JP6667756B2 - Gaming machine - Google Patents

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義智 田中
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英津子 山藤
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加都彦 畑
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、変動表示ゲームを実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing a variable display game based on winning of a game ball in a starting winning area.

遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(パチンコ遊技機)がある。
このような遊技機では、変動表示ゲーム1回ごとに表示演出が完結し、当該変動表示ゲームの結果を導出するようになっている。そして、このような変動表示ゲームでは、大当りを得るまで反復して行うことができるようになっている。そして、このように反復して行われる変動表示ゲームにメリハリをつけるため、変動時間の短い通常変動と、変動時間を長く設定したリーチ変動などがある。
また、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる手段として、予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告する連続演出が知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、変動表示ゲームを行う識別情報群を2種類設け、この2種類の識別情報群による変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。そして、この遊技機では、第1の識別情報群に基づく変動表示ゲームを実行している場合は、第2の識別情報群に基づく変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順に設定して、変動表示ゲームの結果態様が複雑化することを防止している。
ところで、近年では、特許文献2に記載の遊技機のように、2種類の識別情報群による変動表示ゲームを実行可能とした遊技機においては、第1の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様よりも第2の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様に基づく特典を遊技者に有利となるように設定し、この第2の識別情報群における変動表示ゲームを第1の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させることが検討され、かつ、このような遊技機に特許文献1に記載のように連続演出を実行させることも検討されている。
A variable display game in which a plurality of identification information (symbols) are variably displayed on an effect display device including a liquid crystal display or the like in accordance with a prize of a game ball fired in the game area, and as a result, a specific mode is obtained. In relation to (1), there is a gaming machine (pachinko gaming machine) configured to give a specific game value such as generating a special game.
In such a gaming machine, the display effect is completed for each change display game, and the result of the change display game is derived. And in such a variable display game, it can be repeatedly performed until a big hit is obtained. In order to add sharpness to the variable display game that is repeatedly performed in this manner, there are a normal fluctuation with a short fluctuation time and a reach fluctuation with a long fluctuation time.
As means for informing the player in advance that the result mode of the variable display game is likely to be a specific mode, there is a notice effect, and as a further development, a plurality of variable display games (Patent Document 1), for example, is known in which a notice is repeatedly given over a period of time so that a result mode in a variable display game that is performed based on a start memory that has not yet been executed is announced.
In addition, two types of identification information groups for performing the variable display game are provided, and a special game is generated in association with that any one of the variable display games based on the two types of identification information groups has a specific mode. Gaming machines have also been proposed (for example, see Patent Document 2). Then, in this gaming machine, when a variable display game based on the first identification information group is being executed, the variable display game based on the second identification information group is on standby, and the execution order of the variable display game is changed. The order of winning in the starting port is set to prevent the result mode of the variable display game from being complicated.
Meanwhile, in recent years, in a gaming machine capable of executing a variable display game using two types of identification information groups, such as a gaming machine described in Patent Literature 2, the result mode of the variable display game in the first identification information group The bonus based on the result mode of the variable display game in the second identification information group is set to be advantageous to the player, and the variable display game in the second identification information group is changed in the first identification information group. It has been considered to execute the game in a priority manner over the display game, and also to make such a gaming machine execute a continuous effect as described in Patent Document 1.

特開2002−239154号公報JP-A-2002-239154 特開2006−340932号公報JP 2006-340932 A

しかしながら、従来の遊技機では、連続演出等の演出に関して興趣を十分高めることができなかった。   However, in the conventional gaming machines, it has not been possible to sufficiently enhance interest in effects such as continuous effects.

本発明の目的は、演出に関して興趣に富んだ遊技を実行することにある。   An object of the present invention is to execute a game that is rich in attraction with respect to production.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、変動表示ゲームを実行可能であり、当該変動表示ゲームに関連した演出を表示可能な表示装置を備え、当該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域のうちの第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、所定の情報を第1始動記憶として記憶可能であるとともに、前記始動入賞領域のうちの第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、所定の情報を第2始動記憶として記憶可能な入賞記憶手段と、
前記第1始動記憶に対応する始動記憶表示を前記表示装置に表示可能であり、前記第2始動記憶に対応する始動記憶表示を前記表示装置に表示可能な始動記憶表示手段と、
前記変動表示ゲームのうちの第1変動表示ゲームについて事前に判定可能であるとともに、前記変動表示ゲームのうちの第2変動表示ゲームについて事前に判定可能な事前判定手段と、
前記第1変動表示ゲームの変動パターンを設定可能であるとともに、前記第2変動表示ゲームの変動パターンを設定可能な変動パターン設定手段と、
連続演出を行う連続演出実行制御手段と、を備え、
前記第1始動記憶に基づ前記第1変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記第2始動記憶に基づ前記第2変動表示ゲームを前記第1始動記憶に基づく前記第1変動表示ゲームよりも優先的に実行可能であり、
前記連続演出実行制御手段は、
複数の前記第1始動記憶がある場合に複数の前記第1変動表示ゲームにわたって前記連続演出を実行可能であるとともに、複数の前記第2始動記憶がある場合に複数の前記第2変動表示ゲームにわたって前記連続演出を実行可能であり、
前記連続演出を実行中の複数の前記第1変動表示ゲーム又は複数の前記第2変動表示ゲームにおいて、前記表示装置に同じキャラクタを演出表示することにより、実行中の複数の前記第1変動表示ゲーム又は複数の前記第2変動表示ゲームにおいて前記連続演出を実行していることを報知可能であり、
通常遊技状態よりも前記第2始動入賞領域への入賞が容易となる特定遊技状態においては、前記第2始動記憶に応じた前記連続演出を実行可能であるのに対し、前記第1始動記憶に応じた前記連続演出を実行せず、
前記通常遊技状態においては、前記第1始動記憶に応じた前記連続演出を実行可能であるのに対し、前記第2始動記憶に応じた前記連続演出を実行せず、
前記第1始動記憶に応じた前記連続演出の実行中に前記第2始動記憶に基づく前記第2変動表示ゲームが優先的に実行される場合に、実行している当該連続演出を中断可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
A variable display game can be executed based on the winning of the game ball in the start winning area, and a display device capable of displaying an effect related to the variable display game is provided, and the result of the variable display game is determined in advance. When a result is obtained, in a gaming machine that generates a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player,
Based on the winning of the game ball to the first starting winning area of the starting winning area, predetermined information can be stored as the first starting memory, and to the second starting winning area of the starting winning area. A prize storage means capable of storing predetermined information as a second start storage based on a prize of a game ball;
Start memory display means capable of displaying a start memory display corresponding to the first start memory on the display device, and displaying a start memory display corresponding to the second start memory on the display device;
Prior determination means capable of determining in advance a first variable display game of the variable display games and determining a second variable display game of the variable display games in advance;
A variation pattern setting means capable of setting a variation pattern of the first variation display game and capable of setting a variation pattern of the second variation display game;
Continuous production execution control means for performing continuous production,
Together and can execute rather based on the first start memory the first variable display games, the second start stored based based rather the second variable display game on the first start memory the first variable display It can be run before the game ,
The continuous effect execution control means,
When there are a plurality of the first start memories, the continuous effect can be executed over a plurality of the first variable display games, and when there are a plurality of the second start memories, the continuous effect can be executed over a plurality of the second variable display games. The continuous production can be performed,
In the plurality of first variable display games or the plurality of second variable display games in which the continuous effect is being executed, a plurality of the first variable display games in execution are displayed by displaying the same character on the display device. Or it is possible to notify that the continuous effect is executed in a plurality of the second variable display game,
In the specific game state where it is easier to win the second start winning area than in the normal game state, the continuous effect according to the second start memory can be executed, whereas the first start memory can be executed. Without performing the continuous production according to,
In the normal game state, the continuous effect according to the first start memory can be executed, whereas the continuous effect according to the second start memory is not executed ,
In the case where the second variable display game based on the second start memory is preferentially executed during the execution of the continuous effect according to the first start memory, the executed continuous effect can be interrupted. It is characterized by the following.

ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものであってもよい。
また、連続演出とは、変動表示ゲームの結果が特別結果になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か)に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。
Here, the game machine includes a ball game machine such as a pachinko game machine, an arrangement ball game machine, a sparrow ball game machine, and the like.
The display device may be a single device such as a liquid crystal display device or a CRT (cathode ray tube) display device, a display device in which these devices and a large number of light emitting elements are arranged, and a mechanical display device using a rotating drum. Or the like, and it is only necessary that the area includes an area where an image can be displayed.
Further, in the variable display game, a plurality of identification information (for example, letters, numbers, symbols, characters, etc. as symbols) may be displayed in a variable manner on the display device.
The continuous production is one of the preliminary productions that informs the player in advance that the result of the variable display game is likely to be a special result, and is a random number value stored in the starting memory. Is determined in advance before the start timing of the variable display game, and whether or not there is a hit value set in advance is determined based on the result of the determination (whether or not there is a random value that is a hit value in the start-up memory). By repeatedly giving a notice over a plurality of variable display games on the basis of this, a result mode in the variable display game performed based on the start memory that has not been executed is notified in advance.

本発明によれば、演出に関して興趣に富んだ遊技を実行することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game which is full of interest about an effect can be performed.

本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a game machine to which the present invention is applied. 本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control system of a game machine in the present invention. 第1実施形態におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart for explaining main processing in the first embodiment. 第1実施形態におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a timer interrupt process according to the first embodiment. 第1実施形態における第1特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining the 1st special figure game processing in a 1st embodiment. 第1実施形態における第2特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining the 2nd special figure game processing in a 1st embodiment. 第1実施形態における始動口1監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the starting port 1 monitoring process in 1st Embodiment. 第1実施形態における始動口2監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the starting port 2 monitoring process in 1st Embodiment. 第1実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure suspension information determination processing in 1st Embodiment. 第1実施形態における変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a variation pattern determination process according to the first embodiment. 第1実施形態における連続予告回数決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice frequency determination process in 1st Embodiment. 第1実施形態における特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure game branching process in 1st Embodiment. 第1実施形態における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure usual processing in a 1st embodiment. 第1実施形態における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining continuous notice control processing in a 1st embodiment. 第1実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice change control processing in 1st Embodiment. 第1実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a first half variation pattern table in the first embodiment. 第1実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a first half variation pattern table in the first embodiment. 第1実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a first half variation pattern table in the first embodiment. 第1実施形態における演出選択処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining production selection processing in a 1st embodiment. 第1実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice setting process in 1st Embodiment. 第1実施形態における記憶先読み処理1を説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a storage prefetch process 1 according to the first embodiment. 第1実施形態における予告選択処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining notice selection processing in a 1st embodiment. 第1実施形態における演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining an effect pattern determination table in a 1st embodiment. 第1実施形態における擬似連予告設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the pseudo consecutive notice setting process in 1st Embodiment. 第1実施形態における記憶先読み処理2を説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a storage prefetch process 2 according to the first embodiment. 第1実施形態における演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining an effect pattern determination table in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるミッションモード制御処理を説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a mission mode control process according to the first embodiment. 第1実施形態におけるミッションモード変更処理を説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a mission mode change process according to the first embodiment. 第1実施形態における予告継続処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining notice continuation processing in a 1st embodiment. 記憶先読み処理の1例を説明するためのタイミングチャートである。9 is a timing chart for explaining an example of a storage prefetch process. 第1実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of a continuous notice in a 1st embodiment. 第1実施形態における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the continuous notice display mode in a 1st embodiment. 第1実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of a continuous notice in a 1st embodiment. 第1実施形態における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the continuous notice display mode in a 1st embodiment. 第1実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of a continuous notice in a 1st embodiment. 第1実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of a continuous notice in a 1st embodiment. 第1実施形態における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the continuous notice display mode in a 1st embodiment. 第1実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of a continuous notice in a 1st embodiment. 第1実施形態における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the continuous notice display mode in a 1st embodiment. 第1実施形態(変形例)における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the first half variation pattern table in a 1st embodiment (modification). 第1実施形態(変形例)における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of a continuous notice in a 1st embodiment (modification). 第1実施形態(変形例)における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the continuous notice display mode in a 1st embodiment (modification). 第2実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining continuous notice change control processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における連続予告再設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining continuous notice reset processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the first half variation pattern table in a 2nd embodiment. 第2実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining continuous notice setting processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における記憶先読み処理1を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining storage prefetch processing 1 in a 2nd embodiment. 第2実施形態における演出再設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the effect resetting process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of a continuous notice in a 2nd embodiment. 第2実施形態における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the continuous notice display mode in a 2nd embodiment. 第2実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of a continuous notice in a 2nd embodiment. 第2実施形態における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the continuous notice display mode in a 2nd embodiment. 第3実施形態における変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining change pattern deciding processing in a 3rd embodiment. 第4実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure suspension information judging processing in a 4th embodiment. 第5実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure suspension information judging processing in a 5th embodiment.

以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described.

<第1実施形態>
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
<First embodiment>
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment plays a game by firing (ballistic) a game ball into an internal game area 1a, and a glass in the front upper half thereof. On the back side of the board, a game board 1 constituting the game area 1a is installed.

遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。   The game board 1 includes a flat game board body 1b (made of wooden or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 1a surrounded by a guide rail 2 on a front surface of the game board body 1b. ing. On the front surface of the game board main body 1b and outside the guide rails 2, front component members 3, 3,. Then, a game ball (hit ball; game medium) is fired from a firing device into a game area 1a surrounded by the guide rail 2, and a game is played.

遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。   At the approximate center of the game area 1a, a center case 20 forming a window 22 serving as a display area of a decorative special figure variable display game is attached. Behind the window 22 formed in the center case 20, a display device 43 as an effect display device capable of executing a variable display game for variably displaying a plurality of pieces of identification information is arranged. The display device 43 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged such that a display unit whose display content can be changed is visible from the front side of the game board 1 through the window 22 of the center case 20. The display device 43 is not limited to a device having a liquid crystal display, but may be a device having a display such as an EL or CRT.

また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   Further, in the game area 1a, there are provided a general-purpose starting gate 4, a general-purpose memory display 15 for displaying the number of unprocessed general-purpose variation display games, and a general-purpose display 5 for displaying the general purpose variation display game. Have been. In the game area 1a, a first start winning opening 13 forming a first start winning area and a normal variable winning apparatus 7 forming a second start winning area are provided. When the game ball wins the first start winning opening 13, the first special figure variable display game is executed as an auxiliary game, and when the game ball wins the normal variable winning device 7, the second special game variable display device 7 is used as the auxiliary game. The special figure change display game is executed.

また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。   In the gaming area 1a, a first special figure display 8 for displaying the first special figure change display game and a second special figure display 9 for displaying the second special figure change display game are provided. ing. In addition, the first special figure storage display 18 which displays the number of unprocessed first special figure change display games (first start storage) and the number of unprocessed second special figure change display games (second start storage) are displayed. A second special map storage display 19 for displaying is provided. In addition, the general figure storage display 15, the general figure display 5, the first special figure display 8, the second special figure storage display 18, the first special figure storage display 18, and the second special figure storage display 19 are: It is provided integrally as a segment LED together with a game state display LED (not shown) indicating a game state.

さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。   Further, the game area 1a has an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in the direction in which the upper end side is tilted toward the front side, and a first special figure change display game and a second special figure change display game. The special variable prize winning device 10 that converts the state of the large winning opening from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous for the player) depending on the result of the above, and a game ball that does not win the winning opening or the like. An out hole 11 for collecting is provided. In addition, in the game area 1a, general winning openings 12, 12,..., A windmill 14 as a hitting direction changing member, a number of obstacle nails (not shown), and the like are provided.

普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。   A gate SW4a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 4 is provided in the general-purpose starting gate 4. Then, when a game ball hit into the game area 1a passes through the general-purpose starting gate 4, a general-purpose change display game is performed. In addition, a state in which the general figure variable display game cannot be started, for example, a state in which the general figure variable display game is already performed and the general figure variable display game is not finished, When the game ball passes through the general-purpose starting gate 4 when the state 7 is converted to the open state, if the general-purpose starting storage number is less than the upper limit number of the general-purpose starting storage number, the general-purpose starting storage number is incremented by 1 and the general-purpose starting memory is added. One memory will be stored. The start memory of the general-figure variation display game is displayed on the general-figure storage display 15 including the LED.

普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   The ordinary figure (ordinary symbol) change display game is executed by the ordinary figure display 5 provided in the game area 1a. In addition, a general-purpose variation display game may be displayed in a part of the display area of the display device 43. In this case, for example, a numeral, a symbol, a character design, or the like is used as an identification symbol, and this is changed for a predetermined time. After the display, the display is stopped and displayed. If the stop display of the normal-floating fluctuation display game is a special result mode, the normal-figure hit occurs, and the opening and closing members 7a, 7a of the normal-variation winning device 7 are opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). You. This makes it easier for game balls to win the normal fluctuation winning device 7, and facilitates the start of the second special figure fluctuation display game.

第2の始動入賞領域としての普通変動入賞装置7は入賞容易化手段をなす左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、変換制御手段としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The normal variable winning device 7 as a second start winning area includes a pair of left and right opening and closing members 7a, 7a forming a winning facilitating means. The opening and closing members 7a, 7a are disposed below the first starting winning opening 13, and these opening and closing members 7a, 7a, 7a normally holds a closed state at intervals of about the diameter of the game ball, that is, a difficult-to-win state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball does not easily win, Is a predetermined stop display mode, a solenoid (conventional power SOL 7b, shown in FIG. 2) as a conversion control means opens in a reverse "C" shape to play the game in the normal variable winning device 7. The state can be changed to an easy winning state (a state advantageous to the player) in which the ball easily flows.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100(遊技制御装置30)は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置7は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   Further, the pachinko gaming machine 100 (game control device 30) of the present embodiment can generate a time-saving operation state (specific gaming state, specific variable display game) as a gaming state based on the result mode of the special figure variable display game. ing. In this time-saving operation state (specific game state, specific fluctuation display game), the operation state of the normal fluctuation winning device 7 is more likely to be open than in the normal operation state. In this time-saving operation state, the execution time of the above-mentioned ordinary figure fluctuation display game is controlled so as to be shorter than the long execution time in the normal operation state (for example, 10 seconds is 1 second). Control is performed such that the number of times the normal variable winning device 7 is opened substantially increases. That is, the normal variable winning device 7 functions as a prize facilitating means that can convert a closed state in which game balls are not easily accepted into an open state in which game balls are easily accepted. In addition, in the time-saving operation state, when the normal-variation display game is a hit and the normal-variation winning device 7 is opened, the opening time is controlled to be longer than the short opening time in the normal operation state. (For example, 0.3 seconds is 1.8 seconds). In addition, in the time saving operation state, the normal fluctuation winning device 7 is opened two or more times (for example, two times), instead of once, for one hit result of the ordinary figure fluctuation display game. Further, in the time saving operation state, control is performed so that the probability of a hit result in the normal figure change display game is higher than that in the normal operation state. That is, the number of times of opening of the normal fluctuation winning device 7 is increased as compared with the normal operation state, so that the game balls can easily win the normal fluctuation winning device 7, and the start of the second special figure fluctuation display game becomes easy.

第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。   A first starting port SW 13a (shown in FIG. 2) is provided inside the first starting winning port 13, and based on detection of a game ball by the first starting port SW 13a, a first special figure variation as an auxiliary game. A starting right to start the display game is generated. Further, a second starting port SW7d (shown in FIG. 2) is provided inside the normal fluctuation winning device 7, and based on detection of a game ball by the second starting port SW7d, a second special figure as an auxiliary game is provided. A starting right to start the variable display game is generated. The right to start the first special figure change display game is stored as a first start memory within a range of a predetermined upper limit number (for example, 4). Then, the first start memory is displayed on the first special map storage display 18. The start right to start the second special figure change display game is stored as a second start memory within a range of a predetermined upper limit number (for example, 4). Then, the second start memory is displayed on the second special map storage display 19.

そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。   Then, in a state in which the first special figure change display game or the second special figure change display game can be started and the first start storage number and the second start storage number are 0, for example, the first start winning opening When the game ball wins, the first start memory is stored with the generation of the start right, the first start memory number is incremented by one, and the first special map is immediately stored based on the first start memory. The variable display game is started, and at this time, the first start storage number is decremented by one. In a state where the first special figure change display game or the second special figure change display game can be started and the first start storage number and the second start storage number are 0, for example, the second start winning opening When the game ball wins in the normal variable winning device 7 which forms the second starting memory, the second starting memory is stored with the generation of the starting right, and the second starting memory number is incremented by one, and immediately based on the second starting memory. Then, the second special figure change display game is started, and at this time, the second start storage number is decremented by one.

一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。   On the other hand, a state where the first special figure change display game or the second special figure change display game cannot be started immediately, for example, the first special figure change display game or the second special figure change display game is already performed, and the special figure change display is performed. When a game ball is won in the first start winning opening 13 in a state where the game is not finished or in a special game state, if the first start storage number is less than the upper limit number (for example, less than 4). , The first start storage number is incremented by one, and one first start storage is stored. Similarly, in this case, when a game ball wins in the normal variable winning device 7 forming the second start winning opening, if the second start storage number is less than the upper limit number (for example, less than 4), the second start storage number is reduced. One is added and one second start memory is stored.

そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   When the first special figure change display game or the second special figure change display game is ready to be started, the first special figure change display game or the second special figure change display is performed based on the first start memory or the second start memory. The game starts. At this time, the first special figure variable display game and the second special figure variable display game are not executed at the same time, and the second special figure variable display game is executed with priority over the first special figure variable display game. It has become. That is, when there is the first start memory and the second start memory, and the special figure change display game can be executed, the second special figure change display game is executed.

補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   The first special figure change display game and the second special figure change display game as auxiliary games are executed by the first special figure display 8 and the second special figure display 9 provided in the game area 1a. This is performed by variably displaying a plurality of pieces of identification information and then stopping and displaying a predetermined result mode. In addition, a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, and the like) are varied and displayed on the display device 43 corresponding to each special figure variation display game is executed. ing. When the display mode of the first special figure display 8 or the second special figure display 9 becomes a special result mode (for example, “7”) as a result of the special figure change display game, a big hit occurs. Special game state (so-called big hit state). Corresponding to this, the display mode of the display device 43 is also a special result mode (for example, any of the zigzag numerals such as “7, 7, 7”). The first special figure display 8 and the second special figure display 9 may be separate displays or the same display, but the special figure change display game is displayed independently. Also, the display device 43 may use different display devices and different display regions in the first special figure variable display game and the second special figure variable display game, or use the same display device and display area. Alternatively, the special decoration figure change display game is displayed independently. Further, the special figure variation display game may be executed only by the display device 43 without providing the game machine with the first special figure display 8 and the second special figure display 9.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この確変状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   Further, the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment can generate a certain change state (specific game state, specific change display game) as a game state based on the result mode of the special figure change display game. This probability change state (specific game state, specific change display game) is a state in which the probability of a winning result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. Note that, regardless of which of the first special figure change display game and the second special figure change display game the result of the special figure change display game is, the first special figure change display game and the second special figure change display game are not changed. Both of the displayed games are in a probable change state. Further, the probable change state and the time saving operation state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。   The special fluctuation winning device 10 has a large winning opening that is opened and closed by an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls down to the front side. By converting the winning opening from a closed state to an open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. The opening and closing door 10a is driven by, for example, a solenoid (large winning opening SOL 10b, shown in FIG. 2) as a driving device. A count SW 10c (shown in FIG. 2) for detecting a game ball entering the special winning opening is provided inside the special winning opening (winning area).

また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。   In each of the general winning openings 12 provided in the game area 1a, a winning opening SW 12a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball entering the general winning opening 12 is provided. The game balls hit into the game area 1a by starting the game are awarded to the general winning ports 12, 12,..., The normal variable winning device 7, the first starting winning port 13, the special variable winning device 10, and the like. When one of the mouths is won, a predetermined number of prize balls corresponding to each winning mouth are paid out by the payout control device 125 (shown in FIG. 2). The payout control device 125 is controlled under the control of the game control device 30 so that a predetermined number of prize balls are paid out.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 100 includes a game control device 30 as control means for controlling a special figure variable display game performed on the display device 43, and an effect control command from the game control device 30. And an effect control device 40 as effect control means for controlling the effect of the special figure change display game on the display device 43 based on the display device 43.

遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。   The game control device 30 includes a game one-chip microcomputer 31 including a CPU 31a, a ROM 31b, a RAM 31c, and the like, and includes an input interface (input I / F) 32, an output interface (output I / F) 33, an external communication terminal 34, and the like. It is configured.

遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。   In the game one-chip microcomputer 31, the internal CPU 31a includes a control unit and a calculation unit, performs calculation control, and also generates various random number values such as a big hit determination random number value of each special figure change display game.

また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。   Further, when starting each special figure variable display game (decorative special figure variable display game) based on the start winning, the CPU 31a includes a variable pattern of the special figure variable display game, that is, a variable display time of the identification information. Determine the fluctuation pattern and reach pattern (type of reach action).

遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置30は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第1始動入賞口13への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段として機能する。   The RAM 31c inside the gaming one-chip microcomputer 31 stores a memory for storing an ON signal of the first starting port SW13a provided in the first starting port 13, the second starting port SW7d provided in the normal fluctuation winning device 7, and the like. An area, a storage area for the various random numbers, a work area for the CPU 31a, and the like are provided. That is, the prize of the game ball detected by the CPU 31a is stored in the RAM 31c as the start prize, whereby the game control device 30 determines the number of prize of the game ball which has won the start prize area, It functions as a starting prize storage means that can store up to a predetermined number. More specifically, as a first prize storage means capable of storing the number of game balls won to the first starting winning opening 13, and a second number of game balls winning the normal variable winning device 7 can be stored. It functions as a winning storage means.

遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
The control program and control data for the game are written in the ROM 31b inside the one-chip microcomputer 31 for the game, and the occurrence of the big hit in each special figure change display game is determined in accordance with the various random numbers described above. For this purpose, a big hit determination value, a variation pattern (first half variation pattern, second half variation pattern), a reach pattern (reach action type) determination value, and the like for the special figure variation display game are stored. Specifically, for example, the ROM 31b stores, in the ROM 31b, a second half fluctuation pattern table corresponding to a game result ("big hit" or "losing") of the special figure fluctuation display game, and a game result ("big hit" or "big hit") of the special figure fluctuation display game. The first half variation pattern table corresponding to the “out” is stored, and the first half variation pattern of the second half variation pattern table and the first half variation pattern of the first half variation pattern table are stored. A variable time command table related to a variable time command (continuous notice command, continuous notice change command, continuous notice switching command, continuous notice end command, etc.) constituted by the combination is stored.
In the variation patterns, the first half variation pattern is, for example, in one special figure variation display game performed in each of the left, middle, and right variation display areas, the symbols in the left and right variation display areas are the same symbol. Means the variable display mode until it stops, and the latter half variation pattern means the variable display mode after the symbols in the left and right variable display areas have stopped at the same symbol. That is, the variable display mode until the state where the left and right fluctuation display areas stop at the same symbol and the state where the middle fluctuation display area is still fluctuating (reach state) occurs is set to the first half fluctuation pattern, and after the reach state occurs Is a second half variation pattern. Among the fluctuation patterns, the fluctuation display mode of the first-half fluctuation pattern and the second-half fluctuation pattern is, for example, the first-half fluctuation pattern until the middle fluctuation display area during fluctuation and temporarily stops or starts low-speed fluctuation. The design may be changed as appropriate, for example, the subsequent variable display may be a second-half variable pattern.

また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。   Also, the input interface 32 has a first starting port SW13a, a second starting port SW7d, a winning port SW12a,..., A gate SW4a, a count SW10c, a glass frame opening SW146, a game machine frame opening via a low-pass filter and a buffer gate. SW121, ball cut SW122, etc. are connected. Then, the input interface 32 relays various signals input from these, and outputs the signals to the game one-chip microcomputer 31. The glass frame opening SW 146 detects that the clear member holding frame is open, and the gaming machine frame opening SW 121 detects that the front frame is open. The ball cut SW 122 is provided on a chute for guiding the game balls supplied from the island facility to the discharge device, and detects that the game balls in the chute have run out.

また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。   In addition, various control signals output from the game one-chip microcomputer 31 are input to the output interface 33. These control signals are relayed by the output interface 33, and output through a first special figure display 8, a first special figure storage display 18, a second special figure display 9, 2, special figure storage display 19, general figure display 5, general figure storage display 15, general SOL 7b, special winning opening SOL 10b, external terminal board 16 connected to a management device outside the gaming machine, payout control device 125, It is output to effect control device 40.

演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。   The effect control device 40 includes an arithmetic processing CPU 40a, a ROM 40b, a RAM 40c, a VDP 40d, and the like, and further includes a communication interface (communication I / F) 40d and an input / output interface (input / output I / F) 40e. Further, it includes an image ROM 40f in which images and video data are stored, a VDP (Video Display Processor) 40g as a graphic processor, a sound ROM 40h in which sound data is stored, and a sound LSI 40i for controlling sound output.

この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。   The effect control device 40 performs a game effect (under the control of the game control device 30) based on various signals (effect control data (various commands, etc.)) received from the game control device 30 via the communication interface 40d. The control is performed. Further, a detection signal from an effect button 41 provided on the front surface of the gaming machine is input to the input / output interface 40e, and the effect control device 40 (the game control device 30) Under the control of the game).

さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。   Further, various control signals output from the CPU 40a are input to the input / output interface 40e, and these control signals are relayed by the input / output interface 40e and output to the movable staging device via an output port and a driver (not shown). It is output to the accessory drive motor 42, the game board 1, and various LED boards 44 provided with decorative LEDs provided on the clear member holding frame that covers the front of the game board 1, and the effect of the game is performed. ing. Among the control signals output from the CPU 40a, a control signal relating to image control is output from the CPU 40a to the VDP 40g, and image data based on the control signal is output from the VDP 40g to the display device 43. In addition, a control signal related to audio control is output from the CPU 40a to the sound LSI 40i, and audio data based on the control signal is output from the sound LSI 40i to the speaker 45.

また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。   The game control device 30 is supplied with power from a power supply device (not shown), and the other devices are also supplied with power from the power supply device. In addition, the power supply unit is equipped with a backup power supply that enables power to be supplied even when power supply from the outside is interrupted due to a power outage or the like, and is stored in the volatile memory of each control device during a power outage or the like. This prevents the lost data from being lost.

そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, in these control devices, the following game control is performed.
In the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate SW4a provided in the general figure starting gate 4, the random number for collision determination of the general figure is extracted and stored in the ROM 31b. A process of comparing with the stored determination value to determine a hit or miss of the ordinary figure change display game is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed on the general symbol display device 5 for a predetermined time, a process of displaying the general symbol variance display game to be stopped and displayed is performed. When the result of the general-floating display game is a hit, a special result mode is displayed on the general-figure display 5 and the general-purpose SOL 7b is operated to open and close the opening and closing members 7a, 7a of the normal-variation winning device 7 for a predetermined time. The control for opening is performed as described above (for example, for 0.5 seconds). When the result of the general-floor variation display game is out of control, control is performed to display a result mode of the out-of-position on the general-purpose display 5.

また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1入賞記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2入賞記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。   Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the first starting port SW13a provided in the first starting winning port 13, the random number value for the big hit determination of the first special figure variable display game is extracted and stored in the RAM 31c. A process for storing the start memory is performed. That is, the game control device 30 constitutes a first prize storage means for storing the prize of the game ball to the first start winning opening (first start prize area) as the first start memory. Similarly, based on the input of the detection signal of the game ball from the second starting port SW7d provided in the normal fluctuation winning device 7, the big hit determination random number value of the second special figure fluctuation display game is extracted and stored in the RAM 31c. A process for storing the start memory is performed. That is, the game control device 30 constitutes second winning storage means for storing the winning of the game ball to the second starting winning opening (the normal variable winning device 7, the second starting winning area) as the second starting memory. Accordingly, the game control device 30 stores the winning of the game ball in the starting winning area (the first starting winning opening 13 and the normal variable winning device 7) as a starting memory for each winning up to a predetermined upper limit number. Make the means.

また、第1始動記憶による記憶時に、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第2始動記憶による記憶時に、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。これにより、遊技制御装置30は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)又は第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。   Further, at the time of storage by the first start memory, the random number for big hit determination stored in the first start memory is compared with the determination value (hit value) for the first special figure change display game stored in the ROM 31b, A process of determining a hit or miss in the first special figure change display game is performed. Similarly, at the time of storage by the second start memory, the random number value for big hit determination stored in the second start memory is compared with the determination value (hit value) for the second special figure change display game stored in the ROM 31b. Then, a process of determining the loss of the second special figure variation display game is performed. Thereby, the game control device 30 determines in advance the game result information corresponding to the start memory stored in the first winning storage device (game control device 30) or the second winning storage device (game control device 30). Functions as a result pre-determination means.

また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。   In addition, the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30 displays the identification symbol on the first special figure display 8 or the second special figure display 9 for a predetermined period of time based on the start memory, and then displays the stop symbol. A process for displaying the special figure change display game is performed. That is, the game control device 30 forms a game execution control unit that can execute and control the special figure change display game based on the start memory. More specifically, the first execution control means performs execution control of the first special figure change display game based on the first start memory, and executes the second special figure change display game based on the second start storage. It functions as second execution control means for performing control.

また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)及び第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による制御を第1実行制御手段(遊技制御装置30)による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段をなす。   Further, in the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30, when the first start memory and the second start memory are stored, the execution control of the second special figure change display game is performed by the first special figure change display game. Is executed prior to the execution control. That is, when the game control device 30 stores the start memory in the first start storage means (game control device 30) and the second start storage device (game control device 30), the second execution control means (game control) A priority execution control unit for executing the control by the device 30) prior to the control by the first execution control unit (game control device 30).

そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   When the result of the special figure change display game is a big hit, the one-chip microcomputer for game 31 of the game control device 30 displays a special result mode on the special figure display and performs a process of generating a special game state. . In the process of generating the special game state, for example, the opening and closing door 10a of the special variable prize device 10 is opened by the special winning opening SOL 10b, and control is performed to allow the game balls to flow into the special winning opening. Either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the special winning opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses after the opening of the special winning opening is achieved. The opening of the special winning opening until one round is defined as one round, and a control (cycle game) that continues (repeates) this round a predetermined number of times (for example, 15 or 2 times) is performed. Accordingly, the pachinko gaming machine 100 functions as a gaming machine that generates a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player based on the result mode of the special figure variable display game. In the case where the result of the special figure change display game is out of control, the first special figure display 8 and the second special figure display 9 are controlled to display the result mode of the out.

また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置7が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態(時短動作状態、確変状態)を発生させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置30は変換制御手段(普通変動入賞装置7)による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。   In addition, the one-chip microcomputer for game 31 of the game control device 30 executes a specific variation display game different from the special figure variation display game based on establishment of the specific condition. Specifically, a process of generating a specific game state (a time saving operation state, a probable change state) in which the frequency of conversion of the normal fluctuation winning device 7 to the open state is higher than that in the normal state is performed. That is, the game control device 30 constitutes a specific game state generating means for generating a specific game state in which the conversion control by the conversion control means (ordinary variable winning device 7) is controlled to be performed more than the normal game state in a predetermined period.

また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶若しくは第2始動記憶についての複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段を構成するとともに、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段を構成している。   In the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30, when a plurality of start memories for the first start memory or the second start memory are stored, a plurality of special figure fluctuations corresponding to the plurality of start memories are stored. A continuous effect execution control means for executing a continuous effect state in which an effect is continuously performed over the display game is constituted, and either the first winning storage means (game control device 30) or the second winning storage means (game control device 30). In a single continuous display game based on one start memory stored in a crab, a plurality of identification information is displayed in a variable manner for a predetermined period of time and then stopped, and then a pseudo continuous production state is executed in which a unit variable display is performed at least once. It constitutes execution control means.

なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、15R通常大当り発生率:40%)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。   The value given to the player in the special game state or after the end of the special game state is higher in the second special figure change display game than in the first special figure change display game. The high value given to the player means that, for example, the distribution rate of the number of rounds in the special game state is advantageous to the player (in the first special figure change display game, the 15R probability variable hit rate: 40%, While the 2R probability variable jackpot occurrence rate is 20% and the 15R normal jackpot rate is 40%, the second special figure variation display game has a 15R probability variable hit rate: 55%, a 2R probability variable hit rate: 5%, 15R normal jackpot occurrence rate: 40%). In addition, in addition to the large number of rounds in the special game state (the large number of prize balls that can be obtained by the player), the second special figure change display game is more likely to change to a certain state after the end of the special game state. May be increased. Further, the value in the production may include the fact that the player is likely to be in a reach state, and that the reach production that is not usually hard to appear (so-called super reach or premier reach) is likely to appear.

また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。   In addition, the one-chip microcomputer for game 31 of the game control device 30 is provided with a game ball input from sensors (first starting port SW13a, second starting port SW7d, winning port SW12a, count SW10c) provided in various winning ports. The payout motor of the payout control device 125 is controlled based on the detection signal so that a predetermined number of game balls are paid out.

また、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている当り値(判定値)とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。   In addition to the start timing of the special figure change display game, the game control device 30 determines whether the big hit determination random number value stored in the first start storage or the second start storage and the hit value stored in the ROM 31b (the determination value). Value) to determine whether a special result mode is derived in the special figure change display game based on the start memory for the start memory not yet executing the special figure change display game. It has become.

また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。   Further, in the effect control device 40, based on a command signal (a fluctuating time command, a fluctuating stop command, etc.) from the game control device 30, the display device 43 displays a decorative special figure fluctuating display game corresponding to the special figure fluctuating display game. Performs processing and production control.

次に、複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別遊技状態が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された大当り判定用乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に当り値と一致する大当り判定用乱数値があるか否か)に基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。   Next, a description will be given of a continuous effect state in which a notice effect is continuously performed over a plurality of variable display games. This continuous effect state is one of the announcement effects that informs the player in advance that the special game state may be derived in the special figure change display game, and is used for the big hit determination stored in the start memory. The determination as to whether the random number value is equal to the preset hit value is performed in advance of the start timing of the special figure variation display game, and the result of this determination (the big hit determination randomness that matches the hit value in the start-up memory). That a notice is repeated over a plurality of special figure variation display games based on whether or not there is a numerical value, thereby foretelling a result mode in the special figure variation display game performed based on a start memory that has not been executed yet. It is. In other words, the continuous effect state is to give the player a sense of expectation by suggesting that there is a start memory in which the result of the special figure change display game is a big hit in the start memory, and to enhance the interest of the game. .

まず、遊技制御装置30における遊技(連続予告(連続演出状態))の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。   First, control of a game (continuous notice (continuous production state)) in the game control device 30 will be described. The control of the game mainly includes a main process and a timer interrupt process performed at predetermined time intervals (for example, every 2 msec).

〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、まず、遊技制御装置30は、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、遊技制御装置30は、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
[Main processing]
In the main processing, the entire program is controlled. As shown in FIG. 3, in the main process, first, the game control device 30 performs a process at the time of starting a program. As a process at the time of starting the program, the game control device 30 performs an initialization process at the time of turning on the power (step S1), and performs a power failure recovery process (step S2).

次に、遊技制御装置30は、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、遊技制御装置30は、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、遊技制御装置30は、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。   Next, the game control device 30 performs a loop process as a main loop process. In the process of this loop, first, the game control device 30 performs a process of activating an interrupt timer (step S3) and activates a CTC (counter timer circuit). Next, the game control device 30 performs a process of prohibiting an interrupt (step S4), updates an initial value of a random number such as a big hit determination random number, and updates an initial value random number for breaking the temporal regularity of the random number. A process (step S5) is performed, and a process of permitting an interrupt (step S6) is performed.

そして、遊技制御装置30は、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。   Then, the game control device 30 checks the power failure inspection area of the RAM 31c and determines whether a power failure has occurred (step S7). In the power failure inspection area, check data is set when the power of the gaming machine is cut off due to a power failure, and normally no check data is stored. Therefore, by determining the presence or absence of the check data, it is possible to determine whether or not a power failure has occurred.

停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、遊技制御装置30は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。   In the determination of whether or not a power failure has occurred (Step S7), if no power failure has occurred (Step S7; No), the game control device 30 returns to the above-described process of prohibiting the interruption (Step S4), Thereafter, the process of prohibiting the interruption if the power is not cut off (step S4) to the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7) are repeated.

一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、遊技制御装置30は、停電発生時の処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。   On the other hand, in the determination as to whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has occurred (step S7; Yes), the game control device 30 performs a process when a power failure has occurred (step S8). Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply supplies power capable of executing processing at the time of the power failure.

なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。   In the process at the time of the occurrence of a power failure, first, a process of prohibiting an interrupt is performed. Then, a process of turning off all output ports is performed, and a process of clearing the power failure inspection area is performed. Further, after performing a process of saving the power failure restoration inspection area check data in the power failure restoration inspection region, performing a process of calculating a checksum when the power of the RAM 31c is turned off, and performing a process of prohibiting access to the RAM 31c. Wait for power off. In this way, by saving the power failure restoration inspection area check data in the power failure restoration inspection area and calculating the checksum at the time of power-off, the information stored in the RAM 31c before the power-off is correctly backed up. Can be determined when the power is turned on.

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、遊技制御装置30は、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップb)を行う。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 4, in the timer interrupt process, first, the game control device 30 performs a process (step a) of saving the data in the register. Next, from various sensors (first starting port SW13a, second starting port SW7d, gate SW4a, winning ports SW12a, 12a,..., Count SW10c, glass frame opening SW146, gaming machine frame opening SW121, ball cut SW122, etc.) An input / output process (step b) for performing an input process and an output process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL10b, ordinary SOL7b) based on output data set in various processes. Do.

次に、遊技制御装置30は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、遊技制御装置30は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。   Next, the game control device 30 performs a command transmission process (step c) of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 40 or the like. Then, the game control device 30 determines a big hit determination random number for determining a hit or miss of the special figure variable display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol of the special figure variable display game, A random number update process 1 (step d) for updating a hit random number for determining a loss is performed. Next, the game control device 30 performs an initial value random number update process (step e) for updating the initial value of the random number and breaking the temporal regularity of the random number.

次に、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、遊技制御装置30は、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。   Next, the game control device 30 performs a random number update process 2 (step f) for updating a random number for determining a variation pattern in the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game. Next, the game control device 30 determines whether there is a signal input from the first starting port SW13a, the second starting port SW7d, the gate SW4a, the winning ports SW12a, 12a,... A winning port switch monitoring process (step g) for monitoring whether a signal is input or not is performed.

そして、遊技制御装置30は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームに関する処理を行う第1特図ゲーム処理(ステップi)、第2特図変動表示ゲームに関する処理を行う第2特図ゲーム処理(ステップj)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップk)を行う。   Then, the game control device 30 performs an error monitoring process (step h) for monitoring each signal and an error, a first special figure game process (step i) for performing a process relating to the first special figure variable display game, and a second A second special figure game process (step j) for performing a process related to the special figure change display game and a general figure game process (step k) for performing a process related to the general figure change display game are performed.

次に、遊技制御装置30は、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップl)を行う。そして、遊技制御装置30は、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップm)を行う。次に、遊技制御装置30は、割込み終了宣言をする処理(ステップn)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップo)を行った後、割込みを許可する処理(ステップp)を行い、タイマ割込み処理を終了する。   Next, the game control device 30 is provided in the pachinko gaming machine 100 and performs a segment LED editing process (step 1) for performing a process related to a segment LED for displaying various information related to the game. Then, the game control device 30 performs an external information editing process (step m) for setting a signal to be output to an external management device in an output buffer. Next, the game control device 30 performs a process of declaring an interrupt end (step n), a process of restoring the saved register data (step o), and a process of permitting the interrupt (step p). Then, the timer interrupt processing ends.

〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図5に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動口SW13aの入力の監視処理(ステップi1)を行う。なお、第1始動口SW13aの入力の監視処理(ステップi1)の詳細については後述する。
[First special map game process]
In the first special figure game process, the input of the first starting port SW13a is monitored, the entire process related to the first special figure change display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed. As shown in FIG. 5, in the first special figure game process, first, the game control device 30 performs a process of monitoring the input of the first starting port SW13a (step i1). The details of the process of monitoring the input of the first starting port SW 13a (step i1) will be described later.

次いで、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップi2)を行い、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi3)を行う。   Next, the game control device 30 performs a process of acquiring the second start storage number (step i2), and determines whether or not there is the second start storage (step i3).

第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi3)において、第2始動記憶がある場合(ステップi3;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図ゲーム処理を終了する。一方、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi3)において、第2始動記憶がない場合(ステップi3;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi4)を行う。   When it is determined whether or not there is the second start memory (step i3), if there is the second start memory (step i3; Yes), the game control device 30 ends the first special figure game process. On the other hand, in the determination as to whether or not there is a second start memory (step i3), when there is no second start memory (step i3; No), the game control device 30 acquires a special figure game process number (step i3). Step i4) is performed.

次いで、遊技制御装置30は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップi5)を行い、特図変動制御処理(ステップi6)を行って第1特図ゲーム処理を終了する。なお、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)の詳細については後述する。   Next, the game control device 30 performs special figure game branching processing (step i5) based on the acquired special figure game processing number, performs special figure change control processing (step i6), and ends the first special figure game processing. . The details of the special figure game branching process (step i5) will be described later.

〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図6に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第2始動口SW7dの入力の監視処理(ステップj1)を行う。なお、第2始動口SW7dの入力の監視処理(ステップj1)の詳細については後述する。
[2nd special map game process]
In the second special figure game process, the input of the second starting port SW7d is monitored, the entire process related to the second special figure change display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed. As shown in FIG. 6, in the second special figure game process, first, the game control device 30 performs a process of monitoring the input of the second starting port SW7d (step j1). The details of the process of monitoring the input of the second starting port SW7d (step j1) will be described later.

次いで、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj2)を行い、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップj3)を行い、特図変動制御処理(ステップj4)を行って第2特図ゲーム処理を終了する。なお、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)の詳細については後述する。   Next, the game control device 30 performs a process (step j2) of acquiring a special figure game processing number, performs a special figure game branching process (step j3) based on the acquired special figure game processing number, and performs a special figure change control process. (Step j4) is performed to end the second special figure game process. The details of the special figure game branching process (step j3) will be described later.

〔始動口1監視処理〕
図7に示すように、始動口1監視処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)を行う。
[Starting port 1 monitoring process]
As shown in FIG. 7, in the start-up opening 1 monitoring process, first, the game control device 30 determines whether or not the first start winning opening 13 has a winning start of a game ball (step i11).

この第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)において、始動入賞がない場合(ステップi11;No)は、始動口1監視処理を終了する。   In the determination as to whether or not the first starting winning opening 13 has a winning start of a game ball (step i11), the determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the first starting opening SW 13a. If there is no start winning in the determination (step i11) as to whether or not there is a start winning of the game ball in the first starting winning opening 13, the starting opening 1 monitoring process is ended.

一方、第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)において、始動入賞がある場合(ステップi11;Yes)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶数を取得する処理(ステップi12)を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi13)を行う。   On the other hand, when it is determined whether or not there is a winning of the game ball in the first starting winning opening 13 (step i11), if there is a starting winning (step i11; Yes), the game control device 30 stores the first starting memory. A process for acquiring the number (step i12) is performed, and it is determined whether the first start storage number is 4 or more (step i13).

第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi13)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップi13;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置30は、始動口1監視処理を終了する。   When it is determined whether the first start storage number is 4 or more (step i13), if the first start storage number is 4 or more (step i13; Yes), the upper limit of the first start storage number is set to If it has exceeded, the game control device 30 ends the start-up opening 1 monitoring process.

一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi13)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップi13;No)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi14)を行う。   On the other hand, in the determination as to whether or not the first start storage number is 4 or more (step i13), if the first start storage number is not 4 or more (step i13; No), the game control device 30 performs the first start A process of incrementing the storage number by 1 (step i14) is performed.

第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi14)を行った後、遊技制御装置30は、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップi15)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップi16)を行う。   After performing the process of incrementing the first start storage number by one (step i14), the game control device 30 stores the big hit random number in the big hit random number save area corresponding to the updated first start storage number (step i15). ), A process of storing the big hit symbol random numbers (step i16).

遊技制御装置30は、さらに第1特図変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値を抽出する処理(ステップi17)を行うとともに、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数抽出処理(ステップi18)を行う。そして、遊技制御装置30は、取得された第1始動記憶数に対応する大当り乱数、リーチ決定用乱数値及び変動パターン決定用乱数に基づき、特図保留情報判定処理(ステップi19)、すなわち、保留された第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、連続予告を実行するか否か等の判定を第1特図変動表示ゲームの開始前に行う先読み処理を行う。   The game control device 30 further performs a process of extracting a reach determination random value for determining whether or not to generate a reach state in the first special figure variation display game (step i17), and determines a variation pattern. To perform a variation pattern determination random number extraction process (step i18). Then, based on the jackpot random number, the reach determination random number value, and the variation pattern determination random number corresponding to the acquired first start storage number, the game control device 30 performs a special figure reservation information determination process (step i19), The pre-reading process for determining whether or not a random number for big hit determination matching the hit value is stored in the stored first start memory and whether or not to execute the continuous notice is performed before the start of the first special figure variation display game. Do.

図9に示すように、特図保留情報判定処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。   As shown in FIG. 9, the special figure change information determination processing is processing for controlling execution of the special figure change display game based on the start memory, and is executed in the first special figure change display game and the second special figure change display game. This is a process common to both.

この特図保留情報判定処理においては、まず、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi15で記憶された大当り乱数を取得する処理(ステップS11)を行う。そして、遊技制御装置30は、遊技状態に対応した大当り乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS12)を行う。具体的には、例えば、遊技状態が低確率状態(通常確率状態)の時には、当り値として所定数の第1判定値のみが記憶されているテーブルを取得する。一方、遊技状態が高確率状態(確変状態)の時には、例えば、大当り値として所定数の第1判定値の他に、第1判定値とは別の第2判定値が記憶されているテーブルを取得する。   In the special figure reservation information determination process, first, the game control device 30 performs a process (step S11) of acquiring the jackpot random number stored in step i15 of the start-up opening 1 monitoring process. Then, the game control device 30 performs a process (step S12) of acquiring a big hit random number determination table corresponding to the game state. Specifically, for example, when the gaming state is in the low-probability state (normal-probability state), a table in which only a predetermined number of first determination values are stored as hit values is acquired. On the other hand, when the gaming state is in the high probability state (probable change state), for example, a table in which a second determination value different from the first determination value is stored in addition to a predetermined number of first determination values as a big hit value is stored. get.

次いで、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi15で記憶された大当り乱数に当り値が有るか否かの判定(ステップS13)を行う。この大当り乱数に当り値が有るか否かの判定(ステップS13)において、大当り乱数に当り値が有る場合(ステップS13;Yes)は、大当り情報をセットする処理(ステップS14)を行う。一方、大当り乱数に当り値が有るか否かの判定(ステップS13)において、大当り乱数に当り値が無い場合(ステップS13;No)は、はずれ情報をセットする処理(ステップS20)を行い、ステップS21へ移行する。   Next, the game control device 30 determines whether or not the jackpot random number stored in step i15 of the start-up opening 1 monitoring process has a hit value (step S13). When it is determined whether or not the big hit random number has a hit value (step S13), if the big hit random number has a hit value (step S13; Yes), a process of setting big hit information (step S14) is performed. On the other hand, when it is determined whether or not the jackpot random number has a hit value (step S13), if there is no hit value in the jackpot random number (step S13; No), a process of setting outlier information (step S20) is performed. Move to S21.

次いで、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi16で記憶された大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS15)を行うとともに、大当り図柄乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS16)を行う。そして、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi16で記憶された大当り図柄乱数が高確率状態を発生させる図柄(例えば、「7、7、7」等)であるか否かを大当り図柄乱数判定テーブルに記憶されている判定値と比較することによって判定(ステップS17)を行う。   Next, the game control device 30 performs a process of acquiring the jackpot symbol random number stored in step i16 of the start-up opening 1 monitoring process (step S15), and performs a process of acquiring a jackpot symbol random number determination table (step S16). . Then, the game control device 30 determines whether or not the jackpot symbol random number stored in step i16 of the start-up opening 1 monitoring process is a symbol (for example, “7, 7, 7” or the like) that generates a high probability state. The determination (step S17) is performed by comparing the determination value stored in the symbol random number determination table with the determination value.

この高確率状態を発生させる図柄であるか否かの判定(ステップS17)において、高確率状態を発生させる図柄である場合(ステップS17;Yes)は、遊技制御装置30は、高確率状態を発生させる高確率図柄情報をセットする処理(ステップS18)を行う。一方、高確率状態を発生させる図柄であるか否かの判定(ステップS17)において、高確率状態を発生させる図柄でない場合(ステップS17;No)は、遊技制御装置30は、低確率状態を発生させる低確率図柄情報をセットする処理(ステップS19)を行う。   In the determination as to whether or not the symbol is to generate the high probability state (step S17), if the symbol is to generate the high probability state (step S17; Yes), the game control device 30 generates the high probability state The process of setting the high-probability symbol information to be performed (step S18) is performed. On the other hand, in the determination as to whether or not the symbol is to generate the high-probability state (step S17), if the symbol is not the symbol to generate the high-probability state (step S17; No), the game control device 30 generates the low-probability state A process (step S19) of setting low probability symbol information to be performed is performed.

次いで、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン決定処理(ステップS21)を行う。これにより、遊技制御装置30は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)又は第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶に応じて記憶される遊技結果情報の判定を行う遊技結果事前判定手段をなす。   Next, the game control device 30 performs a variation pattern determination process (step S21) for determining a variation pattern in the special figure variation display game. Thereby, each time the start memory is stored in the first prize storage means (game control apparatus 30) or the second prize storage means (game control apparatus 30), the game control apparatus 30 is stored according to the start memory. The game result preliminary determination means for determining the game result information to be performed.

図10に示すように、この変動パターン決定処理では、まず、始動口1監視処理のステップi17で抽出されたリーチ決定用乱数を取得する処理(ステップS31)を行うとともに、始動口1監視処理のステップi18で抽出された変動パターン決定用乱数を取得する処理(ステップS32)を行い、リーチ決定用乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS33)を行う。なお、このリーチ決定用乱数判定テーブルに記憶された判定値との比較によって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。   As shown in FIG. 10, in this variation pattern determination process, first, a process of acquiring the reach determination random number extracted in step i17 of the startup opening 1 monitoring process (step S31) is performed. A process of acquiring the variation pattern determination random number extracted in step i18 (step S32) is performed, and a process of acquiring a reach determination random number determination table (step S33) is performed. The latter half variation pattern among the variation patterns is determined by comparison with the determination value stored in the reach determination random number determination table. That is, by determining the second half variation pattern, it is determined whether or not the reach state occurs.

そして、遊技制御装置30は、ステップS31によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップS33によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルとの比較により、後半変動パターンを決定する処理(ステップS34)を行う。より具体的には、この後半変動パターンの決定は、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは特定遊技状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などを加味したリーチ決定用乱数判定テーブルとの比較に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。   Then, the game control device 30 performs a process of determining a second half variation pattern by comparing the reach determination random number acquired in step S31 with the reach determination random number determination table acquired in step S33 (step S34). . More specifically, the determination of the latter half fluctuation pattern is based on the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game or the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or probability change state). ), The operation state (normal operation state or specific game state) of the normal variable winning device 7 as the current game state, the production state (normal state or continuous notice state) as the current game state, the number of starting memories, and the like. Based on a comparison with the reach determination random number determination table, the latter half variation pattern among the variation patterns in the special figure variation display game is determined.

次いで、遊技制御装置30は、変動パターン決定用乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS35)を行う。なお、ステップS32によって取得された変動パターン決定用乱数と、この変動パターン決定用乱数判定テーブルに記憶された判定値との比較によって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。   Next, the game control device 30 performs a process of acquiring a random number determination table for determining a fluctuation pattern (step S35). Note that the first half variation pattern of the variation patterns can be determined by comparing the variation pattern determination random number acquired in step S32 with the determination value stored in the variation pattern determination random number determination table. Has become.

そして、遊技制御装置30は、ステップS32によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップS35によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理(ステップS36)を行う。   Then, the game control device 30 determines the first half variation pattern by comparing the variation pattern determination random number acquired in step S32 with the variation pattern determination random number determination table acquired in step S35 (step S36). I do.

次いで、遊技制御装置30は、現在の遊技状態が確率変動状態中又は時短動作中、すなわち特別遊技状態の発生確率を高めた高確率状態であるか否かの判定(ステップS37)を行う。この現在の遊技状態が確率変動状態中又は時短動作中であるか否かの判定(ステップS37)において、現在の遊技状態が確率変動状態中又は時短動作中である場合(ステップS37;Yes)は、この変動パターン決定処理に基づく始動記憶が第2始動記憶によるものか否かの判定(ステップS38)を行う。一方、この現在の遊技状態が確率変動状態中又は時短動作中であるか否かの判定(ステップS37)において、現在の遊技状態が確率変動状態中又は時短動作中の何れでもない場合(ステップS37;No)は、ステップS40へ移行する。   Next, the game control device 30 determines whether or not the current game state is in the probability fluctuation state or in the time saving operation, that is, in the high probability state in which the occurrence probability of the special game state is increased (step S37). When it is determined whether or not the current game state is in the probability fluctuation state or the time saving operation (step S37), if the current game state is in the probability fluctuation state or the time reduction operation (step S37; Yes), Then, it is determined whether or not the start memory based on the variation pattern determination processing is based on the second start memory (step S38). On the other hand, in the determination as to whether or not the current gaming state is in the probability fluctuation state or in the time saving operation (step S37), when the current gaming state is neither in the probability fluctuation state nor in the time saving operation (step S37). ; No) moves to step S40.

次いで、この変動パターン決定処理に基づく始動記憶が第2始動記憶によるものか否かの判定(ステップS38)において、変動パターン決定処理に基づく始動記憶が第2始動記憶によるものでない場合(ステップS38;No)は、決定した変動パターンをクリアする処理(ステップS39)を行い、本処理を終了する。すなわち、遊技状態が高確率状態で、始動記憶が第1始動記憶によるものである場合、いわゆる先読み処理を行わないこととなる。なお、このとき、第1始動記憶に基づいて連続予告を実行しないようになっているが、第1始動記憶に基づいて連続予告を実行するようにしても良い。これにより、隠れ確変状態(潜伏確変状態)中である場合に、通常遊技状態と連続予告の演出内容、発生頻度を共通にすることができ、遊技者に隠れ確変状態中であることを察知されないようにすることができる。   Next, when it is determined whether or not the start memory based on the fluctuation pattern determination processing is based on the second start memory (step S38), the start memory based on the fluctuation pattern determination processing is not based on the second start memory (step S38; In the case of No), the process of clearing the determined fluctuation pattern is performed (step S39), and the process ends. That is, when the game state is the high probability state and the start memory is based on the first start memory, the so-called prefetch processing is not performed. At this time, the continuous notice is not executed based on the first start memory. However, the continuous notice may be executed based on the first start memory. In this way, when in the hidden probability change state (latency probability change state), the effect contents and occurrence frequency of the normal game state and the continuous announcement can be made common, and the player is not informed that the hidden probability change state is in progress. You can do so.

一方、この変動パターン決定処理に基づく始動記憶が第2始動記憶によるものか否かの判定(ステップS38)において、変動パターン決定処理に基づく始動記憶が第2始動記憶によるものである場合(ステップS38;Yes)は、ステップS34において決定された後半変動パターン、及び、ステップS36において決定された前半変動パターンにより構成される変動パターンが連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS40)を行う。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS40)において、連続予告を実行する場合(ステップS40;Yes)は、演出制御装置40へ送信するための連続予告情報をセットする処理(ステップS41)を行うとともに、連続予告フラグをセットする処理(ステップS42)を行う。これにより、遊技制御装置30は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段をなす。そして、この連続演出実行制御手段は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報の判定結果に基づいて連続演出状態を実行させるか否かを決定したこととなる。   On the other hand, in the determination as to whether or not the start memory based on the fluctuation pattern determination processing is based on the second start memory (step S38), the start memory based on the fluctuation pattern determination processing is based on the second start memory (step S38). Yes) is to confirm whether or not the variation pattern composed of the second half variation pattern determined in step S34 and the first half variation pattern determined in step S36 is a variation pattern based on continuous notice. It is determined whether or not to execute the notice (step S40). In the determination of whether or not to execute the continuous announcement (step S40), when the continuous announcement is to be executed (step S40; Yes), the process of setting the continuous announcement information to be transmitted to the effect control device 40 (step S41) ), And a process of setting a continuous advance flag (step S42). Thereby, when a plurality of start memories are stored in either the first winning storage device (game control device 30) or the second winning storage device (game control device 30), the game control device 30 performs the first execution. A continuous execution state in which a continuous effect state in which a notice effect is continuously performed over a plurality of variable display games by a corresponding game execution control means of the control means (game control apparatus 30) or the second execution control means (game control apparatus 30). The effect execution control means is provided. Then, the continuous effect execution control means determines whether or not to execute the continuous effect state based on the determination result of the game result information by the game result advance determination means (game control device 30).

次いで、遊技制御装置30は、当該連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS43)を行う。この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS43)において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものである場合(ステップS43;Yes)は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS44)を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS43)において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものでない場合(ステップS43;No)は、変動パターン決定処理を終了する。   Next, the game control device 30 determines whether or not the start memory that triggered the execution of the continuous notice is based on the first start memory (step S43). When it is determined whether or not the start memory is based on the first start memory (step S43), if the start memory is based on the first start memory (step S43; Yes), the first special figure notice is issued. The process of setting the flag (step S44) is performed, and the variation pattern determination process ends. On the other hand, when it is determined whether or not the start memory is based on the first start memory (step S43), if the start memory is not based on the first start memory (step S43; No), the fluctuation pattern determination process is performed. To end.

また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS40)において、連続予告を実行しない場合(ステップS40;No)は、ステップS34において決定された後半変動パターン、及び、ステップS36において決定された前半変動パターンにより構成される変動パターンに対応する変動パターン情報をセットする処理(ステップS45)を行い、変動パターン決定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30は、複数の遊技モードのうち、変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段をなす。   Also, in the determination of whether or not to execute the continuous announcement (Step S40), when the continuous announcement is not executed (Step S40; No), the second half variation pattern determined in Step S34 and the determination in Step S36 are performed. A process of setting variation pattern information corresponding to the variation pattern constituted by the first half variation pattern is performed (step S45), and the variation pattern determination process ends. That is, the game control device 30 forms a game mode selection control unit that selects a game mode in which the variable display game is executed from among the plurality of game modes, and controls the selected game mode.

以上のことから、制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
また、制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)により実行される特定の遊技モードの発生を禁止、若しくは抑制する演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
As described above, the control means (game control device 30) performs the first execution control means (based on the game state executed based on the occurrence of the special game state in the gaming machine (pachinko gaming machine 100). In at least one of the variable display games executed by the game control device 30) or the second execution control device (game control device 30), the continuous effect state executed by the continuous effect execution control device (game control device 30) is changed. A continuous effect prohibition control means (game control device 30) for prohibiting occurrence is provided.
The control means (game control device 30) is configured to execute the first execution control means (game control device) in accordance with a game state executed based on the occurrence of a special game state in the gaming machine (pachinko gaming machine 100). 30) or at least one of the variable display games executed by the second execution control means (game control apparatus 30), the generation of a specific game mode executed by the game mode selection control means (effect control apparatus 40). A prohibition or suppression effect prohibition control means (game control device 30) will be provided.

また、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。   Further, the continuous effect prohibition control means includes a continuous effect execution control means in the variable display game executed by the first execution control means when the specific game state is generated by the specific game state generation means (game control device 30). , The generation of the continuous effect state executed is prohibited.

これにより、第2特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づいて発生させるように構成したパチンコ遊技機100の場合、普通図柄の当り確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(確率変動遊技状態や時短遊技状態)においては、普通変動入賞装置7が開状態となる動作が頻繁に発生するので、この特定遊技状態において、第1特図変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能にすると、この連続演出を実行している際に第2特図変動表示ゲームの始動記憶が頻繁に発生し、その都度、第2特図変動表示ゲームの実行を第1特図変動表示ゲームによる連続演出に割り込ませなければならず、処理が煩雑になってしまうという問題が生ずるが、上述した連続演出禁止制御手段(遊技制御装置30)により、かかる課題を解決することができるようになる。   Thereby, in the case of the pachinko gaming machine 100 configured to generate the starting memory for executing the second special figure fluctuation display game based on the winning of the game ball to the normal fluctuation winning device 7, the hit probability of the normal symbol is obtained. In the specific game state (probability-variable game state or time-saving game state) in which the normal variable winning device 7 is opened more frequently than in the normal state, the first special state is set in this specific game state. When the continuous effect is enabled in the figure variation display game, the start memory of the second special figure variation display game frequently occurs during the execution of the continuous effect. The execution must be interrupted by the continuous production by the first special figure variable display game, which causes a problem that the processing becomes complicated. However, the above-mentioned continuous production inhibition control means (game control device) The 0), it is possible to solve such problems.

そして、上記のように変動パターン決定処理が終了すると、図9へ戻り、特図保留情報判定処理が終了する。そして、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理(ステップi20)を行う。   Then, when the variation pattern determination processing ends as described above, the process returns to FIG. 9 and the special figure suspension information determination processing ends. Then, the game control device 30 performs a continuous notice frequency determination process (step i20).

図11に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS51)を行う。なお、連続予告フラグは、上述の変動パターン決定処理において連続予告が実行されると判定された場合に設定されるものである。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS51)において、連続予告フラグがある場合(ステップS51;Yes)は、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS52)を行う。一方、この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS51)において、連続予告フラグがない場合(ステップS51;No)は、連続予告回数決定処理を終了する。連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS52)では、連続予告回数カウンタが「0」である場合(ステップS52;Yes)は、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS53)を行う。なお、第1特図予告フラグは、上述の変動パターン決定処理において第1始動記憶に基づき連続予告の実行が決定された場合に設定されるものである。一方、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS52)において、連続予告回数カウンタが「0」でない場合(ステップS52;No)は、連続予告回数決定処理を終了する。   As shown in FIG. 11, in the continuous notice frequency determination processing, first, the game control device 30 determines whether or not there is a continuous notice flag (step S51). The continuous announcement flag is set when it is determined that the continuous announcement is performed in the above-described variation pattern determination process. When it is determined whether or not the continuous advance flag is present (step S51), if the continuous advance flag is present (step S51; Yes), it is determined whether or not the continuous advance count counter is "0" (step S52). I do. On the other hand, in the determination as to whether or not there is a continuous advance flag (step S51), if there is no continuous advance flag (step S51; No), the continuous advance count determination process ends. In determining whether or not the continuous notice number counter is "0" (step S52), if the continuous notice number counter is "0" (step S52; Yes), it is determined whether or not there is a first special figure notice flag. Is determined (step S53). The first special figure notice flag is set when the execution of the continuous notice is determined based on the first start memory in the above-described variation pattern determination processing. On the other hand, when it is determined whether or not the continuous notice number counter is “0” (step S52), if the continuous notice number counter is not “0” (step S52; No), the continuous notice number determination process ends.

次いで、この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS53)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS53;Yes)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS54)を行い、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS56)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS53)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS53;No)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS55)を行い、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS56)を行う。   Next, in the determination as to whether or not there is the first special figure notice flag (step S53), when there is the first special figure notice flag (step S53; Yes), the game control device 30 stores the first start notice in the first start storage. A process of acquiring the stored random number value for jackpot determination (step S54) is performed, and it is determined whether or not there is a start memory storing a random number for jackpot determination that matches the hit value in the first start memory (step S56). )I do. On the other hand, when it is determined whether or not there is the first special figure notice flag (step S53), if there is no first special figure notice flag (step S53; No), the game control device 30 stores the first special figure notice flag in the second start storage. A process of acquiring the hit random number for big hit determination (step S55) is performed, and it is determined whether or not there is a start memory storing a random number for big hit determination that matches the hit value in the second start memory (step S56). I do.

取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS56)において、当り値と一致する大当り判定用乱数値がある場合(ステップS56;Yes)は、連続予告回数カウンタの値に、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS57)を行い、また、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS57)では、第1始動記憶および第2始動記憶を参照し、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。   When it is determined whether or not the acquired start memory (the first start memory or the second start memory) stores the big hit determination random number that matches the hit value (step S56), the big hit determination disturbance that matches the hit value is determined. If there is a numerical value (Step S56; Yes), a process of setting the number of start storages up to the start storage in which the random number value for jackpot determination matching the hit value is stored in the value of the continuous notice number counter (Step S57). Then, the number of start storages up to the start storage in which the random number for jackpot determination matching the hit value is stored is stored as the continuous notice execution scheduled number, and the continuous notice number determination processing ends. In the process (step S57) of setting the start storage number up to the start storage in which the big hit determination random number that matches the hit value is stored, the first start storage and the second start storage are referred to, and the big hit that matches the hit value is determined. A process of setting the number of start memories to be digested according to the digestion order by the start memory in which the random number for determination is stored is performed.

一方、取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS56)において、当り値と一致する大当り判定用乱数値がない場合(ステップS56;No)は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS58)を行い、また、当該始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。この連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS58)では、ステップS54において取得された第1始動記憶数もしくはステップS55において取得された第2始動記憶数をセットする処理を行う。   On the other hand, in the determination as to whether or not the acquired start memory (the first start memory or the second start memory) stores the big hit determination random number that matches the hit value (step S56), the big hit determination that matches the hit value is made. If there is no random number for use (step S56; No), a process of setting the number of stored start times to the value of the continuous notice number counter (step S58) is performed, and the start stored number is stored as the scheduled number of continuous notice executions. Then, the continuous notice frequency determination processing ends. In the process of setting the number of stored startups to the value of the continuous notice number counter (step S58), a process of setting the first number of stored storages obtained in step S54 or the second number of stored startups obtained in step S55 is performed. .

なお、ステップS58における連続予告回数カウンタの値のセット方法は、これに限らず、例えば、大当り判定用乱数値が0〜649まで設定されており、当り値が0である場合において、取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)の大当り判定用乱数値が1〜199の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「2」をセットし、当該大当り判定用乱数値が200〜599の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「3」をセットし、当該大当り判定用乱数値が600〜649の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「4」をセットするようにしても良い。   The method of setting the value of the continuous notice number counter in step S58 is not limited to this. For example, if the random number for big hit determination is set to 0 to 649 and the hit value is 0, the acquired start If the random number for the jackpot determination in the memory (the first start memory or the second startup memory) is any value between 1 and 199, “2” is set in the continuous notice number counter, and the random number for the jackpot determination is If the number is between 200 and 599, the continuous announcement number counter is set to "3". If the random number for jackpot determination is between 600 and 649, the continuous announcement number counter is set to "4". "May be set.

そして、連続予告回数決定処理が終了すると、遊技制御装置30は、コマンド設定処理(ステップi21)を行い、始動口1監視処理を終了する。このコマンド設定処理(ステップi21)では、第1始動記憶数に対応する大当り乱数が大当りであるか否かが判定された際に設定される「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等がセットされ、タイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップc)において、この「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等が演出制御装置40へ送信される。   Then, when the process of determining the number of continuous notices ends, the game control device 30 performs a command setting process (step i21) and ends the start-up opening 1 monitoring process. In this command setting process (step i21), "big hit information", "losing information", and "staging symbol start" set when it is determined whether or not the big hit random number corresponding to the first start storage number is a big hit. The number of stored "," information on continuous notice (for example, continuous notice information) "and the like are set. The “number of start storages”, “information on continuous notice (for example, continuous notice information)” and the like are transmitted to effect control device 40.

〔始動口2監視処理〕
図8に示すように、始動口2監視処理では、まず、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)を行う。
[Starting port 2 monitoring process]
As shown in FIG. 8, in the start-up opening 2 monitoring process, first, the game control device 30 determines whether or not there is a start winning to the normal variable winning device 7 (step j11).

この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)において、始動入賞がない場合(ステップj11;No)は、始動口2監視処理を終了する。   In determining whether or not there is a start winning in the normal variable winning device 7 (step j11), a determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the second starting port SW7d. When it is determined whether or not there is a start winning in the normal variable winning device 7 (step j11), if there is no start winning (step j11; No), the start-up opening 2 monitoring process ends.

一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)において、始動入賞がある場合(ステップj11;Yes)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップj12)を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj13)を行う。   On the other hand, in the determination as to whether or not there is a start winning in the normal variable winning device 7 (step j11), when there is a starting win (step j11; Yes), the game control device 30 acquires the second start storage number. Is performed (step j12), and it is determined whether or not the second start storage number is 4 or more (step j13).

第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj13)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップj13;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口2監視処理を終了する。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj13)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップj13;No)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップj14)を行う。   When it is determined whether the second start storage number is 4 or more (step j13), if the second start storage number is 4 or more (step j13; Yes), the upper limit value of the second start storage number is set. If it has exceeded, the start-up opening 2 monitoring process ends. On the other hand, when it is determined whether or not the second start storage number is 4 or more (step j13), if the second start storage number is not 4 or more (step j13; No), the game control device 30 sets the second start A process of incrementing the storage number by 1 (step j14) is performed.

その後、遊技制御装置30は、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップj15)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップj16)を行う。   Thereafter, the game control device 30 performs a process of storing the jackpot random numbers in the jackpot random number save area corresponding to the updated second start storage number (step j15) and a process of storing the jackpot symbol random numbers (step j16).

遊技制御装置30は、さらに変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値を抽出する処理(ステップj17)を行うとともに、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数抽出処理(ステップj18)を行う。そして、遊技制御装置30は、取得された第2始動記憶数に対応する大当り乱数、リーチ決定用乱数値及び変動パターン決定用乱数に基づき、特図保留情報判定処理(ステップj19)、すなわち、保留された第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、連続予告を実行するか否か等の判定を第2特図変動表示ゲームの開始前に行う先読み処理を行う。なお、特図保留情報判定処理(ステップj19)ついては、始動口1監視処理における特図保留情報判定処理(ステップi19)と共通の処理であるため説明は省略する。   The game control device 30 further performs a process (step j17) of extracting a reach determination random value for determining whether or not a reach state is to be generated in the variation display game, and a variation for determining a variation pattern. A pattern determination random number extraction process (step j18) is performed. Then, based on the jackpot random number, the reach determination random number value, and the fluctuation pattern determination random number corresponding to the acquired second start storage number, the game control device 30 performs the special figure reservation information determination process (step j19), The pre-reading process for determining whether or not a random number for big hit determination that matches the hit value is stored in the stored second start memory and whether or not to execute the continuous notice is performed before the start of the second special figure variation display game. Do. Note that the special figure suspension information determination processing (step j19) is the same processing as the special figure suspension information determination processing (step i19) in the start-up opening 1 monitoring processing, and a description thereof will be omitted.

そして、連続予告を行う場合には、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理(ステップj20)を行い、次いで、コマンド設定処理(ステップj21)を行い、始動口2監視処理を終了する。このコマンド設定処理(ステップj21)では、第2始動記憶数に対応する大当り乱数が大当りであるか否かが判定された場合に設定される「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等がセットされ、タイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップc)において、この「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等が演出制御装置40へ送信される。なお、連続予告回数決定処理(ステップj20)については、始動口1監視処理における連続予告回数決定処理(ステップi20)と共通の処理であるため説明は省略する。   Then, when performing the continuous announcement, the game control device 30 performs the continuous announcement count determination process (step j20), then performs the command setting process (step j21), and ends the start-up opening 2 monitoring process. In this command setting process (step j21), "big hit information", "losing information", and "staging symbol start" set when it is determined whether or not the big hit random number corresponding to the second starting storage number is a big hit. The number of stored "," information on continuous notice (for example, continuous notice information) "and the like are set. The “number of start storages”, “information on continuous notice (for example, continuous notice information)” and the like are transmitted to effect control device 40. The process of determining the number of continuous announcements (step j20) is the same as the process of determining the number of continuous announcements in the start-up opening 1 monitoring process (step i20), and a description thereof will be omitted.

〔特図ゲーム分岐処理〕
図12に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi4,ステップj2)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームについては第1実行制御手段が、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームについては第2実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
[Tokuzu game branch process]
As shown in FIG. 12, in the special figure game branch processing, the processing to be executed is selected based on the special figure game processing number acquired in the processing for acquiring the special figure game processing number (step i4, step j2). Has become. This special figure game branch processing is processing for controlling execution of the special figure variable display game based on the start memory, and is processing common to both the first special figure variable display game and the second special figure variable display game. . Note that the first execution control means performs the first special figure variation display game based on the first start memory, and the second execution control means performs the special figure game branch processing for the second special figure variation display game based on the second start memory. Will be performed.

この特図ゲーム分岐処理においては、まず、遊技制御装置30は、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS61)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS61)において、処理番号が0である場合(ステップS61;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を行う(ステップS62)。この特図普段処理(ステップS62)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理(ステップS62)の詳細については後述する。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS61)において、処理番号が0でない場合(ステップS61;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)を行う。   In this special figure game branching process, first, the game control device 30 determines whether or not the process number is 0 (step S61). When it is determined whether or not the process number is 0 (step S61), if the process number is 0 (step S61; Yes), the game control device 30 performs a special map ordinary process (step S62). In the special figure ordinary processing (step S62), the start of the change of the special symbol is monitored, and the setting of the start of the special symbol change, the setting of the effect, or the setting of the information necessary for performing the special figure ordinary processing is performed. Has become. The details of the special figure ordinary process (step S62) will be described later. On the other hand, when it is determined whether or not the process number is 0 (step S61), if the process number is not 0 (step S61; No), the game control device 30 determines whether or not the process number is 1 (Step S63) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)において、処理番号が1である場合(ステップS63;Yes)は、遊技制御装置30は、特図変動開始処理2を行う(ステップS64)。この特図変動開始処理2(ステップS64)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の実行に伴い、対応する第1始動記憶及び第2始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)において、処理番号が1でない場合(ステップS63;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 1 (step S63). In the determination of whether or not the processing number is 1 (step S63), when the processing number is 1 (step S63; Yes), the game control device 30 performs the special figure change start processing 2 (step S64). ). In the special figure change start processing 2 (step S64), information relating to the change of the special symbol is set, and for example, a special figure change display game (first game) based on the first start memory or the second start memory. With the execution of the one special figure change display game or the second special figure change display game), the corresponding first start memory and second start memory are decremented by one. On the other hand, in the determination whether the processing number is 1 (step S63), if the processing number is not 1 (step S63; No), the game control device 30 determines whether the processing number is 2 (Step S65) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)において、処理番号が2である場合(ステップS65;Yes)は、遊技制御装置30は、特図変動中処理を行う(ステップS66)。この特図変動中処理(ステップS66)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)において、処理番号が2でない場合(ステップS65;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 2 (step S65). When it is determined whether or not the process number is 2 (step S65), if the process number is 2 (step S65; Yes), the game control device 30 performs a special figure changing process (step S66). . In the special figure changing process (step S66), the timer for managing the time (variable time or the like) in the special figure changing display game is updated, and information necessary for performing the special figure changing process is set. It has become. On the other hand, when it is determined whether or not the process number is 2 (step S65), if the process number is not 2 (step S65; No), the game control device 30 determines whether or not the process number is 3 (Step S67) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)において、処理番号が3である場合(ステップS67;Yes)は、遊技制御装置30は、特図表示中処理を行う(ステップS68)。この特図表示中処理を行う(ステップS68)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)において、処理番号が3でない場合(ステップS67;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 3 (step S67). When it is determined whether or not the process number is 3 (step S67), when the process number is 3 (step S67; Yes), the game control device 30 performs a special figure displaying process (step S68). . In the special figure display processing (step S68), the timer for managing the time (stop symbol display time or the like) in the special figure change display game is updated, or when the special figure change display game is a big hit. Information necessary for performing the fanfare / interval processing to be performed is set. On the other hand, in the determination of whether or not the processing number is 3 (step S67), if the processing number is not 3 (step S67; No), the game control device 30 determines whether or not the processing number is 4 (Step S69) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)において、処理番号が4である場合(ステップS69;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS70)。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)において、処理番号が4でない場合(ステップS69;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the processing number is 4 (step S69). When it is determined whether or not the process number is 4 (step S69), if the process number is 4 (step S69; Yes), the game control device 30 determines whether or not the fanfare / interval is a process relating to the special game state. Processing is performed (step S70). On the other hand, in the determination as to whether or not the processing number is 4 (step S69), if the processing number is not 4 (step S69; No), the game control device 30 determines whether or not the processing number is 5 (Step S71) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)において、処理番号が5である場合(ステップS71;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う(ステップS72)。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)において、処理番号が5でない場合(ステップS71;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the processing number is 5 (step S71). If it is determined in step S71 that the process number is 5 (step S71), and the process number is 5 (step S71; Yes), the game control device 30 opens the special winning opening, which is a process related to the special game state. Medium processing is performed (step S72). On the other hand, in the determination as to whether or not the processing number is 5 (step S71), if the processing number is not 5 (step S71; No), the game control device 30 determines whether or not the processing number is 6 (Step S73) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)において、処理番号が6である場合(ステップS73;Y)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う(ステップS74)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)において、処理番号が6でない場合(ステップS73;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 6 (step S73). In the determination of whether or not the processing number is 6 (step S73), when the processing number is 6 (step S73; Y), the game control device 30 sets the special winning opening remaining as a processing relating to the special game state. Ball processing is performed (step S74). On the other hand, when it is determined whether or not the processing number is 6 (step S73), if the processing number is not 6 (step S73; No), the game control device 30 determines whether or not the processing number is 7 (Step S75) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)において、処理番号が7である場合(ステップS75;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う(ステップS76)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)において、処理番号が7でない場合(ステップS75;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム分岐処理を終了する。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 7 (step S75). When it is determined whether or not the process number is 7 (step S75), if the process number is 7 (step S75; Yes), the game control device 30 performs a big hit end process which is a process relating to the special game state. Perform (Step S76). On the other hand, when it is determined whether or not the process number is 7 (step S75), if the process number is not 7 (step S75; No), the game control device 30 ends the special figure game branching process.

〔特図普段処理〕
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図13に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS81)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS81)において、始動記憶がない場合(ステップS81;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)を行う。なお、始動記憶がない場合(ステップS81;No)とは、第1始動記憶および第2始動記憶の何れもない場合である。
(Normal processing of special maps)
In the special figure ordinary processing performed when the processing number is 0 in the special figure game branching processing, the change start of the special symbol is monitored, and the setting of the special figure change start or the special figure ordinary processing is necessary. Information is set. As shown in FIG. 13, in the special figure ordinary process, first, the game control device 30 determines whether or not there is a start memory (step S81). When it is determined whether or not there is a start memory (step S81), when there is no start memory (step S81; No), the game control device 30 determines whether or not there is a setting for a customer waiting demonstration (step S87). )I do. The case where there is no start memory (step S81; No) is the case where neither the first start memory nor the second start memory is present.

客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップS87;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップS87;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモコマンドの設定(ステップS88)を行い、特図普段処理を終了する。   In the determination as to whether or not a customer waiting demonstration is set (step S87), for example, it is determined whether a customer waiting demonstration flag for setting display of a customer waiting demonstration image on the display device 43 is set. When it is determined whether or not there is a setting for the customer waiting demonstration (step S87), if there is a setting for the customer waiting demonstration (step S87; Yes), the game control device 30 ends the special figure ordinary processing. On the other hand, in the determination as to whether or not there is a customer waiting demonstration (step S87), if there is no customer waiting demonstration (step S87; No), the game control device 30 sets the customer waiting demonstration command (step S87). S88) is performed, and the special map ordinary process ends.

また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS81)において、始動記憶がある場合(ステップS81;Yes)は、遊技制御装置30は、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理(ステップS82)を行う。   Also, in the determination of whether or not there is a start memory (step S81), when there is a start memory (step S81; Yes), the game control device 30 continuously performs effects over a plurality of special figure change display games. A continuous announcement control process (step S82), which is a process related to the continuous announcement, is performed.

連続予告制御処理では、連続予告に関する処理として、連続予告の実行や、連続予告の演出内容などを決定する処理を行う。図14に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)は、連続予告の実行中である場合に設定される連続予告フラグがあるかを判定することで、現在、連続予告の実行中であるか否かを判定する処理である。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)において、連続予告フラグがない場合(ステップS91;No)、すなわち連続予告の実行中でない場合は、連続予告制御処理を終了する。   In the continuous announcement control process, as a process related to the continuous announcement, a process of executing the continuous announcement and determining the effect of the continuous announcement is performed. As shown in FIG. 14, in the continuous notice control processing, first, the game control device 30 determines whether or not there is a continuous notice flag (step S91). The determination of whether or not there is a continuous advance flag (step S91) is to determine whether or not there is a continuous advance flag that is set when the continuous advance is being executed. This is a process of determining whether or not the above is true. In the determination as to whether or not there is a continuous advance flag (step S91), if there is no continuous advance flag (step S91; No), that is, if continuous advance is not being executed, the continuous advance control process ends.

一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)において、連続予告フラグがある場合(ステップS91;Yes)、すなわち連続予告の実行中である場合は、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS92)を行う。つまり、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。   On the other hand, when it is determined whether there is a continuous advance flag (step S91), if the continuous advance flag is present (step S91; Yes), that is, if the continuous advance is being executed, the value of the continuous advance count counter is set to 1 The process of decrementing is performed (step S92). That is, since the continuous notice is executed in the special figure fluctuation game based on the start memory currently being processed, a process of subtracting that amount from the value of the continuous notice number counter is performed.

次に、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)を行う。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS93;No)、すなわち、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものでない場合は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)を行う。また、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS93;Yes)、すなわち、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものである場合は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS94)を行う。   Next, it is determined whether or not the first special map notice flag is present (step S93). In the determination as to whether or not the first special figure notice flag is present (step S93), if there is no first special figure notice flag (step S93; No), that is, the start memory that has triggered the continuous notice is executed. Is not based on the first start-up memory, it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is "0" (step S96). Also, in the determination as to whether or not there is a first special figure notice flag (step S93), when there is the first special figure notice flag (step S93; Yes), that is, the start that has triggered the continuous notice is performed. If the memory is based on the first start memory, it is determined whether or not there is the second start memory (step S94).

新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS94)では、現在処理中の始動記憶が、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された第2始動記憶であるかを判定する。この新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS94)において、新たな第2始動記憶でない場合(ステップS94;No)は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)を行う。一方、新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS94)において、新たな第2始動記憶である場合(ステップS94;Yes)は、連続予告変更制御処理(ステップS95)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段をなす。   In the determination as to whether or not the start memory is a new second start memory (step S94), it is determined whether the start memory currently being processed is the second start memory newly stored after the setting of the continuous notice flag. If it is determined in step S94 that the new start-up memory is not stored (step S94), it is determined that the value of the continuous notice number counter is “0” if the new start-up memory is not new (step S94; No). Is determined (step S96). On the other hand, in the determination as to whether or not it is a new second start memory (step S94), if it is a new second start memory (step S94; Yes), a continuous notice change control process (step S95) is performed. Then, it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is "0" (step S96). That is, when the game control device 30 is executing the continuous effect state based on the start memory stored in the first start storage device (game control device 30), the second start storage device (game control device 30) The start memory determination means determines whether the start memory is stored in the memory.

図15に示すように、連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当り値であるか、すなわち、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)を行う。この第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りになるかが判定される。第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS101;No)は、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS102)を行い、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS103)を行って連続予告変更制御処理を終了する。この連続予告変更フラグがセットされた場合は、特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドが出力される。これによって、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶により当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までのゲーム数が増加しても連続予告の回数をその分増加でき、遊技者に違和感を与えることなく、連続予告を実行することができる。   As shown in FIG. 15, in the continuous announcement change control process, first, whether the second start memory is a hit value, that is, whether a random number for big hit determination that matches the hit value is stored in the second start memory is determined. Is determined (step S101). In the second start storage, it is determined whether or not a random number for jackpot determination that matches the hit value is stored (step S101). The second start that is currently being processed and newly stored after the continuous announcement flag is set. It is determined whether a random number for hit determination that matches the hit value is stored in the storage, that is, whether or not a big hit occurs in the variable display game based on the start storage. In the determination as to whether or not the random number for hit determination that matches the hit value is stored in the second start memory (step S101), the random number for hit determination that matches the hit value is not stored in the second start memory. In this case (Step S101; No), the process of incrementing the value of the continuous notice number counter by 1 (Step S102), the process of setting the continuous notice change flag (Step S103) is performed, and the continuous notice change control process ends. . When the continuous notice change flag is set, a continuous notice change command is output from the game control device 30 to the effect control device 40 at the start of the special figure change display game. Accordingly, even if the number of games up to the start memory in which the big hit determination random value matching the hit value is stored by the new second start memory which is preferentially digested over the first start memory is increased, the continuous notice is provided. The number of times can be increased by that amount, and the continuous notice can be executed without giving the player a sense of incompatibility.

一方、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS101;Yes)は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS104)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS105)を行って連続予告変更制御処理を終了する。これにより、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶に、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合に、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく連続予告を実行することができる。   On the other hand, in the determination as to whether or not the random number for hit determination that matches the hit value is stored in the second start memory (step S101), the random number for hit determination that matches the hit value is stored in the second start memory. If yes (step S101; Yes), the first special map notice flag is cleared (step S104), the value of the continuous notice number counter is set to "0" (step S105), and the continuous notice is performed. The change control process ends. With this, when a large hit determination random value that matches the hit value is stored in the new second start memory that is preferentially digested over the first start memory and a big hit occurs, the second start memory is stored in the second start memory. Based on this, the final stage of the continuous announcement can be executed to end the continuous production state, and the continuous announcement can be executed without giving the player a sense of incongruity.

すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づいて第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、該第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)による事前判定結果に基づいて把握し、該事前判定結果に基づいて把握した遊技結果情報に基づき、特定の遊技モードの実行態様を変更する遊技モード選択制御手段をなす。この実行態様を変更するとは、例えば、連続演出の回数を増加、減少させること、すなわち連続演出状態を延長、短縮することであり、これにより、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、遊技制御装置30が、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させる遊技モード選択制御手段をなす。   That is, when the game control device 30 determines that the start memory has been stored in the second winning storage device (game control device 30) based on the determination result by the start memory determination device (game control device 30), The game result information corresponding to the start memory stored in the second winning storage means is grasped based on the pre-judgment result by the game result pre-judgment means (game control device 30), and the game result grasped based on the pre-judgment result A game mode selection control means for changing the execution mode of a specific game mode based on the information. To change the execution mode means, for example, to increase or decrease the number of continuous productions, that is, to extend or shorten the continuous production state, thereby causing a problem that the notice by the continuous productions is not satisfied. It is possible to execute an interesting game without causing the player to play the game. In addition, when the game control device 30 recognizes that the start memory is stored in the second prize storage means based on the determination result by the start memory determination means when executing the specific game mode, A game mode selection control means for terminating a specific game mode.

そして、図14に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS96;Yes)は、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS97)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS98)を行って、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPとなる。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS96;No)は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPではなく、次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される。   Returning to FIG. 14, when it is determined whether the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96), when the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96; Yes), Then, a process of setting a continuous notice end flag (step S97), a process of clearing the continuous notice flag (step S98) is performed, and the continuous notice control process ends. That is, in this case, the continuous notice to be performed in the special figure change display game based on the currently stored start memory is the final STEP. On the other hand, when it is determined whether the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96), if the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S96; No), the continuous notice control process is performed. finish. In other words, in this case, the continuous notice performed in the special figure change display game based on the start memory currently being processed is not the final STEP, but the continuous notice is continuously performed also in the special figure change display game based on the next consumed start memory. Be executed.

次いで、図13に戻り、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行う。大当りフラグ設定処理(ステップS83)では、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致する場合に大当りフラグを設定する処理を行う。なお、当り値は、通常確率状態では所定数の第1判定値が設定され、高確率状態では第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定される。そして、この大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行った後、特図停止図柄設定処理(ステップS84)を行う。   Next, returning to FIG. 13, the game control device 30 performs a big hit flag setting process (step S83). In the big hit flag setting process (step S83), a big hit flag is set when the big hit determination random number stored in the start memory currently being processed matches the hit value. As the hit value, a predetermined number of first determination values is set in the normal probability state, and the first determination value and a second determination value different from the first determination value are set in the high probability state. After performing the big hit flag setting process (step S83), the special figure stop symbol setting process (step S84) is performed.

次いで、遊技制御装置30は、変動パターン設定処理(ステップS85)を行って変動パターンの決定(後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定)を行う。また、ステップS39において、決定した変動パターンがクリアされた場合には、ステップS85において、変動パターンを決定する。これにより、遊技制御装置30は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報の判定後、該遊技結果情報を変動表示ゲームの開始時に設定する遊技結果情報設定手段(遊技制御装置30)をなす。そして、この遊技結果情報設定手段は、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定がなされていない場合は、変動表示ゲームの開始時に遊技結果情報の判定を実行したこととなる。なお、確変状態中、若しくは、時短動作中に、第2始動記憶の始動記憶数が0となり、第1始動記憶に始動記憶がある場合は、この第1始動記憶に基づいて変動表示ゲームが開始されることとなる。その際、この変動表示ゲームの変動時間は、当該変動表示ゲームの遊技結果(停止結果)が大当りである場合は、例えば、図17に示すように、遊技結果(停止結果)が大当りとなる場合の変動パターンにおける変動時間が設定される。一方、当該変動表示ゲームの遊技結果(停止結果)がはずれである場合は、例えば、図17に示すように、リーチ演出(リーチAa、リーチBb、リーチCc)を行う変動パターンにおける変動時間や、リーチ演出を伴わない通常変動パターンであれば、前半変動パターン番号「2」に比べて変動時間が長い前半変動パターン番号「1」に基づく変動パターンにおける変動時間が設定され、この間に第2始動記憶が発生する時間を稼ぐようになっている。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS86)を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS86)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図12に図示)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
なお、図9に示す特図保留情報判定処理において、実行される大当り乱数に当り値が有るか否かの判定(ステップS13)に基づいてセットされる大当り情報(ステップS14)、はずれ情報(ステップS20)、並びに、変動パターン決定処理(ステップS21)によって決定される変動パターン情報(連続予告情報、擬似連パターン情報を含む)は、大当りフラグ設定処理(ステップS83)において、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致する場合に、クリアするようにしても良い。これは、特に、現在処理中の始動記憶に基づいて実行した変動表示ゲームの結果が特別結果態様となって特別遊技状態(大当り遊技状態)が発生し、この特別遊技状態の終了後は、第2始動記憶が発生し易いように制御がなされるため、上記の特図保留情報判定処理(図9)によって取得した情報が第1始動記憶に基づくものである場合、取得した情報に対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームがなかなか実行されないという状態に陥ってしまう。そこで、特別遊技状態の発生に基づいて取得した情報をクリアすることで、その情報を記憶しておくための記憶領域を削減することができるようになる。
これにより、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)又は前記第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアする遊技結果情報初期化手段(遊技制御装置30)を有することとなる。
また、上記の特図保留情報判定処理(図9)によって取得した第1始動記憶に基づく情報(第2始動記憶に基づく情報を含む)をRAM31cに予め設定した専用の領域に記憶するようにしても良い。そうすれば、特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御の終了後にその情報を活用することができるため、その情報を特別遊技状態の発生に基づいてクリアする必要は無くなる。しかし、この場合は、上記特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御が終了するまで、その情報を出力せずに保持する必要がある。これにより、遊技結果情報初期化手段(遊技制御装置30)は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)又は前記第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を保持する遊技結果情報保持手段(遊技制御装置30)と、その保持する情報を外部に出力することを禁止する遊技結果情報外部出力禁止手段(遊技制御装置30)と、を有することとなる。
また、連続予告(演出制御装置40によって実行される連続予告設定処理(図19のステップS110)においてミッションモードを実行することが決定された場合はミッションモード)を実行している間に新たに始動記憶が発生した場合に、その始動記憶の発生に基づいて取得する情報(大当り情報、はずれ情報、変動パターン情報、連続予告情報、擬似連パターン情報など)を、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致することに基づいて、大当りフラグ設定処理(ステップS83)においてクリアするようにしても良い。
これにより、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段(遊技制御装置30)と、複数の遊技モードのうち、変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)と、を備え、遊技結果情報初期化手段(遊技制御装置30)は、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)又は第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアすることとなる。
また、連続予告(演出制御装置40によって実行される連続予告設定処理(図19のステップS110)においてミッションモードを実行することが決定された場合はミッションモード)を実行している間に新たに始動記憶が発生した場合に、その始動記憶の発生に基づいて取得する情報(大当り情報、はずれ情報、変動パターン情報、連続予告情報、擬似連パターン情報など)も上記したようにRAM31cに予め設定した専用の領域に記憶するようにしても良い。そうすれば、特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御の終了後にその情報を活用することができるため、その情報を特別遊技状態の発生に基づいてクリアする必要は無くなる。しかし、この場合は、上記特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御が終了するまで、その情報を出力せずに保持する必要がある。これにより、遊技結果情報初期化手段(遊技制御装置30)は、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)又は第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を保持する遊技結果情報保持手段(遊技制御装置30)と、その保持する情報を外部に出力することを禁止する遊技結果情報外部出力禁止手段(遊技制御装置30)と、を有することとなる。
Next, the game control device 30 performs a variation pattern setting process (step S85) to determine a variation pattern (set a variation time based on the determination of the second half variation pattern and the first half variation pattern). If the determined variation pattern is cleared in step S39, the variation pattern is determined in step S85. As a result, the game control device 30 sets the game result information at the start of the variable display game after the game result information is determined by the game result pre-judgment means (game control device 30). Perform 30). If the game result information has not been determined by the game result pre-determination means, the game result information setting means has executed the determination of the game result information at the start of the variable display game. If the number of start memories in the second start memory becomes 0 and the start memory is in the first start memory during the probable change state or during the time saving operation, the variable display game is started based on the first start memory. Will be done. At this time, when the game result (stop result) of the variable display game is a big hit, for example, as shown in FIG. 17, when the game result (stop result) is a big hit, Is set in the fluctuation pattern of the above. On the other hand, when the game result (stop result) of the variable display game is out of order, for example, as shown in FIG. 17, the fluctuation time in the fluctuation pattern for performing the reach effect (reach Aa, reach Bb, reach Cc), In the case of the normal variation pattern without the reach effect, the variation time in the variation pattern based on the first variation pattern number “1” having a longer variation time than the first variation pattern number “2” is set, and during this time, the second start storage is performed. You're going to earn time when it happens. After that, a process of storing the information of the start of the change (step S86) is performed, and the special map ordinary process ends. In the process of storing the information of the start of the change (step S86), the special figure process number is changed to 1, and the special figure change start process 2 is selected in the next special figure game branching process (shown in FIG. 12). Become like
In the special figure suspension information determination process shown in FIG. 9, the jackpot information (step S14) set based on the determination as to whether or not the jackpot random number to be executed has a hit value (step S13), S20) and the variation pattern information (including the continuous notice information and the pseudo consecutive pattern information) determined by the variation pattern determination process (step S21) are stored in the start-up process currently being processed in the big hit flag setting process (step S83). May be cleared when the big hit determination random number value stored in the storage device matches the hit value. This is especially because the result of the variable display game executed based on the start memory currently being processed becomes a special result mode and a special game state (big hit game state) occurs, and after the end of the special game state, (2) Since the control is performed so that the start memory is easily generated, if the information acquired by the above-described special figure suspension information determination processing (FIG. 9) is based on the first start memory, the start corresponding to the acquired information is performed. This causes a situation in which the variable display game based on the memory is not easily executed. Therefore, by clearing the information acquired based on the occurrence of the special game state, the storage area for storing the information can be reduced.
Thereby, the game result pre-judgment means (game control device 30) determines whether the result mode of the currently displayed variable display game is a special result mode, or the first prize storage means (game control device 30) or the second game mode. (2) A game result information initializing means (game control device 30) for clearing the determination result of the game result information corresponding to the start memory stored in the winning storage means (game control device 30).
In addition, the information based on the first start memory (including the information based on the second start memory) acquired by the above-described special figure suspension information determination process (FIG. 9) is stored in a dedicated area preset in the RAM 31c. Is also good. Then, since the information can be utilized after the end of the control for facilitating the occurrence of the second start memory executed after the end of the special game state, the information can be cleared based on the occurrence of the special game state. There is no need to do it. However, in this case, it is necessary to hold the information without outputting the information until the control for facilitating the generation of the second start memory executed after the end of the special game state ends. As a result, the game result information initializing means (game control device 30) sets the first winning storage means (game control device 30) or the above based on the fact that the result mode of the currently displayed variable display game is the special result mode. Game result information holding means (game control device 30) for holding the determination result of the game result information corresponding to the start memory stored in the second winning storage means (game control device 30), and outputting the held information to the outside And a game result information external output prohibiting means (game control device 30) for prohibiting the game from being performed.
In addition, a new start is performed during the execution of the continuous announcement (the mission mode is executed in the continuous announcement setting process (step S110 in FIG. 19) executed by the effect control device 40 when the mission mode is determined). When a memory occurs, information obtained based on the occurrence of the start memory (big hit information, miss information, fluctuation pattern information, continuous notice information, pseudo continuous pattern information, etc.) is stored in the start memory currently being processed. The big hit flag setting process (step S83) may clear the big hit determination random number value that matches the hit value.
Thereby, when the variable display game is being executed based on the start memory stored in the first winning storage means (game control device 30), the start memory is stored in the second win storage means (game control device 30). A start storage determination unit (game control device 30) for determining whether or not the game mode is to be performed; and a game mode in which the variable display game is executed among a plurality of game modes, and control of the selected game mode is performed. Game mode selection control means (effect control device 40), and the game result information initialization means (game control device 30) is configured such that a predetermined game mode is executed by the game mode selection control means (effect control device 40). The first winning storage means (game control device 30) or the second winning storage means based on the fact that the result mode of the variable display game being executed in the game mode is a special result mode. The clearing the judgment result of the game result information corresponding to the start memory stored in the game controller 30).
In addition, a new start is performed during the execution of the continuous announcement (the mission mode is executed in the continuous announcement setting process (step S110 in FIG. 19) executed by the effect control device 40 when the mission mode is determined). When a memory occurs, information (big hit information, miss information, fluctuation pattern information, continuous notice information, pseudo continuous pattern information, etc.) acquired based on the occurrence of the start memory is also stored in the RAM 31c as described above. May be stored. Then, since the information can be utilized after the end of the control for facilitating the occurrence of the second start memory executed after the end of the special game state, the information can be cleared based on the occurrence of the special game state. There is no need to do it. However, in this case, it is necessary to hold the information without outputting the information until the control for facilitating the generation of the second start memory executed after the end of the special game state ends. Thereby, the game result information initializing means (game control device 30) displays the variable display being executed in the game mode when the predetermined game mode is executed by the game mode selection control means (effect control device 40). Based on the result mode of the game being the special result mode, the game result information corresponding to the start memory stored in the first winning storage means (game control device 30) or the second winning storage means (game control device 30) is stored. A game result information holding unit (game control device 30) for holding the determination result; and a game result information external output prohibition unit (game control device 30) for prohibiting outputting the held information to the outside. Become.

図16には、変動パターンの決定の一例を示した。変動パターンの決定では、まず、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは特定遊技状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などに基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。そして、決定された後半変動パターンに基づき前半変動パターンを決定する。   FIG. 16 shows an example of determining a variation pattern. In determining the change pattern, first, the game result (big hit or miss) of the special figure change display game, the probability state of the special figure change display game as the current game state (normal probability state or probable change state), the current game state The special figure fluctuation display based on the operation state (normal operation state or specific game state) of the normal fluctuation prize device 7 as the current game state, the production state (normal state or continuous notice state) as the current game state, the starting storage number, and the like. The latter half variation pattern among the variation patterns in the game is determined. Then, the first half variation pattern is determined based on the determined second half variation pattern.

ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態(リーチ)とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the first half variation pattern means a variation display mode until the reach state is reached, and the second half variation pattern means a variation display mode after the reach state is reached. The reach state (reach) means that the variable display device has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is set, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. It refers to a display state in which the derived display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the variable display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. Display mode that is not displayed. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. Means a display state when at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動パターンとなる。この前半変動パターンには、それぞれ演出内容の異なる複数のパターン(前半変動パターン1、前半変動パターン2…)が設定されている。   Therefore, for example, the decoration change display game displayed on the display device 43 corresponding to the special figure change display game changes a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right change display regions on the display device 43 for a predetermined time. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, The variable display mode until the so-called reach state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the first half variable pattern. In the first half variation pattern, a plurality of patterns (first half variation pattern 1, first half variation pattern 2,...) Each having a different effect content are set.

そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動パターンとなる。この後半変動パターンには複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、リーチA動作(ノーマルリーチ)、リーチB動作(ノーマルロングリーチ)、リーチC動作(スペシャルリーチ)などが設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動パターンは変動なし(後半変動なし)となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。   Then, the fluctuation display mode after the occurrence of the reach state becomes the latter half fluctuation pattern. The latter half variation pattern includes a plurality of reach effects, and reach effects with different possibilities (different degrees of reliability) of deriving a special result mode are reach A operation (normal reach) and reach B operation (normal long reach). , Reach C operation (special reach), and the like. However, when the reach state does not occur, the variation display mode of the special figure variation display game has no variation in the second half variation pattern (no variation in the second half), and includes only the first half variation pattern.

なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動パターンとしても良い。   Note that the variation display modes of the first half variation pattern and the second half variation pattern are not limited to those described above. For example, the first variation is performed until the reach state occurs and the middle variation display area that is varying temporarily stops or the low-speed variation starts. It may be a design that can be changed as appropriate, such as a pattern and the subsequent variable display as a second-half variable pattern. In addition, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same The state that has become the identification information, except for the special result mode) is set as the reach state, the variable display mode up to this point is set as the first half change pattern, and the remaining one variable display area is variably displayed from the reach state. It is good also as a latter half fluctuation pattern.

例えば、図16のパターンP1には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計が「1〜2個」であれば「前半変動パターン1」に決定される。より具体的には、このとき、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン1(後半変動なし)」に対応する後半変動時間0msと、「前半変動パターン1」に対応する前半変動時間11700msと、を加えた11700msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。また、始動記憶数の合計が「3〜4個」であれば、前半変動パターンは「前半変動パターン2」に決定される。これにより、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン1(後半変動なし)」に対応する後半変動時間0msと、「前半変動パターン2」に対応する前半変動時間7200msと、を加えた7200msとされ、前半変動は変動時間短縮停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。   For example, the pattern P1 in FIG. 16 includes the latter half in the case where the game result of the special figure change display game is “losing” and the effect state as the gaming state is “normal state (state not continuous notice)”. The case where the fluctuation pattern is determined to be “second-half fluctuation pattern 1 (no second-half fluctuation)” is shown. In this case, the continuous notice flag, the continuous notice end flag, and the big hit flag are not set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 1” if the total number of start storages at that time is “1-2”. More specifically, at this time, as shown in FIG. 17, based on the first half fluctuation pattern table in the case where the production state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, the fluctuation time of the fluctuation pattern is “second half fluctuation”. The first half change time is 0 ms corresponding to "Pattern 1 (no second half change)" and the first half change time 11700 ms corresponding to "First half change pattern 1" is 11700 ms. No reach). If the total number of start storages is “3 to 4”, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 2”. Thereby, the fluctuation time of the fluctuation pattern is 7200 ms obtained by adding the latter fluctuation time 0 ms corresponding to “the latter fluctuation pattern 1 (no latter fluctuation)” and the former fluctuation time 7200 ms corresponding to “the former fluctuation pattern 2”. In the first half fluctuation, the fluctuation time is reduced and stopped, and in the second half, there is no fluctuation (no reach).

また、図16のパターンP2には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン11(リーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン11」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン11」が選択された場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン11」に対応する後半変動時間7500msと、「前半変動パターン11」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた18000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチA動作となる。   The pattern P2 in FIG. 16 includes the latter half in the case where the game result of the special figure change display game is “losing” and the effect state as the gaming state is “normal state (state not continuous notice)”. The case where the fluctuation pattern is determined to be “the latter half fluctuation pattern 11 (reach A operation)” is shown. In this case, the continuous notice flag, the continuous notice end flag, and the big hit flag are not set. In this case, the first half variation pattern is determined to be one first half variation pattern selected from the plurality of first half variation patterns associated with the “second half variation pattern 11” regardless of the total number of start storage numbers at that time. When “first half fluctuation pattern 11” is selected from the plurality of first half fluctuation patterns, as shown in FIG. 17, based on the first half fluctuation pattern table when the effect state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, The variation time of the variation pattern is 18000 ms obtained by adding the second variation time 7500 ms corresponding to the “second variation pattern 11” and the first variation time 10500 ms corresponding to the “first variation pattern 11”, and the first variation is normally stopped. , The latter half fluctuation is the reach A operation.

また、図16のパターンP3には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン21(リーチB動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン21」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン21」が選択された場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン21」に対応する後半変動時間54300msと、「前半変動パターン21」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた64800msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチB動作となる。   The pattern P3 in FIG. 16 includes the latter half in the case where the game result of the special figure change display game is “losing” and the effect state as the gaming state is “normal state (state not continuous notice)”. The case where the fluctuation pattern is determined to be “the latter half fluctuation pattern 21 (reach B operation)” is shown. In this case, the continuous notice flag, the continuous notice end flag, and the big hit flag are not set. In this case, the first half variation pattern is determined to be one first half variation pattern selected from the plurality of first half variation patterns associated with the “second half variation pattern 21” regardless of the total number of start storages at that time. When “first half variation pattern 21” is selected from the plurality of first half variation patterns, as shown in FIG. 17, based on the first half variation pattern table when the effect state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, The variation time of the variation pattern is 64800 ms obtained by adding the second variation time 54300 ms corresponding to the “second variation pattern 21” and the first variation time 10500 ms corresponding to the “first variation pattern 21”, and the first variation is normally stopped. , The latter half fluctuation is the reach B operation.

また、図16のパターンP4には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(リーチC動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン31」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン31」が選択された場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン31」に対応する後半変動時間55500msと、「前半変動パターン31」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた66000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチC動作となる。   The pattern P4 in FIG. 16 includes the latter half in the case where the game result of the special figure change display game is “losing” and the effect state as the gaming state is “normal state (state not continuous notice)”. The case where the fluctuation pattern is determined to be “the latter half fluctuation pattern 31 (reach C operation)” is shown. In this case, the continuous notice flag, the continuous notice end flag, and the big hit flag are not set. In this case, the first half variation pattern is determined to be one first half variation pattern selected from a plurality of first half variation patterns associated with the “second half variation pattern 31” regardless of the total number of start storages at that time. When “first half fluctuation pattern 31” is selected from the plurality of first half fluctuation patterns, as shown in FIG. 17, based on the first half fluctuation pattern table in the case where the production state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, The variation time of the variation pattern is 66000 ms, which is the sum of the second variation time 55500 ms corresponding to the “second variation pattern 31” and the first variation time 10500 ms corresponding to the “first variation pattern 31”, and the first variation is normally stopped. , The latter half fluctuation is a reach C operation.

また、図16のパターンP5には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当りフラグが設定されておらず、連続予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン110」に決定される。この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン1」に対応する後半変動時間0msと、「前半変動パターン110」に対応する前半変動時間10000msと、を加えた10000msとされ、前半変動は連続予告(最終STEP以外)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。   Also, in the pattern P5 of FIG. 16, when the game result of the special figure change display game is “losing”, and when the effect state as the game state is “continuous notice state”, the second half change pattern is “second half”. Variation pattern 1 (no variation in the latter half) "is shown. In this case, the big hit flag is not set, and the continuous announcement flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 110”. In this case, as shown in FIG. 17, based on the first half fluctuation pattern table in the case where the effect state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponds to the “second half fluctuation pattern 1”. The first half fluctuation time is 0 ms, and the first half fluctuation time 10000 ms corresponding to the “first half fluctuation pattern 110” is 10,000 ms.

また、図16のパターンP6には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン711(リーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン1711」に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン711」に対応する後半変動時間17100msと、「前半変動パターン1711」に対応する前半変動時間10000msと、を加えた27100msとされ、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はリーチA動作となる。   Further, in the pattern P6 of FIG. 16, when the game result of the special figure change display game is “big hit” and when the effect state as the game state is “continuous notice state”, the second half change pattern is “second half”. Variation pattern 711 (reach A operation) ". In this case, the continuous announcement end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 1711”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 17, based on the first half fluctuation pattern table when the production state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, the fluctuation time of the fluctuation pattern is “second half fluctuation”. The second half variation time 17100 ms corresponding to the “pattern 711” and the first half variation time 10000 ms corresponding to the “first half variation pattern 1711” are added to be 27100 ms. Operation.

また、図16のパターンP7には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン721(リーチB動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン1721」に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン721」に対応する後半変動時間63900msと、「前半変動パターン1721」に対応する前半変動時間10000msと、を加えた73900msとされ、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はリーチB動作となる。   Further, in the pattern P7 of FIG. 16, when the game result of the special figure change display game is “big hit” and when the effect state as the game state is “continuous notice state”, the second half change pattern is “second half”. Variation pattern 721 (reach B operation) "is shown. In this case, the continuous announcement end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 1721”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 17, based on the first half fluctuation pattern table in the case where the effect state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, the fluctuation time of the fluctuation pattern is “second half fluctuation”. 73900 ms, which is the sum of 63900 ms of the second half fluctuation time corresponding to the “pattern 721” and 10000 ms of the first half fluctuation time corresponding to the “first half fluctuation pattern 1721”, the first half fluctuation is a continuous notice (final STEP), and the second half fluctuation is reach B Operation.

また、図16のパターンP8には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン731(リーチC動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン1731」に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン731」に対応する後半変動時間65100msと、「前半変動パターン1731」に対応する前半変動時間10000msと、を加えた75100msとされ、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はリーチC動作となる。   Further, in the pattern P8 of FIG. 16, when the game result of the special figure change display game is “big hit” and when the effect state as the game state is “continuous notice state”, the second half change pattern is “second half”. Variation pattern 731 (reach C operation) "is shown. In this case, the continuous announcement end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 1731”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 17, based on the first half fluctuation pattern table in the case where the effect state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, the fluctuation time of the fluctuation pattern is “second half fluctuation”. The second half fluctuation time 65100 ms corresponding to the “pattern 731” and the first half fluctuation time 10000 ms corresponding to the “first half fluctuation pattern 1731” are added to 75100 ms. Operation.

また、図16のパターンP9には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン3」に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン1」に対応する後半変動時間0msと、「前半変動パターン3」に対応する前半変動時間7200msと、を加えた7200msとされ、前半変動は連続予告(カットインSTEP)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。   Further, in the pattern P9 of FIG. 16, when the game result of the special figure change display game is “losing”, and when the effect state as the game state is “continuous notice state”, the second half change pattern is “second half”. Variation pattern 1 (no variation in the latter half) "is shown. In this case, the continuous notice change flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 3”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 17, based on the first half fluctuation pattern table when the production state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, the fluctuation time of the fluctuation pattern is “second half fluctuation”. The first half variation is 0200 ms corresponding to the “pattern 1” and the first half variation time 7200 ms corresponding to the “first half variation pattern 3”, and is 7200 ms. No reach).

また、図16のパターンP10には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「擬似連予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン711(リーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン2711」に決定される。より具体的には、この場合、図18に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン711」に対応する後半変動時間17100msと、「前半変動パターン2711」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた27600msとされ、前半変動は擬似連予告(擬似連STEP1〜2)となり、後半変動はリーチA動作となる。   Further, in the pattern P10 of FIG. 16, when the game result of the special figure change display game is “big hit” and the effect state as the game state is “pseudo consecutive notice state”, the latter half change pattern is “ The latter half variation pattern 711 (reach A operation) "is shown. In this case, the continuous announcement end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 2711”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 18, based on the first half fluctuation pattern table in the case where the production state as the gaming state is the pseudo consecutive notice state, the fluctuation time of the fluctuation pattern is “second half fluctuation pattern 711”. , And the first half fluctuation time 10500 ms corresponding to the “first half fluctuation pattern 2711”, which is 27600 ms. Reach A operation is performed.

また、図16のパターンP11には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「擬似連予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン721(リーチB動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン2721」に決定される。より具体的には、この場合、図18に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン721」に対応する後半変動時間63900msと、「前半変動パターン2721」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた74400msとされ、前半変動は擬似連予告(擬似連STEP1〜2)となり、後半変動はリーチB動作となる。   Further, in the pattern P11 of FIG. 16, when the game result of the special figure change display game is “big hit” and the effect state as the game state is “pseudo consecutive notice state”, the latter half change pattern is “ The latter half pattern 721 (reach B operation) "is shown. In this case, the continuous announcement end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 2721”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 18, based on the first half fluctuation pattern table in the case where the effect state as the gaming state is the pseudo consecutive notice state, the fluctuation time of the fluctuation pattern is “second half fluctuation pattern 721”. , And the first half fluctuation time 10500 ms corresponding to the “first half fluctuation pattern 2721” is 74400 ms. Reach B operation is performed.

また、図16のパターンP12には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「擬似連予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン731(リーチC動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン2731」に決定される。より具体的には、この場合、図18に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン731」に対応する後半変動時間65100msと、「前半変動パターン2731」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた75600msとされ、前半変動は擬似連予告(擬似連STEP1〜2)となり、後半変動はリーチC動作となる。   Further, in the pattern P12 of FIG. 16, when the game result of the special figure change display game is “big hit”, and when the effect state as the game state is “pseudo consecutive notice state”, the latter half change pattern is “ The latter half pattern 731 (reach C operation) "is shown. In this case, the continuous announcement end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 2731”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 18, based on the first half fluctuation pattern table when the effect state as the gaming state is the pseudo consecutive announcement state, the fluctuation time of the fluctuation pattern is set to “the second half fluctuation pattern 731”. , And the first half variation time 10500 ms corresponding to the “first half variation pattern 2731”, which is 75600 ms. The reach C operation is performed.

なお、図16には、説明上、複数パターンある前半変動パターンの振り分けパターンのうち、一部の振り分けパターンを記載したが、実際には、ROM31bには、各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されており、ここに示した以外の振り分けパターンも存在する。   In FIG. 16, for the sake of explanation, a part of the distribution patterns of the first half variation pattern having a plurality of patterns are described. Each first half variation pattern table corresponding to the total of the numbers is stored, and there are also distribution patterns other than those shown here.

そして、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド(連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるようになっている。   Then, a variation time command (continuous notice command, continuous notice change command, continuous notice end command, etc.) is determined based on the determined second half variation pattern and first half variation pattern, and the variation time command is used in the special figure variation display game. At the start, the variation is transmitted from the game control device 30 to the effect control device 40, and a variation stop command is transmitted from the game control device 30 to the effect control device 40 when the variation of the special figure variation display game is stopped.

〔演出選択処理〕
次に、演出制御装置40による演出選択処理について説明する。図19に示すように、この演出選択処理では、まず、演出制御装置40は、実行する連続予告の種類の決定や連続予告のパターンの変更等を行う連続予告設定処理(ステップS110)を行い、そして、実行する擬似連予告の種類の決定やミッションモードを行うか否かの決定等を行う擬似連予告設定処理(ステップS140)を行い、また、ミッションモードの回数の設定やミッションモードの終了タイミングの監視等を行うミッションモード制御処理(ステップS160)を行い、さらに、第2始動記憶に基づいて連続予告が実行され、これにより当該第2始動記憶の始動記憶数が0になって第1始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行する場合に、当該連続予告を継続して実行するか否かの決定等を行う予告継続処理(ステップS200)を行い、本処理を終了する。なお、連続予告設定処理(ステップS110)、擬似連予告設定処理(ステップS140)、ミッションモード制御処理(ステップS160)、及び、予告継続処理(ステップS200)の詳細についは後述する。
(Direction selection processing)
Next, the effect selection processing by the effect control device 40 will be described. As shown in FIG. 19, in this effect selection process, first, effect control device 40 performs a continuous notice setting process (step S110) for determining the type of the continuous notice to be executed, changing the pattern of the continuous notice, and the like. Then, a pseudo consecutive notice setting process (step S140) is performed to determine the type of pseudo consecutive notice to be executed, to determine whether or not to execute the mission mode, and to set the number of times of the mission mode and the end timing of the mission mode. Mode control processing (step S160) is performed to monitor the state of the vehicle, and a continuous notice is executed based on the second start memory. When the variable display game is executed based on the memory, a notice continuation process for determining whether or not to continuously execute the continuous notice (step S2) 0) is performed, the present process is terminated. The details of the continuous notice setting process (step S110), the pseudo consecutive notice setting process (step S140), the mission mode control process (step S160), and the notice continuing process (step S200) will be described later.

〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について説明する。図20に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)を行う。この記憶先読みコマンドは、始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)において、記憶先読みコマンドを受信した場合(ステップS111;Yes)は、演出制御装置40は、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。一方、記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)において、記憶先読みコマンドを受信していない場合(ステップS111;No)は、演出制御装置40は、ステップS113へ移行する。なお、記憶先読み処理1(ステップS112)の詳細についは後述する。
[Continuous notice setting process]
Next, a continuous notice setting process performed by the effect control device 40 will be described. As shown in FIG. 20, in the continuous notice setting process, first, the effect control device 40 determines whether or not a storage prefetch command has been received from the game control device 30 (step S111). This memory look-ahead command is a command output from the game control device 30 to the effect control device 40 before the start of the special figure change display game based on the start memory (the first start memory and the second start memory). In the determination of whether or not the storage prefetch command has been received (step S111), when the storage prefetch command has been received (step S111; Yes), the effect control device 40 performs the storage prefetch process 1 (step S112). On the other hand, in the determination of whether or not the storage prefetch command has been received (step S111), if the storage prefetch command has not been received (step S111; No), the effect control device 40 proceeds to step S113. The details of the storage prefetch process 1 (step S112) will be described later.

次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS113)を行う。この連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS113)において、連続予告コマンドを受信した場合(ステップS113;Yes)は、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS114)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのSTEP(段階)の連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS115)を行う。   Next, effect control device 40 determines whether or not a continuous notice command has been received from game control device 30 (step S113). When it is determined whether or not the continuous notice command has been received (step S113), if the continuous notice command has been received (step S113; Yes), the process of incrementing the value of the continuous notice count monitoring counter by 1 (step S114). Then, based on the value of the continuous notice number monitoring counter, a selection process (step S115) of which STEP (stage) of the continuous notice is performed in the continuous notice is performed.

一方、この連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS113)において、連続予告コマンドを受信していない場合(ステップS113;No)は、演出制御装置40は、ステップS116へ移行する。   On the other hand, in the determination as to whether or not the continuous notice command has been received (step S113), if the continuous notice command has not been received (step S113; No), the effect control device 40 proceeds to step S116.

次いで、演出制御装置40は、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)を行う。この連続予告変更コマンドは、連続予告の実行中に新たに記憶された第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。   Next, effect control device 40 determines whether or not a continuous notice change command has been received (step S116). This continuous notice change command is a command output from the game control device 30 to the effect control device 40 at the start of the special figure change display game based on the newly stored second start memory during execution of the continuous notice.

この連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS116;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)を行う。これらの処理により、演出態様として変更用の演出段階(STEP)が選択される。なお、ここで選択される変更用の演出段階は、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)とされている。なお、変更用の演出段階はこのような阻害演出に限られるものではなく、一連性を有する特定演出とは異なる第2の特定演出であればよい。一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS116;No)は、ステップS118へ移行する。   In the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S116), when the continuous notice change command is received (step S116; Yes), the effect control device 40 selects the continuous notice change effect (step S116). Step S117) is performed. By these processes, the effect stage for change (STEP) is selected as the effect mode. The effect stage for change selected here is an inhibitory effect (cut-in display) that inhibits a specific effect having a series (for example, interrupts the story). The effect stage for change is not limited to such an inhibitory effect, and may be a second specific effect different from the specific effect having a series. On the other hand, in the determination as to whether or not the continuous notice change command has been received (step S116), if the continuous notice change command has not been received (step S116; No), the process proceeds to step S118.

次いで、演出制御装置40は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)を行う。また、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)では、連続予告を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力される連続予告終了コマンドを受信したかが判定される。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)において、連続予告終了コマンドを受信していない場合(ステップS118;No)は、演出制御装置40は、連続予告設定処理を終了する。   Next, effect control device 40 determines whether or not a continuous notice end command has been received (step S118). In addition, in the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S118), at the start of the special figure change display game based on the start memory determined to end the continuous notice, the effect control from the game control device 30. It is determined whether a continuous notice end command output to device 40 has been received. In the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S118), if the continuous notice end command has not been received (step S118; No), the effect control device 40 ends the continuous notice setting process. .

一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)において、連続予告終了コマンドを受信した場合(ステップS118;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)を行い、連続予告回数監視カウンタの値を「0」にする処理(ステップS120)を行う。この処理により、演出態様として連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択される。なお、この処理の前に他の演出態様が選択されている場合は、選択されていた演出態様に代えて連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択されることとなる。   On the other hand, in the determination as to whether or not the continuous notice end command has been received (step S118), if the continuous notice end command has been received (step S118; Yes), the effect control device 40 selects the continuous notice final effect. (Step S119), and the process of setting the value of the continuous notice number monitoring counter to “0” (Step S120). By this processing, the final production stage (STEP) of the continuous announcement is selected as the production mode. If another effect mode is selected before this process, the final effect stage (STEP) of the continuous announcement is selected instead of the selected effect mode.

次いで、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択した変動表示ゲームが第2始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS121)を行う。この連続予告最終演出を選択した変動表示ゲームが第2始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS121)において、連続予告最終演出を選択した変動表示ゲームが第2始動記憶に基づくものである場合(ステップS121;Yes)は、連続予告を継続するか否かを判定する際に用いられる予告継続監視フラグをセットする処理(ステップS122)を行い、連続予告設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置40は、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により連続演出状態が実行されることを記憶する演出記憶手段をなし、この演出記憶手段は、具体的に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)における変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により連続演出状態が実行されることを記憶することとなる。一方、この連続予告最終演出を選択した変動表示ゲームが第2始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS121)において、連続予告最終演出を選択した変動表示ゲームが第2始動記憶に基づくものでない場合(ステップS121;No)は、連続予告設定処理を終了する。   Next, the effect control device 40 determines whether or not the variable display game in which the continuous announcement final effect is selected is based on the second startup memory (step S121). In the determination (step S121) of whether or not the variable display game in which the continuous announcement final effect is selected is based on the second start memory, the variable display game in which the continuous announcement final effect is selected is based on the second start memory. (Step S121; Yes), a process of setting a notice continuation monitoring flag used when determining whether to continue the continuous notice (Step S122), and ends the continuous notice setting process. That is, the effect control device 40 constitutes effect storage means for storing that the continuous effect state is executed by the continuous effect execution control means (game control device 30). The fact that the continuous effect state is executed by the continuous effect execution control means in the variable display game in the control means (game control device 30) is stored. On the other hand, in the determination (step S121) of whether or not the variable display game in which the continuous advance final effect is selected is based on the second start memory, the variable display game in which the continuous advance final effect is selected is stored in the second start memory. If not (step S121; No), the continuous announcement setting process ends.

〔記憶先読み処理1〕
記憶先読み処理1は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに含まれる情報を判断し、当該情報に基づいて変動パターン(連続予告に関する情報が含まれる場合は対応する情報)を決定するものである。図21に示すように、記憶先読み処理1では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS1121)を行う。
[Memory prefetch processing 1]
The storage look-ahead processing 1 determines information included in a storage look-ahead command received from the game control device 30 and determines a fluctuation pattern (corresponding information when information related to a continuous notice is included) based on the information. is there. As shown in FIG. 21, in the storage prefetching process 1, first, the effect control device 40 determines whether or not continuous notice information has been received from the game control device 30 (step S1121).

この連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS1121)において、連続予告情報を受信した場合(ステップS1121;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタが「0」であるか否かを判定(ステップS1122)する。一方、この連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS1121)において、連続予告情報を受信していない場合(ステップS1121;No)は、ステップS1125へ移行する。   In the determination of whether or not the continuous notice information has been received (step S1121), if the continuous notice information has been received (step S1121; Yes), the effect control device 40 sets the continuous notice number monitoring counter to “0”. It is determined whether or not it is (step S1122). On the other hand, in the determination as to whether or not the continuous notice information has been received (step S1121), if the continuous notice information has not been received (step S1121; No), the process proceeds to step S1125.

次いで、この連続予告回数監視カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS1122)において、連続予告回数監視カウンタが「0」である場合(ステップS1122;Yes)は、演出パターン決定用乱数を抽出する処理(ステップS1123)を行う。具体的には、例えば、演出パターン決定用乱数は「0」から「49」までの数が用意されており、演出制御装置40のROM40bに記憶されている演出パターン決定テーブル(図23(1)参照)に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数に対応付けられた演出パターンが選択されるようになっている。より具体的には、抽出された演出パターン決定用乱数が「11」の場合、「連続予告パターンA」と「ミッションモードA」が選択されることとなる。   Next, in the determination of whether or not the continuous notice number monitoring counter is “0” (step S1122), if the continuous notice number monitoring counter is “0” (step S1122; Yes), the effect pattern determining random number is used. Is performed (step S1123). More specifically, for example, random numbers for effect pattern determination are prepared from “0” to “49”, and the effect pattern determination table stored in the ROM 40b of the effect control device 40 (FIG. 23 (1)). ), An effect pattern associated with the extracted effect pattern determination random number is selected. More specifically, when the extracted effect pattern determining random number is “11”, “continuous notice pattern A” and “mission mode A” are selected.

一方、この連続予告回数監視カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS1122)において、連続予告回数監視カウンタが「0」でない場合(ステップS1122;No)は、ステップS1125へ移行する。   On the other hand, when it is determined whether or not the continuous notice number monitoring counter is “0” (step S1122), if the continuous notice number monitoring counter is not “0” (step S1122; No), the process proceeds to step S1125.

次いで、演出制御装置40は、ステップS1123において抽出された演出パターン決定用乱数に基づいて、実行する予告演出の種類を選択する処理(ステップS1124)を行う。ここで、予告演出の種類として、例えば、図23(1)に示すような連続予告パターンA(提灯お化けによる連続予告)、連続予告パターンB(ろくろ首による連続予告)、連続予告パターンC(のっぺらぼうによる連続予告)、及び、ミッションモードA〜Cが設けられており、これらのうちから一つが選択される。なお、ミッションモードとは、遊技者にミッション(例えば、「○○回転以内に△△の図柄でリーチをかけろ」等)を提示し、このミッションを達成することができれば大当りになるという予告演出である。   Next, the effect control device 40 performs a process (step S1124) of selecting a type of a notice effect to be executed based on the effect pattern determining random numbers extracted in step S1123. Here, as the types of the notice effects, for example, a continuous notice pattern A (continuous notice by a haunted lantern), a continuous notice pattern B (continuous notice by a potter's wheel), and a continuous notice pattern C (continuous notice pattern as shown in FIG. Continuous notice) and mission modes A to C are provided, and one of them is selected. In the mission mode, a mission (for example, "Let's reach with the symbol of △△ within XX rotations") is presented to the player, and if this mission can be achieved, the announcement will be a big hit. is there.

そして、予告選択処理では、図22に示すように、演出制御装置40は、まず、連続予告実行中フラグが有るか否かの判定(ステップS131)を行う。この連続予告実行中フラグが有るか否かの判定(ステップS131)において、連続予告実行中フラグが有る場合(ステップS131;Yes)は、予告選択処理を終了する。   Then, in the notice selection process, as shown in FIG. 22, the effect control device 40 first determines whether or not there is a continuous notice execution flag (step S131). In the determination as to whether or not the continuous notice execution flag is present (step S131), if the continuous notice execution flag is present (step S131; Yes), the notice selection processing ends.

一方、この連続予告実行中フラグが有るか否かの判定(ステップS131)において、連続予告実行中フラグがない場合(ステップS131;No)は、演出制御装置40は、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS132)を行う。   On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice execution flag is present (step S131), if there is no continuous notice execution flag (step S131; No), the effect control device 40 sets the extracted effect pattern determination It is determined whether the value of the random number is within the range of the notice selection execution value (step S132).

そして、この抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS132)において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内である場合(ステップS132;Yes)は、演出制御装置40は、その演出パターン決定用乱数の値、および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づいて連続予告が実行されるか否かの判定(ステップS133)を行う。ここで、具体的な例を挙げると、例えば、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「11」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」の場合、図23(2)に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されることとなる。一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「11」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」の場合、図23(2)に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないこととなる。そして、このとき、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないことから、演出パターン決定テーブル(図23(1)参照)に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数「11」に対応付けられた演出パターンとして「連続予告パターンA」が選択されることとなる。そして、連続予告が実行されるか否かの判定(ステップS133)において、連続予告が実行されないと判定された場合(ステップS133;No)は、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づき、実行するミッションモードを決定する処理(ステップS134)を行い、予告選択処理を終了する。   Then, in determining whether or not the value of the extracted effect pattern determination random number is within the range of the notice selection execution value (step S132), the value of the extracted effect pattern determination random number is within the range of the notice selection execution value. (Step S132; Yes), the effect control device 40 determines whether or not the continuous announcement is executed based on the value of the effect pattern determination random number and the game result of the variable display game related to the announcement selection. Is determined (step S133). Here, as a specific example, for example, when the value of the extracted effect pattern determination random number is “11” and the game result of the variable display game related to the notice selection is “out”, FIG. As shown in (2), a notice effect based on the mission mode A is executed. On the other hand, when the value of the extracted effect pattern determination random number is “11” and the game result of the variable display game related to the notice selection is “big hit”, as shown in FIG. Will not be performed. At this time, since the announcement effect based on the mission mode A is not executed, it is associated with the extracted effect pattern determination random number “11” based on the effect pattern determination table (see FIG. 23A). "Continuous notice pattern A" is selected as the effect pattern. Then, when it is determined in the determination whether or not the continuous announcement is to be executed (step S133), the continuous announcement is not to be executed (step S133; No), the effect control device 40 sets the effect pattern determination random value and A process of determining a mission mode to be executed is performed based on the game result of the variable display game related to the notice selection (step S134), and the notice selection processing ends.

一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS132)において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内でない場合(ステップS132;No)、また、連続予告が実行されるか否かの判定(ステップS133)において、連続予告が実行されると判定された場合(ステップS133;Yes)は、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する連続予告の種類を決定する処理(ステップS135)を行うとともに、連続予告実行中フラグをセットする処理(ステップS136)を行い、次いで、連続予告演出を決定する処理(ステップS137)を行い、予告選択処理を終了する。これにより、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)は、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により連続演出状態を実行させることが決定された場合に、該連続演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択したこととなる。   On the other hand, in the determination as to whether or not the value of the extracted effect pattern determining random number is within the range of the notice selection execution value (step S132), the value of the extracted effect pattern determination random number is not within the range of the notice selection execution value. In the case (Step S132; No), and when it is determined that the continuous notice is to be executed (Step S133; Yes) in the determination of whether or not the continuous notice is executed (Step S133), the effect control device 40 Performs the process of determining the type of continuous announcement to be executed based on the random number for effect pattern determination (step S135), performs the process of setting the continuous announcement running flag (step S136), and then performs the continuous announcement production Is determined (step S137), and the notice selection process ends. Thereby, the game mode selection control means (effect control device 40) executes the continuous effect state when the continuous effect execution control means (game control device 30) determines to execute the continuous effect state. Or that a specific game mode is to be executed.

次いで、図21に戻り、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告変更情報を受信したか否かの判定(ステップS1125)を行う。この連続予告変更情報を受信したか否かの判定(ステップS1125)において、連続予告変更情報を受信した場合(ステップS1125;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を決定する処理(ステップS1126)を行う。一方、この連続予告変更情報を受信したか否かの判定(ステップS1125)において、連続予告変更情報を受信していない場合(ステップS1125;No)は、ステップS1127へ移行する。   Next, returning to FIG. 21, the effect control device 40 determines whether or not continuous notice change information has been received from the game control device 30 (step S1125). In the determination of whether or not the continuous notice change information has been received (step S1125), if the continuous notice change information has been received (step S1125; Yes), the effect control device 40 determines a continuous notice change effect (step S1125). Step S1126) is performed. On the other hand, in the determination as to whether or not the continuous notice change information has been received (step S1125), if the continuous notice change information has not been received (step S1125; No), the process proceeds to step S1127.

次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告終了情報を受信したか否かの判定(ステップS1127)を行う。この連続予告終了情報を受信したか否かの判定(ステップS1127)において、連続予告終了情報を受信した場合(ステップS1127;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告最終演出を決定する処理(ステップS1128)を行い、記憶先読み処理1を終了する。一方、この連続予告終了情報を受信したか否かの判定(ステップS1127)において、連続予告終了情報を受信していない場合(ステップS1127;No)は、記憶先読み処理1を終了する。   Next, effect control device 40 determines whether or not continuous notice end information has been received from game control device 30 (step S1127). In determining whether or not the continuous notice end information has been received (step S1127), if the continuous notice end information has been received (step S1127; Yes), the effect control device 40 determines the continuous notice final effect (step S1127). Step S1128) is performed, and the storage prefetching process 1 ends. On the other hand, in the determination as to whether or not the continuous notice end information has been received (step S1127), if the continuous notice end information has not been received (step S1127; No), the storage prefetching process 1 ends.

〔擬似連予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による擬似連予告設定処理について説明する。図24に示すように、この擬似連予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS141)を行う。この記憶先読みコマンドは、始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS141)において、記憶先読みコマンドを受信した場合(ステップS141;Yes)は、演出制御装置40は、記憶先読み処理2(ステップS142)を行う。一方、記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS141)において、記憶先読みコマンドを受信していない場合(ステップS141;No)は、演出制御装置40は、ステップS143へ移行する。なお、記憶先読み処理2(ステップS142)の詳細についは後述する。
(Pseudo consecutive notice setting processing)
Next, the pseudo consecutive notice setting process performed by the effect control device 40 will be described. As shown in FIG. 24, in the pseudo consecutive notice setting process, first, the effect control device 40 determines whether or not a storage prefetch command has been received from the game control device 30 (step S141). This memory look-ahead command is a command output from the game control device 30 to the effect control device 40 before the start of the special figure change display game based on the start memory (the first start memory and the second start memory). In the determination of whether or not the storage prefetch command has been received (step S141), when the storage prefetch command has been received (step S141; Yes), the effect control device 40 performs the storage prefetch process 2 (step S142). On the other hand, in the determination as to whether or not the storage prefetch command has been received (step S141), if the storage prefetch command has not been received (step S141; No), the effect control device 40 proceeds to step S143. The details of the storage prefetch process 2 (step S142) will be described later.

次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から擬似連コマンドを受信したか否かの判定(ステップS143)を行う。この擬似連コマンドを受信したか否かの判定(ステップS143)において、擬似連コマンドを受信した場合(ステップS143;Yes)は、演出制御装置40は、記憶先読み処理2において決定したミッションモードの種類(ステップS1427)、又は、擬似連予告の種類(ステップS1428)に基づいて、ミッションモードの演出又は擬似連予告演出を選択し設定する処理(ステップS144)を行う。一方、擬似連コマンドを受信したか否かの判定(ステップS143)において、擬似連コマンドを受信していない場合(ステップS143;No)は、ステップS146へ移行する。   Next, effect control device 40 determines whether or not a pseudo consecutive command has been received from game control device 30 (step S143). In the determination of whether or not the pseudo continuous command has been received (step S143), if the pseudo continuous command has been received (step S143; Yes), the effect control device 40 determines the type of the mission mode determined in the memory prefetching process 2. (Step S1427) Or, based on the type of pseudo consecutive notice (step S1428), a process of selecting and setting the effect of the mission mode or the pseudo consecutive notice effect (step S144) is performed. On the other hand, when it is determined whether or not the pseudo continuous command has been received (step S143), if the pseudo continuous command has not been received (step S143; No), the process proceeds to step S146.

次いで、演出制御装置40は、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されているか否かの判定(ステップS146)を行う。このミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避されているか否かの判定(ステップS146)において、ミッションモード実行回数カウンタのカウント値が退避されている場合(ステップS146;Yes)は、演出制御装置40は、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタにRAM40cの所定領域に退避していた情報(カウント値)をセットする処理(ステップS147)を行い、RAM40cの所定領域に退避されているミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理(ステップS148)を行い、継続フラグをセットする処理(ステップS149)を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理(ステップS150)を行う。
一方、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されているか否かの判定(ステップS146)において、ミッションモード実行回数カウンタのカウント値が退避されていない場合(ステップS146;No)は、ステップS151へ移行する。
Next, effect control device 40 determines whether or not the count value of the mission mode (M mode) execution number counter is saved (stored) in a predetermined area of RAM 40c (step S146). When it is determined whether or not the count value of the mission mode (M mode) execution number counter is saved in a predetermined area of the RAM 40c (step S146), the count value of the mission mode execution number counter is saved (step S146). Yes), the effect control device 40 performs a process (step S147) of setting the information (count value) saved in the predetermined area of the RAM 40c in the mission mode (M mode) execution number counter, and performs the processing in the predetermined area of the RAM 40c. A process (step S148) for clearing the count value of the mission mode (M mode) execution number counter saved at step S148, a process for setting a continuation flag (step S149), and a process for setting mission continuation display information (step S149) Step S150) is performed.
On the other hand, in determining whether or not the count value of the mission mode (M mode) execution number counter is saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c (step S146), the count value of the mission mode execution number counter is not saved. In this case (Step S146; No), the process proceeds to Step S151.

次いで、演出制御装置40は、継続フラグがセットされているか否かの判定(ステップS151)を行う。この継続フラグがセットされているか否かの判定(ステップS151)において、継続フラグがセットされている場合(ステップS151;Yes)は、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS152)を行い、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS153)を行う。このミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS153)において、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」であると判定された場合(ステップS153;Yes)は、ミッション終了表示情報をセットする処理(ステップS154)を行い、継続フラグをクリアする処理(ステップS155)を行い、擬似連予告設定処理を終了する。
一方、演出制御装置40は、継続フラグがセットされているか否かの判定(ステップS151)において、継続フラグがセットされていない場合(ステップS151;No)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS153)において、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」でないと判定された場合(ステップS153;No)は、擬似連予告設定処理を終了する。これにより、演出制御装置40は、図28にて後述するミッションモード変更処理において、ミッションモードを実行している場合に遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信したとき、又は、第1特図始動記憶に基づいてミッションモードを実行している場合に第2特図始動記憶が発生し、この第2特図始動記憶が当り値であるときに、ミッション継続示唆表示を行った後に実行される特別遊技状態の終了後、ミッションモードを継続させて実行することとなる。
Next, the effect control device 40 determines whether or not the continuation flag is set (step S151). When it is determined whether or not the continuation flag is set (step S151), if the continuation flag is set (step S151; Yes), the value of the mission mode (M mode) execution counter is decremented by one. (Step S152), and it is determined whether or not the value of the mission mode (M mode) execution number counter is “0” (Step S153). In the determination whether the value of the mission mode (M mode) execution number counter is "0" (step S153), it is determined that the value of the mission mode (M mode) execution number counter is "0". In this case (step S153; Yes), processing for setting mission end display information is performed (step S154), processing for clearing the continuation flag is performed (step S155), and the pseudo consecutive notice setting processing ends.
On the other hand, in the determination of whether or not the continuation flag is set (step S151), if the continuation flag is not set (step S151; No), the effect control device 40 determines whether the mission mode (M mode) execution number counter When it is determined that the value of the mission mode (M mode) execution number counter is not “0” in the determination of whether the value is “0” (step S153) (step S153; No), the pseudo consecutive notice The setting process ends. Thereby, in the mission mode changing process described later with reference to FIG. 28, the effect control device 40 receives a continuous notice end command from the game control device 30 when the mission mode is being executed, or the first special figure. When the mission mode is executed based on the start memory, the second special figure start memory is generated, and when the second special figure start memory is a hit value, the second special figure start memory is executed after the mission continuation suggestion display is performed. After the end of the special game state, the mission mode is continued and executed.

〔記憶先読み処理2〕
記憶先読み処理2は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに含まれる情報を判断し、当該情報に基づいて変動パターン(通常変動パターン情報が含まれる場合は対応する情報)を決定するものである。図25に示すように、記憶先読み処理2では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から通常変動パターン情報を受信したか否かの判定(ステップS1421)を行う。
[Memory prefetch processing 2]
The storage look-ahead processing 2 determines information included in a storage look-ahead command received from the game control device 30 and determines a fluctuation pattern (corresponding information when normal fluctuation pattern information is included) based on the information. is there. As shown in FIG. 25, in the storage prefetching process 2, first, the effect control device 40 determines whether or not normal variation pattern information has been received from the game control device 30 (step S1421).

この通常変動パターン情報を受信したか否かの判定(ステップS1421)において、通常変動パターン情報を受信した場合(ステップS1421;Yes)は、演出制御装置40は、当該通常変動パターン情報に基づく変動パターンに決定する処理(ステップS1422)を行い、記憶先読み処理2を終了する。一方、この通常変動パターン情報を受信したか否かの判定(ステップS1421)において、通常変動パターン情報を受信していない場合(ステップS1421;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS1423)を行う。   In the determination as to whether or not the normal fluctuation pattern information has been received (step S1421), when the normal fluctuation pattern information has been received (step S1421; Yes), the effect control device 40 sets the fluctuation pattern based on the normal fluctuation pattern information. Is performed (step S1422), and the storage prefetching process 2 ends. On the other hand, in the determination as to whether or not the normal variation pattern information has been received (step S1421), when the normal variation pattern information has not been received (step S1421; No), the effect control device 40 It is determined whether or not continuous notice information has been received (step S1423).

この遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS1423)において、連続予告情報を受信した場合(ステップS1423;Yes)は、記憶先読み処理2を終了する。一方、この遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS1423)において、連続予告情報を受信していない場合(ステップS1423;No)は、演出パターン決定用乱数を抽出する処理(ステップS1424)を行う。具体的には、例えば、演出パターン決定用乱数は「0」から「49」までの数が用意されており、演出制御装置40のROM40bに記憶されている演出パターン決定テーブル(図26(1)参照)に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数に対応付けられた演出パターンが選択されるようになっている。より具体的には、抽出された演出パターン決定用乱数が「11」の場合、「擬似連パターンA」と「ミッションモードA」が選択されることとなる。   In the determination of whether or not the continuous advance notice information has been received from the game control device 30 (step S1423), if the continuous advance notice information has been received (step S1423; Yes), the storage prefetching process 2 ends. On the other hand, in the determination as to whether or not continuous notice information has been received from the game control device 30 (step S1423), if continuous notice information has not been received (step S1423; No), a random number for effect pattern determination is extracted. The processing (step S1424) is performed. More specifically, for example, random numbers for effect pattern determination are prepared from “0” to “49”, and the effect pattern determination table stored in the ROM 40b of the effect control device 40 (FIG. 26 (1)). ), An effect pattern associated with the extracted effect pattern determination random number is selected. More specifically, when the extracted random number for effect pattern determination is “11”, “pseudo continuous pattern A” and “mission mode A” are selected.

次いで、演出制御装置40は、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS1425)を行う。
そして、この抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS1425)において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内である場合(ステップS1425;Yes)は、演出制御装置40は、その演出パターン決定用乱数の値、および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づいて擬似連予告が実行されるか否かの判定(ステップS1426)を行う。ここで、具体的な例を挙げると、例えば、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「11」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」の場合、図26(2)に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されることとなる。一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「11」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」の場合、図26(2)に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないこととなる。そして、このとき、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないことから、演出パターン決定テーブル(図26(1)参照)に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数「11」に対応付けられた演出パターンとして「擬似連パターンA」が選択されることとなる。そして、擬似連予告が実行されるか否かの判定(ステップS1426)において、擬似連予告が実行されないと判定された場合(ステップS1426;No)は、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づき、実行するミッションモードを決定する処理(ステップS1427)を行い、記憶先読み処理2を終了する。
Next, effect controller 40 determines whether or not the value of the extracted effect pattern determining random number is within the range of the notice selection execution value (step S1425).
Then, in determining whether or not the value of the extracted random number for effect pattern determination is within the range of the notice selection execution value (step S1425), the value of the extracted effect pattern determination random number is within the range of the notice selection execution value. (Step S1425; Yes), the effect control device 40 determines whether or not the pseudo consecutive notice is executed based on the value of the effect pattern determination random number and the game result of the variable display game related to the notice selection. Is determined (step S1426). Here, as a specific example, for example, when the value of the extracted effect pattern determination random number is “11” and the game result of the variable display game related to the advance notice selection is “out”, FIG. As shown in (2), the announcement effect based on the mission mode A is executed. On the other hand, when the value of the extracted effect pattern determination random number is “11” and the game result of the variable display game related to the notice selection is “big hit”, as shown in FIG. Will not be performed. At this time, since the announcement effect based on the mission mode A is not executed, it is associated with the extracted effect pattern determination random number “11” based on the effect pattern determination table (see FIG. 26A). "Pseudo continuous pattern A" is selected as the effect pattern. If it is determined in the determination whether or not the pseudo consecutive notice is to be executed (step S1426), and the pseudo consecutive notice is not to be executed (step S1426; No), the effect control device 40 performs the effect for determining the effect pattern. Based on the numerical value and the game result of the variable display game related to the advance notice selection, a process of determining a mission mode to be executed (step S1427) is performed, and the memory prefetching process 2 ends.

一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS1425)において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内でない場合(ステップS1425;No)、また、擬似連予告が実行されるか否かの判定(ステップS1426)において、擬似連予告が実行されると判定された場合(ステップS1426;Yes)は、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する擬似連予告の種類を決定する処理(ステップS1428)を行い、記憶先読み処理2を終了する。これにより、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)は、擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)により擬似連演出状態を実行させることが決定された場合に、該擬似連演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択したこととなる。   On the other hand, in the determination whether the extracted value of the effect pattern determining random number is within the range of the notice selection execution value (step S1425), the value of the extracted effect pattern determination random number is not within the range of the notice selection execution value. In the case (Step S1425; No), when it is determined that the pseudo consecutive notice is executed (Step S1426; Yes) in the determination of whether or not the pseudo consecutive notice is executed (Step S1426), the effect control is performed. The device 40 performs a process of determining the type of the pseudo consecutive announcement to be executed based on the random number value for effect pattern determination (step S1428), and terminates the memory prefetch process 2. Thereby, the game mode selection control means (production control device 40) changes the pseudo continuous production state when the pseudo continuous production execution control means (game control device 30) determines to execute the pseudo continuous production state. This means that the user selects to execute the game or to execute a specific game mode.

〔ミッションモード制御処理〕
次に、演出制御装置40によるミッションモード制御処理について説明する。図27に示すように、このミッションモード制御処理では、まず、演出制御装置40は、実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定(ステップS161)を行う。この実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定(ステップS161)において、ミッション決定情報がない場合(ステップS161;No)は、ミッションモード制御処理を終了する。
[Mission mode control processing]
Next, a mission mode control process performed by the effect control device 40 will be described. As shown in FIG. 27, in the mission mode control process, first, effect control device 40 determines whether there is mission determination information for determining whether the effect mode to be executed has been determined to be the mission mode. (Step S161) is performed. When there is no mission determination information (step S161; No) in the determination whether there is mission determination information for determining whether or not the mission mode has been determined as the effect pattern to be executed (step S161; No), The mode control processing ends.

一方、この実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定(ステップS161)において、ミッション決定情報がある場合(ステップS161;Yes)は、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定(ステップS162)を行い、この記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定(ステップS162)において、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であると判定(ステップS162;Yes)場合は、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。
一方、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定(ステップS162)において、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理でないと判定(ステップS162;No)場合は、ミッションモード制御処理を終了する。
On the other hand, when there is mission determination information (step S161) for determining whether the mission mode is determined as the effect pattern to be executed (step S161), if there is mission determination information (step S161; Yes), It is determined whether the process is based on the reception of the storage prefetch command (step S162), and in the determination whether the process is based on the reception of the storage prefetch command (step S162), the reception of the storage prefetch command is performed. If it is determined that the processing is based on (step S162; Yes), a mission mode change processing (step S163) is performed.
On the other hand, if it is determined in step S162 that the process is based on the reception of the storage prefetch command (step S162; No), the mission mode control process is terminated. .

図28に示すように、ミッションモード変更処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かを判定(ステップS181)する。この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かの判定(ステップS181)において、連続予告変更情報が含まれると判定した場合(ステップS181;Yes)は、ミッション終了表示情報をセットする処理(ステップS182)を行う。次いで、演出制御装置40は、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を「0」にセットする処理(ステップS183)を行い、図27のステップS170に移行する。   As shown in FIG. 28, in the mission mode change processing, first, the effect control device 40 determines whether or not the continuous notice change information is included in the stored prefetch command received from the game control device 30 (step S181). If it is determined in the determination whether the stored prefetch command received from the game control device 30 includes the continuous notice change information (step S181), the continuous notice change information is included (step S181; Yes), the mission is performed. A process of setting the end display information (step S182) is performed. Next, effect control device 40 performs a process of setting the value of the number-of-mission-mode (M-mode) execution counter to “0” (step S183), and proceeds to step S170 in FIG.

一方、この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かの判定(ステップS181)において、連続予告変更情報が含まれないと判定した場合(ステップS181;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かを判定(ステップS184)する。   On the other hand, when it is determined that the continuous advance change information is not included in the storage prefetch command received from the game control device 30 (step S181), it is determined that the continuous advance change information is not included (step S181; No). The effect control device 40 determines whether or not the continuous notice end information is included in the stored prefetch command received from the game control device 30 (step S184).

この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かの判定(ステップS184)において、連続予告終了情報が含まれると判定した場合(ステップS184;Yes)は、演出制御装置40は、ミッション継続示唆表示情報をセットする処理(ステップS185)を行い、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値をRAM40cの所定領域に退避する処理(ステップS186)を行い、ステップS183へ移行する。一方、この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かの判定(ステップS184)において、連続予告終了情報が含まれないと判定した場合(ステップS184;No)は、演出制御装置40は、ミッション実行フラグが有るか否かの判定(ステップS187)を行う。   When it is determined that the continuous advance notice end information is included in the stored prefetch command received from the game control device 30 (step S184) (step S184; Yes), the effect is produced. The control device 40 performs a process of setting the mission continuation suggestion display information (step S185), performs a process of saving the value of the mission mode (M mode) execution count counter to a predetermined area of the RAM 40c (step S186), and performs a process of step S183. Move to. On the other hand, when it is determined that the continuous advance notice end information is not included in the stored prefetch command received from the game control device 30 (step S184), it is determined that the continuous advance notice end information is not included (step S184; No). The effect control device 40 determines whether or not the mission execution flag is present (step S187).

このミッション実行フラグが有るか否かの判定(ステップS187)において、ミッション実行フラグがない場合(ステップS187;No)は、ミッションモード変更処理を終了する。一方、このミッション実行フラグが有るか否かの判定(ステップS187)において、ミッション実行フラグが有る場合(ステップS187;Yes)は、演出制御装置40は、新たに第2特図始動記憶が発生したか否かの判定(ステップS188)を行う。   When it is determined whether or not there is a mission execution flag (step S187), if there is no mission execution flag (step S187; No), the mission mode change process ends. On the other hand, when it is determined whether or not the mission execution flag is present (step S187), if the mission execution flag is present (step S187; Yes), the effect control device 40 newly generates the second special figure start storage. It is determined whether or not this is the case (step S188).

この新たに第2特図始動記憶が発生したか否かの判定(ステップS188)において、新たに第2特図始動記憶が発生した場合(ステップS188;Yes)は、演出制御装置40は、当該第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS190)を行う。   In the determination of whether or not the second special figure start memory has newly occurred (step S188), if the second special figure start memory has newly occurred (step S188; Yes), the effect control device 40 will It is determined whether or not the big hit random number acquired with the occurrence of the second start memory matches the hit value (step S190).

一方、この新たに第2特図始動記憶が発生したか否かの判定(ステップS188)において、新たに第2特図始動記憶が発生していない場合(ステップS188;No)は、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS189)を行い、図27のステップS170に移行する。   On the other hand, in the determination of whether or not the second special figure start memory has been newly generated (step S188), if the second special figure start memory has not been newly generated (step S188; No), the mission mode ( (M mode) A process of decrementing the value of the execution counter by 1 (step S189) is performed, and the flow shifts to step S170 in FIG.

次いで、演出制御装置40は、第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS190)において、第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致する場合(ステップS190;Yes)は、ステップS185へ移行する。一方、この第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS190)において、第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致しない場合(ステップS190;No)は、ステップS182へ移行する。   Next, the effect control device 40 determines whether or not the jackpot random number acquired with the occurrence of the second start memory is equal to the jackpot random number acquired with the occurrence of the second start memory (step S190). If the hit value matches (step S190; Yes), the process proceeds to step S185. On the other hand, in the determination as to whether or not the big hit random number acquired with the occurrence of the second start memory matches the hit value (step S190), the big hit random number acquired with the occurrence of the second start memory does not match with the hit value. In this case (Step S190; No), the process proceeds to Step S182.

これにより、遊技モード選択制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報の判定結果に基づき、特定の遊技モードを実行するか否かを選択し、該特定の遊技モードを実行する際、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、特定の遊技モードの実行態様を変更したこととなる。   Thereby, the game mode selection control means (game control device 30, effect control device 40) executes a specific game mode based on the determination result of the game result information by the game result advance determination means (game control device 30). When selecting whether or not to execute the specific game mode, the start memory is stored in the second winning storage means (game control device 30) based on the determination result by the start memory determination means (game control device 30). If this is grasped, it means that the execution mode of the specific game mode has been changed.

また、遊技モード選択制御手段は、始動記憶判定手段による判定結果に基づいて第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、該第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づいて把握し、該事前判定結果に基づいて把握した遊技結果情報に基づき、特定の遊技モードの実行態様を変更したこととなる。   The game mode selection control means, when ascertaining that the start memory has been stored in the second winning storage means based on the determination result by the start memory determination means, stores the start memory stored in the second winning storage means. Is determined based on the preliminary determination result by the game result preliminary determination unit, and the execution mode of the specific game mode is changed based on the game result information determined based on the preliminary determination result. .

また、遊技モード選択制御手段は、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させたこととなる。   The game mode selection control means, when executing the specific game mode, determines that the start memory is stored in the second winning storage means based on the determination result by the start memory determination means, Is terminated.

また、パチンコ遊技機100は、遊技モード選択制御手段によって実行される特定の遊技モードの進行状況を報知する進行状況報知手段(演出制御装置40)を備え、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が当りとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されても、特定の遊技モードの継続を示唆することとなる。   Further, the pachinko gaming machine 100 includes a progress status notifying unit (produce control device 40) for notifying the progress status of a specific game mode executed by the game mode selection control unit, and the progress status notifying unit includes a start storage determination unit. It is determined that the start memory has been stored in the second winning storage means, and the result of the variable display game based on the start memory hits the game result information corresponding to the start memory by the preliminary determination by the game result preliminary determination means. When it is determined that the information includes the following information, the game mode selection control unit suggests that the specific game mode is continued even if the specific game mode is ended.

また、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されることに対応して、特定の遊技モードの終了を報知することとなる。   Further, the progress status notifying means determines that the starting memory is stored in the second winning storage means by the starting memory determining means, and the game result information corresponding to the starting memory is determined by the preliminary determination by the game result preliminary determining means, If it is determined that the result of the variable display game based on the starting memory includes information that is out of the range, the specific game mode is terminated by the game mode selection control means. Will be notified.

次いで、図27に戻り、演出制御装置40は、始動記憶内の大当り乱数値を取得する処理(ステップS164)を行い、取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS165)を行う。   Next, returning to FIG. 27, the effect control device 40 performs a process of acquiring a jackpot random number value in the start-up memory (step S164), and determines whether the acquired jackpot random number matches the hit value (step S165). I do.

そして、この取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS165)において、取得した大当り乱数が当り値に一致する場合(ステップS165;Yes)は、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値を当該当り値に一致する大当り乱数を持つ始動記憶数に設定する処理(ステップS166)を行う。一方、この取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS165)において、取得した大当り乱数が当り値に一致しない場合(ステップS165;No)は、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値を所定数(例えば、「20」)に設定する処理(ステップS167)を行う。なお、かかるミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの設定処理(ステップS167)は、所定数に設定する場合に限らず、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタ数の抽選手段を備え、抽選により、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値を「20」、「30」等に振り分けて設定できるようにしても良い。   If it is determined whether or not the obtained jackpot random number matches the hit value (step S165), if the obtained jackpot random number matches the hit value (step S165; Yes), the mission mode (M mode) is executed. The process of setting the value of the number-of-times monitoring counter to the number of start storages having the big hit random number that matches the hit value is performed (step S166). On the other hand, in the determination as to whether or not the acquired jackpot random number matches the hit value (step S165), if the acquired jackpot random number does not match the hit value (step S165; No), the mission mode (M mode) is executed. A process (step S167) of setting the value of the number-of-times monitoring counter to a predetermined number (for example, “20”) is performed. The setting process of the mission mode (M mode) execution number monitoring counter (step S167) is not limited to the case where the number is set to a predetermined number. The lottery means for the mission mode (M mode) execution number monitoring counter number is provided. Thus, the value of the mission mode (M mode) execution count monitoring counter may be set to be distributed to “20”, “30”, or the like.

次いで、演出制御装置40は、ミッション実行フラグをセットする処理(ステップS168)を行い、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS169)を行う。   Next, effect control device 40 performs a process of setting a mission execution flag (step S168), and performs a process of decrementing the value of the mission mode (M mode) execution number monitoring counter by 1 (step S169).

次いで、演出制御装置40は、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS170)を行う。このミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS170)において、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値が「0」である場合(ステップS170;Yes)は、ミッション終了情報をセットする処理(ステップS171)を行うとともに、ミッション実行フラグおよびミッションモード決定情報をクリアする処理(ステップS172)を行い、ミッションモード制御処理を終了する。一方、このミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS170)において、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値が「0」でない場合(ステップS170;No)は、ミッションモード制御処理を終了する。   Next, effect control device 40 determines whether or not the value of the mission mode (M mode) execution count monitoring counter is “0” (step S170). When the value of the mission mode (M mode) execution count monitoring counter is "0" (step S170), when the value of the mission mode (M mode) execution count monitoring counter is "0" ( In step S170; Yes), a process for setting mission end information (step S171), a process for clearing the mission execution flag and the mission mode determination information (step S172), and the mission mode control process ends. On the other hand, in the determination whether the value of the mission mode (M mode) execution number monitoring counter is "0" (step S170), if the value of the mission mode (M mode) execution number monitoring counter is not "0" (Step S170; No) ends the mission mode control process.

〔予告継続処理〕
次に、演出制御装置40による予告継続処理について説明する。図29に示すように、この予告継続処理では、まず、演出制御装置40は、予告継続監視フラグが有るか否かの判定(ステップS201)を行う。この予告継続監視フラグが有るか否かの判定(ステップS201)において、予告継続監視フラグが有る場合(ステップS201;Yes)は、通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定(ステップS202)を行う。一方、この予告継続監視フラグが有るか否かの判定(ステップS201)において、予告継続監視フラグがない場合(ステップS201;No)は、予告継続処理を終了する。
[Notice continuation processing]
Next, the notice continuation processing by the effect control device 40 will be described. As shown in FIG. 29, in the notice continuation processing, first, the effect control device 40 determines whether or not there is a notice continuation monitoring flag (step S201). When it is determined whether or not the advance notice monitoring flag is present (step S201), if the advance notice monitoring flag is present (step S201; Yes), it is determined whether or not the normal fluctuation pattern command is received (step S202). Do. On the other hand, in the determination as to whether or not the notice continuation monitoring flag is present (step S201), if there is no notice continuation monitoring flag (step S201; No), the notice continuation processing is terminated.

次いで、この通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定(ステップS202)において、通常変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS202;Yes)は、予告継続監視フラグをクリアする処理(ステップS203)を行う。一方、この通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定(ステップS202)において、通常変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS202;No)は、予告継続処理を終了する。   Next, in the determination as to whether or not the normal variation pattern command has been received (step S202), if the normal variation pattern command has been received (step S202; Yes), a process of clearing the advance notice monitoring flag (step S203) is performed. Do. On the other hand, in the determination as to whether or not the normal variation pattern command has been received (step S202), when the normal variation pattern command has not been received (step S202; No), the notice continuation process ends.

次いで、演出制御装置40は、受信した通常変動パターンコマンドに係る変動表示ゲームが第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS204)を行う。この受信した通常変動パターンコマンドに係る変動表示ゲームが第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS204)において、受信した通常変動パターンコマンドに係る変動表示ゲームが第1始動記憶に基づくものである場合(ステップS204;Yes)は、予告継続乱数を取得する処理(ステップS205)を行うとともに予告継続判定値を読み込む処理(ステップS206)を行う。一方、この受信した通常変動パターンコマンドに係る変動表示ゲームが第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS204)において、受信した通常変動パターンコマンドに係る変動表示ゲームが第1始動記憶に基づくものでない場合(ステップS204;No)は、当該受信した通常変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを設定する処理(ステップS209)を行い、予告継続処理を終了する。   Next, the effect control device 40 determines whether or not the fluctuation display game according to the received normal fluctuation pattern command is based on the first start memory (step S204). In determining whether or not the received fluctuation display game based on the normal fluctuation pattern command is based on the first start memory (step S204), the fluctuation display game based on the received normal fluctuation pattern command is stored in the first start memory. If it is based on (Step S204; Yes), a process of acquiring a notice continuation random number (Step S205) and a process of reading a notice continuation determination value (Step S206) are performed. On the other hand, in the determination as to whether or not the received fluctuation display game related to the normal fluctuation pattern command is based on the first start memory (step S204), the fluctuation display game corresponding to the received normal fluctuation pattern command is changed to the first start memory. If it is not based on the storage (step S204; No), a process of setting a variation pattern based on the received normal variation pattern command (step S209) is performed, and the notice continuation process ends.

次いで、演出制御装置40は、ステップS205で取得した予告継続乱数が、ステップS206で読み込んだ予告継続判定値に一致するか否かにより、予告継続を行うか否かの判定(ステップS207)を行う。具体的には、ROM31bに予告継続判定用テーブルが記憶されている。より具体的には、例えば、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合における予告継続判定用テーブル(予告継続判定値;「0」〜「29」、「41」〜「100」に設定)と、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果がはずれの場合における予告継続判定用テーブル(予告継続判定値;「30」〜「40」に設定)と、が記憶されている。そして、例えば、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果がはずれの場合において、取得した予告継続乱数が「30」である場合、予告継続判定値と一致するため、予告継続が実行されることとなる。   Next, the effect control device 40 determines whether or not to continue the announcement based on whether or not the announcement continuation random number acquired in step S205 matches the announcement continuation determination value read in step S206 (step S207). . More specifically, a notice continuation determination table is stored in the ROM 31b. More specifically, for example, a notice continuation determination table (notice continuation determination values; “0” to “29”, “41” to “100”) when the game result of the variable display game based on the first start memory is a big hit ) And a table for a continuation of a notice continuation determination when the game result of the variable display game based on the first start memory is out of place (a continuation of the notice determination value; set to “30” to “40”). I have. Then, for example, in a case where the game result of the variable display game based on the first start memory is out of order, if the obtained notice continuation random number is “30”, the notice continuation judgment value is matched, so the notice continuation is executed. It will be.

そして、この予告継続を行うか否かの判定(ステップS207)において、予告継続を行う場合(ステップS207;Yes)は、連続予告継続演出情報を設定する処理(ステップS208)を行い、予告継続処理を終了する。一方、この予告継続を行うか否かの判定(ステップS207)において、予告継続を行わない場合(ステップS207;No)は、当該受信した通常変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを設定する処理(ステップS209)を行い、予告継続処理を終了する。これにより、演出制御装置40は、演出記憶手段(演出制御装置40)に記憶がなされていることに基づき、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により実行されて完結した連続演出状態を次の変動表示ゲームにおいても継続させるか否かを決定する演出継続決定手段をなす。そして、この演出継続決定手段(演出制御装置40)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されている場合に、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により連続演出状態が実行されたことによって第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の始動記憶が消化されると、該第1入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、完結した連続演出状態を継続させるか否かを決定することとなる。また、この演出継続決定手段(演出制御装置40)は、遊技結果情報設定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報の判定結果に基づいて連続演出状態を継続させるか否かを決定することとなる。   Then, in the determination of whether or not to continue the notice (step S207), if the notice is to be continued (step S207; Yes), the process of setting the continuous notice continuation effect information (step S208) is performed, and the notice continuation process is performed. To end. On the other hand, in the determination as to whether or not to continue the notice (step S207), if the notice is not to be continued (step S207; No), the process of setting the fluctuation pattern based on the received normal fluctuation pattern command (step S207) S209) is performed, and the notice continuation process ends. Thereby, the effect control device 40 changes the completed continuous effect state executed by the continuous effect execution control means (game control device 30) to the next state based on the storage in the effect storage means (effect control device 40). Effect continuation determining means for determining whether or not to continue even in the variable display game. The effect continuation determining means (effect control device 40) is controlled by the continuous effect execution control means (game control device 30) when the first winning storage means (game control device 30) stores the starting memory. When the plurality of start memories stored in the second prize storage means (game control device 30) are exhausted due to execution of the effect state, a fluctuation display based on the start memory stored in the first prize storage means. In the game, it is determined whether or not to continue the completed continuous production state. The effect continuation determining means (effect control device 40) determines whether or not to continue the continuous effect state based on the determination result of the game result information by the game result information setting means (game control device 30). Become.

次に、遊技制御装置30による処理、演出制御装置40による処理、及び、遊技制御装置30から演出制御装置40へ所定のコマンドを送信する処理等におけるタイミングチャートについて説明する。図30に示すように、この例においては、既に特図変動表示ゲームAが実行されており、第1始動記憶及び第2始動記憶が0個の状態で、このとき、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞し、新たに記憶された第1始動記憶に基づき、次の特図変動表示ゲームの先読み処理を実行する例となっている。   Next, a timing chart of processing by the game control device 30, processing by the effect control device 40, processing of transmitting a predetermined command from the game control device 30 to the effect control device 40, and the like will be described. As shown in FIG. 30, in this example, the special figure fluctuation display game A has already been executed, and there are no first start memories and no second start memories. In this example, a pre-reading process of the next special figure change display game is executed based on the newly stored first start memory when the game ball wins.

まず、上述のように、特図変動表示ゲームAの実行中に、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞すると、第1始動記憶数は「0」から「1」となる。そして、遊技制御装置30では、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞したことにより、始動口1監視処理において、当該第1始動記憶に基づく大当り乱数を抽出(ステップS11)し、大当り判定を行う(ステップS13)とともに、変動パターン(変動時間)決定処理(ステップS21)を行う。   First, as described above, when a game ball wins in the first start winning opening 13 during execution of the special figure change display game A, the first start storage number changes from “0” to “1”. Then, in the game control device 30, when the game ball wins in the first start winning opening 13, the big hit random number based on the first start memory is extracted in the start opening 1 monitoring process (step S11), and the big hit determination is made. (Step S13), and a variation pattern (variation time) determination process (Step S21) is performed.

そして、遊技制御装置30は、既に実行されている特図変動表示ゲームA中においても、コマンド送信処理(ステップc)によって、演出制御装置40へ先読み情報を送信することとなる。具体的には、記憶先読みコマンドとして、コマンド設定処理(ステップi21)においてセットされた新たに記憶された第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等に基づいたコマンドが送信されることとなる。   Then, the game control device 30 transmits the prefetch information to the effect control device 40 by the command transmission process (step c) even during the special figure variation display game A that has already been executed. Specifically, as the memory look-ahead command, “big hit information”, “missing information”, and “staging symbol start” of the variable display game based on the newly stored first start memory set in the command setting process (step i21). The command based on the "number of storages", "information on continuous notice (for example, continuous notice information)" and the like is transmitted.

そして、連続予告情報を含む記憶先読みコマンドを受信した演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数を抽出(ステップS1123)し、実行する予告演出(遊技モード(連続予告、擬似連予告、ミッションモード等))の種類を前もって選択しておく(ステップS1124)。   Then, the effect control device 40 that has received the storage look-ahead command including the continuous announcement information extracts the effect pattern determination random number (step S1123) and executes the announcement effect (game mode (continuous announcement, pseudo consecutive announcement, mission mode, etc.) to be executed. )) Is selected in advance (step S1124).

その後、特図変動表示ゲームAに対する変動停止コマンドが、遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信されると、特図変動表示ゲームAが終了する。そして、遊技制御装置30は、保留された第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームBにおける変動パターン(変動時間)設定処理(ステップS85)を行い、変動開始情報を設定する(ステップS86)。   Thereafter, when a change stop command for the special figure change display game A is transmitted from the game control device 30 to the effect control device 40, the special figure change display game A ends. Then, the game control device 30 performs a variation pattern (variation time) setting process (step S85) in the special figure variation display game B based on the suspended first start memory, and sets variation start information (step S86).

そして、遊技制御装置30は、コマンド送信処理(ステップc)によって、設定された変動開始情報に基づき、演出制御装置40へ変動コマンドを送信し、当該変動コマンドを受信した演出制御装置40は、既に選択された演出パターンに基づき特図変動表示ゲームBが実行されることとなる。なお、このとき、第1始動記憶数は「1」から「0」となる。   Then, the game control device 30 transmits the fluctuation command to the effect control device 40 based on the set fluctuation start information by the command transmission process (step c), and the effect control device 40 that has received the fluctuation command The special figure change display game B is executed based on the selected effect pattern. At this time, the first start storage number changes from “1” to “0”.

次に、以上のような処理によって実行される予告演出(遊技モード(ミッションモード))の一例について説明する。図31に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶(いずれも大当り判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=第1判定値(当り値))があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから(T0から)連続予告が開始する例となっている。   Next, an example of a notice effect (game mode (mission mode)) executed by the above processing will be described. As shown in FIG. 31, in this example, first, three first start memories are stored (all of which are random numbers for jackpot determination = “miss”), and the second start memory is zero. The figure variation display game is being executed. At this time, the effect state as the gaming state is a normal state (a state not a continuous notice), and the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is a normal fluctuation (a fluctuation mode other than the continuous notification). Then, in the middle of the special figure change display game, there is a winning of the game ball to the first starting winning opening 13 (the random number for big hit determination = the first determination value (hit value)). In this example, the continuous notice is started from the next special figure change display game (from T0).

〔ミッションモードSTEP1〕
図31のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理においては特定の遊技モードとしてミッションモードの実行が決定されることとなる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定(ステップi11)され、特図保留情報判定処理(ステップi19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、連続予告を実行すると判定(ステップS40;Yes)されて、連続予告情報がセットされるとともに、連続予告フラグがセットされる。また、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものである(ステップS43;Yes)ので、第1特図予告フラグもセットされる。
[Mission mode STEP1]
At T0 in FIG. 31, processing for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the first digestion order. In this example, in this process, the execution of the mission mode is determined as the specific game mode. In the process at this time, in the start-up opening 1 monitoring process shown in FIG. 7, it is determined that there is a first special figure start winning prize (step i11), and the special figure reservation information determination processing (step i19) is performed. Then, in the special figure pending information determination process shown in FIG. 9, the random number value for the jackpot determination in the first start-up memory having the fourth digestion order is a value that matches the hit value (step S13; Yes). It is set, and a variation pattern determination process (step S21) is performed. In the case of this example, it is determined that the continuous notice is to be executed in the variation pattern determination process (step S40; Yes), the continuous notice information is set, and the continuous notice flag is set. Further, since the start memory that triggered the execution of the continuous notice is based on the first start memory (step S43; Yes), the first special figure notice flag is also set.

次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」であり(ステップS52;No)、第1特図予告フラグがセットされており(ステップS53;Yes)、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある(ステップS56;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値に当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする(ステップS57)。このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「4」となる。   Next, the process proceeds to step i20, where a continuous notice frequency determination process is performed. In the continuous notice number determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes), the continuous notice number counter is "0" (step S52; No), and the first special figure notice flag is set. Is set (step S53; Yes), and there is a start memory in which a big hit determination random value that matches the hit value is stored in the first start memory (step S56; Yes). The start storage number up to the start storage in which the value is stored is set (step S57). At this time, since the random number for jackpot determination in the first start-up memory having the fourth digestion order is a value that matches the hit value, the value set in the continuous announcement number counter is “4”.

次いで、図5に戻り、このとき第2始動記憶は取得されていない(ステップi3;No)ので、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「3」となる。また、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図31に示すように第1始動記憶が3個となる。   Next, returning to FIG. 5, since the second start memory is not acquired at this time (step i3; No), the special figure game branch processing (step i5) is performed, and the special figure ordinary processing shown in FIG. 13 is performed. . In the special figure ordinary processing shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control processing (step S82) is performed. In the continuous announcement control process shown in FIG. 14, since the continuous announcement flag is present (step S91; Yes), the value of the continuous announcement number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous announcement number counter. The value is “3”. Returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, the determination of the variation pattern (set of the variation pattern command) and the setting of the continuous notice command as shown in FIG. 16 are performed, and are transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, as shown in FIG. 12, in the special figure variation start processing 2 (step S64) performed after the special figure ordinary processing (step S62), the first start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. One start memory becomes three.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」(ステップS1122;Yes)なので、演出パターン決定用乱数を抽出(ステップS1123)し、予告選択処理(ステップS1124)を行う。そして、この予告選択処理では、連続予告実行中フラグはなく(ステップS131;No)、連続予告を実行していない(ステップS133;No)ので、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行するミッションモード(例えば、ミッションモードA(図23参照))を決定する(ステップS134)。そして、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS1125;No)、連続予告終了情報もない(ステップS1127;No)ので、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode as the result mode is performed. Further, in the continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 20, the effect control device 40 receives the storage prefetch command (step S111; Yes), and thus performs the storage prefetch process 1 (step S112). . In this case, since the continuous notice number monitoring counter is "0" (step S1122; Yes), the effect pattern determination random number is extracted (step S1123), and the notice selection processing (step S1124) is performed. In this announcement selection process, there is no continuous announcement execution flag (step S131; No), and the continuous announcement is not executed (step S133; No), so the mission mode to be executed based on the random number for effect pattern determination is performed. (For example, mission mode A (see FIG. 23)) is determined (step S134). Then, at this time, there is no continuous notice change information (step S1125; No), and there is no continuous notice end information (step S1127; No), so that the process returns to FIG. 20 to end the continuous notice setting processing.

次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理(ステップS140)、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、図28に示すように、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。このミッションモード変更処理(ステップS163)では、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報がなく(ステップS184;No)、ミッション実行フラグもない(ステップS187;No)ので、図27に戻り、始動記憶内の大当り乱数値を取得する(ステップS164)。そして、このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS165;Yes)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタを「4」にセットする(ステップS166)とともに、ミッション実行フラグをセットし(ステップS168)、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタを1デクリメントする(ステップS169)。   Next, returning to FIG. 19, a pseudo consecutive notice setting process (step S140) and a mission mode control process (step S160) are performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since there is mission mode determination information (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed as shown in FIG. In the mission mode change process (step S163), there is no continuous notice change information (step S181; No), no continuous notice end information (step S184; No), and no mission execution flag (step S187; No). Returning to FIG. 27, a big hit random number value in the starting memory is obtained (step S164). Then, at this time, the random number for jackpot determination in the first start-up memory having the fourth digestion order is a value that matches the hit value (step S165; Yes). 4 "(step S166), a mission execution flag is set (step S168), and the mission mode (M mode) execution count monitoring counter is decremented by 1 (step S169).

次いで、特図変動表示ゲームの実行(図31のT0からT1)において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信する(ステップS113;Yes)ので、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントし(ステップS114)、連続予告演出(ここでは、ミッションモードA)の設定(ステップS115)を行う。   Next, in the execution of the special figure change display game (from T0 to T1 in FIG. 31), as shown in FIG. Is incremented by one (step S114), and a continuous announcement effect (here, mission mode A) is set (step S115).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図31のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図32(1)に示すように、識別図柄の変動表示中にミッションモードとして「ミッションモード発動!!」の予告表示が表示された後、図32(2)に示すように、「4回転以内に「7」図柄でリーチをかけろ!」のミッションが所定時間表示された後、図32(3)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示されるとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り3回)が表示される。なお、図32(2)に示したミッションにおける表示での「4回転以内に…」は、ステップS166でセットされたミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値に対応するように設定されている。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T0 to T1 in FIG. 31), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the effect in the selected mission mode A is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 32 (1), a notice display of “mission mode activation!” Is displayed as the mission mode during the change display of the identification symbol, and thereafter, FIG. As shown in the figure, "Let's reach with" 7 "symbols within 4 rotations! Is displayed for a predetermined time, the fluctuation display is stopped as shown in FIG. 32 (3), the result mode of the miss is displayed, and the remaining number of missions (here, the remaining three times) is displayed. Is done. It should be noted that “within 4 rotations” in the display of the mission shown in FIG. 32 (2) is set so as to correspond to the value of the mission mode (M mode) execution count monitoring counter set in step S166. I have.

〔ミッションモードSTEP2〕
次に、図31のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理ではミッションモードの継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、第1特図予告フラグがある(ステップS93;Yes)が、新たな第2始動記憶が記憶されておらず(ステップS94;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS96;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図31に示すように、第1始動記憶が2個となる。
[Mission mode STEP2]
Next, at T1 in FIG. 31, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the second digestion order. In this process, the continuation of the mission mode is determined. In the process at this time, in the special figure ordinary process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that the continuous notice flag is present (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is "2". Become. Then, although the first special map notice flag is present (step S93; Yes), a new second start memory is not stored (step S94; No), and the value of the continuous notice number counter is not "0" (step S94). (S96; No) Therefore, returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Further, the first start storage number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, and the first start storage becomes two as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」(ステップS1122;No)ではなく、連続予告変更情報がなく(ステップS1125;No)、連続予告終了情報もない(ステップS1127;No)ので、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode as the result mode is performed. Further, in the continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 20, the effect control device 40 receives the storage prefetch command (step S111; Yes), and thus performs the storage prefetch process 1 (step S112). . Here, the continuous notice number monitoring counter is not "0" (step S1122; No), there is no continuous notice change information (step S1125; No), and there is no continuous notice end information (step S1127; No). Returning to step 20, the continuous notice setting process is terminated.

次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理(ステップS140)、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、図28に示すように、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。このミッションモード変更処理(ステップS163)では、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報もない(ステップS184;No)が、ミッション実行フラグが有る(ステップS187;Yes)ので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定する(ステップS188)。   Next, returning to FIG. 19, a pseudo consecutive notice setting process (step S140) and a mission mode control process (step S160) are performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since there is mission mode determination information (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed as shown in FIG. In this mission mode change process (step S163), at this time, there is no continuous notice change information (step S181; No) and there is no continuous notice end information (step S184; No), but there is a mission execution flag (step S187; (Yes), so it is determined whether or not the second special map start storage has occurred (step S188).

そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していない(ステップS188;No)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントし(ステップS189)、図27のステップS170に戻り、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値は「0」ではない(ステップS170;No)のでミッションモード制御処理を終了させる。   At this time, since the second special map start memory has not been generated (step S188; No), the value of the mission mode (M mode) execution count counter is decremented by 1 (step S189), and the process proceeds to step S170 in FIG. Returning, the value of the mission mode (M mode) execution number counter is not “0” (Step S170; No), and thus the mission mode control process is terminated.

次いで、特図変動表示ゲームの実行(図31のT1からT2)において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信する(ステップS113;Yes)ので、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントし(ステップS114)、連続予告演出(ここでは、ミッションモードA)の設定(ステップS115)を行う。   Next, in the execution of the special figure change display game (from T1 to T2 in FIG. 31), as shown in FIG. 20, the continuous notice command is received from the game control device 30 (step S113; Yes), so the continuous notice number monitoring counter Is incremented by one (step S114), and a continuous announcement effect (here, mission mode A) is set (step S115).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図31のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図32(4)に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り2回)の表示を所定時間行った後、図32(5)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T1 to T2 in FIG. 31), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the effect in the selected mission mode A is displayed. In this decorative special figure variation display game, as shown in FIG. 32 (4), the variation of the identification symbol is displayed, and the remaining number of missions (here, the remaining two times) is displayed for a predetermined time. As shown in 32 (5), the fluctuation display is stopped, and the result mode of the loss is displayed.

〔ミッションモードSTEP3〕
次に、図31のT2では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理ではミッションモードの継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。そして、第1特図予告フラグがある(ステップS93;Yes)が、新たな第2始動記憶が記憶されておらず(ステップS94;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS96;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように、第1始動記憶が1個となる。
[Mission mode STEP3]
Next, at T2 in FIG. 31, a process for executing the special figure change display game is performed on the first start memory having the third digestion order. In this process, the continuation of the mission mode is determined. In the process at this time, in the special figure ordinary process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is "1". Become. Then, although the first special map notice flag is present (step S93; Yes), a new second start memory is not stored (step S94; No), and the value of the continuous notice number counter is not "0" (step S94). (S96; No) Therefore, returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Further, the first start storage number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, and the first start storage becomes one as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」(ステップS1122;No)ではなく、連続予告変更情報がなく(ステップS1125;No)、連続予告終了情報もない(ステップS1127;No)ので、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode as the result mode is performed. Further, in the continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 20, the effect control device 40 receives the storage prefetch command (step S111; Yes), and thus performs the storage prefetch process 1 (step S112). . Here, the continuous notice number monitoring counter is not "0" (step S1122; No), there is no continuous notice change information (step S1125; No), and there is no continuous notice end information (step S1127; No). Returning to step 20, the continuous notice setting process is terminated.

次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理(ステップS140)、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、図28に示すように、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。このミッションモード変更処理(ステップS163)では、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報もない(ステップS184;No)が、ミッション実行フラグが有る(ステップS187;Yes)ので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定する(ステップS188)。   Next, returning to FIG. 19, a pseudo consecutive notice setting process (step S140) and a mission mode control process (step S160) are performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since there is mission mode determination information (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed as shown in FIG. In this mission mode change process (step S163), at this time, there is no continuous notice change information (step S181; No) and there is no continuous notice end information (step S184; No), but there is a mission execution flag (step S187; (Yes), so it is determined whether or not the second special map start storage has occurred (step S188).

そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していない(ステップS188;No)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントし(ステップS189)、図27のステップS170に戻り、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値は「0」ではない(ステップS170;No)のでミッションモード制御処理を終了させる。   At this time, since the second special map start memory has not been generated (step S188; No), the value of the mission mode (M mode) execution count counter is decremented by 1 (step S189), and the process proceeds to step S170 in FIG. Returning, the value of the mission mode (M mode) execution number counter is not “0” (Step S170; No), and thus the mission mode control process is terminated.

次いで、特図変動表示ゲームの実行(図31のT2からT3)において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信する(ステップS113;Yes)ので、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントし(ステップS114)、連続予告演出(ここでは、ミッションモードA)の設定(ステップS115)を行う。   Next, in the execution of the special figure change display game (from T2 to T3 in FIG. 31), as shown in FIG. 20, the continuous notice command is received from the game control device 30 (step S113; Yes), so Is incremented by one (step S114), and a continuous announcement effect (here, mission mode A) is set (step S115).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図31のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図32(6)に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り1回)の表示を所定時間行った後、図32(7)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。なお、このとき、ミッションで「7」図柄でリーチをかけろという指令が出ているため、図32(7)に示すように図柄が「7」で停止すると、この「7」の図柄の背景が強調されて表示されるようになっている。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T2 to T3 in FIG. 31), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the effect in the selected mission mode A is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 32 (6), the change of the identification symbol is performed, and the remaining number of missions (here, the remaining one time) is displayed for a predetermined time. As shown in 32 (7), the fluctuation display is stopped, and the result mode of the loss is displayed. At this time, since a command has been issued in the mission to reach at the symbol “7”, when the symbol stops at “7” as shown in FIG. 32 (7), the background of the symbol “7” becomes It is displayed highlighted.

また、ここで、図31に示すように、T2からT3の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=「大当り」)があり、第1始動記憶が1個、第2始動記憶が1個となる。   Also, here, as shown in FIG. 31, between the time T2 and the time T3, there is a winning of the game ball (the big hit determination random number = “big hit”) in the normal fluctuation winning device 7, and the first starting memory is one, The second start memory is one.

〔ミッションモードSTEP4〕
次に、図31のT3では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定(ステップj11)され、特図保留情報判定処理(ステップj19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットする(ステップS14)とともに、低確率図柄情報をセットし(ステップS19)、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。
[Mission mode STEP 4]
Next, at T3 in FIG. 31, since there is a second start memory that is prioritized over the first start memory, a process for executing the special figure change display game is performed on the second start memory. In the process at this time, in the start-up opening 2 monitoring process shown in FIG. 8, it is determined that there is a second special figure start winning prize (step j11), and the special figure reservation information determination processing (step j19) is performed. Then, in the special figure suspension information determination process shown in FIG. 9, the big hit determination random number value in the second startup memory is a value that matches the hit value (step S13; Yes), so the big hit information is set (step S14). At the same time, low probability symbol information is set (step S19), and a variation pattern determination process (step S21) is performed.

次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」でない(ステップS52;Yes)ので、連続予告回数決定処理を終了する。   Next, the process proceeds to step j20, and a continuous notice frequency determination process is performed. In the continuous notice number determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes) and the continuous notice number counter is not “0” (step S52; Yes). finish.

次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。また、このとき、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS94;Yes)ので、連続予告変更制御処理(ステップS95)を行う。図15に示す連続予告変更制御処理では、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶が有る(ステップS101;Yes)ので、第1特図予告フラグがクリアされ(ステップS104)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる(ステップS105)。そして、連続予告変更フラグがセットされる(ステップS103)。次いで、図14に戻り、連続予告回数カウンタが「0」なので(ステップS96;Yes)、連続予告終了フラグをセットし(ステップS97)、連続予告フラグをクリアし(ステップS98)する。そして、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図31に示すように第2始動記憶が0個となる。   Next, returning to FIG. 6, the special figure game branching processing (step j3) is performed, and the special figure ordinary processing shown in FIG. 13 is performed. In the special figure ordinary processing shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control processing (step S82) is performed. In the continuous announcement control process shown in FIG. 14, since the continuous announcement flag is present (step S91; Yes), the value of the continuous announcement number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous announcement number counter. The value is “1”. At this time, since the new second start memory is stored (Step S94; Yes), the continuous notice change control process (Step S95) is performed. In the continuous announcement change control process shown in FIG. 15, since the second startup memory has a startup memory that stores a random number value for determining a big hit that matches the hit value (step S101; Yes), the first special figure announcement flag is cleared. (Step S104) Then, the value set in the continuous notice number counter becomes "0" (Step S105). Then, the continuous notice change flag is set (step S103). Next, returning to FIG. 14, since the continuous notice number counter is "0" (step S96; Yes), the continuous notice end flag is set (step S97), and the continuous notice flag is cleared (step S98). Then, returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, the determination of the variation pattern (set of the variation pattern command) and the setting of the continuous notice command as shown in FIG. 16 are performed, and are transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, as shown in FIG. 12, in the special figure change start processing 2 (step S64) performed after the special figure ordinary processing (step S62), the second start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. 2 Startup memory becomes zero.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」ではない(ステップS1122;No)ので、ステップS1125へ移行する。そして、このとき、連続予告変更情報はない(ステップS1125;No)が、連続予告終了情報がある(ステップS1127;Yes)ので、連続予告最終演出が決定され(ステップS1128)、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is a big hit, a process of selecting the big hit result mode as the result mode is performed. Further, in the continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 20, the effect control device 40 receives the storage prefetch command (step S111; Yes), and thus performs the storage prefetch process 1 (step S112). . Then, here, the continuous notice number monitoring counter is not “0” (Step S1122; No), and therefore, the process proceeds to Step S1125. Then, at this time, there is no continuous notice change information (Step S1125; No), but there is continuous notice end information (Step S1127; Yes), so that the continuous notice final effect is determined (Step S1128), and the process returns to FIG. The continuous notice setting process ends.

次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理(ステップS140)、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、図28に示すように、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。   Next, returning to FIG. 19, a pseudo consecutive notice setting process (step S140) and a mission mode control process (step S160) are performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since there is mission mode determination information (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed as shown in FIG.

このミッションモード変更処理(ステップS163)では、このとき、連続予告変更情報はない(ステップS181;No)が、連続予告終了情報がある(ステップS184;Yes)ので、ミッション継続示唆表示情報をセットし(ステップS185)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値をRAM40cの所定領域に退避し(ステップS186)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を「0」にセットする(ステップS183)。そして、図27に戻り、ミッション終了情報をセットし(ステップS171)、ミッション実行フラグをクリアする(ステップS172)。   In this mission mode change process (step S163), at this time, there is no continuous notice change information (step S181; No), but there is continuous notice end information (step S184; Yes), so the mission continuation suggestion display information is set. (Step S185), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is saved in a predetermined area of the RAM 40c (step S186), and the value of the mission mode (M mode) execution number counter is set to “0” (step S183). ). Then, returning to FIG. 27, the mission end information is set (step S171), and the mission execution flag is cleared (step S172).

次いで、特図変動表示ゲームの実行(図31のT3からT4)において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信する(ステップS118;Yes)ので、連続予告最終演出の設定(ステップS119)が行われ、連続予告回数監視カウンタの値が「0」にセットされ(ステップS120)、このときの変動表示ゲームは第2始動記憶に基づくものである(ステップS121;Yes)ため、予告継続監視フラグをセットする(ステップS122)。   Next, in the execution of the special figure change display game (from T3 to T4 in FIG. 31), as shown in FIG. Is set (step S119), the value of the continuous notice number monitoring counter is set to "0" (step S120), and the variable display game at this time is based on the second start memory (step S121; Yes). Therefore, a notice continuation monitoring flag is set (step S122).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図31のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図32(8)に示すように、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数(ここでは、残り0回)が表示された後、図32(9)に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様(ここでは、「6」「6」「6」のゾロ目)が表示される。さらに、図32(10)に示すように、T4のタイミングにおいて、ミッションモードの継続する可能性があることを示唆する「ミッション成功!?」の表示がなされた後、図32(11)に示すように、「大当り!!」の表示を行うとともに、図32(12)に示すように、「大当りゲーム」の表示を行う。したがって、特図変動表示ゲームの実行(図31のT3からT4)において、選択したミッションモードAによる演出は一旦終了することとなるが、特図変動表示ゲームの実行(図31のT5)において、あたかも選択したミッションモードAが継続したような演出を行うこととなる。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T3 to T4 in FIG. 31), the display special change display game is displayed on the display device 43 and the effect in the selected mission mode A is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 32 (8), after the remaining number of missions (here, 0 times remaining) is displayed during the change display of the identification symbol, FIG. As shown, the fluctuation display is stopped, and the result mode of the big hit (here, the “6”, “6”, “6” slot) is displayed. Further, as shown in FIG. 32 (10), after the display of “mission success !?” indicating that there is a possibility that the mission mode may be continued at the timing of T4, it is shown in FIG. 32 (11). Thus, the display of "big hit!" Is displayed, and the "big hit game" is displayed as shown in FIG. Therefore, in the execution of the special figure change display game (from T3 to T4 in FIG. 31), the effect in the selected mission mode A is temporarily ended, but in the execution of the special figure change display game (T5 in FIG. 31), An effect is performed as if the selected mission mode A was continued.

〔通常変動STEP〕
次に、図31のT5では、消化順序が4番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定(ステップS91;No)され、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき変動パターンコマンド(通常変動パターンコマンド)がセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図31に示すように、第1始動記憶が0個となる。
[Normal fluctuation STEP]
Next, at T5 in FIG. 31, a process for executing the special figure change display game is performed on the first start memory having the fourth digestion order. In the process at this time, in the special figure ordinary process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous announcement control process, it is determined that there is no continuous announcement flag (Step S91; No), and the process returns to FIG. 13 and performs the processes from Step S83 to Step S86. At this time, a fluctuation pattern command (normal fluctuation pattern command) is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, the first start storage number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, and the first start storage becomes zero as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2を行う(ステップS142)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is a big hit, a process of selecting the big hit result mode as the result mode is performed. Further, in the pseudo consecutive notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 24, the effect control device 40 receives the storage prefetch command (step S141; Yes), and performs the storage prefetch process 2 (step S142). ).

図25に示すように、記憶先読み処理2では、通常変動パターン情報があるので(ステップS1421;Yes)、変動パターンを決定し(ステップS1422)、図24へ戻り、擬似連予告設定処理を行う。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図31のT5からT6)において、図24に示すように、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されているので(ステップS146;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタにRAM40cの所定領域に退避していた情報(カウント値)をセットする処理(ステップS147)を行い、RAM40cの所定領域に退避されているミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理(ステップS148)を行い、継続フラグをセットする処理(ステップS149)を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理(ステップS150)を行う。そして、継続フラグがセットされているので(ステップS151;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS152)を行い、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」であるので(ステップS153;Yes)、ミッション終了表示情報をセットし(ステップS154)、継続フラグをクリアする(ステップS155)。
As shown in FIG. 25, in the storage prefetching process 2, since there is normal variation pattern information (step S1421; Yes), the variation pattern is determined (step S1422), and the process returns to FIG. 24 to perform the pseudo consecutive notice setting process.
Next, in the execution of the special figure change display game (from T5 to T6 in FIG. 31), as shown in FIG. 24, the count value of the mission mode (M mode) execution number counter is saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c. (Step S146; Yes), a process (step S147) of setting the information (count value) saved in the predetermined area of the RAM 40c to the mission mode (M mode) execution number counter is performed, and saved in the predetermined area of the RAM 40c. (Step S148), the continuation flag is set (step S149), and the mission continuation display information is set (step S150). )I do. Then, since the continuation flag is set (step S151; Yes), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is decremented by 1 (step S152), and the mission mode (M mode) execution number counter is decremented. Since the value is “0” (Step S153; Yes), the mission end display information is set (Step S154), and the continuation flag is cleared (Step S155).

次いで、演出制御装置40は、図19,29に示す予告継続処理(ステップS200)において、予告継続監視フラグがあり(ステップS201;Yes)、通常変動パターンコマンドを受信している(ステップS202;Yes)ので、予告継続監視フラグをクリアする(ステップS203)。そして、このときの変動表示ゲームは第1始動記憶に基づくものである(ステップS204;Yes)ため、予告継続を実行するか否かの判定(ステップS207)を行う。そして、このとき、予告継続を実行しない(ステップS207;No)ため、受信した通常変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを設定する(ステップS209)。   Next, in the notice continuation processing (step S200) shown in FIGS. 19 and 29, the effect control device 40 has a notice continuation monitoring flag (step S201; Yes) and receives the normal fluctuation pattern command (step S202; Yes). ), The notice continuation monitoring flag is cleared (step S203). Then, since the variable display game at this time is based on the first start memory (Step S204; Yes), it is determined whether or not to continue the notice (Step S207). Then, at this time, since the continuation of the notice is not executed (Step S207; No), the fluctuation pattern is set based on the received normal fluctuation pattern command (Step S209).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図31のT5からT6)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、継続したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図32(13)に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、「ミッションモード継続!!」の表示を所定時間行った後、図32(14)に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様(ここでは、「7」「7」「7」のゾロ目)が表示される。そして、図32(15)に示すように、T6のタイミングで、「ミッション達成!!」の表示が行われる。
なお、上記図31のT4のタイミングで発生した大当り遊技中に、第2始動記憶が発生した場合は、RAM40cの所定領域に退避しているミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値をクリアするようにしても良い。
Then, along with the execution of the special figure change display game (from T5 to T6 in FIG. 31), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the continuous effect in the mission mode A is displayed. In this decoration special figure change display game, as shown in FIG. 32 (13), the change of the identification symbol is performed, and the display of “Continue in mission mode !!” is performed for a predetermined time. As shown, the variable display is stopped and the jackpot result mode (here, the “7”, “7”, “7” slot) is displayed. Then, as shown in FIG. 32 (15), at the timing of T6, the display of “mission accomplished!” Is performed.
When the second start memory is generated during the big hit game generated at the timing of T4 in FIG. 31, the value of the mission mode (M mode) execution number counter retreated to a predetermined area of the RAM 40c is cleared. You may do it.

次に、図33、34には、本実施形態の遊技機よって実行される予告演出(遊技モード(ミッションモード))のその他の例について示した。
なお、この一例は、図31に示す予告演出(ミッションモード)の一例と略同じ条件での例であるが、予告演出中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果がはずれになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図31と異なる図33のT3からT6の処理について説明する。
Next, FIGS. 33 and 34 show other examples of the announcement effect (game mode (mission mode)) executed by the gaming machine of the present embodiment.
Note that this example is an example under substantially the same conditions as the example of the notice effect (mission mode) shown in FIG. 31, but the second special figure variation display game based on the second start memory newly generated during the notice effect. Is to be out of order. Hereinafter, the same processing will be omitted, and the processing from T3 to T6 in FIG. 33 that is different from FIG. 31 will be mainly described.

〔ミッションモードSTEP4〕
図33のT3では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定(ステップj11)され、特図保留情報判定処理(ステップj19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致しない値である(ステップS13;No)ので、はずれ情報をセットする(ステップS20)とともに、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。
[Mission mode STEP 4]
At T3 in FIG. 33, there is a second start memory that is prioritized over the first start memory, so that processing for executing the special figure change display game is performed on the second start memory. In the process at this time, in the start-up opening 2 monitoring process shown in FIG. 8, it is determined that there is a second special figure start winning prize (step j11), and the special figure reservation information determination processing (step j19) is performed. Then, in the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, the big hit determination random number value in the second startup memory is a value that does not match the hit value (step S13; No), so the outlier information is set (step S20). At the same time, a variation pattern determination process (step S21) is performed.

次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」でない(ステップS52;Yes)ので、連続予告回数決定処理を終了する。   Next, the process proceeds to step j20, and a continuous notice frequency determination process is performed. In the continuous notice number determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes) and the continuous notice number counter is not “0” (step S52; Yes). finish.

次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。また、このとき、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS94;Yes)ので、連続予告変更制御処理(ステップS95)を行う。図15に示す連続予告変更制御処理では、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がない(ステップS101;No)ので、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントし(ステップS102)、連続予告変更フラグをセット(ステップS103)する。そして、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図33に示すように第2始動記憶が0個となる。   Next, returning to FIG. 6, the special figure game branching processing (step j3) is performed, and the special figure ordinary processing shown in FIG. 13 is performed. In the special figure ordinary processing shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control processing (step S82) is performed. In the continuous announcement control process shown in FIG. 14, since the continuous announcement flag is present (step S91; Yes), the value of the continuous announcement number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous announcement number counter. The value is “1”. At this time, since the new second start memory is stored (Step S94; Yes), the continuous notice change control process (Step S95) is performed. In the continuous announcement change control process shown in FIG. 15, since there is no startup memory that stores the random number for jackpot determination that matches the hit value in the second startup memory (Step S101; No), the value of the continuous announcement number counter is incremented by one. Then, the continuous announcement change flag is set (step S103). Then, returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, the determination of the variation pattern (set of the variation pattern command) and the setting of the continuous notice command as shown in FIG. 16 are performed, and are transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, as shown in FIG. 12, in the special figure change start processing 2 (step S64) performed after the special figure ordinary processing (step S62), the second start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. 2 Startup memory becomes zero.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」ではない(ステップS1122;No)ので、ステップS1125へ移行する。そして、このとき、連続予告変更情報がある(ステップS1125;Yes)ので、連続予告変更演出が決定され(ステップS1126)、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode as the result mode is performed. Further, in the continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 20, the effect control device 40 receives the storage prefetch command (step S111; Yes), and thus performs the storage prefetch process 1 (step S112). . Then, here, the continuous notice number monitoring counter is not “0” (Step S1122; No), and therefore, the process proceeds to Step S1125. Then, at this time, since there is continuous notice change information (step S1125; Yes), a continuous notice change effect is determined (step S1126), and the process returns to FIG. 20 to end the continuous notice setting processing.

次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理(ステップS140)、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、図28に示すように、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。   Next, returning to FIG. 19, a pseudo consecutive notice setting process (step S140) and a mission mode control process (step S160) are performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since there is mission mode determination information (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed as shown in FIG.

このミッションモード変更処理(ステップS163)では、このとき、連続予告変更情報がある(ステップS181;Yes)ので、ミッション終了表示情報をセットし(ステップS182)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を「0」にセットする(ステップS183)。そして、図27に戻り、ミッション終了情報をセットし(ステップS171)、ミッション実行フラグをクリアする(ステップS172)。   In this mission mode change processing (step S163), since there is continuous notice change information at this time (step S181; Yes), the mission end display information is set (step S182), and the mission mode (M mode) execution number counter is set. The value is set to "0" (step S183). Then, returning to FIG. 27, the mission end information is set (step S171), and the mission execution flag is cleared (step S172).

次いで、特図変動表示ゲームの実行(図33のT3からT4)において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信する(ステップS116;Yes)ので、連続予告変更演出の設定(ステップS117)が行われる。   Next, in the execution of the special figure change display game (from T3 to T4 in FIG. 33), as shown in FIG. 20, a continuous notice change command is received from the game control device 30 (step S116; Yes), so that a continuous notice change effect is produced. Is set (step S117).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図33のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図34(8)に示すように、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数(ここでは、残り0回)が表示された後、図34(9)に示すように、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。さらに、図34(10)に示すように、T4のタイミングにおいて、ミッションモードの終了を示唆する「ミッション失敗!!」の表示がなされ、ミッションモードが終了する。   Then, in conjunction with the execution of the special figure change display game (from T3 to T4 in FIG. 33), the display apparatus 43 displays the decoration special figure change display game and also displays an effect in the selected mission mode A. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 34 (8), after the remaining number of missions (here, 0 remaining) is displayed during the change display of the identification symbol, FIG. As shown, the variable display is stopped and the result mode of the loss is displayed. Further, as shown in FIG. 34 (10), at the timing of T4, "mission failed !!" indicating the end of the mission mode is displayed, and the mission mode ends.

〔通常変動STEP〕
次に、図33のT5では、消化順序が4番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定(ステップS91;No)され、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき変動パターンコマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図33に示すように、第1始動記憶が0個となる。
[Normal fluctuation STEP]
Next, at T5 in FIG. 33, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the fourth digestion order. In the process at this time, in the special figure ordinary process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous announcement control process, it is determined that there is no continuous announcement flag (Step S91; No), and the process returns to FIG. 13 and performs the processes from Step S83 to Step S86. At this time, the variation pattern command is set and transmitted later to the effect control device 40 (step c in FIG. 4). Further, the first start storage number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, and the first start storage becomes zero as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2を行う(ステップS142)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is a big hit, a process of selecting the big hit result mode as the result mode is performed. Further, in the pseudo consecutive notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 24, the effect control device 40 receives the storage prefetch command (step S141; Yes), and performs the storage prefetch process 2 (step S142). ).

図25に示すように、記憶先読み処理2では、通常変動パターン情報があるので(ステップS1421;Yes)、変動パターンを決定し(ステップS1422)、図24へ戻り、擬似連予告設定処理を行う。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図33のT5からT6)において、図24に示すように、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されていない(ステップS146;No)ので、ステップS151に移行する。そして、ステップS151では、継続フラグがセットされていない(ステップS151;No)ので、擬似連予告設定処理を終了する。
As shown in FIG. 25, in the storage prefetching process 2, since there is normal variation pattern information (step S1421; Yes), the variation pattern is determined (step S1422), and the process returns to FIG. 24 to perform the pseudo consecutive notice setting process.
Next, in the execution of the special figure fluctuation display game (from T5 to T6 in FIG. 33), as shown in FIG. 24, the count value of the mission mode (M mode) execution number counter is saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c. No (step S146; No), the process proceeds to step S151. Then, in step S151, since the continuation flag is not set (step S151; No), the pseudo consecutive notice setting process ends.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図33のT5からT6)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、通常変動パターンによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図34(11)に示すように、識別図柄の変動表示を所定時間行った後、図34(12)に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様(ここでは、「7」「7」「7」のゾロ目)が表示される。そして、図34(13)に示すように、T6のタイミングで、「大当り!!」の表示が行われる。   Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T5 to T6 in FIG. 33), the display device 43 displays the decoration special figure variation display game and also displays an effect based on the normal variation pattern. In this decorative special figure variation display game, after the variation display of the identification symbol is performed for a predetermined time as shown in FIG. 34 (11), the variation display is stopped as shown in FIG. The mode (here, “7”, “7”, and “7”) is displayed. Then, as shown in FIG. 34 (13), at the timing of T6, "big hit !!" is displayed.

次に、図35には、本実施形態の遊技機よって実行される予告演出(遊技モード(ミッションモード))のその他の例について示した。図35に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶(いずれも大当り判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=第1判定値(当り値))があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから(T0から)擬似連予告が開始する例となっている。   Next, FIG. 35 shows another example of a notice effect (game mode (mission mode)) executed by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 35, in this example, first, three first start memories are stored (all of them are random numbers for jackpot determination = “miss”) and the second start memory is zero. The figure variation display game is being executed. At this time, the effect state as the gaming state is a normal state (a state not a continuous notice), and the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is a normal fluctuation (a fluctuation mode other than the continuous notification). Then, in the middle of the special figure change display game, there is a prize of a game ball to the first starting winning opening 13 (the random number for big hit determination = first determination value (hit value)), and thereafter, the special figure change display game starts. In this example, the pseudo consecutive notice is started from the next special figure change display game (from T0).

〔ミッションモードSTEP1〕
図35のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理においては擬似連予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定(ステップi11)され、特図保留情報判定処理(ステップi19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、擬似連予告を実行すると判定されて、擬似連パターン情報がセットされる(ステップS45)。
[Mission mode STEP1]
At T0 in FIG. 35, processing for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the first digestion order. In this example, in this processing, execution of the pseudo consecutive notice is determined. In the process at this time, in the start-up opening 1 monitoring process shown in FIG. 7, it is determined that there is a first special figure start winning prize (step i11), and the special figure reservation information determination processing (step i19) is performed. Then, in the special figure pending information determination process shown in FIG. 9, the random number value for the jackpot determination in the first start-up memory having the fourth digestion order is a value that matches the hit value (step S13; Yes). It is set, and a variation pattern determination process (step S21) is performed. In the case of this example, it is determined in the fluctuation pattern determination process that the pseudo consecutive notice is to be executed, and the pseudo consecutive pattern information is set (step S45).

次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない(ステップS51;No)ので、図5に戻る。そして、このとき第2始動記憶は取得されていない(ステップi3;No)ので、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない(ステップS91;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)がなされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図35に示すように第1始動記憶が3個となる。   Next, the process proceeds to step i20, where a continuous notice frequency determination process is performed. In the continuous notice frequency determination processing shown in FIG. 11, the continuous notice flag is not set (step S51; No), so that the process returns to FIG. Then, at this time, since the second start memory has not been acquired (step i3; No), the special figure game branch processing (step i5) is performed, and the special figure ordinary processing shown in FIG. 13 is performed. In the special figure ordinary processing shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control processing (step S82) is performed. In the continuous announcement control process shown in FIG. 14, at this time, since there is no continuous announcement flag (Step S91; No), the process returns to FIG. 13, and the processes from Step S83 to Step S86 are performed. At this time, a variation pattern is determined (variable pattern command set) as shown in FIG. 16 and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, as shown in FIG. 12, in the special figure change start processing 2 (step S64) performed after the special figure ordinary processing (step S62), the first start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. One start memory becomes three.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS140)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2(ステップS142)を行う。そして、ここでは演出パターン決定用乱数を抽出(ステップS1424)し、抽出した演出パターン決定用乱数値に基づき、実行するミッションモードを決定する(ステップS1427)。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode as the result mode is performed. Further, in the pseudo consecutive notice setting process (step S140) shown in FIGS. 19 and 24, the effect control device 40 has received the storage prefetch command (step S141; Yes), so the storage prefetch process 2 (step S142). Do. Here, the effect pattern determining random number is extracted (step S1424), and the mission mode to be executed is determined based on the extracted effect pattern determining random number value (step S1427). Then, returning to FIG. 24, the pseudo consecutive notice setting process is ended.

次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、始動記憶内の大当り乱数値を取得する(ステップS164)。そして、このとき、大当り判定用乱数値が当り値と一致する値となるものがない(ステップS165;No)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタを「20」にセットする(ステップS167)とともに、ミッション実行フラグをセットし(ステップS168)、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタを1デクリメントする(ステップS169)。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図35のT0からT1)において、図24に示すように、遊技制御装置30から擬似連コマンドを受信する(ステップS143;Yes)ので、記憶先読み処理2において決定したミッションモードの種類(ステップS1427)に基づいて、ミッションモードの演出(ここでは、ミッションモードA)を設定する(ステップS144)。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図35のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中にミッションモードとして「ミッションモード発動!!」の予告表示が表示された後、「20回転以内に「7」図柄でリーチをかけろ!」のミッションが所定時間表示された後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示されるとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り19回)が表示される。なお、ミッションにおける表示での「20回転以内に…」は、ステップS167でセットされたミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値に対応するように設定されている。
Next, returning to FIG. 19, a mission mode control process (step S160) is performed. In the mission mode control process, as shown in FIG. 27, since there is mission mode determination information (step S161; Yes), a big hit random number value in the starting memory is acquired (step S164). Then, at this time, since there is no one in which the random number value for big hit determination is equal to the hit value (step S165; No), the mission mode (M mode) execution number monitoring counter is set to “20” (step S167). ), The mission execution flag is set (step S168), and the mission mode (M mode) execution count monitoring counter is decremented by 1 (step S169).
Next, in the execution of the special figure variation display game (from T0 to T1 in FIG. 35), as shown in FIG. 24, a pseudo consecutive command is received from the game control device 30 (step S143; Yes). Based on the determined mission mode type (step S1427), a mission mode effect (here, mission mode A) is set (step S144).
Then, along with the execution of the special figure change display game (from T0 to T1 in FIG. 35), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the effect in the selected mission mode A is displayed. In this decorative special figure change display game, after the notice display of "mission mode activation!" Is displayed as the mission mode during the change display of the identification symbol, reach the "7" pattern within 20 rotations! Is displayed for a predetermined time, the variable display is stopped, the result mode of the miss is displayed, and the remaining number of missions (here, the remaining 19 times) is displayed. "Within 20 rotations" in the display of the mission is set so as to correspond to the value of the mission mode (M mode) execution count monitoring counter set in step S167.

〔ミッションモードSTEP2〕
次に、図35のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定(ステップi11)され、特図保留情報判定処理(ステップi19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が三番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、通常の変動パターン情報がセットされる(ステップS45)。
[Mission mode STEP2]
Next, at T1 in FIG. 35, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the second digestion order. In the process at this time, in the start-up opening 1 monitoring process shown in FIG. 7, it is determined that there is a first special figure start winning prize (step i11), and the special figure reservation information determination processing (step i19) is performed. Then, in the special figure suspension information determination process shown in FIG. 9, the random number value for the jackpot determination in the first start-up memory having the third digestion order is a value that matches the hit value (step S13; Yes). It is set, and a variation pattern determination process (step S21) is performed. In the case of this example, normal fluctuation pattern information is set in the fluctuation pattern determination processing (step S45).

次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない(ステップS51;No)ので、図5に戻る。そして、このとき第2始動記憶は取得されていない(ステップi3;No)ので、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない(ステップS91;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)がなされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図35に示すように第1始動記憶が2個となる。   Next, the process proceeds to step i20, where a continuous notice frequency determination process is performed. In the continuous notice frequency determination processing shown in FIG. 11, the continuous notice flag is not set (step S51; No), so that the process returns to FIG. Then, at this time, since the second start memory has not been acquired (step i3; No), the special figure game branch processing (step i5) is performed, and the special figure ordinary processing shown in FIG. 13 is performed. In the special figure ordinary processing shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control processing (step S82) is performed. In the continuous announcement control process shown in FIG. 14, at this time, since there is no continuous announcement flag (Step S91; No), the process returns to FIG. 13, and the processes from Step S83 to Step S86 are performed. At this time, a variation pattern is determined (variable pattern command set) as shown in FIG. 16 and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, as shown in FIG. 12, in the special figure change start processing 2 (step S64) performed after the special figure ordinary processing (step S62), the first start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. One start memory becomes two.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS140)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2(ステップS142)を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有る(ステップS1421;Yes)ので、通常変動パターンを決定する(ステップS1422)。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode as the result mode is performed. Further, in the pseudo consecutive notice setting process (step S140) shown in FIGS. 19 and 24, the effect control device 40 has received the storage prefetch command (step S141; Yes), so the storage prefetch process 2 (step S142). Do. Then, here, there is the normal fluctuation pattern information (step S1421; Yes), so that the normal fluctuation pattern is determined (step S1422). Then, returning to FIG. 24, the pseudo consecutive notice setting process is ended.

次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。
図28に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報もない(ステップS184;No)が、ミッション実行フラグが有る(ステップS187;Yes)ので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定する(ステップS188)。そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していない(ステップS188;No)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする(ステップS189)。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図35のT1からT2)において、図24に示すように、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されておらず(ステップS146;No)、継続フラグがセットされていないので(ステップS151;No)、擬似連予告設定処理を終了する。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図35のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り18回)の表示を所定時間行った後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Next, returning to FIG. 19, a mission mode control process (step S160) is performed. In the mission mode control process, as shown in FIG. 27, since there is mission mode determination information (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed.
As shown in FIG. 28, in the mission mode change process, at this time, there is no continuous notice change information (Step S181; No), and there is no continuous notice end information (Step S184; No), but there is a mission execution flag (Step S184). S187; Yes), so it is determined whether or not the second special figure start memory has been generated (step S188). Then, at this time, since the second special map start storage has not occurred (step S188; No), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is decremented by 1 (step S189).
Next, in the execution of the special figure change display game (from T1 to T2 in FIG. 35), as shown in FIG. 24, the count value of the mission mode (M mode) execution number counter is saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c. No (Step S146; No), and since the continuation flag is not set (Step S151; No), the pseudo consecutive notice setting process ends.
Then, along with the execution of the special figure change display game (from T1 to T2 in FIG. 35), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the effect in the selected mission mode A is displayed. In this decorative special figure change display game, the change pattern of the identification symbol is displayed, the display of the remaining number of missions (here, the remaining 18 times) is performed for a predetermined time, and then the change display is stopped. Is displayed.

〔ミッションモードSTEP3〕
次に、図35のT2では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定(ステップi11)され、特図保留情報判定処理(ステップi19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が二番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、通常の変動パターン情報がセットされる(ステップS45)。
[Mission mode STEP3]
Next, at T2 in FIG. 35, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the third digestion order. In the process at this time, in the start-up opening 1 monitoring process shown in FIG. 7, it is determined that there is a first special figure start winning prize (step i11), and the special figure reservation information determination processing (step i19) is performed. Then, in the special figure suspension information determination processing shown in FIG. 9, the random number value for the jackpot determination in the first start-up memory whose digestion order is the second is a value that matches the hit value (step S13; Yes). It is set, and a variation pattern determination process (step S21) is performed. In the case of this example, normal fluctuation pattern information is set in the fluctuation pattern determination processing (step S45).

次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない(ステップS51;No)ので、図5に戻る。そして、このとき第2始動記憶は取得されていない(ステップi3;No)ので、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない(ステップS91;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)がなされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図35に示すように第1始動記憶が1個となる。   Next, the process proceeds to step i20, where a continuous notice frequency determination process is performed. In the continuous notice frequency determination processing shown in FIG. 11, the continuous notice flag is not set (step S51; No), so that the process returns to FIG. Then, at this time, since the second start memory has not been acquired (step i3; No), the special figure game branch processing (step i5) is performed, and the special figure ordinary processing shown in FIG. 13 is performed. In the special figure ordinary processing shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control processing (step S82) is performed. In the continuous announcement control process shown in FIG. 14, at this time, since there is no continuous announcement flag (Step S91; No), the process returns to FIG. 13, and the processes from Step S83 to Step S86 are performed. At this time, a variation pattern is determined (variable pattern command set) as shown in FIG. 16 and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, as shown in FIG. 12, in the special figure change start processing 2 (step S64) performed after the special figure ordinary processing (step S62), the first start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. One start memory becomes one.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS140)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2(ステップS142)を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有る(ステップS1421;Yes)ので、通常変動パターンを決定する(ステップS1422)。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode as the result mode is performed. Further, in the pseudo consecutive notice setting process (step S140) shown in FIGS. 19 and 24, the effect control device 40 has received the storage prefetch command (step S141; Yes), so the storage prefetch process 2 (step S142). Do. Then, here, there is the normal fluctuation pattern information (step S1421; Yes), so that the normal fluctuation pattern is determined (step S1422). Then, returning to FIG. 24, the pseudo consecutive notice setting process is ended.

次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。
図28に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報もない(ステップS184;No)が、ミッション実行フラグが有る(ステップS187;Yes)ので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定する(ステップS188)。そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していない(ステップS188;No)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする(ステップS189)。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図35のT2からT3)において、図24に示すように、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されておらず(ステップS146;No)、継続フラグがセットされていないので(ステップS151;No)、擬似連予告設定処理を終了する。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図35のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り17回)の表示を所定時間行った後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
また、ここで、図35に示すように、T2からT3の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=「大当り」)があり、第1始動記憶が1個、第2始動記憶が1個となる。
Next, returning to FIG. 19, a mission mode control process (step S160) is performed. In the mission mode control process, as shown in FIG. 27, since there is mission mode determination information (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed.
As shown in FIG. 28, in the mission mode change process, at this time, there is no continuous notice change information (Step S181; No), and there is no continuous notice end information (Step S184; No), but there is a mission execution flag (Step S184). S187; Yes), so it is determined whether or not the second special figure start memory has been generated (step S188). Then, at this time, since the second special map start storage has not occurred (step S188; No), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is decremented by 1 (step S189).
Next, in the execution of the special figure change display game (from T2 to T3 in FIG. 35), as shown in FIG. 24, the count value of the mission mode (M mode) execution number counter is saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c. No (Step S146; No), and since the continuation flag is not set (Step S151; No), the pseudo consecutive notice setting process ends.
Then, in conjunction with the execution of the special figure change display game (from T2 to T3 in FIG. 35), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the effect in the selected mission mode A is displayed. In this decoration special figure variation display game, the variation display of the identification symbol is performed, and after displaying the remaining number of missions (here, the remaining 17 times) for a predetermined period of time, the variation display is stopped, and the result of the loss is changed. Is displayed.
Also, here, as shown in FIG. 35, between the time T2 and the time T3, there is a prize of a game ball (the big hit determination random value = “big hit”) to the normal fluctuation prize winning device 7, and one first start memory is stored. The second start memory is one.

〔ミッションモードSTEP4〕
次に、図35のT3では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定(ステップj11)され、特図保留情報判定処理(ステップj19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットする(ステップS14)とともに、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。
次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない(ステップS51;No)ので、連続予告回数決定処理を終了する。
[Mission mode STEP 4]
Next, at T3 in FIG. 35, since there is a second start memory that is prioritized over the first start memory, a process for executing the special figure change display game is performed on the second start memory. In the process at this time, in the start-up opening 2 monitoring process shown in FIG. 8, it is determined that there is a second special figure start winning prize (step j11), and the special figure reservation information determination processing (step j19) is performed. Then, in the special figure suspension information determination process shown in FIG. 9, the big hit determination random number value in the second startup memory is a value that matches the hit value (step S13; Yes), so the big hit information is set (step S14). At the same time, a variation pattern determination process (step S21) is performed.
Next, the process proceeds to step j20, and a continuous notice frequency determination process is performed. In the continuous announcement number determination process shown in FIG. 11, the continuous announcement flag is not set (step S51; No), and thus the continuous announcement number determination process ends.

次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない(ステップS91;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図35に示すように第2始動記憶が0個となる。   Next, returning to FIG. 6, the special figure game branching processing (step j3) is performed, and the special figure ordinary processing shown in FIG. 13 is performed. In the special figure ordinary processing shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control processing (step S82) is performed. In the continuous announcement control process shown in FIG. 14, at this time, since there is no continuous announcement flag (Step S91; No), the process returns to FIG. 13, and the processes from Step S83 to Step S86 are performed. At this time, the determination of the variation pattern (set of the variation pattern command) and the setting of the continuous notice command as shown in FIG. 16 are performed, and are transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, as shown in FIG. 12, in the special figure change start processing 2 (step S64) performed after the special figure ordinary processing (step S62), the second start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. 2 Startup memory becomes zero.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS140)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2(ステップS142)を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有る(ステップS1421;Yes)ので、通常変動パターンを決定する(ステップS1422)。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is a big hit, a process of selecting the big hit result mode as the result mode is performed. Further, in the pseudo consecutive notice setting process (step S140) shown in FIGS. 19 and 24, the effect control device 40 has received the storage prefetch command (step S141; Yes), so the storage prefetch process 2 (step S142). Do. Then, here, there is the normal fluctuation pattern information (step S1421; Yes), so that the normal fluctuation pattern is determined (step S1422). Then, returning to FIG. 24, the pseudo consecutive notice setting process is ended.

次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。
図28に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報もない(ステップS184;No)が、ミッション実行フラグが有る(ステップS187;Yes)ので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定する(ステップS188)。そして、このとき、第2特図始動記憶が発生している(ステップS188;Yes)ので、第2特図始動記憶の大当り乱数値が当り値であるか否かの判定(ステップS190)を行い、この第2特図始動記憶の大当り乱数値が当り値である(ステップS190;Yes)ので、ミッション継続示唆情報をセット(ステップS185)し、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値をRAM40cの所定領域に退避(記憶)(ステップS186)し、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を「0」にセットする(ステップS183)。そして、図27に戻り、ミッション終了情報をセットし(ステップS171)、ミッション実行フラグをクリアする(ステップS172)。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図35のT3からT4)において、図24に示すように、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されているので(ステップS146;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタにRAM40cの所定領域に退避していた情報(カウント値)をセットする処理(ステップS147)を行い、RAM40cの所定領域に退避されているミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理(ステップS148)を行い、継続フラグをセットする処理(ステップS149)を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理(ステップS150)を行う。そして、継続フラグがセットされているので(ステップS151;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS152)を行い、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」でないので(ステップS153;No)、擬似連予告設定処理を終了する。
Next, returning to FIG. 19, a mission mode control process (step S160) is performed. In the mission mode control process, as shown in FIG. 27, since there is mission mode determination information (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed.
As shown in FIG. 28, in the mission mode change process, at this time, there is no continuous notice change information (Step S181; No), and there is no continuous notice end information (Step S184; No), but there is a mission execution flag (Step S184). S187; Yes), so it is determined whether or not the second special figure start memory has been generated (step S188). Then, at this time, since the second special figure start memory has been generated (step S188; Yes), it is determined whether or not the big hit random number value in the second special figure start memory is a hit value (step S190). Since the big hit random number value in the second special map start memory is the hit value (step S190; Yes), the mission continuation suggestion information is set (step S185), and the value of the mission mode (M mode) execution number counter is stored in the RAM 40c. (Step S186), and the value of the mission mode (M mode) execution counter is set to "0" (Step S183). Then, returning to FIG. 27, the mission end information is set (step S171), and the mission execution flag is cleared (step S172).
Next, in the execution of the special figure change display game (from T3 to T4 in FIG. 35), as shown in FIG. 24, the count value of the mission mode (M mode) execution number counter is saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c. (Step S146; Yes), a process (step S147) of setting the information (count value) saved in the predetermined area of the RAM 40c to the mission mode (M mode) execution number counter is performed, and saved in the predetermined area of the RAM 40c. (Step S148), the continuation flag is set (step S149), and the mission continuation display information is set (step S150). )I do. Then, since the continuation flag is set (step S151; Yes), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is decremented by 1 (step S152), and the mission mode (M mode) execution number counter is decremented. Since the value is not “0” (Step S153; No), the pseudo consecutive announcement setting process ends.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図35のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数(ここでは、残り16回)が表示された後、変動表示を停止して大当りの結果態様(例えば、「6」「6」「6」のゾロ目)が表示される。さらに、T4のタイミングにおいて、ミッションモードの継続する可能性があることを示唆する「ミッション成功!?」の表示がなされた後、「大当り!!」の表示を行うとともに、「大当りゲーム」の表示を行う。したがって、特図変動表示ゲームの実行(図35のT3からT4)において、選択したミッションモードAによる演出は一旦終了することとなるが、特図変動表示ゲームの実行において、あたかも選択したミッションモードAが継続したような演出を行うこととなる。   Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T3 to T4 in FIG. 35), the decoration special figure variation display game is displayed on the display device 43, and the effect in the selected mission mode A is displayed. In this decorative special figure change display game, after the remaining number of missions (here, 16 remaining times) is displayed during the change display of the identification symbol, the change display is stopped and the big hit result mode (for example, “6”) "6" and "6" are displayed. Further, at the timing of T4, after the display of "mission success !?" indicating that there is a possibility that the mission mode may be continued, the display of "big hit !!" and the display of "big hit game" are performed. I do. Therefore, in the execution of the special figure change display game (T3 to T4 in FIG. 35), the effect in the selected mission mode A is temporarily ended, but in the execution of the special figure change display game, it is as if the selected mission mode A was selected. Will be performed as if it were continued.

〔通常変動STEP〕
次に、図35のT4の後、消化順序が4番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。なお、このときの処理では、図31のT5における処理と同様の処理が行われるため、以下説明を省略する。
[Normal fluctuation STEP]
Next, after T4 in FIG. 35, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the fourth digestion order. Note that, in this process, the same process as the process in T5 of FIG. 31 is performed, and the description thereof will not be repeated.

次に、以上のような処理によって実行される連続予告が完結した後、当該連続予告が継続する一例について説明する。図36に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が4個記憶(消化順序が1番目の第1始動記憶における大当り判定用乱数値=「大当り」)され、かつ、第2始動記憶が3個(いずれも大当り判定用乱数値=「はずれ」)である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第2始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=「はずれ」)があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから(T0から)連続予告が開始する例となっている。   Next, an example will be described in which the continuous notice is continued after the continuous notice executed by the above processing is completed. As shown in FIG. 36, in this example, first, four first start memories are stored (the random number for big hit determination in the first start memory having the first digestion order = “big hit”), and the second start memory is stored. The state in which the special figure change display game is being executed in a state where three memories are stored (all of which are random numbers for jackpot determination = “outside”). At this time, the effect state as the gaming state is a normal state (a state not a continuous notice), and the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is a normal fluctuation (a fluctuation mode other than the continuous notification). Then, in the middle of the special figure change display game, there is a winning of the game ball to the second starting winning opening 13 (the random number value for big hit determination = “outside”), and thereafter, the special figure change display game ends, and the next This is an example in which a continuous notice (from T0) starts from the special figure change display game.

〔連続予告STEP1〕
図36のT0は、消化順序が一番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定(ステップj11)され、特図保留情報判定処理(ステップj19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、このとき第2始動記憶に大当りがない(ステップS13;No)ので、はずれ情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、連続予告を実行すると判定(ステップS40;Yes)されて、連続予告情報がセット(ステップS41)されるとともに、連続予告フラグがセットされる(ステップS42)。
[Continuous notice STEP1]
At T0 in FIG. 36, a process for executing the special figure change display game is performed for the second start memory having the first digestion order. In this example, the execution of the continuous notice is determined in the processing here. In the process at this time, in the start-up opening 2 monitoring process shown in FIG. 8, it is determined that there is a second special figure start winning prize (step j11), and the special figure reservation information determination processing (step j19) is performed. Then, in the special figure suspension information determination processing shown in FIG. 9, since there is no big hit in the second start storage at this time (step S13; No), the outlier information is set, and the fluctuation pattern determination processing (step S21) is executed. Will be In the case of this example, it is determined that the continuous notice is to be executed in the variation pattern determination process (step S40; Yes), the continuous notice information is set (step S41), and the continuous notice flag is set (step S41). S42).

次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」であり(ステップS52;Yes)、第1特図予告フラグがセットされておらず(ステップS53;No)、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がない(ステップS56;No)ので、連続予告回数カウンタの値にこのときの第2始動記憶の始動記憶数をセットする(ステップS58)。このとき、第2始動記憶の始動記憶数が4個であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「4」となる。   Next, the process proceeds to step j20, and a continuous notice frequency determination process is performed. In the continuous notice number determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes), the continuous notice number counter is "0" (step S52; Yes), and the first special figure notice flag is set. Is not set (step S53; No), and there is no start memory storing the big hit determination random number that matches the hit value in the second start memory (step S56; No). The start storage number of the second start storage at this time is set (step S58). At this time, since the number of start memories in the second start memory is four, the value set in the continuous notice number counter is "4".

次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「3」となる。また、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図36に示すように第2始動記憶が3個となる。   Next, returning to FIG. 6, the special figure game branching processing (step j3) is performed, and the special figure ordinary processing shown in FIG. 13 is performed. In the special figure ordinary processing shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control processing (step S82) is performed. In the continuous announcement control process shown in FIG. 14, since the continuous announcement flag is present (step S91; Yes), the value of the continuous announcement number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous announcement number counter. The value is “3”. Returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, the determination of the variation pattern (set of the variation pattern command) and the setting of the continuous notice command as shown in FIG. 16 are performed, and are transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, as shown in FIG. 12, in the special figure change start processing 2 (step S64) performed after the special figure ordinary processing (step S62), the second start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. (2) There are three starting memories.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図19に示す演出選択処理では、まず、連続予告設定処理(ステップS110)を行う。図20に示すように、連続予告設定処理において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」(ステップS1122;Yes)なので、演出パターン決定用乱数を抽出し(ステップS1123)、予告選択処理(ステップS1124)が行われる。図22に示すように、予告選択処理では、抽出された演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する連続予告の種類(ここでは提灯お化けによる連続予告を選択)を決定する(ステップS135)とともに、連続予告実行中フラグをセットし(ステップS136)、連続予告演出の決定が行われる(ステップS137)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous announcement in the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode as the result mode is performed. In the effect selection processing shown in FIG. 19, first, a continuous notice setting processing (step S110) is performed. As shown in FIG. 20, in the continuous notice setting process, since the storage prefetch command has been received (step S111; Yes), the storage prefetch process 1 (step S112) is performed. Then, since the continuous notice number monitoring counter is “0” (step S1122; Yes), the effect pattern determination random number is extracted (step S1123), and the notice selection process (step S1124) is performed. As shown in FIG. 22, in the preview selection process, the type of the continuous preview to be executed (here, the continuous preview by a lantern ghost is selected) is determined based on the extracted random value for effect pattern determination (step S135), A continuous announcement execution flag is set (step S136), and a continuous announcement effect is determined (step S137).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図36のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図37(1)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(??)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図37(2)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T0 to T1 in FIG. 36), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the selected consecutive notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 37 (1), the notice display 43a of “lantern ghost (??)” is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the change display of the identification symbol, As shown in 37 (2), the fluctuation display is stopped, and the result mode of the loss is displayed.

〔連続予告STEP2〕
次に、図36のT1では、消化順序が二番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、第1特図予告フラグがなく(ステップS93;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS96;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図36に示すように、第2始動記憶が2個となる。
[Continuous notice STEP2]
Next, at T1 in FIG. 36, a process for executing the special figure change display game is performed for the second start memory having the second digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In the process at this time, in the special figure ordinary process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that the continuous notice flag is present (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is "2". Become. Then, since there is no first special figure notice flag (Step S93; No) and the value of the continuous notice number counter is not “0” (Step S96; No), the process returns to FIG. 13, and the processing from Step S83 to Step S86 is performed. . At this time, a continuous notice command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). In addition, the second start storage number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, and the second start storage becomes two as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図19に示す演出選択処理では、連続予告設定処理(ステップS110)が行われる。図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドを受信している(ステップS113;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP2の連続予告演出を選択)する連続予告演出設定処理が行われる(ステップS115)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous announcement in the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. Since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode is performed as the result mode. In the effect selection process shown in FIG. 19, a continuous announcement setting process (step S110) is performed. As shown in FIG. 20, in the continuous announcement setting process, there is no storage prefetch command (Step S111; No), and since the continuous announcement command has been received (Step S113; Yes), STEP to be displayed from the continuous announcement is selected (Step S113). Here, a continuous announcement effect setting process of selecting the continuous announcement effect in STEP 2) is performed (step S115).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図36のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図37(3)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図37(4)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T1 to T2 in FIG. 36), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the selected consecutive notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 37 (3), a notice display 43a of “lantern ghost (???)” is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the change display of the identification symbol. As shown in FIG. 37 (4), the fluctuation display is stopped, and the result mode of the loss is displayed.

〔連続予告STEP3〕
次に、図36のT2では、消化順序が三番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。そして、第1特図予告フラグがなく(ステップS93;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS96;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図36に示すように、第2始動記憶が1個となる。
[Continuous notice STEP3]
Next, at T2 in FIG. 36, a process for executing the special figure change display game is performed for the second start memory having the third digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In the process at this time, in the special figure ordinary process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is "1". Become. Then, since there is no first special figure notice flag (Step S93; No) and the value of the continuous notice number counter is not “0” (Step S96; No), the process returns to FIG. 13, and the processing from Step S83 to Step S86 is performed. . At this time, a continuous notice command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). In addition, the second start storage number is decremented by one in the special figure change start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, and the second start storage becomes one as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図19に示す演出選択処理では、連続予告設定処理(ステップS110)が行われる。図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドを受信している(ステップS113;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)する連続予告演出設定処理が行われる(ステップS115)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous announcement in the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. Since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode is performed as the result mode. In the effect selection process shown in FIG. 19, a continuous announcement setting process (step S110) is performed. As shown in FIG. 20, in the continuous announcement setting process, there is no storage prefetch command (Step S111; No), and since the continuous announcement command has been received (Step S113; Yes), STEP to be displayed from the continuous announcement is selected (Step S113). Here, a continuous announcement effect setting process of selecting the continuous announcement effect in STEP 3) is performed (step S115).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図36のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図37(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図37(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, with the execution of the special figure change display game (from T2 to T3 in FIG. 36), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the selected consecutive notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 37 (5), after the notice display 43a of “lantern ghost (chance!)” Is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the change display of the identification symbol, As shown in FIG. 37 (6), the variable display is stopped and the result mode of the loss is displayed.

〔連続予告STEP4〕
次に、図36のT3では、消化順序が四番目の第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがない(ステップS93;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS96;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS97)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS98)。
[Continuous notice STEP 4]
Next, at T3 in FIG. 36, a process for executing the special figure change display game is performed for the second start storage having the fourth digestion order. In this process, the end of the continuous notice is determined. In the process at this time, in the special figure ordinary process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (Step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (Step S92), and the value set in the continuous notice number counter is set to "0". Become. Then, although there is no first special figure notice flag (Step S93; No), the value of the continuous notice number counter is "0" (Step S96; Yes), so that the continuous notice end flag is set (Step S97). The continuous notice flag is cleared (step S98).

図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第2始動記憶数が1減算されて、図36に示すように、第2始動記憶が0個となる。   Returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). In addition, the second start storage number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S14) shown in FIG. 12, and the second start storage becomes zero as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。図19に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理(ステップS110)が行われる。そして、図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドもなく(ステップS113;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS116;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS118;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われ、連続予告回数監視カウンタの値が「0」にセットされる(ステップS120)。そして、このときの変動表示ゲームは第2始動記憶に基づくものである(ステップS121;Yes)ため、予告継続監視フラグをセットする(ステップS122)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous announcement in the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Here, since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode as the result mode is performed. In addition, since there is a fluctuation pattern with a reach, the game is determined to be a decorative special figure fluctuation display game to be a reach. As shown in FIG. 19, in the effect selection process, first, a continuous announcement setting process (step S110) is performed. Then, as shown in FIG. 20, in the continuous announcement setting process, there is no memory prefetch command (step S111; No), no continuous announcement command (step S113; No), and no continuous announcement change command (step S116; No). ) Has received the continuous notice end command (step S118; Yes). Therefore, by the process of selecting the continuous announcement final effect (step S119), the process of selecting the STEP to be displayed (here, selecting the continuous announcement effect of STEP 4) is performed, and the value of the continuous announcement frequency monitoring counter becomes “0”. It is set (step S120). Then, the variable display game at this time is based on the second start memory (step S121; Yes), so that the advance notice monitoring flag is set (step S122).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図36のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図37(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(激アツ!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図37(8)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、図37(9)に示すように、変動表示が停止してはずれの結果態様が表示されることとなる。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T3 to T4 in FIG. 36), the display special change display game is displayed on the display device 43 and the selected consecutive notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 37 (7), after the notice display 43a of “lantern ghost (super hot !!)” is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the change display of the identification symbol. The reach state is displayed as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 37 (9), the variable display is stopped and the result mode of the loss is displayed.

〔予告継続STEP〕
次に、図36のT4では、消化順序が1番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定(ステップS91;No)され、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき変動パターンコマンド(通常変動パターンコマンド)がセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図36に示すように、第1始動記憶が3個となる。
[Announcement continuation STEP]
Next, at T4 in FIG. 36, a process for executing the special figure change display game is performed on the first start memory having the first digestion order. In the process at this time, in the special figure ordinary process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous announcement control process, it is determined that there is no continuous announcement flag (Step S91; No), and the process returns to FIG. 13 and performs the processes from Step S83 to Step S86. At this time, a fluctuation pattern command (normal fluctuation pattern command) is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Further, the first start storage number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, and the first start storage becomes three as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,29に示す予告継続処理(ステップS200)において、予告継続監視フラグがあり(ステップS201;Yes)、通常変動パターンコマンドを受信している(ステップS202;Yes)ので、予告継続監視フラグをクリアする(ステップS203)。そして、このときの変動表示ゲームは第1始動記憶に基づくものである(ステップS204;Yes)ため、予告継続を実行するか否かの判定(ステップS207)を行う。そして、このとき、予告継続を実行する(ステップS207;Yes)ため、連続予告継続演出情報を設定する(ステップS208)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is a big hit, a process of selecting the big hit result mode as the result mode is performed. In the notice continuation process (step S200) shown in FIGS. 19 and 29, the effect control device 40 has a notice continuation monitoring flag (step S201; Yes) and receives the normal variation pattern command (step S202; Yes). Therefore, the notice continuation monitoring flag is cleared (step S203). Then, since the variable display game at this time is based on the first start memory (Step S204; Yes), it is determined whether or not to continue the notice (Step S207). Then, at this time, in order to execute the notice continuation (Step S207; Yes), the continuous notice continuation effect information is set (Step S208).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図36のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、連続予告継続演出情報により設定した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図37(10)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(復活)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図37(11)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、図37(12)に示すように、変動表示が停止して特別結果態様が表示されることとなる。   Then, with the execution of the special figure change display game (from T4 to T5 in FIG. 36), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the continuous notice set by the continuous notice continuous effect information is displayed. In this decoration special figure change display game, as shown in FIG. 37 (10), during the change display of the identification symbol, the notice display 43a of “lantern ghost (revival)” is displayed for a predetermined time as a continuous notice, and then, as shown in FIG. The reach state is displayed as shown in (11). Thereafter, as shown in FIG. 37 (12), the variable display is stopped and the special result mode is displayed.

次に、以上のような処理によって実行される連続予告のその他の例について説明する。図38に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶(いずれも大当り判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=第1判定値(当り値))があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから(T0から)連続予告が開始する例となっている。   Next, another example of the continuous notice executed by the above-described processing will be described. As shown in FIG. 38, in this example, first, three first start memories are stored (all of which are random numbers for jackpot determination = “missing”), and there is no second start memory. The figure variation display game is being executed. At this time, the effect state as the gaming state is a normal state (a state not a continuous notice), and the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is a normal fluctuation (a fluctuation mode other than the continuous notification). Then, in the middle of the special figure change display game, there is a winning of the game ball to the first starting winning opening 13 (the random number for big hit determination = the first determination value (hit value)). In this example, the continuous notice is started from the next special figure change display game (from T0).

〔連続予告STEP1〕
図38のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定(ステップi11)され、特図保留情報判定処理(ステップi19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、連続予告を実行すると判定(ステップS40;Yes)されて、連続予告情報がセット(ステップS41)されるとともに、連続予告フラグがセットされる(ステップS42)。また、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものである(ステップS43;Yes)ので、第1特図予告フラグもセットされる(ステップS44)。
[Continuous notice STEP1]
At T0 in FIG. 38, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the first digestion order. In this example, the execution of the continuous notice is determined in the processing here. In the process at this time, in the start-up opening 1 monitoring process shown in FIG. 7, it is determined that there is a first special figure start winning prize (step i11), and the special figure reservation information determination processing (step i19) is performed. Then, in the special figure pending information determination process shown in FIG. 9, the random number value for the jackpot determination in the first start-up memory having the fourth digestion order is a value that matches the hit value (step S13; Yes). It is set, and a variation pattern determination process (step S21) is performed. In the case of this example, it is determined that the continuous notice is to be executed in the variation pattern determination process (step S40; Yes), the continuous notice information is set (step S41), and the continuous notice flag is set (step S41). S42). Further, since the start memory that triggered the execution of the continuous notice is based on the first start memory (step S43; Yes), the first special figure notice flag is also set (step S44).

次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」であり(ステップS52;Yes)、第1特図予告フラグがセットされており(ステップS53;Yes)、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある(ステップS56;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値に当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする(ステップS57)。このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「4」となる。   Next, the process proceeds to step i20, where a continuous notice frequency determination process is performed. In the continuous notice number determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes), the continuous notice number counter is "0" (step S52; Yes), and the first special figure notice flag is set. Is set (step S53; Yes), and there is a start memory in which a big hit determination random value that matches the hit value is stored in the first start memory (step S56; Yes). The start storage number up to the start storage in which the value is stored is set (step S57). At this time, since the random number for jackpot determination in the first start-up memory having the fourth digestion order is a value that matches the hit value, the value set in the continuous announcement number counter is “4”.

次いで、図5に戻り、このとき第2始動記憶は取得されていない(ステップi3;No)ので、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「3」となる。また、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第1始動記憶が3個となる。   Next, returning to FIG. 5, since the second start memory is not acquired at this time (step i3; No), the special figure game branch processing (step i5) is performed, and the special figure ordinary processing shown in FIG. 13 is performed. . In the special figure ordinary processing shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control processing (step S82) is performed. In the continuous announcement control process shown in FIG. 14, since the continuous announcement flag is present (step S91; Yes), the value of the continuous announcement number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous announcement number counter. The value is “3”. Returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, the determination of the variation pattern (set of the variation pattern command) and the setting of the continuous notice command as shown in FIG. 16 are performed, and are transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, as shown in FIG. 12, in the special figure change start processing 2 (step S64) performed after the special figure ordinary processing (step S62), the first start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. One start memory becomes three.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図19に示す演出選択処理では、まず、連続予告設定処理(ステップS110)を行う。図20に示すように、連続予告設定処理において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」(ステップS1122;Yes)なので、演出パターン決定用乱数を抽出し(ステップS1123)、予告選択処理(ステップS1124)が行われる。図22に示すように、予告選択処理では、抽出された演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する連続予告の種類(ここでは提灯お化けによる連続予告を選択)を決定する(ステップS135)とともに、連続予告実行中フラグをセットし(ステップS136)、連続予告演出の決定が行われる(ステップS137)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous announcement in the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Further, since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode as the result mode is performed. In the effect selection processing shown in FIG. 19, first, a continuous notice setting processing (step S110) is performed. As shown in FIG. 20, in the continuous notice setting process, since the storage prefetch command has been received (Step S111; Yes), the storage prefetch process (Step S112) is performed. Then, since the continuous notice number monitoring counter is “0” (step S1122; Yes), the effect pattern determination random number is extracted (step S1123), and the notice selection process (step S1124) is performed. As shown in FIG. 22, in the preview selection process, the type of the continuous preview to be executed (here, the continuous preview by a lantern ghost is selected) is determined based on the extracted random value for effect pattern determination (step S135), A continuous announcement execution flag is set (step S136), and a continuous announcement effect is determined (step S137).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図38のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図39(1)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(??)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図39(2)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, with the execution of the special figure change display game (from T0 to T1 in FIG. 38), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the selected consecutive notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 39 (1), during the change display of the identification symbol, the notice display 43a of “lantern ghost (??)” is displayed for a predetermined time as a continuous notice, As shown in 39 (2), the fluctuation display is stopped, and the result mode of the loss is displayed.

〔連続予告STEP2〕
次に、図38のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、第1特図予告フラグがある(ステップS93;Yes)が、新たな第2始動記憶が記憶されておらず(ステップS94;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS96;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図38に示すように、第1始動記憶が2個となる。
[Continuous notice STEP2]
Next, at T1 in FIG. 38, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the second digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In the process at this time, in the special figure ordinary process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that the continuous notice flag is present (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is "2". Become. Then, although the first special map notice flag is present (step S93; Yes), a new second start memory is not stored (step S94; No), and the value of the continuous notice number counter is not "0" (step S94). (S96; No) Therefore, returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). In addition, the first start storage number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, and the first start storage becomes two as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図19に示す演出選択処理では、連続予告設定処理(ステップS110)が行われる。図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドを受信している(ステップS113;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP2の連続予告演出を選択)する連続予告演出設定処理が行われる(ステップS115)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous announcement in the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. Since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode is performed as the result mode. In the effect selection process shown in FIG. 19, a continuous announcement setting process (step S110) is performed. As shown in FIG. 20, in the continuous announcement setting process, there is no storage prefetch command (Step S111; No), and since the continuous announcement command has been received (Step S113; Yes), STEP to be displayed from the continuous announcement is selected (Step S113). Here, a continuous announcement effect setting process of selecting the continuous announcement effect in STEP 2) is performed (step S115).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図38のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図39(3)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図39(4)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T1 to T2 in FIG. 38), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the selected consecutive notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 39 (3), a notice display 43a of "lantern ghost (???)" is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the change display of the identification symbol, As shown in FIG. 39 (4), the fluctuation display is stopped, and the result mode of the loss is displayed.

ここで、この例では、図38に示すように、T1からT2の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=「はずれ」)があり、第1始動記憶が2個、第2始動記憶が1個となる。   Here, in this example, as shown in FIG. 38, there is a prize of a game ball (big hit determination random value = “losing”) to the normal fluctuation prize device 7 between T1 and T2, and the first start-up memory is 2 And the second start memory is one.

〔連続予告カットインSTEP〕
次に、図38のT2では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の変更が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定(ステップj11)され、特図保留情報判定処理(ステップj19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致しない値である(ステップS13;No)ので、はずれ情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。
[Continuous notice cut-in STEP]
Next, at T2 in FIG. 38, since there is a second start memory that is prioritized over the first start memory, a process for executing the special figure change display game is performed on the second start memory. In this process, the change of the continuous notice is determined. In the process at this time, in the start-up opening 2 monitoring process shown in FIG. 8, it is determined that there is a second special figure start winning prize (step j11), and the special figure reservation information determination processing (step j19) is performed. Then, in the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, the big hit determination random number value in the second startup memory is a value that does not match the hit value (step S13; No). A pattern determination process (Step S21) is performed.

次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」でない(ステップS52;No)ので、連続予告回数決定処理を終了する。   Next, the process proceeds to step j20, and a continuous notice frequency determination process is performed. In the continuous announcement number determination process shown in FIG. 11, the continuous announcement number flag is set (step S51; Yes) and the continuous announcement number counter is not “0” (step S52; No). finish.

次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。また、このとき、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS94;Yes)ので、連続予告変更制御処理(ステップS95)を行う。図15に示す連続予告変更制御処理では、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶が無い(ステップS101;No)ので、連続予告回数カウンタの値が1インクリメントされ(ステップS102)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、連続予告変更フラグがセットされる(ステップS103)。次いで、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図38に示すように第2始動記憶が0個となる。   Next, returning to FIG. 6, the special figure game branching processing (step j3) is performed, and the special figure ordinary processing shown in FIG. 13 is performed. In the special figure ordinary processing shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control processing (step S82) is performed. In the continuous announcement control process shown in FIG. 14, since the continuous announcement flag is present (step S91; Yes), the value of the continuous announcement number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous announcement number counter. The value is “1”. At this time, since the new second start memory is stored (Step S94; Yes), the continuous notice change control process (Step S95) is performed. In the continuous announcement change control process shown in FIG. 15, there is no start memory that stores the random number for jackpot determination that matches the hit value in the second start memory (step S101; No), so the value of the continuous announcement frequency counter is incremented by one. Then (step S102), the value set in the continuous notice number counter becomes "2". Then, the continuous notice change flag is set (step S103). Next, returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, the determination of the variation pattern (set of the variation pattern command) and the setting of the continuous notice command as shown in FIG. 16 are performed, and are transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, as shown in FIG. 12, in the special figure change start processing 2 (step S64) performed after the special figure ordinary processing (step S62), the second start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. 2 Startup memory becomes zero.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。図19に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理(ステップS110)が行われる。そして、図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、また、連続予告コマンドもない(ステップS113;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS116;Yes)ので、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)により表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここでは変更用の演出段階として、一連性を有する特定演出(連続予告A)とは異なる第2の特定演出(連続予告B)が選択されるようになっており、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)が行われるようになる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous announcement in the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. Since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode is performed as the result mode. As shown in FIG. 19, in the effect selection process, first, a continuous announcement setting process (step S110) is performed. Then, as shown in FIG. 20, in the continuous announcement setting process, there is no storage prefetch command (Step S111; No), and there is no continuous announcement command (Step S113; No), but there is a continuous announcement change command (Step S113). (S116; Yes), so that the process of selecting the STEP to be displayed by the process of selecting the continuous announcement change effect (step S117) is performed. Here, as a production stage for change, a second specific production (continuous announcement B) different from the specific production (continuous announcement A) having a series is selected, and the specific production having the series is selected. An inhibition effect (cut-in display) that inhibits (for example, interrupts the story) is performed.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図38のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図39(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図39(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T2 to T3 in FIG. 38), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the selected consecutive notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 39 (5), during the change display of the identification symbol, the notice display 43a of “Lantern ghost (No way !!)” is displayed as a continuous notice for a predetermined time, As shown in FIG. 39 (6), the fluctuation display is stopped, and the result mode of the loss is displayed.

〔連続予告STEP3〕
次に、図38のT3では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告STEP2と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となり、連続予告コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、第1始動記憶数が1減算されて、図38に示すように、第1始動記憶が1個となる。
[Continuous notice STEP3]
Next, at T3 in FIG. 38, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the third digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In this processing, the same processing as in the above-described continuous notice STEP 2 is performed. As a result, the value set in the continuous notice number counter becomes “1”, the continuous notice command is set, and the effect control is performed later. It is transmitted to the device 40 (step c in FIG. 4). Also, the first start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. 38, the first start storage becomes one.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。図19に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理(ステップS110)が行われる。そして、図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドを受信している(ステップS113;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)する処理が行われる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous announcement in the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. Since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode is performed as the result mode. As shown in FIG. 19, in the effect selection process, first, a continuous announcement setting process (step S110) is performed. Then, as shown in FIG. 20, in the continuous announcement setting process, there is no memory prefetch command (step S111; No), and since the continuous announcement command has been received (step S113; Yes), STEP displayed from the continuous announcement is displayed. A process of selection (here, selection of a continuous announcement effect in STEP 3) is performed.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図38のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図39(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図39(8)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T3 to T4 in FIG. 38), the display special change display game is displayed on the display device 43 and the selected consecutive notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 39 (7), after the notice display 43a of “lantern ghost (chance!)” Is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the change display of the identification symbol, As shown in FIG. 39 (8), the fluctuation display is stopped, and the result mode of the loss is displayed.

〔連続予告STEP4〕
次に、図38のT4では、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS93;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS94;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS96;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS97)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS98)。
[Continuous notice STEP 4]
Next, at T4 in FIG. 38, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the fourth digestion order. In this process, the end of the continuous notice is determined. In the process at this time, in the special figure ordinary process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (Step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (Step S92), and the value set in the continuous notice number counter is set to "0". Become. Then, the first special map notice flag is present (step S93; Yes), and a new second start memory is not stored (step S94; No), but the value of the continuous notice number counter is "0" (step S93). (S96; Yes), so that the continuous notice end flag is set (step S97) and the continuous notice flag is cleared (step S98).

図13に戻り、大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行う。ここでは第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップS84からステップS86の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図38に示すように、第1始動記憶が0個となる。   Returning to FIG. 13, the big hit flag setting process (step S83) is performed. Here, the big hit determination random number value in the first start-up memory is a hit value, so a big hit flag is set, and then the processing from step S84 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). In addition, the first start storage number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S14) shown in FIG. 12, and the first start storage becomes zero as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。図19に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理(ステップS110)が行われる。そして、図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドもなく(ステップS113;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS116;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS118;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われ、連続予告回数監視カウンタの値が「0」にセットされる(ステップS120)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous announcement in the effect selection process illustrated in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Here, since the result of the special figure change display game is a big hit, a process of selecting a big hit result mode (special result mode) as a result mode is performed. In addition, since there is a fluctuation pattern with a reach, the game is determined to be a decorative special figure fluctuation display game to be a reach. As shown in FIG. 19, in the effect selection process, first, a continuous announcement setting process (step S110) is performed. Then, as shown in FIG. 20, in the continuous announcement setting process, there is no memory prefetch command (step S111; No), no continuous announcement command (step S113; No), and no continuous announcement change command (step S116; No). ) Has received the continuous notice end command (step S118; Yes). Therefore, by the process of selecting the continuous announcement final effect (step S119), the process of selecting the STEP to be displayed (here, selecting the continuous announcement effect of STEP 4) is performed, and the value of the continuous announcement frequency monitoring counter becomes “0”. It is set (step S120).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図38のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図39(9)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(激アツ!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図39(10)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T4 to T5 in FIG. 38), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the selected consecutive notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 39 (9), after the notice display 43a of "lantern ghost (super hot !!)" is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the change display of the identification symbol. The reach state is displayed as shown in FIG. After that, the fluctuation display is stopped, the special result mode is displayed, and a big hit occurs, and a special game state is set.

以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置(表示装置43)と、演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、始動入賞記憶手段は、第1の始動入賞領域(第1始動入賞口13)への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、第2の始動入賞領域(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、を有し、ゲーム実行制御手段は、第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段(遊技制御装置30)と、第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させるパチンコ遊技機100において、第1入賞記憶手段及び第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段による制御を第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段(遊技制御装置30)と、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)と、第1入賞記憶手段若しくは第2入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)と、連続演出実行制御手段により連続演出状態が実行されることを記憶する演出記憶手段(演出制御装置40)と、演出記憶手段に記憶がなされていることに基づき、連続演出実行制御手段により実行されて完結した連続演出状態を次の変動表示ゲームにおいても継続させるか否かを決定する演出継続決定手段(演出制御装置40)と、を備えたこととなる。   From the above, an effect display device (display device 43) capable of executing a variable display game for variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a control unit (game control device 30) for controlling the variable display game performed in the effect display device ) Is provided, and the control means is configured to store the winning number of the game balls that have won the starting winning area in the starting winning award storage means (game control device 30) capable of storing up to a predetermined number as an upper limit. And a game execution control means (game control device 30) capable of executing the variable display game based on the start memory stored in the first start prize storage area (first start prize port 13). First prize storage means (game control device 30) capable of storing the number of game balls won, and second prize capable of storing the number of game balls won in a second start winning region (normally variable winning device 7). Storage means (game control equipment 30), wherein the game execution control means performs execution control of the variable display game based on the starting memory stored in the first winning storage means (game control device 30); A second execution control means (game control device 30) for performing execution control of the variable display game based on the starting memory stored in the winning storage means, wherein the result mode of the variable display game is a predetermined special result. In the case of the mode, in the case of the pachinko gaming machine 100 that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player, the start memory is stored in the first winning storage means and the second winning storage means. In addition, the priority execution control means (game control device 30) for executing the control by the second execution control means in preference to the control by the first execution control means, and stored in the first winning storage means or the second winning storage means. When a plurality of start memories are stored in the game result pre-judgment means (game control device 30) for preliminarily determining the game result information corresponding to the start memory, and either the first prize storage means or the second prize storage means. A continuous production execution control means (game control) for executing a continuous production state in which a corresponding production execution means of the first execution control means or the second execution control means continuously performs a notice effect over a plurality of variable display games. Device 30), effect storage means (effect control device 40) for storing that the continuous effect state is executed by the continuous effect execution control means, and continuous effect execution control based on the fact that the effect is stored in the effect storage means. Effect continuation determining means (effect control device 40) for determining whether or not to continue the completed continuous effect state executed by the means in the next variable display game. ).

従って、演出継続決定手段によって、連続演出実行制御手段により実行されて完結した連続演出状態を次の変動表示ゲームにおいても継続させることを決定することができるので、多様なパターンにより連続演出状態を実行することができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   Therefore, it is possible to determine by the effect continuation determining means that the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means and to be continued in the next variable display game, so that the continuous effect state is executed in various patterns. And can execute interesting games.

また、特別遊技状態は、第2実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、第1実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様よりも遊技者に有利となるように制御され、演出記憶手段は、第2実行制御手段における変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により連続演出状態が実行されることを記憶し、演出継続決定手段は、第1入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、連続演出実行制御手段により連続演出状態が実行されたことによって第2入賞記憶手段に記憶された複数の始動記憶が消化されると、該第1入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、完結した連続演出状態を継続させるか否かを決定することができる。   In addition, the special game state is set when the result mode of the variable display game executed and controlled by the second execution control means becomes a predetermined special result mode and the variable display game executed and controlled by the first execution control means. The effect storage means is controlled to be more advantageous to the player than the result mode, and the effect storage means stores that the continuous effect state is executed by the continuous effect execution control means in the variable display game in the second execution control means, and the effect continues. The deciding means, when the start memory is stored in the first prize storage means, uses the continuous effect execution control means to execute the continuous effect state, thereby extinguishing the plurality of start memories stored in the second prize storage means. Then, in the variable display game based on the starting memory stored in the first winning storage means, it is determined whether or not to continue the completed continuous production state. Can.

従って、演出継続決定手段によって、第1入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、連続演出実行制御手段により連続演出状態が実行されたことによって第2入賞記憶手段に記憶された複数の始動記憶が消化されると、該第1入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、完結した連続演出状態の継続を決定可能となるので、多様なパターンにより連続演出状態を実行することができ、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、第2実行制御手段によって変動表示ゲームが実行制御された場合よりも結果態様が劣る第1実行制御手段によって変動表示ゲームが実行制御されたときに、斬新な演出を行うことによって遊技者に不利益感を与えることをなくすことができる。   Therefore, when the start storage is stored in the first winning storage means by the effect continuation determining means, a plurality of the plurality of stored in the second winning storage means by the continuous effect state being executed by the continuous effect execution control means. When the start memory is consumed, it is possible to determine the continuation of the completed continuous production state in the variable display game based on the start memory stored in the first winning storage means. It is possible to execute an interesting game, and to execute the variable display game by the first execution control means which is inferior to the case where the variable display game is execution controlled by the second execution control means. When the execution is controlled, it is possible to eliminate a disadvantage to the player by performing a novel effect.

また、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定後、該遊技結果情報を変動表示ゲームの開始時に設定する遊技結果情報設定手段(遊技制御装置30)を備え、遊技結果情報設定手段は、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定がなされていない場合は、変動表示ゲームの開始時に遊技結果情報の判定を実行し、連続演出実行制御手段は、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づいて連続演出状態を実行させるか否かを決定し、演出継続決定手段は、遊技結果情報設定手段による遊技結果情報の判定結果に基づいて連続演出状態を継続させるか否かを決定することができる。   The game result information setting means (game control device 30) for setting the game result information at the start of the variable display game after the game result information is determined by the game result pre-judgment means. If the game result information has not been determined by the result advance determination means, the game result information is determined at the start of the variable display game, and the continuous effect execution control means determines the game result information by the game result advance determination means. Based on the result, it is determined whether or not to execute the continuous effect state, and the effect continuation determining means determines whether to continue the continuous effect state based on the determination result of the game result information by the game result information setting means. be able to.

これにより、連続演出実行制御手段により実行されて完結した連続演出状態を次の変動表示ゲームにおいても継続させることを決定することができるので、多様なパターンにより連続演出状態を実行することができ、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果と、遊技結果情報設定手段による遊技結果情報の判定結果とを融合させた演出を実行可能として斬新な演出を実行することができる。したがって、第2実行制御手段によって変動表示ゲームが実行制御された場合よりも結果態様が劣る第1実行制御手段によって変動表示ゲームが実行制御されたときに意外性のある演出を行うことで遊技者の興趣が減衰することを防止できる。   With this, it is possible to determine that the continuous production state executed and completed by the continuous production execution control means is continued in the next variable display game, so that the continuous production state can be executed in various patterns, It is possible to execute interesting games, and it is possible to execute an effect that fuses the judgment result of the game result information by the game result pre-judgment means with the judgment result of the game result information by the game result information setting means. Can be performed. Therefore, when the variable display game is controlled to be executed by the first execution control means, which is inferior to the case where the variable display game is controlled to be executed by the second execution control means, a surprising effect is produced, It is possible to prevent the interest of the user from attenuating.

<変形例>
次に、上述した第1実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Modification>
Next, a modified example of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain.

本変形例の遊技機は、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合に、連続予告を中断するようになっている。そして、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの終了後、連続予告を再開するようになっている。   The gaming machine according to the present modified example has a case where a new second start memory is generated during the continuous notice based on the fact that there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the hit value in the first start memory. Then, the continuous notice is interrupted. Then, after the end of the second special figure change display game based on the second start memory, the continuous notice is restarted.

図40には、本変形例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、図16のパターンP1〜P12に加え、P13〜P16が設定されている。   FIG. 40 shows an example of determination of a fluctuation pattern in the gaming machine of the present modification. In the gaming machine of this modification, P13 to P16 are set in addition to the patterns P1 to P12 in FIG.

図40のパターンP13には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン310」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。   In the pattern P13 of FIG. 40, when the game result of the special figure change display game is “losing”, and when the effect state as the game state is “continuous notice interrupted state”, the second half change pattern is “second half change”. Pattern 1 (no change in the latter half) "is shown. In this case, the continuous notice change flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 310”. As a result, in the fluctuation pattern, the first half fluctuation is normally stopped, and the second half fluctuation is no (no reach).

また、図40のパターンP14には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン11(リーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン311」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチA動作となる。   Also, in the pattern P14 of FIG. 40, when the game result of the special figure change display game is “losing”, and when the effect state as the game state is “continuous notice interrupted state”, the latter half change pattern is “ The latter case is determined as the "second half variation pattern 11 (reach A operation)". In this case, the continuous notice change flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 311”. As a result, in the fluctuation pattern, the first half fluctuation is normally stopped, and the latter half fluctuation is reach A operation.

また、図40のパターンP15には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン21(リーチB動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン321」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチB動作となる。   Also, in the pattern P15 of FIG. 40, when the game result of the special figure change display game is “losing”, and when the effect state as the game state is “continuous notice suspended state”, the latter half change pattern is “ The latter case is determined as the "second half variation pattern 21 (reach B operation)". In this case, the continuous notice change flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 321”. As a result, in the fluctuation pattern, the first half fluctuation is normally stopped, and the latter half fluctuation is reach B operation.

また、図40のパターンP16には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(リーチB動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン331」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチB動作となる。   Also, in the pattern P16 in FIG. 40, when the game result of the special figure change display game is “losing”, and when the effect state as the game state is “continuous notice interrupted state”, the second half change pattern is “ The latter half pattern 31 (reach B operation) is shown. In this case, the continuous notice change flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 331”. As a result, in the fluctuation pattern, the first half fluctuation is normally stopped, and the latter half fluctuation is reach B operation.

図41、42には、本変形例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図38に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図38と異なる図41のT2からT3の処理について説明する。   FIGS. 41 and 42 show an example of a continuous notice executed by the gaming machine of the present modified example. Note that this example is an example under the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 38. Since basically the same processing is performed, the processing from T2 to T3 in FIG. Will be described.

遊技制御装置30は、図41のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行い、演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドを出力する。演出制御装置40では、図20に示す連続予告設定処理において、連続予告変更コマンドの受信(ステップS116;Yes)に基づき、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)を行う。この連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)では、変動パターンとして、図40のパターンP13〜P16に一例を示した連続予告中断状態での変動パターンから一つを選択し、決定する処理が行われる。   The game control device 30 performs a process for executing the special figure change display game with respect to the second start memory since there is the second start memory that is preferentially consumed at T2 in FIG. 41 over the first start memory. , And outputs a continuous notice change command to the effect control device 40. In the continuous notice setting process shown in FIG. 20, the effect control device 40 performs a process of selecting a continuous notice change effect (step S117) based on the reception of the continuous notice change command (step S116; Yes). In the process of selecting the continuous notice change effect (step S117), a process of selecting and determining one of the change patterns in the continuous notice interrupted state shown as an example in the patterns P13 to P16 of FIG. Done.

そして、演出制御装置40は、特図変動表示ゲームの実行(図41のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示する。図42(5)、(6)には、変動パターンとしてパターンP13が選択された例を示した。この飾り特図変動表示ゲームでは、図42(5)に示すように、例えば、表示装置43に新たな表示窓43bが表示され、当該表示窓43b内において、飾り特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が行われる。そして、図42(6)に示すように、表示窓43b内の変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。すなわち、連続予告演出は、時間T1のタイミングで遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信して行ったSTEP2の連続予告Aを終えた状態(図42(4))で、一時中断した状態となる。   Then, with the execution of the special figure change display game (from T2 to T3 in FIG. 41), the effect control device 40 displays the decorative special figure change display game on the display device 43. FIGS. 42 (5) and (6) show an example in which the pattern P13 is selected as the variation pattern. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 42 (5), for example, a new display window 43b is displayed on the display device 43, and the decorative special figure change display game (second A special figure change display game) is performed. Then, as shown in FIG. 42 (6), the variable display in the display window 43b is stopped, and the result of the loss is displayed. That is, the continuous announcement effect is temporarily interrupted in a state where the continuous announcement A in STEP 2 performed by receiving the continuous announcement command from the game control device 30 at the timing of the time T1 (FIG. 42 (4)). .

その後、図41のT3においては、第2始動記憶がないため、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われ、演出制御装置40に対して連続予告コマンドが出力される。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、図20に示す連続予告設定処理において、連続予告に関する処理を行い、連続予告から表示するSTEPを選択する。このとき、中断していた連続予告の続きのSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)するようになっている。これにより図42(7)に示すように、連続予告が再開することとなる。   Thereafter, at T3 in FIG. 41, since there is no second start memory, processing for executing the special figure change display game is performed for the first start memory, and a continuous notice command is output to the effect control device 40. You. In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, the continuous notice setting process shown in FIG. At this time, a step following the interrupted continuous notice is selected (here, a continuous notice effect of STEP 3 is selected). As a result, as shown in FIG. 42 (7), the continuous notice is restarted.

以上のような処理により、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態が中断され、この中断の後、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態を再開する場合に、中断されたところから連続演出状態を再開することができる。   With the above processing, the execution control of the second special figure variable display game based on the second start memory is interrupted by the continuous effect state of the first special figure variable display game, and the first special figure variable display game is executed. The continuous production state is interrupted, and after the interruption, when the continuous production state of the first special figure variable display game is restarted, the continuous production state can be resumed from the interrupted place.

すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態を中断させ、第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって変動表示ゲームを実行制御させる実行態様中断手段をなす。また、遊技制御装置30が、実行態様中断手段により中断された連続演出状態を再開させる連続演出再開手段をなす。   That is, when the game control device 30 determines that the start memory is stored in the second start storage device (game control device 30) by the start memory determination device (game control device 30), the continuous production state being executed is changed. An execution mode interruption unit that interrupts and causes the second execution control unit (game control device 30) to execute and control the variable display game. Further, the game control device 30 constitutes a continuous production resumption unit for resuming the continuous production state interrupted by the execution mode interruption unit.

また、上述したように、連続予告の実行中において、新たな第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合は、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになっている。すなわち、実行態様中断手段(遊技制御装置30)は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態が発生される場合は、連続演出状態を終了させるようにしている。   In addition, as described above, during the execution of the continuous notice, if the random number for the jackpot determination that matches the hit value is stored in the new second start memory and a big hit occurs, the new second start memory is used based on the second start memory. By executing the final step of the continuous notice, the continuous production state can be ended. That is, the execution mode interruption unit (game control device 30) ends the continuous production state when the special game state is generated based on the result mode of the variable display game by the second execution control unit (game control device 30). I try to make it.

なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図39の(2),(4),(6),(8),(10)に示すように、連続予告の各STEPにおける左図柄を1ずつカウントダウン(「7」→「6」→「5」→「4」→「3」)する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。   In addition, in the continuous announcement effect, the appearance of the effect symbol may be related. Specifically, for example, as shown in (2), (4), (6), (8), and (10) of FIG. → “6” → “5” → “4” → “3”). This makes it possible to appropriately notify the player that the player is in the continuous notice state.

また、連続予告を再開する際に、中断したところ(段階)から連続演出状態を再開するのではなく、中断したところよりも連続演出の進行段階が進んだ段階(先のSTEP)から再開するものとしても良い。このようにすることで、演出STEPを飛ばして実行することができ、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。   Also, when the continuous announcement is resumed, the continuous production state is not resumed from the place where it was interrupted (stage), but is resumed from the stage where the progression stage of the continuous production has advanced beyond the place where it was interrupted (the previous STEP). It is good. In this way, the effect STEP can be skipped and executed, and the player can be made to recognize that the rule of the continuous effect state has been broken, and the player has an expectation of a big hit. You can make it.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Second embodiment>
Next, a pachinko gaming machine 100 according to a second embodiment will be described. Basically, the pachinko gaming machine 100 has the same configuration as the pachinko gaming machine 100 according to the above-described first embodiment. Hereinafter, the same reference numerals will be given to portions having the same configuration, and description thereof will be omitted. The different parts will be described.

〔連続予告変更制御処理〕
図43に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告変更制御処理では、遊技制御装置30は、まず、第2始動記憶が当り値であるか、すなわち、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)を行う。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 43, in the continuous announcement change control process in the gaming machine of the present embodiment, the game control device 30 first determines whether the second start memory is a hit value, It is determined whether or not a random number for jackpot determination that matches with is stored (step S221).

この第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りになるかが判定される。第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS221;No)は、第1始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS222)を行うとともに、第2始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS223)を行い、連続予告再設定処理(ステップS224)を行う。   In the second start storage, it is determined whether or not the random number for big hit determination that matches the hit value is stored in the second start storage (step S221). It is determined whether a random number for jackpot determination that matches the jackpot value is stored in the storage, that is, whether or not a jackpot is to be won in the variable display game based on the start memory. In the determination as to whether or not the random number for hit determination that matches the hit value is stored in the second start memory (step S221), the random number for hit determination that matches the hit value is not stored in the second start memory. In the case (Step S221; No), the process of obtaining the random number value for jackpot determination stored in the first startup memory is performed (Step S222), and the random number value for jackpot determination stored in the second startup memory is obtained. The process (step S223) is performed, and the continuous notice resetting process (step S224) is performed.

図44に示すように、連続予告再設定処理では、まず、第1始動記憶に当り値があるか、すなわち、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS231)を行う。この第1始動記憶に当り値があるか否かの判定(ステップS231)において、第1始動記憶に当り値がある場合(ステップS231;Yes)は、連続予告回数カウンタに、このときの第2始動記憶数と当り値に一致する大当り判定用乱数値が記憶されている第1始動記憶までの第1始動記憶数との加算値をセットする処理(ステップS232)を行い、図43へ戻り、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS225)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。   As shown in FIG. 44, in the continuous notice resetting process, first, whether there is a hit value in the first start memory, that is, whether or not a random number for big hit determination that matches the hit value is stored in the first start memory. Is determined (step S231). When it is determined whether or not there is a hit value in the first start memory (step S231), if there is a hit value in the first start memory (step S231; Yes), the continuous notice number counter stores the second notice at this time. A process (step S232) of setting an addition value to the first start storage number up to the first start storage in which the number of start storages and the random number for jackpot determination matching the hit value are stored is performed, and the process returns to FIG. A process of setting a continuous notice change flag (step S225) is performed, and the continuous notice change control process ends.

一方、この第1始動記憶に当り値があるか否かの判定(ステップS231)において、第1始動記憶に当り値がない場合(ステップS231;No)は、連続予告回数カウンタに、このときの第2始動記憶数と第1始動記憶数との加算値をセットする処理(ステップS232)を行い、図43へ戻り、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS225)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。   On the other hand, in the determination of whether or not there is a hit value in the first start memory (step S231), if there is no hit value in the first start memory (step S231; No), the continuous notice number counter at this time is The process of setting the added value of the second start storage number and the first start storage number (step S232) is performed, and the process returns to FIG. 43. The continuous notification change flag is set (step S225), and the continuous notification change control is performed. The process ends.

また、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS221;Yes)は、連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS226)を行い、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS227)を行う。その後、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS228)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS65)を行って、連続予告変更制御処理を終了する。ここでセットされる擬似連予告フラグに基づき、後述するように擬似連演出が実行されることとなる。   In addition, in the determination as to whether or not the big hit determination random number that matches the hit value is stored in the second start memory (step S221), the big hit determination random value that matches the hit value is stored in the second start memory. If yes (step S221; Yes), a process of acquiring the value of the continuous notice number counter (step S226) is performed, and a process of selecting the pseudo consecutive notice flag based on the remaining value of the continuous notice number counter (step S227). Do. Thereafter, a process of clearing the first special figure notice flag (step S228) is performed, a process of setting the value of the continuous notice number counter to "0" (step S65), and the continuous notice change control process ends. Based on the pseudo consecutive announcement flag set here, a pseudo consecutive effect is executed as described later.

以上のことから、制御手段(遊技制御装置30)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段(遊技制御装置30)を有し、擬似連続演出制御手段は、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することとなる。   From the above, the control means (game control device 30) is provided with one start memory stored or held in either the first prize storage means (game control device 30) or the second prize storage means (game control device 30). Pseudo continuous production execution control means (game control device 30) for executing a pseudo continuous production state in which a plurality of pieces of identification information are displayed for a predetermined period of time in a single variable display game and then stopped at least once for a unit variable display. The continuous effect control means (game control device 30) includes a continuous effect game number determining means (game control device 30) for determining the number of variable display games for executing the continuous effect state when executing the continuous effect state. The quasi-continuous effect control means is configured such that the priority execution control means (game control device 30) controls the execution of the variable display game by the second execution control means (game control device 30) to the first execution control. When the continuous display state executed by the means (game control device 30) is interrupted in the continuous display state, the result of the variable display game by the second execution control means is a mode in which a special game state can be generated. The specific effect in the pseudo continuous effect state is executed by the number of times obtained by subtracting the number of variable display games executed in the continuous effect state from the number of variable display games determined by the continuous effect game number determining means.

また、連続演出制御手段は、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。   Further, the continuous effect control means may be arranged such that, when the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means into a continuous effect state executed in the variable display game by the first execution control means, (2) When the result mode of the variable display game by the execution control means is a mode in which no special game state is generated, the continuous production state is restarted based on the start memory stored in the second winning storage means and the first winning storage means. This means that a repetition effect control means (game control device 30) is provided.

図45には、本実施例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本実施例の遊技機では、新たに変動パターンP17及びP18が設定されている。   FIG. 45 shows an example of determining a fluctuation pattern in the gaming machine of the present embodiment. In the gaming machine of the present embodiment, new fluctuation patterns P17 and P18 are set.

図45のパターンP17には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン11(リーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン111」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はリーチA動作となる。   In the pattern P17 of FIG. 45, when the game result of the special figure change display game is “losing”, and when the effect state as the game state is “continuous notice state”, the second half change pattern is “second half change pattern”. 11 (reach A operation) ". In this case, the continuous notice change flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined to be “first half variation pattern 111”. As a result, in the variation pattern, the first half variation is a continuous notice (final STEP), and the second half variation is a reach A operation.

図45のパターンP18には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン11(スペシャルリーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、STEP2〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン411」と、STEP3〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン421」と、STEP4(最終STEP)の擬似連を行う「前半変動パターン431」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン431」は、STEP4(最終STEP)の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出(表示や音声など)を実行するので擬似連の一つとする。   In the pattern P18 in FIG. 45, when the game result of the special figure change display game is “big hit” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the second half change pattern is “second half change pattern”. 11 (special reach A operation). In this case, the pseudo consecutive notice change flag is set. In this case, as the first half variation pattern, a “first half variation pattern 411” that performs a pseudo run from STEPs 2 to 4, a “first half variation pattern 421” that performs a pseudo run from STEPs 3 to 4, and a pseudo run of STEP 4 (final STEP) are performed. One of the “first half variation patterns 431” is selected. Note that the “first half variation pattern 431” performs only the effect of STEP 4 (final STEP), but since it performs the same effect (display, voice, etc.) as other pseudo continuous effects, it is one of the pseudo runs. .

それぞれの前半変動パターンは、新たな第2始動記憶が大当りとなる際の連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっている。具体的には、残り値が「2」の場合は「前半変動パターン411」が、残り値が「1」の場合は「前半変動パターン421」が、残り値が「0」の場合は「前半変動パターン431」が、選択されるようになっている。   Each first half variation pattern is selected based on the remaining value of the continuous notice number counter when the new second start memory becomes a big hit. Specifically, when the remaining value is “2”, the “first half variation pattern 411” is set, when the remaining value is “1”, the “first half variation pattern 421” is set, and when the remaining value is “0”, the “first half changing pattern 411” is set. The fluctuation pattern 431 "is selected.

〔連続予告設定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での演出制御装置40で行われる処理について説明する。
図46に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告設定処理では、図20に示す第1の実施形態の遊技機における連続予告設定処理における連続予告変更演出を設定する処理(ステップS117)のかわりに、演出再設定処理(ステップS241)を行うようになっている。なお、演出再設定処理(ステップS241)の詳細については後述する。
[Continuous notice setting process]
Next, a process performed by the effect control device 40 in the gaming machine according to the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 46, in the continuous announcement setting process in the gaming machine of the present embodiment, a process of setting a continuous announcement change effect in the continuous announcement setting process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. 20 (step S117). ), An effect resetting process (step S241) is performed. The details of the effect resetting process (step S241) will be described later.

また、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS116;No)は、連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS242)を行う。そして、この連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS242)において、連続予告切替コマンドを受信した場合(ステップS242;Yes)は、擬似連続予告変更演出を選択する処理(ステップS243)を行い、ステップS120へ移行する。一方、この連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS242)において、連続予告切替コマンドを受信していない場合(ステップS242;No)は、ステップS118へ移行するようになっている。   If it is determined in step S116 that the continuous notice change command has been received (step S116), the continuous notice change command has not been received (step S116; No), it is determined whether the continuous notice switch command has been received. (Step S242) is performed. Then, in the determination of whether or not the continuous notice switching command has been received (step S242), if the continuous notice switching command has been received (step S242; Yes), a process of selecting a pseudo continuous notice change effect (step S243). And the process proceeds to step S120. On the other hand, in the determination as to whether or not the continuous notice switching command has been received (step S242), if the continuous notice switching command has not been received (step S242; No), the process proceeds to step S118.

また、図47に示すように、記憶先読み処理1では、連続予告変更演出を決定する処理(ステップS1126)を行った後、遊技制御装置30から連続予告切替情報を受信したか否かの判定(ステップS251)を行う。この連続予告切替情報を受信したか否かの判定(ステップS251)において、連続予告切替情報を受信した場合(ステップS251;Yes)は、演出制御装置40は、擬似連予告演出を決定する処理(ステップS252)を行う。一方、この連続予告切替情報を受信したか否かの判定(ステップS251)において、連続予告切替情報を受信していない場合(ステップS251;No)は、ステップS1127へ移行するようになっている。   As shown in FIG. 47, in the storage prefetching process 1, after performing the process of determining the continuous announcement change effect (step S1126), it is determined whether or not the continuous announcement switching information has been received from the game control device 30 ( Step S251) is performed. In the determination of whether or not the continuous notice switching information has been received (step S251), if the continuous notice switching information has been received (step S251; Yes), the effect control device 40 determines the pseudo consecutive notice effect (step S251). Step S252) is performed. On the other hand, in the determination as to whether or not the continuous notice switching information has been received (step S251), if the continuous notice switching information has not been received (step S251; No), the process proceeds to step S1127.

〔演出再設定処理〕
図48に示すように、演出再設定処理では、まず、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS261)を行い、抽出された連続予告演出乱数に基づいて、再設定する連続予告の種類を選択する処理(ステップS262)を行う。
(Direction resetting process)
As shown in FIG. 48, in the effect resetting process, first, effect control device 40 performs a process of extracting a continuous announcement effect random number (step S261), and resets based on the extracted continuous announcement effect random number. A process of selecting the type of the continuous notice (step S262) is performed.

次いで、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS263)を行い、連続予告演出を選択する処理(ステップS264)を行って、演出再設定処理を終了する。   Next, effect control device 40 performs a process of incrementing the value of the continuous notice number monitoring counter by 1 (step S263), performs a process of selecting a continuous notice effect (step S264), and ends the effect resetting process.

図49、50には、本実施例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図38に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図38と異なる図49のT2からの処理について説明する。   49 and 50 show an example of a continuous notice executed by the gaming machine of the present embodiment. Note that this example is an example under the same conditions as the example of the continuous announcement shown in FIG. 38, and basically the same processing is performed. Therefore, mainly the processing from T2 in FIG. explain.

遊技制御装置30は、図49のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶がある(ステップS94)ため、連続予告変更制御処理(ステップS95)が行われる。そして、この第2始動記憶の大当り判定用乱数値は当り値ではない(ステップS221;No)ので、第1始動記憶(このときの第1始動記憶数「2」)を取得するとともに、第2始動記憶(このときの第2始動記憶数「1」)を取得して、連続予告再設定処理(ステップS224)を行う。   At T2 in FIG. 49, the game control device 30 has a second start memory that is prioritized over the first start memory (step S94), so that a continuous notice change control process (step S95) is performed. Then, since the random number for big hit determination in the second start memory is not a hit value (step S221; No), the first start memory (the first start memory number “2” at this time) is obtained and the second start memory is acquired. The start memory (the second start memory number “1” at this time) is acquired, and the continuous notice resetting process (step S224) is performed.

この連続予告再設定処理では、第1始動記憶の大当り判定用乱数値に当り値がある(ステップS231;Yes)ので、第2始動記憶数「1」と、第1始動記憶の当り値までの始動記憶数「2」との加算値「3」を、連続予告回数カウンタにセットする(ステップS232)。   In this continuous notice resetting process, since the random number value for judging the big hit in the first start memory has a hit value (step S231; Yes), the second start memory number “1” and the hit value of the first start memory are set. An addition value “3” to the start storage number “2” is set in the continuous notice number counter (step S232).

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図46に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、また、連続予告コマンドもない(ステップS113;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS116;Yes)ので、演出再設定処理(ステップS241)により表示する連続予告の種類を再設定する処理が行われる。ここでは変更用の演出として、一連性を有する特定演出(連続予告A)とは異なる第2の特定演出(連続予告B(のっぺらぼうによる演出))が選択されるようになっている。   Based on the command received from the game control device 30, the effect control device 40 performs a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous preview in the continuous preview setting process illustrated in FIG. Since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode is performed as the result mode. In the continuous announcement setting process, there is no memory prefetch command (Step S111; No), and there is no continuous announcement command (Step S113; No), but there is a continuous announcement change command (Step S116; Yes). The process of resetting the type of the continuous notice to be displayed by the resetting process (step S241) is performed. Here, as the effect for change, a second specific effect (continuous notice B (effect by noppurabo)) different from the specific effect (continuous notice A) having a series of characters is selected.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図49のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図50(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう(??)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図50(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, with the execution of the special figure change display game (from T2 to T3 in FIG. 49), the display special change display game is displayed on the display device 43, and the selected consecutive notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 50 (5), during the change display of the identification symbol, the notice display 43a of "Noppurabo (??)" is displayed as a continuous notice for a predetermined time, and then, as shown in FIG. As shown in (6), the variable display is stopped, and the result mode of the loss is displayed.

次に、図49のT3では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。ここでの処理では、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となり、連続予告コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、第1始動記憶数が1減算されて、図49に示すように、第1始動記憶が1個となる。   Next, at T3 in FIG. 49, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the third digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In this process, the value set in the continuous notice number counter becomes “1”, a continuous notice command is set, and is transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). Also, the first start storage number is decremented by one, and as shown in FIG. 49, the first start storage becomes one.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図46に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドを受信している(ステップS113;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)する処理が行われる。なお、このとき、前段階において、連続演出の種類が連続予告Aから連続予告Bに再設定が行われているため、連続予告Bによる表示がなされる。   Based on the command received from the game control device 30, the effect control device 40 performs a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous preview in the continuous preview setting process illustrated in FIG. Since the result of the special figure change display game is out of order, a process of selecting the outgoing result mode is performed as the result mode. In the continuous announcement setting process, there is no memory prefetch command (step S111; No), and the continuous announcement command is received (step S113; Yes). The process of selecting a notice effect is performed. At this time, since the type of the continuous effect has been reset from the continuous notice A to the continuous notice B in the previous stage, the display by the continuous notice B is performed.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図49のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図50(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図50(8)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T3 to T4 in FIG. 49), the decorative special figure change display game is displayed on the display device 43, and the selected continuous notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 50 (7), after the notice display 43a of “Noppurabo (???)” is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the change display of the identification symbol, As shown in 50 (8), the fluctuation display is stopped, and the result mode of the loss is displayed.

次に、図49のT4では、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS93;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS94;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS96;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS97)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS98)。   Next, at T4 in FIG. 49, a process for executing the special figure change display game is performed on the first start memory having the fourth digestion order. In this process, the end of the continuous notice is determined. In the process at this time, in the special figure ordinary process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is set to "0". Become. Then, the first special map notice flag is present (step S93; Yes), and a new second start memory is not stored (step S94; No), but the value of the continuous notice number counter is "0" (step S93). (S96; Yes), so that the continuous notice end flag is set (step S97) and the continuous notice flag is cleared (step S98).

図13に戻り、大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行う。ここでは第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップS84からステップS86の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図49に示すように、第1始動記憶が0個となる。   Returning to FIG. 13, the big hit flag setting process (step S83) is performed. Here, the big hit determination random number value in the first start-up memory is a hit value, so a big hit flag is set, and then the processing from step S84 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 4). In the special figure variation start process 2 (step S14) shown in FIG. 12, the first start storage number is decremented by one, and the first start storage becomes zero as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図46に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドもなく(ステップS113;No)、連続予告変更コマンドもなく(ステップS116;No)、連続予告切替コマンドもない(ステップS242;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS118;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous preview in the continuous preview setting process illustrated in FIG. 46 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Here, since the result of the special figure change display game is a big hit, a process of selecting a big hit result mode (special result mode) as a result mode is performed. In addition, since there is a fluctuation pattern with a reach, the game is determined to be a decorative special figure fluctuation display game to be a reach. In the continuous announcement setting process, there is no memory prefetch command (step S111; No), no continuous announcement command (step S113; No), no continuous announcement change command (step S116; No), and the continuous announcement switching command. No (Step S242; No), the continuous notice end command has been received (Step S118; Yes). Therefore, by the process of selecting the continuous announcement final effect (step S119), the process of selecting the STEP to be displayed (here, selecting the continuous announcement effect of STEP4) is performed.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図49のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図50(9)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図50(10)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T4 to T5 in FIG. 49), the display special change display game is displayed on the display device 43 and the selected consecutive notice is displayed. In this decorative special figure change display game, as shown in FIG. 50 (9), during the change display of the identification symbol, the notice display 43a of “Noppurabo (Chance!)” Is displayed for a predetermined time as a continuous notice, and then, as shown in FIG. The reach state is displayed as shown in (10). After that, the fluctuation display is stopped, the special result mode is displayed, and a big hit occurs, and a special game state is set.

次に、図51、52には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告のその他の例について示した。
なお、この一例は、図49に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図49と異なる図51のT2からT3の処理について説明する。
Next, FIGS. 51 and 52 show other examples of the continuous notice executed by the gaming machine of the present embodiment.
Note that this example is an example under substantially the same conditions as the example of the continuous announcement shown in FIG. 49, but the result of the second special figure change display game based on the second start memory newly generated during the continuous announcement is a big hit. It is supposed to be. Hereinafter, the same processing will be omitted, and the processing from T2 to T3 in FIG. 51 that is different from FIG. 49 will be mainly described.

遊技制御装置30は、図51のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、連続予告変更制御処理(ステップS95)が行われる。そして、この第2始動記憶の大当り判定用乱数値は当り値であるので(ステップS221;Yes)、連続予告回数カウンタの値(ここでは1)を取得(ステップS226)し、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する(ステップS227)。ここで、連続予告回数カウンタの値が「1」であるので、「後半変動パターン421」に対応付けられた「前半変動パターン11」が選択され、対応する擬似連予告フラグがセットされる。その後、第1特図予告フラグをクリアするとともに、連続予告カウンタの値を0とする(ステップS228)。   Since the game control device 30 has the second start memory that is given priority over the first start memory at T2 in FIG. 51, the continuous announcement change control process (step S95) is performed. Then, since the random number for big hit determination in the second start memory is a hit value (step S221; Yes), the value of the continuous notice number counter (here, 1) is obtained (step S226), and the continuous notice number counter is set. A pseudo consecutive announcement flag is selected based on the remaining value (step S227). Here, since the value of the continuous announcement number counter is “1”, “first half variation pattern 11” associated with “second half variation pattern 421” is selected, and the corresponding pseudo consecutive announcement flag is set. Thereafter, the first special figure notice flag is cleared, and the value of the continuous notice counter is set to 0 (step S228).

そして、図14に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS96;Yes)ので、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする(ステップS97)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS98)。そして、特図普段処理(図13参照)で大当りフラグのセット(ステップS83)や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置40に送信される(図4のステップc)。   Then, returning to the continuous announcement control process shown in FIG. 14, since the value of the continuous announcement number counter is "0" (step S96; Yes), the continuous announcement end flag is set based on the pseudo consecutive announcement flag (step S97). At the same time, the continuous notice flag is cleared (step S98). Then, in the special map ordinary process (see FIG. 13), a big hit flag is set (step S83), and a continuous notice end command based on the continuous notice end flag is set. (Step c in FIG. 4).

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図46に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドもなく(ステップS113;No)、連続予告変更コマンドもなく(ステップS116;No)、連続予告切替コマンドもない(ステップS242;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS118;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)により、表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここで、演出制御装置40では、連続予告最終演出として擬似連用の連続予告演出である、擬似連STEP3,4を実行する演出が選択される。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure variable display game related to the special figure variable display game and a process related to the continuous preview in the continuous preview setting process illustrated in FIG. 46 are performed. In the process related to the decoration special figure variation display game related to the special figure variation display game, the process of determining the contents of the decoration special figure variation display game is performed based on the received variation pattern command. Here, since the result of the special figure change display game is a big hit, a process of selecting a big hit result mode (special result mode) as a result mode is performed. In the continuous announcement setting process, there is no memory prefetch command (step S111; No), no continuous announcement command (step S113; No), no continuous announcement change command (step S116; No), and the continuous announcement switching command. No (Step S242; No), the continuous notice end command has been received (Step S118; Yes). Therefore, the process of selecting the STEP to be displayed is performed by the process of selecting the continuous announcement final effect (step S119). Here, the effect control device 40 selects an effect for executing the pseudo consecutive STEPs 3 and 4, which is the continuous preliminary effect for pseudo continuous use, as the continuous preliminary announcement final effect.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図51のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連STEP3と擬似連STEP4が実行される。すなわち、図52の(5)から(8)の表示が、一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが2回実行され、連続予告が2回実行されたかのような変動表示が実行される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。   Then, along with the execution of the special figure change display game (from T2 to T3 in FIG. 51), the display special change display game is displayed on the display device 43 and the selected continuous notice is displayed. In this decorative special figure variation display game, pseudo consecutive STEP 3 and pseudo consecutive STEP 4 are executed. That is, the display of (5) to (8) in FIG. 52 is executed in the special figure change display game based on one start memory, as if the special figure change display game was executed twice, and the continuous notice was executed twice. A fluctuating display is performed as if it were warm. After that, the fluctuation display is stopped, the special result mode is displayed, and a big hit occurs, and a special game state is set.

以上のことから、制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
また、制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)により実行される特定の遊技モードの発生を禁止、若しくは抑制する演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
また、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。
From the above, the control means (game control device 30) is either the first execution control means (game control device 30) or the second execution control means depending on the game state executed in the gaming machine (pachinko gaming machine 100). In at least one of the variable display games executed by the (game control device 30), a continuous effect prohibition control device (game) that prohibits the occurrence of the continuous effect state executed by the continuous effect execution control device (game control device 30) The control device 30) will be provided.
The control means (game control device 30) is configured to execute the first execution control means (game control device) in accordance with a game state executed based on the occurrence of a special game state in the gaming machine (pachinko gaming machine 100). 30) or at least one of the variable display games executed by the second execution control means (game control apparatus 30), the generation of a specific game mode executed by the game mode selection control means (effect control apparatus 40). A prohibition or suppression effect prohibition control means (game control device 30) will be provided.
Further, the continuous effect prohibition control means includes a continuous effect execution control means in the variable display game executed by the first execution control means when the specific game state is generated by the specific game state generation means (game control device 30). , The generation of the continuous effect state executed is prohibited.

従って、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第2実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される特定遊技状態において、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第2入賞記憶手段に始動記憶が発生して、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおける連続演出状態が成り立たなくなってしまうという不具合が発生することを容易に防止できる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。   Therefore, the continuous effect prohibition control means, when the specific game state is generated by the specific game state generating means, the continuous effect executed by the continuous effect execution control means in the variable display game executed by the first execution control means Since the occurrence of the state is prohibited, in the specific game state in which the variable display game is frequently executed by the second execution control unit, a continuous effect state occurs in the variable display game executed by the first execution control unit. When the continuous production state occurs, the starting memory is generated in the second winning storage means, and a problem occurs that the continuous production state in the variable display game executed by the first execution control means does not hold. Can be easily prevented. Therefore, it is possible to prevent the processing from being complicated even if a continuous effect can be executed in the variable display game using a plurality of identification information groups.

また、制御手段(遊技制御装置30)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段(遊技制御装置30)を有し、擬似連続演出制御手段は、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することとなる。   Further, the control means (game control device 30) is based on one start memory stored and held in either the first prize storage means (game control device 30) or the second prize storage means (game control device 30). A pseudo continuous production execution control means (game control device 30) for performing a pseudo continuous production state in which a plurality of pieces of identification information are displayed for a predetermined period of time in a variable display game and then stopped once or more to perform unit fluctuation display; The effect control means (game control device 30) includes a continuous effect game number determining means (game control device 30) for determining the number of variable display games for executing the continuous effect state when executing the continuous effect state, The quasi-continuous effect control means controls execution of the variable display game by the second execution control means (game control device 30) by the priority execution control means (game control device 30). In the case where the continuous production state executed in the variable display game by the control device 30) is interrupted, if the result mode of the variable display game by the second execution control means is a mode in which a special game state can be generated, the continuous production state The specific effect in the pseudo continuous effect state is executed by the number of times obtained by subtracting the number of variable display games executed in the continuous effect condition from the number of variable display games determined by the game number determining means.

従って、擬似連続演出制御手段によって、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が前記特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   Therefore, in the case where the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means by the pseudo continuous production control means into the continuous production state executed in the variable display game by the first execution control means, In a case where the result mode of the variable display game by the second execution control means is a mode in which the special game state can be generated, the change executed in the continuous effect state from the variable display game number determined by the continuous effect game number determining means. Since the specific effect in the pseudo continuous effect state can be executed by the number of times that the number of displayed games is subtracted, the suspicion that a malfunction or the like has occurred in the gaming machine due to the fact that the notice by the continuous effect does not hold does not play. Can be prevented from being held by others, and by performing a specific Te, it is possible to run a game rich in interest.

また、連続演出制御手段は、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。   Further, the continuous effect control means may be arranged such that, when the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means into a continuous effect state executed in the variable display game by the first execution control means, (2) When the result mode of the variable display game by the execution control means is a mode in which no special game state is generated, the continuous production state is restarted based on the start memory stored in the second winning storage means and the first winning storage means. This means that a repetition effect control means (game control device 30) is provided.

従って、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段を備えたので、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出状態が実行されている際に第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶を活用して新たな連続演出状態を発生させることができる。すなわち、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。   Therefore, in the case where the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means into the continuous effect state executed in the variable display game by the first execution control means, the fluctuation by the second execution control means When the result mode of the display game is a mode in which the special game state does not occur, based on the start memory stored in the second prize storage means and the first prize storage means, a continuous production control means for restarting the continuous production state. When the continuous effect state is being executed in the variable display game executed by the first execution control means, a new continuous effect state is generated by utilizing the starting memory stored in the second winning storage means. Can be done. That is, it is possible to execute a game with a lot of interest and to prevent the processing from becoming complicated even if a continuous effect can be executed in a variable display game using a plurality of identification information groups.

<第3実施形態>
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Third embodiment>
Next, a description will be given of a pachinko gaming machine 100 according to a third embodiment. Basically, the pachinko gaming machine 100 has the same configuration as the pachinko gaming machine 100 according to the above-described first embodiment. Hereinafter, the same reference numerals will be given to portions having the same configuration, and description thereof will be omitted. The different parts will be described.

〔変動パターン決定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。
図53に示すように、本実施形態の遊技機での変動パターン決定処理では、図10に示す第1の実施形態の遊技機における変動パターン決定処理における確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS37)において、確変中又は時短中でない場合(ステップS37;No)は、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS301)を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS301)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶である場合(ステップS301;Yes)は、ステップS39へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS301)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶でない場合(ステップS301;No)は、ステップS40へ移行するようになっている。
[Variation pattern determination processing]
Next, a process performed by the gaming control device 30 in the gaming machine of the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 53, in the variation pattern determination processing in the gaming machine of the present embodiment, whether the variation pattern determination processing in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. In the determination (step S37), when it is not during the probable change or the time reduction (step S37; No), it is determined whether the newly stored start memory is the second start memory (step S301). ing. When it is determined whether or not the newly stored start memory is the second start memory (step S301), if the newly stored start memory is the second start memory (step S301; Yes), Then, control goes to a step S39. On the other hand, when it is determined whether the newly stored start memory is the second start memory (step S301), when the newly stored start memory is not the second start memory (step S301; No), The process proceeds to step S40.

すなわち、連続演出禁止制御手段(遊技制御装置30)は、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。
また、演出禁止制御手段(遊技制御装置30)は、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームにおいて遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)により実行される特定の遊技モードの発生を禁止、若しくは抑制することとなる。
That is, if the specific game state is not generated by the specific game state generating means (game control apparatus 30), the continuous performance prohibition control means (game control apparatus 30) uses the second execution control means (game control apparatus 30). In the variable display game to be executed, generation of the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means (game control device 30) is prohibited.
The effect prohibition control means (game control device 30) is executed by the second execution control means (game control device 30) when the specific game state is not generated by the specific game state generation means (game control device 30). In the variable display game to be performed, the generation of the specific game mode executed by the game mode selection control means (the effect control device 40) is prohibited or suppressed.

従って、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第1実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される状態において、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第2入賞記憶手段に始動記憶が発生し、この第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、第2実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおいて連続演出状態が発生してしまうという極めて処理が煩雑になる事象が発生することを防止することができる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。   Therefore, when the specific game state is not generated by the specific game state generating means, the generation of the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means in the variable display game executed by the second execution control means is prohibited. In the state where the variable display game is frequently executed by the first execution control means, a continuous effect state occurs in the variable display game being executed by the first execution control means, and the continuous effect state occurs. Then, a start memory is generated in the second winning storage means, and a continuous effect state is generated in the variable display game being executed by the second execution control means based on the start memory stored in the second winning storage means. It is possible to prevent the occurrence of an event that makes processing extremely complicated. Therefore, it is possible to prevent the processing from being complicated even if a continuous effect can be executed in the variable display game using a plurality of identification information groups.

なお、図53の変動パターン決定処理において、特定遊技状態中(確変中又は時短中)である場合(ステップS37;Yes)、かつ、変動パターン決定処理に基づく始動記憶が第2始動記憶によるものでない場合、すなわち第1始動記憶によるものである場合(ステップS38;No)は、当該第1始動記憶に基づいて連続予告を実行しないようになっているが、当該第1始動記憶に基づいて連続予告を実行するようにしても良い。これにより、隠れ確変状態(潜伏確変状態)中である場合に、通常遊技状態と連続予告の演出内容、発生頻度を共通にすることができ、遊技者に隠れ確変状態中であることを察知されないようにすることができる。   In the variation pattern determination process of FIG. 53, when the game is in a specific game state (probable variation or during working hours) (step S37; Yes), and the startup memory based on the variation pattern determination process is not based on the second startup memory. In this case, that is, when the first start memory is used (step S38; No), the continuous notice is not executed based on the first start memory, but the continuous notice is performed based on the first start memory. May be executed. In this way, when in the hidden probability change state (latency probability change state), the effect contents and occurrence frequency of the normal game state and the continuous announcement can be made common, and the player is not informed that the hidden probability change state is in progress. You can do so.

<第4実施形態>
次に、第4実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fourth embodiment>
Next, a description will be given of a pachinko gaming machine 100 according to a fourth embodiment. Basically, the pachinko gaming machine 100 has the same configuration as the pachinko gaming machine 100 according to the above-described first embodiment. Hereinafter, the same reference numerals will be given to portions having the same configuration, and description thereof will be omitted. The different parts will be described.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。
図54に示すように、本実施形態の遊技機での特図保留情報判定処理では、図9に示す第1の実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理において、まず、遊技制御装置30は、確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)を行い、この確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)において、確変中又は時短中でない場合(ステップS401;No)は、ステップS11へ移行する。一方、この確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)において、確変中又は時短中である場合(ステップS401;Yes)は、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS402)を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS402)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶である場合(ステップS402;Yes)は、ステップS11へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS402)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶でない場合(ステップS402;No)は、本処理を終了するようになっている。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, a process performed by the gaming control device 30 in the gaming machine of the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 54, in the special figure reservation information determination processing in the gaming machine of the present embodiment, in the special figure reservation information determination processing in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. Makes a determination as to whether it is during probability change or time saving (step S401), and determines whether it is during probability change or time reduction (step S401) if it is not during probability change or time reduction (step S401). ; No) moves to step S11. On the other hand, in the determination of whether the vehicle is during the probable change or the time saving (step S401), if the probable change or the time saving is being performed (step S401; Yes), the newly stored start memory is the second start memory. It is determined whether or not there is (step S402). When it is determined whether the newly stored start memory is the second start memory (step S402), when the newly stored start memory is the second start memory (step S402; Yes), Then, the process proceeds to step S11. On the other hand, when it is determined whether or not the newly stored start memory is the second start memory (step S402), if the newly stored start memory is not the second start memory (step S402; No), This processing ends.

これにより、特定遊技状態中(確変中や時短中)は、第1始動記憶による先読み処理を禁止する一方で、第2始動記憶による先読み処理は実行可能とすることができるようになっている。すなわち、特定遊技状態中(確変中や時短中)は、第1始動記憶による先読み処理を禁止することで、連続予告の実行、及び、擬似連予告の実行の決定が禁止されることとなり、結果的にミッションモードの実行が禁止されることとなる。
また、通常遊技状態中は、第1始動記憶による先読み処理、第2始動記憶による先読み処理を共に実行可能とすることができるようになっている。
Thus, during the specific game state (during probable change or during working hours), it is possible to prohibit the pre-reading process using the first start-up memory, while enabling the pre-reading process using the second start-up memory. That is, during the specific game state (during probable change or during working hours), by prohibiting the pre-reading process using the first start-up memory, the execution of the continuous announcement and the determination of the execution of the pseudo consecutive announcement are inhibited, and as a result, Therefore, the execution of the mission mode is prohibited.
In addition, during the normal gaming state, it is possible to make it possible to execute both the pre-reading process based on the first start storage and the pre-reading process based on the second start storage.

なお、図54の特図保留情報判定処理において、特定遊技状態中(確変中又は時短中)である場合(ステップS401;Yes)においても、普通変動入賞装置7の開放延長がなされていない場合は、第1始動記憶による先読み処理を実行するようにしても良い。   In the special figure suspension information determination process in FIG. 54, even when the specific game state is in progress (probable change or during working hours) (step S401; Yes), the normal variable prize winning device 7 is not extended. Alternatively, a prefetching process using the first start storage may be executed.

<第5実施形態>
次に、第5実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第4実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fifth embodiment>
Next, a description will be given of a pachinko gaming machine 100 according to a fifth embodiment. Basically, the pachinko gaming machine 100 has the same configuration as the pachinko gaming machine 100 according to the above-described fourth embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and description thereof will be omitted. The different parts will be described.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。
図55に示すように、本実施形態の遊技機での特図保留情報判定処理では、図54に示す第4の実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理において、遊技制御装置30は、確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)を行い、この確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)において、確変中又は時短中でない場合(ステップS401;No)は、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS501)を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS501)において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶である場合(ステップS501;Yes)は、ステップS11へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS501)において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶でない場合(ステップS501;No)は、本処理を終了するようになっている。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, a process performed by the gaming control device 30 in the gaming machine of the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 55, in the special figure reservation information determination processing in the gaming machine of the present embodiment, in the special figure reservation information determination processing in the gaming machine of the fourth embodiment shown in FIG. A determination is made as to whether it is during a probable change or working hours (step S401). If it is not during a probable change or working hours (step S401; No) ) Determines whether the newly stored start memory is the first start memory (step S501). When it is determined whether the newly stored start memory is the first start memory (step S501), when the newly stored start memory is the first start memory (step S501; Yes), Then, the process proceeds to step S11. On the other hand, when it is determined whether the newly stored start memory is the first start memory (step S501), if the newly stored start memory is not the first start memory (step S501; No), This processing ends.

これにより、特定遊技状態中(確変中や時短中)は、第1始動記憶による先読み処理を禁止する一方で、第2始動記憶による先読み処理は実行可能とすることができるようになっている。すなわち、特定遊技状態中(確変中や時短中)は、第1始動記憶による先読み処理を禁止することで、連続予告の実行、及び、擬似連予告の実行の決定が禁止されることとなり、結果的にミッションモードの実行が禁止されることとなる。
また、通常遊技状態中は、第1始動記憶による先読み処理を実行可能とする一方で、第2始動記憶による先読み処理を禁止することができるようになっている。
Thus, during the specific game state (during probable change or during working hours), it is possible to prohibit the pre-reading process using the first start-up memory, while enabling the pre-reading process using the second start-up memory. That is, during the specific game state (during probable change or during working hours), by prohibiting the pre-reading process using the first start-up memory, the execution of the continuous announcement and the determination of the execution of the pseudo consecutive announcement are inhibited, and as a result, Therefore, the execution of the mission mode is prohibited.
In addition, during the normal gaming state, the prefetching process based on the first start storage can be executed, while the prefetching process based on the second start storage can be prohibited.

なお、図55の特図保留情報判定処理において、特定遊技状態中(確変中又は時短中)である場合(ステップS401;Yes)は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中(確変中又は時短中)でない場合(ステップS401;No)は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。
In the special figure suspension information determination process in FIG. 55, if the game is in the specific game state (probable change or during working hours) (step S401; Yes), this process may be terminated. That is, during the specific game state, the design may be such that both the continuous announcement based on the first start memory and the continuous announcement based on the second start memory are both prohibited.
In addition, when it is not during the specific game state (during probable change or during working hours) (step S401; No), this processing may be ended. That is, during the normal game state, the design may be such that both the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory are both prohibited.

なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the embodiment disclosed herein, but is illustrative in all aspects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

100 パチンコ遊技機(遊技機)
30 遊技制御装置(制御手段、ゲーム実行制御手段、第1実行制御手段、第2実行制御手段、優先実行制御手段、遊技結果事前判定手段、連続演出実行制御手段)
31c RAM(始動入賞記憶手段、第1入賞記憶手段、第2入賞記憶手段)
40 演出制御装置(演出継続決定手段)
40c RAM(演出記憶手段)
43 表示装置(演出表示装置)
100 Pachinko machines (game machines)
30 game control device (control means, game execution control means, first execution control means, second execution control means, priority execution control means, game result preliminary determination means, continuous effect execution control means)
31c RAM (start winning storage means, first winning storage means, second winning storage means)
40 production control device (production continuation determining means)
40c RAM (effect storage means)
43 display device (effect display device)

Claims (2)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、変動表示ゲームを実行可能であり、当該変動表示ゲームに関連した演出を表示可能な表示装置を備え、当該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域のうちの第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、所定の情報を第1始動記憶として記憶可能であるとともに、前記始動入賞領域のうちの第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、所定の情報を第2始動記憶として記憶可能な入賞記憶手段と、
前記第1始動記憶に対応する始動記憶表示を前記表示装置に表示可能であり、前記第2始動記憶に対応する始動記憶表示を前記表示装置に表示可能な始動記憶表示手段と、
前記変動表示ゲームのうちの第1変動表示ゲームについて事前に判定可能であるとともに、前記変動表示ゲームのうちの第2変動表示ゲームについて事前に判定可能な事前判定手段と、
前記第1変動表示ゲームの変動パターンを設定可能であるとともに、前記第2変動表示ゲームの変動パターンを設定可能な変動パターン設定手段と、
連続演出を行う連続演出実行制御手段と、を備え、
前記第1始動記憶に基づ前記第1変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記第2始動記憶に基づ前記第2変動表示ゲームを前記第1始動記憶に基づく前記第1変動表示ゲームよりも優先的に実行可能であり、
前記連続演出実行制御手段は、
複数の前記第1始動記憶がある場合に複数の前記第1変動表示ゲームにわたって前記連続演出を実行可能であるとともに、複数の前記第2始動記憶がある場合に複数の前記第2変動表示ゲームにわたって前記連続演出を実行可能であり、
前記連続演出を実行中の複数の前記第1変動表示ゲーム又は複数の前記第2変動表示ゲームにおいて、前記表示装置に同じキャラクタを演出表示することにより、実行中の複数の前記第1変動表示ゲーム又は複数の前記第2変動表示ゲームにおいて前記連続演出を実行していることを報知可能であり、
通常遊技状態よりも前記第2始動入賞領域への入賞が容易となる特定遊技状態においては、前記第2始動記憶に応じた前記連続演出を実行可能であるのに対し、前記第1始動記憶に応じた前記連続演出を実行せず、
前記通常遊技状態においては、前記第1始動記憶に応じた前記連続演出を実行可能であるのに対し、前記第2始動記憶に応じた前記連続演出を実行せず、
前記第1始動記憶に応じた前記連続演出の実行中に前記第2始動記憶に基づく前記第2変動表示ゲームが優先的に実行される場合に、実行している当該連続演出を中断可能であることを特徴とする遊技機。
A variable display game can be executed based on the winning of the game ball in the start winning area, and a display device capable of displaying an effect related to the variable display game is provided, and the result of the variable display game is determined in advance. When a result is obtained, in a gaming machine that generates a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player,
Based on the winning of the game ball to the first starting winning area of the starting winning area, predetermined information can be stored as the first starting memory, and to the second starting winning area of the starting winning area. A prize storage means capable of storing predetermined information as a second start storage based on a prize of a game ball;
Start memory display means capable of displaying a start memory display corresponding to the first start memory on the display device, and displaying a start memory display corresponding to the second start memory on the display device;
Prior determination means capable of determining in advance a first variable display game of the variable display games and determining a second variable display game of the variable display games in advance;
A variation pattern setting means capable of setting a variation pattern of the first variation display game and capable of setting a variation pattern of the second variation display game;
Continuous production execution control means for performing continuous production,
Together and can execute rather based on the first start memory the first variable display games, the second start stored based based rather the second variable display game on the first start memory the first variable display It can be run before the game ,
The continuous effect execution control means,
When there are a plurality of the first start memories, the continuous effect can be executed over a plurality of the first variable display games, and when there are a plurality of the second start memories, the continuous effect can be executed over a plurality of the second variable display games. The continuous production can be performed,
In the plurality of first variable display games or the plurality of second variable display games in which the continuous effect is being executed, a plurality of the first variable display games in execution are displayed by displaying the same character on the display device. Or it is possible to notify that the continuous effect is executed in a plurality of the second variable display game,
In the specific game state where it is easier to win the second start winning area than in the normal game state, the continuous effect according to the second start memory can be executed, whereas the first start memory can be executed. Without performing the continuous production according to,
In the normal game state, the continuous effect according to the first start memory can be executed, whereas the continuous effect according to the second start memory is not executed ,
In the case where the second variable display game based on the second start memory is preferentially executed during the execution of the continuous effect according to the first start memory, the executed continuous effect can be interrupted. A gaming machine characterized by that:
前記連続演出実行制御手段は、
前記第1始動記憶に応じた前記連続演出の実行中に前記第2始動記憶に基づく前記第2変動表示ゲームが優先的に実行される場合に、実行している当該連続演出を中断可能であり、当該第2変動表示ゲームが前記特別結果となった後、中断した当該連続演出を再開しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The continuous effect execution control means,
When the second variable display game based on the second start memory is preferentially executed during execution of the continuous effect according to the first start memory, the continuous effect being executed can be interrupted. The gaming machine according to claim 1 , wherein after the second variable display game has the special result, the interrupted continuous production is not restarted .
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