 First, FIG. 122 is a front view of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. The characteristic configuration of the eighth embodiment will be described in detail. First, the special winning opening V16 is a special winning opening that can be opened by winning a small hit. As a specific configuration, the special winning opening V16 guides the game ball to one of the special winning opening C26 and the normal region V13 provided in the special winning opening V16 and the normal winning region C13. The guiding device V15, the V winning opening ball detection device C26s for detecting the entering of a game ball into the V winning opening C26, and the normal region entering for detecting the entering of the game ball into the normal region V13. It includes a detection device V14s, a splash accessory V11d, and a special winning opening ball detection device V11s for detecting the entry of a game ball into the special winning opening V16. Only the game balls that have won when the splash accessory V11d is in the open state (the position indicated by the dotted line in the drawing) can reach each component installed inside the above-mentioned special winning opening V16. When the accessory V11d is in the closed state (the position shown by the solid line in the figure), it is configured to be unreachable. Here, the special winning opening V16 is provided with a guiding device V15 having one valve member, and when the splash accessory V11d is in a closed state, the valve member in the guiding device V15 is in a lowered state (shown by a solid line in the figure). Position). On the other hand, in response to the opening of the fly accessory V11d, the valve member of the guidance device V15 is displaced to the ascending state (the position indicated by the broken line in the drawing), and from the open state of the fly accessory V11d. After a lapse of a predetermined period (for example, one second), the state is changed to the lower state again. Here, when the valve member of the guiding device V15 is in the ascending state, the flowing game balls are guided to the V winning opening C26, while in the descending state, the flowing game balls are guided to the normal region V13. You. That is, it is configured such that only the game balls that have entered the special winning opening V16 immediately after the splash accessory V11d is opened are given an opportunity to enter the V winning opening C26. In the eighth embodiment, the displacement [in the eighth embodiment, the rotation is performed with reference to the axis, but the displacement is in the vertical direction, the displacement is in the horizontal direction, and the displacement is in the front-rear direction (for example, A mode in which a plate-shaped member such as a tongue comes out of or retracts from the game area D30) and a mode in which it is rotationally displaced {for example, a circular member provided with a hole is revolved (eg, counterclockwise) so that a hole is formed. A mode in which a game ball is received and guided downstream at a predetermined position (for example, 2 o'clock), an arbitrary combination of two or more of these is provided. A configuration may be used (for example, a so-called “crown” mode in which the game ball is distributed to one of a plurality of holes depending on the rolling mode). Further, in the eighth embodiment, the position of the V winning port C26 is fixed, but it may be movable. For example, the V winning opening C26 may be a movable member. A specific area is provided in the section, and when a game ball flows down at a predetermined position (for example, at 12 o'clock), the ball enters the V winning opening. In the eighth embodiment, two second main game start ports are provided (second main game start port (1) B10-1, second main game start port (2) B10-2). Further, the second main game start port (2) B10-2 is not provided with an electric accessory, and the first main game start port A10 and the second main game start port (2) B10 in the non-time shortening game state. -2 allows game balls to enter.
尚、第8実施形態のぱちんこ遊技機は、並列抽選が実行可能であり、小当り遊技中にV入賞口C26に入球することにより大当りが実行され、時間短縮遊技状態を有している。 In the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, a parallel lottery can be executed, and a large hit is executed by entering a V winning port C26 during a small hit game, thereby having a time-saving gaming state.
次に、図123は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1950(第8)であり、即ち、ステップ1800で小当り遊技制御処理を実行した後、ステップ1950(第8)で、主制御基板Mは、V入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1997に移行する。尚、第8実施形態においては、第2主遊技始動口(2)B10‐2には通常遊技時(非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態時)にも入球容易となっているため、第2主遊技始動口の賞球数は1球となっている。
Next, FIG. 123 is a main flowchart of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. The difference from this embodiment is step 1950 (eighth), that is, after executing the small hitting game control process in
次に、図124は、第8実施形態の図123におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点はステップ1326‐1(第8)であり、即ち、ステップ1312で第2主遊技始動口B10に入球した場合、ステップ1326‐1(第8)で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄は変動中ではないか否かを判定する。ステップ1326‐1(第8)でYesの場合にはステップ1328に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。このように、第8実施形態においては第2主遊技側には保留がない(乱数を記憶することは可能であるが当該記憶した乱数が消化されるまで別の乱数を記憶することができない)よう構成されているため、第2主遊技図柄が変動中である状況で第2主遊技始動口(1)B10‐1又は第2主遊技始動口(2)B10‐2に遊技球が入球しても、当該入球に係る乱数は記憶されないこととなる。
Next, FIG. 124 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
尚、第8実施形態のような第2主遊技側の保留がない構成に関するエラー実行態様としては、非時間短縮遊技状態であり、且つ、大当り及び小当り中である場合に、第2主遊技始動口に入球した場合にエラーとし、エラーとなった場合には、枠装飾LEDの点灯、エラー報知音再生を実行する。また、電源再投入又は異常発生後300秒経過時に前記エラー報知を終了する。尚、当該エラーが検出されてから、第1主遊技図柄が5回変動終了するまでに再度のエラー検出、又は、第1主遊技図柄が変動する前にV入賞口C26に入球、又は、待機デモ画面が表示される前にV入賞口C26に入球した場合にエラー報知を実行するよう構成してもよい。 As an error execution mode relating to a configuration in which there is no hold on the second main game side as in the eighth embodiment, the second main game is executed in a non-time shortened game state and during a big hit and a small hit. If the ball enters the starting port, an error is determined. If an error occurs, the lighting of the frame decoration LED and the reproduction of the error notification sound are executed. The error notification is terminated 300 seconds after the power is turned on or the abnormality occurs. In addition, after the error is detected, the error is detected again before the first main game symbol changes five times, or the ball enters the V winning opening C26 before the first main game symbol changes, or An error notification may be executed when the player enters the V winning port C26 before the standby demonstration screen is displayed.
次に、図125は、第8実施形態に係る主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第8実施形態の特徴としては、第1主遊技大当り図柄と第2主遊技大当り図柄と第2主遊技小当り図柄とが2種類ずつ設けられており、第2主遊技側の当否抽選結果はほぼ小当りに当選するよう構成されている。尚、第1主遊技側に小当りが設けられていないため第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が小当り当選率が高いよう構成されている。尚、第2主遊技側の小当りに当選すると当該小当り中にV入賞口C26に入球容易となっており、当該小当り終了後にはほぼ大当りが実行されることとなる。また、第8実施形態においては、限定頻度種別として第1限定頻度状態と第2限定頻度状態とがあり、第1限定頻度状態がセットされている状況(第1限定頻度状態とも称する)においては第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短時間となる一方、第2限定頻度状態がセットされている状況においては第2主遊技図柄の変動時間が相対的に長時間となるよう構成されている。また、第2主遊技図柄の変動時間は、第1限定頻度状態では、当否抽選結果に拘らず1通りの短時間の変動時間のみが選択され、第2限定頻度状態では、(1)大当りの場合には、第1限定頻度と同様に1通りの変動時間しか選択されず、且つ、第1限定頻度の場合より長時間でありハズレ及び小当りの場合よりも短時間となる変動時間のみが選択され、(2)ハズレ及び小当りの場合には、複数種類のすべて長時間となる変動時間から選択されるよう構成されている。即ち、第1限定頻度状態では第2限定頻度状態よりも第2主遊技図柄の変動時間の選択候補が少なくなっている。尚、第2限定頻度状態における大当りの場合の選択候補も複数種類としてもよいし、第1主遊技側においても第2主遊技側と同様に、第1限定頻度状態では第2限定頻度状態よりも変動時間の選択候補が少なくなるよう構成してもよい。また、第8実施形態においては、第2限定頻度状態時に右打ちを実行して第2主遊技図柄に1球入球させた後、第2主遊技小当り図柄停止に係る小当り遊技実行時まで遊技を中断して、当該小当りが開始したタイミングで大入賞口に遊技球を入球させるような攻略法を防止するために、第2限定頻度状態における第2主遊技図柄の変動時間の選択候補は複数種類設けられており、変動停止タイミングを推測されないよう構成されている。また、当該第2主遊技図柄の変動時間の選択候補は、すべて長時間となっているため、第2限定頻度状態時に右打ちを実行し続けて当該小当りが開始したタイミングで大入賞口に遊技球を入球させるようにして出玉は減少するよう構成されている(補助遊技図柄の変動時間を長時間にする、小当り1回あたりのV入賞口に入球する確率を1/10程度にする、補助遊技図柄当選率を1/4程度にする、等として調整してもよい)。 Next, FIG. 125 is a table configuration diagram used in the main game symbol display processing according to the eighth embodiment. As a feature of the eighth embodiment, two types of a first main game big hit symbol, a second main game big hit symbol, and a second main game small hit symbol are provided. It is configured to win almost small hits. In addition, since the first main game side is not provided with a small hit, the second main game side is configured to have a higher rate of small hits than the first main game side. It is to be noted that when the small hit of the second main game side is won, it becomes easy to enter the V winning opening C26 during the small hit, and after the end of the small hit, the big hit is almost executed. In the eighth embodiment, there are a first limited frequency state and a second limited frequency state as limited frequency types, and in a situation where the first limited frequency state is set (also referred to as a first limited frequency state). The variation time of the second main game symbol is relatively short, while the fluctuation time of the second main game symbol is relatively long in a situation where the second limited frequency state is set. ing. In the first limited frequency state, only one short-time fluctuating time is selected in the first limited frequency state, regardless of the result of the lottery. In the second limited frequency state, (1) big hit In this case, only one variation time is selected in the same manner as the first limitation frequency, and only the variation time that is longer than the first limitation frequency and shorter than the loss and small hit is (2) In the case of a loss and a small hit, a plurality of types are all selected from long-term fluctuation times. That is, in the first limited frequency state, the number of change time selection candidates of the second main game symbol is smaller than in the second limited frequency state. It should be noted that there may be a plurality of types of selection candidates in the case of a big hit in the second limited frequency state, and the first main game side is also different from the second limited frequency state in the first limited frequency state, similarly to the second main game side. Also, the configuration may be such that the selection candidates of the fluctuation time are reduced. Further, in the eighth embodiment, after the right hit is performed in the second limited frequency state and one ball is entered in the second main game symbol, the small hit game related to the second main game small hit symbol stop is executed. In order to prevent a capture strategy in which the game is interrupted until the small hit starts and the game ball is thrown into the special winning opening, the fluctuation time of the second main game symbol in the second limited frequency state is reduced. A plurality of types of selection candidates are provided, and are configured so that the fluctuation stop timing is not estimated. In addition, since the selection candidates of the fluctuation time of the second main game symbol are all long time, the right hitting is continuously performed in the second limited frequency state, and the small winning is started at the timing when the small hit starts. It is configured so that the game balls are made to enter and the payout is reduced (the probability of entering the V winning opening per small hit is increased to 1/10 by increasing the variation time of the auxiliary game symbol and increasing the variation time of the auxiliary game symbol). Or the auxiliary game symbol winning rate may be reduced to about 1/4, etc.).
次に、図126は、第8実施形態の図123におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1544(第8)及びステップ1546(第8)であり、即ち、ステップ1512で補助遊技時短フラグをオフにした後、ステップ1544(第8)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第2限定頻度をセットする。次に、ステップ1546(第8)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタ値として限定頻度カウンタMP53cに第2特定回数(本例では、777回)をセットし次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, FIG. 126 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図127は、第8実施形態のステップ1750(第8)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1797‐1で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在第1主遊技図柄に係る特別遊技(第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技)終了後であるか否かを判定する。ステップ1797‐1でYesの場合、ステップ1797‐2で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、時短なし第1大当り図柄(第1主遊技大当り図柄であり、当該大当り図柄に係る大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、2A)に係る特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1797‐2でYesの場合、ステップ1797‐3で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第2限定頻度をセットする。次に、ステップ1797‐4で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタ値として限定頻度カウンタMP53cに第2特定回数(本例では、777回)をセットし、ステップ1797‐8に移行する。 Next, FIG. 127 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (eighth) of the eighth embodiment. First, at step 1797-1, the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and ends the special game related to the first main game symbol (the special game related to the first main game big hit symbol). It is determined whether it is later. In the case of Yes in step 1797-1, in step 1797-2, the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and the first big hit symbol without time saving (the first main game big hit symbol, It is a big hit symbol that shifts to the non-time shortening game state after the big hit symbol is completed. In this example, it is determined whether or not the special game according to 2A) is completed. In the case of Yes at Step 1797-2, at Step 1797-3, the specific game control means MP50 sets the second limited frequency as the limited frequency type. Next, at step 1797-4, the specific game control means MP50 sets the second specific number (777 times in this example) to the limited frequency counter MP53c as the limited frequency counter value, and proceeds to step 1797-8.
他方、ステップ1797‐2でNoの場合、換言すると、時短あり第1大当り図柄(第1主遊技大当り図柄であり、当該大当り図柄に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、7A)に係る特別遊技終了後であった場合、ステップ1797‐5で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1797‐6で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1797‐7で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1797‐8に移行する。尚、ステップ1797‐1でNoの場合にもステップ1797‐8に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 1797-2, in other words, the first big hit symbol with time reduction (the first main game big hit symbol, and the big hit symbol that shifts to the time reduction game state after the end of the big hit related to the big hit symbol) In this example, if the special game according to 7A) has been completed, in step 1797-5, the specific game control means MP50 sets the main game time reduction in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Turn on the flag. Next, in step 1797-6, the specific game control means MP50 sets a predetermined value (100 times in this example) to the time saving counter MP52c. Next, in step 1797-7, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1797-8. Note that, also in the case of No at step 1797-1, the processing shifts to step 1797-8.
次に、ステップ1797‐8で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在第2主遊技図柄に係る特別遊技(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技と第2主遊技小当り図柄を契機とした特別遊技)終了後であるか否かを判定する。ステップ1797‐8でYesの場合、ステップ1797‐9で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在時短なし第2特別遊技(大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技側の大当りであり、本例では、2Bに係る特別遊技と2BKを契機とした特別遊技)終了後であるか否かを判定する。ステップ1797‐9でYesの場合、ステップ1797‐10で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第2限定頻度をセットする。次に、ステップ1797‐11で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタ値として限定頻度カウンタMP53cに第2特定回数(本例では、777回)をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, in step 1797-8, the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and executes the special game related to the current second main game symbol (the special game related to the second main game big hit symbol). It is determined whether or not after the end of the second main game small hit symbol (special game). In the case of Yes at step 1797-8, at step 1797-9, the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and the second special game without current time saving (non-time-saving game state after the end of the big hit) In this example, it is determined whether or not after the end of the special game related to 2B and the special game triggered by 2BK). In the case of Yes at Step 1797-9, at Step 1797-10, the specific game control means MP50 sets the second limited frequency as the limited frequency type. Next, in step 1797-11, the specific game control means MP50 sets the second specific number (777 times in this example) in the limited frequency counter MP53c as the limited frequency counter value, and performs the next process (the process in step 1800). ).
他方、ステップ1797‐9でNoの場合、換言すると、時短あり第2特別遊技(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技側の大当りであり、本例では、7Bに係る特別遊技と7BKを契機とした特別遊技)終了後であった場合、ステップ1797‐12で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1797‐13で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1797‐14で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1797‐8でNoの場合にも次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、第8実施形態においては、第1主遊技側における大当り時の図柄抽選比率(小当りを契機とした大当り時の抽選比率も同様)として「時短あり大当り図柄:時短なし大当り図柄=5:5」となっている一方、第2主遊技側における大当り時の図柄抽選比率(小当りを契機とした大当り時の抽選比率も同様)として「時短あり大当り図柄:時短なし大当り図柄=7:3」となっており、非時間短縮遊技状態且つ第2限定頻度状態においては左打ちで第1主遊技側にて遊技を進行し、非時間短縮遊技状態且つ第1限定頻度状態及び時間短縮遊技状態においては右打ちで第2主遊技側にて遊技を進行するため、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合よりも時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の方が、相対的に当該大当り終了後に時間短縮遊技に移行し易くなっている。尚、大当り終了後の遊技状態遷移についてはこのような構成には限定されず、例えば、大当り当選時の遊技状態によって、大当り終了後の遊技状態の遷移傾向を相違させてもよいし、実行された大当りが大当り図柄の停止を契機とした大当りであるか小当り中のV入賞口C26への入球を契機とした大当りであるかによって、大当り終了後の遊技状態の遷移傾向を相違させてもよい。 On the other hand, in the case of No at step 1797-9, in other words, it is a second special game with a time reduction (a big hit on the second main game side, which shifts to a time reduction game state after the end of the big hit, and in this example, 7B If the special game and the special game triggered by 7BK have been completed, in step 1797-12, the specific game control means MP50 sets the main game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Turn on. Next, in step 1797-13, the specific game control means MP50 sets a predetermined value (100 times in this example) to the time saving counter MP52c. Next, in step 1797-14, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (the process of step 1800). I do. It should be noted that also in the case of No in step 1797-8, the processing shifts to the next processing (processing in step 1800). In the eighth embodiment, the symbol drawing lottery ratio at the time of the big hit on the first main game side (the same applies to the lottery rate at the time of the big hit triggered by the small hit). On the other hand, the symbol lottery ratio at the time of the big hit on the second main game side (similarly, the lottery ratio at the time of the big hit at the time of the small hit) is "Big hit symbol with time reduction: no big hit symbol without time saving = 7: 3" In the non-time reduction game state and the second limited frequency state, the game proceeds on the first main game side by left-handing, and the non-time reduction game state, the first limited frequency state, and the time reduction game state In, because the game proceeds on the second main game side by right-handed, the case where the big hit is won in the time shortened game state is relatively compared to the case where the big hit is won in the non-time shortened game state. After the end of the jackpot It has become easy to migrate to the time shortened game. Note that the transition of the game state after the end of the big hit is not limited to such a configuration. For example, the transition tendency of the game state after the end of the big hit may be changed or executed depending on the game state at the time of winning the big hit. The transition tendency of the game state after the end of the big hit differs depending on whether the big hit is a big hit triggered by the stop of the big hit symbol or a big hit triggered by the entry into the V winning opening C26 during the small hit. Is also good.
尚、第8実施形態においては、図13の処理と同様に限定頻度カウンタMP53cのカウンタ値が0になった場合には、第2限定頻度状態から第1限定頻度状態にセットされている限定頻度状態が遷移するよう構成されており、このように構成することによって、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行せずに第2限定頻度状態(遊技者にとって不利な限定頻度状態)がセットされた場合又は特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行したが当該時間短縮遊技状態中に特別遊技に当選できずに所定回数の図柄変動が終了したことにより非時間短縮遊技状態に移行して第2限定頻度状態(遊技者にとって不利な限定頻度状態)がセットされた場合にも、当該第2限定頻度状態(遊技者にとって不利な限定頻度状態)がセットされたタイミングから主遊技図柄が所定回数(本例では、777回)変動終了することによって第1限定頻度状態(遊技者にとって有利な限定頻度状態)がセットされ、遊技者への救済措置となっている。また、第2限定頻度状態に移行した場合に限定頻度カウンタMP53cにセットされる値は777回であることに対し、第1限定頻度状態に移行した場合に限定頻度カウンタMP53cにセットされる値は65535回であり、第1限定頻度状態の滞在回数の方が第2限定頻度状態の滞在回数よりも多くなっている。 In the eighth embodiment, when the count value of the limited frequency counter MP53c becomes 0, similarly to the processing of FIG. 13, the limited frequency set from the second limited frequency state to the first limited frequency state. The state is configured to transit. With this configuration, the second limited frequency state (a limited frequency state disadvantageous to the player) is set without shifting to the time reduction game state after the end of the special game. In the case or after the end of the special game, the game shifts to the time reduction game state, but the special game cannot be won during the time reduction game state, and the symbol change of the predetermined number of times ends, and the game shifts to the non-time reduction game state and the second limitation. When the frequency state (limited frequency state disadvantageous to the player) is set, the timing at which the second limited frequency state (limited frequency state disadvantageous to the player) is set (In this example, 777 times) et main game symbols a predetermined number of times is (advantageously limited frequency state for the player) is set first limit frequency state by ending change has become a remedy to the player. In addition, the value set in the limited frequency counter MP53c when shifting to the second limited frequency state is 777 times, whereas the value set in the limited frequency counter MP53c when shifting to the first limited frequency state is This is 65535 times, and the number of stays in the first limited frequency state is larger than the number of stays in the second limited frequency state.
以上のように構成することで、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、小当りを用いて出玉を獲得する構成として大入賞口内のV入賞口へ遊技球が入球することにより大当りが実行されるような遊技機にて、遊技者にとって不利な状態(非時間短縮遊技状態且つ第2限定頻度状態)であっても特別遊技終了後から所定回数の主遊技図柄の変動が実行されることにより、第1限定頻度状態に移行するよう構成し、第1限定頻度状態においては、第2主遊技始動口の変動時間が短時間であり且つ第2主遊技側の当否抽選結果がほぼ小当りとなるため、第1限定頻度状態に移行するとすぐに(ほぼ1変動で)小当りに当選し、当該小当り中にV入賞口に遊技球が入球したことを契機として特別遊技が実行されることとなり、遊技者への救済措置が設けられていると共に、当該救済措置によって出玉の減少を抑えるものではなく大当りそのものを遊技者に付与することができることとなる。 With the above-described configuration, in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment, as a configuration in which a payout is obtained using a small hit, a game ball enters the V winning opening in the large winning opening, and the big hit is achieved. Is executed, a predetermined number of changes of the main game symbol are executed after the end of the special game even in a state disadvantageous to the player (the non-time shortened game state and the second limited frequency state). In this manner, the first limited frequency state is set, and in the first limited frequency state, the fluctuation time of the second main game start port is short, and the result of the success / failure lottery on the second main game side is almost zero. As it is a small hit, as soon as the state shifts to the first limited frequency state, the small hit is won (with almost one change), and the special game is triggered by the game ball entering the V winning opening during the small hit. Will be implemented and relief for the player With location is provided, so that the big-hit itself not to suppress the reduction of the ball out by the remedies it may be awarded to a player.
尚、不図示であるが、第8実施形態においては、第6実施形態と同様に右打ち指示表示が表示されるよう構成されており、特別遊技中、時間短縮遊技状態及び第1限定頻度状態においては右打ち指示表示が表示されるよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態及び第1限定頻度状態においては右打ちにて遊技を進行するよう構成されている。また、右打ち指示表示実行タイミングは変更してもよく、特別遊技中及び小当り遊技中でない場合には遊技者にとって高利益な状態にて右打ち指示表示を実行するよう構成することが望ましい。また、遊技状態として確率変動遊技状態を設けて、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が遊技者にとって高利益な状態となる、且つ、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行するよう構成した場合には、当該確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において右打ち指示表示が表示されるよう構成してもよい。尚、本例において、遊技者にとって高利益な状態とは、例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、第1限定頻度状態、等となっている。尚、前述した実施形態も含んだ本例の構成においては、右打ち指示表示を表示する際、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とのどちらを表示するのかはどのように構成してもよく、例えば、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては第1右打ち指示表示を実行し、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては第2右打ち指示表示を実行するよう構成してもよい。 Although not shown, in the eighth embodiment, a right-handed instruction display is configured to be displayed as in the sixth embodiment, and during a special game, a time-saving game state and a first limited frequency state are set. Is configured to display a right-handed instruction display. In the time reduction game state and the first limited frequency state, the game is configured to proceed right-handed. In addition, the timing of executing the right-handed instruction display may be changed, and it is preferable that the right-handed instruction display is executed in a state of high profit for the player when the special game or the small hit game is not performed. In addition, a probability variation game state is provided as a game state, and the probability variation game state and the non-time shortened game state become a state of high profit for the player. In the case where the game is configured to proceed, the right-handed instruction display may be displayed in the probability variation game state and the non-time shortening game state. In this example, the state that is highly profitable for the player includes, for example, a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state, a non-probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, There are a probability varying game state, a time reduction game state, a first limited frequency state, and the like. In addition, in the configuration of the present example including the above-described embodiment, when displaying the right-handing instruction display, it is determined how to display the first right-handing instruction display or the second right-handing instruction display. For example, the first right-handed instruction display may be performed in the probability varying game state and the non-time shortened gaming state, and the second right-handed instruction display may be performed in the probability varying gaming state and the time shortened gaming state. You may comprise.
尚、第8実施形態においては、遊技者にとって高利益となる状態である、特別遊技実行中、小当り遊技実行中、時間短縮遊技状態中、第1限定頻度状態中のいずれかの状態である連続した期間中に、高利益である状態が継続している旨の外部端子信号を出力するよう構成してもよい。 In the eighth embodiment, a state in which the player has a high profit, that is, a special game execution, a small hitting game execution, a time reduction game state, or a first limited frequency state. During a continuous period, an external terminal signal indicating that the high profit state continues may be output.
(第8実施形態からの変更例1)
第8実施形態にて述べたような構成は、小当りを用いて出玉を獲得する構成として大入賞口内のV入賞口へ遊技球が入球することにより大当りが実行されるような遊技機にて、遊技者にとって不利な状態(非時間短縮遊技状態且つ第2限定頻度状態)であっても特別遊技終了後から所定回数の主遊技図柄の変動が実行されることにより、遊技者への救済措置を設けるよう構成したが、このような思想を用いて、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第8実施形態からの変更例1とし、以下、第8実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第8実施形態からの変更例1は、第8実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態〜第8実施形態において示したいずれの構成についても、第8実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(Modification Example 1 from Eighth Embodiment)
The configuration as described in the eighth embodiment is a gaming machine in which a big hit is executed by a game ball entering a V winning opening in a big winning opening as a configuration for acquiring a payout using a small hit. In a state that is disadvantageous to the player (the non-time-saving game state and the second limited frequency state), a predetermined number of changes of the main game symbol are executed after the end of the special game. Although the rescue procedure is provided, a novel game characteristic different from the above-described game characteristic can be further created by using such an idea. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a first modification example from the eighth embodiment, and only the points different from the eighth embodiment will be described below in detail. Further, Modification Example 1 from the eighth embodiment is also a modified example based on the eighth embodiment, and therefore any of the configurations shown in the present embodiment to the eighth embodiment is different from the eighth embodiment. It is also supplemented that the present invention can be applied in the first modification.
はじめに、図128は、第8実施形態からの変更例1に係る主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第8実施形態からの変更点は、第2主遊技側の当否抽選における小当り当選率が約1/4となったことと、図柄抽選において「2A:7A=900:124」、「2B:7B=100:924」、「2BK:7BK=100:924」に変更されたことである。また、大当りの実行ラウンド数も変更されているがあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。また、第8実施形態からの変更例1においては時間短縮遊技状態が設けられていない。 First, FIG. 128 is a table configuration diagram used in the main game symbol display process according to Modification Example 1 from the eighth embodiment. The changes from the eighth embodiment are that the small hitting win rate in the win / fail lottery of the second main game side is about 4, and that “2A: 7A = 900: 124” and “2B: 7B = 100: 924 "and" 2BK: 7BK = 100: 924 ". Also, the number of execution rounds per jackpot has been changed, but this is merely an example, and there is no problem if it is changed. Further, in the first modification example from the eighth embodiment, the time reduction game state is not provided.
次に、図129は、第8実施形態からの変更例1のステップ1750(第8変1)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1795‐1で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在有利特別遊技(大当り終了後に第1限定頻度状態がセットされることとなる特別遊技であり、本例では、7A・7Bに係る特別遊技と7BKを契機とした特別遊技)終了後であるか否かを判定する。ステップ1795‐1でYesの場合、ステップ1795‐2で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第1限定頻度状態(遊技者にとって有利な限定頻度状態)をセットする。次に、ステップ1795‐3で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタ値として限定頻度カウンタMP53cに第1特定回数(本例では、65535回)をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。他方、ステップ1795‐1でNoの場合、換言すると、現在不利特別遊技(大当り終了後に第2限定頻度状態がセットされることとなる特別遊技であり、本例では、2A・2Bに係る特別遊技と2BKを契機とした特別遊技)終了後であった場合、ステップ1795‐4で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第2限定頻度状態(遊技者にとって不利な限定頻度状態)をセットする。次に、ステップ1795‐5で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタ値として限定頻度カウンタMP53cに第2特定回数(本例では、888回)をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。このように、第8実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了後にセットされる限定頻度種別として遊技者にとって有利な第1限定頻度状態と遊技者にとって不利な第2限定頻度状態とが設けられており、第1主遊技側で大当りとなった場合は「大当り終了後に第1限定頻度状態がセットされる割合:大当り終了後に第2限定頻度状態がセットされる割合≒1:9」であり、第2主遊技側で大当りとなった場合は「大当り終了後に第1限定頻度状態がセットされる割合:大当り終了後に第2限定頻度状態がセットされる割合≒9:1」であるため、第1主遊技側で大当りとなった場合よりも第2主遊技側で大当りとなった場合の方が、大当り終了後に第1限定頻度状態に移行し易くなっている。 Next, FIG. 129 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of Step 1750 (Eighth Modification 1) of Modification Example 1 from the eighth embodiment. First, in step 1795-1, the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and selects the current advantageous special game (the special game in which the first limited frequency state is set after the end of the big hit). In this example, it is determined whether or not the special game relating to 7A and 7B and the special game triggered by 7BK) have been completed. If Yes in step 1795-1, in step 1795-2, the specific game control means MP50 sets the first limited frequency state (limited frequency state advantageous to the player) as the limited frequency type. Next, in step 1795-3, the specific game control means MP50 sets the first specific number (in this example, 65535 times) in the limited frequency counter MP53c as the limited frequency counter value, and performs the next process (the process in step 1800). ). On the other hand, if No in step 1795-1, in other words, the current disadvantageous special game (a special game in which the second limited frequency state is set after the end of the big hit, in this example, the special game related to 2A / 2B) In the case where the special game control means MP50 has ended after the end of the special game with 2BK, the specific game control means MP50 sets the second limited frequency state (limited frequency state disadvantageous to the player) as the limited frequency type in step 1795-4. I do. Next, in step 1795-5, the specific game control means MP50 sets the second specific number (888 times in this example) in the limited frequency counter MP53c as the limited frequency counter value, and performs the next process (the process in step 1800). ). Thus, in the first modification example from the eighth embodiment, the limited frequency type set after the end of the special game includes the first limited frequency state advantageous to the player and the second limited frequency state disadvantageous to the player. In the case where a big hit has occurred on the first main game side, "the rate at which the first limited frequency state is set after the big hit is completed: the rate at which the second limited frequency state is set after the big hit is finished: 1: 9" In the case of a big hit on the second main game side, "the ratio at which the first limited frequency state is set after the end of the big hit: the ratio at which the second limited frequency state is set after the end of the big hit ≒ 9: 1". Therefore, it is easier to shift to the first limited frequency state after the end of the big hit, when the big hit is made on the second main game side than when the big hit is made on the first main gaming side.
以上のように構成することで、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、小当りを用いて出玉を獲得する構成として大入賞口内のV入賞口へ遊技球が入球することにより大当りが実行されるような遊技機にて、遊技者にとって不利な状態(非時間短縮遊技状態且つ第2限定頻度状態)であっても特別遊技終了後から所定回数の主遊技図柄の変動が実行されることにより、遊技者への救済措置を設けるよう構成し、大当り図柄の種類によって大当り終了後にセットされる限定頻度状態が異なるよう構成し、第1主遊技側の大当りでは大当り終了後に遊技者にとって不利な限定頻度状態がセットされ易い(遊技者にとって不利な限定頻度状態がセットされる大当り図柄が選択され易い)一方、第2主遊技側の大当りでは大当り終了後に遊技者にとって有利な限定頻度状態がセットされ易い(遊技者にとって有利な限定頻度状態がセットされる大当り図柄が選択され易い)よう構成することにより、遊技者にとって有利な限定頻度状態に対して期待感を持つことができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 With the configuration described above, in the pachinko gaming machine according to the first modification of the eighth embodiment, the game ball enters the V winning opening in the large winning opening as a configuration in which a payout is obtained using a small hit. A predetermined number of main game symbols after the end of the special game, even in a state where the player hits a ball and a big hit is executed, even in a state disadvantageous to the player (non-time-saving game state and second limited frequency state). Is executed to provide a remedy to the player, and the limited frequency state set after the end of the big hit differs depending on the type of the big hit symbol. After the end, the limited frequency state disadvantageous to the player is likely to be set (a jackpot symbol in which the limited frequency state disadvantageous to the player is set is likely to be selected), while the big hit on the second main game side is a large hit. By configuring so that the limited frequency state advantageous to the player is likely to be set after the end (the big hit symbol in which the limited frequency state advantageous to the player is set is easily selected), the limited frequency state advantageous to the player is reduced. It is possible to have a sense of expectation, and the interest of the game will increase.
(第8実施形からの変更例2)
第8実施形態及び第8実施形態からの変更例1にて述べたような構成は、小当りを用いて出玉を獲得する構成として大入賞口内のV入賞口へ遊技球が入球することにより大当りが実行されるような遊技機にて、遊技者にとって不利な状態(非時間短縮遊技状態且つ第2限定頻度状態)であっても特別遊技終了後から所定回数の主遊技図柄の変動が実行されることにより、遊技者への救済措置を設けるよう構成したが、このような思想を用いて、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第8実施形態からの変更例2とし、以下、第8実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第8実施形態からの変更例2は、第8実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態〜第8実施形態からの変更例1において示したいずれの構成についても、第8実施形態からの変更例2で適用可能であることも補足しておく。
(Example 2 of change from the eighth embodiment)
In the configuration described in the eighth embodiment and the first modification example from the eighth embodiment, the game ball enters the V winning opening in the large winning opening as a configuration in which a payout is obtained using a small hit. In a gaming machine in which a big hit is executed, even in a state disadvantageous to the player (a non-time shortened gaming state and a second limited frequency state), a predetermined number of fluctuations of the main gaming symbol from the end of the special game are performed. Although the configuration is such that a remedy for the player is provided by being executed, a novel game characteristic different from the above-described game characteristics can be further created by using such an idea. Thus, an example of such a configuration is referred to as a second modification from the eighth embodiment, and only the points different from the eighth embodiment will be described below in detail. Further, since
はじめに、図130は、第8実施形態からの変更例2に係る主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第8実施形態からの変更点は、第2主遊技側の当否抽選における小当り当選率が約1/3となったことと、第1主遊技大当り図柄、第2主遊技大当り図柄、第2主遊技小当り図柄が3種類ずつになっており、図柄抽選において「2A:3A:7A=500:450:74」、「2B:3B:7B=200:600:224」、「2BK:3BK:7BK=200:600:224」に変更されたことである。また、大当りの実行ラウンド数も変更されているがあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 First, FIG. 130 is a table configuration diagram used in the main game symbol display processing according to Modification Example 2 from the eighth embodiment. The changes from the eighth embodiment are that the small hitting win rate in the winning / non-winning lottery of the second main game side is about 1/3, the first main game big hit symbol, the second main game big hit symbol, the second There are three types of main game small hit symbols, and in the symbol lottery, "2A: 3A: 7A = 500: 450: 74", "2B: 3B: 7B = 200: 600: 224", "2BK: 3BK: 7BK = 200: 600: 224 ". Also, the number of execution rounds per jackpot has been changed, but this is merely an example, and there is no problem if it is changed.
次に、図131は、第8実施形態からの変更例2のステップ1750(第8)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第8実施形態からの変更点は、ステップ3250(第8変2)及びステップ3300(第8変2)であり、即ち、ステップ1797‐1で第1主遊技側に係る特別遊技終了後であった場合には、ステップ3250(第8変2)で、特定遊技制御手段MP50は、後述する、第1主遊技後遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。他方、ステップ1797‐1で第2主遊技側に係る特別遊技終了後であった場合には、ステップ3300(第8変2)で、特定遊技制御手段MP50は、後述する、第2主遊技後遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, FIG. 131 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (eighth) of the second modification example from the eighth embodiment. The changes from the eighth embodiment are Step 3250 (Eighth Modification 2) and Step 3300 (Eighth Modification 2), that is, after the end of the special game related to the first main game side in Step 1797-1. In this case, in step 3250 (eighth variation 2), the specific game control means MP50 executes a first main game post-game state determination process, which will be described later, and shifts to the next process (the process of step 1800). . On the other hand, if the special game related to the second main game has been completed in step 1797-1, in step 3300 (eighth variation 2), the specific game control means MP50 determines whether the second main game will be executed after the second main game. The game state determination process is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 1800).
次に、図132は、第8実施形態からの変更例2の図131におけるステップ3250(第8変2)のサブルーチンに係る、第1主遊技後遊技状態決定処理のフローチャートである。尚、本処理を実行する際の主遊技図柄の停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)となっている。まず、ステップ3252で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の停止図柄は時短あり大当り図柄(第1主遊技図柄のうち大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、3A)であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ3256で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ3258で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, FIG. 132 is a flowchart of the first main game post-game state determination processing according to the subroutine of step 3250 (eighth modification 2) in FIG. 131 of the second modification example from the eighth embodiment. In addition, the stop symbol of the main game symbol at the time of executing this processing is the first main game symbol (the first main game big hit symbol). First, in step 3252, the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and the current stop symbol is a time-saving big hit symbol (the first main game symbol is changed to a time-saving game state after the end of the big hit). It is a big hit symbol to be shifted, and in this example, it is determined whether or not 3A). In the case of Yes in step 3252, the specific game control means MP50 turns on the main game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b in
他方、ステップ3252でNoの場合、ステップ3260で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の停止図柄は時短なし有利大当り図柄(第1主遊技図柄のうち大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第1限定頻度状態がセットされることとなる大当り図柄であり、本例では、7A)であるか否かを判定する。ステップ3260でYesの場合、ステップ3262で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第1限定頻度状態(遊技者にとって有利な限定頻度状態)をセットする。次に、ステップ3264で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタ値として限定頻度カウンタMP53cに第1特定回数(本例では、32回)をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No at Step 3252, at
他方、ステップ3260でNoの場合、換言すると、現在の停止図柄が時短なし不利大当り図柄(第1主遊技図柄のうち大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2限定頻度状態がセットされることとなる大当り図柄であり、本例では、2A)である場合、ステップ3266で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第2限定頻度状態(遊技者にとって不利な限定頻度状態)をセットする。次に、ステップ3268で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタ値として限定頻度カウンタMP53cに第2特定回数(本例では、777回)をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No at
次に、図133は、第8実施形態からの変更例2の図131におけるステップ3300(第8変2)のサブルーチンに係る、第2主遊技後遊技状態決定処理のフローチャートである。尚、本処理を実行する際の主遊技図柄の停止図柄は第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄又は第2主遊技小当り図柄)となっている。まず、ステップ3302で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在時短あり特別遊技(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる特別遊技であり、本例では、3Bに係る特別遊技と3BKを契機とした特別遊技)終了後であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ3306で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ3308で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, FIG. 133 is a flowchart of the second main game state determination process according to the subroutine of step 3300 (eighth modification 2) in FIG. 131 of the second modification from the eighth embodiment. In addition, the stop symbol of the main game symbol at the time of executing this processing is a second main game symbol (a second main game big hit symbol or a second main game small hit symbol). First, in
他方、ステップ3302でNoの場合、ステップ3310で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在時短なし有利特別遊技(大当り終了後に第1限定頻度がセットされることとなる特別遊技であり、本例では、7Bに係る特別遊技と7BKを契機とした特別遊技)終了後であるか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第1限定頻度状態(遊技者にとって有利な限定頻度状態)をセットする。次に、ステップ3314で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタ値として限定頻度カウンタMP53cに第1特定回数(本例では、32回)をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
他方、ステップ3310でNoの場合、ステップ3316で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ3316でYesの場合、ステップ3318で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ3320で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ3322で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No at Step 3310, at
他方、ステップ3316でNoの場合、ステップ3324で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第2限定頻度状態(遊技者にとって不利な限定頻度状態)をセットする。次に、ステップ3326で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタ値として限定頻度カウンタMP53cに第2特定回数(本例では、777回)をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
このように第8実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側で大当りとなった場合には、第2限定頻度状態(遊技者にとって不利な限定頻度状態)に移行する可能性がある一方、第2主遊技側で大当りとなった場合には、第2限定頻度状態(遊技者にとって不利な限定頻度状態)に移行する可能性がないよう構成されている。また、時間短縮遊技状態においては、右打ちにて第2主遊技側でのみ遊技が進行するため、実質的には、時間短縮遊技状態で大当りに当選した場合には、当該大当り終了後には遊技者にとって不利な状態(第2限定頻度状態)には移行しないよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の大当り(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第2主遊技大当り図柄に係る大当り又は第2主遊技小当り図柄を契機とした大当り)時には、第2限定頻度状態(遊技者にとって不利な限定頻度状態)に移行する可能性がないよう構成されている。 As described above, in the second modification example from the eighth embodiment, in the time reduction game state, if a big hit occurs on the first main game side, the second limited frequency state (the limited frequency state disadvantageous to the player) ), There is a possibility that if there is a big hit on the second main game side, there is no possibility of shifting to the second limited frequency state (limited frequency state disadvantageous to the player). I have. In addition, in the time shortened game state, the game proceeds only on the second main game side by right-handed. Therefore, when a big hit is won in the time shortened game state, the game is substantially completed after the big hit is completed. It is configured not to shift to a disadvantageous state (second limited frequency state) for the user. In addition, the big hit of the second main game side in the non-time shortening game state (the big hit related to the second main game big hit symbol or the second main game small hit symbol in the probability changing game state and the non-time shortening game state). In some cases, there is no possibility of transition to the second limited frequency state (limited frequency state disadvantageous to the player).
以上のように構成することで、第8実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、小当りを用いて出玉を獲得する構成として大入賞口内のV入賞口へ遊技球が入球することにより大当りが実行されるような遊技機にて、遊技者にとって不利な状態(非時間短縮遊技状態且つ第2限定頻度状態)であっても特別遊技終了後から所定回数の主遊技図柄の変動が実行されることにより、遊技者への救済措置を設けるよう構成し、大当り図柄の種類及び大当り時の遊技状態によって大当り終了後の遊技状態及び/又はセットされる限定頻度状態が異なるよう構成し、大当り終了後に第1限定頻度状態に移行した場合には、当該第1限定頻度状態での大当り終了後は第1限定頻度状態又は時間短縮遊技状態(どちらも遊技者にとって有利な状態)に移行することとなり、遊技者にとって有利な状態が最低2回は保障されるといった斬新な遊技性を創出することができることとなる。 With the above-described configuration, in the pachinko gaming machine according to the second modification example from the eighth embodiment, as a configuration for acquiring a payout using a small hit, the game ball enters the V winning opening in the large winning opening. A predetermined number of main game symbols after the end of the special game, even in a state where the player hits a ball and a big hit is executed, even in a state disadvantageous to the player (non-time-saving game state and second limited frequency state). Is executed so that rescue measures are provided to the player, so that the game state after the end of the big hit and / or the limited frequency state to be set differs depending on the type of the big hit symbol and the playing state at the time of the big hit. In the case of shifting to the first limited frequency state after the end of the big hit, the first limited frequency state or the time-reduced game state (both advantageous to the player) after the end of the big hit in the first limited frequency state Will be migrated to the state), favorable conditions at least twice for the player becomes to be able to create a novel game of such is guaranteed.
(第8実施形からの変更例3)
第8実施形態にて述べたような構成は、小当りを用いて出玉を獲得する構成として大入賞口内のV入賞口へ遊技球が入球することにより大当りが実行されるような遊技機にて、遊技者にとって不利な状態(非時間短縮遊技状態且つ第2限定頻度状態)であっても特別遊技終了後から所定回数の主遊技図柄の変動が実行されることにより、遊技者への救済措置を設けるよう構成したが、限定頻度状態を遷移させて遊技者にとっての利益率を相違させるような構成であって、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第8実施形態からの変更例3とし、以下、第8実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第8実施形態からの変更例3は、第8実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態〜第8実施形態からの変更例2において示したいずれの構成についても、第8実施形態からの変更例3で適用可能であることも補足しておく。
(Example 3 of change from the eighth embodiment)
The configuration as described in the eighth embodiment is a gaming machine in which a big hit is executed by a game ball entering a V winning opening in a big winning opening as a configuration for acquiring a payout using a small hit. In a state that is disadvantageous to the player (the non-time-saving game state and the second limited frequency state), a predetermined number of changes of the main game symbol are executed after the end of the special game. Although the rescue procedure is provided, the limited frequency state is changed to change the profit rate for the player, and a novel game property different from the above-described game property can be further created. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a third modification example of the eighth embodiment, and only the changes from the eighth embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the third modification from the eighth embodiment is also a modification based on the eighth embodiment, any of the configurations shown in the second modification from the present embodiment to the eighth embodiment is the same as the third modification. It is also supplemented that the third embodiment is applicable to the third modification from the eighth embodiment.
はじめに、図134は、第8実施形態からの変更例3の図48におけるステップ3300(第8変2)のサブルーチンに係る、第2主遊技後遊技状態決定処理のフローチャートである。第8実施形態からの変更例3においては、第4実施形態と同様に並列抽選が実行可能に構成されているため、本図の説明は、第4実施形態との相違点についてのみ詳述する。第4実施形態との相違点は、ステップ3350(第8変3)であり、即ち、ステップ1432で条件装置作動フラグをオンにした後、又は、ステップ1436で小当りフラグをオンにした後に、ステップ3350(第8変3)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、他方主遊技変動制御処理を実行し、ステップ1500に移行する。
First, FIG. 134 is a flowchart of the second main game state determination process according to the subroutine of Step 3300 (Eighth Modification 2) in FIG. 48 of
次に、図135は、第8実施形態からの変更例3に係る主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第8実施形態からの変更点は、第2主遊技側の当否抽選における小当り当選率が約1/30となったことと、図柄抽選において「2A:7A=300:724」、「2B:7B=300:724」、「2BK:7BK=300:724」に変更されたことである。 Next, FIG. 135 is a table configuration diagram used in a main game symbol display process according to a third modification example of the eighth embodiment. The changes from the eighth embodiment are that the small hitting winning rate in the winning / non-winning lottery of the second main game side is about 1/30, and that “2A: 7A = 300: 724” and “2B: 7B = 300: 724 "and" 2BK: 7BK = 300: 724 ".
次に、図136は、第8実施形態からの変更例3の図134におけるステップ3350(第8変3)のサブルーチンに係る、他方主遊技変動制御処理のフローチャートである。尚、本処理は停止した主遊技図柄が大当り図柄又は小当り図柄である場合に実行される。まず、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止した主遊技図柄は第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3354で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、第2主遊技図柄は変動中であるか否かを判定する。ステップ3354でYesの場合、ステップ3356で、遊技内容決定手段MNは、当該変動中の第2主遊技図柄をハズレにて強制停止し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ3352でNoの場合には、ステップ3358で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、第1主遊技図柄は変動中であるか否かを判定する。ステップ3358でYesの場合、ステップ3360で、遊技内容決定手段MNは、当該変動中の第1主遊技図柄を一時停止し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ3354又はステップ3358でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、当該一時停止した第1主遊技図柄の変動は、停止中の第2主遊技図柄に係る大当り又は小当り終了後に変動を再開するよう構成されており、当該変動再開した第1主遊技図柄は、変動開始前に抽選された当否抽選結果及び図柄抽選結果に基づいて停止するよう構成してもよいし、ハズレにて停止するよう構成してもよい。このように構成することにより、非時間短縮遊技状態且つ第2限定頻度状態にて第1主遊技大当り図柄が停止した場合に第2主遊技図柄が変動している場合には、当該変動中の第2主遊技図柄の変動時間は長時間であり、第2主遊技図柄に係る大当りは実行されるべきではないため、当該変動中の第2主遊技図柄をハズレにて強制停止させ、非時間短縮遊技状態且つ第1限定頻度状態にて第2主遊技大当り図柄又は第2主遊技小当り図柄が停止した場合に第1主遊技図柄が変動している場合には、第1主遊技図柄が大当りとなっても遊技性を損なうことがないため当該変動中の第1主遊技図柄は一時停止することとなる。尚、当該構成は第8実施形態からの変更例3だけには限定されず、第5実施形態等、本例における他の実施形態に適用してもよい。
Next, FIG. 136 is a flowchart of the other main game variation control process according to the subroutine of Step 3350 (eighth variation 3) in FIG. 134 of the third modification from the eighth embodiment. This processing is executed when the stopped main game symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. First, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether the stopped main game symbol is the first main game symbol. In the case of Yes in step 3352, in step 3354, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the second main game symbol is changing. Is determined. In the case of Yes at Step 3354, at Step 3356, the game content determination means MN forcibly stops the changing second main game symbol due to loss, and shifts to the next process (the process of Step 1500). On the other hand, in the case of No at Step 3352, at Step 3358, the game content determining means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the first main game symbol is changing. It is determined whether or not there is. In the case of Yes at Step 3358, at
次に、図137は、第8実施形態からの変更例3の図134におけるステップ1550のサブルーチンに係る、限定頻度終了判定処理のフローチャートである。第8実施形態からの変更点は、ステップ1570(第8変3)、ステップ1572(第8変3)、ステップ1574(第8変3)〜ステップ1578(第8変3)であり、即ち、ステップ1552で限定頻度カウンタMP53cのカウンタ値が0より大きかった場合、ステップ1570(第8変3)で、限定頻度制御手段MP53は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在セットされている限定頻度種別は第2限定頻度状態であるか否かを判定する。ステップ1570(第8変3)でYesの場合ステップ1554に移行し限定頻度カウンタMP53cの減算処理を実行する。他方、ステップ1570(第8変3)でNoの場合、ステップ1572(第8変3)で、限定頻度制御手段MP53は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、実行された主遊技図柄の変動は第1主遊技図柄の変動であったか否かを判定する。ステップ1572(第8変3)でYesの場合にはステップ1574(第8変3)に移行し、Noの場合にはステップ1554で限定頻度カウンタMP53cの減算処理を実行する。
Next, FIG. 137 is a flowchart of the limited frequency end determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ1574(第8変3)で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタP53cを参照し、当該カウンタ値が特定範囲内(同図下の特定範囲の一例を参照)であるか否かを判定する。ステップ1574(第8変3)でYesの場合ステップ1576(第8変3)で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度種別として第1限定頻度をセットし、ステップ1556に移行する。他方、ステップ1574(第8変3)でNoの場合、ステップ1578(第8変3)で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度種別として第2限定頻度をセットし、ステップ1556に移行する。 Next, in step 1574 (eighth modification 3), the limited frequency control unit MP53 refers to the limited frequency counter P53c and determines whether the counter value is within a specific range (see an example of a specific range in the figure). Determine whether or not. If Yes in Step 1574 (Eighth Modification 3) In Step 1576 (Eighth Modification 3), the limited frequency control unit MP53 sets the first limited frequency as the limited frequency type, and proceeds to Step 1556. On the other hand, if No in Step 1574 (Eighth Modification 3), in Step 1578 (Eighth Modification 3), the limited frequency control means MP53 sets the second limited frequency as the limited frequency type, and proceeds to Step 1556.
ここで、同図下段は特定範囲の一例である。同図に示されるように、第8実施形態からの変更例3の特定範囲は、限定頻度カウンタMP53cのカウンタ値が「499〜490」、「399〜390」、「299〜290」、「199〜190」、「99〜90」の範囲となっており、限定頻度カウンタMP53cのカウンタ値が特定範囲である場合、即ち、主遊技図柄が100変動毎に10変動分が第1限定頻度状態となるよう構成されている(第1限定頻度状態でない場合は第2限定頻度状態となる)。このように構成することにより遊技者は100変動毎に訪れる高利益な10変動に期待感を抱きながら遊技を進行することができることとなる。また、第1限定頻度状態に移行した場合、主遊技図柄の変動が10変動終了する前に大当り(大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当り)した場合には当該第1限定頻度状態は10変動の消化以前に終了することとなるが、大当り(大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当り)しなかった場合(ハズレ、小当り遊技中にV入賞口C26への入球がなかった)には当該第1限定頻度状態にて(第1限定頻度状態が維持したまま)10変動分消化可能となっている。このように、第8実施形態からの変更例3においては、大当り終了後(又は小当り終了後)からの主遊技図柄の変動回数(第1主遊技図柄の変動回数はカウントされないことがある)に基づいて複数回の限定頻度状態の遷移(第1限定頻度状態→第2限定頻度状態→第1限定頻度状態→第2限定頻度状態・・・)を実行し得るよう構成されている。尚、第1限定頻度状態における限定頻度カウンタ値の減算処理は第2主遊技図柄の変動時にのみ実行され、第1主遊技図柄の変動では限定頻度カウンタ値は減算されないよう構成されている。このように構成することにより遊技者によって小当りすればチャンスとなるチャンスゾーン(第1限定頻度状態)において低利益な第1主遊技図柄の変動ではチャンスとなる変動回数が減算されることがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Here, the lower part of the figure is an example of the specific range. As shown in the drawing, the specific range of the third modification example from the eighth embodiment is that the counter value of the limited frequency counter MP53c is “499 to 490”, “399 to 390”, “299 to 290”, “199”. ~ 190 "," 99-90 ", and the counter value of the limited frequency counter MP53c is in a specific range, that is, the main gaming symbol is changed to the first limited frequency state by 10 changes every 100 changes. (If the state is not the first limited frequency state, the state is the second limited frequency state). With this configuration, the player can proceed with the game while expecting the 10 profitable fluctuations that are visited every 100 fluctuations. In addition, in the case of shifting to the first limited frequency state, if a big hit (a big hit triggered by the stop of the big hit symbol or a big hit triggered by the small hit) triggers the change before the change of the main game symbol changes by 10, the second hit The one limited frequency state ends before the 10 fluctuations have been exhausted, but if there is no big hit (a big hit triggered by the stop of the big hit symbol or a big hit triggered by the small hit) (during loss or small hit game) In the first winning frequency state (without maintaining the first limiting frequency state), 10 fluctuations can be consumed in the V winning opening C26 (there was no ball entering the winning port C26). Thus, in the third modification example from the eighth embodiment, the number of times the main game symbol has changed since the end of the big hit (or after the end of the small hit) (the number of times the first main game symbol fluctuates may not be counted). , A plurality of transitions of the limited frequency state (the first limited frequency state → the second limited frequency state → the first limited frequency state → the second limited frequency state...) Can be executed based on. It should be noted that the process of subtracting the limited frequency counter value in the first limited frequency state is executed only when the second main game symbol fluctuates, and the limited frequency counter value is not subtracted when the first main game symbol fluctuates. With this configuration, in the chance zone (first limited frequency state) where a small hit is made by the player, a change in the first main game symbol having a low profit does not reduce the number of times of change that becomes a chance. , And can be a user-friendly gaming machine.
次に、図138は、第8実施形態からの変更例3のステップ1750(第8変3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1787‐1で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技(大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当り)終了後であるか否かを判定する。ステップ1787‐1でYesの場合、ステップ1787‐2で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1787‐3で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1787‐4で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, FIG. 138 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of Step 1750 (Eighth Modification 3) of
他方、ステップ1787‐1でNoの場合、ステップ1787‐5で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在第1限定頻度状態にて当選した特別遊技(大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当り)終了後であるか否かを判定する。ステップ1787‐5でYesの場合、ステップ1787‐6で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1787‐7で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1787‐8で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 1787-1, at step 1787-5, the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and selects the special game (big hit) currently won in the first limited frequency state. It is determined whether it is after the end of the big hit or the big hit triggered by the stop of the symbol). If Yes in step 1787-5, in step 1787-6, the specific game control means MP50 turns on the main game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1787-7, the specific game control means MP50 sets a predetermined value (100 times in this example) to the time saving counter MP52c. Next, in step 1787-8, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and shifts to the next processing (processing of step 1800). I do.
他方、ステップ1787‐5でNoの場合、ステップ1787‐9で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度種別として第1限定頻度をセットする。次に、ステップ1787‐10で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタ値として限定頻度カウンタMP53cに所定回数(本例では、500回)をセットし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。このように第8実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態又は非時間短縮遊技状態且つ第1限定頻度状態、即ち、遊技者にとって有利な状態にて特別遊技に当選した場合には、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行し、非時間短縮遊技状態且つ第2限定頻度状態、即ち、遊技者にとって不利な状態にて特別遊技に当選した場合には、当該特別遊技終了後には非時間短縮遊技状態且つ第1限定頻度状態に移行し、以降大当りに当選するまで「第1限定頻度状態→第2限定頻度状態→第1限定頻度状態→第2限定頻度状態・・・」のように限定頻度状態が遷移してゆくこととなる。 On the other hand, in the case of No at Step 1787-5, at Step 1787-9, the specific game control means MP50 sets the first limited frequency as the limited frequency type. Next, in step 1787-10, the specific game control means MP50 sets a predetermined number (500 times in this example) in the limited frequency counter MP53c as a limited frequency counter value, and proceeds to the next process (the process of step 1800). Transition. As described above, in the third modified example from the eighth embodiment, in the case where the special game is won in the time-reduced game state or the non-time-reduced game state and the first limited frequency state, that is, in a state advantageous to the player. After the end of the special game, the game shifts to the time reduction game state, and if the special game is won in the non-time reduction game state and the second limited frequency state, that is, in a state disadvantageous to the player, the special game ends. After that, the state shifts to the non-time-saving game state and the first limited frequency state, and thereafter, the “first limited frequency state → the second limited frequency state → the first limited frequency state → the second limited frequency state ...” until a jackpot is won. ”, The limited frequency state changes.
以上のように構成することで、第8実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機においては、小当りを用いて出玉を獲得する構成として大入賞口内のV入賞口へ遊技球が入球することにより大当りが実行されるような遊技機にて、並列抽選を実行可能に構成し、遊技者にとって有利な限定頻度状態と不利な限定頻度状態とを設けて、第1主遊技側で大当りとなった場合には第2主遊技図柄の変動をハズレにて強制停止させる一方、第2主遊技側で大当りとなった場合には第1主遊技図柄の変動を一時停止するよう構成することにより、遊技者にとって有利な限定頻度状態が終了してしまう事態を防止することができる。また、大当り終了後からの主遊技図柄の変動回数の経過によって、遊技者にとって有利な限定頻度状態と不利な限定頻度状態とを交互に遷移させることにより、遊技者は常に有利な限定頻度状態に期待しながら遊技を進行することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the eighth embodiment, the game ball enters the V winning opening in the large winning opening as a configuration in which a payout is obtained using a small hit. In a gaming machine in which a big hit is executed by playing a ball, a parallel lottery is configured to be executable, and a limited frequency state advantageous to the player and a limited frequency state disadvantageous to the player are provided. In the case of a big hit, the change of the second main game symbol is forcibly stopped by a loss, while when the big hit is made on the second main game side, the change of the first main game symbol is temporarily stopped. This can prevent a situation in which the limited frequency state advantageous to the player ends. In addition, the limited frequency state advantageous to the player and the limited frequency state disadvantageous to each other are alternately changed according to the elapse of the number of fluctuations of the main game symbol after the end of the big hit, so that the player is always in the advantageous limited frequency state. The game can proceed with expectation, and the interest of the game will be enhanced.
(第8実施形からの変更例4)
第8実施形態からの変更例3にて述べたような構成は、小当りを用いて出玉を獲得する構成として大入賞口内のV入賞口へ遊技球が入球することにより大当りが実行されるような遊技機にて、並列抽選を実行可能に構成し、遊技者にとって有利な限定頻度状態と不利な限定頻度状態とを交互に遷移させるよう構成したが、そのような思想を用いて、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第8実施形態からの変更例4とし、以下、第8実施形態からの変更例3からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第8実施形態からの変更例4は、第8実施形態からの変更例3をベースとした変形例でもあるため、本実施形態〜第8実施形態からの変更例3において示したいずれの構成についても、第8実施形態からの変更例4で適用可能であることも補足しておく。
(Modification Example 4 from Eighth Embodiment)
In the configuration as described in the third modification example of the eighth embodiment, a big hit is executed by a game ball entering a V winning opening in a big winning opening as a configuration for acquiring a payout using a small hit. In such a gaming machine, a parallel lottery was configured to be executable, and the limited frequency state advantageous to the player and the limited frequency state disadvantageous were configured to alternately transition, but using such an idea, A novel game characteristic different from the above-mentioned game characteristics can be further created. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a fourth modification from the eighth embodiment, and only the points different from the third modification from the eighth embodiment will be described in detail below. Furthermore, since Modification Example 4 from the eighth embodiment is a modification example based on Modification Example 3 from the eighth embodiment, any of Modification Example 3 from this embodiment to Eighth Embodiment is shown. It is also supplemented that the configuration is applicable in the fourth modification example from the eighth embodiment.
はじめに、図139は、第8実施形態からの変更例4の図5におけるステップ1800のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。第8実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ1840(第8変4)〜ステップ1846(第8変4)であり、即ち、ステップ1826で小当り実行フラグをオフにした後、ステップ1840(第8変4)で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、当該終了した小当り遊技は第1限定頻度状態にて当選した小当り遊技であるか否かを判定する。ステップ1840(第8変4)でYesの場合、ステップ1842(第8変4)で、小当り遊技制御手段MP40は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、現在の停止図柄は低利益小当り図柄(セットされている限定頻度状態が第1限定頻度状態から第2限定頻度状態となり得る小当り図柄であり、本例では、2BK)であるか否かを判定する。ステップ1842(第8変4)でYesの場合、ステップ1844(第8変4)で、小当り遊技制御手段MP40は、限定頻度種別として第2限定頻度状態をセットする。次に、ステップ1846(第8変4)で、小当り遊技制御手段MP40は、限定頻度カウンタMP53cのカウンタ値に所定値(本例では、500回)をセットし、次の処理{ステップ1950(第8)の処理}に移行する。尚、ステップ1840(第8変4)でNoの場合にも、次の処理{ステップ1950(第8)の処理}に移行する。このように、第8実施形態からの変更例4においては、第1限定頻度状態において小当りに当選した場合、当該小当りの停止図柄が高利益小当り図柄(セットされている限定頻度状態が第1限定頻度状態から第2限定頻度状態となり得ない小当り図柄であり、本例では、7BK)である場合には第1限定頻度状態が維持される一方、当該小当りの停止図柄が低利益小当り図柄である場合にはセットされている限定頻度状態が第1限定頻度状態から第2限定頻度状態となるよう構成されている。
First, FIG. 139 is a flowchart of the small hitting game control process according to the subroutine of
以上のように構成することで、第8実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機においては、小当りを用いて出玉を獲得する構成として大入賞口内のV入賞口へ遊技球が入球することにより大当りが実行されるような遊技機にて、並列抽選を実行可能に構成し、遊技者にとって有利な限定頻度状態と不利な限定頻度状態とを設けて、大当り終了後からの主遊技図柄の変動回数の経過によって、遊技者にとって有利な限定頻度状態と不利な限定頻度状態とを交互に遷移させると共に、 With the above-described configuration, in the pachinko gaming machine according to the fourth modification example from the eighth embodiment, as a configuration in which a payout is obtained using a small hit, a game ball enters a V winning opening in a large winning opening. In a gaming machine in which a big hit is executed by playing a ball, a parallel lottery can be executed, and a limited frequency state advantageous to the player and a limited frequency state unfavorable for the player are provided. As the number of times the game symbol fluctuates, the limited frequency state that is advantageous to the player and the limited frequency state that is disadvantageous are alternately changed,
尚、第8実施形態からの変更例4に係る遊技機は、第1限定頻度状態にて小当りに当選した場合に、第1限定頻度状態(高利益な限定頻度状態)を維持できるか第2限定頻度状態(低利益な限定頻度状態)に移行してしまうかに特化した遊技性としてもよく、例えば、第2主遊技小当り当選確率を高くして、1回の第1限定頻度状態がセットされている期間(本例では、10変動)にて1/2以上の確率で小当りに当選するよう構成してもよいし、大当り終了後から長期間の変動回数(ほぼ確実に小当りが当選する程度の変動回数であり、例えば、500回)の間第1限定頻度状態となるよう構成し、当選した小当りによって第1限定頻度状態(高利益な限定頻度状態)を維持できるか第2限定頻度状態(低利益な限定頻度状態)に移行してしまうかが決定するような遊技性となるように小当り図柄の選択率を調整してもよい。
Note that the gaming machine according to
尚、第8実施形態〜第8実施形態からの変更例4においては、低利益な状態(非時間短縮遊技状態、非限定頻度状態、第2限定頻度状態)において、第1主遊技側の小当りが実行された場合には、当該小当り終了後の限定頻度状態遷移として第2限定頻度状態滞在期間が相対的に短時間とする一方、第2主遊技側の小当りが実行された場合には、当該小当り終了後の限定頻度状態遷移として第2限定頻度状態滞在期間が相対的に長時間とするよう構成してもよい。また、第1限定頻度状態及び第2限定頻度状態において、遊技球を60秒間に100球のペースで連続して発射し続けた場合に、大当りに当選しなかった場合には、どのように発射しても遊技球は減っていくよう構成してもよい(例えば、小当りに係る賞球数を3球とする、等)。また、第2主遊技側が第1限定頻度状態である状況において、第1主遊技側の限定頻度状態として複数の限定頻度状態を遷移する(例えば、第1限定頻度状態A→第1限定頻度状態B、等であり、このように構成することにより演出実行用に変動パターンテーブルを変更することができる)よう構成してもよい。また、第1限定頻度状態の場合にも右打ちにて遊技を進行するよう構成し、当該第1限定頻度状態の場合に右打ち指示表示を表示するよう構成してもよい。また、第1限定頻度状態において右打ちにて遊技を進行した場合(状況に応じた実行するべき発射方法にて遊技を進行した場合)には第1主遊技側の図柄変動よりも第2主遊技側の図柄変動の方が相対的に実行され易い(変動回数が多い)よう構成することが望ましい。また、第2限定頻度状態において左打ちにて遊技を進行した場合(状況に応じた実行するべき発射方法にて遊技を進行した場合)の第2主遊技側の図柄変動よりも、第1限定頻度状態において右打ちにて遊技を進行した場合(状況に応じた実行するべき発射方法にて遊技を進行した場合)の第2主遊技側の図柄変動の方が相対的に実行され易い(変動回数が多い)よう構成することが望ましい。 In the fourth modification from the eighth embodiment to the eighth embodiment, in the low profit state (the non-time shortened game state, the non-limited frequency state, the second limited frequency state), the small size of the first main game side is reduced. When the hit is executed, the second limited frequency state stay period is set to a relatively short time as the limited frequency state transition after the end of the small hit, while the small hit on the second main game side is executed. Alternatively, the second limited frequency state stay period may be configured to be relatively long as the limited frequency state transition after the end of the small hit. In addition, in the first limited frequency state and the second limited frequency state, when the game ball is continuously fired at a pace of 100 balls in 60 seconds, if the jackpot is not won, how to fire However, the number of game balls may be reduced (for example, the number of prize balls per small hit is three). Further, in a situation where the second main gaming side is in the first limited frequency state, a plurality of limited frequency states are transited as the limited frequency state of the first main gaming side (for example, the first limited frequency state A → the first limited frequency state). B, etc., and thus, the variation pattern table can be changed for performing the effect). Also, the game may be configured to proceed with right-handing even in the first limited frequency state, and a right-handed instruction display may be displayed in the first limited frequency state. In addition, when the game progresses by right-handing in the first limited frequency state (when the game progresses by the firing method to be executed according to the situation), the second main game-side symbol fluctuation is more than the symbol fluctuation. It is desirable that the symbol change on the game side is configured to be relatively easy to be executed (the number of changes is large). Further, in the second limited frequency state, when the game is advanced by left-handing (when the game is advanced by the firing method to be executed according to the situation), the symbol is more limited than the symbol variation on the second main game side. In the case where the game progresses by right-handing in the frequency state (when the game progresses by the firing method to be executed according to the situation), the symbol fluctuation on the second main game side is relatively easier to be executed (fluctuation) It is preferable that the number of times is large.
(第9実施形態)
上記の実施形態にて述べたような様々な遊技性のぱちんこ遊技機において適用可能な構成として、新たな構成を有する遊技機を創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第9実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第9実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態〜第8実施形態からの変更例4において示したいずれの構成についても、第9実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Ninth embodiment)
A gaming machine having a new configuration can be created as a configuration applicable to the various gaming pachinko gaming machines described in the above embodiment. Thus, an example of such a configuration is referred to as a ninth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described below in detail. Further, since the ninth embodiment is a modification based on the present embodiment, any of the configurations shown in the fourth modification of the present embodiment to the eighth embodiment can be applied in the ninth embodiment. It should be added that
はじめに、図140は、第9実施形態のステップ3400(第9)のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。尚、第9実施形態においては、第6実施形態と同様に変動固定時間決定処理が設けられており、本処理の実行タイミング等も第6実施形態と同様となっている。まず、ステップ3402で、変動固定制御手段MN30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技時短フラグがオンであるか否か(換言すれば、時間短縮遊技状態時であって、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易い状態であり、第2主遊技始動口B10へ入球容易となる状態であるか否か)を判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、当該変動は小当り図柄に係る変動であるか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を短時間(本例では、0.2秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。
First, FIG. 140 is a flowchart of the fixed variable time determination process according to the subroutine of step 3400 (ninth) of the ninth embodiment. In the ninth embodiment, a variable fixed time determination process is provided as in the sixth embodiment, and the execution timing of this process is the same as that in the sixth embodiment. First, in
他方、ステップ3402又はステップ3404でNoの場合、ステップ3408で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を長時間(本例では、0.8秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。このように、第9実施形態においては、時間短縮遊技状態且つ小当りに係る変動終了時には、その他の状況と比較して変動固定時間が短時間となるよう構成されている。尚、変動固定時間の時間値の構成はこれには限定されず、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とですべての図柄において変動固定時間が相違するよう構成してもよい。また、不図示であるが、変動固定時間が相違した場合には、外部端子信号の出力時間も相違するよう構成されている(変動固定時間が長時間の場合に外部端子信号の出力時間も長時間となる)。
On the other hand, in the case of No in
次に、図141は、第9実施形態の図5のステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1745‐1(第9)〜ステップ1745‐7(第9)であり、即ち、ステップ1702で特別遊技移行許可フラグをオンにした後、ステップ1745‐1(第9)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内を参照し、特別遊技開始デモフラグ(特別遊技開始デモ時間中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1745‐1(第9)でYesの場合、ステップ1745‐2(第9)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある特別遊技開始デモフラグをオンにする。次に、ステップ1745‐3(第9)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、当該実行中の特別遊技は非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1745‐3(第9)でYesの場合、ステップ1745‐4(第9)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技開始デモタイマMP34t‐3(デクリメントタイマであり、特別遊技開始デモ時間を計測するためのタイマ)に長時間{本例では、5秒であり、ステップ1745‐5(第9)にてセットされる短時間よりも長い時間であればよい}をセットしてスタートし、ステップ1745‐6(第9)に移行する。他方、ステップ1745‐3(第9)でNoの場合、ステップ1745‐5(第9)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技開始デモタイマMP34t‐3(デクリメントタイマであり、特別遊技開始デモ時間を計測するためのタイマ)に短時間{本例では、3秒であり、ステップ1745‐4(第9)にてセットされる長時間よりも短い時間であればよい}をセットしてスタートし、ステップ1745‐6(第9)に移行する。尚、ステップ1745‐1(第9)でNoの場合にもステップ1745‐6(第9)に移行する。
Next, FIG. 141 is a flowchart of a special game control process according to a subroutine of
次に、ステップ1745‐6(第9)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技開始デモタイマMP34t‐3を参照し、当該タイマ値は0であるか否かを判定する。ステップ1745‐6(第9)でYesの場合、ステップ1745‐7(第9)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある特別遊技開始デモフラグをオフにし、ステップ1704に移行する。尚、ステップ1745‐6(第9)でNoの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。このように、第9実施形態においては、特別遊技当選時の遊技状態によって当該特別遊技の開始デモ時間が相違し得るよう構成されており、特別遊技開始デモ時間が相違した場合には特別遊技開始デモ時間に係る外部端子信号の出力時間も相違するよう構成されている(特別遊技開始デモ時間が長時間の場合に外部端子信号の出力時間も長時間となる)。 Next, in step 1745-6 (ninth), the special game control means MP30 refers to the special game start demonstration timer MP34t-3 and determines whether or not the timer value is 0. If Yes in step 1745-6 (ninth), in step 1745-7 (ninth), the special game control means MP30 turns off the special game start demonstration flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Then, the process proceeds to step 1704. If the answer is No in Step 1745-6 (ninth), the process moves to the next process (the process in Step 1800). Thus, in the ninth embodiment, the special game start demonstration time is configured to be different depending on the game state at the time of the special game winning, and the special game start demo time is different when the special game start demonstration time is different. The output time of the external terminal signal related to the demonstration time is also configured to be different (when the special game start demonstration time is long, the output time of the external terminal signal is also long).
以上のように構成することで、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、変動固定時間を遊技状態及び停止図柄によって相違し得るよう構成し、外部端子信号出力期間も変動固定時間に基づいて相違するよう構成すると共に、特別遊技開始デモ時間の時間値を特別遊技当選時の遊技状態によって相違し得るよう構成し、外部端子信号出力期間も特別遊技開始デモ時間に基づいて相違するよう構成することにより、非時間短縮遊技状態の場合に保留を生起することができない場合にも、毎変動の間隔を長めにすることにより、遊技者に対して遊技が進行していないことによる倦怠感を抱かせる恐れを軽減することができると共に、遊技状態等の状況に応じた特別遊技開始デモ演出を適切に実行することができることとなる。 With the configuration described above, in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment, the variable fixed time is configured to be different depending on the game state and the stop symbol, and the external terminal signal output period is also based on the variable fixed time. In addition to the special game start demonstration time, the time value of the special game start demonstration time can be made different depending on the game state at the time of the special game winning, and the external terminal signal output period is also made different based on the special game start demonstration time. Therefore, even if a hold cannot be caused in the non-time shortened game state, by increasing the interval of each fluctuation, the player may feel tired because the game is not progressing. It is possible to reduce the fear of playing, and to appropriately execute a special game start demonstration effect according to a situation such as a game state.
(第9実施形態からの変更例1)
上記の実施形態にて述べたような構成は、変動固定時間及び特別遊技開始デモ時間の時間値を遊技状態及び/又は停止図柄によって相違し得るよう構成したが、そのほかの要素を遊技状態及び/又は停止図柄によって相違し得るよう構成してもよい。そこで、そのような構成の一例を第9実施形態からの変更例1とし、以下、第9実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第9実施形態からの変更例1は、第9実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態〜第9実施形態において示したいずれの構成についても、第9実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(Modification Example 1 from Ninth Embodiment)
In the configuration as described in the above embodiment, the time values of the variable fixed time and the special game start demonstration time are configured to be different depending on the game state and / or the stop symbol, but other elements are changed to the game state and / or Or you may comprise so that it may differ with a stop symbol. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a first modification example from the ninth embodiment, and only the points different from the ninth embodiment will be described below in detail. Furthermore, since the first modification example from the ninth embodiment is also a modification example based on the ninth embodiment, any of the configurations shown in the present embodiment to the ninth embodiment is also different from the ninth embodiment. It is also supplemented that the present invention can be applied in the first modification.
はじめに、図142は、第9実施形態からの変更例1の図5のステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1746‐1(第9変1)〜ステップ1746‐7(第9変1)であり、即ち、ステップ1702で特別遊技移行許可フラグをオンにした後、ステップ1746‐1(第9変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内を参照し、特別遊技終了デモフラグ(特別遊技終了デモ時間中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1746‐1(第9変1)でYesの場合、ステップ1704に移行し、Noの場合にはステップ1746‐6(第9変1)に移行する。
First, FIG. 142 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
また、ステップ1738で特別遊技終了指示コマンドをセットした後、ステップ1746‐2(第9変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある特別遊技終了デモフラグをオンにする。次に、ステップ1746‐3(第9変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、当該特別遊技は非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1746‐3(第9変1)でYesの場合、ステップ1746‐4(第9変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモタイマMP34t‐2(デクリメントタイマであり、特別遊技終了デモ時間を計測するためのタイマ)に長時間{本例では、5秒であり、ステップ1746‐5(第9変1)にてセットされる短時間よりも長い時間であればよい}をセットしてスタートし、ステップ1746‐6(第9変1)に移行する。他方、ステップ1746‐3(第9変1)でNoの場合、ステップ1746‐5(第9変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモタイマMP34t‐2(デクリメントタイマであり、特別遊技終了デモ時間を計測するためのタイマ)に短時間{本例では、3秒であり、ステップ1746‐4(第9変1)にてセットされる長時間よりも短い時間であればよい}をセットしてスタートし、ステップ1746‐6(第9変1)に移行する。
After setting the special game end instruction command in
次に、ステップ1746‐6(第9変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモタイマMP34t‐2を参照し、当該タイマ値は0であるか否かを判定する。ステップ1746‐6(第9変1)でYesの場合、ステップ1746‐7(第9変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある特別遊技終了デモフラグをオフにし、ステップ1750に移行する。尚、ステップ1746‐6(第9変1)でNoの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。このように、第9実施形態からの変更例1においては、特別遊技当選時の遊技状態によって当該特別遊技の終了デモ時間が相違し得るよう構成されており、特別遊技終了デモ時間が相違した場合には特別遊技終了デモ時間に係る外部端子信号の出力時間も相違するよう構成されている(特別遊技終了デモ時間が長時間の場合に外部端子信号の出力時間も長時間となる)。また、本例に適用可能な構成としては、小当りに当選し、且つ、当該小当り中にV入賞口C26への遊技球の入球がなかった場合において、非時間短縮遊技状態にて当該小当りに当選した場合の当該小当りに係る特別遊技開始デモ時間(又は、特別遊技終了デモ時間)は、時間短縮遊技状態にて当該小当りに当選した場合の当該小当りに係る特別遊技開始デモ時間(又は、特別遊技終了デモ時間)よりも長時間となるよう構成してもよい。尚、そのような場合にも、特別遊技終了デモ時間が相違した場合には特別遊技終了デモ時間に係る外部端子信号の出力時間も相違し(特別遊技終了デモ時間が長時間の場合に外部端子信号の出力時間も長時間となり)、特別遊技開始デモ時間が相違した場合には特別遊技開始デモ時間に係る外部端子信号の出力時間も相違する(特別遊技開始デモ時間が長時間の場合に外部端子信号の出力時間も長時間となる)よう構成してもよい。尚、特別遊技開始デモ時間とは、大当り図柄が停止したことを契機として特別遊技における第1Rが開始される前に設けられた時間であり、当該特別遊技開始デモ時間においては、特別遊技に当選したことを祝福するような演出や、遊技説明に係る演出等が実行される。また、特別遊技終了デモ時間とは、特別遊技における最終ラウンドの実行が終了した後に設けられた時間であり、当該特別遊技終了デモ時間においては、特別遊技終了後の遊技状態の説明に係る演出や、特別遊技にて獲得した出玉を表示する演出や、ICカードの取り忘れへの注意喚起に係る演出等が実行される。 Next, in step 1746-6 (ninth variation 1), the special game control means MP30 refers to the special game end demonstration timer MP34t-2 and determines whether or not the timer value is 0. In the case of Yes in step 1746-6 (ninth variation 1), in step 1746-7 (ninth variation 1), the special game control means MP30 sets the special game in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. The end demo flag is turned off, and the routine goes to step 1750. If the answer is No in Step 1746-6 (ninth variation 1), the process moves to the next process (the process in Step 1800). As described above, in the first modification example from the ninth embodiment, the special game end demo time is configured to be different depending on the game state at the time of the special game win, and the special game end demo time is different. Is configured so that the output time of the external terminal signal related to the special game end demonstration time is also different (if the special game end demonstration time is long, the output time of the external terminal signal is also long). In addition, as a configuration applicable to this example, when a small hit is won and no game ball enters the V winning opening C26 during the small hit, the game is not performed in the non-time shortening game state. The special game start demonstration time (or special game end demonstration time) related to the small hit when the small hit is won is the special game start related to the small hit when the small hit is won in the time shortened game state. It may be configured to be longer than the demonstration time (or the special game end demonstration time). Even in such a case, if the special game end demonstration time is different, the output time of the external terminal signal related to the special game end demonstration time is also different (if the special game end demonstration time is long, the external terminal If the special game start demonstration time is different, the output time of the external terminal signal related to the special game start demonstration time is also different (if the special game start demonstration time is long, the external time is longer). The output time of the terminal signal is also long). The special game start demonstration time is a time provided before the first R in the special game is started when the big hit symbol is stopped, and in the special game start demonstration time, the special game is won. An effect that congratulates the player, an effect related to the game explanation, and the like are executed. The special game end demonstration time is a time provided after the execution of the last round in the special game is completed. In the special game end demonstration time, effects related to the explanation of the game state after the end of the special game, In addition, an effect for displaying the payout acquired in the special game, an effect for alerting the user to forget to take out the IC card, and the like are executed.
以上のように構成することで、第9実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技終了デモ時間の時間値を特別遊技当選時の遊技状態によって相違し得るよう構成し、外部端子信号出力期間も特別遊技終了デモ時間に基づいて相違するよう構成することにより、遊技状態等の状況に応じた特別遊技終了デモ演出を適切に実行することができることとなる。 With the configuration as described above, in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the ninth embodiment, the time value of the special game end demonstration time can be made different depending on the gaming state at the time of the special game winning, By configuring the external terminal signal output period to be different based on the special game end demonstration time, it is possible to appropriately execute a special game end demonstration effect according to a situation such as a game state.
尚、本例にて上述した各実施形態においては、小当り開始時と小当り終了時の遊技状態は同一(小当りによって遊技状態は変化しない)となっており、大当り開始時(開始直前)と大当り終了時(終了直後)の遊技状態は変化し得るよう構成されている。また、小当り実行中では当該小当り開始直前の遊技状態を維持する一方、大当り実行中では遊技状態は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(時間短縮遊技状態が設けられていない場合は非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態が設けられていない場合は非時間短縮遊技状態)となっている。 In each of the embodiments described above in this example, the game state at the start of the small hit and at the end of the small hit are the same (the game state does not change by the small hit), and at the start of the big hit (immediately before the start). The game state at the end of the big hit (immediately after the end) can be changed. In addition, during the execution of the small hit, the gaming state immediately before the start of the small hit is maintained, while during the execution of the big hit, the gaming state is a non-probability varying gaming state and a non-time shortening gaming state (when the time reducing gaming state is not provided, In the case where the non-probability changing game state and the probability changing game state are not provided, the game state is the non-time shortening game state.
<まとめ>
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
<Summary>
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiment. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments may be added to these concepts as well as combining and separating the listed concepts.
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技用識別情報を変動表示した後で第一主遊技用識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技用識別情報を変動表示した後で第二主遊技用識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が第一所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は所定時間の経過まで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を一回行う第一特別遊技を実行する一方、第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が第二所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は当該所定時間よりも長い特定時間の経過まで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を複数回行う第二特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二主遊技用識別情報の変動表示期間に係る平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、第二主遊技用識別情報の変動表示期間に係る平均値が当該第一の期間よりも短い第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、所定条件を充足した場合には第一変動期間状態及び第二変動期間状態のいずれかとする変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度制御手段MP53)と
を備え、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段(例えば、補助遊技図柄制御手段MP11‐H)と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段(例えば、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐B)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、特定条件を充足した場合には通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれかとする易入球遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二主遊技用識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率よりも第二主遊技用識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されており、
第一主遊技用識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率よりも第二主遊技用識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率の方が高くなる、或いは、第一主遊技用識別情報は第一所定態様にて停止表示され得ない一方で第二主遊技用識別情報は第一所定態様にて停止表示され得るよう構成されており、
通常遊技状態である際に第二特別遊技が実行された場合、当該第二特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となり得るよう構成されており、且つ、特定遊技状態である際に第一特別遊技が実行された場合、当該第一特別遊技の実行終了後においても特定遊技状態を維持するよう構成されており、
特定遊技状態である場合においては、第一変動期間状態及び第二変動期間状態のいずれかとなり得るよう構成されており、特定遊技状態且つ第一変動期間状態である場合よりも、特定遊技状態且つ第二変動期間状態である場合の方が、第二特別遊技が実行されない期間中における単位時間あたりにおいて遊技者に付与される賞球数に係る期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the concept (1)
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game,
A first main game start port (for example, a first main game start port A10) into which game balls can enter;
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) into which game balls can enter, and
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which game balls can enter;
A variable member attached to a second main game start port (for example, a second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, starts the second main game start. A game ball can enter the mouth (for example, the second main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the second main game starting port (for example, the second main game starting port B10). A variable member (e.g., a second main game start port electric accessory B11d) having a configuration in which game balls cannot enter or are difficult to enter the main game start port B10) as compared to an open state;
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a special winning opening C10);
A first main game identification information display unit capable of displaying the first main game identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second main game identification information,
An auxiliary game identification information display unit (for example, an auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying auxiliary game identification information,
The main game section (for example, main control board M)
Based on a ball entering the first main game start port (for example, the first main game start port A10), the first main game identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) displays the first main game identification information. First main game identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-) for controlling the first main game identification information to stop and display after the main game identification information is variably displayed. C),
Based on the ball entering the second main game start port (for example, the second main game start port B10), the second main game identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) is used. Second main game identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-) for controlling the second main game identification information to stop display after the main game identification information is variably displayed. C),
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, a variable winning opening (for example, a special winning opening) until a predetermined number of balls or a predetermined time elapses. While performing the first special game in which the player makes C10) an advantageous state once, the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode. After that, a second special game in which a variable winning port (for example, a special winning port C10) is placed in an advantageous state for the player a plurality of times until a predetermined number of entering balls or a specific time longer than the predetermined time elapses. Special game control means (for example, special game control means MP30) for controlling to execute a game,
The first variable period state in which the average value related to the variable display period of the second main game identification information is the first period, and the average value related to the variable display period of the second main game identification information is the first period. At least a second variable period state that is a shorter second period, and when a predetermined condition is satisfied, a variable period state control unit (for example, one of the first variable period state and the second variable period state) , Limited frequency control means MP53),
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
After variably displaying the auxiliary game identification information on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) based on the ball entering the auxiliary game start port (for example, the auxiliary game start port H10) Auxiliary game identification information display control means (for example, auxiliary game symbol control means MP11-H) controlling to stop and display the auxiliary game identification information,
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in the specific mode, the easy entry ball game in which the variable member (for example, the second main game starter electric accessory B11d) can be changed from the closed state to the open state to execute the easy entering game. Game determination executing means (for example, a second main game starting port electric accessory opening / closing control means MP20-B);
An easy-entering ball game state control that has a normal game state and a specific game state in which the easy-entering ball game is easier to execute than the normal game state, and that, when the specific conditions are satisfied, the normal game state or the specific game state. Means (for example, specific game control means MP50),
The probability that the second main game identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode is higher than the probability that the second main game identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode. ,
The probability that the second main game identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode is higher than the probability that the first main game identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, or The main game identification information cannot be stopped and displayed in the first predetermined mode, while the second main game identification information can be stopped and displayed in the first predetermined mode.
When the second special game is executed during the normal game state, the second special game is configured to be in the specific game state after the execution of the second special game is completed, and when the second special game is in the specific game state, the first special game is performed. When the special game is executed, it is configured to maintain the specific game state even after the execution of the first special game,
In the case of the specific gaming state, it is configured to be any of the first variable period state and the second variable period state. In the second variable period state, the expected value relating to the number of prize balls awarded to the player per unit time during the period in which the second special game is not executed is configured to be larger. It is a pachinko gaming machine.
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口(1)A10、第1主遊技始動口(2)A10‐2)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて発射された遊技球は可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)にも誘導されるよう構成されており、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が第一所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は所定時間の経過まで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を一回行う第一特別遊技を実行する一方、第一識別情報又は第二識別情報が第二所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は当該所定時間よりも長い特定時間の経過まで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を複数回行う第二特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二識別情報の変動表示期間に係る平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、第二識別情報の変動表示期間に係る平均値が当該第一の期間よりも短い第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、所定条件を充足した場合には第一変動期間状態及び第二変動期間状態のいずれかとする変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度制御手段MP53)と
を備え、
第二識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率よりも第二識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されており、
第一識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率よりも第二識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率の方が高くなる、或いは、第一識別情報は第一所定態様にて停止表示され得ない一方で第二識別情報は第一所定態様にて停止表示され得るよう構成されており、
第一変動期間状態である際に第一識別情報が第二所定態様にて停止表示された場合、当該停止表示後において所定条件を充足した場合には第二変動期間状態となるよう構成されており、且つ、第二変動期間状態である際に第一特別遊技が実行された場合、当該第一特別遊技の実行終了後においても第二変動期間状態を維持するよう構成されており、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合であり且つ第一変動期間状態である場合には、第二特別遊技が実行されない期間中の単位時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも当該単位時間あたりにおける第一特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値の方が小さくなる一方、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて当該所定間隔にて遊技球を発射した場合であり且つ第二変動期間状態である場合には、当該単位時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも当該単位時間あたりにおける第一特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値の方が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (2)
A first starting port (for example, a first main game starting port (1) A10, a first main game starting port (2) A10-2) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying second identification information, and is fired toward a second starting port (for example, a second main game starting port B10). The game ball is also guided to a variable winning opening (for example, a second winning opening C20),
The first identification information is variably displayed on the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10). First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the first identification information later;
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second identification information is variably displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the second identification information later;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second winning opening C10, or the like) until a predetermined number of balls or a predetermined time elapses. While performing the first special game in which the player places the special winning opening C20) in an advantageous state for the player once, the first special information or the second specific information is stopped and displayed in the second predetermined mode. Is a game in which a variable winning opening (for example, the first winning opening C10 and the second winning opening C20) is in an advantageous state for the player until a predetermined number of balls or a specific time longer than the predetermined time elapses. Special game control means (for example, special game control means MP30) for controlling to execute a second special game to be performed a plurality of times;
The first variable period state in which the average value of the second identification information related to the variable display period is the first period, and the second value in which the average value of the second identification information related to the variable display period is shorter than the first period. A variable period state control unit (for example, a limited frequency control unit MP53) that has at least a second variable period state that is a period, and when a predetermined condition is satisfied, sets either the first variable period state or the second variable period state. ) And
The second identification information is configured such that the probability of the second identification information being stopped and displayed in the first predetermined mode is higher than the probability of being stopped and displayed in the second predetermined mode,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, or the first identification information is the first predetermined mode. The second identification information is configured to be able to be stopped and displayed in the first predetermined mode while being unable to be stopped and displayed in the mode,
When the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode when in the first variable period state, the second variable period state is configured when a predetermined condition is satisfied after the stop display. And, when the first special game is executed while in the second fluctuation period state, the second fluctuation period state is maintained even after the end of the execution of the first special game,
In a case where game balls are fired at a predetermined interval toward a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and in the first variable period state, a period in which the second special game is not executed While the expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the first special game per unit time becomes smaller than the number of game balls fired per unit time in the second starting port ( For example, when the game balls are fired at the predetermined interval toward the second main game start port B10) and in the second fluctuation period state, the number of game balls fired per unit time is smaller than the number of game balls fired per unit time. A pachinko gaming machine characterized in that the expected value related to the number of prize balls given to a player by executing the first special game per unit time is larger.
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ向けて発射された遊技球は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)及び可変入賞口(例えば、大入賞口C10)にも誘導されるよう構成されており、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が第一所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は所定時間の経過まで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を一回行う第一特別遊技を実行する一方、第一識別情報又は第二識別情報が第二所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は当該所定時間よりも長い特定時間の経過まで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を複数回行う第二特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二識別情報の変動表示期間に係る平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、第二識別情報の変動表示期間に係る平均値が当該第一の期間よりも短い第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、所定条件を充足した場合には第一変動期間状態及び第二変動期間状態のいずれかとする変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度制御手段MP53)と
を備え、第一識別情報が変動表示中であっても第二識別情報の変動表示を開始可能であり、第二識別情報が変動表示中であっても第一識別情報の変動表示を開始可能に構成されており、
第二識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率よりも第二識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されており、
第一識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率よりも第二識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率の方が高くなる、或いは、第一識別情報は第一所定態様にて停止表示され得ない一方で第二識別情報は第一所定態様にて停止表示され得るよう構成されており、
第一変動期間状態である際に第一識別情報が第二所定態様にて停止表示された場合、当該停止表示に基づく第二特別遊技の実行終了後において第二変動期間状態となり得るよう構成されており、且つ、第二変動期間状態である際に第一特別遊技が実行された場合、当該第一特別遊技の実行終了後においても第二変動期間状態を維持するよう構成されており、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合であり且つ第一変動期間状態である場合よりも、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ向けて当該所定間隔にて遊技球を発射した場合であり且つ第二変動期間状態である場合の方が、第二特別遊技が実行されない期間中の単位時間あたりにおける第一特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the concept (3) is:
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a special winning opening C10);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information, and is fired toward a first starting port (for example, a first main game starting port A10). The game ball is also guided to a second starting port (for example, a second main game starting port B10) and a variable winning port (for example, a large winning port C10),
The first identification information is variably displayed on the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10). First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the first identification information later;
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second identification information is variably displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the second identification information later;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, a variable winning opening (for example, a special winning opening C10) is provided to the player by a predetermined number of balls or a predetermined time. While executing the first special game in which the game in the advantageous state is performed once, after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode, a predetermined number of entering balls or A special game control means for controlling the execution of a second special game in which a variable winning port (for example, a special winning port C10) is placed in an advantageous state for a player a plurality of times until a specific time longer than a predetermined time elapses. For example, special game control means MP30),
The first variable period state in which the average value of the second identification information related to the variable display period is the first period, and the second value in which the average value of the second identification information related to the variable display period is shorter than the first period. A variable period state control unit (for example, a limited frequency control unit MP53) that has at least a second variable period state that is a period, and when a predetermined condition is satisfied, sets either the first variable period state or the second variable period state. ), The variable display of the second identification information can be started even when the first identification information is being displayed in a variable manner, and the variable display of the first identification information can be started even when the second identification information is being displayed in a variable manner. It is configured to be able to start,
The second identification information is configured such that the probability of the second identification information being stopped and displayed in the first predetermined mode is higher than the probability of being stopped and displayed in the second predetermined mode,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, or the first identification information is the first predetermined mode. The second identification information is configured to be able to be stopped and displayed in the first predetermined mode while being unable to be stopped and displayed in the mode,
When the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode when in the first variable period state, it is configured to be able to enter the second variable period state after completion of execution of the second special game based on the stop display. And, when the first special game is executed while in the second fluctuation period state, it is configured to maintain the second fluctuation period state even after the execution of the first special game,
This is the case where the game balls are fired at a predetermined interval toward the first starting port (for example, the first main game starting port A10) and the first starting port (for example, In the case where the game ball is fired at the predetermined interval toward the first main game start port A10) and the state is in the second fluctuation period state, the unit time per unit time during the period when the second special game is not executed is A pachinko gaming machine characterized in that an expected value relating to the number of prize balls given to a player by executing a first special game is increased.
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口(1)A10、第1主遊技始動口(2)A10‐2)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて発射された遊技球は可変入賞口(例えば、大入賞口C10)にも誘導されるよう構成されており、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口(1)A10、第1主遊技始動口(2)A10‐2)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が第一所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は所定時間の経過まで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を一回行う第一特別遊技を実行する一方、第一識別情報又は第二識別情報が第二所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は当該所定時間よりも長い特定時間の経過まで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を複数回行う第二特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二識別情報の変動表示期間に係る平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、第二識別情報の変動表示期間に係る平均値が当該第一の期間よりも短い第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、所定条件を充足した場合には第一変動期間状態及び第二変動期間状態のいずれかとする変動期間状態制御手段(例えば、限定頻度制御手段MP53)と
を備え、
第二識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率よりも第二識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されており、
第一識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率よりも第二識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率の方が高くなる、或いは、第一識別情報は第一所定態様にて停止表示され得ない一方で第二識別情報は第一所定態様にて停止表示され得るよう構成されており、
第一変動期間状態である際に第一識別情報が第二所定態様にて停止表示された場合、当該停止表示に基づく第二特別遊技の実行終了後において第二変動期間状態となり得るよう構成されており、且つ、第二変動期間状態である際に第一特別遊技が実行された場合、当該第一特別遊技の実行終了後においても第二変動期間状態を維持するよう構成されており、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合であり且つ第一変動期間状態である場合には、第二特別遊技が実行されない期間中の単位時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも当該単位時間あたりにおける第一特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値の方が小さくなる一方、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて当該所定間隔にて遊技球を発射した場合であり且つ第二変動期間状態である場合には、当該単位時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも当該単位時間あたりにおける第一特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値の方が大きくなるよう構成されており、
第一識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率及び第二識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率及び第二識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、低確率抽選状態である際に第一識別情報が第二所定態様にて停止表示された場合、当該停止表示に基づく第二特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となり得るよう構成されており、且つ、高確率抽選状態である際に第一特別遊技が実行された場合、当該第一特別遊技の実行終了後においても高確率抽選状態を維持するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (4)
A first starting port (for example, a first main game starting port (1) A10, a first main game starting port (2) A10-2) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a special winning opening C10);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information, and is fired toward a second starting port (for example, a second main game starting port B10). The game ball is also configured to be guided to a variable winning opening (for example, a special winning opening C10),
Based on a ball entering a first starting port (for example, a first main game starting port (1) A10, a first main game starting port (2) A10-2), a first identification information display unit (for example, a first main game starting port (1) A10-2). First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the game symbol display section A21g). -C) and
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second identification information is variably displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the second identification information later;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, a variable winning opening (for example, a special winning opening C10) is provided to the player by a predetermined number of balls or a predetermined time. While executing the first special game in which the game in the advantageous state is performed once, after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode, a predetermined number of entering balls or A special game control means for controlling the execution of a second special game in which a variable winning port (for example, a special winning port C10) is placed in an advantageous state for a player a plurality of times until a specific time longer than a predetermined time elapses. For example, special game control means MP30),
The first variable period state in which the average value of the second identification information related to the variable display period is the first period, and the second value in which the average value of the second identification information related to the variable display period is shorter than the first period. A variable period state control unit (for example, a limited frequency control unit MP53) that has at least a second variable period state that is a period, and when a predetermined condition is satisfied, sets either the first variable period state or the second variable period state. ) And
The second identification information is configured such that the probability of the second identification information being stopped and displayed in the first predetermined mode is higher than the probability of being stopped and displayed in the second predetermined mode,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, or the first identification information is the first predetermined mode. The second identification information is configured to be able to be stopped and displayed in the first predetermined mode while being unable to be stopped and displayed in the mode,
When the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode when in the first variable period state, it is configured to be able to enter the second variable period state after completion of execution of the second special game based on the stop display. And, when the first special game is executed while in the second fluctuation period state, it is configured to maintain the second fluctuation period state even after the execution of the first special game,
In a case where game balls are fired at a predetermined interval toward a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and in the first variable period state, a period in which the second special game is not executed While the expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the first special game per unit time is smaller than the number of game balls fired per unit time during the second start port ( For example, when the game balls are fired at the predetermined interval toward the second main game start port B10) and the state is the second fluctuation period state, the number of game balls fired per unit time is smaller than the number of game balls fired per unit time. The expected value pertaining to the number of prize balls given to the player by executing the first special game per unit time is configured to be larger,
A low-probability lottery state in which the probability that the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode and the probability that the second identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode is a predetermined probability; A high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the second predetermined mode and the probability of the second identification information being stopped and displayed in the second predetermined mode are higher than the predetermined probability; When the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode at the time of, it is configured to be in a high probability lottery state after the execution of the second special game based on the stop display is completed, and When the first special game is executed in the probability lottery state, the pachinko gaming machine is configured to maintain the high probability lottery state even after the execution of the first special game ends. .
本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口である第一始動口(例えば、左第1主遊技始動口A10‐1、右第1主遊技始動口A10‐2)と、
遊技球が入球可能な入球口である第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、右第1主遊技始動口A10‐2)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには当該所定の入球口(例えば、右第1主遊技始動口A10‐2)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには当該所定の入球口(例えば、右第1主遊技始動口A10‐2)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第1主遊技始動口電動役物A11‐2d)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて発射された遊技球は可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)にも誘導されるよう構成されており、
第一始動口(例えば、左第1主遊技始動口A10‐1、右第1主遊技始動口A10‐2)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が第一所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は所定時間の経過まで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を一回行う第一特別遊技を実行する一方、第一識別情報又は第二識別情報が第二所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は当該所定時間よりも長い特定時間の経過まで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を複数回行う第二特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第一識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率及び第二識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率及び第二識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、低確率抽選状態及び高確率抽選状態のいずれかを採り得るよう制御する抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
第二識別情報の変動表示時間に係る選択傾向が第一の選択傾向となる第一変動状態と、第二識別情報の変動表示時間に係る選択傾向が当該第一の選択傾向とは異なる第二の選択傾向となる第二変動状態とを有し、第一変動状態及び第二変動状態のいずれかを採り得るよう制御する変動状態制御手段(例えば、限定頻度制御手段MP53)と、
可変部材(例えば、第1主遊技始動口電動役物A11‐2d)の開放容易性に関する遊技状態として、非開放容易状態と非開放容易状態よりも可変部材(例えば、第1主遊技始動口電動役物A11‐2d)が開放状態となり易い開放容易状態とを有しており、非開放容易状態及び開放容易状態のいずれかを採り得るよう制御する開放容易状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、低確率抽選状態となり且つ第一変動状態となり且つ非開放容易状態となる第一遊技状態と、高確率抽選状態となり且つ第二変動状態となり且つ非開放容易状態となる第二遊技状態とのいずれかを採り得るよう構成されており、
第一識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率よりも第二識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率の方が高くなる、或いは、第一識別情報は第一所定態様にて停止表示され得ない一方で第二識別情報は第一所定態様にて停止表示され得るよう構成されており、
第一遊技状態である際に第一識別情報が第二所定態様にて停止表示された場合、当該停止表示に基づく第二特別遊技の実行終了後において第二遊技状態となり得るよう構成されており、且つ、第二遊技状態である際に第一特別遊技が実行された場合、当該第一特別遊技の実行終了後においても第二遊技状態を維持するよう構成されており、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合であり且つ第一遊技状態である場合には、第二特別遊技が実行されない期間中の単位時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも当該単位時間あたりにおける第一特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値の方が小さくなる一方、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて当該所定間隔にて遊技球を発射した場合であり且つ第二遊技状態である場合には、当該単位時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも当該単位時間あたりにおける第一特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値の方が大きくなるよう構成されており、
第二遊技状態となった後から当該第二遊技状態において第二識別情報が第二所定態様にて停止表示されるまでに第一特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値は、当該第二遊技状態において第一識別情報又は第二識別情報が第二所定態様にて停止表示されたことに基づき実行される第二特別遊技によって遊技者に付与される賞球数に係る最大値を超えないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (5)
A first starting port (for example, a left first main game starting port A10-1 and a right first main game starting port A10-2), which are entrances into which game balls can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10), which is an entrance for game balls to enter;
A variable member attached to a predetermined entrance (for example, right first main game start port A10-2) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the predetermined entrance A game ball can enter the mouth (for example, the right first main game start port A10-2) or is easier to enter than the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the predetermined entrance (for example, A variable member (for example, the first main game start port electric accessory A11-2d) in which the game ball cannot enter the right first main game start port A10-2 or is difficult to enter the ball compared to the open state. )When,
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a second winning opening C20);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying second identification information, and is fired toward a second starting port (for example, a second main game starting port B10). The game ball is also guided to a variable winning opening (for example, a second winning opening C20),
Based on a ball entering a first starting port (for example, a left first main game starting port A10-1, a right first main game starting port A10-2), a first identification information display unit (for example, a first main game symbol) First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display unit A21g). )When,
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second identification information is variably displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the second identification information later;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, a variable winning opening (for example, a second winning opening C20) is played until a predetermined number of balls or a predetermined time has elapsed. While the first special game in which the player makes a game that is in an advantageous state once is executed, after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode, a predetermined number of entering balls Alternatively, a special control that controls to execute a second special game in which a game in which a variable winning opening (for example, a second winning opening C20) is in an advantageous state for the player a plurality of times until a specific time longer than the predetermined time elapses is performed. Game control means (for example, special game control means MP30),
A low-probability lottery state in which the probability that the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode and the probability that the second identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode is a predetermined probability. The high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the second predetermined mode and the probability that the second identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode has a higher probability than the predetermined probability, and a low probability lottery state And a lottery state control means (for example, a specific game control means MP50) for controlling so as to take any one of a high probability lottery state;
A first change state in which the selection tendency related to the variable display time of the second identification information is the first selection tendency, and a second change state in which the selection tendency related to the variable display time of the second identification information is different from the first selection tendency. A change state control means (for example, a limited frequency control means MP53) having a second change state having a selection tendency of, and controlling to take any one of the first change state and the second change state;
As the game state relating to the ease of opening of the variable member (for example, the first main game start port electric accessory A11-2d), the variable member (for example, the first main game start port electric power-operated accessory A11-2d) is more variable than the non-open easy state and the non-open easy state. The easy-to-open state control means (for example, the specific game control means) that controls the accessory A11-2d) to have an easy-to-open state in which the easy-to-open state is likely to be in the open state, and to take either the easy-to-open state or the easy-to-open state. MP50), a first gaming state in which a low-probability lottery state is set and a first change state and a non-open easy state, and a second game state in which a high-probability lottery state is set and a second change state and a non-open easy state are provided. It is configured to be able to take any of the gaming state,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, or the first identification information is the first predetermined mode. The second identification information is configured to be able to be stopped and displayed in the first predetermined mode while being unable to be stopped and displayed in the mode,
When the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode when in the first game state, it is configured to be able to enter the second game state after completion of execution of the second special game based on the stop display. And, when the first special game is executed during the second game state, the second game state is maintained even after the execution of the first special game,
When the game balls are fired at a predetermined interval toward a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and in the first game state, during the period when the second special game is not executed While the expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the first special game per unit time is smaller than the number of game balls fired per unit time of the second starting port (for example, In the case where the game balls are fired at the predetermined interval toward the second main game start port B10) and in the second game state, the number of the game balls per unit time is smaller than the number of the game balls fired per unit time. It is configured such that the expected value related to the number of prize balls given to the player by performing the first special game per time is larger,
It is related to the number of prize balls awarded to the player by executing the first special game until the second identification information is stopped and displayed in the second predetermined state in the second game state after the second game state. The expected value is the number of prize balls given to the player by the second special game executed based on the first identification information or the second identification information being stopped and displayed in the second predetermined mode in the second game state. The pachinko gaming machine is configured not to exceed the maximum value according to (1).
本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口である第一始動口(例えば、左第1主遊技始動口A10‐1、右第1主遊技始動口A10‐2)と、
遊技球が入球可能な入球口である第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、右第1主遊技始動口A10‐2)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには当該所定の入球口(例えば、右第1主遊技始動口A10‐2)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには当該所定の入球口(例えば、右第1主遊技始動口A10‐2)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第1主遊技始動口電動役物A11‐2d)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて発射された遊技球は可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)にも誘導されるよう構成されており、
第一始動口(例えば、左第1主遊技始動口A10‐1、右第1主遊技始動口A10‐2)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が第一所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は所定時間の経過まで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を一回行う第一特別遊技を実行する一方、第一識別情報又は第二識別情報が第二所定態様にて停止表示された後においては、所定個数の入球又は当該所定時間よりも長い特定時間の経過まで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする遊技を複数回行う第二特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第一識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率及び第二識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率及び第二識別情報が第二所定態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、低確率抽選状態及び高確率抽選状態のいずれかを採り得るよう制御する抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
第二識別情報の変動表示時間に係る選択傾向が第一の選択傾向となる第一変動状態と、第二識別情報の変動表示時間に係る選択傾向が当該第一の選択傾向とは異なる第二の選択傾向となる第二変動状態とを有し、第一変動状態及び第二変動状態のいずれかを採り得るよう制御する変動状態制御手段(例えば、限定頻度制御手段MP53)と、
可変部材(例えば、第1主遊技始動口電動役物A11‐2d)の開放容易性に関する遊技状態として、非開放容易状態と非開放容易状態よりも可変部材(例えば、第1主遊技始動口電動役物A11‐2d)が開放状態となり易い開放容易状態とを有しており、非開放容易状態及び開放容易状態のいずれかを採り得るよう制御する開放容易状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、低確率抽選状態となり且つ第一変動状態となり且つ非開放容易状態となる第一遊技状態と、高確率抽選状態となり且つ第二変動状態となり且つ非開放容易状態となる第二遊技状態とのいずれかを採り得るよう構成されており、
第一識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率よりも第二識別情報が第一所定態様にて停止表示される確率の方が高くなる、或いは、第一識別情報は第一所定態様にて停止表示され得ない一方で第二識別情報は第一所定態様にて停止表示され得るよう構成されており、
第一遊技状態である際に第一識別情報が第二所定態様にて停止表示された場合、当該停止表示に基づく第二特別遊技の実行終了後において第二遊技状態となり得るよう構成されており、且つ、第二遊技状態である際に第一特別遊技が実行された場合、当該第一特別遊技の実行終了後においても第二遊技状態を維持するよう構成されており、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合であり且つ第一遊技状態である場合には、第二特別遊技が実行されない期間中の単位時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも当該単位時間あたりにおける第一特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値の方が小さくなる一方、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて当該所定間隔にて遊技球を発射した場合であり且つ第二遊技状態である場合には、当該単位時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも当該単位時間あたりにおける第一特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値の方が大きくなるよう構成されており、
第一遊技状態である場合における第一識別情報の変動表示時間に係る選択傾向は、所定条件を充足するより前における第一識別情報の変動表示時間に係る選択傾向と、当該所定条件を充足してから後における第一識別情報の変動表示時間に係る選択傾向とが、相違し得るよう構成されており、
第二遊技状態である場合における第二識別情報の変動表示時間に係る選択傾向は、当該第二遊技状態である期間中においては、第二識別情報の変動表示時間に係る選択傾向が一律となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (6)
A first starting port (for example, a left first main game starting port A10-1 and a right first main game starting port A10-2), which are entrances into which game balls can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10), which is an entrance for game balls to enter;
A variable member attached to a predetermined entrance (for example, right first main game start port A10-2) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the predetermined entrance A game ball can enter the mouth (for example, the right first main game start port A10-2) or is easier to enter than the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the predetermined entrance (for example, A variable member (for example, the first main game start port electric accessory A11-2d) in which the game ball cannot enter the right first main game start port A10-2 or is difficult to enter the ball compared to the open state. )When,
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a second winning opening C20);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying second identification information, and is fired toward a second starting port (for example, a second main game starting port B10). The game ball is also guided to a variable winning opening (for example, a second winning opening C20),
Based on a ball entering a first starting port (for example, a left first main game starting port A10-1, a right first main game starting port A10-2), a first identification information display unit (for example, a first main game symbol) First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display unit A21g). )When,
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second identification information is variably displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the second identification information later;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, a variable winning opening (for example, a second winning opening C20) is played until a predetermined number of balls or a predetermined time has elapsed. While the first special game in which the player makes a game that is in an advantageous state once is executed, after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode, a predetermined number of entering balls Alternatively, a special control that controls to execute a second special game in which a game in which a variable winning opening (for example, a second winning opening C20) is in an advantageous state for the player a plurality of times until a specific time longer than the predetermined time elapses is performed. Game control means (for example, special game control means MP30),
A low-probability lottery state in which the probability that the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode and the probability that the second identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode is a predetermined probability. The high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the second predetermined mode and the probability that the second identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode has a higher probability than the predetermined probability, and a low probability lottery state And a lottery state control means (for example, a specific game control means MP50) for controlling so as to take any one of a high probability lottery state;
A first change state in which the selection tendency related to the variable display time of the second identification information is the first selection tendency, and a second change state in which the selection tendency related to the variable display time of the second identification information is different from the first selection tendency. A change state control means (for example, a limited frequency control means MP53) having a second change state having a selection tendency of, and controlling to take any one of the first change state and the second change state;
As the game state relating to the ease of opening of the variable member (for example, the first main game start port electric accessory A11-2d), the variable member (for example, the first main game start port electric power-operated accessory A11-2d) is more variable than the non-open easy state and the non-open easy state. The easy-to-open state control means (for example, the specific game control means) that controls the accessory A11-2d) to have an easy-to-open state in which the easy-to-open state is likely to be in the open state, and to take either the easy-to-open state or the easy-to-open state. MP50), a first gaming state in which a low-probability lottery state is set and a first change state and a non-open easy state, and a second game state in which a high-probability lottery state is set and a second change state and a non-open easy state are provided. It is configured to be able to take any of the gaming state,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the first predetermined mode, or the first identification information is the first predetermined mode. The second identification information is configured to be able to be stopped and displayed in the first predetermined mode while being unable to be stopped and displayed in the mode,
When the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined mode when in the first game state, it is configured to be able to enter the second game state after completion of execution of the second special game based on the stop display. And, when the first special game is executed during the second game state, the second game state is maintained even after the execution of the first special game,
When the game balls are fired at a predetermined interval toward a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and in the first game state, during the period when the second special game is not executed While the expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the first special game per unit time is smaller than the number of game balls fired per unit time of the second starting port (for example, In the case where the game balls are fired at the predetermined interval toward the second main game start port B10) and in the second game state, the number of the game balls per unit time is smaller than the number of the game balls fired per unit time. It is configured such that the expected value related to the number of prize balls given to the player by performing the first special game per time is larger,
The selection tendency relating to the variable display time of the first identification information in the case of the first game state is the selection tendency relating to the variable display time of the first identification information before the predetermined condition is satisfied, and the selection tendency relating to the variable display time before satisfying the predetermined condition. It is configured so that the selection tendency relating to the variable display time of the first identification information after the end may be different,
The selection tendency related to the variable display time of the second identification information in the second gaming state is uniform during the period of the second gaming state. A pachinko gaming machine characterized by being configured as described above.
本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)により第一主遊技用乱数が取得された場合、第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一主遊技用乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第一保留に関する第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)により第二主遊技用乱数が取得された場合、第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二主遊技用乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第二保留に関する第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、第一主遊技用識別情報が変動表示中であっても第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技用識別情報が変動表示中であっても第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、且つ、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段(例えば、補助遊技図柄制御手段MP11−H)と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段(例えば、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−B)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特定遊技状態である場合においては、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値の方が相対的に短くなり、且つ、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数の方が相対的に少なくなるよう構成されており、
通常遊技状態である場合においては、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値の方が相対的に短くなり、且つ、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数の方が相対的に少なくなるよう構成されており、
通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数よりも、特定遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数の方が相対的に少なくなるよう構成されており、
通常遊技状態である場合及び特定遊技状態である場合のいずれにおいても、第一保留を対象とした将来予定されている遊技の内容を示唆又は報知する第一保留先読み演出を所定の演出表示部にて実行し得る一方で、通常遊技状態である場合及び特定遊技状態である場合のいずれにおいても、第二保留を対象とした将来予定されている遊技の内容を示唆又は報知する第二保留先読み演出を所定の演出表示部にて実行しないよう構成されており、
通常遊技状態である場合においては、第一保留に係る前記当否判定の結果に関する情報が第一保留先読み演出となる一方で、特定遊技状態である場合においては、第一保留に係る前記当否判定の結果に基づき実行予定である第一主遊技用識別情報の変動表示時間に関する情報が第一保留先読み演出となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (7)
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game,
A first main game start port (for example, a first main game start port A10) into which game balls can enter;
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) into which game balls can enter, and
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which game balls can enter;
A variable member attached to a second main game start port (for example, a second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, starts the second main game start. A game ball can enter the mouth (for example, the second main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the second main game starting port (for example, the second main game starting port B10). A variable member (e.g., a second main game start port electric accessory B11d) having a configuration in which game balls cannot enter or are difficult to enter the main game start port B10) as compared to an open state;
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered the variable winning opening (for example, the second winning port C20) can enter;
A first main game identification information display unit capable of displaying the first main game identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second main game identification information,
An auxiliary game identification information display unit (for example, an auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying auxiliary game identification information,
The main game section (for example, main control board M)
First main game random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition means) for acquiring a first main game random number based on the entry of a game ball into a first main game start port (for example, first main game start port A10). Main game random number acquisition determination execution means MJ21-A);
When the first main game random number is acquired by the first main game random number acquisition unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution unit MJ21-A), the change display start condition of the first main game identification information is set. The obtained first main game random number is temporarily stored until the first main game random number is satisfied, and the first main game random number temporary storage means (for example, the first and second main game symbol information temporary Storage means MB11b-C);
A first main game random number pass / fail judgment is performed based on a first main game random number pertaining to a certain first hold when a variable display start condition of the first main game identification information related to a certain first hold is satisfied. Determination means (for example, first main game success / failure lottery means MN11-A);
A first main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) based on the result of the judgment of the first main game random number judgment unit (for example, the first main game judgment unit MN11-A). ), The first main game identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first main game identification information to be displayed after being changed and displayed. ,
A second main game random number acquisition unit (for example, a second main game random number acquisition unit) that acquires a second main game random number based on the entry of a game ball into a second main game start port (for example, the second main game start port B10). Main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
When the second main game random number is acquired by the second main game random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the variable display start condition of the second main game identification information is set. The obtained second main game random number is temporarily stored until the second main game random number is satisfied, and second main game random number temporary storage means (for example, the first and second main game symbol information temporary Storage means MB11b-C);
A second main game random number pass / fail judgment that executes a pass / fail judgment based on the second main game random number pertaining to the certain second hold when the variable display start condition of the second main game identification information related to the certain second hold is satisfied. Determination means (for example, second main game success / failure lottery means MN11-B);
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) based on the result of the judgment of the second main game random number judgment unit (for example, the second main game judgment unit MN11-B). ), The second main game identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second main game identification information to be displayed after being changed and displayed. ,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, the variable winning openings (for example, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20) are given to the player. Special game control means (for example, special game control means MP30) for controlling to execute a special game which can be in an advantageous state;
The low probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and the high probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a higher probability than the predetermined probability, during execution of a special game When there is a ball in a specific area (for example, specific area C22), a lottery state transition control means (for example, specific game control means MP50) for controlling after the execution of the special game to be in a high probability lottery state. ), The variable display start condition of the second main game identification information can be satisfied even when the first main game identification information is being displayed in a variable manner, and the second main game identification information is in a variable display. The first main game identification information is configured to be able to satisfy the variable display start condition, and the second main game identification information is displayed in the second main mode more stopped than in the predetermined mode. The game identification information is stopped in the predetermined mode. Better when it is displayed, a specific area during execution of the special game (e.g., a particular region C22) are configured such that the inlet ball to the relatively easy,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
After variably displaying the auxiliary game identification information on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) based on the ball entering the auxiliary game start port (for example, the auxiliary game start port H10) Auxiliary game identification information display control means (for example, auxiliary game symbol control means MP11-H) for controlling to stop and display the auxiliary game identification information,
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in the specific mode, the easy entry ball game in which the variable member (for example, the second main game starter electric accessory B11d) can be changed from the closed state to the open state to execute the easy entering game. Game execution means (for example, a second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B);
An easy-entering ball game state control means (including a normal game state and a specific game state in which the easy-entering ball game is more easily executed than the normal game state, and controlling to be in the specific game state in the high-probability lottery state) For example, a specific game control means MP50)
In the case of the specific gaming state, the average value of the variable display time of the second main game identification information is relatively shorter than the average value of the variable display time of the first main game identification information, And, the number of patterns related to the variable display time of the second main game identification information is configured to be relatively smaller than the number of patterns related to the variable display time of the first main game identification information,
In the case of the normal gaming state, the average value of the variable display time of the second main game identification information is relatively shorter than the average value of the variable display time of the first main game identification information, And, the number of patterns related to the variable display time of the second main game identification information is configured to be relatively smaller than the number of patterns related to the variable display time of the first main game identification information,
The number of patterns related to the variable display time of the first main game identification information in the specific game state is greater than the number of patterns related to the variable display time of the first main game identification information in the case of the normal game state. It is configured to be relatively small,
In both the normal gaming state and the specific gaming state, the first pending look-ahead effect indicating or notifying the content of the game scheduled for the first hold in the future is displayed on the predetermined effect display unit. In the normal game state and the specific game state, the second hold look-ahead effect for indicating or notifying the contents of the game scheduled for the second hold in the future in both the normal game state and the specific game state Is configured not to be executed in the predetermined effect display unit,
In the case of the normal game state, the information on the result of the hit / fail determination related to the first hold is the first hold look-ahead effect, while in the specific game state, the information of the hit / fail determination of the first hold A pachinko gaming machine characterized in that the information relating to the variable display time of the first main game identification information to be executed based on the result is a first pending prefetch effect.
本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)により第一主遊技用乱数が取得された場合、第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一主遊技用乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第一保留に関する第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)により第二主遊技用乱数が取得された場合、第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二主遊技用乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第二保留に関する第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、第一主遊技用識別情報が変動表示中であっても第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技用識別情報が変動表示中であっても第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、且つ、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段(例えば、補助遊技図柄制御手段MP11−H)と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段(例えば、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−B)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、単位遊技の実行前又は単位遊技の実行後には可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を閉状態にて維持する期間である特別遊技中待機期間が設けられており、特定遊技状態である際に実行された特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合における特別遊技中待機期間よりも、通常遊技状態である際に実行された特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合における特別遊技中待機期間の方が長期間となるよう構成されており、
特別遊技の実行中において単位遊技を実行する際には、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が可能となる第一単位遊技、及び、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が不能又は第一単位遊技と比較して困難となる第二単位遊技のいずれかを実行可能であり、
第一主遊技用識別情報の変動表示又は第二主遊技用識別情報の変動表示に応じて、所定の演出表示部(例えば、表示領域SG10)にて演出表示を実行可能であり、前記所定態様にて停止表示されることが予定されており且つ当該停止表示された後に実行される特別遊技の実行中において第一単位遊技が実行されることが予定されている場合の変動表示に応じた演出表示である特定演出表示を実行可能に構成されており、
通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、通常遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなり、特定遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、特定遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなるよう構成されており、
特定遊技状態である場合において演出表示を実行するに際しては、前記所定態様にて停止表示されるか否かを示唆するものの実行頻度よりも、第一主遊技用識別情報の変動表示時間を示唆又は報知するものの実行頻度の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (8)
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game,
A first main game start port (for example, a first main game start port A10) into which game balls can enter;
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) into which game balls can enter, and
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which game balls can enter;
A variable member attached to a second main game start port (for example, a second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, starts the second main game start. A game ball can enter the mouth (for example, the second main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the second main game starting port (for example, the second main game starting port B10). A variable member (e.g., a second main game start port electric accessory B11d) having a configuration in which game balls cannot enter or are difficult to enter the main game start port B10) as compared to an open state;
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered the variable winning opening (for example, the second winning port C20) can enter;
A first main game identification information display unit capable of displaying the first main game identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second main game identification information,
An auxiliary game identification information display unit (for example, an auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying auxiliary game identification information,
The main game section (for example, main control board M)
First main game random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition means) for acquiring a first main game random number based on the entry of a game ball into a first main game start port (for example, first main game start port A10). Main game random number acquisition determination execution means MJ21-A);
When the first main game random number is acquired by the first main game random number acquisition unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution unit MJ21-A), the change display start condition of the first main game identification information is set. The obtained first main game random number is temporarily stored until the first main game random number is satisfied, and the first main game random number temporary storage means (for example, the first and second main game symbol information temporary Storage means MB11b-C);
A first main game random number pass / fail judgment is performed based on a first main game random number pertaining to a certain first hold when a variable display start condition of the first main game identification information related to a certain first hold is satisfied. Determination means (for example, first main game success / failure lottery means MN11-A);
A first main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) based on the result of the judgment of the first main game random number judgment unit (for example, the first main game judgment unit MN11-A). ), The first main game identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first main game identification information to be displayed after being changed and displayed. ,
A second main game random number acquisition unit (for example, a second main game random number acquisition unit) that acquires a second main game random number based on the entry of a game ball into a second main game start port (for example, the second main game start port B10). Main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
When the second main game random number is acquired by the second main game random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the variable display start condition of the second main game identification information is set. The obtained second main game random number is temporarily stored until the second main game random number is satisfied, and second main game random number temporary storage means (for example, the first and second main game symbol information temporary Storage means MB11b-C);
A second main game random number pass / fail judgment that executes a pass / fail judgment based on the second main game random number pertaining to the certain second hold when the variable display start condition of the second main game identification information related to the certain second hold is satisfied. Determination means (for example, second main game success / failure lottery means MN11-B);
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) based on the result of the judgment of the second main game random number judgment unit (for example, the second main game judgment unit MN11-B). ), The second main game identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second main game identification information to be displayed after being changed and displayed. ,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, the variable winning openings (for example, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20) are given to the player. Special game control means (for example, special game control means MP30) for controlling to execute a special game which can be in an advantageous state;
The low probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and the high probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a higher probability than the predetermined probability, during execution of a special game When there is a ball in a specific area (for example, specific area C22), a lottery state transition control means (for example, specific game control means MP50) for controlling after the execution of the special game to be in a high probability lottery state. ), The variable display start condition of the second main game identification information can be satisfied even when the first main game identification information is being displayed in a variable manner, and the second main game identification information is in a variable display. The first main game identification information is configured to be able to satisfy the variable display start condition, and the second main game identification information is displayed in the second main mode more stopped than in the predetermined mode. The game identification information is stopped in the predetermined mode. Better when it is displayed, a specific area during execution of the special game (e.g., a particular region C22) are configured such that the inlet ball to the relatively easy,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
After variably displaying the auxiliary game identification information on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) based on the ball entering the auxiliary game start port (for example, the auxiliary game start port H10) Auxiliary game identification information display control means (for example, auxiliary game symbol control means MP11-H) for controlling to stop and display the auxiliary game identification information,
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in the specific mode, the easy entry ball game in which the variable member (for example, the second main game starter electric accessory B11d) can be changed from the closed state to the open state to execute the easy entering game. Game execution means (for example, a second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B);
An easy-entering ball game state control means (including a normal game state and a specific game state in which the easy-entering ball game is more easily executed than the normal game state, and controlling to be in the specific game state in the high-probability lottery state) For example, a specific game control means MP50)
During the execution of the special game, a variable winning opening (for example, the first winning opening C10, the second winning winning opening C20) until a predetermined number of balls or a predetermined time elapses. It is possible to execute a unit game in which the large winning opening C10 and the second large winning opening C20) are in an advantageous state for the player, and before the execution of the unit game or after the execution of the unit game, a variable winning opening (for example, the first large winning opening C20). A special game standby period is a period in which the winning opening C10 and the second big winning opening C20) are maintained in the closed state, and the specific area is executed during the execution of the special game executed in the specific gaming state. (For example, to the specific area C22) during the execution of the special game executed in the normal gaming state, rather than to the special game standby period when there is a ball in the specific area C22. There was a ball If the special game during the waiting period in the case is configured so as to be a long period of time,
When executing a unit game during execution of a special game, a first unit game in which a ball can enter a specific area (for example, specific area C22) and a specific area (for example, specific area C22) It is possible to execute any of the second unit games in which ball entry is impossible or difficult compared to the first unit game,
In accordance with the variable display of the first main game identification information or the variable display of the second main game identification information, the effect display can be executed on a predetermined effect display unit (for example, the display area SG10), and the predetermined mode is provided. An effect corresponding to the variable display when the first unit game is scheduled to be displayed during the execution of the special game executed after the stop display and the special game executed after the stop is displayed. It is configured to be able to execute a specific effect display that is a display,
According to the variation display of the second main game identification information in the normal game state, rather than the number of execution patterns related to the specific effect display according to the variation display of the first main game identification information in the normal game state. The number of execution patterns pertaining to the specific effect display is smaller in the specific game state than the number of execution patterns pertaining to the specific effect display corresponding to the variable display of the first main game identification information in the specific game state. In a certain case, the number of execution patterns related to the specific effect display according to the variable display of the second main game identification information is configured to be smaller,
When performing the production display in the specific game state, the display frequency of the first main game identification information is suggested or changed, rather than the execution frequency of the one indicating that the display is stopped in the predetermined mode. A pachinko gaming machine characterized in that the notification frequency is higher than the execution frequency.
本概念(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)により第一主遊技用乱数が取得された場合、第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一主遊技用乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第一保留に関する第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)により第二主遊技用乱数が取得された場合、第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二主遊技用乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第二保留に関する第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、第一主遊技用識別情報が変動表示中であっても第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技用識別情報が変動表示中であっても第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、且つ、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段(例えば、補助遊技図柄制御手段MP11−H)と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段(例えば、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−B)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特定遊技状態であって第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第一平均値となり且つ第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第二平均値となる第一遊技状態と、特定遊技状態であって第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第一平均値とは異なる値となる及び/又は第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第二平均値とは異なる値となる第二遊技状態と、を有しており、所定の遊技状態移行条件を充足した場合には、第一遊技状態から第二遊技状態へ推移させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (9)
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game,
A first main game start port (for example, a first main game start port A10) into which game balls can enter;
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) into which game balls can enter, and
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which game balls can enter;
A variable member attached to a second main game start port (for example, a second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, starts the second main game start. A game ball can enter the mouth (for example, the second main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the second main game starting port (for example, the second main game starting port B10). A variable member (e.g., a second main game start port electric accessory B11d) having a configuration in which game balls cannot enter or are difficult to enter the main game start port B10) as compared to an open state;
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered the variable winning opening (for example, the second winning port C20) can enter;
A first main game identification information display unit capable of displaying the first main game identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second main game identification information,
An auxiliary game identification information display unit (for example, an auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying auxiliary game identification information,
The main game section (for example, main control board M)
First main game random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition means) for acquiring a first main game random number based on the entry of a game ball into a first main game start port (for example, first main game start port A10). Main game random number acquisition determination execution means MJ21-A);
When the first main game random number is acquired by the first main game random number acquisition unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution unit MJ21-A), the change display start condition of the first main game identification information is set. The obtained first main game random number is temporarily stored until the first main game random number is satisfied, and the first main game random number temporary storage means (for example, the first and second main game symbol information temporary Storage means MB11b-C);
A first main game random number pass / fail judgment is performed based on a first main game random number pertaining to a certain first hold when a variable display start condition of the first main game identification information related to a certain first hold is satisfied. Determination means (for example, first main game success / failure lottery means MN11-A);
A first main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) based on the result of the judgment of the first main game random number judgment unit (for example, the first main game judgment unit MN11-A). ), The first main game identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first main game identification information to be displayed after being changed and displayed. ,
A second main game random number acquisition unit (for example, a second main game random number acquisition unit) that acquires a second main game random number based on the entry of a game ball into a second main game start port (for example, the second main game start port B10). Main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
When the second main game random number is acquired by the second main game random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the variable display start condition of the second main game identification information is set. The obtained second main game random number is temporarily stored until the second main game random number is satisfied, and second main game random number temporary storage means (for example, the first and second main game symbol information temporary Storage means MB11b-C);
A second main game random number pass / fail judgment that executes a pass / fail judgment based on the second main game random number pertaining to the certain second hold when the variable display start condition of the second main game identification information related to the certain second hold is satisfied. Determination means (for example, second main game success / failure lottery means MN11-B);
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) based on the result of the judgment of the second main game random number judgment unit (for example, the second main game judgment unit MN11-B). ), The second main game identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second main game identification information to be displayed after being changed and displayed. ,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, the variable winning openings (for example, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20) are given to the player. Special game control means (for example, special game control means MP30) for controlling to execute a special game which can be in an advantageous state;
The low probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and the high probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a higher probability than the predetermined probability, during execution of a special game When there is a ball in a specific area (for example, specific area C22), a lottery state transition control means (for example, specific game control means MP50) for controlling after the execution of the special game to be in a high probability lottery state. ), The variable display start condition of the second main game identification information can be satisfied even when the first main game identification information is being displayed in a variable manner, and the second main game identification information is in a variable display. The first main game identification information is configured to be able to satisfy the variable display start condition, and the second main game identification information is displayed in the second main mode more stopped than in the predetermined mode. The game identification information is stopped in the predetermined mode. Better when it is displayed, a specific area during execution of the special game (e.g., a particular region C22) are configured such that the inlet ball to the relatively easy,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
After variably displaying the auxiliary game identification information on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) based on the ball entering the auxiliary game start port (for example, the auxiliary game start port H10) Auxiliary game identification information display control means (for example, auxiliary game symbol control means MP11-H) for controlling to stop and display the auxiliary game identification information,
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in the specific mode, the easy entry ball game in which the variable member (for example, the second main game starter electric accessory B11d) can be changed from the closed state to the open state to execute the easy entering game. Game execution means (for example, a second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B);
An easy-entering ball game state control means (including a normal game state and a specific game state in which the easy-entering ball game is more easily executed than the normal game state, and controlling to be in the specific game state in the high-probability lottery state) For example, a specific game control means MP50)
In the specific game state, the average value related to the variable display time of the first main game identification information is the first average value, and the average value related to the variable display time of the second main game identification information is the second average value. In the first game state and the specific game state, the average value related to the change display time of the first main game identification information is different from the first average value and / or the change of the second main game identification information. A second game state in which the average value related to the display time is different from the second average value, and when a predetermined game state transition condition is satisfied, the second game state is changed from the first game state to the second game state. A pachinko gaming machine characterized by being configured to transition to a state.
本概念(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C26)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C26)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口C26)への入球が略確定的となるよう構成されており、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下では、特定遊技状態が維持されている期間中において、新たに第二特別遊技が実行されるまでには前記所定個数に到達するまで新たな第二保留が生起可能となる一方、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下であっても、通常遊技状態が維持されている期間中においては、新たな第二保留が生起不能又は著しく生起困難となるよう構成されており、
第二特別遊技が実行された場合においては、当該第二特別遊技の実行前において通常遊技状態であったか特定遊技状態であったかに拘わらず、当該第二特別遊技の実行後において特定遊技状態及び通常遊技状態のいずれとなるかが振り分けられるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the concept (10) is:
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable member attached to a second starting port (for example, a second main game starting port B10) and displaceable between an open state and a closed state. A game ball can enter the main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is set in the second start port (for example, the second main game start port B10). A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to be difficult to enter the ball in comparison with the non-enterable or open state,
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a second winning opening C20);
A specific area (for example, a V winning opening C26) where a game ball that has entered a variable winning opening (for example, a second winning opening C20) can enter;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on a ball entering a first start port (for example, first main game start port A10);
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means (for example, the first main game random number obtaining determination executing means MJ21-A), the obtained first random number is obtained until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) for temporarily storing random numbers and controlling the first hold to occur;
When the variable display start condition of the first identification information related to the certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is displayed in accordance with the determination based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display unit A21g). )When,
After the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, a first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game which may be advantageous to the player;
A second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on a ball entering a second start port (for example, a second main game start port B10);
When the second random number is obtained by the second random number obtaining means (for example, the second main game random number obtaining determination executing means MJ21-B), the obtained second random number is obtained until the condition for starting the variable display of the second identification information is satisfied. A second random number temporary storage unit (e.g., a hold control unit MJ30) for temporarily storing a random number and controlling the second hold to occur;
When the variable display start condition of the second identification information related to the certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) is used in accordance with the determination content based on the second random number related to the certain second hold. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display unit B21g). )When,
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
The second special game control means for executing the second special game which is advantageous to the player when the variable winning opening game is executed and the ball enters the specific area (for example, the V winning opening C26). (For example, special game control means MP30),
As the game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) are more variable than the normal game state. The game state transition control means (for example, the specific game control means) that controls to be in a specific game state after the execution of the first special game or the second special game is completed. MP50) and
The second hold can occur until a predetermined number is reached, and the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit) In the case where the second identification information is variably displayed in B21g), it is configured that after the variability display, the second identification information is stopped and displayed in the specific mode in a substantially definite manner. When the variable winning opening opening game is executed in a situation where the game balls are continuously fired toward the winning opening (for example, the second winning opening C20), the executed variable winning opening opening game is executed. Is configured so that the entry into the specific area (for example, the V winning opening C26) is substantially determined based on
Under the situation where the game balls are continuously fired toward the variable winning opening (for example, the second winning opening C20), the second special game is newly executed during the period in which the specific gaming state is maintained. Until the predetermined number is reached, a new second hold can occur until the predetermined number is reached, while the continuous firing of gaming balls toward the variable winning opening (for example, the second winning opening C20) is continued. Even under the circumstances, during the period in which the normal gaming state is maintained, a new second hold is configured to be impossible or extremely difficult to occur,
When the second special game is executed, regardless of whether the game is in the normal game state or the specific game state before the execution of the second special game, the specific game state and the normal game after the execution of the second special game A pachinko gaming machine characterized by being configured to be able to sort any of the states.
本概念(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C26)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C26)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口C26)への入球が略確定的となるよう構成されており、
第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを第二識別情報変動単位とした場合、特定遊技状態である場合において第二識別情報変動単位が一回行われたことを契機として通常遊技状態となる一方で、第一識別情報の変動表示開始から停止表示までを第一識別情報変動単位とした場合、特定遊技状態である場合において第一識別情報変動単位が一回行われた場合であっても、その後において特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (11)
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable member attached to a second starting port (for example, a second main game starting port B10) and displaceable between an open state and a closed state. A game ball can enter the main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is set in the second start port (for example, the second main game start port B10). A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to be difficult to enter the ball in comparison with the non-enterable or open state,
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a second winning opening C20);
A specific area (for example, a V winning opening C26) where a game ball that has entered a variable winning opening (for example, a second winning opening C20) can enter;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting port (for example, a first main game starting port A10);
According to the determined content based on the first random number, control is performed such that the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) and then the first identification information is stopped and displayed. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, a first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game which may be advantageous to the player;
A second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on a ball entering a second start port (for example, a second main game start port B10);
According to the determined content based on the second random number, control is performed such that the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) and then the second identification information is stopped and displayed. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
The second special game control means for executing the second special game which is advantageous to the player when the variable winning opening game is executed and the ball enters the specific area (for example, the V winning opening C26). (For example, special game control means MP30),
As the game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) are more variable than the normal game state. The game state transition control means (for example, the specific game control means) that controls to be in a specific game state after the execution of the first special game or the second special game is completed. MP50) and
When the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g), the second identification information is stopped and displayed in the specific mode after the variability display. This is configured to be substantially definite, and the variable winning opening opening game is performed under the condition that the continuous launch of the game ball toward the variable winning opening (for example, the second winning opening C20) is continued. When executed, the ball entering the specific area (for example, the V winning opening C26) based on the executed variable winning opening game is configured to be substantially definite.
In the case where the second identification information change unit is from the start to the stop display of the change of the second identification information to the second identification information change unit, in the case of the specific game state, the normal game state and the normal game state are triggered by the second identification information change unit being performed once. On the other hand, when the first identification information change unit is from the start to the stop display of the change of the first identification information, the first identification information change unit is performed once in the specific game state, and Is also configured to maintain a specific gaming state thereafter.
本概念(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C26)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C26)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口C26)への入球が略確定的となるよう構成されており、
特定遊技状態が維持されている期間中における第二識別情報の変動表示期間に関する総表示期間が第一総期間となる場合と、特定遊技状態が維持されている期間中における第二識別情報の変動表示期間に関する総表示期間が当該第一総期間よりも長い第二総期間となる場合とを少なくとも採り得るよう構成されており、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下での前記第一総期間内における第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への期待入球数よりも、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下での前記第二総期間内における第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への期待入球数の方が多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (12)
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable member attached to a second starting port (for example, a second main game starting port B10) and displaceable between an open state and a closed state. A game ball can enter the main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is set in the second start port (for example, the second main game start port B10). A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to be difficult to enter the ball in comparison with the non-enterable or open state,
A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, a second winning opening C20);
A specific area (for example, a V winning opening C26) where a game ball that has entered a variable winning opening (for example, a second winning opening C20) can enter;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on a ball entering a first start port (for example, first main game start port A10);
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means (for example, the first main game random number obtaining determination executing means MJ21-A), the obtained first random number is obtained until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) for temporarily storing random numbers and controlling the first hold to occur;
When the variable display start condition of the first identification information related to the certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is displayed in accordance with the determination based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display unit A21g). )When,
After the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, a first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game which may be advantageous to the player;
A second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on a ball entering a second start port (for example, a second main game start port B10);
When the second random number is obtained by the second random number obtaining means (for example, the second main game random number obtaining determination executing means MJ21-B), the obtained second random number is obtained until the condition for starting the variable display of the second identification information is satisfied. A second random number temporary storage unit (e.g., a hold control unit MJ30) for temporarily storing a random number and controlling the second hold to occur;
When the variable display start condition of the second identification information related to the certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) is used in accordance with the determination content based on the second random number related to the certain second hold. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display unit B21g). )When,
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
The second special game control means for executing the second special game which is advantageous to the player when the variable winning opening game is executed and the ball enters the specific area (for example, the V winning opening C26). (For example, special game control means MP30),
As the game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) are more variable than the normal game state. The game state transition control means (for example, the specific game control means) that controls to be in a specific game state after the execution of the first special game or the second special game is completed. MP50) and
The second hold can occur until a predetermined number is reached, and the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit) In the case where the second identification information is variably displayed in B21g), it is configured that after the variability display, the second identification information is stopped and displayed in the specific mode in a substantially definite manner. When the variable winning opening opening game is executed in a situation where the game balls are continuously fired toward the winning opening (for example, the second winning opening C20), the executed variable winning opening opening game is executed. Is configured so that the entry into the specific area (for example, the V winning opening C26) is substantially determined based on
Variation of the second identification information during the period in which the specific gaming state is maintained The total display period regarding the display period is the first total period, and the variation of the second identification information during the period in which the specific gaming state is maintained A case where the total display period for the display period is a second total period longer than the first total period, and
A second starting port (for example, a second main game starting port) in the first total period under a situation where the game balls are continuously fired toward a variable winning port (for example, a second winning port C20). B10) in the second total period in the second total period under the situation where the continuous launch of the game ball toward the variable winning opening (for example, the second winning opening C20) is larger than the expected number of incoming balls to the second winning period. A pachinko gaming machine characterized in that the expected number of balls entering a starting port (for example, the second main game starting port B10) is increased.
本概念(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口V16)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C26)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、大入賞口V16)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C26)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれかを採るよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第一識別情報の変動表示中であっても第二識別情報の変動表示を開始可能であり、第二識別情報の変動表示中であっても第一識別情報の変動表示を開始可能に構成されており、
第一識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも、第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない一方で第二識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
第二識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは第二識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルとを少なくとも有し、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動期間状態及び第二変動パターンテーブルを参照する第二変動期間状態のいずれかを採り得るよう構成されており、
第一識別情報が変動表示された後で停止表示された際に第一特別遊技も第二特別遊技も実行されないこと、又は、第二識別情報が変動表示された後で停止表示された際に第一特別遊技も第二特別遊技も実行されないことを一単位とし、
第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において通常遊技状態且つ第一変動期間状態となった場合、通常遊技状態且つ第一変動期間状態となったときから起算して前記一単位が所定回数行われた後においては、通常遊技状態且つ第二変動期間状態となるよう構成されており、
第一識別情報が停止表示されたことに起因した第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となる確率と、第二識別情報が停止表示されたことに起因した第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となる確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (13)
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port (1) B10-1, a second main game starting port (2) B10-2) into which a game ball can enter;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a grand winning opening V16);
A specific area (for example, a V winning opening C26) in which a game ball entering the variable winning opening can enter;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
The first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10). First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the first identification information after
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port (1) B10-1, the second main game starting port (2) B10-2), the second identification information display unit (for example, The second identification information display control means (for example, the first and second main game symbols) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the second main game symbol display section B21g). Control means MP11-C);
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first special game control means (for example, the special game control) for executing the first special game which may be advantageous to the player Means MP30);
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the special winning opening V16) from the closed state to the open state. A variable winning opening game control means to be executed (for example, a small hit game control means MP40);
The second special game control means for executing the second special game which is advantageous to the player when the variable winning opening game is executed and the ball enters the specific area (for example, the V winning opening C26). (For example, special game control means MP30),
A specific game in which a ball is easier to enter the second starting port (for example, the second main game starting port (1) B10-1 and the second main game starting port (2) B10-2) than in the normal game state and the normal game state. And a game state control means (for example, a specific game control means MP50) for controlling to take either a normal game state or a specific game state,
The variable display of the second identification information can be started even during the variable display of the first identification information, and the variable display of the first identification information can be started even during the variable display of the second identification information. And
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group. Or, the first identification information is not stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, while the second identification information is configured to be stop-displayed in the stop display mode and belongs to the specific group,
The first variation pattern table and the first variation pattern table are referred to when determining the variation display time of the second identification information, and the second variation pattern table is different from the first variation pattern table in the tendency of selecting the variation display time of the second identification information. Having at least a first variation period state referring to the first variation pattern table and a second variation period state referring to the second variation pattern table,
When the first special information and the second special game are not executed when stopped and displayed after the first identification information is variably displayed, or when the second identification information is stopped and displayed after being variably displayed. One unit is that neither the first special game nor the second special game is executed,
When the normal gaming state and the first variable period state are entered after the execution of the first special game or the second special game is completed, the one unit is predetermined from the time of the normal gaming state and the first variable period state. After performing the number of times, it is configured to be in the normal gaming state and the second fluctuation period state,
The probability that the specific game state will be set after the execution of the first special game or the second special game due to the first identification information being stopped and the first special game due to the second identification information being stopped and displayed. A pachinko gaming machine characterized in that the probability of being in a specific game state after execution of a special game or a second special game is different.
本概念(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口V16)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C26)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、大入賞口V16)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C26)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
第一識別情報の変動表示中であっても第二識別情報の変動表示を開始可能であり、第二識別情報の変動表示中であっても第一識別情報の変動表示を開始可能に構成されており、
第一識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも、第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない一方で第二識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
第二識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは第二識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルとを少なくとも有し、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動期間状態及び第二変動パターンテーブルを参照する第二変動期間状態のいずれかを採り得るよう構成されており、
第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において第一変動期間状態及び第二変動期間状態のいずれかとし得るよう構成されており、
第一識別情報が停止表示されたことに起因した第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において第二変動期間状態となる確率よりも、第二識別情報が停止表示されたことに起因した第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において第二変動期間状態となる確率の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (14)
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port (1) B10-1, a second main game starting port (2) B10-2) into which a game ball can enter;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a grand winning opening V16);
A specific area (for example, a V winning opening C26) in which a game ball entering the variable winning opening can enter;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
The first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10). First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the first identification information after
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port (1) B10-1, the second main game starting port (2) B10-2), the second identification information display unit (for example, The second identification information display control means (for example, the first and second main game symbols) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the second main game symbol display section B21g). Control means MP11-C);
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first special game control means (for example, the special game control) for executing the first special game which may be advantageous to the player Means MP30);
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the special winning opening V16) from the closed state to the open state. A variable winning opening game control means to be executed (for example, a small hit game control means MP40);
The second special game control means for executing the second special game which is advantageous to the player when the variable winning opening game is executed and the ball enters the specific area (for example, the V winning opening C26). (For example, special game control means MP30),
The variable display of the second identification information can be started even during the variable display of the first identification information, and the variable display of the first identification information can be started even during the variable display of the second identification information. And
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group. Or, the first identification information is not stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, while the second identification information is configured to be stop-displayed in the stop display mode and belongs to the specific group,
The first variation pattern table and the first variation pattern table are referred to when determining the variation display time of the second identification information, and the second variation pattern table is different from the first variation pattern table in the tendency of selecting the variation display time of the second identification information. Having at least a first variation period state referring to the first variation pattern table and a second variation period state referring to the second variation pattern table,
After the end of the execution of the first special game or the second special game, it is configured to be any of the first variable period state and the second variable period state,
Due to the second identification information being stopped and displayed, rather than the probability of being in the second variable period state after the end of the execution of the first special game or the second special game due to the stop display of the first identification information A pachinko gaming machine characterized in that the probability of entering the second variable period state after execution of the first special game or the second special game is higher.
本概念(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口V16)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C26)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、大入賞口V16)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C26)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれかを採るよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第2主遊技始動口(2)B10‐2)への入球に基づき保留が生起しないよう制御し、
第一識別情報の変動表示中であっても第二識別情報の変動表示を開始可能であり、第二識別情報の変動表示中であっても第一識別情報の変動表示を開始可能に構成されており、
第一識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも、第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない一方で第二識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
第二識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは第二識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルとを少なくとも有し、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動期間状態及び第二変動パターンテーブルを参照する第二変動期間状態のいずれかを採り得るよう構成されており、
第一識別情報が変動表示された後で停止表示された際に第一特別遊技も第二特別遊技も実行されないこと、又は、第二識別情報が変動表示された後で停止表示された際に第一特別遊技も第二特別遊技も実行されないことを一単位とし、
第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において通常遊技状態且つ第一変動期間状態となった場合、通常遊技状態且つ第一変動期間状態となったときから起算して前記一単位が所定回数行われた後においては、通常遊技状態且つ第二変動期間状態となるよう構成されており、
第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となり、その後に前記一単位が一回以上行われて通常遊技状態且つ第一変動期間状態となった場合、通常遊技状態且つ第一変動期間状態となったときから起算して前記一単位が特定回数行われた後においては、通常遊技状態且つ第二変動期間状態となるよう構成されており、
前記通常遊技状態且つ第二変動期間状態となった場合、前記通常遊技状態且つ第二変動期間状態となったときから起算して前記一単位が規定回数行われた後においては、再び通常遊技状態且つ第一変動期間状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (15)
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port (1) B10-1, a second main game starting port (2) B10-2) into which a game ball can enter;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a grand winning opening V16);
A specific area (for example, a V winning opening C26) in which a game ball entering the variable winning opening can enter;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
The first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10). First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the first identification information after
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port (1) B10-1, the second main game starting port (2) B10-2), the second identification information display unit (for example, The second identification information display control means (for example, the first and second main game symbols) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the second main game symbol display section B21g). Control means MP11-C);
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first special game control means (for example, the special game control) for executing the first special game which may be advantageous to the player Means MP30);
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the special winning opening V16) from the closed state to the open state. A variable winning opening game control means to be executed (for example, a small hit game control means MP40);
The second special game control means for executing the second special game which is advantageous to the player when the variable winning opening game is executed and the ball enters the specific area (for example, the V winning opening C26). (For example, special game control means MP30),
A specific game in which a ball is easier to enter the second starting port (for example, the second main game starting port (1) B10-1 and the second main game starting port (2) B10-2) than in the normal game state and the normal game state. And a game state control means (for example, a specific game control means MP50) for controlling to take either a normal game state or a specific game state,
Control so that the suspension does not occur based on the ball entering the second main game start port (2) B10-2),
The variable display of the second identification information can be started even during the variable display of the first identification information, and the variable display of the first identification information can be started even during the variable display of the second identification information. And
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group. Or, the first identification information is not stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, while the second identification information is configured to be stop-displayed in the stop display mode and belongs to the specific group,
The first variation pattern table and the first variation pattern table are referred to when determining the variation display time of the second identification information, and the second variation pattern table is different from the first variation pattern table in the tendency of selecting the variation display time of the second identification information. Having at least a first variation period state referring to the first variation pattern table and a second variation period state referring to the second variation pattern table,
When the first special information and the second special game are not executed when stopped and displayed after the first identification information is variably displayed, or when the second identification information is stopped and displayed after being variably displayed. One unit is that neither the first special game nor the second special game is executed,
When the normal gaming state and the first variable period state are entered after the execution of the first special game or the second special game is completed, the one unit is predetermined from the time of the normal gaming state and the first variable period state. After performing the number of times, it is configured to be in the normal gaming state and the second fluctuation period state,
After the execution of the first special game or the second special game, the specific game state is set, and then the one unit is performed one or more times to enter the normal game state and the first variable period state. After the one unit has been performed a specific number of times, counting from the time when the single fluctuation period state is reached, the normal game state and the second fluctuation period state are configured,
When the normal gaming state and the second variable period state are entered, after the unit is performed a specified number of times from the time when the normal gaming state and the second variable period state are entered, the normal gaming state is returned again. A pachinko game machine configured to be in a first variable period state.
本概念(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口V16)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C26)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、大入賞口V16)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C26)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれかを採るよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第一識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも、第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない一方で第二識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がともに変動表示中でなく、第一特別遊技も第二特別遊技も可変入賞口開放遊技も実行されていない状況下において、通常遊技状態であり且つ第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)への入球があった場合には、当該第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)への入球が異常と判定されるよう構成されており、
前記第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)への入球が異常と判定された後、第一識別情報の所定回数目の変動表示が開始されるまでに再び第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)への入球があった場合には所定のエラー報知を行うよう構成されており、
当該所定回数は第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき生起する保留に係る上限数よりも大きくなるよう構成されており、
前記第二始動口(例えば、第2主遊技始動口(1)B10‐1、第2主遊技始動口(2)B10‐2)への入球が異常と判定された後、第一識別情報の変動表示が開始される前又は所定の情報出力部(例えば、演出表示装置SG)上にて所定の待機画面が表示される前に、前記特定領域(例えば、V入賞口C26)への入球があった場合には所定のエラー報知を行うよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (16)
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port (1) B10-1, a second main game starting port (2) B10-2) into which a game ball can enter;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a grand winning opening V16);
A specific area (for example, a V winning opening C26) in which a game ball entering the variable winning opening can enter;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
The first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10). First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the first identification information after
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port (1) B10-1, the second main game starting port (2) B10-2), the second identification information display unit (for example, The second identification information display control means (for example, the first and second main game symbols) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the second main game symbol display section B21g). Control means MP11-C);
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first special game control means (for example, the special game control) for executing the first special game which may be advantageous to the player Means MP30);
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the special winning opening V16) from the closed state to the open state. A variable winning opening game control means to be executed (for example, a small hit game control means MP40);
The second special game control means for executing the second special game which is advantageous to the player when the variable winning opening game is executed and the ball enters the specific area (for example, the V winning opening C26). (For example, special game control means MP30),
A specific game in which a ball is easier to enter the second starting port (for example, the second main game starting port (1) B10-1 and the second main game starting port (2) B10-2) than in the normal game state and the normal game state. And a game state control means (for example, a specific game control means MP50) for controlling to take either a normal game state or a specific game state,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group. Or, the first identification information is not stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, while the second identification information is configured to be stop-displayed in the stop display mode and belongs to the specific group,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are not being displayed in a variable manner, and the first special game, the second special game, and the variable winning opening opening game are not being executed, the normal game state and the second start If there is a ball in the mouth (for example, the second main game starting port (1) B10-1, the second main game starting port (2) B10-2), the second starting port (for example, 2 The main game start port (1) B10-1 and the second main game start port (2) B10-2) are configured to be determined to be abnormal.
After it is determined that the entry into the second starting port (for example, the second main game starting port (1) B10-1, the second main game starting port (2) B10-2) is abnormal, the first identification information is obtained. The second start port (for example, the second main game start port (1) B10-1 and the second main game start port (2) B10-2) is entered again before the change display of the predetermined number of times is started. It is configured to give a predetermined error notification when there is a ball,
The predetermined number of times is configured to be larger than an upper limit number related to a hold that occurs based on a ball entering a first starting port (for example, a first main game starting port A10),
After it is determined that the entry into the second starting port (for example, the second main game starting port (1) B10-1, the second main game starting port (2) B10-2) is abnormal, the first identification information is obtained. Before the start of the variable display or before the predetermined standby screen is displayed on the predetermined information output unit (for example, the effect display device SG), the entry into the specific area (for example, the V winning opening C26). A pachinko gaming machine characterized by performing a predetermined error notification when a ball is found.
本概念(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する特別遊技Aを実行可能な特別遊技A制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は特定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技Bを実行可能な特別遊技B制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない一方で第二識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
抽選状態Aと抽選状態Aよりも第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が高くなる抽選状態Bとを有し、抽選状態A及び抽選状態Bのいずれかを採るよう構成されており、
第二識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルAとは第二識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる変動パターンテーブルBとを少なくとも有し、変動パターンテーブルAを参照する変動状態A及び変動パターンテーブルBを参照する変動状態Bのいずれかを採り得るよう構成されており、
抽選状態Aにおける第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性と抽選状態Bにおける第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性が同一となるよう構成されており、
所定の発射強度且つ所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、特別遊技Bが実行されない期間中の単位時間あたりにおける遊技球の発射個数が第一の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態A且つ変動状態Aであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第二の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態B且つ変動状態Bであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第三の個数となり、
前記第一の個数よりも前記第二の個数が少なくなる一方で、前記第一の個数よりも前記第三の個数が多くなるよう構成されており、
抽選状態Bである際に第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され特別遊技Bが実行されたことを一単位とし、当該一単位が連続して所定回数行われた場合には、特別遊技Bの実行終了後において抽選状態Aとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the concept (17) is:
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a special winning opening C10);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
The first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10). First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the first identification information after
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second identifying information is variably displayed on the second identifying information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the second identification information after the
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, a variable winning opening (for example, a special winning opening C10) is performed until a predetermined number of balls have been entered or a predetermined time has elapsed. ), A special game A control means (for example, a small hit game control means MP40) capable of executing a special game A for executing a unit game once which can be in an advantageous state for the player;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, a variable winning opening (for example, a special winning opening C10) is performed until a predetermined number of balls have been entered or a specific time has elapsed. ), A special game B control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game B for executing a unit game a plurality of times, which can make the unit advantageous for the player,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group. Or, the first identification information is configured not to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, while the second identification information is configured to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group,
A lottery state A and a lottery state B in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the lottery state A; B is configured to take any of
The variation pattern table A and the variation pattern table A are referred to when determining the variation display time of the second identification information. And is configured to be able to adopt any one of the fluctuation state A referring to the fluctuation pattern table A and the fluctuation state B referring to the fluctuation pattern table B,
Easy entry into the second starting port (for example, the second main game starting port B10) in the lottery state A and easy entry into the second starting port (for example, the second main game starting port B10) in the lottery state B Are configured to have the same gender,
When a game ball is fired toward a second starting port (for example, the second main game starting port B10) at a predetermined firing intensity and a predetermined firing interval, the unit time per unit time during a period in which the special game B is not executed The number of game balls fired becomes the first number,
When the game ball is fired toward the second starting port (for example, the second main game starting port B10) at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, and in the lottery state A and the fluctuation state A, The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per unit time during the period in which the special game B is not executed is the second number,
When the game ball is fired toward the second starting port (for example, the second main game starting port B10) at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, and in the lottery state B and the fluctuation state B, The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per unit time during the period in which the special game B is not executed is the third number,
While the second number is smaller than the first number, the third number is configured to be larger than the first number,
In the lottery state B, the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, and the execution of the special game B is defined as one unit, and the one unit is continuously determined. The pachinko gaming machine is configured to be in the lottery state A after the execution of the special game B when the number of times has been performed.
本概念(18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口(2)A10‐2)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口(2)A10‐2)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する特別遊技Aを実行可能な特別遊技A制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は特定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技Bを実行可能な特別遊技B制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない一方で第二識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
抽選状態Aと抽選状態Aよりも第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が高くなる抽選状態Bとを有し、抽選状態A及び抽選状態Bのいずれかを採るよう構成されており、
第二識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルAとは第二識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる変動パターンテーブルBとを少なくとも有し、変動パターンテーブルAを参照する変動状態A及び変動パターンテーブルBを参照する変動状態Bのいずれかを採り得るよう構成されており、
抽選状態Aにおける第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性と抽選状態Bにおける第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性が同一となるよう構成されており、
所定の発射強度且つ所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、特別遊技Bが実行されない期間中の単位時間あたりにおける遊技球の発射個数が第一の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態A且つ変動状態Aであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第二の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態B且つ変動状態Bであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第三の個数となり、
前記第一の個数よりも前記第二の個数が少なくなる一方で、前記第一の個数よりも前記第三の個数が多くなるよう構成されており、
入球状態Aと入球状態Aよりも第一始動口(例えば、第1主遊技始動口(2)A10‐2)へ入球容易となる入球状態Bとを有し、入球状態A及び入球状態Bのいずれかを採るよう構成されており、
抽選状態B且つ入球状態Aであるか抽選状態A且つ入球状態Bであるか抽選状態B且つ入球状態Bである際に第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され特別遊技Bが実行されたことを一単位とし、当該一単位が連続して所定回数行われた場合には、特別遊技Bの実行終了後において抽選状態A且つ入球状態Aとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (18)
A first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port (2) A10-2);
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
Based on the ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port (2) A10-2), the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) performs the first identification. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the first identification information after variably displaying information;
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second identifying information is variably displayed on the second identifying information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the second identification information after the
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, a variable winning opening (for example, a second winning prize) is provided until a predetermined number of balls have been entered or a predetermined time has elapsed. A special game A control means (for example, a small hit game control means MP40) capable of executing a special game A for once executing a unit game which can make the mouth C20) an advantageous state for the player;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, a variable winning opening (for example, the first grand prize) until a predetermined number of entering balls or a specific time elapses. Special game B control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game B for executing the unit game a plurality of times that can make the mouth C10) an advantageous state for the player,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group. Or, the first identification information is configured not to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, while the second identification information is configured to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group,
A lottery state A and a lottery state B in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the lottery state A; B is configured to take any of
The variation pattern table A and the variation pattern table A are referred to when determining the variation display time of the second identification information. And is configured to be able to adopt any one of the fluctuation state A referring to the fluctuation pattern table A and the fluctuation state B referring to the fluctuation pattern table B,
Easy entry into the second starting port (for example, the second main game starting port B10) in the lottery state A and easy entry into the second starting port (for example, the second main game starting port B10) in the lottery state B Are configured to have the same gender,
When a game ball is fired toward a second starting port (for example, the second main game starting port B10) at a predetermined firing intensity and a predetermined firing interval, the unit time per unit time during a period in which the special game B is not executed The number of game balls fired becomes the first number,
When the game ball is fired toward the second starting port (for example, the second main game starting port B10) at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, and in the lottery state A and the fluctuation state A, The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per unit time during the period in which the special game B is not executed is the second number,
When the game ball is fired toward the second starting port (for example, the second main game starting port B10) at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, and in the lottery state B and the fluctuation state B, The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per unit time during the period in which the special game B is not executed is the third number,
While the second number is smaller than the first number, the third number is configured to be larger than the first number,
It has a ball entry state A and a ball entry state B that makes it easier to enter the first starting port (for example, the first main game starting port (2) A10-2) than the ball entry state A. And one of the ball entry states B,
Stop display in which the first identification information or the second identification information belongs to the specific group when in the lottery state B and the ball entry state A or in the lottery state A and the ball entry state B or in the lottery state B and the ball entry state B When the execution of the special game B is stopped and displayed in the mode and the execution of the special game B is defined as one unit, and the one unit is continuously performed a predetermined number of times, the lottery state A and the entering ball state are performed after the execution of the special game B is completed. A is a pachinko gaming machine configured to be A.
本概念(19)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する特別遊技Aを実行可能な特別遊技A制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は特定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技Bを実行可能な特別遊技B制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない一方で第二識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
抽選状態Aと抽選状態Aよりも第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が高くなる抽選状態Bとを有し、抽選状態A及び抽選状態Bのいずれかを採るよう構成されており、
第二識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルAとは第二識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる変動パターンテーブルBとを少なくとも有し、変動パターンテーブルAを参照する変動状態A及び変動パターンテーブルBを参照する変動状態Bのいずれかを採り得るよう構成されており、
抽選状態Aにおける第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性と抽選状態Bにおける第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性が同一となるよう構成されており、
所定の発射強度且つ所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、特別遊技Bが実行されない期間中の単位時間あたりにおける遊技球の発射個数が第一の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態A且つ変動状態Aであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第二の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態B且つ変動状態Bであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第三の個数となり、
前記第一の個数よりも前記第二の個数が少なくなる一方で、前記第一の個数よりも前記第三の個数が多くなるよう構成されており、
特別遊技Bの実行時において或る実行回の単位遊技が一回実行された際の可変入賞口(例えば、大入賞口C10)の開閉態様における少なくとも一部の開閉態様と、特別遊技Aの実行時において単位遊技が一回実行された際の可変入賞口(例えば、大入賞口C10)の開閉態様とが略同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the concept (19) is:
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a special winning opening C10);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
The first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10). First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the first identification information after
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second identifying information is variably displayed on the second identifying information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the second identification information after the
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, a variable winning opening (for example, a special winning opening C10) is performed until a predetermined number of balls have been entered or a predetermined time has elapsed. ), A special game A control means (for example, a small hit game control means MP40) capable of executing a special game A for executing a unit game once which can be in an advantageous state for the player;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, a variable winning opening (for example, a special winning opening C10) is performed until a predetermined number of balls have been entered or a specific time has elapsed. ), A special game B control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game B for executing a unit game a plurality of times, which can make the unit advantageous for the player,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group. Or, the first identification information is configured not to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, while the second identification information is configured to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group,
A lottery state A and a lottery state B in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the lottery state A; B is configured to take any of
The variation pattern table A and the variation pattern table A are referred to when determining the variation display time of the second identification information. And is configured to be able to adopt any one of the fluctuation state A referring to the fluctuation pattern table A and the fluctuation state B referring to the fluctuation pattern table B,
Easy entry into the second starting port (for example, the second main game starting port B10) in the lottery state A and easy entry into the second starting port (for example, the second main game starting port B10) in the lottery state B Are configured to have the same gender,
When a game ball is fired toward a second starting port (for example, the second main game starting port B10) at a predetermined firing intensity and a predetermined firing interval, the unit time per unit time during a period in which the special game B is not executed The number of game balls fired becomes the first number,
When the game ball is fired toward the second starting port (for example, the second main game starting port B10) at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, and in the lottery state A and the fluctuation state A, The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per unit time during the period in which the special game B is not executed is the second number,
When the game ball is fired toward the second starting port (for example, the second main game starting port B10) at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, and in the lottery state B and the fluctuation state B, The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per unit time during the period in which the special game B is not executed is the third number,
While the second number is smaller than the first number, the third number is configured to be larger than the first number,
At the time of execution of the special game B, at least a part of the opening / closing manner of the variable winning opening (for example, the special winning opening C10) when the unit game of a certain execution time is executed once, and the execution of the special game A A pachinko gaming machine characterized in that the opening / closing mode of a variable winning port (for example, a special winning port C10) when a unit game is executed once is substantially the same.
本概念(20)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口(1)A10‐1、第1主遊技始動口(2)A10‐2)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口(1)A10‐1、第1主遊技始動口(2)A10‐2)への入球に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する特別遊技Aを実行可能な特別遊技A制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は特定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技Bを実行可能な特別遊技B制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない一方で第二識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
抽選状態Aと抽選状態Aよりも第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が高くなる抽選状態Bとを有し、抽選状態A及び抽選状態Bのいずれかを採るよう構成されており、
第二識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルAとは第二識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる変動パターンテーブルBとを少なくとも有し、変動パターンテーブルAを参照する変動状態A及び変動パターンテーブルBを参照する変動状態Bのいずれかを採り得るよう構成されており、
抽選状態Aにおける第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性と抽選状態Bにおける第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性が同一となるよう構成されており、
所定の発射強度且つ所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、特別遊技Bが実行されない期間中の単位時間あたりにおける遊技球の発射個数が第一の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態A且つ変動状態Aであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第二の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態B且つ変動状態Bであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第三の個数となり、
前記第一の個数よりも前記第二の個数が少なくなる一方で、前記第一の個数よりも前記第三の個数が多くなるよう構成されており、
抽選状態Bである際に第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され特別遊技Bが実行されたことを一単位とし、当該一単位が連続して所定回数行われた場合には、特別遊技Bの実行終了後において抽選状態Aとなるよう構成されており、
第一識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことに起因して実行される特別遊技Bの実行終了後よりも、第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことに起因して実行される特別遊技Bの実行終了後の方が、特別遊技Bの実行終了後において相対的に抽選状態B且つ変動状態Bとなり易くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (20)
A first starting port (for example, a first main game starting port (1) A10-1, a first main game starting port (2) A10-2) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
Based on a ball entering a first starting port (for example, a first main game starting port (1) A10-1, a first main game starting port (2) A10-2), a first identification information display unit (for example, First identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the first main game symbol display section A21g). Control means MP11-C);
Based on the ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second identifying information is variably displayed on the second identifying information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the second identification information after the
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, a variable winning opening (for example, a second winning prize) is provided until a predetermined number of balls have been entered or a predetermined time has elapsed. A special game A control means (for example, a small hit game control means MP40) capable of executing a special game A for once executing a unit game which can make the mouth C20) an advantageous state for the player;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, a variable winning opening (for example, the first grand prize) until a predetermined number of entering balls or a specific time elapses. Special game B control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game B for executing the unit game a plurality of times that can make the mouth C10) an advantageous state for the player,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group. Or, the first identification information is configured not to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, while the second identification information is configured to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group,
A lottery state A and a lottery state B in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the lottery state A; B is configured to take any of
The variation pattern table A and the variation pattern table A are referred to when determining the variation display time of the second identification information. And is configured to be able to adopt any one of the fluctuation state A referring to the fluctuation pattern table A and the fluctuation state B referring to the fluctuation pattern table B,
Easy entry into the second starting port (for example, the second main game starting port B10) in the lottery state A and easy entry into the second starting port (for example, the second main game starting port B10) in the lottery state B Are configured to have the same gender,
When a game ball is fired toward a second starting port (for example, the second main game starting port B10) at a predetermined firing intensity and a predetermined firing interval, the unit time per unit time during a period in which the special game B is not executed The number of game balls fired becomes the first number,
When the game ball is fired toward the second starting port (for example, the second main game starting port B10) at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, and in the lottery state A and the fluctuation state A, The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per unit time during the period in which the special game B is not executed is the second number,
When the game ball is fired toward the second starting port (for example, the second main game starting port B10) at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, and in the lottery state B and the fluctuation state B, The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per unit time during the period in which the special game B is not executed is the third number,
While the second number is smaller than the first number, the third number is configured to be larger than the first number,
In the lottery state B, the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, and the execution of the special game B is defined as one unit, and the one unit is continuously determined. If the number of times has been performed, the lottery state A is configured after the end of the execution of the special game B,
After the end of the execution of the special game B executed due to the first identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, the second identification information is displayed in the stop display mode belonging to the specific group. After the execution of the special game B, which is executed due to the stop display, the lottery state B and the change state B are relatively easily set after the execution of the special game B is completed. It is a pachinko gaming machine characterized by the following.
M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技始動口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MP 遊技進行手段、MP10 表示制御手段
MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11‐H 補助遊技図柄制御手段、MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ
MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段、MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP30 特別遊技制御手段
MP31 条件判定手段、MP32 特別遊技内容決定手段
MP32ta 特別遊技内容参照テーブル、MP33 特別遊技実行手段
MP33‐C 大入賞口電動役物開閉制御手段、MP33c 入賞球カウンタ
MP34 特別遊技時間管理手段、MP34t 特別遊技用タイマ
MP40 小当り遊技制御手段、MP41t 小当り遊技用タイマ
MP50 特定遊技制御手段、MP51 確変終了条件判定手段
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MP53 限定頻度制御手段、MP53c 限定頻度カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b‐H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、B20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 大入賞口
C11s 大入賞口入賞検出装置、C11d 大入賞口電動役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM23 背景演出表示制御手段、SM23n 背景演出表示内容決定手段
SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段、SM24 予告演出表示制御手段
SM24n 予告演出表示内容決定手段、SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段
SM25 リーチ演出表示制御手段、SM25n リーチ演出表示内容決定手段
SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段、SM25ta 演出内容決定テーブル
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 ball entry determination means, MJ11-A first main game start port entry determination means MJ11-B, second main game start port entry determination means, MJ11-H auxiliary game start Mouth ball judging means MJ11-C10 First big winning hole ball judging means, MJ11-C20 Second big winning hole ball judging means MJ20 Random number acquisition judgment executing means, MJ21-A First main game random number acquisition judgment executing means MJ21 -B 2nd main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ30 hold control means, MJ31 hold digestion control means MJ31j fluctuation start condition satisfaction determination means, MJ32 symbol hold means MJ32-A first main Game symbol holding means, MJ32b-A First main game symbol holding information temporary storage means MJ32-B Second main game symbol holding means, MJ32b-B 2 main game symbol hold information temporary storage means MJ32-H auxiliary game symbol hold means, MJ32b-H auxiliary game symbol hold information temporary storage means MN game content determination means, MN10 success / fail lottery means MN11-A first main game success / failure lottery means, MN11ta-A 1st main game winning / losing lottery table MN11-B 2nd main game winning / losing lottery means, MN11ta-B 2nd main game winning / losing lottery table MN11-H Auxiliary game yes / no lottery means, MN11ta-H Table MN20 Special game shift determination means, MN40 symbol content determination means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41-B Second main game symbol determination means, MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table MN41-H auxiliary game symbol determination means, MN41 aH Auxiliary game symbol determination lottery table MN50 Variation mode determination means, MN51-A First main game variation mode determination means MN51ta-A First main game variation mode determination lottery table, MN51-B Second main game variation mode Determination means MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table, MN51-H Auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table MP Game progress means, MP10 Display control means MP11-C First -Second main game symbol control means, MP11t-C First and second main game symbol fluctuation management timer MP11-H Auxiliary game symbol control means, MP11t-H auxiliary game symbol fluctuation management timer MP20-B Second main game Starting port electric accessory opening / closing control means, MP21-B Second main game starting port electric accessory opening / closing condition determining means MP22t-B Second main game start port electric accessory opening timer, MP30 special game control means MP31 condition determination means, MP32 special game content determination means MP32ta special game content reference table, MP33 special game execution means MP33-C Big winning opening electric accessory opening and closing Control means, MP33c winning ball counter MP34 special game time management means, MP34t special game timer MP40 small hit game control means, MP41t small hit game timer MP50 specific game control means, MP51 positive change end condition judgment means MP52 time saving end condition judgment means , MP52c Time-saving counter MP53 Limited frequency control means, MP53c Limited frequency counter MB Game state temporary storage means, MB10-C First and second main game state temporary storage means MB11b-C First and second main game symbol information temporary storage Means, MB10-H auxiliary play State temporary storage means MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means, B20b Special game-related information temporary storage means MB30b Specific game-related information temporary storage means, MT information transmission control means MT10 Command transmission buffer, MH Prize ball payout determination means A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port incoming ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold Display part B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entrance ball detection device, B11d 2nd main game start port electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2 main game symbol display section B21h 2nd main game symbol hold display section C 1st and 2nd main game shared peripherals, C10 large winning opening C11s large winning opening Outgoing device, C11d Large winning opening electric accessory H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start opening H11s Auxiliary game start opening ball detection device, H20 Auxiliary game design display H21g Auxiliary game design display, H21h Auxiliary game design hold display Part S Sub-control board, SM effect display control means (sub-main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main-side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decorative design display control means SM21n design display content determination means, SM21ta drawing variation content determination lottery table SM21b installation diagram related information temporary storage means , SM21t Schematic variation time management timer SM22 Schematic pending information display control means, SM22b Schematic pending information temporary storage means SM23 Background effect display control means, SM23n Background effect display content determination means SM23b Background effect related information temporary memory means, SM24 Notice Effect display control means SM24n Notice effect display content determining means, SM24b Notice effect relevant information temporary storage means SM25 Reach effect display control means, SM25n Reach effect display content determiner SM25b Reach effect relevant information temporary storage means, SM25ta Outgoing content determination table SM40 Information transmission / reception control means SS effect display means (sub-sub-control unit), SS10 sub information transmission / reception control means SS20 image display control means, SS21b image display related information temporary storage means SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative pattern Display area, SG12 First hold display section SG13 Second hold display section KH Award ball payout control board KE Award ball payout device
Claims (1)
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後で第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後で第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する特別遊技Aを実行可能な特別遊技A制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、所定個数の入球があるか又は特定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技Bを実行可能な特別遊技B制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない一方で第二識別情報は所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
抽選状態Aと抽選状態Aよりも第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が高くなる抽選状態Bとを有し、抽選状態A及び抽選状態Bのいずれかを採るよう構成されており、
第二識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルAとは第二識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる変動パターンテーブルBとを少なくとも有し、変動パターンテーブルAを参照する変動状態A及び変動パターンテーブルBを参照する変動状態Bのいずれかを採り得るよう構成されており、
抽選状態Aにおける第二始動口への入球容易性と抽選状態Bにおける第二始動口への入球容易性が同一となるよう構成されており、
第一識別情報の変動表示中であっても第二識別情報の変動表示を開始可能であり、第二識別情報の変動表示中であっても第一識別情報の変動表示を開始可能であり、
所定の発射強度且つ所定の発射間隔にて第二始動口へ向けて遊技球を発射した場合において、特別遊技Bが実行されない期間中の単位時間あたりにおける遊技球の発射個数が第一の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態A且つ変動状態Aであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第二の個数となり、
前記所定の発射強度且つ前記所定の発射間隔にて第二始動口へ向けて遊技球を発射した場合において、抽選状態B且つ変動状態Bであるときには、特別遊技Bが実行されない期間中の前記単位時間あたりにおける特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が第三の個数となり、
前記第一の個数よりも前記第二の個数が少なくなる一方で、前記第一の個数よりも前記第三の個数が多くなるよう構成されており、
抽選状態B且つ変動状態Bとなった後から当該抽選状態B且つ変動状態Bにおいて第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されるまでに特別遊技Aの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値は、当該抽選状態B且つ変動状態Bにおいて第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことに基づき実行される特別遊技Bによって遊技者に付与される賞球数に係る最大値を超えないよう構成されており、
抽選状態A且つ変動状態Aにおいて第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される場合の第二識別情報の変動表示時間は、抽選状態B且つ変動状態Bにおいて第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される場合の第二識別情報の変動表示時間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
第二識別情報の変動表示中に第一識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示する場合には、第二識別情報の変動表示を強制停止するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。 The first starting port where game balls can enter,
A second starting port into which game balls can enter,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information,
First identification information display control means for controlling to stop display the first identification information after variably displaying the first identification information in the first identification information display unit based on the ball entering the first starting port,
A second identification information display control unit that controls to stop display the second identification information after variably displaying the second identification information in the second identification information display unit based on the ball entering the second starting port,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, a state in which the variable winning opening is advantageous for the player until there is a predetermined number of balls or a predetermined time has elapsed. Special game A control means capable of executing a special game A that executes a unit game once,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, a state in which the variable winning opening is advantageous to the player until there is a predetermined number of balls or a specific time has elapsed. Special game B control means capable of executing a special game B for executing a unit game a plurality of times,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group. Or, the first identification information is configured not to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, while the second identification information is configured to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group,
A lottery state A and a lottery state B in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the lottery state A; B is configured to take any of
The variation pattern table A and the variation pattern table A are referred to when determining the variation display time of the second identification information. And is configured to be able to adopt any one of the fluctuation state A referring to the fluctuation pattern table A and the fluctuation state B referring to the fluctuation pattern table B,
It is configured such that the ease of entering the second starting port in the lottery state A and the ease of entering the second starting port in the lottery state B are the same,
Even during the variable display of the first identification information, the variable display of the second identification information can be started, and even during the variable display of the second identification information, the variable display of the first identification information can be started,
In the case where game balls are fired toward the second starting port at a predetermined firing intensity and a predetermined firing interval, the number of game balls fired per unit time during a period in which the special game B is not executed is the first number. ,
When the game ball is fired toward the second starting port at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, when the lottery state A and the fluctuation state A are present, the unit during the period in which the special game B is not executed The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per time becomes the second number,
When the game ball is fired toward the second starting port at the predetermined firing intensity and the predetermined firing interval, when the lottery state B and the fluctuation state B are present, the unit during the period in which the special game B is not executed. The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game A per time becomes the third number,
While the second number is smaller than the first number, the third number is configured to be larger than the first number,
After the lottery state B and the fluctuating state B, the special game A is executed to the player until the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the lottery state B and the fluctuating state B. The expected value related to the number of awarded balls to be given is executed based on that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the lottery state B and the fluctuation state B. It is configured not to exceed the maximum value related to the number of prize balls given to the player by the special game B ,
When the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group in the lottery state A and the fluctuation state A, the variable display time of the second identification information is the second identification information in the lottery state B and the fluctuation state B. Is configured to be relatively longer than the variable display time of the second identification information when stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group,
When the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group during the variable display of the second identification information, the variable display of the second identification information is forcibly stopped. A pachinko machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015130360A JP6677881B2 (en) | 2015-06-29 | 2015-06-29 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015130360A JP6677881B2 (en) | 2015-06-29 | 2015-06-29 | Pachinko machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017012315A JP2017012315A (en) | 2017-01-19 |
JP6677881B2 true JP6677881B2 (en) | 2020-04-08 |
Family
ID=57828838
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015130360A Active JP6677881B2 (en) | 2015-06-29 | 2015-06-29 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6677881B2 (en) |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5433556B2 (en) * | 2010-11-17 | 2014-03-05 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2013198571A (en) * | 2012-03-23 | 2013-10-03 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2013255593A (en) * | 2012-06-11 | 2013-12-26 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2015058270A (en) * | 2013-09-20 | 2015-03-30 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6041008B2 (en) * | 2015-03-16 | 2016-12-07 | 株式会社豊田自動織機 | Power storage device with current interrupt device |
-
2015
- 2015-06-29 JP JP2015130360A patent/JP6677881B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017012315A (en) | 2017-01-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6578764B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6677879B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6748362B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2017012310A (en) | Pachinko game machine | |
JP6394377B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6507630B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
JP2017006170A (en) | Pachinko game machine | |
JP2016120231A (en) | Pachinko game machine | |
JP6344285B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6344284B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6268441B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6485038B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6748361B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2016120226A (en) | Pachinko game machine | |
JP6677881B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6677880B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6748360B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2020006186A (en) | Pachinko game machine | |
JP6646209B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6623714B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6268440B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6021161B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6057436B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2017012313A (en) | Pachinko game machine | |
JP2017012316A (en) | Pachinko game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180425 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20181212 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20181218 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190218 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 Effective date: 20190723 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190919 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200212 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200225 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6677881 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |