JP6677879B2 - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

ぱちんこ遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6677879B2
JP6677879B2 JP2015121489A JP2015121489A JP6677879B2 JP 6677879 B2 JP6677879 B2 JP 6677879B2 JP 2015121489 A JP2015121489 A JP 2015121489A JP 2015121489 A JP2015121489 A JP 2015121489A JP 6677879 B2 JP6677879 B2 JP 6677879B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
main
main game
symbol
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015121489A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017006171A (ja
Inventor
雅允 内山
雅允 内山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2015121489A priority Critical patent/JP6677879B2/ja
Publication of JP2017006171A publication Critical patent/JP2017006171A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6677879B2 publication Critical patent/JP6677879B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

ぱちんこ遊技機に関する。
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
特開2009−50411号公報 特開2011−101747号公報
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口である第1始動口と、
遊技球が入球可能な入球口である第2始動口と、
第2始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して第2始動口に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して第2始動口に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
第1始動口または第2始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には特定遊技状態となるよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足している際には当該可変入賞口開放遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されており、
第1始動口への入球により乱数取得手段が取得した乱数に基づき識別情報表示制御手段が識別情報を変動表示させた回数が所定回数となったか、第2始動口への入球により乱数取得手段が取得した乱数に基づき識別情報表示制御手段が識別情報を変動表示させた回数が前記所定回数とは異なる特定回数となったかのいずれかの条件を充足した場合に特定遊技状態を終了させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口である始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が特定グループにて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には特定遊技状態となるよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足している際には当該可変入賞口開放遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されており、
識別情報の変動開始から変動停止までを一単位とし、特定遊技状態において当該一単位が所定回数行われた後においても遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の第2大入賞口に係る作用図である。 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電動役物に係る作用図である。 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分役物制御処理のフローチャートである。 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。 図30は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。 図31は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。 図32は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での残り時短回数表示制御処理のフローチャートである。 図33は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。 図34は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図36は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。 図37は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図38は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。 図39は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。 図40は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技実行中演出制御処理のフローチャートである。 図41は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。 図42は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技中演出に係るイメージ図である。 図43は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。 図44は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。 図45は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。 図46は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図47は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。 図48は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。 図49は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図50は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図51は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。 図52は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。 図53は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。 図54は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図55は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。 図56は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。 図57は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。 図58は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。 図59は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。 図60は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図61は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。 図62は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。 図63は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図64は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。 図65は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の処理のフローチャートである。 図66は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の正面図である。 図67は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。 図68は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図69は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。 図70は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での転落抽選実行処理のフローチャートである。 図71は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。 図72は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図73は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。 図74は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ぱちんこ遊技機の正面図である。 図75は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図76は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。 図77は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、補助遊技側のテーブル構成図である。 図78は、第6実施形態ぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。 図79は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理・保留表示制御処理のフローチャートである。 図80は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技表示内容決定処理のフローチャートである。 図81は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副遊技テーブル構成図である。 図82は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技内容決定処理のフローチャートである。 図83は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技表示制御処理のフローチャートである。 図84は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報事前判定処理のフローチャートである。 図85は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での副遊技表示領域サイズ変更制御処理のフローチャートである。 図86は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。 図87は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。 図88は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図89は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。 図90は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での小当り関連時短終了処理のフローチャートである。 図91は、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。 図92は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。 図93は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の第1振分装置の作用図である。 図94は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の第2振分装置の作用図である。 図95は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図96は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御部側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図97は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。 図98は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。
実施するための形態
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
ここで本例に係るぱちんこ遊技機の詳細な説明に先立ち、本発明に係る簡潔な構成を説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2主遊技に係る小当り当選確率を高確率とし、当該小当り遊技中においては、V入賞口に遊技球をほぼ確実に入球できるよう構成し、且つ、第2主遊技に係る小当り当選時の遊技状態に基づいて、当該小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するような構成を(本実施形態)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成を、特別遊技終了後に付与される時短回数が大当り図柄によって相違し得る、且つ、大当り図柄が第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるかによって、付与される時短回数の期待値を相違させるよう変更した構成を(本実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成から、時間短縮遊技状態にて小当りに当選した場合には、遊技者に一旦大入賞口への遊技球の発射(右打ち)を停止させ、V入賞口に遊技球を入球させた場合には付与される時短回数を報知し得るように変更した構成を(本実施形態からの変更例2)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、いずれかの第2主遊技保留に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、再度第2主遊技保留が上限数まで生起すると共に、遊技者に出玉が付与され続ける期間においてシームレスな演出を実行する構成を(第2実施形態)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、大当りとなった(大当り図柄が停止した、又は、V入賞口に遊技球が入球した)場合において、その後或る入球口に遊技球を入球させることにより特別遊技が開始する構成を(第2実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、特別遊技終了後に限定頻度テーブルを参照し得る、且つ、当該特別遊技の実行直前に停止した大当り図柄もしくは小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定し得るように構成し、第2主遊技図柄の変動時間によって、第2主遊技保留を生起し得る数が異なるような構成を(第3実施形態)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(第3実施形態)と同様の構成を、限定頻度を用いずに、保留数によって参照する変動態様決定用のテーブルを相違させることにより実現した構成を(第3実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2種非電動役物を1つ有するような構成を(第4実施形態)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2種非電動役物を2つ有するような構成を(第4実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、V入賞口が設けられておらず、且つ、確率変動遊技状態が存在するような構成を(第5実施形態)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、補助遊技始動口を2つ有し、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技始動口電動役物が長開放し得るような構成を(第6実施形態)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、並列抽選を実行し得るような構成を(第7実施形態)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2主遊技側に係る小当りが1回当選することにより時間短縮遊技状態が終了し得るような構成を(第8実施形態)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2主遊技側に係る小当りが所定回数当選することにより時間短縮遊技状態が終了し得るような構成を(第8実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(第8実施形態)の構成から並列抽選を実行し得るように変更した構成を(第9実施形態)にて詳細に説明する。
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、遊技状態として確率変動遊技状態を有し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技側の小当りが頻発し得るような構成を(第10実施形態)にて詳細に説明する。
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する(但し、本実施形態における第2主遊技始動口電動役物B11dは、周知のチューリップ型とは異なる態様となっているため、その詳細については後述する)。
ここで、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置しており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。
次に、アウト口D36の上方には第1大入賞口C10が配置され、アウト口D36の右上方には第2大入賞口C20が配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合等に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、第1大入賞口電動役物C11dは、平板状の部材であって、第1大入賞口C10を塞ぐよう且つ遊技領域D30を流下する遊技球の流下方向に略影響を与えない形で閉鎖する状態が通常状態となり、第1大入賞口C10を開口させるよう且つ遊技領域D30を流下する遊技球の流下方向を当該開口部に向けて変化させる形で遊技者側へ傾倒する状態が開放状態となる(即ち、いわゆる一般的なアタッカー態様である)。
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、その内部に、後述する特別遊技(本実施形態においては、第1大入賞口C10を開放状態とする遊技)の実行契機となるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するセンサであるV入賞口入球検出装置C22sと、第2大入賞口C20へ入球した遊技球を第2大入賞口C20外へ直接排出させるかV入賞口C22へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物C23と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突き出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20−1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。そして、第2大入賞口C20内へ進入した遊技球が、振分役物C23によって、第2大入賞口C20外へ直接排出されるか、或いは、V入賞口C22へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。
次に、VランプV10は、V入賞口C22の周囲に設置され、点灯等することで演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)の役割を果たす。
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
以上が、本実施形態のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、本実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、本実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。)。
また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。
右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51−1、第2段通路D51−2、第3段通路D51−3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。
ここで、第1段通路D51−1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51−2及び第3段通路D51−3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1上を転動する→第1段通路D51−1から放出された遊技球が、第2段通路D51−2上を転動する→第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3上を転動する→第3段通路D51−3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。
このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられており、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態となった場合には、第2主遊技始動口B10へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。
尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。本実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、本実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。
次に、図2を参照しながら、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第1段通路D51−1は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成されるものであり、第2大入賞口電動役物C21d自体は平板状の部材である。よって、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dを退避状態に変位させたとしても{特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、本実施形態においては、整流通路D50の出口付近において施した流路形状のように、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。
より具体的には、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部D51−1−1を設けると共に、透明板D16側にも複数の突起部D51−1−2を設け、且つ、当該複数の突起部D51−1−1と当該複数の突起部D51−1−2とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部D51−1−1に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部D51−1−2に関しては、透明板D16裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板D16を開放した場合において、当該複数の突起部D51−1−2が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部D51−1−2に接触してしまう(最悪、剥がれ落ちてしまう)恐れがある(また、透明板D16を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる)。よって、このような事態を回避するために、本実施形態にておいは、箱状部材C20−1の壁面のうち透明板D16側の壁面を、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材C20−1の壁面表面に対して当該複数の突起部D51−1−2を固着するよう構成されているのである。
このように、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、複数の突起部D51−1−1及び複数の突起部D51−1−2を設けることで、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)された場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第1段通路D51−1に到達し、且つ、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第1段通路D51−1上で転動している期間が長期間となる結果、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する(第1段通路D51−1上を転動する遊技球の渋滞が起こる)。よって、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである(同図下段にてイメージ図を図示する)。
次に、図3を参照しながら、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作態様について説明する。まず、前述したように、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられている(退避状態及び進出状態の意味については、第2大入賞口電動役物C21dと同様であるが、以下で説明するように、第2主遊技始動口電動役物B11dの場合には、進出状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる)。ここで、本実施形態においては、後述する特殊な遊技性のため、退避状態(閉鎖状態)にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態(開放状態)へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。
より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第2段通路D51−2上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部D51−2aと衝突し、第3段通路D51−3へ向かって自重による落下を始める。ここで、第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態にある場合には、そのまま落下して第3段通路D51−3へ到達する(同図2段目となる)。他方、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態にある場合、第2主遊技始動口電動役物B11d自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第2主遊技始動口B10に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始する(同図3段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる)。そして、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまで、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態を維持していた場合には、そのまま第2主遊技始動口B10へ入球する一方で、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでの間に第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態に変位した場合には、第2主遊技始動口B10へ入球することなく第3段通路D51−3へ向けて落下することとなる(同図4段目における後続の遊技球が相当する)。
このように構成した場合において、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでに要する期間が、約0.2〜0.3秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるのである。
次に、図4を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC24等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
次に、図6のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、15R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)の移行を伴わずに第2大入賞口C20を開放し得る小当り遊技の実行を司る小当り遊技制御手段MP40と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。
まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、V入賞口C22に遊技球が入球したか否かを判定する、V入賞口入球判定手段MJ11‐Vと、を有している。
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。
ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、主遊技図柄に係る変動固定時間を決定及び管理するための変動固定制御手段MN30と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50と、振分役物C23の駆動を制御する振分役物制御手段MN60と、V入賞口C22への遊技球の入球に係る処理を制御するV入賞口制御手段MN70と、を有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。また、変動固定制御手段MN30は、変動固定時間を計測する変動固定時間タイマMN30tを有している。
ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0〜1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。
また、振分役物制御手段MN60は、振分役物の作動タイミングに係る情報等を一時記憶する振分役物関連情報一時記憶手段MN60bと、振分役物C23の作動時間を計測する振分役物作動タイマMN60tとを有している。
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。
次に、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技における第1大入賞口C10の開放時間を計測する小当り遊技用タイマMP41tと、小当り遊技における排出待機時間を管理するための排出待機タイマMP41t‐2と、小当り遊技に係る情報を一時記憶する小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bと、を有している。
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、右打ち指示表示(遊技者に右打ちを促す表示であり、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示)の表示制御処理を司る右打ち指示表示制御手段SM26と、V入賞検出演出の表示制御処理を司るV入賞検出演出表示制御手段SM27と、を有している。
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
はじめに、図7は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御基板Mは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板Mは、後述の振分役物制御処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板Mは、後述のV入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する(尚、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、第2主遊技始動口B10への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、第1大入賞口C10への一の入賞に基づく賞球個数を「15個」、第2大入賞口C20への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、として賞球払出制御処理が実行されるよう構成されている)。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
次に、図8は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
次に、図9は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間{例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には0.1秒(即ち、遊技球の発射間隔0.6秒より短い時間)、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒(即ち、遊技球の発射間隔0.6秒より長い時間)}をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には2.0秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.12秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
他方、ステップ1242でNoの場合、ステップ1243で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの第2主遊技始動口入球情報に基づき、第2主遊技始動口B10に所定個数(本例では、1個)の入球があったか否かを判定する。ステップ1243でYesの場合には、ステップ1244に移行し、ステップ1243でNoの場合には、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
ここで、本実施形態における補助遊技図柄の停止図柄の種類と、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様との関係性を図中欄外にて示す。本実施形態においては、補助遊技図柄の停止図柄の種類として、ハズレ図柄「D0」と当り図柄「D1」とがあり、補助遊技時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態時)においては、ハズレ図柄「D0」が略確定的に選択される一方で、補助遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態時)においては、当り図柄「D1」が略確定的に選択されるよう構成されている。また、補助遊技時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態時)において当り図柄「D1」が停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが「0.12秒間開放」した後で閉鎖される一方、補助遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態時)において当り図柄「D1」が停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」した後で閉鎖される。但し、本実施形態においては、前述したように、第2主遊技始動口電動役物B11dの態様が周知のチューリップ型ではなく、遊技盤面内に埋没するよう設けられた平板状の部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型電チュー)を採り、且つ、進出状態にある場合において当該平板状の部材上に落下した遊技球が当該平板状の部材上を転動し、第2主遊技始動口B10に入球するまでには、約0.2〜0.3秒程度の期間を要するよう構成されている。即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが「0.12秒間開放」した(≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が0.12秒間となる)程度では、例え第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されたとしても、第2主遊技始動口B10には入球しないよう構成されているのである。また、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う(≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が2.0秒間となる)予定であった場合においても、第2主遊技始動口B10に所定個数(本例では、1個)の入球があった場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖、換言すれば、当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が満了するよりも前に当該平板状の部材が退避状態となるため、例え後続の遊技球が当該平板状の部材上を(第2主遊技始動口B10へ向かって)転動していたとしても、当該後続の遊技球は第2主遊技始動口B10まで到達せずに落下してしまうこととなる。即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う予定であった場合であっても、第2主遊技始動口B10には所定個数(本例では、1個)の入球のみが発生することを担保し易いよう構成されているのである。
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
次に、図10は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(本例では、4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている(尚、例えば当否抽選乱数のみをいわゆるハードウエア乱数とし、その他をいわゆるソフトウエア乱数としてもよい)。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留に係るコマンド(保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合も、ステップ1312に移行する。
次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1313で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技始動口B10への不正入球に関する所定のエラー条件が未充足であるか否かを判定する。ここで、前述したように、第2主遊技始動口電動役物B11dの態様等の構成により、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態時では(仮に第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されたとしても)第2主遊技始動口B10には入球せず、時間短縮遊技状態時では(仮に第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う予定であった場合であっても)第2主遊技始動口B10には所定個数(本例では、1個)を超えた入球が発生困難となるため、当該所定のエラー条件とは、この構成(設計)に反する第2主遊技始動口B10への入球が発生したか否かを監視するための条件が設定される。ステップ1313でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(本例では、4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留に係るコマンド(保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
尚、ステップ1313でNoの場合、即ち、第2主遊技始動口B10への不正入球に関する所定のエラー条件を充足した場合における処理については特に限定されないが、例えば、非時間短縮遊技状態時において第2主遊技始動口B10への入球があった場合には、エラー報知のみを実行して遊技進行を続行させる一方で、時間短縮遊技状態時において第2主遊技始動口B10に所定個数(例えば、6個)を超えた入球があった場合には、エラー報知を実行すると共に遊技進行を停止させる(当該処理以降の処理を中断する)よう構成してもよい(ステップ1322での処理が該当する)。また、エラー報知の実行条件としては、(1)第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時において、当該第2主遊技始動口電動役物B11d作動時から、第2主遊技始動口B10に所定個数(例えば、6個)を超えた入球があった場合、(2)遊技中に累積した、第2主遊技始動口電動役物B11dの閉鎖時における第2主遊技始動口B10への入球個数が所定数(例えば、3個)を超えた場合、(3)前記(1)又は(2)のエラー報知条件が満たされたタイミング以降に、第2主遊技始動口B10に遊技球が1個入球する毎、としてもよい。
尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。
次に、図11は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。
次に、図12は、図11におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない(例えば、後述する特別遊技実行フラグがオンでない)、且つ、主遊技図柄変動中でない(例えば、後述する変動中フラグがオンでない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではない(例えば、後述する小当り実行フラグがオンでない)、且つ、変動固定時間中でない(例えば、後述する変動固定中フラグがオンでない)こと等が条件となる(その他、前述したように、遊技の進行を中断している場合が発生していない等も当該条件に含まれる)。
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
ここで、図14(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、当否判定用のテーブルが第1主遊技側及び第2主遊技側で1種類のみ存在しており、即ち、いわゆる確率変動機能を有していない(確率変動機能を有さずとも、複数回の大当りを短期間で連続させられることが本実施形態の特徴である)。その代わりに、当りの種類として大当り{いわゆるラウンド(以下、単に「R」として呼ぶことがある)を複数回実行可能とする当り}の他に小当り(いわゆるラウンドを一回のみ実行可能とする当り)を有しており、後述するように、当該当否判定の結果が小当りとなった場合には、(当該当否判定の結果が大当りとならずとも)大当りが誘発されるよう構成されている。尚、この大当りを誘発する構成は、第1主遊技側及び第2主遊技側の少なくとも何れかで実現されればよいので、当該当否判定の結果が小当りとなるケースが、第1主遊技側及び第2主遊技側の少なくとも何れかのテーブルで発生するよう構成すればよい(但し、後述するように、複数回の大当りを短期間で連続させるためには、第2主遊技側における当否判定用のテーブルにて、小当りに当選するよう構成しておくことが好適となる)。尚、本実施形態においては、特に、第2主遊技側において、小当りが高確率(約1/6)で当選するよう構成されている(仮に、第2主遊技側の保留が4個存在していた場合、小当りが約1/6で当選するとなると、当該4個分の保留が消化され終わるまでに小当りに当選する期待度は約50%となる)。尚、主遊技テーブル1の構成はこれには限定されず、第1主遊技側に小当りを設けなくてもよいし、第2主遊技側にハズレを設けなくてもよい。
次に、ステップ1410で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。
ここで、図14(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「7A」及び「7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び大入賞口の開放時間は、「7A」が「4R」大当り、「7B」が「15R」大当りとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない。尚、本実施形態においては、第1主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第2主遊技に係る特別遊技のラウンド数とを相違させて、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させているが、これには限定されず、第1主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第2主遊技に係る特別遊技のラウンド数とをどちらも「15R」とし、大入賞口の開放態様を相違させることにより、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させるよう構成してもよい。
次に、ステップ1416で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。
ここで、図14に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値(特に、変動態様抽選乱数)に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当り(大当り、小当り)の場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている(その他、変動時間に関して特徴的となる事項については後述する)。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。
また、本図に示すように、本例においては、非時間短縮遊技状態時における第2主遊技図柄に係る変動時間はハズレ時が15秒、当り(大当り、小当り)時が60秒の1種類の変動時間のみが選択されるよう構成されており、非時間短縮遊技状態時においては当該変動時間にあわせて同一の演出(装飾図柄の変動に係る演出であるが、詳細は後述する)が実行されるよう構成されている(当りの場合には、ハズレ時の演出の実行後に当りを報知する演出が実行されることとなる)。尚、主遊技テーブル3の構成はこれには限定されず、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第1主遊技側の最短の変動時間が、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第2主遊技側の最短の変動時間よりも短時間となるよう構成してもよく、例えば、前記最短の変動時間となるケースとしては、非時間短縮遊技状態且つ第1主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合(又は、時間短縮遊技状態且つハズレとなる場合)における、第1主遊技側の最短の変動時間を「1秒」として、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合における、第2主遊技側の最短の変動時間を「3秒」としてもよい。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の変動のみ、変動時間の選択候補の種類及び選択率が、主遊技保留数に依存する{その他(例えば、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の変動、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動)の場合には主遊技保留数に依存しない}よう構成してもよい。
次に、ステップ1450で、遊技内容決定手段MNは、後述する、変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ1418で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行する。他方、ステップ1426でNoの場合には、ステップ1440で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動固定中フラグ(後述するステップ1438でオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合には、ステップ1441に移行し、ステップ1440でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
次に、ステップ1436で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ステップ1450にて決定された当該変動に係る変動固定時間を変動固定時間タイマMN30tにセットし、当該タイマをスタートする。次に、ステップ1438で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1441に移行する。
次に、ステップ1441で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1441でYesの場合、ステップ1442で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオフにし、ステップ1444に移行する。他方、ステップ1441でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、ステップ1444で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1444でYesの場合、ステップ1445で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、大当り図柄停止コマンド{後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンドであり、本実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入賞時と同様の演出を実行することにより、右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)実行時における遊技の進行を、遊技者にスムーズであるように感じさせることを趣旨としている}を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1446で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1444でNoの場合には、ステップ1447で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1447でYesの場合、ステップ1448で、遊技内容決定手段MNは、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。尚、ステップ1447でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、図13は、図12におけるステップ1450のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、変動固定制御手段MN30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技時短フラグがオンであるか否か(換言すれば、時間短縮遊技状態時であって、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易い状態であり、第2主遊技始動口B10へ入球容易となる状態であるか否か)を判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、当該変動は第2主遊技図柄に係る変動であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1456で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、当該変動は小当りに係る変動であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を長時間(本例では、30秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技側の小当りに係る変動終了時には、第2主遊技側の保留を生起するための時間を担保する(詳細は後述するが、本実施形態においては、時間短縮遊技状態において生起させた第2主遊技側の保留を、非時間短縮遊技状態において消化し、小当りに当選するか否かによって、大量の遊技球が獲得できるか否かが決定する遊技性となっているため、時間短縮遊技状態において確実に第2主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させることが重要となっている)ために変動固定時間を長時間とするよう構成されている。尚、上記の第2主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させる構成は、これには限定されず、時間短縮遊技状態にて当選した小当り遊技中(小当り遊技開始デモ時間、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放期間)に生起させるよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに係る変動中に生起させるよう構成してもよい。
他方、ステップ1452、ステップ1454又はステップ1456でNoの場合、ステップ1462で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を短時間(本例では、0.2秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。
次に、図15は、図12におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508及びステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、図16は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグ(前述したように、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が大当り図柄で停止表示された場合にオンとなるフラグであるが、後述するように、小当り遊技が実行された際に、V入賞口C22への入球があった場合にもオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1610で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をゼロクリアする。次に、ステップ1612で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。
次に、図17は、図7におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1712に移行する。
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
次に、ステップ1712で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターン(例えば、「29.0秒間開放→閉鎖」という開放パターン)をセットする。次に、ステップ1716で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11dを駆動して第1大入賞口C10を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば29秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。
次に、ステップ1722で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、29秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
次に、ステップ1728で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1730で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1734で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
次に、図18は、図17におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、現在、第1主遊技側に係る特別遊技終了後(第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第1主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口C22への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1755に移行する。他方、ステップ1752でNoの場合、換言すると、第2主遊技図柄に係る特別遊技終了後である場合、ステップ1754で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技終了後(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第2主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口C22への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行し(遊技状態は非時間短縮遊技状態となる)、ステップ1754でNoの場合にはステップ1755に移行する。このように、本実施形態においては、第1主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存せず、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定され、他方、第2主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存して、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定されるよう構成されている。
次に、ステップ1755で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に、所定回数(本例では、100回)セットする。次に、ステップ1756及びステップ1758で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
次に、図19は、図7におけるステップ1800のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1801で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、排出待機中フラグ{後述するステップ1822でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1801でYesの場合、ステップ1802で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1805で、小当り遊技制御手段MP40は、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、小当り図柄「2AK」の場合:0.73秒間開放→閉鎖、小当り図柄「4AK」の場合:「0.13秒間開放→0.5秒間閉鎖」を3回繰り返す→0.13秒間開放→閉鎖、小当り図柄「7AK」の場合:0.13秒間開放→5.87秒間閉鎖→「0.13秒開放→0.87秒閉鎖」を2回繰り返す→0.25秒間開放→閉鎖、小当り図柄「BK」の場合:0.09秒間開放→5.91秒間閉鎖→「0.09秒開放→0.91秒閉鎖」を5回繰り返す→0.09秒間開放→閉鎖)をセットする。次に、ステップ1806で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1807で、小当り遊技制御手段MP40は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある、振分役物作動開始許可フラグ(後述する、振分役物C23が作動する契機となるフラグである)をオンにする。次に、ステップ1808で、ステップ1810で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1809で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1812に移行する。尚、本実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、13秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい(その場合、排出待機時間が一律であるとすると、小当り図柄「2AK」の場合には他のものと比較して早期の内に小当り遊技が終了することとなる)}。
他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1810で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812に移行する。
次に、ステップ1812で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを参照し、第2大入賞口C20に入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bを参照して第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1818に移行する。他方、ステップ1812又はステップ1814でNoの場合、ステップ1816で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(本例では、例えば、小当り図柄「2AK」の場合:0.73秒間開放→閉鎖、小当り図柄「4AK」の場合:「0.13秒間開放→0.5秒間閉鎖」を3回繰り返す→0.13秒間開放→閉鎖、小当り図柄「7AK」の場合:0.13秒間開放→5.87秒間閉鎖→「0.13秒開放→0.87秒閉鎖」を2回繰り返す→0.25秒間開放→閉鎖、小当り図柄「BK」の場合:0.09秒間開放→5.91秒間閉鎖→「0.09秒開放→0.91秒閉鎖」を5回繰り返す→0.09秒間開放→閉鎖、までの時間)が経過したか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1818に移行する。
次に、ステップ1818で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1822で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1824に移行する。尚、ステップ1801でNoの場合にも、ステップ1824に移行する。
次に、ステップ1824で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2を参照し、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、13秒)となったか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1825で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1826で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1828で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1830で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1810、ステップ1816又はステップ1824でNoの場合にも次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。
次に、図20は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、振分役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリアを参照し、振分役物作動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある振分役物作動開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ1906で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60t(インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ1908で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある、振分役物作動中フラグをオンにする。次に、ステップ1910で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第2位置に作動し、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1902でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。ここで、本実施形態においては、振分役物C23は、初期位置として第1位置(遊技球が貯留される部分が遊技者から見て上方向となっている位置であって、当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留される位置)にて停止している。また、第2位置は、遊技球が貯留される部分が遊技者から見て右方向となっている位置(当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留されない位置)である。
次に、ステップ1912で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリアを参照し、振分役物作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第1動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、また、小当り図柄「7AK」及び小当り図柄「BK」に係る小当り遊技時の2回目の第2大入賞口C20の開放タイミングと同一タイミングであり、本例では、6秒)となったか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合、ステップ1916で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第1位置に作動し、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。
他方、ステップ1914でNoの場合、ステップ1918で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第2動作値(振分役物が第1位置から第2位置に作動するタイマ値であり、また、小当り遊技に係る排出待機時間中となるタイミングであり、本例では、12秒)となったか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1920で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第2位置に作動し、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1920の処理のタイミングで、振分役物C23に遊技球が貯留されていた場合には、当該処理を契機として遊技球がV入賞口C22に入球することとなる。
他方、ステップ1918でNoの場合、ステップ1922で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第3動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、12.5秒)となったか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第1位置に作動する。次に、ステップ1926で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある振分役物作動中フラグをオフにする。次に、ステップ1928で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tをゼロクリアし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1912又はステップ1922でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。
ここで、同図右上段は振分役物作動イメージ図である。振分役物C23の初期位置は第1位置であり、小当り遊技が開始されると同時に第2位置に作動し、振分役物作動タイマ値に基づいて「第2位置→第1位置→第2位置→初期位置(第1位置)」と作動していくよう構成されている。尚、実質的には、振分役物作動タイマ値が第1動作値となり第1位置となる→第2大入賞口C20へ遊技球が入球する→遊技球が振分役物C23に到達する→振分役物C23に遊技球が貯留される→振分役物作動タイマ値が第2動作値となり第2位置になる→貯留された遊技球がV入賞口C22に入球する、との一連の動作が行われることで大当り(特別遊技)が誘発されることとなる。
次に、図21は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口入球判定手段MJ11‐Vを参照し、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、不図示であるが、本処理実行タイミングにおいて、V入賞口C22に入球しないはずの小当り図柄(本例でいう「2AK」、「4AK」)に係る小当り遊技時にはエラー報知を実行するよう構成されている。次に、ステップ1960で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「15R」とで、「16R」となっている。
次に、図22〜図28を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(e)が実行された場合、同図(e)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行する。次に、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050〜S2700)をループ処理する形態を採用している。また、同図(f)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(f)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
次に、図23は、図22におけるステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、当該右打ち指示表示(第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示)は、時間短縮遊技状態における変動固定時間(長時間の変動固定時間)中においても表示されることとなる。
他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2056で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在小当り遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2057で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の小当りに係る小当り図柄は「2AK」(第2大入賞口C20が1回のみ開放することとなる小当り図柄であり、前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球しないよう設計されているケース)ではないか否かを判定する。ステップ2057でYesの場合には、ステップ2054に移行する。ここで、当該処理について補足しておくと、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「2AK」である場合には、右打ち指示表示が表示されないため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識困難となる一方で、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「4AK」又は「7AK」である場合には、右打ち指示表示が表示されるため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識容易となる。尚、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「4AK」であった場合にも、前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球しないよう設計されているケースではあるが、この場合には、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「7AK」である場合(前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球するよう設計されているケース)と同様の処理(右打ち指示表示を表示する処理)が実行されるため、遊技者にとっては大当りが誘発されることに期待しながら、右打ちを行う(第2大入賞口C20へ向けて遊技球を発射する)こととなる。また、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「2AK」である場合にも、右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、そのような場合には、「2AK」に係る右打ち指示表示を、他の小当り図柄に係る右打ち指示表示よりも、遊技者にとって視認性が低い(目立たない)よう構成することが望ましい。また、同一の小当り図柄であっても、当該小当り図柄当選時の遊技状態によって、右打ち指示表示の表示態様を相違させてもよく、例えば、「2AK」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「2AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に右打ち指示表示を実行せず、時間短縮遊技状態にて「2AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に第1右打ち指示表示を実行してもよく、「4AK」と「7AK」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「4AK」又は「7AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、右打ち指示表示を時間短縮遊技状態にて当選した場合よりも遊技者にとって視認性が高い(目立つ)よう表示するよう構成してもよい。尚、視認性とは、透過性や表示領域SG10の全体のうちどれくらいを占めるかといった表示領域占有率等のことであり、視認性だけに限らず、音声や演出発光態様を異ならせても良い(音声や演出発光の有無としてもよい)。
他方、ステップ2056又はステップ2057でNoの場合、ステップ2058で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在特別遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2058でNoの場合、ステップ2062で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を消去するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とは演出表示装置SG上で重ならない位置に表示される。また、第2右打ち指示表示が表示されている状況のほうが第1右打ち指示表示のみが表示されている状況よりも右打ちを実行しなかった場合における遊技者の利益の損失が大きいため、第1右打ち指示表示よりも第2右打ち指示表示の方が遊技者にとって視認し易い(目立つ)よう構成されている。尚、本例においては、右打ち指示表示は2種類(第1右打ち指示表示、第2右打ち指示表示)としたがこれには限定されず、3種類以上設けてもよく、例えば、時間短縮遊技状態における、「時間短縮遊技状態に移行→小当りに係る変動→小当り遊技開始→第2大入賞口C20の1回目の開放→第2大入賞口C20の2回目の開放→小当りの終了」という一連の流れの中で、当該一連の流れ全体において第1右打ち指示表示(本実施形態と同様の表示態様)を表示し、(1)時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第2右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始タイミング(又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等)にて、第2右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第3右打ち指示表示を消去し、第4右打ち指示表示(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dに向けた遊技球の発射を促すような表示態様)を表示し、第2大入賞口C20の1回目の開放以降、且つ、第2大入賞口C20の2回目の開放以前のタイミングにて、第4右打ち指示表示を消去し、第5右打ち指示表示(例えば、第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射を促すような表示態様)を表示、(2)時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第2右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始タイミング(又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等)にて、第2右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第3右打ち指示表示を消去し、第4右打ち指示表示(例えば、遊技者に高利益な状態が継続している旨を報知する表示)を表示し、第2大入賞口C20の1回目の開放以降、且つ、第2大入賞口C20の2回目の開放以前のタイミングにて、第4右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示、するよう構成してもよい。
次に、図24は、図22におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。
次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、第1主遊技図柄の変動表示及び停止表示を主として繰り返すことで遊技進行する状況下(非時間短縮遊技である状況下)では、大当り図柄の停止表示を契機として特別遊技が実行される遊技性が主体となっており、第2主遊技図柄の変動表示及び停止表示を主として繰り返すことで遊技進行する状況下(時間短縮遊技である状況下)では、小当り図柄の停止表示を契機として実行された小当り遊技中であり且つV入賞口C22へ入球したことを契機として特別遊技が実行される遊技性が主体となっているため、第1主遊技側と第2主遊技側とでは基本的な遊技性が異なる。よって、保留表示ランプを点灯表示する場合においては、非時間短縮遊技である状況下では第1主遊技側の保留表示のみを実行し、時間短縮遊技である状況下では第2主遊技側の保留表示のみを実行するよう構成しておくことが好適となる。但し、本実施形態においては、非時間短縮遊技である状況下であっても第2主遊技側の保留が残存している場合には、更なる小当り図柄の停止表示を契機とした特別遊技の実行に期待できるため、このような状況下においては、第2主遊技側の保留表示のみを実行する(又は、第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなる)よう構成しておくことがより好適となり、時間短縮遊技状態において当選した小当りを契機とした大当り(V入賞口C22への入球に係る大当り)終了後(又は、時間短縮遊技状態において当選した大当り終了後)に非時間短縮遊技状態に移行した場合に第2主遊技側の保留表示のみを実行する(又は、第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなる)よう構成しておくことが更により好適となる。尚、遊技状態に拘らず、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示とのどちらも表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、非時間短縮遊技である状況下では第1主遊技側の保留表示が第2主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなり、時間短縮遊技である状況下では第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなるよう構成しておくことが望ましい。
次に、図25は、図22におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は第1主遊技図柄に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2208でYesの場合、ステップ2210で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2216に移行する。
他方、ステップ2208でNoの場合、ステップ2212で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄を決定し、変動態様を擬似連続変動(1変動中に装飾図柄の仮停止が複数回実行される変動)を伴う態様に決定し、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2216に移行する。
ここで、同図下段は擬似連続変動を伴う変動のイメージ図である。ここで、「本変動」とは、初めて装飾図柄の変動表示を開始させてから、最終的に装飾図柄を停止表示させて(停止表示態様によって)当否結果を確定的に報知するまでの一連の変動内容であり、「擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、一旦は装飾図柄を停止表示するものの当否結果を確定的に報知せず且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させる変動であり、「最終擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、装飾図柄を停止表示させて当否結果を確定的に報知し且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させない変動である。「装飾図柄変動可能期間」とは、装飾図柄が(新たな変動表示の開始を含め)変動表示可能である期間であり、「本変動」の期間と同一となっている。また、「装飾図柄変動不能期間」とは、装飾図柄が新たな変動表示を開始しない期間であり、(既に装飾図柄の停止表示態様によって当否結果が確定的に報知されているため)遊技者に大当りとなる旨を確定的に報知する演出を更に実行するよう構成されている。また、同図に示されるように、変動表示可能期間において、ハズレの場合と大当り又は小当りの場合とで変動開始から同一の装飾図柄に係る演出が実行される(擬似変動に係る仮停止が2回実行されるような演出が実行される)よう構成されている。また、このような擬似連続変動を行う趣旨は、非時間短縮遊技である状況下であっても第2主遊技側の保留が残存している場合には、更なる小当り図柄の停止表示を契機とした特別遊技の実行に期待できる構成であるが故の、当該期待感を煽ることを目的とする演出となっているため、各擬似変動毎で仮停止表示される装飾図柄の停止図柄は、例えば、当該残存している第2主遊技側の保留内(或いは、当該図柄変動)にて、小当り図柄が停止表示される予定である場合には、いわゆるチャンス目を停止表示する(「1・2・3」等の特殊な並びを、小当り図柄が停止表示されない場合よりも高確率で停止表示する)よう構成しておくことが好適となる。また、第1主遊技側に係る変動においても擬似連続変動を伴う変動を実行してもよく、そのような場合には、第2主遊技側に係る変動よりも擬似連続変動の回数が相対的に少ない回数である、又は擬似連続変動を伴った変動の実行頻度が少ない{即ち、第1主遊技側における擬似連続変動は非時間短縮遊技状態時においてのみ発生する(又は時間短縮遊技状態時よりも発生し易い)、或いは、非時間短縮遊技状態時における第1主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度は、非時間短縮遊技状態時における第2主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度よりも低い}よう構成することが望ましい。また、第2主遊技側に係る擬似連続変動を伴った変動において、当該変動が大当り又は小当りに係る変動である場合には、装飾図柄変動可能時間である15秒経過前(例えば、擬似変動1回目の仮停止タイミング)に装飾図柄が停止するよう構成してもよい。
他方、ステップ2206でNoの場合、ステップ2214で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、前回の特別遊技中の演出態様を継続して表示する演出態様{装飾図柄は表示しないもしくは表示しても視認し難い(目立たない)ようにし、前回の特別遊技において表示されていた獲得遊技球数も継続して表示され、このような構成により、遊技者は特別遊技の非実行中であっても恰も特別遊技が継続しているように認識する}に決定し、ステップ2216に移行する。
次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
次に、図26は、図22におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。
次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。
他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。
他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2322で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2322でYesの場合、ステップ2324で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2322でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。
次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。
次に、図27は、図22におけるステップ2350のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からV入賞検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、V入賞検出演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置SG上に「V」と表示すると共に、VランプV10を点灯させる演出)に係るコマンドをセットし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2356で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から大当り図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、所定時間(本例では、1秒)経過後に、V入賞検出演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置SG上に「V」と表示すると共に、VランプV10を点灯させる演出)に係るコマンドをセットし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、主遊技図柄に係る大当り時にもV入賞検出演出を実行し、V入賞に係る大当り時との演出の整合性を担保している。尚、主遊技図柄に係る大当り時には。実際にはV入賞口C22に遊技球が入球していないため、V入賞検出演出を実行しないよう構成してよい。尚、ステップ2356でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。
次に、図28は、図22におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。
次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と獲得遊技球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。尚、本処理にて表示される獲得遊技球数は、通常遊技状態における第1主遊技側に係る特別遊技から、通常遊技状態において第2主遊技側の保留がすべて消化されるまでの、合計の獲得遊技球数(連荘中に獲得した合計の遊技球数)となっている。
次に、ステップ2420で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2421で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を実行(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)する。次に、ステップ2422で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
次に、図29は、本実施形態における、第1主遊技大当り当選からの遊技進行に係るタイミングチャートである。特に、非時間短縮遊技状態において第1主遊技大当り図柄が停止し、特別遊技が2回実行された後、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技に係る小当りに当選した場合における作用図である。尚、本作用図では、変動固定時間は長時間(本例では、30秒)の場合のみ図示し、短時間(本例では、0.2秒)の場合には図示していない。尚、本作用図では、タイミング1以降においては左打ちから右打ちに切り替えられ、以降は常に右打ちで遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)しているものとする。
まず、非時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、第1主遊技図柄が大当り図柄「7A」にて停止表示されたことを契機として、4Rの特別遊技(第1大入賞口C10の開放に係る特別遊技)が実行される。
次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技の実行が終了すると共に、第1主遊技側に係る特別遊技が終了したことに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。次に、図中3のタイミングにて、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、長時間(本例では、30秒)の変動固定時間が開始される。本実施形態においては、当該長時間の変動固定時間によって、ほぼ確実に第2主遊技保留を最大数(4個)生起させることができるよう構成されている。
次に、図中4のタイミングにおいて、変動固定時間が終了したことを契機として、停止している小当り図柄「BK」に係る小当り遊技が開始される。次に、図中5のタイミングにおいて、当該実行中の小当り遊技中に、遊技球が第2大入賞口C20内の振分役物C23に貯留され、当該実行中の小当り遊技に係る排出待機時間中において、振分役物C23が第2位置に作動することによってV入賞口C22に入球する。尚、当該V入賞口C22への入球によって前述したV入賞検出演出が実行されることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、小当り遊技が終了し、当該小当り遊技中にV入賞口C22に遊技球が入球したことを契機として、15Rの特別遊技が実行される。
次に、図中7のタイミングにおいて、15Rの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第2主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となる。また、第2主遊技図柄の変動が開始される。
次に、図中8のタイミングにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、当該「BK」に係る小当り遊技が開始される。尚、遊技状態が非時間短縮遊技状態であるため、「BK」に係る変動固定時間は短時間(本例では、0.2秒)となっている。次に、図中9及び10のタイミングにおいて、前述した図中5及び6のタイミングと同様に、V入賞口C22への遊技球の入球、小当り遊技の終了及び特別遊技の開始が実行される。
次に、図中11のタイミングにおいて、15Rの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第2主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が非時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。また、第2主遊技図柄の変動が開始される。
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、第2主遊技に係る小当り当選確率を高確率(本例では、約1/6)とし、当該小当り遊技中においては、V入賞口C22に遊技球をほぼ確実に入球できるよう構成し、且つ、第2主遊技に係る小当り当選時の遊技状態に基づいて、当該小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することにより、まず、第1主遊技に係る大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態にて「第2主遊技に係る小当り→V入賞口C22に係る特別遊技」に当選することとなり、当該時間短縮遊技状態にて最大個数(本例では、4個)まで生起させておいた第2主遊技保留が、当該V入賞口C22に係る特別遊技終了後の非時間短縮遊技状態にて消化されることにより、「第2主遊技に係る小当り→V入賞口C22に係る特別遊技」への新たな当選が自動的に期待できることとなる。即ち、非時間短縮遊技状態にて残存している第2主遊技に係る保留をすべて消化しきるよりも前に小当りに当選する毎に、大当り2回分の遊技球が遊技者に付与されるという斬新な遊技性を実現することができることとなる。
尚、本例における遊技機は、サブメイン制御部SMに、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCを有するよう構成してもよい。ここで、リアルタイムクロックRTCとは、サブメイン制御部SMの基盤上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックRTCは、基盤から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
また、本実施形態においては、時間短縮遊技状態(或いは非時間短縮遊技状態)にて当選した特別遊技中において、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に、当該特別遊技実行中にて、当該特別遊技終了後に複数回の特別遊技が実行されることが略確定している(非時間短縮遊技状態にて小当りとなる保留)旨を遊技者に報知する演出を実行し得る構成してもよく、当該演出は、例えば、リアルタイムクロックRTCを用いて、当該演出が実行開始された日付・時刻を遊技者に報知して、出現頻度の低い、且つ、大量出玉の獲得が略確定する演出を現在のタイミングで引き当てたという実感をより強めることができることとなる。尚、当該演出は、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に実行してもよいが、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の大当りに当選する予定の保留が存在した場合には実行されないよう構成することが望ましい。また、本実施形態に係る遊技機は、小当りに当選したことを契機として複数の特別遊技が連続して実行され得る構成であるため、特別遊技実行中において、第2主遊技保留内に大当りとなる保留がある場合に、当該保留の存在を報知する演出は実行されないよう構成してもよい。
(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、第1主遊技側と第2主遊技側とで、特別遊技終了後の遊技状態の移行傾向(特に、移行有無)を相違させることにより新たな遊技性を実現していたが、この新たな遊技性のバリエーションはこれに限定されるわけではない。そこで、本実施形態とは異なる、他の遊技性バリエーションを示すための構成の一例を、本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。尚、本実施形態からの変更例1は、本実施形態をベースとした変形例ではあるが、その他の実施形態に対しても(本実施形態は勿論、第2実施形態以降においても)適用可能であることも補足しておく。
はじめに、図30は、本実施形態からの変更例1における、遊技進行フローチャートである。本実施形態からの変更例1の特徴構成としては、第1主遊技側及び第2主遊技側において選択され得る時短回数として夫々複数種類設けていることである(特に第2主遊技側は、多数の時短回数を設けることが好適である)。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。
<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、10ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。ここで、「ラッシュチャレンジゾーン」は、<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、所定回数に到達するまでは少なくとも継続するのであるが、当該所定回数としてセットされる回数は、<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技の終了後において、第1の所定回数(本例では、7回)及び第2の所定回数(本例では、100回)の何れかがセットされる{本例では、第1の所定回数がセットされる割合:第2の所定回数がセットされる割合=99:1となっており、典型的には、<遊技進行フロー1>にて停止表示された第1主遊技図柄の大当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされることで、このような割合差(占有率)が生じるよう構成される}。
<遊技進行フロー3>
第2主遊技始動口B10への入球を契機として行われる、第2主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/15)に当選すると、図中に示される「第2主遊技小当り当選」となり、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、4ラウンド又は15ラウンドの振り分けとなるが、典型的には、第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた最大ラウンド数がセットされることで、このような振り分け差が生じるよう構成され、当該最大ラウンド数は、小当り遊技に係る第2大入賞口C20が開放する1ラウンド分と、当該小当りを契機として実行される特別遊技に係る第1大入賞口C10が開放するラウンド数分との合計ラウンド数としている)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が4ラウンドの場合には、小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡500個程度が遊技者の持ち球として残り、前記所定の最大ラウンド数が15ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡1900個程度が遊技者の持ち球として残る)。尚、小当りを契機として特別遊技が開始され、前記所定の最大ラウンド数が10Rだった場合には、当該契機となった小当り遊技の1ラウンド分(第2大入賞口C20が開放)と、当該開始された特別遊技の9ラウンド分(第1大入賞口C10が開放)とで、前記所定の最大ラウンドが10ラウンドとなる。
<遊技進行フロー4>
上記の<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。ここで、「ラッシュゾーン」は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、特定回数に到達するまでは少なくとも継続するのであるが、当該特定回数としてセットされる回数は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後において、第1の特定回数(本例では、10回)、第2の特定回数(本例では、20回)、第3の特定回数(本例では、30回)、第4の特定回数(本例では、50回)及び第5の特定回数(本例では、100回)の何れかがセットされる{本例では、第1の回数がセットされる割合:第2の回数がセットされる割合:第3の回数がセットされる割合:第4の回数がセットされる割合:第5の回数がセットされる割合=43:20:17:13:7となっており、典型的には、<遊技進行フロー3>にて停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされることで、このような割合差(占有率)が生じるよう構成される}。そして、「ラッシュゾーン」が継続している状況下にて、<遊技進行フロー3>が発生(図中に示されるように、平均して78%の確率で、「ラッシュゾーン」滞在中に小当りに当選することができる)した場合には<遊技進行フロー4>となり、再度「ラッシュゾーン」へ移行するため、このループ性によって遊技者が大量の出玉を獲得できることとなる。
<遊技進行フロー5>
「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数(本例では、7回又は100回)に到達した場合、内部的な遊技状態としては、通常遊技状態(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)となるのであるが、第2主遊技始動口B10への入球を契機として生起する第2主遊技側の保留上限数(第2主遊技保留上限数)が「4」であるため、当該通常遊技状態となった時点で残存している(第2主遊技保留上限数まで生起し得る)第2主遊技側の保留消化時において<遊技進行フロー3>が発生した場合にも<遊技進行フロー4>となり、「ラッシュゾーン」へ移行することが略確定的となる(この事象をも加味した場合における、第2主遊技側での小当り当選率が図中に記載されている)。また、同様に、「ラッシュゾーン」の継続可能回数である上記した特定回数(本例では、10回、20回、30回、50回、100回のいずれか)に到達した場合、内部的な遊技状態としては、通常遊技状態(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)となるのであるが、第2主遊技始動口B10への入球を契機として生起する第2主遊技側の保留上限数(第2主遊技保留上限数)が「4」であるため、当該通常遊技状態となった時点で残存している(第2主遊技保留上限数まで生起し得る)第2主遊技側の保留消化時において<遊技進行フロー3>が発生した場合にも<遊技進行フロー4>となり、再度「ラッシュゾーン」へ移行することが略確定的となる(この事象をも加味した場合における、第2主遊技側での小当り当選率が図中に記載されている)。
<遊技進行フロー6>
「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数(本例では、7回又は100回)に到達した場合、且つ、通常遊技状態となった時点で残存している第2主遊技側のすべての保留の消化時において<遊技進行フロー3>が発生しなかった場合には、図中に示される「通常遊技」へ移行する。また、同様に、「ラッシュゾーン」の継続可能回数である上記した特定回数(本例では、10回、20回、30回、50回、100回のいずれか)に到達した場合、且つ、通常遊技状態となった時点で残存している第2主遊技側のすべての保留の消化時において<遊技進行フロー3>が発生しなかった場合には、図中に示される「通常遊技」へ移行する。
<イレギュラーな遊技進行フロー>
<遊技進行フロー1>においては、第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/65536)も行われており、当該小当り抽選に当選すると、図中に示される「第1主遊技小当り当選」となり、1ラウンド分の小当り遊技が実行され(例えば、この場合の小当り遊技においても、第2大入賞口C20を開放させ)、そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数分の特別遊技が実行されるよう構成することも可能である。また、当該特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」へ移行するよう構成することも可能である。ここで、この第1主遊技側での小当り抽選に当選した場合の扱いについては特に限定されないが、本例のように極めて低確率にて当選するよう構成する場合には、小当り遊技の実行時においては、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となるよう構成しておくことが好適であり、また、当該小当り遊技の終了後においては、設定可能な最大ラウンド数(例えば、15ラウンド)分の特別遊技が実行され、且つ、「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数も設定可能な最大数(例えば、100回)としておくことが好適である。また、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」又は「ラッシュゾーン」)においては、第2主遊技側の小当り当選を契機として大当りに当選することが主な持ち球を増加させる流れとなるが、当該時間短縮遊技状態にて、小当りを介さずに第2主遊技側の大当りに当選した場合には、当該特別遊技終了後の時短回数を最大回数(本例では、100回)とするなど、小当りを介した大当り終了後よりも相対的に時短回数を優遇する(多くする)ことが望ましい。
尚、本実施形態からの変更例1の構成は、(1)「通常時」にて大当り(又は小当り)に当選した場合の大当り終了後の時短回数の平均値は、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」、「ラッシュゾーン」)にて大当り(又は小当り)に当選した場合の大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない、(2)ある大当り図柄については、当該大当り図柄に係る大当り終了後の時短回数は、「通常時」にて当該大当り(又は小当りを契機として当該大当り)に当選した場合よりも、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」、「ラッシュゾーン」)にて当該大当り(又は小当りを契機として当該大当り)に当選した場合の方が多い、(3)「通常時」にて第2主遊技側の大当り(又は小当り)に当選した場合(例えば、時間短縮遊技状態が終了して「通常時」となった場合の第2主遊技側の残存している保留の消化にて大当りとなった場合)、当該大当り終了後の時短回数の平均値は、「通常時」にて第1主遊技側の大当り(又は小当り)に当選した場合の、当該大当り終了後の時短回数の平均値よりも多い、という構成となっている。
本実施形態からの変更例1においては、特別遊技の移行権利獲得時(大当り図柄の停止時、小当り遊技中にV入賞口C22に入球した小当り遊技終了時、等)に、特定入球口へ遊技球を入球させることにより、大当りが開始するよう構成してもよく、当該特定入球口への遊技球の入球によって、大当り終了後の時短回数を決定する(例えば、特定入球口に遊技球が入球した際に抽選により決定)よう構成してもよい。このように構成することにより、小当り当選時に小当り図柄を視認することにより、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数が遊技者に判別されてしまい、V入賞口C22に遊技球を入球させる場合とさせない場合とでどちらが有利であるか遊技者に判別されてしまう事態を防ぐことができる。
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、第1主遊技側及び第2主遊技側のいずれの抽選に起因したものであるかに拘わらず、また、大当り抽選に当選したことに起因したものであるか小当り遊技の発生に起因したものであるかに拘わらず、特別遊技の終了後においては、いわゆる電サポ状態へ必ず移行するよう構成されているものの、当該電サポ状態が維持されている期間に関しては可変可能に構成されており、且つ、少なくとも当該電サポ状態が維持されている期間にて小当り遊技が発生した場合には、特別遊技の発生をも確定的となるよう構成されているため、遊技性としては、当該電サポ状態が維持されている期間にて小当り遊技を発生させることができるか否かとなるのであるが、小当り確率は常時一定であるため、当該電サポ状態が維持されている期間が長期間となればなるほど、遊技者にとって有利な状況が構築されるという新たな遊技性バリエーションを創出することができることとなる。
尚、このような遊技性であるため、電サポ状態が維持され得る期間(換言すれば、特別遊技の終了後にてセットされた時短回数)を遊技者に報知しないように構成することが望ましく、そのように構成することで、遊技者は電サポ状態が維持されている期間がいつまで(特別遊技の終了後から何変動目まで)継続するかに期待感を持つことができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、当該時短回数に係る演出としては、遊技者に対して時短回数が増加したように見せる演出を実行してもよく、例えば、特別遊技の終了後にてセットされた時短回数が50回の場合、特別遊技終了時には、残り時短回数として「10回」と表示しておき、10回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は10回目の変動以前のタイミングにて)、「+40回」と表示することで、恰も時短回数が増加したように見せる演出を例示することができる。また、当該構成は、「ラッシュチャレンジゾーン」と「ラッシュゾーン」とのいずれにも適用可能であり、例えば、「ラッシュチャレンジゾーン」にて時短回数が100回であった場合に、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時には、残り時短回数として「7回」と表示しておき、7回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は7回目の変動以前のタイミングにて)、「+93回」と表示(もしくは、「まだまだー」と表示した後に残り時短回数を表示)するよう構成してもよい。尚、「ラッシュチャレンジゾーン」にて時短回数が100回であった場合には、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時から、残り時短回数を「100回」と表示するよう構成してもよいし、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時から、「ラッシュゾーン」と表示し、「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出態様としてもよい。
また、「ラッシュチャレンジゾーン」滞在中と「ラッシュゾーン」滞在中との演出態様が相違するよう構成してもよく(「ラッシュゾーン」の方が高利益であると認識するような演出態様が望ましい)、「ラッシュチャレンジゾーン」にて、時短回数が100回であった場合には、当該時短回数が「ラッシュゾーン」における最大となる時短回数と同値であり、遊技者にとって高利益であるため、「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出を実行するよう構成してもよい。また、当該「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出を実行する構成と、前述した時短回数が増加したように見せる演出を実行する構成との双方を実行するよう構成してもよく、例えば、「ラッシュチャレンジゾーン」で実行される演出態様を「演出態様A」、「ラッシュゾーン」で実行される演出態様を「演出態様B」とし、「ラッシュチャレンジゾーン」にて、時短回数が100回であった場合に、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時には、残り時短回数として「7回」と表示、且つ、実行する演出態様を「演出態様A」としておき、7回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は7回目の変動以前のタイミングにて)、「+93回」と表示(もしくは、「まだまだー」と表示した後に残り時短回数を表示)して、以降、実行される演出態様を「演出態様B」とするよう構成してもよい。
尚、本実施形態からの変更例1における、第2主遊技側の小当り当選確率(本例では、通常遊技状態、時間短縮遊技状態、共に1/15)は、通常遊技状態における大当り当選確率(本例では、1/256)の10倍以上の当選率となっている。即ち、従来のぱちんこ遊技機における特別遊技の発生頻度を高めるための手法として、いわゆる確率変動機能(大当り当選確率自体が上昇する機能)を備えるものはあるが、この確率変動機能にて大当り当選確率が上昇できる上限は、元の大当り当選確率の10倍未満とすることが通例となっており、本実施形態からの変更例1のような構成を採用すれば、当該上限をも超える頻度で特別遊技の発生頻度を高めることが可能となる。
尚、本実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時短回数を、第2主遊技側と同様の回数(回数の振分)としてもよい(「ラッシュゾーン」に移行するよう構成してもよい)。また、第2主遊技側の大当り終了後(小当りを契機とした大当り終了後の含む)の時短回数は、大当り(又は大当りに契機となった小当り)当選時の遊技状態に拘らず、同様の回数(回数の振分)としてもよい。
(本実施形態からの変更例2)
ここで、本実施形態からの変更例1では、<遊技進行フロー4>において説明したように、「ラッシュゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、特定回数に到達するまでは少なくとも継続するよう構成されているのであるが、当該特定回数としてセットされる回数は、典型的には、<遊技進行フロー3>にて停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされるよう構成される場合がある。この場合、当該停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類を遊技者が確認することによって、当該第2主遊技図柄の小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる当該特定回数を事前に判別されてしまい、当該特定回数(即ち、セット予定となる時短継続回数)が相対的に少ない場合には、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球を入球させないといった遊技が行われる(いわゆる止め打ち攻略であり、遊技者は、時短継続回数が相対的に多いものが新たに停止表示されるチャンスを得ることができる)ことで、設計上の出玉率以上の出玉率が導出されてしまう事態が懸念される。勿論、このような事態を回避するための方法はいくつかあり、例えば、時短継続回数が相対的に少ない場合には、特別遊技によって得られる獲得出玉数(例えば、最大ラウンド数)を多くする、或いは、小当り遊技の開始直後において第2大入賞口C20に入球した遊技球のみがV入賞口C22へ誘導されるよう構成する、等を挙げることができる。しかしながら、逆の考え方として、前述した止め打ち攻略を行うことを一つの遊技性として取り入れることも可能であるため、そのような遊技性を例示するための構成を、本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。尚、本実施形態からの変更例2は、本実施形態をベースとした変形例ではあるが、その他の実施形態に対しても(本実施形態は勿論、第2実施形態以降においても)適用可能であることも補足しておく。
はじめに、図31は、本実施形態からの変更例2における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2550(変2)であり、その目的は、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態が継続し得る残り期間を遊技者に対して報知するよう構成することである。即ち、ステップ2550(変2)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する、残り時短回数表示制御処理を実行し、ステップ2050に移行する。
次に、図32は、本実施形態からの変更例2における、図31のステップ2550(変2)のサブルーチンに係る、残り時短回数表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、現在時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、背景演出表示制御手段SM23は、残り時短回数を報知するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2050の処理)に移行する。他方、ステップ2552でNoの場合、ステップ2556で、背景演出表示制御手段SM23は、残り時短回数の報知を消去するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2050の処理)に移行する。尚、本実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)では、残り時短回数を報知するよう構成されており、後述するように、第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された場合、当該第2主遊技図柄の小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる時短回数を報知するのであるが、本処理によって報知された残り時短回数を踏まえ、第2大入賞口C20に入球させるか否かを遊技者が判断できるよう構成されたものである(但し、これには限定されず、残り時短回数を非報知としてもよい)。
次に、図33は、本実施形態からの変更例2における、図31のステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2600(変2)であり、その目的は、前述した止め打ち攻略を一つの遊技性として取り入れるための報知制御処理を実行することである。即ち、ステップ2052で時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)であった場合、ステップ2600(変2)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、後述する、時短中右打ち指示表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
次に、図34は、本実施形態からの変更例2における、図33のステップ2600(変2)のサブルーチンに係る、時短中右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在小当り(いわゆる電サポ状態中なので、第2主遊技図柄の小当りが主となる)に係る変動中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動に係る小当り図柄は短時短回数小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に付与される時短回数が相対的に少ない小当り図柄であり、本実施形態からの変更例1を例に挙げると、例えば、短時短回数小当り図柄に係る時短回数が10〜30回、長時短回数小当り図柄に係る時短回数が50回、又は、100回)であるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、残り時短回数(ステップ2554で報知されるものと同じ)が報知態様切替値(第2主遊技側における小当り確率の分母と同値であり、本例では、15)よりも大きい値であるか否かを判定する。尚、報知態様切替値は、変更しても何ら問題なく第2主遊技保留上限数(本例では、4個)と同値とする等としてもよい。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608で、右打ち指示表示制御手段SM26は、大入賞口入賞選択演出実行コマンド(第2大入賞口C20、延いてはV入賞口C22への入球を促さない演出を実行する旨の情報に係るコマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2602、ステップ2604又はステップ2606でNoの場合、ステップ2610で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンド(第2大入賞口C20、延いてはV入賞口C22への入球を促す演出を実行する旨の情報に係るコマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
ここで、同図下段は、大入賞口入賞選択演出の表示イメージ図である。本イメージ図に示されるように、大入賞口入賞選択演出が実行された場合、まず、「発射を止めてください」という、遊技球の発射停止を遊技者に促す表示が実行される。次に、所定時間(例えば、2秒)の間、当該「発射を止めてください」と表示された後、「右打ちをすると時短10回GET」という、当選している小当り遊技にてV入賞口C22に遊技球を入球させた場合に、当該小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定である時短回数を遊技者に報知する表示が実行されることとなる。よって、遊技者は、小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる時短回数と、報知された残り時短回数を踏まえ、第2大入賞口C20に入球させるか否かを選択することで、当該セット予定となる時短回数で確定させるか、或いは、時短回数が相対的に多いものが新たに停止表示されるチャンスを得るかを選択することができる、という新たな遊技性を創出することができる。
尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、小当り図柄の変動中に大入賞口入賞選択演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、当該小当り図柄に係る小当り開始デモ時間にて実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、大入賞口入賞選択演出が実行され得る小当り図柄の小当り開始デモ時間は、大入賞口入賞選択演出が実行されない小当り図柄の小当り開始デモ時間よりも長時間とすることが望ましい。また、報知態様切替値を設けず、小当り開始デモ時間が相対的に長時間である場合にのみ、当該小当り開始デモ時間にて大入賞口入賞選択演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、当該長時間の小当り開始デモ中に遊技球を第2大入賞口C20(延いては、V入賞口C22)に入球させるか否かを遊技者が選択できることとなる(入球させたくない場合には、遊技球の発射は止める)。また、いわゆる保留先読み処理を実行して、保留内に小当りとなる保留が存在する場合に、当該小当りに係る変動以前のタイミングにて事前に大入賞口入賞選択演出を実行し得るよう構成してもよい(即ち、小当りに当選することとなる保留が消化されるよりも前に、将来的に小当りが発生する旨や将来的にセット予定となる時短回数を報知する構成となる)。
尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数と当該特別遊技終了後に付与される時短回数とを、当該特別遊技の契機となる小当り図柄毎に、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数が相対的に多い場合には、当該特別遊技後の時短回数を相対的に少なくし、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数が相対的に少ない場合には、当該特別遊技後の時短回数を相対的に多くなるよう調整してもよい。そのように構成することで、少ない時短回数が付与される特別遊技が当選することとなる小当り図柄に当選した場合には、遊技球を第2大入賞口C20に入球させない(遊技球の発射を中断する)ことだけが遊技者にとって有利とはならなくなり、小当り遊技中における遊技球の発射態様(発射し続けるか、発射を中断するか)によって出玉率が大きく相違してしまうことがない(著しく出玉率が上昇してしまう発射態様がない)よう構成することができることにより、遊技者は、自身の趣向に合わせた遊技球の発射態様にて遊技を進行しても損失が生じないこととなり、遊技の公平性が保たれることとなる。
尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、残り時短回数が報知態様切替値以下となった場合に、小当りに当選した場合においても大入賞口入賞選択演出を実行しないよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)である場合には、常に大入賞口入賞選択演出を実行可能とするよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、時短回数分の図柄変動が終了し、時間短縮遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に残存する第2主遊技側の保留に係る図柄変動にて(即ち、遊技者にとっては小当り発生のラストチャンスとなる保留消化時に)、小当りに当選した場合には、大入賞口入賞選択演出を実行しない(即ち、V入賞口C22への入球を促す方を優先させる)よう構成してもよい。
(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、大当り又は小当りに当選した時点での遊技状態によって、特別遊技(主遊技図柄に係る特別遊技とV入賞口C22に係る特別遊技とのどちらも含む)終了後の遊技状態を決定するよう構成したが、遊技状態の決定方法はこれには限定されない。よって、本実施形態とは異なる特別遊技終了後の遊技状態の決定方法となる構成の一例を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第2実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第2実施形態で適用可能であることも補足しておく。
はじめに、図35は、第2実施形態における、図7のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、第2主遊技保留の最大数を1個に変更したことである。
次に、図36は、第2実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第1主遊技側及び第2主遊技側の小当り当選確率を変更したことと、大当り図柄を第1主遊技側と第2主遊技側とのどちらにも2種類設けたことと、第2主遊技側の小当り図柄を2種類としたことである。第2実施形態においては、第2主遊技側の当否抽選においては、ほぼ小当りが当選するよう構成されている。このように構成することにより、図31で前述した第2主遊技保留の最大数を1個としても、当該1個の保留に係る変動において小当りに当選させることができることとなる。また、大当りに当選する契機となった大当り図柄によって、当該大当り終了後の遊技状態が異なる(時間短縮遊技状態となるか非時間短縮遊技状態となるか)よう構成されている。
次に、図37は、第2実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1760(第2)〜ステップ1764(第2)であり、その目的は、実行された特別遊技に係る大当り図柄又は小当り図柄の種類によって、当該特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することである。即ち、ステップ1760(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、大当り図柄に係る特別遊技終了後(第1主遊技側と第2主遊技側とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1760(第2)でYesの場合、ステップ1762で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の停止図柄は時短移行大当り図柄(特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1762(第2)でYesの場合、ステップ1755に移行(時間短縮遊技状態となる)し、他方、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行(時間短縮遊技状態とならない)する。
他方、ステップ1760(第2)でNoの場合、ステップ1764(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技の契機となったV入賞のタイミングで実行されていた小当り遊技に係る小当り図柄は時短移行小当り図柄(当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7AK、7BK)であるか否かを判定する。ステップ1764でYesの場合、ステップ1755に移行(時間短縮遊技状態となる)し、他方、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行(時間短縮遊技状態とならない)する。
次に、図38は、第2実施形態における、図22のステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ2218(第2)であり、その目的は、ある特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行した場合、当該時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)が継続している間は、当該ある特別遊技の実行時において表示された演出内容とストーリー的に関連する演出を実行することである。即ち、ステップ2206又はステップ2208でNoの場合、ステップ2218(第2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動の演出内容を前回の特別遊技中の演出態様を継続して表示する、バトル待機演出態様(この演出の演出イメージについては後述する)に決定し、ステップ2216に移行する。尚、第2実施形態においては、ステップ2218(第2)にて装飾図柄を表示しないよう構成したが、これには限定されず、装飾図柄を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合においては、当該装飾図柄の表示は、ステップ2210にて表示されることとなる装飾図柄の表示よりも小さい(又は、目立たない)表示とすることが好適である。
次に、図39は、第2実施形態における、図22のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2650(第2)であり、その目的は、短期間にて特別遊技が連続して発生する状況となった場合には、当該連続して発生する特別遊技間でストーリー的に関連する演出を実行することである。即ち、ステップ2412で、ラウンド数と入賞個数と獲得遊技球数とを逐次表示するコマンドをセットした後、ステップ2650(第2)で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、特別遊技実行中演出制御処理を実行し、ステップ2420に移行する。
次に、図40は、第2実施形態における、図39のステップ2650(第2)のサブルーチンに係る、特別遊技実行中演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、第1主遊技に係る特別遊技を実行中であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、停止図柄は第1主遊技時短移行大当り図柄{時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる大当り図柄であり、本例では、7A}であるか否かを判定する。尚、第1主遊技時短移行小当り図柄「7AK」を契機とした特別遊技終了後にも時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2656に移行する(第1主遊技小当り図柄は「7AK」のみである)。ステップ2654でYesの場合、ステップ2656で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、バトル突入チャレンジ成功演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2660で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23c(第2主遊技側の小当りを経由した特別遊技中の演出を決定する際に参照されるカウンタ)に初期値(本例では、2)をセットし、ステップ2662に移行する。他方、ステップ2654でNoの場合、換言すると、停止図柄が第1主遊技時短非移行図柄{時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機とならない大当り図柄であり、本例では、2A}であった場合{小当りを契機として「2A」に当選した場合には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行することとなり、ステップ2654でYesとなる}、ステップ2658で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、バトル突入チャレンジ失敗演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、ステップ2662に移行する。尚、ステップ2652でNoの場合にもステップ2662に移行する。
次に、ステップ2662で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、第2主遊技に係る特別遊技(特に、第2主遊技側の小当りを経由した特別遊技)を実行中であるか否かを判定する。ステップ2662でYesの場合、ステップ2664で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cのカウンタ値から1を減算する。次に、ステップ2666で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値は0より大きいか否かを判定する。ステップ2666でYesの場合、ステップ2668で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、特別遊技の移行契機となった小当り図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}であるか否かを判定する。尚、第2主遊技時短移行大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2670に移行し、第2主遊技時短非移行大当り図柄「2B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行しないため、ステップ2674に移行することとなる。ステップ2668でYesの場合、ステップ2670で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第1バトル勝利演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2672で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cに初期値(本例では、2)をセットし、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。
他方、ステップ2668でNoの場合、換言すれば、停止図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合(本例では、小当り図柄が2BKである場合)、ステップ2674で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第1バトル未勝利演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2666でNoの場合、ステップ2676で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、特別遊技の移行契機となった小当り図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}であるか否かを判定する。尚、第2主遊技時短移行大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2678に移行し、第2主遊技時短非移行大当り図柄「2B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行しないため、ステップ2682に移行することとなる。ステップ2676でYesの場合、ステップ2678で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第2バトル勝利演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2680で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cに初期値(本例では、2)をセットし、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2676でNoの場合、換言すれば、停止図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合(本例では、小当り図柄が2BKである場合)、ステップ2682で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第2バトル未勝利演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。尚、ステップ2662でNoの場合にも、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。
次に、図41は、第2実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。
<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/234)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、8ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、33%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行することとなる第1主遊技大当り図柄「7A」と、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる第1主遊技大当り図柄「2A」と、が存在し、「7A」:「2A」=1:2にて選択され)図中に示される「バトルモード」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。尚、第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<遊技進行フロー3>
その後、「バトルモード」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の図柄変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するため略小当り当選となる)に当選すると共に、当該図柄変動中に第2主遊技保留が1個(第2主遊技保留上限数は1個である)生起する(遊技球を連続発射していると、当該図柄変動中に第2主遊技保留が生起し得る)。また、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、4ラウンド又は15ラウンドの振り分けとなるが、典型的には、第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた最大ラウンド数がセットされることで、このような振り分け差が生じるよう構成され、当該最大ラウンド数は、小当り遊技に係る第2大入賞口C20が開放する1ラウンド分と、小当りを契機として実行される特別遊技に係る第1大入賞口C10が開放するラウンド数分との合計ラウンド数としている)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が4ラウンドの場合には、小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡500個程度が遊技者の持ち球として残り、前記所定の最大ラウンド数が15ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡1900個程度が遊技者の持ち球として残る)。
<遊技進行フロー4>
上記の<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技が終了すると、33%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行することとなる第2主遊技小当り図柄「7BK」と、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる第2主遊技小当り図柄「2BK」と、が存在し、7BK:2BK=1:2にて選択される)、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となる(残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行されると共に、新たに第2主遊技保留が1個生起する)。他方、当該特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態へ移行しなかった場合には、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され(いわゆる非電サポ状態なので、新たに第2主遊技保留が生起せず)、当該図柄変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、前述したように「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が実行される。そして、当該特別遊技の終了後には、同様に当該小当り図柄に基づいて遊技状態が決定され、当該遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となる(第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の図柄変動が実行されると共に、新たに第2主遊技保留が1個生起する)。他方、当該遊技状態が時間短縮遊技状態でない場合には、第2主遊技保留が存在していないために、図中に示される「通常遊技」へ移行することとなる。このように、「バトルモード」は、突入した時点で、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が2回実行されることがほぼ確約され、2回の特別遊技終了後のいずれかにおいて時間短縮遊技状態に移行した場合には再度「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が2回実行されるという、非時間短縮遊技状態且つ第2主遊技保留なしとなるまで遊技者にとって有利な状態がループする遊技性になっている。尚、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」の実行がほぼ確約される回数は、第2主遊技始動口B10への入球に係る図柄変動1回分と、当該図柄変動中に生起した第2主遊技保留の1個分とで2回となるよう構成したが、これには限定されず、第2主遊技保留上限数を3個として、当該「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」の実行がほぼ確約される回数を4回とし、遊技者にとって有利な状態が特別遊技の発生4回1セットでループする遊技性としてもよい(その場合には、例えば、<遊技進行フロー2>における「バトルモード」への突入割合を50%とし、<遊技進行フロー4>における「バトルモード」への再突入割合を25%とするよう構成してもよい)。
<イレギュラーな遊技進行フロー>
<遊技進行フロー1>においては、第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/1024)も行われており、当該小当り抽選に当選すると、図中に示される「第1主遊技小当り当選」となり、1ラウンド分の小当り遊技が実行され(例えば、この場合の小当り遊技においても、第2大入賞口C20を開放させ)、そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数分の特別遊技が実行されるよう構成することも可能である。また、当該特別遊技が終了すると、図中に示される「バトルモード」へ移行するよう構成することも可能である。ここで、この第1主遊技側での小当り抽選に当選した場合の扱いについては特に限定されないが、本例のように極めて低確率にて当選するよう構成する場合には、小当り遊技の実行時においては、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となるよう構成しておくことが好適であり、また、当該小当り遊技の終了後においては、設定可能な最大ラウンド数(例えば、15ラウンド)分の特別遊技が実行されるよう構成しておくことが好適である。
次に、図42は、第2実施形態における、特別遊技中演出等に係るイメージ図である。同図は、図41にて詳述した「バトルモード」に突入するか否かに係る特別遊技、及び、「バトルモード」中にて実行される演出の一連の遊技の流れを例示している。まず、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する予定である場合(第1主遊技側の大当り図柄が「7A」であった場合)には、特別遊技中の演出として「バトル突入チャレンジ成功演出」(例えば、主人公が宝箱を発見し、バトル演出にて対戦することとなる敵が宝箱から出現する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「バトル突入チャレンジ成功演出」とは、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。他方、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない予定である場合(第1主遊技側の大当り図柄が「2A」であった場合)には、特別遊技中の演出として「バトル突入チャレンジ失敗演出」(例えば、主人公が宝箱を発見するものの、「スカ」と書かれた紙が宝箱から出現する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる。即ち、「バトル突入チャレンジ失敗演出」とは、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。
次に、<遊技進行フロー2>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行した場合、第2主遊技始動口B10へ入球したことを契機として第2主遊技図柄が変動すると共に、当該図柄変動中に第2主遊技保留が1個生起する。この場合、当該図柄変動中においては、「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)が実行されることとなる。
次に、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}である場合、当該特別遊技の実行中には、「第1バトル勝利演出」(主人公の姿が映し出された後、主人公が敵を攻撃して撃破する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「第1バトル勝利演出」とは、<遊技進行フロー3>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。他方、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合、当該特別遊技の実行中には、「第1バトル未勝利演出」(敵の姿が映し出され、敵が主人公を攻撃しようと構える演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しないこととなる。即ち、「第1バトル未勝利演出」とは、<遊技進行フロー3>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。
ここで、「第1バトル勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、前述した「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)へと戻ることとなる。尚、このタイミングで実行される敵の種類は、「第1バトル勝利演出」にて表示されていた敵の種類とは異なるよう構成してもよい。他方、「第1バトル未勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、更なる「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり且つ第2主遊技保留が枯渇した旨をも報知する演出であり、例えば、「第1バトル未勝利演出」で表示された敵が主人公を攻撃する演出)が実行される。
次に、<遊技進行フロー4>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しなかった場合(即ち、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され且つ新たに第2主遊技保留が生起しない場合)において、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}である場合、当該特別遊技の実行中には、「第2バトル勝利演出」(主人公が敵の攻撃を防ぐ演出であり、その後主人公が敵を攻撃して敵を倒す演出が実行される)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「第2バトル勝利演出」とは、「第1バトル勝利演出」と同様に、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となるのであるが、その演出内容は、「第1バトル未勝利演出」とストーリー的に関連したものとなる。また、<遊技進行フロー4>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しなかった場合(即ち、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され且つ新たに第2主遊技保留が生起しない場合)において、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合、当該特別遊技の実行中には、「第2バトル未勝利演出」(主人公が敵に撃破されてしまう演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しないこととなる。即ち、「第2バトル未勝利演出」とは、「第1バトル未勝利演出」と同様に、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となるのであるが、その演出内容は、「第1バトル未勝利演出」とストーリー的に関連したものとなる。尚、「第2バトル勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、前述した「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)へと戻ることとなる。尚、このタイミングで実行される敵の種類は、「第2バトル勝利演出」にて表示されていた敵の種類とは異なるよう構成してもよい。他方、「第2バトル未勝利演出」が実行された場合には、通常遊技へ戻るため、通常遊技状態用の演出へと切り替わることとなる。
このように構成することで、第2実施形態においては、主人公が敵に倒されない限り遊技者にとって有利な状態が継続するというシームレスな演出を、主遊技図柄の変動中と小当り遊技中と特別遊技中とに亘って実行可能となる。即ち、「バトル突入チャレンジ成功演出」(第1主遊技側で発生した特別遊技の実行中に対応した演出)から始まり、「バトル待機演出」(当該特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した新たな特別遊技の発生までに対応した演出)→「第1バトル勝利演出」(当該新たな特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」となるか、或いは、「バトル待機演出」(当該特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した新たな特別遊技の発生までに対応した演出)→「第1バトル未勝利演出」(当該新たな特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」(当該新たな特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した更なる特別遊技の発生までに対応した演出)→「第2バトル勝利演出」(当該更なる特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」となるシームレスな演出が発生し続けている限り、遊技者にとって有利な状態が継続している旨を報知することが可能となるのである。
尚、第2実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数を1個としたために、特別遊技の発生2回の1セットでループする遊技性となっていたが、第2主遊技側の保留上限数は変更しても何ら問題なく、例えば、第2主遊技側の保留上限数を3個として、特別遊技の発生4回の1セットでループする遊技性とし、特別遊技中の演出を4段階(第1〜第4バトル勝利演出及び第1〜第4バトル未勝利演出)設けてもよい。そのように構成した場合、各バトル演出の演出例としては、第1バトル勝利演出を、主人公の姿が映し出される演出、第1バトル未勝利演出を、敵の姿が映し出される演出、第2バトル勝利演出を、主人公が攻撃する演出、第2バトル未勝利演出を、敵が攻撃する演出、第3バトル勝利演出を、主人公が敵の攻撃を防御する演出、第3バトル未勝利演出を、主人公が敵の攻撃を食らう演出、第4バトル勝利演出を、主人公が立ち上がる演出、第4バトル未勝利演出を、主人公が立ち上がれず敗北する演出、等としてもよい。
また、「バトルモード」滞在中においては、第2主遊技側の小当り当選を契機として大当りに当選することが主な持ち球を増加させる流れとなるが、当該「バトルモード」滞在中にて、小当りを介さずに第2主遊技側の大当りに当選した場合には、小当り当選を契機として大当りに当選した場合とは異なる態様(特定態様)の演出を実行するよう構成してもよく、例えば、「7B」に当選した場合には、「主人公が必殺技を繰り出す」等の演出を実行してもよい。尚、特定態様の演出は遊技者にとって高利益である場合(本例では、「7B」に係る大当りに当選した場合)に実行することが好適であり、最大利益となる大当り時(例えば、ラウンド数が最大であり、且つ、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り)に実行することがより好適である。また、小当り当選を契機として大当りに当選した場合にも、当該特定態様の演出を実行し得るよう構成してもよく、例えば、小当り当選を契機として第2主遊技側の最大ラウンド数(本例では、15R)のラウンドが実行される大当り(小当り図柄7BKのうち、小当り当選を契機とした大当りにて実行される最大ラウンド数が15Rとなる小当り図柄が7BK-1、最大ラウンド数が4Rとなる小当り図柄が7BK-2であり、本例では、7BK-1を契機とした大当り)に当選した場合に当該特定態様の演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、当該最大ラウンド数のラウンドが実行される大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成する(大当りの獲得遊技球のみならず、大当り終了後の遊技状態をも遊技者にとって有利となるよう構成する)ことが望ましい。
以上のように構成することで、第2実施形態に係る遊技機においては、第2主遊技に係る小当り当選確率を本実施形態よりも高確率(ほぼ毎変動当選する確率)としているため、第2主遊技に係る保留1個につき特別遊技1回分の発生がほぼ確定的となる。よって、第2主遊技に係る保留上限が1個である場合、時間短縮遊技状態へ移行した場合には、第2主遊技に係る保留1個が生起する→当該生起した保留に係る図柄変動(略小当りとなる図柄変動)が実行される→当該実行された図柄変動中において新たに第2主遊技に係る保留1個が生起する、との一連の遊技進行によって、以降、特別遊技2回分の発生がほぼ確定的となる。よって、仮に1回目の特別遊技の実行後において非時間短縮遊技状態へ移行してしまったとしても、2回目の特別遊技の実行後において時間短縮遊技状態へ移行した場合には、更に特別遊技2回分の発生がほぼ確定的となるため、当該2回分の特別遊技のいずれかの実行後において時間短縮遊技状態へ移行し続けている限り、延々と特別遊技の実行によって遊技者に出玉が付与され続けるという遊技性を実現することができる(勿論、本例はあくまでも一例であり、第2主遊技に係る保留上限数や特別遊技の実行後における時間短縮遊技状態への移行割合を変更すれば、様々な出玉スペックを実現可能である)。
また、第2実施形態に係る遊技機においては、第1主遊技図柄に係る特別遊技実行後に時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行することにより、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」という、遊技者にとって有利な遊技が2回実行されることがほぼ確約されるよう構成されており、当該遊技者にとって有利な遊技中に、再度特別遊技終了後に時間短縮遊技状態移行させることができれば、再度遊技者にとって有利な遊技が2回実行されることがほぼ確約されるといった、遊技者にとって有利な遊技が2回1セットでループするといった斬新な遊技性を創出することができることとなる。また、遊技者に出玉が付与され続ける期間においてシームレスな演出を実行することで、当該期間中において常に遊技球が増加しているように感じることができ、遊技の興趣性が高まることとなる。
(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、停止した大当り図柄又は小当り図柄に基づいて、当該大当り図柄又は小当り図柄の停止した時点での遊技状態に拘らず、その後実行された特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成したが、当該特別遊技終了後の遊技状態の決定方法はこれには限定されない。よって第2実施形態とは異なる特別遊技終了後の遊技状態の決定方法となる構成の一例を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態との変更点についてのみ、詳述する。更に、第2実施形態からの変更例1は、第2実施形態をベースとした変形例でもあるため、第2実施形態において示したいずれの構成についても、第2実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
尚、第2実施形態からの変更例1においては、第1主遊技に係る時短回数を管理する第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1と、第2主遊技に係る時短回数を管理する第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2とを有している。
はじめに、図43は、第2実施形態からの変更例1における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第2実施形態からの変更点は、第2主遊技側に小当り図柄を3つ設けたことである。このように構成することによって、第2実施形態からの変更例1においては、停止した大当り図柄又は小当り図柄の種類及び当該大当り図柄又は小当り図柄停止時の遊技状態に基づいて、当該大当り図柄又は小当り図柄に係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することができることとなる(詳細は後述する)。
次に、図44は、第2実施形態からの変更例1における、図12のステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1511(第2変1)〜ステップ1520(第2変1)であり、即ち、ステップ1511(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止した主遊技図柄は、第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ1511(第2変1)でYesの場合、ステップ1512(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ1512(第2変1)でYesの場合、ステップ1514(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1516(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1516(第2変1)でYesの場合、ステップ1521(第2変1)に移行する。
他方、ステップ1511(第2変1)でNoの場合、ステップ1518(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2を参照し、当該カウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ1518(第2変1)でYesの場合、ステップ1519(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1520(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1520(第2変1)でYesの場合、ステップ1521(第2変1)に移行する。
次に、ステップ1521(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1522(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2をリセット(ゼロクリア)し、ステップ1508に移行する。尚、ステップ1512(第2変1)、ステップ1516(第2変1)、ステップ1518(第2変1)又はステップ1520(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1のカウンタ値又は第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値のいずれかが0となると、時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている。また、このように構成することで、時間短縮遊技状態時に第2主遊技側が1変動することで時間短縮遊技状態を終了させたい場合に、第1主遊技側が意図せず変動してしまった場合にも、時間短縮遊技状態が終了しないよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、時間短縮遊技状態時に第2主遊技側で複数回の変動が実行可能に構成すると、熟練した遊技者は、第2主遊技図柄表示部B21gを視認して小当り図柄を確認し、当該小当り図柄に係る小当り遊技を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態とならない小当り図柄であった場合には、第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を中止し、時間短縮遊技状態中の次変動以降で、小当り遊技を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態となる小当り図柄の当選を狙ってしまう恐れがあるため、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2の初期値は1回となっている(このような遊技方法を防止している)。また、第1主遊技に係る変動回数と第2主遊技に係る変動回数との合計回数が所定値に達した場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。
次に、図45は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1615(第2変1)及びステップ1616(第2変1)〜ステップ1628(第2変1)、であり、その目的は、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを、「特定入球口」への入球時とすることである。即ち、ステップ1615(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、補助遊技始動口入球待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1615(第2変1)でYesの場合には、ステップ1602に移行し、他方、Noの場合には、ステップ1624(第2変1)に移行する。
また、ステップ1604で特定遊技フラグをオフにした後、ステップ1616(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1618(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1620(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、補助遊技始動口入球指示コマンド(補助遊技始動口H10に遊技球を入球するよう指示するコマンドであり、例えば、「補助遊技始動口に入球させると大当りが開始となります」と表示)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ1622(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技始動口入球待機中フラグをオンにし、ステップ1624(第2変1)に移行する。
次に、ステップ1624(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、補助遊技始動口H10への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1624(第2変1)でYesの場合、ステップ1626(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技始動口入球待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1628(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、補助遊技始動口入球済みコマンド(補助遊技始動口H10に遊技球が入球し、特別遊技が開始される旨を報知するためのコマンドであり、例えば、「大当りを開始します」と表示)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1624(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
このように構成することで、特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」(本例では、補助遊技始動口H10)への入球時とすることができ、特に、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合における、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とすることができる{勿論、小当り遊技を経由することなく発生した特別遊技(例えば、大当り図柄の停止表示後)の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とすることもできる}。尚、本例示では、「特定入球口」を補助遊技始動口H10としており、補助遊技始動口H10が、補助遊技図柄の変動契機となる入球口と特別遊技の実行開始契機となる入球口との2つの役割を共有しているわけであるが、これに限定されるわけではなく、補助遊技始動口H10は、補助遊技図柄の変動契機となる入球口の役割のみとし、特別遊技の実行開始契機となる入球口を別途専用的に設けてもよい。また、「特定入球口」に入球した遊技球がそのまま特別遊技の実行時において開放される可変入賞口へ入球するよう構成してもよい(この場合、いわゆるスルータイプの「特定入球口」の下流にて可変入賞口を設けておき、「特定入球口」に入球した場合には、いわゆる大当り開始デモ時間を設けることなく可変入賞口を即座に開放させる構成となる)。
次に、図46は、第2実施形態からの変更例1における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1766(第2変1)〜ステップ1774(第2変1)であり、即ち、ステップ1760(第2)でV入賞口C22に係る特別遊技終了後である場合、ステップ1766(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り図柄は時短移行小当り図柄(当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7BK)ではないか否かを判定する。ステップ1766(第2変1)でYesの場合、ステップ1768(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り当選時の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1768(第2変1)でYesの場合、ステップ1770(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り図柄は時短時限定時短移行小当り図柄(当該小当り当選時に時間短縮遊技状態であった場合にのみ、当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、5BK)であるか否かを判定する。ステップ1770(第2変1)でYesの場合、ステップ1772(第2変1)に移行する。尚、ステップ1762(第2)でYesの場合又はステップ1766(第2変1)でNoの場合にも、ステップ1772(第2変1)に移行する。
次に、ステップ1772(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1に所定回数(本例では、99回)をセットする。次に、ステップ1774(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2に所定回数(本例では、1回)をセットし、ステップ1756に移行する。尚、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1にセットする所定回数(本例では、99回)と、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2にセットする所定回数(本例では、1回)との和は100回となっている。尚、ステップ1768(第2変1)又はステップ1770(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
次に、図47は、第2実施形態からの変更例1における、図22のステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2064(第2変1)〜ステップ2074(第2変1)であり、その目的は、特に、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した際に、「特定入球口」(本例では、補助遊技始動口H10)を狙って遊技球を発射させるよう遊技者に報知することである。即ち、ステップ2058で特別遊技実行中でない場合に、ステップ2064(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリアを参照し、特別遊技開始待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2064(第2変1)でYesの場合、ステップ2066(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からの補助遊技始動口入球指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2066(第2変1)でYesの場合、ステップ2068(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリア内にある特別遊技開始待機中フラグをオンにする。次に、ステップ2070(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、第2実施形態からの変更例1においては、当該第1右打ち指示表示が、特別遊技を開始させるために補助遊技始動口H10への遊技球の入球を促す演出の役割を担っている。尚、当該演出態様はこれには限定されず、第2右打ち指示表示としてもよいし、右打ち指示表示とは別に、専用の演出(例えば、演出表示装置SGに「補助遊技始動口H10に入球させると大当り開始」と表示する演出)を設けてもよい(即ち、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合における、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とする、という従来の遊技機にはない特殊な遊技性であるため、遊技者に対して当該専用の演出のように明確な指示報知を行うことが好適となる場合がある)。尚、ステップ2066(第2変1)でNoの場合には、ステップ2062に移行する。
また、ステップ2064(第2変1)でNoの場合、ステップ2072(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からの補助遊技始動口入球指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2072(第2変1)でYesの場合、ステップ2074(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリア内にある特別遊技開始待機中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2072(第2変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、大当り又は小当り当選時の遊技状態(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)によって、当該大当り又は小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態(時短移行率)を相違させることができると共に、時間短縮遊技状態において第2主遊技図柄を変動させることができる回数が1回のみであるため、高利益の小当り図柄に当選するまでV入賞口C22に遊技球を入球させない遊技方法等、公正でない遊技方法の実行を防止できると共に、第1主遊技側が意図せず変動してしまった場合にも、時間短縮遊技状態が終了しないよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
また、第2実施形態からの変更例1においては、大当りとなった(大当り図柄の停止、又は、V入賞口C22への入球を契機として条件装置作動フラグがオンとなった)後、特別遊技への移行契機となる入球口(本例では、補助遊技始動口H10)に遊技球を入球させることにより、特別遊技が開始するよう構成することにより、遊技者は連荘中(遊技者にとって高利益な状態が継続している期間中)においても、条件装置作動フラグがオンとなったタイミングで遊技球の発射を停止することができ、遊技を長時間継続することによる疲労を軽減することができ(例えば、遊技を中断してトイレ休憩ととることができ)、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
(第3実施形態)
これまでに示した実施形態においては、時間短縮遊技状態へ移行した場合には、第2主遊技側の保留上限に到達するまで第2主遊技側の保留を生起させることができるよう構成されているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態へ移行した場合であっても、生起させることができる第2主遊技側の保留個数に係る期待数が変化するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、これまでに示した実施形態では為し得ない新たな遊技性を構築することができる。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第3実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第3実施形態で適用可能であることも補足しておく{但し、第3実施形態における以下の例示においては、その特殊な遊技性を実現するため、主遊技図柄に係る変動固定時間は短時間で一律(例えば、0.2秒)となっているものとする}。
尚、第3実施形態においては、限定頻度時における主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する限定頻度変動態様決定手段MN52と、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルであって、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照するテーブルが決定されるよう構成された複数のテーブルからなる限定頻度変動態様決定用テーブルMN52taと、限定頻度に係る情報(フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bと、を有している。
はじめに、図48は、第3実施形態における、図7のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1201(第3)及びステップ1247‐1(第3)〜ステップ1247‐4(第3)であり、即ち、ステップ1201(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照し、電動役物待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1201(第3)でYesの場合、ステップ1202に移行し、他方、Noの場合には、ステップ1247‐3(第3)に移行する。
次に、ステップ1244で電動役物を閉鎖した後、ステップ1247‐1(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、待機時間タイマMP11t‐H2に所定時間(本例では、5秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1247‐2(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物待機中フラグをオンにし、ステップ1247‐3(第3)に移行する。
次に、ステップ1247‐3(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、待機時間タイマMP11t‐H2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1247‐3(第3)でYesの場合、ステップ1247‐4(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物待機中フラグをオフにし、ステップ1246に移行する。尚、ステップ1247‐3(第3)でNoの場合には、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。このように、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖してから待機時間(本例では、5秒)経過後に再度開閉可能に構成することにより、時間短縮遊技状態において決定された変動時間内に第2主遊技保留を生起させることができる数を安定させることができると共に、保留が生起した旨に係る演出、時間短縮遊技状態における第2主遊技始動口電動役物B11dの開放回数に係る演出、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放するか否かに係る演出、等を実行する時間を担保することができる。また、時間短縮遊技状態における補助遊技図柄の変動時間を長時間(例えば、5秒)として、待機時間と同様の効果を実現してもよい。但し、補助遊技図柄の変動時間を長時間(例えば、5秒)とした場合には、特別遊技中に変動開始した補助遊技図柄に係る変動(特に、非時間短縮遊技状態における変動)が当該特別遊技終了タイミングを跨ぐ場合、当該変動の次の補助遊技図柄に係る変動が開始されるタイミングにばらつきが生じることにより、時間短縮遊技状態中に生起させることができる第2主遊技保留数にばらつきが生じ易いこととなる。よって、例えば、補助遊技図柄の変動時間は極力短時間として特別遊技終了タイミングと補助遊技図柄の変動表示開始タイミングとを併せた上で、当該待機時間(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放しない限り発生しない固定的な期間)を用いて、時間短縮遊技状態において決定された変動時間内に第2主遊技保留を生起させることができる数を安定させる手法が有効である。
次に、図49は、第3実施形態における、図7のステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1402(第3)で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、第1主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1402(第3)でYesの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1402(第3)でNoの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第3実施形態では、第2主遊技保留よりも第1主遊技保留の方が優先して消化される(但し、これに限定されるわけではなく、第1主遊技保留よりも第2主遊技保留の方が優先して消化されるよう構成してもよい)。
次に、図50は、第3実施形態における、図49のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1449(第3)、ステップ1550及びステップ1449‐1(第3)〜ステップ1449‐12(第3)であり、即ち、ステップ1410で、主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1449(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度フラグ(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグ、限定頻度Cフラグ)のいずれかがオンであるか否かを判定する。ステップ1449(第3)でYesの場合、ステップ1550(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1450に移行する。
また、ステップ1446で条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1449‐1(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐2(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、中利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。
他方、ステップ1448で小当りフラグをオンにした後、ステップ1449‐3(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止図柄は高利益付与小当り図柄(当該小当り遊技終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって高い利益率となる小当り図柄であり、本例では、7BK)であるか否かを判定する。ステップ1449‐3(第3)でYesの場合、ステップ1449‐4(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Cフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐5(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、高利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって高い利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。
他方、ステップ1449‐3(第3)でNoの場合、ステップ1449‐6(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止図柄は中利益付与小当り図柄(当該小当り遊技終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率となる小当り図柄であり、本例では、4BK)であるか否かを判定する。ステップ1449‐6(第3)でYesの場合、ステップ1449‐7(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐8(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、中利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。
他方、ステップ1449‐6(第3)でNoの場合、ステップ1449‐9(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Aフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐10(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、低利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって低い利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。
次に、ステップ1449‐11(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1に初期値(本例では、10回)をセットする。次に、ステップ1449‐12(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2に初期値(本例では、1回)をセットし、ステップ1500に移行する。
次に、図51は、第3実施形態における、図50のステップ1550(第3)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルA(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。他方、ステップ1552でNoの場合、ステップ1556で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度Bフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1556でYesの場合、ステップ1558で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルB(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。他方、ステップ1556でNoの場合、換言すると、限定頻度Cフラグがオンである場合、ステップ1560で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルC(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。
次に、ステップ1562で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bを参照し、当該変動は第1主遊技に係る変動であるか否かを判定する。ステップ1562でYesの場合、ステップ1564で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1566で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1566でYesの場合、ステップ1570で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度フラグ(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグ、限定頻度Cフラグ)をオフにし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
他方、ステップ1562でNoの場合、ステップ1568で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2のカウンタ値を1減算し、ステップ1570に移行する(第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2にセットされる初期値は1であるため、減算後のカウンタ値は参照していない)。尚、ステップ1566でNoの場合には、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
次に、図52は、第3実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本テーブルの内容は第2実施形態からの変更例1に大当り図柄を複数設けた構成である。また、主遊技テーブル3の点線で囲まれているテーブルに関しては、非時間短縮遊技状態では第2主遊技に係る変動は実行され難く、また、時間短縮遊技状態では、第1主遊技側、第2主遊技側共に限定頻度テーブルが参照されるため、実質的に参照されないこととなる。
次に、図53は、第3実施形態における、限定頻度テーブル構成図である。同図は、限定頻度テーブルA、限定頻度テーブルB及び限定頻度テーブルCで構成されている。すべてのテーブルにおいて、変動態様は一義的に決定されることとなり、限定頻度テーブル毎の相違点は第2主遊技側の内容である。第2主遊技側に係る変動時間は、「限定頻度テーブルC参照時>限定頻度テーブルB参照時>限定頻度テーブルA参照時」となっており、1変動のみとなっている時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動にて、第2主遊技保留を生起させることができる期待値が異なっている。第3実施形態では、第2主遊技保留に係る変動は、ほぼ小当りに当選し、当該小当りを契機としてV入賞に係る特別遊技が実行されることとなるため、第2主遊技保留数が遊技者の利益と直結している。よって、遊技者の利益率も、「限定頻度テーブルC参照時>限定頻度テーブルB参照時>限定頻度テーブルA参照時」となっている。尚、前述した、第2主遊技保留を生起させることができる数は、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る待機時間(5秒)が設けられているため、限定頻度テーブルA参照時がほぼ生起なし、限定頻度テーブルB参照時がおよそ1〜2個、限定頻度テーブルC参照時がおよそ4〜5個となっている。
次に、図54は、第3実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1776(第3)及びステップ1777(第3)であり、即ち、ステップ1776(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1に所定回数(10回)をセットする。次に、ステップ1777(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2に所定回数(1回)をセットし、ステップ1756に移行する。このように、第3実施形態は、第2実施形態からの変更例1と同様に、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1と第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2とのどちらかのカウンタ値が0となって場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている。尚、時短回数と限定頻度回数は同一となっている。
次に、図55は、第3実施形態における、図22のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2120(第3)及びステップ2122(第3)であり、即ち、ステップ2106で保留情報を一時記憶した後、ステップ2120(第3)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該新たな保留は第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2120(第3)でYesの場合、ステップ2122(第3)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第2主遊技保留発生演出を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2118に移行する。ここで、同図右下段は、第2主遊技保留発生イメージ図である。前述したように、生起させた第2主遊技保留数が遊技者の利益と直結しているため、遊技者にとって高利益な事象が起きたことを報知する演出が実行されることとなる。
次に、図56は、第3実施形態における、図22のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2500(第3)であり、即ち、ステップ2412で、大当り開始表示を実行した後、ステップ2500(第3)で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、特別遊技中演出表示制御処理を実行し、ステップ2420に移行する。
次に、図57は、第3実施形態における、図45のステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から高利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって高利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→必殺技で勝利」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。
次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から中利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって中利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→パンチで勝利」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2510に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、ステップ2510に移行する。
次に、ステップ2510で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から低利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって低利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→敗北」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。
以上のように構成することで、第3実施形態に係る遊技機においては、特別遊技終了後に限定頻度テーブルを参照するよう構成し、且つ、当該特別遊技の実行直前に停止した大当り図柄もしくは小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定するよう構成している。また、第2主遊技保留に係る変動がほぼ小当りに当選し、当該小当り遊技中にV入賞口C22に入球することにより特別遊技に当選する(第2主遊技保留に係る変動が特別遊技に直結する)よう構成されており、時間短縮遊技状態における第2主遊技に係る変動可能回数は1変動のみとなっている、このように構成されているため、当該1変動のみの変動時間が、第2保留生起可能数を左右することとなり、遊技者は特別遊技終了後の1変動に着目することとなる。
尚、第3実施形態においては、特別遊技中の演出にて、当該特別遊技終了後に参照される限定頻度テーブル(又は、第2主遊技図柄に係る変動時間)を示唆するように構成したが、本例には限定されず、特別遊技中の演出では確定的に利益態様を報知せず、特別遊技終了後の変動に係る演出にて、利益態様の結果を報知するよう構成してもよいし、特別遊技中の演出と特別遊技後の演出とのどちらも実行するよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に「バトル演出→敗北」、特別遊技終了後の変動開始時に「復活勝利演出」等)。
尚、第3実施形態の遊技性を実現するための基本的な思想は、時間短縮遊技状態(即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い状態)が維持されている期間中における第2主遊技始動口B10への入球総数に係る期待値を可変させることにある。よって、このような思想に基づき具現化できる遊技性は、第3実施形態において上記した例示のみではなく、様々な遊技性を概念することができるのであるが、基本的な考え方としては、時間短縮遊技状態が維持される総期間長に係る期待値を可変させる方法と、時間短縮遊技状態が維持されている期間中において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態(第2主遊技始動口B10へ入球可能となる程度の開放状態)を維持する総期間長に係る期待値を可変させる方法と、に大きく分かれる。よって、夫々の方法についてのより具体的な手法について列記しておくこととするが、これら列記した手法の如何なる組み合わせも可能であることを補足しておく。
<時間短縮遊技状態が維持される総期間長に係る期待値を可変させる方法>
・第3実施形態において上記した例示のように、主遊技図柄の変動時間を可変させる手法
・本実施形態において例示したように、主遊技図柄の変動表示後における変動固定時間を可変させる手法
・小当り遊技の実行中における第2大入賞口電動役物C21dの開放インターバル期間{いわゆる開始デモ期間(初回の開放を行うまでの待機期間)或いは終了デモ期間(最終回の開放を行った後に小当り遊技を終了させるまでの待機期間)、開放→閉鎖→開放との一連の動作を行う際の閉鎖期間}を可変させる手法
・主遊技図柄の変動回数を可変させる手法(但し、この場合には、主遊技図柄に関する当否判定結果がハズレとなる確率を高めておいた方が好適となる)
<時間短縮遊技状態が維持されている期間中において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態を維持する総期間長に係る期待値を可変させる方法>
・補助遊技図柄の変動時間を可変させる手法、或いは、補助遊技図柄の変動表示後における変動固定時間を可変させる手法
・補助遊技図柄の当選確率(本実施形態における当り図柄「D1」の選択確率)を可変させる手法
・第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様(開放時間)を可変させる手法(この場合には、1回の開放時間を可変させることで第2主遊技始動口B10への期待入球数を可変させることとなる)
(第3実施形態からの変更例1)
第3実施形態においては、小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定するよう構成することにより、いわゆる電サポ状態において、第2主遊技保留を生起させることができる期待個数を変動し得るよう構成したが、当該遊技性は限定頻度テーブルを用いずにも実現することができる。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第3実施形態からの変更例1は、第3実施形態をベースとした変形例でもあるため、第3実施形態において示したいずれの構成についても、第3実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
はじめに、図58は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1247‐1(第3変1)であり、即ち、ステップ1244で、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖した後、ステップ1247‐1(第3変1)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、待機時間タイマMP11t‐H2に所定時間(例えば、1秒)をセットして、当該タイマをスタートさせ、ステップ1247‐2(第3)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1では、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖されてから新たな補助遊技図柄の図柄変動が開始されるまでの待機時間を1秒にすることで、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)となった際には、補助遊技図柄の図柄変動を可能な限り短くして(本例では、0.01秒)、第2主遊技始動口電動役物B11dを即座に開放させつつ、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖されてから新たな補助遊技図柄の図柄変動が開始されるまでの待機時間を安定化させている(その結果、ある第2主遊技保留が生起してから次の第2主遊技保留が生起可能となるまでの時間間隔が安定化する)。
次に、図59は、第3実施形態からの変更例1における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第3実施形態からの変更例1では、主遊技テーブル3における、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて決定される変動時間が、保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成されている。尚、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの制御処理との兼ね合いで、第2主遊技図柄の変動態様として、「B0(0.5秒)」が選択された場合には、当該図柄変動中には第2主遊技保留を生起困難となり、「B2(15秒)」が選択された場合には、当該図柄変動中には第2主遊技保留を上限個数(4個)まで生起容易となるよう構成されている(第2主遊技始動口電動役物B11dの待機時間が1秒、且つ、第2主遊技始動口B10に遊技球が1球入球すると第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了するため)。尚、第3実施形態からの変更例1においては、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて決定される変動時間が、保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成されており、第2主遊技保留数が0個の場合の1/10程度で「B2(15秒)」が選択され、第2主遊技保留数が1〜3個の場合には毎変動「B2(15秒)」が選択されるよう構成されているが、第2主遊技保留数が1〜3個の場合に選択される変動時間(又は、変動時間の選択候補)はこれには限定されず、毎変動10秒の変動時間が選択される等、第2主遊技保留数が0個の場合に選択され得る長時間(本例では、15秒)の変動時間とは異なる変動時間が、第2主遊技保留数が1〜3個の場合に選択されるよう構成してもよい。
また、主遊技テーブル3の点線で囲まれているテーブル、即ち、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技に係るテーブルは、第3実施形態と同様に実行され難くなっている。また、第3実施形態からの変更例1においては、限定頻度の構成(限定頻度テーブル、等)は削除されている(第3実施形態では必須の構成であるが、第3実施形態からの変更例1においては必須の構成とならない)。
尚、第3実施形態からの変更例1においては、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて、決定される変動時間が保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成したが、これには限定されず、当該テーブルにて決定される変動時間は、保留消化前の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成してもよく、そのように構成すると、後述するラッシュゾーンにて、消化されることとなる消化前保留が1個の場合の変動時間を確実に15秒にすることができ、本例の遊技性を損なわない構成とすることができる。即ち、保留消化前の保留数に依存して変動時間を決定するように構成すると、保留1個の状態で或る変動が終了し当該保留が消化された場合と、保留0個の状態で遊技球が主遊技始動口に1球入球した場合とで、参照する変動時間決定用のテーブルを相違させることができるという特性を備えるため、第3実施形態からの変更例1においては、この特性を利用することが可能となるのである。
次に、図60は、第3実施形態からの変更例1における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1777‐1(第3変1)及びステップ1777‐2(第3変1)であり、即ち、ステップ1777‐1(第3変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、停止図柄は第1主遊技大当り図柄(本例では、7Aのみ)であるか否かを判定する。ステップ1777‐1(第3変1)でYesの場合にはステップ1776(第3)に移行し、Noの場合には、ステップ1777‐2(第3変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技は、第2主遊技時短移行小当り図柄(7BK)を契機とした特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1777‐2(第3変1)でYesの場合にはステップ1776(第3)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の終了条件を、第1主遊技図柄が10回変動終了した、又は、第2主遊技図柄が1回変動終了した、としたが、時間短縮遊技状態の終了条件はこれには限定されず、例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動終了回数の合計が所定回数(例えば、10回)に到達した等としてもよい。また、上記時間短縮遊技状態の終了条件を複合してもよく、例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動終了回数の合計が所定回数A(例えば、10回)に到達、第1主遊技図柄の変動終了回数が所定回数B(例えば、8回)に到達、又は、第2主遊技図柄の変動終了回数が所定回数C(例えば、5回)に到達、のいずれかを満たした場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。
次に、図61は、第3実施形態からの変更例1における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。
<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/234)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。但し、この状況下では、第2主遊技側での保留(第2主遊技保留)は生起していない。
<遊技進行フロー3>
その後、「ラッシュチャレンジゾーン」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。ここで、当該小当り図柄に係る変動時間は、同図左下段の「第2主遊技図柄変動時間」のように保留消化後の保留数に依存することとなるが、「通常遊技」時、及び、第1主遊技側で発生した大当り中には第2主遊技保留は生起しないよう構成されているため、「ラッシュチャレンジゾーン」における第2主遊技図柄の変動時間決定時には「保留数0個」の振分率(0.5秒が90%、15秒が10%の振分率)にて変動時間が決定されることとなる。ここで、第3実施形態からの変更例1においては、当該変動時間が0.5秒であった場合には、当該変0.5秒の変動中に第2主遊技保留はほぼ生起できないよう構成されている一方、当該変動時間が15秒であった場合には、当該15秒の変動中に第2主遊技保留は上限数(本例では、4個)まで生起可能に構成されており、第2主遊技保留が生起した場合には、図中に示される「ラッシュゾーン」に移行することとなる。
<遊技進行フロー4>
図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」にて、第2主遊技保留を生起させることができなかった場合の、小当り遊技の終了後においては、図中の「第2主遊技小当り→大当り」に示されるように、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が2ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡250個程度が遊技者の持ち球として残る)。
<遊技進行フロー5>
上記の<遊技進行フロー4>にて実行された特別遊技が終了すると、50%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技小当り図柄「1AK」と、特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技小当り図柄「2AK」と、が存在し、1AK:2AK=1:1にて選択される)当該特別遊技に係る小当り図柄に基づき、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定される。当該遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となり、即ち、「ラッシュチャレンジゾーン」に移行する。他方、当該遊技状態が非時間短縮遊技状態であった場合には、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留が0個であるため、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<遊技進行フロー6>
また、上記の<遊技進行フロー3>にて「ラッシュゾーン」に移行した場合の、小当り遊技の終了後においては、上記の<遊技進行フロー4>と同様に、所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行されることとなるが、第2主遊技保留が存在しているため、当該特別遊技終了後には、第2主遊技保留が消化されて第2主遊技図柄の変動が実行され、再度(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行される。このように、第2主遊技保留が0個になるまで、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が連続して実行されることとなる。また、第2主遊技小当り図柄に係る変動時間は、同図左下段の「第2主遊技図柄変動時間」のように、第2主遊技保留が存在している場合には、常に15秒が選択されるため、第2主遊技側の特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行させることができれば、当該15秒の変動時間中に第2主遊技保留を上限数(本例では、4個)まで生起させることができることとなる(他方、第2主遊技側の特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行した場合には、当該15秒の変動時間中に第2主遊技保留を生起させることができない)。よって、「ラッシュゾーン」においては、特別遊技終了後に、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留が0個となる前に、いずれかの特別遊技終了後にて時間短縮遊技状態状態に移行させることができれば、当該変動の1回分と第2主遊技保留分(上限数の4個分)の合計5回の特別遊技がほぼ確約されるといった遊技性が創出できることとなる。尚、「ラッシュゾーン」にて特別遊技終了後に、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留0個となった場合には、図中の「通常遊技」に移行する。
また、前述したように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態における、第2主遊技図柄の変動時間決定用のテーブルの構成を、保留消化前の保留数を参照して変動時間を決定する構成としてもよく、そのように構成することで、「ラッシュゾーン」における最後の保留(第2主遊技保留数が1個となった時の保留)に係る変動時間も長時間(15秒の変動時間)とすることができる。
以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間決定時に参照するテーブルを、保留数(保留消化後の保留数)に依存して決定するよう構成し、長時間(本例では、15秒)の変動時間が選択された場合には、第2主遊技保留保留を上限数(本例では、4個)まで生起させることができる、即ち、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)に突入させることができることとなり、当該生起させた保留がすべて消化され、且つ、最後の保留に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行しなかった場合に、当該連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)が終了することととなる。このように構成することで、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)の突入条件が、長時間の変動時間が選択されることである一方、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)の継続条件が、保留が存在していることであるという、突入条件と継続条件との異なる斬新な遊技性を創出することができることとなる。
(第4実施形態)
ここで、本実施形態では、非時間短縮遊技状態における第2主遊技保留をすべて消化して、小当りに当選できなかった場合には、左打ちに戻して遊技すると共に、遊技者にとって有利な状態は終了する(通常遊技に戻る)よう構成したが、左打ちに戻した後にも再度遊技者にとって有利な状態となり得るような構成としてもよい。そのような構成の一例を第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第4実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第4実施形態で適用可能であることも補足しておく。
まず、図62は、第4実施形態における、遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、第2種非電動役物B12を設けたことである。第2種非電動役物B12は、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると開放状態となり、当該開放タイミングから、第2種非電動役物B12に遊技球が2球入球することにより、閉鎖状態となるよう構成されている。また、当該第2種非電動役物B12に遊技球が1球入球すると、第2主遊技保留が1個生起することとなる。
次に、図63は、第4実施形態における、図10のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、第2主遊技保留の最大数が2個な点であることと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、第2種非電動役物が開放し、当該タイミング以降、遊技球が2球入球すると、第2種非電動役物は閉鎖することとなる点である。尚、第2種非電動役物とは、電動役物でない役物(電気的に駆動制御されない役物)であり、且つ、大入賞口以外の入賞口の入口を開き、又は拡大するもので、遊技球が当該入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲートを通過した場合に作動するものをいう。
次に、図64は、第4実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第1主遊技に係る大当り図柄を2つ設けた点で、第1主遊技に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄(本例では、7A)と、第1主遊技に係る大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄(本例では、4A)と、を設けている。
次に、図65は、第4実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1778(第4)〜ステップ1780(第4)であり、即ち、ステップ1752で、現在第1主遊技側に係る特別遊技終了後であった場合、ステップ1778(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止中の大当り図柄は時短移行大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、7A)であるか否かを判定する。ステップ1778(第4)でYesの場合、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。
他方、ステップ1752で第1主遊技側に係る特別遊技終了後ではなかった場合、ステップ1779(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、第2主遊技図柄に係る特別遊技終了後(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技のみであり、第2主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口への入球に係る特別遊技は含まない)であるか否かを判定する。ステップ1779(第4)でYesの場合、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。他方、ステップ1779(第4)でNoの場合、換言すると、V入賞口C22に係る特別遊技終了後であった場合、ステップ1780(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに係る特別遊技の終了後であるか否かを判定する。ステップ1780(第4)でYesの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行し(非時間短縮遊技状態となる)、他方、Noの場合には、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。
尚、ステップ1778(第4)でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する(非時間短縮遊技状態となる)。
以上のように構成することで、第4実施形態に係る遊技機においては、非時間短縮遊技状態における第2主遊技保留をすべて消化して、小当りに当選できなかった場合においても、左打ちに戻した遊技において、第2種非電動役物に遊技球を入球させることにより、第2主遊技保留を生起させることができ、第2主遊技に係る小当りに当選することで再度遊技者にとって有利な状態にすることができるという、有利な状態を引き戻すという斬新な遊技性を創出することができることとなる。
(第4実施形態からの変更例1)
ここで、第4実施形態では、第2種非電動役物を、遊技者にとって有利な状態を引き戻すために設けたが、当該第2種非電動役物を使った構成はこれには限定されない。そのような構成の一例を第4実施形態からの変更例1とし、以下、第4実施形態との変更点についてのみ、詳述する。更に、第4実施形態からの変更例1は、第4実施形態をベースとした変形例でもあるため、第4実施形態において示したいずれの構成についても、第4実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
第4実施形態からの変更例1においては、第4実施形態の第2種非電動役物B12を左第2種非電動役物B12とし、追加した第2種非電動役物を右第2種非電動役物B13としている。また、第4実施形態の第2主遊技始動口B10は主遊技始動口ではなくなり、左第2種非電動役物B12及び右第2種非電動役物B13を開放させるための入球口であるため、非電動役物開放入球口B15としている。
まず、図66は、第4実施形態からの変更例1における、遊技機の正面図である。第4実施形態との相違点は、第2種非電動役物B12を盤面右部に配置したことと、第4実施形態の第2主遊技始動口B10を非電動役物開放入球口B15としたことである。
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1においては、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球により、第2主遊技保留の生起と非電動役物の開放とのどちらも実行されるよう構成していたが、第2種非電動役物B12を盤面右部に配置したことにより、非電動役物開放入球口B15への遊技球の入球が第2種非電動役物の開放を実行し、第2種非電動役物への遊技球の入球が第2主遊技保留の生起を実行するようになり、第2主遊技始動口B10に入球することに起因して、第2種非電動役物B12を開放させると共に、第2主遊技保留を生起させることである第4実施形態とは異なり、1つの入球口が1つの作用を実行する(右第2種非電動役物B13に入球すると第2主遊技保留が生起する、等)よう構成することができ、遊技の公正性が担保されることとなる。
(第5実施形態)
これまでに示した実施形態においては、小当り遊技中においてV入賞口C22へ入球した場合には特別遊技を実行するよう構成することで様々な遊技性を実現したが、V入賞口C22を設けずとも(即ち、小当り遊技のみの特性を用いて)、新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第5実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第5実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第5実施形態で適用可能であることも補足しておく。
はじめに、図67は、第5実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、振分役物制御処理及びV入賞口入球判定処理を削除したことと、第2大入賞口C20の賞球個数が15球となったことである。尚、第5実施形態においては、小当り遊技が連続することで遊技球を獲得を獲得する遊技性となっているため、小当り遊技に係る大入賞口である第2大入賞口C20の賞球数を本実施形態よりも多く構成している(詳細は後述する)。
次に、図68は、第5実施形態における、図7のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1650(第5)であり、即ち、ステップ1406で保留情報をシフトした後、ステップ1650(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、後述する、転落抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。
次に、図69は、第5実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第5実施形態においては、主遊技に係る遊技状態として、いわゆる確率変動遊技状態(主遊技図柄の当選確率が上昇する機能)を有している。また、第5実施形態においては、V入賞口C22を設けておらず、小当り自体は特別遊技の移行契機とはならないよう構成されている。
次に、図70は、第5実施形態における、図69のステップ1650(第5)のサブルーチンに係る、転落抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、所定確率(本例では、1/32)で当選する、転落抽選(確率変動遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、当該抽選結果を参照し、当該抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1656でYesの場合、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ1652又はステップ1656でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。
次に、図71は、第5実施形態における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1604‐1(第5)であり、即ち、ステップ1602で、条件装置作動フラグがオンであった場合、ステップ1604‐1(第5)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにし、ステップ1610に移行する。
次に、図72は、第5実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1752‐1(第5)、ステップ1752‐2(第5)及びステップ1755‐1(第5)〜ステップ1755‐3(第5)であり、即ち、ステップ1752‐1(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在第2主遊技側に係る特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1752‐1(第5)でYesの場合、ステップ1752‐2(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技に係る停止図柄は、長時短回数特別遊技図柄(本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1752‐2(第5)でYesの場合、ステップ1755‐1(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(相対的に多い回数であり、本例では、100回)をセットし、ステップ1755‐2(第5)に移行する。
他方、ステップ1752‐1(第5)又はステップ1752‐2(第5)でNoの場合、ステップ1755‐3(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(相対的に少ない回数であり、本例では、1回)をセットし、ステップ1755‐2(第5)に移行する。次に、ステップ1755‐2(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1756に移行する。
次に、図73は、第5実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。
<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、10ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「アルファラッシュ」(確率変動遊技状態、且つ、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。
<遊技進行フロー3>
その後、「アルファラッシュ」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態の構成とは異なり、第5実施形態においては、V入賞口C22が設けられていないため、小当り当選を契機として大当りには当選しないが、小当り遊技自体で出玉を獲得することが可能となっている)。また、時間短縮遊技状態は、1回の主遊技図柄の変動で終了する(非時間短縮遊技状態に移行する)ため、当該小当りに係る変動終了時には非時間短縮遊技状態に移行する。尚、確率変動遊技状態は、主遊技図柄の変動回数によっては終了しない。また、当該小当りに係る変動中には、第2主遊技保留が上限数(本例では、4個)まで生起可能であり、遊技状態が非時間短縮遊技状態となった後も、当該生起した保留に係る変動にてほぼ小当りに当選するため、「アルファラッシュ」中には、合計5回の小当りに当選することとなる。尚、当該小当りにおいては、第2大入賞口C20に9カウント入賞させることができる(本実施形態と同様の第2大入賞口C20の構成となっており、小当り遊技の実行時間中に第2大入賞口C20に9球入賞させることができる)ように構成されており、1回の小当りで大凡140球の賞球を得ることができるよう構成されている。ここで、同図左下段の「遊技進行に係るタイミングチャート」に示されるように、「アルファラッシュ」中の第2主遊技図柄の変動が小当りに係る変動であった場合、当該変動終了タイミングにて時間短縮遊技が終了するため、当該小当り実行中は非時間短縮遊技状態となっている。このように構成されているため、「アルファラッシュ」における小当りにて獲得する遊技球は、時間短縮遊技状態にて払い出される賞球数とはならないため、時間短縮遊技状態にて払い出される賞球数が多くなりすぎることを防止でき、公正な遊技機となっている。
<遊技進行フロー4>
「アルファラッシュ」の終了後、図中に示される「確率変動遊技1/32で転落抽選」に移行し、遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっており、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。尚、第5実施形態においては、確率変動遊技状態である場合、毎変動の変動開始時にて確率変動遊技状態の終了抽選(非確率変動遊技状態に移行する抽選であり、いわゆる転落抽選)を実行しており、当該転落抽選に当選する前に第1主遊技側で大当りに当選した場合には、図中に示される「第1主遊技大当り当選」に移行し、他方、第1主遊技側で大当りに当選する前に当該転落抽選に当選した場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。尚、「アルファラッシュ」中の変動においても転落抽選は実行されているため、「アルファラッシュ」中に転落抽選に当選した場合には、「アルファラッシュ」終了後には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<遊技進行フロー5>
尚、「アルファラッシュ」における、第2主遊技側の変動(第2主遊技保留に係る変動も含めて最大5変動)にて、最大ラウンド(本例では、15R)が実行される第2主遊技大当り図柄に当選した場合(本例では、10Rの特別遊技が実行される第2主遊技大当り図柄が選択される割合:15Rの特別遊技が実行される第2主遊技大当り図柄が選択される割合=99:1となっている)には、図中に示される「超アルファラッシュ」に移行することとなり、当該15Rの大当り終了後には、時短回数が100回付与され、当該時間短縮遊技状態における変動と時短回数分の変動終了後の第2主遊技側の残存した保留とで小当りに当選してづけることとなり、最大で104回の小当りが当選する、即ち、「104回」×「140球」=「14560球」の賞球が得られることとなる。尚、「超アルファラッシュ」にて大当りに当選した場合には、「超アルファラッシュ」は終了し、「アルファラッシュ」に移行することとなる。このように構成されていることにより、「超アルファラッシュ」においては、転落抽選に当選せずに確率変動遊技状態であるよりも、転落抽選に当選して通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行し、大当り確率が低くなった方が遊技者にとって有利になることとなる。また、「超アルファラッシュ」における時短回数である100回の変動が終了した場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
以上のように構成することで、第5実施形態においては、V入賞口C22を設けず、本実施形態と同様の第2大入賞口C20の構造(小当り遊技実行時に第2大入賞口C20に最大カウント数の遊技球が入球可能)と、第2主遊技側においては小当りがほぼ毎変動当選することと、第2主遊技保留上限数が複数個(本例では、4個)であることにより、1回の小当りの当選で所定数の遊技球を獲得可能であり、且つ、連続する小当りにて遊技球を獲得するといった斬新な遊技性を創出することができることとなる。
尚、第5実施形態においては、主遊技に係る遊技状態として確率変動遊技状態を設けずともよく、本実施形態と同様に、主遊技に係る遊技状態は、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と時間短縮遊技状態のみとしてもよい。
尚、第5実施形態においては、転落抽選に当選することで確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、当該構成を、確率変動遊技状態に移行してから所定変動回数(例えば、10変動)は転落抽選に当選しない(確率変動遊技状態が終了しない)よう構成し、当該所定回数変動経過後から、毎変動にて転落抽選を実行するよう構成してもよい(そのように構成した場合には、「アルファラッシュ」中は転落しないよう構成することが望ましい)。また、第5実施形態における、「アルファラッシュ」中にて実行される演出を、当該「アルファラッシュ」に移行することとなった特別遊技中の演出と同様の演出態様として、当該特別遊技と当該「アルファラッシュ」とが連続して一つの特別遊技であるような演出を実行するよう構成してもよい。
(第6実施形態)
これまでに示した実施形態の構成以外にも、小当り及びV入賞口C22を有する構成にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第6実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第6実施形態で適用可能であることも補足しておく。
はじめに、図74は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、補助遊技始動口を2つ設けたことである。即ち、左打ちした場合に入球し易く、右打ちした場合に入球し難い(又は、不可能な)補助遊技始動口が第1補助遊技始動口H10‐1であり、左打ちした場合に入球し難く(又は、不可能であり)、右打ちした場合に入球し易い補助遊技始動口が第2補助遊技始動口H10‐2である。尚、第1補助遊技始動口H10‐1には、当該始動口への入球を検出するための第1補助遊技始動口入球検出装置H11s‐1が設けられており、第2補助遊技始動口H10‐2には、当該始動口への入球を検出するための第2補助遊技始動口入球検出装置H11s‐2が設けられている。尚、第6実施形態においては、第2主遊技始動口B10を、左打ちした場合に入球し難く(又は、不可能であり)、右打ちした場合に入球し易い位置に設けたが、これには限定されず、左打ちでも右打ちでも入球し得る位置に設けるよう構成してもよい(例えば、第1主遊技始動口A10の下方)。そのように構成することにより、左打ちして第1補助遊技始動口H10‐1に遊技球が入球したことにより、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放した場合にも、当該左打ちを継続することで、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることができることとなる。また、補助遊技始動口は1つのみ設けるよう構成してもよく、そのように構成した際には、当該補助遊技始動口の位置を、左打ちを実行した場合と右打ちを実行した場合とのいずれにおいても当該補助遊技始動口に遊技球が入球し得るような位置に設けるよう構成する、又は、左打ちを実行していれば、遊技の進行に係るすべての入賞口(第1主遊技始動口、第2主遊技始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、補助遊技始動口、等)に入球し得るよう構成(左打ちを実行し続けていれば、問題なく遊技を進行できるように遊技盤面を構成)することが望ましい。尚、補助遊技始動口を第6実施形態の構成に追加して設けても(例えば、3つ設ける等)何ら問題ない。
次に、図75は、図7におけるステップ1100(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1110で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、第1補助遊技始動口H10‐1に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1118に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、第2補助遊技始動口H10‐2に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1114でYesの場合、ステップ1118で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技当否決定乱数、補助遊技図柄当選乱数、補助遊技変動態様決定乱数、等)を取得する。次に、ステップ1122で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算する。次に、ステップ1124で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技保留発生コマンド(サブ側へのコマンドであり、補助遊技側の発生した保留の乱数に係るコマンド、保留の発生の契機となった始動口が第1補助遊技始動口H10‐1であるか第2補助遊技始動口H10‐2であるかの情報に係るコマンド、等)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1114又はステップ1118でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
次に、図76は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1208(第6)〜ステップ1211(第6)、ステップ1225(第6)、ステップ1230(第6)、ステップ1231(第6)、ステップ1233‐1(第6)、1233‐2(第6)及びステップ1252(第6)〜ステップ1256(第6)であり、即ち、ステップ1206で、補助遊技図柄に関する保留球が存在する場合、ステップ1208(第6)で、補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐H(補助遊技テーブル1)を参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技当否乱数(補助遊技側乱数)に基づき、補助遊技当否抽選を実行して補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hに一時記憶する。
ここで、図77は、補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐H(補助遊技テーブル1)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグがオンの場合には、オフの場合と比して補助遊技当否抽選結果が当選となる確率が高くなるよう構成されている。尚、「補助遊技テーブル1の変更例」に例示されるように、補助遊技当否抽選における当りとハズレの乱数の振分は変更しても問題ない。
次に、ステップ1209(第6)で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐H(補助遊技テーブル2)を参照し、当該実行した当否抽選の結果及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数(補助遊技側乱数)に基づき、停止図柄を決定して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。
ここで、図77は、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐H(補助遊技テーブル2)の一例である。同図に示されるように、本実施形態においては、補助遊技停止図柄の乱数振分は、補助遊技時短フラグのオン・オフに拘らず同一の乱数振分となっている。尚、本実施形態においては、補助遊技当否乱数と補助遊技図柄乱数とを異なる乱数として取得するよう構成したが、これには限定されず、例えば、補助遊技図柄乱数に当否に係る情報を付与するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、補助遊技側の遊技状態によって補助遊技停止図柄の乱数振分を相違させるよう構成することが望ましい(遊技状態によって補助遊技図柄の当選率を相違させるため)。
次に、ステップ1210(第6)で、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐H(補助遊技テーブル3)を参照し、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)及び当該保留球に基づく補助遊技変動態様乱数(補助遊技側乱数)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には4秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。
ここで、図77は、補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐H(補助遊技テーブル3)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグがオフの場合には、決定され得る変動時間の種類は5種類である一方、補助遊技時短フラグがオンの場合には、決定され得る変動時間の種類は1種類となっており、当該変動時間の種類は補助遊技時短フラグがオフの場合の方が多くなっている。また、補助遊技時短フラグがオンの場合には、オフの場合と比して補助遊技図柄の変動時間が相対的に短時間となるよう構成されている。尚、補助遊技図柄の変動態様(変動時間)は変更しても問題ないが、補助遊技時短フラグがオフの場合には、遊技者に補助遊技図柄の停止タイミングを察知されないよう複数種類の変動態様(変動時間)を有するよう構成することが好適であり(補助遊技停止図柄が当りとなる図柄であった場合に、当該当り図柄に係る第2主遊技始動口電動役物B11dの開放のタイミングを狙って遊技球を発射させることを防止するため)、補助遊技時短フラグがオフの場合には、遊技者に補助遊技図柄の停止タイミングを察知されても問題ないため、補助遊技時短フラグがオフの場合よりも少ない種類の変動態様(変動時間)を有するよう構成することが好適である。
次に、ステップ1211(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、決定した補助遊技図柄情報及び補助遊技側遊技状態情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、補助遊技変動開始コマンド、等)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1220に移行する。
また、ステップ1224で、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達した場合、ステップ1225(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄が停止表示された旨に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1226に移行する。また、ステップ1228で、補助遊技図柄変動中フラグをオフにした後、ステップ1230(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、補助遊技停止図柄が当り図柄(本例では、L・S)であるか否かを判定する。ステップ1230(第6)でYesの場合、ステップ1231(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(本例では、L)であるか否かを判定する。ステップ1231(第6)でYesの場合、ステップ1233‐1(第6)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄(本例では、L)に基づき、開放態様(例えば、0.5秒開放→0・5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットし、ステップ1234に移行する。他方、ステップ1231(第6)でNoの場合には、ステップ1233‐2(第6)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄(本例では、S)に基づき、開閉態様(例えば、0.5秒開放→閉鎖)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットし、ステップ1234に移行する。
ここで、図77は、電動役物開放時間決定テーブルMN81ta(補助遊技テーブル3‐1及び補助遊技テーブル3‐2)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグのオン・オフ及び補助遊技側の当り図柄によって、第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が相違するよう構成されている。尚、本実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時間は、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグオフの場合に最長(本例では、5秒)となるよう構成されている。尚、当該第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時間が最長となる開閉態様を特殊開閉態様と称することとする。
また、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放した後、ステップ1248(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、セットされた開閉態様は特殊開閉態様(「0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖」となる開閉態様で、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグがオフの場合にセットされ得る開閉態様)であるか否かを判定する。ステップ1248(第6)でYesの場合、ステップ1252(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、特殊開閉態様開始コマンド(サブ側へのコマンドであり、特殊開閉態様に係る開放時間が開始された旨に係るコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202又はステップ1248(第6)でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。
また、ステップ1246で、電動役物開放中フラグをオフにした後、ステップ1254(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、セットされた開閉態様は特殊開閉態様(「0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖」となる開閉態様で、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグがオフの場合にセットされ得る開閉態様)であるか否かを判定する。ステップ1254(第6)でYesの場合、ステップ1256(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、特殊開閉態様終了コマンド(サブ側へのコマンドであり、特殊開閉態様に係る開放時間が終了した旨に係るコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。尚、ステップ1230(第6)又はステップ1254(第6)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
次に、図78は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3100(第6)、ステップ3400(第6)、ステップ3500(第6)、ステップ3600(第6)及びステップ3700(第6)であり、即ち、ステップ3100(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理・保留表示制御処理を実行し、ステップ2200に移行する。また、ステップ2300の装飾図柄表示制御処理の実行後、ステップ3400(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する補助遊技用副遊技表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ3500(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する補助遊技用副遊技表示制御処理を実行する。次に、ステップ3600(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報事前判定処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行後、ステップ3700(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する副遊技表示領域サイズ変更制御処理を実行し、ステップ2700に移行する。
次に、図79は、第6実施形態における図78でのステップ3100(第6)のサブルーチンに係る、保留情報管理・保留表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から補助遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該補助遊技側の保留発生の契機となった始動口に係る情報及び補助遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3116に移行する。尚、第6実施形態においては、主制御基板M側から乱数値を直接送信するよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、主制御基板M側から乱数値に基づき導出された(図柄変動前に事前に導出された)図柄情報(事前判定された当否結果、停止図柄、変動態様等)を送信するよう構成してもよい。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から補助遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る補助遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3114で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3116に移行する。尚、ステップ3108でNoの場合には、ステップ3116に移行する。尚、本実施形態においては、演出表示装置SGにて補助遊技保留数を表示しないように構成したが、これには限定されず、補助遊技保留数を表示するよう構成してもよい。
次に、ステップ3116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第1主遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3120で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該第1主遊技側の保留情報に係る入賞順及び第1主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3130に移行する。そして、ステップ3130で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値と同数の保留表示(第1保留表示部SG12にて表示されるランプ画像であり、以下、第1主遊技用装図保留ランプと呼ぶことがある)を実行し、ステップ3132に移行する。他方、ステップ3116でNoの場合、ステップ3122で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第1主遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3122でYesの場合、ステップ3124で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3126で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る第1主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3128で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の主遊技補用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3130に移行する。尚、ステップ3122でNoの場合には、ステップ3132に移行する。
次に、ステップ3132で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第2主遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3132でYesの場合、ステップ3134で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3136で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該第2主遊技側の保留情報に係る入賞順及び第2主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3146に移行する。そして、ステップ3146で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値と同数の保留表示(第2保留表示部SG13にて表示されるランプ画像であり、以下、第2主遊技用装図保留ランプと呼ぶことがある)を実行し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。他方、ステップ3132でNoの場合、ステップ3138で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第2主遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3138でYesの場合、ステップ3140で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3142で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る第2主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3144で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の主遊技補用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3146に移行する。尚、ステップ3138でNoの場合には、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。
次に、図80は、第6実施形態における図78でのステップ3400(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技表示内容決定処理のフローチャートである。はじめに、第6実施形態においては、補助遊技図柄に対応した装飾図柄の変動表示(以下、ルーレット演出と呼ぶことがある)を実行可能に構成することを目的としているが、後述するように、当該変動表示結果は、補助遊技側の遊技結果を報知又は示唆するもののみならず、主遊技側の遊技結果をも報知又は示唆可能に構成されている。まず、ステップ3402で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ3406で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶されている、ステップ1211にて主制御基板M側から送信された補助遊技側の遊技状態情報を確認する。次に、ステップ3408で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該遊技状態の確認結果に基づき、補助遊技側の遊技状態が非時間短縮遊技中であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3450(第6)で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、後述する補助遊技用副遊技内容決定処理を実行する。即ち、後述するルーレット演出は、非時間短縮遊技状態中にしか実行しないよう構成されているのである。
次に、ステップ3420で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行許可フラグ(後述する補助遊技用副遊技内容決定処理にてオン/オフが決定されるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3420でYesの場合、ステップ3422で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3424で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果(後述する補助遊技用副遊技内容決定処理にて決定され、本例では、「ハズレ」、「補助遊技当選」及び「主遊技当選」のいずれかが決定される)、主制御基板M側からの図柄情報(特に、補助遊技図柄の変動時間値)に基づき、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27taを参照して、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミングを決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。
ここで、図81(副遊技テーブル2‐1)は、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27ta(特に、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミング決定用テーブル)の一例である。本例に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技図柄の変動時間値及びルーレット演出の最終結果に基づき、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミングが抽選によって決定されるよう構成されている。例えば、補助遊技図柄の変動時間値が「10.0秒」であって、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」である場合、ルーレット演出の演出態様として「ルーレット演出1」、「ルーレット演出2」のいずれかが、それぞれ選択確率「500/512」、「12/512」の割合で決定されると共に、ルーレット演出の実行タイミングが「5.0秒」と決定される。そして、後述するように、ルーレット演出の演出態様に基づきルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンが決定され、ルーレット演出の実行タイミングに到達したことを契機として、当該決定されたルーレット配列パターンの表示が開始されることとなる。尚、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミング並びに選択確率はあくまで一例であり、これには何ら限定されない。
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3426で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該決定した(予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された)ルーレット演出の演出態様に基づき、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27taを参照して、ルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンを決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。
ここで、図81(副遊技テーブル2‐2)は、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27ta(特に、ルーレット配列パターン決定用テーブル)の一例である。本例に示されるように、第6実施形態においては、ルーレット演出の演出態様に基づきルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンが一義的に決定されるよう構成されている。例えば、ルーレット演出の演出態様が「ルーレット演出1」であった場合、ルーレットコマ番号0〜9の夫々のコマにて、「─」、「電動役物開放」、「大入賞口開放」のいずれかが配された配列パターン(ルーレット配列パターン1)が表示されるよう構成されている。ここで、「電動役物開放」とは、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることを報知する表示内容を意味している一方、「大入賞口開放」とは、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が開放される(特別遊技へ移行する)ことを報知する表示内容であることを意味している。即ち、後述するように、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容は、補助遊技側の当否結果のみならず主遊技側の当否結果をも含まれるよう構成されているのである。尚、夫々のコマにて配される表示内容は、これには限定されず、補助遊技側の当否結果及び主遊技側の当否結果を示唆するような表示内容であってもよい(例えば、ルーレット配列パターン2にて示されるように、「開放!?」とのコマが停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放される可能性があることを報知する表示内容とする、或いは、「チャンス!」とのコマが停止表示された場合には、特別遊技へ移行する可能性があることを報知する表示内容とする、或いは、「開放!!」とのコマが停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることが確定する旨を報知する表示内容とする、或いは、「激アツ!!」とのコマが停止表示された場合には、特別遊技へ移行することが確定する旨を報知する表示内容とする、等)。尚、ルーレット配列パターン4のような補助遊技側の当選が確定的となるルーレットは、補助遊技側が当選である場合にのみ選択されることとなるが、補助遊技側が当選である場合に選択され得るルーレット配列パターンの中でも最も選択され難い(又は、相対的に選択され難い)よう構成することが望ましい。また、補助遊技側が当選である場合には、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容として、「開放!?」、「開放!!」等の補助遊技側の当選を示唆するコマが相対的に停止表示され易く、「−」等の補助遊技側の非当選を示唆するコマが相対的に停止表示され難いよう構成することが望ましく、「開放!?」、「開放!!」等の補助遊技側の当選を示唆するコマのみが停止表示されるよう構成してもよい。また、主遊技側が当選である場合には、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容として、「激アツ!!」、「チャンス!」等の主遊技側の当選を示唆するコマが相対的に停止表示され易く、「−」等の主遊技側の非当選を示唆するコマが相対的に停止表示され難いよう構成することが望ましい。また、補助遊技側が当選である場合に、「補助遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合:補助遊技側の非当選を示唆するコマの停止表示割合=9:1」とし、主遊技側が当選である場合に、「主遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合:主遊技側の非当選を示唆するコマの停止表示割合=1:1」とする等、補助遊技側が当選である場合の補助遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合よりも、主遊技側が当選である場合の主遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合の方が低くなるよう構成することが望ましい。また、第6実施形態においては、非時間短縮遊技状態(又は、補助遊技時短フラグがオフである状態)において、第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊開閉態様となった場合には(補助遊技側が当選となった場合には)、必ずルーレット演出が実行されるよう構成されている一方、主遊技側で大当りとなった場合には、一部でのみルーレット演出が実行されるよう構成されているが、ルーレット演出の実行頻度は変更してもよく、例えば、補助遊技側の当選に係るルーレット演出は、主遊技側が当選であった場合、且つ、スーパーリーチ等の長時間の変動時間(例えば、60秒以上の変動時間)が選択されなかった場合に必ず実行し、主遊技側の当選に係るルーレット演出は、主遊技側が当選であった場合の5%で実行する等、補助遊技側の当選に対するルーレット演出が実行される割合は、主遊技側の当選に対するルーレット演出が実行される割合よりも高くなるよう構成することが望ましい。
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3428で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果及びルーレット配列パターンに基づき、最終結果を報知するための停止表示位置となるルーレットコマ番号を決定し(例えば、最終結果=「ハズレ」の場合には、「─」が配されたコマのいずれか、最終結果=「補助遊技当選」の場合には、「電動役物開放」が配されたコマのいずれか、最終結果=「主遊技当選」の場合には、「大入賞口開放」が配されたコマのいずれかを決定し)、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。次に、ステップ3430で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定フラグをオンにし、次の処理{ステップ3500(第6)の処理}に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3420でNoの場合にも、次の処理{ステップ3500(第6)の処理}に移行する。
次に、図82は、第6実施形態における図80でのステップ3450(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、ステップ1211にて主制御基板M側から送信された補助遊技図柄の停止図柄を確認する。次に、ステップ3454で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、補助遊技図柄の停止図柄が当りとなる「L」であるか否か、換言すれば、補助遊技図柄の停止表示後にて、第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様を実行する予定であるか否かを判定する。ステップ3454でYesの場合、ステップ3456で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は第1補助遊技始動口H10‐1への入球に基づく変動であるか否かを判定する。ステップ3456でYesの場合、ステップ3458で、ルーレット演出の最終結果を「補助遊技当選」として決定する。そして、ステップ3488で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。
他方、ステップ3454でNoの場合、ステップ3462で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果を「ハズレ」として決定する。ここで、当該決定は暫定的な決定であり、後述するように、所定条件を充足した場合には、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」から「主遊技当選」に差替えられることとなる。尚、第6実施形態においては、当該所定条件として、「主遊技図柄の保留数に基づく実行可否決定処理」、「主遊技図柄の変動状況に基づく実行可否決定処理」、「主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理1」及び「主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理2」の4例を挙げている。
(主遊技図柄の保留数に基づく実行可否決定処理)
次に、ステップ3464で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値に基づき、所定の抽選確率にてルーレット演出の実行可否抽選を実行する。ここで、当該実行可否抽選の一例としては、第1主遊技用装図保留カウンタ値が所定数(例えば、2)未満の場合には、当該所定数以上の場合と比して、高確率で当選するよう構成することを挙げることができる。次に、ステップ3466で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3466でYesの場合には、ステップ3468に移行する一方、ステップ3466でNoの場合には、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。
(主遊技図柄の変動状況に基づく実行可否決定処理)
次に、ステップ3468で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある装図変動中フラグがオンであるか否か、換言すれば、主遊技図柄に対応した副遊技である装飾図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップ3468でNoの場合には、ステップ3488に移行する一方、ステップ3468でYesの場合、ステップ3470で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsと、主制御基板M側から送信された補助遊技図柄の変動時間値Thとを確認し、「Ts+Th」を算出すると共に、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された、装飾図柄の最終仮停止タイミング(本例では、中列の仮停止タイミング)となる時間値Teと比較する。次に、ステップ3472で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該比較結果に基づき、「Ts+Th<Te」となる条件を充足したか否かを判定する。ステップ3472でYesの場合には、ステップ3474に移行する一方、ステップ3472でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、「Ts+Th<Te」となる条件を充足するケースは、主遊技側の遊技結果(主遊技図柄の停止図柄内容)が確定的に報知されるよりも前に、ルーレット演出の最終結果が報知される状況下である。即ち、ルーレット演出の最終結果として、同時並行的に実行されている主遊技側の遊技結果を報知するに際し、当該主遊技側の遊技結果が変化し得ないことを担保しているのである。しかしながら、これには限定されず、主遊技側の遊技結果が変化し得る状況下、換言すれば、主遊技図柄の複数の変動に跨って、ルーレット演出を実行するよう構成してもよい。その場合には、ルーレット演出の最終結果は、ルーレット演出の終了時において実行されている主遊技側の遊技結果(ルーレット演出内容の決定時においては未消化である主遊技側の保留に係る遊技結果)を事前判定した内容とすればよい。また、本例のように、主制御基板M側において、補助遊技図柄の変動時間値として複数種類の変動時間を選択可能に構成されている場合、主制御基板M側にて「Ts+Th<Te」となる条件を充足するよう、換言すれば、主遊技図柄の変動残り時間内に収まるよう、補助遊技図柄の変動時間値としてより短時間となる変動時間を強制的に選択することで調整し得るよう構成してもよい。
(主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理1)
次に、ステップ3474で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された装飾図柄の変動態様、予告演出の表示タイミング及び表示すべき予告演出種別、並びに、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsに基づき、特定の予告演出(本例では、予告演出種別2)に係る予告演出表示期間を確認する。例えば、タイマ値Tsが5秒(装飾図柄の変動開始から5秒経過後)であって、予告演出種別2の表示が決定されていた場合、5秒後〜10秒後が予告演出種別2に係る予告演出表示期間となる。次に、ステップ3476で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、予告演出表示期間がルーレット演出の実行期間と重複しないか否かを判定する。ステップ3476でYesの場合には、ステップ3478に移行する一方、ステップ3476でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、特定の予告演出とは、サブ入力ボタンの操作可否によって予告演出の表示可否が決定される演出を意味しており、予告演出表示期間においてサブ入力ボタンの操作を促すメッセージが表示される演出である。即ち、このように、遊技者による操作行為を必要とする演出が実行されている場合には、ルーレット演出の実行をキャンセルするよう構成されているのである。
(主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理2)
次に、ステップ3478で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された装飾図柄の変動態様及び装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsに基づき、所定の抽選確率にてルーレット演出の実行可否抽選を実行する。ここで、当該実行可否抽選の一例としては、装飾図柄の図柄変動がリーチ発生前となる期間内にルーレット演出の実行期間が収まる場合には、リーチ発生前となる期間内にルーレット演出の実行期間が収まらない場合と比して高確率で当選するよう構成することを挙げることができる。次に、ステップ3480で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3480でYesの場合には、ステップ3482に移行する一方、ステップ3480でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、リーチ後にて実行されている演出は遊技者にとって注視すべき演出であり、特に、リーチ後の所定期間においては、主遊技側の遊技結果が如何なる結果となるかを興趣性の高い演出によって表現される場合がある。即ち、このように、興趣性の高い演出が実行されている場合には、ルーレット演出の実行がキャンセルされ易くなるよう構成されているのである。
以上のような、ルーレット演出の実行可否決定処理が為された後、ステップ3482で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、停止表示予定である主遊技図柄の停止図柄(又は装飾図柄の停止図柄)を確認する。次に、ステップ3484で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、大当り図柄にて停止表示予定であるか否かを判定する。ステップ3484でNoの場合には、ステップ3488に移行する一方、ステップ3484でYesの場合、ステップ3486で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果を「ハズレ」から「主遊技当選」に差替え、ステップ3488に移行する。尚、ステップ3456でNoの場合には、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。
次に、図83は、第6実施形態における図78でのステップ3500(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、補助遊技用副遊技内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ3506で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行監視中フラグをオンにする。次に、ステップ3508で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tをスタートさせ、ステップ3510に移行する。尚、ステップ3502でNoの場合には、ステップ3510に移行する。
次に、ステップ3510で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、ルーレット演出実行監視中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3510でYesの場合、ステップ3512で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tのタイマ値が、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3512でYesの場合、ステップ3514で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11‐1にて、「表示領域1」とは異なる表示領域であって、ルーレット配列パターンにおける所定コマ数(3コマ)分の表示領域となる「表示領域2」を表示する。次に、ステップ3516で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット配列パターンに基づき、夫々のコマ(本例では、ルーレットコマ番号0〜9の夫々)を順次「表示領域2」内にて低速変動表示(例えば、1コマの通過秒数=0.3コマにて変動表示)する。次に、ステップ3518で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、当該変動表示によって、ルーレット配列パターンが1周したか否かを判定する。ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット配列パターンに基づき、夫々のコマ(本例では、ルーレットコマ番号0〜9の夫々)を順次「表示領域2」内にて高速変動表示(例えば、1コマの通過秒数=0.1コマにて変動表示)し、ステップ3530に移行する。尚、ステップ3512又はステップ3518でNoの場合には、ステップ3530に移行する。
次に、ステップ3530で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、補助遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ3530でYesの場合、ステップ3532で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出の最終結果が報知され得るタイミングに到達した旨、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dが長期間開放され得る旨を報知する(例えば、変動表示中のルーレット演出において、停止表示位置となるルーレットコマ番号及び前後のコマ番号を「表示領域2」内にて揺れ変動表示させる)。次に、ステップ3534で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、当該報知後から所定期間(例えば、0.5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tを停止してタイマ値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ3538で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出における停止表示位置となるルーレットコマ番号を「表示領域2」内にて確定表示する(本例では図示していないが、補助遊技図柄変動が終了するより前に、ルーレット演出の結果を報知してもよい)。次に、ステップ3540で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行監視中フラグをオフにする。次に、ステップ3541で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、実行されたルーレット演出の最終結果が「補助遊技当選」であったか否かを判定する(ルーレット演出の最終結果は、ステップ3458又はステップ3462にて決定される)。ステップ3541でYesの場合、ステップ3542で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある開放中演出実行許可フラグをオンにし、ステップ3544に移行する。尚、ステップ3510、ステップ3530、ステップ3534又はステップ3541でNoの場合にも、ステップ3544に移行する。
次に、ステップ3544で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、開放中演出実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3544でYesの場合、ステップ3546で、開放中演出表示制御手段SM29は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特殊開閉態様開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3546でYesの場合、ステップ3548で、開放中演出表示制御手段SM29は、開放中演出(第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放中である旨の演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3550に移行する。他方、ステップ3546でNoの場合にも、ステップ3550に移行する。
尚、第6実施形態においては、第2補助遊技始動口H10‐2への遊技球の入球に基づいて第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放される場合、開放中演出は実行されないよう構成されているが、電断からの復帰時において、第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放中である場合(即ち、特殊開閉態様にて開放中に電源断し、その後、復帰した場合)には、当該開放が第2補助遊技始動口H10‐2への遊技球の入球によるものであっても、当該開放中演出を実行し得るよう構成してもよい。
次に、ステップ3550で、開放中演出表示制御手段SM29は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特殊開閉態様終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3550でYesの場合、ステップ3552で、開放中演出表示制御手段SM29は、実行中の開放中演出を終了するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ3554で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、開放中演出実行許可をオフにし、次の処理{ステップ3600(第6)の処理}に移行する。尚、ステップ3544又はステップ3550でNoの場合にも、次の処理{ステップ3600(第6)の処理}に移行する。
尚、第6実施形態においては、ステップ3516にて表示されたルーレット配列パターンと、ステップ3520にて表示されたルーレット配列パターンとが同一となるよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、例えば、ルーレット演出の演出態様として「ルーレット演出3」が実行されている場合、換言すれば、ルーレット演出の最終結果がルーレット配列パターンによって明白となるような演出態様である場合、ステップ3516にて表示されるルーレット配列パターンは、ルーレット演出の最終結果が明白とならないような配列パターン(例えば、ルーレット配列パターン1や2)を表示しておき、ステップ3520にてルーレット演出の最終結果が明白となるルーレット配列パターンに差替えるよう構成することを例示することができる。また、本例では、ルーレット演出の最終結果が報知され得るタイミングを、補助遊技図柄が停止表示された後の所定期間経過時としているが、これには限定されず、補助遊技図柄が停止表示されるよりも前にてルーレット演出の最終結果を報知するよう構成してもよい。
また、第6実施形態においては、補助遊技図柄変動と連動して、ルーレット演出を実行するよう構成したが、あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、主遊技図柄変動に合わせてルーレット演出を実行したり、主遊技図柄変動、補助遊技図柄変動の双方に合わせて適切なタイミングでルーレット演出を実行したり、いずれの変動とも連動せず、適当なタイミングでルーレット演出を実行し得るよう構成してもよい(ルーレット演出の実行時間を適宜調整することで、図柄変動に連動せずにルーレット演出を開始した場合にも、大当りや電チューロング開放とルーレット演出の結果とで齟齬を生じさせないことが可能である)。
また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放するにあたり、開放を開始すると同時に、開放中演出を実行し得るよう構成しているが、これには限定されず、例えば、0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5.0秒開放という開放パターン(特殊開閉態様)にて第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する場合、0.5秒開放が終了してから(例えば、5.0秒開放が開始するまでに)、開放中演出を実行開始するよう構成してもよい。
次に、図84は、第6実施形態における図78でのステップ3600のサブルーチンに係る、保留情報事前判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3601で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3601でYesの場合、ステップ3602で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技用装図保留カウンタ値を確認する。次に、ステップ3604で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該確認結果に基づき、補助遊技用装図保留カウンタ値が増加したか否か、換言すれば、補助遊技側の保留数が増加したか否かを判定する。ステップ3604でYesの場合、ステップ3610で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該増加した補助遊技側の保留に係る補助遊技側乱数に基づき、補助遊技図柄の停止図柄を事前判定する。
次に、ステップ3612で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該増加した保留は第1補助遊技始動口H10‐2への入球(又は通過)により生起した保留であるか否かを判定する。ステップ3612でYesの場合、ステップ3614で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該事前判定結果に基づき、補助遊技図柄の停止図柄が「L」であるか否かを判定する。ステップ3614でYesの場合、ステップ3616で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、所定の抽選確率(例えば、2/3)に基づき、発光演出(第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定である可能性があることを報知する演出)の実行可否抽選を実行し、ステップ3620に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3618で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、所定の抽選確率(例えば、1/30)に基づき、発光演出(第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定である可能性があることを報知する演出)の実行可否抽選を実行し、ステップ3620に移行する。
次に、ステップ3620で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、ステップ3616又はステップ3618にて実行された実行可否抽選結果を参照し、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。尚、第6実施形態においては、ステップ3616にて実行された実行可否抽選に当選した場合には、前記増加した保留を契機として第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定であり、他方、ステップ3618にて実行された実行可否抽選に当選した場合には、前記増加した保留を契機としては第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様とならない予定であるよう構成されている。ステップ3620でYesの場合、ステップ3622で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、補助遊技装飾図柄表示領域SG11‐Hの補助遊技装飾図柄が発光する演出(前述した発光演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ3700の処理)に移行する。尚、ステップ3601、ステップ3604、ステップ3612又はステップ3620でNoの場合にも次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。
尚、第6実施形態においては、非時間短縮遊技状態の場合にのみ、発光演出を実行し得るよう構成したが、時間短縮遊技状態においても発光演出を実行し得るよう構成してもよい(例えば、当りとなる補助遊技図柄である「L」が停止予定である場合に発光演出の実行可否抽選を実行する、等)。また、第6実施形態では、保留先読み演出として、補助遊技装飾図柄が発光する演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、例えば、補助遊技の停止図柄が特定のハズレ図柄にて停止表示されたり、ルーレット演出の表示領域を常時表示しておき、当該表示領域を発光させたり、補助遊技装図保留を表示する場合、当該補助遊技装図保留の表示態様を変更したり、第2主遊技始動口電動役物B11dに発光部を設け、当該発光部が点灯するよう構成してもよい。
次に、図85は、第6実施形態における図78でのステップ3700(第6)のサブルーチンに係る、副遊技表示領域サイズ変更制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行監視中フラグがオンであるか否か、換言すれば、ルーレット演出が実行中(又は実行待機中)の状況下であるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、当該実行中(又は実行待機中)のルーレット演出に係る最終結果を確認する。次に、ステップ3706で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、当該確認結果に基づき、ルーレット演出の最終結果が「補助遊技当選」であるか否かを判定する。ステップ3706でYesの場合、ステップ3708で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、ルーレット演出が実行中であるか否か(ルーレット演出の実行タイミングに到達したか否か)を判定する。ステップ3708でYesの場合、ステップ3710で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11‐1において、「表示領域2」の表示サイズを「表示領域1」の表示サイズよりも拡大して表示し(欄外にて表示イメージを図示する)、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。尚、ステップ3702、ステップ3706又はステップ3708でNoの場合、ステップ3712で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11−1において、「表示領域1」の表示サイズを「表示領域2」の表示サイズよりも拡大して表示し(欄外にて表示イメージを図示するが、「表示領域2」を消去するよう構成してもよい)、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ3706の処理においては、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」又は「主遊技当選」の一部においても当該判定をYesとするよう構成してもよい。
以上のように構成することにより、第6実施形態に係る遊技機においては、非時間短縮遊技中、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する場合、先読み演出(本例では、発光演出)、変動中演出(本例では、ルーレット演出)、開放中演出、を実行し得る。その結果、遊技者にとって有利な第2主遊技保留を貯めることのできる長開放に係る遊技者の期待感を煽ることで、遊技の興趣性を向上できることとなるのである。
また、第2補助遊技始動口H10‐2への入球に係る補助遊技(非時間短縮遊技状態中において、通常は左打ちを実行するため、変則的に発生した補助遊技)では、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する場合であっても前記のような演出を実行しない。その結果、非時間短縮遊技状態中に遊技者が変則的な遊技(例えば、右打ち)を行っても、第2主遊技始動口電動役物B11dの長開放による利益を享受しにくいため、変則的な遊技の実行を抑制できることとなる。
尚、本例では、特別遊技中において、第2補助遊技始動口H10‐2への入球に基づいた変動時に、変動中演出(ルーレット演出)及び開放中演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、保留先読み演出(発光演出)を実行してもよいし、開放中演出のみを実行し得るよう構成してもよい。また、特別遊技中に第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する際の専用の演出を実行し得るよう構成してもよい。
また、第6実施形態においては、非時間短縮遊技中、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放した際に、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させた場合には、当該入球に係る図柄変動中の演出は、非時間短縮遊技状態、且つ、第1主遊技側の図柄変動中では実行されない演出態様である特殊態様としてもよい。そのような構成にした場合には、(1)第2主遊技側の変動時間を決定する際に、選択され得る変動時間の選択候補は、第2主遊技側の保留数には依存しない、(2)前記特殊態様の演出は、非時間短縮遊技状態にて実行され得る、(3)非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側に係る先読み演出は実行され得るが、第2主遊技側に係る先読み演出は実行されない、等としてもよく、(1)〜(3)の構成を1つのみ有するようにしてもよいし、複数同時に有するようにしてもよい。
また、第6実施形態においては、前述した特殊な第2大入賞口C20の構成(小当り遊技においても最大カウント数の遊技球が入球し得る)とし、且つ、第2主遊技側の小当り当選確率(本例では、通常遊技状態、時間短縮遊技状態、共に160/1024)を、通常遊技状態における大当り当選確率(本例では、3/1024)の10倍以上の当選率(確率変動機能にて大当り当選確率が上昇できる上限は、10倍未満である)とし、且つ、第2主遊技側の小当りに当選することで(V入賞口C22への入球により)実質大当りに当選となるように構成することで、非時間短縮遊技状態にて、左打ちで遊技を進行している際に、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放となり、右打ちにて第2大入賞口C20に遊技球が入球し得ることとなり、非時間短縮遊技状態にて、第1補助遊技始動口H10‐1への入球による、実質大当りに当選するチャンスが突然訪れるような斬新な遊技性を創出し得ることとなる。
また、第6実施形態においては、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第2主遊技側は保留機能を有していなくともよい(第2主遊技保留上限数が0としてもよい)。尚、並列抽選を実行し得る構成は第7実施形態にて詳述している。
また、第6実施形態の構成として、(1)補助遊技時短フラグオフ、且つ、補助遊技側の当否結果がハズレとなる変動の変動時間は、すべて短時間としてもよい(例えば、選択され得る変動時間の候補が「1秒」の1種類のみ、等)、(2)非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数の平均値は、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない、(3)非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率は、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率よりも低い、よう構成してもよい。
また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの構成を、本例の第2大入賞口C20のような、打ち出した遊技球に対する入球効率が高いような構成としてもよく、例えば、第1主遊技始動口A10の下方に第2主遊技始動口B10を重ねるように配置し、左打ちと右打ちのどちらでも発射した遊技球のほぼすべてが第2主遊技始動口B10付近を流下し、第2主遊技始動口B10の左右方向には、遊技球を第2主遊技始動口B10に誘導する誘導部材を有し、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放中において当該誘導部材に誘導された遊技球は、ほぼすべて第2主遊技始動口B10に入球するような構成としてもよい。
また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様として、「短時間(例えば、0.2秒)開放→中時間(例えば、0.5秒)閉鎖→長時間(例えば、4秒)開放」としてもよい。尚、時間値は、「短時間<中時間<長時間」となっている。また、当該中時間の閉鎖期間にて、第2主遊技始動口B10へ向けた遊技球の発射(本例では、右打ち)を促すような演出を実行してもよい。
また、第6実施形態においては、遊技球が入球可能な入球口である共通入球口と、遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた第1主遊技始動口と、遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた補助遊技始動口と、共通入球口に入球した遊技球の流下方向を第1主遊技始動口及び補助遊技始動口のいずれか一方に向けて変化させる部材であって、共通入球口に入球した複数の遊技球が第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ交互に振り分けられ得るよう動作する振分部材と、を有しており、振分部材は遊技球の自重により、第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ、均等に振り分けられる、又は、振分部材は電動にて駆動し、第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ、均等に振り分けられないような構成としてもよい。
(第7実施形態)
これまでに示した実施形態においては、第1主遊技始動口A10を1つ設け、第1主遊技側の変動よりも第2主遊技側の変動が優先して実行されるよう構成したが、本例においては当該構成とは異なる構成にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第7実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第7実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第7実施形態で適用可能であることも補足しておく。
尚、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成されている。尚、特別遊技中においては、変動していた主遊技図柄は一時停止するよう構成されている。また、第1主遊技始動口は本実施形態と同様の位置(左第1主遊技始動口とする)と、右打ちにて入球し易く、左打ちでは入球し難い(又は、しない)位置(右第1主遊技始動口とする)と、に設けられている。
はじめに、図86は、第7実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。
<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、左第1主遊技始動口を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(例えば、10R)分の特別遊技が実行される。尚、当該特別遊技実行中は、右打ちを行って遊技を進行させることとなる。
<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「時短中」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。また、第7実施形態においては、第1主遊技始動口が2つ設けられており、左第1主遊技始動口は左打ちにて入球容易であり、右第1主遊技始動口は右打ちにて入球容易であるため、第1主遊技に係る特別遊技実行中において、右第1主遊技始動口に遊技球が入球するため、当該特別遊技終了時には、第1主遊技保留は上限数(例えば、4個)生起していることとなる。
<遊技進行フロー3>
図中に示される「時短中」は、第1主遊技図柄が10回変動終了、又は、第2主遊技図柄が100回変動終了するまで継続するよう構成されている。ここで、第7実施形態では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動可能に構成されており(いわゆる並列抽選が実行可能に構成されており)、「時短中」においては、右第1主遊技始動口への入球に係る第1主遊技図柄の変動と、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動とが同時に実行されることとなる。また、第2主遊技側に係る当否抽選では、1/10にて小当りに当選し、当該小当りに当選すると、当該小当り中のV入賞口C22への入球に起因して大当りが実行され、再度時間短縮遊技状態に移行し時短回数がリセットされることとなる(大当りに当選した場合にも再度時間短縮遊技状態に移行し時短回数がリセットされることとなる)一方、「時短中」においては、第1主遊技図柄の変動も実行されているため、第1主遊技図柄が10回変動終了した時点で、図中に示される「時短中」は終了してしまうこととなる。よって、当該「時短中」においては、第1主遊技図柄が10回変動終了するまでに第2主遊技側で大当り又は小当りに当選させることを何回連続で達成できるかという遊技性となっている。尚、「時短中」において、第1主遊技図柄の変動時間の平均値は5秒、第2主遊技図柄の変動時間の平均値は5秒となっている。また、第7実施形態においては、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は、「時短中」の第1主遊技図柄の変動時間の平均値と、「時短中」の第2主遊技図柄の変動時間の平均値と、第1主遊技図柄の時短回数と、第2主遊技側の小当り確率と、で決定されるよう構成されている。尚、「時短中」の第1主遊技図柄の変動時間の平均値と、第1主遊技図柄の時短回数と、第2主遊技側の小当り確率と、は大きく(高く)なれば、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は大きくなり、「時短中」の第2主遊技図柄の変動時間の平均値は、大きくなれば、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は小さくなるよう構成されている。尚、「時短中」において、第1主遊技図柄の変動時間として長時間(例えば、50秒)の変動時間が選択されるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、当該長時間の変動中には、遊技者に高利益である旨を報知するような演出等の専用の演出を実行するよう構成することが望ましい。尚、図中に示される「時短中」において、第1主遊技が10回変動終了した(時短回数分の変動が終了した)場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
以上のように構成することにより、第7実施形態に係る遊技機においては、並列抽選を実行可能、且つ、第1主遊技図柄が所定回数変動するまで時間短縮遊技状態が継続するよう構成することで、第1主遊技図柄が所定回数変動してしまう前に第2主遊技側で大当り又は小当りに当選させることを、何回連続で達成できるかという斬新な遊技性を創出することができることとなる。
尚、第7実施形態においては、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間を遊技者に判別し難いよう構成してもよく、そのように構成した場合、例えば、恰も経過時間によって時間短縮遊技状態が終了する構成となっているように見せる演出(第1主遊技図柄の停止タイミングをわかり難くする、等)を実行してもよいし、残り時間が無くなったら時間短縮遊技状態が終了するように見せる演出を実行し、時間短縮遊技状態における任意のタイミングにて、当該残り時間が増加するような演出を実行してもよい。
また、第7実施形態においては、小当り図柄を契機として限定頻度状態に移行するよう構成し、或る小当り図柄が停止した場合には、当該停止タイミング以降の第1主遊技図柄の変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい。
(第8実施形態)
これまでに示した実施形態においては、時間短縮遊技状態の終了条件(時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態への移行条件)を、特別遊技終了後から起算した主遊技図柄の所定回数の変動終了又は特別遊技の終了としたが、これには限定されず、本例においては当該構成とは異なる時間短縮遊技状態の終了条件にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第8実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第8実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第8実施形態で適用可能であることも補足しておく。
はじめに、図87は、第8実施形態における主遊技テーブルの一例である。第8実施形態における主遊技テーブルの特徴としては、第2主遊技側の小当り図柄を2つ設けたことである。尚、第2主遊技側の小当り図柄として、「2BK」を契機とした特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行せず、「7BK」を契機とした特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成されている。また、第2主遊技側の当否結果はほぼ毎変動小当りに当選するよう構成されており、停止した小当り図柄が「2BK」であるか「7BK」であるかによって、小当りを契機とした特別遊技終了後の遊技状態が決定されるような遊技性となっている。
次に、図88は、第8実施形態における図17でのステップ1750(第8)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1785で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、第1主遊技に係る特別遊技終了後であるか否かを判定する。尚、第1主遊技に係る特別遊技終了後とは、第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技終了後と第1主遊技小当り図柄を契機としたV入賞口C22への入球に係る特別遊技終了後とのどちらの場合も含まれている。ステップ1785でYesの場合、ステップ1786で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1787で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1788で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1785でNoの場合、即ち、第2主遊技側に係る特別遊技終了後の場合には、ステップ1790で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、第2主遊技非時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、2BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1790でYesの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。他方、ステップ1790でNoの場合、即ち、第2主遊技時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7BK)又は第2主遊技大当り図柄を契機とした特別遊技終了後である場合、ステップ1786に移行し、時間短縮遊技状態に移行するための処理を実行することとなる。
次に、図89は、第8実施形態における図7でのステップ1800のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3800(第8)であり、即ち、ステップ1832で特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ3800(第8)で、小当り遊技制御手段MP40は、後述する、小当り関連時短終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1900の処理)を実行する。
次に、図90は、第8実施形態における図88でのステップ3800のサブルーチンに係る、小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。まず、小当り遊技制御手段MP40は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bを参照し、現在停止中の小当り図柄は第2主遊技非時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、2BK)であるか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合、ステップ3806で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ3808で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ3802又はステップ3804でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。このように、第8実施形態においては、時間短縮遊技状態である状況にて、第2主遊技側の非時短小当り図柄(2BK)に係る小当り遊技が実行されることにより(又は、第2主遊技側の非時短小当りに当選することにより)非時間短縮遊技状態に移行する(時間短縮遊技状態が終了する)よう構成されており、第2主遊技非時短小当り図柄(本例では、2BK)の実行中にV入賞口C22に遊技球を入球させずに特別遊技が実行されなくともステップ3806及びステップ3808の処理によって非時間短縮遊技状態に移行することとなり、そのように構成することによって、停止した小当り図柄を確認して第2主遊技時短移行小当り図柄当選時にのみV入賞口C22に遊技球を入球させるといった、本来の遊技性とは異なった遊技方法を実行されてしまう事態を防止することができる。また、小当り遊技中にV入賞口C22に遊技球が入球したことを契機として実行される特別遊技の実行ラウンド数が相違することとなる小当り図柄が複数設けられているような構成においても、当該小当りによって非時間短縮遊技状態に移行する(時間短縮遊技状態が終了する)構成は効果的であり、例えば、「2BK」に係る小当りを契機とした特別遊技の実行ラウンドを「4R」、「7BK」に係る小当りを契機とした特別遊技の実行ラウンドを「16R」とした場合に、「2BK」に係る小当り中にはV入賞口C22に入球させずに「7BK」に係る小当り中にはV入賞口C22に入球させるような、本来の遊技性とは異なった遊技方法を実行されてしまう事態を防止することができることとなる。尚、第8実施形態においては、小当り遊技終了時にて、第2主遊技非時短小当り図柄(本例では、2BK)に当選した場合にのみ時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の小当りや第2主遊技時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、7BK)に係る小当り中にV入賞口C22への入賞がなかった場合にも時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成してもよい。また、第8実施形態においては、小当り遊技終了タイミングで時間短縮遊技状態が終了(非時間短縮遊技状態に移行)し得るよう構成したが、遊技状態の移行タイミングはこれには限定されず、小当り図柄停止時に時間短縮遊技状態が終了(非時間短縮遊技状態に移行)し得るよう構成してもよい。
以上のように構成することにより、第8実施形態に係る遊技機においては、第2主遊技小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄と非時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄とを設けると共に、時間短縮遊技状態である状況下で第2主遊技側の小当りに当選することにより、当該小当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなり、特別遊技の終了と、特別遊技の終了後から起算した主遊技図柄の変動終了回数と、小当り遊技の終了との3つの要素によって遊技状態が移行し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。
(第8実施形態からの変更例1)
第8実施形態においては、第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が実行されることによって、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成は、これには限定されない。そこで、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成且つ第8実施形態とは異なる構成を第8実施形態からの変更例1とし、以下、第8実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第8実施形態からの変更例1は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第8実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
はじめに、図91は、第8実施形態からの変更例1における図88でのステップ3800(第8)のサブルーチンに係る、小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。第8実施形態からの変更点は、ステップ3810(第8変1)〜ステップ3814(第8変1)であり、即ち、ステップ3804で実行している小当り遊技においてV入賞口C22への遊技球の入球がなかった場合に、ステップ3810(第8変1)で、小当り遊技制御手段MP40は、時短中小当り累計カウンタMP41t‐3(インクリメントカウンタであり、時間短縮遊技状態にて当選した小当りの累計回数をカウントするカウンタ)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ3812(第8変1)で、小当り遊技制御手段MP40は、時短中小当り累計カウンタMP41t‐3を参照し、当該カウンタ値が時短終了値(その値となった小当り遊技終了時に時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得ることとなるカウンタ値)となったか否かを判定する。ステップ3812(第8変1)でYesの場合にはステップ3806に移行して時間短縮遊技状態に係るフラグをオフにする処理を実行し、Noの場合には次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。
また、ステップ3806及びステップ3808で時間短縮遊技状態に係るフラグ(主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグ)をオフにした後、又は、ステップ3802で時間短縮遊技状態ではなかった場合、ステップ3814(第8変1)で、小当り遊技制御手段MP40は、時短中小当り累計カウンタMP41t‐3のカウンタ値をゼロクリアして次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ3812(第8変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。
以上のように構成することにより、第8実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、第2主遊技小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄と非時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄とを設けると共に、時間短縮遊技状態である状況下にて、V入賞口への入球がなかった第2主遊技側の小当りが所定回数連続することにより非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成することにより、V入賞口に入球することにより移行する特別遊技の終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技小当り図柄が停止した場合には、V入賞口に遊技球を入球させない一方、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する第2主遊技小当り図柄が停止した場合にはV入賞口に遊技球を入球させるようにして設計値を超えた遊技球を獲得されてしまうという事態を防ぐことができると共に、V入賞口に入賞容易である特別遊技中に遊技者が遊技球を第2大入賞口に向けて発射していたにも関わらず、V入賞口に入賞できない事態が発生した場合にも、次の小当り遊技時にV入賞口に入球させれば、非時間短縮遊技状態に移行しないで済むというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
(第9実施形態)
第8実施形態及び第8実施形態からの変更例1においては、第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が1又は複数回実行されることによって、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成は、これには限定されない。そこで、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成且つ第8実施形態及び第8実施形態からの変更例1とは異なる構成を第9実施形態とし、以下、第8実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第9実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第9実施形態で適用可能であることも補足しておく。
はじめに、図92は、第9実施形態における正面図である。第8実施形態との相違点を詳述していく。まず、左打ちを実行した際には、後述する第1主遊技クルーン始動口A13に入球し得ることとなり、当該始動口に遊技球を入球させるためには、第1振分装置C24と第2振分装置C25とを遊技球が流下していくこととなる。通常遊技状態においては左打ちで遊技を進行し、第1主遊技クルーン始動口A13への入球に基づく大当り又は小当り当選を狙っていくこととなる。第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り、又は、第1主遊技側の小当りを契機としたV入賞口C22への入球により大当りとなった場合、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行し、右打ちにて遊技を進行することとなる。尚、第9実施形態においては、第1主遊技始動口A10に第1主遊技始動口電動役物A11dが設けられており、第2主遊技始動口B10には電動役物は設けられていないため、第2主遊技始動口B10には非時間短縮遊技状態においても右打ちすることにより遊技球が入球し得るよう構成されている(第2主遊技側に係る小当り遊技では遊技球が獲得困難であるため第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させても遊技球は増加しないよう構成されている)。
また、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技を進行した場合には、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とのどちらにも遊技球が入球することとなる。第1主遊技始動口A10に遊技球が入球すると、ほぼ小当りに当選することとなり、第1主遊技側の小当り遊技中にはV入賞口C22への遊技球の入球が容易であるため、小当り終了後にV入賞口C22への入球を契機とした大当りが開始されることとなると共に当該大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行することとなる。一方、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、1/100程度で小当りに当選することとなり、第2主遊技側の小当り遊技中にはV入賞口C22への遊技球の入球が困難であるため、小当り終了後には大当りが開始され難いと共に、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し易いこととなる。即ち、時間短縮遊技状態においては、右打ちを継続して、第1主遊技側での小当り及び当該小当りを契機とした大当りで遊技球を増加させつつ、第2主遊技側の小当りに当選しないことを期待するような遊技性となっている。
次に、図93は、第9実施形態における第1振分装置の作用図である。まず、同図(a)に示されるように、第1振分装置C24は、遊技機の電源投入後、一定の角度範囲(例えば、120度)にて周期的に回動し続けるよう構成されている。また、第1振分装置C24には遊技球が1球程度通過可能なように流路が設けられている。また、当該第1振分装置C24には、左打ちにて発射された遊技球が流下することとなり、第1主遊技クルーン始動口A13へ入球する遊技球は、必ず第1振分装置C24を通過するよう構成されている。
次に、同図(b)に示されるように、第1振分装置C24に遊技球が到達するタイミングと第1振分装置C24の流路が鉛直方向(遊技者から見て)となるタイミングとが合うことにより遊技球が流路を通過した場合には、第1振分装置C24を通過した遊技球は第2振分装置C25(詳細は後述する)へ流下していくこととなる。他方、第1振分装置C24に遊技球が到達するタイミングと第1振分装置C24の流路が鉛直方向(遊技者から見て)となるタイミングとが合わないことにより遊技球が流路を通過できなかった場合には、第1振分装置C24にぶつかった遊技球はアウト口D36に流下していくこととなる(例えば、遊技者から見て遊技盤面奥側に流下し、アウト口D36に入球することとなる)。
次に、図94は、第9実施形態における第2振分装置の作用図である。まず、同図(a)に示されるように、第2振分装置C25は、遊技機の電源投入後、一定速度にて回転し続けることとなる。また、第2振分装置C25には、6つの入球口(6つでなくとも問題なく、第1主遊技クルーン始動口A13の入球率を調整するために入球口の数を増減させてよい)が設けられている。前述したように、第1振分装置C24を通過し、第2振分装置C25へ流下してきた遊技球は、第2振分装置C25の夫々の入球口に均等に入球することとなる。また、6つの入球口のうち1つの入球口は第1主遊技クルーン入球口A13となっており、当該入球口に入球することで第1主遊技クルーン始動口入球検出装置A13sが遊技球を検出することとなる(第1主遊技クルーン入球口A13に入球することにより、保留が上限数ではない場合には第1主遊技始動口A10と同様に第1主遊技保留が生起することとなる)。尚、第9実施形態においては、第1主遊技側はほぼ小当りが当選するよう構成されており、且つ、当該小当り遊技中にはV入賞口C22への遊技球の入球が容易となっているため、第1主遊技クルーン入球口A13への入球することで大当りとなることが確定的となる。他方、第2振分装置C25の6つの入球口のうち第1主遊技クルーン入球口A13を除く5つの入球口は、排出口となっており、当該排出口に入球することで遊技球はアウト口に流下していくこととなる(検出装置は設けられておらず、保留も生起することはない)。
このように、第9実施形態においては、第1主遊技側の始動口(第1主遊技始動口A10及び第1主遊技クルーン始動口A13)に遊技球が入球した場合、ほぼ小当りに当選し、且つ、当該小当り実行中にはV入賞口C22に遊技球が入球容易であるため、非時間短縮遊技状態である場合に、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球効率を調整するために、第1振分装置C24及び第2振分装置C25を設けているのである。
次に、図95は、第9実施形態における図7でのステップ1400(第9)のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3900(1)(第9)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ3900(2)(第9)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、図96は、第9実施形態における図95でのステップ3900(1)(第9)及びステップ3900(2)(第9)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄制御処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ3903で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない(例えば、特別遊技実行フラグがオンでない)、且つ、第2(1)主遊技図柄変動中でない{例えば、後述する第1(第2)変動中フラグがオンでない}、且つ、第1(第2)主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではない(例えば、小当り実行フラグがオンでない)、且つ、変動固定時間中でない(例えば、変動固定中フラグがオンでない)こと等が条件となる(その他、遊技の進行を中断している場合が発生していない等も当該条件に含まれる)。このように、第9実施形態においては、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成されている。
ステップ3903でYesの場合、ステップ3905及びステップ3906で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ3908で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
次に、ステップ3910で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。
次に、ステップ3916で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。
次に、ステップ1450で、遊技内容決定手段MNは、前述した、変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ3918で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ3920で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(第1主遊技側のタイマと第2主遊技側のタイマとは異なるタイマを用いて計測する)にセットする。次に、ステップ3922で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、第1(第2)主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ3924で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ3928に移行する。
他方、ステップ3903でNoの場合、ステップ3926で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、第1(第2)変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3926でYesの場合にはステップ3928に移行する。他方、ステップ3926でNoの場合には、ステップ3940で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、第1(第2)変動固定中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3940でYesの場合には、ステップ3941に移行し、ステップ3940でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、ステップ3928で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1(第2)主遊技図柄の変動時間が所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ3928でYesの場合、ステップ3929で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ3932に移行する。他方、ステップ3928でNoの場合、ステップ3930で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b及び小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bを参照し、特別遊技実行フラグがオン又は小当り実行フラグがオンであるか否か、換言すると、特別遊技及び小当り遊技が実行中ではないか否かを判定する。ステップ3930でYesの場合、ステップ3931で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ3932に移行する。尚、第9実施形態においては、一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄に係る大当り又は小当りが開始された場合に、当該一方の主遊技図柄の変動をハズレにて強制的に停止するよう構成したが、これには限定されず、大当りに係る図柄変動又は小当りに係る図柄変動が開始された場合に、当該大当り又は小当り変動が停止するまでに変動開始した図柄変動の当否結果をハズレに書き換えてもよいし、一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄に係る大当り又は小当りが開始された場合に、当該一方の図柄変動を一時停止し、当該他方の大当り又は小当りが終了したタイミングで一時停止した図柄変動を再開するよう構成してもよい。
次に、ステップ3932で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ3934で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動中フラグをオフにする。
次に、ステップ3936で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ステップ1450にて決定された当該変動に係る変動固定時間を変動固定時間タイマMN30tにセットし、当該タイマをスタートする。次に、ステップ3938で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動固定中フラグをオンにし、ステップ3941に移行する。
次に、ステップ3941で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3941でYesの場合、ステップ3942で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動固定中フラグをオフにし、ステップ3944に移行する。他方、ステップ3941でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、ステップ3944で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ3944でYesの場合、ステップ3945で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、大当り図柄停止コマンド{前述した、V入賞検出演出を実行するためのコマンドであり、本例においては、V入賞口C22への遊技球の入賞時と同様の演出を実行することにより、右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)実行時における遊技の進行を、遊技者にスムーズであるように感じさせることを趣旨としている}を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ3946で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ3944でNoの場合には、ステップ3947で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ3947でYesの場合、ステップ3948で、遊技内容決定手段MNは、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。尚、ステップ3947でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、前述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ3930、ステップ3940又はステップ3941でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、図97は、第9実施形態における主遊技テーブルの一例である。第9実施形態においては、第2主遊技小当り図柄を1種類のみとしており、小当り図柄(BK)に当選した場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球はし難くなっている(又は不可能となっている)。また、第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は容易となっている。また、第1主遊技側の小当り確率は1020/1024でありほぼ毎変動小当りに当選するよう構成されており、第2主遊技側の小当り当選確率は10/1024であり約1/100となっている。
以上のように構成することにより、第9実施形態に係る遊技機においては、並列抽選を実行可能に構成し、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技を進行した場合に、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とのいずれにも遊技球が入球し得るよう構成すると共に、第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は容易であり且つ当該V入賞口C22への遊技球の入球を契機とした特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行する一方、第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は困難であり且つ当該第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技実行終了後には非時間短縮遊技状態に移行するよう構成することで、時間短縮遊技状態中に第2主遊技に係る小当りに当選するまでに第1主遊技に係る小当りに何回当選させることができるか否かという斬新な遊技性を創出することができることとなる。
尚、第9実施形態においては、第2主遊技小当り図柄を複数設けてもよく、例えば、「7BK」に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は容易であり且つ当該V入賞口C22への遊技球の入球を契機とした特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行する一方、「2BK」に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は困難であり且つ当該「2BK」に係る小当り遊技実行終了後には非時間短縮遊技状態に移行するよう構成することで、遊技者は第2主遊技小当りに当選した場合に、当該小当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するのか非時間短縮遊技状態に移行するのかに着目することとなり遊技の興趣性が高まることとなる。また、第2主遊技小当り図柄を複数設けるようなその他の構成としては、例えば、時間短縮遊技状態である状況下、「3BK」に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は困難であり且つ当該「3BK」に係る小当り遊技実行終了後には時間短縮遊技状態が維持される一方、「2BK」に係る小当り遊技実行中にはV入賞口C22への遊技球の入球は困難であり且つ当該「2BK」に係る小当り遊技実行終了後には非時間短縮遊技状態に移行する(時間短縮遊技状態が終了する)よう構成することで、大当りの当選契機とならない小当り図柄においても、停止した小当り図柄の種類によって、当該小当り終了後に時間短縮遊技状態が維持されるのか否かを相違させることができ、遊技者は時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選する毎に時間短縮遊技状態が終了するのか否かに対して着目することとなり遊技の興趣性が高まることとなる。
(第10実施形態)
第8実施形態〜第9実施形態においては、小当り図柄に係る小当り遊技が1又は複数回実行されることによって、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成は、これには限定されない。そこで、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成且つ第8実施形態〜第9実施形態とは異なる構成を第10実施形態とし、以下、第8実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第10実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第10実施形態で適用可能であることも補足しておく。
はじめに、図98は、第10実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。
<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第1主遊技始動口電動役物A11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「通常遊技時第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(例えば、10R)分の特別遊技が実行される。尚、第10実施形態においては、第1主遊技始動口A10に第1主遊技始動口電動役物A11dが設けられていると共に、第1主遊技始動口電動役物A11dが閉鎖状態の場合においても遊技球が第1主遊技始動口A10に入球し得るよう構成されている。
<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「確変・時短」(大当り当選確率が通常遊技状態と比較して高い状態であり、いわゆる確変状態、且つ、第1主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第1主遊技始動口電動役物A11dを狙って遊技球を発射して(左打ちを継続して)遊技を進行させることで、第1主遊技始動口A10へ効率良く入球させることができる。尚、第2主遊技始動口B10は常時入球容易状態となっており、且つ、第2主遊技側の当否抽選はほぼ毎変動小当りに当選する(1/1.01で当選する)よう構成されているのだが、第2主遊技図柄の変動時間の平均値は長時間(例えば、5分)となっており、且つ、どのタイミングで第2主遊技図柄の停止に伴う小当り遊技が開始されるのかが判別できないため、「通常遊技」・「確変・時短」にて遊技者が右打ちを実行しても遊技球を増加させることはできないように構成されている。
<遊技進行フロー3>
図中に示される「確変・時短」は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回変動終了するまで継続する(100変動終了することで通常遊技状態に移行する)よう構成されている。また、第10実施形態においては、「確変・時短」においては、通常遊技状態への移行条件である大当り終了後100変動が終了するまでに、第1主遊技側の大当りに連続して当選することで遊技球を獲得していく遊技性となっている。
<遊技進行フロー4>
「確変・時短」にて第1主遊技側の小当りに当選することにより、当該小当り終了後に「確変・非時短」に移行することとなる。「確変・非時短」となった場合には、限定頻度状態となり、第2主遊技図柄の変動時間の平均値が短時間(例えば、1秒)となるため、「確変・非時短」にて右打ちし続けることで小当りに連続して当選し、遊技球が増加していくこととなる。尚、「確変・非時短」において、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回変動終了した場合には「通常遊技」に移行し、大当りに当選した場合には、当該大当り終了後に「確変・時短」に移行する。
以上のように構成することにより、第10実施形態に係る遊技機においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において大当りに当選することにより遊技球を獲得可能であると共に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において第1主遊技側の小当りに当選することにより、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の変動効率が上昇することにより、第2主遊技側の小当りが頻発して遊技球を獲得可能であるという、大当りで遊技球を増加させる遊技状態と小当りで遊技球を増加させる遊技状態とが混在する斬新な遊技性を創出することができることとなる。
尚、第8実施形態〜第10実施形態の構成においては、小当り遊技が実行されることによって時間短縮遊技状態が終了し得る(非時間短縮遊技状態に移行し得る)よう構成されているため、小当り図柄に係る図柄変動時の演出として、時間短縮遊技状態が終了するか否かを遊技者に煽る演出を実行するよう構成してもよい。
また、第8実施形態の構成においては、第2主遊技側がほぼ毎変動小当りに当選するよう構成したが、これには限定されず、例えば、1/5程度で小当りに当選するよう構成し、第2主遊技側に係る残存保留(時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行したタイミングで残存している保留)に係る図柄変動にて再度小当りに当選することにより連荘が継続する(当該小当り中にV入賞口に入賞し、V入賞口への入賞により開始される特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態へ移行数ことにより連荘が継続する)ように構成してもよい。
尚、第8実施形態〜第10実施形態においては、小当りによって当該小当り終了後に時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、このような小当りによって時間短縮遊技状態が終了するような構成は、本例におけるいずれの実施形態に適用しても問題ない。
また、小当り遊技終了後に時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行することとなる条件として以下のように構成してもよい。尚、以下に示す小当りは小当り終了後
に時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行する小当りを示している。
(1)当否抽選の結果小当りに当選したこと
(2)小当りに係る主遊技図柄の変動が開始したこと
(3)小当り図柄が停止したこと
(4)小当り遊技が終了したこと
(5)小当り中のV入賞口への入賞を契機とした特別遊技が終了したこと
(6)小当り中にV入賞口への入賞がなかったこと(複数回でもよい)
(7)上記の条件を満たした場合に時間短縮遊技状態からの転落抽選を実行する(例えば、小当り図柄が停止した場合の1/3で非時間短縮遊技状態に移行する)
尚、本例に係る遊技機は、高利益である状態においては、常に右打ちを実行する(左打ちに切り替えない)ため、発射ハンドルD44に右打ち専用ボタン(当該ボタンを押下しながら遊技球を発射すると、発射ハンドルD44の捻り具合に拘らず常に最大強度にて発射される)を設けてもよい。
尚、本例に係る遊技機においては、時短リミッター(時間短縮遊技状態における特別遊技の連続当選上限回数を設けて、当該回数に達した特別遊技の実行終了後には、非時間短縮遊技状態となる)を設けて、非時間短縮遊技状態において第2主遊技保留に係る変動で小当りに当選した場合に、以降のタイミングで3回以上の特別遊技の実行がほぼ約束されるような遊技性としてもよい。
また、本例において、時間短縮遊技状態中に当選した小当り遊技実行中において、V入賞口C22に遊技球が入球しなかった場合には、V入賞検出演出を実行しない、且つ、当該V入賞検出演出とは異なる態様の演出(例えば、残念な雰囲気の演出)を実行するよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態中に当選した小当り遊技実行中において、第2大入賞口C20の1回目の開放で遊技球が入球した場合(V入賞口C22には入球しない)に第1V入賞検出演出を実行し、その後の第2大入賞口C20の2回目以降の開放で遊技球がV入賞口C22に入球した場合に第2V入賞検出演出を実行するよう構成してもよい。尚、第1V入賞検出演出と第2V入賞検出演出とでは、第2入賞検出演出の方が視認性が高い(目立つ)よう構成されている。
尚、本例においては(特に、本実施形態においては)、遊技者にとって有利な期間(出玉が連続して増加し得る区間)は、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側に係る特別遊技の実行開始後から、以降、特別遊技終了後にて非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技保留が存在しなくなるまでの一連の期間となるため、この一連の期間が継続している旨をホールコンピュータHCに対して出力するためには、まず、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側に係る特別遊技の開始タイミングから所定の外部信号(いわゆる外部端子板における一端子から出力される信号)をオンとし(且つその後オンを維持し)、以降、特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技保留が存在しなくなったタイミングにて当該所定の外部信号をオフとするよう構成しておくことが好適となる。
また、本例においては、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となる変動終了時点で時間短縮遊技状態が終了するよう構成されているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態における最終変動(前回の特別遊技終了後から100回目の主遊技図柄の変動)にて小当りに当選した場合、当該小当り遊技終了(又は、小当り遊技に係る排出待機時間経過)まで時間短縮遊技状態が終了しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、当該最終変動時において小当りに当選し、その後の小当り遊技時にV入賞口C22に入球した場合には、当該入球に基づき発生した特別遊技に関しては時間短縮遊技状態である状況下で発生した特別遊技として取り扱うことができる。
尚、本例における記載した様々な発明の特徴に係る記載は、当該特徴に係る記載箇所に係る実施形態や変更例には限定されず、記載されているどの実施形態や変更例に適用しても何ら問題ない。
尚、本例においては、第2大入賞口C20の開放態様を、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりも第1主遊技側に係る小当り遊技中の方がV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよい。また、すべての第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよいし、一部の第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよい。尚、一部の第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成した場合、第1主遊技側における小当り時の小当り図柄の選択率は、「第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難である第1主遊技小当り図柄の選択率>第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難である第1主遊技小当り図柄を除く第1主遊技小当り図柄(第2主遊技側に係る小当り遊技中と同程度のV入賞口C22への入球容易性となる第1主遊技小当り図柄)の選択率」、即ち、「V入賞口C22へ入球し難い第1主遊技小当り図柄の選択率>V入賞口C22へ入球し易い第1主遊技小当り図柄の選択率」となるよう構成してもよい。
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口である始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には特定遊技状態となるよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足している際には当該特別遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口である始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が特定グループにて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には特定遊技状態となるよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足している際には当該可変入賞口開放遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されており、
識別情報の変動開始から変動停止までを一単位とし、特定遊技状態において当該一単位が所定回数行われた後においても遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11‐V V入賞口入球判定手段、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN20 特別遊技移行決定手段
MN30 変動固定制御手段、MN30t 変動固定時間タイマ
MN40 図柄内容決定手段、MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段
MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段
MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41‐H 補助遊技図柄決定手段
MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN50 変動態様決定手段
MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段、MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段、MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段、MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN60 振分役物制御手段、MN60b 振分役物関連情報一時記憶手段
MN60t 振分役物作動タイマ、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP40 小当り遊技制御手段
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
MP40b 小当り遊技関連情報一時記憶手段、MP50 特定遊技制御手段
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
C22 V入賞口、C22sV入賞口入球検出装置
C23 振分役物、H 補助遊技周辺機器
H10 補助遊技始動口、H11s 補助遊技始動口入球検出装置
H20 補助遊技図柄表示装置、H21g 補助遊技図柄表示部
H21h 補助遊技図柄保留表示部、S 副制御基板
SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)、SM10 表示情報受信手段
SM11b メイン側情報一時記憶手段、SM20 演出表示制御手段
SM21 装飾図柄表示制御手段、SM21n 装図表示内容決定手段
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段
SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM26 右打ち指示表示制御手段、SM27 V入賞検出演出表示制御手段
SM40 情報送受信制御手段、SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SS10 副情報送受信制御手段、SS20 画像表示制御手段
SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能な入球口である第1始動口と、
    遊技球が入球可能な入球口である第2始動口と、
    第2始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して第2始動口に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して第2始動口に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材と、
    閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
    可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
    識別情報を表示可能な識別情報表示部と
    を備え、
    第1始動口または第2始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
    乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
    識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
    可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には特定遊技状態となるよう制御する遊技状態制御手段と
    を備え、
    特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足している際には当該可変入賞口開放遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されており、
    第1始動口への入球により乱数取得手段が取得した乱数に基づき識別情報表示制御手段が識別情報を変動表示させた回数が所定回数となったか、第2始動口への入球により乱数取得手段が取得した乱数に基づき識別情報表示制御手段が識別情報を変動表示させた回数が前記所定回数とは異なる特定回数となったかのいずれかの条件を充足した場合に特定遊技状態を終了させるよう構成されている
    ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
JP2015121489A 2015-06-16 2015-06-16 ぱちんこ遊技機 Active JP6677879B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015121489A JP6677879B2 (ja) 2015-06-16 2015-06-16 ぱちんこ遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015121489A JP6677879B2 (ja) 2015-06-16 2015-06-16 ぱちんこ遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017006171A JP2017006171A (ja) 2017-01-12
JP6677879B2 true JP6677879B2 (ja) 2020-04-08

Family

ID=57762177

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015121489A Active JP6677879B2 (ja) 2015-06-16 2015-06-16 ぱちんこ遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6677879B2 (ja)

Families Citing this family (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7283600B2 (ja) * 2017-06-23 2023-05-30 株式会社三洋物産 遊技機
JP7283601B2 (ja) * 2017-06-23 2023-05-30 株式会社三洋物産 遊技機
JP7151857B2 (ja) * 2017-06-29 2022-10-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP6587074B2 (ja) * 2017-11-06 2019-10-09 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2019130059A (ja) * 2018-01-31 2019-08-08 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019170948A (ja) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社平和 遊技機
JP2019187921A (ja) * 2018-04-26 2019-10-31 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019187922A (ja) * 2018-04-26 2019-10-31 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019187920A (ja) * 2018-04-26 2019-10-31 株式会社三洋物産 遊技機
JP7108286B2 (ja) * 2018-05-31 2022-07-28 株式会社ソフイア 遊技機
JP6837675B2 (ja) * 2018-06-27 2021-03-03 株式会社ニューギン 遊技機
JP6837674B2 (ja) * 2018-06-27 2021-03-03 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020000698A (ja) * 2018-06-29 2020-01-09 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020000694A (ja) * 2018-06-29 2020-01-09 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020000697A (ja) * 2018-06-29 2020-01-09 株式会社三洋物産 遊技機
JP7178275B2 (ja) * 2019-01-23 2022-11-25 株式会社平和 遊技機
JP7273520B2 (ja) * 2019-01-23 2023-05-15 株式会社平和 遊技機
JP7280742B2 (ja) * 2019-04-17 2023-05-24 株式会社平和 遊技機

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5111766B2 (ja) * 2006-01-27 2013-01-09 株式会社三共 遊技機
JP5659338B2 (ja) * 2010-10-01 2015-01-28 株式会社高尾 遊技機
JP6492505B2 (ja) * 2014-10-03 2019-04-03 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機
JP5862756B1 (ja) * 2014-12-18 2016-02-16 タイヨーエレック株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017006171A (ja) 2017-01-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6677879B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6394377B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6748362B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6507630B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2017006170A (ja) ぱちんこ遊技機
JP2016120231A (ja) ぱちんこ遊技機
JP6344285B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6492503B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6485038B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6344284B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6268441B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6703247B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6075645B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6748360B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6748361B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6680986B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6680984B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2020006186A (ja) ぱちんこ遊技機
JP6268440B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6623714B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6646209B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6492505B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6451245B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6021161B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6680985B2 (ja) ぱちんこ遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180425

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181219

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190212

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190403

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20190806

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200212

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200225

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6677879

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250