JP6630981B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6630981B2 JP2014251327A JP2014251327A JP6630981B2 JP 6630981 B2 JP6630981 B2 JP 6630981B2 JP 2014251327 A JP2014251327 A JP 2014251327A JP 2014251327 A JP2014251327 A JP 2014251327A JP 6630981 B2 JP6630981 B2 JP 6630981B2
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本発明は、メダルやコインを遊技媒体に使用するパチスロや、遊技媒体としてパチンコ球を使用するパチロット及び実体としての遊技媒体を使用せずに電子データやトークンと称される代用硬貨(遊技価値、又は遊技用価値)によって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等に関する。   The present invention provides a pachislot that uses medals and coins as a game medium, a pachilot that uses a pachinko ball as a game medium, and a substitute coin (a game value, Or a gaming machine such as a slot machine (turning-type gaming machine) for playing a game according to a game value.

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリーやメモリースティック、HD(ハード・ディスク)、ブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。   Further, the present invention provides a program (for example, game software) in which control steps or control procedures for realizing the game method are recorded on an information storage medium such as a semiconductor memory, a memory stick, an HD (hard disk), and a Blu-ray disk. ) Itself.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。そして、回胴式遊技機も近い将来において、メダルやコインを使用せずに、それらと等価な電子データやトークンなどの遊技価値をICカードに記録して、遊技に使用することが計画されている。   2. Description of the Related Art In recent years, games using a spinning-type gaming machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot-only halls. There is also a spinning-type gaming machine called a pachinko-lot (or parrot) that performs the above-mentioned spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (ball-and-ball game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and in personal computers and game machines of ordinary households via the Internet, a token-type game (ie, "game media") is used by using a substitute coin called a Token coin. Is being conducted in a simulation game. In the near future, it is planned that a spinning-type gaming machine will not use medals and coins, but will record game values such as electronic data and tokens equivalent to those on an IC card and use them for gaming. I have.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はトークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役(再遊技)の内部抽選(又は「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下へ回転させて、回胴上に表示された(描かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に停止及び表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。   For example, in a normal game of the above-mentioned spinning-type gaming machine, when a player operates a start lever after inserting a predetermined number of game medals (game media or tokens), a bonus, a plurality of small wins, or replays are performed at that timing. An internal lottery (or also referred to as "internal lottery") of the role (re-game) is executed, and a plurality of spinning drums (in most cases, three or four reel drums) are rotated from top to bottom to obtain a spin. A variable display game for changing a plurality of symbols displayed (drawn) on the torso (normally, the plurality of symbols is drawn on a reel tape and affixed on each drum) is started, The player operates the stop button corresponding to each drum, and when a symbol such as a bell, a watermelon, a cherry, etc. of an internally won small piece is stopped and displayed on the activated line in a predetermined combination, a prize is won. 1 When a replay symbol is displayed on the activated line and replay (re-game) is activated, the game medal is paid out, but no game medal is inserted (or the number inserted in the previous game is directly inserted). T), the game is re-played so that the next normal game can be performed.

特に、通常遊技の内部抽選の結果により、ボーナス役(一種又は二種特別役物連続作動装置)が内部当選し、リールドラムの停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナス(一種特別役物)が当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、所定の特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, a bonus combination (one or two special combination continuous actuation devices) is internally won according to a result of an internal lottery of a normal game, and a specific symbol (for example, a red 7 symbol or a blue 7 symbol) is generated by a reel drum stop operation. When the game is stopped and displayed on the activated line, the player enters a big bonus game mode (BB game mode: character continuous operation device), which is the most advantageous game mode for the player, and a large number of game medals are obtained at a stretch. it can. In addition, when a regular bonus (a kind of special accessory) is won and a bar symbol is arranged on the activated line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, which is not as good as the BB game, In this case, it is the player's greatest concern in the torso game to establish these bonus games. When a bonus game is won or released as a result of the execution of the internal lottery, a bonus flag is set up in a data storage area such as a RAM or RWM to store the bonus game in a predetermined specific symbol (7 symbols or bar). Until the symbols are collected, the flag is carried over to the subsequent variable display game.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。   By the way, the conventional spinning-type amusement machine (Unit 4) has relatively high gambling characteristics, and in order to suppress the gambling, the Law on Regulations on Customs Sales and Other Businesses and the Correction of Business (Last Revised: May 1990) Law No. 55 of the Thirty-Sixth Day) was enforced and applied to the latest spinning-type amusement machines called No. 5.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限や、1ゲーム当りのメダルの増加速度が低く制限されることになった。   For example, in the No. 5 spinning-type gaming machine, the payout rate (short term, middle term, long term) is very finely regulated by rules, and in a big bonus game (BB game), the number of acquired game medals and the like is The process ends when a predetermined number of cards (for example, 360 or 480) is exceeded. In the regular bonus game, the game ends when about 100 or more dozens of cards have been obtained, although the game does not reach the BB game. That is, due to the rule amendment, the upper limit of the number of payouts in one bonus game and the increasing speed of medals per game are limited to a low value.

また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や性能が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。   In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (consecutive chan), which can be said to be the biggest feature of the conventional spinning-type gaming machine (No. 4), was prohibited by the same rule, and as a result, the conventional slot machine The ingenuity and performance imparted to the machine itself are lost, and of course the playability and gambling are extremely reduced, and the players (slotters) who have been good customers are moving away from customers.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、第3のボーナスと称されるART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)又はAT機能(アシスト・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能等は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態(つまり、ハズレ難い状態)において、抽選により内部当選した小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、ボタン操作を手助け(アシスト)する機能であり、現時点においてART機が5号機スロットマシンの主流となっている。   However, even in such a strict regulation situation, the regulation has been somewhat deregulated, and as a result, a new device has been devised. As a result, an ART function (assist replay time function) called a third bonus or A slot machine equipped with an AT function (assist time function) has been developed. The ART function and the like include a symbol stop operation procedure (operating sequence of stop switch, bonus, and the like) for winning a small winning combination internally by a lottery in a high-probability replay state in which replay is easy to be won (that is, a state in which loss is difficult). It is a function that notifies (operation timing for aiming at the color of the symbol) by liquid crystal display or voice and assists (operates) the button operation. At present, the ART machine is the mainstream of the fifth slot machine.

そして、特に最近では、上述したメイン制御によるビッグボーナスやレギュラーボーナスで獲得枚数を増やすのではなく、サブ制御により所望のタイミング(レア小役によるAT抽選で当選したタイミング、消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達)でART(疑似ボーナス、第3のボーナス)を発動させて、押し順を報知することにより高確率で押し順小役を入賞させ、出玉の波を作るようになっている。更に進んで、入賞してもメダルの増減が無い2種ビッグボーナス(2種BB)を内部当選させることにより高確率再遊技状態を維持し、この状態で常にゲームを行い、ART機能だけで出玉をコントロールする機種も多数ヒットしており、多様なゲーム性を有する回胴式遊技機が続々と登場している。   In recent years, in particular, instead of increasing the number of wins by the above-mentioned big bonus or regular bonus by the main control, the sub-control is used to set a desired timing (the timing of winning in the AT lottery by the rare small role, the number of digested games is the number of ceiling games) ), An ART (pseudo bonus, a third bonus) is activated, and the push order is notified, whereby the small push order wins with a high probability, and a wave of payouts is created. Further progressing, the high probability replaying state is maintained by internally winning two kinds of big bonuses (two kinds of BBs) that do not increase or decrease the medal even if the prize is won. Many models that control balls have also been a hit, and a number of game machines with various game characteristics are appearing one after another.

特開2011−160844JP 2011-160844 A 特開2011−125532JP 2011-125532 特開2011−15719JP 2011-15719

回胴式遊技機 北斗の拳-世紀末救世主伝説-(サミー社)Fist of the North Star-Fist of the North Star-Legend of the Savior at the End of the Century-(Sammy) 回胴式遊技機 緑ドン VIVA!情熱南米編(エレコ社)Rotary-type game machine Midori Don VIVA! Passionate South America (ELECO)

ところで、出願人が新規開発したARTのオリジナル技術(特許4428725号)として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄(例えば、ベル図柄やチェリー図柄)を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、AT(アシスト機能)が当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に大きな差をつける。更に、RT(高確率再遊技状態)中には手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得できるので、出玉の波を作り射幸性を向上させることができるのである。   By the way, as an original technology of ART newly developed by the applicant (Japanese Patent No. 4428725), when a single symbol small part is internally won and the operation procedure of the stop button is correct, a predetermined symbol (for example, a bell symbol or a cherry symbol) is formed. There is a method of winning on a line while stopping on a small number of lines due to incorrect answers. Then, when the AT (assist function) is won, the operation procedure of the correct answer is notified to the player, and a large difference is made in the number of obtained medals. Furthermore, during RT (high-probability replaying state), a large number of medals can be obtained without reducing the number of medals on hand, thereby making it possible to create waves of balls to improve gambling.

また、出願人が開発したオリジナル技術として、スタート操作後のフリーズ演出中に、停止ボタン操作で再遊技役を疑似的に連続入賞させ、投入枚数LEDを点灯させる演出を行うというものがある(特許5045860号、特許5077902号、特許5131669号、特許5167476号)。   In addition, as an original technology developed by the applicant, during a freeze effect after a start operation, there is an effect in which a replaying player is pseudo-continuously won by a stop button operation and an inserted number LED is turned on (patented). No. 5,045,860, Japanese Patent No. 5077902, Japanese Patent No. 5131669, Japanese Patent No. 5167476).

しかし、前者のART機能だけでは1ゲーム当りの純増枚数が最大でも2.5枚程度であり、大量メダルの基準である1万枚を獲得するには、最低でも約5時間程度連続して4000ゲームを行わなければならない。   However, with the former ART function alone, the net increase in the number of games per game is about 2.5 at the maximum, and in order to obtain the standard number of medals of 10,000 medals, at least about 5 hours continuous 4000 hours. You have to play the game.

後者のフリーズ演出技術では、遊技者は本来のゲームであると錯覚し、単なる演出であるということに気づけない。   In the latter freeze production technology, the player illusions that the game is an original game and does not notice that it is merely a production.

本発明は、第一に、遊技者がフリーズ演出であることを容易に認識することができる遊技機等を提供することにある。また、遊技者に興奮と感動を与えることができる遊技機等を提供することにある。   An object of the present invention is, first, to provide a gaming machine or the like that allows a player to easily recognize that a freeze effect has been produced. Another object of the present invention is to provide a gaming machine or the like that can give a player excitement and excitement.

他の目的としては、遊技者がクレジット精算した際に、投入メダルの返却忘れが無く、また再遊技役(特に、ベルリプレイ役)の入賞を見逃すことがない遊技機等を提供することにある。本発明は、通常遊技とAT遊技における小役やリプレイ役の入賞表示態様及び操作方法に、遊技者が違和感を生じることがない遊技機等を提供することにある。本発明は、BBやRB等の従来のボーナス役及び第三のボーナスであるART機能又はAT機能を搭載すると共に、1ゲーム当りの純増枚数を更に増加させることができ、アシスト機能の発動数を一気に増加させること可能な遊技機等を提供することにある。本発明は、ナビゲーション画像の表示を制御する副制御部が改ざんされても、押し順役(押し順小役又は押し順再遊技役)の不正入賞を回避することが可能な遊技機等を提供することにある。   Another object of the present invention is to provide a gaming machine or the like in which a player does not forget to return an inserted medal and does not miss a prize of a re-game player (particularly, a bell replay) when a credit is settled by a player. . It is an object of the present invention to provide a gaming machine or the like in which a player does not feel uncomfortable in a winning combination display mode and an operating method of a small combination or a replay combination in a normal game and an AT game. The present invention is equipped with a conventional bonus role such as BB and RB, and an ART function or an AT function as a third bonus, and can further increase the net increase in number of games per game. It is to provide a gaming machine or the like that can be increased at a stretch. The present invention provides a gaming machine or the like capable of avoiding improper winning of a pushing role (a pushing order small role or a pushing order replaying role) even if a sub-control unit that controls display of a navigation image is falsified. Is to do.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、複数種類の図柄が外周に施された複数のリールを回転させる図柄表示ゲームを開始して、各々のリールに対応して設けられた停止スイッチが、役の抽選で決定された押し順役に応じた操作順序で操作されると、対応するリールを停止させ、全てのリールが停止したときに導出された図柄の表示結果に応じて入賞が発生する遊技機において、前記図柄表示ゲームは、通常ゲームと、前記操作順序が報知されることで該通常ゲームよりも有利となる特定ゲームがあり、該特定ゲームは、特定遊技状態と、前記特定遊技状態から移行する判定遊技状態とで少なくとも実行され、抽選により役を決定する役決定手段と、前記特定遊技状態の特定ゲーム中に、前記役決定手段が決定した役に基づいて、第一アイテム又は第二アイテムを決定するアイテム決定手段と、前記第一アイテム及び前記第二アイテムを個別に表示する表示手段と、第一ポイントを更新する第一更新手段と、第二ポイントを更新する第二更新手段と、前記特定ゲームにおいて、前記判定遊技状態から前記特定遊技状態へ、又は前記判定遊技状態から上乗せゲーム数を決定する為の数量決定遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、を具備し、前記遊技状態移行手段は、前記特定遊技状態の特定ゲームにおいて、1ゲームを消化すると1減算されるアシストゲーム数及び所定ゲーム数が決定され、1ゲーム消化毎に1ゲーム減る残りゲーム数が零に到達したことを契機として、前記判定遊技状態へ移行させる一方、該残りゲーム数が零に到達せずに、残りアシストゲーム数が零になって、終了条件が成立したことを契機として、前記通常ゲームへ移行させ、
前記第一更新手段は、前記第一アイテムに基づいて、初期ポイントを増加させて前記第一ポイントとし、前記判定遊技状態の特定ゲーム中に、役の抽選結果の防御役に基づいて、前記第一ポイントを更新し、前記遊技状態移行手段は、前記判定遊技状態において、前記第一ポイントが敗戦条件を満足したことを契機として、前記特定遊技状態へ移行させ、
前記第二更新手段は、前記判定遊技状態の特定ゲーム中に、役の抽選結果の攻撃役及び前記第二アイテムに基づいて、前記第二ポイントを更新すると共に、残りの第一ポイントが所定ポイント以下となった場合に、前記第二アイテムが1つでもあれば、次の特定ゲームでは、役の抽選結果が防御役であっても、第二アイテムを合算して前記第二ポイントを更新し、前記遊技状態移行手段は、前記判定遊技状態の特定ゲームを終了するまでに、前記第二ポイントが勝利条件を満足したことを契機として、前記数量決定遊技状態へ移行させ、上乗せ処理を行って、決定された上乗せアシストゲーム数を前記残りアシストゲーム数に加算して、前記特定遊技状態へ移行させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 starts a symbol display game in which a plurality of types of symbols are rotated on a plurality of reels provided on the outer periphery, and a game corresponding to each reel is started. When the stop switch provided is operated in the operation sequence according to the pressing order determined by the lottery of the winning combination, the corresponding reel is stopped, and the symbol derived when all the reels are stopped is stopped. In a gaming machine in which a prize is generated according to a display result, the symbol display game includes a base game and a specific game which is more advantageous than the base game by being notified of the operation order . the specific game state, said at least is executed by the determination gaming state of transition from a particular gaming state, a winning combination determination means for determining a winning combination by drawing, in a particular game of the specific game state, role of the combination determining means has determined Item determining means for determining a first item or a second item, display means for individually displaying the first item and the second item, first updating means for updating a first point, a second updating means for updating the point, in the particular game, the judgment from the gaming state to the specific game state, or the determination game state transition from the gaming state is shifted to the quantity determination gaming state for determining the number of plus game Means , wherein in the specific game in the specific game state, the number of assist games and the predetermined number of games that are decremented by one when one game is consumed are determined, and one game is played every time one game is consumed. When the remaining game number to be reduced reaches zero, the game is shifted to the judgment game state, while the remaining game number does not reach zero and the remaining game number is reduced. Strike game number becomes zero, as triggered by the termination condition is satisfied, the back is usually migrate to the game,
The first updating means increases an initial point as the first point based on the first item, and, during the specific game in the determination game state, based on a defending role of a lottery result of a role, Updating one point, the gaming state shifting means shifts to the specific gaming state in the determination gaming state when the first point satisfies a defeat condition,
The second updating means updates the second point based on the attacking result of the lottery result of the winning combination and the second item during the specific game in the determination gaming state, and the remaining first point is a predetermined point. In the following case, if there is at least one second item, in the next specific game, even if the lottery result of the role is a defending role, the second item is added to update the second point. By the time the second point satisfies the victory condition, the game state shifting means shifts to the quantity determination game state by the time the specific game in the determination game state ends, and performs an additional process. The determined number of additional assist games is added to the number of remaining assist games to shift to the specific game state.

本発明に係る遊技機によれば、第一として、遊技者に非常に興奮と感動を与える遊技機が提供できる。   According to the gaming machine of the present invention, firstly, it is possible to provide a gaming machine that gives the player a very high level of excitement and excitement.

第二に、遊技者がクレジットを精算した際に、再遊技役が入賞していれば、警告が報知されるので、遊技者は再遊技の入賞を見逃すことがない。本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役が内部当選したRT状態で、ハズレになることなく、払い出し枚数の多いターゲット小役を頻繁に入賞させることができるので、従来に比較して、1ゲーム当りの純増枚数を増加させることが可能となる。なお、ハズレをできるだけ少なくなるようにしても、同様の効果がある。また、アシスト機能の発動数を一気に増加させること可能が可能となる。   Second, when a player has paid out a credit, if a replaying player has won a prize, a warning is notified so that the player does not miss a prize for a replaying game. According to the gaming machine of the present invention, in the RT state in which the bonus combination is internally won, the target small combination with a large number of payouts can be frequently won without losing. It is possible to increase the net increase per game. Note that the same effect can be obtained even if the loss is reduced as much as possible. In addition, the number of activations of the assist function can be increased at a stretch.

回胴式遊技機の正面模式図である。1 is a schematic front view of a spinning-type gaming machine. 回胴式遊技機の右側面図である。It is a right side view of a spinning-type gaming machine. デザインパネルの斜視図である。It is a perspective view of a design panel. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of an internal structure of a spinning-type gaming machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit system of a spinning-type gaming machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system that controls a drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a structure of a drum part. ドラムの図柄配置表である。It is a design layout table of a drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a structure of a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a structure of a drum part. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart illustrating a relationship between signals. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a symbol combination display determination diagram. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a block diagram of a structure of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the storage state of an effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement processing procedure of a torso type game machine. ドラムの図柄配置表である。It is a design layout table of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a symbol combination display determination diagram. 役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表である。It is a payout table when the accessory is not operated (during normal game, the specified number is 3). 遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing a game state transition diagram and a lottery probability of various combinations. 役の同時当選状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing the simultaneous winning state of a role. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol stop processing subroutine. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. ドラムの図柄配置表である。It is a design layout table of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a symbol combination display determination diagram. 役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。It is a payout table or the like when the accessory is not operated (in a normal game, the specified number is 3). 遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing a game state transition diagram and a lottery probability of various combinations. 各種役の抽選確率を示す概念図である。It is a conceptual diagram showing the lottery probability of various winning combinations. 小役の当選領域の概念図である。It is a conceptual diagram of the winning area of a small role. 小役の当選領域の概念図である。It is a conceptual diagram of the winning area of a small role. 小役明示識別情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of small combination explicit identification information. 再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of re-game combination explicit identification information. 再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of re-game combination explicit identification information. 再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of re-game combination explicit identification information. ドラムの図柄配置である。It is a symbol arrangement of a drum. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a pushing order small combination. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a pushing order small combination. リプレイ役の構成図である。It is a lineblock diagram of a replay combination. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. ART開始までの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure until ART start. ベルリプレイ処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bell replay processing subroutine. 特別上乗せゾーンDの処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing subroutine of special addition zone D. フリーズ演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a freeze effect processing subroutine. フリーズ演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a freeze effect processing subroutine. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 特別上乗せ画面の模式図である。It is a schematic diagram of a special addition screen. 特別上乗せ画面の模式図である。It is a schematic diagram of a special addition screen. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a pushing order small combination. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a pushing order small combination. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission processing procedure of combination information. 役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission processing procedure of combination information. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a pushing order small combination. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a pushing order small combination. 役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission processing procedure of combination information. サンド装置の正面図である。It is a front view of a sand apparatus. 精算処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment processing procedure. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit system of a spinning-type gaming machine. 表示部及び操作部の概略図である。It is a schematic diagram of a display part and an operation part. 表示部の概略図である。It is a schematic diagram of a display part. 表示部の概略図である。It is a schematic diagram of a display part. 表示部の概略図である。It is a schematic diagram of a display part. 表示部の概略図である。It is a schematic diagram of a display part. 遊技状態遷移図を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows a game state transition diagram.

定義:
本明細書では、再遊技に係る図柄の組合せが入賞ライン上に表示されることを、「再遊技役の入賞」と便宜上使用する。ただし、本来の「入賞」とは、図柄について遊技メダル等を獲得するため必要な組合せとして、あらかじめ定められたものが表示されることをいう。
Definition:
In the present specification, the fact that a combination of symbols related to a replay is displayed on a winning line is referred to as “winning a replay” for convenience. However, the original "winning" means that a predetermined combination is displayed as a combination necessary for obtaining a game medal or the like for the symbol.

押し順役とは、入賞目的役と阻害役が同時に当選する役であり、阻害役は1種類または複数種類で構成される。入賞目的役は、報知手段が報知した入賞押し順で停止ボタンが操作されると入賞する一方、入賞押し順とは異なる操作順序で停止ボタンが操作されると、阻害役が入賞するか又は何も入賞しない。つまり、阻害役は、入賞目的役の入賞を阻害する為の役である。例えば、押し順ベル役の場合、入賞目的役のベル小役(15枚配当)と第1阻害小役の1枚小役(1枚配当)3種類、及び第2阻害小役の2枚小役の5つが同時に内部当選し、入賞押し順で停止ボタンが操作されるとベル図柄を有効ライン上に停止させることによりベル小役が入賞する。一方、第1停止操作が入賞押し順でない場合、第1阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させるので、その後、第1阻害小役の何れかが入賞するか又は非入賞(取りこぼし)となる。第1停止操作が入賞押し順で、第2停止操作が入賞押し順でない場合、第2阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させるので、その後、第2阻害小役が入賞する。なお、第2阻害小役の配当を1枚にしてもよいし、取りこぼすようにもできる。他に押し順役としては、押し順リプレイ役がある。   The pushing sequence is a role in which the winning purpose role and the obstructing role are simultaneously won, and the obstructing role is composed of one or more types. The prize-winning role wins when the stop button is operated in the prize-press order informed by the notification means, while when the stop button is operated in a different operation order from the prize-press order, the obstructing role wins or does not win. Does not win. That is, the inhibiting role is a role for inhibiting the winning of the winning purpose role. For example, in the case of the pushing order bell role, three types of bell small role (15-piece dividend) of the winning purpose role, one small role of the first inhibition minor role (one-piece dividend), and two small role of the second inhibition minor role When five of the roles are simultaneously won internally and the stop button is operated in the order of the winning press, the bell symbol is stopped by stopping the bell symbol on the activated line. On the other hand, if the first stop operation is not in the winning order, the symbol of the first obstruction small combination is stopped on the activated line, and thereafter, any one of the first obstruction small combinations wins or does not win (misses). Become. If the first stop operation is in the prize-winning order and the second stop operation is not in the prize-winning order, the symbol of the second inhibition small combination is stopped on the activated line, and thereafter, the second inhibition small combination wins. In addition, the payout of the second inhibition small combination may be one, or may be omitted. Another pushing sequence is a pushing sequence replay role.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of a gaming machine or the like according to the present invention, a spinning-type gaming machine will be described. In this embodiment, the basic configuration and basic operation of the spinning-type gaming machine will be described in detail.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図((A)は全体図、(B)は前面上部図)、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。   1 is a schematic front view of a spinning-type gaming machine ((A) is an overall view, (B) is an upper front view), FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される(特に、図2参照)。   Reference numeral 1 denotes a main body of a spinning-type gaming machine generally called a "pachi-slot machine", which is roughly classified into a housing 1a containing a rotating drum (drum unit 2) and a front door 1b (in particular, see FIG. 2). .

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。   The front door 1b is a main part that can be called the face of a spinning-type gaming machine, and is required to have a unique metallic feeling in order to create a sense of quality and to have a design property. By adding gold plating, metallizing (plating), satin tone (plating), etc. to the resin material, a gorgeous and solid feeling is given to the appearance.

前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。   A transparent panel 21 is fitted on the front surface of the front door 1b. A design panel 22 is attached to the front door 1b inside the transparent panel 21.

デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内側方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される(特に、図3参照)。   The design panel 22 includes an upper surface portion 22a to which a display effect device 11 (or a video display device) that performs various effects according to a game situation is screwed and fixed, and a middle surface portion on which a window 3 (symbol display window) is formed. 22b and a lower surface 22c to which the light emitting display device (display LED block 4) is attached form a bottom surface 22d bent inward of the housing 1a, and a left side surface 22e and a right side surface 22f connecting the left and right of the bottom surface 22d. This forms a substantially box-like shape to form a recessed space (particularly, see FIG. 3).

この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係な演出を単に行うこともある。)が設けられている。   On the bottom portion 22d, a three-dimensionally protruding ornament 23 or a three-dimensional electrically driven object 24 driven in accordance with the progress of the game (for example, in order to increase the sense of expectation, it is related to an internal winning combination) There are motorized toys, openable doors, up / down moving bumpers, swinging boats, etc. used for the production, but there is also a case where the production has nothing to do with the internal winning combination.)

前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材料としてはABS等の各種汎用樹脂が用いられる。   The front door 1b and the design panel 22 are formed by integrally molding a resin material with a mold. The molding method is generally injection molding, extrusion molding, foam molding, vacuum molding, or the like, and the resin material is ABS. Various general-purpose resins such as are used.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラム)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームに相当する。   Reference numeral 2 denotes a drum unit (reel drum) built in the housing 1a, which is composed of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c. Inside each of the drums, there is provided a rotating body part design display LED (not shown), which emits light (lights or blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row in which a plurality of symbols are displayed in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game in which three symbol rows (a plurality of rows) are varied is started. Note that displaying symbols using a liquid crystal display device or the like instead of each drum also corresponds to a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols are drawn is varied.

3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられ(配置され、又は施され)ているリールテープ上の図柄が透明パネル21を通して目視できるようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、V字やその逆の小山型など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。   Reference numeral 3 denotes a window provided at the center of the front of the design panel 22, and a symbol on a reel tape attached (arranged or applied) to the outer periphery of the drum unit 2 can be seen through the transparent panel 21. It has become. The window portion 3 has a total of five effective lines, that is, three effective lines extending in the horizontal direction and two effective lines obliquely intersecting the left drum 2a and the middle drum 2b, and the right drum 2b and the right drum 2b. The line connecting the drums 2c is prominently displayed. However, the effective line is not limited to the horizontal direction or the oblique direction, and is not limited to this number, but is determined as appropriate at the design stage, such as a V-shape or a small mountain shape. In addition, a turn body line display LED is embedded below the effective line, and is turned on or blinked at the time of winning or operation.

4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d、エラー表示LED4e及び演出中表示LED4fの表示LED群で構成される。   Reference numeral 4 denotes a display LED block provided below the window 3 and on the lower surface of the design panel 22. As will be described later, the number of inserted LEDs 4a, the number of stored medals 4b, the number of paid medals 4c, and the replay display LED 4d. , An error display LED 4e and an effect display LED 4f.

5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion part, which is a game medal for starting a variable display game for rotating and stopping the drum unit 2 (rotary drum) (a game medium, which may be referred to as a "coin" or simply "medal"). There is a medal insertion slot for inserting. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is formed by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. Red (first color) when it is impossible to insert, blue (second color) when one medal is available and added and displayed for gaming, and green when added and displayed on the medal storage device (Third color). However, if medals cannot be inserted, the lights may be turned off. In the game software, the game medium is data (for example, the number of inserted medals, credit numerical data, or tokens) that indicates a game medal or a game coin, and an actual game medal or game coin is inserted from the medal insertion unit 5. It is not done.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal selection device (or also referred to as a “selector”; not shown), the number of medals normally inserted is added, and the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4 is added. Alternatively, the number of stored medals is displayed on the LED 4b.

6は、精算ボタン(又は、クレジット返却スイッチ)であり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算(返却)に使用する。特に、後述する様に、投入メダルと貯留メダルの合計値(遊技価値)を、遊技機本体に接続されているサンド装置に出力することによって遊技価値を精算又は返却する。例えば、投入メダルが3枚で貯留メダルが40枚(合計値43枚のクレジット)と仮定し、この状態で精算ボタンが操作されると、遊技機本体1は遊技価値データを送信することによって、合計43枚の遊技価値を返却する。サンド装置は、合計43枚に相当する遊技価値データを遊技機本体から受信すると、内蔵する会員カードやカード状の情報記録媒体に遊技価値情報を記録してサンド装置の外へ排出する。当然ながら、会員カードに100枚の貯留メダルが記録されていれば、新たな貯留メダルは143枚と記録される。   Reference numeral 6 denotes a settlement button (or a credit return switch), which is used to activate and release a medal storage device (not shown), and to pay out (return) the inserted medals and the stored medals. In particular, as described later, the game value is settled or returned by outputting the total value (game value) of the inserted medals and the stored medals to a sand device connected to the game machine main body. For example, assuming that the number of inserted medals is 3 and the number of stored medals is 40 (total of 43 credits). When the settlement button is operated in this state, the gaming machine main body 1 transmits game value data, A total of 43 game values will be returned. When the game device receives game value data corresponding to a total of 43 cards from the game machine main body, the game device records the game value information on a built-in membership card or a card-shaped information recording medium and discharges the game value information out of the sand device. Naturally, if 100 stored medals are recorded on the member card, 143 new stored medals are recorded.

7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、最近では1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー(図示せず)を設けることもある。   Reference numeral 7 denotes a 1-bet button, which is used when one medal is stored in the medal storing device for playing a game. Recently, there is a case where the 1-bet button 7 is not provided. On the left side of the 1-bet button 7, a cursor key (not shown) necessary for operating the cursor in up / down / left / right directions and viewing history information may be provided.

8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚又は2枚:最適枚数)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   Reference numeral 8 denotes a max bet button, which is used when a maximum number of stored medals of the medal storing device of three to be inserted for playing a game or a maximum number of inserted medals (one coin) specified according to a game state such as a bonus game. Or 2 sheets: optimal number). Note that an LED is provided inside the max bet button 3, and is turned on when the max bet button 3 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるとき(打ち直すとき)に使用する。   Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the rotating body rotation starter), which is used when the drum unit 2 is started all at once after a predetermined number of game medals necessary for playing a game are inserted. An LED is provided around the start lever 9, and is lit when the start operation is possible. When setting the payout rate in steps, the start lever 9 selects a desired set value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers of 1, 3, 5, and 7). Use this when confirming (when retyping).

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button unit (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum unit 2. The stop button unit 10 includes a group of three buttons (a rare case of four buttons) including a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and stops while the drum unit 2 is rotating. By operating the button unit 10, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c corresponding to each button can be stopped. When the rotation of the three drums, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, reaches a predetermined speed (about 80 rotations / minute) and the stop button portion becomes operable, the stop button 10a, the stop button The LED built in 10b and the stop button 10c is turned on. When the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as direction input means, they can correspond to leftward, upward, and rightward inputs, respectively.

11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、演出制御部(図示せず)の制御によって回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。演出制御部はROM及びRAMを備えており、副制御部160と双方向通信を行い、受信した演出コマンドに応じて各種演出を実行する。   Reference numeral 11 denotes a display effect device including an FPD (flat panel display) such as a color display using a CRT, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel), or an organic EL (electroluminescence). Under the control of the effect control unit (not shown), various video effects relating to the torso game, notification of necessary information, and the like can be performed. Regardless of whether special glasses are used or not, recently, display effect devices capable of stereoscopic display have been manufactured at a low cost, and a 3D display device in which effect images such as seven patterns pop out in a reach state or a big hit state. Gaming machines that use the game are becoming mainstream. The effect control unit includes a ROM and a RAM, performs bidirectional communication with the sub-control unit 160, and executes various effects according to the received effect command.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。   Reference numeral 12 denotes a speaker unit, which is composed of four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d, while changing a sound effect or a step set value according to various effects, or a front door. A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (a selector error, a hopper error or a RAM error, but not including a door open) occurs, the error display LED 4e is lit along with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which includes an upper state display LED 13a provided on the upper part of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both sides, and a middle left state display LED 13d and a middle right. It is composed of a state display LED 13e, a lower left state display LED 13f, a lower right state display LED 13g, and a middle and lower state display LED 13h, and can effectively perform various light effects. In addition, the flashing is repeated as a warning display while the step set value is being changed, when the front door 1b is open, or when a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since the game state display LED sections 13 (13a to 13h) are arranged so as to make substantially one round around the outer periphery of the front door 1b, the outer peripheral edge portion is rounded to the player without interruption of colorful light. It is possible to effectively perform a rotating light effect. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper central position of the front door 1b (the upper central position on the front of the main body of the gaming machine) is referred to as a top lamp, and is unique to the internal winning or winning small rare role. It emits light in color and plays a central role in light production that informs players of winning prizes and raises expectations.

図1(B)は、後述するロゴパネル部17が無くなって、その分だけトップランプ13aが全体に大きくなった回胴式遊技機筐体の実施例を示している。このトップランプ13aは、ドラム部を変動させる変動表示ゲームで、抽選により内部当選役を予め決定し、停止スイッチの操作により、3つのドラム部が停止した場合、内部当選役又は入賞役に対応する固有の色(チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色)で発光させた後、次の変動表示ゲームが開始するまでのインターバル期間中に消灯状態又は固有の色とは異なる白色等の中立色での発光状態になる。   FIG. 1B shows an embodiment of a case of a spinning-type gaming machine in which a logo panel portion 17 to be described later is eliminated and a top lamp 13a is entirely enlarged by that amount. The top lamp 13a is a variable display game in which a drum portion is changed, and an internal winning combination is determined in advance by lottery. When the three drum portions are stopped by operating a stop switch, the internal lamp corresponds to an internal winning combination or a winning combination. After emitting in a unique color (cherry red, plum purple, bell yellow, replay blue), the light is turned off or white different from the unique color during the interval until the next variable display game starts Etc., and a light emission state with a neutral color.

なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右のスペース(中面部22b上)に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプが設けられ、左側のATストック告知ランプはATストック数が1〜9の範囲で当選した場合に点灯し、ATストック数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプが点灯する。   In the left and right spaces (on the upper surface 22a) of the display effect device 11, a plurality of status display LEDs for notifying a bonus winning notification or notifying necessary information may be provided. In addition, an AT stock notification lamp for giving an AT stock winning notification is provided in the left and right spaces (on the middle surface portion 22b) of the drum section 2, and the AT stock notification lamp on the left side has won the AT stock number in the range of 1 to 9. When the number of AT stocks is 10 or more, two right and left AT stock notification lamps are turned on.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストック抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者がスペシャルボタン14に期待を込めて叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。   Reference numeral 14 denotes a special button, which is used to display various games displayed on the display effect device 11 and information required in accordance with the image effects (for example, an increase in a power level gauge, a display of a bonus formation pattern, a gun operation of a fighter, The player inputs the information such as the bomb drop or the moving direction of the characters) once or repeatedly by the player himself. In particular, when the special button 14 is won by the AT stock lottery, the special button 14 flashes with a sound effect of “BBB” to prompt the operation, and when the player hits the special button 14 with expectation, an effect of “Pakipakipachin” is obtained. A sound is generated and the AT stock notification lamp is turned on. It should be noted that the information input by the special button 14 is given to a sub-substrate (sub-block) to be described later, and is used only for various video and sound effects, and does not affect the game result.

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   Numeral 15 denotes a receiving tray, from which the medal paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 4) is discharged from the medal payout opening 16 and can receive up to several hundreds in number.

17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。   Reference numeral 17 denotes a logo panel portion, which is used to display various trademarks such as a manufacturer name or a model name as necessary.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   Reference numeral 19 denotes a door keyhole, which is used when the front door 1b of the spinning-type gaming machine main body 1 is opened by the door key, or when the game is stopped due to an unlocked state (a state in which the operation for the medal-type game is disabled) and an error. Used for cancellation.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   Reference numeral 20 denotes a return button (formally referred to as a “insertion medal clogging return button”), which is used to display a game medal clogged in a game medal selector (not shown) through which the game medal passes following the medal insertion unit 5. Used when returning from payout port 16.

ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。   3A, the design panel 22 shown in FIG. 3A includes an upper surface portion 22a on which a display effect device attachment portion 22j for attaching the display effect device 11 is formed, and a window portion 3 (a symbol display window 3). ) And the lower surface portion 22c to which the above-described display LED block 4 is attached form a bottom surface portion 22d, and a decoration or a three-dimensional electric drive that projects three-dimensionally on the upper surface. An object is provided.

また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。   Further, the left side portion 22e and the right side portion 22f connecting the bottom portion 22d form a substantially box shape (or a substantially ship shape) to form a recessed space inside, and the upper and lower portions are attached to the front door 1b. An upper mounting portion 22g and a lower mounting portion 22h in which a plurality of mounting holes are formed are provided. By attaching a decorative seal to five inner surfaces including the bottom surface 22d, the left side surface 22e, and the right side surface 22f, three substantially flat surfaces are formed particularly in the bottom surface 22d. However, since the decoration 23 and the electric drive 24 are provided, it is natural that there are irregularities.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes an insertion number LED, which displays the number of game medals inserted from the medal insertion section 5 or the max bet button 8 or the 1-bet button 7 for playing a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   Reference numeral 4b denotes an LED for displaying the number of stored medals, which displays the number of credits (the number of stored medals) of game medals, for example, in a range of a predetermined maximum number of 50. In addition, a payout effect display at the time of settlement of the stored medals is performed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。   Reference numeral 4c denotes a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. In addition, the step setting value of the payout rate and an error code at the time of hitting or when an error occurs are displayed.

4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。   4d is a replay display LED, which is turned on when replay is activated in the variable display game.

4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   Reference numeral 4e denotes an error display LED which is turned on when a serious trouble (for example, a trouble other than the door opening) occurs.

4fは、演出中表示LEDであり、ドラム部2による演出が行われていることを表示する場合に点灯する。つまり、ドラム演出中であることを表示する。   Reference numeral 4f denotes an effect display LED, which is turned on when displaying that the effect by the drum unit 2 is being performed. That is, the fact that the drum effect is being performed is displayed.

図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。   The design panel 22 shown in FIG. 3B differs from that of FIG. 3A in that an uppermost surface portion 22i is further provided as a bent surface (edge). Providing the uppermost surface portion 22i is advantageous in that the attached display effect device 11 can be easily seen by a player and that the design panel itself is further strengthened.

図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of a spinning-type gaming machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   In the center of the housing 1a of the spinning-type gaming machine main body 1, a drum portion 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are arranged below the drum portion 2.

筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflection plate 27 is provided at an upper right portion of the housing 1a, and a photo sensor is provided at a position corresponding to the front door 1b. When the front door 1b is closed, LED light emitted from the photo sensor is reflected. While being reflected by the plate and detected by the phototransistor, in the open state, no reflected light is detected, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 28 denotes a power supply unit. When the power switch 28c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after an initial check and an initial setting, a variable display game can be played.

28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 28a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a step setting operation of the payout rate or checking a step set value. By inserting the operation key into the keyhole 28d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。   Reference numeral 28b denotes an error release switch, which is used when setting the payout rate stepwise or when canceling the stoppage of the game due to an error.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   Reference numeral 4c denotes a medal payout number display LED, which displays a step setting value of the payout rate. Each time the error release switch 28b is pressed, the value is incremented by one, and after "6" is displayed, "1" is displayed. Return, turnaround display.

図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system of the spinning-type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ART発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a portion not surrounded by a broken line) and a sub block (sub-board: a portion surrounded by a broken line), whereas the main block controls the game result. The sub-block controls various effects that attract the player's interest, such as notifying and displaying the progress of the game and the result of the internal drawing. When the ART is activated, the sub-block notifies a stop operation procedure (operation sequence and operation timing of the stop button unit 10) for avoiding a small winning or falling replay.

100は、主制御部であり、CPUを内蔵するマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(エルイーテック社製のLE4380A−PA−S)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。   Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (LE4380A-PA-S manufactured by ELTEC) equipped with a microprocessor having a built-in CPU, and controls a predetermined data table area and the entire apparatus. And a RAM 102 (RWM: also referred to as a rewritable memory, which is formed with a counter and a register, etc., and temporarily stores information necessary for control. )). As will be described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is unplugged, all the control data stored in the RAM 102 is retained by the RAM backup power supply that is always supplied via the power connector. However, if the power connector itself is unplugged, no power is supplied, so the control data is erased (all cleared or reset to 0) or meaningless information.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150、打ち止め設定部180及び精算ボタンセンサが接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main controller 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), a stop button sensor 120, a medal detection sensor 130, a bet button sensor 140 via an I / O port (not shown) and a data bus. , The stage setting unit 150, the stop setting unit 180, and the settlement button sensor are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals therefrom.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。ドラム部2に設けられた各インデックスセンサから、1回転に1パルスのインデックス信号がそれぞれ主制御部100に入力される。   Further, the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4, and the external centralized terminal board 170 are connected to the main control unit 100 via an I / 0 port (not shown) and a data bus. The main control unit 100 is configured to be able to control these devices by transmitting and receiving input / output signals. From each index sensor provided in the drum unit 2, an index signal of one pulse per rotation is input to the main control unit 100.

主制御部100は、外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理するために必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、BB信号又は疑似BB信号)、外部出力信号2(例えば、RB信号又は疑似RB信号)、外部出力信号3(例えば、AT信号)、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示す信号)、外部出力信号5(例えば、ゴト行為検出信号)、及びリレーコモン信号である。特に、BB信号及びRB信号はボーナス役、及びAT信号は特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータが集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタにも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報)を表示する為に利用される。   The main control unit 100 outputs, from the external centralized terminal board 170, information necessary for counting and managing the operation status of the gaming machine in a pachislot store or the like, but does not receive any information from the external centralized terminal board 170. . The signals that the main control unit 100 outputs to the outside include a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, a BB signal or a pseudo BB signal), an external output signal 2 (for example, an RB signal or a pseudo RB signal), An external output signal 3 (for example, an AT signal), an external output signal 4 (for example, a signal indicating that various errors have occurred), an external output signal 5 (for example, a goto action detection signal), and a relay common signal. In particular, the BB signal and the RB signal are not only collected and managed by the hall computer as a bonus role, and the AT signal is a special role as an assist bonus role (called “third bonus role”), but also a pachislot machine. The data is also output to a data counter installed near the upper part, and is used to display the main information of the pachislot game (the number of games, the number of BBs, the number of ARTs, and the number of payouts) to the player.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を所定位置に順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。   The main control unit 100 extracts one of the random numbers (values from 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player, thereby obtaining the internal A lottery is executed, and the drum unit 2 (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c), which is a symbol row of three rows (a plurality of rows) in which a plurality of (usually, 20 or 21) symbols are drawn. The symbol variation display game is started by rotating. For example, when any of the small winning combinations such as bell, cherry, watermelon, and plum is internally won in the random number lottery and the player performs the stop operation of the stop button unit 10, the main control unit 100 performs the operation in accordance with the operation order. The drum unit 2 is sequentially stopped at a predetermined position. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the five activated lines of the window 3, a winning is achieved. However, the number of activated lines is not limited to five, and may be changed according to the number of inserted medals, or may be appropriately increased or decreased according to design specifications or a game state.

例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。   For example, assuming that the number of game media payouts specified according to the type of winning is one bell, two cherries, five watermelons, and eight plums, only the bell symbols are displayed side by side on the second line. Then, the main control unit 100 pays out one copy as a bell prize. If the prescribed number of throws is three, even if the bell wins, the deduction will be minus two, so in a state where the bonus role and the small role are simultaneously internally won, priority is given to the small role symbol being internally won Even when stopping on the activated line, medals can be consumed. On the other hand, if the bell symbol is displayed side by side on the second line and the plum symbol is displayed on the third line, the main control unit 100 pays out one bell for the prize and eight plums in total, and pays out nine cards. The payout is six plus.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160及びクレジット制御部165が接続されている。基本的に主制御部100から各種情報を両制御部に送信できるが、逆に主制御部100は両制御部から情報を受信できない(即ち、主制御部100から両制御部への一方向通信が可能に接続されている)。但し、データ入力回路166(例えば、2つのNOT回路)を経由して、クレジット制御部165から2ビットで構成されるクレジットデータのみを受け取ることができる。このクレジットデータは、クレジットが0枚を示す00、1枚を示す01、2枚を示す10、3枚以上を示す11の2ビットデータであり、各種センサ入力信号と同様に主制御部100の2つの入力ポートにHigh又はLow信号として入力される。   The sub-control unit 160 and the credit control unit 165 are connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) and a data bus. Basically, various information can be transmitted from the main control unit 100 to both control units. Conversely, the main control unit 100 cannot receive information from both control units (that is, one-way communication from the main control unit 100 to both control units). Can be connected). However, it is possible to receive only 2-bit credit data from the credit control unit 165 via the data input circuit 166 (for example, two NOT circuits). The credit data is a 2-bit data of 00 indicating that the credit is 0, 01 indicating 1 credit, 10 indicating 2 credits, and 11 indicating 3 or more credits. It is input to two input ports as a High or Low signal.

主制御部100は、副制御部160に、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能である。   The main control unit 100 provides the sub control unit 160 with control data (for example, coin insertion data, lottery results and winning status data, stage setting value data, stage setting value data, and switch operation state of the stage setting unit 150 necessary for various control of the sub block. Output to the sub-control unit 160. Like the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The sub-control unit 160 includes a ROM 161 storing a control program describing a control procedure of the entire sub-block, A RAM 162 and the like, which are formed with a counter, a timer, a register, and the like, and temporarily store information necessary for control received from the main control unit 100, are provided. The ROM 161 stores a plurality of BGM (background music) data. In particular, during a bonus game, in order to enhance the player's feelings, a specially arranged BGM is prepared according to the production scene. Selected and played as appropriate. Note that the main control unit 100 and the sub control unit 160 do not need to be provided separately, and may be one control unit.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   The sub-control unit 160 includes a display effect device 11, a speaker unit 12, a game state display LED unit 13, an input SW unit 25 (input switch unit 25), via an I / 0 port (not shown) and a data bus. The timer unit 26, the operation direction sensor 111, the special button sensor 112, and the door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 receives input signals from these devices and outputs necessary data and signals. Various controls can be performed.

副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。   The sub-control unit 160 is based on the number-of-inserted data, the number-of-paid-out data, and the number-of-variable-display-games data in the control data transmitted from the main control unit 100, and performs the difference display game after initialization and the variable display game completed after the bonus. The number of times is counted, and when the counted difference number or the number of times reaches a predetermined number, an AT stock lottery or a selection game is activated. At this time, the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display “Do you want to start the selected game? If so, hit the special button repeatedly.” And flash the special button 14.

このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX10000まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。   In this AT stock lottery, for example, the number of stocks is selected in the range of 0 to 127, and 0 is a loss, while 1 to 127 is a winning. If 127 is won, at least 127 consecutive chans will be determined. However, since the AT stock lottery is executed even in the state where the AT is stocked, it is further added and added, and it is possible to store up to MAX10000. However, these are merely examples based on design specifications, and are not limited to these numerical values.

また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数の8回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。   Further, the sub-control unit 160 confirms whether or not to execute the selected game, and when the player repeatedly hits the special button, receives a pulse signal corresponding to the number of times of continuous hitting, and the number of pulses is equal to or more than a predetermined number of eight or more. Is reached, a number (for example, “0” or “1”) is determined as a winning in the selected game lottery. Then, when the selection game is activated, “○ or ×”, “left or right”, etc. are displayed on the display effect device 11 in association with the left stop button 10a and the right stop button 10c, respectively, and the selection operation is performed by the player. Prompt. For example, when “0” is won in the selected game lottery result, if the player operates the left stop button 10a and selects the corresponding “○” or “left”, the selected game is won. When the sub control unit 160 determines that the winning has been achieved, in the subsequent variable display game, the number of game media in accordance with the inserted number, the difference number, or the number of times of the variable display game increases, or the AT stock lottery (1 to 127). The AT function (a function of notifying auxiliary information by the notifying means) is activated by the number of times of winning.

これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。   On the other hand, if the player operates the right stop button 10c and selects the corresponding “x” or “right”, the selected game is lost. Then, if the sub control unit 160 determines that the game has been lost, it initializes the difference number or the number of variable display games without activating the AT function, and returns to the start. As a result, even if the player is in a hungry state, if he wins in the selection game, he or she can recover more than he or she lost, or play Dalian, and can expect a one-shot reversal. In the above description, the winning is doubled as two choices. However, for example, in the case of five choices, it is possible to return five times when winning, and if the player can select the magnification, further preference is given. Increase.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。   When the main control unit 100 internally executes the random number lottery in response to the start operation of the start lever 9 and receives the result notification of the jackpot, the replay, the small role, or the loss, the sub control unit 160 gives the lottery result to the player. Before the notification is made, an effect lottery is performed to determine whether or not to effect the effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. When the sub-control unit 160 wins the effect lottery, it selects an effect image to be displayed from the plurality of effect images stored in the ROM 161 and outputs the selected effect image to the display effect device 11.

特に、副制御部160は、後述するように、ATストックが存在し、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。   In particular, as will be described later, the sub control unit 160 determines that the AT stock exists and the push order small combination (the first small combination and a plurality of part of the plurality of push sequence specified small combinations) is internally won. The display effect device 11 displays assist information (auxiliary information) for aligning the winning first small winning symbol (for example, a bell symbol) on the activated line. This allows the player to easily win the first small role.

ここで図5に戻り、クレジット制御部165は、サンド装置300と接続されており、後述するサンドモードに設定されていると、遊技者が挿入した現金に対応する度数情報、又は記録媒体である会員カード、ビジターカード、キャッシュカード又はプリペイドカード等のクレジット情報を受け取って、度数情報又はクレジット情報を表示する。遊技者が貸出ボタン167を操作すると、貯留クレジット表示部に1000円分の50を加算して表示する。例えば、貯留クレジット表示部が1を表示している状態であれば、この1に50を加算して51を表示するが、最大99までしか表示しないようになっている。また、クレジット制御部165は、データ入力回路166にデータ01を入力させている状態から、クレジット数3以上を示すデータ11を入力させる状態に変更する。この状態でマックスベットボタン8が操作されると、主制御部100は、投入枚数LED4aを3つ点灯し、クレジットを3だけ賭け数として投入したことを示す投入データをクレジット制御部165に出力する。クレジット制御部165は、貯留クレジット表示部にクレジット3を引いた値の48を表示させる。この状態で、遊技者が精算ボタン190(クレジット返却スイッチ)を操作すると、主制御部100は、賭け数の3を示す賭数データを送信する。クレジット制御部165は、この賭数データを受信すると、返却クレジットが51(48+3)という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの51を加算し、現金残高を記録して排出する。なお、リプレイ役(再遊技役)が入賞し、次の1ゲームを実行可能な状態で、遊技者が精算ボタンを操作すると、主制御部100は賭け数の0を示す賭数データを送信し、クレジット制御部165は返却クレジットが48という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの48を加算し、現金残高を記録して外へ排出するが、主制御部100は副制御部160に警告コマンドを出力する。副制御部160は表示演出装置11に警告画面を表示させ、スピーカ部12から警告音を発生させて、再遊技可能であることを遊技者に報知する。   Here, returning to FIG. 5, the credit control unit 165 is connected to the sand device 300 and, when set to a sand mode described later, is frequency information or a recording medium corresponding to cash inserted by the player. Receiving credit information such as a membership card, a visitor card, a cash card or a prepaid card, and displaying frequency information or credit information. When the player operates the lend button 167, 50 for 1000 yen is added and displayed on the stored credit display section. For example, if the stored credit display unit is displaying 1, 50 is added to 1 and 51 is displayed, but only up to 99 is displayed. Further, the credit control unit 165 changes the state in which the data 01 is input to the data input circuit 166 to the state in which the data 11 indicating the number of credits 3 or more is input. When the max bet button 8 is operated in this state, the main control unit 100 illuminates the three insertion number LEDs 4a and outputs insertion data indicating that only three credits have been inserted as a bet amount to the credit control unit 165. . The credit control unit 165 causes the stored credit display unit to display 48, which is a value obtained by subtracting credit 3. In this state, when the player operates the settlement button 190 (credit return switch), the main control unit 100 transmits the bet amount data indicating the bet amount of 3. Upon receiving this bet amount data, the credit control unit 165 transmits return credit information (game value) indicating that the return credit is 51 (48 + 3) to the sand device 300. The sand device 300 adds the return credit 51 to the member card or the like, records the cash balance, and discharges the cash balance. When the player operates the settlement button in a state where the replay combination (replay combination) has won and the next one game can be executed, the main control unit 100 transmits bet amount data indicating 0 of the bet amount. The credit control unit 165 transmits return credit information (game value) indicating that the return credit is 48 to the sand device 300. The sand device 300 adds 48 of the return credit to the member card or the like, records the cash balance, and discharges it outside. The main control unit 100 outputs a warning command to the sub control unit 160. The sub-control unit 160 displays a warning screen on the display effect device 11, generates a warning sound from the speaker unit 12, and notifies the player that replay is possible.

操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。   The operation direction sensor 111 outputs direction signals corresponding to the up, down, left, and right directions in which the start lever 9 is operated, and the sub control unit 160 receives the direction signals, and performs various video effects and winning announcements according to the direction signals. Are displayed on the display effect device 11, and further, a sound effect is generated from the speaker unit 12.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, a LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives this ON signal. In accordance with the timing and the number of times the pulse is received (referred to as a continuous hit), various games and their video effects, winning announcements, and the like are displayed on the display effect device 11. Further, sound effects such as bomb drop and machine gun operation are generated from the speaker unit 12.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power is ON, the ON / OFF signal is output according to the open / close of the front door 1b. On the other hand, when the main power supply is OFF, the main power supply is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), and detects and stores the abnormal opening and closing of the front door 1b when the main power supply is cut off. Even when the power is turned on, the auxiliary control unit 160 is notified of the abnormal opening and closing when the main power is turned off. Thus, even if the front door 1b is closed and it seems that there is no abnormality at all, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on, so that the manager of the gaming hall recognizes the abnormal situation. Appropriate measures such as checking and checking the gaming machine can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 includes a medal passing sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs pulse signals of a number corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, and displays the number of inserted LEDs 4a or the number of stored medals LED 4b in the display LED block 4 according to the number of pulses. The number of credits or the number of credits increased by the number is displayed.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 includes a 1-bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to an operation of the 1-bet button 7, and a max-bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to an operation of the max bet button 8. The main control unit 100 is separately connected to two ports (not shown in detail). The main control unit 100 controls the display of the number of inserted LEDs 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。   When the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery and the like upon receiving the start signal. A driving pulse signal is output to the drum unit 2 at the same time that the variable display game is started. In addition, the game performed by this one operation of the start lever 9 is a variable display game of one game, and the player aims to obtain a bonus game (big bonus or regular bonus) and increase medals. Repeat the game. The bonus game means, for example, a first-class special role (RB), a first-class special role continuous operation, or a second-class special role continuous operation.

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 stops the rotation of the rotating drum, and a predetermined winning combination is established (the symbol of each rotating drum is determined in advance). When a predetermined combination is displayed, a prize is won.) When paying out a medal, the payout number is displayed on a medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is added to the credit amount and the medal is displayed. The stored number display LED 4b is displayed. When a payout operation is performed by the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the drive of the medal payout device 18 to change the required number of medals. It is discharged from the payout port 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) relating to an internal win or the like to the sub control unit 160 when a replay or a small role, particularly, a bonus is internally won. When receiving the control data from the main control unit 100, the sub control unit 160 controls the lighting of the game state display LED unit 13 and the control of a voice synthesis LSI (not shown) for generating a sound effect from the speaker unit 12. , And various effect operations such as display control of characters and background images in the display screen of the display effect device 11.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   Reference numeral 150 denotes a stage setting unit, which performs a stage setting operation of a payout rate described later, so that the hall side can set a stage value according to a large amount of medals released at an event or a newly refurbished opening or a collection status for improving profit. A desired setting value can be selected from 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like).

打ち止め設定部(図示せず)が、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後に、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数あり、必要に応じて設けられる。   If the stop setting unit (not shown) is on (or “1”), after the bonus game is over, the total number of medals displayed on the inserted number LED 4a and the stored medal number display LED 4b is forcibly paid out, The operation for performing the variable display game is disabled (stopped), and the speaker unit 12 generates a warning sound. In recent years, there have been many slot machines that do not have this stop setting unit, and they are provided as needed.

25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。   Reference numeral 25 denotes an input SW unit (input switch unit) for inputting various data, for example, setting of a warning mode when a step setting operation of the payout rate is performed, and a time zone in which a warning is generated or not generated. Make the settings for The warning mode includes three modes: an ON state or an OFF state of a warning generation function, and a timer state for generating a warning only during a set time period. The input SW unit 25 includes an initialization switch for initializing the sub-block and a volume switch used when switching the volume of the speaker unit 12, and functions when both of them are simultaneously pressed. ing.

26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。   Reference numeral 26 denotes a timekeeping unit which receives absolute time data from a satellite or the like and keeps an accurate time, and keeps outputting the measured time to the sub-control unit 160.

図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, and responds to a drive pulse signal from the main control unit 100. When each of the stepping motors 30a, 30b and 30c is driven and the drive pulse signals are continuously supplied to the three phases simultaneously, a suction force is generated and the motor stops suddenly.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The stepping motors 30a, 30b and 30c are of the 4-phase 1-2 excitation type and have 252 steps / rotation (1.43 degrees / step). Make one rotation. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the body sensors 31a, 31b, and 31c, each of which is a photo interrupter provided for each drum. Can be accurately grasped. That is, the resolution by one input pulse is 0.714 (degree / pulse). When the resolution is further increased, the rotation position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotation speed.

図7は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   The rotation motors of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c are respectively connected to the center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies. And rotates in the direction of the arrow shown in the figure (that is, from top to bottom). Further, a left-hand body band 32a, a middle-hand body band 32b, and a right-hand body band 32c on which a plurality of types of symbols are drawn are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same symbol (predetermined in the variable display game) is attached. If the predetermined symbol is displayed on the window 3 side by side on the pay line, it is established (win or operation). In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the same figure are shown for the sake of convenience, and are different from actual ones, and include seven designs, bar designs, bell designs, watermelon designs and cherries. Symbols are commonly used. Generally, the torso belt is called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。   For each of the step motors 30a, 30b, and 30c, there is provided a torso sensor 31a, 31b, and 31c (not shown). Each time the step motor rotates, an index signal is returned by one pulse from each torso sensor. Is coming. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / design) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) based on the index signal and the number of the output drive pulse signals. ing.

図8は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 8 is a symbol arrangement table of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a turning band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn makes a round around the outer peripheral portion of each drum. Is attached to

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。   As shown in the example, each of the torso belts has 21 differently arranged symbols, and the big bonus symbols "Red 7" and "Blue 7", which activate the bonus, and the cherry of various small role winning symbols. , A watermelon, a bell, and a replay that activates the replay are depicted. It should be noted that the discarded symbol does not constitute any role even if stopped on the activated line, and "N" is printed in a circle in light gray, for example, so as to be inconspicuous to the player.

図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show a state in which the right drum 2c is controlled to be retracted in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is won and the role is internally won, the main control unit 100 performs a pull-in control for drawing the symbol of the role on the activated line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。   For example, in a so-called reach state in which the symbols "7, 7" are aligned on the diagonally lower right effective line of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus role has been internally won and stopped, and four frames above this effective line When the symbol "7" is positioned within the frame (that is, when the symbol is positioned within five frames including the symbol on the activated line), when the right stop button 10c is operated to stop (see FIG. 9A), The control unit 100 performs pull-in control for forcibly pulling the symbol "7" onto the active line and aligning the symbol "7, 7, 7" so as to be a combination of "7, 7, 7" (see FIG. 9B).

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選状況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。   On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by a lottery, if the predetermined symbol corresponding to the winning combination is not displayed on the activated line, it is not in a state advantageous to the player. For example, the big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. 9 (B). The pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 performs stop control with reference to a stop table that defines a stop position of each drum according to a random number lottery situation (internal winning or loss).

図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT)を通知するのである。   In the example of FIG. 9, in the reach state, the symbol "7" of the right drum 2c is exactly four frames above, and is lined up on the active line as a target of pull-in control. However, the pull-in control is not limited to four frames, and the number of drawn-in frames can be increased or decreased by software control so as to adapt to design specifications or laws and regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 provides auxiliary information for stopping the rotation of the rotating drum (the operation order and the like) so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing: AT) is notified.

図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 10 is a block diagram of the configuration of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick away) in chronological order.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and if the lottery result is lost and the winning combination is not established (if all the winnings are not internally won), the main control unit 100 wins or operates on the activated line. Avoidance control is performed so that the symbols of the combination (bonus, small combination, replay) are not aligned.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照したり、プログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (tempai state) in which the symbols "7, 7" are aligned on the activated line diagonally below and to the right of the stopped left drum 2a and middle drum 2b, in which the big bonus role has not been internally won. When the stop button 10c is operated in a state in which the symbol "7" is positioned within one frame from this activated line by "eye pressing" (for example, it is called "biter pressing". A)), the main control unit 100 performs the avoidance control of moving the symbol "7" to the next position so that "7, 7, 7" is not aligned on the active line and forcibly causing loss. FIG. 10B). This avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the left drum 2a and the middle drum 2b, and the avoidance control is performed so that unwinned small winning symbols do not win. It has become. The pull-in control and the avoidance control (kick-off control) are performed by the main control unit 100 referring to a stop table according to the internal winning situation or by control control by a program.

図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 11 is a timing chart showing a relationship among an index signal, symbol position data (frame data), a drive pulse signal, and a stop button sensor signal.

図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 11A shows an index signal output from each of the torso sensors 31a, 31b, and 31c. The main control is performed such that T1 is constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). It is controlled by the unit 100.

図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 11B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is decremented by one for every 24 pulses. That is, based on the index signal, the symbol position data is “21” when the driving pulse signal is in a range of 1 to 24 pulses, the symbol position data is “20” when the driving pulse signal is in a range of 25 to 48 pulses, If the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is "19", ..., if the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, the symbol position data is "1", and the symbol position data is 21 to 1. Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" after "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The driving pulse signal is a driving pulse of a prescribed pattern input to the motor coil to rotate the rotating drum in a fixed direction, and has eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the drawing. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 phases three times as the drive pulse signal (that is, when 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one symbol (one frame). I do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the driving pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotary drum by one frame, and the pattern numbers 0 to 7 are the phase data of the lower 3 bits. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the first to fourth phases of the motor coil. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。   FIG. 11D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In this case, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or the pattern number “2”) at the time when the stop button sensor signal rises.

図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 12 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum unit.

図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 12 (A), the left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from top to bottom), and the cherry pattern is displayed in any of the upper, middle, or lower tiers of the three windows 3 indicated by solid lines. Is stopped, a prize is won, and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 12A shows a state in which the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   The main control unit 100 performs an internal lottery when the player performs a start operation of the variable display game, and as a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ), The pull-in control (see FIG. 9) or the avoidance control (see FIG. 10) of the cherry symbol is performed.

図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。   FIG. 12B shows a range in which the pull-in control is possible. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry symbol is exactly at the upper stage, the main control unit 100 displays the window portion. The cherry symbol is stopped in the upper row of No. 3 (assuming that the Vita symbol is in the upper row position). It should be noted that since it takes about 36 ms to actually stop, it is located at the upper position by that amount. However, for convenience of explanation, it is described in this manner. In addition, since the stop is specified within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames do not slip.

一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIGS. 12C and 12D show a range in which the avoidance control and the like are performed. Even when the upper cherry is won, the main control unit 100 changes the cherry symbol from the upper position by four times. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 12A) or at a position slightly beyond the upper position, the stop button 10a is moved to a position immediately above or below the upper position. Stop the cherry design one position below and lose it. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) has not been won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window portion 3.

図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3, and the symbol position data.

図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 13A and 13B, the cherry pattern on the left drum 2a is frame number 8 and frame number 19 (see FIG. 8). Assuming that the lowermost position of the unit 3 is the measurement reference, the main control unit 100 sets the symbol position data “15” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23”, or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data "5" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "1" and the input pulse phase data "23", the cherry symbol is stopped at the upper stage and a winning is achieved. . That is, even if the stop button 10a is appropriately operated, the winning is not only performed with a probability of 10/21, but if a winning notification is made, a skilled person can perform a push to make a winning with a probability close to 100%. .

図14は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。   When all three drums have stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an activated line according to the number of inserted game medals. For example, if three game medals are inserted and a cherry symbol of two payouts of the left drum 2a is displayed in the window 3, four upper tiers (2 × 2 lines: the second line and the second line) Four (2 lines), two (2 × 1 line: first line) in the middle stage and four (2 × 2 line: third and fifth lines) in the lower stage. However, this effective line is a general one that has been conventionally employed, and as described later, there are many irregular lines recently.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。   In addition, when the eight payout bell symbols are displayed on the effective line of the window portion 3, if only the middle row is displayed, the eight rows (8 pieces × 1 line: the first line) and the upper row and the lower right diagonally lower For example, 15 (8 × 2 lines, but 15 MAX: second and fourth lines) game medals are paid out. In other words, game media of the number of payouts specified according to the type of winning are paid out in total for the winnings, but the maximum payout at one time is fifteen.

図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 15 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 includes a command receiving unit 11a that receives an effect command from the sub-control unit 160, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), and a display panel 11e such as an LCD, an organic EL, and an LED. I have. In this case, although the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, there is no problem even if all of the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 16 is an effect pattern table in which the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM is associated.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The production command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and is stored in association with production pattern data (mainly moving pictures, but also still pictures), which are production contents. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   Upon receiving control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, various data indicating a large hit, a small hit, a replay, or a loss of a random number lottery result) is received from the main control unit 100. Before notifying the result of the lottery, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11, and the command receiving unit 11a receives the effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   Upon receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, develops the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on a screen.

図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   17 to 19 are schematic diagrams of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがない状態やATが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがある状態やATが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆のATストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもあり、遊技者の興趣を誘うように工夫されている。   When the sub-control unit 160 transmits, for example, ($ Z0 $ 00) as a production command, the display panel 11e displays the "daytime production pattern" of the low-probability stage mainly indicating a state in which there is no AT stock or a state in which the AT is difficult to win. "0" is displayed (see FIG. 17A). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as a production command, the display panel 11e displays "Night of night" of the high probability stage indicating the state where the AT stock is present or the high probability state where the AT is easy to win. The effect pattern 0 is displayed (see FIG. 17B). Therefore, the player longs for the display of the “night production stage” mainly indicating the high probability state during the game. However, even if there is no AT stock or a non-high-probability state, it is possible to display the “night production stage” even when the AT stock is displayed, or vice versa. Yes, it is designed to invite the interest of the player.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知映像を表示する(図17(C)参照)。   Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as a production command, the display panel 11e superimposes "Dracula Castle" which is an image corresponding to "castle production pattern 0" on the blue sky background screen. It is displayed (see FIG. 17 (A)) or superimposed on the moonlit background screen (see FIG. 17 (B)), after which bats such as yellow, red or blue bats jump out of Dracula Castle. Then, a notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 17C).

図17(B)の演出が多発して、その後に多段階に発展した場合は、ATストックがある状態やAT放出の期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストックがありAT放出確定や、ボーナス内部当選中でボーナス放出確定となる。   If the effect of FIG. 17 (B) occurs frequently and then develops in multiple stages, the effect is a precursory effect (extensive Atsu effect) in which there is AT stock and expectations for AT release are great. For example, FIG. 18A shows a state in which “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is opened. Then, the door is further enlarged (see FIG. 18B), gradually opened (see FIG. 18C), and the inside of the glittering “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 18D). After that, the battle between the protagonist and the vampire Dracula will develop, and if the protagonist wins, the AT stock will be confirmed and the release of the AT will be confirmed, and the bonus release will be confirmed during the bonus internal election.

図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   From the state in which the normal screen at night in FIG. 19A (same as FIG. 17B) is displayed, the display screen is scrolled to the right, the graveyard is enlarged, and the butler of the character is shouted “Ollah”. Along with the sound effect of “Tirolo Lorone”, the main character appears in the grave hole at the center of the screen (see FIG. 19B), and the character “BONUS” meaning “big hit” is displayed ( By referring to FIG. 19 (C)), an intense premiere effect may be obtained. All of these display effects are also executed when the sub-control unit 160 outputs an effect command according to a program.

図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the numbers used for random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時の所定タイミングに合わせて乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the spinning game machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is generated randomly all the time from 0 to 65535 (m7) only once in one cycle. FIG. 20A is a lottery table used in a normal state (non-RT state). When the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing at which the start lever 9 is operated, a random number value of 0 is set. If it is within the range of m1, the big bonus (BB) is won. That is, the internal lottery means that only one random number value is picked up (extracted) at a predetermined timing at the time of the start operation and is compared with a lottery table to determine a winning combination.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, a regular bonus (RB) when the random value is in the range of m1 + 1 to m2, a cherry in the range of m2 + 1 to m3, a watermelon in the range of m3 + 1 to m4, and a bell in the range of m4 + 1 to m5. Replay is won if the random number value is in the range of m5 + 1 to m6, while loss occurs if the random value is in the range of m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、Aタイプのノーマル機の場合には、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。   Normally, these numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (Winning Law) and game characteristics. In the case of an A-type normal machine, the BB winning probability is “1/200”. Degree, RB winning probability is about 1/400, cherry and watermelon winning probability is about 1/50, bell winning probability is about 1/6, and replay winning probability is 1 / 7.3. Has become.

一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 20B is a lottery table used in the high-probability replay state (RT state). In the replay time, the replay winning range is widened by α, whereas the loss range is narrowed by α. Thereby, the winning probability of the replay is set to about “1 /”. As a result, the probability of the replay winning corresponding to the three-prize payout is greatly increased, while the probability of the loss is reduced. As a result, in the replay time, the expected value of payout of the game medal is significantly improved or increased. . The main controller 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、投入メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2,..., Lottery tables 6 corresponding to the step setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number). Selects a lottery table in accordance with the step setting value and the number of inserted medals set by the step setting unit 150, and executes a bonus game or an internal lottery of a plurality of small wins in the variable display game. Note that the expected value of winning the bonus game in the internal lottery is, in general, lottery table 1 <lottery table 2 <... <Lottery table 6, so that the player pursues the high setting table. However, in the case of a machine dedicated to three coins, a lottery table for one inserted medal is unnecessary.

図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 21 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚を超える払い出しで終了する。   BB (Big Bonus) is a role name when the BB symbol of “Red 7” is aligned on the activated line, and when the BB symbols are aligned, the number of earned medals is 0, and a flag 1 is set in the corresponding flag area to set a big bonus. The game (BB game: operation of the continuous actuation device) is entered, and the payout exceeding 360 sheets ends.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。   The RB (regular bonus) is a role name when the RB symbols of “blue 7” are aligned on the activated line. When the RB symbols are aligned, the number of medals acquired is 0, and a flag 1 is set in the corresponding flag area to set a regular bonus. The game (RB game: operation of the continuous actuation device) is entered, and the payout is over 120 and ends. Note that, these accessory continuous operation devices may be either a first-class special bonus or a second-class special bonus, and are appropriately selected according to design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚(短チェ)であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚(角チェ)となる。   When the cherry symbol stops on the active line of the left drum, one medal is obtained for each active line. For example, if the activated line is the display determination diagram in FIG. 14, one line (short) is stopped if the line is stopped at the middle stage of the left drum. However, if the line is the upper stage or the lower stage, the number of activated lines is two. (Square Choi).

スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。   When the watermelon symbols are aligned on the activated line, five medals are obtained.

ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the bell symbols are aligned on the activated line, eight medals are obtained.

リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。   When the replay symbols are aligned on the activated line, the replay without medals is activated, the flag 1 is set in the flag area, the replay operation is performed by the operation of the start lever 9 by the player, and the flag is lowered (ie, 0). That is, the next game can be played without inserting medals.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。   Next, basic operations of the spinning-type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to flowcharts and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in the state where the spinning-type gaming machine is shipped from the factory, the warning mode is "ON" as a default, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is "OFF", and the step setting value is the lowest "1". Is set.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   When the game hall side opens the front door of the spinning-type gaming machine main body 1 and turns on the power switch 28c before allowing the player to play, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 is described below. In step S100, an initial check (such as a hardware abnormality check) and an initial setting (for example, a stop setting flag "1", a step setting value "1" stored in the ROM 101, and an initial value of control data are written in the RAM 102). Then, the sub control unit 160 sets the warning mode to "ON state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。   In this gaming possible state, even if the gaming hall opens the front door 1b again and operates the input SW unit 25 (the operation of simultaneously pressing the initialization switch and the volume switch), the sub control unit 160 Since the control data indicating the payout rate step setting mode has not been received, the warning mode is not changed from the “ON state” to another state (“OFF state” or “timer state”). Therefore, there is a unique effect that a warning person cannot easily change the warning mode. Note that the stop setting flag “1” corresponds to the stop setting unit 180 being “ON”, and “0” corresponds to “OFF”.

そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   Then, it is assumed that the gaming hall side is going to change the setting of the payout rate in this setting state for a grand opening, a newly opened store or an event.

図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the spinning-type gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   The employee of the gaming hall opens the front door of the spinning-type gaming machine main body 1, turns off the power switch 28c once, inserts the setting change key into the setting key switch 28a, turns it to the right, and turns it on (FIG. 4). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is ON.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not ON, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is ON, the main control unit 100 calls a setting change subroutine in step S120 (transition to a setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。   In the setting change mode of step S120, before the game hall causes the player to play, the player inputs a step setting value "6" of the payout ratio, hits the start lever 9 once to confirm the setting value, and sets the setting key switch 28a. When the main control unit 100 is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to “6”, and performs necessary processing such as hardware initial check and initial setting again.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   When the main control unit 100 outputs control data to the sub-control unit 160 in order to set the display of the initial screen in step S100, the sub-control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command, for example. It is transmitted to the effect device 11. As a result, the display panel 11e displays “Night effect pattern 1” composed of a screen of a full moon, a Dracula castle and a graveyard in the night sky as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the main control unit 100 shifts to step S130 after changing the step setting value, the main control unit 100 checks for the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, a selector error, and the like. While returning to step S100, if there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 determines that the data of the step setting values stored in the work RAM area is 0 to 5 (the step setting values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6 respectively) as an abnormality check. ), And if the step set value is not within the predetermined range, a warning (character display of an “EE” error is displayed by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13). , A light emission and a warning sound) to generate error processing (abnormal processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted a required number of game medals for the game. In step S160, on the other hand, if the player has not inserted a token, the process returns to step S130 and waits while looping through the steps until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S160, it checks whether or not the player has operated the start lever to start the variable display game, and if so, proceeds to step S170 and starts If not, the process returns to step S130, and waits while looping through the steps until there is a start operation.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図20の説明参照)。   The main control unit 100 executes the main process of the variable display game in step S170, performs random number lottery in accordance with the start signal reception timing, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). Then, it is determined whether or not an internal winning has been achieved (see the description of FIG. 20).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits the lottery result command and the game start signal to the sub-control unit 160, and simultaneously rotates the drum unit 2 so that the plurality of drum units displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c are displayed. Is started at a predetermined speed.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。   As described with reference to FIGS. 9 and 10, the main control unit 100 operates each symbol row (turning belt) by the player operating the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button unit 10. Is stopped, the pull-in control for aligning the symbols according to the internal winning combination on the activated line and the avoidance control for not aligning the symbols are performed. Further, upon receiving the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the sub control unit 160 determines whether or not to perform an effect display or the like on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. And a lottery result of a big hit (bonus winning), a small role, a replay or a loss is notified to the player.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   In each of the variable display games of the general game, the main control unit 100 determines that a combination is established if predetermined symbols are displayed side by side on the activated line of the window 3 and determines the game medals according to the payout table shown in FIG. It is paid out from the payout device 18 and discharged from the medal payout opening 16.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。   Note that in the big bonus game (BB game) in which three reds 7 are arranged, the BB game mode is ended when the number of acquired pieces exceeds 360 pieces by operating the accessory continuous operation device. Further, in the regular bonus game (RB game) in which three blues 7 are arranged, the RB game mode is ended when the number of acquired pieces exceeds 120 by operating the accessory continuous operation device.

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   Then, after ending the game main process of step S170, the main control unit 100 returns to step S130 and repeats the process sequentially.

図23は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 23 is a symbol arrangement table of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a turning band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn makes a round around the outer peripheral portion of each drum. Is attached to

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、変則ではあるがボーナスが作動する図柄の「五角形(赤)」、「五角形(青)」、「五角形(白)」、各種小役を構成する図柄の「赤7」、「ベル」、「四角形(赤)」、「四角形(青)」、「四角形(白)」、及び再遊技が作動する図柄のリプレイが描かれている。なお、3種類の五角形図柄は小役図柄を兼ねている。   Each of the torso belts has 21 differently-arranged symbols, each of which has an irregular but bonus-operating symbol: "pentagon (red)", "pentagon (blue)", "pentagon (white)" , "Red 7", "Bell", "Square (red)", "Square (blue)", "Square (white)", and the replay of the symbol that activates the replay are drawn. Have been. Note that the three types of pentagonal symbols also serve as small role symbols.

図24は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 24 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums have stopped, the main control unit 100 determines the combination display of symbols related to winning and operation on the activated line of the window 3 according to the number of game medals inserted (for three general games). Do.

図24(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)、第3ライン(上段、中段、上段:V字)及び第4ライン(下段、中段、下段:山型又は逆V字)の4つが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RB:第一種特別役物作動時)において、遊技メダルの規定数は2枚であるが、有効ラインは第1ライン〜第4ラインで全く同じである。   FIG. 24 (B) shows an effective line when a predetermined number of game medals are inserted, and the first line (upper, middle, lower: right: left drum 2a, middle drum 2b, right drum 2c) 4) of the second line (lower, middle, upper: upper right), the third line (upper, middle, upper: V-shaped) and the fourth line (lower, middle, lower: chevron or inverted V-shaped) One becomes effective. In the bonus game (RB: when the first-class special accessory is activated), the prescribed number of game medals is two, but the valid lines are exactly the same for the first to fourth lines.

図25は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表である。   FIG. 25 is a payout table when the accessory is not operated (during normal game, the specified number is 3).

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図24参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数(3枚又は2枚)に拘わらず、有効ラインは同じである。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of a symbol related to winning or operation on an effective line (see FIG. 24) according to the number of inserted game medals. In this case, the effective line is the same regardless of the number of inserted sheets (three or two).

(1)ボーナス役(RB:第1種特別役物):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れか、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れか、右ドラム2cに((五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚でその後にレギュラーボーナスゲームが付与される。ボーナス役は、組合せ図柄が27種類(3×3×3)存在し、単独で内部当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。このレギュラーボーナスゲームは、最大8回で8回入賞すると終了するようになっているが、投入枚数が2枚で常に2枚小役が入賞するので、メダルの増減は一切ない。一方、レギュラーボーナスゲームの増減枚数の期待値を0枚として、当選した小役を取りこぼす様に構成すれば、通常時と同様にメダルが減るので、遊技者にとって不利な状態とすることができる。初期状態(RT0状態:リプレイ確率は約1/7.3)において、ボーナス役(RB)が内部当選(条件装置作動)すると、次のゲームからリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレイ確率約1/1.8)となる。このボーナス役の作動によるレギュラーボーナスゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、レギュラーボーナスゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態が、遊技における通常時の一般遊技となる(図26参照)。   (1) Bonus role (RB: Class 1 special role): Any one of (pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) on left drum 2a, and (pentagon (red), One of the pentagonal (blue) and pentagonal (white)) and the role when any of ((pentagonal (red), pentagonal (blue), pentagonal (white)) stops on the effective line on the right drum 2c. The number of acquired cards is 0, and a regular bonus game is thereafter provided.The combination of bonuses includes 27 kinds of combinations (3 × 3 × 3). Regardless of the timing, the symbols are arranged such that the predetermined bonus combination symbol stops on any one of the activated lines and always wins the game. To exit, but There is no increase or decrease in medals at all, because the number of winnings is 2 and the 2 small wins always win, while the expected value of the increase or decrease in the regular bonus game is set to 0 and the winning small win is dropped. In the initial state (the RT0 state: the replay probability is about 1 / 7.3), the bonus combination (RB) is internally won in the initial state (RT0 state: replay probability is about 1 / 7.3). When the condition device is actuated, the winning probability of the replay changes from the next game to a high-probability re-playing state (RT1 state: replay probability of about 1 / 1.8). Upon completion (operation completion), the replay winning probability fluctuates and returns to the initial state (RT0 state), that is, the player enters the RT0 state, the RT1 state, and the regular bonus game state. Will perform variable display game Re or gaming state. In this initial state, usually a general game during the game (see Figure 26).

(2)赤7小役(FR1:第1ターゲット小役):左ドラム2aに赤7図柄、中ドラム2bにベル図柄、右ドラム2cにベル図柄が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数(払出枚数)は15枚となる。抽選で赤7小役が内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置1個が作動する。FR1は、組合せ図柄が1種類で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に上記所定の赤7小役図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。なお、後述するように、赤7小役は、RT0状態又はRT1状態において、押し順制御用の1枚小役左1〜3、1枚小役中1〜3、1枚小役右1〜3の何れかと同時当選するようになっている。なお、第1ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、遊技者にとって有利となる。   (2) Red 7 small role (FR1: 1st target small role): Role name when the red 7 design is on the left drum 2a, the bell design is on the middle drum 2b, and the bell design is on the effective line on the right drum 2c. And the number of acquired sheets (the number of paid-out sheets) is 15. When the 7 small wins in the lottery are internally won, one condition device of FR1 (fruit 1) operates. Assuming that the FR1 has one type of combination symbol and has been internally won independently, the predetermined red 7 small combination symbol is placed on any one of the activated lines, regardless of the stop operation sequence and timing of the stop button unit 10. The symbols are arranged so that they stop and always win. As will be described later, in the RT0 state or the RT1 state, the red 7 small combination has one small combination left 1 to 3 for pressing order control, one small combination 1 to 3 and one small combination right 1 to 1 3 will be won at the same time. It should be noted that the first target small winning combination is a small winning combination to be won, which is advantageous for the player.

(3)ベル小役(FR2:第2ターゲット小役):ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選でベル小役が内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置1個が作動する。FR2は、組合せ図柄が1種類で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。なお、後述するように、ベル小役は、RT0状態又はRT1状態において、押し順制御用の1枚小役左1〜3、1枚小役中1〜3、1枚小役右1〜3の何れかと同時当選するようになっている。なお、第2ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、遊技者にとって有利となる。   (3) Bell small role (FR2: 2nd target small role): This is the role name when the bell symbols are aligned on the activated line, and the number of acquired pieces is two. When the small bell wins in the lottery, one condition device of FR2 (fruit 2) is activated. In FR2, assuming that there is only one kind of combination symbol and the internal symbol is independently won, the bell symbol stops on any one of the activated lines and always wins regardless of the stop operation sequence and timing of the stop button unit 10. The symbols are arranged as follows. As will be described later, in the RT0 state or the RT1 state, the bell small combination is one small combination left 1-3 for pushing order control, one small combination middle 1-3, and one small combination right 1-3. Is to be won at the same time. The second target small winning combination is a small winning combination to be won, which is advantageous for the player.

押し順制御用の1枚小役とは、上述したボーナス役を引き込む為の小役(ボーナス引き込み小役)であり、本実施例では9種類存在し、停止ボタン部の押し順が正解すると同時当選している赤7小役(第1ターゲット小役)又はベル小役(第2ターゲット小役)が入賞する一方、不正解で1枚小役又は同時当選しているボーナス役が入賞する。なお、不正解の場合、ボーナス役が入賞する確率は2/3である。   The one small role for controlling the pressing order is a small role for drawing in the above-mentioned bonus role (bonus pulling small role). In the present embodiment, there are nine types, and when the pressing order of the stop button portion is correct, it is simultaneous. The winning red 7 small part (first target small part) or the bell small part (second target small part) wins, while one small part or the bonus part which is simultaneously selected wins due to incorrect answer. In the case of an incorrect answer, the probability of winning the bonus combination is 2/3.

(4)1枚小役左1(FR3):左ドラム2aに四角形(茶)図柄、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、右ドラム2cに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役左1が内部当選すると、FR3(フルーツ3)の条件装置1個が作動する。FR3は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで左停止ボタン10aを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役左1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで左停止ボタン10aを操作すると、ハズレとなる。なお、1枚小役左1に対応付けて、第1停止操作が左停止ボタン10aを意味する押し順データとして1が記憶されている(2ビット2進数で01)。但し、押し順判別プログラムにより、1枚小役左1であれば、第1停止操作が左停止ボタン10aであることを導くようにロジックを組むことも可能であるが、処理時間がかかったり、必要とするデータ容量の関係で、一般的には押し順データを記憶するようにしている。   (4) One small role left 1 (FR3): a square (brown) pattern on the left drum 2a, any of (pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) on the middle drum 2b, right The role name when one of the symbols (pentagonal (red), pentagonal (blue), and pentagonal (white)) (9 types of symbol combinations) is stopped on the drum 2c on the activated line, and the number of acquired cards is 1 It becomes a sheet. When one small part left 1 is internally won by lottery, one condition device of FR3 (fruit 3) is activated. Assuming that the FR3 has nine combinations of symbols and is internally elected alone, if the left stop button 10a is operated at a timing at which a square (brown) design can be pulled in, the stop operation sequence and timing of the other stop button units 10 are changed. Regardless, the symbols are arranged such that one predetermined small symbol left one symbol stops and wins on one of the activated lines. Conversely, if the left stop button 10a is operated at a timing at which the square (brown) pattern cannot be pulled in, a loss occurs. In addition, 1 is stored as the pressing order data indicating that the first stop operation is the left stop button 10a (01 in a 2-bit binary number) in association with the one small winning combination left 1. However, according to the pressing order discrimination program, if one piece is a small part left 1, it is possible to form a logic so as to guide that the first stop operation is the left stop button 10a. Generally, the order data is stored in accordance with the required data capacity.

(5)1枚小役左2(FR4):1枚小役左1とは左ドラム2aの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (5) Single Small Combination Left 2 (FR4): Single Small Combination Left 1 is different from that of the left drum 2a only in that the design of the left drum 2a is changed to a square (blue) design.

(6)1枚小役左3(FR5):1枚小役左1とは左ドラム2aの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (6) Single Small Combination Left 3 (FR5): Single Small Combination Left 1 is different from that of the left drum 2a only in that the design of the left drum 2a is changed to a square (white) design.

(7)1枚小役中1(FR6):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、中ドラム2bに四角形(茶)図柄、右ドラム2cに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役中1が内部当選すると、FR6(フルーツ6)の条件装置1個が作動する。FR6は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役中1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで中停止ボタン10bを操作すると、ハズレとなる。なお、上述した通り、1枚小役中1に対応付けて、第1停止操作が中停止ボタン10bを意味する押し順データとして2が記憶されている(2ビット2進数で10)。   (7) 1 small role middle 1 (FR6): any of (pentagonal (red), pentagonal (blue), pentagonal (white)) design on left drum 2a, square (brown) design on middle drum 2b, right The role name when one of the symbols (pentagonal (red), pentagonal (blue), and pentagonal (white)) (9 types of symbol combinations) is stopped on the drum 2c on the activated line, and the number of acquired cards is 1 It becomes a sheet. When one of the small wins is internally won in the lottery, one condition device of FR6 (fruit 6) is activated. Assuming that the FR6 has nine combinations of symbols and that it is internally won independently, if the middle stop button 10b is operated at a timing at which a square (brown) design can be pulled in, the stop operation order and timing of the other stop button units 10 are changed. Regardless, the symbols are arranged such that one of the predetermined small winning combinations is stopped on one of the activated lines to win a prize. Conversely, if the middle stop button 10b is operated at a timing at which the square (brown) pattern cannot be pulled in, a loss occurs. In addition, as described above, 2 is stored as the pressing order data indicating that the first stop operation is the middle stop button 10b (10 in a 2-bit binary number) in association with 1 in 1 small role.

(8)1枚小役中2(FR7):1枚小役中1とは中ドラム2bの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (8) One small win 2 (FR7): The one small win 1 is different from the one shown in the middle drum 2b only in that the design of the middle drum 2b is changed to a square (blue) design.

(9)1枚小役中3(FR8):1枚小役中1とは中ドラム2bの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (9) One small win 3 (FR8): One small win 1 is different from the middle drum 2b only in that the design of the middle drum 2b is changed to a square (white) design.

(10)1枚小役右1(FR9):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、右ドラム2cに四角形(茶)図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役右1が内部当選すると、FR9(フルーツ9)の条件装置1個が作動する。FR9は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで右停止ボタン10cを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役中1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン10cを操作すると、ハズレとなる。なお、上述した通り、1枚小役右1に対応付けて、第1停止操作が右停止ボタン10cを意味する押し順データとして3が記憶されている(2ビット2進数で11)。   (10) One small role right 1 (FR9): Any one of (pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) pattern on left drum 2a, (pentagon (red), pentagon on middle drum 2b (Blue), pentagonal (white)), and the role name when a square (brown) symbol (9 types of symbol combinations) are stopped on the right line 2c on the activated line. It becomes a sheet. When one small part right 1 is internally won by lottery, one condition device of FR9 (fruit 9) operates. Assuming that the FR9 has nine combinations of symbols and that it is internally won independently, if the right stop button 10c is operated at a timing at which a square (brown) design can be pulled in, the stop operation sequence and timing of the other stop button units 10 are changed. Regardless, the symbols are arranged on one of the activated lines so that one symbol in one predetermined small role stops and wins. Conversely, if the right stop button 10c is operated at a timing at which the square (brown) symbol cannot be pulled in, a loss occurs. As described above, 3 is stored as the pressing order data indicating that the first stop operation corresponds to the right stop button 10c (11 in a 2-bit binary number) in association with the one-sheet small role right 1.

(11)1枚小役右2(FR10):1枚小役右1とは右ドラム2cの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (11) One Small Combination Right 2 (FR10): One Small Combination Right 1 is different from that of the right drum 2c only in that the design of the right drum 2c is changed to a square (blue) design.

(12)1枚小役右3(FR11):1枚小役右1とは右ドラム2cの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (12) Single Small Combination Right 3 (FR11): Single Small Combination Right 1 is only the symbol of the right drum 2c changed to a square (white) symbol.

(13)リプレイ(再遊技):3つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRPフラグを立て、これが単独当選した場合、又は他の小役やボーナス役と同時当選した場合にも、再遊技が必ず作動する。リプレイは組合せ図柄が1種類で、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。   (13) Replay (replay): This is the role name when three replay symbols are aligned on the activated line, for which no medal is obtained, the RP flag is set in the flag area, and when this is won alone, Alternatively, the replay will always be activated even when another small role or bonus role is simultaneously won. The replay has only one combination symbol, and the player can operate the start lever 9 to perform the next game without inserting medals. It should be noted that even if the replay is activated, it does not trigger a change in RT (winning probability of replay).

本実施例は、基本構成を説明するものであり、上述した当選役だけではなく、例えばチェリーやスイカなどのレア小役、他の特殊リプレイ役やボーナスゲーム中にだけ当選する赤7リプレイ役(無効ラインである上段横ライン、中段横ライン又は下段横ラインに赤7図柄が揃ったように見えるリプレイ役)などを設けることも可能である。これらのレア小役が内部当選するとARTの抽選を行ったり、赤7リプレイ役の内部当選でARTが確定し、抽選により複数セットのARTを付与する。   The present embodiment describes the basic structure, and is not limited to the above-described winning combination, but may be, for example, a rare small combination such as cherry or watermelon, another special replay combination, or a red 7 replay combination that is won only during a bonus game ( It is also possible to provide an invalid horizontal line such as an upper horizontal line, a middle horizontal line, or a lower horizontal line (a replay role that looks like the seven red symbols are aligned). When these rare small wins are internally won, an ART lottery is performed, or the ART is determined by the internal win of the red 7 replay role, and a plurality of sets of ARTs are given by lottery.

図26は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。図26(B)は一般遊技時の抽選確率、図26(C)はRB内部中の抽選確率、図26(D)はRB中の抽選確率である。   FIG. 26 is a conceptual diagram showing a game state transition diagram and lottery probabilities of various combinations. FIG. 26 (B) shows the lottery probability during the general game, FIG. 26 (C) shows the lottery probability inside the RB, and FIG. 26 (D) shows the lottery probability during the RB.

図26(A)において、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3である。   In FIG. 26 (A), a general game (described as “general game” in the figure) starts from the next game in which the regular bonus game (RB game) has ended or the next game in which the step setting value has been re-entered. . The replay probability (replay winning probability) in this general game is about 1 / 7.3.

ボーナス役であるRBが内部当選し、そのゲームでRBが入賞すると、次の遊技からRBゲームが開始する。RBゲームは、8ゲーム又は8回入賞で終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。遊技者がハマリゲーム中は、一般遊技(通常リプレイ状態においてメダル減少)→RBが内部当選→RB入賞→RBゲーム8回→RBゲーム終了→一般遊技を繰り返すことになる。   When the RB serving as the bonus combination is internally won and the RB wins in the game, the RB game starts from the next game. The RB game ends with eight games or eight prizes, and a normal replay state in which the winning probability of the replay combination is low from the next game. While the player is in the addictive game, the general game (medal decrease in the normal replay state) → the RB is internally won → the RB winning → the RB game 8 times → the RB game ends → the general game is repeated.

一方、一般遊技でRBが内部当選しても、RBの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選(RB内部中)しているRT状態となる(図26(A)斜線部参照)。このRT状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。   On the other hand, even if the RB is internally won in the general game, if the winning of the RB is avoided, an RT state in which the bonus combination is internally won (inside the RB) is set (see the hatched portion in FIG. 26A). In this RT state, there is no loss (unwinning) as described later, so that the player can play the variable display game in an advantageous gaming state.

一般遊技時(図26(B)参照)において、RBの置数は12000であり、当選確率は12000/65536となる。RB、ベル小役及び1枚小役が同時に当選する置数は6000であり、当選確率は6000/65536となる。赤7小役及び1枚小役が同時に当選する置数は23000であり、当選確率は23000/65536となる。リプレイの置数は8978であり、当選確率は8978/65536(1/7.3)となる。一方、不当選(ハズレ)となる確率は15558/65536(1/4.2)となる。   At the time of a general game (see FIG. 26B), the number of RBs is 12000, and the winning probability is 12000/65536. The number of RBs, the bell small part and the one piece small part simultaneously won is 6000, and the winning probability is 6000/65536. The number of wins for the 7 small wins and 1 small win at the same time is 23000, and the winning probability is 23000/65536. The number of replays is 8978, and the winning probability is 8978/65536 (1 / 7.3). On the other hand, the probability of a non-winning (losing) is 15558/65536 (1 / 4.2).

RB内部中(図26(C)参照)において、RBの抽選は行わないので当選確率は0である。なお、RB内部中とは、RBフラグが立ち、既にRBが当っている状態である。このRB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態(RT状態)となる。図26(B)に示したRBの置数12000及び不当選(ハズレ)であった置数15558の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数8978に、置数12000及び置数15558を加えた36536が置数となり、リプレイの当選確率は36536/65536(約1/1.8)で、且つ不当選が0となる。すなわち、ハズレが無いRB内部中において、AT機能を発動させて、赤7小役やベル小役を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。   In the inside of the RB (see FIG. 26C), since the RB lottery is not performed, the winning probability is zero. Note that “inside the RB” means a state in which the RB flag is set and the RB has already been hit. During this RB, a high-probability replaying state (RT state) in which the winning probability of the replay has fluctuated. The lottery area with the number of 12,000 RBs shown in FIG. 26B and the number of pieces of 15558 which was not won (losing) becomes a new winning area for replay. Therefore, 36536, which is the sum of the original replay number 8978 and the number 12000 and the number 15558, becomes the number. The replay winning probability is 36536/65536 (about 1 / 1.8), and the unreachable number is 0. It becomes. That is, in the RB where there is no loss, the AT function is activated to notify the player of the pressing order for winning the red 7 small part and the bell small part, thereby allowing the player to efficiently acquire the medal.

RB内部中の期待値を計算すると、赤7小役が当選する確率は23000/65536であり、増加枚数は12枚(払出し15枚−投入3枚)であるから、4.2枚/ゲームとなる。一方、ベル小役が当選する確率は6000/65536であり、増加枚数は−1枚(払出し2枚−投入3枚)であるから、−0.09枚/ゲームとなる。リプレイが当選してもメダルを投入することなく次遊技ができるので、期待値に変動はない。よって、RB内部中にATが発動して、赤7小役及びベル小役を入賞させれば、平均して約4.1枚/ゲームだけ増加することになり、5号機における最高純増枚数を達成することができる。   When the expected value in the RB is calculated, the probability of winning the small part of Red 7 is 23000/65536, and the number of increase is 12 (15 payouts-3 inserts). Become. On the other hand, the probability of winning the small bell is 6000/65536, and the number of increase is -1 (2 payouts-3 payouts), so -0.09 sheets / game. Even if the replay is won, the next game can be performed without inserting a medal, so that there is no change in the expected value. Therefore, if the AT is activated inside the RB to win the small part of red 7 and the small part of bell, the average increase is about 4.1 sheets / game, and the maximum net number increase in the fifth unit is Can be achieved.

RB中(図26(D)参照)において、ベル小役の置数は65536であり、当選確率は100%となる。払出し2枚で投入も2枚なので、この期間でのメダルの増減はない。但し、複数種類の小役を抽選し、押し順で取りこぼす仕様にすれば、意図的に獲得枚数の期待値を下げることができる。   In the RB (see FIG. 26 (D)), the number of the Bell small hand is 65536, and the winning probability is 100%. Since there are two payouts and two insertions, there is no increase or decrease in medals during this period. However, if a plurality of small wins are selected by lottery and the pressing order is omitted, the expected value of the acquired number can be intentionally lowered.

図27は、役の同時当選状態を示す概念図である。   FIG. 27 is a conceptual diagram showing a simultaneous winning state of winning combinations.

図27(A)は、一般遊技時(通常時)において、RB、ベル小役(FR2)及び1枚小役(FR3)が同時に当選した状態である(図26(B)参照)。1枚小役(FR3)の押し順データは1なので、左停止ボタン10aが正解の操作順序である。   FIG. 27A shows a state in which the RB, the bell small winning combination (FR2) and the single small winning combination (FR3) are simultaneously won at the time of the general game (normal time) (see FIG. 26B). Since the pressing order data of one small win (FR3) is 1, the left stop button 10a is in the correct operation order.

図27(B)は、一般遊技時において、赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR7)が同時に当選した状態(図26(B)参照)である。1枚小役(FR7)の押し順データは2なので、中停止ボタン10bが正解の操作順序である。   FIG. 27 (B) shows a state in which the small red portion (FR1) and the single small portion (FR7) are simultaneously won in the normal game (see FIG. 26 (B)). Since the pressing order data of one small win (FR7) is 2, the middle stop button 10b is in the correct operation order.

図27(C)は、RB内部中において、赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR11)が同時に当選した状態(図26(C)参照)である。RB内部中は、当然ながらRBフラグが立っており、抽選しなくてもRBも当選している状態である。1枚小役(FR11)の押し順データは3なので、右停止ボタン10cが正解の操作順序である。   FIG. 27C shows a state in which the small red portion (FR1) and the single small portion (FR11) are simultaneously won in the RB (see FIG. 26C). Naturally, the RB flag is set inside the RB, and the RB is also won without a lottery. Since the pressing order data of the one-page small winning combination (FR11) is 3, the right stop button 10c is in the correct operation order.

図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 28 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

例えば、一般遊技時において、乱数抽選により図26(B)及び図27(A)に示したRB、ベル小役(FR2)及び1枚小役(FR3)が同時に当選すると、RBフラグ、FR2フラグ及びFR3フラグが立つ。   For example, at the time of a general game, if the RB, the bell small portion (FR2) and the single small portion (FR3) shown in FIGS. 26B and 27A are simultaneously won by random number lottery, the RB flag and the FR2 flag are set. And the FR3 flag is set.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理によりベル小役だけを必ず入賞させて2枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選(「図柄抽選」とも言う)によりRB、ベル小役(第2ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(左ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させてベル小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選しているRB又は1枚小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。   When the player operates the left stop button 10a at the first stop in a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating, the main control unit 100 stores control information to be stored (a bell symbol is drawn at the first left stop). ) Is determined (the pressing order is "correct"), and regardless of the order of the subsequent second stop operation and the third stop operation, only the bell small role is always won by the stop control processing and two sheets are won. Pay out medals. That is, the main control unit 100 starts the variable display game in which the three symbol rows are varied, and determines the RB, the bell small part (second target small part), and the pressing order by the lottery of the combination (also referred to as “symbol lottery”). One small role (six combinations of symbols), which is a small role, is simultaneously elected internally. When the stop button unit 10 is operated in the pressing order (left first) stored in correspondence with the one small winning combination, the bell symbol is stopped on the activated line and the bell small winning is awarded. As will be described later, if the pushing order is correct, stop control is performed so that neither the internally won RB nor the small winning combination is won.

図28(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.9の赤7が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.9の赤7が即止まり可能な状態。図28(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が1つだけ止まるように引込制御を行う。この場合、4コマ上にあるNo.5のベル図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させる(図28(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR3)の四角形(茶)図柄を有効ライン上に停止させることも可能であるが、払い出し枚数の多いベル小役を構成するベル図柄を停止させるのである。但し、主制御部100は、ボーナス役と小役に関して、何れの図柄も引き込める場合は、ボーナス役図柄よりも小役図柄を優先して揃えるように停止制御を行うようになっている。   FIG. 28A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player presses the left stop button 10a at the first stop with the No. When the stop operation is performed while the red 7 of the No. 9 is at the reference position (the state in which the red 7 of the No. 9 can immediately stop at the lower position of the left drum 2a; see FIG. 28B), the main control unit 100 sets the active line The pull-in control is performed so that only one bell symbol stops at any one of them. In this case, the No. in four frames above 5 is stopped at the lower position of the left drum 2a (see FIG. 28C). As a result, the left drum 2a slides for four frames and stops. In addition, the main control unit 100 can stop the square (brown) symbol of the single winning combination (FR3), which has been simultaneously won, on the activated line, but constitutes a bell winning combination with a large number of payouts. Stop the bell symbol. However, when both symbols can be drawn in for the bonus combination and the small combination, the main control unit 100 performs stop control so that the small combination design is prioritized over the bonus combination design.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 29 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図29(A)は、図28(C)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図29(B)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。また、図29(B)のテンパイ状態は、同義語として所定役の「リーチ状態」とも言われている。   FIG. 29 (A) is the same as FIG. 28 (C), and when the player stops the middle stop button 10b in the second stop in a state where the left drum 2a is stopped and the bell symbol is displayed in the lower stage. , The main control unit 100 is, for example, No. 8 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 29B). Note that, since the five bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames at the furthest, any bell symbol in the pull-in range must be stopped at the middle stage of the middle drum 2b to be in a temporary state. Is possible. The tempai state in FIG. 29B is also referred to as a “reach state” of a predetermined combination as a synonym.

図29(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.7のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図29(C)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は4コマ間隔以内に配置されているので、何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に任意に停止させて、入賞させることが可能である(図では第2ライン)。上段に停止した場合は、強ベルとなり、高確率でAT抽選が行われる。   When the player stops the right stop button 10c at the third stop in the temporary state of FIG. The bell symbol 7 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 29C). Since the six bell symbols on the right drum 2c are arranged within the interval of four frames, any of the bell symbols can be arbitrarily stopped at the upper or lower stage of the right drum 2c to win a prize. (The second line in the figure). When the vehicle stops at the upper stage, the bell becomes a strong bell, and the AT lottery is performed with a high probability.

図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 30 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図30(A)は、図29(A)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、図29(C)と同様に、主制御部100はNo.7のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図30(B)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は4コマ間隔以内に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。   FIG. 30 (A) is the same as FIG. 29 (A). When the player stops the right stop button 10c in the second stop in a state where the left drum 2a is stopped and the bell symbol is displayed in the lower stage. As in FIG. The bell symbol 7 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 30B). Since the six bell symbols on the right drum 2c are arranged within the interval of four frames, one of the bell symbols in the pull-in range must be stopped at the upper or lower stage of the right drum 2c to be in a temporary state. Is possible.

図30(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図30(C)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、入賞させることが可能である(図では第2ライン)。つまり、RB、ベル小役及び左ファーストの1枚小役(FR3〜FR5)の何れかが同時に当選すると、最初の押し順が左停止ボタン10aであれば、その後、どのように操作してもベル小役が入賞するのに対して、RB又は1枚小役は入賞しないようになっている。その結果、次ゲーム以降の変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。副制御部160は、AT状態において、表示演出装置11及びスピーカ部12を用いて、ベル小役を入賞させる為の所定の第一順序(この場合、左ファースト)を報知する。   When the player stops the middle stop button 10b at the third stop in the tempered state shown in FIG. The bell symbol 8 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 30C). Since the five bell symbols on the middle drum 2b are arranged at the furthest intervals of four frames, any bell symbol in the pull-in range can be stopped at the middle stage of the middle drum 2b to win a prize. (The second line in the figure). That is, if any of the RB, the bell small combination and the left first small combination (FR3 to FR5) is won at the same time, if the first pressing order is the left stop button 10a, any operation thereafter may be performed. The RB or one piece small role does not win while the bell small role wins. As a result, in the variable display game after the next game, the player enters the high-probability replaying state (RT state) during the RB internal winning, so that the player can play the game without being unwinned (losing). In the AT state, the sub control unit 160 uses the display effect device 11 and the speaker unit 12 to notify a predetermined first order (in this case, left first) for winning the small bell part.

図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 31 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図31(A)は、図28(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、例えばNo.1の五角形(赤)が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.1の五角形(赤)が即止まり可能な状態。図31(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る中ドラム2bの中段位置に、5コマ上にあるNo.17の五角形(白)図柄を停止させる(図31(C)参照)。結果的に、中ドラム2bは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選しているベル小役(FR2)のベル図柄(No.19)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが1で左ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR3)の五角形(白)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で中ドラム2bをどのタイミングで操作しても、最遠で4コマ間隔に配置されている1枚小役(FR3)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを中段位置に停止させることができる。但し、主制御部100がベル図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(四角形(茶)・五角形(白)・五角形(赤/青/白))である一方、ベル小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1であり、何れの場合も1枚小役(FR3)の方がベル小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解であれば、1枚小役(FR3)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。そして、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。   FIG. 31A shows a state in which all the drums of the drum unit 2 are rotating, as in FIG. In this state, when the player presses the middle stop button 10b at the first stop, for example, When the stop operation is performed while the pentagon (red) of No. 1 is at the reference position (the pentagon (red) of No. 1 can immediately stop at the lower position of the middle drum 2b; see FIG. 31B), the main control unit 100 Is located at the middle position of the middle drum 2b through which the effective line passes, and No. The pentagonal (white) symbol 17 is stopped (see FIG. 31C). As a result, the middle drum 2b stops by sliding four frames. The main control unit 100 can stop the bell symbol (No. 19) of the simultaneously-winning bell small part (FR2) on the activated line. This means that the pentagonal (white) symbol of the small winning combination (FR3) within the range of the number of drawn frames is stopped on the activated line because the pressing order is wrong. Regardless of the timing at which the player operates the middle drum 2b in the first stop, a pentagonal (red) symbol and a pentagon constituting one small role (FR3) arranged at intervals of four frames at a maximum distance Either the (blue) symbol or the pentagonal (white) symbol can be stopped at the middle position. However, the reason that the main control unit 100 does not pull in the bell symbol is that the number of combinations of the symbols in the case of pulling in one small symbol is three (square (brown), pentagonal (white), pentagonal (red / blue / white) On the other hand, the number of symbol combinations when the bell small symbol is pulled in is 1, and in each case, the number of symbol combinations is larger in the single small role (FR3) than in the bell small role. is there. In other words, if the pressing order of the first stop is incorrect, the symbol constituting the small winning combination (FR3) can be drawn into the activated line and stopped. And since this one small combination symbol also serves as the RB symbol, it means that the symbol of both roles is drawn as a result.

図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 32 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図32(A)は、図31(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してリプレイ図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.3の五角形(赤)図柄を右ドラム2c下段に停止させる(図32(B)参照)。なお、1枚小役(FR3)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、右ドラム2c上に6コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。この場合、1枚小役(FR3)だけではなく、RB役もテンパイ状態(ダブルテンパイ状態)となる。   FIG. 32 (A) is the same as FIG. 31 (C), and when the player stops the right stop button 10c in the second stop in a state where the middle drum 2b is stopped and the replay symbol is displayed in the lower stage. , The main control unit 100 is, for example, No. The pentagonal (red) symbol of No. 3 is stopped at the lower stage of the right drum 2c (see FIG. 32B). The pentagonal (red) design, pentagonal (blue) design or pentagonal (white) design that constitutes one small role (FR3) are arranged at intervals of six frames on the right drum 2c, and thus are within the pull-in range. Any of the pentagonal (red / blue / white) symbols can be stopped at the upper or lower stage of the right drum 2c to be in a tempered state. In this case, not only the single sheet winning combination (FR3), but also the RB winning combination is in the temporary state (double temporary state).

図32(B)に示すダブルテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.5のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は1コマ上にあるNo.4の四角形(茶)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、1枚小役(FR3)を第4ライン上に入賞させる(図32(C)参照)。なお、No.10の捨て図柄〜No.4の四角形(茶)図柄が基準位置にある時に左停止ボタン10aを停止操作すると、No.4の四角形(茶)図柄を第1ライン上又は第4ライン上に停止させて、1枚小役(FR3)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の7コマの範囲で停止操作すればよいので、入賞確率は1/3である。その結果、次ゲーム以降の変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。   In the double temporary state shown in FIG. 32 (B), the player presses the left stop button 10a at the third stop and sets the No. When the stop operation is performed when the bell symbol of No. 5 is at the reference position, the main control unit 100 causes the No. 5 which is one frame higher. Then, the square (brown) symbol No. 4 is stopped at the lower position of the left drum 2a, and one small role (FR3) is awarded on the fourth line (see FIG. 32C). In addition, No. No. 10 discarded design ~ No. When the left stop button 10a is stopped when the square (brown) symbol of No. 4 is at the reference position, No. By stopping the square (brown) symbol No. 4 on the first line or the fourth line, it is possible to win one small role (FR3). That is, since the stop operation may be performed in the range of 7 frames out of 21 frames, the winning probability is 1/3. As a result, in the variable display game after the next game, the player enters the high-probability replaying state (RT state) during the RB internal winning, so that the player can play the game without being unwinned (losing).

図33は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 33 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図33(A)は、図32(B)と同じダブルテンパイ状態であり、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.3の捨て図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は2コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、RB役を第4ライン上に入賞させる(図33(B)参照)。   FIG. 33 (A) shows the same double-tempered state as in FIG. 32 (B). If the stop operation is performed when the discarded symbol of No. 3 is at the reference position, the main control unit 100 causes the main control unit 100 to move to No. 2 above. The pentagonal (red) symbol 1 is stopped at the lower position of the left drum 2a, and the RB combination is awarded on the fourth line (see FIG. 33B).

また、図33(A)の状態で、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.11の四角形(青)が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は3コマ上にあるNo.8の五角形(青)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、RB役を第4ライン上に入賞させる(図33(C)参照)。つまり、No.1〜No.3又はNo.11〜No.21の図柄の何れかが基準位置にある時に、遊技者が左停止ボタン10aを停止操作すると、RB図柄が第1ライン上又は第4ライン上に停止して、RB役が入賞する。つまり、21コマ中の14コマの範囲で停止操作するとRB役が入賞することになり、その入賞確率は2/3である。その結果、次ゲームはボーナスゲームとなり、メダルは増えない状態で遊技することになる。なお、第二停止で左停止ボタン10aを操作した場合も、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。   Also, in the state of FIG. 33A, the player presses the left stop button 10a at the third stop with No. When the stop operation is performed when the square (blue) of No. 11 is at the reference position, the main control unit 100 causes the No. 11 located three frames above. The pentagonal (blue) symbol 8 is stopped at the lower position of the left drum 2a, and the RB combination is awarded on the fourth line (see FIG. 33C). That is, No. 1 to No. 3 or No. 11-No. When the player stops the left stop button 10a when any of the symbols 21 is at the reference position, the RB symbol stops on the first line or the fourth line, and the RB combination wins. That is, if the stop operation is performed in the range of 14 frames out of 21 frames, the RB combination wins, and the winning probability is 2/3. As a result, the next game is a bonus game, and the game is played without increasing medals. Note that, even when the left stop button 10a is operated in the second stop, the winning mode is consequently the same, and the description is omitted.

図34は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 34 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

例えば、一般遊技時において、乱数抽選により図26(B)及び図27(B)に示した赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR7)が同時に当選すると、FR1フラグ及びFR7フラグが立つ。   For example, at the time of a general game, if the small red portion (FR1) and the single small portion (FR7) shown in FIGS. 26 (B) and 27 (B) are simultaneously won by random number lottery, the FR1 flag and the FR7 flag are set. stand.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、記憶する制御情報(中第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理により赤7小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選により赤7小役(第1ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(中ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させて赤7小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選している1枚小役を入賞させないように停止制御を行うのである。   When the player operates the middle stop button 10b at the first stop in a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating, the main control unit 100 stores the control information to be stored (the bell symbol is drawn at the first middle stop). ) Is determined (the pressing order is “correct”), and regardless of the subsequent order of the second stop operation and the third stop operation, the stop control process always causes only the red 7 small role to win, and 15 Pay out medals. That is, the main control unit 100 starts a variable display game in which three symbol rows are changed, and a small lottery of red 7 (first target small combination) and a pressing small order small combination (1st small combination) (9 types of symbol combinations) are internally won at the same time. When the stop button unit 10 is operated in the pressing order (medium first) stored corresponding to the one small winning combination, the bell symbol is stopped on the activated line and the red 7 small winning is awarded. Further, as described later, if the pressing order is correct, stop control is performed so as not to win one small winning combination that is internally won at the same time.

図34(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.8のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの中段位置にNo.7の五角形(青)図柄が即止まり可能な状態。図34(B)参照)、主制御部100は有効ライン上にベル図柄が止まるように引込制御を行う。この場合、5コマ上にあるNo.3のベル図柄を中ドラム2bの中段位置に停止させる(図34(C)参照)。結果的に、中ドラム2bは、4コマ滑って停止することになる。なお、この場合には、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR7)の四角形(青)図柄が引込範囲に無いので、有効ライン上に停止させることはできない。   FIG. 34A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, when the player presses the middle stop button 10b at the first stop, the No. When the stop operation is performed while the bell symbol of No. 8 is at the reference position (a state in which the pentagonal (blue) symbol of No. 7 can immediately stop at the middle position of the middle drum 2b; see FIG. 34 (B)), the main control unit 100 The pull-in control is performed so that the bell symbol stops on the activated line. In this case, the No. 5 on 5 frames The bell symbol No. 3 is stopped at the middle position of the middle drum 2b (see FIG. 34C). As a result, the middle drum 2b stops by sliding four frames. In this case, the main control unit 100 cannot stop on the active line because the square (blue) symbol of the one small winning combination (FR7), which is simultaneously won, is not in the pull-in range.

図35は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 35 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図35(A)は、図34(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してベル図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.11のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図35(B)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は最遠でも3コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。   FIG. 35 (A) is the same as FIG. 34 (C). When the player stops the right stop button 10c in the second stop in a state where the middle drum 2b is stopped and the bell symbol is displayed in the middle stage. , The main control unit 100 is, for example, No. The eleventh bell symbol is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 35B). Since the six bell symbols on the right drum 2c are arranged at intervals of three frames at the furthest, any of the bell symbols in the pull-in range is stopped at the upper stage or the lower stage of the right drum 2c, and the right drum 2c is brought into a temporary state. It is possible to do.

図35(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2の赤7図柄を左ドラム2aの下段に停止させる(図35(C)参照)。左ドラム2a上の3つの赤7図柄は6コマ間隔に配置されているので、何れかの赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に停止させて、赤7小役(FR1)を入賞させることが可能である(図では第2ライン)。なお、第二停止で左停止ボタン10a→第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、同様に赤7小役(FR1)が必ず入賞し、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。   When the player stops the left stop button 10a at the third stop in the tempered state of FIG. The second red 7 symbol is stopped at the lower stage of the left drum 2a (see FIG. 35C). Since the three red 7 symbols on the left drum 2a are arranged at intervals of 6 frames, one of the red 7 symbols is stopped in the upper or lower row of the left drum 2a, and the red 7 small role (FR1) is won. (The second line in the figure). Note that even if the left stop button 10a is operated in the second stop and the right stop button 10c is operated in the third stop, the red 7 small role (FR1) always wins in the same manner, and the winning manner becomes the same. Description is omitted.

図36は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 36 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図36(A)は、図34(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、例えばNo.7のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.7のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図36(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る左ドラム2aの上段位置に、6コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を停止させる(図36(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している赤7小役(FR1)の赤7図柄(No.2)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが2で中ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR7)の五角形(赤)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で左ドラム2aをどのタイミングで停止操作しても、最遠で6コマ間隔に配置されている1枚小役(FR7)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを上段又は下段位置に停止させることができる。但し、主制御部100が赤7図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(五角形(赤)・四角形(青)・五角形(赤/青/白))である一方、赤7小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1であり、何れの場合も1枚小役(FR7)の方が赤7小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解である場合には、1枚小役(FR7)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。なお、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。   FIG. 36A shows a state in which all the drums of the drum unit 2 are rotating, as in FIG. In this state, the player presses the left stop button 10a at the first stop, for example, No. When the stop operation is performed when the replay symbol of No. 7 is at the reference position (the replay symbol of No. 7 can immediately stop at the lower position of the left drum 2a; see FIG. 36B), the main control unit 100 sets the activated line to the active line. In the upper position of the left drum 2a that passes, the No. The pentagonal (red) symbol 1 is stopped (see FIG. 36 (C)). As a result, the left drum 2a slides for four frames and stops. Note that the main control unit 100 can stop the red 7 symbol (No. 2) of the simultaneously winning red 7 small role (FR1) on the activated line. Since it means “first” and the pressing order is wrong, the pentagonal (red) symbol of one small role (FR7) within the range of the number of drawn frames is stopped on the activated line. Also, regardless of the timing at which the player stops the left drum 2a at the first stop, a pentagonal (red) symbol constituting one small win (FR7) arranged at intervals of 6 frames at the farthest, Either the pentagonal (blue) symbol or the pentagonal (white) symbol can be stopped at the upper or lower position. However, the reason why the main control unit 100 does not pull in the seven red symbols is that the number of combinations of the symbols when one small role symbol is drawn is three (pentagon (red), square (blue), pentagon (red / blue / white) )), On the other hand, the number of combinations of the symbols when the red 7 small combination symbol is drawn is 1, and in any case, the number of combinations of the single small combination (FR7) is smaller than that of the red 7 small combination. Because there are many. In other words, when the pressing order of the first stop is incorrect, the symbol constituting the one-piece small winning combination (FR7) can be drawn on the activated line and stopped. In addition, since this one small combination symbol also serves as an RB symbol, if the RB is internally won, the symbol of both roles is eventually drawn in.

図37は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 37 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図37(A)は、図36(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.3の五角形(赤)図柄を右ドラム2c下段に停止させる(図37(B)参照)。なお、1枚小役(FR7)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、右ドラム2c上に6コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。なお、テンパイ状態となった1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んだダブルテンパイ状態になる。   FIG. 37 (A) is the same as FIG. 36 (C). In a state where the left drum 2a is stopped and the pentagonal (red) symbol is displayed in the upper stage, the player presses the right stop button 10c at the second stop. When the stop operation is performed, the main control unit 100, for example, The pentagonal (red) symbol of No. 3 is stopped at the lower stage of the right drum 2c (see FIG. 37B). The pentagonal (red) design, pentagonal (blue) design or pentagonal (white) design that constitutes one small role (FR7) are located at intervals of six frames on the right drum 2c, and thus are within the pull-in range. Any of the pentagonal (red / blue / white) symbols can be stopped at the upper stage or the lower stage of the right drum 2c to be in a tempered state. In addition, since the one small win symbol in the tempai state also serves as the RB symbol, if the RB is internally won, the double tempai state in which the symbols of both the roles are drawn in will result.

図37(B)に示す1枚小役(FR7)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを、No.16の四角形(白)図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は5コマ上にあるNo.11の四角形(青)図柄を中ドラム2bの中段位置に停止させ、1枚小役(FR7)を第1ライン上に入賞させる(図37(C)参照)。なお、No.16の四角形(白)図柄〜No.11の四角形(青)図柄が基準位置にある時に中停止ボタン10bを停止操作すると、No.10又はNo.11の四角形(青)図柄を第1ライン上に停止させて、1枚小役(FR7)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の6コマの範囲内で停止操作すればよいので、入賞確率は3/7であるが、それ以外のタイミングで操作するとハズレとなる。なお、第二停止で中停止ボタン10b→第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、同様に1枚小役(FR7)が入賞するか又はハズレとなり、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。   In the ten-piece state of the single small role (FR7) shown in FIG. When the stop operation is performed when the square (white) symbol of No. 16 is at the reference position, the main control unit 100 causes the No. 16 which is five frames higher. The eleventh square (blue) symbol is stopped at the middle position of the middle drum 2b, and one small role (FR7) is awarded on the first line (see FIG. 37 (C)). In addition, No. No. 16 square (white) pattern-No. When the middle stop button 10b is stopped when the square (blue) symbol of No. 11 is at the reference position, No. 10 or No. The eleventh square (blue) symbol can be stopped on the first line to win one small role (FR7). In other words, the stop operation may be performed within the range of 6 frames out of 21 frames, so the winning probability is 3/7, but if the operation is performed at any other timing, a losing will occur. In addition, even if the middle stop button 10b is operated in the second stop and the right stop button 10c is operated in the third stop, one small role (FR7) wins or loses in the same manner, and the winning mode is similarly changed. Therefore, the description is omitted.

図38は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 38 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図26(C)に示したRB内部中の遊技ではRBフラグが立っており、そのRB内部中において、例えば、乱数抽選により図27(B)に示した赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR11)が同時に当選すると、FR1フラグ及びFR11フラグが立つ。従って、内部状態としては、結果的にRBフラグ、FR1フラグ及びFR11フラグが立つことになる(図26(C)及び図27(C)参照)。   In the game inside the RB shown in FIG. 26 (C), the RB flag is set. In the inside of the RB, for example, a random number lottery is used to select the small red 7 (FR1) shown in FIG. When the small role (FR11) is won at the same time, the FR1 flag and the FR11 flag are set. Therefore, as the internal state, the RB flag, the FR1 flag, and the FR11 flag are raised as a result (see FIGS. 26C and 27C).

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると、記憶する制御情報(右第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理により赤7小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選(「図柄抽選」とも言う)によりRB、赤7小役(第1ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(右ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、赤7小役を構成するベル図柄を有効ライン上に停止させて赤7小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選しているRB又は1枚小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。   When the player operates the right stop button 10c at the first stop in a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating, the main control unit 100 stores the control information to be stored (the bell symbol is drawn at the first right stop). ) Is determined (the pressing order is “correct”), and regardless of the subsequent order of the second stop operation and the third stop operation, the stop control process always causes only the red 7 small role to win, and 15 Pay out medals. That is, the main control unit 100 starts a variable display game in which three symbol rows are varied, and RB, red 7 small combination (first target small combination), and pushing order by lottery of a combination (also referred to as “symbol lottery”). One small winning combination (9 kinds of symbol combinations), which is a prescribed small winning, is simultaneously internally won. When the stop button unit 10 is operated in the pushing order (right first) stored in correspondence with the one small winning combination, the bell symbol constituting the red 7 small winning is stopped on the activated line and the red 7 small winning is stopped. Win a prize. As will be described later, if the pushing order is correct, stop control is performed so that neither the internally won RB nor the small winning combination is won.

図38(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを、No.4のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.4のベル図柄が即止まり可能な状態。図38(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が1つだけ止まるように引込制御を行う。この場合は、4コマ上にあるNo.21のベル図柄を右ドラム2cの下段位置に停止させる(図38(C)参照)。ビタ止まり又は2コマ滑りでベル図柄を有効ライン上の上段又は下段に停止させることも可能であるが、特に強役の「滑り赤7小役」であるので、結果的に、右ドラム2cは、4コマ滑って停止することになり、それを確認した遊技者はART当選を期待することになる。同様に、強役の「滑り1枚小役」も存在する。なお、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR11)の四角形(白)図柄を有効ライン上の上段位置に停止させることも可能であるが、払い出し枚数の多い赤7小役を構成するベル図柄を有効ライン上に停止させるのである。但し、主制御部100は、ボーナス役と小役に関して、何れの図柄も引き込める場合は、ボーナス役図柄よりも小役図柄を優先して揃えるように停止制御を行うようになっている。   FIG. 38A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player presses the right stop button 10c at the first stop and sets the No. When the stop operation is performed while the bell symbol of No. 4 is at the reference position (the bell symbol of No. 4 can be stopped immediately at the lower position of the right drum 2c; see FIG. 38 (B)), the main control unit 100 sets the activated line The pull-in control is performed so that only one bell symbol stops at any one of them. In this case, the No. in four frames above. The bell symbol 21 is stopped at the lower position of the right drum 2c (see FIG. 38C). It is also possible to stop the bell symbol on the upper line or the lower line on the activated line by stopping the bita or sliding by two frames, but since it is a strong role "sliding red 7 small role", as a result, the right drum 2c is , The player stops after sliding for four frames, and the player who confirms this will expect to win the ART. Similarly, there is also a strong role "one slip small role". The main control unit 100 can stop the square (white) symbol of the one small winning combination (FR11), which has been simultaneously won, at the upper position on the activated line. The bell symbol constituting the role is stopped on the activated line. However, when both symbols can be drawn in for the bonus combination and the small combination, the main control unit 100 performs stop control so that the small combination design is prioritized over the bonus combination design.

図39は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 39 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図39(A)は、図38(C)と同じであり、右ドラム2cが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図39(B)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、如何なるタイミングで停止操作されても引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。   FIG. 39 (A) is the same as FIG. 38 (C). When the player stops the middle stop button 10b in the second stop in a state where the right drum 2c is stopped and the bell symbol is displayed in the lower stage. , The main control unit 100 is, for example, No. The bell symbol 8 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 39B). Since the five bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames at the furthest, any bell symbol in the pull-in range stops at the middle stage of the middle drum 2b even if the stop operation is performed at any timing. By doing so, it is possible to make a tempai state.

図39(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2の赤7図柄を左ドラム2aの上段に停止させる(図39(C)参照)。なお、左ドラム2a上の3つの赤7図柄は6コマ間隔で配置されているので、何れかの赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に停止させて、入賞させることが可能である(図では第1ライン)。上段に赤7図柄を狙ってビタ止まりした場合は、最強の赤7小役となり、高確率(例えば、当選率50%)でAT抽選が行われる。一方、弱い赤7小役の場合は、滑って下段位置に赤7図柄が停止するようになっている。従って、押し順が正解すれば、RB内部当選状態が維持されるので、遊技者はハズレの無い状態で遊技を行うことができる。   When the player stops the left stop button 10a at the third stop in the tempered state shown in FIG. The second red 7 symbol is stopped at the upper stage of the left drum 2a (see FIG. 39 (C)). Since the three red 7 symbols on the left drum 2a are arranged at intervals of 6 frames, any one of the red 7 symbols can be stopped at the upper or lower stage of the left drum 2a to win a prize ( In the figure, the first line). When the bitter stops at the upper stage aiming at the red 7 symbol, the strongest red 7 is a small winning combination, and the AT lottery is performed with a high probability (for example, a winning rate of 50%). On the other hand, in the case of the weak red 7 small combination, the red 7 symbol slides and stops at the lower position. Therefore, if the pressing order is correct, the RB internal winning state is maintained, so that the player can play the game without loss.

図40は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 40 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図40(A)は、図38(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、例えばNo.7のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.7のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図40(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る左ドラム2aの上段位置に、6コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を停止させる(図40(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している赤7小役(FR1)の赤7図柄(No.2)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが3で右ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR11)の五角形(赤)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で左ドラム2aをどのタイミングで停止操作しても、6コマ間隔で配置されている1枚小役(FR11)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを上段又は下段位置に停止させることができる。但し、主制御部100が赤7図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(五角形(赤)・五角形(赤/青/白)・四角形(白))である一方、赤7小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1(赤7・ベル・ベル)であり、何れの場合も1枚小役(FR11)の方が赤7小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解である場合には、1枚小役(FR11)を構成する何れか一つの図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。なお、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。   FIG. 40A shows a state in which all the drums of the drum unit 2 are rotating, as in FIG. 38A. In this state, the player presses the left stop button 10a at the first stop, for example, No. When the stop operation is performed when the replay symbol of No. 7 is at the reference position (the replay symbol of No. 7 can immediately stop at the lower position of the left drum 2a; see FIG. 40B), the main control unit 100 sets the activated line to the active line. In the upper position of the left drum 2a that passes, the No. The pentagonal (red) symbol 1 is stopped (see FIG. 40 (C)). As a result, the left drum 2a slides for four frames and stops. The main control unit 100 can also stop the red 7 symbol (No. 2) of the red 7 small winning combination (FR1), which has been simultaneously won, on the activated line. Since it means “first” and the pressing order is wrong, the pentagonal (red) symbol of one small win (FR11) within the range of the number of drawn frames is stopped on the activated line. Also, no matter at what timing the player stops the left drum 2a at the first stop, the pentagonal (red) pattern and the pentagonal (blue) that constitute one small win (FR11) arranged at intervals of 6 frames ) Either the symbol or the pentagonal (white) symbol can be stopped at the upper or lower position. However, the reason that the main control unit 100 does not pull in the seven red symbols is that the number of combinations of the symbols in the case of pulling in one small combination symbol is three (pentagon (red), pentagon (red / blue / white), square (white) )), On the other hand, the number of combinations of the symbols when the red 7 small combination symbol is drawn in is 1 (red 7, bell, bell), and in any case, the one small combination (FR11) is the red 7 small combination This is because there are more combinations of symbols than roles. In other words, if the pressing order of the first stop is incorrect, any one of the symbols constituting the small one (FR11) can be drawn on the activated line and stopped. In addition, since this one small combination symbol also serves as an RB symbol, if the RB is internally won, the symbol of both roles is eventually drawn in.

図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 41 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図41(A)は、図40(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、例えばNo.1の五角形(赤)図柄が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.1の五角形(赤)図柄が即止まり可能な状態。図41(B)参照)、主制御部100はNo.17の五角形(白)図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図41(C)参照)。なお、1枚小役(FR11)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、中ドラム2b上に4コマ間隔以内に配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。なお、テンパイ状態となった1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねており、RBが内部当選しているので、結果的に両役の図柄を引き込んだダブルテンパイ状態になる。   FIG. 41 (A) is the same as FIG. 40 (C), and when the left drum 2a is stopped and the pentagonal (red) symbol is displayed in the upper row, the player presses the middle stop button 10b at the second stop. For example, No. When the stop operation is performed when the pentagonal (red) symbol of No. 1 is at the reference position (a state in which the pentagonal (red) symbol of No. 1 can immediately stop at the lower position of the middle drum 2b; see FIG. 41B), the main control is performed. No. 100 is No. The pentagonal (white) symbol 17 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 41C). The pentagonal (red) design, pentagonal (blue) design or pentagonal (white) design that constitutes one small role (FR11) is arranged within four frames on the middle drum 2b, so that It is possible to stop any one of the pentagonal (red / blue / white) symbols in the middle stage of the middle drum 2b to bring it into a tempered state. In addition, the one small combination symbol in the tempai state also serves as the RB symbol, and since the RB is internally won, a double tempai state in which the symbol of both roles is drawn in is obtained as a result.

図42は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 42 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図42(A)は、図41(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示及び中ドラム2bが停止して五角形(白)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.5のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.5のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図42(B)参照)、主制御部100はNo.20の四角形(白)図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、1枚小役(FR11)を第3ライン上に入賞させる(図42(C)参照)。なお、No.5のリプレイ図柄〜No.20の四角形(白)図柄が基準位置にある時に右停止ボタン10cを停止操作すると、No.20の四角形(白)図柄を第1ライン上又は第3ライン上に停止させて、1枚小役(FR11)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の7コマの範囲内で停止操作されると、1枚小役(FR11)が入賞するので、その入賞確率は1/3であるが、それ以外のタイミングで操作すると後述するようにRBが入賞する。なお、第二停止で右停止ボタン10c→第三停止で中停止ボタン10bを操作しても、同様に1枚小役(FR7)が入賞するか又はRBが入賞となり、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。   FIG. 42 (A) is the same as FIG. 41 (C), in which the left drum 2a stops and a pentagonal (red) symbol is displayed in the upper row, and the middle drum 2b stops and a pentagonal (white) symbol is displayed in the middle row. In this state, the player presses the right stop button 10c at the third stop, for example, with the No. When the stop operation is performed while the replay symbol of No. 5 is at the reference position (the state in which the replay symbol of No. 5 can immediately stop at the lower position of the right drum 2c; see FIG. 42 (B)), the main control unit 100 sets the No. The square (white) symbol of No. 20 is stopped at the upper stage of the right drum 2c, and one small role (FR11) is awarded on the third line (see FIG. 42 (C)). In addition, No. No. 5 replay symbol ~ No. 5 If the right stop button 10c is stopped when the square (white) symbol of No. 20 is at the reference position, No. By stopping the twenty square (white) symbols on the first line or the third line, one small role (FR11) can be won. In other words, if the stop operation is performed within the range of 7 frames out of 21 frames, the small winning combination (FR11) wins, so that the winning probability is 1/3, but if the operation is performed at any other timing, it will be described later. RB wins. Even if the right stop button 10c is operated in the second stop and the middle stop button 10b is operated in the third stop, one small win (FR7) or a RB wins in the same manner, and the winning mode is eventually changed. The description is omitted because it is the same.

図43は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 43 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図43(A)は、図42(A)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示及び中ドラム2bが停止して五角形(白)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.7のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.7のベル図柄が即止まり可能な状態)、主制御部100はNo.3の五角形(赤)図柄を4コマ滑らせて右ドラム2cの下段に停止させ、RBを第1ライン上に入賞させる(図43(B)参照)。また、図43(A)の状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.16の赤7図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.16の赤7図柄が即止まり可能な状態)、主制御部100はNo.10の五角形(青)図柄を4コマ滑らせて右ドラム2cの上段に停止させ、RBを第3ライン上に入賞させる(図43(C)参照)。つまり、停止ボタン部10の操作順序を間違えると、1/3の確率で1枚小役が入賞してRB内部当選状態を維持する一方、2/3の確率でRBが入賞してRBゲームが始まり、終了すると一般遊技に戻ってハズレが存在するハマリ状態となる。すなわち、RBが内部当選中に赤7小役(FR1)、ベル小役(FR2)、1枚小役(FR3〜FR11)が入賞すれば、次ゲームの変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。   FIG. 43 (A) is the same as FIG. 42 (A), in which the left drum 2a stops and a pentagonal (red) symbol is displayed in the upper row, and the middle drum 2b stops and a pentagonal (white) symbol is displayed in the middle row. In this state, the player presses the right stop button 10c at the third stop, for example, with the No. When the stop operation is performed when the bell symbol of No. 7 is at the reference position (a state in which the bell symbol of No. 7 can stop immediately at the lower position of the right drum 2c), the main control unit 100 sets the No. 7 symbol. The pentagonal (red) symbol of No. 3 is slid four frames and stopped at the lower stage of the right drum 2c, and RB is awarded on the first line (see FIG. 43 (B)). Also, in the state of FIG. 43A, the player presses the right stop button 10c at the third stop, for example, with the No. When the stop operation is performed when the red 7 symbol of No. 16 is at the reference position (a state in which the red 7 symbol of No. 16 can stop immediately at the lower position of the right drum 2c), the main control unit 100 sets the No. The ten pentagonal (blue) symbols are slid four frames and stopped at the upper stage of the right drum 2c, and the RB is awarded on the third line (see FIG. 43 (C)). In other words, if the operation order of the stop button unit 10 is incorrect, one small win wins with a probability of 1/3 and the RB internal winning state is maintained, while the RB wins with a probability of 2/3 and the RB game is played. When the game starts and ends, the game returns to the general game, and the game is in a hooking state in which there is a loss. That is, if the RB wins the small 7 small win (FR1), the bell small win (FR2), and the single small win (FR3 to FR11) during the internal winning, in the variable display game of the next game, the RB inside winning is performed. Since the player enters the high-probability replaying state (RT state), the player can play the game in a state in which the player does not lose the game.

図44は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。   FIG. 44 is a flowchart showing a symbol stop processing subroutine. A solid line indicates processing executed by the main control unit 100, and a broken line indicates processing executed by the sub control unit 160.

主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選(役の抽選又は図柄抽選)を実行し、このサブルーチンを呼び出した後、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。   In the game main process of step S170 in FIG. 22, the main control unit 100 executes a random number lottery (lottery or symbol lottery) according to the operation of the start lever 9 (reception timing of the start signal) by the player. After calling the subroutine, the symbol variation display game is started by rotating the drum unit 2.

主制御部100は、ステップS200で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、通常リプレイ状態又はRT状態、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、後述のステップS210へ移行する。   The main control unit 100 outputs a notification signal (command, data, and the like) in step S200, and displays the lottery result and the internal state (the bonus flag, the normal replay state or the RT state, the number of digested games after the bonus, and the like) as the sub control unit 160. And the process proceeds to step S210 described later.

副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等により、複合小役(図25、図26(B)及び図26(C)参照)の何れかが当選したか否かを確認し、当選していなければ他の当選役に応じた演出を行って終了する一方、当選していればステップSS110へ移行する。   Upon receiving the notification signal, the sub control unit 160 determines in step SS100 whether any of the combined small wins (see FIGS. 25, 26 (B) and 26 (C)) has been won by a command, data, or the like. Is confirmed, and if it has not been won, an effect according to another winning combination is performed and the process ends, while if it has been won, the process proceeds to step SS110.

副制御部160は、ステップSS110において、AT中で且つ残ゲーム数の有無を確認し、残ゲーム数が無ければステップSS120へ移行する一方、ATストックが有ればステップSS130へ移行する。   In step SS110, the sub control unit 160 checks whether or not there is a remaining game number during the AT. If there is no remaining game number, the process proceeds to step SS120. If there is an AT stock, the process proceeds to step SS130.

副制御部160は、ステップSS120でATストックの有無及び放出(AT機能を発動)させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップSS130へ移行する。   The sub control unit 160 confirms in step SS120 whether or not the conditions for the presence and release of AT stock (to activate the AT function) are satisfied. If the conditions are not satisfied, the process ends. Move to.

副制御部160は、ステップSS130でAT機能を発動させ、内部当選している複合小役に対応する停止ボタン操作の押し順を告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、男性の声で「左だ」、「中だ」、「右だ」とか、女性の声で「左よ」、「中よ」、「右よ」との音声と共に、表示演出装置11に映像で表示する。   The sub control unit 160 activates the AT function in step SS130, notifies the pressing order of the stop button operation corresponding to the internally-selected winning combination, and ends this processing. Specifically, this AT function is performed with the voices of "Left", "Medium", "Right" in a male voice, and "Left," "Medium," and "Right" in a female voice. Are displayed on the display effect device 11 as images.

主制御部100は、ステップS210へ移行すると、内部当選しているのが複合小役でり、且つその複合小役に対応する押し順で停止操作されると(即ち、押し順が正解であれば)、ステップS220でターゲット小役を入賞させて終了する一方、押し順が不正解であればステップS230へ移行する。なお、図には記載していないが、内部当選している役が複合小役でなければ、他の内部当選役に応じた所定の停止制御を行って終了する。   When the main control unit 100 proceeds to step S210, it is the composite winning combination that is internally won, and when the stop operation is performed in the pushing order corresponding to the composite winning combination (that is, if the pushing order is correct). If the push order is incorrect, the process proceeds to step S230. Although not shown in the figure, if the internally won combination is not a composite small combination, predetermined stop control is performed according to the other internally won combination, and the process ends.

主制御部100は、ステップS230へ移行すると、まずボーナス引き込み小役を構成する1つの図柄を有効ライン上に必ず停止させる。ステップS240に移行すると、その後の停止操作タイミングが合致していれば、主制御部100はステップS250でボーナス引き込み小役を入賞させて終了する一方、停止操作タイミングが合致しなければ、ステップS260へ移行する。   When proceeding to step S230, the main control unit 100 always stops one symbol constituting the bonus pulling small combination on the activated line. When the process proceeds to step S240, if the subsequent stop operation timings match, the main control unit 100 ends the game by winning the bonus pull-in small part in step S250. If the stop operation timings do not match, the process proceeds to step S260. Transition.

主制御部100は、ステップS260へ移行すると、ボーナスが内部当選中であれば、ステップS270でボーナス役を入賞させる一方、ボーナスが内部当選中でなければ、ステップS280でドラム部2をハズレ図柄で停止させて終了する。   When the main control unit 100 proceeds to step S260, if the bonus is being internally won, the main control unit 100 wins the bonus combination in step S270. On the other hand, if the bonus is not being internally won, the drum unit 2 is lost in step S280. Stop and exit.

図45は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 45 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図45(A)は昼ステージ画面であり、ATの当選確率が低い状態で用いられる。図45(B)は夜ステージ画面であり、主にATの当選確率が高い状態で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者はAT放出の期待感で気持ちが高揚する。副制御部160は、レア小役(例えば、中段チェリー、強スイカ、強ベルなど)が当選すると、その後にAT抽選(ATボーナスの放出抽選)及び高確抽選が行われる。この高確抽選で当選すると、昼の通常画面から夜の画面に切り替える一方、AT高確中にリプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、低確率状態や高確率状態、RB内部当選中などの滞在モードに応じて、時刻や天候等が変更されるが、ガセ演出(フェイク演出)も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。また、各種当選役に応じた通常の告知演出が実行される。   The sub control unit 160 switches and displays the effect video to be displayed on the display effect device 11 according to the game state. FIG. 45A shows a daytime stage screen, which is used in a state where the AT winning probability is low. FIG. 45 (B) shows a night stage screen, which is mainly used in a state where the AT winning probability is high. Therefore, when this screen is displayed, the player is excited with an expectation of AT release. When a rare small role (eg, middle cherry, strong watermelon, strong bell, etc.) is won, the sub-control unit 160 performs an AT lottery (AT bonus release lottery) and a highly accurate lottery. When this high-precision lottery is won, the normal daytime screen is switched to the nighttime screen, while a fall-down lottery is performed with a predetermined probability every time a replay is won during the AT high-precision lottery. And the night screen are alternately displayed at a predetermined frequency. Generally, these display screens change the time and weather in accordance with the stay mode such as the low probability state, the high probability state, and the RB internal winning in order to suggest the correct mode to the player. Proper effects (fake effects) can be performed as appropriate to further excite the player's expectations. Further, a normal announcement effect corresponding to the various winning combinations is executed.

図45(C)は夜のカミナリ画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度にアシスト抽選(AT抽選)を行う。副制御部160は、AT抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為に、停止ボタン部10の操作タイミングに合わせて、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、昼ステージを表示時にATが当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってAT放出前兆を示唆する。そして、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行って、停止ボタン部10の操作タイミングに合わせてカミナリを3度落とした場合には、AT放出確定(ATボーナス確定)を告知する。従って、雷鳴とカミナリを適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。   FIG. 45 (C) shows a night kaminari screen. When the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the sub-control unit 160 sets a predetermined condition such as when a rare small role is won. An assist lottery (AT lottery) is performed each time it is established. When the AT lottery is performed, the sub-control unit 160 performs an effect of dropping a kaminari on the night stage screen with a thunder, in accordance with the operation timing of the stop button unit 10, in order to inform the player of the AT lottery. If the AT is won when the daytime stage is displayed, the daytime stage screen is suddenly changed to the nighttime stage screen, and a lightning continuation effect is performed at least twice to indicate a sign of AT release. When the lightning effect is performed three times in succession from the daytime stage screen, and the kaminari is dropped three times in accordance with the operation timing of the stop button unit 10, an AT release confirmation (AT bonus confirmation) is notified. Therefore, by appropriately generating thunder and kaminari, the sense of expectation of the player can be increased.

ATを放出する他の前兆演出として、「ゴロゴロ・ドッカーン」という効果音と共に、夜のカミナリ画面が引き続いて用いられる。特に、図26に示した一般遊技時の前兆演出中において、「RB+ベル小役+1枚小役」が内部当選すると、AT発動の激アツ演出と共に、一旦停止ボタン部10を停止操作することができないフリーズ状態とした後、ベル小役を入賞させる押し順を報知する。これによって、ボーナス内部当選状態へ誘導することができる。また、ATボーナス放出の前兆中に、図26に示した「赤7小役及び1枚小役」が内部当選すると、赤7小役を入賞させる為の押し順を報知する。   As another indication of the release of the AT, the night kaminari screen will be used successively, with a sound effect of “gorokuro dokkan”. In particular, during the predictive effect at the time of the general game shown in FIG. 26, if “RB + Bell small part + 1 sheet small part” is internally won, the stop button unit 10 may be temporarily stopped together with the intense AT effect of AT activation. After the impossible freeze state, the order in which the small bell is won is announced. Thereby, it is possible to guide to the bonus internal winning state. Also, if the “red 7 small role and 1 piece small role” shown in FIG. 26 is internally won during the precursor of the release of the AT bonus, the pressing order for winning the red 7 small role is notified.

上述したAT抽選は、ナビ抽選(「ナビゲーション抽選」の省略名称)とも呼ばれており、AT機能が発動すると、押し順小役(ターゲット小役)を入賞させる為に、副制御部160は停止ボタン部10の操作順序を告知する。また、AT抽選で当選すると、AT機能を即座に発動するのではなく、ATストック(貯蔵又は蓄え)として加算して記憶しておき、所望のタイミングで一気に放出することにより、大量のメダルを遊技者に獲得させることが可能である。例えば、当選確率が非常に低い赤7揃いの特殊リプレイ(無効ラインである上段横ライン、中段横ライン又は下段横ラインに赤7図柄が揃ったように見える赤7リプレイ役)が当選した後のRT状態(高確率再遊技状態)で、50ゲーム1セットのATストックを全て放出し、更にART中にAT抽選を行えば、RTにより持ち玉を減らすことなく、延々にARTが継続するので大きな出玉の塊を作り出すことができる。   The above-mentioned AT lottery is also called a navigation lottery (abbreviated name of “navigation lottery”), and when the AT function is activated, the sub-control unit 160 is stopped in order to win the push order small combination (target small combination). The operation order of the button unit 10 is notified. In addition, when an AT lottery is won, the AT function is not immediately activated, but is added and stored as AT stock (storage or storage), and is released at a desired timing at a time to play a large number of medals. It is possible to get the person. For example, after a special replay (a red 7 replay role that looks like the red 7 symbol is aligned on the upper horizontal line, the middle horizontal line, or the lower horizontal line, which is an invalid line) having a very low winning probability is selected. In the RT state (high-probability replaying state), if all the AT stock of one set of 50 games is released and the AT lottery is performed during the ART, the ART continues for a long time without reducing the number of balls held by the RT. A lump of lump can be created.

図46は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 46 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、AT当選を告知する場合、図45(C)のカミナリ演出を行った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図46(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて来て、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図46(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。   When notifying the AT winning, the sub-control unit 160 displays the night stage screen again in the next variable display game in which the kaminari effect of FIG. 45 (C) is performed (see FIG. 46 (A)), and the stop button. In response to the operation of the unit 10, two bats having a plate approach from a distance, and are displayed so that the "BONUS" character can be gradually recognized (see FIG. 46 (B)), and finally fly away. Performs bat announcement effects.

また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図46(C)参照)。   Also, from the state where the night stage screen is displayed, scroll the display screen to the right, the graveyard is enlarged, and the butler of the character digs with a scream “Ollah” and a sound effect of “Tirolo Lolone” By causing the protagonist character to appear from the grave hole at the center of the raised screen, a premiere effect that is intense for the player may be obtained (see FIG. 46C).

図47〜図48は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   47 to 48 are schematic diagrams of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、上述した通り、ATボーナス当選を報知した後に、遊技者の操作で1ゲーム目が開始されると、表示演出装置11の右上に残ゲーム数と獲得枚数を表示すると共に、ART発動前の準備状態画面を表示する(図47(A)参照)。   As described above, when the first game is started by the operation of the player after notifying the AT bonus winning as described above, the sub control unit 160 displays the number of remaining games and the number of acquired games on the upper right of the display effect device 11, A preparation state screen before the activation of the ART is displayed (see FIG. 47A).

副制御部160は、ART準備中の1ゲーム目が開始して、その時に複合小役(赤7小役+1枚小役)が内部当選すると、ターゲット小役である赤7小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を数字の1で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の1を大きな円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ナカ」と発音する(図47(B)参照)。なお、赤7小役は第一停止操作が正解するだけで入賞するが、停止操作を誤ると1枚小役(ボーナス引き込み小役)が入賞するか又はハズレとなる。   The sub-control unit 160 starts the first game during the preparation of the ART, and when the composite small win (red 7 small win + 1 small win) is internally won at that time, the target 7 small red win is won. The pressing order of the stop button unit 10 necessary for this is displayed by the numeral 1. In this case, the numeral 1 meaning the first stop operation is displayed in a large circle, and "Naka" is pronounced by Dracula or the hero's voice (see FIG. 47B). It should be noted that the red 7 small win wins only if the first stop operation is correct, but if the stop operation is wrong, one small win (bonus pull-in small win) wins or loses.

副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にする(図47(C)参照)。   When the player correctly operates the middle stop button 10b, the sub-control unit 160 changes the character of the large circle at the center to OK and changes it to a small circle (see FIG. 47C).

副制御部160は、図47(C)の状態で遊技者が第二停止で右停止ボタン10c→第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、右側円内の文字「ANY」を「OK」に変更して(図48(A)参照)、次に左側円内の文字「ANY」を「OK」に変更する。最終的に、赤7小役が入賞するので、「15GET」及び獲得枚数を「15」に変更する(図48(B)参照)。例えば、第一停止操作を間違えて、不正解の左停止ボタン10aを操作すると、左側円内の文字「ANY」を「×」に変更して、1枚小役を入賞させる為に必要な情報を報知する。この場合、狙うべき中ドラム2bの四角形(青)を意味する「青」を拡大表示する(図48(C)参照)。中停止ボタン10bを正しいタイミングで操作すれば、四角形(青)図柄が引き込まれて1枚小役が入賞するので、仮にボーナス内部中であれば、ボーナス役の入賞を回避できる。この点は、進歩性を有する画期的なオリジナル技術である。   When the player operates the right stop button 10c at the second stop and the left stop button 10a at the third stop in the state of FIG. 47C, the sub control unit 160 changes the characters “ANY” in the right circle to “OK”. (See FIG. 48A), and then change the character “ANY” in the left circle to “OK”. Eventually, since the small red 7 wins the prize, the “15 GET” and the acquired number are changed to “15” (see FIG. 48B). For example, if the first stop operation is mistakenly performed and the left stop button 10a of the incorrect answer is operated, the character "ANY" in the left circle is changed to "x" and information necessary for winning one small role is obtained. Notify. In this case, “blue” meaning the square (blue) of the target middle drum 2b is enlarged and displayed (see FIG. 48C). If the middle stop button 10b is operated at the correct timing, a square (blue) symbol is drawn in and one small win wins, so if the bonus is inside the bonus, the winning of the bonus win can be avoided. This is a revolutionary original technology with an inventive step.

図49は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 49 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

図48(B)の状態で、遊技者のMAXベット操作により次のゲームが開始されると、獲得枚数を「12」に変更する。その時に「RB+ベル小役+1枚小役」が内部当選すると、ターゲット小役であるベル小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を数字の1で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の1を大きな右側円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ミギ」と発音する(図49(A)参照)。   In the state of FIG. 48B, when the next game is started by the MAX bet operation of the player, the acquired number is changed to “12”. At this time, if “RB + bell small part + 1 sheet small part” is internally won, the pressing order of the stop button unit 10 required to win the bell small part which is the target small part is displayed by numeral “1”. In this case, the numeral 1 meaning the first stop operation is displayed in a large right circle, and "Migi" is pronounced by Dracula or the hero's voice (see FIG. 49A).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にする(図49(B)参照)。   When the player correctly operates the right stop button 10c, the sub-control unit 160 changes the character of the large circle on the right into OK and changes the character into a small circle (see FIG. 49B).

副制御部160は、図49(B)の状態で、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a→第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、左側円内の文字「ANY」を「OK」に変更し、次に中側円内の文字「ANY」を「OK」に変更する。最終的に、ベル小役が入賞して、ボーナス役が内部当選状態のRT状態になる(高確率再遊技状態。図26(A)及び図26(C)参照)。副制御部160は、表示演出装置11の画面表示を「2GET・ART開始」及び残ゲーム数「50」、獲得枚数を「14」に変更する(図49(C)参照)。一方、例えば第一停止操作を間違えて、不正解の中停止ボタン10bを操作した場合、中央円内の文字「ANY」を「×」に変更して、1枚小役を入賞させる為に必要な情報を報知する。この場合、狙うべき右ドラム2cの四角形(白)を意味する「白」を拡大表示する(図示しないが、図48(C)と同様である)。右停止ボタン10cを正しいタイミングで操作すれば、四角形(白)図柄が引き込まれて1枚小役が入賞して、ボーナス役の入賞を回避できるので、ボーナス内部中状態を維持することができる。この点は、進歩性を有する画期的なオリジナル技術である。   When the player operates the left stop button 10a at the second stop and the middle stop button 10b at the third stop in the state of FIG. 49B, the sub-control unit 160 changes the character “ANY” in the left circle to “OK”. ”, And then change the character“ ANY ”in the middle circle to“ OK ”. Finally, the small bell wins and the bonus win enters the RT state of the internal winning state (high-probability replaying state; see FIGS. 26 (A) and 26 (C)). The sub control unit 160 changes the screen display of the display effect device 11 to “2GET / ART start”, the number of remaining games “50”, and the acquired number to “14” (see FIG. 49 (C)). On the other hand, for example, when the first stop operation is mistakenly operated and the middle stop button 10b is operated incorrectly, the character “ANY” in the center circle is changed to “X” and it is necessary to win one small role. Information. In this case, "white" meaning the square (white) of the right drum 2c to be aimed is displayed in an enlarged manner (not shown, but similar to FIG. 48C). If the right stop button 10c is operated at the right timing, a square (white) symbol is drawn in, one small winning combination wins, and the bonus winning combination can be avoided, so that the inside state of the bonus can be maintained. This is a revolutionary original technology with an inventive step.

ARTが開始すると、図26(C)に示した(1)「RB+ベル小役+1枚小役」又は(2)「RB+赤7小役+1枚小役」が内部当選し、副制御部160はベル小役又は赤7小役を入賞させる操作順序を報知するので、遊技者はRT状態を保ったまま遊技を継続して大量のメダルを獲得することができる。なお、(3)「RB+リプレイ」が内部当選すると、必ず複数種類あるリプレイの何れか一つが入賞するので、次ゲームはメダルを投入する必要はない。入賞するリプレイ役を押し順に応じて変化させるようにすることも可能であり、例えば演出用の赤7リプレイ(赤7が真横に揃ったように見えるリプレイ)を入賞させる場合、転落リプレイを回避させる場合など、副制御部160は逆押しや回避手順などの押し順を報知するようになっている。   When the ART starts, (1) “RB + bell small part + 1 piece small part” or (2) “RB + red seven small part + 1 piece small part” shown in FIG. 26C is internally won, and the sub control unit 160 Informs of the operation order for winning the Bell small role or the Red 7 small role, so that the player can continue the game and obtain a large number of medals while maintaining the RT state. (3) When "RB + Replay" is internally won, any one of a plurality of types of replays always wins, so that there is no need to insert medals in the next game. It is also possible to change the winning replay combination according to the pressing order. For example, when a winning red 7 replay for production (replay in which red 7 appears to be arranged right beside) is won, a fall replay is avoided. In some cases, for example, the sub-control unit 160 notifies the pressing order such as the reverse pressing and the avoidance procedure.

図50は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 50 is a symbol arrangement table of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a turning band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn makes a round around the outer peripheral portion of each drum. Is attached to

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、変則ではあるがボーナス役(1種役物連続作動装置。以下「RBB」という)が作動する図柄の「青7、赤7、白バー」、各種小役及び各種リプレイ役を構成する図柄の「黒バー」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル3」、「チェリー」、「四角形(赤)」、「四角形(青)」、「四角形(白)」、「五角形(赤)」、「五角形(青)」、「五角形(白)」、「リプレイ1」及び「リプレイ2」が描かれている。   On each of the torso belts, 21 differently arranged symbols are drawn, and although it is irregular, the symbol "Blue 7," in which the bonus combination (a type 1 continuous actuation device, hereinafter referred to as "RBB") is activated. Red 7, White Bar "," Black Bar "," Bell 1 "," Bell 2 "," Bell 3 "," Cherry "," Square (Red) " “Square (blue)”, “square (white)”, “pentagon (red)”, “pentagon (blue)”, “pentagon (white)”, “replay 1”, and “replay 2” are drawn.

図51は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 51 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums have stopped, the main control unit 100 determines the combination display of symbols related to winning and operation on the activated line of the window 3 according to the number of game medals inserted (for three general games). Do.

図51(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横一直線)の1つだけが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RBB:第一種役物連続作動装置の作動時)においても、遊技メダルの規定数は3枚であり、有効ラインは第1ラインのみで全く同じである。   FIG. 51 (B) is an effective line when a predetermined number of game medals are inserted, and the first line (middle, middle, middle: center: left drum 2a, middle drum 2b, right drum 2c). Only one horizontal line is valid. It should be noted that also in the bonus game (RBB: at the time of operating the first-class accessory continuous operation device), the prescribed number of game medals is 3, and the valid line is exactly the same for the first line only.

図52は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。   FIG. 52 is a payout table and the like when the accessory is not operated (during normal game, the specified number is 3).

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図52参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数は3枚で、有効ラインは中央横1ラインだけである。   When all three drums have stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning or operation on an effective line (see FIG. 52) according to the number of inserted game medals. In this case, the number of sheets to be inserted is three, and the effective line is only one line at the center side.

(1)ボーナス役(RBB:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに青7、中ドラム2bに赤7、右ドラム2cに白バーが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。このRBBゲームは、払出枚数(獲得枚数)が120枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、2枚程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言すると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値はマイナスとなる)。つまり、RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっている。一般遊技状態(RT0状態:リプレイ当選確率は、所定値の約1/7.3)において、ボーナス役(RBB)が内部当選(条件装置作動)すると、少なくとも次のゲーム以降はリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレイ確率約1/5.5)となる。このボーナス役図柄が表示され(入賞)、ボーナス役の作動によるRBBゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、RBBゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態(リプレイ確率の非変動状態)は、RT1状態に移行するまでの過渡的な状態(遊技準備状態)であり、実際の遊技でRT0状態になるのは殆どなく、工場出荷時にはRT1状態にして出荷する。同様に、内部当選したボーナス役は入賞することが殆どないので、遊技者はBBゲームを行うことは稀である(図53(A)参照)。   (1) Bonus role (RBB: continuous actuating device for first-class special role): Blue 7 on left drum 2a, red 7 on middle drum 2b, and white bar on right drum 2c stopped on the active line In this case, the winning number is 0 and a big bonus game (RBB game) is given thereafter. There is only one type of combination of bonus combinations, and even if the internal winning is performed independently, if the stop operation timing of the stop button unit 10 does not match, the predetermined bonus combination does not stop on the activated line. Will be carried over to The RBB game is terminated when the number of payouts (acquired number) exceeds 120, but the number of input is three and the expected number of payouts per game is less than three as described later. (For example, about two), when the RBB game is completed, the medals are almost certainly reduced in calculation (in other words, the expected value of the medals increasing in one RBB game is negative). That is, the RBB game is in a gaming state disadvantageous to the player. In the general gaming state (RT0 state: the replay winning probability is about 1 / 7.3 of a predetermined value), when the bonus role (RBB) is internally won (the condition device is activated), the replay winning probability is at least after the next game. It fluctuates and becomes a high-probability re-game state (RT1 state: replay probability of about 1 / 5.5). When this bonus combination symbol is displayed (winning) and the RBB game by the activation of the bonus combination is completed (operation completed), the replay winning probability changes and returns to the initial state (RT0 state). That is, the player plays the variable display game in any of the RT0 state, the RT1 state, and the RBB game state. Note that this initial state (a state in which the replay probability does not fluctuate) is a transitional state (a game preparation state) until the state shifts to the RT1 state, and rarely enters the RT0 state in an actual game. Shipped in RT1 state. Similarly, since the internally won bonus combination rarely wins, the player rarely plays the BB game (see FIG. 53 (A)).

(2)第1小役(FR1:第1ターゲット小役):左ドラム2aに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2bに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2cに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。役抽選で第1小役が内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置が立って作動する。FR1は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定のベル図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が中央横一直線に表示される)。第1小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。なお、第1ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第1ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。   (2) 1st small role (FR1: 1st target small role): Any of (Bell1 / Bell2 / Bell3) design on left drum 2a, (Bell1 / Bell2 / Bell3) on middle drum 2b This is the role name when any of the symbols and any of the symbols on the right drum 2c (bell 1 / bell 2 / bell 3) are stopped on the activated line, and the acquired number (payout number) is nine. When the first small role is internally won in the role lottery, the condition device of FR1 (fruit 1) stands up and operates. Assuming that the FR1 has nine combinations (3 × 3 × 3) and has been internally won independently, the predetermined bell symbol is displayed on the activated line regardless of the stop operation sequence and timing of the stop button unit 10. The symbols are arranged so as to stop and always win (the bell symbol is displayed in a straight line in the center). In most cases, in the RT0 state or the RT1 state, the first small win is simultaneously elected with a single small win (inhibition small win) for controlling the pressing order. The first target small winning combination is a small winning combination to be won, and is won when the pushing order is correct, which is advantageous for the player. On the other hand, the pressing order is incorrect, and the small obstruction wins or loses. When the assist function is activated, the operation order of the stop button unit 10 for winning the first target small role is notified.

(3)第2小役(FR2:第2ターゲット小役):第2小役が入賞すると、左ドラム2a上段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2b中段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2c下段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが揃って停止して表示され、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。但し、有効ライン上には、例えば、左ドラム2aにリプレイ2、中ドラム2bにベル3、右ドラム2cに四角形(青)が停止する(図52(B)参照)。役抽選で第2小役が内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置が立って作動する。FR2は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定の図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が右下り一直線に表示される)。後述するように、第2小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。同様に、第2ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第2ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。   (3) Second small role (FR2: second target small role): When the second small role is won, one of the symbols (bell 1 / bell 2 / bell 3) on the left drum 2a and the middle drum 2b on the middle drum 2b (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) Any one of the symbols (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) is stopped and displayed at the bottom of the right drum 2c. It becomes nine. However, on the active line, for example, the replay 2 is stopped on the left drum 2a, the bell 3 is stopped on the middle drum 2b, and the square (blue) is stopped on the right drum 2c (see FIG. 52B). When the second small role is internally won in the role drawing, the condition device of FR2 (fruit 2) stands up and operates. FR2 has nine combinations (3 × 3 × 3), and assuming that it has been internally won independently, the predetermined symbol is stopped on the activated line regardless of the stop operation sequence and timing of the stop button unit 10. The symbols are arranged so as to always win (the bell symbols are displayed in a straight line going down to the right). As will be described later, in the RT0 state or the RT1 state, in most cases, the second small win is simultaneously elected with one small win (inhibition small win) for controlling the pressing order. Similarly, the second target small winning combination is a small winning combination to be won, and is won when the pushing order is correct, which is advantageous for the player. On the other hand, the pressing order is incorrect, and the small obstruction wins or loses. When the assist function is activated, the operation order of the stop button unit 10 for winning the second target small role is notified.

(4)第3小役(FR3:第3ターゲット小役):第3小役が入賞すると、左ドラム2a下段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2b中段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2c上段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが揃って停止して表示され、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。但し、有効ライン上には、例えば、左ドラム2aに五角形(白)、中ドラム2bにベル3、右ドラム2cにリプレイ1が停止する(図52(C)参照)。役抽選で第3小役が内部当選すると、FR3(フルーツ3)の条件装置が立って作動する。FR3は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定の図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が右上り一直線に表示される)。後述するように、第3小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。同様に、第3ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第1ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。   (4) Third small role (FR3: third target small role): When the third small role is won, one of the symbols (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) in the lower row of the left drum 2a or the middle row of the middle drum 2b (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) Any one of the (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) symbols are stopped and displayed on the upper stage of the right drum 2c. It becomes nine. However, on the active line, for example, a pentagon (white) on the left drum 2a, a bell 3 on the middle drum 2b, and a replay 1 on the right drum 2c (see FIG. 52 (C)). When the third small role is internally won in the role lottery, the condition device of FR3 (fruit 3) stands up and operates. Assuming that the FR3 has nine combinations (3 × 3 × 3) and that the single symbol is internally won, the predetermined symbol is stopped on the activated line regardless of the stop operation sequence and timing of the stop button unit 10. The symbols are arranged so as to always win (the bell symbol is displayed in a straight line at the upper right). As will be described later, in the RT0 state or the RT1 state, in most cases, the third small win is simultaneously won with a single small win (inhibition small win) for controlling the pressing order. Similarly, the third target small winning combination is a small winning combination to be won, and is won when the pushing order is correct, which is advantageous for the player. On the other hand, the pressing order is incorrect, and the small obstruction wins or loses. When the assist function is activated, the operation order of the stop button unit 10 for winning the first target small role is notified.

(5)1枚小役(押し順制御用の阻害小役:FR4〜FRn):上述したボーナス役を引き込まないようにする為の小役(ボーナス阻害小役)であり、入賞すると獲得枚数(払出枚数)は1枚となる。また、第1〜第3ターゲット小役の何れかと同時当選して、押し順が不正解の場合に、各ターゲット小役を引き込まない為の小役(ボーナス阻害小役)である。なお、nは任意の整数であり、設計上、必要に応じて決定され、その結果、1枚小役の種類はn+3となる。   (5) One small win (inhibition small win for pushing order control: FR4 to FRn): a small win (bonus inhibition small win) to prevent the above-mentioned bonus win from being drawn in. Payout number) is one. Further, when one of the first to third target small wins is simultaneously won and the pressing order is incorrect, a small win (bonus obstruction small win) for not pulling in each target small win. Note that n is an arbitrary integer, which is determined as necessary in design, and as a result, the type of one small win is n + 3.

(6)中段チェリー役(FRn+1):左ドラム2aにチェリー図柄、中ドラム2b及び右ドラム2cは(ANY図柄)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選で中段チェリー役が内部当選すると、FRn+1(フルーツn+1)の条件装置1個が作動する。ボーナス役が内部当選している状態で、中段チェリー役が内部当選し、遊技者が青7近辺で左停止ボタン10aを操作しても、No.10の青7図柄を有効ライン上に停止させることなく、No.7の五角形(青)又はNo.12の五角形(白)を停止させて中段チェリー役を入賞させるので、ボーナス役は入賞しないようになっている。   (6) Middle Cherry Combination (FRn + 1): Cherry symbol on left drum 2a, role name in middle drum 2b and right drum 2c when (ANY symbol) stops on the active line, and the number of acquired cards is two Become. When the middle tier cherry wins internally in the lottery, one condition device of FRn + 1 (fruit n + 1) operates. Even if the middle cherry wins internally and the player operates the left stop button 10a in the vicinity of Blue 7 while the bonus win is internally won, no. Without stopping the blue 7 symbol of No. 10 on the active line, No. 7 pentagon (blue) or No. 7 Since the pentagon (white) of twelve is stopped to win the middle-stage cherry role, the bonus role is not won.

(7)下段チェリー役(FRn+2):左ドラム2aに黒バー(下段にチェリー)、中ドラムに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2cは(ANY図柄)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選で下段チェリー役が内部当選すると、FRn+1(フルーツn+2)の条件装置1個が作動する。ボーナス役が内部当選している状態で、下段チェリー役が内部当選し、遊技者が青7近辺で左停止ボタン10aを操作しても、No.10の青7図柄を有効ライン上に停止させることなく、No.7の五角形(青)又はNo.12の五角形(白)を停止させて下段チェリー役を入賞させるので、ボーナス役は入賞しないようになっている。   (7) Lower Cherry role (FRn + 2): Black bar (Cherry on lower) for left drum 2a, any of (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) design for middle drum, (Any design) for right drum 2c This is the role name when the player stops on the line, and the acquired number is two. When the lower cherry combination is internally won in the lottery, one condition device of FRn + 1 (fruit n + 2) operates. Even if the lower cherry role is internally won while the bonus role is internally won and the player operates the left stop button 10a near blue 7, no. Without stopping the blue 7 symbol of No. 10 on the active line, No. 7 pentagon (blue) or No. 7 Since the pentagon (white) of twelve is stopped to win the lower cherry role, the bonus role is not won.

(8)リプレイ(再遊技):3つのドラムにリプレイ1又はリプレイ2図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアにRPフラグを立て、これが単独当選した場合、又はボーナス役と同時当選した場合にも、再遊技が必ず入賞して作動する。リプレイは組合せ図柄が8種類で、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。   (8) Replay (replay): This is a role name when the replay 1 or replay 2 symbols are aligned on the activated line on three drums, for which no medal is acquired. When an internal win is made, an RP flag is set in the flag area, and even when the RP flag is won alone or simultaneously with the bonus combination, the re-game is always won and activated. The replay has eight combinations of symbols, and the player can operate the start lever 9 to perform the next game without inserting medals. It should be noted that even if the replay is activated, it does not trigger a change in RT (winning probability of replay).

(9)赤7リプレイ(再遊技):3つのドラムに赤7図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアに赤7RPフラグを立てるが、他のリプレイ役(図示せず)と必ず同時当選し、押し順が正しく且つ操作タイミングが適正な場合にのみ赤7リプレイが入賞するが、目押しをミスすると他のリプレイ役の何れか一つが必ず入賞するようになっている。ボーナス役と同時に当選した場合にも、何れかの再遊技が必ず入賞して作動する。アシストボーナス(一般的に、「第3のボーナス」と称されている)が当選したことを遊技者に明確に示す為に用いられる。赤7リプレイは、従来のビッグボーナスに相当する。なお、赤7リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。   (9) Red 7 replay (replay): This is the role name when the red 7 symbols are aligned on the activated line on the three drums, for which no medals are obtained. When an internal prize is won, a red 7RP flag is set in the flag area, but it is always simultaneously won with another replay role (not shown), and the red 7 replay is won only when the pressing order is correct and the operation timing is appropriate. If you make a mistake, one of the other replays will always win. Even if a winning combination is won at the same time as a bonus combination, one of the replays always wins and operates. It is used to clearly indicate to the player that the assist bonus (generally referred to as “third bonus”) has been won. Red 7 replay is equivalent to the conventional big bonus. It should be noted that even if the red 7 replay is activated, it does not trigger a change in RT (winning probability of replay).

(10)青7リプレイ(再遊技):左ドラム2aに青7、他の2つのドラムに赤7図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアに青7RPフラグを立てるが、他のリプレイ役(図示せず)と必ず同時当選し、押し順が正しく且つ操作タイミングが適正な場合にのみ赤7リプレイが入賞するが、目押しをミスすると他のリプレイ役の何れか一つが必ず入賞するようになっている。ボーナス役と同時に当選した場合にも、何れかの再遊技が必ず入賞して作動する。アシストボーナス(一般的に、「第3のボーナス」と称されている)が当選したことを遊技者に明確に示す為に用いられる。赤7リプレイは、従来のビッグボーナスに相当する。なお、青7リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。   (10) Blue 7 replay (replay): This is a role name when blue 7 is arranged on the left drum 2a and red 7 is arranged on the other two drums on the activated line, and no medal is obtained. When an internal win is made, the blue 7RP flag is set in the flag area, but it is always won simultaneously with other replay roles (not shown). If you make a mistake, one of the other replays will always win. Even if a winning combination is won at the same time as a bonus combination, one of the replays always wins and operates. It is used to clearly indicate to the player that the assist bonus (generally referred to as “third bonus”) has been won. Red 7 replay is equivalent to the conventional big bonus. It should be noted that even if the Blue 7 replay is activated, it does not become a trigger for fluctuation of the RT (winning probability of the replay).

本実施例は、基本構成を説明するものであり、上述した当選役だけではなく、例えばスイカやチャンス目などのレア小役、他の特殊リプレイ役などを必要に応じて設けることも可能である。これらのレア小役が内部当選するとATの上乗せ抽選を行ったり、副制御部による抽選で、AT中に赤7リプレイ役を揃えさせて、複数セットのATを付与するようにもできる。   The present embodiment describes the basic configuration, and it is possible to provide not only the winning combination described above, but also, for example, a rare small combination such as a watermelon or a chance, and other special replay combinations as necessary. . If these rare small wins are internally won, the additional lottery of the AT may be performed, or a plurality of sets of ATs may be provided by aligning the red 7 replay role during the AT by the lottery by the sub-control unit.

図52(D)は、2回押し順が正解した場合にベル小役(第1〜第3小役:ターゲット小役)が入賞する押し順小役の説明図である。   FIG. 52 (D) is an explanatory diagram of the push order small combination in which the bell small combination (first to third small combination: target small combination) wins when the double press order is correct.

押し順小役(中1)は、入賞させることが目的のベル小役(第1〜第3小役)、ベル小役の入賞を阻害する目的の1枚小役群を構成する複数種類の1枚小役(例えば、赤7−四角形−五角形等)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の1枚小役群を構成する複数種類の他の1枚小役(例えば、赤7−ベル1〜3の何れか−五角形等)が入賞可能な小役である(図52(D)参照)。なお、他の1枚小役については、図52(A)で説明を省略している。   The pushing small part (middle 1) is composed of a plurality of types of bell small parts (first to third small parts) whose purpose is to make a prize, and a single piece of small part group for the purpose of inhibiting the prize of the bell small part. One small winning combination (for example, red 7-square-pentagon, etc.) and a plurality of other single small winning combinations (for example, red 7 -Any of bells 1 to 3 -a pentagon or the like) is a small winning part (see FIG. 52 (D)). The description of the other one small role is omitted in FIG. 52 (A).

主制御部100は、変動表示ゲームを開始すると、複数の押し順小役の中から1つを抽選により内部当選させ、抽選結果及び停止ボタン部10の操作に応じて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c(複数の図柄列)を所定位置に停止させるようにドラム部2の停止制御を行う。ROM101は、抽選される複数の押し順小役に対応付けて、停止スイッチの操作順序を操作順序データ(この場合には、中→左→右又は2−1−3)として記憶している。また、ROM101には、ベル小役の配当9枚(所定枚数)、1枚小役の配当1枚及び他の1枚小役の配当1枚が記憶されている。   When the variable display game is started, the main control unit 100 internally wins one of the plurality of pressing order small wins by lottery, and in accordance with the lottery result and the operation of the stop button unit 10, the left drum 2a and the middle drum The stop control of the drum unit 2 is performed so as to stop the 2b and the right drum 2c (a plurality of symbol rows) at predetermined positions. The ROM 101 stores the operation sequence of the stop switch as operation sequence data (in this case, middle → left → right or 2-1-3) in association with a plurality of selected pressing order small combinations. Further, the ROM 101 stores nine payouts (predetermined number) of the Bell small hand, one payout of the small win, and one payout of another small win.

主制御部100は、内部当選した押し順小役中のベル小役を入賞させるための操作順序を認識又は確認している(この場合、中→左→右)。また、主制御部100は、停止操作が可能となるまでの間に、全てのドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)に対する滑りコマ数テーブルを作成して、停止操作されるのを待機している(特開2012-040355参照)。この滑りコマ数テーブルは、停止操作位置に対してドラム部2を0〜4コマの範囲で移動させて停止する為の滑りコマ数データが記憶された停止制御用のテーブルである。   The main control unit 100 recognizes or confirms the operation order for winning the bell small winning combination in the internally-pressed pushing small winning combination (in this case, middle → left → right). In addition, the main control unit 100 creates a sliding frame number table for all the drum units 2 (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c) until the stop operation becomes possible, and performs the stop operation. (See Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-040355). The sliding frame number table is a stop control table in which the sliding frame number data for moving the drum unit 2 in the range of 0 to 4 frames with respect to the stop operation position and stopping is stored.

例えば、中ドラム2bのNo.13のリプレイ2図柄が有効ライン上にある時に、正解押し順の中停止ボタン10bが第一停止操作されると、主制御部100は、中ドラム2bを4コマ移動させてNo.9のベル1図柄が停止するように制御する。左ドラム2aのNo.10の青7図柄が有効ライン上にある時に、正解押し順の左停止ボタン10aが第二停止操作されると、主制御部100は、左ドラム2aを1コマ移動させてNo.9のベル3図柄が停止するように制御して、第1小役がテンパイ状態になる。その後、右ドラム2cが第三停止操作されると、ベル1〜ベル3図柄の何れかを有効ライン上に停止させ、第1小役(ターゲット小役)が入賞する。不正解押し順の右停止ボタン10cが第二停止操作されると、四角形図柄又は五角形図柄の何れかを右ドラム2cの有効ライン上に停止させ、他の1枚小役がテンパイ状態になる。その後、他の1枚小役が入賞する。なお、他の1枚小役が入賞又はハズレとなるようにもできる。なお、一例として説明すると、第2小役は、有効ライン上にリプレイ−ベル−四角形図柄が停止する(図52(B)参照)。また、第3小役は、有効ライン上に四角形−ベル−リプレイ図柄が停止する(図52(C)参照)。   For example, the middle drum 2b No. When the middle stop button 10b of the correct answer pressing order is first stopped when the replay 2 symbol of No. 13 is on the active line, the main control unit 100 moves the middle drum 2b by four frames and performs the No. 13 replay. 9 is controlled so that the bell 1 symbol stops. No. of the left drum 2a. When the blue stop symbol 10 is on the active line and the left stop button 10a in the correct answer pressing order is secondly stopped, the main control unit 100 moves the left drum 2a by one frame and the No. By controlling the bell 3 symbol of No. 9 to stop, the first small win is in the tempered state. Thereafter, when the right drum 2c is subjected to the third stop operation, any of the bell 1 to bell 3 symbols is stopped on the activated line, and the first small win (target small win) wins. When the right stop button 10c in the incorrect pushing sequence is operated for the second stop, one of the square symbol and the pentagon symbol is stopped on the effective line of the right drum 2c, and the other one small-sized hand is put into the temporary state. After that, the other small piece wins. In addition, it is also possible to make another one small winning a prize or a loss. Note that, as an example, in the second small win, the replay-bell-square symbol stops on the activated line (see FIG. 52 (B)). In the third small win, the square-bell-replay symbol stops on the activated line (see FIG. 52 (C)).

これに対して、ドラム部2がすべて回転している状態で、左ドラム2aのNo.10の青7図柄が有効ライン上にある時に、不正解押し順の左停止ボタン10aが第一停止操作されると、主制御部100は、左ドラム2aを3コマ移動させてNo.7の五角形(青)図柄が停止するように制御する。なお、左ドラム2aのNo.9のベル3図柄を停止させることも可能であるが、優先順位の高い五角形(青)図柄を停止させるのである。その後の第二停止操作及び第三停止操作で、1枚小役が入賞又はハズレとなる。なお、右ドラム2cも同様なので説明を省略する。   On the other hand, in a state where all the drum units 2 are rotating, the left drum 2a is no. When the left stop button 10a in the wrong push sequence is operated to perform the first stop operation while the blue 7 symbol of No. 10 is on the active line, the main control unit 100 moves the left drum 2a by three frames and performs No. Control is performed so that the pentagonal (blue) symbol 7 stops. In addition, No. of the left drum 2a. Although it is possible to stop the bell 3 symbol of No. 9, the pentagonal (blue) symbol with a higher priority is stopped. In the subsequent second stop operation and third stop operation, one small win wins or loses. Since the same applies to the right drum 2c, the description is omitted.

図53及び図54は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。図53(B)は初期状態である一般遊技時の抽選確率、図54(B)はRBB内部中の抽選確率、図54(B)はRBB中(1種BBゲーム中)の抽選確率である。なお、段階設定値が打ち直されても、遊技状態は維持される。   FIG. 53 and FIG. 54 are conceptual diagrams showing a game state transition diagram and lottery probabilities of various combinations. FIG. 53 (B) shows the lottery probability at the time of the general game in the initial state, FIG. 54 (B) shows the lottery probability inside the RBB, and FIG. 54 (B) shows the lottery probability during the RBB (during one type of BB game). . Note that the game state is maintained even if the step setting value is re-entered.

図53(A)において、ビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)が終了した次のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3(置数8978/65536)である(初期リプレイ状態:リプレイ確率が変動していない状態)。   In FIG. 53 (A), a general game (described as “general game” in the figure) starts from the game following the end of the big bonus game (RBB game). The replay probability (probability of winning the replay) in this general game is about 1 / 7.3 (8978/65536) (initial replay state: a state in which the replay probability does not change).

一般ゲームにおいて、ボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞すると、次の遊技からRBBゲームが開始する。RBBゲームは、メダルの払出しが所定数の120枚を超えると終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。なお、一般ゲーム→RBBが内部当選→RBB入賞→RBBゲームで120枚超払出し→RBBゲーム終了→一般ゲームとなることは殆どなく、遊技者は後述するRBB内部中状態で遊技(以下、「内部中ゲーム」という)を繰り返すことになる。一般ゲームは、内部中ゲームへ移行するまでの所謂「準備状態」と言える。RBBの置数は2000で、RBBと1枚小役(RBB入賞阻害小役)が同時当選する置数は2558で、前者のみが内部当選時にRBBを入賞させることができる。しかし、内部当選したタイミングで青7図柄、赤7図柄及び白バー図柄を意識して狙わなければ入賞しないし、況してや入賞しても遊技メダルが減るだけなので、入賞させることは遊技者にとってメリットはない。   In the general game, when the RBB as a bonus combination is internally won and the RBB wins in that game, the RBB game starts from the next game. The RBB game ends when the number of medals paid out exceeds a predetermined number of 120, and a normal replay state in which the probability of winning the replay combination from the next game is low. It should be noted that the general game → the RBB is internally won → the RBB prize → the payout of more than 120 RBB games → the RBB game is completed → the general game is rarely performed. Medium game). The general game can be said to be in a so-called “preparation state” before the transition to the inside middle game. The number of RBBs is 2000, and the number of RBBs and one small winning combination (RBB winning inhibition small winning) is simultaneously won is 2558. Only the former can make the RBB win at the time of internal winning. However, if you do not aim at the blue 7 symbol, the red 7 symbol and the white bar symbol at the timing of internal winning, you will not win a prize, and even if you win or win, the game medal will only decrease, so giving a prize is an advantage for the player There is no.

一方、一般ゲームでRBBが内部当選しても、RBBの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選(RBB内部中)した高確率再遊技状態(RT1)となる(図53(A)斜線部参照)。このRT1状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は、非常に有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。なお、RT1状態でハズレの置数を1〜10程度とし、1/65536〜10/65536の確率でハズレを引いたときにフリーズ演出を行って、アシスト機能の大量上乗せを行ってもよい。この場合、ハズレはフリーズ契機役又はフリーズ確定役となる。   On the other hand, even if the RBB is internally won in the general game, if the winning of the RBB is avoided, the bonus combination is in the high probability replaying state (RT1) where the internally won (inside the RBB) is won (see the hatched portion in FIG. 53 (A)). ). In the RT1 state, there is no loss (unwinning) as described later, so that the player can play the variable display game in a very advantageous gaming state. In the RT1 state, the number of misplacements may be set to about 1 to 10, and a freeze effect may be performed when the misfits are drawn with a probability of 1/65536 to 10/65536 to add a large amount of the assist function. In this case, the losing becomes a freeze trigger or a freeze determining role.

一般ゲーム時(図53(B)参照)において、RBBの合算による置数は4558(2000+2558)であり、当選確率は4558/65536となる。第1小役、第2小役及び第3小役の置数は、それぞれ17000であり、当選確率は17000/65536となる。合算による当選確率は51000/65536であり、この場合には第1小役〜第3小役の何れかが約78%の確率で内部当選する。しかし、基本的には、押し順制御の為に複数の異なる1枚小役が同時当選するようになっているが、第1小役〜第3小役が単独で当選することもある。中段チェリー役の置数は250、下段チェリー役の置数は750、リプレイ役の置数は8978である。但し、基本的には、複数の異なるリプレイ役が同時当選するようになっている。   At the time of the general game (see FIG. 53B), the sum of RBB is 4558 (2000 + 2558), and the winning probability is 4558/65536. The numbers of the first small win, the second small win and the third small win are 17000, respectively, and the winning probability is 17000/65536. The winning probability based on the sum is 51000/65536. In this case, any of the first to third small wins is internally won with a probability of about 78%. However, basically, a plurality of different one small wins are simultaneously elected for the pressing order control, but the first small win to the third small win may be independently won. The number of middle cherry roles is 250, the number of lower cherry roles is 750, and the number of replay roles is 8978. However, basically, a plurality of different replay roles are simultaneously won.

RBB内部中(図54(A)参照)において、RBBの抽選は行わないので当選確率は0である。なお、RBB内部中とは、RBBフラグが立ち、既にRBBが当って持ち越している状態である。このRBB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態(RT状態)となる。図53(B)に示したRBBが単独当選する置数2000の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数8978に、置数2000を加えた10978が置数となり、リプレイの当選確率は10978/65536(約1/6)で、且つ不当選が0となる。すなわち、ハズレが無いRBB内部中において、アシスト機能を発動させて、第1小役〜第3小役(9枚のターゲット小役)を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。RBBと1枚小役が同時当選する領域の置数2558は、1枚小役のみの当選領域となる。他は同じなので説明を省略する。   In the inside of the RBB (see FIG. 54 (A)), since the lottery of the RBB is not performed, the winning probability is zero. Note that “inside the RBB” means a state in which the RBB flag is set and the RBB has already hit and carried over. During this RBB, a high-probability replaying state (RT state) in which the winning probability of the replay has fluctuated. The lottery area of 2000 in which the RBB is individually won as shown in FIG. 53 (B) becomes a new replay winning area. Therefore, 10978 obtained by adding the number 2000 to the number 8978 of the original replay becomes the number, the winning probability of the replay is 10978/65536 (approximately 1/6), and the non-election becomes 0. That is, in the inside of the RBB with no loss, the assist function is activated to notify the player of the pressing order for winning the first small role to the third small role (9 target small roles), thereby providing the player with The medals are obtained efficiently. The number 2558 of the area where the RBB and one small win simultaneously win is a winning area of only one small win. Others are the same, and the description is omitted.

内部中ゲームでアシスト機能が発動した場合の期待値を計算すると、第1小役〜第3小役が当選する確率は51000/65536であり、増加枚数は6枚(払出し9枚−投入3枚)であるから、4.67枚/ゲームとなる。その一方、2つのチェリー役が当選する確率は1000/65536であり、増加枚数は−1枚(払出し2枚−投入3枚)であるから、−0.03枚/ゲームとなる。1枚小役が当選する確率は2558/65536であり、増加枚数は−2枚(払出し1枚−投入3枚)であるから、−0.08枚/ゲームとなる。リプレイが当選してもメダルを投入することなく次遊技ができるので、期待値に変動はない。よって、内部中ゲームでATが発動して、第1小役〜第3小役を含む全ての小役を入賞させれば、平均して約4.56枚/ゲームだけ増加することになり、5号機における最高純増枚数を達成することができる。   When the expected value when the assist function is activated in the internal middle game is calculated, the probability of winning the first small role to the third small role is 51000/65536, and the number of increase is 6 (9 payouts-3 throws in). ), 4.67 cards / game. On the other hand, the probability of winning two cherry roles is 1000/65536, and the number of increase is -1 (2 payouts-3 throws in), so -0.03 / game. The probability of winning one small win is 2558/65536, and the number of increase is -2 (1 payout-3 inserts), so -0.08 / game. Even if the replay is won, the next game can be performed without inserting a medal, so that there is no change in the expected value. Therefore, if the AT is activated in the internal middle game and all the small roles including the first to third small roles are won, the average is increased by about 4.56 sheets / game, It is possible to achieve the highest net number increase in the No. 5 machine.

RBBゲーム(図54(B)参照)において、内部中ゲームとの最大の相違点は、第1小役、第2小役及び第3小役が同時当選するようになり、置数が17000となったことである。つまり、内部中ゲームでは、当選領域が分散している第1小役、第2小役及び第3小役の合算による当選確率は51000/65536であるのに対して、RBBゲームでは、当選領域が重なり合うことにより、同当選確率が17000/65536と1/3に減ったことである。残りの置数34000(51000−17000)の内、置数30000及びリプレイの置数10978が、RBBゲームではハズレ(不当選:置数40978)となり、他の置数4000が増加役としての1枚小役が当選する領域となる。ただし、リプレイの置数を設けて、抽選してもよい。換言すると、内部中ゲームでは、第1小役〜第3小役の当選領域が分散しているので、払出し枚数が9枚のターゲット小役1〜3が互いに同時当選しないのに対して、RBBゲームでは、第1小役〜第3小役の当選領域が一致している(又は、重なり合っている)ので、払出し枚数が9枚のターゲット小役1〜3が同時当選するようになる。これによって、RBBゲームでは遊技メダルが減っていくか又は増えないのである。   In the RBB game (see FIG. 54 (B)), the biggest difference from the internal middle game is that the first small role, the second small role, and the third small role are simultaneously won, and the number of characters is 17000. It has become. That is, in the internal medium game, the winning probability based on the sum of the first small win, the second small win, and the third small win in which the winning area is dispersed is 51000/65536, whereas in the RBB game, the winning area is Overlap, the winning probability has decreased to 17000/65536, which is 1/3. Of the remaining number of 34000 (51000-17000), the number of 30000 and the number of replays of 10978 are lost in the RBB game (non-election: the number of 40978), and the other number of 4000 is one as an increasing part. This is the area where the small role is won. However, the number of replays may be set and lottery may be performed. In other words, in the internal middle game, since the winning areas of the first small win to the third small win are dispersed, the target small wins 1 to 9 with the number of payouts are not simultaneously won from each other. In the game, the winning areas of the first small win to the third small win match (or overlap), so that the target small wins 1 to 9 with nine payouts are simultaneously won. As a result, in the RBB game, the game medals decrease or do not increase.

RBBゲームが終了するまでのゲーム数の期待値を計算すると、第1小役〜第3小役が同時当選する確率は17000/65536であり、払出し枚数は9枚であるから、1ゲーム当り2.33枚の払出しとなる。2つのチェリー役が当選する確率は1000/65536であり、払出し枚数は2枚であるから、1ゲーム当り0.03枚の払出しとなる。1枚小役が当選する確率は6558/65536であり、払出し枚数は1枚であるから、1ゲーム当り0.10枚の払出しとなる。これらを合算した1ゲーム当りの払出し期待値は、2.46枚となる(結果的に0.54枚/ゲーム減少する)。RBBゲームは120枚超の払出しで終了するので、平均して約49ゲームで終了するので、1回のRBBゲームでは26.4枚減少する計算になる。   When the expected value of the number of games until the end of the RBB game is calculated, the probability of the first small role to the third small role being simultaneously won is 17000/65536, and the number of payouts is nine. .33 payouts. The probability of winning two cherry roles is 1000/65536, and the number of payouts is two, so the payout is 0.03 per game. The probability of winning one small win is 6558/65536 and the payout number is one, so the payout is 0.10 per game. The expected payout value per game obtained by adding these is 2.46 cards (resulting in a reduction of 0.54 cards / game). Since the RBB game ends with a payout of more than 120 cards, the game ends in about 49 games on average, so that one RBB game is calculated to decrease by 26.4 cards.

図55は、小役の当選領域の概念図である。なお、RBB及び再遊技役の当選領域等は省略している。   FIG. 55 is a conceptual diagram of the winning area of the small winning combination. It should be noted that the winning regions of the RBB and the replaying role are omitted.

図55(A)の上図は、一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示し、下図はRBBゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示している。一般ゲームにおけるリプレイ役(再遊技役)が当選する確率を所定確率(1/7.3)とした場合、ボーナス内部中ゲーム(持越手段がボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲーム)におけるリプレイ役が当選する確率は、所定確率よりも高い高確率となっている。この遊技状態を高確率再遊技状態と称する。   The upper part of FIG. 55 (A) shows the winning area of the small win in the general game and the RBB inside middle game (see FIG. 53 (A)), and the lower part shows the small win in the RBB game (see FIG. 53 (A)). The winning area is shown. When the probability of winning the replay role (replaying role) in the general game is a predetermined probability (1 / 7.3), a bonus inside medium game (a symbol display game in which the carryover means carries over the internal winning state of the bonus role). Has a high probability higher than the predetermined probability. This game state is referred to as a high-probability re-game state.

役抽選に使用する乱数値は、0〜65535の範囲で1周期に必ず一度だけ出現し、主制御部100は、スタート操作されたタイミングで1つの乱数値を抽出する。上図は、この抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、抽出乱数値がn2〜n3−1の範囲で第2小役が内部当選し、抽出乱数値がn3〜n4−1の範囲で第3小役が内部当選することを示している。上述した通り、第1小役〜第3小役は、それぞれ複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役と同時に当選することにより、押し順小役を形成している(図55(B)〜(D)の上図も同様である)。押し順が正解するとターゲット小役であるベル小役(見た目がベル図柄一直線表示。但し、V字又は逆V字とすることも可能)が入賞し、不正解で1枚小役及び他の1枚小役が入賞又はハズレとなる。つまり、主制御部100は、ボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲームにおいて、リプレイ役が当選する確率を、所定確率よりも高い高確率で当選するように、且つ複数の押し順役同士が別個に当選するようにして役の抽選を実行する。   The random number value used for the role lottery always appears only once in one cycle in the range of 0 to 65535, and the main control unit 100 extracts one random value at the timing of the start operation. The upper figure shows that when the extracted random number value is in the range of n1 to n2-1, the first small win is internally won, and when the extracted random number value is in the range of n2 to n3-1, the second small win is internally won. Indicates that the third small win is internally won in the range of n3 to n4-1. As described above, the first to third small wins simultaneously form a plurality of one small wins and a plurality of other one small wins, thereby forming a push order small win (FIG. 55). (The same applies to the upper figures of (B) to (D)). If the pushing order is correct, the target small role Bell small role (the appearance is a straight line with a bell pattern. However, it can also be V-shaped or inverted V-shaped) wins, and one small role and the other one are incorrect. The small role wins or loses. That is, in the symbol display game in which the internal winning state of the bonus combination is carried over, the main control unit 100 sets the probability that the replay combination is won with a high probability higher than the predetermined probability, and sets the plurality of pushing sequences. The lottery of the winning combination is executed so that each of them wins separately.

図55(A)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び第2小役、第1小役及び第3小役、並びに、第1小役乃至第3小役の全てが同時に当選することを示している。そして、n1〜n2−1の範囲に入らない複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出されて、n2〜n2+αの範囲で1枚小役群が当選し、且つn2+α+1〜n4の範囲でハズレ(不当選)になる確率を増加させた抽選テーブルを用いて、主制御部100は抽選し、その結果として、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。つまり、主制御部100は、1回のボーナスゲームで、メダル(遊技媒体)が増加する期待値がマイナスとなるようにボーナスゲームを制御するのである。   In the lower diagram of FIG. 55 (A), the first small win is internally won when the extracted random number is in the range of n1 to n2-1, and within that range, the first small win and the second small win, the first small win and the first small win This indicates that the third small role and all of the first to third small roles are simultaneously won. Then, a plurality of one small wins and a plurality of other one small wins that do not fall within the range of n1 to n2-1 are pushed out, and one small win is won in the range of n2 to n2 + α, and n2 + α + 1 to n2 + α + 1. The main control unit 100 performs a lottery by using a lottery table in which the probability of a loss (non-winning) in the range of n4 is increased, and as a result, an expected value of the number of payouts per game is input per game. The number is set to be less than the number. In other words, the main control unit 100 controls the bonus game such that the expected value of increasing medals (game media) in one bonus game is negative.

本願発明の特徴として、ボーナスゲームで用いる抽選テーブルは、一般ゲーム及びRBB内部中ゲームで用いる抽選テーブルと比較して、小役の置数は等しいか又は大きくなっているが、後者では複数の押し順小役同士が別個に(又は、分散して)当選するようになっているのに対して、前者では複数の押し順小役の少なくとも一部が同時に当選するように、且つ不当選になる確率を増加させて抽選している。換言すると、後者ではターゲット小役(入賞目的の小役)同士が同時当選しないような抽選領域を形成しているが、前者ではターゲット小役同士が同時当選するような抽選領域及び不当選となる抽選領域を形成している点である。   As a feature of the present invention, the lottery table used in the bonus game has the same or larger number of small wins as compared to the lottery table used in the general game and the RBB inside middle game. In order to win the small wins separately (or in a distributed manner), in the former, at least a part of a plurality of push small wins are simultaneously won and unwinned. Lottery with increasing probability. In other words, in the latter, a lottery area is formed such that target small wins (small wins for winning purposes) are not simultaneously won. The point is that a lottery area is formed.

図55(B)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び非押し順小役の第2小役、第1小役及び非押し順小役の第3小役、並びに、第1小役乃至第3小役の全てが同時に当選することを示している。結果的に、複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出される必要はなく、第2小役及び第3小役が当選していた領域を全て不当選にすることが可能になる。   In the lower diagram of FIG. 55 (B), the first small role of the pushing small combination is internally won when the extracted random number value is in the range of n1 to n2-1, and the first small combination and the non-pushing small combination are within that range. The second small role, the first small role, and the third small role of the non-pushed order small role, and all the first to third small roles are simultaneously won. As a result, there is no need to push out a plurality of one small wins and a plurality of other one small wins, and it is possible to make all the areas where the second small win and the third small win have been elected unrecognized. become.

図55(C)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、第3小役の置数は等しく、第1小役及び押し順小役の第2小役、第3小役及び第2小役が同時に当選することを示している。押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。   In the lower diagram of FIG. 55 (C), when the extracted random number value is in the range of n1 to n2-1, the first small role of the pushing small role is internally won, the number of the third small role is equal, and the first small role and the first small role are equal. This indicates that the second small role, the third small role, and the second small role of the pushing order small role are simultaneously won. This shows that the extrusion amount α and the loss area have increased.

図55(D)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、更にその一部で第3小役が同時当選し、また、第2小役の当選領域だった一部で第2小役及び第3小役が同時に当選し、他の一部で第3小役のみが当選することを示している。押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。   In the lower diagram of FIG. 55 (D), the first small role of the push order small win is internally won when the extracted random number is in the range of n1 to n2-1, and the second small win is simultaneously won in a part of the small win. In some parts, the third small role is simultaneously won, and in the part where the second small role was won, the second small part and the third small part are simultaneously won, and in the other part, only the third small part Indicates that the winner will be elected. This shows that the extrusion amount α and the loss area have increased.

図56は、小役の当選領域の概念図である。なお、RBB及び再遊技役の当選領域等は省略している。   FIG. 56 is a conceptual diagram of the winning area of the small winning combination. It should be noted that the winning regions of the RBB and the replaying role are omitted.

図56(A)の上図は、一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示し、下図はRBBゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示している。一般ゲームにおけるリプレイ役(再遊技役)が当選する確率を所定確率(1/7.3)とした場合、ボーナス内部中ゲーム(持越手段がボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲーム)におけるリプレイ役が当選する確率は、所定確率よりも高い高確率となっている。この遊技状態を高確率再遊技状態と称する。役抽選に使用する乱数値は、0〜65535の範囲で1周期に必ず一度だけ出現し、主制御部100は、スタート操作されたタイミングで1つの乱数値を抽出する。上図は、この抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、抽出乱数値がn2〜n3−1の範囲で第2小役が内部当選することを示している。   The upper part of FIG. 56 (A) shows the winning area of the small role in the general game and the RBB inside middle game (see FIG. 53 (A)), and the lower figure shows the small role in the RBB game (see FIG. 53 (A)). The winning area is shown. When the probability of winning the replay role (replaying role) in the general game is a predetermined probability (1 / 7.3), a bonus inside medium game (a symbol display game in which the carryover means carries over the internal winning state of the bonus role). Has a high probability higher than the predetermined probability. This game state is referred to as a high-probability re-game state. The random number value used for the role lottery always appears only once in one cycle in the range of 0 to 65535, and the main control unit 100 extracts one random value at the timing of the start operation. The upper figure shows that the first small win is internally won when the extracted random number value is in the range of n1 to n2-1, and the second small win is internally won when the extracted random number value is in the range of n2 to n3-1. I have.

図56(A)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び第2小役、並びに、第1小役のみが当選することを示している。そして、n1〜n2−1の範囲に入らない複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出されて、n2〜n2+αの範囲で1枚小役群が当選し、且つn2+α+1〜n3の範囲でハズレ(不当選)になる確率を増加させた抽選テーブルを用いて主制御部100は抽選し、その結果として、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。つまり、主制御部100は、1回のボーナスゲームで、メダル(遊技媒体)が増加する期待値がマイナスとなるようにボーナスゲームを制御するのである。   In the lower diagram of FIG. 56A, the first small win is internally won when the extracted random number is in the range of n1 to n2-1, and within that range, the first small win, the second small win, and the first small win are set. This indicates that only the role will be won. Then, a plurality of one small wins and a plurality of other one small wins that do not fall within the range of n1 to n2-1 are pushed out, and one small win is won in the range of n2 to n2 + α, and n2 + α + 1 to n2 + α + 1. The main control unit 100 performs a lottery using a lottery table in which the probability of a loss (non-winning) in the range of n3 is increased, and as a result, the expected value of the number of payouts per game is set to the number of input per game. It is less than. In other words, the main control unit 100 controls the bonus game such that the expected value of increasing medals (game media) in one bonus game is negative.

図56(B)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び非押し順小役の第2小役、第1小役のみが当選することを示している。結果的に、複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出される必要はなく、第2小役が当選していた領域の全てを不当選にすることが可能になる。   In the lower diagram of FIG. 56 (B), the first small role of the pressing order small combination is internally won when the extracted random number value is in the range of n1 to n2-1, and within that range, the first small combination and the non-pushing small combination are small. Indicates that only the second small combination and the first small combination are elected. As a result, there is no need to push out a plurality of one small wins and a plurality of other one small wins, and it is possible to make all the areas in which the second small win has been elected unreasonable.

図56(C)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、第2小役の当選領域だった一部で第2小役が当選し、押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。   In the lower diagram of FIG. 56 (C), when the extracted random number value is in the range of n1 to n2-1, the first small role of the pressing order small winning is internally won, and the second small winning is simultaneously won in a part thereof, and the second small winning is simultaneously won. This indicates that the second small win has been won in a part of the winning area of the small win, and the α of the extruded portion and the loss area have been increased.

図56(D)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、第2小役の当選領域だった一部で第2小役が当選し、押し出し分のαが増加し、ハズレ領域がないことを示している。   In the lower diagram of FIG. 56 (D), when the extracted random number value is in the range of n1 to n2-1, the first small role of the pressing order small winning is internally won, and the second small winning is simultaneously won in a part thereof, and the second small winning is simultaneously won. The second small winning role is won in a part of the winning area of the small winning portion, and the push-out α is increased, indicating that there is no loss region.

本願発明に係る遊技機を詳述すると、1ゲームに対して3枚のメダル(賭け数)を設定することによりゲームを開始させることが可能となる。スタートレバー9の操作により、ドラム部2が回転し、停止ボタン部10の操作によりドラム部2が停止して、表示結果が導出表示され、1ゲームが終了する。ドラム部2の表示結果に応じて、RBB、小役又は再遊技役の入賞が発生するが、ハズレにもなる。スタートレバー9の操作により、抽選で入賞を許容するか否かが事前決定され、当選フラグがセットされる。小役が入賞すると、所定数のメダルが払い出される。一般ゲーム又はRBB内部中ゲームでRBB図柄が表示されて入賞すると、遊技状態がRBBゲーム(特別遊技状態)に移行する。RBBゲームで払い出されたメダルの総数を累積して計数する。この例では、RBBゲームに対して所定数の120枚が定められており、RBBゲームで払い出されたメダルの総数が120枚を超えたと判定されたときに、RBBゲームを終了する。当選したRBBが入賞しなければ、次ゲーム以降はRBB内部中ゲームとなり、RBBの内部当選状態となる。一般ゲームにおける再遊技役の当選確率は1/7.3(所定確率)であるが、RBB内部中ゲームでは、高確率再遊技状態(所定確率よりも高い高確率)となる。複数の押し順小役である第1小役、第2小役、第3小役はそれぞれターゲット小役と阻害小役が同時に当選する複合小役であるが、第1小役乃至第3小役同士の当選領域は全て異なっている(又は、少なくとも一部が異なる)。この抽選テーブルを用いて、乱数を用いた抽選で入賞を許容するか否かを決定する。RBBゲームで用いる抽選テーブルは、第1小役、第2小役、第3小役の当選領域の少なくとも一部が同じになっており、抽出した乱数値に応じて第1小役、第2小役、第3小役の何れかが同時に当選する。なお、設計的には、第1小役乃至第3小役の置数を同じにし、一般ゲーム又はRBB内部中ゲームでは当選領域の全てを異なるようにし、RBBゲームでは当選領域の全てを同じにすることが望ましい。そして、RBBゲームでは、不当選になる領域をRBB内部中ゲームよりも増加させ、RBB1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。   When the gaming machine according to the present invention is described in detail, a game can be started by setting three medals (the number of bets) for one game. The operation of the start lever 9 rotates the drum unit 2, the operation of the stop button unit 10 stops the drum unit 2, the display result is derived and displayed, and one game ends. Depending on the display result of the drum section 2, a prize of RBB, a small role, or a re-game role is generated, but it is also lost. By operating the start lever 9, it is determined in advance whether or not to allow a winning in the lottery, and a winning flag is set. When the small role wins, a predetermined number of medals are paid out. When an RBB symbol is displayed and a prize is won in the general game or the RBB inside game, the gaming state shifts to the RBB game (special gaming state). The total number of medals paid out in the RBB game is accumulated and counted. In this example, a predetermined number of 120 coins is set for the RBB game, and the RBB game is ended when it is determined that the total number of medals paid out in the RBB game exceeds 120 coins. If the won RBB does not win, the game after the next game is an inside RBB game, and the RBB is in an internally won state. The winning probability of the replaying role in the general game is 1 / 7.3 (predetermined probability), but in the RBB inside medium game, the game is in a high probability replaying state (higher probability than the predetermined probability). The first small role, the second small role, and the third small role, which are a plurality of pushing order small roles, are composite small roles in which the target small role and the inhibition small role are simultaneously won, respectively. The winning areas of the roles are all different (or at least partially different). Using this lottery table, it is determined whether or not a winning is permitted in a lottery using random numbers. In the lottery table used in the RBB game, at least a part of the winning area of the first small win, the second small win, and the third small win is the same, and the first small win, the second small win, the second small win, and the second win Either the small part or the third small part is won at the same time. Note that, in terms of design, the numbers of the first small combination to the third small combination are set to be the same, all the winning regions are made different in the general game or the RBB inside game, and all the winning regions are made the same in the RBB game. It is desirable to do. Then, in the RBB game, the area of non-winning is increased compared to the middle game in the RBB, and the expected value of the number of payouts per one game of the RBB is set to less than the number of coins per game.

RBBゲームでは小役の当選確率(置数)を上げるのが従来のやり方である。しかし、本願発明の場合には、一般ゲーム、RBB内部中ゲーム、及びRBBゲームにおいて、小役が全体的に当選する割合(置数)を同じ(又は、少し増加させてもよい)にしており、RBBゲームで複合小役の当選領域を重複させて、不当選領域をつくる。これによって、1回のRBBゲームの開始から終了までの期間に、主制御部100は、遊技媒体が増加する期待値がマイナスとなるようにRBBゲームを制御するのである。なお、図54(A)及び(B)を参照して、小役が全体的に当選する割合とは、第1小役が、1つのターゲット小役と阻害小役1〜3の合計4つで構成されていると仮定した場合、置数が17000なので、ターゲット小役の置数が17000、阻害小役1の置数が17000、阻害小役2の置数が17000、阻害小役3の置数が17000となり、全体として68000の置数となる。第2小役及び第3小役も同様とすると、全体として3倍の204000の置数となる。RBBゲームでは、第1小役のターゲット小役、第2小役のターゲット小役、第3小役のターゲット小役が同時に当選するようになる。また、同じ抽選領域に、同じ阻害小役が重複しないように、第1小役の阻害小役1〜3、第2小役の阻害小役1〜3、第3小役の阻害小役1〜3を同時当選させ、残りの阻害小役を他の抽選領域に押出して置数とするのである。   In the RBB game, the conventional method is to increase the winning probability (number) of small wins. However, in the case of the present invention, in the general game, the RBB internal middle game, and the RBB game, the ratio (number) in which the small wins are generally won is the same (or may be slightly increased). In the RBB game, the winning area of the composite small win is overlapped to create a non-winning area. Thus, during the period from the start to the end of one RBB game, the main control unit 100 controls the RBB game so that the expected value of the increase of the game medium becomes negative. With reference to FIGS. 54A and 54B, the ratio of the small wins overall being won means that the first small win is a total of four (1) target small win and inhibition small wins 1-3 If it is assumed that the number is 17000, the number of the target minor role is 17000, the number of the minor role 1 is 17000, the number of the minor role 2 is 17000, and the number of the minor role 3 is The number is 17000, which is 68000 in total. If the same applies to the second small combination and the third small combination, the total number is tripled to 204000. In the RBB game, the target small win of the first small win, the target small win of the second small win, and the target small win of the third small win are simultaneously won. In addition, in order to prevent the same inhibition small role from overlapping in the same lottery area, the inhibition small roles 1 to 3 of the first small combination, the inhibition small combinations 1 to 3 of the second small combination, and the inhibition small combination 1 of the third small combination 1 33 are simultaneously won, and the remaining obstructing winning combinations are pushed out to other lottery areas and set as numbers.

図57は、小役明示識別情報の一例を示す図である。   FIG. 57 is a diagram illustrating an example of the small role explicit identification information.

図57(A)は、小役明示識別情報として一種類のみのベル図柄を示している。図57(B)は、小役明示識別情報として三種類のベル1図柄、ベル2図柄及びベル3図柄を示している。なお、小役明示識別情報とは、小役が入賞したことを遊技者に明示する為の識別情報であり、一種類だけ又は二種類以上の複数種類あってもよい(図57(B)の場合は三種類である)。ベル1図柄〜ベル3図柄は、黄色をベースとするベル図柄の外形は同じであって、玉部分の色が赤色、青色、黄色である点で相違している。従って、遊技者の目には同じ図柄の様に見える(類似図柄又は酷似図柄とも称する)。   FIG. 57A shows only one type of bell symbol as small combination explicit identification information. FIG. 57 (B) shows three types of Bell 1 design, Bell 2 design and Bell 3 design as small combination explicit identification information. Note that the small combination explicit identification information is identification information for clearly indicating to the player that the small combination has won, and there may be only one type or two or more types (see FIG. 57B). There are three types). The Bell 1 to Bell 3 designs have the same outer shape of the bell design based on yellow, and differ in that the color of the ball portion is red, blue, and yellow. Therefore, the player looks like the same symbol (also referred to as a similar symbol or a very similar symbol).

押し順ベル小役(一般には、ターゲット小役及び阻害小役で構成されている小役)が内部当選した場合に、停止ボタン部10がターゲット小役を入賞させる為の手順(例えば、中右左の順序)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にターゲット小役を構成する図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(小役明示識別情報)を一直線に表示する(図57(C)参照)。この図の場合には、入賞ラインと一直線に表示するラインとが同じであるが、ベル図柄を一直線に表示するラインを上段又は下段、斜め上り又は斜め下りとし、入賞ラインと相違するようにしてもよい。   When the push order bell small role (generally, a small role composed of a target small role and an obstruction small role) is internally won, the stop button unit 10 causes the target small role to win (for example, middle right left) The main controller 100 stops and displays the symbols constituting the target small hand on the winning line, and also displays the bell symbol (small hand explicit identification information) in a straight line (FIG. 57 (C)). In the case of this figure, the pay line and the line displayed in a straight line are the same, but the line that displays the bell symbol in a straight line is the upper or lower line, the diagonal up or diagonal down, so that it is different from the pay line Is also good.

一方、図57(D)では、押し順ベル小役が内部当選した場合に、停止ボタン部10がターゲット小役を入賞させる為の手順(例えば、右左中の順序)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にターゲット小役を構成する図柄のリプレイ2図柄、ベル3図柄及び四角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、ベル1図柄、ベル3図柄、ベル1図柄(小役明示識別情報)を右下がり斜め一直線に表示する(図57(D)参照)。つまり、ターゲット小役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、ベル小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者には何ら違和感はないのである。   On the other hand, in FIG. 57 (D), if the stop button part 10 is operated in a procedure for winning the target small role (for example, the order of the middle right and left) when the pressing order bell small role is internally won, the main The control unit 100 stops and displays the replay 2 symbol, the bell 3 symbol, and the square (blue) symbol of the symbol constituting the target small role on the winning line, and also displays the bell 1 symbol, the bell 3 symbol, and the bell 1 symbol ( The small role explicit identification information) is displayed in a straight line obliquely downward to the right (see FIG. 57D). In other words, although the winning symbol of the target small role appears to be inconsistent, the bell small role explicit identification information appears to be aligned, so that the player has no discomfort at all.

図58は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。   FIG. 58 is a diagram illustrating an example of the replay combination explicit identification information.

図58(A)は、再遊技役明示識別情報として、一種類のみのリプレイ図柄を示している。図58(B)は、再遊技役明示識別情報として三種類のリプレイ1図柄、リプレイ2図柄及びリプレイ3図柄を示している。なお、再遊技役明示識別情報とは、再遊技役が入賞したことを遊技者に明示する為の識別情報であり、一種類だけ又は二種類以上の複数種類あってもよい(図58(B)の場合は三種類である)。リプレイ1図柄〜リプレイ3図柄は、薄い水色をベースとしている。リプレイ1図柄とリプレイ2図柄とは、キャラクタの顔の向きと泡位置が異なる点で相違する(つまり、図柄形状が異なっている)。リプレイ1図柄はキャラクタが左を向き泡が左にあるのに対して、リプレイ2図柄はキャラクタが右を向き泡が右にある。リプレイ1図柄とリプレイ3図柄とは、Replayの文字の色が黒か白かで相違する(つまり、色彩が異なっている)。従って、遊技者の目には同じ図柄の様に見える(類似図柄又は酷似図柄とも称する)。   FIG. 58 (A) shows only one type of replay symbol as the replay combination explicit identification information. FIG. 58 (B) shows three types of replay 1 symbol, replay 2 symbol and replay 3 symbol as the replay combination explicit identification information. The re-gaming combination explicit identification information is identification information for clearly indicating to the player that the re-gaming combination has won, and there may be only one type or a plurality of types of two or more types (FIG. 58 (B )) Are three types). The Replay 1 to Replay 3 symbols are based on light blue. The replay 1 design and the replay 2 design are different in that the face direction of the character and the bubble position are different (that is, the design shapes are different). In the replay 1 symbol, the character is facing left and the bubble is on the left, whereas in the replay 2 symbol, the character is facing right and the bubble is on the right. The replay 1 symbol and the replay 3 symbol are different depending on whether the color of the character of Replay is black or white (that is, the colors are different). Therefore, the player looks like the same symbol (also referred to as a similar symbol or a very similar symbol).

再遊技役が内部当選した場合に、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作(例えば、左中右の順押し又は左右中のハサミ押し)されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ図柄を停止させて表示すると共に、リプレイ図柄(再遊技役明示識別情報)を一直線に表示する(図58(C)参照)。この図の場合には、入賞ラインと一直線に表示するラインとが同じであるが、リプレイ図柄を一直線に表示するラインを上段又は下段、斜め上り又は斜め下りとし、入賞ラインと相違するようにしてもよい。再遊技役が入賞すると、主制御部100は投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯する。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。   If the left stop button 10a is operated in the first stop operation (for example, the middle left is pushed forward or the left and right middle shears are pressed) in the case where the replaying game is internally won, the main control unit 100 sets the winning line on the winning line. The replay symbol is stopped and displayed, and the replay symbol (replay combination explicit identification information) is displayed in a straight line (see FIG. 58 (C)). In the case of this figure, the winning line and the line displayed in a straight line are the same, but the line displaying the replay symbol in a straight line is the upper or lower stage, the diagonally ascending or descending, and different from the winning line. Is also good. When the re-game player wins, the main control unit 100 turns on the insertion number LED 4a. For example, if three games have been won by the re-game combination, the same number of three games are turned on. Then, when the start lever 9 is operated, the main control unit 100 starts the next game.

一方、図58(D)では、再遊技役が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に黒バー図柄、四角形(白)図柄、四角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、リプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を上段一直線に表示する(図58(D)参照)。つまり、再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、再遊技役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者には何ら違和感はないのである。   On the other hand, in FIG. 58 (D), when the replaying game is internally won, the stop button unit 10 is operated in a predetermined operation order (the left stop button 10a is operated in the first stop operation, the left first operation). The main control unit 100 stops and displays the black bar design, the square (white) design, and the square (blue) design on the winning line, and displays the replay 3 design, the replay 1 design, and the replay 2 design in a straight line in the upper row. (See FIG. 58D). In other words, although the winning symbol of the re-gaming combination is visible, the re-gaming combination explicit identification information appears to be aligned, so that the player does not feel any discomfort.

図59は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。   FIG. 59 is a diagram illustrating an example of the replay combination explicit identification information.

図59(A)は、俗にいうベル・リプレイ役の入賞態様の一例である。ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、即ち、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に五角形(白)図柄、四角形(白)図柄、チェリー図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(ベル1図柄〜ベル3図柄の何れかでもよい)を上段一直線に表示する(図59(A)参照)。つまり、ベル再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者は再遊技役の入賞であるにも拘らず、小役が入賞したと感じる。そこで、主制御部100は、実際には再遊技役の入賞ではあるが、タイマーを働かせて、投入枚数LED4aの点灯を遅延させるのである。例えば、主制御部100は、ベル再遊技役1が入賞したことを契機にして、計時を開始(フリーズ・オン)して、20秒(所定時間)が経過すると、投入枚数LED4aを点灯する。一方、計時中にマックスベットボタン8又はスタートレバー9の何れかが操作されると、主制御部100は計時を中止(フリーズ・オフ)して、投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯させる。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。効果として、小役入賞と感じている遊技者が、マックスベットボタン8を操作すると、主制御部100は投入枚数LED4aを全て点灯するので、小役入賞時と同じ慣れた操作手順で遊技を行うことが可能となる。なお、アシスト機能が発動中を示す外部集中端子板170の外部出力信号3がONの状態で、左ファースト操作(左中右又は左右中)により、ベル再遊技役が入賞し小役明示識別情報が一直線に揃うと、主制御部100は外部出力信号3をOFFにして、アシスト機能の発動終了をホールコンピュータに通知する。   FIG. 59 (A) shows an example of a so-called bell replay winning mode. If the stop button unit 10 is operated in a predetermined operation sequence (the left stop button 10a is operated in the first stop operation, that is, the left first operation) when the bell re-game player 1 is internally won, the main control unit 100 Displays and stops a pentagonal (white) symbol, a square (white) symbol, a cherry symbol on the winning line, and displays a bell symbol (any one of the bell 1 symbol to the bell 3 symbol) in a straight line in the upper row. (See FIG. 59A). In other words, although the winning symbol of the Bell replay is visible, the small role explicit identification information appears to be aligned, so that the player wins the small role despite the winning of the replay. feel. Therefore, the main control unit 100 delays the lighting of the inserted number LED 4a by operating a timer, although it is actually a prize of a re-game combination. For example, the main control unit 100 starts timing (freeze-on) when the bell re-gaming combination 1 wins, and turns on the inserted number LED 4a when 20 seconds (predetermined time) elapses. On the other hand, if either the max bet button 8 or the start lever 9 is operated during the timing, the main control unit 100 stops the timing (freezes off) and turns on the inserted number LED 4a. For example, if three games have been won by the re-game combination, the same number of three games are turned on. Then, when the start lever 9 is operated, the main control unit 100 starts the next game. As an effect, when the player who feels that the small portion wins operates the max bet button 8, the main control unit 100 turns on all the insertion number LEDs 4a, so that the game is performed in the same familiar operation procedure as when the small portion wins. It becomes possible. In a state where the external output signal 3 of the external centralized terminal plate 170 indicating that the assist function is being activated is ON, the bell replaying game is won by the left first operation (left middle right or middle left and right) and the small role explicit identification information Are aligned, the main control unit 100 turns off the external output signal 3 and notifies the hall computer of the end of the activation of the assist function.

ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が他の所定の操作順序(第一停止操作で右停止ボタン10cが操作、即ち、右ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図59(B)参照)。特に、右ファースト操作後に、第二停止操作で左停止ボタン10a、第三停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号3をONにして、AT信号を出力する。これにより、アシスト機能が発動したことを示すことができる。なお、類似リプレイ図柄が中段一直線に停止したが、斜め下がり又は斜め上りに停止してもよい。   If the stop button unit 10 is operated in another predetermined operation sequence (the right stop button 10c is operated in the first stop operation, that is, the right first operation) when the bell re-game combination 1 is internally won, the main control is performed. The unit 100 stops and displays the three replay symbols, the replay one symbol, and the replay two symbol on the winning line, and displays a similar replay symbol (only the same replay symbol may be displayed) in the middle line (FIG. 59). (B)). In particular, when the left stop button 10a is operated by the second stop operation and the middle stop button 10b is operated by the third stop operation after the right first operation, the main control unit 100 turns on the external output signal 3 of the external centralized terminal board 170. And outputs an AT signal. This can indicate that the assist function has been activated. Although the similar replay symbol stops in a straight line in the middle, it may stop diagonally downward or diagonally upward.

ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が異なる他の所定の操作順序(第一停止操作で中停止ボタン10bが操作、即ち、中ファースト操作)で操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第二停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第三停止操作で右停止ボタン10cが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させると共に、赤7図柄を中段一直線に表示する(図59(C)参照)。つまり、押し順が中左右の正解手順で、且つ赤7図柄が引き込み範囲内に存在することにより、赤7リプレイ役を入賞させることができる。そして、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号1をONにして、疑似BB信号を出力する。一方、第三停止操作で引き込み範囲に赤7図柄が存在しなければ、何れかのベル図柄を停止させる(赤7図柄、赤7図柄、ベル図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号1をONにしない。中ドラム2bの中段に赤7図柄が停止した状態で、第二停止操作で不正解手順の右停止ボタン10cが操作されて、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。しかし、第三停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しても、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させることなく、何れかのベル図柄を停止させる(ベル図柄、赤7図柄、赤7図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号1をONにしない。ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が中ファーストで操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しなれば、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄を停止させる。その後の停止操作で、左ドラム2aの中段にリプレイ2図柄、右ドラム2cの中段にリプレイ1図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図59(D)参照)。   When the bell re-gamer 1 is internally won, the stop button unit 10 is operated in another predetermined operation sequence different from that of the first stop operation (the middle stop button 10b is operated in the first stop operation, that is, the middle first operation), and the pull-in range is set. If there are seven red symbols, the main control unit 100 stops the seven red symbols on the winning line. When the left stop button 10a is operated by the second stop operation and there are seven red symbols in the pull-in range, the main control unit 100 stops the seven red symbols on the winning line. If the right stop button 10c is operated in the third stop operation and there are seven red symbols in the pull-in range, the main control unit 100 stops the seven red symbols on the winning line and displays the seven red symbols in a straight line in the middle. (See FIG. 59 (C)). In other words, when the pressing order is the correct procedure in the middle and left and right, and the seven red symbols are within the pull-in range, the red seven replay combination can be won. Then, the main control unit 100 turns on the external output signal 1 of the external centralized terminal board 170 and outputs a pseudo BB signal. On the other hand, if there are no seven red symbols in the pull-in range by the third stop operation, one of the bell symbols is stopped (seven red symbols, seven red symbols, bell symbol). Also in this case, the replay combination wins, but the external output signal 1 of the external centralized terminal board 170 is not turned on. If the right stop button 10c of the incorrect answer procedure is operated by the second stop operation in a state where the red 7 symbol is stopped in the middle stage of the middle drum 2b, and the red 7 symbol exists in the pull-in range, the main control unit 100 wins. Stop 7 red symbols on the line. However, even if the left stop button 10a is operated by the third stop operation and the red 7 symbol exists in the pull-in range, the main control unit 100 does not stop the red 7 symbol on the winning line, and does not stop any of the bell symbols. (Bell design, red 7 design, red 7 design). Also in this case, the replay combination wins, but the external output signal 1 of the external centralized terminal board 170 is not turned on. When the bell re-game player 1 is internally won, if the stop button unit 10 is operated in the middle first and there are no red 7 symbols in the pull-in range, the main control unit 100 stops the three replay symbols on the winning line. Let it. In the subsequent stop operation, the replay 2 symbol is stopped and displayed in the middle of the left drum 2a and the replay 1 symbol is stopped and displayed in the middle of the right drum 2c, and a similar replay symbol (however, only the same replay symbol may be used) is aligned with the middle row. (See FIG. 59D).

図60は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。   FIG. 60 is a diagram illustrating an example of the replay combination explicit identification information.

図60(A)も同様に、俗にいうベル・リプレイ役の入賞態様の一例である。ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、即ち、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に四角形(白)図柄、チェリー図柄、五角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(ベル1図柄〜ベル3図柄の何れかでもよい)を下段一直線に表示する(図60(A)参照)。つまり、ベル再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者は再遊技役の入賞であるにも拘らず、小役が入賞したと感じる。そこで、主制御部100は、上述のベル再遊技役1と同様に、タイマーを働かせて、投入枚数LED4aの点灯を遅延させるのである。例えば、主制御部100は、ベル再遊技役1が入賞したことを契機にして、計時を開始して、所定時間が経過すると、投入枚数LED4aを点灯する。一方、計時中にマックスベットボタン8又はスタートレバー9の何れかが操作されると、主制御部100は計時を中止して、投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯させる。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。効果として、小役入賞と感じている遊技者が、マックスベットボタン8を操作すると、主制御部100は投入枚数LED4aを全て点灯するので、小役入賞時の慣れた操作で遊技が可能となる。なお、外部出力信号3がONの状態で、左ファースト操作(左中右又は左右中)により、ベル再遊技役が入賞し小役明示識別情報が一直線に揃うと、主制御部100は外部出力信号3をOFFにして、アシスト機能の発動終了をホールコンピュータに通知する。   Similarly, FIG. 60A is an example of a so-called bell replay winning structure. When the bell re-game combination 2 is internally won, if the stop button unit 10 is operated in a predetermined operation order (the left stop button 10a is operated in the first stop operation, that is, the left first operation), the main control unit 100 Stops and displays a square (white) symbol, a cherry symbol, and a pentagonal (blue) symbol on the winning line, and displays a bell symbol (any one of the bell 1 symbol to the bell 3 symbol) in a straight line at the bottom. (See FIG. 60A). In other words, although the winning symbol of the Bell replay is visible, the small role explicit identification information appears to be aligned, so that the player wins the small role despite the winning of the replay. feel. Therefore, the main control unit 100 delays the lighting of the insertion number LED 4a by operating a timer, similarly to the above-described bell re-game combination 1. For example, the main control unit 100 starts timing when the bell re-gaming combination 1 wins, and turns on the inserted number LED 4a when a predetermined time has elapsed. On the other hand, if either the max bet button 8 or the start lever 9 is operated during the timing, the main control unit 100 stops the timing and turns on the insertion number LED 4a. For example, if three games have been won by the re-game combination, the same number of three games are turned on. Then, when the start lever 9 is operated, the main control unit 100 starts the next game. As an effect, when the player who feels that the small portion wins operates the max bet button 8, the main control unit 100 turns on all the insertion number LEDs 4a, so that the game can be performed by the familiar operation at the time of the small portion win. . In addition, when the external output signal 3 is ON and the left re-playing operation is won by the left first operation (middle left or right and left) and the small combination explicit identification information is aligned, the main control unit 100 outputs the external output. The signal 3 is turned off to notify the hall computer of the end of the activation of the assist function.

ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が他の所定の操作順序(右ファースト)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄を中段一直線に表示する(図60(B)参照)。特に、右ファースト操作後に、第二停止操作で左停止ボタン10a、第三停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号3をONにして、AT信号を出力する。これにより、アシスト機能が発動したことを示すことができる。なお、類似リプレイ図柄が中段一直線に停止したが、斜め下がり又は斜め上りに停止してもよい。   If the stop button unit 10 is operated in another predetermined operation order (right first) when the bell replaying game 2 is internally won, the main control unit 100 places three replay symbols and one replay symbol on the winning line. In addition, the replay 2 symbols are stopped and displayed, and the similar replay symbols are displayed in the middle straight line (see FIG. 60 (B)). In particular, when the left stop button 10a is operated by the second stop operation and the middle stop button 10b is operated by the third stop operation after the right first operation, the main control unit 100 turns on the external output signal 3 of the external centralized terminal board 170. And outputs an AT signal. This can indicate that the assist function has been activated. Although the similar replay symbol stops in a straight line in the middle, it may stop diagonally downward or diagonally upward.

ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が異なる他の所定の操作順序(中ファースト操作)で操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第二停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に青7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に青7図柄を停止させる。第三停止操作で右停止ボタン10cが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させると共に、7図柄(青7図柄、赤7図柄、赤7図柄)を中段一直線に表示する(図60(C)参照)。つまり、押し順が中左右の正解手順で、且つ赤7図柄又は青7図柄が引き込み範囲内に存在することにより、青7リプレイ役を入賞させることができる。そして、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号2をONにして、疑似RB信号を出力する。その一方、第三停止操作で引き込み範囲に赤7図柄が存在しなければ、何れかのベル図柄を停止させる(青7図柄、赤7図柄、ベル図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号2をONにしない。中ドラム2bの中段に赤7図柄が停止した状態で、第二停止操作で不正解手順の右停止ボタン10cが操作されて、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。しかし、第三停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に青7図柄が存在しても、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させることなく、何れかのベル図柄を停止させる(ベル図柄、赤7図柄、赤7図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号2をONにしない。ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が中ファーストで操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しなれば、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄を停止させる。その後の停止操作で、左ドラム2aの中段にリプレイ2図柄、右ドラム2cの中段にリプレイ1図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図60(D)参照)。   When the bell re-game player 2 is internally won, if the stop button unit 10 is operated in another predetermined operation sequence (medium first operation) and there are seven red symbols in the pull-in range, the main control unit 100 wins. Stop 7 red symbols on the line. When the left stop button 10a is operated by the second stop operation and the blue 7 symbol exists in the pull-in range, the main control unit 100 stops the blue 7 symbol on the winning line. When the right stop button 10c is operated in the third stop operation and there are seven red symbols in the pull-in range, the main control unit 100 stops the seven red symbols on the winning line and also has seven symbols (blue seven symbols, red seven symbols). The pattern and the seven red symbols are displayed in a straight line in the middle (see FIG. 60 (C)). In other words, the blue 7 replay combination can be awarded when the pressing order is the correct answer procedure in the middle and left and right, and there are seven red symbols or seven blue symbols within the pull-in range. Then, the main control unit 100 turns on the external output signal 2 of the external centralized terminal board 170 to output a pseudo RB signal. On the other hand, if there are no seven red symbols in the pull-in range by the third stop operation, one of the bell symbols is stopped (seven blue symbols, seven red symbols, and a bell symbol). Also in this case, the replay combination wins, but the external output signal 2 of the external centralized terminal board 170 is not turned on. If the right stop button 10c of the incorrect answer procedure is operated by the second stop operation in a state where the red 7 symbol is stopped in the middle stage of the middle drum 2b, and the red 7 symbol exists in the pull-in range, the main control unit 100 wins. Stop 7 red symbols on the line. However, even if the left stop button 10a is operated by the third stop operation and there are seven blue symbols in the pull-in range, the main control unit 100 does not stop any of the seven red symbols on the winning line, and does not stop any of the bell symbols. (Bell design, red 7 design, red 7 design). Also in this case, the replay combination wins, but the external output signal 2 of the external centralized terminal board 170 is not turned on. When the bell re-game player 2 is internally won, if the stop button unit 10 is operated in the middle first and there are no seven red symbols in the pull-in range, the main control unit 100 stops the three replay symbols on the winning line. Let it. In the subsequent stop operation, the replay 2 symbol is stopped and displayed in the middle of the left drum 2a and the replay 1 symbol is stopped and displayed in the middle of the right drum 2c, and a similar replay symbol (however, only the same replay symbol may be used) is aligned in the middle row. (See FIG. 60D).

図61は、ドラムの図柄配置である。   FIG. 61 shows a symbol arrangement of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a turning band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn makes a round around the outer peripheral portion of each drum. Is attached to

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、セブン図柄(7図柄)、BAR図柄、上チリ図柄、下チリ図柄、赤スイカ図柄、緑スイカ図柄、ブランク図柄、ベル図柄、青リプ図柄、白リプ図柄が図に明示したように描かれている。入賞ライン(「有効ライン」ともいう)は、図51に示した通り、1つの中央横ラインだけなので説明を省略する。   Twenty different patterns are drawn on each of the torso belts. Seven designs (7 designs), BAR designs, upper chile designs, lower chile designs, red watermelon designs, green watermelon designs, blank designs, bells The design, the blue lip design, and the white lip design are drawn as clearly shown in the figure. As shown in FIG. 51, the winning line (also referred to as an “effective line”) has only one central horizontal line, and a description thereof will be omitted.

図62は、押し順小役の構成図であり、中1stが正解操作手順である。   FIG. 62 is a configuration diagram of the small push order, in which 1st is the correct answer operation procedure.

パチスロ業界において、押し順小役としては、押し順ベル役が一般に用いられている。押し順ベル役は、押し順ベル1a〜押し順ベル4bの8種類があるが、左1stが正解操作手順の押し順ベルは設けていない(但し、設計仕様によって設けてもよい)。押し順ベル1aは、正解操作手順(中左右(213)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル1aが当選すると、FR1(フルーツ1小役)、FR2、FR3及びFR4が同時に内部当選し(フラグが立ち)、FR1〜FR4の何れかが入賞可能な状態となる。FR1が入賞を目的として設けられたターゲット小役に相当する。FR1の入賞図柄は、左ドラム2aがベル図柄、中ドラム2bがベル図柄、右ドラム2cがベル図柄であり(以下、この左中右の順で説明する)、入賞ライン上に表示されると9枚のメダル又はクレジット(何れも「遊技用価値」である)が獲得できる。このベル図柄が黄色を基調とする小役明示識別情報(図57参照)であり、入賞すると図柄表示窓に一直線に表示される。但し、ベル図柄は一種類ではなく、小役明示識別情報として、形状や色を少し変更した複数のベル1図柄〜ベルn図柄を設けてもよい。   In the pachislot industry, as a pushing order small role, a pushing order bell role is generally used. There are eight types of pressing order bell combinations, a pressing order bell 1a to a pressing order bell 4b, but the pressing order bell of the correct operation procedure is not provided on the left 1st (however, it may be provided according to design specifications). The push order bell 1a stores a correct operation procedure (order data of the middle and left and right (213)) corresponding to the ROM. When the pushing order bell 1a is won, FR1 (fruit 1 small role), FR2, FR3 and FR4 are simultaneously internally won (flag is set), and any of FR1 to FR4 is in a winable state. FR1 corresponds to the target small role provided for the purpose of winning. The winning pattern of FR1 is such that the left drum 2a is a bell pattern, the middle drum 2b is a bell pattern, and the right drum 2c is a bell pattern (hereinafter described in the order of left center right), and is displayed on the winning line. Nine medals or credits (all of which are “game value”) can be obtained. This bell symbol is the small combination explicit identification information based on yellow (see FIG. 57), and when a prize is won, it is displayed in a straight line on the symbol display window. However, the bell design is not limited to one type, and a plurality of Bell 1 designs to Bell n designs with slightly changed shapes and colors may be provided as the small role explicit identification information.

FR2の入賞図柄は、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、ベル図柄、青リプ図柄又は白リプ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR3の入賞図柄は、青リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR4の入賞図柄は、白リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR3、FR4が阻害小役であり、ターゲット小役の入賞を阻害する目的で設けられている。   The winning symbol of FR2 is a red watermelon symbol or a green watermelon symbol, a bell symbol, a blue lip symbol or a white lip symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The winning symbols of FR3 are a blue lip symbol, a red watermelon symbol or an upper chilli symbol, a seven symbol or a green watermelon symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The winning symbol of FR4 is a white lip symbol, a seven symbol or a green watermelon symbol, a red watermelon symbol or a lower dust symbol symbol. When displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. FR2, FR3, and FR4 are inhibition small wins, and are provided for the purpose of inhibiting winning of the target small wins.

押し順ベル1bは、正解操作手順(中左右(213)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル1bが当選すると、FR1、FR2、FR5及びFR6が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR5の入賞図柄は、青リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR6の入賞図柄は、白リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR5、FR6が阻害小役である。   In the pressing order bell 1b, the correct operation procedure (order data of the middle left and right (213)) is stored in correspondence with the ROM. When the pushing order bell 1b is won, FR1, FR2, FR5, and FR6 are simultaneously internally won, and any of these four small roles can be won. The winning symbol of FR1, the winning symbol of FR2, and the number of acquired cards are as described above. The winning symbol of FR5 is a blue lip symbol, a red watermelon symbol or an upper chilli symbol, a red watermelon symbol or a lower chilli symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The winning symbols of FR6 are a white lip symbol, a seven symbol or a green watermelon symbol, a seven symbol or a green watermelon symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. FR2, FR5 and FR6 are minor inhibitors.

この様に、正解操作手順が同じ押し順ベル1を設けるのは、停止図柄によって1枚小役を狙えないようにする為である。例えば、左ドラム2aに青リプ図柄、中ドラム2bに赤スイカ図柄が停止した場合、押し順ベル1aしかなければ、遊技者は7図柄又は緑スイカ図柄を狙ってFR3を意図的に入賞させることが可能となるが、押し順ベル1bのFR5があることにより、赤スイカ図柄又は下チリ図柄の可能性もあるので、結果的に遊技者は何れも狙えなくなる。   The reason why the push order bell 1 having the same correct operation procedure is provided in this manner is to prevent one small hand from being aimed at by a stop symbol. For example, when the blue lip symbol is stopped on the left drum 2a and the red watermelon symbol is stopped on the middle drum 2b, if there is only the pushing bell 1a, the player can intentionally win the FR3 aiming at the seven symbol or the green watermelon symbol. Is possible, but the presence of FR5 in the pushing order bell 1b may result in a red watermelon symbol or a lower dust symbol symbol, so that neither player can aim at it.

押し順ベル2aは、正解操作手順(中右左(231)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル2aが当選すると、FR1、FR2、FR7及びFR8が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR7の入賞図柄は、青リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR8の入賞図柄は、白リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR7、FR8が阻害小役である。   The push order bell 2a stores a correct operation procedure (order data of the middle right and left (231)) corresponding to the ROM. When the pushing order bell 2a is won, FR1, FR2, FR7 and FR8 are simultaneously internally won, and any of these four small roles can be won. The winning symbol of FR1, the winning symbol of FR2, and the number of acquired cards are as described above. The winning symbol of FR7 is a blue lip symbol, a seven symbol or a green watermelon symbol, a seven symbol or a green watermelon symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The winning symbols of FR8 are a white lip symbol, a red watermelon symbol or an upper chilli symbol, a red watermelon symbol or a lower chilli symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. FR2, FR7, FR8 are minor roles of inhibition.

押し順ベル2bは、正解操作手順(中右左(231)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル2bが当選すると、FR1、FR2、FR9及びFR10が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR9の入賞図柄は、青リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR10の入賞図柄は、白リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR9、FR10が阻害小役である。正解操作手順が同じ押し順ベル2を設ける理由は、押し順ベル1と同様である。   In the pressing order bell 2b, the correct operation procedure (order data of the middle right and left (231)) is stored corresponding to the ROM. When the pushing order bell 2b is won, FR1, FR2, FR9 and FR10 are simultaneously internally won, and any of these four small roles can be won. The winning symbol of FR1, the winning symbol of FR2, and the number of acquired cards are as described above. The winning symbol of FR9 is a blue lip symbol, a seven symbol or a green watermelon symbol, a red watermelon symbol or a lower dust symbol symbol. When displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The winning symbols of FR10 are a white lip symbol, a red watermelon symbol or an upper chilli symbol, a seven symbol or a green watermelon symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. FR2, FR9 and FR10 are minor inhibitors. The reason for providing the same pushing order bell 2 in the correct answer operation procedure is the same as the pushing order bell 1.

図63は、押し順小役の構成図であり、右1stが正解操作手順である。   FIG. 63 is a configuration diagram of the small pressing order, and the right 1st is the correct answer operation procedure.

押し順ベル3aは、正解操作手順(右左中(312)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル3aが当選すると、FR1、FR11、FR3及びFR4が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。押し順ベル3aと押し順ベル1aとの相違は、FR2がFR11に変わったことだけである。このFR11の入賞図柄は、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、青リプ図柄又は白リプ図柄、ベル図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。F11、FR3、FR4が阻害小役である。他は押し順ベル1aと同様なので説明を省略(援用)する。押し順ベル3b、押し順ベル4a及び押し順ベル4bも相違点は同様なので、説明を省略(援用)する。   The push order bell 3a stores a correct operation procedure (order data of the middle right and left (312)) corresponding to the ROM. When the pushing order bell 3a is won, FR1, FR11, FR3, and FR4 are internally won at the same time, and any of these four small roles can be won. The only difference between the pushing order bell 3a and the pushing order bell 1a is that FR2 is changed to FR11. The winning symbols of FR11 are a red watermelon symbol or a green watermelon symbol, a blue lip symbol or a white lip symbol, and a bell symbol. When displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. F11, FR3 and FR4 are minor inhibitors. The rest is the same as the pushing order bell 1a, so the explanation is omitted (incorporated). The pressing order bell 3b, the pressing order bell 4a, and the pressing order bell 4b have the same differences, and thus the description thereof is omitted (incorporated).

図64は、リプレイ役の構成図である。   FIG. 64 is a configuration diagram of the replay combination.

パチスロ業界において、一般的に水色を基調とする複数種類のリプレイ1図柄〜リプレイn図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示することにより、リプレイ役の入賞を遊技者に認識させるようにしている。但し、このリプレイ役明示識別情報の一直線表示が、入賞ライン上か否かは全く問わない。一方、特殊リプレイ役の入賞態様として、リプレイ図柄、リプレイ図柄、右にベル図柄又はチェリー図柄等を一直線に表示することも多々採用されている。   In the pachislot industry, a plurality of replay 1 symbols to replay n symbols (replay role explicit identification information) generally based on light blue are displayed in a straight line on the symbol display window, so that the player can recognize the winning of the replay role. I try to make it. However, it does not matter whether the linear display of the replay combination explicit identification information is on the payline or not. On the other hand, as a winning mode of the special replay combination, it is often adopted to display a replay symbol, a replay symbol, a bell symbol, a cherry symbol or the like on the right in a straight line.

この実施例の場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作(左1st操作であり、「特定操作」とも言う。)されると入賞し、リプレイ図柄が中央横一直線に表示される通常リプレイ1及び通常リプレイ2、並びに、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作されると入賞し、ベル図柄(小役明示識別情報)が上段横又は右下り一直線に表示されるベルリプレイ1及びベルリプレイ2を設けている。   In the case of this embodiment, when the left stop button 10a is operated (first left operation, also referred to as "specific operation") in the first stop operation, a prize is won, and a replay symbol is displayed in a straight line at the center in a normal replay. When the left stop button 10a is operated in the first stop operation and the normal replay 2 and the first stop operation, a prize is won, and the bell replay 1 and the bell in which the bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line in the upper row or down the right. Replay 2 is provided.

通常リプレイ1が当選すると、RP1(REPLAY1役)、RP2、RP3、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら5つのREPLAY役(再遊技役)の何れか一つが入賞可能となる。RP1の入賞図柄は、左ドラム2aが青リプ図柄または白リプ図柄、中ドラム2bが青リプ図柄又は白リプ図柄、右ドラム2cが青リプ図柄又は白リプ図柄であり(以下、この左中右の順で説明する)、入賞ライン上に表示されると再遊技役の入賞(本来は、単に「再遊技」という)となり、次の遊技を遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)をすることに拠らずに行うことができる。この青リプ図柄と白リプ図柄がリプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)であり、入賞すると図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される。通常リプレイ1は、初期状態(再遊技確率が変動していない状態)及びボーナス役が内部当選したRT状態(高確率再遊技状態)共に、主制御部100によって抽出された乱数に基づいて役抽選される。   When the normal replay 1 is won, RP1 (REPLAY1 role), RP2, RP3, RP14, and RP15 are simultaneously internally won (flag is set), and any one of the five REPPLAY roles (replay game role) can be won. . The winning design of RP1 is such that the left drum 2a is a blue lip design or a white lip design, the middle drum 2b is a blue lip design or a white lip design, and the right drum 2c is a blue lip design or a white lip design. ), When displayed on the prize line, the winning of the re-gaming role (original simply referred to as "re-gaming"), and the next game is inserted with a game medal or the like (buttons related to the storage device, etc.) (Including providing game medals for game play by operating the device). The blue lip symbol and the white lip symbol are replay combination explicit identification information (replay combination explicit identification information), and when a prize is won, they are displayed in a straight line on the center horizontal line of the symbol display window. In the normal replay 1, both in the initial state (the state in which the replay probability does not fluctuate) and the RT state in which the bonus combination is internally won (the high probability replay state), the lottery based on the random number extracted by the main control unit 100. Is done.

RP2の入賞図柄は、左にベル図柄、中に青リプ図柄または白リプ図柄、右にセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の右上り斜めラインに青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が一直線に表示される。RP3の入賞図柄は、左にベル図柄、中に赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、右にBAR図柄、下チリ図柄又はBRK(ブランク)図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の下段横ラインに青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が一直線に表示される。   The winning design of RP2 is a bell design on the left, a blue lip design or a white lip design in the middle, a seven design, a red watermelon design or a green watermelon design on the right, and when displayed on the prize line, the replaying game is won. The blue lip symbol or the white lip symbol (replay combination explicit identification information) is displayed in a straight line on the upper right diagonal line of the symbol display window. The winning symbols of RP3 are a bell symbol on the left, a red watermelon symbol or a green watermelon symbol on the left, a BAR symbol, a lower Chile symbol or a BRK (blank) symbol on the right. A prize is won, and a blue lip symbol or a white lip symbol (replay combination explicit identification information) is displayed in a straight line on the lower horizontal line of the symbol display window.

RP14の入賞図柄は、左にセブン図柄、中にセブン図柄、右にセブン図柄又はBAR図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄又はBAR図柄が一直線に表示される。後述するように、停止ボタン部10の操作順序とタイミングによって、実際にはセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄しか入賞せず、主制御部100による蹴飛ばし制御によって、セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄が表示されることはない。RP15の入賞図柄は、左にセブン図柄又はベル図柄、中にセブン図柄、右にベル図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞するが、図柄表示窓にはバラケ目(ハズレ)として表示される。   The winning symbol of RP14 is a seven symbol on the left, a seven symbol on the inside, a seven symbol or a BAR symbol on the right, and when displayed on the winning line, the replaying player wins and a seven symbol is displayed on the central horizontal line of the symbol display window. The symbol, the seven symbol, the seven symbol or the BAR symbol are displayed in a straight line. As will be described later, only the seven symbol, the seven symbol, and the seven symbol are actually won according to the operation order and the timing of the stop button unit 10, and the seven symbol, the seven symbol, and the BAR symbol are controlled by the kicking control by the main control unit 100. It will not be displayed. The winning symbol of RP15 is a seven symbol or a bell symbol on the left, a seven symbol in the middle, and a bell symbol on the right, and when displayed on the winning line, the re-game player wins. It is displayed as "losing".

通常リプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら4つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(入賞図柄は上述の通りである)。後述するように、RP14は停止ボタン部10の操作順序とタイミングによって、実際にはセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄しか入賞せず、主制御部100による蹴飛ばし制御によって、セブン図柄、セブン図柄、セブン図柄が表示されることはない。主制御部100は、初期状態で通常リプレイ2を抽選せず、ボーナス役(役物連続作動装置のRBBやCBB)が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。即ち、高確率再遊技状態になったことを条件に、通常リプレイ2が抽選対象となることを意味する。   When the normal replay 2 is won, the RP1, RP2, RP14, and RP15 are simultaneously internally won (the flag is raised), and any one of the four REPLAY combinations can be won (winning symbols are as described above). As will be described later, the RP 14 actually wins only the seven symbol, the seven symbol, and the BAR symbol depending on the operation order and the timing of the stop button unit 10, and the seven symbols, the seven symbols, and the seven symbols are controlled by the kicking control by the main control unit 100. No symbol is displayed. The main control unit 100 does not perform the lottery for the normal replay 2 in the initial state, and performs the role lottery based on the extracted random numbers in the RT state in which the bonus role (RBB or CBB of the continuous action device for the role of the character) is internally won. In other words, it means that the normal replay 2 is a lottery target, provided that the game is in the high-probability re-game state.

ベルリプレイ1が当選すると、RP1、RP2、RP3、RP4、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら6つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(RP1、RP2、RP3、RP14、RP15の入賞図柄は上述の通りである)。RP4の入賞図柄は、左に青リプ図柄又は白リプ図柄、中にベル図柄、右にセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の右下り斜めラインにベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示される。ベルリプレイ1が当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作され、左ドラム2a(特定リールドラム)を停止させることを条件に、主制御部100はRP4を入賞させる(第2、第3停止操作は順序不問)。一方、第一停止操作で左停止ボタン10a以外が操作されると、主制御部100はRP4を入賞させないように停止制御を実行する。例えば、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、RP1〜RP3の何れかを入賞させて、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する。第一停止操作で中停止ボタン10bが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中にセブン図柄を停止させる。同様に、第二停止操作で左停止ボタン10aが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、左にセブン図柄を停止させる。そして、第三停止操作で右停止ボタン10cが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、右にセブン図柄を停止させ、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄が一直線に表示される(RP14入賞)。しかし、BAR図柄を引き込めるが、セブン図柄を引き込めないタイミング(No.7の赤スイカ図柄位置)で操作されると、右にベル図柄を停止させてRP15が入賞する。つまり、押し順が正解でもRP14のセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄は停止しない。また、第二停止操作で右停止ボタン10cが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されても、右にセブン図柄を停止させずに、ベル図柄を停止させる。従って、押し順が不正解であればRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。主制御部100は、初期状態でベルリプレイ1を抽選せず、ボーナス役が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。   When Bell Replay 1 is won, RP1, RP2, RP3, RP4, RP14, and RP15 are simultaneously internally won (flag is set), and one of the six REPLAY roles can be won (RP1, RP2, RP3, The winning symbols of RP14 and RP15 are as described above.) The winning design of RP4 is a blue lip design or a white lip design on the left, a bell design on the inside, a seven design on the right, a red watermelon design or a green watermelon design, and when displayed on the prize line, the replaying game is won. The bell symbol (small-robin explicit identification information) is displayed in a straight line on the diagonal line to the right of the symbol display window. When the bell replay 1 is won, the main control unit 100 wins RP4 on condition that the left stop button 10a is operated in the first stop operation and the left drum 2a (specific reel drum) is stopped. The order of the third stop operation does not matter). On the other hand, when a button other than the left stop button 10a is operated in the first stop operation, the main control unit 100 executes stop control so that RP4 is not won. For example, when the right stop button 10c is operated in the first stop operation, one of RP1 to RP3 is won, and a blue lip symbol or a white lip symbol (replay combination explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window. I do. When the middle stop button 10b is operated at the timing when the seven symbols can be pulled in in the first stop operation, the seven symbols are stopped inside. Similarly, when the left stop button 10a is operated at the timing at which the seven symbols can be pulled in by the second stop operation, the seven symbols are stopped to the left. Then, when the right stop button 10c is operated at the timing when the seven symbols can be retracted in the third stop operation, the seven symbols are stopped to the right, and the seven symbols, the seven symbols, and the seven symbols are displayed on the center horizontal line of the symbol display window. It is displayed in a straight line (RP14 winning). However, if the operation is performed at a timing (No. 7 red watermelon symbol position) where the BAR symbol can be pulled in but the Seven symbol cannot be retracted, the bell symbol is stopped to the right and the RP15 wins. In other words, even if the pressing order is correct, the seven symbols, the seven symbols, and the BAR symbols of RP14 do not stop. Also, even if the right stop button 10c is operated at the timing when the seven symbols can be pulled in by the second stop operation, the bell symbol is stopped without stopping the seven symbols to the right. Therefore, if the pushing order is incorrect, the RP 14 does not win and the RP 15 wins. The main control unit 100 does not perform the lottery for Bell Replay 1 in the initial state, and performs the role lottery based on the extracted random numbers in the RT state in which the bonus role is internally won.

ベルリプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP3、RP5、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら6つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(RP1、RP2、RP3、RP14、RP15の入賞図柄は上述の通りである)。RP5の入賞図柄は、左に青リプ図柄又は白リプ図柄、中に赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、右に上チリ図柄又はBRK図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の上段横ラインにベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示される。ベルリプレイ2が当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作され、左ドラム2a(特定リールドラム)を停止させることを条件に、主制御部100はRP5を入賞させる(第2、第3停止操作は順序不問)。一方、第一停止操作で左停止ボタン10a以外が操作されると、主制御部100はRP4を入賞させないように停止制御を実行する。例えば、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、RP1〜RP3の何れかを入賞させて、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する。第一停止操作で中停止ボタン10bが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中にセブン図柄を停止させる。同様に、第二停止操作で左停止ボタン10aが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、左にセブン図柄を停止させる。そして、第三停止操作で右停止ボタン10cが、BAR図柄を引き込めるタイミングで操作されると、右にBAR図柄を停止させ、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄が一直線に表示される(RP14入賞)。しかし、セブン図柄を引き込めるが、BAR図柄を引き込めないタイミング(No.4のブランク図柄位置)で操作されると、右にベル図柄を停止させてRP15が入賞する。つまり、押し順が正解でもRP14のセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄は停止しない。また、第二停止操作で右停止ボタン10cが、BAR図柄を引き込めるタイミングで操作されても、右にBAR図柄を停止させずに、ベル図柄を停止させる。従って、押し順が不正解であればRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。主制御部100は、初期状態でベルリプレイ2を抽選せず、ボーナス役が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。   When Bell Replay 2 is won, RP1, RP2, RP3, RP5, RP14, and RP15 are simultaneously internally won (flag is set), and any one of the six REPLAY roles can be won (RP1, RP2, RP3, The winning symbols of RP14 and RP15 are as described above). The winning design of RP5 is a blue lip design or a white lip design on the left, a red watermelon design or a green watermelon design on the left, an upper Chile design or a BRK design on the right, and when displayed on the prize line, the replaying game is won. Then, the bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the upper horizontal line of the symbol display window. When the bell replay 2 is won, the main control unit 100 wins the RP5 on condition that the left stop button 10a is operated in the first stop operation and the left drum 2a (specific reel drum) is stopped. The order of the third stop operation does not matter). On the other hand, when a button other than the left stop button 10a is operated in the first stop operation, the main control unit 100 executes stop control so that RP4 is not won. For example, when the right stop button 10c is operated in the first stop operation, one of RP1 to RP3 is won, and a blue lip symbol or a white lip symbol (replay combination explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window. I do. When the middle stop button 10b is operated at the timing when the seven symbols can be pulled in in the first stop operation, the seven symbols are stopped inside. Similarly, when the left stop button 10a is operated at the timing at which the seven symbols can be pulled in by the second stop operation, the seven symbols are stopped to the left. Then, when the right stop button 10c is operated at the timing at which the BAR symbol can be pulled in by the third stop operation, the BAR symbol is stopped rightward, and the seven symbol, the seven symbol, and the BAR symbol are displayed on the center horizontal line of the symbol display window. It is displayed in a straight line (RP14 winning). However, if the operation is performed at a timing (the blank symbol position of No. 4) at which the seven symbols can be drawn but the BAR symbol cannot be drawn, the bell symbol is stopped to the right and the RP15 wins. That is, even if the pressing order is correct, the seven symbols, the seven symbols, and the seven symbols of the RP 14 do not stop. In addition, even if the right stop button 10c is operated at the timing at which the BAR symbol is retracted in the second stop operation, the bell symbol is stopped without stopping the BAR symbol to the right. Therefore, if the pushing order is incorrect, the RP 14 does not win and the RP 15 wins. The main control unit 100 does not perform the lottery for the bell replay 2 in the initial state, and performs the role lottery based on the extracted random number in the RT state in which the bonus role is internally won.

図65は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 65 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図53(A)に示したRBB内部中の遊技ではRBBフラグが立っており、その高確率再遊技状態となったRBB内部中(図53(A)斜線部参照)において、遊技媒体が減少する通常遊技と、遊技媒体が増加する特別遊技を繰り返して行うのが最近のスロットマシンの主流である。通常遊技において遊技媒体が減少する理由は、内部当選した押し順小役を取りこぼすからである。一方、特別遊技において遊技媒体が増加する理由は、内部当選した押し順小役のターゲット小役(例えば、配当8枚から15枚の範囲)を入賞させる操作順序(又は、操作手順)を指示(報知)することにより、遊技者は投入枚数(3枚)より多くの払出しを受けるからである。これにより、1ゲーム当りの増加枚数の期待値は3枚〜4枚程度とすることができる。なお、CBB(第2種特別役物連続作動装置)を内部当選状態としてもよいが、この場合には、例えば2枚投入で、常に2枚払出し、所定数を超えた時点でCBBを終了するので、CBB遊技中に遊技媒体の増減はない。同様に、図26(C)に示したRB内部中の遊技ではRBフラグが立っており、その高確率再遊技状態となったRB内部中において、遊技媒体が減少する通常遊技と、遊技媒体が増加する特別遊技を繰り返すようにしてもよい。ボーナス役(RBB、RB、CBB)の図柄組合せは、左にBAR図柄、中に緑スイカ図柄、右に赤スイカ図柄として説明する。   In the game inside the RBB shown in FIG. 53 (A), the RBB flag is set, and in the inside of the RBB in the high-probability replay state (see the hatched portion in FIG. 53 (A)), the number of game media decreases. The mainstream of recent slot machines is to repeat a normal game and a special game in which game media are increased. The reason why the number of game media is reduced in the normal game is that the small winning combination of the internally won push is missed. On the other hand, the reason for the increase in the number of game media in the special game is that the operation order (or operation procedure) for winning the target small role (for example, a range of 8 to 15 payouts) of the internally-selected push-order small role is instructed ( This is because, by performing the notification, the player receives more payouts than the inserted number (three). Thereby, the expected value of the increased number of sheets per game can be set to about 3 to 4 sheets. In addition, the CBB (the second-class special accessory continuous operation device) may be set in the internal winning state. In this case, for example, two coins are inserted, two coins are always paid out, and the CBB ends when a predetermined number is exceeded. Therefore, there is no increase or decrease in the game medium during the CBB game. Similarly, in the game in the RB shown in FIG. 26 (C), the RB flag is set, and in the RB in the high-probability replay state, the normal game in which the game medium decreases and the game medium are The increasing special game may be repeated. The symbol combination of the bonus combination (RBB, RB, CBB) will be described as a BAR symbol on the left, a green watermelon symbol in the middle, and a red watermelon symbol on the right.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図62に示した押し順ベル1aが当選すると、FR1フラグ〜FR4フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、FR1フラグ〜FR4フラグの5つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりも小役図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行うようになっている。つまり、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している場合、ボーナス図柄及び小役図柄の何れも入賞ライン上に停止させることができるとき、主制御部100は優先的に小役図柄を入賞ライン上に停止させるのである。   The main control unit 100 sets the FR1 flag to the FR4 flag when the pressing order bell 1a shown in FIG. 62 is won by random number lottery in a game in which the bonus combination is internally won. Therefore, as the internal winning state, as a result, the bonus flag and the five flags FR1 to FR4 are set. In addition, the main control unit 100 is configured to perform control such that a small symbol symbol is drawn on a winning line and stopped with priority over a bonus symbol symbol. That is, when both the bonus combination and the small combination are internally won at the same time, when both the bonus symbol and the small combination symbol can be stopped on the winning line, the main control unit 100 gives priority to the small combination symbol to the winning line. Stop it up.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ及び正解操作手順(中左右(213)の順序データ)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。例えば、第一停止で中停止ボタン10bが、No.7の青リプ図柄が入賞ライン上の位置で操作されたと仮定し、その時には4コマ滑らせてNo.3のベル図柄を入賞ライン上に停止させるのである。当然ながら、No.6のブランク図柄が入賞ライン上の位置で操作された場合、その時には3コマ滑らせ、No.5の青リプ図柄の時には2コマ滑らせ、No.4の緑スイカ図柄の時には1コマ滑らせ、No.3のベル図柄の時には0コマ滑らせるのである。この様にして、全ての操作位置(合計60コマ位置)に対して、リールを移動させる滑りコマ数を演算により事前に求め、停止操作後、直ちにリールを移動及び停止させるのである。   The main control unit 100 generates the sliding frame number table based on the stored stop control data and the correct operation procedure (order data of the middle left and right (213)) until all the drums of the drum unit 2 rotate at a constant speed. create. For example, when the first stop and the middle stop button 10b are No. It is assumed that the blue lip symbol of No. 7 has been operated at the position on the pay line, and at that time, the player slides four frames and moves to No. 7. The bell symbol of No. 3 is stopped on the winning line. Of course, No. When the blank symbol No. 6 is operated at the position on the winning line, the player slides three frames at that time, In the case of the blue lip pattern of No. 5, slide two frames. In the case of the green watermelon pattern of No. 4, slide one frame. In the case of the bell symbol of 3, it slides by 0 frames. In this way, the number of sliding frames for moving the reel is calculated in advance for all the operation positions (60 frame positions in total), and the reel is moved and stopped immediately after the stop operation.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図65(A)参照)、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると(図65(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR1及びFR2の共通のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(C)参照)。この場合、正解の操作手順なので、No.7の青リプ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてNo.3のベル図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している。この状態で、FR1及びFR2の何れも入賞する可能性はあるが、FR3及びFR4の何れも入賞不能な状態となる。   When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 65 (A)), the main control unit 100 operates the middle stop button 10b in the first stop (see FIG. 65 (B)). ), The middle drum 2b is stopped and controlled based on the data of the number of sliding frames, and the common bell symbol of FR1 and FR2 is stopped on the pay line (see FIG. 65 (C)). In this case, the operation procedure is the correct answer. When the blue lip symbol of No. 7 is operated on the winning line, the player slides four frames and moves to No. 7. This indicates that the bell symbol of No. 3 has been stopped on the winning line. In this state, there is a possibility that both FR1 and FR2 may win, but neither FR3 nor FR4 can win.

主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを操作すると(図65(D)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR1のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(E)参照)。この場合は、正解の操作手順なので、No.12の上チリ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、2コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させ、配当枚数が多い小役のFR1がテンパイ状態となったことを示している。主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR1のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(F)参照)。この場合、FR1しか入賞の可能性はないが(FR2は入賞不能な状態)、右ドラム2c上にベル図柄が4コマ間隔(又は、0〜4コマ間隔以内)で配置されており、何れかのベル図柄を入賞ライン上に停止させることができるので(例えば、No.8のベル図柄)、必ずFR1が入賞する。従って、押し順ベル1aのターゲット小役(FR1)が入賞すると、図柄表示窓にベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示されるのである。但し、ベル図柄は一種類ではなく、小役明示識別情報として、形状や色を少し変更した複数のベル1図柄〜ベルn図柄を設けてもよい。また、小役明示識別情報を、必ずしも入賞ライン上に停止させる必要はなく、非入賞ライン上であっても、図柄表示窓にベル図柄を一直線に表示してもよい。   When the player operates the left stop button 10a at the second stop (see FIG. 65 (D)), the main control unit 100 controls the stop of the left drum 2a based on the sliding frame number data, and displays the bell symbol of FR1 as a winning line. It is stopped upward (see FIG. 65 (E)). In this case, the operation procedure is the correct answer. When the upper chili symbol of No. 12 is operated on the winning line, it is slid two frames and the No. 12 The ten bell symbols are stopped on the pay line, and the small winning combination FR1 having a large number of payouts is in a tempered state. When the player operates the right stop button 10c at the third stop, the main control unit 100 controls the right drum 2c to stop based on the sliding frame number data, and stops the bell symbol FR1 on the winning line (FIG. 65 ( F)). In this case, although there is a possibility that only FR1 will win (FR2 cannot win), bell symbols are arranged on the right drum 2c at intervals of 4 frames (or within 0 to 4 frames). Can be stopped on the winning line (for example, the bell symbol of No. 8), so FR1 always wins. Therefore, when the target small winning combination (FR1) of the pushing order bell 1a wins, the bell symbol (small winning combination explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window. However, the bell design is not limited to one type, and a plurality of Bell 1 designs to Bell n designs with slightly changed shapes and colors may be provided as the small role explicit identification information. Further, it is not always necessary to stop the small combination explicit identification information on the pay line. Even on a non-win line, the bell symbol may be displayed in a straight line on the symbol display window.

図66は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 66 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図66(A)〜図66(C)は、図65(A)〜図65(C)と全く同じ状態なので、説明を援用する。主制御部100は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作すると(図66(D)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR2の青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図66(E)参照)。この場合は、不正解の操作手順なので、No.9の上チリ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、3コマ滑らせてNo.6の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させ、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多い小役のFR2がテンパイ状態となったことを示している。主制御部100は、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR2の青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図66(F)参照)。この場合、FR2しか入賞の可能性はないが(FR1は入賞不能な状態)、左ドラム2a上に青リプ図柄又は白リプ図柄が4コマ間隔(又は、0〜4コマ間隔以内)で配置されており、何れかの青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させることができるので(例えば、No.1の青リプ図柄)、必ずFR2が入賞する。従って、FR2は、第一停止操作が正解で、第二停止操作が間違った場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第二阻害小役)と言える。なお、1/2〜1/4の確率で、FR2を取りこぼすようにすることも可能であるが、同時当選させる小役が悪戯に複雑化し、入賞しても1枚なので出玉率には然程影響しないので、第二停止が誤操作であっても、FR2が必ず入賞する仕様にしている。   FIGS. 66A to 66C are in exactly the same state as FIGS. 65A to 65C, and thus the description is incorporated. When the player operates the right stop button 10c in the second stop (see FIG. 66 (D)), the main control unit 100 controls the right drum 2c to stop based on the sliding frame number data, and the blue lip pattern of FR2 or white. The lip symbol is stopped on the winning line (see FIG. 66 (E)). In this case, the operation procedure is an incorrect answer. When the upper chile symbol is operated on the winning line, the player slides three frames and moves to No. 9. The white lip symbol of No. 6 is stopped on the winning line, and the small winning combination FR2 with a small number of payouts but a large number of symbol combinations is in a state of tempai. When the player operates the left stop button 10a at the third stop, the main control unit 100 controls the left drum 2a to stop based on the number of sliding frames, and stops the blue lip symbol or the white lip symbol of FR2 on the winning line. (See FIG. 66 (F)). In this case, there is a possibility that only FR2 can win (FR1 cannot win), but a blue lip symbol or a white lip symbol is arranged on the left drum 2a at intervals of 4 frames (or within 0 to 4 frames). Since any blue lip symbol or white lip symbol can be stopped on the pay line (for example, No. 1 blue lip symbol), FR2 always wins. Therefore, when the first stop operation is correct and the second stop operation is wrong, FR2 can be said to be a small role (second inhibition small role) for inhibiting the winning of FR1. In addition, it is possible to drop FR2 with a probability of 1/2 to 1/4, but the small role to be simultaneously elected becomes mischievously complicated and even if a prize is won, the winning rate is one. Since there is little effect, even if the second stop is an erroneous operation, the specification is such that FR2 always wins.

図67は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 67 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図67(A)は、図65(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   FIG. 67A is in exactly the same state as FIG. 65A, and thus the description is referred to.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図67(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図67(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR3の青リプ図柄又はFR4の白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、不正解の操作手順なので、No.4の赤スイカ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、3コマ滑らせてFR3のNo.1の青リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図67(C)参照)。これは、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多いFR3の組合せ図柄を優先して引き込むからであり、この時点で既にFR3しか入賞の可能性はなくなる(FR1、FR2、FR4は入賞不能な状態となる)。なお、本来なら4コマ滑らせてFR1のNo.20のベル図柄を入賞ライン上に停止させることも可能だが、FR3によってFR1の入賞を阻害するのである。操作タイミングが異なった場合には、FR4の白リプ図柄が入賞ライン上に停止するので、FR4しか入賞の可能性はなくなる。従って、FR3およびFR4は、第一停止操作が不正解の場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第一阻害小役)と言える。FR3が入賞するのは、中ドラム2bに赤スイカ図柄又は上チリ図柄、及び、右ドラム2cにセブン図柄又は緑スイカ図柄が停止することが条件となるが、停止する確率は中ドラム2bが1/2及び右ドラム2cが1/2なので、1/4の確率でしかFR3は入賞しない。同様に、FR4が入賞するのは、中ドラム2bにセブン図柄又は緑スイカ図柄、及び、右ドラム2cに赤スイカ図柄又は下チリ図柄が停止することが条件となるが、停止する確率は中ドラム2bが1/2及び右ドラム2cが1/2なので、1/4の確率でしかFR3は入賞しない。   When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 67A), the main control unit 100 operates the left stop button 10a at the first stop (see FIG. 67B). ), The left drum 2a is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue lip symbol of FR3 or the white lip symbol of FR4 is stopped on the pay line. In this case, the operation procedure is incorrect. When the red watermelon symbol of No. 4 is operated on the winning line, the player slides three frames and the FR3 No. 4 slides. This indicates that the blue lip symbol No. 1 has been stopped on the pay line (see FIG. 67 (C)). This is because the combination symbol of FR3 having a small number of payouts but having a large number of symbol combinations is preferentially drawn in, and at this time, there is no possibility that only FR3 will be awarded. Become). It should be noted that, originally, four frames were slid and the FR1 No. It is possible to stop the 20 bell symbols on the winning line, but FR3 prevents the winning of FR1. If the operation timings are different, the white lip symbol of FR4 stops on the winning line, so that there is no possibility that only FR4 will win. Accordingly, FR3 and FR4 can be said to be small wins (first inhibition small wins) for inhibiting the winning of FR1 when the first stop operation is incorrect. In order for the FR3 to win, the condition is that the red watermelon symbol or upper dust symbol on the middle drum 2b and the seven symbol or green watermelon symbol on the right drum 2c stop. Since the / 2 and the right drum 2c are 1/2, the FR3 wins only with a probability of 1/4. Similarly, the winning of FR4 is based on the condition that a seven symbol or green watermelon symbol is stopped on the middle drum 2b and a red watermelon symbol or lower dust symbol is stopped on the right drum 2c. Since 2b is 及 び and right drum 2c is 、, FR3 wins only with a probability of 4.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR3の赤スイカ図柄又は下チリ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させる(図67(D)参照。この例では赤スイカ図柄)。一方、1/2の確率でFR3の赤スイカ図柄及び下チリ図柄を入賞ライン上に停止させることができないので、コボシ目で停止させる(図67(F)参照)。主制御部100は、図67(D)の状態で遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR3のセブン図柄又は緑スイカ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させると、FR3が入賞する(図67(E)参照。この例ではセブン図柄)。つまり、押し順小役が内部当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作されると、1/4の確率でしか1枚小役が入賞しないので、遊技媒体を消費させることが可能となる。そして、遊技者が第一停止操作により左ドラム2a(特定リールドラム)以外を停止させると、特定遊技(例えば、アシスト遊技)を行うための抽選をしないことや、消化ゲームを天井ゲーム数に加算しない等の大きなペナルティを与えるのである。仮に、遊技者がペナルティを覚悟で、右中左の順序で停止ボタン部10を操作しても、結果的に遊技媒体は減っていくようになる。   When the player operates the middle stop button 10b at the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding frame number data, and sets the probability that the red watermelon symbol or the lower dust symbol of FR3 is 1/2. To stop on the pay line (see FIG. 67 (D). In this example, a red watermelon symbol). On the other hand, since the red watermelon symbol and the lower chilli symbol of FR3 cannot be stopped on the winning line with a probability of 1/2, they are stopped at the corner (see FIG. 67 (F)). When the player operates the right stop button 10c at the third stop in the state of FIG. 67 (D), the main control unit 100 controls the stop of the right drum 2c based on the data of the number of sliding frames, and the seven symbols of FR3 or the green watermelon. When the symbol is stopped on the winning line with a probability of 1/2, FR3 wins (see FIG. 67 (E); in this example, a seven symbol). In other words, when the small win in the pushing order is internally won, if the left stop button 10a is operated in the first stop operation, one small win wins only with a probability of 1/4, so that the game medium can be consumed. It becomes possible. Then, when the player stops other than the left drum 2a (specific reel drum) by the first stop operation, the lottery for performing the specific game (for example, assist game) is not performed, and the digestion game is added to the number of ceiling games. It gives a big penalty such as no. Even if the player operates the stop button unit 10 in the right-middle-left order in preparation for the penalty, the game media will eventually decrease.

図68は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 68 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図68(A)は、図65(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   FIG. 68A is exactly the same as FIG. 65A, and thus the description is referred to.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図68(A)参照)、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると(図68(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR3のセブン図柄若しくは緑スイカ図柄、又は、FR4の赤スイカ図柄若しくは下チリ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、不正解の操作手順なので、No.11の白リプ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、1コマ滑らせてFR3のNo.10の下チリ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図68(C)参照)。これは、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多いFR4の組合せ図柄を優先して引き込むからであり、この時点で既にFR4しか入賞の可能性はなくなる(FR1、FR2、FR3は入賞不能な状態となる)。なお、本来なら3コマ滑らせてFR1のNo.8のベル図柄を入賞ライン上に停止させることも可能だが、FR4によってFR1の入賞を阻害するのである。操作タイミングが異なった場合には、FR4の赤スイカ図柄又は、FR3のセブン図柄若しくは緑スイカ図柄が入賞ライン上に停止するので、何れにせよFR3又はFR4しか入賞の可能性はない。従って、FR3およびFR4は、第一停止操作が不正解の場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第一阻害小役)と言える。FR4が入賞するのは、左ドラム2aに白リプ図柄、及び、中ドラム2bにセブン図柄又は緑スイカ図柄が停止することが条件となるので、所定の確率でしか入賞しない(換言すると、FR3は取りこぼすこともある)。   When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 68A), the main control unit 100 operates the right stop button 10c at the first stop (see FIG. 68B). ), The right drum 2c is stopped and controlled based on the data of the number of sliding frames, and either the seven symbol or green watermelon symbol of FR3 or the red watermelon symbol or lower dust symbol of FR4 is stopped on the winning line. In this case, the operation procedure is incorrect. When the white lip symbol of No. 11 is operated on the winning line, the player slides one frame to make No. 3 of FR3. This shows that the lower Chile symbol 10 has been stopped on the winning line (see FIG. 68 (C)). This is because the combination symbol of FR4 with a small number of payouts but a large number of symbol combinations is preferentially drawn in. At this point, there is no possibility that only FR4 will be awarded. Become). It should be noted that, originally, three frames were slid and the FR1 No. It is possible to stop the 8 bell symbol on the winning line, but FR4 will prevent FR1 from winning. If the operation timings are different, the red watermelon symbol of FR4 or the seven symbol or green watermelon symbol of FR3 stops on the pay line, and in any case, only FR3 or FR4 is likely to win. Accordingly, FR3 and FR4 can be said to be small wins (first inhibition small wins) for inhibiting the winning of FR1 when the first stop operation is incorrect. The winning of FR4 is based on the condition that the white lip symbol is stopped on the left drum 2a and the seven symbol or the green watermelon symbol is stopped on the middle drum 2b, so that the winning is achieved only with a predetermined probability (in other words, FR3 is (May be missed).

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR4のセブン図柄又は緑スイカ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させる(図68(D)参照。この例では緑スイカ図柄)。一方、1/2の確率でFR4のセブン図柄及び緑スイカ図柄を入賞ライン上に停止させることができないので、コボシ目で停止させる(図68(F)参照)。主制御部100は、図68(D)の状態で遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR4の白リプ図柄を3/4の確率で入賞ライン上に停止させると、FR4が入賞する(図68(E)参照)。つまり、押し順小役が内部当選した場合には、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、所定の確率(低確率)でしか1枚小役が入賞しないので、遊技媒体を消費させることが可能となる。なお、主制御部100は、他の7つの押し順ベル(押し順ベル1b〜押し順ベル4b)についても同様の停止制御を行うので、説明を省略する。   When the player operates the middle stop button 10b at the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding frame number data, and the FR4 seven symbol or the green watermelon symbol with a probability of 1/2. It is stopped on the pay line (see FIG. 68 (D). In this example, a green watermelon symbol). On the other hand, since the seven symbol and the green watermelon symbol of FR4 cannot be stopped on the winning line with a probability of 1/2, they are stopped at the corner (see FIG. 68 (F)). When the player operates the left stop button 10a at the third stop in the state of FIG. 68 (D), the main control unit 100 controls the stop of the left drum 2a based on the sliding frame number data, and changes the white lip pattern of FR4 to 3. When the vehicle stops on the pay line with a probability of / 4, FR4 wins (see FIG. 68 (E)). In other words, when the pressing order small win is internally won, if the right stop button 10c is operated in the first stop operation, only one small win is won with a predetermined probability (low probability). It can be consumed. In addition, the main control unit 100 performs the same stop control for the other seven push-order bells (the push-order bell 1b to the push-order bell 4b), and a description thereof will be omitted.

図69は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 69 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

通常リプレイ1は、図53(A)に示した一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム共に抽選対象である。一方、通常リプレイ2、ベルリプレイ1及びベルリプレイ2は、RBB内部中ゲームで抽選対象となるが、一般ゲームでは抽選されない。つまり、RBBフラグが立って、高確率再遊技状態となったRBB内部中(図53(A)斜線部参照)の遊技において、初めて全てのリプレイ役が乱数抽選されるのである。遊技者は、基本的にRBB内部中の遊技状態で、通常遊技とアシスト機能が発動する特別遊技を繰り返えすが、内部当選したRBBが入賞するのは単独当選時又は単独当選状態になった時に、左にBAR図柄、中に緑スイカ図柄、右に赤スイカ図柄を狙ったら入賞するが、その様な状態になるのは非常に稀であり、またRBBを入賞させるとペナルティが与えられだけではなく、ボーナスゲームではメダルが減るか又は現状維持なので(増えも減りもしない)、敢えてRBBを入賞させるようなことはしないのである。また、段階設定値を打ち直してもRBB内部中の状態は維持されるので、遊技者はこの遊技状態でゲームを行うのである。   The normal replay 1 is a lottery target for both the general game and the inside RBB game shown in FIG. On the other hand, the regular replay 2, the bell replay 1, and the bell replay 2 are to be drawn in the RBB inside game, but are not drawn in the general game. That is, in the game inside the RBB in which the RBB flag is raised and the high-probability re-game state is set (see the hatched portion in FIG. 53A), all the random replays are randomly selected for the first time. The player basically repeats the normal game and the special game in which the assist function is activated in the game state inside the RBB, but the internally won RBB wins at the time of the single win or the single win state. Sometimes, if you aim at the BAR symbol on the left, the green watermelon symbol in the middle, and the red watermelon symbol on the right, you will win a prize, but it is very rare that such a situation will occur, and if you win the RBB, you will only be given a penalty Rather, in the bonus game, the medals are reduced or the status quo is maintained (there is no increase or decrease), so that the RBB is not dared to win. Further, the state inside the RBB is maintained even if the step setting value is re-entered, so that the player plays the game in this gaming state.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示した通常リプレイ1が当選すると、RP1〜RP3、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1〜RP3、RP14及びRP15フラグの6つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。   The main control unit 100 sets flags RP1 to RP3, RP14, and RP15 when the normal replay 1 shown in FIG. 64 is won by random number lottery in a game in which the bonus combination is internally won. Therefore, as the internal winning state, six bonus flags, RP1 to RP3, RP14 and RP15 flags are set as a result. Note that the main control unit 100 performs control to draw the replay symbol on the winning line and stop the replay symbol in preference to the bonus symbol, and any one of the replay roles always wins. I will not do it.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ、操作手順及び操作位置(操作タイミング)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。例えば、第一停止で中停止ボタン10bが、No.15のベル図柄が入賞ライン上の位置で操作されたと仮定し、その時には4コマ滑らせてNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させるのである。当然ながら、No.14の赤スイカ図柄が入賞ライン上の位置で操作された場合、そのときには3コマ滑らせ、No.13の下チリ図柄の時には2コマ滑らせ、No.12の上チリ図柄の時には1コマ滑らせ、No.11の白リプ図柄の時には0コマ滑らせるのである。この様にして、全ての操作位置(合計60コマ位置)に対して、リールを移動させる滑りコマ数を演算により事前に求め、停止操作後、直ちにリールを移動及び停止させるのである。   The main control unit 100 creates a sliding frame number table based on the stored stop control data, the operation procedure, and the operation position (operation timing) until all the drums of the drum unit 2 rotate at a constant speed. For example, when the first stop and the middle stop button 10b are No. It is assumed that the bell symbol of No. 15 has been operated at the position on the winning line, and at that time, it is slid by four frames and No. 15 is moved. The eleventh white lip symbol is stopped on the winning line. Of course, No. When the red watermelon symbol No. 14 is operated at the position on the winning line, the player slides three frames at that time, and When the bottom Chile design is 13, slide two frames. In the case of the upper Chile design, slide one frame. In the case of the 11 white lip pattern, it slides by 0 frames. In this way, the number of sliding frames for moving the reel is calculated in advance for all the operation positions (60 frame positions in total), and the reel is moved and stopped immediately after the stop operation.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図69(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図69(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図69(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合は、RP1が入賞するように、主制御部100が停止制御行う様にプログラムされているからである。この時点で、RP1しか入賞することができない状態となる。   When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 69 (A)), the main control unit 100 operates the left stop button 10a at the first stop (operating in a predetermined operation procedure or When the first left operation is performed (see FIG. 69 (B)), the left drum 2a is stopped and controlled based on the number of sliding frames data, and either the blue lip symbol or the white lip symbol of the RP1 is stopped on the winning line. In this case, the first stop operation is the left stop button 10a (1st left), When the bell symbol of No. 15 is operated on the winning line, it is slid by four frames and the RP1 No. 15 is slid. This shows that the eleventh white lip symbol was stopped on the pay line (see FIG. 69 (C)). This is because the main control unit 100 is programmed to perform stop control so that RP1 wins when the first stop operation is performed by the left stop button 10a and the left drum 2a is stopped first. At this point, only the RP1 can win.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.10の青リプ図柄が停止した状態を示している(図69(D)参照)。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.1の青リプ図柄が停止した状態を示しており、RP1が入賞するとリプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される(図69(E)参照)。図69(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、同様に停止した場合を示しており、RP1が入賞するとリプレイ役明示識別情報が図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される(図69(E)参照)。   When the player operates the middle stop button 10b at the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the number of sliding frames data, and displays either the blue lip symbol or the white lip symbol of the RP1 as a winning line. Stop on top. In this case, no. 10 shows a state in which the blue lip symbol has stopped (see FIG. 69 (D)). When the right stop button 10c is operated in the third stop thereafter, the right drum 2c is controlled to stop based on the data of the number of sliding frames, and either the blue lip symbol or the white lip symbol of the RP1 is stopped on the winning line. In this case, no. 1 shows a state in which the blue lip symbol is stopped, and when RP1 is won, the replay combination explicit identification information (replay combination explicit identification information) is displayed in a straight line on the center horizontal line of the symbol display window (FIG. 69 (E )reference). FIG. 69 (F) shows a case where the player operates the right stop button 10c at the second stop (presses the scissors) and stops in the same manner. When RP1 wins, the replay combination explicit identification information is displayed as a symbol. It is displayed in a straight line on the center horizontal line of the window (see FIG. 69 (E)).

図70は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 70 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図70(A)は、図69(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   FIG. 70A is in exactly the same state as FIG. 69A;

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作(特定の操作手順で操作)すると(図70(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(C)参照)。主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。左2nd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(D)参照)。そして、主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。右3rd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させ、RP14を入賞させるが(図70(E)参照)、セブン図柄を引き込めないタイミングで第三停止操作されると、ベル図柄を入賞ライン上に停止させ、RP15を入賞させる(図示せず)。一方、図70(C)の状態で、セブン図柄を引き込めないタイミングで左2nd操作されると、RP15のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(F)参照)。なお、図70(D)の状態で、No.5又はNo.20のBAR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、主制御部100は、RP14のBAR図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。つまり、通常リプレイ1の場合には、特定の操作順序(中左右の順)で且つセブン図柄を引き込める場合には、セブン図柄が3つ一直線に表示されてRP14が入賞する一方、第3停止でBAR図柄が引き込める場合でもRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。なお、主制御部100は、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.2のセブン図柄を引き込めないタイミングで操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(図示せず)。その後の操作で、RP1又はRP2の何れかが入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓の中段一直線又は斜め右上り一直線に表示する(図示せず)。また、図70(C)の状態で右2nd操作されると、ベル図柄が停止し、第三停止操作でベル図柄が停止して、RP15が入賞する(停止表示態様は、「ベル図柄、セブン図柄、ベル図柄」である)。   The main control unit 100 determines that the player stops at the first stop. When the middle stop button 10b is operated (operated by a specific operation procedure) at a timing at which the seven symbols of No. 2 can be pulled in (see FIG. 70B), the stop of the middle drum 2b is controlled based on the number of sliding frames, and RP14 and RP15 are controlled. Are stopped on the pay line (see FIG. 70 (C)). The main control unit 100 sets the left stop button 10a at the second stop by the player to the No. When the operation is performed at a timing at which the seven symbols of the second pattern can be pulled in (operating according to a predetermined operation procedure; left 2nd), the middle drum 2b is stopped and controlled based on the number of sliding frames data, and the seven symbols common to RP14 and RP15 are placed on the winning line. The operation is stopped (see FIG. 70D). Then, the main controller 100 sets the right stop button 10c at the third stop by the player to the third stop. When the operation is performed at a timing at which the seventh symbol of No. 2 can be pulled in (operating in a predetermined operation procedure; 3rd right), the middle drum 2b is stopped and controlled based on the data of the number of sliding frames, and the seven symbol of RP14 is stopped on the winning line. (See FIG. 70 (E)), but if the third stop operation is performed at a timing at which the seven symbols cannot be drawn in, the bell symbol is stopped on the winning line and the RP15 is awarded (not shown). On the other hand, in the state of FIG. 70 (C), if the left symbol is operated 2nd at a timing at which the seven symbols cannot be pulled in, the bell symbol of RP15 is stopped on the winning line (see FIG. 70 (F)). In the state of FIG. 5 or No. Even if the right 3rd operation is performed at the timing at which the BAR symbol of No. 20 can be pulled in, the main control unit 100 does not stop the BAR symbol of the RP14 on the winning line, and the No. A bell symbol such as 3 is stopped on the winning line. That is, in the case of the normal replay 1, when the seven symbols are drawn in a specific operation order (middle left and right order) and the seven symbols are drawn, three seven symbols are displayed in a straight line, and the RP14 wins, while the third stop is performed. Even if the BAR symbol can be pulled in, the RP15 does not win but the RP15 wins. In addition, the main control unit 100 sets the middle stop button 10b at the first stop by the player to the No. When the second symbol is operated at a timing at which it cannot be pulled in, the middle drum 2b is controlled to stop on the basis of the sliding frame number data, and either the blue lip symbol or the white lip symbol is stopped on the pay line (not shown). In the subsequent operation, either RP1 or RP2 wins, and the blue lip symbol or the white lip symbol (replay combination explicit identification information) is displayed in the middle line of the symbol display window or in the diagonally upper right line (not shown). When the second right operation is performed in the state of FIG. 70 (C), the bell symbol stops, the bell symbol stops by the third stop operation, and the RP15 wins (the stop display mode is “bell symbol, seven”). Symbol, bell symbol ").

図71は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 71 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図71(A)は、図69(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   FIG. 71A is exactly the same as FIG. 69A, and thus the description is referred to.

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.10の下チリ図柄を引き込めるタイミングで右停止ボタン10cを操作すると(図71(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP3の下チリ図柄を入賞ライン上に停止させる(図71(C)参照)。この状態では、既にRP3以外は入賞できなくなっている。主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、No.12の下チリ図柄が上段に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、4コマ滑らせてNo.9の赤スイカ図柄を入賞ライン上に停止させる(図71(D)参照)。更に、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.13の下チリ図柄が上段に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、4コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。RP3が入賞すると、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓の下段横一直線に表示される(図71(E)参照)。図71(F)は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを同様のタイミングで操作した場合を示しており、何れにせよRP3が必ず入賞する。   The main control unit 100 determines that the player stops at the first stop. When the right stop button 10c is operated at the timing at which the lower dust symbol 10 can be pulled in (see FIG. 71 (B)), the right drum 2c is controlled to stop based on the number of sliding frames, and the lower dust symbol RP3 is placed on the winning line. It is stopped (see FIG. 71 (C)). In this state, no prize can be won except for RP3. The main control unit 100 sets the middle stop button 10b at the second stop by the player. When the lower dust symbol 12 is operated when it is positioned at the upper stage, the middle drum 2b is controlled to stop based on the number of sliding frames, and is slid four frames to make the No. The red watermelon 9 is stopped on the winning line (see FIG. 71 (D)). Further, when the player presses the left stop button 10a at the third stop, No. When the lower dust symbol 13 is operated when it is located at the upper stage, the left drum 2a is stopped and controlled based on the number of sliding frames data, and four frames are slid. 10 bell symbols are stopped on the winning line. When the RP3 is won, a blue lip symbol or a white lip symbol (replay combination explicit identification information) is displayed in a straight line at the bottom of the symbol display window (see FIG. 71 (E)). FIG. 71 (F) shows a case where the player operates the left stop button 10a at the same timing in the second stop, and in any case, the RP3 always wins.

通常リプレイ2の説明(図示せず):
主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示した通常リプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1、RP2、RP14及びRP15フラグの5つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。
Description of normal replay 2 (not shown):
The main control unit 100 sets the RP1, RP2, RP14, and RP15 flags when the normal replay 2 shown in FIG. 64 is won by random number lottery in a game in which the bonus combination is internally won. Therefore, as the internal winning state, as a result, five flags of the bonus flag, RP1, RP2, RP14 and RP15 are set. In addition, the main control unit 100 performs control to draw and stop the replay symbol on the winning line in preference to the bonus symbol, and since any replay symbol is always won, the bonus symbol is won when the replay symbol is won. I will not.

主制御部100は、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(順押し又はハサミ押し)すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させ、その後の停止操作でRP1を入賞させる。中1stでセブン図柄、左2ndでセブン図柄、右3rdでBAR図柄を狙って操作すると、RP14が入賞して、図柄表示窓の中央横ラインに(セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄)が表示される。取りこぼすと、他の図柄のRP15又はRP1が入賞する。右1st停止操作するとRP2が入賞して、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓の右斜め上りラインに一直線に表示される。   When the player operates the left stop button 10a (forward push or scissors push) at the first stop, the main control unit 100 controls the stop of the left drum 2a based on the sliding frame number data, and the blue lip pattern or the white lip of the RP1. One of the symbols is stopped on the winning line, and RP1 is won by a subsequent stop operation. If you aim at the 7 symbol in the first 1st, the 7 symbol in the 2nd left, and the BAR symbol in the 3rd right, RP14 wins and the (7 symbol, 7 symbol, BAR symbol) is displayed on the center horizontal line of the symbol display window. You. If it is missed, RP15 or RP1 of another symbol wins. When the right first stop operation is performed, RP2 wins, and the replay combination explicit identification information (replay combination explicit identification information) is displayed in a straight line on the right obliquely upward line of the symbol display window.

図72は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 72 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示したベルリプレイ1が当選すると、RP1〜RP4、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1〜RP4、RP14及びRP15フラグの7つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。   The main control unit 100 sets flags RP1 to RP4, RP14, and RP15 when the bell replay 1 shown in FIG. 64 is won by random number lottery in a game in which the bonus combination is internally won. Therefore, as the internal winning state, seven flags of the bonus flags, RP1 to RP4, RP14, and RP15 are eventually set. Note that the main control unit 100 performs control to draw the replay symbol on the winning line and stop the replay symbol in preference to the bonus symbol, and any one of the replay roles always wins. I will not do it.

主制御部100は、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図72(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1及びRP4に共通する図柄の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合には、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1及びRP4のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図72(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合には、主制御部100が青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させるように、プログラムされているからである。   When the player operates the left stop button 10a at the first stop (operation according to a predetermined operation procedure or first left operation) (see FIG. 72 (B)), the main control unit 100 determines the left drum 2a based on the sliding frame number data. To stop either the blue lip symbol or the white lip symbol of the symbol common to RP1 and RP4 on the winning line. In this case, the first stop operation is the left stop button 10a (1st left), When the bell symbol of No. 15 is operated on the winning line, it is slid by four frames and No. 15 of RP1 and RP4. This shows that the eleventh white lip symbol was stopped on the winning line (see FIG. 72 (C)). This is so that when the first stop operation is the left stop button 10a and the left drum 2a stops first, the main control unit 100 stops either the blue lip symbol or the white lip symbol on the winning line, Because it is programmed.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP4のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。この場合、No.8のベル図柄が停止した状態を示している(図72(D)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合(順押し又はハサミ押し)には、主制御部100がRP4を他のリプレイ役に優先して入賞させるように、プログラムされているからである。この時点で、RP4しか入賞することができない状態となる。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP4のセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.2のセブン図柄が停止した状態を示しており、RP4が入賞すると小役明示識別情報が図柄表示窓の右下り斜めラインに一直線に表示される(図72(E)参照)。図72(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、順押しと同様に、RP4図柄を優先的に停止した場合を示しており、RP4が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される(図72(E)参照)。   When the player operates the middle stop button 10b in the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the data of the number of sliding frames, and stops the RP4 bell symbol on the winning line. In this case, no. 8 shows a state in which the bell symbol has stopped (see FIG. 72 (D)). This is because, when the first stop operation is the left stop button 10a (forward push or scissor push), the main control unit 100 is programmed so that the RP4 wins in preference to another replay role. is there. At this point, only the RP4 can win. When the right stop button 10c is operated in the third stop after that, the right drum 2c is controlled to stop based on the number of sliding frames data, and any of the RP4 seven symbol, the red watermelon symbol, or the green watermelon symbol is placed on the winning line. Stop. In this case, no. 7 shows a state in which the seven symbols are stopped, and when the RP4 wins, the small role explicit identification information is displayed in a straight line on the diagonally downward right line of the symbol display window (see FIG. 72 (E)). FIG. 72 (F) shows a case where the player operates the right stop button 10c at the second stop (presses the scissors) and preferentially stops the RP4 symbol, similarly to the forward push. When a prize is won, a bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window (see FIG. 72 (E)).

図73は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 73 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図73(A)は、図72(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   FIG. 73A is in exactly the same state as FIG.

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作(特定の操作手順で操作)すると(図73(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(C)参照)。主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。左2nd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(D)参照)。そして、主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。右3rd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させ、RP14を入賞させるが(図73(E)参照)、セブン図柄を引き込めないタイミングで第三停止操作されると、ベル図柄を入賞ライン上に停止させ、RP15を入賞させる(図示せず)。一方、図73(C)の状態で、セブン図柄を引き込めないタイミングで左2nd操作されると、RP15のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(F)参照)。なお、図73(D)の状態で、No.5又はNo.20のBAR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、主制御部100は、RP14のBAR図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。つまり、ベルリプレイ1の場合、特定の操作順序(中左右の順)で且つセブン図柄を引き込める場合には、セブン図柄が3つ一直線に表示されてRP14が入賞する一方、第3停止でBAR図柄が引き込める場合でもRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。なお、主制御部100は、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bをNo.2のセブン図柄を引き込めないタイミングで操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(図示せず)。その後の操作で、RP1又はRP2の何れかが入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓の中段一直線又は斜め右上り一直線に表示する(図示せず)。また、図73(C)の状態で右2nd操作されると、ベル図柄が停止し、第三停止操作でベル図柄が停止してRP15が入賞する(停止表示態様は、「ベル図柄、セブン図柄、ベル図柄」である)。   The main control unit 100 determines that the player stops at the first stop. When the middle stop button 10b is operated (operated by a specific operation procedure) at a timing at which the seventh symbol of No. 2 can be pulled in (see FIG. 73 (B)), the middle drum 2b is stopped and controlled based on the number of sliding frames, and RP14 and RP15 are controlled. Are stopped on the pay line (see FIG. 73 (C)). The main control unit 100 sets the left stop button 10a at the second stop by the player to the No. When the operation is performed at a timing at which the seven symbols of the second pattern can be pulled in (operating according to a predetermined operation procedure; left 2nd), the middle drum 2b is stopped and controlled based on the number of sliding frames data, and the seven symbols common to RP14 and RP15 are placed on the winning line. The operation is stopped (see FIG. 73D). Then, the main controller 100 sets the right stop button 10c at the third stop by the player to the third stop. When the operation is performed at a timing at which the seventh symbol of No. 2 can be pulled in (operating in a predetermined operation procedure; 3rd right), the middle drum 2b is stopped and controlled based on the data of the number of sliding frames, and the seven symbol of RP14 is stopped on the winning line. (See FIG. 73 (E)), but if the third stop operation is performed at a timing when the seven symbols cannot be drawn in, the bell symbol is stopped on the winning line, and the RP15 is awarded (not shown). On the other hand, in the state of FIG. 73 (C), if the left operation is performed at the timing at which the seven symbols cannot be pulled in, the bell symbol of the RP15 is stopped on the winning line (see FIG. 73 (F)). Note that, in the state of FIG. 5 or No. Even if the right 3rd operation is performed at the timing at which the BAR symbol of No. 20 can be pulled in, the main control unit 100 does not stop the BAR symbol of the RP14 on the winning line, and the No. A bell symbol such as 3 is stopped on the winning line. In other words, in the case of Bell Replay 1, when the seven symbols are drawn in a specific operation order (middle left and right order) and three symbols are displayed in a straight line, the RP14 wins while the third symbol is stopped, and the BAR at the third stop. Even when the symbols can be drawn in, the RP 14 does not win but the RP 15 wins. Note that the main control unit 100 sets the middle stop button 10b in the first stop to No. When the second symbol is operated at a timing at which it cannot be pulled in, the middle drum 2b is controlled to stop on the basis of the sliding frame number data, and either the blue lip symbol or the white lip symbol is stopped on the pay line (not shown). In the subsequent operation, either RP1 or RP2 wins, and the blue lip symbol or the white lip symbol (replay combination explicit identification information) is displayed in the middle line of the symbol display window or in the diagonally upper right line (not shown). In addition, if the player performs the second right operation in the state of FIG. 73 (C), the bell symbol stops, the bell symbol stops by the third stop operation, and the RP15 wins (the stop display mode is “bell symbol, seven symbol”). , Bell symbol ").

図74は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 74 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in chronological order.

図74(A)は、図72(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   FIG. 74A is exactly the same as FIG. 72A, and thus the description is referred to.

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.14のブランク図柄が入賞ライン上に位置するタイミングで右停止ボタン10cを操作すると(図74(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP2の赤スイカ図柄を入賞ライン上に停止させる(図74(C)参照)。この状態では白リプ図柄が上段に停止し、既にRP2又はRP4以外は入賞できなくなっている。主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、No.11の上チリ図柄が入賞ライン上に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、4コマ滑らせてNo.7の青リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図74(D)参照)。なお、この場合にはNo.10の青リプ図柄を停止させることも可能であるが、意図的に滑り量が多くなるように停止制御を行っている。この状態ではリプレイ図柄がテンパイしているが、既にRP2以外は入賞できなくなっている。更に、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.14の赤スイカ図柄が入賞ライン上に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、4コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。RP2が入賞すると、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓の斜め右上り一直線に表示される(図74(E)参照)。図74(F)は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを同様のタイミングで操作した場合を示しており、何れにせよRP2が必ず入賞する。但し、右停止ボタン10cの操作タイミングによって、RP1(図69(E)参照)又はRP3(図71(E)参照)が入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される。   The main control unit 100 determines that the player stops at the first stop. When the right stop button 10c is operated at the timing when the 14 blank symbols are located on the winning line (see FIG. 74B), the right drum 2c is stopped and controlled based on the number of sliding frames data, and the red watermelon symbol of RP2 is won. Stop on the line (see FIG. 74 (C)). In this state, the white lip symbol stops at the upper stage, and it is no longer possible to win other than RP2 or RP4. The main control unit 100 sets the middle stop button 10b at the second stop by the player. If the operation is performed when the upper chile symbol is located on the winning line, the middle drum 2b is controlled to stop based on the data of the number of sliding frames. The blue lip symbol No. 7 is stopped on the winning line (see FIG. 74 (D)). In this case, No. Although it is possible to stop the ten blue lip symbols, the stop control is performed so that the slip amount is intentionally increased. In this state, the replay symbol has a temper, but no prize can be won except for RP2. Further, when the player presses the left stop button 10a at the third stop, No. When the red watermelon symbol No. 14 is operated when it is positioned on the winning line, the left drum 2a is stopped and controlled based on the number of sliding frames data, and the left drum 2 is slid four frames. 10 bell symbols are stopped on the winning line. When the RP2 is won, a blue lip symbol or a white lip symbol (replay combination explicit identification information) is displayed diagonally on the upper right of the symbol display window (see FIG. 74 (E)). FIG. 74 (F) shows a case where the player operates the left stop button 10a at the same timing in the second stop, and in any case, RP2 always wins. However, depending on the operation timing of the right stop button 10c, RP1 (see FIG. 69 (E)) or RP3 (see FIG. 71 (E)) wins, and the blue lip symbol or the white lip symbol (replay combination explicit identification information) changes. It is displayed straight on the display window.

図75は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 75 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示したベルリプレイ2が当選すると、RP1〜RP3、RP5、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1〜RP3、RP5、RP14及びRP15フラグフラグの7つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。   The main control unit 100 sets flags RP1 to RP3, RP5, RP14, and RP15 when the bell replay 2 shown in FIG. 64 is won by random number lottery in a game in which the bonus combination is internally won. Therefore, as the internal winning state, seven bonus flags, RP1 to RP3, RP5, RP14, and RP15 flag flags are set as a result. Note that the main control unit 100 performs control to draw the replay symbol on the winning line and stop the replay symbol in preference to the bonus symbol, and any one of the replay roles always wins. I will not do it.

主制御部100は、ベルリプレイ1と同様に、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ、操作手順及び操作位置(操作タイミング)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図75(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図75(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(上段にベル図柄が表示される)。この場合、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図75(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合は、RP5が入賞するように、主制御部100が停止制御行う様にプログラムされているからである。この時点で、RP1又はRP5しか入賞することができない状態となるが、後述するように、左1st操作でRP1は入賞しないように停止制御される。   As in the case of the bell replay 1, the main control unit 100 controls the sliding command based on the stored stop control data, the operation procedure, and the operation position (operation timing) until all the drums of the drum unit 2 rotate at a constant speed. Create a number table. When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 75 (A)), the main control unit 100 operates the left stop button 10a at the first stop (operating in a predetermined operation procedure or When the first left operation is performed (see FIG. 75 (B)), the left drum 2a is controlled to stop based on the data of the number of sliding frames, and either the blue lip symbol or the white lip symbol is stopped on the winning line (the bell symbol in the upper row). Is displayed). In this case, the first stop operation is the left stop button 10a (1st left), When the bell symbol of No. 15 is operated on the winning line, it is slid by four frames and the RP1 No. 15 is slid. This shows that the eleventh white lip symbol is stopped on the winning line (see FIG. 75 (C)). This is because the main control unit 100 is programmed to perform stop control so that when the first stop operation is performed by the left stop button 10a and the left drum 2a stops first, the RP5 wins. At this point, only the RP1 or RP5 can be won, but as described later, stop control is performed so that RP1 is not won by the first left operation.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP5の赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.9の赤スイカ図柄が停止した状態を示している(図75(D)参照)。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP5の上チリ図柄又はブランク図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.4のブランク図柄が停止した状態を示しており、RP5が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓の上段に一直線に表示される(図75(E)参照)。図75(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、同様に停止した場合を示しており、RP5が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓の上段横ラインに一直線に表示される(図75(E)参照)。   When the player operates the middle stop button 10b at the second stop, the main control unit 100 controls the stop of the middle drum 2b based on the sliding frame number data, and places either the red watermelon symbol or the green watermelon symbol of the RP5 on the winning line. Stop on top. In this case, no. 9 shows a state in which the red watermelon symbol is stopped (see FIG. 75 (D)). When the right stop button 10c is operated in the third stop thereafter, the right drum 2c is controlled to stop based on the data of the number of sliding frames, and either the upper dust symbol or the blank symbol of the RP5 is stopped on the winning line. In this case, no. 4 shows a state in which the blank symbol is stopped. When the RP5 wins, a bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line in the upper row of the symbol display window (see FIG. 75 (E)). FIG. 75 (F) shows a case in which the player operates the right stop button 10c in the second stop (presses the scissors) and stops in the same manner. When the RP5 wins, a bell symbol (small role explicit identification information) is displayed. ) Are displayed straight on the upper horizontal line of the symbol display window (see FIG. 75 (E)).

主制御部100は、ベルリプレイ2が内部当選し、中1stでセブン図柄、左2ndでセブン図柄、右3rdでBAR図柄を狙って操作すると、RP14を入賞させて、図柄表示窓の中央横ラインに(セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄)を表示する一方、No.2のセブンR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。取りこぼすと、他の図柄のRP15(セブン図柄、セブン図柄、ベル図柄)、RP1又はRP2が入賞する。右1st停止操作するとRP3が入賞して、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される。AT中(アシスト機能が発動する特別ゲーム中)にベルリプレイ2又はベルリプレイ1が内部当選すると、ベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示させない為に、右1stの停止操作順序(右左中又は右中左)を報知する。これによりメダルの払出しがないにも拘わらず、ベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示されるという問題点を解決でき、遊技者に違和感を与えずに済む。つまり、本願発明の特徴は、ベルリプレイ役が内部当選した場合、左1stでベル図柄(小役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する一方、左1st以外ではベル図柄を図柄表示窓に一直線に表示しない点である。加えて、中1st及び右1st共に、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する様にもできる。   The main control unit 100, when the Bell Replay 2 is internally won, operates with a seven symbol in the first 1st, a seven symbol in the left 2nd, and a BAR symbol in the right 3rd, makes the RP14 win and the central horizontal line of the symbol display window. (Seven symbol, Seven symbol, BAR symbol) is displayed on the other hand. Even if the right 3rd operation is performed at the timing when the Seven R symbol of No. 2 can be pulled in, the Seven symbol of RP14 is not stopped on the winning line, and No. 2 is stopped. A bell symbol such as 3 is stopped on the winning line. If it is missed, RP15 (seven symbol, seven symbol, bell symbol), RP1 or RP2 of another symbol wins. When the right first stop operation is performed, RP3 wins, and the replay combination explicit identification information (replay combination explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window. If Bell Replay 2 or Bell Replay 1 is internally won during an AT (during a special game in which the assist function is activated), the first 1st stop operation sequence (right and left) is performed so that the bell symbol (small role explicit identification information) is not displayed in a straight line. Middle or right middle left). This solves the problem that the bell symbol (small-course explicit identification information) is displayed in a straight line, even though there is no payout of medals, and the player does not feel uncomfortable. In other words, the feature of the present invention is that when the Bell Replay role is internally won, the bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window in the first left, while the bell symbol is displayed in the symbol display window in other than the first left. Is not displayed in a straight line. In addition, the replay combination explicit identification information (replay combination explicit identification information) can be displayed in a straight line on the symbol display window for both the middle 1st and the right 1st.

図76は、ART開始までの処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 76 is a flowchart showing a processing procedure up to the start of ART.

遊技者は、図53(A)で説明したボーナス役(RBB又はCBB)が内部当選中の高確率再遊技状態で遊技(通常ゲーム及び特別ゲーム。なお、特別ゲーム中に押し順役が内部当選すると、遊技者にとって有利な入賞操作手順を報知する。)を行う。一方、遊技者が遊技ホールで実際にボーナス役を入賞させ、ボーナスゲーム(RBBゲーム又はCBBゲーム)を行うことは想定していないし、遊技上はペナルティ状態なので、説明を省略する。   In the high probability replay state in which the bonus role (RBB or CBB) described in FIG. 53 (A) is internally won, the player plays a normal game and a special game. Then, a winning operation procedure advantageous to the player is notified.). On the other hand, it is not assumed that the player actually wins the bonus combination in the game hall and plays the bonus game (RBB game or CBB game), and the game is a penalty state.

電源投入及び段階設定されて通常ゲームが開始(図では「ゲーム開始」)されると、副制御部160は抽選で通常モード(ステップS500)又は高確率モード(ステップS510)の何れかを決定する。副制御部160は、ステップS520で主制御部100が行う乱数による役抽選で、特定契機役が内部当選すると、AT(アシスト・タイム。第三のボーナス又は疑似ボーナス)の抽選を実行する。副制御部160は、ステップS522においてAT抽選に当選していなければ、ステップS524でモード移行抽選を行って、ステップS500又はステップS510へ移行する。例えば、特定契機役としてレア小役(チェリー、スイカ又はチャンス目等)が当選すると高確率モードへの移行抽選が行われる一方、リプレイが当選すると通常モードへの移行抽選が行われる。この高確率モードで、副制御部160は、AT当選確率が異なる複数の抽選テーブルの中から1つを選択し、通常モードに比較して約10倍〜100倍程度の高確率でATを当選させる。なお、救済措置として、消化ゲームが天井ゲーム数に到達しても、ATを強制的に当選させるようになっている。   When the power is turned on and the stages are set and the normal game is started (“game start” in the figure), the sub-control unit 160 determines either the normal mode (step S500) or the high probability mode (step S510) by lottery. . The sub control unit 160 executes an AT (Assist Time. Third Bonus or Pseudo Bonus) lottery when the specific opportunity is internally won in the random lottery performed by the main control unit 100 in step S520. If the sub control unit 160 has not won the AT lottery in step S522, the sub control unit 160 performs a mode transition lottery in step S524, and proceeds to step S500 or step S510. For example, when a rare small role (cherry, watermelon, chance, etc.) is won as a specific opportunity, a shift lottery to the high probability mode is performed, and when a replay is won, a shift lottery to the normal mode is performed. In the high probability mode, the sub control unit 160 selects one from a plurality of lottery tables having different AT winning probabilities, and wins the AT with a high probability of about 10 to 100 times compared to the normal mode. Let it. As a remedy, even if the digestion game reaches the ceiling game number, the AT is forcibly won.

副制御部160は、この通常ゲームにおいて、左1st操作以外の操作が行われると、ブッブーという警告音を発生させ、遊技者にペナルティ操作であることを報知する。押し順小役が内部当選した時に、このペナルティ操作が実行され、本来入賞しないはずの押し順小役を構成する「ターゲット小役」が入賞すると、所定ゲーム数間だけAT抽選を行わない等の大きなペナルティを与える。その場合、ペナルティ期間中にレア小役を引いてもAT抽選を受けられず、ゲーム上の恩恵を何ら得られないので、遊技者は出率の低い左1st操作(特定手順で操作)を行うのである。従って、通常リプレイ1又は通常リプレイ2が内部当選した場合には、左1st操作でリプレイ役が入賞して、リプレイ役明示識別情報が図柄表示窓に一直線に表示される。そして、主制御部100は、直ちに投入枚数LED4aを全て(3つ)点灯させ、遊技者がスタートレバーを操作すると役抽選を行ってゲームを開始する(但し、ゲーム間4.1秒の経過を要件としてリールを回転する)。一方、主制御部100は、ベルリプレイ1又はベルリプレイ2が内部当選した場合、左1st操作でリプレイが入賞して、ベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示されると、ベルリプレイ処理サブルーチンを呼び出す。   In the base game, when an operation other than the first left operation is performed, the sub control unit 160 generates a warning sound such as a boo-boo, and notifies the player that the operation is a penalty operation. This penalty operation is executed when the push order small win is internally won, and when the “target small win” constituting the push order small win that should not be awarded wins, the AT lottery is not performed only for a predetermined number of games. Gives a big penalty. In this case, even if the player draws the rare small role during the penalty period, the player cannot perform the AT lottery and cannot obtain any benefit in the game. Therefore, the player performs the first left operation (operates in a specific procedure) with a low participation rate. It is. Accordingly, when the normal replay 1 or the normal replay 2 is internally won, the replay combination is won by the first left operation, and the replay combination explicit identification information is displayed in a straight line on the symbol display window. Then, the main control unit 100 immediately turns on all (three) of the inserted number LEDs 4a, and when the player operates the start lever, the lottery is performed and the game is started (provided that 4.1 seconds elapse between games). Spin reel as requirement). On the other hand, when the bell replay 1 or the bell replay 2 is internally won, the main control unit 100 wins the replay by the first left operation, and the bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window. Then, the bell replay processing subroutine is called.

図77は、ベルリプレイ処理サブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 77 is a flowchart showing the bell replay processing subroutine.

主制御部100は、このサブルーチンを呼び出すと、ステップS600で計時を開始する(例えば、20秒タイマーをスタートさせる。)。主制御部100は、ステップS610でスタートレバー9が操作されたか否かを判断し、操作されていればステップS640で計時を終了し、ステップS650に移行する一方、操作されていなければステップS620へ移行する。主制御部100は、ステップS620で投入があったか否かを判断し、投入されていればステップS640で計時を終了し、ステップS650に移行する一方、投入されていなければステップS630へ移行する。この「投入」とは、遊技メダルそのものをメダル投入口に直接入れること、又は、マックスベットボタン8を操作することである(1BETボタン操作でもよい)。   When the main control unit 100 calls this subroutine, the main control unit 100 starts measuring time in step S600 (for example, starts a 20-second timer). The main control unit 100 determines whether or not the start lever 9 has been operated in step S610, ends the timing in step S640 if it has been operated, and proceeds to step S650 while it has not been operated, and proceeds to step S620 if it has not been operated. Transition. The main control unit 100 determines in step S620 whether or not there has been input. If the input has been made, the main control unit 100 ends the timing in step S640, and proceeds to step S650. If not, the process proceeds to step S630. The “insertion” is to directly insert the game medal into the medal insertion slot or to operate the max bet button 8 (1 BET button operation may be performed).

主制御部100は、ステップS630で所定時間が経過したか否かを判断し、経過していなければステップS610へ移行する一方、経過していればステップS650へ移行する。主制御部100は、ステップS650に移行すると、投入枚数LED4aを全て(3つ)点灯させ、このサブルーチンを終了する。つまり、ベルリプレイ1又はベルリプレイ2が入賞し、ベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示された場合、所定時間の計時後に投入枚数LED4aを点灯させるが、所定時間の計時以前に投入操作又は投入動作により、その計時を解除するのである。マックスベットボタン8が操作されてもメダル貯留枚数表示LED4bが表示している貯留数量は減らない。また、投入動作によりメダルが直接投入されると、その投入数量分だけ、メダル貯留枚数表示LED4bが表示している貯留数量に加算される。ベルリプレイの入賞によりベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示されると、遊技者は小役が入賞したと錯覚し、慣れた手順でマックスベットボタン8を操作するので、このように処理する方が違和感を生じないのである。同様に、所定時間の計時以前にスタートレバー9が操作されると、計時を解除して、投入枚数LED4aを点灯させる。ベルリプレイを設けるのは、通常ゲームが高確率再遊技状態であり、頻繁にリプレイが当選するので、恰も3枚払出しの小役が入賞したような印象を遊技者に与える為である。   The main control unit 100 determines whether or not the predetermined time has elapsed in step S630. If the predetermined time has not elapsed, the process proceeds to step S610, and if it has elapsed, the process proceeds to step S650. When proceeding to step S650, the main control unit 100 turns on all (three) of the input number LEDs 4a, and ends this subroutine. That is, when the bell replay 1 or the bell replay 2 wins and the bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window, the inserted number LED 4a is turned on after the predetermined time is counted. The timing is canceled by the input operation or the input operation before the timing. Even if the max bet button 8 is operated, the stored quantity displayed by the medal stored quantity display LED 4b does not decrease. Further, when medals are directly inserted by the insertion operation, the number of added medals is added to the stored quantity displayed by the medal stored number display LED 4b. When the bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window due to the prize of Bell Replay, the player illusions that the small role has won, and operates the max bet button 8 in a familiar procedure. In this way, such processing does not cause discomfort. Similarly, if the start lever 9 is operated before the time count of the predetermined time, the time count is cancelled, and the inserted number LED 4a is turned on. The reason for providing the bell replay is to give the player an impression as if a small payout of three payouts was awarded because the normal game is in a high-probability replay state and replays are frequently won.

ここで図76に戻って説明を続けると、副制御部160は、ステップS522においてAT抽選に当選すると、疑似ビッグボーナス又は疑似レギュラーボーナスを決める為のAT種別抽選(ステップS526)、疑似ビッグボーナス時にはATストック数抽選(ステップS528)及び前兆ゲーム数抽選(ステップS530)を行う。この前兆ゲーム数はATの当選を遊技者に告知するまでに要するゲーム数であり、ステップS532の前兆モードに移行して激アツ演出が8ゲームから32ゲーム程度継続する。副制御部160は、ステップS534でATの当選確定演出(例えば、「ボーナス確定」の表示演出)を行って、リプレイ役が当選しボーナス図柄が表示されるまで準備ゲームを行う(ステップS536)。例えば、AT種別抽選で疑似ビッグボーナスが決定されている場合、ボーナス確定表示(WIN表示)を継続し、通常リプレイ1又はベルリプレイ1が当選すると中左右の操作順序と「777」を狙う様に表示する。遊技者が中1stでセブン図柄を狙い、左2ndでセブン図柄を狙い、右3rdでセブン図柄を狙って777が表示されると、ステップS538に移行してAT遊技を開始する。同様に、疑似レギュラーボーナスの場合には、通常リプレイ2又はベルリプレイ2が当選すると中左右の操作順序と「77BAR」を狙う様に表示する。遊技者が中1stでセブン図柄を狙い、左2ndでセブン図柄を狙い、右3rdでBAR図柄を狙って77BARが表示されると、ステップS538に移行してAT遊技を開始する。ただし、押し順が合っていても操作タイミングが間違っていれば、他の図柄のリプレイ役が入賞し、「777」又は「77BAR」は表示されないが、押し順が合っていればAT遊技を開始する。   Here, returning to FIG. 76, if the sub-control unit 160 wins the AT lottery in step S522, the sub-control unit 160 selects an AT type lottery for determining a pseudo big bonus or a pseudo regular bonus (step S526). An AT stock number lottery (step S528) and a precursor game number lottery (step S530) are performed. The number of signs game is the number of games required to notify the player of the winning of the AT, and the game shifts to the sign mode of step S532, and the intense performance is continued from about 8 games to about 32 games. The sub control unit 160 performs an AT winning determination effect (for example, a display effect of “bonus determination”) in step S534, and performs a preparation game until the replay role is won and a bonus symbol is displayed (step S536). For example, when the pseudo big bonus is determined by the AT type lottery, the bonus confirmation display (WIN display) is continued, and when the normal replay 1 or the bell replay 1 is won, the operation order of the middle left and right and “777” are aimed at. indicate. When the player aims at the seven symbol at the middle 1st, aims at the seven symbol at the left 2nd, and aims at the seven symbol at the right 3rd, 777 is displayed and the AT game is started. Similarly, in the case of the pseudo-regular bonus, when the normal replay 2 or the bell replay 2 is won, the middle left and right operation order and “77 BAR” are displayed so as to aim. When the player aims at the seven symbol at the middle 1st, aims at the seven symbol at the left 2nd, and aims at the BAR symbol at the right 3rd, 77 BAR is displayed and the AT game is started by moving to step S538. However, even if the pushing order is correct, if the operation timing is wrong, the replay role of another symbol wins and "777" or "77BAR" is not displayed, but if the pushing order is correct, the AT game is started. I do.

副制御部160は、ステップS540で上乗せ抽選の契機となる特定契機役が内部当選する毎に上乗せ抽選を行って、当選したAT上乗せ数(ゲーム数、枚数、押し順小役の入賞回数等)又はストック数(セット数、ループ回数等)を表示演出装置11に表示する。当然ながら、副制御部160は、上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示又はRAMに記憶する。   The sub-control unit 160 performs an additional lottery every time a specific opportunity to trigger an additional lottery in step S540 is internally won, and the number of additional ATs (the number of games, the number of coins, the number of wins in the pressing order, etc.). Alternatively, the number of stocks (the number of sets, the number of loops, etc.) is displayed on the display effect device 11. Naturally, the sub-control unit 160 adds the added number to the remaining number, and displays it on the display effect device 11 or stores it in the RAM.

特定契機役としては、例えば単チェリー、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、弱チャンス目などがある。上乗せ期待ゲーム数(期待値)は、単チェリーで平均100ゲーム、強チェリーで平均50ゲーム、弱チェリーで平均20ゲーム、強スイカで平均75ゲーム、弱スイカで平均10ゲーム、強チャンス目で平均200ゲーム、弱チャンス目で平均30ゲームとなっており、副制御部160は、各特定契機役に対応する上乗せ抽選テーブルを用いて乱数抽選し、上乗せ数を決定する。単チェリーの上乗せ抽選テーブルは、乱数値に応じて、500ゲームが5%、200ゲームが5%、100ゲームが50%、50ゲームが30%、0ゲーム(ハズレ)が10%となるように割り振られており、上乗せ平均値は100ゲームとなる。例えば、0〜99までの乱数を発生させ、抽出した乱数が0〜9で0ゲーム(ハズレ)、10〜59で100ゲーム、60〜89で50ゲーム、90〜94で200ゲーム、95〜99で500ゲームが当選するようになっている。なお、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、弱チャンス目なども同様の構成の上乗せ抽選テーブルであり、割り振りと当選ゲーム数及び上乗せ期待ゲーム数が異なるだけなので説明を省略する。   Specific triggers include, for example, single cherry, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, strong chance eyes, weak chance eyes, and the like. The expected number of games to add (expected value) is an average of 100 games for a single cherry, an average of 50 games for a strong cherry, an average of 20 games for a weak cherry, an average of 75 games for a strong watermelon, an average of 10 games for a weak watermelon, and an average for the strong chance The average is 30 games in the 200th game and the weak chance, and the sub-control unit 160 performs random number lottery using an additional lottery table corresponding to each specific opportunity to determine the number of additional games. The additional lottery table for single cherries is set so that 500 games are 5%, 200 games are 5%, 100 games are 50%, 50 games are 30%, and 0 games (losing) are 10% according to the random number value. Allotment has been made, and the added average value is 100 games. For example, random numbers from 0 to 99 are generated, and the extracted random numbers are 0 game (losing) from 0 to 9, 100 games from 10 to 59, 50 games from 60 to 89, 200 games from 90 to 94, and 95 to 99. And 500 games are won. In addition, the strong cherry, the weak cherry, the strong watermelon, the weak watermelon, the strong chance eye, the weak chance eye, etc. are additional lottery tables of the same configuration. I do.

副制御部160は、ステップS544に移行すると、特別上乗せ条件が成立したか否かを判断する。例えば、特定契機役の当選時に特別上乗せ抽選を実行し、当選すれば条件が成立する。また、主人公と敵キャラクタとのバトルで相手のHP(ヒットポイント)がゼロになり、主人公が勝利した場合も、この条件が成立する。副制御部160は、ステップS544で特別上乗せ条件が成立すると、ステップS546に移行して、複数の特別上乗せゾーンの中から1つを選択する。例えば、特別上乗せゾーンAは3ゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約30)、特別上乗せゾーンBは5ゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約50)、特別上乗せゾーンCは継続抽選に外れるまでのゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約100)というものである。この上乗せ抽選で当選した値(ゲーム数、ナビ回数、払出し枚数等)がアシスト機能を発動させる為の数値であり、上述した上乗せ抽選と同様に、上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示又はRAMに記憶する。   When the sub-control unit 160 proceeds to step S544, the sub-control unit 160 determines whether a special additional condition is satisfied. For example, a special additional lottery is executed at the time of winning of the specific opportunity, and if the winning is made, the condition is satisfied. This condition is also satisfied when the opponent's HP (hit point) becomes zero in the battle between the hero and the enemy character and the hero wins. When the special additional condition is satisfied in step S544, the sub control unit 160 proceeds to step S546 and selects one of the plurality of special additional zones. For example, the special additional zone A is a zone for adding lots only for three games (expected additional value is about 30), the special additional zone B is a zone for adding lots only for five games (expected additional value is about 50), and the special additional zone C Is a zone in which additional lottery is performed only during the game until the player loses the continuous lottery (expected additional value is about 100). The value (number of games, number of navigations, number of payouts, etc.) won in the additional lottery is a numerical value for activating the assist function. Like the above-described additional lottery, the additional number is added to the remaining number, and the display effect device is displayed. 11 or stored in RAM.

特に、特別上乗せゾーンDが選択された場合には、スペシャルボタン14を連打して、操作1回毎に継続抽選(パンク抽選又は転落抽選)と上乗せ抽選を行って、継続抽選に外れる(パンク抽選又は転落抽選に当選する)と、上乗せ抽選で当選した値の合算値を、アシスト機能を発動させる為の上乗せ数とし、この上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示及びRAMに記憶する。   In particular, when the special additional zone D is selected, the special button 14 is repeatedly struck, and the continuous lottery (punk lottery or fall lottery) and the additional lottery are performed each time the operation is performed. Or the winning in the drop lottery), and the sum of the values won in the additional lottery is used as an additional number for activating the assist function, and this additional number is added to the remaining number, displayed on the display effect device 11 and displayed on the RAM. Remember.

図78は、特別上乗せゾーンDの処理サブルーチンを示すフローチャートである。図79及び図80は、フリーズ演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 78 is a flowchart showing a processing subroutine of special additional zone D. FIG. 79 and FIG. 80 are flowcharts showing a freeze effect processing subroutine.

副制御部160は、ステップS546で特別上乗せゾーンDに移行させる場合、押し順によって青7図柄が一直線に揃うフリーズ演出1、又は押し順によって赤7図柄が一直線に揃うフリーズ演出2の何れを入賞させるか抽選で決定する(ステップS700)。赤7図柄の場合は特別上乗せゲームが1回だけであるが、青7図柄の場合は特別上乗せゲームが2回以上(複数回)となるので、遊技者にとって有利である。青7図柄が当選する比率は約20%で、5回に一回程度、青7図柄が揃うようになっている。   When shifting to the special additional zone D in step S546, the sub control unit 160 wins either the freeze effect 1 in which the blue 7 symbols are aligned in a straight line according to the pressing order, or the freeze effect 2 in which the red 7 symbols are aligned in a straight line according to the pressing order. It is determined whether or not to let it be drawn (step S700). In the case of seven red symbols, there is only one special additional game, but in the case of seven blue symbols, the number of special extra games is two or more (a plurality of times), which is advantageous for the player. The winning ratio of the Blue 7 symbol is about 20%, and the Blue 7 symbol is arranged about once every five times.

副制御部160は、ステップS710に移行すると、主制御部100からフリーズ契機役のGRP(グループリプレイ)1〜GRP7が当選したことの通知を待ち、グループリプレイの何れも当選しなければ、ステップS715で通常処理を行った後に、ステップS710に戻ってループする。例えば、ステップS715の通常処理は、押し順小役が当選すると、アシスト機能を発動させて入賞操作順序を報知する処理である。つまり、ステップS710及びステップS715は、特別上乗せゲームを開始するまでの待機状態と言える。   When the sub-control unit 160 proceeds to step S710, the sub-control unit 160 waits for notification from the main control unit 100 that GRP (Group Replay) 1 to GRP7, which is a freeze trigger, has been won. After performing the normal processing in step S710, the flow returns to step S710 to loop. For example, the normal process of step S715 is a process of informing the winning operation sequence by activating the assist function when the small pressing order is won. That is, steps S710 and S715 can be said to be a standby state until the special additional game is started.

グループリプレイとは、青7図柄が表示窓の上段横一直線に表示される上段青7リプレイ、青7図柄が表示窓の右上り一直線に表示(下段青7、中段青7、上段青7)される右上り青7リプレイ、赤7図柄が表示窓の中段横一直線に表示される中段赤7リプレイ、通常リプレイ図柄が表示窓の下段横一直線に表示される下段通常リプレイなど、複数のリプレイ役が同時に当選した状態となるリプレイ役であり、各グループリプレイ同士で、同時に内部当選するリプレイ役の種類と組合せがそれぞれ異なっている。この相違によって、押し順により入賞して表示されるリプレイを異なるようにしている。   A group replay is an upper blue 7 replay in which the blue 7 pattern is displayed in a straight line above the display window, and a blue 7 pattern is displayed in the upper right line of the display window (lower blue 7, middle blue 7, upper blue 7). There are multiple replay roles, such as upper right blue 7 replays, middle red 7 replays in which the red pattern is displayed in the middle horizontal line of the display window, and lower normal replays in which the normal replay pattern is displayed in the lower horizontal line of the display window. This is a replay combination that is simultaneously elected, and the types and combinations of replay combinations that are internally elected at the same time differ among the group replays. Due to this difference, the replay displayed by winning in the order of pressing is different.

図79を参照し、主制御部100は、ステップS800で図柄表示ゲームのスタート操作が行われると役の抽選(図柄抽選)を実行し、内部当選役(抽選結果)を副制御部160に通知する。なお、主制御部100から副制御部160には各種情報を適宜送信して、遊技状態や命令を直接伝えることができるが、逆に副制御部160から主制御部100には情報を直接伝えることができない。つまり、主制御部100から副制御部160への一方向通信しか許容されておらず、双方向通信はできないようになっている。換言すると、主制御手段は、副制御手段へ一方向に情報を送信する一方、副制御手段から情報を受信しないように構成されている。   Referring to FIG. 79, when the start operation of the symbol display game is performed in step S800, main control unit 100 executes a lottery of a combination (symbol lottery) and notifies internal control combination (lottery result) to sub control unit 160. I do. The main control unit 100 can appropriately transmit various information to the sub-control unit 160 to directly transmit a game state and a command. On the contrary, the sub-control unit 160 directly transmits information to the main control unit 100. I can't. That is, only one-way communication from the main control unit 100 to the sub-control unit 160 is permitted, and two-way communication cannot be performed. In other words, the main control unit is configured to transmit information in one direction to the sub control unit, but not to receive information from the sub control unit.

主制御部100は、ステップS810でフリーズ契機役のGRP(グループリプレイ)1〜GRP7の何れかが当選したことを判断し、フリーズ契機役であればステップS815に移行する一方、フリーズ契機役でなければステップS860に移行して、停止制御やメダルの払出しなどの通常処理を実行する。   The main control unit 100 determines in step S810 that any of the freeze triggers GRP (Group Replay) 1 to GRP7 has been won. For example, the process shifts to step S860 to execute normal processing such as stop control and payout of medals.

図78を参照し、副制御部160は、ステップS710で主制御部100からフリーズ契機役(この場合、GRP1)が当選したことの通知を受け取ると、ステップS720で当選図柄(一直線に表示する図柄)を判断し、青7図柄であればステップS730に移行して、青7図柄の表示操作順序を報知する一方、赤7図柄であればステップS750に移行して、赤7図柄の表示操作順序を報知する。副制御部160は、次ゲーム(次の図柄表示ゲーム)の終了後に、赤7図柄を表示させた場合にはステップS760に移行して1回だけ特別上乗せゲームを実行する。一方、青7図柄を表示させた場合にはステップS740に移行して、最低1回に加えて、主制御部100から通知される加算指定回数(1回〜255回)だけ、特別上乗せゲームを実行する。従って、青7図柄の場合には、最低でも2回以上で最大は256回となる。例えば5回と仮定すると、1回目の図柄表示ゲームの終了後に1回目の特別上乗せゲームを実行し、続く2回目の図柄表示ゲームの終了後に2回目の特別上乗せゲームを実行し、…、最後の5回目の図柄表示ゲームの終了後に5回目の特別上乗せゲームを実行するのである。つまり、5ゲーム連続して5回の特別上乗せゲームを行う。なお、次ゲームの開始から停止ボタン部10の正規操作が可能となるまでのフリーズ状態(ゲームの進行を遅らせる状態)で、主制御部100にリール演出を行わすために、主制御部100に加算指定回数を決定及び通知させるようにしているが、単に副制御部160で決定した回数だけ特別上乗せゲームを実行するようにしてもよい。   Referring to FIG. 78, upon receiving a notification that the freeze trigger (GRP1 in this case) has been won from the main control unit 100 in step S710, the sub control unit 160 determines in step S720 a winning symbol (a symbol to be displayed in a straight line). ) Is determined, and if it is a blue 7 symbol, the process proceeds to step S730 to notify the display operation sequence of the blue 7 symbol, while if it is a red 7 symbol, the process proceeds to step S750 to display the red 7 symbol display operation sequence. Notify. If the seven red symbols are displayed after the end of the next game (next symbol display game), the sub control unit 160 proceeds to step S760 to execute the special additional game only once. On the other hand, when the blue 7 symbol is displayed, the process proceeds to step S740, and in addition to at least one time, the special additional game is performed only for the designated number of times (1 to 255 times) notified from the main control unit 100. Execute. Therefore, in the case of the blue 7 symbol, the minimum is two or more and the maximum is 256. For example, assuming five times, the first special additional game is executed after the first symbol display game is completed, and the second special additional game is executed after the second symbol display game is completed. After the fifth symbol display game is completed, the fifth special additional game is executed. That is, five extra games are performed consecutively for five games. In order to perform a reel effect on the main control unit 100 in a frozen state (a state in which the progress of the game is delayed) from the start of the next game until the normal operation of the stop button unit 10 becomes possible, the main control unit 100 Although the designated number of additions is determined and notified, a special additional game may be executed simply by the number determined by the sub control unit 160.

図79を参照し、主制御部100は、ステップS815に移行すると、フリーズ契機役に対応したフリーズ手順での操作か否かを判断し、フリーズ手順であればステップS820に移行する一方、フリーズ手順でなければステップS860に移行する。なお、後述するように、GRP1のフリーズ手順は右1stであり、中2ndで青7図柄が揃い、左2ndで赤7図柄が揃うようになっている。主制御部100は、ステップS820に移行すると、特定の外部集中端子板信号(以下、「集端信号」ともいう)がONか否かを判断する。この特定の集端信号は、第3のボーナスと称されるアシストボーナス中を示す信号であり、非AT状態(非アシスト状態)で小役明示識別情報が一直線に表示されるベル・リプレイ役が内部当選した場合に、左1stではなく再遊技役明示識別情報が表示される操作順序で操作されるとONとなり、逆に左1stで操作されるとOFFとなる。つまり、主制御部100が概ねAT中と認識するとONとなるが、非AT中と認識するとOFFとなる信号である。主制御部100は、集端信号がONであれば、ステップS830に移行する一方、OFFであればステップS860に移行する。これにより、非AT状態を示す信号を出力中にフリーズ契機役が当選し、遊技者がペナルティ操作によって偶然にフリーズ手順で停止ボタンを操作しても、主制御部100はフリーズ演出を行わない。換言すると、AT状態を示す信号を出力中にフリーズ契機役が当選し、遊技者がフリーズ手順で停止ボタンを操作して初めて、主制御部100はフリーズ演出を行うのである。   Referring to FIG. 79, when the main control unit 100 proceeds to step S815, the main control unit 100 determines whether or not the operation is a freeze procedure corresponding to a freeze trigger, and if the operation is a freeze procedure, proceeds to step S820. If not, the process moves to step S860. As will be described later, the freeze procedure of the GRP1 is the first right, in which 7 blue symbols are aligned at 2nd middle and 7 red symbols are aligned at 2nd left. When the process proceeds to step S820, the main control unit 100 determines whether or not a specific external centralized terminal plate signal (hereinafter, also referred to as “converging signal”) is ON. This specific gathering signal is a signal indicating that the assist bonus is being performed, which is called a third bonus, and the bell replay role in which the small role explicit identification information is displayed in a straight line in the non-AT state (non-assist state). In the case of an internal win, if the operation is performed not in the left 1st but in the operation order in which the re-gaming combination explicit identification information is displayed, the operation is turned on, and when the operation is performed in the left 1st, the operation is turned off. In other words, the signal is turned on when the main control unit 100 recognizes that the vehicle is during AT, but is turned off when it is recognized that the vehicle is not during AT. If the end signal is ON, the main control unit 100 proceeds to step S830, and if it is OFF, the process proceeds to step S860. As a result, even if the freeze trigger is won while the signal indicating the non-AT state is being output and the player accidentally operates the stop button in the freeze procedure by the penalty operation, the main control unit 100 does not perform the freeze effect. In other words, the main control unit 100 performs the freeze effect only when the freeze trigger is won while the signal indicating the AT state is being output and the player operates the stop button in the freeze procedure.

主制御部100は、ステップS830に移行すると、青7図柄を表示させた場合(右1st、中2ndの場合)には、ステップS840で遅延処理1を実行する一方、赤7図柄を表示させた場合(右1st、左2ndの場合)には、ステップS850で遅延処理2を実行する。遅延処理1は約20秒程度と比較的長く、次ゲームの開始時にリールを用いたフリーズ演出が行われた後に、特別上乗せ遊技が行われることを告知する為に設けられている。遅延処理2は約5秒程度と比較的短く、次ゲームの最後に単に特別上乗せ遊技が行われることだけを告知する。これらの処理が終わると、1ゲームが終了する。なお、青7図柄や赤7図柄が一直線に表示されなくても、操作順序が一致してさえいれば、遅延処理1又は遅延処理2は実行される。つまり、目押しできなくても遊技者は損をしないようになっている。   When the main control unit 100 proceeds to step S830, when the seven blue symbols are displayed (1st right, 2nd middle), the delay processing 1 is executed in step S840, and the seven red symbols are displayed. In this case (1st right, 2nd left), delay processing 2 is executed in step S850. The delay processing 1 is relatively long, about 20 seconds, and is provided to notify that a special additional game will be performed after a freeze effect using reels is performed at the start of the next game. The delay process 2 is relatively short, on the order of about 5 seconds, and simply notifies that a special additional game is performed at the end of the next game. When these processes end, one game ends. Note that even if the blue 7 symbols and the red 7 symbols are not displayed in a straight line, the delay processing 1 or the delay processing 2 is executed as long as the operation order is the same. In other words, the player does not lose even if it cannot be pushed.

図80を参照し、主制御部100は、スタート操作により次ゲームが開始され、ステップS900に移行すると、役の抽選(図柄抽選)を実行し、内部当選役(抽選結果)を副制御部160に通知して、ステップS910でリールフリーズ演出の開始条件が満たされているか(即ち、フリーズ契機役に対応する青7図柄表示の操作順序で操作されたこと)を判断する。主制御部100は、開始条件が満たされていなければ、ステップS990に移行して通常処理を実行する一方、開始条件が満たされていれば、ステップS920に移行して、演出中表示LED4fを点灯して、青7図柄又は赤7図柄を一直線に表示する回数Nを抽選で決定し、副制御部160に表示回数Nを通知する。   Referring to FIG. 80, when the next game is started by a start operation and the process proceeds to step S900, the main control unit 100 executes a lottery of a combination (symbol lottery), and displays the internal winning combination (lottery result) as a sub-control unit 160. In step S910, it is determined whether or not the start condition of the reel freeze effect is satisfied (that is, the operation is performed in the operation sequence of the blue 7 symbol display corresponding to the freeze trigger). If the start condition is not satisfied, the process proceeds to step S990 to execute the normal processing, while if the start condition is satisfied, the process proceeds to step S920 to turn on the effect display LED 4f. Then, the number of times N for displaying the seven blue symbols or the seven red symbols in a straight line is determined by lottery, and the number of display times N is notified to the sub control unit 160.

主制御部100は、ステップS930で全リールを回転させるが、正規の回転制御ではなく、リール演出のための回転である。主制御部100は、ステップS940で停止ボタン部10の何れかが操作されると、対応するドラム部2を疑似停止(仮停止)させる。この疑似停止は完全にドラム部2を停止させるのではなく、停止位置は変えずに上下に微動を続けるのである。なお、ドラム部2の少なくとも1つのリールが回転しているにも拘わらず、対応する停止ボタン部が操作されなければ、所定時間(約20秒)が経過した時点で、回転している1つのリールを左から順に停止させるので、最大60秒でドラム部2は疑似停止する。また、2つのリールが停止した時には、青7図柄又は赤7図柄が必ずテンパイ状態となるように停止させる。主制御部100は、ステップS950でNが0か否かを判断し、0であればステップS980で最後のリールをハズレ出目(7図柄の非一直線表示)で疑似停止させてリールフリーズ演出を終了して、演出中表示LED4fを消灯する。そして、ステップS990に移行して通常処理を実行する一方、0でなければステップS960に移行する。つまり、Nが0とは、既にN回表示させたという意味である。ただし、ドラム部2を疑似停止(仮停止)させた状態を完全停止状態としてもよい。演出中表示LED4fを点灯することによって、遊技者にリールを用いたフリーズ演出であることを明示しているが、更に停止ボタン部10が操作され、対応するドラム部2を疑似停止(仮停止)させる場合、停止操作から190msを超えて停止させることによって、リールフリーズ演出を認識させる。つまり、通常の5コマ制御ではなく、6コマ以上リールを滑らせることで遊技者に違和感を与えて、リールフリーズ演出をアピールするのである。   The main control unit 100 rotates all the reels in step S930, but not for normal rotation control but for rotation for reel effect. When any one of the stop button units 10 is operated in step S940, the main control unit 100 causes the corresponding drum unit 2 to pseudo stop (temporary stop). This pseudo stop does not completely stop the drum unit 2, but continues fine movement up and down without changing the stop position. If at least one reel of the drum unit 2 is rotating and the corresponding stop button unit is not operated, the rotating one of the rotating units is stopped after a predetermined time (about 20 seconds) elapses. Since the reels are stopped in order from the left, the drum unit 2 pseudo stops in a maximum of 60 seconds. Further, when the two reels are stopped, the seven blue symbols or the seven red symbols are stopped so as to be always in a temporary state. The main control unit 100 determines whether or not N is 0 in step S950, and if it is 0, in step S980, the last reel is pseudo-stopped with a missing roll (non-linear display of 7 symbols) to perform a reel freeze effect. The process is ended, and the effect LED 4f is turned off. Then, the process shifts to step S990 to execute the normal process, while if it is not 0, the process shifts to step S960. That is, N = 0 means that the display has already been performed N times. However, a state in which the drum unit 2 is pseudo-stopped (temporarily stopped) may be a completely stopped state. By turning on the display LED 4f during the production, it is clearly indicated to the player that the production is a freeze production using reels. However, the stop button unit 10 is further operated, and the corresponding drum unit 2 is pseudo-stopped (temporary stop). In this case, the reel freeze effect is recognized by stopping the operation for more than 190 ms from the stop operation. In other words, instead of the normal five-frame control, the reel is given a sense of incongruity by sliding the reel for six or more frames, and the reel freeze effect is appealed.

主制御部100は、ステップS960で青7図柄又は赤7図柄を疑似停止して一直線に表示した後、リールを上に回転させて準備目表示し、ステップS970でスタートレバー9が操作されたか又は所定時間経過(10秒程度)したかを判断し、条件が満足するまでループするが、このスタート条件を満足するとステップS975でN−1を演算し、この演算結果を新たなNとしてステップS920へ移行する。   The main control unit 100 pseudo-stops and displays the blue 7 symbol or the red 7 symbol in a straight line in step S960, and then rotates the reel upward to display a preparation eye, and in step S970 whether the start lever 9 has been operated or It is determined whether or not a predetermined time has elapsed (about 10 seconds), and a loop is performed until the condition is satisfied. If the start condition is satisfied, N-1 is calculated in step S975, and the calculation result is set as a new N and the process proceeds to step S920. Transition.

図81〜図87は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。これらの図を用いてグループリプレイ1〜グループリプレイ7について詳述する。   FIGS. 81 to 87 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window in a time-series manner. The group replay 1 to group replay 7 will be described in detail with reference to these drawings.

図81を参照し、グループリプレイ1(GRP1)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図81(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図81(B1)及び図81(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図81(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図81(B2)及び図81(C2)参照)、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図81(D2)参照)。   Referring to FIG. 81, when the group replay 1 (GRP1) is internally won, at least the upper blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and a plurality of other replays are simultaneously won. In a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 81A), the main control unit 100 controls the first stop by the player aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum. When the right stop button 10c and the middle stop button 10b in the second stop are operated, both the blue 7 symbol and the red 7 symbol are tempered (see FIG. 81 (B1) and FIG. 81 (C1)). Can not be determined whether winning. When the player operates the left stop button 10a in the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 81 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, when the player operates the right stop button 10c in the first stop and the left stop button 10a in the second stop aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum, the blue 7 symbol and the red 7 symbol are both tempered. (See FIG. 81 (B2) and FIG. 81 (C2).) When the middle stop button 10b is operated at the third stop, the middle red 7 replay wins (see FIG. 81 (D2)).

図82を参照し、グループリプレイ2(GRP2)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図82(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図82(B1)及び図82(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、右上り青7リプレイが入賞する(図82(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図82(B2)及び図82(C2)参照)、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図82(D2)参照)。   Referring to FIG. 82, when the group replay 2 (GRP2) is internally won, at least the upper right blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and other multiple replays are simultaneously won. When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 82 (A)), the main control unit 100 controls the first stop by the player aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum. When the right stop button 10c and the left stop button 10a in the second stop are operated, both the blue 7 symbol and the red 7 symbol are tempered (see FIG. 82 (B1) and FIG. 82 (C1)). Can not be determined whether winning. When the player operates the middle stop button 10b at the third stop, the right upper blue 7 replay wins (see FIG. 82 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, when the player operates the right stop button 10c at the first stop and the middle stop button 10b at the second stop aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum, both the blue 7 symbol and the red 7 symbol are tempered. (See FIG. 82 (B2) and FIG. 82 (C2).) When the left stop button 10a is operated at the third stop, the middle red 7 replay wins (see FIG. 82 (D2)).

図83を参照し、グループリプレイ3(GRP3)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図83(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図83(B1)及び図83(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図83(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図83(B2)及び図83(C2)参照)、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図83(D2)参照)。   Referring to FIG. 83, when the group replay 3 (GRP3) is internally won, at least the upper blue 7 replay and the middle red 7 replay, the lower normal replay, and a plurality of other replays are simultaneously won. When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 83A), the main control unit 100 controls the first stop by the player aiming at the seven blue and seven red symbols of each drum. When the right stop button 10c and the left stop button 10a in the second stop are operated, only the blue 7 symbol is tempered (see FIG. 83 (B1) and FIG. 83 (C1)). It can be determined (2 sure: determined by the second operation). When the player operates the middle stop button 10b in the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 83 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, when the player operates the right stop button 10c at the first stop and the middle stop button 10b at the second stop aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum, both the blue 7 symbol and the red 7 symbol are tempered. (Refer to FIG. 83 (B2) and FIG. 83 (C2).) When the left stop button 10a is operated at the third stop, the middle red 7 replay wins (see FIG. 83 (D2)).

図84を参照し、グループリプレイ4(GRP4)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図84(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図84(B1)及び図84(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図84(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図84(B2)及び図84(C2)参照)、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図84(D2)参照)。   Referring to FIG. 84, when the group replay 4 (GRP4) is internally won, at least the upper right blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and a plurality of other replays are simultaneously won. When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 84 (A)), the main control unit 100 controls the first stop by the player aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum. When the right stop button 10c and the middle stop button 10b in the second stop are operated, only the blue 7 symbol is tempered (see FIG. 84 (B1) and FIG. 84 (C1)). It can be determined (2 sure: determined by the second operation). When the player operates the left stop button 10a at the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 84 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, when the player operates the right stop button 10c in the first stop and the left stop button 10a in the second stop aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum, the blue 7 symbol and the red 7 symbol are both tempered. (See FIG. 84 (B2) and FIG. 84 (C2).) When the middle stop button 10b is operated in the third stop, the middle red 7 replay wins (see FIG. 84 (D2)).

図85を参照し、グループリプレイ5(GRP5)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図85(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図85(B1)及び図85(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図85(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。その一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で左停止ボタン10a、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、赤7図柄のみをテンパイさせるので(図85(B2)及び図85(C2)参照)、遊技者は中段赤7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図85(D2)参照)。   Referring to FIG. 85, when the group replay 5 (GRP5) is internally won, at least the upper blue 7 replay and the middle red 7 replay, the lower normal replay, and other multiple replays are simultaneously won. When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 85 (A)), the main control unit 100 controls the first stop by the player aiming at the seven blue and seven red symbols of each drum. When the middle stop button 10b and the right stop button 10c in the second stop are operated, both the blue 7 symbol and the red 7 symbol are tempered (see FIG. 85 (B1) and FIG. 85 (C1)). Can not be determined whether winning. When the player operates the left stop button 10a at the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 85 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, when the player operates the left stop button 10a at the first stop and the right stop button 10c at the second stop aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum, only the red 7 symbol is tempered (FIG. 85 (B2) and FIG. 85 (C2)), the player can determine that the middle red 7 replay has been won (2 sure: determined by the second operation). When the player operates the right stop button 10c in the third stop, the middle red 7 replay wins (see FIG. 85 (D2)).

図86を参照し、グループリプレイ6(GRP6)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図86(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図86(B1)及び図86(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図86(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図86(B2)及び図86(C2)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図86(D2)参照)。   Referring to FIG. 86, when the group replay 6 (GRP6) is internally won, at least the upper blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and a plurality of other replays are simultaneously won. When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 86 (A)), the main control unit 100 controls the first stop by the player aiming at the seven blue and seven red symbols of each drum. When the middle stop button 10b and the left stop button 10a in the second stop are operated, only the blue 7 symbol is tempered (see FIG. 86 (B1) and FIG. 86 (C1)). It can be determined (2 sure: determined by the second operation). When the player operates the right stop button 10c at the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 86 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, when the player operates the middle stop button 10b at the first stop and the right stop button 10c at the second stop aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum, both the blue 7 symbol and the red 7 symbol are tempered. Therefore (see FIG. 86 (B2) and FIG. 86 (C2)), the player cannot determine which replay wins. When the player operates the left stop button 10a at the third stop, the middle red 7 replay wins (see FIG. 86 (D2)).

図87を参照し、グループリプレイ7(GRP7)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図87(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄を中段に且つ赤7図柄を下段に停止させるので(図87(B))、遊技者は右上り青7リプレイが入賞すると判別できる(1確:第1操作で確定)。遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第二停止で右停止ボタン10cを操作すると(図87(C1)参照)、又は、左停止ボタン10aを操作すると(図87(C2)参照)、青7図柄のみをテンパイさせ、遊技者が第三停止操作をすると、右上り青7リプレイが入賞する(図87(D1)及び図87(D2)参照)。他の操作順序では、下段通常リプレイ又は他の複数のリプレイの1つが必ず入賞する。   Referring to FIG. 87, when the group replay 7 (GRP7) is internally won, at least the upper right blue 7 replay, the lower normal replay, and a plurality of other replays are simultaneously won. When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 87 (A)), the main control unit 100 controls the first stop by the player aiming at the seven blue and seven red symbols of each drum. By operating the middle stop button 10b, the blue 7 symbol is stopped in the middle row and the red 7 symbol is stopped in the lower row (FIG. 87 (B)), so that the player can determine that the upper right blue 7 replay wins (1st: first) One operation). When the player operates the right stop button 10c in the second stop aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum (see FIG. 87 (C1)), or operates the left stop button 10a (FIG. 87 (C2) )), Only the blue 7 symbol is tempered, and when the player performs the third stop operation, the upper right blue 7 replay wins (see FIG. 87 (D1) and FIG. 87 (D2)). In another operation order, the lower normal replay or one of the other plurality of replays always wins.

図88〜図89は、特別上乗せ画面の模式図である。   FIG. 88 to FIG. 89 are schematic diagrams of special additional screens.

副制御部160は、図76で示したステップS538のATボーナス開始時に、初期アシスト数量及び獲得枚数(開始時は0枚)を画面左下に表示し、ATゲームが進行する毎に残りアシスト数量及び獲得枚数を更新する。アシスト数量とは、ゲーム回数、ナビゲーション回数、払出し枚数等であり、アシスト機能を発動させる為の数値である。例えば、アシスト数量がゲーム回数であれば1ゲームを消化するとアシスト数量が1減算される。アシスト数量がナビゲーション回数であれば、1ゲームを消化してもアシスト数量は変わらず、押し順小役を入賞させる為の操作順序を報知するとアシスト数量が1減算される。アシスト数量が払出し枚数であれば、1ゲームを消化してもアシスト数量は変わらず、押し順小役を入賞させる為の操作順序を報知するとアシスト数量から本来払い出される枚数が減算される(つまり、遊技者が押し順を間違っても、入賞して払い出したとして処理する。ある意味、ナビゲーション回数に近い)。   At the start of the AT bonus in step S538 shown in FIG. 76, the sub control unit 160 displays the initial assist quantity and the acquired quantity (0 pieces at the start) in the lower left of the screen, and each time the AT game progresses, the remaining assist quantity and Update the number of wins. The assist quantity is the number of games, the number of navigations, the number of payouts, and the like, and is a numerical value for activating the assist function. For example, if the assist quantity is the number of games, when one game is consumed, the assist quantity is decremented by one. If the assist quantity is the number of times of navigation, the assist quantity does not change even if one game is completed, and when the operation order for winning the small push order is notified, the assist quantity is decremented by one. If the assist quantity is the number of payouts, the assist quantity does not change even if one game is consumed, and when the operation order for winning the small push order is notified, the number of payouts is subtracted from the assist quantity (that is, Even if the player pushes in the wrong order, it is treated as winning and paying out. In a sense, it is close to the number of navigation.)

副制御部160は、図78で示したステップS740で特別上乗せゲームを複数回、又は、ステップS760で特別上乗せゲームを1回実行する。副制御部160は、青7図柄が揃って複数回のN回の特別上乗せゲームを行う場合、開始前に残りアシスト数量(この場合、25ゲームと仮定する)及び獲得枚数(又は、純増枚数。この場合、353枚と仮定する)を画面左下に表示し、その右にスペシャルタイム及び敵キャラクタ1〜敵キャラクタNの顔を表示する(Nは同数。図では数字の1〜3と省略している。図88(A)参照)。この状態で、マックスベットボタン8の操作により所定枚数のメダル3枚が投入され、スタートレバー9が有効に操作されると、副制御部160は、残りアシスト数量から1減算して24を表示し、獲得枚数から3枚を減算して350と変更する(図88(B)参照)。そして、スタートレバー9の操作タイミングに従って役抽選を行い、リールドラムを回転させる変動表示ゲームを開始する。役抽選により押し順役が内部当選すると、押し順役を入賞させる停止スイッチの操作順序を表示画面に表示するが、図では省略している。この役抽選結果に基づいて、上乗せループ率が決定されるので、スタートレバー9の操作は遊技者にとって力がこもる瞬間である。なお、15枚払い出しの強ベル役(押し順不問ベル役)が内部当選したと仮定する。つまり、副制御部160は、特別上乗せ抽選(連打ゲーム)を行う直近の変動表示ゲームにおける役抽選結果に基づいて、上乗せループ率及び上乗せテーブルを決定する。   The sub control unit 160 executes the special additional game a plurality of times in step S740 shown in FIG. 78, or executes the special additional game once in step S760. When a plurality of N special additional games are performed with the seven blue symbols aligned, the sub control unit 160 determines the remaining assist quantity (assumed to be 25 games in this case) and the acquired number (or the net increase number) before the start. In this case, 353 images are displayed at the lower left of the screen, and the special time and the faces of the enemy characters 1 to N are displayed on the right (N is the same number. FIG. 88A). In this state, when three medals of a predetermined number are inserted by operating the max bet button 8 and the start lever 9 is effectively operated, the sub control unit 160 subtracts 1 from the remaining assist quantity and displays 24. Then, three are subtracted from the acquired number and are changed to 350 (see FIG. 88 (B)). Then, according to the operation timing of the start lever 9, a winning combination lottery is performed, and a variable display game for rotating the reel drum is started. When the pressing sequence is internally won by the role drawing, the operation sequence of the stop switch for winning the pressing sequence is displayed on the display screen, but is omitted in the figure. Since the additional loop rate is determined based on the winning combination lottery result, the operation of the start lever 9 is a moment when the player becomes muscular. Here, it is assumed that the strong bell role (the role of the bell in any order) of paying out 15 cards is internally won. That is, the sub-control unit 160 determines the additional loop rate and the additional table based on the result of the winning lottery in the latest variable display game in which the special additional lottery (continuous hit game) is performed.

副制御部160は、特別上乗せゲーム(連打ゲーム)の開始条件を満足すると、スペシャルボタン14(押下スイッチ)の操作を有効にし、操作されたタイミングに基づいて、特別上乗せゲームを継続するか否かの継続抽選(又は、中止するか否かの転落抽選)を上乗せループ率で押下1回毎に実行する。また、上乗せテーブルを用いて加算するアシスト数量の上乗せ抽選を実行する。一方、マックスベットボタン8が操作されると、ループ率及びキャンセル期待値に基づいて上乗せゲーム数を決定する。なお、キャンセルされた場合に、スペシャルボタン14が押されたことと同じ処理を自動的に行ってもよい。副制御部160は、特別上乗せゲームを終了すると、ゲーム数抽選により得られたATゲーム数の合計を表示演出装置11に表示し、ATゲームに戻ると、残っているATゲーム数に、特別上乗せゲームで獲得したATゲーム数の合計を加算したトータルATゲーム数を新たなATゲーム数とする。そして、新たなATゲーム数間だけ押し順小役が当選すると、停止ボタン部10の操作順序を告知する。   When the start condition of the special additional game (continuous hit game) is satisfied, the sub control unit 160 enables the operation of the special button 14 (press switch), and determines whether to continue the special additional game based on the operated timing. (Or a drop lottery to determine whether or not to cancel) is executed at each additional press at a loop rate. Further, an additional lottery is performed using the additional table to add the assist quantity. On the other hand, when the max bet button 8 is operated, the number of additional games is determined based on the loop rate and the expected cancellation value. Note that, when canceling, the same processing as pressing the special button 14 may be automatically performed. Upon ending the special additional game, the sub control unit 160 displays the total number of AT games obtained by the game number lottery on the display effect device 11, and when returning to the AT game, adds the remaining additional AT games to the special additional game. The total number of AT games obtained by adding the total number of AT games acquired in the game is set as a new number of AT games. Then, when the pressing order small combination is won for the number of new AT games, the operation order of the stop button unit 10 is notified.

具体的には、図88を参照し、副制御部160は、停止スイッチの操作により全リールが停止して、主制御部100から当該ゲームが終了した旨のコマンド及び払出枚数コマンドを受信すると、獲得枚数を365に変更して、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する(図88(C)参照)。その後、遊技者がスペシャルボタン14を9回連打して、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に10、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル73回獲得したことを示している。つまり、1回目〜9回目までの上乗せ数量を累積して計数し、その計数値を表示している。なお、この図88(C)は次の押下操作(10回目の押下操作)を行っていない状態であり、スペシャルボタン14(押下スイッチ)の操作が有効な状態である。   Specifically, referring to FIG. 88, when all reels are stopped by operating the stop switch, and the sub control unit 160 receives a command indicating that the game is over and the payout number command from the main control unit 100, The acquired number is changed to 365, the special button 14 is made operable, and “hit the special button” or “special button hit” is displayed on the display effect device 11 (see FIG. 88 (C)). Thereafter, the player hits the special button 14 nine times in succession, and the number of additional games is 1st, 1st, 2nd, 3rd, 3rd, 10th, 4th, 5th, 5th, 1st, 6th, 1st, 7th. This indicates that 50 was won in the first round, 1 in the eighth round, and 1 in the ninth round, and a total of 73 rounds were won. That is, the added quantities from the first to the ninth times are accumulated and counted, and the counted value is displayed. FIG. 88 (C) shows a state in which the next pressing operation (the tenth pressing operation) is not performed, and a state in which the operation of the special button 14 (pressing switch) is valid.

図89を参照し、副制御部160は、図88(C)の状態でスペシャルボタン14の押下を繰り返し、継続抽選に外れて終了すると、累積して計数したトータル上乗せゲーム数を表示する(図89(A)参照)。なお、マックスベットボタン8(投入スイッチ又は投入手段)が操作されると、最終上乗せゲーム数を決定して特別上乗せゲーム(連打ゲーム)を終了する。この時、副制御部160は、獲得した上乗せゲーム数「プラス150」を表示演出装置11の表示画面に一旦表示し、残りアシスト数量24に総上乗せアシスト数量150を加えた新たな残りアシスト数量(トータル残りアシスト数量)として174を表示する(図89(A)参照)。この状態で、マックスベットボタン8の操作により所定枚数のメダル3枚が投入されと、副制御部160は、獲得枚数から3枚を減算して362と変更する(図88(B)参照)。そして、スタートレバー9が有効に操作され、15枚払い出しの押し順ベル役が入賞すると、副制御部160は、残りアシスト数量から1減算して173を表示し、獲得枚数に15を加算して377と変更する。その後、同様に2回目の特別上乗せゲームを実行し、9回押下して上乗せアシスト数量が現在32であることを示している(図89(B)参照)。この様にして、副制御部160は、図柄表示ゲーム(主ゲーム)の終了時に、特別上乗せゲームをN回繰り返して行う。   Referring to FIG. 89, sub-control section 160 repeatedly presses special button 14 in the state of FIG. 88 (C), and when it is out of the continuous lottery, displays the total number of added games accumulated and counted (FIG. 88). 89 (A)). When the max bet button 8 (insertion switch or insertion means) is operated, the final additional game number is determined and the special additional game (continuous hit game) is ended. At this time, the sub control unit 160 displays the acquired additional game number “plus 150” on the display screen of the display effect device 11 once, and adds the total additional assist quantity 150 to the remaining assist quantity 24 to obtain a new remaining assist quantity ( 174 is displayed as the total remaining assist quantity (see FIG. 89A). In this state, when three medals of a predetermined number are inserted by operating the max bet button 8, the sub control unit 160 subtracts three medals from the acquired number and changes it to 362 (see FIG. 88 (B)). Then, when the start lever 9 is effectively operated and the pushing order bell combination for paying out 15 coins is won, the sub-control unit 160 subtracts 1 from the remaining assist quantity, displays 173, and adds 15 to the acquired number. 377. Thereafter, the second special add-on game is executed in the same manner, and it is pressed nine times to indicate that the add-on assist quantity is currently 32 (see FIG. 89 (B)). In this way, the sub control unit 160 repeats the special add-on game N times at the end of the symbol display game (main game).

換言すると、主制御部100は、20〜21個の図柄が外周に配置された3つ以上のドラム部2を回転させる図柄表示ゲームを開始して、少なくとも複数の小役やリプレイ役の抽選を行う(役の抽選で、不当選となることもある)。ドラム部2に対応して設けられた停止ボタン部10が操作されると、対応するリールドラムを停止させ、全てのリールドラムが停止したときに導出された図柄の表示結果に応じて入賞が発生する。また、ハズレとなることもある。なお、主制御部100が副制御部160の制御を行ってもよい。   In other words, the main control unit 100 starts a symbol display game in which three or more drum units 2 in which 20 to 21 symbols are arranged on the outer periphery are started, and at least a lottery of a plurality of small roles and replay roles is performed. Perform (you may be unlucky by lottery of the role). When the stop button unit 10 provided corresponding to the drum unit 2 is operated, the corresponding reel drum is stopped, and a prize is generated according to the display result of the symbol derived when all the reel drums are stopped. I do. In addition, a loss may occur. Note that the main control unit 100 may control the sub control unit 160.

小役には複数種類の押し順小役があり、またリプレイ役には複数種類の押し順リプレイ役があり、副制御部160は、アシスト遊技中に少なくともアシスト数量が存在すれば、押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役)に応じた停止ボタン部10の操作順序を報知する。主制御部100は、その操作順序で停止ボタン部10が操作されると、押し順役を入賞させる。副制御部160は、図柄表示ゲームを消化する毎に、ナビゲーションする毎に、又は押し順小役を入賞させる毎に、減算条件が成立すると記アシスト数量を減らしていく。   The small role has a plurality of types of pushing order small roles, and the replay role has a plurality of types of pushing order replay roles. The sub control unit 160 determines that if at least the assist quantity is present during the assist game, the pushing sequence is small. The operation order of the stop button unit 10 according to the (push order small combination or push order replay combination) is notified. When the stop button unit 10 is operated in the operation order, the main control unit 100 wins the pressing order. The sub-control unit 160 reduces the number of assists when the subtraction condition is satisfied, each time the symbol display game is completed, each time the navigation is performed, or each time the small push order is won.

副制御部160は、アシスト遊技中に特別上乗せ条件の成立を契機として、特別上乗せゲーム(連打ゲーム)を行うための操作スイッチ(スペシャルボタン14又はマックスベットボタン8等)の操作を有効にする。副制御部160は、特別上乗せゲームで操作スイッチの操作1回毎に、上乗せアシスト数量を決定し、決定した上乗せアシスト数量を累積して計数すると共に、同じ操作タイミングで特別上乗せゲームを終了させるか否かを決定する。特別上乗せゲームを終了すると、副制御部160は、特別上乗せゲームの開始時に存在する(残存する)アシスト数量と上乗せアシスト数量とを加算して新たなアシスト数量とし、決定された複数回の特別上乗せゲームを繰り返し実行する。副制御部160は、複数回の特別上乗せゲームを終了すると、アシスト遊技を進行させることにより、アシスト数量を減らした場合に、少なくとも新たなアシスト数量が存在すれば、押し順役に応じた停止スイッチの操作順序を報知する。   The auxiliary control unit 160 activates the operation of an operation switch (such as the special button 14 or the max bet button 8) for performing a special additional game (continuous hit game) when the special additional condition is established during the assist game. The sub control unit 160 determines the additional assist quantity for each operation of the operation switch in the special additional game, accumulates and counts the determined additional assist quantity, and terminates the special additional game at the same operation timing. Determine whether or not. When the special additional game is ended, the sub control unit 160 adds the (remaining) assist amount existing at the start of the special additional game and the additional assist amount to form a new assist amount, and determines the determined number of special additional games. Run the game repeatedly. When ending the special additional game a plurality of times, the sub-control unit 160 advances the assist game, and when the assist quantity is reduced, if at least a new assist quantity exists, the stop switch according to the pushing sequence To inform the operation order.

図90は、押し順小役の構成図であり、中1stが正解操作手順(入賞順序)であることを示している。図62との相違点は、役名が総称(「総称情報」又は「グループ名称」ともいう)の押し順ベルに変わり、新たに押し順役名が追加されたことである。同様に、図91は、押し順小役の構成図であり、右1stが正解操作手順(入賞順序)であることを示している。図63との相違点は、図90と同様である。なお、図62及び図63で説明した内容と共通する部分が多いので、重複する内容は説明を援用する。   FIG. 90 is a diagram showing the configuration of the small pressing order, showing that 1st is the correct operation procedure (winning order). The difference from FIG. 62 is that the role name is changed to a generic order (also referred to as “generic information” or “group name”), and a new functional sequence name is added. Similarly, FIG. 91 is a configuration diagram of the small pressing order combination, and shows that the first right is the correct answer operation procedure (winning order). The difference from FIG. 63 is the same as in FIG. Note that there are many portions common to the contents described with reference to FIGS.

押し順ベル役は、押し順ベル1a〜押し順ベル4bの8種類があり、それらの総称が押し順ベルである(図90及び図91参照)。つまり、主制御部100は、図柄表示ゲームを開始すると、図柄抽選により、複数の役(例えば、強チェリー、弱チェリー、チャンス目、強スイカ、弱スイカ、押し順不問ベルなど)の中から1つの役(フラグ)を決定するが、この複数の役の中に、8種類(複数種類)の押し順ベル1a〜押し順ベル4bが存在する。図90に示す押し順ベル1aは押し順役名(「押し順役名情報」ともいう。)であり、役名が押し順ベルである。押し順ベル1aが決定されると、配当枚数が9枚のFR1(特定小役)及び配当枚数がそれぞれ1枚のFR2〜FR4の合計4種類の小役が同時に入賞可能状態となる。   There are eight types of pressing order bell combination, a pressing order bell 1a to a pressing order bell 4b, and a generic name of them is a pressing order bell (see FIGS. 90 and 91). That is, when starting the symbol display game, the main control unit 100 selects one of a plurality of combinations (for example, a strong cherry, a weak cherry, a chance eye, a strong watermelon, a weak watermelon, a bell in any order) by a symbol lottery. One role (flag) is determined. Among the plurality of roles, eight types (a plurality of types) of the pressing order bells 1a to 4b exist. The pushing order bell 1a shown in FIG. 90 is a pushing order combination name (also referred to as “push order combination name information”), and the combination name is a pushing order bell. When the pressing order bell 1a is determined, a total of four kinds of small wins, that is, FR1 (special small win) with a payout number of nine and FR2 to FR4 each having a payout number of one, are in a winning state.

主制御部100は、図柄表示ゲームでスタートレバー9が操作されると、乱数抽選を行い、8種類の押し順ベル役の中の1つが決定されると、通知条件が成立していなければ、決定された役が押し順小役であることを示す第一の役情報(役名)を送信する。つまり、主制御部100は、非アシスト状態である通常遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選しても、副制御部160に当選役が押し順ベル役であることは通知するが、FR1(特定小役)を入賞させる為の操作順序を認識(又は、判別、識別、理解、把握、判別、特定)するための情報は送信しない。例えば、主制御部100が図90の押し順役名である押し順ベル2a又は押し順ベル2bを示す情報を副制御部160に送信すれば、副制御部160はROM161に記憶する押し順識別テーブル(押し順役名と、特定小役の入賞順序との対応データ。例えば、図90に示す押し順役名と正解操作順序との対応データをROM161に記憶する)を参照して、押し順ベル2a又は押し順ベル2bに対応して記憶する中→右→左がFR1の入賞操作順序であることを認識するが、非アシスト状態では押し順役名の押し順ベル2aは送信せず、役名の押し順ベルだけを送信する。ただし、一般に通常遊技中は非アシスト状態ではあるが、押し順ベル役(例えば、押し順ベル2a)が内部当選し、通常遊技中のミッションなどが発動することにより通知条件(又は、押し順の報知条件)が成立していれば、押し順役名の押し順ベル2aを送信することもある。   When the start lever 9 is operated in the symbol display game, the main control unit 100 performs a random number lottery. When one of the eight types of pressing order bell combination is determined, if the notification condition is not satisfied, The first role information (role name) indicating that the determined role is the pressing order small role is transmitted. That is, the main control unit 100 notifies the sub control unit 160 that the winning combination is the pushing bell role even if any one of the pushing bell combinations is won during the normal game in the non-assist state. However, information for recognizing (or discriminating, identifying, understanding, grasping, discriminating, and specifying) an operation order for winning the FR1 (specific small role) is not transmitted. For example, if the main control unit 100 transmits to the sub-control unit 160 information indicating the press-order bell 2a or the press-order bell 2b, which is the name of the press order in FIG. 90, the sub-control unit 160 stores the push-order identification table stored in the ROM 161. With reference to (correspondence data between the pressing order name and the winning order of the specific small combination. For example, data corresponding to the pressing order name and the correct operation order shown in FIG. 90 is stored in the ROM 161), the pressing order bell 2a or Recognizing that the middle → right → left is the winning operation sequence of FR1 stored in correspondence with the pressing order bell 2b, but in the non-assist state, the pressing order bell 2a of the pressing role name is not transmitted, and the pressing order of the role name is not transmitted. Send only the bell. However, although the game is generally in the non-assist state during the normal game, the push order bell role (for example, the push order bell 2a) is internally won, and the notification condition (or the push order of the push order) is activated when the mission during the normal game is activated. If the notification condition) is satisfied, the push order bell 2a of the push order name may be transmitted.

一方、主制御部100は、アシスト状態である特別遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選すると、副制御部160に押し順役名の押し順ベル2a(決定された役が押し順小役であって、入賞順序を認識する為の情報)を通知する。副制御部160は、押し順ベル2a(第二の役情報)を受信すると、認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる。主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。一方、入賞順序で停止スイッチが操作されなければ、他の3つの小役の何れかを入賞させるか又は取りこぼすことになるが、喩え入賞したとしても配当が1枚なので、結果的に遊技メダルは減少する。なお、決定された役が押し順小役である旨の情報は、アシスト状態か否かに拘わらず、副制御部160が演出映像を表示演出装置11に表示させる為に必要な情報である。   On the other hand, when any one of the pushing bells is won during the special game in the assisting state, the main controller 100 instructs the sub-control unit 160 to push the bell 2a (the determined hand is pushed). (A piece of information for recognizing the winning order). Upon receiving the pressing order bell 2a (second combination information), the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display the operation order of the stop switch corresponding to the recognized winning order. When the stop switch is operated in the winning order of the internally-pressed push-bell bell (for example, the middle right-left operation sequence of the push-bell 2a), the main control unit 100 always wins the specific small win. On the other hand, if the stop switch is not operated in the winning order, one of the other three small roles is won or missed, but even if the metaphor is won, the payout is one. Decreases. The information indicating that the determined combination is the small pressing order combination is information necessary for the sub-control unit 160 to display the effect image on the display effect device 11 irrespective of the assist state.

つまり、主制御部100は、押し順役が決定され且つ通知条件が成立という2つの条件が満たされていることを契機として、押し順役名を副制御部160に送信する。副制御部160は、押し順役名を受信すると、押し順役名から認識した中右左の操作順序に基づくナビゲーション画像(図92参照)を表示演出装置11に表示させる。逆に、副制御部160は、役名を受信しても、役名中には入賞順序を認識する為の情報が含まれていないため、ナビゲーション画像を表示することができない。これによって、ナビゲーション画像の表示を制御する副制御部が改ざんされても、押し順役の操作順序を表示させることはできないので、不正入賞を回避することが可能となる。   That is, the main control unit 100 transmits the name of the pushing sequence to the sub-control unit 160 when the two conditions that the pressing sequence is determined and the notification condition are satisfied are satisfied. Upon receiving the pushing sequence name, the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display a navigation image (see FIG. 92) based on the middle right-left operation sequence recognized from the pushing sequence name. Conversely, even when the sub-control unit 160 receives the role name, the sub-control unit 160 cannot display the navigation image because the role name does not include information for recognizing the winning order. Thus, even if the sub-control unit that controls the display of the navigation image is falsified, it is not possible to display the operation sequence of the pressing sequence, so that it is possible to avoid illegal winning.

図93及び図94は、役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。図93と図94の相違点は、ステップS1010とステップS1015の処理が前後しているだけであるが、本願発明は両者の場合を含んだ技術思想である。   FIG. 93 and FIG. 94 are flowcharts showing the procedure for transmitting the combination information. The difference between FIG. 93 and FIG. 94 is that the processes of step S1010 and step S1015 are only before and after, but the present invention is a technical idea that includes both cases.

主制御部100は、アシスト機能を発動させるか否かを自ら決定し、図22に示したステップS170のゲームメイン処理中に役情報の送信処理を行う。   The main control unit 100 determines whether or not to activate the assist function, and performs the transmission process of the combination information during the game main process of step S170 shown in FIG.

主制御部100は、ステップS1000で乱数抽選により役を決定し、ステップS1010に移行する。主制御部100は、その役が8種類の押し順ベル役の中の1つであり、通知条件が成立しているか否かを判断する(ステップS1010及びステップS1015参照)。主制御部100は、この2つの条件が成立していれば、ステップS1020で押し順役名(第二の役情報)を副制御部160に通知するが、否の場合にはステップS1030で役名(第一の役情報)を副制御部160に通知する。副制御部160は、押し順役名を受信すると、認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる。   The main control unit 100 determines a winning combination by random number drawing in step S1000, and proceeds to step S1010. The main control unit 100 determines whether the combination is one of the eight types of pushing order bell combination and whether the notification condition is satisfied (see step S1010 and step S1015). If these two conditions are satisfied, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 of the pushing sequence name (second role information) in step S1020, but if not, in step S1030 the role name ( (First combination information) to the sub control unit 160. Upon receiving the pressing sequence name, the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display the operation sequence of the stop switch corresponding to the recognized winning sequence.

主制御部100は、ステップS1040で停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を停止させ、ステップS1050で全てのリールドラム(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)が停止したときに、ステップS1060で導出された図柄の表示結果に応じて役の入賞判定を行い、ステップS1070で入賞した小役に応じたメダルの払出し処理を実行する。なお、主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。   When the stop button unit 10 is operated in step S1040, the main control unit 100 stops the corresponding drum unit 2, and in step S1050, all the reel drums (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c) stop. At that time, a winning combination determination is made according to the display result of the symbol derived in step S1060, and a payout process of medals according to the small winning combination is executed in step S1070. In addition, the main control unit 100 always wins the specific small combination when the stop switch is operated in the winning order of the internally-selected pushing sequence bell combination (for example, the middle right and left operation sequence of the pushing sequence bell 2a).

図95は、押し順小役の構成図であり、中1stが正解操作手順(入賞順序)であることを示している。図90との相違点は、押し順役名が削除されたことである。同様に、図96は、押し順小役の構成図であり、右1stが正解操作手順であることを示している。図91との相違点は、図90と同様である。なお、図62、図63、図90及び図91で説明した内容と共通する部分が多いので、重複する内容は説明を援用する。   FIG. 95 is a diagram showing the configuration of the small pressing order combination, in which 1st is the correct answer operation procedure (winning order). The difference from FIG. 90 is that the pressing sequence name is deleted. Similarly, FIG. 96 is a configuration diagram of the pushing order small combination, and shows that the right 1st is the correct answer operation procedure. The difference from FIG. 91 is the same as in FIG. It should be noted that there are many portions common to the contents described in FIG. 62, FIG. 63, FIG. 90 and FIG.

主制御部100は、図柄表示ゲームでスタートレバー9が操作されると、乱数抽選を行い、8種類の押し順ベル役の中の1つが決定されると、通知条件が成立していなければ、決定された役が押し順小役であることを示す第一の役情報(役名)を送信する。つまり、主制御部100は、非アシスト状態である通常遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選しても、副制御部160に当選役が押し順ベル役であることは通知するが、FR1(特定小役)を入賞させる為の操作順序を認識(又は、判別、識別、理解、把握、判別、特定)するための順序情報は送信しない。   When the start lever 9 is operated in the symbol display game, the main control unit 100 performs a random number lottery. When one of the eight types of pressing order bell combination is determined, if the notification condition is not satisfied, The first role information (role name) indicating that the determined role is the pressing order small role is transmitted. That is, the main control unit 100 notifies the sub control unit 160 that the winning combination is the pushing bell role even if any one of the pushing bell combinations is won during the normal game in the non-assist state. However, the order information for recognizing (or discriminating, identifying, understanding, grasping, discriminating, and specifying) the operation order for winning the FR1 (specific small role) is not transmitted.

一方、主制御部100は、アシスト状態である特別遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選すると、副制御部160に、当選役が押し順ベル役であり、FR1(特定小役)を入賞させる為の操作順序を認識するための順序情報を付加した第二の役情報を通知する。副制御部160は、押し順ベル役及び順序情報(第二の役情報)を受信すると、認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる(図92参照)。主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。しかし、入賞順序で停止スイッチが操作されなければ、他の3つの小役の何れかを入賞させるか又は取りこぼすことになるが、喩え入賞したとしても配当が1枚なので、結果的に遊技メダルは減少する。なお、決定された役が押し順小役である旨の情報は、アシスト状態か否かに拘わらず、副制御部160が演出映像を表示演出装置11に表示させる為に必要な情報である。副制御部160は、主制御部100から押し順ベル役に応じた順序情報を受信するので、ROM161に押し順データを記憶する必要がなくなるという、特有の効果がある。   On the other hand, when any one of the pushing order bells wins during the special game in the assist state, the main control unit 100 causes the sub-control unit 160 to determine that the winning combination is the pushing order bell role and FR1 (special small). Second role information to which order information for recognizing the operation order for winning the role is notified. Upon receiving the pushing order bell combination and the order information (second combination information), the sub control unit 160 causes the display effect device 11 to display the operation order of the stop switch corresponding to the recognized winning order (see FIG. 92). . When the stop switch is operated in the winning order of the internally-pressed push-bell bell (for example, the middle right-left operation sequence of the push-bell 2a), the main control unit 100 always wins the specific small win. However, if the stop switch is not operated in the winning order, any of the other three small roles will be won or missed. Decreases. The information indicating that the determined combination is the small pressing order combination is information necessary for the sub-control unit 160 to display the effect image on the display effect device 11 irrespective of the assist state. Since the sub control unit 160 receives the order information corresponding to the pressing order bell combination from the main control unit 100, there is a unique effect that the pressing order data need not be stored in the ROM 161.

図97は、役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 97 is a flowchart showing the procedure for transmitting the combination information.

主制御部100は、アシスト機能を発動させるか否かを自ら決定し、図22に示したステップS170のゲームメイン処理中に役情報の送信処理を行う。   The main control unit 100 determines whether or not to activate the assist function, and performs the transmission process of the combination information during the game main process of step S170 shown in FIG.

主制御部100は、ステップS1200で乱数抽選により役を決定し、ステップS1210に移行する。主制御部100は、その役が8種類の押し順ベル役の中の1つであり、通知条件が成立しているか否かを判断する(ステップS1210及びステップS1215参照)。主制御部100は、この2つの条件が成立していれば、ステップS1220で役名の押し順ベル情報及び順序情報(第二の役情報)を副制御部160に通知するが、否の場合にはステップS1230で役名の押し順ベル情報(第一の役情報)を副制御部160に通知する。副制御部160は、押し順ベル情報及び順序情報を受信すると、この順序情報により認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる。   The main control unit 100 determines a winning combination by random number drawing in step S1200, and proceeds to step S1210. The main control unit 100 determines whether the combination is one of the eight types of pushing order bell combination and whether the notification condition is satisfied (see step S1210 and step S1215). If these two conditions are satisfied, the main control unit 100 notifies the sub control unit 160 of the pressing order bell information and the order information (second combination information) of the role name in step S1220. Notifies the sub control unit 160 of the pressing order bell information of the role name (first role information) in step S1230. Upon receiving the pressing order bell information and the order information, the sub control unit 160 causes the display effect device 11 to display the operation order of the stop switch corresponding to the winning order recognized based on the order information.

主制御部100は、ステップS1240で停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を停止させ、ステップS1250で全てのリールドラム(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)が停止したときに、ステップS1260で導出された図柄の表示結果に応じて役の入賞判定を行い、ステップS1270で入賞した小役に応じたメダルの払出し処理を実行する。なお、主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。   When the stop button unit 10 is operated in step S1240, the main control unit 100 stops the corresponding drum unit 2, and in step S1250, all the reel drums (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c) stop. At that time, a winning combination determination is made in accordance with the symbol display result derived in step S1260, and a medal payout process corresponding to the small winning combination is executed in step S1270. In addition, the main control unit 100 always wins the specific small combination when the stop switch is operated in the winning order of the internally-selected pushing sequence bell combination (for example, the middle right and left operation sequence of the pushing sequence bell 2a).

応用実施例:
図106は、遊技状態遷移図を示す概念図である。
Application example:
FIG. 106 is a conceptual diagram showing a game state transition diagram.

図106(A)は、現在主流となっている所謂ゼロボタイプの遊技機の内部状態を示しており、主制御部100が制御する。一般遊技では、規定枚数が3枚で、リプレイの当選確率は約1/7.3であり、2種BBも抽選される。2種BBは単独で当選し、この当選時にのみ入賞可能である。2種BBが入賞すると、2種BBが作動するボーナス遊技となり、規定枚数が2枚で必ず2枚の小役が入賞するので、その間に増減はない。2種BBが単独で当選した遊技で入賞しなければ、次遊技から2種BB内部中遊技となり、リプレイの当選確率は約3/5程度(60%程度)の高確率再遊技状態となる。なお、段階設定値が打ち直されても、遊技状態は維持される。即ち、常に2種BBが内部当選した状態で遊技が行われ、押し順役が当選時に操作順序を報知すれば、純増枚数が3枚/ゲームとなる一方、報知しなければ入賞させることができないので、遊技メダルは減少し、手持ちメダルが50枚であれば約30ゲーム程度実行可能となる。レア小役として、チェリー役、スイカ役、チャンス目、強ベルなどが当選し、所定条件を満足すると報知遊技が発動するので、遊技者にとって有利となる。   FIG. 106A illustrates an internal state of a so-called zero-both gaming machine that is currently mainstream, and is controlled by the main control unit 100. In the general game, the prescribed number is three, the replay winning probability is about 1 / 7.3, and two kinds of BBs are also drawn. The two types of BBs are independently won, and can be won only at the time of this winning. When two kinds of BBs are won, a bonus game in which the two kinds of BBs are activated is performed. Since the specified number is two and two small wins are always won, there is no increase or decrease in the meantime. If the two kinds of BBs do not win in the game that has been won alone, the next game is a medium game inside the two kinds of BBs, and the winning probability of the replay becomes a high probability re-game state of about 3/5 (about 60%). Note that the game state is maintained even if the step setting value is re-entered. In other words, if the game is performed in a state where the two types of BBs are always internally won and the pressing order notifies the operation order at the time of winning, the net increase is 3 cards / game, but if it is not notified, no prize can be won. Therefore, the number of game medals decreases, and if there are 50 medals in hand, about 30 games can be executed. As a rare small role, a cherry role, a watermelon role, a chance eye, a strong bell, and the like are won, and when a predetermined condition is satisfied, a notification game is activated, which is advantageous for the player.

また、図106(B)は副制御部160が制御する遊技状態を示しており、図柄表示ゲームは、主として、通常ゲームとATゲーム(特定ゲーム)の何れかで実行されるが、主制御部100が制御するようにしてもよい。通常ゲームは、基本的に押し順小役を入賞させる為の操作順序が報知されないが、獲得遊技状態1において、特殊リプレイ役1及び特殊リプレイ役2を入賞させる為の操作順序が報知されることがある。ATゲームでは、押し順小役が内部当選した時に、押し順小役に応じた操作順序が報知され、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cが入賞操作順序で操作されると、押し順小役を構成するターゲット小役(目的小役)が入賞する。   FIG. 106 (B) shows a gaming state controlled by the sub control unit 160. The symbol display game is mainly executed in one of the base game and the AT game (specific game). 100 may control. In the normal game, basically, the operation order for winning the small push order is not notified, but the operation order for winning the special replay role 1 and the special replay role 2 in the acquisition game state 1 is notified. There is. In the AT game, when the pressing order small win is internally won, an operation order according to the pressing order small winning is notified, and the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are operated in the winning operation order. , The target small role (purpose small role) constituting the push order small role wins.

その一方、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cが異なる操作順序で操作されると、押し順小役を構成する阻害小役1又は阻害小役2の何れかが入賞したり、取り溢したりする。従って、ATゲームは、押し順小役の操作順序が報知されるので、遊技者にとって通常ゲームよりも有利となる。阻害小役1は、1st操作が入賞押し順でない場合(不正解の場合)に引き込まれる小役(1枚配当)で、操作タイミングによっては入賞したり、取りこぼしたりする。阻害小役2は、1st操作が入賞押し順(正解)で、2nd操作が入賞押し順でない場合(不正解の場合)に引き込まれる小役(1枚配当)であり、必ず入賞するようになっているが、操作タイミングによっては取りこぼすようにもできる。   On the other hand, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are operated in different operation orders, one of the obstruction small win 1 or the obstruction small win 2 constituting the push order small win wins. , Overflow. Therefore, in the AT game, since the operation order of the small pressing order is notified, the player has an advantage over the normal game. The inhibition small combination 1 is a small combination (one-payout) that is drawn in when the first operation is not in the winning order (in the case of an incorrect answer). Depending on the operation timing, the small combination 1 wins or misses. The inhibition small combination 2 is a small combination (one-piece payout) that is drawn when the first operation is in the winning order (correct answer) and the second operation is not in the winning order (incorrect case), and will always win. However, depending on the operation timing, it can be omitted.

通常ゲームは、通常遊技状態で所定ゲーム数(例えば、32ゲーム)を消化すると、通常遊技状態が終了して、判定遊技状態1aに移行する。つまり、1ゲーム消化毎に31、30、29…と残りゲーム数が減っていき、0になると到達すると、判定遊技状態1aに移行するのである。
副制御部160は、32ゲームの通常ゲーム中に内部当選したレア役、又は入賞した特殊リプレイ役1、特殊リプレイ役2及び1枚小役等により、第一アイテム及び第二アイテム(同じアイテムでも色や形が異なる複数種類のアイテム)を獲得してRAM162に記憶する。また、副制御部160は、表示演出装置11に第一アイテム(軍配アイテム)及び第二アイテム(小槌アイテム)を個別に表示させる(例えば、軍配アイテムが5個、小槌アイテムが8個と表示する)。
In the normal game, when a predetermined number of games (for example, 32 games) are consumed in the normal game state, the normal game state ends and the game mode shifts to the determination game state 1a. That is, the number of remaining games is reduced to 31, 30, 29... Each time one game is consumed, and when the number of remaining games reaches 0, the game mode shifts to the determination game state 1a.
The sub-control unit 160 controls the first item and the second item (even the same item) by the rare role internally won during the base game of the 32 games, or the special replay role 1, the special replay role 2 and the single small role that have been won. A plurality of types of items having different colors and shapes) are obtained and stored in the RAM 162. In addition, the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to individually display the first item (army item) and the second item (gavel item) (for example, five military items and eight gavel items). ).

副制御部160は、RAM162に記憶する第一アイテムに基づいて、遊技回数を増加させる(例えば第一アイテムが5個なので、遊技回数8ゲームに5を加算して13ゲームに増加させる)。これは、HPの敵数100人を倒す為のゲーム数が増加したことを意味し、遊技者に有利に働くことになる。副制御部160は、判定遊技状態1aの図柄表示ゲームを、増加させた遊技回数に基づいて実行し、判定遊技状態1aのゲーム毎に第二アイテムに基づいてHPが更新される(例えば、HPの敵数100人の内20人を倒して残りHPの敵数80人とする)。また、前記第二アイテムに加え、役の抽選結果(特に、レア小役で大量に敵を倒すことができる)に基づいて、HPが更新される(例えば、HPの敵数80人の内20人を第二アイテムで倒し、単チェリーで55人を倒して残りHPの敵数5人とする)。副制御部160は、増加させた遊技回数が0となって、判定遊技状態1aの図柄表示ゲームを終了するまでに、更新したHPの敵数が0人(所定条件)を満足したことを契機として、数量決定遊技状態1を経由して、特定遊技状態のATゲームへ移行させる。但し、数量決定遊技状態1を経由することなく、初期遊技回数を、例えば50ゲーム、200枚等が予め決められていてもよい。一方、副制御部160は、増加させた遊技回数が0となって、判定遊技状態1aの図柄表示ゲームを終了したときに、更新したHPの敵数が0人(所定条件)を満足しなかった場合には、通常遊技状態に戻り、所定ゲーム数(例えば、32ゲーム)を消化すると、再び判定遊技状態1aとなる。   The sub-control unit 160 increases the number of games based on the first item stored in the RAM 162 (for example, since there are five first items, 5 is added to 8 games and the number is increased to 13 games). This means that the number of games for defeating 100 HP enemies has increased, which works for the player in an advantageous manner. The sub control unit 160 executes the symbol display game in the determination game state 1a based on the increased number of games, and updates the HP based on the second item for each game in the determination game state 1a (for example, HP) 20 out of 100 enemies will be defeated and the remaining HP enemies will be 80). Further, in addition to the second item, the HP is updated based on the lottery result of the role (particularly, a large number of enemies can be defeated with the rare small role) (for example, 20 out of 80 enemies of the HP). Defeat a person with the second item and defeat 55 with a single cherry, leaving 5 enemies for the remaining HP.) The sub-control unit 160 triggers that the updated number of enemies of the HP satisfies 0 (predetermined condition) before the increased number of games becomes 0 and the symbol display game in the determination game state 1a ends. The game is shifted to the AT game in the specific game state via the quantity determination game state 1. However, the number of initial games, for example, 50 games, 200 cards, or the like may be determined in advance without passing through the quantity determination game state 1. On the other hand, when the increased number of games becomes 0 and the symbol display game in the determination game state 1a ends, the sub-control unit 160 does not satisfy the updated number of enemies of the HP of 0 (predetermined condition). In this case, when the game returns to the normal game state and the predetermined number of games (for example, 32 games) are consumed, the game state returns to the determination game state 1a.

数量決定遊技状態1は、例えば、図78、図79及び図80で説明したとおり、特別上乗せゾーンDと同様の処理サブルーチンを使用する。具体的には、特別上乗せゾーンDであれば、スペシャルボタン14を連打して、操作1回毎に継続抽選(パンク抽選又は転落抽選)と上乗せ抽選を行って、継続抽選に外れる(パンク抽選又は転落抽選に当選する)と、上乗せ抽選で当選した値の合算値を、アシスト機能を発動させる為の上乗せ数とし、この上乗せ数に最低保障回数30ゲームを加算して表示演出装置11に表示及びRAMに記憶する。   The quantity determination game state 1 uses, for example, the same processing subroutine as in the special additional zone D, as described with reference to FIGS. 78, 79, and 80. Specifically, in the case of the special additional zone D, the special button 14 is repeatedly struck, and a continuous lottery (punk lottery or falling lottery) and an additional lottery are performed for each operation, and the continuous lottery is removed (punk lottery or The total value of the values won in the additional lottery is used as the additional number for activating the assist function, and the additional guaranteed number is added to the minimum guaranteed number of 30 games to be displayed on the display effect device 11. Store in RAM.

獲得遊技状態1は、第一アイテム及び第二アイテムを獲得する為の特化ゾーンである。通常遊技状態で、レア小役が当選すると、移行抽選により、当選すると判定遊技状態1bとなり、バトル勝利で特定遊技状態のATゲームへ移行させる一方、敗戦で元の通常遊技状態に戻って、残りの遊技回数を消化すると判定遊技状態1aを行う。   Acquisition game state 1 is a specialized zone for acquiring the first item and the second item. In the normal gaming state, if a rare small role is won, a transitional lottery is performed to determine the winning gaming state, and the game state is changed to an AT game in a specific gaming state by a battle victory. When the number of times of the game is exhausted, the determination game state 1a is performed.

ATゲームは、最初に所定ゲーム数N2を抽選で決定する(例えば、30ゲーム〜35ゲーム)。特定遊技状態で所定ゲーム数N2(例えば、30ゲーム)を消化すると、特定遊技状態が終了して、判定遊技状態2aに移行する。つまり、1ゲーム消化毎に29、28、27…と残りゲーム数が減っていき、0になると到達すると、判定遊技状態2aに移行するのである。副制御部160は、30ゲームのATゲーム中に内部当選したレア役、又は入賞した特殊リプレイ役1、特殊リプレイ役2及び1枚小役等により、通常ゲームと同様に、第一アイテム及び第二アイテム(同じアイテムでも色や形が異なる複数種類のアイテム)を獲得してRAM162に記憶する。また、副制御部160は、表示演出装置11に第一アイテム(軍配アイテム)及び第二アイテム(小槌アイテム)を個別に表示させる(例えば、軍配アイテムが5個、小槌アイテムが8個と表示する)。   In the AT game, a predetermined number of games N2 is first determined by lottery (for example, 30 games to 35 games). When the predetermined game number N2 (for example, 30 games) is consumed in the specific game state, the specific game state ends and the game mode shifts to the determination game state 2a. That is, the number of remaining games is reduced to 29, 28, 27,. The sub-control unit 160 controls the first item and the second item in the same manner as in the base game by the rare role that has been internally won during the 30 AT games, or the special replay role 1, the special replay role 2, and the one small role that have won. Two items (a plurality of types of items having the same item but different colors and shapes) are acquired and stored in the RAM 162. In addition, the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to individually display the first item (army item) and the second item (gavel item) (for example, five military items and eight gavel items). ).

副制御部160は、RAM162に記憶する第一アイテムに基づいて、主人公武将(味方キャラクタ)のHPを増加させる(例えば第一アイテムが5個なので、初期HP10ポイントに5ポイントを加算して13ポイントに増加させる)。これは、主人公武将のHPが増加したことを意味し、遊技者に有利に働くことになる。副制御部160は、判定遊技状態2aの図柄表示ゲームを実行し、役の抽選結果に基づいて、敵武将のHPを削減(更新)するか、主人公武将のHPを削減(更新)するかを決定する。具体的には、レア小役や1枚小役、押し順小役等の攻撃役であれば敵武将のHPを削減し、敵武将のHPが0(所定条件又は勝利条件)を満足したことを契機として、勝利となって、数量決定遊技状態2へ移行させる。一方、副制御部160は、リプレイ役等の防御役であれば主人公武将のHPを削減し、主人公武将のHPが0(所定条件又は敗戦条件)を満足したことを契機として、敗戦となって、特定遊技状態に戻り、新たな所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)を消化すると、再び判定遊技状態2aとなる。特に、主人公武将のHPが削減され残りのHPが所定数以下(例えば、残り5ポイント)となった次のゲームでは工夫を凝らしている。副制御部160は、RAM162に第二アイテムが1つでも記憶していれば、次のゲームを攻撃のみの遊技とする。具体的には、次のゲームで役の抽選結果がリプレイ役等の防御役であれば、記憶する全ての第二アイテムを合算して攻撃し、敵武将のHPを削減する。また、次のゲームで役の抽選結果がレア小役等の攻撃役であれば、記憶する全ての第二アイテム及び攻撃役分を上乗せにより合算をして攻撃し、敵武将のHPを削減する。これにより、最終攻撃という切り札的な攻撃を行え、遊技者は興奮と感動を覚える。当然であるが、RAM162に第二アイテムが1つも記憶していなければ、次のゲームで役の抽選結果が防御役であれば、攻撃を受けてHPが0になると敗戦となる。   The sub-control unit 160 increases the HP of the hero warrior (friend character) based on the first item stored in the RAM 162 (for example, since there are five first items, 13 points are obtained by adding 5 points to the initial HP 10 points) To increase). This means that the hero's HP has increased, and it will be advantageous to the player. The sub-control unit 160 executes the symbol display game in the determination game state 2a, and determines whether to reduce (update) the HP of the enemy warlord or reduce (update) the HP of the hero warrior based on the lottery result of the winning combination. decide. Specifically, if the attacking role is a rare small role, a single small role, a pushing small role, etc., the HP of the enemy warlord is reduced and the HP of the enemy warlord satisfies 0 (predetermined condition or victory condition). , The game is won and the game mode is shifted to the quantity determination game state 2. On the other hand, the sub-control unit 160 reduces the HP of the hero if it is a defensive role such as a replay role, and loses when the HP of the hero satisfies 0 (predetermined condition or defeat condition). When the game returns to the specific game state and the new predetermined number of games (for example, 40 games) is consumed, the game state returns to the determination game state 2a. In particular, the game is devised in the next game in which the main character's HP is reduced and the remaining HP is equal to or less than a predetermined number (for example, 5 points remaining). If at least one second item is stored in the RAM 162, the sub-control unit 160 sets the next game as a game with only an attack. Specifically, if the result of the lottery of the role in the next game is a defense role such as a replay role, all the stored second items are combined and attacked to reduce the HP of the enemy warlord. Further, if the lottery result of the role in the next game is an attacking role such as a rare small role, all the stored second items and the attacking portion are added and attacked to reduce the HP of the enemy warlord. . As a result, a trump-type attack, the final attack, can be performed, and the player feels excitement and excitement. As a matter of course, if no second item is stored in the RAM 162, if the result of the lottery of the role in the next game is a defense, if the player receives an attack and the HP becomes 0, the battle is lost.

数量決定遊技状態2は、例えば、図78、図79及び図80で説明したとおり、特別上乗せゾーンDと同様の処理サブルーチンを使用する。具体的には、特別上乗せゾーンDであれば、スペシャルボタン14を連打して、操作1回毎に継続抽選(パンク抽選又は転落抽選)と上乗せ抽選を行って、継続抽選に外れる(パンク抽選又は転落抽選に当選する)と、上乗せ抽選で当選した値の合算値を、アシスト機能を発動させる為の上乗せ数とし、この上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示及びRAMに記憶する。   The quantity determination game state 2 uses the same processing subroutine as in the special additional zone D as described with reference to FIGS. 78, 79 and 80, for example. Specifically, in the case of the special additional zone D, the special button 14 is repeatedly struck, and a continuous lottery (punk lottery or falling lottery) and an additional lottery are performed for each operation, and the continuous lottery is removed (punk lottery or And the sum of the values won in the additional lottery is used as the additional number for activating the assist function, and this additional number is added to the remaining number, displayed on the display effect device 11 and stored in the RAM. I do.

獲得遊技状態2は、第一アイテム及び第二アイテムを獲得する為の特化ゾーンである。特定遊技状態で、レア小役が当選すると、移行抽選により、当選すると判定遊技状態2bとなり、バトル勝利で数量決定遊技状態2へ移行させる一方、敗戦で元の特定遊技状態に戻って、残りの遊技回数を消化すると判定遊技状態2aを行う。ところが、判定遊技状態2aで敗戦となり、最初に所定ゲーム数N2を抽選で決定するのであるが(但し、固定の40ゲームであってもよい)、所定ゲーム数N2として40ゲームが決定され、残りATゲーム数が20ゲームであると、遊技者は40ゲームを消化できないので、判定遊技状態2aを行うことができず、その時点で落胆する(差が20ゲーム)。これを解消するために、残りATゲーム数が所定ゲーム数N2に到達しない場合、レア小役が当選すると、抽選で必ず上乗せさせる様に処理が行われる。例えば、レア小役が当選する上乗せ5ゲーム以上が決定されるので、差ゲーム数が少なくなる(差が20ゲームで上乗せ5ゲーム当選であれば、差ゲーム数は15ゲームとなる)。   Acquisition game state 2 is a specialized zone for acquiring the first item and the second item. In the specific gaming state, if the rare small role is won, the transition to the lottery is determined to be a winning gaming state 2b, and the game is shifted to the quantity determining gaming state 2 by a battle victory, while returning to the original specific gaming state by defeat and remaining When the number of games is exhausted, the determination game state 2a is performed. However, the game is defeated in the determination game state 2a, and the predetermined number of games N2 is determined by lottery first (however, a fixed 40 games may be used). If the number of AT games is 20, the player cannot digest the 40 games, and thus cannot perform the determination game state 2a, and is discouraged at that time (the difference is 20 games). In order to solve this, if the remaining AT game number does not reach the predetermined game number N2, when the rare small win is won, a process is performed so as to be always added by lottery. For example, since five or more additional games in which the rare small role is won are determined, the number of difference games is reduced (if the difference is 20 games and five additional games are won, the number of difference games is 15 games).

更なる工夫として、特定遊技状態で残りATゲーム数が0になると、復活遊技移行抽選を行うようにしている。この復活遊技移行抽選は、差ゲーム数が0に近い程、当選しやすくなっている。具体的には、差ゲーム数テーブルがあり、1〜3ゲームであれば80%、4〜10ゲームであれば60%、11〜20ゲームであれば40%、21ゲーム以上で20%の確率で当選するようになっている。復活遊技移行抽選に当選すると、復活遊技状態に移行する一方、ハズレ(不当選)になると特定遊技状態が終了して、通常遊技状態に移行する。復活遊技状態は、例えば、図78、図79及び図80で説明したとおり、特別上乗せゾーンDと同様の処理サブルーチンを使用する。具体的には、クリア回数を抽選で事前に決定し、スペシャルボタン14を連打して、操作1回毎に継続抽選に当選(又は転落抽選に不当選)し続け、クリア回数(例えば、継続率95%で20回)だけスペシャルボタン14を叩けたら復活となり、元の特定遊技状態に戻る。この時、差ゲーム数分だけ丁度上乗せされるようになっているので、判定遊技状態2aに辿り着いて判定遊技を実行可能となる。これにより、遊技者は興奮と感動を覚える。一方、クリア回数だけ叩く前に、継続抽選に不当選(又は転落抽選に当選)すると、転落(失敗)となり、ATゲームを終了して、通常ゲームの通常遊技状態となる。   As a further contrivance, when the number of remaining AT games becomes 0 in the specific game state, a resumption game transfer lottery is performed. In this resurrection game shift lottery, the closer the difference game number is to zero, the easier it is to win. Specifically, there is a difference game number table, and the probability of 80% for 1 to 3 games, 60% for 4 to 10 games, 40% for 11 to 20 games, and 20% for 21 or more games Is to be elected. When the resurrection game shift lottery is won, the game shifts to the resurrection game state. On the other hand, when the game is lost (non-election), the specific game state ends, and the game shifts to the normal game state. The resurrection game state uses, for example, the same processing subroutine as in the special additional zone D as described with reference to FIGS. 78, 79, and 80. More specifically, the number of clears is determined in advance by lottery, and the special button 14 is repeatedly struck to continuously win the continuous lottery (or not win the falling lottery) every time the operation is performed. If the special button 14 is hit only 95 times (20 times at 95%), the game is revived and returns to the original specific game state. At this time, since the game is added exactly by the number of difference games, it is possible to reach the determination game state 2a and execute the determination game. Thereby, the player feels excitement and excitement. On the other hand, if the continuous lottery is not won (or the falling lottery is won) before hitting the number of times of clearing, a fall (failure) occurs, the AT game ends, and the normal game state of the normal game is entered.

図98は、サンド装置の正面図である。   FIG. 98 is a front view of the sand device.

サンド装置300は、一般的に遊技機本体1(回胴式遊技機本体1)の右横又は左横の何れかに一対一に設置され、クレジット制御部165と双方向通信が可能なように、ワイヤーハーネスで接続されている。クレジット制御部165は、主制御部100や副制御部160と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サンド装置300との双方向通信により、現金情報、クレジット情報、遊技者固有情報(住所、氏名、年齢、暗証番号、電話番号等)を管理する。   The sand device 300 is generally installed one-to-one on either the right side or the left side of the gaming machine main body 1 (the spinning-type gaming machine main body 1) so that two-way communication with the credit control unit 165 is possible. , Connected by a wire harness. The credit control unit 165 is, like the main control unit 100 and the sub control unit 160, an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor having a built-in CPU. Manages credit information and player-specific information (address, name, age, password, telephone number, etc.).

310は、紙幣挿入部であり、現状では1000円札、5000円札、1万円札のみが挿入可能である。例えば、現金1万円が挿入されると、データ表示部320は対応する度数として100と表示する。330は、操作部であり、現金を使用するモード又はカード挿入部340に挿入されたカード類を使用するモードの切り替え操作を行う。また、操作部330には、会員カードが挿入され場合に、暗証番号を入力する為の10キー331等が含まれる。この会員カードには、遊技に使用されなかった貯留現金情報及び遊技価値情報として貯留クレジット情報(貯留メダル情報)や遊技者管理情報が記憶されている。会員カードを精算装置に挿入すれば、貯留現金情報に対応した現金が精算できる。また、貯留クレジット情報に対応した景品と交換できるだけではなく、貯メダルとして再利用しパチスロ遊技を行うことも可能である。当然ながら、貯留玉情報を記録してパチンコ遊技も行うことができる。   Reference numeral 310 denotes a bill insertion unit which can insert only a 1,000-yen bill, a 5,000-yen bill, and a 10,000-yen bill at present. For example, when cash of 10,000 yen is inserted, the data display unit 320 displays 100 as the corresponding frequency. An operation unit 330 performs a switching operation between a mode using cash or a mode using cards inserted into the card insertion unit 340. The operation unit 330 includes a 10 key 331 for inputting a password when a member card is inserted. This member card stores stored credit information (stored medal information) and player management information as stored cash information and game value information that have not been used in the game. If the member card is inserted into the checkout device, the cash corresponding to the stored cash information can be settled. In addition, it is possible not only to exchange for a prize corresponding to the stored credit information, but also to reuse as a medal for a pachislot game. Of course, it is also possible to play pachinko games by recording stored ball information.

図99は、精算処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 99 is a flowchart showing the settlement processing procedure.

主制御部100は、ゲームの待機中(図22に示したステップS130〜ステップS160参照)に精算ボタン6が操作されると、このサブルーチンを呼び出し、ステップS1300で遊技モードを確認する。この遊技モードは、ホール側が事前に遊技モード選択スイッチを操作して、現行の遊技メダルを使用する通常遊技モード又はサンド装置300を使用するクレジットモードの何れかに設定する。主制御部100は、電源投入時に遊技モード選択スイッチを確認して、遊技モードフラグを立てるか否かを決定する。例えば、通常遊技モードであれば遊技モードフラグは0で、クレジットモードであれば遊技モードフラグは1となる。主制御部100は、ステップS1310で遊技モードフラグを確認し、0であれば通常遊技モード、1であればクレジットモードと判断する。   When the payment button 6 is operated while the game is on standby (see steps S130 to S160 shown in FIG. 22), the main control unit 100 calls this subroutine and checks the game mode in step S1300. In this game mode, the hall side operates the game mode selection switch in advance to set the game mode to either the normal game mode using the current game medal or the credit mode using the sanding device 300. The main control unit 100 checks the game mode selection switch when the power is turned on, and determines whether to set a game mode flag. For example, in the normal game mode, the game mode flag is 0, and in the credit mode, the game mode flag is 1. The main control unit 100 checks the game mode flag in step S1310, and if 0, determines that the game mode is the normal game mode, and 1 if it is the credit mode.

主制御部100は、クレジットモードであればステップS1320でクレジット精算処理を行う一方、通常遊技モードあればステップS1330で遊技媒体払出処理を行う。クレジット精算処理は、クレジット制御部165に精算処理コマンド及び現在投入されているクレジット情報(メダル枚数、パチンコ玉数等)を送信することである。遊技媒体払出処理は、主制御部100自身が投入枚数(投入枚数LED4aが表示している枚数)及びメダル貯留枚数(メダル貯留枚数表示LED4bが表示している枚数)の合計をメダル払出装置18(メダルホッパー18)から払出す処理である。但し、主制御部100は、ステップS1340でリプレイ役が入賞しているか否かを判断し、リプレイ役が入賞の場合には、投入枚数LED4aが表示している投入枚数分を払出すことができないので、メダル貯留枚数のみを払出し、ステップS1350で副制御部160に警告報知コマンドを送信する。副制御部160は、リプレイ役入賞時の払出し警告報知コマンドを受信すると、表示演出装置11に「リプレイが入賞しています。ゲームを行ってください。」という旨の警告表示をさせると共に、スピーカ部12から警告音、又は「リプレイが入賞しています。ゲームを行ってください。」という同様の趣旨の警告コメントを発声させて、このサブルーチンを終了する。主制御部100は、副制御部160が表示演出装置11に警告を表示させ、スピーカ部12から警告音を発声させている状態で、スタートレバー9が操作されると、スタート操作を受け付けて、副制御部160に警告終了コマンドを送信し、再遊技を実行する。副制御部160は、警告終了コマンドを受信すると、警告の表示及び発声を終了する。   In the case of the credit mode, the main control unit 100 performs the credit settlement process in step S1320, and in the case of the normal game mode, performs the game medium payout process in step S1330. The credit settlement processing is to transmit a settlement processing command and the currently inserted credit information (the number of medals, the number of pachinko balls, and the like) to the credit control unit 165. In the game medium payout process, the main control unit 100 itself calculates the total number of inserted coins (the number displayed by the inserted number LED 4a) and the total number of stored medals (the number displayed by the stored token number display LED 4b) in the medal payout device 18 ( This is the process of paying out from the medal hopper 18). However, the main control unit 100 determines whether or not the replay combination has won in step S1340, and if the replay combination has won, the main control unit 100 cannot pay out the insertion number indicated by the insertion number LED 4a. Therefore, only the number of stored medals is paid out, and a warning notification command is transmitted to the sub control unit 160 in step S1350. Upon receiving the payout warning notification command at the time of winning the replay combination, the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display a warning message saying "Replay has won. Please play the game." From 12, a warning sound or a warning comment of the same effect such as “Replay has won. Please play the game.” Is issued, and this subroutine ends. The main control unit 100 receives the start operation when the start lever 9 is operated in a state where the sub control unit 160 displays a warning on the display effect device 11 and emits a warning sound from the speaker unit 12, and A warning end command is transmitted to the sub control unit 160, and the replay is executed. When receiving the warning end command, the sub-control unit 160 ends the display and utterance of the warning.

クレジット制御部165は、精算処理コマンド及び現在投入されているクレジット情報(0〜3のデータ)を受信すると、貯留クレジット表示部が表示している貯留クレジット(0〜99のデータ)を合算する。例えば、クレジット情報が3で、貯留クレジットが35であれば合算値は38となる。クレジット制御部165は、返却コマンドとクレジット合算値をサンド装置300に送信する。   Upon receiving the settlement processing command and the currently input credit information (data 0 to 3), the credit control unit 165 adds up the stored credits (data 0 to 99) displayed by the stored credit display unit. For example, if the credit information is 3 and the storage credit is 35, the total value is 38. The credit control unit 165 transmits the return command and the total credit value to the sand device 300.

サンド装置300は、合計35枚のクレジットに相当する遊技価値データをクレジット制御部165から受信すると、内蔵する会員カードやビジター等の情報記録媒体に、投入された現金の残高情報と遊技価値データを加算記録して、カード挿入部340からサンド装置の外へ排出する。例えば、サンド装置300が表示する現金残高が8000円とし、会員カードの現金残高が3000円で1210枚の貯留メダル(クレジット)が記録されていれば、新たな現金残高は11000円で、新たな貯留メダルは1248枚と記録されてサンド装置の外へ排出される。   When the sanding device 300 receives game value data corresponding to a total of 35 credits from the credit control unit 165, the sand device 300 stores the inserted cash balance information and game value data in an information recording medium such as a built-in member card or a visitor. After the addition and recording, the card is discharged from the card insertion unit 340 to the outside of the sand device. For example, if the cash balance displayed by the sand device 300 is 8000 yen, the cash balance of the member card is 3000 yen, and 1210 stored medals (credits) are recorded, the new cash balance is 11000 yen, and the new cash balance is 11000 yen. The number of stored medals is recorded as 1248 and is discharged out of the sanding device.

図100は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 100 is a block diagram of a control circuit system of the spinning-type gaming machine.

図5との相違は、パチスロ遊技の為に電子データのクレジットだけを使用し、遊技メダル(又は、パチンコ玉などの遊技媒体)を一切使用しないので、メダル検出センサ130及びメダル払出装置18が無くなった点である。また、機械的な構成部材として、メダル選別装置、メダル投入口5、受け皿15及びメダル通路等が不要となる。従って、図99で説明した遊技モード選択スイッチも設けられていない。また、精算ボタン190が無くなった代わりに、後述の返却ボタンが設けられており、返却ボタンが操作されると、クレジット制御部165から返却信号(返却パルス)が主制御部100に入力される。クレジット表示部は、メダル貯留枚数表示LED4bに相当し、クレジット制御部165が表示制御を行う。   The difference from FIG. 5 is that only the credit of the electronic data is used for the pachislot game, and no game medal (or a game medium such as a pachinko ball) is used, so that the medal detection sensor 130 and the medal payout device 18 are eliminated. It is a point. Further, as mechanical components, the medal selection device, the medal insertion slot 5, the receiving tray 15, the medal passage, and the like become unnecessary. Therefore, the game mode selection switch described with reference to FIG. 99 is not provided. In addition, instead of the payment button 190 being eliminated, a return button described below is provided. When the return button is operated, a return signal (return pulse) is input from the credit control unit 165 to the main control unit 100. The credit display unit corresponds to the medal accumulated number display LED 4b, and the credit control unit 165 performs display control.

図101は、表示部及び操作部の概略図である。   FIG. 101 is a schematic diagram of the display unit and the operation unit.

図101(A)は、サンド装置300のデータ表示部320に含まれる現金度数表示部321及びクレジット度数表示部322、並びに、操作部330に含まれる返却ボタン332、切替ボタン333及び払出ボタン334を示している。現金度数表示部321は7セグメント表示器を3つ及びクレジット度数表示部322は5つで構成されている。図98の紙幣挿入部310に1万円札を挿入すると、現金度数表示部321は100と表示する。即ち、1度数が100円に相当する。この状態で操作部330に含まれる返却ボタン332が操作されると、残金情報として100度数を記録したビジターカードがカード挿入部340から返却される。再び、このビジターカードをカード挿入部340に挿入すると、同じ状態となって100度数の遊技が可能となる。なお、図101(D)に示すように、7セグメント表示器は黒で塗り潰した状態が点灯で、白抜きが消灯を意味する。   FIG. 101 (A) shows a cash count display unit 321 and a credit count display unit 322 included in the data display unit 320 of the sand device 300, and a return button 332, a switching button 333, and a payout button 334 included in the operation unit 330. Is shown. The cash frequency display unit 321 includes three seven-segment displays, and the credit frequency display unit 322 includes five. When a 10,000-yen bill is inserted into the bill insertion unit 310 of FIG. 98, the cash frequency display unit 321 displays 100. That is, one frequency corresponds to 100 yen. When the return button 332 included in the operation unit 330 is operated in this state, the visitor card in which 100 degrees are recorded as the balance information is returned from the card insertion unit 340. When the visitor card is inserted into the card insertion section 340 again, the same state is established, and a game of 100 times is possible. Note that, as shown in FIG. 101 (D), the seven-segment display device is turned on when filled in black, and turned off when white.

会員カードをカード挿入部340に挿入すると、4桁の暗証番号の入力が求められ、10キー331の操作で入力した暗証番号が正しければ、会員カードに記録されている残金情報が現金度数表示部321に表示される。この状態で切替ボタン333が一度操作されると、会員カードに記録されている残クレジット情報がクレジット度数表示部322に表示される。再び、切替ボタン332の操作を繰り返すと、操作毎に残金情報と交互に残クレジット情報の表示を切り替える。例えば、会員カードに記録されている残金情報が6000円と仮定すると、1000円札は紙幣挿入部310に挿入できて残金情報が7000円に更新される。一方、残金情報が6000円の場合に5000円札及び1万円札は追加投入できない。その理由は、会員カードに記録できる残金情報は1万円(所定金額)が上限であり、合計金額が所定金額を超えるからである。同様に、現金1万円を紙幣挿入部310に挿入し、残高が6000円の時に、記録している残金情報が4000円以下の会員カードは挿入できるが、残金情報が4000円を超える会員カードは挿入できない。   When the member card is inserted into the card insertion section 340, the input of a 4-digit password is required. If the password input by operating the 10 key 331 is correct, the balance information recorded on the member card is displayed in the cash frequency display section. 321 is displayed. When the switch button 333 is operated once in this state, the remaining credit information recorded on the member card is displayed on the credit frequency display section 322. When the operation of the switch button 332 is repeated again, the display of the remaining credit information is alternately switched with the remaining credit information for each operation. For example, assuming that the balance information recorded on the member card is 6,000 yen, a 1000-yen bill can be inserted into the bill insertion unit 310, and the balance information is updated to 7000 yen. On the other hand, if the balance information is 6000 yen, the 5000 yen bill and the 10,000 yen bill cannot be additionally inserted. The reason is that the remaining balance information that can be recorded on the member card has an upper limit of 10,000 yen (predetermined amount), and the total amount exceeds the predetermined amount. Similarly, a member card whose cash balance information is 4000 yen or less can be inserted when 10,000 yen of cash is inserted into the bill insertion portion 310 and the balance is 6000 yen, but a member card whose balance information exceeds 4000 yen. Cannot be inserted.

つまり、サンド装置300は、会員カードが入っている状態で、現金が紙幣挿入部310に挿入されると、お札の種類(1000円札、5000円札又は1万円札の何れかの種類)を認識する。会員カードが記録している残金情報と、認識した現金との合計が1万円(所定金額)以下であれば、現金を受け付けて合計金額を現金度数表示部321に表示するが、現金を受け付けなかった場合には、当該現金を紙幣挿入部310から排出する。逆に、サンド装置300は、現金が入っている状態で会員カードがカード挿入部340に挿入されると、会員カードに記録している残金情報を認識する。現金残高と認識した会員カードの残金情報との合計が1万円(所定金額)以下であれば、会員カードを受け付けて合計金額を現金度数表示部321に表示するが、会員カードを受け付けなかった場合には、当該現金をカード挿入部340から排出する。   That is, when cash is inserted into the bill insertion unit 310 in a state where the membership card is inserted, the sand device 300 determines the type of bill (one of a 1,000-yen bill, a 5,000-yen bill, and a 10,000-yen bill). Recognize If the total of the remaining balance information recorded on the member card and the recognized cash is equal to or less than 10,000 yen (a predetermined amount), the cash is accepted and the total amount is displayed on the cash count display unit 321. If not, the cash is discharged from the bill insertion unit 310. Conversely, when the member card is inserted into the card insertion unit 340 in a state where cash is inserted, the sand device 300 recognizes the balance information recorded on the member card. If the total of the cash balance and the information on the remaining balance of the recognized member card is 10,000 yen (predetermined amount) or less, the member card is accepted and the total amount is displayed on the cash frequency display section 321, but the member card is not accepted. In this case, the cash is discharged from the card insertion unit 340.

図101(B)は、クレジット表示部の概略図である。   FIG. 101B is a schematic diagram of the credit display unit.

169はクレジット表示部であり、従来のメダル貯留枚数表示LED4bに相当し、表示LEDブロック4に配置される。サンド装置300のクレジット度数表示部322と同様に、5つの7セグメント表示器で構成されており、クレジット度数を0〜99999まで表示することができる。但し、それを超えてもクレジット度数は記憶しているので、遊技をしたり、景品に交換することが可能である。カード残高表示部50は、7セグメント表示器3つで構成されており、メダル投入部5が配置されていた場所に設けられる。カード残高表示部は、現金度数表示部321と同様に、挿入された現金を残金情報(100円を1度数)として表示する。例えば、紙幣挿入部310(図98参照)に1万円札を挿入すると、カード残高表示部50は100と表示し、貸出ボタン51を操作すると1000円に相当する10度数を引いた90と表示し、クレジット度数表示部322は50と表示する。つまり、1クレジットは、0.2度数及び現金20円に相当する。ここで返却ボタン52(従来の精算ボタン6に相当)を操作すると、現金残高90度数(現金情報9000円)及びクレジット残高(貯クレジット)50が記録されたビジターカードがカード挿入部340から返却される。なお、返却ボタン332が操作されても、同様の情報が記録されたビジターカードが返却される。   Reference numeral 169 denotes a credit display unit, which corresponds to the conventional medal storage number display LED 4b, and is arranged in the display LED block 4. Like the credit frequency display unit 322 of the sanding device 300, it is configured with five 7-segment displays, and can display the credit frequency from 0 to 99999. However, since the credit frequency is stored even if it exceeds that, it is possible to play a game or exchange for a prize. The card balance display section 50 is composed of three 7-segment displays, and is provided at the place where the medal insertion section 5 was arranged. The card balance display unit displays the inserted cash as balance information (100 yen per frequency), similarly to the cash frequency display unit 321. For example, when a 10,000-yen bill is inserted into the bill insertion unit 310 (see FIG. 98), the card balance display unit 50 displays 100, and when the lending button 51 is operated, 90 is displayed by subtracting 10 degrees corresponding to 1000 yen. Then, the credit frequency display unit 322 displays 50. That is, one credit is equivalent to 0.2 credits and 20 yen in cash. Here, when the return button 52 (corresponding to the conventional settlement button 6) is operated, the visitor card in which the cash balance of 90 degrees (cash information of 9000 yen) and the credit balance (saving credit) 50 are recorded is returned from the card insertion unit 340. You. Even if the return button 332 is operated, a visitor card on which similar information is recorded is returned.

図102〜図105は、表示部の概略図である。   102 to 105 are schematic diagrams of the display unit.

遊技者が会員カードをサンド装置300のカード挿入部340に挿入すると、4桁の暗証番号の入力が求められ、10キー331の操作で入力した暗証番号が正しければ、会員カードに記録されている残金情報が現金度数表示部321に表示される(図102(A)参照)。なお、会員カードには、残金情報として8000円及び残クレジット情報として12345(現状のメダル12345枚に相当)が記録されていると仮定する。   When the player inserts the membership card into the card insertion section 340 of the sanding device 300, the user is required to enter a four-digit password, and if the password entered by operating the 10 key 331 is correct, the password is recorded on the membership card. The balance information is displayed on the cash frequency display unit 321 (see FIG. 102A). It is assumed that the member card records 8000 yen as the balance information and 12345 (corresponding to the current 12345 medals) as the balance information.

サンド装置300は、残金情報を読み取って、現金度数表示部321に80と表示する一方、クレジット度数表示部322に−−−−−(5つのバー)と表示すると共に、現金モードコマンド及び残金情報を送信する。クレジット制御部165は、サンド装置300から現金モードコマンド及び残金情報を受信すると、現金を使用するモードであって、残金が80度数を認識し、カード残高表示部50に80と表示する。この状態で遊技者が払出ボタン334を操作すると、サンド装置300は払出コマンドをクレジット制御部165に送信する。相互通信により認証(正常であること又は異常がないことを確認)して、サンド装置300は現金度数表示部321に70と表示し、クレジット制御部165はクレジット表示部169にクレジット度数50及びカード残高表示部50に現金度数70と表示する(図102(B)参照)。同様に、図102(A)の状態で遊技者が貸出ボタン51を操作すると、クレジット制御部165は貸出コマンドをサンド装置300に送信する。そして、相互通信により認証して、図102(B)と同じ表示を行う。   The sand device 300 reads the balance information and displays “80” on the cash count display unit 321, displays “−−−−” (5 bars) on the credit count display unit 322, and displays the cash mode command and the balance information. Send When receiving the cash mode command and the balance information from the sand device 300, the credit control unit 165 recognizes that the balance is 80 and uses the cash mode, and displays 80 on the card balance display unit 50. When the player operates the payout button 334 in this state, the sand device 300 transmits a payout command to the credit control unit 165. After performing authentication (confirming that there is no abnormality or no abnormality) by the mutual communication, the sand device 300 displays 70 on the cash frequency display unit 321, and the credit control unit 165 displays the credit frequency 50 and the card on the credit display unit 169. The cash frequency 70 is displayed on the balance display unit 50 (see FIG. 102 (B)). Similarly, when the player operates the lending button 51 in the state of FIG. 102 (A), the credit control unit 165 transmits a lending command to the sand device 300. Then, authentication is performed through mutual communication, and the same display as in FIG. 102B is performed.

図102(A)の状態で、遊技者が切替ボタン333を操作すると、サンド装置300はクレジット情報を読み取って、クレジット度数表示部322に12345と表示し、現金度数表示部321に−−−(3つのバー)と表示すると共に、クレジットモードコマンドを送信する。クレジット制御部165は、サンド装置300からクレジットモードコマンドを受信すると、クレジット表示部169は0のままで、カード残高表示部50にクレジットを使用するモードを意味するCrt(Creditの略語)と表示する(図103(A)参照)。この状態で遊技者が払出ボタン334又は貸出ボタン51を操作すると、相互通信(払出コマンド又は貸出コマンドの送受信を含む通信)により認証して、払出しクレジットの最小単位であるクレジット度数50をクレジット表示部169に表示する。クレジット度数表示部322は12345から50を減算した値の12295を表示する(図103(B)参照)。つまり、1回の払出操作又は貸出操作で、いつでもサンド装置300からクレジット度数50がクレジット制御部165に払い出される。ただし、クレジット表示部169がクレジット1度数でも表示している場合には、払出操作又は貸出操作されてもクレジットを払い出さないようにしてもよい。即ち、クレジット表示部169がクレジット0を表示している時だけ、最小単位であるクレジット度数50を払い出すのである。   When the player operates the switch button 333 in the state of FIG. 102 (A), the sand device 300 reads the credit information, displays “12345” on the credit frequency display unit 322, and displays −−− (on the cash frequency display unit 321. 3) and a credit mode command is transmitted. When the credit control unit 165 receives the credit mode command from the sand device 300, the credit display unit 169 remains at 0 and the card balance display unit 50 displays Crt (abbreviation of Credit) on the card balance display unit 50. (See FIG. 103A). When the player operates the payout button 334 or the lending button 51 in this state, the player is authenticated by mutual communication (communication including transmission / reception of the payout command or the lending command), and the credit frequency 50 which is the minimum unit of the payout credit is displayed in the credit display unit. 169. The credit frequency display unit 322 displays 12295, which is a value obtained by subtracting 50 from 12345 (see FIG. 103B). That is, the credit frequency 50 is paid out to the credit control unit 165 from the sand device 300 at any time by one payout operation or lending operation. However, when the credit display unit 169 displays even one credit, the credit may not be paid out even if the payout operation or the lending operation is performed. That is, the credit frequency 50, which is the minimum unit, is paid out only when the credit display unit 169 displays credit 0.

クレジット制御部165は、図102(B)又は図103(B)の状態において、データ入力回路166にデータ00を入力させている状態から、クレジット数3以上を示すデータ11を入力させる状態に変更する。この状態(投入枚数LED4aが3つ消灯で賭け数が設定されていない状態)でマックスベットボタン8が操作されると、主制御部100は、投入枚数LED4aを3つ点灯し、クレジットを3だけ賭け数として投入したことを示す投入データをクレジット制御部165に出力する。クレジット制御部165は、クレジット表示部169(貯留クレジット表示部)にクレジット3を引いた値の47を表示させる(図104(A)及び図104(B)参照)。この状態で、遊技者が返却ボタン52(クレジット返却スイッチ)又は返却ボタン332を操作すると、クレジット制御部165は、返却ボタンセンサ168からの信号を受け付け、データ入力回路166に返却信号を1パルスだけ入力させる。主制御部100は、1ゲームに対して所定数の賭数3枚を設定し、ゲームが開始可能となった状態で、返却ボタン52が操作されて、データ入力回路166から返却信号を受け取ると、賭け数の3を示す賭数データをクレジット制御部165に送信する。   The credit control unit 165 changes the state of inputting data 00 to the data input circuit 166 to the state of inputting data 11 indicating a credit number of 3 or more in the state of FIG. 102 (B) or FIG. 103 (B). I do. When the max bet button 8 is operated in this state (three inserted LEDs 4a are turned off and the number of bets is not set), the main control unit 100 turns on three inserted LEDs 4a, and only credits are three. The insertion data indicating that the bet has been inserted is output to the credit control unit 165. The credit control unit 165 causes the credit display unit 169 (reserved credit display unit) to display 47, which is a value obtained by subtracting credit 3 (see FIGS. 104A and 104B). In this state, when the player operates the return button 52 (credit return switch) or the return button 332, the credit control unit 165 receives a signal from the return button sensor 168, and outputs a return signal to the data input circuit 166 for one pulse. Input. The main control unit 100 sets a predetermined number of three bets for one game, and operates the return button 52 in a state where the game can be started and receives a return signal from the data input circuit 166. The bet amount data indicating the bet amount of 3 is transmitted to the credit control unit 165.

クレジット制御部165は、この賭数データを受信すると、返却クレジットが50(47+3を演算した値)という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。なお、47を示すデータと3を示すデータをそのまま送信してもよい。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの50を加算し、現金残高度数及びクレジット残高度数を記録して排出する。図104(A)の場合は、排出された会員カード等には、現金残高70度数及びクレジット残高12395(12345+50を演算した値)が記録される。また、図104(B)の場合は、排出された会員カード等には、現金残高80度数及びクレジット残高12345(12295+50を演算した値)が記録される(即ち、元々の記録情報と全く同じであり、変更されていないのに等しい)。図105は、会員カード等を排出した後の表示状態であり、現金度数表示部321、クレジット度数表示部322及びカード残高表示部50は、全て「−」表示で、クレジット表示部169は、「0」表示で、投入枚数LED4aは3つ全てが消灯状態となる。なお、リプレイ役(再遊技役)が入賞し、次の1ゲームを実行可能な状態で、遊技者が返却ボタン52を操作すると、主制御部100は賭け数の0を示す賭数データを送信し、クレジット制御部165は返却クレジットが47という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの47を加算し、現金残高度数及びクレジット残高度数を記録して排出する。主制御部100は、再遊技が可能であるので、副制御部160に警告コマンドを出力する。副制御部160は表示演出装置11に警告画面を表示させ、スピーカ部12から警告音を発生させて、再遊技可能であることを遊技者に報知する。   Upon receiving the bet amount data, the credit control unit 165 transmits return credit information (game value) indicating that the return credit is 50 (value obtained by calculating 47 + 3) to the sand device 300. Note that the data indicating 47 and the data indicating 3 may be transmitted as they are. The sand device 300 adds the return credit of 50 to the member card or the like, records the cash balance frequency and the credit balance frequency, and discharges the same. In the case of FIG. 104 (A), a 70-degree cash balance and a credit balance 12395 (a value obtained by calculating 12345 + 50) are recorded on the discharged member card or the like. In the case of FIG. 104 (B), the ejected member card or the like records 80 cash balances and the credit balance 12345 (the value obtained by calculating 12295 + 50) (that is, the same as the original record information). And it has not changed). FIG. 105 shows a display state after the membership card or the like has been ejected. The cash count display unit 321, the credit count display unit 322, and the card balance display unit 50 all display "-", and the credit display unit 169 displays "-". With the display of "0", all of the input number LEDs 4a are turned off. When the player operates the return button 52 in a state where the replay combination (replay combination) has won and the next one game can be executed, the main control unit 100 transmits the bet amount data indicating 0 of the bet amount. Then, the credit control unit 165 transmits return credit information (game value) that the return credit is 47 to the sand device 300. The sand device 300 adds the return credit 47 to the member card or the like, records the cash balance frequency and the credit balance frequency, and discharges the same. The main control unit 100 outputs a warning command to the sub control unit 160 because replay is possible. The sub-control unit 160 displays a warning screen on the display effect device 11, generates a warning sound from the speaker unit 12, and notifies the player that replay is possible.

他の実施態様として、図104(A)の状態で遊技者が返却ボタン52又は返却ボタン332を操作した場合、1回目の操作で3つの賭け数を戻すことで図102(B)の状態とし、2回目の操作で図105の状態としてもよい。また、同様に、図104(B)の状態で遊技者が返却ボタン52又は返却ボタン332を操作した場合、1回目の操作で3つの賭け数を戻すことで図103(B)の状態とし、2回目の操作で図105の状態としてもよい。つまり、クレジット制御部165は、何れかの返却ボタン操作で、主制御部100から返却賭け数が0という情報を受信すると、サンド装置300に現金残高度数及びクレジット残高度数を会員カード等に記録して排出させる。   As another embodiment, when the player operates the return button 52 or the return button 332 in the state of FIG. 104 (A), the state of FIG. 102 (B) is returned by returning three bets by the first operation. Alternatively, the state shown in FIG. 105 may be obtained by the second operation. Similarly, when the player operates the return button 52 or the return button 332 in the state of FIG. 104 (B), the number of bets is returned by the first operation to the state of FIG. 103 (B), The state shown in FIG. 105 may be obtained by the second operation. That is, when the credit control unit 165 receives information that the number of returned bets is 0 from the main control unit 100 by operating any of the return buttons, the credit control unit 165 records the cash balance frequency and the credit balance frequency on the sand device 300 on a member card or the like. And let it drain.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
4f 演出中表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン(クレジット返却スイッチ)
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
50 カード残高表示部
51 貸出ボタン
52 返却ボタン
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
165 クレジット制御部
166 データ入力回路
300 サンド装置
310 紙幣挿入部
320 データ表示部
321 現金度数表示部
322 クレジット度数表示部
330 操作部
331 10キー
332 返却ボタン
333 切替ボタン
334 払出ボタン
340 カード挿入部
Single body gaming machine main body 1a Housing 1b Front door 2 Drum 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medals display LED
4c Medal payout number display LED
4d Replay display LED4d
4e Error display LED
4f Directing display LED
5 Medal insertion part 5a Left light transmission part 5b Right light transmission part 6 Settlement button (credit return switch)
7 1 bet button 8 max bet button 9 start lever 10 stop button section 10a left stop button 10b middle stop button 10c right stop button 11 display effect device 12 speaker section 12a upper left speaker 12b upper right speaker 12c lower left speaker 12d lower right speaker 13 game state Display LED unit 14 Special button 15 Receipt tray 16 Medal payout slot 17 Logo panel unit 18 Medal payout device 19 Door keyhole 20 Return button 21 Transparent panel 22 Design panel 23 Decoration 24 Electric drive 25 Input SW unit 26 Clock unit 27 Reflector 28 power supply unit 28a setting key switch 28b error release switch 28c power switch 28d keyhole 50 card balance display unit 51 loan button 52 return button 100 main control unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW Sensor 111 Operating Direction Sensor 112 Special Button Sensor 113 Door Abnormal Signal Output Device 120 Stop Button Sensor 130 Medal Detection Sensor 140 Bet Button Sensor 150 Stage Setting Unit 160 Sub-Control Unit 161 ROM
162 RAM
165 Credit control unit 166 Data input circuit 300 Sand device 310 Bill insertion unit 320 Data display unit 321 Cash count display unit 322 Credit count display unit 330 Operation unit 331 10 key 332 Return button 333 Switching button 334 Payout button 340 Card insertion unit

Claims (1)

複数種類の図柄が外周に施された複数のリールを回転させる図柄表示ゲームを開始して、各々のリールに対応して設けられた停止スイッチが、役の抽選で決定された押し順役に応じた操作順序で操作されると、対応するリールを停止させ、全てのリールが停止したときに導出された図柄の表示結果に応じて入賞が発生する遊技機において、
前記図柄表示ゲームは、通常ゲームと、前記操作順序が報知されることで該通常ゲームよりも有利となる特定ゲームがあり、該特定ゲームは、特定遊技状態と、前記特定遊技状態から移行する判定遊技状態とで少なくとも実行され、
抽選により役を決定する役決定手段と、
前記特定遊技状態の特定ゲーム中に、前記役決定手段が決定した役に基づいて、第一アイテム又は第二アイテムを決定するアイテム決定手段と、
前記第一アイテム及び前記第二アイテムを個別に表示する表示手段と、
第一ポイントを更新する第一更新手段と、
第二ポイントを更新する第二更新手段と、
前記特定ゲームにおいて、前記判定遊技状態から前記特定遊技状態へ、又は前記判定遊技状態から上乗せゲーム数を決定する為の数量決定遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
を具備し、
前記遊技状態移行手段は、前記特定遊技状態の特定ゲームにおいて、1ゲームを消化すると1減算されるアシストゲーム数及び所定ゲーム数が決定され、1ゲーム消化毎に1ゲーム減る残りゲーム数が零に到達したことを契機として、前記判定遊技状態へ移行させる一方、該残りゲーム数が零に到達せずに、残りアシストゲーム数が零になって、終了条件が成立したことを契機として、前記通常ゲームへ移行させ、
前記第一更新手段は、前記第一アイテムに基づいて、初期ポイントを増加させて前記第一ポイントとし、前記判定遊技状態の特定ゲーム中に、役の抽選結果の防御役に基づいて、前記第一ポイントを更新し、
前記遊技状態移行手段は、前記判定遊技状態において、前記第一ポイントが敗戦条件を満足したことを契機として、前記特定遊技状態へ移行させ、
前記第二更新手段は、前記判定遊技状態の特定ゲーム中に、役の抽選結果の攻撃役及び前記第二アイテムに基づいて、前記第二ポイントを更新すると共に、残りの第一ポイントが所定ポイント以下となった場合に、前記第二アイテムが1つでもあれば、次の特定ゲームでは、役の抽選結果が防御役であっても、第二アイテムを合算して前記第二ポイントを更新し、
前記遊技状態移行手段は、前記判定遊技状態の特定ゲームを終了するまでに、前記第二ポイントが勝利条件を満足したことを契機として、前記数量決定遊技状態へ移行させ、上乗せ処理を行って、決定された上乗せアシストゲーム数を前記残りアシストゲーム数に加算して、前記特定遊技状態へ移行させること、
を特徴とする遊技機。
Start a symbol display game in which a plurality of types of symbols are rotated around a plurality of reels provided on the outer periphery, and a stop switch provided corresponding to each reel responds to a pressing sequence determined by a lottery of a role. When operated in the operation sequence described above, the corresponding reel is stopped, and in a gaming machine in which a prize is generated according to the display result of the symbol derived when all the reels are stopped,
The symbol display game includes a base game and a specific game that is more advantageous than the base game by notifying the operation order. The specific game is a specific game state, and a determination is made to shift from the specific game state. At least in the playing state and
A role determining means for determining a role by lottery,
During the specific game in the specific game state, based on the combination determined by the combination determination means, item determination means for determining the first item or the second item,
Display means for individually displaying the first item and the second item,
First updating means for updating the first point;
Second updating means for updating the second point,
In the specific game, a game state transition unit that transitions from the determined game state to the specific game state or from the determined game state to a quantity determination game state for determining the number of additional games ,
With
In the specific game in the specific game state, the game state transition means determines the number of assist games and the predetermined number of games that are decremented by one when one game is consumed, and the remaining game number reduced by one game per game is reduced to zero. On the occasion of reaching, the game mode is shifted to the determination game state, while the remaining game number does not reach zero, the remaining assist game number becomes zero, and the termination condition is satisfied. Shift to the game,
The first updating means increases an initial point as the first point based on the first item, and, during the specific game in the determination game state, based on a defending role of a lottery result of a role, Update one point,
The gaming state transition means transitions to the specific gaming state in the determination gaming state when the first point satisfies a defeat condition.
The second updating means updates the second point based on the attacking result of the lottery result of the winning combination and the second item during the specific game in the determination gaming state, and the remaining first point is a predetermined point. In the following case, if there is at least one second item, in the next specific game, even if the lottery result of the role is a defending role, the second item is added to update the second point. ,
By the time that the second point satisfies the victory condition, the game state transition means transitions to the quantity determination game state by the time that the specific game in the determination game state is completed, and performs an additional processing, Adding the determined number of additional assist games to the number of remaining assist games to shift to the specific game state;
A gaming machine characterized by the following.
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