以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、その滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(液晶表示装置、スピーカ、ランプ、各種可動役物等)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外観構造を示す斜視図である。
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2(遊技機筐体)を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示装置)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(表示装置)とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、表示窓4には、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有する。
装飾枠101は、さらに、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有する。すなわち、3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように配置される。また、本実施形態では、図2に示すように、装飾枠101のパネル開口101aには、液晶表示装置11の表示部11aの上部領域が露出され、パネル開口101cには、表示部11aの下部領域が露出され、パネル開口101bには、表示部11aの中央領域及び3つのリールの表示窓4が露出されるように、仕切り片112,113が配置される。
装飾枠101の上端の両角部付近には、2つのキャラクタ装飾部22L,22R(以下では、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rともいう)が設けられる。なお、本実施形態では、各キャラクタ装飾部の表面に、「ビリー」と呼ばれるキャラクタが立体状に形成される。
また、図2には示さないが、2つのキャラクタ装飾部22L,22Rには、それぞれ2つのタッチセンサ23L,23R(以下では、左タッチセンサ23L及び右タッチセンサ23Rともいう)が設けられる(図4及び図5参照)。左タッチセンサ23Lは、遊技者の手が左キャラクタ装飾部22Lに接触したこと(又は近づけられたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図4及び図5参照)に送信する。一方、右タッチセンサ23Rは、遊技者の手が右キャラクタ装飾部22Rに接触したこと(又は近づけられたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
さらに、装飾枠101には、各種ランプ(ランプ群21)と、可動装飾ユニット121(図4及び図5参照)とが設けられる。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等を含み、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側(遊技者側とは反対側)に配置されており、通常時(特定の演出が行われないとき)には、装飾枠101に隠れて配置される。そして、特定の演出が行われるときには、可動装飾ユニット121は、表示部11aの前面側に移動し、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。
ドア本体9の中央には、台座部12が設けられる。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R等)が設けられる。
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
また、図2には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図4参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。図3は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。
キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図4参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。
キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。
さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられる。
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
パチスロ1は、主制御回路41(主制御手段)、副制御回路42(副制御手段)、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値(抽籤用乱数値)を抽出する。
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示装置)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
さらに、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続される。そして、主制御回路41は、外部端子板18Sを介して、外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に接続される。主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤し、かつ、所定の停止操作順序が検出された場合には、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。
[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83(副記憶手段)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク(アニメタスク)、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、可動装飾ユニット121による役物演出を制御するための役物制御タスク等のプログラムが含まれる。
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、可動役物(可動装飾ユニット121)の動作パターンに関する役物可動データを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。
また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R(選択操作検出手段)、及び、可動装飾ユニット121(可動装飾部)等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
さらに、サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96(可動装飾部駆動部)は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データ(役物可動データ)に従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。すなわち、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動され、フロントパネル10のパネル開口101aに露出される。
なお、可動装飾ユニット駆動回路96は、別途、役物制御基板で構成されていてもよい。この場合も、可動装飾ユニット121の駆動時には、可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)が、サブCPU81から受信した制御データに基づいて、可動装飾ユニット121(内部に設けられたステッピングモータ)を駆動制御する。また、本実施形態では、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する構成にしてもよい。
なお、タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手が左キャラクタ装飾部22L又は右キャラクタ装飾部22Rに接触したこと(タッチされたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
<フロントパネルの構成>
次に、フロントパネル10の構成について、図6を参照して説明する。図6は、フロントパネル10の分解斜視図である。
フロントパネル10は、上述のように、装飾枠101と、装飾枠101に取り付けられた可動装飾ユニット121とを備える。以下、装飾枠101及び可動装飾ユニット121の構成について、図6を参照しながら、より具体的に説明する。
[装飾枠]
装飾枠101は、開口を画成する枠部111と、枠部111の該開口を3つのパネル開口101a,101b,101cに区画する2つの仕切り片112,113とを有する。枠部111は、枠形状が略四角形である枠状部材により構成される。
枠部111の上辺部には、ランプ群21が設けられる(図2参照)。また、図示しないが、仕切り片112には、タッチセンサが設けられる。このタッチセンサは、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のタッチセンサで構成される。
2つの仕切り片112,113は、それぞれ、枠部111の一方の側辺部から他方の側辺部に向かう方向で且つ該側辺部の延在方向と直交する方向に延在した棒状部材で構成される。各仕切り片の一方の端部は、枠部111の対応する一方の側辺部に取り付けられ、他方の端部は、枠部111の対応する他方の側辺部に取り付けられる。また、2つの仕切り片112,113は、その延在方向と直交する方向(図6中では上下方向)において、互いに所定間隔離して配置される。それゆえ、本実施形態では、図6に示すように、枠部111の開口には、2つの仕切り片112,113により区画された3つのパネル開口101a,101b,101cが、上からこの順で上下方向に形成される。
なお、3つのパネル開口101a,101b,101cは、それぞれ3つの透明保護カバー102a,102b,102cにより塞がれている。そして、遊技者は、透明保護カバー102a,102cを介して、2つのパネル開口101a,101cに露出された液晶表示装置11の表示部11a(図2参照)内の上段表示領域及び下段表示領域を視認することができる。また、遊技者は、保護カバー102bを介して、パネル開口101bに露出された3つのリール3L,3C,3R(図2参照)及び液晶表示装置11の表示部11a内の中段表示領域を視認することができる。
[可動装飾ユニット]
次に、可動装飾ユニット121の構成について説明する。可動装飾ユニット121は、図6に示すように、ベース部材122と、第1移動部材123と、第2移動部材124と、第1移動機構125と、第2移動機構126と、ガイドレール127とを備える。
ベース部材122は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、左右方向(横方向)に延在した箱状部材で構成される。また、図示しないが、ベース部材122内には、左右方向に延在したガイドシャフトが設けられ、該ガイドシャフトは、第1移動部材123及び第2移動部材124の左右方向への移動を案内するガイド部材となる。
ガイドレール127は、左右方向に延在した棒状部材であり、第1移動部材123及び第2移動部材124の左右方向への移動を案内するガイド部材となる。
第1移動部材123は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、上下方向に延在した棒状部材である。第1移動部材123の一方(上側)の端部がベース部材122内にガイドシャフトに取り付けられ、他方(下側)の端部がガイドレール127に取り付けられる。この際、第1移動部材123がガイドシャフト及びガイドレール127の延在方向(左右方向)に沿って摺動可能となるように、第1移動部材123が、ガイドシャフト及びガイドレール127に取り付けられる。
第2移動部材124は、上下方向に延在した棒状部材であり、図6に示すように、第1移動部材と同様の構成を有する。第2移動部材124の一方(上側)の端部はベース部材122内にガイドシャフトに取り付けられ、他方(下側)の端部はガイドレール127に取り付けられる。この際、第2移動部材124がガイドシャフト及びガイドレール127の延在方向(左右方向)に沿って摺動可能となるように、第2移動部材124が、ガイドシャフト及びガイドレール127に取り付けられる。また、この際、第2移動部材124は、パチスロ1の正面(遊技者側)から見て、第1移動部材123の右側に配置される。
第1移動機構125は、第1移動部材123を左右方向に移動させるための駆動装置部であり、第2移動機構126は、第2移動部材124を左右方向に移動させるための駆動装置部である。第1移動機構125及び第2移動機構126は、ベース部材122に設けられる。なお、各移動機構の内部構成については図示しないが、各移動機構は、対応する移動部材の駆動に必要な各種駆動部品(例えば、ベルト、駆動プーリ、従動プーリ、モータ、ギヤ等)を含んで構成される。
本実施形態では、後述の役物制御タスクにおいて、第1移動部材123及び第2移動部材124を用いた役物演出を行う。この際、演出内容に対応する役物可動データに基づいて、第1移動機構125及び第2移動機構126が、それぞれ第1移動部材123及び第2移動部材124を駆動する。これにより、パネル開口101aの前面側において、第1移動部材123及び第2移動部材124がそれぞれ、ガイドシャフト及びガイドレール127に案内されて左右方向に移動し、所定の演出が行われる。なお、この役物演出では、登録された役物可動データに応じて、第1移動部材123及び第2移動部材124が、互いに近づく方向に移動したり、互いに離れる方向に移動したり、又は、互いに同じ方向に移動したりする。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図46を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「リプ2」、図柄位置「7」の図柄「ビリーBAR」及び図柄位置「6」の図柄「リプ1」が表示されている。
[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図12を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その5)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図47参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、29個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
例えば、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定された場合には、12枚のメダルの払い出しが行われる(図9及び図10参照)。また、例えば、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図9及び図10参照)。さらに、例えば、本実施形態では、表示役として「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」のうちのいずれかが決定された場合には、メダルの投入枚数が1枚であっても3枚であっても、1枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図8及び図9に示す「C_Cリプ1」〜「C_ビリーリプ18」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。
なお、図12の図柄組合せテーブル(その5)に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、「C_Bベル」(「C_Bベル1」〜「C_Bベル24」)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際(以下、「ベルこぼし」時という)に表示される役である。これらの「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、後述するように、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役(移行役)である。すなわち、有効ライン上に、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図48参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。それゆえ、「BB」作動時には、「RB」も作動していることになる。
また、本実施形態では、「BB」を、3種類(「BB1」、「BB2」及び「BB3」)設ける。さらに、本実施形態では、「RB」を、3種類(「RB1」、「RB2」及び「RB3」)設ける。そして、「BB1」、「BB2」及び「BB3」が作動中のときには、それぞれ、「RB1」、「RB2」及び「RB3」が連続作動する。
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、「C_ドンBB」又は「C_赤7」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB1」が作動し、その後、規定数「263」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB1」を終了する。また、「C_BAR」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB2」が作動し、その後、規定数「60」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB2」を終了する。さらに、「C_ビリー」に対応する図柄組合せ(図8参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB3」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB3」を終了する。
なお、上述した各「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。なお、本実施形態では、「C_ドンBB」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」、及び、「C_赤7」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」をともに「BB1」とし、両者を同一の遊技状態フラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「C_ドンBB」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」と「C_赤7」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」とを、互いに異なる遊技状態フラグで管理してもよい。
遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「RB」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。
[RT遷移テーブル]
次に、図14を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図14に示すように、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は、特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと等が、RT遊技状態間の移行条件となる。
具体的には、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る役、すなわち、「BB1」又は「BB2」に係る役が当籤した場合に、RT遊技状態はRT3遊技状態に移行する。なお、この場合、移行元(移行前)のRT遊技状態は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。
また、内部当籤役として「C_ビリー」に係る役、すなわち、「BB3」に係る役が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、この場合、移行元(移行前)のRT遊技状態は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。さらに、「BB1」〜「BB3」のいずれかの作動が終了した場合には、RT遊技状態はRT0遊技状態に移行する。なお、内部当籤役「C_ドンBB」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例であり、内部当籤役「C_ビリー」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例である。
また、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT0遊技状態に移行する。
また、「C_ベル移行目2−1」〜「C_ベル移行目2−6」、及び、「C_ベル移行目3−1」〜「C_ベル移行目3−21」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合、すなわち、ベルこぼし時には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT1遊技状態に移行する。
また、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT2遊技状態に移行する。
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)が、RT遷移テーブルを参照して、上述したRT遊技状態の遷移を制御するが、このRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図54を参照しながらより具体的に説明する。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図15を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「54」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数は「1」)では、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態及び各RB遊技状態における、当籤番号に対応付けられたデータポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図24〜図29参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設ける。
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。
(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図16及び図17は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「54」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係を規定する。
例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_ドンBB+F_弱氷」)が当籤する確率は、「22/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「10」が取得され、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。
なお、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、略称「F_弱氷」に対応し、ボーナス用データポインタ「1」は、略称「F_ドンBB」に対応する。それゆえ、小役・リプレイ用データポインタ「10」及びボーナス用データポインタ「1」が取得される当籤番号「2」に対応する略称は、図16に示すように、「F_ドンBB+F_弱氷」となる。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、例えば、当籤番号「37」(略称「F_RT2移行リプ213」)〜当籤番号「40」(略称「F_RT2移行リプ321」)の抽籤値は「0」である(図17参照)。それゆえ、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合には、当籤番号「37」〜「40」は、当籤しない。
なお、後述の図25及び図26の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、当籤番号「37」〜「40」が当籤した場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「5」〜「8」が取得され、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。すなわち、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合には、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT2遊技状態に移行することはない。
(2)RT1遊技状態用内部抽籤テーブル
図18は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する
RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図18に示すように、当籤番号「37」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「2240」である。上述したように、当籤番号「37」〜「40」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行することがある。
(3)RT2遊技状態用内部抽籤テーブル
図19は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図19に示すように、当籤番号「34」〜「36」の抽籤値は、それぞれ「3500」である。当籤番号「34」〜「36」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態に移行することがある。
(4)RT3遊技状態用内部抽籤テーブル
図20は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「34」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「200」である。当籤番号「34」〜「36」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される。また、当籤番号「37」〜「40」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。
上述のように、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかに係る内部当籤役が決定される可能性がある。しかしながら、本実施形態では、図14のRT遷移テーブルで説明したように、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかに係る内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されても、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態及びRT2遊技状態のいずれにも移行しない。
(5)RB1遊技状態用内部抽籤テーブル
図21は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB1遊技状態(BB1遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図21に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
例えば、RB1遊技状態(BB1遊技状態)において、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、「42300/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。なお、本実施形態のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに規定された抽籤値の合計は「65536」になる。すなわち、RB1遊技状態では、ベルに係る内部当籤役が必ず当籤する。
(6)RB2遊技状態用内部抽籤テーブル
図22は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB2遊技状態(BB2遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図22に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
例えば、RB2遊技状態(BB2遊技状態)において、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、「65536/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。すなわち、本実施形態において、RB2遊技状態では、必ず当籤番号「1」が当籤して、小役・リプレイ用データポインタ「25」が取得される。
(7)RB3遊技状態用内部抽籤テーブル
図23は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB3遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB3遊技状態(BB3遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「6」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図23に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
例えば、RB3遊技状態(BB3遊技状態)において、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_ビリーSベル」)が当籤する確率は、「15930/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「33」が取得される。
なお、本実施形態のRB3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「6」のそれぞれに規定された抽籤値の合計は「64512」になる。すなわち、RB3遊技状態では、「64512/65536」の確率でベルに係る内部当籤役が当籤し、「1024/65536」の確率で「ハズレ」になる。
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図29を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図8〜図12に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8〜図12に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
(1)ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図24は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
本実施形態では、図24に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_赤7」(「BB1」)に係る内部当籤役が当籤する。
(2)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図25〜図29は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「38」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
ここで、図25〜図29に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルで規定された、各小役・リプレイ用データポインタと、各小役・リプレイ用データポインタに対応して決定される内部当籤役との対応関係をまとめた表を、図30及び図31に示す。この対応表では、小役・リプレイ用データポインタと、その略称と、決定される内部当籤役との対応関係を規定する。
本実施形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」が重複当籤する。
また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「21」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5」、「C_Bベル14」、「C_Bベル21」、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」が重複当籤する。
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図32を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図258参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図33を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図39参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図38参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図34〜図36参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図37参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
本実施形態では、上述のように、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図34参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図39参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。
本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図34参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図36参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図37参照)を参照する。
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図34を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図34に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図35参照)を参照するときに用いられる。
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図35を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図35に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図34参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図36及び図37を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
なお、図36に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図37に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図38を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図39参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が取得される。その後、第2停止で中リール3Cのストップボタンが押下されたときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「05」に変更する。一方、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合において、第2停止で右リール3Rのストップボタンが押下されたときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「06」に変更する。
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合において、第2停止で右リール3Rのストップボタンが押下されたときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「03」が取得される。
[引込優先順位テーブル]
次に、図39を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「06」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図24〜図29に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図8〜図12に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図34参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
また、本実施形態では、図39に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」、「01」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「02」及び「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「03」及び「06」である場合には、優先順位の区分数を1とする。
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3」,「C_確定チェリー4」,「C_確定チェリー7」〜「C_確定チェリー10」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル18」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、及び、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「C_CD氷1」〜「C_CD氷8」、「C_CU氷1」〜「C_CU氷2」、「C_C氷1」〜「C_C氷4」、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル8」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ6」、及び、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「C_特殊役1」〜「C_特殊役2」、「C_CD氷1」〜「C_CD氷8」、「C_CU氷1」〜「C_CU氷2」、「C_B氷1」〜「C_B氷2」、「C_C氷1」〜「C_C氷4」、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」、「C_強チェリー1」〜「C_強チェリー12」、「C_弱チェリー1」〜「C_弱チェリー4」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル8」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、及び、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_ビリー」、「C_BAR」、「C_赤7」、及び、「C_ドンBB」に対応する引込データが規定される。
なお、本実施形態では、例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3」,「C_確定チェリー4」,「C_確定チェリー7」〜「C_確定チェリー10」が規定され、優先順位「2」には、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている。このように、優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「1」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。
[検索順序テーブル]
次に、図40を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合には「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
なお、本実施形態では、後述の図267の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
[遊技ロック抽籤テーブル]
(1)遊技ロックの概要
まず、遊技ロック抽籤テーブルを説明する前に、本実施形態のパチスロ1で行われる遊技ロックの内容について説明する。
本実施形態では、一般遊技状態又はRT1〜RT3遊技状態において、遊技中に所定の操作が行われたことを契機にして、遊技ロックを発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
本実施形態では、遊技ロックとして、「遊技ロック1」〜「遊技ロック9」の9種類の遊技ロックを用意する。「遊技ロック1」は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に実施され、49000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック2」は、第1停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック3」は、第2停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック4」は、第3停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。
「遊技ロック5」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、3000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック5」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第1のリール演出が実行される。
第1のリール演出では、まず、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させ、その後、右リール3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第1のリール演出を終了する。第1のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。なお、リール3L,3C,3Rの「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で周期的に繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作のことである。
「遊技ロック6」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、5000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック6」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第2のリール演出が実行される。
第2のリール演出では、まず、第1のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、中リール3C及び右リール3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第2のリール演出を終了する。第2のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。
「遊技ロック7」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、7000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック7」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第3のリール演出が実行される。
第3のリール演出では、まず、第2のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第3のリール演出を終了する。第3のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。
「遊技ロック8」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、10000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック8」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第4のリール演出が実行される。
第4のリール演出では、まず、第3のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを通常動作時の回転速度で3000msec間逆回転させて、第4のリール演出を終了する。第4のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。
「遊技ロック9」は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に実施され、6000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック9」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第5のリール演出が実行される。第5のリール演出では、全てのリール3L,3C,3Rを6000msec間振動させる。
上述した各種遊技ロックの種別は、後述の各種遊技ロック抽籤テーブルを用いた抽籤処理により選択される。具体的には、本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(後述の演出用乱数値1、乱数分母=65536)を、後述の各種遊技ロック抽籤テーブルにおいて各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。すなわち、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックの種別が当籤した遊技ロックの種別となる。
(2)遊技ロック抽籤テーブルの構成
次に、図41〜図43を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルとして3種類の抽籤テーブル(遊技ロック抽籤テーブルA,B,C)を設ける。各遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態中(一般遊技状態或いはRT1〜RT3遊技状態中)の内部抽籤により決定された当籤番号に応じて当籤する遊技ロックの種別(遊技ロック種別)の抽籤値を規定する。
図41は、遊技ロック抽籤テーブルAの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルAは、当籤番号が「33」(略称「F_通常リプ」)である場合における、「遊技ロック9」の抽籤値を規定する。なお、本実施形態において、当籤番号が「33」である場合に、「遊技ロック9」を実行するか否かの抽籤が行われたときには、図41に示すように、「遊技ロック9」は、「64/65536」の確率で当籤する(実行される)。
図42は、遊技ロック抽籤テーブルBの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルBは、当籤番号が「8」(略称「F_ドンBB+F_特殊役1」)である場合における、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」の抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「8」である場合には、図42に示すように、「遊技ロック1」は、「739/65536」の確率で当籤する。
図43は、遊技ロック抽籤テーブルCの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルCは、各当籤番号に対応する「遊技ロック4」〜「遊技ロック8」の抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「1」(略称「F_ドンBB」)である場合には、図43に示すように、「遊技ロック5」は、「6144/65536」の確率で当籤する。
なお、当籤番号が「0」(ハズレ)である場合には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図257参照)において、乱数分母を「4294967296(65536の2乗)」に変更する。したがって、当籤番号が「0」(ハズレ)である場合には、図43に示すように、「遊技ロック4」は、「13742/4294967296」の確率で当籤する。
[出力条件テーブル]
次に、図44を参照して、出力条件テーブルについて説明する。出力条件テーブルは、「BB」(「BB1」,「BB2」)及び「RB」(「BB3」)の作動時及終了時等の出力条件と、大当り信号「1」〜大当り信号「3」のオン/オフ状態との対応関係を規定する。
本実施形態では、図44に示すように、「BB」(「BB1」,「BB2」)作動時には、大当り信号「1」をオン状態にする。これにより、大当り信号「1」が外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に送信される。そして、「BB」(「BB1」,「BB2」)終了時には、大当り信号「1」をオフ状態にする。
また、本実施形態では、「RB」(「BB3」)作動時には、大当り信号「2」をオン状態にする。これにより、大当り信号「2」が外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に送信される。そして、「RB」(「BB3」)終了時には、大当り信号「2」をオフ状態にする。さらに、大当り信号「3」がオン状態である場合に、大当り信号「3」をオフ状態にする。なお、大当り信号「3」は、後述する出力用カウンタ(図45参照)の値が「0」になったときにオン状態になる。
[減算条件テーブル]
次に、図45を参照して、減算条件テーブルについて説明する。減算条件テーブルは、停止順序と、減算条件を満たすか否かの判別結果との対応関係を出力用カウンタの値毎に規定する。なお、減算条件テーブル中の「○」印は、減算条件を満たすことを示す。
本実施形態では、減算条件テーブルを参照して、減算条件を満たすと判別されたときには、出力用カウンタの値を「1」減算する。なお、基本的には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行すると、出力用カウンタには「3」がセットされる。
例えば、出力用カウンタの値が「3」である場合には、停止順序が「右左中」であれば、減算条件を満たすと判別される。これにより、出力用カウンタの値が「3」から「1」減算される。一方、出力用カウンタの値が「3」である場合において、停止順序が「右左中」以外であれば、減算条件を満たさないので、出力用カウンタの値は「3」から変更されない。
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図46を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)に対応して設けられる。
例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「ドン」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン)に対応する格納領域1〜29において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図51参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図47〜図53を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
[表示役格納領域]
まず、図47を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜29で構成される。
表示役格納領域1〜29のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図47に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜29において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図47に示す表示役格納領域の格納領域1で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_ドンBB」の「ドン」−「ドン」−「ドン」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図48を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、「BB1」(「C_ドンBB」又は「C_赤7」)の作動が行われており、遊技状態がBB1遊技状態であることを示す。
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図49を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
[押下順序格納領域]
次に、図50を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[図柄コード格納領域]
次に、図51を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜30)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜30には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図46参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図51に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図52を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図39参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、上述の検索順序テーブル(図40参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図53を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図41〜図43参照)を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が「遊技ロック1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
<各種遊技状態>
[遊技状態の遷移フロー]
次に、図54を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態(一般遊技状態)」〜「RT3遊技状態」の4種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遷移を制御する。
まず、パチスロ1の出荷時又は「BB」終了時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。なお、本実施形態における「ベルこぼし」に係る図柄の組合せは、図12に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに係る図柄の組合せ(表示役)である。
また、「RT1遊技状態」において、「RT2リプ」(図8及び図9中の「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれか)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。そして、「RT1遊技状態」において、「失敗ベル」(図10中の「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」のいずれか)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
「RT2遊技状態(ART状態)」において、「失敗ベル」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
「RT0遊技状態」〜「RT2遊技状態」において、「BB」(「C_ドンBB」、「C_赤7」及び「C_BAR」のいずれか)の作動に係る内部当籤役が持越し中である場合には、遊技状態が、現在の遊技状態から「RT3遊技状態」に移行する。そして、「BB」の作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」になる。その後、「BB」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。
なお、「BB」の作動に係る内部当籤役のうち「C_ビリー」に係る「BB」(「BB3」)が持越し中である場合には、遊技状態が、現在の遊技状態から「RT0遊技状態」に移行する。そして、「C_ビリー」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」に移行する。その後、「C_ビリー」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。
本実施形態では、「RT0遊技状態(一般遊技状態)」において、ARTの実行が決定されている場合に、「C_Cベル」等の「ベル」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるための停止順序(表示補助情報)を報知しないことにより、自然と「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを待つ。そして、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。なお、本実施形態では、「RT0遊技状態」において、ARTの実行が決定されている場合に、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11で表示(報知)してもよい。
また、本実施形態では、「RT1遊技状態」において、ARTの実行が決定されている場合に、「RT2リプ」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11で表示する。そして、「RT2リプ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
なお、本実施形態では、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」におけるリプレイに係る役の当籤確率は、「RT2遊技状態」のそれより低くなる。それゆえ、本実施形態では、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」は、低RT遊技状態であり、「RT2遊技状態」は、高RT遊技状態である。
また、本実施形態では、図54に示すように、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に直接、遊技状態が移行するが、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」には直接、遊技状態は移行しない。遊技状態が「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行するには、まず、遊技状態が「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行し、その後、遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。すなわち、本発明に係る低RT遊技状態から高RT遊技状態への移行経路は、直接移行する経路と、間接的に(所定の段階を踏んで)移行する経路とがある。
[内部当籤役と停止順序との対応表]
次に、図55を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。図55は、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との対応表であり、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。
図55中に記載の「RT0移行リプ」は、遊技状態の「RT0遊技状態」(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(移行役:「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」)を示す。また、「RT2移行リプ」は、遊技状態の「RT2遊技状態(ART状態)」への移行が決定される表示役(「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」)を示す。さらに、「通常リプ」は、「RT0遊技状態」及び「RT2遊技状態」の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。
また、図55中に記載の「C_CUベル」は、クロスアップライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域及び右リール3Rの上段領域を繋ぐライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」)を示す。さらに、「C_Cベル」は、センターライン(有効ライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_Cベル」)を示す。
また、図55中に記載の「C_制御ベル1−4」は、払出枚数が「1枚」の表示役(「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」)を示す。また、「C_Bベル」は、ボトムライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域及び右リール3Rの下段領域を繋ぐライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_Bベル1」〜「C_Bベル24」)を示す。さらに、「C_Bベル/R_ベル移行目2」及び「C_Bベル/R_ベル移行目2」は、「C_Bベル」が停止表示できなかった(取りこぼした)際に停止表示される表示役(「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」)を示す。
本実施形態では、「RT0移行リプ」及び「RT2移行リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定される。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」(「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ10」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であった場合には、「RT0移行リプ」(「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」(「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であった場合には、「通常リプ」(「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ10」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「8」のそれぞれにおいて設定された、図55中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態に移行する」場合は、遊技状態が、最終的に「RT2遊技状態」(ART状態)に移行するような場合を全て含む意味である。本実施形態では、図14のRT遷移テーブルに示すように、遊技状態を「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行させるためには、「RT1遊技状態」を経由する必要がある。この「RT1遊技状態」は、「RT0遊技状態」と同様に低RT(再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が低い)状態であるため、「有利な遊技状態」には含まれない。
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5」、「C_Bベル14」、「C_Bベル21」、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、12枚(所定数)のメダルが払い出される。なお、「C_Cベル」は、本発明に係る第1所定役の一具体例を示すものである。
一方、上記場合において、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」(「C_Bベル5」、「C_Bベル14」及び「C_Bベル21」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、「C_Bベル」(「C_Bベル5」、「C_Bベル14」及び「C_Bベル21」のいずれか)は、本発明に係る第2所定役の一具体例を示すものである。しかしながら、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)である場合には、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目3」(「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、12枚(所定数)のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。
さらに、上記場合において、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)である場合、「C_制御ベル1−4」(「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」)に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、所定数(12枚)よりも少ない1枚(特定数)のメダルが払い出される。なお、「C_制御ベル1−4」は、本発明に係る特定役の一具体例を示すものである。
上述のように、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合、本実施形態では、所定数(12枚)のメダルが払い出される第1の停止順序と、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出されない第2の停止順序と、所定数(12枚)より少ない特定数(1枚)のみのメダルが払い出される第3の停止順序とを設定した。このように設定された停止順序(押し順)の中では、第2の停止順序を推奨することが好ましい。
推奨しない第1の停止順序又は第3の停止順序で複数のリールを停止させて、所定数(12枚)のメダルが払い出される小役が停止表示される確率を向上させようとしても、特定数(1枚)しかメダルが払い出されないことがある。すなわち、推奨しない停止順序で複数のリールを停止させる場合には、1/2の確率で特定数(1枚)しかメダルが払い出されない。それゆえ、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出される第2の停止順序で遊技を行うことがよいことを、遊技者に認識させることができる。そして、推奨する第2の停止順序で遊技者に遊技を行わせた場合には、通常遊技においてメダルの払出しが多くなることを抑制することができ、かつ、ATにおけるメダルの払出確率を向上させることができる。
また、小役・リプレイ用データポインタが「26」である場合、すなわち、BB1遊技状態において当籤番号「2」が当籤した場合(図21のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル参照)には、内部当籤役として、「C_Cベル」及び「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」が重複当籤する。この場合には、ストップボタンの押下操作による停止順序が「右左中」又は「右中左」であるとき、すなわち、最初に右リール3Rの停止操作が行われたとき(以下、この押し順を「逆押し」という)に、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」に係る図柄組合せが停止表示され、11枚のメダルが払い出される。なお、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」は、「BB1」の遊技期間においてトータルで最大の払出枚数のメダルを得ることを可能にする役である。一方、それ以外の押し順で停止操作が行われた場合には、「C_Cベル」に係る図柄組合せが停止表示され、12枚のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、「BB1」の遊技において、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」のいずれかに内部当籤せずに「BB1」の遊技が終了した場合(後述の「ボーナス完走時」の条件が成立した場合)、ART発動の特典が得られる。すなわち、「BB1」中に、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」のいずれかに当籤して、対応する図柄組合せを停止表示させるための押し順ナビ(「逆押しナビ」)が行われた場合には、後述する「ボーナス完走時」の条件は不成立とし、「BB1」終了後のART発動の特典は付与されない。
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図56を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図56は、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、図55で説明したように、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、「RT0移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT遊技状態のRT0遊技状態への移行が回避される(図56中の「移行なし」に対応)。
また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、図55で説明したように、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図56中の「RT2移行」に対応)。
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、図55で説明したように、停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態の移行がない(図56中の「移行なし」に対応)。
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」であり、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」に係る図柄の組合せが停止表示され、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目2」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)である場合には、RT遊技状態の移行がなく、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)である場合には、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図56中の「移行なし/RT1移行」に対応)。
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」であり、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)である場合、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する(図56中の「RT0移行」に対応)。
上述したように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、押し順として第2の停止順序(「左中右」又は「左右内」)を推奨するが、遊技者が推奨する第2の停止順序を無視して、第1又は第3の停止順序(遊技者はどちらが第1の停止順序であるかは分からない)で複数のリールを停止させた場合には、少なくとも1枚のメダルの払出しを確保することができる。しかしながら、上述したように、第3の停止順序で複数のリールを停止した場合には、メダルの払出しが1枚のみとなるだけでなく、遊技状態が不利な遊技状態(RT0遊技状態)に移行する。
すなわち、推奨しない第1又は第3の停止順序で複数のリールを停止させた場合には、遊技者にとって不利に状況になる可能性がある。それゆえ、アシストタイム(AT)以外の通常遊技では、複数のリールを推奨する第2の停止順序で、遊技者に停止させるようにすることができる。
[ビリーボーナス]
ここで、「ビリーボーナス」(「BB3」)の内容について説明する。「ビリーボーナス」は、内部当籤役として「C_ビリー」が決定され、「C_ビリー」に対応する図柄組合せ(「ビリーBAR」−「ビリーBAR」−「ビリーBAR」)が有効ラインに沿って表示された場合に作動する。
本実施形態では、「ビリーボーナス」の作動中(ビリーボーナス中)には、特定図柄の組合せである「ドン」−「ドン」−「ドン」が停止表示される可能性がある旨が報知される(「ドン」−「ドン」−「ドン」の停止表示を狙うように指示される)。これにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示される可能性があることを認識することができる。
「ビリーボーナス」が作動している遊技状態は、BB3遊技状態である(図13参照)。なお、「BB3」の作動期間には、「RB3」の作動が連続的に行われおり、BB3遊技状態中はRB3遊技状態中でもある。そのため、ビリーボーナス中は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)を参照して、内部当籤役が決定される。
本実施形態では、RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)を参照した場合、当籤番号「1」〜「6」のいずれか、又は、「ハズレ」が決定される。そして、当籤番号「1」〜「6」のいずれかが決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「38」のいずれかが取得される。
RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「3」(略称「F_ビリーSドンベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得されると、内部当籤役として、「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」、「C_ビリー中役5」及び「C_Cベル」等が決定される(図31参照)。
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「ベル」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスダウンラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「リプ1」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスアップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスアップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。
さらに、ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「リプ1」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図12参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がトップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、トップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。
上述したように、遊技者は、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示される可能性があることを報知により認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。
本実施形態における「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」及び「C_ビリー中役5」は、第1の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第1の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合に、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第1の内部当籤役は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示させることができる内部当籤役である。
一方、ビリーボーナス中に、「C_Cベル」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図9参照)、「ビリーボーナス」が終了する。なお、「C_Cベル」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。
本実施形態における「C_Cベル」等は、第2の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第2の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第2の内部当籤役は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「37」が取得されると、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役が重複して当籤する(図31参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合には、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示される。それゆえ、この場合には、現在の単位遊技において、特定図柄の組合せが表示窓の枠内に表示されずに、「ビリーボーナス」が終了する。
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合には、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せを表示することができる。それゆえ、この場合には、現在の単位遊技において、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せが表示窓の枠内に表示されて、「ビリーボーナス」が終了する。
本実施形態では、ビリーボーナス中に小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合、つまり、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示することができる場合には、ART抽籤においていずれかの「ART」に必ず当籤するように、後述のボーナス中ART抽籤テーブル(後述の図137及び図138参照)の抽籤値が設定されている。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示できる場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。
ところで、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、当籤番号「6」(略称「F_ビリーチャンスベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得されると、内部当籤役として「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等が決定される(図31参照)。
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「山吹」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図12参照)。また、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「雪山」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図12参照)。また、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。
さらに、ビリーボーナス中に、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「リプ1」−「山吹」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図10参照)。また、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。
本実施形態における「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等は、第3の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第3の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)以下の枚数(1枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第3の内部当籤役は、特定図柄の組合せが表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。
また、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、「ハズレ」が決定されると、本実施形態では、「ドン」の図柄が有効ラインに沿って表示されることを優先するリールの停止制御を行う。なお、本発明に係るリールの停止制御は、滑り駒数を規定するテーブルに基づいた停止制御(所謂、テーブル制御)と、何らかの当籤役に対応する図柄組合せを優先的に停止表示させる停止制御(所謂、コントロール制御)、及び、これら2つのを兼ねる停止制御を含む。
図8に示すように、メダルの投入枚数が1枚に規定されているビリーボーナス中は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)に対応する内部当籤役を規定していない。したがって、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が有効ラインに沿って表示されても、「C_ドンBB」(「BB1」)の作動は開始されない。
本実施形態では、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合、つまり、特定図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ART抽籤において何らかの「ART」に必ず当籤するように、後述のボーナス中ART抽籤テーブル(後述の図137及び図138参照)の抽籤値が設定されている。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。
上述のように、本実施形態では、ビリーボーナス中に内部当籤役として第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役が決定すると、その単位遊技(1回のゲーム)で「ビリーボーナス」が終了する。そして、その単位遊技(1回のゲーム)で小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合には、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。したがって、遊技者は緊張感を持ってビリーボーナス中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ビリーボーナス中に内部当籤役として第3の内部当籤役が決定すると、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無いが、それまでにボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)のメダルが払い出されていない限り、ボーナスゲームが継続される。その結果、それ以降の遊技において、特定図柄の組合せが表示させることができるため、有利な特典を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、ビリーボーナス中の内部抽籤の結果が「ハズレ」であった場合には、有効ラインに沿って特定図柄の組合せが表示され、且つ、メダルは払い出されない。しだがって、遊技者にとって有利な特典を得ると共に、ボーナスゲームを継続することができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、「C_ビリー中役1」〜「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄は、「ベル」であり、中リール3Cの図柄は、「ドン」である。すなわち、第1の内部当籤役である「C_ビリー中役1」及び「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せを構成する左リール3L及び中リール3Cの図柄は、第3の内部当籤役である「C_ビリー中役3」及び「C_ビリー中役4」のそれと同一である。
それゆえ、内部当籤役として第3の内部当籤役が決定され、右リール3Rに対して第3停止操作を行う場合には、右リール3Rの図柄が停止表示されるまで、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるという期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)を無効ラインに沿って表示することができる役が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合)には、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成とした。すなわち、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)を無効ラインに沿って表示することができる役が決定されれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する。しかし、本実施形態では、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成にしてもよい。
<サブ遊技状態の説明>
次に、図57を参照して、本実施形態において設けられた各種サブ遊技状態、及び、サブ遊技状態間の移行条件等について説明する。なお、本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。
本実施形態では、図57に示すように、サブ遊技状態として、「一般状態」、「チャンスゾーン(CZ)」、「D_ART」、「B_ART」、「G_ART(Gゾーン)」、「R_ART(ロケットゾーン)」、「バイキングラッシュ(VR)」と称するサブ遊技状態が設定される。
「一般状態」及び「チャンスゾーン」は、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、「D_ART」、「B_ART」、「G_ART」、「R_ART」及び「バイキングラッシュ」は、ARTが作動するサブ遊技状態(特定遊技状態)である。
本実施形態では、上述のように、ARTが作動するサブ遊技状態として5種類の状態を設けるが、これらのサブ遊技状態において作動するARTの種類は3種類である。第1のART(第1アシスト状態)は、「D_ART」で作動するARTであり、第2のART(第2アシスト状態)は、「B_ART」で作動するARTであり、第3のART(第3アシスト状態)は、「G_ART(Gゾーン)」で作動するARTである。なお、「R_ART」で作動するARTは、基本的には、「G_ART」のそれと同じ種類のARTであり、両者の差異は、ARTの終了条件である。また、「バイキングラッシュ」(所定の特定遊技状態)は、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中又は「R_ART」中に実行されるサブ遊技状態であり、「バイキングラッシュ」で作動するARTは、それが実行されるサブ遊技状態のそれと同じ種類のARTになる。
[一般状態]
「一般状態」は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「一般状態」中では、基本的に、ゲーム(単位遊技)毎に後述の図72、図75等に示す「一般状態」用のART抽籤テーブルを参照して、ARTが当籤するか否かの抽籤(ART抽籤)が行われる。
「一般状態」中のART抽籤においてARTが当籤した場合には、「D_ART」及び「B_ART」の少なくとも一方が当籤する。そして、ART抽籤によってARTが当籤すると、当籤したARTに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「ART前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。すなわち、「一般状態」中にARTが当籤した場合には、ART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、サブ遊技状態が「一般状態」から「D_ART」又は「B_ART」に移行する。
また、「一般状態」中では、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」へ移行するか否かの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤して「チャンスゾーン(CZ)」への移行が決定されると、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」に移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)、チャンスゾーンの滞在ゲーム数(以下、「CZゲーム数」という)等を決定するための抽籤が行われる。
なお、本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」へ移行するか否かの抽籤処理と同時に、「チャンスゾーン」に移行するまでのCZ前兆ゲーム数、チャンスゾーンのCZゲーム数等を、チャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を用いて抽籤してもよい。すなわち、「チャンスゾーン」へ移行するか否かと、「チャンスゾーン」に移行する場合のCZ前兆ゲーム数及びCZゲーム数とを1回の抽籤処理で決定してもよい。
[チャンスゾーン]
「チャンスゾーン」は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「一般状態」において「チャンスゾーン」への移行が決定され、CZ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、「一般状態」から「チャンスゾーン」に移行する。そして、「チャンスゾーン」移行後、CZゲーム数(滞在ゲーム数)のゲームが消化されると、「チャンスゾーン」が終了する。
なお、本実施形態のパチスロ1では、CZゲーム数を決定せずに、例えば、所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合などの所定条件を契機として、「チャンスゾーン」の終了を決定するような構成にしてもよい。
「チャンスゾーン」中では、基本的に、ゲーム(単位遊技)毎に後述の図73、図76等に示す「チャンスゾーン」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。「チャンスゾーン」中のART抽籤におけるARTの当籤確率は、「一般状態」中のART抽籤におけるそれよりも高い。「チャンスゾーン」中のART抽籤においてARTが当籤した場合には、「一般状態」中と同様に、「D_ART」及び「B_ART」の少なくとも一方が当籤する。すなわち、「チャンスゾーン」中にARTが当籤した場合には、ART前兆ゲーム数のゲームを消化した後、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」から「D_ART」又は「B_ART」に移行する。
[D_ART]
「D_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、「D_ART」は、「一般状態」中又は「チャンスゾーン」中に、ART抽籤によって「D_ART」が当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、開始される。また、本実施形態では、「D_ART」は、「D_ART」又は「B_ART」が終了したときに、「D_ART」が当籤したことを示す情報(「D_ART」の当籤情報)が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合にも開始される。
サブ遊技状態が「D_ART」へ移行すると、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、「D_ART」の滞在ゲーム数(以下、「ART開始G(ゲーム)数」という)が抽籤される。次いで、その抽籤により決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタの値は、「D_ART」において単位遊技の実行毎に「1」減算される。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、「D_ART」は終了する。
また、「D_ART」では、ゲーム毎に継続ストック抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続ストックが当籤した否かの抽籤(継続ストック抽籤)を行い、継続ストックが当籤する度に、継続ストックカウンタに「1」が加算される。
「D_ART」中に継続ストックに当籤すると、「D_ART」において「ART開始G数」のゲームを消化した後に、新たな「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされて「D_ART」が継続(ループ)される。具体的には、「ART開始G数」のゲームが消化されたときに、継続ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、継続ストックカウンタの値を「1」減算し、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して「ART開始G数」が新たに決定される。そして、新たに決定された「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされ、「D_ART」が継続される。
したがって、本実施形態では、「D_ART」の遊技は、継続ストックカウンタの値が「0」になるまで繰り返される。本実施形態では、「D_ART」において継続ストックの当籤回数が増えるほど、継続ストックカウンタの値が大きくなり、「D_ART」の継続数が増えることになり、遊技者にとって有利な「D_ART」の遊技を長く続けることができる。
また、「D_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図111〜図122等に示す「D_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。そして、「D_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。
[B_ART]
「B_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、「B_ART」は、「一般状態」中又は「チャンスゾーン」中に、ART抽籤によって「B_ART」が当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、開始される。また、本実施形態では、「D_ART」又は「B_ART」が終了したときに、「B_ART」の当籤情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合にも、「B_ART」が開始される。
サブ遊技状態が「B_ART」へ移行すると、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、「B_ART」の「ART開始G数」が抽籤される。次いで、その抽籤により決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタの値は、「B_ART」において単位遊技の実行毎に「1」減算される。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、「B_ART」は終了する。
また、「B_ART」では、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数の抽籤(上乗せゲーム数抽籤)を行い、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。それゆえ、本実施形態では、「B_ART」において上乗せゲーム数の決定回数が増加するほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な「B_ART」の遊技を長く続けることができる。
また、「B_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図99〜図110等に示す「B_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。そして、「B_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。
[G_ART]
「G_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「G_ART」は、「D_ART」中又は「B_ART」中に、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合に開始される。すなわち、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合には、「D_ART」又は「B_ART」の遊技を中断して、「G_ART」を開始する。なお、本実施形態に係る「G_ART」は、抽籤で決定された前兆ゲーム数(以下、「合体前兆ゲーム数」という)のゲームを消化した後、開始される。
また、「G_ART」が開始されると、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、合体ゲーム数(滞在ゲーム数)が決定される。次いで、決定された合体ゲーム数は、合体ゲーム数カウンタにセットされる。そして、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になると、「G_ART」は終了する。
「G_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図124〜図129等に示す「G_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。また、「G_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。なお、本実施形態では、「G_ART」中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、「D_ART」中や「B_ART」中のそれより高い。
また、「G_ART」中には、「G_ART」への移行前のサブ遊技状態である「D_ART」又は「B_ART」においてセットされたARTゲーム数カウンタの値は減算されない。そして、「G_ART」が終了すると、「G_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」が復帰する。
[R_ART]
「R_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「R_ART」は、「D_ART」中又は「B_ART」中に、「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されているときに、「D_ART」又は「B_ART」の遊技を中断して開始される。この場合には、抽籤で決定された前兆ゲーム数(以下、「ロケット前兆ゲーム数」という)のゲームを消化した後、「R_ART」が開始される。
また、本実施形態では、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されると、その「G_ART」が終了した後にも、「R_ART」は開始される。なお、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納された場合には、「G_ART」が終了した後に、一又は複数の遊技に亘って行われるロケット前兆ゲームを行わない。すなわち、この場合には、「G_ART」が終了すると、サブ遊技状態は、「G_ART」から「R_ART」に直接移行する。
なお、本実施形態では、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納され、「G_ART」が終了した場合にも、ロケット前兆ゲーム数のゲームを消化した後、「R_ART」を開始するようにしてもよい。この場合には、まず、「G_ART」が終了すると、該「G_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」が復帰する。そして、復帰後の「D_ART」又は「B_ART」においてロケット前兆ゲーム数のゲームを消化した後、「R_ART」が開始される。
また、本実施形態では、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る内部当籤役が当籤すると、「R_ART」は終了する。すなわち、「R_ART」は、ボーナスゲーム(「BB1」又は「BB2」)に係る内部当籤役が決定された場合に終了する。なお、本実施形態では、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る図柄の組合せが停止表示された場合(ボーナスゲーム(「BB1」又は「BB2」)に係る表示役が決定された場合)に、「R_ART」を終了するようにしてもよい。
本実施形態では、「BB3」の作動に係る内部当籤役(「C_ビリー」)が決定されても、「R_ART」は終了しない。「R_ART」中に「BB3」の作動に係る内部当籤役(「C_ビリー」)が決定された場合には、内部当籤役「C_ビリー」が当籤した旨の情報が報知され、内部当籤役「C_ビリー」に対応する図柄の組合せ(「ビリーBAR」−「ビリーBAR」−「ビリーBAR」)の停止表示を促す演出が行われる。
そして、内部当籤役「C_ビリー」に対応する図柄の組合せが停止表示されると、「BB3」が作動する。この場合には、まず、「R_ART」が中断され、サブ遊技状態が「一般状態」(或いは「チャンスゾーン」)に移行する。その後、「BB3」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、「一般状態」(或いは「チャンスゾーン」)への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「R_ART」が復帰する。
「R_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図130及び図131に示す「R_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。また、「R_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。なお、本実施形態では、「R_ART」中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、「D_ART」中や「B_ART」中のそれより高い。
[バイキングラッシュ]
「バイキングラッシュ(VR)」は、本発明に係る二者択一演出を行う所定の特定遊技状態の一具体例を示すものである。「バイキングラッシュ」は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中又は「R_ART」中に実行される。この「バイキングラッシュ」を実行するか否かの抽籤は、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中及び「R_ART」中のそれぞれにおいて、ゲーム毎に行われる。なお、「バイキングラッシュ」は、それを実行するか否かの抽籤に当籤した後、二者択一問題(後述のVRロック時の二者択一演出)に正解した場合に開始される。
「バイキングラッシュ」では、少なくとも5回のゲームに亘って、二者択一演出が実行される。具体的には、パチスロ1の左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22R(図2参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出(タッチチャレンジ)を行う。上述のように、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rには、それぞれ左タッチセンサ23L及び右タッチセンサ23Rが設けられている。それゆえ、遊技者の手が一方のキャラクタ装飾部にタッチされると、タッチされたキャラクタ装飾部のタッチセンサは、入力信号を副制御回路42へ送信する。
「バイキングラッシュ」では、1回のゲーム毎に、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのうち、例えば、一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、5回のゲームに亘って実行される二者択一演出(「バイキングラッシュ」)における正解数に応じて、加算するARTゲーム数(以下、「VR上乗せゲーム数」という)が決定される。この「VR上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。
本実施形態において、正解数を「n」、VR上乗せゲーム数の初期値を「d」、係数を「f」とした場合に、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=d×fn−1
したがって、「バイキングラッシュ」において決定されるVR上乗せゲーム数は、正解する度に「f」倍される。なお、本実施形態では、初期値「d」を「20」に設定し、係数「f」を「2」に設定した。これにより、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=20×2n−1
すなわち、5回の二者択一演出(タッチチャレンジ)において正解数が1回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「20」となり、正解数が2回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「40」となる。また、正解数が3回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「80」となり、正解数が4回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「160」となる。そして、正解数が5回(5回の二者択一演出に全て正解)である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「320」となる。
なお、本実施形態では、5回の二者択一演出において1回以上の不正解があった場合には、5回目の二者択一演出の終了とともに、「バイキングラッシュ」も終了する。一方、5回の二者択一演出に全て正解した場合には、その後、不正解になるまで二者択一演出(「バイキングラッシュ」)が延長される。本実施形態では、この6回目以降の二者択一演出を、「バイキングラッシュ(VR)エクストラ」と称する。
本実施形態では、「バイキングラッシュエクストラ」では、正解する度に、5回目までに決定されたVR上乗せゲーム数に「320」を加算する。例えば、「バイキングラッシュエクストラ」において、1回目の二者択一演出(「バイキングラッシュ」が開始されてから6回目の二者択一演出)が正解であり、2回目の二者択一演出(「バイキングラッシュ」が開始されてから7回目の二者択一演出)が不正解であった場合には、VR上乗せゲーム数「m」が「640」になる。また、「バイキングラッシュエクストラ」の2回目の二者択一演出まで正解し、3回目の二者択一演出が不正解であった場合には、VR上乗せゲーム数「m」が「960」になる。
また、本実施形態では、「D_ART」中又は「B_ART」中の「バイキングラッシュ」において、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合には、その「D_ART」又は「B_ART」におけるARTゲーム数カウンタに、決定されたVR上乗せゲーム数が加算される。一方、「G_ART」中又は「R_ART」中の「バイキングラッシュ」において、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合には、「G_ART」又は「R_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」でのARTゲーム数カウンタに、VR上乗せゲーム数が加算される。
上述のように、「バイキングラッシュ(VR)」では、遊技者の選択結果により「VR上乗せゲーム数」を決定するため、「AT(ART)」における「VR上乗せゲーム数」の決定、つまり、「バイキングラッシュ(VR)」の遊技に対する遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を向上させることができる。
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[特殊フラグ抽籤テーブル]
まず、図58を参照して、特殊フラグ抽籤テーブルの構成について説明する。特殊フラグ抽籤テーブルは、データポインタ(ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタ)並びに遊技ロックフラグに応じて変更する変更後小役・リプレイ用データポインタを規定する。
例えば、ボーナス用データポインタが「1」であり、小役・リプレイ用データポインタが「16」であって、且つ、遊技ロックフラグが「0」である場合には、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「40」が決定される。なお、遊技ロックフラグは、「1」〜「9」の何れでもない場合、「0」になる。
また、例えば、ボーナス用データポインタが「1」であり、遊技ロックフラグが「1」〜「4」の何れかである場合には、小役・リプレイ用データポインタの値に関係なく、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「42」が決定される。
[抽籤フラグ抽籤テーブル]
次に、図59〜図71を参照して、各種抽籤フラグ抽籤テーブルの構成について説明する。なお、各抽籤フラグ抽籤テーブルは、ボーナス用データポインタ、小役・リプレイ用データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグの値を規定する。
なお、本実施形態では、各種抽籤フラグテーブルを参照して、抽籤フラグA−1,A−2,A−3、抽籤フラグB−1,B−2,B−3、抽籤フラグD、抽籤フラグG、抽籤フラグH、抽籤フラグI−1,I−2、抽籤フラグJ及び抽籤フラグKの14種類の抽籤フラグを決定する。これらの抽籤フラグは、後述の演出決定処理(後述の図286参照)等で用いられる。
図59は、抽籤フラグA−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−1として、「0」が決定される。
図60は、抽籤フラグA−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−2抽籤テーブルにおいて、ボーナス用データポインタが「0」であり、小役・リプレイ用データポインタが「42」又は「43」である場合には、遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−2として、「0」が決定される。
また、図61は、抽籤フラグA−3抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−3の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−3抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−3として、「0」が決定される。
図62は、抽籤フラグB−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−1として、「1」が決定される。
図63は、抽籤フラグB−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−2抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−2として、「0」が決定される。
また、図64は、抽籤フラグB−3抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−3の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−3抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−3として、「0」が決定される。
図65は、抽籤フラグD抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグD抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグDの値を規定する。例えば、抽籤フラグD抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「9」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグDとして、「1」が決定される。
図66は、抽籤フラグG抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグG抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグGの値を規定する。例えば、抽籤フラグG抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグGとして、「0」が決定される。
図67は、抽籤フラグH抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグH抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグHの値を規定する。例えば、抽籤フラグH抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグHとして、「0」が決定される。
また、例えば、抽籤フラグH抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグHとして、「2」が決定される。しかしながら、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合であっても、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ/呼出装置100に後述の大当り信号「3」を送信するためのナビの発生条件が満たされている場合には、抽籤フラグHを「2」から「3」に変更する。
図68は、抽籤フラグI−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグI−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグI−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグI−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグI−1として、「0」が決定される。
図69は、抽籤フラグI−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグI−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグI−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグI−2抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグI−2として、「0」が決定される。
図70は、抽籤フラグJ抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグJ抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグJの値を規定する。例えば、抽籤フラグJ抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「41」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグJとして、「1」が決定される。
図71は、抽籤フラグK抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグK抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグKの値を規定する。例えば、抽籤フラグK抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「10」又は「12」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグKとして、「1」が決定される。
[ART抽籤テーブル]
次に、図72〜図89を参照して、各種ART抽籤テーブルについて説明する。各ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中の遊技において、ART抽籤を行う場合に参照される。各ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART抽籤テーブルの抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果の値が当籤したことになる。なお、各種のART抽籤テーブルを参照するART抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。
図72は、ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。
ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」の遊技状態について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る役が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る内部当籤役が決定されたときは、持越役格納領域1のビット0〜3のうち、対応するビットの領域に「1」が格納される。
「フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3のいずれかのビットに「1」が格納されている期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る役が持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3の全てに「0」が格納されている期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれの役も持ち越されていない期間である。
なお、本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」に係る役が決定されたゲーム(単位遊技)は、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」という。
また、図72に示すART抽籤テーブル(その1)には、第1抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第1抽籤テーブル種別は、後述の一般及びCZ中ストック時のテーブ番号決定テーブル(後述の図92参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
図72に示すように、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合には、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、ART抽籤テーブル(その1)では、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。
図73は、ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その2)には、第1抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。
図73と図72との比較から明らかなように、ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合には、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。すなわち、「チャンスゾーン」中のARTの当籤確率は、「一般状態」のそれより高くなる。
また、ART抽籤テーブル(その2)では、図73に示すように、例えば、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」や「7(強氷)」である場合には、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」は決定されるが、「1(B_ART当籤)」は決定されない。この際、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」である場合には、約1/3の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」である場合には、約2/3の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。
さらに、ART抽籤テーブル(その2)では、図73に示すように、例えば、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」である場合には、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」は決定されるが、「2(D_ART当籤)」は決定されない。この際、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」である場合には、約1/4の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「9(強チェリー)」である場合には、1/2の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。
なお、本実施形態のART抽籤テーブル(その2)において、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「D_ART」は、本発明に係る「第1アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「B_ART」は、本発明に係る「第2アシスト状態」の一具体例を示すものである。
したがって、本実施形態では、「非ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態よりも第1アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態よりも第2アシスト状態が当籤する確率が高い。
図74は、ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が「ベースART情報あり」の状態であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その3)には、第1抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。
ここで、「ベースART情報」について説明する。「ベースART情報」は、次に開始又は復帰するARTがある場合に、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)に格納される情報である。本実施形態では、各種ARTに当籤してから一又は複数の前兆ゲームを経て、当籤したARTが開始される。したがって、「一般状態」及び「チャンスゾーン」で行われる一又は複数の前兆ゲーム中は、「ベースART情報あり」の状態と判別される。具体的には、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)の「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納されている遊技状態は、「ベースART情報あり」の状態になる。
ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合には、図74に示すように、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」である場合には、約1/3の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。
図75は、ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「一般状態」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その4)には、第1抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。
ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合には、図75に示すように、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。
図76は、ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その5)には、第1抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。
図76と図75との比較から明らかなように、ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合には、ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。
図77は、ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その6)は、遊技状態が「ベースART情報あり」の状態であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その6)には、第1抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。
ART抽籤テーブル(その6)を参照してART抽籤を行う場合には、図77に示すように、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。
本実施形態では、「フラグ間」は、ART抽籤を行わない。それゆえ、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いRT3遊技状態を続けても、ARTに当籤することは無い。
但し、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」に係る役が決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。「フラグ成立」では、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定される場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定された場合には、ARTに当籤する確率が高くなる。
そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定される場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するART抽籤テーブルを、「非フラグ間」の場合に参照されるART抽籤テーブルとは別に設けている。
図78〜図83は、それぞれART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。
図84〜図89は、それぞれART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)は、「ペナルティ」がある場合(全設定共通)に参照される。
本実施形態では、例えば、推奨しない押し順(停止順序)で停止操作が行われた場合に「ペナルティ加算ポイント」として「10」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「1」以上である場合には、ペナルティ中用ART抽籤テーブル(不図示)を用いてART抽籤を行う。また、「ペナルティ加算ポイント」は、単位遊技の実行毎に「1」減算される。
サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、「ペナルティ」が有り、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合には、図85に示すように、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。
[一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図90及び図91を参照して、各種一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、非ART中で且つ非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その当籤情報を格納するストック領域を決定する際に参照される。
各一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
各一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分け抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分け抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。
図90は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「B_ART」が当籤したときに参照される。図90に示すように、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により、「B_ART」が当籤した場合には、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。
図91は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「D_ART」が当籤したときに参照される。図91に示すように、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により、「D_ART」が当籤した場合には、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。すわわち、本実施形態では、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中において、「D_ART」及び「B_ART」のいずれのARTが当籤しても、その当籤情報はARTストック領域Aに格納される。
本実施形態では、サブ格納領域に、2つのARTストック領域(ARTストック領域A及びARTストック領域B)を設ける。ARTストック領域Aは、「ART」に当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される領域である。一方、ARTストック領域Bは、ARTに当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される領域である。
なお、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤時には、ARTストック領域にはARTの当籤情報が格納されていない。そして、本実施形態では、ARTストック領域にARTの当籤情報が格納されていない状態でARTに当籤することを「ARTの初当り」という。
本実施形態において、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により「D_ART」又は「B_ART」のARTが当籤した場合、すなわち、「ARTの初当り」が発生した場合には、図90及び図91の一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルで説明したように、「D_ART」及び「B_ART」の何れが当籤しても、ARTの当籤情報は、サブ格納領域内のARTストック領域Aに格納される。すなわち、「ARTの初当り」が発生した場合には、「D_ART」又は「B_ART」のARTに当籤したことが必ず表示される(報知される)。
本実施形態では、「ARTの初当り」時において「D_ART」のARTが当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボル(例えば、キャラクタ「ドンちゃん」)が液晶表示装置11に表示される。一方、「ARTの初当り」時において「B_ART」のARTが当籤した場合には、「B_ART」に対応するシンボル(例えば、キャラクタ「ビリー」)が液晶表示装置11に表示される。また、「ARTの初当り」時において「D_ART」及び「B_ART」のARTが重複して当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルとが同時に液晶表示装置11に表示される。
「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示は、例えば、「D_ART」や「B_ART」に当籤した単位遊技(ゲーム)において行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示を、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因する任意のタイミング(契機)で行えばよい。なお、この場合、本実施形態では、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因するタイミングは、「D_ART」や「B_ART」に当籤した単位遊技(ゲーム)から所定単位遊技回数(数回程度)以内のタイミングとする。
このように、本実施形態では、当籤した「ART」に対応するシンボルを液晶表示装置11に表示するので、当籤した「ART」の種別を遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者は、その後に実行される「ART」の種別を意識することができ、「ART」の実行時(開始時)に、その「ART」の種別が判らなくて遊技性が曖昧になることが無くなる。
また、本実施形態のパチスロ1は、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤することが可能な構成を有する。それゆえ、本実施形態の構成では、この2種類の「ART」の関連性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。さらに、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルとが同時に表示されるので、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤したことを、遊技者に対して明確に報知することができる。
[一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図92を参照して、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、非ART中で且つ非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第1抽籤テーブル種別の値(「0」〜「5」)と、抽籤フラグA−1の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図92に示すように、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「0」が決定される。
[確定役時ART抽籤テーブル]
次に、図93〜図97を参照して、各種確定役時ART抽籤テーブルについて説明する。各確定役時ART抽籤テーブルは、確定役時のART抽籤を行う際に参照される。各確定役時ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「12」)と、抽籤フラグA−2の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
本実施形態における「確定役時」とは、何らかのARTに必ず当籤する内部当籤役が決定されたゲームのことをいう。したがって、確定役時ART抽籤テーブルを用いてART抽籤が行われる場合には、抽籤結果の値として「0(はずれ)」以外の値が決定される。
確定役時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図93は、確定役時ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その1)には、第2抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第2抽籤テーブル種別は、後述の確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図98参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
確定役時ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。
図94は、確定役時ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その2)には、第2抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。
確定役時ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「4(B_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。
図95は、確定役時ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン(CZ)」であり、且つ、遊技期間が「ART前兆中」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その3)には、第2抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。ここで、「ART前兆中」とは、「ART」が当籤してから、抽籤により決定されたART前兆ゲーム数のゲームを消化するまでの期間のことである。
確定役時ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。
図96は、確定役時ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「ART」である場合、及び、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」でありかつ遊技期間が「ART準備中」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その4)には、第2抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。
ここで、「ART準備中」とは、「ART前兆中」が終了してから「ART」が開始されるまでの間の一又は複数のゲーム期間のことである。例えば、「ART前兆中」が終了した状態において、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合には、「ART」を開始するために、RT遊技状態をRT2遊技状態へ移行させる必要がある。そのため、「ART前兆中」が終了したときにRT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合には、「ART準備中」の遊技において、一又は複数のゲームを消化しながら、「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(表示役)を停止表示させて、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。
なお、本実施形態では、「ART前兆中」の遊技終了後、「ART準備中」を介さずに「ART」の遊技を開始するように構成してもよい。その場合には、「ART前兆中」に「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(表示役)を停止表示させるための停止順序を報知して、RT遊技状態を必ずRT2遊技状態に移行させるようにする。このような動作を行うことにより、「ART準備中」の遊技が省略される。
確定役時ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。
図97は、確定役時ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「ART」である場合、及び、サブ遊技状態が「ART」であり且つ「バイキングラッシュ(VR)」が実行されている場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その5)には、第2抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。
確定役時ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「1(フリーズ+ドン)」であれば、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が必ず決定される。
本実施形態では、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が決定される場合には、遊技ロックが決定されている。そして、決定された遊技ロックが発生すると、液晶表示装置11には、「B_ART」に対応するシンボル、「D_ART」に対応するシンボル、「G_ART」に対応するシンボル、及び、「VR」に対応するシンボルが同時に表示される。これにより、遊技者は、「B_ART」、「D_ART」、「G_ART」及び「VR」が重複して当籤したことを認識することができる。
[確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図98を参照して、確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「確定役時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第2抽籤テーブル種別の値(「0」〜「4」)と、抽籤フラグA−2の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図98に示すように、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、第2テーブル種別の値が「4(VR中)」である場合には、テーブル番号として、「1」が決定される。また、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、ART抽籤テーブル種別の値が「0(一般中)」である場合には、テーブル番号として、「3」が決定される。
[B_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図99〜図110を参照して、各種B_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各B_ART中ART抽籤テーブルは、「B_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各B_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
B_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図99は、B_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第3抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第3抽籤テーブル種別は、後述のB_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図123参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
本実施形態では、サブ遊技状態が「B_ART」又は「D_ART」である場合において、4つの「ARTモード」(「ARTモード0」、「ARTモード1」、「ARTモード2」及び「ARTモード3」)が設けられている。そして、B_ART中ART抽籤テーブルは、各「ARTモード」に対応して設けられる。それゆえ、同じ「B_ART」中の遊技であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。
また、「ART開始G(ゲーム)数を決定したゲーム」は、「ART」が開始されるゲームのことである。本実施形態では、「ART」が開始されるゲームにおいて、ART開始G数を決定し、決定したART開始G数をARTゲーム数カウンタにセットする。そのため、ARTゲーム数カウンタの減算動作は、ART開始G数を決定したゲームの次のゲームから開始される。したがって、本実施形態では、「B_ART」が開始されるゲームである「ART開始G数を決定したゲーム」において参照するB_ART中ART抽籤テーブルを規定している。
図100は、B_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード2」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第3抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。
図101は、B_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第3抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。
図102は、B_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第3抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。
本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のB_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率が低くなるように抽籤値が設定されている。
それゆえ、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である状態において、この「B_ART」が終了した後に、次の「ART」が開始されるか否かを報知する連続演出を行う場合には、その連続演出の途中で「ART」に当籤する確率を低くすることができる。その結果、「B_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。
図103は、B_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第3抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。
図104は、B_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第3抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。
図105〜図110は、それぞれ、B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。
上述した図99〜図110の各種B_ART中ART抽籤テーブルに示すように、B_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図99に示すB_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、1/2の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。
なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。
また、本実施形態では、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、上乗せゲーム数抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。
[D_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図111〜図122を参照して、各種D_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各D_ART中ART抽籤テーブルは、「D_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各D_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
D_ART中ART抽籤テーブルは、ARTモード毎に設けられる。それゆえ、同じ「D_ART」中であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。
D_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図111は、D_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード1」〜「ARTモード0」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第3抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられている。
図112は、D_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード2」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第3抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられている。
図113は、D_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第3抽籤テーブル種別の値として「8」が割り当てられている。
図114は、D_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第3抽籤テーブル種別の値として「9」が割り当てられている。
本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のD_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率を低くなるように抽籤値が設定されている。それゆえ、「D_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。
図115は、D_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第3抽籤テーブル種別の値として「10」が割り当てられている。
図116は、D_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第3抽籤テーブル種別の値として「11」が割り当てられている。
図117〜図122は、それぞれ、D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。
上述した図111〜図122の各種D_ART中ART抽籤テーブルに示すように、D_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図111に示すD_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、1/4の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。
なお、上述のように、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。
また、本実施形態では、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、継続ストック抽籤において継続ストックが当籤する確率が高い。すなわち、「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、「D_ART」の次のセットの実行が期待される。
[B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図123を参照して、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「B_ART」中又は「D_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第3抽籤テーブル種別の値(「0」〜「11」)と、抽籤フラグA−3の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図123に示すように、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。
[G_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図124〜図129を参照して、各種G_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各G_ART中ART抽籤テーブルは、「G_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各G_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
G_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図124は、G_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、合体モードが「合体モード0」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第4抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第4抽籤テーブル種別は、後述のG_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図132参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
本実施形態では、サブ遊技状態が「G_ART」又は「R_ART」である場合において、3つの「合体モード」(「合体モード0」、「合体モード1」及び「合体モード2」)を設ける。それゆえ、同じ「G_ART」中であっても「合体モード」が異なることにより、例えば、「B_ART」や「D_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。
図125は、G_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、合体モードが「合体モード1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第4抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。
図126は、G_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、合体モードが「合体モード2」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第4抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。
図127は、G_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、合体モードが「合体モード0」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第4抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。
図128は、G_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、合体モードが「合体モード1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第4抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。
図129は、G_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、合体モードが「合体モード2」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第4抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。
上述した図124〜図129の各種G_ART中ART抽籤テーブルに示すように、G_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図124に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、32256/32768の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。
なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。
また、G_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図124に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、32512/32768の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。
したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。
[R_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図130及び図131を参照して、各種R_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各R_ART中ART抽籤テーブルは、「R_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各R_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
R_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図130は、R_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。R_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、R_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第4抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられている。
図131は、R_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。R_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、R_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第4抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられている。
上述した図130及び図131の各種R_ART中ART抽籤テーブルに示すように、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図130に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が必ず決定される。
なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。
また、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図130に示すR_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。
したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。
[G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図132を参照して、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「G_ART」中又は「R_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第4抽籤テーブル種別の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−3の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図132に示すように、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。
[ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図133〜図136を参照して、各種ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。各種ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、各種ART中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する際に参照される。
各ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域の種別に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分け抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分け抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図283参照)において行われる。
図133は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「G_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」及び「準備中すべて」の遊技状態において「B_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
本実施形態では、図133に示すように、上述のART中のART抽籤により、「B_ART」のARTが当籤した場合には、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。
図134は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「G_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」及び「準備中すべて」の遊技状態において「D_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
本実施形態では、図134に示すように、上述のART中のART抽籤により、「D_ART」のARTが当籤した場合には、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。
図135は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)は、「G_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」の遊技状態において「B_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
本実施形態では、図135に示すように、上述のART中のART抽籤により、「B_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。
図136は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)は、「G_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」の遊技状態において「D_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
本実施形態では、図136に示すように、上述のART中のART抽籤により、「D_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。
なお、本実施形態では、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を原則的に報知する。しかし、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が表示(報知)されない場合もある。これは、ゲーム毎に行われる後述の演出抽籤処理に基づいて、「ARTストック領域A」に格納された当籤情報の表示(報知)を行うか否かが決定されるためである。なお、「ARTストック領域B」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報は、必ず表示(報知)されない。
[ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル]
次に、図137及び図138を参照して、各種ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルについて説明する。各ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ボーナス中のART抽籤を行う際に参照される。各ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、抽籤フラグB−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図137は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)は、「ベースARTが未セット」である場合に参照される。また、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)には、第5抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第5抽籤テーブル種別は、後述のボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図139参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
図138は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)は、「ベースARTがセット」である場合に参照される。また、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)には、第5抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。
ここで、「ベースARTが未セット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が「ART」では無かったことを意味する。すなわち、「ベースARTが未セット」である場合には、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」に移行する。
一方、「ベースARTがセット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が何れかの「ART」であったことを意味する。すなわち、「ベースARTがセット」である場合には、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「ART」に復帰する。なお、ボーナスの作動中は、サブ遊技状態が「ボーナス」に移行する。
具体的には、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)の「ART識別データ格納領域」に「0」が格納されていれば(「1」又は「2」が格納されていなければ)、「ベースARTが未セット」であると判別される。また、「ART識別データ格納領域」に「1」又は「2」が格納されていれば、「ベースARTがセット」されていると判別される。そして、「ART識別データ格納領域」に「1」が格納されている場合には、「ベースART」が「D_ART」であり、「ART識別データ格納領域」に「2」が格納されている場合には、「ベースART」が「B_ART」である。
[ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図139を参照して、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、ボーナスが作動中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第5抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグB−1の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図139に示すように、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、抽籤フラグB−1の値が「2(BB_JAC)」であれば、第5抽籤テーブル種別の値に関係なく、テーブル番号として、「3」が決定される。
[特殊ART抽籤テーブル]
次に、図140及び図141を参照して、各種特殊ART抽籤テーブルについて説明する。各特殊ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
特殊ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図140は、特殊ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。特殊ART抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「ボーナス完走時(ビリーボーナス中)」である場合に参照される。また、特殊ART抽籤テーブル(その1)には、第6抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、後述の特殊ART時のテーブル番号決定テーブル(後述の図142参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
ここで、「ボーナス完走時」とは、ビリーボーナスの作動(BB3遊技状態)中に、メダルの払出しが「1」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを15回表示させて、ビリーボーナスが終了したときのことである。それゆえ、メダルの払出しが「15」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させて、ビリーボーナスが終了したときは、「ボーナス完走時」に対応しない。
本実施形態では、図140に示すように、遊技状態が「ボーナス完走時」である場合には、抽籤結果の値として「5(D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「ボーナス完走時」には、必ず「ART」に当籤する。
図141は、特殊ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。特殊ART抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「天井時」である場合に参照される。また、特殊ART抽籤テーブル(その1)には、第6抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。ここで、「天井時」とは、ボーナスの終了後に所定数のゲームを消化したときのことである。
本実施形態では、図141に示すように、遊技状態が「天井時」である場合には、抽籤結果の値として「6(B_ART&D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「天井時」には、必ず「ART」に当籤する。
[特殊ART時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図142を参照して、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、「ボーナス完走時」及び「天井時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、第6抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図142に示すように、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合、「ベースARTが未セット」であり、且つ、第6抽籤テーブル種別の値が「0(ボーナス完走時)」であれば、テーブル番号として、「5」が決定される。
[ARTストック非消費抽籤テーブル]
次に、図143及び図144を参照して、各種ARTストック非消費抽籤テーブルについて説明する。各ARTストック非消費抽籤テーブルは、「消費」及び「非消費」に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、テーブル番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する度に、ARTストック非消費抽籤を行う。このARTストック非消費抽籤では、開始する「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」から削除(消費)するか否(非消費)かを、ARTストック非消費抽籤テーブルを参照して抽籤する。
すなわち、本実施形態では、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤した場合には、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を削除しない。その結果、1つの「ART」の当籤情報を用いて2回の「ART」が開始される。
上述したように、本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する度に、ARTストック非消費抽籤を行う。したがって、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤し続けた場合には、同じ「ART」の当籤情報を用いて複数回の「ART」が開始される。
ARTストック非消費抽籤テーブルを参照するARTストック非消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図143は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」である場合に参照される。
本実施形態において、例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)を参照した場合には、開始対象である「ART」の当籤情報の中のテーブル番号が「0」であれば、256/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。
図144は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定6」である場合に参照される。
本実施形態において、例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)を参照した場合には、開始対象である「ART」の当籤情報のなかのテーブル番号が「0」であれば、384/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。
[ART抽籤結果のストック内容判定テーブル]
次に、図145を参照して、ART抽籤結果のストック内容判定テーブルについて説明する。ART抽籤結果のストック内容判定テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「16」)と、各種「ART」及び「VR」のストック内容との対応関係を示す。
本実施形態では、図145に示すように、いずれかのART抽籤により、抽籤結果の値として「6」が決定された場合には、「B_ART」の当籤情報、「D_ART」の当籤情報、及び、「G_ART」の当籤情報が、後述するサブ格納領域(後述の図242参照)に格納される。
[VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル]
次に、図146を参照して、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルについて説明する。VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、VRロック時にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際に参照される。
本実施形態では、各種「ART」中に、VRロック(遊技ロック9)が決定されると、「VR(バイキングラッシュ)」が当籤する(図95〜図97参照)。そして、「VR」が当籤すると、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行い、左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作の正解・不正解を決定する。
その後、VRロック(遊技ロック9)を実行し、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれかを選択してタッチするように、その旨の情報を遊技者に報知する。すなわち、VRロック時には、「VR(バイキングラッシュ)」中と同様に、二者択一演出が行われる。そして、遊技者がタッチしたキャラクタ装飾部が正解であった場合には、「VR」が開始される。
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチの正解・不正解の判定内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、サブ遊技状態の種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルにおいて、抽籤結果の値「0」に対応する内容は、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチがある場合、又は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値「1」に対応する内容は、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチがある場合を正解とし、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を不正解にする。
抽籤結果の値「2」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチがある場合、又は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値「3」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチがある場合を正解とし、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を不正解にする。
さらに、抽籤結果の値「4」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれにタッチが行われても正解(両方正解)であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無くても正解にする。また、抽籤結果の値「5」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれかにタッチが行われても不正解(両方不正解)であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無くても不正解にする。
なお、本実施形態では、図146に示すように、抽籤結果の値「5」に対して設定された抽籤値は、サブ遊技状態の種別に関係なく「0」であり、抽籤結果の値として「5」が決定されない。すなわち、本実施形態では、VRロック(遊技ロック9)が実行される場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rの少なくとも一方へのタッチが正解となる。
また、本実施形態では、図146に示すように、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際のサブ遊技状態が、「一般中(ART終了時のRT2)」、「B_ART」又は「D_ART」である場合には、抽籤結果の値として「0」〜「3」のいずれかが当籤する。そして、抽籤結果の値「0」〜「3」のそれぞれの当籤確率は、8192/32768(1/4)である。
したがって、「一般中(ART終了時のRT2)」、「B_ART」又は「D_ART」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれもタッチしなくても(演出に参加しなくても)、1/2の確率で正解となる。
一方、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際のサブ遊技状態が、「G_ART」、「R_ART」又は「VR中」である場合には、抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、「G_ART」、「R_ART」又は「VR中」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合には、必ず「VR(バイキングラッシュ)」が開始される。
[VR中ビリータッチ抽籤テーブル]
次に、図147〜図150を参照して、各種VR中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。各VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際に参照される。VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチの正解・不正解の判定内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、「抽籤フラグA−3」の値又は成立したボーナスの種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
VR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図147は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。
VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)を参照する際には、図147に示すように、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」である場合、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれをタッチしなくても(演出に参加しなくても)、1/2の確率で正解となる。
図148は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「バイキングラッシュエクストラ中」であり且つ「非フラグ間」である場合に参照される。
VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)を参照する際には、図148に示すように、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」である場合、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチしても、いずれにタッチしなくても1/2の確率で正解となる。
図149は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が「ボーナス成立時」である場合に参照される。また、図150は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)は、遊技状態が「バイキングラッシュエクストラ中」であり且つ「ボーナス成立時」である場合に参照される。
「VR」中にボーナスが成立した場合には、図149及び図150に示すように、ビリータッチ抽籤における抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチしても、いずれにタッチしなくても必ず正解となる。
[VR中革命抽籤テーブル]
次に、図151〜図165を参照して、各種VR中革命抽籤テーブルについて説明する。各VR中革命抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中の革命抽籤を行う際に参照される。なお、革命抽籤は、「VR」中のタッチチャレンジ(タッチ演出)毎に行われる。
各VR中革命抽籤テーブルは、「革命発動」の有無に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、「抽籤フラグA−3」の値又は成立したボーナスの種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。革命抽籤において、「革命発動」が当籤すると、それまでのタッチチャレンジ(タッチ演出)の結果が全て正解に書き換えられる。
VR中革命抽籤テーブルを参照する革命抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図151は、VR中革命抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が1回目である場合に参照される。図152は、VR中革命抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が2回目である場合に参照される。
「革命発動」に当籤すると、それまでのタッチチャレンジの結果が全て正解になるため、遊技者にとっては、できるだけ「タッチチャレンジ回数」が多いときに「革命発動」に当籤したい。そのため、本実施形態では、図151及び図152に示すように、「タッチチャレンジ回数1回目」及び「タッチチャレンジ回数2回目」の後に行われる革命抽籤では、「革命発動」が当籤しない。
図153は、VR中革命抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が3回目である場合に参照される。図154は、VR中革命抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が4回目である場合に参照される。図155は、VR中革命抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が5回目である場合に参照される。
図156〜図160は、それぞれ、VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)は、設定が「設定6」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数がそれぞれ1回目〜5回目である場合に参照される。
図161は、VR中革命抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その11)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が1回目である場合に参照される。図162は、VR中革命抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その12)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が2回目である場合に参照される。
図163は、VR中革命抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その13)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が3回目である場合に参照される。図164は、VR中革命抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その14)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が4回目である場合に参照される。図165は、VR中革命抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その15)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が5回目である場合に参照される。
[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図166〜図168を参照して、各種ART前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
各ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ART中又は非ボーナス中に「ART前兆ゲーム数」を決定する際に参照される。各ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、ストックART種別の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ここで、「ストックART種別」とは、サブ格納領域に格納されている「ART」の当籤情報のうち、次に開始する「ART」の種別のことである。
本実施形態では、「ARTの初当り」により「D_ART」又は「B_ART」が決定されることが多い。この場合には、「ストックART種別」における「D_ART」の欄や「B_ART」の欄に規定された抽籤値が参照される。
なお、「ストックART種別」における「G_ART&R_ART」の欄に規定された抽籤値は、「ARTの初当り」により「D_ART」又は/及び「B_ART」と、「G_ART」又は/及び「R_ART」とが同時に当籤した場合に参照される。このとき、ART前兆ゲーム数の単位遊技が消化された後、ART開始時(開始ゲーム又は開始後1ゲーム目)に「G_ART」又は「R_ART」の遊技が開始される。
ART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するART前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図166は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。
図167は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)」である場合に参照される。
また、図168は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であり、且つ、遊技状態が「ボーナス終了時」である場合に参照される。
[ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図169〜図171を参照して、各種ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。各ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART中に「合体前兆ゲーム数」又は「VR前兆ゲーム数」を決定する際に参照される。各ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、「前兆ゲーム数」と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図169は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が、「ART開始G数決定時」、「ART残りゲーム数11G以上(レバー操作前)」又は「G_ART、R_ART中」である場合に参照される。
図170は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が、「ART残りゲーム数7G以上10G以下(レバー操作前)」であり、且つ、「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。
また、図171は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が、「ART残りゲーム数6G以下(レバー操作前)」であり、且つ、「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。
[発展演出1用タイトル抽籤テーブル]
次に、図172を参照して、発展演出1用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、「発展演出1」のタイトルを決定する際に参照される。
本実施形態の「発展演出1」では、「発展演出1」のタイトルを液晶表示装置11に表示するゲーム(以下、「タイトル表示ゲーム」という)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で6回のゲームに亘って連続して行う演出のゲームとで構成される。なお、本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」という。
すなわち、「発展演出1」が一番短い場合には、「継続ゲーム数」が「1」である場合であり、この場合には、「タイトル表示ゲーム」の1ゲーム分と「継続ゲーム数」とを合わせた2ゲームに亘って「発展演出1」が実行される。
発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、タイトルの種類に対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「6」)と、各種遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出1用タイトル抽籤テーブル中のタイトル欄に記載の(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)は、タイトルである「ボッコ」又は「ゴルム」の表示態様(色や模様)を示す。
発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
発展演出1用タイトル抽籤テーブル中に記載の例えば遊技状態「CZ前兆_F_4G」の「F」は、フェイクの意味である。したがって、例えば、遊技状態が「CZ前兆_F_4G」である場合は、終了後に「チャンスゾーン(CZ)」が開始されない「CZ前兆ゲーム」であり、且つ、CZ前兆ゲーム数が「4」である場合を表す。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」である場合は、終了後に「チャンスゾーン(CZ)」が開始される「CZ前兆ゲーム」であり、且つ、CZ前兆ゲーム数が「4」以上である場合を表す。
そして、本実施形態では、図172に示すように、発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤を行う際の遊技状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が28963/32768の確率で決定される。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が27939/32768の確率で決定される。
[発展演出1用演出番号決定テーブル]
次に、図173及び図174を参照して、各種発展演出1用演出番号決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出番号決定テーブルは、抽籤により決定された「シナリオNo.」に基づいて「発展演出1用演出番号」を決定する際に参照される。発展演出1用演出番号決定テーブルは、シナリオ内容に対応する「シナリオNo.」の値(「1」〜「93」)と、継続ゲーム数(「1」〜「6」)とに応じて、「発展演出1用演出番号」を規定する。
図173は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)の構成を示す図である。発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「1」〜「44」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。
図174は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)の構成を示す図である。発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「45」〜「93」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。
[発展演出1用演出決定テーブル]
次に、図175を参照して、発展演出1用演出決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出決定テーブルは、「発展演出1用演出番号」と、「演出名称」及び「演出内容」との対応関係を規定する。すなわち、「発展演出1用演出番号」が決定されると、「演出名称」及び「演出内容」に関するデータが一義的に取得される。
例えば、「発展演出1用演出番号」として「9」が決定された場合には、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーON:対峙−ボッコ、1on:弱避け−ボッコ、3on:とどめボッコ、3off:勝ち−ボッコ、次BET:WIN画面へ」が決定される。
「レバーON:対峙−ボッコ」に対応する演出では、スタートレバー16の操作を契機に、主人公キャラクタである「ドンちゃん」が第1キャラクタである「ボッコ」と対峙する映像が液晶表示装置11に表示される。「1on:弱避け−ボッコ」に対応する演出では、第1停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」の弱い攻撃を避ける映像が液晶表示装置11に表示される。
「3on:とどめボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」にとどめの攻撃を行う映像が液晶表示装置11に表示される。「3off:勝ち−ボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧終了を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」との戦いに勝つ映像が液晶表示装置11に表示される。そして、「次BET:WIN画面へ」に対応する演出では、MAXベットボタン14又は1BETボタン15に対する押圧を契機に、液晶表示装置11に「ドンちゃん」の勝利を報知する映像が表示される。
[シナリオ書換抽籤テーブル]
次に、図176〜図191を参照して、各種シナリオ書換抽籤テーブルについて説明する。各シナリオ書換抽籤テーブルは、「シナリオNo.」の値と、「書換え先」の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
本実施形態では、「発展演出1」において、まず、「タイトル」及び「シナリオNo.」を決定する。そして、「発展演出1」が実行されるゲームを開始するために、スタートレバー16を操作すると、決定した「シナリオNo.」をサブ遊技状態等に応じて書き換えるシナリオ書換抽籤を行う。
シナリオ書換抽籤テーブルを参照するシナリオ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図176は、シナリオ書換抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述する各種シナリオ書換抽籤テーブルのいずれもが選択されない場合のことである。
本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合には、図176に示すように、「シナリオNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「シナリオNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」が実行される。
図177は、シナリオ書換抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」の場合である。すなわち、残り4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される場合のことである。
本実施形態では、継続ゲームが「1G目」であり且つ「CZ前兆4G」の場合には、図177に示すように、「シナリオNo.」を書き換えることがある。具体的には、「シナリオNo.」が「継続ゲーム数」の値「6」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(「72」〜「75」)」であるときには、これらの「シナリオNo.(「72」〜「75」)」は、必ず、「継続ゲーム数」の値「5」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(「68」〜「71」)」に書き換えられる。
それゆえ、継続ゲームが「1G目」であり且つ「CZ前兆4G」の場合に、「シナリオNo.」として「72」〜「75」が決定されていたときには、「シナリオNo.」がそれぞれ「68」〜「71」に書き換えられる。この場合、「5G目」の継続ゲームで「発展演出1」が終了する。また、「5G目」の継続ゲームで「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出1」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
なお、「シナリオNo.(「72」〜「75」)」を書き換えなかった場合には、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出1」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行うことができなくなる。
図178は、シナリオ書換抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆3G」の場合に参照される。図179は、シナリオ書換抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆2G」の場合に参照される。
図180は、シナリオ書換抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆1G」の場合に参照される。図181は、シナリオ書換抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆0G」の場合に参照される。
図182は、シナリオ書換抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」の場合のことである。すなわち、残り6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される場合のことである。
本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合には、図182に示すように、「シナリオNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「シナリオNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」が実行される。
図183は、シナリオ書換抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。
本実施形態では、継続ゲームが「1G目」であ、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合には、図183に示すように、「シナリオNo.」を書き換えることがある。例えば、「シナリオNo.」が「継続ゲーム数」の値「1」〜「5」の「ボッコ」が負ける「シナリオNo.(「1」〜「18」)」であるときには、これらの「シナリオNo.(「1」〜「18」)」は、必ず、「継続ゲーム数」の値「6」の「ボッコ」が復活する「シナリオNo.(「51」〜「54」)」に書き換えられる。
それゆえ、この場合には、「シナリオNo.」として「1」〜「18」が決定されていても、「シナリオNo.」が「51」〜「54」のいずれかに書き換えられることになり、「6G目」の継続ゲームで「発展演出1」が終了する。また、「6G目」の継続ゲームで「ART前兆0G」になる。すなわち、この場合には、「発展演出1」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
また、この場合には、最後の継続ゲームで「ボッコの負け(連打復活−失敗)」が表示される「発展演出1」が、最後の継続ゲームで「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」に変更される。その結果、「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」の終了後の次のゲームから「ART」が開始されることになり、「ART」の開始に違和感が生じさせないようにすることができる。
図184は、シナリオ書換抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。図185は、シナリオ書換抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。
図186は、シナリオ書換抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。図187は、シナリオ書換抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。
図188は、シナリオ書換抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。
図189は、シナリオ書換抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合のことである。
図190は、シナリオ書換抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「RBフラグ間」である場合に参照される。図191は、シナリオ書換抽籤テーブル(その16)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「BBフラグ間」である場合に参照される。
なお、ここでは図示しないが、本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」及び「6G目」である場合に参照するシナリオ書換抽籤テーブルも別途設けられている。
[発展演出2用タイトル抽籤テーブル]
次に、図192を参照して、発展演出2用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出2用タイトル抽籤テーブルは、「発展演出2」の「タイトル」を決定する際に参照される。
本実施形態の「発展演出2」は、「発展演出2」の「タイトル」を液晶表示装置11に表示するゲーム(「タイトル表示ゲーム」)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で7回のゲームに亘って連続して行う演出のゲームとで構成される。なお、本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」という。
発展演出2用タイトル抽籤テーブルは、タイトルの種類に対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「9」)と、各種遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出2用タイトル抽籤テーブル中のタイトル欄に記載の(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)は、タイトルである「ゴルム」、「ボッコ」又は「ノルン」の表示態様(色や模様)を示す。
発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
そして、本実施形態では、図192に示すように、発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照してタイトル抽籤を行う際の遊技状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が23229/32768の確率で決定される。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が22205/32768の確率で決定される。
[発展演出2用マップ抽籤テーブル]
次に、図193及び図194を参照して、発展演出2用マップ抽籤テーブルについて説明する。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「発展演出2」に係る「マップNo.」を決定する際に参照される。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「マップ内容」に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照するマップ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図193は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図194は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)及び発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)は、「発展演出2」の「タイトル」が「ゴルム(ノーマル)」である場合に参照される。
例えば、発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照してマップ抽籤を行う際の状態が、「CZ前兆_F_4G」である場合には、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9993/32768の確率で決定される(図193参照)。また、例えば、マップ抽籤を行う際の状態が、「CZ前兆4G以上」である場合には、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9737/32768の確率で決定される(図193参照)。
[演出抽籤テーブル番号決定テーブル]
次に、図195を参照して、演出抽籤テーブル番号決定テーブルについて説明する。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、抽籤により決定された「マップNo.」に基づいて「演出抽籤テーブル番号」を決定する際に参照される。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、マップ内容に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、継続ゲーム数(「1」〜「7」)とに応じて設定された「演出抽籤テーブル番号」を規定する。
なお、図195に示す演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、「発展演出2」の「タイトル」が「ゴルム」である場合に参照される。この場合には、図195に示すように、例えば、「マップNo.」が「1」であり、且つ、継続ゲーム数が「1」であるときには、「演出抽籤テーブル番号」として「1」が決定される。また、例えば、「マップNo.」が「7」であり、且つ、継続ゲーム数が「3」であるときには、「演出抽籤テーブル番号」として「2」が決定される。
[演出抽籤テーブル]
次に、図196〜図201を参照して、各種演出抽籤テーブルについて説明する。各演出抽籤テーブルは、発展演出2用演出番号を決定する演出抽籤を行う際に参照される。各演出抽籤テーブルは、演出内容に対応する「発展演出2用演出番号」の値と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
演出抽籤テーブルを参照する演出抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図196は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図197は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号1用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図196参照)には、「発展演出2用演出番号」として「13(VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け)」が4096/32768の確率で当籤する。
図198は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図199は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号2用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図198参照)には、「発展演出2用演出番号」として「148(バイキングバトル>VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け−2G用)」が4096/32768の確率で当籤する。
図200は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図201は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号24用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図200参照)には、「発展演出2用演出番号」として「54(バイキングバトル>連打復活−失敗)」が必ず当籤する。
[マップ書換抽籤テーブル]
次に、図202〜図217を参照して、各種マップ書換抽籤テーブルについて説明する。各マップ書換抽籤テーブルは、「マップNo.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
本実施形態では、「発展演出2」において、まず、「タイトル」及び「マップNo.」を決定する。そして、「発展演出2」においてゲームを開始するために、スタートレバー16を操作したときに、決定した「マップNo.」を各種の前兆の状態等に応じて書き換えるマップ書換抽籤を行う。
マップ書換抽籤テーブルを参照するマップ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図202は、マップ書換抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述する各種マップ書換抽籤テーブルのいずれもが選択されない場合のことである。
「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合には、図202に示すように、「マップNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「マップNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「マップNo.」に従った「発展演出2」が実行される。
図203は、マップ書換抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」である場合のことである。すなわち、残り4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される場合のことである。
本実施形態では、図203に示すように、継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合には、「マップNo.」を書き換えることがある。具体的には、「マップNo.」が、「継続ゲーム数」の値「6」又は「7」の「マップNo.(12、18、21、24、54、56、57、59、60)」であるときには、これらの「マップNo.」を、「継続ゲーム数」の値「5」の「マップNo.(11、17、20、23、53、55、58)」に書き換える。
それゆえ、継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていたときには、「マップNo.」がそれぞれ、「11」、「17」、「20」、「23」、「53」、「55」、「55」、「58」、「58」に書き換えられる。この場合、「5G目」の継続ゲームで「発展演出2」が終了する。また、「5G目」の継続ゲームで「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出2」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
なお、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていた場合に、「マップNo.」を書き換えなければ、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出2」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行うことができなくなる。
図204は、マップ書換抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆3G」の場合に参照される。図205は、マップ書換抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆2G」の場合に参照される。
図206は、マップ書換抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆1G」の場合に参照される。図207は、マップ書換抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆0G」の場合に参照される。
図208は、マップ書換抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」である場合のことである。すなわち、残り6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される場合のことである。
本実施形態では、図208に示すように、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合には、「マップNo.」を書き換えることがある。例えば、「マップNo.」が「1」〜「24」、「49」〜「60」であるときには、これらの「マップNo.」が「48」に書き換えられる。
それゆえ、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に「マップNo.」として「1」〜「24」、「49」〜「60」が決定されていたときには、これらの「マップNo.」が「48」に書き換えられ、継続ゲーム数が「7」になる。これにより、「7G目」の継続ゲームで「発展演出2」が終了すると共に、状態が「ART前兆0G」になる。すなわち、「発展演出2」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
図209は、マップ書換抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。図210は、マップ書換抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。
図211は、マップ書換抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。図212は、マップ書換抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。
図213は、マップ書換抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。図214は、マップ書換抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。
図215は、マップ書換抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合のことである。
図216は、マップ書換抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「RBフラグ間」である場合に参照される。図217は、マップ書換抽籤テーブル(その16)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「BBフラグ間」である場合に参照される。
なお、ここでは図示しないが、本実施形態では、「発展演出2」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」、「6G目」及び「7G目」である場合に参照するマップ書換抽籤テーブルもそれぞれ別途設けられている。
[演出書換条件テーブル]
次に、図218を参照して、演出書換条件テーブルについて説明する。演出書換条件テーブルは、「発展演出1用演出番号」及び「発展演出2用演出番号」と、抽籤フラグKの値(「0」〜「4」)に応じて設定された発展演出の終了との対応関係に規定する。
演出書換条件テーブル中の「○」印は、対応する「発展演出1用演出番号」が決定された「発展演出1」又は「発展演出2用演出番号」が決定された「発展演出2」の終了を示す。
「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「54」、「55」、「25」に対応する演出は、本実施形態のパチスロ1の主人公キャラクタである「ドンちゃん」が復活する演出である。そして、「ドンちゃん」が復活する前のゲームでは、一旦、戦いの結果(勝ち負け)が導出(液晶表示装置11に表示)される。
すなわち、「ドンちゃん」が復活する前のゲームにおいて、戦い(発展演出)が終了するように見せるため、本来決定されている「シナリオNo.」や「マップNo.」の演出に反して発展演出を終了させる。この際、遊技者は、元々「ドンちゃん」の復活がない発展演出であったのか、「ドンちゃん」の復活を予定していたが強制的に終了した発展演出であるのかを判別することができないので、このような演出を行っても、遊技者は違和感を覚えない。
なお、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活するが、負け(失敗)を報知する表示が行われる。すなわち、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出は、遊技者に対して期待感を煽るために追加で行う演出に過ぎず、必ずしも必要では無い。
したがって、本実施形態では、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングであるときには、例えば、「ART」や「ボーナス」が当籤する期待度の高いレア役が当籤すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。
また、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングであるときには、通常の演出では実行する時間が合わないリールアクション又はフリーズ(遊技ロック)などが発生すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。
また、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活して、勝ち(成功)を報知する表示が行われる。そして、勝ち(成功)を報知する表示は、「ART」の当籤(ボーナスの当籤でもよい)を告知するものである。
したがって、仮に、発展演出(連続演出)を強制的に終了させてしまうと、「ART」の当籤が告知されなくなってしまうため、「ART」の当籤の告知の後に「ART」の開始という手順を実施することができなくなる。その結果、遊技性が不明瞭になったり、期待感を煽る演出が意味を成さなくなったりする虞がある。
それゆえ、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出では、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出と異なり、演出を強制的に終了させることは好ましくない。しかしながら、フリーズ(遊技ロック)が発生する場合には、「ART」の当籤が確定し、フリーズ自体が「ART」の当籤の告知に相当する。
したがって、本実施形態では、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出において、フリーズが発生したとき(つまり、「ART」の当籤が確定し、且つ、遊技者がその旨を認識できるような場合)に限り、発展演出(連続演出)を強制的に終了させる。そして、「フリーズ」に基づく演出を抽籤により決定して実行する。
[演出パターンテーブル(CZ以外)]
次に、図219〜図239を参照して、各種演出パターンテーブル(CZ以外)について説明する。この各種演出パターンテーブル(CZ以外)は、CZ以外のサブ遊技状態において、主に、装飾枠101のパネル開口101aに露出した液晶表示装置11の上段表示領域(以下、液晶画面という)で所定の動画表示演出を行う際に参照される。
各演出パターンテーブル(CZ以外)は、単位遊技内の各種操作(動作)の流れと、各操作(動作)を契機にして開始される動画の表示内容との対応関係を演出パターン番号毎に規定したテーブルである。具体的には、レバー操作時に開始する動画データの内容(テーブル中の「レバーON」欄)、リールの回転開始時に開始する動画データの内容(「回転開始」欄)、リールの第1停止時に開始する動画データの内容(「1on」欄)、リールの第2停止時に開始する動画データの内容(「2on」欄)、リールの第3停止時に開始する動画データの内容(「3on」欄)、表示コマンド受信時に開始する動画データの内容(「3off」欄)、次ゲームのBET操作時に開始する動画データの内容(「次BET」欄)、及び、次ゲームのレバー操作時に開始する動画データの内容(テーブル中の「次レバー」欄)が、演出パターン毎に規定される。
なお、各演出パターンテーブル(CZ以外)中の演出内容「−(ハイフン)」は、対応する動画データがセットされておらず、演出前の状態を示す。また、各演出パターンテーブル中の演出内容「→(矢印)」は、一つ前の契機操作(動作)時に開始された又は継続された動画データの表示演出が継続することを示す。例えば、図219Dに示す演出名称「ドッカン花火」の演出パターンテーブル中の演出番号「2」のパターン「左−不発」では、まず、リールの回転開始時に「左画面夜空」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出はリールの第1停止発生まで続く。次いで、リールの第1停止(1on)が発生すると「左画面花火発射」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出はリールの第3停止発生まで続く。次いで、リールの第3停止(3on)が発生すると「左画面不発」と称する動画データの表示演出が開始され、該表示演出は次ゲームのBET操作発生まで続く。そして、次ゲームのBET操作が発生すると「戻る」と称する動画データの表示演出(直前の待機画面に戻る演出)が開始され、その後、該表示演出は次ゲームのレバー操作時(次レバー)にも継続される。
図219A、図219B、図219C及び図219Dは、それぞれ、演出名称「ドッカンアニメカットイン」、「ドッカンダイヤモンドダスト」、「ドッカンタロット」及び「ドッカン花火」の演出パターンテーブル(その1:CZ以外)を示す図である。図219A〜図219Dに示す演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。これらの演出パターンテーブル(CZ以外)に示すように、本実施形態では、演出種別(演出名称)毎に複数種の演出パターンが用意されているとともに、演出種別(演出名称)に応じて、用意されている演出パターンの数(テーブル中の「演出No」の数)も異なる。
図220A、図220B、図220C及び図220Dは、それぞれ、演出名称「バイキングステップアップ」、「会話」、「通過」及び「バイキングストーン」の演出パターンテーブル(その2:CZ以外)を示す図である。また、図221A、図221B、図221C及び図221Dは、それぞれ、演出名称「大道芸花火−町」、「スカンジナビアン−町」、「サウナ」及び「ノルン剣術」の演出パターンテーブル(その3:CZ以外)を示す図である。
図222A、図222B、図222C及び図222Dは、それぞれ、演出名称「バイキング釣り」、「オーロラ」、「スケートルーレット」及び「チャンスボタン」の演出パターンテーブル(その4:CZ以外)を示す図である。なお、図222Bに示す演出名称「オーロラ」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。
図223A、図223B、図223C及び図223Dは、それぞれ、演出名称「ドンを揃えろ」、「3連ドンを狙え」、「金魚すくい」及び「マンモス狩り」の演出パターンテーブル(その5:CZ以外)を示す図である。なお、図223Aに示す演出名称「ドンを揃えろ」中の演出No.3〜8の演出パターンに対応する動画データは、「D_ART」の前兆遊技で「G_ART」に当籤(ビリーゲット)した際に、「G_ART」の特典付与が確定したことを示唆する演出で用いられる。また、図223Dに示す演出名称「マンモス狩り」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。
図224A、図224B、図224C及び図224Dは、それぞれ、演出名称「バイキングバトル」、「花火対決」、「その他」及び「CZ標識」の演出パターンテーブル(その6:CZ以外)を示す図である。なお、図224Aに示す演出名称「バイキングバトル」の演出パターン、及び、図224Bに示す演出名称「花火対決」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。
図225A、図225B、図225C及び図225Dは、それぞれ、演出名称「CZ茂み」、「CZ追い掛け」、「CZ到着」及び「CZ焚き火」の演出パターンテーブル(その7:CZ以外)を示す図である。また、図226A、図226B、図226C及び図226Dは、それぞれ、演出名称「CZ流星」、「CZブラックアウト」、「押し順ナビ」及び「色ナビ−ドン」の演出パターンテーブル(その8:CZ以外)を示す図である。
図227A、図227B、図227C及び図227Dは、それぞれ、演出名称「色ナビ−ビリー」、「色ナビ−大航海」、「合体−ドン」及び「合体−ビリー」の演出パターンテーブル(その9:CZ以外)を示す図である。なお、図227Cに示す演出名称「合体−ドン」の演出パターンは、連続演出で用いられる動画演出パターンである。
図228A、図228B、図228C及び図228Dは、それぞれ、演出名称「氷像−ドン」、「氷像−ビリー」、「氷像−大航海」及び「ART花火−ドン」の演出パターンテーブル(その10:CZ以外)を示す図である。また、図229A、図229B、図229C及び図229Dは、それぞれ、演出名称「ART花火−ビリー」、「ART花火−大航海」、「葉月応援−ドン」及び「葉月応援−ビリー」の演出パターンテーブル(その11:CZ以外)を示す図である。
図230A、図230B、図230C及び図230Dは、それぞれ、演出名称「葉月応援−大航海」、「フェンリル」、「ビリー大砲」及び「ボウリング」の演出パターンテーブル(その12:CZ以外)を示す図である。また、図231A、図231B、図231C及び図231Dは、それぞれ、演出名称「花火玉」、「魂合体」、「クラーケン」及び「ゲーム数決定−ドン」の演出パターンテーブル(その13:CZ以外)を示す図である。なお、図231Bに示す演出名称「魂合体」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。
図232A、図232B、図232C及び図232Dは、それぞれ、演出名称「ゲーム数決定−ビリー」、「バイキングラッシュ」、「ビリータッチチャレンジ」及び「ドンBB(チャンス告知)」の演出パターンテーブル(その14:CZ以外)を示す図である。なお、図232Bに示す演出名称「バイキングラッシュ」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。また、図232Cに示す演出名称「ビリータッチチャレンジ」の演出パターンに対応する動画データは、連続演出において、ビリータッチ操作により、ボーナス又はARTが確定していることを報知する確定音を発生させる場合に用いられる。さらに、図232Dに示す演出名称「ドンBB(チャンス告知)」の演出パターンに対応する動画データは、後述のボーナス種別選択演出で用いられる。
図233A、図233B、図233C及び図233Dは、それぞれ、演出名称「バイキングBB(完全告知)」、「葉月BB(後告知)」、「色ナビ−ロケット」及び「氷像−ロケット」の演出パターンテーブル(その15:CZ以外)を示す図である。なお、図233Aに示す演出名称「バイキングBB(完全告知)」及び図233Bに示す演出名称「葉月BB(後告知)」の演出パターンに対応する動画データは、後述のボーナス種別選択演出で用いられる。
図234A、図234B、図234C及び図234Dは、それぞれ、演出名称「ART花火−ロケット」、「葉月応援−ロケット」、「ドッカンシャッター演出」及び「発展中−押し順ナビ」の演出パターンテーブル(その16:CZ以外)を示す図である。なお、図234Cに示す演出名称「ドッカンシャッター演出」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出で用いられる。また、この連動演出では、後述するように、連動演出直前における待機画像(ループ画像)の静止画がキャプチャーされ、その一部が連動演出中に表示される。
図235A、図235B、図235C及び図235Dは、それぞれ、演出名称「躍動の緑」、「リールアクション」、「リール入賞エフェクト小役用」及び「リール入賞エフェクトボーナス用」の演出パターンテーブル(その17:CZ以外)を示す図である。なお、図235Bに示す演出名称「リールアクション」の演出パターンに対応する動画データは、後述する液晶表示装置11とリールの「遊技ロック」との連動演出で用いられる。また、図235Cに示す演出名称「リール入賞エフェクト小役用」の演出パターンに対応する動画データは、後述するように、無効ライン(有効ライン)上に所定の小役又はリプレイ役に係る特定図柄が揃い、該無効ライン上のリール枠でエフェクト演出を行う際に用いられる。
図236A、図236B、図236C及び図236Dは、それぞれ、演出名称「バイキングラッシュ花火技」、「リール枠エフェクト」、「ビリーを揃えろ」及び「ビリーふれあい」の演出パターンテーブル(その18:CZ以外)を示す図である。また、図237A、図237B、図237C及び図237Dは、それぞれ、演出名称「ARTシャッター−ドン」、「白夜玉」、「CZ神像」及び「バイキングファイヤー」の演出パターンテーブル(その19:CZ以外)を示す図である。
図238A、図238B、図238C及び図238Dは、それぞれ、演出名称「バイキングラッシュEXTRA」、「ドンART切り替え演出」、「ビリーART切り替え演出」及び「大航海ART切り替え演出」の演出パターンテーブル(その20:CZ以外)を示す図である。また、図239A、図239B、図239C及び図239Dは、それぞれ、演出名称「共通ストック告知」、「共通クラーケン突入」、「大航海タイトル」及び「CZ時は来た」の演出パターンテーブル(その21:CZ以外)を示す図である。
[演出パターンテーブル(CZ中)]
次に、図240及び図241を参照して、各種演出パターンテーブル(CZ中)について説明する。この各種演出パターンテーブル(CZ中)は、CZ中において、液晶表示装置11の液晶画面で所定の動画表示演出を行う際に参照される。
各演出パターンテーブル(CZ中)の構成は、上述した各種演出パターンテーブル(CZ以外)の構成と同様であるので、ここでは、その説明を省略する。なお、演出パターンテーブル(CZ中)に規定される各演出パターンの動画データ(演出シーケンスデータ)の構成(構造)は、演出パターンテーブル(CZ以外)に規定されている演出パターンのそれと異なる。それゆえ、本実施形態では、CZ中とそれ以外のサブ遊技状態中とで、それぞれ別個に演出パターンテーブルを設ける。なお、CZ中に用いる演出シーケンスデータの構成(構造)については、後で詳述する。
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図242を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、サブRAM83には、上述した各種演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図4参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域なども設けられる。
サブ格納領域は、「ARTストック領域A」、「ARTストック領域B」、「G_ARTストック領域」及び「ロケットフラグ格納領域」を有する。なお、「ARTストック領域A」は、本発明に係る報知用格納領域の一具体例を示し、「ARTストック領域B」は、本発明に係る非報知用格納領域の一具体例を示す。
「ARTストック領域A」には、当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域A」には、256個の当籤情報を格納することができる。また、「ARTストック領域B」には、当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域B」には、256個の当籤情報を格納することができる。
「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納される「ART」の当籤情報は、「ART」の識別データ(「0」〜「2」)、及び、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)が含まれる。当籤した「ART」が「B_ART」である場合には、「ART」の識別データが「1」になり、当籤した「ART」が「D_ART」である場合には、「ART」の識別データが「2」になる。ストック契機のテーブル番号は、上述した各種テーブル番号決定テーブル(図92、図98、図123、図132、図139、図142参照)を参照して決定される。
本実施形態では、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」から優先的に実行される。そして、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が全て実行されると、「ARTストック領域B」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が格納された順番に実行される。
すなわち、本実施形態では、当籤したことが報知された「ART」が優先的に実行され、その後、当籤したことが報知されていない「ART」が実行される。これにより、当籤したことが報知されなかった「ART」の当籤が決定されたタイミングや契機を容易に推測することができないようにすることができる。さらに、この場合、当籤したことが報知された「ART」が全て実行された後、遊技者は、「ART」が終了する度に、次に「ART」が実行されるか否かの期待感を持つことができ、遊技の興趣を高めることができる。
「G_ストック領域」には、「G_ART」の当籤情報が格納される。この「G_ARTストック領域」には、64個の当籤情報を格納することができる。「G_ART」の当籤情報は、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)、及び、ストック時のARTモード(「0」〜「3」)が含まれる。「ロケットフラグ格納領域」には、「R_ART」が当籤すると、「1」が格納される。
また、サブ格納領域は、「VRストックカウンタ」、「継続ストックカウンタ」、「CZ前兆カウンタ」、「ART前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「VR前兆カウンタ」を有する。
「VRストックカウンタ」の値は、「バイキングラッシュ(VR)」が当籤する度に「1」加算され、「VR」が開始されると、「1」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「D_ART」中に継続ストックが当籤する度に「1」加算され、「D_ART」が継続される度に「1」減算される。
「CZ前兆カウンタ」には、「CZ前兆ゲーム数」がセットされ、「CZ前兆カウンタ」の値は、CZ前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ART前兆カウンタ」には、「ART前兆ゲーム数」がセットされ、「ART前兆カウンタ」の値は、ART前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。
「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「VR前兆カウンタ」には、「VR前兆ゲーム数」がセットされ、「VR前兆カウンタ」の値は、VR前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。
さらに、サブ格納領域は、「ARTモード」格納領域、「ループモード」格納領域、「合体モード」格納領域、「次回潜伏管理フラグ」格納領域及び「ART識別データ」格納領域を有する。
「ARTモード」は、「B_ART」及び「D_ART」に設けられており、「G_ART」の抽籤(当籤確率)に関するモードである。「ループモード」は、「D_ART」における継続ストックの抽籤(当籤確率)に関するモードである。「合体モード」は、「G_ART」中のART抽籤(当籤確率)に関するモードである。
「次回潜伏管理フラグ」は、「ART」間で前兆ゲームを介するか否かを示すフラグである。「ART識別データ」は、「B_ART」と「D_ART」とを識別するためのデータである。現在発動されている「ART」が「B_ART」である場合には、「ART識別データ」が「1」になり、「D_ART」である場合には、「ART識別データ」が「2」になる。
また、サブ格納領域は、「ARTゲーム数カウンタ」、「合体ゲーム数カウンタ」、「合体識別データ」格納領域、「ロケット識別データ」格納領域及び「VR識別データ」格納領域を有する。
「ARTゲーム数カウンタ」は、「B_ART」及び「D_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「ARTゲーム数カウンタ」には、「ART開始G数」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」の値は、「B_ART」又は「D_ART」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。
「合体ゲーム数カウンタ」は、「G_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「合体ゲーム数カウンタ」には、例えば、「合体ゲーム数」がセットされる。そして、「合体ゲーム数カウンタ」の値は、「G_ART」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。
「合体識別データ」は、「G_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「G_ART」である場合には、「合体識別データ」の値が「1」になる。「ロケット識別データ」は、「R_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「R_ART」である場合には、「ロケット識別データ」の値が「1」になる。「VR識別データ」は、「VR」の識別をするためのデータであり、「VR(バイキングラッシュ)」が発動されている場合には、「VR識別データ」の値が「1」になる。
さらに、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ」格納領域、「VR中革命フラグ」格納領域、「CZゲーム数カウンタ」、「CZ識別データ」格納領域、「タッチ対応データ」格納領域及び「VR中正否識別フラグ」格納領域を有する。
「タッチ操作識別データ」は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチ操作を識別するためのデータである。左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作が行われた場合には、「タッチ操作識別データ」の値が「1」になる。また、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作が行われた場合には、「タッチ操作識別データ」の値が「2」になる。
「VR中革命フラグ」は、「革命発動」に当籤したか否かを管理するためのフラグである。「革命発動」に当籤した場合には、「VR中革命フラグ」格納領域に「1」が格納される。
「CZゲーム数カウンタ」は、「CZ(チャンスゾーン)」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「CZゲーム数カウンタ」には、「CZゲーム数」がセットされる。そして、「CZゲーム数カウンタ」の値は、「CZ(チャンスゾーン)」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。「CZ識別データ」は、「CZ(チャンスゾーン)」中であるか否かを管理するためのデータであり、「CZ(チャンスゾーン)」中である場合には、「CZ識別データ」の値が「1」になる。
「タッチ対応データ」は、「バイキングラッシュ(VR)」における正解・不正解の内容(タッチ対応)を識別するデータである。例えば、右キャラクタ装飾部22Rへのタッチが正解であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無い場合を正解にする際には、「タッチ対応データ」の値が「0」になる。「VR中正否識別フラグ」は、「VR」における5回のタッチチャレンジの正否を識別するためのデータである。
[テーブル番号と各種状態との対応表]
次に、図243を参照して、テーブル番号と各種状態との対応関係について説明する。図243には、テーブル番号と各種状態との対応表を示す。
例えば、「テーブル番号」の値「0」は、状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であることを示す。そのため、各種のARTストック領域に「テーブル番号」の値として「0」が格納されている場合は、「ART」が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」において当籤したことを示す。
[ループモードデータとループモードとの対応表]
次に、図244を参照して、ループモードデータとループモードとの対応関係について説明する。図244は、ループモードデータとループモードとの対応表であり、ループモードデータに応じた各種ループモードを示す。
例えば、「ループモードデータ」の値が「1」である場合は、「ループモード1」が設定されていることを示す。なお、「D_ART」において「ループモード1」が設定されている場合には、「D_ART」の1セットに係る遊技(ゲーム)を消化するまでの間に、ゲーム毎に行われる継続ストック抽籤の結果、33%の確率で継続ストックに当籤する。
<各種演出機能>
次に、本実施形態のパチスロ1が備える特徴的な各種演出機能及びその制御内容について説明する。
[液晶表示装置と可動役物との連動演出]
本実施形態のパチスロ1では、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材124(可動役物)の移動動作と液晶表示装置11の動画表示動作とを連動させた各種演出が行われる。例えば、上述した演出パターンテーブル(CZ以外)中の演出名「ドッカンアニメカットイン」、「ドッカンダイヤモンドダスト」、「ドッカンタロット」、「ドッカン花火」、「オーロラ」、「魂合体」、「ドッカンシャッター演出」等の演出や、上述した演出パターンテーブル(CZ中)に規定されている各種演出において、液晶表示装置11と可動役物との連動演出が行われる。
(1)連動演出の動作
液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出では、液晶表示装置11の液晶画面の前面において、第1移動部材123及び第2移動部材124が移動すると、液晶画面が遊技者側からみて3分割又は2分割される。そして、可動役物の移動に伴い、分割された各液晶画面の領域(以下、分割液晶画面という)には、演出内容(演出パターン)に応じてそれぞれ別個に動画が表示される。
ここで、液晶表示装置11と可動役物との連動演出の動作を、図245〜図248に示す可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動例を説明しながら詳述する。
図245は、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置に配置された状態(以下、初期待機状態という)のフロントパネル10の正面図である。図246は、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置から液晶画面の中央に向かって移動する際の動作の様子を示すフロントパネル10の正面図である。図247は、第1移動部材123及び第2移動部材124が液晶画面の中央付近で停止(待機)し、液晶画面が3分割された状態(以下、通常待機状態という)のフロントパネル10の正面図である。また、図248は、第1移動部材123及び第2移動部材124の移動により、液晶画面が2分割された場合のフロントパネル10の正面図である。
液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出が開始される前には、第1移動部材123及び第2移動部材124は、通常、フロントパネル10における装飾枠101の裏面に隠れるような位置(初期位置)に配置されている。それゆえ、この初期待機状態では、図245に示すように、遊技者は、パネル開口101aにおいて、第1移動部材123及び第2移動部材124を視認することができない。
次いで、液晶表示装置11と可動役物との連動演出が開始されると、図246に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124が移動し、装飾枠101のパネル開口101a、すなわち、液晶画面150の前面に第1移動部材123及び第2移動部材124が出現する。図246に示す例では、第1移動部材123及び第2移動部材124が初期位置から液晶画面150の中央に向かって移動する(両者が互いに接近する)。そして、この第1移動部材123及び第2移動部材124の移動に伴い、可動役物と装飾枠101とにより、液晶画面150には3つの分割液晶画面(左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150c)の領域が画成される。
その後、液晶画面150の面積が略3等分されるような位置に第1移動部材123及び第2移動部材124が到達すると、図247に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124bの移動が停止する(通常待機状態)。そして、図247に示す通常待機状態が所定期間続いた後、第1移動部材123及び第2移動部材124bが左方向に一緒に移動し、第1移動部材123が装飾枠101付近の位置に到達すると、図248に示すように、第1移動部材123及び第2移動部材124bの移動が再度停止(待機)する。この図248に示す待機状態では、液晶画面150は2分割され、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cがパネル開口101aに露出した状態になる。
その後、図248に示す2分割の待機状態が所定期間続いた後、第1移動部材123及び第2移動部材124bが右方向に一緒に移動し、再度、図247に示す通常待機状態となる。なお、上述した第1移動部材123及び第2移動部材124の一連の駆動制御は、サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96により行われる。
次に、上述した可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動に連動した液晶表示装置11による動画表示演出の動作を説明する。まず、演出開始前の図245に示す初期待機状態では、液晶画面150の全体に渡って一つの動画が表示される。
次いで、連動演出が開始され、図245の初期待機状態から図247の通常待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程において、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cが画成されると、各分割液晶画面において、それぞれ個別に動画が表示される。なお、この際、隣り合う分割液晶画面間の境界が、対応する移動部材の裏面に隠れる位置に配置されるように、各分割液晶画面の面積(サイズ)が調整される。すなわち、図245の初期待機状態から図247の通常待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程では、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積を変化させながら、それぞれ個別に動画を表示する。
次いで、可動役物の状態が図247に示す通常待機状態になると、各分割液晶画面では、所定期間、面積一定で、それぞれ個別に動画が表示される。
次いで、図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態に至る第1移動部材123及び第2移動部材124の移動過程では、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積を変化させながら、それぞれ個別に動画を表示する。そして、可動役物の状態が図248に示す2分割の待機状態になると、露出した中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cにおいて、所定期間、面積一定で、それぞれ個別に動画が表示される。
その後、図248に示す2分割の待機状態から図247に示す3分割の通常待機状態に戻る際にもまた、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置に応じて、各分割液晶画面は、その面積が変化しながら、それぞれ個別に動画を表示する。
(2)連動演出の制御手法
上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出では、可動役物の移動タイミングと各分割液晶画面の面積変化動作のタイミングとを正確に一致させる必要がある。
そこで、本実施形態では、液晶画面150に表示される演出動画のシーケンスデータ(以下、演出シーケンスデータという)内の所定の画像フレームと、役物動作要求用のコールサインデータ(以下、役物可動用コールサインという)とを対応付け(ひも付け)、サブCPU81が、動画再生中に該所定の画像フレームに対応付けられた役物可動用コールサイン(移動指令情報)を検知した際に、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の駆動指令を出力する構成にする。具体的には、サブCPU81が役物可動用コールサインを検知すると、サブCPU81から可動装飾ユニット駆動回路96に役物可動用コールサインに対応する役物制御データが出力され、これにより、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の演出動作(役物制御処理)が開始される。なお、サブCPU81により役物可動用コールサインが検知されると、該役物可動用コールサインは、サブRAM83に設けられた所定のコールサイン保存領域に格納される。
役物可動用コールサインには、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)を駆動するための役物可動データ(例えば、モータの励磁パルスパターンデータ等)を特定するためのデータが含まれる。この役物可動データを特定するためのデータは、演出パターンシーケンス毎に異なるので、本実施形態では、役物可動用コールサインを演出パターンシーケンス毎に設定する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、役物可動データが共通するような演出パターンシーケンスに対しては共通の役物可動用コールサインを設けてもよい。
図245〜図248に示す可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の動作例では、演出シーケンスデータの開始画像フレーム、可動役物が図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態に移動する動作の開始時に対応する画像フレーム、及び、可動役物が図248に示す2分割の待機状態から通常待機状態(図247の状態)に戻る動作の開始時に対応する画像フレームに、ぞれぞれ、役物可動用コールサインデータ(以下、第1〜第3役物可動用コールサインという)が対応付け(ひも付け)られる。
そして、図245〜図248に示す液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、まず、演出開始時に遊技者にレバー操作が行われると、サブCPU81により、演出シーケンスデータの開始画像フレームにひも付けられた第1役物可動用コールサインが検知される。この第1役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124を液晶画面150の中央部まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。
次いで、演出シーケンスデータが、可動役物の図247の通常待機状態から図248の2分割の待機状態への移動動作開始時に対応する画像フレームまで実行されると、該画像フレームにひも付けられた第2役物可動用コールサインが検知される。そして、この第2役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124を液晶画面150の左端部まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。
次いで、演出シーケンスデータが、可動役物の図248に示す2分割の待機状態から通常待機状態(図247の状態)への移動動作開始時に対応する画像フレームまで実行されると、該画像フレームにひも付けられた第3役物可動用コールサインが検知される。そして、この第3役物可動用コールサインの検知に基づき、第1移動部材123及び第2移動部材124をそれぞれ通常待機状態の位置まで移動させて、所定期間待機させる可動役物の駆動プログラムが作動する。
上述のように可動役物の動作開始指令のデータ(役物可動用コールサイン)を演出シーケンスデータ(動画データ)内の所定の画像フレームに対応付けて設定すると、動画の再生タイミングに基づいて可動役物の作動開始を制御することができる。それゆえ、本実施形態では、可動役物の動作タイミングと、動画表示演出における各分割液晶画面の面積変化動作のタイミングとの一致を容易に且つ正確に実現することができる。すなわち、本実施形態では、可動役物の動作と液晶表示装置11の動作とがより正確に連動した演出を行うことができる。
また、本実施形態の液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、動画の再生タイミングに基づいて可動役物の作動開始を制御するので、可動役物の位置検知等の処理が不要となり、連動演出を即座に開始させることができる。さらに、本実施形態の液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、演出シーケンスデータ(動画データ)により可動役物の移動動作を制御することができるので、遊技機毎(製品毎)の特性バラツキや物理的劣化等の影響に関係なく、可動役物の動作と液晶表示装置11の動作とをより正確に連動させることができる。
(3)連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成
本実施形態では、上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出の発生頻度は、CZ(チャンスゾーン)中の遊技の方が、それ以外のサブ遊技状態より高い。それゆえ、本実施形態では、連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成を、CZ中とそれ以外のサブ遊技状態とで異ならせる。具体的には、CZ中の連動演出で用いる演出シーケンスデータの構造を、例えば、連動演出時の動画の編集容易性、データ容量の軽減等の観点において、より適した構造を有するものにする。
ここで、図249を参照しながら、連動演出で用いる演出シーケンスデータの構成について説明する。なお、図249Aは、サブ遊技状態がCZ以外である場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータの概略構成を示す図であり、図249Bは、サブ遊技状態がCZである場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータの概略構成を示す図である。
サブ遊技状態がCZ以外である場合、連動演出で用いる演出シーケンスデータ151は、図249Aに示すように、複数のレイヤーが階層化されたデータ構造を有する。そして、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cの各動画データがそれぞれ別個のレイヤーに記録される。すなわち、サブ遊技状態がCZ以外である場合に用いる連動演出の演出シーケンスデータ151は、1つのファイルデータに、左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150cの各動画データがレイヤー単位で記録された構造を有する。
なお、図249Aに示す例では、左分割液晶画面150aの動画データはレイヤー151aに記録され、中分割液晶画面150bの動画データはレイヤー151bに記録され、右分割液晶画面150cの動画データはレイヤー151cに記録される。また、サブ遊技状態がCZ以外である場合、連動演出で用いる演出シーケンスデータ151では、分割液晶画面用の動画データを記録したレイヤーだけでなく、演出パターンに応じて、隠し映像等の画像データが記録されるレイヤー151d等も設けられる。
一方、CZ中の液晶表示装置11と可動役物との連動演出で用いる演出シーケンスデータ152は、図249Bに示すように、レイヤー構造のデータでなく、それぞれ別個に設けられた、左分割液晶画面150aの動画データ153(以下、左画面用動画データ153という)、中分割液晶画面150bの動画データ154(以下、中画面用動画データ154という)及び右分割液晶画面150cの動画データ155(以下、右画面用動画データ155という)を一つに合成して作成される。
なお、各分割画面用の動画データは、図249Bに示すように、液晶画面150全体に渡る領域のデータサイズを有するが、合成する際には、各分割液晶画面の動画データ内の必要な表示領域のデータのみが合成される。例えば、可動役物が図247に示す通常待機状態時には、第1移動部材123及び第2移動部材124間の中分割液晶画面150bの領域に対応する中画面用動画データ154内の一部のデータ領域と、左分割液晶画面150aの領域に対応する左画面用動画データ153内の一部のデータ領域と、右分割液晶画面150cの領域に対応する右画面用動画データ155内の一部のデータ領域とが合成されて、演出シーケンスデータ152が作成される。
また、CZ中の連動演出において、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の移動している期間には、可動役物に位置に応じて、左画面用動画データ153、中画面用動画データ154及び右画面用動画データ155の各動画データ内の合成されるデータ領域の面積も変化する。すなわち、第1移動部材123及び第2移動部材124の位置の変化に伴い、各分割液晶画面の面積(サイズ)が変化すると、その変化に追随して、合成される各動画データ内のデータ領域の面積(サイズ)も変化する。
上述したCZ中の演出シーケンスデータ152のように、分割液晶画面毎に表示する動画データを個別に設けることにより、可動役物の移動に伴い、分割液晶画面間において連動した動画表示演出を行うこともできるだけでなく、分割液晶画面毎に独立した動画表示演出を行うことができる。この場合、特定の分割液晶画面において演出が独立して発生しても、他の分割液晶画面で実行中の動画表示演出が途切れないようにすることができる。
また、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152の構成は、分割液晶画面毎に演出シーケンスデータを用意した場合の構成と同様であるので、分割液晶画面単位での演出制御が可能になる。この場合、可動役物の移動に伴い、各分割液晶画面の面積が相対的に変化しても(分割率を変更する場合において)、その移動期間は、面積変更遷移用の動画データ(役物移動に対応した映像データ)を挿入するだけで分割率遷移中の映像が途切れないようにすることができる。
すなわち、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152の構成では、可動役物の移動時に、該移動に対応する遷移用動画データを各動画データに適宜挿入するだけで、可動役物の動作と連動した動画表示演出が可能となるだけでなく、遷移中の映像の不自然さの発生を防止することができる。特に、分割液晶画面毎に設けられた各動画データが、遷移用動画データから通常待機状態の動画データに戻る際の繋ぎ部分の動画データを補正することができるので、可動役物が通常待機状態に戻る時の映像を連続的に変化させることができる。この場合、繋ぎ部分における映像の不連続性(不整合)を防止することができる。
また、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152(合成画像データ)の構成では、例えば図249Aに示すようなレイヤー構造の演出シーケンスデータ151に比べて次のような効果が得られる。レイヤー構造の演出シーケンスデータ151では、分割画面対応分のレイヤーデータを用意する必要があり、データ容量が増大する可能性がある。それに対して、上述したCZ中の演出シーケンスデータ152(合成画像データ)は、各分割液晶画面用の動画データの一部が合成されて作成されるので、データ容量の増大を抑制することができる。また、レイヤー構造の演出シーケンスデータ151で1演出シーケンスの映像制御を行うと、分割画面切り替え時の映像間の繋ぎ部分に不整合が発生する可能性もあるが、CZ中の演出シーケンスデータ152では、上述のように、映像と映像との繋ぎ部分のデータを補正することができるので、このような問題も解消することができる。
(4)分割液晶画面の面積変化パターン
図250及び図251に、液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との連動演出において用意されている各分割液晶画面の各種面積変化パターン(各動画データ内で表示される領域の面積の変化態様)を示す。なお、ここでは、CZ以外のサブ遊技状態において、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)が図245に示す初期待機状態にある場合には、レイヤー151bに記録された中分割液晶画面150bの動画データが液晶画面150の全面に渡って表示される例を示す。また、CZ中において、可動役物が図245に示す初期待機状態にある場合には、中画面用動画データ151bが液晶画面150の全面に渡って表示される例を示す。
例えば、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の図247の状態(通常待機状態)から図248の状態(2分割の待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図250Cに示す面積変化パターンとなる。可動役物の図245の状態(初期待機状態)から図247の状態(通常待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図250Jに示す面積変化パターンとなる。また、可動役物の図248の状態(2分割の待機状態)から図247の状態(通常待機状態)への移動に対応する各分割液晶画面の面積変化パターンは、図251Eに示す面積変化パターンとなる。
(5)特殊演出
上述した液晶表示装置11と可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)との各種連動演出のうち、通常待機状態から各分割液晶画面の面積変化を伴う連動演出(以下、面積変化演出という)が行われた後、再度通常待機状態に戻るような演出では、面積変化演出と、その前後の通常待機状態の演出との間の違和感をより抑制するために、次のような特殊演出(特定演出)が行われる。
特殊演出では、まず、面積変化演出開始時に、その直前に実行中であった通常待機状態の待機映像(ループ画像)の静止画を保持(キャプチャー)するとともに、該静止画に対応する演出タイムラインの情報(通常待機状態における演出シーケンスの経過時間に関する情報)を待機再生再開位置の情報として取得する。
次いで、面積変化演出中には、保持した待機映像の静止画の一部を液晶画面150(例えば所定の分割液晶画面)に表示する。そして、面積変化演出終了後に続いて演出が別の演出に発展せずに面積変化演出が終了し、演出状態が通常待機状態に戻る場合には、待機再生再開位置の情報(演出タイムラインの情報)に基づいて、通常待機状態における待機映像の再生を、静止画キャプチャー時の状態から再開する。
上述のように、本実施形態の特殊演出では、面積変化演出終了時には、演出画像が面積変化演出開始時の待機映像の続きから再生される。また、面積変化演出終了時には、面積変化演出開始時に保持された待機映像の静止画の一部が表示された状態から待機映像の続きが再生されるので、演出切り替え時に映像のブラックアウト等が発生せず、映像がよりスムーズに切り替わる。それゆえ、上記特殊演出では、面積変化演出の前後における待機映像に対する違和感をより一層低減することができる。さらに、上述した特殊演出では、面積変化演出(連動演出)と、その前後の待機映像とに関連性を持たせることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
上述した特殊演出は、例えば、図234Cに示す演出パターンテーブル(その16:CZ以外)中の演出名「ドッカンシャッター演出」の演出で行われる。なお、上述した特殊演出時の動画制御技術の適用は、演出名「ドッカンシャッター演出」の演出への適用に限定されず、分割液晶画面毎に個別の動画表示を行う演出種別全般に渡って適用してもよい。
(6)可動役物の保護処理
本実施形態では、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)の連続作動演出(振動演出等)の発生時には、その連続作動回数の最大可動回数(例えば1000回等)を設定する。そして、可動役物の連続作動回数が最大可動回数に超えた場合、可動役物の連続作動を停止(一時停止)する。
具体的には、可動役物の連続作動演出では、可動役物の作動シーケンスが繰り返し実行されるように設定(ループ設定)されているので、この作動シーケンスの再生回数(繰り返し回数)をカウントする。次いで、そのカウント値を予め設定された最大可動回数と照合する。そして、その照合の結果、カウント値が最大可動回数を超えた場合には、可動役物の作動シーケンスを停止する。
このような可動役物の作動制御を行うことにより、1単位遊技当りの可動役物の可動回数が平準化され、遊技機毎の可動役物の寿命のばらつきを小さくすることができる。
また、上述した可動役物の作動制御を行うことにより、次のような効果も得られる。従来の可動役物による連続作動演出では、遊技者の何らかの操作が発生するまで連続作動演出を続ける手法、又は、タイムアウトによって連続作動演出を停止する手法が採用されている場合が多い。前者の手法では必要以上に可動役物が連続動作する場合があるので、可動役物の物理的劣化による故障の原因となる。また、後者のタイムアウト制御の手法において可動速度が異なる(低速、中速、高速)場合には、高速可動が多いほど、可動部のギアやモータ(ソレノイド)の負荷がかかり、物理的劣化による故障の原因となる。しかしながら、上述した本実施形態における可動役物の作動制御では、可動役物の連続作動回数が所定の最大可動回数に超えた場合に可動役物の連続作動を強制的に停止(一時停止)させるので、これらの問題も解消することができる。
(7)可動役物の位置ズレ補正処理
本実施形態のパチスロ1では、図示しないが、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材124)が初期位置に移動したことを検知する役物起点位置センサ(フォトセンサ)が設けられる。具体的には、可動装飾ユニット121のベース部材122に、第1移動部材123の検知用の役物起点位置センサと、第2移動部材124の検知用の役物起点位置センサとを設ける。
本実施形態の可動役物の移動を伴う演出では、可動役物の制御シーケンスデータの役物可動パルスデータ数(励磁パルス数)を位置管理用カウンタでカウントすることにより、可動役物の位置を管理する。この際、カウントの起点は、可動役物の初期位置となる。
そこで、本実施形態では、可動役物が初期位置に移動し、その移動を役物起点位置センサにより検知される度に、カウントの起点を初期化する(カウント値をリセットする)。この結果、可動役物が初期位置に移動する度に、可動役物の実位置ズレの補正が行われる。そして、液晶表示装置11と可動役物との連動演出では、動画表示制御処理(アニメ処理)において、位置管理用カウンタで可動役物の実位置が確認され、該可動役物の実位置に基づいて演出シーケンスの指令タイミングの調整処理が行われる。
上述した可動役物の位置ズレ補正処理では、可動役物が初期位置に移動する度に、位置ズレ補正が行われるので、可動役物の位置管理の簡素化及び正確性を図ることができる。それゆえ、本実施形態では、可動役物により液晶画面を3分割又は2分割して行う液晶表示装置11と可動役物との連動演出において、可動役物の移動動作と各分割液晶画面の動画表示動作との連動ズレを回避することができる。
また、上述した可動役物の位置管理手法(位置ズレ補正手法)を適用した場合、次のような効果も得られる。従来、可動役物が液晶表示装置に重畳して設けられた構成を有する遊技機や、演出時間を変化させるとウエイトタイムを一致させる調整処理を行う遊技機などが存在する。このような従来の遊技機では、可動役物の作動処理や演出時間を変更する内部処理が必要となり、処理の負担が増大する。また、可動役物の劣化や部材の個体差により、可動役物の作動タイミングと動画表示演出の作動タイミングとの同期がとれない場合も発生する。しかしながら、本実施形態では、上述のように、役物起点位置センサによる可動役物の起点検知により可動役物の位置管理の簡素化及び正確性を図ることができるので、このような従来の問題も解消することができる。
[ボーナス種別選択演出]
本実施形態のパチスロ1では、「BB1」(ビッグボーナス)の遊技において、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」:以下、「ドン揃い」という)を停止表示させると、ARTの特典が付与される。また、本実施形態では、「BB1」(ビッグボーナス)の遊技において、「ドン揃い」(ART確定)の告知発生の形態が互いに異なる3種類の遊技(それぞれ「ドンビッグ」(チャンス告知タイプ)、「葉月ビッグ」(後告知タイプ)及び「バイキングビッグ」(完全告知タイプ)と称する)が用意されている。
そして、本実施形態のパチスロ1は、遊技者の所定の選択操作により3種類のボーナス種別(「ドンビッグ」、「葉月ビッグ」及び「バイキングビッグ」)から所定のボーナス種別(遊技性)を選択することができる演出機能(ボーナス種別選択演出)を備える。なお、このボーナス種別選択演出(特別遊技選択演出)の演出パターンは、例えば、図232Dに示す演出パターンテーブル(その14:CZ以外)中の演出名「ドンBB(チャンス告知)」、図233A及び233Bに示す演出パターンテーブル(その14:CZ以外)中の演出名「バイキングBB(完全告知)」及び「葉月BB(後告知)」で規定される。
以下、図252A〜図252Cを参照しながら、ボーナス種別選択演出の内容について説明する。なお、図252Aは、ボーナス種別選択演出中に液晶表示装置11の液晶画面150に表示される「ドンビッグ」の選択画面(特別遊技選択動画)であり、図252Bは、液晶画面150に表示される「葉月ビッグ」の選択画面であり、そして、図252Cは、液晶画面150に表示される「バイキングビッグ」の選択画面である。
本実施形態では、ボーナス種別選択演出が開始されると、まず、液晶画面150に、「ドンビッグ」の選択画面(図252A)が表示される。次いで、「ドンビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「葉月ビッグ」の選択画面(図252B)に切り替わる。次いで、「葉月ビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「バイキングビッグ」の選択画面(図252C)に切り替わる。そして、「バイキングビッグ」の選択画面が所定時間表示されると、選択画面が「ドンビッグ」の選択画面(図252A)に切り替わる。その後、この一連の選択画面の切り替え表示動作が繰り返される。なお、各選択画面では、遊技者に対して、MAXベットボタン14を押下してボーナス種別を決定させるための指示情報が報知される。
上述した一連の各キャラクタの選択画面の表示及び切り替えの繰り返し動作の中で、所定のキャラクタの選択画面が表示されている期間に、遊技者によりMAXベットボタン14が押下されると、その所定のキャラクタの選択画面に対応するボーナス種別が選択されたこととなる。
ここで、上述したボーナス種別の選択処理の内容についてより詳細に説明する。本実施形態では、ボーナス種別選択演出の動画データ(以下、ボーナス選択シーケンスデータという)において、各ボーナス種別(各キャラクタ)の選択画面の開始画像フレームに、それぞれ対応付け(ひも付け)られたコールサインデータ(以下、ボーナス選択用コールサインという)を設ける。そして、各ボーナス選択用コールサインデータには、対応するキャラクタの選択画面の表示時間範囲を示すデータ(経過時間範囲データ)をセット(登録)する。
例えば、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームには、「ドンビッグ」の選択画面の表示開始から選択画面が「葉月ビッグ」の選択画面に切り替わるまでの経過時間範囲データが「ドンビッグ」のボーナス選択用コールサインとしてセットされる。なお、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームにおいて、ボーナス選択用コールサインが検知されれば、該ボーナス選択用コールサインは、サブRAM83に設けられた所定のコールサイン保存領域に格納される。
なお、ボーナス種別選択演出では、上述のように、「ドンビッグ」の選択画面、「葉月ビッグ」の選択画面及び「バイキングビッグ」の選択画面がこの順で周期的に繰り返し表示されるので、ボーナス選択シーケンスデータには、この1周期分の動画データがセットされる。それゆえ、ボーナス選択用コールサインとしてセットをされる経過時間範囲データの起点(最小値)は、「ドンビッグ」の選択画面の表示開始時であり、経過時間範囲データの最終点(最大値)は、選択画面が「バイキングビッグ」の選択画面から「ドンビッグ」の選択画面への切り替わる時である。
なお、経過時間範囲データは時間データであってもよいし、画像フレームの表示順序を示すフレームインデックスであってもよい。後者の場合には、経過時間範囲データの起点(最小値)は、「ドンビッグ」の選択画面の開始画像フレームのインデックスとなり、経過時間範囲データの最終点(最大値)は、「バイキングビッグ」の選択画面の最終画像フレームのインデックスとなる。
また、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングは、ボーナス選択シーケンスの経過時間、すなわち、演出タイムラインの情報(経過時間情報)により規定する。なお、演出タイムラインの情報(経過時間情報)は、ボーナス選択シーケンスデータの1周期分の動画データが終了する度にリセットされる。また、演出タイムラインの情報(経過時間情報)は時間データであってもよいし、画像フレームの表示順序を示すフレームインデックスであってもよい。後者の場合には、遊技者によりMAXベットボタン14が押下された際に表示されている画像フレームのインデックスが演出タイムラインの情報(経過時間情報)となる。
そして、ボーナス種別選択演出では、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報(経過時間情報)と、その時にコールサイン保存領域に格納されている経過時間範囲データ(ボーナス選択用コールサイン)とを照合して、選択されたボーナス種別が判別される。この結果、選択されたボーナス種別を決定するプログラムが作動する。
上述のように、遊技者によるMAXベットボタン14の押下タイミングの情報だけでなく、ボーナス選択用コールサインとしてセットされた経過時間範囲データを用いてボーナス種別の選択決定を行った場合、例えば、主に、遊技者の選択操作タイミングの情報のみに基づいてボーナスを選択するような従来の手法に比べて、遊技者の選択タイミングをより正確に反映させることができる。なお、本実施形態では、ボーナス種別の選択操作としてMAXベットボタン14の押下操作を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ボーナス種別の選択操作として、ビリータッチ(左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び/又は右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作)を用いてもよいし、ストップボタンの押下操作を用いてもよい。また、例えば、ボーナス種別選択演出専用の演出ボタンを新たに設け、その演出ボタンを操作してボーナス種別を選択する構成にしてもよい。
[液晶表示装置とリールアクションとの連動演出]
上述のように、本実施形態では、「遊技ロック1」〜「遊技ロック9」の9種類のリールアクションが用意されている。この9種類のリールアクションのうち、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」のリールアクションでは、液晶表示装置11による動画表示演出と連動した演出が行われる。
このリールアクションと液晶表示装置11との連動演出のパターンデータは、図235Bに示す演出パターンテーブル(その17:CZ以外)中の演出名称「リールアクション」で規定される。具体的には、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出時の演出パターンは、図235B中の「リールアクション演出No.1」〜「リールアクション演出No.4」にそれぞれ対応する。
上述のように、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、演出開始から所定の期間毎にリール演出の内容が変化する。そこで、本実施形態では、一回のリールアクションで用いる演出用動画データをリール演出毎に分割し、各リール演出の発生時に、該リール演出に対応する分割動画データ、及び、該リール演出のタイマ(リールアクション時間タイマ)をセットする。すなわち、リールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、リール演出間を時間で管理し、リールアクション時間タイマのカウントが「0」になる度に、次のリール演出に対応する分割動画データ及びリールアクション時間タイマをセットする。
例えば、「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、リールの回転開始から、3000msec、2000msec、2000msec及び3000msecの間隔毎にそれぞれ内容の異なるリール演出(以下、リール演出A〜Dという)が行われる。この場合、本実施形態では、「遊技ロック8」に対応する演出シーケンスデータ(演出用動画データ)をリール演出A〜Dにそれぞれ対応する4つの分割動画データA〜Dで構成する。
「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出(図235B中の「リールアクション演出No.4」参照)が開始されると、まず、リール演出Aの開始時に、リール演出Aに対応する分割動画データA及びリールアクション時間タイマ(3000msec)がセットされる。次いで、リール演出Aに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Bに対応する分割動画データB及びリールアクション時間タイマ(2000msec)がセットされる。次いで、リール演出Bに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Cに対応する分割動画データC及びリールアクション時間タイマ(2000msec)がセットされる。次いで、リール演出Cに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、リール演出Dに対応する分割動画データD及びリールアクション時間タイマ(3000msec)がセットされる。そして、リール演出Dに対応するリールアクション時間タイマが「0」になると、「遊技ロック8」に対応するリールアクションと液晶表示装置11との連動演出が終了する。
このようなリールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、次のような効果が得られる。従来、ロック演出(リールアクション)に対応した映像演出を行う場合、ロック演出の種別毎にリールアクションの開始から終了まで連続した一つの演出用動画データを再生する手法が一般に採用される。しかしながら、このような従来の手法では、演出用動画データの再生処理中に、サブCPUの処理負荷が増大し、演出用動画データのコマ落ちと呼ばれる不具合(動画データの一部が再生されず、画像が一瞬途切れるような状態になる)が発生することがある。そして、例えばリールのような可動物と動画との連動演出においてコマ落ちが発生すると、動画の再生状態と可動物の動作とにズレ(動画の再生遅延)が発生し、遊技者に不快感を与える可能性がある。
それに対して、本実施形態のリールアクションと液晶表示装置11との連動演出では、一連のリールアクション内において、リール演出の内容が切り替わる度に、新たに、分割動画データ及びリールアクション時間タイマがセットされる。それゆえ、本実施形態では、動画再生中のコマ落ちが発生して連動動作にズレが発生しても、リール演出の内容が切り替わる度に分割動画データが再生起動されるので、再生ズレの少ない時点でリールアクションと動画との動作ズレを補正することができる。また、本実施形態では、リールアクションで用いる演出用動画データを分割するだけであるので、特殊な補正処理なしで、リールアクションと動画との動作ズレを容易に補正することができる。
[連続演出中の各種演出機能]
本実施形態のパチスロ1では、液晶表示装置11において様々な連続演出を行うが、図176〜図191のシナリオ書換抽籤テーブルで説明したように、連続演出(例えば回想擬似連演出等)の実行中に所定の条件が成立した場合に、該連続演出の内容を書き換える演出機能を備える。
具体的には、連続演出の途中の遊技において、図176〜図191で説明したシナリオ書換抽籤テーブルを用いて動画演出のシナリオ書換抽籤を行い、該シナリオ書換抽籤に当籤すれば、実行中の連続演出のシナリオが書き換えられる。この演出機能を用いれば、シナリオ書換の有無により、連続演出のゲーム数を調整することができる。
なお、この連続演出中のシナリオ書換機能は、例えば、上述した各種演出パターンテーブル(その5,6,9:CZ以外)に規定されている演出名「マンモス狩り」、「バイキングバトル」、「花火対決」、「合体−ドン」等の連続演出において実行される。
また、本実施形態では、連続演出中において、ボーナス又はARTが確定している前兆遊技が実行されており、且つ、該確定している特典の告知や示唆が無い状態で、ビリータッチ(左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作)が行われた場合、ボーナス又はARTが確定していることを報知する確定音を発生させる機能を備える。
この演出機能は、遊技者が自力で発見する隠し演出であり、このような機能を設けることにより、連続演出に対する興趣をより向上させることができる。
[D_ART前兆中の演出機能]
本実施形態では、「D_ART」の前兆遊技中に当籤したRB遊技のART抽籤において、「G_ART」に当籤した場合、「G_ART」がストックされる。この際、本実施形態では、「D_ART」の前兆遊技中のRB遊技において、表示コマンド受信時に、キャラクタ「ドンちゃん」(「D_ART」に対応するシンボル)と「ビリー」(「B_ART」に対応するシンボル)とを同時に表示する演出を行い、「G_ART」への移行が確定したことを示唆する。
この演出は、図223A中の演出名「ドンを揃えろ」のNo.3〜8の演出で実行される。そして、この演出により、「D_ART」の前兆遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。
[入賞エフェクト演出]
本実施形態では、図9の図柄組合せテーブル(その2)等に示すように、例えば「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」に係る小役は、ベル図柄が、有効ライン(センターライン)上には揃わないが、クロスアップライン(無効ライン)上に揃う小役である。本実施形態では、このような「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」に係る小役が入賞した場合、クロスアップライン上のリール枠を光らせる演出(入賞エフェクト演出)を行う。
すなわち、本実施形態では、入賞役に関連する図柄(入賞図柄:ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等)が有効ライン上に揃わずに無効ライン上に揃う所定の役(リプレイ役、小役(ベル、スイカ、チェリー))が入賞した場合、その無効ラインでエフェクト(ライン上のリール枠を光らせる演出)を行う。この入賞エフェクト演出の演出パターンは、図235C中の演出名「リール入賞エフェクト小役用」で規定される。この入賞エフェクト演出により、所定の役(リプレイ役、小役)が入賞したことを、遊技者により明確に伝達することができる。
<主制御回路の動作説明>
次に、図253〜図274を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入後の主要動作処理)の手順を、図253に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
次いで、メインCPU51-は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「遊技ロック」の種別の抽籤処理に用いる各種演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。具体的には、本実施形態では、S5において、メインCPU51は、少なくとも2種類の演出用乱数値(後述の演出用乱数値1及び演出用乱数値2)を抽出する。なお、本実施形態では、各演出用乱数値は、0〜65535の範囲から抽出される。
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次いで、メインCPU51は、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別を示す遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S10)。なお、本実施形態では、この処理において、通常時(非ロック演出時)のリールの加速パターンもリール演出パターンとしてセットされる。
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、S10でセットされたリール演出パターンが、遊技ロックが行われるパターンである場合には、メインCPU51は、このS11のウエイト処理を実行しない。すなわち、S11のウエイト処理は、S10でセットされたリール演出パターンが通常時(非ロック演出時)のリールの加速パターンであるときにのみ実行される。
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図274参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド送信処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図262を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図51中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図47参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図270を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S19)。この処理では、所定の条件に応じて大当り信号の出力を制御する。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図271を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する払出終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図272を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図273を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図254を参照して、メインフロー(図253参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB3(RB3)遊技状態における遊技開始可能枚数は「1」であり、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図15参照)。
S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS4に移す。
[内部抽籤処理]
次に、図255を参照して、メインフロー(図253参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S53)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S54)。
次いで、メインCPU51は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。
S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を「1」加算する。
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。
一方、S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S58)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
ここで再度、S55の処理の説明に戻って、S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満(負の値)であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S59)。
そして、S58又はS59の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図29参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S62)。S62において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S62がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS67の処理を行う。
一方、S62において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S62がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S63)。
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S64)。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」であるか否かを判別する(S65)。S65において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」でないと判別したとき(S65がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS67の処理を行う。
一方、S65において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」であると判別したとき(S65がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S66)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図48参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。
S66の処理後、又は、S62或いはS65がNO判定の場合、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S67)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS7に移す。
[抽籤値変更処理]
次に、図256を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図255参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図48参照)中のビット0〜3のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。
一方、S71において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図17参照)の再遊技に係る当籤番号(「33」〜「41」)の抽籤値を変更する(S72)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図255参照)のS53に移す。
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図257を参照して、メインフロー(図253参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
まず、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S81)。S81において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS83の処理を行う。
一方、S81において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在のゲームがボーナス当籤遊技であるか否かを判別する(S82)。ここで、ボーナス当籤遊技とは、ボーナスが持ち越されていない状態でボーナスに当籤した単位遊技のことである。
S82において、メインCPU51が、現在のゲームがボーナス当籤遊技でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤している遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤している遊技ロックに対応するロック期間の値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。
一方、S82において、メインCPU51が、現在のゲームがボーナス当籤遊技であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、又は、S81がNO判定の場合、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であるか否かを判別する(S83)。S83において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であると判別したとき(S83がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)を参照し、演出用乱数値格納領域(不図示)に格納された演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S84)。
S84において、遊技ロック(「遊技ロック9」)に当籤した場合には、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間(6000msec)の値をロックタイマーにセットする。そして、S84の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。
すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)を参照する遊技ロック抽籤は、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」である場合に行われる。したがって、「遊技ロック9」は、RT2遊技状態の遊技、つまり、「ART」が実行されている場合に当籤する。
一方、S83において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であるという条件が満たされないと判別したとき(S83がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号が「8」であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU51が、当籤番号が「8」でないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS88の処理を行う。
一方、S85において、メインCPU51が、当籤番号が「8」であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S86)。次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照した遊技ロック抽籤において、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」のいずれかに当籤したか否かを判別する(S87)。
S87において、メインCPU51が、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」のいずれかに当籤したと判別したとき(S87がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間の値(49000msec又は51000msec)をロックタイマーにセットする。そして、S87の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。
一方、S87において、メインCPU51が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S87がNO判定の場合)、又は、S85がNO判定の場合、メインCPU51は、当籤番号は「0」であるか否かを判別する(S88)。S88において、メインCPU51が、当籤番号は「0」でないと判別したとき(S88がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS90の処理を行う。
一方、S88において、メインCPU51が、当籤番号は「0」であると判別したとき(S88がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値1を演出用乱数値格納領域(不図示)に格納された演出用乱数値2に積算し、その積算値を演出用乱数値1としてメインRAM53の演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S89)。これにより、当籤番号が「0(ハズレ)」の場合にのみ、乱数分母を実質、65536の2乗にすることができる。
S89の処理後、又は、S88がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルC(図43参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S90)。S90において、「遊技ロック4」〜「遊技ロック8」のいずれかに当籤した場合、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間の値(51000msec、3000msec、5000msec、7000msec又は10000msec)をロックタイマーにセットする。そして、S90の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS8に移す。
上述のように、本実施形態では、当籤番号が「0」である場合、演出用乱数値1と演出用乱数値2との積算値を演出用乱数値1にする。すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルCを参照した遊技ロック抽籤において、遊技ロック抽籤テーブルA(図41参照)、又は、遊技ロック抽籤テーブルB(図42参照)を参照して遊技ロック抽籤を行う際に用いる演出用乱数値1を使用する構成とした。しかしながら、本発明はこれに限定されない。例えば、新たに演出用乱数値3を設け(抽出し)、当籤番号が「0」であるときに行う遊技ロック抽籤テーブルCを参照した遊技ロック抽籤において、演出用乱数値2と演出用乱数値3との積算値を演出用乱数値として用いてもよい。
[リール停止初期設定処理]
次に、図258を参照して、メインフロー(図253参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図32参照)を参照して、図253中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図51参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
[引込優先順位格納処理]
次に、図259を参照して、メインフロー(図253参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、S125で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図51参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図47参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図12参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図47参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図39参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図10参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合には、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図52参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S129)。
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS15に移す。
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図260を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図259参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS124に移す。
一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図50参照)及び作動ストップボタン格納領域(図49参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS124に移す。
なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
[図柄コード格納処理]
次に、図261を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図259参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図259参照)のS126に移す。
[リール停止制御処理]
次に、図262を参照して、メインフロー(図253参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図50参照)及び作動ストップボタン格納領域(図49参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S163)。
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S167)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図261を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、S170で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図51参照)を更新する(S171)。
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、この際に保存されるリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で保存されるリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で保存されるリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で保存されるリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図259を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS16に移す。
[滑り駒数決定処理]
次に、図263を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図262参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図264を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図33参照)を参照して取得される。
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
S183、S186又はS190の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図267を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS167に移す。
[第2・第3停止処理]
次に、図264を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。
S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図266を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図34、図36及び図37)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS191に移す。
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図265を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。
一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図36及び図37参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。
一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204の処理に移す。
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図266を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図269参照)において、順押しである場合に行われる。
S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図36参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。
一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。
ここで再度、S221の処理の説明に戻って、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。
一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合には、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図36及び図37参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図263参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図264参照)中のS205の処理に移す。
[優先引込制御処理]
次に、図267を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図263参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図40参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
次いで、メインCPU51は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。
一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、メインCPU51は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図263参照)も終了する。
[制御変更処理]
次に、図268を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図262参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。
一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図269を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。
一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。
一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図35参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。
S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。
また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図262参照)のS173に移す。
[第2停止後制御変更処理]
次に、図269を参照して、制御変更処理のフローチャート(図268参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。
一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図268参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。
一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。
一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図268参照)も終了する。
[RT制御処理]
次に、図270を参照して、メインフロー(図253参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の制御処理を実行する手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図48参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS19に移す。
[遊技終了時演出制御処理]
次に、図271を参照して、メインフロー(図253参照)中のS19で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
まず、メインCPU51は、出力条件テーブル(図44参照)を参照し、大当り信号を出力する(S291)。次いで、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S292)。S292において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS301の処理を行う。
一方、S292において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。
一方、S293において、メインCPU51が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」でないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部当籤役が「通常リプ」であるか否かを判別する(S294)。S294において、メインCPU51が、内部当籤役が「通常リプ」でないと判別したとき(S294がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。
一方、S294において、メインCPU51が、内部当籤役が「通常リプ」であると判別したとき(S294がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S295)。S295において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S295がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS297の処理を行う。
一方、S295において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」であると判別したとき(S295がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタに「3」をセットする(S296)。
S296の処理後、又は、S295がNO判定の場合、メインCPU51は、減算条件テーブル(図45参照)を参照して、減算条件を満たすか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、減算条件を満たさないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS301の処理を行う。
一方、S297において、メインCPU51が、減算条件を満たすと判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタの値を「1」減算する(S298)。
次いで、メインCPU51は、出力用カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S299)。S299において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S299がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。
一方、S299において、出力用カウンタの値が「0」であると判別したとき(S299がYES判定の場合)、メインCPU51は、大当り信号「3」の出力をオンする(S300)。これにより、ホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に大当り信号「3」が送信される。
S300の処理後、又は、S292或いはS297がNO判定の場合、メインCPU51は、出力用カウンタに「0」をセットする(S301)。そして、S301の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS20に移す。
上述のように、本実施形態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行されると、出力用カウンタに「3」をセットして、減算条件を満たす度に出力用カウンタの値を「1」減算する。そして、出力用カウンタの値が「0」になると、大当り信号「3」の出力をオンする。すなわち、RT2遊技状態において、減算条件を3回満たさなければ、大当り信号「3」の出力はオンされない。これにより、推奨する停止操作が行われなかった場合などの「ART」が当籤していない場合に、誤ってRT2遊技状態に移行しても、すぐに大当り信号「3」がホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に送信されないようにすることができる。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図272を参照して、メインフロー(図253参照)中のS21で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB遊技状態中にメダルの払出しが263枚(BB1)、60枚(BB2)又は14枚(BB3)を超えたことを意味する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS22に移す。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図273を参照して、メインフロー(図253参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するボーナス作動チェック処理において、ボーナス(特別遊技)に係る内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されていれば(ボーナス入賞であれば)、ボーナス遊技の作動開始処理を行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、所定の条件が成立した際に、複数種の遊技性(ボーナス種別)を有する「BB1」の実行を決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。
まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。
一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図48参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「263」、「BB2」の場合には「60」、「BB3」の場合には「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図274で説明する割込処理内の通信データ送信処理(S347)により、副制御回路42に送信される。ボーナス開始コマンドには、開始されたボーナスの種別などの情報が含まれる。そして、S337の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図253参照)のS2に移す。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図274を参照して、メインCPU51の制御により、1.1172msec周期で行われる割込処理について説明する。なお、以下に説明する割込処理において、主制御回路41は、リール制御処理を行うとともに、各種コマンドデータの送信処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、図柄の変動表示動作の制御処理を行うとともに、各種コマンドデータを送信する手段(データ送信手段)も兼ねる。
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S344)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
次いで、メインCPU51は、メインRAM53の通信データ格納領域を参照して、サブCPU81(副制御回路42)への送信データが無いか否かを判別する(S345)。S345において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データがあると判別したとき(S345がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。
一方、S345において、メインCPU51が、サブCPU81への送信データが無いと判別したとき(S345がYES判定の場合)、メインCPU51は、無操作コマンド送信処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、主制御回路51に接続された周辺機器(例えば、スタートスイッチ、ストップスイッチ等)の現在の入力状況(入力ポートのオン/オフ情報)を示すデータを送信コマンド(無操作コマンド)として、メインRAM53内の通信データ格納領域に保存する。
S346の処理後、又は、S345がNO判定の場合、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S347)。この処理では、メインCPU51は、通信データ格納領域に保存された各種コマンドのデータを副制御回路42に送信する。
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S348)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S349)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
<副制御回路の動作説明>
次に、図275〜図303を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
[サブCPUの電源投入処理]
次に、図275を参照しながら、サブCPU81の電源投入処理について説明する。
まず、サブCPU81の電源が投入されると、サブCPU初期設定処理が実行される(S401)。この処理では、例えば、サブCPU81の初期化処理、接続デバイス(IC(Integrated Circuit)、LSI(Large-scale Integration)等)の初期化処理、メモリ(DRAM)の初期化処理、OS(Orerating System)の初期化処理等が行われる。
次いで、サブCPU81は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスクの起動要求を行う(S402)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81による役物制御タスクの起動要求に応答してOSから役物制御タスク要求が発生すると、後述の図294で説明する役物制御タスクが実行される。
次いで、サブCPU81は、ランプ制御タスクの起動要求を行う(S403)。次いで、サブCPU81は、サウンド制御タスクの起動要求を行う(S404)。
次いで、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動要求を行う(S405)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると、後述の図277で説明する主基板通信タスクが実行される。
次いで、サブCPU81は、アニメタスクの起動要求を行う(S406)。サブCPUの電源投入処理において、例えば、サブCPU81によるアニメタスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると、後述の図296で説明するアニメタスクが実行される。
次いで、サブCPU81は、バックアップ復旧処理を行う(S407)。この処理では、サブCPU81は、SRAM(static RAM)に保存されている各種遊技データ(サブ遊技状態のデータ、ART遊技の残りゲーム数、天井回数等)や、各種履歴データを作業用のDARM(dynamic RAM)にコピーする。そして、S407の処理後、サブCPU81は、電源投入処理を終了する。
[サブCPUの電断割込処理]
次に、図276を参照しながら、サブCPU81の電断割込処理について説明する。この処理は、例えば、電断等の異常が発生した際に実行される割込処理である。
電断(電源電圧の低下)が発生すると、サブCPU81は、バックアップ作成処理を行う(S411)。この処理では、サブCPU81は、電断検知時にDRAMからSRAMに保持対象の各種データをコピーする。すなわち、サブCPU81は、上述したバックアップ復旧処理(電源投入処理中のS407)と逆の処理を行う。この処理により、データが破壊されていても、正しいデータがバックアップデータとして保存される。
[主基板通信タスク]
次に、図277を参照して、サブCPU81により実行される主基板通信タスクについて説明する。
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行い、コマンド登録データを取得する(S421)。次いで、サブCPU81は、受信したコマンドの種別を抽出する(S422)。なお、本実施形態では、コマンドデータは8バイトのデータで構成され、先頭の1バイト目のデータがコマンドの種別を示す。
次いで、サブCPU81は、コマンドの種別が規定の種別であるか否かを判別する(S423)。
本実施形態では、コマンド種別は、「01H」〜「10H」の16種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、「01H」〜「10H」のいずれかになる。それゆえ、S423の処理では、受信したコマンドの種別のコードが「01H」〜「10H」のいずれかであれば、サブCPU81は、コマンド種別が有効(規定の種別)であると判定する。一方、コマンド種別のコードが「01H」〜「10H」以外である場合には、サブCPU81は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。
S423において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別でないと判別したとき(S423がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS421に戻し、S421以降の処理を繰り返す。一方、S423において、サブCPU81が、コマンドの種別が規定の種別であると判別したとき(S423がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S424)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S424の処理後、サブCPU81は、処理をS421に戻し、S421以降の処理を繰り返す。
[演出登録タスク]
次に、図278を参照して、サブCPU81により実行される演出登録タスクについて説明する。なお、以下に説明する演出登録タスクにおいて、副制御回路42は、主制御回路41から受信したコマンドに基づいて、遊技の決定を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路43は、受信コマンドに基づいて遊技の決定を行う手段(演出決定手段)も兼ねる。
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S431)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S432)。S432において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S432がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS435の処理を行う。
一方、S432において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S432がYES判定の場合)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S433)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S434)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図279及び図280を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S435)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S436)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S437)。そして、サブCPU81は、役物データの登録を行う(S438)。なお、これらの登録処理は、S434の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S438の処理後、サブCPU81は、処理をS431に戻し、S431以降の処理を繰り返す。
[演出内容決定処理]
次に、図279及び図280を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図278参照)中のS434で行う演出内容決定処理について説明する。
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S441)。
S441において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S442)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図281を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタートコマンド受信時の演出データを登録する(S443)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び役物データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、例えば、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S443の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
一方、S441において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S444)。S444において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS447の処理を行う。
一方、S444において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかであるか否かを判別する(S445)。
S445において、サブCPU81が、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかでない(遊技ロックが発生しない)と判別したとき(S445がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。一方、S445において、サブCPU81が、遊技ロック種別が「1」〜「9」のいずれかであると判別したとき(S445がYES判定の場合)、サブCPU81は、セットされている遊技ロック種別の値とそれに対応する演出シーケンスデータに基づいて、ロックイベント(リールアクション)の発生要求を行う(S446)。そして、S446の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
ここで再度、S444の処理に戻って、S444がNO判定の場合、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S447)。
S447において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、リール停止コマンド受信時の演出データを登録する(S448)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
一方、S447において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S449)。
S449において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S449がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S450)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図288を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示コマンド受信時の演出データを登録する(S451)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
一方、S449において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S449がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S452)。S452において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S452がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S453)。この処理では、サブCPU81は、主に、払出終了用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
一方、S452において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S452がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S454)。
S454において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S454がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S455)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス開始用の演出データを登録する。なお、ボーナス開始コマンド受信時処理の詳細については、後述の図293を参照しながら後で説明する。そして、S455の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
一方、S454において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S454がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S456)。
S456において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S457)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス終了用の演出データを登録する。そして、S457の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
一方、S456において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S458)。S458において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時でないと判別したとき(S458がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
一方、S458において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S458がYES判定の場合)、サブCPU81は、メインCPU51の入力ポート状態をサブRAM83内の所定の格納領域に保存する(S459)。そして、S459の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図278参照)のS435に移す。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図281を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS442で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を行う(S461)。なお、抽籤フラグ決定処理の詳細については、後述の図282を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、モード抽籤処理を行う(S462)。本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「CZ(チャンスゾーン)」に当籤する確率が異なる複数のモードを設ける。S462の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル(不図示)が用いられる。
次いで、サブCPU81は、CZ抽籤処理を行う(S463)。この処理では、内部当籤役及びモードに応じて「CZ(チャンスゾーン)」の抽籤値が設定されたCZ抽籤テーブル(不図示)が用いられる。
次いで、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S464)。なお、ART抽籤処理の詳細については、後述の図283を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ART中処理を行う(S465)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図284を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、VR関連処理を行う(S466)。なお、VR関連処理の詳細については、後述の図285を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、演出決定処理を行う(S467)。なお、演出決定処理の詳細については、後述の図286を参照しながら後で説明する。そして、S467の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図279及び図280参照)のS443に移す。
[抽籤フラグ決定処理]
次に、図282を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS461で行う抽籤フラグ決定処理について説明する。
まず、サブCPU81は、特殊フラグ抽籤テーブル(図58参照)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを変更する(S471)。次いで、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「9」であるか否かを判別する(S472)。
S472において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」であると判別したとき(S472がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/10の確率で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「40」に変更する(S473)。S473の処理後、サブCPU81は、後述のS476の処理を行う。
一方、S472において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」でないと判別したとき(S472がNO判定の場合)、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「43」であるか否かを判別する(S474)。S474において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS476の処理を行う。
一方、S474において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/2の確率で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「42」に変更する(S475)。
S473或いはS475の処理後、又は、S474がNO判定の場合、サブCPU81は、各種抽籤フラグ抽籤テーブル(図59〜図71参照)に基づいて、各種抽籤フラグを決定し、サブRAM83に格納する(S476)。そして、S476の処理後、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS462に移す。
[ART抽籤処理]
次に、図283を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS464で行うART抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するART抽籤処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤によりART(特定遊技状態)の作動を決定する手段(特定遊技状態決定手段)も兼ねる。
まず、サブCPU81は、各種ART抽籤テーブル(図72〜図89、図93〜図97、図99〜図122、図124〜図131、図137、図138、図140、図141参照)に基づいて、ART抽籤を行う(S481)。次いで、サブCPU81は、抽籤結果は「0」(はずれ)であるか否かを判別する(S482)。S482において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS465に移す。
一方、S482において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤結果のストック内容判定テーブル(図145参照)に基づいて、当籤内容をチェックする(S483)。
次いで、サブCPU81は、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したか否かを判別する(S484)。S484において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤していないと判別したとき(S484がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS486の処理を行う。
一方、S484において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(図90、図91、図133〜図136参照)を参照し、抽籤フラグに基づいて、ARTストック領域を決定する(S485)。すなわち、この処理により、「B_ART」又は「D_ART」の当籤情報を格納するARTストック領域として、ARTストック領域A及びARTストック領域Bの一方が決定される。
S485の処理後、又は、S484がNO判定の場合、サブCPU81は、テーブル番号決定テーブル(図92、図98、図123、図132、図139及び図142参照)を参照し、ART抽籤テーブルの種別及び抽籤フラグに基づいて、テーブル番号を取得する(S486)。
次いで、サブCPU81は、サブ格納領域における当籤内容に応じた格納領域に、対応する当籤情報を格納する(S487)。例えば、「B_ART」又は「D_ART」が当籤した場合には、S485において決定したARTストック領域A又はARTストック領域Bに当籤情報(ART識別情報及びテーブル番号)を格納する。また、「G_ART」が当籤した場合には、合体ストック領域に当籤情報(テーブル番号及びストック時のARTモード)を格納する。また、「R_ART」が当籤した場合には、ロケットフラグに「1」をセットする。また、「VR(バイキングラッシュ)」に当籤した場合には、VRストックカウンタに「1」を加算する。
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図166〜図171参照)に基づいて、ART前兆ゲーム数を決定し、その値をART前兆カウンタにセットする(S488)。そして、S488の処理後、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS465に移す。
[ART中処理]
次に、図284を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS465で行うART中処理について説明する。
まず、サブCPU81は、「B_ART」が作動中であるか否かを判別する(S491)。
S491において、サブCPU81が、「B_ART」が作動中であると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU81は、ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S492)。この処理において、上乗せゲーム数が決定された場合には、その決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。そして、S492の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。
一方、S491において、サブCPU81が、「B_ART」が作動中でないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」が作動中であるか否かを判別する(S493)。S493において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中でないと判別したとき(S493がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。
一方、S493において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であると判別したとき(S493がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ストック抽籤処理を行う(S494)。この処理において、継続ストックが決定された場合には、継続ストックカウンタに「1」を加算する。そして、S494の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS466に移す。
[VR関連処理]
次に、図285を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS466で行うVR関連処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するVR関連処理において、二者択一演出におけるタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)を決定する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、タッチ対応を決定する手段(選択対応決定手段)も兼ねる。
まず、サブCPU81は、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であるか否かを判別する(S501)。S501において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中でないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU81は、「遊技ロック9」が当籤したか否かを判別する(S502)。すなわち、遊技ロックフラグ格納領域2(図53参照)のビット0に格納されているデータは「1」であるか否かを判別する。
S502において、サブCPU81が、「遊技ロック9」が当籤でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。
一方、S502において、サブCPU81が、「遊技ロック9」が当籤であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル(図146参照)に基づいて、タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容:第1の選択対応情報)を決定する(S503)。そして、S503の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。
ここで再度、S501の処理の説明に戻って、S501において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中革命抽籤テーブル(図151〜図165参照)に基づいて、革命発動の当籤・非当籤を決定し、VR中革命フラグの値をセットする(S504)。
次いで、サブCPU81は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図147〜図150参照)に基づいて、タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容:第1の選択対応情報)を決定する(S505)。そして、S505の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図281参照)のS467に移す。
[演出決定処理]
次に、図286を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図281参照)中のS467で行う演出決定処理について説明する。
まず、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)が作動中であるか否かを判別する(S511)。この処理では、「シナリオNo.」又は「マップNo.」の値が「0」以外であれば、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)が作動中であると判別する。
S511において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)が作動中でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S512)。この演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(不図示)を参照して、抽籤フラグ、前兆ゲーム数等に基づいて「演出No.」(発展演出を含む)を決定し、該決定された「演出No.」をサブRAM83にセットする。なお、本実施形態における発展演出は、タイトル表示ゲームと、そのタイトル表示ゲームの後に続く連続演出(継続ゲーム)とで構成される。
次いで、サブCPU81は、S512で決定された「演出No.」が発展演出であるか否かを判別する(S513)。S513において、サブCPU81が、S512で決定された「演出No.」が発展演出でないと判別したとき(S513がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
一方、S513において、サブCPU81が、S512で決定された「演出No.」が発展演出であると判別したとき(S513がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S514)。
S514において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」であると判別したとき(S514がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出1用タイトル抽籤テーブル(図172参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S515)。この処理により、発展演出1用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。
次いで、サブCPU81は、シナリオ抽籤テーブル(不図示)を参照して、シナリオ抽籤処理を行う(S516)。この処理により、発展演出1用の「シナリオNo.」が決定され、その「シナリオNo.」がサブRAM83に登録される。そして、S516の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
一方、S514において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」でないと判別したとき(S514がNO判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」は、発展演出2に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S517)。
S517において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出2に対応する「演出No.」でないと判別したとき(S517がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
一方、S517において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出2に対応する「演出No.」であると判別したとき(S517がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出2用タイトル抽籤テーブル(図192参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S518)。この処理により、発展演出2用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。
次いで、サブCPU81は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(図193及び図194参照)を参照して、マップ抽籤処理を行う(S519)。この処理により、発展演出2用の「マップNo.」が決定され、その「マップNo.」がサブRAM83に登録される。そして、S519の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
ここで再度、S511の処理の説明に戻って、S511において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)が作動中であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ゲーム数カウンタに「1」を加算する(S520)。なお、継続ゲーム数カウンタの値は、「シナリオNo.」又は「マップNo.」をクリアするときに、「0」にする。これにより、継続ゲーム数カウンタの値は、ゲームが開始されたときに「1」を加算することで「1」となる。
次いで、サブCPU81は、「シナリオNo.」が「0」であるか否かを判別する(S521)。
S521において、サブCPU81が、「シナリオNo.」が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、シナリオ書換抽籤処理を行う(S522)。シナリオ書換抽籤処理では、サブCPU81は、シナリオ書換抽籤テーブル(図176〜図191参照)を参照し、現在登録されている「シナリオNo.」に基づいて、「シナリオNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「シナリオNo.」を書き換えることが決定された場合には、サブCPU81は、「シナリオNo.」を書換え先の値に変更する。
次いで、サブCPU81は、シナリオ中演出決定処理を行う(S523)。シナリオ中演出決定処理では、サブCPU81は、発展演出1用演出番号決定テーブル(図173及び図174参照)を参照し、現在の「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、発展演出1用演出番号を決定する。そして、サブCPU81は、決定された発展演出1用演出番号をサブRAM83に登録する。また、シナリオ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出1用演出番号を決定した場合、サブCPU81は、「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。
次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S524)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S524の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
ここで再度、S521の処理の説明に戻って、S521において、サブCPU81が、「シナリオNo.」が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、「マップNo.」が「0」であるか否かを判別する(S525)。S525において、サブCPU81が、「マップNo.」が「0」であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
一方、S525において、サブCPU81が、「マップNo.」が「0」でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、マップ書換抽籤処理を行う(S526)。マップ書換抽籤処理では、サブCPU81は、マップ書換抽籤テーブル(図202〜図217参照)を参照し、現在登録されている「マップNo.」に基づいて、「マップNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「マップNo.」を書き換えることが決定された場合には、サブCPU81は、「マップNo.」を書換え先の値に変更する。
次いで、サブCPU81は、マップ中演出決定処理を行う(S527)。マップ中演出決定処理では、まず、サブCPU81は、演出抽籤テーブル番号決定テーブル(図195参照)を参照し、現在の「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、演出抽籤テーブル番号を決定する。次いで、サブCPU81は、決定した演出抽籤テーブル番号に対応する演出用抽籤テーブル(図196〜図201参照)を参照して、サブ遊技状態に基づいて、発展演出2用演出番号を決定する。そして、サブCPU81は、決定された発展演出2用演出番号をサブRAM83に登録する。また、マップ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出2用演出番号を決定した場合、サブCPU81は、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。
次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S528)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図287を参照しながら後で説明する。そして、S528の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図281参照)も終了する。
[演出書換処理]
次に、図287を参照して、演出決定処理のフローチャート(図286参照)中のS524又はS528で行う演出書換処理について説明する。
まず、サブCPU81は、演出書換条件テーブル(図218参照)を参照し、演出書換判定処理を行う(S531)。この演出書換判定処理では、サブCPU81は、抽籤フラグKと、現在登録されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号とに基づいて、演出を書き換えるか否か判定する。
次いで、サブCPU81は、S531の演出書換判定処理において、演出書換条件を満たすか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、演出書換条件を満たさないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図286参照)も終了する。
一方、S532において、サブCPU81が、演出書換条件を満たすと判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号をクリアする(S533)。
本実施形態では、連続演出(継続ゲーム)を途中で終了させることで違和感なく遊技が進行する場合などにおいて、連続演出(継続ゲーム)を強制的に終了させる。なお、S533の処理では、「シナリオNo.」、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタ等もクリアする。
次いで、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S534)。この演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出決定処理のフローチャート(図286参照)中のS512で行う演出抽籤処理と同じ処理を行う。すなわち、S534の処理では、サブCPU81は、「演出No.」を決定し直す。そして、S534の処理後、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図286参照)も終了する。
[表示コマンド受信時処理]
次に、図288を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS450で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU81は、カウント処理を行う(S541)。なお、カウント処理の詳細については、後述の図289を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、VR関連表示処理を行う(S542)。このVR関連表示処理の詳細については、後述の図291を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を行う(S543)。なお、入賞ラインエフェクト処理の詳細については、後述の図292を参照しながら後で説明する。そして、S543の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図279及び図280参照)のS451に移す。
[カウント処理]
次に、図289を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS541で行うカウント処理について説明する。
まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」又は「R_ART」が作動中であるか否かを判別する(S551)。S551において、サブCPU81が、「VR」又は「R_ART」が作動中であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
一方、S551において、サブCPU81が、「VR」又は「R_ART」が作動中でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」が作動中であるか否かを判別する(S552)。S552において、サブCPU81が、「G_ART」が作動中であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S553)。
次いで、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S554)。S554において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
一方、S554において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S554がYES判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S555)。具体的には、サブCPU81は、合体モード格納領域及び合体識別データに「0」を格納する。
次いで、サブCPU81は、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S556)。S556において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていないと判別したとき(S556がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
一方、S556において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていると判別したとき(S556がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S557)。そして、S557の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
S557のG_ART開始時処理では、サブCPU81は、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体ゲーム数を決定する。そして、サブCPU81は、決定した合体ゲーム数を合体ゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体モードを決定し、該決定した合体モードをサブRAM83に格納する。さらに、サブCPU81は、合体識別データ格納領域の値に「1」をセットする。そして、サブCPU81は、G_ARTストック領域の参照先(先頭アドレスに対応する当籤情報)をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。
なお、本実施形態では、S557のG_ART開始時処理において、合体前兆ゲーム数を決定しない。すなわち、「G_ART」が終了してから、前兆ゲームを介さずに、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始する。しかし、本実施形態では、「G_ART」が終了してから前兆ゲームを行い、その後に、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始するようにしてもよい。この場合には、S557のG_ART開始時処理において、サブCPU81は、合体前兆ゲーム数を決定する。
ここで再度、S552の処理の説明に戻って、S552において、サブCPU81が、「G_ART」が作動中でないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」又は「B_ART」が作動中であるか否かを判別する(S558)。S558において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」が作動中であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S559)。
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S560)。S560において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S560がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
一方、S560において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S560がYES判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S561)。
S561において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、D_ART継続時処理を行う(S562)。そして、S562の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
S562のD_ART継続時処理では、サブCPU81は、継続ストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、ARTゲーム数を決定する。そして、サブCPU81は、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。なお、継続時のARTゲーム数は、初当りにおいて決定したARTゲーム数と同じにしてもよい。
また、本実施形態では、S562のD_ART継続時処理において、サブCPU81は、継続時のループモード及びARTモードを変更しない。しかし、本実施形態では、S562のD_ART継続時処理において、継続時のループモード及びARTモードを抽籤によって変更するようにしてもよい。
一方、S561において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であるという条件が満たされないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S563)。具体的には、サブCPU81は、ARTモード格納領域、ループモード格納領域及びART識別データ格納領域に「0」を格納する。
次いで、サブCPU81は、ARTストック領域Aにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S564)。S564において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S565)。そして、S565の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報を参照する。そして、サブCPU81は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTゲーム数を決定する。次いで、サブCPU81は、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、ARTモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTモードを決定して、該決定したARTモードをサブRAM83に格納する。
また、S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「1」又は「2」を格納する。すなわち、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であれば、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「1」を格納し、「B_ART」に係る当籤情報であれば、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「2」を格納する。
さらに、S565のART開始時処理では、サブCPU81は、ARTストック非消費抽籤テーブル(図143及び図144参照)を参照し、消費・非消費を決定する。このとき、非消費が決定された場合には、サブCPU81は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報(先頭のアドレスに対応する当籤情報)をクリアしない。一方、消費が決定された場合には、サブCPU81は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。
また、S565のART開始時処理において、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であった場合には、サブCPU81は、ループモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてループモードを決定して、該決定したループモードをサブRAM83に格納する。
一方、S564において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていないと判別したとき(S564がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S566)。S566において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていないと判別したとき(S566がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
一方、S566において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていると判別したとき(S566がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S567)。なお、S567のART開始時処理は、S565のART開始時処理と同様である。そして、S567の処理後、サブCPU81は、後述のS569の処理を行う。
ここで再度、S558の処理の説明に戻って、S558において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」が作動中でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、サブCPU81は、天井カウント処理を行う(S568)。天井カウント処理では、サブCPU81は、ボーナスの終了後からのゲーム数をカウントし、ボーナスの終了後からのゲーム数が所定の値(例えば、1400)に到達した場合に、特殊ART抽籤テーブル(その2)(図141参照)を参照して、ART抽籤を行う。
S557、S562、S565、S567或いはS568の処理後、S554、S556、S560或いはS566がNO判定の場合、又は、S551がYES判定の場合には、サブCPU81は、前兆チェック処理を行う(S569)。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図290を参照しながら後で説明する。そして、S569の処理後、サブCPU81は、カウント処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS542に移す。
このように、本実施形態では、ARTストック領域A及びARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されている場合に、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に係る「ART」から発動させる。すなわち、当籤したことを表示する(報知する)或いは報知する予定の「ART」を全て発動し、その後、「ART」に当籤したことを表示しない(報知しない)「ART」を発動する。
[前兆チェック処理]
次に、図290を参照して、カウント処理のフローチャート(図289参照)中のS569で行う前兆チェック処理について説明する。
まず、サブCPU81は、前兆中(前兆ゲームが作動中)であるか否かを判別する(S571)。具体的には、サブCPU81は、各種前兆カウンタ(CZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びVR前兆カウンタのいずれか)に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。S571において、サブCPU81が、前兆中でないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
一方、S571において、サブCPU81が、前兆中であると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆カウンタの値を「1」減算する(S572)。次いで、サブCPU81は、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S573)。S573において、サブCPU81が、前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
一方、S573において、サブCPU81が、前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ(チャンスゾーン)開始時であるか否かを判別する(S574)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、CZ前兆カウンタであるか否かを判別する。
S574において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時であると判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ開始時処理を行う(S575)。そして、S575の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
なお、S575のCZ開始時処理では、サブCPU81は、CZゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照してCZゲーム数を決定し、該決定したCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、CZ識別データ格納領域に「1」を格納する。
一方、S574において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時でないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART開始時であるか否かを判別する(S576)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、ART前兆カウンタであるか否かを判別する。
S576において、サブCPU81が、ART開始時であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S577)。なお、S577のART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図289)中のS575のART開始時処理と同じである。そして、S577の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
本実施形態では、「ART」の初当り時に、その「ART」の当籤情報を必ずARTストック領域Aにストックする(図90及び図91参照)。したがって、S577のART開始時処理では、必ずARTストック領域Aにストックされた当籤情報が参照される。
一方、S576において、サブCPU81が、ART開始時でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」開始時であるか否かを判別する(S578)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。
S578において、サブCPU81が、「G_ART」開始時であると判別したとき(S578がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S579)。S579のG_ART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図289)中のS557のG_ART開始時処理と同じである。そして、S579の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
一方、S578において、サブCPU81が、「G_ART」開始時でないと判別したとき(S578がNO判定の場合)、サブCPU81は、「R_ART」開始時であるか否かを判別する(S580)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。
S580において、サブCPU81が、「R_ART」開始時であると判別したとき(S580がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART開始時処理を行う(S581)。そして、S581の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
なお、S581のR_ART開始時処理では、サブCPU81は、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照してテーブル番号に基づいて合体モードを決定し、該決定した合体モードをサブRAM83に格納する。また、サブCPU81は、ロケット識別データ格納領域に「1」を格納する。さらに、サブCPU81は、ロケットフラグ格納領域に「0」を格納する。
一方、S580において、サブCPU81が、「R_ART」開始時でないと判別したとき(S580がNO判定の場合)、サブCPU81は、「VR」開始時であるか否かを判別する(S582)。すなわち、サブCPU81は、S573において「0」になったと判別された前兆カウンタが、VR前兆カウンタであるか否かを判別する。
S582において、サブCPU81が、「VR」開始時でないと判別したとき(S582がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
一方、S582において、サブCPU81が、「VR」開始時であると判別したとき(S582がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S583)。そして、S583の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図289参照)も終了する。
なお、S583のVR開始時処理では、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「VR」中になり、S583のVR開始時処理を行った次の遊技(ゲーム)から「VR」が開始される。
[VR関連表示時処理]
次に、図291を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS542で行うVR関連表示時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するVR関連表示時処理において、二者択一演出における遊技者のタッチ操作が「正解」(タッチ成功)である場合には、所定の特典(「VR」の発動又はARTゲーム数の上乗せ)を付与する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、タッチ成功時に所定の特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」が作動中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、「VR」が作動中でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であるか否かを判別する(S592)。
S592において、サブCPU81が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
一方、S592において、サブCPU81が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRロック時のビリータッチ正否判定処理を行う(S593)。VRロック時のビリータッチ正否判定処理では、サブCPU81は、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル(図146参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、タッチ操作識別データ格納領域に記憶されているVRロック時の二者択一演出におけるタッチ結果とに基づいて、タッチチャレンジの正否(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))を判定する。
次いで、サブCPU81は、S593におけるVRロック時のビリータッチ正否判定処理の結果がタッチ成功(正解)であるか否かを判別する(S594)。S594において、サブCPU81が、タッチ成功でないと判別したとき(S594がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納してVR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
一方、S594において、サブCPU81が、タッチ成功であると判別したとき(S594がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S595)。VR開始時処理では、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。そして、S595の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
ここで再度、S591の処理の説明に戻って、S591において、サブCPU81が、「VR」が作動中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中のビリータッチ正否判定処理を行う(S596)。VR中のビリータッチ正否判定処理では、サブCPU81は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図147〜図150参照)を参照し、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、タッチ操作識別データ格納領域に記憶されている「VR」中の二者択一演出におけるタッチ結果とに基づいて、タッチチャレンジの正否(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))を判定する。
次いで、サブCPU81は、「VR」中のゲームが6G(ゲーム)目以降であるか否かを判別する(S597)。つまり、サブCPU81は、タッチチャレンジ回数が6回目以降であるか否かを判別する。S597において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降でないと判別したとき(S597がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR中更新処理を行う(S598)。VR中更新処理では、サブCPU81は、ビリータッチ正否判定処理の結果(タッチ成功/タッチ失敗)を、VR中正否識別データ格納領域に格納する。
次いで、サブCPU81は、タッチ成功であり、且つ、VR中革命フラグがオン(VR中革命フラグの値が「1」)であるか否かを判別する(S599)。S599において、サブCPU81が、この条件を満たさないと判別したとき(S599がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS601の処理を行う。
一方、S599において、サブCPU81が、タッチ成功であり、且つ、VR中革命フラグがオンであると判別したとき(S599がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中書換処理を行う(S600)。VR中書換処理では、サブCPU81は、現在までのVR中タッチ正否判定処理の結果を全て成功に書き換える。
S600の処理後、又は、S599がNO判定の場合、サブCPU81は、「VR」中のゲームが5G(ゲーム)目であるか否かを判別する(S601)。すなわち、サブCPU81は、VR中正否識別データ格納領域の全てにデータ(「0」又は「1」)が格納されたか否かを判別する。S601において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが5G目でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
一方、S601において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが5G目であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中上乗せ処理を行う(S602)。そして、S602の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
なお、S602のVR中上乗せ処理では、サブCPU81は、VR中正否識別データ格納領域の値に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、該決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。また、全てタッチ正解ではなかった場合には、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。
また、VR中正否識別データ格納領域の値が全て「0」であった場合(全てタッチ不正解であった場合)には、サブCPU81は、VRストックカウンタの値に「1」加算する。すなわち、「VR」において全てタッチ不正解であった場合には、「VR」がもう一度開始される。
ここで再度、S597の処理の説明に戻って、S597において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降であると判別したとき(S597がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRエクストラ処理を行う(S603)。そして、S603の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図288参照)のS543に移す。
なお、S603のVRエクストラ処理では、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ正解である場合には、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値に「320」を加算する。一方、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ不正解である場合には、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。
[入賞ラインエフェクト処理]
次に、図292を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図288参照)中のS543で行う入賞ラインエフェクト処理について説明する。
まず、サブCPU81は、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役(入賞役)があるか否かを判別する(S611)。具体的には、例えば、サブCPU81は、入賞時に無効ライン上に所定の入賞図柄(ベル図柄、リプレイ図柄等)が停止表示される所定の内部当籤役(小役、リプレイ役)が成立(入賞)したか否かを判別する。
S611において、サブCPU81が、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図288参照)も終了する。
一方、S611において、サブCPU81が、有効ラインに停止表示された表示役が所定の成立役であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示用図柄組合せライン検出処理を行う(S612)。この処理では、サブCPU81は、入賞エフェクト演出(リール枠を光らせる演出)を行うラインを検出する。例えば、「C_CUベル」に係る小役(クロスアップライン上にベル図柄が揃う小役)が所定の入賞役として成立した場合には、サブCPU81は、S612の処理において、クロスアップライン(無効ライン)を、入賞エフェクト演出を行うラインとして検出する。
次いで、サブCPU81は、表示用入賞ラインエフェクト演出パターンデータをセットする(S613)。この処理では、サブCPU81は、S612で検出された入賞エフェクト演出を行うライン(無効ライン)上で入賞エフェクト演出が発生するように、所定の演出データをセットする。この処理により、例えば、「C_CUベル」に係る小役が所定の入賞役として成立した場合には、サブCPU81は、クロスアップライン上のリール枠を光らせる入賞エフェクト演出(ベル図柄(入賞図柄)が揃ったように見せる演出)を行う。
そして、S613の処理後、サブCPU81は、入賞ラインエフェクト処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図288参照)も終了する。
[ボーナス開始コマンド受信時処理]
次に、図293を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図279及び図280参照)中のS455で行うボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU81は、開始するボーナスの種別が「BB1」であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、開始するボーナスの種別が「BB1」でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図279及び図280参照)も終了する。
一方、S621において、サブCPU81が、開始するボーナスの種別が「BB1」であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択の演出データを登録する(S622)。この処理により、ボーナス選択画面の起動要求が行われ、これにより、演出状態が「ボーナス種別選択中」となる。そして、S622の処理後、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図279及び図280参照)も終了する。
[役物制御タスク]
次に、図294を参照しながら、サブCPU81により行われる役物制御タスクについて説明する。役物制御タスクでは、可動役物(可動装飾ユニット121)の演出動作の制御が行われる。なお、本実施形態では、この役物制御タスクは、処理時間を含めて33msecの周期で繰り返される。
まず、サブCPU81は、登録(セット)された役物データがあるか否かを判別する(S631)。なお、役物データは、図278に示す演出登録タスクにおいてサブRAM83に登録される。
S631において、サブCPU81が、登録された役物データがあると判別したとき(S631がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS633の処理を行う。一方、S631において、サブCPU81が、登録された役物データがないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、サブCPU81は、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインが格納されているか否かを判別する(S632)。なお、上述のように、動画再生中の画像フレームにひも付けられた役物可動用コールサインがサブCPU81により検知されれば、該検知された役物可動用コールサインがコールサイン保存領域に格納される。
S632において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用コールサインが格納されていないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS634の処理を行う。
一方、S632において、サブCPU81が、コールサイン保存領域に役物可動用データが格納されていると判別したとき(S632がYES判定の場合)、又は、S631がYES判定の場合、サブCPU81は、役物データ又は役物可動用コールサインに対応する役物可動データを取得する(S633)。なお、役物可動データは、例えば、可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)を駆動するためのステッピングモータ(第1移動機構125及び第2移動機構126に含まれるステッピングモータ(不図示))の励磁パルスパターンデータである。
S633の処理後、又は、S632がNO判定の場合、サブCPU81は、役物制御処理を行う(S634)。この処理では、サブCPU81は、役物可動データの可動装飾ユニット駆動回路96への出力処理、及び、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125の動作状況の監視処理を行う。また、本実施形態では、可動役物用のステッピングモータの駆動制御は、可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)により行われる。なお、役物制御処理の詳細については、後述の図295を参照しながら後で説明する。そして、S634の処理後、サブCPU81は、処理をS631に戻し、S631以降の処理を繰り返す。
[役物制御処理]
次に、図295を参照して、役物制御タスクのフローチャート(図294参照)中のS634で行う役物制御処理について説明する。なお、以下に説明する役物制御処理において、副制御回路42は、可動装飾ユニット121の移動制御を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、可動装飾ユニット121を移動制御する手段(可動装飾移動制御手段)も兼ねる。また、本実施形態では、以下に説明する役物制御処理において、役物可動データがセットされている場合、役物可動データが可動装飾ユニット121に出力される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、役物可動データを可動装飾ユニット121に出力する手段(役物制御データ出力手段)も兼ねる。
まず、サブCPU81は、可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)に出力すべき役物可動データがあるか否かを判別する(S641)。S641において、サブCPU81が、出力すべき役物可動データがないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS643の処理を行う。
一方、S641において、サブCPU81が、出力すべき役物可動データがあると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S642)。この処理では、サブCPU81は、役物可動データ(制御データ)を可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する場合には、S642の処理において、サブCPU81は、役物可動データ(制御データ)を可動装飾ユニット121に直接出力する。
S642の処理後、又は、S641がNO判定の場合、サブCPU81は、メインCPU51から有効なコマンドを受信したか否かを判別する(S643)。なお、ここでいう、「有効なコマンド」とは、演出実行の契機に成り得るコマンドであり、例えば、上述した各種演出パターンテーブルに規定されている操作(動作)契機に対応するコマンドである。S643において、サブCPU81が、有効なコマンドを受信したと判別したとき(S643がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS649の処理を行う。
一方、S643において、サブCPU81が、有効なコマンドを受信していないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、サブCPU81は、役物可動状態に関する情報に基づいて、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)が作動中であるか否かを判別する(S644)。なお、役物可動状態に関する情報としては、例えば、役物起点位置センサ(フォトセンサ)のオン/オフ情報、可動役物の位置情報(励磁パルスのカウント数)等が含まれる。そして、S644において、サブCPU81が、可動役物が作動中でないと判別したとき(S644がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS649の処理を行う。
一方、S644において、サブCPU81が、可動役物が作動中であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値を「1」加算する(S645)。なお、「役物連続可動カウンタ」は、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の連続作動回数を計数するカウンタである。
S645の処理後、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値が規定数(予め設定された最大可動回数)より大きいか否かを判別する(S646)。S646において、サブCPU81が、役物連続可動カウンタの値が規定数より大きくないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS650の処理を行う。
一方、S646において、サブCPU81が、役物連続可動カウンタの値が規定数より大きいと判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動データとして「稼動一時停止」パターンデータを取得する(S647)。次いで、サブCPU81は、役物制御データ出力処理を行う(S648)。この処理では、サブCPU81は、「稼動一時停止」パターンデータに対応する可動装飾ユニット121の制御データ(役物可動データ)を可動装飾ユニット駆動回路96(役物制御基板)にシリアル通信により出力する。なお、サブCPU81により、直接、可動装飾ユニット121を駆動制御する場合には、S648の処理において、サブCPU81は、「稼動一時停止」パターンデータに対応する制御データ(役物可動データ)を可動装飾ユニット121に直接出力する。そして、S648の処理後、サブCPU81は、後述のS650の処理を行う。
また、S643がYES判定の場合、又は、S644がNO判定の場合、サブCPU81は、役物連続可動カウンタの値に「0」をセットする(S649)。
S649或いはS648の処理後、又は、S646がNO判定の場合、サブCPU81は、役物可動状態更新処理を行う(S650)。この処理では、例えば、サブCPU81は、役物起点位置センサ(フォトセンサ)の検知結果(オン/オフ情報)や励磁パルスのカウント数などに基づいて、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の位置情報を更新する。例えば、役物起点位置センサのオン状態である場合には、可動役物(第1移動部材123及び第2移動部材125)の位置情報を初期位置にリセットする。
そして、S650の処理後、サブCPU81は、役物制御処理を終了し、処理を役物制御タスク(図294参照)のS631に移す。
[アニメタスク]
次に、図296を参照しながら、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。アニメタスクでは、液晶表示装置11による各種動画表示演出の動作制御が行われる。なお、本実施形態では、このアニメタスクは、処理時間を含めて33msecの周期で繰り返される。また、以下に説明するアニメタスクにおいて、副制御回路42は、演出登録タスクにより決定された演出に基づいて、液晶表示装置11の画像表示動作を制御する。すなわち、副制御回路42は、液晶表示装置11の画像表示動作を制御する手段(画像表示制御手段)も兼ねる。
まず、サブCPU81は、サブRAM83に登録(セット)されたアニメーションデータの取り出し処理を行う(S661)。次いで、サブCPU81は、アニメーションデータが登録されているか否かを判別する(S662)。
S662において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていないと判別したとき(S662がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS665の処理を行う。
一方、S662において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていると判別したとき(S662がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出設定処理を行う(S663)。なお、演出設定処理の詳細については、後述の図297を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、特殊演出設定処理を行う(S664)。この処理では、サブCPU81は、上述した特殊演出で用いる各種データを取得する。なお、特殊演出設定処理の詳細については、後述の図298を参照しながら後で説明する。
S664の処理後、又は、S662がNO判定の場合、サブCPU81は、特殊演出実行処理を行う(S665)。この処理では、上述した特殊演出の処理だけでなく、図252で説明したボーナス種別選択演出の処理も行われる。なお、特殊演出実行処理の詳細については、後述の図299を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を行う(S666)。なお、演出シーケンス更新処理の詳細については、後述の図301を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を行う(S667)。なお、ビリータッチ入力処理の詳細については、後述の図302を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、アニメ処理を行う(S668)。なお、アニメ処理の詳細については、後述の図303を参照しながら後で説明する。そして、S668の処理後、サブCPU81は、処理をS661に戻し、S661以降の処理を繰り返す。
[演出設定処理]
次に、図297を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS663で行う演出設定処理について説明する。
まず、サブCPU81は、サブRAM83に格納されたCZ識別データ(図242参照)に基づいて、CZ(チャンスゾーン)が作動中であるか否かを判別する(S671)。
S671において、サブCPU81が、CZが作動中でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、登録データ(図219〜図239の演出パターンテーブル(CZ以外))から演出パターンシーケンスデータを取得する(S672)。そして、S672の処理後、サブCPU81は、後述のS675の処理を行う。
一方、S671において、サブCPU81が、CZが作動中であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録データをCZ用登録データ(図240及び図241の演出パターンテーブル(CZ中))に変換する(S673)。次いで、サブCPU81は、CZ用登録データ(図240及び図241の演出パターンテーブル(CZ中))からCZ用演出パターンシーケンスデータを取得する(S674)。
S674又はS672の処理後、サブCPU81は、取得した演出パターンシーケンスデータをサブRAM83に設けられた演出シーケンス管理領域(不図示)にセットする(S675)。その後、サブCPU81は、演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS664に移す。
[特殊演出設定処理]
次に、図298を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS664で行う特殊演出設定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する特殊演出設定処理において、特殊演出が発生した際には、特殊演出の発生直前における待機映像を静止画として保持するとともに、特殊演出中の静止画の表示要求を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、特殊演出発生直前の待機映像を保持するとともに、静止画の一部を特殊演出の実行中に表示する旨の指示を行う手段(特定演出開始手段)も兼ねる。
まず、サブCPU81は、現在の表示画面が通常待機画面(図247に示す通常待機状態の表示画面)であり、且つ、登録された演出が役物可動演出であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、S681の条件を満たさないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、特殊演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS665に移す。
一方、S681において、サブCPU81が、S681の条件を満たすと判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、待機再生再開位置を保存する(S682)。具体的には、サブCPU81は、現時点(通常待機状態)の演出シーケンス(待機演出)の再生位置(演出タイムライン)を待機再生再開位置の情報として保存する。
次いで、サブCPU81は、現時点の待機静止画データを保存(キャプチャー)する(S683)。これにより、この後に行われる特殊演出(面積変化演出)中の液晶画面150には、キャプチャーされた静止画の一部が表示される。そして、S683の処理後、サブCPU81は、特殊演出設定処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS665に移す。
[特殊演出実行処理]
次に、図299を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS665で行う特殊演出実行処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する特殊演出実行処理において、特殊演出が終了し、待機状態に戻る場合には、特殊演出発生時の待機映像から、待機映像の表示演出を再開させる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、特殊演出の終了時には、特殊演出の発生直前における待機映像から待機映像の表示演出を再開させる手段(特定演出終了手段)も兼ねる。
まず、サブCPU81は、演出シーケンスデータが演出終了(発展演出無し)の演出データであり、且つ、演出終了時に待機復帰の登録があるか否かを判別する(S691)。なお、本実施形態では、特殊演出において発展演出が無い場合、用いる演出シーケンスデータの最終画像フレームに通常待機状態復帰用のコールサインデータがひも付けられている。それゆえ、S691の処理における演出終了時に待機復帰の登録があるか否かの判別処理では、演出シーケンスデータの最終画像フレームに、待機復帰用のコールサインデータが登録されているか否かを判別する。
S691において、サブCPU81が、S691の条件を満たさないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS695の処理を行う。
一方、S691において、サブCPU81が、S691の条件を満たすと判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、保存された待機静止画データがあるか否かを判別する(S692)。S692において、サブCPU81が、保存された待機静止画データがないと判別したとき(S692がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS695の処理を行う。
一方、S692において、サブCPU81が、保存された待機静止画データがあると判別したとき(S692がYES判定の場合)、サブCPU81は、保存され待機再生再開位置での演出再開要求を行う(S694)。この処理により、特殊演出が終了するとともに、特殊演出発生直前の通常待機状態の待機画面から待機映像の再生が再開される。
S694の処理後、又は、S691或いはS692がNO判定の場合、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を行う(S695)。なお、ボーナス種別選択処理の詳細については、後述の図300を参照しながら後で説明する。そして、S695の処理後、サブCPU81は、特殊演出実行処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS666に移す。
[ボーナス種別選択処理]
次に、図300を参照して、特殊演出実行処理のフローチャート(図299参照)中のS695で行うボーナス種別選択処理について説明する。なお、以下に説明するボーナス種別選択処理は、副制御回路42により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出(特別遊技選択演出)を行う手段(特別遊技選択演出手段)も兼ねる。また、本実施形態では、以下に説明するボーナス種別選択処理において、遊技者によるMAXベットボタン14の押下の有無を検出し、MAXベットボタン14が押下された際には、その押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報を取得する。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出中に遊技者によるボーナス種別の選択操作を検出し、選択操作の実行タイミングに関する演出タイムラインの情報(第2の情報)を取得する手段(選択タイミング情報取得手段)も兼ねる。さらに、以下に説明するボーナス種別選択処理では、ボーナス選択用コールサインと、MAXベットボタン14の押下タイミングとにより、ボーナス種別が決定される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス選択用コールサイン(第1の情報)と、MAXベットボタン14の押下タイミング(第2の情報)とに基づいてボーナス種別を決定する手段(遊技性決定手段)も兼ねる。
まず、サブCPU81は、演出状態が「ボーナス種別選択中」であるか否かを判別する(S701)。具体的には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理(図293参照)において、ボーナス種別選択の演出データを登録され、ボーナス選択画面の起動要求が行われているか否かを判別する。
S701において、サブCPU81が、演出状態が「ボーナス種別選択中」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
一方、S701において、サブCPU81が、演出状態が「ボーナス種別選択中」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU81は、遊技者によりMAXベットボタン14が押下されたか否かを判別する(S702)。この処理では、サブCPU81は、主制御回路41の現在の入力状況を示すデータを含む無操作コマンドに基づいて、MAXベットボタン14が押下されたか否かを判別する。
S702において、サブCPU81が、MAXベットボタン14が押下されていないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
一方、S702において、サブCPU81が、MAXベットボタン14が押下されたと判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU81は、MAXベットボタン14の押下タイミングに対応する演出タイムラインの情報に基づいて、ボーナス選択シーケンスデータから経過時間情報を取得する(S703)。この処理では、サブCPU81は、例えば、MAXベットボタン14の押下されたタイミングの画像フレームのインデックスを経過時間情報として取得する。
次いで、サブCPU81は、コールサイン保存領域に格納されたボーナス選択用コールサインに含まれる経過時間範囲データを取得する(S704)。この処理で取得される経過時間範囲データは、例えば、各キャラクタの選択画面が表示される画像フレームのインデックス範囲のデータである。なお、ボーナス選択用コールサイン(経過時間範囲データ)は、各キャラクタの開始フレームが再生される度に更新される。
次いで、サブCPU81は、S703で取得した経過時間情報とS704で取得した経過時間範囲データとを照合する(S705)。この処理により、選択されたボーナス種別が特定される。
次いで、サブCPU81は、照合の結果、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「ドンビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S706)。
なお、S706、後述のS708及びS710のボーナス種別の選択範囲の判別処理では、S703で取得した経過時間が、所定のボーナス種別(「ドンビック」、「葉月ビック」又は「バイキングビック」)の選択開始時間以上であり且つ所定のボーナス種別の選択終了時間未満である場合には、サブCPU81は、経過時間が所定のボーナス種別の選択範囲内であると判断する。より具体的には、例えば、MAXベットボタン14が押下されたタイミングの画像フレームが、所定のキャラクタ選択画面(「ドンビック」、「葉月ビック」又は「バイキングビック」)の開始画像フレームから最終画像フレームの間の画像フレームである場合には、サブCPU81は、経過時間が所定のボーナス種別の選択範囲内であると判断する。
S706において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「ドンビック」の選択範囲内であると判別したとき(S706がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「ドンビック」にセットする(S707)。そして、S707の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
一方、S706において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「ドンビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S706がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「葉月ビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S708)。
S708において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「葉月ビック」の選択範囲内であると判別したとき(S708がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「葉月ビック」にセットする(S709)。そして、S709の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
一方、S708において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「葉月ビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S708がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)がボーナス種別「バイキングビック」の選択範囲内であるか否かを判別する(S710)。S710において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「バイキングビック」の選択範囲内でないと判別したとき(S710がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
一方、S710において、サブCPU81が、遊技者により選択されたタイミング(S703で取得した経過時間)が「バイキングビック」の選択範囲内であると判別したとき(S710がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス種別を「バイキングビック」にセットする(S711)。そして、S711の処理後、サブCPU81は、ボーナス種別選択処理を終了するとともに、特殊演出実行処理(図299参照)も終了する。
[演出シーケンス更新処理]
次に、図301を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS666で行う演出シーケンス更新処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出シーケンス更新処理において、演出シーケンスデータの所定の画像フレームに対応付けられたコールサインデータが検知された場合、該コールサインデータがコールサイン保存領域に格納される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、液晶表示装置11と可動役物との連動演出において、演出シーケンスデータの所定の画像フレームに対応付けられた役物可動用コールサイン(移動指令情報)を保存する手段(役物可動情報保存手段)も兼ねる。また、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス種別選択演出において、ボーナス種別の選択画面動画内の開始フレームに対応付けられたボーナス選択用コールサイン(第1の情報)を保存する手段(選択期間情報保存手段)も兼ねる。
まず、サブCPU81は、演出タイムラインを更新する(S721)。この処理では、例えば、サブCPU81は、再生画像フレームのインデックスを更新(「1」加算)する。
次いで、サブCPU81は、特殊イベント発生処理を行う(S722)。この処理は、演出パターンとして、「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションの演出パターン(図235B中の「リールアクション演出No.1」〜「リールアクション演出No.4」)が選択されている場合に行われる処理である。
「遊技ロック5」〜「遊技ロック8」に対応するリールアクションでは、上述のように、一つの演出用動画データ(演出シーケンスデータ)が複数の分割動画データに分割され、複数の分割動画データがリールアクションを構成する複数のリール演出にそれぞれ対応付けられている。そして、このリールアクションでは、各リール演出の発生及び分割動画データの再生が、時間により管理される。
それゆえ、S722の処理において、サブCPU81が、更新された演出タイムラインに基づいて、リール演出を発生させる必要があると判別した場合には、サブCPU81は、該リール演出の演出開始位置を示すポインタを更新後の演出タイムラインのポイントに変更し、該リール演出に対応する分割動画データ及びリールアクション時間タイマをセットする。
次いで、サブCPU81は、スタートイベントが発生したか否か(スタートコマンド受信時であるか否か)を判別する(S723)。
S723において、サブCPU81が、スタートイベントが発生したと判別したとき(S723がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をスタートコマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S724)。そして、S724の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。
一方、S723において、サブCPU81が、スタートイベントが発生していないと判別したとき(S723がNO判定の場合)、サブCPU81は、回転開始イベントが発生したか否か(リール回転開始コマンド受信時であるか否か)を判別する(S725)。
S725において、サブCPU81が、回転開始イベントが発生したと判別したとき(S725がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をリール回転開始コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S726)。そして、S726の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。
一方、S725において、サブCPU81が、回転開始イベントが発生していないと判別したとき(S725がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止イベントが発生したか否か(リール停止コマンド受信時であるか否か)を判別する(S727)。
S727において、サブCPU81が、リール停止イベントが発生したと判別したとき(S727がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をリール停止コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S728)。そして、S728の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。
一方、S727において、サブCPU81が、リール停止イベントが発生していないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示イベントが発生したか否か(表示コマンド受信時であるか否か)を判別する(S729)。
S729において、サブCPU81が、表示イベントが発生したと判別したとき(S729がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置を表示コマンドに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする(S730)。そして、S730の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。
一方、S729において、サブCPU81が、表示イベントが発生していないと判別したとき(S729がNO判定の場合)、サブCPU81は、ロックイベントが発生したかを判別する(S731)。
S731において、サブCPU81が、ロックイベントが発生していないと判別したとき(S731がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。一方、S731において、サブCPU81が、ロックイベントが発生したと判別したとき(S731がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンスの開始位置をロック種別に対応する位置に変更する(S732)。そして、S732の処理後、サブCPU81は、後述のS733の処理を行う。
S724、S726,S728、S730或いはS732の処理後、又は、S731がNO判定の場合、サブCPU81は、現在の演出タイムラインにおいて、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付け(ひも付け)られたコールサインデータがあるか否かを判別する(S733)。S733において、サブCPU81が、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付けられたコールサインデータがないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS667に移す。
一方、S733において、サブCPU81が、演出シーケンスデータの画像フレームに対応付けられたコールサインデータがあると判別したとき(S733がYES判定の場合)、サブCPU81は、コールサインデータをコールサイン保存領域に格納(セット)する(S734)。そして、S734の処理後、サブCPU81は、演出シーケンス更新処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS667に移す。
[ビリータッチ入力処理]
次に、図302を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS667で行うビリータッチ入力処理について説明する。
まず、サブCPU81は、タッチ入力があるか否かを判別する(S741)。S741において、サブCPU81が、タッチ入力がないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS668に移す。
一方、S741において、サブCPU81が、タッチ入力があると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ入力に応じたタッチ操作識別データ格納領域にタッチ入力に応じたデータを格納する(S742)。そして、S742の処理後、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS668に移す。
なお、S742において、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作(入力)があった場合には、サブCPU81は、タッチ操作識別データ格納領域に「1」を格納し、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作があった場合には、サブCPU81は、タッチ操作識別データ格納領域に「2」を格納する。
[アニメ処理]
次に、図303を参照して、アニメタスクのフローチャート(図296参照)中のS668で行うアニメ処理について説明する。
まず、サブCPU81は、役物可動状態の情報を取得する(S751)。次いで、サブCPU81は、演出シーケンスデータ及び演出タイムラインに基づいて、演出再生状態の情報を取得する(S752)。
次いで、サブCPU81は、S751及びS752で取得した情報に基づいて、現在の演出が、分割動画演出が実行中であり且つ可動役物(可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材125)が作動中であるか否かを判別する(S753)。S753において、サブCPU81が、S753の条件を満たさないと判別したとき(S753がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS756の処理を行う。
一方、S753において、サブCPU81が、S753の条件を満たすと判別したとき(S753がYES判定の場合)、サブCPU81は、役物可動状態の情報に基づいて、可動役物の位置を算出する(S754)。具体的には、サブCPU81は、可動装飾ユニット121の第1移動部材123及び第2移動部材124の各位置を算出する。なお、これらの可動役物の位置は、可動役物を駆動するステップモータの励磁パルス数に基づいて算出される。
次いで、サブCPU81は、算出した可動役物の位置に基づいて、液晶画面150の分割表示補正要求を行う(S755)。この処理では、サブCPU81は、算出した可動役物の位置に基づいて、可動役物の動作と各分割液晶画面の面積変化動作とが連動するように、各分割液晶画面(左分割液晶画面150a、中分割液晶画面150b及び右分割液晶画面150c)の画面サイズを補正する(面積変化させる)。
S755の処理後、又は、S753がNO判定の場合、サブCPU81は、2Dアニメ処理を行う(S756)。この処理では、サブCPU81は、動画データの再生制御処理を行う。次いで、サブCPU81は、3Dアニメ処理を行う(S757)。この処理では、サブCPU81は、3次元的に表示される各種エフェクトの表示制御等を行う。そして、S757の処理後、サブCPU81は、アニメ処理を終了し、処理をアニメタスク(図296参照)のS661に移す。
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述したした実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。
例えば、上記実施形態では、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合に、「D_ART」又は「B_ART」を中断して、「G_ART」を開始する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納された際に、「G_ART」を、「D_ART」又は「B_ART」と同時に実行するようにしてもよい。この場合には、「G_ART」の作動期間中には、継続ストック抽籤及び上乗せゲーム数抽籤を行い、ARTゲーム数の減算は行わない。また、この場合には、「G_ART」の作動期間中に、「G_ART」のART抽籤、及び、「D_ART」又は「B_ART」のART抽籤の両方を行うようにしてもよい。
上述のように、従来、液晶表示装置を用いて複数のボーナス種別から所定のボーナス種別を選択する演出技術が種々提案されている。しかしながら、例えば、特許文献1に記載のボーナス種別選択手法では、遊技者の選択操作タイミングと、動画表示動作(キャラクタの移動動作又はカーソルの停止動作)との間のタイムラグ等により、遊技者が所望したボーナス種別(キャラクタ)が選択できない場合もある。それゆえ、液晶表示装置を用いて複数のボーナス種別から所定のボーナス種別を選択する演出機能を備えた遊技機では、遊技者が所望したボーナス種別をより確実に選択することができる技術の開発が求められている。
本発明は上記要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、液晶表示装置を用いて複数のボーナス種別から所定のボーナス種別を選択する演出機能を備えた遊技機において、遊技者が所望したボーナス種別をより確実に選択することができる技術を提供することである。
そして、上記構成の本発明の遊技機によれば、液晶表示装置を用いて複数の特別遊技の遊技性(ボーナス種別)から所定の遊技性を選択する際に、遊技者が所望した特別遊技の遊技性(ボーナス種別)をより確実に選択することができる。なお、この効果が得られる理由については、上記実施形態の説明の中で詳述した通りである。