JP6675115B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6675115B2
JP6675115B2 JP2016189363A JP2016189363A JP6675115B2 JP 6675115 B2 JP6675115 B2 JP 6675115B2 JP 2016189363 A JP2016189363 A JP 2016189363A JP 2016189363 A JP2016189363 A JP 2016189363A JP 6675115 B2 JP6675115 B2 JP 6675115B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
special
image
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016189363A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018050888A (en
JP2018050888A5 (en
Inventor
貴晶 橋本
貴晶 橋本
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2016189363A priority Critical patent/JP6675115B2/en
Publication of JP2018050888A publication Critical patent/JP2018050888A/en
Publication of JP2018050888A5 publication Critical patent/JP2018050888A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6675115B2 publication Critical patent/JP6675115B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine and the like.

従来、始動口に遊技球が入球すると識別情報(例えば特別図柄や演出図柄等)の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば特許文献1を参照)。当該演出としては、例えば、現在実行中の識別情報の変動表示あるいは後に実行されることが決まっている識別情報の変動表示に関し、表示結果が特定表示結果となる期待度(信頼度)を示唆する演出や、表示結果が導出されるまでの変動態様(リーチ演出の有無、リーチ演出の種類、発展有無など)を示唆する演出等が挙げられる。   Conventionally, when a game ball enters the starting port, a variation display of identification information (for example, a special symbol, a production symbol, or the like) is performed, and when a display result of the variation display of the identification information becomes a specific display result, a predetermined profit is provided to the player. Gaming machines capable of executing special games that can be given are widely known. In this type of gaming machine, various effects for enhancing the player's sense of expectation are performed during the fluctuation display of the identification information, thereby improving the gaming interest (for example, see Patent Document 1). As the effect, for example, with respect to the variable display of identification information that is currently being executed or the variable display of identification information that is determined to be executed later, the degree of expectation (reliability) that the display result is a specific display result is suggested. An effect or an effect that suggests a variation mode until the display result is derived (the presence or absence of a reach effect, the type of the reach effect, the presence or absence of development, and the like) are given.

特開2009−95470号公報JP 2009-95470 A

前述した期待感を高めるための演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないことから画一的になりやすく、遊技興趣の向上に繋がり難いという問題があった。   In the above-described production for enhancing the sense of expectation, the production content (for example, motifs and characters appearing) differs depending on the model, but the production method (for example, development of the production and the pattern) does not change so much. There is a problem that it is difficult to be connected to the improvement of the entertainment interest in games.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a novel effect that attracts the player's interest and to improve the entertainment interest of the game.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段にて演出表示を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出画像として、少なくとも第1演出画像と第2演出画像とを有し、
前記演出表示の表示態様として、少なくとも第1表示態様と第2表示態様とを有し、
前記第1演出画像には、前記判定の結果を示す識別情報の変動表示と所定の第1背景表示とが含まれており、
前記第2演出画像には、所定のキャラクタ表示と第2背景表示とが含まれており、
前記演出実行手段は、
前記第1表示態様による演出表示では、前記画像表示手段の表示画面に主たる演出画像として前記第1演出画像を表示して識別情報の変動表示および第1背景表示を実行することが可能であり、
前記第1表示態様による演出表示の実行中であって前記識別情報の変動表示中に、該演出表示に係る前記第1演出画像を前記表示画面の画面奥側に移動させることによって前記キャラクタ表示に係るキャラクタが露出する演出を行うことにより、該演出表示の表示態様を前記第2表示態様に切り換えることが可能であり、
前記第2表示態様による演出表示では、前記表示画面に前記第2演出画像を表示してキャラクタ表示および第2背景表示を実行するとともに、該第2演出画像を表示する表示画面の画面奥側に、該第2表示態様に切り換える前の前記第1表示態様による演出表示で表示していた前記第1演出画像を前記キャラクタ表示よりも小さく表示して、該第1演出画像に含まれる識別情報の変動表示および第1背景表示を継続して実行することにより、前記第2演出画像が主体の演出表示を実行し、その後、前記キャラクタ表示に係るキャラクタが前記画面奥側に小さく表示された前記第1演出画像を前記表示画面の表示面側に叩き付ける態様の演出を行った後、前記識別情報を前記特定結果に対応する特定態様で停止表示する停止演出を実行可能である
ことを特徴としている。
In order to solve the above-mentioned problem, the present invention has adopted the following configurations.
That is, the gaming machine of the present invention
A gaming machine capable of executing a special game that can provide a predetermined profit to a player based on a result of a determination performed based on establishment of a predetermined condition being a specific result,
Image display means capable of displaying a predetermined effect image,
Effect execution means capable of executing an effect display on the image display means,
With
As the effect image, at least a first effect image and a second effect image,
The display mode of the effect display has at least a first display mode and a second display mode,
The first effect image includes a change display of identification information indicating a result of the determination and a predetermined first background display,
The second effect image includes a predetermined character display and a second background display,
The effect executing means,
In the effect display according to the first display mode, it is possible to display the first effect image as a main effect image on a display screen of the image display means, and execute a change display of identification information and a first background display.
During the effect display according to the first display mode and during the change display of the identification information, the first effect image related to the effect display is moved to the far side of the display screen to thereby display the character display. By performing an effect in which the character is exposed, it is possible to switch the display mode of the effect display to the second display mode,
In the effect display according to the second display mode, the character display and the second background display are executed by displaying the second effect image on the display screen, and the second effect image is displayed on the screen rear side of the display screen displaying the second effect image. Displaying the first effect image displayed in the effect display according to the first display mode before switching to the second display mode smaller than the character display, and identifying the identification information included in the first effect image. By continuously performing the change display and the first background display, the second effect image performs an effect display mainly , and thereafter, the character related to the character display is displayed in a smaller size on the screen rear side. (1) After performing an effect of hitting the effect image on the display surface side of the display screen, a stop effect of stopping and displaying the identification information in a specific mode corresponding to the specific result can be executed. It is characterized in that.

以上の本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける斬新な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention described above, it is possible to realize a novel effect that attracts the player's interest and to improve the game entertainment.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board concerning the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3 and is a view showing displays provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows the correspondence of the type of a big hit, the opening pattern of a big winning opening, etc. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers which a microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a general-purpose operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 hit determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。7 is a flowchart of a special figure 2 random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 hit determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol changing process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reserved ball number process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 変動開始時演出処理のフローチャートである。It is a flow chart of the production process at the time of change start. (a)は変動演出画像HEを示す図であり、(b)は第1表示面破損画像EF1(演出効果画像)を示す図であり、(c)は第2表示面破損画像EF2(演出効果画像)を示す図である。(A) is a diagram showing the fluctuation effect image HE, (b) is a diagram showing the first display surface damage image EF1 (effect effect image), and (c) is a second display surface damage image EF2 (effect effect). FIG. 表示面破損予告決定テーブルである。It is a display surface damage notice determination table. 表示面亀裂の表示面破損予告が行われる場合の演出表示(変動演出)の流れ示す図である。It is a figure which shows the flow of the effect display (fluctuation effect) when the display surface damage notice of a display surface crack is performed. 表示面割れの表示面破損予告が行われる場合の演出表示(変動演出)の流れ示す図である。It is a figure which shows the flow of the effect display (fluctuation effect) when the display surface breakage notice of a display surface crack is performed. 実施例2の特殊変動演出パターン決定テーブルである。11 is a special fluctuation effect pattern determination table according to the second embodiment. (a)は実施例2のキャラクタ演出画像CEを示す図であり、(b)は(a)に示す変動演出画像HEsの拡大図である。(A) is a figure which shows the character effect image CE of Example 2, (b) is an enlarged view of the fluctuation effect image HEs shown in (a). 実施例2の特殊変動演出の基本的な流れを示す図である。It is a figure showing the basic flow of the special fluctuation production of Example 2. 実施例2の復帰演出後の表示態様を示す図である。It is a figure showing the display mode after the return effect of Example 2.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下では、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. Hereinafter, the present invention is applied to a pachinko game machine (ball game machine) in which a game medium used for a game is a game ball, and the game can be advanced by firing the game ball toward a game board. An example will be described. Note that, in the following, a special symbol change display is performed based on the entry of a game ball into the starting port, and when the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the special symbol change display, a predetermined amount is given to the player. A so-called “one-type” pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a game board 2 mounted in the gaming machine frame 50. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 on which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to a hall island facility. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one end, and are each configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。   Further, the front frame 51 has a firing handle 60 for firing game balls with a firing intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, and stores the game balls and supplies the stored game balls to the launch device side. A high-strength ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 are provided. The front frame 51 also includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to) that can be operated by the player during the execution of a game effect executed as the game progresses. (Also simply referred to as “effect button 63”), and in addition, a decorative frame lamp 66 and a speaker 67 are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input unit that can be input by the player, and the effect button to be used can be selectively used according to the type of the game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment, but may be any as long as the player can make an input. For example, an input unit ( For example, a retractable type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input means (a photoelectric type, etc.) for detecting that a part of the body of the player has approached and performing an input. Good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball fired by operating the firing handle 60 flows down is formed by being surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding game balls protrude from the game area 3, and a ball return preventing piece 6 is provided at a tip of the rail member 4. The ball return preventing piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a board lamp 5 for decoration (see FIG. 5).

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。この画像表示装置7は、本発明の画像表示手段の一態様に相当する。   An image display device 7 including a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. On the display screen 7a of the image display device 7, an effect symbol display area 7b (also referred to as an "effect symbol display section") in which effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed (also simply referred to as "effect symbol 8") is provided. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, a left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and a medium effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. This image display device 7 corresponds to one mode of the image display means of the present invention.

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。   Each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from “1” to “9”, for example. With the left, middle, and right effect symbols stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, a first special symbol display 41a (also referred to as a "first special symbol display section") to be described later. The result of the fluctuation display and the result of the fluctuation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as a “second special symbol display section”), that is, the special symbol hit / fail judgment (simply, “hit / fail judgment” Is also displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”. In addition, the ordinary design is “Public”, the special design is “Tokushi”, the first special design is “Tokushi 1”, “First special design”, and the second special design is “Special design 2”, “Second special design”. "

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が2R大当りとなった場合には、「135」などの予め設定したチャンス図柄(特定態様、特定表示結果)や「3★3」などの専用図柄(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, when the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is a 16R big hit, a 6R big hit, or the like, three digits of the same digit (specific mode, specific display result) such as “777” are used. It is possible to stop and display the effect symbol. If the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is a 2R big hit, a predetermined chance symbol (specific mode, specific display result) such as “135” or “3 ★ 3” It is possible to stop and display the effect symbol in a special symbol (specific mode, specific display result). Further, in the case of a miss, at least one of the three symbols such as "637" or "373" is displayed in a different pattern (non-specific mode, non-specific display result), and the effect symbol is stopped and displayed. Is possible. This allows the player to easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol correct / improper judgment by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. It is understood by looking at the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in a vertical or horizontal direction, an oblique direction, or the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-described effect design (effect design game effect), a jackpot game effect (special game effect) executed along with the jackpot game, , A demonstration for a customer, etc. are displayed. In the effect design game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to the effect design such as a numeral, an effect image other than the effect design such as a background image or a character image is displayed. The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect suspension display area 9c (first effect suspension display section) for displaying the first effect suspension 9a in accordance with the number of first special figure suspensions to be described later. A second effect holding display area 9d (second effect holding display unit) for displaying the second effect holding 9b in accordance with the number of second special figure holdings described later is provided. Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of storages of the first special figure hold and the second special figure hold display 43b displayed on a first special figure hold display 43a described later. The number of stored second special figure reservations displayed by can be clearly shown to the player.

ここで、画像表示装置7の表示画面7aに表示される本実施例の代表的な演出画像について、図43を用いて説明する。本実施例の代表的な演出画像として、図43(a)に示す変動演出画像HEと、図43(b)に示す第1表示面破損画像EF1と、図43(c)に示す第2表示面破損画像EF2とが例示できる。変動演出画像HEは、演出図柄8(8L,8C,8R)と、背景画像(背景表示)Hと、演出図柄の変動表示中に表示される可能性のあるリーチ演出画像(図示せず)、演出保留9a,9bなど、演出図柄の変動表示(変動演出)に関連する画像から構成される。尚、図43(a)では、便宜上、演出図柄8が「777」のゾロ目で停止表示した場合を示すとともに、演出保留として4つの第1演出保留9aが表示されている場合を示している。   Here, a representative effect image of the present embodiment displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will be described with reference to FIG. As a representative effect image of this embodiment, a fluctuation effect image HE shown in FIG. 43A, a first display surface damage image EF1 shown in FIG. 43B, and a second display image shown in FIG. The surface damage image EF2 can be exemplified. The fluctuation effect image HE includes the effect design 8 (8L, 8C, 8R), the background image (background display) H, a reach effect image (not shown) that may be displayed during the fluctuation display of the effect design, The images are composed of images related to the variable display of the effect symbols (fluctuation effects) such as the effect holdings 9a and 9b. Note that FIG. 43 (a) shows a case where the effect symbol 8 is stopped and displayed at the slot of “777” for convenience, and a case where four first effect holds 9a are displayed as effect hold. .

また、図43(a)では、晴天の町を描いた背景画像Hが表示されている場合を示しているが、この他にも、雨天の町を描いた背景画像や海辺を描いた背景画像等、複数の背景画像を備えている。そして、複数の背景画像のうち何れかが遊技状態や演出モードに応じて表示され、また、所定の背景変化条件の成立に基づいて表示される背景画像が変化するものとなっている。背景変化条件としては、後述のサブ制御部90での乱数抽選(背景変化抽選)に当選すること、所定の背景表示時間が経過すること、所定の外れリーチ演出が行われること等が例示できる。   Also, FIG. 43 (a) shows a case where a background image H depicting a sunny town is displayed. In addition, a background image depicting a rainy town or a background image depicting a seaside is shown. Etc. are provided. Then, any one of the plurality of background images is displayed according to the gaming state or the effect mode, and the displayed background image changes based on the satisfaction of a predetermined background change condition. Examples of the background change condition include winning a random number lottery (background change lottery) in the sub-control unit 90 described later, elapse of a predetermined background display time, execution of a predetermined off-reach effect, and the like.

また、図43(b)に示す第1表示面破損画像EF1および図43(c)に示す第2表示面破損画像EF2は、ともに遊技者の期待感を高めるための演出効果画像の一種であり、本実施例では、予告演出で用いることとしている。本実施例の第1表示面破損画像EF1および第2表示面破損画像EF2は、変動演出画像HEが表示される表示面(表示画面)を覆う無色透明のパネル(ディスプレイ)の破損を模した画像であり、第1表示面破損画像EF1は、パネルに亀裂(ひび)が入った様子を模した画像となっており、第2表示面破損画像EF2は、パネルの中央(一部)が割れて無くなった様子(破壊された様子)を模した画像となっている。これら第1表示面破損画像EF1や第2表示面破損画像EF2を変動演出画像HEに重畳して表示することで、あたかも、変動演出画像HEの表示面(表示画面)に亀裂が入ったように見せたり、表示面が割れたように見せたりすることが可能となっている。以下では、第1表示面破損画像EF1および第2表示面破損画像EF2のことを総じて「表示面破損画像」ともいう。   Also, the first display surface damaged image EF1 shown in FIG. 43 (b) and the second display surface damaged image EF2 shown in FIG. 43 (c) are both types of effect effect images for increasing the sense of expectation of the player. In the present embodiment, it is used in a notice effect. The first display surface damage image EF1 and the second display surface damage image EF2 of the present embodiment are images simulating the damage of a colorless and transparent panel (display) covering the display surface (display screen) on which the fluctuation effect image HE is displayed. The first display surface damage image EF1 is an image simulating a state in which a crack is formed in the panel, and the second display surface damage image EF2 is obtained by breaking the center (part) of the panel. The image simulates the state of disappearance (destruction). By superimposing and displaying the first display surface damaged image EF1 and the second display surface damaged image EF2 on the variable effect image HE, it is as if the display surface (display screen) of the variable effect image HE is cracked. It is possible to show it or to make it look like the display surface is broken. Hereinafter, the first display surface damaged image EF1 and the second display surface damaged image EF2 are also collectively referred to as a “display surface damaged image”.

尚、変動演出画像HEに含まれる演出図柄8(8L,8C,8R)に関しては、3つの演出図柄が全て停止表示している画像や、3つの演出図柄が一斉に又は所定順序にしたがって変動表示を開始する画像(第1変動演出画像の一態様)、3つの演出図柄が全て変動表示している画像(第1変動演出画像の一態様)、3つの演出図柄のうち1つが停止表示(仮停止)して2つの演出図柄が変動表示している画像(第2変動演出画像の一態様)、3つの演出図柄のうち2つが停止表示(仮停止)して1つの演出図柄が変動表示している画像(第2変動演出画像の一態様)、3つの演出図柄が変動表示を終えて停止表示(確定表示)する画像、変動表示している演出図柄の変動速度が変化する様子を示す画像など、演出図柄8が変動表示を開始してから停止表示(確定表示)するまでの状況(変動演出の展開)に応じた様々な画像(動画像、静止画像)が予め用意されている。また、演出図柄8(8L,8C,8R)の表示サイズも、変動中の状況(変動演出の展開)に応じて変化させるべく、様々なサイズの画像が予め用意されている。   In addition, regarding the effect symbols 8 (8L, 8C, 8R) included in the variable effect image HE, an image in which all three effect symbols are stopped and displayed, or the three effect symbols are changed and displayed simultaneously or in a predetermined order. (An aspect of the first variable effect image), an image in which all three effect symbols are displayed in a variable manner (an example of the first variable effect image), and one of the three effect symbols is stopped (temporary) (Stop) and an image in which two effect symbols are variably displayed (an aspect of the second variable effect image), two of the three effect symbols are stopped (temporarily stopped) and one effect symbol is variably displayed. Image (an aspect of the second variable effect image), an image in which three effect symbols stop displaying (fixed display) after the variable display is completed, and an image showing a state in which the changing speed of the effect symbol displayed in the variable display changes. The effect design 8 starts to change display Various image (moving image, still image) according to the situation to a stop display (confirmation display) (developing variation effect) from is prepared in advance. In addition, images of various sizes are prepared in advance in order to change the display size of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) in accordance with a changing situation (development of the variable effect).

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decoration 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage 11 having a game ball rolling surface on which the game balls can roll is provided below the center decorative body 10. In addition, a hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides them to the stage section 11. The game balls guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first starting port 20 described later with a higher possibility than game balls not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, a decorative member 13 having an electric decoration member (panel lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to a game state, and which models characters, figures, and the like is arranged. ing.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   A movable decorative member 14 operable in accordance with the game effect is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but, for example, with the execution of the game effect with a relatively high possibility of a big hit, the movable decorative member 14 falls down, The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the display member 7 becomes visible. As a result, the player has an increased sense of expectation for the big hit. Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering a game ball does not change. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for a special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is satisfied, a hit determination of the first special symbol (the first special symbol hit / fail judgment) is obtained. Determination) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the determination as to whether or not it is correct.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering a game ball does not change. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for a special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is satisfied, a hit determination of the first special symbol (the first special symbol hit / fail judgment) is obtained. Determination) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the determination as to whether or not it is correct.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first starting port 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starting port") having a variable second starting port 21 in which the ease of entering a game ball changes. . Based on the entry of the game ball into the second opening 21, a random number for special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is established, hit determination of the second special symbol (second special symbol hit determination). ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail determination.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than in the first mode. is there. That is, the movable member 23 performs a predetermined operation (opening / closing operation) to change the possibility of a game ball entering the second starting port 21. The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game balls from entering when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It is not necessary that the ball cannot be entered.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   To the right of the first starting port 20 in the game area 3, a first big winning device 31 provided with a first big winning port 30 (also referred to as a "first variable winning port") is provided. The first special winning device 31 includes an opening and closing member 32, and opens and closes the first special winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows game balls to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, the first big winning device 31 opens and closes the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter the ball and cannot enter the ball (closed state) and the game ball can enter the ball (open state). Can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   A second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable entrance”) is provided above the first winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right of the center decorative body 10. A special winning device 36 is provided. The second big winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second winning port solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows game balls to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second big prize winning device 36 is, by the opening and closing operation of the opening and closing member 37, a non-entering state (closed state) in which game balls cannot enter and a possible entry state (open state) in which game balls can enter. Can be changed.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right area of the center decoration 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the symbol is correct usually is acquired, and when a predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. The symbol right / wrong judgment is executed, and the normal symbol is variably displayed and stopped and displayed based on the result of the normal symbol right / wrong judgment. When the hit ordinary symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided below the game area 3. In the present embodiment, four general prize holes 27 are provided, three of which are left general prize holes provided to the left of the first starting port 20, and one is the right of the first large prize port 30. The right general winning opening provided on the side. The first starting port 20, the second starting port 21, the first special winning port 30, the second special winning port 35, and the general winning port 27 are each a starting port for triggering the payout of a prize ball. , A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at the respective entrances. More specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is “5”, the number of prize balls in the second starting port 21 is “3”, and the number of prize balls in the first special winning port 20 and the second special winning port 35. Is "15", and the number of prize balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   In this way, a game in which a plurality of entrances (the first starting opening 20, the second starting opening 21, the first winning opening 30, the second winning opening 35, the general winning opening 27, and the gate 28) are arranged. The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second area) 3B on the right side. The hitting method of firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hit", and the hitting method of firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hit". " Here, among the plurality of entrances, the first starting port 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. The second starting port 21, the first special winning port 30, the second special winning port 35, the right general winning port 27, and the gate 28 are provided with game balls flowing down the right game area 3B of the game area 3. It is provided as possible. For this reason, in the present pachinko gaming machine 1, when starting the game, in principle, the ball is aimed at the first starting port 20 by left-handing. On the other hand, when the game state changes due to a big hit in the hit determination based on the ball entering the first starting port 20, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30 and the The aim is to get into the two major winning openings 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at a lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for displaying the first special symbol in a variable display and a stop display, and a second special symbol for displaying the second special symbol in a variable display and a stop display. A display 41b (second special symbol display section) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display section) for changing and displaying a normal symbol in a variable manner are included. In addition, the main display 40 has a first special figure suspension display 43a that displays the number of pieces of the validity determination information (first special figure pending) related to the first special symbol, and a validity determination information related to the second special symbol. A second special figure hold display 43b for displaying the number of (second special figure hold) storage, a general figure hold display 44 for displaying the number of operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42, It is included. Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail determination or the second special symbol hit / fail determination is a hit, and a first special symbol hit / fail determination or a second special symbol hit / fail. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a launch direction of the game ball, ie, right A launch direction indicator 47 that indicates whether the player should perform a beating or a left beating is included. The display of these various displays included in the main display 40 is controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The change display of the first special symbol is performed based on the entry of a game ball into the first starting port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the entry of a game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as a special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。尚、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is stopped and displayed after being fluctuated for a predetermined time, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 depending on the special symbol (stop symbol) displayed and stopped. The result of the lottery (special symbol success / failure judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol hit / fail determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, the special symbol stop display mode (special symbol variation display result) is a specific mode indicating a big hit (specific display result). In this case, a big hit game (special game) in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the big hit symbol stopped and displayed. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) in the big hit game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「6R第4大当り」および「6R第5大当り」の5種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら5種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第3大当り図柄)、6R第4大当りとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第4大当り図柄)、6R第5大当りとなった場合には「jno」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p" and displays a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail determination. In the present embodiment, as a result of the first special symbol hit / fail judgment, five of “16R first big hit”, “6R second big hit”, “6R third big hit”, “6R fourth big hit” and “6R fifth big hit” are obtained. There are various types of jackpots (see FIG. 8), and the LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the five types of jackpots. It is possible. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the remaining lights are turned off (16R first big hit symbol), and the 6R In case of two big hits, three LEDs of “ino” are turned on and the remaining lights are turned off (6R second big hit symbol), and in case of 6R third big hit, three LEDs of “inp” Is turned on to turn off the rest (6R third big hit symbol), and when 6R becomes the fourth big hit, three LEDs of "ijo" are turned on and the remaining lights are turned off (6R fourth big hit symbol), In the case of the 6R fifth big hit, the three LEDs “jno” are turned on and the remaining lights are turned off (6R fifth big hit symbol). In the case of a disconnection, the two LEDs of “lo” are turned on and the rest are turned off (a disconnection symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第6大当り」、「16第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の7種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第6大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第6大当り図柄)、16R第7大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第7大当り図柄)、12R第8大当りとなった場合には「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(12R第8大当り図柄)、6R第9大当りとなった場合には「afg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第9大当り図柄)、2R第10大当りとなった場合には「abde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(2R第10大当り図柄)、16R第11大当りとなった場合には「abe」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第11大当り図柄)、2R第12大当りとなった場合には「abdh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(2R第12大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a" to "h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / fail judgment. In the present embodiment, as a result of the second special symbol hit / fail judgment, “16R sixth big hit”, “16 seventh big hit”, “12R eighth big hit”, “6R ninth big hit”, “2R tenth big hit”, “2R tenth big hit”, “ There are seven types of jackpots, "16R eleventh jackpot" and "2R twelfth jackpot" (see FIG. 8), and the LED of the second special symbol display 41b corresponds to each of those two types of jackpots. It is possible to adopt a display mode (specific mode, specific display result). Specifically, when the result of the second special symbol hit determination is 16R sixth big hit, the three LEDs of “abd” are turned on and the remaining lights are turned off (16R sixth big hit symbol), In the case of 7 big hits, three LEDs of “abg” are turned on and the remaining lights are turned off (16R 7 big hits design), and in the case of 12R 8 big hits, 3 LEDs of “abc” Is turned on to turn off the rest (12R 8th big hit symbol). If it becomes 6R and 9th big hit, three LEDs of “afg” are turned on and the remaining lights are turned off (6R 9th big hit symbol), In case of 2R 10th big hit, 4 LEDs of “abde” are turned on and the rest are turned off (2R 10th big hit symbol), and in case of 16R 11th big hit, 3 pieces of “abe” LED is turned on and the rest is turned off (1 R 11 jackpot symbol), by lighting four LED of "abdh" when became 2R twelfth jackpot turns off the remaining (2R 12th jackpot symbol). Further, in the case of a disconnection, the two LEDs “eh” are turned on and the remaining LEDs are turned off (a release symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   The special symbol stop display mode (stop symbol) is not limited to these, and can be set arbitrarily. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is fluctuated and displayed over a predetermined fluctuating time. For example, the mode of the fluctuating display is such that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this way, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various kinds of information such as a random number for determining whether or not a special symbol is accepted (“acquisition information”) based on the entering ball. ), And the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. More specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored as a first special figure reservation in a first special figure reservation storage unit (not shown), and if the ball enters the second starting port 21, The second special figure reservation is stored in a second special figure reservation storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquisition information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is “4”. The first special-figure suspension storage unit and the second special-figure suspension storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also generally referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit is exhausted when the special symbol change display based on the special figure reservation becomes possible. Extinguishing the special figure hold refers to determining a special symbol success / failure determination random number or the like corresponding to the special figure hold and executing a special symbol change display for indicating the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the special symbol fluctuation display based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be immediately executed at the time of the ball entry, that is, the special symbol fluctuation Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not to enter the special symbol with respect to the entering ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special map reservation display 43a is composed of two LEDs of “uv”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special map reservation, the first special map reservation display 43a is provided. The number of holds is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “u □□□” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). Is “1”, the LED of “u” is turned off and the LED of “v” is turned on in red, such as “u □ v ●”. When the number of holds is “2”, “u ● “v □”, the LED of “u” is turned on in red and the LED of “v” is turned off, and when the number of reservations is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. When the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs are lit in green, such as "u v v", so that the display mode can be set to be a red display mode.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, the second special figure reservation display 43b is composed of two LEDs “wx”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the number of second special figure reservations is reduced. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). "1" to "4" are also set in the same manner as the first special figure suspension display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol change display is performed when a game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 displays the normal symbol in a fluctuating manner for a predetermined time, then stops and displays the result of the normal symbol hit determination based on the passing of the game ball to the gate 28 by the stopped and displayed normal symbol (stop symbol). Notify. The ordinary symbol stopped and displayed is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol hit / fail judgment. When the stop-displayed ordinary symbol is a predetermined specific ordinary symbol (hit ordinary symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol pass / fail determination according to its lighting mode. It is. For example, when the determination result is a hit, the hit ordinary symbol in which both LEDs are turned on is stopped and displayed as "s @ t @" (for example, Δ: turned on, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-usual ordinary design in which only the LED of "t" is turned on, such as "s @ t @", is displayed. It should be noted that the off-normal pattern is not a specific normal pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on / off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various kinds of information (also referred to as "acquisition information") such as a random number for determining whether or not the symbol is correct are usually acquired based on the passage, and the acquired various kinds of information are obtained. Is temporarily stored as a general drawing reservation in a general drawing storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general-purpose reservations that can be stored in the general-purpose reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is “4”. The general figure hold stored in the general figure hold storage unit is exhausted when it becomes possible to change and display the normal symbol based on the general figure hold. The term “extension of ordinary symbol holding” refers to determining a random number for determining whether or not the ordinary symbol is accepted corresponding to the ordinary symbol holding, and executing a variation display of the ordinary symbol for indicating the determination result. Therefore, in the present pachinko gaming machine 1, when the fluctuation display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed at the time of passing, that is, during the execution of the fluctuation display of the ordinary symbol and the execution of the auxiliary game. Even in this case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the symbol passes or not with respect to passing through the predetermined number as an upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general-purpose reservations stored in the general-purpose reservation storage unit is displayed on the general-purpose reservation display 44. Specifically, the general-purpose reservation display 44 includes two LEDs “qr”, and displays the number of general-purpose reservations by turning on the LEDs according to the number of general-purpose reservations. is there. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, and ▲: turn on green). Is "1", a display mode in which the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "qr ●". In addition, the number of reservations “2” to “4” are determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which controls a game progress and a game profit, such as a special symbol hit / fail judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. Unit), a sub-control board 90 (also referred to as a “sub-control unit”, also referred to as an “effect control unit”) that performs control relating to effects performed as the game progresses, and a payout control that controls the payout of game balls. An image control board for performing display control of the substrate 110 (also referred to as a “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure reservation display 103 a, the effect second special map reservation display 103 b, and the like. 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   As shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided substantially at the center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board that stores the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and a sub control board 90 that stores the sub control board 90 on the storage case such as the image control board. A case is provided. On the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side, a power supply board case for housing the power supply board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program for controlling the progress of the game and the like, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from another board or the like via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally provided. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and a general figure reservation storage unit. At a predetermined address of a RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), a storage area for use for various flags and various counters is secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as sensors, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, and a general winning opening sensor 27a are connected. Have been. These various sensors are also referred to as “game ball detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21 a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball passing through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a is provided in the first special winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second special winning opening 35. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first big winning port solenoid 33, and the second big winning port solenoid 38 are connected. These various solenoids are also called “driving means”. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first special winning opening solenoid 33 is for driving the opening and closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 is for driving the opening and closing member 37 of the second special winning device 36.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure reservation display 43a, a second special figure reservation display 43b, A drawing hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a launch direction display 47, and a hit display 48 are connected. That is, display control of the main display 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 stores a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed and inserted adjacent to the pachinko gaming machine 1). And a launching device 112 via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls in accordance with a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 via the input / output circuit 117 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1. And pays out prize balls or pays out ball rentals. The payout game balls are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the firing handle 60 of the firing device 112 by the player, the touch switch 114 detects the contact of the player with the firing handle 60, and the firing volume 115 detects the rotation amount of the firing handle 60. Then, the driving of the firing motor 113 is controlled so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the firing device 112 by driving the firing motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 in accordance with a predetermined program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program and the like for controlling the effect as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another substrate or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally provided. At a predetermined address of a RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), a storage area for use for various flags and various counters is secured.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出等の各種演出を実行する演出実行手段として機能するものである。   The image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90. The sub-control board 90 (sub-control section), the image control board 100 (image control section), the audio control board 106 (audio control section), and the ramp control board 107 (lamp control section) are displayed according to the game situation. It functions as an effect executing means for executing various effects such as an effect, a sound effect, and a lamp effect.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, and symbols (including effect designs, reserve designs, and the like) And image data such as a background image. The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, performs a fluctuation display and a stop display in accordance with the fluctuation display and the stop display of the effect symbol 8, and turns on and off the two LEDs or a combination of colors to produce the effect symbol 8. Is stopped and displayed in a display mode showing the display result (the result of the special symbol hit / fail judgment). In addition, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b also include two LEDs. Then, depending on the combination of turning on / off of the two LEDs or the colors, the effect first special figure holding display 103a is displayed on the first special figure holding display 43a and the number of holdings displayed in the first effect holding display area 9c. The display is controlled in a display mode showing the same number of held items as the number of held items. In addition, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode that indicates the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed on the second special figure hold display 43b. Controlled. This means that the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display unit), or the movable design member 14 is operated to substantially operate the entire effect design display area 7b (effect design display unit) on the display screen 7a. By covering, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect design 8, the first effect suspension 9a, the second effect suspension 9b, etc., may be in a state where they cannot be visually recognized. Such an indicator is provided. It should be noted that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   The effect control microcomputer 91 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the sound control board 106 based on the command received from the main control board 80. The sound data such as the sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may execute the audio control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and the sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to execute voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 is based on a command received from the main control board 80, and is configured to emit light pattern data (data for determining light / light off, light color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM may store data relating to a light emission pattern or an operation pattern.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   Also, on the sub-control board 90, a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. Note that the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also simply referred to as “effect button detection switches”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(取得情報判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, control (acquisition information determination means) related to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the present embodiment, there are “big hit” and “miss” as a result of the special symbol hit / fail judgment. At the time of "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41, and at "miss", "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. If it is determined that the special symbol is a big hit, the big winning prize mouth (the first big winning prize mouth 30 or the second big winning prize mouth 35) is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol stopped and displayed (big hit type). A “special game” to be opened is executed. The special game executed as a big hit is called a big hit game.

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2〜第5大当り」、「16R第6大当り」、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の計12種類を設けている。これらの大当りのうち、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」および「6R第2〜第5大当り」と、第2特別図柄に係る大当りである「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30(下アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第1大当り」、「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「6R第2〜第5大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が6回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as jackpots, “16R (round) first jackpot”, “6R second to fifth jackpot”, “16R sixth jackpot”, “16R seventh jackpot”, “12R” There are a total of twelve types of “8th big hit”, “6R 9th big hit”, “2R 10th big hit”, “16R 11th big hit” and “2R 12th big hit”. Among these jackpots, the "16R first jackpot" and "6R second to fifth jackpots" which are the jackpots related to the first special symbol, and the "16R sixth jackpot" and "16R sixth jackpot" which are the jackpots related to the second special symbol The "16R eleventh big hit" is a big hit related to the big hit game using the first big winning opening 30 (lower attacker). More specifically, “16R first big hit”, “16R sixth big hit” and “16R eleventh big hit” all have the number of times (number of rounds) of opening of the first big winning opening 30 of 16 and the opening time. Is a big hit of 25 seconds per opening (one round). In the “6R second to fifth big hits”, the number of times (number of rounds) of opening the first special winning opening 30 is 6 times, and the big time of opening is 25 seconds per opening (1 round). It is. Note that a round is simply referred to as “R”, and is also referred to as “round game”.

一方、第2特別図柄に係る大当りである「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、第2大入賞口35(上アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」および「6R第9大当り」は、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が夫々16回、12回、6回で、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、何れも、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が2回、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   On the other hand, the "16R 7th big hit", "12R 8th big hit", "6R 9th big hit", "2R 10th big hit" and "2R 12th big hit" which are the big hits related to the second special symbol are the second big hit. It is a big hit related to a big hit game using the winning opening 35 (upper attacker). Specifically, “16R seventh big hit”, “12R eighth big hit” and “6R ninth big hit” have the number of times (number of rounds) of opening of the second big winning opening 35 of 16, 12, and 6, respectively. The opening time is a big hit of 25 seconds per opening (one round). In both of the "2R 10th big hit" and "2R 12th big hit", the number of times (number of rounds) of opening the second big winning opening 35 is two times, and the opening time is one time (one round). This is a 0.1 second big hit. The special symbol display unit 41 stops and displays the big hit symbols corresponding to these big hit types.

尚、16R第1大当り、16R第6大当り、16R第7大当りおよび16R第11大当りのことを総じて「16R大当り」ともいい、6R第2〜第5大当りおよび6R第9大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、2R第10大当りおよび2R第12大当りのことを総じて「2R大当り」ともいう。また、12R第8大当りのことを単に「12R大当り」ともいう。   The 16R first big hit, the 16R sixth big hit, the 16R seventh big hit and the 16R eleventh big hit are generally called "16R big hits", and the 6R second to fifth big hits and the 6R ninth big hit are generally called "6R big hits". The big hits are also referred to as "big hits" and the 2R 10th big hits and the 2R 12th big hits are also collectively referred to as "2R big hits". The 12R eighth jackpot is also simply referred to as “12R jackpot”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りは「非確変大当り」(通常大当り、時短大当り)として捉えることができる。また、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)は、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当りであり、このように極短時間で開放する第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R大当りは、所謂「出球なし大当り」ともいい、そのうち2R第10大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、2R第12大当りのことを「出球なし通常(時短)大当り」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, and the like, which will be described later, according to the type of the generated (winned) big hit. That is, the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, and the type of the big hit is the 16R first big hit, 6R second big hit, 16R sixth big hit, 16R seventh big hit, 12R eighth big hit, 6R nin big hit and 2R In the case of any of the tenth big hit, the game state after the big hit game ends is referred to as a “high probability state, a time saving state, and a high base state” described later. On the other hand, when the result of the special symbol hit determination is a big hit, and the type of the big hit is any of the aforementioned 6R 3rd to 5th big hit, 16R 11th big hit and 2R 12th big hit, the big hit game The game state after the end is referred to as a “low probability state, time saving state, and high base state” described later. From this, 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit, 16R 6th big hit, 16R 7th big hit, 12R 8th big hit, 6R 9th big hit and 2R 10th big hit can be considered as "probable big hit", The third to fifth jackpots, the 16R eleventh jackpot, and the 2R twelfth jackpot can be regarded as "non-probable variable jackpots" (normal jackpots, time-saving jackpots). The 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 12th jackpot) is a jackpot that opens the second big winning opening 35 in 0.1 seconds per round (opens and closes for a moment) as described above. It is unlikely that a game ball will enter the second large winning opening 35 that opens in a short time, and therefore, it is also unlikely that a prize ball based on entering the second large winning opening 35 will be obtained. Such a 2R jackpot is also referred to as a so-called “without throwing jackpot”, of which the 2R 10th jackpot is also referred to as a “without throwing variable probability jackpot”, and the 2R 12th jackpot is referred to as “without throwing normal (time reduction)”. Also called "big hit".

また、本実施例では、第2大入賞口35(上アタッカー)を開放させる大当りのうち、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の開始の際、何れのラウンド数の大当り遊技が行われるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される演出図柄8の停止表示態様やその他の演出を通じて、これから行われる大当り遊技の正確なラウンド数を把握(判別)し難くしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6ラウンドや12ラウンドの終了を迎えるタイミング(ラウンド分岐)で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランプアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「RUB」と表記することもある。   In the present embodiment, among the big hits that open the second big winning opening 35 (upper attacker), for the 16R seventh big hit, the 12R eighth big hit, and the 6R ninth big hit, the occurrence of the big hit and the start of the big hit game At this time, it is difficult for the player to know which round number of the jackpot game is played. That is, for these big hits, the exact number of rounds of the big hit game to be performed is grasped (determined) through the stop display mode of the effect symbol 8 displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and other effects. Making it difficult. For this reason, these jackpots pay attention to whether or not the round will continue at the timing of the end of the 6th round or the 12th round (round branch) while digesting the round in a situation where it is difficult to know how long the round will continue. Has become a game. Such a big hit is what is called a “ramp-up bonus”, and this big hit may be described as “RUB” below.

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが55%、6R第3大当りが5%、6R第4大当りが15%、6R第5大当りが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第6大当りが35%、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りがそれぞれ8%(つまり、RUBが24%)、2R第10大当りが1%、16R第11大当りが20%、2R第12大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   When the jackpot is determined in the first special symbol (special figure 1), the probability of distribution to each jackpot is 5% for 16R first jackpot, 55% for 6R second jackpot, and 55% for 6R second jackpot. 5%, 6R fourth big hit is 15%, and 6R fifth big hit is 20%. On the other hand, when the second special symbol (special figure 2) is determined to be a jackpot, the probability of distribution to each jackpot is 35% for the 16R sixth jackpot, the 16R seventh jackpot, and the 12R eighth jackpot. The jackpot and the 6R ninth jackpot are 8% each (that is, RUB is 24%), the 2R tenth jackpot is 1%, the 16R eleventh jackpot is 20%, and the 2R twelfth jackpot is 20%. In other words, when a big hit is made by a hit / fail judgment based on the ball entry into the second starting port 21 (special figure 2 hit / fail judgment), which is facilitated by the operation of the opening extension function described later (generation of the high base state). The appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is higher than that in the case of the big hit by the hit / fail judgment based on the entering of the first starting port 20 (special figure 1 hit / fail judgment). As described above, in the present pachinko gaming machine 1, a game ball is inserted into the second starting port 21 rather than a big hit in a hit / non-permission determination (special figure 1 hit / non-permission determination) performed when a game ball enters the first starting port 20. It is set such that the greater the hit in the hit / fail determination (the special figure 2 hit / fail determination) performed upon entering the ball, the more likely it is to be advantageous to the player. For this reason, the player plays the game in expectation of the ball entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the determination as to whether or not a big hit is made based on a "special symbol hit / fail judgment random number (also referred to as" hit / fail judgment information ")". Is determined based on "big hit type determining random numbers (also referred to as" symbol determining random numbers "and" symbol determining information ")." As shown in FIG. 7A, the random number for special symbol hit determination takes a value in a range of “0 to 629”, and the random number for jackpot type determination takes a value in a range of “0 to 99”. The random number (acquired information) obtained based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 includes a “variable pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determining random number and the big hit type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in a range from “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include a random number for determining whether or not a symbol is correct as shown in FIG. The normal symbol hit / fail determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in a range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each function of a probability variation function, a variation time reduction function, and an opening extension function for a special symbol and a normal symbol is activated or deactivated. The state in which the probability variation function is activated for special symbols (first special symbol and second special symbol) is referred to as “high probability state” or “probable change state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “low probability state” or “low probability state”. Normal state ". In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol hit determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit determination is performed by using the big hit determination table for the normal state, but in the high probability state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol hit determination random numbers determined to be a big hit. The result is used to determine the correctness (see FIG. 8A). That is, when the special symbol probability variation function is activated, the probability of the special symbol variation display being a big hit (the stopped symbol being a big hit symbol) is higher than when the special symbol is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   Further, a state in which the variation time reducing function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time reduction state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time reduction state”. In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of the confirmation display) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time reduction state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table determined so that the fluctuation pattern with the shorter fluctuation time is selected more than in the non-time-saving state (see FIG. 9). . As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with a smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time reduction function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time, or only one of them may operate. Then, the probability changing function and the changing time reducing function for the ordinary symbol are operated in synchronization with the changing time reducing function of the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the ordinary symbol operate in the special symbol time reduction state and do not operate in the non-hour reduction state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol right / wrong determination is higher than in the non-time reduction state. Specifically, in the time saving state, the normal symbol hit determination table is used by using a normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state. Ordinary symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. In the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the opening number of the second starting port 21 in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the ordinary symbol hit / fail judgment is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation once for 0.2 seconds once, When the result of the ordinary symbol hit determination is a hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   Under the condition that the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. As a result, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as a “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not operating is referred to as a “low base state”. In the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls (holding balls) on hand.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   The high base state (high frequency state) does not require that all of the above functions operate. That is, the activation of at least one of the probability variation function and the variation time reduction function for the ordinary symbol, and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 is more effective than when the function is not activated. It is only necessary that the second starting port 21 be easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the special symbol time reduction state. The function of generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the 16R first big hit, the 6R second big hit, the 16R sixth big hit, the 16R seventh big hit, the 12R eighth big hit, the 6R ninth big hit and the 2R tenth big hit, The game state after the jackpot game (after the special game) in any case is a special symbol high probability state, a special symbol time saving state, and a high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “highly accurate high base state”. The high-accuracy-high-base state ends when a predetermined number of times of displaying a special symbol is executed or a big hit is executed and a big hit game is executed. The high-probability high-base state is a state that is clear to the player as a high-probability state, and is a so-called “probable change state” for the player.

また、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the big hit game (after the special game) when any of the 6R 3rd to 5th big hits, the 16R 11th big hit, and the 2R 12th big hit is the normal state of the special symbol (low probability state) At the same time, the special symbol becomes a time saving state and a high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “low-probability high base state”. The low-probability-high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of special symbol fluctuation display is executed or a big hit is won and the big hit game is executed.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, three game states of “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-precision-high-base state” can be set as the game state. In addition, the special symbol high probability state and the special symbol non-saving time state and the low base state, that is, the “highly accurate low base state” may be settable.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In the high base state such as the high certainty base state and the low certainty base state, it is advantageous to make the game ball enter the right game area 3B by right-handing to advance the game. In the high base state, the second starting port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. For this reason, a right strike is performed to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is accepted) can be obtained as compared with the case where a left hit is performed. In this state, the lighting of the launch direction indicator 47 is controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be fired aiming at the right game area 3B (right strike instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low-probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously when the game ball enters the left game area 3A by left-handing. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first starting port 20 is easier than entering the second starting port 21. Because it is. Therefore, a left hit is performed so that the game ball enters the first starting port 20. As a result, compared to the case of right-handing, it is possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is accepted). In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be turned on (display control) in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be fired aiming at the left game area 3A (left hit instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs “yz”, and indicates the launch direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the game should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turn off, Δ: turn on). it can. Further, in the high base state, it is possible to inform that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as “y ■ z ■” (for example, □: turned off, Δ: turned on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described based on FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, an initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, setting of a stack, setting of a constant, setting of an interrupt time, setting of a CPU of the main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), and setting of various flags, status and counters are performed. Perform reset, etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. 7 is incremented by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) ends, an interrupt is permitted (S104). While the interruption is permitted, the interruption processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 ms. After the interruption process (S105) is completed, before the next interruption process (S105) is started, the updating process of the various counter values by the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) is repeated. Be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), a command (control signal) set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. I do. The command and the like output here include information on the gaming state, the result of the special symbol hit / fail judgment, the symbol as the big hit type, the fluctuation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2 bytes of information. The upper one byte is information on the type of command, and the lower one byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the detection signal detected by the second special winning opening sensor 35a or the like (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, a detection signal from a lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during the other periods ( (The period until the next interrupt processing (S105) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number updating process (S203), the starting port sensor detection process (S204), the starting ball entry process (S205), the ordinary symbol operation process (S206), and the special symbol operation process (S207), which will be described later. Then, the pending ball number process (S208) and the power-off monitoring process (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms) Thereafter), the interrupt processing (S105) is executed again. In the output processing (S201) of the interrupt processing (S105) executed again, the command and the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt processing (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of ordinary design holding balls (normal (Specifically, the value of a counter that counts the number of regular drawing reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normally reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of ordinary symbol retaining balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of ordinary symbol retaining balls (S303), and an ordinary symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the ordinary symbol random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquisition information) is stored in an address space corresponding to the current number of ordinary symbol retaining balls in the general symbol retaining storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure pending, specifically, the value of a counter provided in the RAM of the main control unit 80 for counting the number of second special figure pending) is less than 4 (upper limit number). Is determined (S306). If the number of special figure 2 reserved balls is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and if the number of special figure 2 reserved balls is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, a special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the big hit type determination random number The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the value of the random number shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value (acquisition is obtained). Information) is stored in the address space according to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is terminated. However, if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special map is executed. Whether the number of 1 reserved balls (the number of first special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not it is (S310). If the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated, but if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES in S310), special figure 1 reserved "1" is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, a special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition processing (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value of the special symbol hit / fail determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). Numerical values are obtained), and the obtained random numbers are stored in the address space according to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball entry processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start opening sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball count has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved special figure 2 balls in S307 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the second starting opening. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition processing (S308) in the immediately preceding starting port sensor detection processing (S204) and stored in the second special figure holding storage unit is read (S316). S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the special symbol hit / fail judgment random number counter (special symbol hit / fail judgment random number value) of the read acquired random numbers is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The determination in S317 is based on a preliminary determination (S1303, S1304) that is performed prior to the determination (S1303, S1304) in the special figure 2 determination processing (S1202) described later. This corresponds to a so-called “suspended look-ahead”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the pre-judgment as to whether or not a big hit is made in a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, in a high probability state, a big hit determination table for a high probability state, or in a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the big hit determination value based on the big hit determination table for the normal state. Further, as another pre-determination mode, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state) can be used to determine variation pattern information. And a fluctuation pattern information determination table. In the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of a special symbol success / failure determination random number counter) and a variation pattern information determination table corresponding to a game state. It is possible to Then, based on the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not a big hit, a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, and the like.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (advance determination information) related to the result of the determination in S317, specifically, information (whether or not) indicating whether or not the special symbol hit / fail determination random number value matches the big hit determination value, Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random number value), and the like are used as a special figure 2 start entry command. The command is generated and set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be directly transmitted to the sub-control board as the special figure 2 start ball entry command, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted. The game information (for example, the above-described fluctuation pattern information) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted without transmitting the game information as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Further, by analyzing the special figure 2 starting ball entry command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is possible to determine whether the information is related to the big hit, what the big hit type is, and the like. Can be identified. In addition, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering ball command, whether the obtained special figure 2 acquisition random number is a big hit when determined in a high probability state, and a low probability It is possible to specify whether or not a big hit will occur if the state is determined. Accordingly, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entry command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   Note that, from the viewpoint of fraud prevention, the special symbol success / failure determination random number value among the acquired random number values read in S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, but the value of the other big hit type determining random number counter (big hit Command data including information indicating the value of the type determination random number), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random value), and information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start ball entry command, and is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved special figure 1 spheres has increased by "1", similarly to the processing related to the special figure 2 described above (S319). When it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to a case where “1” is added to the number of reserved special figure 1 balls in S311 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the first starting opening. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to S321 and subsequent processes relating to the preliminary determination. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function for increasing the frequency of entering the second starting port 21 is activated, It is in a state where determination (see FIG. 8B) is likely to be made. Further, in the present embodiment, as described later, the special figure 2 suspension digestion (variable display of the second special symbol) is executed prior to the special figure 1 suspension digestion (variable display of the first special symbol). (A so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, the preliminary determination of Toku-zu 1 is performed, and the result is notified to the player by an effect such as a notice. If the result of the preliminary determination is clearly a big hit, the player Using the priority of the special figure 2 reservation digestion, the special figure 2 reservation is intentionally eliminated at an arbitrary timing (set to “0”), and the big hit according to the special figure 1 in which the result of the preliminary determination is shown is shown. Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing at which the big hit occurs. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing related to the advance determination of the special figure 1 after S321 is not performed, and this processing is ended. .

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing in S321 to S323 is the same as the processing in S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition processing (S312) in the starting port sensor detection processing (S204) and stored in the first special figure holding storage unit is read (S321). Preliminary determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including the game information related to the preliminary determination is generated as a special figure 1 start ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Note that the preliminary determination (pre-read ahead) in S322 is performed prior to the hit / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public figure operation processing]
The game control microcomputer 81 performs a general-purpose operation process (S206) shown in FIG. 14 subsequent to the start ball entry process (S205). In the general-purpose operation process (S206), the process relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal-purpose operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “usual figure operation status” is “1” (YES in S401), a normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “usual figure operation status” is “2” (S401). NO, S403: YES), the normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "general symbol operation status" is "3" (S401, S403: NO, S405: YES), the normal symbol is fixed. The process (S406) is performed, and when the “normal drawing operation status” is “4” (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The normal operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the ordinary symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ), End this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, if the gaming state is a time reduction state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. I do. On the other hand, if the gaming state is the non-time saving state, the normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected. After the normal symbol variation pattern selection process (S503) is completed, a later-described ordinary symbol random number shift process (S504) is performed, and then, a normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process ends. In the ordinary symbol variation start process, the variation display of the ordinary symbol is started based on the ordinary symbol variation pattern selected in S503, and the ordinary operation status is set to “2”. In the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of the normal symbol change.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the ordinary symbol hit / fail judgment process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / non-check random number counter stored in the ordinary symbol holding storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time reduction state) (S602). In S602, if it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is determined that the vehicle is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the collision determination value is “ 0 ”to“ 239 ”), a determination is made as to whether or not a hit has occurred, based on the high-probability general-purpose approval / disapproval determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the read value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the non-time reduction state table (hit) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not a hit has been made based on the low-probability ordinary figure right / wrong determination based on the determination values “0” and “1” (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the general figure right / wrong determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and when it is determined that it is out (NO in S605), a stop display is performed. A normal symbol (a symbol deviating from the ordinary symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit is a hit (normal symbol hit) (YES in S605), a hit normal symbol (symbol per hit symbol) to be stopped and displayed is determined (S607), and the hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Regular pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shifting process (S504), first, the number of ordinary symbol retaining balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each of the general-purpose reservations in the general-purpose reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order pending storage in the general-purpose reserve storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth general-purpose reserve storage is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing reservation is digested in the reservation order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the change time of the normal symbol has elapsed (S801). If not (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if the time has elapsed (YES in S801), a normal symbol change stop command is set (S802), and the ordinary symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing is performed, such as stopping the fluctuation display of the ordinary symbol with a display result (hit ordinary symbol or out-of-range ordinary symbol) according to the determination result of the random number for the ordinary symbol hit determination (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the ordinary symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this processing is ended. On the other hand, if the ordinary figure hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether the time reduction flag is ON, that is, whether the vehicle is in the time reduction state (S902). If it is during the time reduction state (YES in S902), the release pattern in the time reduction state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set to the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The release pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern in which release for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set to the second starting port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the general-purpose operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-normal-draw flag is ON (S1001). The ordinary figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the ordinary flag per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not being opened (NO in S1002), it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (timing) (S1003). If not (NO in S1003), the process is terminated. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether or not it is time to close the second starting port 21 (that is, whether the second starting port 21 has been opened or not). Is determined (S1005), and if it has not reached (NO in S1005), the process is terminated. If it has reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. A determination is made (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), a per-figure per end process for terminating the auxiliary game is performed (S1009), and a per-figure per end flag is set (S1010), thus ending the processing. Note that the second starting port opening counter becomes “0” when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time reduction state, and during the non-time saving state. When the opening of the second starting port 21 is performed once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per ordinary drawing is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal hit flag is turned off (S1012), the normal operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interruption process, the ordinary symbol standby process (S402) is executed again as the ordinary symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) following the ordinary diagram operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display 41 and the special winning device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36) is divided into four stages. Are assigned to "special figure operation status 1, 2, 3, 4". When the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, S1103: YES), special symbol variation processing (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is determined. The process (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (S1101, S1103, and S1105 are all NO), the special electric auditors product process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby processing (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of reserved special figure 2 balls) is “0” (S1201). ). When the number of reserved balls in special figure 2 is “0” (YES in S1201), that is, when there is no storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first starting is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1206). When the number of reserved balls in special figure 1 is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value acquired due to entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the demonstration screen for customer waiting) is performed (S1211). If the process of setting the display screen 7a as the standby screen is being performed (YES in S1211) If the process is completed and the standby screen is not being processed (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In the case where the number of reserved special figure 2 balls is not “0” in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the second starting port 21, The special figure 2 hit / fail determination processing (S1202), the special figure 2 variation pattern selection processing (S1203), the special figure 2 random number shift processing (S1204), and the special figure 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. If the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" but the number of reserved balls in the special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), ie, the random number counter value of the second starting port 21 Although there is no storage, if there is at least one storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later, the special figure 1 change The pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 change start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reservation (variable display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reservation (variable display of the first special symbol). Then, in the present embodiment, it is easier for the player to determine whether the winning or rejecting based on the second special figure reservation is a bigger hit than the winning or rejecting determination based on the first special figure reservation (FIG. 8B). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 win / fail determination processing (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first area of the second special figure hold) The value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol hit / fail judgment stored in the (oldest memory) stored in the (RAM area corresponding to) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probable change flag is ON, that is, whether or not it is in the high probability state (S1302). If the state is not the high probability state (NO in S1302), that is, if the state is the normal state, the big hit determination table for the normal state (big hit determination values of “3” and “3”) in the big hit determination table (FIG. 8A). 397 ”) based on the result (S1303). On the other hand, if the state is in the high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is made based on the large hit determination table for the high probability state in the big hit determination table (FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」と判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the big hit determination (S1303, S1304) is determined to be "big hit" (YES in S1305), the value (label-TRND-AS) of the big hit type determination random number counter is read and the big hit shown in FIG. The big hit type is determined based on the type determination table (S1307), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determining random number (S1308), the big hit flag is turned on (S1309), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), a lost symbol is determined (S1306), and the process is terminated. In addition, in the case of the hit determination of the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit determination of the second special symbol, the hit determination is performed for the second special symbol. The big hit type is determined using the big hit type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol hit / fail determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “judgment”, respectively, or may be referred to as “judgment” including the jackpot determination and the type of the jackpot symbol. Good. These results may also be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、6R用ランプ、12R用ランプ及び16R用ランプの4個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば2R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6△12△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6▲12△16R△」の様な表示態様となる。また、12R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12△16R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round display 45 is composed of four LEDs, a 2R lamp, a 6R lamp, a 12R lamp, and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when a 2R big hit occurs, the 2R lamp is lit and displayed at a timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “2RR6 △ 12 △ 16R △” (for example, :: turned on, Δ: turned off) is used. When a 6R big hit occurs, the 6R lamp is lit at the timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “2R △ 6 ▲ 12 △ 16R △” is obtained. When the big hit is reached, the lamp for the 12R is lighted up at the timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “2R △ 6 △ 12 ▲ 16R △” is obtained. When the big hit is reached, the 16R lamp is lit at the timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “2R △ 6 △ 12 △ 16R ▲” is obtained.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time saving state (whether or not a time saving flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the vehicle is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if the vehicle is in the non-time saving state, then it is determined whether the big hit flag is ON (S1402). In S1402, when it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1402), referring to the non-time saving state big hit table (the portion corresponding to the non-time saving state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether the number of reserved second special symbols is “1” or “2” (S1405). Since the number of reservations here is the number of storages including information for determining the fluctuation pattern by the present process, the number of storages to be reserved is any one of “1” to “4”. Then, if it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first hold number departure table (the non-time-saving state and deviate from the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the hold number is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second hold number out-of-order table (variation shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time saving state, the departure and the number of retained balls “3, 4” in the pattern table (S1407). ). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the possibility of selecting a variation pattern of a relatively long variation time is set to be higher in the first reserved number deviation table than in the second reserved number deviation table. In addition, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is also longer than that of the second hold count deviation table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the vehicle is in the time saving state (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referred to the time saving state big hit table (the portion corresponding to the time saving state and the big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is any one of “1” to “4”. In S1410, when it is determined that the number of holds is “1” (YES in S1410), the third hold number departure table (in the variation pattern table shown in FIG. With reference to the corresponding part), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected. Also, in S1410, when it is determined that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is any of “2” to “4” (NO in S1410), the fourth hold number out of table (FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table shown in FIG. (S1411). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern that is selected in the case of the time saving state and when it is off is more likely to be selected as compared with the variation pattern that is selected in the case of the non-time saving state and when it is out. I have. The reason for this is to increase the speed of digesting the suspension of the special figure (promptly advance the game during the time reduction) by selecting more fluctuation patterns with a shorter fluctuation time in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the selection of the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing ends. In the other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern designation command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. The variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift processing (S1204), first, the special figure 2 reserved sphere number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is set to one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit 85b is formed of an address space corresponding to the addresses “0000” to “0003”). , Address “0000” side) (S1502). Then, "0" is set to the highest address space of the second special figure hold storage unit 85b, that is, (if the upper limit number is stored), the RAM corresponding to the fourth special figure hold fourth The area is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), the special figure 2 change start processing (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 change start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 variation start processing (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, a detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation first) is stored. The stored random number counter value (label-TRND-A) for reading a special symbol is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift processing (S1209), first, the special figure 1 reserved sphere number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special figure reservation storage unit are shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored) Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift processing (S1209), the special figure 1 change start processing (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 change start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in FIG. 22, see FIG. 9). It is determined whether or not it has elapsed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thus, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probable variable flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probable variable counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probable variable counter is "0". Is determined (S1905). If it is determined in step S1905 that the probability change counter is “0”, the probability change flag is turned off, and the process proceeds to step S1907. On the other hand, when it is determined that the probable change flag is not ON (NO in S1903), and when it is determined that the probable change counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times of display of the change of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the time-saving counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether or not the value of the time-saving counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time-saving flag is turned off (S1910). ), And the process proceeds to S1911. When it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the processing shifts to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the display of the change of the special symbol with a result according to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing ends.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別が12R大当りであるか否かを判定し(S2004)、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、確定した大当りの種別が6R大当りであるか否かを判定し(S2006)、6R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。一方、S2006で、大当りの種別が6R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、確定した大当りの種別は2R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the determined big hit type is a 16R big hit, and if it is determined to be a 16R big hit (YES in S2002), it is executed during the big hit game. The value of the round counter that counts the number of rounds to be performed is set to “16” (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of big hit is not 16R big hit (NO in S2002), it is determined whether the determined big hit type is 12R big hit (S2004), and it is determined that it is 12R big hit. (YES in S2004), “12” is set to the value of the round counter (S2005), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2004 that the jackpot type is not 12R jackpot (NO in S2004), it is determined whether the determined jackpot type is 6R jackpot (S2006), and it is determined that the jackpot is 6R jackpot ( (YES in S2006), the value of the round counter is set to “6” (S2007), and the process shifts to S2009. On the other hand, if it is determined in S2006 that the type of the big hit is not 6R big hit (NO in S2006), the determined big hit type is 2R big hit, so the value of the round counter is set to “2” (S2008), and S2009 Move to the processing of.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。   In S2009, a special winning opening opening pattern corresponding to the determined jackpot type (kind) is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the special winning opening is determined according to the type of the big hit, the special winning opening pattern corresponding to the big hit determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each of the jackpot games, the opening operation of the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) based on the special winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2〜第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、16R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、RUB(16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り)に対応する第4オープニングコマンド、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)に対応する第5オープニングコマンドおよび16R第11大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start a jackpot game (S2010). In this embodiment, as opening commands, a first opening command corresponding to the 16R first big hit, a second opening command corresponding to the 6R second to fifth big hit, a third opening command corresponding to the 16R sixth big hit, RUB ( 4R opening command corresponding to 16R 7th big hit, 12R 8th big hit, 6R 9th big hit) 5th opening command corresponding to 2R big hit (2R 10th big hit, 2R 12th big hit) and 16R 11th big hit A total of six types of sixth opening commands are provided. In S2010, an opening command is set according to the type of the jackpot determined this time (the jackpot to be started). Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201), and receives the opening command from the sub-control unit 90. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。   After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special map operation status is set to "1" (S2013), and the process is terminated. Note that the opening period is a period set before the opening operation of the special winning opening in the big hit game is started, and is set after disabling the variable display of the special symbol (effect symbol). Also called. The effect performed in the “start period” is also referred to as a “start effect (opening effect)”. In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the determined jackpot and the game state when the jackpot is determined (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probable change flag is ON (S2101). If it is determined that the probable change flag is ON (YES in S2101), The probable change flag is turned off (S2102), and it is determined whether the time saving flag is on (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process shifts to S2105. If it is determined in S2101 that the probable change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102, and if it is determined that the time reduction flag is not ON in S2103 (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process of S2104. That is, during the execution of the big hit game, the state is controlled to the low probability state and the non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always set during the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the opening processes of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) in the big hit game are completed (the big hit game is finished). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is time to start a round (S2106). This is determined on the basis of the special winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. If the first round has already been started, the determination is made based on whether or not the previous round has ended and a predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。   If it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a special winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is opened and a predetermined round is started. In S2107, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. In the special winning opening opening process of S2108, the special winning opening (first first winning opening) is determined based on the special winning opening opening pattern determined according to the type of the jackpot to be executed, that is, the special winning opening opening pattern set in S2009. The opening / closing member is operated (opening operation) to open the winning opening 30 or the second winning opening 35).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process shifts to S2112. Here, when it is determined that it is not the round start time, for example, during an opening period before the start of one round, during a round game, during an interval period after the end of the round game (during a special winning opening closing process) and the like. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the special winning opening operation is being performed, that is, whether or not the special winning opening opened in the process of S2108 is still being opened (round game) (S2112). As a result, when it is determined that the special winning opening operation is not being performed (round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the special winning opening operation is being performed (round game). When it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not an end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   Here, as the round end conditions of the present embodiment, (1) the opening time of the special winning opening (for example, 25 s) determined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, (2) In the round game being executed, two conditions are set that a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have entered the special winning opening. If any one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition has been satisfied (YES in S2113), a round end command of the corresponding round is set (S2114), and the process shifts to S2115. In S2114, a round end command that can specify the round to be ended is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   In S2115, the special winning opening closing process is performed (S2115), and the opening / closing member of the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is operated (closed operation), and the special winning opening (the first winning opening) is performed. The special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is closed. In the special winning opening closing process, a closing time for keeping the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) in a closed state, that is, an interval time is set. Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has elapsed (S2116), and when it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set (S2119) and a jackpot ending period is started as a jackpot ending process for ending the jackpot game. Then (S2120), the big hit end flag is turned ON (S2121), and the process is terminated. The value of the round counter becomes “0” when all round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command corresponding to the gaming state at the time of the current big hit occurrence, the type of the current big hit, the gaming state after the big hit game, and the like is selected from a plurality of predetermined ending commands, and the selected ending command is selected. Command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of the ending command thus set. The ending period is after the opening operation of all the special winning openings (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) in the jackpot game is completed, and the fluctuation display of the special symbol (effect symbol) can be executed. And is also referred to as an “end period”. In the ending period (end period), the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 are closed. The effect performed during this “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。   Also, in S2105, when it is determined that the big hit end flag is ON (YES in S2105), since the last round in the big hit game has ended, it is determined whether the big hit ending time has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether or not it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned off (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. As a result, in the next interruption processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special figure operation processing (FIG. 21). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the special electric auditors product process (S1108) functions as “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの7種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら7種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the big hit game ended this time is related to the probability change big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, seven types of 16R first big hit, 6R second big hit, 16R sixth big hit, 16R seventh big hit, 12R eighth big hit, 6R ninth big hit and 2R tenth big hit are used. Therefore, in S2201, it is determined whether any of the seven types is applicable. Then, if it is determined that the end of this time is the probability change big hit (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), and the probability change counter is set to "10,000" (S2203). Is set to ON (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and the process ends.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability change counter is the number of times the special symbol hit / fail judgment can be executed with a high probability. The value of “10,000” (10,000 times) set in the present embodiment is the jackpot probability in the high probability state, the business hours of the amusement store per day, and the special figure validity determination that can be executed during the business hours. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or until the business hours are over. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). When the probable change flag is ON, "10,000" is set in the time saving counter in the same manner, so that while this high probability state is set, the time saving state (open extended state) is also set. It can be said. Incidentally, as in the present embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability change counter and the time saving counter, and the high precision and high base state may be set substantially until the next big hit. When the time reduction flag is ON, control may be adopted such that the high-precision high-base state is set until the next big hit occurs without setting a value to the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの5種類を非確変大当りとしているので、これら5種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probability change big hit (NO in S2201), that is, if the game that has been completed this time is a big hit game related to a non-probability change big hit (normal big hit), the time saving The flag is turned on (S2206), and the time reduction counter is set to "100" (S2207), and the process ends. In the present embodiment, as described above, since the five types of the 6R third to fifth big hits, the 16R eleventh big hit, and the 2R twelfth big hit are non-probable variable hits, the big hit game of any of these five types Is completed, the gaming state becomes the low probability state, the time saving state, and the high base state (that is, the low probability high base state). This low-probability-high base state ends when one of the following conditions is satisfied: the fluctuation display of the special symbol is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. I do. The time reduction counter and the probability change counter are for counting the number of times that the variable display count of the first special symbol and the variable display count of the second special symbol are added.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball count process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball count processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball count, the special figure 2 reserved ball count, and the normal symbol reserved ball count stored in the RAM of the main control board 80 are read. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (a reserved ball number command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data relating to the number of retained balls (reserved ball number command) is output by the output process (S201) in the next interruption process (S105), and the data relating to the retained ball number (reserved ball number command) is output for each interruption process. (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. The data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of a starting ball (starting winning), is included in the above-mentioned starting ball command. Alternatively, the command may be set in the output buffer together with the ball entry command indicating the number of special figure reserved balls after the addition (after the start ball entry). In addition, the data of the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the start of the change of the special symbol (exhaustion of the reserved special figure), is transmitted to the above-described change start command. It is also possible to include in the output buffer together with the change start command a reserved ball count command indicating the number of special figure reserved balls after subtraction (after the special figure reserved digestion).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) after the suspended ball count process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not a certain change, whether or not a hit game is in progress, the number of pending balls, the number of remaining changes in the certain change and (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図42に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, an operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be described based on FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, timers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), etc., resetting of various flags, status and counter, and the like are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, when the power-off signal is not ON, or when the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are normally maintained (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned on, the data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, the data relating to the effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. For this reason, at the time of power-on (when power is restored) after returning from a power failure such as a power failure, the production control by the production control microcomputer 91 is performed unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003). Returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update processing (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random number for variable effect determination that determines the mode (variable effect pattern) of the effect symbol game effect to be executed, a random number for announcement effect determination that determines the announcement effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The method of updating the random numbers can be the same as the method of updating the random numbers performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random number values may be added by two instead of by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. The timing may be, for example, when a control signal (start-in ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of change from the main control board 80) (A change start command) is transmitted, or a change effect pattern described later is determined. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board. The command is transmitted to the control board that is the corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) having received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) in accordance with the received command. An effect (effect design game effect, special game effect related to a big hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to perform control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process is terminated. . This reception interruption processing (S4008) is processing executed prior to other interruption processing (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed each time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and driving data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) are output. Drive data output processing (S4203). Note that the ramp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, a reception command analysis processing (S4302) described later is performed. Next, a switch status acquisition process is performed to store the switch data created in the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch status acquisition process is executed. A switch process for setting display contents and the like of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4395). When it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and when it is determined that the start entry command is received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. I do. The effect hold information storage process (S4400) is a process for storing various information (preliminary judgment result, random hit determination) included in the start ball entry command (special figure 1 start ball input command or special figure 2 start ball input command) received in S4395. The game information such as a numerical value, a fluctuation pattern random number value, etc.) is determined according to the type of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) and the number of special figure reserved balls at the time of transmitting / receiving the start entering command (command generation). Are stored in a predetermined effect suspension information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received start ball entry command is a special figure 1 start ball entry command corresponding to the reserved ball number “4” of the special figure 1, the pre-judgment result or hit type included in the special figure 1 start ball entry command Is stored as special figure 1 effect suspension information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 effect suspension information storage area. The effect holding information thus stored is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is the same as the storage content (acquisition information) of the hold storage unit). From this, the effect suspension information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4401), a fluctuation effect start process (to be described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4403, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect design is stopped and displayed to perform the fluctuation effect. The variable effect ending process to be ended is performed (S4404). In the variable effect end processing (S4404), a variable effect end command for stopping and displaying the effect design 8 and ending the variable effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been changed and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Stop display is performed, and the variable effect (effect symbol game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the flow shifts to the processing in S4405 without performing the fluctuation effect ending processing. Note that the variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a big hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the jackpot game, and specifically, an opening command (at the start of the jackpot game (the occurrence of a jackpot)). S2010), a round start command transmitted at the start of the round (see S2107), a round end command transmitted at the end of the round (see S2114), and an ending command transmitted at the end of the big hit game (S2119). See)). In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If the command has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if it has been received (YES in S4405). Then, processing related to execution of an effect (big hit game-related effect) according to the type of the received command is performed (S4406). For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer. A round effect command specifying a round effect according to the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the ending command, an ending effect specifying an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command is set. Set the production command in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts the opening effect and the round effect according to the progress of the jackpot game. The effect related to the big hit game such as is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。   Finally, the process of S4407 is performed, and this process ends. In S4407, as another process, a process based on another received command (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) other than the above-described various commands is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation effect start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable effect start processing (S4402), first, an effect determining random number process for acquiring various effect determining random numbers such as a variable effect determining random number, a preview effect determining random number, and an effect design determining random number. (S4501) is performed. In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the change start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Based on the obtained value (acquired information), the effect design to be executed, the mode of the game effect (variable effect), the mode of the notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection processing of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment. And the symbol information for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since the variation pattern specification command includes a command corresponding to the first special symbol and a command corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern specification command, the effect design game effect to be started this time. It is possible to determine whether the (display of the variation of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processing other than the fluctuation effect start processing executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is one of values from “1” to “5”, and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status “1” corresponds to the production mode A, the mode status “2” corresponds to the production mode B, the mode status “3” corresponds to the production mode C, and the mode status “4”. The mode status "5" corresponds to the effect mode D, and the mode status "5" corresponds to the effect mode E. The current production mode can be specified by referring to the current mode status.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがDまたはEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。   Here, the effect mode is an effect mode of the image display device 7. If the effect mode is different, part or all of the effect mode of the game effect such as a notice effect or a reach effect is different. Specifically, an image displayed on the image display device 7 is displayed in the effect mode, such as a different display mode of the effect design 8 (for example, a design design, a number design, etc.), a different character, an item, and a different background image. It depends. In addition, the directing design game effect can also be executed in a mode according to the effect mode, and when providing a plurality of game effects (notification effect, reach effect, etc.), different game effects can be executed depending on the effect mode. It can be. In this embodiment, the effect modes A and B are executed when the low-accuracy low-base state is controlled, the effect mode C is executed when the high-accuracy high-base state is controlled, and the effect modes D and E. Is executed when the state is controlled to one of the low-probability high-base state and the high-precision high-base state. Therefore, when the effect mode is any one of A to C, the player confirms the effect mode and determines whether the current game state is the low-probability low-base state or the high-probability high-base state (probable change game state). You can know if there is. On the other hand, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low-accuracy high-base state (time saving state) or the high-accuracy high-base state (probable changing game state) It is difficult to know what is. In that sense, the effect modes D and E can be said to be stochastic non-notification modes.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a variable effect pattern determination table (not shown) for setting a variable effect pattern (variable effect pattern) using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, a variable effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variable pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation effect pattern determination table may be used as a fluctuation effect pattern determination table when a big hit corresponding to the current effect mode is performed. A fluctuation effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the change mode of the effect symbol, etc.), and includes a plurality of variable effect pattern determination tables (mode statuses) corresponding to the effect modes (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from among these variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このようなリーチ演出のことを「特定演出」ともいう。   Next, in S4505, based on the random number for fluctuation effect determination acquired in S4501 and the fluctuation effect pattern determination table set in S4504, a fluctuation effect pattern suitable for the specified fluctuation pattern is selected and set (S4505). . As the fluctuating effect pattern, a fluctuating mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (a mode of executing the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect design game effect (fluctuating effect), when performing a reach effect (reach effect effect game effect) or when performing a character effect using a specific character (character effect design game effect), A case where a reach effect or a character effect is not executed (a non-reach effect design game effect) or the like is determined. Note that the reach effect is, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit determination indicates a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (Zoro eyes). In the case where a certain mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Is an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with the symbol that completes the big hit mode in a state where the variable display is continued. Such reach production is also referred to as “specific production”.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2〜第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   In S4505, based on the effect symbol determination random number acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), an effect symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as a “stop effect symbol”) is determined and set. The effect symbol 8 which is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is a result of the special symbol right / wrong judgment, which is out of reach, and in the case of reach out, the three effect symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the effect symbols is different from the other effect symbols, and at least one of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R such as "635" is out of reach without any reach. It is said that the design pattern is different. On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is a big hit, in the case of either the 16R first big hit or the 16R sixth big hit, it is determined to be "777", and the 6R second to fifth big hits and the 16R eleventh big hit In any of the cases, the odd-numbered pattern other than "777" or the even-numbered pattern such as "666" is used, and in the case of a big hit corresponding to the RUB, the RUB-specific result such as "3 ★ 3" ( (Exclusive design). Also, in the case of a 2R big hit, the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the same manner (variable eyes) as in the case of a miss. However, for the 2R jackpot, a predetermined chance such as “135” may be stopped and displayed. Note that the above-described stop display mode of the effect symbol 8 is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit occurs can be appropriately changed.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super A reach C, a character effect, and the like are set, and in S4505, based on the variable effect pattern determination table, any of these effects is performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal fluctuation”). ) Is determined. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the fluctuation pattern designation command and the fluctuation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, the possibility of a big hit is set to be higher than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super-reach effect is a game effect having a higher jackpot reliability (a possibility of a big hit) than the reach (normal reach) effect. The reach effect can be set (executed) mainly when a fluctuation pattern designation command that designates a fluctuation pattern (see FIG. 9) whose fluctuation time is 30,000 ms or more is received.

次いで、S4506では、予行演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を含めた予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告決定テーブルとに基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, a notice effect setting process relating to the setting of the dry-run effect is performed (S4506). In the present embodiment, various notice effects such as a notice effect based on the result of the preliminary determination (preliminary notice) and a notice effect related to the current special figure change display (change effect) (the change notice) can be executed. Therefore, in S4506, the execution pattern (notification effect pattern) of the notification effect including whether or not to execute each notification effect (whether or not to execute) is set. Specifically, based on the announcement effect determination random number acquired in S4501 and the announcement determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the announcement effect pattern is determined, including whether or not the announcement effect is performed, A notice effect pattern is set based on the determination result.

尚、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果、すなわち、今回の特図変動表示に係る当否判定(大当り判定)の結果(大当り又は外れ)や、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報、すなわち、今回の特図変動表示に係る変動パターンによって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   Note that the result of the special symbol hit / fail judgment specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502, that is, the result of the hit / fail judgment (big hit determination) related to the present special figure fluctuation display (big hit or miss), and the fluctuation start According to the fluctuation pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the command, that is, the fluctuation pattern related to the current fluctuation display of the special figure, the notice effect pattern set in S4506, that is, the type of the notice effect to be executed (the notice type), The mode, the presence / absence of a notice effect, and the like are different. In addition, when performing an announcement effect, one announcement effect (one type of announcement effect) may be performed among a plurality of announcement effects, or two or more announcement effects (a plurality of announcement effects) may be combined. In other words, a plurality of advance notice effects may be performed at each execution timing during one variable display (during a variable effect).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect (variable effect display, notice effect, etc.) based on the variable effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506 is stored in the sub output buffer. It is set (S4507), and the fluctuation effect start processing ends. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505. The predetermined fluctuation effect image data corresponding to the fluctuation effect pattern set in the above, the notice effect pattern specified based on the fluctuation effect start command, that is, the predetermined notice effect image corresponding to the notice effect pattern set in S4506 The data is read out from the ROM of the image control board 100, and a fluctuating effect display, a notice effect, and the like based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, a fluctuation display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

ここで、本実施例では、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)として、図43(b)に示す第1表示面破損画像EF1や図43(c)に示す第2表示面破損画像EF2を表示する表示面破損予告(画面破損予告)を設けている。そこで、以下では、S4506の処理に関し、表示面破損予告の設定を例に詳しく説明する。尚、表示面破損予告は、高ベース状態では出現せず低ベース状態にて出現し得る予告演出であり、低ベース状態にて出現し得る他の予告演出と複合し得る予告演出でもある。   Here, in the present embodiment, the first display surface damage image EF1 shown in FIG. 43 (b) and FIG. A display surface damage notice (screen damage notice) for displaying the second display surface damage image EF2 shown in FIG. Therefore, in the following, the process of S4506 will be described in detail by taking the setting of the display surface damage notice as an example. The display surface breakage notice is a notice effect that does not appear in the high base state but appears in the low base state, and is a notice effect that can be combined with another notice effect that can appear in the low base state.

予告演出設定処理(S4506)では、S4501において取得した予告演出決定用乱数および図44に示す表示面破損予告決定テーブルに基づいて、表示面破損予告の実行パターン(予告演出パターン)を、表示面破損予告を実行するか否かを含めて決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。表示面破損予告決定テーブルには、大当り用のテーブル(図44(a)を参照)と外れ用のテーブル(図44(b)を参照)とが存在し、S4502での変動開始コマンドの解析結果に基づいて特定される今回の特図変動表示に係る当否判定の結果(大当り又は外れ)に応じて、何れかのテーブルが用いられる(参照される)。   In the notice effect setting process (S4506), the display pattern damage notice execution pattern (notice effect pattern) is displayed based on the notice effect decision random number acquired in S4501 and the display surface damage notice determination table shown in FIG. A decision is made including whether or not to execute a notice, and a notice effect pattern is set based on the result of the decision. The display surface breakage notice determination table includes a big hit table (see FIG. 44 (a)) and a departure table (see FIG. 44 (b)). Any table is used (referred to) according to the result (big hit or missed) of the hit / fail judgment on the current special figure fluctuation display specified based on the.

本実施例の表示面破損予告決定テーブルは、図44(a),(b)に示すように、表示面破損予告の実行対象となる変動パターン毎に、表示面破損予告の実行パターンを「なし(実行しない)」、「表示画亀裂」、「表示面割れ」、「表示面亀裂→割れ」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、表示面破損予告の実行対象となる変動パターン毎に、予告演出決定用乱数値を、予告演出パターンの判定種別である「なし(実行しない)」、「表示画亀裂」、「表示面割れ」、「表示面亀裂→割れ」の夫々について割り当てたものとなっている。本実施例では、予告演出決定用乱数の乱数範囲を「0〜99」としていることから、「0〜99」の範囲内で乱数値(判定用データ)を割り当てている。また、本実施例では、前述したように、表示面破損予告を低ベース状態でのみ出現し得る予告演出としていることから、表示面破損予告決定テーブルに定める変動パターンは、非時短状態用の変動パターンP1〜P11(図9を参照)を対象としている。尚、図44に示すテーブルの中で「−」としているのは、予告演出決定用乱数値を割り当てていないことを示しているもので、これに該当する予告演出パターンは選択対象とならない(選択されない)。   As shown in FIGS. 44 (a) and (b), the display surface damage notice determination table according to the present embodiment sets the display surface damage notice execution pattern to "none" for each variation pattern for which the display surface damage notice is to be executed. (Not performed) "," display image crack "," display surface crack ", or" display surface crack → crack ". Specifically, for each variation pattern to be subjected to the display surface breakage notice, the random number value for the notice effect determination is set to “None (do not execute)”, “display image crack”, “ Display surface cracks "and" display surface cracks → cracks "are assigned. In this embodiment, since the random number range of the random number for the announcement effect determination is “0 to 99”, a random number value (data for determination) is assigned within the range of “0 to 99”. Further, in the present embodiment, as described above, since the display surface damage notice is a notice effect that can appear only in the low base state, the change pattern defined in the display surface damage notice determination table is the change pattern for the non-time saving state. The patterns P1 to P11 (see FIG. 9) are targeted. Note that "-" in the table shown in FIG. 44 indicates that the random number value for announcement effect determination has not been assigned, and the announcement effect pattern corresponding to this is not selected (selection). Is not.)

ここで、表示面破損予告の実行パターンのうち、「表示面亀裂」は第1表示面破損画像EF1(図43(b)を参照)を表示するもので、「表示面割れ」は第2表示面破損画像EF2(図43(c)を参照)を表示するもので、「表示面亀裂→割れ」は第1表示面破損画像EF1を先に表示した後、表示する画像を第1表示面破損画像EF1から第2表示面破損画像EF2に変更するもの(ステップアップ系)である。また、表示面破損予告での表示面破損画像EF1,EF2の表示は、所定の表示時間(表示面破損予告実行時間)が経過するまで行われるものとなっている。本実施例では、「表示面亀裂」および「表示面割れ」による表示面破損画像EF1,EF2の表示時間を5秒とし、「表示面亀裂→割れ」による先の第1表示面破損画像EF1の表示時間を、後の第2表示面破損画像EF2が表示されるまで、後の第2表示面破損画像EF2の表示時間を5秒としている。但し、表示面破損予告の実行対象となる特図変動表示の変動時間が、表示面破損画像の表示時間よりも短い場合には、変動時間の経過をもって表示面破損画像の表示は終了する。   Here, among the execution patterns of the display surface damage notice, “display surface crack” displays the first display surface damage image EF1 (see FIG. 43B), and “display surface crack” displays the second display. The display screen image EF2 (see FIG. 43 (c)) is displayed. The “display surface crack → crack” is displayed after displaying the first display surface damage image EF1 first, and then displaying the first display surface damage image EF1. This is to change the image EF1 to the second display surface damaged image EF2 (step-up system). The display of the display surface damage images EF1 and EF2 in the display surface damage notice is performed until a predetermined display time (display surface damage notice execution time) elapses. In the present embodiment, the display time of the display surface damage images EF1 and EF2 due to “display surface cracks” and “display surface cracks” is set to 5 seconds, and the first display surface damage image EF1 due to “display surface cracks → cracks” is displayed. The display time is set to 5 seconds until the subsequent second display surface damaged image EF2 is displayed. However, if the fluctuation time of the special figure fluctuation display for which the display surface damage notice is to be executed is shorter than the display time of the display surface damage image, the display of the display surface damage image ends after the change time elapses.

表示面破損予告決定テーブルによる表示面破損予告の実行パターン決定態様は次のようになる。まず、図44(a)に示すように、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、変動パターンがP1〜P3の何れかである場合、すなわち、変動パターンP1〜P3の何れかに対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜49」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率:50%)、「50〜59」であると、予告演出パターンは「表示面亀裂」に決定される(選択確率:10%)。尚、予告演出パターンが「なし(実行しない)」に決定された場合、表示面破損予告は実行されない。   The execution pattern determination mode of the display surface breakage advance notice by the display surface breakage advance decision table is as follows. First, as shown in FIG. 44 (a), when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit and the variation pattern is any of P1 to P3, that is, it corresponds to any of the variation patterns P1 to P3. When the variable effect based on the variable effect pattern is performed, if the obtained value of the random number for the notification effect determination is “0 to 49”, the notification effect pattern is determined to be “none (not executed)” (selection probability: 50). %) And “50 to 59”, the announcement effect pattern is determined to be “display surface crack” (selection probability: 10%). If the announcement effect pattern is determined to be “none (not executed)”, the display surface damage announcement is not executed.

また、変動パターンがP1である場合、すなわち、変動パターンP1に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜79」であると、予告演出パターンは「表示面割れ」に決定され(選択確率:20%)、「80〜99」であると、予告演出パターンは「表示面亀裂→割れ」に決定される(選択確率:20%)。   When the variation pattern is P1, that is, when a variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P1 is performed, it is notified that the value of the obtained random number for announcement effect determination is “60 to 79”. The effect pattern is determined as “display surface crack” (selection probability: 20%), and if it is “80 to 99”, the announcement effect pattern is determined as “display surface crack → crack” (selection probability: 20%). .

また、変動パターンがP2である場合、すなわち、変動パターンP2に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜84」であると、予告演出パターンは「表示面割れ」に決定され(選択確率:25%)、「85〜99」であると、予告演出パターンは「表示面亀裂→割れ」に決定される(選択確率:15%)。   When the variation pattern is P2, that is, when a variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P2 is performed, the noticer determines that the obtained value of the random number for announcement effect determination is “60 to 84”. The effect pattern is determined to be “display surface crack” (selection probability: 25%), and if it is “85 to 99”, the notice effect pattern is determined to be “display surface crack → crack” (selection probability: 15%). .

また、変動パターンがP3である場合、すなわち、変動パターンP3に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「60〜99」であると、予告演出パターンは「表示面割れ」に決定され(選択確率:40%)、「表示面亀裂→割れ」については決定されることがない。   When the variation pattern is P3, that is, when a variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P3 is performed, a notice that the acquired random number for the announcement effect determination is “60 to 99” The effect pattern is determined as “display surface crack” (selection probability: 40%), and “display surface crack → crack” is not determined.

つまり、大当りの場合、変動パターンP1〜P3について、表示面破損予告の実行確率は50%となっており、そのうちの10%を「表示面亀裂」の予告演出パターンに割り当て、残りの40%を「表示面割れ」を含む予告演出パターンに割り当てている。そして、変動パターンP1では、「表示面割れ」と「表示面亀裂→割れ」をぞれぞれ同じ確率で選択(実行)し得るものとなっており、変動パターンP2では、「表示面亀裂→割れ」より「表示面割れ」の方を選択し易いものとなっている。   In other words, in the case of the big hit, the execution probability of the display surface breakage notice is 50% for the fluctuation patterns P1 to P3, and 10% of them is allocated to the notice display effect pattern of “display surface crack”, and the remaining 40% is allocated. It is assigned to the notice effect pattern including "display surface cracking". In the variation pattern P1, “display surface crack” and “display surface crack → crack” can be selected (executed) with the same probability, respectively. In the variation pattern P2, “display surface crack → It is easier to select “display surface crack” than “crack”.

一方、図44(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果が外れであって、変動パターンがP7またはP11である場合、すなわち、変動パターンP7に対応する変動演出パターンまたは変動パターンP11に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜94」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率:95%)、「95〜99」であると、予告演出パターンは「表示面亀裂」に決定される(選択確率:10%)。   On the other hand, as shown in FIG. 44 (b), when the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order and the variation pattern is P7 or P11, that is, the variation effect pattern or variation pattern P11 corresponding to the variation pattern P7 is displayed. When the variable effect based on the corresponding variable effect pattern is performed, if the obtained value of the random number for the notification effect determination is “0 to 94”, the notification effect pattern is determined to be “none (not executed)” (selection probability : 95%) and “95 to 99”, the announcement effect pattern is determined to be “display surface crack” (selection probability: 10%).

また、変動パターンが「P4,P8」、「P5,P9」、「P6,P10」の何れかである場合、すなわち、変動パターンP4〜P6,P8〜P10の何れかに対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「0〜74」であると、予告演出パターンは「なし(実行しない)」に決定され(選択確率:75%)、「75〜84」であると、予告演出パターンは「表示面亀裂」に決定される(選択確率:20%)。   Further, when the variation pattern is any of “P4, P8”, “P5, P9”, “P6, P10”, that is, the variation effect pattern corresponding to any of the variation patterns P4 to P6, P8 to P10 When the variable effect based on the notification is performed, if the value of the obtained random number for the notification effect determination is “0 to 74”, the notification effect pattern is determined to be “none (do not execute)” (selection probability: 75%), and “ 75 to 84 ", the announcement effect pattern is determined to be" display surface crack "(selection probability: 20%).

また、変動パターンが「P4,P8」である場合、すなわち、変動パターンP4または変動パターンP8に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜94」であると、予告演出パターンは「表示面割れ」に決定され(選択確率:10%)、「95〜99」であると、予告演出パターンは「表示面亀裂→割れ」に決定される(選択確率:5%)。   When the variation pattern is “P4, P8”, that is, when a variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P4 or the variation pattern P8 is performed, the value of the acquired announcement effect determination random number is “85”. If it is "-94", the notice effect pattern is determined as "display surface crack" (selection probability: 10%), and if it is "95-99", the notice effect pattern is determined as "display surface crack → crack". (Selection probability: 5%).

また、変動パターンが「P5,P9」である場合、すなわち、変動パターンP5または変動パターンP9に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜96」であると、予告演出パターンは「表示面割れ」に決定され(選択確率:12%)、「97〜99」であると、予告演出パターンは「表示面亀裂→割れ」に決定される(選択確率:3%)。   Further, when the variation pattern is “P5, P9”, that is, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P5 or the variation pattern P9 is performed, the value of the obtained random number for announcement effect determination is “85”. If it is "96", the notice effect pattern is determined to be "display surface crack" (selection probability: 12%), and if it is "97 to 99", the notice effect pattern is determined to be "display surface crack → crack". (Selection probability: 3%).

また、変動パターンが「P6,P10」である場合、すなわち、変動パターンP6または変動パターンP10に対応する変動演出パターンに基づく変動演出が行われる場合、取得した予告演出決定用乱数の値が「85〜99」であると、予告演出パターンは「表示面割れ」に決定され(選択確率:15%)、「表示面亀裂→割れ」については決定されることがない。   Further, when the variation pattern is “P6, P10”, that is, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the variation pattern P6 or the variation pattern P10 is performed, the value of the obtained random number for the announcement effect determination is “85”. If it is "99", the announcement effect pattern is determined to be "display surface crack" (selection probability: 15%), and "display surface crack → crack" is not determined.

つまり、外れの場合であって選択可能性が比較的高い変動パターンP7,P11について、表示面破損予告の実行確率は5%となっており、その5%を「表示面亀裂」の予告演出パターンに割り当てている。また、外れの場合であって選択可能性が比較的低い高い変動パターン「P4,P8」、「P5,P9」、「P6,P10」について、表示面破損予告の実行確率は25%となっており、そのうちの10%を「表示面亀裂」の予告演出パターンに割り当て、残りの15%を「表示面割れ」を含む予告演出パターンに割り当てている。そして、変動パターンP4,P8,P5,P9では、「表示面亀裂→割れ」より「表示面割れ」の方を選択し易いものとなっている。   In other words, for the variation patterns P7 and P11 that are out of range and have a relatively high selectivity, the execution probability of the display surface breakage notice is 5%, and 5% is used as the “display surface crack” notice effect pattern. Assigned to. In addition, with respect to the high variation patterns “P4, P8”, “P5, P9”, and “P6, P10”, which are in the case of deviation and have relatively low selectability, the execution probability of the display surface damage notice is 25%. Of these, 10% is allocated to a preview effect pattern of "display surface crack", and the remaining 15% is allocated to a preview effect pattern including "display surface crack". In the variation patterns P4, P8, P5, and P9, “display surface crack” is easier to select than “display surface crack → crack”.

このような決定条件(表示面破損予告決定テーブル)に基づいて、予告演出設定処理(S4506)では表示面破損予告に関する設定が行われる。そして、表示面破損予告が実行される場合、その実行可能性(実行確率)は、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の方が、外れの場合に比べ高くなっている。また、外れの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P4〜P6,P8〜P10)は、大当りの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P1〜P3)に比べ選択可能性が低く(図9の出現率を参照)、このような選択可能性の低い変動パターンの中での表示面破損予告の実行確率に比べ、大当り時の表示面破損予告の実行確率は高くなっている。さらに、表示面破損予告のうち「表示面割れ」と「表示面亀裂→割れ」について、ともに大当りの場合の方が外れの場合に比べ実行可能性が高くなっており、「表示面亀裂→割れ」の外れ時の実行可能性は極めて低いものとなっている(図44を参照)。このことから、表示面破損予告は、遊技者の大当りに対する期待感を高める演出(煽り演出)といえ、特に、「表示面割れ」または「表示面亀裂→割れ」の表示面破損予告は、その期待感をより高める演出(煽り演出)といえる。   On the basis of such a determination condition (display surface breakage notice determination table), in the notice effect setting process (S4506), setting relating to the display surface breakage notice is performed. When the display surface breakage notice is executed, the possibility of execution (execution probability) is higher when the result of the special symbol hit determination is a big hit than when the result is off. In addition, the variation pattern (P4 to P6, P8 to P10) with a variation time of 30000 ms or more in the case of a miss is less selectable than the variation pattern (P1 to P3) with a variation time of 30000 ms or more in the case of a big hit (FIG. 9). The appearance probability of the display surface breakage notice at the time of the big hit is higher than the execution probability of the display surface breakage notice in such a fluctuation pattern having low selectivity. Furthermore, among the notices of display surface breakage, "display surface cracks" and "display surface cracks → cracks" are both more feasible in the case of a big hit than in the case of a loss, and "display surface cracks → cracks" Is extremely low (see FIG. 44). From this, it can be said that the display surface damage notice is an effect that enhances the player's expectation of the jackpot (propelling effect). It can be said that this is a production that enhances the sense of expectation.

尚、外れ時の変動パターンP4〜P11(外れ変動パターン)の夫々に対応する変動演出パターンのことを「第1変動演出パターン」または「第1変動態様」ともいい、大当り時の変動パターンP1〜P3(大当り変動パターン)の夫々に対応する変動演出パターンのことを「第2変動演出パターン」または「第2変動態様」ともいう。   The variation effect patterns corresponding to the variation patterns P4 to P11 at the time of departure (departure variation patterns) are also referred to as “first variation effect patterns” or “first variation modes”, and the variation patterns P1 to at the time of the big hit. The fluctuation effect patterns corresponding to each of P3 (big hit fluctuation patterns) are also referred to as “second fluctuation effect patterns” or “second fluctuation modes”.

また、予告演出設定処理(S4506)での表示面破損予告に関する設定では、表示面破損予告の実行パターンを「表示面亀裂」、「表示面割れ」、「表示面亀裂→割れ」の何れかとする場合、該当する実行パターンによる表示面破損予告の実行時期、すなわち、表示面破損画像の表示時期も併せて設定する。本実施例では、表示面破損予告の実行時期(表示面破損画像の表示時期)として複数の時期を予め用意してあり、この複数の時期の中から選択される時期を、決定した予告演出パターンによる表示面破損予告の実行時期(表示面破損画像の表示時期)として設定する。よって、表示面破損予告の実行に際しては、その設定された実行時期(表示時期)に基づいて表示面破損画像の表示が行われる。   In the setting relating to the display surface damage notice in the notice effect setting process (S4506), the execution pattern of the display surface damage notice is set to any one of “display surface crack”, “display surface crack”, and “display surface crack → crack”. In this case, the execution time of the display surface damage notice based on the corresponding execution pattern, that is, the display time of the display surface damage image is also set. In the present embodiment, a plurality of timings are prepared in advance as the execution time of the display surface damage notice (display time of the display surface damage image), and the time to be selected from among the plurality of times is determined as the notice effect pattern determined. Is set as the execution time of the display surface damage notice (display time of the display surface damage image). Therefore, when the display surface damage notice is executed, the display surface damage image is displayed based on the set execution time (display time).

具体的には、表示面破損予告の実行時期(表示面破損画像の表示時期)として「変動開始時」、「第1図柄停止時」、「リーチ成立時」、「SP発展時」を設けており、これらの中から変動パターンに適した時期が設定される。例えば、リーチ演出を伴わない変動パターンP7,P11の場合、「表示面亀裂」の表示面破損予告の実行時期は、「全図柄変動時」および「第1図柄停止時」の何れかに設定する。尚、「変動開始時」とは、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される3つの演出図柄が変動表示を開始したタイミング(変動序盤)を指し、「第1図柄停止時」とは、3つの演出図柄のうち、変動表示開始後、原則、最初に停止表示するように定められた演出図柄(例えば、左演出図柄8L)が停止(仮停止)するタイミングを指し、「リーチ成立時」とは、3つの演出図柄のうち1つの演出図柄(例えば、中演出図柄8C)が変動表示している状態で2つの演出図柄(例えば、左演出図柄8Lと右演出図柄8R)が同じ図柄で停止(仮停止)するタイミングを指す。また、「SP発展時」とは、リーチ成立後、SPリーチ演出や疑似連演出等の特殊演出への発展(発展演出)が生ずるタイミングを指す。   More specifically, the execution time of the display surface damage notice (display time of the display surface damage image) is set to “at the start of fluctuation”, “at the time of stopping the first symbol”, “at the time of reaching reach”, and “at the time of SP development”. The timing suitable for the fluctuation pattern is set from these. For example, in the case of the fluctuation patterns P7 and P11 that do not involve a reach effect, the execution time of the display surface breakage notice of “display surface crack” is set to one of “when all the symbols change” and “when the first symbol stops”. . Note that “at the start of the change” refers to the timing (the beginning of the change) at which the three effect symbols displayed on the image display device 7 (display screen 7a) start the change display, and “at the time of the first symbol stop”. After the start of the variable display of the three effect symbols, in principle, indicates the timing at which the effect symbol (for example, the left effect symbol 8L), which is determined to be stopped and displayed first, stops (temporarily stops). "Means that one effect symbol (for example, medium effect symbol 8C) among three effect symbols is displayed in a variable manner, and two effect symbols (for example, left effect symbol 8L and right effect symbol 8R) are the same symbol. Indicates the timing of stopping (temporary stop). Further, “at the time of SP development” refers to a timing at which development to a special production such as SP reach production or pseudo continuous production (development production) occurs after the reach is established.

また、原則、リーチ演出を伴うこととなる変動パターン(P1〜P6、P8〜P10)のうち、変動時間が30000msの変動パターンP3,P6,P10の場合、「表示面亀裂」または「表示面割れ」の表示面破損予告の実行時期は、「変動開始時」、「第1図柄停止時」、「リーチ成立時」の何れかに設定する。これは、変動時間が30000msの変動パターンに基づく変動演出では、リーチ成立後に、SPリーチ演出や疑似連演出等の特殊演出への発展(発展演出)を行うことがないからである。リーチ演出を伴うこととなる変動パターン(P1〜P6、P8〜P10)のうち、変動時間が45000msの変動パターンP2,P5,P9と、変動時間が75000msの変動パターンP1,P4,P8の場合、「表示面亀裂」または「表示面割れ」の表示面破損予告の実行時期は、「変動開始時」、「第1図柄停止時」、「リーチ成立時」、「SP発展時」の何れかに設定する。また、同変動パターンにおける「表示面亀裂→割れ」の表示面破損予告の実行時期は、「表示面亀裂」が先で「表示面割れ」が後となるように、夫々の実行時期を「変動開始時」、「第1図柄停止時」、「リーチ成立時」、「SP発展時」の何れかに設定する。例えば、「表示面亀裂」を「第1図柄停止時」として「表示面割れ」を「SP発展時」としたり、「表示面亀裂」を「変動開始時」として「表示面割れ」を「リーチ成立時」としたりする。   In addition, in principle, among the fluctuation patterns (P1 to P6, P8 to P10) that accompany the reach effect, in the case of the fluctuation patterns P3, P6, and P10 with the fluctuation time of 30000 ms, “display surface crack” or “display surface crack” Is set to any of "at the start of fluctuation", "at the time of stopping the first symbol", and "at the time of reaching reach". This is because, in the fluctuating effect based on the fluctuating pattern with the fluctuating time of 30000 ms, there is no need to develop (developed effect) into a special effect such as SP reach effect or pseudo continuous effect after the reach is established. Of the fluctuation patterns (P1 to P6, P8 to P10) that accompany the reach effect, in the case of the fluctuation patterns P2, P5, and P9 with the fluctuation time of 45000 ms and the fluctuation patterns P1, P4, and P8 with the fluctuation time of 75000 ms, The execution time of the display surface breakage notice of “display surface crack” or “display surface crack” can be any of “at the start of fluctuation”, “at the time of stopping the first symbol”, “at the time of reaching reach”, or “at the time of SP development”. Set. In addition, in the same variation pattern, the execution time of the display surface damage notice of “display surface crack → crack” is set to “variation” so that “display surface crack” is first and “display surface crack” is later. At the time of start, at the time of stopping the first symbol, at the time of reaching, and at the time of SP development. For example, “display surface crack” is “when the first symbol is stopped”, “display surface crack” is “SP development time”, “display surface crack” is “change start time”, and “display surface crack” is “reach”. When it is established. "

このような表示面破損予告の実行時期(表示面破損画像の表示時期)の設定は、前述の変動パターンと表示面破損予告の実行パターンとの対応によって許容される複数の時期の中から、ランダムに選択(決定)して行う。但し、当該実行時期(表示時期)の設定(選択)は、そのような方法に限られない。例えば、「変動開始時の表示面亀裂」の表示面破損予告を伴う変動演出パターン、「リーチ成立時の表示面割れ」の表示面破損予告を伴う変動演出パターン、「変動開始時の表示面亀裂とリーチ成立時の表示面割れ」の表示面破損予告を伴う変動演出パターンなど、所定実行時期での表示面破損予告を伴う変動演出パターン(表示面破損予告変動演出パターン)を予め定めておく。そして、主制御基板80からの変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報に基づいて変動演出パターンを選択して設定する際(S4504,S4505)、その変動演出パターンが表示面破損予告変動演出パターンとなれば、この表示面破損予告変動演出パターンの設定により、表示面破損予告の実行パターン(表示面破損予告種)およびその実行時期も併せて(必然的に)設定されることとなる。このように、変動演出パターンの選択・設定が、表示面破損予告の実行パターンおよび実行時期の選択・設定を兼ねるようにしてもよい。   The setting of the execution time of the display surface breakage notice (display time of the display surface breakage image) is made randomly from a plurality of times allowed by the correspondence between the above-mentioned variation pattern and the display surface breakage notice execution pattern. (Selection) to perform. However, the setting (selection) of the execution time (display time) is not limited to such a method. For example, a fluctuating effect pattern with a notice of display surface breakage of "display surface crack at the start of fluctuation", a fluctuating effect pattern with a notice of display surface damage of "display surface crack at the time of reach", a "display surface crack at start of fluctuation" And a variation effect pattern accompanied by a display surface breakage notice at a predetermined execution time (display surface breakage advance notice variation variation effect pattern) such as a change effect pattern accompanied by a display surface breakage notice of “display surface cracking when reach is established”. Then, when selecting and setting a variation effect pattern based on the variation pattern information included in the variation start command from the main control board 80 (S4504, S4505), the variation effect pattern becomes a display surface breakage notice variation effect pattern. For example, by setting the display surface damage notice fluctuation effect pattern, the execution pattern of the display surface damage notice (display surface damage notice type) and its execution time are also (necessarily) set. As described above, the selection and setting of the variation effect pattern may be combined with the selection and setting of the execution pattern and the execution time of the display surface damage notice.

また、表示面破損予告の実行時期(表示面破損画像の表示時期)は、前述した4つの時期に限られるものではない。例えば、変動演出パターン(変動演出の展開、変動時間など)の種類(内容)に応じて、変動演出の開始から終了までの間に表示面破損予告が出現し得るポイントとしてより多くの出現ポイントを定め、表示面破損予告の実行時期(表示面破損画像の表示時期)をより多様化してもよい。   Further, the execution time of the display surface damage notice (the display time of the display surface damage image) is not limited to the above four times. For example, according to the type (contents) of the variation effect pattern (development of the variation effect, the variation time, etc.), more appearance points are set as points where the display surface breakage notice can appear from the start to the end of the variation effect. The execution time of the display surface damage notice (display time of the display surface damage image) may be further diversified.

次に、図45および図46に基づいて、画像表示装置7の表示画面7a上で表示面破損予告が行われる場合の演出表示(変動演出)の態様について説明する。尚、図45は「表示面亀裂」の表示面破損予告を示しており、図46は「表示面割れ」の表示面破損予告を示している。   Next, based on FIG. 45 and FIG. 46, a description will be given of the mode of the effect display (variable effect) when the display surface breakage notice is performed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. It should be noted that FIG. 45 shows a notice of display surface breakage of “display surface crack”, and FIG. 46 shows a notice of display surface breakage of “display surface crack”.

まず、前述のS4506で設定した表示面破損予告の実行パターンが「表示面亀裂」で、その実行時期が「変動開始時」である場合を例示する。図45(a)は、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示(上下方向のスクロール)を開始したときの変動演出画像HEを示している。このとき、3つの演出図柄8L,8C,8Rは変動表示している。この状況で、S4506で設定した表示面破損予告の実行パターンに基づく「表示面亀裂」の実行時期が到来すると、図45(b)に示すように、第1表示面破損画像EF1が変動演出画像HEに対して重畳して表示される。このとき、3つの演出図柄8L,8C,8Rの変動表示や背景画像H等を含む変動演出画像HEは、第1表示面破損画像EF1を通じて視認可能となる。このため、遊技者にしてみれば、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始して直ぐ、変動演出画像HEの表示面(パネル)に亀裂が入り、そのまま変動演出(演出図柄8の変動表示)が続けられる感覚で、遊技を進めることとなる。そして、このような表示面の亀裂の発生により、当該変動演出でのこれからの展開に対する遊技者の期待感を高める(煽る)ことが可能となる。尚、第1表示面破損画像EF1は、表示後、所定の消去時期(例えば、第1図柄停止時、第2図柄停止時、リーチ成立時、リーチ成立後、SPリーチ発展時など)の到来または所定の表示時間の経過に基づき、表示画面7a上から消去される。この消去の後、変動演出画像HEに含まれる演出図柄8が変動表示を経て所定の停止表示態様で停止表示される。   First, an example is shown in which the execution pattern of the display surface breakage notice set in S4506 is “display surface crack” and the execution time is “at the start of fluctuation”. FIG. 45 (a) shows the variable effect image HE when the three effect symbols 8L, 8C, 8R start the variable display (vertical scroll). At this time, the three effect symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed. In this situation, when the execution time of the “display surface crack” based on the execution pattern of the display surface damage notice set in S4506 comes, as shown in FIG. 45B, the first display surface damage image EF1 is changed to the fluctuation effect image. It is displayed superimposed on HE. At this time, the variable effect image HE including the variable display of the three effect symbols 8L, 8C, 8R and the background image H can be visually recognized through the first display surface damage image EF1. For this reason, for the player, immediately after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start the variable display, the display surface (panel) of the variable effect image HE is cracked, and the variable effect (the effect symbol 8) is not changed. The game is advanced with the feeling that the (variation display of) is continued. Then, by the occurrence of such a crack on the display surface, it is possible to increase (incite) the player's expectation for the future development in the fluctuation effect. After the first display surface damaged image EF1 is displayed, a predetermined erasing time (for example, when the first symbol is stopped, when the second symbol is stopped, when the reach is established, after the reach is established, when the SP reach is developed, or the like) is reached. It is deleted from the display screen 7a based on the elapse of a predetermined display time. After this erasure, the effect symbols 8 included in the variable effect image HE are stopped and displayed in a predetermined stop display manner via the variable display.

また、前述のS4506で設定した表示面破損予告の実行パターンが「表示面亀裂」で、その実行時期が「第1図柄停止時」である場合には、図45(a)に示す状態から、図45(c)に示すように、左演出図柄8Lが停止(仮停止)したタイミングで、第1表示面破損画像EF1が変動演出画像HEに対して重畳して表示される。このとき、左演出図柄8Lの停止表示(仮停止表示)および残り2つの演出図柄8C,8Rの変動表示や背景画像H等を含む変動演出画像HEは、第1表示面破損画像EF1を通じて視認可能となる。このため、遊技者にしてみれば、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、左演出図柄8Lが停止(仮停止)したところで変動演出画像HEの表示面(パネル)に亀裂が入り、そのまま変動演出(残りの演出図柄8の変動表示)が続けられる感覚で、遊技を進めることとなる。このような表示面の亀裂の発生により、当該変動演出でのリーチ発生やその後の展開に対する期待感を高める(煽る)ことが可能となる。尚、第1表示面破損画像EF1は、表示後、所定の消去時期(例えば、第2図柄停止時、リーチ成立時、リーチ成立後、SPリーチ発展時など)の到来または所定の表示時間の経過に基づき、表示画面7a上から消去される。この消去の後、変動演出画像HEに含まれる演出図柄8が変動表示を経て所定の停止表示態様で停止表示される。   When the execution pattern of the display surface damage notice set in S4506 is “display surface crack” and the execution time is “when the first symbol is stopped”, the state shown in FIG. As shown in FIG. 45C, at the timing when the left effect symbol 8L is stopped (temporarily stopped), the first display surface damaged image EF1 is displayed so as to be superimposed on the variable effect image HE. At this time, the stop effect display (temporary stop display) of the left effect symbol 8L and the variable effect image HE including the variable display of the remaining two effect symbols 8C and 8R and the background image H are visible through the first display surface damage image EF1. Becomes Therefore, for the player, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start changing display, when the left effect symbol 8L stops (temporarily stops), it is displayed on the display surface (panel) of the variable effect image HE. The game is advanced with a feeling that a crack is formed and the variable effect (variable display of the remaining effect symbols 8) is continued as it is. Due to the occurrence of such a crack on the display surface, it is possible to increase (inspire) a sense of expectation for the occurrence of the reach and the subsequent development in the fluctuation effect. After the first display surface damaged image EF1 is displayed, the arrival of a predetermined erasing time (for example, when the second symbol is stopped, when the reach is established, after the reach is established, when the SP reach is developed, or the like) or when a predetermined display time elapses. On the display screen 7a. After this erasure, the effect symbols 8 included in the variable effect image HE are stopped and displayed in a predetermined stop display manner via the variable display.

次に、前述のS4506で設定した表示面破損予告の実行パターンが「表示面割れ」で、その実行時期が「リーチ成立時」である場合を例示する。図46(a)は、左演出図柄8Lが停止表示(仮停止表示)し、残り2つの演出図柄8C,8Rが変動表示している変動演出画像HEを示している。この状況で、S4506で設定した表示面破損予告の実行パターンに基づく「表示面割れ」の実行時期が到来すると、図46(b)に示すように、第2表示面破損画像EF2および剣先画像EF3が変動演出画像HEに対して重畳して表示される。   Next, a case where the execution pattern of the display surface damage notice set in the above-described S4506 is “display surface breakage” and the execution time is “when reach is established” will be exemplified. FIG. 46A shows the variable effect image HE in which the left effect symbol 8L is stopped (temporarily stopped) and the remaining two effect symbols 8C and 8R are displayed in a variable manner. In this situation, when the execution time of “display surface cracking” based on the execution pattern of the display surface damage notice set in S4506 comes, as shown in FIG. 46B, the second display surface damage image EF2 and the sword point image EF3 Is superimposed and displayed on the fluctuation effect image HE.

ここで、剣先を模した剣先画像EF3は演出効果画像の一種であり、「表示面割れ」の表示面破損予告では、第2表示面破損画像EF2の表示当初から数秒間(本実施例では1秒)だけ表示するものとしている。前述したように、第2表示面破損画像EF2は、変動演出画像HEが表示される表示面(表示画面)を覆う無色透明のパネル(ディスプレイ)の中央(一部)が割れて無くなった様子(破壊された様子)を模した画像である。このため、パネルが割れる様子を強調して演出することで、第2表示面破損画像EF2を表示することによる演出効果をより高めることができる。そこで、本実施例では、第2表示面破損画像EF2を表示する際、表示画面の略中央に奥側(裏側)から剣が突き刺さって、変動演出画像HEの表示面を覆うパネルが割られる(破壊される)様子を、剣先画像EF3の表示によって演出するものとしている。このような変動演出画像HEの表示面(パネル)を割る演出(破壊演出)を第2表示面破損画像EF2の表示に際して行うことで、遊技者によりインパクトを与えることが可能となる。   Here, the sword tip image EF3 imitating the sword tip is a kind of effect effect image, and in the display surface damage notice of “display surface cracking”, several seconds from the beginning of the display of the second display surface damage image EF2 (1 in this embodiment). Second). As described above, the center (part) of the colorless and transparent panel (display) covering the display surface (display screen) on which the fluctuation effect image HE is displayed is broken and disappears from the second display surface damaged image EF2 ( It is an image simulating the state of being destroyed. For this reason, the effect of displaying the second display surface damaged image EF2 can be further enhanced by enhancing the effect of the state in which the panel is broken. Therefore, in the present embodiment, when the second display surface damaged image EF2 is displayed, a sword is inserted into the substantially center of the display screen from the back side (back side), and a panel covering the display surface of the fluctuation effect image HE is broken ( (Destroyed) is produced by displaying the sword point image EF3. By performing such an effect (destruction effect) that splits the display surface (panel) of the fluctuation effect image HE when displaying the second display surface damaged image EF2, it is possible to give an impact to the player.

そして、図46(b)に示すように、第2表示面破損画像EF2および剣先画像EF3を表示した後、間もなくして剣先画像EF3だけが表示画面7a上から消去されると、図46(c)に示すように、第2表示面破損画像EF2が変動演出画像HEに対して重畳表示された状態となる。このとき、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rが同じ図柄で停止表示(仮停止表示)し、残り1つの演出図柄8Cが変動表示している変動演出画像HE、つまり、リーチ成立を示す変動演出画像HEが、第2表示面破損画像EF2を通じて視認可能となる。このため、遊技者にしてみれば、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、第1図柄停止(左演出図柄8Lの停止)を経て第2図柄停止(右演出図柄8Rの停止)のタイミングで変動演出画像HEの表示面(パネル)が剣によって割られ(破壊され)、そのまま変動演出(演出図柄8の変動表示)が続けられる感覚で、遊技を進めることとなる。そして、このような表示面の割れの発生により、当該変動演出でのリーチ成立後の展開に対する期待感を高める(煽る)ことが可能となる。尚、第2表示面破損画像EF2は、表示後、所定の消去時期(例えば、第2図柄停止時、リーチ成立時、リーチ成立後、SPリーチ発展時など)の到来または所定の表示時間の経過に基づき、表示画面7a上から消去される。この消去の後、変動演出画像HEに含まれる演出図柄8が変動表示を経て所定の停止表示態様で停止表示される。   Then, as shown in FIG. 46 (b), after displaying the second display surface damaged image EF2 and the sword point image EF3, shortly afterward, only the sword point image EF3 is deleted from the display screen 7a. ), The second display surface damaged image EF2 is superimposed on the fluctuation effect image HE. At this time, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R stop and display (temporarily stop display) with the same symbol, and the variable effect image HE in which the remaining one effect symbol 8C is variably displayed, that is, the variable effect indicating that the reach has been established. The image HE becomes visible through the second display surface damaged image EF2. Therefore, for the player, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start changing display, the first symbol stops (stops the left effect symbol 8L), and then the second symbol stops (right effect symbol 8R). At the timing of (stop), the display surface (panel) of the variable effect image HE is broken (broken) by the sword, and the game proceeds with the feeling that the variable effect (variable display of the effect symbol 8) is continued as it is. The occurrence of such cracks on the display surface makes it possible to increase (incite) a sense of expectation for the development after the reach is established in the fluctuation effect. After the second display surface damaged image EF2 is displayed, a predetermined erasing time (for example, when the second symbol is stopped, when a reach is established, after the reach is established, when an SP reach is developed, or the like) or when a predetermined display time elapses. On the display screen 7a. After this erasure, the effect symbols 8 included in the variable effect image HE are stopped and displayed in a predetermined stop display manner via the variable display.

また、前述のS4506で設定した表示面破損予告の実行パターンが「表示面亀裂→割れ」で、先の第1表示面破損画像EF1の表示時期が「変動開始時」で、後の第2表示面破損画像EF2の表示時期が「リーチ成立時」である場合、表示画面7aでの演出表示(変動演出)の態様として「図45(b)→図45(c)→図46(b)→図46(c)」の順で変遷していく態様を例示できる。つまり、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始して直ぐに変動演出画像HEの表示面(パネル)に亀裂が入り(図45(b))、そのままの状態で左演出図柄8Lが停止(仮停止)し(図45(c))、次いで、右演出図柄8Rが停止(仮停止)するところで変動演出画像HEの表示面(パネル)が剣によって割られ(図46(b))、表示面(パネル)の中央が割れて無くなったところでリーチ成立(図46(c))となる態様を例示できる。このように、変動演出画像HEの表示面(パネル)の破損が段階的に進んでいく態様の表示面破損予告は、いわゆるステップアップ予告といえる。尚、この場合も第2表示面破損画像EF2は、表示後、所定の消去時期(例えば、第2図柄停止時、リーチ成立時、リーチ成立後、SPリーチ発展時など)の到来または所定の表示時間の経過に基づき、表示画面7a上から消去される。この消去の後、変動演出画像HEに含まれる演出図柄8が変動表示を経て所定の停止表示態様で停止表示される。   Also, the execution pattern of the display surface damage notice set in S4506 described above is “display surface crack → crack”, the display time of the first display surface damage image EF1 is “at the start of fluctuation”, and the second display time is When the display time of the surface damage image EF2 is “when reach is established”, the effect display (fluctuating effect) on the display screen 7a is “FIG. 45 (b) → FIG. 45 (c) → FIG. 46 (b) → 46 (c) ". That is, immediately after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start the variable display, the display surface (panel) of the variable effect image HE is cracked (FIG. 45 (b)), and the left effect symbol 8L is left as it is. It stops (temporary stop) (FIG. 45 (c)), and then the display surface (panel) of the variable effect image HE is broken by the sword where the right effect symbol 8R stops (temporary stop) (FIG. 46 (b)). An example is shown in which the reach is established when the center of the display surface (panel) is broken and lost (FIG. 46 (c)). In this manner, the display surface damage notice of the mode in which the damage of the display surface (panel) of the fluctuation effect image HE progresses stepwise can be said to be a so-called step-up notice. In this case as well, the second display surface damaged image EF2 is displayed at a predetermined erasing time (for example, when the second symbol is stopped, when the reach is established, after the reach is established, when the SP reach is developed, etc.) or when the predetermined display is performed. It is deleted from the display screen 7a based on the passage of time. After this erasure, the effect symbols 8 included in the variable effect image HE are stopped and displayed in a predetermined stop display manner via the variable display.

以上、表示面破損予告が行われる場合の演出表示(変動演出)の態様について代表的なものを例示したが、これ以外にも、表示面破損予告の実行パターン、実行時期および変動パターン(変動演出パターン)の組み合わせにより、種々の態様を採り得る。   As described above, a typical example of the effect display (fluctuating effect) in the case where the display surface damage notice is performed has been described. Various embodiments can be adopted depending on the combination of the patterns.

[実施例1の作用効果]
以上の実施例1のパチンコ遊技機1では、変動演出画像HEの表示中(演出図柄の変動表示中)に、当該変動演出画像HEに重畳して第1表示面破損画像EF1や第2表示面破損画像EF2を表示する表示面破損予告を実行することで、変動演出(演出図柄の変動表示)が行われている状況で、当該演出画像の表示面に亀裂が入ったように見せる演出(表示面亀裂)や、表示面が割れたように見せる演出(表示面割れ)が可能となる。そして、第1表示面破損画像EF1や第2表示面破損画像EF2を表示した状態でも、これらの破損画像を通して変動演出画像HEが視認可能となるので、遊技者にしてみれば、亀裂の入った表示面越しに変動演出(演出図柄の変動表示)を視認するといった状況や、一部が割れた表示面越しに変動演出(演出図柄の変動表示)を視認するといった状況を体感することが可能となる。このような、変動演出画像HEの表示中に表示面が破損して、そのまま変動演出(演出図柄の変動表示)が続けられるといった斬新な演出(表示面破損予告)により、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
[Operation and Effect of First Embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the above-described first embodiment, the first display surface damage image EF1 and the second display surface are superimposed on the variable effect image HE while the variable effect image HE is being displayed (during display of the variable effect symbols). By performing a notice of damage to the display surface displaying the damaged image EF2, in a situation where a variable effect (variable display of the effect symbols) is being performed, an effect (display) that makes the display surface of the effect image appear to have a crack. (A surface crack) or an effect of causing the display surface to appear to be cracked (display surface crack). Then, even when the first display surface damaged image EF1 and the second display surface damaged image EF2 are displayed, the fluctuating effect image HE can be visually recognized through these damaged images. It is possible to experience the situation of visually recognizing a fluctuating effect (floating display of a production design) over a display surface, and the situation of recognizing a fluctuating production (fluctuating display of a production design) over a partially broken display surface. Become. Such a novel effect (display notice of display surface damage) that the display surface is damaged during the display of the variable effect image HE and the variable effect (display of the change of the effect symbol) is continued as it is, attracts the player's interest. It is possible to attach.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、表示面破損予告の実行する場合、すなわち、表示面破損画像を表示する場合、その表示面破損予告の実行パターンや変動パターン(変動演出パターン)に応じて予め定められた複数の表示時期(変動開始時やリーチ成立時など)の中から選択される所定の表示時期の到来に基づいて、表示面破損画像を表示するので、表示面破損画像の表示時期(表示面破損予告の実行時期)にバラツキを持たせることが可能となる。このような、変動演出画像HEの表示中(変動演出の実行中)の様々なタイミングで表示面が破損して、そのまま変動演出(識別情報の変動表示)が続けられるといった斬新な演出(表示面破損予告)により、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the display surface damage notice is executed, that is, when the display surface damage image is displayed, the pachinko game machine 1 responds to the display surface damage notice execution pattern and the variation pattern (variation effect pattern). The display screen damage image is displayed based on the arrival of a predetermined display time selected from a plurality of display times predetermined at the time of starting (at the start of fluctuation or at the time of reaching a reach). It is possible to make the timing (the execution timing of the display surface breakage notice) vary. Such a novel effect (display surface) that the display surface is damaged at various timings during the display of the variable effect image HE (during the execution of the variable effect) and the variable effect (variation display of the identification information) is continued as it is. Breakage notice) makes it possible to attract the player's interest.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、「表示面割れ」を含む表示面破損予告における第2表示面破損画像EF2の表示に際し、表示画面の略中央に奥側(裏側)から剣が突き刺さって、変動演出画像HEの表示面を覆うパネルの略中央が割られる(破壊される)様子を表した演出(破壊演出)を行うものとなっている。これにより、変動演出画像HEの表示面(パネル)が割れる様子をより強調して演出することが可能となり、「表示面割れ」を含む表示面破損予告を、よりインパクトのある演出とすることが可能となる。この結果、遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when displaying the second display surface damage image EF2 in the display surface damage notice including “display surface breakage”, a sword is stuck from the back side (back side) substantially in the center of the display screen. Thus, an effect (destruction effect) representing a state in which the substantially center of the panel covering the display surface of the fluctuation effect image HE is broken (destructed) is performed. As a result, it is possible to produce an effect in which the state where the display surface (panel) of the fluctuation effect image HE is cracked is further emphasized, and it is possible to make the display surface breakage notice including “display surface breakage” a more impactful effect. It becomes possible. As a result, it is possible to further attract the interest of the player.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、演出図柄8が変動表示しているとき(例えば、変動開始時)や、演出図柄8の変動表示開始後に少なくとも1つの演出図柄(例えば、左演出図柄8L)が停止表示(仮停止表示)した後(例えば、リーチ成立時、SP発展時)等、演出図柄8が変動表示を開始した後の様々なタイミングで、表示面破損予告を行うことが可能となっている。これにより、変動演出の実行中(演出図柄8の変動表示中)、表示面破損予告が出現したタイミング(表示面破損画像の表示タイミング)に応じて、当該変動演出でのその後の展開に対する遊技者の期待感を高める(煽る)ことが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, at least one effect symbol (for example, a left effect symbol) is displayed when the effect symbol 8 is displayed in a variable manner (for example, at the start of the change) or after the start of the variable display of the effect symbol 8. 8L) after the stop display (temporary stop display) (for example, when the reach is established, when the SP is developed), etc., it is possible to give a notice of the display surface breakage at various timings after the effect design 8 starts to change display. It has become. Accordingly, during the execution of the fluctuation effect (during the fluctuation display of the effect symbol 8), the player responds to the timing at which the display surface damage notice appears (the display timing of the display surface damage image) for the subsequent development in the fluctuation effect. It is possible to raise (increase) the expectation of

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、表示中の変動演出画像に係る演出図柄8の変動表示(変動演出)が第2変動演出パターン(第2変動態様)に基づくものである場合、第1変動演出パターン(第1変動態様)に基づくものである場合に比べ、表示面破損予告の実行可能性(つまり、表示面破損画像の表示可能性)が高いものとなっている。このため、表示面破損予告の実行(つまり、表示面破損画像の表示)により、当該予告を伴う変動演出が第2変動演出パターン(第2変動態様)によるものではないかといった期待感を、遊技者に抱かせることが可能となる。つまり、表示中の変動演出画像に係る演出図柄8の変動表示態様が第2変動演出パターン(第2変動態様)によるものである可能性を示唆する演出(表示面破損予告)として、表示面破損画像の表示を行うことが可能となる。これにより、表示面破損画像の表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, if the variation display (variation effect) of the effect symbol 8 related to the variation effect image being displayed is based on the second variation effect pattern (second variation mode), The execution possibility of the display surface damage notice (that is, the display possibility of the display surface damage image) is higher than that based on the one change effect pattern (first change mode). For this reason, by executing the display surface damage notice (that is, displaying the display surface damage image), it is possible to increase the expectation that the fluctuating effect accompanying the notice is based on the second fluctuating effect pattern (second fluctuating mode). Can be embraced by others. In other words, as the effect (display notice of display surface breakage) indicating that the variable display mode of the effect symbol 8 related to the variable effect image being displayed is due to the second variable effect pattern (second change mode), the display surface is damaged. It is possible to display an image. This makes it possible to attract the player's interest in displaying the display surface damaged image.

次に、本発明の実施例2について説明する。実施例2のパチンコ遊技機1は、実施例1のパチンコ遊技機1に対して、特徴的な変動演出パターン(特殊変動演出パターン)を付加したものとなっている。以下では、その特殊変動演出パターンに係る構成等について詳しく説明し、実施例1と共通する構成や作用効果等についての説明は省略する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. The pachinko gaming machine 1 of the second embodiment has a characteristic variation effect pattern (special variation effect pattern) added to the pachinko game machine 1 of the first embodiment. In the following, the configuration and the like relating to the special fluctuation effect pattern will be described in detail, and description of the configuration, operation and effect common to the first embodiment will be omitted.

本実施例の特殊変動演出パターンは、高ベース状態では設定されず、低ベース状態において設定され得る変動演出パターンであって、特別図柄の変動パターンがP1〜P10の何れかの場合(図9を参照)、すなわち、変動時間が12000ms以上の変動パターンである場合に、設定(選択)され得る変動演出パターンである。   The special fluctuation effect pattern of the present embodiment is a fluctuation effect pattern that is not set in the high base state but can be set in the low base state, and the fluctuation pattern of the special symbol is any of P1 to P10 (see FIG. 9). That is, when the fluctuation time is a fluctuation pattern of 12000 ms or more, the fluctuation effect pattern can be set (selected).

変動演出パターンの選択および設定は、前述した変動演出開始処理(S4402)のS4501で取得した変動演出決定用乱数と、S4504でセットした変動演出パターン決定テーブルとに基づいて行われる。S4504では、現在の演出モードに対応する複数の変動演出パターン決定テーブルの中から選択してセットするが、本実施例では、低確低ベース状態に対応する演出モード(AまたはB)に対応する変動演出パターン決定テーブルの一つとして特殊変動演出パターン決定テーブルを備えている。   The selection and setting of the variation effect pattern are performed based on the variation effect determination random number acquired in S4501 of the variation effect start process (S4402) and the variation effect pattern determination table set in S4504. In S4504, it is selected and set from a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the current effect mode. A special variation effect pattern determination table is provided as one of the variation effect pattern determination tables.

本実施例では、S4504にてセットする変動演出パターン決定テーブルを選択する過程で、変動開始コマンドにより特定される変動パターンが、特殊変動演出パターンと、特殊変動演出パターン以外の変動演出パターン(通常変動演出パターン)と、の何れにも対応している場合、特殊変動演出を実行するか否かを、S4501で取得した変動演出決定用乱数を用いた判定(抽選)により決定する。そして、特殊変動演出を実行する旨の判定結果が得られた場合、参照する変動演出パターン決定テーブルとして特殊変動演出パターン決定テーブルを選択し、これをセットする。   In the present embodiment, in the process of selecting the variation effect pattern determination table to be set in S4504, the variation pattern specified by the variation start command includes a special variation effect pattern and a variation effect pattern other than the special variation effect pattern (normal variation effect pattern). In this case, whether or not to execute the special variation effect is determined by a determination (lottery) using the variation effect determination random number acquired in S4501. Then, when a determination result indicating that a special variation effect is to be executed is obtained, a special variation effect pattern determination table is selected as a variation effect pattern determination table to be referred to and set.

尚、セットする変動演出パターン決定テーブルの選択に際し、特殊変動演出を実行する旨の結果が得られる確率(当選確率)は、変動開始コマンドにより特定される特別図柄当否判定の結果が大当りであるか否か(もしくは変動パターンが大当り変動パターンであるか否か)によって、異なるものとなっている。すなわち、本実施例では、変動演出決定用乱数の乱数範囲を「0〜99」としており、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、変動演出決定用乱数の値が「41〜70」であれば、特殊変動演出を実行する旨の判定結果となり(実行確率30%)、それ以外は特殊変動演出を実行しない旨の判定結果となるものとしている。一方、特別図柄当否判定の結果が外れである場合、変動演出決定用乱数の値が「16〜25」であれば、特殊変動演出を実行する旨の判定結果となり(実行確率10%)、それ以外は特殊変動演出を実行しない旨の判定結果となるものとしている。   In addition, when selecting the variable effect pattern determination table to be set, the probability (winning probability) that the result of executing the special variable effect is obtained depends on whether the result of the special symbol hit / fail determination specified by the change start command is a big hit. It differs depending on whether or not (or whether or not the fluctuation pattern is a big hit fluctuation pattern). That is, in the present embodiment, the random number range of the random number for determining a fluctuation effect is “0 to 99”, and when the result of the special symbol hit determination is a big hit, the value of the random number for the fluctuation effect determination is “41 to 70”. If there is, it is determined that the special fluctuation effect is to be executed (execution probability: 30%), and otherwise, the judgment result is that the special fluctuation effect is not to be executed. On the other hand, if the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order, if the value of the random number for fluctuating effect determination is “16 to 25”, the result is that the special fluctuating effect is to be executed (execution probability 10%). Other than the above, it is determined that the special fluctuation effect is not executed.

つまり、特別図柄の変動パターンが特殊変動演出パターンにも対応している場合、当該変動が大当り変動であれば、30%の確率で特殊変動演出を実行することとなるのに対し、当該変動が外れ変動であれば、10%の確率で特殊変動演出を実行することとなる。このことから、特殊変動演出の実行可能性は、外れの場合よりも大当りの場合の方が高いものとなっている。   That is, when the fluctuation pattern of the special symbol also corresponds to the special fluctuation effect pattern, if the fluctuation is a big hit fluctuation, the special fluctuation effect is executed with a probability of 30%. In the case of a deviation fluctuation, a special fluctuation effect is executed with a probability of 10%. For this reason, the feasibility of the special fluctuation effect is higher in the case of the big hit than in the case of the departure.

ここで、本実施例の特殊変動演出パターン決定テーブルおよび特殊変動演出について説明する。本実施例の特殊変動演出パターン決定テーブルは、図47(a),(b)に示すように、特別図柄の変動パターン(P1〜P10)に応じて、実行する特殊変動演出パターンを「パターンA〜I」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特殊変動演出の実行対象となる変動パターン毎に、変動演出決定用乱数値を、特殊変動演出パターンの判定種別である「パターンA〜E」(大当り時)、「パターンF〜I」(外れ時)の夫々について割り当てたものとなっている。本実施例では、前述のように変動演出決定用乱数の乱数範囲を「0〜99」としていることから、「0〜99」の範囲内で乱数値(判定用データ)を割り当てている。尚、図47に示すテーブルの中で「−」としているのは、変動演出決定用乱数値を割り当てていないことを示しているもので、これに該当する特殊変動演出パターンは選択対象とならない(選択されない)。   Here, the special fluctuation effect pattern determination table and the special fluctuation effect according to the present embodiment will be described. As shown in FIGS. 47 (a) and (b), the special fluctuation effect pattern determination table of this embodiment indicates the special fluctuation effect pattern to be executed in accordance with the special symbol fluctuation pattern (P1 to P10) as “pattern A”. To "I". More specifically, for each variation pattern to be subjected to the special variation effect, the variation effect determination random value is set to the special variation effect pattern determination type “patterns A to E” (at the time of a big hit), “pattern F to I "(at the time of departure). In the present embodiment, since the random number range of the variation effect determination random number is “0 to 99” as described above, a random number value (determination data) is allocated within the range of “0 to 99”. Note that “-” in the table shown in FIG. 47 indicates that the random number value for variable effect determination is not allocated, and the special variable effect pattern corresponding to this is not selected ( Not selected).

本実施例の特殊変動演出は、主に、前述した実施例1で例示した変動演出画像HE、第2表示面破損画像EF2(図43(c)を参照)および剣先画像EF3(図46(b)を参照)に加え、図48(a)に示すキャラクタ演出画像CEを用いて行われる演出である。この特殊変動演出の基本的な流れを、図49に基づいて説明する。   The special fluctuation effect of the present embodiment mainly includes the fluctuation effect image HE, the second display surface damage image EF2 (see FIG. 43 (c)), and the sword point image EF3 (FIG. 46 (b)). ) And an effect performed using the character effect image CE shown in FIG. The basic flow of this special fluctuation effect will be described with reference to FIG.

まず、画像表示装置7(表示画面7a)に変動演出画像HEを表示中(変動演出中、すなわち、演出図柄8の変動表示中)の所定時期に、前述した実施例1の「表示面割れ」の表示面破損予告(破壊演出を含む)と同様の演出(以下、「突き刺し演出」ともいう)を行い、第2表示面破損画像EF2および剣先画像EF3を変動演出画像HEに重畳して表示した状態を所定の第1維持時間が経過するまで維持する(図49(a),(b)を参照)。その後、第1維持時間が経過したタイミングで、第2表示面破損画像EF2を表示したまま、画像表示装置7の表示画面7a上の主たる表示を変動演出画像HEからキャラクタ演出画像CEに切り換える(差し替える)演出を行い、キャラクタ演出画像CEによる演出表示が主体の状態を所定の第2維持時間が経過するまで維持する(図49(c)を参照)。そして、第2維持時間が経過したタイミングで、画像表示装置7の表示画面7a上の主たる表示をキャラクタ演出画像CEから変動演出画像HEに切り換える(差し替える)とともに、第2表示面破損画像EF2を消去する演出を行う。   First, at a predetermined time while the fluctuating effect image HE is being displayed on the image display device 7 (display screen 7a) (during the fluctuating effect, that is, during the fluctuating display of the effect design 8), the “display surface cracking” of the first embodiment described above. (Hereinafter, also referred to as “piercing effect”), and the second display surface damage image EF2 and the sword point image EF3 are superimposed and displayed on the variable effect image HE. The state is maintained until a predetermined first maintenance time elapses (see FIGS. 49A and 49B). After that, at the timing when the first maintenance time has elapsed, the main display on the display screen 7a of the image display device 7 is switched from the fluctuation effect image HE to the character effect image CE while the second display surface damaged image EF2 is displayed. ) An effect is performed, and the effect display by the character effect image CE is mainly maintained until a predetermined second maintenance time elapses (see FIG. 49 (c)). Then, at the timing when the second maintenance time has elapsed, the main display on the display screen 7a of the image display device 7 is switched (replaced) from the character effect image CE to the variable effect image HE, and the second display surface damaged image EF2 is deleted. Performing the production to do.

尚、本実施例における変動演出画像HE(および後述の変動演出画像HEs)のことを「第1演出画像」ともいい、キャラクタ演出画像CEのことを「第2演出画像」ともいう。また、画像表示装置7(表示画面7a)に表示する主たる演出画像が変動演出画像HE(第1演出画像)とされる演出表示態様のことを「第1表示態様」ともいい、画像表示装置7(表示画面7a)に表示する主たる演出画像がキャラクタ演出画像CE(第2演出画像)とされる演出表示態様のことを「第2表示態様」ともいう。また、画像表示装置7(表示画面7a)に表示する主たる演出画像を変動演出画像HE(第1演出画像)からキャラクタ演出画像CE(第2演出画像)に切り換える演出のことを「変更演出」ともいい、画像表示装置7(表示画面7a)に表示する主たる演出画像をキャラクタ演出画像CE(第2演出画像)から変動演出画像HE(第1演出画像)に切り換えるとともに第2表示面破損画像EF2を消去する演出のことを「復帰演出」ともいう。   Note that the variable effect image HE (and the variable effect image HEs described later) in this embodiment is also referred to as a “first effect image”, and the character effect image CE is also referred to as a “second effect image”. Further, an effect display mode in which the main effect image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) is the variable effect image HE (first effect image) is also referred to as a “first display mode”. The effect display mode in which the main effect image displayed on the (display screen 7a) is the character effect image CE (second effect image) is also referred to as “second display mode”. Further, the effect of switching the main effect image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) from the variable effect image HE (first effect image) to the character effect image CE (second effect image) is also referred to as "change effect". That is, the main effect image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) is switched from the character effect image CE (second effect image) to the variable effect image HE (first effect image), and the second display surface damaged image EF2 is displayed. The effect to be erased is also called a “return effect”.

ここで、「変更演出」、「キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示(第2表示態様による演出表示)」、「復帰演出」について説明する。まず、「変更演出」は次のような演出である。すなわち、変更演出の前に行われる突き刺し演出では、変動演出画像HEの表示面の略中央に剣が突き刺さる演出(第2表示面破損画像EF2および剣先画像EF3の表示)が行われるが、この突き刺さった剣を、その時点では非表示とされる所定のキャラクタが持っており、その剣を持っている手(腕)をキャラクタが表示面奥側(Z方向)に動かして、変動演出画像HE(第1演出画像)を表示する画面(表示装置)を引き剥がす(斜め後方に移動させる)ことによってキャラクタが露出する演出を、変更演出としている(図49(b)〜(c)を参照)。このような本実施例の変動演出のことを「引き剥がし演出」ともいう。   Here, “change effect”, “effect display mainly using character effect image CE (effect display in the second display mode)”, and “return effect” will be described. First, the "change effect" is the following effect. That is, in the stab effect performed before the change effect, an effect in which a sword is stabbed at substantially the center of the display surface of the variable effect image HE (display of the second display surface damaged image EF2 and the sword point image EF3) is performed. The sword is held by a predetermined character that is not displayed at that time, and the hand (arm) holding the sword is moved to the back side (Z direction) of the display surface, and the fluctuation effect image HE ( The effect in which the character is exposed by peeling off (moving diagonally backward) the screen (display device) that displays the first effect image is referred to as a change effect (see FIGS. 49B to 49C). Such a fluctuation effect of the present embodiment is also referred to as “peeling effect”.

そして、引き剥がし演出(変更演出)の後、復帰演出が行われるまでは、画像表示装置7の表示画面7a上における演出表示は、図49(c)に示すように、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示(第2表示態様による演出表示)となる。この演出表示は、図48(a)に示すキャラクタ演出画像CE(後述の変動演出画像HEsを含む)に、図43(c)に示した第2表示面破損画EF2を重畳して表示したものである。   Then, after the peeling-off effect (change effect) and until the return effect is performed, the effect display on the display screen 7a of the image display device 7 mainly includes the character effect image CE as shown in FIG. 49 (c). (Effect display in the second display mode). This effect display is obtained by superimposing and displaying the second display surface damaged image EF2 shown in FIG. 43 (c) on the character effect image CE (including a later-described fluctuating effect image HEs) shown in FIG. 48 (a). It is.

ここで、本実施例のキャラクタ演出画像CEは、図48(a)に示すように、主として、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像CGと、キャラクタ(キャラクタ画像CG)の周りを彩る背景画像CHとからなり、このキャラクタ演出画像CEに変動演出画像HEsを付加した(含めた)ものを、変更演出の後、復帰演出が行われるまでの間、画像表示装置7(表示画面7a)に表示する。変動演出画像HEsは、キャラクタ(キャラクタ画像CG)により引き剥がされた「変動演出画像HEを表示中(変動演出進行中)の表示画面(表示装置)」を模したもので、キャラクタ演出画像CE(キャラクタ画像CG)よりも小さく表示される。   Here, as shown in FIG. 48A, the character effect image CE of the present embodiment mainly includes a character image CG imitating a predetermined character and a background image CH coloring around the character (character image CG). The character effect image CE with the variable effect image HEs added (including) is displayed on the image display device 7 (display screen 7a) until the return effect is performed after the change effect. The fluctuating effect image HEs is an image of a “display screen (display device) displaying the fluctuating effect image HE (in progress of the fluctuating effect)” torn off by the character (character image CG), and the character effect image CE ( It is displayed smaller than the character image CG).

すなわち、変動演出画像HEsは、変更演出前に剣が突き刺さった状態で演出図柄8の変動表示(変動演出)を進行していた変動演出画像HE(図49(b)を参照)を、図48(b)に示すように、反転(表裏反対)かつ傾斜させたものである。この変動演出画像HEsを、図48(a)に示すように、背景画像CHの左上の部位(キャラクタ画像CGが右手に持つ剣の先)に、元の変動演出画像HEよりも(変更演出前よりも)小さく表示することで、引き剥がし演出(変更演出)の後の演出表示を具現化している。   That is, the variable effect image HEs is the variable effect image HE (see FIG. 49 (b)) in which the variable display (variable effect) of the effect symbol 8 is progressing with the sword pierced before the change effect, as shown in FIG. As shown in (b), it is inverted (upside down) and inclined. As shown in FIG. 48 (a), the fluctuation effect image HEs is placed on the upper left portion of the background image CH (the tip of the sword held by the character image CG in the right hand), compared to the original fluctuation effect image HE (before the change effect). The effect display after the peeling effect (change effect) is embodied by displaying the image in a smaller size.

変動演出画像HEsでは、引き剥がし演出前(変更演出前)の変動演出画像HEに含まれる演出図柄8の変動表示(変動演出)を継続して行っており、変更演出前に表示されていた背景画像や演出保留なども反転させて縮小表示している。また、本実施例では、変動演出画像HEsを表示している状態で当該変動演出画像HEsに含まれる背景画像の変化(背景変化)を行うことも可能となっている。つまり、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示中に、変動演出画像HEsに含まれる背景画像を変化させる背景変化条件が成立した場合、すなわち、変更演出前から変動演出画像HEで表示していた背景画像の変化条件が成立した場合、その背景画像の変化を変動演出画像HEsにて行うことが可能となっている。このような、引き剥がし演出前(変更演出前)から継続している演出図柄8の変動表示や背景表示を含む変動演出画像HEsを、キャラクタ演出画像CEに付加して(含めて)表示する演出(図48(a)を参照)は、いわゆるオフスクリーンレンダリングを用いることで実現可能である。   In the variable effect image HEs, the variable display (variable effect) of the effect design 8 included in the variable effect image HE before the peeling effect (before the change effect) is continuously performed, and the background displayed before the change effect is performed. Images and production hold are also inverted and displayed in a reduced size. Further, in the present embodiment, it is possible to change the background image (background change) included in the variable effect image HEs while the variable effect image HEs is displayed. That is, when the character effect image CE mainly performs the effect display and the background change condition for changing the background image included in the variable effect image HEs is satisfied, that is, the background displayed in the variable effect image HE before the change effect. When the image change condition is satisfied, the change of the background image can be performed by the fluctuation effect image HEs. An effect of adding (including) the variable effect image HEs including the variable display and the background display of the effect symbol 8 continued from before the peeling effect (before the change effect) to the character effect image CE. (See FIG. 48A) can be realized by using so-called off-screen rendering.

このように、変動演出を経てキャラクタ演出画像CEが主体の演出表示が画像表示装置7の表示画面7a上で行われるなか、変更演出前の変動演出画像HEにより行っていた演出図柄8の変動表示(変動演出)を、キャラクタ演出画像CE(キャラクタ画像CG)よりも小さく表示される変動演出画像HEsでも続けて行うことで、変更演出前(引き剥がし前)の変動演出画像HEがそのまま(演出図柄8の変動表示を続けたまま)引き剥がされて奥側(Z方向)に移動した様子を、忠実に表現したものとなっている。このため、遊技者は、図49(c)に示すキャラクタ演出画像CEが主体の演出表示中に、第2表示面破損画像EF2を通して変動演出画像HEsを注視することで、演出図柄8が変動表示していることを把握することが可能である。   As described above, while the effect display mainly composed of the character effect image CE is performed on the display screen 7a of the image display device 7 through the variable effect, the variable display of the effect symbol 8 performed by the variable effect image HE before the change effect. By continuously performing the (fluctuation effect) on the fluctuation effect image HEs displayed smaller than the character effect image CE (character image CG), the fluctuation effect image HE before the change effect (before peeling) remains unchanged (effect symbol). 8 (while the variable display of No. 8 is continued) is faithfully represented by being peeled off and moved to the far side (Z direction). For this reason, the player pays attention to the variable effect image HEs through the second display surface damage image EF2 while the character effect image CE shown in FIG. It is possible to grasp what you are doing.

尚、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示にて登場するキャラクタ(キャラクタ画像CG)や背景画像CHを、大当り信頼度(期待度)と対応付けて複数用意しておき、引き剥がし演出(変更演出)で使用する(表示する)キャラクタ画像CGや背景画像CHを、特殊変動演出パターン設定(S4504,S4505)の際に併せて選択して設定するようにしてもよい。こうすることで、引き剥がし演出(変更演出)によってキャラクタ演出画像CEが主体の演出表示となった際のキャラクタや背景にも、遊技者を注目させることが可能となる。   A plurality of characters (character images CG) and background images CH appearing in the effect display mainly composed of the character effect image CE are prepared in association with the jackpot reliability (expected degree), and the peeling effect (change effect) is prepared. ), The character image CG and the background image CH used (displayed) may be selected and set together with the special fluctuation effect pattern setting (S4504, S4505). By doing so, it is possible to make the player pay attention to the character and the background when the character effect image CE is the main effect display by the peeling effect (change effect).

このようなキャラクタ演出画像CEが主体の演出表示を行った後(第2維持時間の経過後)、画像表示装置7の表示画面7a上では復帰演出が行われる。この復帰演出は、キャラクタ(キャラクタ演出画像CE)が、剣に突き刺さっている変動演出画像HEsを、先の突き刺し演出によって中央が割れたパネル(第2表示面破損画像EF2)に叩き付けて当該パネルを完全に破壊することで、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される主たる演出画像を、変更演出前と同様、変動演出画像HEに戻す演出である。このような本実施例の復帰演出のことを「叩き付け演出」ともいう。   After such a character effect image CE performs an effect display mainly (after the lapse of the second maintenance time), a return effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7. In this return effect, the character (character effect image CE) stabs the fluctuating effect image HEs pierced with a sword against a panel (second display surface damaged image EF2) whose center is broken by the previous stab effect. By completely destroying the effect, the main effect image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) is returned to the variable effect image HE as before the change effect. Such a return effect of the present embodiment is also referred to as a “hitting effect”.

尚、図示はしていないが、叩き付け演出(復帰演出)において、変動演出画像HEsをパネルに叩き付けて当該パネルを完全に破壊する様子は、第2表示面破損画像EF2によって表示しているパネルが粉々に割れて無くなるシーンを表示する。これにより、第2表示面破損画像EF2は画像表示装置7の表示画面7a上から消去される。   In addition, although not shown, in the hitting effect (return effect), the state in which the variable effect image HEs is hit against the panel and the panel is completely destroyed is indicated by the panel displayed by the second display surface damage image EF2. Display scenes that break apart and disappear. Thus, the second display surface damaged image EF2 is deleted from the display screen 7a of the image display device 7.

以上のような「変動演出画像HEが主体の演出表示→突き刺し演出→引き剥がし演出(変更演出)→キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示→叩き付け演出(復帰演出)」の順で変遷していく特殊変動演出の基本的な流れは、特殊変動演出パターンA〜Iの全てにおいて共通している。一方、突き刺し演出の実行タイミングや、引き剥がし演出の実行タイミング(第1維持時間の長さ)、叩き付け演出の実行タイミング(第2維持時間の長さ)、叩き付け演出後の変動演出態様等は、特殊変動演出パターン(特別図柄の変動パターン)によって異なるものとなっている。特に、叩き付け演出(復帰演出)の後は、通常の変動演出と同様、画像表示装置7の表示画面7a上では、変動演出画像HEが主体の演出表示(第1表示態様による演出表示)が展開されるが、このとき、演出図柄8の変動表示が続くこともあれば、叩き付け演出(復帰演出)の実行を契機として、演出図柄8が所定の停止表示態様で停止表示(仮停止表示または確定停止表示)することもある。   As described above, the fluctuating effect image HE changes in the order of the main effect display → piercing effect → peeling effect (change effect) → the character effect image CE is the main effect effect display → hitting effect (return effect). The basic flow of the special fluctuation effect is common to all of the special fluctuation effect patterns A to I. On the other hand, the execution timing of the stab effect, the execution timing of the peeling effect (the length of the first maintenance time), the execution timing of the slamming effect (the length of the second maintenance time), the variation effect mode after the slamming effect, and the like are as follows. It depends on the special fluctuation effect pattern (the fluctuation pattern of the special symbol). In particular, after the hitting effect (return effect), an effect display mainly composed of the variable effect image HE (effect display in the first display mode) is developed on the display screen 7a of the image display device 7, as in the normal variable effect. However, at this time, the fluctuation display of the effect symbol 8 may continue, or the effect symbol 8 is stopped in a predetermined stop display mode (temporary stop display or fixed) upon execution of the hitting effect (return effect). (Stop display).

次に、本実施例の特殊変動演出パターンA〜Iについて説明する。大当り用の特殊変動演出パターンA〜Eのうち、パターンAについては変動パターンP2(変動時間45000ms)に対応するものと変動パターンP3(変動時間30000ms)に対応するものとがあり、パターンBについては変動パターンP1(変動時間75000ms)に対応するものと変動パターンP2に対応するものとがあり、パターンEについては変動パターンP1〜P3の各々に対応するものがある。また、パターンCは変動パターンP1に対応するものだけで、パターンDは変動パターンP3に対応するものだけである。   Next, the special fluctuation effect patterns A to I of the present embodiment will be described. Among the special fluctuation effect patterns A to E for the big hit, there are a pattern A corresponding to the fluctuation pattern P2 (variation time 45000 ms) and a pattern corresponding to the fluctuation pattern P3 (fluctuation time 30000 ms). There is a pattern corresponding to the fluctuation pattern P1 (fluctuation time of 75000 ms), a pattern corresponding to the fluctuation pattern P2, and a pattern E corresponding to each of the fluctuation patterns P1 to P3. The pattern C is only the pattern corresponding to the fluctuation pattern P1, and the pattern D is only the pattern corresponding to the fluctuation pattern P3.

一方、外れ用の特殊変動演出パターンF〜Iのうち、パターンFについては変動パターンP5,P9(変動時間45000ms)に対応するものと変動パターンP6,P10(変動時間30000ms)に対応するものとがあり、パターンGについては変動パターンP4,P8(変動時間75000ms)に対応するものと変動パターンP5,P9に対応するものとがある。また、パターンHは変動パターンP4,P8に対応するものだけで、パターンIは変動パターンP7(変動時間12000ms)に対応するものだけである。   On the other hand, of the special fluctuation effect patterns F to I for departure, the pattern F corresponds to the fluctuation patterns P5 and P9 (the fluctuation time is 45000 ms) and the pattern corresponding to the fluctuation patterns P6 and P10 (the fluctuation time is 30000 ms). There are patterns G corresponding to the fluctuation patterns P4 and P8 (fluctuation time 75000 ms) and patterns corresponding to the fluctuation patterns P5 and P9. The pattern H is only the pattern corresponding to the fluctuation patterns P4 and P8, and the pattern I is only the pattern corresponding to the fluctuation pattern P7 (the fluctuation time is 12000 ms).

これらの特殊変動演出パターンによる演出内容(演出態様)は次の通りである。まず、特殊変動演出パターンA〜Iのうち、パターンA(大当り)およびパターンF(外れ)は、それぞれ演出図柄8の変動表示開始時(変動開始時)に突き刺し演出を行い(図49(a),(b))、その後、5秒(第1維持時間)が経過したタイミングで引き剥がし演出を行う(図49(c))。そして、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示(図49(c))を5秒間(第2維持時間)行った後、叩き付け演出を行い、演出表示の主体が変動演出画像HEによる演出表示に戻ったタイミングで、中演出図柄8Cを変動表示したまま左演出図柄8Lと右演出図柄8Rを同じ図柄で停止表示(仮停止)してリーチを成立させる(図50(a))。この後、残りの変動時間のなかで、特別図柄の変動パターン(P2,P3,P5,P9,P6,P10の何れか)に即したリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出等)を行い、変動時間の経過に合わせて演出図柄8を大当り態様(特定態様)または外れ態様(非特定態様)で停止表示(確定停止)する。このように、パターンA(大当り)およびパターンF(外れ)は、叩き付け演出(復帰演出)の実行を契機としてリーチ演出に発展する態様である。   The production contents (production mode) based on these special fluctuation production patterns are as follows. First, among the special fluctuation effect patterns A to I, the pattern A (big hit) and the pattern F (out) each pierce at the start of the fluctuation display of the effect symbol 8 (at the start of the fluctuation) (FIG. 49A). , (B)), and then, at the timing when 5 seconds (first maintenance time) has elapsed, a peeling effect is performed (FIG. 49 (c)). Then, after the character effect image CE performs the effect display (FIG. 49 (c)) of the subject for 5 seconds (second maintenance time), a hitting effect is performed, and the subject of the effect display returns to the effect display by the variable effect image HE. At the same timing, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the same symbol while the middle effect symbol 8C is variably displayed, thereby establishing a reach (FIG. 50 (a)). After that, in the remaining fluctuation time, a reach effect (normal reach effect, SP reach effect, etc.) based on the special pattern fluctuation pattern (one of P2, P3, P5, P9, P6, P10) is performed. The effect design 8 is stopped and displayed (fixed stop) in the big hit mode (specific mode) or in the off mode (non-specific mode) as time passes. As described above, the pattern A (big hit) and the pattern F (missing) are modes in which the hitting effect (return effect) is executed to develop into a reach effect.

また、パターンB(大当り)およびパターンG(外れ)は、それぞれ演出図柄8の変動表示開始時(変動開始時)に突き刺し演出を行い(図49(a),(b))、その後、5秒(第1維持時間)が経過したタイミングで引き剥がし演出を行う(図49(c))。ここまではパターンA,Fと同様である。そして、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示(図49(c))を5秒間(第2維持時間)行った後、叩き付け演出を行い、演出表示の主体が変動演出画像HEによる演出表示に戻ったタイミングで、左演出図柄8Lと右演出図柄8Cを異なる図柄で停止表示(仮停止)するとともに、中演出図柄8CをSP図柄(特殊図柄)で停止表示(仮停止)する(図50(b))。ここで、SP図柄(特殊図柄)は、SPリーチ演出への発展を示す図柄であり、このSP図柄が停止表示(仮停止)されると(SP表示態様、特殊表示態様)、SPリーチ演出の実行が確定する。よって、SP図柄の停止表示(仮停止)後は、残りの変動時間のなかで、特別図柄の変動パターン(P1,P2,P4,P8,P5,P9の何れか)に即したSPリーチ演出を行い、変動時間の経過に合わせて演出図柄8を大当り態様(特定態様)または外れ態様(非特定態様)で停止表示(確定停止)する。このように、パターンB(大当り)およびパターンG(外れ)は、叩き付け演出(復帰演出)の実行を契機としてSP図柄が停止してSPリーチ演出に発展する態様であり、前述のパターンA,Fに比べ、大当りへの期待感が高まる演出内容(演出態様)となっている。   Further, the pattern B (big hit) and the pattern G (out) are pierced at the start of the variation display of the effect symbol 8 (at the start of the variation), respectively (FIGS. 49 (a) and (b)), and thereafter for 5 seconds. At the timing when the (first maintenance time) has elapsed, a peeling effect is performed (FIG. 49 (c)). Up to this point, it is the same as the patterns A and F. Then, after the character effect image CE performs the effect display (FIG. 49 (c)) of the subject for 5 seconds (second maintenance time), a hitting effect is performed, and the subject of the effect display returns to the effect display by the variable effect image HE. At the same timing, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8C are stopped and displayed (temporarily stopped) with different symbols, and the middle effect symbol 8C is stopped and displayed (temporarily stopped) with the SP symbol (special symbol) (FIG. 50 (b) )). Here, the SP symbol (special symbol) is a symbol indicating the development to the SP reach effect. When the SP symbol is stopped (temporarily stopped) (SP display mode, special display mode), the SP reach effect is displayed. Execution is finalized. Therefore, after the stop display of the SP symbol (temporary stop), the SP reach effect in accordance with the fluctuation pattern of the special symbol (one of P1, P2, P4, P8, P5, P9) in the remaining fluctuation time. Then, the effect symbol 8 is stopped and displayed (fixed stop) in the big hit mode (specific mode) or in the off mode (non-specific mode) in accordance with the elapse of the fluctuation time. As described above, the pattern B (big hit) and the pattern G (missing) are modes in which the SP design is stopped by the execution of the hitting effect (return effect) to develop into the SP reach effect. The effect content (effect mode) is that the feeling of expectation for the big hit is increased as compared with the case of the above.

また、パターンC(大当り)およびパターンH(外れ)は、それぞれ演出図柄8の変動表示開始後(図49(a))、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rが同じ図柄で停止表示(仮停止)してリーチ成立となったタイミング(リーチ成立時)で突き刺し演出を行い(リーチ状態で図49(b))、その後、5秒(第1維持時間)が経過したタイミングで引き剥がし演出を行う(図49(c))。そして、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示(図49(c))を5秒間(第2維持時間)行った後、叩き付け演出を行い、演出表示の主体が変動演出画像HEによる演出表示に戻ったタイミングで、左演出図柄8Lと右演出図柄8Cを異なる図柄で停止表示(仮停止)するとともに、中演出図柄8Cを左演出図柄8Lと同じ図柄で停止表示(仮停止)する(図50(c))。本実施例では、図50(c)に示すような、左演出図柄8Lおよび中演出図柄8Cが同じ図柄で停止(仮停止)して右演出図柄8Cが他の図柄で停止(仮停止)する表示態様(出目)を、再度、演出図柄8の変動表示を開始して変動演出が初めから行われるように見せる所謂「疑似連演出」(「再変動演出」ともいう)への発展を示すチャンス表示態様(特別表示態様)としている。このようなチャンス表示態様で演出図柄8が停止表示(仮停止)されると、疑似連演出の実行が確定する。よって、チャンス表示態様の表示後は、残りの変動時間のなかで、特別図柄の変動パターン(P1,P4,P8の何れか)に即した1回または複数回の疑似連演出、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出等を行い、変動時間の経過に合わせて演出図柄8を大当り態様(特定態様)または外れ態様(非特定態様)で停止表示(確定停止)する。このように、パターンC(大当り)およびパターンH(外れ)は、叩き付け演出(復帰演出)の実行を契機として演出図柄8がチャンス表示態様で停止して疑似連演出に発展する態様であり、前述のパターンA,FやパターンB,Gに比べ、大当りへの期待感が高まる演出内容(演出態様)となっている。   Further, after the start of the variable display of the effect symbol 8 (FIG. 49 (a)), the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are stopped and displayed at the same symbol (temporary stop) in the pattern C (big hit) and the pattern H (out). ), A stab effect is performed at the timing when the reach is established (when the reach is established) (FIG. 49 (b) in the reach state), and thereafter, the peeling effect is performed at the timing when 5 seconds (first maintenance time) has elapsed. (FIG. 49 (c)). Then, after the effect display (FIG. 49 (c)) mainly performed by the character effect image CE is performed for 5 seconds (second maintenance time), a hitting effect is performed, and the main effect of the effect display returns to the effect display by the variable effect image HE. At the same time, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8C are stopped and displayed (temporarily stopped) with different symbols, and the middle effect symbol 8C is stopped and displayed (temporarily stopped) with the same symbol as the left effect symbol 8L (FIG. 50 ( c)). In this embodiment, as shown in FIG. 50 (c), the left effect symbol 8L and the middle effect symbol 8C stop at the same symbol (temporary stop), and the right effect symbol 8C stops at another symbol (temporary stop). The display mode (effects) shows the development to the so-called "simulated continuous production" (also referred to as "re-fluctuation production") in which the fluctuation display of the production design 8 is started again to make it appear that the fluctuation production is performed from the beginning. A chance display mode (special display mode) is set. When the effect symbol 8 is stopped and displayed (temporarily stopped) in such a chance display mode, the execution of the pseudo continuous effect is determined. Therefore, after the display of the chance display mode, one or more pseudo consecutive effects, normal reach effects, and SPs in accordance with the fluctuation pattern (one of P1, P4, and P8) of the special symbol in the remaining fluctuation time. A reach effect or the like is performed, and the effect symbol 8 is stopped and displayed (fixed stop) in a big hit mode (specific mode) or in a non-specific mode (non-specific mode) as the fluctuation time elapses. As described above, the pattern C (big hit) and the pattern H (missing) are modes in which the staging effect (return effect) is executed, the effect design 8 stops in the chance display mode, and develops into a pseudo continuous effect. This is an effect content (effect mode) in which the sense of expectation for a big hit is increased as compared with the patterns A and F and the patterns B and G.

また、パターンD(大当り)は、演出図柄8の変動表示開始後(図49(a))、何れの演出図柄も停止することなく5秒が経過したタイミングで突き刺し演出を行い(図49(b))、その後、5秒(第1維持時間)が経過したタイミングで引き剥がし演出を行う(図49(c))。そして、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示(図49(c))を10秒間(第2維持時間)行った後、叩き付け演出を行い、演出表示の主体が変動演出画像HEによる演出表示に戻ったタイミングで、演出図柄8を大当り態様(特定態様)で停止表示(仮停止→確定停止)する。このパターンD(大当り)は、叩き付け演出(復帰演出)の実行を契機として演出図柄8がいきなり大当り態様(特定態様)で停止する(図43(a))、所謂「直当り」の態様である。   In pattern D (big hit), after the start of the fluctuation display of the effect symbol 8 (FIG. 49 (a)), a stab effect is performed at a timing of 5 seconds without stopping any effect symbol (FIG. 49 (b)). )) Then, a peeling effect is performed at the timing when 5 seconds (first maintenance time) has elapsed (FIG. 49 (c)). After the character effect image CE performs the effect display (FIG. 49 (c)) of the subject for 10 seconds (second maintenance time), a hitting effect is performed, and the subject of the effect display returns to the effect display by the variable effect image HE. At this timing, the effect symbol 8 is stopped and displayed in a big hit mode (specific mode) (temporary stop → fixed stop). This pattern D (big hit) is a so-called "direct hit" mode in which the effect design 8 suddenly stops in the big hit mode (specific mode) upon execution of the hitting effect (return effect) (FIG. 43 (a)). .

また、パターンE(大当り)は、演出図柄8の変動表示開始後(図49(a))、所定のリーチ演出を経て演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で停止表示(仮停止)したタイミングで突き刺し演出を行い(リーチ外れ停止の状態で図49(b))、その後すぐ、引き剥がし演出を行う(図49(c))。すなわち、パターンEでは、突き刺し演出から引き剥がし演出にかけて一連で進むものとなっている(つまり、第1維持時間がゼロ)。そして、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示(図49(c))を1秒間(第2維持時間)行った後、叩き付け演出を行う。パターンEでは、キャラクタ演出画像CEが主体となってから叩き付け演出までの時間(間隔)を、他のパターンに比べ短くしており、この結果、突き刺し演出から引き剥がし演出を経て叩き付け演出が行われるまでの時間は、他のパターンに比べ短くなっている。このように短期間のうちに発生した叩き付け演出を経て、演出表示の主体が変動演出画像HEによる演出表示に戻ったタイミングで、演出図柄8を大当り態様(特定態様)で停止表示(仮停止→確定停止)する。このパターンE(大当り)は、リーチ演出を経て外れと見せかけた後、叩き付け演出(復帰演出)の実行を契機として演出図柄8が大当り態様(特定態様)で停止する(図43(a))、所謂「逆転大当り」の態様である。   Further, the pattern E (big hit) is a timing at which after the variation display of the effect symbol 8 is started (FIG. 49 (a)), the effect symbol 8 is stopped and displayed (temporarily stopped) in a disengaged manner (discrete eyes) after a predetermined reach effect. To perform a stab effect (FIG. 49 (b) in a state where the reach is stopped), and immediately thereafter, a peeling effect is performed (FIG. 49 (c)). That is, in the pattern E, the process proceeds in a series from the stab effect to the peeling effect (that is, the first maintenance time is zero). Then, after the effect display (FIG. 49 (c)) mainly performed by the character effect image CE is performed for one second (second maintaining time), a hitting effect is performed. In the pattern E, the time (interval) from the main effect of the character effect image CE to the hitting effect is shorter than that of the other patterns. As a result, the hitting effect is performed from the stab effect to the peeling effect and the peeling effect. The time until is shorter than other patterns. At the timing when the main subject of the effect display returns to the effect display by the variable effect image HE after the hitting effect generated in such a short time, the effect symbol 8 is stopped and displayed in the big hit mode (specific mode) (temporary stop → Fixed stop). This pattern E (big hit) appears to be out of place after the reach effect, and then the performance symbol 8 stops in a big hit mode (specific mode) triggered by the execution of the striking effect (return effect) (FIG. 43 (a)). This is a so-called "reversal big hit" mode.

最後にパターンI(外れ)は、演出図柄8の変動表示開始時(変動開始時)に突き刺し演出を行い(図49(a),(b))、その後、5秒(第1維持時間)が経過したタイミングで引き剥がし演出を行う(図49(c))。ここまではパターンA,F等と同様である。そして、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示(図49(c))を5秒間(第2維持時間)行った後、叩き付け演出を行い、演出表示の主体が変動演出画像HEによる演出表示に戻ったタイミングで、演出図柄8を外れ態様(非特定態様)で停止表示(仮停止→確定停止)する。このパターンI(外れ)は、突き刺し演出や引き剥がし演出、叩き付け演出が行われたものの、リーチ演出に発展することなく、そのまま外れで変動演出を終える、単なる外れの態様(ガセ演出)である。   Finally, the pattern I (out) pierces at the start of the fluctuation display of the effect symbol 8 (at the start of the fluctuation) (FIGS. 49 (a), (b)), and then 5 seconds (the first maintenance time). A peeling effect is performed at the elapsed time (FIG. 49 (c)). Up to this point, it is the same as the patterns A and F. Then, after the effect display (FIG. 49 (c)) mainly performed by the character effect image CE is performed for 5 seconds (second maintenance time), a hitting effect is performed, and the main effect of the effect display returns to the effect display by the variable effect image HE. At this timing, the effect symbol 8 is stopped and displayed in a non-specific manner (temporary stop → fixed stop). This pattern I (disengagement) is a mere disengagement (gase effect) in which a stab effect, a peeling effect, and a slamming effect are performed, but the variation effect is terminated without any change without developing into a reach effect.

特殊変動演出パターン決定テーブルによる特殊変動演出パターン決定態様は次のようになる。まず、図47(a)に示すように、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、変動パターンがP1である場合、取得した変動演出決定用乱数の値が「0〜39」であると、特殊変動演出パターンは「パターンB」に決定され(選択確率:40%)、同じく「40〜94」であると「パターンC」に決定され(選択確率:55%)、同じく「95〜99」であると「パターンE」に決定される(選択確率:5%)。つまり、大当り変動パターンP1の場合、パターンCの選択可能性が最も高く、以下、パターンB、パターンEの順で選択可能性が低くなる。但し、パターンEの選択確率はパターンC,Bに比べ格段に低くなっているので、多くの場合はパターンCまたはパターンBが選択され、パターンEが選択されるのは稀である。尚、パターンA,Dは選択されない。   The special variation effect pattern determination mode using the special variation effect pattern determination table is as follows. First, as shown in FIG. 47A, when the result of the special symbol hit determination is a big hit and the variation pattern is P1, the value of the random number for variation effect determination acquired is "0 to 39". , The special fluctuation effect pattern is determined to be “pattern B” (selection probability: 40%), and if it is “40 to 94”, it is determined to be “pattern C” (selection probability: 55%), and similarly to “95 to 99”. "Is determined as" pattern E "(selection probability: 5%). That is, in the case of the big hit variation pattern P1, the selectability of the pattern C is the highest, and thereafter, the selectivity of the pattern B and the pattern E decreases in the order. However, since the selection probability of pattern E is much lower than that of patterns C and B, pattern C or pattern B is selected and pattern E is rarely selected in many cases. Note that patterns A and D are not selected.

また、変動パターンがP2である場合、取得した変動演出決定用乱数の値が「0〜39」であると、特殊変動演出パターンは「パターンA」に決定され(選択確率:40%)、同じく「40〜94」であると「パターンB」に決定され(選択確率:55%)、同じく「95〜99」であると「パターンE」に決定される(選択確率:5%)。つまり、大当り変動パターンP2の場合、パターンBの選択可能性が最も高く、以下、パターンA、パターンEの順で選択可能性が低くなる。但し、パターンEの選択確率はパターンB,Aに比べ格段に低くなっているので、多くの場合はパターンBまたはパターンAが選択され、パターンEが選択されるのは稀である。尚、パターンC,Dは選択されない。   Also, when the variation pattern is P2 and the value of the obtained random number for determination of variation effect is “0 to 39”, the special variation effect pattern is determined to be “pattern A” (selection probability: 40%). If it is "40 to 94", it is determined to be "pattern B" (selection probability: 55%), and if it is "95 to 99", it is determined to be "pattern E" (selection probability: 5%). That is, in the case of the big hit variation pattern P2, the selectivity of the pattern B is the highest, and thereafter, the selectability of the pattern A and the pattern E decreases in the order. However, since the selection probability of the pattern E is much lower than that of the patterns B and A, in many cases, the pattern B or the pattern A is selected, and the pattern E is rarely selected. Incidentally, the patterns C and D are not selected.

また、変動パターンがP3である場合、取得した変動演出決定用乱数の値が「0〜89」であると、特殊変動演出パターンは「パターンA」に決定され(選択確率:90%)、同じく「90〜94」であると「パターンD」に決定され(選択確率:5%)、同じく「95〜99」であると「パターンE」に決定される(選択確率:5%)。つまり、大当り変動パターンP3の場合、パターンAの選択可能性が最も高く、以下、パターンD、パターンEの順で選択可能性が低くなる。但し、パターンD,Eの選択確率はパターンAに比べ格段に低くなっているので、多くの場合はパターンAが選択され、パターンD,Eが選択されるのは稀である。尚、パターンB,Cは選択されない。   Also, when the variation pattern is P3 and the value of the acquired random number for variation determination is “0 to 89”, the special variation effect pattern is determined to be “pattern A” (selection probability: 90%). If it is "90 to 94", it is determined to be "pattern D" (selection probability: 5%), and if it is "95 to 99", it is determined to be "pattern E" (selection probability: 5%). That is, in the case of the big hit variation pattern P3, the selectability of the pattern A is the highest, and thereafter, the selectability of the pattern D and the pattern E decreases in the order. However, since the selection probabilities of the patterns D and E are much lower than those of the pattern A, the pattern A is selected in many cases, and the patterns D and E are rarely selected. Note that patterns B and C are not selected.

一方、図47(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果が外れであって、変動パターンが「P4,P8」である場合、取得した変動演出決定用乱数の値が「0〜59」であると、特殊変動演出パターンは「パターンG」に決定され(選択確率:60%)、同じく「60〜99」であると「パターンH」に決定される(選択確率:40%)。つまり、外れ変動パターンP4,P8の場合、パターンGの方がパターンHよりも選択されやすい。尚、パターンF,Iは選択されない。   On the other hand, as shown in FIG. 47 (b), when the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order and the variation pattern is “P4, P8”, the value of the random number for variation effect determination acquired is “0 to 59”. , The special fluctuation effect pattern is determined to be “pattern G” (selection probability: 60%), and if it is “60 to 99”, it is determined to be “pattern H” (selection probability: 40%). That is, in the case of the departure variation patterns P4 and P8, the pattern G is more easily selected than the pattern H. Incidentally, the patterns F and I are not selected.

また、変動パターンが「P5,P9」である場合、取得した変動演出決定用乱数の値が「0〜59」であると、特殊変動演出パターンは「パターンF」に決定され(選択確率:60%)、同じく「60〜99」であると「パターンG」に決定される(選択確率:40%)。つまり、外れ変動パターンP5,P9の場合、パターンFの方がパターンGよりも選択されやすい。尚、パターンH,Iは選択されない。   When the variation pattern is “P5, P9”, and the value of the acquired random number for variation determination is “0 to 59”, the special variation effect pattern is determined to be “pattern F” (selection probability: 60). %) And “60 to 99” are determined as “pattern G” (selection probability: 40%). That is, in the case of the departure variation patterns P5 and P9, the pattern F is more easily selected than the pattern G. Incidentally, the patterns H and I are not selected.

また、変動パターンが「P6,P10」である場合、特殊変動演出パターンは必ず「パターンF」に決定され(選択確率:100%)、変動パターンがP7である場合、特殊変動演出パターンは必ず「パターンI」に決定される(選択確率:100%)。   When the fluctuation pattern is “P6, P10”, the special fluctuation effect pattern is always determined to be “pattern F” (selection probability: 100%). When the fluctuation pattern is P7, the special fluctuation effect pattern is always “P7”. Pattern I "(selection probability: 100%).

このような決定条件(特殊変動演出パターン決定テーブル)に基づく特殊変動演出パターンの選択・設定が、特殊変動演出の実行にあたりS4505で行われる。そして、前述のように、特殊変動演出の実行可能性は、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合の方が、外れの場合に比べ高くなっている。また、外れの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P4〜P6,P8〜P10)は、大当りの場合の変動時間30000ms以上の変動パターン(P1〜P3)に比べ選択可能性が低くなっている(図9の出現率を参照)。さらに、特殊変動演出パターンは、パターンIを除き、リーチ演出への発展(パターンA,F)や、SPリーチ演出への発展(パターンB,G)、疑似連演出への発展(パターンC,H)、直当り(パターンD)、逆転大当り(パターンE)といったような、大当りへの期待感の高まる演出態様となっており、大当り場合は、外れの場合に比べ、より期待感の高まる演出態様が選択されやすいものとなっている。このことから、特殊変動演出は、遊技者の大当りに対する期待感を高める演出(煽り演出)といえる。特に、特殊変動演出を構成する突き刺し演出(実施例1の「表示面割れの表示面破損予告(破壊演出)」と同様)や引き剥がし演出(変更演出)は、その後の演出展開の示唆に繋がる叩き付け演出(復帰演出)の実行を前提として行われることから、煽り演出としての効果をより発揮する演出といえる。   The selection and setting of the special fluctuation effect pattern based on such determination conditions (special fluctuation effect pattern determination table) are performed in S4505 when executing the special fluctuation effect. As described above, the possibility of executing the special fluctuation effect is higher in the case where the result of the special symbol hit determination is a big hit than in the case where the result is out. In addition, the variation pattern (P4 to P6, P8 to P10) with a variation time of 30000 ms or more in the case of deviation is less selectable than the variation pattern (P1 to P3) with a variation time of 30000 ms or more in the case of a big hit. (See appearance rate in FIG. 9). Except for Pattern I, the special fluctuation production patterns develop into reach production (patterns A and F), SP reach production (patterns B and G), and pseudo continuous production (patterns C and H). ), Direct hit (pattern D), reversal big hit (pattern E), and the like, in which the sense of expectation to the big hit is increased. Is easy to select. From this, it can be said that the special fluctuation effect is an effect that enhances a player's expectation of a big hit (a fantastic effect). In particular, a stab effect (similar to the “notification of display surface breakage of display surface breakage (destruction effect)” in Example 1) or a peeling effect (change effect) that constitutes a special fluctuation effect leads to the suggestion of subsequent effect development. Since it is performed on the premise of the execution of the slamming effect (return effect), it can be said that the effect exerts more effects as a fanning effect.

また、本実施例では、突き刺し演出の実行から引き剥がし演出(変更演出)の実行に至るまでの時間、すなわち、変動演出画像HEが主体の演出表示を表示面の略中央に剣が突き刺さった状態(図49(b))で維持する時間(第1維持時間)や、引き剥がし演出(変更演出)の実行から叩き付け演出(復帰演出)の実行に至るまでの時間、すなわち、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示((図49(c))を維持する時間(第2維持時間)が、特殊変動演出パターンによって異なる場合がある。このため、特殊変動演出では、突き刺し演出の実行後、第1維持時間や第2維持時間の長短によって、その後の演出展開に係る期待度を示唆することも可能となっている。この点からも、本実施例の特殊変動演出は、効果的な煽り演出といえる。尚、引き剥がし演出(変更演出)の実行タイミングを定めることとなる第1維持時間や、叩き付け演出(復帰演出)の実行タイミングを定めることとなる第2維持時間は、本実施例で例示した時間に限定されるものではなく、演出内容や演出時間等の演出パターンに基づいて、適宜定めることが可能であり、その種類も本実施例で例示した時間種(0秒、1秒、5秒、10秒など)より多くしたり、あるいは少なくしたりすることが可能である。   Further, in the present embodiment, the time from the execution of the stab effect to the execution of the peeling effect (change effect), that is, a state in which the sword stabs the effect display mainly composed of the variable effect image HE substantially in the center of the display surface. (FIG. 49 (b)) The time maintained (first maintenance time) and the time from execution of the peeling effect (change effect) to execution of the hitting effect (return effect), that is, the character effect image CE The time (second maintenance time) for maintaining the main effect display ((FIG. 49 (c)) may vary depending on the special fluctuation effect pattern, and therefore, in the special fluctuation effect, after the execution of the stab effect, the first time. The length of the maintenance time and the second maintenance time can also indicate the degree of expectation for the subsequent production development, and from this point also, the special fluctuation production of the present embodiment is called an effective fanning production. The first maintenance time for determining the execution timing of the peeling effect (change effect) and the second maintenance time for determining the execution timing of the hitting effect (return effect) are exemplified in this embodiment. The time is not limited to the time, but can be appropriately determined based on the effect pattern such as the effect contents and the effect time. (Seconds, 10 seconds, etc.).

以上、特殊変動演出パターンに基づく変動演出(特殊変動演出)の例を示したが、特殊変動演出の態様は、本実施例に限定されるものではない。特に、特殊変動演出を構成する演出のうち、画像表示装置7(表示画面7a)に表示する主たる演出画像を第1演出画像(変動演出画像HE)から第2演出画像(キャラクタ演出画像CE)に切り換えたり、その逆の第2演出画像(キャラクタ演出画像CE)から第1演出画像(変動演出画像HE)に切り換えたりする演出(変更演出、復帰演出)については、演出表示の主体となる演出画像の変化を遊技者に認識(把握)させることが可能であれば、その態様は特に問わない。例えば、第1演出画像や第2演出画像の縮小・拡大、色や透明度の変化(視認性の変化)、表示画面上の表示位置などにより、第1演出画像と第2演出画像の何れが演出表示の主体であるのかを認識(把握)させるようにすればよい。   The example of the fluctuation effect (special fluctuation effect) based on the special fluctuation effect pattern has been described above, but the mode of the special fluctuation effect is not limited to the present embodiment. In particular, among the effects constituting the special fluctuation effect, the main effect image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) is changed from the first effect image (the fluctuation effect image HE) to the second effect image (the character effect image CE). For an effect (change effect, return effect) for switching or switching from the second effect image (character effect image CE) to the first effect image (variable effect image HE), the effect image that is the main effect of the effect display The mode is not particularly limited as long as the player can recognize (understand) the change. For example, depending on the reduction / enlargement of the first effect image or the second effect image, change in color or transparency (change in visibility), display position on the display screen, etc., either the first effect image or the second effect image is effected. What is necessary is just to make it recognize (understand) whether it is the subject of display.

[実施例2の作用効果]
以上の実施例2のパチンコ遊技機1では、変動演出画像HEが主体の演出表示中に引き剥がし演出(変更演出)が行われると、画像表示装置7(表示画面7a)における演出表示の態様が、変動演出画像HEが主体の演出表示(第1表示態様による演出表示)からキャラクタ演出画像CEが主体の演出表示(第2表示態様による演出表示)に変更される(図49(a)〜(c)を参照)。つまり、画像表示装置7(表示画面7a)に表示する主たる演出画像が変動演出画像HEからキャラクタ演出画像CEに変更される。そして、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示では、引き剥がし演出前(変更演出前)に主たる演出画像として表示していた変動演出画像HEが、キャラクタ演出画像CE(キャラクタ画像CG)よりも小さい変動演出画像HEsとして表示されるとともに、変動演出画像HEに含まれる演出図柄8(識別情報)の変動表示が変動演出画像HEsでも継続して行われる(図48を参照)。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, when a peeling-off effect (change effect) is performed during the effect display mainly including the variable effect image HE, the effect display mode on the image display device 7 (display screen 7a) is changed. Then, the character effect image CE is changed from the main effect display (effect display in the first display mode) of the variable effect image HE to the main effect display (effect display in the second display mode) (FIGS. 49 (a) to 49 (a)). c)). That is, the main effect image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) is changed from the variable effect image HE to the character effect image CE. In the effect display mainly composed of the character effect image CE, the fluctuation effect image HE displayed as the main effect image before the peeling effect (before the change effect) is smaller than the character effect image CE (character image CG). In addition to being displayed as the effect image HEs, the fluctuation display of the effect symbol 8 (identification information) included in the fluctuation effect image HE is also continuously performed on the fluctuation effect image HEs (see FIG. 48).

このような斬新な演出、すなわち、引き剥がし演出(変更演出)を契機に演出表示の主体を変動演出画像HEからキャラクタ演出画像CEに変更し、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示では、引き剥がし演出前(変更演出前)の演出図柄8の変動表示を、縮小表示した変動演出画像HEsにて継続して行うといった演出により、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   With such a novel effect, that is, the main effect of the effect display is changed from the variable effect image HE to the character effect image CE in response to the peeling effect (change effect), and in the effect display in which the character effect image CE is the main effect, the peeling is performed. It is possible to attract the player's interest by the effect of continuously performing the variable display of the effect symbol 8 before the effect (before the change effect) with the reduced and displayed variable effect image HEs.

また、実施例2のパチンコ遊技機1では、引き剥がし演出後(変更演出後)のキャラクタ演出画像CEが主体の演出表示中に叩き付け演出(復帰演出)が行われると、画像表示装置7(表示画面7a)における演出表示の態様が、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示(第2表示態様による演出表示)から変動演出画像HEが主体の演出表示(第1表示態様による演出表示)に変更される。つまり、先の引き剥がし演出(変更演出)によって画像表示装置7(表示画面7a)に表示されるようになった主たる演出画像(キャラクタ演出画像CE)が、叩き付け演出(復帰演出)によって変動演出画像HEに戻される。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, when a hitting effect (return effect) is performed while the character effect image CE after the peeling effect (after the change effect) is mainly displayed, the image display device 7 (display) The effect display mode on the screen 7a) is changed from an effect display mainly using the character effect image CE (effect display according to the second display mode) to an effect display mainly using the variable effect image HE (effect display according to the first display mode). You. That is, the main effect image (character effect image CE) displayed on the image display device 7 (display screen 7a) by the previous peeling effect (change effect) is changed by the hit effect (return effect). Returned to HE.

そして、叩き付け演出(復帰演出)が行われると、これを契機に、叩き付け演出後の変動演出画像HEに含まれる演出図柄8をSP表示態様(SP)図柄やチャンス表示態様、外れ態様等で停止表示する停止演出が行われたり、演出図柄8のリーチ成立を経てリーチ演出が行われたりする場合がある。これにより、叩き付け演出(復帰演出)の前提となる引き剥がし演出(変更演出)や、引き剥がし演出後の叩き付け演出、更には叩き付け演出の実行を契機とする停止演出やリーチ演出に、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Then, when the hitting effect (return effect) is performed, with this opportunity, the effect design 8 included in the variable effect image HE after the hitting effect is stopped in the SP display mode (SP) pattern, the chance display mode, the off mode, and the like. The stop effect to be displayed may be performed, or the reach effect may be performed after the reach of the effect symbol 8 is established. This allows the player to perform a peeling effect (change effect) as a prerequisite for a hitting effect (returning effect), a hitting effect after the peeling effect, and a stop effect or a reach effect triggered by the execution of the hitting effect. It becomes possible to attract interest.

また、実施例2のパチンコ遊技機1では、叩き付け演出の実行を契機とする停止演出において、演出図柄8が大当り態様で停止表示する場合もある。これにより、叩き付け演出(復帰演出)が行われる際の楽しみや期待感を遊技者に与えることが可能となり、遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, in a stop effect triggered by execution of a beating effect, the effect symbol 8 may be stopped and displayed in a big hit manner. Thereby, it is possible to give the player a pleasure and a sense of expectation when the hitting effect (return effect) is performed, and it is possible to further attract the player's interest.

また、実施例2のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示を含む変動演出画像HEに背景画像H(背景表示)も含まれている。このため、引き剥がし演出後(変更演出後)、キャラクタ演出画像CEが主体となる演出表示でキャラクタ演出画像CE(キャラクタ画像CG)よりも小さく表示される変動演出画像HEsには、引き剥がし演出前の演出図柄8の変動表示とともに背景画像Hも表示されることとなる。これにより、引き剥がし演出前(変更演出前)の演出表示で主として表示していた変動演出画像HEが、引き剥がし演出後(変更演出後)、背景画像Hも含めて変動演出画像HEsとしてキャラクタ演出画像CE(キャラクタ画像CG)よりも小さく表示されるといった演出、つまり、引き剥がし演出前(変更演出前)の変動演出画像HEがそのまま縮小表示されるといった斬新な演出を実現することが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, the background image H (background display) is also included in the variable effect image HE including the variable display of the effect symbol 8. For this reason, after the peeling effect (after the change effect), the variable effect image HEs, which is displayed smaller than the character effect image CE (character image CG) in the effect display mainly composed of the character effect image CE, before the peeling effect. , The background image H is displayed together with the variable display of the effect symbol 8. As a result, the variable effect image HE mainly displayed in the effect display before the peeling effect (before the change effect) is rendered as a variable effect image HEs including the background image H after the peeling effect (after the change effect). It is possible to realize an effect that is smaller than the image CE (character image CG), that is, a novel effect that the variable effect image HE before the peeling effect (before the change effect) is reduced and displayed as it is. .

また、実施例2のパチンコ遊技機1では変動演出画像HEが主体の演出表示中(引き剥がし演出前、叩き付け演出後)と、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示中(引き剥がし演出後、叩き付け演出前)との何れにおいても、変動演出画像(HE,HEs)に含まれる背景画像Hの変化(背景変化演出)が実行可能となっている。これにより、特に、引き剥がし演出後(叩き付け演出前)のキャラクタ演出画像CEが主体の演出表示中においては、キャラクタ演出画像CE(キャラクタ画像CG)よりも小さく表示される変動演出画像HEsが、引き剥がし演出前の変動演出画像HEを背景も含めてそのまま縮小表示したものであることを遊技者により強く印象付け、遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, the fluctuating effect image HE is in the main effect display (before the peeling effect, after the hitting effect), and the character effect image CE is in the main effect effecting display (after the peeling effect, hitting the player) (Before the effect), the change of the background image H (the background change effect) included in the fluctuation effect images (HE, HEs) can be executed. Thereby, particularly, during the effect display mainly including the character effect image CE after the peeling effect (before hitting), the variable effect image HEs displayed smaller than the character effect image CE (character image CG) is pulled. It is possible to more strongly impress the player that the fluctuation effect image HE before the peeling effect is reduced and displayed as it is including the background, thereby further attracting the player's interest.

以上、本発明の実施形態として実施例1,2を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, the first and second embodiments have been described as the embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited to the embodiments, and is limited to the language described in each claim unless departing from the scope described in each claim. However, it is possible for those skilled in the art to easily replace them, and to appropriately add improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art.

例えば、前述の実施例1では、表示面破損予告を当該変動予告として行う構成としていたが、事前判定結果に基づく保留先読み予告として、表示面破損予告を行うようにしてもよい。この場合、連続する複数の保留消化に基づく複数回の変動演出の各々で表示面破損予告を行ってもよい。つまり、表示面破損予告を所謂「連続予告」として行ってもよい。このように、表示面破損予告を保留先読み予告として行うことで、表示面破損予告が行われたときに記憶されている保留の消化に基づく変動演出に対する期待感を高め、複数変動に跨って遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   For example, in the first embodiment described above, the display surface damage notice is given as the change notice. However, the display surface damage notice may be given as a reserved look-ahead notice based on the result of the preliminary determination. In this case, the display surface breakage notice may be given in each of a plurality of variable effects based on a plurality of consecutive reserved uses. That is, the display surface damage notice may be given as a so-called “continuous notice”. In this manner, by giving the display surface damage notice as the hold look-ahead notice, the sense of expectation for the fluctuation effect based on the digestion of the hold stored when the display surface breakage notice is made is increased, and the game It becomes possible to attract the interest of the person.

また、前述の実施例2では、変動演出パターン(演出図柄8の変動表示パターン)として特殊変動演出パターンを設け、当該演出パターンに基づく一回の特殊変動演出(一回の識別情報の変動表示)で、突き刺し演出や引き剥がし演出(変更演出)、叩き付け演出(復帰演出)を行う構成としていたが、これらの演出を、事前判定結果に基づく保留先読み演出として行うようにしてもよい。例えば、記憶されている特図保留の数が「4」で、保留数4に対応する特図保留が「大当り保留(特定保留の一種)」であるとした場合、最初に消化される保留数1に対応する保留消化に基づく変動演出で「突き刺し演出」を行い、続く保留数2に対応する保留消化に基づく変動演出で「引き剥がし演出(変更演出)」を行う。そして、続く保留数3に対応する保留消化に基づく変動演出を「キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示」として行い、最後の保留数4(特定保留)に対応する保留消化に基づく変動演出で「叩き付け演出(復帰演出)」を行う。このように、連続する複数回の変動演出(複数の保留)を利用して、特殊変動演出を構成する各演出を保留先読み演出として行うことで、複数変動に跨って遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the above-described second embodiment, a special fluctuation effect pattern is provided as a fluctuation effect pattern (variation display pattern of the effect symbol 8), and one special fluctuation effect based on the effect pattern (one fluctuation display of identification information). Thus, the stab effect, the peeling effect (change effect), and the slamming effect (return effect) are performed, but these effects may be performed as a reserved look-ahead effect based on the result of the preliminary determination. For example, if the stored number of special figure reservations is “4” and the special figure reservation corresponding to the number of reservations 4 is “big hit reservation (a type of specific reservation)”, the number of reservations to be consumed first A “stab effect” is performed in the variable effect based on the reserved digest corresponding to “1”, and a “peeling effect (changed effect)” is performed in the subsequent variable effect based on the reserved digest corresponding to the number of reservations “2”. Then, a variable effect based on the reserved number corresponding to the subsequent number of holdings 3 is performed as “a display effect mainly composed of the character effect image CE”, and the variable effect based on the reserved number corresponding to the last reserved number 4 (specific holding) is “ Slamming effect (return effect). As described above, by utilizing the plurality of continuous fluctuation effects (a plurality of reservations) and performing each of the effects constituting the special fluctuation effect as a reservation look-ahead effect, the interest of the player over the plurality of fluctuations is attracted. It becomes possible.

尚、ここでの特定保留は「大当り保留」でなくてもよく、例えば、高信頼度の変動演出が行われることとなる外れ保留であってもよい。また、特殊変動演出を構成する各演出を「一保留につき一演出」という形態で行う必要はなく、例えば、「突き刺し演出」と「引き剥がし演出(変更演出)」を一の保留消化に基づく変動演出で行ったり、「キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示」と「叩き付け演出(復帰演出)」を一の保留消化に基づく変動演出で行ったりするなど、様々な形態で行うことが可能である。   Note that the specific hold here need not be the “big hit hold”, but may be, for example, an off-hold that results in a highly reliable variable effect. Further, it is not necessary to perform each of the effects constituting the special fluctuation effect in the form of "one effect per one hold". For example, "stab effect" and "peeling effect (change effect)" are based on one hold effect. It is possible to perform in various forms, such as performing in an effect, or performing the “effect display mainly based on the character effect image CE” and the “striking effect (return effect)” in a variable effect based on one holding digestion. .

また、前述の実施例では、表示面破損予告(実施例1)や特殊変動演出(実施例2)を、高ベース状態では実行せず、低ベース状態(低確低ベース状態)で実行するものとしていたが、低ベース状態では実行せず、高ベース状態(低確高ベース状態および/または高確高ベース状態)で実行するとしてよい。あるいは、遊技状態を問わず、低ベース状態および高ベース状態の何れにおいても実行可能としてもよい。また、例えば、表示面破損予告を低ベース状態専用とし、特殊変動演出を高ベース状態専用とするなど、遊技状態専用の演出としてもよい。   Also, in the above-described embodiment, the display surface damage notice (Example 1) and the special fluctuation effect (Example 2) are not executed in the high base state, but are executed in the low base state (low-precision low base state). However, it may not be executed in the low base state, and may be executed in the high base state (low-accuracy high-base state and / or high-accuracy high-base state). Alternatively, the program may be executable in both the low base state and the high base state regardless of the game state. Further, for example, the display surface damage notice may be dedicated to the low base state, and the special fluctuation effect may be dedicated to the high base state.

また、前述の実施例では、変動演出画像HEに第2表示面破損画像EF2を重畳して表示する際に剣先画像EF3も併せて表示することで「破壊演出」(実施例1)や「突き刺し演出」(実施例2)を行うものとしていたが、表示面を破壊する演出はこれに限定されるものではない。例えば、表示面に向けて銃を撃ったり矢を放ったり、鈍器で叩いたりするなど、他の演出態様とすることも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the sword-point image EF3 is also displayed when the second display surface damaged image EF2 is superimposed on the fluctuation effect image HE and displayed. The effect (Example 2) is performed, but the effect of destroying the display surface is not limited to this. For example, other effects such as shooting a gun toward the display surface, shooting an arrow, hitting with a blunt instrument, and the like are possible.

また、前述の実施例では、変動演出画像HEが表示される表示面の破損を模した表示面破損画像として、表示面(表示画面)を覆う無色透明のパネル(ディスプレイ)に亀裂(ひび)が入った様子を模した第1表示面破損画像EF1と、パネルの中央(一部)が割れて無くなった様子(破壊された様子)を模した第2表示面破損画像EF2とを設けていたが、この他にも、亀裂(ひび)の入り方や割れ方等の破損の態様が異なる表示面破損画像を設けることも可能である。この場合、当否判定の結果や事前判定結果、乱数抽選の結果等に基づいて、複数の表示面破損画像の中うちの何れかを表示するようにればよい。   In the above-described embodiment, as a display surface damage image simulating the damage of the display surface on which the fluctuation effect image HE is displayed, a colorless transparent panel (display) covering the display surface (display screen) has a crack. Although the first display surface damage image EF1 imitating the entering state and the second display surface damage image EF2 imitating the state where the center (part) of the panel is broken and destroyed (destruction state) are provided. In addition to this, it is also possible to provide a display surface damage image having a different form of damage such as how a crack (crack) enters or breaks. In this case, any one of the plurality of display surface damaged images may be displayed based on the result of the hit / fail judgment, the result of the preliminary judgment, the result of the random number lottery, and the like.

また、前述の実施例2では、引き剥がし演出後のキャラクタ演出画像CEが主体の演出表示中に、引き剥がし演出前の変動演出画像HEを反転させて(裏返して)縮小したものを変動演出画像HEsとして表示していたが、縮小表示の際に反転させる必要はなく、例えば、引き剥がし演出前の変動演出画像HEを反転させずに縮小して、該縮小した変動演出画像HEsを表示画面7aの隅に表示してもよい。あるいは、演出表示用の画像表示手段として、主として用いる画像表示装置7(主画像表示手段)とは別に、これよりもサイズの小さい副画像表示手段を設け、変動演出画像HEが主体の演出表示(第1表示態様による演出表示)を行う場合には、該変動演出画像HEを主画像表示手段に表示し、キャラクタ演出画像CEが主体の演出表示(第2表示態様による演出表示)を行う場合には、該キャラクタ演出画像CEを主画像表示手段に表示するとともに、変動演出画像HEを縮小した変動演出画像HEsを副画像表示手段に表示するようにしてもよい。   Further, in the second embodiment described above, while the character effect image CE after the peeling effect is mainly displayed, the variable effect image HE before the peeling effect is inverted (reversed) and reduced to be a variable effect image. Although it was displayed as HEs, it is not necessary to invert it at the time of reduced display. For example, the variable effect image HE before the peeling effect is reduced without inverting, and the reduced variable effect image HEs is displayed on the display screen 7a. May be displayed in the corner. Alternatively, as an image display means for effect display, apart from the image display device 7 (main image display means) mainly used, a sub-image display means smaller in size than this is provided, and the effect display mainly composed of the variable effect image HE ( When performing the effect display according to the first display mode), the variable effect image HE is displayed on the main image display means, and when performing the effect display mainly using the character effect image CE (effect display according to the second display mode). May display the character effect image CE on the main image display means and display the variable effect image HEs obtained by reducing the variable effect image HE on the sub-image display means.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。   Also, in the above-described embodiment, the control processing for performing the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation, that is, the control processing for so-called special figure 2 preferential digestion, is not limited thereto. The control process may be a control process of performing the reservation with priority over the second special map reservation, that is, a control process of so-called special figure 1 priority digestion. Also, the priority is not set for the digestion of the first special map reservation and the digestion of the second special map reservation, and the first special map reservation and the second special map reservation are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of digestion in order of entry (storage order) may be used. In addition, the control processing that can execute the first special figure reservation and the second special figure reservation can be executed in parallel.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the one in which the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to activate the probability variation function based on the type of the big hit symbol is illustrated, but the present invention However, the present invention is not limited to this. For example, a special winning area (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a positive change operation port, and a probability variation function is performed based on whether or not a game ball has passed a specific area (V passing) during a big hit game. The present invention can also be applied to one type of pachinko gaming machine (so-called “V-accurate machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special area (V area) is provided in the special winning opening that can enter the ball when the result of the special symbol hit determination is a small hit, and the game ball that has entered the special winning opening at the time of the small hitting game is The present invention can also be applied to one and two types of pachinko gaming machines in which a big hit occurs when a specific area is passed (V passing) and a big hit game is executed.

[その他]
本明細書に開示した実施形態(実施例)に基づいて導き出すことが可能な発明を、以下に開示しておく。
[Others]
An invention that can be derived based on the embodiments (examples) disclosed in the present specification will be disclosed below.

(1)所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段を用いた演出表示を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出画像として、少なくとも、前記判定の結果を示す識別情報の変動表示を含む変動演出画像と、所定の演出効果画像と、を有し、
前記演出実行手段は、前記変動演出画像の表示中に、前記演出効果画像として、前記変動演出画像を表示している表示面の破損を模した表示面破損画像を、前記変動演出画像に重畳して表示可能であり、
前記表示面破損画像の表示中は、該表示面破損画像を通して前記変動演出画像が視認可能となる
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine capable of executing a special game that can give a predetermined profit to a player based on a result of a determination made based on the satisfaction of a predetermined condition being a specific result,
Image display means capable of displaying a predetermined effect image,
Effect execution means capable of executing an effect display using the image display means,
With
As the effect image, at least, a variable effect image including a variable display of the identification information indicating the result of the determination, and a predetermined effect effect image,
The effect execution means, during the display of the fluctuation effect image, as the effect effect image, a display surface damage image simulating damage to the display surface displaying the fluctuation effect image, superimposed on the fluctuation effect image Can be displayed
The gaming machine, wherein the fluctuating effect image can be visually recognized through the display surface damaged image while the display surface damaged image is being displayed.

上記(1)の遊技機では、識別情報の変動表示を含む変動演出画像の表示中に、当該変動演出画像に重畳して表示面破損画像を表示することで、変動演出(識別情報の変動表示)が行われている状況で当該演出画像の表示面が破損したように見せるといった演出が可能となる。しかも、本遊技機では、表示面破損画像を表示した状態で当該破損画像を通して変動演出画像が視認可能となるので、遊技者にしてみれば、破損した表示面越しに変動演出(識別情報の変動表示)を視認するといった状況を演出によって体感することが可能となる。このような、変動演出画像の表示中(変動演出の実行中)に表示面が破損して、そのまま変動演出(識別情報の変動表示)が続けられるといった斬新な演出により、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of the above (1), during the display of the variable effect image including the variable display of the identification information, the display surface damage image is displayed so as to be superimposed on the variable effect image, whereby the variable effect (variation display of the identification information) is performed. ) Is performed, it is possible to produce an effect such that the display surface of the effect image appears to be damaged. In addition, in the present gaming machine, the fluctuating effect image can be visually recognized through the damaged image while the display surface damaged image is displayed. Therefore, for the player, the fluctuating effect (variation of the identification information) can be obtained through the damaged display surface. It is possible to experience the situation of visually recognizing (display). Such a novel effect that the display surface is broken while the variable effect image is being displayed (during the execution of the variable effect) and the variable effect (variation display of the identification information) is continued as it is, attracts the player's interest. It is possible to attach.

(2)所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段を用いた演出表示を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出画像として、少なくとも、前記判定の結果を示す識別表情の変動表示を含む変動演出画像と、前記変動演出画像を表示する表示面の破損を模した表示面破損画像と、を有し、
前記演出実行手段は、
前記変動演出画像の表示中であって前記識別情報の変動表示中に前記表示面破損画像を表示する場合、予め定められた複数の表示時期の中から選択される所定の表示時期の到来に基づいて、前記表示面破損画像を前記変動演出画像に重畳して表示する
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine capable of executing a special game that can give a predetermined profit to a player based on a result of a determination made based on the satisfaction of a predetermined condition being a specific result,
Image display means capable of displaying a predetermined effect image,
Effect execution means capable of executing an effect display using the image display means,
With
As the effect image, at least, a fluctuating effect image including a fluctuating display of the identification expression indicating the result of the determination, and a display surface damage image simulating a damage on a display surface displaying the fluctuating effect image,
The effect executing means,
When displaying the display surface damage image during the display of the fluctuation effect image and during the fluctuation display of the identification information, based on the arrival of a predetermined display time selected from a plurality of predetermined display times. And displaying the damaged display surface image superimposed on the fluctuation effect image.

上記(2)の遊技機では、変動演出画像の表示中であって該変動演出画像に含まれる識別情報の変動表示中に、表示面破損画像を当該変動演出画像に重畳して表示することで、変動演出(識別情報の変動表示)が行われている状況で当該演出画像の表示面が破損したように見せるといった演出が可能となる。しかも、本遊技機では、表示面破損画像を表示する場合、予め定められた複数の表示時期の中から選択される所定の表示時期の到来に基づいて表示するので、表示面破損画像の表示時期にバラツキを持たせることが可能となる。このような、変動演出画像の表示中(変動演出の実行中)の様々なタイミングで表示面が破損して、そのまま変動演出(識別情報の変動表示)が続けられるといった斬新な演出により、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of the above (2), the display surface damage image is displayed while being superimposed on the fluctuation effect image while the fluctuation effect image is being displayed and the identification information included in the fluctuation effect image is being fluctuation displayed. In a situation where a variable effect (variation display of identification information) is being performed, it is possible to perform an effect such that the display surface of the effect image appears to be damaged. Moreover, in the present gaming machine, when displaying the display surface damaged image, the display is performed based on the arrival of a predetermined display time selected from a plurality of predetermined display times. Can be varied. Such a novel effect that the display surface is damaged at various timings during the display of the variable effect image (during the execution of the variable effect) and the variable effect (variation display of the identification information) is continued as it is, It is possible to attract the interest of.

(3)所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段を用いた演出表示を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出画像として、少なくとも、前記判定の結果を示す識別情報の変動表示を含む変動演出画像と、前記変動演出画像を表示する表示面の破損を模した表示面破損画像と、を有し、
前記演出実行手段は、前記変動演出画像を表示中の所定時期に、前記表示面破損画像を前記変動演出画像に重畳して表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
(3) A gaming machine capable of executing a special game that can give a predetermined profit to a player based on a result of a determination made based on the satisfaction of a predetermined condition being a specific result,
Image display means capable of displaying a predetermined effect image,
Effect execution means capable of executing an effect display using the image display means,
With
As the effect image, at least, a fluctuating effect image including a fluctuating display of the identification information indicating the result of the determination, and a display surface damage image simulating damage to a display surface for displaying the fluctuating effect image,
The gaming machine, wherein the effect executing means is capable of superimposing and displaying the display surface damaged image on the variable effect image at a predetermined time during displaying the variable effect image.

上記(3)の遊技機では、識別情報の変動表示を含む変動演出画像の表示中に、当該変動演出画像に重畳して表示面破損画像を表示することで、変動演出(識別情報の変動表示)が行われている状況で当該演出画像の表示面が破損したように見せるといった演出が可能となり、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of the above (3), during the display of the variable effect image including the variable display of the identification information, the display surface damage image is displayed so as to be superimposed on the variable effect image, whereby the variable effect (variation display of the identification information) is performed. ) Is performed, it is possible to produce an effect such that the display surface of the effect image appears to be damaged, and it is possible to attract the player's interest.

(4)上記(2)または(3)の遊技機において、
前記表示面破損画像の表示中は、該表示面破損画像を通して前記変動演出画像が視認可能となる
ことを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
The gaming machine, wherein the fluctuating effect image can be visually recognized through the display surface damaged image while the display surface damaged image is being displayed.

上記(4)の遊技機では、表示面破損画像を変動演出画像に重畳して表示しているときは、表示面破損画像を通して変動演出画像が視認可能となる。これにより、遊技者にしてみれば、破損した表示面越しに変動演出(識別情報の変動表示)を視認するといった状況を演出によって体感することが可能となる。   In the gaming machine of (4), when the display surface damaged image is displayed superimposed on the variable effect image, the variable effect image can be visually recognized through the display surface damaged image. As a result, it is possible for a player to experience a situation in which a fluctuating effect (a fluctuating display of identification information) is visually recognized through a damaged display surface.

(5)上記(1)ないし(4)の何れか一つの遊技機において、
前記表示面破損画像として、前記表示面の破損の態様が異なる複数の表示面破損画像を有し、
前記演出実行手段は、前記複数の表示面破損画像のうちの何れかを前記変動演出画像に重畳して表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
As the display surface damage image, a plurality of display surface damage images having different modes of damage of the display surface,
The gaming machine, wherein the effect executing means is capable of displaying any one of the plurality of display surface damaged images superimposed on the variable effect image.

上記(5)の遊技機では、表示面破損画像の表示に際し、破損の態様が異なる複数の表示面破損画像のうちの何れかが変動演出画像に重畳して表示されることとなるので、表示面破損画像の表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of the above (5), when displaying the display surface damage image, any one of the plurality of display surface damage images having different damage modes is displayed so as to be superimposed on the fluctuation effect image. It is possible to attract the interest of the player to the display of the surface damaged image.

(6)上記(1)ないし(4)の何れか一つの遊技機において、
前記表示面破損画像は、前記表示面の一部が破壊された態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
The gaming machine, wherein the display surface damaged image is displayed in a mode in which a part of the display surface is broken.

上記(6)の遊技機では、変動演出画像の表示面の一部につき破損の程度の重い様子(壊れ方の程度が重い状況、酷い壊れ方)を模した表示面破損画像が、変動演出画像に重畳して表示されることとなる。このような表示面の一部が破壊された態様の表示面破損画像を変動演出画像に重畳して表示することで、遊技者にしてみれば、一部破壊された表示面越しに変動演出(識別情報の変動表示)を視認するといった状況を演出によって体感することが可能となる。このような、変動演出画像の表示面が一部破壊されたまま変動演出(識別情報の変動表示)が続けられるといった斬新な演出により、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of the above (6), a display surface damaged image imitating a state of heavy damage (a state of severe damage, severe damage) on a part of the display surface of the variable effect image is a variable effect image Are superimposed and displayed. By superimposing and displaying such a display surface damaged image in which a part of the display surface is destroyed on the variable effect image, the player can see the variable effect over the partially destroyed display surface ( It is possible to experience the situation of visually recognizing (variation display of identification information) by the effect. Such a novel effect in which the variable effect (variable display of the identification information) is continued while the display surface of the variable effect image is partially destroyed can attract the player's interest.

(7)上記(1)ないし(6)の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記表示面破損画像の表示に際し、前記表示面の一部が破壊される演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
The gaming machine, wherein the effect executing means executes an effect in which a part of the display surface is destroyed when displaying the display surface damaged image.

上記(7)の遊技機では、表示面破損画像の表示に際して、変動演出(識別情報の変動表示)が行われている状況で当該演出画像の表示面の一部が破壊されるといったインパクトのある演出が行われる。これにより、遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of (7), when displaying the display surface damaged image, there is an impact that a part of the display surface of the effect image is destroyed in a situation where the variable effect (variable display of the identification information) is being performed. Direction is performed. Thereby, it becomes possible to further attract the interest of the player.

(8)上記(1)ないし(7)の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報として複数の図柄が設けられ、
前記変動演出画像として、少なくとも、前記複数の図柄の全てが変動表示する第1変動演出画像と、前記複数の図柄のうち少なくとも1つを除く他の図柄が変動表示する第2変動演出画像と、を有し、
前記演出実行手段は、前記第1変動演出画像の表示中および前記第2変動演出画像の表示中の少なくとも一方において、前記表示面破損画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7),
A plurality of symbols are provided as the identification information,
As the fluctuation effect image, at least, a first fluctuation effect image in which all of the plurality of symbols are variably displayed, and a second fluctuation effect image in which other symbols except at least one of the plurality of symbols are variably displayed, Has,
The gaming machine, wherein the effect performing means is capable of displaying the display surface damaged image during at least one of displaying the first variable effect image and displaying the second variable effect image.

上記(8)の遊技機では、複数の図柄の全ての変動表示中(つまり、第1変動演出画像の表示中)と、複数の図柄のうち少なくとも1つを除く他の図柄の変動表示中(つまり、第2変動演出画像の表示中)との少なくとも一方で、表示面破損画像を表示することが可能となっている。これにより、例えば、複数の図柄の変動表示開始後、最初の図柄停止(第一停止)が生ずるまでの間(変動演出の序盤)に表示面破損画像を表示したり、最初の図柄停止(第一停止)が生じた後(変動演出の中盤、終盤)に表示面破損画像を表示したりすることで、そのとき実行中の変動演出に対する期待感を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the above (8), during the variable display of all of the plurality of symbols (that is, during the display of the first variable effect image) and during the variable display of at least one of the plurality of symbols except for at least one of the symbols ( In other words, it is possible to display the display surface damaged image on at least one of the display screen and the second variation effect image. Thus, for example, after the start of the variable display of a plurality of symbols, the display surface damaged image is displayed until the first symbol stop (first stop) occurs (early stage of the variable effect), or the first symbol stop (first By displaying the display surface damage image after the occurrence of (one stop) (in the middle and end of the fluctuation effect), it is possible to increase the expectation for the fluctuation effect being executed at that time.

(9)上記(1)ないし(8)の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示の態様として複数の変動態様を有し、
前記識別情報の変動表示は、前記複数の変動態様の中から選択される変動態様に基づいて行われるもので、
前記複数の変動態様には、少なくとも、第1変動態様と、前記第1変動態様よりも前記判定の結果が特定結果である場合に選択される可能性の高い第2変動態様とが含まれており、
前記演出実行手段は、表示中の前記変動演出画像に係る識別情報の変動表示の態様が前記第2変動態様である場合、前記第1変動態様である場合に比べ、前記表示面破損画像を表示する可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8),
It has a plurality of variation modes as a variation display mode of the identification information,
The change display of the identification information is performed based on a change mode selected from the plurality of change modes,
The plurality of variation modes include at least a first variation mode and a second variation mode that is more likely to be selected when the result of the determination is a specific result than the first variation mode. Yes,
The effect execution means displays the display surface damaged image when the variation display mode of the identification information relating to the displayed variation effect image being displayed is the second variation mode, as compared to the first variation mode. A gaming machine characterized by a high probability of being played.

上記(9)の遊技機では、表示中の変動演出画像に係る識別情報の変動表示が第2変動態様に基づくものである場合、第1変動態様に基づくものである場合に比べ、表示面破損画像の表示可能性が高いものとなっている。このため、表示面破損画像の表示により、当該表示の際に実行中の変動演出(識別情報の変動表示)が第2変動態様によるものではないかといった期待感を、遊技者に抱かせることが可能となる。つまり、表示中の変動演出画像に係る識別情報の変動表示態様(つまり、実行中の変動演出の態様)が第2変動態様である可能性を示唆する演出として、表示面破損画像の表示を行うことが可能となる。これにより、表示面破損画像の表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of the above (9), when the change display of the identification information relating to the change effect image being displayed is based on the second change mode, the display surface is damaged as compared with the case where the change display is based on the first change mode. The possibility of displaying an image is high. For this reason, by displaying the display surface damage image, it is possible to give the player an expectation that the variation effect (variation display of the identification information) being executed at the time of the display is based on the second variation mode. It becomes possible. In other words, the display surface damaged image is displayed as an effect that suggests that the change display mode of the identification information related to the displayed change effect image (that is, the mode of the change effect being executed) is the second change mode. It becomes possible. This makes it possible to attract the player's interest in displaying the display surface damaged image.

(10)上記(1)ないし(9)の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記表示面破損画像の表示後の所定時期に該表示面破損画像を消去し、該消去の後、前記変動演出画像に含まれる識別情報を所定の停止表示態様で停止表示する
ことを特徴とする遊技機。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9),
The effect executing means erases the display surface damaged image at a predetermined time after the display surface damaged image is displayed, and after the erasure, stops and displays the identification information included in the variable effect image in a predetermined stop display mode. A gaming machine characterized by:

上記(10)の遊技機では、変動演出画像に表示面破損画像が重畳して表示された後、変動演出画像に含まれる識別情報の変動表示が終了する前の所定時期に、表示面破損画像が消去され、その後、識別情報が所定の停止表示態様で停止表示されることとなる。これにより、表示面破損画像が消去された後の識別情報の変動表示や停止表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of (10), after the display surface damaged image is superimposed on the variable effect image and displayed, at a predetermined time before the variable display of the identification information included in the variable effect image ends, the display surface damaged image is displayed. Is deleted, and thereafter the identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode. Thereby, it is possible to attract the player's interest to the change display or the stop display of the identification information after the display surface damaged image is deleted.

尚、上記各発明における表示面破損画像は、変動演出画像の表示面を構成する部品や部材等の破損を模した演出上の画像(演出効果画像)を指し、例えば、変動演出画像を表示する表示画面(ディスプレイ)そのものの破損を模した画像や、表示画面(ディスプレイ)を視認可能に覆うカバーやフィルター等の破損を模した画像等が挙げられる。また、表示面の破損とは、表示面が傷ついたり壊れたりすることを指す。   In addition, the display surface damage image in each of the above-mentioned inventions refers to an image on the effect (effect effect image) that simulates damage of components, members, and the like constituting the display surface of the variable effect image, and displays, for example, a variable effect image. Examples include an image simulating the damage of the display screen (display) itself, and an image simulating the damage of a cover or a filter that covers the display screen (display) so as to be visible. In addition, the damage of the display surface means that the display surface is damaged or broken.

(11)所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段を用いた演出表示を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出画像として、少なくとも第1演出画像と第2演出画像とを有し、
前記演出表示の表示態様として、少なくとも、前記画像表示手段に表示する主たる演出画像が前記第1演出画像とされる第1表示態様と、前記主たる演出画像が前記第2演出画像とされる第2表示態様と、を有し、
前記第1演出画像には、前記判定の結果を示す識別情報の変動表示が含まれており、
前記演出実行手段は、
前記第1表示態様による演出表示の実行中に表示態様を前記第2表示態様に変更する変更演出を実行可能であって、
前記変更演出後の第2表示態様による演出表示では、前記変更演出前の第1表示態様による演出表示で表示していた前記第1演出画像を前記第2演出画像よりも小さく表示するとともに、該第1演出画像に含まれる識別情報の変動表示を継続して実行する
ことを特徴とする遊技機。
(11) A gaming machine which is capable of executing a special game that can give a predetermined profit to a player based on a result of a determination made based on establishment of a predetermined condition being a specific result,
Image display means capable of displaying a predetermined effect image,
Effect execution means capable of executing an effect display using the image display means,
With
As the effect image, at least a first effect image and a second effect image,
As a display mode of the effect display, at least a first display mode in which a main effect image displayed on the image display means is the first effect image, and a second display mode in which the main effect image is the second effect image. A display mode, and
The first effect image includes a change display of identification information indicating a result of the determination,
The effect executing means,
A change effect of changing a display mode to the second display mode during execution of the effect display by the first display mode can be executed,
In the effect display according to the second display mode after the change effect, the first effect image displayed in the effect display according to the first display mode before the change effect is displayed smaller than the second effect image, and A gaming machine characterized by continuously displaying variable display of identification information included in a first effect image.

上記(11)の遊技機では、第1表示態様による演出表示中に変更演出が行われると、演出表示の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更される。つまり、演出表示の主体が第1演出画像から第2演出画像に切り換わる。そして、変更後の第2表示態様による演出表示では、変更前の第1表示態様による演出表示で表示していた第1演出画像が第2演出画像よりも小さく表示されるとともに、該第1演出画像に含まれる識別情報の変動表示が継続して行われる。つまり、変更演出後の画像表示手段では、第2演出画像が主体の演出表示が展開されるが、このとき、第1演出画像が第2演出画像よりも小さく表示され、この第1演出画像では変更演出前の識別情報の変動表示が継続して実行(表示)される。このような、変更演出を契機に演出表示の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更され、変更後の演出表示が第2演出画像を主体に展開されるなか、第2演出画像よりも小さく表示される第1演出画像では変更前の識別情報の変動表示が継続されるといった斬新な演出により、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine according to (11), when a change effect is performed during the effect display in the first display mode, the display mode of the effect display is changed from the first display mode to the second display mode. That is, the subject of the effect display is switched from the first effect image to the second effect image. In the effect display according to the second display mode after the change, the first effect image displayed in the effect display according to the first display mode before the change is displayed smaller than the second effect image, and the first effect image is displayed. The variable display of the identification information included in the image is continuously performed. In other words, in the image display means after the change effect, the effect display mainly based on the second effect image is developed, but at this time, the first effect image is displayed smaller than the second effect image, and in the first effect image, The change display of the identification information before the change effect is continuously executed (displayed). The display mode of the effect display is changed from the first display mode to the second display mode triggered by such a change effect, and the second effect image is developed while the changed effect display is developed mainly with the second effect image. In the first effect image that is displayed smaller than the first effect image, it is possible to attract the interest of the player by a novel effect in which the change display of the identification information before the change is continued.

尚、画像表示手段に表示する主たる演出画像とは、実行する演出表示の主体となる演出画像を指し、例えば、演出表示における演出上の位置づけ(役割)に応じた演出画像の色、大きさ、動き、視認性などによって、主たる演出画像を定めることが可能である。具体的には、例えば、実行する演出表示が識別情報の変動表示(変動演出)であれば、識別情報を構成する図柄を示す図柄画像や、識別情報の変動表示を表す変動画像、変動表示画面の背景として表示される背景画像、予告演出やリーチ演出等で登場するキャラクタ画像などが挙げられる。また、主たる演出画像の数は一つであっても複数であってもよい。   Note that the main effect image displayed on the image display means refers to an effect image that is a main effect of the effect display to be executed, and for example, the color, size, and the like of the effect image according to the position (role) in the effect in the effect display. The main effect image can be determined based on the movement, visibility, and the like. Specifically, for example, if the effect display to be executed is a fluctuating display of the identification information (fluctuating effect), a symbol image showing a symbol constituting the identification information, a fluctuating image representing the fluctuating display of the identification information, a fluctuating display screen , A character image appearing in a notice effect, a reach effect, or the like. Further, the number of main effect images may be one or plural.

(12)上記(11)の遊技機において、
前記演出実行手段は、予め定められた複数の変更時期のうちの所定の変更時期の到来に基づいて、前記変更演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(12) In the gaming machine of the above (11),
The gaming machine, wherein the effect executing means executes the changed effect based on the arrival of a predetermined change time among a plurality of predetermined change times.

上記(12)の遊技機では、変更演出の実行時期、すなわち、演出表示の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更される時期にバラツキを持たせることが可能となる。これにより、様々なタイミングで実行され得る変更演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of (12), it is possible to provide variation in the execution time of the change effect, that is, the time when the display mode of the effect display is changed from the first display mode to the second display mode. Thereby, it is possible to attract the player's interest to the changed effects that can be executed at various timings.

(13)上記(11)または(12)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記変更演出後の第2表示態様による演出表示の実行中に表示態様を前記第1表示態様に変更する復帰演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(13) In the gaming machine of (11) or (12),
The gaming machine, wherein the effect executing means is capable of executing a return effect of changing a display mode to the first display mode during execution of the effect display in the second display mode after the change effect.

上記(13)の遊技機では、変更演出を契機に演出表示の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更された後、該第2表示態様による演出表示の実行中に復帰演出が行われると、演出表示の表示態様が第2表示態様から第1表示態様に変更される。つまり、先の変更演出によって第1表示態様から第2表示態様に変更された演出表示の表示態様が、復帰演出によって第1表示態様に戻される(演出表示の主体が第1演出画像に戻される)。こうして演出表示の表示態様が第1表示態様に戻されると、それまで(復帰演出が行われるまで)、第2演出画像よりも小さく表示された第1演出画像にて続けられていた識別情報の変動表示が、変更演出前の元の大きさで視認することが可能となる。これにより、復帰演出後の第1演出画像が主体の演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of (13), after the display mode of the effect display is changed from the first display mode to the second display mode in response to the change effect, the return effect is performed during the execution of the effect display by the second display mode. When performed, the display mode of the effect display is changed from the second display mode to the first display mode. That is, the display mode of the effect display changed from the first display mode to the second display mode by the previous change effect is returned to the first display mode by the return effect (the main effect of the effect display is returned to the first effect image). ). When the display mode of the effect display is returned to the first display mode in this manner, until then (until the return effect is performed), the identification information of the identification information continued in the first effect image displayed smaller than the second effect image is displayed. The variable display can be visually recognized in the original size before the change effect. Thereby, the first effect image after the return effect can attract the player's interest to the main effect display.

(14)上記(13)の遊技機において、
前記演出実行手段は、予め定められた複数の復帰時期のうちの所定の復帰時期の到来に基づいて、前記復帰演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(14) In the gaming machine of (13),
The gaming machine, wherein the effect executing means executes the return effect based on the arrival of a predetermined return time among a plurality of predetermined return times.

上記(14)の遊技機では、復帰演出の実行時期、すなわち、演出表示の表示態様が第2表示態様から第1表示態様に変更される時期(戻される時期)にバラツキを持たせることが可能となる。これにより、様々なタイミングで実行され得る復帰演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of the above (14), it is possible to have variation in the execution time of the return effect, that is, the time (return time) when the display mode of the effect display is changed from the second display mode to the first display mode. Becomes Thereby, it is possible to attract the player's interest to a return effect that can be executed at various timings.

(15)上記(13)または(14)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記復帰演出の実行を契機として、前記識別情報を所定の停止表示態様で停止表示する停止演出を実行する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
(15) In the gaming machine according to (13) or (14),
The gaming machine, characterized in that the effect execution means may execute a stop effect in which the identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode upon execution of the return effect.

上記(15)の遊技機では、復帰演出が行われると、これを契機に、第1演出画像に含まれる識別情報を所定の停止表示態様で停止表示する停止演出が行われる場合がある。これにより、復帰演出の前提となる変更演出や、変更演出後の復帰演出、更には復帰演出の実行を契機とする停止演出に、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of (15), when a return effect is performed, a stop effect in which the identification information included in the first effect image is stopped and displayed in a predetermined stop display mode may be performed. Thereby, it is possible to attract the player's interest to a change effect that is a premise of the return effect, a return effect after the change effect, and a stop effect triggered by the execution of the return effect.

(16)上記(15)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記復帰演出の実行を契機とする前記停止演出にて、前記識別情報を前記特定結果に対応する特定態様で停止表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
(16) In the gaming machine of (15),
The gaming machine, wherein the effect execution means may stop and display the identification information in a specific mode corresponding to the specific result in the stop effect triggered by the execution of the return effect.

上記(16)の遊技機では、復帰演出の実行を契機に停止演出が行われると、識別情報が特定結果に対応する特定態様、すなわち、特別遊技の実行契機となる特定態様で停止表示する場合がある。これにより、復帰演出が行われる際の楽しみや期待感を遊技者に与えることが可能となり、遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of (16), when a stop effect is performed upon execution of a return effect, when the identification information is stopped and displayed in a specific mode corresponding to the specific result, that is, in a specific mode which is an opportunity for execution of the special game There is. As a result, it is possible to give the player a pleasure and a sense of expectation when the return effect is performed, and it is possible to further attract the interest of the player.

(17)上記(13)ないし(16)の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記復帰演出の実行を契機として、前記識別情報の停止表示態様が前記特定結果に対応する特定態様になるか否かを示す特定演出を実行する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
(17) In the gaming machine according to any one of (13) to (16),
The effect executing means may execute a specific effect indicating whether or not the stop display mode of the identification information is a specific mode corresponding to the specific result, triggered by the execution of the return effect. Gaming machine to do.

上記(17)の遊技機では、復帰演出が行われると、これを契機に、識別情報の停止表示態様が特定態様になるか否かを示す特定演出が行われる場合がある。これにより、復帰演出の前提となる変更演出や、変更演出後の復帰演出、更には復帰演出の実行を契機とする特定演出に、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of (17), when the return effect is performed, a specific effect indicating whether or not the stop display mode of the identification information is the specific mode may be performed with this as a trigger. This makes it possible to attract the player's interest to a change effect that is a premise of the return effect, a return effect after the change effect, and a specific effect triggered by the execution of the return effect.

(18)上記(11)ないし(17)の何れか一つの遊技機において、
前記第1演出画像には所定の背景表示が含まれている
ことを特徴とする遊技機。
(18) In the gaming machine according to any one of (11) to (17),
A gaming machine, wherein the first effect image includes a predetermined background display.

上記(18)の遊技機では、識別情報の変動表示を含む第1演出画像に背景表示も含まれている。このため、前述の変更演出後、第2演出画像が主体となる演出表示で第2演出画像よりも小さく表示される第1演出画像には、変更演出前の識別情報の変動表示とともに背景表示も表示されることとなる。これにより、第1表示態様による演出表示で主として表示していた第1演出画像が、変更演出後、背景表示も含めて第2演出画像よりも小さく表示されるといった演出、つまり、変更演出前の第1演出画像がそのまま縮小表示されるといった斬新な演出を実現することが可能となる。   In the gaming machine of (18), the first effect image including the variable display of the identification information also includes the background display. For this reason, after the change effect described above, in the first effect image that is displayed smaller than the second effect image in the effect display mainly including the second effect image, the background display is displayed together with the change display of the identification information before the change effect. Will be displayed. Thus, the effect that the first effect image mainly displayed in the effect display according to the first display mode is displayed smaller than the second effect image including the background display after the change effect, that is, the effect before the change effect. A novel effect in which the first effect image is reduced and displayed as it is can be realized.

(19)上記(18)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1演出画像に含まれている背景表示を変化させる背景変化演出を、前記第1表示態様による演出表示の実行中と、前記第2表示態様による演出表示の実行中との何れにおいても実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(19) In the gaming machine of (18),
The effect executing means is configured to execute a background change effect for changing a background display included in the first effect image during execution of the effect display according to the first display mode and during execution of the effect display according to the second display mode. A gaming machine characterized by being executable in any of the above.

上記(19)の遊技機では、第1演出画像に含まれる背景表示の変化(背景変化演出)が、第1表示態様による演出表示中(変更演出前、復帰演出後)と、第2表示態様による演出表示中(変更演出後、復帰演出前)との何れにおいても実行可能となっている。これにより、特に、変更演出後(復帰演出前)の第2表示態様による演出表示中においては、第2演出画像よりも小さく表示される第1演出画像が、変更演出前の第1演出画像をそのまま縮小表示したものであることを遊技者により強く印象付け、遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of the above (19), the change of the background display (background change effect) included in the first effect image includes the effect display during the first display mode (before the change effect, after the return effect) and the second display mode. Can be executed during the effect display (after the change effect and before the return effect). Thereby, in particular, during the effect display in the second display mode after the change effect (before the return effect), the first effect image displayed smaller than the second effect image replaces the first effect image before the change effect. It is possible to give a stronger impression to the player that the image has been reduced and displayed as it is, and to further attract the interest of the player.

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、HE 変動演出画像、H 背景画像、EF1 第1表示面破損画像、EF2 第2表示面破損画像、EF3 剣先画像、CE キャラクタ演出画像、CG キャラクタ画像、CH 背景画像、HEs 変動演出画像。
1 pachinko gaming machine, 7 image display device, 7a display screen, 8 effect design, 20 first starting opening, 21 second starting opening, 30 first large winning opening, 35 second large winning opening, 41a first special design display (First special symbol display unit), 41b second special symbol display unit (second special symbol display unit), 80 main control board (main control unit), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control unit) ), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer, HE fluctuation effect image, H background image, EF1 first display surface damaged image, EF2 second display surface damaged image, EF3 Sword point image, CE character effect image, CG character image, CH background image, HEs fluctuation effect image.

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段にて演出表示を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出画像として、少なくとも第1演出画像と第2演出画像とを有し、
前記演出表示の表示態様として、少なくとも第1表示態様と第2表示態様とを有し、
前記第1演出画像には、前記判定の結果を示す識別情報の変動表示と所定の第1背景表示とが含まれており、
前記第2演出画像には、所定のキャラクタ表示と第2背景表示とが含まれており、
前記演出実行手段は、
前記第1表示態様による演出表示では、前記画像表示手段の表示画面に主たる演出画像として前記第1演出画像を表示して識別情報の変動表示および第1背景表示を実行することが可能であり、
前記第1表示態様による演出表示の実行中であって前記識別情報の変動表示中に、該演出表示に係る前記第1演出画像を前記表示画面の画面奥側に移動させることによって前記キャラクタ表示に係るキャラクタが露出する演出を行うことにより、該演出表示の表示態様を前記第2表示態様に切り換えることが可能であり、
前記第2表示態様による演出表示では、前記表示画面に前記第2演出画像を表示してキャラクタ表示および第2背景表示を実行するとともに、該第2演出画像を表示する表示画面の画面奥側に、該第2表示態様に切り換える前の前記第1表示態様による演出表示で表示していた前記第1演出画像を前記キャラクタ表示よりも小さく表示して、該第1演出画像に含まれる識別情報の変動表示および第1背景表示を継続して実行することにより、前記第2演出画像が主体の演出表示を実行し、その後、前記キャラクタ表示に係るキャラクタが前記画面奥側に小さく表示された前記第1演出画像を前記表示画面の表示面側に叩き付ける態様の演出を行った後、前記識別情報を前記特定結果に対応する特定態様で停止表示する停止演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a special game that can provide a predetermined profit to a player based on a result of a determination performed based on establishment of a predetermined condition being a specific result,
Image display means capable of displaying a predetermined effect image,
Effect execution means capable of executing an effect display on the image display means,
With
As the effect image, at least a first effect image and a second effect image,
The display mode of the effect display has at least a first display mode and a second display mode,
The first effect image includes a change display of identification information indicating a result of the determination and a predetermined first background display,
The second effect image includes a predetermined character display and a second background display,
The effect executing means,
In the effect display according to the first display mode, it is possible to display the first effect image as a main effect image on a display screen of the image display means, and execute a change display of identification information and a first background display.
During the effect display according to the first display mode and during the change display of the identification information, the first effect image related to the effect display is moved to the far side of the display screen to thereby display the character display. By performing an effect in which the character is exposed, it is possible to switch the display mode of the effect display to the second display mode,
In the effect display according to the second display mode, the character display and the second background display are executed by displaying the second effect image on the display screen, and the second effect image is displayed on the screen rear side of the display screen displaying the second effect image. Displaying the first effect image displayed in the effect display according to the first display mode before switching to the second display mode smaller than the character display, and identifying the identification information included in the first effect image. By continuously performing the change display and the first background display, the second effect image performs an effect display mainly , and thereafter, the character related to the character display is displayed in a smaller size on the screen rear side. (1) After performing an effect of hitting the effect image on the display surface side of the display screen, a stop effect of stopping and displaying the identification information in a specific mode corresponding to the specific result can be executed. Game machine, characterized in that.
JP2016189363A 2016-09-28 2016-09-28 Gaming machine Active JP6675115B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016189363A JP6675115B2 (en) 2016-09-28 2016-09-28 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016189363A JP6675115B2 (en) 2016-09-28 2016-09-28 Gaming machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019108491A Division JP2019141746A (en) 2019-06-11 2019-06-11 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018050888A JP2018050888A (en) 2018-04-05
JP2018050888A5 JP2018050888A5 (en) 2018-07-26
JP6675115B2 true JP6675115B2 (en) 2020-04-01

Family

ID=61834438

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016189363A Active JP6675115B2 (en) 2016-09-28 2016-09-28 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6675115B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6618021B2 (en) * 2018-09-06 2019-12-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6247867B2 (en) * 2013-08-30 2017-12-13 株式会社三共 Game machine
JP6586571B2 (en) * 2016-09-28 2019-10-09 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018050888A (en) 2018-04-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6586571B2 (en) Game machine
JP6201273B1 (en) Game machine
JP6238488B1 (en) Game machine
JP2018164499A (en) Game machine
JP6418411B2 (en) Game machine
JP6561296B2 (en) Game machine
JP6582214B2 (en) Game machine
JP6675115B2 (en) Gaming machine
JP6909509B2 (en) Pachinko machine
JP2018164501A (en) Game machine
JP6582213B2 (en) Game machine
JP6205636B1 (en) Game machine
JP2019022776A (en) Game machine
JP6593602B2 (en) Game machine
JP2018051133A (en) Game machine
JP2018051130A (en) Game machine
JP6264584B1 (en) Game machine
JP2019202179A (en) Game machine
JP2019141746A (en) Game machine
JP2019181258A (en) Game machine
JP2018051319A (en) Game machine
JP2018057890A (en) Game machine
JP2018057832A (en) Game machine
JP2020080917A (en) Game machine
JP2018051131A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180618

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180618

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20180618

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20181116

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181127

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181122

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190117

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190312

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190611

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20190612

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20190726

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200225

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6675115

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250