JP6660411B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a player is given a gaming value when a display result of a variable display game that displays identification information in a variable manner is a special result.
従来、遊技に係る演出を実行可能な可動役物を備える遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine provided with a movable accessory capable of executing an effect related to a game (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機において、停電復帰後に、可動役物による演出をすぐに開始できるようにすることで、遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, in a conventional gaming machine, there is room for improving the interest of the game by enabling the effect of the movable role to be started immediately after the power failure is restored.
本発明は、停電復帰後に、可動役物による演出をすぐに開始できるようにすることで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of a game by enabling an effect by a movable accessory to be started immediately after a power failure recovery.
本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技演出を行う可動役物と、始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、前記可動役物の制御と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示する制御と、を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記始動記憶手段は、記憶した前記始動記憶内に前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合に、当該特別結果となる始動記憶を保持し、前記演出制御手段は、前記始動記憶手段が記憶した前記始動記憶内に前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合において、当該停電の復帰後に前記可動役物を第1の動作で動作させ、前記第1の動作の後に実行される前記変動表示ゲームにおいて、前記可動役物を第2の動作で動作させ、前記第2の動作の後に実行される前記特別遊技状態において、前記可動役物を第3の動作で動作させ、前記第1の動作、前記第2の動作、又は前記第3の動作のいずれにおいても、同一の可動役物を動作させる。 In a representative embodiment of the present invention, a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a special gaming state that gives a player a gaming value when a display result of a variable display game that varies identification information is a special result, And a starting storage means capable of storing a starting memory which is an execution right of the variable display game based on the establishment of the starting condition, a control of the movable auditor, and a starting memory display corresponding to the starting memory. And an effect control means capable of executing the control, wherein the start storage means includes a start memory in which the display result of the variable display game is a special result in the stored start memory. In the event of a power failure in the state, the start memory serving as the special result is held, and the effect control unit stores the display result of the variable display game in the start memory stored by the start storage unit as a special result. In the case where a power outage occurs in a state where the start memory is included, the movable role is operated in the first operation after the power outage is recovered, and in the variable display game executed after the first operation. Operating the movable auditors in a second operation, operating the movable auditors in a third operation in the special game state executed after the second operation, performing the first operation, In either the second operation or the third operation, the same movable accessory is operated.
本発明の一形態によれば、停電復帰後に、可動役物による演出を直ぐに開始できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to one embodiment of the present invention, after the power failure is restored, the effect by the movable accessory can be started immediately, so that the interest of the game can be improved.
[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left and right in the description of the gaming machine refer to the direction as viewed from the player playing the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 includes an opening / closing frame which is attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable and closable via a hinge. The opening / closing frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is provided on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front face of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 can be viewed.
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. In addition, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 7) disposed on the back side of the game board 30 and the like. Can be.
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a and 18b capable of emitting light in accordance with a game state are provided at the upper center and the left side of the glass frame 15. The decorating devices 18a and 18b each contain an illumination member such as an LED therein, and emit light according to a game state. The illumination members provided inside the decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 An upper speaker 19a is provided at each of the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15. Apart from the upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided below the gaming machine 10. The lower speakers 19b are provided in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 extending in the up-down direction of the gaming machine 10 and projecting forward (toward the player) is provided. The protruding effect unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect or the like in accordance with the progress of the game. The lighting member arranged inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to a lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball rental operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a luminous effect or the like according to the game state. .
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is interposed in a special figure variable display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or to execute a notice effect in which a result of the variable display game corresponding to the start memory is announced in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and if the variable display game is simply referred to as a variable figure display game, this specification refers to the special figure variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operation device during the non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。 Note that the game state when the variable display game is executed includes a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a time-saving state as a specific game state, a state in which the occurrence probability of a special result (for example, a big hit) in a fluctuation display game is high (probable change state, probability change state), or a big hit state (special game state). ), A small hitting game state (small hitting state).
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games is executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, whether or not to generate a probability change state may not necessarily be determined by the big hit symbol random number, but may be made to always generate a probability change state when a big hit occurs, or a prize winning device or the like having a specific area may be provided and specified. A probable change state may be generated when a game ball passes through the area.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball rental operation device is an operation device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used for discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These buttons are operated by the player. The balance display section 26 is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed.
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED therein, and performs a lighting effect or the like according to a game state, and is provided on a front portion of the upper plate unit. The illumination member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 having the above-mentioned upper plate unit and the like and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower right speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The shooting speed of the game ball fired from the ball shooting device is set so as to increase as the turning operation amount of the operation handle 24 increases. That is, the ball firing device can change the firing force, which is the force (speed) at which game balls are fired into the game area, in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and play the game in various firing modes having different firing forces. Can fire a ball. The firing modes include left-handed (normal hit) in which a game ball flows down on the left side of the game area 32 and right-handed in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined interval from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball hole 23a penetrating the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation portion 23b for opening and closing the ball hole 23a. When the player operates the opening / closing operation section 23b to open the ball hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.
〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
(Game board)
Subsequently, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of a gaming board 30 provided in the gaming machine 10.
図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat game board body 30a serving as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on a front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball firing device into a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, a windmill, an obstruction nail, or the like is provided as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 At a substantial center of the game area 32, a center case (front structure) 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached. Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variably displaying (variably displaying) a plurality of pieces of identification information is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to a device having a liquid crystal display, but may be a device having a display such as an EL or CRT.
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display section) of the display device 41, and identification information (special symbols) and a character that creates a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 In addition, the center case 40 has an inflow port 40a into a warp passage 40e for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which game balls passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the game balls rolled on the stage portion 40b are transferred to the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win.
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and a part of the board effect device 44 (see FIG. 4).
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Inside the general-purpose starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided. When a game ball driven into the game area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, a general-purpose variation display game is executed.
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。 A general winning opening 35 is arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the gaming area 32 below the center case 40, a start winning opening (first starting winning area) 36 for providing a start condition of the special figure change display game is provided, and immediately below the starting winning opening (second starting winning opening) (second start winning area). A normal variable winning device 37 having a starting winning region) is provided. The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that converts the state in which the game ball easily flows by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the near side. When the movable member 37b is in the closed state, game balls cannot enter the normal variable winning device 37. When the game ball wins the start winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37, a special figure fluctuation display game is executed as an auxiliary game.
可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and rotates via the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the general-purpose change display game becomes a predetermined stop display mode. Then, the game ball changes to an open state in which the game ball easily flows into the normal variable winning device 37 (an easy winning state advantageous to the player).
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the general-floor variation display game or making the hit probability of the general-floor variation display game higher than normal, By making the occurrence time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in the above, the time saving state (general power support state) is generated as the specific game state. Note that, also in the probable change state (except the latent probable change state), the time saving state (general power support state) occurs repeatedly.
普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、特別変動入賞装置39の大入賞口内や大入賞口近傍(大入賞口の周囲)には、大入賞口を照らす1つ又は複数の大入賞口LED39d(フルカラーLED)が配設されている。 In the game area 32 at the lower right of the normal fluctuation winning device 37, an attacker type in which the large winning opening is opened by turning the upper end side to the front side by the large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). A special variable winning device 39 having an opening / closing door 39c is provided. The special fluctuation winning device 39 changes the state of the special winning opening from a closed state (closed state disadvantageous to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure fluctuation display game, and obtains the special winning state. A predetermined game value (prize ball) is provided to the player by facilitating the flow of the game ball into the mouth. Note that a count switch 39a (see FIG. 3) is provided in the special winning opening as detecting means for detecting a game ball entering the special winning opening. In addition, one or a plurality of large winning port LEDs 39d (full color LEDs) that illuminate the large winning port are arranged in and near the large winning port (around the large winning port) of the special variable winning device 39. .
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When a game ball wins a large winning opening of the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) determines the type of the winning opening. Are discharged from the payout device to the upper plate 21 in accordance with the number of prize balls. Further, in the game area 32 below the normal variable prize device 37, an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize port or the like is provided.
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える(図2B参照)。 In addition, a special figure change display game (a special figure 1 change display game, a special figure 2 change display game) and a normal figure change display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A batch display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state (see FIG. 2B).
図2Bは、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 FIG. 2B is a diagram illustrating a configuration of the batch display device 50. The collective display device 50 includes a first special figure change display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure change for a change display game, which is configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. A display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), a variable display unit 53 for general-purpose variable display game (general-purpose display, lamps D8, D10, D18), and start (hold) of each variable display game It has a storage display unit (a special figure 1 reservation display 54, a special figure 2 reservation display 55, and a general figure reservation display 56) for reporting the number of storages. The special figure 1 hold display 54 includes lamps D11 and D12. The special figure 2 hold display 55 includes lamps D13 and D14. The general-purpose display 56 is configured by lamps D15 and D16.
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D6)が設けられている。 In addition, the collective display device 50 includes a first game state display unit 57 (first game state display, a lamp) for notifying that the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normally-handed). D7), a second gaming state display section 58 (second gaming state indicator, lamp D17) that lights up when a time reduction state occurs and notifies the occurrence of the time reduction state, and the probability of a big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on is high. A third game state display section 59 (third game state display, probability state display section, lamp D9) for displaying the state, and the number of rounds at the time of the big hit (the number of times of opening and closing the special variable winning device 39) are displayed. A round display section 60 (lamp D3-D6) is provided.
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by the variable display in which the identification information (for example, the center segment) is repeatedly turned on and off (flashing). In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be configured by an aggregate of a plurality of LEDs, or when performing a variable display. In addition, all of the LEDs provided as a display are all turned on and off (all LEDs are simultaneously blinking), cyclically turned on (turned on and off in a predetermined order every predetermined time from any one of the LEDs), or a plurality. The lighting may be performed by turning on / off (blinking) or cyclic lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the ordinary figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Also, the general figure display 53 can be appropriately configured similarly to the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.
ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。 The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LED) for performing a variable display (flashing) in which a lighting display and a non-lighting display are repeated as a symbol (fourth special symbol described later), and starting of each special figure variable display game. It has a lamp display unit 3-6 (LED) for informing the (reserved) storage number. Note that the lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).
ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。 The lamp display units 1 and 2 blink as a variable display at a predetermined blink cycle (for example, 200 msec (millisecond)). While the fluctuating time of the fluctuating display on the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52 and the general figure display 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp of the lamp display device 80 The fluctuation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300 (described later).
ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 The lamp display units 3 and 4 (special figure 1 reserved LED 1 and special figure 1 reserved LED 2) display the special figure 1 reserved number (first start storage number) by a combination of the light-off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 hold LED1, special figure 2 hold LED2) display the number of special figure 2 hold (second start storage number) by a combination of the light-off state, the lighting state, and the blinking state. I do. The lamp display unit 3-6 ends the display of the number of holds when a big hit occurs. However, in a case other than the state of the big hit (including a case where a reach described later occurs on the display device 41), the display of the number of holds is displayed. Do.
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the ordinary figure change display game and the special figure change display game will be described.
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball from a ball launching device (not shown) toward the gaming area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstruction nails, windmills and the like arranged at various places in the game area 32, and a general-purpose starting gate 34, a general winning opening 35, a starting winning opening. 36, the player wins the normal fluctuation prize device 37 or the special fluctuation prize device 39, or flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. When a game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of prize balls according to the type of the winning opening that has been won is provided via the payout device. It is discharged to the upper plate 21.
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The general-purpose starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34. When the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the general-purpose change display game is executed based on the determination result of the random number for collision determination extracted at this time.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 A state in which the general figure variable display game cannot be started, for example, when the general figure variable display game is already running and the general figure variable display game is not ended, or when the result of the general figure variable display game is When the variable prize device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, if the general-purpose starting storage number is less than the upper limit number, the storage number is added (+1).
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The hit figure starting memory stores a hit determination random value for determining a hit / fall of the hit picture variation display game, and when the hit determination random value matches the judgment value, the hit figure variation display is performed. The game results in a specific result mode (specific result).
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The general figure change display game is executed on the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is constituted by an LED that indicates a hit in a lighting state as normal identification information (general figure) and indicates a deviation in a non-lighting state, and blinks the LED to change the normal identification information. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined change display time has elapsed.
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 If the ordinary figure random number value extracted at the time of passing through the ordinary figure start gate 34 is a hit value, the ordinary symbol displayed on the ordinary figure display 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, when the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b is changed to the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball is transferred to the normal fluctuation winning device 37. Winning is allowed.
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball in the starting winning opening 36 and the winning in the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the start winning port 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is the special figure 2. It is detected as a start winning ball of the variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 At the time of detecting the winning prize ball of the special figure change display game, a big hit random number, a big hit symbol random number, each change pattern random number, and the like are extracted. These random numbers are stored in a special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as a special figure starting prize memory for a predetermined number of times (for example, up to eight times). The stored number of the special figure start prize storage is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for informing the start prize number of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 change display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning in the normal variable winning device 37 or the second start memory.
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 The special figure 1 change display game (first special figure change display game) and the special figure 2 change display game (second special figure change display game) are identified by the identification information (the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52). This is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying the special symbols and special symbols. The display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, and the like) are varied and displayed in correspondence with each special figure variation display game.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。 In the decorative special symbol change display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order (scroll display), the symbols that fluctuate after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure fluctuating display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as appearance of a character are performed to enhance interest. Further, in the decorative special figure variation display game, the fourth special symbol is repeatedly displayed (flashed) on the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 as another decorative special symbol (identification information). fluctuate. The fluctuation display of the lamp display units 1 and 2 stops at a predetermined time after the start, with "off" in the case of a loss, and "lighting" in the case of a big hit or a small hit.
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 If the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37 is performed at a predetermined timing (when the random number value of the big hit at the time of detecting the winning is the big hit value), as a result of the special figure fluctuation display game. A specific result mode (special result mode) is derived based on the displayed symbol, and a big hit state (special game state) is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is a special result mode (for example, a state in which numerals such as “7, 7, 7” are aligned).
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable winning device 39 changes the large winning opening from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). In other words, the special winning opening provided in the special variable winning device 39 is widely opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time, a privilege is given that a player can acquire many game balls. You.
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。 When a game ball is won in the first starting winning port 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the random number value of the big hit at the time of detecting the winning is the small hit value), the special figure variable display game As a result, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the display symbol, and a small hit state is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is the small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment, but the small hit value (small hit judgment value) is different from the big hit value (big hit judgment value).
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。 At this time, the special variable winning device 39 changes the large winning opening from the closed state to the open state for a predetermined short time by energizing the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). In addition, the total opening time of the special winning opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state). Value (number of acquired balls) is small. In addition, in both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is open, but the big hit state may be called a first special game state, and the small hit state may be called a second special game state.
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。 A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 39 is set. The condition device not operating means that the above-mentioned specific flag is not set, for example, as in the case of winning a small hit lottery. The “condition device” may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. Is used as a term having the meaning of
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。 Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting a big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting a small hit flag. Is released.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but the special figure change display games are not executed at the same time. It is set as follows.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。 As for the decoration special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display regions, or the same display may be performed. It may be executed in a device or a display area. In this case, the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being simultaneously executed. Note that the special figure 2 variable display game is executed prior to the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When it becomes possible to execute the figure change display game, the special figure 2 change display game is executed.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Also, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the count switch (39a) ) Uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball by using a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. In addition, a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or a front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like includes a machine. A microswitch having a typical contact can be used.
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 includes a game control device 100 (main board). The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). CPU section 110 having an input port, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU section 110 with the input section 120 and the output section 130. Etc.
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. Oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400, so that they can operate. Is done.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC and 5 V DC from a 32 V DC voltage. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM inside the gaming microcomputer 111 when a power failure occurs, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence or recovery of the power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a control signal.
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. With the provision, the cost can be reduced by excluding the replacement.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially the built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.
また、遊技制御装置100(主基板)は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ93と、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ102と、を備える。本実施形態では、遊技条件(遊技)に関する設定値は、大当り確率の確率設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件(小当り確率や確変突入率など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に設けて、確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。 The game control device 100 (main board) is provided with a setting key switch 93 that is turned on by a rotation operation of the operator or the like to change a setting value related to a game condition (game), according to an operation of the operator. And a setting value change switch 102 capable of changing a setting value relating to a game condition. In the present embodiment, the set value related to the game condition (game) is a probability set value of the big hit probability, but other game conditions (such as the small hit probability and the probable inrush rate) other than the big hit probability are also set according to the probability set value. Can be changed. The setting key switch 93 and the setting value changing switch 102 constitute a setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (setting value) relating to the game condition. In the present embodiment, a touch switch signal of a touch switch provided on the operation handle 24 is used as a determination signal for determining a set value, but an operable determination button switch (an operation unit or an operation unit) is used. A signal from the confirmation button switch may be provided in the game control device 100 and used as a confirmation signal for confirming the set value.
設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102にアクセスして操作することができない。なお、本実施形態において、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技制御装置100上に組み付けるようにして設けるが、電源装置400の電源基板上など、前面枠12(本体枠)が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。 The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10 so that the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are located at positions that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened (a position that cannot be accessed). Is done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the setting value change switch 102. In the present embodiment, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided so as to be assembled on the game control device 100. However, the front frame 12 (main body frame) such as on the power supply board of the power supply device 400 is open. Otherwise, it may be provided at a position that cannot be accessed.
遊技機10の電源投入の際に、前面枠12(本体枠)が開放されて設定キースイッチ93がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定(設定値)を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠12が開放され設定キースイッチ93がオンした状態が、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態となる。通常の手順では、操作者は、前面枠12を開放して設定キースイッチ93を回転操作してオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに、ガラス枠15が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としてもよいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としてもよい When the power of the gaming machine 10 is turned on, if the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is turned on, the operator operates the set value change switch 102 (set value change button). This makes it possible to change settings (set values) relating to game conditions such as a jackpot probability and a probability-change rush rate. That is, when the power is turned on, the state in which the front frame 12 is opened and the setting key switch 93 is turned on is a setting variable state in which setting (set value) can be changed. In a normal procedure, when the operator opens the front frame 12 and turns the setting key switch 93 to the ON position to turn on the power, a setting variable state corresponding to a state in which the setting is being changed is set. The setting variable state may be notified by sound from a speaker. When the power is turned on, the state in which the glass frame 15 is opened and the setting key switch 93 is turned on may be set as a variable setting state, or both the front frame 12 and the glass frame 15 are opened and the setting key switch 93 is turned on. The state may be a variable setting state
本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、6段階で規定され、設定値1(設定1)、設定値2(設定2)、設定値3(設定3)、設定値4(設定4)、設定値5(設定5)、設定値6(設定6)がある。設定値1が遊技者に最も不利な設定であり、設定値6が遊技者に最も有利な設定である。設定値1、2が低設定であり、設定値3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定値5、6が高設定である。 In the present embodiment, the setting values relating to the game conditions are defined in six stages, and are set value 1 (setting 1), setting value 2 (setting 2), setting value 3 (setting 3), setting value 4 (setting 4), There are setting value 5 (setting 5) and setting value 6 (setting 6). The setting value 1 is the setting most disadvantageous to the player, and the setting value 6 is the setting most advantageous to the player. The setting values 1 and 2 are low settings, the setting values 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and the setting values 5 and 6 are high settings.
設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作される度に、設定値(設定)を設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して設定値を変更する構成としてもよい。また、設定値は6段階に限られない。そして、選択されている1〜6の設定値が、7セグメント型の表示器である確率設定値表示装置143等に表示される。なお、確率設定値表示装置143は、電気回路を介して設定値変更スイッチ102の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されている1〜6の設定値を表示してもよい。 In the setting value changing process, every time the operator operates the setting value changing switch 102 (setting value changing button), the setting value (setting) is changed from setting value 1 → setting value 2 → setting value 3 → setting value 4 → setting. Change and select as value 5 → set value 6 → set value 1 → set value 2 → ... The setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the setting value change button. Further, the set value is not limited to six levels. Then, the selected set values 1 to 6 are displayed on the probability set value display device 143 or the like which is a 7-segment display. Note that the probability set value display device 143 may change the display in direct linkage with the operation of the set value change switch 102 via an electric circuit. As described later, the selected set values 1 to 6 are displayed on the first special figure change display section 51 and / or the second special figure change display section 52 for the change display game of the collective display device 50. Is also good.
操作者が操作ハンドル24に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置100に入力されると、選択(変更)された設定値(即ち設定)が確定してRWM(記憶手段)内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過すると、遊技制御装置100が設定値(即ち設定)を確定して記憶する構成も可能である。 When a touch switch signal is input to the game control device 100 by the operator touching the operation handle 24, the selected (changed) set value (that is, the set value) is determined and the probability set value in the RWM (storage means) is determined. This is stored in the area, and the setting value change processing ends. Regardless of the touch switch signal, when the setting key switch 93 is turned off after the setting value is changed, or when a predetermined time elapses after the setting is changed, the game control device 100 determines and stores the setting value (that is, the setting). It is also possible to adopt a configuration in which:
一方、遊技機10の電源投入後に、前面枠12(本体枠)を開放して設定キースイッチ93を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード(設定確認状態)になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置143に表示された設定値を確認できる。一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されている1〜6の設定値を表示して確認してもよい。設定値確認モード(設定確認状態)は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。 On the other hand, after the power of the gaming machine 10 is turned on, when the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is rotated to change the state from the OFF state to the ON state, the setting value confirmation mode (setting confirmation state) is set. In the set value confirmation mode, the set value displayed on the probability set value display device 143 can be confirmed. The selected set values 1 to 6 may be displayed and confirmed on the first special figure change display unit 51 and / or the second special figure change display unit 52 for the change display game of the collective display device 50. . The setting value confirmation mode (setting confirmation state) may be notified by sound from a speaker.
なお、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)としても使用可能であり、電源投入(電源復旧)の際に初期化スイッチがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The set value change switch 102 (set value change button) can also be used as a RAM initialization switch (RAM clear switch), and is initialized when the initialization switch is on when power is turned on (power is restored). A switch signal is generated, and processing for forcibly initializing information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed based on the switch signal. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b stores invariable information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 The ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the occurrence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has already been derived at a stage where the display result has not been displayed yet. It refers to a display state in which the displayed result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game fluctuates a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device for a predetermined time. In the case where the variable display is stopped in the order of left, right and middle after the display and the result mode is displayed, the state where the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas meets the condition of the special result mode (for example, the same identification information (Excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as a reach effect system in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) differs (expected value differs), a normal reach (N reach), a special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set. The degree of expectation (expected value) of the jackpot is set to be higher in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. The reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit occurs). In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a small jackpot for determining the small jackpot symbol. A random number generation circuit for generating a pattern random number, a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern in a special figure fluctuation display game (including an execution time of the fluctuation display game in the fluctuation display without various reach or reach), and the like. A clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, in the process related to the special figure variation display game, the CPU 111a acquires any one variation pattern table from the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure change display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure change display game as the current game state, For example, one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111a forms a change distribution information obtaining unit that obtains any one change pattern table from among a plurality of change pattern tables stored in the ROM 111b.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. The payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit 600 to perform control for paying out the ball rental.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 An input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) for detecting emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34 a of the general-purpose starting gate 34, and a starting port 1 in the first starting winning port 36. The switch 36a, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning port 37, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 39a of the special variable winning device 39 are connected, and the high level supplied from these switches is 11V and low level. Is provided with an interface chip (proximity I / F) 121 which receives a negative logic signal such as 7V and converts it into a positive logic signal of 0V-5V.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 39a are input to the third input port 124. .
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。 In addition, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the like, and detects a glass frame opening provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the like. A signal is input from a switch 63 and a front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided on the front frame 12 (body frame) and the like. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the second input port 123.
また、第2入力ポート123(入力ポート3)は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号と、設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 The second input port 123 (input port 3) receives a setting key switch signal from the setting key switch 93 and a setting value change switch signal from the setting value change switch 102, and receives the setting microcomputer switch signal via the data bus 140. 111.
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 The output of the proximity I / F 121 to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a not-shown test shooting device via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the third input port 124 and the gaming microcomputer 111.
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read out by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124 to assert (change to an effective level) the enable signal CE2. be able to. The same applies to the second input port 123 and a first input port 122 described later.
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチからのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、アウト球検出スイッチ(不図示)は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するものである。アウト球検出スイッチ(不図示)は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよい。 In addition, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. First, an overflow switch signal, a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24, and an out ball detection switch signal from an out ball detection switch are taken and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. An input port 122 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (that is, when the game balls are full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and the payout busy signal indicates whether the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not it is. In the present embodiment, the out ball detection switch (not shown) detects all game balls that have been fired into the game area and have finished playing. An out ball detection switch (not shown) may detect only a game ball passing through the out port 30b.
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows.
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 Further, the reset signal RST may be configured to be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each of the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. However, each data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the trial test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. The data signal is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state is impossible.
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. I have. The chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 In addition, the output unit 130 outputs opening / closing data of a solenoid (a general-purpose solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37 and a solenoid (large winning opening solenoid) 39b for opening the special variable winning device 39. A second output port 134 for outputting is provided.
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 The output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
また、出力部130には、設定値(確率設定値)の情報を確率設定値表示装置143に出力するための第6出力ポート141(確率設定値表示出力ポート)が設けられている。本実施形態において、確率設定値表示装置143は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)であるが、設定値(確率設定値)の情報を、第6出力ポート141からドライバ(LEDドライバ)を介して確率設定値表示装置143に出力してよい。 The output unit 130 is provided with a sixth output port 141 (probability set value display output port) for outputting information on the set value (probability set value) to the probability set value display device 143. In the present embodiment, the probability set value display device 143 is a 7-segment type display (LED lamp), and the information of the set value (probability set value) is transmitted from the sixth output port 141 to the driver (LED driver). The value may be output to the probability set value display device 143 via the display.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the general-purpose solenoid 37c and the special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal based on a first driver (drive circuit) 138a. , A second driver 138 b for outputting an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a current for the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71 are provided. Is provided.
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 32 V DC is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138 a in order to drive a solenoid operated at 32 V. In addition, 12 V DC is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The dynamic driving method is achieved by supplying a current to the anode terminal of the LED via a segment line by the second driver 138b outputting 12V, and extracting a current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the sequentially selected LEDs to light them. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with 12V DC in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、状態表示装置152を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、状態表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 The output unit 130 further includes a driver 150 that receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134 and drives the status display device 152. Is provided. In the present embodiment, the status display device 152 is composed of a plurality (four) of seven-segment displays (eight-segment displays including a point portion) (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.
状態表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置152は、4桁の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。なお、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。即ち、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できればよい。 The status display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided in another place. For example, the status display device 152 is a four-digit seven-segment display (eight-segment display including a point portion), and is capable of displaying the accessory ratio, the payout rate, and the number of ejected balls. In addition, the state display device 152 is not limited to the one that directly displays the accessory ratio, the ball-out rate, and the number of ejected balls, but may be one that indirectly displays the number of ejected balls, the ball-out rate, and the accessory ratio. Good. That is, the state display device 152 only needs to be able to display information on the accessory ratio, the payout rate, and the number of ejected balls.
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数である発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。排出球数は、カウントダウン表示され、(100−排出球数)が表示され、100個(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数は、「00」から「99」へとカウントアップ表示されてもよい。 Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), and the number of game balls passing through the winning opening (the number of winning) and the game passing through the out opening 30b. It is the sum with the number of spheres. The number of ejected balls is basically the same as the number of shot balls which is the number of game balls fired from the ball launching device to the game area 32. The number of ejected balls can be obtained by counting (counting) the signal of the out ball detection switch. In the present embodiment, the winning opening includes a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and Special fluctuation winning device 39 (large winning opening) is included. The number of ejected balls is displayed as a countdown, (100-number of ejected balls) is displayed, and only up to 100 (predetermined number) are counted. The number of ejected balls may be displayed by counting up from “00” to “99”.
出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of awarded balls to the number of ejected balls (or the number of fired balls), and is calculated by (acquired number of balls / number of ejected balls) × 100 (%). That is, the payout rate is the number of obtained balls per 100 discharged balls (total number of award balls).
なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が100個になる度に、排出球数が0から100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、100個(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数が100個(所定個数)になる度に、出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新される。これにより、状態表示装置152に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示すれば、出玉率が表示されることになる。 In the present embodiment, each time the number of ejected balls reaches 100, the payout rate is easily obtained from the number of acquired balls from 0 to 100. That is, the number of ejected balls is counted only up to 100 (predetermined number). Each time the number of ejected balls reaches 100 (predetermined number), the payout rate is updated to the latest payout rate until the number of ejected balls changes from 1 to 100. Thus, if the acquired ball count (total prize ball count) is displayed as it is on the state display device 152, the payout rate will be displayed.
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the ratio of the bonuses is determined by the number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning the winning opening during a predetermined period (for example, from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present). Is the percentage (%) of the number of prize balls (the number of balls obtained for each role) (= the so-called continuous role ratio) obtained by winning the special winning opening. It should be noted that the role ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big winning opening (= big winning opening ratio) among all the winning balls. Or the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large winning opening and the normal variable winning device 37 (second starting winning opening) (= so-called common use ratio (total common use ratio) )).
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
(Direction control device)
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the game microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing of the above, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speaker 19 are provided.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and retains stored contents even when power is not supplied during a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. Note that a RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect contents, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decorative lamp, And processing such as drive control of the solenoid and control of the production time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Signal WAIT and the like are also input.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. The video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The output sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via the command I / F 331 are converted into a production control command signal (production command). As received. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable character or the like that enhances effect effects in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. Note that the board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and drives a motor and a solenoid. In addition to DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling a VDP 312 (VDPRESET signal), a sound source LSI 314, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, a lamp, a motor, and the like are output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for judging a hit in a general figure based on an input of a detection signal of a game ball from a gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34 and reads the ROM 111b. Is compared with the judgment value stored in the game, and it is judged whether or not the normal figure change display game is hit.
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, after the identification symbol is fluctuated and displayed for a predetermined time on the general symbol display, a general symbol fluctuating display game in which the symbol is stopped and displayed is displayed. When the result of the general fluctuating display game is a hit, a special result mode is displayed on the general fluctuating display, the general-purpose solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuating winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, The opening control is performed as described above (for 0.3 second). That is, the game control device 100 forms a conversion control execution unit that performs conversion control of the conversion member (the movable member 37b). When the result of the general-floor variation display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out-of-position on the general-purpose display.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and the big hit determination of the special figure 1 variable display game is stored based on the starting memory. A random number for use is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111b to determine whether the special figure 1 variable display game is hit or not.
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37, and the random number value for the big hit determination of the special figure 2 fluctuation display game is stored based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game has been hit.
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111 a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Then, on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the special figure change display game is displayed in which the identification symbol is fluctuated for a predetermined time and then stop-displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the start winning region (the first starting winning opening 36, the normal variable winning device 37). Make
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game. Further, the effect control device 300 performs a process of setting an effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect relating to a game (such as a variable display game).
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state when the result of the special figure change display game is a hit. Let it. In the processing for generating the special game state, the CPU 111a controls the large winning opening solenoid 39b to open the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39, for example, to allow the game balls to flow into the special winning opening. .
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the special winning opening. Opening the special winning opening until the above condition is achieved is defined as one round (R), and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15, 11, or 2) (cycle game). I do. That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that performs control to open and close the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. The high probability state (probable change state) is a state in which the probability of a winning result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. Further, even if the high probability state is established based on the result mode of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not changed. Both are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. In the time-saving state, control is performed so that the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize apparatus 37 are in the time reduction operation state, and the normal fluctuation prize apparatus 37 per unit time is more controlled than when the normal fluctuation prize apparatus 37 is in the normal operation state. The control is performed so that the opening time of the battery is substantially increased, so that the power transmission support state is set. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) except the latent probability change state, the time reduction state is duplicated and the general power support is executed.
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time-saving state, it is possible to perform a time-reduction variation in which the execution time (the general-purpose variation time) of the general-purpose variation display game is changed to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10,000 msec is 1000 msec). In the time reduction state, the execution time of the special figure change display game (special figure change time) is also shorter than usual, and the time reduction change of the special figure change display game is also executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). It is.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time-saving state, when the normal-floating display game is hit and the normal-variation winning device 37 is opened, the opening time (normal-power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control so as to be longer than the second opening time (for example, 1352 msec).
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Further, in the time saving state, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 (the number of times of opening the ordinary power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of times of opening (for example, four times). Further, in the time reduction state, the probability of the winning result of the general-floor variation display game (general probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is set to the open state by changing any one or more of the general figure fluctuation time, the general figure stop time, the number of general power release times, the general power release time, and the general figure probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the time-saving state, it is easier to win the normal fluctuation winning device 37 than in the normal game state, and the number of executions of the special figure fluctuation display game per unit time can be increased compared to the normal game state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. Further, the setting may be made so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. In addition, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated.
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B, and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of a main process by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. Note that, in the flowchart of the process executed by the game control device 100, the reference sign (number) of the step is represented as “A ****”.
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is executed (A1002).
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the address of the RAM is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート3(第2入力ポート123)の状態を読み込む(A1006)。これにより、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号を読み込むことができる。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibition state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibition state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, so that the firing of game balls is prohibited. Thereafter, the game control device 100 reads the state of the input port 3 (the second input port 123) (A1006). Thus, signals from the setting key switch 93, the setting value change switch 102, the glass frame opening detection switch 63, and the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) can be read.
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, a program of a sub control unit (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as a main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the device is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, and the like). It forms a waiting means for setting a waiting time.
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The time of the power supply delay timer is measured by using a storage area (a RAM area or a register that is not a validity determination target) that is not a target of the validity determination (checksum calculation) of the RAM. Thus, when calculating the check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第2入力ポート123(入力ポート3)には、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号と設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第2入力ポート123の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The setting key switch signal from the setting key switch 93 and the setting value change switch signal from the setting value change switch 102 are input to the second input port 123 (input port 3). By reading the state of the second input port 123 before the start of the operation, the operation of the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 can be reliably detected. That is, if the state of the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 is read after the elapse of the standby time, the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 is operated after the elapse of the standby time, or the power is turned on. It is necessary to continue operating the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation. Or a situation in which the operation of the setting value change switch 102 is not accepted can be prevented.
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。 When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the measurement of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, two times) ( A1008), it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1009).
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。 When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1008. A determination is made (A1010). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (result of A1010 is “N”), the process returns to step A1009 to determine whether the power failure monitoring signal is ON.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 Further, when the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 Wait until the power is turned off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so backup processing and the like are performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (A1011), It is determined whether the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008 for setting the number of checks for the power failure monitoring signal.
また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。 When the value of the timer is 0 (result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time is over, the game control device 100 reads / writes RWM (read / write) such as a RAM or an EEPROM. The access to the memory is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1014).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、状態表示装置152を駆動するドライバ150を初期設定する(A1016)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port mounted in the game microcomputer 111 in advance and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, the driver 150 for driving the state display device 152 is initialized (A1016).
ここで、遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、状態表示装置152の各LEDの明るさに対応する。デューティ比に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)のデューティ設定部で使用される。各LEDを省電力で暗めにするため、ドライバ150のデューティ比を通常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置100は、初期設定において、状態表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。使用桁数に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)の桁数設定部で使用される。 Here, the game control device 100 writes a command including control data corresponding to the content of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED of the status display device 152. The control data corresponding to the duty ratio is used in the duty setting unit of the driver 150 (LED driver). To darken each LED with power saving, the duty ratio of the driver 150 may be smaller than usual. Next, the game control device 100 sets the number of digits to be used on the state display device 152 in the initial setting. In the present embodiment, the number of digits used is four. The control data corresponding to the number of digits used is used by the digit number setting unit of the driver 150 (LED driver).
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017). If it is normal (result of A1017 is “Y”), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、RAM111cは正常であり、RAMクリア先頭アドレス2を設定する(A1021)。 Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (result of A1018 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. A calculation process is executed (A1019), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off (A1020). If the checksums match (result of A1020 is "Y"), RAM 111c is normal and RAM clear start address 2 is set (A1021).
図5Cは、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5Cのように、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象のRAM領域から外すように設定される。RAMクリア先頭アドレス2によって、クリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#2となる。クリア領域#2は、乱数領域、制御用情報領域、遊技制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査領域1からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域#2から除いてもよい。なお、クリア領域#2に、役物比率など状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領域は含まれない。 FIG. 5C is a diagram showing a configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. 5C, the RAM clear start address 2 is set so that the probability set value area is excluded from the RAM area to be cleared. With the RAM clear start address 2, the RAM area to be cleared becomes the clear area # 2 in FIG. 5C. The clear area # 2 includes a random number area, a control information area, and a game control stack area. The random number area includes an initial value random number area for storing various initial value random numbers, and a variable pattern random number area for storing variable pattern random numbers. The control information area is an area from the power failure inspection area 1 to the checksum area, and includes a power failure inspection area 1, a power failure inspection area 2, a checksum area, and the like. Note that the random number area may be excluded from the clear area # 2. Note that the clear area # 2 includes a status display work area for storing information displayed on the status display device 152 such as the accessory ratio, and a status display stack area for processing information displayed on the status display device 152. Not.
なお、図5Cにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態表示用スタック領域がRAM111cのアドレスの最後尾に配置され、図5Cの最後尾の未使用領域(図5Cの最下部)をなくしてもよい。 In FIG. 5C, an unused area may be provided between the game control work area including the probability setting value area, the random number area, and the control information area, and the game control stack area. An unused area may be provided between the status display work area and the status display stack area. Also, the status display stack area may be arranged at the end of the address of the RAM 111c, and the unused area at the end of FIG. 5C (the lowermost part in FIG. 5C) may be eliminated.
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中(設定可変状態中、設定変更状態中)であるか否かを判定する(A1022)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場合に(A1022の結果が「Y」)、ステップA1036−A1041の確率設定変更中の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ(A1038)がセットされている場合に確率設定変更中であると判定できる。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being changed (during the variable setting state or during the setting change state) (A1022). When the probability setting is being changed (result of A1022 is “Y”), the game control device 100 executes the process of changing the probability setting in steps A1036-A1041. When the probability setting value changing flag (A1038) is set, it can be determined that the probability setting is being changed.
遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A1022の結果が「N」)、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1023)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠12(本体枠)は開放状態であると判定できる。なお、ステップA1023では、前面枠12の代わりにガラス枠15が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号が入力されている場合に、ガラス枠15は開放状態であると判定できる。 When the probability setting is not being changed (result of A1022 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the front frame 12 (body frame) is in the open state (A1023). When a signal is input from the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch), it can be determined that the front frame 12 (body frame) is in the open state. In step A1023, it may be determined whether the glass frame 15 is open instead of the front frame 12, or whether both the front frame 12 and the glass frame 15 are open. Is also good. When the signal from the glass frame opening detection switch 63 is input, it can be determined that the glass frame 15 is in the open state.
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態である場合に(A1023の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1024)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。 When the front frame 12 (body frame) is in the open state (result of A1023 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the setting key switch 93 is on (A1024). When the setting key switch 93 is turned on (result of A1024 is “Y”), the setting (setting value) can be changed, and the setting is in a variable state. Processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed.
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)(A1023の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A1024の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102がオンしているか否かを判定する(A1025)。設定値変更スイッチ102がオンしていない場合に(A1025の結果が「N」)、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When the front frame 12 (body frame) is not in the open state (in the closed state) (the result of A1023 is “N”) or when the setting key switch 93 is off (the result of A1024 is "N"), it is determined whether or not the set value change switch 102 is turned on (A1025). If the setting value change switch 102 is not turned on (the result of A1025 is “N”), the normal power-on (power restoration) processing of steps A1031-A1035 is executed.
一方、遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102がオンしている場合に(A1025の結果が「Y」)、ステップA1042−A1045のRAM初期化(RAMクリア)の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ93のオフ状態で、電源投入の際に設定値変更スイッチ102が操作されて(押されて)オンしているため、設定値変更スイッチ102はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)として使用されていることになる。なお、前面枠12の閉状態(A1023の結果が「N」)で、設定値変更スイッチ102がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値変更スイッチ102は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 On the other hand, when the setting value change switch 102 is on (the result of A1025 is “Y”), the game control device 100 executes the processing of RAM initialization (RAM clear) in steps A1042 to A1045. In this case, since the setting value change switch 102 is operated (pressed) and turned on when the power is turned on when the setting key switch 93 is off, the setting value change switch 102 is turned on by the RAM initialization switch ( RAM clear switch). Note that there is actually no situation where the setting value change switch 102 is turned on when the front frame 12 is closed (the result of A1023 is “N”). The setting value change switch 102, which can also function as an initialization switch, forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 stores in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. An initialization means for initializing data is provided.
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1020の結果が「N」)、RAM111cの異常が生じており、ステップA1026以降のRAM異常に対処する処理に移行する。まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定する(A1026)。図5Cのように、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリア対象のRAM領域に含まれる。RAMクリア先頭アドレス1によって、クリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1に設定される。クリア領域#1は、遊技制御用作業領域(確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる)、及び、遊技制御用スタック領域を含む。なお、クリア領域#1に、状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領域は含まれない。 In addition, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (result of A1017 is “N” or result of A1018 is “N”), the game control device 100 determines that the checksums do not match. (The result of A1020 is “N”), an abnormality of the RAM 111c has occurred, and the process proceeds to a process for dealing with the RAM abnormality after step A1026. First, the RAM clear start address 1 is set (A1026). As shown in FIG. 5C, since the RAM clear start address 1 is the start address of the game control work area, the probability set value area is also included in the RAM area to be cleared. By the RAM clear start address 1, the RAM area to be cleared is set to the clear area # 1 in FIG. 5C. The clear area # 1 includes a game control work area (consisting of a probability set value area, a random number area, and a control information area), and a game control stack area. The clear area # 1 does not include a status display work area for storing information displayed on the status display device 152 and a status display stack area for processing information displayed on the status display device 152.
次に、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1027)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠12は開放状態であると判定できる。 Next, the game control device 100 determines whether or not the front frame 12 (main body frame) is in an open state (A1027). When a signal is input from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch), it can be determined that the front frame 12 is in the open state.
遊技制御装置100は、前面枠12が開放状態である場合に(A1027の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1028)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1028の結果が「Y」)、設定値の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のRAM初期化処理でのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1となる。従って、RAM異常が解消できる。 When the front frame 12 is open (the result of A1027 is “Y”), the game control device 100 determines whether the setting key switch 93 is on (A1028). When the setting key switch 93 is turned on (result of A1028 is “Y”), the setting is in the variable setting state in which the setting value can be changed. Therefore, the RAM initialization processing in the variable setting state in steps A1036-A1041 ( (RAM clearing process) and the process during the setting change. The RAM area to be cleared in the RAM initialization processing in this case is the clear area # 1 in FIG. 5C. Therefore, the RAM abnormality can be eliminated.
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)(A1027の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A1028の結果が「N」)、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1029)。なお、設定変更指示のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おうとして設定キースイッチ93がオンになり(A1028の結果が「Y」)、設定変更の際のRAMクリア処理(A1036)によって、RAM異常が解消できる。 When the front frame 12 (body frame) is not in the open state (in the closed state) (the result of A1027 is “N”) or when the setting key switch 93 is off (the result of A1028 is "N"), a command of a setting change instruction for urging the player to change the setting is transmitted to effect control device 300 (effect control board) (A1029). The effect control device 300 that has received the command of the setting change instruction displays a setting change instruction display on the display device 41 that prompts the player to change the setting. According to the setting change instruction display, the setting key switch 93 is turned on by the player to change the setting (result of A1028 is “Y”), and the RAM abnormality is eliminated by the RAM clear processing (A1036) at the time of setting change. it can.
その後、遊技制御装置100は、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1030)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 Thereafter, the game control device 100 executes a process of prohibiting access to the RWM (A1030), and waits until the power of the game machine is cut off.
次に、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を説明する。 Next, the processing at the time of normal power-on (at the time of power restoration) in steps A1031-A1035 will be described.
遊技制御装置100は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1031)。初期化すべき領域とは、図5Cのクリア領域#2(乱数領域、制御用情報領域、遊技制御用スタック領域)となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1032)。 First, the game control device 100 saves an initial value at the time of restoration from power failure in an area to be initialized (A1031). The area to be initialized is the clear area # 2 (random number area, control information area, game control stack area) in FIG. 5C. Here, the control information area includes a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is capable of accepting the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. The state is undefined. Thereafter, the game control device 100 checks an area in the RWM in which the game state is stored to determine whether the game state is a high probability state (A1032).
ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1032の結果が「N」)、ステップA1033及びステップA1034の処理をスキップして、ステップA1035の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1032の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1033)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示部59、エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1034)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1035)、ステップA1046の処理に移行する。 Here, when the gaming state is not the high-probability state (result of A1032 is “N”), the game control device 100 skips the processing of step A1033 and step A1034 and shifts to the processing of step A1035. If the gaming state is in the high probability state (result of A1032 is "Y"), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1033), for example, the high probability notification LED provided in the batch display device 50. The ON (lighting) data of the (third game state display section 59, error display) is saved in the segment area (A1034). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1035), and the process proceeds to step A1046. Move on to processing.
次に、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を説明する。 Next, the RAM initialization processing (RAM clear processing) in the setting variable state and the processing during the setting change in steps A1036-A1041 will be described.
遊技制御装置100は、まず、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1036)。クリア対象のRAM領域は、RAM111cが正常である場合に(A1020の結果が「Y」)、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているため、図5Cのクリア領域#2となる。RAM111cが異常である場合に(A1020の結果が「N」)、RAMクリア先頭アドレス1が設定されているため、図5Cのクリア領域#1となる。即ち、RAM正常時には確率設定値領域はクリアされないが、RAM異常時には、確率設定値領域もクリアされることになる。 First, the game control device 100 clears the RAM area to be cleared to 0 (A1036). When the RAM 111c is normal (result of A1020 is "Y"), the RAM area to be cleared is the clear area # 2 in FIG. 5C because the RAM clear start address 2 is set. When the RAM 111c is abnormal (result of A1020 is “N”), the clear area # 1 in FIG. 5C is set because the RAM clear start address 1 is set. That is, when the RAM is normal, the probability set value area is not cleared, but when the RAM is abnormal, the probability set value area is also cleared.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1037)。なお、この時点では、前面枠12が開放状態であることが前提であり、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。なお、RAM異常時に確率設定値領域がクリアされた場合には、デフォルト値(例えば設定値1)を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A1037). At this time, it is assumed that the front frame 12 is in the open state, the initial value of a security signal control timer (described later) for outputting a security signal is saved, and the front frame 12 (main body frame) is opened. It is possible to output what has been done to an external device (such as a hall computer). When the probability set value area is cleared when the RAM is abnormal, a default value (for example, set value 1) may be saved in the probability set value area as an initial value.
そして、遊技制御装置100は、設定変更が可能となる設定可変状態であること(即ち、設定変更中であること)を示す確率設定値変更中フラグをセットする(A1038)。続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データとして確率設定値表示データ領域にセーブし(A1039)、確率設定値領域の値をロードし、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A1040)。続いて、設定可変状態(確率設定変更中)であることを示す確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1041)、ステップA1046の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置300は、設定可変状態(確率設定変更中)であることを認識できる。 Then, the game control device 100 sets a probability set value changing flag indicating that the setting is in a setting variable state in which the setting can be changed (that is, the setting is being changed) (A1038). Subsequently, the probability set value display data corresponding to the probability set value is saved in the probability set value display data area as initial data when the probability set value is changed (A1039), the value of the probability set value area is loaded, and the probability set value is set. It is saved in the working probability set value area as initial data at the time of change (A1040). Subsequently, a command indicating that the setting is being changed (probability setting is being changed) indicating that the probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1041), and the process proceeds to step A1046. The effect control device 300 can recognize that the setting is in the variable setting state (probability setting is being changed) by the command whose probability setting is being changed.
次に、ステップA1042−A1045のRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ、設定値変更スイッチ102)によるRAM初期化(RAMクリア)の処理を説明する。 Next, the process of RAM initialization (RAM clear) by the RAM initialization switch (RAM clear switch, setting value change switch 102) in steps A1042 to A1045 will be described.
遊技制御装置100は、まず、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(A1042)、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1043)。クリア先頭アドレス2が設定されているため、クリア対象のRAM領域RAMは、図5Cのクリア領域#2となる。このため、RAM初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作によるRAM初期化(RAMクリア)の処理において、確率設定値領域はクリアされない。 The game control device 100 first sets the RAM clear start address 2 (A1042), and clears the RAM area to be cleared to 0 (A1043). Since the clear start address 2 is set, the RAM area to be cleared is the clear area # 2 in FIG. 5C. For this reason, the probability set value area is not cleared in the RAM initialization (RAM clear) processing by operating the RAM initialization switch (set value change switch 102).
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1044)。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1045)、ステップA1046の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves an initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A1044). Here, the area to be initialized is, for example, a customer waiting demonstration area and an area related to setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1045), and the process proceeds to step A1046.
なお、ステップA1035の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数情報コマンドが含まれる。なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。 In addition, the command at the time of power failure restoration transmitted in the processing of step A1035 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1045 include a model designation command indicating the type of the gaming machine, a hold of special figures 1 and 2, The command includes a decoration special figure 1 reservation number command indicating the number, a decoration special figure 2 reservation number command, and a probability information command indicating the probability state. Also, depending on the state at the time of power-off or power-on, a restoration screen command if the special figure fluctuation display game is running at the time of power-off, and a customer waiting demo command if the customer is waiting at the time of power-off And a power-on command indicating that the power has been turned on. Further, it includes an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, an effect number information command, and a high probability number information command indicating the number of remaining games in the high probability state. The RAM initialization command includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command (RAM clear command) displays, for example, a customer waiting demonstration on the display device 41, and initializes the RAM with the sounds of the LED of the panel decoration device 46 and the like and the sound of the speaker (RAM). Clear) is issued for 30 seconds.
さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定値(確率設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Furthermore, the command at the time of power failure recovery and the command at the time of RAM initialization include a set value information command (probability set value information command) indicating set value information that is information of a set value (probability set value) of the gaming machine 10. It is. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. Production control can be performed.
ステップA1035、A1041、A1045の処理の後、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1046)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 After the processes in steps A1035, A1041, and A1045, the game control device 100 sets a timer interrupt signal and a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit for generating a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator). Activate (A1046). The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update supplied to the random number generation circuit.
ステップA1046のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After the execution of the CTC activation process in step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set.
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit transposition pattern is a method of transposing the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing the extracted random number as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Thereafter, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random number for determining a big hit symbol (big hit symbol) Random number 1, big hit symbol random number 2), random number for determining small hit symbol (small hit symbol random number), random number for determining hit of common symbol (hit random number), random number for determining hit symbol of common symbol (hit symbol random number) Etc.) as an initial value (start value) in a predetermined area of the RWM (A1048), and permit an interrupt (A1049). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain unauthorized random numbers.
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number and the hit random number are in the same cycle as the timer interrupt processing which is a processing unit of the program. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process).
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, the so-called “initial value changing method” is adopted in which the start value is changed using the initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round in the big hit symbol random number and the hit symbol random number. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or may be a random-type update in which all values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by hardware and software.
ステップA1050の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1051)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1052)。停電監視信号がオンでない場合には(A1052の結果が「N」)、ステップA1050の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1050)の前に割込みを許可する(A1049)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。なお、設定変更中(設定可変状態中)は、初期値乱数更新に係るステップA1046、A1047、A1048、A1050の処理を実行しなくてもよい。 After the initial value random number updating process in step A1050, the game control device 100 sets the number of times of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (A1051), It is determined whether the signal is on (A1052). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1052 is “N”), the process returns to the initial value random number updating process of step A1050. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By permitting an interrupt (A1049) before the initial value random number update processing (A1050), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update processing, the interrupt processing is executed with priority and the timer interrupt is initialized. By being made to wait by the value random number update processing, it is possible to prevent the interruption processing from being overwhelmed. During the setting change (during the setting variable state), the processing of steps A1046, A1047, A1048, and A1050 relating to the update of the initial random number need not be executed.
なお、ステップA1050の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the initial random number updating process in step A1050, there is also a method of performing the initial random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, the initial random number updating process is performed in both of them. In order to avoid the execution of the update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update it to release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing as in the present embodiment, and only in the main processing, the interrupt is released before the initial value random number update processing. However, there is an advantage that the main processing is simplified thereby.
停電監視信号がオンである場合には(A1052の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1051の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1053)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1053の結果が「N」)、ステップA1052に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。 When the power failure monitoring signal is on (the result of A1052 is “Y”), the game control device 100 determines whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1051. A determination is made (A1053). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (result of A1053 is “N”), the process returns to step A1052, and it is determined whether the power failure monitoring signal is ON.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1053の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1054)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1055)。 In addition, when the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (the result of A1053 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 interrupts once. Is prohibited (A1054), and off data is output to all output ports (A1055).
その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1056)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1057)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1058)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1059)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1060)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1056), and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (A1057). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off is executed (A1058), and the calculated checksum is saved (A1059). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1060), and the process waits until the power of the gaming machine is cut off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means ), The main control means, when the power is turned on, delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device (the game control device) 100) and power outage monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) If the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 In addition, the main control unit (game control device 100) stores a RAM 111c that can store data, an initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, and based on the operation of the initialization operation unit. And initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111c, so that the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111c after the elapse of the standby time.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 6 is a flowchart illustrating the procedure of the timer interrupt process. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, a timer interrupt process is started.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt processing is started, the game control device 100 first specifies the register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets a higher address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of the timer interrupt processing is equivalent to saving the registers used in the main processing. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。 Next, the game control device 100 executes input processing for inputting signals from various sensors and switches and capturing signals, that is, reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 39b) is executed (A1304). Note that when a signal of prohibition of firing is output in the process of step A1005 in the main process, a signal of firing permission is output by performing this output process, and the firing permission signal is set to a state where it can be set to a permission state. .
次に、遊技制御装置100は、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1306)を実行する。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中(設定可変状態中)である場合に乱数更新処理1と乱数更新処理2を実行しなくてよい。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1307)。 Next, the game control device 100 executes a random number update process 1 (A1305) and a random number update process 2 (A1306). The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number which are the targets of the initial value random number update process. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. Note that when the probability setting is being changed (in the setting variable state), the random number update processing 1 and the random number update processing 2 need not be executed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the monitoring of whether there is a normal signal input from the special winning port switch 39a, and the monitoring of errors (front frame, A winning opening switch / status monitoring process for performing a process such as whether the glass frame is opened) is executed (A1307).
次に、遊技制御装置100は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行する(A1308)。続いて、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A1309)。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ(A1038)によって判定できる。次に、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A1310)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定確認中であると判定できる。 Next, the game control device 100 executes a probability set value change process for changing the probability set value (A1308). Subsequently, it is determined whether or not the probability setting is being changed (during setting change) (A1309). Whether or not the probability setting is being changed can be determined by the probability setting value changing flag (A1038). Next, it is determined whether the probability setting is being confirmed (during the setting confirmation state) (A1310). When a probability setting value confirmation mode flag described later is set, it can be determined that probability setting confirmation is being performed.
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1310の結果が「N」)、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1311)。さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1312)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場合に(A1309の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A1310の結果が「Y」)、必要がないため、払出コマンド送信処理(A1311)、特図ゲーム処理(A1312)、普図ゲーム処理(A1313)を実行せず、ステップA1314の処理に移行する。 When neither the probability setting is changed nor the probability setting is confirmed (result of A1310 is “N”), the game control device 100 performs a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200. Execute (A1311). Further, a special figure game process for performing a process related to the special figure change display game is executed (A1312), and then a general figure game process for performing a process related to the general view change display game is executed (A1313). When the probability setting is being changed (result of A1309 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (result of A1310 is “Y”), the game control device 100 does not need to transmit the payout command. Processing (A1311), special figure game processing (A1312), and ordinary figure game processing (A1313) are not executed, and the flow shifts to the processing of step A1314.
次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the game control device 100 executes a segment LED editing process which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure changing game and displaying various information related to the game so as to display desired contents. (A1314).
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。例えば、磁石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセーブする。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。例えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグをセーブする。 Further, the game control device 100 executes a magnet illegal monitoring process of checking a detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). For example, in the magnet fraud monitoring process, when there is an abnormality, a magnet fraud flag is saved in a magnet fraud flag area. Further, a radio wave unauthorized monitoring process (board radio wave unauthorized monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the gaming board to determine whether there is any abnormality is executed (A1316). For example, in the radio wave fraud monitoring process, when there is an abnormality, a vehicular radio wave fraud occurrence flag is saved in the vehicular radio wave fraud flag area.
その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1317)。そして、状態表示装置152への出力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する(A1318)。状態表示編集出力処理では、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入(電源復旧)時において状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しない場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 Thereafter, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (A1317). Then, a state display edit output process for editing and outputting the output data to the state display device 152 is executed (A1318). In the state display edit output processing, the ratio of the accessory, the payout rate, the number of discharged balls, and the like may be calculated as output data to the state display device 152. In the status display editing output process, when the power is turned on (power is restored), the checksum of the status display work area is calculated, and if the checksum does not match the checksum when the power is turned off, the status display work area and the status display The stack area may be cleared. Thereafter, the timer interrupt processing ends. When the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank specification are automatically performed. However, depending on the CPU used, the interruption is permitted after the external information editing processing. May be performed, or a process of returning the register bank designation to the register bank 0 may be performed.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明する。図7は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output processing (A1304) in the above-described timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating the procedure of the output process.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。 First, the game control device 100 outputs (resets) off data to a port 135 (see FIG. 3) for outputting segment data of the collective display device (LED) 50 (A1601). Next, data to be output to the solenoid output port 134 for outputting data of the special winning opening solenoid 39b is synthesized and output (A1602).
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力用の第4出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(A1608)。 Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Further, output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is obtained (A1604). Then, the acquired data and the external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output / external information output (A1606). Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (A1608).
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1610)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(A1611)。 Subsequently, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the external information terminal 71 (A1609), further combines the combined data with the output data of the firing permission (A1610), and finally combines the data. The data is output to the fifth output port 137 for outputting the external information / emission permission signal (A1611).
次に、遊技制御装置100は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する(A1612)。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ(消灯するためのブランクデータ)である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラグがセットされているか判定する(A1613)。確率設定値表示許可フラグは、後述の確率設定値変更処理で設定されるものである。 Next, the game control device 100 sets off output data of the probability set value display (A1612). The off output data is output data (blank data for turning off the light) during a period in which the probability set value display is not performed. Then, it is determined whether the probability set value display permission flag for permitting the display of the probability set value is set (A1613). The probability set value display permission flag is set in a probability set value changing process described later.
遊技制御装置100は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に(A1613の結果が「Y」)、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(A1614)、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A1615)。確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合に(A1613の結果が「N」)、確率設定値表示データをロードせず、オフ出力データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A1615)。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装置143に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合に、確率設定値表示装置143は消灯する(ブランク表示)。 When the probability set value display permission flag is set (result of A1613 is “Y”), the game control device 100 loads the probability set value display data from the probability set value display data area (A1614) and loads the data. The probability set value display data is output to the probability set value display output port (sixth output port 141) (A1615). If the probability set value display permission flag is not set (result of A1613 is “N”), the probability set value display data is not loaded, and the off output data is set to the probability set value display output port (sixth output port 141). (A1615). Therefore, when the probability set value display permission flag is set, the probability set value is displayed on the probability set value display device 143. When the probability set value display permission flag is not set, the probability set value display device 143 is displayed. Turns off (blank display).
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。 Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1616). Then, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1617).
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力し(A1620)、出力処理を終了する。 Next, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test device, and combines the data with the test terminal output port 3 on the relay board 70. The combined data is output to (A1618). Further, data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1619). Then, data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 for outputting a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1620), the output processing ends.
その後、遊技制御装置100は、確率設定値の試験信号出力データをロードする(A1621)。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装置143(7セグメント型の表示器)の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示データ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す数値データ(1〜6)でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1622)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1622の結果が「Y」)、ロードしたデータと設定キースイッチオン情報を合成し(A1623)、合成したデータを試験信号出力ポート6に出力する(A1624)。一方、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1622の結果が「N」)、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート6に出力する(A1624)。 Thereafter, the game control device 100 loads the test signal output data of the probability set value (A1621). Here, the display data itself of the probability set value display device 143 (seven-segment display), that is, the probability set value display data of the probability set value display data area, is output as the test signal output data relating to the probability set value. Note that the test signal output data may be numerical data (1 to 6) representing a set value, or may be other forms of output data. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is turned on (A1622). When the setting key switch 93 is ON (the result of A1622 is “Y”), the loaded data and the setting key switch-on information are combined (A1623), and the combined data is output to the test signal output port 6 (A1624). ). On the other hand, when the setting key switch 93 is off (result of A1622 is "N"), the test signal output data of the probability set value is output to the test signal output port 6 as it is (A1624).
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図8は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1307にて実行される。
[Winning port switch / status monitoring processing]
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the winning opening switch / status monitoring process. The winning opening switch / status monitoring process is executed in step A1307 in the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A2001)。遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A2002)。確率設定確認中でない場合に(A2001の結果が「N」)、通常の通り、ステップA2003からA2010までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中である場合に(A2001の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A2002の結果が「Y」)、ガラス枠15が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップA2003からA2010までの監視処理等を実行せず、ステップA2011の処理に移行する。 First, the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being changed (during the setting variable state) (A2001). When the probability setting is not being changed (result of A2001 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being confirmed (during the setting confirmation state) (A2002). When the probability setting is not being confirmed (result of A2001 is “N”), the monitoring processing from step A2003 to A2010 is executed as usual. On the other hand, when the probability setting is being changed (the result of A2001 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (the result of A2002 is “Y”), the glass frame 15 may be released. Since there is a possibility that a game ball can be manually inserted into any of the winning openings, and it is meaningless to perform the monitoring process or the like, the monitoring process or the like from steps A2003 to A2010 is not performed, and the process proceeds to step A2011. I do.
遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2003)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。 When the probability setting is not being changed (result of A2001 is “N”), the game control device 100 wins one of the large winning opening switches 39a (two) in the large winning opening (special variable winning device 39). The mouth monitoring table 1 is prepared (A2003). Then, even if the special winning opening is not open, it monitors whether there is an illegal winning in the special winning opening and executes a fraud & winning monitoring process for detecting a normal winning (A2004).
その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2005)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2006)。 Thereafter, the game control device 100 prepares the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other one of the two winning opening switches 39a in the special winning opening (special fluctuation winning device 39) (A2005). Then, a fraud & win monitoring process for monitoring a fraudulent winning and detecting a normal winning is executed (A2006).
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。続いて、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2009)。不正監視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aと一般入賞口35の入賞口スイッチ(SW)35aである。 Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the start-up 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 (A2007). Then, a fraud and win monitoring process for monitoring a fraud and detecting a normal win is executed (A2008). Subsequently, a winning port monitoring table of a winning port switch that does not require fraud monitoring is prepared (A2009). The winning port switches that do not require fraud monitoring are the starting port 1 switch 36a and the winning port switch (SW) 35a of the general winning port 35.
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2010)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。 Next, the game control device 100 executes a winning number counter updating process for updating the winning number (A2010). Then, the status scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals whose status is to be monitored is to be monitored this time is updated (A2011). The status scan counter is updated in the range from 0 to 3.
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。 Thereafter, the game control device 100 prepares a gaming machine state monitoring table 1 for setting a state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2012). Then, a gaming machine state check process for determining whether an error has occurred or not is executed (A2013). The details of the gaming machine state check processing will be described later.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。 When the value of the state scan counter is 0 by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, a state based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of disconnection of a switch connector (switch abnormality) 1 is monitored, and if the value of the state scan counter is 1, monitoring of a state (shot ball out error) based on the shot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the state based on the abnormal dispensing status signal (discharge abnormal error). Monitoring is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。 Next, the game control device 100 prepares a gaming machine state monitoring table 2 for setting a state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2014). Then, a gaming machine state check process for determining whether an error has occurred or not is executed (A2015).
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referencing the value of the state scan counter to the gaming machine state monitoring table 2, when the value of the state scan counter is 0, monitoring of the state (glass frame opening error) based on the signal output from the glass frame opening detection switch. Is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of a state (main body frame opening error, front frame opening error) based on a signal output from the front frame opening detection switch is set. If the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave illegal signal (fraud frame fraud) is set, and if the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. Is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2016). If the value of the error scan counter is not 0 (result of A2016 is "N"), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)。 When the value of the error scan counter is 0 (result of A2016 is “Y”), the gaming control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 3 (A2017) to determine whether an error has occurred. The game machine state check processing for determining the state of the game machine is executed (A2018).
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。 When the value of the state scan counter is 0 by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, a state based on the abnormality detection signal 2 output due to the occurrence of a disconnection of a switch connector (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. Note that the gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is 1 to 3.
その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。 Thereafter, the game control device 100 executes a payout busy signal check process for setting a busy signal status (payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start the payout control (A2019). ), Finish the winning port switch / state monitoring process.
なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。 Note that the processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the state scan counter updated every timer interrupt is 0, so that it is executed once every four timer interrupts. . That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing from A2017 to A2019 is performed every 16 ms.
なお、不正&入賞監視処理(A2008)において、大入賞口(特別変動入賞装置39)や普通変動入賞装置37に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。入賞数カウンタ更新処理(A2010)において、始動入賞口36と一般入賞口35に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ/状態監視処理(図8)において、アウト球検出スイッチによってアウト球数(排出球数)をカウントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド(アウト球数コマンド)として設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数(全役物別獲得球数)の比率(割合)である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。状態表示編集出力処理(A1318)で、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出球数などを計算してよい。 In the fraud & winning monitoring process (A2008), the number of winnings and the number of obtained balls (sum of the number of winning prizes) for each of the special winning opening (special variable winning device 39) and the normal variable winning device 37 are counted and stored. Further, information on the number of winning prizes and the number of obtained balls by role may be set as a production command. In the winning number counter updating process (A2010), the number of winnings and the number of balls obtained for each property (total of the number of winning prizes) relating to the starting winning port 36 and the general winning port 35 are counted and stored. Information on the number of acquired balls may be set as a production command. Also, in the winning opening switch / state monitoring process (FIG. 8), the number of out balls (the number of ejected balls) is counted and stored by the out ball detection switch, and the information of the number of out balls is provided as an effect command (out ball number command) May be set as The throwout rate is a ratio (ratio) of the total number of awarded balls (the number of obtained balls for each role) to the number of discharged balls. The role item ratio is, for example, the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls obtained by each role) obtained by winning the big winning opening out of the total number of prize balls (= so-called continuous role ratio). is there. In the state display edit output process (A1318), the output ratio to the state display device 152 may calculate the ratio of the accessory, the payout rate, the number of discharged balls, and the like.
〔遊技機状態チェック処理〕
図9は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of the gaming machine state check processing. The gaming machine state check processing is executed in steps A2013, A2015 and A2018 in the winning port switch / state monitoring processing shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2201)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。 First, the game control device 100 acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2201). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. Note that the relationship between the status monitoring table and the status scan counter is as described in the winning opening switch / status monitoring process shown in FIG.
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2202)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2202の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2203)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2204)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2205)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is on (A2202). If the signal to be checked is not on (the result of A2202 is "N"), that is, if the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2203), and the target state off command is obtained. And prepare (A2204). Further, a target state off monitoring timer comparison value is obtained (A2205). The state-off flag indicates a normal state for an error-related signal, and indicates a state of no touch for a touch switch signal.
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2202の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2206)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2207)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2208)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。 On the other hand, when the signal to be checked is on (the result of A2202 is “Y”), the game control device 100 prepares a state-on flag as a state flag (A2206), acquires the target state-on command, and prepares. (A2207). Further, the target state ON monitoring timer comparison value is obtained (A2208). The state-on flag indicates an abnormal or incorrect state with respect to an error-related signal, and indicates a state with a touch with respect to a touch switch signal.
ステップA2205又はステップA2208の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2209)。一致する場合には(A2209の結果が「Y」)、ステップA2212の処理に移行する。一致していない場合には(A2209の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2210)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2211)。 When the processing in step A2205 or step A2208 ends, the game control device 100 determines whether or not the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2209). If they match (the result of A2209 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A2212. If they do not match (the result of A2209 is "N"), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2210), and the target state monitoring timer is cleared (A2211).
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2212)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2213)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2213の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2212). Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2213). If the updated state monitoring timer value is less than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is "N"), the gaming machine state check processing ends.
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2213の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比較値−1の値に留める(A2214)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2215)。一致している場合には(A2215の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。 On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1 and sets the timer comparison value− The value is kept at 1 (A2214). Further, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2215). If they match (the result of A2215 is “Y”), the gaming machine state check processing ends.
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2215の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2216)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2217)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A2215 is “N”), the game control device 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2216). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2217), and the gaming machine state check process ends. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the status-on command is an error-related command, the effect control device 300 starts error notification. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.
〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細について説明する。図10は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, the details of the probability set value changing process (A1308) in the timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating the procedure of the probability set value changing process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定する(A2401)。確率設定値変更中でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する(A2402)。 First, the game control device 100 determines whether or not the probability set value is being changed (during a variable setting state) (A2401). If the probability set value is not being changed (result of A2401 is “N”), a probability set value confirmation process for confirming the probability set value is executed (A2402).
遊技制御装置100は、確率設定値変更中である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値消灯タイマが0でなければ−1更新し(A2403)、確率設定値消灯タイマは0であるか否かを判定する(A2404)。確率設定値消灯タイマが0である場合に(A2404の結果が「Y」)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、ステップA2406の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが0でない場合に(A2404の結果が「N」)、何もせず、ステップA2406の処理に移行する。 When the probability set value is being changed (result of A2401 is "Y"), the game control device 100 updates -1 unless the probability set value extinguishing timer is 0 (A2403), and sets the probability set value extinguishing timer to 0. It is determined whether or not (A2404). If the probability setting value extinguishing timer is 0 (result of A2404 is “Y”), the probability setting value display permission flag is set (A2405), and the flow shifts to the process of step A2406. If the probability setting value extinguishing timer is not 0 (result of A2404 is “N”), nothing is performed, and the process proceeds to step A2406.
そして、遊技制御装置100は、ステップA2406において、確率設定値が変更済みであるか否かを判定する(A2406)。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に(A2406の結果が「Y」)、ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理を実行する。 Then, in step A2406, game control device 100 determines whether or not the probability setting value has been changed (A2406). If the probability set value changed flag described later is set, the probability set value has been changed. If the probability setting value has been changed (result of A2406 is "Y"), the processing of steps A2416 to A2421 for terminating the setting change is executed.
遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みでない場合に(A2406の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102からの入力があるか否かを判定する(A2407)。設定値変更スイッチ102からの入力がない場合に(A2407の結果が「N」)、ステップA2411の処理に移行する。 When the probability set value has not been changed (the result of A2406 is “N”), the game control device 100 determines whether or not there is an input from the set value change switch 102 (A2407). If there is no input from the setting value change switch 102 (result of A2407 is “N”), the flow shifts to the process of step A2411.
遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102からの入力がある場合に(A2407の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する(A2408)。このように、設定値変更スイッチ102が操作される度に、作業用確率設定値領域の値が1だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が5になった後、設定値変更スイッチ102が操作されると、作業用確率設定値領域の値は0に戻るようにしてよい。作業用確率設定値領域の値0〜5は、6段階の確率設定値1〜6に対応する。なお、確率設定値は6段階に限られるものではない。 When there is an input from the set value change switch 102 (result of A2407 is “Y”), the game control device 100 updates the value of the work probability set value area by +1 in the range of 0 to 5 (A2408). Thus, each time the set value change switch 102 is operated, the value of the work probability set value area is increased by one. When the set value change switch 102 is operated after the value of the work probability set value area becomes 5, the value of the work probability set value area may return to 0. The values 0 to 5 in the work probability set value area correspond to the probability set values 1 to 6 in six stages. Note that the probability setting value is not limited to six levels.
そして、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2409)。次に、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(例えば100ms)をセーブする(A2410)。この初期値は、確率設定値表示装置143が消灯(ブランク表示)する消灯期間(ブランク期間)に対応する。 Then, the game control device 100 saves the probability set value display data corresponding to the work probability set value in the probability set value display data area (A2409). Next, an initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability set value extinguishing timer area (A2410). This initial value corresponds to a light-off period (blank period) in which the probability set value display device 143 turns off (blank display).
このように、確率設定値消灯タイマが0である場合に、確率設定値表示許可フラグをセットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値(作業用確率設定値)として確率設定値表示装置143に表示され、確率設定値消灯タイマが0でない場合に、確率設定値表示装置143は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため、設定が一段階だけしかない場合(設定値が1のみである場合)でも、設定値変更スイッチ102が操作されたことが確率設定値表示装置143で視認できる。 In this way, when the probability set value extinguishing timer is 0, by setting the probability set value display permission flag, the probability set value display data is set as the probability set value during the setting change (work probability set value). When the probability set value extinguishing timer is displayed on the set value display device 143 and is not 0, the probability set value display device 143 is turned off. Since the set value change switch 102 (set value change button) is operated by the probability set value extinguishing timer and the light is turned off only for a predetermined light extinguishing period, even when the setting has only one stage (when the setting value is only 1), It can be visually recognized on the probability set value display device 143 that the set value change switch 102 has been operated.
次に、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A2411)。タッチスイッチ信号の入力がない場合に(A2411の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。タッチスイッチ信号の入力がある場合に(A2411の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。タッチスイッチ信号は、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値0〜5が確率設定値領域に記憶されることになる。 Next, the game control device 100 determines whether or not a touch switch signal is input from a touch switch provided on the operation handle 24 (A2411). When there is no input of the touch switch signal (result of A2411 is “N”), the probability set value changing process ends. When the touch switch signal is input (result of A2411 is “Y”), the value of the work probability set value area is loaded and saved in the probability set value area (A2412). The touch switch signal is a determination signal for determining the set value. Then, values 0 to 5 corresponding to the determined probability set values are stored in the probability set value area.
なお、設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過すると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に新たに設けて、この確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操作を確定操作としてもよい。 Note that a configuration is also possible in which the probability set value is determined and stored in the probability set value area when a predetermined time has elapsed since the setting key switch 93 was turned off or the setting was changed to a variable state. Further, an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) may be newly provided in the game control device 100, and a signal from the confirmation button switch may be used as a confirmation signal for confirming the set value. . That is, instead of the operation of the touch switch, the operation of the newly provided confirmation button switch may be used as the confirmation operation.
続いて、遊技制御装置100は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2413)。これにより、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2415)、確率設定値変更処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 saves the probability set value display data corresponding to the probability set value in the probability set value display data area (A2413). As a result, the determined probability set value is displayed on the probability set value display device 143. Then, a probability set value changed flag indicating that the probability set value has been changed is set (A2414), and a command of the probability set value change indicating that the probability set value has been changed is sent to the effect control device 300 (effect control). (A2415), and ends the probability set value changing process.
ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理において、遊技制御装置100は、まず、設定キースイッチ93はオフであるか否かを判定する(A2416)。設定キースイッチ93がオン状態の場合に(A2416の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。設定キースイッチ93はオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(A2417)、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A2418)。ここでのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#3となる。クリア領域#3は、制御用情報領域(停電検査領域1からチェックサム領域までの領域)と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されている。なお、クリア領域#3は、クリア領域#2から乱数領域を除いたものであり、設定変更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のRAM領域を0クリアすることによって、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。 In the process of ending the setting change in steps A2416 to A2421, the game control device 100 first determines whether or not the setting key switch 93 is off (A2416). When the setting key switch 93 is on (the result of A2416 is “N”), the probability set value changing process ends. When the setting key switch 93 is off (the result of A2416 is “Y”), the RAM clear start address 3 is set (A2417), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2418). The RAM area to be cleared here is the clear area # 3 in FIG. 5C. The clear area # 3 includes a control information area (area from the power failure inspection area 1 to the checksum area) and a game control stack area, and excludes a probability setting value area and a random number area. Note that the clear area # 3 is obtained by removing the random number area from the clear area # 2, and the random number updated during the setting change is not wasted. By clearing the RAM area to be cleared to 0, information and flags used for setting change, such as information on the work probability set value area, a flag during the change of the probability set value, and a flag with the changed probability set value are cleared. You.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A2419)。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(A2420)。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置143に表示され、維持される。 Next, the game control device 100 saves an initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A2419). Since the setting change has been completed, the initial value of a security signal control timer (described later) for outputting a security signal is saved, and an external device (a hole) that the front frame 12 (main body frame) is opened. Computer, etc.). After that, the probability set value display data corresponding to the probability set value is saved in the probability set value display data area (A2420). As a result, the probability set value at the end of the setting change is displayed on the probability set value display device 143 and maintained.
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2421)、メイン処理(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前述の機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)、確率設定変更終了のコマンド(RAM初期化のコマンドでよい)である。機種によって、演出モード情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。 Next, the game control device 100 transmits a probability setting change end command indicating that the probability setting change has ended to the effect control device 300 (effect control board) (A2421), and returns to the main process (FIG. 5B). The process moves to the process of step A1049. The commands transmitted here include the above-mentioned model designation command, decoration special figure 1 hold number command, decoration special figure 2 hold number command, probability information command, setting value information command (probability setting value information command), and completion of probability setting change. Command (RAM initialization command may be used). Depending on the model, an effect mode information command, an effect number information command, and a high probability number information command are transmitted. The effect control device 300 that has received the command to end the change of the probability setting displays, for example, a customer waiting demonstration on the display device 41, and notifies the initialization of the RAM (RAM clear) by the sound of the LED and the speaker of the panel decoration device 46 and the like. Perform for 30 seconds.
〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(A2402)の詳細について説明する。図11は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability set value confirmation process (A2402) in the above-described probability set value change process will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of the probability set value confirmation process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モード中(設定値確認可能状態中)であるか否かを判定する(A2501)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判定できる。確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、ステップA2509以降の処理を実行する。 First, the game control device 100 determines whether or not it is in a probability set value confirmation mode (a set value confirmable state) in which the probability set value can be confirmed (A2501). When a probability set value check mode flag described later is set, it can be determined that the camera is in the probability set value check mode. If the mode is the probability set value confirmation mode (result of A2501 is “Y”), the processing after step A2509 is executed.
遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中でない場合に(A2501の結果が「N」)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2502)。そして、遊技中であるか否かを判定する(A2503)。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に(A2503の結果が「Y」)、確率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に(A2503の結果が「N」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2504)。設定キースイッチ93がオフである場合に(A2504の結果が「N」)、確率設定値確認処理を終了する。 When the game control device 100 is not in the probability set value confirmation mode (result of A2501 is “N”), the game control device 100 clears the probability set value display permission flag (A2502). Then, it is determined whether or not a game is being played (A2503). For example, if a variable display game is being executed or a big hit is in progress, it can be determined that a game is being played. When the game is being played (result of A2503 is “Y”), the probability set value confirmation processing is ended so as to disable the confirmation of the probability set value. When a game is not being played (result of A2503 is “N”), it is determined whether or not setting key switch 93 is on (A2504). If the setting key switch 93 is off (the result of A2504 is “N”), the probability setting value confirmation processing ends.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンである場合に(A2504の結果が「Y」)、確率設定値確認モード中フラグをセットする(A2505)。これにより、確率設定値変更中(設定可変状態中)でない場合において(A2401の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード(設定値確認可能状態)になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする(A2506)。これにより、出力処理(図7)によって、確率設定値表示データ領域からロードした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示される。 When the setting key switch 93 is on (the result of A2504 is “Y”), the game control device 100 sets the probability set value check mode flag (A2505). Thus, when the probability setting value is not being changed (during the setting variable state) (result of A2401 is “N”), if the setting key switch 93 is turned on, the probability setting value confirming mode in which the probability setting value can be confirmed ( (Set value can be checked). Subsequently, a probability set value display permission flag is set (A2506). As a result, the probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143 based on the probability setting value display data loaded from the probability setting value display data area by the output process (FIG. 7).
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(A2507)。設定値を確認するとセキュリティ信号が出力されることになり、前面枠12が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2508)、確率設定値確認処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves an initial value in a security signal control timer area so that a security signal can be output (A2507). When the set value is confirmed, a security signal is output, and the fact that the front frame 12 has been opened can be output to an external device (such as a hall computer). The command for which the probability set value is being confirmed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2508), and the probability set value confirmation processing ends.
遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2509)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A2509の結果が「Y」)、確率設定値確認モードが継続し、確率設定値確認確率設定値確認処理を終了する。 When the game control device 100 is in the probability set value confirmation mode (result of A2501 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the setting key switch 93 is turned on (A2509). If the setting key switch 93 is ON (result of A2509 is “Y”), the probability set value confirmation mode continues, and the probability set value confirmation probability set value confirmation processing ends.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A2509の結果が「N」)、確率設定値確認モード中フラグをクリアする(A2510)。従って、設定キースイッチ93がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示されないようにするため、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2511)。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2512)。 When the setting key switch 93 is turned off (result of A2509 is “N”), the game control device 100 clears the probability set value checking mode flag (A2510). Therefore, when the setting key switch 93 is turned off, the probability set value confirmation mode ends. Then, in order to prevent the probability set value from being displayed on the probability set value display device 143, the probability set value display permission flag is cleared (A2511). Subsequently, a command to end the probability set value confirmation indicating that the probability set value confirmation has been completed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2512).
なお、以上において、設定値変更スイッチ102をRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ102とは別にRAM初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入(電源復旧)の際に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定可変状態(設定変更状態)となり、設定キースイッチ93がオンでRAM初期化スイッチがオフであれば設定確認状態(設定値確認可能状態)となり、設定キースイッチ93がオフでRAM初期化スイッチがオンであればRAM初期化(RAMクリア)が可能になり、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入(電源復旧)の状態となるように構成してもよい。さらに、設定キースイッチ93がオンからオフしたときに、設定値(設定)が確定するように構成してもよい。 In the above description, the setting value change switch 102 is configured to be usable as a RAM initialization switch (RAM clear switch). However, a RAM initialization switch may be provided separately from the setting value change switch 102. In this case, if the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are turned on when the power is turned on (restored power), the setting is changed (setting change state), and the setting key switch 93 is turned on and the RAM initialization switch is turned on. If the setting key switch 93 is turned off and the setting key switch 93 is turned off and the RAM initialization switch is turned on, the RAM can be initialized (RAM cleared). If the initialization switch is off, the power supply may be turned on (recovery of power supply) in a normal state. Further, the setting value (setting) may be determined when the setting key switch 93 is turned off from on.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図12は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1312) in the timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game processing, the input of the starting port 1 switch 36a and the input of the starting port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure change display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 First, the game control device 100 executes a start-up switch monitoring process for monitoring winning of the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a (A2601). In the starting port switch monitoring process, when a game ball wins the starting winning port 36 and the ordinary variable winning apparatus 37 forming the second starting winning port, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, and a special figure fluctuation display based on the winning is performed. At the stage before the start of the game, a game result preliminary determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance. The details of the starting port switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of a game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, if the special figure game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A2603). The special figure game processing timer is clocked for the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating −1. Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), the flow shifts to the processing of Step A2619.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 If the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, if the time is up or the time has already expired, the game control device 100 corresponds to the special figure game processing number. A special figure game sequence branch table referred to for branching to the processing is set in the register (A2605). Further, a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is performed using the special figure game processing number to execute a game branching process corresponding to the special figure game processing number (A2607).
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。 When the game processing number is “0” in step A2607, the game control device 100 monitors the start of the change of the special figure change display game, and sets the start of the change of the special figure change display game, the setting of the effect, and the like. The special figure ordinary processing for setting information necessary for performing the special figure fluctuation processing is executed (A2608). The details of the special figure ordinary processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図28にて後述する。 If the game processing number is “1” in step A2607, the game control device 100 sets a special figure stop display time, sets information necessary for performing the special figure displaying process, and the like. The processing during the figure change is executed (A2609). The details of the special figure change processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド(演出コマンド)、大当りファンファーレ時間、確率情報コマンド(低確率)など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド(演出コマンド)や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is “2” in step A2607, if the game result of the special figure variable display game is a big hit, the game control device 100 sets a fanfare command according to the type of the big hit, The special figure display process is performed to set the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, and to set information necessary for performing the process during the fanfare / interval (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure change display game is a big hit, necessary information such as a big hit fanfare command (effect command), a big hit fanfare time, a probability information command (low probability) is set, A processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set and saved in the special figure game processing number area. If the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, set necessary information such as a small hit fanfare command (production command) and a small hit fanfare time, and set a processing number “7” relating to the processing during the small hit fanfare. Then save it in the special map game processing number area. If the result of the special figure change display game is not a big hit or a small hit, the processing number “0” related to the special figure ordinary processing is set and saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンド(演出コマンド)や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is “3” in Step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and updates the information necessary for performing the special winning opening process. A fanfare / interval processing for setting is performed (A2611). For example, in the processing of the fanfare / interval, necessary information such as a round command (production command) corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the special winning opening is set, and a processing number relating to the special winning opening processing. "4" is set and saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is “4” in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the last round, and sets an ending command if it is the last round, A special winning opening process is performed to set information necessary for performing the special winning opening residual ball process (A2612). For example, in the special winning opening processing, necessary information such as an interval command and an ending command as a rendering command is set, a processing number “5” relating to the special winning port remaining ball processing is set, and the special figure game processing number area is set. To save.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is “5” in step A2607, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining ball in the special winning opening if the big hit round is the last round, A special winning port remaining ball processing for setting information necessary for performing the big hit end processing is executed (A2613). For example, in the special winning port remaining ball processing, if it is not the last round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number “3” relating to the fanfare / interval processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the last round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number “6” relating to the big hit end processing is set, and saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時短状態などを確率情報コマンド(演出コマンド)として設定し、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報などが含まれる。 If the game processing number is “6” in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot ending process for setting information necessary for executing the special figure ordinary process (A2614). For example, in the big hit end process, necessary information such as a probability state after the big hit state is completed and a general power support state (time saving state) after the big hit state is set, and the probability state and the time saving state are set to the probability information command (production) Command), a processing number “0” related to the special figure ordinary processing is set and saved in the special figure game processing number area. The probability information command includes a probability state (high probability / low probability) after the end of the big hit state, and the number of continuous games in the normal power support state (time saving state) after the end of the big hit state (the number of times of time reduction fluctuation, the number of times of electricity support). Information is included.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。例えば、小当りファンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is “7” in step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and sets information necessary for performing the small hit processing. (A2615). For example, in the small hit fanfare middle processing, necessary information such as the small hit opening time of the big winning prize is set, a processing number “8” related to the small hit middle processing is set, and saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2616)。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is “8” in step A2607, the game control device 100 executes a small hitting middle process for setting information necessary for performing the small hit remaining ball process (A2616). For example, in the small hitting middle processing, necessary information such as a small hitting remaining ball processing time is set, a processing number “9” relating to the special winning opening remaining ball processing is set, and saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A2617)。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図1ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is “9” in step A2607, the game control device 100 executes a small hit remaining ball process for setting information necessary for performing the small hit end process (A2617). For example, in the small hit remaining ball processing, necessary information such as a small hit ending time is set, a processing number “10” relating to the special figure small hit end processing is set, and saved in the special figure 1 game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(A2618)。 When the game process number is “10” in step A2607, the game control device 100 executes a small hit end process for setting information necessary for executing the special figure ordinary process (A2618).
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図29にて後述する。 When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 display 51 (A2619), and then sets the special figure 1 display. A symbol variation control process according to 51 is executed (A2620). After preparing a special figure 2 change control table for controlling the change of the special figure 2 display 52 (A2621), a symbol change control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2622). The details of the symbol variation control process will be described later with reference to FIG.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図13は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start port switch monitoring processing]
Next, the details of the starting port switch monitoring processing (A2601) in the special figure game processing will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the start-up switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。 The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. Is determined (A2703). If there is no winning in the start winning port 36 (the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning port 36 (A2703 is “Y”), it is determined whether or not the special figure time is being reduced (in the state of supporting the general electric power) (A2704).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。 If the game control device 100 determines that it is not during the special figure time reduction (during the normal power support state) (the result of A2704 is “N”), the game control device 100 executes the processing after step A2707. On the other hand, when it is during special figure time reduction (during normal power support state) (result of A2704 is “Y”), a right-turn instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed (A2705). A2706).
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the normal power support state (time saving state), a right-turn instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. . In the case of the present embodiment, the winning prize port 36 does not win unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 does not win unless it is right-handed. If the player does not hit the ball right, the game ball does not pass through the normal starting gate 34. Therefore, in the power-generating support state (time saving state), right-handed driving is more advantageous than left-handed driving. In the case where the player has left-handed, the right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) for instructing right-handing by the display device 41 or the like.
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting information of suspension by the starting winning port 36 (starting port 1) (A2707), and then executes the special figure starting port switch common processing (A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning port (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquiring process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning in the second starting winning port. A determination is made (A2711). When there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “N”), the starting opening switch monitoring process ends.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, when there is a winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (A2712). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of A2712 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A2714.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the illegal operation of the ordinary power is occurring (A2713). If the number of unauthorized winnings in the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of unauthorized occurrence determinations (for example, five), it is determined that unauthorized unauthorized access is occurring. In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or injustice has occurred. In the case where such a game ball wins in the closed state, the number is counted as the number of illegal winnings. If the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 When the illegal operation of the ordinary telephone is not occurring (the result of A2713 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting the information of the hold by the second starting winning port (normal variable winning device 37) (A2714). Then, the special figure start port switch common processing is executed (A2715), and the start port switch monitoring processing is ended. In addition, in A2713, when it is determined that a normal power fraud has occurred (the result of A2713 is “Y”), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図14は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common processing (A2708, A2715) in the starting port switch monitoring processing will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. The special drawing starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 The game control device 100 first outputs information on the number of winnings to the monitored start-up switch among the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a to the management device outside the gaming machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output frequency area of the RWM (A2904), and the flow shifts to the process of step A2905. On the other hand, if the number of outputs overflows (the result of A2903 is “Y”), the flow shifts to the processing of Step A2905. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port signal output count area. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the output count overflows.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the number of to-be-updated special figure reservations (the number of start storages) corresponding to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is less than the upper limit value. Is determined (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is “N”), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (result of A2905 is “Y”), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1. Then (A2906), the target opening opening winning flag is saved (A2907).
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 Next, the game control device 100 calculates an address of a random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. It is saved in the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the winning is to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2912). If it is not a winning in the start winning port 36 (the result of A2912 is “N”), the flow shifts to the processing of Step A2915. On the other hand, when the winning is to the start winning opening 36 (result of A2912 is “Y”), a small hit symbol random number is extracted and prepared (A2913) and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A2914). ).
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A2918)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (A2915), and executes a special figure reservation information determination process (A2916). Then, a start port switch to be monitored and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as effect commands (A2917), and effect command setting processing (A2918) is executed to execute the special figure start port switch common. The process ends.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning prize port 36 or the start winning prize area of the normal variable winning device 37, and has the right to execute the variable display game. A start storage means for storing a predetermined number as an upper limit as start memory. In addition, the start storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as a first start storage up to a predetermined number. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal fluctuation winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細について説明する。図15は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination processing (A2916) in the start port switch common processing will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure suspension information determination process. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead (prior determination) processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.
遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A3001)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A3002)。 First, the game control device 100 checks the starting opening winning flag saved in step A2907 to determine whether or not the winning is to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A3001). If it is not a winning in the start winning port 36 (result of A3001 is “N”), the process shifts to a process of step A3004. On the other hand, when the winning is to the start winning opening 36 (result of A3001 is “Y”), it is determined whether or not the special figure is during the time reduction (general power support state) (A3002).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A3003)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。 When it is during the special figure time reduction (during the ordinary power support state) (the result of A3002 is “Y”), the game control device 100 ends the special figure reservation information determination processing. On the other hand, if it is not during the special figure time reduction (result of A3002 is "N"), it is determined whether or not a big hit or a small hit is being made (A3003). When a big hit or a small hit is in progress (result of A3003 is “Y”), the special figure suspension information determination processing ends.
一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する。 On the other hand, when the game is not in a big hit or a small hit (result of A3003 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit random value matches the big hit determination value to determine whether or not the big hit is a big hit. Is executed (A3004). If the result of the determination is a big hit (the result of A3005 is “Y”), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (A3006), and the big hit symbol random number prepared in step A2910 is set. The corresponding stop symbol information is obtained (A3007), and the flow shifts to the process of Step A3014.
遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。 When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the first start port (start winning port 36) is won (A3008). If it is not a winning in the start winning opening 36 (result of A3008 is "N"), the stop symbol information of the loss is set (A3013), and the process proceeds to step A3014.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A3010の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステップA3014の処理に移行する。 If the winning is to the start winning opening 36 (result of A3008 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. A hit determination process is executed (A3009). If the result of the determination is not a small hit (the result of A3010 is “N”), the stop symbol information for the loss is set (A3013), and the flow shifts to the process of Step A3014. On the other hand, if the determination result is a small hit (the result of A3010 is “Y”), a small hit symbol random number check table is set (A3011), and a stop symbol corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143. The information is acquired (A3012), and the flow shifts to the process of Step A3014.
次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。 Next, the game control device 100 prepares a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start-up switch and stop symbol information as an effect command (A3014), and executes an effect command setting process (A3015). Next, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed (A3016), and fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is executed (A3017). ).
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016における特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 After that, the game control device 100 prepares a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game as an effect command (A3018). ), Effect command setting processing is performed (A3019), and the special figure suspension information determination processing ends. The special figure information setting processing in step A3016 and the variation pattern setting processing in step A3017 are the same as the processing executed at the start of the special figure variation display game in the special figure ordinary processing. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 With the above processing, a pre-reading symbol command including the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory of the pre-reading target and a pre-reading fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game based on the start memory are prepared. Then, it is transmitted to effect control device 300. As a result, the determination result (pre-read result) of the result-related information (whether a big hit or a variation pattern) corresponding to the start memory is rendered before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, in particular, by changing the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41, and to provide the player with the result-related information before the start timing of the special figure change display game. It becomes possible to inform.
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Etc.) to form a preliminary judgment means. In addition, the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning where the start memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図16は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Grand prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中である場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102)。 First, the game control device 100 determines whether or not the value of the special figure game processing number is “4”, that is, whether or not the special winning opening processing is being performed (A3101). If the special winning opening is being processed (the result of A3101 is “Y”), the flow shifts to the processing of step A3105. If the special winning game opening process is not being performed (the result of A3101 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “5”, that is, whether the special winning game remaining ball is being processed. A determination is made (A3102).
遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A3104の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 When the special winning opening remaining ball is being processed (the result of A3102 is “Y”), the game control device 100 shifts to a process of step A3105. If the special winning game remaining ball processing is not being performed (the result of A3105 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “8”, that is, whether the small hitting medium processing is being performed. (A3103). If the small hitting process is being performed (the result of A3104 is “Y”), the process shifts to the process of step A3105. When the small hitting process is not being performed (result of A3103 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game process number is “9”, that is, whether or not the small hit remaining ball process is being performed ( A3104). The special figure game processing number does not shift to the next until the special figure game processing timer reaches 0, and thus the progress of the game can be checked based on the special figure game processing number.
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A3104の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタに0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3106)。 When the small hit remaining ball is not being processed (the result of A3104 is “N”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the small hit remaining sphere is being processed (the result of A3104 is “Y”), the flow shifts to the processing of step A3105. Then, the winning counter is set to 0 (A3105), and it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 1 (one of the special winning opening switches 39a) (A3106).
遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。 When there is no input to the special winning opening switch 1 (result of A3106 is “N”), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a). (A3110). When there is an input to the special winning opening switch 1 (result of A3106 is “Y”), a special winning opening count command is prepared as an effect command (A3107), and an effect command setting process (A3108) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3109), and it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a) (A3110).
遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。 When there is no input to the special winning opening switch 2 (result of A3110 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114). When there is an input to the special winning opening switch 2 (result of A3110 is “Y”), a special winning opening count command is prepared as an effect command (A3111), and an effect command setting process (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3113), and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114).
遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3115)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。 When the value of the winning counter is 0 (the result of A3114 is “Y”), the gaming control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (the result of A3114 is “N”), it is determined whether or not the special winning port remaining ball is being processed (A3115). If the special winning opening ball is being processed (result of A3115 is “Y”), the special winning opening switch monitoring process is terminated, and if the special winning opening remaining ball is not being processed (result of A3115 is “N”), It is determined whether or not the remaining ball processing is in progress (A3116).
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A3117)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったか否かを判定する(A3118)。 When the small hit remaining ball is being processed (the result of A3116 is “Y”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process, and when the small hit remaining ball is not being processed (the result of A3116 is “ N "), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the special winning opening count (A3117), and the special winning opening count is the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example," 9 "). ) Is determined (A3118).
遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3118の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小当り中処理中であるかを判定する(A3121)。 When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit value (the result of A3118 is “N”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the winning opening count is equal to or greater than the upper limit (result of A3118 is “Y”), the winning opening count is kept at the upper limit (A3119), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether the small hitting is being processed (A3121).
遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 When the small hitting process is not being performed (the result of A3121 is “N”), the gaming control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process, and when the small hitting process is being performed (the result of A3121 is “Y”). Then, the value of the small hit opening operation end is saved in the special winning opening control pointer area (A3122), and the special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening is closed and one round is completed.
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
(Tokuzu usual processing)
Next, details of the special figure ordinary processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary processing.
遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であることを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。 First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 suspension number (second startup storage number) is 0 (A3201). If the special figure 2 reservation number is 0 (result of A3201 is “Y”), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start storage number) is 0 or not (A3205). When the number of reserved special figure 1 is 0 (result of A3205 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3209), and if the customer waiting demonstration has not been started (A3209). Is “N”), a customer waiting demonstration flag indicating that it is in a customer waiting demonstration state (a state of a customer waiting demonstration) is set in the customer waiting demonstration flag area (A3210).
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demonstration command as an effect command (A3211), performs an effect command setting process (A3212), and sets "0" as a process number to a special map ordinary process (A3212). A3213). On the other hand, in step A3209, if the customer waiting demonstration has already been started (result of A3209 is "Y"), "0" related to the special figure ordinary process is set as the process number (A3213). Thereafter, the process number is saved in the special figure game process number area (A3214), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3215). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3216), and the special map ordinary processing is ended.
このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号となった場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。 As described above, the customer waiting demonstration command is transmitted when the special figure 1 reservation number (first start storage number) and the special figure 2 reservation number (second startup storage number) are 0, and the customer waiting demo command is received. The effect control device 300 performs the setting for displaying the customer waiting demonstration on the display device 41 or the like. Note that the game control device 100 may be configured to transmit the customer waiting demonstration command only when the touch switch signal from the touch switch of the operation handle 24 is turned off.
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。 When the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is “N”), the game control device 100 executes the special figure 2 change start process (A3202), and displays the decoration figure corresponding to the special figure 2 reservation number. The figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) is prepared as an effect command (A3203), an effect command setting process is executed (A3204), and the special figure ordinary process ends.
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。 In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3205 is “N”), the game control apparatus 100 executes the special figure 1 change start process (A3206), and displays the decoration figure corresponding to the special figure 1 reservation number. The figure reservation number command (decorative special figure 1 reservation number command) is prepared as an effect command (A3207), an effect command setting process is executed (A3208), and the special figure ordinary process ends.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 As described above, the check of the number of special figure 2 reservations is performed before the check of the number of special figure 1 reservations, so that if the number of special figure 2 reservations is not 0, the special figure 2 change start process (A3202) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed prior to the special figure 1 variable display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the game controller 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. The priority control means performs the priority control over the game.
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明する。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (A3206) in the special figure ordinary processing will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 change start process. The special figure 1 change start process is a process performed at the start of the special figure 1 change display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves a special figure 1 change flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) in the change symbol discrimination flag area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting information on the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is performed (A3402). The details of the big hit flag 1 setting process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) (A3403). The details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later. Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。 Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ). Thereafter, the game control device 100 executes a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game (A3406).
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図1変動表示ゲームに関して、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。 Next, the game control device 100 executes a change start information setting process for setting information on a change start of the special figure 1 change display game (A3407), and ends the special figure 1 change start processing. In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, for the special figure 1 change display game, a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed.
そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。 Then, the game control device 100 sets “1” related to the special figure changing process as the process number (A3408), and saves the process number in the special figure game process number area (A3409).
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。 Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3410), and saves a signal related to the start of change in the special figure 1 in the test signal output data area (A3411). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 1 display 51) is stored in the special figure 1 blink control timer area (for example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 change symbol number area (A3414), and the special figure 1 change start process ends.
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 change start processing (A3202) in the special figure ordinary processing will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 change start process. The special figure 2 change start processing is processing performed at the start of the special figure 2 change display game, and is the same processing as the processing in the special figure 1 change start processing shown in FIG. 18 except for the second start storage. Is what you do.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 First, the game control device 100 saves a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting information on the big hit flag 2 and big hit information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).
次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) (A3503). Further, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is prepared (A3505).
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図2変動表示ゲームに関して、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。 Thereafter, the game control device 100 executes a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game (A3506). Then, a variation start information setting process for setting information on the variation start of the special figure 2 variation display game is executed (A3507). In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, for the special figure 2 change display game, a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed.
次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。 Next, the game control device 100 first sets “1” relating to the special figure changing process as the process number (A3508), and saves the process number in the special figure game process number area (A3509).
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。 Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3510), and saves a signal related to the start of change in the special figure 2 in the test signal output data area (A3511). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A3512), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 2 display 52) is stored in the special figure 2 blink control timer area (for example, 100 ms) (A3513). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 fluctuation symbol number area (A3414), and the special figure 2 fluctuation start process ends.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図20は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 change start process will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit flag 1 setting process.
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A3601)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3603)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3605)。 First, the game control device 100 saves the deviation information in the small hit flag area (A3601) and saves the deviation information in the big hit flag 1 area (A3602). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) of the RWM and prepared (A3603), and the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) is cleared to 0. (A3604). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1). After that, a big hit determination process for determining whether or not the big hit is a big hit is performed according to whether or not the prepared big random number value matches the big hit determination value (A3605).
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。 When the determination result of the big hit determination process (A3605) is a big hit (the result of A3606 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 1 area where the missed information is saved in step A3602. Save (A3607) and end the big hit flag 1 setting process. On the other hand, when the result of the big hit determination process (A3605) is not a big hit (the result of A3606 is “N”), whether or not the prepared big hit random value matches the small hit determination value is a small hit or not. A small hit determination process is performed to determine whether or not (A3608).
遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図21は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図20に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is “Y”), the game control device 100 stores the small hit information in the small hit flag area where the outlier information is saved in step A3601. The data is overwritten and saved (A3610), and the big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, if the result of the small hit determination process (A3608) is not a small hit (the result of A3609 is "N"), the big hit flag 1 is set while saving the loss information in the big hit flag 1 area and the small hit flag area. The process ends. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “losing”.
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 change start process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process. In this processing, the same processing as the processing in the big hit flag 1 setting processing shown in FIG. 20 is performed for the second start storage.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。 First, the game control device 100 saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A3701). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0. (A3703). Note that the reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the special figure 2 is the earliest). After that, a big hit determination process for determining whether or not a big hit is determined according to whether or not the prepared big random number value matches the big hit determination value is executed (A3704).
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 2 area where the loss information was saved in step A3701. Save (A3706) and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is “N”), the jackpot flag 2 setting process ends while saving the deviation information to the jackpot flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of “big hit” and “missing”.
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図22は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit determination process]
Next, details of the big hit determination processing (A3605, A3704) in the big hit flag 1 setting processing, the big hit flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit determination process. The big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure suspension information determination process and the like.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル(上限判定値テーブル)を設定する(A3801)。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3802)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3803)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 First, the game control device 100 sets a table of upper limit determination values (upper limit determination value table) corresponding to the probability set value (A3801). The upper limit determination value table defines an upper limit determination value according to the probability set value for each of the case of the high probability state and the case of the low probability state. Then, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (A3802), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3803). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3803の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3808)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A3803 is “Y”), the game control device 100 sets an outlier (other than the big hit) as the determination result (A3808) and ends the big hit determination processing. I do.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3803の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3804)。そして、高確率状態である場合には(A3804の結果が「Y」)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定する(A3805)。一方、高確率状態でない場合には(A3804の結果が「N」)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する(A3806)。 When the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3803 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit occurrence probability is in the high probability state (probable change state). (A3804). If the state is in the high probability state (result of A3804 is “Y”), an upper limit determination value during high probability is set corresponding to the probability setting value using the upper limit determination value table (A3805). On the other hand, when the state is not the high-probability state (result of A3804 is “N”), the upper-limit determination value during low-probability is set using the upper-limit determination value table in accordance with the probability setting value (A3806).
遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3807)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3807の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3808)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3807の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3809)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 When the upper limit determination value of the value of the big hit random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target big random number is larger than the upper limit determination value (A3807). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3807 is “Y”), an outlier (other than the big hit) is set as the judgment result (A3808). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3807 is “N”), a big hit is set as the judgment result (A3809). When the determination result is set, the big hit determination processing ends.
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について説明する。図23は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit determination processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3009 of the special figure suspension information determination process and the like.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(A3901)。そして、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A3902)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。 First, the game control device 100 sets a small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value (A3901). Then, it is determined whether or not the value of the big hit random number of the target (the special figure 1) is less than the small hit lower limit determination value (A3902). Note that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or larger than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit of the small hit judgment value. If it is equal to or smaller than the determination value, it is determined that the small hit has occurred.
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。 Naturally, the range of the small hit determination value (between the small hit lower limit determination value and the small hit upper limit determination value) is set to the above-described big hit determination in order to avoid the result of the same special figure change display game becoming a small hit and a big hit. It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In the present embodiment, the small hit random number is not provided independently, and the big hit random number is used for the small hit determination. However, a configuration in which a unique small hit random number is provided is also possible.
遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3904)、小当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number of the target (the special figure 1) is smaller than the small hit lower limit judgment value (the result of A3902 is “Y”), the game control device 100 sets an outlier as the judgment result (A3904), The determination processing ends.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A3902の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A3903)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A3903の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3904)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3903の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A3905)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。 Also, if the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (the result of A3902 is “N”), the value of the big hit random number of the target (special figure 1) becomes the small hit upper limit determination value. It is determined whether or not the value is greater than (A3903). If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is “Y”), a loss is set as the judgment result (A3904). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is “N”), the small hit is set as the judgment result (A3905). When the determination result is set, the small hit determination process ends.
〔大当り確率、小当り確率〕
図24(A)(B)(C)は、上述の大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, small hit probability]
FIGS. 24A, 24B, and 24C show the big hit probability and the small hit probability of the special figure change display game determined as a result of the above-described big hit determination process (FIG. 22) and the small hit determination process (FIG. 23). It is a table illustrated for each setting (each setting value).
図24(A)の例では、設定(各設定値)ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合を示す。大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有利となる。なお、大当り確率は、図22の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定(設定値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。 The example of FIG. 24A shows a case where the big hit probability and the small hit probability are different for each setting (each set value). The big hit probability (low probability and high probability) and the small hit probability become higher as the set value becomes larger (becomes higher), and the larger the set value is, the more likely a big hit occurs, which is advantageous to the player. The big hit probability is obtained by dividing the difference between the upper limit judgment value and the lower limit judgment value in FIG. 22 by the range of the big hit random number. The jackpot probability can be changed according to the set value by changing the range of the lower limit judgment value or the value of the jackpot random number in addition to the upper limit judgment value in accordance with the set value. In another example, only one of the jackpot probability at the time of low probability and the jackpot probability at the time of high probability may be configured to increase as the set value increases. By changing the big hit probability and the small hit probability according to the setting (set value), the player has a pleasure of estimating the setting (set value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved.
図24(B)の例では、設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、5、6)の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定1〜3又は設定4〜6において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなる。図24(B)の例では、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定することが、図24(A)の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせないようにできる。 In the example of FIG. 24B, the big hit probability and the small hit probability of the settings 1, 2, and 3 (the set values 1, 2, and 3) and the settings 4, 5, and 6 (the set values 4, 5, and 6) are the same. Is set. In the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6, the big hit probability and the small hit probability become higher as the set value becomes larger (becomes higher). In the example of FIG. 24 (B), it is more difficult for the player to estimate the setting (set value) from the big hit probability and the small hit probability than in the case of FIG. 24 (A), so that the player is not bored.
図24(C)の例では、設定(設定値)によらず、大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定(設定値)を他の設定判別要素から推定することになる。 In the example of FIG. 24C, the big hit probability (low probability and high probability) and the small hit probability are the same regardless of the setting (set value). In this case, the player estimates the setting (set value) from another setting determination element.
他の設定判別要素としては、確変突入率(後述)、大当り終了後の普電サポートの継続回数(後述)、ST機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数(ラウンド数上限値)、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間値)、特図ゲーム処理で設定される各種の時間(停止表示時間、ファンファーレ時間等)などがある。これら設定判別要素の所定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設定判別要素から推定することができる。 Other setting discriminating factors include the probability change inrush rate (described later), the number of times that the general power support has been continued after the end of the big hit (described later), the number of times the probability change state has continued on the ST machine, the number of big hit rounds (the upper limit of the number of rounds) There are a variation pattern (variation time value) of the figure variation display game, various times set in the special figure game process (stop display time, fanfare time, and the like). If the probabilities that predetermined contents of these setting discrimination elements are selected are made different for each setting value, the player can estimate the setting values from these setting discrimination elements.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図25は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting processing (A3403) in the special figure 1 change start processing will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定する(A4003)。 The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 1 is a jackpot (A4001). If the jackpot is a jackpot (result of A4001 is "Y"), the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of reserved 1) ) Is loaded with jackpot symbol random numbers (A4002). Next, a special figure 1 big hit symbol table is set (A4003).
続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。 Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4004). By this processing, the type of the special result (big hit type) is selected.
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。 Thereafter, the game control device 100 sets a special symbol 1 big hit stop symbol information table (A4005), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 1 display 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, round number upper limit information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (A4007).
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。 Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of the normal power support state (time reduction state) after the end of the big hit state.
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4018)。 Thereafter, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4009). Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern (A4018).
なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。 The effect mode shift information is information for shifting the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4001 is “Y”) and used in the big hit end processing. In other words, the effect mode transition information allows the effect mode to be shifted upon a big hit. Further, as described above, the effect mode transition information is set according to the stop symbol pattern of the big hit (probable variable big hit symbol / usual big hit symbol etc.), so the big hit symbol type (big hit type) and the big hit end The transition destination of the effect mode that transitions later changes. Further, as described above, the effect mode transition information is set according to the probability state, and therefore, the effect mode transition destination is also affected by whether or not the current state is the special figure high probability state (probable change state).
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4013)。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is “N”), the game control device 100 determines whether the small hit flag is a small hit (A4010), and when it is a small hit (the result of A4011). Is "Y"), a small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A4011). Next, a special figure 1 small hit symbol table is set (A4012), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stopped symbol number area (A4013).
その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。 Thereafter, the game control device 100 acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, saves the stop symbol pattern in the stop symbol pattern area (A4014), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (A4015). The effect mode shift information here is set in the case of a small hit (the result of A4010 is “Y”), and the effect mode can be shifted upon a small hit. Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4018).
また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is "N"), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4016), and the loss stop symbol pattern is changed to the stop symbol pattern. It saves in the area (A4017), and prepares a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (A4018). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コマンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A4023)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (A4019), and effect command setting processing is executed (A4020). This decoration special figure command is transmitted to effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (A4021), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4022), and the special figure 1 small hit The symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4023), and the special figure 1 stop symbol setting process ends.
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図26は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting processing (A3503) in the special figure 2 change start processing will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。 The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 2 is a jackpot (A4101). If the jackpot is a jackpot (result of A4101 is “Y”), the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of reservations 1) ) Is loaded with a jackpot symbol random number (A4102). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (A4103). Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol number area (A4104). By this processing, the type of the special result (big hit type) is selected.
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。 Thereafter, the game control device 100 sets a special symbol 2 big hit stop symbol information table (A4105), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 2 display 52) and a stop symbol on the display device 41. Next, round number upper limit information corresponding to the stopped symbol number is obtained and saved in the round number upper limit information area (A4107).
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。 Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of the normal power support state (time reduction state) after the end of the big hit state.
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4101の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(A4112)。 Thereafter, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4109). The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4101 is “Y”) and used in the big hit end processing. Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern (A4112).
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4101 is “N”), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of a miss in the special figure 2 stop symbol number area (A4110), Is saved in the stop symbol pattern area (A4111), and a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4112). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コマンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (A4113), and effect command setting processing is executed (A4114). This decoration special figure command is transmitted to effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4116). The setting process ends.
〔特図大当り図柄振分の一例〕
図27は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Example of special map jackpot pattern distribution]
FIG. 27 is a table exemplifying the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure variation display game controlled by the above-described special figure game processing for each setting.
図27は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1〜6(停止図柄番号)とその振分率を規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図27のように、大当り図柄番号(大当りの種類、図柄1〜6)の振分率は、設定(設定値)に応じて変更でき、確変突入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態が低確率になるもの)に対して、設定1〜3又は設定4〜6において、設定値が大きくなるほど大きくなる。設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、5、6)の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ST機では、確変状態の継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。 FIG. 27 illustrates, for each setting, a jackpot symbol table that defines the jackpot symbol numbers 1 to 6 (stop symbol numbers) indicating the types of jackpots and the distribution ratio thereof. As shown in FIG. 27, the distribution rate of the big hit symbol numbers (big hit types, symbols 1 to 6) can be changed according to the setting (set value). This is advantageous. In addition, the probability-change entry rate is a ratio of the probability-change big hit symbol that the probability state after the big hit end becomes high probability to all the symbols. In addition, the number of times of the general power support after the end of the big hit, especially for a normal big hit (the probability state after the end of the big hit becomes a low probability) becomes larger as the set value becomes larger in the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6 growing. Setting 1, 2, 3 (setting values 1, 2, 3) and setting 4, 5, 6 (setting values 4, 5, 6) are set to the same number of times of regular power support. In the ST machine, it is possible to adopt a configuration in which the number of continuations of the probable change state increases as the set value increases.
また、図27では、1回の大当りで付与されるラウンド回数(ラウンド数上限値、例えば2R、6R、16R)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。また、図27では、特図2変動表示ゲームの大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利になっている。 In FIG. 27, the number of rounds (upper limit of the number of rounds, for example, 2R, 6R, 16R) given in one big hit does not change with respect to the set value, but the number of rounds is increased as the set value increases. Various configurations are also possible. Also, in FIG. 27, it is easier to give a larger number of rounds to the big hit of the special figure 2 variable display game than to the big hit of the special figure 1 variable display game, and the special figure 2 variable display game has the special figure. This is more advantageous to the player than the one-variation display game.
なお、図24(C)と同様に、設定(設定値)によらず、大当り図柄振分(大当り内訳)を同じにする構成も可能である。 Note that, similarly to FIG. 24C, a configuration in which the big hit symbol distribution (big hit breakdown) is the same regardless of the setting (set value) is also possible.
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図28は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
(Processing during special figure fluctuation)
Next, details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special figure changing process.
遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。 First, the game control device 100 prepares a symbol stop command (special figure 1 symbol stop command or special figure 2 symbol stop command) corresponding to the changing symbol as an effect command (A4701), and executes an effect command setting process. (A4702). The symbol that is changing can be determined from the changing symbol determination flag (special figure 1 fluctuation flag or special figure 2 fluctuation flag). The effect control device 300 that has received the symbol stop command stops the corresponding decorative special figure variable display game (decorative special figure 1 variable display game or decorative special figure 2 variable display game).
次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に600msecを設定する。 Next, the game control device 100 sets a display time corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A4703), and saves the set display time in the special figure game processing timer area (A4704). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small hit symbol pattern, 600 msec is commonly set as the display time.
次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。 Next, the game control device 100 sets a process number “2” related to the special figure displaying process (A4705), and saves the process number in the special figure game process number area (A4706).
次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4708)。 Next, the game control device 100 saves a signal related to the end of the change in the special figure 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves a signal related to the end of the change in the special figure 2 in the test signal output data area (A4707). A4708).
続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。 Subsequently, the game control device 100 sets a control timer initial value (for example, 256 msec) in a symbol determination frequency signal control timer area used when outputting a symbol determination frequency signal relating to the number of executions of the special figure variation display game to the external information terminal. Is saved (A4709).
その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。 Thereafter, the game control device 100 sets a stop flag related to the stop of the fluctuation in the special figure 1 display 51 as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51, (A4710). Further, as the information for controlling the special figure 2 change display game on the special figure 2 display 52, a stop flag relating to the change stop on the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 change control flag area (A4711). Then, the special figure changing process transition setting process is terminated.
〔図柄変動制御処理〕
図29に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一括表示装置50の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 29 shows a symbol variation control process (A2620, A2622) in the above-described special figure game process, and a symbol variation control process in a general-purpose game process described later. The symbol change control process is to control the change of the special symbols (first special figure, second special figure, etc.) and the ordinary symbols (ordinary figure) of the variable display game in the variable display section of the collective display device 50, and the special symbol and the normal symbol. This is a process for setting the display data of the symbol.
遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 First, the game control device 100 checks whether the fluctuation control flag for the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the ordinary figure) is changing (A7501). In the case of the present embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blink control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, and the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614). (For stop) and the address of the display table 1 (for fluctuation) are defined.
遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用、表示テーブル1)のアドレスが定義されている。 When the changing flag related to the symbol to be controlled is changing (the result of A7502 is “Y”), the game control device 100 acquires a symbol display table (for changing) corresponding to the symbol to be controlled (A7503). ). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for display, display table 1) is defined on the change control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614.
次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タイマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。 Next, the game control device 100 updates the blinking control timer to be controlled by -1 (A7504), determines whether the updated blinking control timer is 0 (A7505), and determines whether the updated blinking control timer is 0. If it is not 0 (the result of A7505 is “N”), display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.
また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。 If the updated flashing control timer is 0 (result of A7505 is “Y”), the flashing control timer initial value corresponding to the target flashing timer area is saved (A7506), and the variable symbol number of the control target is saved. Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.
一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用、表示テーブル2)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。 On the other hand, the game control device 100 acquires a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled when the variable flag for the symbol to be controlled is not varying (result of A7502 is “N”). (A7509). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stop, display table 2) is defined on the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614. Next, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is obtained (A7510), the obtained display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control processing is ended.
ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。 As the initial value of the blink control timer saved in step A7506, the value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the blink control timer initial value. The initial value of the blink control timer is an interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the fluctuation time.
また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。 The corresponding range in step A7507 is defined by the variable symbol number upper limit determination value defined in the variable control table prepared for the game to be processed. When the variable symbol number reaches the upper limit value of the variable symbol number by updating the variable symbol number by +1 in step A7507, the variable symbol number is set to 0, and the variable symbol number is 0 (variable symbol number upper limit judgment value -1). ) Are sequentially updated. In steps A7508 and A7511, a setting is made to acquire and display the display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number, and update (change) the number of illumination patterns equal to the variable symbol number upper limit determination value. Is performed, a cycle of display is repeatedly performed.
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。 By defining the blink control timer initial value and the variable symbol number upper limit value in the variable control table prepared according to the game to be processed in this way, the interval and display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 are repeated. The number of updates to be performed can be set for each game.
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1313)の詳細について説明する。図30は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the general-purpose game process. In the general-figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the general-figure variation display game is controlled, and the setting of the general-figure display is performed.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。 The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process of monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). The details of the gate switch monitoring process will be described later.
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Subsequently, the game control device 100 executes a normal power winning switch monitoring process of monitoring an input from the starting port 2 switch 37a (A7602).
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, if the general-purpose game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A7603). Note that the minimum value of the ordinary game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become 0 (A7604).
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 When the value of the general-purpose game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time is up or has already expired, the game control device 100 A general-purpose game sequence branch table referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game process number based on the set general-purpose game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call based on the general-purpose game processing number is performed to execute a game branching process corresponding to the general-purpose game processing number (A7607).
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図32にて後述する。 When the game processing number is “0” in step A7607, the game control device 100 monitors the start of the variation of the general-purpose variation display game, and sets the start of the variation of the general-purpose variation display game, the setting of the effect, and the like. A normal map ordinary process for setting information necessary for performing the normal diagram change process is executed (A7608). Details of the ordinary processing will be described later with reference to FIG.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Also, when the game processing number is “1” in step A7607, the game control device 100 executes a general-floor change process for setting information necessary for performing the general-figure display process ( A7609). For example, in the process of changing the general figure, in order to shift to the process of displaying the general figure, "2" is set as the game processing number and saved in the general figure game processing number area. Save in the processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is “2” in step A7607, the game control device 100 determines whether or not the time reduction state is set if the result of the general-purpose variable display game is a hit. The general-figure display process is performed to set the opening time and the information necessary for performing the general-floor process (A7610). For example, in the normal map display process, if the result of the normal map change display game is a hit, the game process number is set to “3” and the general map game process number area is set in order to shift to the normal map hit display process. On the other hand, in the case of a loss, in order to shift to the normal drawing ordinary processing, "0" is set as the game processing number and saved in the general drawing game processing number area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is “3” in step A7607, the game control device 100 performs continuation of the normal processing per ordinary map or setting of information necessary for performing ordinary electric remaining sphere processing. The middle processing per figure is executed (A7611). For example, in the normal drawing per game process, the game process number is set to "4" after the setting for opening the normal fluctuation winning device 37 a predetermined number of times is performed, and then the process proceeds to the normal power remaining ball process. Save to the general game processing number area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 When the game process number is “4” in step A7607, the game control device 100 executes a general electric remaining sphere process for setting information necessary for performing a general map end process (A7612). ). For example, in the normal game remaining sphere processing, in order to shift to the general figure end processing, the game processing number is set to “5” and saved in the general figure game processing number area, and the general figure ending time is set to the general figure ending time. Save in the processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is “5” in step A7607, the game control device 100 executes a general-purpose hit end process for setting information necessary for performing the general-purpose ordinary process (A7608). (A7613). For example, in the per-chart end processing, the game processing number is set to “0” and saved in the per-chart game process number area in order to proceed to the perpetual map normal process.
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 Thereafter, the game control device 100 prepares a general-figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the general-figure display 53 (A7614). Thereafter, a symbol variation control process related to the control of the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A7615), and the ordinary symbol game process is ended.
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, when the value of the general-purpose game processing timer is not 0 (the result of A7604 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 executes the processing of step A7614 and thereafter.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図31は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図30に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行される。
[Gate switch monitoring processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the general-purpose game process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (A7701). Then, when there is an input to the gate switch 34a (result of A7701 is "Y"), it is determined whether or not the game state is right-handed (A7702). The game state in which the player hits right is a big hit state, a small hit state, and a time saving state (general power support state). If the game state is a right-handed gaming state (result of A7702 is “Y”), the flow shifts to the process of step A7705. If it is not the right-handed gaming state (result of A7702 is “N”), a left-turn instruction notification command (left-turn instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and effect command setting processing is executed (A7704). The effect control device 300 that has received the left-turn instruction notification command executes a notification (warning) for instructing left-turn on the display device 41 or the like.
次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A7708)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 obtains the number of reserved general-purpose drawings and determines whether or not the number of reserved general-purpose drawings is less than the upper limit (for example, 4) (A7705). When the number of ordinary drawing reservations is less than the upper limit value (the result of A7705 is “Y”), the game control device 100 updates the number of ordinary drawing reservations by +1 (A7706) and corresponds to the updated number of ordinary drawing reservations. The address of the hit random number storage area is calculated (A7707). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (A7708), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A7705の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, when there is no input to the gate switch 34a (result of A7701 is “N”), or when it is determined that the number of ordinary drawing reservations is not less than the upper limit (result of A7705 is “ N "), the gate switch monitoring process ends.
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図32は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
(Normal map everyday processing)
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing (A7608) in the ordinary figure game processing will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the routine of the ordinary processing.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。 First, the game control device 100 determines whether or not the number of ordinary drawing reservations is 0 (A7901). If the number of reserved ordinary figures is not 0 (the result of A7901 is “N”), the winning random number is loaded from the random number storage area per ordinary figure of RWM (for 1 reserved number), and the symbol random number storage area per ordinary figure of RWM is loaded. The winning symbol random number is loaded from (the number of holdings 1), and the loaded random number storage area per symbol (for holding number 1) and the symbol random number storage area per ordinary symbol (for holding number 1) are cleared to 0 (A7902). ). Furthermore, it is determined whether or not the probability of a winning result in the general-floor variation display game is higher than normal in the general-figure high probability state (in the high-probability state), that is, whether or not the time reduction state (general power support state). (A7903). In addition, the probability per figure in high probability is 250/251, and the probability per figure in low probability is 0/251.
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の処理に移行する。 When the game is not in the probable high probability (the result of A7903 is “N”), the game control device 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251) that is the lower limit determination value in the probable low probability (A7904). If the figure is in the high figure high probability (the result of A7903 is “Y”), a high probability lower limit determination value (here, 1) which is the lower limit determination value in the figure figure high probability is set (A7905), and in step A7906 Move on to processing.
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7907)。 The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or more than an upper limit determination value (here, 251) (A7906). Note that the upper limit determination value here is common between the high probability of the general figure and the low probability of the general figure. If the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (result of A7906 is “Y”), that is, if it is out of the range, the flow shifts to the process of step A7908. If the hit random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7906 is “N”), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A7907).
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理に移行する。 When the hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A7907 is “Y”), that is, when the hit is a hit, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7908). Further, a lost stop symbol number is set as a normal symbol stop symbol number (A7909), and the lost symbol information is saved in a normal symbol stop symbol information area (A7910), and the flow shifts to the process of step A7914.
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ステップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実施形態では2個存在する。 If the winning random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7907 is “N”), that is, if it is a winning, the gaming control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7911), The corresponding hit stop symbol number is set (A7912), and the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the ordinary symbol stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. It should be noted that there may be several types of hit stop symbols, and there are two in this embodiment.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7914)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917)、普図保留数を−1更新する(A7918)。 Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A7914), saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7915), and shifts the random number storage area per symbol. (A7916), after clearing the empty area after the shift to 0 (A7917), the number of ordinary drawing reservations is updated by -1 (A7918).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 In other words, with the execution of the general-figure variation display game relating to the oldest general-family reservation number 1, the ranks of the general-family reservation numbers 2 to 4 that are on hold after the general-family reservation number 1 are moved up by one. By this processing, the value for the number of ordinary figure reservations 2 to the number of ordinary figure reservations 4 in the random number storage area per ordinary figure is moved from the number 1 for ordinary figure retention to the number 3 for ordinary figure retention in the random number storage area per ordinary figure. Will be done. Then, the value for the number 4 of ordinary figure reservation in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the number of ordinary figure reservation is decremented by one.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/256で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。例えば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする。 Next, the game control device 100 extracts the fluctuation pattern random number 3 (A7919), sets a fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3, and saves the fluctuation time in the general-purpose game processing timer area (A7920). For example, the fluctuation time is distributed to 500 msec at a probability of 200/256, 1500 msec at a probability of 40/256, and 3000 msec at a probability of 16/256. Then, a normal-figure-change processing transition setting processing is executed (A7921), and the normal-figure normal processing ends. For example, in the normal figure change process transition setting processing, “1” is set as the process number for shifting to the normal figure change process, and the process number is saved in the general figure game process number area. Then, the flash control timer initial value (for example, 100 msec) which is the initial value of the flash cycle timer of the general symbol display is saved in the general symbol flash control timer area, and the initial value (here, 0) is set in the general symbol change symbol number area. Save.
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了する。 Further, when the number of reserved ordinary maps is 0 (the result of A7901 is “Y”), the game control device 100 sets “0” as the process number for shifting to the ordinary daily diagram processing (A7922). Then, the processing number is saved in the general-purpose game processing number area (A7923). After that, the flag during the illegal monitoring period is saved in the regular electric fraud monitoring period flag area (A7924), and the ordinary processing in the ordinary figure is terminated.
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1317)の詳細について説明する。図33は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図33Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図33Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1311)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1307)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, details of the external information editing process (A1317) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the external information editing process. FIG. 33A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 33B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, based on the monitoring results of the payout command transmission process (A1311), the winning port switch / status monitoring process (A1307), the magnet fraud monitoring process (A1315), and the panel radio wave fraud monitoring process (A1316), It performs processing such as creating information to be output to an external device such as a collection terminal or a game hall internal management device or a test shooting test device, and setting the information in an output buffer.
遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。 First, the game control device 100 determines whether or not a glass frame opening error is occurring (A9501). If a glass frame opening error is not occurring (result of A9501 is “N”), it is determined whether or not a body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9502). If a body frame opening error is not occurring (result of A9502 is “N”), off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9503), and off data of the security signal is stored in the external information output data. It is saved in the area (A9504).
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。 When the glass frame opening error is occurring (the result of A9501 is “Y”) or when the body frame opening error is occurring (the result of A9502 is “Y”), the game control device 100 sets the door / door. The ON data of the frame release signal is saved in the external information output data area (A9505), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9506).
遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1044、A2419)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作等により設定可変状態(設定変更モード)や設定確認状態(設定確認モード)になった場合に設定され(メイン処理のA1037、A2507)、確率設定値変更中フラグがセットされている設定変更中(設定可変状態中)や確率設定値確認モード中フラグがセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしてもよい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき(A2418)ではなく、確率設定値変更済みフラグがセットされたときに(A2414)、セキュリティ信号制御タイマが0に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。 After steps A9504 and A9506, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A9507), and determines whether or not the security signal control timer is 0 (whether or not the time is up). A determination is made (A9508). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (for example, 256 msec) when the data stored in the RAM is initialized by operating an initialization switch (setting value change switch 102) or when the setting change is completed. (A1044 and A2419 of the main processing). Then, the security signal control timer is measured from the time of initialization of the RAM or the time of completion of the setting change. The initial value of the security signal control timer is set when the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 is operated to change the setting (setting change mode) or the setting check state (setting check mode) ( A1037 and A2507 of the main processing), during the setting change (during the setting variable state) in which the probability setting value changing flag is set, and in the setting confirmation state in which the probability setting value checking mode flag is set, the security signal is output. You may make it output continuously. When the probability set value changing flag is set (A2414), not when the probability set value changing flag is cleared (A2418), the security signal control timer is set to 0 and the output of the security signal is stopped. A configuration that terminates is also possible.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 When the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is “N”), the game control device 100 saves the ON data of the security signal in the external information output data area (A9509), and shifts to a process of step A9510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。 When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not a magnet fraud is occurring (A9510). In addition, when the magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area, it can be determined that the magnet fraud is occurring. If magnet irregularity is not occurring (result of A9510 is “N”), it is further determined whether or not panel radio irregularity is occurring (A9511). It should be noted that when the dish radio fraud flag is saved in the disc radio fraud flag area, it can be determined that the dish radio is occurring.
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、不正&入賞監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9514の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A9515)。 When the board radio wave irregularity is not occurring (the result of A9511 is “N”), the game control device 100 further determines whether or not the frame radio wave irregularity is occurring (A9512). If the frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is “N”), it is further determined whether or not the general fraud fraud is occurring (A9513). When the irregularity of the ordinary telephone is not occurring (the result of A9513 is “N”), it is further determined whether or not the irregularity of the special winning opening is occurring (A9514). In addition, when the improper winning award occurrence flag regarding the special winning opening is saved in the improper flag area by the improper and winning monitoring process, it can be determined that the improper winning opening is being generated. In the case where the special winning opening illegality is not occurring (the result of A9514 is “N”), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (A9515).
遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のスイッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9515の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9516)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。 When a switch abnormality error such as disconnection of a connector of the switch (the above-described switch abnormality 1 error) is occurring (the result of A9515 is “N”), the game control device 100 outputs the off data of the game machine error state signal to the test signal. The data is saved in the output data area (A9516). When a switch abnormality error is occurring (result of A9515 is "Y"), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9518).
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9517)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 On the other hand, the game control device 100 determines that if the magnet fraud is occurring (the result of A9510 is “Y”), if the panel radio fraud is occurring (the result of A9511 is “Y”), the frame radio fraud is generated Is in progress (the result of A9512 is “Y”), the irregularity of the telephone is occurring (the result of A9513 is “Y”), or the irregularity of the winning opening is occurring (the result of A9514 is “Y”). Y "), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (A9517), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9518). By setting the ON data of the security signal, the security signal is output to an external device (such as a hall computer) as external information.
遊技制御装置100は、ステップA9516、A9518の後、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9519)。続いて、遊技制御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9520)。 After steps A9516 and A9518, the game control device 100 executes main prize ball signal editing processing for setting information on the number of prize balls to be paid out (A9519). Subsequently, the game control device 100 executes a start-up signal editing process for editing a winning signal of the start-up opening (A9520).
次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9521)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。 Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of executions of the special figure variable display game is not 0, the game control device 100 updates -1 (A9521). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to 0.
そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9522)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9522の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情報編集処理を終了する。 Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination number control timer is 0 (A9522). When the value of the symbol determination number control timer is 0 (result of A9522 is "Y"), that is, when the time has expired or has already expired, the off data of the symbol determination number signal is output to the external information output data. The area is saved in the area (A9523), and the external information editing process ends.
また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A9522の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9524)、外部情報編集処理を終了する。 When the value of the symbol determination number control timer is not 0 (the result of A9522 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 outputs the ON data of the symbol determination number signal to the external information. The data is saved in the output data area (A9524), and the external information editing process ends.
〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図34は、確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−D18)の発光態様(点灯・消灯の態様)について説明する図である。
[Display of batch display device during setting change]
FIG. 34 shows the display of each display unit of the collective display device 50 while the probability setting is being changed (during the setting changeable state in which the setting can be changed), that is, each light emitting unit (LED lamps D1 to D18) of the collective display device 50. FIG. 3 is a diagram for explaining a light emission mode (lighting / light-off mode).
確率設定変更中において、遊技制御装置100は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機10の状態(遊技状態など)によらず、所定の表示を一括表示装置50の特図変動表示ゲーム用の表示部51、52に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄が停止表示されていても、遊技制御装置100は、確率設定変更中において、一括表示装置50の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置50の表示部51、52に表示できる。従って、確率設定変更中(設定可変状態)において、遊技機10の正面から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部51、52での所定の表示によって、確率設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。 During the change of the probability setting, the game control device 100 displays a predetermined display for the special figure change display game of the collective display device 50 irrespective of the state of the gaming machine 10 (game state or the like) at the time of power-off before power-on. Are displayed on the display units 51 and 52. For example, even if the big hit symbol is stopped and displayed when the power is turned off before the power is turned on, the game control device 100 collectively performs the predetermined display during the change of the probability setting regardless of the state of the collective display device 50 when the power is turned off. It can be displayed on the display units 51 and 52 of the display device 50. Therefore, while the probability setting is being changed (variable setting state), the probability setting is being changed by the predetermined display on the display unit 51, 52 for the special figure variable display game which is easily visible from the front of the gaming machine 10, It can be suggested that the gaming machine 10 is in a state in which a game (for example, a variable display game) cannot be performed.
図34Aでは、確率設定変更中(設定可変状態中)において、一括表示装置50の特図1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)に、所定の表示として確率設定値(ここでは6)が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字1〜6は使用されないものとする。 In FIG. 34A, while the probability setting is being changed (during the setting variable state), a predetermined special figure change display unit 51 (7-segment type LED lamp D1) for the special figure 1 change display game of the collective display device 50 is displayed. The probability set value (here, 6) is displayed. As described above, during the change of the probability setting, the first special figure change display unit 51 performs a display different from that when the change is stopped (a display different from the normal display), so that the gaming machine 10 cannot play a game (for example, a change display game). Can be clearly indicated on the front of the gaming machine 10. Note that, in the stop display of the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 when the change is stopped, the numbers 1 to 6 indicating the probability set values are not used.
例えば、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、作業用確率設定値や確率設定値を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。 For example, the game control device 100 determines the third output port 135 and the third output port 135 based on the probability set value display data (A2409) corresponding to the work probability set value and the probability set value display data (A2413) corresponding to the probability set value. The output data may be output to the four output ports 136, and the work probability set value or the probability set value may be lit or blinked on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1) (A1603- of output processing). A1608).
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。 Note that the probability set value may be lit or blinked on the second special figure fluctuation display section 52 (7-segment type LED lamp D2) of the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50. Further, the probability set value may be lighted or blinked using both the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52.
さらに、設定変更する権限のない者が遊技機10から離れた場所で確率設定値を視認し難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。 Furthermore, even if the probability setting value is made weaker than usual and the probability setting value is lit or blinked, it is difficult for a person who does not have the authority to change the setting to visually recognize the probability setting value in a place away from the gaming machine 10. Good.
図34Bでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に、所定の表示として、確率設定変更中(設定可変状態中)であることを示唆する変更中情報表示(例えば文字「P」)が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、変更中情報表示(例えば文字「P」)と同じ識別情報(特別図柄)は使用されないものとする。 In FIG. 34B, a changing information display indicating that the probability setting is being changed (during the setting variable state) is displayed as a predetermined display on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1) while the probability setting is being changed. (For example, the letter “P”) is displayed. As described above, during the change of the probability setting, by displaying a different display (display different from the normal display) on the first special figure fluctuation display unit 51 when the fluctuation is stopped, it is determined that the gaming machine 10 is in a state in which the game cannot be played. It can be clearly shown on the front of 10. In the stop display of the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 when the change is stopped, the same identification information (special design) as the change-in-progress information display (for example, the character “P”) is not used. Shall be.
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への変更中情報表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、変更中情報表示を第1特図変動表示部51に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、変更中情報表示を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してもよい。 For example, when it is determined that the probability setting is being changed (result of A2401 is “Y”), the game control device 100 outputs the output data related to the display of the changing information to the third output port 135 and the fourth output port 136. May be executed (processing steps are added to FIG. 10), and the changing information display may be lit on or flashed on the first special figure variation display unit 51 (A1603-A1608 of output processing). Further, for example, when the setting key switch 93 is turned on while the front frame 12 (main body frame) is open (the result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. At the time (A1038), the output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the changing information display is lit on or flashed on the first special figure change display section 51 (LED lamp D1). You may.
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。 The changing information display may be lit or blinked on the second special figure fluctuation display section 52 (7-segment LED lamp D2) for the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50. Further, the changing information display may be lit or blinked using both the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52.
図34Cでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に、所定の表示として、特別結果以外(大当り以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示が表示される。本実施形態において、はずれ結果(はずれ図柄)は、第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)の中央のセグメントが点灯する表示である。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に所定の表示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる。また、設定変更終了にRAM領域を0クリアするが(A2418)、はずれ結果(はずれ図柄)を確率設定変更中から表示しておくことによって、第1特図変動表示部51に表示するデータの初期値設定(A2419)が不要になる場合もある。 In FIG. 34C, during the change of the probability setting, the same display as the stop result (loss result) of the fluctuation display game other than the special result (other than the big hit) is displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 as a predetermined display. . In the present embodiment, the outlier result (outer design) is a display in which the center segment of the first special figure change display section 51 (7-segment LED lamp D1) is turned on. In this manner, by performing a predetermined display on the first special figure change display unit 51 during the change of the probability setting, it is possible to suggest from the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. The RAM area is cleared to 0 at the end of the setting change (A2418), but the result of the loss (missing design) is displayed while the probability setting is being changed, thereby initializing the data displayed on the first special figure change display unit 51. In some cases, the value setting (A2419) becomes unnecessary.
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へのはずれ結果(はずれ図柄)の表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51に点灯表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示してもよい。 For example, when it is determined that the probability setting is being changed (result of A2401 is “Y”), the game control device 100 determines the result of the loss (the loss symbol) to the third output port 135 and the fourth output port 136. A process for generating output data relating to display is executed (processing steps are added to FIG. 10), and the display of the outlier result may be lit and displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 (A1603-A1608 of output processing). . Further, for example, when the setting key switch 93 is turned on while the front frame 12 (main body frame) is open (the result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. At this time (A1038), output data may be output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the display of the loss result may be displayed on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1). .
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(LEDランプD2)に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。 In addition, the display of the outlier result may be lit on the second special figure change display unit 52 (LED lamp D2) for the special figure 2 change display game of the collective display device 50. Further, the display of the outlier result may be lit by using both the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52.
図34Dでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示では、消灯表示は使用されないものとする。 In FIG. 34D, while the probability setting is being changed, a light-off display is displayed as a predetermined display on the first special figure change display unit 51 (LED lamp D1). As described above, during the change of the probability setting, by displaying a different display (display different from the normal display) on the first special figure fluctuation display unit 51 when the fluctuation is stopped, it is determined that the gaming machine 10 is in a state in which the game cannot be played. It can be clearly shown on the front of 10. Note that, in the stop display of the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 when the change is stopped, the light-off display is not used.
例えば、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)から確率設定値が変更済みになるまで(A2406の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への第1特図変動表示部51用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第1特図変動表示部51に表示してよい。 For example, the game control device 100 transmits the first characteristic to the third output port 135 and the fourth output port 136 from when the power is turned on (power is restored) until the probability setting value is changed (the result of A2406 is “Y”). The output data for the figure variation display unit 51 may not be generated, and the light-off display may be displayed on the first special figure variation display unit 51.
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグメント型のLEDランプD2)に、消灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方で、消灯表示されてもよい。 The second special figure change display unit 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 change display game of the collective display device 50 may be turned off. In addition, both the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 may be turned off.
以上の図34Aから図34Dにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3−D18)は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。 In FIG. 34A to FIG. 34D, during the change of the probability setting, the LED lamps (for example, the LED lamps D3-D18) other than the display units 51 and 52 (D1, D2) for the special figure change display game are turned off. Alternatively, the animation may be displayed by turning on the light cyclically.
図34Eと図34Fでは、確率設定変更中において、一括表示装置50の全ての表示部(即ち、全ての発光部:LEDランプD1−D18)を点灯表示又は点滅表示することによって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置50に表示される。このように、確率設定変更中において、一括表示装置50に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。 In FIG. 34E and FIG. 34F, during the change of the probability setting, all display units (that is, all light-emitting units: LED lamps D1 to D18) of the collective display device 50 are lit or blinked, so that the predetermined display is obtained. , The all-lit display or the all-blink display is displayed on the collective display device 50. As described above, during the change of the probability setting, by performing a different display (a display different from the normal display) on the collective display device 50 at the time of the fluctuation stop, it is determined that the gaming machine 10 is in a state in which it is impossible to play the game in front of the gaming machine 10. Can be specified.
なお、図34Fの全点滅表示は、一括表示装置50の全消灯表示と全点灯表示が所定時間間隔で繰り返されることによって、実行される。 Note that the all-blinking display in FIG. 34F is executed by repeating the all-off display and the all-on display of the collective display device 50 at predetermined time intervals.
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A2401の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への全点灯表示又は全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50に表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50(LEDランプD1−D18)に表示してもよい。 For example, when it is determined that the probability setting is being changed (the result of A2401 is “Y”), the game control device 100 displays all the lights or blinks on the third output port 135 and the fourth output port 136. A process of generating output data related to the display may be performed to display the all-lit display or the all-blinked display on the collective display device 50 (A1603-A1608 of the output process). Further, for example, when the setting key switch 93 is turned on while the front frame 12 (main body frame) is open (the result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. At this time (A1038), the output data may be output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the all-on display or the all-flashing display may be displayed on the collective display device 50 (LED lamps D1-D18). .
図34Gは、図34A−図34Fの一括表示装置50の他の構成例を示す。図34Gでは、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲において、遊技機10の性能(スペック)に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、LEDランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示85c「2,6,16」、型式(正式な名称)の表示85d「CRxxxxx」、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)が表示される。 FIG. 34G shows another configuration example of the collective display device 50 of FIGS. 34A to 34F. In FIG. 34G, a performance display related to the performance (specifications) of the gaming machine 10 is displayed around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50. The performance display is printed, but may be displayed by light emission of an LED lamp, a liquid crystal display, or the like. As the performance display, the big hit probability display 85a "1/300 and 1/200" at the time of the low probability in the setting 1 (lowest setting) and the setting 6 (highest setting), the display of the number of award balls 85b "3 & 2 & 10 & 14," the upper limit of the number of rounds A value display 85c "2, 6, 16", a model (formal name) display 85d "CRxxxxxx", and a display 85e (here, "no limit") indicating whether or not there is a limit related to the probability change big hit are displayed.
賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、及び特別変動入賞装置39の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。 In the display 85b of the number of prize balls, the number of prize balls of the starting prize port 36, the normal variable prize apparatus 37, the general prize port 35, and the special variable prize apparatus 39 are sequentially displayed. The limit relating to the probability variable jackpot means that the number of consecutive variable probability jackpots is limited to a predetermined limit number (a single jackpot can generate a predetermined number of hits (number of consecutive play). Become).
なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高設定)に対してだけ表示するため、一括表示装置50の周囲の空き領域に収まるように表示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定3(中間設定)に対してだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高設定)のいずれか一方(最低値1/300と最高値1/200の一方)だけ表示したり、低確率時における大当り確率の範囲(1/300〜1/200)を表示してもよい。 Since the display 85a of the jackpot probability at the time of the low probability is displayed only for the setting 1 (minimum setting) and the setting 6 (highest setting), it can be displayed so as to fit in the free space around the collective display device 50. In addition, the display 85a of the big hit probability at the time of low probability is displayed only for the setting 3 (intermediate setting), and the display 85a of the big hit probability at the time of low probability is set to 1 (lowest setting) and 6 (highest setting). Either one (one of the lowest value 1/300 and the highest value 1/200) may be displayed, or the range of the big hit probability (1/300 to 1/200) at the time of low probability may be displayed.
また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲で表示しきれないもの(設定2、4、5等の大当り確率)は、遊技領域32の外で一括表示装置50とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図2Aの遊技盤の右上や左下や左上の空き領域や、遊技領域32を区画する部材(ガイドレール31)などに、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域内の空き領域(例えば左下の一般入賞口35の表面)に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の表示85eは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウンド数上限値の表示85cは別領域や表示装置41に表示する等、性能表示として表示する一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置50に表示させたり、表示させなくてもよい。 Among the jackpot probabilities at the time of low probability, those that cannot be displayed around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50 (the jackpot probabilities of the settings 2, 4, 5, etc.) are collectively outside the game area 32. The information may be displayed in an empty area of a member separate from the display device 50. In addition, what is displayed on the collective display device 50 on this separate member may be displayed in duplicate. For example, the big hit probability at the time of low probability with respect to the setting 2, 4, 5, etc. is displayed on the upper right, lower left, upper left free space of the game board of FIG. 2A, or a member (guide rail 31) that divides the game area 32. You may. Alternatively, the jackpot probability at the time of low probability for the settings 2, 4, 5, etc. may be displayed in a free area in the game area (for example, the surface of the general winning opening 35 at the lower left). In addition, the display 85e of the presence or absence of the limit related to the probability change jackpot is displayed as "limited" only when there is a limit, and there is no need to display anything when there is no limit. Thus, the items displayed as performance indicators around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50 can be changed as appropriate. For example, the display 85c of the upper limit of the number of rounds at the time of the big hit is displayed on a separate area or the display device 41, and some or all items displayed as the performance display are displayed on the collective display device 50 as necessary. It does not have to be displayed.
また、演出制御装置300は、表示装置41に、設定変更中、設定確認中、及び/又は、客待ち中に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。演出制御装置300は、低確率時における大当り確率を予めメモリ(プログラムROM321等)に記憶しておいてよい。なお、この表示装置41に一括表示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン25や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。 Further, the effect control device 300 may display, on the display device 41, the jackpot probability at the time of low probability for the settings 2, 4, 5, and the like during the setting change, the setting confirmation, and / or the waiting for the customer. . The effect control device 300 may store the big hit probability at the time of low probability in a memory (the program ROM 321 or the like) in advance. Note that what is displayed on the collective display device 50 may be displayed on the display device 41 in an overlapping manner. Switching of the display of the jackpot probability of each setting may be executed by operating an operation unit such as the effect button 25 or the cross key.
図35(A)(B)は、確率設定変更中において、一括表示装置50の第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52に所定の表示(ここでは確率設定値6)を表示する場合において、遊技機10の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機10の斜め方向から所定の表示(特に確率設定値)を視認することを防止できる。 FIGS. 35A and 35B show a predetermined display (here, the probability setting value 6) on the first special figure change display unit 51 or the second special figure change display unit 52 of the collective display device 50 during the change of the probability setting. In the case where is displayed, a configuration is shown in which it is difficult to visually recognize a predetermined display from an oblique direction other than the front of the gaming machine 10. With this configuration, it is possible to prevent a person who does not have the authority to change the setting from viewing the predetermined display (especially the probability setting value) from the oblique direction of the gaming machine 10 during the change of the probability setting.
図35(A)では、一括表示装置50の正面に2つの窪み部51a、51b(凹部)を設けて、窪み部51a、51bの中にそれぞれ第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52が配置される。図35(B)では、一括表示装置50の正面に、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52を包囲する環状の壁部50a(凸部)を設ける。これによって、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52の表示を斜め方向から視認し難くなる。 In FIG. 35 (A), two depressions 51a and 51b (recesses) are provided on the front of the collective display device 50, and the first special figure change display part 51 or the second special figure is provided in each of the depressions 51a and 51b. A change display section 52 is provided. In FIG. 35 (B), an annular wall 50a (convex portion) surrounding the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52 is provided on the front of the collective display device 50. This makes it difficult to visually recognize the display of the first special figure change display unit 51 or the second special figure change display unit 52 from an oblique direction.
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
Hereinafter, the control (process) executed by the effect control device 300 using the effect control program will be described.
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図36は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect controller)]
First, details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (effect microcomputer) when the game machine 10 is powered on. Note that, in the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the reference sign (number) of the step is represented as “B ****”.
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, effect controller 300 first prohibits an interrupt (B0001). Next, the CPU 311 and the VDP 312 are initialized (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interruption is permitted, a command reception interruption process for receiving a command transmitted from the game control device 100 is enabled.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, effect controller 300 permits generation of display data to be displayed on display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the power-on initial value is saved in the area to be initialized (B0007).
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Subsequently, effect controller 300 clears a WDT (watch dock timer) (B0008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization (B0002), and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.
その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 Thereafter, effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from RTC (real-time clock) 338 as a clock unit (B0009).
RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every one minute), and it is not necessary to read the time information every time the process proceeds to step B0009. In addition, the configuration may be such that the RTC reading process is executed only once when the power to the effect control device 300 is turned on (that is, when the power to the gaming machine 10 is turned on) (by changing the position of the RTC reading process, for example, step B0003). And B0004). The effect control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 at a predetermined period or only once when the power is turned on. When the information is read, the time timer may be adjusted to match the time of the RTC 338. Then, effect control device 300 may execute various processes using a time timer instead of RTC 338. By doing so, the number of times of reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 can be reduced.
なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選されてよい。 In the RTC reading process, when the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time, ...), a predetermined effect may be executed. By randomly selecting the time interval of the predetermined time with a probability according to the set value, the player can estimate the set value from this time interval. For example, the lottery may be selected so that the selection rate at a long time interval becomes smaller as the set value is larger. Further, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by performing a lottery for the execution period for executing the predetermined effect with a probability according to the set value. For example, a lottery may be selected so that the selection rate of a long execution period increases as the set value increases.
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes effect contents (setting) according to the detected signal. An effect button input process is executed (B0010). Subsequently, a hall / player setting mode process for receiving operations such as changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by a person in charge of a game arcade (game store) or a player is executed (B0011). In the hall / player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。 Next, the effect control device 300 performs an effect point control process of adding and clearing effect points (B0012). In the production point control process, the production points are added by performing a production or operation that is the target of production point addition, and at the end of a game, for example, at the end of a game so that the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points and the like is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process. The player can estimate the set value from the added value by randomly selecting a value (added value) to be added to the effect point with a probability according to the set value. For example, lottery may be performed so that the selectivity of a large addition value increases as the set value increases.
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図37にて後述する。 Next, effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes a received command received from game control device 100, and executes a corresponding received command check process. (B0014). Details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0016)。 Next, the effect control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41 or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. An effect display editing process is performed (B0015). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the rendering preparation to the display frame buffer is completed, and the rendering command preparation end setting is executed (B0016).
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Subsequently, effect control device 300 determines whether or not it is frame switching timing (B0017). If it is not the frame switching timing (result of B0017 is “N”), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is the frame switching timing (the result of B0017 is “Y”), the display device 41 An instruction to draw a screen is issued (B0018). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, the frame switching is performed, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1 / of the frame period). . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 second.
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0019)。 Further, effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from speaker 19 (B0019).
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。 Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling the decoration devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) including the LEDs (B0020). In the decoration control processing, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is performed.
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B0021)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (a board effect device 44, a frame effect device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0021). In the movable body control processing, for example, an accessory operation effect for driving the motor is set.
そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。 Then, after finishing the process of B0021 described above, effect control device 300 returns to the process of B0008. Thereafter, the processing from B0008 to B0021 is repeated.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図37を参照して、上述したメイン処理(図36)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, the received command check processing (B0014) in the main processing (FIG. 36) described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of a received command check process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as a command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). When the number of received commands is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to be analyzed, and thus the received command check processing ends.
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from game control device 100 (result of B1102 is “Y”), effect control device 300 has a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer in the RAM are copied to a command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem if the number of received commands is subtracted before the contents in the buffer are copied to the command area. Even if a new command is received during copying, data is not overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, effect control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) in the range of 0 to 31 (B1105). The reception command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read out in the order of the indexes and copied to the command area for analysis. At the timing when the copying to the analysis command area is completed, the storage area of the reception command buffer corresponding to the read command read index is cleared.
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The effect control device 300 determines whether or not copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 has been completed (B1106), and if the copying has not been completed (the result of B1106 is "N )), And repeat the processing of steps B1104 to B1106.
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, the analysis of the received command is performed separately in a command area for analysis. When the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing an empty area without directly analyzing the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of command reception.
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図38にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copying is completed (result of B1106 is “Y”), effect control device 300 loads the received command content in the analysis command area (B1107) and analyzes the received command to analyze the content. The processing is executed (B1108) The details of the received command analysis processing will be described later with reference to Fig. 38. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109), and then the processing of step B1101 is performed. It is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in has been completed (B1110). If the analysis has not been completed (result of B1110 is “N”), the processing of steps B1107 to B1110 is performed. repeat. When the analysis is completed (result of B1110 is “Y”), the received command check processing ends.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図37)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (B1108) in the received command check processing (FIG. 37) described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure of a received command analysis process performed by effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 First, effect control device 300 separates the upper byte of the received command into a MODE part and the lower byte into an ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE part (MODE command) and an ACTION part (ACTION command), and is normally transmitted continuously from the MODE part indicating the type of the command. You. Therefore, the higher order and lower order of the received command are configured in the order of the MODE section and the ACTION section.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, effect control device 300 determines whether or not the MODE portion is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether the value is a value that can be taken by the MODE part indicating the type of command (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction or the like) (a value assigned as a command specification indicating the content). If the ACTION section is within the normal range (result of B1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is “Y”), command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE section is within the range of the variation command (B1205). The variation command is a command for instructing a variation pattern of a special decoration symbol, and includes a variation command (set in a variation start information setting process). If the MODE section indicates a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレコマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コマンド(小当りラウンドコマンド)、小当り終了画面コマンド(小当りエンディングコマンド)などである。などである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a variable command (result of B1205 is "N"), then the effect control device 300 determines whether the MODE section is within the range of the hit command (B1207). The hit-related command is a command for instructing an operation related to a production during a hit (display of a fanfare screen, a round screen, and the like). During interval processing), interval command (set during opening special winning opening process), ending command (set during processing during opening special winning opening), small hit fanfare command, small hit opening command (small hit round command), A small hit end screen command (small hit ending command) and the like. And so on. If the MODE section indicates a hit command (the result of B1207 is “Y”), hit command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンド(A4018)、飾り特図2コマンド(A4112)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE part does not represent a hit-related command (result of B1207 is "N"), effect controller 300 next determines whether or not the MODE part is in the range of the symbol-related command (B1209). The symbol-related commands include a decorative special figure 1 command (A4018) and a decorative special figure 2 command (A4112) corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE section indicates a symbol command (result of B1209 is “Y”), symbol command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a symbolic command (result of B1209 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section falls within the range of a single-shot command (B1211). If the MODE section indicates a one-shot command (the result of B1211 is “Y”), one-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図15のA3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is in the range of the prefetching symbol command (B1213). . The look-ahead design related commands include the aforementioned look-ahead stop design command (A3014 in FIG. 15). If the MODE section indicates a pre-reading symbol-related command (result of B1213 is “Y”), a pre-reading symbol-related command process is executed (B1214), and the received command analyzing process ends.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド(図15のA3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE part does not represent the prefetching symbol command (the result of B1213 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE part is in the range of the prefetch variable command (B1215). ). The prefetch variation command includes the aforementioned prefetch variation pattern command (A3018 in FIG. 15). If the MODE section indicates the prefetch variable command (the result of B1215 is “Y”), the prefetch variable command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing ends.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, when the MODE unit does not represent the prefetch variable command (the result of B1215 is “N”), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis processing ends. Also, when the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), when the ACTION part is not in the normal range (result of B1203 is “N”), or when the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( The result of B1204 is “N”), and the received command analysis processing ends.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the single command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of a single-shot command process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 First, effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the single-shot system command process ends.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a model designation command (result of B1301 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). ). If the MODE section indicates a RAM initialization command (result of B1303 is "Y"), a RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is performed (B1304), and a single-shot system command process is performed. finish.
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a RAM initialization command (result of B1303 is “N”), then effect controller 300 determines whether or not the MODE unit represents a command at the time of power failure recovery. (B1305). If the MODE section indicates a command at the time of power failure recovery (result of B1305 is "Y"), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the one-shot system command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent the command at the time of restoration from the power failure (the result of B1305 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demonstration command ( B1307). If the MODE section indicates a customer waiting demonstration command (result of B1307 is “Y”), a customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2917、A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the customer waiting demonstration command (result of B1307 is “N”), then the mode part displays the decoration special figure 1 reservation number command (A2917, A3207). It is determined whether or not to proceed (B1309). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “Y”), the special figure 1 reservation information setting processing is executed (B1310), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2917、A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “N”), then the mode control unit 300 sets the decoration special figure 2 reservation number command (A2917, A3203). ) Is determined (B1311). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (result of B1311 is “Y”), the special figure 2 reservation information setting processing is executed (B1312), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent the decoration special figure 2 pending number command (the result of B1311 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE section indicates the probability information command (result of B1313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(不正の発生した際に不正&入賞監視処理で設定)、不正解除コマンド(不正の解除した際に不正&入賞監視処理で設定)、状態オフコマンド(A2204)、状態オンコマンド(A2207)がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。 If the MODE unit does not represent a probability information command (result of B1313 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents an error / illegal command (step B1313). B1315). As the error / illegal command, for example, a fraudulent command (set in fraud & winning monitoring processing when fraud occurs), a fraud release command (set in fraud & winning monitoring processing when fraud is released), There is a state off command (A2204) and a state on command (A2207). As a state ON command, generation of a signal from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and generation of a signal from the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch) (body frame opening error, front frame) Release error). The status off command indicates that no error has occurred.
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section indicates an error / illegal command (result of B1315 is “Y”), an error / illegal setting process for notifying or canceling the error or improper notification is executed (B1316). The one-shot command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent an error / illegal command (result of B1315 is “N”), then the mode control unit 300 sets the mode switching command (processing during special figure display). Is determined (B1317). Then, when the MODE section indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is "Y"), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent an effect mode switching command (result of B1317 is "N"), then effect controller 300 determines whether or not the MODE unit represents an out-ball count command. (B1319). If the MODE section indicates the out-ball count command (result of B1319 is “Y”), the out-ball count reception process is executed (B1320), and the single-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent the number of out-balls command (result of B1319 is "N"), the effect control device 300 then proceeds to the MODE section for counting commands (A3107, A3111 big winning opening count commands). Is determined (B1321). If the MODE section indicates a count command (result of B1321 is “Y”), count information setting processing is executed (B1322), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA1035の停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。また、前述のように、ステップA2421の確率設定変更終了のコマンドに伴って、確率設定変更終了の際に設定値情報コマンドが遊技制御装置100から送信される。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 If the MODE section does not represent a count command (result of B1321 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a set value information command (probability set value information command). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power failure recovery in step A1035 of FIG. 5B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1045. Also, as described above, the setting value information command is transmitted from the game control device 100 at the end of the probability setting change, in accordance with the probability setting change end command in step A2421. If the MODE section indicates the set value information command (result of B1323 is “Y”), the process at the time of receiving the set value is executed (B1324), and the single command processing is terminated. In the set value reception process, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processing is executed.
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド(A1029)、確率設定変更中のコマンド(A1041)、確率設定値変更のコマンド(A2415)、確率設定変更終了のコマンド(A2421)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。また、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent the set value information command (result of B1323 is "N"), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a setting change command (B1325). Examples of the setting change command include a setting change instruction command (A1029), a probability setting change command (A1041), a probability setting value change command (A2415), and a probability setting change end command (A2421). If the MODE section indicates a setting change type command (result of B1325 is “Y”), a setting change type information setting process is executed (B1326), and the single-shot type command process is ended. In the setting change information setting processing, the contents of the setting change type command are stored, and processing corresponding to the command is executed. For example, when a command for a setting change instruction is received, a setting change instruction display for urging a player to change the setting is displayed on the display device 41 in the setting change information setting processing. Also, when a command for changing the probability setting is received, in the setting change information setting process, a display indicating that the setting is being changed is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being changed.
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド(A2508)、確率設定値確認終了のコマンド(A2512)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定値確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent a setting change command (result of B1325 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a setting confirmation command (B1327). . As a command of the setting confirmation system, for example, there is a command (A2508) for confirming a probability set value, and a command (A2512) for finishing confirmation of a probability set value. If the MODE section indicates a setting confirmation type command (result of B1327 is “Y”), a setting confirmation type information setting process is executed (B1328), and the single-shot type command processing ends. In the setting confirmation system information setting processing, the contents of the setting confirmation system command are stored, and processing corresponding to the command is executed. For example, when a command for confirming the probability set value is received, in the setting confirmation system information setting process, a display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being confirmed.
次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether or not the MODE section represents a symbol stop command (B1329). Note that the symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 and a symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE section represents a symbol stop command (result of B1329 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE section command is a normal command ( B1330).
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE part is a normal command (result of B1330 is “Y”), effect control device 300 sets a stop mode of the corresponding special figure (B1331), and the game is performed after all symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single command processing ends. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state. However, depending on the timing at which the present process is executed, the game state flag is changed to the flag of “changed”, “big hit”, “small hit”. Is set.
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the MODE section does not represent a symbol stop command (result of B1329 is "N"), or when the command of the MODE section is not normal (result of B1330 is "N"), the effect control device 300 ends the one-shot command processing.
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 40, details of the look-ahead symbol command processing (B1214) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating the procedure of the prefetching symbol command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 The effect control device 300 first determines whether or not the latest hold information is information of the special figure 1 hold (special figure 1 start storage), for example, if the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 1 hold number It is determined whether the command is a command (B1601). When the latest suspension information is the information of the special figure 1 reservation (result of B1601 is “Y”), the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) is stored in the special figure 1 pre-reading symbol command area corresponding to the number of special figure 1 reservations. Save (B1602).
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 If the latest suspension information is not the special figure 1 reservation information (result of B1601 is “N”), effect controller 300 is the decoration special figure reservation number command received most recently is the decoration special figure 2 reservation number command. In this case, the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) is saved in the special figure 2 pre-reading symbol command area corresponding to the special figure 2 suspension number (B1603).
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B1602 and B1603, effect control device 300 sets a look-ahead variable command reception wait flag indicating that it is waiting to receive a look-ahead variable command (B1604). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the game control device 100 transmits the pre-reading symbol system command followed by the pre-reading variable system command. After that, the pre-reading symbol command processing ends.
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図41を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable command processing]
Next, with reference to FIG. 41, details of the prefetch variation command processing (B1216) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 41 is a flowchart illustrating the procedure of the prefetch variation command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 First, effect control device 300 determines whether or not it is waiting to receive a prefetch variation command (B1701). When the prefetch variable command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the reception of the prefetch variable command is waiting. If the reception of the prefetch variable command is not waiting (the result of B1701 is “N”), the prefetch variable command processing ends. If reception of a prefetch variable command is waiting (result of B1701 is “Y”), the prefetch variable command reception waiting flag is cleared (B1702).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, effect control device 300 (sub-board) sets a look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds in the symbol (special figure 1 or special figure 2) of the latest hold information (B1703), The sub-internal prefetch variation command MODE part is acquired corresponding to the MODE part (B1704). Next, a prefetch variation ACT conversion table is set (B1705), and a sub-prefetch variation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the prefetch variation command is acquired (B1706).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, effect controller 300 determines whether or not both the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-internal prefetch variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. When both the MODE part and the ACT part after the conversion are other than 0 (the result of B1707 is “Y”), the converted command composed of the MODE part and the ACT part after the conversion corresponds to the latest pending information and the number of pending parts. The prefetch variable command area (special figure 1 prefetch variable command area or special figure 2 prefetch variable command area) is saved (B1708). Then, a pre-read command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 Note that the time of the first half change corresponding to the MODE part changes depending on the number of holds when the change starts the change display game. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, a longer first half change occurs, and if a new hold occurs and the number of holds is large, a shorter first half change occurs. Therefore, even if the time value of the first half change is changed, the MODE part of the received prefetching variation command is converted into the sub-prefetching variation command MODE part so that the internal command of the effect control device 300 can be treated the same.
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Further, since the type of the reach is not related to the number of holds, the latter half change corresponding to the sub-internal prefetching change command ACT unit does not depend on the number of holds. However, since there is also a kind of reach of the same system, if the effect control device 300 uses the ACT part (the value of the latter half variation) of the prefetch variation command as it is without converting it, the number increases and the check becomes difficult. . For example, in normal reach, there are types such as normal reach -1 stop and miss, normal reach +1 stop and miss. Therefore, by converting the ACT units indicating the reach of the same system into the same sub-internal prefetch variation command ACT unit, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, effect control device 300 determines that at least one of the converted MODE part and the ACT part (that is, the sub-internal prefetch variation command MODE part and the ACT part) is 0 (result of B1707 is “N”), or If the combination of the MODE part and the ACT part after the conversion is not normal (result of B1710 is "N"), it is determined that the converted command is abnormal, and the prefetch variation command processing is terminated.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 If the combination of the MODE part and the ACT part after the conversion is normal (result of B1710 is “Y”), effect controller 300 loads the prefetch target hold information (latest hold information) from the prefetch variable command area. (B1711), a prefetch lottery process for the latest pending prefetch effect is executed (B1712). Examples of the look-ahead effect include a continuous notice effect (including a look-ahead effect with a chance), a look-ahead zone effect, a change notice on hold, and the like. Next, it is determined whether or not the latest pending prefetch effect (preliminary change notice) occurs (B1713). When the latest pending prefetching effect occurs (result of B1713 is “Y”), point information corresponding to the selected prefetching effect is set (B1714).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the prefetching effect that occurs (such as a pending change notice) is an effect that starts immediately (B1715). If the generated prefetch effect is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), a display corresponding to the selected prefetch effect is set (B1716). Then, the prefetch variation command processing ends.
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the latest pending prefetching effect does not occur (result of B1713 is “N”), or when the prefetching effect to be produced is not an effect that starts immediately (result of B1715 is “N”), As it is. The prefetch variable command processing ends.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol command processing]
Next, details of the symbol command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure of a symbol command process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、図27に示した2R確変大当り図柄(2R−A1等)、2R通常大当り図柄(2R−A2等)、6R確変大当り図柄(6R−A1等)、6R通常大当り図柄(6R−A2等)、16R確変大当り図柄(16R−A1等)、16R通常大当り図柄(16R−A2等)に対応する。 The effect control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received symbol command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, a symbol type corresponding to the combination of the MODE portion and the ACTION portion (ACT portion) of the symbol-related command is set and saved in a predetermined area such as a RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols in the special figures 1 and 2 changes, the symbol type is set using a table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is a lost symbol, a 2R probability variable hit symbol (2R-A1, etc.) shown in FIG. 27, a 2R normal variable hit symbol (2R-A2, etc.), and a 6R probability variable hit symbol (6R-A1). Etc.), 6R normal big hit symbol (6R-A2 etc.), 16R positive variable big hit symbol (16R-A1 etc.), and 16R normal big hit symbol (16R-A2 etc.).
〔変動系コマンド処理〕
次に、図43を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, details of the variable command processing (B1206) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure of the variable command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The production control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variation command (variation command) is undetermined (B1901). If the special figure type is undetermined (result of B1901 is “Y”), the variable command processing ends. If the special figure type is not determined (the result of B1901 is “N”), the combination of the received variable command and the symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and the symbol type are inconsistent is determined. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the effect, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received while a variable system command of a loss is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (result of B1903 is “Y”), the variable command processing ends.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ−1更新する(B1907)。 If the variation command and the symbol type are not inconsistent (result of B1903 is "N"), effect controller 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904), and determines the effect during the variation. A variable effect setting process for setting a certain variable effect is executed (B1905). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) is set to special figure fluctuation (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous announcement effect (the remaining number of continuous announcement effects) is not 0, -1 is updated. (B1907).
〔変動演出設定処理〕
次に、図44を参照して、前述した変動系コマンド処理(図43)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
(Variable effect setting processing)
Next, with reference to FIG. 44, the details of the fluctuation effect setting processing (B1905) in the above-described fluctuation command processing (FIG. 43) will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is the variation without reach (the variation that does not enter the reach state) (B2001). When the variation pattern type is the variation with no reach (result of B2001 is “Y”), the first-half notice distribution corresponding to the number of production points, the model code, the special map type, the production mode, and the set value (probability set value) The group address table is set (B2002), and the addresses of the MODE part of the fluctuation command (variation command) and the first-half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of the special figure type are acquired (B2003). In the case of the fluctuation without reach, the fluctuation time is shortened as the number of reservations increases, and therefore, the address of the table corresponding to the number of reservations is acquired.
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 If the variation pattern type is not the variation without reach (the result of B2001 is “N”), that is, if the variation pattern type is the variation with reach, the effect control device 300 determines the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, The first-half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and the set value (probability setting value) is set (B2004), and the MODE part of the variation command (variation command) and the first-half notice distribution group table corresponding to the variation pattern type are set. (B2005).
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After steps B2003 and B2005, effect control device 300 performs a lottery of a notice appearing during the first half change (before reach) (B2006). In addition, the lottery probability of the announcement depends on the set value. Subsequently, a second-half notice distribution group address table corresponding to the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, the symbol type, and the set value (probability set value) is set (B2007). The address of the latter half notice distribution group table corresponding to the ACT part is acquired (B2008), and a lottery of the notice appearing during the latter half change (during reach) is performed (B2009). In addition, the lottery probability of the announcement depends on the set value. Thereafter, the contents of the fluctuation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the fluctuation command (the fluctuation command) are determined (B2010). In addition, the fluctuation time and the main reach content can be known from the fluctuation command.
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the contents of the effect (advance effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). Thereafter, a stop symbol setting process for determining a stop symbol of the decorative special figure variable display game is executed in accordance with the contents of the fluctuation effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, for example, a stray eye is determined in the case of a missing symbol.
次に、演出制御装置300は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, effect control device 300 performs display setting of a variable effect such as a reach effect (B2013), and performs display setting of a notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type is performed, and, for example, a display for reducing the hold display corresponding to the decorative special figure changing this time is set (B2015). Subsequently, a voice number that determines an effect mode (sound output mode) based on the sound of the speaker and a decoration number that determines an effect mode based on light emission of the decoration device are set (B2016). The decorating device (the board decorating device 46, the frame decorating device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light emitting mode (color, light emitting timing, etc., of each LED) determined by the decorative number. .
なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。 In addition, it is possible not only to set the voice number and the decoration number based on the effect contents but also to set the lottery with a lottery probability according to the set value (probability set value). In this way, the player can enjoy estimating the set value (probability set value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, that is, the light emission mode of the decoration light emitting unit (LED).
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示される。 Next, the effect control device 300 performs display setting of the decoration special figure change corresponding to the special figure type (B2017), and the fourth special design other than the above-described first to third special designs that fluctuate on the display device 41. The display setting of the fourth symbol variation related to (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). The fourth symbol change is displayed on the lamp display units 1 and 2 (LED) of the above-described lamp display device 80 provided other than the display device 41.
〔当り系コマンド処理〕
次に、図45を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図45は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning command processing]
Next, the details of the hit command processing (B1208) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of the hit command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit command indicates a fanfare (B2101). When the MODE part of the hit command indicates a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, when the hit command is a big hit fanfare command or a small hit fanfare command, a fanfare effect setting process for setting a fanfare effect. (B2102). It should be noted that the fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds of the current big hit. Subsequently, the game state flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to fanfare (B2103), and the hit command processing ends. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from a symbol type determined from a symbol command (decorative special figure command corresponding to a stopped symbol pattern).
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit command does not represent a fanfare (result of B2101 is "N"), effect controller 300 determines whether or not the MODE part of the hit command represents a round (B2101). B2104). When the MODE part indicates a round (the result of B2104 is “Y”), that is, when the hit command is a round command or a small hit opening command, the rendering control device 300 executes a round rendering setting process, and Is set to the gaming state flag indicating the gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 (B2105, B2106), and the hit-related command processing ends.
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。 If the MODE part of the received hit command does not represent a round (result of B2104 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE part of the hit command represents an interval ( B2107). When the MODE portion indicates an interval (the result of B2107 is “Y”), that is, when the hit-related command is an interval command, the effect control device 300 executes an interval effect setting process, and the current gaming machine 10 The interval is set in the gaming state flag indicating the state (P machine state) (B2108, B2109), and the hit-related command processing ends. When the big winning opening is opened only once with a small hit, that is, when the small hit is one round, there is no interval command.
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド又は小当り終了画面コマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit command does not represent an interval (result of B2107 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit command indicates ending ( B2110). When the MODE part indicates the ending (the result of B2110 is “Y”), that is, when the hit command is the ending command or the small hit end screen command, the effect control device 300 sets the ending effect for setting the ending effect. The setting process is executed, ending is set in the gaming state flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 (B2111, B2112), and the hit-related command processing ends.
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit command does not indicate ending (result of B2110 is "N"), effect control device 300 terminates the hit command without executing any processing. I do.
[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)は、遊技機10への電源投入の際に、遊技条件に関する設定(又は遊技に関する設定)を変更可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10への電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態に移行する前の電源遮断時の遊技機10の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する(図34)。
[Operation and Effect of First Embodiment]
According to the first embodiment, the gaming machine 10 displays a fluctuating display game that fluctuates and displays the identification information based on the establishment of the starting condition (for example, winning in the starting winning opening) (for example, the first special figure fluctuating display section 51). Alternatively, a game control means (game control device 100) that can be displayed on the second special figure change display section 52) is provided, and when the stop result of the change display game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. Let it. The setting change means (for example, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102) can change the setting relating to the game condition (or the setting relating to the game) when the power of the gaming machine 10 is turned on. The game control means (game control device 100) can shift to a setting variable state in which setting can be changed when power is supplied to the gaming machine 10, and can be used when power is cut off before shifting to the setting variable state. A predetermined display is displayed on the display unit regardless of the state of the gaming machine 10 (FIG. 34).
従って、設定可変状態(設定変更中)において、遊技機10の正面から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機10の状態を維持して、特図変動表示ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示(はずれ図柄、大当り図柄)などを表示したままだと、例えば設定変更完了前に前面枠12(本体枠)を閉じてしまった場合などに、遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。 Therefore, in the setting variable state (setting is being changed), a predetermined display on the display unit for the special figure variable display game that is easily visible from the front of the gaming machine 10 indicates that the setting is being changed or that the gaming machine 10 (For example, a variable display game) can be indicated. In the variable setting state, the state of the gaming machine 10 when the power is turned off is maintained, and the normal display (outlier design, big hit design) or the like at the time of change stop is displayed on the display for the special figure change display game. Therefore, for example, when the front frame 12 (main body frame) is closed before the setting change is completed, there is a possibility that the player may mistakenly recognize that the game can be played.
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部(例えば、LEDランプD1やD2)に表示可能である。遊技機10は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光部を含む表示装置(一括表示装置50)と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい(図34F)。 According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) can display, on the light-emitting unit (for example, the LED lamps D1 and D2), a variable display game in which the identification information is displayed based on the establishment of the start condition. . The gaming machine 10 includes the light emitting unit and a display device (collective display device 50) including another light emitting unit different from the light emitting unit. The game control means may cause all the light emitting units of the display device to blink in a setting variable state in which the setting can be changed (FIG. 34F).
従って、設定可変状態(設定変更中)において、表示装置(一括表示装置50)に通常と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。 Therefore, in the setting variable state (during setting change), by displaying an unusual display on the display device (collective display device 50), it is possible to clearly indicate on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which it is not possible to play a game. .
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定変更中)において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34B)。 According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays information indicating the setting variable state in the setting variable state (during setting change) on the display unit (for example, the first special figure variation display). (FIG. 34B).
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。 Therefore, in the setting variable state (during setting change), by displaying a display different from the normal display on the display unit for the variable display game, it is possible to clearly indicate on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which it is impossible to play a game.
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定変更中)において、表示部(例えば、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52)を消灯してよい(図34D)。 According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the display unit (for example, the first special figure change display unit 51 and the second special figure change display unit 52) in the setting variable state (setting is being changed). ) May be turned off (FIG. 34D).
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異なる表示(変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。 Therefore, in the setting variable state (during setting change), a display different from the normal display (a display different from when the fluctuation display game is stopped) is performed on the display unit for the fluctuation display game, so that the gaming machine 10 cannot play the game. Something can be clearly shown on the front of the gaming machine 10.
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態において、特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34C)。 According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the same display as the stop result (loss result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) in the setting variable state (for example, , May be displayed on the first special figure change display unit 51 or the second special figure change display unit 52) (FIG. 34C).
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる。特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示するデータに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。 Therefore, in the setting variable state (during setting change), by displaying a predetermined display on the display unit for the variable display game, it is possible to suggest from the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. By displaying the stop result (loss result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) from the time the setting is changed, the data displayed on the display unit for the variable display game is initialized at the end of the setting change. No need to set value.
[第2実施形態]
図46から図55を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態の実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second embodiment]
The second embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those in the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.
第2実施形態では、着脱可能なパーツ(部品、部材)510のパーツ識別情報(第1識別情報)と遊技機10の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。 In the second embodiment, when the part identification information (first identification information) of the detachable part (part, member) 510 does not match the model identification information (second identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, Is reported as an error.
〔遊技機のパーツ〕
図46は、着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられている様子を示す。パーツ510は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、パーツ510は、取り付けられるべき遊技機10の機種情報(機種ロゴ等)が表示された板状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置44を構成する可動役物でも、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDを有する装飾部材でもよい。パーツ510は、遊技場(遊技店)への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機10に取り付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
[Gaming machine parts]
FIG. 46 shows a state in which the removable part 510 is attached to the gaming machine 10. The parts 510 are assigned electrically readable parts identification information. For example, the part 510 may be a plate-like member on which model information (model logo or the like) of the gaming machine 10 to be attached is displayed, or may be a movable character constituting the frame effect device or the board effect device 44. A decorative member having an LED of the frame decoration device 18 or the board decoration device 46 may be used. The parts 510 can be attached to the gaming machine 10 in the game arcade because they are in the way of being carried into the game arcade (game arcade).
図46(A)のように、例えば、機種A用のパーツ510Aが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図46(B)のように、機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題が生じるため、演出制御装置300がスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報知する。 As shown in FIG. 46A, for example, no problem occurs when the part 510A for the model A is attached to the model A of the gaming machine 10. However, for example, as shown in FIG. 46 (B), a problem occurs when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10, and therefore, the effect control device 300 includes the speakers 19a and 19b and the display device. An error is notified via 41.
図47は、本実施形態の遊技機10の構成例を概略的に示す概略構成図である。遊技制御装置100は、遊技機10の電源投入の際などに、遊技機10の機種(種類)を示す機種指定コマンドを演出制御装置300に送信する(A1035、A1045)。演出制御装置300は、参照テーブル(後述の図55)から、受信した機種指定コマンド(B1301)に対応する機種識別情報を選択して設定する。また、演出制御装置300は、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、設定した機種識別情報とを比較する。さらに、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。 FIG. 47 is a schematic configuration diagram schematically illustrating a configuration example of the gaming machine 10 of the present embodiment. The game control device 100 transmits a model designation command indicating the model (type) of the game machine 10 to the effect control device 300 when the power of the game machine 10 is turned on (A1035, A1045). Effect control device 300 selects and sets model identification information corresponding to the received model designation command (B1301) from the reference table (FIG. 55 described later). Further, effect control device 300 compares the part identification information read from parts 510 with the set model identification information. Furthermore, when the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the effect control device 300 reports that there is an error as mismatch.
パーツ510は、パーツ識別情報を保持する識別基板513を有する。識別基板513において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線519(電線)によって設定される。図46では、配線519は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧にプルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ510への電源(電圧)は、パーツ510が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置300又は電源装置400から供給される。 The part 510 has an identification board 513 that holds part identification information. In the identification board 513, the part identification information is set by one or more wires 519 (electric wires) to which a predetermined voltage is applied. In FIG. 46, the wiring 519 is pulled up to a predetermined voltage via a pull-up resistor, but the pull-up resistor may not be provided. The power (voltage) to the part 510 is supplied from, for example, the effect control device 300 or the power supply device 400 when the part 510 is attached.
図47では、複数の配線519(複数の電線)は、それぞれ、パラレルシリアル変換部516における複数(8個)の端子(ポート)のうちの所定の端子に接続される。このようにして、所定の電圧が入力される所定の端子を値「1」のビットとして、所定の電圧が入力されない端子(配線519が接続されない)を値「0」のビットとして、例えば「01111100」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部516を介して送信できる。 In FIG. 47, a plurality of wirings 519 (a plurality of electric wires) are respectively connected to predetermined terminals among a plurality (eight) of terminals (ports) in the parallel-serial conversion unit 516. In this manner, a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input is set as a bit of a value “1”, and a terminal to which a predetermined voltage is not input (the wiring 519 is not connected) is set to a bit of a value “0”, for example, “01111100”. Can be transmitted via the parallel-serial conversion unit 516.
即ち、識別基板513は、複数の配線519によって、パラレルデータとしてのパーツ識別情報を割り当てられている。そして、パラレルシリアル変換部516は、入力されたパーツ識別情報(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここではI2C)によって、演出制御装置300に送信する。 That is, the identification board 513 is assigned with parts identification information as parallel data by the plurality of wirings 519. Then, the parallel-serial conversion unit 516 converts the input part identification information (parallel data) into serial data, and transmits the serial data to the effect control device 300 by serial communication (here, I 2 C).
図48は、識別基板513の別例を示す。図48では、パーツ識別情報は、ディップスイッチ521によって設定される。複数の配線519の各々は、ディップスイッチ521によって、所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部516における複数(8個)の端子(ポート)に、パーツ識別情報の各ビット(「1」又は「0」)の情報が入力される。図48の例では、ディップスイッチ521がオンになっている配線519に接続される端子は、接地電圧(値「0」のビット)となり、ディップスイッチ521がオフになっている配線519に接続される端子は、所定の電圧(値「1」のビット)となる。 FIG. 48 shows another example of the identification board 513. In FIG. 48, the part identification information is set by the DIP switch 521. Each of the plurality of wirings 519 is set to a predetermined voltage or a ground voltage by the DIP switch 521, and each of the bits (“1” or “1”) of the part identification information is connected to a plurality (eight) terminals (ports) of the parallel-serial conversion unit 516. "0") is input. In the example of FIG. 48, the terminal connected to the wiring 519 where the DIP switch 521 is turned on has the ground voltage (bit of a value “0”), and is connected to the wiring 519 where the DIP switch 521 is OFF. Terminal has a predetermined voltage (bit of value “1”).
〔パラレルシリアル変換部〕
図49は、パラレルシリアル変換部516が通常のパラレルシリアル変換ICである場合のパラレルシリアル変換部516の構成を示す。
[Parallel-serial converter]
FIG. 49 shows a configuration of the parallel / serial conversion unit 516 when the parallel / serial conversion unit 516 is a normal parallel / serial conversion IC.
パラレルシリアル変換部516は、複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)を備える通常のパラレルシリアル変換ICの構成を有する。パラレルシリアル変換部516は、端子0〜7(ポート0〜7)から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデータ(例えば「01111100」)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここではI2C通信)によって接続線SDA(データ線)を介して演出制御装置300に送信する。演出制御装置300はI2C通信におけるマスタIC300aを有し、複数のD型フリップフロップ516a用のクロック信号を接続線SCL(タイミング信号線)を介してパラレルシリアル変換部516に入力する。 The parallel-serial conversion unit 516 has a configuration of a normal parallel-serial conversion IC including a plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF). The parallel / serial conversion unit 516 converts parallel data (for example, “01111100”) as part identification information input from terminals 0 to 7 (ports 0 to 7) into serial data, and performs serial communication (here, I 2 C). (Communication) to the effect control device 300 via the connection line SDA (data line). The effect control device 300 has a master IC 300a for I 2 C communication, and inputs a clock signal for a plurality of D-type flip-flops 516a to the parallel-serial conversion unit 516 via a connection line SCL (timing signal line).
複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)は、クロック信号に同期して右から左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるクロックタイミングにおける各D型フリップフロップ516aのビットデータは、次のクロックタイミングで、隣のD型フリップフロップ516aに移動する。パラレルデータの各ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のD型フリップフロップ516aに取り込まれ、順次、左端のD型フリップフロップ516aからシリアルデータとして出力される。即ち、パラレルデータが取り込まれてから8クロックで、シリアルデータの出力が完了する。 The plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF) constitute a shift register in which each bit of parallel data moves from right to left in synchronization with a clock signal. The bit data of each D-type flip-flop 516a at a certain clock timing moves to the adjacent D-type flip-flop 516a at the next clock timing. Each bit data of the parallel data is captured by a plurality of D-type flip-flops 516a at a certain clock timing, and is sequentially output as serial data from the left-most D-type flip-flop 516a. That is, the output of the serial data is completed in eight clocks after the parallel data is captured.
〔識別基板の第1変形例〕
図50は、パーツ510の識別基板513の第1変形例を示す。第1変形例では、識別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではなく、入力用のI2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。入力用のI2CI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aにポート0〜7から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
[First Modification of Identification Board]
FIG. 50 shows a first modification of the identification board 513 of the part 510. In the first modification, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification board 513 is an input I 2 CI / O expander 815 (slave IC) instead of a normal parallel-serial conversion IC. The input I 2 CI / O expander 815 inputs the part identification information input from the ports 0 to 7 to the master IC 300a of the effect control device 300 as data.
I2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)は、接続線SDAに接続されるトランジスタ830、接続線SDAに接続されるフィルタ831、接続線SDAに接続されるドライバ832、接続線SCLに接続されるフィルタ833、バスコントローラ834、及びリセット信号発生回路839を備える。さらに、他のI2CI/Oエクスパンダ815によって接続線SDAが占有されているか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォッチドッグタイマ)840、及びI2CI/Oエクスパンダ815自身が接続線SDAを占有しているか否かを判断するための自己占有WDT841を備えている。 The I 2 CI / O expander 815 (slave IC) is connected to the transistor 830 connected to the connection line SDA, the filter 831 connected to the connection line SDA, the driver 832 connected to the connection line SDA, and the connection line SCL. Filter 833, a bus controller 834, and a reset signal generation circuit 839. Further, a bus monitoring WDT (watchdog timer) 840 for determining whether or not the connection line SDA is occupied by another I 2 CI / O expander 815 and the I 2 CI / O expander 815 itself are connected. A self-occupied WDT 841 for determining whether or not the line SDA is occupied is provided.
接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC300aとI2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられるクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。 The connection line SDA is a connection line for exchanging data signals between the master IC 300a of the effect control device 300 and the I 2 CI / O expander 815 (slave IC), and functions as a data line. The connection line SCL is a connection line for inputting and outputting a clock signal used for data communication on the connection line SDA, and functions as a timing signal line.
フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(ここでは返答信号やアドレスデータ等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。 The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from data (here, a response signal, address data, or the like) input from the connection line SDA, and outputs the data from which noise has been removed to the bus controller 834.
ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識別情報等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ830に印加する。 The driver 832 applies a voltage at which the transistor 830 can operate to the transistor 830 when outputting data (here, part identification information or the like) from the connection line SDA to the master IC 300a.
トランジスタ830は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用いられており、トランジスタ830のゲートはドライバ832に接続され、ドレインはプルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地されている。 As the transistor 830, a field-effect transistor (FET) is used to suppress power consumption. The gate of the transistor 830 is connected to the driver 832, and the drain is a connection line SDA to which a predetermined voltage is applied by a pull-up resistor R. And the source is grounded.
ドライバ832は、データ(パーツ識別情報等)をマスタIC300aに接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによって、データを接続線SDAから出力する。 When the driver 832 outputs data (part identification information or the like) to the master IC 300a from the connection line SDA, the transistor 830 can operate at the gate of the transistor 830 to allow current to flow between the drain and source of the transistor 830. Apply the value voltage. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.
フィルタ833は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。 The filter 833 is connected to the connection line SCL, removes noise of data input from the connection line SCL, and outputs the data from which noise has been removed to the bus controller 834.
また、I2CI/Oエクスパンダ815には、当該I2CI/Oエクスパンダ815に備わるアドレス設定用端子A0〜A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコントローラ834に入力されている。さらに、I2CI/Oエクスパンダ815をリセットするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。 In addition, the I 2 CI / O expander 815, it is set a unique address by the address setting terminals A0~A3 provided in the I 2 CI / O expander 815 is input to the bus controller 834. Further, an address for resetting the I 2 CI / O expander 815 is also set in advance.
I2CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)は、上位3ビットからなる固定アドレス部及び下位5ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定アドレス部は、所定の値(例えば「110」)が予め設定され、I2CI/Oエクスパンダ815によって変更することができない。 The unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 is composed of a fixed address part composed of upper three bits and a variable address part composed of lower five bits. The fixed address portion has a predetermined value (for example, “110”) set in advance, and cannot be changed by the I 2 CI / O expander 815.
可変アドレス部は、I2CI/Oエクスパンダ815のA0〜A3の端子に設定されているパターンに対応した4ビットのI2CI/Oエクスパンダアドレスと、データが読み出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す1ビットのR/W識別データとによって構成される。入力用のI2CI/Oエクスパンダ815では、読み出し要求に対応して、R/W識別データには、通常「1」が登録される。 The variable address section includes a 4-bit I 2 CI / O expander address corresponding to the pattern set in the terminals A0 to A3 of the I 2 CI / O expander 815 and a write request whether the data is a read request. And 1-bit R / W identification data indicating whether In the input I 2 CI / O expander 815, “1” is generally registered in the R / W identification data in response to the read request.
バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報)を出力する。I2CI/Oエクスパンダ815における8個のポート0〜7(端子0〜7)のうちの所定のポート(ここでは5つ)には、複数の配線519が接続されることによって所定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ834には、8個のポート0〜7を介して8ビットのパーツ識別情報(例えば、「01111100」)がパラレルデータとして入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「1」のビットに対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する。 The bus controller 834 determines whether or not the address of the data input from the connection line SDA matches the unique address set in the I 2 CI / O expander 815. The SDA outputs data (part identification information) to the master IC 300a. A predetermined voltage (here, five) of eight ports 0 to 7 (terminals 0 to 7) of the I 2 CI / O expander 815 is connected to a predetermined voltage by connecting a plurality of wirings 519. Is applied. Accordingly, 8-bit parts identification information (for example, “01111100”) is input to the bus controller 834 via the eight ports 0 to 7 as parallel data. A predetermined port to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value of “1”, and the other terminals (the wiring 519 is not connected) correspond to bits having a value of “0”.
また、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI/Oエクスパンダ815に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)として取り込み、当該I2CI/Oエクスパンダ815を初期化する。 Further, the bus controller 834 determines whether or not the address of the data input from the connection line SDA matches the reset address set in the I 2 CI / O expander 815. The data is fetched as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 CI / O expander 815 is initialized.
また、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8ビット目のデータ(パーツ識別情報)をバスコントローラ834が出力した後、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、マスタIC300aは、返答信号を接続線SDAからにバスコントローラ834に出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、マスタIC300aは、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信号を出力する。 Further, after the number of times the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH reaches eight times and the eighth bit data (part identification information) is output by the bus controller 834, the signal level of the connection line SCL changes from HIGH. When changed to LOW, the master IC 300a outputs a response signal to the bus controller 834 from the connection line SDA. Further, it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and when the signal level of the connection line SCL changes again from HIGH to LOW, the connection line SDA is opened. In other words, the master IC 300a outputs a response signal at the timing when the number of times the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH becomes nine.
リセット信号発生回路839には、I2CI/Oエクスパンダ815に電源を供給する接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRESET端子が接続されている。 The reset signal generation circuit 839 is connected to a Vcc terminal connected to a connection line Vcc that supplies power to the I 2 CI / O expander 815, and a RESET terminal that receives a reset signal from the outside.
リセット信号発生回路839は、I2CI/Oエクスパンダ815に電源が投入され、電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバスコントローラ834に入力することによって初期化する。 When the power is turned on to the I 2 CI / O expander 815 and the voltage rises to a predetermined value, the reset signal generating circuit 839 generates a reset signal, and inputs the generated reset signal to the bus controller 834 to initialize the reset signal. Become
したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路839がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続線Vcc、接続線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネスという。 Therefore, when the harness is removed, the connection line Vcc for supplying power for logic is temporarily disconnected, and when the harness is reinserted, the power supply is restored, and the reset signal generation circuit 839 outputs a reset signal. Become. Note that a bundle of the connection line Vcc, the connection line SDA, the connection line SCL, the ground line GND, and the like for supplying logic power is called a harness.
バス監視WDT840は、他のI2CI/Oエクスパンダ815が接続線SDAを占有していることを検出するために用いられる。バス監視WDT840は、リセット信号発生回路839に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、自身のリセット信号発生回路839を作動させて、当該I2CI/Oエクスパンダ815を初期化する。 The bus monitor WDT 840 is used to detect that another I 2 CI / O expander 815 occupies the connection line SDA. The bus monitor WDT 840 is connected to the reset signal generation circuit 839. When a predetermined time has elapsed after the connection line SDA is occupied, the bus monitor WDT 840 activates its own reset signal generation circuit 839 to operate the I 2 CI / O EX. The panda 815 is initialized.
自己占有WDT841は、自身(I2CI/Oエクスパンダ815)による接続線SDAの占有を検出するために使用される。自己占有WDT841が一定時間連続して作動すると、自己占有WDT841は、リセット信号発生回路839にリセット信号を発生させて当該I2CI/Oエクスパンダ815を初期化する。 The self-occupancy WDT 841 is used to detect the occupation of the connection line SDA by itself (I 2 CI / O expander 815). When the self-occupied WDT 841 operates continuously for a certain period of time, the self-occupied WDT 841 generates a reset signal in the reset signal generation circuit 839 to initialize the I 2 CI / O expander 815.
〔識別基板の第2変形例〕
図51は、パーツ510の識別基板513の第2変形例を示す。第2変形例では、識別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではなく、出力用のI2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。また、第2変形例では、パーツ510は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばLED(発光部)等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
[Second Modification of Identification Board]
FIG. 51 shows a second modification of the identification board 513 of the part 510. In the second modification, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification board 513 is not an ordinary parallel-serial conversion IC but an output I 2 CI / O expander 815 (slave IC). In the second modification, the part 510 includes an effect device and can execute an effect. The effect device is, for example, a decorative device such as an LED (light emitting unit), but may be a movable accessory.
出力用のI2CI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、パーツ510に設けられた演出装置(ここではLED、発光部)の出力状態(ここでは発光状態)を出力側のポート0〜15を介して制御する。なお、I2CI/Oエクスパンダ815は、I2CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置300のマスタIC300aに入力する。 The output I 2 CI / O expander 815 outputs an output state of an effect device (here, LED, light emitting unit) provided in the part 510 based on the effect control data received from the master IC 300 a of the effect control device 300. Here, the light emission state) is controlled via output ports 0 to 15. Note that the I 2 CI / O expander 815 uses the unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 as part identification information and inputs it to the master IC 300 a of the effect control device 300.
出力用のI2CI/Oエクスパンダ815は、入力用のI2CI/Oエクスパンダ815(図50)に、出力設定レジスタ835、出力コントローラ836、I2CI/Oエクスパンダ815の出力側の各ポート0〜15(端子0〜15)に接続されるドライバ837、各ポート0〜15に接続されるトランジスタ838A〜838Pが追加されたものである。このため、入力用のI2CI/Oエクスパンダ815(図50)と同じ構成については、適宜説明を省略する。 I 2 CI / O expander 815 for output to the I 2 CI / O expander 815 for input (Fig. 50), the output side of the output setting register 835, the output controller 836, I 2 CI / O expander 815 A driver 837 connected to each of the ports 0 to 15 (terminals 0 to 15) and transistors 838A to 838P connected to each of the ports 0 to 15 are added. Therefore, a description of the same configuration as that of the input I 2 CI / O expander 815 (FIG. 50) will be appropriately omitted.
フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(ここでは演出制御データや返答信号等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。 The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise of data (presentation control data, response signal, etc.) input from the connection line SDA, and outputs the data from which noise has been removed to the bus controller 834.
ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識別情報や返答信号等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ830に印加する。 The driver 832 applies a voltage at which the transistor 830 can operate to the transistor 830 when outputting data (here, part identification information, a response signal, or the like) from the connection line SDA to the master IC 300a.
ドライバ832は、データ(パーツ識別情報や返答信号等)を接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによって、データを接続線SDAから出力する。 The driver 832 can operate the transistor 830 at the gate of the transistor 830 to flow a current between the drain and the source of the transistor 830 when outputting data (part identification information, a response signal, or the like) from the connection line SDA. Apply the value voltage. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.
バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報や返答信号等)を出力する。マスタIC300aに出力するパーツ識別情報は、前述のようにI2CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)であるか、固有のアドレスとは異なる別途設定された識別情報(第1変形例のようにポートを介して設定されるか記憶部(メモリ)に記憶されたもの)である。なお、バスコントローラ834からマスタIC300aにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でなく、演出制御装置300は、バスコントローラ834からの返答信号を受信すると、送信したデータのアドレスをパーツ識別情報と認識するように構成してもよい。 The bus controller 834 determines whether or not the address of the data input from the connection line SDA matches the unique address set in the I 2 CI / O expander 815. The SDA outputs data (part identification information, response signal, etc.) to the master IC 300a. The part identification information to be output to the master IC 300a is the unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 as described above, or separately set identification information different from the unique address (first modified example). As an example, the setting is made via a port or stored in a storage unit (memory)). It is not always necessary to output the part identification information from the bus controller 834 to the master IC 300a. When the effect control device 300 receives the reply signal from the bus controller 834, the effect controller 300 recognizes the address of the transmitted data as the part identification information. May be configured.
また、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8ビット目の演出制御データを接続線SDAから取り込んだ後、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SDAからマスタIC300aに出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信号を出力する。 Further, the bus controller 834 changes the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH to eight times, and takes in the effect control data of the eighth bit from the connection line SDA, and then changes the signal level of the connection line SCL. When the signal changes from HIGH to LOW, a response signal is output from the connection line SDA to the master IC 300a. Further, it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and when the signal level of the connection line SCL changes again from HIGH to LOW, the connection line SDA is opened. That is, the bus controller 834 outputs a response signal at the timing when the number of times the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH becomes 9 times.
出力設定レジスタ835には、当該I2CI/Oエクスパンダ815の動作モードやポート0〜15の出力状態が設定される。バスコントローラ834が接続線SDAから初期化指示データを取り込んで、当該I2CI/Oエクスパンダ815が初期化された場合には、出力設定レジスタ835は、すべてのポート0〜15に電流が流れないように初期状態に設定される。 In the output setting register 835, the operation mode of the I 2 CI / O expander 815 and the output states of the ports 0 to 15 are set. When the bus controller 834 takes in the initialization instruction data from the connection line SDA and the I 2 CI / O expander 815 is initialized, the output setting register 835 sets the current to flow through all the ports 0 to 15. It is set to the initial state so that it does not exist.
出力コントローラ836は、出力設定レジスタ835に設定されたデータに基づいて、ポートドライバ837を介して、各ポート0〜15に接続された演出装置(ここではLED、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(ここでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ834が接続線SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新される。 The output controller 836 supplies a current to the effect devices (here, LEDs and light emitting units) connected to the ports 0 to 15 via the port driver 837 based on the data set in the output setting register 835 ( The output state (here, the light emitting state) of the effect device is actually controlled by the lighting data output). When the bus controller 834 takes in the effect control data from the connection line SDA, the output state is updated to the content specified in the effect control data.
すなわち、マスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジスタ835に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0〜15の出力状態を更新して演出装置に反映させる。 That is, based on the effect control data received from the master IC 300a, the output state is set in the output setting register 835, and when the stop condition is received, the output state of each of the ports 0 to 15 is updated and reflected in the effect device.
ドライバ837は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトランジスタ838A〜838Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。 When a current flows through a port, the driver 837 applies a voltage at which the transistors 838A to 838P connected to the current flowing port can operate to the transistors.
トランジスタ838A〜838Pのゲートはドライバ837に接続され、ドレインは演出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソースは接地されている。 The gates of the transistors 838A to 838P are connected to the driver 837, the drain is connected to a port terminal connected to a connection line to which a voltage for operating the effect device is applied, and the source is grounded.
トランジスタ838A〜838Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ838を動作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トランジスタ838のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。 When the voltage applied to the gates of the transistors 838A to 838P is equal to or higher than a predetermined value for operating the transistor 838, the predetermined voltage applied to the gate from the driving power supply is applied to the source grounded via the drain of the transistor 838. When the current flows to the port, the output state of the effect device (here, an LED) connected to the port terminal can be controlled.
〔識別基板の第3変形例〕
図52は、パーツ510の識別基板513の第3変形例を示す。第3変形例では、識別基板513のパラレルシリアル変換部516が存在せず、複数の配線519から所定の電圧が8ビットのパーツ識別情報(例えば「01111100」)として、演出制御装置300が備える入力ポート300b(ポート0〜7)に直接入力される。入力ポート300bに入力されたパーツ識別情報は、データバス340を介して主制御用マイコン(CPU)311に取り込まれる。なお、所定の電圧が入力される所定の端子が値「1」のビットに対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する
[Third Modification Example of Identification Board]
FIG. 52 shows a third modification of the identification board 513 of the part 510. In the third modification, the parallel-to-serial conversion unit 516 of the identification board 513 does not exist, and a predetermined voltage is input from the plurality of wirings 519 as 8-bit parts identification information (for example, “01111100”) provided in the effect control device 300. The data is directly input to the port 300b (ports 0 to 7). The part identification information input to the input port 300b is taken into the main control microcomputer (CPU) 311 via the data bus 340. A predetermined terminal to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit of a value “1”, and other terminals (the wiring 519 is not connected) correspond to bits of a value “0”.
そして、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する処理を実行する。 Then, when the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 notifies the mismatch as an error. Execute the processing to be performed.
〔メイン処理(演出制御装置)〕
図53は、第2実施形態に係るメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入(復旧)されると、演出制御装置300(主制御用マイコン311)によって実行される。
[Main processing (effect controller)]
FIG. 53 is a flowchart illustrating a procedure of a main process (main program) according to the second embodiment. The main process is executed by the effect control device 300 (the main control microcomputer 311) when the game machine 10 is powered on (restored).
第2実施形態のメイン処理は、図36のメイン処理に対して、パーツ照合処理(B5000)を追加したものであり、その他の処理は図36と同じであるため同じステップ番号を付して説明を省略する。 The main processing of the second embodiment is obtained by adding a part collation processing (B5000) to the main processing of FIG. 36, and the other processing is the same as that of FIG. Is omitted.
パーツ照合処理では、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、機種指定コマンド(B1301)に対応する機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。本実施形態では、パーツ照合処理(B5000)は、受信コマンドチェック処理(B0014)の後に実行される。 In the part collation processing, the part identification information read from the part 510 is compared with the model identification information corresponding to the model designation command (B1301), and the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) are compared. If the information does not match, a warning is issued by an error notification. In the present embodiment, the part collation processing (B5000) is executed after the received command check processing (B0014).
パーツ照合処理(B5000)は、遊技機10の電源投入の際に最初に実行され、その後、ステップB0008からB0021までのループ処理によって、繰り返し実行される。 The parts collation processing (B5000) is first executed when the power of the gaming machine 10 is turned on, and thereafter is repeatedly executed by a loop processing from steps B0008 to B0021.
〔パーツ照合処理〕
次に、図54を参照して、メイン処理(図53)におけるパーツ照合処理(B5000)の詳細について説明する。図54は、演出制御装置300によって実行されるパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
[Part matching process]
Next, details of the part collation processing (B5000) in the main processing (FIG. 53) will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart illustrating a procedure of the part collation processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、照合時間タイマ(計時手段)が0でなければ−1更新する(B5001)。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合(比較)する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイマが0であるか否かを判定する(B5002)。照合時間タイマが0でない場合に(B5002の結果が「N」)、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。 The effect control device 300 first updates -1 unless the collation time timer (time measuring means) is 0 (B5001). The collation time timer determines the collation timing or collation time interval at which the part identification information is read and collated (compared) with the model identification information. Then, it is determined whether or not the collation time timer is 0 (B5002). If the collation time timer is not 0 (result of B5002 is "N"), it is not the collation timing, and the part collation processing ends.
一方、演出制御装置300は、照合時間タイマが0である場合に(B5002の結果が「Y」)、照合タイミングであるため、パーツ510からパーツ識別情報を読取る(B5003)。そして、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)とを比較(照合)する(B5004)。なお、機種識別情報は、遊技機10の電源投入の際の機種設定処理(B1302)において、遊技機の種類(機種)を示す情報として、機種指定コマンドに基づいて設定されている。 On the other hand, when the collation time timer is 0 (result of B5002 is “Y”), effect controller 300 reads the part identification information from part 510 because it is the collation timing (B5003). Then, the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) are compared (collated) (B5004). The model identification information is set based on the model designation command as information indicating the type (model) of the gaming machine in the model setting process (B1302) when the power of the gaming machine 10 is turned on.
演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図55の参照テーブルを記憶している。図55の参照テーブルにおいて、機種指定コマンドと機種識別情報が対応付けられている。このようにして、演出制御装置300は、遊技機の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)を保持している。 The effect control device 300 stores a reference table of FIG. 55 in a memory (for example, the program ROM 321). In the reference table of FIG. 55, the model designation command is associated with the model identification information. In this way, effect control device 300 holds model identification information (second identification information) corresponding to the type of gaming machine.
次に、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致するか否かを判定する(B5005)。パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に(B5005の結果が「N」)、エラー報知によって、パーツ識別情報と機種識別情報が不一致であることを報知する(B5006)。即ち、パーツ510が、パーツ510に適合(対応)しない間違った機種に取り付けられていることを報知する。演出制御装置300は、スピーカ19a、19bから音を発生させたり、表示装置41に文字を表示することで、エラー報知(警告)を実行してよい。また、ここで、演出制御装置300は、図55の参照テーブルを参照して、エラー報知と共に、パーツ510に適合(対応)する正しい機種を報知してもよい。正しい機種は、パーツ510のパーツ識別情報と同一の機種識別情報となる機種である。 Next, effect control device 300 determines whether or not the part identification information and the model identification information match (B5005). If the part identification information and the model identification information do not match (the result of B5005 is "N"), an error is notified that the part identification information and the model identification information do not match (B5006). That is, it is notified that the part 510 is attached to the wrong model that does not match (correspond to) the part 510. The effect control device 300 may execute an error notification (warning) by generating a sound from the speakers 19a and 19b or displaying characters on the display device 41. Further, here, the effect control device 300 may notify the correct model compatible with (corresponding to) the part 510 together with the error notification with reference to the reference table in FIG. The correct model is a model having the same model identification information as the part identification information of the part 510.
続いて、演出制御装置300は、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と機種識別情報とが比較(照合)されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが、これに限られない。 Subsequently, effect control device 300 sets the initial value of the collation time timer (B5007), and ends the part collation processing. Therefore, the part identification information and the model identification information are periodically compared (collated) every time the time corresponding to the initial value of the collation time timer elapses from the time when the power is turned on for the first time. The initial value of the matching time timer is, for example, a time corresponding to several minutes, but is not limited thereto.
一方、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致する場合に(B5005の結果が「Y」)、パーツ510がパーツ510に適合(対応)する正しい機種に取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パーツ照合処理を終了する。 On the other hand, when the part identification information and the model identification information match (result of B5005 is “Y”), effect controller 300 is attached to the correct model in which part 510 conforms to (corresponds to) part 510. Without reporting the error, the initial value of the collation time timer is set (B5007), and the part collation processing ends.
以上のパーツ照合処理によって、例えば、機種B用のパーツ510Bが、遊技機10の機種Aに取り付けられている場合(図46(B))、機種識別情報(例えば「01111100」)とパーツ識別情報(例えば「01111101」)が不一致であり、エラー報知が実行される。エラー報知と共に、パーツ510Bに適合する正しい機種(機種B)を報知してもよい。一方、例えば、機種A用のパーツ510Aが、遊技機10の機種Aに取り付けられている場合(図46(A))、機種識別情報(例えば「01111100」)とパーツ識別情報(例えば「01111100」)が一致して、エラー報知は実行されない。 By the above-described parts collation processing, for example, when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10 (FIG. 46 (B)), the model identification information (eg, “01111100”) and the part identification information (For example, “01111101”) do not match, and an error notification is executed. Along with the error notification, a correct model (model B) compatible with the part 510B may be notified. On the other hand, for example, when the part 510A for the model A is attached to the model A of the gaming machine 10 (FIG. 46A), the model identification information (eg, “01111100”) and the part identification information (eg, “01111100”) ) Match, no error notification is performed.
なお、変形例として、演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図55の参照テーブルを記憶せず、一種類の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置300は、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、保持した機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。 As a modification, the effect control device 300 does not store the reference table of FIG. 55 in the memory (for example, the program ROM 321), and stores only the model identification information (second identification information) corresponding to one type of model. May do it. Also in this case, the effect control device 300 compares the part identification information read from the part 510 with the held model identification information, and compares the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information). ) Is mismatched, an error is reported as a mismatch.
[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態によると、遊技機10において、遊技(例えば、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を備える。演出制御手段は、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品の第1識別情報を読取って第2識別情報と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、不一致であることを報知する。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
According to the second embodiment, in the gaming machine 10, a game control means (game control device 100) capable of executing a game (for example, a variable display game in which identification information is variably displayed based on establishment of a start condition), Effect control means (effect control device 300) capable of executing the effect. The gaming machine 10 includes a detachable part (part 510) to which first identification information (part identification information) that is electrically readable is assigned. The effect control means holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, reads the first identification information of the component, compares it with the second identification information, and outputs the first identification information (part identification). (Information) and the second identification information (model identification information) do not match, it is notified that they do not match.
従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも適切に報知できる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機10が稼働することを防止できる。 Therefore, even when an incorrect part (part 510) is attached, it is possible to appropriately notify. For this reason, it is possible to prevent the gaming machine 10 in which a component (part 510) is erroneously attached in the amusement arcade (game arcade) from operating.
第2実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、少なくとも遊技機10の電源投入の際に、部品(パーツ510)の第1識別情報を読取って第2識別情報と比較し、第1識別情報と第2識別情報が不一致である場合に、不一致であることを報知する。従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも電源投入の際に報知できる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機10が稼働することを早期に確実に防止できる。 According to the second embodiment, in the gaming machine 10, at least when the power of the gaming machine 10 is turned on, the effect control unit reads the first identification information of the component (part 510), compares the first identification information with the second identification information, When the first identification information and the second identification information do not match, it notifies that they do not match. Therefore, even when the wrong part (part 510) is attached, it can be notified when the power is turned on. For this reason, it is possible to reliably and early prevent the operation of the gaming machine 10 in which a component (part 510) has been mistakenly mounted in the amusement arcade (game store).
第2実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、遊技機10の電源投入の際に、遊技制御手段から遊技機10の機種に関する情報を受信し、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)をテーブル(参照テーブル)から選択し、部品(パーツ510)の第1識別情報と選択した第2識別情報を比較する。従って、遊技機10の様々な機種に対して、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合にこれを報知できる。また、間違った部品が取り付けられるべき正しい機種を報知できる。 According to the second embodiment, in the gaming machine 10, when the power of the gaming machine 10 is turned on, the effect control unit receives information about the model of the gaming machine 10 from the gaming control unit and corresponds to the model of the gaming machine 10. Second identification information (model identification information) is selected from a table (reference table), and the first identification information of the part (part 510) is compared with the selected second identification information. Therefore, when a wrong part (part 510) is attached to various models of the gaming machine 10, this can be notified. In addition, a correct model to which a wrong component is to be attached can be notified.
第2実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1識別情報(パーツ識別情報)は、所定の電圧にプルアップされた一又は複数の配線によって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。 According to the second embodiment, in the gaming machine 10, in the part (part 510), the first identification information (part identification information) can be set by one or a plurality of wires pulled up to a predetermined voltage, so that it is simple. First identification information can be set.
第2実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1識別情報は、ディップスイッチによって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。 According to the second embodiment, in the gaming machine 10, in the component (part 510), the first identification information can be set by the dip switch, so that the first identification information can be easily set.
[第3実施形態]
図56から図71を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。第3実施形態は、確率設定値の確定表示期間に関するものである。なお、確定表示期間は、確率設定値の確定値を表示するための期間である。
[Third embodiment]
The third embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. The third embodiment relates to a fixed display period of a probability set value. Note that the fixed display period is a period for displaying the fixed value of the probability set value.
〔第3実施形態に係る遊技制御装置〕
始めに、図56を参照して、第3実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングについて説明する。図56は、第3実施形態に係る遊技機10の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。第3実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態の遊技制御装置100と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた確率設定値表示装置143が、状態表示装置152に組み込まれた形となっている。即ち、状態表示装置152が、第1実施形態の確率設定値表示装置143としても機能する。また、第3実施形態の遊技制御装置100には、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)とは別にRAM初期化スイッチ112(RAMクリアスイッチ)が取り付けられる。
[Game control device according to third embodiment]
First, with reference to FIG. 56, the timing of external information output at the time of setting change according to the third embodiment will be described. FIG. 56 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control system of the gaming machine 10 according to the third embodiment. The game control device 100 according to the third embodiment is similar to the game control device 100 according to the first embodiment, except that the probability set value display device 143 attached to the game control device 100 is incorporated into the state display device 152. It has a shape. That is, the state display device 152 also functions as the probability set value display device 143 of the first embodiment. In the game control device 100 of the third embodiment, a RAM initialization switch 112 (RAM clear switch) is attached separately from the set value change switch 102 (set value change button).
〔電源投入時の移行状態〕
図57は、第3実施形態に係る遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明する図である。電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、図57に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state at power-on]
FIG. 57 is a diagram illustrating a transition state when the power of the gaming machine 10 according to the third embodiment is turned on (power is restored). Depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on, the state shifts to four states (modes) as shown in FIG.
まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、RAMクリアされた後、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5AのA1036−A1041)。ここでのRAMクリアでは、ステップA1036のクリア処理が実行され、図5CのA1021で設定されたRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定される。なお、第3実施形態において、第1実施形態と異なり、図5AのステップA1024とA1028では、RAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の両方がオンであるか否かを判定する。また、第1実施形態と異なり、図5AのステップA1025では、設定値変更スイッチ102ではなく、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する。 First, when the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, after the RAM is cleared, the setting variable state (setting change state, setting change state) in which the probability set value can be changed is set. Mode) (A1036-A1041 in FIG. 5A). In the RAM clear here, the clear processing of step A1036 is executed, and the clear area # 2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 2 set in A1021 of FIG. 5C. Note that in the third embodiment, unlike the first embodiment, in steps A1024 and A1028 of FIG. 5A, it is determined whether both the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are on. Further, unlike the first embodiment, in step A1025 of FIG. 5A, it is determined whether or not the RAM initialization switch 112, not the set value change switch 102, is on.
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。なお、設定確認状態への移行は、通常の復電(A1031−A1035)が行われた後のタイマ割込み処理中において、確率設定値確認処理(図11)のステップA2504−A2508で実行できる。 Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, the mode shifts to a setting check state (setting check mode) in which the probability set value can be checked. The transition to the setting confirmation state can be executed in steps A2504 to A2508 of the probability setting value confirmation processing (FIG. 11) during the timer interruption processing after the normal power recovery (A1031-A1035).
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、ステップA1042−1045のRAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行され、図5Cに示すようにRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定されてRAMクリアされる。なお、RAMクリアでは、RAMクリア先頭アドレス3によってクリア対象のRAM領域としてクリア領域#3が指定されてもよい。 If the setting key switch 93 is turned off but the RAM initialization switch 112 is turned on when the power is turned on, the RAM initialization processing (RAM clear processing) in steps A1042 to 1045 is executed, and FIG. As shown in (1), the clear area # 2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 2, and the RAM is cleared. In the RAM clear, the clear area # 3 may be specified as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 3.
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the power is simply restored.
〔確率設定値変更処理〕
次に、図58を参照して、タイマ割り込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細について説明する。図58は、第3実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, with reference to FIG. 58, the details of the probability set value changing process (A1308) in the timer interrupt process will be described. FIG. 58 is a flowchart illustrating a procedure of a probability set value changing process according to the third embodiment.
第3実施形態の確率設定値変更処理は、図10の確率設定値変更処理に対して、ステップA2412、A2414、A2415の処理の位置を変更し、ステップA2411、A2413の処理を削除したものであり、その他の処理は図10と同じであるため同じステップ番号を付して説明を省略する。 The probability set value changing process of the third embodiment is different from the probability set value changing process of FIG. 10 in that the positions of the processes of steps A2412, A2414, and A2415 are changed, and the processes of steps A2411, A2413 are deleted. The other processes are the same as those in FIG. 10, and thus the same step numbers are assigned and the description is omitted.
遊技制御装置100は、ステップA2416の処理で、設定キースイッチ93がオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。設定キースイッチ93をオフにすることで設定値が確定し、確定した確率設定値に対応する値0〜5が確率設定値領域に記憶されることになる。 When the setting key switch 93 is turned off in the process of step A2416 (result of A2416 is "Y"), the game control device 100 loads the value of the work probability set value area and saves the value in the probability set value area. (A2412). When the setting key switch 93 is turned off, the set value is determined, and values 0 to 5 corresponding to the determined probability set value are stored in the probability set value area.
続いて、遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2415)。その後、第1実施形態と同様にステップA2417−A2421の処理を実行し、メイン処理(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで、ステップA2420で確率設定値に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示領域にセーブされることで、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143が組み込まれた状態表示装置152に表示可能になる。 Subsequently, the game control device 100 sets a probability set value changed flag indicating that the probability set value has been changed (A2414), and issues a probability set value change command indicating that the probability set value has been changed. It is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2415). After that, the processes in steps A2417 to A2421 are executed in the same manner as in the first embodiment, the process returns to the main process (FIG. 5B), and proceeds to the process in step A1049. Here, the probability set value display data corresponding to the probability set value is saved in the probability set value display area in step A2420, so that the determined probability set value is displayed in the state display device 152 in which the probability set value display device 143 is incorporated. Can be displayed.
〔設定値受信時処理〕
次に、図59を参照して、単発系コマンド処理における設定値受信時処理(B1324)の詳細について説明する。図59は、第3実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process when receiving set value]
Next, with reference to FIG. 59, the details of the setting value reception processing (B1324) in the one-shot command processing will be described. FIG. 59 is a flowchart illustrating a procedure of a setting value reception process according to the third embodiment.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B5201)。受信したコマンドが正常なコマンドでない場合には(B5201の結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the received command is a normal command (B5201). If the received command is not a normal command (result of B5201 is “N”), the processing at the time of receiving the set value is ended.
演出制御装置300は、受信したコマンドが正常なコマンドである場合には(B5201の結果が「Y」)、RTC338(又は時刻用タイマ)から現在日時(現在時刻)を示す情報を取得し(B5202)、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドであるか否かを判定する(B5203)。設定変更終了時の設定値情報コマンドとは、確率設定値変更処理のステップA2421で確率設定変更終了のコマンドと共に遊技制御装置100から送信される設定値情報コマンドである。受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合には(B5203の結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。 If the received command is a normal command (result of B5201 is “Y”), effect control device 300 acquires information indicating the current date and time (current time) from RTC 338 (or the timer for time) (B5202). ), It is determined whether or not the received command is a setting value information command at the end of the setting change (B5203). The setting value information command at the time of the end of the setting change is a setting value information command transmitted from the game control device 100 together with the command of the end of the probability setting change in step A2421 of the probability setting value changing process. If the received command is not the setting value information command at the end of the setting change (result of B5203 is “N”), the processing at the time of receiving the setting value is ended.
演出制御装置300は、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドである場合には(B5203の結果が「Y」)、設定値と現在日時(現在時刻)とを関連付けてメモリに記憶し(B5204)、設定値受信時処理を終了する。ここでのメモリは、電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323である。 If the received command is the set value information command at the time of completion of the setting change (result of B5203 is “Y”), effect control device 300 associates the set value with the current date and time (current time) and stores it in memory. (B5204), and terminates the process upon receiving the set value. The memory here is an FeRAM 323 that can retain the stored contents even when power is not supplied.
なお、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合、即ち、停電復旧時の設定値情報コマンド(A1035)又はRAM初期化時の設定値情報コマンド(A1045)である場合には(B5203の結果が「N」)、設定値(確率設定値)を現在日時と関連付けることなくRAM322に記憶するようにしてもよい。 If the received command is not the setting value information command at the end of the setting change, that is, if the received command is the setting value information command at the time of restoration from power failure (A1035) or the setting value information command at the time of RAM initialization (A1045), The result of B5203 may be “N”), and the set value (probability set value) may be stored in the RAM 322 without being associated with the current date and time.
〔セグメントLED編集処理〕
次に、図60を参照して、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1314)の詳細について説明する。図60は、第3実施形態に係るセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。なお、図60で記載されていないが、セグメントLED編集処理では、変動表示ゲーム以外で特図1表示器51、特図2表示器52、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53を発光制御する場合に、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53の発光制御(消灯制御、点灯制御、点滅制御)を、保留表示器54−56の発光制御と同様に実行してよい。なお、変動表示ゲームにおいて、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53を発光(点滅)させる制御は、図柄変動制御処理(図29)で実行される。
[Segment LED editing process]
Next, the details of the segment LED editing process (A1314) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart illustrating the procedure of the segment LED editing process according to the third embodiment. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55, the general figure hold display 56, the first game state display unit 57, and the second game state display provided on the collective display device 50 are provided. The setting related to the driving of the segment LEDs constituting the section 58, the third game state display section 59, and the round display section 60 is performed. Although not shown in FIG. 60, in the segment LED editing process, in addition to the variable display game, the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the variable display unit 53 for the general figure variable display game are controlled to emit light. In this case, the light emission control (extinguishing control, lighting control, blinking control) of the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the variation display unit 53 is executed in the same manner as the light emission control of the hold indicators 54-56. May do it. In the variation display game, the control for causing the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the variation display unit 53 to emit light (flash) is executed in a symbol variation control process (FIG. 29).
遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1である場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビット5であるため、128msの点滅周期を作ることができる(図2B参照)。 The game control device 100 first updates the blink control timer by +1 (A9201), and determines whether or not it is the output on timing (A9202). If the specific bit of the blink control timer is 1, it is determined that the output is on. In this embodiment, since the specific bit is bit 5, a blinking period of 128 ms can be created (see FIG. 2B).
遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56(ランプD15、D16)のセグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0〜2なら、普図保留数表示テーブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は点滅しないが、保留数が3〜4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する(図2B参照)。 When it is the output on timing (the result of A9202 is “Y”), the game control device 100 sets the ordinary figure reserved number display table 1 (A9203), and when it is not the output on timing (the result of A9202 is “N”). Then, the general figure reservation number display table 2 is set (A9204), display data corresponding to the general figure reservation number is acquired, and saved in the segment area of the general figure reservation display 56 (lamp D15, D16) (A9205). If the number of reservations is 0 to 2, the display data is the same in both the tables 1 and 2 for displaying the number of ordinary drawings, so that the ordinary display indicator 56 does not blink. Since the display data of the figure reservation number display table 1 and the display data of the general figure reservation number display table 2 are different, the general figure reservation display 56 blinks (see FIG. 2B).
次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9206)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器54(ランプD11、D12)のセグメント領域にセーブする(A9209)。 Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output ON timing (A9206). If it is the output on timing (the result of A9206 is “Y”), the special figure 1 reservation number display table 1 is set (A9207), and if it is not the output on timing (the result of A9206 is “N”), the special figure 1 reservation The number display table 2 is set (A9208), the display data corresponding to the special figure 1 reservation number is acquired, and saved in the segment area of the special figure 1 reservation display 54 (lamp D11, D12) (A9209).
次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9210)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器55(ランプD13、D14)のセグメント領域にセーブする(A9213)。 Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output ON timing (A9210). If it is the output on timing (the result of A9210 is “Y”), the special figure 2 reservation number display table 1 is set (A9211), and if it is not the output on timing (the result of A9210 is “N”), the special figure 2 reservation The number display table 2 is set (A9212), and display data corresponding to the special figure 2 reservation number is acquired and saved in the segment area of the special figure 2 reservation display 55 (lamp D13, D14) (A9213).
その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60(ランプD3−D7)での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領域にセーブする(A9215)。 Thereafter, the game control device 100 sets a round display LED display table in which the display mode on the round display unit 60 (the lamps D3 to D7) is defined (A9214), and acquires display data corresponding to the round display LED output pointer. And saves it in the segment area of the round display section 60 (A9215).
次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58(ランプD9)や第3遊技状態表示部59(ランプD17)等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。 Next, the game control device 100 sets the game state display table 1 in which display modes on the second game state display unit 58 (ramp D9), the third game state display unit 59 (lamp D17), and the like are defined ( A9216). Further, display data corresponding to the game state display number is obtained and saved in the segment area of each game state display section (A9217).
次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57(ランプD8)での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセーブする(A9219)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。 Next, the game control device 100 sets the game state display table 2 in which the display mode on the first game state display unit 57 (the lamp D8) is defined (A9218). Further, display data corresponding to the game state display number 2 is obtained and saved in the segment area of the first game state display unit 57 (A9219). Thereafter, the segment LED editing process ends.
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図61を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図61は、第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change]
Next, with reference to FIG. 61, the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 61 is a timing chart showing an example of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the third embodiment.
時刻x1で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x2でRAM初期化スイッチ112がオンにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10の状態(遊技機状態)が設定変更モード(設定可変状態)になり、状態表示装置152には未確定の確率設定値(未確定値)が表示される(確率設定値表示(未確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(未確定値)では、未確定の確率設定値は点滅表示される。また、時刻x2において設定変更モードにされたことに対応して、表示装置41には、設定変更中であることが分かる所定の表示態様の表示が表示される。一括表示装置50(第1表示装置)、ランプ表示装置80(第4図柄)、及び装飾装置は、消灯状態が維持される。装飾装置は、装飾装置18a、18b等の枠装飾装置18、上部演出ユニット40c等の盤装飾装置46の他、装飾用発光部(LED)を有するものである。また、装飾装置は、消灯状態ではなく減光状態になってもよいし、特定の色以外の発光部だけが消灯してもよい。 After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x1, when the power of the gaming machine 10 is turned on at time x2 with the RAM initialization switch 112 turned on, the state of the gaming machine 10 ( The game machine state) becomes the setting change mode (setting variable state), and the state display device 152 displays an undetermined probability set value (undetermined value) (probability set value display (undetermined value)). In the probability set value display (undetermined value) of the status display device 152, the undetermined probability set value is blinkingly displayed. Further, in response to the setting change mode being set at time x2, the display device 41 displays a display in a predetermined display mode that indicates that the setting is being changed. The collective display device 50 (first display device), the lamp display device 80 (fourth design), and the decoration device are kept off. The decoration device includes a frame decoration device 18 such as the decoration devices 18a and 18b, a board decoration device 46 such as the upper effect unit 40c, and a decoration light emitting unit (LED). Further, the decoration device may be in a dimmed state instead of a light-off state, or only a light-emitting unit other than a specific color may be turned off.
時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が遊技を行える遊技可能状態になり、状態表示装置152(第2表示装置)には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示(確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(確定値)では、確定した確率設定値は点灯表示される。遊技機状態が遊技可能状態であるときは、設定値の変更や確認を行えなくなる。また、時刻x3において遊技可能状態になったことに対応して、一括表示装置50の特図1表示器51及び/又は特図2表示器52にははずれ図柄の識別情報が表示され(本特図表示)、表示装置41には客待ちデモが表示される。なお、一括表示装置50の特図1表示器51と特図2表示器52以外の表示部(ランプD3−D18)も点滅表示するなどして、客待ち表示を実行してもよい。ランプ表示装置80及び装飾装置は、通常表示になる。なお、時刻x3で確率設定値が確定した際に、音や音声により確率設定値が確定したことを知らせる報知を合せて行うこととしてもよい。 When the setting key switch 93 is turned off at the time x3, the gaming machine state changes to a playable state in which a game can be played, and the determined probability set value (determined value) is displayed on the state display device 152 (second display device). (Probability setting value display (determined value)). In the probability set value display (determined value) of the state display device 152, the determined probability set value is lit and displayed. When the gaming machine state is the gaming state, the setting value cannot be changed or confirmed. In addition, in response to the state of being able to play at time x3, identification information of a lost symbol is displayed on the special figure 1 display 51 and / or the special figure 2 display 52 of the collective display device 50 (this special feature). The display 41 displays a customer waiting demonstration. In addition, the display part (lamp D3-D18) other than the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the collective display apparatus 50 may blink and display the customer waiting display. The lamp display device 80 and the decoration device display normally. In addition, when the probability set value is determined at the time x3, notification that the probability set value is determined may be performed by sound or voice.
時刻x4は、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば2〜3sec)が経過したときの時刻である。状態表示装置152(第2表示装置)は、時刻x4になると確率設定値表示を終了して全点滅表示を開始し、全てのセグメントの全消灯表示と全点灯表示とを所定時間間隔で繰り返し行う。なお、状態表示装置152の全点滅表示は、図60のセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して実行し、一括表示装置50の表示部の点滅表示(前述の客待ち表示)と同じ点滅周期で同期させてもよい。 Time x4 is a time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from time x3. At time x4, the status display device 152 (second display device) ends the probability set value display, starts the all-blinking display, and repeatedly performs the all-off display and the all-on display of all the segments at predetermined time intervals. . Note that the full blinking display of the status display device 152 is executed using the blinking control timer used in the segment LED editing process of FIG. 60, and the blinking display of the display unit of the collective display device 50 (the above-described customer waiting display). Synchronization may be performed at the same blink cycle.
なお、時刻x4は、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過したときに限らず、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときでもよい。このように、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152で確定した設定値が所定時間(例えば2〜3sec)確認できるようになるので、設定変更後に改めて設定確認モードに入らなくても確定した設定値を見ることができ、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。 The time x4 is not limited to the time when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from the time x3, and is not limited to when the front frame 12 (body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected. Good. As described above, when the setting value is switched from the setting change state to the gaming state in which the setting value cannot be changed, the setting value determined by the state display device 152 can be confirmed for a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds). Even if the user does not enter the setting confirmation mode again later, the determined setting values can be viewed, and the work efficiency of the game arcade manager can be improved.
時刻x5は、時刻x4から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)が経過したときの時刻である。状態表示装置152は、時刻x5になると全点滅表示を終了して性能表示(役物比率表示)を開始し、役物比率が表示される。なお、状態表示装置152には、役物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値(通常遊技状態における出玉率)に関する情報を表示してもよい(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表示)。なお、役物比率と出玉率(ベース値含む)は、前述のように、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、遊技機の性能を示す性能情報となる。そして、状態表示装置152は、性能情報を表示する性能表示を実行可能である。 Time x5 is a time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from time x4. At time x5, the state display device 152 ends the all-blinking display and starts the performance display (display of the accessory ratio), so that the accessory ratio is displayed. In addition, instead of displaying the information about the accessory ratio, the state display device 152 may display information about the payout rate, the number of ejected balls, and a base value (the payout rate in the normal game state) (payout) Rate display, discharge ball number display, base value display). Note that the accessory ratio and the payout ratio (including the base value) are derived based on the number of winning balls obtained by winning as described above, and serve as performance information indicating the performance of the gaming machine. Then, the status display device 152 can execute performance display for displaying performance information.
なお、時刻x2からの確率設定値表示(未確定値)を点滅表示とし、時刻x3からの状態表示装置152の確率設定値表示(確定値)を点灯表示としたが、これらの点滅表示又は点灯表示を入れ替えて、確率設定値表示(未確定値)を点灯表示とし、確率設定値表示(確定値)を点滅表示としてもよい。 Note that the probability set value display (undetermined value) from time x2 is blinking display, and the probability set value display (determined value) of the status display device 152 from time x3 is lit display. The display may be switched so that the probability set value display (undetermined value) is lit and the probability set value display (determined value) is flashed.
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図62は、第3実施形態に係る設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の表示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図62には、表示装置41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも表示画面の上方に示してある。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 62 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) according to the third embodiment. In FIG. 62, together with the display screen of the display device 41, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are also shown above the display screen.
図62(さ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信することで(A1041)、表示装置41の表示画面に設定変更中であることを示す設定変更中表示721を表示する。また、上述したように設定変更中はランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cが消灯されている。なお、演出制御装置300は、設定変更中表示721とともに音や音声によって設定変更中であることが分かる報知を行ってもよい。 As shown in FIG. 62 (a), the effect control device 300 receives the command during the change of the probability setting (A1041), and displays the setting change display indicating that the setting is being changed on the display screen of the display device 41. 721 is displayed. As described above, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are turned off during the setting change. In addition, the effect control device 300 may perform notification that the setting is being changed by sound or voice together with the setting change display 721.
図62(し)では、設定変更後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となり、図62(し)に黒塗りで示すように客待ちデモに合わせて上部演出ユニット40cの一部が点灯又は点滅する。ランプ表示装置80は、前述のように、第4図柄(第四特別図柄)として変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)からなるため、通常表示では消灯しているが(消灯表示)、客待ちデモに合わせての一部が点灯又は点滅してもよい。 In FIG. 62 (c), a customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41 in response to the game being enabled after the setting change. When the game can be played, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are displayed normally, and a part of the upper effect unit 40c is turned on or off according to the customer waiting demonstration as shown in black in FIG. . As described above, the lamp display device 80 includes the lamp display units 1 and 2 (LED) for performing the variable display (flashing) as the fourth symbol (fourth special symbol), and the number of start memories of each special symbol variable display game. Since it is composed of a notification lamp display unit 3-6 (LED), it is turned off in the normal display (light-off display), but a part of it may be turned on or off in accordance with the customer waiting demonstration.
図62(す)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始したときの表示装置41の表示画面である。図62(し)で示していた客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)で飾り第1図柄A〜Cが変動表示される。また、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40cは、特図変動表示ゲームに合わせて一部が点灯又は点滅する演出態様となる。保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。保留表示部630には、保留中の第1始動記憶や第2始動記憶が表示される。例えば、客待ちデモ後に特図変動表示ゲームが開始された場合には図62(す)に示すように保留表示部630には保留中の第1始動記憶や第2始動記憶がない状態になる。 FIG. 62 (S) shows the display when the special-figure change display game (change display game) is started by the special figure 2 change start processing (A3202) or the special figure 1 change start processing (A3206), and the customer waiting demonstration ends. 6 is a display screen of the device 41. The customer waiting demonstration screen 722 shown in FIG. 62 (h) is not displayed, and the decorative first symbols A to C are variably displayed in the variable display area 610 (the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C). . Further, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are in an effect mode in which a part of the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are turned on or off in accordance with the special figure variable display game. In the reserved digesting area 640, a special figure varying display 643 (starting memory display, special figure digesting pending display) corresponding to the running (digesting) special figure varying display game is displayed. The hold display unit 630 displays the first start memory and the second start memory that are on hold. For example, when the special figure change display game is started after the customer waiting demonstration, as shown in FIG. 62 (S), there is no held first start memory or second start memory in the hold display unit 630. .
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図63を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図63は、第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図63、図64、図66及び図67の説明においては、図61と重複する説明は適宜省略する。
[Modified example of timing chart of fixed display period of probability set value at the time of setting change]
Next, with reference to FIG. 63, a description will be given of a modified example of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state). FIG. 63 is a timing chart showing a modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the third embodiment. In the following description of FIGS. 63, 64, 66, and 67, description overlapping with FIG. 61 will be omitted as appropriate.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は全点滅を開始する。 As described above, when the setting key switch 93 is turned off at the time x3 and the state of the gaming machine is switched from the setting change mode to the playable state, the state display device 152 starts to blink completely.
そして、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)経過した時刻x4’で、状態表示装置152は全点滅から確率設定値表示(確定値)に表示を切り替える。状態表示装置152は、確率設定値表示に表示を切り替えた後、所定時間(所定期間、例えば2〜3sec)経過した時刻x5’で、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。このように、設定キースイッチ93がオフにされ、設定変更モードから遊技可能状態にされたことに対応して状態表示装置152を全点滅表示にすることで、設定が確定したことを遊技場管理者に明示することができる。また、その後、確率設定値表示によって確定した設定値を所定時間(例えば2〜3sec)表示するので、遊技場管理者は、確定した設定値をそのまま確認することができ、作業効率を向上させることができる。 Then, at a time x4 'at which a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x3, the state display device 152 switches the display from the full blinking to the probability set value display (determined value). After switching the display to the probability set value display, the state display device 152 starts the performance display (the display of the ratio of the accessory and the display of the payout ratio) at a time x5 ′ after a lapse of a predetermined time (a predetermined period, for example, 2 to 3 seconds). Then, the accessory ratio is displayed. In this way, the setting key switch 93 is turned off, and the state display device 152 is turned on and off completely in response to the setting change mode being set to the game-enabled state, thereby confirming that the setting has been determined. Can be clearly shown to others. After that, since the set value determined by the probability set value display is displayed for a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds), the game arcade manager can confirm the set value as it is, thereby improving work efficiency. Can be.
なお、図61と同様に、確率設定値表示の後、時刻x5’で全点滅を所定時間(例えば0.5sec)行ってから性能表示を開始するようにしてもよい。 In addition, similarly to FIG. 61, after the probability set value is displayed, the performance display may be started after the entire blinking is performed for a predetermined time (for example, 0.5 sec) at time x5 '.
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第2変形例〕
次に、図64を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例について説明する。図64は、第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイミングチャートである。
[Second Modification of Timing Chart for Probable Display Period of Probability Set Value at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 64, a description will be given of a second modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state). FIG. 64 is a timing chart showing a second modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the third embodiment.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は確率設定値表示を開始する。 As described above, when the setting key switch 93 is turned off at the time x3 and the gaming machine state is switched from the setting change mode to the playable state, the state display device 152 starts displaying the probability set value.
そして、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)経過した時刻x4で、状態表示装置152は確率設定値表示から報知表示に表示を切り替える。報知表示は、図65で後述するように、設定が確定したことを報知する表示である。状態表示装置152は、報知表示に表示を切り替えた後、所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5で性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。 Then, at time x4 when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from time x3, the state display device 152 switches the display from the probability setting value display to the notification display. The notification display is a display for notifying that the setting has been determined, as described later with reference to FIG. After switching the display to the notification display, the state display device 152 starts the performance display (the display of the ratio of the active material and the display of the payout ratio) at a time x5 after a lapse of a predetermined time (for example, 0.5 sec), and displays the ratio of the active material. indicate.
なお、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に、所定時間(例えば0.5sec)全点滅又は報知表示を行うこととしてもよい。また、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に報知表示を行うこととした場合には、確率設定値表示(確定値)後に時刻x4から時刻x5まで報知表示を行う代わりに全点滅を行うこととしてもよい。 Note that at time x3, before performing the probability set value display (determined value) on the state display device 152, it is also possible to perform full blinking or notification display for a predetermined time (for example, 0.5 sec). Also, at time x3, if the notification display is performed before the probability set value display (determined value) is performed on the state display device 152, from time x4 to time x5 after the probability set value display (determined value). All blinking may be performed instead of performing notification display.
〔状態表示装置の設定変更時の表示態様〕
図65は、第3実施形態の第2変形例に係る状態表示装置152の設定変更時の表示態様の一例を示す図である。
[Display mode when setting of status display device is changed]
FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a display mode when the setting of the status display device 152 is changed according to the second modification of the third embodiment.
始めに、図65(a)は、図64の時刻x2までにおける電源がオフにされているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の4個の7セグメント(点部分を含めると8セグメント)は全て消灯されている。 First, FIG. 65A shows a display mode of the status display device 152 when the power is turned off until time x2 in FIG. 64. 8 segments) are all turned off.
図65(b)は、時刻x2から時刻x4までにおいて確率設定値表示(未確定値、確定値)を表示しているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の左端の桁3には現在の確率設定値(例えば「6」)が表示され、桁3以外の7セグメント(桁2、桁1、桁0)は消灯されている。なお、状態表示装置152の左端の桁3に表示される現在の確率設定値(例えば「6」)は、時刻x2から時刻x3までにおける確率設定値表示(未確定値)では点滅表示となり、時刻x3から時刻x4までにおける確率設定値表示(確定値)では点灯表示となる。 FIG. 65 (b) shows a display mode of the state display device 152 when the probability set value display (undetermined value, determined value) is displayed from time x2 to time x4. The current probability setting value (for example, “6”) is displayed in the digit 3, and seven segments (digit 2, digit 1, and digit 0) other than the digit 3 are turned off. Note that the current probability set value (for example, “6”) displayed in the leftmost digit 3 of the state display device 152 blinks in the probability set value display (undetermined value) from time x2 to time x3, In the probability set value display (determined value) from x3 to time x4, the display is turned on.
図65(c)は、時刻x4から時刻x5までにおいて報知表示をしているときの状態表示装置152の表示態様である。状態表示装置152の桁0〜3には確率設定値が確定したことを示す上下のバーが表示される。なお、状態表示装置152の桁0〜3に表示される報知表示は、上下のバーによる表示に限らず、確率設定値や性能表示と異なる表示態様で表示されればよい。 FIG. 65C shows a display mode of the state display device 152 when the notification display is performed from the time x4 to the time x5. Upper and lower bars indicating that the probability set value has been determined are displayed in digits 0 to 3 of the status display device 152. Note that the notification display displayed in digits 0 to 3 of the state display device 152 is not limited to the display using the upper and lower bars, but may be displayed in a display mode different from the probability setting value and the performance display.
図65(d)は、時刻x5後に、性能表示される状態表示装置152の表示態様である。状態表示装置152には、図65(d)に示すように、直近の所定数(例えば1万発)の排出球数に対する出玉率(例えば「b1.35」)が性能表示として表示される。なお、状態表示装置152に遊技機10の電源投入から現在までの全体の出玉率(例えば図102に示す「bL.35」)やベース値、役物比率を表示させてもよく、これらの表示を所定間隔(例えば2〜3sec)周期で切替表示してもよい。 FIG. 65D shows a display mode of the status display device 152 in which the performance is displayed after the time x5. As shown in FIG. 65 (d), the state display device 152 displays a payout rate (for example, “b1.35”) for the latest predetermined number (for example, 10,000 shots) of discharged balls as a performance display. . The state display device 152 may display the overall payout ratio (for example, “bL.35” shown in FIG. 102), the base value, and the accessory ratio from when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present. The display may be switched and displayed at predetermined intervals (for example, 2 to 3 seconds).
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第3変形例〕
次に、図66を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例について説明する。図66は、第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイミングチャートである。
[Third Modification of Timing Chart of Probable Display Period of Probability Set Value at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 66, a description will be given of a third modified example of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state). FIG. 66 is a timing chart showing a third modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the third embodiment.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされた後、時刻x4’’で特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われると、一括表示装置50の特図1表示器51又は特図2表示器52では停止表示されていたはずれ図柄から本特図表示(識別情報の表示)が変動表示を開始し、特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。また、同時に、表示装置41の表示画面では、客待ちデモが終了し、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。一括表示装置50(第1表示装置)及び表示装置41(第3表示装置)の特図変動表示ゲームの開始に対応して、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が開始され、装飾用装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する演出対応表示が行われる。 As described above, after the setting key switch 93 is turned off at time x3, when the special figure 2 change start processing (A3202) or the special figure 1 change start processing (A3206) is performed at time x4 ″, the batch display is performed. In the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 of the device 50, the special figure display (display of the identification information) starts to fluctuate from the non-displayed symbols, and the special figure fluctuating display game (fluctuating display) Game) is started. At the same time, on the display screen of the display device 41, the customer waiting demonstration ends, and the decoration special figure change display game (change display game) starts. In response to the start of the special figure change display game of the collective display device 50 (first display device) and the display device 41 (third display device), the lamp display device 80 displays the special figure change display game (fluctuation display) using the fourth symbol. Game) and the number of holdings are started, and an effect corresponding display corresponding to the effect of the special figure variable display game is performed on the decoration device.
そして、時刻x4’’から所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5’’で、状態表示装置152は、全点滅を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始する。このように、所定時間の経過を待たずに、特図変動表示ゲームが開始されたことに対応して、全点滅と性能表示を開始することで、遊技に関する情報を早期に表示させることができる。 Then, at a time x5 ″ at which a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x4 ″, the status display device 152 stops blinking completely and starts a performance display (a display of an accessory ratio or a display of a payout ratio). I do. In this way, by starting all-blinking and performance display in response to the start of the special figure variable display game without waiting for the predetermined time to elapse, information on the game can be displayed early. .
なお、状態表示装置152は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われること、すなわち、普通変動入賞装置37又は始動入賞口36への遊技球の入賞があった場合に全点滅を開始する態様に限らず、一般入賞口35に遊技球の入賞があった場合や普図始動ゲート34を遊技球が通過した場合に全点滅を開始してもよい。また、前述の図61における例と同様に、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときに全点滅を開始してもよい。 Note that the state display device 152 performs the special figure 2 change start processing (A3202) or the special figure 1 change start processing (A3206), that is, the normal change winning device 37 or the starting game winning prize port 36. Not only the mode in which the full blinking is started when there is, but also the full blinking may be started in the case where a game ball is won in the general winning opening 35 or when the game ball passes through the general-purpose starting gate 34. . Also, as in the example in FIG. 61 described above, the full blinking may be started when the front frame 12 (main body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected.
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第4変形例〕
次に、図67を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例について説明する。図67Aは、第3実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタイミングチャートである。
[Fourth Modification of Timing Chart for Probable Display Period of Probability Set Value at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 67, a description will be given of a fourth modification of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state). FIG. 67A is a timing chart showing a fourth modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change according to the third embodiment.
時刻x2で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定変更モードになるとともに、第4変形例の一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、全点滅を開始する。その際、一括表示装置50の点滅周期は、図60のセグメントLED編集処理によって制御され、併せてランプ表示装置80及び装飾装置の点滅周期も一括表示装置50の点滅周期と同じとなるように設定されて、各装置の点滅タイミングの同期がとられる。遊技制御装置100は演出制御装置300にコマンドを送って、演出制御装置300で制御されるランプ表示装置80及び装飾装置と一括表示装置50との間で点滅タイミングの同期を取ってよい。また、状態表示装置152が点滅して確率設定値表示を行う場合には、状態表示装置152の点滅をセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して制御して、一括表示装置50の点滅タイミングと状態表示装置152の点滅タイミングの同期を取ってもよい。 When the power of the gaming machine 10 is turned on at time x2, the state of the gaming machine is changed to the setting change mode, and the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device of the fourth modification start blinking all. At this time, the blinking cycle of the collective display device 50 is controlled by the segment LED editing process of FIG. 60, and the blinking periods of the lamp display device 80 and the decoration device are also set to be the same as the blinking period of the collective display device 50. Then, the blink timing of each device is synchronized. The game control device 100 may send a command to the effect control device 300 to synchronize the blink timing between the lamp display device 80 and the decoration device controlled by the effect control device 300 and the collective display device 50. When the probability display value is displayed by blinking the status display device 152, the blinking of the status display device 152 is controlled using a blink control timer used in the segment LED editing process, and the batch display device 50 is controlled. The blink timing and the blink timing of the status display device 152 may be synchronized.
なお、一括表示装置50の全点滅表示は、図34Fに示すように全ての表示部(発光部、LEDランプD1−D18)で行うようにしてもよく、特図変動表示ゲーム用の表示部51、52(LEDランプD1、D2)だけで行うようにしてもよい。また、特図変動表示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3−D18)で一括表示装置50の全点滅表示を行うようにしてもよい。 The full blinking display of the collective display device 50 may be performed on all display units (light emitting units, LED lamps D1 to D18) as shown in FIG. 34F, or the display unit 51 for the special figure change display game. , 52 (LED lamps D1, D2) only. Alternatively, all the blinking display of the collective display device 50 may be performed by LED lamps (for example, the LED lamps D3-D18) other than the display units 51 and 52 (D1, D2) for the special figure change display game.
そして、時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定変更モードから遊技可能状態になり、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を終了する。時刻x3になることで、一括表示装置50にははずれ図柄の識別情報が停止表示され(本特図表示)、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。また、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示され(確率設定値表示)、表示装置41の表示画面では設定変更中表示が終了し客待ちデモが開始される。 Then, when the setting key switch 93 is turned off at the time x3, the state of the gaming machine is changed from the setting change mode to a playable state, and the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device end all blinking. At time x3, the identification information of the lost symbol is stopped and displayed on the collective display device 50 (this special figure display), and the lamp display device 80 and the decoration device are displayed normally. Further, the determined probability set value (determined value) is displayed on the state display device 152 (probability set value display), and the display during the setting change ends on the display screen of the display device 41, and the customer waiting demonstration is started.
続いて、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過して時刻x5’’’になると、状態表示装置152は確率設定値表示(確定値)を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始する。このように、第4変形例に係る状態表示装置152では、確率設定値表示(確定値)を終了した後、全点滅を省略して性能表示(役物比率表示や出玉率表示)をすぐに行うので、遊技場管理者は、設定変更後に出玉率等を早期に確認することができる。なお、時刻x5’’’になることで、一括表示装置50及び表示装置41では特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始され、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が行われ、装飾装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する表示が行われる(演出対応表示)。 Subsequently, when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) elapses from time x3 and time x5 ″ ′ is reached, the state display device 152 ends the probability set value display (determined value), and displays the performance (displays the accessory ratio display). And the payout rate display). As described above, in the state display device 152 according to the fourth modified example, after the probability set value display (determined value) is completed, all the blinks are omitted, and the performance display (the display of the ratio of the useful objects and the display of the payout rate) is immediately performed. Therefore, the game arcade manager can check the payout rate or the like at an early stage after the setting is changed. At time x5 ′ ″, a special figure variation display game (variation display game) starts on the collective display device 50 and the display device 41, and a special figure variation display game (fourth design) on the lamp display device 80. (Variable display game) and the number of holdings are displayed, and a display corresponding to the effect of the special figure variable display game is performed on the decoration device (effect corresponding display).
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図68を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図68は、第3実施形態に係る設定確定時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the confirmation display period of the probability setting value at the time of setting confirmation]
Next, with reference to FIG. 68, the timing of the probability display set value confirming display period at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 68 is a timing chart illustrating an example of the timing of the fixed display period of the probability set value when the setting is determined according to the third embodiment.
時刻x11で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x12でRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10の状態(遊技機状態)が設定確認モード(設定確認状態)になり、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示)。そして、表示装置41の表示画面には、後述する図69で示すように停止図柄が表示される(停止図柄表示)。なお、遊技機状態が設定確認モードになっているときには、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、例えば全てのセグメント及びLEDが全点灯した全点灯状態になる(一部の点灯状態でもよい)。また、一括表示装置50は、設定確認モードにおいて、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄を表示してもよい。また、設定確認モードに移行する際は、表示装置41の表示画面に表示される停止図柄は、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄になる。 After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x11, when the power of the gaming machine 10 is turned on at time x12 with the RAM initialization switch 112 turned off, the state of the gaming machine 10 ( The game machine state) is set to the setting confirmation mode (setting confirmation state), and the determined probability set value (determined value) is displayed on the state display device 152 (probability set value display). Then, a stop symbol is displayed on the display screen of the display device 41 as shown in FIG. 69 described later (stop symbol display). When the state of the gaming machine is in the setting confirmation mode, the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device are in a fully lit state in which, for example, all the segments and all the LEDs are lit (a part of the lit state). May be). In addition, in the setting confirmation mode, the collective display device 50 may display a stop symbol of the identification information of the previous special figure change display game. When the mode shifts to the setting confirmation mode, the stop symbol displayed on the display screen of the display device 41 is the stop symbol of the identification information of the previous special figure variable display game.
時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が設定確認モードから遊技可能状態になり、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)が表示される。また、時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応して、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。そして、表示装置41の表示画面では客待ちデモが開始され、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。このように、設定確認状態から遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152(第2表示装置)に性能情報を直ちに性能表示として表示させることができるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。 When the setting key switch 93 is turned off at the time x13, the state of the gaming machine is changed from the setting confirmation mode to a playable state, and the state display device 152 displays a performance display (an accessory ratio display or a payout ratio display). You. In addition, in response to the gaming machine state being changed to the gaming enabled state at time x13, the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is turned off) is displayed as the special figure on the collective display device 50 ( This special map display (previous display pattern)). Then, a customer waiting demonstration is started on the display screen of the display device 41, and the lamp display device 80 and the decoration device are displayed normally. As described above, when switching from the setting confirmation state to the game possible state, the performance information can be immediately displayed on the status display device 152 (second display device) as a performance display, thereby improving the work efficiency of the game arcade manager. Can be improved.
なお、時刻x13で状態表示装置152には性能表示が直ちに表示されるようにしたが、図63に示す設定変更時のときのタイミングチャートのように、性能表示させる前に所定時間(例えば0.5sec)全点滅を行わせてもよい。このように、設定確認モードと遊技可能状態との間に、確率設定値や性能表示とは異なる態様の表示(全点滅表示)を状態表示装置152に表示することで、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確実に把握しやすくなる。 Although the performance display is immediately displayed on the status display device 152 at the time x13, as shown in the timing chart at the time of setting change shown in FIG. 5 sec) All blinks may be performed. As described above, by displaying a display (all blinking display) in a mode different from the probability set value and the performance display on the state display device 152 between the setting confirmation mode and the game possible state, the game arcade manager can It becomes easier to more reliably grasp that the game has been switched to the playable state.
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図69は、第3実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図69には、表示装置41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも表示画面の上方に示してある。なお、以下の図69、及び図71の説明においては、図62と重複する説明は適宜省略する。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 69 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the third embodiment. In FIG. 69, together with the display screen of the display device 41, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are also shown above the display screen. In the following description of FIGS. 69 and 71, description overlapping with FIG. 62 will be omitted as appropriate.
図69(せ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受信することで(A2508、B1327)、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cを全点灯させる。このように、ランプ表示装置80及び装飾装置は、設定確認中は、設定変更中(図62)と異なる発光態様となる。なお、演出制御装置300は、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cの全点灯とともに設定確認中であることが分かる報知(音などで)を行ってもよい。他方で、表示装置41の表示画面には、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄(停止結果)が表示されており、設定確認中であることが分からない表示態様となる。 As shown in FIG. 69 (se), when the effect control device 300 receives the command of the probability setting confirmation (A2508, B1327), the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are all turned on. As described above, the lamp display device 80 and the decoration device have different light emission modes during the setting confirmation from those during the setting change (FIG. 62). In addition, the effect control device 300 may perform notification (by sound or the like) indicating that the setting is being confirmed together with the full lighting of the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c. On the other hand, on the display screen of the display device 41, the stop symbol (stop result) of the identification information of the last special figure change display game is displayed, and the display mode is such that it is not known that the setting is being confirmed.
図69(そ)では、設定確認後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となる。 In FIG. 69 (S), a customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41 in response to the state where the game can be played after the setting is confirmed. When the game can be played, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c display the normal display.
図69(た)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面である。図62(す)と同様に、客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。 FIG. 69 (T) shows the case where the customer waiting demonstration ends and the special figure change display game (change display game) is started by the special figure 2 change start processing (A3202) or the special figure 1 change start processing (A3206). 6 is a display screen of the display device 41. As in FIG. 62 (S), the customer waiting demonstration screen 722 is not displayed, the first decorations A to C are displayed in the variable display area 620 in a variable manner, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are changed in the special figure. This is an effect mode of lighting or blinking in accordance with the display game.
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図70を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図70は、第3実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図70の説明においては、図68と重複する説明は適宜省略する。
[Modified example of timing chart for confirmation display period of probability set value at setting confirmation]
Next, with reference to FIG. 70, a description will be given of a modification example of the timing of the probability display value confirmation display period at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state). FIG. 70 is a timing chart showing a modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting confirmation according to the third embodiment. In the following description of FIG. 70, description overlapping with FIG. 68 will be omitted as appropriate.
前述のように、時刻x12においてRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定確認モードに切り替わる。本変形例の設定確認モードでは、表示装置41の表示画面には、例えば図71(せ’)で後述するようにこれまでの確率設定値の設定履歴が分かる設定確認中表示723が一覧表示され、設定確認中であることが分かる表示態様となる(設定確認中表示(設定履歴表示))。また、状態表示装置152には確定した設定値が表示され(確率設定値表示(確定値))、ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を開始する。一括表示装置50は、消灯状態が維持される。なお、設定確認中表示は、設定履歴表示に限らず、設定確認中であることが分かる表示態様であればよく、例えば文字等によって設定確認中であることを表示してもよい。また、設定確認中表示とともに、音や音声によって設定確認中であることを報知してもよい。 As described above, when the power of the gaming machine 10 is turned on with the RAM initialization switch 112 turned off at the time x12, the gaming machine state switches to the setting confirmation mode. In the setting confirmation mode of this modification, the display screen of the display device 41 displays a setting confirmation display 723 that shows the setting history of the probability setting value so far, for example, as described later with reference to FIG. , The display mode is such that the user can confirm that the setting is being confirmed (setting confirmation display (setting history display)). In addition, the set value that has been determined is displayed on the state display device 152 (probability set value display (determined value)), and the lamp display device 80 and the decoration device start blinking fully. The collective display device 50 is kept off. The setting confirmation display is not limited to the setting history display, and may be any display mode that indicates that the setting is being confirmed. For example, the fact that the setting is being confirmed may be displayed using characters or the like. In addition to the setting confirmation display, the fact that the setting is being confirmed may be notified by sound or voice.
その後、時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定確認モードから遊技可能状態になり、表示装置41の表示画面は、設定確認中表示(設定履歴表示)を終了し客待ちデモを開始する。時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応して、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)が表示され、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。また、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。 Thereafter, when the setting key switch 93 is turned off at the time x13, the gaming machine state is changed from the setting confirmation mode to the game possible state, and the display screen of the display device 41 ends the setting confirmation display (setting history display). Start customer waiting demo. In response to the gaming machine state being changed to the gaming enabled state at time x13, the state display device 152 displays the performance display (the display of the ratio of the usefulness and the payout ratio), and the batch display device 50 displays the immediately preceding ( The symbol (identification information) displayed at the time of power-off is displayed as the special symbol (the special symbol display (the immediately preceding symbol)). Further, the lamp display device 80 and the decoration device display normally.
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図71は、第3実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表示装置41の表示画面の変形例を示す図である。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 71 is a diagram illustrating a modification of the display screen of the display device 41 at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the third embodiment.
図71(せ’)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受信することで(A2508、B1327)、表示装置41の表示画面に設定確認中表示723を表示する。設定確認中表示723は、これまでの確率設定値の設定履歴を一覧できる表示であり、例えば図61(せ’)に示すように設定履歴の番号、日付、変更した設定内容等が一覧表示される。図59で説明したように、演出制御装置300は、設定変更終了時の設定値情報コマンドを受信(B5203の結果が「Y」)する毎に、設定値とその設定値が確定した設定変更日時(設定変更終了の日時)とを関連付けてFeRAM323に記憶する(B5204)。そのため、演出制御装置300は、設定値とその設定変更日時をFeRAM323から読み出すことによって、設定確認中表示723に確率設定値の設定履歴を一覧表示する。ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cは、設定確認モードの間、全点滅になる。 As shown in FIG. 71 (se '), the effect control device 300 displays the setting confirmation display 723 on the display screen of the display device 41 by receiving the command of the probability setting confirmation (A2508, B1327). The setting confirmation display 723 is a display in which the setting history of the probability setting value so far can be listed. For example, as shown in FIG. 61 (se '), the setting history number, date, changed setting contents, and the like are displayed in a list. You. As described with reference to FIG. 59, each time the effect control device 300 receives the setting value information command at the end of the setting change (result of B5203 is “Y”), the setting value and the setting change date and time when the setting value is determined (The date and time of the end of the setting change) and store it in the FeRAM 323 (B5204). Therefore, the effect control device 300 displays the setting history of the probability setting value in the setting confirmation display 723 by reading the setting value and the setting change date and time from the FeRAM 323. The lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are fully blinked during the setting confirmation mode.
図71(そ’)では、設定確認後に遊技可能状態になったことに対応して、表示装置41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示され、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cが通常表示となる。 In FIG. 71 (S '), a customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41 in response to the game being enabled after the setting is confirmed, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally Display.
図71(た’)は、図62(す)及び図69(た)と同様に客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面である。表示装置41の表示画面は客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。 FIG. 71 (ta ′) shows the display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration has ended and the special figure change display game (change display game) has started, as in FIGS. 62 (su) and 69 (ta). It is. On the display screen of the display device 41, the customer waiting demonstration screen 722 is not displayed, the decorative first symbols A to C are displayed in a variable manner in the variable display area 620, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are displayed in the special figure variable display game. Is turned on or blinked according to the effect.
[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関する設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RAM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出される性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば消灯表示、全点滅表示)にし、設定変更状態から設定変更手段によって設定値が変更不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に確定した当該設定値を所定期間(所定時間、例えば2〜3sec)にわたり表示可能である。
[Operation and Effect of Third Embodiment]
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the display result of the variable display game (the special figure variable display game) for displaying the identification information (the identification symbol, the present special figure) in a variable manner is a special result (the big hit result mode, the big hit stop symbol, A control means (game control device 100) capable of generating a special game state for giving a game value to a player when the special result mode is reached. The gaming machine 10 is provided in the gaming area 32 and has a winning area (a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, and a special winning opening of the special variable winning device 39) in which a game ball can be awarded. When a ball wins a winning area, a payout control means (payout control device 200) capable of paying out a number of winning balls determined for each winning area, and a first display device (batch display) capable of displaying a display related to a game. Device 50), setting change means (setting change device 42, RAM initialization switch 112) capable of changing setting values (setting values, probability setting values) relating to game conditions, setting values, and prize balls obtained by winning A second display device (status display device) capable of displaying performance information (principal agent ratio, payout rate for the latest predetermined number of ejected balls, total payout rate, base value) derived based on the number. 152). The control unit changes the display of the first display device to a predetermined display mode (for example, a light-off display) in response to the setting change unit changing the setting value to a setting change state (setting change mode, setting variable state). , All blinking display), and in response to the setting change unit changing the setting value from the setting change state to a playable state in which the setting value cannot be changed, the set value determined on the second display device is displayed for a predetermined period (predetermined time, For example, display can be performed for 2 to 3 seconds).
このような遊技機10によれば、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に切り替えた際に、第2表示装置で確定した設定値を所定期間(所定時間)確認できるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, when the setting value is switched from the setting change state to the game possible state in which the setting value cannot be changed, the setting value determined on the second display device can be confirmed for a predetermined period (predetermined time). Work efficiency of the place manager can be improved.
また、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)から遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に確定した当該設定値を遊技に関する信号(例えば、普通変動入賞装置37、始動入賞口36又は一般入賞口35に入賞した遊技球を検出した際の検出信号、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを知らせる信号、前面枠開放検出スイッチ64の信号、操作ハンドル24のタッチスイッチ信号)が検出されるまで表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する信号が検出されたときに性能情報が表示されるので、遊技場管理者は設定変更後に直ぐに性能情報を確認することができる。 In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (game control device 100) changes the setting from the setting change state (setting change mode, setting variable state) to the game possible state, The set value determined on the display device (status display device 152) is used as a signal related to the game (for example, a detection signal when detecting a game ball that has won the normal prize winning device 37, the starting prize port 36 or the general prize port 35, The signal is displayed until a signal notifying that a game ball has passed through the starting gate 34, a signal of the front frame opening detection switch 64, and a touch switch signal of the operation handle 24 are detected. According to such a gaming machine 10, since the performance information is displayed when a signal related to the game is detected, the game arcade manager can check the performance information immediately after the setting change.
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関する設定値(設定値、確率設定値)を確認可能な設定確認手段(設定キースイッチ92、RAM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出される性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、設定確認手段によって設定値が確認可能な設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば、全点灯表示、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄の表示)にし、設定確認状態から設定確認手段によって設定値が確認不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に性能情報を表示可能である。 In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the display result of the variable display game (the special figure variable display game) for displaying the identification information (the identification symbol, the present special figure) in a variable manner is a special result (the big hit result mode, the big hit stop symbol, A control means (game control device 100) capable of generating a special game state for giving a game value to a player when the special result mode is reached. The gaming machine 10 is provided in the gaming area 32 and has a winning area (a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, and a special winning opening of the special variable winning device 39) in which a game ball can be awarded. When a ball wins a winning area, a payout control means (payout control device 200) capable of paying out a number of winning balls determined for each winning area, and a first display device (batch display) capable of displaying a display related to a game. Device 50), setting check means (setting key switch 92, RAM initialization switch 112) capable of checking setting values (setting values, probability setting values) relating to game conditions, setting values, and prize balls obtained by winning A second display device (status display device) capable of displaying performance information (principal agent ratio, payout rate for the latest predetermined number of ejected balls, total payout rate, base value) derived based on the number. 152). The control means changes the display of the first display device to a predetermined display mode (for example, all lighting display, previous time, Display of a stop symbol of the identification information of the special figure change display game), and the second display device displays the performance information in response to the change from the setting check state to the playable state in which the setting value cannot be checked by the setting checking means. Can be displayed.
このような遊技機10によれば、設定確認状態から設定値が確認不能な遊技可能状態に切り替えた際に、第2表示装置に性能情報を直ちに表示させることができるので、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, since the performance information can be immediately displayed on the second display device when the setting value is switched from the setting confirmation state to the game possible state where the setting value cannot be confirmed. Work efficiency can be improved.
また、第3実施形態に係る遊技機10は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたときに設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RAM初期化スイッチ112)をさらに備える。制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示を設定変更状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は遊技に関する表示とは異なる態様(例えば、全点灯表示)にする。このような遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させることができる。 Further, the gaming machine 10 according to the third embodiment has a setting change unit (setting change unit) capable of changing a set value (set value, probability set value) when set in a set change state (setting change mode, setting variable state). The device 42 further includes a RAM initialization switch 112). The control means (game control device 100) displays the first display device (collective display device 50) when the setting is changed to the setting change state (probability set value display) in response to the setting confirmation state. Or a mode different from the display related to the game (for example, all-lit display). According to such a gaming machine 10, the display mode of the first display device is different between the setting confirmation state and the setting change state, so that the game arcade manager can easily change the setting confirmation state and the setting change state. The work efficiency can be improved.
また、第3実施形態に係る遊技機10は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示可能な第3表示装置(表示装置41)と、第3表示装置における演出の表示を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。演出制御手段は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第3表示装置に設定変更の履歴を表示する。このような遊技機10によれば、第1表示装置(一括表示装置50)が設定確認状態であることが分かる表示態様となっていない場合でも、遊技場管理者は、第3表示装置から設定確認状態であることが分かり、設定履歴を確認することができる。 Further, the gaming machine 10 according to the third embodiment has a third display device (display device 41) capable of displaying an effect related to a variable display game (a special figure variable display game), and a display of the effect on the third display device. Effect control means (effect control device 300) that can control the The effect control means displays a history of setting changes on the third display device in response to the setting confirmation state (setting confirmation mode). According to such a gaming machine 10, even when the first display device (the collective display device 50) is not in a display mode in which it is understood that the setting is confirmed, the game arcade manager can perform the setting from the third display device. It can be seen that the state is the confirmation state, and the setting history can be confirmed.
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示態様を直前の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果(停止図柄、識別情報)を表示した態様にする。このような遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させることができる。また、設定確認状態で専用の表示態様を第1表示装置に行わせる必要がないので、その分の処理負担やデータ量を抑制することができる。 The control means (game control device 100) changes the display mode of the first display device (collective display device 50) to the immediately preceding variable display game (special figure variation) in response to the setting confirmation state (setting confirmation mode). The display result (display symbols, identification information) of the display game is displayed. According to such a gaming machine 10, the display mode of the first display device is different between the setting confirmation state and the setting change state, so that the game arcade manager can easily change the setting confirmation state and the setting change state. The work efficiency can be improved. In addition, since it is not necessary to cause the first display device to perform a dedicated display mode in the setting confirmation state, it is possible to suppress a processing load and a data amount correspondingly.
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)を直ちに表示する。このような遊技機10によれば、遊技場管理者は、設定確認状態から遊技可能状態にすることで直ぐに性能情報を確認できるので、作業効率を向上させることができる。 The control unit (game control device 100) displays the performance information (the ratio of the character, the latest information) on the second display device (the status display device 152) in response to the game being enabled from the setting confirmation state (the setting confirmation mode). (The payout rate, the total payout rate, and the base value) for the predetermined number of ejected balls. According to such a gaming machine 10, the game arcade manager can immediately check the performance information by changing from the setting confirmation state to the game possible state, so that the work efficiency can be improved.
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)の表示を設定確認状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)の表示とは異なる態様にし、第2表示装置の表示を異なる態様にした後、第2表示装置に性能情報を表示する。このような遊技機10によれば、遊技可能状態になった直後に、これらの表示とは異なる態様の表示が第2表示装置に表示されるので、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確実に把握しやすくなる。 The control means (game control device 100) changes the display of the second display device (status display device 152) to the setting confirmation state in response to the game being enabled from the setting confirmation state (setting confirmation mode). The display (probability setting value display) at the time or the display of performance information (principal agent ratio, the payout rate for the latest predetermined number of ejected balls, the overall payout rate, and the base value). After changing the display of the display device to a different mode, the performance information is displayed on the second display device. According to such a gaming machine 10, since the display in a mode different from these displays is displayed on the second display device immediately after the gaming state, the game arcade manager switches to the gaming state. It becomes easier to grasp the facts.
[第4実施形態]
図72と図73を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Fourth embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 72 and 73. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those in the first to third embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.
図72は、第4実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。図73は、第4実施形態に係る遊技制御装置100内の入力ポートのアドレスと、各入力ポートに入力される信号を示す図である。 FIG. 72 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control system according to the fourth embodiment. FIG. 73 is a view illustrating addresses of input ports in the game control device 100 according to the fourth embodiment and signals input to each input port.
第4実施形態における遊技制御系は、基本的には第3実施形態(図56)と同様であるが、以下のように一部相違点がある。 The game control system in the fourth embodiment is basically the same as that in the third embodiment (FIG. 56), but there are some differences as described below.
第3実施形態において、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、RAM初期化スイッチ112は、全て同じ入力ポート(入力ポート123)に接続されている(図56)。 In the third embodiment, the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the RAM initialization switch 112 are all connected to the same input port (input port 123) (FIG. 56).
一方、図72に示すように、第4実施形態では、RAM初期化スイッチ112が入力ポート123に接続され、設定値変更スイッチ102及び設定キースイッチ93が入力ポート124に接続されている。すなわち、RAM初期化スイッチ112と、設定値変更スイッチ102及び設定キースイッチ93は互いに異なる入力ポートに接続されている点で第3実施形態と相違する。 On the other hand, as shown in FIG. 72, in the fourth embodiment, the RAM initialization switch 112 is connected to the input port 123, and the setting value change switch 102 and the setting key switch 93 are connected to the input port 124. That is, the RAM initialization switch 112, the setting value change switch 102, and the setting key switch 93 are different from the third embodiment in that they are connected to different input ports.
前記のように、電源投入時にRAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93がオンにされている場合は設定可変状態に移行(図57参照)する。 As described above, when the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the state shifts to the setting variable state (see FIG. 57).
その際、第3実施形態では、遊技制御装置100を構成する遊技用マイコン111は、入力ポート123のアドレスを指定して入力ポート123からRAM初期化スイッチ112のオン信号、及び設定キースイッチ93のオン信号を取得している。 At that time, in the third embodiment, the game microcomputer 111 configuring the game control device 100 specifies the address of the input port 123, and outputs the ON signal of the RAM initialization switch 112 from the input port 123 and the setting key switch 93. The ON signal has been obtained.
一方、第4実施形態では、遊技用マイコン111は、入力ポート123のアドレス(81H、図73)を指定して入力ポート123からRAM初期化スイッチ112のオン信号を取得し、入力ポート124のアドレス(82H、図73)を指定して入力ポート124から設定キースイッチ93のオン信号を取得している。 On the other hand, in the fourth embodiment, the gaming microcomputer 111 acquires the ON signal of the RAM initialization switch 112 from the input port 123 by designating the address (81H, FIG. 73) of the input port 123, and outputs the address of the input port 124. (82H, FIG. 73) is specified and the ON signal of the setting key switch 93 is obtained from the input port 124.
すなわち、第4実施形態においては、上記のようなオン信号の取得先となる入力ポート(122,123,124)が互いに異なることがある。例えば、遊技用マイコン111がRAM初期化スイッチ112のオン信号を取得するために入力ポート124のアドレス(82H、図73)を指定することはなく、設定キースイッチ93のオン信号を取得するために入力ポート123のアドレス(81H、図73)を指定することはない。 That is, in the fourth embodiment, the input ports (122, 123, and 124) from which the above-described ON signal is obtained may be different from each other. For example, the gaming microcomputer 111 does not need to specify the address (82H, FIG. 73) of the input port 124 to obtain the ON signal of the RAM initialization switch 112, but obtains the ON signal of the setting key switch 93. The address (81H, FIG. 73) of the input port 123 is not designated.
図73に示すように、入力ポート122(アドレス:80H(16進表記))、入力ポート123(アドレス:81H(16進表記))、入力ポート124(アドレス:H82(16進表記))は、互いに異なるアドレスを有している。 As shown in FIG. 73, the input port 122 (address: 80H (hexadecimal notation)), the input port 123 (address: 81H (hexadecimal notation)), and the input port 124 (address: H82 (hexadecimal notation)) They have different addresses.
また、各入力ポートには各種信号(オン信号、オフ信号)が入力されるように割り当てられている。同一の入力ポートにおいてはビット(b0−b6)の位置により各種信号を識別できるようになっている。なお、ビット数を増減させることで一つの入力ポートに接続できる信号の数を増減させることができる。 Each input port is assigned so that various signals (ON signal, OFF signal) are input. In the same input port, various signals can be identified by the positions of the bits (b0-b6). By increasing or decreasing the number of bits, the number of signals that can be connected to one input port can be increased or decreased.
また、以下において、信号の異常の有無やスイッチ操作の有無などに関して、負論理(例えば信号オフの場合に異常有りや操作有りとする)と正論理(信号オンの場合に異常有りや操作有りとする)が混在しているが、負論理と正論理のどちらかに統一してもよい。 In the following, regarding the presence / absence of a signal abnormality and the presence / absence of a switch operation, a negative logic (for example, an abnormality or operation is performed when a signal is off) and a positive logic (for an abnormality or operation is performed when a signal is on). Are mixed, but may be unified to either negative logic or positive logic.
入力ポート122(80H)には、例えば、枠電波不正信号(b0)、払出ビジー信号(b1)、払出異常ステータス信号(b2)、シュート球切れスイッチ信号(b3)、オーバーフロースイッチ信号(b4)、タッチスイッチ信号(b5)、アウト球検出スイッチ信号(b6)が入力される。なお、以後も含め各種の信号は第1実施形態において説明している。 The input port 122 (80H) includes, for example, a frame radio wave illegal signal (b0), a payout busy signal (b1), a payout abnormal status signal (b2), a shot ball out switch signal (b3), an overflow switch signal (b4), The touch switch signal (b5) and the out ball detection switch signal (b6) are input. Various signals including those described later are described in the first embodiment.
枠電波不正信号(b0)は、オン(High:1)であれば枠電波エラーが発生していることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。 When the frame radio wave illegal signal (b0) is on (High: 1), it indicates that a frame radio error has occurred, and when it is off (Low: 0), it indicates normal (no abnormality). I have.
払出ビジー信号(b1)は、オン(High:1)であれば払出コマンド送信禁止を示し、オフ(Low:0)であれば払出コマンド送信可能であることを示している。 If the payout busy signal (b1) is on (High: 1), it indicates that the payout command transmission is prohibited, and if it is off (Low: 0), it indicates that the payout command can be transmitted.
払出異常ステータス信号(b2)は、オン(High:1)であれば払い出しに異常があることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。 If the payout abnormality status signal (b2) is on (High: 1), it indicates that there is an abnormality in payout, and if it is off (Low: 0), it indicates that it is normal (no abnormality).
シュート球切れスイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であればシュート球切れ状態であることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。 If the shot ball out switch signal (b3) is on (High: 1), it indicates that the shot ball is out, and if it is off (Low: 0), it indicates normal (no abnormality). .
オーバーフローフロースイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であればオーバーフロー状態であることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。 When the overflow switch signal (b4) is on (High: 1), it indicates an overflow state, and when it is off (Low: 0), it indicates normal (no abnormality).
タッチスイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であれば操作ハンドル24(図3)にタッチしている場合を示し、オフ(Low:0)であればタッチしていないことを示している。 If the touch switch signal (b5) is on (High: 1), it indicates that the operation handle 24 (FIG. 3) is touched, and if it is off (Low: 0), it indicates that it is not touched. I have.
アウト球検出スイッチ信号(b6)は、オン(High:1)であればアウト球を検出していることを示し、オフ(Low:0)であればアウト球を検出していないことを示している。なお、アウト球を検出する構成の代わりに発射球を検出する構成を適用してもよい。 The out ball detection switch signal (b6) indicates that an out ball has been detected if it is on (High: 1), and indicates that no out ball has been detected if it is off (Low: 0). I have. Note that a configuration for detecting a shooting sphere may be applied instead of the configuration for detecting an out sphere.
入力ポート123(81H)には、例えば、盤電波センサ信号(b0)、異常検知信号(b1)、磁気センサ信号(b2)、ガラス枠開放検出スイッチ信号(b3)、本体枠開放検出スイッチ信号(b4)、RAM初期化スイッチ信号(b5)、停電監視信号(b6)が入力される。 The input port 123 (81H) includes, for example, a panel radio wave sensor signal (b0), an abnormality detection signal (b1), a magnetic sensor signal (b2), a glass frame opening detection switch signal (b3), and a body frame opening detection switch signal ( b4), a RAM initialization switch signal (b5) and a power failure monitoring signal (b6) are input.
盤電波センサ信号(b0)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)を示し、オフ(Low:0)であれば盤電波エラーが発生していることを示している。 When the panel radio wave sensor signal (b0) is on (High: 1), it indicates normal (no abnormality), and when it is off (Low: 0), it indicates that a panel radio error has occurred.
異常検知信号(b1)は、オン(High:1)であれば異常検知信号(第1実施形態)に係る異常発生があることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。 If the abnormality detection signal (b1) is on (High: 1), it indicates that an abnormality related to the abnormality detection signal (first embodiment) has occurred, and if it is off (Low: 0), it is normal (no abnormality). Is shown.
磁気センサ信号(b2)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)であることを示し、オフ(Low:0)であれば磁気エラーが発生していることを磁気センサスイッチ61(図72)が検知したことを示している。 If the magnetic sensor signal (b2) is on (High: 1), it indicates normal (no abnormality), and if it is off (Low: 0), it indicates that a magnetic error has occurred. (FIG. 72) indicates that detection has been performed.
ガラス枠開放検出スイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であればガラス枠15(図1)が閉鎖状態であることをガラス枠開放検出スイッチ63(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば開放状態であることを検知したことを示している。 The glass frame opening detection switch signal (b3) indicates that the glass frame opening detection switch 63 (FIG. 72) has detected that the glass frame 15 (FIG. 1) is in the closed state if it is on (High: 1). , Off (Low: 0) indicates that the open state is detected.
本体枠開放検出スイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であれば本体枠(前面枠12、図1)が閉鎖状態であることを前面枠開放検出スイッチ64(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば開放状態であることを検知したことを示している。 If the body frame opening detection switch signal (b4) is ON (High: 1), the front frame opening detection switch 64 (FIG. 72) detects that the body frame (the front frame 12, FIG. 1) is closed. If it is off (Low: 0), it indicates that the open state is detected.
RAM初期化スイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であればRAM初期化スイッチ112がオフ(押下されていない)状態であることを示し、オフ(Low:0)であればオン(押下されている)状態(設定変更可能移行状態)であることを示している。 If the RAM initialization switch signal (b5) is on (High: 1), it indicates that the RAM initialization switch 112 is off (not pressed), and if it is off (Low: 0), it is on (Low: 0). (Pressed down) state (setting changeable transition state).
停電監視信号(b6)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)であることを示し、オフ(Low:0)であれば停電が発生していることを示している。 If the power failure monitoring signal (b6) is on (High: 1), it indicates normal (no abnormality), and if it is off (Low: 0), it indicates that a power failure has occurred.
入力ポート124(82H)には、例えば、ゲートスイッチ信号(b0)、入賞口スイッチ信号(b1)、大入賞口スイッチ信号(b2)、始動口1スイッチ信号(b3)、始動口2スイッチ信号(b4)、設定値変更スイッチ信号(b5)、設定キースイッチ信号(b6)が入力される。 The input port 124 (82H) includes, for example, a gate switch signal (b0), a winning opening switch signal (b1), a winning opening switch signal (b2), a starting opening 1 switch signal (b3), and a starting opening 2 switch signal ( b4), a set value change switch signal (b5) and a set key switch signal (b6) are input.
ゲートスイッチ信号(b0)は、オン(High:1)であれば普図始動ゲート34(図2)を通過する遊技球をゲートスイッチ34a(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示している。 If the gate switch signal (b0) is on (High: 1), it indicates that the gate switch 34a (FIG. 72) has detected a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 (FIG. 2), and is off (Low: If it is 0), it indicates that detection is not performed.
入賞口スイッチ信号(b1)は、オン(High:1)であれば一般入賞口35(図2)に入賞した遊技球を入賞口スイッチ35a(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示している。 If the winning opening switch signal (b1) is ON (High: 1), it indicates that the gaming ball having won the general winning opening 35 (FIG. 2) is detected by the winning opening switch 35a (FIG. 72), and OFF (Low). : 0) indicates that no detection has been performed.
大入賞口スイッチ信号(b2)は、オン(High:1)であれば大入賞口(特別変動入賞装置39)に入賞した遊技球を大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ39a)(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示している。 If the special winning opening switch signal (b2) is ON (High: 1), the game ball that has won the special winning opening (special variable winning device 39) is switched to the special winning opening switch 39a (count switch 39a) (FIG. 72). It indicates that it has been detected, and if it is off (Low: 0), it indicates that it has not been detected.
始動口1スイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であれば始動入賞口36に遊技球が入賞したことを始動口1スイッチ36aが検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示している。 If the starting port 1 switch signal (b3) is on (High: 1), it indicates that the starting port 1 switch 36a has detected that a game ball has won the starting winning port 36, and is off (Low: 0). If there is, it indicates that it has not been detected.
始動口2スイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であれば普通変動入賞装置37に遊技球が入賞したことを始動口2スイッチ37aが検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示している。 If the starting port 2 switch signal (b4) is on (High: 1), it indicates that the starting port 2 switch 37a has detected that a game ball has won the normal variable winning device 37, and is off (Low: 0). If it is, it indicates that no detection has been made.
設定値変更スイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であれば設定値変更スイッチ102がオフ(押下されていない)状態であることを示し、オフ(Low:0)であればオン(押下されている)状態であることを示している。 If the set value change switch signal (b5) is on (High: 1), it indicates that the set value change switch 102 is off (not pressed), and if it is off (Low: 0), it is on (Low: 0). (Pressed down) state.
設定キースイッチ信号(b6)は、オン(High:1)であれば設定キースイッチ93がオフ状態(設定変更禁止状態)であることを示し、オフ(Low:0)であればオン状態(設定変更許容状態)であることを示している。 When the setting key switch signal (b6) is on (High: 1), it indicates that the setting key switch 93 is in the off state (setting change prohibited state), and when it is off (Low: 0), it is in the on state (setting). Change permitted state).
ここで、遊技機10の電源投入の際に、入力ポート124に入力される設定キースイッチ信号(b6)がオン(Low:0)(設定変更許容状態)であるときに、入力ポート123に入力されるRAM初期化スイッチ信号(b5)をオン(Low:0)にすることにより設定変更可能移行状態となり、設定値変更スイッチ102の操作による設定値の変更を行うことができる。 Here, when the power of the gaming machine 10 is turned on, when the setting key switch signal (b6) input to the input port 124 is on (Low: 0) (setting change allowable state), the input to the input port 123 is performed. When the RAM initialization switch signal (b5) is turned on (Low: 0), the state changes to a setting changeable state, and the set value can be changed by operating the set value change switch 102.
上記信号のうち、設定変更に関わる信号は、入力ポート124に入力される設定値変更スイッチ信号、入力ポート124に入力される設定キースイッチ信号、入力ポート123に入力されるRAM初期化スイッチ信号となるが、各信号は、入力ポート122、入力ポート123、入力ポート124のいずれかに任意に入力することができる。 Among the above signals, a signal related to the setting change includes a setting value change switch signal input to the input port 124, a setting key switch signal input to the input port 124, and a RAM initialization switch signal input to the input port 123. However, each signal can be arbitrarily input to any of the input port 122, the input port 123, and the input port 124.
ただし、設定値変更スイッチ信号、設定キースイッチ信号、RAM初期化スイッチ信号を同一の入力ポートに入力するようにスイッチを接続すると、悪意ある遊技者等の不正による設定変更が行われるときに、同一の入力ポートに関して細工するだけでその不正が容易に行われるおそれがある。 However, if the switch is connected so that the set value change switch signal, the set key switch signal, and the RAM initialization switch signal are input to the same input port, the same setting is performed when a malicious player, etc. There is a possibility that the injustice may be easily performed only by modifying the input port.
したがって、設定値変更スイッチ信号(設定値変更スイッチ102)、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ93)、RAM初期化スイッチ信号(RAM初期化スイッチ112)のうち、少なくとも一つは、他の入力ポートに入力するように設計することが好適である。 Therefore, at least one of the set value change switch signal (set value change switch 102), the set key switch signal (set key switch 93), and the RAM initialization switch signal (RAM initialization switch 112) is connected to another input port. It is preferable to design to input to
または、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ93)、RAM初期化スイッチ信号(RAM初期化スイッチ112)は互いに異なる入力ポートに入力するように設計することが好適である。 Alternatively, it is preferable that the setting key switch signal (setting key switch 93) and the RAM initialization switch signal (RAM initialization switch 112) are designed to be input to different input ports.
なお、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ93)と、設定値変更スイッチ信号(設定値変更スイッチ102)は同一の入力ポートに入力するように設計することも好適である。これにより、RAM初期化スイッチ112は、例えば前面枠開放検出スイッチ64と同一の入力ポート123に接続される形態となる。したがって、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102から入力ポート124への配線をなくして、第4実施形態の遊技制御装置100を実装すれば、設定変更の機能を持たない遊技機として、当該遊技機を動作させることができるので、遊技制御装置100の汎用性を高めることができる。 It is also preferable that the setting key switch signal (setting key switch 93) and the setting value change switch signal (setting value change switch 102) are designed to be input to the same input port. As a result, the RAM initialization switch 112 is connected to the same input port 123 as the front frame open detection switch 64, for example. Therefore, if the game control device 100 of the fourth embodiment is mounted without wiring from the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 to the input port 124, the game machine as a gaming machine having no setting change function can be used. Since the game machine can be operated, the versatility of the game control device 100 can be enhanced.
[第4実施形態の作用・効果]
上記のように、第4実施形態の遊技機10は、少なくとも2つのスイッチ(設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ102のいずれか2つ)を含み、遊技に関する設定に対応する設定値を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ102)と、設定値に基づいて遊技の結果を制御可能な制御手段(遊技用マイコン111)と、を備える。2つのスイッチからの信号が、それぞれ互いに異なる入力ポート(例えば、入力ポート123、入力ポート124)を介して、制御手段(遊技用マイコン111)に入力される。
[Operation and Effect of Fourth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 of the fourth embodiment includes at least two switches (any two of the setting key switch 93, the RAM initialization switch 112, and the setting value change switch 102), and supports settings related to gaming. Setting changing means (setting key switch 93, RAM initialization switch 112, setting value changing switch 102) capable of changing the setting value to be set, and control means (gaming microcomputer 111) capable of controlling the game result based on the setting value And. Signals from the two switches are input to the control means (gaming microcomputer 111) via different input ports (for example, input port 123 and input port 124).
また、第4実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値が設定される設定値設定手段(遊技用マイコン111)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)を設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段(設定キースイッチ93)と、設定変更許容状態のもと、操作されることで設定値設定手段(遊技用マイコン111)を設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)と、を備える。設定許否切替手段(設定キースイッチ93)及び設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)は、それぞれ互いに異なる入力ポート(例えば、入力ポート123、入力ポート124)を介して設定値設定手段(遊技用マイコン111)に接続されている。 In the gaming machine 10 of the fourth embodiment, the setting value setting means (the gaming microcomputer 111) in which the setting value according to the setting relating to the game is set, and the setting value setting means (the gaming microcomputer 111) are allowed to change the setting. Setting permission / prohibition switching means (setting key switch 93) capable of switching between a state and a setting change prohibition state, and a setting changeable state in which the setting value setting means (game microcomputer 111) is operated by being operated under the setting change permissible state. (RAM initialization switch 112). The setting permission / denial switching means (setting key switch 93) and the setting changeable transition means (RAM initialization switch 112) are set value setting means (gaming) through different input ports (for example, input port 123 and input port 124). Microcomputer 111).
上記構成により、設定変更に関するスイッチ(設定許否切替手段(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112))が互いに異なる入力ポートに接続されるので、悪意ある遊技者の不正による設定変更を防止することができる。 According to the above configuration, the switches relating to the setting change (setting permission / denial switching means (setting key switch 93), setting changeable transition means (RAM initialization switch 112)) are connected to different input ports, so that a malicious player is Can be prevented from being changed.
さらに、第4実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値が設定される設定値設定手段(遊技用マイコン111)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)を設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段(設定キースイッチ93)と、設定変更許容状態のもと操作することで設定値設定手段(遊技用マイコン111)を設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)に対して設定値を変更するための操作が可能な設定操作手段(設定値変更スイッチ102)を備える。設定許否切替手段(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、及び設定操作手段(設定値変更スイッチ102)は、入力ポート(入力ポート122−124)を介して設定値設定手段(遊技用マイコン111)に接続される。設定許否切替手段(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、及び設定操作手段(設定値変更スイッチ102)のうちの少なくとも一つと、残余のものと、は互いに異なる入力ポート(例えば、入力ポート123、入力ポート124)に接続されている。 Further, in the gaming machine 10 of the fourth embodiment, the setting value setting means (the gaming microcomputer 111) in which the setting value according to the setting relating to the game is set, and the setting value setting means (the gaming microcomputer 111) are permitted to change the setting. A setting permission / prohibition switching means (setting key switch 93) capable of switching between a state and a setting change prohibition state, and a setting value setting means (gaming microcomputer 111) is shifted to a setting changeable state by operating under the setting change permission state. A setting changeable transfer means (RAM initialization switch 112) to be set and a setting operation means (set value change switch 102) capable of performing an operation for changing the set value to the set value setting means (gaming microcomputer 111). Prepare. The setting permission / refusal switching means (setting key switch 93), the setting changeable transfer means (RAM initialization switch 112), and the setting operation means (setting value changing switch 102) are set via input ports (input ports 122-124). It is connected to value setting means (gaming microcomputer 111). At least one of the setting permission / denial switching means (setting key switch 93), setting changeable transition means (RAM initialization switch 112), and setting operation means (setting value changing switch 102) is different from the remaining one. It is connected to input ports (for example, input port 123 and input port 124).
上記構成により、設定変更に関するスイッチ(設定許否切替手段(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、設定操作手段(設定値変更スイッチ102))のうち、少なくとも一つが他の入力ポートに接続されるので、悪意ある遊技者等の不正による設定変更を防止することができる。 With the above configuration, at least one of the switches related to the setting change (setting permission / denial switching means (setting key switch 93), setting changeable transition means (RAM initialization switch 112), setting operation means (setting value changing switch 102)) is provided. Since the input port is connected to another input port, it is possible to prevent a malicious player or the like from changing the settings due to fraud.
第4実施形態において、設定許否切替手段(設定キースイッチ93)及び設定操作手段(設定値変更スイッチ102)は、同一の入力ポート(入力ポート124)に接続されている。 In the fourth embodiment, the setting permission / refusal switching means (setting key switch 93) and the setting operation means (setting value changing switch 102) are connected to the same input port (input port 124).
上記構成により、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)は、例えば前面枠開放検出スイッチ64と同一の入力ポート123に接続される形態となる。したがって、設定許否切替手段と設定操作手段から入力ポート124への配線をなくして、遊技制御手段(遊技制御装置100)を実装すれば、設定変更の機能を持たない遊技機として、当該遊技機を動作させることができるので、遊技制御手段(遊技制御装置100)の汎用性を高めることができる。 With the above configuration, the setting changeable transition unit (RAM initialization switch 112) is connected to the same input port 123 as the front frame open detection switch 64, for example. Therefore, if the game control means (game control device 100) is mounted without wiring from the setting permission / refusal switching means and the setting operation means to the input port 124, the game machine can be used as a game machine having no setting change function. Since it can be operated, the versatility of the game control means (game control device 100) can be enhanced.
[第5実施形態]
図74と図75を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第5実施形態は、遊技に関する設定に対応する設定値を示唆する設定示唆演出に関する。
[Fifth Embodiment]
A fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 74 and 75. Configurations other than those described below may be the same as the embodiments from the first embodiment to the fourth embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for components having the same functions as those of the first to fourth embodiments, and duplicate descriptions are appropriately omitted. The fifth embodiment relates to a setting suggestion effect that suggests a setting value corresponding to a setting related to a game.
従来、特定の条件下において、設定値の示唆となる設定示唆演出を行う遊技機がある。一方、遊技者は、熱い演出が出現すると、保留が貯められている状況でも遊技球の打ち出しを止めてしまうという問題がある。そこで、第5実施形態では、設定値の示唆と保留とを互いに関連付けた演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることを目的とする。 2. Description of the Related Art Conventionally, there have been gaming machines that perform setting suggestion effects that indicate setting values under specific conditions. On the other hand, when a hot effect appears, the player has a problem that the launch of the game ball is stopped even in a situation where the hold is stored. In view of this, the fifth embodiment aims to improve the interest of the game by performing an effect in which the suggestion of the set value and the hold are associated with each other.
図74は、第5実施形態に係る遊技盤30の正面図である。図75は、第5実施形態に係る保留数と設定示唆演出の発生確率との関係(図75(A))と、保留数、設定値及び赤色点灯の点灯確率の関係(図75(B))を示す図である。 FIG. 74 is a front view of the game board 30 according to the fifth embodiment. FIG. 75 shows the relationship between the number of holds and the occurrence probability of the setting suggestion effect according to the fifth embodiment (FIG. 75A), and the relationship between the number of holds, the set value, and the lighting probability of red lighting (FIG. 75B). FIG.
図74に示すように、遊技盤30の下部に配置された始動入賞口36にはLED36b(演出手段、点灯手段)が配置されている。なお、図74の遊技盤30は、LED36bを除いて、図2Aの遊技盤30と同じものである。LED36bは、例えば、盤装飾装置46(図4)の一部として構成され、後述のように、演出制御装置300(主制御用マイコン311)から送信される点灯情報(設定示唆演出の情報)により設定値を示唆するための設定示唆演出を行うものである。 As shown in FIG. 74, an LED 36b (production means, lighting means) is arranged in the starting winning opening 36 arranged below the game board 30. The gaming board 30 in FIG. 74 is the same as the gaming board 30 in FIG. 2A except for the LED 36b. The LED 36b is configured, for example, as a part of the board decoration device 46 (FIG. 4), and includes lighting information (information for setting suggestion effect) transmitted from the effect control device 300 (main control microcomputer 311), as described later. A setting suggestion effect for indicating a setting value is performed.
LED36bは、例えば、赤色発光する発光部材(LED)、白色発光する発光部材(LED)、青色発光する発光部材(LED)を個別に駆動可能な発光デバイスであって、点灯情報にしたがって各発光部材(LED)を発光させるものである。 The LED 36b is, for example, a light-emitting device that can individually drive a light-emitting member (LED) that emits red light, a light-emitting member (LED) that emits white light, and a light-emitting member (LED) that emits blue light. (LED) to emit light.
なお、LED36bは、始動入賞口36ではなく、例えば、一般入賞口35、普通変動入賞装置37に取り付けることもでき、また、大入賞口LED39dを代用することもできる。 It should be noted that the LED 36b can be attached to, for example, the general winning opening 35 and the ordinary variable winning opening device 37 instead of the starting winning opening 36, and the large winning opening LED 39d can be substituted.
図75(A)に示すように、演出制御装置300の主制御用マイコン311は、保留数(第1始動記憶数または第2始動記憶数)と、設定示唆演出の発生確率との関係を示すテーブルを、例えば、RAM322(図4)に記憶している。また、当該テーブルには最大始動記憶数(4個)よりも多いオーバーフローの場合の発生確率も含まれる。 As shown in FIG. 75 (A), the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 shows the relationship between the number of reservations (the first number of stored memories or the second number of stored memories) and the setting suggestion effect occurrence probability. The table is stored in, for example, the RAM 322 (FIG. 4). The table also includes the probability of occurrence in the case of overflow that is greater than the maximum number of start storages (four).
また、主制御用マイコン311は、遊技制御装置100から送信される保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)に基づいて図75(A)に示すテーブルから発生確率を選択し、選択された発生確率で抽選することにより設定示唆演出を行うか否かの判定を行う演算機能も備えている。 In addition, the main control microcomputer 311 selects the occurrence probability from the table shown in FIG. 75A based on the number-of-reservations command (decorative-spec- figure-reservation-number command) transmitted from the game control device 100, and selects the selected occurrence. A calculation function is also provided for determining whether or not to perform a setting suggestion effect by performing a lottery with a probability.
そして、主制御用マイコン311は、抽選で当選して設定示唆演出を行うと判断した場合に設定示唆演出の情報(点灯情報)を、盤装飾LED制御回路332(図4)を介してLED36b(盤装飾装置46)に送信する。 When the main control microcomputer 311 determines that the setting suggestion effect is to be performed by winning the lottery, the main control microcomputer 311 transmits the setting suggestion effect information (lighting information) via the board decoration LED control circuit 332 (FIG. 4) to the LED 36b ( It is transmitted to the panel decoration device 46).
図75(A)では、保留数が多くなるほど、設定示唆演出の発生確率が高くなるように設定している。例えば、保留数がゼロのときの設定示唆演出の発生確率を500分の1とし、保留数が1のときの設定示唆演出の発生確率を300分の1とし、保留数が2のときの設定示唆演出の発生確率を100分の1とし、保留数が3のときの設定示唆演出の発生確率を30分の1とし、保留数が4のときの設定示唆演出の発生確率を10分の1とし、保留数がオーバーフローのときの設定示唆演出の発生確率を5分の1としている。このように、第5実施形態では、遊技中に熱い演出が出現したとしても、保留数を貯めることにより、先読みが発生する楽しみ以外に、設定値を判別する楽しみを提供でき、これにより遊技の興趣を高めることができる。特に、保留数が多くなるほど設定示唆演出の発生確率が高くする場合には、保留数を貯めるモチベーションをさらに高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。 In FIG. 75 (A), the setting is set so that the probability of occurrence of the setting suggestion effect increases as the number of reservations increases. For example, the probability of occurrence of the setting suggestion effect when the number of reservations is zero is 1/500, the probability of occurrence of the setting suggestion effect when the number of reservations is 1 is 1/300, and the setting probability when the number of reservations is 2 The probability of occurrence of a suggestion effect is 1/100, the probability of setting suggestion effect when the number of reservations is 3 is 1/30, and the probability of occurrence of setting suggestion effect when the number of reservations is 4 is 1/10. The probability of occurrence of the setting suggestion effect when the number of reservations overflows is set to 1/5. As described above, in the fifth embodiment, even if a hot effect appears during a game, by accumulating the number of holds, it is possible to provide a pleasure of determining a set value in addition to a pleasure of prefetching. It can enhance interest. In particular, when the probability of occurrence of the setting suggestion effect increases as the number of reservations increases, the motivation to accumulate the number of reservations can be further increased, and the interest of the game can be further enhanced.
遊技制御装置100(図72)は、保留数コマンドのみならず、設定値を表す設定値情報を演出制御装置300に送信することができる。演出制御装置300の主制御用マイコン311(図4)は、点灯情報によりLED36bを所定回数(例えば20回)点灯させ、そのうち、例えば赤色(他の色でもよい)の点灯が何回行われたかにより設定値を示唆する設定示唆演出を行うが、当該設定示唆演出は設定値及び保留数が反映される。すなわち、LED36bにおける赤色点灯の点灯確率が設定値及び保留数により変化する。 The game control device 100 (FIG. 72) can transmit not only the number-of-holds command but also set value information indicating a set value to the effect control device 300. The main control microcomputer 311 (FIG. 4) of the effect control device 300 turns on the LED 36 b a predetermined number of times (for example, 20 times) based on the lighting information, and for example, how many times red (other colors may be used) are lighted. , A setting suggestion effect that suggests a setting value is performed. The setting suggestion effect reflects the setting value and the number of reservations. That is, the lighting probability of red lighting of the LED 36b changes according to the set value and the number of suspensions.
図75(B)に示すように、主制御用マイコン311は、赤色点灯の点灯確率の保留数及び設定値の関係を示したテーブルを、例えば、RAM322(図4)に記憶している。ここで、図75(B)は、図24(A)のように設定値が高くなるほど大当たり確率及び小当たり確率が高くなることを前提として点灯確率を設定している。 As shown in FIG. 75B, the main control microcomputer 311 stores, for example, a table showing the relationship between the number of reserved red light lighting probabilities and the set value in the RAM 322 (FIG. 4). Here, in FIG. 75B, the lighting probability is set on the assumption that the larger the set value is, the larger the big hit probability and the small hit probability are, as shown in FIG. 24A.
主制御用マイコン311は、LED36bが20回点灯する点灯情報(設定示唆演出の情報)を生成するが、各回点灯において、赤色点灯、白色点灯、青色点灯のいずれかを点灯させる信号を所定の点灯確率で組み込む。そのうち赤色点灯の点灯確率については、遊技制御装置100から送信される設定値の情報及び保留数の情報を用いて図75(B)のテーブルから抽出する。例えば、赤色点灯の点灯確率が20パーセントに定まるのであれば、白色点灯の点灯確率及び青色点灯の点灯確率をそれぞれ40パーセントとすることができる。 The main control microcomputer 311 generates lighting information (setting suggestion effect information) in which the LED 36b lights up 20 times, and in each lighting, emits a signal for lighting one of red lighting, white lighting, and blue lighting in a predetermined lighting. Incorporate with probability. Among them, the lighting probability of red lighting is extracted from the table of FIG. 75 (B) using the information of the set value and the information of the number of holdings transmitted from the game control device 100. For example, if the lighting probability of red lighting is determined to be 20%, the lighting probability of white lighting and the lighting probability of blue lighting can each be 40%.
図75(B)に示すように、保留数がゼロのとき、設定値1−3では赤色点灯の点灯確率を20パーセントとし、設定値4−6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1−3では平均4回点灯し、設定値4−6では平均8回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1−3のいずれかであるか、設定値4−6のいずれかであるかを示唆することが可能となる。 As shown in FIG. 75 (B), when the number of suspensions is zero, the setting value 1-3 sets the lighting probability of red lighting to 20%, and the setting value 4-6 sets the lighting probability of red lighting to 40%. Thus, out of the 20 lightings, the red lighting is turned on four times on average with the set value 1-3, is turned on eight times on the average with the set value 4-6, and any one of the set values 1-3 is set depending on the difference in the average number of lightings. Or any of the set values 4-6.
保留数が1のとき、設定値1−2では赤色点灯の点灯確率を10パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を20パーセントとし、設定値4−6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1−2では平均2回点灯し、設定値3では平均4回点灯し、設定値4−6では平均8回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1−2のいずれかであるか、設定値3であるか、設定値4−6のいずれかであるかを示唆することが可能となる。 When the number of reservations is 1, the setting value 1-2 sets the lighting probability of red lighting to 10%, the setting value 3 sets the lighting probability of red lighting to 20%, and the setting value 4-6 sets the lighting probability of red lighting to 40%. The percentage is assumed. As a result, among the 20 lightings, the red lighting is turned on twice on average at the set value 1-2, turned on four times on average at the set value 3, and turned on eight times at the set value 4-6. The difference makes it possible to indicate whether it is one of the set values 1-2, the set value 3, or the set value 4-6.
保留数が2のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2では赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パーセントとし、設定値4−6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1では平均1回点灯し、設定値2では平均3回点灯し、設定値3では平均5回点灯し、設定値4−6では平均8回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1であるか、設定値2であるか、設定値3であるか、設定値4−6のいずれかであるかを示唆することが可能となる。 When the hold number is 2, the setting value 1 sets the lighting probability of red lighting to 5%, the setting value 2 sets the lighting probability of red lighting to 15%, and the setting value 3 sets the lighting probability of red lighting to 25%. At the value 4-6, the lighting probability of red lighting is set to 40%. As a result, among the 20 lightings, the red lighting is turned on once on average at the set value 1, turned on three times on the set value 2, turned on five times at the set value 3, and turned on eight at the set value 4-6. It turns on twice, and it is possible to indicate whether it is set value 1, set value 2, set value 3 or set value 4-6 based on the difference in the average number of times of lighting. .
保留数が3のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2では赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パーセントとし、設定値4では赤色点灯の点灯確率を35パーセントとし、設定値5−6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1では平均1回点灯し、設定値2では平均3回点灯し、設定値3では平均5回点灯し、設定値4では平均7回点灯し、設定値5−6では平均8回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1であるか、設定値2であるか、設定値3であるか、設定値4であるか、設定値5−6のいずれであるかを示唆することが可能となる。 When the hold number is 3, the setting value 1 sets the lighting probability of red lighting to 5%, the setting value 2 sets the lighting probability of red lighting to 15%, and the setting value 3 sets the lighting probability of red lighting to 25%. The value 4 sets the lighting probability of red lighting to 35%, and the set value 5-6 sets the lighting probability of red lighting to 40%. As a result, among the 20 lightings, the red lighting is turned on once on average at the set value 1, turned on three times at the set value 2, turned on five times at the set value 3, and turned on seven times at the set value 4. The set value 5-6 turns on an average of eight times, and the set value 1, set value 2, set value 3, set value 4, set value 4 5-6.
保留数が4のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2では赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パーセントとし、設定値4では赤色点灯の点灯確率を35パーセントとし、設定値5では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとし、設定値6では赤色点灯の点灯確率を45パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1では平均1回点灯し、設定値2では平均3回点灯し、設定値3では平均5回点灯し、設定値4では平均7回点灯し、設定値5では平均8回点灯し、設定値6では平均9回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1−6のいずれであるかを示唆することが可能となる。 When the number of reservations is 4, the setting value 1 sets the lighting probability of red lighting to 5%, the setting value 2 sets the lighting probability of red lighting to 15%, and the setting value 3 sets the lighting probability of red lighting to 25%. At the value 4, the lighting probability of red lighting is 35%, at the setting value 5, the lighting probability of red lighting is 40%, and at the setting value 6, the lighting probability of red lighting is 45%. As a result, among the 20 lightings, the red lighting is turned on once on average at the set value 1, turned on three times at the set value 2, turned on five times at the set value 3, and turned on seven times at the set value 4. When the setting value is 5, the light is turned on eight times on average, and when the setting value is 6, the light is turned on nine times on average, and it is possible to indicate which of the setting values 1 to 6 by the difference in the average lighting times.
なお、上記のように、設定値4、設定値5、設定値6の赤色点灯の点灯確率の差分の間隔(5パーセント)を設定値1−4の赤色点灯の点灯確率の差分の間隔(10パーセント)よりも小さくして、大当たり確率及び小当たり確率が最も高い設定値6を容易に示唆できないようにすることが可能である。 As described above, the interval (5%) of the difference between the lighting probabilities of red lighting of the set values 4, 5, and 6 is set to 5%. %), So that the set value 6 having the highest jackpot probability and small jackpot probability cannot be easily indicated.
上記説明では、LED36bは赤色、白色、青色の3色を点灯させていたが、赤色のみ点灯させるとともに、保留数に関わらず設定値に応じてその点灯回数を変化させるようにしてもよい。例えば、点灯回数=設定値+2、点灯回数=設定値×2のように設定値と点灯回数が何らかの関数により関連付けられるようにしてもよい。より端的には、点灯回数=設定値としてもよい。ただし、上記態様は設定値を間接的・直接的に明示することになり、大当たり確率の高い設定値となっている遊技機10に遊技者が集中する虞があるので、設定示唆演出の発生確率(点灯情報の発生確率)は、図75(A)に示す発生確率よりも低く設定することが好ましい。 In the above description, the LED 36b illuminates three colors of red, white, and blue. However, it is possible to illuminate only red and change the number of times of illumination according to the set value regardless of the number of reservations. For example, the set value and the number of times of lighting may be associated by some function such as lighting number = set value + 2 and lighting number = set value × 2. More specifically, the number of times of lighting may be equal to the set value. However, in the above-described embodiment, the setting value is indirectly and directly specified, and the player may concentrate on the gaming machine 10 having the setting value with a high jackpot probability. The (probability of occurrence of lighting information) is preferably set lower than the probability of occurrence shown in FIG.
第5実施形態において、演出制御装置300は、遊技に関する所定のタイミングで設定示唆演出(点灯情報の送信)を実行可能である。例えば、図74に示すように始動入賞口36に遊技球が入賞すると、演出制御装置300は、図75(A)の発生確率のもと点灯情報を送信してLED36bを点灯させることが可能である。より詳細には、演出制御装置300が遊技制御装置100から送信された保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を受信することで図75(A)の発生確率のもと点灯情報(設定示唆演出の情報)をLED36bに送信することになる。これにより、始動口36への遊技球の入賞とともに設定示唆演出が所定の発生確率のもと発生し得るので、自然と遊技者の目に入り、遊技者の注意を引くことで遊技の興趣を向上させることができる。特に保留がオーバーフロー状態のときは設定示唆演出の発生確率(5分の1)が極めて高くなり、上記の平均点灯回数が理解しやすくなるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In the fifth embodiment, the effect control device 300 can execute a setting suggestion effect (transmission of lighting information) at a predetermined timing regarding a game. For example, when a game ball wins in the start winning opening 36 as shown in FIG. 74, the effect control device 300 can transmit the lighting information based on the occurrence probability of FIG. 75 (A) and turn on the LED 36b. is there. More specifically, the lighting control information (setting suggestion) based on the occurrence probability of FIG. 75 (A) is received by the effect control device 300 receiving the number-of-reservation command (decoration special figure reservation number command) transmitted from the game control device 100. The effect information is transmitted to the LED 36b. With this, a setting suggestion effect can be generated with a predetermined occurrence probability together with the winning of the game ball to the starting port 36, so that the game naturally gets into the eyes of the player and draws the player's attention to enhance the interest of the game. Can be improved. In particular, when the hold is in the overflow state, the probability (1/5) of the setting suggestion effect becomes extremely high, and the average number of times of lighting becomes easy to understand, so that the interest of the game can be further improved.
他のタイミングとしては、電源装置400(図4)の電源投入時、電源投入後に特図変動表示ゲームが所定回転数実行されたとき、初回(または最後)の大当たり後に特図変動表示ゲームが所定回数実行されたとき、リーチ後のはずれが所定回数発生したとき、小当たり中、大当たり中、大当たりエンディング中、大当たり中の楽曲演奏中、RTC338(図4)による定期的な演出中、通常時のキャラクタ演出中、客待ち中があり、これらのいずれかのタイミングで図75(A)の確率のもと点灯情報を送信するようにしてもよい。また、これらのイベントのタイミングを適宜組み合わせてもよい。 As other timings, when the power supply of the power supply device 400 (FIG. 4) is turned on, the special figure change display game is executed at a predetermined number of revolutions after the power is turned on, or the special figure change display game is set after the first (or last) big hit. When the game is executed a predetermined number of times, after a predetermined number of misses after reach, during a small hit, during a big hit, during a big hit ending, during a musical performance during a big hit, during a regular performance by the RTC 338 (FIG. 4), during a normal time Lighting information may be transmitted under the probability of FIG. 75A at any of these timings during character production and waiting for customers. Further, the timings of these events may be appropriately combined.
第5実施形態では、LED36b以外にも小当たりの発生頻度、遅れ演出の発生頻度、特図変動表示ゲームでの特定図柄の停止頻度、特図変動表示ゲームでの特定出目(特定のはずれ停止図柄)の発生頻度により設定値の設定示唆演出を行ってもよく、また上記タイミングに合わせて表示装置41において何かかの設定示唆演出を行うようにしてもよい。 In the fifth embodiment, besides the LED 36b, the frequency of occurrence of small hits, the frequency of occurrence of delayed effects, the frequency of stopping a specific symbol in a special figure variation display game, the specific appearance in a special figure variation display game (a specific outage stop) The setting suggestion effect of the setting value may be performed according to the frequency of occurrence of the symbol (design), or some setting suggestion effect may be performed on the display device 41 in synchronization with the timing.
なお、遊技に関する設定に応じた設定値(B1323)を示唆する演出である設定示唆演出を以下の方法で実行してもよい。以下に、設定示唆演出の別例を説明する。 Note that a setting suggestion effect that is an effect suggesting a setting value (B1323) corresponding to a setting related to a game may be executed by the following method. Hereinafter, another example of the setting suggestion effect will be described.
別例として、設定示唆演出は、大当り状態(特別遊技状態)中において、表示装置41で実行されてよく、これにより遊技の興趣が向上する。演出制御装置300は、特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞する度に、即ち、大入賞口カウントコマンド(B1321のカウントのコマンド)を受信する度に、表示装置41に各色で色付けされたコイン画像(コインを模した画像)を表示する。例えば、コイン画像の色は、設定値が1と6の場合に赤色、設定値が2と5の場合に黄色、設定値が3と4の場合に青色である。ここでは、低設定の設定値(1、2、3)と高設定の設定値(4、5、6)の各組合せに対して、コイン画像の各色が対応している。なお、コイン画像の色は、設定値が1、2、3の場合に赤色、設定値が4、5、6の場合に黄色のようにしてもよい。なお、エンディング演出設定処理(B2111)で設定されるエンディング演出の一環として、大当り状態において表示されたコイン画像の総枚数を表示装置41で報知する。 As another example, the setting suggestion effect may be executed on the display device 41 during the big hit state (special game state), whereby the interest of the game is improved. Each time the game ball wins the special winning opening of the special variable winning device 39, that is, each time the special winning winning device count command (the command of the count of B1321) is received, the effect control device 300 displays the display device 41 in each color. Display a colored coin image (an image imitating a coin). For example, the color of the coin image is red when the set values are 1 and 6, yellow when the set values are 2 and 5, and blue when the set values are 3 and 4. Here, each color of the coin image corresponds to each combination of the low setting value (1, 2, 3) and the high setting value (4, 5, 6). The color of the coin image may be red when the set values are 1, 2, and 3, and yellow when the set values are 4, 5, and 6. As a part of the ending effect set in the ending effect setting process (B2111), the display device 41 notifies the total number of coin images displayed in the big hit state.
なお、コイン画像の色は、抽選によって決定されてもよい。設定値が1と6の場合に赤色、設定値が2と5の場合に黄色、設定値が3と4の場合に青色が、他の色より高い選択確率で抽選されてもよい。例えば、大当り状態において大入賞口に120個遊技球が入賞して、赤色のコイン画像が60個、黄色のコインが30個、青色のコインが30個表示された場合に、遊技者は、設定値が1又は6であると推測できる。 Note that the color of the coin image may be determined by lottery. Red may be selected when the set values are 1 and 6, yellow when the set values are 2 and 5, and blue when the set values are 3 and 4, with a higher selection probability than the other colors. For example, in a jackpot state, when 120 game balls are won in the special winning opening and 60 red coin images, 30 yellow coins, and 30 blue coins are displayed, the player sets It can be assumed that the value is 1 or 6.
また、さらなる別例として、設定示唆演出は、所定時間(例えば1時間)ごとに設けられた設定報知期間(例えば10分間)に表示装置41で実行されてよく、これにより遊技の興趣が向上する。演出制御装置300は、設定報知期間における飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄(B2012)を用いて設定示唆演出を実行する。なお、演出制御装置300は、RTC338や時刻用タイマから設定報知期間であるか否か判定できる。 Further, as still another example, the setting suggestion effect may be executed on the display device 41 during a setting notification period (for example, 10 minutes) provided every predetermined time (for example, 1 hour), and thereby the interest of the game is improved. . The effect control device 300 executes the setting suggestion effect using the out-of-stop design (B2012) of the decorative special figure variation display game in the setting notification period. The effect control device 300 can determine whether or not it is the set notification period from the RTC 338 and the time timer.
例えば、設定値が5であれば、演出制御装置300は、設定報知期間の1回目の飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を「1,2,3」に設定し、2回目の飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を「1,3,3」に設定し、3回目の飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を「2,5,6」に設定する。このようにして、演出制御装置300は、時間経過とともに、徐々に設定値付近の値がはずれ停止図柄の数字に含まれるようにしていき、設定報知期間の最後に設定値に対応する数字がはずれ停止図柄の数字に含まれるようにする。なお、はずれ停止図柄の数字を増減しながら設定値に近づけてもよい。 For example, if the set value is 5, the effect control device 300 sets the outage stop symbol of the first decorative special figure variation display game in the setting notification period to “1, 2, 3”, and the second decorative special figure. The loss stop symbol of the figure variation display game is set to “1, 3, 3”, and the loss stop symbol of the third decorative special figure variation display game is set to “2, 5, 6”. In this way, the effect control device 300 gradually causes the value near the set value to be included in the number of the off symbol with the lapse of time, and the number corresponding to the set value is lost at the end of the setting notification period. Be included in the number of the stop symbol. In addition, you may make it approach a set value, increasing or decreasing the number of a loss stop symbol.
また、上記に限られず、演出制御装置300は、設定報知期間において、特定の所定回(例えば初回)の飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄(B2012)だけを用いて、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。 Further, the present invention is not limited to the above, and the effect control device 300 executes the setting suggestion effect using only the out-of-stop design (B2012) of the specific special (for example, the first time) decoration special figure variation display game in the setting notification period. You may make it.
[第5実施形態の作用・効果]
上記のように、第5実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値に基づいて当該遊技の結果を制御可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出を実行可能な演出手段(LED36b、表示装置41)と、演出手段(LED36b、表示装置41)を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技として識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能である。遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定値を示す設定値情報を演出制御手段(演出制御装置300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定値情報に基づいて、設定値を示唆する設定示唆演出を演出手段に実行させることができ、設定示唆演出を所定の確率(発生確率)で実行するとともに、当該確率(発生確率)を始動記憶の数(保留数)に基づいて設定する。
[Operation and Effect of Fifth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 of the fifth embodiment is capable of controlling a game control unit (game control device 100) capable of controlling a result of the game based on a set value corresponding to a setting related to the game, and capable of executing an effect. A fluctuating display game that includes effect means (LED 36b, display device 41) and effect control means (effect control device 300) capable of controlling the effect means (LED 36b, display device 41), and which fluctuates and displays identification information as a game. It is feasible. The gaming machine 10 includes a start storage unit (game control device 100) capable of storing a start memory for executing the variable display game. The game control means (game control device 100) transmits set value information indicating the set value to the effect control means (effect control device 300), and the effect control means (effect control device 300) A setting suggestion effect that suggests a set value can be executed by the production means, and the setting suggestion effect is executed with a predetermined probability (occurrence probability), and the probability (occurrence probability) is set to the number of start memories (the number of reservations). Set based on:
上記構成により、遊技中に熱い演出が出現したとしても、保留数を貯めることにより、先読みが発生する楽しみ以外に、設定値を判別する楽しみを提供でき、これにより遊技の興趣を高めることができる。 With the above configuration, even if a hot effect appears during the game, by accumulating the number of holdings, in addition to the fun of prefetching, it is possible to provide the fun of determining the set value, thereby increasing the interest of the game. .
第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶の数(保留数)が多いほど確率(発生確率)を高く設定する。 In the fifth embodiment, the effect control unit (effect control device 300) sets the probability (occurrence probability) higher as the number of start memories (the number of suspensions) increases.
これにより、保留数を貯めるモチベーションをさらに高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。 Thereby, the motivation to accumulate the number of reservations can be further increased, and the interest of the game can be further increased.
第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶の数(保留数)(及び設定値)に基づいて設定示唆演出を変化させる。 In the fifth embodiment, the effect control unit (effect control device 300) changes the setting suggestion effect based on the number of start memories (the number of suspensions) (and the set value).
これにより、設定値を判断しやすい設定示唆演出、設定値を判断しにくい設定示唆演出等、様々な設定示唆演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 Thereby, various setting suggestion effects, such as a setting suggestion effect in which the setting value is easy to determine and a setting suggestion effect in which the setting value is difficult to determine, are possible, and the interest of the game can be enhanced.
第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技に関する所定のタイミングで設定示唆演出を実行可能である。 In the fifth embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute a setting suggestion effect at a predetermined timing regarding the game.
これにより、設定値の示唆を行う機会が増えるので、遊技の興趣を高めることができる。 As a result, the number of opportunities for suggesting the set value increases, so that the interest of the game can be enhanced.
第5実施形態において、演出手段(LED36b)は、設定示唆演出として発光態様(例えば20回点灯)により設定値を示唆可能な点灯手段(LED36b)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、発光態様を表す点灯情報に基づいて、点灯手段(LED36b)を制御し、点灯情報を前記確率(発生確率)のもと生成して点灯手段(LED36b)に向けて送信可能である。 In the fifth embodiment, the effect means (LED 36b) includes a lighting means (LED 36b) capable of suggesting a set value in a light emission mode (for example, lighting 20 times) as a setting suggestion effect, and the effect control means (effect control device 300) It is possible to control the lighting means (LED 36b) based on the lighting information indicating the light emission mode, generate the lighting information based on the probability (occurrence probability), and transmit the generated information to the lighting means (LED 36b).
これにより、簡易な構成で設定値の示唆を行うことができる。 Thus, the setting value can be suggested with a simple configuration.
第5実施形態において、点灯手段(LED36b)は、互いに異なる複数の色の光を点灯可能とされ、点灯情報は、点灯手段を複数回点灯(例えば20回点灯)させつつ点灯させるたびに複数の色の光いずれか一つを選択する情報であって、特定の色(赤色)の光の点灯回数により設定値を示唆する。 In the fifth embodiment, the lighting means (LED 36b) can emit light of a plurality of colors different from each other, and the lighting information includes a plurality of lights each time the lighting means is turned on a plurality of times (for example, 20 times). This is information for selecting one of the colors of light, and suggests a set value based on the number of times of light of a specific color (red).
上記構成により、簡易な構成で設定値の示唆をより明確に行うことができる。 According to the above configuration, it is possible to more clearly suggest the set value with a simple configuration.
第5実施形態において、点灯手段(LED36b)は、遊技球が入賞することにより始動記憶(保留)を発生可能な始動口(始動入賞口36)に取り付けられ、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技球の始動口(始動入賞口36)への入賞時に点灯情報を前記確率(発生確率)のもと生成して点灯手段(LED36b)に向けて送信可能である。 In the fifth embodiment, the lighting means (LED 36b) is attached to a starting opening (starting winning opening 36) capable of generating a start memory (hold) when a game ball wins, and an effect control means (effect control device 300). Can generate lighting information based on the probability (occurrence probability) at the time of winning the starting ball (start winning port 36) of the game ball and transmit it to the lighting means (LED 36b).
上記構成により、始動口への遊技球の入賞とともに設定示唆演出が所定の発生確率のもと発生し得るので、自然と遊技者の目に入り、遊技者の注意を引くことで遊技の興趣を向上させることができる。 With the above configuration, a setting suggestion effect can be generated with a predetermined occurrence probability together with the winning of the game ball to the starting port, so that the game naturally enters the eyes of the player and draws the player's attention to enhance the interest of the game. Can be improved.
[第6実施形態]
図76から図78を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第6実施形態は、複数のエラーの有無を一括的に表示するエラーコードに関する。
[Sixth embodiment]
A sixth embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those of the first to fifth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The sixth embodiment relates to an error code for collectively displaying the presence or absence of a plurality of errors.
図76は、第6実施形態に係るエラーの優先順位とエラーコードのビットとの関係(図76(A))、及びエラーコード(2進)とエラーコード(16進)の表記(図76(B))を示す図である。図77は、第6実施形態に係るエラーコードとエラー内容の表示例であって、エラー(左:2進表記、右:16進表記)が2つある場合(図77(A))、エラーが1つ解消した場合(図77(B))、エラーが全て解消した場合(図77(C))を示す。 FIG. 76 shows the relationship between the error priority and the bit of the error code according to the sixth embodiment (FIG. 76A), and the notation of the error code (binary) and the error code (hexadecimal) (FIG. It is a figure showing B)). FIG. 77 is a display example of an error code and an error content according to the sixth embodiment. When there are two errors (left: binary notation, right: hexadecimal notation) (FIG. 77 (A)), FIG. 77 (B) shows a case where one error has been resolved (FIG. 77 (B)) and a case where all errors have been resolved (FIG. 77 (C)).
第6実施形態は、遊技機10において何らかのエラーが発生した場合、当該エラーを包含するエラーコード(エラーコード341,342)を表示装置41(図77)に表示することが特徴となっている。 The sixth embodiment is characterized in that when an error occurs in the gaming machine 10, an error code (error codes 341 and 342) including the error is displayed on the display device 41 (FIG. 77).
エラーコードとは、図76(A),(B)に示すように、遊技機10で発生する複数のエラー内容の有無をそれぞれコード化した有無情報を一括表示するものであり、2進表記と、16進表記により表示することができる。16進表記では、2進表記のb0からb3までが下位ビットとなり、2進表記のb4からb7までが上位ビットとなっている。 The error code is, as shown in FIGS. 76 (A) and (B), collectively displaying presence / absence information obtained by encoding the presence / absence of a plurality of error contents occurring in the gaming machine 10, in binary notation. , Hexadecimal notation. In hexadecimal notation, b0 to b3 in binary notation are lower bits, and b4 to b7 in binary notation are upper bits.
ここで、図76(A)で表示されるエラー内容は遊技機10で発生するエラー内容の一部を例として表示したものであり、実際にはさらに多くのエラー内容が存在するが、説明を簡単にするために他のエラー内容を省略している。よって、エラー内容の数に応じて2進表記、16進表記のビット数も変化する。 Here, the error content displayed in FIG. 76 (A) is an example of a part of the error content generated in the gaming machine 10, and although there are actually more error contents, the description will be made. Other error details have been omitted for simplicity. Therefore, the number of bits in binary notation and hexadecimal notation also changes according to the number of error contents.
図76(A)に表示されるエラー内容には優先順位の情報が関連付けられている。優先順位の情報は、遊技場管理者または係員が解決すべきエラー内容の優先順位を並べたものである。よって、各エラー内容と優先順位との関係は原則不変である。 Error information displayed in FIG. 76A is associated with priority order information. The priority information is a table in which the priorities of error contents to be solved by the game arcade manager or the attendant are arranged. Therefore, the relationship between each error content and the priority is basically unchanged.
一方、優先順位(エラー内容)とビット(b0−b6)との関係は任意である。よって、図76(A)では、ビットの順番と優先順位(エラー内容)を一致させているが、ビットに対して優先順位(エラー内容)をランダムに設定することも可能である。 On the other hand, the relationship between the priority (error content) and the bits (b0-b6) is arbitrary. Therefore, in FIG. 76A, the order of the bits and the priority (error content) are matched, but the priority (error content) can be set randomly for the bit.
演出制御装置300(図4)のRAM322またはFeRAM323には、図76(A)に係るテーブルの情報が記憶されている。前記テーブルの情報には、エラー内容を表す文字情報(文字情報343)も含まれている。 The information of the table according to FIG. 76A is stored in the RAM 322 or the FeRAM 323 of the effect control device 300 (FIG. 4). The information in the table also includes character information (character information 343) representing the content of the error.
演出制御装置300は遊技制御装置100から送信されるエラーコマンドに基づいてエラーコード341,342(図76(B))を生成する。 Effect control device 300 generates error codes 341 and 342 (FIG. 76 (B)) based on the error command transmitted from game control device 100.
遊技機10のエラー検出は遊技制御装置100が行っている。遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61の異常検出である磁気エラーを検知する磁石不正監視処理(図6、A1315)、電波センサ62の異常検出である盤電波エラーを検知する盤電波不正監視処理(図6、A1316)、大入賞口への不正入賞である大入賞口エラーを検知する不正&入賞管理処理(図8、A2004、A2006)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への不正入賞である普電エラーを検知する不正&入賞管理処理(図8、A2008)を行い、それぞれのエラーに対応するエラーコマンド(不正コマンドを含む)を送信する。また、遊技状態監視テーブル1(第1実施形態)を参照することで、枠電波不正信号における異常発生である枠電波エラー、ガラス枠開放検出スイッチ63によるガラス枠15の開放状態の検出であるガラス枠開放エラー、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)による前面枠12(本体枠)の開放状態の検出である本体枠開放エラー、異常検知信号の発生であるスイッチ異常エラーをそれぞれ検知してそれぞれのエラー内容の有無を表すエラーコマンドを送信する(図9、A2204、A2207)。エラー/不正設定処理を実行(図39、B1316)することで、エラーコマンドを演出制御装置300が受信する。 The error detection of the gaming machine 10 is performed by the game control device 100. The game control device 100 detects a magnetic error, which is an abnormality detection of the magnetic sensor switch 61 (FIG. 6, A1315), and detects a panel radio error, which is an abnormality detection of the radio sensor 62. (FIG. 6, A1316), fraud & winning management processing (FIG. 8, A2004, A2006) for detecting a special winning opening error, which is an illegal winning in the special winning opening, to the normal variable winning device 37 (second starting winning opening). Then, a fraud & winning management process (FIG. 8, A2008) for detecting a general power error, which is an illegal winning, is performed, and an error command (including a fraud command) corresponding to each error is transmitted. Further, by referring to the gaming state monitoring table 1 (first embodiment), a frame radio wave error, which is an abnormal occurrence in a frame radio fraud signal, and a detection of an open state of the glass frame 15 by the glass frame open detection switch 63 are performed. A frame opening error, a body frame opening error that is a detection of an open state of the front frame 12 (body frame) by the front frame opening detection switch 64 (a body frame opening detection switch), and a switch abnormality error that is an occurrence of an abnormality detection signal are detected. Then, an error command indicating presence / absence of each error content is transmitted (FIG. 9, A2204, A2207). By executing the error / illegal setting process (FIG. 39, B1316), the effect control device 300 receives the error command.
図77(A)に示すように、演出制御装置300は表示装置41にエラーコード341,342を表示することができる。その際、左側のようにエラーコード341を2進表記にすることもでき、また右側のようにエラーコード342を16進表記にすることもできる。これにより、エラーコード341,342とエラー内容の対応関係をあらかじめ把握することにより、エラーコード341,342が表示されることでエラー内容を直ちに把握することができる。また、2進表記とすることで、各エラーの有無及びエラーの個数を直ちに把握することができる。 As shown in FIG. 77A, effect control device 300 can display error codes 341 and 342 on display device 41. At this time, the error code 341 can be expressed in binary notation as shown on the left side, and the error code 342 can be written in hexadecimal notation as shown on the right side. As a result, the correspondence between the error codes 341 and 342 and the error contents is grasped in advance, and the error contents can be immediately grasped by displaying the error codes 341 and 342. Also, by using the binary notation, the presence or absence of each error and the number of errors can be immediately grasped.
なお、図77(A)におけるエラーコード341(2進表記:00010010),及びエラーコード342(16進表記:12)は、「盤電波エラー」と「枠電波エラー」が同時に発生していることをそれぞれ示している。 In the error code 341 (binary notation: 00010010) and the error code 342 (hexadecimal notation: 12) in FIG. 77A, “panel radio wave error” and “frame radio wave error” occur simultaneously. Are respectively shown.
また、図77(A)に示すように、演出制御装置300は、エラーコード341,342に隣接してエラー内容を表す文字情報343を表示することができる。この文字情報343は、例えばエラーコード341において有、即ち2進表記で「1」となっているコード(有無情報)に対応するエラー内容のうち最も優先順位の高いエラー内容を表したものとなっている。図77(A)に従うと、ここでは最も優先順位の高いエラー内容が「盤電波エラー」となっているので、表示装置41には、「盤電波エラー」の文字情報343が表示される。このように文字情報343が表示されることで、優先的に解決すべきエラー内容をただちに把握することができる。 Further, as shown in FIG. 77 (A), effect control device 300 can display character information 343 indicating the content of an error adjacent to error codes 341 and 342. The character information 343 indicates, for example, the error content having the highest priority among the error contents corresponding to the code (presence information) that is present in the error code 341, that is, “1” in binary notation. ing. According to FIG. 77 (A), the error content with the highest priority is “panel radio wave error”, so that the display device 41 displays character information 343 of “panel radio wave error”. By displaying the character information 343 in this way, it is possible to immediately grasp the contents of the error to be preferentially solved.
なお、エラーコード341,342及び文字情報343は、電源投入後に何らかのエラーが発生すれば必ず表示されるものであり、遊技中においても同様である。また、変動表示ゲーム中であっても、飾り特別図柄のうち大図柄の変動表示が行われる変動表示領域610(第1変動表示領域)にエラーコード341,342,及び文字情報343を重ねて表示してもよいが、飾り特別図柄のうち小図柄の変動表示が行われる変動表示領域615(第2変動表示領域)に重ねて表示されることはない。 Note that the error codes 341 and 342 and the character information 343 are always displayed if an error occurs after the power is turned on, and the same applies during a game. Further, even during the variable display game, the error codes 341, 342 and the character information 343 are superimposed and displayed on the variable display area 610 (first variable display area) in which the large symbol among the special decoration symbols is displayed. However, the small special symbols in the decorative special symbols are not superimposed and displayed on the variable display area 615 (second variable display area) in which the variable display is performed.
ところで、上記エラーコマンドを準備する処理(A1315,A1316,A2004、A2006,A2008,A2204,A2207)、及びエラー/不正設定処理(B1316)は、その内容が常に更新されて実行される。すなわち、エラー内容が更新されればエラーコード341,342及び文字情報343も更新される。 By the way, the processing for preparing the error command (A1315, A1316, A2004, A2006, A2008, A2204, A2207) and the error / illegal setting processing (B1316) are executed with their contents constantly updated. That is, if the content of the error is updated, the error codes 341 and 342 and the character information 343 are also updated.
よって、例えば「盤電波エラー」が解消されると、図77(B)に示すように、エラーコード341(2進表記:00010010)、はエラーコード341(2進表記:00010000)に更新され、エラーコード342(16進表記:12)がエラーコード342(16進表記:10)に更新され、文字情報343が「盤電波エラー」から「枠電波エラー」に更新される。 Therefore, for example, when the “panel radio wave error” is resolved, the error code 341 (binary notation: 00010010) is updated to the error code 341 (binary notation: 00010000) as shown in FIG. 77 (B). The error code 342 (hexadecimal notation: 12) is updated to the error code 342 (hexadecimal notation: 10), and the character information 343 is updated from “panel radio wave error” to “frame radio wave error”.
そして、「枠電波エラー」が解消されると、全てのエラーが解消されることになり、エラーコード341,342、及び文字情報343を生成しない。このとき、エラーコード341を構成する2進表記の有無情報は全て「0」となっている。これにより、図77(C)に示すように、表示装置41において、エラーコード341,342、及び文字情報343の表示は消去される。これにより、エラーが全て解消したことを容易に把握することができる。 When the "frame radio wave error" is eliminated, all errors are eliminated, and the error codes 341 and 342 and the character information 343 are not generated. At this time, all the binary presence / absence information constituting the error code 341 is “0”. As a result, as shown in FIG. 77C, the display of the error codes 341 and 342 and the character information 343 on the display device 41 is deleted. As a result, it can be easily grasped that all errors have been resolved.
図78は、第6実施形態に係るエラー内容の表示を切り替える例であって、初期状態として盤電波エラーを表示する例(図78(A))、操作部を1回操作して枠電波エラーを表示する例(図78(B))、さらに操作部を1回操作してスイッチ異常エラーを表示する例(図78(C))を示す。本実施形態では、操作部(操作手段)は、演出ボタン25であるが、図示しない十字キーなどでもよい。 FIG. 78 is an example of switching the display of error contents according to the sixth embodiment, in which a panel radio wave error is displayed as an initial state (FIG. 78 (A)), and a frame radio wave error is displayed by operating the operation unit once. (FIG. 78 (B)) and an example of operating the operation unit once to display a switch abnormality error (FIG. 78 (C)). In the present embodiment, the operation unit (operation means) is the effect button 25, but may be a cross key (not shown) or the like.
第6実施形態において、表示装置41にエラーコード341、及び文字情報343を表示する場合、文字情報343としては初期的に優先順位の最も高いエラー内容を表示する。図78(A)において、エラーコード341は、例えば「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「スイッチ異常エラー」が発生していることを示している(図76参照)。そして、初期的には最も優先順位の高い「盤電波エラー」が文字情報343として表示されている。 In the sixth embodiment, when the error code 341 and the character information 343 are displayed on the display device 41, the character information 343 initially displays the error content having the highest priority. In FIG. 78A, the error code 341 indicates that, for example, a “panel radio wave error”, a “frame radio wave error”, and a “switch abnormal error” have occurred (see FIG. 76). Then, initially, “board radio wave error” having the highest priority is displayed as character information 343.
また、演出制御装置300は、表示されている文字情報343に対応するエラーコード341の有無情報「1」に隣接して下線344(所定の画像)を表示することができる。図78(A)では、「盤電波エラー」の文字情報343に対応するエラーコード341の右から2番目(ビット:b1)の有無情報「1」を指示する下線344(所定の画像)が表示される。下線344は有無情報「1」の下に隣接するように表示される。これにより、文字情報343とエラーコード341中の有無情報「1」との対応関係が明確になる。なお、下線344以外にも有無情報「1」の周囲を四角や丸で囲むような所定の画像を適用してもよい。 Further, effect control device 300 can display underline 344 (predetermined image) adjacent to presence / absence information “1” of error code 341 corresponding to displayed character information 343. In FIG. 78A, an underline 344 (predetermined image) indicating the presence / absence information “1” of the second (bit: b1) from the right of the error code 341 corresponding to the character information 343 of “panel radio wave error” is displayed. Is done. The underline 344 is displayed adjacent to below the presence / absence information “1”. This makes the correspondence between the character information 343 and the presence / absence information “1” in the error code 341 clear. In addition to the underline 344, a predetermined image that surrounds the presence / absence information “1” with a square or a circle may be applied.
ところで、演出制御装置300(主制御用マイコン311)は、変動表示ゲーム等で遊技者が操作する操作部となる演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)にスイッチ入力回路336を介して接続されている(図4)。そして、演出制御装置300は、演出ボタン25のボタン操作により送信される信号を受信するたびに、エラーコード341において有となっている複数の有無情報に対応する文字情報343を切り替え表示できるようになっている。これにより、発生している全てのエラー内容を文字情報343により把握することができる。 The effect control device 300 (main control microcomputer 311) is connected via a switch input circuit 336 to an effect button 25 (effect button switch 25a) serving as an operation unit operated by a player in a variable display game or the like. (FIG. 4). Then, each time the effect control device 300 receives the signal transmitted by the button operation of the effect button 25, the character information 343 corresponding to the plurality of presence information in the error code 341 can be switched and displayed. Has become. Thus, the contents of all the errors that have occurred can be grasped from the character information 343.
よって、演出ボタン25を1回押下すると、図78(B)に示すように、文字情報343として「枠電波エラー」が表示され、当該文字情報343に対応するエラーコード341の右から5番目(ビット:b4)の有無情報「1」の下に下線344が表示される。 Therefore, when the effect button 25 is pressed once, “frame radio wave error” is displayed as the character information 343 as shown in FIG. 78 (B), and the fifth from the right of the error code 341 corresponding to the character information 343 ( An underline 344 is displayed below the presence / absence information “1” of the bit: b4).
さらに、演出ボタン25を1回押下すると、図78(C)に示すように、文字情報343として「スイッチ異常エラー」が表示され、当該文字情報343に対応するエラーコード341の左から1番目(ビット:b7)の有無情報「1」の下に下線344が表示される。そして、さらに演出ボタン25を1回押下すると図78(A)の表示に戻る。 Further, when the effect button 25 is pressed once, as shown in FIG. 78 (C), “switch abnormality error” is displayed as character information 343, and the first (from the left of the error code 341 corresponding to the character information 343) An underline 344 is displayed below the presence / absence information “1” of the bit: b7). Then, when the effect button 25 is further pressed once, the display returns to the display of FIG.
なお、変動表示ゲーム中であっても、エラーコード341及び文字情報343が表示された場合は、演出ボタン25による変動表示ゲームの演出に係る操作は制限され、演出ボタン25による文字情報343の切り替え操作が優先的に行われることになる。 When the error code 341 and the character information 343 are displayed even during the variable display game, the operation related to the effect of the variable display game by the effect button 25 is limited, and the character information 343 is switched by the effect button 25. The operation will be performed with priority.
[第6実施形態の作用・効果]
上記のように、第6実施形態の遊技機10は、遊技に関するコマンドを送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、コマンドに対応する演出を表示手段(表示装置41)に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10に発生し得る複数のエラーのうちのいずれかが発生した場合に当該エラーに係るエラーコマンドを演出制御手段(演出制御装置300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数のエラーの有無を一括して表示するエラーコード(341,342)をエラーコマンドに基づいて生成して表示手段(表示装置41)に表示する。
[Operation and Effect of Sixth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 of the sixth embodiment has a game control unit (game control device 100) for transmitting a command related to a game, and an effect capable of displaying an effect corresponding to the command on the display unit (display device 41). The game control device (game control device 100) includes a control unit (effect control device 300), and when any one of a plurality of errors that can occur in the game machine 10 occurs, the error Is transmitted to the effect control means (effect control device 300), and the effect control means (effect control device 300) sends the error codes (341, 342) for displaying the presence or absence of a plurality of errors collectively to the error command. On the display means (display device 41).
上記構成により、エラーコード341,342とエラー内容の対応関係をあらかじめ把握することによって、エラーコード341,342が表示されることでエラー内容を一括で直ちに把握することができる。 According to the above configuration, the correspondence between the error codes 341 and 342 and the contents of the error is grasped in advance, so that the error codes 341 and 342 are displayed, so that the contents of the error can be grasped immediately in a lump.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコード(341)を、エラーの有無を個別に示す複数の有無情報(2進表記)により生成する。 In the sixth embodiment, the effect control unit (effect control device 300) generates the error code (341) using a plurality of presence / absence information (binary notation) individually indicating the presence / absence of an error.
これにより、2進表記とすることで、各エラーの有無及びエラーの個数を直ちに把握することができる。 Thus, by using the binary notation, the presence or absence of each error and the number of errors can be immediately grasped.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコードにおいて有無情報をエラーの優先順位に基づいて配列する。 In the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) arranges presence / absence information in the error code based on the priority of the error.
これにより、エラーコード中において、優先的に対処すべきエラーを把握することができる。 Thereby, it is possible to grasp the error to be dealt with with priority in the error code.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーの内容を示す文字情報343を備え、エラーコード341において有となっている有無情報「1」のうち、最も優先順位の高いエラーに係る文字情報343を表示手段(表示装置41)に表示する。 In the sixth embodiment, the effect control unit (effect control device 300) includes character information 343 indicating the content of the error, and has the highest priority among the presence / absence information “1” included in the error code 341. The character information 343 relating to the error is displayed on the display means (display device 41).
これにより、エラーコード341の有無情報とエラー内容との対応関係を把握していなくても、文字情報343により最も優先順位の高いエラー内容を報知することできるので、エラー内容を容易に把握することができる。 Accordingly, even if the correspondence between the presence / absence information of the error code 341 and the error content is not grasped, the error content having the highest priority can be notified by the character information 343, so that the error content can be easily grasped. Can be.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーの内容を示す文字情報343と、エラーの優先順位を示す優先順位情報(図76(A))と、を備え、エラーコード341,342において有となっているエラーのうち、優先順位情報に基づいて、最も優先順位の高いエラーに係る文字情報343を表示手段(表示装置41)に表示する。 In the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) includes character information 343 indicating the content of an error, and priority information (FIG. 76 (A)) indicating the priority of the error. Character information 343 relating to the error with the highest priority is displayed on the display means (display device 41) based on the priority information among the errors that have been detected in 341 and 342.
これにより、エラーコード341,342の内容を何ら把握せずとも文字情報343により最も優先順位の高いエラー内容を報知することできるので、エラー内容を容易に把握することができる。 Thereby, the error content with the highest priority can be notified by the character information 343 without knowing the content of the error codes 341 and 342, so that the error content can be easily understood.
第6実施形態において、遊技者の操作に応じて信号を発生可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段(演出ボタン25)から信号を受信するたびに、エラーコード341,342において有となっているエラーに係る文字情報343を切り替えて表示手段(表示装置41)に送信する。 In the sixth embodiment, an operation means (effect button 25) capable of generating a signal in accordance with an operation of a player is provided, and the effect control means (effect control device 300) receives a signal from the operation means (effect button 25). Each time it performs, the character information 343 relating to the error which is included in the error codes 341 and 342 is switched and transmitted to the display means (display device 41).
これにより、発生している全てのエラー内容を文字情報343により把握することができる。 Thus, the contents of all the errors that have occurred can be grasped from the character information 343.
第6実施形態において、遊技者の操作に応じて信号を発生可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段(演出ボタン25)から信号を受信するたびに、エラーコード341において有となっている有無情報「1」に係る文字情報343を切り替えて表示手段(表示装置41)に送信するとともに、表示手段(表示装置41)に表示されている文字情報343に係る有無情報「1」を示す所定の画像(下線344)を表示する。 In the sixth embodiment, an operation means (effect button 25) capable of generating a signal in accordance with an operation of a player is provided, and the effect control means (effect control device 300) receives a signal from the operation means (effect button 25). Each time the character information 343 related to the presence / absence information “1” in the error code 341 is switched and transmitted to the display means (display device 41), the character information 343 is displayed on the display means (display device 41). A predetermined image (underline 344) indicating presence / absence information “1” related to character information 343 is displayed.
これにより、文字情報343とエラーコード341中の有無情報「1」との対応関係が明確になる。 This makes the correspondence between the character information 343 and the presence / absence information “1” in the error code 341 clear.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコード341,342において複数のエラーが全て無となったら、エラーコード341,342を生成しない。 In the sixth embodiment, the effect control unit (effect control device 300) does not generate the error codes 341 and 342 when all of the errors in the error codes 341 and 342 are null.
これにより、表示手段(表示装置41)に表示されたエラーコード341,342及び文字情報343は消去されるので、エラーが全て解消したことを容易に把握することができる。 As a result, the error codes 341 and 342 and the character information 343 displayed on the display means (display device 41) are deleted, so that it can be easily grasped that all errors have been resolved.
[第7実施形態]
図79から図85を参照して、第7実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第7実施形態は、第2実施形態と同様に、パーツ510の取り付けに関する。
[Seventh embodiment]
The seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 79 to 85. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to sixth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those in the first to sixth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The seventh embodiment relates to the attachment of the part 510 as in the second embodiment.
図79は、第7実施形態に係る着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられた例を示す図である。第7実施形態は、第2実施形態の変形例となっている。第7実施形態のパーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)との照合手順は第2実施形態と同様である。 FIG. 79 is a diagram illustrating an example in which the detachable part 510 according to the seventh embodiment is attached to the gaming machine 10. The seventh embodiment is a modification of the second embodiment. The collation procedure between the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) of the seventh embodiment is the same as that of the second embodiment.
第2実施形態では、図46(B)に示すように、機種Aの機種識別情報(第2識別情報)と不一致となるパーツ識別情報(第1識別情報)を有する機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に、演出制御装置300がスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報知を行っている。 In the second embodiment, as shown in FIG. 46B, a part 510B for model B having part identification information (first identification information) that does not match model identification information (second identification information) of model A is provided. When attached to model A of gaming machine 10, effect control device 300 notifies an error via speakers 19a and 19b and display device 41.
一方、第7実施形態では、当該機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に、演出制御装置300が盤装飾装置46(または枠装飾装置18)の駆動(ここでは発光)を許容するとともに、枠装飾装置18(または盤装飾装置46)(図4)の駆動(ここでは発光)を禁止する構成となっている。すなわち、図79に示すように、枠装飾装置18(装飾装置18b)は、LED等の点灯(発光)により遊技盤30を装飾するものであるが、機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に、枠装飾装置18のLEDの点灯(発光)が禁止される。 On the other hand, in the seventh embodiment, when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10, the effect control device 300 drives the board decorating device 46 (or the frame decorating device 18). In this case, light emission is permitted, and driving (here, light emission) of the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46) (FIG. 4) is prohibited. That is, as shown in FIG. 79, the frame decoration device 18 (decoration device 18b) decorates the game board 30 by lighting (light emission) of an LED or the like. When mounted on the model A, lighting (light emission) of the LED of the frame decoration device 18 is prohibited.
具体的には、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、枠装飾LED制御回路333(または盤装飾LED制御回路334)(図4)の駆動を停止させることで、枠装飾装置18(または盤装飾装置46)(図4)の駆動(発光)を禁止する。 Specifically, when the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the effect control device 300 determines whether the frame decoration LED control circuit 333 (or the board decoration LED control circuit) 334) By stopping the driving of (FIG. 4), the driving (light emission) of the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46) (FIG. 4) is prohibited.
これにより、ユニットが間違っていることを枠装飾装置18に含まれるLED等の照明部材(または盤装飾装置46に含まれるLED等の照明部材)が発光しない。したがって、ユニットの取り付け間違いを遊技場管理者または係員が理解しやすくなるので、スムーズに原因を取り除ける。また間違ったまま使用されなくなるので、故障する要因を低減し、長寿命化につなげることができる。 Accordingly, the lighting member such as the LED included in the frame decoration device 18 (or the lighting member such as the LED included in the board decoration device 46) does not emit light that the unit is wrong. Therefore, the game room manager or the attendant can easily understand the incorrect mounting of the unit, so that the cause can be removed smoothly. In addition, since it is not used as it is by mistake, the cause of failure can be reduced and the life can be extended.
なお、図79に示すように、第7実施形態においてもスピーカ19a,19bを用いた音声情報(「ユニットエラーです」の音声)によりユニットエラーを報知することができる。ここで、音声情報は、演出ボタン25(図4)を操作することにより、その出力を停止することができる。また、表示装置41において、文字によって「ユニットエラー」を報知する報知情報345を表示することができる。なお、この報知情報345は、初期化に関する画像(例えば、後述の第8実施形態の図90の「初期化中」の文字431)、又は停電復旧(A1035)に関する画像よりも優先して表示される。 As shown in FIG. 79, also in the seventh embodiment, a unit error can be notified by voice information (voice of "unit error") using the speakers 19a and 19b. Here, the output of the audio information can be stopped by operating the effect button 25 (FIG. 4). In addition, the display device 41 can display the notification information 345 for notifying the “unit error” by characters. Note that the notification information 345 is displayed in preference to an image related to initialization (for example, a character 431 of “being initialized” in FIG. 90 of an eighth embodiment described later) or an image related to power failure recovery (A1035). You.
図80は、第7実施形態に係る報知情報345を、特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を表示中の表示装置41に表示する例を示す図である。図80に示すように、「ユニットエラー」を報知する報知情報345は、パーツ識別情報が機種識別情報と異なるようなパーツ510Bが取り付けられている限り、表示装置41に表示され、遊技中(変動表示ゲーム中)においても同様である。 FIG. 80 is a diagram illustrating an example in which the notification information 345 according to the seventh embodiment is displayed on the display device 41 that is displaying the stoppage symbol of the special figure variable display game. As shown in FIG. 80, the notification information 345 for notifying the “unit error” is displayed on the display device 41 as long as the part 510B whose part identification information is different from the model identification information is attached, and during the game (variation) The same applies to (during display games).
特図変動表示ゲーム中において、大図柄の変動表示が行われる変動表示領域610(第1変動表示領域)に報知情報345が重ねて表示されるが、小図柄の変動表示が行われる変動表示領域615(第2変動表示領域)に重ねて表示されることはない。これにより、報知情報345(「ユニットエラー」)が表示されても遊技者は特図変動表示ゲームの経過及び結果を変動表示領域615において確認することができる。 During the special figure change display game, the notification information 345 is displayed so as to be superimposed on the change display area 610 (first change display area) where the large symbol change display is performed, but the change display area where the small symbol change display is performed. 615 (second variable display area) is not displayed. Thus, even if the notification information 345 (“unit error”) is displayed, the player can check the progress and the result of the special figure variable display game in the variable display area 615.
図81は、第7実施形態に係る報知情報の表示態様を可動体の動作に合わせて変化させる例を示す図である。第7実施形態の報知情報345は、可動体44c,44d(可動役物)の電源投入時の初期動作中であっても表示装置41に表示される。可動体44c,44dの初期動作の詳細については、後述の第8実施形態において説明する。 FIG. 81 is a diagram illustrating an example in which the display mode of the notification information according to the seventh embodiment is changed according to the operation of the movable body. The notification information 345 of the seventh embodiment is displayed on the display device 41 even during the initial operation at the time of turning on the power of the movable bodies 44c and 44d (movable auditors). Details of the initial operation of the movable bodies 44c and 44d will be described in an eighth embodiment described later.
図81(A)に示すように、可動体44c、44dは、初期状態(待機状態)において、その一部が表示装置41の前面にわずかに重なる程度となる位置に配置されているが、図81(B)に示すように、初期動作の際に、可動体44c,44dは表示装置41の前面中央に移動する。よって、報知情報345は表示装置41において可動体44c,44dと重ならない位置に表示され確実に報知内容(「ユニットエラー」)を報知できるようにしている。 As shown in FIG. 81A, the movable bodies 44c and 44d are arranged at positions where a part thereof slightly overlaps the front surface of the display device 41 in the initial state (standby state). As shown in FIG. 81 (B), the movable bodies 44c and 44d move to the center of the front surface of the display device 41 during the initial operation. Therefore, the notification information 345 is displayed on the display device 41 at a position that does not overlap with the movable bodies 44c and 44d, so that the notification content (“unit error”) can be reliably notified.
図81(A)の左側において、報知情報345は表示装置41の中央部に大きく表示されているが、図81(B)において、報知情報345は、例えば、表示装置41の左上(他の場所でもよい)に図81(A)の表示態様よりも小さく表示されている。このように可動体44c,44dの位置に対応して報知情報345の表示態様を変化させることにより、遊技場管理者または係員に対して強く注意を促すことができる。 On the left side of FIG. 81 (A), the notification information 345 is largely displayed at the center of the display device 41. However, in FIG. 81 (B), the notification information 345 is displayed, for example, at the upper left of the display device 41 (another location). May be displayed smaller than the display mode of FIG. 81 (A). By changing the display mode of the notification information 345 in accordance with the positions of the movable bodies 44c and 44d in this way, it is possible to strongly alert the game arcade manager or the attendant.
また、報知情報345は、図81(A)の右側に示すように、表示装置41において、可動体44c,44dが動作しても重ならない位置に初めから表示するようにしてもよい。少なくとも、報知情報345を表示装置41において可動体44c、44dが覆う領域とは異なる領域に配置することにより、遊技場管理者または係員に対して注意を促すことができる。 In addition, as shown on the right side of FIG. 81A, the notification information 345 may be displayed from the beginning on the display device 41 at a position where the movable members 44c and 44d do not overlap even if the movable members 44c and 44d operate. By arranging at least the notification information 345 in the display device 41 in an area different from the area covered by the movable bodies 44c and 44d, it is possible to call attention to a game arcade manager or a clerk.
図82は、第7実施形態に係るパーツ照合処理であって枠装飾装置18の駆動(発光)を禁止する場合の例を示す図である。第7実施形態のパーツ照合処理は、第2実施形態(図54)とほぼ同様であるが、図82に示すように、エラー報知(B5006)の後(前でも良い)に枠装飾装置18(盤装飾装置46でも良い)の駆動を禁止する処理(B5006a)が追加されている。枠装飾装置18の駆動の禁止は、主制御用マイコン311(図4)が枠装飾装置18への信号の出力を停止させる、または枠装飾LED制御回路333の駆動を停止させることにより行う。 FIG. 82 is a diagram illustrating an example of the part collation processing according to the seventh embodiment when driving (light emission) of the frame decoration device 18 is prohibited. The part collation processing of the seventh embodiment is almost the same as that of the second embodiment (FIG. 54), but as shown in FIG. 82, after (or before) the error notification (B5006), the frame decoration device 18 ( A process (B5006a) for prohibiting driving of the board decoration device 46) may be added. The prohibition of the driving of the frame decoration device 18 is performed by the main control microcomputer 311 (FIG. 4) stopping the output of the signal to the frame decoration device 18 or stopping the driving of the frame decoration LED control circuit 333.
図83は、第7実施形態に係るパーツ510の識別基板513の構成例を示す図である。 FIG. 83 is a diagram illustrating a configuration example of the identification board 513 of the part 510 according to the seventh embodiment.
図83に示すように、第7実施形態のパーツ510の識別基板513(I2CI/Oエクスパンダ815)は、第2実施形態の識別基板513と同様であるが、バスコントローラ834には、識別基板513のパーツ識別情報(第1識別情報)が格納されたROM834aを備えている。 As shown in FIG. 83, the identification board 513 (I 2 CI / O expander 815) of the part 510 of the seventh embodiment is the same as the identification board 513 of the second embodiment, but the bus controller 834 includes A ROM 834a storing part identification information (first identification information) of the identification board 513 is provided.
よって、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレス(A3,A2,A1,A0により定まるアドレス)と一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDAからマスタIC300aにROM834aに記憶されたパーツ識別情報(第1識別情報)を出力する。 Therefore, the bus controller 834 determines whether the address of the data input from the connection line SDA matches the unique address (the address determined by A3, A2, A1, and A0) set in the I 2 CI / O expander 815. Then, if they match, the part identification information (first identification information) stored in the ROM 834a is output from the connection line SDA to the master IC 300a.
図84は、第7実施形態に係る機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テーブル(図84(A))と、不適合機種の分類を示す参照テーブル(図84(B))を示す図である。 FIG. 84 is a diagram showing a reference table (FIG. 84 (A)) for associating a model designation command with model identification information according to the seventh embodiment, and a reference table (FIG. 84 (B)) showing the classification of non-conforming models. .
図84(A)に示すように、演出制御手段300のメモリ(RAM322やFeRAM323(図4)等)には、遊技機10に適合する機種及びそれに対応する機種識別情報のテーブルが記憶されている。図84(A)では、遊技機10が識別可能な機種として機種A−Dが登録されている。例えば、遊技機10の機種が機種A(機種A−Dのいずれかであればよい)であるとすると、取り付けられたパーツ510のパーツ識別情報が機種Aの機種識別情報と不一致であると枠装飾装置18(または盤装飾装置46)の駆動(発光)を禁止し、エラー報知等を行うことになる。 As shown in FIG. 84 (A), the memory (RAM 322, FeRAM 323 (FIG. 4), etc.) of effect control means 300 stores a table of models compatible with gaming machine 10 and model identification information corresponding thereto. . In FIG. 84 (A), models A to D are registered as models that can be identified by the gaming machine 10. For example, assuming that the model of the gaming machine 10 is model A (any model A-D), it is determined that the part identification information of the attached part 510 does not match the model identification information of the model A. Driving (light emission) of the decoration device 18 (or the board decoration device 46) is prohibited, and an error notification or the like is performed.
ここで、パーツ識別情報が機種A−Dの機種識別情報のいずれかに一致すれば、パーツ510を遊技機10に適合する規格品であると判断し、いずれにも一致しない場合には、パーツ510を遊技機10に適さない規格外品と判断することができる。 Here, if the part identification information matches any of the model identification information of the models A to D, it is determined that the part 510 is a standard product conforming to the gaming machine 10. 510 can be determined as a nonstandard product that is not suitable for the gaming machine 10.
前記のように、第7実施形態では、機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に、演出制御装置300が枠装飾装置18(または盤装飾装置46)(図4)の駆動を禁止することができる。 As described above, in the seventh embodiment, when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10, the effect control device 300 is controlled by the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46) (FIG. The driving of 4) can be prohibited.
ところで、従来の遊技機では、低コストで遊技機を提供するための工夫として、枠装飾装置18の一部(機種要素)として部品(パーツ510)を変更することが行われていたが、遊技場で変更した場合に部品(パーツ510)が正しくないと故障の原因となる可能性があった。また枠装飾装置18が間違ったまま使用される可能性があった。 By the way, in a conventional gaming machine, a part (part 510) is changed as a part (model element) of the frame decoration device 18 as a device for providing the gaming machine at low cost. If the parts (parts 510) are changed incorrectly in the field, there is a possibility that a failure may occur if the parts (parts 510) are incorrect. In addition, there is a possibility that the frame decoration device 18 is used in a wrong state.
しかし、第7実施形態では、間違ったユニット(パーツ510B)が取り付けられたとしても、必ずしも枠装飾装置18(または盤装飾装置46)の駆動を禁止する必要はなく、また、遊技の進行に影響がない範囲でパーツ510の一部の駆動を許容することで、故障の要因を減らす対応も可能である。 However, in the seventh embodiment, even if the wrong unit (part 510B) is attached, it is not always necessary to prohibit the driving of the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46), and the progress of the game is affected. By allowing a part of the part 510 to be driven in a range where there is no error, it is possible to reduce the causes of failure.
図84(B)に示すように、演出制御装置300のメモリ(RAM322やFeRAM323(図4)等)には、パーツ510が遊技機10に適合しない場合に、それを3種類にエラー分類するための参照テーブルが記憶されている。なお、パーツ510が遊技機10に適合しない場合とは、パーツ510のパーツ識別情報と、パーツ510を取り付けた遊技機10の機種識別情報(特定の機種識別情報)と一致しない場合である。 As shown in FIG. 84 (B), in the memory (RAM 322, FeRAM 323 (FIG. 4), etc.) of the effect control device 300, when the part 510 is not suitable for the gaming machine 10, it is classified into three types of errors. Is stored. The case where the part 510 does not match the gaming machine 10 is a case where the part identification information of the part 510 does not match the model identification information (specific model identification information) of the gaming machine 10 to which the part 510 is attached.
パーツ510は、遊技盤30(図2)を装飾するものであるが、演出制御装置300により制御可能なLEDや可動部材を備えている。図84(B)に示すように、パーツ510は、対応するパーツ識別情報により、LEDのみを備えているものと、LED及び可動部材を備えているものに分類することができる。 The parts 510 decorate the game board 30 (FIG. 2), and include LEDs and movable members that can be controlled by the effect control device 300. As shown in FIG. 84 (B), the parts 510 can be classified into those provided with only LEDs and those provided with LEDs and movable members according to the corresponding part identification information.
例えば、パーツ識別番号の下2桁が「00」または「01」である場合は、パーツ510はLEDのみ備えているものと判断することができる。また、パーツ識別情報の下2桁が「10」または「11」である場合には、パーツ510はLED及び可動部材を備えていると判断することができる。 For example, if the last two digits of the part identification number are “00” or “01”, it can be determined that the part 510 has only LEDs. When the last two digits of the part identification information are “10” or “11”, it can be determined that the part 510 includes the LED and the movable member.
なお、図84(A)に示すように、パーツ識別情報が、その下2桁で対応する機種A−Dを識別できるような形態となっているが、上2桁で機種A−Dを識別できる形態としてもよい。この場合は、パーツ識別情報の上2桁でパーツ510がLEDのみを備えるか、LED及び可動部材を備えるかを判断することができる。このようにパーツ識別情報の一部を比較することにより、パーツ510のタイプを分類することができる。 As shown in FIG. 84 (A), the part identification information has a form in which the last two digits can identify the corresponding model AD, but the first two digits identify the model AD. It is good also as a form which can be performed. In this case, it can be determined whether the part 510 includes only the LED or the LED and the movable member based on the first two digits of the part identification information. By comparing a part of the part identification information in this way, the type of the part 510 can be classified.
以上より、演出制御装置300(主制御用マイコン311)は、パーツ510から送信されたパーツ識別情報(第1識別情報)と演出制御装置300が備える特定の機種識別情報(第2識別情報)とを比較し、パーツ510を、特定の機種識別情報と一致する適合品と不一致となる不適合品に分類することができる。 As described above, the effect control device 300 (the main control microcomputer 311) determines the part identification information (first identification information) transmitted from the part 510 and the specific model identification information (second identification information) included in the effect control device 300. Can be compared, and the part 510 can be classified as a conforming product that does not match a conforming product that matches the specific model identification information.
適合品の場合は、パーツ510を何ら制限なく駆動させることができる。 In the case of a conforming product, the part 510 can be driven without any limitation.
一方、不適合品である場合は、図84(B)の参照テーブルに従って規格品であってLEDのみ備える第1分類、規格品であってLED及び可動部材を備える第2分類、規格外品となる第3分類に分類することができる。 On the other hand, in the case of a non-conforming product, it is a standard product and a first class including only LEDs, a standard product and a second class including an LED and a movable member, and a non-standard product according to the reference table in FIG. It can be classified into a third classification.
第1分類に関して、パーツ510が規格品である限り、パーツ510のLEDの定格は遊技機10に対応しているため、LEDの点灯を許容することができる。 Regarding the first category, as long as the part 510 is a standard product, the rating of the LED of the part 510 corresponds to the gaming machine 10, so that the lighting of the LED can be permitted.
第2分類に関して、パーツ510のLED及び可動部材は、パーツ510が規格品である限りその定格も遊技機10に対応するため、駆動させることが可能である。しかし、往復動作、周回動作等、機種の相違により遊技機10に対応する可動部材の動作態様が異なる場合には、パーツ510が破損する虞がある。よって、第2分類では、LEDの駆動(発光)を許容しつつも、パーツ510の可動部材の駆動(移動、回転など)を禁止する必要がある。 Regarding the second classification, the LED and the movable member of the part 510 can be driven because the rating of the part 510 corresponds to the gaming machine 10 as long as the part 510 is a standard product. However, if the operation mode of the movable member corresponding to the gaming machine 10 is different due to a difference in the model, such as a reciprocating operation and a circling operation, the parts 510 may be damaged. Therefore, in the second classification, it is necessary to prohibit the driving (movement, rotation, etc.) of the movable member of the part 510 while permitting the driving (light emission) of the LED.
第3分類に関して、パーツ510が規格外品である場合には、LED及び可動部材の定格が遊技機10と異なる可能性があり、これらを駆動させると遊技機10側の基板等が破損するおそれがあるため、パーツ510のLED及び可動部材の駆動を、その有無に関わらず禁止する必要がある。 Regarding the third classification, when the part 510 is a nonstandard product, there is a possibility that the ratings of the LED and the movable member are different from those of the gaming machine 10, and when these are driven, the board and the like on the gaming machine 10 may be damaged. Therefore, it is necessary to prohibit the driving of the LED and the movable member of the part 510 irrespective of the presence or absence.
なお、パーツ510が、盤装飾装置46の一部として構成されている場合、主制御用マイコン311は、盤装飾装置46に送信する信号のうち、パーツ510に関する信号だけを制限すればよく、例えば、パーツ510が第2分類に属するときは、パーツ510のLEDに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、例えば、パーツ510が第3分類に属するときは、パーツ510のLED及び可動部材に係る信号の送信を禁止すればよい。 When the part 510 is configured as a part of the board decoration device 46, the main control microcomputer 311 only needs to limit the signal related to the part 510 among the signals transmitted to the board decoration device 46. When the part 510 belongs to the second category, transmission of the signal related to the LED of the part 510 is allowed and transmission of the signal related to the movable member is prohibited. For example, when the part 510 belongs to the third category, The transmission of the signal related to the LED 510 and the movable member may be prohibited.
例えば、図83に示すI2CI/Oエクスパンダ815が盤装飾装置46を駆動する場合において、例えば、PORT1がパーツ510のLEDを駆動するポートであり、PORT2がパーツ510の可動部材(モータ)を駆動するポートである場合は、PORT1及びPORT2のアドレスに属する信号の出力を禁止すればよい。 For example, when the I 2 CI / O expander 815 shown in FIG. 83 drives the board decoration device 46, for example, PORT1 is a port for driving the LED of the part 510, and PORT2 is a movable member (motor) of the part 510. , The output of signals belonging to the addresses of PORT1 and PORT2 may be prohibited.
また、パーツ510が、盤装飾装置46から独立したものとして構成されている場合、主制御用マイコン311は、パーツ510が第2分類に属するときは、パーツ510のLEDに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、パーツ510が第3分類に属するときは、パーツ510のLED及び可動部材に係る信号の送信を禁止すればよい。 When the part 510 is configured to be independent of the board decoration device 46, the main control microcomputer 311 permits transmission of a signal related to the LED of the part 510 when the part 510 belongs to the second category. In addition, the transmission of the signal related to the movable member may be prohibited, and when the part 510 belongs to the third classification, the transmission of the signal related to the LED of the part 510 and the movable member may be prohibited.
図85は、第7実施形態に係るパーツ照合処理であってパーツ510を分類することで駆動態様を変化させる場合の例を示す図である。第7実施形態のパーツ照合処理は第2実施形態のパーツ照合処理(図54)と同様であるが、パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に(B5005の結果が「N」)、エラー報知(B5006)を行うとともに、パーツ識別情報のエラー分類処理を行う(B5006b)。なお、図82と同様に、ステップB5006とB5006bの間で、枠装飾装置18の駆動を禁止するために、ステップB5006aの処理を実行する構成も可能である。 FIG. 85 is a diagram illustrating an example of the part collation processing according to the seventh embodiment in which the drive mode is changed by classifying the part 510. The part collation processing of the seventh embodiment is the same as the part collation processing of the second embodiment (FIG. 54), but if the part identification information and the model identification information do not match (result of B5005 is “N”), an error occurs. The notification (B5006) is performed, and an error classification process for the part identification information is performed (B5006b). As in FIG. 82, a configuration in which the processing of step B5006a is executed between steps B5006 and B5006b to prohibit driving of the frame decoration device 18 is also possible.
エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第1分類に属すると判断された場合には、パーツ510のLEDの駆動を許容する(B5006c)。 When it is determined in the error classification process (B5006b) that the part identification information belongs to the first classification, the driving of the LED of the part 510 is permitted (B5006c).
エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第2分類に属すると判断された場合には、パーツ510のLEDの駆動を許容する一方パーツ510の可動部材の駆動を禁止する(B5006d)。 If it is determined in the error classification process (B5006b) that the part identification information belongs to the second classification, the driving of the LED of the part 510 is permitted, while the driving of the movable member of the part 510 is prohibited (B5006d).
エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第3分類に属すると判断された場合には、パーツ510のLED及び可動部材の駆動を禁止する(B5006e)。 In the error classification process (B5006b), when it is determined that the part identification information belongs to the third classification, the driving of the LED and the movable member of the part 510 is prohibited (B5006e).
このように、取り付けたパーツ510が間違ったまま使用された場合であっても、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげることができる。 In this way, even if the attached part 510 is used incorrectly, the progress of the game is not affected, and the number of failure factors can be reduced, so that the life can be extended.
[第7実施形態の作用・効果]
上記のように、第7実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、当該遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段(演出制御装置300)によって駆動され発光演出を行う装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)と、を備える。遊技機10において、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を含む。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品(パーツ510)の第1識別情報(パーツ識別情報)を読取って第2識別情報(機種識別情報)と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、装飾装置の一部(枠装飾装置18、または盤装飾装置46)の駆動を禁止する。
[Operation and Effect of Seventh Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 according to the seventh embodiment includes a game control unit (game control device 100) capable of executing a game and an effect control unit (effect control device 300) capable of executing an effect related to the game. And a decoration device (panel decoration device 46, frame decoration device 18) driven by the effect control means (effect control device 300) to perform a light emission effect. The gaming machine 10 includes a detachable part (part 510) to which first identification information (part identification information) that is electrically readable is assigned. The production control means (production control device 300) holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10 and reads the first identification information (part identification information) of the part (part 510). If the first identification information (parts identification information) and the second identification information (model identification information) do not match with each other with the second identification information (model identification information), a part of the decoration device (the frame decoration device 18, Alternatively, the driving of the board decoration device 46) is prohibited.
これにより、間違った部品(パーツ510)が取り付けられることで装飾装置の一部(例えば、枠装飾装置18)の駆動が禁止されるので、取り付けた部品(パーツ510)が間違っていることを遊技場管理者または係員が迅速且つ容易に判断しやすく、部品(パーツ510)を交換することで、スムーズに原因を取り除くことができる。 Thereby, since the drive of a part of the decoration device (for example, the frame decoration device 18) is prohibited by attaching the wrong component (part 510), it is determined that the attached component (part 510) is wrong. The place manager or the attendant can quickly and easily make a judgment, and the cause can be removed smoothly by replacing the part (part 510).
第7実施形態において、装飾装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46)は、遊技機10の枠を装飾するための発光演出を行う枠装飾装置18と、遊技機の遊技盤30を装飾するための発光演出を行う盤装飾装置46と、を含み、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に盤装飾装置46の駆動を許容するとともに枠装飾装置18の駆動を禁止する。 In the seventh embodiment, the decorating devices (the frame decorating device 18 and the board decorating device 46) decorate the frame decorating device 18 that performs the light emission effect for decorating the frame of the gaming machine 10 and the gaming board 30 of the gaming machine. And a board decoration device 46 for performing a light emission effect for the purpose, and the effect control means (effect control device 300) is configured such that the first identification information (parts identification information) and the second identification information (model identification information) do not match. In addition, the driving of the board decoration device 46 is permitted and the driving of the frame decoration device 18 is prohibited.
これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違っていることを遊技場管理者または係員が枠装飾装置18の駆動の有無により容易に理解できるので、部品(パーツ510)を交換することで、スムーズに原因を取り除くことができる。 Thereby, the game room manager or the attendant can easily understand that the attached part (part 510) is wrong by checking whether or not the frame decoration device 18 is driven. The cause can be removed.
第7実施形態において、部品(パーツ510)は、盤装飾装置46の一部として構成される。演出制御手段(演出制御装置300)は、部品(パーツ510)を、遊技機10に適合する規格品であって演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な発光部材(LED)を備える第1分類と、規格品であって、発光部材(LED)と、演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な可動部材と、を備える第2分類と、規格品ではない(規格外品となる)第3分類と、に分類可能とされる。演出制御手段(演出制御装置300)は、第1分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を許容し、第2分類の場合には、部品(パーツ510)の発光部材(LED)の駆動を許容して可動部材の駆動を禁止し、第3分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を禁止する。 In the seventh embodiment, the part (part 510) is configured as a part of the board decoration device 46. The effect control means (effect control device 300) is a standard product compatible with the gaming machine 10 and has a light emitting member (LED) that can be driven by the effect control means (effect control device 300). One class, a standard product, a second class including a light-emitting member (LED) and a movable member that can be driven by the production control means (production control device 300), and a non-standard product (a non-standard product) ) Third classification. The effect control means (effect control device 300) allows the driving of the part (part 510) in the case of the first classification, and the light emission member (LED) of the part (part 510) in the case of the second classification. Driving is permitted and driving of the movable member is prohibited. In the case of the third classification, driving of the part (part 510) is prohibited.
これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違ったまま使用された場合であっても、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげることができる。 Thus, even if the attached part (part 510) is used incorrectly, the progress of the game is not affected, and the number of failure factors can be reduced, so that the life can be extended.
また、第7実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、当該遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御手段300)と、発光演出を行う装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)と、を備える。遊技機10において、装飾装置の一部として構成され、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を含む。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品(パーツ510)の第1識別情報(パーツ識別情報)を読取って第2識別情報(機種識別情報)と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、部品(パーツ510)を、遊技機10に適合する規格品であって演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な発光部材(LED)を備える第1分類と、規格品であって、発光部材(LED)と、演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な可動部材と、を備える第2分類と、規格品ではない(規格外品となる)第3分類と、に分類可能とされる。演出制御手段(演出制御装置300)は、第1分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を許容し、第2分類の場合には、部品(パーツ510)の発光部材(LED)の駆動を許容して可動部材の駆動を禁止し、第3分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を禁止する。 Further, the gaming machine 10 of the seventh embodiment has a game control means (game control device 100) capable of executing a game, an effect control means (effect control means 300) capable of executing an effect related to the game, and a light emission. And a decoration device (panel decoration device 46, frame decoration device 18) for performing effects. The gaming machine 10 includes a detachable part (part 510) that is configured as a part of the decoration device and is assigned first electrically readable identification information (part identification information). The production control means (production control device 300) holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10 and reads the first identification information (part identification information) of the part (part 510). When the first identification information (parts identification information) and the second identification information (model identification information) do not match with each other with the second identification information (model identification information), the part (parts 510) is transferred to the gaming machine 10. The first category that includes a light emitting member (LED) that is a conforming standard product and can be driven by the effect control unit (the effect control device 300), a standard product that is a light emitting member (LED), and an effect control unit (an effect control unit) It can be classified into a second class including a movable member that can be driven by the control device 300) and a third class that is not a standard product (it is a nonstandard product). The effect control means (effect control device 300) allows the driving of the part (part 510) in the case of the first classification, and the light emission member (LED) of the part (part 510) in the case of the second classification. Driving is permitted and driving of the movable member is prohibited. In the case of the third classification, driving of the part (part 510) is prohibited.
これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違ったまま使用された場合であっても、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげることができる。 Thus, even if the attached part (part 510) is used incorrectly, the progress of the game is not affected, and the number of failure factors can be reduced, so that the life can be extended.
第7実施形態において、遊技機10は、遊技に関連する画像を表示する表示装置41を含み、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、当該不一致であることを示す報知情報345(「ユニットエラー」)を表示装置41に表示する。 In the seventh embodiment, the gaming machine 10 includes a display device 41 for displaying an image related to a game, and the effect control means (effect control device 300) includes first identification information (part identification information) and second identification information. When the (model identification information) does not match, the notification information 345 (“unit error”) indicating the mismatch is displayed on the display device 41.
これにより、表示装置41に報知情報345を表示することで遊技場管理者または係員にエラーを確実に報知することができる。 Thus, by displaying the notification information 345 on the display device 41, the error can be reliably notified to the game arcade manager or the attendant.
第7実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示するとともに、変動表示ゲームの表示装置41における表示領域として、大図柄の変動表示を行う第1変動表示領域(変動表示領域610)と、第1変動表示領域よりも小さな領域であって大図柄よりも小さい小図柄(615A、615B、615C)の変動表示を行う第2変動表示領域(変動表示領域615)と、を含む態様で表示し、報知情報345を、第2変動表示領域には重ねて表示させずに、第1変動表示領域に重ねて表示する。 In the seventh embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays a variable display game for changing and displaying the identification information on the display device 41, and as a display area of the variable display game on the display device 41, a large design. A first variable display area (variable display area 610) for performing variable display and a second variable display for displaying small patterns (615A, 615B, 615C) smaller than the first variable display area and smaller than the large symbol. The display information is displayed in a manner including a variable display area (variable display area 615), and the notification information 345 is displayed not on the second variable display area but on the first variable display area.
これにより、報知情報345(「ユニットエラー」)が表示されても遊技者は変動表示ゲームの経過及び結果を変動表示領域615において確認することができる。 Thereby, even if the notification information 345 (“unit error”) is displayed, the player can check the progress and the result of the variable display game in the variable display area 615.
第7実施形態において、遊技機10は、動作可能な可動体(44c、44d)を含む盤演出装置44を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、盤演出装置44の可動体(44c、44d)を駆動可能であり、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、報知情報345を表示装置41において盤演出装置44の駆動により可動体(44c、44d)に覆われる領域に重ならない領域に表示する。 In the seventh embodiment, the gaming machine 10 includes a board effect device 44 including operable movable bodies (44c, 44d). The effect control means (effect control device 300) can drive the movable bodies (44c, 44d) of the board effect device 44, and the first identification information (part identification information) does not match the second identification information (model identification information). In the case of, the notification information 345 is displayed on the display device 41 in an area that does not overlap with the area covered by the movable bodies (44c, 44d) by driving the board rendering device 44.
これにより、報知情報345が可動体(44c、44d)により隠れることはないので、報知情報345を常時視認することができる。 Accordingly, the notification information 345 is not hidden by the movable bodies (44c, 44d), and thus the notification information 345 can be always visually recognized.
第7実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、報知情報345の表示態様を可動体(44c、44d)の位置に対応して変化させる。 In the seventh embodiment, the effect control unit (effect control device 300) changes the display mode of the notification information 345 in accordance with the position of the movable body (44c, 44d).
これにより、報知情報345の表示態様を可動体(44c、44d)の位置の変化に合わせて視認性の最も高い状態に最適化することができる。 Thereby, the display mode of the notification information 345 can be optimized to the highest visibility state in accordance with the change in the position of the movable body (44c, 44d).
第7実施形態において、遊技機10は、遊技状態に応じた効果音を出力する音出力手段(スピーカ(19a,19b))を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、当該不一致であることを示す音声情報(「ユニットエラーです」)を音出力手段(スピーカ19a,19b)に出力する。 In the seventh embodiment, the gaming machine 10 includes sound output means (speakers (19a, 19b)) for outputting a sound effect according to the gaming state. When the first identification information (parts identification information) and the second identification information (model identification information) do not match, the effect control means (effect control device 300) outputs sound information (“unit error”) indicating the mismatch. Is output to the sound output means (speakers 19a and 19b).
これにより、遊技盤30(枠装飾装置18、または盤装飾装置46)及び報知情報345が表示された表示装置41が視認できない位置にいる遊技場管理者または係員にもエラーが発生していることを周知させることができる。 As a result, an error has also occurred in the game arcade manager or staff in a position where the game board 30 (the frame decoration device 18 or the board decoration device 46) and the display device 41 on which the notification information 345 is displayed cannot be visually recognized. Can be known.
[第8実施形態]
図86から図96を参照して、第8実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第7実施形態までの実施形態と同様でよい。第7実施形態は、初期動作制御処理に関するものである。
[Eighth Embodiment]
The eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 86 to 96. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to seventh embodiments. The seventh embodiment relates to an initial operation control process.
〔第8実施形態に係る遊技盤〕
始めに、図86を参照して、第8実施形態に係る遊技盤30について説明する。図86は、第8実施形態に係る遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。第8実施形態に係る遊技盤30は、第1実施形態の遊技盤30(図2A)に導光板251と内部役物44c、44d(内側可動部材)とを追加したものである。
[Game board according to the eighth embodiment]
First, the gaming board 30 according to the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10 according to the eighth embodiment. The game board 30 according to the eighth embodiment is obtained by adding a light guide plate 251 and internal objects 44c and 44d (inside movable members) to the game board 30 (FIG. 2A) of the first embodiment.
導光板251は、センターケース40に取り付けられ、端部に取り付けられた発光部材(例えばLED)から照射され導光された光の一部を前方へ反射することで、前方から視認可能な所定の模様等(例えば図86に示すようなスパーク状の模様)を公知のように表面に浮かび上がらせる(特開2016−83463、特開2017−148150参照)。導光板251は、表示装置41の前方(遊技者側)に配置される。 The light guide plate 251 is attached to the center case 40, and reflects a part of the light guided and emitted from the light emitting member (for example, an LED) attached to the end portion, so that the light guide plate 251 can be visually recognized from the front. A pattern or the like (for example, a spark-shaped pattern as shown in FIG. 86) is raised on the surface in a known manner (see JP-A-2006-83463 and JP-A-2017-148150). The light guide plate 251 is arranged in front of the display device 41 (on the player side).
内部役物44c、44d(内部可動部材)は、盤演出装置44に備えられ、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める役物である。 The internal objects 44c and 44d (internal movable members) are provided in the board effect device 44, and increase the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41.
内部役物44cは、内部役物44cの「激」という文字を、表示装置41の前方(遊技者側)の位置させることが可能な図示しないモータ等と、「激」という文字を目立たせるために当該文字の周辺で発光可能な発光部材(例えばLED)と、を備える。 The internal character 44c is used to make the character “heavy” of the internal character 44c stand out with a motor (not shown) that can be positioned in front of the display device 41 (on the player side) and the character “heavy”. And a light-emitting member (eg, LED) capable of emitting light around the character.
また、内部役物44dは、内部役物44dの「熱」という文字を、表示装置41の表示画面の前方(遊技者側)に位置させることが可能な図示しないモータ等と、「熱」という文字を目立たせるために当該文字の周辺で発光可能な発光部材(例えばLED)と、を備える。 Further, the internal accessory 44d includes a motor (not shown) capable of positioning the character “heat” of the internal accessory 44d in front of the display screen of the display device 41 (on the player side), and the like. A light-emitting member (for example, an LED) that can emit light around the character to make the character stand out.
そのため、内部役物44c、44dが共に可動されることで、表示装置41の前方には、遊技者に視認可能な「激熱」という文字が配列される(図86、図90、及び図93参照)。なお、図86に示すように、第8実施形態に係る遊技盤30では、導光板251の表面に模様を浮き上がらせたときに内部役物44c、44dを可動させると、当該模様と内部役物44c、44dとが表示装置41の表示画面の前方で重なった状態になる。 Therefore, when the internal members 44c and 44d are both moved, the characters "hot heat" visible to the player are arranged in front of the display device 41 (FIGS. 86, 90, and 93). reference). As shown in FIG. 86, in the game board 30 according to the eighth embodiment, when the patterns are raised on the surface of the light guide plate 251 and the internal characters 44c and 44d are moved, the patterns and the internal characters are moved. 44 c and 44 d overlap each other in front of the display screen of the display device 41.
〔導光板制御処理〕
図87は、第8実施形態に係る導光板制御処理の手順を示すフローチャートである。導光板制御処理は、例えば、メイン処理(図36)における装飾制御処理(B0020)の一部として、演出制御装置300によって実行されてよい。
(Light guide plate control processing)
FIG. 87 is a flowchart illustrating a procedure of a light guide plate control process according to the eighth embodiment. The light guide plate control process may be executed by the effect control device 300, for example, as a part of the decoration control process (B0020) in the main process (FIG. 36).
演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B7001)。なお、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。 The effect control device 300 first determines whether or not the power is turned on (B7001). Note that it may be determined whether or not the power is restored.
演出制御装置300は、電源投入時ではないと判定した場合には(B7001の結果が「N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を開始し(B7003)、導光板制御処理を終了する。他方で、演出制御装置300は、電源投入時であると判定した場合には(B7001の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否かを判定する(B7002)。 When it is determined that the power is not turned on (result of B7001 is “N”), effect control device 300 performs a normal control process according to the effect contents set in the variable effect setting process (FIG. 44) and the like. It starts (B7003) and ends the light guide plate control processing. On the other hand, when it is determined that the power is turned on (result of B7001 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not a command whose probability setting is being changed has been received (B7002).
ステップB7002の処理において、確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更中のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放され(図5AのA1023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1041)。確率設定変更中に、設定変更装置42の設定値変更スイッチ102が押下されることで、遊技条件に関する設定値が変更される。また、変更された遊技条件に関する設定値の情報は、確率設定値表示装置143に表示される。 In the process of step B7002, if the command whose probability setting is being changed is a command whose probability setting is being changed by the command whose probability setting is being changed in the single-shot command processing (FIG. 39) (result of B1325 is "Y"), It is determined that it has been received. That is, the front frame 12 (body frame, body part) is opened (result of A1023 or A1027 in FIG. 5A is “Y”), and the setting key switch 93 of the setting change device 42 is turned on (A1024 or A1028). Is "Y"), and the command in the process of changing the probability setting is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B). When the setting change switch 102 of the setting change device 42 is pressed during the change of the probability setting, the set value related to the game condition is changed. In addition, information of the set value related to the changed game condition is displayed on the probability set value display device 143.
そして、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定した場合(B7002の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、内部役物44c、44dが初期動作中であるか否かを判定する(B7005)。 Then, when the effect control device 300 determines that the command for changing the probability setting has not been received (the result of B7002 is “N”), that is, when the power is normally turned on, the internal accessory 44c, It is determined whether or not 44d is performing an initial operation (B7005).
他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合には(B7002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判定する(B7004)。 On the other hand, when it is determined that the command for changing the probability setting has been received (result of B7002 is “Y”), effect controller 300 determines whether or not a command for ending the setting of probability has been received. A determination is made (B7004).
ステップB7004の処理において、確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更終了のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、確率設定値変更済みとなり(図10のA2406の結果が「Y」)、設定キースイッチ93がオフにされることによって(A2416の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(A2421)。 In the process of step B7004, when the command of the probability setting change ends in the single-shot command processing (FIG. 39) and the MODE section indicates the setting change system by the command of the probability setting change end (result of B1325 is "Y"), It is determined that it has been received. In other words, the probability setting value has been changed (the result of A2406 in FIG. 10 is “Y”), and when the setting key switch 93 is turned off (the result of A2416 is “Y”), the command to end the probability setting change is a game. It is transmitted from control device 100 to effect control device 300 (A2421).
そして、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B7004の結果が「N」)、すなわち確率設定変更中である場合には、導光板制御処理を終了する。 Then, when it is determined that the command for ending the change of the probability setting is not received (the result of B7004 is “N”), that is, when the setting of the probability is being changed, the effect control device 300 ends the light guide plate control process. I do.
他方で、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(B7004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には(設定終了後)、内部役物44c、44dが初期動作中であるか否かを判定する(B7005)。 On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command for ending the setting of the probability has been received (the result of B7004 is “Y”), that is, when the change of the probability has been completed (after the completion of the setting), It is determined whether or not the internal accessories 44c and 44d are performing an initial operation (B7005).
ステップB7005の処理では、演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初期動作中であるか否かを判定する(B7005)。なお、内部役物44c、44dの初期動作の詳細については、図88を参照して後述する。 In the process of step B7005, effect control device 300 determines whether or not internal characters 44c and 44d are performing an initial operation (B7005). The details of the initial operation of the internal accessories 44c and 44d will be described later with reference to FIG.
演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初期動作中であると判定した場合には(B7005の結果が「Y」)、導光板制御処理を終了する。このように、内部役物44c、44dの初期動作中には、導光板251の発光(初期動作)を実行させないことになる。なお、内部役物44c、44dの初期動作中には、演出制御装置300は、導光板251の初期動作による発光に限らず、発光演出による発光も行わないようにしてもよい。 If the effect control device 300 determines that the internal characters 44c and 44d are performing the initial operation (result of B7005 is “Y”), the light guide plate control process ends. As described above, the light emission (initial operation) of the light guide plate 251 is not performed during the initial operation of the internal accessories 44c and 44d. In addition, during the initial operation of the internal accessories 44c and 44d, the effect control device 300 is not limited to the light emission by the initial operation of the light guide plate 251 and may not perform the light emission by the light emission effect.
他方で、演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初期動作中ではないと判定した場合には(B7005の結果が「N」)、導光板251の初期動作制御処理を行う(B7006)。 On the other hand, when it is determined that the internal characters 44c and 44d are not performing the initial operation (result of B7005 is “N”), the effect control device 300 performs an initial operation control process of the light guide plate 251 (B7006). .
導光板251の初期動作制御処理(B7006)では、演出制御装置300は、例えば図89に示すように、初期動作として導光板251の端部に取り付けられた発光部材を全て発光させて、当該発光部材からの光を導光板251から前方へ反射させる制御を行う(初期動作制御)。 In the initial operation control process (B7006) of the light guide plate 251, the effect control device 300 causes all light emitting members attached to the end of the light guide plate 251 to emit light as an initial operation, as shown in FIG. 89, for example. Control is performed to reflect light from the member forward from the light guide plate 251 (initial operation control).
図89は、第8実施形態に係る導光板251が初期動作したときの遊技盤30の正面図である。遊技場管理者等(ホールスタッフを含む)は、導光板251の表面に浮き上がった模様を視認することで、導光板251と発光部材とが正常に動作することを確認することができる。導光板251の初期動作制御処理(B7006)が終わると、演出制御装置300は、導光板制御処理を終了する。なお、図88で後述する外部役物95aの初期動作制御条件を満たしていれば(B7109の結果が「N」)、図89に示すように、導光板251の初期動作制御とともに外部役物95aの初期動作制御を行ってもよい。外部役物95aは、枠演出装置の一部であり、例えばガラス枠15(開放部)の上方から突出するように動作可能な役物である。また、表示装置41の表示画面は、導光板251の模様が見え易くなるように消灯状態としているが、明るさを通常よりも落とした状態で表示してもよく、黒等の暗色を基調とした画面で導光板251の模様と重ならない位置等(遊技場管理者等が前方から視認可能な位置)に「初期化中」等の文字(例えば図90の文字431)を表示してもよい。 FIG. 89 is a front view of the game board 30 when the light guide plate 251 according to the eighth embodiment performs an initial operation. A game arcade manager or the like (including hall staff) can confirm that the light guide plate 251 and the light emitting member operate normally by visually recognizing the pattern floating on the surface of the light guide plate 251. When the initial operation control process (B7006) of the light guide plate 251 ends, the effect control device 300 ends the light guide plate control process. When the initial operation control condition of the external accessory 95a described later in FIG. 88 is satisfied (the result of B7109 is “N”), as shown in FIG. 89, the external operation 95a is controlled together with the initial operation control of the light guide plate 251. May be performed. The external accessory 95a is a part of the frame effect device, and is, for example, an accessory operable to protrude from above the glass frame 15 (open portion). The display screen of the display device 41 is turned off so that the pattern of the light guide plate 251 can be easily seen. However, the display may be displayed in a state where the brightness is lower than usual. A character such as “Initializing” (for example, character 431 in FIG. 90) may be displayed at a position or the like that does not overlap with the pattern of light guide plate 251 (a position that can be visually recognized by a game arcade manager or the like from the front) on the completed screen. .
〔可動体制御処理〕
図88は、第8実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Movable body control processing)
FIG. 88 is a flowchart illustrating the procedure of the movable body control process according to the eighth embodiment.
演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B7101)。なお、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。 The effect control device 300 first determines whether or not the power is on (B7101). Note that it may be determined whether or not the power is restored.
演出制御装置300は、電源投入時ではないと判定した場合には(B7101の結果が「N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を開始し(B7103)、可動体制御処理を終了する。他方で、演出制御装置300は、電源投入時であると判定した場合には(B7101の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否かを判定する(B7102)。 When it is determined that the power is not turned on (result of B7101 is “N”), effect control device 300 performs a normal control process according to the effect contents set in the variable effect setting process (FIG. 44) and the like. It starts (B7103) and ends the movable body control processing. On the other hand, when it is determined that power is turned on (result of B7101 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not a command whose probability setting is being changed has been received (B7102).
演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合(B7102の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判定する(B7104)。他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定した場合(B7102の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、導光板251が初期動作中であるか否かを判定する(B7105)。 When it is determined that the command for changing the probability setting is received (result of B7102 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not a command for ending the change in probability setting is received (B7104). . On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command for changing the probability setting has not been received (result of B7102 is “N”), that is, when the power is normally turned on, the light guide plate 251 is turned off. It is determined whether or not an initial operation is being performed (B7105).
ステップB7104の処理において、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(B7104の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には(設定終了後)、導光板251が初期動作中であるか否かを判定する(B7105)。他方で、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B7104の結果が「N」)、すなわち確率設定変更中である場合には、内部役物44c、44dのみ初期動作制御処理を開始する(B7107)。 In the process of step B7104, effect control device 300 determines that a command for ending the setting of the probability has been received (result of B7104 is “Y”), that is, when the change of the probability setting has been completed (setting completed). After), it is determined whether or not the light guide plate 251 is performing an initial operation (B7105). On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command for ending the change of the probability setting has not been received (the result of B7104 is “N”), that is, when the change of the probability setting is in progress, the internal character object 44c, Only at 44d, the initial operation control process is started (B7107).
内部役物44c、44dの初期動作制御処理(B7107)では、例えば、盤演出装置44の内部役物44cを動かすモータ及び内部役物44dを動かすモータをそれぞれ駆動させて、「激熱」という文字が認識可能となるように内部役物44c、44dを表示装置41の表示画面の前方に動作させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動作制御)。なお、例えば、内部役物44cの初期動作制御が完了した後に内部役物44dの初期動作制御が行われるように、内部役物44cの初期動作制御及び内部役物44dの初期動作制御を、順番に実行してもよい。また、内部役物44c、44dとは異なる他の内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれの内部役物の初期動作制御が順番に実行される。 In the initial operation control processing (B7107) for the internal characters 44c and 44d, for example, the motor for moving the internal characters 44c and the motor for moving the internal characters 44d of the board production device 44 are driven, and the characters After the internal objects 44c and 44d are operated in front of the display screen of the display device 41 so as to be recognizable, control is performed to operate to the initial position (initial operation control). Note that, for example, the initial operation control of the internal accessory 44c and the initial operation control of the internal accessory 44d are sequentially performed so that the initial operation control of the internal accessory 44d is performed after the initial operation control of the internal accessory 44c is completed. May be executed. Similarly, when another internal character other than the internal characters 44c and 44d is further attached, the initial operation control of each internal character is sequentially executed.
また、ステップB7105の処理において、演出制御装置300は、導光板251が初期動作中であると判定した場合には(B7105の結果が「Y」)、ステップB7109に処理を進めて、本体枠が開放されていることによる本体枠開放エラーが発生しているか否かを判定する(B7109)。他方で、演出制御装置300は、導光板251が初期動作中ではないと判定した場合には(B7105の結果が「N」)、ステップB7106に処理を進めて、本体枠開放エラーが発生しているか否かを判定する(B7106)。例えば、エラー/不正系のコマンドとして、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマンドを受信した場合に(B1315)、本体枠開放エラー発生中であると判断できる。 Further, in the process of step B7105, when the effect control device 300 determines that the light guide plate 251 is performing the initial operation (result of B7105 is “Y”), the process proceeds to step B7109, and the main body frame is It is determined whether a body frame opening error has occurred due to the opening (B7109). On the other hand, when the effect control device 300 determines that the light guide plate 251 is not in the initial operation (result of B7105 is “N”), the process proceeds to step B7106, and the body frame opening error occurs. It is determined whether or not there is (B7106). For example, when a status ON command indicating a body frame opening error (front frame opening error) is received as an error / illegal command (B1315), it can be determined that a body frame opening error is occurring.
ステップB7106の処理において、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生していると判定した場合(B7106の結果が「Y」)、内部役物44c、44dのみ初期動作制御処理を開始する(B7107)。他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生していないと判定した場合(B7106の結果が「N」)、図90に示すように内部役物44c、44dと外部役物95aの初期動作制御処理を開始する(B7108)。 In the process of step B7106, when the effect control device 300 determines that the body frame opening error has occurred (the result of B7106 is “Y”), the effect control device 300 starts the initial operation control process only for the internal characters 44c and 44d ( B7107). On the other hand, when it is determined that the body frame opening error has not occurred (the result of B7106 is “N”), effect control device 300 determines whether the internal characters 44c and 44d and the external character 95a are present as shown in FIG. The initial operation control processing is started (B7108).
図90は、第8実施形態に係る内部役物44c、44d及び外部役物95aが初期動作したときの遊技盤30の正面図である。ステップB7108の処理において、演出制御装置300は、例えば図90に示すように、内部役物44c、44dの初期動作制御処理とともに外部役物95aの初期動作制御処理を行う。また、図90に示すように、内部役物44c、44dが表示装置41の表示画面の前方に動作した際に、前方から重ならない位置等(遊技場管理者等が前方から視認可能な位置)に、「初期化中」という文字431が表示される。内部役物44c、44dと外部役物95aの初期動作制御処理(B7108)が終わると、演出制御装置300は、可動体制御処理を終了する。 FIG. 90 is a front view of the game board 30 when the internal accessories 44c and 44d and the external accessory 95a according to the eighth embodiment perform an initial operation. In the process of step B7108, the effect control device 300 performs an initial operation control process of the external accessory 95a together with an initial operation control process of the internal accessories 44c and 44d, as shown in FIG. 90, for example. Further, as shown in FIG. 90, when the internal accessories 44c and 44d operate in front of the display screen of the display device 41, positions where they do not overlap from the front (positions where a game arcade manager or the like can visually recognize from the front). Is displayed with a character 431 of “Initializing”. When the initial operation control processing (B7108) of the internal accessories 44c and 44d and the external accessory 95a ends, the effect control device 300 ends the movable body control processing.
また、ステップB7109の処理では、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生していると判定した場合(B7109の結果が「Y」)、可動体制御処理を終了する。他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生していないと判定した場合(B7109の結果が「N」)、外部役物95aのみ初期動作制御処理を開始する(B7110)。導光板251が初期動作中に(B7105の結果が「Y」)、外部役物95aの初期動作制御処理が開始されることで、遊技場管理者等は、図89に示すように、外部役物95aの動作と導光板251の模様とを同時に確認することができる。その後、演出制御装置300は、可動体制御処理を終了する。また、導光板251の初期動作中には(B7105の結果が「Y」である場合には)、外部役物95aのみ初期動作が実行されるが(B7110)、内部役物44c、44dの初期動作は実行されない。なお、導光板251の初期動作中には、演出制御装置300は、内部役物44c、44dの初期動作に限らず、演出による可動も行わないようにしてもよく、内部役物44c、44dの発光部材の発光も行わないようにしてもよい。 In the process of step B7109, when the effect control device 300 determines that the body frame opening error has occurred (result of B7109 is “Y”), the movable body control process ends. On the other hand, when it is determined that the body frame opening error has not occurred (the result of B7109 is “N”), effect control device 300 starts the initial operation control process only for external accessory 95a (B7110). While the light guide plate 251 is in the initial operation (result of B7105 is “Y”), the initial operation control process of the external accessory 95a is started, and the game arcade manager or the like can use the external player as shown in FIG. The operation of the object 95a and the pattern of the light guide plate 251 can be simultaneously checked. After that, the effect control device 300 ends the movable body control process. Also, during the initial operation of the light guide plate 251 (when the result of B7105 is “Y”), the initial operation is performed only for the external accessory 95a (B7110), but the initial operation of the internal accessories 44c and 44d is performed. No action is taken. During the initial operation of the light guide plate 251, the effect control device 300 is not limited to the initial operation of the internal characters 44 c and 44 d, and may not be moved by the effect. Light emission of the light emitting member may not be performed.
〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図91を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理のタイミングについて説明する。図91は、第8実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of initial operation control processing]
Next, the timing of the initial operation control process of the effect control device 300 according to the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process according to the eighth embodiment.
時刻T71で通常の状態で電源が投入されると、導光板251の初期動作制御処理が開始され(B7006)、図89に示すように、導光板251の端部の発光部材(LED)が発光開始する。 When the power is turned on in a normal state at time T71, the initial operation control process of the light guide plate 251 is started (B7006), and the light emitting member (LED) at the end of the light guide plate 251 emits light as shown in FIG. Start.
また、導光板251の初期動作制御処理が開始されることで(B7105の結果が「Y」)、可動体制御処理によって外部役物95aの初期動作制御処理が開始され(B7110)、外部役物95aが遊技盤30の上方から突出する位置に移動(動作)する。他方で、内部役物44c、44dは初期動作制御されることなく停止しており、表示装置41の表示画面は消灯した状態(オフの状態)にされている。 When the initial operation control process of the light guide plate 251 is started (result of B7105 is “Y”), the initial operation control process of the external accessory 95a is started by the movable body control process (B7110), and the external accessory 95a moves (operates) to a position protruding from above the game board 30. On the other hand, the internal belongings 44c and 44d are stopped without being subjected to the initial operation control, and the display screen of the display device 41 is turned off (off).
時刻T72では、導光板251の初期動作制御処理が終了することで(B7105の結果が「N」)、導光板251の発光部材の発光が終了し、内部役物44c、44dの初期動作制御が開始され(B7108)、図90に示すように、内部役物44c、44dが表示装置41の表示画面の前方に移動(動作)する。なお、外部役物95aの初期動作制御処理は継続して行われている。また、表示装置41の表示画面には「初期化中」という文字431が内部役物44c、44dに重ならない位置(例えば画面右下)に表示される(初期化表示)。 At time T72, the initial operation control processing of the light guide plate 251 ends (the result of B7105 is “N”), the light emission of the light emitting member of the light guide plate 251 ends, and the initial operation control of the internal accessories 44c and 44d starts. When the process starts (B7108), the internal objects 44c and 44d move (operate) in front of the display screen of the display device 41 as shown in FIG. Note that the initial operation control processing of the external accessory 95a is continuously performed. In addition, on the display screen of the display device 41, a character 431 “initializing” is displayed at a position (for example, the lower right of the screen) that does not overlap with the internal characters 44c and 44d (initialization display).
時刻T73で、外部役物95aと内部役物44c、44dの移動(動作)が終わり、それぞれの位置で内部役物44c、44dの発光部材の発光が開始され、時刻T74で当該発光が終了すると、元の位置に戻るために外部役物95aと内部役物44c、44dの移動が始まる。このように、内部役物44c、44d(可動役物)そのものの移動中(動作中)には、表示装置41の前方で内部役物44c、44dの発光部材の発光(初期動作)を実行しない。なお、外部役物95aの移動と内部役物44c、44dの移動とは、同時に開始や終了されなくてもよい。 At time T73, the movement (operation) of the external accessory 95a and the internal accessories 44c, 44d ends, and the light emitting members of the internal accessories 44c, 44d start emitting light at the respective positions. When the light emission ends at time T74. In order to return to the original position, the movement of the external accessory 95a and the internal accessories 44c and 44d starts. As described above, while the internal members 44c and 44d (movable members) themselves are moving (operating), the light emitting members of the internal members 44c and 44d do not emit light (initial operation) in front of the display device 41. . The movement of the external role 95a and the movement of the internal role 44c, 44d do not need to be started or ended at the same time.
時刻T75で、内部役物44c、44dの移動が終わると、表示装置41の表示画面に表示されている初期化表示が消え、通常の表示画面に変わる(通常表示)。その後、時刻T76で、外部役物95aの移動が終わることで、演出制御装置300の初期動作制御処理が終了する。なお、時刻T76の外部役物95aの移動が終わったことに合わせて、表示装置41の表示画面を通常表示に切り替えてもよい。 When the movement of the internal belongings 44c and 44d ends at time T75, the initialization display displayed on the display screen of the display device 41 disappears, and the display changes to a normal display screen (normal display). Thereafter, at time T76, the movement of the external accessory 95a ends, and the initial operation control process of the effect control device 300 ends. The display screen of the display device 41 may be switched to the normal display in accordance with the end of the movement of the external accessory 95a at the time T76.
なお、導光板251の初期動作制御処理が終了してから、内部役物44c、44dの初期動作制御処理が行われることとしたが、逆の順にしてもよい。すなわち、内部役物44c、44dの初期動作制御処理が終了してから、導光板251の初期動作制御処理が行われるようにしてもよい。 Note that the initial operation control processing of the internal accessories 44c and 44d is performed after the initial operation control processing of the light guide plate 251 is completed, but the order may be reversed. That is, the initial operation control processing of the light guide plate 251 may be performed after the initial operation control processing of the internal accessories 44c and 44d is completed.
〔通常時に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤〕
次に、図92及び図93を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の通常時に変動表示ゲームが行われた場合について説明する。図92は、第8実施形態に係る変動表示ゲームを実行しているときの遊技盤30の正面図である。
[Game board when the variable display game is played during normal times]
Next, with reference to FIG. 92 and FIG. 93, a case will be described in which the effect display device 300 according to the eighth embodiment performs the variable display game at the normal time. FIG. 92 is a front view of the game board 30 when the variable display game according to the eighth embodiment is being executed.
通常時(初期動作制御処理中や確率設定変更中、確率設定確認中ではないとき)に変動表示ゲームが行われた場合、図92に示すように、第8実施形態に係る遊技盤30の表示装置41の表示画面には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)で飾り第1図柄A〜C(識別情報、識別図柄、飾り特別図柄)が変動表示される。例えば、飾り第1図柄A〜Cは、図92に示すように「7↓7」とリーチ状態で表示される。また、内部役物44c、44dは、可動(動作)する前の位置(初期位置)で停止しており、表示装置41の表示画面の上端部に内部役物44cの下部の一部が重なり、表示画面の下端部に内部役物44dの上部の一部が重なっている。 When the variable display game is played during normal times (during initial operation control processing, during probability setting change, and during probability setting confirmation), as shown in FIG. 92, the display on the game board 30 according to the eighth embodiment is performed. On the display screen of the device 41, decoration first symbols A to C (identification information, identification symbol, decoration special symbol) are variably displayed in a plurality of variable display regions 610 (left region 610A, right region 610B, middle region 610C). You. For example, the first decorative symbols A to C are displayed in a reach state of “7 ↓ 7” as shown in FIG. Further, the internal characters 44c and 44d are stopped at a position (initial position) before being movable (moving), and a part of the lower part of the internal character 44c overlaps the upper end of the display screen of the display device 41, A part of the upper part of the internal accessory 44d overlaps the lower end of the display screen.
図93は、第8実施形態に係る変動表示ゲームを実行しているときに、リーチ状態に対応する演出であるリーチ演出が行われたときの遊技盤30の正面図である。 FIG. 93 is a front view of the gaming board 30 when a reach effect, which is an effect corresponding to the reach state, is performed while the variable display game according to the eighth embodiment is being executed.
リーチ演出が行われると、例えば図93に示すように、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材が発光する発光演出が行われ、内部役物44c、44bが表示装置41の表示画面の前方に移動(動作、可動)し、遊技者は「激熱」という文字が並んで表示されていることを認識可能になる。また、内部役物44c、44bの発光部材が発光する発光演出が行われるとともに、表示装置41の表示画面にもリーチ演出に対応する演出が表示される。 When the reach effect is performed, for example, as illustrated in FIG. 93, a light-emission effect in which the illumination members around the frame decoration devices 18a and 18b and the upper speaker 19a emit light is performed, and the internal role objects 44c and 44b are connected to the display device 41. The player moves (moves, moves) in front of the display screen, and the player can recognize that the characters "hot" are displayed side by side. In addition, a light-emitting effect in which the light-emitting members of the internal accessories 44c and 44b emit light is performed, and an effect corresponding to the reach effect is also displayed on the display screen of the display device 41.
そして、図92の状態からリーチ演出が行われることによって、図93に示すように、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは、表示画面の右下に小さく表示される。なお、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cの代わりに、変動表示領域615の飾り縮小図柄(小図柄)が表示画面の右下に小さく表示されてもよい。 Then, by performing the reach effect from the state of FIG. 92, as shown in FIG. 93, the decorative first symbols A to C in the variable display area 610 are displayed in a small size at the lower right of the display screen. In addition, instead of the decorative first symbols A to C in the variable display area 610, a decorative reduced symbol (small symbol) in the variable display area 615 may be displayed small in the lower right of the display screen.
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤〕
次に、図94を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合について説明する。図94は、第8実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤30の正面図である。
[Game board when the variable display game is performed during the initial operation control process]
Next, with reference to FIG. 94, a case where a variable display game is performed during the initial operation control processing of the effect control device 300 according to the eighth embodiment will be described. FIG. 94 is a front view of the gaming board 30 when a reach effect is performed in the variable display game while performing the initial operation control process according to the eighth embodiment.
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図94に示すように、第8実施形態に係る遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に飾り第1図柄A〜Cの変動表示「7↓7」が小さく表示される一方で、図93のリーチ演出に対応する表示画面の演出は表示されない。例えば、表示装置41の表示画面は飾り第1図柄A〜C以外の表示がなく黒い画面で表示される。なお、表示装置41の表示画面には、飾り第1図柄A〜Cの変動表示「7↓7」とともに、初期化表示を表示してもよく、また、初期化表示を行う際に画面全体を暗く表示してもよい。 When the variable display game is performed during the initial operation control process, as shown in FIG. 94, the lower right corner of the display screen of the display device 41 of the game board 30 according to the eighth embodiment has the same decoration as in the normal case. While the fluctuation display “7 ↓ 7” of one symbol A to C is displayed small, the effect on the display screen corresponding to the reach effect in FIG. 93 is not displayed. For example, the display screen of the display device 41 has no display other than the decorative first symbols A to C and is displayed as a black screen. The display screen of the display device 41 may display an initialization display together with the variable display “7 ↓ 7” of the first decorations A to C, and when performing the initialization display, the entire screen is displayed. It may be displayed dark.
また、初期位置で停止している内部役物44c、44dでは、可動することなく、その場で発光部材が発光する発光演出が行われる。したがって、遊技者からは、内部役物44cの下端の一部と、内部役物44dの上部の一部が発光していることを視認できる。 In addition, in the internal roles 44c and 44d that are stopped at the initial position, a light emitting effect in which the light emitting member emits light is performed on the spot without moving. Therefore, the player can visually recognize that a part of the lower end of the internal character 44c and a part of the upper part of the internal character 44d emit light.
なお、内部役物44c、44dは、初期動作制御処理中にも発光部材が発光するが、リーチ演出に伴う発光演出と異なり、内部役物44c、44dが表示装置41の表示画面の前方に移動してから初期動作制御処理による発光が行われることになる。また、初期動作制御処理によって発光する時間(図91に示す時刻T73から時刻T74まで)は、遊技場管理者等が発光動作を確認可能な時間であればよく(例えば、5sec)、リーチ演出に伴う発光演出で発光する時間(例えば、30sec)と比べて比較的短い時間となる。そのため、遊技者は、内部役物44c、44dの発光部材の発光演出を視認した際に、初期動作制御処理による発光ではなく、リーチ演出に伴う発光演出であると認識することができる。 Although the light emitting members emit light during the initial operation control processing, the internal characters 44c and 44d move in front of the display screen of the display device 41, unlike the light emission effect accompanying the reach effect. After that, light emission is performed by the initial operation control process. The time during which light is emitted by the initial operation control process (from time T73 to time T74 shown in FIG. 91) may be a time during which a game arcade manager or the like can confirm the light emission operation (for example, 5 sec), and the reach effect is performed. This is a relatively short time as compared with the light emission time (for example, 30 seconds) in the accompanying light emission effect. Therefore, when visually recognizing the light emission effect of the light emitting members of the internal auditors' bodies 44c and 44d, the player can recognize that the light emission effect is not the light emission by the initial operation control process but the light emission effect accompanying the reach effect.
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤の変形例〕
次に、図95を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の変形例について説明する。図95は、第8実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤30の正面図の変形例である。
[Modification of the game board when the variable display game is performed during the initial operation control process]
Next, with reference to FIG. 95, a description will be given of a modified example in which the variable display game is performed during the initial operation control processing of the effect control device 300 according to the eighth embodiment. FIG. 95 is a modification of the front view of the game board 30 when the reach display is performed in the variable display game while the initial operation control process according to the eighth embodiment is being executed.
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図95に示すように、第8実施形態に係る変形例の遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に飾り第1図柄A〜Cの変動表示「7↓7」が小さく表示される一方で、図93のリーチ演出に対応する表示画面の演出は表示されない。例えば、表示装置41の表示画面は飾り第1図柄A〜C以外の表示がなく黒い画面で表示される。なお、表示装置41の表示画面には、飾り第1図柄A〜Cの変動表示「7↓7」とともに、初期化表示を表示してもよく、また、初期化表示を行う際に画面全体を暗く表示してもよい。 When the variable display game is performed during the initial operation control process, as shown in FIG. 95, the lower right of the display screen of the display device 41 of the game board 30 according to the modified example of the eighth embodiment is the same as in the normal case. 93, the variation display “7 ↓ 7” of the first decorations A to C is displayed in a small size, but the effect on the display screen corresponding to the reach effect in FIG. 93 is not displayed. For example, the display screen of the display device 41 has no display other than the decorative first symbols A to C and is displayed as a black screen. The display screen of the display device 41 may display an initialization display together with the variable display “7 ↓ 7” of the first decorations A to C, and when performing the initialization display, the entire screen is displayed. It may be displayed dark.
また、リーチ演出に合わせて、図95に示すように、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材が発光する発光演出が行われる。他方で、内部役物44c、44dは、初期位置で停止し続け、発光部材も消灯し続けている。なお、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材の初期動作制御処理によって発光する時間(例えば、5sec)は、図94で説明した内部役物44c、44dと同様に、リーチ演出に伴う発光演出で発光する時間(例えば、30sec)と比べて比較的短い時間となる。したがって、遊技者は、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材の発光演出を視認した際に、初期動作処理による発光ではなく、リーチ演出に伴う発光演出であると認識することができる。 In addition to the reach effect, as shown in FIG. 95, a light-emission effect in which the illumination members around the frame decoration devices 18a and 18b and the upper speaker 19a emit light is performed. On the other hand, the internal members 44c and 44d continue to stop at the initial position, and the light emitting members also continue to turn off. The light emission time (for example, 5 sec) by the initial operation control processing of the illumination members around the frame decoration devices 18a and 18b and the upper speaker 19a is the same as the reach effect as in the internal characters 44c and 44d described in FIG. Is relatively short as compared with the light emission time (for example, 30 sec) in the light emission effect associated with. Therefore, when the player visually recognizes the light emission effect of the lighting members around the frame decoration devices 18a and 18b and the upper speaker 19a, the player recognizes that the light emission effect is not the light emission due to the initial operation process but the light emission effect accompanying the reach effect. Can be.
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤の変形例〕
次に、図96を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の第2変形例について説明する。図96は、第8実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤30の正面図の第2変形例である。
[Modification of the game board when the variable display game is performed during the initial operation control process]
Next, with reference to FIG. 96, a second modified example in the case where the variable display game is performed during the initial operation control processing of the effect control device 300 according to the eighth embodiment will be described. FIG. 96 is a second modified example of the front view of the gaming board 30 when the reach effect is performed in the variable display game while performing the initial operation control process according to the eighth embodiment.
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図96に示すように、第8実施形態に係る第2変形例の遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に飾り第1図柄A〜Cの変動表示「7↓7」が小さく表示されるとともに、表示画面の全体に図93のリーチ演出(本来のリーチ演出)に対応する演出が表示される。したがって、遊技者は、表示装置41の表示画面に表示される演出を視認することで、リーチ演出が行われていることを認識することができる。 When the variable display game is performed during the initial operation control process, as shown in FIG. 96, the lower right corner of the display screen of the display device 41 of the game board 30 of the second modified example according to the eighth embodiment is normally displayed. In the same manner as above, the variation display “7 ↓ 7” of the first decorations A to C is displayed in a small size, and an effect corresponding to the reach effect (original reach effect) in FIG. 93 is displayed on the entire display screen. Therefore, by visually recognizing the effect displayed on the display screen of the display device 41, the player can recognize that the reach effect is being performed.
他方で、内部役物44c、44dは初期位置で停止し続け、発光部材も消灯し続けている。また、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材も、消灯状態が維持される。 On the other hand, the internal members 44c and 44d continue to stop at the initial position, and the light emitting members also continue to turn off. In addition, the lighting members around the frame decoration devices 18a and 18b and the upper speaker 19a are also kept turned off.
[第8実施形態の作用・効果]
第8実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、表示装置41の前方で所定の動作を実行可能な可動役物(内部役物44c、44d)と、表示装置41の前方で所定の発光演出を実行可能な発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)と、を備える。演出制御手段は、当該遊技機10に電源が投入されることで、可動役物及び発光演出手段の初期動作を実行可能であり、発光演出手段の初期動作中には、可動役物の初期動作及び所定の動作を実行しない。
[Operation and Effect of Eighth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the eighth embodiment is an effect related to a fluctuation display game (special figure fluctuation display game) that fluctuates identification information (identification symbol, decoration special symbol, decoration first symbol A to C, this special figure). Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The gaming machine 10 includes a movable role (internal role 44c, 44d) capable of executing a predetermined operation in front of the display device 41, and a light emission effect means (instruction) capable of executing a predetermined light emission effect in front of the display device 41. A light plate 251 and a light-emitting member thereof, or light-emitting members of the internal members 44c and 44d). The effect control means can execute the initial operation of the movable auditorium and the light emitting effect means by turning on the power of the gaming machine 10, and the initial operation of the movable auditorium during the initial operation of the light emitting effect means. And does not execute a predetermined operation.
このような遊技機10によれば、遊技に係る演出を行う複数の部材として可動役物(内部役物44c、44d)及び発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)について初期動作を確認し易い態様にできるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。 According to such a gaming machine 10, movable members (internal members 44 c and 44 d) and light-emitting effect means (light guide plate 251 and its light-emitting members, or internal members) are provided as a plurality of members that perform effects related to the game. Since the initial operation of the light emitting members 44c and 44d) can be easily checked, maintenance can be performed efficiently.
また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)は、端部からの光の照射に基づき所定の模様が浮かび上がる導光板251と、導光板251の対面と対向するように当該導光板251の端部に配設され、当該導光板251に光を照射可能な照射手段(導光板251の発光部材)と、を有する。演出制御手段(演出制御装置300)は、発光演出手段の照射手段が初期動作によって光を照射している間には、可動役物(内部役物44c、44d)の初期動作及び所定の動作を実行しない。このような遊技機10によれば、遊技場管理者等は、導光板251と可動役物との初期動作を別々に確認できるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。 Further, in the gaming machine 10 according to the eighth embodiment, the light emitting effect means (the light guide plate 251 and the light emitting members thereof, or the light emitting members of the internal objects 44c and 44d) are controlled based on the irradiation of light from the ends. The light guide plate 251 in which the pattern of the light guide plate 251 emerges, and irradiating means (light emission of the light guide plate 251) which is disposed at an end of the light guide plate 251 so as to face the opposing surface of the light guide plate 251 A member). The production control unit (production control device 300) performs the initial operation and the predetermined operation of the movable role (internal role 44c, 44d) while the irradiating unit of the light emission production unit is irradiating light by the initial operation. Do not execute. According to such a gaming machine 10, the game arcade manager and the like can separately confirm the initial operation of the light guide plate 251 and the movable auditorium, and thus can efficiently perform maintenance.
また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段は、可動役物(内部役物44c、44d)に設置された発光源(発光部材)である。このような遊技機10によれば、可動役物そのものの動作と、可動役物の発光演出手段の発光動作とをそれぞれ別々に初期動作として確認できるので、上記同様に効率的にメンテナンスを行うことができる。 Further, in the gaming machine 10 according to the eighth embodiment, the light emitting effect means is a light emitting source (light emitting member) installed in a movable accessory (internal accessory 44c, 44d). According to such a gaming machine 10, since the operation of the movable auditorium itself and the light emitting operation of the light emitting effect means of the movable auditorium can be separately confirmed as the initial operation, maintenance can be performed efficiently as described above. Can be.
第8実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、表示装置41の前方で所定の動作を実行可能な可動役物(内部役物44c、44d)と、表示装置41の前方で所定の発光演出を実行可能な発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)と、を備える。演出制御手段は、当該遊技機10に電源が投入されることで、可動役物及び発光演出手段の初期動作を実行可能であり、可動役物の初期動作中には、発光演出手段の発光演出及び初期動作を実行しない。 The gaming machine 10 according to the eighth embodiment is an effect related to a fluctuation display game (special figure fluctuation display game) that fluctuates identification information (identification symbol, decoration special symbol, decoration first symbol A to C, this special figure). Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The gaming machine 10 includes a movable role (internal role 44c, 44d) capable of executing a predetermined operation in front of the display device 41, and a light emission effect means (instruction) capable of executing a predetermined light emission effect in front of the display device 41. A light plate 251 and a light-emitting member thereof, or light-emitting members of the internal members 44c and 44d). The effect control means can execute the initial operation of the movable auditorium and the light emitting effect means by turning on the power of the gaming machine 10, and during the initial operation of the movable auditorium, the light emitting effect of the light emitting effect means. And does not execute the initial operation.
このような遊技機10によれば、遊技に係る演出を行う複数の部材として可動役物(内部役物44c、44d)及び発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)について初期動作を確認し易い態様にできるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。 According to such a gaming machine 10, movable members (internal members 44 c and 44 d) and light-emitting effect means (light guide plate 251 and its light-emitting members, or internal members) are provided as a plurality of members that perform effects related to the game. Since the initial operation of the light emitting members 44c and 44d) can be easily checked, maintenance can be performed efficiently.
また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段は、端部からの光の照射に基づき所定の模様が浮かび上がる導光板251と、導光板251の対面と対向するように当該導光板251の端部に配設され、当該導光板251に光を照射可能な照射手段(導光板251の発光部材)と、を有する。演出制御手段(演出制御装置300)は、可動役物(内部役物44c、44d)の初期動作中には、照射手段に光を照射させない。このような遊技機10によれば、遊技場管理者等は、導光板251と可動役物との初期動作を別々に確認できるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。 Further, in the gaming machine 10 according to the eighth embodiment, the light-emitting effecting means includes a light guide plate 251 in which a predetermined pattern emerges based on light irradiation from the end, and a light guide plate 251 facing the light guide plate 251. An irradiation unit (light emitting member of the light guide plate 251) that is provided at an end of the light plate 251 and that can irradiate the light guide plate 251 with light. The effect control means (effect control device 300) does not irradiate the irradiation means with light during the initial operation of the movable accessory (internal accessory 44c, 44d). According to such a gaming machine 10, a game arcade manager or the like can separately check the initial operation of the light guide plate 251 and the movable auditorium, so that maintenance can be performed efficiently.
[第9実施形態]
図97を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と同様でよい。第9実施形態は、停電復帰前後の変動表示ゲームの演出に関するものである。
[Ninth embodiment]
The ninth embodiment will be described with reference to FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to eighth embodiments. The ninth embodiment relates to an effect of a variable display game before and after a power failure recovery.
〔第9実施形態に係る変動表示ゲームの表示態様のタイミングチャート〕
図97は、第9実施形態に係る停電復帰前後の変動表示ゲームの表示態様(演出態様)のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of display mode of variable display game according to ninth embodiment]
FIG. 97 is a timing chart illustrating an example of the timing of the display mode (effect mode) of the variable display game before and after the return to the power failure according to the ninth embodiment.
時刻T81で、始動記憶にはずれ保留と当り保留とがこの順番で2つ存在する場合に、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが開始されると、変動表示ゲームを実行するために使用する特図LED(特図表示器(特図1表示器51や特図2表示器52)、発光部)の発光が始まり(オン)、表示装置41の表示画面では飾り識別図柄(識別情報、識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本図柄)による変動表示が開始される。なお、はずれ保留は変動表示ゲームの表示結果(停止結果)がはずれ停止態様となる保留(始動記憶)であり、当たり保留は変動表示ゲームの表示結果が大当り結果(特別結果)となる場合の保留である。 At time T81, if two start-up memories have a slippage hold and a hit hold in this order, a special display LED used to execute the shift display game when the shift display game based on the shift hold is started. (Special figure display (Special figure 1 display 51 and Special figure 2 display 52), light emitting unit) start emitting light (ON), and on the display screen of the display device 41, a decoration identification symbol (identification information, identification symbol, decoration) The variable display based on the special symbol, the first decorative symbols A to C, and the present symbol is started. Note that the off hold is a hold (starting memory) in which the display result (stop result) of the variable display game is in the off stop mode, and the hit hold is a hold when the display result of the variable display game is a big hit result (special result). It is.
他方で、遊技状態は、特別遊技状態(大当り状態)ではなく通常遊技状態であり、内部役物(44c、44d)は停止している。 On the other hand, the gaming state is not a special gaming state (big hit state) but a normal gaming state, and the internal public works (44c, 44d) are stopped.
そして、停電によって時刻T82で電源がオフになり、時刻T83まで停電状態が続いた後、時刻T83で電源がオン(復電)されると、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが再開され、特図LEDの発光が再度始まる(オン)。他方で、表示装置41の表示画面には、飾り識別図柄ではなく、停電復帰画面(立ち上げ画面)が表示される。その後、復電に伴い内部役物44c、44dの初期動作制御処理が開始されることで、内部役物44c、44dの初期動作が第1の動作として行われる。 Then, the power is turned off at time T82 due to the power failure, and after the power failure state continues until time T83, when the power is turned on (power recovery) at time T83, the variable display game based on the off-hold is restarted. The light emission of the LED starts again (ON). On the other hand, on the display screen of the display device 41, a power failure recovery screen (startup screen) is displayed instead of the decorative identification symbol. After that, the initial operation control processing of the internal characters 44c and 44d is started with the power recovery, so that the initial operation of the internal characters 44c and 44d is performed as the first operation.
なお、遊技制御装置100(始動記憶手段)は、RAMにおいて記憶した始動記憶内に特図変動表示ゲームの表示結果が大当り結果(特別結果)となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合に、バックアップ電源部420によって当該特別結果となる始動記憶を保持できる。 Note that the game control device 100 (start storage unit) generates a power failure in a state where the start memory stored in the RAM includes a start memory in which the display result of the special figure change display game is a big hit result (special result). In such a case, the backup power supply unit 420 can hold the startup memory as the special result.
時刻T84で、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが終了すると、特図LEDは消灯される(オフ)。なお、はずれ停止態様となる状態で特図LEDを発光(オン)させてもよい。 At the time T84, when the variable display game based on the suspension is ended, the special figure LED is turned off (off). Note that the special figure LED may be made to emit light (turn on) in the state of the stoppage mode.
そして、時刻T85で当り保留に基づく変動表示ゲームが実行されると、特図LEDの発光が始まる(オン)。また、表示装置41の表示画面では、停電復帰画面が終了すると、当たり保留に基づく変動表示ゲームに対応して飾り識別図柄が変動表示され、リーチ演出が開始される。その後、リーチ演出に対応する内部役物44c、44dの演出がリーチ中動作(第2の動作)として実行される。 Then, when the variable display game based on the hit hold is executed at time T85, the emission of the special figure LED starts (ON). On the display screen of the display device 41, when the power failure recovery screen ends, the decoration identification symbol is variably displayed corresponding to the variability display game based on the hit hold, and the reach effect is started. Thereafter, the effects of the internal characters 44c and 44d corresponding to the reach effect are executed as the reach operation (second operation).
時刻T86で、当たり保留に基づく変動表示ゲームが終了すると、特図LEDは消灯され(オフ)、内部役物44c44dのリーチ中動作が終了する。なお、大当り結果態様(特別結果態様)となる状態で特図LEDを発光(オン)させてもよい。そして、表示装置41の表示画面の飾り識別図柄は、変動表示を停止し、例えば「777」等の大当り結果態様(特別結果態様)が表示され、時刻T86から時刻T87までのファンファーレ演出(図示省略)の後、時刻T87から大当り演出(大当り中画面、大当りラウンド演出)が開始される。 At the time T86, when the variable display game based on the hit hold ends, the special figure LED is turned off (off), and the reach operation of the internal characters 44c44d ends. Note that the special figure LED may be lit (turned on) in the state of the jackpot result mode (special result mode). Then, the decoration identification symbol on the display screen of the display device 41 stops the fluctuation display, and a big hit result mode (special result mode) such as “777” is displayed, and a fanfare effect from time T86 to time T87 (not shown). ), A big hit effect (big hit middle screen, big hit round effect) is started from time T87.
時刻T87で大当り演出が開始されると、遊技状態は大当り中(大当り状態、特別遊技状態)となり、大当り演出に対応する内部役物44c、44dの演出が大当り中動作(第3の動作)として実行される。このように、第1の動作と第2の動作と第3の動作のいずれにおいても、同一の可動役物である内部役物44c、44dが動作する。 When the big hit effect is started at the time T87, the gaming state becomes the big hit (big hit state, special game state), and the effects of the internal characters 44c and 44d corresponding to the big hit effect are set as the big hit operation (third operation). Be executed. As described above, in all of the first operation, the second operation, and the third operation, the same internal movable objects 44c and 44d operate.
なお、当たり保留に基づく変動表示ゲームが実行されるときに、内部役物44c、44dの初期動作(第1の動作)が未完了である場合には、リーチ中動作(第2の動作)を実行せずにスキップし、大当り中動作(第3の動作)を第1の動作の後に実行することとしてもよい。 In addition, when the initial operation (first operation) of the internal auditors products 44c and 44d is not completed when the variable display game based on the hit hold is executed, the reaching operation (second operation) is performed. The operation may be skipped without being executed, and the operation during the big hit (the third operation) may be executed after the first operation.
また、時刻T83において電源がオン(復電)された場合に、はずれ保留に基づく変動表示ゲームを再開せずに、再度始めからやり直すようにしてもよい。このように、始めからやり直すことで、はずれ保留に基づく変動表示ゲームの変動時間が短い場合(リーチなし変動の場合)でも時間的余裕が生じ、当該変動表示ゲーム中に、内部役物44c、44dの初期動作(第1の動作)が完了し易くなるので、初期動作の後にリーチ中動作(第2の動作)をスキップせずに実行させることができる。 Further, when the power is turned on (restored power) at the time T83, the variable display game based on the off-hold may be restarted without restarting. In this way, by starting over from the beginning, even if the fluctuation time of the fluctuation display game based on the off-hold is short (in the case of fluctuation without reach), there is a margin of time, and during the fluctuation display game, the internal characters 44c and 44d are provided. Since the initial operation (first operation) is easily completed, the in-reach operation (second operation) can be executed without skipping after the initial operation.
なお、初期動作(第1の動作)及びリーチ中動作(第2の動作)の両方で、同一の可動役物(内部役物44c、44d)が動作するようにして、当該可動役物で大当り中動作(第3の動作)を実行しないようにしてもよい。また、大当り中動作(第3の動作)を、他の可動役物(内部役物44c、44d以外の可動役物(例えば外部役物95a))によって実行することとしてもよい。このような態様によっても、はずれ保留に基づく変動表示ゲーム中に可動役物の初期動作が実行されるので、当たり保留に基づく変動表示ゲームのリーチ演出中に可動役物によるリーチ中動作を直ぐに開始でき、遊技の興趣を向上させることができる。 Note that the same movable role (internal role 44c, 44d) is operated in both the initial operation (first operation) and the reach operation (second operation), so that the movable role has a big hit. The middle operation (third operation) may not be executed. Further, the operation during the big hit (third operation) may be executed by another movable accessory (a movable accessory (for example, an external accessory 95a) other than the internal accessories 44c and 44d). According to such an aspect as well, the initial operation of the movable character is executed during the variable display game based on the loss hold, so that the reachable operation of the movable character immediately starts during the reach display of the variable display game based on the hit hold. It is possible to improve the interest of the game.
[第9実施形態の作用・効果]
第9実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り識別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態(大当り中、大当り遊技状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技演出を行う可動役物(内部役物44c、44d)と、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(保留)を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、可動役物の制御と、始動記憶に対応する始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)を表示する制御と、を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。始動記憶手段は、記憶した始動記憶内に変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合に、当該特別結果となる始動記憶を保持する。演出制御手段は、始動記憶手段が記憶した始動記憶内に変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電(電源オフ)が発生した場合において、当該停電の復帰後に可動役物を第1の動作(初期動作)で動作させ、第1の動作の後に実行される変動表示ゲームにおいて、可動役物を第2の動作(リーチ中動作)で動作させ、第2の動作の後に実行される特別遊技状態において、可動役物を第3の動作(大当り中動作)で動作させ、第1の動作、第2の動作、又は第3の動作のいずれにおいても、同一の可動役物を動作させる。
[Operation and Effect of Ninth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the ninth embodiment is a variable display game (special figure variable display game) that varies identification information (identification symbol, special decoration symbol, decoration identification symbol, decoration first symbol A to C, this special map). In the case where the display result is a special result (big hit result mode), a special game state (medium hit, big hit game state) that gives a game value to the player can be generated. The gaming machine 10 has a start-up memory (reservation) in which a variable display game is executed based on a movable role (internal role 44c, 44d) for performing a game effect and establishment of a start-up condition (for example, winning in a start winning port). Storage control (game control device 100) capable of storing the same, the control of the movable accessory, and the control of displaying the start storage display corresponding to the start storage (the special figure change holding display 643 and the holding display 633). Effect control means (effect control device 300) that can be executed. The start storage means holds the start memory having the special result when the power failure occurs in a state where the stored start memory includes the start memory having the display result of the variable display game as the special result. The effect control unit is configured to recover from the power failure when a power failure (power off) occurs in a state where the startup memory stored in the startup storage unit includes a startup memory in which the display result of the variable display game is a special result. The movable role is operated in a first operation (initial operation) later, and in a variable display game executed after the first operation, the movable role is operated in a second operation (operation during reach). In the special game state executed after the above operation, the movable accessory is operated by the third operation (big hit operation), and the same operation is performed in any of the first operation, the second operation, and the third operation. Activate the movable character.
このような遊技機10によれば、停電復帰(復電)後に、可動役物(内部役物44c、44d)による第1の動作(初期動作)が行われることで、第2の動作(リーチ中動作)や第3の動作(大当り中動作)による可動役物の演出を直ぐに開始できるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the first operation (initial operation) of the movable auditorium (the internal auditoriums 44c, 44d) is performed after the power failure is restored (recovery of the power), whereby the second operation (reach) is performed. Since it is possible to immediately start the production of the movable accessory by the (middle action) or the third action (medium hit action), the interest of the game can be improved.
また、第9実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段(遊技制御装置100)が記憶した始動記憶(保留)内に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様)となる始動記憶が含まれている状態で停電(電源オフ)が発生した場合において、当該停電の復帰後に可動役物(内部役物44c、44d)を第1の動作(初期動作)で動作させ、第1の動作の後に実行される変動表示ゲームにおいて、可動役物を第2の動作(リーチ中動作)で動作させ、第1の動作、及び第2の動作の両方で、同一の可動役物を動作させる。このような遊技機10によれば、停電復帰(復電)後に、可動役物(内部役物44c、44d)による第1の動作(初期動作)が行われることで、第2の動作(リーチ中動作)による可動役物の演出を直ぐに開始できるようになるので、同様に遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the effect control means (effect control device 300) stores the change display game (special figure change) in the start storage (hold) stored by the start storage means (game control device 100). In the case where a power failure (power off) occurs in a state where the display result of the display game includes a special result (big hit result mode), after the recovery from the power failure, the movable character (the internal character 44c, 44d) is operated by a first operation (initial operation), and in the variable display game executed after the first operation, the movable role is operated by a second operation (operation during reach), and the first operation is performed. , And in the second operation, the same movable accessory is operated. According to such a gaming machine 10, the second operation (reach) is performed by performing the first operation (initial operation) by the movable auditorium (the internal auditoriums 44c and 44d) after the power failure is restored (the power is restored). Since it is possible to immediately start the production of the movable role by the (middle operation), the interest of the game can be similarly improved.
[第10実施形態]
図98及び図99を参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態までの実施形態と同様でよい。第10実施形態は、大当りが発生した場合の識別情報(飾り特別図柄、飾り識別図柄)の表示に関するものである。
[Tenth embodiment]
A tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 98 and 99. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to ninth embodiments. The tenth embodiment relates to display of identification information (decorative special design, decorative identification design) when a big hit occurs.
〔第10実施形態に係る表示装置の表示画面の一例〕
図98は、第10実施形態において、各表示態様で識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り識別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)が表示されるときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。
[Example of Display Screen of Display Device According to Tenth Embodiment]
FIG. 98 shows the display device 41 when the identification information (identification symbol, special decoration symbol, decoration identification symbol, decoration first symbol A to C, and present special symbol) is displayed in each display mode in the tenth embodiment. It is a figure showing an example of a display screen.
まず、図98(a)は、遊技状態が通常遊技状態、すなわち第1期間中であるときに、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果(表示結果)が大当り結果態様(特別結果態様)、すなわち第1の表示態様となる場合の表示装置41の表示画面である。変動表示領域610(左領域610A(左の変動表示領域610A)、右領域610B(右の変動表示領域610B)、中領域610C(中央の変動表示領域610C))の飾り第1図柄A〜C(左図柄611a、右図柄611b、中図柄611c)は、例えば「777」と大当り結果態様で停止しており、表示画面の上部に「!大当り!」の文字が表示されている。 First, FIG. 98A shows that the stop result (display result) of the variable display game (special figure variable display game) is a big hit result mode (special result) when the gaming state is the normal gaming state, that is, during the first period. Mode), that is, the display screen of the display device 41 in the first display mode. Decoration first symbols A to C of the variable display area 610 (the left area 610A (the left variable display area 610A), the right area 610B (the right variable display area 610B), and the middle area 610C (the central variable display area 610C)). The left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c) are stopped in a jackpot result mode of, for example, "777", and the characters "! Jackpot!" Are displayed at the top of the display screen.
第1の表示態様の飾り第1図柄A〜Cには、識別情報(図柄)の「7」とともに、キャラクタ(虎たろう)とキャラクタの名前「虎たろう」の文字とが、それぞれ表示される。 In the decorative first symbols A to C of the first display mode, a character (tiger taro) and a character of the character name "tiger taro" are displayed together with the identification information (design) "7".
なお、変動表示ゲームが停止結果となった際に、当該変動表示ゲームに対応する始動記憶(保留)は消化され、保留消化領域640(特定表示部、変動中保留表示領域)の特図変動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)は非表示となっている。また、保留表示部630(始動記憶表示部)や保留表示633(保留、始動記憶)は非表示となっているが、保留表示部630を表示してもよい。また、演出制御装置300は、第1の表示態様の飾り第1図柄A〜Cを用いて、仮停止時にキャラクタ(虎たろう等)に所定の動作をさせることによって大当り図柄(例えば「777」)が停止する演出を行うようにしてもよい。 Note that, when the variable display game results in a stop, the start memory (hold) corresponding to the variable display game is consumed, and the special figure in the reserved digestion area 640 (the specific display unit, the variable-hold display area) is changed. The suspension display 643 (start storage display, suspension display during special figure digestion) is not displayed. Although the hold display section 630 (start storage display section) and the hold display 633 (hold and start storage) are not displayed, the hold display section 630 may be displayed. Further, the effect control device 300 uses the decorative first symbols A to C of the first display mode to cause the character (tiger tiger, etc.) to perform a predetermined operation at the time of a temporary stop, thereby making a big hit symbol (for example, “777”). May be performed.
次に、図98(b)は、遊技状態が特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態)すなわち第2期間中であるときに、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果(表示結果)が大当り結果態様(特別結果態様)、すなわち第2の表示態様となる場合の表示装置41の表示画面である。変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)の飾り第1図柄A〜C(左図柄611a、右図柄611b、中図柄611c)は、例えば「777」と大当り結果態様で停止しており、表示画面の上部に「!大当り!」の文字が表示されている。遊技状態が特定遊技状態であるときには、例えば表示画面の右下隅に、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知691を表示してもよい。また、第1の表示態様と同様に、特図変動中保留表示643等は非表示となっている。 Next, FIG. 98 (b) shows the result of stopping the variable display game (special figure variable display game) when the gaming state is a specific gaming state (probable change state, probability change state, time saving state), that is, during the second period. It is a display screen of the display device 41 when (display result) becomes the big hit result mode (special result mode), that is, the second display mode. The decorative first symbols A to C (left symbol 611a, right symbol 611b, middle symbol 611c) of the variable display area 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are stopped in a big hit result mode, for example, "777". And the characters "! Big Hit!" Are displayed at the top of the display screen. When the gaming state is the specific gaming state, for example, a right-turn instruction notification 691 that is an instruction to instruct to make a right-turn may be displayed in a lower right corner of the display screen. Further, similarly to the first display mode, the special figure change pending display 643 and the like are not displayed.
第2の表示態様の飾り第1図柄A〜Cには、識別情報(図柄)の「7」のみがそれぞれ大きく表示され、キャラクタやキャラクタの名前の文字は表示されていない。 In the decorative first symbols A to C of the second display mode, only the identification information (symbol) “7” is displayed in large size, and the character and the character of the character name are not displayed.
図98(c)は、遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)すなわち第3期間中であるときの表示装置41の表示画面である。表示画面には、大当り中の演出に関する動作としてラウンド演出が表示されている。表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示するラウンド数表示676が例えば「8 ROUND」と表示される。 FIG. 98 (c) is a display screen of the display device 41 when the gaming state is the special gaming state (big hit state), that is, during the third period. On the display screen, a round effect is displayed as an operation related to the effect during the big hit. In the upper left corner of the display screen, a round number display 676 that displays the current number of jackpot rounds is displayed as, for example, “8 ROUND”.
また、第3の表示態様の識別情報(図柄)として、表示画面の左下隅の変動表示領域610D(停止図柄表示領域610D)に、大当り結果態様となった際の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果(表示結果)の識別情報(停止図柄611d)が一つだけ表示される(例えば「7」)。したがって、遊技者は、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を視認することで、どの図柄で大当りとなったかをラウンド中に確認することができる。その結果、遊技者は、ラウンド終了後に移行する特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態)の種別を、図柄種別(確変大当り図柄又は通常大当り図柄)からラウンド中にも容易に認識できるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)は、第1の表示態様又は第2の表示態様と略同一の表示態様で表示してもよい。また、ラウンド中に限らず、エンディング中に第3の表示態様の識別情報(図柄)を、表示画面に表示してもよい。さらに、第3の表示態様の識別情報を、そのままの図柄(例えば「7」)のまま軸回転する演出にしてもよい。また、第3の表示態様の識別情報を、そのままの図柄(例えば「7」)のままラウンド中の演出に合わせて軸回転させてもよい。 In addition, as the identification information (symbol) of the third display mode, the variable display area 610D (stop symbol display area 610D) in the lower left corner of the display screen displays a variable display game (special figure variable display) when the big hit result mode is achieved. Only one piece of identification information (stop symbol 611d) of the stop result (display result) of the game is displayed (for example, “7”). Therefore, by visually recognizing the identification information (stop symbol 611d) of the third display mode, the player can confirm which symbol has a big hit during the round. As a result, the player can easily recognize the type of the specific game state (probable change state, probability fluctuation state, time saving state) to be shifted after the round from the symbol type (probably variable big hit symbol or normal big hit symbol) even during the round. As a result, the interest of the game can be improved. Note that the identification information (stop symbol 611d) of the third display mode may be displayed in substantially the same display mode as the first display mode or the second display mode. Not only during the round but also during the ending, the identification information (symbol) of the third display mode may be displayed on the display screen. Further, the identification information of the third display mode may be rendered such that the symbol is rotated as it is (eg, “7”). In addition, the identification information of the third display mode may be rotated about the axis while keeping the design (for example, “7”) as it is in the round.
なお、第1の表示態様で大当り状態(特別結果)となった場合や第2の表示態様で大当り状態となった場合の何れの場合でも、演出制御装置300は、大当り遊技状態(特別遊技状態(ラウンドやファンファーレ演出、エンディング演出))中に、第3の表示態様で識別情報(停止図柄611d)を表示することができる。したがって、遊技者は、特別遊技状態となった際に、停止図柄611dを毎回確認することができ、特別遊技状態の終了後に発生する有利な状態(特定遊技状態、特典)を事前に把握し易くなる。 In any of the case where the big hit state (special result) occurs in the first display mode and the case where the big hit state occurs in the second display mode, the effect control device 300 sets the big hit game state (the special game state). During the (round, fanfare effect, ending effect)), the identification information (stop symbol 611d) can be displayed in the third display mode. Therefore, the player can check the stop symbol 611d each time the special game state is entered, and easily grasp in advance the advantageous states (specific game states and benefits) that occur after the end of the special game state. Become.
また、識別情報(図柄)は、第1〜第3の表示態様の何れにおいても、例えば図柄の数字が赤色で全て表示されるというように、1以上の共通要素を備えるように構成してもよい。 Further, in any of the first to third display modes, the identification information (symbol) may be configured to include one or more common elements such that, for example, all the numerals of the symbol are displayed in red. Good.
〔第10実施形態に係る表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図99は、第10実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果態様(大当り結果態様)となってから特別遊技(大当りラウンド)が開始されるまでの遊技全体の画面遷移の一例である。
[Screen transition diagram of the display screen of the display device according to the tenth embodiment]
FIG. 99 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the tenth embodiment, and the display result of the variable display game (special figure variable display game) is a special result mode (big hit result mode). This is an example of a screen transition of the entire game from the time when the special game (big hit round) is started.
図99(b1)は、図98(a)と同じ図であり、遊技状態が通常遊技状態(第1期間中)であるときに、変動表示ゲームの停止結果(表示結果)が大当り結果態様(特別結果態様)、すなわち第1の表示態様となる場合の表示装置41の表示画面である。 FIG. 99 (b1) is the same as FIG. 98 (a). When the game state is the normal game state (during the first period), the stop result (display result) of the variable display game is a big hit result mode ( This is a display screen of the display device 41 in the special display mode, that is, the first display mode.
図99(b2)に示すように、演出制御装置300は、第1の表示態様の飾り第1図柄A〜Cを非表示にする。また、演出制御装置300は、ファンファーレ演出の一環として、大当り結果態様となった際に表示されている変動表示領域610Bの飾り第1図柄B(右図柄611b)の数字(識別情報、図柄)(例えば「7」)がある位置に、変動表示領域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示する。なお、表示画面の上部に「!大当り!」の文字を残しているが非表示にしてもよい。 As shown in FIG. 99 (b2), the effect control device 300 hides the decorative first symbols A to C in the first display mode. In addition, the effect control device 300, as part of the fanfare effect, displays the number (identification information, symbol) of the decorative first symbol B (right symbol 611b) of the variable display area 610B displayed when the jackpot result mode is displayed. For example, the identification information (stop symbol 611d) of the third display mode of the variable display area 610D is displayed at a position where “7” is present. In addition, although the characters “! Big hit!” Are left at the top of the display screen, they may be hidden.
そして、図99(b3)に破線矢印で示すように、演出制御装置300は、変動表示領域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示画面の中央下部に滑らかに移動させることで、停止図柄611dの「7」が移動する態様を遊技者が視認することができる。 Then, as shown by the dashed arrow in FIG. 99 (b3), effect control device 300 smoothly moves the identification information (stop symbol 611d) of the third display mode in variable display area 610D to the lower center of the display screen. This allows the player to visually recognize the mode in which the “7” of the stop symbol 611d moves.
その後、図99(b4)に示すように、演出制御装置300は、ラウンド開始までに変動表示領域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示画面の左下隅に滑らかに移動させることで、図98(c)で上述した第3の表示態様の停止図柄611dのように、表示画面の左下隅に「7」が表示され、ラウンド演出が開始される(「1 ROUND」が表示される)。 Thereafter, as shown in FIG. 99 (b4), the effect control device 300 smoothly moves the identification information (stop symbol 611d) of the third display mode of the variable display area 610D to the lower left corner of the display screen by the start of the round. As a result, “7” is displayed at the lower left corner of the display screen as in the stop symbol 611d in the third display mode described above with reference to FIG. 98C, and the round effect is started (“1 ROUND” is displayed). Is displayed).
このように、変動表示ゲームの表示結果が大当り結果態様である場合に、ファンファーレ演出からラウンド演出にかけて、第1の表示態様の飾り第1図柄B(右図柄611b)が表示されていた場所に、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示し、当該停止図柄611dを表示画面の左下隅にそのまま滑らかに移動させることによって、ラウンド終了後の特定遊技状態の種別を容易に遊技者に認識させることができるだけでなく、視覚効果の奏する演出を行うこともできるので、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, when the display result of the variable display game is the big hit result mode, in the place where the decorative first symbol B (the right symbol 611b) of the first display mode is displayed from the fanfare effect to the round effect, By displaying the identification information (stop symbol 611d) of the third display mode and smoothly moving the stop symbol 611d to the lower left corner of the display screen as it is, the player can easily determine the type of the specific game state after the end of the round. Not only can be recognized, but also an effect with a visual effect can be performed, so that the interest of the game can be improved.
なお、図99では、第1の表示態様の識別情報(図柄)のうち飾り第1図柄B(右図柄611b)が表示されていた場所に、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示し、当該停止図柄611dを表示画面の左下隅に移動させることとしたが、第1の表示態様の飾り第1図柄A(左図柄611a)又は飾り第1図柄C(中図柄611c)が表示されていた場所に、停止図柄611dを表示し、当該停止図柄611dを表示画面の左下隅に移動させるようにしてもよい。 In FIG. 99, in the place where the decorative first symbol B (right symbol 611b) is displayed in the identification information (symbol) of the first display mode, the identification information of the third display mode (stop symbol 611d) is displayed. Is displayed and the stop symbol 611d is moved to the lower left corner of the display screen. However, the decorative first symbol A (left symbol 611a) or the decorative first symbol C (middle symbol 611c) of the first display mode is displayed. A stop symbol 611d may be displayed at the displayed location, and the stop symbol 611d may be moved to the lower left corner of the display screen.
[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、第1期間中(通常遊技状態)に、識別情報を、第1の表示態様(通常遊技状態のときの大当り結果態様(図98(a)))で表示し、第2期間中(特定遊技状態)に、識別情報を、第2の表示態様(特定遊技状態のときの大当り結果態様(図98(b)))で表示し、変動表示ゲームの表示結果が特別結果(大当り状態)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態(大当り遊技状態)中に、識別情報を、第3の表示態様(特別遊技状態のときの表示態様(図98(c)))で表示する。
[Operation and Effect of Tenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the tenth embodiment is directed to a fluctuation display game (special figure fluctuation display game) that fluctuates identification information (identification symbols, special decoration symbols, decoration first symbols A to C, this special figure). Is provided on the display device 41 (effect control device 300). The effect control means displays the identification information in the first display mode (the big hit result mode in the normal gaming state (FIG. 98 (a))) during the first period (normal gaming state), and the second period In the middle (specific game state), the identification information is displayed in the second display mode (big hit result mode in the specific game state (FIG. 98 (b))), and the display result of the variable display game is a special result (big hit). During the special game state (big hit game state) in which a game value is given to the player when the state is changed, the identification information is displayed in the third display mode (display mode in the special game state (FIG. 98 (c)). )).
このような遊技機10によれば、遊技状態に応じて識別情報の表示態様が変化することで、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを報知できるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態中に識別情報を表示することで、特別遊技状態の終了後に発生する有利状態(特定遊技状態、特典)を事前に把握し易くなる。 According to such a gaming machine 10, since the display mode of the identification information changes according to the gaming state, it is possible to notify whether or not the gaming state is advantageous to the player, thereby improving the interest of the game. Can be. Also, by displaying the identification information during the special game state, it is easy to grasp in advance the advantageous state (specific game state, privilege) generated after the end of the special game state.
また、第10実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)が、第1期間中(通常遊技状態)に第1の表示態様(通常遊技状態のときの大当り結果態様(図98(a)))で特別結果(大当り状態)となった場合、及び第2期間中(特定遊技状態)に第2の表示態様(特定遊技状態のときの大当り結果態様(図98(b))で特別結果となった場合、の何れの場合でも、特別遊技状態(大当り遊技状態)中に、識別情報を、第3の表示態様(特別遊技状態のときの表示態様(図98(c)))で表示する。このような遊技機10によれば、第1の表示態様で特別結果となった場合、第2の表示態様で特別結果となった場合の何れの場合でも、特別遊技状態中に第3の表示態様で識別情報が表示されるので、遊技者が特別遊技状態の終了後に発生する有利状態(特定遊技状態、特典)を事前に把握し易くなる。 Also, in the gaming machine 10 according to the tenth embodiment, the effect control means (effect control device 300) uses the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C, this special map) as the first symbol. During the period (normal gaming state), a special result (big hit state) in the first display mode (big hit result mode in the normal gaming state (FIG. 98 (a))) and during the second period (specific In the case of a special result in the second display mode (the big hit result mode in the specific game mode (FIG. 98 (b))) in any of the second game mode (the game mode), during the special game mode (the big game mode) The identification information is displayed in the third display mode (display mode in the special gaming state (FIG. 98 (c))). According to such a gaming machine 10, the special display is displayed in the first display mode. In any case where the special result is obtained in the second display mode, Since the identification information in the third display mode is displayed in the game status, the player easily grasp special game state after the end of the advantageous state (specific gaming state, privilege) generated in advance.
[第11実施形態]
図100から図103を参照して、第11実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Eleventh embodiment]
The eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to tenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those of the first to tenth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.
第11実施形態は、表示装置41において実行される飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄の構成態様(構成の態様)と、飾り特別図柄の変動態様(変動表示の態様)に関するものである。 The eleventh embodiment relates to a configuration mode (configuration mode) of a decoration special symbol and a variation mode (variation display mode) of a decoration special symbol of a decoration special symbol variation display game executed on the display device 41.
〔飾り特別図柄の構成態様と変動態様〕
図100は、表示装置41の表示画面に表示される飾り特別図柄(飾り識別情報、飾り図柄)の構成態様と変動態様を示す図である。表示画面において、飾り特別図柄として、左図柄611a(第1の識別情報)、右図柄611b(第2の識別情報)、及び、中図柄611c(第3の識別情報)を変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動表示は、各々、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。これらの変動表示は、変動演出設定処理のステップB2010、B2013で、演出制御装置300によって変動演出の一環として設定される。なお、飾り特図変動表示ゲームの変動に関して、リーチ成立前の変動を前半変動と呼び、リーチ成立後(リーチ中)の変動を後半変動と呼ぶことがある。
[Structure and variation of decorative special design]
FIG. 100 is a diagram showing a configuration mode and a variation mode of a decoration special design (decoration identification information, decoration design) displayed on the display screen of the display device 41. On the display screen, a left symbol 611a (first identification information), a right symbol 611b (second identification information), and a middle symbol 611c (third identification information) can be variably displayed as decorative special symbols. . The variable display of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c are displayed in the left variable display region 610A, the right variable display region 610B, and the central variable display region 610C, respectively. These variable displays are set as part of the variable effect by the effect control device 300 in steps B2010 and B2013 of the variable effect setting process. Regarding the variation of the decoration special figure variation display game, variation before reaching is sometimes referred to as first variation, and variation after reaching (during reach) is sometimes referred to as second variation.
図100の(ア1)のように、リーチ状態になる前、即ちリーチ成立前の変動表示において、左図柄611aは、キャラクタを示すキャラクタ画像612a(キャラクタ構成要素、キャラクタ部)と数字(文字)を示す文字画像613a(文字構成要素、文字部)から構成される。同様に、リーチ成立前の変動表示において、右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像612b(キャラクタ構成要素、キャラクタ部)と数字を示す文字画像613b(文字構成要素、文字部)から構成される。なお、数字は、数を表す文字であり、図に示すアラビア数字の他、漢数字やローマ数字などを含む。 As shown in (a1) of FIG. 100, in the fluctuation display before the reach state, that is, before the reach is established, the left symbol 611a includes a character image 612a (character component, character portion) indicating a character and a number (character). (Character component, character portion). Similarly, in the variable display before reach is established, the right symbol 611b is composed of a character image 612b (character component, character portion) indicating a character and a character image 613b (character component, character portion) indicating a number. The numerals are characters representing numbers, and include Chinese numerals, Roman numerals, and the like in addition to Arabic numerals shown in the figure.
なお、本実施形態において、飾り特別図柄が、画像としてキャラクタと数字を含む場合に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでなく、異なる数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。 In the present embodiment, when the decorative special design includes a character and a number as an image, the character corresponds to the number in a one-to-one correspondence, and differs for each number. May be used.
一方、(ア1)のリーチ成立前の変動表示において、中央に表示される中図柄611cは、数字を示す文字画像613c(文字構成要素、文字部)だけから構成される。このようにすると、中図柄611cは左図柄611aや右図柄611bよりも小さく表示されて、中央の変動表示領域610Cが左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bよりも小さくなる(狭くなる)。このため、表示画面において、変動表示領域610以外の領域が広がり、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保でき、遊技の興趣が向上する。また、中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成され小さいため、左図柄611aや右図柄611b(又は、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610B)と重なり合うことがなく、遊技者は、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。 On the other hand, in (a1) the variable display before the reach is established, the middle symbol 611c displayed at the center is composed of only the character image 613c (character component, character portion) indicating a numeral. In this way, the middle symbol 611c is displayed smaller than the left symbol 611a and the right symbol 611b, and the central variable display region 610C is smaller (narrower) than the left variable display region 610A and the right variable display region 610B. ). Therefore, on the display screen, an area other than the variable display area 610 is expanded, and an effect area for performing an effect other than the variable display can be effectively secured, and the interest of the game is improved. In addition, since the middle symbol 611c is composed of only the character image 613c indicating a number and is small, it does not overlap with the left symbol 611a or the right symbol 611b (or the left variable display area 610A or the right variable display area 610B), The player can easily visually recognize the variable display of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c, and the interest of the game is improved.
なお、(ア1)において、中図柄611cだけでなく、左図柄611aと右図柄611bの一方を数字を示す文字画像613a、613bだけから構成してもよい。この場合には、表示画面において、変動表示領域610以外の領域がさらに広がることになる。 In addition, in (A1), one of the left symbol 611a and the right symbol 611b may be composed of only character images 613a and 613b showing numbers, in addition to the middle symbol 611c. In this case, the area other than the variable display area 610 on the display screen is further expanded.
なお、仮に、キャラクタを遊技者に印象付けるために、左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの3つの飾り特別図柄が、各々、キャラクタを示すキャラクタ画像を含むと、3つの飾り特別図柄が表示装置41の表示画面の大部分を占めて表示されてしまい、変動表示領域610以外で演出が有効に表示できないおそれがある。 In order to impress a character on a player, if three decorative special symbols of a left symbol 611a, a right symbol 611b, and a middle symbol 611c each include a character image indicating a character, three decorative special symbols are formed. The display screen occupies most of the display screen of the display device 41, and there is a possibility that the effect cannot be effectively displayed outside the variable display area 610.
また、(ア1)のリーチ成立前において、左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示される。例えば、縦スクロールでは、1から9までの数字に対応する9個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向)に表示画面を横切って移動した後、表示画面から消える。なお、左図柄611aと右図柄611bは、横方向に一連の複数の図柄が移動する横スクロールで、変動表示してもよい。 Further, before the reach of (A1) is established, the left symbol 611a and the right symbol 611b are displayed in a fluctuating manner by vertical scrolling. For example, in vertical scrolling, a series of nine symbols (decorative identification symbols) corresponding to numbers from 1 to 9 appear on the display screen in order and cross the display screen in the vertical direction (vertical direction). After moving, it disappears from the display screen. Note that the left symbol 611a and the right symbol 611b may be variably displayed by a horizontal scroll in which a series of a plurality of symbols move in the horizontal direction.
一方、(ア1)のリーチ成立前において、中図柄611c(第3の識別情報)は、左図柄611a(第1の識別情報)と右図柄611b(第2の識別情報)と変動表示の方向が異なり、軸を中心に回転するように遊技者に視認される回転変動で変動表示される。回転変動は、一つの図柄が回転するような態様だけでなく、一連の複数の図柄が一回転するごとに切り換えて表示される態様でもよい。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数の図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール)や、単に一連の複数の図柄を同じ位置で順番に切り換えて表示する切り換え変動や、一つの図柄が小さく揺れるような揺れ変動が行われてもよい。 On the other hand, before the reach of (A1) is established, the middle symbol 611c (third identification information) is the left symbol 611a (first identification information) and the right symbol 611b (second identification information) and the direction of the variable display. Are displayed differently with the rotation fluctuation visually recognized by the player so as to rotate around the axis. The rotation variation is not limited to a mode in which one symbol rotates, but may be a mode in which a series of a plurality of symbols is switched and displayed each time the symbol rotates. In addition, instead of rotation fluctuation, a series of overlapping symbols can be shown in perspective so that a plurality of symbols move in the front-back direction (back-and-forth scrolling), or simply a series of symbols can be sequentially switched at the same position. The switching change to be displayed or the swinging variation such that one symbol swings slightly may be performed.
なお、中図柄611cの回転変動(前後変動、切り換え変動、揺れ変動でも可)は、図柄が表示画面を横切らない変動であり、左図柄611aと右図柄611bの縦スクロールと異なり、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bのように一方向(スクロール方向)に長く延びる広い変動表示領域を必要としない。従って、中図柄611cの回転変動によって、中央の変動表示領域610Cが、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bよりも小さく(狭く)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとともに、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。 In addition, the rotation fluctuation of the middle symbol 611c (the longitudinal fluctuation, the switching fluctuation, and the fluctuation fluctuation is also possible) is a fluctuation in which the symbol does not cross the display screen. There is no need for a wide variable display area extending in one direction (scroll direction) as in the area 610A or the right variable display area 610B. Therefore, due to the rotation fluctuation of the middle symbol 611c, the center fluctuation display area 610C becomes smaller (narrower) than the left fluctuation display area 610A and the right fluctuation display area 610B. For this reason, it is possible to effectively secure an effect area in which an effect other than the variable display is performed, and it is easy to visually recognize the variable display of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c, and the interest of the game is improved.
また、(ア1)において、表示画面の下部において、保留表示部630に保留(ここでは第1始動記憶)に対応して保留表示633が2つ表示されている。また、四角形枠の保留消化領域640が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。しかし、中図柄611cの回転変動によって、中央の変動表示領域610Cが小さくなり、保留表示部630や保留消化領域640と重ならないため、中図柄611cも、保留表示633又は変動中保留表示633aと重なることがなく、中図柄611c、保留表示633、又は、変動中保留表示633aの視認性は良好なものとなり、遊技の興趣が向上する。さらに、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「2」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。 Also, in (A1), at the bottom of the display screen, two hold displays 633 are displayed on the hold display unit 630 corresponding to the hold (here, the first start storage). Further, a reserved digestion area 640 of a rectangular frame is displayed at the lower center of the display screen. A fluctuating hold display 633a indicating a hold related to the running special figure fluctuating display game (starting memory that has been the right to execute this special figure fluctuating display game) is displayed in the reserved digestion area 640. However, due to the rotation fluctuation of the middle symbol 611c, the central fluctuation display area 610C becomes smaller and does not overlap with the hold display section 630 or the hold digestion area 640. Therefore, the middle symbol 611c also overlaps the hold display 633 or the fluctuating hold display 633a. Without this, the visibility of the middle symbol 611c, the holding display 633, or the changing holding display 633a becomes good, and the interest of the game is improved. Further, the special figure 1 hold number display 650 displays the current number of special figure 1 hold (first start memory) “2”, and the special figure 2 hold number display 660 displays the current special figure 2 hold (second The number "0" is displayed.
図100の(ア2)のように、リーチ成立時(リーチの成立の際)において、左図柄611aと右図柄611bは仮停止して揺れ変動するため、リーチ成立前の縦スクロールから変動態様(即ち変動表示の態様)が変更されて変化する。なお、左図柄611aの構成態様は変化せず、左図柄611aは、(ア1)と同様にキャラクタを示すキャラクタ画像612aと数字を示す文字画像613aから構成される。同様に、右図柄611bの構成態様は変化せず、右図柄611bは、(ア1)と同様にキャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成される。しかし、左図柄611aと右図柄611bの全体サイズは、リーチ成立前(仮停止前)に比較して小さくなる。 As shown in (A2) of FIG. 100, when the reach is established (when the reach is established), the left symbol 611a and the right symbol 611b are temporarily stopped and fluctuate, so that the vertical scroll before the reach is established fluctuates ( That is, the mode of the variable display is changed. Note that the configuration of the left symbol 611a does not change, and the left symbol 611a is composed of a character image 612a indicating a character and a character image 613a indicating a number as in (a). Similarly, the configuration of the right symbol 611b does not change, and the right symbol 611b is composed of a character image 612b indicating a character and a character image 613b indicating a number, as in (A1). However, the overall size of the left symbol 611a and the right symbol 611b is smaller than before reaching (before temporary stop).
一方、(ア2)のリーチ成立時において、中図柄611cは縦スクロールで変動表示され、リーチ成立前の回転変動での変動表示から変動態様が変更されて変化する。なお、中図柄611cの変動表示の方向は、左図柄611a及び右図柄611bの仮停止する前の変動表示の方向(即ち、表示画面の縦方向又は上下方向)と同じになり対応することになる(変動表示の方向が揃えられる)。従って、中図柄611cの回転変動による遊技者の違和感をなくすととに、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。なお、(ア2)では、縦スクロールで表示画面上を移動する一連の複数の図柄(飾り識別図柄)のうち、連続する数字5の中図柄611cと数字6の中図柄611c’が示されている。 On the other hand, when the reach is established in (A2), the middle symbol 611c is displayed in a variable manner by vertical scroll, and the change mode is changed from the change display by the rotation change before the reach is established. In addition, the direction of the variable display of the middle symbol 611c is the same as the direction of the variable display before the temporary stop of the left symbol 611a and the right symbol 611b (that is, the vertical direction or the vertical direction of the display screen) and corresponds. (The direction of the variable display is aligned). Therefore, it is possible to eliminate the player's uncomfortable feeling due to the rotation fluctuation of the middle symbol 611c, and to give the player a surprise to enhance the interest of the game. In (a2), a series of middle symbols 611c and a middle symbol 611c 'of numeral 6 are shown in a series of symbols (decoration identification symbols) moving on the display screen by vertical scrolling. I have.
さらに、(ア2)のリーチ成立時において、中図柄611cの構成態様は変更されて変化し、文字画像613cだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラクタ画像612cと数字を示す文字画像613cから構成される構成態様に変化する。従って、中図柄611cの構成態様が、左図柄611aと右図柄611bの構成態様と同じになり、これら3つ(3種類)の飾り特別図柄に共通性が出て遊技者の違和感をなくすととに、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者は、キャラクタ画像612c(612c’)追加されて新たな構成態様に変更された中図柄611c(611c’)に注目するため、リーチが成立したことなど遊技の進行を理解し易くなる。 Further, when the reach is established in (A2), the configuration of the middle symbol 611c is changed and changed, and the character image 612c showing the character and the character image showing the numeral are changed from the configuration before the reach is established only with the character image 613c. 613c. Therefore, the configuration of the middle symbol 611c is the same as the configuration of the left symbol 611a and the right symbol 611b, and these three (three types) decorative special symbols have commonality to eliminate the sense of incongruity of the player. In addition, the player can be surprised to enhance the interest of the game. Furthermore, since the player pays attention to the middle pattern 611c (611c ') in which the character image 612c (612c') is added and changed to a new configuration, it becomes easier to understand the progress of the game, such as the fact that a reach has been established. .
なお、左図柄611aと右図柄611bの全体サイズがリーチ成立前(仮停止前)から縮小されることによって、キャラクタ画像612cと文字画像613cから構成される中図柄611cが縦スクロールで変動表示されても、左図柄611aや右図柄611b(又は、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610B)と重なり合うことがない。 Since the entire size of the left symbol 611a and the right symbol 611b is reduced before the reach is established (before the temporary stop), the middle symbol 611c composed of the character image 612c and the character image 613c is displayed in a fluctuating manner by vertical scrolling. Also, there is no overlap between the left symbol 611a and the right symbol 611b (or the left variable display area 610A and the right variable display area 610B).
また、リーチ成立前とリーり成立後において、小さな変動表示領域615で変動表示される飾り特別図柄である小図柄は、構成態様と変動態様が変化せず、遊技者に安心感を与えることができる。なお、左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cを大図柄とし、大図柄の変動表示領域610と比較して小さな変動表示領域615で変動表示され、大図柄よりも小さい飾り特別図柄を小図柄とする。小図柄は、前述の第四特別図柄(第4図柄)であってもよい。 In addition, before the reach is established and after the reach is established, the small symbol, which is a decorative special symbol that is variably displayed in the small variability display area 615, does not change in the configuration mode and the variance mode, and may provide a sense of security to the player. it can. The left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c are set as large symbols, and are variably displayed in the small variable display region 615 as compared with the large symbol variable display region 610, and a small special symbol that is smaller than the large symbol is displayed. And The small design may be the above-mentioned fourth special design (fourth design).
〔飾り特別図柄の構成態様と変動態様の変形例〕
図101は、表示装置41の表示画面に表示される飾り特別図柄の構成態様と変動態様の変形例を示す図である。下記で述べる構成以外の構成は、図101と図100の両方で共通する。
[Modifications of the configuration and variation of the decorative special symbol]
FIG. 101 is a diagram illustrating a configuration example and a variation example of the variation mode of the decorative special symbol displayed on the display screen of the display device 41. Configurations other than the configuration described below are common to both FIG. 101 and FIG. 100.
図101の(イ1)では、図100の(ア1)からリーチ成立前の飾り特別図柄の構成態様と変動態様が変更されている。 In (A1) of FIG. 101, the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol before reach is changed from (A1) of FIG. 100.
(イ1)のように、リーチ成立前の変動表示において、左図柄611aは、数字を示す文字画像613aだけから構成される。また、右図柄611bは、数字を示す文字画像613bだけから構成される。左図柄611aと右図柄611bは、軸を中心に回転するように遊技者に視認される回転変動で変動表示される。回転変動に代えて、前述の前後変動、切り換え変動でもよい。 As shown in (a1), in the fluctuation display before the reach is established, the left symbol 611a is composed of only the character image 613a indicating a numeral. The right symbol 611b is composed of only a character image 613b indicating a numeral. The left symbol 611a and the right symbol 611b are variably displayed by the rotation fluctuation visually recognized by the player so as to rotate around the axis. Instead of the rotation fluctuation, the above-mentioned front-back fluctuation and switching fluctuation may be used.
(イ1)において、左図柄611a及び右図柄611bの回転変動によって、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bが中央の変動表示領域610Cよりも小さく(狭く)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとともに、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。 In (A1), the left fluctuation display area 610A and the right fluctuation display area 610B are smaller (narrower) than the center fluctuation display area 610C due to the rotation fluctuation of the left symbol 611a and the right symbol 611b. For this reason, it is possible to effectively secure an effect area in which an effect other than the variable display is performed, and it is easy to visually recognize the variable display of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c, and the interest of the game is improved.
一方、(イ1)では、リーチ成立前の変動表示において、中図柄611cは、キャラクタを示すキャラクタ画像612cと数字を示す文字画像613cから構成される。中図柄611cは、縦スクロールで変動表示される。 On the other hand, in (a), in the fluctuation display before reach is established, the middle symbol 611c is composed of a character image 612c indicating a character and a character image 613c indicating a number. The middle symbol 611c is displayed in a fluctuating manner by vertical scrolling.
図101の(イ2)では、リーチ成立時(リーチの成立の際)において、左図柄611aと右図柄611bは仮停止して揺れ変動するため、リーチ成立前の回転変動から変動態様が変更されて変化する。また、左図柄611aの構成態様は変更されて変化し、文字画像613aだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラクタ画像612aと数字を示す文字画像613aから構成される構成態様に変化する。また、右図柄611bの構成態様も変更されて変化し、文字画像613bだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成される構成態様に変化する。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの構成態様の変化によって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。 In (a) of FIG. 101, when the reach is established (when the reach is established), the left symbol 611a and the right symbol 611b are temporarily stopped and fluctuate, so that the variation mode is changed from the rotational variation before the reach is established. Change. Further, the configuration of the left symbol 611a is changed and changed, and changes from the configuration before the reach of only the character image 613a is established to the configuration of the character image 612a indicating the character and the character image 613a indicating the numeral. . In addition, the configuration of the right symbol 611b is also changed and changed, and changes from the configuration before the reach of only the character image 613b is established to the configuration of the character image 612b showing the character and the character image 613b showing the number. . By changing the configuration of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c, the player can be surprised and the interest of the game can be enhanced.
また、(イ2)では、リーチ成立時において、中図柄611cは回転変動で変動表示され、リーチ成立前の縦スクロールでの変動表示から変動態様が変更されて変化する。回転変動に代えて、前述の前後変動、切り換え変動でもよい。なお、中図柄611cの変動表示の方向は、左図柄611a及び右図柄611bの仮停止する前の変動表示の方向(即ち、軸の周りの円周方向)と対応することになる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動態様の変化によって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。 Further, in (a2), when reach is established, the middle symbol 611c is variably displayed due to rotational fluctuation, and the fluctuation mode is changed from the fluctuation display by vertical scroll before reach is established. Instead of the rotation fluctuation, the above-mentioned front-back fluctuation and switching fluctuation may be used. The direction of the variable display of the middle symbol 611c corresponds to the direction of the variable display before the temporary stop of the left symbol 611a and the right symbol 611b (that is, the circumferential direction around the axis). The change in the variation of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c can surprise the player and enhance the interest of the game.
同様に、(イ2)において、中図柄611cの回転変動によって、中央の変動表示領域610Cが、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bよりも小さく(狭く)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとともに、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。 Similarly, in (A2), the center fluctuation display area 610C becomes smaller (narrower) than the left fluctuation display area 610A and the right fluctuation display area 610B due to the rotation fluctuation of the middle symbol 611c. For this reason, it is possible to effectively secure an effect area in which an effect other than the variable display is performed, and it is easy to visually recognize the variable display of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c, and the interest of the game is improved.
〔参照テーブル〕
図102Aのテーブルは、例えば変動演出設定処理のステップB2010やB2013などで演出制御装置300によって参照される参照テーブルである。このような参照テーブルは、演出制御装置300の記憶部(RAM322、FeRAM323などのメモリ)に記憶されている。演出制御装置300は、図102Aのテーブルを参照して、変動演出の一環として飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する。図102Aのテーブルは、図100の飾り特別図柄の構成態様と変動態様に対応する。
[Reference table]
The table in FIG. 102A is a reference table that is referred to by the effect control device 300 in, for example, steps B2010 and B2013 of the variable effect setting process. Such a reference table is stored in a storage unit (a memory such as the RAM 322 or the FeRAM 323) of the effect control device 300. The effect control device 300 refers to the table in FIG. 102A and sets the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol as part of the variation effect. The table in FIG. 102A corresponds to the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol in FIG.
演出制御装置300は、変動パターン種別(B1904、B2001)からこれから実行する飾り特図変動表示ゲームにリーチがあるか否か判定できる。リーチがある場合、即ち、リーチが発生する場合、図102Aのテーブルのように、リーチ成立前とリーチ成立後の飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する。これにより、図100のように、左図柄611aと右図柄611bは、リーチ成立時に、リーチ成立前の縦スクロールから仮停止の状態に変化するが、数字とキャラクタを含む構成態様は変化しない。中図柄611cは、リーチ成立時に、リーチ成立前の回転変動から縦スクロールに変化するとともに、構成態様が数字のみを含むものから数字とキャラクタを含むものに変化する。 The effect control device 300 can determine from the variation pattern types (B1904, B2001) whether or not there is a reach in the decorative special figure variation display game to be executed. When there is a reach, that is, when a reach occurs, the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol before the reach is established and after the reach is established are set as shown in the table of FIG. 102A. Thus, as shown in FIG. 100, when the reach is established, the left symbol 611a and the right symbol 611b change from the vertical scroll before the reach is established to the temporary stop state, but the configuration including the numbers and characters is not changed. When the reach is established, the middle symbol 611c changes from vertical rotation to rotational fluctuation before the reach is established, and changes from a configuration including only numbers to a configuration including numbers and characters.
なお、本実施形態において、リーチ成立前において、飾り特図変動表示ゲームの開始からリーチ成立まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないが、変化する構成も可能である。即ち、リーチ成立直前に、図102Aのテーブルのようなリーチ前の構成態様と変動態様になっていればよい。 In the present embodiment, before the reach is established, the configuration mode and the variation mode of the decoration special symbol do not change from the start of the decoration special figure variation display game to the reach establishment, but a configuration in which the decoration special symbol is changed is also possible. That is, it is only necessary that the configuration mode and the configuration mode before the reach as shown in the table of FIG.
リーチがない場合、即ちリーチが発生しない場合、図102Aのテーブルのように、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないように設定される。飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、左図柄611aと右図柄611bは縦スクロールで変動表示され、中図柄611cは回転変動で変動表示される。 When there is no reach, that is, when no reach occurs, as shown in the table of FIG. 102A, from the start to the end of the decorative special figure variation display game, the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol are set so as not to change. From the start to the end of the decorative special figure variation display game, the left symbol 611a and the right symbol 611b are variably displayed by vertical scroll, and the middle symbol 611c is variably displayed by rotation variation.
なお、演出制御装置300が、飾り識別図柄の変動態様を抽選で決定する構成も可能である。例えば、リーチがない場合、中図柄611cを高い当選確率で縦スクロールさせ、低い当選確率で回転変動させてもよい(図102Aと異なり、中図柄611cも縦スクロールされ得る)。逆に、リーチがある場合、リーチ成立前に、中図柄611cを低い当選確率で縦スクロールさせ、高い当選確率で回転変動させてもよい(図102Aと異なり、中図柄611cも縦スクロールされ得る)。このようにすると、飾り特図変動表示ゲームの開始の際に、中図柄611cの回転変動(変動態様)によってリーチの期待度ひいては大当りの期待度を報知できる。即ち、中図柄611cの回転変動があると、遊技者はリーチの発生ひいては大当りの発生に期待できるようになり、遊技の興趣が向上する。 Note that a configuration is also possible in which the effect control device 300 determines the variation mode of the decoration identification symbol by lottery. For example, when there is no reach, the middle symbol 611c may be vertically scrolled with a high winning probability and may be rotated and changed with a low winning probability (unlike FIG. 102A, the middle symbol 611c may also be vertically scrolled). Conversely, if there is reach, the middle symbol 611c may be vertically scrolled with a low winning probability and rotated and fluctuated with a high winning probability before reaching is established (unlike FIG. 102A, the middle symbol 611c may also be vertically scrolled). . In this way, at the time of starting the decoration special figure variation display game, it is possible to notify the degree of expectation of the reach and, consequently, the degree of expectation of the big hit by the rotation variation (variation mode) of the middle symbol 611c. That is, if there is a rotation fluctuation of the middle symbol 611c, the player can expect the occurrence of the reach and the occurrence of the big hit, and the interest of the game is improved.
また、通常遊技状態や時短/確変状態(特定遊技状態)などの遊技状態に応じて、飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する構成も可能である。例えば、変動時間の短い時短/確変状態では飾り特別図柄の構成態様と変動態様が変化してもわかりにくいため、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化しないように設定してもよい。また、飾り特図2変動表示ゲームが時短/確変状態で多く発生して変動時間が短くなるため、飾り特図2変動表示ゲームでは、リーチの有無にかかわらず、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化しないように設定してもよい。即ち、飾り特図1変動表示ゲームでのみリーチ成立前後で飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化するように設定してもよい。 In addition, a configuration in which the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol are set according to a game state such as a normal game state or a time saving / probable change state (specific game state) is also possible. For example, in the time-saving / probable change state where the change time is short, it is difficult to understand even if the configuration mode and the change mode of the decorative special symbol change. You may set so that it may not change. In addition, since the decorative special figure 2 variable display game frequently occurs in the time reduction / probable change state and the variable time is shortened, the decorative special figure 2 variable display game starts the decorative special figure variable display game regardless of the reach. The configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol may be set so as not to be changed from to the end. That is, the configuration and the variation mode of the special decoration symbol may be set to be changed before and after the reach is established only in the decoration special figure 1 variation display game.
さらに、変動パターン種別(B1904、B2001)からわかるリーチの系統(Nリーチ、SPリーチ等)に応じて、リーチ成立後の飾り特別図柄の構成態様と変動態様が設定されてもよい。このようにすると、飾り特別図柄の構成態様と変動態様によって、大当りの期待度を報知できる。 Furthermore, according to the reach system (N reach, SP reach, etc.) known from the variation pattern type (B1904, B2001), the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol after the reach is established may be set. In this way, the degree of expectation of a big hit can be notified by the configuration mode and the variation mode of the special decoration symbol.
図102Bは、図101に対応する参照テーブルの変形例である。この参照テーブルによって、図101のように、左図柄611aと右図柄611bは、リーチ成立時に、リーチ成立前の回転変動から仮停止の状態に変化するとともに、構成態様が数字のみを含むものから数字とキャラクタを含むものに変化する。中図柄611cは、リーチ成立時に、リーチ成立前の縦スクロールから回転変動に変化するとともに、構成態様が数字とキャラクタを含むものから数字のみを含むものに変化する。リーチがない場合(リーチが発生しない場合)、図102Bのテーブルのように、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないように設定される。 FIG. 102B is a modification example of the lookup table corresponding to FIG. 101. According to this reference table, as shown in FIG. 101, when the reach is established, the left symbol 611a and the right symbol 611b change from the rotation fluctuation before the reach is established to the temporary stop state, and the configuration is changed from a configuration including only numerals to a numeral. Changes to one that includes the character. When the reach is established, the middle symbol 611c changes from vertical scrolling before the reach is established to rotational fluctuation, and changes from a configuration including numbers and characters to a configuration including only numbers. When there is no reach (when no reach occurs), as shown in the table of FIG. 102B, from the start to the end of the decorative special figure variation display game, the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol are set so as not to change.
なお、図102Aと図102Bにおいて、リーチ成立前の左図柄611aと右図柄611bの一方の構成態様と変動態様を中図柄611cと同じにしてもよい。この場合、リーチ成立前の表示画面において、変動表示領域610以外の領域がさらに広がることになる。 In FIGS. 102A and 102B, one of the left symbol 611a and the right symbol 611b before reach is established may have the same configuration and variation as the middle symbol 611c. In this case, an area other than the variable display area 610 is further expanded on the display screen before the reach is established.
〔画面遷移〕
図103Aと図103Bは、第11実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
〔Screen transition〕
FIGS. 103A and 103B are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in chronological order according to the eleventh embodiment.
図103Aの(ウ1)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。前回の飾り特図変動表示ゲームの停止結果として、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cのはずれ停止図柄が変動表示領域610に表示されている。また、3つの小図柄のはずれ停止図柄が小さな変動表示領域615に表示されている。そして、保留(ここでは第1始動記憶)に対応して表示される保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化領域640に保留表示部630の右端の保留表示633が移動する(保留シフト)。さらに、特図1保留数表示650では、特図1保留(第1始動記憶)の数が「3」から「2」に変化し、特図2保留数表示660では、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。 (C1) of FIG. 103A is a display screen at the time of starting the decoration special figure variation display game. As a result of the previous stoppage of the decorative special figure variation display game, the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c are displayed in the variation display area 610. In addition, three small symbols are displayed in the small fluctuation display area 615. Then, the hold display 633 displayed in response to the hold (here, the first start storage) moves to the right (hold shift), and the hold display 633 at the right end of the hold display unit 630 is displayed in the hold digestion area 640 of the rectangular frame. Moves (pending shift). Further, in the special figure 1 hold number display 650, the number of special figure 1 hold (first start memory) changes from “3” to “2”, and in the special figure 2 hold number display 660, the current special figure 2 hold The number “0” of (second start memory) is displayed.
図103Aの(ウ2)は、図100の(ア1)と同じであるが、飾り特別図柄(大図柄)としての左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動が変動表示領域610で実行中であり、飾り縮小図柄としての小図柄の変動が変動表示領域615で実行中である。なお、左図柄611aと右図柄611bは、(ウ1)のリーチが発生した飾り特図変動表示ゲームの停止結果である停止図柄よりも、サイズが拡大されて縦スクロールで変動している(構成態様は変化しない)。また、中図柄611cは、(ウ1)のリーチが発生した飾り特図変動表示ゲームの停止結果である停止図柄の構成態様(キャラクタ画像612cと文字画像613cからなる)から変化し、数字を示す文字画像613cだけからなる構成態様となって回転変動する。 (C2) of FIG. 103A is the same as (A1) of FIG. 100, but the fluctuation of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c as the decorative special symbol (large symbol) is displayed in the variation display area 610. The variation is being executed, and the variation of the small symbol as the decoration reduction symbol is being executed in the variation display area 615. Note that the left symbol 611a and the right symbol 611b are larger in size and fluctuated by vertical scrolling than the stopped symbol, which is the stop result of the decorative special figure variable display game in which the reach of (c1) has occurred (configuration). The aspect does not change). Also, the middle symbol 611c changes from the stop symbol configuration mode (consisting of the character image 612c and the character image 613c), which is the stop result of the decorative special figure variation display game in which the reach of (c1) has occurred, and indicates a number. The rotation is changed in a configuration mode including only the character image 613c.
(ウ3)(ウ4)のように、変動表示が継続した後、図103Aの(ウ5)のようにリーチが発生して、左図柄611aと右図柄611bが仮停止(揺れ変動)するとともに、中図柄611cの構成態様と変動態様が変化する。なお、図103Aの(ウ5)は、図100の(ア2)と同じであり、詳しい説明を省略する。 As shown in (C3) and (C4), after the fluctuation display is continued, a reach occurs as shown in (C5) of FIG. 103A, and the left symbol 611a and the right symbol 611b are temporarily stopped (shake variation). At the same time, the configuration and variation of the middle symbol 611c change. Note that (C5) in FIG. 103A is the same as (A2) in FIG. 100, and a detailed description thereof will be omitted.
続いて、(ウ6)のように、リーチ変動が継続した後、(ウ7)のように、左図柄611a、右図柄611bに加えて、中図柄611cも仮停止(揺れ変動)して3つの図柄が仮停止(揺れ変動)する。その後、(ウ8)のように、3つの図柄が完全に停止してはずれ停止図柄が表示される。 Subsequently, as shown in (c6), after the reach fluctuation has continued, as shown in (c7), in addition to the left symbol 611a and the right symbol 611b, the middle symbol 611c is also temporarily stopped (oscillating variation) to 3 One symbol temporarily stops (swaying fluctuation). Thereafter, as in (c8), the three symbols are completely stopped, and the missing symbols are displayed.
なお、(ウ8)のはずれ停止図柄において、左図柄611aと右図柄611bは、(ウ7)の仮停止(揺れ変動)時の飾り図柄から、サイズが拡大されている。また、中図柄611cは、(ウ7)の仮停止(揺れ変動)時の構成態様(キャラクタ画像612cと文字画像613cからなる)から変化し、数字を示す文字画像613cだけからなる構成態様に変化する。 In the out-of-stop design of (c8), the size of the left design 611a and the right design 611b is larger than the size of the decoration design at the time of (c7) temporary stop (fluctuation fluctuation). Also, the middle symbol 611c changes from the configuration mode (consisting of the character image 612c and the character image 613c) at the time of the temporary stop (shake fluctuation) of (C7), and changes to the configuration mode consisting of only the character image 613c indicating a number. I do.
その後、(ウ9)では、再度、飾り特図変動表示ゲームが実行されている。そして、(ウ10)のように飾り特図変動表示ゲームが継続した後、リーチが発生しないため、(ウ11)では、左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの構成態様と変動態様は変化することなく、はずれ停止図柄が表示される。 Thereafter, in (c9), the decorative special figure variation display game is executed again. Then, since the reach does not occur after the decorative special figure variation display game is continued as in (C10), in (C11), the configuration mode and the variation mode of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c are as follows. The change stop symbol is displayed without any change.
以上のように、飾り特別図柄の構成態様と変動態様について説明したが、擬似連続演出が実行される場合には、リーチ成立前であっても、左図柄611aと右図柄611bが仮停止する度に、中図柄611cの構成態様と変動態様を変更するようにしてもよい。なお、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止(擬似停止)させる擬似変動(副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、仮停止時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が中図柄611cとして停止表示されてよい。 As described above, the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol have been described. However, in the case where the pseudo continuous effect is executed, even if the reach is not established, the left symbol 611a and the right symbol 611b are temporarily stopped. Alternatively, the configuration and variation of the middle symbol 611c may be changed. The pseudo continuous effect is a pseudo variation (sub-variation) that temporarily and temporarily stops (pseudo stop) the decorative special symbol that is fluctuated and displayed from the start to the end of one special figure fluctuating display game. Is performed continuously a predetermined number of times. At the time of the temporary stop, a pseudo continuous symbol indicating a pseudo continuous effect may be stopped and displayed as a middle symbol 611c.
また、飾り特別図柄の構成態様は、文字画像のみからなる態様やキャラクタ画像と文字画像からなる態様だけでなく、文字画像とこの文字画像を囲む枠画像からなる態様や、キャラクタ画像と文字画像と枠画像(キャラクタ画像と文字画像を囲むもの)からなる態様を含んでよい。また、キャラクタ画像の代わりに、枠画像等の他の画像を使用する構成も可能である。 In addition, the configuration of the decorative special symbol is not only a mode consisting of only a character image or a mode consisting of a character image and a character image, but also a mode consisting of a character image and a frame image surrounding the character image, and a mode comprising a character image and a character image. A mode including a frame image (a character image and a character image) may be included. Further, a configuration using another image such as a frame image instead of the character image is also possible.
[第11実施形態の作用・効果]
第11実施形態によると、遊技機10は、第1の識別情報(例えば左図柄611a)、第2の識別情報(例えば右図柄611b)、及び、第3の識別情報(例えば中図柄611c)を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、キャラクタを示す構成要素(キャラクタ画像)と数字を示す構成要素(文字画像)を含む構成態様の第1の識別情報又は第2の識別情報を、表示装置41に表示可能である。演出制御手段は、第1の識別情報及び第2の識別情報と共に、数字を示す構成要素(文字画像)を含みキャラクタを示す構成要素(キャラクタ画像)を含まない構成態様の第3の識別情報を、表示装置41に表示可能である。
[Operation and Effect of Eleventh Embodiment]
According to the eleventh embodiment, the gaming machine 10 transmits the first identification information (for example, the left symbol 611a), the second identification information (for example, the right symbol 611b), and the third identification information (for example, the middle symbol 611c). An effect control means (effect control device 300) capable of displaying the variable display game for performing the variable display on the display device 41 is provided. The effect control means can display, on the display device 41, the first identification information or the second identification information of a configuration including a component (character image) indicating a character and a component (character image) indicating a number. . The effect control means outputs the first identification information and the second identification information together with the third identification information of a configuration mode including a component (character image) indicating a number and not including a component (character image) indicating a character. , Can be displayed on the display device 41.
このような遊技機10によると、第3の識別情報(例えば中図柄611c)が数字を示す構成要素(文字画像)を含みキャラクタを示す構成要素(キャラクタ画像)を含まない構成態様をとるため、表示装置41の表示画面において、各識別情報を表示する変動表示領域610以外の領域が広がる。従って、この広がった領域において、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保でき、遊技の興趣が向上する。また、第3の識別情報(例えば中図柄611c)は、数字を示す文字画像だけから構成され小さいため、第1の識別情報(例えば左図柄611a)、第2の識別情報(例えば右図柄611b)、及び、第3の識別情報(例えば中図柄611c)が互いに重なり合うことなく表示でき、遊技者は、各識別情報の変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。従って、遊技機10の演出のモチーフである登場人物等のキャラクタを遊技者に認識させるために、キャラクタ画像を第1の識別情報(例えば左図柄611a)又は第2の識別情報(例えば右図柄611b)の構成に含めても、変動表示ゲームを表示装置41にて確実に実行できる。 According to such a gaming machine 10, since the third identification information (for example, the middle design 611c) includes a component (character image) indicating a number and does not include a component (character image) indicating a character, On the display screen of the display device 41, an area other than the variable display area 610 for displaying each identification information is expanded. Therefore, in this widened area, an effect area for performing an effect other than the variable display can be effectively secured, and the interest of the game is improved. Further, since the third identification information (for example, the middle symbol 611c) is composed of only character images indicating numbers and is small, the first identification information (for example, the left symbol 611a) and the second identification information (for example, the right symbol 611b) , And the third identification information (for example, the middle symbol 611c) can be displayed without overlapping each other, and the player can easily visually recognize the variable display of each identification information, and the interest of the game is improved. Therefore, in order to make the player recognize a character such as a character, which is a motif of the effect of the gaming machine 10, the character image is displayed with the first identification information (for example, the left symbol 611a) or the second identification information (for example, the right symbol 611b). ), The variable display game can be reliably executed on the display device 41.
また、第11実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームに関してリーチが成立した場合に、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の構成態様を変更して表示装置41に表示可能である。従って、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、新たな構成態様に変更された第3の識別情報に注目するため、リーチが成立したことなど遊技の進行を理解し易くなる。 Further, according to the eleventh embodiment, the effect control means (effect control device 300) changes and displays the configuration of the third identification information (for example, the middle symbol 611c) when the reach is established for the variable display game. It can be displayed on the device 41. Therefore, it is possible to surprise the player and enhance the interest of the game. In addition, since the player pays attention to the third identification information changed to the new configuration, the player can easily understand the progress of the game, such as the achievement of the reach.
また、第11実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームに関してリーチが成立する前の変動態様として、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の変動態様を、第1の識別情報(例えば左図柄611a)及び第2の識別情報(例えば右図柄611b)の態様とは異ならせる。また、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームに関してリーチが成立した場合に、第1の識別情報及び第2識別情報を仮停止し、第3の識別情報の変動態様を、第1の識別情報及び第2の識別情報の仮停止する前の変動態様と対応させる。 Further, according to the eleventh embodiment, the effect control unit (effect control device 300) sets the change mode of the third identification information (for example, the middle symbol 611c) as the change mode before the reach is established for the variable display game. The first identification information (for example, the left symbol 611a) and the second identification information (for example, the right symbol 611b) are different from each other. Further, the effect control means (effect control device 300) temporarily stops the first identification information and the second identification information when a reach is established with respect to the variable display game, and changes the variation mode of the third identification information to the first. The first identification information and the second identification information are made to correspond to the variation before the temporary stop.
従って、リーチが成立する前に、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の変動表示の方向が第1の識別情報(例えば左図柄611a)及び第2の識別情報(例えば右図柄611b)の変動表示の方向とは異なっていたことによる遊技者の違和感が、リーチが成立した場合に減少する。また、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の変動表示の方向が変化することによって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, before the reach is established, the direction of the variable display of the third identification information (for example, the middle symbol 611c) is the same as that of the first identification information (for example, the left symbol 611a) and the second identification information (for example, the right symbol 611b). The sense of incongruity of the player due to being different from the direction of the variable display decreases when the reach is established. Further, by changing the direction of the variable display of the third identification information (for example, the middle symbol 611c), the player can be surprised and the interest in the game can be increased.
[第12実施形態]
図104から図108を参照して、第12実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Twelfth embodiment]
The twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to eleventh embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for components having the same functions as those of the first to eleventh embodiments, and duplicate descriptions are omitted as appropriate.
第12実施形態は、左打ちや右打ちなどの特定の打ち方を遊技者に推奨(又は指示、案内、報知)するように報知する打ち方報知に関するものである。打ち方とは、前述したように、球発射装置の発射態様であり、遊技領域32において遊技球を発射して流下させることが推奨される領域に対応している。打ち方の情報を報知する打ち方報知には、特に、表示装置41の表示画面に表示される右打ち指示表示657、658や左打ち指示表示659などの打ち方指示表示や、間接的に特定の打ち方を遊技者に推奨するモード表示645などが含まれる。 The twelfth embodiment relates to a hitting method for notifying a player of a particular hitting method such as left-handing or right-handing so as to recommend (or instruct, guide, or notify) the player. The hitting method is, as described above, a firing mode of the ball firing device, and corresponds to an area where it is recommended to fire a game ball in the game area 32 and cause it to flow down. The hitting information for notifying the hitting information includes, in particular, a hitting instruction display such as a right-hit instruction display 657, 658 or a left-hit instruction display 659 displayed on the display screen of the display device 41, or an indirect identification. Mode display 645 for recommending how to hit to the player.
打ち方報知のうち右打ち報知は、遊技領域32においてセンターケース40よりも右側の領域である右領域(第1遊技領域)に遊技球を発射することを遊技者に推奨する。打ち方報知のうち左打ち報知(通常打ち報知)は、遊技領域32においてセンターケース40よりも左側の領域である左領域(第2遊技領域)に遊技球を発射することを遊技者に推奨する。 The right-handed notification of the hitting notification recommends to the player to shoot a game ball to a right area (first game area) which is an area on the right side of the center case 40 in the game area 32. Left strike notification (normal strike notification) of the hitting information is recommended to the player to shoot a game ball to a left area (second game area) which is an area on the left side of the center case 40 in the game area 32. .
本実施形態では、通常遊技状態において、遊技領域32のうち左領域に遊技球を発射することが推奨され、左打ちを推奨するための左打ちの情報が遊技者に報知される。また、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り状態、小当り状態)、及び、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)において、遊技領域32のうち右領域に遊技球を発射することが推奨され、右打ちを推奨するための右打ちの情報が遊技者に報知される。 In the present embodiment, in the normal gaming state, it is recommended that a game ball be fired to the left area of the gaming area 32, and left-handed information for recommending left-handed is reported to the player. In the special game state (big hit state, small hit state), which is more advantageous to the player than the normal game state, and a specific game state (time saving state or probable change state), a game ball is fired in the right area of the game area 32. Is recommended, and right-handed information for recommending right-handed is notified to the player.
〔メイン処理(演出制御装置)〕
図104を参照して、第12実施形態に係るメイン処理を説明する。図104は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。図104のメイン処理は、図36のメイン処理にステップB0014aを追加したものである。なお、図36と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Main processing (effect controller)]
The main process according to the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a flowchart showing the procedure of the main process executed by the effect control device 300. The main process in FIG. 104 is obtained by adding step B0014a to the main process in FIG. Note that the same processes as those in FIG. 36 are denoted by the same step numbers and description thereof is omitted.
ステップB0014aでは、ステップB0014の受信コマンドチェック処理において受信したコマンドから判断した遊技状態などに基づいて、左打ちや右打ちなどの打ち方を遊技者に報知する打ち方報知処理を実行する。 In step B0014a, based on the game state determined from the command received in the received command check process in step B0014, a hitting notification process for notifying the player of a left hit or a right hit is executed.
〔打ち方報知〕
図105は、上述したメイン処理(図104)における打ち方報知処理(B0014a)の詳細について説明する。図105は、演出制御装置300によって実行される打ち方報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Notification of hitting]
FIG. 105 illustrates details of the hitting notification process (B0014a) in the above-described main process (FIG. 104). FIG. 105 is a flowchart illustrating a procedure of a hitting notification process performed by effect controller 300.
演出制御装置300は、まず、現在の遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態等)、又は、時短/確変状態(特定遊技状態)であるか否かを判定する(B3501)。現在の遊技状態が、通常遊技状態である場合に(B3501の結果が「N」)、打ち方報知処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the current gaming state is a special gaming state (big hit state or the like) or a time saving / probable change state (specific gaming state) (B3501). When the current gaming state is the normal gaming state (result of B3501 is “N”), the hitting notification process is terminated.
なお、演出制御装置300は、直近に受信した当り系コマンドの情報、直近に受信した図柄系コマンドの情報(B1801の特図種別、B1802の図柄種別)、確変状態の継続回数(例えば50回や次回まで)、時短状態の継続回数(例えば70回)、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数、確率情報(B1313)などから、現在の遊技状態が、通常遊技状態、特別遊技状態(大当り状態等)、確変状態、時短状態のいずれであるかを判別できる。なお、B1802の図柄種別から、大当り終了後に確変状態になる確変大当りであるか、大当り終了後に時短状態になる通常大当りであるかがわかる。また、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード(B1318)などからも、現在の遊技状態が判別できる。 The effect control device 300 includes information on the hit command received most recently, information on the symbol command received most recently (special figure type of B1801 and symbol type of B1802), and the number of continuations of the probable change state (for example, 50 times or more). From the next time), the number of continuation of the time reduction state (for example, 70 times), the number of executions of the special figure change display game after the end of the big hit, the probability information (B1313), etc., the current game state is the normal game state, the special game state ( Big hit state, etc.), a probable change state, or a time saving state. From the symbol type of B1802, it is possible to know whether it is a probable variable jackpot that is in a probable change state after the end of the big hit or a normal big hit that is in a time saving state after the end of the big hit. Further, the current gaming state can also be determined from an effect mode (B1318) corresponding to the stop symbol pattern and the probability state.
演出制御装置300は、現在の遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態等)、又は、時短/確変状態(特定遊技状態)である場合に(B3501の結果が「Y」)、打ち方報知として、打ち方指示表示のうち通常態様の右打ち指示表示657(第1表示)を表示装置41に表示する設定を行う(B3502)。次に、現在、所定タイミング以降であるか否かを判定する(B3503)。所定タイミング以降でない場合に(B3503の結果が「N」)、打ち方報知処理を終了する。 If the current game state is a special game state (big hit state or the like) or a time saving / probable change state (specific game state) (result of B3501 is “Y”), effect control device 300 performs Then, a setting is made to display the right strike instruction display 657 (first display) in the normal mode among the strike instruction indications on the display device 41 (B3502). Next, it is determined whether or not it is after the predetermined timing (B3503). If it is not after the predetermined timing (the result of B3503 is “N”), the hitting notification process ends.
ここで、所定タイミングは、大当りエンディングの開始時、時短/確変状態の開始時、又は、時短/確変状態の途中のタイミングである。大当りエンディングの開始時は、エンディングコマンドを受信した時である(B2111)。時短/確変状態の開始時は、エンディングコマンドを受信した後に初めて変動系コマンド(変動コマンド)を受信した時である(B1206)。なお、本実施形態では、大当り状態の終了後に時短状態と確変状態
のいずれかが必ず発生する。時短/確変状態の途中のタイミングは、例えば、時短/確変状態の開始後に変動系コマンド(変動コマンド)を所定回(例えば10回)だけ受信した時である。
Here, the predetermined timing is the timing at the start of the jackpot ending, the start of the time saving / probable change state, or the timing in the middle of the time reduction / probable change state. The start of the big hit ending is when the ending command is received (B2111). The time saving / probable change state starts when a variable command (variable command) is received for the first time after the ending command is received (B1206). In the present embodiment, any of the time saving state and the probable change state always occurs after the end of the big hit state. The timing in the middle of the time saving / probable change state is, for example, when a variable command (variable command) is received a predetermined number of times (for example, 10 times) after the start of the time reduction / probable change state.
一方、演出制御装置300は、現在、所定タイミング以降である場合に(B3503の結果が「Y」)、打ち方報知として、現在の遊技状態に対応するモード表示(第2表示)を表示装置41に表示する設定を行って(B3504)、打ち方報知処理を終了する。モード表示のモードは、確変状態を反映する演出モードに対応してよい。 On the other hand, when it is the predetermined timing or later (result of B3503 is “Y”), effect control device 300 displays a mode display (second display) corresponding to the current game state as beating method notification on display device 41. Is set (B3504), and the hitting notification process ends. The mode of the mode display may correspond to an effect mode reflecting the probable change state.
このような打ち方報知処理によって、遊技領域32の右領域(第1遊技領域)に遊技球を発射することを遊技者に推奨する右打ち報知として、右打ち指示表示657(第1表示)とモード表示(第2表示)が、表示装置41に表示可能になる。なお、モード表示からわかる現在の遊技状態が時短/確変状態(特定遊技状態)であれば、遊技者は、右打ちすべきことを認識できるため、モード表示も右打ち報知となる。従って、右打ち指示表示657(第1表示)とモード表示(第2表示)の両方によって、右打ちの報知を確実に実行できる。 With such a hitting notification process, a right-hitting instruction display 657 (first display) is provided as right-hitting notification that recommends a player to launch a game ball to the right area (first gaming area) of the gaming area 32. The mode display (second display) can be displayed on the display device 41. In addition, if the current game state known from the mode display is the time saving / probable change state (specific game state), the player can recognize that the player should right-hand, so that the mode display is also a right-hand notification. Therefore, the right-handed notification can be reliably executed by both the right-handed instruction display 657 (first display) and the mode display (second display).
ステップB3501とB3502の処理によって、右打ち指示表示657は、特別遊技状態、及び、特別遊技状態後に移行する時短/確変状態(特定遊技状態)において継続して表示されることになる。従って、右打ち指示表示657によって、必要な期間(特別遊技状態、及び、時短/確変状態の期間)の間、継続的に右打ちの報知を実行でき、遊技者が右打ちの報知を見過ごすことがない。 By the processing in steps B3501 and B3502, the right-handed instruction display 657 is continuously displayed in the special game state and the time saving / probable change state (specific game state) to which the transition is made after the special game state. Therefore, by the right-handed instruction display 657, it is possible to continuously execute the right-handed notification for a necessary period (special game state and the time saving / probable change state), and the player may overlook the right-handed notification. There is no.
また、ステップB3503とB3504の処理によって、モード表示(第2表示)が、所定のタイミング(特別遊技状態の終了時、又は、特定遊技状態の開始時、又は、特定遊技状態の途中)より後で表示されることになる。モード表示が表示されることによって、遊技者は、確変状態や普電サポート状態を把握できるとともに右領域に遊技球を発射することも認識できるため、遊技の興趣が高まることになる。また、所定のタイミングが特別遊技状態の終了時又は時短/確変状態の開始時であれば、適切な期間にモード表示が表示できる。また、所定のタイミングが時短/確変状態の途中であれば、特別遊技状態の終了時のエンディング演出や特定遊技状態の開始時の演出を避けて、他の演出に邪魔されることなくモード表示が表示できる。 Further, by the processing of steps B3503 and B3504, the mode display (second display) is performed after a predetermined timing (at the end of the special game state, at the start of the specific game state, or during the specific game state). Will be displayed. By displaying the mode display, the player can grasp the probable change state and the ordinary power support state and can recognize that the game ball is fired in the right area, thereby increasing the interest of the game. Also, if the predetermined timing is at the end of the special game state or at the start of the time saving / probable change state, the mode display can be displayed during an appropriate period. Also, if the predetermined timing is in the middle of the time saving / probable change state, the ending effect at the end of the special game state and the effect at the start of the specific game state are avoided, and the mode display is performed without disturbing other effects. Can be displayed.
〔単発系コマンド処理〕
図106を参照して、第12実施形態に係る単発系コマンド処理(B1212)を説明する。図106は、受信コマンド解析処理(図38)において、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。図106の単発系コマンド処理は、図39の単発系コマンド処理にステップB1333とB1334を追加したものである。なお、図39と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Single command processing]
The one-shot command processing (B1212) according to the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flowchart showing a procedure of a single-shot command process executed by the effect control device 300 in the received command analysis process (FIG. 38). The single command processing in FIG. 106 is obtained by adding steps B1333 and B1334 to the single command processing in FIG. Note that the same processes as those in FIG. 39 are denoted by the same step numbers, and description thereof is omitted.
演出制御装置300は、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、MODE部が打ち方指示コマンドを表すか否かを判定する(B1333)。打ち方指示コマンドは、右打ち指示報知コマンド(A2705)又は左打ち指示報知コマンド(A7703)である。MODE部が打ち方指示コマンドを表していない場合(B1333の結果が「N」)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a symbol stop command (result of B1329 is "N"), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a hitting instruction command (B1333). The hitting instruction command is a right-turn instruction notification command (A2705) or a left-turn instruction notification command (A7703). If the MODE unit does not represent the hitting instruction command (result of B1333 is "N"), the one-shot command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が打ち方指示コマンドを表す場合(B1333の結果が「Y」)、打ち方指示コマンドを受信した場合の処理である打ち方指示受信時処理を実行して(B1334)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit indicates a hitting instruction command (result of B1333 is “Y”), effect controller 300 executes a hitting instruction receiving process that is a process when the hitting instruction command is received (B1334). ), And terminates the single command processing.
〔打ち方指示受信時処理〕
図107は、上述した単発系コマンド処理(図106)における打ち方指示受信時処理(B1334)の詳細について説明する。図107は、演出制御装置300によって実行される打ち方報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing when receiving hitting instruction]
FIG. 107 illustrates details of the hitting instruction receiving process (B1334) in the above-described single command processing (FIG. 106). FIG. 107 is a flowchart illustrating a procedure of a hitting notification process performed by effect controller 300.
演出制御装置300は、まず、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B3701)。MODE部のコマンドが正常なコマンドでない場合(B3701の結果が「N」)、打ち方指示受信時処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the command of the MODE section is a normal command (B3701). If the command in the MODE section is not a normal command (result of B3701 is “N”), the processing at the time of receiving the hitting instruction is ended.
演出制御装置300は、MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合(B3701の結果が「Y」)、打ち方指示コマンドのうち右打ち指示報知コマンドを受信したか否か、即ち、受信した打ち方指示コマンドが右打ち指示報知コマンドであるか否かを判定する(B3702)。右打ち指示報知コマンドを受信した場合(B3702の結果が「Y」)、特殊態様の右打ち指示表示658(第1表示)を表示設定し(B3703)、打ち方指示受信時処理を終了する。 If the command of the MODE section is a normal command (result of B3701 is “Y”), effect controller 300 determines whether or not a right-stroke instruction notification command has been received among the striking instruction commands, that is, the received strike command. It is determined whether the direction instruction command is a right strike instruction notification command (B3702). When the right-handing instruction notification command is received (result of B3702 is “Y”), right-handing instruction display 658 (first display) in a special mode is set to be displayed (B3703), and the processing at the time of receiving the right-handing instruction is ended.
打ち方指示コマンドのうち左打ち指示報知コマンドを受信した場合(B3702の結果が「N」)、打ち方報知として、打ち方指示表示のうちの左打ち指示表示659(第3表示)を表示設定し(B3704)、打ち方指示受信時処理を終了する。 When a left-handing instruction notification command is received among the hitting instruction commands (result of B3702 is “N”), left-handing instruction display 659 (third display) of the hitting instruction display is set as the hitting instruction display. (B3704), and terminates the hitting instruction receiving process.
〔画面遷移〕
図108Aから図108Cは、第12実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で例示する画面遷移図である。
〔Screen transition〕
108A to 108C are screen transition diagrams illustrating the display screen of the display device 41 in chronological order according to the twelfth embodiment.
図108Aの(エ1)は、変動表示領域610において、飾り特図変動表示ゲームの実行中の表示画面である。ここでは、特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームである。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。また、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留(ここでは第1始動記憶)に対応して保留表示633が保留表示部630aに1つ表示されている。保留表示部630aは、第1始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示する。さらに、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「1」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。 (D) in FIG. 108A is a display screen during execution of the decorative special figure variable display game in the variable display area 610. Here, the special figure change display game is the special figure 1 change display game. A fluctuating hold display 633a indicating a hold on the running special figure change display game is displayed in the hold digestion area 640. Also, one suspension display 633 is displayed on the suspension display unit 630a corresponding to the suspension (here, the first start storage) relating to the special figure change display game before execution. The hold display unit 630a displays a hold display 633 (start memory display) corresponding to the first start memory. Further, the special figure 1 hold number display 650 displays the current number of special figure 1 hold (first start memory) “1”, and the special figure 2 hold number display 660 displays the current special figure 2 hold (second The number "0" is displayed.
その後、(エ2)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、大当り結果に対応する大当り停止図柄「3,3,3」が導出されている。ここで、変動中保留表示633aは消去されている。 After that, in (D2), the special decoration variable display game ends, and the big hit stop symbols “3, 3, 3” corresponding to the big hit results are derived. Here, the pending change display 633a has been deleted.
続いて、(エ3)では、大当りファンファーレ演出が実行され、表示画面の中央で「大当りおめでとう!!」と表示されるとともに、大当り停止図柄「3,3,3」が左上隅に移動して小さく表示される。なお、ここでの大当り停止図柄は、6R確変大当り図柄であるとして、以降の説明をする。なお、本実施形態では、演出制御装置300が大当りファンファーレコマンドを受信して大当りファンファーレ演出を開始する時点から、大当り状態(特別遊技状態)が開始するものとする。 Subsequently, in (D3), a big hit fanfare effect is executed, and "big congratulations !!" is displayed at the center of the display screen, and the big hit stop symbol "3,3,3" moves to the upper left corner. It is displayed small. In addition, the following description will be made on the assumption that the big hit stop symbol is a 6R probability variable big hit symbol. In the present embodiment, the big hit state (special game state) starts when the effect control device 300 receives the big hit fanfare command and starts the big hit fanfare effect.
さらに、(エ3)では、打ち方報知処理(図105)のステップB3502の処理によって、通常態様の右打ち指示表示657(第1表示)が表示装置41の右上の隅に表示される。通常態様の右打ち指示表示657は、文字を示す文字画像657a「右打ち」(文字表示)と矢印の図形(又は記号)を示す図形画像657b「⇒」(図形表示)がまとめて表示されるものである。大当り状態(特別遊技状態)では、遊技領域32のうち特別変動入賞装置39の存在する右領域に遊技球を発射することが有利である。このため、遊技者は、打ち方報知のうちの右打ち指示表示657によって、右領域(第1遊技領域)に遊技球を発射することが推奨(指示、案内)される。 Further, in (D3), the right-handing instruction display 657 (first display) in the normal mode is displayed in the upper right corner of the display device 41 by the process of step B3502 of the hitting notification process (FIG. 105). In the right-handed instruction display 657 in the normal mode, a character image 657a indicating a character “right-handed” (character display) and a graphic image 657b indicating an arrow graphic (or symbol) “⇒” (graphic display) are displayed collectively. Things. In the big hit state (special game state), it is advantageous to launch a game ball to the right area of the game area 32 where the special variable winning device 39 exists. For this reason, it is recommended (instruction, guidance) that the player launches the game ball in the right area (first game area) by the right strike instruction display 657 of the hitting information.
右打ち指示表示657の全体の画像は、文字画像657aと図形画像657bが組み合わされたもので、演出制御装置300の画像ROM325に記憶されている。又は、右打ち指示表示657を表示するときに、画像ROM325に記憶されている文字画像657aと図形画像657bを合成して、右打ち指示表示657として表示してもよい。 The entire image of the right strike instruction display 657 is a combination of the character image 657a and the graphic image 657b, and is stored in the image ROM 325 of the effect control device 300. Alternatively, when displaying the right-handing instruction display 657, the character image 657a and the graphic image 657b stored in the image ROM 325 may be combined and displayed as the right-handing instruction display 657.
続いて、(エ4)と(エ5)では、大当りラウンドが開始して、大当りラウンド演出が1ラウンドから6ラウンドまで実行される。ここでの、大当りは、6R確変大当りであり、大当りラウンドは6ラウンドまでであるが、1ラウンドから6ラウンドまで右打ち指示表示657が継続的に表示される。 Subsequently, in (D4) and (D5), a big hit round starts, and a big hit round effect is executed from one round to six rounds. Here, the big hit is a 6R probability variable big hit, and the big hit round is up to six rounds, but the right-handed instruction display 657 is continuously displayed from one round to six rounds.
その後、(エ6)では、大当りエンディング演出が実行されるている。ここでも、文字を示す文字画像657a「右打ち」と矢印の図形を示す図形画像657b「⇒」からなる通常態様の右打ち指示表示657が継続して表示される。 Thereafter, in (D6), a big hit ending effect is executed. Also in this case, a right-handed instruction display 657 of a normal mode including a character image 657a “right-handed” indicating a character and a graphic image 657b “⇒” indicating a figure of an arrow is continuously displayed.
次に、図108Bの(エ7)では、時短/確変状態のうち確変状態が開始する。ここでも、通常態様の右打ち指示表示657が継続して表示される(B3502)。確変状態(高確率状態)では、普電サポートが実行されるため、普図始動ゲート34に遊技球を通過させて普図変動表示ゲームを実行させることが有利となる。このため、遊技領域32のうち普図始動ゲート34の存在する右領域に遊技球を発射することが有利である。従って、遊技者は、打ち方指示表示のうち右打ち指示表示657によって、右領域(第1遊技領域)に遊技球を発射する右打ちが推奨(指示、案内)される。 Next, in (D) of FIG. 108B, the probable change state starts in the time saving / probable change state. Also in this case, the right-handed instruction display 657 in the normal mode is continuously displayed (B3502). In the probable change state (high probability state), general-purpose support is executed, so that it is advantageous to cause the general-purpose start gate 34 to pass a game ball and execute the general-purpose change display game. For this reason, it is advantageous to fire a game ball in the right area of the game area 32 where the general-purpose starting gate 34 exists. Therefore, the player is recommended (instructed, guided) to right-hit the game ball in the right area (first gaming area) by the right-hit instruction display 657 of the hitting instruction display.
また、(エ7)では、所定のタイミング(ここでは特定遊技状態の開始時)であるため、打ち方報知処理(図105)のステップB3504の処理によって、現在の遊技状態である確変状態(確率変動状態)を示すモード表示645「確率変動モード突入!!」(第2表示、文字画像)が、右打ち指示表示657と共に表示画面の中央に大きく表示される。なお、このモード表示645は、単に、文字画像「確率変動モード」でもよい。 In (d), since it is a predetermined timing (here, at the start of the specific game state), the probable change state (probability) of the current game state is determined by the process of step B3504 of the hitting notification process (FIG. 105). A mode display 645 indicating “variation state” (“probability variation mode has entered!” (Second display, character image)) is displayed large in the center of the display screen together with the right-handing instruction display 657. The mode display 645 may simply be a character image “probability variation mode”.
また、(エ7)では、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留(ここでは第2始動記憶)に対応して保留表示633が保留表示部630bに1つ表示されている。保留表示部630bは、第2始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示する。さらに、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「0」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「1」を表示する。 In (D7), one hold display 633 is displayed on the hold display unit 630b corresponding to the hold (here, the second start storage) relating to the special figure change display game before execution. The hold display unit 630b displays a hold display 633 (start memory display) corresponding to the second start memory. Further, the special figure 1 hold number display 650 displays the current number of special figure 1 hold (first start memory) “0”, and the special figure 2 hold number display 660 displays the current special figure 2 hold (second The number "1" is displayed.
その後、(エ8)では、保留シフトが実行され、飾り特図変動表示ゲームが開始するとともに、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。ここでは、特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームである。また、確変状態を示すモード表示645「確率変動モード」(第2表示)が、右打ち指示表示657と共に表示画面の左上の隅の位置に小さく表示され、確変状態(特定遊技状態)の開始時から形態が変化する。モード表示645は、確変状態であることを示すことによって遊技者に右打ちを推奨(指示)する。通常態様の右打ち指示表示657は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側(上層レイヤ)に表示される。 Then, in (d8), the hold shift is executed, the decoration special figure change display game starts, and the change hold display 633a indicating the hold related to the running special figure change display game is displayed in the hold digestion area 640. Is displayed. Here, the special figure change display game is a special figure 2 change display game. Also, a mode display 645 “probability variation mode” (second display) indicating the probability change state is displayed in a small size at the upper left corner of the display screen together with the right-handing instruction display 657, and at the start of the probability change state (specific game state). Changes form. The mode display 645 recommends (instructs) the player to right-hand by indicating that the player is in the probable change state. The right-handed instruction display 657 in the normal mode is displayed on the front side (upper layer) in preference to the decoration special symbol of the decoration special figure variation display game.
次に、(エ9)では、右打ち指示表示657によって右打ちが推奨されているにもかかわらず、遊技者が左打ちを行っている。このため、左領域を流下して始動入賞口36(第2所定領域)へ遊技球の入賞があったことにより、遊技制御装置100からの右打ち指示報知コマンド(A2705)が、演出制御装置300で受信される(図106のB1334)。そして、打ち方指示受信時処理(図107)のステップB3703の処理によって、特殊態様の右打ち指示表示658(第1表示)が表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示される。特殊態様の右打ち指示表示658は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側(上層レイヤ)に表示される。 Next, in (D9), the player performs left-handing despite the fact that right-handing is recommended by the right-handing instruction display 657. For this reason, when a game ball is awarded to the starting winning opening 36 (the second predetermined area) by flowing down the left area, a right strike instruction notification command (A2705) from the game control apparatus 100 is sent to the effect control apparatus 300. (B1334 in FIG. 106). Then, by the process of step B3703 of the process for receiving a hitting instruction (FIG. 107), a right-handing instruction display 658 (first display) in a special mode is displayed at a center position of the display screen for a predetermined period. The right-handed instruction display 658 of the special mode is displayed on the front side (upper layer) in preference to the decorative special symbol of the decorative special figure variable display game.
右打ち指示表示658の全体の画像は、文字を示す文字画像658a「右打ち」と矢印の図形(又は記号)を示す図形画像658b「⇒」が組み合わされたもので、演出制御装置300の画像ROM325に記憶されている。又は、右打ち指示表示658を表示するときに、画像ROM325に記憶されている文字画像658aと図形画像658bを合成して、右打ち指示表示658として表示してもよい。 The entire image of the right-stroke instruction display 658 is a combination of a character image 658a “right-stroke” indicating a character and a graphic image 658b “⇒” indicating a graphic (or symbol) of an arrow. It is stored in the ROM 325. Alternatively, when displaying the right-handing instruction display 658, the character image 658a and the graphic image 658b stored in the image ROM 325 may be combined and displayed as the right-handing instruction display 658.
本実施形態において、特殊態様の右打ち指示表示658は、通常態様の右打ち指示表示657と相似する形状であり大きさだけが異なるが、これに限られない、右打ち指示表示657と相似しない異なる形状であってもよい。また、特殊態様の右打ち指示表示658は、通常態様の右打ち指示表示657と形状が同じで色だけが異なってもよい。 In the present embodiment, the right-handing instruction display 658 in the special mode is similar in shape to the right-handing instruction display 657 in the normal mode and differs only in size, but is not limited thereto, and is not similar to the right-handing instruction display 657. Different shapes may be used. The right-handed instruction display 658 in the special mode may have the same shape as that of the right-handed instruction display 657 in the normal mode, and may differ only in color.
なお、右打ちが推奨(指示)されているにもかかわらず遊技者が左打ちを行っている場合には、特殊態様の右打ち指示表示658によって遊技者により強く右打ちを推奨(指示)する。従って、特殊態様の右打ち指示表示658は、通常態様の右打ち指示表示657よりも大きく目立つように表示される。また、通常態様の右打ち指示表示657(第1の画像)と通常態様の右打ち指示表示657よりも大きい特殊態様の右打ち指示表示658(第2の画像)の両方によって、遊技者により強く右打ちを推奨(指示)できる。 If the player is performing left-handing even though right-handing is recommended (instruction), the player is strongly recommended (instructed) to right-hand by the right-handing instruction display 658 in a special mode. . Therefore, the right-handed instruction display 658 in the special mode is displayed so as to be more conspicuous than the right-handed instruction display 657 in the normal mode. Further, both the right-handed instruction display 657 (first image) in the normal mode and the right-handed instruction display 658 (second image) in the special mode which is larger than the right-handed instruction display 657 in the normal mode enhance the player. You can recommend (instruct) right-handed.
また、(エ9)において、確変状態を示すモード表示645「確率変動モード」に変化はない。また、右打ち指示表示657の表示態様(表示位置と形態)にも変化はなく、文字を示す文字画像657a「右打ち」と矢印の図形を示す図形画像657b「⇒」の両方が、同じ右上の隅の位置に継続して表示される。しかし、特殊態様の右打ち指示表示658が表示されるような所定条件下(所定の場合)では、通常態様の右打ち指示表示657は、邪魔にならないように或は表示画面の演出の領域を確保するために、矢印の図形を示す図形画像657b「⇒」だけが表示画面に表示されてよい。 Further, in (D9), there is no change in the mode display 645 “probability variation mode” indicating the probable change state. There is no change in the display mode (display position and form) of the right-stroke instruction display 657, and both the character image 657a “right-stroke” indicating a character and the graphic image 657b “⇒” indicating an arrow graphic are displayed in the same upper right corner. Will be displayed continuously at the corner of. However, under a predetermined condition (a predetermined case) in which the right-handing instruction display 658 in the special mode is displayed, the right-handing instruction display 657 in the normal mode does not interfere with the display area of the display screen. In order to secure, only the graphic image 657b “⇒” indicating the graphic of the arrow may be displayed on the display screen.
次に、(エ10)では、特殊態様の右打ち指示表示658が表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示された後に消去されている。また、ここでは、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞によって保留(第2始動記憶)が発生して、この保留に対応する保留表示633が発生するが、保留表示633に対して保留変化予告(先読み演出)が実行され、通常の態様(例えば白色)から大当りの期待度が高いことを示唆する示唆態様(例えば緑色)に変化した保留表示633bが表示されている。なお、保留変化予告は、保留に係る特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合に、先読み変動系コマンド処理(図41)のステップB1716の処理によって実行される。 Next, in (D10), the right-handed instruction display 658 in the special mode is displayed at the center position of the display screen for a predetermined period, and then deleted. Also, here, a hold (second start memory) is generated by winning the normal variable winning device 37 (second start winning opening), and a hold display 633 corresponding to this hold is generated. On the other hand, a hold change notice (pre-reading effect) is executed, and a hold display 633b changed from a normal mode (for example, white) to a suggestion mode (for example, green) indicating that the expectation of the big hit is high is displayed. The hold change notice is executed by the process of step B1716 of the prefetch change command process (FIG. 41) when the expectation of the big hit of the special figure change display game related to the hold is high.
また、(エ10)では、示唆態様に変化して保留の期待度(信頼度)が高いことに対応して、演出制御装置300は、モード表示645「確率変動モード」の表示態様(形状と大きさ、色)を通常態様から特殊態様に変化させるが、右打ち指示表示657の表示態様(表示位置と形態)は維持される。このように、大当りの期待度に応じて、モード表示645が変化するため、遊技の興趣が高まる。 In (D10), in response to the change to the suggestion mode and the high expectation (reliability) of the hold, the effect control device 300 displays the mode display 645 “probability variation mode” in the display mode (shape and shape). Although the size and color) are changed from the normal mode to the special mode, the display mode (display position and mode) of the right-handed instruction display 657 is maintained. As described above, since the mode display 645 changes in accordance with the degree of expectation of the big hit, the interest of the game increases.
なお、保留の期待度の代わりに、現在実行中の特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高いことに対応して、モード表示645「確率変動モード」の表示態様を変化させてもよい。 Instead of the degree of expectation of suspension, the display mode of the mode display 645 “probability fluctuation mode” may be changed in response to the high degree of expectation of the jackpot of the currently running special figure fluctuation display game.
続いて、(エ11)では、SPリーチが発生してSPリーチ演出(所定の演出)が画面の中央の位置で実行される。SPリーチ演出の演出表示領域の確保のため、モード表示645「確率変動モード」は非表示となる。これにより、SPリーチ演出が、表示画面の広い領域で実行できるため、遊技の興趣が高まる。 Subsequently, in (d), SP reach is generated and the SP reach effect (predetermined effect) is executed at the center position on the screen. The mode display 645 “probability variation mode” is not displayed to secure the effect display area for the SP reach effect. As a result, the SP reach effect can be executed in a wide area of the display screen, thereby increasing the interest of the game.
その後、何回かの特図変動表示ゲームが実行されることによって、(エ12)では、確変状態の開始から確変状態の継続回数分(例えば50回)の特図変動表示ゲームが実行されたため、確変状態が終了し、「確率変動モード終了」と表示される。なお、本例では、遊技機10はST機としている。 After that, by executing the special figure change display game several times, in (D12), the special figure change display game is executed for the number of times (for example, 50) of the continuation of the certain change state from the start of the certain change state. , The probable change state ends, and “probability change mode end” is displayed. In this example, the gaming machine 10 is an ST machine.
以上のように、特別遊技状態及びその後の時短/確変状態(特定遊技状態)を通して、右打ち指示表示657(第1表示)の表示態様(表示位置と形態)に変化はなく、常に一定の表示態様で継続して表示される。一方、確変状態であることを示すことによって遊技者に右打ちを推奨するモード表示645(第2表示)は、(エ7)(エ10)のように状況に応じて表示態様が変化したり、(エ11)のように非表示の状態に切り換えられ断続的に表示されてもよい。 As described above, the display mode (display position and form) of the right-hand instruction display 657 (first display) does not change through the special game state and the subsequent time saving / probable change state (specific game state), and is always a constant display. It is displayed continuously in a manner. On the other hand, the mode display 645 (second display) that recommends the player to right-hand by indicating that the player is in the probable change state changes the display mode according to the situation as in (D7) and (D10). (D), the display may be switched to the non-display state and displayed intermittently.
なお、特別遊技状態及びその後の時短/確変状態を通して、右打ち指示表示657は、常に一定の表示態様でなくてもよく、時間経過とともに徐々に薄く表示されたり、表示位置が変化してもよい。また、時短/確変状態において遊技者が遊技を止めて休憩するような事態を防止するために、保留表示633と変動中保留表示633aの両方が消えた場合に、モード表示645(第2表示)を点滅させるなどして、遊技を行うよう催促してもい。 Note that, through the special game state and the subsequent time saving / probable change state, the right-handed instruction display 657 does not always have to be in a fixed display mode, and may be gradually displayed with a lapse of time or the display position may change. . In order to prevent a situation in which the player stops playing and takes a break in the time saving / probable change state, when both the hold display 633 and the change hold display 633a disappear, the mode display 645 (second display) is performed. You may be prompted to play the game by blinking.
その後、図108Cの(エ13)では、確変状態に代わって通常遊技状態が開始して、推奨される打ち方が右打ちから左打ちに変化する。通常遊技状態の開始時に、遊技制御装置100は、左打ち指示報知コマンドを送信してよい。演出制御装置300は、左打ち指示報知コマンドを受信すると(図106のB1334)、打ち方指示受信時処理(図107)のステップB3704の処理によって、打ち方指示表示としての左打ち指示表示659を表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示する。左打ち指示表示659(第3表示、第3の画像)は、通常態様の右打ち指示表示657(第1の画像)よりも大きいが、特殊態様の右打ち指示表示658(第2の画像)と略同一の大きさである。従って、左打ち指示表示659は、大きく目立つように表示される。左打ち指示表示659は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側に表示される。 Thereafter, in (D13) of FIG. 108C, the normal game state starts in place of the probable change state, and the recommended hitting style changes from right to left. At the start of the normal game state, the game control device 100 may transmit a left-turn instruction notification command. When the effect control device 300 receives the left-turning instruction notification command (B1334 in FIG. 106), the process proceeds to step B3704 of the process for receiving a hitting instruction (FIG. 107) to display the left-turning instruction display 659 as the hitting instruction display. It is displayed at a center position of the display screen for a predetermined period. The left-handing instruction display 659 (third display, third image) is larger than the right-handing instruction display 657 (first image) in the normal mode, but the right-handing instruction display 658 (second image) in the special mode. It is almost the same size as. Therefore, the left-handed instruction display 659 is displayed so as to be conspicuously large. The left-handed instruction display 659 is displayed on the front side in preference to the decorative special symbol of the decorative special figure variable display game.
左打ち指示表示659の全体の画像は、文字を示す文字画像659a「左打ち」と矢印の図形(又は記号)を示す図形画像659bが組み合わされたもので、演出制御装置300の画像ROM325に記憶されている。又は、左打ち指示表示659を表示するときに、画像ROM325に記憶されている文字画像659aと図形画像659bを合成して、左打ち指示表示659として表示してもよい。 The entire image of the left-handed instruction display 659 is a combination of a character image 659a “left-handed” indicating a character and a graphic image 659b indicating a graphic (or symbol) of an arrow, and is stored in the image ROM 325 of the effect control device 300. Have been. Alternatively, when displaying the left-handing instruction display 659, the character image 659a and the graphic image 659b stored in the image ROM 325 may be combined and displayed as the left-handing instruction display 659.
また、(エ13)では、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留に対応して保留表示633が保留表示部630aに1つ表示されている。保留表示部630aは、第1始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示する。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。さらに、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「1」を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。 In (d13), one hold display 633 is displayed on the hold display unit 630a corresponding to the hold related to the special figure change display game before execution. The hold display unit 630a displays a hold display 633 (start memory display) corresponding to the first start memory. A fluctuating hold display 633a indicating a hold on the running special figure change display game is displayed in the hold digestion area 640. Further, the special figure 1 hold number display 650 displays the current number of special figure 1 hold (first start memory) “1”, and the special figure 2 hold number display 660 displays the current special figure 2 hold (second The number "0" is displayed.
その後、(エ14)では、飾り特図変動表示ゲームが実行中である。 After that, in (D14), the decorative special figure variation display game is being executed.
そして、(エ15)では、左打ちが推奨される通常遊技状態にもかかわらず、遊技者が右打ちを行っている。そして、右領域を流下して普図始動ゲート34(第1所定領域)へ遊技球の通過があったことにより、遊技制御装置100からの左打ち指示報知コマンド(A7703)が、演出制御装置300で受信される(図106のB1334)。そして、打ち方指示受信時処理(図107)のステップB3704の処理によって、左打ち指示表示659が表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示される。ここでも、左打ち指示表示659(第3表示、第3の画像)は、通常態様の右打ち指示表示657(第1の画像)よりも大きいが、特殊態様の右打ち指示表示658(第2の画像)と略同一の大きさである。従って、特殊態様の右打ち指示表示658は、大きく目立つように表示される。 Then, in (D15), the player performs right-handing despite the normal gaming state in which left-handing is recommended. Then, when a game ball has passed through the right area to the general-purpose starting gate 34 (first predetermined area), a left-turn instruction notification command (A7703) from the game control apparatus 100 is sent to the effect control apparatus 300. (B1334 in FIG. 106). Then, by the process of step B3704 of the hitting instruction receiving process (FIG. 107), a left-hitting instruction display 659 is displayed at a center position of the display screen for a predetermined period. Again, the left-handed instruction display 659 (third display, third image) is larger than the right-handed instruction display 657 (first image) in the normal mode, but the right-handed instruction display 658 (second image) in the special mode. Image). Therefore, the right-handed instruction display 658 in the special mode is displayed so as to be conspicuously large.
次に、(エ16)では、所定の期間だけ表示された左打ち指示表示659(第3表示)が消去されている。 Next, in (D16), the left-turn instruction display 659 (third display) displayed for a predetermined period is deleted.
以上説明した画面遷移において、(エ3)の大当り状態の開始時において、遊技制御装置100から右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、(エ9)と同様に、演出制御装置300は、特殊態様の右打ち指示表示658を表示してもよい。 In the screen transition described above, at the start of the big hit state of (D3), the game control device 100 transmits a right-turn instruction notification command to the effect control device 300, and similarly to (D9), the effect control device The display 300 may display a right-handed instruction display 658 in a special mode.
[第12実施形態の作用・効果]
第12実施形態によると、遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)及び特定遊技状態(時短/確変状態)を発生可能である。また、遊技機10は、特別遊技状態及び特定遊技状態において遊技球を発射することが推奨される第1遊技領域(遊技領域32の右領域)と、通常遊技状態において遊技球を発射することが推奨される第2遊技領域(遊技領域32の左領域)と、を備える。演出制御手段は、第1遊技領域に遊技球を発射することを遊技者に推奨する表示として、第1表示(右打ち指示表示)と第2表示(モード表示)とを表示装置41に表示可能である。演出制御手段は、第1表示(右打ち指示表示)を、特別遊技状態、及び、特別遊技状態後に移行する特定遊技状態において継続して表示する。演出制御手段は、第2表示(モード表示)を、特別遊技状態の終了時から、又は、特定遊技状態の開始時から、又は、特定遊技状態の途中から表示する。
[Operation and Effect of Twelfth Embodiment]
According to the twelfth embodiment, the gaming machine 10 includes an effect control unit (effect control device 300) capable of displaying a variable display game (decorative special figure variable display game) for displaying the identification information in a variable manner. The gaming machine 10 can generate a normal game state, a special game state (for example, a big hit state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a specific game state (time saving / probable change state). Further, the gaming machine 10 may fire a game ball in a first game area (a right area of the game area 32) where it is recommended to fire a game ball in a special game state and a specific game state, and in a normal game state. A recommended second game area (the left area of the game area 32). The effect control means can display a first display (right-handed instruction display) and a second display (mode display) on the display device 41 as a display for recommending a player to shoot a game ball to the first game area. It is. The effect control means continuously displays the first display (right-handed instruction display) in the special game state and in the specific game state to which the transition is made after the special game state. The effect control means displays the second display (mode display) from the end of the special game state, from the start of the specific game state, or from the middle of the specific game state.
このような遊技機10によると、第1表示(右打ち指示表示)と第2表示(モード表示)によって、右打ちの報知を確実に実行できるとともに、特別遊技状態の終了時、又は、特定遊技状態の開始時、又は、特定遊技状態の途中以降の適切な期間に第2表示(モード表示)を表示できる。このため、遊技の興趣を向上できる。 According to such a gaming machine 10, a right-handed notification can be reliably executed by the first display (right-handed instruction display) and the second display (mode display), and at the end of the special game state or a specific game. The second display (mode display) can be displayed at the start of the state or at an appropriate period after the middle of the specific game state. For this reason, the interest of the game can be improved.
また、第12実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1の画像(通常態様の右打ち指示表示657)、及び、当該第1の画像より大きい第2の画像(特殊態様の右打ち指示表示658)によって、第1表示(右打ち指示表示)を表示装置41に表示可能である。さらに、演出制御手段は、第1の画像よりも大きい第3の画像によって、第2遊技領域に遊技球を発射することを遊技者に推奨する第3表示(左打ち指示表示)を表示装置41に表示可能である。 Further, according to the twelfth embodiment, the effect control unit (effect control device 300) includes the first image (the right-handing instruction display 657 in the normal mode) and the second image (the special image) larger than the first image. The first display (right-handed instruction display) can be displayed on the display device 41 by the right-handed instruction display 658 of the embodiment. Further, the effect control means displays a third display (left-handed instruction display) for recommending to the player that a game ball is fired in the second game area by a third image larger than the first image. Can be displayed.
従って、第1の画像(通常態様の右打ち指示表示657)と第1の画像よりも大きい第2の画像(特殊態様の右打ち指示表示658)の両方によって、遊技者に第1遊技領域(右領域)に遊技球を発射することを遊技者に強く推奨(指示)できる。また、第3表示(左打ち指示表示)を表示装置41に大きく目立つように表示できる。 Therefore, both the first image (the right-handed instruction display 657 in the normal mode) and the second image (the right-handed instruction display 658 in the special mode) larger than the first image give the player a first game area ( It is possible to strongly recommend (instruct) the player to fire the game ball in the right area). Further, the third display (left-handed instruction display) can be displayed on the display device 41 so as to be conspicuously large.
また、第12実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、通常遊技状態において、第1遊技領域(右領域)を流下して第1所定領域(普図始動ゲート34)に遊技球の通過があった場合に、第3表示(左打ち指示表示)を表示装置41に表示可能である。演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態又は特定遊技状態において、第2遊技領域(左領域)を流下して第2所定領域(始動入賞口36)に遊技球の通過があった場合に、第1表示(右打ち指示表示)を表示装置41に表示可能である。従って、第1遊技領域と第2遊技領域のうち現在の遊技状態において推奨されない遊技領域に向けて、遊技球が発射された場合に、警告として第1表示(右打ち指示表示)又は第3表示(左打ち指示表示)を表示できる。 Further, according to the twelfth embodiment, the effect control means (effect control device 300) flows down the first game area (right area) to the first predetermined area (general figure start gate 34) in the normal game state. When a ball has passed, a third display (left-handed instruction display) can be displayed on the display device 41. In the special game state or the specific game state, the effect control means (the effect control device 300) flows down the second game area (left area) and the game ball passes through the second predetermined area (start winning opening 36). In this case, the first display (right-handed instruction display) can be displayed on the display device 41. Therefore, when a game ball is fired toward a game area that is not recommended in the current game state between the first game area and the second game area, a first display (right-hand instruction display) or a third display is issued as a warning. (Left-handed instruction display) can be displayed.
[第13実施形態]
図109から図117を参照して、第13実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Thirteenth embodiment]
A thirteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 109 to 117. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to twelfth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those of the first to twelfth embodiments, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.
第13実施形態は、一の情報を執拗に報知する執拗報知演出に関するものである。執拗報知演出は、演出制御装置300の制御によって表示装置41等の表示装置(表示装置41以外のサブ表示装置でもよい)において実行される。本実施形態では、特に、前述の第12実施形態の打ち方の情報を一の情報の例とし、打ち方の情報を報知する打ち方報知の演出を執拗報知演出の例として説明する。 The thirteenth embodiment relates to a relentless reporting effect for relentlessly reporting one piece of information. The relentless notification effect is executed on a display device such as the display device 41 (a sub-display device other than the display device 41) under the control of the effect control device 300. In the present embodiment, in particular, the hitting information of the twelfth embodiment will be described as an example of information, and the hitting information effect for notifying the hitting information will be described as an example of a persistent information effect.
本実施形態で例に挙げる打ち方報知は、特に、推奨される打ち方と異なる打ち方を遊技者が実行する場合に表示される打ち方指示表示(図108Bの(エ9)、図108Cの(エ15)参照)、又は、遊技状態が変化して推奨される打ち方が変化する場合に表示される打ち方指示表示(例えば図108Bの(エ13)参照)である。 The hitting information given as an example in the present embodiment is particularly a hitting instruction display ((d9) in FIG. 108B, FIG. 108C) displayed when the player executes a hitting method different from the recommended hitting method. (Refer to (D15)), or a hitting instruction display (see (D13) in FIG. 108B) displayed when the recommended hitting style changes due to a change in the game state.
以下では、打ち方指示表示のうち特殊態様の右打ち指示表示658によって、右打ちを推奨するための右打ちの情報を報知する執拗報知演出について説明する。下記のように、執拗報知演出の態様は、複数のパラメータによって特徴付けられる。 In the following, a relentless notification effect of notifying right-handing information for recommending right-handing by using a right-handing instruction display 658 in a special mode in the hitting instruction display will be described. As described below, the mode of relentless notification production is characterized by a plurality of parameters.
〔画像自体の形態(第1パラメータ)〕
図109は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付ける第1パラメータ(第1因子)として、右打ち指示表示658の画像自体の形態を例示する図である。ここで、形態とは、形状、模様、及び、色彩を含む。第1パラメータとしての画像自体の形態によって、右打ち指示表示658全体の画像を遊技者に印象付けることができる。
[Form of the image itself (first parameter)]
FIG. 109 is a diagram exemplifying a form of the image of the right-handing instruction display 658 itself as a first parameter (first factor) defining and characterizing the effect of the relentless notification effect by the right-handing instruction display 658. Here, the form includes a shape, a pattern, and a color. The image of the entire right-handing instruction display 658 can be impressed to the player by the form of the image itself as the first parameter.
図109の(A)(B)(C)は、それぞれ、右打ち指示表示658の画像の形態の一例を示す。(A)(B)(C)は、特に形状が異なっているが、色や模様が異なってもよい。なお、演出制御装置300は、画像ROM325に記憶された一定の形態の右打ち指示表示658の画像((A)(B)(C)のいずれか一つ)を使用するだけでなく、(A)(B)(C)のように互いに異なる形態を有する複数の右打ち指示表示658の画像を画像ROM325に記憶して適宜選択してもよい。 (A), (B), and (C) of FIG. 109 each show an example of the form of the image of the right-handing instruction display 658. (A), (B) and (C) have particularly different shapes, but may have different colors and patterns. The effect control device 300 not only uses the image (one of (A), (B), and (C)) of the right-hand instruction display 658 in a certain form stored in the image ROM 325, but also uses (A) A plurality of images of the right-handing instruction display 658 having different forms as in (B) and (C) may be stored in the image ROM 325 and appropriately selected.
図109のように、右打ち指示表示658の画像は、「右打ち」という文字を示す文字画像658aと矢印を示す図形画像658bに加えて、枠の図形を示す枠画像658cから構成される。図形画像658bに形状的に適合した枠画像658cは、図形画像658bの外周に接して図形画像658bを囲む。このため、図形画像658bと枠画像658cは一体化して表示される。なお、枠画像658cは、これに限られず、文字画像658a及び/又は図形画像658bを囲むような他の形状を有してもよい(後述の図113(B1)−(B3)参照)。なお、文字画像658a、図形画像658b、及び、枠画像658cを、それぞれ、第1画像、第2画像、及び、第3画像と呼んでよい。 As shown in FIG. 109, the image of the right-handed instruction display 658 includes a character image 658a indicating the character “Right-handed”, a graphic image 658b indicating an arrow, and a frame image 658c indicating a graphic of a frame. The frame image 658c that is geometrically adapted to the graphic image 658b contacts the outer periphery of the graphic image 658b and surrounds the graphic image 658b. Therefore, the graphic image 658b and the frame image 658c are displayed integrally. The frame image 658c is not limited to this, and may have another shape surrounding the character image 658a and / or the graphic image 658b (see FIGS. 113 (B1) to (B3) described later). Note that the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c may be referred to as a first image, a second image, and a third image, respectively.
文字画像658a、図形画像658b、及び、枠画像658cの色は、多色(複数色)でも単色でもよいが、本実施形態では多色の場合を示す。多色の場合、各画像は場所によって異なる複数の色で塗られている。また、文字画像658a、図形画像658b、及び、枠画像658cは、所定の模様を有してもよい。 The colors of the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c may be multicolor (a plurality of colors) or a single color, but this embodiment shows a case of multicolor. In the case of multi-color, each image is painted in a plurality of colors that differ depending on the location. Further, the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c may have a predetermined pattern.
〔色変化(第2パラメータ)〕
図110は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付ける第2パラメータ(第2因子)として、右打ち指示表示658の内部の色変化を例示する図である。ここで、色変化とは、色の時間的な変化である。第2パラメータとしての色変化によって、右打ち指示表示658全体の画像を遊技者に印象付けることができる。
[Color change (second parameter)]
FIG. 110 is a diagram exemplifying a color change inside the right-handed instruction display 658 as a second parameter (second factor) defining and characterizing the effect of the relentless notification effect by the right-handed instruction display 658. Here, the color change is a temporal change in color. By the color change as the second parameter, the image of the entire right-handing instruction display 658 can be impressed to the player.
演出制御装置300は、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示658の内部の色を時間的に変化させることができるが、動画(ムービー、アニメーション)として、右打ち指示表示658の内部の色を時間的に変化させてもよい。 The effect control device 300 can temporally change the color inside the right-stroke instruction display 658 on the display screen of the display device 41. However, as a moving image (movie, animation), the color inside the right-strike instruction display 658 can be changed. May be changed over time.
図110Aの(A1)から(A3)は、右打ち指示表示658の画像のうち文字画像658aの色の時間変化を示し、時間の経過とともに(A1)→(A2)→(A3)のように文字画像658aの各部の色が変化していく。文字画像658aの内部は、多色(複数の色)で塗られており、縦縞で示す青色領域661A、斜め縞で示す緑色領域661B、格子縞で示す黄色領域661C、網目状の縞で示す赤色領域661Dが存在している。各色領域は、表示画面の横方向(左右方向)に並べられているが、縦方向(上下方向)や斜め方向に並べられてもよい。 (A1) to (A3) of FIG. 110A show the time change of the color of the character image 658a in the image of the right-stroke instruction display 658, and as time elapses, (A1) → (A2) → (A3) The color of each part of the character image 658a changes. The inside of the character image 658a is painted in multiple colors (a plurality of colors), and a blue region 661A represented by vertical stripes, a green region 661B represented by oblique stripes, a yellow region 661C represented by lattice stripes, and a red region represented by mesh stripes 661D are present. Each color region is arranged in the horizontal direction (horizontal direction) of the display screen, but may be arranged in the vertical direction (vertical direction) or oblique direction.
図110Aの(A1)では、左から青色領域661A、緑色領域661B、黄色領域661C、赤色領域661Dが配置され、(A2)では、中央に青色領域661Aが広がり、左右方向外側に向けて、緑色領域661B、黄色領域661C、赤色領域661Dが配置され、(A3)では、(A1)とは逆に、左から赤色領域661D、黄色領域661C、緑色領域661B、青色領域661Aが配置される。 In (A1) of FIG. 110A, a blue region 661A, a green region 661B, a yellow region 661C, and a red region 661D are arranged from the left, and in (A2), a blue region 661A extends in the center, and a green color extends outward in the left-right direction. An area 661B, a yellow area 661C, and a red area 661D are arranged. In (A3), a red area 661D, a yellow area 661C, a green area 661B, and a blue area 661A are arranged from the left, contrary to (A1).
図110Aの(B1)から(B3)は、右打ち指示表示658の画像のうち図形画像658bの色の時間変化を示し、時間の経過とともに(B1)→(B2)→(B3)のように図形画像658bの各部の色が変化していく。図形画像658bの内部は、多色(複数の色)で塗られており、縦縞で示す青色領域661A、斜め縞で示す緑色領域661B、格子縞で示す黄色領域661C、網目状の縞で示す赤色領域661Dが存在している。 (B1) to (B3) of FIG. 110A show a temporal change of the color of the graphic image 658b in the image of the right-stroke instruction display 658, and as time elapses, (B1) → (B2) → (B3). The color of each part of the graphic image 658b changes. The inside of the graphic image 658b is painted in multiple colors (a plurality of colors), and a blue region 661A represented by vertical stripes, a green region 661B represented by oblique stripes, a yellow region 661C represented by lattice stripes, and a red region represented by mesh stripes 661D are present.
図110Aの(B1)では、左から赤色領域663D、黄色領域663C、緑色領域663B、青色領域663Aが配置され、(B2)では、中央に青色領域663Aが広がり、左右方向外側に向けて、緑色領域663B、黄色領域663C、赤色領域663Dが配置され、(B3)では、(B1)とは逆に、左から青色領域663A、緑色領域663B、黄色領域663C、赤色領域663Dが配置される。 In (B1) of FIG. 110A, a red region 663D, a yellow region 663C, a green region 663B, and a blue region 663A are arranged from the left, and in (B2), a blue region 663A extends in the center, and the green region extends outward in the left-right direction. An area 663B, a yellow area 663C, and a red area 663D are arranged. In (B3), a blue area 663A, a green area 663B, a yellow area 663C, and a red area 663D are arranged from the left, contrary to (B1).
図110Aでは、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、様々な態様で時間的に変化する。例えば、文字画像658aの文字「打」の左側の部分(手偏部分)では緑→青→黄へ、文字「打」の右側の部分(「丁」)では黄→青→緑へ時間的に変化する。 In FIG. 110A, the color of each part of the character image 658a and the graphic image 658b temporally changes in various modes. For example, the left portion (hand-biased portion) of the character "stroke" of the character image 658a changes from green to blue to yellow, and the right portion ("cho") of the character "stroke" changes from yellow to blue to green. Change.
なお、より単純に、図110Bの(A1)から(A3)ように、青色領域661A、緑色領域661B、黄色領域661C、赤色領域661Dが流れるように右側に移動していくようにして、文字画像658aの色の流れる方向によって右打ちの情報を報知してもよい。また、同様に、図110Bの(B1)から(B3)のように、赤色領域661D、黄色領域661C、緑色領域661B、青色領域661Aが流れるように右側に移動していくようにして、図形画像658bの色の流れる方向によって右打ちの情報を報知してもよい。 More simply, as shown in (A1) to (A3) of FIG. 110B, the character image is moved to the right so that the blue region 661A, the green region 661B, the yellow region 661C, and the red region 661D flow. Right-handed information may be reported according to the direction in which the color 658a flows. Similarly, as shown in (B1) to (B3) of FIG. 110B, the graphic image is moved to the right so that the red area 661D, the yellow area 661C, the green area 661B, and the blue area 661A flow. Right-handed information may be reported according to the direction in which the color 658b flows.
なお、図示する都合上、図110では、青色領域663A、緑色領域663B、黄色領域663C、赤色領域663Dが明確な境界で区切られて配置されるが、図111のように、色が明確な境界をもたずに、色相環に従って徐々に左右方向に(空間的に)変化するようにしてもよい。なお、図111の(A1)から(A3)と(B1)から(B3)は、各々、図110の(A1)から(A3)と(B1)から(B3)に対応する。 In addition, for convenience of illustration, in FIG. 110, the blue region 663A, the green region 663B, the yellow region 663C, and the red region 663D are arranged with clear boundaries, but as shown in FIG. Instead, the image may gradually (laterally) change in the left-right direction according to the hue circle. Note that (A1) to (A3) and (B1) to (B3) in FIG. 111 correspond to (A1) to (A3) and (B1) to (B3) in FIG. 110, respectively.
図111は、文字画像658aと図形画像658bにおいて、色相環に従って色が徐々に左右方向に(空間的に)変化するように配置される例である。図111において、濃い部分が赤系の色であり、薄い部分が青系の色である。例えば、図111において、黄色と赤色の間にオレンジ色が現れ、緑色と黄色の間に黄緑色が現れる。図111では、(A1)→(A2)→(A3)のように、文字画像658aの内部の色が時間的に変化する。また、図111では、(B1)→(B2)→(B3)のように、図形画像658bの内部の色が時間的に変化する。 FIG. 111 is an example in which the color is gradually changed in the left and right direction (spatially) according to the hue circle in the character image 658a and the graphic image 658b. In FIG. 111, a dark portion is a reddish color, and a light portion is a bluish color. For example, in FIG. 111, orange appears between yellow and red, and yellow-green appears between green and yellow. In FIG. 111, the color inside the character image 658a changes over time as (A1) → (A2) → (A3). Also, in FIG. 111, the color inside the graphic image 658b changes over time as (B1) → (B2) → (B3).
また、図110と図111の(A1)から(A3)や(B1)から(B3)の色の時間変化はあくまで一例であって、これに限られるものでない。例えば、文字画像658aと図形画像658bが多色ではなく単色で塗られる場合には、文字画像658aと図形画像658bの全体の色(一色)が、色相環に従って徐々に時間的に変化するようにしてもよい。 Further, the time change of the colors (A1) to (A3) and (B1) to (B3) in FIGS. 110 and 111 is merely an example, and is not limited to this. For example, when the character image 658a and the graphic image 658b are painted in a single color instead of multicolor, the entire color (one color) of the character image 658a and the graphic image 658b is made to gradually change over time according to the hue circle. You may.
さらに、本実施形態では、枠画像658cの色は時間的に変化しないが、文字画像658aと図形画像658bと同様に、時間的に変化してもよい。例えば、枠画像658cの部分とこれに対抗する(接する)図形画像658bの部分が、異なる色か同じ色で時間的に変化してもよい。また、本実施形態では、枠画像658cの色は、単色(例えば白)であるが、多色であってもよい。 Further, in the present embodiment, the color of the frame image 658c does not change over time, but may change over time similarly to the character image 658a and the graphic image 658b. For example, the portion of the frame image 658c and the portion of the graphic image 658b that opposes (adjoins) the frame image 658c may change in time with a different color or the same color. In the present embodiment, the color of the frame image 658c is a single color (for example, white), but may be a multicolor.
〔表示位置変化(第3パラメータ、移動)〕
図112は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付ける第3パラメータ(第3因子)として、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示658の表示位置の変化、即ち、右打ち指示表示658の移動を例示する図である。第3パラメータとしての表示位置変化(移動)によって、右打ち指示表示658全体の画像を遊技者に印象付けることができる。
[Change in display position (third parameter, movement)]
FIG. 112 shows a change in the display position of the right-handing instruction display 658 on the display screen of the display device 41, as a third parameter (third factor) defining and characterizing the effect of the relentless notification effect by the right-handing instruction display 658, that is, FIG. 21 is a diagram illustrating the movement of a right-handed instruction display 658. By changing the display position (moving) as the third parameter, the image of the entire right-handing instruction display 658 can be impressed to the player.
演出制御装置300は、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示658の表示位置を変化させ、右打ち指示表示658を移動することができる。演出制御装置300は、動画(ムービー、アニメーション)として、右打ち指示表示658を移動させてもよい。 The effect control device 300 can change the display position of the right-hand instruction display 658 on the display screen of the display device 41, and can move the right-hand instruction display 658. Effect control device 300 may move right-handed instruction display 658 as a moving image (movie, animation).
図112において、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cからなる右打ち指示表示658の全体は、表示装置41の表示画面内を移動して、右打ち指示表示658の表示位置が時間的に変化する。右打ち指示表示658の移動方向は、右打ちを報知(指示、推奨、案内)するために、右側へと向かう右方向である。 In FIG. 112, the entire right-handing instruction display 658 including the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c moves within the display screen of the display device 41, and the display position of the right-handing instruction display 658 is temporally changed. Change. The moving direction of the right-handing instruction display 658 is a rightward direction toward the right side to notify (instruction, recommendation, and guidance) of right-handing.
なお、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cの右打ち指示表示658内における互いの配置(相対的な位置)は、右打ち指示表示658が移動しても固定されている。即ち、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cは、一体として移動する。右打ち指示表示658内において、文字画像658aは、一体化した図形画像658bと枠画像658cよりも、右側に配置される。なお、遊技の興趣向上のために、右打ち指示表示658内における文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cの配置(相対的な位置)が時間的に変化して、右打ち指示表示658の移動とともに変化する構成も可能である。 The arrangement (relative position) of the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c in the right-handed instruction display 658 is fixed even if the right-handed instruction display 658 moves. That is, the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c move integrally. In the right-stroke instruction display 658, the character image 658a is arranged on the right side of the integrated graphic image 658b and frame image 658c. Note that the arrangement (relative position) of the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c in the right-handed instruction display 658 changes with time in order to improve the interest of the game, and the right-handed instruction display 658 is displayed. A configuration that changes with movement is also possible.
まず、図112の(オ1)において、まず、文字画像658a「右打ち」が、表示画面に左端の位置から出現して右側に移動する。文字画像658a(第1画像)の画像自体の形態(第1パラメータ)、色変化(第2パラメータ)、及び、表示位置変化(第3パラメータ)によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報知される。 First, in (E1) of FIG. 112, first, the character image 658a “Right-Right” appears from the leftmost position on the display screen and moves to the right. Due to the form (first parameter), color change (second parameter), and display position change (third parameter) of the character image 658a (first image), right-handed information is impressed to the player. Be informed.
次に、(オ2)において、一体に結合した図形画像658b(第2画像)と枠画像658c(第3画像)が左端の位置から出現して右側に移動する。図形画像658bの画像自体の形態、色変化、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報知される。枠画像658cの画像自体の形態、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報知される。なお、枠画像658cの色変化によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報知されてもよい。 Next, in (e2), the graphic image 658b (second image) and the frame image 658c (third image) that are integrally combined appear from the leftmost position and move to the right. The right-handed information is impressively notified to the player by the form, color change, and display position change of the image itself of the graphic image 658b. Depending on the form of the frame image 658c itself and the change in the display position, right-handed information is impressively notified to the player. Note that the right-handed information may be impressed and notified to the player by the color change of the frame image 658c.
なお、図形画像658b(第2画像)又は枠画像658c(第3画像)の画像自体の形態、色変化、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が遊技者に報知されれば、文字情報としての文字画像658aに加えて、一体に結合した図形画像658bと枠画像658cの一つの矢印によって確実に右打ちの情報を報知できる。 If the right-handed information is notified to the player by the form, color change, and display position change of the graphic image 658b (second image) or the frame image 658c (third image), the character information In addition to the character image 658a, the right-handed information can be reliably notified by one arrow of the graphic image 658b and the frame image 658c that are integrally combined.
次に、(オ3)において、右方向に移動した文字画像658a「右打ち」が、表示画面に右端の位置に達して、表示画面から消えていく。また、その後、右方向に移動した図形画像658bと枠画像658cも右端の位置に達して、表示画面から消えていくことになる。 Next, in (e3), the character image 658a “right-handed” that has moved rightward reaches the right end position on the display screen and disappears from the display screen. After that, the graphic image 658b and the frame image 658c that have moved rightward also reach the right end position and disappear from the display screen.
また、(オ1)から(オ3)において、演出制御装置300は、右打ち指示表示658による執拗報知演出と独立して右打ちの情報を報知する右打ち指示表示665を、執拗報知演出と同時に表示装置41に表示する。右打ち指示表示665(第4画像)は、画像自体の形態(第1パラメータ)のみによって、一の情報としての右打ちの情報を遊技者に報知する。図114において、右打ち指示表示665は、矢印を示す図形画像(第4画像)であるが、文字(例えば「右打ち」)を示す文字画像でもよい。 Further, in (E1) to (E3), the effect control device 300 changes the right-handed instruction display 665 for notifying the right-handed information independently of the relentless information effect by the right-handed instruction display 658 to the relentless information effect. At the same time, it is displayed on the display device 41. The right-handed instruction display 665 (fourth image) notifies the player of right-handed information as one piece of information only by the form (first parameter) of the image itself. In FIG. 114, the right-handed instruction display 665 is a graphic image (fourth image) indicating an arrow, but may be a character image indicating a character (for example, “right-handed”).
右打ち指示表示665(第2右打ち指示表示)は、右打ち指示表示658(第1右打ち指示表示)と異なり、移動せず表示される位置が固定されており、色変化もしないことから、右打ち指示表示658の複数のパラメータによる執拗報知演出と独立して右打ちの情報を目立たずに報知することになる。また、右打ち指示表示665は、右打ち指示表示658よりも小さいので目立たない。右打ち指示表示665は、第12実施形態における通常態様の右打ち指示表示657と同じく、特別遊技状態、及び/又は、特別遊技状態後に移行する時短/確変状態(特定遊技状態)において、継続して表示されるものでもよい。即ち、右打ち指示表示665は、右打ち指示表示658と同時に表示可能であるだけでなく、右打ち指示表示658とは異なる状況でも表示可能であるため、右打ち指示表示658よりも長期間に亘って表示可能であり、その分右打ち指示表示658よりも小さく目立たなくなっている。右打ち指示表示665は、右打ち指示表示658と同等の大きさにして、薄く表示することによって目立たなくしてもよい。 The right-handed instruction display 665 (second right-handed instruction display) is different from the right-handed instruction display 658 (first right-handed instruction display) because the displayed position is fixed without moving and the color does not change. Thus, the right-handed information is inconspicuously reported independently of the relentless notification effect based on the plurality of parameters of the right-handed instruction display 658. Also, the right-handed instruction display 665 is smaller than the right-handed instruction display 658, and is therefore inconspicuous. The right strike instruction display 665 is continued in the special game state and / or the time saving / probable change state (specific game state) to which the transition is made after the special game state, like the right strike instruction display 657 of the normal mode in the twelfth embodiment. May be displayed. That is, the right-handed instruction display 665 can be displayed not only at the same time as the right-handed instruction display 658 but also in a situation different from that of the right-handed instruction display 658, so that the right-handed instruction display 658 is longer than the right-handed instruction display 658. The right-handed instruction display 658 is smaller and less noticeable. The right-handed instruction display 665 may have the same size as the right-handed instruction display 658, and may be made inconspicuous by being displayed thinly.
また、(オ1)から(オ3)において、図形画像658b及び枠画像658cに対して移動可能なエフェクト画像658dが、枠画像658c上に付加されているが、エフェクト画像658dについては後述する。 In (e1) to (e3), an effect image 658d movable with respect to the graphic image 658b and the frame image 658c is added to the frame image 658c. The effect image 658d will be described later.
〔エフェクト付加(第4パラメータ、強調)〕
図113は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付ける第4パラメータ(第4因子)として、右打ち指示表示658(ここでは枠画像658c)に対するエフェクト画像658dの付加を例示する図である。第4パラメータとしてのエフェクト付加(エフェクト画像658dの付加)によって、右打ち指示表示658を遊技者に印象付けることができる。
[Add effect (4th parameter, emphasis)]
FIG. 113 shows the addition of the effect image 658d to the right-handed instruction display 658 (here, the frame image 658c) as the fourth parameter (fourth factor) that defines and characterizes the production mode of the relentless notification effect by the right-handed instruction display 658. FIG. By adding the effect (adding the effect image 658d) as the fourth parameter, the right-handed instruction display 658 can be impressed on the player.
演出制御装置300は、エフェクト画像658dの表示位置を変化させて移動することができる。演出制御装置300は、動画(ムービー、アニメーション)として、エフェクト画像658dを移動させてもよい。 The effect control device 300 can move by changing the display position of the effect image 658d. The effect control device 300 may move the effect image 658d as a moving image (movie, animation).
図113の(A1)から(A3)のように、エフェクト画像658dは、時間の経過とともに(A1)→(A2)→(A3)のように図形画像658b及び枠画像658cに対して相対的に右方向へ移動することによって、右打ちの情報を報知する。また、エフェクト画像658dの移動によって、図形画像658b及び枠画像658cの一体的な矢印を強調することができ、図形画像658b及び枠画像658cによる右打ちの情報を強調的に報知できる。エフェクト画像658dは、枠画像658c上を移動し、枠画像658cの右端まで移動した後、再度、左端から右方向への移動を開始してよい。 As shown in (A1) to (A3) in FIG. 113, the effect image 658d is relative to the graphic image 658b and the frame image 658c over time as (A1) → (A2) → (A3). By moving to the right, right-handed information is reported. Further, by moving the effect image 658d, the integrated arrow of the graphic image 658b and the frame image 658c can be emphasized, and the right-handed information based on the graphic image 658b and the frame image 658c can be notified in an emphasized manner. The effect image 658d may move on the frame image 658c, move to the right end of the frame image 658c, and then start moving from the left end to the right again.
また、エフェクト画像658dの他の例として、図113の(B1)から(B3)のような、文字画像658aを隙間を有して取り囲む枠画像658c上をエフェクト画像658dが右方向に移動するようにしてもよい。エフェクト画像658dの形状は一定でなく時間的に変化してもよい。エフェクト画像658dは、時間の経過とともに(B1)→(B2)→(B3)のように文字画像658a及び枠画像658cに対して相対的に右方向へ移動することによって、右打ちの情報を報知する。 Further, as another example of the effect image 658d, the effect image 658d moves rightward on a frame image 658c surrounding the character image 658a with a gap as shown in (B1) to (B3) of FIG. It may be. The shape of the effect image 658d is not constant and may change with time. The effect image 658d notifies right-handed information by moving to the right relative to the character image 658a and the frame image 658c as (B1) → (B2) → (B3) over time. I do.
〔各パラメータの有無の例〕
図114は、右打ち指示表示による報知演出の演出態様を規定して特徴付ける各パラメータ(各因子)の有無を例示する図である。各パラメータ(各因子)によって、報知演出を遊技者に印象付けることができる。
[Example of existence of each parameter]
FIG. 114 is a diagram exemplifying the presence / absence of each parameter (each factor) that defines and characterizes the presentation mode of the notification presentation by right-handed instruction display. The notification effect can be impressed to the player by each parameter (each factor).
前述したように、第1画像(文字画像658a)、第2画像(図形画像658b)、及び、第3画像(枠画像658c)の複数の画像からなる右打ち指示表示658による第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、各画像の第1パラメータ(画像自体の形態)、第2パラメータ(色変化)、第3パラメータ(表示位置変化)、及び、第4パラメータ(エフェクト付加)によって、右打ちを推奨するための右打ちの情報を遊技者に執拗に報知可能である。第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、少なくとも2以上の複数のパラメータによって特徴付けられる。一方、第4画像(図形画像)のみからなる右打ち指示表示665による第2報知演出は、第1パラメータ(画像自体の形態)のみによって、右打ちの情報を遊技者に報知する。 As described above, the first notification effect (the right-handed instruction display 658) including a plurality of images of the first image (character image 658a), the second image (graphic image 658b), and the third image (frame image 658c) ( That is, the relentless notification effect) is right-handed by the first parameter (form of the image itself), the second parameter (color change), the third parameter (display position change), and the fourth parameter (effect addition) of each image. It is possible to relentlessly notify the player of right-handed information for recommending. The first notification effect (that is, relentless notification effect) is characterized by at least two or more parameters. On the other hand, in the second notification effect by the right-handed instruction display 665 including only the fourth image (graphic image), the right-handed information is notified to the player only by the first parameter (the form of the image itself).
図114の例では、前述のように、第1画像(文字画像658a)と第2画像(図形画像658b)の演出は、第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって特徴付けられる。第3画像(枠画像658c)の演出は、第1パラメータ、第3パラメータ、及び、第4パラメータによって特徴付けられる。 In the example of FIG. 114, as described above, the presentation of the first image (character image 658a) and the second image (graphic image 658b) are characterized by the first parameter, the second parameter, and the third parameter. The rendering of the third image (frame image 658c) is characterized by a first parameter, a third parameter, and a fourth parameter.
なお、第1画像と第2画像の演出が、第4パラメータ(エフェクトの付加)によっても特徴付けられてよいし、第3画像の演出が、第2パラメータ(色変化)によっても特徴付けられてよい。 Note that the rendering of the first image and the second image may be characterized by a fourth parameter (addition of an effect), and the rendering of the third image may be characterized by a second parameter (color change). Good.
図115の別例では、第1画像(文字画像658a)の演出は、第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第4パラメータによって特徴付けられる。第2画像(図形画像658b)の演出は、第1パラメータ、及び、第3パラメータによって特徴付けられる。第3画像(枠画像658c)の演出は、第1パラメータ、第2パラメータ、第3パラメータ、及び、第4パラメータによって特徴付けられる。第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、少なくとも2以上の複数のパラメータによって特徴付けられる。 In another example of FIG. 115, the rendering of the first image (character image 658a) is characterized by a first parameter, a second parameter, and a fourth parameter. The presentation of the second image (the graphic image 658b) is characterized by the first parameter and the third parameter. The rendering of the third image (frame image 658c) is characterized by a first parameter, a second parameter, a third parameter, and a fourth parameter. The first notification effect (that is, relentless notification effect) is characterized by at least two or more parameters.
図114と図115に記載された第1パラメータから第4パラメータ以外に、執拗報知演出の演出態様を特徴付けるパラメータには、第5パラメータとして、スピーカからの音声の付加(「右打ちしてください」など)、第6パラメータとして、遊技盤30の右側などに配置される発光部材(盤演出装置44のLED)の発光、第7パラメータとして、各画像の濃淡の時間的な変化、第8パラメータとして、各画像の形状の時間的な変化(例えば、図109の(A)→(B)→(C)の変化)があってもよい。また、各画像の色の空間的な変化自体や濃淡の空間的な変化自体をパラメータとみなすこともできる。 In addition to the first to fourth parameters described in FIG. 114 and FIG. 115, parameters that characterize the production mode of the relentless notification production include, as a fifth parameter, the addition of a sound from a speaker ("Please right-click"). Etc.), light emission of a light emitting member (LED of the board effect device 44) arranged on the right side of the game board 30 or the like as a sixth parameter, temporal change of shading of each image as a seventh parameter, and an eighth parameter There may be a temporal change in the shape of each image (for example, a change from (A) to (B) to (C) in FIG. 109). In addition, the spatial change itself of the color of each image or the spatial change itself of light and shade can be regarded as a parameter.
〔執拗報知演出の変形例〕
図116は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様の変形例を示す画面遷移図である。図116では、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、色相環の同じ方向に時間的に変化するようにしてもよい。例えば、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、色相環の一方向(・・・赤→青→緑→黄→赤→青→緑→・・・)のように時間的に変化してもよい。
[Modified example of relentless information production]
FIG. 116 is a screen transition diagram showing a modified example of the presentation mode of the relentless notification production by the right-handed instruction display 658. In FIG. 116, the color of each part of the character image 658a and the graphic image 658b may be temporally changed in the same direction of the hue circle. For example, the color of each part of the character image 658a and the graphic image 658b temporally changes in one direction of the hue circle (red → blue → green → yellow → red → blue → green → ...). You may.
図116では、表示装置41の表示画面を、横方向(左右方向)に、青領域41A、緑領域41B、黄領域41C、赤領域41Dに分割して設定しておく。そして、移動する文字画像658aと図形画像658bにおいて、青領域41Aと重なる部分を青色で塗られる青色領域661Aにし、緑領域41Bと重なる部分を緑色で塗られる緑色領域661Bにし、黄領域41Cと重なる部分を黄色で塗られる黄色領域661Cにし、赤領域41Dと重なる部分を赤色で塗られる赤色領域661Dにする。このようにすると、文字画像658aと図形画像658bの移動によって、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、色相環の一方向(・・・赤→青→緑→黄→赤→青→緑→・・・)のように時間的に変化する。 In FIG. 116, the display screen of the display device 41 is divided and set in the horizontal direction (horizontal direction) into a blue region 41A, a green region 41B, a yellow region 41C, and a red region 41D. Then, in the moving character image 658a and the graphic image 658b, a portion overlapping the blue region 41A is a blue region 661A painted in blue, a portion overlapping the green region 41B is a green region 661B painted in green, and overlaps the yellow region 41C. The portion is set to a yellow region 661C painted in yellow, and the portion overlapping the red region 41D is set to a red region 661D painted in red. In this way, the color of each part of the character image 658a and the graphic image 658b is changed in one direction of the hue circle (... red → blue → green → yellow → red → blue → It changes over time as shown by green → ...).
また、エフェクト画像658dは、表示画面において縦方向の中央線の位置に常に表示されてもよい。このようにしても、枠画像658cの移動によって、エフェクト画像658dは、図形画像658b及び枠画像658cに対して相対的に移動して、図形画像658b及び枠画像658cの右打ちの情報を強調して表示できる。ただし、エフェクト画像658d自体は、図形画像658b及び枠画像658cに対して相対的に左方向に移動するため、右打ちの情報は報知できない。 Further, the effect image 658d may be always displayed at the position of the vertical center line on the display screen. Even in this case, the effect image 658d moves relative to the graphic image 658b and the frame image 658c due to the movement of the frame image 658c, and emphasizes the right-handed information of the graphic image 658b and the frame image 658c. Can be displayed. However, since the effect image 658d itself moves to the left relative to the graphic image 658b and the frame image 658c, the right-handed information cannot be reported.
〔左打ち指示表示〕
図109から図113において、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を説明したが、図117の画面遷移図のように、右打ち指示表示658と同様に、左打ち指示表示659によって左打ち情報の執拗報知演出を実行してもよい。
(Left-hand instruction display)
In FIG. 109 to FIG. 113, a description has been given of the production mode of the relentless notification effect by the right-turning instruction display 658, but as in the screen transition diagram of FIG. A persistent information effect of hit information may be executed.
図117(キ1)から(キ3)では、第1画像(文字画像659a)、第2画像(図形画像659b)、及び、第3画像(枠画像659c)の複数の画像からなる左打ち指示表示659による第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、各画像の第1パラメータ(画像自体の形態)、第2パラメータ(色変化)、第3パラメータ(表示位置変化)、及び、第4パラメータ(エフェクト付加)によって、左打ちを推奨するための左打ちの情報を遊技者に執拗に報知可能である。一方、第4画像(図形画像)のみからなる左打ち指示表示667による第2報知演出は、第1パラメータ(画像自体の形態)のみによって、左打ちの情報を遊技者に報知する。 In FIG. 117 (key 1) to (key 3), a left-handing instruction including a plurality of images of a first image (character image 659a), a second image (graphic image 659b), and a third image (frame image 659c). The first notification effect by the display 659 (that is, the relentless notification effect) includes a first parameter (a form of the image itself), a second parameter (color change), a third parameter (display position change), and a fourth parameter of each image. With (effect addition), left-handed information for recommending left-handed can be persistently notified to the player. On the other hand, the second notification effect by the left-handed instruction display 667 including only the fourth image (graphic image) notifies the player of left-handed information only by the first parameter (the form of the image itself).
なお、左打ちの状態(通常遊技状態)は、右打ちの状態(確変状態等)より遊技者にとって不利であるため、左打ち指示表示659は、右打ち指示表示658とは異なる態様であってもよい。例えば、左打ち指示表示659は、右打ち指示表示658とは色が異なってよい。左打ち指示表示659はグレーなど地味な色で空間的及び時間的に変化させてよいし、色を単色にして空間的及び時間的に変化させないようにしていよい(第2パラメータなし)。また、左打ち指示表示659では、エフェクトの付加をなくしてもよい(第4パラメータなし)。 Note that the left-handed state (normal game state) is more disadvantageous for the player than the right-handed state (probable change state or the like), and thus the left-handed instruction display 659 is different from the right-handed instruction display 658. Is also good. For example, the left strike instruction display 659 may be different in color from the right strike instruction display 658. The left strike instruction display 659 may be changed spatially and temporally with a plain color such as gray, or may be made a single color so as not to change spatially and temporally (no second parameter). In addition, in the left-handed instruction display 659, addition of an effect may be eliminated (no fourth parameter).
以上のように、執拗報知演出について説明したが、本実施形態の執拗報知演出は、打ち方以外の情報の報知する場合にも適用可能である。打ち方以外の情報の報知として、例えば、演出ボタン25の操作指示の報知や、飾り特別図柄の仮停止の報知(リーチの報知)、大当り発生の報知(ファンファーレ)や、大当り中のラウンドの報知などがある。演出ボタン25の操作指示の報知は、例えば、「ボタンを押せ」などの文字画像と操作ボタンを模した図形画像とによる報知である。飾り特別図柄の仮停止の報知は、例えば、「リーチ」の文字画像などによる報知である。大当り発生の報知は、例えば、「大当り」の文字画像などによる報知である。ラウンドの報知は、「1ラウンド」「3ラウンド」などの文字画像による報知である。 As described above, the persistent reporting effect has been described, but the persistent reporting effect of the present embodiment can also be applied to the case of reporting information other than how to strike. Examples of notification of information other than the hitting method include, for example, notification of an operation instruction of the effect button 25, notification of a temporary stop of a decorative special design (reach notification), notification of a big hit occurrence (fan fare), and notification of a round during a big hit. and so on. The notification of the operation instruction of the effect button 25 is, for example, notification by a character image such as “press a button” and a graphic image imitating the operation button. The notification of the temporary stop of the decorative special design is, for example, notification by a character image of “reach” or the like. The notification of the occurrence of the big hit is, for example, a notification using a character image of “big hit”. The notification of the round is notification by a character image such as “1 round” and “3 rounds”.
[第13実施形態の作用・効果]
第13実施形態によると、遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、少なくとも第1パラメータ(例えば画像自体の形態)によって特徴付けられる第1画像(例えば文字画像658a)、第2画像(例えば図形画像658b)、及び、第3画像(例えば枠画像658c)を表示装置41に表示することによって、一の情報(例えば右打ちの情報)を執拗に報知する執拗報知演出を実行可能である。第1画像、第2画像、及び、第3画像の少なくとも一つは、第1パラメータに加えて、第2パラメータ(例えば色変化)及び第3パラメータ(例えば表示位置変化)によって特徴付けられる。第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって、遊技者に一の情報(例えば右打ちの情報)を報知可能である。
[Operations and effects of the thirteenth embodiment]
According to the thirteenth embodiment, the gaming machine 10 is provided with an effect control means (effect control device 300) capable of displaying a variable display game (decorative special figure variable display game) for displaying the identification information in a variable manner. The effect control unit includes a first image (for example, a character image 658a), a second image (for example, a graphic image 658b), and a third image (for example, a frame image 658c) characterized by at least a first parameter (for example, a form of the image itself). ) On the display device 41, it is possible to execute a relentless notification effect of relentlessly reporting one piece of information (for example, right-handed information). At least one of the first image, the second image, and the third image is characterized by a second parameter (for example, color change) and a third parameter (for example, display position change) in addition to the first parameter. One piece of information (for example, right-handed information) can be notified to the player by the first parameter, the second parameter, and the third parameter.
このような遊技機10によると、3つの画像と3つのパラメータを使用する執拗報知演出によって、一の情報をわかりやすく表示装置41に表示(報知)して遊技者に印象付けることができる。例えば、一の情報を前面側(上層のレイヤ)に優先して表示しても、背景が激しく切り替わると見え難くなる事態が発生するおそれがあるが、このような事態を防止することができる。また、初心者である遊技者や所定の言語(日本語)を母国語としない遊技者にも、3つの画像と3つのパラメータを使用する執拗報知演出によって、わかりやすく一の情報を表示装置41に表示(報知)して印象付けることができる。また、3つの画像と3つのパラメータによって、執拗報知演出が賑やかになり、遊技の興趣が高まる。 According to such a gaming machine 10, it is possible to display (notify) one piece of information on the display device 41 in an easy-to-understand manner to impress a player by a persistent information effect using three images and three parameters. For example, even if one piece of information is preferentially displayed on the front side (upper layer), there is a possibility that a situation in which the background changes sharply may become difficult to see, but such a situation can be prevented. In addition, even a beginner player or a player who does not speak a predetermined language (Japanese) as a native language, one information is displayed on the display device 41 in an easy-to-understand manner by a persistent information effect using three images and three parameters. It can be displayed (notified) to give an impression. In addition, the three images and the three parameters make the relentless notification effect lively, and the interest of the game increases.
第13実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1画像の第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって、遊技者に一の情報を報知した後、第2画像又は第3画像の第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって、遊技者に一の情報を報知可能である。従って、3つのパラメータによって、何度も執拗報知演出を印象付けることができる。 According to the thirteenth embodiment, the effect control unit (effect control device 300) notifies the player of one piece of information based on the first parameter, the second parameter, and the third parameter of the first image, and then performs the second One piece of information can be notified to the player by the first parameter, the second parameter, and the third parameter of the image or the third image. Therefore, it is possible to impress a relentless notification effect many times by using the three parameters.
第13実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、執拗報知演出と独立して一の情報を報知する第4画像(例えば右打ち指示表示665の画像)を、執拗報知演出と同時に表示装置41に表示可能である。第4画像は、第1パラメータ(例えば画像自体の形態)によって遊技者に一の情報を報知する。従って、執拗報知演出に追加して第4画像の表示によって、一の情報をわかりやすく表示装置41に表示(報知)して遊技者に印象付けることができる。また、第4画像によって常に一の情報(例えば右打ちの情報)を報知しておき、報知する必要性が増した特殊な状況(例えば右打ちが推奨される遊技状態で左打ちしたような状況)においてのみ執拗報知演出を実行して一の情報(例えば右打ちの情報)を強調して報知するような柔軟な報知が可能となる。 According to the thirteenth embodiment, the production control means (production control device 300) outputs the fourth image (for example, the image of the right-handed instruction display 665) that reports one piece of information independently of the persistent production, At the same time, it can be displayed on the display device 41. The fourth image notifies the player of one piece of information according to the first parameter (for example, the form of the image itself). Therefore, by displaying the fourth image in addition to the relentless notification effect, one piece of information can be displayed (notified) on the display device 41 in an easily understandable manner to impress the player. In addition, one information (for example, right-handed information) is always informed by the fourth image, and a special situation (for example, a situation where left-handed in a gaming state where right-handing is recommended) in which the necessity of informing is increased. ), It is possible to perform a flexible notification effect by executing a relentless notification effect and emphasizing and notifying one information (for example, right-handed information).
第13実施形態によると、第1画像、第2画像、及び、第3画像の少なくとも一つは、第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータに加えて、第4パラメータ(例えばエフェクトの付加)によって特徴付けられる。演出制御手段は、第1パラメータ、第2パラメータ、第3パラメータ、及び、第4パラメータによって、遊技者に一の情報を報知可能である。従って、一の情報をより強調して報知する執拗報知演出が実行できるとともに、執拗報知演出がさらに賑やかになり、遊技の興趣が向上する。 According to the thirteenth embodiment, at least one of the first image, the second image, and the third image includes, in addition to the first parameter, the second parameter, and the third parameter, a fourth parameter (for example, an effect Addition). The effect control means can notify the player of one piece of information by using the first parameter, the second parameter, the third parameter, and the fourth parameter. Therefore, it is possible to execute a relentless notification effect in which one piece of information is emphasized and notified, and the relentless notification effect becomes more lively, and the interest of the game is improved.
第13実施形態によると、第1パラメータは各画像自体の形態であり、第2パラメータは各画像の色変化であり、第3パラメータは表示装置41における各画像の表示位置の変化であり、第4パラメータはエフェクトの付加である。従って、執拗報知演出自体の見た目が賑やかになり、遊技の興趣が向上する。 According to the thirteenth embodiment, the first parameter is a form of each image itself, the second parameter is a color change of each image, the third parameter is a change of a display position of each image on the display device 41, The four parameters are the effect addition. Therefore, the appearance of the relentless notification performance itself becomes lively, and the interest of the game is improved.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of the technical idea, and it is apparent that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, a plurality of embodiments can be combined. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (such as slot machines). The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
36b LED
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
44c、44d 内部役物(可動体)
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
51 第1特図変動表示部(特図1表示器)
52 第2特図変動表示部(特図2表示器)
93 設定キースイッチ
95a 外部役物(外側可動部材)
102 設定値変更スイッチ
143 確率設定値表示装置
150 ドライバ
152 状態表示装置
153 LEDドライバ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
341 エラーコード
342 エラーコード
343 文字情報
344 下線
345 報知情報
400 電源装置
510 パーツ
513 識別基板
516 パラレルシリアル変換部
519 配線(電線)
630 保留表示部
640 保留消化領域
815 I2CI/Oエクスパンダ
10 gaming machine 12 front frame (game frame)
25 production button 30 game board 32 game area 36 first start winning area (first start winning area)
36b LED
37 Ordinary variable winning device (2nd starting winning area)
39 Special fluctuation winning device 40 Center case 41 Display device 42 Setting change device 44 Board production device 44c, 44d Internal accessory (movable body)
46 Panel decoration device 50 Batch display device (LED)
51 1st special figure change display part (special figure 1 display)
52 2nd special figure change display part (special figure 2 display)
93 Setting key switch 95a External accessory (outside movable member)
102 Set value change switch 143 Probability set value display device 150 Driver 152 Status display device 153 LED driver 100 Game control device (main board)
200 payout control device 300 production control device (sub-board)
341 Error code 342 Error code 343 Character information 344 Underline 345 Broadcast information 400 Power supply unit 510 Parts 513 Identification board 516 Parallel / serial conversion unit 519 Wiring (electric wire)
630 Reserve display section 640 Reserve digestion area 815 I2CI / O expander
Claims (1)
遊技演出を行う可動役物と、
始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、
前記可動役物の制御と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示する制御と、を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、記憶した前記始動記憶内に前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合に、当該特別結果となる始動記憶を保持し、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶手段が記憶した前記始動記憶内に前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合において、当該停電の復帰後に前記可動役物を第1の動作で動作させ、
前記第1の動作の後に実行される前記変動表示ゲームにおいて、前記可動役物を第2の動作で動作させ、
前記第2の動作の後に実行される前記特別遊技状態において、前記可動役物を第3の動作で動作させ、
前記第1の動作、前記第2の動作、又は前記第3の動作のいずれにおいても、同一の可動役物を動作させることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of generating a special gaming state for giving a player a gaming value when a display result of a variable display game for varying identification information is a special result,
A movable character performing a game production,
Start storage means capable of storing a start memory serving as an execution right of the variable display game based on establishment of a start condition;
The control of the movable accessory, and a control for displaying a start storage display corresponding to the start memory, the effect control means capable of executing,
The start storage means holds a start memory that has a special result when a power failure occurs in a state where the stored start memory includes a start memory that has a display result of the variable display game as a special result. And
The effect control means,
When a power failure occurs in a state in which the start memory stored by the start storage means includes a start memory in which a display result of the variable display game is a special result, the movable movable object is restored after the power failure is restored. Operate in the first operation,
In the variable display game executed after the first operation, the movable role is operated by a second operation,
In the special game state executed after the second operation, operating the movable auditorium in a third operation,
A gaming machine characterized by operating the same movable role in any of the first operation, the second operation, and the third operation.
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