JP6636995B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
例えば、特許文献1には、可変表示(変動表示ゲーム)に関する特定表示の種類として、第1表示(始動記憶表示領域41bは、複数の小領域)と第2表示(飾り特図始動記憶表示C)とを採用した遊技機が開示されている。
特開2015−139638号公報
上記特許文献1に記載の遊技機では、特定表示を第1表示や第2表示で表示するのみで、遊技の興趣の向上が図れない。
この発明は、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示(例えば、第2特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶に対応した特定表示(例えば、保留対応画像H1〜H4などの保留表示、アクティブ表示)を表示する特定表示手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記特定表示の表示サイズとして、大きさの異なる3つの表示サイズ(例えば、大サイズ、中サイズ、小サイズなど)があり、
前記特定表示の種類として、第1表示(例えば、シルエットなど)と第2表示(例えば、キャラA〜Dのいずれかなど)とがあり、
前記特定表示の種類が前記第1表示から前記第2表示に変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、変化示唆演出など)を実行する変化示唆演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え
前記特定表示が前記3つの表示サイズのうちの第1の表示サイズ(例えば、大サイズなど)で表示されているときと第2の表示サイズ(例えば、中サイズなど)で表示されているときとで、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく変化示唆演出の実行割合は、大サイズで表示されている期間の方が高いなど)。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定表示は、表示サイズが大きいときの方が小さいときよりも前記第1表示から前記第2表示に変化しやすい(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく保留対応画像H1〜H4のキャラへの変化は、大サイズで表示されている期間の方が発生しやすいなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定表示の種類には、前記特定表示の表示サイズが大きいときに表示され、当該表示サイズが小さいときには表示されない種類(例えば、シルエットなど)が含まれる(例えば、図25参照)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態となるか否かを報知する特別演出(例えば、ダンスバトル演出など)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特定表示の表示サイズは、演出の進行に応じて変化し(例えば、図21参照)、
前記特別演出は、前記特定表示の表示サイズが小さいときの方が大きいときよりも実行されやすい(例えば、ダンスバトル演出の実行中は、保留対応画像H1〜H4が小サイズで表示されるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示の種類に応じた特定演出(例えば、保留対応画像H1〜H4として表示されているキャラクターに応じた態様のダンスバトル演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記変化示唆演出は、前記特定表示の表示サイズが大きいときの方が小さいときよりも実行されやすい(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく変化示唆演出の実行割合は、大サイズで表示されている期間の方が高いなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記変化示唆演出の種類は、複数あり、前記特定表示の表示サイズに応じて実行割合が異なる(例えば、図15及び16参照)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 主な演出制御コマンドの構成例を示す図である。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンの一例を示す図である。 第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 ダンスバトル演出等実行設定処理の一例を示すフローチャートである。 ダンスバトル演出の実行決定例を示す図である。 ダンスバトル演出実行パターンの決定例を示す図である。 保留対応画像をキャラに変化させるか否かの決定例及び保留対応画像を変化させる場合の変化後のキャラの決定例を示す図である。 変化示唆演出の実行の有無の決定例を示す図である。 変化示唆演出の種類及び実行開始タイミングの決定例を示す図である。 変化示唆演出の種類の決定例を示す図である。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。 保留対応画像の表示サイズを説明するための演出画面例である。 保留対応画像の態様一覧である。 遊技の進行と、保留対応画像の表示サイズとの関係を示す図である。 変化示唆演出の演出画面例である。 ダンスバトル演出の演出画面例である。 ダンスバトル演出の実行態様を説明するための図である。 変形例にかかる保留対応画像の態様一覧である。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動(更新表示など)可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。
また、画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HL、5HRを含む表示エリア5Hも配置され、表示エリア5HLには、実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)が右詰めで表示され、表示エリア5HRには、実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が左詰めで表示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して保留表示画像ともいう。なお、実行が保留されている第1特図ゲームや第2特図ゲーム等を、単に、保留されている第1特図ゲームや第2特図ゲーム等とも表現する。なお、後述の高確高ベース状態時には、表示エリア5Hに、第1保留表示画像や第2保留表示画像の代わりに4つの保留対応画像H1〜H4(人型のアイコンの画像であり、保留される各第2特図ゲームに対応するが、対応する第2特図ゲームが保留されていなくても表示される)が表示される(図19など)。これらについては後述する。
特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。
さらに、遊技盤2には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2特図保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿が設けられている。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行、保留の管理、後述の大当り遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。
乱数回路104は、遊技の進行の制御の際に行われる各種の決定に使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)、演出制御コマンドを伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出であり、飾り図柄の可変表示を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御部CPU120は、上記演出を実行するための処理中に、主基板11からの主基板11からの演出制御コマンドに基づいて演出の実行(実行の開始)を表示制御部123に指示する。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出の実行する。当該演出の実行では、例えば、映像信号を供給することで画像表示装置5に演出画像を表示する。また、表示制御部123は、当該演出を実行するときに、画像に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。
表示制御部123は、音指定信号やランプ信号を供給することで、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
乱数回路124は、演出を実行するための各種の決定に使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
(遊技の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
普図ゲームで停止表示(導出)される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。
第1特図保留記憶数(保留された第1特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数(保留された第2特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。
第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
特図ゲームで停止表示(導出)される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「6」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が複数回(ここでは、15回)実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が、「非確変」のときには「6」、「確変」のときには「7」の大当り図柄が停止表示される。
なお、大当り種別が「非確変」、「確変」のときの「大当り」を、順次、「非確変大当り」、「確変大当り」ともいい、これらに基づく大当り遊技状態を順次、「非確変大当り遊技状態」、「確変大当り遊技状態」ともいう。
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。非確変大当り遊技状態が終了したあとは、確変状態に制御されない。
確変大当り遊技状態が終了した後又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで継続する。
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の変動させる期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
(演出の進行など)
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。飾り図柄の可変表示中には、種々の演出が実行される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。スーパーリーチA及びBは、ノーマルリーチから発展するリーチ演出であり、スーパーリーチA及びBを総称して単にスーパーリーチということもある。この実施の形態では、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で大当り期待度が高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。なお、この実施の形態では、スーパーリーチBの一種として後述のダンスバトル演出が実行される。
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「5」)が揃って停止表示される。
特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示されることがある。また、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出の他、種々の演出が実行される。
(パチンコ遊技機1の主要な動作)
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、RAM102などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。特別図柄プロセス処理の詳細は、後述する。
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。
(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の変動の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の変動の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
コマンド81XX(H)は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の変動時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターン(リーチの有無やリーチ演出の種類等)を指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」(EXTデータ、「XX」について同じ)には、各変動パターンを示す数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」など)。変動パターンの詳細は後述する。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
コマンド8CXX(H)は、特図ゲームの表示結果(大当りとするか否かおよび大当り種別)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果を示す数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに可変表示結果を導出することを指定するものでもある。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出の一部を構成し、大当り遊技状態の開始時に実行され、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時(大当り中演出後)に実行され、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
コマンドA5XX(H)は、遊技状態を指定(通知)する遊技状態指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、現在の遊技状態を示す数値が設定される(例えば、通常状態(低確低ベース状態)なら「00」、低確高ベース状態なら「01」など)。当該コマンドは、遊技状態の変更時等に送信される。
コマンドC000(H)は、第1特図ゲームの保留数である第1特図保留記憶数を1つ加算することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC100(H)は、第2特図ゲームの保留数である第2特図保留記憶数を1つ加算することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。
コマンドC200(H)は、第1特図保留記憶数を1つ減算することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図保留記憶数を1つ減算することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時(変動開始時)に送信される。
コマンドC4XX(H)は、第1始動入賞発生時に行われる先読み判定(始動入賞時判定)の判定結果を指定する第1入賞時判定結果指定コマンドである。コマンドC5XX(H)は、第2始動入賞発生時に行われる先読み判定(始動入賞時判定)の判定結果を指定する第2入賞時判定結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、先読み判定の判定結果を示す数値が設定される(詳細は後述)。これらコマンドを入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。
コマンドC600(H)は、デモ画像を表示することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。
(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値(初期値は、「0」)に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(始動入賞判定処理:ステップS101)
CPU103は、第1始動口スイッチ22Aがオン(スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ)であるかを判定する(ステップS201)。オンの場合(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっているかを判定する(ステップS202)。所定の上限値になっていない場合(ステップS202;No)、第1始動入賞が発生したとして、RAM102に設けられた始動口バッファのバッファ値(始動口バッファ値)を1に更新する(ステップS203)。
第1始動口スイッチ22Aがオフの場合(ステップS201;No)、第1特図保留記憶数が上限値である場合(ステップS202;No)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるかを判定し(ステップS204)、オンの場合(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっているかを判定する(ステップS205)。所定の上限値になっていない場合(ステップS205;No)、第1始動入賞が発生したとして、RAM102に設けられた始動口バッファ値を2に更新する(ステップS206)。なお、第2始動口スイッチ22Bがオフの場合(ステップS204;No)、所定の上限値になっている場合(ステップS205;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。
ステップS203、S206のあと、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば(第1始動入賞発生)、第1特図保留記憶数を1増加させ、始動口バッファ値が2であれば(第2始動入賞発生)、第2特図保留記憶数を1増加させる(上記カウンタのカウント値を1増加させる)(ステップS207)。
その後、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS209)。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第1特図保留記憶部(RAM102に設けられる。始動口バッファ値が1のとき)又は第2特図保留記憶部(RAM102に設けられる。始動口バッファ値が2のとき)の空きエントリの先頭にセット(格納)される(ステップS210)。
第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部は、それぞれ、始動入賞の発生順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、上記のように第1特図保留記憶部又は第2特図保留記憶部へ保留データを格納することで、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報。ここでは、保留データ)が保留記憶として記憶される。
その後、入賞時乱数値判定処理を行う(ステップS211)。図6は、入賞時乱数値判定処理の一例のフローチャートである。CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるかを判定する(ステップS402)。大当りフラグは、RAM102に設けられ、可変表示結果を「大当り」に決定したときから、大当り遊技状態が終了するまでオンになるフラグである。
大当りフラグがオンでないとき(ステップS402;No)、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるかを判定する(ステップS403)。遊技状態は、RAM102に設けられた確変フラグ及び時短フラグにより特定できる。確変フラグは、確変状態のときにオンとなり、非確変状態のときにオフとなる。時短フラグは、時短状態のときにオンとなり、非時短状態のときにオフとなる。確変フラグ及び時短フラグがともにオン状態のとき、遊技状態は、高確高ベース状態である。
高確高ベース状態であるとき(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が2であるか(つまり、今回の始動入賞の発生が第2始動入賞の発生であるか)を判定し(ステップS404A)、2の場合(ステップS404A;Yes)、時短残回数(時短状態において実行可能な特図ゲームの回数。RAM102に設けられた時短回数カウンタによりカウントする)が4回以下であるかを判定する(ステップS404B)。
4回以下でない場合(時短残回数が4回よりも多い場合)(ステップS404B;No)、今回第2特図保留記憶部に格納した乱数値MR1及びMR3に基づいて、今回保留された特図ゲーム(当該乱数値MR1等により実行される特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」であるか、当該特図ゲームの変動パターンが何であるかを判定する(ステップS405)。具体的には、後述の特別図柄通常処理(ステップS110)における確変時の大当り抽選、後述の変動パターン設定処理(ステップS111)における変動パターンの抽選と同様の処理(各抽選で使用されるテーブルと、乱数値との比較により、可変表示結果や変動パターンを判定する)を行い、今回保留された特図ゲームの可変表示結果や変動パターンを判定する(当該判定結果は、前記の抽選結果と同じになる)。
その後、ステップS405での判定結果が、今回保留された特図ゲームの可変表示結果が「大当り」で、変動パターンが「スーパーリーチB」を指定するもの(後述のPB3−4)であるかを判定する(ステップS406)。「大当り」で「スーパーリーチB」の場合(ステップS406;Yes)、その旨(スーパーリーチB(大当り))を判定結果として指定する第2入賞時判定結果指定コマンド(C501)の送信設定を行う(ステップS407)。
ステップS405での判定結果が「大当り」かつ「スーパーリーチB」でない場合(ステップS406;No)、ステップS405での判定結果が、可変表示結果が「ハズレ」で、変動パターンが「スーパーリーチB」を指定するもの(後述のPA3−4)であるかを判定する(ステップS408)。「ハズレ」で「スーパーリーチB」の場合(ステップS408;Yes)、その旨(スーパーリーチB(ハズレ))を判定結果として指定する第2入賞時判定結果指定コマンド(C502)の送信設定を行う(ステップS409)。
ステップS405での判定結果が「ハズレ」かつ「スーパーリーチB」でない場合(ステップS408;No)、大当りフラグがオンの場合(ステップS402;Yes)、高確高ベース状態でない場合(ステップS403;No)、始動口バッファ値が2でない場合(ステップS404A;No)、時短残回数が4回以下である場合(ステップS404B;Yes)、「その他」を判定結果として指定する第1入賞時判定結果指定コマンド(C400)(始動口バッファ値が1のとき)又は第2入賞時判定結果指定コマンド(C500)(始動口バッファ値が2のとき)の送信設定を行う(ステップS412)。
ステップS407、S409、S411、S412のあとは、第1特図保留記憶数加算指定コマンド(始動口バッファ値が1のとき)又は第2特図保留記憶数加算指定コマンド(始動口バッファ値が2のとき)の送信設定を行い(ステップS415)、入賞時乱数値判定処理を終了する。ステップS415を行うときは、第1保留表示器25A又は第2保留表示器25Bを制御して、特図保留記憶数を更新する。
上記のように、入賞時判定結果指定コマンドが「スーパーリーチB(ハズレ)」又は「スーパーリーチB(大当り)」を指定するのは、高確高ベース中で、かつ、始動入賞が第2始動入賞のときに限られる(つまり、これらを指定するコマンドは、第2入賞時判定結果指定コマンドとなる)。
ステップS211のあと、始動口バッファ値を判定し(ステップS212)、「1」であれば、始動バッファ値をクリアし(0にし)(ステップS214)、ステップS204の処理を行う。始動口バッファ値が「2」であれば、始動バッファ値をクリアし(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。
(特別図柄通常処理:ステップS110)
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。特別図柄通常処理において、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」以外であるときに、第2特図ゲームを実行するため、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す。読み出された数値データは、RAM102の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第2特図保留記憶数を1減算させ、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを1エントリずつ上位にシフトさせる。このときには、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」(今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームであることを示す値)に更新する。
第2特図保留記憶数が「0」であるときには、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定し、第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第1特図ゲームを実行するため、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す。読み出された数値データは、変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第1特図保留記憶数を1減算し、第2特図保留記憶部のときと同様に第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。また、変動特図指定バッファ値を「1」(今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームであることを示す値)に更新する。上記一連の処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。
変動特図指定バッファ値の更新後には、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)を、抽選により、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(大当り抽選)。一例として、ROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態のときに参照される)が参照される。確変状態か否かは、RAM102に設けられた確変フラグの状態で特定される。確変フラグは、確変状態のときにオンとなるフラグである。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR1に基づいて、第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。「抽選」とは、前記のように乱数値とテーブルとを用いて決定結果をランダムに決定する方法を含む。
CPU103は、ステップS239の抽選により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。「大当り」の場合、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし、大当り種別(「確変」又は「非確変」)を抽選により決定する。当該抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR2と、「確変」及び「非確変」を決定結果とするテーブル(ROM101に用意されている)と、が用いられる。「確変」、「非確変」それぞれの決定割合は任意である(例えば、「確変」を60%、「非確変」を40%とする)。その後、CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、決定した大当り種別を格納する。
特図表示結果が「大当り」ではない場合や、大当り種別を格納した場合、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する。具体的には、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄(「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じた大当り図柄(「6」(非確変)又は「7」(確変))を確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を「1」に更新し、特別図柄通常処理を終了する。
第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、デモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンド(デモ画面を表示することを指定するコマンド)が送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。
(変動パターン設定処理:ステップS111)
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する。そして、大当りフラグがオンである場合には、大当り時の変動パターンを抽選により決定する。一方、大当りフラグがオフである場合には、ハズレ時の変動パターンを抽選により決定する。変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
図7は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。
PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターン(時短時に選択されるパターン)である。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチ(発展無し)の実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。
大当り時の変動パターンの抽選、ハズレ時の変動パターンの抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3が使用される。また、大当り時の変動パターンの抽選では、ROM101に用意された大当り用の決定テーブルを使用し、PB3−2〜PB3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)する。また、ハズレ時の変動パターンの抽選では、非時短時にROM101に用意された非時短時ハズレ用の決定テーブルを使用し、PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)し、時短時にROM101に用意された非時短時ハズレ用の決定テーブルを使用し、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)する。時短状態(時短時)であるか否かは、RAM102に設けられ、時短状態のときにオンになる時短フラグの状態により特定される。
変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、非リーチの変動パターンは、ハズレのみで、リーチ演出は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
上記抽選後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間に対応したタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する。その後、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。これにより、特図ゲームが開始される。また、第1保留表示器25A又は第2保留表示器25Bを制御して、特図保留記憶数を更新する。
その後、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果、1減算後の第1又は第2特図保留記憶数などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる。変動開始時コマンドは、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを含み、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを含む。その後、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから、変動パターン設定処理を終了する。
(特別図柄変動処理:ステップS112)
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。CPU103は、上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか(特図変動時間が経過したか)を判定し、0になっていないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。前記タイマ値が0になったときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「非確変」の「大当り」は「6」、「確変」の「大当り」は「7」)を停止表示(導出)させ、当該可変表示結果の図柄を表示する期間(予め定められた期間)に対応するタイマ値を上記所定のタイマに初期値として設定し、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
(特別図柄停止処理:ステップS113)
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。CPU103は、上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか(停止図柄の表示時間が経過したか)を判定し、0になってない場合には、本処理を終了する(なお、可変表示結果の図柄の表示を維持する駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給してもよい)。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合であって、大当りフラグがオン(大当り時)のときは、大当り時の遊技状態を通常状態とするため、時短フラグ、確変フラグなどをリセットなどするとともに、通常状態を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合(つまり、停止図柄表示時間での可変表示結果の表示が終了した場合)であって、大当りフラグがオフ(ハズレ時)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の特図ゲームが実行されたかを判定し(RAM102に設けられた時短回数カウンタにより特図ゲームの回数をカウントする)、所定回数の特図ゲームが実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、時短フラグをオフにしたあとの遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合(つまり、停止図柄表示時間での可変表示結果の表示が終了した場合)であって、「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の特図ゲームが未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
(大当り開放前処理:ステップS114)
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。CPU103は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
(大当り開放中処理:ステップS115)
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンになった回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了させるラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)には、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
(大当り開放後処理:ステップS116)
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(大当り終了処理:ステップS117)
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間(演出制御基板12で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間)に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値(時短状態において実行可能な特図ゲームの回数、例えば、100)を設定するとともに(時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに1減算される。これにより、時短状態において実行される特図ゲームの回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の特図ゲームが実行されたかを判定できる)、時短フラグをオン状態にする。その後、大当りフラグをオフし、これからの遊技状態(現在の確変フラグ及び時短フラグで特定する)を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「0に更新して、本処理を終了する。
(その他)
上記一連の処理において、ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するときは、1回の特図ゲーム等が終了したことになるので、タイマ、各種フラグの状態などの各種データ(次の特図ゲームに持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理を実行する。この処理は、所定期間(例えば10ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(10ms)ごと)に実行される。また、演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理とは別に、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
演出制御メイン処理は、演出制御コマンド解析等処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数処理を含む。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析して当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、解析により特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う(詳細は後述)。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出の実行を表示制御部123に指示する処理(演出の実行の有無や演出の態様の決定を含む。)である(詳細は後述)。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。
(演出制御コマンド解析等処理)
演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析して(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
例えば、受信した(特定された)演出制御コマンドが、第1変動開始指定コマンド、第2変動開始指定コマンド、図柄確定指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンド、又は、第2特図保留記憶数減算指定コマンドである場合には、各コマンドに対応してRAM122に設けられた各受信フラグのうち、当該コマンドに対応する受信フラグをオンにする。例えば、受信した演出制御コマンドが第1変動開始指定コマンドであれば、第1変動開始指定コマンド受信フラグをオンにする。
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドである場合には、各コマンドに対応してRAM122に設けられた各コマンド格納領域のうち、当該コマンドに対応する格納領域に当該コマンドを格納する。例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば、変動パターン指定コマンド格納領域に、当該変動パターン指定コマンドを格納する。
上記各受信フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、演出制御プロセス処理での受信確認等で使用される。これらのコマンドは、適宜のタイミング(対象のコマンドの受信確認等がそれ以降必要なくなったタイミング等)でリセット又は消去されるものとする。
受信した演出制御コマンドが、客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示する画像系演出であるデモ演出の実行指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する。
受信した演出制御コマンドが、遊技状態指定コマンドである場合には、当該コマンドが指定する遊技状態に応じて、RAM122に設けられた高確フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)、高ベースフラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)の状態を切り替える(演出制御用CPU120は、当該2つのフラグにより現在の遊技状態を特定できる)。なお、高確フラグ、高ベースフラグのいずれかの状態を変更した場合(遊技状態の変更があった場合)には、変更後の遊技状態を表示制御部123に通知する。表示制御部123は、高確高ベース状態以外の通知を受けたときには、第1保留表示画像及び第2保留表示画像を表示することを開始する(すでに開始している場合には、その状態を維持する)。表示制御部123は、高確高ベース状態の通知を受けたときには、4つの保留対応画像H1〜H4(図19等)を第1保留表示画像及び第2保留表示画像の代わりに表示することを開始する(すでに開始している場合には、その状態を維持する)。このようにして、第1保留表示画像及び第2保留表示画像の表示と、保留対応画像H1〜H4の表示とが、遊技状態に応じて切り替わる。なお、第1保留表示画像及び第2保留表示画像を表示することを開始する場合、後述の第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された第1入賞時判定結果指定コマンド及び第2入賞時判定結果指定コマンドの数と同じ数の第1保留表示画像及び第2保留表示画像を表示開始する。保留対応画像H1〜H4を表示することを開始する場合は、シルエットでの表示を開始する。また、当該切り替えに伴って、画像表示装置5に表示される背景画像(飾り図柄の可変表示等の背景を構成する画像)や演出モードを変更してもよい。
受信した演出制御コマンドが、第1特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第1保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する。受信した演出制御コマンドが、第2特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第2保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、第1保留表示画像又は第2保留表示画像を1つ増やす表示制御を行う。なお、高確高ベース状態のときには、当該指示の供給は行わない(保留対応画像H1〜H4を表示しているため)。
また、受信した演出制御コマンドが、第1特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第1保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する(高確高ベース状態でなく、第1保留表示画像を表示している場合)。受信した演出制御コマンドが、第2特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第2保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する(高確高ベース状態でなく、第2保留表示画像を表示している場合)。表示制御部123は、前記指示に基づいて、第1保留表示画像又は第2保留表示画像を1つ増やす表示制御を行う。
また、受信した演出制御コマンドが、第1特図保留記憶数減算指定コマンドのときには、第1保留表示画像を1つ減らす指示を表示制御部123に供給する(高確高ベース状態でなく、第1保留表示画像を表示している場合)。受信した演出制御コマンドが、第2特図保留記憶数減算指定コマンドのときには、第2保留表示画像を1つ減らす指示を表示制御部123に供給する(高確高ベース状態でなく、第2保留表示画像を表示している場合)。表示制御部123は、前記指示に基づいて、第1保留表示画像又は第2保留表示画像を1つ減らす表示制御を行う。
受信した演出制御コマンドが、第1入賞時判定結果指定コマンドである場合には、RAM122に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファ(図8(A))に当該コマンドを格納する。受信した演出制御コマンドが、第2入賞時判定結果指定コマンドである場合には、RAM122に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファ(図8(B))に当該コマンドを格納する。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファは、それぞれ、受信順(始動入賞順)に第1又は第2保留表示番号「1」〜「4」(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部の保留番号と対応している)に対応させて、第1又は第2入賞時判定結果指定コマンドを記憶する。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各コマンドは、保留されている特図ゲーム(及び飾り図柄の可変表示)に対応したものである。なお、第2始動入賞時コマンドバッファには、第2保留表示番号の各番号や各番号に対応して格納された第2入賞時判定結果指定コマンドに対応して、ターゲットフラグ(ダンスバトル演出を実行する対象となるときにオンになるフラグ)、及び、ダンスバトル演出実行パターンの格納領域も設けられている。これらの詳細は後述する。なお、第1入賞時判定結果指定コマンドは、常に「判定無し」を指定し、第1特図ゲームの実行時(及び第1特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の実行時)には、ダンスバトル演出が実行されない。そのため、第1始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグ等が設けられていない。
受信した演出制御コマンドが、客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示するデモ演出の実行指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する(例えば、当該実行指示を受けてから30秒をカウントし、30秒経ったらデモ画像の映像信号を画像表示装置5に供給することを開始し、それによりデモ画像の表示を開始する)。
(演出制御プロセス処理)
演出制御プロセス処理(図9参照)では、演出制御用CPU120は、ダンスバトル演出等実行設定処理(ステップS161)を実行したあと、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。なお、以下の処理では、コマンドの受信確認(ステップS671の受信の判定等)が行われる。コマンドの受信確認は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応する格納領域にコマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1変動開始指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、変動パターン指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、変動パターン指定コマンドを受信したと判定できる。また、以下では、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して、可変表示ともいう(特図ゲームと飾り図柄の可変表示は同期しており、同期する両者を1つものと捉えることができる)。
(ダンスバトル演出等実行設定処理:ステップS161)
ダンスバトル演出等実行設定処理(図10)は、ダンスバトル演出等の実行を設定するための処理である。ダンスバトル演出は、高確高ベース状態のときに実行され、保留対応画像H1〜H4を使用して実行される。そこで、保留対応画像H1〜H4、ダンスバトル演出等を説明してから、ダンスバトル演出等実行設定処理の詳細を説明する。
(保留対応画像H1〜H4)
保留対応画像H1〜H4は、それぞれが人型のアイコンからなり(図19、図20等)、高確高ベース状態において第2特図ゲームの保留記憶の有無にかかわらず表示される。保留対応画像H1は、画面に向かって最も左に表示され、次回実行される第2特図ゲーム(1つ目の保留)に対応している。保留対応画像H2は、画面向かって左から2番目の位置に表示され、次次回実行される第2特図ゲーム(2つ目の保留)に対応している。保留対応画像H3は、画面向かって左から3番目の位置に表示され、次次次回実行される第2特図ゲーム(3つ目の保留)に対応している。保留対応画像H4は、画面向かって最も右に表示され、次次次次回実行される第2特図ゲーム(4つ目の保留)に対応している。なお、保留対応画像H1〜H4を総称して、保留対応画像Hともいう。
保留対応画像Hは、通常、シルエットの態様で表示されるが、対応する第2特図ゲームについて保留が発生した場合、ダンスバトル演出が実行される場合に、キャラクターA〜D(キャラA〜D)のいずれかに変化することがある(変化しないこともある)。例えば、第2特図ゲームについて、1つ目の保留が発生した場合(第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号「1」の格納領域に第2入賞時判定結果指定コマンドが格納された場合)に、保留対応画像H1がシルエットからキャラA〜Dのいずれかに変化することがある。同様に、第2特図ゲームについて、2つ目の保留が発生した場合には、保留対応画像H2がシルエットからキャラA〜Dのいずれかに変化することがある(3つ目、4つ目の保留についても同様)。
保留対応画像HがシルエットからキャラA〜Dのいずれかに変化する際には、当該変化が行われるかを示唆する変化示唆演出(図22)が実行されることがある。変化示唆演出については、後述する。
保留対応画像Hは、第2特図ゲームが実行される毎に左にシフトする。具体的には、最も左の保留対応画像H1(1つ目の保留、つまり、これから実行される第2特図ゲームに対応している。)が消去され、保留対応画像H2〜H4がそれぞれ左にシフトし、保留対応画像H1〜H3として表示され、最も右に新たな保留対応画像が保留対応画像H4として表示される。
保留対応画像H1〜H4は、遊技の進行に応じて表示サイズが変化する。具体的に、当該表示サイズは、後述のダンスバトル演出の実行期間において最も小さく(小サイズ)、ノーマルリーチからスーパ−リーチ等への発展を煽る発展煽り期間(発展煽り演出の実行期間)において次に小さく(中サイズ)、前記2つの期間以外(リーチ前の変動や非リーチの変動(通常変動ともいう)、ノーマルリーチ、スーパーリーチの期間である。以下、通常変動等の期間ともいう。)において最も大きい(大サイズ)(図19〜図21)。なお、発展煽り演出とは、ノーマルリーチ後に実行されるものであり、ノーマルリーチ後に当該スーパーリーチ実行後からスーパーリーチに発展するか否かを煽る演出である。発展失敗のときは、可変表示結果として「ハズレ」が導出され可変表示終了となる(図21(A))。一方、発展成功のときには、スーパーリーチ(ダンスバトル演出含む)が開始される(図21(B)、(C))。なお、ノーマルリーチで「大当り」の場合、発展煽りがなく(発展煽りの分はノーマルリーチが延長される)、「大当り」となってもよいし、発展煽り後に「大当り」となってもよい。
保留対応画像H1〜H4は、第2特図ゲームの保留がないときも表示されるものであるが、保留の発生に応じて変化したり、第2特図ゲームの実行に応じて位置を移動(シフト)したりするので、第2特図ゲーム(又は、第2特図ゲームの保留記憶)に関連した表示といえる。
(変化示唆演出)
変化示唆演出は、上述のように、保留対応画像HがシルエットからキャラA〜Dのいずれかに変化するか否かを示唆する演出である(図22)。変化示唆演出には、ガセの態様が含まれる。つまり、変化示唆演出が実行された結果、保留対応画像H1が変化することもあれば、変化しないこともある。
変化示唆演出として、変化示唆演出A及びBが用意されている(図22)。変化示唆演出Aは、シルエットの保留対応画像Hに対してエフェクト画像E1を前触れなしに作用させる(ここでは、重畳表示する)演出である(図22(A))。エフェクト画像E1の表示後、保留対応画像Hは、キャラ(図22(A)ではキャラD)に変化したり(成功)、変化しなかったりする(失敗(ガセ))。変化示唆演出Bは、キャラクターZを登場させて銃を撃たせることで(前触れ有り)、シルエットの保留対応画像Hに対してエフェクト画像E2を作用させる(ここでは、重畳表示する)演出である(図22(B))。エフェクト画像E2の表示後、保留対応画像Hは、キャラ(図22(B)ではキャラD)に変化したり(成功)、変化しなかったりする(失敗(ガセ))。
(ダンスバトル演出)
ダンスバトル演出は、スーパーリーチBの複数の味方キャラクター(味方キャラ)が、一人ずつ敵キャラクター(敵キャラ)とダンスで対決(バトル)していく演出である(図23)。ダンスバトル演出は、ノーマルリーチ後の発展煽り演出の実行後、発展成功で実行される演出である。例えば、発展成功後、図23(A)のように、ダンスバトル演出開始となるダンスリーチ成立を報知する。ダンスバトル演出で行われるバトルは最多で4回行われる。バトルでは、ダンスバトル演出実行時に小サイズの保留対応画像H1〜H4として表示されている各キャラクターが味方キャラクターとしてバトルごとに順次登場する(後述のように、ダンスバトル演出の実行時においては、保留の有無にかかわらず保留対応画像H1〜H4すべてがキャラA〜Dのいずれかに変化している)。最初のバトルでは、保留対応画像H1として表示されているキャラがバトルを行い、2戦目のバトルでは、保留対応画像H2として表示されているキャラがバトルを行い、3戦目のバトルでは、保留対応画像H3として表示されているキャラがバトルを行い、4戦目のバトルでは、保留対応画像H4として表示されているキャラがバトルを行う。最初のバトルでは、例えば、図23(B)のように、保留対応画像H1として表示されているキャラAが、バトルを行うフルサイズのキャラAとして大きくなり、味方キャラとして敵キャラとダンスバトルを行う。このように、ダンスバトル演出実行時の保留対応画像H1〜H4は、これからのバトルで味方キャラとして登場する予定のキャラクターを示す役割も有する。
ダンスバトル演出でのバトルが引き分けになると次のバトルが行われる。味方キャラクターが勝つと、可変表示の可変表示結果が「大当り」となり(図23(C))、味方キャラクターが負けると、可変表示の可変表示結果が「ハズレ」となる(図23(D))。勝敗が付くバトルの演出実行期間は、演出の盛り上げ等のため、引き分けのバトルの演出実行期間より長い。また、バトルで勝敗が付いた場合、それ以降バトルは行われない。
特図ゲームの実行期間は変動パターンに応じて固定であるので、ダンスバトル演出の実行期間の固定となっている。一方、1〜3回目のバトルで勝敗がついてしまう場合、それ以降バトルは行われない。このため、1〜3回目のバトルで勝敗がついてしまう場合には、ダンスバトル演出の実行期間が余ってしまうことがある。このような不都合を解消するため、1〜3回目のバトルで勝敗がつく場合、その勝敗が付くバトルは、通常(4回目に実行される場合)よりも長い期間(その後のバトルの演出実行期間を含んだ期間であって、可変表示終了までの期間)で実行される(図24)。
(ダンスバトル演出等実行設定処理の処理内容)
演出制御用CPU120は、まず、第2特図保留記憶数加算指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS671)。当該コマンドを受信していない場合(対応する受信フラグがオフの場合)(ステップS671;No)、当該処理を終了する。一方、当該コマンドを受信している場合(対応する受信フラグがオンの場合)(ステップS671;Yes)、第2特図ゲームが新たに保留されたことになり、以下では、この第2特図ゲームを処理対象とした処理が実行される。この場合、RAM122に用意されたダンスバトル演出実行フラグ(ダンスバトル演出を実行するときにオンになるフラグ)がオンであるかを判定する(ステップS672)。オンでない場合(ステップS672;No)、第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている第2入賞時判定結果指定コマンドのうち、最も大きい第2保留表示番号の第2入賞時判定結果指定コマンド(最も新しく受信したコマンド。以下、判定対象のコマンドともいう)が「スーパーリーチB(大当り)」又は「スーパーリーチB(ハズレ)」を指定しているか(コマンドがC501又はC502であるか)を判定する(ステップS673)。
判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(大当り)」又は「スーパーリーチB(ハズレ)」を指定する場合(ステップS673;Yes)、ダンスバトル演出の実行の有無を抽選にて決定する(ステップS674)。当該抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意されたダンスバトル演出実行決定用の第1テーブル(判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(大当り)」を指定している場合に参照)又は第2テーブル(判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(ハズレ)」を指定している場合に参照)とが使用される。第1テーブル、第2テーブルでは、決定結果として「実行する」、「実行しない」が設定されており、例えば、図11の決定割合を実現するように構成されている。図11に示すように、ダンスバトル演出が実行されるときの方が実行されないときよりも大当り期待度が高い。「実行する」と決定した場合には、当該判定対象のコマンドに対応する第2特図ゲーム(今回保留された第2特図ゲーム)の実行時にダンスバトル演出が実行される。なお、この第2特図ゲームをターゲットともいう。
その後、演出制御用CPU120は、ダンスバトル演出をステップS674で実行すると決定したかを決定する(ステップS675)。実行すると決定している場合には、ダンスバトル演出実行パターンを抽選により決定する(ステップS676)。ダンスバトル演出実行パターンは、図12に示すように、バトルに登場する予定の味方キャラ(ダンスバトル演出実行時に保留対応画像H1〜H4として表示されるキャラクターであって、ターゲットのあとに実行される第2特図ゲームに対応する保留対応画像Hとして表示されるキャラクター)と、最大4回のバトルのうちどのバトルで勝敗が付くかと、を特定する情報である。
図12中、「1人目」〜「4人目」の欄の「A」〜「D」は、1回目から4回目の各バトルで登場する予定のキャラの種類(例えば、「A」ならキャラA)を示す。「1人目」〜「4人目」の欄の「A」〜「D」は、ターゲットよりも後の第2特図ゲームに対応する保留対応画像Hとして表示される(シルエットから変化する)キャラクターを示す情報でもある。また、「1人目」〜「4人目」の欄のいずれかにおける、括弧書きの「勝」又は「負」は、そのときのバトルで勝敗がつくことを示す。括弧書きの「勝」又は「負」がついていない場合は、対応するバトルを引き分けにすることを示す。
例えば、ダンスバトル演出実行パターンDB−25は、ターゲットの1つ後に実行される第2特図ゲームに対応する保留対応画像H(ダンスバトル演出実行時には保留対応画像H1として表示される)を、当該1つ後の第2特図ゲームについて保留が発生したとき(第2始動入賞が発生したとき。以下、同じ)にシルエットからキャラAに変化させることを指定する。また、DB−25は、ターゲットの2つ後に実行される第2特図ゲームに対応する保留対応画像H(ダンスバトル演出実行時には保留対応画像H2として表示される)を、当該2つ後の第2特図ゲームについて保留が発生したときにシルエットからキャラCに変化させることを指定する。また、DB−25は、ターゲットの3つ後に実行される第2特図ゲームに対応する保留対応画像H(ダンスバトル演出実行時には保留対応画像H3として表示される)を、当該3つ後の第2特図ゲームについて保留が発生したときにシルエットからキャラDに変化させることを指定する。また、DB−25は、ターゲットの4つ後に実行される第2特図ゲームに対応する保留対応画像H(ダンスバトル演出実行時には保留対応画像H4として表示される)を、当該4つ後の第2特図ゲームについて保留が発生したときにシルエットからキャラBに変化させることを指定する。さらにDB−25は、ダンスバトル演出において、1回目のバトルで、保留対応画像H1のキャラAが味方キャラとして戦って引き分けとなり、2回目のバトルで、保留対応画像H2のキャラCが味方キャラとして戦って引き分けとなり、3回目のバトルで、保留対応画像H3のキャラDが味方キャラとして戦って最終的には勝つことを指定する。なお、このパターンでは、3回目のバトルで勝敗がついており、4回目のバトルは行わないので、キャラDのバトルが可変表示終了(最終的に勝ちとなる)まで続き、可変表示結果が「大当り」となる(キャラBによるバトルは行われない)。
なお、ターゲット後に発生した保留が4つ未満の場合等、ダンスバトル演出実行開始時に、保留対応画像H1〜H4のうちでシルエットのままの保留対応画像Hがある場合には、その保留対応画像Hを、強制的に、ダンスバトル演出実行パターンが指定するキャラクターに変更する(このとき、変化示唆演出等は実行されない)(詳しくは後述)。
ステップS676の抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意されたダンスバトル演出実行パターン決定用の第1テーブル(判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(大当り)」を指定している場合に参照される)又は第2テーブル(判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(ハズレ)」を指定している場合に参照される)とが使用される。第1テーブルでは、バトルの勝敗が勝ちのダンスバトル演出実行パターン(括弧書きの「勝」がついたもの。例えば、DB−1〜DB−5、DB−21、DB−23等)が決定結果として設定されている。第2テーブルでは、バトルの勝敗が負けのダンスバトル演出実行パターン(括弧書きの「負」がついたもの。例えば、DB−6、DB−22、DB−24等)が決定結果として設定されている。第1テーブル及び第2テーブルにおける各決定結果の決定割合、ダンスバトル演出実行パターンの内容は、任意であるが、ここでは、キャラD>キャラC>キャラB>キャラAの順で勝率(大当り期待度でもある)が高くなるように設定されている。例えば、第1テーブルでは、キャラDが勝つパターン>キャラCが勝つパターン>キャラBが勝つパターン>キャラAが勝つパターンの順で決定割合を高くし、第2テーブルでは、その逆とする。また、1人目から4人目で同じキャラが4つ揃う場合は、大当り確定とする(同じキャラが4つ揃うダンスバトル演出実行パターンは、勝ちのパターンしかなく、大当り時にのみ決定される等)。
ステップS676のあと、演出制御用CPU120は、ダンスバトル演出実行フラグをオンし、第2始動入賞時コマンドバッファに設けられたターゲットフラグのうち判定対象のコマンドに対応するターゲットフラグをオンし、第2始動入賞時コマンドバッファに設けられた格納領域のうち当該判定対象のコマンドに対応する格納領域に上記ステップS676で決定したダンスバトル演出実行パターンを格納する(ステップS677)。
ステップS677のあと、判定対象のコマンドが「スーパーリーチB(大当り)」と「スーパーリーチB(ハズレ)」とのいずれをも指定していない場合(ステップS673;No)、ダンスバトル演出を実行すると決定していない場合(ステップS675;No)、今回の保留に対応する可変表示(処理対象の第2特図ゲーム)は、すぐに実行開始されるかを判定する(ステップS678)。当該判定は、保留対応画像Hに対する変化示唆演出の実行期間(すぐに変化示唆演出を実行開始した場合の実行期間)を確保するためのものである。演出制御用CPU120は、例えば、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「1」のとき、つまり、処理対象の第2特図ゲームより前に第2特図ゲームについて保留がないときに、今回の保留に対応する可変表示は、すぐに実行開始されると判定(ステップS678;Yes)する。なお、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「2」以下のとき、今回の保留に対応する可変表示は、すぐに実行開始されると判定(ステップS678;Yes)してもよい。また、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「1」のときであっても、後述の演出制御プロセスタイマ(可変表示の残り時間を表すタイマ)のタイマ値が所定値以下でないとき(今回実行中の可変表示がすぐに終了しないとき)には、今回の保留に対応する可変表示は、すぐに実行開始されないと判定してもよい(ステップS678;No)。
今回の保留に対応する可変表示(処理対象の第2特図ゲーム)は、すぐに実行開始されると判定した場合(ステップS678;Yes)、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。今回の保留に対応する可変表示は、すぐに実行開始されないと判定した場合(ステップS678;No)、処理対象の第2特図ゲームに対応する保留対応画像H(以下、処理対象の保留対応画像H等ともいう。)を変化させるか否か、変化させる場合の変化後のキャラを抽選により決定する(ステップS679)。
保留対応画像Hを変化させるか否かの抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意された保留対応画像変化決定用のテーブルとが使用される。当該テーブルでは、処理対象の保留対応画像Hをキャラに「変化させる」、「変化させない」が決定結果として設定され、各決定結果の決定割合は、図13(A)の決定例を実現するように設定されている。ここでは、保留対応画像Hについて大当り期待度は設定されていない。
変化後のキャラの抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意された変化後のキャラ決定用のテーブルとが使用される。当該テーブルでは、変化後のキャラとしてキャラA〜キャラDが決定結果として設定され、各決定結果の決定割合は、図13(B)の決定例を実現するように設定されている。ここでは、いずれのキャラに変化させるかの決定割合は、均等となっており、ここではキャラについて大当り期待度は設定されていない。
その後、演出制御用CPU120は、仮に処理対象の保留対応画像Hを上記の決定結果に従ってキャラA〜Dのいずれかに変化させた場合に、保留対応画像H1〜H4が全て同じキャラになってしまうかを判定する(ステップS680)。保留対応画像H1〜H4それぞれの状態(シルエットであるか、キャラA〜Dのいずれかであるか)は、例えば、RAM122に格納しておき、演出制御用CPU120は、当該状態を常時確認できるものとする。上記ステップS680では、保留対応画像H1〜H3がすでに同じキャラに変化しており、上記ステップS679での決定結果が当該キャラに変化させること(判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「4」であるかも確認するとよい)を決定している場合、保留対応画像H1〜H4が全て同じキャラになってしまうと判定する(ステップS680;Yes)。この場合、上記ステップS679での決定結果をキャンセルする(ステップS681)。これによって、可変表示結果が「ハズレ」となるにも係わらず、保留対応画像H1〜H4が同じキャラで揃ってしまうことを防止できる。
ステップS681のあと、保留対応画像H1〜H4が全て同じキャラになってしまわない場合(ステップS680;No)は、変化示唆演出を実行するか否かを抽選により決定する(ステップS682)。当該抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意された変化示唆演出実行決定用の第1テーブル(処理対象の保留対応画像Hをキャラに変化させると決定している場合に参照)又は第2テーブル(処理対象の保留対応画像Hをキャラに変化させないと決定している場合に参照)が使用される。当該テーブルでは、変化示唆演出を「実行する」、「実行しない」が決定結果として設定され、各決定結果の決定割合は、図14の決定例を実現するように設定されている。保留対応画像Hをキャラに変化させると決定している場合、必ず変化示唆演出が実行される。一方、保留対応画像Hをキャラに変化させない場合でも変化示唆演出が実行されることがある(つまり、ガセの変化示唆演出が実行可能となっている)。
その後、演出制御用CPU120は、ステップS682で変化示唆演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS683)、実行しないと決定した場合(ステップS683;No)、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。変化示唆演出を実行すると決定した場合(ステップS683;Yes)、変化示唆演出の種類、実行開始タイミングを抽選により決定する(ステップS684)。当該抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意された変化示唆演出の種類等の決定用の第1テーブル又は第2テーブルが使用される。第1テーブルは、現在が通常変動等の期間のとき(ここでは、保留対応表示Hが大サイズのとき)に参照され、第2テーブルは、現在が発展煽り中であるとき(保留対応表示Hが中サイズのとき)に参照される。現在が通常変動等の期間中であるか発展煽り中であるかは、例えば、演出制御用CPU120が表示制御部123に現在実行中の演出を問い合わせることによって判定する(表示制御部123は、現在実行中の演出のデータを記憶しておく等により、現在実行中の演出を特定できるものとする)。前記各テーブルでは、「変化示唆演出Aをすぐに実行」、「変化示唆演出Aを次変動(次回の可変表示)の開始時に実行」、「変化示唆演出Bをすぐに実行」、「変化示唆演出Bを次変動(次回の可変表示)の開始時に実行」が決定結果として設定され、各決定結果の決定割合は、図15の決定例を実現するように設定されている。図15の決定割合の説明については後述する。
その後、演出制御用CPU120は、ステップS684で決定した実行開始タイミングで変化示唆演出を実行できるかを判定する(ステップS685)。判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「1」の場合で、ステップS684で決定した実行開始タイミングが次変動の開始時である場合、次回実行される第2特図ゲーム(次変動)は処理対象の第2特図ゲームなので、変化示唆演出を実行できないので、変化示唆演出を実行できないと判定する(ステップS685;No)。この場合には、変化示唆演出の実行及び処理対象の保留対応画像を変化させることをキャンセルし(ステップS686)、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。一方、変化示唆演出を実行できると判定した場合(ステップS685;Yes)、ステップS685で変化示唆演出をすぐに実行すると決定したかを判定する(ステップS687)。
すぐに実行すると決定した場合(ステップS687;Yes)には、変化示唆演出の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(ステップS688)。ステップS688では、処理対象の保留対応画像Hに対して、ステップS684で決定した種類の変化示唆演出であってステップS679の決定結果に応じた内容の変化示唆演出を実行開始する指示を表示制御部123に対して行う。例えば、ステップS684で変化示唆演出Aを実行すると決定し、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「3」であり、ステップS679で保留対応画像HをキャラBに変化させることを決定している場合には、保留対応画像H3(第2保留表示番号「3」に対応)をシルエットからキャラBに変化させる変化示唆演出Aを実行する指示を表示制御部123に供給する。ステップS684で変化示唆演出Aを実行すると決定し、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「3」であり、ステップS679で保留対応画像HをキャラA〜Dのいずれにも変化させないことを決定している場合には、保留対応画像H3に対してガセの変化示唆演出Aを実行する指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、このような指示に従って、変化示唆演出をすぐに実行開始する。実行開始後、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは別個に変化示唆演出を実行する(他の演出についても同様)。
変化示唆演出をすぐに実行すると決定していない場合(ステップS687;No)には、変化示唆演出の態様(ステップS684で決定された変化示唆演出の種類、ステップS679で決定された保留対応画像Hをキャラに変化させるか否か、変化させる場合の変化後のキャラ、変化示唆演出を実行する対象となる保留対応画像H(判定対象のコマンドの第2保留表示番号から1減じた番号に対応する保留対応画像H))を指定する変化示唆演出実行情報をRAM122に格納する。例えば、ステップS684で変化示唆演出Bを実行すると決定し、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が「4」であり、ステップS679で保留対応画像HをキャラCに変化させることを決定している場合には、保留対応画像H3(次変動開始により1つ隣にシフトした処理対象の保留対応画像)をシルエットからキャラCに変化させる変化示唆演出Bを実行することを指定する変化示唆演出実行情報をRAM122に格納する。
ステップS688、S689のあとは、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。
ダンスバトル演出実行フラグがオンの場合(ステップS672;Yes)、処理対象の保留対応画像Hは、ダンスバトル演出が実行される可変表示であるターゲット後に実行される第2特図ゲームに対応し、かつ、当該ダンスバトル演出実行時における保留対応画像H1〜H4のいずれかになる。このような場合、現在がダンスバトル演出の実行中であるかを判定する(ステップS691)。例えば、演出制御用CPU120が表示制御部123に現在実行中の演出を問い合わせることによって判定する。現在がダンスバトル演出の実行中である場合(ステップS691;Yes)、処理対象の保留対応画像Hは、すでにダンスバトル演出実行開始時にキャラに変化しているので、当該保留対応画像Hを変化させる必要がなく、そのまま、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。
現在がダンスバトル演出の実行中でない場合(ステップS691;No)、実行する変化示唆演出の種類を抽選により決定する(ステップS692)。なお、ここの変化示唆演出はすぐに実行される。この抽選では、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のうちの1つの乱数値と、ROM121に用意された変化示唆演出の種類の決定用の第1テーブル又は第2テーブルが使用される。第1テーブルは、現在が通常変動等の期間のとき(ここでは、保留対応表示Hが大サイズのとき)に参照され、第2テーブルは、現在が発展煽り中であるとき(保留対応表示Hが中サイズのとき)に参照される。前記各テーブルでは、変化示唆演出の種類(「変化示唆演出A」、「変化示唆演出B」)が決定結果として設定され、各決定結果の決定割合は、図16の決定例を実現するように設定されている。図16の決定割合の説明については後述する。
ステップS692のあとは、当該ステップS692で決定した種類の変化示唆演出であって、第2始動入賞時コマンドバッファに格納されたダンスバトル演出実行パターン(オンのターゲットフラグに対応して格納されているダンスバトル演出実行パターン)に従った変化示唆演出を実行開始する指示を表示制御部123に対して行う(ステップ693)。ステップS693のあとは、ダンスバトル演出等実行設定処理を終了する。
ステップ693では、まず、判定対象のコマンドの第2保留表示番号が、オンとなっているターゲットフラグの第2保留表示番号に対していくつ後かを特定する(例えば、前者が「4」で後者が「2」の場合、4−2で2つ後となる)。そして、1つ後の場合には、ダンスバトル演出実行パターンにおける1人目のキャラを特定する。その後、ステップS692で決定した種類の変化示唆演出であって、処理対象の保留対応画像Hを前記で特定した1人目のキャラに変化させる変化示唆演出を実行開始する指示を表示制御部123に対して供給する。特定したのが2つ後の場合には、ダンスバトル演出実行パターンにおける2人目のキャラを特定する。その後、ステップS692で決定した種類の変化示唆演出であって、処理対象の保留対応画像Hを前記で特定した2人目のキャラに変化させる変化示唆演出を実行開始する指示を表示制御部123に対して供給する(以下、特定したのが3つ後、4つ後の場合も同様)。表示制御部123は、前記指示に基づいて変化示唆演出を実行する。このような処理が第2特図ゲームについての保留が発生するごとに行われるので、ターゲットより後に実行される4つの第2特図ゲームに対応する保留対応画像Hそれぞれについて前記変化示唆演出を実行すると(なお、ここではガセがない)、後のダンスバトル演出実行時(その前の可変表示の実行の度に保留対応画像Hは、左にシフトしていく)の保留対応画像H1〜H4は、ダンスバトル演出実行パターンに従ったキャラ(1人目から4人目のキャラ)に変更される。
ここで、図15、図16等を参照して、変化示唆演出や保留対応画像Hの変化と、保留対応画像の表示サイズとの関係等を説明する。この実施の形態では、変化示唆演出は、当該変化示唆演出の対象の保留対応画像Hが中サイズのときよりも大サイズのときの方が実行されやすい。これは、通常変動等の期間(保留対応画像Hの表示サイズが大サイズの期間)は、非リーチの変動期間、リーチ前の期間、ノーマルリーチの実行期間等を含むので、発展煽り中の期間(保留対応画像Hの表示サイズが中サイズの期間)よりも到来しやすいという事情(非リーチの可変表示の方がリーチの可変表示よりも実行割合が高く、さらに、ノーマルリーチと発展煽り演出とを比べてもノーマルリーチの方が実行期間が長いことなどが原因)による(変化示唆演出は保留を契機に行われ、通常、保留は定期的に発生するので、結果的に到来する割合が高い大サイズのときに保留が発生しやすく変化示唆演出も実行されやすい)。さらに、この実施の形態では、発展煽り中に保留が発生した場合でも、当該発展煽りが終わった次変動の開始時(保留対応画像Hの表示サイズは大サイズに戻る)に変化示唆演出を実行開始するようにしていることで(図15参照。)、さらに、中サイズで変化示唆演出が実行される割合を低くしている。以上のように、本実施の形態では、保留対応画像Hが中サイズのときよりも大サイズのときの方が、変化示唆演出は実行されやすい。また、ガセの変化示唆演出の実行割合は低いので(図13、図14参照)、変化示唆演出と同様、保留対応画像Hは、中サイズのときよりも大サイズのときの方がシルエットからキャラクターに変化しやすい。なお、図15の、現在が発展煽り中における、変化示唆演出Aをすぐに実行する決定割合及び変化示唆演出Bをすぐに実行する決定割合をそれぞれ0%としてもよい(0%に減らした分は、他の決定結果に分配するものとする)。ダンスバトル演出を実行するとき、かつ、現在が発展煽り中であるときに、保留が発生することは、他の場合のときに比べて圧倒的に少ないので、これによって、より、保留対応画像Hは、中サイズのときよりも大サイズのときの方がシルエットからキャラクターに変化しやすいといえる。また、図15及び図16から分かるように、変化示唆演出の種類の決定割合は、変化示唆演出を実行するときの保留対応画像Hの表示サイズに応じて異なっている(大サイズのときは変化示唆演出Aよりも変化示唆演出Bの方が実行されやすく、中サイズのときはその逆となっている)。
(可変表示開始待ち処理:ステップS170)
可変表示開始待ち処理は、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「1」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
(可変表示開始設定処理:ステップS171)
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図17は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御用CPU120は、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン)及び今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される可変表示結果)に基づいて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS321)。なお、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される(乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値の1つを使用する)。
ステップS321のあとは、第1始動入賞時コマンドバッファ(第1変動開始指定コマンドを受信している場合)又は第2始動入賞時コマンドバッファ(第2変動開始指定コマンドを受信している場合)から、第1又は第2保留表示番号「1」に対応したデータ(第1又は第2入賞時判定結果指定コマンド、ターゲットフラグの状態(格納されている場合)、及び、ダンスバトル演出実行パターン(格納されている場合))を読み出し(読み出された後、データは残らない)、第1又は第2保留表示番号「2」〜「4」に対応したデータをそれぞれ1つ上位の第1又は第2保留表示番号「1」〜「3」に対応した格納領域にシフトさせる(ステップS322)。読み出したデータは、RAM122の当該変動バッファに格納される。
その後、ステップS322で読み出されて当該変動バッファに格納されたデータにターゲットフラグが含まれて当該ターゲットフラグがオンであるかを判定する(ステップS323)。オンの場合(ステップS323;Yes)には、これから実行される可変表示は、ダンスバトル演出が実行されるターゲットの可変表示であるので、ステップS322で読み出されて当該変動バッファに格納されたデータに含まれるダンスバトル演出実行パターンに従った態様のダンスバトル演出(最終停止図柄に応じて態様を異ならせてもよい)を実行すると決定する(ステップS324)。
ステップS324のあと、ターゲットフラグがオフの場合(ステップS323;No)、リーチ演出等の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する(ステップS325)。具体的には、ROM121に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出(大当り期待度を予告する演出であり、高ベースのときと、低ベースのときとで、演出態様を異ならせてもよい。)等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、表示結果や変動パターン等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度(スーパーリーチの実行期待度等も含む)を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出(最終停止図柄に応じて態様を異ならせてもよい)を実行すると決定する。なお、ダンスバトル演出の実行を決定している場合には、リーチ演出の実行を決定しなくてもよい。
その後、演出制御用CPU120は、ステップS324、S325で実行すると決定した演出(リーチ演出、ダンスバトル演出、予告演出等)の開始タイミング(実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている)を設定する(ステップS326)。具体的に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマ(RAM122に設けられ、可変表示の実行開始からの経過時間等を計測するためのタイマ)に初期値として設定するとともに、実行すると決定した演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、当該演出の実行開始タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値(実行する演出と変動パターン(特図変動時間)との関係で予め設定されている。)と、を、対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出が複数有る場合には、各演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。
その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示(演出の一種)の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(ステップS327)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる。なお、高確高ベース状態のとき、演出制御用CPU120は、保留対応画像H1〜H4を1つずつシフトさせる指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、前記指示を受けると、最も左の保留対応画像H1(1つ目の保留、つまり、これから実行される第2特図ゲームに対応している。)を消去し、保留対応画像H2〜H4をそれぞれ左にシフトさせ、保留対応画像H1〜H3として表示し、最も右に新たな保留対応画像を保留対応画像H4として表示する表示制御を開始する。さらに、RAM122に変化示唆演出実行情報が格納されている場合には、当該情報が指定する態様での変化示唆演出の実行開始の指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該指示を受けると、指示された態様による変化示唆演出の実行を開始する。
その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS328)、可変表示開始設定処理を終了する。
(可変表示中処理:ステップS172)
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。図18は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたあとのタイマ値が0であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。
タイマ値が0でない場合、つまり、特図変動時間(飾り図柄の可変表示の実行期間でもある)が経過していない場合(ステップS551;No)、現在がダンスバトル演出の開始タイミングであるかを判定する(ステップS552)。ここでは、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が上記のタイマ値格納領域に格納されており、かつ、当該実行タイミング特定タイマ値に対応する演出特定データがダンスバトル演出を特定しているときに、現在がダンスバトル演出の開始タイミングであると判定する。ダンスバトル演出の開始タイミングである場合(ステップS552;Yes)、演出特定データが特定する態様のダンスバトル演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップS553)。表示制御部123は、当該指示に応じた態様のダンスバトル演出の実行を開始する。
その後、保留対応画像H1〜H4が全てキャラに変化済みか(保留対応画像H1〜H4が全てキャラであるか)を判定し(ステップS554)、変化済みでない場合、シルエットのままの保留対応画像Hを、ステップS322で変動バッファに読み出したダンスバトル演出実行パターンが指定するキャラクターに変化させる指示を表示制御部123に供給する(ステップS555)。例えば、保留対応画像H3、H4がシルエットのままの場合(3つ目、4つ目の保留がない場合)、これら保留対応画像H3、H4を、ダンスバトル演出実行パターンで指定されている3人目のキャラ、4人目のキャラにそれぞれ変化させる指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該キャラに変化させる表示制御を行う。なお、ここでは、変化示唆演出が行われず。画像の切り替え等により保留対応画像Hをキャラに変化させる。また、キャラの変化は、ダンスバトル演出が開始され、保留対応画像H1〜H4が小サイズになったあとに実行される。
ステップS555のあと、保留対応画像H1〜H4全てがキャラに変化済みの場合(ステップS554;Yes)、ダンスバトル演出実行開始タイミングでない場合(ステップS552;No)、現在が前記のステップS326で設定した演出(今回の可変表示で実行すると決定した演出)の開始タイミングであるかを判定する(ステップS557)。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納されている実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する演出(スーパーリーチなどを含む)の開始タイミングであるので(ステップS557;Yes)、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップS558)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、演出特定データが特定する演出を開始させる。
演出の実行開始タイミングでない場合(ステップS557;No)、ステップS558のあとは、可変表示中処理を終了する。
ステップS551において、タイマ値が0である場合、つまり、特図変動時間が経過した場合(ステップS551;Yes)、主基板11からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了する。
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部123に最終停止図柄(確定飾り図柄)の導出(図柄の停止)を指示する(ステップS572)。表示制御部123は、当該指示を受け、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄(可変表示結果)を導出させる。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値をRAM122に設けられた所定のタイマに設定する(ステップS573)。その後、演出プロセスフラグの値を 「3」に更新し(ダンスバトル演出を今回の可変表示で実行している場合には、ダンスバトル演出実行フラグをオフする)(ステップS576)、可変表示中処理を終了する。
(特図当り待ち処理:ステップS173)
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出(ファンファーレを含む。)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出(画像系演出)を開始させる。そして、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。具体的には、所定のタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。
(当り中処理:ステップS174)
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、エンディング(画像系演出)を開始させる。また、エンディングの演出実行時間(エンディング待ち時間)に対応するタイマ値を前記所定のタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(エンディング処理:ステップS175)
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用CPU120は、前記所定のタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「0」のときは、エンディング待ち時間が経過し、エンディングが終了したことになるので、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。
(実施形態上の効果等)
上記のように、保留対応画像Hの表示サイズが中サイズのときよりも大サイズのときの方が当該保留対応画像Hをシルエットからキャラクターに変化させやすくすることで、演出が単調となることを防止でき、遊技者は、保留対応画像Hの表示サイズにも注目する(例えば、大サイズのときに保留対応画像Hがキャラに変化することを期待する)ので遊技の興趣が向上する。また、大サイズという視認しやすいときに保留対応画像Hを変化させやすくしているので、遊技者は保留対応画像Hのキャラへの変化に気づきやすく遊技の興趣が向上する。
なお、ダンスバトル演出を実行するときに、保留対応画像H1〜H4にシルエットが残っている場合、ステップS555において、保留対応画像H1〜H4を小サイズにする前(例えば、中サイズから小サイズへの変更中)に、当該シルエットをダンスバトル演出実行パターンに従ってキャラに変更してもよい。つまり、図25に示すように、保留対応画像Hは、大サイズ、中サイズのときはシルエットとなり得るが、小サイズ(ダンスバトル演出実行時)ではシルエットになり得ないようにしてもよい。これにより、遊技者は小サイズ(小サイズへの変更時にどのキャラに変化したか)にも注目するので、遊技の興趣が向上する。また、保留対応画像Hのシルエット、キャラ等の取り得る態様(種類)が、表示サイズが異なっても同じであると演出が単調となる恐れがあるが、上記構成によってこのような不都合を防止でき、遊技の興趣が向上する。
また、ダンスバトル演出実行時に、保留対応画像Hを小サイズにするので、ダンスバトル演出が保留対応画像Hに邪魔されず、遊技の興趣が向上する。
また、保留対応画像H1〜H4として表示されたキャラがそのままダンスバトル演出に登場するキャラとなるので、保留対応画像H1〜H4がどのキャラかなどを遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。
保留対応画像Hの表示サイズが中サイズのときよりも大サイズのときの方が変化示唆演出の実行割合を高くしていることで、演出が単調となることを防止でき、遊技者は、保留対応画像Hの表示サイズにも注目する(例えば、大サイズのときに変化示唆演出が実行されることを期待する)ので遊技の興趣が向上する。
また、図15、図16のように、変化示唆演出の種類の決定割合を、変化示唆演出を実行するときの保留対応画像Hの表示サイズに応じて異ならせることにより、演出が単調となることを防止でき、遊技の興趣が向上する。
(本明細書が開示する構成、上記実施形態の変形例)
以下、本明細書が開示する上記実施の形態の少なくとも一部を一例とする構成、上記実施形態の変形例を等説明する。以下の変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる(その場合には、別の発明となりうる)。
(1)(1−1)遊技機は、
可変表示(例えば、第2特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
可変表示に関する特定表示(例えば、保留対応画像H1〜H4など)を表示する特定表示手段(例えば、演出制御基板12など)を備え、
前記特定表示の表示サイズとして、大きさの異なる3つの表示サイズ(例えば、大サイズ、中サイズ、小サイズなど)があり、
前記特定表示の種類として、第1表示(例えば、シルエットなど)と第2表示(例えば、キャラA〜Dのいずれかなど)とがある。
上記特定表示としては、可変表示に関する情報が保留記憶として記憶されたことに基づいて表示される保留表示(保留されている可変表示に対応する表示、上記保留表示画像もその一例)やアクティブ表示(実行中の可変表示に対応する表示)などもある。
上記構成は、大きさの異なる4つ以上の表示サイズがあることも含む。また、特定表示として3種類以上の種類があることも含む。種類とは、表示色、キャラクター、形状等の各種態様を含む。
表示サイズに応じて、大当り期待度等の有利状態に制御される期待度を異ならせてもよい。例えば、期待度の異なる演出に応じて表示サイズを異ならせることで、表示サイズに期待度を付与してもよい。また、先読み判定に基づいて表示サイズを決定することにより、表示サイズに応じて期待度を異ならせてもよい。先読み判定は、判定対象の可変表示(保留中の可変表示)が特定態様(大当り、スーパーリーチ成立)になるか否かを、当該判定対象の可変表示を実行するための抽選(可変表示結果、変動パターン等を決定する抽選、ステップS110やS111)よりも前(通常は始動入賞時)に行う判定(ステップS211における判定もその一例である)である。当該判定結果に応じて異なる割合で表示サイズを決定すること(決定は抽選により行う)で、各表示サイズの期待度を異ならせてもよい(なお、先読み判定は、上述のように主基板11側で行われ、判定結果は演出制御コマンドにより演出制御基板12側に通知され、演出制御基板12側で表示サイズを決定する。以下、先読み判定について同じである)。また、表示サイズは、対応する可変表示が実行される際の可変表示結果、変動パターンなどの各種の決定の結果(先読み判定結果と同様に演出制御コマンドによって通知される。以下同様。)に基づいて決定されてもよい。この場合でも、当該抽選結果に応じて異なる割合で表示サイズを決定すること(決定は抽選により行う)で、各表示サイズの期待度を異ならせてもよい。
特定表示の種類についても、前記先読み判定結果や前記抽選結果に応じて異なる割合で当該特定表示の種類を決定すること(決定は抽選により行う)により、各種類(第1表示及び第2表示)の期待度を異ならせてもよい。
特定表示に3つの表示サイズを用意したので、遊技者は表示サイズにも注目し、遊技の興趣が向上する。
(1−2)前記特定表示は、前記3つの表示サイズのうちの第1の表示サイズ(例えば、大サイズなど)で表示されているときと第2の表示サイズ(例えば、中サイズなど)で表示されているときとで、前記第1表示から前記第2表示に変化する割合が異なる(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく保留対応画像H1〜H4のキャラへの変化は、大サイズで表示されている期間の方が発生しやすいなど)
上記構成は、例えば、先読み判定の判定結果又は上記抽選の結果に基づいて、特定表示を通常態様(第1表示)から予告態様(通常態様よりも期待度の高い態様)(第2表示)に変化させる予告演出を実行するときに、当該予告演出を実行する際の特定表示の表示サイズが、第1表示サイズのときには100%の割合で実行し、第2表示サイズのときには50%の割合で実行し(残り50%の割合で実行をキャンセルし)、第3表示サイズのときには、10%の割合で実行する(残り90%の割合で実行をキャンセルする)ことによっても実現される。
上記構成によれば、例えば、特定表示の表示サイズに注目させたり、特定表示の表示サイズと第1表示から第2表示への変化の割合との関係が単調になってしまうことを防止できたりするので、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−3)前記特定表示の種類が前記第1表示から前記第2表示に変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、変化示唆演出など)を実行する変化示唆演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)が設けられ、
前記特定表示が前記3つの表示サイズのうちの第1の表示サイズで表示されているときと第2の表示サイズで表示されているときとで、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく変化示唆演出の実行割合は、大サイズで表示されている期間の方が高いなど)。
上記変化示唆演出は、特定表示が上記第2表示に変化しないガセの態様を含む。
なお、上記実施の形態では、大サイズ又は中サイズでは、変化示唆演出が実行可能であるが、小サイズ(ダンスバトル演出の実行中)では、変化示唆演出が実行されないことによっても、上記構成が実現されている。
上記構成は、例えば、先読み判定の判定結果又は上記抽選の結果に基づいて、特定表示を通常態様(第1表示)から予告態様(通常態様よりも期待度の高い態様)(第2表示)に変化させるか否かを示唆する変化示唆演出を実行するときに、当該変化示唆演出を実行する際の特定表示の表示サイズが、第1表示サイズのときには100%の割合で実行し、第2表示サイズのときには50%の割合で実行し(残り50%の割合で実行をキャンセルし)、第3表示サイズのときには、10%の割合で実行する(残り90%の割合で実行をキャンセルする)ことによっても実現される。
上記構成によれば、例えば、特定表示の表示サイズに注目させたり、特定表示の表示サイズと変化示唆演出の実行割合との関係が単調になってしまうことを防止できたりするので、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−4)特定表示が変化する割合(第1表示から第2表示に変化する割合など)又は変化示唆演出(ガセも含む。ガセを含まない場合は、特定表示が変化する割合と同じでよい)が実行される割合は、
A)特定表示のサイズが大サイズのとき>中サイズのとき>小サイズのときの順で高い、
B)特定表示のサイズが大サイズのとき>小サイズのとき>中サイズのときの順で高い、C)特定表示のサイズが中サイズのとき>大サイズのとき>小サイズのときの順で高い、D)特定表示のサイズが小サイズのとき>大サイズのとき>中サイズのときの順で高い、
E)特定表示のサイズが中サイズのとき>小サイズのとき>大サイズのときの順で高い、F)特定表示のサイズが小サイズのとき>中サイズのとき>大サイズのときの順で高い、
のいずれでもよい。
また、A)からF)それぞれについて、2つの不等号のうちの一方を等号に置き換えてもよい。また、A)からF)それぞれについて、最小の割合は0%であってもよく、最大の割合は100%であってもよい。
特定表示の表示サイズの変化の契機やタイミングは、上記実施の形態に限られない。当該表示サイズは、演出モード、予告演出などの実行に応じて変化してもよい。例えば、遊技状態に応じて演出モード(例えば、背景、飾り図柄の態様、登場するキャラクターなどを異ならせる)を異ならせ、表示サイズが変更されてもよいし、予告演出(大当り期待度等を予告する演出)の実行時に表示サイズを変更してもよい。そして、表示サイズに応じて、特定表示の種類を変更する割合や変化示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、上記先読み判定の判定結果に基づいて先読み予告演出(ターゲットの大当り期待度ないしスーパーリーチの実行の期待度が高いことを報知する演出)を実行する場合であって、当該先読み予告演出が、ターゲットの可変表示までに実行される各可変表示の演出モード(先読みモード)を変更する演出である場合に、通常の演出モード(先読み予告演出非実行時:低期態度)では特定表示の表示サイズを大サイズとし、演出モードA(中期態度)では特定表示の表示サイズを中サイズとし、演出モードB(低期態度)では特定表示の表示サイズを小サイズとし、それぞれの演出モードにおいて、特定表示の種類を変更する割合や変化示唆演出(ガセを含んでもよい)の実行割合を異ならせてもよい。例えば、保留発生時に保留対応画像H(先読み予告演出を実行する場合のターゲットに対応する保留対応画像Hであってもよいし、ターゲット以外の可変表示に対応する保留対応画像Hであってもよい)をキャラA〜Dのいずれかに変化させるか否かを抽選により決定し(キャラD>C>B>Aの順で期待度を付与してもよいし、付与しなくてもよい。付与しない場合には、例えば、図13のように先読み判定結果によらず決定を行う)、キャラA〜Dのいずれかに変化させると決定した場合、保留対応画像Hが大サイズのとき(先読み予告演出非実行時)には当該キャラへの変化を90%の割合で実行し、保留対応画像Hが中サイズのとき(先読み予告演出実行時、演出モードAで期待度中)には当該キャラへの変化を60%の割合で実行し、保留対応画像Hが小サイズのとき(先読み予告演出実行時、演出モードBで期待度大)には当該キャラへの変化を10%の割合で実行する。このようなことにより、期待度が高い演出モードではキャラへの変化が起きにくいなどの演出を実行でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラ変化のときに、変化示唆演出を実行してもよく、これによっても遊技の興趣を向上させることができる。なお、ガセの変化示唆演出の実行割合を表示サイズに応じて異ならせることにより、変化示唆演出の実行割合を表示サイズに応じて異ならせてもよい。表示サイズと、変化示唆演出の実行割合又は保留対応画像Hの変化割合と、の関係は、上記A)からF)のいずれかであればよい(例えば、演出モードBのときにキャラを最も変化させやすくしてもよい)。上記のような構成によれば、演出モードや他の演出の実行の有無、つまり、表示サイズの大きさに応じて、特定表示の変化割合や変化示唆演出の実行割合が異なることにより、遊技の興趣が向上する。
表示サイズの変遷は、大→中→小の順番でなくてもよい。例えば、小→中→大の順でもよい。また、大→中→小の順番を基本として、大サイズから小サイズに直接変化するパターンを用意してもよい。このようなことにより、例えば、いつまで保留対応画像Hが変化する可能性又は変化示唆演出が実行される可能性が高いかに注目を集めることができ、また、表示サイズの変遷に遊技者が注目するので、遊技の興趣が向上する。
上記実施の形態において、保留対応画像Hの態様(種類)の組み合わせに応じて期待度を異ならせてもよい。例えば、キャラDが2つ以上表示されたときには大当り確定又は高期待度、ダンスバトル演出実行時の保留対応画像H3とH4がともにキャラCだと期待度が高いなどを設定する。例えば、先読み判定結果に応じて、上記ダンスバトル演出実行パターンの決定割合を異ならせることで、期待度の設定を実現する。
上記実施の形態では、ダンスバトル演出を実行する場合に、保留対応画像Hを保留発生時(始動入賞発生時)にキャラに変化させ、保留が発生しなかったときには当該ダンスバトル演出実行時に未変化(シルエットのまま)の保留対応画像Hをキャラに変化させているが、例えば、実際にバトルを開始するときに当該シルエットの保留対応画像Hがどのキャラであるかを報知してもよい。例えば、保留対応画像Hを大きくしていく過程でキャラに変化させる。具体的には、保留対応画像H3がシルエットのままであるときに、3戦目のバトル開始時(例えば、「バトル開始!」などを表示しているとき)において、保留対応画像H3をシルエットのまま大きくしていき、その途中又は最後にキャラA〜Dのいずれかに変化させ(変化後のキャラは、ダンスバトル演出実行パターンに従う)、変化後のキャラ(フルサイズのキャラ)でバトルを開始する(なお、シルエットのままバトルを開始し、途中でキャラへの変化を行ってもよい)。シルエットの保留対応画像Hがどのキャラに変化するかを例えばルーレット演出(キャラを順次表示していき、停止したときのキャラに保留対応画像Hを変化させる演出。変化示唆演出もこのようなルーレット演出としてもよい。)などによって選択するようにしてもよい。このようなことにより、ダンスバトル演出実行時において保留がなくても演出効果を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。
シルエットのままの保留対応画像Hを、ターゲットの変動開始時又はダンスバトル演出実行開始時に、どのキャラに変化するかを示唆する形状違いのシルエットなどに変化させてもよい(バトル時にキャラに変化する)。例えば、キャラA〜Dの形状を異ならせ、それぞれについて異なるシルエットを用意し、シルエットのままの保留対応画像Hを、対応するバトルで登場するキャラ(ダンスバトル演出実行パターンで指定されているキャラ)のシルエットに変化させる。このように、保留対応画像Hをキャラのシルエットに変化させることで、ダンスバトル演出で登場する登場キャラを間接的に報知することで、保留が発生しなかったときの遊技の興趣を向上させることができる。また、保留が発生したときと発生しなかったときとで演出態様を異ならせることができ、例えば、遊技者はより保留を発生させようとするなど、遊技の興趣が向上する。
ダンスバトル演出において、複数のキャラ(例えば、保留対応画像H3、H4のキャラ)が一緒にバトルに参加するパターンがあってもよい(例えば、ダンスバトル演出実行パターンにより規定する)。また、当該パターンの期待度を一人ずつ戦うパターンよりも高いものとしてもよい。
ダンスバトル演出実行時に保留対応画像Hとして表示されているキャラ以外のキャラが登場してバトルを行うダンスバトル演出実行パターンを用意してもよい。例えば、保留対応画像H1はキャラAであるが、1戦目のバトルはキャラAに交代してキャラDが登場するようにしてもよい(バトル開始直前でキャラの交代があってもよいし、バトル途中でキャラの交代があってもよい)。交代後のキャラは、保留発生時に変化可能なキャラではない別のキャラ(例えば、キャラE)としてもよい。また、保留対応画像H1で表示されることはあるが、バトル時に必ず他のキャラに交代するキャラを設けてもよい。このように、ダンスバトル演出実行時に登場可能なキャラと、保留対応画像Hとして表示可能なキャラとは、一部が異なってもよい。これにより、演出に意外性を持たせたり、演出パターンを多彩にすることができ、遊技の興趣が向上する。
(2)前記特定表示は、表示サイズが大きいときの方が小さいときよりも前記第1表示から前記第2表示に変化しやすい(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく保留対応画像H1〜H4のキャラへの変化は、大サイズで表示されている期間の方が発生しやすいなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、例えば、特定表示の表示サイズ(特に、大きいサイズ)に注目させること(大きいサイズのときに特定表示が変化するのではないかという期待感を持つことができる)ができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)前記特定表示の種類には、前記特定表示の表示サイズが大きいときに表示され、当該表示サイズが小さいときには表示されない種類(例えば、シルエットなど)が含まれる(例えば、図25参照)、
ようにしてもよい。
例えば、上記先読み判定の判定結果又は上記抽選の結果に基づく予告演出等により、特定表示の態様を例えば3種類以上に変化させることができる場合に、小サイズのときには特定表示を通常態様から第1予告態様(青:低期待度)及び第2予告態様(赤:中期待度)に変化させることができるが、大サイズのときには特定表示を通常態様から第1予告態様(青)、第2予告態様(赤)、及び、第3予告態様(虹:高期待度)に変化させることができるようにすることで、上記構成を実現してもよい。
上記とは反対で、特定表示の表示サイズが小さいときに表示され、当該表示サイズが大きいときに表示されない種類があってもよい。
このような構成によれば、表示サイズによっては特別な態様があるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)前記有利状態となるか否かを報知する特別演出(例えば、ダンスバトル演出など)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特定表示の表示サイズは、演出の進行に応じて変化し(例えば、図21参照)、
前記特別演出は、前記特定表示の表示サイズが小さいときの方が大きいときよりも実行されやすい(例えば、ダンスバトル演出の実行中は、保留対応画像H1〜H4が小サイズで表示されるなど)、
ようにしてもよい。
なお、上記ダンスバトル演出では、特定表示(保留対応画像)を大サイズで表示することはなかったが(つまり、小さいときと大きいときとの比は、100対0である)、所定割合で特定表示をダンスバトル演出にて大サイズで表示してもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(5)前記特定表示の種類に応じた特定演出(例えば、保留対応画像H1〜H4として表示されているキャラクターに応じた態様のダンスバトル演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
上記特定演出はバトル演出であってもよく、その場合、上記特定表示として、上記キャラA〜Dに変え、バトルの対戦相手、バトルでの味方キャラが繰り出せる技等、バトル演出の内容や展開を示唆するものを採用してもよい。また、特定演出は楽曲を演奏する楽曲リーチ等であってもよく、その場合、上記特定表示として、上記キャラA〜Dに変え、曲名、楽器、衣装等、楽曲リーチの内容や展開を示唆するものを採用してもよい。なお、特定表示は、星、色等により特定演出の期待度を示唆するものであってもよい。
このような構成によれば、例えば、特定表示と特定演出とを関連付けられ、遊技者は特定表示に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。
(6)前記変化示唆演出は、前記特定表示の表示サイズが大きいときの方が小さいときよりも実行されやすい(例えば、保留対応画像H1〜H4が大サイズで表示されている期間の方が中サイズで表示されている期間よりも到来する割合が高いので、保留の発生に基づく変化示唆演出の実行割合は、大サイズで表示されている期間の方が高いなど)、
ようにしてもよい。
例えば、特定表示は、ノーマルリーチ→発展煽り→スーパーリーチ等、演出が発展(変化)していく(期待度が大きくなる)につれて表示サイズ小さくなっていくものとし(上記実施の形態もその一例である)、変化示唆演出は、演出が発展していくにつれて実行頻度が下がるものであればよい。例えば、発展後は、期待度が高くなっているので、ガセの変化示唆演出や特定表示を期待度の低い態様に変化させる変化示唆演出は実行されにくくなるようなもので上記構成を実現してもよい。
なお、期待度が高い所定段階まで発展(変化)したときの特定表示が、特定の態様(赤色など、期待度が高い態様)になっていないときに、変化示唆演出を実行して当該特定表示を特定の態様に変化しやすくしてもよい。このように、前記変化示唆演出は、前記特定表示の表示サイズが小さいときの方が大きいときよりも実行されやすいものとしてもよい。
このような構成によれば、例えば、表示サイズに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(7)前記変化示唆演出の種類は、複数あり、前記特定表示の表示サイズに応じて実行割合が異なる(例えば、図15及び16参照)、
ようにしてもよい。
変化示唆演出として、例えば、大サイズのとき専用の演出A、大サイズ及び中サイズで実行可能な演出B、小サイズのとき専用の演出Cを用意し、特定表示を変化させる割合(演出成功の割合)は、C>B>Aの順で高くし、実行頻度は、A>B>Cとしてもよい。このように、大サイズでは、変化示唆演出の実行頻度を上げる代わりに成功の割合を低くし、小サイズでは、逆に変化示唆演出の実行頻度を下げるかわりに成功の割合を高くしてもよい(中サイズのときは、その中間であればよい。)。なお、演出の進行に応じて、小サイズ→中サイズ→大サイズと変化してもよく、この場合には、小サイズでは、変化示唆演出の実行頻度を上げる代わりに成功の割合を低くし、大サイズでは、逆に変化示唆演出の実行頻度を下げるかわりに成功の割合を高くしてもよい(中サイズのときは、その中間であればよい。)。
このような構成によれば、例えば、演出パターンを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(8)上記実施の形態では、ダンスバトル演出でないスーパーリーチのときの保留対応画像Hの大きさを大サイズとしているが、スーパーリーチに注目させるため、小サイズ又は表示無しとしてもよい。保留対応画像Hの変化タイミングや変化示唆演出の実行タイミングは、保留発生直後、次変動開始時(保留対応画像Hのシフト時)、リーチ又はリーチ煽り時、スーパーリーチ時としてもよく(これらでは、表示サイズが異なるものとする)、前記タイミングをこれらのいずれにするかの割合を異ならせることで、表示サイズに応じて保留対応画像Hを変化させる割合又は変化示唆演出を実行する割合を異ならせてもよい。例えば、リーチ又はリーチ煽り時、スーパーリーチ時の割合を低くする。
(9)上記構成は、下記のようにも記載しうる。
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示する特定表示手段を備え、
前記特定表示の表示サイズとして、第1表示サイズと、前記第1表示サイズよりも小さな第2表示サイズと、前記第2表示サイズよりも小さな第3表示サイズと、があり、
前記特定表示の種類として、第1表示と第2表示とがあり、
前記特定表示は、その表示サイズに応じて、前記第1表示から前記第2表示に変化する割合が異なる(当該記載は、少なくとも2つの表示サイズで、前記第1表示から前記第2表示に変化する割合が異なればよい記載である。3つの表示サイズ全てにおいて、前記第1表示から前記第2表示に変化する割合が異なる必要はない)、
遊技機。
(10)上記構成は、下記のようにも記載しうる。
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示する特定表示手段を備え、
前記特定表示の表示サイズとして、第1表示サイズと、前記第1表示サイズよりも小さな第2表示サイズと、前記第2表示サイズよりも小さな第3表示サイズと、があり、
前記特定表示の種類として、第1表示と第2表示とがあり、
前記特定表示の種類が前記第1表示から前記第2表示に変化することを示唆する変化示唆演出を実行する変化示唆演出実行手段が設けられ、
前記特定表示の表示サイズに応じて、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる(当該記載は、少なくとも2つの表示サイズで、変化示唆演出の実行割合が異なればよい記載である。3つの表示サイズ全てにおいて、変化示唆演出の実行割合が異なる必要はない)、
遊技機。
(11)上記実施の形態では、保留対応画像H(特定表示)を1回のみ、シルエット(第1表示)からキャラA〜Dのいずれか(他の種類(態様)である第2表示)に変化させているが、保留対応画像Hを複数回変化させてもよい。例えば、シルエットからキャラAに変化させ、その後、キャラBに変化させても良い。変化の都度、変化示唆演出を実行しても良い。保留対応画像Hを複数回変化させる場合、例えば、図10のステップS682にて、保留対応画像Hの変化のスケジュールを抽選にて決定する。この決定では、たとえば、保留対応画像Hの変化の変遷のパターン(スケジュール)を予め複数用意し、抽選等により、当該複数のスケジュールのいずれかを選択することで行う(スケジュールの決定について同じ)。このとき、上記先読み判定結果や上記抽選結果に応じて異なる割合でスケジュールを抽選にて決定することにより、各種類(キャラA〜D)の期待度(特に、最後のキャラの期待度)を異ならせてもよい(このように、キャラA〜Dに期待度を付与してもよい)。また、図10のステップS693等を実行する際、ダンスバトル演出実行パターンにより指定されている変化後のキャラに最終的に変化させる変化のスケジュール(ダンスバトル演出実行時の保留対応画像Hが、ダンスバトル演出実行パターンにより指定されるキャラとなるスケジュール)を抽選により決定し、当該決定に基づいて保留対応画像Hの態様を変化させてもよい。
(12)可変表示に関する特定表示を表示可能であり、第1態様により特定表示(最初から第1態様であってもよいし、他の態様から第1態様に変化したものであってもよい)を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能で、当該変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様に変化させる演出を実行可能であるようにしてよい。そして、第3態様により表示される特定表示(最初から第3態様であってもよいし、他の態様から第3態様に変化したものであってもよい)は、第1態様により表示される特定表示(最初から第1態様であってもよいし、他の態様から第1態様に変化したものであってもよい)よりも第2態様に変化する割合が低いようにしてもよい。
特定表示は、上述のように、保留対応画像H、保留表示、アクティブ表示などであればよい。上記第1態様から第3態様は、互いに表示態様が異なる態様等である。
有利度は、遊技者にとって有利な状態になる又はすでになっている度合い(可能性)などであり、大当り期待度等の期待度(これから有利な状態が到来する可能性)の他、確変状態、時短状態など、現在における有利さ(現在が有利な状態であるか否か)などを含む。上記各記載について、期待度を有利度に拡張して考えてもよい(例えば、現在の遊技状態に応じて異なる割合で各種の決定を行うことで、当該決定の結果に有利度を付与してもよい)。
上記第1態様は、例えば、通常態様(特定表示が表示開始される際に最も高い割合で表示される態様(上記では、シルエット))とは異なる特殊態様(例えば、キャラA〜Dとは異なる、キャラE)とする。
上記第2態様は、第1態様や第3態様よりも期待度の高い態様(例えば、先読み判定結果等に基づいて表示されることで、期待度が付与されたキャラA〜D。キャラD>キャラC>キャラB>キャラAの順で期待度が高い)とする。
上記第3態様は、通常態様とする。
変化演出は、特定表示の態様を変化させる演出であり、例えば、通常態様や予告態様で表示されている特定表示を一旦特殊態様に変化させ、その後に予告態様に変化させることが可能である演出(例えば、シルエットを一旦キャラEに変更し、その後、キャラA〜Dのいずれかに変化させる演出)であればよい。特定表示の態様を変化させる際には、上記変化示唆演出のように、特定表示に作用する演出が変化演出の一部として行われてもよい。なお、当該変化示唆演出には、特定表示を変化させないガセの態様があってもよい。変化演出により行われる特定表示の変化の変遷は、上記(11)と同様に、予めスケジュールとして用意し、保留発生時等(ステップS682、S693等)にどのスケジュールで特定表示を変化させるかを決定(例えば抽選による決定)するとよい。
上記構成は、例えば、以下のようにして実現される。まず、変化演出により行われる特定表示の変化の変遷は、上記のようにスケジュールとして予め用意し、保留発生時等(ステップS682、S693等)にどのスケジュールで特定表示を変化させるかを抽選等により決定する。このとき、上記先読み判定結果等に応じて異なる割合でスケジュールを決定することにより、上記第1態様、第2態様、第3態様(キャラA〜Dそれぞれ)の期待度(例えば、各態様が最後に表示されたときの期待度)を異ならせる。
また、上記スケジュールとして、特殊態様(最初から特殊態様で表示してもよいし、通常態様又は予告態様)から特殊態様に変化してもよい。以下、同様)を直接予告態様に変化させる第1スケジュール、特殊態様を通常態様に変化させ、変化させた通常態様を予告態様に変化させる第2スケジュール、特殊態様を通常態様に変化させ、その通常態様のまま他の態様に変化させない第3スケジュールを用意し、各スケジュールの決定割合を下記の条件を満たすように設定する。
(A)(第1スケジュールの決定割合)/(第1スケジュールの決定割合+第2スケジュールの決定割合+第3スケジュールの決定割合)
(B)(第2スケジュールの決定割合)/(第2スケジュールの決定割合+第3スケジュールの決定割合)
(C)上記(A)の値>(B)の値
なお、上記第2スケジュールの決定割合は、「0」としてもよい。また、通常、上記各スケジュール以外の他のスケジュールを用意するが、他のスケジュールは、上記構成の条件を崩さないようなスケジュール及び決定割合とする。
以上のような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。例えば、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合(例えば、ガセの変化示唆演出により特定表示が変化しないなど)に第1態様がそのまま表示され続けると、第1態様について再度変化を期待するが実際には変化が起きないことによる遊技の興趣の低下を、第1態様を第3態様に変化させることで防止することができる。
また、「第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも第2態様に変化する割合が低いようにする」構成の代わり又は当該構成に加えて、第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも有利度が低い(例えば、特定表示の最後の態様同士による比較)ようにしてもよい。このような構成は、例えば、上記スケジュール(但し、最後に特殊態様で表示が終了するスケジュールも用意する)を決める際の決定割合を調整することによって実現できる(以下、有利度について同じ)。これによっても、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
なお、第1態様を通常態様とし、第3態様を特殊態様としてもよい。例えば、当該第1態様の特定表示に対してガセの変化示唆演出を実行した場合に、ガセ後の特定表示を、当該特定表示がもう変化しないことを示す「済」の文字付きのシルエット等(これが第3態様)に変化させる(ガセの変化示唆演出の実行の結果として、特定表示を第3態様に変化させてもよいし、ガセの変化示唆演出の実行後の所定期間経過後に当該特定表示を第3態様に変化させてもよい)。例えば、上記スケジュールについて、第3態様に変化したあと他の態様に変化するスケジュール(第2スケジュールなど)を設けないようにする。以上のような構成によっても、上記同様、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
特定表示に採用する変化示唆演出を実行するようにしてもよく、当該変化示唆演出は、特定表示を所定の態様(例えば、第1態様)から他の態様(例えば、第2態様又は第3態様)に変化させる場合に複数回行われることがあるようにしてもよい(当該変化示唆演出の実行も、上記スケジュールによって規定するとよい)。例えば、第1態様の特定表示に対し、変化示唆演出を複数回行って、当該特定表示を第2態様に変化させてもよい(第2態様に変化させる最後の変化示唆演出以外は、ガセの変化示唆演出)。例えば、1回の変化示唆演出で特定表示を第1態様から第3態様に変化させるパターンや、複数回の変化示唆演出を実行してから特定表示を第1態様から第3態様に変化させるパターンを設けてもよい(この場合、第2態様への変化がないので、全ての変化示唆演出がガセ(失敗)となる)。このような構成によれば、演出パターンを増やすことができ遊技の興趣が向上する。
また、変化演出において、第3態様から第2態様に変化させたときには第1態様から第2態様に変化したときよりも期待度が高いようにしてもよい(上記スケジュールの決定割合を調整すればよい)。このような構成によれば、第3態様にも期待が持て、遊技の興趣が向上する。
また、第3態様(特に「済」の場合)の特定表示がすでに表示されているときに、他の特定表示を第3態様により表示しないように制限(禁止を含む)をかけてもよい(「済」を表示した際には、変化演出の実行を禁止する又は「済」を表示していないときより実行割合を低くするなど)。このようにして、第3態様の特定表示が複数表示されることを制限してもよい。これにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。
特定表示の表示態様として少なくとも、通常態様と、通常態様よりも有利度の高い第1特定態様(上記第2態様など)と、他の演出(リーチ演出など)の内容を示唆する第2特定態様と、を含み、特定表示の表示態様として、第2特定態様が表示された後、該第2特定態様によって示唆された演出内容の演出が実行されたとき(実行前又は実行後)に第2特定態様により表示されていた特定表示の表示態様を第1特定態様に変化可能としてもよい。例えば、上記変化の変遷を含む複数のスケジュールを予め用意し、他の演出を実行すると決定したとき(例えば、先読み判定結果が上記「スーパーリーチB(大当り)」又は「スーパーリーチB(ハズレ)」のとき)に、前記複数のスケジュールから、上記の変化の変遷(第2特定態様は、他の演出としてのスーパーリーチBの内容の示唆)を実現するスケジュールを、特定表示の変化のスケジュールとして決定可能とする。また、先読み判定結果が「スーパーリーチB(大当り)」であるか「スーパーリーチB(ハズレ)」であるかに応じて、特定表示の変化のスケジュールの決定割合を異ならせることで、「通常態様よりも有利度の高い第1特定態様」を実現する。これによって、特定態様に対する期待感を高めることができる。
(13)遊技機は、スロットマシン等であってもよく、この場合の有利状態(遊技者に有利な状態)は、例えば、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)、RT(リプレイタイム)などであってもよい。遊技機は、所謂封入式のパチンコ機等であってもよい。
(14)識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示と表現してもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(15)先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
(16)上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(17)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
(その他)
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶に対応した特定表示を表示する特定表示手段と、を備え、
    前記特定表示の表示サイズとして、大きさの異なる3つの表示サイズがあり、
    前記特定表示の種類として、第1表示と第2表示とがあり、
    前記特定表示の種類が前記第1表示から前記第2表示に変化することを示唆する変化示唆演出を実行する変化示唆演出実行手段をさらに備え
    前記特定表示が前記3つの表示サイズのうちの第1の表示サイズで表示されているときと第2の表示サイズで表示されているときとで、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる、
    遊技機。
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