JP6655498B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a resilient pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に、遊技者に対して演出ボタンの操作を促し、演出ボタンの操作が行われたことを契機として演出を進展させる操作演出を実行するものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。   The pachinko gaming machine includes a main control board that controls the progress of the game, and an effect control board that controls the effect of the game through the control of the liquid crystal display and the accessories on the game board. In the pachinko gaming machines, the operation effect that prompts the player to operate the effect button while the special symbol is being displayed or during the special game, and the effect is advanced when the effect button is operated There is something to do. Patent Document 1 discloses a technique relating to the production of this type of gaming machine.

特開2011−98143号公報JP 2011-98143 A

ところで、この種の遊技機の操作演出は、演出ボタンの操作を契機として役物を落下させたり、キャラクタを登場させるものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。   By the way, the operation effect of this type of gaming machine is merely a function of dropping a character or making a character appear upon operation of the effect button, and there is room for improvement in terms of amusement of the game.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機における遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to further enhance the interest in gaming in a gaming machine.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、操作手段と、始動条件の成立により、大当たりに当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、操作受付有効期間内における前記操作手段に対する所定の操作に応じて段階演出が進展する段階操作演出と、操作受付有効期間内における前記操作手段に対する所定の操作に応じて前記段階演出と異なる演出が進展する非段階操作演出と、前記操作後の演出の進展の態様を示唆する特定予告演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段が、前記図柄の変動表示中において、前記判定結果が大当たりでないときに選択され難い前記段階操作演出を実行させる場合、当該段階操作演出の実行前に前記特定予告演出を実行させることを可能とし、前記判定結果が大当たりでないときに選択され易い前記非段階操作演出を実行させる場合、当該非段階操作演出の実行前に前記特定予告演出を実行させることを規制する規制手段とを具備することを特徴とする遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine of the present invention has an operation means, a determination means for determining whether or not a jackpot has been won by the establishment of a starting condition, and a symbol display based on a determination result of the determination means. After the symbols are variably displayed by the means, a symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result, and the symbol display control means stops the symbols when the determination means determines that the jackpot has been won. After the display, a special game execution means for executing a special game corresponding to the won jackpot, and a stage effect according to a predetermined operation on the operation means within an operation acceptance valid period based on a result of the determination by the determination means. And a non-step operation in which an effect different from the step effect progresses in accordance with a predetermined operation on the operation means within the operation acceptance valid period. Effect, and effect control means for causing the effect means to execute one or more effects among a plurality of effects including a specific notice effect that suggests a mode of progress of the effect after the operation, and the effect control means, During the variation display of the symbol, when performing the step operation effect that is difficult to be selected when the determination result is not a big hit, it is possible to execute the specific notice effect before the execution of the stage operation effect. When the non-step operation effect that is easily selected when the non-step operation effect is executed is performed, the non-stage operation effect is provided with a regulation unit that restricts the execution of the specific notice effect before the execution of the non-stage operation effect. Offer machine.

本発明によれば、遊技機の操作演出の興趣をより一層高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of the operation effect of a game machine can be raised further.

本発明の第1実施形態である遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which is a 1st embodiment of the present invention. 図1に示す遊技機の背面側の斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機における第1可動役物330aが降下した様子を示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a state in which a first movable auditorium 330a in the gaming machine illustrated in FIG. 1 has dropped. 図1に示す遊技機における第2可動役物330bが傾動した様子を示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a state in which a second movable role object 330b in the gaming machine illustrated in FIG. 1 is tilted. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a relationship between types of jackpots in the gaming machine shown in FIG. 1 and combinations of a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機のステップアップ演出における各段階のフォト画像及びフレーム色と大当たりの信頼度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the photo image and the frame color of each stage in the step-up effect of the gaming machine shown in FIG. 1, and the reliability of the jackpot. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing main processing of a main control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a timer interrupt process of a main control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing an input control process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a first starting port detection switch input process of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。FIG. 2 is a view showing a special symbol holding storage area of a main control board of the gaming machine shown in FIG. 1 and an effect information storage area of an effect control board. 図1に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a preliminary determination table of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a special figure special power control process of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a special symbol storage determination process of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a jackpot determination table and a normal symbol lottery determination table of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a symbol determination table of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a fluctuation pattern determination table of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a fluctuation pattern determination table of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a special symbol changing process of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a special game control table of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a special winning opening opening / closing control table of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game end process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a special game end time setting table of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a general-purpose general-purpose control process of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a timer interrupt process of an effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a timer interrupt process of an effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a fluctuation effect pattern determination table of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留変化演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead hold change effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留表示変化演出実行判定テーブル及び最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a look-ahead reservation display change production effect execution determination table and a final stage suspension display mode determination table of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a hold display change effect scenario determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a hold display change effect scenario determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol determination processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の第1役物操作特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a first bonus item operation specific announcement effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の第1役物操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a first accessory operation specific advance notice effect execution determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の第2役物操作特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd character thing operation specific notice effect selection processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の第2役物操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a second bonus item operation specific advance notice effect execution determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステップアップ演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the step-up effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステップアップ演出実行判定テーブル及びステップアップ演出最終段階決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a step-up effect execution determination table and a step-up effect final stage determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステップアップ演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a step-up effect scenario determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のセリフ操作演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the dialogue operation effect selection processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のセリフ操作演出実行判定テーブル及びセリフ操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a speech operation effect execution execution determination table and a speech operation effect progress mode determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のセリフ操作特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the dialogue operation specific notice effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のセリフ操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a speech operation specific advance notice effect execution determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のルーレット操作演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the roulette operation effect selection processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のルーレット操作演出実行判定テーブル及びルーレット操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a roulette operation effect execution determination table and a roulette operation effect progress mode determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のルーレット操作特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a roulette operation specific announcement effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のルーレット操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a roulette operation specific advance notice effect execution determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のゲージ操作演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gauge operation effect selection processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のゲージ操作演出実行判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a gauge operation effect execution determination table of an effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の参照先決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a reference destination determination table of an effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の上位テーブル1、2、3、4、5、6を示す図である。FIG. 2 is a view showing upper tables 1, 2, 3, 4, 5, and 6 of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の中位テーブル及び下位テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a middle table and a lower table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のゲージ操作演出進展パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a gauge operation effect progress pattern determination table of the effect control board of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のゲージ操作特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a gauge operation specific announcement effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のゲージ操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a gauge operation specific advance notice effect execution determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイミング操作演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timing operation effect selection processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイミング操作演出実行判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a timing operation effect execution determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイミング操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a timing operation effect progress mode determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のリーチ裏ボタン操作演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a reach back button operation effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のリーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a reach back button operation effect progress mode determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステップアップ裏ボタン操作演出選択処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a step-up back button operation effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a step-up back button operation effect progress mode determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game effect selection processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のラウンド遊技演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round game effect control processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing contents of an operation information storage area of an effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1 and an example of updating the contents. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a game machine which is a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態である遊技機のゲージ操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the gauge operation specific announcement effect execution determination table of the gaming machine which is the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の第2役物操作操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd role thing operation operation specific notice effect execution determination table of the gaming machine which is the second embodiment of the present invention.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. FIG. 3 is a block diagram illustrating the overall configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the housing of the gaming machine 1 has a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that covers the game area 6 of the outer frame 60 so as to be visible.

ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。   One end of the glass door 50 (the left side facing the gaming machine 1) is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51. A lock mechanism is provided on the other end of the glass door 50 (on the right side of the gaming machine 1). When the lock mechanism of the glass door 50 is unlocked by a dedicated key, the glass door 50 can be swung by the hinge mechanism 51 to open the game area 6. The glass door 50 is provided with a door opening switch 18a for detecting the opening of the glass door 50.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。   Outside the portion of the glass door 50 that covers the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a first special symbol reservation display 23, a second special symbol reservation display 24, a normal A symbol display device 22 and a normal symbol hold display 25 are provided.

第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。   The first special symbol display device 20 notifies a result of a lottery lottery performed when a game ball enters the first starting port 14 of the game area 6 (hereinafter, appropriately referred to as “start winning prize”). It is. The second special symbol display device 21 informs of a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball enters the second starting port 15 of the game area 6 (hereinafter, appropriately referred to as “start winning”). is there. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 variably display a plurality of types of special symbols each of which can be identified. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are configured by 7-segment LEDs. In the following description, a special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 20 is appropriately referred to as a “first special symbol”, and a special symbol that is variably displayed on the second special symbol display device 21 is appropriately referred to as a “second special symbol”. Design ".

第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。   The first special symbol hold display 23 displays the number of changes in the first special symbol held. The second special symbol hold indicator 24 displays the number of changes in the second special symbol held.

ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Here, the suspension of the change of the first special symbol is based on the establishment of the start condition for executing the change of the first special symbol by the start winning of the first opening 14, but the satisfaction of the previously established start condition. Occurs when the change of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Similarly, the suspension of the change of the second special symbol is based on the establishment of the start condition for executing the change of the second special symbol by the start winning of the second start opening 15, but the satisfaction of the previously established start condition. Occurs when the change of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。   Each of the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24 is composed of two left and right LEDs. The display mode of the number of reservations on the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24 will be specifically described. In the first special symbol reservation display 23, the number of reservations of the change of the first special symbol is changed. In the case of one LED, the left LED is turned on. When the number of pending changes of the first special symbol is two, the right LED is turned on. When the number of pending changes of the first special symbol is three, the left LED blinks and the right LED lights. If the number of pending changes of the first special symbol is four, the left and right two LEDs blink. The display mode of the number of reservations on the second special symbol reservation display 24 is the same as that of the first special symbol reservation display 23.

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。   The ordinary symbol display device 22 notifies the result of the ordinary symbol lottery performed when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13. The ordinary symbol display device 22 variably displays a plurality of types of ordinary symbols that can be identified. The normal symbol hold display 25 displays the number of hold of the change of the normal symbol. The normal symbol hold display 25 is composed of two left and right LEDs. The display mode of the number of reserves on the ordinary symbol hold display 25 is the same as that of the first special symbol hold display 23 and the second special symbol hold display 24.

遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。   The game area 6 of the gaming machine 1 has a substantially egg shape. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side of the center in the left-right direction and a right area 6R on the right side. At the left end of the left region 6L, there are provided rails 5a and 5b extending in an arc shape with a slightly wider interval than the game ball therebetween. A ball return preventing piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b among these rails 5a and 5b.

遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、左右各3個の演出用照明装置(ランプ)34が設けられている。演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、発光による遊技の演出を行う。   In the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1, slightly inward of the left corner and the right corner, three left and right effect lighting devices (lamp) 34 are provided. The effect lighting device 34 performs a game effect by emitting light under the control of the lamp control board 140.

遊技機1のガラス扉50の上部における左右各3個の演出用照明装置34の内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。   An audio output device 32 (speaker) is provided inside the three effect lighting devices 34 on each of the right and left above the glass door 50 of the gaming machine 1. Under the control of the image control board 150, the sound output device 32 performs a game effect by sound (output of various background music (BGM) and output of a sound effect).

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、押下操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   An effect button 35 is provided below a portion of the glass door 50 that covers the game area 6. The effect button 35 is for changing the effect mode by a pressing operation. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects that the effect button 35 has been pressed, it outputs an ON signal indicating that fact.

演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。   A cross key 39 is provided to the left of the effect button 35. The cross key 39 includes an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided at a position surrounded by the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.

十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   The up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, and right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The center key 39E is provided with a center key detection switch 39e. When detecting that the up cursor key 39A has been pressed, the cross key detection switch 39a outputs an ON signal indicating this. When detecting that the down cursor key 39B has been pressed, the cross key detection switch 39b outputs an ON signal indicating this. When detecting that the left cursor key 39C has been pressed, the cross key detection switch 39c outputs an ON signal indicating that. When detecting that the right cursor key 39D has been pressed, the cross key detection switch 39d outputs an ON signal indicating that. When detecting that the center key 39E has been pressed, the center key detection switch 39e outputs an ON signal indicating this.

ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。   On the glass door 50, on the back side of the effect button 35, a saucer for storing game balls is provided. The operation handle 3 is provided at the lower right of the effect button 35 on the glass door 50. The player performs a firing operation which is an operation of gripping the operation handle 3 with his / her right hand and turning it clockwise.

操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。   A touch sensor 3a is provided in the operation handle 3. The touch sensor 3a is configured by a capacitance-type proximity switch that uses a change in capacitance due to a contact of the player with the operation handle 3. The tray of the glass door 50 is provided with a ball feed solenoid 4b. The ball feed solenoid 4b is constituted by a straight-moving solenoid. A firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided near the rotating portion of the operation handle 3. The firing volume 3b is composed of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.

これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。   These units 3a, 3b, 4a, and 4b perform operations related to the launch of the game balls in the saucer to the game area 6 under the control of the launch control board 160. More specifically, when the player's hand touches the operation handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating that to the firing control board 160. When the player's hand turns the operation handle 3, the firing volume 3 b outputs a voltage divided according to the amount of rotation of the operation handle 3 to the firing control board 160. The firing control board 160 performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the output voltage of the firing volume 3b while the touch signal is supplied from the touch sensor 3a.

発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。   The ball feed solenoid 4b feeds the game balls in the receiving tray one by one toward the launching member directly connected to the firing solenoid 4a by controlling the energization of the firing control board 160. The firing solenoid 4a rotates the driving member. The game ball sent out from the tray toward the striking member is struck between the rails 5a and 5b by the rotation of the striking member, and is guided upward by the rails 5a and 5b. The game ball that has risen between the rails 5a and 5b reaches the game area 6 through the ball return preventing piece 5c, and falls in the game area 6 in an unpredictable manner.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. Thus, the number of shots per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired each time the firing solenoid 4a rotates once. That is, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds.

遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。   At the upper part of the game area 6, there is provided a decorative member 7 which affects the flow of the game ball. At the upper part of the game area 6 behind the decorative member 7 and at the right end of the game area 6, effect driving devices 33a and 33b are provided. The effect driving devices 33a and 33b effect a game by the movement of the device itself under the control of the lamp control board 140. More specifically, as shown in FIG. 4, the effect driving device 33a includes an annular first movable role 330a and an actuator that supports the upper edge thereof. When the effect driving device 33b receives a signal instructing driving of the first movable accessory 330a from the lamp control board 140, the effect driving device 33b is located at a position on the back side of the decorative member 7 above the game area 6 (the position shown in FIG. 1). The first movable role 330a is lowered to the center position of the game area 6 (the position shown in FIG. 4). As shown in FIG. 5, the effect driving device 33b has a stick-shaped second movable role 330b and an actuator supporting the lower end thereof. When receiving a signal instructing driving of the second movable role 330b from the lamp control board 140, the effect driving device 33b moves the second movable role 330b from the right end position of the game area 6 (the position shown in FIG. 1). The game area 6 is inclined toward the center position (the position shown in FIG. 5).

遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。   A plurality of general winning openings 12 are provided below the left area 6L in the game area 6. The general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a for detecting the passage of a game ball in the general winning opening 12. When the general winning opening detection switch 12a detects the passage of a game ball, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out.

遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A first special winning opening 16 is provided below the right area 6R in the gaming area 6. The first special winning opening 16 has a horizontally long rectangular shape. The first special winning opening 16 is provided with a first special winning opening detection switch 16a for detecting the entry of a game ball in the first special winning opening 16. When the first special winning opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls is paid out.

第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及びこの第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The first special winning opening 16 is provided with a first special winning opening opening / closing door 16b, which is a special electric accessory, and a first special winning opening opening / closing solenoid 16c for opening and closing the first special winning opening opening / closing door 16b. I have. The first special winning opening opening / closing door 16b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the first special winning opening 16. The lower edge of the first special winning opening opening / closing door 16b is pivotally attached to the lower edge of the first special winning opening 16. When the first special winning opening opening / closing solenoid 16c is turned off, the first special winning opening opening / closing door 16b stands substantially flush with the board surface of the game area 6 and enters a closed state in which the first special winning opening 16 is closed. When the first special winning opening opening / closing solenoid 16c is turned on, the first special winning opening opening / closing door 16b is in an open state inclined forward with the lower edge of the first special winning opening 16 as a fulcrum.

第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。   While the first special winning opening opening / closing door 16b is in the closed state, game balls falling from above the first special winning opening 16 pass through the front of the first special winning opening 16 as they are. Therefore, while the first special winning opening opening / closing door 16b is in the closed state, the game ball does not enter the first special winning opening 16. On the other hand, while the first special winning opening opening / closing door 16b is in the open state, most of the game balls falling from above the first special winning opening 16 are directed above the first special winning opening / closing door 16b. It hits the receiving surface and is guided to the first big winning opening 16 side. For this reason, while the first special winning opening opening / closing door 16b is in the open state, the game balls can easily enter the first special winning opening 16.

遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A second big winning opening 17 is provided at the lower center of the game area 6. The second special winning opening 17 is provided with a second special winning opening detection switch 17a for detecting the entry of a game ball in the second special winning opening 17. When the second special winning opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of the game balls are paid out.

第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及びこの第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The second special winning opening 17 is provided with a second special winning opening opening / closing door 17b, which is a special electric accessory, and a second special winning opening opening / closing solenoid 17c for opening and closing the second special winning opening opening / closing door 17b. I have. The second special winning opening opening / closing door 17b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the second special winning opening 17. The lower edge of the second special winning opening opening / closing door 17b is pivotally attached to the lower edge of the second special winning opening 17. When the second winning opening / closing solenoid 17c is turned off, the second winning opening / closing door 17b stands substantially flush with the board of the game area 6 and enters a closed state in which the second winning opening 17 is closed. When the second big win opening / closing solenoid 17c is turned on, the second big winning opening / closing door 17b is in an open state inclined forward with the lower edge of the second big winning opening 17 as a fulcrum.

第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。   While the second special winning opening opening / closing door 17b is in the closed state, game balls falling from diagonally above and to the left of the second special winning opening 17 pass directly in front of the second special winning opening 17. I do. For this reason, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in the closed state, the game ball does not enter the second special winning opening 17. On the other hand, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in the open state, most of the game balls falling from above the second special winning opening 17 are directed upward of the second special winning opening / closing door 17b. It hits the receiving surface and is guided to the side of the second big winning opening 17. For this reason, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in the open state, the game balls can easily enter the second special winning opening 17.

遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   A first starting port 14 and a second starting port 15 are provided above the second big winning port 17 at the lower center of the game area 6. The first starting port 14 and the second starting port 15 are arranged vertically. The first starting port 14 is provided with a first starting port detection switch 14a for detecting the passage of a game ball at the first starting port 14. When the first starting port detection switch 14a detects the passage of the game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   The second starting port 15 is provided with a second starting port detection switch 15a for detecting the passage of the game ball at the second starting port 15. When the second starting port detection switch 15a detects the passage of the game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。   The second starting port 15 is provided with a pair of movable pieces 15b. These movable pieces 15b can be switched between open and closed states by a starting port opening and closing solenoid 15c. When the starting opening / closing solenoid 15c is turned off, the pair of movable pieces 15b enter a closed state in which each of the movable pieces 15b stands upright. When the starting opening / closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b enter an open state in which the pair of movable pieces 15b are inclined in an inverted C shape. The movable piece 15b forms an electric tulip (hereinafter, appropriately referred to as an "electric tuy") as an ordinary electric accessory. While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling toward the second starting port 15 from diagonally above and below the second starting port 15 hit the outer surface of the movable piece 15b and rebound. For this reason, while the movable piece 15b is in the closed state, it becomes difficult for the game ball to pass through the second starting port 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in the open state, most of the game balls falling toward the second starting port 15 from diagonally above and below the second starting port 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. The second starting port 15 is reached. For this reason, while the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15.

遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。   A normal symbol gate 13 is provided at a position slightly above the first special winning opening 16 in the right area 6R of the gaming area 6. The ordinary symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of a game ball in the ordinary symbol gate 13.

ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりには次の7つの種類がある。   Here, in the gaming machine 1, a jackpot is established when the start condition of the first special symbol is established by the winning start of the first opening 14 and the start condition of the second special symbol is established by the winning start of the second opening 15. When the lottery is executed and the jackpot is won, the corresponding one of the first special symbol and the second special symbol is stopped at a symbol corresponding to the type of the jackpot through a variable display for a predetermined period, and the stop symbol indicates. A special game according to the type of jackpot is executed. In the special game, the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 until the winning number of the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 reaches the specified number or the opening time reaches the specified time. Is a round game of one round, and this round game is repeated a plurality of times. There are the following seven types of jackpots of the gaming machine 1.

a1.第1の16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
a1. 1st 16R probability change jackpot This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the big hit is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. In each of the 16 round games, the first large winning opening 16 is opened until the winning number of the first large winning opening 16 reaches a prescribed number (for example, 9) or 29 seconds have elapsed → the first large winning opening 16 for 2 seconds. The first winning opening 16 is opened and closed in a manner of opening and closing the winning opening 16.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   When this jackpot is won, the gaming state relating to the jackpot lottery after the end of the special game is a low-probability gaming state (a state in which the jackpot lottery winning probability is 2/599) and a high-probability gaming state (the jackpot lottery winning probability). Is 20/599), which is a high-probability gaming state advantageous to the player.

また、この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。   In addition, when this jackpot is won, the game state related to the ordinary electric auditors product (movable piece 15b) after the end of the special game is changed to the electric chew support state (movable piece 15b is frequently opened for a long time and the second starting port is opened). 15 is a state in which the winning is easy to start) and a non-powered chewing support state (a state in which the movable piece 15b is hard to be opened) is a powering chewing support state advantageous to the player, and the gaming state related to the special symbol is A time shortened state (a state in which the fluctuation time of the special symbol is relatively short) and a non-time shortened state (a state in which the fluctuation time of the special symbol is relatively long); Becomes The state relating to the ordinary electric accessory and the state relating to the special symbol depend on each other. When the state relating to the ordinary electric accessory becomes the electric chew support state, the state relating to the special symbol becomes a time reduction state. In the following description, a state in which the state related to the ordinary electric auditorium is the electric chew support state and the state relating to the special symbol is the time shortening state is referred to as a “time reduction game state”, and the state relating to the ordinary electric auditorium is non-operational. The state in which the electric chew support state and the state relating to the special symbol are the non-time shortening state is referred to as a "non-time saving gaming state".

遊技機1は、非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。   During the non-time-saving gaming state, the gaming machine 1 has a normal symbol lottery winning probability of 1/65536, a normal symbol fluctuation time of 29 seconds, and a normal symbol lottery winning time of the second starting port 15 per one time. The opening time of the movable piece 15b is 0.2 seconds. During the time-saving gaming state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is 65535/65536, the fluctuation time of the ordinary symbol is 3 seconds, and the movable piece 15b of the second starting port 15 per election of the ordinary symbol lottery is won. The opening time is 3.5 seconds.

b1.第1の8R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
b1. The first 8R probability change jackpot This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the big hit is won, eight round games of the first to eighth rounds are performed. In the eight round games, the second big winning opening 17 is opened until the winning number of the second big winning opening 17 reaches a specified number (for example, 9) or 29 seconds elapse → the second big winning for 2 seconds. The second big winning opening 17 is opened and closed in the opening and closing mode of closing the opening 17. When this big hit is won, the game state after the end of the special game is a high probability game state and a time reduction game state.

c1.第1の8R通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1の8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
c1. 1st 8R normal winning This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by establishment of the starting condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when the big hit is won, eight round games of the first to eighth rounds are performed. The manner of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round games is the same as that for the first 8R probability change. When this jackpot is won, the game state after the end of the special game is a low probability game state and a time reduction game state.

d1.第1の2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
d1. The first 2R probability change jackpot This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the big hit is won, two round games of a first round and a second round are performed. In the two round games, the opening of the second special winning opening 17 until the winning number of the second special winning opening 17 reaches a specified number (for example, 9) or 0.4 seconds has elapsed → the second opening of the second special winning opening 17 for two seconds. The second special winning opening 17 is opened and closed in an opening and closing manner of closing the special winning opening 17. When this jackpot is won, the game state after the end of the special game is a high-probability game state and a time-saving game state.

f1.第2の16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1の16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
f1. 2nd 16R probability change jackpot This jackpot is one of those which can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the big hit is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. The manner of opening and closing the first special winning opening 16 in the 16 round games is the same as that for the first 16R probability change. When this jackpot is won, the game state after the end of the special game is a high-probability game state and a time-saving game state.

g1.第2の8R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1の8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
g1. 2nd 8R probability change jackpot This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the big hit is won, eight round games of the first to eighth rounds are performed. The manner of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round games is the same as that for the first 8R probability change. When this jackpot is won, the game state after the end of the special game is a high-probability game state and a time-saving game state.

i1.第2の8R通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1の8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
i1. Second 8R normal hit This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a big hit. In the special game when the big hit is won, eight round games of the first to eighth rounds are performed. The manner of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round games is the same as that for the first 8R probability change. When this jackpot is won, the game state after the end of the special game is a low probability game state and a time reduction game state.

以下の説明では、第1の16R確変当たり、第1の8R確変当たり、第1の2R確変当たり、第2の16R確変当たり、及び第2の8R確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第1の8R通常当たり及び第2の8R通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第1の16R確変当たり及び第2の16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。第1の8R確変当たり、第1の8R通常当たり、第2の8R確変当たり、及び第2の8R通常当たりを纏めて適宜「8R当たり」と呼ぶ。第1の2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。   In the following description, the first 16R probability change, the first 8R probability change, the first 2R probability change, the second 16R probability change, and the second 8R probability change are collectively referred to as “probable change”. . In addition, the first 8R normal hit and the second 8R normal hit are collectively referred to as “normal hit” as appropriate. In addition, the first 16R probability variation and the second 16R probability variation are collectively referred to as “16R variation”. The first 8R probability variation, the first 8R normal variation, the second 8R probability variation, and the second 8R normal variation are collectively referred to as "per 8R". The first 2R probability variation is appropriately referred to as “2R variation”.

また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。   Further, in the gaming machine 1, a normal symbol lottery for determining whether or not a normal symbol hits or not is executed in response to establishment of a normal symbol starting condition by passing a game ball through the normal symbol gate 13, and a win in this normal symbol lottery is performed. In this case, the movable piece 15b, which is usually an electric accessory, is opened for a predetermined period. While the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15, so that the starting condition of the second special symbol is easily satisfied.

遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。   At the center of the bottom of the game area 6, an out port 11 is provided. Game balls that reach the bottom of the game area 6 without entering any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first large winning opening 16, and the second large winning opening 17. Is discharged through the outlet 11.

遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。   An image display device 31 is fitted between the decoration member 7 and the first starting port 14 in the game area 6. The image display device 31 performs a game effect by displaying images under the control of the image control board 150.

より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図6(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L,36C,36R,36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。   More specifically, the gaming machine 1 performs a symbol variation effect in accordance with the symbol variation from the start to the stop of the variation of the special symbol. As shown in FIG. 6A, in the symbol variation effect, the image display device 31 displays a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z (hereinafter, these symbols 36L, 36C, 36R). , 36Z are appropriately referred to as “effect design 36”). The left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are caused to change in synchronization with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, and the first special symbol display device 20 and the second symbol symbol 36Z. The same big hit determination result as that indicated by the special symbol of the special symbol display device 21 is notified.

左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様がある。   The symbols displayed as the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R include "1" symbol, "2" symbol, "3" symbol, "4" symbol, "5" symbol, "6" symbol, " There are "7" symbols, "8" symbols, and "9" symbols. The display modes of the fourth symbol 36Z include a first display mode, a second display mode, and a third display mode.

図6(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第3表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間Tに亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで停止し、停止表示された左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせが大当たりのものであれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。   As shown in FIG. 6 (a), when the change display of the special symbol triggered by the start winning of the first starting port 14 or the second starting port 15 starts, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed. Each is "1" design-> "2" design-> "3" design-> "4" design-> "5" design-> "6" design-> "7" design-> "8" design-> "9" design-> "1" design The pattern "Z" starts the cycle display, and the fourth symbol 36Z starts the cycle display of the first display mode → the second display mode → the third display mode → the first display mode. When the special symbol stops after a fluctuation display for a predetermined fluctuation time T, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z stop in a combination corresponding to the stopped and displayed special symbol. If the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z stopped and displayed is a big hit, the special game is executed. The jackpot type reported by the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z in the symbol variation effect always matches the jackpot type reported by the special symbol.

図7は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「333」、「777」の何れかで第4図柄36Zが第3表示態様、という組み合わせで停止する。   FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the types of jackpots and combinations of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. In the gaming machine 1, when the winning is determined in the jackpot lottery by 16R, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are either "333" or "777", and the fourth symbol 36Z is in the third display mode. Stop at the combination of

大当たり抽選で8R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、「999」の何れかで第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。大当たり抽選で8R通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、「999」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   In the case of winning the 8R probability change in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888", "999". ", The fourth symbol 36Z stops in the combination of the second display mode. In the case of winning the 8R regular winning in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888", "999". ", The fourth symbol 36Z stops in the combination of the first display mode.

大当たり抽選で2R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。大当たり抽選の結果がハズレである場合、以上の何れでもない組み合わせで停止する。   In the case of winning the 2R probability change in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in a combination of "135" and the fourth symbol 36Z in the first display mode. If the result of the jackpot lottery is a loss, the game stops in any combination other than the above.

ここで、第4図柄36Zは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」及び「333」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」の図柄組み合わせで停止した場合、停止時点において、16R確変当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。   Here, the display size of the fourth symbol 36Z is extremely small as compared with the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R. For this reason, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop at the same symbol combination other than “777” and “333”, it is difficult to know which one of the 8R probability change and the 8R normal hit has been won. It has become. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop at the symbol combination of "777" or "333", it is easily understood that at the time of the stop, the winning has been achieved per 16R probability change.

図6(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが大当たりの組み合わせで停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、画像表示装置31には、右打ちを案内する画像やラウンド遊技のラウンド数を示す画像などが表示される。   As shown in FIG. 6 (a), when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in a jackpot combination to perform a special game, a special game effect is performed in accordance with the special game. I do. In the special game effect, the image display device 31 displays an image for guiding right-handed, an image indicating the number of rounds of the round game, and the like.

図6(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in FIG. 6B, an image 37 (0) 0 of the fluctuation is displayed in the lower part of the center in the image display device 31. When the change of the first special symbol is suspended, the image 37 1 of the first suspension (the first order in the variation order) of the first special symbol is displayed on the left side of the image 37 (0) of the variation on the image display device 31. (1) The image 37 1 (2) of the second hold (the change order is the second hold), the image 37 1 (3) of the third hold (the change order is the third hold), and the fourth hold (the change) A maximum of four images 37 1 (4) in the order (fourth hold) are displayed.

また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図6(b)では、簡便のため、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)のみを示している。 When the change of the second special symbol is suspended, an image of the first suspension (the first order in the variation order) of the second special symbol is displayed on the right side of the image 37 (0) of the variation on the image display device 31. 37 2 (1), second hold image 37 2 (2) of the (variation order is second hold), the third hold image 37 2 (3) of the (variation order is third hold), and a fourth hold A maximum of four images 37 2 (4) in the (fourth order of change) are displayed. Here, FIG. 6B shows only images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), and 37 1 (3) for simplicity.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。 When the number of reserved displays on the first special symbol pending display 23 increases, the images 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) according to the retained number after the increase are displayed. Appear. When the number of reserved displays on the second special symbol reserve display 24 increases, the image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) according to the retained number after the increase is displayed. Appear.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。 Once the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the number of reserved displays on the first special symbol pending display 23 is displayed, one special symbol is displayed. Each time the change of the image is finished, the image 37 (0) of the change disappears, the image 37 1 (1) of the first reservation moves to the position of the fluctuation image 37 (0) of the change, and the images after the second reservation 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) move to the position to the right of each.

第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の左隣の位置に移動する。 One image of the special symbol is displayed while the image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the number of suspended displays on the second special symbol suspension display 24 is displayed. Each time the change of the image is completed, the image 37 (0) of the change disappears, the first reserved image 37 2 (1) moves to the position of the variable image 37 (0) of the change, and the image after the second reservation 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) moves to the position to the left of each.

以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)、37(1)、37(2)、37(3)、及び37(4)を適宜「保留表示画像37」という。 In the following description, the image 37 (0) 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), 37 1 (4), 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 ( 3) and 37 2 (4) are appropriately referred to as “suspended display image 37”.

また、遊技機1は、図柄変動演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、再抽選演出、第1役物操作演出、第2役物操作演出、擬似連演出、ステップアップ演出、セリフ操作演出、ルーレット操作演出、ゲージ操作演出、タイミング操作演出、及び特定予告演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。また、遊技機1は、特別遊技演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、昇格演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。図柄変動演出や特別遊技演出として実行される各演出の概要は次の通りである。   Also, in the symbol fluctuation effect, the gaming machine 1 performs the normal reach effect, the SP reach effect, the SPSP reach effect, the full rotation reach effect, the re-lottery effect, the first role based on the result of the jackpot lottery and the operation of the effect button 35. One or more of a plurality of types of effects including an object operation effect, a second role operation effect, a pseudo continuous effect, a step-up effect, a line operation effect, a roulette operation effect, a gauge operation effect, a timing operation effect, and a specific notice effect. A plurality of effects are selected, and the selected one or more effects are executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device. In the special gaming effect, the gaming machine 1 selects one or a plurality of effects among a plurality of types of effects including the promotion effect based on the lottery result of the jackpot lottery and the operation of the effect button 35, and selects the selected effect. Alternatively, a plurality of effects are performed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device. The outline of each effect performed as a symbol variation effect or a special game effect is as follows.

図8(a)に示すように、図柄変動演出の一部としてノーマルリーチ演出が実行される場合がある。ノーマルリーチ演出が実行されることがあるのは、特別図柄の変動時間T内の所定時刻tNRである。ノーマルリーチ演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが仮停止したリーチ状態になる。 As shown in FIG. 8A, a normal reach effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The normal reach effect may be executed at a predetermined time tNR within the fluctuation period T of the special symbol. In the normal reach effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R enter a reach state in which the left symbol 36L and the right symbol 36R are temporarily stopped while the middle symbol 36C fluctuates.

図8(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPリーチ演出が実行される場合がある。SPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチの成立を伴う図柄変動(以下、適宜「リーチ変動」という)の終盤(リーチ成立後)の時刻tSPである。リーチの成立を伴わない図柄変動(以下、適宜「通常変動」という)では、SPリーチ演出が実行されることはない。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展する発展演出である。SPリーチ演出では、画面の左隅と右隅に左図柄36Lと右図柄36Rが離れ、画面の中央に複数のキャラクタによるアニメーションキャラクタ映像が表示される。SPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 8B, the SP reach effect may be executed as a part of the symbol variation effect. There may SP reach effect is performed, symbol variation with the establishment of reach (hereinafter, appropriately referred to as "reach varying") is a time t SP of late (after the establishment reach). The SP reach effect is not executed in the symbol variation that does not involve the establishment of the reach (hereinafter, appropriately referred to as “normal variation”). SP reach production is a development production that evolves from normal reach production. In the SP reach effect, the left symbol 36L and the right symbol 36R are separated at the left and right corners of the screen, and an animation character image of a plurality of characters is displayed at the center of the screen. The reliability of the jackpot when developing to SP reach production is higher than when not developing to SP reach production.

図8(c)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPSPリーチ演出が実行される場合がある。SPSPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチ変動の終盤(リーチ成立後)の時刻tSPSPである。通常変動では、SPSPリーチ演出が実行されることはない。SPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展する発展演出である。SPSPリーチ演出では、画面の左隅と右隅に左図柄36Lと右図柄36Rが離れ、画面の中央に複数のキャラクタによる歌唱の収録映像が表示される。SPSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPSPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 8C, the SPSP reach effect may be executed as a part of the symbol change effect. The SPSP reach effect may be executed at time tSPSP at the end of reach fluctuation (after reach is established). In the normal fluctuation, the SPSP reach effect is not executed. The SPSP reach production is a development production that evolves from the normal reach production. In the SPSP reach effect, a left symbol 36L and a right symbol 36R are separated from each other at a left corner and a right corner of the screen, and a singing recording image of a plurality of characters is displayed at the center of the screen. The reliability of the jackpot when developing into the SPSP reach production is higher than when not developing into the SPSP reach production.

図8(d)に示すように、図柄変動演出の一部として全回転リーチ演出が実行される場合がある。全回転リーチ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、同じ種類の図柄の組み合わせで揃ったまま変動する演出である。全回転リーチ演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の終盤(リーチ成立後)の時刻tZKTである。全回転リーチ演出は、通常変動及びリーチ変動において実行されるようにしてもよいし、リーチ変動においてのみ実行されるようにしてもよい。全回転リーチ演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。 As shown in FIG. 8D, a full rotation reach effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The full-rotation reach effect is an effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R fluctuate while keeping the same type of symbol combination. The full rotation reach effect may be executed at the time tZKT at the end of the normal fluctuation or the reach fluctuation (after reaching). The full rotation reach effect may be executed in the normal fluctuation and the reach fluctuation, or may be executed only in the reach fluctuation. The full-rotation reach effect is one of the jackpot-determining effects (the effect of notifying the effect before the effect symbol 36 stops at the jackpot combination).

図9(a)及び図9(b)に示すように、図柄変動演出の一部として再抽選演出が実行される場合がある。再抽選演出が実行されることがあるのは、リーチ変動の終盤(リーチ成立後)の時刻tSCHUである。通常変動では、再抽選演出が実行されることはない。再抽選演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、16R確変当たりに固有の組み合わせ(「333」及び「777」の何れか)でない組み合わせで仮停止(僅かに揺れている表示態様での停止)する。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、僅かな時間に亘って再変動し、仮停止前と同じ又は異なる図柄組み合わせで再び仮停止し、その仮停止を特別図柄の停止時まで維持する。 As shown in FIGS. 9A and 9B, a re-lottery effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The re-lottery effect may be executed at time tSCHU at the end of reach fluctuation (after reach is established). In the normal fluctuation, the re-lottery effect is not executed. In the re-lottery effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped (a slightly shaking display) in a combination that is not a unique combination (either “333” or “777”) per 16R probability change. Stop in the embodiment). Thereafter, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R fluctuate again for a short time, temporarily stop again with the same or different symbol combination as before the temporary stop, and stop the temporary stop when the special symbol is stopped. To maintain.

図9(a)に示すように、16R確変当たりに当選している場合、再変動前の仮停止時の図柄組み合わせは、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れか(図9(a)の例では「222」)となり、再変動後の仮停止時の図柄組み合わせは、「333」及び「777」の何れか(図9(a)の例では「777」)となる。この再変動後の仮停止時の図柄組み合わせが「333」及び「777」の何れかとなる演出は、16R確変当たり確定演出(演出図柄36が16R確変当たりに固有の組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。   As shown in FIG. 9 (a), when the winning has been achieved per 16R probability change, the symbol combinations at the time of the temporary stop before the re-change are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”. , "888", or "999" ("222" in the example of FIG. 9A), and the symbol combination at the time of the temporary stop after the re-variation is either "333" or "777". (“777” in the example of FIG. 9A). The effect that the symbol combination at the time of temporary stop after this re-change is either “333” or “777” is a fixed effect per 16R certain change (before the design symbol 36 stops at a unique combination per 16R certain change) Production).

図9(b)に示すように、16R確変当たり以外の大当たりに当選している場合、再変動の前後の仮停止時の図柄組み合わせが、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れか(図9(b)の例では「222」)となる。   As shown in FIG. 9B, when a jackpot other than the 16R probability change is won, the symbol combinations at the temporary stop before and after the re-change are “111”, “222”, “444”, “555”. , "666", "888", and "999" ("222" in the example of FIG. 9B).

図10(a)及び図10(b)に示すように、図柄変動演出の一部として第1役物操作演出が実行される場合がある。第1役物操作演出は、操作ボタン35の操作を契機として、第1可動役物330aを落下させる演出である。第1役物操作演出が実行されることがあるのは、リーチ変動の終盤(リーチ成立後)における時刻tAY0〜tAY2の期間である。第1役物操作演出では、演出ボタン35の操作受付有効期間内に演出ボタン35を押す押下操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内に押下操作が行われた場合に、第1可動役物330aを落下させ、これにより大当たり判定結果を報知する。 As shown in FIGS. 10A and 10B, the first accessory operation effect may be executed as a part of the symbol change effect. The first accessory operation effect is an effect of dropping the first movable accessory 330a in response to the operation of the operation button 35. The first accessory operation effect may be executed during the period from time t AY0 to time t AY2 at the end of reach fluctuation (after reach is established). In the first role item operation effect, the notification condition is that a press operation of pressing the effect button 35 is performed within the operation reception valid period of the effect button 35, and if the press operation is performed within the operation reception valid period, One movable role 330a is dropped, thereby reporting the jackpot determination result.

より詳細に説明すると、第1役物操作演出では、時刻tAY0において、演出ボタン35を模した画像及び演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像が出現し、時刻tAY1において、演出ボタン35の操作を促す案内画像(「押せ!」の文字画像)が出現する。第1役物操作演出では、この時刻tAY1から時刻tAY2までの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。操作受付有効期間内に押下操作が行われると、押下操作の直後に操作結果が報知される。押下操作が行われないまま操作受付有効期間の終了時刻tAY2になると、終了時刻tAY2において操作結果が報知される。操作結果の報知の態様には、役物落下ありと役物落下なしとがある。 More specifically, in the first role item operation effect, at time tAY0 , an image imitating the effect button 35 and an indicator image indicating the progress of the operation acceptance valid period of the effect button 35 appear, and at time tAY1 , Then, a guidance image (character image of “press!”) That prompts the operation of the effect button 35 appears. In the first accessory operation effect, the period from the time t AY1 to the time t AY2 is set as an operation reception valid period, and a time marker (in the figure, a hatched area in the figure) in the indicator image is set as the period elapses. (Right end) goes to the right. If the pressing operation is performed within the operation acceptance valid period, the operation result is notified immediately after the pressing operation. When the end time tAY2 of the operation acceptance valid period comes without performing the pressing operation, the operation result is notified at the end time tAY2 . The modes of notification of the operation result include the presence of a dropping of the accessory and the absence of the dropping of the accessory.

図10(a)に示すように、役物落下ありの演出では、押下操作の直後に、第1可動役物330aが降下する。第1可動役物330aが降下する演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、第1可動役物330aの降下があると、その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。   As shown in FIG. 10A, in an effect in which there is a dropping of the role, the first movable role 330a descends immediately after the pressing operation. The effect in which the first movable role 330a descends is one of the jackpot determination effects (effects informing the effect before the effect symbol 36 stops at the jackpot combination). If the first movable auditory 330a falls in the special symbol change display, then the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped and displayed in the symbol combination of the big hit.

図10(b)に示すように、役物落下なしの演出では、押下操作の有無に関わらず、第1可動役物330aは降下しない。   As shown in FIG. 10B, in the effect without the dropping of the role, the first movable role 330 a does not descend regardless of the presence or absence of the pressing operation.

また、図10(c)に示すように、第1役物操作演出における演出ボタン35の操作の前の時刻t’AY1に、第1役物操作特定予告演出が実行される場合がある。第1役物操作特定予告演出は、操作ボタン35の操作後の演出の進展の態様を示唆する演出である。第1役物操作特定予告演出では、第1可動役物330aを半透明で示した可動役物デジャブ画像が出現する。 Further, as shown in FIG. 10 (c), the first special effect operation specific notice effect may be executed at time t'AY1 before the operation of the effect button 35 in the first special effect operation effect. The first role item operation specific notice effect is an effect that suggests a mode of progress of the effect after the operation of the operation button 35. In the first accessory operation specific notice effect, a movable accessory dejab image in which the first movable accessory 330a is displayed translucently appears.

図11(a)及び図11(b)に示すように、図柄変動演出の一部として、第2役物操作演出が実行される場合がある。第2役物操作演出は、演出ボタン35の操作を契機として、第2可動役物330bを傾動させる演出である。第2役物操作演出が実行されることがあるのは、リーチ変動の終盤(リーチ成立後)における時刻tSY0〜tSY2の期間である。第2役物操作演出では、演出ボタン35の操作受付有効期間内に演出ボタン35を押す押下操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内に押下操作が行われた場合に、第2可動役物330bを傾動させ、これによりSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出への発展を報知する。 As shown in FIG. 11A and FIG. 11B, a second character operation effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The second role operation effect is an effect of tilting the second movable role 330b, triggered by the operation of the effect button 35. The second accessory operation effect may be executed during a period from time t SY0 to t SY2 at the end of reach fluctuation (after reach is established). In the second role item operation effect, the notification condition is that a press operation of pressing the effect button 35 is performed within the operation reception valid period of the effect button 35, and if the press operation is performed within the operation reception valid period, 2 The movable role 330b is tilted, thereby notifying the SP reach effect or the development to the SPSP reach effect.

より詳細に説明すると、第2役物操作演出では、時刻tSY0において、演出ボタン35を模した画像及び演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像が出現し、時刻tSY1において、演出ボタン35の操作を促す案内画像(「押せ!」の文字画像)が出現する。第2役物操作演出では、終了時刻tSY1から時刻tSY2までの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。操作受付有効期間内に押下操作が行われると、押下操作の直後に操作結果が報知される。押下操作が行われないまま操作受付有効期間の終了時刻tSY2になると、終了時刻tSY2において操作結果が報知される。操作結果の報知の態様には、役物傾動ありと役物傾動なしとがある。 More specifically, in the second role operation effect, at time t SY0 , an image imitating the effect button 35 and an indicator image indicating the progress of the operation reception validity period of the effect button 35 appear, and at time t SY1 . Then, a guidance image (character image of “press!”) That prompts the operation of the effect button 35 appears. In the second accessory operation effect, the period from the end time t SY1 to the time t SY2 is set as the operation acceptance valid period, and the time marker (in the figure, the hatched area in the figure) Right) goes to the right. If the pressing operation is performed within the operation acceptance valid period, the operation result is notified immediately after the pressing operation. When the end time t SY2 of the operation acceptance valid period is reached without performing the pressing operation, the operation result is notified at the end time t SY2 . The modes of notification of the operation result include the presence of the accessory tilt and the absence of the accessory tilt.

図11(a)に示すように、役物傾動ありの演出では、押下操作の直後に、第2可動役物330bが傾動する。第2可動役物330bが傾動する演出は、発展報知演出(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する前に、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に発展することを報知する演出)である。特別図柄の変動表示内において、第2可動役物330bの傾動があると、その後、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が実行される。   As shown in FIG. 11A, in the effect with the accessory tilting, the second movable auditorium 330b tilts immediately after the pressing operation. The effect in which the second movable role 330b is tilted is a development information effect (an effect that informs that it will evolve into an SP reach effect or an SPSP reach effect before developing into an SP reach effect or an SPSP reach effect). If the second movable role 330b is tilted in the special symbol change display, then the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed.

図11(b)に示すように、役物傾動なしの演出では、押下操作の有無に関わらず、第2可動役物330bは傾動しない。   As shown in FIG. 11B, in the effect without tilting the role, the second movable role 330 b does not tilt regardless of the presence or absence of the pressing operation.

また、図11(c)に示すように、第2役物操作演出における演出ボタン35の操作の前の時刻t’SY1に、第2役物操作特定予告演出が実行される場合がある。第2役物操作特定予告演出は、操作ボタン35の操作後の演出の進展の態様を示唆する演出である。第2役物操作特定予告演出では、第2可動役物330bを半透明で示した可動役物デジャブ画像が出現する。 Also, as shown in FIG. 11 (c), the second bonus item operation specific notice effect may be executed at time t'SY1 before the operation of the effect button 35 in the second bonus item operation effect. The second accessory operation specific announcement effect is an effect that suggests a mode of progress of the effect after the operation of the operation button 35. In the second bonus operation specific notice effect, a movable role dejab image in which the second movable role 330b is displayed translucently appears.

図12(a)、図12(b)、及び図12(c)に示すように、図柄変動演出の一部として擬似連演出が実行される場合がある。擬似連演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの擬似連チャンス目態様での仮停止とそれに続く再変動表示とからなる擬似変動を最大3回に渡って繰り返す演出である。擬似連チャンス目は、「112」、「445」、「556」、「889」、及び「991」である。擬似連演出における1回目の擬似変動が実行されるのことがあるのは、通常変動又はリーチ変動の序盤(リーチ成立前)の時刻tGJ1である。2回目の擬似変動は時刻tGJ1よりも後の時刻tGJ2において、3回目の擬似変動は時刻tGJ2よりも後の時刻tGJ3において、それぞれ実行され得る。擬似連演出における大当たりの信頼度は、擬似変動の回数が多いほど高くなる。擬似変動が3回の擬似連演出における3回目の擬似変動は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、擬似変動の回数が3回に達すると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。 As shown in FIGS. 12 (a), 12 (b), and 12 (c), a pseudo continuous effect may be executed as a part of the symbol variation effect. The pseudo continuous production is a production in which a pseudo fluctuation composed of a temporary stop of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the pseudo consecutive chance mode and subsequent re-variation display is repeated up to three times. The pseudo consecutive chances are “112”, “445”, “556”, “889”, and “991”. The first pseudo fluctuation in the pseudo continuous production may be performed at time t GJ1 at the beginning of the normal fluctuation or reach fluctuation (before reach is established). Pseudo variation the second time at time t GJ2 after time t GJ1, pseudo variation of the third time at time t GJ3 after time t GJ2, may be performed, respectively. The reliability of the jackpot in the pseudo continuous production increases as the number of pseudo fluctuations increases. The third pseudo fluctuation in the pseudo continuous production with three pseudo fluctuations is one of the jackpot determination effects (the effect of notifying the effect before the effect symbol 36 stops at the jackpot combination). When the number of pseudo variations reaches three in the special symbol variation display, finally, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped and displayed in the symbol combination of the big hit.

図13(a)及び図13(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてステップアップ演出が実行される場合がある。ステップアップ演出は、4段階を上限とする通常段階内の各段階と大当たり確定の場合のみ通常段階の上限を経た後に進み得る特別段階との中から最終段階として指定された段階に至るまでステップ演出が発展する演出である。ステップアップ演出における通常段階1のステップ演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の序盤〜中盤(リーチ成立前)の時刻tSUP1である。通常段階2のステップ演出は、時刻tSUP1よりも後の時刻tSUP2において、通常段階3のステップ演出は、時刻tSUP2よりも後の時刻tSUP3において、通常段階4のステップ演出は、時刻tSUP3よりも後の時刻tSUP4において、特別段階のステップ演出は、時刻tSUP4よりも後の時刻tSUPSにおいて、それぞれ実行され得る。 As shown in FIGS. 13A and 13B, a step-up effect may be executed as a part of the symbol change effect. The step-up effect is a stage effect that reaches the stage specified as the final stage from each stage in the normal stage with the upper limit of 4 stages and a special stage that can proceed after passing the upper limit of the normal stage only when the jackpot is confirmed It is a production that develops. The step effect of the normal stage 1 in the step-up effect may be performed at the time t SUP1 in the early to middle stage (before reaching reach) of the normal fluctuation or the reach fluctuation. The normal stage 2 step effect is performed at time t SUP2 after time t SUP1 , the normal stage 3 step effect is performed at time t SUP3 after time t SUP2 , and the normal stage 4 step effect is performed at time t SUP2 . at time t SUP4 later than SUP3, step rendition of special stage at time t SUPS after time t SUP4, it may be performed, respectively.

ステップアップ演出の通常段階1乃至特別段階の各段階のステップ演出では、各段階に固有の女の子のフォト画像を前段階のフォト画像に重ねたものが出現する。ステップアップ演出の各段階のステップ演出で出現するフォト画像のフレーム色には、青、緑、及び赤の3色がある。ステップアップ演出における相前後する段階間には発展分岐点があり、発展分岐点においてフォト画像のフレーム色が複数の発展先に分かれる。   In the step effect of each stage of the normal stage 1 to the special stage of the step-up effect, a photo image of a girl unique to each stage is superimposed on the photo image of the previous stage. There are three colors of frame of the photo image appearing in the step effect of each step of the step-up effect, namely, blue, green, and red. There is a development branch point between successive stages in the step-up effect, and at the development branch point, the frame color of the photo image is divided into a plurality of development destinations.

図14は、ステップアップ演出における各段階のフォト画像及びフレーム色と大当たりの信頼度との関係を示す図である。図14に示すように、ステップアップ演出では、より高い段階に発展するほど大当たりの信頼度が高くなる。また、同じ段階のフォト画像であれば青のフレームよりも緑のフレームのほうが大当たりの信頼度が高くなり、緑のフレームよりも赤のフレームのほうが大当たりの信頼度が高くなる。特別段階のステップ演出では、通常段階4のフォト画像におけるフレーム内の背景色が金色になる。この特別段階のステップ演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、ステップアップ演出の特別段階に進展すると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。   FIG. 14 is a diagram showing the relationship between the photo image and the frame color at each stage in the step-up effect and the jackpot reliability. As shown in FIG. 14, in the step-up effect, the higher the stage, the higher the reliability of the jackpot. Also, in the case of a photo image at the same stage, the reliability of a jackpot is higher in a green frame than in a blue frame, and the reliability of a jackpot is higher in a red frame than in a green frame. In the special stage effect, the background color in the frame of the photo image of stage 4 is usually golden. The step effect in the special stage is one of the jackpot determination effects (effects informing the effect before the effect symbol 36 stops at the jackpot combination). In the special symbol change display, when the special stage of the step-up effect progresses, finally, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped and displayed in the symbol combination of the big hit.

図15(a)に示すように、図柄変動演出の一部として、セリフ操作演出が実行される場合がある。セリフ操作演出は、演出ボタン35の操作に応じて、セリフ演出が進展する演出である。セリフ操作演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の序盤(リーチ成立前)における時刻tSR0〜tSR2の期間である。セリフ操作演出では、演出ボタン35の操作受付有効期間内に演出ボタン35を押す押下操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内に押下操作が行われた場合に、操作結果を報知する。 As shown in FIG. 15A, a dialogue operation effect may be executed as a part of the symbol change effect. The line operation effect is an effect in which the line effect progresses according to the operation of the effect button 35. The line operation effect may be executed during a period from time t SR0 to time t SR2 in the early stage of the normal fluctuation or the reach fluctuation (before reaching reach). In the speech operation effect, the notification condition is that a press operation of pressing the effect button 35 is performed within the operation reception valid period of the effect button 35, and an operation result is reported when the press operation is performed within the operation reception valid period. I do.

より詳細に説明すると、セリフ操作演出では、時刻tSR0において、吹き出し枠、及び、キャラクタAのシルエット→キャラクタBのシルエット→キャラクタCのシルエット→キャラクタDのシルエット→キャラクタAのシルエットという一巡表示を繰り返すシルエット画像が出現する。時刻tSR1において、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す案内画像(「押せ!」の文字画像)が出現する。セリフ操作演出では、この時刻tSR1から時刻tSR2までの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。操作受付有効期間内に押下操作が行われると、押下操作の直後に操作結果が報知される。操作結果の報知の態様には、キャラクタAがセリフ発言者として現れるもの、キャラクタBがセリフ発言者として現れるもの、キャラクタCがセリフ発言者として現れるもの、及びキャラクタDがセリフ発言者として現れるものがある。操作受付有効期間内に押下操作が行われなければ、操作結果の報知に進むことなくセリフ操作演出が終わる。 More specifically, in the dialogue operation effect, at a time t SR0 , a balloon frame and a cycle display of a silhouette of the character A → a silhouette of the character B → a silhouette of the character C → a silhouette of the character D → a silhouette of the character A are repeated. A silhouette image appears. At time t SR <b> 1 , an image imitating the effect button 35, an indicator image indicating the progress of the operation acceptance valid period of the effect button 35, and a guide image (character image of “press!”) For prompting the operation of the effect button 35 appear. I do. In the dialogue operation effect, a period from time t SR1 to time t SR2 is set as an operation acceptance valid period, and a time marker (the right end of a hatched area in the figure) in the indicator image is set as the period elapses. Go right. If the pressing operation is performed within the operation acceptance valid period, the operation result is notified immediately after the pressing operation. Examples of the notification of the operation result include a case where the character A appears as a line speaker, a case where the character B appears as a line speaker, a case where the character C appears as a line speaker, and a case where the character D appears as a line speaker. is there. If the pressing operation is not performed within the operation acceptance valid period, the speech operation effect ends without proceeding to the notification of the operation result.

図15(a)に示すように、キャラクタAがセリフ発言者となる演出では、押下操作が行われると、シルエット画像の一巡表示が停止してキャラクタAの画像が現われ、吹き出し枠内にキャラクタAのセリフが表示される。キャラクタBがセリフ発言者となる演出では、押下操作が行われると、シルエット画像の一巡表示が停止してキャラクタBの画像が現われ、吹き出し枠内にキャラクタBのセリフが表示される。キャラクタCがセリフ発言者となる演出では、押下操作が行われると、シルエット画像の一巡表示が停止してキャラクタCの画像が現われ、吹き出し枠内にキャラクタCのセリフが表示される。キャラクタDがセリフ発言者となる演出では、押下操作が行われると、シルエット画像の一巡表示が停止してキャラクタDの画像が現われ、吹き出し枠内にキャラクタDのセリフが表示される。キャラクタA、B、C、DのうちキャラクタDがセリフ発言者となるセリフ操作演出の大当たりの信頼度は、キャラクタA、B、Cがセリフ発言者となるセリフ操作演出より高いものの、両者の信頼度の間に大きな差はない。キャラクタA、B、C、Dがセリフ発言者となるセリフ操作演出は、賑やかし演出と呼ばれる、大当たりの信頼度への影響が無視し得る程度に低い演出(カス演出)である。   As shown in FIG. 15A, in an effect in which the character A is a dialogue speaker, when a pressing operation is performed, the round display of the silhouette image is stopped and the image of the character A appears, and the character A is displayed in the balloon frame. Is displayed. In an effect in which the character B is a dialogue speaker, when a pressing operation is performed, the round display of the silhouette image is stopped, the image of the character B appears, and the dialogue of the character B is displayed in the balloon frame. In an effect in which the character C is a dialogue speaker, when a pressing operation is performed, the round display of the silhouette image is stopped, the image of the character C appears, and the dialogue of the character C is displayed in the balloon frame. In an effect in which the character D is a dialogue speaker, when a depressing operation is performed, the loop display of the silhouette image is stopped, the image of the character D appears, and the dialogue of the character D is displayed in the balloon frame. Among the characters A, B, C and D, the jackpot reliability of the dialogue operation effect in which the character D is the dialogue speaker is higher than that of the dialogue operation effect in which the characters A, B and C are the dialogue speakers. There is no big difference between the degrees. The dialogue operation effect in which the characters A, B, C, and D are the dialogue speakers is an effect called “buzzing effect”, which is an effect that is so small that the influence on the reliability of the jackpot can be ignored.

ただし、図15(b)に示すように、大当たり抽選によって大当たりに当選している場合、極めて低い確率で、シルエット画像の一巡表示の停止時にプレミアムキャラクタの画像が現れることがある。このプレミアムキャラクタの画像が現れる演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、キャラクタA、B、C、及びDのシルエット画像の一巡表示の後にプレミアムキャラクタの画像が出現すると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。   However, as shown in FIG. 15B, when the jackpot is won by the jackpot lottery, the image of the premium character may appear with a very low probability when the display of the silhouette image is stopped. The effect in which the image of the premium character appears is one of the jackpot determination effects (effects informing the user before the effect symbol 36 stops in the jackpot combination). When the image of the premium character appears after the cycle display of the silhouette images of the characters A, B, C, and D in the special symbol change display, finally, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed. Stop display with big hit symbol combination.

また、図15(c)に示すように、プレミアムキャラクタの画像が現れることになっているセリフ操作演出における演出ボタン35の操作の前の時刻t’SRFに、セリフ操作特定予告演出が実行される場合がある。セリフ操作特定予告演出は、セリフ操作演出における操作ボタン35の操作後の演出の進展の態様を示唆する演出である。セリフ操作特定予告演出では、シルエット画像の一巡表示の最中における吹き出し枠の中に、プレミアムキャラクタを半透明で示したプレミアムキャラクタデジャブ画像が出現する。 Further, as shown in FIG. 15 (c), at the time t ′ SRF before the operation of the effect button 35 in the line operation effect in which the image of the premium character is to appear, the line operation specific notice effect is executed. There are cases. The serif operation specific notice effect is an effect that suggests a mode of progress of the effect after the operation of the operation button 35 in the serif operation effect. In the speech operation specific notice effect, a premium character dejab image showing the premium character in a semi-transparent manner appears in the balloon frame during the round display of the silhouette image.

図16(a)に示すように、図柄変動演出の一部として、ルーレット操作演出が実行される場合がある。ルーレット操作演出は、演出ボタン35の操作に応じて、ルーレット演出が進展する演出である。ルーレット操作演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の序盤(リーチ成立前)における時刻tRL0〜tRL2の期間である。ルーレット操作演出では、演出ボタン35の操作受付有効期間内に演出ボタン35を押す押下操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内に押下操作が行われた場合に、操作結果を報知する。 As shown in FIG. 16A, a roulette operation effect may be executed as a part of the symbol change effect. The roulette operation effect is an effect in which the roulette effect progresses according to the operation of the effect button 35. The roulette operation effect may be executed during the period from the time t RL0 to the time t RL2 in the early stage of the normal fluctuation or the reach fluctuation (before the reach is established). In the roulette operation effect, the notification condition is that the press operation of pressing the effect button 35 is performed within the operation reception valid period of the effect button 35, and the operation result is notified when the press operation is performed within the operation reception valid period. I do.

より詳細に説明すると、ルーレット操作演出では、時刻tRL0において、「!」→「Chance」→「NEXT」→「SP」→「!」という一巡表示を繰り返すルーレット画像が出現し、時刻tRL1において、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す案内画像(「押せ!」の文字画像)が出現する。ルーレット操作演出では、この時刻tRL1から時刻tRL2までの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。操作受付有効期間内に押下操作が行われると、操作受付有効期間の経過を待って操作結果が報知される。操作結果の報知の態様には、ルーレットの出目が「!」となるもの、「Chance」となるもの、「NEXT」となるもの、及び「SP」となるものがある。操作受付有効期間内に押下操作が行われなければ、操作結果の報知に進むことなくルーレット操作演出が終わる。 More specifically, in the roulette operation effect, at time tRL0 , a roulette image that repeats a loop display of “!” → “Change” → “NEXT” → “SP” → “!” Appears, and at time tRL1 . Then, an image imitating the effect button 35, an indicator image indicating the progress of the operation reception valid period of the effect button 35, and a guide image (character image of “press!”) For prompting the operation of the effect button 35 appear. In the roulette operation effect, the period from the time t RL1 to the time t RL2 is set as the operation reception valid period, and the time marker (the right end of the hatched area in the figure) in the indicator image is set as the period elapses. Go right. When the pressing operation is performed within the operation reception valid period, the operation result is notified after the operation reception valid period elapses. The mode of notification of the operation result includes a mode in which the roulette roll is "!", A mode in which the result is "Change", a mode in which the result is "NEXT", and a mode in which the roulette is "SP". If the pressing operation is not performed within the operation acceptance valid period, the roulette operation effect ends without proceeding to the notification of the operation result.

ここで、「!」は、大当たりとなる可能性が低いことを示唆するものである。「Chance」は、当該変動表示においてノーマルリーチ演出が実行される可能性があることを示唆するものである。「NEXT」は、当該変動表示において擬似連演出が実行される可能性があることを示唆するものである。「SP」は、当該変動表示においてSPリーチ演出が実行される可能性があることを示唆するものである。   Here, “!” Indicates that it is unlikely to be a big hit. “Chance” indicates that a normal reach effect may be executed in the variable display. “NEXT” indicates that there is a possibility that a pseudo continuous production may be executed in the variable display. “SP” indicates that there is a possibility that an SP reach effect may be executed in the variable display.

図16(a)に示すように、ルーレットの出目が「!」となる演出では、押下操作が行われると、ルーレット画像が「!」で停止する。ルーレットの出目が「Chance」となる演出では、押下操作が行われると、ルーレット画像が「Chance」で停止する。ルーレットの出目が「NEXT」となる演出では、押下操作が行われると、ルーレット画像が「NEXT」で停止する。ルーレットの出目が「SP」となる演出では、押下操作が行われると、ルーレット画像が「SP」で停止する。「!」、「Chance」、「NEXT」、及び「SP」のうちルーレッドの出目が「!」となるルーレット操作演出の大当たりの信頼度は、ルーレット出目が「Chance」、「NEXT」、及び「SP」となるルーレット操作演出の大当たりの信頼度より高いものの、両者の間に大きな差はない。「!」、「Chance」、「NEXT」、及び「SP」がルーレットの出目となるルーレット操作演出は、賑やかしと呼ばれる、大当たりの信頼度への影響が無視し得る程度に低い演出(カス演出)である。ただし、図16(b)に示すように、大当たり抽選によって大当たりに当選している場合、極めて低い確率で、ルーレット画像の一巡表示の停止時にプレミアムキャラクタの画像が現れることがある。このプレミアムキャラクタの画像が現れる演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、ルーレット画像の一巡表示の後にプレミアムキャラクタの画像が出現すると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。   As shown in FIG. 16A, in the effect in which the roulette roll is “!”, When the pressing operation is performed, the roulette image stops at “!”. In the effect in which the result of the roulette is “Chance”, when the pressing operation is performed, the roulette image stops at “Chance”. In an effect in which the roulette roll is “NEXT”, when a pressing operation is performed, the roulette image stops at “NEXT”. In the effect in which the roulette roll is “SP”, when a pressing operation is performed, the roulette image stops at “SP”. Among the “!”, “Chance”, “NEXT”, and “SP”, the roulette operation effect where the roulette roll is “!” Is a jackpot reliability, and the roulette roll is “Chance”, “NEXT”, And “SP”, which is higher than the jackpot reliability of the roulette operation production, but there is no significant difference between the two. The roulette operation production in which “!”, “Chance”, “NEXT”, and “SP” are the roulette effects is a production called “buzzing”, which has a negligible effect on the reliability of the jackpot (cass production). ). However, as shown in FIG. 16B, when the jackpot is won by the jackpot lottery, the image of the premium character may appear with a very low probability when the roulette image is stopped from being displayed once. The effect in which the image of the premium character appears is one of the jackpot determination effects (effects informing the user before the effect symbol 36 stops in the jackpot combination). When the image of the premium character appears after the round display of the roulette image in the special symbol change display, finally, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped and displayed in the symbol combination of the big hit.

また、図16(c)に示すように、プレミアムキャラクタの画像が現れることになっているルーレット操作演出における演出ボタン35の操作の前の時刻t’RL1に、ルーレット操作特定予告演出が実行される場合がある。ルーレット操作特定予告演出は、ルーレット操作演出における操作ボタン35の操作後の演出の進展の態様を示唆する演出である。ルーレット操作特定予告演出では、一巡表示中のルーレット画像の右に、プレミアムキャラクタを半透明で示したプレミアムキャラクタデジャブ画像が出現する。 Further, as shown in FIG. 16C, a roulette operation specific announcement effect is executed at time t ′ RL1 before the operation of the effect button 35 in the roulette operation effect in which the image of the premium character is to appear. There are cases. The roulette operation specific announcement effect is an effect that suggests a mode of progress of the effect after the operation of the operation button 35 in the roulette operation effect. In the roulette operation specific announcement effect, a premium character dejab image in which the premium character is displayed in a semi-transparent manner appears to the right of the roulette image displayed in one cycle.

図17(a)、図17(b)、及び図17(c)に示すように、図柄変動演出の一部として、ゲージ操作演出が実行される場合がある。ゲージ操作演出は、操作ボタン35の操作に応じて、段階演出(大当たりの信頼度を示すポイントの獲得点を増やす演出)を進展させる演出である。ゲージ操作演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の中盤(リーチ成立後)における時刻tGG0〜tGG5の期間である。ゲージ操作演出では、演出ボタン35の操作受付有効期間内に演出ボタン35を押す押下操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内に押下操作が行われた場合、操作受付有効期間の経過をまって操作結果を報知する。 As shown in FIGS. 17 (a), 17 (b), and 17 (c), a gauge operation effect may be executed as a part of the symbol change effect. The gauge operation effect is an effect in which a stage effect (an effect of increasing the points of the points indicating the jackpot reliability) is developed in accordance with the operation of the operation button 35. The gauge operation effect may be executed during a period from time t GG0 to t GG5 in the middle stage of the normal fluctuation or the reach fluctuation (after reaching). In the gauge operation effect, the notification condition is that the press operation of pressing the effect button 35 is performed within the operation reception valid period of the effect button 35, and if the press operation is performed within the operation reception valid period, the operation reception valid period Notify the operation result as the process progresses.

より詳細に説明すると、ゲージ操作演出では、時刻tGG0において、画面の左側に、たいまつを模した形のゲージ画像が出現する。ゲージ画像は、ゲージ画像内の進展範囲の下端を0点とし、ゲージ画像内の進展範囲の上端を10000点とし、0〜10000間のどの段階まで獲得点(図においてハッチングを施してある部分の上辺)が上昇するかにより、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出への発展の期待度を示すものである。ゲージ画像の進展範囲の下端左には、「0」の目盛がある。ゲージ画像の進展範囲の上端左には、「10000」の目盛がある。ゲージ操作演出では、時刻tGG0から時刻tGG3までの期間を前半の進展期間とし、ゲージ進展量が上昇する。 More specifically, in the gauge operation effect, a gauge image imitating a torchlight appears on the left side of the screen at time t GG0 . The gauge image has 0 points at the lower end of the extension range in the gauge image, 10000 points at the upper end of the extension range in the gauge image, and points to which stage between 0 and 10000 (points of hatched portions in the figure). This indicates the degree of expectation of SP reach production and SPSP reach production depending on whether the upper side rises. There is a scale of “0” at the lower left of the extension range of the gauge image. There is a scale of "10000" at the upper left of the extension range of the gauge image. In the gauge operation effect, the period from time t GG0 to time t GG3 is the first half of the development period, and the gauge development amount increases.

ゲージ操作演出では、時刻tGG3において、ゲージ進展量の上昇がいったん止まり、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す案内画像(「押せ!」の文字画像)が出現する。ゲージ操作演出では、時刻tGG3から時刻tGG4までの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。遊技者が操作受付有効期間内に演出ボタン35を押すか、操作受付有効期間の終了時刻tGG4になると、ゲージの進展が再開する。ゲージ操作演出では、ゲージの進展の再開から時刻tGG5までの期間を後半の進展期間とし、ゲージ進展量が上昇する。時刻tGG5になると、ゲージの進展が止まり、最終獲得点が表示される。 In the gauge operation effect, at time t GG3 , the gauge development amount once stops increasing, and an image imitating the effect button 35, an indicator image indicating the progress of the operation reception valid period of the effect button 35, and the operation of the effect button 35 are displayed. A prompting guidance image (a character image of “press!”) Appears. In the gauge operation effect, the period from time t GG3 to time t GG4 is set as the operation reception valid period, and the time marker (the right end of the hatched area in the figure) in the indicator image is shifted to the right as the period elapses. Proceed to. When the player presses the effect button 35 within the operation reception valid period, or when the operation reception valid period ends at time t GG4 , the progress of the gauge resumes. In the gauge operation effect, the period from the restart of the progress of the gauge to the time tGG5 is defined as the latter half of the progress period, and the gauge progress amount increases. At time tGG5 , the progress of the gauge stops, and the final score is displayed.

図17(a)に示すように、最終獲得点が10000以上(図17(a)の例では10025)となる演出は、SPSP発展演出(SPSPリーチ演出に発展する前に、SPリーチ演出に発展することを報知する演出)である。ゲージ操作演出の最終獲得点が10000以上になると、SPSPリーチ演出が実行される。   As shown in FIG. 17 (a), an effect whose final score is 10,000 or more (10025 in the example of FIG. 17 (a)) evolves into an SP reach effect before it evolves into a SPSP reach effect. Production). When the final score of the gauge operation effect is 10,000 or more, the SPSP reach effect is executed.

図17(b)に示すように、最終獲得点が8000以上(図17(a)の例では8275)となる演出は、発展報知演出(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する前に、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に発展することを報知する演出)である。ゲージ操作演出の最終獲得点が8000以上になると、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が実行される。   As shown in FIG. 17 (b), the production in which the final score is 8000 or more (8275 in the example of FIG. 17 (a)) is performed before the development information production (SP reach production or SPSP reach production). The effect that informs that it will be developed into a reach effect or an SPSP reach effect). When the final score of the gauge operation effect is 8000 or more, the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed.

図17(c)に示すように、最終獲得点が3333又は7777となる演出は、16R確変当たり確定演出(演出図柄36が16R確変当たりに固有の組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。ゲージ操作演出の最終獲得点が3333又は7777になると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが16R確変当たりの図柄組み合わせで停止表示する。   As shown in FIG. 17 (c), the production in which the final score is 3333 or 7777 is a 16R probability-change-performing effect (the effect of notifying the effect before the design symbol 36 stops in a unique combination per 16R probability-change). ). When the final score of the gauge operation effect becomes 3333 or 7777, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped and displayed in a symbol combination per 16R probability change.

また、図17(d)に示すように、8000以上のポイント獲得段階まで進展することになっているゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の前の時刻t’GG3に、ゲージ操作特定予告演出が実行される場合がある。ゲージ操作特定予告演出は、ゲージ操作演出における操作ボタン35の操作後の演出の進展の態様を示唆する演出である。ゲージ操作特定予告演出では、ゲージの進展の最中におけるゲージの右に、最終獲得点(図17(b)の例では、10075)を半透明で示したデジャブ画像が出現する。 Further, as shown in FIG. 17D , at time t ′ GG3 before the operation of the effect button 35 in the gauge operation effect that is to progress to the point acquisition stage of 8000 or more, the gauge operation specific announcement effect is provided. May be performed. The gauge operation specific notice effect is an effect that suggests a mode of progress of the effect after the operation of the operation button 35 in the gauge operation effect. In the gauge operation specific announcement effect, a dejab image in which the final score (in the example of FIG. 17B, 10075) is displayed translucently appears to the right of the gauge during the progress of the gauge.

図18(a)及び図18(b)に示すように、図柄変動演出の一部として、タイミング操作演出が実行される場合がある。タイミング操作演出は、演出ボタン35のタイミング操作に成功した場合に、発展演出(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)への発展の有無を報知する演出である。タイミング操作演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の中盤(リーチ成立後)における時刻tTM0〜tTM5の期間である。タイミング操作演出では、演出ボタン35に対する操作を促す案内画像を表示させた上で操作ボタン35に対する操作を受け付け、操作ボタン35を所定タイミングに合わせて押下する押下操作が行われることを報知条件とし、所定タイミングに合わせた押下操作が行われたことを契機として、操作結果の報知に進展する。 As shown in FIGS. 18A and 18B, a timing operation effect may be executed as a part of the symbol change effect. The timing operation effect is an effect that, when the timing operation of the effect button 35 is successful, notifies the presence or absence of the development to the advanced effect (SP reach effect or SPSP reach effect). The timing operation effect may be executed during the period from time t TM0 to time t TM5 in the middle stage of the normal fluctuation or the reach fluctuation (after reaching). In the timing operation production, a guidance image for prompting the operation of the production button 35 is displayed, the operation of the operation button 35 is received, and the pressing operation of pressing the operation button 35 at a predetermined timing is performed as a notification condition, When the pressing operation is performed at a predetermined timing, the operation progresses to the notification of the operation result.

より詳細に説明すると、タイミング操作演出では、時刻tTM0において、画面中央下部に、演出ボタン35を模した画像、及び演出ボタン35の操作を促す案内画像(「リズムに合せてPUSHせよ」の文字画像)が出現する。時刻tTM1において、中央下部の演出ボタン35の画像から左上に向かって線が延伸し、その先に演出ボタン35の1つ目の複製画像が出現する。時刻tTM2において、1つ目の複製画像から右上に線が延伸し、線の先に2つ目の複製画像が出現する。時刻tTM3において、2つ目の複製画像から左に線が延伸し、線の先に3つ目の複製画像が出現する。時刻tTM4において、3つ目の複製画像から右下に線が延伸し、線の先に4つ目の複製画像が出現する。時刻tTM5において、4つ目の複製画像から画面中央の演出ボタン35の画像に向かって線が延伸し、5つの演出ボタン35の画像を頂点とする5角形が完成する。 More specifically, in the timing operation effect, at time tTM0 , an image simulating the effect button 35 and a guide image prompting the operation of the effect button 35 are displayed at the lower center of the screen (the characters “PUSH TO Rhythm”). Image) appears. At time tTM1 , a line extends from the image of the effect button 35 at the lower center to the upper left, and the first duplicate image of the effect button 35 appears before that. At time tTM2 , the line extends to the upper right from the first duplicated image, and the second duplicated image appears before the line. At time tTM3 , the line extends to the left from the second duplicate image, and the third duplicate image appears at the end of the line. At time tTM4 , the line extends to the lower right from the third duplicated image, and the fourth duplicated image appears at the end of the line. At time tTM5 , a line extends from the fourth duplicated image toward the image of the effect button 35 at the center of the screen, and a pentagon having the images of the five effect buttons 35 as vertices is completed.

遊技者は、案内画像が消えた後、演出ボタン35の1つ目の画像の出現タイミングtTM1、2つ目の画像の出現タイミングtTM2、3つ目の画像の出現タイミングtTM3、及び4つ目の画像の出現タイミングtTM4に合わせて演出ボタン35を押す。演出ボタン35の操作タイミングが1つ目から4つ目の演出ボタン35の画像の出現タイミングtTM1、tTM2、tTM3、tTM4の何れかと合えば、単独操作の成功となる。単独操作に成功すると、操作タイミングと出現タイミングが合ったことに応じた演出態様の演出として、「GOOD」の文字画像が出現する。演出ボタン35の操作タイミングが演出ボタン35の画像の出現タイミングtTM1、tTM2、tTM3、tTM4の何れとも合わなければ、単独操作の失敗となる。単独操作に失敗すると、操作タイミングと出現タイミングが合わなかったことに応じた演出態様の演出として、「ミス」の文字画像が出現する。演出ボタン35の複数回に渡る押下の操作タイミングが1つ目から4つ目の演出ボタン35の画像の出現タイミングtTM1、tTM2、tTM3、tTM4の全てと合うと操作完遂となり、複数回の操作の操作タイミングが出現タイミングの全てと合ったことに応じた演出態様の演出として、「EXCELLENT」の文字画像が出現する。 After the disappearance of the guide image, the player makes the appearance timing t TM1 of the first image of the effect button 35, the appearance timing t TM2 of the second image, the appearance timing t TM3 of the third image, and 4. The effect button 35 is pressed at the appearance timing tTM4 of the second image. If the operation timing of the effect button 35 matches any of the appearance timings t TM1 , t TM2 , t TM3 , and t TM4 of the images of the first to fourth effect buttons 35, the single operation is successful. If the single operation succeeds, a character image of “GOOD” appears as an effect in an effect mode corresponding to the match between the operation timing and the appearance timing. If the operation timing of the performance button 35 is not met with any of the emergence timing t TM1, t TM2, t TM3 , t TM4 of the image of the performance button 35, the failure of a single operation. If the single operation fails, a character image of “miss” appears as an effect in an effect mode corresponding to the mismatch between the operation timing and the appearance timing. Operation timing of pressing across multiple performance button 35 becomes an operation completion fitted with all first fourth of performance button 35 image from the appearance timing t TM1, t TM2, t TM3 , t TM4, more A character image of “EXCELLENT” appears as an effect in an effect mode according to the operation timing of the first operation matching all of the appearance timings.

図18(a)に示すように、「EXCELLENT」の文字画像が出現すると、5角形の完成後に、「SP」の文字画像が出現する場合がある。この「SP」の文字画像が出現する演出は、発展報知演出(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する前に、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に発展することを報知する演出)である。特別図柄の変動表示内において、「SP」の文字画像が出現すると、その後、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が実行される。   As shown in FIG. 18A, when the character image of “EXCELLENT” appears, the character image of “SP” may appear after the completion of the pentagon. The effect in which the character image of “SP” appears is a development information effect (an effect that informs that it will develop into an SP reach effect or an SPSP reach effect before developing into an SP reach effect or an SPSP reach effect). When the character image of “SP” appears in the special symbol change display, the SP reach effect or the SPSP reach effect is thereafter executed.

図19(a)、図20(a)、及び図20(b)に示すように、図柄変動演出の一部として、裏ボタンタイミング操作演出(以下、「裏ボタン操作演出」という)が実行される場合がある。裏ボタン操作演出は、演出ボタン35の裏ボタン操作に成功した場合に、大当たりの当選の有無を報知する演出である。   As shown in FIGS. 19 (a), 20 (a), and 20 (b), a back button timing operation effect (hereinafter referred to as “back button operation effect”) is executed as a part of the symbol variation effect. In some cases. The back button operation effect is an effect in which, when the back button operation of the effect button 35 is successful, the presence or absence of a jackpot winning is notified.

裏ボタン操作演出には、リーチ裏ボタン操作演出とステップアップ裏ボタン操作演出とがある。リーチ裏ボタン操作演出(図19(a))が実行されることがあるのは、特別図柄が大当たりを示す図柄で停止することになっているリーチ変動内におけるリーチ成立時刻tNRの前後の期間である。ステップアップ裏ボタン操作演出が実行されることがあるのは、特別図柄が通常段階4のステップアップ演出を経た後に大当たりを示す図柄で停止することになっている通常変動又はリーチ変動内における通常段階2の時刻tSU2から通常段階4の時刻tSU4までの期間である。 The back button operation effects include a reach back button operation effect and a step-up back button operation effect. The reach back button operation effect (FIG. 19A) may be executed during a period before and after the reach establishment time tNR in the reach fluctuation in which the special symbol stops at the symbol indicating the big hit. It is. The step-up back button operation effect may be executed because the special symbol normally stops at the symbol indicating the big hit after passing through the step-up effect of the normal stage 4 or the normal stage within the normal variation or the reach variation. from 2 of time t SU2 is a period of up to time t SU4 of normal stage 4.

リーチ裏ボタン操作演出では、演出ボタン35に対する操作を促す案内画像を表示させることなく操作ボタン35に対する操作を受け付け、操作ボタン35をリーチ成立のタイミングtNRに合わせた押下操作が行われることを報知条件とし、リーチ成立のタイミングtNRに合わせた押下操作が行われることことを契機として、操作結果の報知に進展する。より詳細に説明すると、リーチ裏ボタン操作演出では、演出ボタン35の操作タイミングがリーチの成立のタイミングtNRと合えば、裏ボタン操作の成功となる。裏ボタン操作に成功すると、操作ボタン35の操作タイミングがリーチの成立のタイミングtNRと合ったことに応じた演出態様の演出として、音声出力装置32から裏ボタン操作成功報知音声(「超絶かわいい」の音声)が出力される。裏ボタン操作成功音声が出力される演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、裏ボタン操作成功音声が出力されると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。 In the reach back button operation effect, an operation on the operation button 35 is received without displaying a guide image for prompting an operation on the effect button 35, and a notification that the operation button 35 is pressed in accordance with the reach establishment timing tNR is performed. As a condition, when the pressing operation is performed in accordance with the reach establishment timing tNR , the operation progresses to the notification of the operation result. In more detail, Reach back button operation performance, operation timing of the performance button 35 is if someone with the timing t NR of the establishment of reach, the success of the back button operation. When the back button operation is successful, the sound output device 32 outputs a back button operation success notification sound (“transcendence cute”) as an effect of an effect mode corresponding to the timing of operation of the operation button 35 matching the reach establishment timing tNR. Is output). The effect in which the back button operation success sound is output is one of the jackpot determination effects (effects informing the effect before the effect symbol 36 stops at the jackpot combination). When the back button operation success sound is output in the special symbol change display, finally, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped and displayed in the symbol combination of the big hit.

ステップアップ裏ボタン操作演出では、演出ボタン35に対する操作を促す案内画像を表示させることなく操作ボタン35に対する操作を受け付け、操作ボタン35をステップアップ演出内の4か所の裏ボタン操作判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4に合わせた連打操作が行われることを報知条件とし、裏ボタン操作判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4に合わせた連打操作が行われることを契機として、操作結果の報知に進展する。より詳細に説明すると、ステップアップ裏ボタン操作演出では、演出ボタン35の複数回の操作の操作タイミングが判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4の全てと合えば、裏ボタン操作の成功となる。裏ボタン操作に成功すると、操作ボタン35の操作タイミングが判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4の全てと合ったことに応じた演出態様の演出として、演出図柄36上に裏ボタン操作成功画像(「おめでとう」の文字画像)が表示される。裏ボタン操作成功画像が表示される演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、裏ボタン操作成功画像が表示されると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。 In the step-up back button operation effect, an operation on the operation button 35 is received without displaying a guide image for prompting an operation on the effect button 35, and the operation button 35 is set at four back button operation determination timings tUR1 in the step-up effect. , triggered by t UR2, t UR3, t UR4 the notification condition that the repeated pressing operation is performed to match the, back button operation determination timing t UR1, t UR2, t UR3 , battered operation tailored to t UR4 is performed As a result, the operation result is notified. In more detail, the step-up back button operation effect, if someone operation timings of a plurality of times of operation of the performance button 35 and all the determination timing t UR1, t UR2, t UR3 , t UR4, successful back button operation Becomes Successful back button operation, the operation timing determination timing t UR1 of the operation button 35, t UR2, t UR3, as effect of the representation embodiment according to fit with all t UR4, back button operation on the performance symbols 36 The success image (the character image of "congratulations") is displayed. The effect in which the back button operation success image is displayed is one of the jackpot determination effects (effects informing the user before the effect symbol 36 stops at the jackpot combination). When the successful back button operation image is displayed in the special symbol change display, finally, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped and displayed in the symbol combination of the big hit.

図21(a)、及び図21(b)に示すように、特別遊技中の特別遊技演出の一部として昇格演出が実行される場合がある。昇格演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」の図柄組み合わせで停止したことを契機として行われる特別遊技において、特別遊技の実行の当初は、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。昇格演出が実行されるのは、特別遊技の第4ラウンドの開始時刻tS4R後の時刻tSKK〜tRDEの期間である。昇格演出では、演出ボタン35を連打する連打操作を促す案内画像を表示させた上で操作ボタン35に対する操作を受け付け、演出ボタン35の操作受付有効期間内に連打操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内の連打の回数が所定回数(例えば、30回とする)に達した場合、操作結果を報知する。 As shown in FIGS. 21 (a) and 21 (b), a promotion effect may be executed as a part of a special game effect during a special game. The promotion effect is stopped at the symbol combination of "111", "222", "444", "555", "666", "888", or "999" for the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R. At the beginning of the execution of the special game, the player does not specify which jackpot has been won during the special game without explicitly indicating whether the player has won the 8R probability change or the 8R regular hit. This is a directing effect. The promotion effect is executed during a period from time t SKK to t RDE after the start time t S4R of the fourth round of the special game. In the promotion effect, a guidance image prompting a continuous hit operation of repeatedly hitting the effect button 35 is displayed, an operation on the operation button 35 is received, and a continuous hit operation is performed within the operation reception valid period of the effect button 35 as a notification condition. When the number of consecutive hits within the operation acceptance valid period reaches a predetermined number (for example, 30), the operation result is notified.

より詳細に説明すると、昇格演出では、時刻tSKKにおいて、画面の中央に、「ゲージをチャージして確変をゲットせよ」の文字画像が出現する。時刻tRDSにおいて、横長の矩形状のゲージ画像、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の連打操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す案内画像(「連打!」の文字画像)が出現する。ゲージ画像は、ゲージ画像内の進展範囲の左端をMINとし、ゲージ画像の進展範囲の右端をMAXとし、MIN〜MAX間の進展量により、確変大当たりの確度を示すものである。 More specifically, in the promotion effect, at time t SKK , a character image of “Charge the gauge and get a certain change” appears at the center of the screen. At time t RDS , a horizontally long rectangular gauge image, an image imitating the effect button 35, an indicator image indicating the progress of the continuous hit operation reception valid period of the effect button 35, and a guide image (““ Character image). In the gauge image, the left end of the development range in the gauge image is MIN, the right end of the development range of the gauge image is MAX, and the probability of the probability of a large hit is indicated by the amount of progress between MIN and MAX.

昇格演出では、時刻tRDSから時刻tRDEまでの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。遊技者が操作受付有効期間内に演出ボタン35を連打すると、連打に合わせてゲージ画像内の進展量が右に進む。操作受付有効期間内の演出ボタン35の連打の回数が30回に達すると、連打の回数が所定回数に達した時点において操作結果が報知される。連打の回数が30回に達しないまま操作受付有効期間の終了時刻tRDEになると、終了時刻tRDEにおいて操作結果が報知される。操作結果の報知の態様には、昇格成功と昇格失敗とがある。 In the promotion effect, the period from time t RDS to time t RDE is set as the operation acceptance valid period, and the time marker (the right end of the hatched area in the figure) in the indicator image is shifted to the right along with the elapse of this period. move on. When the player repeatedly hits the effect button 35 within the operation acceptance valid period, the progress amount in the gauge image advances rightward in accordance with the continuous hit. When the number of continuous hits of the effect button 35 within the operation reception valid period reaches 30 times, the operation result is notified when the number of continuous hits reaches the predetermined number. If the end time t RDE of the operation acceptance effective period reaches the end time t RDE without the number of repeated hits reaching 30, the operation result is notified at the end time t RDE . The mode of notification of the operation result includes success of promotion and failure of promotion.

図21(a)に示すように、昇格成功の演出では、ゲージの進展量が「MAX」に達し、「成功」及び「確変おめでとう」の文字画像が表示される。特別遊技内において、昇格成功の演出が実行されると、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。   As shown in FIG. 21 (a), in an effect of successful promotion, the amount of progress of the gauge reaches “MAX”, and character images of “success” and “congratulations on change” are displayed. In the special game, when an effect of successful promotion is executed, the game state after the end of the special game becomes a high-probability game state and a time-saving game state.

図21(b)に示すように、昇格失敗の演出では、ゲージの進展量が「MAX」の前で止まり、「失敗」の文字画像が表示される。特別遊技内において、昇格失敗の演出が実行されると、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。   As shown in FIG. 21 (b), in the effect of the promotion failure, the amount of progress of the gauge stops before “MAX”, and a character image of “failure” is displayed. In a special game, when an effect of promotion failure is executed, the game state after the end of the special game becomes a low-probability game state and a time-saving game state.

また、遊技機1は、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像37の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。   In addition, when a special symbol change is suspended due to a winning start of the first starting port 14 or the second starting port 15, the gaming machine 1 may execute a look-ahead reserved display change effect. The look-ahead hold display change effect is an effect that suggests a possibility of a jackpot in the hold due to a change in the display mode of the hold display image 37.

図22(a)及び図22(b)に示すように、先読み保留表示変化演出では、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図22(a)及び図22(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻tHH(図22(a)及び図22(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tHH(1)、最終変動の開始直後の時刻tHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像37の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 22 (a) and 22 (b), in the look-ahead reservation display change effect, a special symbol change is suspended due to the start winning, and the suspension (FIGS. 22 (a) and 22 (b)) In the example of the above, in the case where the look-ahead hold display change effect with the change corresponding to the third change of the first special symbol) as the final change is executed, the time t immediately after the start of each change from the start winning to the final change HH (in the example of FIGS. 22A and 22B, the time t HH immediately after the start of the change two times before the final change, the time t H immediately after the start of the change immediately before the final change, t HH (2) At HH (1), time t HH (0) immediately after the start of the final change, the display mode of the hold display image 37 corresponding to the final change changes to any of blue, green, and red. In the look-ahead hold display change effect, the reliability of the jackpot increases in the order of blue <green <red.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板110、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板110、120、130が起動する。   As shown in FIG. 2, on the back of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power board 170, a game information output terminal board 30, a power plug 171 and a power switch (not shown) ), A RAM clear switch (not shown), and the like. When a start operation is performed on the gaming machine 1, power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110, the effect control board 120, and the payout control board 130, and the boards 110, 120, and 130 are started.

主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。   The main control board 110 controls the basic operation of the gaming machine 1. The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.

主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。   The input ports of the main control board 110 include a payout control board 130, a general winning opening detecting switch 12a, a gate detecting switch 13a, a first starting opening detecting switch 14a, a second starting opening detecting switch 15a, and a first winning opening detecting switch. 16a, a second winning opening detection switch 17a, a door opening switch 18a, a magnetic detection sensor 18b, and a vibration detection sensor 18c are connected.

主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。   The output ports of the main control board 110 include a payout control board 130, a starting opening / closing solenoid 15c, a first winning opening / closing solenoid 16c, a second winning opening / closing solenoid 17c, a first special symbol display device 20, and a second special The symbol display device 21, the ordinary symbol display device 22, the first special symbol reservation display 23, the second special symbol reservation display 24, the ordinary symbol reservation display 25, and the game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external output signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal plate 30 is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。   The main CPU 110a of the main control board 110 reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch and a timer, and performs arithmetic processing. In addition, the main CPU 110a directly controls the display devices 20 to 22 and the display devices 23 to 25, and transmits a command to another board according to the result of the arithmetic processing. When the start operation is performed, the main CPU 110a executes an initialization process, and after the initialization process is completed and a game is ready to be played, a jackpot random number value (a random number value in a random number range of 0 to 599), Special symbol random number (random number in the range of 0 to 99), reach determination random number (random number in the range of 0 to 99), special figure variation random number (random value in the range of 0 to 99) , While updating various random values including the normal symbol random value (a random number in the random number range of 0 to 65535) within each random number range, the variation of the special symbol, the variation of the ordinary symbol, and the game such as the special game. Control progress.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores data such as a game control program. The main ROM 110b has a jackpot determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a hit determination table for the ordinary symbol display device 22, a symbol determination table, a variation pattern determination table, a preliminary determination table, a special game control table, a special winning opening. Various tables such as an open / close control table and a special game end setting table are stored. Details of these tables will be described later.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a work area for data during arithmetic processing of the main CPU 110a. In the main RAM 110c, a special symbol hold storage area, a special figure special power processing data storage area, a stop symbol data storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol normal power process data storage area, a normal symbol data storage area, a number of rounds (R ) Storage area, large winning opening ball entry number (C) storage area, high-probability game flag storage area, time saving game flag storage area, game state buffer, first special symbol reserved number counter, second special symbol reserved number counter, ordinary Various types such as symbol holding number counter, high probability game number (X) counter, time saving number (J) counter, special symbol time counter, special game timer counter, ordinary symbol time counter, auxiliary game timer counter, transmission data storage area for effects, etc. A storage area is provided. Here, at the time of power failure, the data in the used area of the main RAM 110c is backed up by a backup power supply after adding a checksum, and at the time of power restoration, the data backed up by the backup power supply is restored through a data check by the checksum. I am getting it.

電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給すると共に電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。   The power supply board 170 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and supplies a power cutoff detection signal indicating whether or not the power supply voltage has become a predetermined value or less to the main control board 110 and the effect control board 120. The power supply board 170 has a backup power supply composed of a capacitor. The power supply board 170 sets the disconnection detection signal to a high level while the power supply voltage is higher than a predetermined value, and sets the disconnection detection signal to a low level when the power supply voltage becomes lower than the predetermined value.

演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33bにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。   The effect control board 120 controls various effects. The effect control board 120 receives the command generated by the main control board 110, and based on the received command, an image display executed in the image display device 31, a sound output executed in the audio output device 32, a drive for effect. The operation performed in the devices 33a and 33b or the flicker performed in the lighting device for staging 34 is controlled. Describing in more detail, the effect control board 120 is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub CPU 120a. The RTC 120d operates with the supplied power when the gaming machine 1 is supplied with power, and operates with the power of the backup power supply mounted on the power supply board 170 when the gaming machine 1 is powered off.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜25(各々が0〜99の乱数範囲をもった25種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜25は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 and an input signal from the timer, performs an arithmetic process, and, based on the process, outputs a corresponding command to a ramp. The data is transmitted to the control board 140 and the image control board 150. When the activation operation is performed, the sub CPU 120a performs an initialization process, and after the initialization process is completed and the game is ready to be played, the effect random number values 1 to 25 (each having a random number range of 0 to 99). (25 kinds of random number values having the following) within each of the random number ranges, while controlling the effect according to the progress of the game. Here, the effect random number values 1 to 25 are configured such that the same random number value is not obtained at the same time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。   The sub-ROM 120b of the effect control board 120 stores data such as effect control programs. Various tables such as a fluctuation effect pattern determination table are stored in the sub ROM 120b. Details of these tables will be described later. The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a work area for data during the arithmetic processing of the sub CPU 120a. The sub RAM 120c is provided with various storage areas such as an effect information storage area, an effect symbol storage area, a symbol fluctuation effect pattern storage area, a game state storage area, and an effect pattern storage area.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 controls payout of game balls. The payout control board 130 is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate bidirectionally. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball counting switch 132 and the timer, performs an arithmetic process, and sends a corresponding command to the main control board 110 based on the process. Send. An output side of the payout control board 130 is connected to a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from a storage section of the game balls. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on a command transmitted from the main control board 110 to perform arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to pay out predetermined game balls. At this time, the payout RAM functions as a work area for data during the arithmetic processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34を制御するものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33bを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。   The lamp control board 140 controls the effect driving devices 33a and 33b and the effect lighting device. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device. The lamp control board 140 controls energization of drive sources such as solenoids and motors for operating the effect drive devices 33a and 33b based on various commands transmitted from the effect control board 120, and turns on light in the effect lighting device 34. Control and drive control of the motor for changing the light irradiation direction are performed.

画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御するものである。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The image control board 150 controls the image display device 31 and the audio output device 32. The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be able to communicate bidirectionally. The image control board 150 includes a CPU, a ROM, a RAM, a VDP, and a sound DSP (not shown). The CPU of the image control board 150 executes a program stored in the ROM while using the RAM as a work area. When a command is transmitted from the effect control board 120, the CPU generates a control signal according to the content of the command and outputs the control signal to the VDP and the audio DSP, thereby controlling the operations of the VDP and the audio DSP.

画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。   The VDP of the image control board 150 includes an image ROM for storing material data necessary for generating an image, a drawing engine for executing image drawing processing, and an output for outputting an image drawn by the drawing engine to the image display device 31. Circuit. The drawing engine draws an image in a frame buffer using material data stored in the image ROM based on a control signal from the CPU. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the image display device 31 at a predetermined timing.

画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。   The sound DSP of the image control board 150 is connected to a sound ROM for storing various sound data related to music, sound, sound effects, and the like, and an SDRAM used as a work area for data processing by the sound DSP. The sound DSP reads sound data corresponding to a control signal from the CPU from the sound ROM to the SDRAM, executes data processing, and amplifies a sound signal obtained by the data processing with a gain corresponding to the control signal from the CPU. Then, the amplified sound signal is output to the sound output device 32.

次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。
図23は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
Next, an operation of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
FIG. 23 is a flowchart showing a main process of the main control board 110 of the gaming machine 1. The main process is started when power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110 by a start operation and a system reset occurs in the main CPU 110a of the main control board 110.

図23において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。   In FIG. 23, the main CPU 110a performs an initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes a game control program from the main ROM 110b in response to power-on. In the initialization process, the main CPU 110a turns on / off the RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 at the time of power-on, and saves the main CPU 110a in the main RAM 110c in the power-off monitoring process (S20) at the last power-off. Based on the back-up information and the contents of the checksum that have been backed up, it is determined whether or not data recovery is necessary. If it is determined that recovery is not required, the main RAM 110c is cleared and recovery is determined to be required. In this case, the data in the main RAM 110c is restored.

次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。   Next, the main CPU 110a performs a power-off monitoring process (S20). In the power-off monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not the power-off of the gaming machine 1 has occurred, and when the power-off has occurred, the firing mechanism (the touch sensor 3a, the firing volume 3b, the firing solenoid 4a, And stopping the firing of the game ball by the ball feed solenoid 4b), clearing the output port, stopping the payout of the game ball by the payout device, creating and storing the checksum in each storage area of the main RAM 110c, and information on the occurrence of power interruption. After performing a series of the processing of setting, the access to the main RAM 110c is set to be prohibited to prepare for power-off.

次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   Next, the main CPU 110a performs a game random value update process (S30). In the game random value update process, the main CPU 110a updates the reach determination random value and the special figure change random value. Next, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S40). In the initial random value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the ordinary symbol initial random value, and the special symbol initial random value.

これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   Thereafter, the main CPU 110a repeats the loop processing of steps S20 to S40. In addition to this loop processing, the main CPU 110a executes a timer interrupt process each time a reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図24は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。   FIG. 24 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 110. The main CPU 110a of the main control board 110 executes a timer interrupt process every 4 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit in the main control board 110.

図24において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。   In FIG. 24, when the reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the register of the main CPU 110a at that time to the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs a time control process (S110). The time control process is a process of updating a counter used for counting various times in the main RAM 110c. In the time control process, the main CPU 110a decrements the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the auxiliary game timer counter in the main RAM 110c by one.

次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Next, the main CPU 110a performs a random number update process (S120). In the random number updating process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, the ordinary symbol random number value, and the special symbol random number value. More specifically, the main CPU 110a updates each random number counter by +1. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is reset to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   After execution of step S120, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S130). In the initial random value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the ordinary symbol initial random value, and the special symbol initial random value.

次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は後述する。   Next, the main CPU 110a performs an input control process (S200). In the input control process, the main CPU 110a includes a general winning opening detecting switch 12a, a first winning opening detecting switch 16a, a second winning opening detecting switch 17a, a first starting opening detecting switch 14a, a second starting opening detecting switch 15a, It is determined whether or not an input has been made to various switches of the gate detection switch 13a. If an input has been made, predetermined data is set. Details of the procedure of the input control process will be described later.

ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は後述する。   After the execution of step S200, the main CPU 110a performs a special figure special power control process (S300). In the special figure special power control processing, the main CPU 110a updates the value of the special figure special power processing data provided in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, and performs the special symbol storage determination processing (the special figure special power processing). Data = 0), special symbol variation processing (special special processing data = 1), special symbol stop processing (special special processing data = 2), big hit game processing (special One of the five processes of the figure special power processing data = 3) and the jackpot game end processing (the processing of special figure special power processing data = 4) is selected and executed. The details of the special figure special power control process will be described later.

ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は後述する。   After the execution of step S300, the main CPU 110a performs an ordinary power control process (S400). In the ordinary figure ordinary power control processing, the main CPU 110a updates the value of the ordinary figure ordinary electric power processing data provided in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, and performs the ordinary symbol storage determination processing (the ordinary figure ordinary A process when the general-purpose process data = 0, a normal symbol variation process (a process when the general-purpose process data = 1), a normal symbol stop process (a process when the general-purpose process data = 2), And one of the four processes of the auxiliary game process (the process when the general-purpose general-purpose process data = 3) is selected and executed. Details of the procedure of the general-purpose power control process will be described later.

ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。   After the execution of step S400, the main CPU 110a performs a payout control process (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning opening prize ball counter, the first starting opening prize ball counter, and the second starting opening prize ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of game balls indicated by each counter. Is generated, and this command is transmitted to the payout control board 130. Upon receiving the payout number designation command, the payout control board 130 controls the payout motor 131 of the payout device to pay out the game balls.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。   After the execution of step S500, the main CPU 110a performs a data generation process (S600). In the data generation process, the main CPU 110a outputs the external output data, the starting opening / closing solenoid data, the first winning opening / closing solenoid data, the second winning opening / closing solenoid data, the special symbol display device data, and the ordinary symbol display device data. Generate.

ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   After the execution of step S600, the main CPU 110a performs an output control process (S700). In the output control process, the main CPU 110a outputs the signals of the external output data, the starting opening / closing solenoid data, the first winning opening / closing solenoid data, and the second winning opening / closing solenoid data generated in the data generation process of step S600. Perform port output processing to be performed. In addition, in order to turn on each LED of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the ordinary symbol display device 22, the special symbol display device data created in the data generation process of S600 and the ordinary symbol display are used. A display device output process for outputting display device data is performed. Further, a command transmission process of transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。   After execution of step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).

図25は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのまま次のステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。   FIG. 25 is a flowchart illustrating details of the input control process. In FIG. 25, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process (S210). In the general winning opening detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of the detection signal, the process proceeds to the next step S220. When the detection signal is input, a predetermined number (for example, 10) is added to the general winning opening prize ball counter in the main RAM 110c and updated.

ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域の大入賞口入球数(C)を+1して更新する。   After execution of step S210, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process (S220). In the special winning opening detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a. The main CPU 110a proceeds to the next step S230 if no detection signal is input from any of the first special winning opening detection switch 16a and the second special winning opening detection switch 17a. When a detection signal is input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) is added to the special winning opening prize ball counter in the main RAM 110c. Then, the number of winning balls (C) in the special winning opening (C) storage area in the main RAM 110c is updated by adding +1.

ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は後述する。   After the execution of step S220, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process (S230). In the first starting port detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first starting port detection switch 14a. When there is no input of the detection signal from the first start-up opening detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds to the next step S240. When a detection signal is input from the first starting port detection switch 14a, the prize ball counter is updated, it is determined whether or not the first special symbol holding number (U1) is less than 4, and the first special symbol holding is performed. Updating the first special symbol holding number (U1) when the number (U1) is less than 4, storing a random number value in the special symbol holding storage area, preliminarily determining a jackpot lottery, and specifying a start winning prize according to the determination result A series of processes such as a set of commands, a set of special symbol holding number designation commands according to the first special symbol holding number (U1), and the like are performed. The details of the procedure of the first starting port detection switch input processing will be described later.

ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。   After the execution of step S230, the main CPU 110a performs a second starting port detection switch input process (S240). In the second starting port detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the second starting port detection switch 15a. When there is no input of the detection signal from the second starting port detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds to the next step S250. When a detection signal is input from the second starting port detection switch 15a, the prize ball counter is updated, a determination is made as to whether or not the second special symbol holding number (U2) is less than 4, and the second special symbol holding is performed. Updating the second special symbol holding number (U2) when the number (U2) is less than 4, storing a random number value in the special symbol holding storage area, preliminarily determining a jackpot lottery, and specifying a start winning prize according to the determination result A series of processes, such as a command set, a special symbol reserved number designation command according to the reserved number (U2) in the second special symbol reserved number (U2), and the like are performed. The procedure of the second starting port detection switch input processing and the procedure of the first starting port detection switch input processing are the same except for the difference in the data write destination.

次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新すると共に、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。   Next, the main CPU 110a performs a gate detection switch input process (S250). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 13a. When there is no input of the detection signal from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process. When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command and sets the generated gate passage designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Also, in this case, the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the ordinary symbol holding number counter for counting the ordinary symbol holding number (G) is less than 4. When the count value (G) of the ordinary symbol holding number counter is less than 4, the count value (G) is updated by adding +1 and the ordinary symbol random value is acquired. It is stored in the symbol hold storage area.

図26は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing details of the first starting port detection switch input processing. In FIG. 26, when the detection signal is input from the first starting port detection switch 14a (S230-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S230-2. If the detection signal has not been input from the first starting port detection switch 14a (S230-1: No), the current first starting port detection switch input processing ends.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。   In step S230-2, the main CPU 110a updates the starting opening prize ball counter by adding a predetermined number (for example, three) to the starting opening prize ball counter (S230-2). Thereafter, the main CPU 110a determines whether or not the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter for counting the first special symbol reservation number (U1) is less than 4 (S230-3).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。   When the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter is not less than 4 (S230-3: No), the main CPU 110a ends the first start-up opening detection switch input process this time. When the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter is less than 4 (S230-3: Yes), the count value (U1) is updated by adding +1 (S230-4).

ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得すると共に、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。   After the execution of step S230-4, the main CPU 110a acquires the jackpot random number value, and stores the data not stored in the first to fourth storage units of the first special symbol holding storage area of the special symbol holding storage area and the most significant number. The small storage unit is set as a data storage destination, and the obtained jackpot random number value is stored in the storage unit of the data storage destination (S230-5).

図27(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図27(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図27(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。   FIG. 27A is a diagram showing a special symbol holding storage area. As shown in FIG. 27 (a), the special symbol holding storage area includes a 0th storage unit corresponding to the change, a first special symbol holding storage area corresponding to the holding of the first special symbol, and a second special symbol holding storage area. It has a second special symbol holding storage area corresponding to holding. Each of the first special symbol holding storage area and the second special symbol holding storage area is a first memory corresponding to the first holding, a second memory corresponding to the second holding, and a third memory corresponding to the third holding. And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 27 (b), each storage unit in the special symbol holding storage unit can store a set of a jackpot random number value, a special symbol random number value, a random number value for reach determination, and a random number value for special figure change. It has become.

ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。   After the execution of step S230-5, the main CPU 110a acquires a special symbol random value, and stores the acquired special symbol random value in the storage unit of the data storage destination in the first special symbol holding storage area (S230-6). .

ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。   After execution of step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure variation random number and the reach determination random number, and stores the acquired special figure variation random number and the reach determination random number in the first special symbol holding storage area. (S230-7).

ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。   After execution of step S230-7, the main CPU 110a performs a preliminary determination process (S230-8). In this preliminary determination process, the main CPU 110a refers to the preliminary determination table of the main ROM 110b, and sets the flag in the high-probability game flag storage area and the time reduction game flag storage area at the time of execution of this step S230-8 (when the start condition is satisfied). And the jackpot random number, the special symbol random number, the reach determination random number, and the special figure change random number stored in the storage unit of the first special symbol holding storage area in steps S230-5 to S230-7. Based on this combination, the winning information of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol this time is determined.

図28は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 28 is a diagram illustrating a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance. The prior determination table includes a jackpot random number value, a special symbol random number value, a game state (a time saving game state or a non-time saving game state), a reach determination random value, a special figure change random number, a winning information, and a start winning designation command. The set refers to when the start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied, and refers to when the start condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied. And are stored separately.

ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。   After execution of step S230-8, the main CPU 110a generates a start winning designation command corresponding to the winning information determined in the preliminary determination processing of step S230-8, and sets the start winning designation command in the transmission data storage area for effect. (S230-9). Thereafter, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter, generates a special symbol reservation number designation command indicating the first special symbol reservation number (U1), and designates this special symbol reservation number designation. The command is set in the effect transmission data storage area (S230-10).

演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。   The start winning designation command and the special symbol reservation number designation command set in the effect transmission data storage area are transmitted to the effect control board 120 in the output control process (S700) of the timer interrupt process. The effect control board 120 determines the content of the effect prior to the change of the special symbol based on the establishment of the start condition of the first special symbol, based on the description content of the start winning designation command, and designates the determined content of the effect. The command to be transmitted is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。   Here, the procedure of the second start-up opening detection switch input processing (S240) is such that the reference number of the reserved number in steps S230-3 and S230-4 is the second special symbol reserved number counter, and steps S230-5 to S230. -7, the storage destination of the random value is the second special symbol storage area, the reference of the random value in step S230-8 is the second special symbol storage area, and the number of reservations in step S230-10. Is the same as that of the first start-up opening detection switch input processing (S230) except that the reference destination is the second special symbol reservation number counter.

図29は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   FIG. 29 is a flowchart showing details of the special figure special power control process. In FIG. 29, the main CPU 110a loads the special figure special power processing data (S301). In the subsequent step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special figure special power processing data, and if the special figure special power processing data = 0, shifts the processing to the special symbol storage determination processing (step S310). If the special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol fluctuation processing (step S320), and if the special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330), and the special power processing data = If it is 3, the process proceeds to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special power processing data = 4, the process proceeds to the jackpot game end process (step S350).

図30は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図30において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。   FIG. 30 is a flowchart showing details of the special symbol storage determination process. In FIG. 30, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being changed and displayed (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, and if the special symbol time counter is not 0, determines that the special symbol is being changed and displayed, and sets the special symbol time counter to 0. If so, it is determined that the special symbol is not being changed and displayed. When the special symbol is being changed and displayed (S310-1: Yes), the main CPU 110a terminates the current special symbol storage determination process. If the special symbol is not being changed (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。   In step S310-2, the main CPU 110a refers to the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter in the main RAM 110c, and determines whether the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more (S310-2: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter by -1 (S310-). 3). Here, the gaming machine 1 is a model that uses the suspension of the change of the second special symbol in preference to the suspension of the change of the first special symbol. In these types of gaming machines, prior determination is not performed during the time-saving gaming state even if the start condition of the first special symbol is satisfied.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。   When the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter is not 1 or more (S310-2: No), the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter and performs the first special symbol reservation. It is determined whether the number of symbol reservations (U1) is 1 or more (S310-4).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   When the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more (S310-4: No), the main CPU 110a ends the special symbol storage determination process of this time.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。   When the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter by -1 (S310-). 6). After executing step S310-3 or S310-6, the main CPU 110a performs a storage area shift process (S310-7). In this storage area shift processing, the main CPU 110a determines which one of the first special symbol holding storage area and the second special symbol holding storage area corresponds to the symbol to which the number of holdings has been subtracted in step S310-3 or S310-6. The following processing is performed as a processing target.

メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   When the main CPU 110a subtracts the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter in step S310-3, the main CPU 110a stores the data in the second to fourth storage units of the second special symbol reservation storage area for each one. The data is shifted to the immediately preceding storage unit, and the data in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is written to the 0th storage unit that is the determination storage area. By writing the data to the 0th storage unit, the random numbers (the jackpot random number, the special symbol random number, the reach determination random number, and the special figure variation random number) stored in the 0th storage unit up to that point are erased. Is done.

また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   When the main CPU 110a has subtracted the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter in step S310-6, the main CPU 110a stores the data in the second to fourth storage units of the first special symbol reservation storage area. The data in the first storage unit of the first special symbol holding storage area is written to the 0th storage unit. By writing the data to the 0th storage unit, the random numbers (the jackpot random number, the special symbol random number, the reach determination random number, and the special figure variation random number) stored in the 0th storage unit up to that point are erased. Is done.

ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−8)。   After execution of step S310-7, the main CPU 110a generates a special symbol reservation number designation command for notifying the effect control board 120 of the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2). The special symbol reservation number designation command is set in the effect transmission data storage area (S310-8).

ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。   After the execution of step S310-8, the main CPU 110a performs a jackpot determination process (S311). In the jackpot determination process, the main CPU 110a determines a lottery result (jackpot or loss) of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition, and determines the type of the jackpot if the jackpot is determined. Is generated and set in the effect transmission data storage area. If it is a loss, a design specification command for the loss is generated and set in the effect transmission data storage area.

より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図31(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。   More specifically, in the big hit determination process, as shown in an example of FIG. 31 (a flowchart showing the details of the big hit determination process), the main CPU 110a determines the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the current start condition. Is a jackpot or a loss (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table in the main ROM 110b, determines whether or not a flag has been set in the high-probability game flag storage area at the time of execution of step S311-1, and determines whether or not the flag has been set to 0 in step S310-7. The lottery result is determined based on the combination with the jackpot random number value stored in the section.

図32(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図32(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 32A is a diagram showing the jackpot lottery determination table referred to in step S311-1. As shown in FIG. 32A, in the jackpot lottery determination table, a set of a jackpot random number value and a lottery result (jackpot or loss) of the jackpot lottery is referred to in the low-probability game state and the high-probability game state. Are stored separately for those that are referred to at the time of.

この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。   Comparing the number of jackpot random numbers that make a jackpot in the low-probability gaming state with the number of jackpot random numbers that make the jackpot in the high-probability gaming state in the jackpot lottery determination table, the jackpot random number value in the low-probability gaming state becomes “7 And "8", whereas the jackpot random number values in the high-probability gaming state are 20 from "7" to "26". The random number range of the jackpot random value is 0 to 598. Therefore, the winning probability of the jackpot in the low-probability gaming state is 2/599 (= 1 / 299.5), and the winning probability of the jackpot in the high-probability gaming state is increased by 10 times to 20/599 (= 1 / 29.9).

メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。   When the determination result in step S311-1 is a big hit (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2, and when the determination result in step S311-1 is a loss (S311-1: No), the process proceeds to step S311-5.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「07」)を示すものである。   In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In the big hit symbol determination process, the main CPU 110a refers to the big hit symbol determination table of the main ROM 110b, and based on the special symbol random number value stored in the 0th storage unit in step S310-8, stops the fluctuation stop symbol. The symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number ("00" to "07") corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed after the change.

図33(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 33 (a) is a diagram showing a big hit symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a set of a special symbol random number, a type of special symbol (type of jackpot), stop symbol data, and a symbol designating command is a condition for starting the first special symbol in the first special symbol display device 20. Are stored when the start condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied.

演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The effect symbol designating command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the special symbol stopped and displayed after the change.

本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。   The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is used when determining the big hit symbol in the special symbol stop process, when determining the operation mode of the big winning opening in the big hit game process, and in the big hit game end process. It is referred to when determining the gaming state. Details will be described later.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。   Next, the main CPU 110a generates a symbol designating command for the big hit corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets the symbol designating command in the effect transmission data storage area (S311-3).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。   Next, the main CPU 110a obtains the current game state (at the time of the jackpot lottery) based on the presence / absence of the flag set in the high-probability game flag storage area and the time-short game flag storage area, and obtains the game state information indicating the obtained game state. It is stored in the gaming state buffer (S311-4). Specifically, when both the high-probability game flag and the time saving game flag are not set, the main CPU 110a sets the data of “00H” as the game state information in the game state buffer. When the high-probability game flag is set and the time-saving game flag is not set, data of "01H" is set in the game state buffer as game state information. When the high-probability game flag is not set and the time-saving game flag is set, the data of "02H" is set in the game state buffer as the game state information. When both the high-probability game flag and the time reduction game flag are set, the data of “03H” is set in the game state buffer as the game state information.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   In step S311-5, the main CPU 110a performs a lost symbol determination process. In the losing symbol determination processing, the main CPU 110a refers to the losing symbol determination table in the main ROM 110b to determine the stop symbol data of the stop symbol of the loss, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

図33(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 33 (b) is a diagram showing a loss symbol determination table. In the losing symbol determination table, a set of a special symbol type, stop symbol data, and a symbol designating command is referred to when a first special symbol display condition in the first special symbol display device 20 is satisfied and a second symbol. The second special symbol display device 21 stores the second special symbol separately for reference when the start condition is satisfied.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。   Next, the main CPU 110a generates a symbol designating command for a loss corresponding to the stop symbol data determined in step S311-5, and sets the symbol designating command in the effect transmission data storage area (S311-6).

図30の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、並びに特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。   Returning to the description of FIG. After executing the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the variation pattern determination table in the main ROM 110b, and determines the lottery result (big hit or loss) of the big hit lottery in step S311-1 and the time saving game flag storage area at the time of execution of this step S312. Presence / absence of a flag, the number (U2) or (U1) of updates to be held in step S310-3 or step S310-6, the jackpot random number stored in the 0th storage unit in step S310-7, and the reach determination random number , And the combination of the special figure variation random numbers, the variation pattern of the variation is determined.

変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図34は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図35は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。   There are two types of variation pattern determination tables, one that refers when the first special symbol fluctuates and one that refers when the second special symbol fluctuates. FIG. 34 is a diagram illustrating a variation pattern determination table referred to when the first special symbol varies. FIG. 35 is a diagram illustrating a variation pattern determination table referred to when the second special symbol varies.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The special symbol variation pattern determination table includes the special symbol type (big hit type), the game state (time saving game state or non-time saving game state), the number of holds, the random number value for reach determination, the random number value for special figure change, A set of the type of the fluctuation pattern of the symbol, the fluctuation time, and the fluctuation start command is stored. The change start command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the change pattern.

特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。例えば、図34に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン11、変動パターン12、変動パターン13、変動パターン15、変動パターン16、及び変動パターン17の7種類である。   In the special pattern change pattern determination table, when the lottery result of the big hit lottery is a big hit, a change pattern with a long change time is easily selected. For example, in the variation pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. 34, the options of the variation pattern corresponding to the special symbol 1 (per 16R probability variation) are variation pattern 11, variation pattern 12, variation pattern 13, variation pattern 15, variation pattern There are seven types of patterns 16 and variation patterns 17.

変動パターン11は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT1である。変動パターン12は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT2(T2>T1)である。変動パターン13は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT3(T3>T2)である。   The fluctuation pattern 11 develops into an SP reach effect when there is no pseudo continuous production (the number of pseudo fluctuations is 0), and the fluctuation time is T1. The fluctuation pattern 12 develops into SP reach production through one pseudo fluctuation of the pseudo continuous production, and the fluctuation time is T2 (T2> T1). The fluctuation pattern 13 develops into an SP reach production through two pseudo fluctuations of the pseudo continuous production, and the fluctuation time is T3 (T3> T2).

変動パターン14は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT4(T4>T3)である。変動パターン15は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT5(T5>T4)である。変動パターン16は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT6(T6>T5)である。   The fluctuation pattern 14 develops into an SPSP reach effect when there is no pseudo continuous production (the number of pseudo fluctuations is 0), and the fluctuation time is T4 (T4> T3). The fluctuation pattern 15 develops into a SPSP reach production through one pseudo fluctuation of the pseudo continuous production, and the fluctuation time is T5 (T5> T4). The fluctuation pattern 16 develops into an SPSP reach production through two pseudo fluctuations of the pseudo continuous production, and the fluctuation time is T6 (T6> T5).

変動パターン17は、擬似連演出の3回の擬似変動を経て全回転リーチ演出に発展するものであり、変動時間はT7である。これらのうち大当たり確定演出となる変動パターン17を除いた6種類の選択率の大小関係は、変動パターン11<変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15<変動パターン16となっている。   The fluctuation pattern 17 develops into a full rotation reach effect through three pseudo fluctuations of the pseudo continuous production, and the fluctuation time is T7. Of these, the magnitude relationship of the six types of selectivity excluding the variation pattern 17 which becomes the jackpot determination effect is as follows: variation pattern 11 <variation pattern 12 <variation pattern 13 <variation pattern 14 <variation pattern 15 <variation pattern 16 I have.

また、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、変動時間の長い変動パターンが選択され難くなっている。例えば、図34に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン9、変動パターン1、変動パターン2、変動パターン3、変動パターン4、変動パターン5、変動パターン6の7種類である。   In the special symbol change pattern determination table, when the lottery result of the jackpot lottery is a loss, it is difficult to select a change pattern having a long change time. For example, in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 34, the variation corresponding to the combination of the special symbol 0 (losing), the non-time saving game state, and the reach (the reach determination random value is “70 to 99”) There are seven types of pattern choices: variation pattern 9, variation pattern 1, variation pattern 2, variation pattern 3, variation pattern 4, variation pattern 5, and variation pattern 6.

変動パターン9は、ノーマルリーチ演出後に発展することなくハズレになるものであり、変動時間はT9(T9<T1)である。   The fluctuation pattern 9 is lost without developing after the normal reach effect, and the fluctuation time is T9 (T9 <T1).

変動パターン1は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT1である。変動パターン2は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT2である。変動パターン3は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT3である。   The fluctuation pattern 1 develops into an SP reach effect when there is no pseudo continuous effect (the number of pseudo fluctuations is 0), and the fluctuation time is T1. The fluctuation pattern 2 develops into an SP reach production through one pseudo fluctuation of the pseudo continuous production, and the fluctuation time is T2. The fluctuation pattern 3 develops into an SP reach production through two pseudo fluctuations of the pseudo continuous production, and the fluctuation time is T3.

変動パターン4は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT4である。変動パターン5は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT5である。変動パターン6は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT6である。   The fluctuation pattern 4 develops into an SPSP reach production without pseudo continuous production (the number of pseudo fluctuations is 0), and the fluctuation time is T4. The fluctuation pattern 5 develops into a SPSP reach production through one pseudo fluctuation of the pseudo continuous production, and the fluctuation time is T5. The fluctuation pattern 6 develops into a SPSP reach production through two pseudo fluctuations of the pseudo continuous production, and the fluctuation time is T6.

これらの7種類の選択率の大小関係は、変動パターン9<変動パターン1<変動パターン2<変動パターン3<変動パターン4<変動パターン5<変動パターン6となっている。   The magnitude relation of these seven types of selectivity is as follows: fluctuation pattern 9 <fluctuation pattern 1 <fluctuation pattern 2 <fluctuation pattern 3 <fluctuation pattern 4 <fluctuation pattern 5 <fluctuation pattern 6

また、特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図28)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチの種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。   Also, comparing the change pattern determination table of the special symbol with the above-described pre-determination table (FIG. 28), the pre-determination table shows that the number of pending changes (U1) of the first special symbol and the The corresponding data in the table can be searched without referring to the number of pending changes (U2). On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery is a loss, the fluctuation pattern determination table does not refer to the number of fluctuations reserved for the first special symbol (U1) or the number of fluctuations reserved for the second special symbol (U2). As long as the corresponding data in the table can not be searched. For this reason, in the advance determination table, it is possible to determine the type of reach, but not to determine “normal fluctuation” and “short fluctuation”.

図30において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。   In FIG. 30, the main CPU 110a generates a change start command corresponding to the change pattern determined in step S312, and sets the change start command in the effect transmission data storage area (S313).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。   Next, the main CPU 110a determines the current game state based on the presence or absence of the flag set in the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area, and generates a game state designation command corresponding to the determined game state, This game state designation command is set in the effect transmission data storage area (S314).

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   Next, the main CPU 110a performs a process for starting the variable display of the special symbol (S315). More specifically, the main CPU 110a stores, in a predetermined processing area, variable display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform a variable display (LED blinking) of the special symbol. set. When the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is created in step S600, and the created data is output in step S700. Alternatively, the variable display of the second special symbol display device 21 is performed.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets a fluctuation time based on the fluctuation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is decremented every 4 ms in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets the special figure special power processing data = 1 (S317), and ends the current special symbol storage determination processing. In the special figure special power control processing thereafter, the processing shifts to the special symbol change processing in step S302, and the special symbol change processing is performed.

図36は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 36 is a flowchart showing the details of the special symbol changing process. In FIG. 36, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, and if the special symbol time counter is 0, determines that the fluctuation time of the special symbol has elapsed. If not, it is determined that the fluctuation time of the special symbol has not yet elapsed. When the main CPU 110a determines that the special symbol fluctuation time has elapsed (S320-1: Yes), the process proceeds to step S320-2. If it is determined that the special symbol fluctuation time has not elapsed (S320-1: No), the current special symbol fluctuation process is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。   In step S320-2, the main CPU 110a performs a process for stopping the change display of the special symbol. More specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315 and displays the special symbol set in step S311-2 or S311-5 on the first special symbol display device 20 or the first special symbol display device. (2) Stop symbol data to be stopped and displayed on the special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area (S320-2). As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。   Next, the main CPU 110a sets the fluctuation stop command in the effect transmission data storage area (S320-3).

次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets a symbol stop time (0.5 seconds = 125 counters) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is decremented every 4 ms in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets 2 in the special figure special power processing data (S320-5), and terminates the current special symbol change processing. In the special figure special power control processing thereafter, the processing shifts to the special symbol stop processing in step S302, and the special symbol stop processing is performed.

図37は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図37において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 37 is a flowchart showing details of the special symbol stop processing. In FIG. 37, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop time has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4, and if the special symbol time counter is 0, determines that the stop time of the special symbol has elapsed. If it is not 0, it is determined that the special symbol stop time has not yet elapsed. When determining that the special symbol stop time has elapsed (S330-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-2. If it is determined that the special symbol stop time has not elapsed (S330-1: No), the current special symbol stop processing is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてから次のステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたまま次のステップS330−3に進む。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time saving game end determination process. In this time-saving game end determination processing, the main CPU 110a checks whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area. If the time saving game flag is not set in the time saving game flag storage area, the process directly proceeds to the next step S330-3. When the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the number of time savings (J) in the number of time savings (J) storage area is updated by −1, and the updated time savings number (J) is 0. Determine whether or not. As a result, if the number of time savings (J) is 0, the time savings game flag set in the time savings game flag storage area is cleared, and the process proceeds to the next step S330-3. If the number of time savings (J) is not “0”, the process proceeds to the next step S330-3 with the time savings game flag set in the time savings game flag storage area.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてから次のステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたまま次のステップS330−4に進む。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. In the high-probability game end determination processing, the main CPU 110a checks whether a high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area. If the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process directly proceeds to the next step S330-4. If the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, the high-probability game count (X) in the high-probability game count (X) storage area is updated by −1, and the updated high probability game count is updated. It is determined whether the number of games (X) is 0 or not. As a result, when the high-probability game frequency (X) is 0, the high-probability game flag set in the high-probability game flag storage area is cleared, and the process proceeds to the next step S330-4. If the high-probability game count (X) is not 0, the process proceeds to the next step S330-4 with the high-probability game flag set in the high-probability game flag storage area.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a obtains the current game state based on the presence / absence of the flag set in the high-probability game flag storage area and the time reduction game flag storage area, and issues a game state designation command corresponding to the determined game state. Generated and set this gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   Next, the main CPU 110a determines whether the stopped symbol data in the stopped symbol data storage area is a big hit or a lost one (S330-5). When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is lost (S330-5: No), the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric process data (S330-6), and stops the special symbol this time. The process ends. In the subsequent special figure special power control processing, the process proceeds to the special symbol storage determination processing in step S302, and the special symbol storage determination processing is performed.

停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。   When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit (S330-5: Yes), the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data (S330-10). Next, the main CPU 110a resets the gaming state, the number of high-probability games (X), and the number of reductions in time (J) at that time (S330-11). More specifically, when the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the high-probability game flag storage area and the high-probability game count (X) storage area. . When the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the time saving game flag storage area and the number of time savings (J) storage area.

ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。   After execution of step S330-11, the main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process (S330-12). In the jackpot start preparation setting process, the main CPU 110a refers to the special game control table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the 16R winning large winning opening opening / closing control table, The winning destination opening / closing control table and the 2R winning special winning opening / closing control table are determined as reference targets.

図38は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図39(a)は、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図39(b)は、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図39(c)は、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。   FIG. 38 is a view showing a special game control table. FIG. 39 (a) is a diagram showing a 16R winning large winning opening opening / closing control table. FIG. 39B is a diagram showing an 8R winning big winning opening opening / closing control table. FIG. 39 (c) is a diagram showing a 2R winning big winning opening opening / closing control table.

特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。   In the special game control table, sets of stop symbol data, opening time, table number of the reference winning opening / closing control table, and ending time are stored for each type of big hit. Here, the table number of the special winning opening opening / closing control table for 16R is 01, the table number of the special winning opening opening / closing control table for 8R is 02, and the table number of the special winning opening opening / closing control table for 2R is 03.

16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、8R当たりの第1ラウンド〜第8ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。   The 16R-per-winning winning opening / closing control table stores data indicating the opening time and closing time of the first to 16th rounds per 16R and the type of the winning opening to be opened. The 8R-win special winning opening opening / closing control table stores data indicating the opening time and closing time of the first to eighth rounds per 8R and the type of the special winning opening to be opened. In the 2R winning special winning opening opening / closing control table, data indicating the opening time and closing time of the first round and the second round per 2R, and the type of the winning winning opening to be opened are stored.

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。   The main CPU 110a determines the type of the jackpot based on the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12, generates an opening designation command corresponding to the type of the jackpot, and transmits the opening designation command to the production transmission data. It is set in the storage area (S330-13).

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。   The main CPU 110a determines the start interval time according to the type of the jackpot based on the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12, and sets the start interval time in the special symbol time counter (S330-14). ), The special symbol stop processing of this time is ended. In the special figure special power control process thereafter, the process proceeds to the big hit game process in step S302, and the big hit game process is performed.

図40は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図39において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。   FIG. 40 is a flowchart showing the details of the jackpot game process. In FIG. 39, the main CPU 110a determines whether the opening is currently being performed (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the number of rounds (R) in the number-of-rounds (R) storage area, and if the number of rounds (R) is 0, determines that the opening is in progress, and determines the number of rounds (R). If it is not 0, it is determined that the opening is not being performed. When the main CPU 110a is opening (S340-1: Yes), the process proceeds to step S340-2. If the opening is not being performed (S340-1: No), the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, main CPU 110a determines whether or not the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop process, and if the special symbol time counter is 0, determines that the start interval time has elapsed, and If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. When determining that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-3. When it is determined that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), the present big hit game process is ended.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area by +1. Here, when the start interval time has elapsed, no operation has been performed yet, and the number of rounds (R) in the number-of-rounds (R) storage area is zero. Therefore, the number of rounds (R) after the update in step S340-3 is one.

ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   After executing step S340-3, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process (S340-4). In this special winning opening opening process, in order to open the first special winning opening opening / closing door 16b or the second special winning opening opening / closing door 17b, the first special winning opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening / closing solenoid 17c is energized. Set the energization data to be activated. Further, the main CPU 110a refers to the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12 to determine the opening time of the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 in the current number of rounds (R). The opening time is set in a special game timer counter.

ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After executing Step S340-4, the main CPU 110a performs a round start command transmission determination process (S340-5). In the round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command corresponding to the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area, and sets the round start command in the effect transmission data storage area. This ends the big hit game processing.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。   In step S340-6, main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. When it is determined that the ending is not being performed (S340-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-7. If it is determined that the ending is being performed (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-18.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する(S340−7)。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is closed (S340-7). Specifically, the main CPU 110a determines that the energization data (the energization data for energizing the first special winning opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening / closing solenoid 17c) is not set in a predetermined area of the main RAM 110c. When it is determined that the winning opening is closed, and when the energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, it is determined that the winning opening is not closed. When the special winning opening is closed (S340-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-8. When the special winning opening is not closed (S340-7: No), the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in a special game timer counter in step S340-10 described later. When determining that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to the special winning opening opening process of step S340-4, and performs the special winning opening opening process and the subsequent round start command transmission determining process (S340). -5) is performed, and the current jackpot game process ends. When determining that the closing time has not elapsed (S340-8: No), the main CPU 110a ends the current big hit game process.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the opening condition of the special winning opening has been satisfied. Specifically, the main CPU 110a opens when the number of large winning opening balls (C) in the special winning opening number of balls (C) storage area reaches a specified number (9) or when the opening time elapses. It is determined that the termination condition has been satisfied. In addition, the main CPU 110a determines that the number (C) of winning holes in the special winning opening (C) storage area has not reached the specified number (9) and that the opening time has not elapsed. In this case, it is determined that the opening end condition is not satisfied. When the main CPU 110a determines that the opening end condition has been satisfied (S340-9: Yes), the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the opening end condition is not satisfied (S340-9: No), the current big hit game process ends.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the main CPU 110a closes the first special winning opening opening / closing door 16b or the second special winning opening opening / closing door 17b so as to close the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid. The energization data for energizing 17c is stopped. Further, the main CPU 110a refers to the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12, and determines the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 based on the current round number (R). The closing time is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening is closed.

ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After execution of step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a executes one round game when the number of winning balls (C) in the special winning opening (C) storage area reaches the specified number (9). It is determined that the process has been completed. Further, the main CPU 110a ends one round game when the number of winning balls (C) in the special winning opening (C) storage area does not reach the specified number (9). It is determined that it has not been done. When determining that one round game has ended (S340-11: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-12. If it is determined that one round game has not been completed (S340-11: No), the current big hit game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)をリセットして0にする。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the number of winning balls (C) in the special winning opening (C) storage area to zero.

ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。   After execution of step S340-12, the main CPU 110a determines that the number of rounds (R) in the number-of-rounds (R) storage area is the maximum value (specifically, the final number of the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12). (The number of rounds) (S340-13).

ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   When it is determined that the number of rounds (R) is not the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area by +1 (S340). -14), the big hit game process ends.

ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。   When it is determined that the number of rounds (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area to 0 (S340-). 15).

ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。   After the execution of step S340-15, the main CPU 110a determines the type of the jackpot based on the special winning opening opening / closing control table determined in the above step S330-12, and generates an ending designation command corresponding to the type of the jackpot, The ending designation command is set in the effect transmission data storage area (S340-16).

ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。   After execution of step S340-16, the main CPU 110a determines an end interval time (for example, 2 seconds) according to the type of the jackpot, and sets the end interval time in a special game timer counter (S340-17).

メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After execution of step S340-17, or when it is determined that the ending is being performed in step S340-6 (S340-6: Yes), the main CPU 110a determines whether the end interval time has elapsed (S340-). 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17, and if the special game timer counter is 0, determines that the end interval time has elapsed. If not, it is determined that the end interval time has not yet elapsed. When determining that the end interval time has not yet elapsed (S340-18: No), the main CPU 110a ends the current big hit game process.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。   When determining that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), the main CPU 110a sets 4 in the special figure special electric processing data (S340-19), and ends the current special symbol change processing. In the special figure special power control process thereafter, the process proceeds to the big hit game end process in step S302, and the big hit game end process is performed.

図41は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図41において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。   FIG. 41 is a flowchart showing the details of the jackpot game end processing. In FIG. 41, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area in step S311-2 and the game information set in the game state buffer in step S311-4 (S350-1).

ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。   After execution of step S350-1, the main CPU 110a performs a high-probability game flag setting process (S350-2). In the high-probability game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b and, based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, sets the high probability at the end of the special game. The necessity of setting the game flag is determined.

図42は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。   FIG. 42 is a diagram showing a special game end time setting table. In the special game end setting table, stop symbol data, data indicating the storage content of the game state buffer, data indicating the necessity of the time saving game state, data indicating the number of time saving games, data indicating the necessity of the high probability state, And a set of data indicating the number of high-probability games.

具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外の「03、07」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。   Specifically, in step S350-1, if the stopped symbol data loaded in step S350-1 is "01 to 02, 04 to 06", a high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area. If it is other than "03,07", the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area.

ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。   After execution of step S350-2, the main CPU 110a performs a high-probability game number setting process (S350-3). In the high-probability game state setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b, and based on the stopped symbol data and the game information loaded in step S350-1, at the time of the end of the special game, X) The number of remaining fluctuations (X) to be stored in the storage area is determined.

具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。   Specifically, in step S350-2, if the stopped symbol data loaded in step S350-1 is "01 to 02, 04 to 06", 10000 times is set in the number-of-games (X) storage area, If it is other than "03, 07", 0 is set in the number-of-games (X) storage area.

ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。   After execution of step S350-3, the main CPU 110a performs a time saving game flag setting process (S350-4). In the time-saving game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the time-saving game flag at the time of ending the special game. Is determined.

具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜07」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   Specifically, in step S350-3, if the stopped symbol data loaded in step S350-1 is "01 to 07", a time reduction game flag is set in the time reduction game flag storage area.

ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。   After the execution of step S350-4, the main CPU 110a performs a number-of-time-savings setting process (S350-5). In the time-saving number setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, at the end of the special game, the number of games (J). The number of remaining fluctuations (J) to be stored in the storage area is determined.

具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。   Specifically, in this step S350-4, if the stopped symbol data loaded in step S350-1 is “01 to 02, 04 to 06”, 10000 times is set in the number of games (J) storage area. If it is other than "03, 07", 100 is set in the number-of-games (J) storage area.

ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。   After execution of step S350-5, the main CPU 110a obtains the current game state based on the presence / absence of the flag set in the high-probability game flag storage area and the time-short game flag storage area, and specifies the game state corresponding to the current game state. A command is generated, and this game state designation command is set in the effect transmission data storage area (S350-6).

ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   After execution of step S350-6, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special power processing data (S350-7), and ends the big hit game end processing. In the subsequent special figure special power control processing, the process proceeds to the special symbol storage determination processing in step S302, and the special symbol storage determination processing is performed.

図43は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図43において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。   FIG. 43 is a flowchart showing the details of the general-purpose power control process. In FIG. 43, the main CPU 110a loads general-purpose general-purpose processing data (S401). In the subsequent step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special figure special power processing data, and if the general figure general processing data = 0, shifts the processing to the normal symbol storage determination processing. If the data = 1, the process is shifted to the normal symbol variation process. If the general data process data = 2, the process is shifted to the normal symbol stop process. If the general data process data = 3, the process is the auxiliary game process. Transfer processing.

普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。   The outline of the ordinary symbol storage determination process, the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol stop process, and the auxiliary game process is as follows. In the ordinary symbol storage determination process (the process of the ordinary symbol ordinary power process data = 0), the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the ordinary symbol pending number counter is 1 or more. When the count value (G) of the ordinary symbol holding number counter is 0, the ordinary symbol storage determination process of this time is ended. When the count value (G) of the ordinary symbol holding number counter is 1 or more, the count value (G) of the ordinary symbol holding number counter is updated by −1, and then the second to second symbols in the ordinary symbol holding storage area are updated. The data in the fourth storage unit is shifted to the immediately preceding storage unit, and the data in the first storage unit is written to the zeroth storage unit. At this time, the ordinary symbol random number value already written in the 0th storage section of the ordinary symbol hold storage area is deleted. Thereafter, the main CPU 110a refers to the ordinary symbol lottery determination table in the main ROM 110b, and based on a combination of the presence or absence of a flag in the time saving game flag storage area and the ordinary symbol random number value in the 0th storage unit of the ordinary symbol holding storage area. And determine the lottery result (hit or loss) of the normal symbol lottery, and set the normal symbol fluctuation time (29 seconds in the non-hours-saving gaming state, 0.2 seconds in the time-saving gaming state) according to the lottery result. decide.

図32(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 32 (b) is a diagram showing a normal symbol lottery determination table. The normal symbol lottery determination table is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. In the ordinary symbol lottery determination table, a set of the ordinary symbol random number value and the ordinary symbol lottery lottery result (hit or loss) is referred to in the non-time-saving gaming state and in the time-saving gaming state. It is stored separately.

この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。   Comparing the number of normal symbol determination random numbers in the non-time saving game state and the number of ordinary symbol determination random values in the time reduction game state in the normal symbol lottery determination table, While the normal symbol determination random number is only one (0), the normal symbol determination random number per hit in the time-saving gaming state is 65535 (0 to 65534). Usually, the random number range of the random number value for symbol determination is 0 to 65535. Therefore, the winning probability in the non-time-saving gaming state is 1/65536, and the winning probability in the time-saving gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。   After determining the lottery result of the ordinary symbol lottery, the main CPU 110a sets the ordinary symbol variation time in the ordinary symbol time counter, starts the variation of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 22, and sets the ordinary symbol data to 1 Is set.

普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。   In the normal symbol variation process (the process when the general symbol processing data = 1), the main CPU 110a determines whether the normal symbol variation time has elapsed (whether the ordinary symbol time counter has become 0) and determines whether the ordinary symbol variation has occurred. If it is determined that the time has not elapsed, the ordinary symbol variation process of this time is ended. When it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed, the normal symbol of the ordinary symbol display device 22 is stopped and displayed with the symbol corresponding to the ordinary symbol lottery result, and a predetermined ordinary symbol stop time is set in the ordinary symbol time counter. 2 is set to the figure general processing data.

普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。   In the ordinary symbol stop process (the process when the ordinary symbol ordinary data processing data = 2), the main CPU 110a determines whether the ordinary symbol stop time has elapsed (whether the ordinary symbol time counter has become 0) and stops the ordinary symbol stop. If it is determined that the time has not elapsed, the current ordinary symbol stop processing ends. When it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, it is determined whether or not the stopped symbol of the ordinary symbol display device 22 is a winning symbol. If the stop symbol of the ordinary symbol display device 22 is not a winning symbol, 0 is set in the ordinary symbol general electric processing data, and if the stopped symbol of the ordinary symbol display device 22 is a winning symbol, the ordinary symbol 3. Set 3 in the general-purpose processing data.

補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。   In the auxiliary game process (the process when the general-purpose data processing data = 3), the main CPU 110a sets the opening time of the second starting port 15 (0.2 seconds in the non-time-saving game state, and 0.2 seconds in the time-saving game state). (3.5 seconds), the second start-up port 15 is set to the open state over this open time, and thereafter, the second start-up port 15 is set to the closed state, and 0 is set to the general-purpose general-purpose processing data.

図44は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 44 is a flowchart showing a main process of the effect control board 120 of the gaming machine 1. The main process is started when a system reset is generated from the power supply board 170 to the sub CPU 120a of the effect control board 120 by a start operation.

図44において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むと共に、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜25等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   In FIG. 44, the sub CPU 120a performs an initialization process (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a reads a startup program from the sub ROM 120b and initializes various flags in the sub RAM 120c in response to power-on. After the end of the initialization process, the sub CPU 120a repeats the process (S1100) of updating the effect random number values 1 to 25 and the like. In addition to the random number updating process, the sub CPU 120a executes a timer interrupt process each time a reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図45は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図45に示す一連の処理を実行する。   FIG. 45 is a flowchart showing the timer interrupt process of the effect control board 120. After the initialization processing is completed and the game is enabled, the sub CPU 120a of the effect control board 120 is shown in FIG. 45 every 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse generator in the effect control board 120. Execute a series of processing.

図40において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。   In FIG. 40, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a to the stack area (S1400).

次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。   Next, the sub CPU 120a performs a timer update process (S1500). In the timer update process, the sub CPU 120a updates various counters by -1 based on the time signal input from the RTC 120d.

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs a command analysis process (S1600). In the command analysis process, the sub CPU 120a analyzes the command in the reception buffer, and based on the analysis result, the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 The content of the effect is determined, and a command indicating the content of the determined effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis processing will be described later.

次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs an effect input control process (S1700). In the effect input control process, the sub CPU 120a performs a process according to input signals of the effect button 35, the cross key 39, and the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e of the center key 39E. The details of the effect input control process will be described later.

次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。   Next, the sub CPU 120a performs a data output process (S1800). In the data output processing, the sub CPU 120a transmits the command stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the command analysis processing in step S1600 and the effect input control processing in step S1700 to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。   Next, the sub CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).

図46、図47、及び図48は、コマンド解析処理(図40のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図46において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   FIGS. 46, 47, and 48 are flowcharts showing details of the command analysis processing (step S1600 in FIG. 40). In FIG. 46, the sub CPU 120a checks whether or not there is a command received from the main control board 110 in the reception buffer (S1601). If there is a command in the reception buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610. If there is no command in the reception buffer (S1601: No), the current command analysis processing ends.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。   In step S1610, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a special symbol reservation number designation command. When the command in the reception buffer is the special symbol reservation number designation command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611. If the command in the reception buffer is not the special symbol reservation number designation command (S1610: No), the process proceeds to step 1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1611, the sub CPU 120a performs a special symbol reservation number update process. In the special symbol hold number update process, the sub CPU 120a analyzes the special symbol hold number designation command, determines the number of hold display images 37 to be displayed on the image display device 31, and determines the number of hold display images 37 to be displayed. The corresponding special figure display number designation command is set in the transmission buffer.

特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special symbol reservation number update processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 display effects relating to the appearance or erasure of the hold display image 37 in the image display device 31 on the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33a. , 33b, and the lighting device for effect 34.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。   In step S1620, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a start winning designation command. When the command in the receiving buffer is the start winning designation command (S1620: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1621. If the command in the reception buffer is not the start winning designation command (S1620: No), the process proceeds to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。   In step S1621, the sub CPU 120a performs a start winning designation command storage process. In the start winning designation command storage processing, the sub CPU 120a selects and selects the one corresponding to the start winning designation command in the reception buffer among the first effect information storage area and the second effect information storage area of the effect information storage area. The storage unit having no data and the smallest number in the first to fourth storage units of the effect information storage area is set as the storage destination of the data, and the start winning designation command in the reception buffer is stored in the storage unit of the storage destination of the data. .

図27(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図27(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図27(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。   FIG. 27C shows the effect information storage area. As shown in FIG. 27 (c), the effect information storage area includes the 0th storage unit corresponding to the change, the first effect information storage area corresponding to the suspension of the first special symbol, and the suspension of the second special symbol. It has a corresponding second effect information storage area. Each of the first effect information storage area and the second effect information storage area includes a first storage unit corresponding to the first reservation, a second storage unit corresponding to the second reservation, a third storage unit corresponding to the third reservation, And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 27 (d), each storage unit in the effect information storage area can store a start winning designation command and a look-ahead suspension display change effect scenario data.

図46において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1622)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は後述する。   In FIG. 46, after execution of step S1621, the sub CPU 120a performs prefetch suspension display change effect selection processing (S1622). In the look-ahead hold display change effect selection process, the sub CPU 120a sets the start-award winning designation command stored in the effect information storage area in step S1621 to the look-ahead hold display change effect in which the change in the symbol corresponding to the start-award winning designation command is the final change. To determine the necessity of the execution of, and when performing the look-ahead hold display change effect, determine the scenario of the hold display change effect up to the final change, and display the look-ahead hold display change effect scenario data indicating this scenario The data is stored in the corresponding storage unit in the storage area. Details of the look-ahead hold display change effect selection process will be described later.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。   In step S1630, sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a symbol designation command. When the command in the reception buffer is a symbol designating command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631. If the command in the reception buffer is not a symbol designating command (S1630: No), the process proceeds to step S1640.

ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行い、演出図柄決定処理の実行後に今回のコマンド解析処理を終了する。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は後述する。   In step S1631, the sub CPU 120a performs the effect symbol determination process, and ends the current command analysis process after executing the effect symbol determination process. In the effect symbol determination process, the sub CPU 120a analyzes the symbol designation command, determines the stop symbol number of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z, and determines the determined stop symbol number as the sub symbol. A stop symbol designation command is stored in the effect symbol storage area in the RAM 120c to notify the stop symbol number to the image control board 150 and the lamp control board 140, and the generated stop symbol designation command is set in the transmission buffer. The details of the effect symbol determination process will be described later.

演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。   The command set in the transmission buffer in the effect symbol determination processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 determine a symbol combination at the time of stopping the fluctuation in the fluctuation.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1670(図48)に進む。   In step S1640, sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a fluctuation start command. When the command in the reception buffer is the change start command (S1640: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1641. If the command in the reception buffer is not the fluctuation start command (S1640: No), the process proceeds to step S1670 (FIG. 48).

ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。   In step S1641, the sub CPU 120a performs a storage area shift process. In the storage area shift process, when data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the second effect information storage area, the sub CPU 120a stores the second to fourth storage areas of the second effect information storage area. The data in the unit is shifted to the immediately preceding storage unit, and the data in the first storage unit of the second effect information storage area is written to the 0th storage unit. By writing the data in the 0th storage unit, the data (startup winning designation command, look-ahead suspension display change effect scenario data) stored in the 0th storage unit up to that point are deleted. When data is not stored in the second effect information storage area and data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the first effect information storage area, The data in the second to fourth storage units is shifted to the immediately preceding storage unit, and the data in the first storage unit in the first effect information storage area is written to the zero storage unit. By writing the data in the 0th storage unit, the data stored in the 0th storage unit up to that point is erased.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。   Next, the sub CPU 120a determines whether or not the prefetch pending display change effect scenario data is stored in the effect information storage area (S1642). When the prefetch pending display change effect scenario data is stored (S1642: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1643. When the pre-reading hold display change effect scenario data is not stored (S1642: No), the process proceeds to step S1644.

ステップS1643において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像37の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像37の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1643, the sub CPU 120a performs a prefetch effect control process. In the look-ahead effect control process, the sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect scenario data in the effect information storage area, determines whether or not there is a change in the display mode of the hold display image 37 in the change, and performs the hold display in the change. When changing the display mode of the image 37, an effect pattern specifying command for instructing the change of the display mode of the hold display image 37 is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer.

先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、先読み保留表示変化演出の実行時刻(図22の時刻tHH)に合わせて、先読み保留表示変化演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the prefetch effect control processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the effect pattern designation command instructing the change of the display mode of the hold display image 37, the image control board 150 and the lamp control board 140 are synchronized with the execution time of the prefetch hold display change effect (time t HH in FIG. 22). Then, the image display device 31, the sound output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 execute the pre-reading pending display change effect.

ステップS1645において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や第1可動役物330a、330bの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1645, the sub CPU 120a performs a variable effect pattern determination process. The variation effect pattern determination process is a process of determining a design variation effect pattern that is a flow of an effect related to the behavior of the effect symbol 36 and the first movable auditors 330a and 330b in the variation. In the variable effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 1 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table in the sub ROM 120b, determines the symbol variation effect pattern based on the combination of the variation start command and the effect random number 1 in the reception buffer, and determines the determined symbol variation effect pattern. Is stored in the symbol variation effect pattern storage area in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern specifying command of the determined symbol variation effect pattern, and sets the generated effect pattern specifying command in the transmission buffer.

図49は、変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値1、図柄変動演出パターン、及び演出パターン指定コマンドの組が、変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。各変動開始コマンドと対応する複数の図柄変動演出パターンの中には、再抽選演出を含むものもあれば含まないものもある。また、第2役物操作演出や第1役物操作演出を含むものもあれば含まないものもある。   FIG. 49 is a diagram showing a fluctuation effect pattern determination table. In the variation effect pattern determination table, a set of the effect random number 1, a symbol variation effect pattern, and an effect pattern designation command is stored for each of the items corresponding to the variation start command. Among the plurality of symbol fluctuation effect patterns corresponding to each fluctuation start command, some include a re-lottery effect and others do not. In addition, there are some that include the second character operation effect and the other that do not.

例えば、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間T1、SPリーチ演出あり、擬似変動0回)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン11、図柄変動演出パターン12、図柄変動演出パターン13、図柄変動演出パターン14、図柄変動演出パターン15などがある。図柄変動演出パターン11の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→SPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン12の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン13の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→第1役物操作演出(役物落下あり)→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン14の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→再抽選演出(16R確変当たり報知)→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン15の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動あり)→SPリーチ演出→再抽選演出(16R確変当たり報知)→図柄停止(16R確変当たり)となっている。   For example, the options for the pattern variation production pattern corresponding to the variation start command (MODER data is “E6H” and DATA data is “11H”) (per 16R probability variation, variation time T1, SP reach production, pseudo fluctuation 0 times), There are a symbol variation effect pattern 11, a symbol variation effect pattern 12, a symbol variation effect pattern 13, a symbol variation effect pattern 14, a symbol variation effect pattern 15, and the like. The flow of the effect of the symbol fluctuation effect pattern 11 is: normal reach effect → SP reach effect → symbol stop (per 16R certain change). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 12 is as follows: normal reach effect → second character operation effect (no tilting of character) → SP reach effect → symbol stop (16R certain change). The flow of the effect of the pattern fluctuation effect pattern 13 is as follows: normal reach effect → second character operation effect (no tilt of the character) → SP reach effect → first character operation effect (there is a drop of character) → stop pattern (16R sure change hit) ). The flow of the effect of the pattern fluctuation effect pattern 14 is as follows: normal reach effect → second character operation effect (no tilting of the character) → SP reach effect → re-lottery effect (16R probability change notification) → design stop (16R probability change) ing. The flow of the effect of the pattern fluctuation effect pattern 15 is as follows: normal reach effect → second character operation operation effect (with tilting of character) → SP reach effect → re-lottery effect (16R sure change hit notification) → design stop (16R certain hit change) ing.

また、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間T2、SPリーチ演出あり、擬似変動1回)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン21、図柄変動演出パターン22などがある。図柄変動演出パターン21の演出の流れは、擬似連演出(1回)→ノーマルリーチ演出→SPリーチ演出→再抽選演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン22の演出の流れは、擬似連演出(1回)→ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。   In addition, the variation start command (MODER data is “E6H”) and DATA data is “12H” (16R probability variation, variation time T2, SP reach production, one pseudo variation), and the corresponding design variation production pattern options are: There are a symbol fluctuation effect pattern 21, a symbol fluctuation effect pattern 22, and the like. The flow of the effect of the symbol fluctuation effect pattern 21 is pseudo continuous effect (1 time) → normal reach effect → SP reach effect → re-lottery effect → symbol stop (per 16R certain change). The flow of the effect of the pattern fluctuation effect pattern 22 is pseudo continuous effect (once) → normal reach effect → second character operation effect (no role tilt) → SP reach effect → symbol stop (16R certain change). .

また、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間T3、SPリーチ演出あり、擬似変動2回)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン31、図柄変動演出パターン32などがある。図柄変動演出パターン31の演出の流れは、擬似連演出(2回)→ノーマルリーチ演出→SPリーチ演出→再抽選演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン32の演出の流れは、擬似連演出(2回)→ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。   In addition, the options of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (MODER data is “E6H” and DATA data is “13H”) (per 16R probability variation, variation time T3, SP reach effect, pseudo fluctuation two times), There are a symbol variation effect pattern 31, a symbol variation effect pattern 32, and the like. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 31 is pseudo continuous effect (two times) → normal reach effect → SP reach effect → re-lottery effect → symbol stop (per 16R certain change). The flow of the effect of the pattern fluctuation effect pattern 32 is pseudo continuous effect (two times) → normal reach effect → second character operation effect (no tilt of the character) → SP reach effect → symbol stop (16R certain change). .

また、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間T4、SPSPリーチ演出あり、擬似変動0回)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン41、図柄変動演出パターン42などがある。図柄変動演出パターン41の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→SPSPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン42の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動あり)→SPSPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。   In addition, the options of the pattern variation production pattern corresponding to the variation start command (MODER data is “E6H” and DATA data is “14H”) (16R probability variation, variation time T4, SPSP reach production, pseudo fluctuation 0 times), There are a symbol variation effect pattern 41, a symbol variation effect pattern 42, and the like. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 41 is: normal reach effect → SPSP reach effect → symbol stop (16R certain change). The flow of the effect of the symbol fluctuation effect pattern 42 is: normal reach effect → second character operation effect (with tilting of character) → SPSP reach effect → symbol stop (per 16R certain change).

また、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「01H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間T1、SPリーチ演出あり、擬似変動0回)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン01、図柄変動演出パターン02などがある。図柄変動演出パターン01の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→SPリーチ演出→図柄停止(ハズレ)となっている。図柄変動演出パターン02の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→図柄停止(ハズレ)となっている。   In addition, the option of the symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (the loss, the variation time T1, the SP reach effect is performed, and the pseudo variation is 0 times) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “01H” is symbol variation. There are an effect pattern 01, a symbol variation effect pattern 02, and the like. The flow of the effect of the symbol fluctuation effect pattern 01 is: normal reach effect → SP reach effect → symbol stop (losing). The flow of the effect of the symbol fluctuation effect pattern 02 is as follows: normal reach effect → second character operation operation effect (no tilt of character) → SP reach effect → symbol stop (losing).

変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間Tの開始から終了までの間、コマンドの図柄変動演出パターンに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the variable effect pattern determination processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform a series of effects in accordance with the design fluctuation effect pattern of the command from the start to the end of the fluctuation time T of the fluctuation, by the image display device 31 and the audio display. The output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 are executed.

図46のステップS1645において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが第1役物操作演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1役物操作演出を含む場合(S1645:Yes)、ステップS1646に進む。第1役物操作演出を含まない場合(S1645:No)、ステップS1649に進む。   In step S1645 in FIG. 46, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes the first character operation effect. When including the first accessory operation effect (S1645: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1646. When the first character operation effect is not included (S1645: No), the process proceeds to step S1649.

ステップS1646において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における第1役物操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図10の時刻tAY1)までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの第1役物操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内に第1役物操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図10の時刻tAY2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの第1役物操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻(図10の時刻tAY1)において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻(図10の時刻tAY2)において0になる。 In step S1646, sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time (time t AY1 in FIG. 10) of the operation reception validity period of the first accessory operation effect within fluctuation time T of the fluctuation, and resets this time for reset. A value obtained by dividing by 2 milliseconds, which is the clock pulse generation cycle, is set in the operation reception valid period start timer counter of the first accessory operation effect in the sub RAM 120c. Also, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (time t AY2 in FIG. 10) of the operation reception validity period of the first character operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and calculates this time in 2 milliseconds. The value obtained by the division is set in the operation reception effective period end timer counter for the first accessory operation effect in the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are decremented each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period (time t AY1 in FIG. 10), and the operation reception valid period end timer counter indicates the end time of the operation reception valid period (time in FIG. 10). (t AY2 ).

ステップS1647において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作演出待機フラグ記憶領域に第1操作演出待機フラグをセットする。第1操作演出待機フラグは、第1役物操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1647, the sub CPU 120a sets the first operation effect standby flag in the operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The first operation effect waiting flag is a flag indicating that execution of the first accessory operation effect is waiting.

ステップS1648において、サブCPU120aは、第1役物操作特定予告演出選択処理を行う。第1役物操作特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、第1役物操作特定予告演出(図10(c))の実行の要否を判定し、第1役物操作特定予告演出を実行する場合に、第1役物操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。第1役物操作特定予告演出選択処理の詳細は後述する。   In step S1648, sub CPU 120a performs a first bonus item operation specific announcement effect selection process. In the first accessory operation specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the first character item operation specific notice effect (FIG. 10C), and executes the first character item operation specific notice effect. In this case, an effect pattern designating command for instructing the execution of the first special effect operation specific notice effect is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer. The details of the first bonus operation specific announcement effect selection process will be described later.

第1役物操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、第1役物操作特定予告演出の実行時刻(図10の時刻t’AY1)に合わせて、第1役物操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the first bonus item operation specific announcement effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 execute the first special operation operation specific announcement effect in synchronization with the execution time of the first special operation operation announcement effect (time t'AY1 in FIG. 10). The image display device 31, the sound output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 are executed.

図47のステップS1649において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが第2役物操作演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、第2役物操作演出を含む場合(S1649:Yes)、ステップS1650に進む。第2役物操作演出を含まない場合(S1646:No)、ステップS1653に進む。   In step S1649 in FIG. 47, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes the second character operation effect. If the second CPU accessory effect is included (S1649: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1650. When the second character operation effect is not included (S1646: No), the process proceeds to step S1653.

ステップS1650において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における第2役物操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図11の時刻tSY1)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの第2役物操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における第2役物操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図11の時刻tSY2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの第2役物操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻(図11の時刻tSY1)において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻(図11の時刻tSY2)において0になる。 In step S1650, sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time (time t SY1 in FIG. 11) of the operation acceptance effective period of the second accessory operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and calculates this time as 2 millimeters. The value divided by the second is set in the operation reception valid period start timer counter for the second accessory operation effect in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (time t SY2 in FIG. 11) of the operation reception effective period of the second accessory operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and calculates this time in 2 milliseconds. The value obtained by the division is set in the operation reception effective period end timer counter for the second accessory operation effect in the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are decremented each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period (time t SY1 in FIG. 11), and the operation reception valid period end timer counter indicates the end time of the operation reception valid period (time in FIG. 11). It becomes 0 at (t SY2 ).

ステップS1651において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作演出待機フラグ記憶領域に第2操作演出待機フラグをセットする。第2操作演出待機フラグは、第2役物操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1651, the sub CPU 120a sets the second operation effect standby flag in the operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The second operation effect waiting flag is a flag indicating that execution of the second accessory operation effect is waiting.

ステップS1652において、サブCPU120aは、第2役物操作特定予告演出選択処理を行う。第2役物操作特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、第2役物操作特定予告演出(図11(c))の実行の要否を判定し、第2役物操作特定予告演出を実行する場合に、第2役物操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。第2役物操作特定予告演出選択処理の詳細は後述する。   In step S1652, the sub CPU 120a performs a second bonus item operation specific announcement effect selection process. In the second bonus item operation specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the second character item operation specific notice effect (FIG. 11C), and executes the second character item operation specific notice effect. In this case, an effect pattern designating command for instructing the execution of the second bonus item operation specific notice effect is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer. The details of the second bonus item operation specific announcement effect selection process will be described later.

第2役物操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、第2役物操作特定予告演出の実行時刻(図11の時刻t’SY1)に合わせて、第2役物操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the second bonus item operation specific announcement effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform the second special operation operation specific announcement effect in accordance with the execution time of the second special operation operation announcement effect (time t ′ SY1 in FIG. 11). The image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 are executed.

ステップS1653において、サブCPU120aは、ステップアップ演出選択処理を行う。ステップアップ演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、ステップアップ演出(図13(a)、図13(b))の実行の要否を判定し、ステップアップ演出を実行する場合に、最終段階に至るまでのステップアップ演出のシナリオを決定し、このシナリオに従った演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップアップ演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1653, the sub CPU 120a performs a step-up effect selection process. In the step-up effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the step-up effect (FIGS. 13A and 13B) based on the change start command in the reception buffer. When executing, determine the scenario of the step-up effect to the final stage, generate an effect pattern specification command to instruct the execution of the effect according to this scenario, and store the generated effect pattern specification command in the transmission buffer set. Details of the step-up effect selection process will be described later.

ステップアップ演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、ステップアップ演出内の1又は複数のステップ演出の実行時刻(図13の時刻tSUP1、tSUP2、tSUP3、tSUP4、tSPS)に合わせて、ステップアップ演出の各ステップ演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the step-up effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 execute one or more step effects in the step-up effect (time t SUP1 , t SUP2 , t SUP3 , t SUP4 , t SPS in FIG. 13). ), The image display device 31, the sound output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 execute the step effect of the step-up effect.

ステップS1654において、サブCPU120aは、セリフ操作演出選択処理を行う。セリフ操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、セリフ操作演出(図15(a)、図15(b))の実行の要否を判定し、セリフ操作演出を実行する場合に、セリフ操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。セリフ操作演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1654, the sub CPU 120a performs a dialogue operation effect selection process. In the line operation effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the line operation effect (FIGS. 15A and 15B) based on the change start command in the reception buffer, and performs the line operation effect. Is executed, an effect pattern designating command for instructing execution of a speech operation effect is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer. The details of the line operation effect selection process will be described later.

セリフ操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、セリフ操作演出の実行時刻(図15の時刻tSR0)に合わせて、セリフ操作演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、セリフ操作演出における操作結果の報知態様を、演出ボタン35の操作の有無に応じて変化させる。 The command set in the transmission buffer in the line operation effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the speech operation effect is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, and the effect in accordance with the execution time of the speech operation effect (time t SR0 in FIG. 15). Drive devices 33a and 33b and effect lighting device 34. The image control board 150 and the lamp control board 140 change the notification mode of the operation result in the line operation effect depending on whether or not the effect button 35 is operated.

ステップS1655において、サブCPU120aは、セリフ操作演出の実行の要否の判定においてセリフ操作演出を実行することになったか否かを確認する。サブCPU120aは、セリフ操作演出を実行することになった場合(S1655:Yes)、ステップS1656に進む。セリフ操作演出を実行しないことになった場合(S1655:No)、ステップS1657に進む。   In step S1655, the sub CPU 120a confirms whether or not the dialogue operation effect is to be executed in the determination of the necessity of the execution of the dialogue operation effect. If the sub CPU 120a is to execute a line operation effect (S1655: Yes), the process proceeds to step S1656. When it is determined that the line operation effect is not to be executed (S1655: No), the process proceeds to step S1657.

ステップS1656において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出選択処理を行う。セリフ操作特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出(図15(c))の実行の要否を判定し、セリフ操作特定予告演出を実行する場合に、セリフ操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。セリフ操作特定予告演出選択処理の詳細は後述する。   In step S1656, the sub CPU 120a performs a speech operation specific notice effect selection process. In the dialogue operation specific announcement effect selection processing, the sub CPU 120a determines whether or not the execution of the dialogue operation specific announcement effect (FIG. 15C) is performed. Is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer. The details of the dialogue operation specific notice effect selection process will be described later.

セリフ操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、セリフ操作特定予告演出の実行時刻(図15の時刻t’SR1)に合わせて、セリフ操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the line operation specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 display the dialogue operation specific advancement effect on the image display device 31 in accordance with the execution time of the dialogue operation specific advancement effect (time t ′ SR1 in FIG. 15). The output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 are executed.

ステップS1657において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出選択処理を行う。ルーレット操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、ルーレット操作演出(図16(a)、図16(b))の実行の要否を判定し、ルーレット操作演出を実行する場合に、ルーレット操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ルーレット操作演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1657, the sub CPU 120a performs a roulette operation effect selection process. In the roulette operation effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the roulette operation effect (FIGS. 16A and 16B) based on the fluctuation start command in the reception buffer, and performs the roulette operation effect. Is executed, an effect pattern specifying command for instructing execution of a roulette operation effect is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer. Details of the roulette operation effect selection process will be described later.

ルーレット操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、ルーレット操作演出の実行時刻(図16の時刻tRL0)に合わせて、ルーレット操作演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出ボタン35の操作の有無に応じて、ルーレット操作演出における操作結果の報知態様を変化させる。 The command set in the transmission buffer in the roulette operation effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the roulette operation effect is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, and the effect according to the execution time of the roulette operation effect (time tRL0 in FIG. 16). Drive devices 33a, 33b and effect lighting device 34. The image control board 150 and the lamp control board 140 change the notification mode of the operation result in the roulette operation effect depending on whether or not the effect button 35 is operated.

ステップS1658において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出の実行の要否の判定においてルーレット操作演出を実行することになったか否かを確認する。サブCPU120aは、ルーレット操作演出を実行することになった場合(S1658:Yes)、ステップS1659に進む。ルーレット操作演出を実行しないことになった場合(S1658:No)、ステップS1660に進む。   In step S1658, the sub CPU 120a confirms whether or not the roulette operation effect is to be executed in the determination of the necessity of the execution of the roulette operation effect. When it is determined that the roulette operation effect is to be executed (S1658: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1659. If the roulette operation effect is not to be executed (S1658: No), the process proceeds to step S1660.

ステップS1659において、サブCPU120aは、ルーレット操作特定予告演出選択処理を行う。ルーレット操作特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、ルーレット操作特定予告演出(図16(c))の実行の要否を判定し、ルーレット操作特定予告演出を実行する場合に、ルーレット操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ルーレット操作特定予告演出選択処理の詳細は後述する。   In step S1659, the sub CPU 120a performs a roulette operation specific announcement effect selection process. In the roulette operation specific announcement effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the roulette operation specific announcement effect (FIG. 16C), and executes the roulette operation specific announcement effect. Is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer. Details of the roulette operation specific announcement effect selection process will be described later.

ルーレット操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、ルーレット操作特定予告演出の実行時刻(図16の時刻t’RL1)に合わせて、ルーレット操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the roulette operation specific announcement effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 display the roulette operation specific announcement effect on the image display device 31 in accordance with the execution time of the roulette operation specific announcement effect (time t ′ RL1 in FIG. 16). The output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 are executed.

ステップS1660において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出選択処理を行う。ゲージ操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、ゲージ操作演出(図17(a)、図17(b)、図17(c))の実行の要否を判定し、ゲージ操作演出を実行する場合に、ゲージ操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ゲージ操作演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1660, sub CPU 120a performs a gauge operation effect selection process. In the gauge operation effect selection processing, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the gauge operation effect (FIGS. 17A, 17B, and 17C) based on the fluctuation start command in the reception buffer. When the determination is made and the gauge operation effect is to be executed, an effect pattern specifying command for instructing execution of the gauge operation effect is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer. Details of the gauge operation effect selection process will be described later.

ゲージ操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、ゲージ操作演出の実行時刻(図17の時刻tCG0)に合わせて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34によるゲージ操作演出の実行を開始する。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出ボタン35の操作の有無に応じて、ゲージ操作演出における操作結果の報知態様を変化させる。 The command set in the transmission buffer in the gauge operation effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 adjust the execution time of the gauge operation effect (time tCG0 in FIG. 17), the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33a. , 33b and the effect lighting device 34 to start the execution of the gauge operation effect. The image control board 150 and the lamp control board 140 change the notification mode of the operation result in the gauge operation effect depending on whether the effect button 35 is operated.

ステップS1661において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出の実行の要否の判定においてゲージ操作演出を実行することになったか否かを確認する。サブCPU120aは、ゲージ操作演出を実行することになった場合(S1661:Yes)、ステップS1662に進む。ゲージ操作演出を実行しないことになった場合(S1661:No)、ステップS1663に進む。   In step S1661, the sub CPU 120a confirms whether or not the gauge operation effect is to be executed in the determination of the necessity of the execution of the gauge operation effect. If the sub CPU 120a is to execute the gauge operation effect (S1661: Yes), the process proceeds to step S1662. When the gauge operation effect is not to be executed (S1661: No), the process proceeds to step S1663.

ステップS1662において、サブCPU120aは、ゲージ操作特定予告演出選択処理を行う。ゲージ操作特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、ゲージ操作特定予告演出(図17(d))の実行の要否を判定し、ゲージ操作特定予告演出を実行する場合に、ゲージ操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ゲージ操作特定予告演出選択処理の詳細は後述する。   In step S1662, sub CPU 120a performs a gauge operation specific announcement effect selection process. In the gauge operation specific announcement effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the gauge operation specific announcement effect (FIG. 17D), and executes the gauge operation specific announcement effect when executing the gauge operation specific announcement effect. Is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer. Details of the gauge operation specific announcement effect selection process will be described later.

ゲージ操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、ゲージ操作特定予告演出の実行時刻(図17の時刻t’GG3)に合わせて、ゲージ操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the gauge operation specific announcement effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 display the gauge operation specific announcement effect on the image display device 31 and the sound in accordance with the execution time of the gauge operation specific announcement effect (time t ′ GG3 in FIG. 17). The output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 are executed.

ステップS1660において、サブCPU120aは、タイミング操作演出選択処理を行う。タイミング操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、タイミング操作演出(図18(a)、図18(b)、図18(c))の実行の要否を判定し、タイミング操作演出を実行する場合に、タイミング操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。タイミング操作演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1660, sub CPU 120a performs a timing operation effect selection process. In the timing operation effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the timing operation effect (FIGS. 18A, 18B, and 18C) based on the fluctuation start command in the reception buffer. When determining and executing the timing operation effect, an effect pattern specifying command for instructing execution of the timing operation effect is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer. The details of the timing operation effect selection process will be described later.

タイミング操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、タイミング操作演出の実行時刻(図18の時刻tTM0)に合わせて、タイミング操作演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出ボタン35の操作の有無に応じて、タイミング操作演出における操作結果の報知態様を変化させる。 The command set in the transmission buffer in the timing operation effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 adjust the timing operation effect to the image display device 31, the audio output device 32, and the effect according to the execution time of the timing operation effect (time t TM0 in FIG. 18). Drive devices 33a, 33b and effect lighting device 34. The image control board 150 and the lamp control board 140 change the notification mode of the operation result in the timing operation effect depending on whether or not the effect button 35 is operated.

ステップS1664において、サブCPU120aは、リーチ裏ボタン操作演出選択処理を行う。リーチ裏ボタン操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、リーチ裏ボタン操作演出(図19(a))の実行の要否を判定し、リーチ裏ボタン操作演出を実行する場合に、リーチ裏ボタン操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。リーチ裏ボタン操作演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1664, the sub CPU 120a performs a reach back button operation effect selection process. In the reach back button operation effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not execution of the reach back button operation effect (FIG. 19A) is necessary based on the fluctuation start command in the reception buffer, and performs the reach back button operation effect. Is executed, an effect pattern specifying command for instructing execution of the reach back button operation effect is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer. The details of the reach back button operation effect selection process will be described later.

リーチ裏ボタン操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間T内のリーチ成立タイミング(図19のタイミングtNR)に合わせた裏ボタン操作の成功を条件として、リーチ裏ボタン操作演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the reach back button operation effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command on the condition that the back button operation is successful in accordance with the reach establishment timing (timing t NR in FIG. 19) within the change time T of the change. The button operation effect is performed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device.

ステップS1665において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出選択処理を行う。ステップアップ裏ボタン操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、ステップアップ裏ボタン操作演出(図20(a))の実行の要否を判定し、ステップアップ裏ボタン操作演出を実行する場合に、ステップアップ裏ボタン操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップアップ裏ボタン操作演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1665, sub CPU 120a performs a step-up back button operation effect selection process. In the step-up back button operation effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the execution of the step-up back button operation effect (FIG. 20A) is necessary based on the change start command in the reception buffer. When executing a button operation effect, an effect pattern specifying command for instructing execution of a step-up back button operation effect is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in a transmission buffer. The details of the step-up back button operation effect selection process will be described later.

ステップアップ裏ボタン操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間T内のステップアップ裏ボタン操作判定タイミング(図20のタイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4)に合わせた裏ボタン操作の成功を条件として、ステップアップ裏ボタン操作演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the step-up back button operation effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Image control board 150 and the lamp control board 140 receives this command, the step-up back button operation determination timing fluctuation time of the fluctuation T (time t UR1 in FIG 20, t UR2, t UR3, t UR4) On condition that the combined back button operation is successful, the step-up back button operation effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。   In step S1670, sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a fluctuation stop command. When the command in the reception buffer is the fluctuation stop command (S1670: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1671. If the command in the reception buffer is not the fluctuation stop command (S1670: No), the process proceeds to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1671, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process. In the effect design stop processing, the sub CPU 120a generates a stop designation command for stopping the effect design 36, and sets the generated stop designation command in the transmission buffer.

演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   The stop designation command set in the transmission buffer in the effect symbol stop processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the effect relating to the stop of the effect design 36 is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34. To run.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。   In step S1680, sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a game state designation command. When the command in the reception buffer is the gaming state designation command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681. If the command in the reception buffer is not a game state designation command (S1680: No), the process proceeds to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a game state setting process. In the game state setting process, the sub CPU 120a analyzes the game state designation command in the reception buffer, obtains the current game state, and stores the game state information indicating the obtained game state in the game state storage area of the sub RAM 120c. .

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1690:No)、ステップS1692に進む。   In step S1690, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an opening designation command. When the command in the reception buffer is the opening designation command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the reception buffer is not the opening designation command (S1690: No), the process proceeds to step S1692.

ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドが8R確変当たり又は8R通常当たりのものである場合に、第4ラウンドにおいて昇格演出を実行することとし、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出の内容を示す昇格演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a special game effect selection process. In the special game effect selection process, the sub CPU 120a determines an opening effect pattern based on the opening designation command in the reception buffer, and stores information of the determined opening effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. In addition, when the opening designation command is an 8R probability change or an 8R regular hit, the sub CPU 120a executes the promotion effect in the fourth round, and stores it in the effect information storage area for each round of the fourth round in the sub RAM 120c. The promotion effect execution data indicating the contents of the promotion effect is stored. The details of the special game effect selection process will be described later.

特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 cause the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 to execute the opening effect of the special game. .

ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1692:Yes)、ステップS1693に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1692:No)、ステップS1694に進む。   In step S1692, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a round start command. When the command in the reception buffer is the round start command (S1692: Yes), the sub CPU 120a proceeds to Step S1693. If the command in the reception buffer is not the round start command (S1692: No), the process proceeds to step S1694.

ステップS1693において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析すると共に、今回のラウンドが昇格演出の実行ラウンド(8R確変当たり又は8R通常当たりの第4ラウンド)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。   In step S1693, the sub CPU 120a performs a round effect control process. In the round effect control process, the sub CPU 120a analyzes the round start command in the reception buffer and determines whether or not the current round is the execution round of the promotion effect (the fourth round per 8R probability change or the 8R normal). judge. The sub CPU 120a determines an effect pattern of the current round based on the determination result, stores information of the determined effect pattern in an effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and generates an effect pattern designation command of the effect pattern. Then, the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer. The details of the round effect control process will be described later.

ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the round effect control processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 cause the image display device 31, the sound output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 to execute a special game round effect. .

ステップS16934において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1694:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S16934, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an ending designation command. If the command in the reception buffer is the ending designation command (S1694: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1695. If the command in the reception buffer is not the ending designation command (S1694: No), the current command analysis processing ends.

ステップS1695において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行う。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。   In step S1695, the sub CPU 120a performs a special game end effect control process. In the special game end effect control process, the sub CPU 120a analyzes the ending designation command in the reception buffer, determines an ending effect pattern, and stores information of the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern specifying command of the determined effect pattern, and sets the effect pattern specifying command in the transmission buffer. The sub CPU 120a clears any flags set during the special game, if any.

特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game end effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 cause the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 to execute the ending effect of the special game. .

図50は、先読み保留表示変化演出選択処理(図46のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図50において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   FIG. 50 is a flowchart showing details of the look-ahead suspension display change effect selection process (step S1622 in FIG. 46). In FIG. 50, the sub CPU 120a sets a hold corresponding to the storage unit in the effect information storage area in which the start winning designation command is stored in the start winning designation command storage process as a look-ahead determination target hold, and the fluctuation of the look-ahead determination target hold is developed. It is determined whether or not the variation has an effect (SP reach effect, SPSP reach effect) (S1622-1). If the change has the development effect (S1622-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-2. If it is not a change having an advanced effect (S1622-1: No), the current look-ahead suspension display change effect selection process ends.

ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-2, the sub CPU 120a determines whether or not there is a change having an advanced effect in the hold whose change order is earlier than the hold of the prefetch determination target. When there is no change having the development effect (S1622-2: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-3. If there is a change having an advanced effect (S1622-2: Yes), the current look-ahead suspension display change effect selection process ends.

ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。   In step S1622-3, the sub CPU 120a performs a prefetch pending display change effect execution determination process. In the pre-reading hold display change effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 2 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect execution determination table in the sub-ROM 120b, and based on a combination of the advance determination result (big hit or loss) indicated by the start winning designation command of the look-ahead determination target hold and the random number for effect 2 Then, it is determined whether or not it is necessary to execute the prefetch display change effect.

図51(a)は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値2と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 51A is a diagram showing a look-ahead suspension display change effect execution determination table. In the look-ahead pending display change effect execution determination table, a set of data indicating the effect random number 2 and the necessity of execution ("execute" and "do not execute") is referred to when the preliminary determination result is a big hit And what is referred to at the time of loss. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) effect random number values 2 are associated with data indicating that the look-ahead suspension display change effect is to be executed, and 45 (55 to 99) effect random numbers 2 are used. The effect random number value 2 is associated with data indicating that the prefetch pending display change effect is not executed. As for the loss, 45 (0 to 44) effect random number values 2 are associated with data indicating that a prefetch pending display change effect is to be executed, and 55 (45 to 99) effect random number values 2 are provided. Is associated with data indicating that the pre-reading hold display change effect is not executed.

ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-4, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the prefetch pending display change effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1622-4: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-5. When the determination result is “do not execute” (S1622-4: No), the current look-ahead suspension display change effect selection process ends.

ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値3との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。   In step S1622-5, the sub CPU 120a performs a prefetch pending display change final stage determination process. In the pre-reading hold display change final stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 3 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the final stage suspension display mode determination table of the sub ROM 120b, and based on a combination of the preliminary determination result (big hit or loss) indicated by the start winning prize designation command of the prefetch determination target suspension and the random number for effect 3, The display mode of the hold display image 37 at the final stage in the look-ahead hold display change effect is determined.

図51(b)は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値3と最終段階の保留表示態様(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、10個(0〜9)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(10〜39)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、60個(0〜59)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(60〜89)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、10個(90〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。   FIG. 51B is a diagram showing a final stage suspension display mode determination table. In the final stage suspension display mode determination table, when a set of data indicating the random number for effect 3 and the suspension display mode of the final stage (“blue”, “green”, and “red”) is determined to be a jackpot, Are stored separately for those to be referred to when the game is lost. Specifically, for the jackpot, ten (0 to 9) effect random numbers 3 are associated with data indicating the suspended display mode of “blue”, and 30 (10 to 39) effect random numbers 3 The random number 3 is associated with the data indicating the “green” hold display mode, and the 60 (40 to 99) effect random number values 3 are associated with the data indicating the “red” hold display mode. I have. As for the loss, 60 (0 to 59) effect random number values 3 are associated with data indicating the suspended display mode of “blue”, and 30 (60 to 89) effect random number values 3 are “ The data is associated with the data indicating the “green” hold display mode, and ten (90 to 99) effect random number values 3 are associated with the data indicating the “red” hold display mode.

ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値4を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値4の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。   In step S1622-6, the sub CPU 120a performs a prefetch pending display change effect scenario determination process. In the look-ahead hold display change effect scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 4 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect scenario determination table of the sub-ROM 120b, and determines the pre-judgment result (big hit or loss) indicated by the start winning prize designation command of the pre-fetch judgment target hold, the hold display mode at the final stage, the number of hold Based on the combination of the effect random number value 4, a look-ahead suspension display change effect scenario is determined.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図52は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図53は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。   There are two types of look-ahead hold display change effect scenario determination tables: one to refer to when the pre-judgment result is a big hit, and one to refer to when a loss occurs. FIG. 52 is a diagram showing a look-ahead suspension display change effect scenario determination table referred to when the result of the preliminary determination is a jackpot. FIG. 53 is a diagram illustrating a look-ahead suspension display change effect scenario determination table that is referred to when the pre-determination result is a loss.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値4と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図52)とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図53)とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオHR39及びHR49への演出用乱数値4の割り当ての有無が異なっている。   In the look-ahead hold display change effect scenario determination table, each set of the random number for effect 4 and the look-ahead hold display change effect scenario data corresponds to a combination of the hold display mode and the number of hold in the final stage of the look-ahead hold display change effect. Is stored in In the jackpot jackpot look-ahead display change effect scenario determination table (FIG. 52) and the loss look-ahead look-ahead display change effect scenario determination table (FIG. 53), the effect on the hold scenario HR39 and HR49 of the hold display change effect called “falling”. The presence / absence of assignment of the random number 4 for use is different.

より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB11がある。保留表示変化演出シナリオHB11は、最終変動で保留表示画像37を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。青と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22がある。保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHB22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in this table, the option corresponding to the combination of blue and the number of hold 1 is a hold display change effect scenario HB11. The suspended display change effect scenario HB11 is a scenario in which the suspended display image 37 is turned blue at the last change. 100 (0-99) effect random number values 4 are associated with the suspended display change effect scenario HB11. Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 2 include hold display change rendering scenarios HB21 and HB22. The suspended display change rendering scenarios HB21 and HB22 are scenarios in which the suspended display image 37 turns blue at different times. 70 (0-69) effect random number values 4 for the hold display change effect scenario HB21 and 30 (70-99) effect random number values 4 for the hold display change effect scenario HB22 are associated with each other. ing.

青と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33がある。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33には、20個〜50個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。青と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44がある。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 3 include hold display change rendering scenarios HB31, HB32, and HB33. The suspension display change rendering scenarios HB31, HB32, and HB33 are scenarios in which the suspension display image 37 turns blue at different times. Twenty to fifty effect random numbers 4 are associated with each of the suspended display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33. The options corresponding to the combination of blue and the number of hold 4 include the hold display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44. The suspended display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44 are scenarios in which the suspended display image 37 turns blue at different times. Ten to forty random number values 4 for effect are respectively associated with the suspended display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44.

緑と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG11がある。保留表示変化演出シナリオHG11は、最終変動で保留表示画像37を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。緑と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22がある。保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHG22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of green and the number of hold 1 is a hold display change effect scenario HG11. The suspended display change effect scenario HG11 is a scenario in which the suspended display image 37 is turned green at the final change. 100 (0-99) production random number values 4 are associated with the suspended display change production scenario HG11. The options corresponding to the combination of green and the number of holds 2 include hold display change rendering scenarios HG21 and HG22. The suspended display change effect scenarios HG21 and HG22 are scenarios in which the time when the suspended display image 37 turns green and the presence / absence of a change to blue before reaching the position are different. 70 (0-69) production random number values 4 are associated with the pending display change production scenario HG21, and 30 (70-99) production random number values 4 are associated with the pending display change production scenario HG22. ing.

緑と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38がある。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48がある。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48は、保留表示画像37が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the combination of green and the number of holds 3 include hold display change rendering scenarios HG31 to HG38. The suspension display change rendering scenarios HG31 to HG38 are scenarios in which the time when the suspension display image 37 turns green and the presence / absence of the change to blue before reaching the time are different. 5 to 20 effect random number values 4 are associated with the suspended display change effect scenarios HG31 to HG38, respectively. The options corresponding to the combination of green and the number of holds 4 include hold display change rendering scenarios HG41 to HG48. The suspended display change effect scenarios HG41 to HG48 are scenarios in which the time when the suspended display image 37 turns green and the presence / absence of a change to blue before reaching the time are different. Five to twenty effect random number values 4 are associated with the suspended display change effect scenarios HG41 to HG48, respectively.

赤と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR11がある。保留表示変化演出シナリオHR11は、最終変動で保留表示画像37を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。赤と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24がある。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of red and the number of hold 1 is a hold display change effect scenario HR11. The suspension display change rendering scenario HR11 is a scenario in which the suspension display image 37 is turned red at the last change. 100 (0-99) effect random number values 4 are associated with the suspended display change effect scenario HR11. Options corresponding to the combination of red and the number of holds 2 include hold display change rendering scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24. The suspended display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24 are scenarios in which the time at which the suspended display image 37 turns red and the presence or absence of a change to blue and green before reaching it are different. 10 to 40 effect random number values 4 are associated with the suspended display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24, respectively.

赤と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39がある。保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオHR39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR39に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図53)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR39には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。   Options corresponding to the combination of red and the number of holds 3 include hold display change rendering scenarios HR31 to HR39. The suspended display change rendering scenarios HR31 to HR39 are scenarios in which the time when the suspended display image 37 turns red and the presence / absence of a change to blue and green before reaching it are different. Here, the hold display change rendering scenarios HR31 to HR38 are “start-up” scenarios that change to a hold display mode having a higher degree of reliability in a later change, such as blue → green → red, than in the previous change. On the other hand, the hold display change rendering scenario HR39 is a “falling down” scenario in which the subsequent change changes to a hold display mode with lower reliability than the previous change, such as green → red → green. In the jackpot table (FIG. 52), 5 to 20 effect random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR31 to HR38, and one (99) effect is assigned to the hold display change effect scenario HR39. The random number for use 4 is associated therewith. On the other hand, in the loss table (FIG. 53), five to twenty effect random number values 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR31 to HR38. Further, in the loss table, no effect random number value 4 is associated with the suspended display change effect scenario HR39.

赤と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49がある。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49のうち保留表示変化演出シナリオHR41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオHR49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR49に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図53)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR49には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。   The options corresponding to the combination of red and the number of hold 4 include the hold display change effect scenarios HR41 to HR49. The suspended display change rendering scenarios HR41 to HR49 are scenarios in which the time when the suspended display image 37 turns red and the presence or absence of a change to blue and green before reaching the time are different. Of the hold display change effect scenarios HR41 to HR49, the hold display change effect scenarios HR41 to HR48 are “rise” scenarios, and the hold display change effect scenario HR49 is a “fall” scenario. In the jackpot table (FIG. 52), 5 to 20 effect random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR41 to HR48, and one (99) effect is assigned to the hold display change effect scenario HR49. The random number for use 4 is associated therewith. On the other hand, in the loss table (FIG. 53), 5 to 20 effect random number values 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR41 to HR48. Also, in the loss table, no effect random number value 4 is associated with the suspended display change effect scenario HR49.

このように、遊技機1では、赤と保留数3の組み合わせ及び赤と保留数4の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオHR39及びHR49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出)となる。   As described above, in the gaming machine 1, with respect to the combination of red and the number of holdings of 3 and the combination of red and the number of holdings of 4, the “falling” hold display change rendering scenarios HR39 and HR49 can be selected only from the jackpot table. ing. For this reason, in the gaming machine 1, the look-ahead suspension display change effect of “falling down” is a final change jackpot confirmation effect (an effect of notifying that the final change becomes a jackpot before the final change symbol stops).

図50のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。   In step S1622-7 in FIG. 50, the sub CPU 120a stores the scenario data of the look-ahead suspension display change effect scenario determined in the look-ahead suspension display change effect scenario determination process in the storage unit in the effect information storage area.

ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。   Here, in the pre-reading hold display change effect selection process, when there is an advanced effect in the pre-read determination target hold and there is no advanced effect in the previous change in the change order (S1622-1: Yes → S1622-2: No). Then, a pre-reading hold display change effect execution determination process is performed. According to such a processing flow, when the effect control board 120 executes the look-ahead hold display change effect, the effect control board 120 executes the development effect as an effect during the change display of the final change of the look-ahead hold display change effect, and The development effect is restricted from being performed as the effect during the change display before the final change of the display change effect.

図54は、演出図柄決定処理(図46のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図54において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1:Yes)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。   FIG. 54 is a flowchart showing details of the effect symbol determination process (step S1631 in FIG. 46). In FIG. 54, the sub CPU 120a determines whether or not the change stops at the symbol with a big hit (S1631-1: Yes). When the fluctuation stops at the symbol with the big hit (S1631-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631-2. When the fluctuation does not stop at the symbol of the big hit (S1631-1: No), the process proceeds to step S1631-3.

ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-2, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the type of the winning jackpot, and in the selected symbol combination. Four stop symbol numbers of a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-3, the sub CPU 120a selects a symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the loss, and selects the left symbol 36L in the selected symbol combination. The four stop symbol numbers of the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。   In step S1631-4, the sub CPU 120a stores the determined four stopped symbol numbers in the effect symbol storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1631-5, the sub CPU 120a generates a stop symbol designation command for notifying the determined four stop symbol numbers, and sets the generated stop symbol designation command in the transmission buffer.

図55は、第1役物操作特定予告演出選択処理(図46のステップS1648)の詳細を示すフローチャートである。図55において、サブCPU120aは、第1役物操作特定予告演出実行判定処理を行う(S1648−1)。第1役物操作特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの第1役物操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、及び演出用乱数値5に基づいて、第1役物操作特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 55 is a flowchart showing the details of the first bonus item operation specific announcement effect selection process (step S1648 in FIG. 46). In FIG. 55, the sub CPU 120a performs a first bonus item operation specific announcement effect execution determination process (S1648-1). In the first role item operation specific announcement effect execution determination processing, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 5 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the first accessory operation specific advance notice effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer and the random number value 5 for effect, It is determined whether or not it is necessary to execute the first accessory operation specific notice effect.

図56は、第1役物操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。第1役物操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値5と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、20個(0〜19)の演出用乱数値5が第1役物操作特定予告演出を実行することを示すデータと、80個(20〜99)の演出用乱数値5が第1役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。ハズレについては、100個(0〜99)の演出用乱数値5が第1役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、第1役物操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値5が1つも対応付けられていない。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出である役物落下ありの第1役物操作演出を実行させる場合に、第1役物操作特定予告演出を実行させることを可能とし、大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易い演出である役物落下なしの第1役物操作演出を実行させる場合に、第1役物操作特定予告演出を実行させることを規制する。   FIG. 56 is a diagram showing a first bonus item operation specific advance notice effect execution determination table. In the first role item operation specific notice effect presentation execution determination table, a set of the effect random number 5 and data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is set when the jackpot determination result is a big hit. The information to be referred to and the information to be referred to in the event of a loss are stored separately. Specifically, for the jackpot, data indicating that 20 (0 to 19) random number values for effect 5 execute the first accessory operation specific notice effect, and 80 (20 to 99) effect values The random number value 5 is associated with data indicating that the first accessory operation specific announcement effect is not executed, respectively. Regarding the loss, 100 (0 to 99) random number values for effect 5 are associated with data indicating that the first accessory operation specific announcement effect is not executed. As for the loss, no data of the effect random number 5 is associated with the data indicating the execution of the first accessory operation specific notice effect. With such a configuration of the table, the effect control board 120 performs the first role operation of the first character operation when performing the first character operation operation effect with the drop of the character, which is the effect that is difficult to be selected when the jackpot determination result is not the big hit. In the case where a special notice effect can be executed, and the first character operation effect without the drop of the character, which is an effect that is easy to be selected when the jackpot determination result is not a big hit, is executed, the first special object operation specific notice effect Is regulated.

ステップS1648−2において、サブCPU120aは、第1役物操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1648−2:Yes)、ステップS1648−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1648−2:No)、今回の第1役物操作特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1648-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the first accessory operation specific advance notice effect execution determination process is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1648-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1648-3. When the result of the determination is “do not execute” (S1648-2: No), the present first bonus item operation specific advance notice effect selection process ends.

ステップS1648−3において、サブCPU120aは、第1役物操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回の第1役物操作特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1648-3, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command for instructing execution of the first character operation specific notice effect, sets the generated effect pattern designating command in the transmission buffer, The operation specific notice effect selection process is terminated.

図57は、第2役物操作特定予告演出選択処理(図47のステップS1652)の詳細を示すフローチャートである。図57において、サブCPU120aは、第2役物操作特定予告演出実行判定処理を行う(S1652−1)。第2役物操作特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値6を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの第2役物操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、当該変動におけるSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出への発展の有無、及び演出用乱数値6の組み合わせに基づいて、第2役物操作特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 57 is a flowchart showing the details of the second bonus item operation specific announcement effect selection process (step S1652 in FIG. 47). In FIG. 57, the sub CPU 120a performs a second bonus item operation specific announcement effect execution determination process (S1652-1). In the second bonus item operation specific announcement effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 6 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the second accessory operation specific advance notice effect execution determination table in the sub ROM 120b, and determines the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the change start command in the reception buffer, the SP reach effect or the SPSP reach effect in the change. It is determined whether or not the execution of the second bonus item operation specific announcement effect is required, based on the combination of the development of the event and the random number value 6 for effect.

図58は、第2役物操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。第2役物操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値6と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果と発展の有無の組み合わせと対応するもの毎に分けて記憶されている。具体的には、大当たり判定結果が大当たりで発展ありの組み合わせについては、75個(0〜74)の演出用乱数値6が、第2役物操作特定予告演出を実行することを示すデータと、25個(75〜99)の演出用乱数値6が、第2役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。大当たり判定結果が大当たりで発展なしの組み合わせについては、100個(0〜99)の演出用乱数値6が第2役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。この組み合わせについては、第2役物操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値6が1つも対応付けられていない。   FIG. 58 is a diagram showing a second bonus item operation specific advance notice effect execution determination table. In the second bonus item operation specific notice effect presentation execution determination table, a set of data indicating the effect random number 6 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) includes the jackpot determination result and the presence or absence of development. It is stored separately for each combination and corresponding one. Specifically, for a combination in which the jackpot determination result is a jackpot and development has occurred, data indicating that 75 (0 to 74) effect random number values 6 will execute the second bonus item operation specific notice effect, Twenty-five (75 to 99) effect random number values 6 are associated with data indicating that the second bonus item operation specific announcement effect is not to be executed. For the combination in which the jackpot determination result is a jackpot and no development, 100 (0 to 99) effect random number values 6 are associated with data indicating that the second bonus item operation specific announcement effect is not executed. Regarding this combination, no effect random number value 6 is associated with the data indicating that the second accessory operation specific notice effect is to be executed.

大当たり判定結果がハズレで発展ありの組み合わせについては、80個(0〜79)の演出用乱数値6が第2役物操作特定予告演出を実行することを示すデータと、20個(80〜99)の演出用乱数値6が第2役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。大当たり判定結果がハズレで発展なしの組み合わせについては、100個(0〜99)の演出用乱数値6が第2役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。この組み合わせについては、第2役物操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値6が1つも対応付けられていない。   As for the combination in which the jackpot determination result is lost and developed, data indicating that 80 (0 to 79) effect random number values 6 execute the second auditorium operation specific notice effect, and 20 (80 to 99) ) Is associated with data indicating that the second bonus item operation specific announcement effect is not executed. For the combination in which the jackpot determination result is lost and no development is made, 100 (0 to 99) effect random number values 6 are associated with data indicating that the second bonus item operation specific announcement effect is not executed. Regarding this combination, no effect random number value 6 is associated with the data indicating that the second accessory operation specific notice effect is to be executed.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出である役物傾動ありの第2役物操作演出を実行させる場合に、第2役物操作特定予告演出を実行させることを可能とし、大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易い演出である役物傾動なしの第2役物操作演出を実行させる場合に、第2役物操作特定予告演出を実行させることを規制する。   With such a configuration of the table, the effect control board 120 performs the second role operation with the role of tilting the role, which is the effect that is difficult to be selected when the jackpot determination result is not the hit, when the second role operation is performed. When a special announcement effect can be executed, and the second bonus item operation effect without the tilting of the accessory is executed, which is an effect easily selected when the jackpot determination result is not a large jackpot, the second announcement operation specific announcement effect Is regulated.

ステップS1652−2において、サブCPU120aは、第2役物操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1652−2:Yes)、ステップS1652−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1652−2:No)、今回の第2役物操作特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1652-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the second bonus item operation specific announcement effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1652-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1652-3. When the result of the determination is “do not execute” (S1652-2: No), the current second-principal-potential-operation specific announcement effect selection process ends.

ステップS1652−3において、サブCPU120aは、第2役物操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回の第2役物操作特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1652-3, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command for instructing execution of the second bonus item operation specific announcement effect, sets the generated effect pattern designating command in the transmission buffer, The operation specific notice effect selection process is terminated.

図59は、ステップアップ演出選択処理(図47のステップS1653)の詳細を示すフローチャートである。図59において、サブCPU120aは、ステップアップ演出実行判定処理を行う(S1653−1)。ステップアップ演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値7を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステップアップ演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値7との組み合わせに基づいて、ステップアップ演出の実行の要否を判定する。   FIG. 59 is a flowchart showing details of the step-up effect selection process (step S1653 in FIG. 47). In FIG. 59, the sub CPU 120a performs a step-up effect execution determination process (S1653-1). In the step-up effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 7 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the step-up effect execution determination table in the sub-ROM 120b, and performs the step-up effect based on the combination of the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer and the effect random number 7. Is determined.

図60(a)は、ステップアップ演出実行判定テーブルを示す図である。ステップアップ演出実行判定テーブルには、演出用乱数値7と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値7がステップアップ演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値7がステップアップ演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値7がステップアップ演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値7がステップアップ演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 60A is a diagram illustrating a step-up effect execution determination table. In the step-up effect execution determination table, the combination of the effect random number 7 and the data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is different from what is referred to when the jackpot determination result is a big hit. Are stored separately for those to be referred to. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) effect random numbers 7 are associated with data indicating that a step-up effect is to be executed, and 45 (55 to 99) effect random numbers are used. The random number 7 is associated with data indicating that the step-up effect is not executed. As for the loss, 45 (0 to 44) effect random number values 7 are associated with data indicating that a step-up effect is to be executed, and 55 (45 to 99) effect random number values 7 are step-up effects. It is associated with data indicating that the up effect is not executed.

ステップS1653−2において、サブCPU120aは、ステップアップ演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1653−2:Yes)、ステップS1653−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1653−2:No)、今回のステップアップ演出選択処理を終了する。   In step S1653-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the step-up effect execution determination process is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1653-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1653-3. If the result of the determination is “do not execute” (S1653-2: No), the current step-up effect selection process ends.

ステップS1653−3において、サブCPU120aは、ステップアップ演出最終段階決定処理を行う。ステップアップ演出最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値8を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステップアップ演出最終段階決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値8との組み合わせに基づいて、ステップアップ演出の最終段階を決定する。   In step S1653-3, the sub CPU 120a performs a step-up effect final stage determination process. In the step-up effect final stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 8 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the step-up effect final stage determination table of the sub-ROM 120b and performs step-up based on the combination of the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer and the effect random number 8. Determine the final stage of the production.

図60(b)は、ステップアップ演出最終段階決定テーブルを示す図である。ステップアップ演出最終段階決定テーブルには、演出用乱数値8と最終段階を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、3個(0〜2)の演出用乱数値8が「通常段階1(青)」を示すデータと、5個(3〜7)の演出用乱数値8が「通常段階2(青)」を示すデータと、7個(8〜14)の演出用乱数値8が「通常段階2(緑)」を示すデータと、11個(15〜25)の演出用乱数値8が「通常段階3(青)」を示すデータと、12個(26〜37)の演出用乱数値8が「通常段階3(緑)」を示すデータと、13個(38〜51)の演出用乱数値8が「通常段階3(赤)」を示すデータと、14個(52〜63)の演出用乱数値8が「通常段階4(青)」を示すデータと、16個(64〜80)の演出用乱数値8が「通常段階4(緑)」を示すデータと、18個(81〜98)の演出用乱数値8が「通常段階4(赤)」を示すデータと、1個(99)の演出用乱数値8が「特別段階」を示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 60B is a diagram illustrating a step-up effect final stage determination table. In the step-up effect final stage determination table, a set of the random number for effect 8 and the data indicating the final stage is stored separately for those to be referred to when the jackpot determination result is a big hit and those to be referred to when the loss is lost. I have. Specifically, for the jackpot, three (0 to 2) effect random number values 8 indicate “normal stage 1 (blue)” and five (3 to 7) effect random number values 8 Data indicating “normal stage 2 (blue)”, seven (8 to 14) effect random numbers 8 indicating “normal stage 2 (green)”, and 11 (15 to 25) effect random numbers Data in which the random number 8 indicates “normal stage 3 (blue)”, data in which twelve (26 to 37) effect random numbers 8 indicate “normal stage 3 (green)”, and thirteen (38 to 51) ) Production random number 8 indicates "normal stage 3 (red)", 14 (52-63) production random number 8 indicates "normal stage 4 (blue)", and 16 (64-80) the effect random number 8 indicating "normal stage 4 (green)" and the 18 (81-98) effect random number 8 indicating "normal stage 4 (red)" And data indicating a data one (99) effect-use random number 8 indicates a "special step", are respectively associated.

ハズレについては、18個(0〜17)の演出用乱数値8が「通常段階1(青)」を示すデータと、16個(18〜33)の演出用乱数値8が「通常段階2(青)」を示すデータと、14個(34〜47)の演出用乱数値8が「通常段階2(緑)」を示すデータと、13個(48〜60)の演出用乱数値8が「通常段階3(青)」を示すデータと、12個(61〜72)の演出用乱数値8が「通常段階3(緑)」を示すデータと、11個(73〜83)の演出用乱数値8が「通常段階3(赤)」を示すデータと、7個(84〜90)の演出用乱数値8が「通常段階4(青)」を示すデータと、5個(91〜95)の演出用乱数値8が「通常段階4(緑)」を示すデータと、4個(96〜99)の演出用乱数値8が「通常段階4(赤)」を示すデータと、それぞれ対応付けられている。また、ハズレについては、「特別段階」を示すデータには演出用乱数値8が1つも対応付けられていない。   Regarding the loss, the 18 (0 to 17) production random number values 8 indicate “normal stage 1 (blue)”, and the 16 (18 to 33) production random number values 8 indicate “normal stage 2 (blue)”. Blue), 14 (34-47) effect random numbers 8 indicate "normal stage 2 (green)", and 13 (48-60) effect random numbers 8 indicate "normal stage 2 (green)". Data indicating "normal stage 3 (blue)", twelve (61-72) staging random numbers 8 indicating "normal stage 3 (green)", and eleven (73-83) staging random numbers Numerical value 8 indicates “normal stage 3 (red)”, seven (84 to 90) random number values for effect 8 indicating “normal stage 4 (blue)”, and five (91 to 95) Of the production random number 8 indicates "normal stage 4 (green)" and four (96-99) production random number 8 indicate "normal stage 4 (red)" And over data are associated respectively. Regarding the loss, none of the effect random number values 8 is associated with the data indicating the “special stage”.

ステップS1653−4において、サブCPU120aは、ステップアップ演出シナリオ決定処理を行う。ステップアップ演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値9を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステップアップ演出シナリオ決定テーブルを参照し、先のステップで決定した最終段階と演出用乱数値9の組み合わせに基づいて、ステップアップ演出シナリオを決定する。   In step S1653-4, sub CPU 120a performs a step-up effect scenario determination process. In the step-up effect scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 9 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the step-up effect scenario determination table in the sub-ROM 120b, and determines a step-up effect scenario based on the combination of the final stage determined in the previous step and the effect random number 9.

図61は、ステップアップ演出シナリオ決定テーブルを示す図である。ステップアップ演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値9とステップアップ演出シナリオデータの組が、ステップアップ演出の最終段階と対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 61 is a diagram showing a step-up effect scenario determination table. In the step-up effect scenario determination table, a set of the effect random number 9 and the step-up effect scenario data is stored for each item corresponding to the final stage of the step-up effect.

より具体的に説明すると、このテーブルでは、通常段階1(青)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS11がある。ステップアップ演出シナリオGS11は、通常段階1(青)のステップ演出だけのシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS11には100個(0〜99)の演出用乱数値9が対応づけられている。   More specifically, in this table, the option corresponding to the normal stage 1 (blue) includes the step-up effect scenario GS11. The step-up effect scenario GS11 is a scenario in which only the step effect of the normal stage 1 (blue) is performed. 100 (0 to 99) effect random numbers 9 are associated with the step-up effect scenario GS11.

通常段階2(青)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS21がある。ステップアップ演出シナリオGS21は、通常段階1(青)のステップ演出→通常段階2(青)のステップ演出と発展するシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS21には100個(0〜99)の演出用乱数値9が対応づけられている。   An option corresponding to the normal stage 2 (blue) includes a step-up effect scenario GS21. The step-up effect scenario GS21 is a scenario that evolves from the step effect of the normal stage 1 (blue) to the step effect of the normal stage 2 (blue). One hundred (0 to 99) effect random numbers 9 are associated with the step-up effect scenario GS21.

通常段階2(緑)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS22がある。ステップアップ演出シナリオGS22は、通常段階1(青)のステップ演出→通常段階2(緑)のステップ演出と発展するシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS22には100個(0〜99)の演出用乱数値9が対応づけられている。   An option corresponding to the normal stage 2 (green) includes a step-up effect scenario GS22. The step-up effect scenario GS22 is a scenario that evolves from a step effect of the normal stage 1 (blue) to a step effect of the normal stage 2 (green). One hundred (0 to 99) effect random numbers 9 are associated with the step-up effect scenario GS22.

通常段階3(青)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS31及びGS32がある。ステップアップ演出シナリオGS31は、通常段階1(青)のステップ演出→通常段階2(青)のステップ演出→通常段階3(青)のステップ演出と発展するシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS32は、通常段階1(青)のステップ演出→ステップ飛ばし→通常段階3(青)のステップ演出と発展するシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS31には90個(0〜89)の演出用乱数値9が、ステップアップ演出シナリオGS32には10個(90〜99)の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the normal stage 3 (blue) include step-up effect scenarios GS31 and GS32. The step-up effect scenario GS31 is a scenario that evolves into a step effect of the normal stage 1 (blue) → a step effect of the normal stage 2 (blue) → a step effect of the normal stage 3 (blue). The step-up effect scenario GS32 is a scenario that evolves into a step effect of the normal stage 1 (blue) → step skipping → a step effect of the normal stage 3 (blue). 90 (0-89) effect random numbers 9 are associated with the step-up effect scenario GS31, and 10 (90-99) effect random numbers 9 are associated with the step-up effect scenario GS32. .

通常段階3(緑)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS33、GS34、及びGS35がある。ステップアップ演出シナリオGS33、GS34、及びGS35は、通常段階3(緑)に至る前の通常段階1、2のフォト画像のフレーム色や途中のステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS33、GS34、及びGS35には、10個〜45個の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the normal stage 3 (green) include the step-up effect scenarios GS33, GS34, and GS35. The step-up effect scenarios GS33, GS34, and GS35 are scenarios in which the frame colors of the photo images of the normal stages 1 and 2 before reaching the normal stage 3 (green) and the presence / absence of skipping the step effect in the middle are different. Step-up effect scenarios GS33, GS34, and GS35 are associated with 10 to 45 effect random number values 9 respectively.

通常段階3(赤)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS36、GS37、GS38、及びGS39がある。ステップアップ演出シナリオGS36、GS37、GS38、及びGS39は、通常段階3(赤)に至る前の通常段階1、2のフォト画像のフレーム色や途中のステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS36、GS37、GS38、及びGS39には、10個〜30個の演出用乱数値9が、ぞれぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the normal stage 3 (red) include step-up effect scenarios GS36, GS37, GS38, and GS39. The step-up effect scenarios GS36, GS37, GS38, and GS39 are scenarios in which the frame colors of the photo images of the normal stages 1 and 2 before the normal stage 3 (red) are different and whether or not the step effects are skipped in the middle. The step-up effect scenarios GS36, GS37, GS38, and GS39 are associated with 10 to 30 effect random number values 9, respectively.

通常段階4(青)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS41、GS42、及びGS43がある。ステップアップ演出シナリオGS41、GS42、及びGS43は、通常段階4(青)に至る前の通常段階1、2、3におけるステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS41、GS42、及びGS43には、5個〜90個の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the normal stage 4 (blue) include step-up effect scenarios GS41, GS42, and GS43. The step-up effect scenarios GS41, GS42, and GS43 are scenarios in which the presence / absence of skipping step effects in the normal stages 1, 2, and 3 before reaching the normal stage 4 (blue) is different. Step-up effect scenarios GS41, GS42, and GS43 are associated with 5 to 90 effect random number values 9 respectively.

通常段階4(緑)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS51〜GS60がある。ステップアップ演出シナリオGS51〜GS60は、通常段階4(緑)に至る前の通常段階1、2、3のフォト画像のフレーム色や途中のステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS51〜GS60には、5個〜20個の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the normal stage 4 (green) include step-up effect scenarios GS51 to GS60. The step-up effect scenarios GS51 to GS60 are scenarios in which the frame colors of the photo images in the normal stages 1, 2, and 3 before the normal stage 4 (green) are different, and whether or not the step effects in the middle are skipped. Five to twenty effect random numbers 9 are associated with the step-up effect scenarios GS51 to GS60, respectively.

通常段階4(赤)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS61〜GS70がある。ステップアップ演出シナリオGS61〜GS70は、通常段階4(赤)に至る前の通常段階1、2、3のフォト画像のフレーム色や途中のステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS61〜GS70には、5個〜20個の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the normal stage 4 (red) include the step-up effect scenarios GS61 to GS70. The step-up effect scenarios GS61 to GS70 are scenarios in which the frame colors of the photo images of the normal stages 1, 2, and 3 before the normal stage 4 (red) are different, and whether or not the step effects in the middle are skipped. The step-up effect scenarios GS61 to GS70 are associated with 5 to 20 effect random number values 9 respectively.

特別段階と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS81〜GS90がある。ステップアップ演出シナリオGS81〜GS90は、特別段階に至る前の通常段階1、2、3、4のフォト画像のフレーム色や途中のステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS81〜GS90には、5個〜20個の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the special stage include step-up effect scenarios GS81 to GS90. The step-up effect scenarios GS81 to GS90 are scenarios in which the frame colors of the photo images of the normal stages 1, 2, 3, and 4 before reaching the special stage and the presence or absence of the step effect in the middle are different. Five to twenty effect random numbers 9 are associated with the step-up effect scenarios GS81 to GS90, respectively.

図59のステップS1653−5において、サブCPU120aは、ステップアップ演出シナリオ決定処理で決定したステップアップ演出シナリオの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1653-5 in FIG. 59, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command of the step-up effect scenario determined in the step-up effect scenario determination process in the transmission buffer.

図62は、セリフ操作演出選択処理(図47のステップS1654)の詳細を示すフローチャートである。図62において、サブCPU120aは、セリフ操作演出実行判定処理を行う(S1654−1)。セリフ操作演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのセリフ操作演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値10との組み合わせに基づいて、セリフ操作演出の実行の要否を判定する。   FIG. 62 is a flowchart showing details of the dialogue operation effect selection process (step S1654 in FIG. 47). In FIG. 62, the sub CPU 120a performs a dialog operation effect execution determination process (S1654-1). In the dialogue operation effect execution determination processing, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 10 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the dialogue operation effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer and the random number value 10 for effect, performs the lineage operation effect. Is determined.

図63(a)は、セリフ操作演出実行判定テーブルを示す図である。セリフ操作演出実行判定テーブルには、演出用乱数値10と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、45個(0〜44)の演出用乱数値10がセリフ操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値10がセリフ操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、55個(0〜54)の演出用乱数値10がセリフ操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値10がセリフ操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 63 (a) is a diagram illustrating a dialogue operation effect execution determination table. In the dialogue operation effect execution determination table, the combination of the effect random number 10 and the data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is different from the one referred to when the jackpot determination result is a big hit. Are stored separately for those to be referred to. Specifically, for the jackpot, 45 (0 to 44) effect random numbers 10 are associated with data indicating that a line operation effect is to be executed, and 55 (45 to 99) effect random numbers are used. The random number value 10 is associated with data indicating that the line operation effect is not executed. As for the loss, 55 (0 to 54) effect random number values 10 are associated with data indicating that a speech operation effect is to be executed, and 45 (55 to 99) effect random number values 10 are dialogue. It is associated with data indicating that the operation effect is not executed.

ステップS1654−2において、サブCPU120aは、セリフ操作演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1654−2:Yes)、ステップS1654−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1654−2:No)、今回のセリフ操作演出選択処理を終了する。   In step S1654-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the dialogue operation effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1654-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1654-3. When the determination result is “do not execute” (S1654-2: No), the current dialogue operation effect selection process ends.

ステップS1654−3において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、セリフ操作演出の進展パターンを決定する処理である。進展パターンは、セリフ操作演出おける演出ボタン35の操作を契機として進展する操作結果の報知態様を示すものである。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値11を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのセリフ操作演出進展態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値11との組み合わせに基づいて、セリフ演出の進展パターンを決定する。   In step S1654-3, the sub CPU 120a performs a progress mode determination process. The progress mode determination process is a process for determining a progress pattern of a dialogue operation effect. The progress pattern indicates a notification mode of an operation result that progresses in response to the operation of the effect button 35 in the line operation effect. In the progress mode determination processing, the sub CPU 120a acquires the effect random number 11 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the speech operation effect development progress mode determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer and the effect random number 11, the dialogue effect. Determine the progress pattern of

図63(a)は、セリフ操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。セリフ操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値11と進展パターンの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。   FIG. 63 (a) is a diagram showing a dialogue operation effect progress mode determination table. In the dialogue operation effect progress mode determination table, a set of the effect random number 11 and the progress pattern are stored separately for those that are referred to when the jackpot determination result is a big hit and those that are referred to when the big hit is lost.

具体的には、このテーブルにおける大当たりと対応する選択肢には、進展パターンSP11〜SR15(セリフを発言するキャラクタがキャラクタAであるもの)、進展パターンSR21〜SR25(セリフを発言するキャラクタがキャラクタBであるもの)、進展パターンSR31〜SR35(セリフを発言するキャラクタがキャラクタCであるもの)、進展パターンSR41〜SR45(セリフを発言するキャラクタがキャラクタDであるもの)、進展パターンSR50(プレミアムキャラクタが出現)がある。   Specifically, the options corresponding to the jackpot in this table include the progress patterns SP11 to SR15 (the character that speaks is the character A), and the development patterns SR21 to SR25 (the character that speaks the character is the character B). Certain ones), development patterns SR31 to SR35 (characters whose speech is a character C), development patterns SR41 to SR45 (characters whose speech is a character D), and development patterns SR50 (a premium character appears) ).

大当たりについては、進展パターンSR11〜SR15、SR21〜SR25、SR31〜SR35には、5個の演出用乱数値11が対応付けられている。進展パターンSR41〜45には、4〜5個の演出用乱数値11が対応付けられている。進展パターンSR50には、1個の演出用乱数値11が対応付けられている。   Regarding the jackpot, five development random numbers 11 are associated with the development patterns SR11 to SR15, SR21 to SR25, and SR31 to SR35. 4 to 5 effect random number values 11 are associated with the progress patterns SR41 to SR45. One effect random number 11 is associated with the progress pattern SR50.

ハズレについては、進展パターンSR11〜SR15、SR21〜SR25、SR31〜SR35には、4〜5個の演出用乱数値11が対応付けられている。進展パターンSR41〜SR45には、7個の演出用乱数値11が対応付けられている。進展パターンSR50には、演出用乱数値11が1つも対応付けられていない。   Regarding the loss, four to five effect random numbers 11 are associated with the development patterns SR11 to SR15, SR21 to SR25, and SR31 to SR35. Seven effect random number values 11 are associated with the development patterns SR41 to SR45. No effect random number 11 is associated with the progress pattern SR50.

ここで、このテーブルでは、進展パターンSR11〜SR15、SR21〜SR25、SR31〜SR35における大当たりの場合の選択率とハズレの場合の選択率の差は最大1%であるのに対し、進展パターンSR41〜SR45における大当たりの場合の選択率とハズレの場合の選択率の差は最大3%である。進展パターンSR11〜SR15(キャラクタAがセリフを発言するもの)、SR21〜SR25(キャラクタBがセリフを発言するもの)、及びSR31〜SR35(キャラクタCがセリフを発言するもの)と進展パターンSR41〜SR45(キャラクタDがセリフを発言するもの)とを比較すると、進展パターンSR11〜SR15、SR21〜SR25、及びSR31〜SR35は大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難くなっており、進展パターンSR41〜SR45は大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易くなっている。   Here, in this table, the difference between the selectivity in the case of the jackpot and the selectivity in the case of the loss in the progress patterns SR11 to SR15, SR21 to SR25, and SR31 to SR35 is 1% at the maximum, whereas the progress patterns SR41 to SR15 are different. The difference between the selectivity in the case of the big hit and the selectivity in the case of the loss in SR45 is 3% at maximum. Progress patterns SR11 to SR15 (character A speaks), SR21 to SR25 (character B speaks), and SR31 to SR35 (character C speaks) and progress patterns SR41 to SR45 When compared with (the character D speaks), the development patterns SR11 to SR15, SR21 to SR25, and SR31 to SR35 are hard to be selected when the jackpot determination result is not a large jackpot, and the development patterns SR41 to SR45. Is easy to select when the jackpot determination result is not a jackpot.

ステップS1654−4において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるセリフ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図15の時刻tSR1)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのセリフ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるセリフ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図15の時刻tSR2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのセリフ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻(図15の時刻tSR1)において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻(図15の時刻tSR2)において0になる。 In step S1654-4, the sub CPU 120a obtains the remaining time up to the start time (time t SR1 in FIG. 15) of the operation acceptance effective period of the dialog operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and this time is set to 2 milliseconds. Is set in the operation acceptance effective period start timer counter for the line operation effect in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (time t SR2 in FIG. 15) of the operation acceptance effective period of the dialog operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and divides this time by 2 milliseconds. Is set in the operation reception effective period end timer counter for the line operation effect in the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are decremented each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception validity period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception validity period (time t SR1 in FIG. 15), and the operation reception validity period end timer counter indicates the end time of the operation reception validity period (time in FIG. 15). It becomes 0 at (t SR2 ).

ステップS1654−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセリフ操作演出待機フラグ記憶領域にセリフ操作演出待機フラグをセットする。セリフ操作演出待機フラグは、セリフ操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1654-5, the sub CPU 120a sets a dialogue operation effect standby flag in the dialogue operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The line operation effect standby flag is a flag indicating that the line operation effect is waiting to be executed.

ステップS1654−6において、サブCPU120aは、進展態様決定処理で決定した進展パターンの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のセリフ操作演出選択処理を終了する。   In step S1654-6, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command of the progress pattern determined in the progress mode determination process in the transmission buffer, and ends the current dialog operation effect selection process.

図64は、セリフ操作特定予告演出選択処理(図47のステップS1656)の詳細を示すフローチャートである。図64において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出実行判定処理を行う(S1656−1)。セリフ操作特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値12を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのセリフ操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、及び演出用乱数値12の組み合わせに基づいて、セリフ操作特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 64 is a flowchart showing details of the dialogue operation specific notice effect selection process (step S1656 in FIG. 47). In FIG. 64, the sub CPU 120a performs a dialogue operation specific advance notice effect execution determination process (S1656-1). In the line operation specific announcement effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 12 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the dialogue operation specific notice effect rendering execution determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer and the random number 12 for rendering, the dialogue. The necessity of execution of the operation specific notice effect is determined.

図65は、セリフ操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。セリフ操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値12と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、進展態様決定処理において進展パターンSR50(プレミアムキャラクタが出現)が決定されたときに参照するものと、それ以外のものが決定されたときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、進展パターンSR50については、1個(0)の演出用乱数値12がセリフ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、99個(2〜99)の演出用乱数値12がセリフ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。進展パターンSR50以外のものについては、100個(0〜99)の演出用乱数値12がセリフ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。進展パターンSR50以外のものについては、セリフ操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、セリフ操作演出を実行させる場合、当該セリフ操作演出における演出ボタン35の操作の実行前に特定予告演出を実行させることを規制する。   FIG. 65 is a diagram illustrating a speech operation specific notice effect execution determination table. In the dialogue operation specific announcement effect execution determination table, a set of the effect random number 12 and data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is stored in the evolution pattern determination process in the evolution pattern SR50 (premium character). Are determined and stored when they are determined, and those that are referenced when other items are determined are stored. Specifically, as for the progress pattern SR50, data indicating that one (0) effect random number value 12 executes a speech operation specific notice effect, and 99 (2-99) effect random number values 12 Is associated with data indicating that the dialogue operation specific notice effect is not executed. With respect to those other than the progress pattern SR50, 100 (0 to 99) effect random numbers 12 are associated with data indicating that the speech operation specific notice effect is not executed. With respect to those other than the development pattern SR50, no effect random number value 12 is associated with the data indicating that the speech operation specific notice effect is to be executed. With such a configuration of the table, when the effect control board 120 executes the line operation effect during the variable display of the symbol, the effect control board 120 executes the specific notice effect before the operation of the effect button 35 in the line operation effect. Regulate.

ステップS1656−2において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1656−2:Yes)、ステップS1656−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1656−2:No)、今回のセリフ操作特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1656-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the dialogue operation specific announcement effect execution determination processing is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1656-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1656-3. If the result of the determination is "do not execute" (S1656-1: No), the current dialogue operation specific notice effect selection process ends.

ステップS1656−3において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のセリフ操作特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1656-3, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command for instructing execution of the dialogue operation specific notice effect, sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer, and executes the current line operation specific notice effect effect selection processing. To end.

図66は、ルーレット操作演出選択処理(図47のステップS1657)の詳細を示すフローチャートである。図66において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出実行判定処理を行う(S1657−1)。ルーレット操作演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値13を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのルーレット操作演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値13との組み合わせに基づいて、ルーレット操作演出の実行の要否を判定する。   FIG. 66 is a flowchart showing details of the roulette operation effect selection process (step S1657 in FIG. 47). In FIG. 66, the sub CPU 120a performs a roulette operation effect execution determination process (S1657-1). In the roulette operation effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 13 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the roulette operation effect execution determination table in the sub ROM 120b, and performs roulette operation effect based on the combination of the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer and the effect random number 13. Is determined.

図67(a)は、ルーレット操作演出実行判定テーブルを示す図である。ルーレット操作演出実行判定テーブルには、演出用乱数値13と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値13がルーレット操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(55〜99)の演出用乱数値13がルーレット操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、55個(0〜54)の演出用乱数値13がルーレット操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値13がルーレット操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 67A is a diagram illustrating a roulette operation effect execution determination table. In the roulette manipulation effect execution determination table, the set of the effect random number 13 and the data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is different from the one referred to when the jackpot determination result is a big hit. Are stored separately for those to be referred to. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) effect random numbers 13 are associated with data indicating that a roulette operation effect is to be executed, and 55 (55 to 99) effect random numbers 13 are used. The random number 13 is associated with data indicating that a roulette operation effect is not executed. As for the loss, 55 (0 to 54) effect random numbers 13 are associated with data indicating that a roulette operation effect is to be executed, and 45 (55 to 99) effect random numbers 13 are roulette effects. It is associated with data indicating that the operation effect is not executed.

ステップS1657−2において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1657−2:Yes)、ステップS1657−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1657−2:No)、今回のルーレット操作演出選択処理を終了する。   In step S1657-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the roulette operation effect rendering execution determination process is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1657-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1657-3. When the determination result is “do not execute” (S1657-2: No), the current roulette operation effect selection process ends.

ステップS1657−3において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、ルーレット操作演出の進展パターンを決定する処理である。進展パターンは、ルーレット操作演出おける演出ボタン35の操作を契機として進展する操作結果の報知態様を示すものである。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのルーレット操作演出進展態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、当該変動におけるリーチ成立の有無、当該変動における擬似連演出の有無、当該変動におけるSPリーチ演出、及び演出用乱数値14との組み合わせに基づいて、ルーレット操作演出の進展パターンを決定する。   In step S1657-3, sub CPU 120a performs a progress mode determination process. The progress mode determination process is a process of determining a progress pattern of a roulette operation effect. The progress pattern indicates a notification mode of an operation result that progresses in response to the operation of the effect button 35 in the roulette operation effect. In the progress mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 14 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the roulette operation effect progress mode determination table in the sub ROM 120b, and determines the jackpot determination result (jackpot or loss), the jackpot determination result (jackpot or loss) indicated by the variation start command in the reception buffer, and establishes reach in the variation. The roulette operation effect development pattern is determined based on the presence / absence, presence / absence of a pseudo continuous effect in the change, SP reach effect in the change, and a combination with the effect random number 14.

図67(b)は、ルーレット操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。ルーレット操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値14と進展パターンの組が、大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、リーチ成立の有無、擬似連演出の有無、SPリーチ演出への発展の有無の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 67 (b) is a diagram showing a roulette operation effect progress mode determination table. In the roulette operation effect progress mode determination table, a set of the effect random number 14 and the progress pattern includes a jackpot determination result (big hit or loss), whether or not reach has been established, whether or not there is a pseudo continuous effect, and whether or not there is an SP reach effect. Are stored for each of the combinations corresponding to the combination.

具体的には、このテーブルにおける大当たり、リーチ成立なし、擬似連演出なし、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11(ルーレットの出目が「!」)、進展パターンRL12(ルーレットの出目が「Chance」)、進展パターンRL13(ルーレットの出目が「NEXT」)、及び進展パターンRL14(ルーレットの出目が「SP」)がある。進展パターンRL11には95個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には2個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には2個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には1個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。   Specifically, the options corresponding to the combination of the jackpot, no reach, no pseudo continuous production, and no SP reach production in this table include a progress pattern RL11 (roulette roll is “!”), A progress pattern RL12. (The roulette roll is "Chance"), the progress pattern RL13 (roulette roll is "NEXT"), and the progress pattern RL14 (roulette roll is "SP"). The development pattern RL11 has 95 effect random numbers 14, the progress pattern RL12 has two effect random numbers 14, the progress pattern RL13 has two effect random numbers 14, and the progress pattern RL14. One effect random number 14 is associated with each effect.

大当たり、リーチ成立あり、擬似連演出なし、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、及びRL14がある。進展パターンRL11には80個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には15個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には3個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には2個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the combination of the jackpot, reach, no pseudo continuous production, and no SP reach production include the progress patterns RL11, RL12, RL13, and RL14. The development pattern RL11 has 80 effect random numbers 14, the progress pattern RL12 has 15 effect random numbers 14, the progress pattern RL13 has 3 effect random numbers 14, and the progress pattern RL14. The two effect random number values 14 are associated with each other.

大当たり、リーチ成立あり、擬似連演出あり、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、及びRL14がある。進展パターンRL11には85個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には8個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には5個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には2個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the combination of the jackpot, the reach establishment, the pseudo continuous production, and the no SP reach production include the development patterns RL11, RL12, RL13, and RL14. The development pattern RL11 has 85 effect random number values 14, the progress pattern RL12 has 8 effect random number values 14, the progress pattern RL13 has 5 effect random number values 14, and the progress pattern RL14. The two effect random number values 14 are associated with each other.

大当たり、リーチ成立あり、擬似連演出あり、及びSPリーチ演出ありの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、RL14、及びRL15(プレミアムキャラクタが出現)がある。進展パターンRL11には85個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には5個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には5個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には4個の演出用乱数値14が、進展パターンRL15には1個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the combination of the jackpot, the reach establishment, the pseudo continuous production, and the SP reach production include the development patterns RL11, RL12, RL13, RL14, and RL15 (premium character appears). The development pattern RL11 has 85 effect random numbers 14, the progress pattern RL12 has 5 effect random numbers 14, the progress pattern RL13 has 5 effect random numbers 14, and the progress pattern RL14. Four effect random number values 14 are associated with the development pattern RL15, and one effect random number value 14 is associated with the development pattern RL15.

ハズレ、リーチ成立なし、擬似連演出なし、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、及びRL14がある。進展パターンRL11には97個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には1個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には1個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には1個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the combination of loss, no reach, no pseudo continuous production, and no SP reach production include the development patterns RL11, RL12, RL13, and RL14. The progress pattern RL11 has 97 effect random numbers 14, the progress pattern RL12 has one effect random number 14, the progress pattern RL13 has one effect random number 14, and the progress pattern RL14. One effect random number 14 is associated with each effect.

ハズレ、リーチ成立あり、擬似連演出なし、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、及びRL14がある。進展パターンRL11には84個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には13個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には2個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には1個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the combination of “losing”, “reach established”, “no pseudo continuous production”, and “no SP reach production” include development patterns RL11, RL12, RL13, and RL14. The development pattern RL11 has 84 effect random numbers 14, the progress pattern RL12 has 13 effect random numbers 14, the progress pattern RL13 has two effect random numbers 14, and the progress pattern RL14. One effect random number 14 is associated with each effect.

ハズレ、リーチ成立あり、擬似連演出あり、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、RL14、及びRL15がある。進展パターンRL11には88個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には7個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には4個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には1個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。進展パターンRL15には、演出用乱数値14が1つも対応付けられていない。   The options corresponding to the combination of “losing”, “reach established”, “simulated continuous production”, and “no SP reach production” include development patterns RL11, RL12, RL13, RL14, and RL15. The development pattern RL11 has 88 effect random numbers 14, the progress pattern RL12 has 7 effect random numbers 14, the progress pattern RL13 has 4 effect random numbers 14, and the progress pattern RL14. One effect random number 14 is associated with each effect. No effect random number 14 is associated with the development pattern RL15.

ここで、このテーブルでは、進展パターンRL11における大当たりの場合の選択率とハズレの場合の選択率の差は最大4%であるのに対し、進展パターンRL12、RL13、及びRL14における大当たりの場合の選択率とハズレの場合の選択率の差は最大1%である。進展パターンRL11(ルーレットの出目が「!」)と進展パターンRL12(ルーレットの出目が「Chance」)、RL13(ルーレットの出目が「NEXT」)、及びRL14(ルーレットの出目が「SP」)とを比較すると、進展パターンRL11は大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易くなっており、進展パターンRL12、RL13、及びRL14は大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難くなっている。   Here, in this table, the difference between the selectivity in the case of the jackpot in the development pattern RL11 and the selectivity in the case of the loss is 4% at the maximum, whereas the selection in the case of the jackpot in the development patterns RL12, RL13, and RL14. The difference between the rate and the selectivity in the case of a loss is up to 1%. Progress pattern RL11 (roulette roll is "!"), Progress pattern RL12 (roulette roll is "Chance"), RL13 (roulette roll is "NEXT"), and RL14 (roulette roll is "SP") )), The progress pattern RL11 is easily selected when the jackpot determination result is not a big hit, and the progress patterns RL12, RL13, and RL14 are hard to be selected when the big hit determination result is not a big hit.

ステップS1557−4において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるルーレット操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図16の時刻tRL1)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのルーレット操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるルーレット操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図16の時刻tRL2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのルーレット操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻(図16の時刻tRL1)において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻(図16の時刻tRL2)において0になる。 In step S1557-4, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time (time t RL1 in FIG. 16) of the operation acceptance effective period of the roulette operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and this time is set to 2 milliseconds. Is set in the operation reception valid period start timer counter for the roulette operation effect in the sub RAM 120c. The sub CPU120a determines the remaining time to the end time of the operation reception lifetime of the roulette operation effect in fluctuation period T of the fluctuation (time t RL2 in Fig. 16), a value obtained by dividing the time 2 ms Is set to the operation reception effective period end timer counter for the roulette operation effect in the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are decremented each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period (time t RL1 in FIG. 16), and the operation reception valid period end timer counter indicates the end time of the operation reception valid period (time in FIG. 16). (t RL2 ).

ステップS1557−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cのルーレット操作演出待機フラグ記憶領域にルーレット操作演出待機フラグをセットする。ルーレット操作演出待機フラグは、ルーレット操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1557-5, the sub CPU 120a sets a roulette operation effect standby flag in the roulette operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The roulette operation effect waiting flag is a flag indicating that the roulette operation effect is waiting to be executed.

ステップS1557−6において、サブCPU120aは、進展態様決定処理で決定した進展パターンの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のルーレット操作演出選択処理を終了する。   In step S1557-6, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command of the progress pattern determined in the progress mode determination process in the transmission buffer, and ends the current roulette operation effect selection process.

図68は、ルーレット操作特定予告演出選択処理(図47のステップS1659)の詳細を示すフローチャートである。図68において、サブCPU120aは、ルーレット操作特定予告演出実行判定処理を行う(S1659−1)。ルーレット操作特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値15を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのルーレット操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、及び演出用乱数値15の組み合わせに基づいて、ルーレット操作特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 68 is a flowchart showing details of the roulette operation specific announcement effect selection process (step S1659 in FIG. 47). In FIG. 68, the sub CPU 120a performs a roulette operation specific announcement effect execution determination process (S1659-1). In the roulette operation specific announcement effect execution determination processing, the sub CPU 120a acquires the effect random number 15 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the roulette operation specific advance notice effect execution determination table in the sub ROM 120b, and determines whether or not to execute the roulette operation specific advance effect based on a combination of the jackpot determination result (big hit or loss) and the random number value 15 for effect. Is determined.

図69は、ルーレット操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。ルーレット操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値15と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、進展態様決定処理において進展パターンRL15(プレミアムキャラクタによるセリフ)が決定されたときに参照するものと、それ以外のものが決定されたときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、進展パターンRL15については、1個(0)の演出用乱数値12がルーレット操作特定予告演出を実行することを示すデータと、99個(1〜99)の演出用乱数値12がルーレット操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。進展パターンRL15以外のものについては、100個(0〜99)の演出用乱数値12がルーレット操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。進展パターンRL15以外のものについては、ルーレット操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、ルーレット操作演出を実行させる場合、当該ルーレット操作演出における演出ボタン35の操作の実行前に特定予告演出を実行させることを規制する。   FIG. 69 is a diagram showing a roulette operation specific announcement effect execution determination table. In the roulette operation specific announcement effect execution determination table, a set of the effect random number 15 and data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is stored in the evolution pattern RL15 (premium character) in the evolution mode determination process. Are stored separately for those that are referred to when the line is determined) and those that are referred to when other lines are determined. Specifically, for the development pattern RL15, data indicating that one (0) effect random number 12 executes a roulette operation specific announcement effect, and 99 (1 to 99) effect random numbers 12 Is associated with data indicating that a roulette operation specific announcement effect is not to be executed. For those other than the progress pattern RL15, 100 (0 to 99) effect random numbers 12 are associated with data indicating that the roulette operation specific advance notice effect is not executed. For the patterns other than the progress pattern RL15, no effect random number 12 is associated with the data indicating that the roulette operation specific announcement effect is to be executed. With such a configuration of the table, when performing the roulette operation effect during the variable display of the symbol, the effect control board 120 causes the specific announcement effect to be executed before the operation of the effect button 35 in the roulette operation effect. Regulate.

ステップS1659−2において、サブCPU120aは、ルーレット操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1659−2:Yes)、ステップS1659−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1659−2:No)、今回のルーレット操作特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1659-2, the sub CPU 120a confirms whether the result of the roulette operation specific advance notice effect execution determination processing is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1659-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1659-3. When the determination result is “do not execute” (S1659-2: No), the current roulette operation specific advance notice effect selection processing ends.

ステップS1659−3において、サブCPU120aは、ルーレット操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のルーレット操作特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1659-3, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command for instructing execution of the roulette operation specific notice effect, sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer, and performs the current roulette operation specific notice effect effect selection processing. To end.

図70は、ゲージ操作演出選択処理(図47のステップS1660)の詳細を示すフローチャートである。図70において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出実行判定処理を行う(S1660−1)。ゲージ操作演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値16を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのゲージ操作演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値16との組み合わせに基づいて、ゲージ操作演出の実行の要否を判定する。   FIG. 70 is a flowchart showing details of the gauge operation effect selection process (step S1660 in FIG. 47). In FIG. 70, the sub CPU 120a performs a gauge operation effect execution determination process (S1660-1). In the gauge operation effect execution determination processing, the sub CPU 120a acquires the effect random number 16 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the gauge operation effect execution determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer and the effect random number 16, the gauge operation effect. Is determined.

図71は、ゲージ操作演出実行判定テーブルを示す図である。ゲージ操作演出実行判定テーブルには、演出用乱数値16と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値16がゲージ操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値16がゲージ操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値16がゲージ操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値16がゲージ操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 71 is a diagram illustrating a gauge operation effect execution determination table. In the gauge operation effect execution determination table, the combination of the effect random number 16 and the data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is different from the one referred when the jackpot determination result is a big hit. Are stored separately for those to be referred to. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) effect random numbers 16 are associated with data indicating that a gauge operation effect is to be executed, and 45 (55 to 99) effect random numbers are used. The random number 16 is associated with data indicating that the gauge operation effect is not executed. For the loss, 45 (0 to 44) effect random numbers 16 are associated with data indicating that a gauge operation effect is to be executed, and 55 (45 to 99) effect random numbers 16 are gauge values. It is associated with data indicating that the operation effect is not executed.

ステップS1660−2において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1660−2:Yes)、ステップS1660−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1660−2:No)、今回のゲージ操作演出選択処理を終了する。   In step S1660-2, sub CPU 120a confirms whether the determination result of the gauge operation effect execution determination processing is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1660-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1660-3. When the determination result is “do not execute” (S1660-2: No), the current gauge operation effect selection process ends.

ステップS1660−3において、サブCPU120aは、最終段階決定処理を行う。最終段階決定処理は、ゲージ操作演出の最終獲得点を決定する処理である。最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値17、18、及び19を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの参照先決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、SPリーチ演出への発展の有無、及びSPSPリーチ演出への発展の有無に基づいて、サブROM120bの上位テーブル1、2、3、4、5、及び6、中位テーブル、並びに下位テーブルのうち参照先とするものを決定する。サブCPU120aは、上位テーブル1、2、3、4、5、及び6のうちの参照先のものを参照し、演出用乱数値17に基づいて、百の位の数を決定する。サブCPU120aは、中位テーブルを参照し、演出用乱数値18に基づいて、十の位の数を決定する。サブCPU120aは、下位テーブルを参照し、演出用乱数値19に基づいて、一の位の数を決定する。その上で、サブCPU120aは、百の位の数、十の位の数、及び一の位の数を加算し、この加算結果を最終獲得点とする。   In step S1660-3, sub CPU 120a performs a final stage determination process. The final stage determination process is a process of determining the final score of the gauge operation effect. In the final stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number values 17, 18, and 19 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the reference destination determination table in the sub ROM 120b, and determines the jackpot determination result (jackpot or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer, whether or not the SP reach effect has been developed, and whether the SP reach effect has been developed. Based on the presence or absence, the upper table 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the middle table, and the lower table of the sub-ROM 120b are determined as reference destinations. The sub CPU 120a refers to the reference destination among the upper tables 1, 2, 3, 4, 5, and 6, and determines the hundreds digit based on the effect random number 17. The sub CPU 120a refers to the middle order table and determines the number of the tens place based on the random number value for effect 18. The sub CPU 120a refers to the lower table and determines the number of ones digit based on the effect random number 19. Then, the sub CPU 120a adds the hundreds digit, the tens digit, and the ones digit, and sets the addition result as the final acquisition point.

図72は、参照先決定テーブルを示す図である。図73(a)は、上位テーブル1を示す図である。図73(b)は、上位テーブル2を示す図である。図73(c)は、上位テーブル3を示す図である。図73(d)は、上位テーブル4を示す図である。図73(e)は、上位テーブル5を示す図である。図73(f)は、上位テーブル6を示す図である。図74(a)は、中位テーブルを示す図である。図74(b)は、下位テーブルを示す図である。   FIG. 72 is a diagram showing a reference destination determination table. FIG. 73A shows the upper table 1. FIG. 73 (b) is a diagram showing the upper table 2. FIG. 73 (c) is a diagram showing the upper table 3. FIG. 73D is a diagram illustrating the upper table 4. FIG. 73 (e) is a diagram showing the upper table 5. FIG. 73 (f) is a diagram showing the upper table 6. FIG. 74 (a) is a diagram showing a middle order table. FIG. 74B shows a lower table.

参照先決定テーブルでは、大当たり、SPリーチ演出発展なし、及びSPSPリーチ演出発展なしの組み合わせの参照先は、上位テーブル1、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル1、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜7999の範囲の数になる。   In the reference destination determination table, the reference destination of the combination of the jackpot, no SP reach effect development, and no SPSP reach effect development is the upper table 1, the middle table, and the lower table. The addition result of the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 1, the middle table, and the lower table is a number in the range of 3001 to 7999.

大当たり、SPリーチ演出発展あり、及びSPSPリーチ演出発展なしの組み合わせの参照先は、上位テーブル2、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル2、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜9999の範囲の数になる。   The reference destination of the combination of the jackpot, the SP reach production development, and the SPSP reach production development is the upper table 2, the middle table, and the lower table. The addition result of the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 2, the middle table, and the lower table is a number in the range of 3001 to 9999.

大当たり、SPリーチ演出発展なし、及びSPSPリーチ演出発展ありの組み合わせの参照先は、上位テーブル3、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル3、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜13599の範囲の数になる。   The combination of the jackpot, no SP-reach effect development, and the SPSP-reach effect development is referred to the upper table 3, the middle table, and the lower table. The addition result of the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 3, the middle table, and the lower table is a number in the range of 3001 to 13599.

ハズレ、SPリーチ演出発展なし、及びSPSPリーチ演出発展なしの組み合わせの参照先は、上位テーブル4、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル4、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜7999の範囲における3333以外の数になる。   The reference of the combination of the loss, no SP reach effect development and no SPSP reach effect development is the upper table 4, the middle table and the lower table. The addition result of the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 4, the middle table, and the lower table is a number other than 3333 in the range of 3001 to 7999.

ハズレ、SPリーチ演出発展あり、及びSPSPリーチ演出発展なしの組み合わせの参照先は、上位テーブル5、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル5、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜9999の範囲における3333と7777を除いた数になる。   The reference of the combination of the loss, the SP reach production development, and the SPSP reach production development is the upper table 5, the middle table, and the lower table. The result of addition of the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 5, the middle table, and the lower table is a number excluding 3333 and 7777 in the range of 3001 to 9999. become.

ハズレ、SPリーチ演出発展なし、及びSPSPリーチ演出発展ありの組み合わせの参照先は、上位テーブル6、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル6、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜13599の範囲における3333と7777を除いた数になる。   The reference to the combination of the loss, no SP reach effect development, and the SPSP reach effect development is referred to the upper table 6, the middle table, and the lower table. The addition result of the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 6, the middle table, and the lower table is a number excluding 3333 and 7777 in the range of 3001 to 13599. become.

より具体的に説明すると、図73において、上位テーブル1、2、3、4、5、及び6の選択肢には、1500から10000の間の500刻みの数、3333、及び7777がある。上位テーブル1では、1500〜7500の間の各数と3333に1個〜25個の演出用乱数値17が対応づけられている。8000〜10000の間の各数と7777には演出用乱数値17が1つも対応付けられていない。上位テーブル2では、1500〜9500の間の各数、3333、及び7777に1個〜24個の演出用乱数値17が対応づけられている。10000には演出用乱数値17が1つも対応付けられていない。上位テーブル3では、1500〜10000の間の各数、3333、及び7777に1個〜24個の演出用乱数値17が対応づけられている。上位テーブル4では、1500〜7500の間の各数に2個〜25個の演出用乱数値17が対応づけられている。8000〜10000の間の各数、3333、及び7777には演出用乱数値17が1つも対応付けられていない。上位テーブル5では、1500〜9500の間の各数に1個〜25個の演出用乱数値17が対応づけられている。10000、3333、及び7777には演出用乱数値17が1つも対応付けられていない。上位テーブル6では、1500〜10000の間の各数に1個〜25個の演出用乱数値17が対応づけられている。3333と7777には演出用乱数値17が1つも対応付けられていない。   More specifically, in FIG. 73, the options of the upper tables 1, 2, 3, 4, 5, and 6 include a number between 500 and 10000 in increments of 500, 3333, and 7777. In the upper table 1, 1 to 25 effect random number values 17 are associated with each number between 1500 to 7500 and 3333. No effect random number 17 is associated with each number between 8000 and 10000 and 7777. In the upper table 2, 1 to 24 effect random number values 17 are associated with the respective numbers between 1500 to 9500, 3333, and 7777. None of the production random number values 17 are associated with 10,000. In the upper table 3, 1 to 24 effect random number values 17 are associated with the numbers, 3333, and 7777 between 1500 and 10000. In the upper table 4, 2 to 25 effect random number values 17 are associated with each number between 1500 and 7500. None of the effect random number 17 is associated with each of the numbers between 8000 and 10000, 3333 and 7777. In the upper table 5, 1 to 25 effect random number values 17 are associated with each number between 1500 and 9500. No random number 17 for effect is associated with 10,000, 3333, and 7777. In the upper table 6, 1 to 25 effect random number values 17 are associated with each number between 1500 and 10000. No effect random number 17 is associated with 3333 and 7777.

図74において、中位テーブルの選択肢には、150から400の間の50刻みの数がある。これらの各数には、15個〜20個の演出用乱数値18が対応付けられている。下位テーブルの選択肢には、1〜99の間の数のうち33と77を除いたものがある。これらの各数には、1個〜2個の演出用乱数値19が対応付けられている。ここで、上位テーブル1、2、3が参照先とされ、参照先のテーブル1、2、又は3から決定した数が3333又は7777であった場合、中位テーブル及び下位テーブルから決まる数を加算せずに、3333又は7777を最終獲得点とする。   In FIG. 74, the options in the middle table include a number between 50 and 150 in increments of 50. Each of these numbers is associated with 15 to 20 effect random number values 18. Some of the options in the lower table have a number between 1 and 99 excluding 33 and 77. Each of these numbers is associated with one or two effect random number values 19. Here, the upper tables 1, 2, and 3 are referred to, and if the number determined from the referenced tables 1, 2, or 3 is 3333 or 7777, the number determined from the middle table and the lower table is added. Instead, 3333 or 7777 will be the final score.

ステップS1660−4において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、ゲージ操作演出におけるゲージ進展パターンを決定する処理である。ゲージ進展パターンは、最終段階決定処理で決定される最終獲得点を100%とした場合におけるゲージ操作演出内の時刻tGG0、tGG1、tGG2、tGG3、tGG4、及びtGG5の進展割合を示すものである。例えば、最終獲得点が10000点であり、時刻tGG0の進展割合が0%、tGG1の進展割合が20%、時刻tGG2の進展割合が30%、時刻tGG3の進展割合が60%、時刻tGG4の進展割合が90%、時刻tGG5の進展割合が100%とすると、ゲージ進展量の上昇の態様は、0(tGG0)→2000(tGG1)→3000(tGG2)→6000(tGG3)→9000(tGG4)→10000(tGG5)というようになる。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値20を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのゲージ操作演出進展態様決定テーブルを参照し、ゲージ進展パターンを決定する。 In step S1660-4, sub CPU 120a performs a progress mode determination process. The progress mode determination process is a process of determining a gauge progress pattern in a gauge operation effect. Gauge progress pattern, the final stage determination process time t in the gauge operation effect in case of a final acquisition points 100% as determined by GG0, t GG1, t GG2, t GG3, t GG4, and progress ratio of t GG5 It shows. For example, the final acquisition point is 10000 points, the progress rate of the time t GG0 0% progression rate of t GG1 20%, progress ratio of the time t GG2 30%, progress ratio of the time t GG3 60% Assuming that the progress rate at time t GG4 is 90% and the progress rate at time t GG5 is 100%, the mode of increase of the gauge progress amount is 0 (t GG0 ) → 2000 (t GG1 ) → 3000 (t GG2 ) → 6000. (T GG3 ) → 9000 (t GG4 ) → 10000 (t GG5 ). In the progress mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 20 updated in step S1100. The sub CPU 120a determines the gauge development pattern with reference to the gauge operation effect progress mode determination table in the sub ROM 120b.

図75は、ゲージ操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。ゲージ操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値20とゲージ進展パターンの組が記憶されている。ゲージ操作演出進展態決定テーブルの選択肢には、ゲージ進展パターンGG11、GG12、GG13、及びGG14がある。ゲージ進展パターンGG11、GG12、GG13、及びGG14は、時刻tGG0と時刻tGG5の進展割合が共通(時刻tGG0が0%で時刻tGG5が100%)で、時刻tGG1、tGG2、tGG3、及びtGG4の進展割合が異なる値となっている。ゲージ進展パターンGG11、GG12、GG13、及びGG14には、25個の演出用乱数値20が、それぞれ対応付けられている。 FIG. 75 is a diagram showing a gauge operation effect progress mode determination table. The gauge operation effect progress mode determination table stores a set of the effect random number 20 and the gauge progress pattern. The options of the gauge operation effect progress state determination table include gauge progress patterns GG11, GG12, GG13, and GG14. In the gauge development patterns GG11, GG12, GG13, and GG14, the time t GG0 and the time t GG5 have a common progress ratio (time t GG0 is 0% and time t GG5 is 100%), and the times t GG1 , t GG2 , t GG3, and progress percentage of t GG4 has become a different value. Each of the gauge development patterns GG11, GG12, GG13, and GG14 is associated with 25 effect random number values 20.

ステップS1660−5において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるゲージ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17の時刻tGG3)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのゲージ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるゲージ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図13の時刻tGG4)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのゲージ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻(図17の時刻tGG3)において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻(図17の時刻tGG4)において0になる。 In step S1660-5, the sub CPU 120a obtains the remaining time up to the start time (time t GG3 in FIG. 17) of the operation acceptance valid period of the gauge operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and determines this time as 2 milliseconds. Is set in the operation reception effective period start timer counter for the gauge operation effect in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (time tGG4 in FIG. 13) of the operation acceptance valid period of the gauge operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and divides this time by 2 milliseconds. Is set in the operation reception effective period end timer counter for the gauge operation effect in the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are decremented each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception validity period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception validity period (time t GG3 in FIG. 17), and the operation reception validity period end timer counter indicates the end time of the operation reception validity period (time in FIG. 17). t GG4 ).

ステップS1660−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cのゲージ操作演出待機フラグ記憶領域にゲージ操作演出待機フラグをセットする。ゲージ操作演出待機フラグは、ゲージ操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1660-6, sub CPU 120a sets a gauge operation effect standby flag in the gauge operation effect standby flag storage area of sub RAM 120c. The gauge operation effect waiting flag is a flag indicating that the gauge operation effect is waiting to be executed.

ステップS1660−7において、サブCPU120aは、最終段階決定処理で決定した最終獲得点と進展態様決定処理で決定したゲージ進展パターンを指定する演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のゲージ操作演出選択処理を終了する。   In step S1660-7, the sub CPU 120a sets, in the transmission buffer, an effect pattern specification command for specifying the final acquisition point determined in the final stage determination process and the gauge development pattern determined in the progress mode determination process, and sets the current gauge operation effect. The selection processing ends.

図76は、ゲージ操作特定予告演出選択処理(図47のステップS1662)の詳細を示すフローチャートである。図76において、サブCPU120aは、ゲージ操作特定予告演出実行判定処理を行う(S1662−1)。ゲージ操作特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値21を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのゲージ操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、最終獲得点、及び演出用乱数値21の組み合わせに基づいて、ゲージ操作特定予告演出の実行の要否を判定する。   FIG. 76 is a flowchart showing details of the gauge operation specific announcement effect selection process (step S1662 in FIG. 47). In FIG. 76, the sub CPU 120a performs a gauge operation specific announcement effect execution determination process (S1662-1). In the gauge operation specific announcement effect execution determination processing, the sub CPU 120a acquires the effect random number 21 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the gauge operation specific announcement effect execution determination table in the sub ROM 120b, and determines whether or not to execute the gauge operation specific announcement effect based on the combination of the final score and the effect random number 21.

図77は、ゲージ操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。ゲージ操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値21と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、最終段階決定処理(図70のステップS1660−3)において10000以上の点が最終獲得点とされたときに参照するものと、8000〜9999の点が最終獲得点とされたときに参照するものと、8000未満の点が最終獲得点とされたときに参照されるものとに分けて記憶されている。   FIG. 77 is a diagram illustrating a gauge operation specific announcement effect execution determination table. In the gauge operation specific announcement effect execution determination table, a set of the effect random number 21 and data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is stored in the final stage determination process (step S1660- in FIG. 70). In 3), a reference is made when 10,000 or more points are determined as final points, a point when 8000 to 9999 points are determined as final points, and a point less than 8000 is determined as final points. Are stored separately from those that are referred to when they are stored.

具体的には、10000以上については、55個(0〜54)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、45個(55〜99)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8000〜9999については、20個(0〜19)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、80個(20〜99)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8000未満については、100個(0〜99)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。8000未満についてはゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値21が1つも対応付けられていない。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、8000点以上の段階まで進展し得る演出としてゲージ操作演出を実行させる場合、当該ゲージ操作演出の実行前に特定予告演出を実行させることを可能とする。また、8000点以上の段階まで進展し得ない演出としてゲージ操作演出を実行させる場合、当該ゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の実行前に特定予告演出を実行させることを規制する。   Specifically, for 10,000 or more, 55 (0 to 54) effect random numbers 21 indicate that the gauge operation specific announcement effect is to be executed, and 45 (55 to 99) effect random numbers 21 21 is associated with data indicating that the gauge operation specific announcement effect is not executed. Regarding 8000 to 9999, data indicating that 20 (0 to 19) effect random numbers 21 execute a gauge operation specific announcement effect, and 80 (20 to 99) effect random numbers 21 for effecting the gauge operation It is associated with data indicating that the specific notice effect is not executed. For less than 8000, 100 (0 to 99) effect random number values 21 are associated with data indicating that the gauge operation specific announcement effect is not executed. For less than 8000, no effect random number value 21 is associated with the data indicating that the gauge operation specific announcement effect is to be executed. With such a configuration of the table, when the effect control board 120 executes the gauge operation effect as an effect that can progress to a stage of 8000 points or more during the variable display of the symbol, the specific notice is issued before the execution of the gauge operation effect. It is possible to make a performance. Further, when the gauge operation effect is executed as an effect that cannot progress to a stage of 8000 points or more, the execution of the specific notice effect before the operation of the effect button 35 in the gauge operation effect is restricted.

ステップS1662−2において、サブCPU120aは、ゲージ操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1662−2:Yes)、ステップS1662−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1662−2:No)、今回のゲージ操作特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1662-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the gauge operation specific announcement effect execution determination processing is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1662-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1662-3. When the result of the determination is “do not execute” (S1662-2: No), the current gauge operation specific advance notice effect selection process ends.

ステップS1662−3において、サブCPU120aは、ゲージ操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のゲージ操作特定予告演出選択処理を終了する。   In step S1662-3, sub CPU 120a generates an effect pattern specification command instructing execution of the gauge operation specific announcement effect, sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer, and executes the current gauge operation specific announcement effect selection process. To end.

図78は、タイミング操作演出選択処理(図47のステップS1663)の詳細を示すフローチャートである。図78において、サブCPU120aは、タイミング操作演出実行判定処理を行う(S1663−1)。タイミング操作演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値22を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのタイミング操作演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値22との組み合わせに基づいて、タイミング操作演出の実行の要否を判定する。   FIG. 78 is a flowchart showing details of the timing operation effect selection process (step S1663 in FIG. 47). In FIG. 78, the sub CPU 120a performs a timing operation effect execution determination process (S1663-1). In the timing operation effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 22 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the timing operation effect execution determination table in the sub ROM 120b, and performs the timing operation effect based on the combination of the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer and the effect random number 22. Is determined.

図79は、タイミング操作演出実行判定テーブルを示す図である。タイミング操作演出実行判定テーブルには、演出用乱数値22と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値22がタイミング操作演出を実行することを示すデータと、45個(55〜99)の演出用乱数値22がタイミング操作演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値22がタイミング操作演出を実行することを示すデータと、55個(45〜99)の演出用乱数値22がタイミング操作演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。   FIG. 79 is a diagram illustrating a timing operation effect execution determination table. In the timing operation effect execution determination table, the combination of the effect random number 22 and the data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is different from the one referred to when the jackpot determination result is a big hit. Are stored separately for those to be referred to. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) effect random numbers 22 indicate that a timing operation effect is to be executed, and 45 (55 to 99) effect random numbers 22 have a timing effect. It is associated with data indicating that the operation effect is not executed. As for the loss, the data indicating that 45 (0 to 44) effect random numbers 22 execute the timing operation effect, and the 55 (45 to 99) effect random number 22 do not execute the timing operation effect. Is associated with the data indicating the fact.

ステップS1663−2において、サブCPU120aは、タイミング操作演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1663−2:Yes)、ステップS1663−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1663−2:No)、今回のタイミング操作演出選択処理を終了する。   In step S1663-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the timing operation effect execution determination processing is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1663-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1663-3. When the determination result is “do not execute” (S1663-2: No), the current timing operation effect selection process ends.

ステップS1663−3において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、タイミング操作演出の進展パターンを決定する処理である。進展パターンは、演出ボタン35の画像の出現タイミング(図17の時刻tTM1、tTM2、tTM3、tTM4)に合わせた操作が行われたことを契機として進展する操作結果の報知態様を示すものである。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値23を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのタイミング操作演出進展態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示すSPリーチ演出への発展の有無、SPSPリーチ演出への発展の有無、及び演出用乱数値23の組み合わせに基づいて、タイミング操作演出の進展パターンを決定する。 In step S1663-3, the sub CPU 120a performs a progress mode determination process. The progress mode determination process is a process for determining a progress pattern of the timing operation effect. The progress pattern indicates a notification mode of an operation result that progresses when an operation in accordance with the appearance timing of the image of the effect button 35 (time t TM1 , t TM2 , t TM3 , t TM4 in FIG. 17) is performed. Things. In the progress mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 23 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the timing operation effect progress mode determination table in the sub ROM 120b, and determines whether the SP start reach effect indicated by the fluctuation start command in the reception buffer has developed, whether the SPSP reach effect has progressed, and a random number value for the effect. A progress pattern of the timing operation effect is determined based on the 23 combinations.

図80は、タイミング操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。タイミング操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値23と進展パターンの組が、SPリーチ演出の有無、及びSPSPリーチ演出の有無の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 80 is a diagram illustrating a timing operation effect progress mode determination table. In the timing operation effect progress mode determination table, a set of the effect random number 23 and the progress pattern is stored for each combination corresponding to the combination of the presence or absence of the SP reach effect and the presence or absence of the SPSP reach effect.

このテーブルにおけるSPリーチ演出発展なし、SPSPリーチ演出発展なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンTM11がある。進展パターンTM11には、100個(0〜99)の演出用乱数値23が対応付けられている。進展パターンTM11では、操作を完遂すると(演出ボタン35の複数回に渡る押下の操作タイミングが1つ目から4つ目の演出ボタン35の画像の出現タイミングtTM1、tTM2、tTM3、tTM4の全てと合うと)、「EXCELLENT」の文字画像が出現する。また、単独操作に成功すると、成功の度に「GOOD」の文字画像が出現し、単独操作に失敗すると、失敗の度に「ミス」の文字画像が出現する。また、演出ボタン35の画像の出現の前から演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。また、進展パターンTM11では、操作を完遂しても、発展報知画像(「SP」の文字画像)は出現しない。 An option corresponding to a combination of no SP reach effect development and no SPSP reach effect development in this table includes a progress pattern TM11. One hundred (0 to 99) effect random numbers 23 are associated with the progress pattern TM11. In progress pattern TM11, appearance timing t TM1 of fourth of performance button 35 image manipulation timing of pressing across multiple Upon completing the operation (performance button 35 from first, t TM2, t TM3, t TM4 ), A character image of “EXCELLENT” appears. Also, if the single operation succeeds, a character image of “GOOD” appears each time the operation succeeds, and if the single operation fails, a character image of “miss” appears each time the operation fails. Further, if the effect button 35 is kept pressed before the appearance of the image of the effect button 35, all subsequent operations are invalidated. Further, in the progress pattern TM11, even if the operation is completed, the progress notification image (the character image of “SP”) does not appear.

このテーブルにおけるSPリーチ演出発展あり、SPSPリーチ演出発展なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンTM11及びTM12がある。進展パターンTM11には、45個(0〜44)の演出用乱数値23が対応付けられており、進展パターンTM12には55個(45〜99)の演出用乱数値23が対応付けられている。進展パターンTM12では、操作を完遂すると「EXCELLENT」の文字画像が出現する。また、単独操作に成功すると、成功の度に「GOOD」の文字画像が出現し、単独操作に失敗すると、失敗の度に「ミス」の文字画像が出現する。また、演出ボタン35の画像の出現の前から演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。また、進展パターンTM12では、進展パターンTM11と異なり、操作を完遂すると、発展報知画像(「SP」の文字画像)が出現する。   The options corresponding to the combination with SP reach effect development and no SPSP reach effect development in this table include progress patterns TM11 and TM12. Forty-five (0-44) effect random numbers 23 are associated with the progress pattern TM11, and 55 (45-99) effect random numbers 23 are associated with the progress pattern TM12. . In the progress pattern TM12, when the operation is completed, a character image of "EXCELLENT" appears. Also, if the single operation succeeds, a character image of “GOOD” appears each time the operation succeeds, and if the single operation fails, a character image of “miss” appears each time the operation fails. Further, if the effect button 35 is kept pressed before the appearance of the image of the effect button 35, all subsequent operations are invalidated. Further, in the progress pattern TM12, unlike the progress pattern TM11, when the operation is completed, a progress notification image (a character image of “SP”) appears.

このテーブルにおけるSPリーチ演出発展なし、SPSPリーチ演出発展ありの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンTM11及びTM12がある。進展パターンTM11には、55個(0〜54)の演出用乱数値23が対応付けられており、進展パターンTM12には45個(55〜99)の演出用乱数値23が対応付けられている。   In this table, options corresponding to the combination of no SP reach effect development and a combination of SPSP reach effect development include progress patterns TM11 and TM12. 55 (0-54) effect random numbers 23 are associated with the progress pattern TM11, and 45 (55-99) effect random numbers 23 are associated with the progress pattern TM12. .

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、当該変動においてSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出への発展がある場合は、操作の完遂後の発展報知画像の表示を可能とする。また、当該変動においてSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の何れへの発展もない場合は、操作の完遂後の発展報知画像の表示を規制する。   With such a configuration of the table, the effect control board 120 enables the display of the development notification image after the completion of the operation when the fluctuation leads to the SP reach effect or the SPSP reach effect. In addition, in the case where there is no development to either the SP reach effect or the SPSP reach effect in the fluctuation, the display of the development notification image after the operation is completed is restricted.

ステップS1663−4において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における演出ボタン35の1つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM1)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのタイミング操作判定時刻(1)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における演出ボタン35の2つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのタイミング操作判定時刻(2)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における演出ボタン35の3つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM3)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのタイミング操作判定時刻(3)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における演出ボタン35の4つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM4)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのタイミング操作判定時刻(4)タイマカウンタにセットする。 In step S1663-4, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the appearance timing (time t TM1 in FIG. 18) of the first image of the effect button 35 within the fluctuation time T of the fluctuation, and calculates this time as 2 millimeters. The value divided by the second is set in the timing operation determination time (1) timer counter of the sub RAM 120c. The sub CPU 120a obtains the remaining time until the appearance timing of the second image of the effect button 35 within the fluctuation time T of the fluctuation (time t TM2 in FIG. 18), and divides this time by 2 milliseconds. The timing operation determination time (2) in the sub RAM 120c is set in the timer counter. The sub CPU 120a obtains the remaining time until the appearance timing of the third image of the effect button 35 (time t TM3 in FIG. 18) within the fluctuation time T of the fluctuation, and divides this time by 2 milliseconds. The timing operation determination time (3) of the sub RAM 120c is set in the timer counter. The sub CPU 120a obtains the remaining time up to the appearance timing of the fourth image of the effect button 35 (time t TM4 in FIG. 18) within the fluctuation time T of the fluctuation, and divides this time by 2 milliseconds. The timing operation determination time (4) of the sub RAM 120c is set in the timer counter.

タイミング操作判定時刻(1)タイマカウンタ、タイミング操作判定時刻(2)タイマカウンタ、タイミング操作判定時刻(3)タイマカウンタ、及びタイミング操作判定時刻(4)タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。タイミング操作判定時刻(1)タイマカウンタは、演出ボタン35の1つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM1)において0になり、タイミング操作判定時刻(2)タイマカウンタは、演出ボタン35の2つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM2)において0になり、タイミング操作判定時刻(3)タイマカウンタは、演出ボタン35の3つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM3)において0になり、及びタイミング操作判定時刻(4)タイマカウンタは、演出ボタン35の4つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM4)において0になる。 The timing operation determination time (1) the timer counter, the timing operation determination time (2) the timer counter, the timing operation determination time (3) the timer counter, and the timing operation determination time (4) execute the timer update process in step S1500. Counted down every time. The timing operation determination time (1) timer counter becomes 0 at the appearance timing of the first image of the effect button 35 (time t TM1 in FIG. 18), and the timing operation determination time (2) the timer counter Becomes 0 at the appearance timing of the second image (time t TM2 in FIG. 18), and the timing operation determination time (3) indicates the appearance timing of the third image of the effect button 35 (time in FIG. 18). At time t TM3 ), it becomes 0, and the timing operation determination time (4) timer counter becomes 0 at the appearance timing of the fourth image of the effect button 35 (time t TM4 in FIG. 18).

ステップS1663−5において、サブCPU120aは、演出ボタン35の画像を頂点とする5角形の完成の時刻(図18の時刻tTM5)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのタイミング操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、5角形の完成の時刻(図18の時刻tTM5)において0になる。 In step S1663-5, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the time of completion of the pentagon having the image of the effect button 35 as the vertex (time t TM5 in FIG. 18), and divides this time by 2 milliseconds. Is set in the operation reception effective period end timer counter for the timing operation effect in the sub RAM 120c. The operation reception valid period end timer counter is decremented every time the timer updating process in step S1500 is executed. The operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the time when the pentagon is completed (time t TM5 in FIG. 18).

ステップS1663−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cのタイミング操作演出待機フラグ記憶領域にタイミング操作演出待機フラグをセットする。タイミング操作演出待機フラグは、タイミング操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1663-6, the sub CPU 120a sets the timing operation effect standby flag in the timing operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The timing operation effect waiting flag is a flag indicating that the execution of the timing operation effect is waiting.

ステップS1663−7において、サブCPU120aは、進展態様決定処理において決定した進展パターンを示す演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のタイミング操作演出選択処理を終了する。   In step S1663-7, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command indicating the progress pattern determined in the progress mode determination process in the transmission buffer, and ends the current timing operation effect selection process.

図81は、リーチ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1664)の詳細を示すフローチャートである。図81において、サブCPU120aは、当該変動でリーチが成立するか否かを判定する(S1664−1)。サブCPU120aは、当該変動でリーチが成立する場合(S1664−1:Yes)、ステップS1664−2に進む。当該変動でリーチが成立しない場合(S1664−1:No)、今回のリーチ裏ボタン操作演出選択処理を終了する。   FIG. 81 is a flowchart showing details of the reach back button operation effect selection process (step S1664 in FIG. 47). In FIG. 81, the sub CPU 120a determines whether or not reach is established by the fluctuation (S1664-1). When reach is established by the fluctuation (S1664-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1664-2. If reach is not established due to the fluctuation (S1664-1: No), the present reach back button operation effect selection process ends.

ステップS1664−2において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、裏ボタン操作演出の進展パターンを決定する処理である。進展パターンは、リーチ成立のタイミングtNRに合わせた操作が行われたことを契機として進展する操作結果の報知態様を示すものである。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値24を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのリーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値24の組み合わせに基づいて、リーチ裏ボタン操作演出の進展パターンを決定する。 In step S1664-2, the sub CPU 120a performs a progress mode determination process. The progress mode determination process is a process for determining the progress pattern of the back button operation effect. The progress pattern indicates a mode of notification of an operation result that progresses when an operation is performed in accordance with the reach establishment timing tNR . In the progress mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 24 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the reach back button operation effect progress mode determination table in the sub ROM 120b, and, based on the combination of the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer and the effect random number 24, based on the reach. The progress pattern of the back button operation effect is determined.

図82は、リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値24と進展パターンの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 82 is a diagram showing a reach back button operation effect progress mode determination table. In the reach back button operation effect progress mode determination table, a set of the effect random number 24 and the progress pattern is stored separately for those to be referred to when the jackpot determination result is a big hit and those to be referred to when the big hit is lost. I have.

このテーブルにおける大当たりと対応する選択肢には、進展パターンRC11、RC12、及びRC13がある。進展パターンRC11には、10個(0〜9)の演出用乱数値24が対応付けられており、進展パターンRC12には70個(10〜79)の演出用乱数値24が対応付けられており、進展パターンRC13には20個(80〜99)の演出用乱数値24が対応付けられている。進展パターンRC11、RC12、及びRC13は、裏ボタン操作に成功したとき(操作ボタン35の操作タイミングがリーチの成立のタイミングtNRと合ったとき)の裏ボタン操作成功音声の出力の有無、及び操作に失敗したとき(操作ボタン35の操作タイミングがリーチの成立のタイミングtNRと合わなかったとき)におけるそのことを示す画像表示の有無が異なる。 Options corresponding to the jackpot in this table include progress patterns RC11, RC12, and RC13. Ten (0 to 9) effect random numbers 24 are associated with the progress pattern RC11, and 70 (10 to 79) effect random numbers 24 are associated with the progress pattern RC12. , 20 (80 to 99) effect random numbers 24 are associated with the development pattern RC13. Progress pattern RC11, RC12, and RC13 are back button presence or absence of an output of the operation success sound when a successful back button operation (when the operation timing of the operation button 35 is matched with the timing t NR of formation of reach), and operation (When the operation timing of the operation button 35 does not match the reach establishment timing tNR ), the presence or absence of an image display indicating that is different.

具体的に説明すると、進展パターンRC11では、裏ボタン操作に成功すると、裏ボタン操作成功音声が出力される。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRC12では、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功音声は出力されない。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRC13では、裏ボタン操作に成功すると、裏ボタン操作成功音声が出力される。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRC13では、操作に失敗すると、「惜しい」の文字画像が表示される。   More specifically, in the progress pattern RC11, when the back button operation is successful, a back button operation success sound is output. If the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RC12, the back button operation success sound is not output regardless of the success or failure of the back button operation. If the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RC13, when the back button operation is successful, a back button operation success sound is output. If the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RC13, if the operation fails, a character image of “sorry” is displayed.

このテーブルにおけるハズレと対応する選択肢には、進展パターンRC12、及びRC14がある。進展パターンRC12には、80個(0〜79)の演出用乱数値24が対応付けられており、進展パターンRC14には、20個(80〜99)の演出用乱数値24が対応付けられている。進展パターンRC14では、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功音声は出力されない。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。裏ボタン操作に失敗すると、「惜しい」の文字画像が表示される。また、進展パターンRC14では、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。   The options corresponding to the loss in this table include the progress patterns RC12 and RC14. Eighty (0 to 79) effect random numbers 24 are associated with the progress pattern RC12, and twenty (80 to 99) effect random numbers 24 are associated with the progress pattern RC14. I have. In the progress pattern RC14, the back button operation success sound is not output regardless of the success or failure of the back button operation. If the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. If the back button operation fails, a character image of “sorry” is displayed. In the progress pattern RC14, if the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、当該変動において大当たりと対応する図柄で停止することになっている場合、裏ボタン操作成功音声の出力を可能とする。また、当該変動においてハズレと対応する図柄で停止することになっている場合、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功音声の出力を規制する。   With such a configuration of the table, the effect control board 120 can output the back button operation success sound when the change is to be stopped at the symbol corresponding to the big hit. Further, when the change is to stop at the symbol corresponding to the loss, the output of the back button operation success sound is regulated regardless of the success or failure of the back button operation.

ここで、先に挙げたタイミング操作演出進展態様決定テーブル(図80)とリーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図82)とを比較すると、タイミング操作演出進展態様決定テーブル内には2つの進展パターンTM11及びTM12があり、これら2つの進展パターンTM11及びTM12はいずれも、単独操作の失敗時にそのことを示す「ミス」の文字画像が表示されるようになっている。これに対し、リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルでは、4つの進展パターンRC11、RC12、RC13、及びRC14のうち進展パターンRC13及びRC14だけが、操作の失敗時にそのことを示す「惜しい」の文字画像が表示されるようになっており、進展パターンRC13及びRC14の選択率は20%と低くなっている。このようにしているのは、「惜しい」の文字画像があまりに頻繁に出現すると、遊技者が裏ボタン操作を容易く成功できるようなってしまい、遊技の興趣が却って損なわれてしまうためである。   Here, comparing the above-described timing operation effect progress mode determination table (FIG. 80) and the reach back button operation effect progress mode determination table (FIG. 82), two progresses are included in the timing operation effect progress mode determination table. There are patterns TM11 and TM12, and in each of these two development patterns TM11 and TM12, when a single operation fails, a "miss" character image indicating the failure is displayed. On the other hand, in the reach back button operation production progress mode determination table, only the progress patterns RC13 and RC14 of the four progress patterns RC11, RC12, RC13, and RC14 indicate the character “sorry” indicating that when the operation fails. An image is displayed, and the selectivity of the development patterns RC13 and RC14 is as low as 20%. The reason for this is that if the character image of “regret” appears too frequently, the player can easily and successfully perform the back button operation, and the interest of the game is rather spoiled.

ステップS1664−3において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるリーチの成立時刻(図19の時刻tNR)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのリーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタにセットする。リーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。リーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタは、リーチの成立の時刻(図19の時刻tNR)において0になる。 In step S1664-3, the sub CPU120a determines the remaining time before establishment time reach (time t NR in FIG. 19) within the fluctuation period T of the fluctuation, sub a value obtained by dividing the time by two milliseconds RAM120c Is set to the reach back button determination time timer counter. The reach back button determination time timer counter is decremented each time the timer update processing in step S1500 is executed. The reach back button determination time timer counter becomes 0 at the time when the reach is established (time t NR in FIG. 19).

ステップS1664−4において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるリーチの成立から所定時間(例えば、2秒とする)だけ後の時刻をリーチ裏ボタン操作受付有効期間の終了時刻t’NRとし、この時刻t’NRまでの残り時間を求め、求めた残り時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのリーチ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。リーチ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、リーチ成立から2秒後に0になる。 In step S1664-4, the sub CPU 120a sets the time after a predetermined time (for example, 2 seconds) after the reach is established within the fluctuation time T of the fluctuation to the end time t ′ NR of the reach back button operation acceptance valid period. and then obtains a remaining time until the time t 'NR, sets the remaining time value obtained by dividing by two milliseconds operation accepting validity end timer counter for reach back button operation effect of the sub RAM120c obtained. The operation reception valid period end timer counter for the reach back button operation effect is counted down every time the timer updating process is executed in step S1500. The operation reception valid period end timer counter becomes 0 two seconds after the reach is established.

ステップS1664−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cのリーチ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域にリーチ裏ボタン操作演出待機フラグをセットする。リーチ裏ボタン操作演出待機フラグは、リーチ裏ボタン操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1664-5, the sub CPU 120a sets a reach back button operation effect standby flag in the reach back button operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The reach back button operation effect standby flag is a flag indicating that the execution of the reach back button operation effect is waiting.

ステップS1664−4において、サブCPU120aは、進展態様決定処理において決定した進展パターンを示す演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のリーチ裏ボタン操作演出選択処理を終了する。   In step S1664-4, sub CPU 120a sets an effect pattern designation command indicating the progress pattern determined in the progress mode determination process in the transmission buffer, and ends the current reach back button operation effect selection process.

図83は、ステップアップ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1665)の詳細を示すフローチャートである。図83において、サブCPU120aは、当該変動の図柄変動演出としてステップアップ演出を実行するか否かを判定する(S1665−1)。サブCPU120aは、ステップアップ演出を実行する場合(S1665−1:Yes)、ステップS1665−2に進む。ステップアップ演出を実行しない場合(S1665−1:No)、今回のステップアップ裏ボタン操作演出選択処理を終了する。   FIG. 83 is a flowchart showing details of the step-up back button operation effect selection process (step S1665 in FIG. 47). In FIG. 83, the sub CPU 120a determines whether or not to execute a step-up effect as a symbol change effect of the change (S1665-1). When executing the step-up effect (S1665-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1665-2. If the step-up effect is not to be executed (S1665-1: No), the current step-up back button operation effect selection process ends.

ステップS1665−2において、サブCPU120aは、当該変動内のステップアップ演出が通常段階4まで発展するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、通常段階4まで発展する場合(S1665−2:Yes)、ステップS1665−3に進む。通常段階4まで発展しない場合(S1665−2:No)、今回のステップアップ裏ボタン操作演出選択処理を終了する。   In step S1665-2, the sub CPU 120a determines whether or not the step-up effect in the fluctuation evolves to the normal stage 4. When the sub CPU 120a normally evolves to the stage 4 (S1665-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1665-3. If it does not normally develop to step 4 (S1665-2: No), the current step-up back button operation effect selection process ends.

ステップS1665−3において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、ステップアップ裏ボタン操作演出の進展パターンを決定する処理である。進展パターンは、裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR1、tUR2、tUR3、tUR4)に合わせた操作が行われたことを契機として進展する操作結果の報知態様を示すものである。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値25を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値25の組み合わせに基づいて、ステップアップ裏ボタン操作演出の進展パターンを決定する。 In step S1665-3, sub CPU 120a performs a progress mode determination process. The progress mode determination process is a process for determining a progress pattern of the step-up back button operation effect. Progress pattern shows a notification manner of operation results progress as triggered by back button operation decision timing (time t UR1 in FIG 20, t UR2, t UR3, t UR4) in the combined operation is performed . In the progress mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 25 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the step-up back button operation effect progress mode determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer and the effect random number 25, The progress pattern of the step-up back button operation effect is determined.

図84は、ステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。ステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値25と進展パターンの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 84 is a diagram showing a step-up back button operation effect progress mode determination table. In the step-up back button operation effect progress mode determination table, a set of the effect random number 25 and the progress pattern are stored separately for those that are referred to when the jackpot determination result is a big hit and those that are referred to when the big hit is lost. ing.

このテーブルにおける大当たりと対応する選択肢には、進展パターンRU11、RU12、及びRU13がある。進展パターンRU11には、10個(0〜9)の演出用乱数値25が対応付けられており、進展パターンRU12には、70個(10〜79)の演出用乱数値25が対応付けられており、進展パターンRU13には、20個(80〜99)の演出用乱数値25が対応付けられている。進展パターンRU11、RU12、及びRU13は、裏ボタン操作に成功したとき(演出ボタン35の複数回の操作の操作タイミングが判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4の全てと合ったとき)の裏ボタン操作成功画像の表示の有無、及び操作に失敗したとき(演出ボタン35の操作タイミングが判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4の何れとも合わなかったとき)におけるそのことを示す画像表示の有無が異なる。 The options corresponding to the jackpot in this table include the progress patterns RU11, RU12, and RU13. Ten (0-9) effect random numbers 25 are associated with the progress pattern RU11, and 70 (10-79) effect random numbers 25 are associated with the progress pattern RU12. The development pattern RU13 is associated with 20 (80 to 99) effect random number values 25. Progress pattern RU11, RU12, and RU13, when a successful back button operation (when the operation timing of the plurality of operation performance button 35 is fit with all the determination timing t UR1, t UR2, t UR3 , t UR4) the presence or absence of the display of the back button operation successful image, and when it fails to operate the that in (when the operation timing of the performance button 35 has not match with any of the determination timing t UR1, t UR2, t UR3 , t UR4) The presence or absence of the displayed image is different.

具体的に説明すると、進展パターンRU11では、裏ボタン操作に成功すると、裏ボタン操作成功画像が表示される。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRU12では、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功画像は表示されない。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRU13では、裏ボタン操作に成功すると、裏ボタン操作成功画像が表示される。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRU13では、操作に失敗すると、「惜しい」の文字画像が表示される。   More specifically, in the progress pattern RU11, if the back button operation is successful, a back button operation success image is displayed. If the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RU12, a successful back button operation image is not displayed regardless of whether the back button operation is successful or not. If the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RU13, when the back button operation is successful, a back button operation success image is displayed. If the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RU13, if the operation fails, a character image of "sorry" is displayed.

このテーブルにおけるハズレと対応する選択肢には、進展パターンRU12、及びRU14がある。進展パターンRU12には、80個(0〜79)の演出用乱数値25が対応付けられており、進展パターンRU14には、20個(80〜99)の演出用乱数値25が対応付けられている。進展パターンRU14では、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功画像は表示されない。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRU14では、操作に失敗すると、「惜しい」の文字画像が表示される。   Options corresponding to the loss in this table include the progress patterns RU12 and RU14. Eighty (0 to 79) effect random numbers 25 are associated with the progress pattern RU12, and twenty (80 to 99) effect random numbers 25 are associated with the progress pattern RU14. I have. In the progress pattern RU14, the back button operation success image is not displayed regardless of the success or failure of the back button operation. If the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RU14, if the operation fails, a character image of "sorry" is displayed.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、ステップアップ裏ボタン操作演出を実行させる場合、当該変動表示において大当たりと対応する図柄で停止することになっている場合、裏ボタン操作成功画像の表示を可能とする。また、当該変動表示においてハズレと対応する図柄で停止することになっている場合、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功画像の表示を規制する。   With such a configuration of the table, the effect control board 120, when executing the step-up back button operation effect, when it is supposed to stop at the symbol corresponding to the big hit in the variable display, the back button operation success image Display is enabled. Further, in the case where the display is to stop at the symbol corresponding to the loss in the change display, the display of the back button operation success image is restricted regardless of the success or failure of the back button operation.

ここで、先に挙げたタイミング操作演出進展態様決定テーブル(図80)とステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図84)とを比較すると、タイミング操作演出進展態様決定テーブル内には2つの進展パターンTM11及びTM12があり、これら2つの進展パターンTM11及びTM12はいずれも、単独操作の失敗時にそのことを示す「ミス」の文字画像が表示されるようになっている。これに対し、リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルでは、4つの進展パターンRU11、RU12、RU13、及びRU14のうち進展パターンRU13及びRU14だけが、操作の失敗時にそのことを示す「惜しい」の文字画像が表示されるようになっており、進展パターンRU13及びRU14の選択率は20%と低くなっている。このようにしているのは、「惜しい」の文字画像があまりに頻繁に出現すると、遊技者が裏ボタン操作を容易く成功できるようなってしまい、遊技の興趣が却って損なわれてしまうためである。   Here, comparing the above-described timing operation effect progress mode determination table (FIG. 80) and the step-up back button operation effect progress mode determination table (FIG. 84), there are two timing operation effect progress mode determination tables. There are progress patterns TM11 and TM12, and in each of these two progress patterns TM11 and TM12, when a single operation fails, a "miss" character image indicating the failure is displayed. On the other hand, in the reach back button operation production progress mode determination table, only the progress patterns RU13 and RU14 of the four progress patterns RU11, RU12, RU13, and RU14 indicate the character of "regret" indicating that when the operation fails. An image is displayed, and the selectivity of the development patterns RU13 and RU14 is as low as 20%. The reason for this is that if the character image of “regret” appears too frequently, the player can easily and successfully perform the back button operation, and the interest of the game is rather spoiled.

ステップS1665−4において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における1つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR1)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの裏ボタン操作判定時刻(1)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における2つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの裏ボタン操作判定時刻(2)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における3つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR3)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの裏ボタン操作判定時刻(3)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における4つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR4)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの裏ボタン操作判定時刻(4)タイマカウンタにセットする。 In step S1665-4, the sub CPU 120a obtains the remaining time up to the first back button operation determination timing (time t UR1 in FIG. 20) within the fluctuation time T of the fluctuation, and divides this time by 2 milliseconds. The set value is set in the back button operation determination time (1) timer counter of the sub RAM 120c. The sub CPU 120a obtains the remaining time up to the second back button operation determination timing (time t UR2 in FIG. 20) within the fluctuation time T of the fluctuation, and divides this time by 2 milliseconds to obtain a value in the sub RAM 120c. Back button operation determination time (2) Set to timer counter. The sub CPU 120a obtains the remaining time up to the third back button operation determination timing (time t UR3 in FIG. 20) within the fluctuation time T of the fluctuation, and divides this time by 2 milliseconds to obtain a value in the sub RAM 120c. Back button operation determination time (3) Set to timer counter. The sub CPU 120a obtains the remaining time until the fourth back button operation determination timing (time t UR4 in FIG. 20) within the fluctuation time T of the fluctuation, and divides this time by 2 milliseconds to obtain a value in the sub RAM 120c. Back button operation determination time (4) Set to timer counter.

裏ボタン操作判定時刻(1)タイマカウンタ、裏ボタン操作判定時刻(2)タイマカウンタ、裏ボタン操作判定時刻(3)タイマカウンタ、及び裏ボタン操作判定時刻(4)タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。裏ボタン操作判定時刻(1)タイマカウンタは、1つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR1)において0になり、裏ボタン操作判定時刻(2)タイマカウンタは、2つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR2)において0になり、裏ボタン操作判定時刻(3)タイマカウンタは、3つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR3)において0になり、裏ボタン操作判定時刻(4)タイマカウンタは、4つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR4)において0になる。 The back button operation determination time (1) timer counter, back button operation determination time (2) timer counter, back button operation determination time (3) timer counter, and back button operation determination time (4) The timer counter is the timer of step S1500. It is counted down every time the update process is executed. The back button operation determination time (1) timer counter becomes 0 at the first back button operation determination timing (time t UR1 in FIG. 20), and the back button operation determination time (2) timer counter It becomes 0 at the back button operation determination timing (time t UR2 in FIG. 20), and the back button operation determination time (3) timer counter becomes 0 at the third back button operation determination timing (time t UR3 in FIG. 20). That is, the back button operation determination time (4) The timer counter becomes 0 at the fourth back button operation determination timing (time t UR4 in FIG. 20).

ステップS1665−5において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるステップアップ演出の通常段階4のステップ演出の実行時刻(図20の時刻tSUP4)までの残り時間を求め、求めた残り時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのステップアップ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。ステップアップ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、通常段階4のステップ演出の実行時刻(図20の時刻tSUP4)において0になる。 In step S1665-5, the sub CPU 120a obtains the remaining time up to the execution time (time t SUP4 in FIG. 20) of the step effect in the normal stage 4 of the step-up effect within the change time T of the change, and obtains the obtained remaining time. Is set to the operation reception effective period end timer counter for effecting the step-up back button operation in the sub RAM 120c in the sub RAM 120c. The operation acceptance valid period end timer counter for the step-up back button operation effect is counted down every time the timer updating process is executed in step S1500. The operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the execution time of the step effect of the normal stage 4 (time t SUP4 in FIG. 20).

ステップS1665−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域にステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグをセットする。ステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグは、ステップアップ裏ボタン操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1665-6, the sub CPU 120a sets the step-up back button operation effect standby flag in the step-up back button operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The step-up back button operation effect wait flag is a flag indicating that the execution of the step-up back button operation effect is waiting.

ステップS1665−7において、サブCPU120aは、進展態様決定処理において決定した進展パターンを示す演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のリ裏ボタン操作演出選択処理を終了する。   In step S1665-7, sub CPU 120a sets an effect pattern designation command indicating the progress pattern determined in the progress mode determination process in the transmission buffer, and ends the current back button operation effect selection process.

図85は、特別遊技演出選択処理(図48のステップS1691)の詳細を示すフローチャートである。図70において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R確変当たりであるか否かを判定する(S1691−1)。大当たりの種類が2R確変当たりである場合(S1691−1:Yes)、ステップS1691−2に進む。2R確変当たりでない場合(S1691−1:No)、ステップS1691−3に進む。   FIG. 85 is a flowchart showing the details of the special game effect selection process (step S1691 in FIG. 48). In FIG. 70, the sub CPU 120a determines whether or not the type of the big hit that has triggered the special game this time is the 2R probability change hit (S1691-1). When the type of the jackpot is the 2R probability change hit (S1691-1: Yes), the process proceeds to step S1691-2. When it is not the 2R probability change hit (S1691-1: No), the process proceeds to step S1691-3.

ステップS1691−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-2, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 2R, and stores the information of the opening effect pattern per 2R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R確変当たりである場合(S1691−3:Yes)、ステップS1691−4に進む。16R確変当たりでない場合(S1691−3:No)、ステップS1691−5に進む。   In step S1691-3, the sub CPU 120a determines whether or not the type of the big hit that has triggered the current special game is the 16R certain change hit. When the type of the jackpot is the 16R probability change hit (S1691-3: Yes), the process proceeds to step S1691-4. If it is not the 16R probability change (S1691-3: No), the process proceeds to step S1691-5.

ステップS1691−4において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-4, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 16R, and stores the information of the opening effect pattern per 16R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−5において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が8R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が8R確変当たりである場合(S1691−5:Yes)、ステップS1691−6に進む。8R通常当たりである場合(S1691−5:No)、ステップS1691−7に進む。   In step S1691-5, the sub CPU 120a determines whether or not the type of the jackpot that has triggered the special game this time is the 8R probability change hit. When the type of the jackpot is the 8R probability change hit (S1691-5: Yes), the process proceeds to step S1691-6. If it is 8R normal winning (S1691-5: No), the process proceeds to step S1691-7.

ステップS1691−6において、サブCPU120aは、昇格成功演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格成功演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。   In step S1691-6, the sub CPU 120a determines to perform the successful promotion effect, and stores the promotion effect execution data indicating that the successful promotion effect is to be executed in the effect information storage area for each round of the fourth round of the sub RAM 120c. I do.

ステップS1691−7において、サブCPU120aは、昇格失敗演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格失敗演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。   In step S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform the promotion failure effect, and stores the promotion effect execution data indicating that the promotion failure effect is to be performed in the effect information storage area for each round of the fourth round of the sub RAM 120c. I do.

ステップS1691−6又はS1691−7の実行後、サブCPU120aは、8R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、8R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する(S1691−8)。   After execution of step S1691-6 or S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform an opening effect per 8R, and stores the information of the opening effect pattern per 8R in the effect pattern storage area (S1691-8).

ステップS1691−9において、サブCPU120aは、ステップS1691−2、S1691−4、又はS1691−8で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。   In step S1691-9, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command of the opening effect determined in step S1691-2, S1691-4, or S1691-8 in the transmission buffer. After that, the current special game selection process ends.

図86は、ラウンド演出制御処理(図48のステップS1693)の詳細を示すフローチャートである。図86において、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものであるか否かを判定する(S1693−1)。サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものである場合(S1693−1:Yes)、ステップS1693−2に進む。第4ラウンド以外のラウンドのものである場合(S1693−1:No)、ステップS1963−6に進む。   FIG. 86 is a flowchart showing details of the round effect control process (step S1693 in FIG. 48). In FIG. 86, the sub CPU 120a determines whether or not the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1). If the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-2. If it is a round other than the fourth round (S1693-1: No), the process proceeds to step S1963-6.

ステップS1693−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出実行データが記憶されているか否かを確認する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが記憶されている場合(S1693−2:Yes)、ステップS1693−3に進む。昇格演出実行データが記憶されていない場合(S1693−2:No)、ステップS1693−6に進む。   In step S1693-2, the sub CPU 120a confirms whether or not the promotion effect execution data is stored in the effect information storage area for each round of the sub RAM 120c. When the promotion effect execution data is stored (S1693-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-3. When the promotion effect execution data is not stored (S1693-2: No), the process proceeds to step S1693-6.

ステップS1693−3において、サブCPU120aは、ラウンド別演出情報記憶領域内の昇格演出実行データが昇格成功演出の実行を示すものか、それとも、昇格失敗演出の実行を示すものであるかを確認する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが昇格成功演出の実行を示すものである場合(S1693−3:Yes)、ステップS1693−4に進む。昇格演出実行データが昇格失敗演出の実行を示すものである場合(S1693−3:No)、ステップS1693−5に進む。   In step S1693-3, the sub CPU 120a checks whether the promotion effect execution data in the round effect information storage area indicates execution of the promotion success effect or execution of the promotion failure effect. If the promotion effect execution data indicates execution of the promotion success effect (S1693-3: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-4. When the promotion effect execution data indicates execution of the promotion failure effect (S1693-3: No), the process proceeds to step S1693-5.

ステップS1693−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの昇格演出成功待機フラグ記憶領域に昇格成功演出待機フラグをセットし、ステップS1693−5に進む。昇格成功演出待機フラグは、昇格成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1693-4, the sub CPU 120a sets the promotion successful effect standby flag in the promotion effect successful standby flag storage area of the sub RAM 120c, and proceeds to step S1693-5. The promotion success effect waiting flag is a flag indicating that the execution of the promotion success effect is waiting.

ステップS1693−5において、サブCPU120aは、今回のラウンド(第4ラウンド)のラウンド遊技内における連打操作の操作受付有効期間の開始時刻(図21の時刻tRDS)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの昇格演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、今回のラウンド遊技内における昇格演出の操作受付有効期間の終了時刻(図21の時刻tRDE)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの昇格演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、連打操作の操作受付有効期間の開始時刻(図21の時刻tRDS)において0になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、連打操作の操作受付有効期間の終了時刻(図21の時刻tRDE)において0になる。 In step S1693-5, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time (time t RDS in FIG. 21) of the operation acceptance effective period of the continuous hit operation in the round game of the current round (the fourth round). Divided by 2 milliseconds is set in the operation acceptance effective period start timer counter for the promotion effect in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (time t RDE in FIG. 21) of the operation acceptance effective period of the promotion effect in the current round game, and divides this time by 2 milliseconds to obtain a value obtained by dividing the time by the sub RAM 120c. Is set to the operation reception validity period end timer counter for the promotion effect. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are decremented each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time (time t RDS in FIG. 21) of the operation reception valid period of the continuous tapping operation. The operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the end time (time t RDE in FIG. 21) of the operation reception valid period of the continuous tapping operation.

ステップS1693−6において、サブCPU120aは、今回のラウンドのラウンド演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1693-6, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command of the round effect of the current round in the transmission buffer.

図87、図88、図89、図90、図91、図92、及び図93は、演出入力制御処理(図45のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図87において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。   FIGS. 87, 88, 89, 90, 91, 92, and 93 are flowcharts showing details of the effect input control process (step S1700 in FIG. 45). In FIG. 87, the sub CPU 120a performs an operation information storage area update process. The operation information storage area update processing is processing for updating information in the operation information storage area of the sub RAM 120c.

図94(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図94(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図94(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。   FIG. 94A shows the operation information storage area. FIG. 94B is a diagram illustrating an example of updating the operation information storage area. As shown in FIG. 94A, the operation information storage area includes an upper cursor key sampling signal storage area, a lower cursor key sampling signal storage area, a left cursor key sampling signal storage area, a right cursor key sampling signal storage area, and a center key. It has a sampling signal storage area, an effect button sampling signal storage area, an effect button on edge storage area, an effect button off edge storage area, an effect button off edge number storage area, and an effect button on-off edge signal number storage area. .

演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2m秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。   Each of the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, the effect button off-edge number storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area each include information on the latest sampling timing. And a pre-sampling storage unit for storing information of the immediately preceding (2 msec) sampling timing.

操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。   In the operation information storage area update processing, the sub CPU 120a updates the up cursor key sampling signal storage area based on the input signal of the detection switch 39a of the up cursor key 39A. Further, based on the input signal of the detection switch 39b of the down cursor key 39B, the down cursor key sampling signal storage area is updated. Further, the left cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39c of the left cursor key 39C. Also, the right cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39d of the right cursor key 39D. Also, the central key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39e of the central key 39E. Further, based on the input signal of the detection switch 35a of the effect button 35, the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area are updated. I do.

より具体的に説明すると、2m秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。   More specifically, at the sampling timing every 2 ms, the sub CPU 120a writes 1 to the upper cursor key sampling signal storage area if the input signal of the detection switch 39a is ON, and if the input signal of the detection switch 39a is OFF. For example, 0 is written in the upper cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39b is ON, 1 is written to the lower cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39b is OFF, 0 is written to the lower cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39c is ON, 1 is written to the left cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39c is OFF, 0 is written to the left cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39d is ON, 1 is written to the right cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39d is OFF, 0 is written to the right cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39e is ON, 1 is written in the central key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39e is OFF, 0 is written in the central key sampling signal storage area.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図94(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   The sub CPU 120a stores the information of the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area in the previous sampling storage unit. Copy each one. Then, as shown in the update example of FIG. 94B, if the input signal of the detection switch 35a is ON, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area, and the detection switch 35a If the input signal is OFF, 0 is written to the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area. If the previous sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 0 and the latest sampling storage unit is 1, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button on-edge signal storage area, and other combinations If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 0, the effect button on-edge signal storage area Is written to the latest sampling storage unit of.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   If the previous sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 1 and the latest sampling storage unit is 0, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button off-edge signal storage area, and other combinations If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 1, the effect button off-edge signal storage area Is written to the latest sampling storage unit of.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。   If the sub CPU 120a writes 1 in the latest sampling storage section of the production button sampling signal storage area, the number of the latest sampling storage section in the production button on-off edge signal number storage area is rewritten to +1 and the production button sampling is performed. When 0 is written to the latest sampling storage section of the signal storage area, the latest sampling storage section of the effect button on-off edge signal number storage area is reset to 0.

図87のステップS1702において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセリフ操作演出待機フラグ記憶領域にセリフ操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。セリフ操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のセリフ操作演出選択処理(図47のステップS1654)においてセリフ操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、セリフ操作演出待機フラグがセットされている場合(S1702:Yes)、ステップS1703に進む。セリフ操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1703:No)、ステップS1708に進む。   In step S1702 in FIG. 87, the sub CPU 120a determines whether or not a dialog operation effect standby flag is set in the dialog operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The serif operation effect standby flag is set when it is determined in the serif operation effect selecting process (step S1654 in FIG. 47) at the start of the change that the change operation effect is to be executed. When the dialogue operation effect standby flag is set (S1702: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1703. If the line operation effect standby flag is not set (S1703: No), the process proceeds to step S1708.

ステップS1703において、サブCPU120aは、セリフ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。セリフ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図15の時刻tSR1)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1703:Yes)、ステップS1704に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1703:No)、ステップS1708に進む。 In step S1703, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance effective period start timer counter for the dialogue operation effect is 0. After the start time (time t SR1 in FIG. 15) of the operation acceptance effective period of the line operation effect, the determination result of this step is “Yes”. When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1703: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1704. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1703: No), the process proceeds to step S1708.

ステップS1704において、サブCPU120aは、セリフ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。セリフ操作演出の操作受付有効期間内(図15の時刻tSR1〜tSR2)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、セリフ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図15の時刻tSR2)において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1704:No)、ステップS1705に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1704:Yes)、ステップS1707に進む。 In step S1704, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception effective period end timer counter for the dialogue operation effect is 0. If it is within the operation acceptance valid period of the line operation effect (time t SR1 to t SR2 in FIG. 15), the determination result of this step is “No”, and the end time of the operation acceptance effective period of the line operation effect (FIG. 15) At time t SR2 ), the determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1704: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1705. If the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1704: Yes), the process proceeds to step S1707.

ステップS1705において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1705:Yes)、ステップS1706に進む。0が書き込まれている場合(S1705:No)、ステップS1708に進む。   In step S1705, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage unit of the effect button on-edge storage area. If immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. When 1 has been written (S1705: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1706. If 0 has been written (S1705: No), the process proceeds to step S1708.

ステップS1706において、サブCPU120aは、セリフ操作演出における操作結果の報知への進展を指示する操作結果報知指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1707に進む。この操作結果報知指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、この操作結果報知指定コマンドを受信すると、キャラクタ及びセリフの表示に関わる演出(図15)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1706, the sub CPU 120a sets, in the transmission buffer, an operation result notification designation command for instructing the progress of the notification of the operation result in the line operation effect, and proceeds to step S1707. This operation result notification designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the operation result notification designation command, the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive device 33 a , 33b, and the lighting device for effect 34.

ステップS1707において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセリフ操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1708に進む。   In step S1707, the sub CPU 120a clears the dialog operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1708.

図87のステップS1708において、サブCPU120aは、サブRAM120cのルーレット操作演出待機フラグ記憶領域にルーレット操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。ルーレット操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のルーレット操作演出選択処理(図47のステップS1659)においてルーレット操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、ルーレット操作演出待機フラグがセットされている場合(S1708:Yes)、ステップS1709に進む。ルーレット操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1708:No)、ステップS1714に進む。   In step S1708 of FIG. 87, the sub CPU 120a determines whether or not the roulette operation effect standby flag is set in the roulette operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The roulette operation effect standby flag is set when it is determined in the roulette operation effect selection process (step S1659 of FIG. 47) that the roulette operation effect is to be executed at the start of the change. If the roulette operation effect standby flag is set (S1708: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1709. If the roulette operation effect standby flag has not been set (S1708: No), the process proceeds to step S1714.

ステップS1709において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ルーレット操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図16の時刻tRL1)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1709:Yes)、ステップS1710に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1709:No)、ステップS1713に進む。 In step S1709, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception effective period start timer counter for roulette operation effect is 0. After the start time of the operation acceptance effective period of the roulette operation effect (time t RL1 in FIG. 16), the determination result of this step is “Yes”. When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1709: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1710. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1709: No), the process proceeds to step S1713.

ステップS1710において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ルーレット操作演出の操作受付有効期間内(図16の時刻tRL1〜tRL2)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、ルーレット操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図16の時刻tRL2)において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1710:No)、ステップS1711に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1710:Yes)、ステップS1714に進む。 In step S1710, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception effective period end timer counter for roulette operation effect is 0. Within operation accepting lifetime of roulette operation effect (time t RL1 ~t RL2 in Fig. 16), in this step the determination result is "No", the end time of the operation acceptance lifetime roulette operation effect (in FIG. 16 At time t RL2 ), the result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1710: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1711. If the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1710: Yes), the process proceeds to step S1714.

ステップS1711において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1711:Yes)、ステップS1712に進む。0が書き込まれている場合(S1711:No)、ステップS1714に進む。   In step S1711, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit of the effect button on-edge storage area. If immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. When 1 has been written (S1711: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1712. If 0 has been written (S1711: No), the process proceeds to step S1714.

ステップS1712において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出における操作結果の報知への進展を指示する操作結果報知指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1713に進む。この操作結果報知指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、操作結果報知指定コマンドを受信すると、ルーレットの出目の表示に関わる演出(図16)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1712, the sub CPU 120a sets, in the transmission buffer, an operation result notification designation command for instructing progress to notification of the operation result in the roulette operation effect, and proceeds to step S1713. This operation result notification designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the operation result notification designation command, the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33a perform the effect (FIG. 16) relating to the display of the roulette appearance. , 33b, and the lighting device for effect 34.

ステップS1713において、サブCPU120aは、サブRAM120cのルーレット操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1714に進む。   In step S1713, the sub CPU 120a clears the roulette operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1714.

図88のステップS1714において、サブCPU120aは、サブRAM120cのゲージ操作演出待機フラグ記憶領域にゲージ操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。ゲージ操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のゲージ操作演出選択処理(図47のステップS1660)においてゲージ操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、ゲージ操作演出待機フラグがセットされている場合(S1714:Yes)、ステップS1715に進む。ゲージ操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1714:No)、ステップS1720に進む。   In step S1714 in FIG. 88, sub CPU 120a determines whether or not a gauge operation effect standby flag is set in the gauge operation effect standby flag storage area of sub RAM 120c. The gauge operation effect waiting flag is set when it is determined that the gauge operation effect is to be executed in the gauge operation effect selection process (step S1660 in FIG. 47) at the start of the change. If the gauge operation effect standby flag is set (S1714: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1715. When the gauge operation effect standby flag is not set (S1714: No), the process proceeds to step S1720.

ステップS1715において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ゲージ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17の時刻tGG3)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1715:Yes)、ステップS1716に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1715:No)、ステップS1720に進む。 In step S1715, sub CPU 120a determines whether or not the operation reception effective period start timer counter for gauge operation effect is 0. After the start time of the operation acceptance valid period of the gauge operation effect (time t GG3 in FIG. 17), the determination result of this step is “Yes”. When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1715: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1716. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1715: No), the process proceeds to step S1720.

ステップS1716において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ゲージ操作演出の操作受付有効期間内(図17の時刻tGG3〜tGG4)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、ゲージ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図17の時刻tGG4)において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1716:No)、ステップS1717に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1716:Yes)、ステップS1718に進む。 In step S1716, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception effective period end timer counter for the gauge operation effect is 0. Within operation accepting validity of the gauge operation effect (time t GG3 ~t GG4 of Fig. 17), in this step the determination result is "No", the end time of the operation acceptance lifetime gauge operation effect (in FIG. 17 At time t GG4 ), the result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1716: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1717. If the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1716: Yes), the process proceeds to step S1718.

ステップS1717において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1717:Yes)、ステップS1718に進む。0が書き込まれている場合(S1717:No)、ステップS1720に進む。   In step S1717, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage section of the effect button on-edge storage area. If immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. When 1 has been written (S1717: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1718. If 0 has been written (S1717: No), the process proceeds to step S1720.

ステップS1718において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出における操作結果の報知への進展を指示する操作結果報知指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1719に進む。この操作結果報知指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、この操作結果報知指定コマンドを受信すると、ゲージ進展量の再上昇と最終獲得点の表示に関わる演出(図17)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1718, sub CPU 120a sets an operation result notification designation command for instructing the progress of notification of the operation result in the gauge operation effect in the transmission buffer, and proceeds to step S1719. This operation result notification designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the operation result notification designation command, the image display device 31 and the sound output device perform effects (FIG. 17) relating to the re-rise of the gauge development amount and the display of the final score. 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34.

ステップS1719において、サブCPU120aは、サブRAM120cのゲージ操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1720に進む。   In step S1719, the sub CPU 120a clears the gauge operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1720.

図89のステップS1720において、サブCPU120aは、サブRAM120cのタイミング操作演出待機フラグ記憶領域にタイミング操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。タイミング操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のタイミング操作演出選択処理(図47のステップS1663)においてタイミング操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、タイミング操作演出待機フラグがセットされている場合(S1720:Yes)、ステップS1721に進む。タイミング操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1720:No)、ステップS1736に進む。   In step S1720 of FIG. 89, sub CPU 120a determines whether or not the timing operation effect standby flag is set in the timing operation effect standby flag storage area of sub RAM 120c. The timing operation effect standby flag is set when it is determined that the timing operation effect is to be executed in the timing operation effect selection process (step S1663 in FIG. 47) at the start of the fluctuation. When the timing operation effect standby flag is set (S1720: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1721. If the timing operation effect standby flag has not been set (S1720: No), the flow proceeds to step S1736.

ステップS1721において、サブCPU120aは、タイミング操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。タイミング操作演出における演出ボタン35の画像の5角形の完成の時刻(図18の時刻tTM5)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1721:No)、ステップS1722に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1721:Yes)、ステップS1735に進む。 In step S1721, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception effective period end timer counter for the timing operation effect is 0. Until the time of completion of the pentagon of the image of the effect button 35 in the timing operation effect (time t TM5 in FIG. 18), the determination result in this step is “No”. If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1721: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1722. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1721: Yes), the process proceeds to step S1735.

ステップS1722において、サブCPU120aは、タイミング操作演出用のタイミング操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。タイミング操作演出の演出ボタン35の4つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM4)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、タイミング操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0でない場合(S1722:No)、ステップS1723に進む。タイミング操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0である場合(S1722:Yes)、ステップS1726に進む。 In step S1722, the sub CPU 120a determines whether the timing operation effect determination time (4) timer counter for the timing operation effect is 0 or not. Until the appearance timing of the fourth image of the effect button 35 of the timing operation effect (time t TM4 in FIG. 18), the determination result of this step is “No”. When the timing operation effect determination time (4) the timer counter is not 0 (S1722: No), the sub CPU 120a proceeds to Step S1723. Timing operation effect determination time (4) When the timer counter is 0 (S1722: Yes), the process proceeds to step S1726.

ステップS1723において、サブCPU120aは、タイミング操作演出用のタイミング操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。タイミング操作演出の演出ボタン35の3つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM3)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、タイミング操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0でない場合(S1723:No)、ステップS1724に進む。タイミング操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0である場合(S1723:Yes)、ステップS1726に進む。 In step S1723, the sub CPU 120a determines whether the timing operation effect determination time (3) timer counter for the timing operation effect is 0 or not. Until the appearance timing of the third image of the effect button 35 of the timing operation effect (time t TM3 in FIG. 18), the determination result of this step is “No”. When the timing operation effect determination time (3) the timer counter is not 0 (S1723: No), the sub CPU 120a proceeds to Step S1724. Timing operation effect determination time (3) When the timer counter is 0 (S1723: Yes), the process proceeds to step S1726.

ステップS1724において、サブCPU120aは、タイミング操作演出用のタイミング操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。タイミング操作演出の演出ボタン35の2つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM2)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、タイミング操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0でない場合(S1724:No)、ステップS1725に進む。タイミング操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0である場合(S1724:Yes)、ステップS1726に進む。 In step S1724, the sub CPU 120a determines whether or not the timing operation effect determination time (2) timer counter for the timing operation effect is zero. Until the appearance timing of the second image of the effect button 35 of the timing operation effect (time t TM2 in FIG. 18), the determination result of this step is “No”. When the timing operation effect determination time (2) timer counter is not 0 (S1724: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1725. Timing operation effect determination time (2) When the timer counter is 0 (S1724: Yes), the process proceeds to step S1726.

ステップS1725において、サブCPU120aは、タイミング操作演出用のタイミング操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。タイミング操作演出の演出ボタン35の1つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM1)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、タイミング操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0でない場合(S1725:No)、ステップS1727に進む。タイミング操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0である場合(S1725:Yes)、ステップS1726に進む。 In step S1725, the sub CPU 120a determines whether or not the timing operation effect determination time (1) timer counter for the timing operation effect is 0. Until the appearance timing of the first image of the effect button 35 of the timing operation effect (time t TM1 in FIG. 18), the determination result of this step is “No”. When the timing operation effect determination time (1) is not 0 (S1725: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1727. Timing operation effect determination time (1) When the timer counter is 0 (S1725: Yes), the process proceeds to step S1726.

ステップS1726において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。タイミング操作演出の演出ボタン35の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM1、tTM2、tTM3、又はtTM4)において、演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1726:Yes)、ステップS1735に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1726:No)、ステップS1727に進む。 In step S1726, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value in this step is a value obtained by dividing a period (for example, 1 second) sufficient for determining that the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) by 2 milliseconds. I do. At the appearance timing of the image of the effect button 35 of the timing operation effect (time t TM1 , t TM2 , t TM3 , or t TM4 in FIG. 18), if the effect button 35 is continuously operated for one second or more, this The determination result of the step is “Yes”. When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is equal to or more than the predetermined value (S1726: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1735. When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is less than the predetermined value (S1726: No), the process proceeds to step S1727.

ステップS1727において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1727:Yes)、ステップS1728に進む。0が書き込まれている場合(S1727:No)、ステップS1736に進む。   In step S1727, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage section of the effect button on-edge storage area. If 1 has been written (S1727: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1728. If 0 has been written (S1727: No), the process proceeds to step S1736.

ステップS1728において、サブCPU120aは、操作判定処理を行う。操作判定処理は、今回の操作が成功であるか否かを判定する処理である。操作判定処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35の今回の操作の操作タイミングと、演出ボタン35の1つ目の画像、2つ目の画像、3つ目の画像、及び4つ目の画像の各出現タイミングと各々との時間差を求め、求めた時間差の中に所定の基準値未満のものがあれば操作成功とし、基準値未満のものがなければ操作失敗とする。   In step S1728, the sub CPU 120a performs an operation determination process. The operation determination process is a process of determining whether the current operation is successful. In the operation determination process, the sub CPU 120a determines the operation timing of the current operation of the effect button 35 and the first image, the second image, the third image, and the fourth image of the effect button 35. The time difference between each appearance timing and each occurrence timing is obtained, and if any of the obtained time differences is less than a predetermined reference value, it is determined that the operation has succeeded.

ステップS1729において、サブCPU120aは、ステップS1728の操作判定処理の判定結果が操作成功であるか否かを確認する。サブCPU120aは、操作失敗である場合(S1729:No)、ステップS1730に進む。操作成功である場合(S1729:Yes)、ステップS1731に進む。   In step S1729, the sub CPU 120a confirms whether or not the determination result of the operation determination processing in step S1728 indicates that the operation was successful. If the operation has failed (S1729: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1730. If the operation is successful (S1729: Yes), the process proceeds to step S1731.

ステップS1730において、サブCPU120aは、演出ボタン35の操作の操作タイミングが演出ボタン35の画像の出現タイミングと合わなかったことを示す失敗指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1736に進む。この失敗指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、失敗指定コマンドを受信すると、「ミス」の文字画像の表示に関わる演出(図18)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1730, the sub CPU 120a sets a failure designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 does not match the appearance timing of the image of the effect button 35 in the transmission buffer, and proceeds to step S1736. This failure designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the failure designation command, the effect (FIG. 18) relating to the display of the character image of “miss” is displayed on the image display device 31, the sound output device 32, and the effect driving device 33 a. , 33b, and the lighting device for effect 34.

ステップS1731において、サブCPU120aは、サブRAM120cのタイミング操作成功数記憶領域の操作成功数NTMを+1して更新する。その後、ステップS1732に進む。 In step S1731, the sub CPU120a updates the successful operation number N TM timing operation success number storage area of the sub RAM120c by +1. Thereafter, the process proceeds to step S1732.

ステップS1732において、サブCPU120aは、更新後の操作成功数NTMが4に達したか否かを判定する。サブCPU120aは、操作成功数NTMが4で達していない場合(S1732:No)、ステップS1733に進む。操作成功数NTMが4に達した場合(S1732:Yes)、ステップS1734に進む。 In step S1732, the sub CPU120a judges whether or not the operation succeeds number N TM updated reaches 4. Sub CPU120a, when the operation succeeds number N TM has not reached at 4 (S1732: No), the process proceeds to step S1733. If the operation succeeds number N TM reaches 4 (S1732: Yes), the process proceeds to step S1734.

ステップS1733において、サブCPU120aは、演出ボタン35の操作の操作タイミングが演出ボタン35の画像の出現タイミングと合ったことを示す成功指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1736に進む。この成功指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、成功指定コマンドを受信すると、「GOOD」の文字画像の表示に関わる演出(図18)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1733, the sub CPU 120a sets a success designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 matches the appearance timing of the image of the effect button 35 in the transmission buffer, and proceeds to step S1736. This success designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the success designation command, the effect (FIG. 18) relating to the display of the character image of “GOOD” is displayed on the image display device 31, the sound output device 32, and the effect driving device 33 a. , 33b, and the lighting device for effect 34.

ステップS1734において、サブCPU120aは、演出ボタン35の複数回に渡る操作の操作タイミングが演出ボタン35の画像の4回の出現タイミングの全てと合ったことを示す完遂指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1736に進む。この完遂指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、成功指定コマンドを受信すると、「EXCELLENT」の文字画像の表示に関わる演出(図18)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。また、画像制御基板150及びランプ制御基板140は、当該変動の変動開始時のタイミング操作演出選択処理(図47のステップS1663)において、タイミング操作演出進展態様決定テーブル(図80)内の進展パターンTM12が決定されていた場合、「SP」の文字画像の表示に関わる演出(図18)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1734, the sub CPU 120a sets, in the transmission buffer, a completion designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 over a plurality of times matches all of the four appearance timings of the image of the effect button 35, Proceed to step S1736. This completion designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the success designation command, the effect (FIG. 18) relating to the display of the character image “EXCELLENT” is displayed on the image display device 31, the sound output device 32, and the effect driving device 33 a , 33b, and the lighting device for effect 34. Further, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform the timing operation effect selection process (step S1663 in FIG. 47) at the start of the change in the change, and the progress pattern TM12 in the timing operation effect progress mode determination table (FIG. 80). Is determined, the effect relating to the display of the character image of "SP" (FIG. 18) is executed on the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34. Let it.

ステップS1735において、サブCPU120aは、サブRAM120cのタイミング操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1736に進む。   In step S1735, the sub CPU 120a clears the timing operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1736.

ここで、タイミング操作演出において、例えば、遊技者が、演出ボタン35の画像の出現の前から後にかけて連打操作(演出ボタン35を複数回に渡って押す操作)を行った場合、複数回の操作のうち何れの操作タイミングも演出ボタン35の画像の出現タイミングと合わなければ、操作の度に、S1720〜S1726内の処理の後に、S1727:Yes→S1728→S1729:No→S1730と処理が進み、「ミス」の文字画像が表示される。複数回の操作のうち何れかの操作タイミングが演出ボタン35の画像の出現タイミングと合えば、その時点においてステップS1729の判定結果が「Yes」となる。その後、S1731→S1732:No→S1733と処理が進むと、「GOOD」の文字画像が表示される。S1731→S1732:Yes→S1734と処理が進むと、「EXCELLENT」の文字画像が表示される。   Here, in the timing operation effect, for example, when the player performs a continuous hit operation (operation of pressing the effect button 35 multiple times) before and after the appearance of the image of the effect button 35, a plurality of operations are performed. If none of the operation timings coincides with the appearance timing of the image of the effect button 35, the processing proceeds from S1727: Yes to S1728 to S1729: No to S1730 after the processing in S1720 to S1726 for each operation. The character image of "Miss" is displayed. If any operation timing of the plurality of operations matches the appearance timing of the image of the effect button 35, the determination result of step S1729 is “Yes” at that time. Thereafter, when the processing proceeds in the order of S1731 → S1732: No → S1733, a character image of “GOOD” is displayed. When the process proceeds from S1731 to S1732: Yes to S1734, a character image of "EXCELLENT" is displayed.

また、遊技者が、演出ボタン35の画像の出現の前から演出ボタン35を押しっぱなしにした場合、ステップS1726の判定結果が「Yes」となり、ステップS1735に進んでタイミング操作演出待機フラグがクリアされる。タイミング操作演出待機フラグのクリア以降は、ステップS1720の判定結果は「No」となり、演出ボタン35の操作の如何に関わらず、「ミス」、「GOOD」、及び「EXCELLENT」の何れの文字画像も表示されなくなる。   When the player keeps pressing the effect button 35 before the appearance of the image of the effect button 35, the determination result of step S1726 becomes “Yes”, and the process proceeds to step S1735 to clear the timing operation effect standby flag. Is done. After the timing operation effect standby flag is cleared, the determination result in step S1720 is “No”, and any character image of “Miss”, “GOOD”, and “EXCELLENT” is displayed regardless of the operation of the effect button 35. Disappears.

このような処理の流れにより、演出制御基板120は、タイミング操作演出を実行させる場合、演出ボタン35に対する操作が複数回に渡って行われ、複数回のうちの何れかの操作の操作タイミングが、演出ボタン35の画像の出現タイミングと合ったときは、操作タイミングと出現タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「GOOD」や「EXCELLENT」の文字画像を表示させる演出)の実行を可能とする。また、複数回のうちの何れの操作の操作タイミングも、演出ボタン35の画像の出現タイミングと合わなかっときは、操作タイミングと出現タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「GOOD」や「EXCELLENT」の文字画像を表示させる演出)の実行を規制し、操作タイミングと出現タイミングが合わなかったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「ミス」の文字画像を表示させる演出)の実行を可能とする。また、演出ボタン35に対する操作が演出ボタン35の画像の出現タイミングを含む所定期間(1秒間)以上に渡って継続して行われたときは、操作結果を報知する演出自体の実行を規制する。また、演出ボタン35の継続操作の開始タイミングが、演出ボタン35の画像の出現タイミングと合っているときは、操作結果を報知する演出自体の実行を可能とする。   According to such a flow of processing, when the effect control board 120 executes the timing operation effect, the operation on the effect button 35 is performed a plurality of times, and the operation timing of any one of the plurality of operations is When the appearance timing of the image of the effect button 35 matches, the effect of notifying the operation result in an effect mode according to the matching of the operation timing and the appearance timing (the effect of displaying a character image of “GOOD” or “EXCELLENT”) ) Can be executed. In addition, when the operation timing of any of the plurality of operations does not match the appearance timing of the image of the effect button 35, an effect of notifying the operation result in an effect mode according to the matching of the operation timing and the appearance timing. (The effect of displaying a character image of “GOOD” or “EXCELLENT”) is controlled, and the effect of notifying the operation result in an effect mode according to the mismatch between the operation timing and the appearance timing (character of “mis”) (The effect of displaying an image). When the operation on the effect button 35 is continuously performed for a predetermined period (1 second) or more including the appearance timing of the image of the effect button 35, the execution of the effect itself for notifying the operation result is restricted. Further, when the start timing of the continuous operation of the effect button 35 matches the appearance timing of the image of the effect button 35, the effect itself that notifies the operation result can be executed.

図90のステップS1736において、サブCPU120aは、サブRAM120cのリーチ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域にリーチ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。リーチ裏ボタン操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のリーチ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1664)においてリーチ裏ボタン操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、リーチ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされている場合(S1736:Yes)、ステップS1737に進む。リーチ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1736:No)、ステップS1746に進む。   In step S1736 in FIG. 90, the sub CPU 120a determines whether or not the reach back button operation effect standby flag is set in the reach back button operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The reach back button operation effect standby flag is set when it is determined to execute the reach back button operation effect in the reach back button operation effect selection process (step S1664 in FIG. 47) at the start of the change. Things. When the reach back button operation effect standby flag is set (S1736: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1737. If the reach back button operation effect standby flag is not set (S1736: No), the process proceeds to step S1746.

ステップS1737において、サブCPU120aは、リーチ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。リーチ裏ボタン操作の操作受付有効期間の終了時刻(図19におけるリーチの成立時刻tNRの1秒後)までの間は、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1737:No)、ステップS1738に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1737:Yes)、ステップS1745に進む。 In step S1737, sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period end timer counter for the reach back button operation effect is 0. Until the end time of the operation acceptance effective period of the reach back button operation (one second after the reach establishment time tNR in FIG. 19), the determination result of this step is “No”. When the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1737: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1738. If the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1737: Yes), the process proceeds to step S1745.

ステップS1738において、サブCPU120aは、リーチ裏ボタン操作演出用のリーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタが0であるか否かを判定する。リーチの成立のタイミング(図19の時刻tNR)までの間は、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、リーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタが0である場合(S1738:Yes)、ステップS1739に進む。リーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタが0でない場合(S1738:No)、ステップS1740に進む。 In step S1738, sub CPU 120a determines whether or not the reach back button determination time timer counter for the reach back button operation effect is 0. Until the reaching timing (time t NR in FIG. 19), the determination result of this step is “No”. When the reach back button determination time timer counter is 0 (S1738: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1739. When the reach back button determination time timer counter is not 0 (S1738: No), the process proceeds to step S1740.

ステップS1739において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。リーチの成立のタイミング(図19の時刻tNR)において、演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1739:No)、ステップS1740に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1739:Yes)、ステップS1745に進む。 In step S1739, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value in this step is a value obtained by dividing a period (for example, 1 second) sufficient for determining that the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) by 2 milliseconds. I do. At the timing of reaching the reach (time t NR in FIG. 19), if the effect button 35 is continuously operated for one second or more, the determination result of this step is “Yes”. If the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is less than the predetermined value (S1739: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1740. If the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is equal to or greater than the predetermined value (S1739: Yes), the process proceeds to step S1745.

ステップS1740において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となり、演出ボタン35が押されていないか、継続操作されている(押しっぱなしにされている)ならば、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1740:Yes)、ステップS1741に進む。0が書き込まれている場合(S1740:No)、ステップS1745に進む。   In step S1740, sub CPU 120a determines whether or not 1 has been written to the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If the effect button 35 has just been pressed, the determination result in this step is “Yes”. If the effect button 35 has not been pressed or has been continuously operated (pressed), The determination result of this step is “No”. When 1 has been written (S1740: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1741. If 0 has been written (S1740: No), the process proceeds to step S1745.

ステップS1741において、サブCPU120aは、操作判定処理を行う。操作判定処理は、今回の操作が成功であるか否かを判定する処理である。操作判定処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35の今回の操作の操作タイミングとリーチの成立のタイミングとの時間差を求め、求めた時間差が所定の基準値未満であれば操作成功とし、基準値以上であれば操作失敗とする。   In step S1741, the sub CPU 120a performs an operation determination process. The operation determination process is a process of determining whether the current operation is successful. In the operation determination process, the sub CPU 120a obtains a time difference between the operation timing of the present operation of the effect button 35 and the timing of the establishment of the reach. If the obtained time difference is less than a predetermined reference value, it is determined that the operation has succeeded, and If so, the operation fails.

ステップS1742において、サブCPU120aは、ステップS1741の操作判定処理の判定結果が操作成功であるか否かを確認する。サブCPU120aは、操作失敗である場合(S1742:No)、ステップS1743に進み、操作成功である場合(S1742:Yes)、ステップS1744に進む。   In step S1742, the sub CPU 120a confirms whether or not the result of the operation determination process in step S1741 is an operation success. If the operation has failed (S1742: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1743. If the operation has succeeded (S1742: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1744.

ステップS1743において、サブCPU120aは、演出ボタン35の操作の操作タイミングがリーチの成立のタイミングと合わなかったことを示す失敗指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1746に進む。この失敗指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、当該変動の変動開始時のリーチ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1664)において、リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図82)内の進展パターンRC13又はRC14が決定されている場合、失敗指定コマンドを受信すると、「惜しい」の文字画像の表示に関わる演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1743, the sub CPU 120a sets a failure designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 did not match the reach establishment timing in the transmission buffer, and proceeds to step S1746. This failure designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. The image control board 150 and the lamp control board 140, in the reach back button operation effect selection process (step S1664 in FIG. 47) at the start of the change, progress in the reach back button operation effect progress mode determination table (FIG. 82). When the pattern RC13 or RC14 is determined, when the failure designation command is received, the effect relating to the display of the character image of “sorry” is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, and The effect lighting device 34 is executed.

ステップS1744において、サブCPU120aは、演出ボタン35の操作の操作タイミングがリーチの成立のタイミングと合ったことを示す成功指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1745に進む。この成功指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、当該変動の変動開始時のリーチ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1664)において、リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図82)内の進展パターンRC11又はRC13が決定されている場合、成功指定コマンドを受信すると、「超絶かわいい」の音声の出力に関わる演出(図19)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1744, the sub CPU 120a sets a success designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 matches the timing of establishing the reach in the transmission buffer, and proceeds to step S1745. This success designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. The image control board 150 and the lamp control board 140, in the reach back button operation effect selection process (step S1664 in FIG. 47) at the start of the change, progress in the reach back button operation effect progress mode determination table (FIG. 82). When the pattern RC11 or RC13 is determined, when the success designation command is received, the effect (FIG. 19) relating to the output of the voice “Transcendence is cute” is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, and the production drive device 33a. , 33b, and the lighting device for effect 34.

ステップS1745において、サブCPU120aは、サブRAM120cのリーチ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1746に進む。   In step S1745, the sub CPU 120a clears the reach back button operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1746.

ここで、リーチ裏ボタン操作演出において、例えば、遊技者が、リーチの成立の前から後にかけて連打操作(演出ボタン35を複数回に渡って押す操作)を行った場合、複数回の操作のうち何れの操作タイミングもリーチの成立のタイミングと合わなければ、操作の度に、S1736〜S1739内の処理の後に、S1740:Yes→S1741→S1742:No→S1743と処理が進み、「惜しい」の文字画像が表示され得る。複数回の操作のうち何れかの操作タイミングが演出ボタン35の画像の出現タイミングと合えば、その時点においてS1742の判定結果が「Yes」となってステップS1744に進み、「超絶かわいい」の音声が出力され得る。   Here, in the reach back button operation effect, for example, when the player performs a continuous hit operation (operation of pressing the effect button 35 multiple times) before and after the reach is established, among the multiple operations, If none of the operation timings coincides with the timing of the establishment of the reach, the processing proceeds from S1736 to Yes, S1741 to S1742, and No to S1743 after the processing in S1736 to S1739 for each operation. An image can be displayed. If any of the operation timings of the plurality of operations matches the appearance timing of the image of the effect button 35, the determination result of S1742 is "Yes" at that time and the process proceeds to step S1744, and the voice of "Transcendence cute" is output. Can be output.

また、遊技者が、リーチの成立のタイミングの前から演出ボタン35を押しっぱなしにした場合、ステップS1739の判定結果が「Yes」となり、ステップS1745に進んでタイミング操作演出待機フラグがクリアされる。タイミング操作演出待機フラグのクリア以降は、ステップS1736の判定結果は「No」となり、演出ボタン35の操作の如何に関わらず、「惜しい」の文字画像の表示も「超絶かわいい」の音声の出力もされなくなる。   If the player keeps pressing the effect button 35 before the timing of the establishment of the reach, the determination result of step S1739 becomes “Yes”, and the process proceeds to step S1745 to clear the timing operation effect standby flag. . After the timing operation effect standby flag is cleared, the determination result in step S1736 is “No”, and regardless of the operation of the effect button 35, the display of the character image of “regretful” and the output of the voice of “transcendence cute” Will not be.

このような処理の流れにより、演出制御基板120は、タイミング操作演出を実行させる場合、演出ボタン35に対する操作が複数回に渡って行われ、複数回のうちの何れかの操作の操作タイミングがリーチの成立のタイミングと合ったときは、操作タイミングとリーチの成立のタイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「超絶かわいい」の音声を出力する演出)の実行を可能とする。また、複数回のうちの何れかの操作の操作タイミングもリーチの成立のタイミングと合わなかっときは、操作タイミングとリーチの成立のタイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「超絶かわいい」の音声を出力する演出)の実行を規制し、操作タイミングとリーチの成立のタイミングが合わなかったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「惜しい」の文字画像を表示させる演出)の実行を可能とする。また、演出ボタン35に対する操作がリーチの成立のタイミングを含む所定期間(1秒)以上に渡って継続して行われたときは、操作結果を報知する演出自体の実行を規制する。また、演出ボタン35の継続操作の開始タイミングが、リーチの成立のタイミングと合っているときは、操作結果を報知する演出自体の実行を可能とする。   According to such a processing flow, when performing the timing operation effect, the effect control board 120 performs the operation on the effect button 35 a plurality of times, and reaches the operation timing of any one of the plurality of operations. When the timing of the establishment of the operation matches with the timing of the establishment of the reach, it is possible to execute an effect that notifies the operation result in an effect mode corresponding to the timing of the establishment of the reach (the effect of outputting the voice of “transcendence cute”). And In addition, when the operation timing of any one of the plurality of operations does not match the reach establishment timing, an effect of notifying the operation result in an effect mode according to the operation timing and the reach establishment timing being matched. An effect that regulates the execution of (the effect of outputting the sound of “transcendence cute”) and notifies the operation result in an effect mode according to the inconsistency of the operation timing and the timing of reaching (the character image of “sorry”) ) Can be performed. In addition, when the operation on the effect button 35 is continuously performed for a predetermined period (1 second) or more including the timing of the establishment of the reach, the execution of the effect itself to notify the operation result is restricted. Further, when the start timing of the continuous operation of the effect button 35 matches the timing of the establishment of the reach, the effect itself for notifying the operation result can be executed.

図91のステップS1746において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域にステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。ステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のステップアップ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1665)においてステップアップ裏ボタン操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされている場合(S1746:Yes)、ステップS1747に進む。ステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1746:No)、ステップS1761に進む。   In step S1746 of FIG. 91, the sub CPU 120a determines whether or not the step-up back button operation effect standby flag is set in the step-up back button operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The step-up back button operation effect wait flag is set when the step-up back button operation effect is determined to be executed in the step-up back button operation effect selection process (step S1665 in FIG. 47) at the start of the change. It is set. When the step-up back button operation effect standby flag is set (S1746: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1747. If the step-up back button operation effect standby flag is not set (S1746: No), the process proceeds to step S1761.

ステップS1747において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ステップアップ演出における通常段階4のステップ演出の実行時刻(図20の時刻tSUP4)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1747:No)、ステップS1748に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1747:Yes)、ステップS1760に進む。 In step S1747, sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period end timer counter for the step-up back button operation effect is 0. Until the execution time of the step effect of the normal stage 4 in the step-up effect (time t SUP4 in FIG. 20), the determination result of this step is “No”. If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1747: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1748. If the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1747: Yes), the process proceeds to step S1760.

ステップS1748において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出用のステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ステップアップ裏ボタン操作演出の4つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR4)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0でない場合(S1748:No)、ステップS1749に進む。ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0である場合(S1748:Yes)、ステップS1752に進む。 In step S1748, sub CPU 120a determines whether or not the step-up back button operation effect determination time (4) timer counter for step-up back button operation effect is 0. Until the fourth back button operation determination timing (time t UR4 in FIG. 20) of the step-up back button operation effect, the determination result of this step is “No”. When the timer counter is not 0 (S1748: No), the sub CPU 120a proceeds to Step S1749. Step-up back button operation effect determination time (4) If the timer counter is 0 (S1748: Yes), the process proceeds to step S1752.

ステップS1749において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出用のステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ステップアップ裏ボタン操作演出の3つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR3)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0でない場合(S1749:No)、ステップS1750に進む。ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0である場合(S1749:Yes)、ステップS1752に進む。 In step S1749, the sub CPU 120a determines whether or not the step-up back button operation effect determination time (3) timer counter for the step-up back button operation effect is 0. Until the third back button operation determination timing (time t UR3 in FIG. 20) of the step-up back button operation effect, the determination result of this step is “No”. When the timer counter is not 0 (S1749: No), the sub CPU 120a proceeds to Step S1750. Step-up back button operation effect determination time (3) If the timer counter is 0 (S1749: Yes), the process proceeds to step S1752.

ステップS1750において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出用のステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ステップアップ裏ボタン操作演出の2つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR2)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0でない場合(S1750:No)、ステップS1751に進む。ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0である場合(S1750:Yes)、ステップS1752に進む。 In step S1750, sub CPU 120a determines whether or not the step-up back button operation effect determination time (2) timer counter for the step-up back button operation effect is 0. Until the second back button operation determination timing (time t UR2 in FIG. 20) of the step-up back button operation effect, the determination result of this step is “No”. When the timer counter is not 0 (step S1750: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1751. Step-up back button operation effect determination time (2) If the timer counter is 0 (S1750: Yes), the process proceeds to step S1752.

ステップS1751において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出用のステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ステップアップ裏ボタン操作演出の1つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR1)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0でない場合(S1751:No)、ステップS1753に進む。ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0である場合(S1751:Yes)、ステップS1752に進む。 In step S1751, the sub CPU 120a determines whether the step-up back button operation effect determination time for step-up back button operation effect (1) timer counter is 0 or not. Until the first back button operation determination timing (time t UR1 in FIG. 20) of the step-up back button operation effect, the determination result of this step is “No”. If the timer counter is not 0 (S1751: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1753. Step-up back button operation effect determination time (1) If the timer counter is 0 (S1751: Yes), the flow proceeds to step S1752.

ステップS1752において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。ステップアップ裏ボタン操作判定タイミング(時刻tUR1、tUR2、tUR3、又はtUR4)において、演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1752:Yes)、ステップS1760に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1752:No)、ステップS1753に進む。 In step S1752, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value in this step is a value obtained by dividing a period (for example, 1 second) sufficient for determining that the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) by 2 milliseconds. I do. Step-up back button operation decision timing (time t UR1, t UR2, t UR3 , or t UR4) in, if it is continuously operated performance button 35 for more than 1 second, the determination result of this step is "Yes" Becomes When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is equal to or more than the predetermined value (S1752: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1760. When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is less than the predetermined value (S1752: No), the process proceeds to step S1753.

ステップS1753において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となり、演出ボタン35が押されていないか、継続操作されている(押しっぱなしにされている)ならば、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1753:Yes)、ステップS1754に進む。0が書き込まれている場合(S1753:No)、ステップS1761に進む。   In step S1753, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage section of the effect button on-edge storage area. If the effect button 35 has just been pressed, the determination result in this step is “Yes”. If the effect button 35 has not been pressed or has been continuously operated (pressed), The determination result of this step is “No”. When 1 has been written (S1753: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1754. If 0 has been written (S1753: No), the process proceeds to step S1761.

ステップS1754において、サブCPU120aは、操作判定処理を行う。操作判定処理は、今回の操作が成功であるか否かを判定する処理である。操作判定処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35の今回の操作の操作タイミングと4つの裏ボタン操作判定タイミングの各々との時間差を求め、求めた時間差の中に所定の基準値未満のものがあれば操作成功とし、基準値未満のものがなければ操作失敗とする。   In step S1754, the sub CPU 120a performs an operation determination process. The operation determination process is a process of determining whether the current operation is successful. In the operation determination processing, the sub CPU 120a calculates a time difference between the operation timing of the current operation of the effect button 35 and each of the four back button operation determination timings, and if any of the calculated time differences is smaller than a predetermined reference value, If the value is less than the reference value, the operation is successful.

ステップS1755において、サブCPU120aは、ステップS1754の操作判定処理の判定結果が成功であるか否かを確認する。サブCPU120aは、操作失敗である場合(S1755:No)、ステップS1756に進む。操作成功である場合(S1755:Yes)、ステップS1757に進む。   In step S1755, the sub CPU 120a confirms whether or not the determination result of the operation determination processing in step S1754 is successful. If the operation has failed (S1755: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1756. If the operation is successful (S1755: Yes), the process proceeds to step S1775.

ステップS1756において、サブCPU120aは、演出ボタン35の操作の操作タイミングが裏ボタン操作判定タイミングと合わなかったことを示す失敗指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1761に進む。この失敗指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、当該変動の変動開始時のステップアップ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1665)において、ステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図84)内の進展パターンRU13又はRU14が決定されている場合、失敗指定コマンドを受信すると、「惜しい」の文字画像の表示に関わる演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1756, the sub CPU 120a sets a failure designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 did not match the back button operation determination timing in the transmission buffer, and proceeds to step S1761. This failure designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. The image control board 150 and the lamp control board 140 perform the step-up back button operation effect selection processing (step S1665 in FIG. 47) at the start of the change in the step-up back button operation effect progress mode determination table (FIG. 84). When the failure designating command is received when the progress pattern RU13 or RU14 of is determined, the effect relating to the display of the character image of “sorry” is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, and the drive devices for effect 33a, 33b. , And the effect lighting device 34 are executed.

ステップS1757において、サブCPU120aは、サブRAM120cの裏ボタン操作成功数記憶領域の操作成功数NURを+1して更新する。その後、ステップS1758に進む。 In step S1775, the sub CPU 120a updates the number of successful operations N UR of the number of successful back button operations storage area of the sub RAM 120c by +1. Thereafter, the process proceeds to step S1758.

ステップS1758において、サブCPU120aは、更新後の操作成功数NURが4に達したか否かを判定する。サブCPU120aは、操作成功数NURが4で達していない場合(S1758:No)、ステップS1759に進む。操作成功数NURが4に達した場合(S1758:Yes)、ステップS1761に進む。 In step S1758, the sub CPU 120a determines whether the number of successful operations N UR after the update has reached 4 or not. If the number of successful operations N UR has not reached 4 (S1758: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1759. If the number of successful operations N UR has reached 4 (S1758: Yes), the flow proceeds to step S1761.

ステップS1759において、サブCPU120aは、演出ボタン35の複数回に渡る操作の操作タイミングが4つの裏ボタン操作判定タイミングの全てと合ったことを示す完遂指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1761に進む。この完遂指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、当該変動の変動開始時のステップアップ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1665)において、ステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図84)内の進展パターンRU11又はRU13が決定されている場合、成功指定コマンドを受信すると、「おめでとう」の文字画像の表示に関わる演出(図20)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1759, the sub CPU 120a sets in the transmission buffer a completion designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 over a plurality of times matches all four back button operation determination timings, and proceeds to step S1761. . This completion designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. The image control board 150 and the lamp control board 140 perform the step-up back button operation effect selection processing (step S1665 in FIG. 47) at the start of the change in the step-up back button operation effect progress mode determination table (FIG. 84). When the success designating command is received when the progress pattern RU11 or RU13 of is determined, the effect (FIG. 20) relating to the display of the character image of "congratulations" is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, and the drive for effect. The devices 33a and 33b and the lighting device for effect 34 are executed.

ステップS1760において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1761に進む。   In step S1760, sub CPU 120a clears the step-up back button operation effect standby flag storage area in sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1761.

ここで、ステップアップ裏ボタン操作演出において、例えば、遊技者が、演出ボタン35の画像の出現の前から後にかけて連打操作(演出ボタン35を複数回に渡って押す操作)を行った場合、複数回の操作のうち何れの操作タイミングもステップアップ裏ボタン操作判定タイミングと合わなければ、操作の度に、S1746〜S1752内の処理の後に、S1753:Yes→S1754→S1755:No→S1756と処理が進み、今回の進展パターンが進展パターンRU13又はRU14である場合に、「惜しい」の文字画像が表示され得る。複数回の操作のうち何れかの操作タイミングがステップアップ裏ボタン操作判定タイミングと合えば、その時点においてS1755の判定結果が「Yes」となる。その後、S1757→S1758:Yes→S1759と処理が進むと、今回の演出バターンが進展パターンRC11又はRC13である場合に、「おめでとう」の文字画像が表示され得る。   Here, in the step-up back button operation effect, for example, when the player performs a continuous hit operation (operation of pressing the effect button 35 multiple times) before and after the appearance of the image of the effect button 35, If none of the operation timings of the two operations coincides with the step-up back button operation determination timing, after each of the operations in steps S1746 to S1752, the processing proceeds to S1753: Yes → S1754 → S1755: No → S1756. If the progress pattern is the progress pattern RU13 or RU14, a character image of "sorry" can be displayed. If any operation timing of the plurality of operations matches the step-up back button operation determination timing, the determination result of S1755 is “Yes” at that time. Thereafter, when the processing proceeds in the order of S1775 → S1758: Yes → S1759, a character image of “congratulations” can be displayed when the current production pattern is the development pattern RC11 or RC13.

また、遊技者が、演出ボタン35の画像の出現の前から演出ボタン35を押しっぱなしにした場合、ステップS1752の判定結果が「Yes」となり、ステップS1760に進んでステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグがクリアされる。ステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグのクリア以降は、ステップS1746の判定結果は「No」となり、演出ボタン35の操作の如何に関わらず、「惜しい」及び「おめでとう」の何れの文字画像も表示されなくなる。   Also, when the player keeps pressing the effect button 35 before the appearance of the image of the effect button 35, the determination result in step S1752 becomes “Yes”, and the process proceeds to step S1760 to wait for the step-up back button operation effect standby. The flag is cleared. After the step-up back button operation effect standby flag is cleared, the determination result in step S1746 is "No", and any character image of "regretful" and "congratulations" is displayed regardless of the operation of the effect button 35. Disappears.

このような処理の流れにより、演出制御基板120は、ステップアップ裏ボタン操作演出を実行させる場合、演出ボタン35に対する操作が複数回に渡って行われ、複数回のうちの何れかの操作の操作タイミングがステップアップ裏ボタン操作判定タイミングと合ったときは、操作タイミングとステップアップ裏ボタン操作判定タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「おめでとう」の文字画像を表示させる演出)の実行を可能とする。また、複数回のうちの何れの操作の操作タイミングもステップアップ裏ボタン操作判定タイミングと合わなかっときは、操作タイミングとステップアップ裏ボタン操作判定タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「おめでとう」の文字画像を表示させる演出)の実行を規制し、操作タイミングとステップアップ裏ボタン操作判定タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「惜しい」の文字画像を表示させる演出)の実行を可能とする。また、演出ボタン35に対する操作がステップアップ裏ボタン操作判定タイミングを含む所定期間(1秒間)以上に渡って行われたときは、操作結果を報知する演出自体の実行を規制する。また、演出ボタン35の継続操作の開始タイミングが、ステップアップ裏ボタン操作判定タイミングと合っているときは、操作結果を報知する演出自体の実行を可能とする。   According to such a processing flow, when the effect control board 120 executes the step-up back button operation effect, the operation on the effect button 35 is performed a plurality of times, and the operation of any one of the plurality of operations is performed. When the timing matches the step-up back button operation determination timing, an effect that notifies the operation result in an effect mode according to the matching of the operation timing and the step-up back button operation determination timing (displays a “congratulations” character image) Effect). If the operation timing of any of the multiple operations does not match the step-up back button operation determination timing, the operation result is displayed in an effect mode according to the matching of the operation timing and the step-up back button operation determination timing. The effect of regulating the execution of the effect to be notified (the effect of displaying the character image of “congratulations”) and notifying the operation result in an effect mode according to the matching of the operation timing and the step-up back button operation determination timing (“Sorry, (The effect of displaying a character image of "). In addition, when the operation on the effect button 35 is performed for a predetermined period (1 second) or more including the step-up back button operation determination timing, the execution of the effect itself to notify the operation result is restricted. Further, when the start timing of the continuous operation of the effect button 35 matches the step-up back button operation determination timing, the effect itself for notifying the operation result can be executed.

図92のステップS1761において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物操作演出待機フラグ記憶領域に第1役物操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。第1役物操作演出待機フラグは当該変動の変動開始時の変動演出パターン決定処理(図46のステップS1644)において第1役物操作演出を含む図柄変動演出パターンの選択があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、第1役物操作演出待機フラグがセットされている場合(S1761:Yes)、ステップS1762に進む。第1役物操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1761:Yes)、ステップS1767に進む。   In step S1761 of FIG. 92, the sub CPU 120a determines whether or not the first accessory operation effect standby flag is set in the first accessory operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The first character operation effect standby flag is set when a pattern fluctuation effect pattern including the first character operation effect is selected in the fluctuation effect pattern determination process at the start of the fluctuation (step S1644 in FIG. 46). Is what is done. When the first accessory operation rendering standby flag is set (S1761: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1762. If the first role item operation effect standby flag has not been set (S1761: Yes), the flow proceeds to step S1767.

ステップS1762において、サブCPU120aは、第1役物操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。第1役物操作演出用の操作受付有効期間の開始時刻(図10の時刻tAY1)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1762:Yes)、ステップS1763に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1762:No)、ステップS1767に進む。 In step S1762, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception effective period start timer counter for the first accessory operation effect is 0. After the start time (time t AY1 in FIG. 10) of the operation reception validity period for the first role item operation effect, the determination result of this step is “Yes”. When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1762: Yes), the sub CPU 120a proceeds to Step S1763. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1762: No), the process proceeds to step S1767.

ステップS1763において、サブCPU120aは、第1役物操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。第1役物操作演出の操作受付有効期間内(図10の時刻tAY1〜tAY2)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、第1役物操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図10の時刻tAY2)において、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1763:No)、ステップS1764に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1763:Yes)、ステップS1765に進む。 In step S1763, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance effective period end timer counter for the first accessory operation effect is 0. If it is within the operation reception valid period of the first role item operation effect (time t AY1 to t AY2 in FIG. 10), the determination result of this step is “No”, and the operation reception valid period of the first character item operation effect is At the end time (time t AY2 in FIG. 10), the determination result of this step is “Yes”. When the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1763: No), the sub CPU 120a proceeds to Step S1764. If the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1763: Yes), the process proceeds to step S1765.

ステップS1764において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1764:Yes)、ステップS1765に進む。0が書き込まれている場合(S1764:No)、ステップS1767に進む。   In step S1764, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage unit of the effect button on-edge storage area. If immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. When 1 has been written (S1764: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1765. If 0 has been written (S1764: No), the process proceeds to step S1767.

ステップS1765において、サブCPU120aは、第1役物操作演出における操作結果の報知への進展を指示する操作結果報知指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1766に進む。この操作結果報知指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。当該変動の変動開始時の変動演出パターン決定処理(図46のステップS1644)において、役物落下ありの第1役物操作演出を含む図柄変動演出パターンが選択されていた場合、画像制御基板150及びランプ制御基板140は、操作結果報知指定コマンドを受信すると、第1可動役物330aの落下に関わる演出(図10(a))を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1765, sub CPU 120a sets, in the transmission buffer, an operation result notification designation command for instructing the progress of notification of the operation result in the first accessory operation effect, and proceeds to step S1766. This operation result notification designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. In the fluctuation effect pattern determination process at the start of the fluctuation of the fluctuation (step S1644 in FIG. 46), when the symbol fluctuation effect pattern including the first character operation operation effect with the character falling is selected, the image control board 150 and When the lamp control board 140 receives the operation result notification designation command, the lamp control board 140 converts the effect (FIG. 10A) relating to the fall of the first movable auditorium 330 a into the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive device 33 a. , 33b, and the lighting device for effect 34.

ステップS1766において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1767に進む。   In step S1766, the sub CPU 120a clears the first character operation effect rendering standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1767.

図92のステップS1767において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第2役物操作演出待機フラグ記憶領域に第2役物操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。第2役物操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時の変動演出パターン決定処理(図46のステップS1644)において第2役物操作演出を含む図柄変動演出パターンの選択があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、第2役物操作演出待機フラグがセットされている場合(S1767:Yes)、ステップS1768に進む。第2役物操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1767:Yes)、ステップS1773に進む。   In step S1767 of FIG. 92, the sub CPU 120a determines whether or not the second accessory operation effect standby flag is set in the second accessory operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The second character operation effect standby flag is set when a pattern fluctuation effect pattern including the second character operation effect is selected in the fluctuation effect pattern determination process at the start of the fluctuation (step S1644 in FIG. 46). It is set. When the second character operation effect rendering standby flag is set (S1767: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1768. If the second accessory operation effect standby flag has not been set (S1767: Yes), the flow proceeds to step S1773.

ステップS1768において、サブCPU120aは、第2役物操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。第2役物操作演出用の操作受付有効期間の開始時刻(図11の時刻tSY2)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1768:Yes)、ステップS1769に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1768:No)、ステップS1773に進む。 In step S1768, sub CPU 120a determines whether or not the operation reception effective period start timer counter for the second accessory operation effect is 0. After the start time (time t SY2 in FIG. 11) of the operation reception validity period for the second role item operation effect, the determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1768: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1679. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1768: No), the process proceeds to step S1773.

ステップS1769において、サブCPU120aは、第2役物操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。第2役物操作演出の操作受付有効期間内(図11の時刻tSY1〜tSY2)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、第2役物操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図11の時刻tSY2)において、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1769:No)、ステップS1770に進み、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1769:Yes)、ステップS1771に進む。 In step S1679, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception validity period end timer counter for the second accessory operation effect is 0. If it is within the operation reception validity period of the second auditorium operation effect (time t SY1 to t SY2 in FIG. 11), the determination result of this step is “No”, and At the end time (time t SY2 in FIG. 11), the determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1770: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1770. If the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1770: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1771.

ステップS1770において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1770:Yes)、ステップS1771に進む。0が書き込まれていない場合(S1771:No)、ステップS1773に進む。   In step S1770, sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage section of the effect button on-edge storage area. If immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 has been written (S1770: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1771. If 0 has not been written (S1771: No), the process proceeds to step S1773.

ステップS1771において、サブCPU120aは、第2役物操作演出における操作結果の報知への進展を指示する操作結果報知指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1772に進む。この操作結果報知指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。当該変動の変動開始時の変動演出パターン決定処理(図46のステップS1644)において、役物傾動ありの第2役物操作演出を含む図柄変動演出パターンが選択されていた場合、画像制御基板150及びランプ制御基板140は、操作結果報知指定コマンドを受信すると、第2可動役物330bの傾動に関わる演出(図11(a))を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1771, the sub CPU 120a sets, in the transmission buffer, an operation result notification designation command for instructing the progress of the notification of the operation result in the second accessory operation effect, and proceeds to step S1772. This operation result notification designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. In the fluctuation effect pattern determination process at the start of the fluctuation of the fluctuation (step S1644 in FIG. 46), when the symbol fluctuation effect pattern including the second character operation operation effect with the character tilt is selected, the image control board 150 When the lamp control board 140 receives the operation result notification specifying command, the lamp control board 140 converts the effect (FIG. 11A) relating to the tilt of the second movable role 330b into the image display device 31, the sound output device 32, the effect driving device 33a. , 33b, and the lighting device for effect 34.

ステップS1772において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第2役物操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1773に進む。   In step S1772, sub CPU 120a clears the second accessory operation effect standby flag storage area of sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1773.

図93のステップS1773において、サブCPU120aは、昇格演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。昇格演出内の連打演出の操作受付有効期間の開始時刻(図21の時刻tRDS)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1773:Yes)、ステップS1774に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1773:No)、ステップS1784に進む。 In step S1773 in FIG. 93, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance effective period start timer counter for the promotion effect is 0. After the start time (time t RDS in FIG. 21) of the operation acceptance valid period of the continuous hit effect in the promotion effect, the determination result of this step is “Yes”. When the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1773: Yes), the sub CPU 120a proceeds to Step S1774. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1773: No), the process proceeds to step S1784.

ステップS1774において、サブCPU120aは、昇格演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。昇格演出の連打操作の操作受付有効期間内(図21の時刻tRDS〜tRDE)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、連打操作の操作受付有効期間の終了時刻(図21の時刻tRDE)において、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1774:No)、ステップS1775に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1774:Yes)、ステップS1780に進む。 In step S1774, sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance effective period end timer counter for the promotion effect is 0. If it is within the operation acceptance valid period of the continuous hitting operation of the promotion effect (time t RDS to t RDE in FIG. 21), the determination result of this step is “No”, and the end time of the operation acceptance valid period of the continuous hitting operation (FIG. 21) At time t RDE ), the determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1774: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1775. If the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1774: Yes), the process proceeds to step S1780.

ステップS1775において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作(押しっぱなし)されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1775:No)、ステップS1776に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1775:Yes)、ステップS1784に進む。   In step S1775, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value in this step is a value obtained by dividing a period (for example, 1 second) sufficient for determining that the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) by 2 milliseconds. I do. If the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) for one second or more, the determination result of this step is “Yes”. If the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is less than the predetermined value (S1775: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1776. If the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area is equal to or greater than the predetermined value (S1775: Yes), the flow proceeds to step S1784.

ステップS1776において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1776:Yes)、ステップS1777に進む。0が書き込まれている場合(S1776:No)、ステップS1784に進む。   In step S1776, the sub CPU 120a determines whether or not 1 is written in the latest sampling signal storage section of the effect button on-edge storage area. If immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. When 1 has been written (S1776: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1777. If 0 has been written (S1776: No), the process proceeds to step S1784.

ステップS1777において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連打数記憶領域の連打数NRDを+1して更新する。その後、ステップS1778に進む。 In step S1777, the sub CPU 120a updates the number of consecutive hits N RD in the number of consecutive hits storage area of the sub RAM 120c by +1. Thereafter, the process proceeds to step S1778.

ステップS1778において、サブCPU120aは、更新後の連打数NRDが30に達したか否かを判定する。「連打!」の案内画像の表示後の演出ボタン35の押下の回数が30回に達したならば、このステップの判定結果は「Yes」となり、30回に達していないならば、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、連打数NRDが30に達していない場合(S1778:No)、ステップS1779に進む。連打数NRDが30に達した場合(S1778:Yes)、ステップS1780に進む。 In step S1778, sub CPU 120a determines whether or not updated number of consecutive hits N RD has reached 30. If the number of presses of the effect button 35 after the display of the guidance image of “continuous hit!” Reaches 30 times, the determination result of this step is “Yes”. The determination result is “No”. Sub CPU120a, when repeated pressing the number N RD has not reached 30 (S1778: No), the process proceeds to step S1779. If repeated pressing the number N RD has reached 30 (S1778: Yes), the process proceeds to step S 1780.

ステップS1779において、サブCPU120aは、演出進展指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1783に進む。この演出進展指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出進展指定コマンドを受信すると、ゲージ画像のゲージ進展量を所定量だけ右に進める演出を実行させる。   In step S1779, sub CPU 120a sets the effect progress designation command in the transmission buffer, and proceeds to step S1783. This effect progress designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving the effect progress designation command, the image control board 150 and the lamp control board 140 execute an effect of moving the gauge progress amount of the gauge image rightward by a predetermined amount.

ステップS1780において、サブRAM120cの昇格成功演出待機フラグ記憶領域に昇格成功演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。昇格成功演出待機フラグは、8R確変大当たりの特別遊技における第4ラウンドのラウンド遊技の開始時にセットされるものである。サブCPU120aは、昇格成功演出待機フラグがセットされている場合(S1780:Yes)、ステップS1781に進む。昇格成功演出待機フラグがセットされていない場合(S1780:No)、ステップS1784に進む。   In step S1780, it is determined whether or not the promotion successful presentation standby flag is set in the promotion successful presentation standby flag storage area of sub RAM 120c. The promotion success rendering standby flag is set at the start of the round game of the fourth round in the special game of the 8R probability change jackpot. When the promotion success rendering standby flag is set (S1780: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1781. If the promotion success rendering standby flag has not been set (S1780: No), the flow proceeds to step S1784.

ステップS1781において、サブCPU120aは、昇格失敗演出の実行を指示する昇格失敗演出指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1784に進む。この昇格失敗演出指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、昇格失敗演出指定コマンドを受信すると、昇格失敗演出(図21(b))を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1781, the sub CPU 120a sets a promotion failure production designation command instructing execution of the promotion failure production in the transmission buffer, and proceeds to step S1784. This promotion failure effect designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the promotion failure production designation command, the promotion failure production (FIG. 21B) is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33a, 33b, And the lighting device for production 34 is executed.

ステップS1782において、サブCPU120aは、昇格成功演出の実行を指示する昇格成功演出指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1783に進む。この昇格成功演出指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、昇格成功演出指定コマンドを受信すると、昇格成功演出(図21(a))を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。   In step S1782, the sub CPU 120a sets a successful promotion effect designation command instructing execution of the successful promotion effect in the transmission buffer, and proceeds to step S1783. This promotion success effect designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the promotion success production designation command, the promotion success production (FIG. 21A) is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33a, 33b, And the lighting device for production 34 is executed.

ステップS1783において、サブCPU120aは、サブRAM120cの昇格演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1784に進む。   In step S1783, the sub CPU 120a clears the promotion effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1784.

ステップS1784において、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた操作指定コマンドを生成し、生成した操作指定コマンドを送信バッファにセットする。この操作指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、操作指定コマンドを受信すると、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた演出を実行する。   In step S1784, the sub CPU 120a generates an operation designation command according to the operation of the effect button 35, the cross key 39, or the center key 39E, and sets the generated operation designation command in the transmission buffer. This operation designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When receiving the operation designation command, the image control board 150 and the lamp control board 140 execute an effect according to the operation of the effect button 35, the cross key 39, or the center key 39E.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、次の効果が得られる。
第1に、本実施形態では、演出ボタン35の操作を契機として操作結果の報知に進展する複数種類の操作演出(第1役物操作演出、第2役物操作演出、セリフ操作演出、ルーレット操作演出、ゲージ操作演出、タイミング操作演出)があり、これらのうちの1又は複数の演出が図柄変動演出として実行されるようになっている。また、これら複数種類の操作演出のうち第1役物操作演出、第2役物操作演出、セリフ操作演出、ルーレット操作演出、及びゲージ操作演出では、大当たり判定結果や演出ボタン35の操作後の進展の態様の如何に関わらず、共通の通常予告演出(演出ボタン35の操作を促す案内画像やインジケータ画像を表示させる演出)が実行され、その後に、第1役物操作演出、第2役物操作演出、セリフ操作演出、ルーレット操作演出、及びゲージ操作演出の各々の操作結果の報知の態様に応じた個別の特定予告演出が実行され得るようになっている。よって、本実施形態によると、操作演出の興趣をより高めることができる。
The above is the details of the present embodiment. According to the present embodiment, the following effects can be obtained.
First, in the present embodiment, a plurality of types of operation effects (a first character operation effect, a second character operation effect, a serif operation effect, a roulette operation) that progress to the notification of the operation result triggered by the operation of the effect button 35 Effects, gauge operation effects, and timing operation effects), and one or more of these effects are executed as symbol variation effects. In addition, among the plurality of types of operation effects, in the first role operation effect, the second position operation effect, the line operation effect, the roulette operation effect, and the gauge operation effect, the jackpot determination result and the progress after the operation of the effect button 35 are performed. Regardless of the mode, a common normal notice effect (an effect of displaying a guide image or an indicator image that prompts the operation of the effect button 35) is executed, and thereafter, the first character operation effect and the second character operation An individual specific notice effect according to the mode of notification of each operation result of the effect, the line operation effect, the roulette operation effect, and the gauge operation effect can be executed. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest in the operation effect.

第2に、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、ルーレット操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易いルーレット操作演出(ルーレット出目が「!」となるセリフ操作演出)と、第1役物操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出(役物落下ありの第1役物操作演出)とを実行させる場合、ルーレット操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを規制し、第1役物操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを可能とする。よって、本実施形態によると、図柄の変動表示中に、第1役物操作演出とルーレット操作演出を共に実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。   Secondly, in the present embodiment, the effect control board 120 is configured to easily select a roulette operation effect when the jackpot determination result is not a big hit among the effects of the plurality of types of effect modes of the roulette operation effect during the variable display of the symbol. A roulette effect in which the result of the dialogue operation is “!”, And an effect that is difficult to be selected when the jackpot determination result is not a big hit among the effects of the plurality of types of effect modes of the first accessory operation effect (the first character with a dropping role). In the case of executing the first role, the first announcement is performed before the operation of the effect button 35 in the roulette operation effect, and the specific announcement effect indicating the progress of the effect after the operation is performed. Prior to the operation of the effect button 35 in the operation effect, it is possible to execute a specific notice effect indicating a mode of progress of the effect after the operation. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the case where the first character operation effect and the roulette operation effect are both executed during the variable display of the symbol.

第3に、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、セリフ操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易いセリフ操作演出(キャラクタA、B、Cがセリフ発言者となるセリフ操作演出)と、第1役物操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出(役物落下ありの第1役物操作演出)とを実行させる場合、セリフ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを規制し、第1役物操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを可能とする。よって、本実施形態によると、図柄の変動表示中に、第1役物操作演出とセリフ操作演出を共に実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。   Thirdly, in the present embodiment, the effect control board 120 is configured to easily select a serif operation effect (e.g., a character operation effect when a jackpot determination result is not a big hit among the effects of the plurality of effect modes of the line operation effect during the variable display of the symbol. An effect that is difficult to be selected when the jackpot determination result is not a jackpot among the effects of the character A, B, and C as the dialogue of the dialogue in which the characters A, B, and C are the line speakers and the first character operation effect. In the case of executing a certain first character operation effect), the execution of the specific notice effect indicating the progress of the effect after the operation is controlled before the operation of the effect button 35 in the line operation effect, Prior to the operation of the effect button 35 in the one-character operation effect, it is possible to execute a specific announcement effect indicating a mode of progress of the effect after the operation. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the case where the first character operation effect and the line operation effect are both executed during the variable display of the symbol.

第4に、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、ルーレット操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易いルーレット操作演出(ルーレット出目が「!」となるセリフ操作演出)と、ゲージ操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出(最終獲得点が8000以上のゲージ操作演出)とを実行させる場合、ルーレット操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを規制し、ゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを可能とする。よって、本実施形態によると、図柄の変動表示中に、ゲージ操作演出とルーレット操作演出を共に実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。   Fourth, in the present embodiment, the effect control board 120 is configured to easily select the roulette operation effect (the roulette operation effect is easily selected when the jackpot determination result is not the big hit) among the effects of the plurality of effect modes of the roulette operation effect during the variable display of the symbol. A roulette effect in which a dialogue operation with “!” Is displayed, and an effect that is difficult to be selected when the jackpot determination result is not a large hit among the effects of a plurality of types of effect modes of the gauge operation effect (a gauge operation with a final score of 8000 or more). In the case where the effect is performed, the specific announcement effect indicating the progress of the effect after the operation is controlled before the operation of the effect button 35 in the roulette operation effect, and the effect button 35 in the gauge operation effect is controlled. Before the operation, it is possible to execute a specific announcement effect indicating a mode of the effect after the operation. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game when both the gauge operation effect and the roulette operation effect are performed during the symbol change display.

第5に、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、セリフ操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易いセリフ操作演出(キャラクタA、B、Cがセリフ発言者となるセリフ操作演出)と、ゲージ操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出(最終獲得点が8000以上のゲージ操作演出)とを実行させる場合、セリフ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを規制し、ゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを可能とする。よって、本実施形態によると、図柄の変動表示中に、ゲージ操作演出とセリフ操作演出を共に実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。   Fifth, in the present embodiment, the effect control board 120 performs the line operation effect that is easy to be selected when the jackpot determination result is not the big hit among the effects of the plurality of types of effect modes of the line operation effect during the variable display of the symbol. An effect that is difficult to be selected when the jackpot determination result is not a jackpot among the effects of the character A, B, and C as the dialog speakers and a plurality of types of effect modes of the gauge operation effect (the final score is 8000 or more). In the case of performing the gauge operation effect, the execution of the specific announcement effect indicating the progress of the effect after the operation is controlled before the operation of the effect button 35 in the line operation effect, and the effect in the gauge operation effect. Prior to the operation of the button 35, it is possible to execute a specific announcement effect indicating a mode of the effect after the operation. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in a case where both the gauge operation effect and the line operation effect are performed during the symbol change display.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
上記第1実施形態では、8000点以上の段階まで進展し得る演出としてゲージ操作演出を実行させる場合、当該ゲージ操作演出の実行前に特定予告演出を実行させることを可能とし、8000点以上の段階まで進展し得ない演出としてゲージ操作演出を実行させる場合、当該ゲージ操作演出の実行前に特定予告演出を実行させることを規制した。これに対し、本実施形では、図95(d)に示すように、最終獲得点が、大当たり確定目である7777又は3333の何れか(図95(d)の例では7777)になる演出としてゲージ操作演出を実行させる場合、当該ゲージ操作演出の実行前に特定予告演出を実行させることを可能とし、それ以外の場合、当該ゲージ操作演出の実行前に特定予告演出を実行させることを規制する。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the first embodiment, when a gauge operation effect is executed as an effect that can progress to a stage of 8000 points or more, a specific notice effect can be executed before execution of the gauge operation effect, and a stage of 8000 points or more can be executed. In the case where the gauge operation effect is executed as an effect that cannot be advanced to the point, it is regulated that the specific notice effect is executed before the execution of the gauge operation effect. On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 95 (d), the final score is determined to be one of 7777 and 3333 (7777 in the example of FIG. 95 (d)) which is the jackpot determined point. When the gauge operation effect is executed, it is possible to execute the specific notice effect before executing the gauge operation effect. In other cases, the specific notice effect is restricted before the gauge operation effect is executed. .

上記第1実施形態と本実施形態とでは、ゲージ操作特定予告演出選択処理(図76)のステップS1662−1において参照されるゲージ操作特定予告実行判定テーブルの内容が異なる。図96は、ゲージ操作特定予告実行判定テーブルを示す図である。本実施形態のゲージ操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値21と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、最終段階決定処理(図70のステップS1660−3)において7777が最終獲得点とされたときに参照するものと、3333が最終獲得点とされたときに参照するものと、それ以外のときに参照されるものとに分けて記憶されている。   The contents of the gauge operation specific notice execution determination table referred to in step S1662-1 of the gauge operation specific notice effect selection process (FIG. 76) are different between the first embodiment and the present embodiment. FIG. 96 is a diagram showing a gauge operation specific notice execution determination table. In the gauge operation specific advance notice effect execution determination table of this embodiment, a set of the effect random number 21 and data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is determined in the final stage determination process (FIG. 70). In step S1660-3), the reference is made when 7777 is set as the final acquisition point, the reference is made when 3333 is set as the final acquisition point, and the reference is made at other times. It is remembered.

具体的には、7777については、55個(0〜54)の演出用乱数値21が、ゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、45個(55〜99)の演出用乱数値21が、ゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。3333については、20個(0〜19)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、80個(20〜99)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。7777と33333の何れでもない点については、100個(0〜99)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。7777と3333の何れでもない点については、ゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値21が1つも対応付けられていない。   Specifically, for 7777, 55 (0 to 54) effect random number values 21 indicate that the gauge operation specific announcement effect is to be executed, and 45 (55 to 99) effect random number values 21 is associated with data indicating that the gauge operation specific notice effect is not executed, respectively. Regarding 3333, the data indicating that 20 (0 to 19) effect random numbers 21 execute the gauge operation specific announcement effect, and the 80 (20 to 99) effect random number values 21 for the gauge operation specific announcement It is associated with data indicating that no effect is to be executed. Regarding points other than 7777 and 33333, 100 (0 to 99) effect random number values 21 are associated with data indicating that the gauge operation specific announcement effect is not executed. Regarding points other than 7777 and 3333, no effect random number value 21 is associated with data indicating that the gauge operation specific announcement effect is to be executed.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、ゲージ操作演を実行させる場合、当該変動表示において大当たりと対応する図柄で停止することになっているとき、ゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを可能とする。また、当該変動表示においてハズレと対応する図柄で停止することになっているとき、ゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の進展の態様を示す特定予告演出が実行されることを規制する。   With such a configuration of the table, the effect control board 120 operates the effect button 35 in the gauge operation effect when the gauge operation effect is to be executed, when the variation display is to stop at the symbol corresponding to the jackpot. , It is possible to execute a specific announcement effect indicating a mode of progress after the operation. In addition, when the variation display is to stop at the symbol corresponding to the losing, a specific announcement effect indicating a mode of progress after the operation is performed before the operation of the effect button 35 in the gauge operation effect. Regulate.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、図柄の変動表示中に、ゲージ操作演出を実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the case where the gauge operation effect is executed during the symbol change display.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。上記第1及び第2実施形態では、第2役物操作演出を実行させる場合は、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても、特定予告演出を実行可能になっていた。これに対し、本実施形態では、大当たり判定結果に応じて特定予告演出の実行の有無が変わるようになっている。
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the first and second embodiments, when the second accessory operation effect is executed, the specific announcement effect can be executed regardless of whether the jackpot determination result is a jackpot or a loss. On the other hand, in the present embodiment, the presence or absence of the execution of the specific announcement effect changes according to the jackpot determination result.

上記第1及び第2実施形態と本実施形態とでは、第2役物特定予告演出選択処理(図57)のステップS1652−1において参照される第2役物特定予告演出実行判定テーブルの内容が異なる。図97は、第2役物特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。本実施形態の第2役物特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値6と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果と発展の有無の組み合わせと対応するもの毎に分けて記憶されている。   In the first and second embodiments and the present embodiment, the contents of the second special property specifying notice effect execution determination table referred to in step S1652-1 of the second special property specifying notice effect selecting process (FIG. 57) are as follows. different. FIG. 97 is a diagram showing a second character-specified advance announcement effect execution determination table. In the second character-specific announcement notice effect execution determination table of the present embodiment, a set of the effect random number 6 and data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is developed as the jackpot determination result. Are stored separately for each combination corresponding to the presence / absence.

このテーブルにおける大当たり判定結果がハズレで発展ありの組み合わせについては、100個(0〜99)の演出用乱数値6が特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。また、大当たり判定結果がハズレで発展なしの組み合わせについては、100個(0〜99)の演出用乱数値6が特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。大当たり判定結果がハズレであるものについては、特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値6が1つも対応付けられていない。   In the combination in which the jackpot determination result in the table is “lost” and “with development”, 100 (0 to 99) effect random numbers 6 are associated with data indicating that the specific announcement effect is not executed. In addition, for the combination in which the jackpot determination result is lost and no development is made, 100 (0 to 99) effect random number values 6 are associated with data indicating that the specific announcement effect is not executed. If the jackpot determination result is a loss, no effect random number value 6 is associated with the data indicating that the specific announcement effect is to be executed.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、第2役物操作演出を実行させる場合、当該変動表示において大当たりと対応する図柄で停止することになっているとき、第2役物操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の進展の態様を示す特定予告演出が実行されること可能とする。また、当該変動表示においてハズレと対応する図柄で停止することになっているとき、第2役物操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の進展の態様を示す特定予告演出が実行されること規制する。   With such a configuration of the table, when the effect control board 120 is to execute the second character operation effect, when the change display is to stop at the symbol corresponding to the jackpot, the effect control board 120 performs the second character operation effect. Before the operation of the effect button 35 in, a specific notice effect indicating a mode of progress after the operation can be executed. In addition, when the variation display is to stop at the symbol corresponding to the loss, a specific notice effect indicating the progress after the operation is executed before the operation of the effect button 35 in the second character operation operation effect. To be regulated.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、図柄の変動表示中に、ゲージ操作演出を実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。   The above is the details of the present embodiment. According to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the case where the gauge operation effect is executed during the symbol change display.

以上、本発明の第1〜第3実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。   As described above, the first to third embodiments of the present invention have been described, but the following modifications may be added to such embodiments.

(1)上記第1〜第3実施形態において、タイミング操作演出内の演出ボタン35の画像の出現タイミング(演出ボタン35を押すタイミング)の数は4つであった。しかし、演出ボタン35の画像の出現タイミングの数を3つ以下にしてもよいし、5つ以上にしてもよい。 (1) In the first to third embodiments, the number of appearance timings (timings of pressing the effect button 35) of the image of the effect button 35 in the timing operation effect is four. However, the number of appearance timings of the image of the effect button 35 may be three or less, or may be five or more.

(2)上記第1〜第3実施形態では、ステップアップ裏ボタン操作演出内の裏ボタン操作判定タイミングの数は4つであった。しかし、裏ボタン操作判定タイミングの数を3つ以下にしてもよいし、5つ以上にしてもよい、。 (2) In the first to third embodiments, the number of back button operation determination timings in the step-up back button operation effect is four. However, the number of back button operation determination timings may be three or less, or may be five or more.

(3)上記第1〜第3実施形態では、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展するものであった。しかし、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展するような演出を図柄変動演出として実行し得るようにしてもよい。 (3) In the first to third embodiments, the SP reach effect and the SPSP reach effect are developed from the normal reach effect. However, an effect that evolves from the normal reach effect to the SP reach effect and from the SP reach effect to the SPSP reach effect may be executed as the symbol variation effect.

(4)上記第1〜第3実施形態の昇格演出では、連打操作の操作受付有効期間内に連打操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内の連打の回数が所定回数(30回とする)に達したときに、昇格成功演出又は昇格失敗演出に進展するようになっていた。これに対し、操作受付有効期間内に、複数の連打判定タイミングを設け、複数の連打判定タイミングの全部又は一部の連打判定タイミングに演出ボタン35が押された(連打判定タイミングにおいて演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が1であった)ときに、昇格成功演出又は昇格失敗演出に進展するようにしてもよい。また、この場合において、演出ボタン35の操作の操作タイミングと連打判定タイミングが合ったときに、操作タイミングと連打判定タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(例えば、「ドンピシャ」という文字画像を表示させる演出)の実行を可能とし、演出ボタン35の操作の操作タイミングと連打判定タイミングが合わなかったときに、操作タイミングと連打判定タイミングが合わなかったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(例えば、「ダメ」という文字画像を表示させる演出)の実行を可能とし、演出ボタン35に対する操作が連打判定タイミングを含む所定期間以上に渡って継続して行われた場合に、操作結果を報知する演出(例えば、「ドンピシャ」や「ダメ」の文字画像を表示する演出、昇格成功演出、及び昇格失敗演出の中の一または複数の演出)の実行を規制するようにしてもよい。 (4) In the promotion effects of the first to third embodiments, the condition that the continuous hit operation is performed within the operation reception valid period of the continuous hit operation is set as a notification condition, and the number of continuous hits within the operation reception effective period is a predetermined number (30). Times), the promotion to a successful promotion or failed promotion. On the other hand, a plurality of continuous hit determination timings are provided within the operation acceptance valid period, and the effect button 35 is pressed at all or a part of the plurality of continuous hit determination timings (the effect button on-edge at the continuous hit determination timing). When the latest sampling signal storage unit in the storage area has a value of 1), the promotion may proceed to a successful promotion effect or a failed promotion effect. Further, in this case, when the operation timing of the operation of the effect button 35 and the continuous hit determination timing match, an effect that notifies the operation result in an effect mode according to the matching of the operation timing and the continuous hit determination timing (for example, “ (A display that displays a character image "Don Pisha"). When the operation timing of the operation of the effect button 35 does not match the continuous hit determination timing, an effect corresponding to the mismatch between the operation timing and the continuous hit determination timing. In this manner, it is possible to execute an effect of notifying the operation result in an aspect (for example, an effect of displaying a character image of “no good”), and the operation on the effect button 35 is continuously performed over a predetermined period including the continuous hit determination timing. In the case of the operation, an effect to notify the operation result (for example, displaying a character image of “Don Pisha” or “No”) Out, promoted successful performance, and may be to restrict the execution of one or more of production) in the promotion failing game effect.

(6)上記第1〜第3実施形態のタイミング操作演出では、演出ボタン35の画像の出現タイミングにおける演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合に、演出ボタン35の画像の出現タイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制した。しかし、演出ボタン35の画像の出現タイミングよりも僅かに前のタイミングと演出ボタン35の画像の出現タイミングの2つのタイミングにおいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部の値が1であった場合に、演出ボタン35の画像の出現タイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制するようにしてもよい。 (6) In the timing operation effects of the first to third embodiments, the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area at the appearance timing of the image of the effect button 35 is equal to or greater than a predetermined value. In this case, it is considered that the effect button 35 has been continuously operated for a predetermined period including the appearance timing of the image of the effect button 35, and the execution of the operation result effect is restricted. However, the value of the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area was 1 at two timings, a timing slightly before the appearance timing of the image of the effect button 35 and an appearance timing of the image of the effect button 35. In this case, it may be considered that the effect button 35 has been continuously operated for a predetermined period including the appearance timing of the image of the effect button 35, and the execution of the operation result effect may be restricted.

(7)上記第1〜第3実施形態のリーチ裏ボタン操作演出では、リーチの成立のタイミングにおける演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合に、リーチの成立のタイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制した。しかし、リーチの成立のタイミングよりも僅かに前のタイミングとリーチの成立のタイミングの2つのタイミングにおいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部の値が1であった場合に、リーチの成立のタイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制するようにしてもよい。 (7) In the reach back button operation effect of the first to third embodiments, when the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area at the timing of reaching reach is equal to or more than a predetermined value. Then, it is considered that the effect button 35 has been continuously operated for a predetermined period including the timing of the establishment of the reach, and the execution of the operation result effect is restricted. However, when the value of the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area is 1 at two timings, a timing slightly before the timing of the establishment of the reach and a timing of the establishment of the reach, the reach is established. It may be considered that the effect button 35 has been continuously operated over a predetermined period including the timing of, and the execution of the operation result effect may be restricted.

(8)上記第1〜第3実施形態のステップアップ裏ボタン操作演出では、演出ボタン35の画像の出現タイミングにおける演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合に、ステップアップ裏ボタン操作判定タイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制した。しかし、ステップアップ裏ボタン操作判定タイミングよりも僅かに前のタイミングとステップアップ裏ボタン操作判定タイミングの2つのタイミングにおいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部の値が1であった場合に、ステップアップ裏ボタン操作判定タイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制するようにしてもよい。 (8) In the step-up back button operation effect of the first to third embodiments, the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on-off edge signal number storage area at the appearance timing of the image of the effect button 35 is a predetermined value. In the case described above, it is considered that the effect button 35 has been continuously operated for a predetermined period including the step-up back button operation determination timing, and the execution of the operation result effect is restricted. However, when the value of the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area is 1 at two timings, a timing slightly before the step-up back button operation determination timing and a step-up back button operation determination timing, Alternatively, it may be considered that the effect button 35 has been continuously operated for a predetermined period including the step-up back button operation determination timing, and the execution of the operation result effect may be restricted.

(9)上記第1〜第3実施形態の第1役物操作演出において特定予告演出が実行されることがあるのは、第1役物操作演出の開始後であって操作受付有効期間の開始前の時刻であった。しかし、第1役物操作演出の特定予告演出の実行時刻を、図柄の変動表示中における第1役物操作演出自体の実行開始前(図10における時刻tAY0の前)にしてもよい。 (9) The specific notice effect may be executed in the first accessory operation effect of the first to third embodiments after the start of the first accessory operation effect and the start of the operation acceptance valid period. It was the previous time. However, the execution time of the specific announcement effect of the first accessory operation effect may be before the execution of the first accessory operation effect itself during the change display of the symbol (before time tAY0 in FIG. 10).

(10)上記第1〜第3実施形態の第2役物操作演出において特定予告演出が実行されることがあるのは、第2役物操作演出の開始後であって操作受付有効期間の開始前の時刻であった。しかし、第2役物操作演出の特定予告演出の実行時刻を、図柄の変動表示中における第2役物操作演出自体の実行開始前(図11における時刻tSY0の前)にしてもよい。 (10) The specific announcement effect may be executed in the second accessory operation effect of the first to third embodiments after the start of the second accessory operation effect and the start of the operation acceptance valid period. It was the previous time. However, the execution time of the specific notice effect of the second role operation effect may be before the execution of the second role operation effect itself during the change display of the symbol (before the time t SY0 in FIG. 11).

(11)上記第1〜第3実施形態のセリフ操作演出において特定予告演出が実行されることがあるのは、セリフ操作演出の開始後であって操作受付有効期間の開始前の時刻であった。しかし、セリフ操作演出の特定予告演出の実行時刻を、図柄の変動表示中におけるセリフ操作演出自体の実行開始前(図15における時刻tSR0の前)にしてもよい。 (11) In the serif operation effects of the first to third embodiments, the specific announcement effect may be executed after the start of the line operation effect and before the start of the operation acceptance valid period. . However, the execution time of the specific announcement effect of the line operation effect may be before the start of execution of the line operation effect itself during the variable display of the symbol (before the time t SR0 in FIG. 15).

(12)上記第1〜第3実施形態のルーレット操作演出において特定予告演出が実行されることがあるのは、ルーレット操作演出の開始後であって操作受付有効期間の開始前の時刻であった。しかし、ルーレット操作演出の特定予告演出の実行時刻を、図柄の変動表示中におけるルーレット操作演出自体の実行開始前(図16における時刻tLR0の前)にしてもよい。 (12) In the roulette operation effects of the first to third embodiments, the specific announcement effect may be executed after the start of the roulette operation effect and before the start of the operation acceptance valid period. . However, the execution time of the specific announcement effect of the roulette operation effect may be before the start of the execution of the roulette operation effect itself during the variable display of the symbols (before the time tLR0 in FIG. 16).

(13)上記第1〜第3実施形態のゲージ操作演出において特定予告演出が実行されることがあるのは、ゲージ操作演出の開始後であって操作受付有効期間の開始前の時刻であった。しかし、ゲージ操作演出の特定予告演出の実行時刻を、図柄の変動表示中におけるゲージ操作演出自体の実行開始前(図17における時刻tGG0の前)にしてもよい。 (13) In the gauge operation effects of the first to third embodiments, the specific notice effect may be executed after the start of the gauge operation effect and before the start of the operation reception validity period. . However, the execution time of the specific notice effect of the gauge operation effect may be before the start of execution of the gauge operation effect itself during the variable display of the symbol (before time tGG0 in FIG. 17).

1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Game board, 14 ... First starting opening, 14a ... First starting opening detecting switch, 15 ... Second starting opening, 15a ... Second starting opening detecting switch, 16 ... First big winning opening, 16a: first big winning opening detection switch, 17: second big winning opening detection switch, 17a: second big winning opening detection switch, 20: first special symbol display device, 21: second special symbol display device, 31: image display Apparatus, 110: Main control board, 110a: Main CPU, 110b: Main ROM, 110c: Main RAM, 120: Production control board, 120a: Sub CPU, 120b: Sub ROM, 120c: Sub RAM, 150: Image control board

Claims (1)

操作手段と、
始動条件の成立により、大当たりに当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、操作受付有効期間内における前記操作手段に対する所定の操作に応じて段階演出が進展する段階操作演出と、操作受付有効期間内における前記操作手段に対する所定の操作に応じて前記段階演出と異なる演出が進展する非段階操作演出と、前記段階操作演出における前記操作後の演出の進展の態様を示唆する第1特定予告演出と、前記非段階操作演出における前記操作後の演出の進展の態様を示唆する第2特定予告演出と、を含む複数の演出の中の1又は複数の演出を演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記判定結果が大当たりであるときには前記非段階操作演出よりも前記段階操作演出が選択され易く、前記判定結果が大当たりでないときには前記非段階操作演出よりも前記段階操作演出が選択され難く、
前記段階操作演出の実行前に前記第1特定予告演出が実行された場合は、大当たりとなる可能性が高いことを示唆し、前記非段階操作演出の実行前に前記第2特定予告演出が実行された場合は、大当たりとなることを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
Operating means;
Determining means for determining whether or not a jackpot has been won by the establishment of the starting condition;
Based on the determination result of the determination unit, after the symbol is variably displayed on the symbol display unit, a symbol display control unit for stopping and displaying the symbol indicating the determination result,
When the determination unit determines that the jackpot has been won, after the symbol display control unit stops displaying the symbol, a special game execution unit that executes a special game corresponding to the won jackpot,
Based on the determination result of the determination unit, a stage operation effect in which a stage effect progresses in accordance with a predetermined operation on the operation unit within an operation reception valid period, and a predetermined operation on the operation unit within the operation reception valid period A non-step operation effect in which an effect different from the step effect is developed in response thereto, a first specific notice effect indicating a mode of progress of the effect after the operation in the step operation effect, and after the operation in the non-step operation effect A second specific notice effect that suggests a mode of progress of the effect, and effect control means for causing the effect means to execute one or a plurality of effects among a plurality of effects,
When the determination result is a jackpot, the step operation effect is easier to be selected than the non-step operation effect, and when the determination result is not a jackpot, the step operation effect is harder to be selected than the non-step operation effect,
If the first specific notice effect is executed before the execution of the step operation effect, it indicates that there is a high possibility of a big hit, and the second specific notice effect is executed before the execution of the non-step operation effect. If so, suggest a jackpot,
A gaming machine characterized by that:
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