JP6618140B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
実球の払出を行わない封入球式遊技機の例が種々ある。これら封入球式遊技機においては、持球数を7セグメントLED等の持球数表示器によって表示する。
また、発射可能球数と一時的に発射できない保管された持球数に分けて表示する封入球式遊技機の例もある(特許文献1参照)。
There are various examples of enclosed ball game machines that do not pay out real balls. In these enclosed ball type gaming machines, the number of balls is displayed by a ball number indicator such as a 7-segment LED.
There is also an example of an enclosed ball game machine that displays the number of balls that can be fired and the number of stored balls that cannot be temporarily fired (see Patent Document 1).
しかしながら、発射可能球数と持球数に分けて表示する場合、例えば7セグメントLEDを用いて表示するだけでは、遊技者にとってわかりにくいという問題がある。
また、遊技機の制御装置は効率よく制御できることが求められている。
However, when the display is divided into the number of balls that can be fired and the number of balls possessed, there is a problem that it is difficult for the player to understand only by using, for example, a 7-segment LED.
In addition, it is required that the control device of the gaming machine can be controlled efficiently.
そこで本発明は、制御装置を効率よく制御できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can efficiently control a control device.
請求項1記載の発明は、持球数と計数球を管理する遊技機において、
持球数を表示できる第1の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第2の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できるカードユニットの管理になる第3の表示装置と、
を備えていることを特徴とする。
The invention according to
A first display device capable of displaying the number of balls held;
A second display device capable of simply displaying the counting ball;
A third display device that manages a card unit capable of displaying details of the number of balls and counting balls;
It is characterized by having.
請求項1記載の遊技機は、持球数と計数球を管理する遊技機において、
持球数の表示更新は連続発射間隔より短い時間の間隔毎に行われるものであり、
遊技球の発射、賞球及びファール球の何れかが発生したと判定された場合は、前回の持球数の表示更新から少なくとも連続発射間隔より短い時間の間隔後に当該遊技球の発射、当該賞球、当該ファール球の何れかの発生に伴う持球数の表示更新を行い、当該遊技機によって管理される第1の表示装置と、
遊技者に対して計数球の存在を報知する簡易表示ができ、当該遊技機によって管理される第2の表示装置と、
前記持球数と計数球の詳細を表示でき、カードユニットによって管理される第3の表示装置と、を備えていることを特徴とする。
The gaming machine according to
The display update of the number of balls is performed every time interval shorter than the continuous firing interval,
If it is determined that a game ball is fired, a prize ball or a foul ball is generated, the game ball is fired, the prize is awarded at least after an interval shorter than the continuous firing interval since the last update of the number of balls held. A first display device that performs display update of the number of balls that accompanies the occurrence of either the ball or the foul ball, and is managed by the gaming machine;
A second display device capable of simple display for notifying the player of the presence of the counting ball and managed by the gaming machine;
And a third display device that can display details of the number of balls and the counting ball and is managed by a card unit.
以下、本発明の実施例1として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1(封入球式遊技機)の前面図である。
Hereinafter, as Example 1 of the present invention, an example of a case where the present invention is applied to a pachinko machine that is an enclosed ball type gaming machine will be described with reference to the drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of this example.
このパチンコ機1は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置(図6参照)を備え、遊技機本体内に所定数(例えば、20個)の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット(CRユニット)15より入力された有価価値の情報(球貸度数)に基づいた持球数(遊技価値)を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数(遊技価値)を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット15は、遊技用の記憶媒体(遊技カードなど)に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットに相当する。
This
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。
また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠5は、遊技盤20の前面(後述する遊技領域22を含む前面)を僅かな隙間で覆う通常の使用状態(閉状態)から、遊技盤20の前面を開放する状態(開状態)に動作可能となっている。そして、このガラス枠5の開状態では、例えば遊技盤20の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域22における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
The
A
Here, the
このガラス枠5の下側には下部パネル6が設けられ、下部パネル6には操作表示装置7、持球数表示器40及び装飾持球表示装置250が配置されている。装飾持球表示装置250は上部装飾持球表示装置250a及び下部装飾持球表示装置250bを有している。上部装飾持球表示装置250aは、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置7の上部側に配置され、多数のLEDで構成されている。上部装飾持球表示装置250aは、例えば遊技者の持球数が100個以上のときは全LEDが点灯又は移動点滅し、持球数が50個以下になると、全LEDのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
一方、下部装飾持球表示装置250bは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置7の下部側(持球数表示器40よりも更に下側)に配置され、同じく多数のLEDで構成されている。下部装飾持球表示装置250bは、例えば計数球数=0のときは全LEDが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置250aから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの方へ球が移動するようにLED(後述のように、この部分は計数装飾部250cに相当)を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの下部より順にLEDを点灯させ、LEDの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる(詳細は作用のところで後述)。なお、持球数の計数中に下部装飾持球表示装置250bのLEDが移動点滅する部分を計数装飾部250cと言うことにする。
持球数表示器40は遊技者が獲得した持球数(すなわち、遊技者の利益としての遊技価値)を表示するものであり、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な構成になっている。
ここで、持球数表示器40は遊技機(具体的には、払出制御装置230)の管理により遊技者の遊技価値を表示する第1の遊技価値表示手段を構成する。また、持球数表示器40は持球数を表示できる第1の表示装置を構成する。
A
On the other hand, the lower decorative
The number-of-
Here, the number-of-
また、下部パネル6には計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数球表示器313、計数球使用スイッチ314、演出操作スイッチ9が配置されている。
計数スイッチ311、休憩スイッチ312及び計数球使用スイッチ314は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部(ボタン)を押すと、オン(あるいはオン・オフの交互動作)するようになっている。また、計数球表示器313は小型のLEDからなり、計数球があれば、LEDを点灯する構成になっている。詳しくは、計数球表示器313は第2の表示装置に相当し、少なくとも計数球の有無をLEDの点灯/消灯により表示可能な構成であり、これは計数球を簡易表示することに相当する。
計数スイッチ311は遊技者が持球数の計数を望むときに操作するものであり、計数スイッチ311が押されると、持球数の計数が開始される。計数スイッチ311の内部には計数スイッチLEDが設けられており、計数スイッチLEDは計数スイッチ311の押下を促すときに点灯する。このように、計数スイッチ311は計数スイッチLEDを内蔵した構成になっている。
休憩スイッチ312は遊技者が休憩を望むときに操作するものであり、休憩スイッチ312が押されると、遊技機が休憩モードに移行する。休憩スイッチ312の内部には休憩スイッチ有効LEDが設けられており、休憩スイッチ有効LEDは休憩可能であるときに点灯する。このように、休憩スイッチ312は休憩スイッチ有効LEDを内蔵した構成になっている。
Further, the
The counting
The counting
The
計数球使用スイッチ314は遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときに操作するものであり、計数球使用スイッチ314が1回操作されると、計数球数より持球数へ球(例えば、所定量=100個の球)の移動が開始される。言い換えれば、計数球使用スイッチ314は玉箱から上皿へ球を移すような作業を開始させるために使用されるスイッチの概念に相当している。計数球使用スイッチ314の内部には計数球使用スイッチLEDが設けられており、計数球使用スイッチLEDは計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯する。このように、計数球使用スイッチ314は計数球使用スイッチLEDを内蔵した構成になっている。
演出操作スイッチ9は、一定範囲で演出に関与可能で遊技者が操作するもので、中央に押しボタン式のスイッチ(図1ではボタンPと表記)を有する他、いわゆる十字キーに相当するような上下左右に配置された4つのスイッチを有している。中央の押しボタン式のスイッチ(ボタンP)は、遊技者が押すことで一定範囲で演出に関与できるとともに、上下左右に配置された4つのスイッチを押すことで、例えば表示装置41の画面に現れた数字や記号などを選択できる構成になっている。
一方、パチンコ機1には前述のカードユニット15(カード式媒体制御ユニット)が併設されている。カードユニット15は、カード投入口201に遊技カード(記憶媒体:遊技価値記憶媒体)を挿入して、遊技者が前記操作表示装置7の球貸ボタン303(図7参照)を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(例えば球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)を行えるようになっている。
The counting
The
On the other hand, the
カードユニット15には、その他に現金投入口202が設けられている。現金投入口202は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣(例えば、1000円、5000円、1万円)を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(即ち球貸し;持球数の増加)が行われる。
カードユニット15で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード(以下、ビジターカードという)に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口201に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、操作表示装置7の画面にはLCDタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。
また、カードユニット15にはカードユニットエラー報知LED203が配置されており、カードユニットエラー報知LED203はカードユニット15に生じたエラーを報知する。
In addition, the
In addition to prepaid cards that can be used by non-member general players (hereinafter referred to as visitor cards), the game card that can be used in the
Further, a card unit
図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
また、図1に戻って、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the
Returning to FIG. 1, a
また、ガラス枠5の下部に設けられた操作表示装置7は、球貸度数などを表示したり、球貸しなどの操作を行うためのものである(詳細は図7参照)。操作表示装置7の横には、前述したように、遊技者が操作する押ボタン式であって、かつ上下左右に配置された4つのスイッチを有する演出操作スイッチ9(第1の演出操作部)が設けられている。
また、下部パネル6には、効果音等を出力する下スピーカ10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11と、灰皿12とが設けられている。
さらに、図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14a、14bで示すものは、ガラス枠5の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14a、14bは、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14a、14bは図6に示す装飾表示LED141を構成する。
また、図1において、符号16a、16bで示すものは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
Further, the
Further, the
Furthermore, in FIG. 1, what is shown by the code |
In FIG. 1,
B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. 2. In FIG. 2,
As shown in FIG. 2, the
ここで、上記アウト球流入口23とは、遊技領域を通過して遊技の結果が外れ(アウト)になった球を流入させる部分であり、後述のアウト数とは異なる概念である。
すなわち、後述の発射ソレノイド173の操作によって遊技領域22に発射された球はファール球を除いて、全て遊技領域22を流下する過程で遊技を行うことになり、何れかの入賞口に入賞した球はセーフ(当たり)、何れの入賞口にも入賞しない球はアウト(外れ)という遊技結果になる。その場合、セーフ球は賞球を発生させるが、賞球数は封入球式遊技機の場合には電子的に持球数に加算されるのみで、実球の排出はない。そして、当該セーフ球は図4に示すように、盤面(遊技盤22)からの回収球を取り入れる遊技球入口71に流入する。
一方、何れの入賞口にも入賞しないアウト球は外れ(アウト)の遊技結果となり、アウト球流入口23を通過した後、盤面(遊技盤22)からの回収球を取り入れる遊技球入口71に流入する。
また、発射ソレノイド173の操作によって遊技領域22に発射されたものの、ファールとなった球は、遊技領域22に到達しなかったので、遊技結果を発生させることなく、遊技球入口71に流入して、再び、発射位置に戻ることになる。
後述のアウト数とは、セーフ(当たり)球と、アウト(外れ)球とを含む概念であり、要するに、遊技領域22を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤20から外部(ここでは盤外(アウト):遊技機の外ではない)に回収される球のことであり、ファール球を含まない概念である。そのために、遊技を終了した後に、遊技盤20から盤外に出る球数のことをアウト数と称することにしている。一方、ファール球も一旦は遊技盤20から盤外に出るが、遊技を終了していないので、アウト数には含めていない。なお、アウト数は後述の図6に示すアウト球検出スイッチ163によって検出され、ファール球は後述の図6に示すファール球検出スイッチ162によって検出される構成になっている。
Here, the above-described out-
That is, all the balls launched into the
On the other hand, an out ball that does not win any of the winning holes becomes a game result that is out (out), and after passing through the
In addition, although the ball that became a foul was fired into the
The number of outs to be described later is a concept including a safe (winning) ball and an out (out) ball. In short, the game result is generated by passing through the
センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図6に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
The
Note that lamps for effect or decoration are also provided in portions other than the
表示装置41(演出手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
ここで、表示装置41は遊技機が管理する第1の表示装置を構成する。
また、表示部41aには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
The display device 41 (production means) includes, for example, a liquid crystal display device, and is usually referred to as a variable display device. In addition, as the name of the
The
Here, the
In addition to the special figure, the
また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
なお、第2始動入賞口は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
The
The second start winning opening is also referred to as an ordinary electric accessory (general power), and corresponds to an ordinary variable winning device.
The
前述したように、例えば表示装置41の表示部41a(画面)には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。この場合、表示装置41は普図表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい)で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい)で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
As described above, for example, an image of a normal map is also displayed on the
When the game ball passes through the normal
When a normal hit is reached, a game is held in which the pair of opening and
Also, during the above-described variable display game, when a game ball is further won in the general chart start
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
Here, the time saving will be described as follows.
Abbreviation of time is an abbreviation of “time reduction”. After the big hit, the special figure and the usual figure change time is shortened more than usual, the time efficiency is increased, and the probability per ordinary figure is increased. The number of executions of a variable display game with a certain special figure by supporting the winning at the starting gate by opening the (second starting winning gate 26) (including extending the opening time of the electric train longer than usual) It is a function to change the special figure efficiently without reducing the ball (number of balls). Hereinafter, such a state in which the time reduction is being executed is referred to as a normal power support state or a time reduction state.
次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
一括表示装置35の詳しい構成は、図9で後述する。
Next, the
The detailed configuration of the
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35(詳細は後述する図6参照)は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置54が直接制御するもので、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば前述したように表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
In addition, what is displayed by the display of the
As described above, the collective display device 35 (see FIG. 6 described later for details) may be difficult to be recognized by the player, but is directly controlled by the
C.パチンコ機の裏機構
次に、図3は本実施例のパチンコ機1の裏機構を示す図である。
図3において、パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板51、第1カードユニット接続端子板52A、第2カードユニット接続端子板52B、演出制御装置53、遊技制御装置54、払出制御装置230、循環装置55、研磨装置56、発射装置57、電源装置58、研磨制御装置59などがある。
なお、従来(封入球式でないタイプ)の貯留タンク(上タンク)やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing a back mechanism of the
In FIG. 3, main components of the back mechanism in the
In addition, there is no component equivalent to a conventional storage tank (upper tank) or a safe unit (non-enclosed ball type).
外部情報端子板51は、パチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板であり、パチンコ機1側からカードユニット15側へ一方的に情報を送信するのみで、カードユニット15側からパチンコ機1側への入力はないものである。特に、外部情報端子板51はパチンコ機1からの遊技情報をカードユニット15を経由してホールコンピュータ86(後述する)へ出力するために用いられる。
一方、第1カードユニット接続端子板52A及び第2カードユニット接続端子板52Bもパチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板であるが、パチンコ機1側からカードユニット15側へ情報を送信するのみならず、カードユニット15側からパチンコ機1側への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、パチンコ機1とカードユニット15の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。
また、第1カードユニット接続端子板52A及び第2カードユニット接続端子板52Bというように、2つの端子板に分けているのは、払出制御装置230と操作表示装置7とにそれぞれ区分してカードユニット15と接続するためである。すなわち、第1カードユニット接続端子板52Aは払出制御装置230とカードユニット15とを接続し、第2カードユニット接続端子板52Bは操作表示装置7とカードユニット15とを接続する構成になっている。
また、第2カードユニット接続端子板52Bには切替回路320からの配線が接続されるようになっており、そのため、カードユニット15は第2カードユニット接続端子板52Bを経由し切替回路320を介して演出制御装置53との間で相互に情報伝達が可能な構成になっている(詳細は図6で後述)。
なお、本実施例では外部情報端子板51と第1カードユニット接続端子板52A及び第2カードユニット接続端子板52Bを別体で分離した構成としているが、例えば両者を合わせて1つの基板で構成するようにしてもよい。
演出制御装置53は、遊技制御装置54から出力される制御コマンドに基づき表示装置41や下スピーカ10や上スピーカ16a、16bなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
The external
On the other hand, the first card unit
Also, the first card unit
In addition, the wiring from the switching
In the present embodiment, the external
The
遊技制御装置54は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置(主基板)であって、特図等のゲーム進行に関連して遊技盤20に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品(電気式役物)を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース61内に収納された構成となっている。ケース61は、4つのカシメ部62a、62b、62c、62dによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。遊技制御装置54の裏側には、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子63が配置されている。
The
払出制御装置230は封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であり、その制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース64内に収納された構成となっている。ケース64は、4つのカシメ部65a、65b、65c、65dによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。払出制御装置230の裏側には、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子66、所定の異常時に点灯(あるいは点滅)するエラー表示LED67、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ68が配置されている。
The
循環装置55は、パチンコ機1の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路部に研磨装置56が配置されている(詳細は後述)。
発射装置57は球の発射を行うもので、所定のケース内にこの機能を実現する機器が収納されて構成されている。電源装置58は商用の交流電源(例えば、AC100V)を入力電源とし、この入力電源から上記各制御装置やパチンコ機1の各電子部品に必要な電源を供給する。なお、商用の交流電源はAC100Vに限らず、例えば島単位でAC24Vを各遊技機に供給し、AC24Vを入力電源とする構成でもよい。
The
The launching
図4は、循環装置55の内部構成を示す図である。
図4において、循環装置55は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球(封入された遊技球)が循環するための流路(後述する)が形成されている。また、循環装置55には流路部に研磨装置56が配置されている。この循環装置55内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置55の図4における上部には、盤面(遊技盤22)からの回収球を取り入れる遊技球入口71が開口している。
遊技球入口71には上述したように、遊技盤22にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球として取り込まれるとともに、遊技盤22に発射されずにファールとなったファール球も回収球として取り込まれる。ファール球は遊技領域22に到達しなかったので、遊技結果を発生させることはないが、遊技球入口71に流入して、再び、発射位置に戻ることになる。
研磨装置56は、封入球を研磨するもので、下部入口72から流入した球を研磨モータ70の動力により揚送スクリュー73で揚送しつつ、内部に配置された研磨部材74(例えば、研磨布)により球を磨き、上部出口75から研磨出口スイッチ76を介して排出するようになっている。研磨出口スイッチ76は上部出口75から排出される球を検出するもので、研磨出口スイッチ76が一定時間以上、上部出口75からの球の排出を検出しないと研磨装置56における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置56の研磨モータ70が回り続けるのを回避するようになっている(詳細は後述)。
なお、球が研磨装置56に流入するのは、循環装置55におけるセンサ流路77に続いて設けられた球送り流路78を経て球が切替弁79により切り替えられた研磨流入誘導路80の方に誘導されて下部入口72に流れていく場合であり、それ以外は、切替弁79が研磨流入誘導路80への球の流入を塞ぐようになっている。
FIG. 4 is a diagram illustrating an internal configuration of the
In FIG. 4, the
As described above, the safe ball and the out ball that have been played on the
The polishing
Note that the sphere flows into the polishing
すなわち、封入球が研磨装置56に流入しない状態(以下、封入球循環中という)では、循環装置55は、循環装置55の上部に開口した遊技球入口71からアウト球(セーフ球含む)及びファール球をセンサ流路77に流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口71から流下した球は自重によって、第1封入球検出スイッチ164(封入球検出1SW)及び第2封入球検出スイッチ165(封入球検出2SW)が配置されているセンサ流路77を通過した後、センサ流路77に続いて設けられた球送り流路78を経て球を発射するための球送り装置(図4の左端側に設けられた装置)の方へ送られる構成となっている。なお、球送り流路78における球送り装置(図4の左端側に設けられた装置)の手前には切替弁79が設けられている。切替弁79は切替ソレノイド79S(図6参照)を備えており、封入球循環中は球送り流路78の一部を切替ソレノイド79Sによりスライドさせて研磨誘導口80aを開口することを阻止する位置に留まり、封入球式を下方の研磨流入誘導路80に移動させない構成になっている。
したがって、封入球循環中にあっては、盤面(遊技盤20)からの回収球である封入球は遊技球入口71から流入し、センサ流路77を通過し、球送り流路78を経て球を発射するための球送り装置へ送られ、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド173(図6に示す)の動力によってレール21に沿って遊技領域22に向けて発射され、アウト球(セーフ球含む)又はファール球となって再び回収球として遊技球入口71から流入するという経路を繰り返して循環する。
That is, in a state in which the encapsulated sphere does not flow into the polishing device 56 (hereinafter referred to as encapsulated sphere circulation), the
Therefore, during the enclosed ball circulation, the enclosed ball, which is a collected ball from the board surface (game board 20), flows from the
ここで、上記のように切替弁79が切替ソレノイド79Sをスライドさせず、切替弁79がスプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口80aを閉鎖して封入球が研磨装置56に流入しない状態(封入球循環中)は、研磨装置56を介させずにパチンコ機1の内部で遊技盤20を通して遊技球を循環させる通常状態に相当し、この経路を遊技循環経路という。したがって、遊技循環経路は盤面からの回収球である封入球が遊技球入口71、センサ流路77、球送り流路78、球送り装置、発射装置の発射ソレノイド173による球の盤面への発射、盤面流下、回収球として再び遊技球入口71を通過という経路になる。
Here, as described above, the switching
一方、封入球循環中でなく、封入球を研磨装置56に流入させて、球磨きを行うときには、球送り流路78における球送り装置(図4の左端側に設けられた装置)の手前に設けられている切替弁79が球送り流路78の一部を切替ソレノイド79Sによりスライドさせて研磨誘導口80aを開口させ、封入球を重力によって研磨誘導口80aを通して下方の研磨流入誘導路80に移動させるように作動する。これにより、センサ流路77や球送り流路78に存在する封入球は重力によって研磨誘導口80aを通過して下方の研磨流入誘導路80に誘導され、研磨流入誘導路80を流れて下部入口72から研磨装置56に流入し、球磨きが行われる。そして、研磨装置56による球磨きが終了すると、球は上部出口75から研磨出口スイッチ76を介してセンサ流路77に排出され、再び、上記の経路を経て下部入口72から研磨装置56に流入して球磨きが行われることになる。したがって、球磨き中は、上述した経路を循環して研磨装置56による球磨きが行われる。
ここで、上記のように切替弁79が球送り流路78の一部を切替ソレノイド79Sによりスライドさせて研磨誘導口80aを開口して、封入球を重力によって研磨誘導口80aを通して下方の研磨流入誘導路80に移動させ、封入球が研磨装置56に流入する状態(封入球研磨中)は、封入球を研磨装置56へ誘導し研磨を行う球磨き状態に相当し、この経路を研磨循環経路という。したがって、研磨循環経路は封入球がセンサ流路77、球送り流路78、研磨誘導口80a、研磨流入誘導路80、下部入口72、研磨装置56、上部出口75、研磨出口スイッチ76、再びセンサ流路77に排出という経路になる。
切替弁79は、研磨循環経路又は遊技循環経路の何れかに切り替える経路切替手段を構成する。
On the other hand, when the ball is polished by flowing the sealed ball into the polishing
Here, as described above, the switching
The switching
また、図4に示すように、遊技球入口71から流入した球や研磨装置56の上部出口75から排出される球が流入するセンサ流路77は、球が流下する勢いを減らすために緩やかに傾斜した形状となっている。そして、センサ流路77に流入した球は自重によって、第1封入球検出スイッチ164(封入球検出1SW)及び第2封入球検出スイッチ165(封入球検出2SW)が配置されているセンサ流路77を通過した後、センサ流路77に続いて設けられた球送り流路78を経て球を発射するための球送り装置(図4の左端側に設けられた装置)の方へ送られる。
ここで、第1封入球検出スイッチ164は、センサ流路77の比較的下流側で第2封入球検出スイッチ165よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第2封入球検出スイッチ165は、センサ流路77の比較的上流側(第1封入球検出スイッチ164よりも上流側)で第1封入球検出スイッチ164よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第1封入球検出スイッチ164は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第2封入球検出スイッチ165は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機1に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。センサ流路77と球送り流路78は、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
Also, as shown in FIG. 4, the
Here, the first enclosed
なお、封入球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路(上記センサ流路77と球送り流路78よりなる流路)は、発射位置近傍(図4における左端の球送り装置の近傍)を最下位置として図4に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第1封入球検出スイッチ164は、この下流側流路における第1位置にある遊技球を検出するように配置され、第2封入球検出スイッチ165は、前記下流側流路における前記第1位置よりも上流側の第2位置にある遊技球を検出するように配置されている。ここで、前記第1位置は、封入球数(封入された遊技球の数量)の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を第1封入球検出スイッチ164が検出する位置に設定されている。また前記第2位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出しない位置に設定されている。
Of the circulation paths through which the encapsulated balls circulate, the downstream flow path (the flow path comprising the
また、循環装置55における封入球の流路(上述のセンサ流路77、球送り流路78及び研磨流入誘導路80を含む流路)は、少なくともその一部(好ましくは全体)が、内部の遊技球を外部から(少なくとも、パチンコ機1の裏面側から)視認できる構成となっている。これにより、循環装置55における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口(細いスリットや複数の微小な穴等)が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機1の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば循環装置55の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図4に示すようにセンサ流路77、球送り流路78及び研磨流入誘導路80の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路(センサ流路77及び球送り流路78)においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置55に形成してもよい。例えば、封入球の所定数20個の位置にマーク(指示標識)を循環装置55の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
In addition, at least a part (preferably the whole) of the enclosed sphere flow path (the flow path including the above-described
Although detailed illustration is omitted, for example, the entire back wall of the
また球送り装置は、図4及び図6に示す球送りソレノイド172を駆動源として、球送り流路78を流下してきた球を1個ずつ発射装置57の発射位置に送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、発射装置57の発射ソレノイド173(図6に示す)の動力によって前述のレール21に沿って遊技領域22に向けて発射できる構成となっている。この球送り装置には、図4に示すように、発射球検出SW161が設けられている。発射球検出SW161は、発射される球を1個ずつ検出するセンサである。
Further, the ball feeding device is a device that sends the balls flowing down the ball feeding
D.遊技場のシステム構成
次に、図5は本実施例のパチンコ機1が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図5において、遊技場にはカード管理装置81、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、ホールコンピュータ86、多数のパチンコ機1a乃至1n及びカードユニット15a乃至15nが配置されている。
また、遊技場の外部には外部管理装置91が配置されている。
カード管理装置81は、カード会社(図示略)と電話回線(例えば、ISDN等のデジタル回線)で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置81の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。
D. Next, FIG. 5 is a diagram showing a system configuration of a game hall in which a large number of
In FIG. 5, the game hall has a
In addition, an
The
カード管理装置81は、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、多数のカードユニット15a乃至15nに対して情報伝送路87を介して接続されているとともに、ホールコンピュータ86と情報伝送路88を介して接続されている。
カード管理装置81は、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、多数のカードユニット15a乃至15nを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される遊技カード(会員カード又はビジターカード)の識別情報(カードID)や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報(有価価値情報)を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードID毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機82等から必要な情報を得ることによって行う。
The
The
カード発行機82は、カード会社から購入したカード(記憶媒体)を会員カードとして遊技者に発行するもので、例えば1000円、2000円、3000円、5000円の球貸度数(有価価値)を付加して前記カードを発行する。カード発行機82は、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報(例えば、前記カードのカードIDや球貸度数或いは売上情報等)の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数(球貸金額に相当)、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット15内にストックされ、後述するようにカードユニット15に現金が投入された場合にカードユニット15内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
The
Note that the game card includes a membership card and a visitor card. The membership card is issued after registering as a member, and the number of ball lending (corresponding to the amount of ball lending), the number of balls held, and the number of balls stored can be registered. The visitor card is a card for a player who is not a member, is stocked in the
カード精算機83は、遊技カード(ビジターカード或いは会員カード)の球貸度数残高に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば球貸度数残高に応じた金額を現金で返却する。またカード精算機83は、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報(例えば、球貸度数の情報等)の転送を行う機能も有する。
景品交換装置84は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置84を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置84では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置84は持球管理装置85に遊技カードのカードIDと遊技カードに記憶されている持球数を送信する(本例の場合には、例えば景品交換装置84から持球管理装置85に送信する)。持球管理装置85は受信したカードIDや持球数と、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードID及び持球数と照合する。持球管理装置85が照合した結果を正否の情報として景品交換装置84に送信すれば、受信した景品交換装置84は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置84が持球管理装置85に遊技カードのカードIDのみを送信するようにして、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置84は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
The
The
When exchanging a prize or storing a prize, the
Note that the
持球管理装置85は、カード管理装置81、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、多数のカードユニット15a乃至15nと接続され、これらの各装置からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報(遊技価値情報)を記憶管理するような制御を行う。例えば、カード毎持球数ファイルという記憶領域に、カードID(カードの識別情報)に対応させて持球数を記憶するなどの制御処理を行う。
なお、カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。そして、多数のパチンコ機1a乃至1nからカードユニット15a乃至15nへ持球数や外部情報(各パチンコ機1a乃至1nから外部に出力される各種遊技情報)を送信する構成である。
また、持球管理装置85は、カード管理装置81を介してホールコンピュータ86とも通信可能であり、ホールコンピュータ86からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
The
The
The
カードユニット15a乃至15nは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報(球貸度数データ等)を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した持球数データ(暗号化してもよい)を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報の転送を行う。
カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nから定期的に持球数や外部情報(前述したように各種遊技情報)を受信する構成である。そして、カードユニット15a乃至15nは多数のパチンコ機1a乃至1nから集めた外部情報(各パチンコ機1a乃至1nから外部に出力される各種遊技情報)を情報伝送路87を介してホールコンピュータ86に送信する。
The
The
ホールコンピュータ86は遊技場の管理室に設置されるとともに、各カードユニット15a乃至15nに対して情報伝送路87を介して接続され、各カードユニット15a乃至15nを経由して各パチンコ機1a乃至1nからの各種データを収集するとともに、情報伝送路88を介してカード管理装置81と接続され、カード管理装置81を経由して持球管理装置85から必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技場の営業管理を行うものである。
具体的には、各カードユニット15a乃至15nを介して多数のパチンコ機1a乃至1nから必要なデータを収集するとともに、カード管理装置81を介して持球管理装置85から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。なお、実施例とは異なるが、カードユニット15a乃至1nを介してホールコンピュータ86に送信される外部情報(各種遊技情報)については、各パチンコ機1a乃至1nから直接ホールコンピュータ86へ送信する構成としてもよい。
The
Specifically, necessary data is collected from a large number of
外部管理装置91は情報伝送路92を介してカード管理装置81と接続されており、遊技場の外部に配置されることで、第三者機関によって管理され、店外において遊技場の遊技カードに関する情報をバックアップする機能を有している。
例えば、カード管理装置81を介して遊技カード毎の貯球数、多数の遊技カードのID、多数の遊技機IDなどのデータを収集し、遊技カード毎の貯球数管理、遊技カードのID管理、遊技機ID管理などの各処理(データのバックアップを含む)を行う。そして、遊技場から問い合わせがあれば必要に応じてデータを供給したりする他、本実施例ではパチンコ機1a乃至1nの電源投入時等に遊技機ID(あるいは後述の実施例では払出固有ID(払出制御装置の固有ID)も含めて)を照合し、照合結果を遊技場に送信することも可能なようになっている。
また、外部管理装置91は遊技場が営業を辞めて閉店などした場合には、顧客の遊技カード毎の貯球数管理の情報を信用ある機関に提供したりする。
The
For example, data such as the number of stored balls for each gaming card, IDs of a large number of gaming cards, and a number of gaming machine IDs are collected via the
Further, when the game hall quits business and closes the store, the
E.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図6を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味し、「SOL」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置54、演出制御装置53、払出制御装置230、研磨制御装置59、電源装置58を備えている。これらの各装置及び図6に示す各電子部品には電源装置58から必要な電源が供給される。
実施例1では封入球制御(封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御)を行う装置(払出制御装置)を遊技の進行を統括的に制御する装置(従来の遊技制御装置)とは分離させて設けており、このように分離させることにより、各制御装置のプログラムが簡素化され、それぞれの制御負担が軽減する。なお、上記に限らず、例えば、このような払出制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置54として設ける構成にしてもよい。その場合には、遊技制御装置から払出制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
E. Next, the control system of the
The
In the first embodiment, a device for controlling the progress of a game (a conventional game control) is a device (payout control device) that performs encapsulated ball control (control of the number of encapsulated balls and control of addition / subtraction of the number of held balls). The apparatus is separated from the apparatus, and the program of each control apparatus is simplified and the control burden is reduced. For example, a device in which such a payout control device and a game control device are integrated may be provided as the
(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置54の構成と、この遊技制御装置54に接続される機器について説明する。
遊技制御装置54は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置(主基板)であって、CPU111、ROM112、RAM113、検査装置のための試射試験端子115及び検査装置接続端子63を備えている。
遊技制御装置54は制御装置、遊技制御手段を構成する。
(Game control device related)
First, the configuration of the
The
The
CPU111は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ROM112は、遊技プログラムを格納しており、RAM113は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
RAM113に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM113のデータは保持される構成となっている。
なお、CPU111、ROM112、RAM113は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機IDとして出力可能である。
The
The
The
The amusement chip IC stores a manufacturer code and a product code in addition to a chip code as individual identification information for individually identifying the IC chip, and can output these codes as a gaming machine ID. is there.
試射試験端子115は、CPU111から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子115及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置54には未実装となる。
検査装置接続端子63は、パチンコ機1が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
The test
The inspection
遊技制御装置54には、第1始動口スイッチ120(図6では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図6では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁石センサ142、電波センサ143、振動センサ144からの検出信号が入力される。
第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口27aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The
The first
The
Each of the
遊技制御装置54は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置230へ送る。払出制御装置230では、遊技制御装置54から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置54は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置35の入賞表示LED355に表示する処理を行う。
When there is a winning at the winning opening, the
In addition, the
具体的には、遊技制御装置54は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数を決定し、その賞球数を持球数に加算する賞球数コマンドを払出制御装置230に送信する処理を行う。入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31がある。
そして、遊技制御装置54では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
Specifically, when the
In the
・
磁石センサ142はパチンコ機1に磁石が近接したことを検出するセンサであり、磁石による不正を検出するためのものである。電波センサ143は電波の送信を検出するセンサであり、例えば電波発振器などを用いてパチンコ機1に対して不正な電波が送信されたことを検出するためのものである。振動センサ144はパチンコ機1に振動が加えられたことを検出するセンサであり、特に台を揺する(あるいは異常に叩く)などの不正な振動を検出するためのものである。
遊技制御装置54は、これらの磁石センサ142、電波センサ143、振動センサ144からの検出信号に基づいて不正を判別し、不正と判断した場合には不正発生コマンドなどを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53の制御により表示装置41にエラー表示の演出を行わせる等の処理を行う。また、遊技制御装置54は、これらの不正情報を払出制御装置230へ送信し、払出制御装置230は該不正情報をカードユニット15経由でホールコンピュータ86へ送信する。
The
The
次に、遊技制御装置54は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置53、普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132及び一括表示装置35と接続されている。
普電ソレノイド131は第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド132は変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置54は、これらの普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132、一括表示装置35に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置54からは演出制御装置53に対して、シリアル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
さらに、遊技制御装置54からは払出制御装置230に対して、シリアル通信でデータ(例えば、封入球の管理に必要なコマンド(例えば賞球数コマンド)等)が送信されるようになっている。
Next, the
The general
Further, data (for example, an effect command) is transmitted from the
Further, the
(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置230の構成と、この払出制御装置230に接続される機器について説明する。
払出制御装置230は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であって、CPU231、ROM232、RAM233、検査装置のための試射試験端子234、検査装置接続端子235、発射制御回路236、エラー解除スイッチ(エラー解除SW)68、エラー表示LED67を備えている。
払出制御装置230は遊技制御装置54からの信号(払出制御コマンド)に従って賞球を払い出すための制御を行う(賞球の払い出しは、持球数への加算となる)。一方、払出制御装置230からは枠開放情報(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報)をカードユニット15へ送信可能な構成となっている(詳細は後述)。
なお、図6では図示を略しているが、後述の図8に示すように払出制御装置230には前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に主電源を所定時間だけ遅延させて供給するスイッチ電源遅延回路541が設けられている(詳細は後述)。
払出制御装置230は制御装置、封入球制御手段、計数手段、計数作動制御手段、入力期間制限手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、研磨制御手段、遅延手段、クリア制御手段を構成する。
(Discharge control device related)
Next, the configuration of the
The
The
Although not shown in FIG. 6, as shown in FIG. 8 to be described later, a switch power supply that supplies main power to the
The
CPU231は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)及び持球数の管理に必要な演算処理を行う。ROM232は、上記プログラムを格納しており、RAM233は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
ここで、RAM233は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、RAM233(遊技価値記憶手段)は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、RAM233に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM233のデータは保持される構成となっている。
The
Here, the
Further, the
なお、払出制御装置230は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置54からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例1では球貸し制御(球貸加算処理)や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置230は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置54から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが(前述した通り)、例えば遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAM233(遊技価値記憶手段)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。
具体的には、内部メモリとしてのRAM233は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。一方、払出制御装置230は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM233は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していく。これに対して払出制御装置230は、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM233がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
試射試験端子234は、CPU231から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子234及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置230には未実装となる。
検査装置接続端子235は、パチンコ機1が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
The
The
Specifically, the
The test firing test terminal 234 is a terminal to which a cable for transmitting various kinds of information in the enclosed ball control and the game ball payout control obtained from the
The inspection
発射制御回路236は、払出制御装置230に内蔵される構成であり、払出制御装置230から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路236は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム171の操作(即ち、発射操作ハンドル11の回転操作)に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御する。また払出制御装置230には、タッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。タッチセンサ174は、遊技者が発射ボリューム171を操作する発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
The
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド172は、払出制御装置230によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ174からの信号は払出制御装置230に入力されている。
また、上記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置57という。この発射装置57は、発射制御回路236を含む払出制御装置230によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル11を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置57は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、払出制御装置230及び発射制御回路236は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。
Note that the
A device that includes the above-described
Note that the number of game balls fired by operating the firing operation handle 11 is defined as 100 shots per minute according to a predetermined rule, so the
エラー解除スイッチ(エラー解除SW)68は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示LED67は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
また、払出制御装置230は下部パネル6に配置された機器との関連では、持球数表示器40、計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数球表示器313、計数球使用スイッチ314と接続されている。なお、操作表示装置7は後述のように、第2カードユニット接続端子板52Bを介してカードユニット15と接続され、カードユニット15によって管理制御されるため、払出制御装置230の制御下にはない構成である。
払出制御装置230には計数スイッチ311、休憩スイッチ312及び計数球使用スイッチ314からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器40、計数球表示器313に対して必要な制御信号が出力され、かつ計数スイッチ311、休憩スイッチ312及び計数球使用スイッチ314に内蔵のLEDに対しても必要な制御信号が出力される。
例えば、持球数表示器40に対しては持球数を表示するために、持球数表示器40の7セグメントの6個のLEDを駆動可能な駆動信号が出力される。計数球表示器313に対しては計数球がある場合に、それを点灯させる信号を出力する構成になっている。また、計数スイッチ311、休憩スイッチ312及び計数球使用スイッチ314に内蔵のLEDに対しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。
The error cancel switch (error cancel SW) 68 outputs a signal for canceling the error when operated when there is an error in the payout control process and the process is stopped.
The
Further, the
The
For example, in order to display the number of balls held, the driving signal capable of driving the six LEDs of the seven segments of the number of
ここで、持球数や計数球数などの概念について整理して説明すると、以下の通りである。
・持球数:発射可能な球数
・計数球数:持球数から計数して移動した保管球数(一時的に発射できない保管された持球)
詳しくは、持球数は遊技者が獲得した球であって、発射可能な球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、玉箱に移動していない持球のことである。
一方、計数球数は遊技者が獲得した球であって、持球数から計数して移動した保管球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球数のイメージに相当し、玉箱にある持球のことである。計数スイッチ311を操作することで、持球数を計数球数に移動できる。
・トータル持球数:遊技者の総持球数のことで、持球数+計数球数=トータル持球数で表わされる。
・更新持球数:前回の持球数からの変化球数
・更新計数球数:前回の計数球数からの変化球数
・計数球使用:計数球数から持球数へ移動して球を使用すること
詳しくは、「計数球使用」とは、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球(計数球)を再び、上皿に移動させて(戻して)使用する概念に相当する。計数球を使用するには、計数球使用スイッチ314を操作すればよく、1回の操作で計数球数より所定量(例えば、100個)の球が持球数に移動するようになっている。
・貯球数:遊技機での遊技を終了して、遊技者が会員カードにトータル持球数を貯球した球で、再プレイ可能な球数
なお、貯球は当日あるいは後日、貯球数を用いて再プレイ可能であったり、景品交換可能であったりする。台移動する場合は、当日での貯球を用いて再プレイすることになるが、ゲスト会員の場合には貯球でなく、単に遊技カードに記録した持球データを用いて別の台で再プレイすることになる。
また、精算する場合には、トータル持球数を全て遊技カードに書き込むことになる。このときは、トータル持球数をカードユニット15に送り、カードユニット15にて精算処理を行う。
なお、実施例1では上記の「発射可能球数」及び「計数球数」は広い概念で言えば、何れも遊技者が獲得した「持球数」に含まれるが、発射可能な状態か又は保管された状態かで分けて説明している。
Here, the concepts such as the number of possessed balls and the number of counted balls are organized and described as follows.
-Number of balls: Number of balls that can be fired-Number of balls counted: Number of stored balls moved from the number of balls held (stored balls that cannot be temporarily fired)
Specifically, the number of balls possessed is the number of balls that the player has acquired and can be fired. In the example of a gaming machine using real balls, the ball that can be fired on the upper plate or the lower plate It corresponds to a number of images, and it is a ball that has not moved to the ball box.
On the other hand, the number of counted balls is the number of stored balls moved by counting from the number of balls held by the player. In the example of a gaming machine using real balls, It corresponds to the image of the number of balls moved out of the ball box, and it is the ball in the ball box. By operating the counting
Total number of balls: The total number of balls held by the player, which is represented by the number of balls held + the number of counted balls = the total number of balls held.
・ Number of updated balls: Changed number of balls from previous number of balls ・ Number of updated balls: Number of changed balls from previous number of counted balls ・ Use of counting balls: Move the ball from the number of counting balls to the number of balls In detail, “Using counting balls” is an example of a game machine that uses real balls. In the example of a game machine that uses real balls, the balls (counting balls) that have moved from the upper plate or lower plate to the ball box are moved again to the upper plate. This corresponds to the concept of moving (back) and using. In order to use the counting ball, the counting
・ Number of stored balls: Number of balls that can be replayed after the game on the gaming machine has been completed and the player has stored the total number of balls stored on the membership card. It is possible to play again using the or to exchange prizes. If you move the table, you will play again using the current day's storage, but if you are a guest member, you will not be able to store the ball but simply use the stored ball data recorded on the game card to replay it on another table. Will play.
In the case of payment, the total number of balls is written on the game card. At this time, the total number of balls held is sent to the
In Example 1, the above-mentioned “number of balls that can be fired” and “number of balls to be counted” are both included in the “number of balls held” acquired by the player in terms of a broad concept. The explanation is divided according to the state of storage.
実施例1では、持球数及び計数球数は、払出制御装置230が管理する構成であり、これらのデータは払出制御装置230のRAM233の所定記憶エリアにて記憶保持される。
なお、これらの持球数及び計数球数のデータはカードユニット15にも送られて、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にて表示可能な構成になっている。ただし、持球数及び計数球数については操作表示装置7に表示されるが、持球数の増減や持球数から計数して移動した保管する計数球数の管理は、あくまでも払出制御装置230が制御するようになっている。カードユニット15は払出制御装置230から定期的にデータを受信し、受信したデータに基づいて操作表示装置7に持球数や計数球数の詳細を表示する。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にも送られて、演出制御装置53の制御により装飾持球表示装置250における上部装飾持球表示装置250aや下部装飾持球表示装置250bの多数のLEDを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるようになっている。
In the first embodiment, the number of held balls and the number of counted balls are configured to be managed by the
The data on the number of possessed balls and the number of counted balls is also sent to the
The data on the number of balls held and the number of balls counted are also sent from the
持球数及び計数球数は、具体的には下記のような機器で表示される。
・持球数表示器40:持球数をデジタルで表示(払出制御装置230で管理)
・計数球表示器313:計数球の有無を表示(計数球があるとき点灯)(払出制御装置230で管理)
・装飾持球表示装置250:持球数及び計数球数を多数のLEDでアナログ装飾表示(演出制御装置53で管理)
・操作表示装置7:持球数及び計数球数の詳細をデジタルやアナログで表示(カードユニット15で管理)
Specifically, the number of held balls and the number of counted balls are displayed by the following devices.
・ Number-of-balls display 40: digitally displays the number of balls held (managed by the payout controller 230)
Counting ball display 313: Displays the presence or absence of a counting ball (lights up when there is a counting ball) (managed by the payout controller 230)
-Decoration ball display device 250: Analog decoration display of the number of balls held and the number of counting balls with a large number of LEDs (managed by the effect control device 53)
-Operation display device 7: Displays details of the number of balls and counting balls in digital or analog (managed by card unit 15)
払出制御装置230は第1カードユニット接続端子板52Aを介してカードユニット15と接続され、カードユニット15との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。したがって、第1カードユニット接続端子板52Aは主にカードユニット15とパチンコ機1側の払出制御装置230との間の情報や信号等の入出力に使用される。
そして、払出制御装置230は持球数表示器40に持球数を表示させたり、計数スイッチ311の操作によって持球数を計数して計数球数に移す(いわゆる玉箱に移す概念)制御等を行うことが可能になっている。また、払出制御装置230は持球数が計数されて計数球数に移された場合には、計数球数が有ると判断して計数球表示器313を点灯する制御を行う。
ここで、「持球数を計数して計数球数の玉箱に移す」という制御上の概念は、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことである(詳細は後述)。
また、払出制御装置230は計数球使用スイッチ314が操作された場合に、1回の操作で計数球数より所定量(例えば、100個)の球を持球数に移動させる制御も行う。
一方、払出制御装置230は持球数や計数球数のデータを遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に送信し、演出制御装置53により装飾持球表示装置250の点灯・点滅制御を行う構成になっている。
The
Then, the
Here, the control concept of “counting the number of possessed balls and moving them to the ball box of the counted number of balls” is an example of a game machine that pays out with real balls. This is the same as the work of physically transferring to an external ball box (details will be described later).
Further, when the counting
On the other hand, the
ここで、情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置230は第1カードユニット接続端子板52Aを介してカードユニット15と接続されており、払出制御装置230からカードユニット15に対して封入球遊技における各種情報(例えば、持球数、計数球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、400ms)毎に送られるようになっている。なお、持球数及び計数球数については、変化分ではなく、その時の実数を送信する構成になっており、データの取りこぼし対策を講じる必要がないようにしている。
そして、カードユニット15では払出制御装置230からの各種情報に基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部306に遊技者の持球数(遊技価値)や計数球数を表示したりする。
なお本例では、前述のように払出制御装置230からカードユニット15に対して遊技制御装置54からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報(持球数、計数球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば400ms)毎に送信するようにしているが、カードユニット15からの要求があった時に払出制御装置230から必要な情報を送信するようにしてもよい。また、これらの各種情報を払出制御装置230からでなく、遊技制御装置54からカードユニット15へ送信する構成にしてもよい。
Here, the transmission of information will be described. As described above, the
The
In this example, as described above, various game information from the
一方、払出制御装置230は外部情報端子板51を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15に対して払出制御装置230から遊技情報を送信可能になっている。
また、カードユニット15はホールコンピュータ86及び持球管理装置85と接続されている。したがって、外部情報端子板51は主にパチンコ機1側の払出制御装置230からカードユニット15を経由してホールコンピュータ86や持球管理装置85に遊技情報を送信するために使用される。
具体的には、払出制御装置230からは外部情報端子板51を介し、カードユニット15を経由してホールコンピュータ86に遊技制御装置54からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置54に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号等がある。
また、払出制御装置230からは外部情報端子板51を介し、カードユニット15へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力され、さらにカードユニット15から持球数管理装置85やホールコンピュータ86へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力される。
On the other hand, the
The
Specifically, from the
Also, the
次に、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置230には、発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164(図6では封入球検出1SW)、及び第2封入球検出スイッチ165(図6では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。
発射球検出スイッチ161は、発射ボリューム171(詳細は後述)の操作によって遊技領域22に発射される球を1個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ162は、発射されたものの遊技領域22に達せずにファールとなった球を1個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ163は遊技領域22から回収した球(アウト球及びセーフ球の両方を含む)を1個ずつ検出するセンサである。
第1封入球検出スイッチ164及び第2封入球検出スイッチ165は、前述したように、循環装置55のセンサ流路77に配置され(図4参照)、封入球数をチェックするためのものである。
払出制御装置230では、上記各スイッチ161乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット15から送られてくる球貸し情報(貸球数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
Next, as a signal from various switches necessary for encapsulated sphere control and the like, the
The shot
As described above, the first enclosed
The
さらに、払出制御装置230にはガラス枠開放スイッチ(図6ではガラス枠開放SW))125及び前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(図6では前面枠開放SW(夜間監視SW))が接続されている。
ガラス枠開放スイッチ125はガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されていることを検出するセンサであり、前面枠4の開放を検出した情報をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠4が開放されたことを検出した情報(例えば、開放ONデータ)を夜間においても保持している。なお、翌朝、パチンコ機1が起動された場合には、夜間に前面枠4が開放されたことを検出した情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの検出信号を払出制御装置230で読み込むことで、払出制御装置230に取り込まれる。そのため、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、「夜間監視スイッチ」という名称も付している。
なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、前面枠4が開放されたことを検出する他、ガラス枠5が開放されたことを検出するようにしてもよい。このようにすると、ガラス枠開放スイッチ125を省いて低コストにしつつ、ガラス枠の開放による不正への対応も可能になる。
ここで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠開放検出手段を構成する。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には払出制御装置230から主電源が払出制御装置230への主電源供給開始から所定時間だけ遅延して供給されるとともに、主電源の遮断時にはバックアップ電源が供給されるようになっている(詳細は図8参照)。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM233と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、パチンコ機1の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
そして、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの前面枠4の枠開放情報は払出制御装置230に入力されてRAM233に記憶され、払出制御装置230からカードユニット15に送信されるようになっている(詳細は後述のプログラム参照)。
Further, a glass frame opening switch (glass frame opening SW in FIG. 6) 125 and a front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (front frame opening SW (night monitoring SW) in FIG. 6) are connected to the dispensing
The glass
The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is a sensor that detects that the
The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 may detect that the
Here, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 constitutes a front frame opening detection means.
Further, main power is supplied from the
Then, the frame opening information of the
(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置53の構成と、この演出制御装置53に接続される機器について説明する。
演出制御装置53は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成は略している。
(Production control device related)
Next, a configuration of the
The
演出制御装置53は、遊技制御装置54のCPU111からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をして下スピーカ10及び上スピーカ16a、16bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示LED141の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ9からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
また、演出制御装置53には払出制御装置230からの持球数や計数球数のデータが遊技制御装置54を経由して送信されるようになっており、演出制御装置53は装飾持球表示装置250に対して持球数や計数球数の増減等に応じて、上部装飾持球表示装置250a及び下部装飾持球表示装置250bにおける多数のLEDの点灯・点滅制御を行う。
さらに、演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置53からは演出画面に関する情報等を切替回路320を介して操作表示装置7に送信し、操作表示装置7からはメッセージ・操作領域部306の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路320を介して演出制御装置53に送信する。
演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置41の演出内容を決定して演出の制御を行う。
また、第2カードユニット接続端子板52Bは切替回路320と接続されており、切替回路320を介してカードユニット15は操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能である。
このように、切替回路320は操作表示装置7に対する接続を演出制御装置53(遊技機:パチンコ機1、以下同様)と、カードユニット15(但し、第2カードユニット接続端子板52Bを介して)との間で切替可能になっている(図7(b)を参照)。
The
Further, the
Furthermore, the
The
The second card unit
In this way, the
次に、演出制御装置53は遊技球の研磨の処理に関して必要な機器として、研磨制御装置59と接続されている。研磨制御装置59は内部にRTC(リアルタイムクロック)60を備えており、演出制御装置53からの指示に基づいて研磨装置56の作動を制御して遊技球を研磨するために必要な処理を行う。RTC60を設けているのは、日時などの情報に基づいて制御をできるようにするためである。例えば、演出制御装置53がRTC60の情報を読み込んで特別な演出を出現させたり、後述の実施例2のように遊技球を研磨する時間帯を自由に設定できるようにするためである。
演出制御装置53は研磨制御装置59との間で信号の授受をしており、研磨制御装置59は演出制御装置53からの指示に基づき、研磨モータ70に対して制御信号(例えば、順回転データ又は逆回転データに対応する信号)を適宜出力し、この制御信号を受けて研磨モータ70はパチンコ機1の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置56を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。
具体的には、払出制御装置230は電源投入時の所定期間を研磨期間とし、研磨開始時には、遊技制御装置54に研磨開始コマンドを送信するとともに、研磨停止時には遊技制御装置54へ研磨停止コマンドを送信する制御を行う。なお、研磨期間中は遊技球の発射は不可となる。
遊技制御装置54は払出制御装置230からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置53へ研磨開始コマンドを送信し、研磨停止コマンドを受信すると、演出制御装置53へ研磨停止コマンドを送信する制御を行う。
演出制御装置53は遊技制御装置54からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置59へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置41の画面に研磨中の表示をする制御を行う。
Next, the
The
Specifically, the
When the
When the
研磨制御装置59は演出制御装置53からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨を行うように研磨装置56を制御する。この場合、研磨制御装置59は後述の研磨装置プログラムに従って研磨モータ70の駆動や切替ソレノイド79Sの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行する。
すなわち、研磨制御装置59には研磨モータ70、切替ソレノイド79S及び研磨出口スイッチ76が接続されており、研磨モータ70は研磨制御装置59からの制御信号に基づいてパチンコ機1の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置56を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。切替ソレノイド79Sは封入球の研磨を行うときに研磨誘導口80aを開口させるもので、通常(封入球を研磨しない状態のとき)は、切替弁79の弁体(詳細は図示略)により研磨誘導口80aを閉鎖(例えば、スプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口80aを閉鎖させる位置に変位)しており、研磨制御装置59から弁体の作動信号を受けると、閉鎖位置にある切替弁79の弁体を吸引して研磨誘導口80aを開口させる位置に変位させる。これにより、球送り流路78から研磨流入誘導路80への球の移動を閉鎖している研磨誘導口80aが開口し、球送り流路78にある封入球が重力によって研磨誘導口80aを通して下方の研磨流入誘導路80に移動する。
研磨出口スイッチ76は、上述したように上部出口75から排出される球を検出するもので、上部出口75からの球の排出を検出すると、球の排出検出信号を研磨制御装置59に出力する。研磨制御装置59は球磨き制御中でもあるにもかかわらず、一定時間以上、研磨出口スイッチ76から球の排出検出信号を受信できない場合には、研磨装置56における球詰まり等の異常と判断し、必要な処理(例えば、研磨モータ70の停止)を行う。
The polishing
That is, a polishing
The polishing
ここで、実施例1では前述したように、研磨制御装置59は演出制御装置53との間で信号の授受をしているが、遊技制御装置54や払出制御装置230へは信号の入力をしていない。また、研磨装置56も同じく遊技制御装置54や払出制御装置230へは信号の入力をしておらず、研磨装置56の研磨モータ70が研磨制御装置59の制御信号を受けて動作するに過ぎない。すなわち、研磨制御装置59及び研磨装置56から遊技制御装置54や払出制御装置230への情報の入力はなく、遊技制御装置54や払出制御装置230から単方向で研磨制御装置59や研磨装置56へ情報を伝達する構成になっている。
このように、研磨制御装置59は遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230に対して情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)を一切行わない構成であり遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230からの指示(研磨開始コマンド)により封入球の研磨を行う構成になっているが、このような構成を「サブ基板化」と言い、略して「サブ化」と称することにする。ここでは、信号の入力、データの入力等も含めて情報の入力としている。
遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230は遊技の進行や管理などの遊技の中枢に直接に係る機器であるのに対して、例えば演出制御装置53等は一般的に遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230からの指示を受けて受動的に作動する機器であるので、通常、サブ基板と称されている。
実施例1では、研磨制御装置59は演出制御装置53(サブ基板)との間で信号の授受をしているだけの構成であり、同じくサブ基板の範疇に入る。そして、実施例1では制御上、研磨制御装置59の動作が遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230に直接影響を及ぼすことがなく、かつ、研磨制御装置59は遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230に対して情報の入力を一切行わない構成であり遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230からの指示(研磨開始コマンド)により封入球の研磨を行う構成にすることで、研磨制御装置59(研磨装置56も含めて)を「サブ化」する構成にしている。したがって、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)から遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230に直接影響を及ぼすことがないようになっている。
Here, in the first embodiment, as described above, the polishing
In this way, the polishing
The game control device 54 (main board) and the
In the first embodiment, the polishing
このように、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)を「サブ化」することで、遊技制御装置54や払出制御装置230の制御の負担が軽減される。具体的には、遊技制御装置54や払出制御装置230から演出制御装置53へ研磨開始コマンドを送るだけで良く、そうすると、演出制御装置53では研磨開始コマンドを受けると、研磨制御装置59に研磨開始を指示し、研磨制御装置59は演出制御装置53からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨モータ70の駆動や切替ソレノイド79Sの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
このように、遊技制御装置54や払出制御装置230は演出制御装置53へ研磨開始コマンドを送るだけで、「サブ化」した研磨制御装置59(研磨装置56も含む)を作動させることが可能となり、遊技制御装置54や払出制御装置230は封入球の研磨を行わせるのにコマンドの送信という簡単な処理だけで済むので、遊技制御装置54や払出制御装置230の制御負担が格段に軽くなる。
また、サブ化した装置に対しては、遊技への直接の影響がないので、搭載する部品の制約は少ない。すなわち、ROM容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。そのため、ROM容量を気にせずに設計ができるとともに、例えば部品の選択肢も広がり、RTC(リアルタイムクロック)の搭載も可能になり、演出の幅が広がる。また、センサ等の部品の選択肢も広がり、低コスト化にもつながる。さらに、「サブ化」することで、遊技への直接の影響がないので、検査が簡素化されるという利点もある。
なお、実施例1では遊技制御装置54と払出制御装置230とを別体化した構成にしているが、このような遊技制御装置54と払出制御装置230とを一体化した装置を遊技制御装置として配置する構成にしてもよく、その場合には払出制御装置230を含めた遊技制御装置が主基板となる。したがって、実施例1の払出制御装置230自体も主基板として扱い、主基板に含める概念がある。かかる概念に従って実施例1の払出制御装置230自体も主基板に含めたとしても、実施例1では研磨制御装置59は払出制御装置230に対して情報の入力が一切無い構成になっており、研磨制御装置59(研磨装置56も含めて)は「サブ化」された構成である。よって、上述のメリットを発揮できる。
In this way, by substituting the polishing control device 59 (including the polishing device 56), the control burden on the
Thus, the
Moreover, since there is no direct influence on the game for the sub-device, there are few restrictions on the components to be mounted. That is, there is a merit that the limitation of ROM capacity and the limitation of parts are relaxed. Therefore, the design can be performed without worrying about the ROM capacity, and for example, the choice of parts can be expanded, and an RTC (real time clock) can be mounted, thereby expanding the range of production. In addition, options for parts such as sensors are widened, leading to cost reduction. Furthermore, “sub-substitution” has an advantage that the inspection is simplified because there is no direct influence on the game.
In the first embodiment, the
(電源装置)
次に、電源装置58の構成について説明する。
電源装置58は交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置54、演出制御装置53、払出制御装置230や図6に示す各電子部品に必要な電源を供給するとともに、電源スイッチ181及びRAMクリアスイッチ182を備えている。
ここで、上記のようにパチンコ機1における電源装置58から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源を主電源といい、主電源は遊技制御装置54を含むパチンコ機1の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
また、電源装置58は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時(つまり、主電源遮断時)に、遊技制御装置54のRAM113、払出制御装置230のRAM233、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給するバックアップ電源も備えている。
そのため、電源装置58はバックアップ電源部(バックアップ電源手段に相当)を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置54のRAM113、払出制御装置230のRAM233などの他、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM113、RAM233など(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126も含む)に記憶されたデータが保持されるようになっている。
電源スイッチ181は電源装置58へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置58の起動や停止に使用される。RAMクリアスイッチ182は遊技制御装置54内部のRAM113や払出制御装置230のRAM233などを初期化するものである。
(Power supply)
Next, the configuration of the
The
Here, as described above, the power supplied from the
In addition to the main power supply, the
Therefore, the
The
(操作表示装置)
次に、操作表示装置7の詳細について説明する。
前述したように、操作表示装置7は切替回路320を介して演出制御装置53に接続されるとともに、切替回路320及び第2カードユニット接続端子板52Bを順次介してカードユニット15とも接続されている。
図7(a)は、操作表示装置7を示す図である。
操作表示装置7は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、図7(a)に示すように、操作表示装置7には球貸レートを表示する球貸レート表示器301、プリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示する残金額表示器302が設けられているとともに、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている。
(Operation display device)
Next, details of the
As described above, the
FIG. 7A shows the
The
球貸レート表示器301は、カードユニット15から遊技球を貸し出す際の球貸レートを表示するもので、例えば1球を4円で貸し出すときは、「球貸:1玉4円」という表示をする。また、1球を1円で貸し出すときは、「球貸:1玉1円」という表示をする。本例のパチンコ機1では、1玉4円又は1玉1円のどちらのレートでも球貸しが可能になっている。
残金額表示器302はプリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示するが、このとき、例えば残金額「5000円」というように1円単位で、残金額を表示する。
球貸ボタン303は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するものである。
The ball
The remaining
The
返却ボタン304は、遊技前に単に遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)を返却させる場合、及び精算(遊技終了)してカードを返却させる場合に操作するもの(つまり、精算時に使用するもの)である。したがって、本実施例では精算ボタンは配置されていない。
持球数の精算を行う場合には、本実施例では返却ボタン304の操作で開始される。
すなわち、遊技者が返却ボタン304を押すと、カードユニット15では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置230へ送信する。払出制御装置230では、精算指示を受けると、トータル持球数(持球数+計数球数)データをカードユニット15へ送信し、カードユニット15はトータル持球数データを遊技カードに記録し、排出する処理を行う。次いで、カードユニット15は遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置230に伝達し、払出制御装置230は記憶(例えば、RAM233の所定エリアに記憶)している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、遊技カードが返却される。なお、カードユニット15ではトータル持球数データを遊技カードに記録するが、遊技カードへの記録が終了するまでは、払出制御装置230で持球数、計数球数等のデータを記憶しているので、カードユニット15に持球数、計数球数の管理が移行するものではない。
The
In the case of adjusting the number of held balls, in this embodiment, it is started by operating the
That is, when the player presses the
次に、貯球・再プレイボタン305はハウスカードと称される遊技場独自の会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイするときの他、台移動してきた持球数(貯球数と同様な扱いをする)を使用するときに操作されるものである。
メッセージ・操作領域部306は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数や計数球数の詳細の表示などを行うところである。また、メッセージ・操作領域部306は球貸度数も表示する。
さらに、メッセージ・操作領域部306では、持球数及び計数球数をアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)することが可能な構成になっている(詳細は、具体例で後述)。
Next, the store /
The message /
Further, the message /
また、メッセージ・操作領域部306は演出制御装置53(遊技機)からの演出に関する情報や表示装置41に出現するキャラクタ等の情報も表示する。
なお、操作表示装置7(メッセージ・操作領域部306も含む)はパチンコ機1に配置されているが、球貸、貯球、精算(ただし、上述のようにカードへの記録の処理)、再プレイ、遊技カードの返却などはカードユニット15によって制御・管理される構成である。一方、操作表示装置7(メッセージ・操作領域部306も含む)における演出制御装置53(遊技機)からの演出に関する情報や表示装置41に出現するキャラクタ等の情報の制御・演出については、演出制御装置53(遊技機)によって制御・管理される構成である。
Further, the message /
Although the operation display device 7 (including the message / operation area unit 306) is arranged in the
切替ボタン307(第2の演出操作部)は操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示する情報の送り元を切り替える操作を行うもので、操作表示装置7を切替回路320、第2カードユニット接続端子板52Bを順次介してカードユニット15に接続するルート(後述のように、「カードユニットルート」)と、操作表示装置7を切替回路320を介して演出制御装置53(遊技機)に接続するルート(後述のように、「遊技機ルート」)の何れかに切り替えるために遊技者によって操作(タッチ)される。
A switch button 307 (second effect operation unit) performs an operation of switching a source of information to be displayed on the message /
次に、カードユニット15によって制御・管理されるケースについて説明すると、例えば、遊技開始時の場合、遊技者がカードユニット15の現金投入口202に1000円の紙幣を投入すると、投入紙幣の金額に対応した球貸度数がメッセージ・操作領域部306に表示される。遊技者が球貸ボタン303を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示器40に表示される。例えば、球貸ボタン303を1回押すと、5度数の球貸しが行われ、持球数が例えば125個増加し、持球数表示器40に表示される持球数も125増加する。
この場合、球貸ボタン303を押したという操作情報は、操作表示装置7から切替回路320及び第2カードユニット接続端子板52Bを介してカードユニット15へ送られ、カードユニット15から遊技機(つまり、遊技制御装置54)へ球貸指示(持球数への加算指示)を行う構成である。
Next, a case controlled and managed by the
In this case, operation information indicating that the
一方、遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数がメッセージ・操作領域部306に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部306の球貸ボタン303を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)が行われ、球貸し数が持球数表示器40に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが持球数表示器40に表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器40に表示される。したがって、以前の持球数=0の場合は、球貸し数だけが持球数表示器40に表示されることになる。
On the other hand, if the player wishes to lend a ball within the range of the frequency of a game card (including a prepaid card (eg, a visitor card)), the player inserts the game card into the
さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部306の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数がメッセージ・操作領域部306に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部306の貯球・再プレイボタン305を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用(持球数の増加)が行われ、貯球使用数が持球数表示器40に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器40に表示される。
Further, when the player desires to use the stored ball within the range of the number of stored balls recorded in the game card, the player inserts the game card into the
また遊技終了の場合、返却ボタン304にタッチすることで、精算処理が行われて、トータル持球数の記録された遊技カードがカードユニット15から排出される。したがって、精算スイッチの配置はない。
遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機83に挿入することで、カード精算機83にて精算される(例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる)。
また休憩スイッチ312を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。このとき、休憩スイッチ312に内蔵された休憩スイッチ有効LEDが点灯し、休憩可能であることを報知する。
Further, when the game is ended, the settlement process is performed by touching the
The player holds the discharged game card and inserts it into the
When the
払出制御装置230は、遊技球が入賞したような場合には、遊技者の持球数を電子的に増加させ(即ち、持球加算処理を行い遊技価値記憶手段に記憶されている持球数を増加さ)、持球数表示器40に表示させる等の制御を行う。
また、前述した操作表示装置7は図6に示すように、切替回路320及び第2カードユニット接続端子板52Bを介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7に配置されている球貸ボタン303の操作信号は切替回路320及び第2カードユニット接続端子板52Bを介してカードユニット15に送られ、操作表示装置7は第2カードユニット接続端子板52B及び切替回路320を介してカードユニット15から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
一方、第1カードユニット接続端子板52Aは、主にパチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
When the game ball is won, the
Further, as shown in FIG. 6, the
On the other hand, the first card unit
また、本例では操作表示装置7に遊技カードの返却操作を行うための返却ボタン304を設けている。返却ボタン304は遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合に操作される他、前述したように、精算(遊技終了)してカードを返却させる場合に操作される。前者の例としては、例えば遊技カードを購入して、ある遊技機のカードユニット15に遊技カードを挿入したが、気が変わって他の台へ移るような場合である。
なお、遊技が開始されたら、操作表示装置7の画面から返却ボタン304を消す制御を行ってもよい。
また、実施例1とは異なるが、精算スイッチを配置する構成とし、精算スイッチを押せば、トータル持球数を遊技カードに移し、返却ボタン304で遊技カードを排出する構成にしてもよい。
In this example, the
Note that when the game is started, a control may be performed to turn off the
Further, although different from the first embodiment, a configuration may be adopted in which a settlement switch is arranged, and if the settlement switch is pressed, the total number of balls is transferred to the game card and the game card is ejected by the
前述した操作表示装置7は図6に示すように、切替回路320及び第2カードユニット接続端子板52Bを介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7は第2カードユニット接続端子板52B及び切替回路320を介してカードユニット15から出力される制御信号に基づいてメッセージ・操作領域部306に持球数の詳細表示やアナログ表示(玉箱表示)する制御を行う他、パチンコ機1の払出制御装置230の管理下にある計数スイッチ311の操作に応じて持球数から移動した球を計数した計数球数の詳細表示やアナログ表示(玉箱表示)をする制御、精算時の表示制御等も行う。
また、カードユニット15は操作表示装置7の表示や球貸し、貯球等に必要な制御信号を操作表示装置7に出力し、操作表示装置7はカードユニット15からの制御信号に基づいて各種表示や球貸し、貯球等に必要な画面構成、各種ボタンの操作に対する応答を行う。
ここで、カードユニット15は遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置7はカードユニットが管理する第2の表示装置を構成するとともに、カードユニット15の管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を構成し、さらに第2の演出操作部を構成する。また、操作表示装置7は持球数と計数球の詳細を表示できるカードユニット15の管理になる第3の表示装置を構成する。
計数スイッチ311は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を構成する。返却ボタン304は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を構成する。
As shown in FIG. 6, the
Further, the
Here, the
The counting
(切替回路)
次に、切替回路320(切替手段)の詳細な構成について、図7(b)を参照して説明する。
図7(b)は、切替回路320のブロック構成図である。図7(b)において、切替回路320は入出力インターフェース321、判定回路322、表示切替回路323、タッチ情報切替回路324を備えている。なお、図7(b)では説明が煩雑になるので、第2カードユニット接続端子板52Bの図示を省いてデータ、情報、信号の流れを説明している。
入出力インターフェース321はデータ(例えば、表示データ等)、情報、信号の入出力処理を行うインターフェース回路である。判定回路322は遊技機からの優先信号があるか否かを判定し、優先信号があれば、遊技機からの情報を操作表示装置7に表示するように操作表示装置7を遊技機との送受信のルートに切り替えることを判断し、それを表示切替回路323に伝える。ここで、遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置53のことである(以下、同様)。
なお、通常モ―ド(初期状態)では、カードユニット15からのデータや情報等を操作表示装置7に出力し、操作表示装置7からの情報(例えば、タッチ情報)をカードユニット15へ出力するという送受信のルートになり、この通常モードに従って判定回路322及び表示切替回路323は作動する。
(Switching circuit)
Next, a detailed configuration of the switching circuit 320 (switching means) will be described with reference to FIG.
FIG. 7B is a block configuration diagram of the
The input /
In the normal mode (initial state), data and information from the
表示切替回路323は判定回路322からの指示に従って操作表示装置7に遊技機からのデータや情報を送るか、あるいはカードユニット15からのデータや情報を送るかを切り替えて、操作表示装置7の表示の切り替え制御を行うものである。前述したように、通常モ―ド(初期状態)では、カードユニット15からのデータや情報等を操作表示装置7に出力するという送受信のルートに表示切替回路323は表示のルートを切り替えている。
タッチ情報切替回路324は、操作表示装置7のタッチパネル方式の各種ボタンの操作状況に応じて操作表示装置7の接続ルートをカードユニット15あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替えるものである。例えば、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づいて操作表示装置7の接続ルートをカードユニット15あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替える。この場合、以前の接続ルート(つまり、それまでのルート)を変更して別の接続ルートに切り替えることになる。例えば、いままで操作表示装置7がカードユニット15と接続されていたル−トであった場合には、切替ボタン307にタッチして切替情報が発生したら、操作表示装置7を遊技機と接続するル−トに切り替えることになる。
The
The touch
ここで、操作表示装置7の上記接続ルートについて、毎回、細かく説明すると煩雑になるので、以下のように短く表記できるように定義する。
(A)操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート
このルートは、操作表示装置7を切替回路320、第2カードユニット接続端子板52Bを順次介してカードユニット15に接続するルートである。
以下、このルートを「カードユニットルート」と言う。
(B)操作表示装置7を遊技機に接続するルート
このルートは、操作表示装置7を切替回路320を介して演出制御装置53(遊技機)に接続するルートである。
以下、このルートを「遊技機ルート」と言う。
Here, since the connection route of the
(A) Route for Connecting
Hereinafter, this route is referred to as a “card unit route”.
(B) Route for Connecting
Hereinafter, this route is referred to as a “gaming machine route”.
次に、切替回路320を含めて全体的なデータ、情報、信号の流れを説明すると、以下の通りである。なお、図7(b)では代表的なデータや信号の流れを矢印で示している。
まず、通常モ―ド(初期状態)では、カードユニット15からの表示データや情報等が切替回路320を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7からはタッチ情報や切替情報が切替回路320に入力され、切替回路320からカードユニット15にタッチ情報が出力される。この通常モードでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にはカードユニット15から出力される情報が表示される。また、切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介してカードユニット15に出力され、カードユニット15ではタッチ情報に応じた制御を行う。
Next, the overall flow of data, information, and signals including the
First, in the normal mode (initial state), display data and information from the
次に、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づいて操作表示装置7の接続ルートをカードユニット15から遊技機の方の送受信のルート(つまり、遊技機ルート)に切り替える。これにより、以前の接続ルート(つまり、それまでのルート)が変更されて、別の接続ルートに切り替えることになり、この場合はカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。
遊技機ルートに切り替わると、演出制御装置53から表示データが切替回路320を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7ではメッセージ・操作領域部306に演出制御装置53から出力される出力される情報を表示する。また、切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介して演出制御装置53に出力され、演出制御装置53ではタッチ情報に応じた制御を行う。
一方、演出制御装置53からは表示データが表示装置41に出力されており、表示装置41は演出制御装置53からの表示データに基づいて演出のための表示を行う。
Next, when the player touches the
When the game machine route is switched, the display data is output from the
On the other hand, display data is output from the
また、演出制御装置53からは優先信号が切替回路320に出力される構成であり、優先信号は必要な演出中等で遊技機ルートに優先的に切り替える場合に出力される。ただし、遊技機優先中(優先信号を出力して遊技機ルートに優先的に切り替えている場合)であっても、切替情報(例えば、タッチ情報)が発生したときは所定期間(例えば、5秒間)だけカードユニットルートに切り替わり、操作表示装置7はカードユニット15との間でデータなどの送受信を行う。
なお、カードユニット15からの情報に基づく球貸等の操作表示と、遊技機からの情報に基づく遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置7で行うが、切替回路320によりカードユニット15と遊技機(パチンコ機1)の情報とが混在しないような構成になっている。ここでの遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置53のことである。また、カードユニット15と遊技機(パチンコ機1)とは切替回路320を経由しては接続されない。さらに、遊技機(パチンコ機1)は切替回路320を介して操作表示装置7と接続されるが、遊技機と操作表示装置7との間の信号、情報等の入出力はあくまでも演出用に限定される。
In addition, a priority signal is output from the
Although the operation display for ball rental based on information from the
(スイッチ電源遅延回路)
次に、スイッチ電源遅延回路541(図8ではSW電源遅延回路と表記)の詳細な構成について、図8を参照して説明する。
図8に示すように、払出制御装置230の内部にはスイッチ電源遅延回路541が設けられており、スイッチ電源遅延回路541は水晶発振器542、カウンタ543、シフトレジスタ544、リレー545を備えている。
水晶発振器542は所定周期(所定周波数)の発振信号を生成し、カウンタ543は水晶発振器542によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ544に入力する。シフトレジスタ544は遅延回路として機能する構成になっている。
(Switch power supply delay circuit)
Next, the detailed configuration of the switch power supply delay circuit 541 (referred to as SW power supply delay circuit in FIG. 8) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 8, a switch power
The
そして、電源装置58から払出制御装置230に供給された主電源は払出制御装置230の内部にてシフトレジスタ544に入力データ(5V電源の主電源)として入力されており、シフトレジスタ544はカウンタ543からの出力信号(クロック分周された一定の低い周波数の信号)をシフトパルスとして用い、入力データ(5V電源の主電源)を一定時間シフトさせて(遅延させて)、出力するように作動する。ここでは、シフトレジスタ544は、例えば5秒間だけ入力データ(5V電源の主電源)を遅延させ、on/off制御のための信号としてリレー545に出力する。具体的には、シフトレジスタ544は5秒間だけ入力データ(5V電源の主電源)を遅延させ、遅延させている間はoff制御信号をリレー545に出力し、5秒後にon制御信号をリレー545に出力する。
リレー545には5V電源の主電源が印加されており、リレー545は通常(off制御信号が入力されている間)はオフしているが、シフトレジスタ544からon制御信号が入力されると、オン作動して、5V電源の主電源を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給する。
The main power supplied from the
The main power source of 5V power is applied to the
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には払出制御装置230から主電源が供給可能であるが、前述したようにスイッチ電源遅延回路541を介して主電源が供給される構成であるため、払出制御装置230への主電源供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源の供給が開始されるようになる。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置58からのバックアップ電源(5VBB)が払出制御装置230を経由して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、前面枠4の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(5VBB)はスイッチ電源遅延回路541を経由しておらず、電源装置58から払出制御装置230を介して常時、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給されるようになっている。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)は払出制御装置230に出力され、払出制御装置230では前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート546で受けてCPU231に出力し、CPU231は前面枠4の枠開放情報をRAM233に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する構成である(詳細は後述)。
Although main power can be supplied from the
On the other hand, when the main power is cut off, such as at a night in a game store, the backup power (5 VBB) from the
Further, the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (the frame opening information of the front frame 4: that is, abnormality detection information) is output to the
このように、スイッチ電源遅延回路541では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の主電源となる5V電源を一定のクロックでシフトレジスタ544に入力し、シフトレジスタ544によって所定時間(例えば、5秒)だけ遅延を行う。そして、所定時間だけ遅らせて立ち上がることになるシフトレジスタ544から出力される5Vのon制御信号によってリレー545をオンするので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給される主電源の5Vも遅れ、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126への主電源の供給開始は払出制御装置230上のCPU231や各種ICよりも遅くなる。そのため、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、払出制御装置230への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は払出制御装置230のRAM233に供給されるものと同じであり、RAM233も同様にバックアップされる。
ここで、スイッチ電源遅延回路541は遅延手段を構成する。
As described above, the switch power
The backup power is always supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. The backup power is the same as that supplied to the
Here, the switch power
なお、水晶発振器542、カウンタ543、シフトレジスタ544、リレー545等の上記の部品を使わず、例えば単純なCR回路(CR時定数による遅延)による遅延手段でスイッチ電源遅延回路541を実現する構成にしてもよい。
ただし、CR時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例1では例えばロジックICを用いた遅延回路でスイッチ電源遅延回路541を実現している。
したがって、実施例1では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの前面枠4の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確に遅延させて取り込み、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
なお、リレー545はメカ式のリレーでもよいが、これに限らず、例えばフォトリレーやその他のスイッチング手段でもよい。
It should be noted that the switch power
However, in the case of the delay due to the CR time constant, there is an advantage that the cost can be reduced, but it is also possible that the error is large. Therefore, in the first embodiment, for example, the switch power
Therefore, in the first embodiment, the frame opening information of the
The
(一括表示装置)
次に、一括表示装置35の詳細な構成について、図9を参照して説明する。
図9(a)は、一括表示装置35の拡大図である。図9(a)において、一括表示装置35は特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、入賞表示LED355、普図LED356、普図保留LED357、ラウンド表示LED358、状態表示LED359を備えており、これらの素子は一括表示装置35の基板上に一体的に形成されている。
特図1表示器351は7セグメントのLEDからなり、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図2表示器352も同様に、7セグメントのLEDからなり、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
(Batch display device)
Next, a detailed configuration of the
FIG. 9A is an enlarged view of the
The special figure 1
Similarly, the special figure 2
なお、特図1及び特図2による変動表示ゲームとは、上述したように、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われ、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われるが、飾り特図ではなくて、本特図1、本特図2の変動表示ゲームの態様をそれぞれ表示するのが、一括表示装置35に配置されている特図1表示器351、特図2表示器352である。
Note that, as described above, the variable display game according to FIG. 1 and FIG. 2 is that when the game ball enters the first
特図1保留LED353は特図1の保留数を表示するものであり、特図1の保留数とは、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
同様に、特図2保留LED354は特図2の保留数を表示するものであり、特図2の保留数とは、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
特図1保留LED353及び特図2保留LED354は、図9(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の保留数を表示可能な構成になっている。すなわち、図9(c)に示すように、下記の態様で1乃至4個の保留数を表示する。
・保留数=1:左端のLEDが1つ点灯
・保留数=2:左端から2番目のLEDが1つ点灯
・保留数=3:左端から3番目のLEDが1つ点灯
・保留数=4:3つのLEDが全て点灯
なお、LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
The special figure 1
Similarly, the special figure 2
As shown in FIG. 9C, the special figure 1
-Hold number = 1: One LED at the left end is lit-Hold number = 2: One second LED from the left end is lit-Hold number = 3: One third LED from the left end is lit-Hold number = 4 : All three LEDs are lit. Note that the LEDs may not be lit but may be blinking.
入賞表示LED355は入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31を指す。
本実施例の場合、パチンコ機1は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出(払い出す)する処理になる。
The winning
In the case of the present embodiment, since the
なお、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
入賞表示LED355は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード(通常の遊技状態)=1秒(s)
(小当り、中当りは通常モードに含まれる)
・特別モード(大当り、確率変動、時短(普電サポート中)=0.5秒(s)
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
The number of winning balls associated with winning a prize is as follows.
・ Large winning
-Normal mode (normal gaming state) = 1 second (s)
(Small hits and medium hits are included in the normal mode)
・ Special mode (big hit, probability fluctuation, short time (under normal power support) = 0.5 seconds (s)
Note that the special mode is a concept indicating a state where there is a high possibility that a game ball will win continuously such as during a big hit.
普図LED356は単一のLEDからなり、本普図の状態表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止=消灯、「当り」停止=点灯、「変動中」=点滅中がある。
普図保留LED357は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート32を通過すると、一括表示装置35の普図LED356が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部41aで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート32を通過した場合に、4個を上限として記憶される保留の数のことである。
普図保留LED357は、前述した特図1保留LED353及び特図2保留LED354と同様に、図9(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の普図の保留数を表示可能な構成になっている。なお、普図の保留数を表示態様は、図9(c)の例と同様であり、詳細な説明は省く。
The general-
The
As shown in FIG. 9 (c), the common
ラウンド表示LED358は、特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図9(b)に示すように、共通化のために本例では4つのLEDで3種類のラウンドを表示可能な構成になっている。
具体的には、図9(b)に示すように、下記の態様で3種類のラウンドを表示する。
・○+(2)=2ラウンドを表示
・○+(11)=11ラウンドを表示
・○+(16)=16ラウンドを表示
上記において、○は1つのLEDの点灯を示す。また、(2)、(11)、(16)とあるのは、LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付け、3つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしたものである。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
The
Specifically, as shown in FIG. 9B, three types of rounds are displayed in the following manner.
• ○ + (2) = 2 rounds displayed • ○ + (11) = 11 rounds displayed • ○ + (16) = 16 rounds displayed In the above, “◯” indicates lighting of one LED. Also, (2), (11), and (16) are the stickers on which the numbers (2), (11), and (16) are drawn on the surface of the main body of the
これにより、(2)のシールに対応するLEDが点灯すれば、2ラウンドであることが容易に分かるようにしたものである。以下同様に、(11)のシールに対応するLEDが点灯すれば、11ラウンドであることが分かり、(16)のシールに対応するLEDが点灯すれば、16ラウンドであることが分かりるようになる。
そして、2ラウンドの表示を行うときは、○に相当する1つのLEDと、(2)のシールに対応するLEDとの2つが同時に点灯することになる。これは、11ラウンドや16ラウンドの表示を行うときも同様で、○に相当する1つのLEDが合わせて点灯する。また、その他のラウンド遊技のときには、○に相当する1つのLEDのみが点灯する。なお、各LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
なお、ラウンド表示LED358は4つのLEDを有しており、そのうちの1つはシールに対応していないものであるが、そのLEDを予備として使用する構成にしてもよい。つまり、ラウンド数が4種類の場合は、4つのLEDをラウンド数に対応させて点灯させれば、4種類のラウンドを表現できる。
As a result, if the LED corresponding to the sticker (2) is lit, it can be easily understood that there are two rounds. Similarly, if the LED corresponding to the seal (11) is lit, it is known that the round is 11 rounds, and if the LED corresponding to the seal (16) is lit, it is understood that the round is 16 rounds. Become.
When two rounds of display are performed, one LED corresponding to ◯ and two LEDs corresponding to the sticker (2) are lit simultaneously. This is the same when displaying 11 rounds and 16 rounds, and one LED corresponding to ○ is turned on together. Also, in other round games, only one LED corresponding to ○ is lit. Each LED may be blinking instead of lighting.
Note that the
また、LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付けるのは、パチンコ機1の機種の違いによって、大当りのラウンド数も変わることがあるので、シールを変えさえすれば、ラウンド数の違い等に変更できるので、そのような柔軟な対応を可能にするためである。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率(確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む)、確率変動割合、最大大当り回数(大当り回数のリミット値)、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は一括表示装置35とは別の場所に記載してもよい(つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい)。
状態表示LED359は、パチンコ機1の遊技状態を表示するもので、2つのLEDにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」にあることを各1つのLEDの点灯(あるいは点滅)で表示する。
Also, sticking the numbers (2), (11), and (16) on the main body surface of the
In addition, the performance indication of the model is also written on the seal. The performance display includes, for example, model name, jackpot probability (including a high probability at the time of probability change, a low probability at normal time), a probability change ratio, the maximum number of jackpots (the limit value of the number of jackpots), the number of winning balls, and the like. The performance display by the sticker may be described in a place different from the collective display device 35 (that is, the sticker may be pasted in another place).
The
F.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示装置41の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
そして、遊技者がカードユニット15に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作(操作表示装置7の球貸ボタン303を例えば1回押す)を行うと、所定数の持球数(例えば、125個)が加算されて、下部パネル6の持球数表示器40によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの球貸度数データ(有価価値情報)は、前記所定数分(例えば、500円分に相当する5度数)だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、払出制御装置230では例えばRAM233(遊技価値記憶手段)に記憶される。
F. Outline of Game Next, an outline of the game performed in the
At the beginning of the game (or before the game), the customer is waiting (during the demonstration), and a command for instructing the display of the customer waiting screen is transmitted from the
When the player inserts a game card, for example, into the
そして、上記持球数が有る状態で遊技者が発射操作ハンドル11を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、一括表示装置35において本特図1又は本特図2の変動表示が行われるとともに、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aにおいて飾り特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。
遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に前記循環装置55の遊技球入口71に流下し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
When the player operates the firing operation handle 11 with the above-mentioned number of possessed balls, the game ball at the launch position is driven into the
The ball that has fallen through the
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
This inventive concept is shown as follows.
A predetermined number of game balls are encapsulated in the gaming machine main body, and it is possible to play the game by firing the enclosed game balls into the game area, and by the game balls launched into the game area Control means for increasing the game value, which is a player's profit, according to the game result, and collecting the game balls that have passed through the game area and guiding them to the launch position, thereby circulating and using the enclosed game balls It is a concept of an enclosed ball type gaming machine that performs a game.
ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益(遊技価値)を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることが対応する。
また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値(例えば持球数)を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り(特別遊技状態)が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値(持球数、或いはポイント数)は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「1」だけ減算される。
Here, increasing the game value, which is the player's profit, according to the game result by the game ball launched into the game area, in other words, whether the game result is in a predetermined profit state or other state In the case of a predetermined profit state, the player's profit (game value) is increased corresponding to a predetermined number of prize balls. For example, the game ball becomes safe or out If it is determined that it is safe, for example, the number of balls held by the player is increased. “Safe” corresponds to a ball entering a winning opening (including general winning
In addition, the game value (for example, the number of possessed balls) that is the profit of the player in accordance with the game result is increased by adding a prize ball to the number of retained balls based on the safe ball, Including special cases where a special game condition) occurs and the big prize opening is opened, and a lot of prize balls are added to the number of possessed balls by winning game balls in the big prize opening. This is equivalent to increasing the game value. Note that the gaming value that is the profit of the player is not necessarily limited to the number of balls corresponding to the number of game balls, and the number of points may be used instead of the number of balls held. However, in this example, unless otherwise indicated, the embodiment is described in the form of using the number of possessed balls corresponding to the number of game balls as the game value.
Further, the game value (the number of possessed balls or the number of points) is added according to the game result as described above, while being subtracted by the number of game balls fired. For example, when the number of possessed balls corresponding to the number of game balls is used as the game value, the number of possessed balls is decremented by “1” every time the game ball is launched.
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
And, if the stop result mode of the above-mentioned special figure fluctuation display game (a combination of special figures derived by the fluctuation display) is a special result aspect (for example, “3, 3, 3”, etc.), it is a big hit. A privilege to be called is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start prize, and the extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.
Further, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be the big hit and after the big hit game (a special prize described later) After the period), the game state shifts from the normal mode to the probability change mode. In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, the above-described time-short state control is also performed.
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。
When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed) is passed, and the jackpot of the variable
なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round where the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to.
In addition, as the number of rounds of the big hit, for example, a big hit of 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration that generates a 16R big hit as a premier or other configurations may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called surprise (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with few balls).
また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
Further, when a game ball is further won in the
That is, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state. If the variable display game ends with a start and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。
In this embodiment, for example, two types of special chart start memory (special map start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A variation display game (a first variation display game and a second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first
また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
Further, when a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second
On the other hand, when the game ball passes through the usual
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置27の大入賞口27aが規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得することになる。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31が相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
Here, when it is determined that the game ball is safe and the number of balls held by the player is increased, the ball enters the winning port (including the general winning
In this case, all the winning balls associated with winning are displayed by the winning
また、遊技者の持球数(遊技価値)は、払出制御装置230(遊技機側)の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する持球数表示器40(遊技価値表示手段)と、カードユニット15の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306(第2の遊技価値表示手段)との両方で表示可能である。
この場合、払出制御装置230からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数を含む各種情報)が定期的に(例えば、400ms毎に)送られ、これにより、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306においても遊技者の持球数(遊技価値)の表示が可能である。
そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器40によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。ただし、持球数表示器41は小型であるので、これだけでは持球数が多くなった場合に、持球数の直感的な把握がスムーズではない。
Further, the number of balls possessed by the player (game value) is displayed on the number-of-balls display 40 (game value display means) which displays the number of balls possessed by the player (game value) under the management of the payout control device 230 (game machine side). ) And the message / operation area unit 306 (second game value display means) of the
In this case, various information (various information including the number of balls) of the gaming machine (pachinko machine 1) is sent periodically (for example, every 400 ms) from the
The number of balls held by the player is always digitally displayed on the number-of-
一方、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306は持球数表示器40より大きな液晶表示器であり、メッセージ・操作領域部306に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示される。例えば、大当りが続いて遊技者の持球数が多くなった場合には、玉箱を摸した図形が2箱、3箱・・・というようにアナログ表示される。これにより、遊技者は持球数が多くなった場合に、メッセージ・操作領域部306に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。
On the other hand, the message /
次に、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、以下のような操作で可能となる。
遊技者の持球数が持球数表示器40に表示されているとき、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数となり、払出制御装置230によって保持・管理される。ただし、払出制御装置230からカードユニット15に対して持球数及び計数球数が定期的に(例えば、400ms毎に)送られ、これにより、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に、計数球数のデジタル表示(数字)と、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)とで表示される。
なお、持球数表示器40に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)で表示したり、持球数の説明を表示したりすることができる。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にも送られて、演出制御装置53の制御により装飾持球表示装置250における上部装飾持球表示装置250aや下部装飾持球表示装置250bの多数のLEDを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、特に持球数及び計数球数を装飾性を発揮させながら、遊技者に容易に把握させることができる。
Next, when the player wants to count the number of balls to be counted, that is, in the case of a game machine of a method of paying out with real balls, the acquired number of balls is outside the gaming machine. If you want to do the same thing electronically as the work of physically moving to the ball box, you can do it as follows.
When the player's number of balls is displayed on the number-of-
Similarly, the player's number of balls displayed on the number-of-
The data on the number of balls held and the number of balls counted are also sent from the
操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上における計数球数のデジタル表示(数字)又はアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが分かることと同様である。
このようにして、計数スイッチ311を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数として払出制御装置230によって保持・管理されるものの、払出制御装置230からカードユニット15に対して持球数及び計数球数が定期的に(例えば、400ms毎に)送られるので、カードユニット15の制御によりメッセージ・操作領域部306の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになり、その後に返却ボタン304を押すと、トータル持球数(持球数+計数球数)が遊技カードに書き込まれて(記録されて)精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
By seeing the digital display (number) or analog display (analog display with a figure that looks like a ball box) on the screen of the message /
In this way, if the counting
一方、「遊技続行」のボタンをタッチすると、「発射を開始して下さい」というメッセージが現れて、発射を促すことになり、その後に発射ハンドル11を操作すれば、遊技を続行できる。
また、計数球数を使用して再プレイを望む場合には、計数球使用スイッチ314を操作することにより、例えば1回の操作につき100個が持球数へ移動し、発射が可能となる。
このように、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。そして、持球数から計数した計数球数は保持され、その後は精算又は再プレイも簡単にできる。
On the other hand, when the “continue game” button is touched, a message “start firing” appears, prompting the launch, and then the launch handle 11 can be operated to continue the game.
Further, when replaying is desired using the number of counting balls, by operating the counting
In this way, even when a game is played with an enclosed ball type gaming machine, the player can count the number of balls with a feeling close to transferring the acquired game ball to the ball box without a sense of incongruity. Then, the counted number of balls counted from the number of held balls is held, and thereafter, settlement or replay can be easily performed.
次に、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面では、以下のような表示制御が行われる。
通常(初期状態)は、操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート(カードユニットルート)となっており、操作表示装置7とカードユニット15との間でデータ等の送受信が行われる。これにより、カードユニット15からの表示データや情報等が切替回路320を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にはカードユニット15から出力される情報が表示される。また、切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介してカードユニット15に出力され、カードユニット15ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット15の管理・制御の下で球貸、貯球、精算(カードへの記録処理)、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。
Next, the following display control is performed on the screen of the message /
Normally (initial state) is a route (card unit route) for connecting the
一方、演出中等で必要な場合(例えば、リーチ発生でのバトルモード等)に、演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力されると、切替回路320によりカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、演出制御装置53からの表示データに基づいて操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には演出に関する情報が優先的に表示される。
具体的には、優先信号が出力される場合とは、例えばリーチ発生でのバトルモード時に、メッセージ・操作領域部306にバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面を表示し、それを画面上のタッチボタンで遊技者に選ばせるような演出の表示を行うケースである。また、大当り中に遊技者に好みの楽曲を選択させるような演出のケースもある。
また、上記優先信号が切替回路320に出力されている場合であっても、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートを所定期間(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替える。これにより、カードユニット15の制御に基づく処理(例えば、遊技途中での球貸等)が行われる。
On the other hand, when a priority signal is output from the
Specifically, when the priority signal is output, for example, in the battle mode with the occurrence of reach, one of a plurality of items used by the character in the battle mode is displayed to the player in the message /
Even if the priority signal is output to the
さらに、通常モ―ドで操作表示装置7がカードユニットルートとなっており、カードユニット15の制御により球貸、貯球、精算、再プレイなどの処理が可能な状態のとき、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに切り替える。これにより、遊技機側の演出制御装置53の制御に基づく処理が行われる。具体的には、演出制御装置53からの表示データに基づき、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には、例えば機種名、ゲームの説明等が表示さされる。
Further, when the
このように、通常は操作表示装置7はカードユニットルートであり、カードユニット15の管理・制御の下で球貸、貯球、精算(カードへの記録処理)、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、これらに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示されるが、演出中等で必要な場合(例えば、リーチ発生でのバトルモード等)には優先信号に基づきカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には演出に関する情報が優先的に表示される。
ただし、優先信号の発生中でも、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、所定期間(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替えられ、例えば、遊技途中での球貸や再プレイ等が可能になる。
したがって、球貸や再プレイ等に支障を及ぼすことなく、演出に関連する情報(例えば、リーチ発生でのバトルモード時におけるアイテム選択の情報、機種名、ゲームの説明等の情報)を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示することができ、遊技者に分かりやすく、多彩な演出を行うことができる。
As described above, the
However, even if the priority signal is generated, if the player touches the
Therefore, the operation display device can display information related to the production (for example, information on item selection, model name, game description, etc. in the battle mode with the occurrence of reach) without affecting ball lending or replay. 7 can be displayed on the message /
また、本実施例では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が設けられており、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されたことを検出するセンサであり、前面枠4の開放を検出した情報をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成である。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠4が開放されたことを検出した情報(例えば、開放ONデータ)を夜間においても保持している。なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されたこと、及び前面枠4が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、以下の説明では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の検出信号を枠開放情報という。
In the present embodiment, a front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is provided, and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is a sensor for detecting that the
Therefore, especially when the game hall is closed at night and the
次いで、翌朝、パチンコ機1が電源投入(主電源の投入)により起動した場合に、夜間に前面枠4が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を払出制御装置230が読み込むことで、払出制御装置230に取り込まれることになるが、払出制御装置230では主電源が入った時点から立ち上げ準備(例えば、全ての割込みの禁止、CPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定等)にある程度の時間がかかる。そして、この立ち上げ準備期間に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126から枠開放情報が払出制御装置230に入力されたとき、当該枠開放情報を取り込めないおそれがある。
Next, when the
そこで、電源装置58から供給される主電源の投入時に、払出制御装置230には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対しては主電源の供給を所定時間(例えば、5秒)だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路541が設けられており、払出制御装置230への主電源の投入から所定時間経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給される。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
これにより、払出制御装置230における立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が外部に出力されて、払出制御装置230に入力され、払出制御装置230に取り込まれてRAM233に記憶され、次いで、RAM233に記憶した前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信される。
したがって、払出制御装置230の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が払出制御装置230に取り込まれるので、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
Therefore, when the main power supplied from the
Thereby, after the start-up preparation period in the
Therefore, since the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is taken into the dispensing
一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機1を初期状態に戻すべくRAMクリアスイッチ182をオン操作すると、遊技制御装置54内部のRAM113や払出制御装置230の内部のRAM233などが初期化されることになる。
ここで、本実施例ではRAMクリアスイッチ182がオン操作された場合には、払出制御装置230の内部のRAM233が初期化されてクリアされた後に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が払出制御装置230に取り込まれて、RAM233に記憶される。その後、RAM233に記憶された枠開放情報が払出制御装置230からカードユニット15へ送信される。したがって、RAMクリアスイッチ182のオン操作により、RAM233の枠開放情報が消されるという不具合が発生しない。
RAM233に記憶しておいた情報がクリアされるのは、あくまでも前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報を払出制御装置230に取り込む前の情報のみだからである。
そして、払出制御装置230ではカードユニット15から枠開放情報の受信通知を受けると、枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置54に送信する。
On the other hand, when the store clerk of the game store turns on the RAM
In this embodiment, when the RAM
The information stored in the
When the
また、払出制御装置230では、前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信されていない場合(例えば、カードユニット15から枠開放情報の受信通知を受けていない場合)は、枠開放情報送信エラーフラグをセットし、枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置54に送信する。枠開放情報送信エラーコマンドが払出制御装置230から遊技制御装置54に送信されると、遊技制御装置54では演出制御基板(演出制御装置53)に枠開放情報送信エラーコマンドを送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。
なお、払出制御装置230からエラー表示LED67に対して異常の信号を出力し、エラー表示LED67を点灯(あるいは点滅)させるようにしてもよい。
一方、払出制御装置230では、前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信された場合(例えば、カードユニット15から枠開放情報の受信通知を受けた場合)は、枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置54に送信する。枠開放情報送信正常コマンドが払出制御装置230から遊技制御装置54に送信されると、遊技制御装置54では演出制御基板(演出制御装置53)に枠開放情報送信正常コマンドを送信する。
なお、演出制御装置53では枠開放情報送信正常コマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されたことを示すメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知してもよい。
Further, in the
Note that an abnormality signal may be output from the
On the other hand, in the
The
このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出され、当該開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持されている。
そして、翌朝、パチンコ機1の主電源投入時に、払出制御装置230への主電源の投入から所定時間だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給されることから、その遅延時間の経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。次いで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの検出信号(枠開放情報)を払出制御装置230が読み込むことで、RAM233に記憶され、RAM233に記憶した前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信され、例えばカードユニット15ではエラー報知する、あるいはホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置が取られる。また、不正に前面枠4が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置41に表示される。
したがって、表示装置41やカードユニット15のエラー報知を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
Thus, at the night when the game hall is closed, for example, when a suspicious person opens the
The next morning, when the main power of the
Accordingly, the store clerk looks at the error notification of the
また、本実施例ではパチンコ機1の稼働中に限らず、閉店して電源がオフになったときであっても、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)は遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230に対して情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)が一切行われない。すなわち、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)が「サブ化」されている。したがって、サブ化されることで、ROM容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。
そして、パチンコ機1の電源投入時に、電源投入時の所定期間を研磨期間として研磨装置56が作動して遊技球の研磨が行われる。遊技球の研磨中は球の発射が停止され、遊技は行えない状態となる。
詳しくは、払出制御装置230は電源投入時の研磨開始時に遊技制御装置54に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置54は払出制御装置230からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置53へ研磨開始コマンドを送信する。演出制御装置53は遊技制御装置54からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置59へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置41の画面に研磨中の表示をするように制御する。
研磨制御装置59は演出制御装置53からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨モータ70の駆動や切替ソレノイド79Sの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
研磨の処理では、研磨制御装置59の制御により研磨装置56の研磨モータ70がオンして起動するとともに、切替弁79の切替ソレノイド79Sが球送り流路78の一部をスライドさせて研磨誘導口80aを開口させ、センサ流路77や球送り流路78に存在する封入球を重力によって研磨誘導口80aを通して下方の研磨流入誘導路80に移動させ、研磨流入誘導路80を介して研磨装置56に導く。なお、このような切替ソレノイド79Sの作動(すなわち、変位:スライド)を封入球の経路を「研磨側」へ切り替えるという。すなわち、この場合は封入球が研磨装置56を循環して研磨されるルートとなる。
一方、切替ソレノイド79Sが球送り流路78の一部をスライドさせずに研磨誘導口80aを閉鎖するような作動を封入球の経路を「通常側」へ切り替えるという。すなわち、この場合は封入球が研磨装置56を循環せず、遊技盤20を通過して循環装置55に流入し、センサ流路77、球送り流路78を経て球を発射するための球送り装置へ送られ、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド173によってレール21に沿って遊技領域22に向けて発射され、アウト球(セーフ球含む)又はファール球となって再び回収球として遊技球入口71から流入するという経路を繰り返して循環するという通常の封入球循環ルートとなる。
Further, in this embodiment, the polishing control device 59 (including the polishing device 56) is not limited to the
When the power of the
Specifically, the
In response to a polishing instruction from the
In the polishing process, the polishing
On the other hand, an operation in which the
切替ソレノイド79Sが封入球の経路を「研磨側」へ切り替えることにより、封入球は研磨装置56へ流入開始し、流入した球は研磨モータ70の動力により揚送スクリュー73で揚送されつつ、内部に配置された研磨部材74により研磨されて、上部出口75から研磨出口スイッチ76を介して排出され、再び、センサ流路77に流入する。以後、球磨き中は、封入球がセンサ流路77、球送り流路78、研磨誘導口80a、研磨流入誘導路80という経路を通って再び研磨装置56に導かれて、研磨が繰り返し行われる。
なお、研磨出口スイッチ76が一定時間以上、上部出口75からの球の排出を検出しないと研磨装置56における球詰まり等の異常と判断され、研磨装置56の研磨モータ70が回り続けるのを回避する。
次いで、切替ソレノイド79Sが封入球の経路を「研磨側」へ切り替えてから、所定時間T1が経過すると、封入球の経路を「通常側」へ切り替える。その後、さらに所定時間T2が経過し、かつ研磨出口スイッチ76がオンした後より所定時間T3が経過した時点で、研磨モータ70の駆動が停止される。さらに、演出制御装置53は研磨停止コマンドを受信すると、表示装置41に画面に表示していた球の研磨中の表示を停止させる。
なお、研磨モータ70の駆動が停止すると、研磨モータ70は電力を消費しなくなる。また、切替ソレノイド79Sは封入球の経路を「通常側」へ切り替えた場合には、切替弁79の弁体により研磨誘導口80aを閉鎖(例えば、スプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口80aを閉鎖させる位置に変位)しており、この状態では切替ソレノイド79Sは電力を消費しない。
このように、パチンコ機1の電源投入時に、所定時間T1だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて封入球が研磨装置56によって研磨される。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置56を介さずに循環することになる。
また、遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230は単に研磨開始コマンドや研磨停止コマンドを演出制御装置53に出すだけで、演出制御装置53の管理の下で研磨制御装置59(研磨装置56も含む)の制御が行われるから、遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
When the switching
If the polishing
Next, after the switching
When driving of the polishing
Thus, when the
In addition, the game control device 54 (main board) and the
さらに、パチンコ機1の遊技中に持球数が発生すると、装飾持球表示装置250における上部装飾持球表示装置250aや下部装飾持球表示装置250bの多数のLEDによる装飾が行われる。
例えば、上部装飾持球表示装置250aにおいては、遊技者の持球数が100個以上のときは全LEDが点灯又は移動点滅し、持球数が50個以下になると、全LEDのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
また、下部装飾持球表示装置250bにおいては、例えば計数球数=0のときは全LEDが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置250aから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの方へ球が移動するようにLED(すなわち、計数装飾部250cのLED)を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの下部より順にLEDを点灯させ、LEDの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。
このように、装飾持球表示装置250における多数のLEDを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
Further, when the number of balls is generated during the game of the
For example, in the upper decorative
Further, in the lower decorative
In this way, since the decoration of the number of balls held and the number of counted balls is performed using a large number of LEDs in the decorative
また、パチンコ機1の遊技中に持球数が発生した場合には、遊技者の持球数が持球数表示器40に表示されるが、このとき、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押すと、前述したように、持球数が計数されて計数球数になり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示(例えば、計数球数のデジタル表示(数字))されるとともに、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)表示される。計数球数が存在するようになると、計数球表示器313が点灯して知らせる。
この状態において、遊技者が計数球数から持球数に戻したい場合には、計数球使用スイッチ314を押すことになる。すなわち、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときには、計数球使用スイッチ314を操作することが行われる。なお、計数球数が存在するときは計数球表示器313が点灯するので、それにより遊技者は分かる。また、計数球使用スイッチ314に内蔵の計数球使用スイッチLEDは計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯するので、これによっても遊技者は計数球数が存在することが分かる。なお、計数球数から持球数に戻す場合とは、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念に相当する。
計数球使用スイッチ314が1回操作されると、計数球数より所定量(例えば、100個)の球が持球数に移動する。これにより、遊技者は移動した持球数を用いて再び遊技ができる。なお、計数球数から持球数への移動は操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される(詳細は後述)。
Further, when the number of balls held during the game of the
In this state, when the player wants to return from the number of counted balls to the number of possessed balls, the player uses a counting
When the counting
さらに、遊技機(パチンコ機1)は、持球数を表示できる第1の表示装置としての持球数表示器40と、計数球を簡易表示できる第2の表示装置としての計数球表示器313とを備え、カードユニット15は持球数と計数球の詳細を表示でき、かつカードユニット15の管理になる第3の表示装置としての操作表示装置7を備えて、遊技者に持球数等の情報を表示する。
ここでは、遊技機(パチンコ機1)側の制御により持球数表示器40で持球数がデジタル表示され、計数球表示器313で計数球の有無が簡易表示される。一方、カードユニット15側の制御により持球数と計数球の詳細が表示される。したがって、遊技者へ持球数と計数球を報知するに際して、遊技機(パチンコ機1)側では持球数や計数球を単にデジタル表示や簡易表示するのみで、詳細な表示までは行っていないので、遊技制御装置54と払出制御装置230の制御負担が軽減され、効率が良い。
また、遊技者にとって持球数や計数球数を上記第1乃至第3の多様な装置で把握することができ、便利であり、かつ分かりやすいという効果がある。
Further, the gaming machine (pachinko machine 1) includes a
Here, the number of balls held is digitally displayed on the number-of-
In addition, the player can grasp the number of balls possessed and the number of counted balls with the first to third devices, which is convenient and easy to understand.
G.制御系の動作
次に、遊技制御装置54の制御内容について、図10〜図23により説明する。
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図10、図11により、遊技制御装置54のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、CPU111に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置54に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が遊技制御装置54に入力されてCPU111のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU111が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU111が起動する。また、作業者が遊技制御装置54のRAM113等の初期化をしようとする場合には、電源装置58のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なおRAM113は、図10ではRWMと表記されている。
G. Operation of Control System Next, the control contents of the
[Main processing of game control device]
First, the main process of the
This main process is started based on the fact that the
そしてCPU111が起動すると、まず全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止し、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うとともに、RAM113へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップS1乃至S4)。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS4が設けられている。
When the
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S4 is provided here just in case. .
ステップS4を経ると、次いで、ステップS5で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、遊技制御装置54(主基板)以外の他の制御装置(例えば、演出制御装置53、払出制御装置230等)が起動して遊技制御装置54からのコマンドを確実に取り込むことができる状態になるためには所定の期間がかかるため、遅延時間を他基板起動待ちタイマで設定するものである。
次いで、ステップS6に進んで払出コマンド受信割込みを許可する。これは、払出制御装置230から遊技制御装置54へコマンドが送信されてくる場合があるので、そのコマンドを受信するための割込みを許可するものである(詳細はサブルーチンで後述)。
次いで、ステップS7に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定する(ステップS7では図示を省略しているが、後述のステップS33〜S35と同様な判定を行う)。ステップS7で停電発生ではないと判定すると、ステップS8に進み、他基板起動待ちタイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。次いで、ステップS9で他基板起動待ちタイマが「0」になった否かを判定し、「0」になっていなければ、ステップS7に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「0」になったならば、ステップS9の判定結果がYESとなってステップS10以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機1の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップS7で停電発生と判定されると、図11に示すステップS37にジャンプし、ステップS37以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
After step S4, another board activation waiting timer is set in step S5. This is a state in which a control device other than the game control device 54 (main board) (for example, the
Next, the process proceeds to step S6, and a payout command reception interrupt is permitted. In this case, since a command may be transmitted from the
Next, the process proceeds to step S7 to determine whether or not a power failure has occurred. The determination here is performed using, for example, a power failure detection signal (not shown in step S7, but the same determination as in steps S33 to S35 described later is performed). If it is determined in step S7 that a power failure has not occurred, the process proceeds to step S8, and the other board activation wait timer is updated (decremented) by “−1”. Next, in step S9, it is determined whether or not the other board activation waiting timer has become “0”. If not, the process returns to step S7 to repeat the loop. Then, the loop is repeated, and if the other board activation waiting timer becomes “0”, the determination result in step S9 becomes YES, and the process proceeds to step S10 and subsequent steps. Therefore, at this time, the respective processes of the
On the other hand, if it is determined in step S7 that a power failure has occurred, the process jumps to step S37 shown in FIG. At this time, processing for power failure is sequentially performed (details will be described later).
停電発生でなく、ステップS9からステップS10に進んだ場合には、まずステップS10で遊技機ID送信要求があるか否かを判定する。これは、払出制御装置230から遊技制御装置54へ遊技機IDの送信を要求するコマンドが送られてくるときがあるので、その要求コマンドがあるかどうかを判定するものである。遊技機ID送信要求が無ければ、このステップS10で待機し、遊技機ID送信要求がきたならば、ステップS11に進んで主制御ID送信処理を行う。これにより、遊技制御装置54(主基板)の遊技機IDが払出制御装置230に送信されることになる。
次いで、ステップS12で枠開放情報を受信したか否かを判定する。これは、夜間に前面枠4が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を払出制御装置230が読み込むことで、払出制御装置230に取り込まれ、その後、遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にも送られることになるが、払出制御装置230からの枠開放情報を遊技制御装置54が受信したかどうかを判断するものである。枠開放情報を受信していなければ、このステップS12で待機し、枠開放情報を受信したならば、ステップS13に進んで枠開放情報送信エラーコマンドを受信したか否かを判定する。これは、夜間に前面枠4が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を払出制御装置230が読み込むことで、払出制御装置230に取り込まれ、その後、カードユニット15にも送信されるが、カードユニット15で一定時間内に受信していない場合に、枠開放情報送信エラーコマンドが払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に送られてエラー報知を行うことになるので、払出制御装置230からの枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置54が受信したかどうかを判断するものである。
If no power failure has occurred and the process proceeds from step S9 to step S10, it is first determined in step S10 whether there is a gaming machine ID transmission request. This is because there is a case where a command requesting transmission of the gaming machine ID is sent from the
Next, in step S12, it is determined whether frame opening information has been received. This is because the frame opening information detected when the
ステップS13で枠開放情報送信エラーコマンドを受信していれば、ステップS14に進んで枠開放情報送信エラーフラグをセットし、続くステップS15で枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御装置53(演出制御基板)に送信する。これにより、演出制御装置53ではカードユニット15に枠開放情報が送信されず、エラーが発生したことを表示装置41にて表示する演出を行うことになる。
ステップS15を経ると、ステップS16に進む。一方、ステップS13で枠開放情報送信エラーコマンドを受信していない場合には、ステップS16にジャンプする。
ステップS16に進むと、枠開放不正発生エラーコマンドを受信したか否かを判定する。これは、前面枠4の不正開放というエラー情報がある場合に、それを払出制御装置230から遊技制御装置54が受信したかどうかを判断するものである。なお、払出制御装置230が送信する「枠開放情報に関するコマンド」(払出制御装置230のメイン処理(図24、25)参照)は、枠開放情報のあり/なしで2種類あり、枠開放情報ありの場合が「枠開放不正発生エラーコマンド」に対応している。ステップS16で枠開放不正発生エラーコマンドを受信していれば、ステップS17に進んで枠開放不正発生フラグをセットし、続くステップS18で枠開放不正発生コマンドを演出制御装置53(演出制御基板)に送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放不正発生コマンドに基づいて前面枠4の不正開放というエラーが発生したことを表示装置41にて表示する演出を行うことになる。
ステップS18を経ると、ステップS19に進む。一方、ステップS16で枠開放不正発生エラーコマンドを受信していない場合には、ステップS19にジャンプする。
If the frame open information transmission error command has been received in step S13, the process proceeds to step S14 to set the frame open information transmission error flag, and in step S15, the frame open information transmission error command is sent to the effect control device 53 (effect control board). ). As a result, the
After step S15, the process proceeds to step S16. On the other hand, if the frame open information transmission error command has not been received in step S13, the process jumps to step S16.
In step S16, it is determined whether a frame opening fraud occurrence error command has been received. This is to determine whether or not the
After step S18, the process proceeds to step S19. On the other hand, if it is determined in step S16 that no frame opening fraud occurrence error command has been received, the process jumps to step S19.
ステップS19に進むと、電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながら(操作しながら)の電源投入であるかを判断する。RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であれば、ステップS20に進み、枠開放エラー状態中であるか否かを判定する。これは、RAMクリアスイッチ182を押した場合にはRAM113やCPU111のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に枠開放エラー状態にあるかどうかを判断するものである。このとき、枠開放エラー状態中であれば、枠開放エラーという情報が初期化(クリア)されて消えてしまうので、消さないようにするためである。
すなわち、ステップS20で枠開放エラー状態中であると判定すると、ステップS21に進み、RAM113の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップS22に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)ステップS26に分岐する。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップS38で設定されるものである。このステップS21では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
In step S19, it is determined whether the power is turned on while the RAM
That is, if it is determined in step S20 that the frame open error state is in progress, the process proceeds to step S21, where it is determined whether all values in the power
次にステップS22では、RAM113(RWM)のデータのチェックサムを算出し、ステップS23で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM113のデータが壊れているとき)には、ステップS26に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップS24に進む。
ステップS24では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップS25で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を演出制御装置53(演出制御基板)に送信する。このステップS25を経ると、図11に示すステップS29に進む。
Next, in step S22, a checksum of data in the RAM 113 (RWM) is calculated, and in step S23, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the data in the
In step S24, processing for power failure recovery (initial value setting) is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. Next, in step S25, a power failure recovery command (power failure recovery command) corresponding to the state of the gaming machine is transmitted to the effect control device 53 (effect control board). After step S25, the process proceeds to step S29 shown in FIG.
なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報(例えば、休憩開始コマンドと同じものでもよい)がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM113に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
さらに、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、上述したように枠開放エラー状態中である場合には、そのエラー情報も含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた枠開放エラー状態中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開することになる。
The command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes information notifying the state at the time of power failure (game state, rest state, settlement state). For example, if there is a power outage during a break, the information indicating that the user is taking a break (for example, the same command as the break start command) may be included in this power outage recovery command. The received
Furthermore, if the command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) is in the frame open error state as described above, the error information is also included. For example, the display on the
次に、ステップS20で枠開放エラー状態中でないと判定した場合やステップS21、S23からステップS26にジャンプした場合には、このステップS26を含めてステップS26以降の処理を行う。
ステップS26以降の処理に進むと、遊技制御装置54のRAM113内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップS26では使用する全てのRAM113の領域をクリアする。具体的には、RAM113において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップS27で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップS28で電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置53(演出制御基板)に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、この電源投入コマンドを受けて、演出制御装置53は枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。このように、枠開放エラー状態中でないことを確認してからRAM113を初期化するので、電源遮断時の枠開放情報を無駄に失うことがなく、セキュリティが高い。
Next, if it is determined in step S20 that the frame open error state is not in effect, or if the process jumps from step S21 or S23 to step S26, the processing from step S26 including step S26 is performed.
When the processing proceeds to step S26 and subsequent steps, processing such as initialization of data (excluding the access prohibited area) in the
ステップS28を経てステップS29に進む場合やステップS25からステップS29にジャンプした場合には、図11に示すステップS29で、例えばCPU111の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)を起動する。CTCはタイマ割込みのための回路である。
次にステップS30では、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップS32の処理によってソフト的に設定される。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS30、32で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
When the process proceeds to step S29 via step S28 or when the process jumps from step S25 to step S29, for example, a CTC (Counter / Timer Circuit) provided in the
Next, in step S30, activation setting of a random number generation circuit provided in a CPU peripheral circuit built in the
Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol
次いでステップS31では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、次のステップS32に進むと、ステップS32で初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップS33に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS34で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS35に進み、オンしていなければステップS32に戻る。通常運転中は、ステップS34〜S32を繰り返す。
Next, in step S31, all interrupts (that is, all interrupts) are permitted. When the process proceeds to the next step S32, an initial value random number update process is performed in step S32. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the random number so that it is difficult to deliberately hit the game ball at the timing of launching the game ball.
Next, the process proceeds to step S33, where the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, 2 times) is set, and in the next step S34, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is turned on. In step S35, if it is not turned on, the process returns to step S32. During normal operation, steps S34 to S32 are repeated.
そして、ステップS35に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS36に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS34に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS36以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS35で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
And when it progresses to step S35, it will determine whether the ON state of a power failure monitoring signal is continued by the number of times of the check, and if this determination result is affirmative, it will be finally determined that a power failure has occurred, and it will proceed to step S36. If negative, it is determined that a power failure has not occurred, and the process returns to step S34.
When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the process being executed and forcibly execute the power failure processing from step S36. However, in the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and instantaneously due to noise or the like even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step S35. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.
そしてステップS36に進むと、全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止した後、次のステップS37で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS38で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS38を経ると、次のステップS39で、RAM113のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップS40でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップS36〜S40の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU111の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップS7で停電発生と判定した場合には、ステップS37にジャンプし、上述したステップS37以降の処理を行い、最後にステップS40でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
In step S36, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited. Then, in step S37, all outputs are turned off (off data is output to all output ports), and then in step S38, a power failure occurs. Execute information setting processing. In the power failure information setting process, the power failure inspection
After passing through step S38, in the next step S39, a checksum of data in the
In addition, the power failure process of the above steps S36-S40 is performed before a power supply voltage falls below the operating voltage of CPU111 by a power failure (a normal power supply interruption is included).
Further, as described above, when it is determined in step S7 that a power failure has occurred, the process jumps to step S37, performs the processing from step S37 described above, and finally prohibits access to the
〔払出コマンド受信割込み処理〕
次に、遊技制御装置54の払出コマンド受信割込み処理を図12により説明する。
この処理は、払出制御装置230から遊技制御装置54に対して送信されてくるコマンドを受信するための割込みを行うものである。
このルーチンが開始されると、まずステップS51でレジスタを退避する。次いで、ステップS52で払出用シリアル受信バッファステータスを読みだし、続くステップS53で受信データがあるか否かを判定する。これは、払出制御装置230から遊技制御装置54へコマンド(例えば、研磨開始コマンドなど)が送信されてくる場合があるので、そのコマンドの受信データの有無を判断するものである。
ステップS53で受信データがあると判定すると、ステップS54に進み、払出用シリアル受信バッファからコマンドを読みだす。次いで、ステップS55で払出コマンド判定テーブルを設定し、ステップS56でコマンドに対応する判定データを取得する。次いで、ステップS57で判定データは正常か否かを判定し、正常であれば、ステップS58でコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得する。
[Drawing command reception interrupt processing]
Next, payout command reception interrupt processing of the
In this process, an interrupt for receiving a command transmitted from the
When this routine is started, the register is first saved in step S51. Next, in step S52, the payout serial reception buffer status is read, and in the subsequent step S53, it is determined whether there is reception data. In this case, since a command (for example, a polishing start command) may be transmitted from the
If it is determined in step S53 that there is received data, the process proceeds to step S54, where the command is read from the payout serial reception buffer. Next, a payout command determination table is set in step S55, and determination data corresponding to the command is acquired in step S56. Next, in step S57, it is determined whether or not the determination data is normal. If it is normal, the address of the information setting area corresponding to the command is acquired in step S58.
ここで、情報設定領域には、例えば研磨開始コマンドに対しては研磨開始フラグ、研磨終了コマンドに対しては研磨終了フラグというように、各種の領域がアドレスを割り付けて設定されているので、今回、払出制御装置230から受信したコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得するものである。
例えば、今回、払出制御装置230から受信したコマンドが研磨開始コマンドであれば、研磨開始コマンドに対して割り付けられている研磨開始フラグのアドレスを取得することになる。
なお、情報設定領域には上述したようなコマンドの他に設定されているフラグとしては、例えばエラー状態のフラグ(例えば、封入球数エラー、浮遊球(いわゆるブドウ球エラー))に対応するフラグ等がある。
また、上記の場合、同種のコマンドに対しては同一の領域とし、値を変えるような構成にしてもよく、例えば以下のようにしてもよい。
封入球の研磨に関するコマンドであれば、以下のような値にする。
・「0」:封入球の研磨指示無し
・「1」:封入球の研磨開始の指示
・「2」:封入球の研磨終了の指示
Here, since various areas are assigned with addresses assigned to the information setting area, for example, a polishing start flag for a polishing start command and a polishing end flag for a polishing end command. The address of the information setting area corresponding to the command received from the
For example, if the command received from the dispensing
Note that flags set in the information setting area in addition to the above-described commands include, for example, flags corresponding to error state flags (for example, encapsulated ball number error, floating ball (so-called staphylococcal error)), etc. There is.
In the above case, the same area may be used for the same type of command, and the value may be changed. For example, the following may be used.
If the command is related to the polishing of the encapsulated sphere, the following values are used.
“0”: No instruction to polish the enclosed sphere “1”: Instruction to start polishing the enclosed sphere • “2”: Instruction to finish polishing the enclosed sphere
ステップS58を経ると、次いで、ステップS59に進み、コマンドが意味する値を情報設定領域にセーブする。これは、払出制御装置230から受信したコマンドの指示内容を解読して報設定領域に保持するものであり、例えば今回、払出制御装置230から受信したコマンドが研磨開始コマンドであれば、研磨開始コマンドに対して割り付けられている研磨開始フラグのアドレスを取得することで、研磨開始フラグというフラグを読み出し、これからコマンドが意味する値として「封入球の研磨開始の指示」を解読してセーブするものである。
ステップS59を経ると、ステップS52に戻ってル−プを繰り返す。そして、全ての払出用シリアル受信バッファステータスを読みだして、ステップS52〜ステップS59のル−プを繰り返して、ステップS53で受信データが無いと判定すると、ステップS53からステップS60に分岐する。
ステップS60に分岐すると、ステップS60ではメインルーチンを再開すべく、払出コマンド受信割込み要求をクリアし、ステップS61で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS62で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。なお、図12等において、リターン=RETIとあるのは、割込時に中断した処理に復帰することを表わす。一方、RETとあるのはサブルーチンから元のルーチンへの復帰を表わす。
After step S58, the process proceeds to step S59, where the value meant by the command is saved in the information setting area. This is to decode the instruction content of the command received from the
After step S59, the process returns to step S52 to repeat the loop. Then, all the payout serial reception buffer statuses are read out, the loop from step S52 to step S59 is repeated, and if it is determined in step S53 that there is no reception data, the process branches from step S53 to step S60.
After branching to step S60, in order to resume the main routine in step S60, the payout command reception interrupt request is cleared, the register saved in step S61 is restored, all interrupts are permitted in step S62, and Return to the interrupted process. In FIG. 12 and the like, “return = RETI” means returning to the process interrupted at the time of interrupt. On the other hand, “RET” represents a return from the subroutine to the original routine.
〔遊技制御装置のタイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置54のタイマ割込処理を図13により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS29、S31の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS71で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップS72の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁石センサ142、電波センサ143、振動センサ144など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
なお、前面枠開放スイッチ126、ガラス枠開放スイッチ125や図6において符号161乃至165で示すスイッチなどの封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号は、払出制御装置230に入力されるので、遊技制御装置54の入力処理では扱わない。
[Game control device timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the
This timer interrupt process is started by the processes of steps S29 and S31 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt period.
In this timer interrupt process, first, in step S71, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary, and then the input process in step S72 is executed. In this input process, the detection signals of the above-described sensors (start
Signals from various switches necessary for enclosing ball control such as the front
次に、ステップS73で、後述するステップS80,S81、S82、S83、S84等で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。
次いで、ステップS74、S75で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」つずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S73, output processing for setting and outputting the output data set in steps S80, S81, S82, S83, S84 and the like, which will be described later, to the corresponding output port is executed.
Next, in steps S74 and S75, random number update processes 1 and 2 are executed, respectively. Here, the soft random number related to the special drawing and the soft random number related to the general drawing are updated. As soft random numbers related to special figures, for example, jackpot symbol
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置53が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置53が具体的な変動態様を決定する。
In this example, there are three types of variation pattern random numbers: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern
次いで、ステップS76でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述する各判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップS77でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、磁石センサ142、電波センサ143、振動センサ144などからの検出信号を監視するための処理である。なお、大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞については、後述するステップS79の処理で監視される。
Next, timer update processing is performed in step S76. Thereby, the update of various timers handled by the processing in the game program is performed in an integrated manner. For example, the initial value setting, value determination, and processing based on the determination result are performed by another routine. However, if the initial value is set, the update may be performed by the timer update processing. Moreover, the timer used for each determination mentioned later may be updated as mentioned above, for example, may be updated by a corresponding routine.
Next, an error monitoring process is executed in step S77. This is a process for monitoring undetected errors of the above-described sensors and detection signals from the
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・スイッチ異常(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
For example, the types of errors monitored by this error monitoring process are as follows.
・ Switch abnormality (connector disconnection, switch failure, etc.)
・ Magnetic fraud ・ Vibration fraud ・ Radio wave fraud
次いで、ステップS78に進み、精算中あるいは休憩中であるかを判定する。これは、払出制御装置230からの情報に基づいて判断する。
そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップS79乃至ステップS82をジャンプしてステップS83に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップS79乃至S82を実行しないで、ステップS83にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップS79に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、及びカウントスイッチ124)を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球の持球数加算(賞付与)を行うなどの処理を実行するものである(詳細後述する)。
Next, the process proceeds to step S78, and it is determined whether payment is being made or a break is in progress. This is determined based on information from the
If the account is being settled or resting, the process jumps from step S79 to step S82 and proceeds to step S83. This is to jump to step S83 without executing steps S79 to S82 related to the progress of the game in order to prevent the enclosed ball game from being performed during settlement or rest.
If it is not being settled or resting, the process proceeds to step S79 and a winning mouth switch monitoring process is executed. The winning opening switch monitoring process monitors the input flags (start opening
次いで、ステップS80で払出コマンド送信処理を行う。これは、遊技制御装置54から払出制御装置230へコマンドを送信する処理である(詳細後述)。
次いで、ステップS81に進んで特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置53などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, a payout command transmission process is performed in step S80. This is a process of transmitting a command from the
Next, the process proceeds to step S81 to perform special figure game processing. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination (result mode) of the special figure stop pattern, and the process of setting the special figure change mode Is done.
Here, when the variation start condition is satisfied, when the variation display game is started when there is a start opening prize in a waiting state and the variation display game ends, there is a start memory and the variation display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot is over, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process for setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the
次いで、ステップS82では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置53などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
ステップS82を経るとステップS83に進む。ステップS83に進むのは、ステップS82を経て進む場合の他、上述したようにステップS78の判別結果がYESのときがある。ステップS83では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置54からホールコンピュータ86やカードユニット15などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ただし、遊技制御装置54からは払出制御装置230を介して外部情報端子板51や第1カードユニット接続端子板52A経由でカードユニット15を介してールコンピュータ86や持球管理装置85に必要な情報が出力される。
Next, in step S82, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the
After step S82, the process proceeds to step S83. The process proceeds to step S83 in addition to the case where the process proceeds through step S82, as described above, sometimes the determination result in step S78 is YES. In step S83, external information editing processing is executed. This edits data to be output from the
However, the
次いで、ステップS84でLED編集処理を行う。これは、各種LED(例えば、一括表示装置35の各種表示器及びLEDの表示に関する処理を行うものである。このLED編集処理には、ステップS81の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS82の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35を構成する各種表示器及びLEDにおいて表示するための処理も含まれる。
次いで、ステップS85で研磨装置制御処理を行う。これは、研磨制御装置59に指示を出して封入球の研磨装置56の作動を制御するものである(詳細は後述)。次いで、ステップS86で持球数コマンド送信処理を行う。これは、演出制御装置53にコマンドを送信して演出制御装置53により装飾持球表示装置250の制御を行わせるものである(詳細は後述)。
ステップS86を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS87でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS88で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS89で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, an LED editing process is performed in step S84. This is a process for various LEDs (for example, various displays of the
Next, a polishing apparatus control process is performed in step S85. This gives an instruction to the polishing
After step S86, to resume the main routine, the timer interrupt request is cleared in step S87, the saved register is restored in step S88, all interrupts are permitted in step S89, and Return to the interrupted process.
〔エラー監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理S77を図14により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS101のスイッチ異常監視処理、ステップS102の電波不正監視処理、ステップS103の磁石不正監視処理、ステップS104の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
スイッチ異常監視処理は、ステップS77(図13)で説明したように、コネクタ抜け、スイッチ故障などの異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、及び振動不正監視処理は、ステップS77で説明した電波不正、磁石不正、振動不正をそれぞれ監視する処理である。
[Error monitoring process]
Next, the error monitoring process S77 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the routine returns after executing the switch abnormality monitoring process at step S101, the radio wave fraud monitoring process at step S102, the magnet fraud monitoring process at step S103, and the vibration fraud monitoring process at step S104.
The switch abnormality monitoring process is a process for monitoring an abnormality such as a connector disconnection or a switch failure as described in step S77 (FIG. 13). The radio fraud monitoring process, the magnet fraud monitoring process, and the vibration fraud monitoring process are processes for monitoring the radio wave fraud, magnet fraud, and vibration fraud described in step S77.
〔入賞口スイッチ監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理における入賞口スイッチ監視処理S79を図15により説明する。
入賞口スイッチ監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視を行う処理である。
入賞口スイッチ監視処理においては、まず大入賞口内の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS111)。大入賞口内の入賞口スイッチとしては、カウントスイッチ124がある。次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS112)。これは、大入賞口27aへの正規(大当り時など)の遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口27aへの入賞を監視するものである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS113)。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS114)。これは、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第2始動入賞口26への入賞を監視するものである。次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS115)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。
不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、その処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS116)を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
ステップS116を経ると、タイマ割込処理にリターンする。
[Prize mouth switch monitoring process]
Next, the winning opening switch monitoring process S79 in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
The winning opening switch monitoring process is a process for monitoring whether or not there is an input of a signal (a change in signal) from a switch provided in each of the various winning openings.
In the winning opening switch monitoring process, first, a winning monitoring table for the winning opening switch in the large winning opening is prepared (step S111). There is a
Next, a winning monitoring table for a winning switch in the ordinary electric train is prepared (step S113). There is a second
Next, fraud & prize winning monitoring processing is performed (step S114). This monitors the winning of a regular game ball to the second
For prize-winning switches that do not require fraud monitoring, the prize detection process is performed although fraud monitoring is not performed. Therefore, a prize monitoring table is prepared for the process, and the winning number counter updating process for updating the winning number in the next step. (Step S116) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later.
After step S116, the process returns to the timer interrupt process.
〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS112、ステップS114)を図16により説明する。
不正&入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理であり、ここでは入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置27)や普電(普通変動入賞装置26)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
不正&入賞監視処理においては、まず対象の不正監視期間フラグをチェックし(ステップS121)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS122)。不正監視期間中でなければ、ステップS133にジャンプして、ステップS133以降の処理を行う。
一方、不正監視期間中であれば、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)に入力があるかチェックする(ステップS123)。ここで、入力なし(ステップS123;NO)と判定すると、ステップS135へジャンプし、入力がある(ステップS123;YES)と判定すると、ステップS124へ進んで対象の不正入賞数を更新(+1)(加算)してステップS125へ進む。
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & prize winning monitoring process (steps S112 and S114) in the winning opening switch monitoring process described above will be described with reference to FIG.
The fraud & prize winning monitoring process is a process performed on the
In the fraud & winning monitoring process, first, the target fraud monitoring period flag is checked (step S121), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S122). If it is not during the fraud monitoring period, the process jumps to step S133 to perform the processing after step S133.
On the other hand, if it is during the fraud monitoring period, it is checked whether or not there is an input to the winning port switch subject to error monitoring (the
ステップS125では、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないため、つまり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない(ステップS125;NO)と判定するとステップS133へジャンプし、判定個数を超えた(ステップS125;YES)と判定すると、ステップS126へ進む。
ステップS126では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップS127で対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000ms)をセーブしてから、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS128)、さらに不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(ステップS129)。
In step S125, it is checked whether the number of fraudulent winnings after the addition exceeds the number of fraud determinations to be monitored (for example, 5). The number of judgments is set to five. For example, when a large winning opening in an open state is converted to a closed state, a game ball is sandwiched between door members of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because it is not determined to be illegal when winning a prize or when noise occurs in the signal, that is, it is not illegal but not easily determined as an error. If it is determined that the determination number has not been exceeded (step S125; NO), the process jumps to step S133, and if it is determined that the determination number has been exceeded (step S125; YES), the process proceeds to step S126.
In step S126, the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud occurrence determination, and in step S127, an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraud winning notification timer area, and a target fraud winning generation command is prepared. (Step S128) Further, an illegal winning flag is prepared as an illegal flag (Step S129).
次いで、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し(ステップS130)、一致していなければ(ステップS130;NO),ステップS131に進み、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブ(ステップS131)した後、ステップS132で演出コマンド設定処理を行い、当該不正&入賞監視処理を終了する。
したがって、上記のように不正が発生していると、不正報知コマンドが演出制御装置53へ送信され、不正報知がなされることになる。
一方、ステップS130でYESのとき、すなわち、準備した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致していれば、既に演出制御装置53に教えてある状態と同じと判断できるので、ステップS131、ステップS132の処理を行わずに、当該不正&入賞監視処理を終了する。これは、フラグが変化したその時だけコマンドを送信するからである。
Next, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S130). If they do not match (step S130; NO), the process proceeds to step S131, and the prepared fraud flag is set as the target fraud flag area. After saving (step S131), an effect command setting process is performed in step S132, and the fraud & prize winning monitoring process is terminated.
Therefore, if fraud has occurred as described above, a fraud notification command is transmitted to the
On the other hand, if YES in step S130, that is, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area, it can be determined that the state is the same as the state already taught to the
一方、ステップS122で不正監視中でないと判定してステップS133に分岐した場合やステップS125で判定個数を超えていない(ステップS125;NO)と判定してステップS133に分岐した場合には、ステップS133で不正監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新する処理、つまり賞球加算の対象として入賞数を計数する処理S134を実行してから、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしたかをチェックし、不正入賞報知タイマが「0」でなければ、(−1)更新し(ステップS135)、チェック結果をステップS136で判定(つまり、不正入賞報知タイマ=「0」かを判定)する。
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていなければ、ステップS136の判定がNOとなり、リターンしてルーチンが繰り返される。
On the other hand, if it is determined in step S122 that fraud monitoring is not being performed and the process branches to step S133, or if it is determined in step S125 that the number of determinations has not been exceeded (step S125; NO) and the process branches to step S133, step S133 is performed. Then, a prize monitoring table for a prize opening switch to be monitored for fraud (a
If the target illegal prize notification timer has not expired or has not expired after (-1) update, the determination in step S136 is NO, and the routine is repeated and the routine is repeated.
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていれば、ステップS137に進んで、対象の不正入賞解除コマンドを準備し、続くステップS138で不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備し、その後、ステップS139に進み、不正入賞報知タイマ=0になった瞬間か否かを判定し、瞬間でなければ、リターンしてルーチンを繰り返し、不正入賞報知タイマ=0になった瞬間になると、ステップS140に進んで対象の不正入賞数をクリアした後、ステップS130へ進み、以後はステップS130以降の処理を実行する。したがって、このときは不正入賞解除コマンドが演出制御装置53へ送信され、不正報知の解除がなされることになる。
If the target unauthorized prize notification timer has already timed up or has expired after (-1) update, the process proceeds to step S137 to prepare a target unauthorized prize release command, and in step S138, the unauthorized prize is released as an unauthorized flag. The flag is prepared, and then the process proceeds to step S139, where it is determined whether or not it is the moment when the illegal winning notification timer is 0. If not, the routine is returned and the routine is repeated, and the illegal winning notification timer is 0. At the moment, the process proceeds to step S140 to clear the target illegal winning number, and then the process proceeds to step S130. Thereafter, the processes after step S130 are executed. Therefore, at this time, an unauthorized winning cancellation command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS116)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS134)を図17により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ監視処理にて取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS151)。
ここで、入賞口スイッチ監視処理にて準備された入賞監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
(a)繰り返し回数:監視するスイッチの個数
(b)入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット):各スイッチ毎に定義
(c)入賞数カウンタ領域の下位アドレス:各スイッチ毎に定義
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS152)。ここで、入力がない(S152;NO)と判定するとステップS157へジャンプし、入力がある(S152;YES)と判定すると、次のステップS153で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter updating process (step S116) in the above-described winning opening switch monitoring process and the winning number counter updating process (step S134) in the fraud & winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter update process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning monitor table acquired in the above-described winning port switch monitoring process (step S151).
Here, the information defined in the winning table of the winning monitoring table prepared in the winning opening switch monitoring process is as follows.
(A) Number of repetitions: Number of switches to be monitored (b) Data for determining whether there is an input (monitoring switch bit): Definition for each switch (c) Lower address of the winning number counter area: Definition for each switch Then, it is checked whether there is an input of detection signals (more precisely, changes in input) from the winning prize switch to be monitored (step S152). If it is determined that there is no input (S152; NO), the process jumps to step S157. If it is determined that there is an input (S152; YES), the value of the target winning number counter area is loaded in the next step S153.
それから、ステップS154で対象の入賞数カウンタを更新(+1)し、ステップS155でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS155;NO)と判定すると、ステップS156へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS157へ進む。
一方、ステップS155でカウンタオーバーフローが発生している(S155;YES)と判定すると、ステップS156をスキップしてステップS157へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、加算すべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS154、ステップS155では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップS157では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップ157;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS157;NO)には、ステップS152へ戻り上記処理を繰り返す。
Then, the target winning number counter is updated (+1) in step S154, and it is checked whether or not it overflows in step S155. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S155; NO), the process proceeds to step S156, the updated value is saved in the winning number counter area, and the process proceeds to step S157.
On the other hand, if it is determined in step S155 that a counter overflow has occurred (S155; YES), step S156 is skipped and the process jumps to step S157. The maximum storage number (for example, 255 for 1-byte size and 65535 for 2-byte size) is determined depending on the size of the winning number counter area provided. You will lose information on the number of award balls you should have. In order to avoid this, in step S154 and step S155, the contents of the area are not updated suddenly, and it is updated after confirming that (+1) is set to “0” outside the area. ing.
In step S157, it is determined whether or not the monitoring process for all the switches has been completed. If the monitoring process has been completed (step 157; YES), the input number counter update process is terminated, and if not completed (step S157; (NO), it returns to step S152 and repeats the said process.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS80)を図18により説明する。
払出コマンド送信処理においては、まずステップS161でライトカウンタ=リードカンタであるか否かを判定する。これは、遊技制御装置54から払出制御装置230へシリアル通信でコマンドを送るので、シリアルバッファの書き込みと読み出しの各カウンタの値を判定するものである。ステップS161でライトカウンタ=リードカンタでないと判定した場合には、ステップS162に進む。一方、ライトカウンタ=リードカンタであると判定した場合には、ステップS172に分岐する。
まず、ステップS162に進んだ場合には、ステップS162で払出用シリアル送信バッファステータスを読み込み、ステップS163で送信バッファフル(送信バッファが満杯(フル))か否かを判定する。
送信バッファフルであれば、ルーチンを終了してリターンする。
一方、送信バッファフルでなければ、ステップS164に進んでリードカンタを(+1)だけ更新する。次いで、ステップS165でリードカンタに対応する払出コマンド領域からコマンドをロードし、続くステップS166では、ロードしたコマンド領域をクリアする。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step S80) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the payout command transmission process, first, in step S161, it is determined whether or not write counter = read counter. This is because the command is sent from the
First, when the process proceeds to step S162, the payout serial transmission buffer status is read in step S162, and it is determined in step S163 whether or not the transmission buffer is full (transmission buffer is full).
If the transmission buffer is full, the routine ends and returns.
On the other hand, if the transmission buffer is not full, the process advances to step S164 to update the read counter by (+1). Next, in step S165, a command is loaded from the payout command area corresponding to the lead counter, and in the subsequent step S166, the loaded command area is cleared.
次いで、ステップS167でコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置54におけるCPU111のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、コマンドが遊技制御装置54から払出制御装置230へ送信されることになる。
次いで、ステップS168で払出用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップS169で送信中(コマンドの送信中)であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップS161に戻ってル−プを繰り返す。そして、送信中でなければ(ステップS169の判定がNO)、ステップS170に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップS171に進み、コマンドを払出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップS161に戻ってル−プを繰り返す。
ここで、本フローチャートの場合、コマンドは1バイト構成で送信する例にしているが、これに限るものではなく、例えば演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成であってもよい。また、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
In step S167, the command is written in the payout serial transmission buffer. Thus, the command is transmitted from the
Next, in step S168, the payout serial transmission buffer status is read out. In step S169, it is determined whether or not transmission (command transmission) is in progress. If transmission is in progress, the process returns to step S161 to repeat the loop. . If the transmission is not in progress (NO in step S169), the process proceeds to step S170 to initialize the transmission circuit. Next, the process proceeds to step S171, where the command is rewritten to the payout serial transmission buffer, and then the process returns to step S161 to repeat the loop.
In this flowchart, the command is transmitted in a 1-byte configuration. However, the command is not limited to this. For example, the command has a 2-byte configuration such as “MODE” and “ACTION”, such as a production command. Also good. Further, it may have a more byte structure. In those cases, a flowchart corresponding to a plurality of bytes may be used.
次に、ステップS161でライトカウンタ=リードカンタであると判定した場合には、ステップS172に分岐することとなり、この場合は、ステップS172でコマンド送信調整タイマが「0」でなければ、(−1)更新する。次いで、ステップS173に進み、コマンド送信調整タイマが「0」であるか否かを判定し、コマンド送信調整タイマが「0」でなければリターンしてルーチンを繰り返す。そして、コマンド送信調整タイマが「0」になると、ステップS174に抜けて入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする。ここで、カウント数がない(ステップS174;NO)と判定した場合には、ステップS175へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する(ステップS176)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS176;YES)と判定すると、当該払出コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS176ですべてのチェックが終了していない(ステップS176;NO)と判定すると、ステップS174へ戻って上記処理を繰り返す。 Next, if it is determined in step S161 that the write counter = read counter, the process branches to step S172. In this case, if the command transmission adjustment timer is not “0” in step S172, (−1 )Update. Next, the process proceeds to step S173, where it is determined whether or not the command transmission adjustment timer is “0”. If the command transmission adjustment timer is not “0”, the process returns and the routine is repeated. When the command transmission adjustment timer becomes “0”, the process goes to step S174 to check whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area provided for each winning opening. If it is determined that there is no count number (step S174; NO), the process proceeds to step S175, where the address of the winning number counter area to be checked is updated, and the counting numbers of all the winning number counter areas are checked. Whether or not has been completed is determined (step S176). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S176; YES), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined in step S176 that all checks have not been completed (step S176; NO), the process returns to step S174 and the above process is repeated.
また、上記ステップS174で、カウント数がある(ステップS174;YES)と判定した場合には、ステップS177へ移行して、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)する。その後、ステップS178で賞球コマンドテーブルを設定する。
賞球コマンドテーブルでは、入賞に伴う賞球数を下記のように設定する。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
次いで、ステップS179で入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する賞球コマンドを取得する。
ここで、コマンドについて説明すると、以下の通りである。
・払出コマンド:遊技制御装置54が払出制御装置230とやり取りするコマンドの総称であり、コマンドの種類によっては送受信、あるいは片側通信がある。
・賞球コマンド:賞球数を表わすコマンドであり、遊技制御装置54から払出制御装置230への片側通信である。なお、賞球コマンドはコマンドの総称を表わす払出コマンドよりも小さい概念であり、賞球コマンドは払出コマンドの中の1つである。
If it is determined in step S174 that there is a count number (step S174; YES), the process proceeds to step S177, and the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1). Thereafter, a prize ball command table is set in step S178.
In the prize ball command table, the number of prize balls associated with winning is set as follows.
・
Here, the command will be described as follows.
Payout command: A collective term for commands that the
Prize ball command: A command representing the number of prize balls, and one-sided communication from the
ステップS179を経ると、続くステップS180に進み、払出用シリアル送信バッファステータスを読み出す。次いで、ステップS181で送信バッファフル(送信バッファが満杯(フル))か否かを判定する。送信バッファフルであれば、ルーチンを終了してリターンする。
一方、送信バッファフルでなければ、ステップS182に進んでコマンド(例えば、賞球コマンド)を払出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置54におけるCPU111のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、コマンド(例えば、賞球コマンド)が遊技制御装置54から払出制御装置230へ送信されることになる。
次いで、ステップS183に進んで送信中(コマンドの送信中)であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップS186にジャンプする。一方、送信中でなければ、ステップS184に進んで送信回路を初期化し、続くステップS185でコマンドを払出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップS186に進む。ステップS186では、コマンド送信調整タイマに初期値(例えば、500ms)を設定する。次いで、ステップS187でメイン賞球残数更新処理を行う。これは、外部情報としての賞球数情報を賞球数10個毎に1パルス出力するためのデータの更新を行うものである。
このようにして、遊技制御装置54から払出制御装置230へシリアル通信でコマンドが送信される。シリアル通信は、遊技制御装置54におけるCPU111のシリアル通信機能を用いて行うので、構成が簡単という利点がある。
なお、上記のフローチャートでは、図18の左側の列(ステップS162からステップS171)は遊技機の状態情報、左側の列(ステップS172からステップS187)は賞球の指示コマンド(賞球コマンド)を送信する制御に対応している。これは、遊技機の状態情報はできるだけ早く払出制御装置230へ送るのがよく、設定されているコマンドを全て送信するためである。また、賞球の指示コマンド(賞球コマンド)は一気に送信することも可能であるが、遊技者に対して球を払い出しているという感覚を持たせるために、タイムラグを作り、1回分ずつ送信する処理にして、遊技への高揚感を高めている。
After step S179, the process advances to step S180, where the payout serial transmission buffer status is read. In step S181, it is determined whether or not the transmission buffer is full (transmission buffer is full). If the transmission buffer is full, the routine ends and returns.
On the other hand, if the transmission buffer is not full, the process advances to step S182 to write a command (for example, a prize ball command) in the payout serial transmission buffer. Thus, a command (for example, a prize ball command) is transmitted from the
Next, the process proceeds to step S183 to determine whether transmission is in progress (command transmission is in progress). If transmission is in progress, the process jumps to step S186. On the other hand, if not transmitting, the process proceeds to step S184 to initialize the transmission circuit, and in the subsequent step S185, the command is rewritten in the payout serial transmission buffer, and then the process proceeds to step S186. In step S186, an initial value (for example, 500 ms) is set in the command transmission adjustment timer. Next, a main prize ball remaining number update process is performed in step S187. In this method, data for outputting one pulse for every ten winning balls as external information is updated.
In this way, the command is transmitted from the
In the above flow chart, the left column (steps S162 to S171) in FIG. 18 transmits game machine status information, and the left column (steps S172 to S187) transmits prize ball instruction commands (prize ball commands). It corresponds to the control to do. This is because the state information of the gaming machine is preferably sent to the
なお、賞球コマンド以外に、遊技制御装置54から払出制御装置230に送信されるコマンドをまとめて説明すると、以下の通りである。
<遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド:遊技機情報コマンド>
・図柄変動中か否かを知らせるコマンド
・図柄変動終了通知のコマンド
・大当り中通知のコマンド
・特別モード中通知のコマンド
・遊技機(主制御用)RAMクリア通知のコマンド
なお、上記は一例であり、これら以外もコマンドを含めてもよい。また、遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド(遊技機情報コマンド)は1つで構成されていてもよいが、複数のコマンドで構成されていてもよい。
<遊技機の各種エラー状態を知らせるコマンド:遊技機エラー情報コマンド>
・スイッチ異常のコマンド
・大入賞口不正のコマンド
・普電不正のコマンド
・電波不正のコマンド
・磁石不正のコマンド
・振動不正のコマンド
その他、上記以外のエラー情報を通知するためのコマンドを含めてもよい。
In addition to the prize ball command, the commands transmitted from the
<Command for notifying various states of gaming machine: gaming machine information command>
-Command to notify whether the symbol is changing-Command to notify the end of symbol change-Command to notify the jackpot-Command to notify in special mode-Command to notify the game machine (main control) RAM clear The above is an example Other than these, commands may be included. Further, the command (game machine information command) for notifying various states of the gaming machine may be composed of one command, but may be composed of a plurality of commands.
<Commands to notify various error conditions of gaming machine: gaming machine error information command>
・ Switch abnormal command ・ Prize prize illegal command ・ Penden illegal command ・ Radio wave illegal command ・ Magnetic illegal command ・ Vibration illegal command Other commands for notifying error information other than the above may also be included Good.
〔LED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるLED編集処理(ステップS84)を図19により説明する。
このルーチンが開始されると、入賞表示LED編集処理(ステップS191)、特図・普図・遊技状態表示LED編集処理(ステップS192)が順次実行され、その後リターンする。
ここで、入賞表示LED編集処理では、一括表示装置35における入賞表示LED355の表示に関する処理が実行される(詳細はサブルーチンで後述)。特図・普図・遊技状態表示LED編集処理では、一括表示装置35を構成する各表示器で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
[LED editing process]
Next, the LED editing process (step S84) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a winning display LED editing process (step S191) and a special figure / general chart / game state display LED editing process (step S192) are sequentially executed, and then the process returns.
Here, in the winning display LED editing process, processing related to the display of the winning
〔入賞表示LED編集処理〕
次に、前記LED編集処理のステップS191における入賞表示LED編集処理を図20により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS201で入賞表示出力制御タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(デクリメント)し、ステップS202で入賞表示出力制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、入賞表示出力制御タイマは後述のステップS211にて初期値(例えば、通常モードのときは1500ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(デクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
[Winning display LED editing process]
Next, the winning display LED editing process in step S191 of the LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, if the winning display output control timer is not “0” in step S201, the timer is updated (decremented) by “−1”, and in step S202, the winning display output control timer is “0”. It is determined whether or not. This is because the winning display output control timer is set to an initial value (for example, 1500 ms in the normal mode) in step S211 to be described later, and "-1" is updated (decremented) from the initial value. Is determined to be “0”.
ステップS202の判定結果がYESのときは、続くステップS203に進み、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップS203の判定結果がNOのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなく、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断して、ステップS204に進む。
一方、ステップS203の判定結果がYESのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなり、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップS215に分岐し、ステップS215で消灯データを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。ステップS215の処理により、入賞表示LED355の賞球表示が消えることになる。
If the decision result in the step S202 is YES, the process advances to a succeeding step S203 to decide whether or not the winning display read counter is equal to the winning display light counter. This is to determine whether or not the current number of winning balls has been read from the winning display number storage area storing the number of winnings. If the determination result in step S203 is NO, it is determined that the winning display read counter is not equal to the winning display light counter and the current number of winning balls has not been read from the winning display number storage area, and the process proceeds to step S204.
On the other hand, if the determination result in step S203 is YES, the winning display read counter is equal to the winning display light counter, and it is determined that the current number of winning balls has been read from the winning display number storage area, and the process branches to step S215. In step S215, the extinction data is saved in the winning display LED output data area, and then the process returns. As a result of the processing in step S215, the winning ball display of the winning
ステップS204に進んだ場合には、まずステップS204で入賞表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップS205で入賞表示リードカウンタに対応する入賞表示数格納領域から今回の賞球数をロードする。次いで、ステップS206では、ステップS205にてロードした賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータを設定する。入賞表示LEDパターンデータとは、一括表示装置35の入賞表示LED355が7セグメントのLED2個により構成されているので、その7セグメントのうちのどのセグメントを点灯(あるいは点滅)させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数=10個を表示する場合には、2個のLEDで2桁の「10」を表示させるように、各セグメントの点灯データを設定することになる。
続いてステップS207では、ステップS206で設定した入賞表示LEDパターンデータを入賞表示LEDパターンデータ領域にセーブした後、ステップS208へ進む。
When the process proceeds to step S204, first, the winning display lead counter is updated (incremented) by "+1" in step S204, and then in step S205, the current winning ball from the winning display number storage area corresponding to the winning display lead counter is updated. Load a number. Next, in step S206, winning display LED pattern data corresponding to the number of prize balls loaded in step S205 is set. The winning display LED pattern data is data for determining which of the seven segments is to be lit (or blinked) because the winning
In step S207, the winning display LED pattern data set in step S206 is saved in the winning display LED pattern data area, and the process proceeds to step S208.
ステップS208では、現在の遊技状態が特別モード中であるか否かを判定する。
特別モード中とは、大当り中、確率変動中、時短中(普電サポート中:低確率でのサポート中)が相当する。一方、通常モードとは、特別モード以外の通常の遊技状態である。
ステップS208で特別モード中でなければ、ステップS209に進み、入賞表示LED点灯時間番号として「1」をセーブし、その後、ステップS211に進む。入賞表示LED点灯時間番号=「1」では、入賞表示LED355による入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「375」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「375」×4ms=1500msとなり、1500msから1000ms(1秒間)はON、その後の500ms(「125」×4ms=500ms)はOFFとすることで、入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値1500msから「250」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が1秒ON(点灯)し、その後、「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
In step S208, it is determined whether or not the current gaming state is in the special mode.
The special mode corresponds to a big hit, a probability fluctuation, a short time (medium power support: a low probability of support). On the other hand, the normal mode is a normal gaming state other than the special mode.
If it is not in the special mode in step S208, the process proceeds to step S209, where “1” is saved as the winning display LED lighting time number, and then the process proceeds to step S211. When the winning display LED lighting time number = “1”, the winning display by the winning
In this case, the winning display output control timer is set to “375” as an initial value. This is because the repetition timing of this routine is every 4 ms, so “375” × 4 ms = 1500 ms. From 1500 ms to 1000 ms (1 second) is ON, and thereafter 500 ms (“125” × 4 ms = 500 ms) is OFF. This is because the winning display can be controlled at a timing of 1 second ON (lighted) and 0.5 seconds OFF (lighted off).
Accordingly, the winning display is ON (lit) for 1 second while the routine is repeated “250” times from the initial value of 1500 ms, and then the winning display is 0.5 seconds while the routine is repeated “125” times. It is controlled at the timing of OFF (light off).
一方、ステップS208で特別モード中であると判定した場合には、ステップS210に進み、入賞表示LED点灯時間番号として「2」をセーブし、その後、ステップS211に進む。入賞表示LED点灯時間番号=「2」では、入賞表示LED355による入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「150」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、600msから500ms(0.5秒間)はON、その後の100ms(「25」×4ms=100ms)はOFFとすることで、入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
なお、特別モードのときは、入賞表示LED355による入賞表示時間を0.5秒ON(点灯)に設定しているので、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも短くなっている。すなわち、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、払出制御装置230は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしているが、この0.6秒という発射間隔よりも、入賞表示LED355による入賞表示時間=0.5秒ON(点灯)の方が短いので、大当り中等で入賞に伴う賞球が連続する場合であっても、入賞表示LED355による賞球数表示が滞ることがない。
On the other hand, if it is determined in step S208 that the special mode is being used, the process proceeds to step S210, where “2” is saved as the winning display LED lighting time number, and then the process proceeds to step S211. When the winning display LED lighting time number = “2”, the winning display by the winning
In this case, the winning display output control timer is set to “150” as an initial value. This is because the repetition timing of this routine is every 4 ms, so “150” × 4 ms = 600 ms. From 600 ms to 500 ms (0.5 seconds) is ON, and the subsequent 100 ms (“25” × 4 ms = 100 ms) is This is because by turning OFF, the winning display can be controlled at the timing of 0.5 seconds ON (lights on) and 0.1 seconds OFF (lights off).
Accordingly, while the routine is repeated “125” times from the initial value of 600 ms, the winning display is turned ON (lit) for 0.5 seconds, and thereafter, the winning display is 0. 0 while the routine is repeated “25” times. It is controlled at the timing of OFF (extinguish) for 1 second.
In the special mode, the winning display time by the winning
上記のように、ステップS209又はステップS210からステップS211に進むと、ステップS211では入賞表示LED点灯時間番号に対応するタイマ初期値を入賞表示制御タイマ領域にセーブする。上述したように、通常モードのときは、入賞表示LED点灯時間番号=「1」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「375」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「375」×4ms=1500msとなり、初期値1500msから「250」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が1秒ON(点灯)し、その後、「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御されるようになる。
また、特別モードのときは、入賞表示LED点灯時間番号=「2」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「150」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されるようになる。
As described above, when the process proceeds from step S209 or step S210 to step S211, in step S211, the timer initial value corresponding to the winning display LED lighting time number is saved in the winning display control timer area. As described above, in the normal mode, since the winning display LED lighting time number = “1”, the winning display output control timer is saved to “375” as an initial value. Thus, since the repetition timing of this routine is every 4 ms, “375” × 4 ms = 1500 ms, and the winning display is ON (lit) for 1 second while this routine is repeated “250” times from the initial value 1500 ms. Thereafter, while this routine is repeated “125” times, the winning display is controlled at a timing of 0.5 seconds OFF (lights off).
In the special mode, the winning display LED lighting time number = “2”, so that the winning display output control timer is saved to “150” as an initial value. Thus, since the repetition timing of this routine is every 4 ms, “150” × 4 ms = 600 ms, and the winning display is ON for 0.5 seconds while this routine is repeated “125” times from the initial value 600 ms ( After that, while the routine is repeated “25” times, the winning display is controlled at a timing of OFF (extinguish) for 0.1 second.
次いで、ステップS212に進み、ステップS206で設定した賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータをロードし、続いてステップS213では、ステップS212でロードした入賞表示LEDパターンデータを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示LED点灯時間番号=「1」又は「2」の何れかの制御タイミングで、ステップS20にて設定された入賞表示LEDパターンデータに従って一括表示装置35の入賞表示LED355の表示が制御されて、遊技者に入賞があった旨及び入賞に対応する賞球数が報知される。
Next, the process proceeds to step S212, and the winning display LED pattern data corresponding to the number of winning balls set in step S206 is loaded. Subsequently, in step S213, the winning display LED pattern data loaded in step S212 is received as the winning display LED output data area. After saving, return. Accordingly, the display of the
一方、ステップS202で入賞表示出力制御タイマが「0」でない場合には、ステップS214に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がON(点灯)の区間(期間)であるかどうかを判定するもので、点灯時間番号の値により、ステップS214の判定値が異なる。ステップS214の判定結果がONの区間であれば、ステップS212に進んで賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータをロードし、続いてステップS213の処理を行う。これにより、入賞表示がON(点灯)の区間が継続する。また、ステップS214で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップS215に進み、消灯データを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示LED355の賞球表示が消えることになる。
On the other hand, if the winning display output control timer is not “0” in step S202, the process branches to step S214 to determine whether the winning display control timer is in the lighting section. This is to determine whether or not the winning display is an ON (lighted) section (period), and the determination value in step S214 differs depending on the value of the lighting time number. If the determination result of step S214 is the ON section, the process proceeds to step S212, and the winning display LED pattern data corresponding to the number of winning balls is loaded, and then the process of step S213 is performed. Thereby, the section where the winning display is ON (lighted) continues. If the winning display control timer is not in the lighting period in step S214, the process proceeds to step S215, the extinction data is saved in the winning display LED output data area, and the process returns. Thereby, the winning ball display of the winning
〔研磨装置制御処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における研磨装置制御処理(ステップS85)を図21により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS221で研磨開始フラグがセットされているか否かを判定する。研磨開始フラグは払出制御装置230から研磨開始コマンドを受けることで設定されるもので、遊技制御装置54における払出コマンド受信割込み処理にて払出制御装置230から研磨開始コマンドを受信するようになっている。
ステップS221では、払出制御装置230から研磨開始コマンドを受けて研磨開始フラグが設定(セット)されているかどうかを判定するものである。
ステップS221で研磨開始フラグがセットされていると判定すると、ステップS222に進み、研磨開始コマンドを準備し、続くステップS223で演出コマンド設定処理を行う。演出コマンド設定処理は遊技制御装置54から演出制御装置53へコマンドをシリアル通信で送信するためのコマンドの設定を行うものである。
これにより、研磨開始コマンドがシリアル通信で演出制御装置53へ送られることになる。
[Polishing device control processing]
Next, the polishing apparatus control process (step S85) in the above-described timer interruption process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is determined in step S221 whether or not a polishing start flag is set. The polishing start flag is set by receiving a polishing start command from the
In step S221, a polishing start command is received from the dispensing
If it is determined in step S221 that the polishing start flag is set, the process proceeds to step S222, where a polishing start command is prepared, and in step S223, an effect command setting process is performed. The effect command setting process sets a command for transmitting a command from the
Thereby, a polishing start command is sent to the
ステップS223を経ると、次いで、ステップS224で研磨開始フラグをクリアし、ステップS225で研磨中フラグをセットする。研磨中フラグは遊技制御装置54においても、封入球の研磨中であることを把握しておくためのものである。
次いで、ステップS226で研磨終了フラグがセットされているか否かを判定する。研磨終了フラグは払出制御装置230から研磨終了コマンドを受けることで設定されるもので、遊技制御装置54における払出コマンド受信割込み処理にて払出制御装置230から研磨終了フラグを受信するようになっている。
ステップS226では、払出制御装置230から研磨終了コマンドを受けて研磨終了フラグが設定(セット)されているかどうかを判定するものである。
ステップS226で研磨終了フラグがセットされていると判定すると、ステップS227に進み、研磨終了コマンドを準備し、続くステップS228で演出コマンド設定処理を行う。前述したように、演出コマンド設定処理は遊技制御装置54から演出制御装置53へコマンドをシリアル通信で送信するためのコマンドの設定を行うものである。
これにより、研磨終了コマンドがシリアル通信で演出制御装置53へ送られることになる。
After step S223, the polishing start flag is cleared in step S224, and the polishing flag is set in step S225. The in-polishing flag is used for the
Next, in step S226, it is determined whether the polishing end flag is set. The polishing end flag is set by receiving a polishing end command from the
In step S226, a polishing end command is received from the dispensing
If it is determined in step S226 that the polishing end flag is set, the process proceeds to step S227, where a polishing end command is prepared, and in step S228, an effect command setting process is performed. As described above, the effect command setting process sets a command for transmitting a command from the
As a result, the polishing end command is sent to the
ステップS228を経ると、次いで、ステップS229で研磨終了フラグをクリアし、更にステップS230で研磨中フラグもクリアしてルーチンを終了し、リターンする。
一方、ステップS221で研磨開始フラグがセットされていなければ、ステップS226にジャンプする。したがって、この場合には研磨開始コマンドが準備されず、研磨開始コマンドが演出制御装置53へ送られることはない。
また、ステップS226で研磨終了フラグがセットされていなければ、ルーチンを終了してリターンする。したがって、この場合には研磨終了コマンドが準備されず、研磨終了コマンドが演出制御装置53へ送られない。なお、研磨開始から所定期間は封入球の研磨が継続している。
After step S228, the polishing end flag is cleared in step S229, the polishing in-progress flag is cleared in step S230, the routine is ended, and the process returns.
On the other hand, if the polishing start flag is not set in step S221, the process jumps to step S226. Therefore, in this case, no polishing start command is prepared, and the polishing start command is not sent to the
If the polishing end flag is not set in step S226, the routine is ended and the process returns. Therefore, in this case, the polishing end command is not prepared, and the polishing end command is not sent to the
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の不正&入賞監視処理における演出コマンド設定処理(ステップS132)、研磨装置制御処理における演出コマンド設定処理(ステップS223)を図22により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS241で演出コマンド(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置54におけるCPU111のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置54から演出制御装置53へ送信されることになる。
次いで、ステップS242で演出用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップS243で送信中(演出コマンド(MODE)の送信中)であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップS246にジャンプする。一方、送信中でなければ(ステップS243の判定がNO)、ステップS244に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップS245に進み、演出コマンド(MODE)を演出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップS246に進む。
ここで、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
[Direction command setting processing]
Next, the effect command setting process (step S132) in the above-described fraud & prize winning monitoring process and the effect command setting process (step S223) in the polishing apparatus control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, an effect command (MODE) is written in the effect serial transmission buffer in step S241. Thereby, an effect command (MODE) is transmitted from the
Next, in step S242, the effect serial transmission buffer status is read out, and in step S243, it is determined whether transmission is in progress (during transmission of the effect command (MODE)). If transmission is in progress, the process jumps to step S246. On the other hand, if the transmission is not in progress (NO in step S243), the process proceeds to step S244 to initialize the transmission circuit. Next, the process proceeds to step S245, where the effect command (MODE) is rewritten in the effect serial transmission buffer, and then the process proceeds to step S246.
Here, in the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as “MODE” and “ACTION”, as in the case of a production command. In those cases, a flowchart corresponding to a plurality of bytes may be used.
ステップS246に進むと、演出コマンド(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置54におけるCPU111のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置54から演出制御装置53へ送信されることになる。
次いで、ステップS247で演出用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップS248で送信中(演出コマンド(ACTION)の送信中)であるか否かを判定し、送信中であれば、ルーチンを終了してリターンする。そして、送信中でなければ(ステップS248の判定がNO)、ステップS249に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップS250に進み、演出コマンド(ACTION)を演出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、リターンする。
このようにして、遊技制御装置54から演出制御装置53へシリアル通信で演出コマンド(MODE)及び演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置53では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御を行う。シリアル通信は、遊技制御装置54におけるCPU111のシリアル通信機能を用いて行うので、構成が簡単という利点がある。
In step S246, an effect command (ACTION) is written in the effect serial transmission buffer. Thereby, an effect command (ACTION) is transmitted from the
Next, in step S247, the effect serial transmission buffer status is read out, and in step S248, it is determined whether transmission is in progress (during transmission of the effect command (ACTION)). To do. If the transmission is not in progress (NO in step S248), the process proceeds to step S249 to initialize the transmission circuit. Next, the process proceeds to step S250, where the effect command (ACTION) is rewritten in the effect serial transmission buffer, and then the process returns.
In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the
〔持球数コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込処理における持球数コマンド送信処理(ステップS86)を図23により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS261で持球数コマンドを送信済みか否かを判定する。持球数コマンドや後述の計数球数コマンドは、遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、演出制御装置53により装飾持球表示装置250の装飾制御を行わせるためのものである。
ステップS261で持球数コマンドを送信済みでなければ、ステップS262に進んで持球数に対応する持球数コマンドを設定する。
ここで、持球数コマンドは、例えば装飾持球表示装置250のうちの上部装飾持球表示装置250aが以下のような装飾を行うように設定される。
・持球数が100個以上のとき:全LEDが点灯又は移動点滅
・持球数が50個以下のとき:全LEDのうちの半数が消灯するような装飾制御
・持球数が50個を超えて100個未満のとき:全LEDのうちの半数を超えて全LEDまで、持球数の大きさに応じた数のLEDが段階的に点灯又は移動点滅
全LEDとは、上部装飾持球表示装置250aが有する全てのLEDのことである。
したがって、ステップS262の処理に基づけば、そのときの持球数の大きさに応じて上部装飾持球表示装置250aのLEDが点灯又は移動点滅するような装飾制御が行われることになる。
[Number-of-balls command transmission process]
Next, the number-of-balls command transmission process (step S86) in the above-described timer interruption process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is determined in step S261 whether or not a ball number command has been transmitted. The number-of-balls command and the number-of-balls command to be described later are transmitted from the
If the number-of-balls command has not been transmitted in step S261, the process proceeds to step S262, and the number-of-balls command corresponding to the number of balls is set.
Here, the number-of-balls command is set such that, for example, the upper decorative
・ When the number of balls is 100 or more: All LEDs are lit or blinking when moving ・ When the number of balls is 50 or less: Decoration control so that half of all LEDs are turned off ・ The number of balls is 50 When the number is less than 100: More than half of all LEDs up to all LEDs, the number of LEDs corresponding to the number of balls is lit or blinking in stages. All LEDs included in the
Therefore, based on the processing in step S262, decoration control is performed such that the LED of the upper decorative
ステップS262を経ると、次いで、ステップS263で持球数コマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、続くステップS264で持球数コマンド送信済みフラグをセットする。これにより、遊技制御装置54から演出制御装置53に持球数コマンドが送信されることとなり、演出制御装置53により装飾持球表示装置250の装飾制御が行われるようになる。また、遊技制御装置54では持球数コマンド送信済みフラグをセットすることにより、演出制御装置53への持球数コマンドの送信を確認できる。
なお、持球数コマンド送信済みフラグのクリアは、払出コマンド受信割込み処理での情報設定領域にデータをセットするときに行うが、この場合に、持球数領域や計数球数領域への持球数や計数球数のデータのセットもそこで行われる。
After step S262, a ball number command is transmitted to the effect control board (effect control device 53) in step S263, and a ball number command transmitted flag is set in the subsequent step S264. Thereby, the number-of-balls command is transmitted from the
Note that the clearing of the number-of-balls command transmitted flag is performed when data is set in the information setting area in the payout command reception interrupt process. There are also data sets for numbers and counting spheres.
一方、上記ステップS261で持球数コマンドを送信済みであれば、ステップS265にジャンプする。
また、ステップS264を経ると、次いで、ステップS265に進む。
ステップS265では、計数球数コマンドを送信済みか否かを判定する。計数球数コマンドは、遊技制御装置54から演出制御装置53に送信されて演出制御装置53により装飾持球表示装置250の装飾制御を行わせるためのものである。
ステップS265で計数球数コマンドを送信済みでなければ、ステップS266に進んで計数球数に対応する計数球数コマンドを設定する。
ここで、計数球数コマンドは、例えば装飾持球表示装置250のうちの下部装飾持球表示装置250bが以下のような装飾を行うように設定される。
・計数球数=0のとき:全LEDが消灯
・持球数の計数中:計数装飾部250cのLEDが移動点滅
すなわち、上部装飾持球表示装置250aから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの方へ球が移動するようにLED(すなわち、計数装飾部250cのLED)が移動点滅
・計数球数の大きさに応じたLEDの装飾:
すなわち、玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの下部より順にLEDを点灯させ、LEDの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御
全LEDとは、下部部装飾持球表示装置250bが有する全てのLEDのことである。
したがって、ステップS266の処理に基づけば、持球数の計数中や、そのときの計数球数の大きさに応じて下部装飾持球表示装置250bのLEDが点灯又は移動点滅するような装飾制御が行われることになる。
On the other hand, if the number-of-balls command has been transmitted in step S261, the process jumps to step S265.
After step S264, the process proceeds to step S265.
In step S265, it is determined whether or not the counting ball number command has been transmitted. The counted ball number command is transmitted from the
If the counting ball number command has not been transmitted in step S265, the process proceeds to step S266, and the counting ball number command corresponding to the counting ball number is set.
Here, the counting ball number command is set so that, for example, the lower decorative
When the number of balls to be counted is 0: All LEDs are turned off. While the number of balls is being counted: The LED of the counting
That is, the LED is turned on in order from the lower part of the lower decorative
Therefore, based on the processing in step S266, the decoration control is performed such that the LED of the lower decorative
ステップS266を経ると、次いで、ステップS267で計数球数コマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、続くステップS268で計数球数コマンド送信済みフラグをセットする。これにより、遊技制御装置54から演出制御装置53に計数球数コマンドが送信されることとなり、演出制御装置53により装飾持球表示装置250の装飾制御が行われるようになる。また、遊技制御装置54では計数球数コマンド送信済みフラグをセットすることにより、演出制御装置53への計数球数コマンドの送信を確認できる。
一方、上記ステップS265で計数球数コマンドを送信済みであれば、ルーチンを終了してリターンする。
また、ステップS268を経ると、リターンする。
G.制御系の動作
次に、払出制御装置230の制御内容について、図24〜図63により説明する。
〔払出制御装置のメイン処理〕
まず、図24、図25により、払出制御装置230のメイン処理を説明する。
ここで、払出制御装置230のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップH」を用いて説明する。
このメイン処理は、CPU231に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、払出制御装置230に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が払出制御装置230に入力されてCPU231のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU231が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU231が起動する。また、作業者が払出制御装置230のRAM233等の初期化をしようとする場合には、電源装置58のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なおRAM233は、図24ではRWMと表記されている。
After step S266, a counting ball number command is transmitted to the effect control board (effect control device 53) in step S267, and a counting ball number command transmitted flag is set in subsequent step S268. Thereby, the counted ball number command is transmitted from the
On the other hand, if the counting ball number command has already been transmitted in step S265, the routine is terminated and the process returns.
Further, after step S268, the process returns.
G. Operation of Control System Next, the control contents of the
[Main processing of payout control device]
First, the main process of the
Here, the flowchart of the
This main process is started based on the fact that the
そしてCPU231が起動すると、まず全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止し、CPU231に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うとともに、RAM233へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップH1乃至H4)。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップB4が設けられている。
When the
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step B4 is provided here just in case. .
ステップH4を経ると、次いで、ステップH5で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、払出制御装置230(払出制御基板)以外の他の制御装置(例えば、遊技制御装置54等)が起動して払出制御装置230からのコマンドを確実に取り込むことができる状態になるためには所定の期間がかかるため、遅延時間を他基板起動待ちタイマで設定するものである。
ここで、遊技制御装置54は主制御基板、払出制御装置230は払出制御基板と呼ばれており、また、演出制御装置53は演出制御基板と呼ばれている。そして、サブ基板は、サブ制御基板というのが、これらに合わせた呼び名であるが、説明の都合上、サブ制御基板をサブ基板と略称して用いている。
そのため、明細書及び図面において、説明の都合上、遊技制御装置54を主基板、払出制御装置230を払出基板、サブ制御基板をサブ基板と短く略称することがある。
次いで、ステップH6に進んで電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であるかを判断する。RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でなければ、ステップH7に進み、RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であれば、ステップH11にジャンプする。
ステップH6の判定を行うのは、RAMクリアスイッチ182を押した場合にはRAM233やCPU231のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前には枠開放情報に関するコマンドを払出制御装置230に取り込まないようにするためであり、そのためにステップH6でRAMクリアスイッチ182の操作を判断している。
まず、RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でない場合、ステップH7でRAM233の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップH8に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)ステップH11に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップH46で設定されるものである。このステップH7では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
After step H4, the other board activation waiting timer is set in step H5. This is because a control device other than the payout control device 230 (the payout control board) (for example, the game control device 54) is activated and can receive a command from the
Here, the
Therefore, in the specification and drawings, for convenience of explanation, the
Next, the process proceeds to step H6, where it is determined whether the power is turned on while the RAM
The determination in step H6 is performed when the RAM
First, if the power is not turned on while the RAM
次にステップH8では、RAM233(RWM)のデータのチェックサムを算出し、ステップH9で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM233のデータが壊れているとき)には、ステップH11に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップH10に進む。
ステップH10では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップH13に進む。
なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報(例えば、後述するステップH414の休憩開始コマンドと同じものでもよい)がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御措置54経由で停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御措置54経由で停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM233に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
Next, in step H8, a checksum of data in the RAM 233 (RWM) is calculated, and in step H9, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the data in the
In step H10, a process (initial value setting) for power failure recovery is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. Next, the process proceeds to Step H13.
The command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes information notifying the state at the time of power failure (game state, rest state, settlement state). For example, when there is a power outage during a break, information indicating that the user is taking a break (for example, the same as a break start command in Step H414 described later) may be included in the power outage recovery command. The
一方、ステップH6でRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入と判定した場合には、ステップH11にジャンプし、このステップH11を含めてステップH11以降の処理を行う。
ステップH11以降の処理に進むと、払出制御装置230のRAM233内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップH11では使用する全てのRAM233の領域をクリアする。具体的には、RAM233において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップH12で初期化すべき領域に電源投入時の初期値を設定する処理を行い、その後、ステップH13に進む。
このように、枠開放情報を払出制御装置230に取り込む前にRAM233を初期化するので、電源遮断時の枠開放情報を失うようなことがなく、セキュリティが高い。
On the other hand, if it is determined in step H6 that the power is turned on while the RAM
When the processing proceeds to step H11 and subsequent steps, processing such as initialization of data in the
As described above, since the
次に、ステップH10からステップH13に進む場合やステップH12からステップH13に進む場合には、このステップH13を含めてステップH13以降の処理を行う。
ステップH13以降の処理に進むと、まずステップH13で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(遊技枠開放検出スイッチともいう)が前面枠4の開放(遊技機へ電源が供給されている通常時及び遊技機への電源供給が停止されているとき、つまり遊技場が閉店している夜間のとき)を検出したか否かを示す情報である。
なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報は十分長い時間だけ払出制御装置230に出力されているようになっている。枠開放情報の保存はRAM233でもよいし、あるいはCPU231のレジスタでもよい。
次いで、ステップH14で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを1回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は2回又は3回に設定するが、それ以上であってもよい。
次いで、ステップH15で枠開放情報を読み込み、読み込んだ枠情報をステップH16で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ1回目の枠情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップH15で読み込んだ枠情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、枠情報に誤り(例えば、ノイズの影響などで、読み込んだ枠情報が正しくなかった等)がないかを確認するためである。
読み込んだ枠情報が状態比較データと等しくなければ、ステップH13に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップH16からステップH17に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップH14で設定した回数のことである。ステップH17の判定結果がNOなら、ステップH15に戻ってル−プを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップH17の判定結果がYESとなって枠開放情報を確定させ、ステップH18に進む。
なお、ステップH15で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン(開放)又は枠がオフ(閉鎖)の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。
Next, when the process proceeds from Step H10 to Step H13 or when the process proceeds from Step H12 to Step H13, the processes after Step H13 are performed including Step H13.
When the processing proceeds to step H13 and subsequent steps, first, the frame opening information is read in step H13 and stored as state comparison data. The frame opening information means that the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (also referred to as a gaming frame opening detection switch) opens the front frame 4 (normally when power is supplied to the gaming machine and power supply to the gaming machine). This is information indicating whether or not is detected, that is, at night when the game hall is closed.
The frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is output to the dispensing
Next, in step H14, the number of checks for the frame opening information is set. This is because the reliability of the frame opening information may be reduced if the frame opening information is read only once. Therefore, the reliability of the frame opening information is obtained by executing the reading a plurality of times and comparing it with the state comparison data. Is to increase. The number of checks for the frame opening information is set to 2 times or 3 times, but may be more than that.
Next, the frame opening information is read in step H15, and the read frame information is compared with the state comparison data in step H16. This is because the first frame information read in advance is stored as the state comparison data, so that the frame information read in step H15 is compared with the stored state comparison data, so that there is an error in the frame information. This is for confirming whether there is (for example, the read frame information is not correct due to the influence of noise or the like).
If the read frame information is not equal to the state comparison data, the process returns to step H13 to repeat the loop. When the loop is repeated and it is determined that the read frame information is equal to the state comparison data, it is determined whether or not the process has passed from step H16 to step H17 and the same state has been continued for the number of times the frame opening information has been checked. Here, the number of checks is the number set in step H14. If the decision result in the step H17 is NO, the process returns to the step H15 to repeat the loop, and if the same state is continued for the number of times of frame release information check, the decision result in the step H17 becomes YES and the frame release information is changed. Confirm and advance to step H18.
The frame opening information read in step H15 is repeatedly looped as described above until the frame is turned on (opened) or the frame is turned off (closed), so that the frame opening information is obtained accurately. I have to.
ステップH18では、確定した枠開放情報をセーブする。次いで、ステップH19で主制御基板受信割込み、カードユニット受信割込みを許可する。これは、遊技制御装置54やカードユニット15と払出制御装置230との間の割込みを許可するものである。次いで、ステップH20で遊技機ID送信要求コマンドを準備する。
ステップH20の「遊技機ID送信要求コマンド」とは、遊技制御装置54(主制御基板)に対して遊技制御装置54(主制御基板)の遊技機IDを払出制御装置230に送信するように要求するコマンドのことである。
次いで、ステップH21で主制御コマンド設定処理を行う。これは、払出制御装置230から遊技制御装置54にコマンドをシリアル通信で送信する場合の処理である。これによりステップH20で準備した遊技機ID送信要求コマンドが遊技制御装置54へ送信されることになる。
In step H18, the confirmed frame opening information is saved. In step H19, the main control board reception interrupt and the card unit reception interrupt are permitted. This permits an interrupt between the
The “gaming machine ID transmission request command” in step H20 requests the gaming control device 54 (main control board) to transmit the gaming machine ID of the gaming control device 54 (main control board) to the
Next, main control command setting processing is performed in step H21. This is processing when a command is transmitted from the
ステップH21を経ると、次いで、ステップH22に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定する(H22では図示を省略しているが、後述のH41〜H43と同様な判定を行う)。ステップH22で停電発生ではないと判定すると、ステップH23で主制御基板(遊技制御装置54)から遊技機IDを受信したか否かを判定する。遊技機IDを受信していなければ、ステップH22に戻ってル−プを繰り返し、遊技機IDを受信したならば、ステップH24に抜ける。一方、ステップH22で停電発生であると判定すると、ステップH44にジャンプする。
ステップH24に進んだ場合には、ステップH24で停電発生か否かを判定する。ステップH24で停電発生ではないと判定すると、ステップH25でカードユニット15から遊技機ID送信要求があるか否かを判定する。カードユニット15から遊技機ID送信要求がなければ、ステップH24に戻ってル−プを繰り返し、カードユニット15から遊技機ID送信要求がきたならば、ステップH26に抜ける。一方、ステップH24で停電発生であると判定すると、ステップH44にジャンプする。
After step H21, the process proceeds to step H22 to determine whether a power failure has occurred. The determination here is performed using, for example, a power failure detection signal (illustration is omitted in H22, but the same determination as in H41 to H43 described later is performed). If it is determined in step H22 that no power failure has occurred, it is determined in step H23 whether or not a gaming machine ID has been received from the main control board (game control device 54). If no gaming machine ID has been received, the process returns to step H22 to repeat the loop, and if a gaming machine ID is received, the process returns to step H24. On the other hand, if it is determined in step H22 that a power failure has occurred, the process jumps to step H44.
When the process proceeds to Step H24, it is determined whether or not a power failure has occurred in Step H24. If it is determined in step H24 that no power failure has occurred, it is determined in step H25 whether or not there is a gaming machine ID transmission request from the
ステップH26に進んだ場合には、ステップH26で遊技機ID出力処理を行う。これは、主制御基板(遊技制御装置54)の遊技機IDと、払出制御装置230の遊技機IDとを外部(カードユニット15)に出力する処理を行うものである。次いで、ステップH27に進み、遊技データについてRAM233のクリアを行ったか否かを判定する。
RAM233のクリアを行った場合には、ステップH28でRAMクリアに関するコマンドをカードユニット15に送信する。これは、RAM233をクリアした場合、持球数や計数球数などのデータがクリアされるので、その状態とカードユニット15のデータの状態とを合わせておくために、カードユニット15にRAMクリアに関するコマンドを送るものである。カードユニット15はRAMクリアに関するコマンドを受けると、カードユニット15側のRAMをクリアする。なお、ここでのRAMクリアとは、持球数や計数球数などのデータのクリアであり、枠開放情報はクリアされないようにしている。
If the process proceeds to step H26, a gaming machine ID output process is performed in step H26. In this process, the game machine ID of the main control board (game control device 54) and the game machine ID of the
When the
ステップH28を経ると、ステップH29に進む。一方、ステップH27でRAM233のクリアを行っていない場合には、ステップH28をジャンプしてステップH29に進む。
ステップH29では、枠開放情報に関するコマンドをカードユニット15に送信する。枠開放情報に対応するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット15にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット15に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
次いで、ステップH30で送信制御タイマをセットする。送信制御タイマはカードユニット15から枠開放情報の受信の通知を受けるまでの時間をカウントするものであり、送信制御タイマは所定の初期値に設定される。送信制御タイマがカウントする時間内にカードユニット15から枠開放情報の受信の通知を受けると、枠開放情報は正常にカードユニット15に送信されたと判断でき、枠開放情報の受信の通知を受けないと、送信エラーと判断することになる(後述のステップH35等参照)。
After step H28, the process proceeds to step H29. On the other hand, if the
In step H29, a command related to the frame opening information is transmitted to the
Next, in step H30, a transmission control timer is set. The transmission control timer counts the time until receiving notification of the frame opening information from the
次いで、ステップH31で停電発生か否かを判定する。ステップH31で停電発生ではないと判定すると、ステップH32でカードユニット15から枠開放情報受信通知がありか否かを判定する。枠開放情報受信通知があれば、払出制御装置230からカードユニット15へ枠開放情報が正常に送信されたと判断してステップH37にジャンプする。
一方、ステップH32でカードユニット15から枠開放情報受信通知がなければ、ステップH33に進んで送信制御タイマを(−1)更新する。これにより、送信制御タイマがカウントダウンしていく。次いで、ステップH34で送信制御タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていなければ、ステップH31に戻ってル−プを繰り返す。ル−プの繰り返し中にカードユニット15から枠開放情報受信通知がきたら、ステップH32の判定がYESになってステップH37に抜ける。一方、ステップH34で送信制御タイマがタイムアップしたときは、ステップH35に進み、枠開放情報送信エラーフラグをセットし、ステップH36で枠開放情報送信エラーコマンドを主制御基板(遊技制御装置54)に送信する。これにより、枠開放情報送信エラーコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53へ送信され、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。
Next, in step H31, it is determined whether or not a power failure has occurred. If it is determined in step H31 that no power failure has occurred, it is determined in step H32 whether or not there is a frame release information reception notification from the
On the other hand, if there is no frame release information reception notification from the
次いで、ステップH38に進み、枠開放情報に関するコマンドを主制御基板(遊技制御装置54)に送信する。枠開放情報に対応するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、不正の可能性があると判断して遊技制御装置54を介して演出制御装置53の制御により表示装置41にてエラー報知をしたりする指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断して遊技制御装置54に遊技を行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
ステップH38を経ると、ステップH39に進む。一方、ステップH32でカードユニット15から枠開放情報受信通知がありと判定してステップH37にジャンプした場合には、ステップH37で枠開放情報送信正常コマンドを主制御基板(遊技制御装置54)に送信する。これにより、遊技制御装置54では枠開放情報が払出制御装置230からカードユニット15に正常に送信されたことを認識する。
次いで、ステップH38に進み、枠開放情報に関するコマンドを主制御基板(遊技制御装置54)に送信する。これにより、前述したように、枠開放情報の判定から不正の可能性があるときは遊技制御装置54を介して演出制御装置53の制御により表示装置41にてエラー報知をしたりすることができる。
Next, the process proceeds to step H38, and a command related to the frame opening information is transmitted to the main control board (game control device 54). The command corresponding to the frame opening information is the frame opening information, and when there is evidence that the
After step H38, the process proceeds to step H39. On the other hand, if it is determined in step H32 that there is a frame opening information reception notification from the
Next, the process proceeds to step H38, and a command related to the frame opening information is transmitted to the main control board (game control device 54). As a result, as described above, when there is a possibility of fraud from the determination of the frame opening information, an error can be notified on the
ステップH38を経ると、ステップH39に進み、例えばCPU231の内部に設けられたCTC(Counter/Timer
Circuit)を起動する。CTCはタイマ割込みのための回路である。
次にステップH40では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、次のステップH41に進むと、ステップH41で停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップH42で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップH43に進み、オンしていなければステップH41に戻る。通常運転中は、ステップH42〜H41を繰り返す。
After step H38, the process proceeds to step H39, for example, a CTC (Counter / Timer provided in the CPU 231).
Start Circuit). CTC is a circuit for timer interrupt.
Next, in step H40, all interrupts (that is, all interrupts) are permitted, and when proceeding to the next step H41, the number of times of power failure monitoring signal check (for example, 2 times) is set in step H41, and in the next step H42. It is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal is on, the process proceeds to step H43 for final judgment of power failure, and if not, the process returns to step H41. During normal operation, steps H42 to H41 are repeated.
そして、ステップH43に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップH44に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップH42に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップH44以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップH43で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, when proceeding to Step H43, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is kept on for the number of times of the check. If it is negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step H42.
When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing after step H44. However, with the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and instantaneously due to noise, etc., even though no power failure has actually occurred, since the power failure monitoring signal is turned on multiple times at step H43. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.
そしてステップH44に進むと、全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止した後、次のステップH45で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップH46で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップH46を経ると、次のステップH47で、RAM233のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップH48でRAM233へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップH44〜H48の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU231の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップH22、H24で停電発生と判定した場合には、ステップH44にジャンプし、上述したステップH44以降の処理を行い、最後にステップH48でRAM233へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
Then, when proceeding to Step H44, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, and then all outputs are turned off at the next Step H45 (off data is output to all output ports), and then a power failure occurs at Step H46. Execute information setting processing. In the power outage information setting process, the power outage inspection
After step H46, in the next step H47, a checksum of the data in the
In addition, the power failure process of the above steps H44-H48 is performed before a power supply voltage falls below the operating voltage of CPU231 by a power failure (a normal power supply interruption is included).
As described above, when it is determined in step H22 or H24 that a power failure has occurred, the process jumps to step H44, performs the processing after step H44 described above, and finally prohibits access to the
〔主制御コマンド受信割込み処理〕
次に、払出制御装置230の主制御コマンド受信割込み処理を図26により説明する。
この処理は、遊技制御装置54から払出制御装置230に対して送信されてくるコマンドを受信するための割込みを行うものである。
このルーチンが開始されると、まずステップH51でレジスタを退避する。次いで、ステップH52で主制御用シリアル受信バッファステータスを読みだし、続くステップH53で受信データがあるか否かを判定する。これは、遊技制御装置54から払出制御装置230へコマンド(例えば、賞球コマンドなど)が送信されてくる場合があるので、そのコマンドの受信データの有無を判断するものである。
ステップH53で受信データがあると判定すると、ステップH54に進み、主制御用シリアル受信バッファからコマンドを読みだす。次いで、ステップH55で主制御コマンド判定テーブルを設定し、ステップH56でコマンドに対応する判定データを取得する。次いで、ステップH57で判定データは正常か否かを判定し、正常であれば、ステップH58でコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得する。
[Main control command reception interrupt processing]
Next, the main control command reception interrupt process of the
In this process, an interrupt for receiving a command transmitted from the
When this routine is started, the register is first saved in step H51. Next, in step H52, the main control serial reception buffer status is read, and in the next step H53, it is determined whether there is reception data. In this case, a command (for example, a prize ball command or the like) may be transmitted from the
If it is determined in step H53 that there is received data, the process proceeds to step H54, and the command is read from the main control serial reception buffer. Next, a main control command determination table is set in step H55, and determination data corresponding to the command is acquired in step H56. Next, in step H57, it is determined whether or not the determination data is normal. If it is normal, the address of the information setting area corresponding to the command is acquired in step H58.
ここで、情報設定領域には、例えば賞球コマンドに対してはコマンドが表す賞球数を賞球数領域に設定する等というように、各種の領域がアドレスを割り付けて設定されているので、今回、遊技制御装置54から受信したコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得するものである。
例えば、今回、遊技制御装置54から受信したコマンドが賞球コマンドであれば、賞球コマンドが表す賞球数に対して割り付けられている賞球数領域のアドレスを取得することになる。
Here, in the information setting area, for example, for the prize ball command, various areas are set by assigning addresses such as setting the number of prize balls represented by the command in the prize ball number area. This time, the address of the information setting area corresponding to the command received from the
For example, if the command received from the
ステップH58を経ると、次いで、ステップH59に進み、コマンドが意味する値を情報設定領域にセーブする。これは、遊技制御装置54から受信したコマンドの指示内容を解読して情報設定領域に保持するものであり、例えば今回、遊技制御装置54から受信したコマンドが賞球コマンドであれば、賞球コマンドが表す賞球数に対して割り付けられている賞球数領域のアドレスを取得することで、賞球コマンドが表す賞球数を読み出し、これからコマンドが意味する値として「賞球数」を解読してセーブするものである。
ステップH59を経ると、ステップH52に戻ってル−プを繰り返す。そして、全ての主制御用シリアル受信バッファステータスを読みだして、ステップH52〜ステップH59のル−プを繰り返して、ステップH53で受信データが無いと判定すると、ステップH53からステップH60に分岐する。
ステップH60に分岐すると、ステップH60ではメインルーチンを再開すべく、主制御コマンド受信割込み要求をクリアし、ステップH61で退避させたレジスタを復帰させ、ステップH62で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。なお、図26等において、リターン=RETIとあるのは、割込時に中断した処理に復帰することを表わす。一方、RETとあるのはサブルーチンから元のルーチンへの復帰を表わす。
After step H58, the process proceeds to step H59, where the value meant by the command is saved in the information setting area. This is to decode the instruction content of the command received from the
After step H59, the process returns to step H52 to repeat the loop. Then, all the main control serial reception buffer statuses are read out, and the loop from step H52 to step H59 is repeated. If it is determined in step H53 that there is no reception data, the process branches from step H53 to step H60.
When branching to step H60, in order to resume the main routine in step H60, the main control command reception interrupt request is cleared, the register saved in step H61 is restored, all interrupts are permitted in step H62, and interrupts are interrupted. Return to the process that was interrupted from time to time. In FIG. 26 and the like, “return = RETI” represents returning to the processing interrupted at the time of interrupt. On the other hand, “RET” represents a return from the subroutine to the original routine.
〔払出制御装置のタイマ割込処理〕
次に、払出制御装置230のタイマ割込処理を図27により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップH39、H40の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップH71で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップH72の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164、第2封入球検出スイッチ165、ガラス枠開放スイッチ125、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126等)からの検出信号の読み取りを実行する。
具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
ここで、前面枠開放スイッチ126は夜間(遊技機に主電源が供給されていない時)に前面枠4の開放を検出するが、通常状態(遊技機に主電源が供給されている時)でも前面枠4の開放を検出する。
[Timer interrupt processing of the payout controller]
Next, the timer interruption process of the
This timer interrupt process is started by the processes of steps H39 and H40 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt cycle.
In this timer interrupt process, first, in step H71, register saving or interrupt prohibition is executed as necessary, and then the input process in step H72 is executed. In this input processing, each of the above-described sensors (launch
Specifically, the output value of each sensor is determined at each timer interruption period, and when the output value of the same level continues for a specified number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. When it is read that any one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.
Here, the front
次に、ステップH73で、後述するステップH84、H85、H86等で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。
次いで、ステップH74でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット15に電源が入っているか、カードユニット15とパチンコ機1との間の通信が正常にできるか等を確認するものである。
例えば、第1カードユニット接続端子板52Aを介してカードユニット15の電源ラインに接続された入力(VL入力)の電圧がオンになっているか(即ち、規定値よりも高い電圧になっているか)否かに基づいて判定し、その判定結果として前記VL入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット15が電源投入されて払出制御装置230と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットするような処理を行う。
次いで、ステップH75でタイマ更新処理を行う。これにより、払出制御プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述する各判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップH76でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ(発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163などの入力フラグ)を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである(詳細後述する)。
Next, in step H73, output processing for setting and outputting the output data set in steps H84, H85, H86 and the like described later to the corresponding output port is executed.
Next, card unit connection confirmation processing is performed in step H74. The card unit connection confirmation process is for confirming whether the
For example, the voltage of the input (VL input) connected to the power supply line of the
Next, timer update processing is performed in step H75. Thereby, the update of various timers handled by the processing in the payout control program is performed in an integrated manner. For example, the initial value setting, value determination, and processing based on the determination result are performed in different routines. However, if the initial value is set, the update may be performed in the timer update processing. Moreover, the timer used for each determination mentioned later may be updated as mentioned above, for example, may be updated by a corresponding routine.
Next, switch monitoring processing is performed in step H76. This is because the input flags (input flags such as the launch
次いで、ステップH77でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、ガラス枠5の開放状態などを監視するための処理である。
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・ガラス枠開放(ガラス枠5開放)
・前面枠開放(前面枠4開放)
・スイッチ異常(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
・盤面球数エラー(図37により後述する。)
・封入球数エラー(図36により後述する。)
Next, an error monitoring process is executed in step H77. This is a process for monitoring an undetected error of each sensor described above, an open state of the
For example, the types of errors monitored in this error monitoring process are as follows.
・ Glass frame open (
-Front frame open (
・ Switch abnormality (connector disconnection, switch failure, etc.)
-Board surface ball number error (described later with reference to FIG. 37)
-Enclosed ball number error (described later with reference to FIG. 36)
封入球数エラーには、下記がある。
(a)封入球数不足エラー
(b)封入球数過剰エラー
(c)封入経路異常エラー
なおエラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップS74のカードユニット接続確認処理(詳細後述する)で監視される。
The enclosing ball number error includes the following.
(A) Enclosed ball number shortage error (b) Enclosed ball number excessive error (c) Enclosed path error error There are other errors in the card unit unconnected error, which are the card unit in step S74 described above. It is monitored by connection confirmation processing (details will be described later).
次いで、ステップH78に進み、発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット15が接続されていない場合(例えば後述するカードユニット接続確認フラグ(ステップH74)がセットされていない場合)等には発射許可信号オフデータ(発射できない)を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先(発射杵は発射ソレノイド173で作動する)に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる(詳細後述する)。
次いで、ステップH79で持球数加算処理を行う。これは、遊技制御装置54からの賞球コマンドを受けて持球数に加算する処理を行うものである(詳細後述する)。
次いで、ステップH80で、ステップH74における全てのカードユニット通信ライン確認がOKか否かを判別する。これは、パチンコ機1側(払出制御装置230側)とカードユニット15側との配線接続のための基板(第1カードユニット接続端子板52A)が接続されて、通信ラインの確認結果がOKであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がOKであれば、ステップH81、ステップH82、ステップH83、ステップH84を順次実行してステップH85に進み、OKでなければステップH81乃至H84を実行しないでステップH85にジャンプする。
なお、ステップH81乃至H84は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップH80の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本例では、払出制御装置230とカードユニット15の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な払出制御装置230への入力等により不正に持球数を獲得するなどの行為が困難になり、セキュリティを高めることができるなどの効果が得られる。
Next, the process proceeds to step H78, and a firing permission signal editing process is performed. This is when the firing permission signal on data is set when the firing is possible and the
Next, the number of possessed balls is added at step H79. This is a process of receiving a prize ball command from the
Next, in step H80, it is determined whether or not all card unit communication line confirmations in step H74 are OK. This is because the board (first card unit
Steps H81 to H84 are processes for substantially starting and advancing the game, as will be described later. Therefore, if the determination in step H80 is negative, the game is not started and does not proceed. means. That is, in this example, if the communication line between the
ステップH80で全てのカードユニット通信ライン確認がOKの場合には、ステップH81で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド172のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド172をオフにしておく処理も含まれる(詳細後述する)。
次いで、ステップH82で精算/休憩制御処理を行う。これは、休憩スイッチ312の挙動やカードユニット15からの精算指示等を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである(詳細後述する)。次いで、ステップH83でカードユニット受信解析処理を行う。これは、払出制御装置230がカードユニット15から受信した信号の解析などを行うものである(詳細後述する)。
If all card unit communication line confirmations are OK in step H80, the ball feed control process is performed in step H81. This includes setting the ON data of the
Next, in step H82, a settlement / rest control process is performed. This is to monitor the behavior of the
次いで、ステップH84に進み、定期コマンド送信処理を行う。これは、前述のように払出制御装置230からカードユニット15に対して遊技制御装置54からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報(持球数、計数球数を含む各種情報)を所定間隔(例えば400ms)毎に送信するようにしているとともに、また払出制御装置230から遊技制御装置54に対して各種情報(持球数、計数球数を含む各種情報)を所定間隔(例えば400ms)毎に送信するようにしているので、その所定間隔毎の送信を定期コマンド送信処理で実行するものである。
ステップH84を経ると、ステップH85へ進む。また、前述したように、ステップH80の判定結果がNOのときにはステップH81乃至H84を実行しないで、ステップH85にジャンプする。
このようにしてステップH85に進むと、ステップH85で外部情報編集処理を実行する。これは、払出制御装置230からホールコンピュータ86やカードユニット15などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ただし、遊技制御装置54からの情報は、払出制御装置230を介して外部情報端子板51や第1カードユニット接続端子板52A経由でカードユニット15を介してホールコンピュータ86や持球管理装置85に必要な情報が出力される。
Next, the process proceeds to step H84, where a periodic command transmission process is performed. This is because, as described above, various game information from the
After step H84, the process proceeds to step H85. Further, as described above, when the determination result of step H80 is NO, the process jumps to step H85 without executing steps H81 to H84.
When the process proceeds to step H85 in this way, external information editing processing is executed in step H85. This edits data to be output from the
However, the information from the
次いで、ステップH86でLED編集処理を行う。これは、各種LED(例えば、エラー表示LED67、持球数表示器40、計数スイッチLED311に内蔵のLED、休憩スイッチ312に内蔵のLED等)の表示に関する処理を行うものである。
次いで、ステップH87で研磨装置制御処理を行う。これは、遊技制御装置54を経由し、演出制御装置53を介して研磨制御装置59に指示を出して封入球の研磨装置56の作動を制御するものである(詳細は後述)。
ステップH87を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップH88でタイマ割込み要求をクリアし、ステップH89で退避させたレジスタを復帰させ、ステップH90で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, LED editing processing is performed in step H86. This performs processing related to display of various LEDs (for example, an
Next, a polishing apparatus control process is performed in step H87. This is to send an instruction to the polishing
After step H87, to resume the main routine, the timer interrupt request is cleared in step H88, the saved register is restored in step H89, all interrupts are permitted in step H90, and Return to the interrupted process.
〔スイッチ監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理H76を図28により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH101で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップH102でファール球検出スイッチ監視処理を実行し、次にステップH103でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、次いでステップH104で計数スイッチ監視処理を実行し、さらにステップH105で計数球使用スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。なお、各処理の詳細は後述する。
[Switch monitoring processing]
Next, the switch monitoring process H76 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the launch ball detection switch monitoring process is performed in step H101, then the foul ball detection switch monitoring process is performed in step H102, and then the out ball detection switch monitoring process is performed in step H103. Next, a count switch monitoring process is executed in step H104, and further, a count ball use switch monitoring process is executed in step H105, and then the process returns. Details of each process will be described later.
〔発射球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理H101を図29により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH111で発射球検出スイッチ161に入力があったか(即ち、発射される遊技球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップH112に進んで持球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)する。ここでの持球数とは、払出制御装置230(払出制御基板)の内部で管理するトータルの持球数情報である。ステップH112の処理は球の発射に伴い、持球数を1個減算する必要があるので、それを行うものである。
次いで、ステップH113に進み、更新持球数を「−1」だけ更新(デクリメント)する。更新持球数とは、前回の持球数から変化した持球数情報のことで、球の発射に伴い、更新持球数を1個減算するものである。
次いで、ステップH114で盤面球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップH115に進む。
[Launching ball detection switch monitoring process]
Next, the shot ball detection switch monitoring process H101 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H111 whether or not there has been an input to the shot ball detection switch 161 (that is, whether or not a game ball to be launched has been detected). If there is an input, the process proceeds to step H112, and the value of the number of possessed balls is updated (decremented) by “−1”. The number of balls held here is total ball number information managed inside the payout control device 230 (payout control board). The processing in step H112 is performed because it is necessary to subtract one ball from the ball as it is launched.
Next, the process proceeds to step H113, and the updated number of possessed balls is updated (decremented) by “−1”. The updated number of balls is information on the number of balls that has changed from the previous number of balls, and is obtained by subtracting one updated number of balls as the ball is launched.
Next, in step H114, the value of the board ball number is updated (incremented) by “+1”, and the process proceeds to step H115.
上記ステップH111乃至ステップH114のルーチンによれば、遊技球が1個発射されるたびに、盤面球数が1個加算され、持球数が1個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上(遊技領域内)を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップH112の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数(遊技価値)を減らす発射減算処理を構成する。
次いで、ステップH115に進むと、持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップH116でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−1」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−1」を格納し、格納した「−1」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器40(7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能)に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により1個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−1」を格納するものである。
ステップH116を経ると、リターンする。これにより、持球数が「1」だけ減算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
According to the routine from step H111 to step H114, each time one game ball is fired, the number of board balls is incremented by one and the number of balls held is decremented by one. The number of board balls is the number of game balls that have been fired and not collected, that is, the number of game balls that are falling mainly on the game board surface (in the game area). Here, the process of step H112 constitutes a firing subtraction process for reducing the number of possessed balls (game value) in response to the game balls being launched into the game area.
Next, in step H115, the number-of-balls display light counter is updated (incremented) by “+1”, and in step H116, “−1” is saved in the display updated number-of-balls storage area corresponding to the light counter. This is because it is necessary to display the change in the number of balls that accompanies the launch of the ball on the
That is, the amount of change for displaying the number of balls to be displayed for each change event on the number-of-balls display 40 (six LEDs of 7 segments can be arranged to display a 6-digit value (number of balls)). Although it is stored in the display updated possession ball number storage area, here, the number of possession balls is reduced by one due to the launch of the ball, so “−1” is stored in the display update possession ball number storage area. .
After step H116, the process returns. As a result, the number of balls held is subtracted by “1” and the display of the ball holding
〔ファール球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理におけるファール球検出スイッチ監視処理H102を図30により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH121でファール球検出スイッチ162に入力があったか(即ち、ファール球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップH122に進んで持球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップH123で更新持球数を「+1」だけ更新(インクリメント)する。ここでは、ファール球なので、球が1個回収されることになり、更新持球数に1個加算するためである。これにより、ファール球に対応して更新持球数が「1」だけ加算される。
[Foul ball detection switch monitoring process]
Next, the foul ball detection switch monitoring process H102 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H121 whether or not there has been an input to the foul sphere detection switch 162 (that is, a foul sphere has been detected). If there is an input, the process proceeds to step H122 where the value of the number of held balls is updated (incremented) by “+1”, and the number of updated balls is updated (incremented) by “+1” in the next step H123. Here, since it is a foul sphere, one sphere is collected, and one is added to the updated number of possessed balls. As a result, the number of updated possessed balls is incremented by “1” corresponding to the foul ball.
次いで、ステップH124に進み、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)する。
上記ステップH121乃至ステップH124のルーチンによれば、ファール球(発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球)が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算され、持球数が1個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
次いで、ステップH125に進んで持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップH126でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「+1」をセーブする。これは、球のファールに伴う持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球のファールに伴う「+1」を格納し、格納した「+1」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、ファール球が1個回収されるたびに、持球数を1個加算する必要があるので、表示用更新持球数格納領域の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、持球数表示器40を1個加算して表示させるためである。これにより、ファール球に対応して持球数が「1」だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
ステップH126を経ると、リターンする。
Next, the process proceeds to step H124, and the value of the number of board balls is updated (decremented) by “−1”.
According to the routine from step H121 to step H124, each time one foul ball (a game ball that has been launched but has not reached the game area) is collected, the number of board balls is decremented by one, and the number of balls held Is added. The reason for adding the number of balls is because it was a foul, so that there was no fire so as not to lose the player.
Next, the process proceeds to step H125, and the number-of-balls-displaying light counter is updated (incremented) by “+1”. In step H126, “+1” is saved in the display-based updated number-of-balls storage area corresponding to the light counter. This is because it is necessary to display the change in the number of balls that accompanies the foul of the ball on the
That is, every time one foul ball is collected, it is necessary to increment the number of possessed balls. Therefore, the value of the display updated retained ball number storage area is updated (incremented) by “+1”, and the number of retained balls This is because one
〔アウト球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチ監視処理H103を図31により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH131でアウト球検出スイッチ163に入力があったか(即ち、アウト球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップH132に進んでアウト数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップH133でアウト数が10以上か判定し、10以上でなければ(10未満ならば)ステップH136に進む。アウト数が10以上ならば、ステップH134でアウト数信号出力回数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップH135でアウト数の値をゼロにする(0クリアする)処理を行い、ステップH136に進む。
ステップH136に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば(具体的には、後述する図37の盤面球数エラーフラグがセットされているならば)ステップH137に進み、盤面球数エラー中でないならば(具体的には、後述する図37の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば)ステップH138に進む。
ステップH137に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば(具体的には、後述する図38のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば)リターンし、ガラス枠開放エラー中でないならば(具体的には、後述する図38のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば)ステップH138に進む。
ステップH138に進むと、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、リターンする。
[Out ball detection switch monitoring process]
Next, the out-sphere detection switch monitoring process H103 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H131 whether or not there has been an input to the out sphere detection switch 163 (that is, an out sphere has been detected). If there is an input, the process proceeds to step H132 and the value of the number of outs is updated (incremented) by "+1". In the next step H133, it is determined whether the number of outs is 10 or more. Proceed to step H136. If the number of outs is 10 or more, the value of the out number signal output count is updated (incremented) by “+1” in step H134, and the value of the out number is set to zero (cleared to 0) in the next step H135. The process proceeds to step H136.
Proceeding to step H136, it is determined whether or not a board surface ball number error is in progress. If a board surface ball number error is in progress (specifically, if a board surface ball number error flag in FIG. 37 described later is set), step H137 is performed. If the board ball number error is not in progress (specifically, if the board ball number error flag in FIG. 37 described later is cleared), the process proceeds to step H138.
In step H137, it is determined whether or not a glass frame open error is in progress. If a glass frame open error is in progress (specifically, if a glass frame open error flag in FIG. 38 described later is set), the process returns. If the glass frame opening error is not in progress (specifically, if a glass frame opening error flag in FIG. 38 described later is cleared), the process proceeds to step H138.
In step H138, the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”, and the process returns.
このルーチンによれば、アウト球が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算される。但し、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠5を開けて盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業中であると考えられるため、ステップH138の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業が終了してガラス枠が閉じられると、後述する図35のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる(ステップH194)。
According to this routine, every time one out ball is collected, one board ball number is subtracted. However, if there is a board surface ball number error and a glass frame opening error is in progress, it is considered that the
なお、ステップH131で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球と、アウトになった(入賞しなかった)遊技球の両方を含む。即ち、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ86(管理装置)に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球10個分で1パルスの信号を出力している。そのため、上記ステップH132乃至H135では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が10になるたびに、アウト数信号出力回数を1増加させてこのアウト数を0クリアしている。これにより、アウト数信号(アウト球10個分の信号)を出力する回数(上記パルスの数)がアウト数信号出力回数として計数される。
なお、後述するアウト数信号編集処理(ステップH485)でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が1減算され、編集されたアウト数信号は前述の出力処理(ステップH73)にて出力される。
また、前記ステップH136及びH137により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠5を開けなければステップH138が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠5の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ68を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
Note that the out balls detected in step H131 include both game balls that have been fired and have become safe (winning) and game balls that have been out (no winning). That is, the number of outs means the number of all game balls that are discharged and collected from the game area. The out number signal is one piece of external information output to the hall computer 86 (management device). As the out number signal, a signal of one pulse is output for ten out balls. Therefore, in steps H132 to H135, the number of out balls is counted as the out number, and every time the out number reaches 10, the out number signal output count is incremented by 1 to clear this out number to zero. Thereby, the number of times (the number of pulses) of outputting the out number signal (signal for 10 out balls) is counted as the out number signal output number.
When editing of the out number signal is completed in the out number signal editing process (step H485), which will be described later, the out number signal output count is decremented by 1, and the edited out number signal is output by the above-described output process (step H73). Is done.
In addition, even if a board surface ball number error occurs due to the steps H136 and H137, if the
〔計数スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理における計数スイッチ監視処理H104を図32により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH141で計数スイッチ311がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ311がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数を計数する意図であると判断してステップH142に進み、計数中発射停止タイマに初期値(例えば、2秒)を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
なお、球の発射中は、例えば払出制御装置230による発射許可、タッチセンサ174のオン操作が前提となっている。
[Counting switch monitoring process]
Next, the count switch monitoring process H104 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H141 whether or not the counting
In addition, during the launch of the ball, for example, it is assumed that the launch control by the
次いで、ステップH143で計数スイッチオンタイマを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップH144で計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。計数スイッチオンタイマは、遊技者が計数スイッチ311を押した時点からの経過時間をカウントしていくものである。
ステップH144での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば6秒に設定される。ステップH144で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップH145に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値(例えば、6秒)よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがル−プしないように、上限値に抑えるものである。
ステップH145を経ると、ステップH146に進む。一方、ステップH144で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップH145をジャンプしてステップH146に進む。
Next, in step H143, the count switch-on timer is updated (incremented) by “+1”, and in step H144, it is determined whether or not the count switch-on timer is greater than or equal to the upper limit value. The counting switch-on timer counts the elapsed time from when the player presses the counting
The upper limit value in step H144 corresponds to a time during which the number of balls can be counted, and is set to 6 seconds, for example. If the count switch-on timer is greater than or equal to the upper limit value in step H144, the process proceeds to step H145 and the count switch-on timer is kept at the upper limit value. This means that if the counting switch-on timer is set to a value larger than the time value (for example, 6 seconds) at which the total number of balls can be counted, the upper limit value is kept so that the timer does not loop. It is.
After step H145, the process proceeds to step H146. On the other hand, if the count switch-on timer is less than the upper limit value in step H144, the process jumps to step H145 and proceeds to step H146.
ステップH146では計数スイッチオンタイマが1秒に等しいか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが1秒に等しい場合には、ステップH147に進む。ステップH146は、計数スイッチオンタイマが1秒の時に、ステップH147以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。また、計数スイッチオンタイマ=1秒という時間は、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。したがって、1秒よりも短い時間での計数スイッチ311の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。1秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ311に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。
ステップH146で計数スイッチオンタイマが1秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップH150にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが1秒であれば、計数の単位数を設定するためステップH147に進むことになる。
In step H146, it is determined whether the count switch-on timer is equal to 1 second. If the count switch-on timer is equal to 1 second, the process proceeds to step H147. Step H146 is a determination for setting the number of units of counting in the processing after Step H147 when the counting switch-on timer is 1 second. The time of counting switch-on timer = 1 second corresponds to the minimum time for counting the number of balls held by pressing the
If it is determined in step H146 that the count switch-on timer is not 1 second, this time jumps to step H150 without setting the number of units for counting. On the other hand, if the count switch-on timer is 1 second, the process proceeds to step H147 to set the number of units for counting.
ステップH147以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。計数の単位数とは、例えば1秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値(以下、単位計数値)である。
ステップH147に進むと、持球数が「1000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「1000個」以下であれば、ステップH160に分岐して単位計数値として「50」を設定した後、ステップH150に進む。一方、ステップH147で持球数が「1000個」を超えていれば、ステップH148に進んで持球数が「10000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「10000個」以下であれば、ステップH161に分岐して単位計数値として「100」を設定した後、ステップH150に進む。
一方、ステップH148で持球数が「10000個」を超えていれば、ステップH149で単位計数値として「1000」を設定し、ステップH150に進む。
次いで、ステップH150に進んだ場合、持球数が「0個」であるか否かを判定し、「0個」でなければステップH151以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップH150で持球数が「0個」であればリターンする(計数は行わない)。
In the processing after step H147, the unit number of the count is determined as follows. The count unit number is, for example, a numerical value (hereinafter referred to as a unit count value) indicating how many balls are counted per second.
In step H147, it is determined whether or not the number of balls possessed is “1000” or less. If the number of balls is “1000” or less, the process branches to step H160 to set “50” as the unit count value, and then proceeds to step H150. On the other hand, if the number of held balls exceeds “1000” in step H147, the process proceeds to step H148, where it is determined whether or not the number of held balls is “10000” or less. If the number of balls is “10000” or less, the process branches to step H161 to set “100” as the unit count value, and then proceeds to step H150.
On the other hand, if the number of held balls exceeds “10000” in step H148, “1000” is set as the unit count value in step H149, and the process proceeds to step H150.
Next, when the process proceeds to Step H150, it is determined whether or not the number of possessed balls is “0”. If the number of balls held is “0” in step H150, the process returns (no counting is performed).
ステップH151以降の処理に進んだ場合、まずステップH151で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。
単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間が1秒未満のときは計数スイッチ311の操作を無効にするので、計数スイッチ311の操作が有効となる1秒以上の時間であって、かつ1秒以降で0.5秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
したがって、ステップH151の処理は上述したような、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・という0.5秒を単位区切りとするタイミング(すなわち、単位計数を行うタイミングの値)を判定するものである。
When the processing proceeds to step H151 and subsequent steps, it is first determined in step H151 whether or not the count switch-on timer has a timing value for performing unit counting.
The value of the timing for performing unit counting is that the operation of the counting
Therefore, the processing of step H151 is as described above, with timings of 0.5 seconds such as 1.0 seconds, 1.5 seconds, 2.0 seconds, 2.5 seconds,. Value of timing for performing unit counting).
ここで、上述した計数の単位数について説明すると、実施例1の持球数の計数方法は、後述の図117と同様であるので、図117を参照して説明する。
図117において、「押下時間」は計数スイッチ311の操作時間(押している時間)を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図117が示している。
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は50個計数(単位計数値=50個の意味、以下同様)
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は50個を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個を計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
Here, the number of units of counting described above will be described. Since the counting method of the number of balls in Example 1 is the same as that of FIG. 117 described later, it will be described with reference to FIG.
In FIG. 117, “pressing time” indicates the operation time (pressing time) of the counting
Specifically, it is as follows. The following unit count value corresponds to “count unit”.
・ Pressing time of the counting
(A) Counting 50 balls when the number of balls is 1000 or less (meaning unit count value = 50, the same applies hereinafter)
(B) Counting 100 balls from 1001 to 10,000 balls (c) Counting 1000 balls or more from 10001, and thereafter every 0.5 seconds:
(B) Count 50 balls when the number of balls is 1000 or less. (B) Count 100 balls when the number of balls is between 1001 and 10,000. (C) Count 1000 when the number is 10001 or more. .0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more
上記のように、実施例1では0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をする。
As described above, in the first embodiment, the time of unit counting is determined by dividing the pressing time of the counting
さて、フローに戻り、ステップH151で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば、計数スイッチ311の操作による持球数の計数を行うと判断して続くステップH152に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。持球数が単位計数値未満であれば、ステップH153でそのときの持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、そのとき残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
ステップH153を経ると、ステップH154に進む。一方、ステップH152で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップH153をジャンプしてステップH154に進む。
Now, returning to the flow, if the count switch-on timer is the value at which the unit count is performed in step H151, it is determined that the number of balls possessed by the operation of the
After step H153, the process proceeds to step H154. On the other hand, if the number of held balls is not less than the unit count value in step H152, the process jumps to step H153 and proceeds to step H154.
ステップH154に進むと、「計数球数+単位計数値」を計数球数とし、これを払出制御装置230のRAM233に記憶しておく。このようにして計数スイッチ311操作時の計数球数の更新が行われる。
次いで、ステップH135で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、これを払出制御装置230のRAM233に記憶しておく。このようにして計数スイッチ311操作時の持球数の更新が行われる。
このように、本例では持球数と計数球数のどちらも払出制御装置230の方で管理するようにしている(カードユニット17には、単に持球数と計数球数のデータを送信して知らせているのみ)。
次いで、ステップH156に進み、持球数(ステップH155で処理した持球数)を表示用持球数としてルーチンを終了しリターンする。
ステップH155及びステップH156の処理により、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するRAM233の記憶領域に表示用持球数として格納されるとともに、RAM233の記憶領域に格納された表示用持球数(データ)に基づいて計数後の持球数が持球数表示器40に表示されることになる。
Proceeding to step H154, “counting ball number + unit count value” is set as the counting ball number, and this is stored in the
Next, in step H <b> 135, “number of balls held−unit count value” is set as the number of balls held this time, and this is stored in the
Thus, in this example, both the number of possessed balls and the number of counted balls are managed by the payout control device 230 (the card unit 17 is simply transmitted with data of the number of possessed balls and the number of counted balls. Only to let you know).
Next, the process proceeds to step H156, and the routine is ended with the number of balls held (the number of balls held in step H155) set as the number of held balls for display, and the process returns.
By the processing of step H155 and step H156, every time the number of balls is counted, the number of balls is subtracted from the unit count value and stored as the number of balls for display in the storage area of the
次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
ステップH141で計数スイッチ311がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ311を押していない、又は計数スイッチ311を押したが一瞬離したと判断してステップH157に分岐し、計数中発射停止タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。
これは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合には。後述のステップH158、ステップH159を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ311がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間(例えば2秒)を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「0」であれば、遊技者が計数スイッチ311を押していないと判断する。
Next, a description will be given of a case where the determination at each step branches to a route different from that described above.
If the
This is when the player has not pressed the
On the other hand, if the firing stop timer during counting is “0”, it is determined that the player has not pressed the
ステップH157を経ると、続くステップH158で計数中発射停止タイマが「0」であるか否かを判定する。計数中発射停止タイマが「0」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。上述したように、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ311がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間を設けているが、ステップH157でNOとなるのは、その猶予期間をカウントするようなケースである。
一方、ステップH158で計数中発射停止タイマが「0」であれば、ステップH159に進んで計数スイッチオンタイマを「0」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。
After step H157, it is determined in subsequent step H158 whether or not the counting stop timer is “0”. If the firing stop timer is not “0” during counting, the routine returns and the routine is repeated. As described above, when the player intends to start counting the number of balls held by pressing the
On the other hand, if the counting stop timer is “0” in step H158, the process proceeds to step H159 to clear the count switch-on timer to “0” and returns. In this case, the player has not pressed the
次に、ステップH151で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には、ステップH162に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。全計数を行うタイミングとは、図117に示すように計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング(つまり、6.0秒)のことである。そのため、ステップH162で計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になったタイミングの値でなければ、ルーチンを終了してリターンし、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になったタイミングの値であれば、ステップH163に進んで「計数球数+持球数」を計数球数とし、払出制御装置230のRAM233に記憶しておく。
Next, if it is determined in step H151 that the count switch-on timer does not have a timing value for performing unit counting, the process branches to step H162, and whether or not the count switch-on timer has a timing value for performing total counting is determined. judge. As shown in FIG. 117, the timing of total counting means that when the pressing time of the counting
なお、持球数の全計数を行って、遊技を終了して精算しようとする場合であれば、計数スイッチ311を押して持球数を計数して計数球数とした後、メッセージ・操作領域部306の画面上の「遊技終了」のボタンをタッチし、次いで、返却ボタン304にタッチすることで、持球数の全て(ここでは計数球数の全て)の記録された遊技カードがカードユニット15から排出されることになる。したがって、このときは精算時に相当するから、払出制御装置230では精算時のタイミングでトータル持球数(持球数+計数球数)のデータをカードユニット15へ送信することになる。
次いで、ステップH164で持球数を「0」クリアするとともに、ステップH165で表示用持球数を「0」クリアしてルーチンを終了しリターンする。
ステップH162乃至ステップH165の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数領域にセーブされるので、その後は持球数及び表示用持球数が共に「0」クリアされることになる。
If it is a case where the total number of balls is counted and the game is to be ended and settled, the
Next, in step H164, the number of held balls is cleared to “0”, and in step H165, the number of held balls for display is cleared to “0”, the routine is terminated, and the process returns.
By the processing from step H162 to step H165, all of the number of possessed balls is counted and saved in the counted number of balls area, and thereafter, both the number of possessed balls and the number of possessed balls for display are cleared to “0”. .
〔計数球使用スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理における計数球使用スイッチ監視処理H105を図33により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH171で計数球使用スイッチ314が押されたか否かを判定する。計数球使用スイッチ314は遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときに操作するものであり、計数球使用スイッチ314が1回操作されると、計数球数より持球数へ球(例えば、所定量=100個の球)の移動が開始される構成である。そのため、ステップH171では計数球使用スイッチ314が押されて、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を要求したか否か判断するものである。
計数球使用スイッチ314が押されていなければ、ルーチンを終了してリターンする。
一方、計数球使用スイッチ314が押されていれば、ステップH172に進んで計数球数が「0」でないかを判定する。ステップH172の判定でNOであれば、計数球数が「0」であるから、持球数への移動はできないと判断してルーチンを終了し、リターンする。
[Counting ball use switch monitoring process]
Next, the counting ball use switch monitoring process H105 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H171 whether or not the counting
If the counting
On the other hand, if the counting
ステップH172の判定でYESであれば、計数球が存在しているから持球数への移動が可能であると判断してステップH173に進み、計数球数が「100」以上であるか否かを判定する。計数球数が「100」以上であれば、ステップH174で計数球数のうちの「100」(つまり、100個の計数球数)を計数球使用数とする。これにより、計数球数のうちの100個の球が持球数へ移動することになる。ステップH174を経ると、ステップH175に進む。
一方、ステップH173で計数球数が「100」未満であるときは、ステップH179に分岐して計数球数の全てを計数球使用数とする。これにより、計数球数の全て球が持球数へ移動することになる。
これは、計数球使用スイッチ314が1回操作されると、計数球数より持球数へ所定量(例えば、100個)の球の移動を行うが、所定量未満であれば、全ての計数球を持球数へ移動させても差し支えないからである。
ステップH179を経ると、ステップH175に進む。
If the determination in step H172 is YES, it is determined that there is a counting ball and it is possible to move to the number of holding balls, the process proceeds to step H173, and whether or not the counting ball number is “100” or more. Determine. If the number of counting balls is “100” or more, “100” (that is, 100 counting balls) out of the number of counting balls is set as the number of counting balls used in step H174. Thereby, 100 balls out of the counted number of balls move to the number of balls held. After step H174, the process proceeds to step H175.
On the other hand, when the number of counting balls is less than “100” in step H173, the process branches to step H179, and all the counting balls are set as the number of counting balls used. As a result, all the counted balls move to the number of balls held.
This is because, when the counting
After step H179, the process proceeds to step H175.
ステップH174からステップH175に進む場合やステップH179からステップH175に進む場合には、ステップH175で「持球数+計数球使用数」の合計が設計上の記憶数上限値(例えば、25万個)以上となっているか判定し、設計上の記憶数上限値以上であればステップH176で「25万−持球数」を新たな計数球使用数として更新登録し、その後、ステップH177へ進む。これは、実際上、持球数+計数球使用数が25万個を超えることはないと考えられるが、超えた場合に遊技者の持球数や計数球数が消失しないようにするためである。
一方、ステップH175で「持球数+計数球使用数」の合計が設計上の記憶数上限値(例えば、25万個)未満であれば、ステップH177にジャンプする。
次いで、ステップH177に進んだ場合には、ステップH177で「持球数+計数球使用数」を新たな持球数として更新し、続くステップH178で「計数球数−計数球使用数」を新たな計数球数として更新する。これは、計数球使用スイッチ314を操作して計数球数より持球数へ球を移動したので、その状況に対応して持球数及び計数球数の値を更新しておくためである。
ステップH178を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
When the process proceeds from step H174 to step H175, or when the process proceeds from step H179 to step H175, the sum of “the number of balls held + the number of counting balls used” is the upper limit value for design storage (eg, 250,000) in step H175. It is determined whether or not it is equal to or greater than the design upper limit of the number of storages. In step H176, "250,000-number of balls held" is updated and registered as a new number of used counting balls, and then the process proceeds to step H177. This is because, in practice, the number of balls held + the number of counting balls used will not exceed 250,000, but in order to prevent the player's holding and counting balls from losing. is there.
On the other hand, if the total of “the number of balls held + the number of counting balls used” is less than the designed upper limit value (for example, 250,000) in step H175, the process jumps to step H177.
Next, when the process proceeds to step H177, “number of held balls + counted ball used number” is updated as a new number of held balls in step H177, and “counted ball number−counted ball used number” is newly updated in step H178. Update as the correct counting ball number. This is because the counting
After step H178, the routine is terminated and the process returns.
この計数球使用スイッチ監視処理によれば、計数球使用スイッチ314が1回操作されると、計数球数より持球数へ所定量(例えば、100個)の球が移動する。また、計数球数が所定量(例えば、100個)未満であれば、全ての計数球数が持球数へ移動する。
したがって、遊技者は計数球数から持球数に戻すことにより、発射可能な球数が増加するとともに、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念の遊技感覚を味わうことができ、便利である。
According to the counting ball use switch monitoring process, when the counting
Therefore, the player can taste the game sensation of the concept of moving the ball from the ball box to the upper plate as well as increasing the number of balls that can be fired by returning from the counted ball number to the number of balls held. is there.
〔エラー監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理H77を図34により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップH181のエラー解除スイッチ監視処理、ステップH182の封入球数監視処理、ステップH183の盤面球数エラー監視処理、ステップH184の枠開放エラー監視処理を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、及び枠開放エラー監視処理については、詳細後述する。
[Error monitoring process]
Next, the error monitoring process H77 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the process returns after executing the error release switch monitoring process in step H181, the enclosed ball number monitoring process in step H182, the board ball number error monitoring process in step H183, and the frame opening error monitoring process in step H184. To do.
The error release switch monitoring process, the enclosed ball number monitoring process, the board ball number error monitoring process, and the frame opening error monitoring process will be described in detail later.
〔エラー解除スイッチ監視処理〕
次に、前記エラー監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理H181を図35により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH191で、エラー解除スイッチ68がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップH192に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップH192に進むと、ガラス枠5が開状態から閉状態に変化する動作(ガラス枠の開閉動作)が、ガラス枠開放スイッチ125の出力に基づいてエラー解除スイッチ68がオン操作される前に検出されていたか否か判定する(即ち、例えば後述する図38のステップH252でセットされる開閉の情報に基づいて、ガラス枠の開閉の履歴を確認する)。そして、この動作(ガラス枠の開閉動作)が検出されていた場合には、ステップH193に進み、検出されていない場合にはリターンする。
[Error release switch monitoring process]
Next, the error release switch monitoring process H181 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H191 whether or not the
ステップH193に進むと、上記ガラス枠5の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし(即ち、そのような情報が無い状態に戻し)、次にステップH194で盤面球数をクリアし(即ち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し)、次にステップH195で遊技制御装置54(主制御基板)にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。また、エラー復旧中コマンドを受信した遊技制御装置54は演出制御装置53に同コマンドを送り、演出制御装置53によりエラー復旧中であること(即ち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること)を報知するために、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置41で実行させる構成となっている。
なお、本実施例では遊技制御装置54と払出制御装置230を別体として分けて構成しているが、遊技制御装置54と払出制御装置230を1つの主制御基板で一体的に構成した場合には、主基板からコマンド(例えば、エラー復旧中コマンド等)が演出制御装置53に送信され、同コマンドを受けた演出制御装置53では受信したコマンドに基づいて所定の表示(例えば、上記のような「エラー復旧の確認中です」という文字表示)を表示装置41で実行させる制御を行う構成となる。それと同様に、本実施例のように遊技制御装置54と払出制御装置230を別体として分けて構成した場合においては、払出制御装置230からのコマンドは遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に送信され、演出制御装置53では同コマンドを受信し、同コマンドに基づき表示装置41の表示を制御するという構成である。すなわち、払出制御装置230から遊技制御装置54(主制御基板)に送信されるコマンドは、遊技制御装置54を介して演出制御装置53に送信されて、演出制御装置53により同コマンド基づく表示装置41の表示制御が行われる構成である。
Proceeding to step H193, the information that the opening / closing operation of the
In the present embodiment, the
ここで、ステップH194の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図36のステップH201の判定結果が否定的になり、ステップH202で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図37のステップH231の判定結果も否定的になり、ステップH235で盤面球数エラーフラグもクリアされる。但し、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと(例えば、ガラス枠5を開けて遊技領域の球詰まりを解除してガラス枠5を閉じ、エラー解除スイッチ68をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると)、後述する如く実行される封入球数確認判定の処理(図36のステップH209以降)において、例えばステップH212が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。
Here, when the number of board balls is cleared to zero by the process of step H194, the determination result of step H201 in FIG. 36 described later becomes negative, and the enclosed ball number excess error flag is cleared in step H202. In this case, the determination result in step H231 in FIG. 37, which will be described later, also becomes negative, and the board ball number error flag is cleared in step H235. However, an encapsulated ball number excess error described later has occurred, and this encapsulated ball number excess error has not actually been resolved (for example, the
このため、図35のルーチンによれば、ガラス枠5が開けられた後に閉められ、その後エラー解除スイッチ68がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述の盤面球数エラーフラグの解除などが実行される。これにより、遊技球の詰まりなどによって盤面球数が規定数より多くなる異常(盤面球数エラー)、或いは封入球数エラー(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー)が発生した場合、遊技場の店員等がガラス枠5を開けて手作業で球詰まり(或いは球不足等)を解消した後にガラス枠5を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ68をオン操作すると、このエラー検出状態(エラーフラグがセットされた状態)が自動的に解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
Therefore, according to the routine of FIG. 35, the
即ち、エラー解除スイッチ68をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠5の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図35の処理では、エラーフラグ(例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ)をクリアするのではなく、ステップH194で盤面球数をクリアする条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ)についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。また、エラー解除操作(ステップH191、H192の動作を含む操作)が為された後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと)を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。
In other words, the error detection state cannot be canceled simply by turning on the error cancel
また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠5を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口23から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップH194で盤面球数はクリアされるので、後述するステップH231で盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、後述するステップH216、ステップH219で封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。なお、ステップH137、ステップH138でガラス枠5開放中はアウト球検出スイッチを通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠5を開けた場合はエラー解除スイッチ68を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップH194で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、盤面上に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。
In addition, if a board ball number error occurs and the
なお、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因(球詰まり、球不足、球過剰)を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。まず、例えば盤面(遊技領域22を含む遊技盤20の前面)における球詰まり(いわゆるブドウ等と呼ばれるもの)は、ガラス枠5を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。また封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠5に加えて前面枠4を開けて、前述した球送り装置を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を1個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また封入球数不足は、ガラス枠5を開けて、盤面側より遊技領域22内に機外からの球(補給する球)を差し入れて流下させる(例えばアウト球流入口23に流入させる)ことによって解消できる。
In addition, the operation | work for eliminating the factor (ball clogging, a ball shortage, a ball excess) of a board surface ball number error or an enclosed ball number error can be performed as follows, for example. First, for example, a clogged ball (a so-called grape or the like) on the board surface (the front surface of the
〔封入球数監視処理〕
次に、前記エラー監視処理における封入球数監視処理H182を図36により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH201で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップH203に進み、ゼロ未満でなければステップH202に進む。ステップS202では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップH204に進む。一方、ステップS203では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップH205に進む。
[Encapsulated ball number monitoring process]
Next, the enclosed ball number monitoring process H182 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H201 whether or not the number of board balls is less than zero. If less than zero, the process proceeds to step H203, and if not less than zero, the process proceeds to step H202. In step S202, since the number of balls on the board is not less than zero, the enclosed ball number excess error flag is cleared, and the process proceeds to step H204. On the other hand, in step S203, since there is an abnormal state in which the number of balls on the board is less than zero and a ball has been illegally thrown into the board, an excessive ball number error flag is set, and the flow proceeds to step H205.
ステップH204に進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップH202でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば)ステップH208に進み、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップH202でセットされた状態からクリアされたのであれば)ステップH207に進む。そして、ステップH207では、遊技制御装置54(主制御基板)に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップH208に進む。ここでステップH204は、不必要にステップH207を実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。 Proceeding to step H204, it is determined whether or not the enclosed ball number excess error flag is the same as that at the previous processing, and if it is the same as at the previous processing (that is, it has already been cleared in the sequence before the previous processing and is cleared in the previous step H202). If it has already been cleared before being performed), the process proceeds to step H208, and if it is not the same as the previous process (that is, if it was cleared from the state set in the immediately preceding step H202), the process proceeds to step H207. . In step H207, the encapsulated ball number excess error cancel command is transmitted to the game control device 54 (main control board), and the process proceeds to step H208. Here, Step H204 is provided in order not to execute Step H207 unnecessarily and to repeatedly transmit the encapsulated ball number excessive error cancel command.
ステップH205に進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップH203でセットされる前に既にセットされていたのであれば)ステップH208に進み、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップH205でクリアされた状態からセットされたのであれば)ステップH206に進む。そして、ステップH206では、遊技制御装置54(主制御基板)に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップH208に進む。ここでステップH205は、不必要にステップH206を実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、封入球数過剰エラーコマンドを受信した遊技制御装置54は演出制御装置53に同コマンドを送り、演出制御装置53により、例えば「余分な球が混入しています」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数過剰エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置54は演出制御装置53に同コマンドを送り、演出制御装置53により、このエラー表示を消す制御を行わせる構成となっている。
Proceeding to step H205, it is determined whether or not the enclosed ball number excess error flag is the same as that in the previous processing, and if it is the same as in the previous processing (that is, already set in the sequence before the previous processing and set in the previous step H203). If it has already been set before proceeding, the process proceeds to step H208, and if it is not the same as the previous process (that is, if it was set from the state cleared in the immediately preceding step H205), the process proceeds to step H206. . In step H206, an encapsulated ball number excess error command is transmitted to the game control device 54 (main control board), and the process proceeds to step H208. Here, Step H205 is provided in order not to execute Step H206 unnecessarily and redundantly transmit the enclosed ball number excessive error command.
The
ステップH208に進むと、封入球数の確認要求があるか否か(即ち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か)判定し、あればステップH209に進み、無ければステップH209以降の処理をジャンプして(即ち、実行しないで)リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ68で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠5を開閉した時と、エラー解除スイッチ68で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠5を開閉してエラー解除スイッチ68をオンした時に、セットされるフラグである。
ステップH209に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップH210で最小封入球数検出スイッチ(即ち、第1封入球検出スイッチ164)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップH211に進み、オンしていなければステップH216に進む。
In step H208, it is determined whether or not there is a request for confirming the number of encapsulated balls (that is, whether or not a flag for confirming the number of encapsulated balls is set). If so, the process proceeds to step H209. The process jumps (ie, does not execute) and returns. It should be noted that the enclosing ball number confirmation request flag needs to be cleared with the
When proceeding to step H209, the enclosing ball number confirmation request flag is cleared, and then at step H210, it is determined whether or not the minimum enclosing ball number detection switch (that is, the first enclosing ball detection switch 164) is turned on. If it is, the process proceeds to Step H211. If not, the process proceeds to Step H216.
そして、ステップH211に進むと、最大封入球数検出スイッチ(即ち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップH212に進み、オンしていなければステップH214に進む。ステップH212に進んだ場合は、各スイッチ164,165が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップH213で封入球数過剰エラーコマンドを遊技制御装置54(主制御基板)に送信し、その後リターンする。
ステップH214に進んだ場合は、封入球数が正常範囲(即ち、最小以上で最大以下)であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ(即ち、後述する封入球数不足エラーフラグ及び封入経路異常エラーフラグ)をクリアし、次のステップH215で封入球数エラー解除コマンドを遊技制御装置54(主制御基板)に送信し、その後リターンする。
Then, when proceeding to Step H211, it is determined whether or not the maximum encapsulated ball number detection switch (that is, the second encapsulated ball detection switch 165) is on. If it is on, the process proceeds to Step H212, and if it is not on. Proceed to step H214. When the process proceeds to step H212, both
When the process proceeds to step H214, the number of encapsulated spheres is in the normal range (that is, the minimum and maximum is less than or equal to the maximum). The enclosing ball number shortage error flag and the enclosing path error error flag) are cleared, and the enclosing ball number error cancel command is transmitted to the game control device 54 (main control board) in the next step H215, and then the process returns.
なお、フラグをセットするとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリアするとはフラグが立っていない状態(セットされていない状態)にすることを意味する。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態(封入球数過剰エラーのエラー検出状態)を解除するには、図35で説明したように、ガラス枠5を開けてエラーの原因を解消し(例えば余分な球を取り出し)、その後ガラス枠5を閉め、エラー解除スイッチ68を押す必要がある。他の封入球数エラー(封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー)も同様である。なお、単にガラス枠5を開閉してエラー解除スイッチ68を押すだけでも、図35のステップH194及び本ルーチン(図36)のステップH201、H202によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合(封入球数が過剰な場合)には、その後に、本ルーチン(図36)のステップH209以降の処理が実行され、そのうちのステップH212により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
Setting the flag means setting the flag, and clearing the flag means setting the flag not set (not set).
In addition, to cancel the state in which the enclosed ball number excess error flag is set (error detection state of the enclosed ball number excess error), as described in FIG. 35, the
一方、ステップH210の判定がNOとなり、ステップH216に進むと、最大封入球数検出スイッチ(即ち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップH217に進み、オンしていなければステップH219に進む。ステップH217に進んだ場合は、第1封入球検出スイッチ164がオンしていないのに第2封入球検出スイッチ165がオンしており、例えば前述のセンサ流路77で球詰まりが生じているなどの異常と考えられるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップH218で封入経路異常エラーコマンドを遊技制御装置54(主制御基板)に送信し、その後リターンする。ステップH219に進んだ場合は、封入球数が不足(即ち、最小よりも少ない)であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップH220で封入球不足エラーコマンドを遊技制御装置54(主制御基板)に送信し、その後リターンする。
なお、封入経路異常エラーコマンドを受信した遊技制御装置54(主制御基板)は同コマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、例えば「経路異常が発生しました」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数不足エラーコマンドを受信した遊技制御装置54(主制御基板)は同コマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、例えば「球が不足しています」というエラー表示を表示装置41で実行し、さらに、封入球数エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置54(主制御基板)は同コマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、これらのエラー表示を消す制御を行う構成となっている。
On the other hand, if the determination in step H210 is NO and the process proceeds to step H216, it is determined whether or not the maximum encapsulated ball number detection switch (that is, the second encapsulated ball detection switch 165) is turned on. If not, the process proceeds to step H219. When the process proceeds to step H217, the second enclosed
The game control device 54 (main control board) that has received the enclosed route abnormality error command transmits the command to the
〔盤面球数エラー監視処理〕
次に、前記エラー監視処理における盤面球数エラー監視処理H183を図37により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH231で盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップH232に進み、規定数以上でなければステップH235に進む。ここで、規定数は1以上の値であり、例えば10個である。一般に、盤面球数が10個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は10に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
[Panel ball number error monitoring processing]
Next, the board surface ball number error monitoring process H183 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H231 whether or not the number of board spheres is equal to or greater than a specified number. Here, the specified number is a value of 1 or more, for example, ten. This is because, if there are generally 10 or more board balls, there is a game problem, and it is considered that the flow of game balls is stagnant to some extent. The prescribed number is not limited to 10, and the optimum value varies depending on the gaming machine.
そして、ステップH232に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップH233に進む。ステップH233では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップH233でセットされる前に既にセットされていたのであれば)リターンし、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップH233でクリアされた状態からセットされたのであれば)ステップH234に進む。そして、ステップH234では、遊技制御装置54(主制御基板)に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップH233は、不必要にステップH234を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。 Then, when the process proceeds to step H232, the board ball number error flag is set, and the process proceeds to step H233. In step H233, it is determined whether the board ball number error flag is the same as that in the previous processing. If it is the same as in the previous processing (that is, it has already been set in the sequence before the previous time and before being set in the previous step H233). If it has already been set in step H233, the flow returns to step H234. If not, the flow proceeds to step H234. In Step H234, a board surface ball number error command is transmitted to the game control device 54 (main control board), and then the process returns. Here, Step H233 is provided in order not to execute Step H234 unnecessarily and to repeatedly transmit the board surface ball number error command.
一方、ステップH235に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップH236に進む。ステップH236では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップH235でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば)リターンし、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップH235でセットされた状態からクリアされたのであれば)ステップH237に進む。そして、ステップH237では、遊技制御装置54(主制御基板)に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップH236は、不必要にステップH237を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、盤面球数エラーコマンドを受信した遊技制御装置54(主制御基板)は同コマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー表示を表示装置41で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置54(主制御基板)は同コマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このエラー表示を消す構成となっている。
このルーチンによれば、遊技領域等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップH231の判定結果が肯定的になり、ステップH232で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップH231の判定結果が否定的になり、ステップH235で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。
On the other hand, when proceeding to Step H235, the board surface ball number error flag is cleared, and the process proceeds to Step H236. In step H236, it is determined whether the board ball number error flag is the same as that in the previous processing. If it is the same as in the previous processing (that is, it has already been cleared in the sequence before the previous time and before it is cleared in the previous step H235). If it has already been cleared, the process returns to step H237, and if it is not the same as the previous process (that is, if it has been cleared from the state set in the previous step H235), the process proceeds to step H237. In step H237, a board surface ball number error release command is transmitted to the game control device 54 (main control board), and then the process returns. Here, step H236 is provided in order not to execute step H237 unnecessarily and to repeatedly transmit the board ball number error cancel command.
In addition, the game control device 54 (main control board) that has received the board surface ball number error command transmits the command to the
According to this routine, when the number of board balls is abnormally increased due to ball clogging or the like in the game area or the like, the determination result of step H231 becomes affirmative, and the board ball number error flag is set in step H232, and the number of board balls An error occurs. When the ball clogging is resolved and the board ball number returns to normal, the judgment result in step H231 becomes negative, and the board ball number error flag is cleared in step H235, and the error detection state of the board ball number error is set. Canceled.
なお、盤面球数エラーになるとセキュリティ信号がカードユニット15を介してホールコンピュータ86などに出力されるが、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない(後述の図39)。これにより、遊技領域での単なる球詰まり等(封入球数等は正常な場合)によって遊技球の発射(即ち遊技)ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。但し、盤面球数エラーとともに遊技を継続させるべきでない他のエラー(例えば封入球数不足エラー)も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる(後述の図39参照)。
When a board surface ball number error occurs, a security signal is output to the
〔枠開放エラー監視処理〕
次に、前記エラー監視処理における枠開放エラー監視処理H184を図38により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH241で、ガラス枠5(前枠)の開放を検出するガラス枠開放スイッチ125の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップH243に進み、同じでなければステップH242でガラス枠開放監視タイマにガラス枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップH243に進む。
ステップH243に進むと、ガラス枠開放監視タイマがゼロでなければ、ガラス枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップH244に進んでガラス枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップH245に進み、ゼロでなければステップH245乃至H252をジャンプしてステップH253に進む。
[Frame open error monitoring processing]
Next, the frame opening error monitoring process H184 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step H241, it is determined whether or not the state of the glass
In step H243, if the glass frame opening monitoring timer is not zero, an update process for reducing the value of the glass frame opening monitoring timer by one cycle of the timer processing period is performed, and then the processing proceeds to step H244 and the glass frame opening monitoring timer If it is zero, the process proceeds to step H245. If it is not zero, the process jumps from step H245 to H252 and proceeds to step H253.
これらステップH241乃至H244では、ガラス枠開放スイッチ125の状態によりガラス枠5の開閉状態を監視しており、同じ状態がガラス枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップH245以降の処理でガラス枠5の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠5の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えばガラス枠開放スイッチ125の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠5の開閉状態を誤って判定することが防止される。
In these steps H241 to H244, the open / close state of the
ステップH245に進むと、ガラス枠開放スイッチ125の状態は、ガラス枠5の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップH246でガラス枠開放エラーフラグをセットした後にステップH248に進み、開放状態でないならば(即ち、閉鎖状態ならば)ステップH247でガラス枠開放エラーフラグをクリアした後にステップH248に進む。
ステップH248では、今回確定したガラス枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、或いはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップH249乃至H252をジャンプしてステップH253に進み、同じでなければステップH249に進む。
Proceeding to step H245, it is determined whether the state of the glass
In Step H248, it is determined whether the state of the glass frame opening error flag determined this time (whether it is set or cleared) is the same as in the previous processing. Through H252, the process jumps to step H253, and if not the same, the process proceeds to step H249.
ステップH249に進むと、今回確定したガラス枠開放エラー状態(即ち、ステップH246又はH247で設定されたガラス枠開放エラーフラグの状態)に対応するコマンドを遊技制御装置54(主制御基板)に送信し、その後ステップH250に進む。ここでは、例えばガラス枠開放エラーフラグがセットされていれば、ガラス枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを遊技制御装置54(主制御基板)に送信し、遊技制御装置54は同コマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41にガラス枠5が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。また、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされていれば、ガラス枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを遊技制御装置54(主制御基板)に送信し、遊技制御装置54は同コマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41での前記エラー表示を消す構成となっている。
When proceeding to step H249, a command corresponding to the currently determined glass frame opening error state (that is, the state of the glass frame opening error flag set in step H246 or H247) is transmitted to the game control device 54 (main control board). Then, the process proceeds to Step H250. Here, for example, if the glass frame open error flag is set, a command indicating a glass frame open error state is transmitted to the game control device 54 (main control board), and the
ステップH250に進むと、ガラス枠5が開けられて閉められたという情報(以下、開閉動作情報という)をクリアし、次いでステップH251で今回確定したガラス枠5(前枠)の開閉状態を判定し、閉鎖状態(即ち、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされた状態)であればステップH252に進み、閉鎖状態でなければ(即ち、ガラス枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば)ステップH252をジャンプしてステップH253に進む。
ステップH252では、ガラス枠5についての前記開閉動作情報をセットし、ステップH253に進む。なお、この開閉動作情報は、前述のエラー解除スイッチ監視処理(図35)におけるステップH192の判定に使用される。
In step H250, information that the
In Step H252, the opening / closing operation information for the
次にステップH253に進むと、前面枠4について、ステップH241乃至H249と同様の処理を行い、その後リターンする。
即ち、ステップH253では、前面枠4の開放を検出する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップH255に進み、同じでなければステップH254で前面枠開放監視タイマに前面枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップH255に進む。
Next, when proceeding to Step H253, the
That is, in step H253, it is determined whether or not the state of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 that detects the opening of the
ステップH255に進むと、前面枠開放監視タイマがゼロでなければ、前面枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップH256に進んで前面枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップH257に進み、ゼロでなければリターンする。
これらステップH253乃至H256では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の状態により前面枠4の開閉状態を監視しており、同じ状態が前面枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップH257以降の処理で前面枠4の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、前面枠4の開閉状態が信頼性高く判定される。
In step H255, if the front frame opening monitoring timer is not zero, an update process for reducing the value of the front frame opening monitoring timer by one cycle of the timer processing cycle is executed, and then the processing proceeds to step H256 and the front frame opening monitoring timer is executed. If it is zero, the process proceeds to step H257, and if it is not zero, the process returns.
In these steps H253 to H256, the open / closed state of the
ステップH257に進むと、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の状態は、前面枠4の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップH258で前面枠開放エラーフラグをセットした後にステップH260に進む、開放状態でないならば(即ち、閉鎖状態ならば)ステップH259で前面枠開放エラーフラグをクリアした後にステップH260に進む。
ステップH260では、今回確定した前面枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、或いはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップH261に進む。
In step H257, it is determined whether the state of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 corresponds to the opening state of the
In step H260, it is determined whether the state of the front frame opening error flag determined this time (set state or cleared state) is the same as in the previous processing. If not, the process proceeds to step H261.
ステップH261に進むと、今回確定した前面枠開放エラー状態(即ち、ステップH258又はH259で設定された前面枠開放エラーフラグの状態)に対応するコマンドを遊技制御装置54(主制御基板)に送信し、その後リターンする。
ここでは、例えば前面枠開放エラーフラグがセットされていれば、前面枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを遊技制御装置54(主制御基板)に送信し、遊技制御装置54は同コマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41に前面枠4が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。
When proceeding to step H261, a command corresponding to the currently determined front frame opening error state (that is, the state of the front frame opening error flag set in step H258 or H259) is transmitted to the game control device 54 (main control board). Then return.
Here, for example, if the front frame opening error flag is set, a command indicating that the front frame opening error is present is transmitted to the game control device 54 (main control board), and the
〔発射許可信号編集処理〕
次に、前記タイマ割込処理における発射許可信号編集処理H78を図39により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH271でカードユニット接続OKか判定し、OKであればステップH272に進み、OKでなければステップH285に進む。この判定は、前述のカードユニット接続確認処理(図27のステップH74)の確認結果に基づいて行われる。即ち、ステップH74において、第1カードユニット接続端子板52Aを介してカードユニット15の電源ラインに接続された入力(VL入力)の電圧がオンになってる(即ち、規定値よりも高い電圧になっている)と判定され、例えば、カードユニット15が電源投入されて払出制御装置230と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップH271ではカードユニット接続確認OKと判定される。
[Launch permission signal editing process]
Next, the firing permission signal editing process H78 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H271 whether the card unit is connected or not. If OK, the process proceeds to step H272, and if not OK, the process proceeds to step H285. This determination is made based on the confirmation result of the card unit connection confirmation process (step H74 in FIG. 27). That is, in step H74, the voltage of the input (VL input) connected to the power line of the
ステップH272に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理(即ち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の1サイクル分だけ減少させる処理)を実行し、ステップH273に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置57の杵先に残った球を電源投入時に強制発射(遊技者の操作によらない自動的な発射)をするための強制発射時間を計時するためのタイマである。なお、上記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。
When the process proceeds to step H272, a process for updating the power-on forced firing timer (that is, a process for reducing the value of the power-on forced firing timer by one cycle of the timer interrupt cycle) is executed, and the process proceeds to step H273. The power-on forced launch timer counts the forced launch time to force the ball remaining at the tip of the
ステップH273では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップH284にジャンプし、ゼロならばステップH274乃至H283の判定処理に進む。
ステップH274乃至H283の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップH285に進み、ステップH274乃至H283の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップH283の判定結果が否定的である場合にはステップH284に進む。
In step H273, if the power-on forced firing timer value is not zero, the process jumps to step H284.
In the determination process of steps H274 to H283, if the determination result is affirmative in each determination, the process proceeds to step H285 without executing the subsequent determination process, and the determination result is negative in each determination of steps H274 to H283. The next determination process is sequentially executed, and when the determination result of the last step H283 is negative, the process proceeds to step H284.
そして、ステップH274では持球数がゼロであるか、ステップH275では精算中か、ステップH276では休憩中か、ステップH277では封入球数不足エラー発生中か、ステップH278では封入球数過剰エラー発生中か、ステップH279では封入経路異常エラー発生中か、ステップH280ではガラス枠開放中(ガラス枠5開放中)か、ステップSH281では前面枠開放中(前面枠4開放中)か、ステップH282では不正行為発生中か、ステップH283では封入球の研磨中フラグがセットか、をそれぞれ判定する。
In step H274, the number of balls held is zero, in step H275 it is being settled, in step H276 it is resting, in step H277, there is an insufficient number of encapsulated balls, or in step H278, there is an excessive number of encapsulated balls In step H279, an enclosure path abnormality error is occurring, in step H280, the glass frame is being opened (the
ここで、精算中かの判定は、後述の精算制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が2乃至4の何れかであれば精算中と判定する。また、精算制御処理番号が1であれば精算中でないと判定する。また、休憩中かの判定は、後述の休憩制御処理番号により判定する。例えば、休憩制御処理番号が2乃至3の何れかであれば休憩中と判定する。また、休憩制御処理番号が1であれば休憩中でないと判定する。
次に、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップH219でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップH203及びH212でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップH217でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
Here, the determination as to whether the account is being settled is made by a settlement control process number described later. For example, if the settlement control process number is any of 2 to 4, it is determined that settlement is in progress. If the settlement control process number is 1, it is determined that settlement is not in progress. Further, whether or not a break is occurring is determined by a break control process number described later. For example, if the break control process number is any one of 2 to 3, it is determined that a break is in progress. If the break control process number is 1, it is determined that the break is not in progress.
Next, whether or not an enclosing ball number shortage error is occurring is determined in the above-described step H219, and whether or not an enclosing ball number excessive error is occurring is set in the above-described steps H203 and H212. Whether the enclosing ball number excessive error flag and the enclosing path abnormality error are occurring is determined based on the enclosing path abnormality error flag set in step H217 described above.
また、ガラス枠開放中(ガラス枠5開放中)かの判定と、前面枠開放中(前面枠4開放中)かの判定は、それぞれ、前記ステップH246とステップH258でセットされるガラス枠開放エラーフラグと前面枠開放エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば遊技制御装置54のエラー監視処理で、磁石不正、振動不正、電波不正という判断がされてエラーコマンドが送信されてくることで、不正行為発生中と判定される。
また、封入球の研磨中フラグがセットかの判定は、後述の研磨装置制御処理において研磨中フラグがセットされているかどうかに基づいて判断する。
The determination of whether the glass frame is open (the
In addition, for example, whether or not the illegal act is occurring is determined by the error monitoring process of the
Whether the enclosing ball is being polished is determined based on whether the polishing flag is set in a polishing apparatus control process described later.
そして、ステップH285では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御回路236による発射ソレノイド173の作動が禁止され、球が発射できない状態(発射不許可状態)とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作(タッチセンサ174がオンし、発射ボリューム171が操作されること)があっても、発射ソレノイド173は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップH284では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御回路236による発射ソレノイド173の作動が許可され、球が発射できる状態(発射許可状態)とされる。
In step H285, after setting the firing permission signal off data, the process returns. When the firing permission signal off data is set, the firing
On the other hand, in step H284, after setting the firing permission signal ON data, the process returns. When the firing permission signal ON data is set, the firing
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット15が接続されていない(或いはカードユニット15の電源が投入されていない)などによって、カードユニット接続確認OKでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、パチンコ機1が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップH274乃至H283の各条件(持球数がゼロ、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、ガラス枠開放中、前面枠開放中、不正行為発生中、研磨フラグセット中)の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。但し、パチンコ機1が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップH274乃至H283の各条件の何れかが成立していても、ステップH273、H284の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述の強制発射を行うためである。
なお、計数中(持球数から計数球数への移動中)は、封入球の発射を許可しないように制御してもよい。
According to the firing permission signal editing process described above, if the
In addition, during counting (while moving from the number of possessed balls to the number of counted balls), it may be controlled not to permit the firing of the encapsulated balls.
〔持球数加算処理〕
次に、前記タイマ割込処理における持球数加算処理H79を図40により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH291で賞球数領域の値が「0」でないか否かを判定する。これは、遊技制御装置54から賞球コマンドを受けて賞球数領域の賞球数データを記憶し、クリアする前である場合には賞球数領域の値が「0」でないことになるので、それに基づいて判定する。ステップH291で賞球数領域の値が「0」でなければ、ステップH292に進み、球数領域の値が「0」であれば、持球数に加算する賞球はないので、ルーチンを終了してリターンする。
ステップH292に進むと、遊技制御装置54からの賞球コマンドに対応して取得する今回の賞球数を持球数に加算する。すなわち、今回取得された賞球数を現在の持球数に加算し、この加算結果を新たな持球数として更新登録する。このステップH292の処理は、遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて持球数(遊技価値)を増加させる賞付与処理を構成する。
[Number of balls to be added]
Next, the number-of-balls adding process H79 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H291 whether or not the value of the prize ball number area is “0”. This is because the prize ball number data in the prize ball number area is received after receiving the prize ball command from the
In step H292, the current number of prize balls acquired in response to the prize ball command from the
次いで、ステップH293で「更新持球数+賞球数」を今回の更新持球数に更新する。これは、入賞に伴う賞球があるたびに、更新持球数に賞球数を加算する必要があるので、更新持球数格納領域の値を「賞球数」だけ加算更新する。
次いで、ステップH294で持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップH295でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「賞球数」をセーブする。これは、入賞に伴う賞球がある場合に、持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に入賞に伴う「賞球数」を格納し、格納した「賞球数」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器40に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは入賞に伴う賞球があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に「賞球数」を格納するものである。これにより、持球数に「賞球数」だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる。
なお、持球数表示器40への表示用持球数に加算するデータ(賞球数)は、リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。リングバッファ形式の格納領域のサイズは単位時間当たり最大の賞球数(例えば、大当りラウンドのときの単位時間当たりの賞球数)に対応する大きさに設定しておく。例えば、サイズは32バイト分程度に設定する。
Next, in step H293, “updated number of balls held + number of winning balls” is updated to the current number of updated balls. This is because every time there is a prize ball associated with winning a prize, it is necessary to add the number of prize balls to the updated number of possessed balls, so the value of the updated number of possessed balls is added and updated by “the number of prize balls”.
Next, in step H294, the number-of-balls-displaying light counter is updated (incremented) by “+1”, and in step H295, “number of winning balls” is saved in the display-based updated number-of-balls storage area corresponding to the light counter. This is because the change in the number of balls needs to be displayed on the number-of-
That is, the amount of change for displaying the number of balls to be displayed on the number-of-
The data (number of winning balls) to be added to the number of holding balls displayed on the holding
次いで、ステップH296では、ステップH292で更新された持球数が持球数上限値(例えば、25万個)以上となっているか判定し、持球数上限値以上であればステップH297で持球数上限値(25万個)を新たな持球数として更新登録してステップH298に進み、持球数上限値以上でなければステップH297を実行しないでステップH298に進む。 Next, in step H296, it is determined whether the number of balls updated in step H292 is equal to or greater than the upper limit value (for example, 250,000), and if it is equal to or greater than the upper limit value, it is determined in step H297. The number upper limit (250,000) is updated and registered as a new number of balls, and the process proceeds to step H298. If the number is not greater than the upper limit value, the process proceeds to step H298 without executing step H297.
ステップH298に進むと、遊技制御装置54からの賞球コマンドに対応して取得された今回の賞球数を現在の未出力賞球数に加算し、この加算結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップH299に進む。未出力賞球数とは、ホールコンピュータ86に賞球信号として出力していない賞球数を意味する。ステップH299では、ステップH298で更新された未出力賞球数が、1回の賞球信号に対応する所定個数(例えば、10個)以上になっているか判定し、所定個数以上ならばステップH300に進み、所定個数以上でないならばステップH303に進む。
ステップH300に進むと、現在の未出力賞球数から10個分を減算した結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップH301に進む。ステップH301では、賞球信号出力回数が上限値(例えば、255回)未満であるか判定し、上限値未満ならばステップH302に進み、上限値未満でないならばステップH299に戻る。そしてステップH301では、賞球信号出力回数を1回分増加させてステップH299に戻る。
一方、ステップH299で未出力賞球数が1回の賞球信号に対応する所定個数(例えば、10個)以上でないと判定されてステップH303に進んだ場合には、ステップH303で賞球数領域を「0」クリアしてリターンする。これにより、次回の賞球数の記憶に」備える。
Proceeding to step H298, the current number of prize balls acquired in response to the prize ball command from the
In step H300, the result of subtracting 10 from the current number of non-output prize balls is updated and registered as a new number of non-output prize balls, and the process proceeds to step H301. In step H301, it is determined whether the number of prize ball signals output is less than an upper limit value (for example, 255 times). If less than the upper limit value, the process proceeds to step H302, and if not less than the upper limit value, the process returns to step H299. In step H301, the number of prize ball signals output is increased by one and the process returns to step H299.
On the other hand, if it is determined in step H299 that the number of unoutput prize balls is not equal to or greater than a predetermined number (for example, 10) corresponding to one prize ball signal and the process proceeds to step H303, a prize ball number area in step H303. Clear “0” and return. This prepares for the storage of the number of next prize balls.
この持球数加算処理によれば、ステップH292乃至H296の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球数分だけ持球数及び表示用持球数が増加する。また、ステップH298乃至H301の処理によれば、賞球信号出力回数が上限値に到達するまで、所定個数(例えば、10個)の賞球数が取得される毎に賞球信号出力回数が1回分増える。なお、表示用持球数は、持球数表示器40に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM233の記憶領域のデータである。
According to the number-of-balls adding process, the number of balls held and the number of balls for display are increased by the number of prize balls as long as the number of balls is not equal to or greater than the upper limit value of the number of balls by the processing of steps H292 to H296. Further, according to the processing of steps H298 to H301, the number of prize ball signal outputs is 1 every time a predetermined number (for example, 10) of prize balls is acquired until the number of prize ball signals reaches the upper limit. Increase the number of times. The number of balls for display is data in a storage area of the
〔球送り制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における球送り制御処理H81を図41により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH311で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば(即ち、前記強制発射時間を経過していないならば)ステップH318に進み、ゼロならばステップH312に進む。ステップH312では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップH313に進み、ゼロでなければステップH315に進む。
[Ball feed control processing]
Next, the ball feed control process H81 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H311 whether or not the value of the forced firing timer at power-on is not zero. If not (ie, if the forced firing time has not elapsed), step H318 is determined. If it is zero, the process proceeds to Step H312. In step H312, it is determined whether or not the value of the ball feed control timer is zero.
ステップH313に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップH314に進み、発射中でなければステップH318に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中(即ち、前述の発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態)で、かつ、タッチセンサ174がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。即ち、発射許可中でもタッチセンサ174がオンしていなければ(遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしていなければ)発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ174がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。
When the process proceeds to Step H313, it is determined whether or not the game ball is being launched. If it is being launched, the process proceeds to Step H314, and if not, the process proceeds to Step H318. Here, the determination as to whether or not the launch is in progress is as long as launch is permitted (that is, the launch permit state in which the above-described launch permit signal on data is set) and the
ステップH314では、球送り制御タイマの値に規定の初期値(発射間隔時間に相当する値)をセットし、ステップH315に進む。ステップH315に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の1サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップH316に進む。ステップH316では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップH317で球送りソレノイド172のオンデータを設定して球送りソレノイド172を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップH318に進んで球送りソレノイド172のオフデータを設定して球送りソレノイド172を停止させる。
なお、ステップH314で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度(時間当りの発射数)が所定値以下になるように設定される。
In Step H314, a prescribed initial value (a value corresponding to the firing interval time) is set as the value of the ball feed control timer, and the process proceeds to Step H315. When the process proceeds to step H315, an update process for decreasing the value of the ball feed control timer by one cycle of the timer interrupt period is executed, and the process proceeds to step H316. In step H316, it is determined whether or not the value of the ball feed control timer matches the set value set as the ball feed on timing. If they match, the
The initial value of the ball feed control timer set in step H314 is set so that the ball firing frequency (number of shots per time) is equal to or less than a predetermined value.
以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド172が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述の強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先(発射位置)に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップH314でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に(即ち、球送りオンタイミングになる毎に)ステップH317の処理により球送りソレノイド172が作動して毎回1個の球が杵先(発射位置)に送られる。
According to the above ball feed control process, the
〔精算/休憩制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における精算/休憩制御処理H82を図42により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH321で精算制御処理(詳細後述する)を行い、次いでステップH322で休憩制御処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
[Checkout / break control processing]
Next, the settlement / rest control process H82 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, a settlement control process (details will be described later) is performed in step H321, then a break control process (details will be described later) is executed in step H322, and then the process returns.
〔精算制御処理〕
次に、前記精算/休憩制御処理における精算制御処理を図43により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH331で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が1ならばステップH332の精算開始監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が2ならばステップH333で精算書込完了監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が3ならばステップH334で精算終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップH10において、1に設定される。
なお、精算制御処理番号は1、2、3、・・・としてもよいが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM233の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
[Settlement control processing]
Next, the settlement control process in the settlement / rest control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step H331, branching is performed according to the adjustment control process number. In this case, if the settlement control process number is 1, the settlement start monitoring process (described in detail later) in step H332 is performed. If the settlement control process number is 2, the settlement write completion monitoring process (described in detail later) is performed in step H333. If the control process number is 3, a payment completion monitoring process (details will be described later) is executed in step H334, and then the process returns. The initial value of the settlement control process number is set to 1, for example, in step H10 of the main process.
The settlement control process number may be 1, 2, 3,..., But may be 0, 1, 2,..., And if this is done, when the area of the
〔休憩制御処理〕
次に、前記精算/休憩制御処理における休憩制御処理H322を図44により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH341で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が1ならばステップH342の休憩開始監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が2ならばステップH343で休憩開始ACK監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が3ならばステップH344で休憩終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップH10において、1に設定される。
なお、休憩制御処理番号は1、2、3、・・・としてもよいが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM233の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
[Break control process]
Next, the break control process H322 in the settlement / break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, branching by the break control process number is performed in step H341. In this case, if the break control process number is 1, the break start monitoring process (described later in detail) in step H342 is performed. If the break control process number is 2, the break start ACK monitoring process (described in detail later) is performed in step H343. If the process number is 3, a break end monitoring process (described later in detail) is executed in step H344, and then the process returns. The initial value of the break control process number is set to 1, for example, in step H10 of the main process.
Note that the break control process number may be 1, 2, 3,..., But may be 0, 1, 2,... The process of setting 1 as the initial value can be omitted.
〔精算開始監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理H332を図45により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH351乃至H356で精算が可能な条件(精算可能条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算可能条件が成立していない場合にはステップH358で精算可能フラグをクリアした後にステップH359に進み、精算可能条件が全て成立している場合にはステップH357で精算可能フラグをセットした後にステップH359に進む。つまり、精算が可能とされる状態であると精算可能フラグがセットされる。
[Checkout start monitoring process]
Next, the settlement start monitoring process H332 in the settlement control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in steps H351 to H356, a process is performed to determine whether the conditions that can be settled (conditions that can be settled) are satisfied. After clearing the payable flag in H358, the process proceeds to step H359. When all the payable conditions are satisfied, the payable flag is set in step H357 and then the process proceeds to step H359. In other words, the payable flag is set when it is possible to pay.
ここで、精算可能条件には次の6個の条件がある。即ち、休憩処理中でないこと(ステップH351で判定)、持球数の計数中でないこと(計数スイッチオンタイマがゼロでないこと:ステップH352で判定)、エラー発生中でないこと(ステップH353で判定)、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと(ステップH354で判定)、タッチセンサ174がオンしていないこと(ステップH355で判定)、及び客待ちデモ中であること(ステップH356で判定)がある。ここで、休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップH276と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップH271及びステップH277乃至H282と同様に行えばよい。
Here, there are the following six conditions in the accountable conditions. That is, the break process is not being performed (determined in step H351), the number of balls is not being counted (the count switch on timer is not zero: determined in step H352), no error has occurred (determined in step H353), The number of balls on the board is zero and there is no ball on the board (determined in step H354), the
次にステップH359に進むと、精算指示コマンド受信があるか否かを判定する。これは、カードユニット15から精算指示コマンドを受信したかどうかを判定するものである。カードユニット15では、精算処理中でないときに操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上の返却ボタン304が押されると、精算可能状態であれば、精算指示コマンドを遊技制御装置54へ送ることになる(図67参照)。ここで、精算指示コマンドは、平文による通信である第1通信方式(通信方式1)で送信される。
ステップH359で精算指示コマンド受信があればステップH360に進み、精算指示コマンド受信がなければリターンする。
ステップH360に進むと、精算可能フラグがオンか否か(即ち、セットされているか否か)判定し、オンならばステップH361に進み、ステップH361以降の処理を実行する。一方、精算可能フラグがオンでないならばリターンする。
Next, proceeding to step H359, it is determined whether or not a payment instruction command has been received. This is to determine whether or not a payment instruction command has been received from the
If a settlement instruction command is received in step H359, the process proceeds to step H360, and if a settlement instruction command is not received, the process returns.
In step H360, it is determined whether or not the payable flag is on (that is, whether it is set). If it is on, the flow proceeds to step H361, and the processing after step H361 is executed. On the other hand, if the checkout flag is not on, the process returns.
ステップH361以降の処理に進んだ場合、まず、ステップH361で「持球数+計数球数」をトータル持球数とする。これは、遊技者が獲得している持球数及び計数球数を全て計数して、トータルの持球数にするもので、精算指示コマンドに基づいて自動的に精算を行うためである。すなわち、返却ボタン304を押して遊技カードの返却を求めるときは、自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数及び計数球数を全て計数してトータルの持球数とし、そのトータルの持球数をカードユニット15へ送信するためである。
次いで、ステップH362に進み、トータル持球数コマンドをカードユニット15へ送信する。これは、精算時に払出制御装置230からカードユニット15へトータル持球数を知らせるためのコマンドであり、精算時にカードユニット15に送るのはトータル持球数(持球数+計数球数)としている。カードユニット15ではトータル持球数を基に精算処理を行う。
次いで、ステップH363でトータル持球数を表示用持球数とする。これは、トータル持球数を精算完了するまで持球数表示器40に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、持球数表示器40に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM233の記憶領域に記憶される。
When the processing proceeds to step H361 and subsequent steps, first, in step H361, “the number of held balls + the number of counted balls” is set as the total number of held balls. This is because the number of possessed balls and the number of counted balls acquired by the player are all counted to obtain a total number of possessed balls, and the account is automatically settled based on the settlement instruction command. In other words, when the
Next, the process proceeds to step H362, and the total number-of-balls command is transmitted to the
Next, in step H363, the total number of balls is set as the number of balls for display. This is because the total number of balls is displayed on the number-of-
次いで、ステップH364で持球数を「0」クリアする。これは、遊技機(ここでは払出制御装置230)から持球数と計数球数を合算したトータル持球数コマンドとしてカードユニット15へ送り、遊技機側では前述のトータル持球数として持球数を格納したので、持球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。カードユニット15側では持球数の精算で遊技カードに記録することになるが、遊技機側では精算処理が終了するまで持球数と計数球数を合算した球数をRAM233の記憶領域にトータル持球数として格納しておくことになる。カードユニット15側でトラブルがあっても、遊技機側で持球数と計数球数を合算した球数のデータをRAM233の記憶領域にトータル持球数として格納しておけば、照合などにより、トラブルに対処可能だからである。
Next, in step H364, the number of balls held is cleared to “0”. This is sent from the gaming machine (here, the payout control device 230) to the
次いで、ステップH365で計数球数を「0」クリアする。これは、遊技機(ここでは払出制御装置230)では「持球数+計数球数」をトータル持球数として計数球数も含めて遊技者の保有している持球数を全て算出し、それをトータル持球数コマンドとしてカードユニット15へ送り、遊技機側では前述のトータル持球数として持球数を格納したので、計数球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。
次いで、ステップH366で精算書込完了監視タイマのタイマ初期値(例えば、2秒)をセットする。精算書込完了監視タイマはカードユニット15からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである。次いで、ステップH367で精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。
Next, in step H365, the number of counted balls is cleared to “0”. This is because the gaming machine (here, the payout control device 230) calculates the total number of balls held by the player, including the number of counted balls, with “the number of balls held + the number of counted balls” as the total number of balls held, It is sent to the
Next, in step H366, the timer initial value (for example, 2 seconds) of the settlement writing completion monitoring timer is set. The settlement write completion monitoring timer is a timer for setting a timeout in the response from the
以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算可能条件が成立していると、精算可能フラグがセットされ、この状態で操作表示装置7の画面上の返却ボタン304が押されると、精算が開始する。一方、精算可能条件が一つでも成立していないと、精算可能フラグはクリアされ、この状態で返却ボタン304をオン操作しても精算は開始されない。ここで、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306(また、表示装置41を含めてもよい)に精算不能であることなどが表示する構成としてもよい。なお、上述のように精算許可能条件が設定されていることによって、不用意な精算開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。
According to the checkout start monitoring process described above, a checkout possible flag is set when all the checkout possible conditions are satisfied, and when the
〔精算書込完了監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算書込完了監視処理H333を図46により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH371で精算書込完了監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップH372で同タイマが「0」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「0」になっていなければ、ステップH373に進み、カードユニット15から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット15から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。カードユニット15から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップH373でカードユニット15から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップH374に抜けてトータル持球数を「0」クリアする。これは、カードユニット15側で精算書込を完了(つまり、遊技カードに全てのトータル持球数を記録完了)して遊技カードに記録が保持されたので、トータル持球数を「0」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップH375で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
[Checkout completion monitoring process]
Next, the settlement write completion monitoring process H333 in the settlement control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the settlement write completion monitoring timer is updated (decremented) by “−1” in step H371, and it is determined whether or not the timer has become “0” in step H372. If the settlement write completion monitoring timer is not “0”, the process proceeds to step H373, where it is determined whether settlement settlement completion is received from the
Next, in step H375, the settlement end monitoring process number is set in the settlement control process number, and the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement completion monitoring process routine.
一方、ステップH372で精算書込完了監視タイマが「0」になっていた場合には、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット15から精算書込完了を受信できていないことになるので、ステップH376に分岐して精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップH377でトータル持球数を表示用持球数にする。これは、カードユニット15で遊技カードに全てのトータル持球数を記録することに失敗したと推測されるので、トータル持球数を一旦表示用持球数に戻すものである。
ただし、この時点では正式な持球数とせず、見た目の証拠用に持球数として持球数表示器40に表示することとする。その後、店員が精算に関する確認作業(カードユニット15や遊技カードを含む各部の点検、確認等)をして精算処理を一旦解除することで、トータル持球数を持球数として正式に復帰させ、持球数表示器40に表示させるようにする。
On the other hand, if the settlement write completion monitoring timer is “0” in step H372, the settlement write completion cannot be received from the
However, at this time, the number of balls held is not the official number of balls, but is displayed on the number-of-
次いで、ステップH378で精算書込失敗時のコマンドを遊技制御装置54(主基板)に送信する。精算書込失敗時のコマンドを受信した遊技制御装置54は演出制御装置53に同コマンドを送り、演出制御装置53では精算書込失敗時のコマンドを受けて表示装置41に精算失敗であることなどを表示する制御を行うことになる。
次いで、ステップH379で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
Next, in step H378, the command at the time of the settlement writing failure is transmitted to the game control device 54 (main board). The
Next, in step H379, the settlement start monitoring process number is set in the settlement control process number, and the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement start monitoring process routine.
〔精算終了監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理H334を図47により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH381でカードユニット15からのカード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップH382乃至H383を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップH382以降を実行しないでリターンする。カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット15から送信されるコマンドである。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である第1通信方式(通信方式1)で送信される。
[Checkout completion monitoring process]
Next, the settlement end monitoring process H334 in the settlement control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H381 whether or not the card removal command from the
また、ステップH382では持球数表示タイマに初期値を設定し、ステップH383では精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットする。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器40での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている(後述する図59のステップH534参照)。持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット15から排出した後も少しの間(同タイマの初期値)だけ、持球数表示器40のLEDに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
In step H382, an initial value is set in the number-of-balls display timer, and in step H383, a settlement start monitoring process number is set as a settlement control process number.
Here, the number-of-balls display timer has a configuration in which a blinking display to be described later of the number of balls held on the number-of-
〔休憩開始監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理H342を図48により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH391乃至H396で休憩ができる条件(休憩許可条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップH398で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップH399に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップH397で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップH399に進む。つまり、休憩が許可される状態であると休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ312に内蔵のLEDが点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ312に内蔵のLEDは消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。
[Break start monitoring process]
Next, the break start monitoring process H342 in the break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in steps H391 to H396, a process for determining whether or not a condition for taking a break (break permission condition) is established. If even one break permission condition is not established, step H398 is performed. After the break switch valid flag is cleared at step H399, the process proceeds to step H399. When all the break permission conditions are satisfied, the break switch valid flag is set at step H397 and then the process proceeds to step H399. That is, when the break is permitted, the break switch valid flag is set. When the break switch valid flag is set, a control for turning on the LED built in the
ここで、休憩許可条件には次の6個の条件がある。即ち、精算処理中でないこと(ステップH391で判定)、エラー発生中でないこと(ステップH392で判定)、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと(ステップH393で判定)、タッチセンサ174がオンしていないこと(ステップH394で判定)、持球数がある(1個以上ある)こと(ステップH395で判定)、及び客待ちデモ中であること(ステップH396で判定)がある。ここで、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップH275と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップH271及びステップH277乃至H282と同様に行えばよい。
Here, the break permission conditions include the following six conditions. That is, the checkout process is not in progress (determined in step H391), no error has occurred (determined in step H392), the number of board balls is zero and there is no ball on the board (determined in step H393), and the
ステップH399では、休憩スイッチ312がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップH400に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップH400では、前述の休憩スイッチ有効フラグがオンか否か(即ち、セットされているか否か)判定し、オンならば休憩開始すべくステップH401に進み、オンでないならばステップH404に進む。ステップH404では、遊技制御装置54(主基板)に休憩操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。休憩操作無効コマンドを受信した遊技制御装置54は演出制御装置53に同コマンドを送り、演出制御装置53では休憩操作無効コマンドを受けて、例えば表示装置41に休憩不能であることなどを表示する制御を行うことになる。
なお、休憩操作無効コマンドを休憩不能の理由(ステップH391乃至H396の各条件のうち、どの条件が成立していないのか)毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを遊技制御装置54(主基板)を経由して受信した演出制御装置53が、さらに休憩不能の理由も表示装置41に表示する構成としてもよい。
In step H399, it is determined whether or not the
It should be noted that the break operation invalid command includes different data for each reason why the break cannot be performed (which condition is not satisfied among the conditions of steps H391 to H396), and this command is included in the game control device 54 (main board). It is good also as a structure which the
一方、ステップH401に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップH402で休憩を開始すべくカードユニット15に休憩要求コマンドを送信し、次にステップH403で休憩制御処理番号に2(休憩開始ACK監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、休憩要求コマンドは、平文による通信である第1通信方式(通信方式1)で送信される。
On the other hand, when the process proceeds to step H401, the break switch valid flag is cleared, then a break request command is transmitted to the
以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチ312がオン操作されると休憩開始のための処理(ステップH402、H403)が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチ312をオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示装置41に休憩不能であることなどが表示される。
According to the break start monitoring process described above, when all the break permission conditions are satisfied, the break switch valid flag is set. When the
なお、上述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。特にステップH395の条件によれば、持球数が無いと休憩が開始できないため、持球数が無いのにパチンコ台を他人が使用できないように確保するなどの休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。というのは、休憩中の台に他の遊技者が遊技カードを挿入しても、返却されて使用できないようになっているため、この休憩機能は、パチンコ台を他人が使用できないように確保することに使えることになるが、本例では持球数が無い場合はこのようなことができない構成となっている。また本例では、長時間休憩のままにしているなどの悪質な遊技者(或いは休憩していたことを忘れて帰ってしまった遊技者)が居る場合には、スタッフカードを使って休憩を強制解除できる構成になっており、このような悪質な休憩の利用等は店員がいつでも阻止できるようになっている。また、ステップH395の条件は持球数が規定数以上あるか否かを条件としてもよく、そのようにすることで少量の持球数でパチンコ台を確保することを防止することができる。 Note that, since the break permission condition is set as described above, it is possible to prevent problems such as the control process not functioning properly due to an inadvertent operation to start a break. In particular, according to the condition of Step H395, since there is no number of balls, a break cannot be started, so that the break function such as securing a pachinko machine so that others cannot use it even if there is no number of balls cannot be abused. There is. Because, even if another player inserts a game card into the resting table, it is returned and cannot be used, so this rest function ensures that the pachinko machine can not be used by others However, in this example, such a configuration is not possible when there is no number of balls. Also, in this example, if there is a malicious player who has been taking a break for a long time (or a player who has forgotten to have taken a break and returned home), use a staff card to force a break It is structured to be able to cancel, and the use of such a malicious break can be prevented at any time by the store clerk. Further, the condition of step H395 may be based on whether or not the number of held balls is equal to or more than a specified number, and by doing so, it is possible to prevent securing a pachinko machine with a small number of held balls.
〔休憩開始ACK監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩開始ACK監視処理H343を図49により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH411で前述のステップH353やH392と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップH416に進み、エラー発生中でなければステップH412に進む。ステップH412では、カードユニット15からの休憩開始ACK受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップH416に進み、タイムアウトしていない場合にはステップH413に進む。なお、例えば前述のステップH402で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット15からの休憩開始ACK(休憩要求コマンドに対する応答信号)が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップH412で休憩開始ACK受信タイムアウトと判定される。
[Break start ACK monitoring process]
Next, the break start ACK monitoring process H343 in the break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H411 whether an error has occurred as in steps H353 and H392 described above. If an error has occurred, the process proceeds to step H416, and if no error has occurred, the process proceeds to step H412. In step H412, it is determined whether or not the break start ACK reception timeout from the
ステップH413に進むと、カードユニット15から休憩開始ACKを受信済みか判定し、受信済みであればステップH414及びH415を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップH414以降を実行しないでリターンする。ステップH414では遊技制御装置54(主基板)に休憩開始コマンドを送信し、ステップH415では休憩制御処理番号に3(休憩終了監視処理の番号)をセットする。休憩開始コマンドを受信した遊技制御装置54は演出制御装置53に同コマンドを送り、演出制御装置53では例えば「休憩中です」といった表示を表示装置41で行う制御を実行する。なお、払出制御装置230は、休憩開始ACKを受信すると、休憩スイッチ312の操作ボタン部分が内蔵されたLED等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この休憩スイッチ312の発光によっても休憩中であることを報知するようにしてもよい。
Proceeding to step H413, it is determined whether the break start ACK has been received from the
一方、ステップH416に進むと、カードユニット15に休憩操作取消コマンドを送信し、次いでステップH417で遊技制御装置54(主基板)に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップH418で休憩制御処理番号に1(休憩開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット15への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である第1通信方式(通信方式1)で送信される。また、休憩操作取消コマンドを受信したカードユニット15は、休憩のための処理を中止する構成となっている。同様に、休憩操作取消コマンドを受信した遊技制御装置54は演出制御装置53に同コマンドを送り、演出制御装置53では休憩のための処理を中止する構成となっている。
On the other hand, when the process proceeds to step H416, a break operation cancel command is transmitted to the
〔休憩終了監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理H344を図50により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS421で、カードユニット15からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップH426に進み、受信済みでないならばステップH422に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット15に挿入されると通信方式1で送信される。
[Break end monitoring process]
Next, the break end monitoring process H344 in the break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step S421, it is determined whether or not a break forced release command from the
ステップH422に進むと、カードユニット15から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップH423乃至H425を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップH423以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット15に挿入されると、平文による通信である第1通信方式(通信方式1)でカードユニット15から払出制御装置230へ送信されるコマンドである。
Proceeding to step H422, it is determined whether a break release command has been received from the
ステップH423ではカードユニット15に休憩解除ACK(休憩解除コマンドに対する応答信号)を通信方式1で送信し、ステップH424では遊技制御装置54(主基板)に休憩解除コマンドを送信し、ステップH425では休憩制御処理番号に1(休憩開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。なお、休憩解除コマンドを受信した遊技制御装置54(主基板)は演出制御装置53に同コマンドを送り、演出制御装置53では休憩のための処理を終了させる構成となっている。
一方、ステップH426に進むと、カードユニット15に休憩強制解除ACK(休憩強制解除コマンドに対する応答信号)を通信方式1で送信し、次いでステップH427で強制精算要求フラグをセットし、次にステップH425を実行した後にリターンする。
なお、強制精算要求フラグは図示省略しているが、遊技者が休憩の規定時間内に戻って来ない場合に、休憩を強制解除し、強制精算を行う処理で使用する。
In step H423, a break release ACK (response signal to the break release command) is transmitted to the
On the other hand, when proceeding to Step H426, a break forced release ACK (response signal to the break forced release command) is transmitted to the
Although the forced settlement request flag is not shown in the figure, when the player does not return within the prescribed time for the break, the break is forcibly canceled and used in a process for performing the forced settlement.
〔カードユニット受信解析処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット受信解析処理H83を図51により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理1(ステップH431)、カードユニット受信解析処理2(ステップH432)が順次実行され、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理1は、通信方式1でカードユニット15から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理2は、通信方式2でカードユニット15から送信される情報の解析処理である。
[Card unit reception analysis processing]
Next, the card unit reception analysis process H83 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the card unit reception analysis process 1 (step H431) and the card unit reception analysis process 2 (step H432) are sequentially executed, and then the process returns.
The card unit
〔カードユニット受信解析処理1〕
次に、前記カードユニット受信解析処理1H431を図52により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH441でシリアル受信バッファ(カードユニット15との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップH442に進み、無ければリターンする。ステップH442に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップH443では、この受信データが貸球数/貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数/貯球使用数コマンドであればステップH449に進み、貸球数/貯球使用数コマンドでなければステップH444に進む。
[Card unit reception analysis process 1]
Next, the card unit reception analysis process 1H431 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H441 whether there is data in the serial reception buffer (reception buffer for performing serial communication with the card unit 15). If there is data, the process proceeds to step H442. To do. Proceeding to step H442, the data in the serial reception buffer is read as received data. Then, in step H443, it is determined whether the received data is a command for rent / number of used balls. If the command is a command, the process proceeds to step H449, and if it is not a command for the number of rented balls / number of used balls, the process proceeds to step H444.
貸球数/貯球使用数コマンドは、カードユニット15の図示省略した制御処理により、球貸ボタン303が押されることによってカードユニット15から送信されるコマンドである。カードユニット15では、送信した貸球数/貯球使用数コマンド(球貸し情報)に対応する値だけ、遊技カードに記録されている球貸度数又は貯球数を減額更新する処理を行う構成となっている。
そしてステップH449では、貸球数/貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップH449の加算処理は、遊技カードに記録された球貸度数又は貯球数(有価価値情報)のデータがカードユニット15において減額更新されることに対応して、パチンコ機1(払出制御装置230)における持球数(遊技価値)のデータ(RAM233に記憶している持球数のデータ)を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入球式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。
The number of rented balls / number of used balls command is a command transmitted from the
In step H449, an addition process for adding the number corresponding to the number of lent balls / number of used balls command to the number of held balls is executed, and then the process returns. The addition processing of this step H449 corresponds to the fact that the data of the ball lending number or the number of stored balls (valuable value information) recorded on the game card is reduced and updated in the
ステップH444に進むと、前記受信データが休憩開始ACKであるか判定し、休憩開始ACKであればステップH450に進み、休憩開始ACKでなければステップH445に進む。ステップH450では、休憩開始ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩開始ACK受信済みフラグは、前述のステップH413の判定で使用される。
ステップH445に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップH451に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップH446に進む。ステップH451では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップH421の判定で使用される。
If it progresses to step H444, it will be determined whether the said received data are a break start ACK, If it is a break start ACK, it will progress to step H450, and if it is not a break start ACK, it will progress to step H445. In step H450, a break start ACK received flag is set, and then the process returns. The break start ACK received flag is used in the determination in step H413 described above.
In step H445, it is determined whether the received data is a break forced release command. If the received data is a break forced release command, the flow advances to step H451. If not, the flow advances to step H446. In step H451, a break forced release command received flag is set, and then the process returns. The break compulsory release command received flag is used in the determination in step H421 described above.
ステップH446に進むと、前記受信データが休憩解除コマンドであるか判定し、休憩解除コマンドであればステップH452に進み、休憩解除コマンドでなければステップH447に進む。ステップH452では、休憩解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップH422の判定で使用される。
ステップH447に進むと、前記受信データが精算書込完了ACKであるか判定し、精算書込完了ACKであればステップH453に進み、精算書込完了ACKでなければステップH448に進む。ステップH453では、精算書込完了ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ACK受信済みフラグは、前述のステップH373の判定で使用される。
ステップH448に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップH454に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップH454では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述のステップH381の判定で使用される。
In step H446, it is determined whether the received data is a break release command. If the received data is a break release command, the flow advances to step H452, and if not, the flow advances to step H447. In step H452, a break release command received flag is set, and then the process returns. The break release command received flag is used in the determination in step H422 described above.
In step H447, it is determined whether the received data is a payment write completion ACK. If the payment data is a payment write completion ACK, the flow advances to step H453. In step H453, the settlement writing completion ACK received flag is set, and then the process returns. The settlement write completion ACK received flag is used in the determination in step H373 described above.
In step H448, it is determined whether the received data is a payment card removal command. If the payment data is a payment card removal command, the flow advances to step H454. In step H454, the payment card sampling command received flag is set, and then the process returns. The payment card removal command received flag is used in the determination in step H381 described above.
〔カードユニット受信解析処理2〕
次に、前記カードユニット受信解析処理2H432を図53により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH461で、シリアル受信バッファ(カードユニット15との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップH462に進み、無ければリターンする。
ステップH462に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップH463では、この受信データが会員カードIDであるか判定し、会員カードIDであればステップH467に進み、会員カードIDでなければステップH464に進む。
ステップH464に進むと、前記受信データがビジターカードIDであるか判定し、ビジターカードIDであればステップH467に進み、ビジターカードIDでなければステップH465に進む。
ステップH465に進むと、前記受信データがスタッフ(休憩解除)カードIDであるか判定し、スタッフカードIDであればステップH467に進み、スタッフカードIDでなければステップH466に進む。
[Card unit reception analysis process 2]
Next, the card unit reception analysis process 2H432 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step H461, it is determined whether there is data in the serial reception buffer (reception buffer for performing serial communication with the card unit 15), and if there is, the process proceeds to step H462. Return.
In step H462, the data in the serial reception buffer is read as received data. In step H463, it is determined whether the received data is a member card ID. If it is a member card ID, the process proceeds to step H467. Otherwise, the process proceeds to step H464.
In step H464, it is determined whether the received data is a visitor card ID. If the received data is a visitor card ID, the process proceeds to step H467. If not, the process proceeds to step H465.
In step H465, it is determined whether the received data is a staff (break release) card ID. If the received data is a staff card ID, the process proceeds to step H467. If not, the process proceeds to step H466.
ステップH467に進むと、カードユニット15にカードIDACKを送信し、その後リターンする。このカードIDACKのカードユニット15への送信は、払出制御装置230で暗号化し、カードユニット15側で復号化できる第2通信方式(通信方式2)で行われる。
一方、ステップH466に進むと、前記受信データが遊技機IDACK(遊技機IDの送信に対するカードユニット15からの応答信号)であるか判定し、遊技機IDACKであればステップH468に進み、遊技機IDACKでなければリターンする。ステップH468では、遊技機IDACK受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、遊技機IDACKは、例えば遊技機IDを受信した直後に送信される。
In step H467, a card IDACK is transmitted to the
On the other hand, when the process proceeds to step H466, it is determined whether the received data is a gaming machine IDACK (response signal from the
〔定期コマンド送信処理〕
次に、前記タイマ割込処理における定期コマンド送信処理H84を図54により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH471で定期送信制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、払出制御装置230は第1カードユニット接続端子板52Aを介してカードユニット15と接続されており、払出制御装置230からカードユニット15に対して封入球遊技における各種情報(例えば、持球数、計数球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、400ms)毎に送られ、カードユニット15では払出制御装置230からの各種情報に基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部306に遊技者の持球数(遊技価値)や計数球数を表示したりする構成になっているので、上記所定間隔(例えば、400ms)をカウントするものとして定期送信制御タイマを使用しているものである。
定期送信制御タイマが「0」であれば、ステップH472に進んで定期送信制御タイマにタイマ初期値(例えば、400ms)をセットし、続くステップH473で持球数を基にカードユニット15への持球数コマンドを設定し、送信する。これにより、持球数コマンドがカードユニット15へ送信される。カードユニット15では払出制御装置230からの持球数コマンドに基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部306に遊技者の持球数を表示することが可能になる。
[Regular command transmission processing]
Next, the periodic command transmission process H84 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H471 whether or not the periodic transmission control timer is "0". This is because the
If the periodic transmission control timer is “0”, the process proceeds to step H472 to set a timer initial value (for example, 400 ms) in the periodic transmission control timer, and in subsequent step H473, based on the number of balls held, Set and send the ball count command. Thereby, the number-of-balls command is transmitted to the
次いで、ステップH474で持球数を基に遊技制御装置54(主基板)への持球数コマンドを設定し、送信する。これにより、持球数コマンドが遊技制御装置54へ送信される。持球数コマンドを受信した遊技制御装置54は演出制御装置53に同コマンドを送り、演出制御装置53では持球数コマンドに基づき装飾持球表示装置250を装飾制御して多数のLEDを用いて持球数の装飾表示が行われることになる。
次いで、ステップH475で計数球数を基にカードユニット15への計数球数コマンドを設定し、送信する。これにより、計数球数コマンドがカードユニット15へ送信される。カードユニット15では払出制御装置230からの計数球数コマンドに基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部306に遊技者の計数球数を表示することになる。
Next, in step H474, based on the number of balls held, a ball number command to the game control device 54 (main board) is set and transmitted. Thereby, the number-of-balls command is transmitted to the
Next, in step H475, a counting ball number command to the
次いで、ステップH476で計数球数を基に遊技制御装置54(主基板)への計数球数コマンドを設定し、送信する。これにより、計数球数コマンドが遊技制御装置54へ送信される。計数球数コマンドを受信した遊技制御装置54は演出制御装置53に同コマンドを送り、演出制御装置53では計数球数コマンドに基づき装飾持球表示装置250を装飾制御して多数のLEDを用いて計数球数の装飾表示が行われることになる。
次いで、ステップH477で各種情報を基にカードユニット15への遊技機情報コマンドを設定し、送信する。これにより、遊技機情報コマンドがカードユニット15へ送信される。カードユニット15では払出制御装置230からの遊技機情報コマンドに基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部306に遊技機(パチンコ機1)の各種情報を表示したり、各種情報をホールコンピュータ86へ送信することになる。ステップH477を経ると、リターンする。
Next, in step H476, a counting ball number command to the game control device 54 (main board) is set and transmitted based on the counting ball number. Thereby, the counting ball number command is transmitted to the
Next, in step H477, a gaming machine information command to the
一方、上記ステップH471で定期送信制御タイマが「0」でなければ、ステップH478に分岐し、定期送信制御タイマを(−1)更新し、リターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップH471でYESの判定になると、ステップH472乃至ステップH477の処理を実行する。
このように、払出制御装置230からカードユニット15や遊技制御装置54(主基板)に対して封入球遊技における各種情報(例えば、持球数、計数球数を含む各種情報)が定期送信制御タイマによってカウントされる所定間隔(例えば、400ms)毎に送られ、上述のようにカードユニット15の制御により操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に遊技者の持球数(遊技価値)や計数球数を表示したり、遊技制御装置54を経由したコマンドに基づき演出制御装置53の制御により装飾持球表示装置250の装飾が行われることになる。
On the other hand, if the periodic transmission control timer is not “0” in step H471, the process branches to step H478, updates the periodic transmission control timer by (−1), and returns. Then, the routine is repeated, and if YES is determined in step H471, the processes in steps H472 to H477 are executed.
As described above, various information (for example, various information including the number of possessed balls and the number of counted balls) in the enclosed ball game from the
〔外部情報編集処理(払出)〕
次に、前記タイマ割込処理における外部情報編集処理H85を図55により説明する。
このルーチンが開始されると、遊技機ID信号編集処理(ステップH481)、セキュリティ信号編集処理(ステップH482)、枠開放信号編集処理(ステップH483)、休憩信号編集処理(ステップH484)、アウト信号編集処理(ステップH485)、賞球数信号編集処理(ステップH486)を順次実行し、その後リターンする。
ここで、ステップH481は、カードユニット15(或いは、さらにホールコンピュータ86)へ遊技機ID信号を出力するための処理である。また、ステップH482乃至H486は、ホールコンピュータ86又は試射試験端子234を介して試験装置へ、その他の各種信号を出力するための処理である。なお、ステップH481、482については、遊技制御装置54においても同様の処理が行われる。
[External information editing process (withdrawal)]
Next, the external information editing process H85 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, gaming machine ID signal editing processing (step H481), security signal editing processing (step H482), frame opening signal editing processing (step H483), break signal editing processing (step H484), out signal editing Processing (step H485) and prize ball number signal editing processing (step H486) are sequentially executed, and then the process returns.
Here, Step H481 is a process for outputting a gaming machine ID signal to the card unit 15 (or further to the hall computer 86). Steps H482 to H486 are processes for outputting other various signals to the test apparatus via the
〔遊技機ID信号編集処理(払出)〕
次に、前記外部情報編集処理における遊技機ID信号編集処理H481を図56により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップH491でカードユニット15(或いは、さらにホールコンピュータ86)に対するシリアル通信中か判定し、シリアル通信中であればリターンし、シリアル通信中でなければステップH492に進む。これは、払出制御装置230と遊技機IDの送信先(カードユニット15)との間で、シリアル通信が実行中かどうかをチェックするものである。シリアル通信中であれば、今回は遊技機IDを出力することはできないので、ルーチンを終了してリターンする。
一方、シリアル通信中でなければステップH492に進んで、遊技機ID信号の出力要求フラグがセットされているかチェックする。
[Game machine ID signal editing process (payout)]
Next, the gaming machine ID signal editing process H481 in the external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is determined in step H491 whether serial communication with the card unit 15 (or further, the hall computer 86) is in progress. If serial communication is in progress, the process returns. This is to check whether serial communication is being executed between the
On the other hand, if the serial communication is not in progress, the process proceeds to step H492 to check whether the output request flag of the gaming machine ID signal is set.
ここで、遊技機ID信号の出力要求フラグは、以下のようなパチンコ機1の状態を示す信号(払出制御装置230からカードユニット15やホールコンピュータ86などの外部装置に出力される信号)の発生時に対応してそれぞれ独立にセットされる。
「電源投入時のセキュリティ信号」(電源投入時に1パルス出力される信号)
「枠開放信号」(ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号)
これは、払出制御装置230自身でチェックしている枠開放(エラー)が発生した時にセットされる。
「大当り1信号」(特図1が大当りになったときに出力される信号)
これは、遊技制御装置54から送信されてくる大当り状態の情報を受信した時にセットされる。
ここで、遊技機ID信号の出力要求フラグは、上記「枠開放信号」や「大当り1信号」等の期間の開始時に1回だけ送信されるようにするためのフラグである(つまり、期間中ずっと遊技機ID送信を繰り返す必要はないため)。また、上記期間の開始時とは限らず、例えば枠開放が終了した時に遊技機IDが送信されるように、閉鎖した時にフラグをセットする構成にしてもよい。
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
Here, the output request flag of the gaming machine ID signal is a signal indicating the state of the
"Security signal when power is turned on" (Signal output when the power is turned on)
“Frame open signal” (signal output when the glass frame or front frame is opened)
This is set when a frame opening (error) checked by the
"Big hit 1 signal" (Signal output when Special Figure 1 hits big)
This is set when the information of the jackpot state transmitted from the
Here, the output request flag of the gaming machine ID signal is a flag for transmitting only once at the start of the period such as the above-mentioned “frame open signal” or “one jackpot signal” (that is, during the period) (There is no need to repeat the machine ID transmission all the time). In addition, the flag is not limited to the start of the period, and for example, a flag may be set when the game machine ID is closed so that the gaming machine ID is transmitted when the frame opening is completed.
In addition, when two or more are simultaneously established, priority is provided and it respond | corresponds one by one. In this case, not all request flags are cleared at once.
さて、ステップH492で遊技機ID信号の出力要求フラグがセットされているかのチェックを行うと、そのチェック結果に基づき出力要求フラグがあればステップH493に進んで遊技機ID信号の出力要求フラグをクリアする。これは、既に遊技機ID信号の出力要求フラグがセットされて、遊技機IDを出力するための処理を行う(ステップH494にて)ことができるから、上記出力要求フラグをクリアするものである。なお、遊技機ID信号の出力要求フラグは、遊技機IDを外部装置に出力すべきタイミング(遊技機IDの出力契機)において、各処理で設定される。遊技機IDを外部へ出力するのは、例えば遊技制御装置54が改造、或いは交換されて不正な遊技を行われるおそれがあるので、正規な遊技機IDであるかどうかを外部装置(例えば、カードユニット15や外部管理装置91)にて確認するためである。したがって、不正された場合に可能性の高い電源投入時、枠開放時、大当り時等のタイミングで遊技機IDを出力するようにしている。
次いで、ステップH494で遊技機ID出力処理(後述する)を行った後、リターンする。これにより、遊技機IDの出力が行われて、シリアル送信バッファに書き込まれることになる。一方、ステップH492で出力要求フラグがなければ、ステップH493、H494をジャンプしてリターンする。したがって、この場合は遊技機IDの出力は行われない。なお、シリアル送信バッファは、CPU231を構成するICチップに設けられたシリアル通信回路内の送信バッファである。
また、遊技機IDの出力契機としては、例えば前述したように、電源投入時、枠開放時、大当り時があるが、その時々に応じて遊技機IDを出力する信号のデータ長が異なる。例えば、遊技機IDの内容としては、電源投入時は全てのコード(チップコード、メーカコード、及び製品コード)を含んだものを送信するが、枠開放時及び大当り時はチップコードのみを送信する。なお、電源投入時には遊技制御装置54と払出制御装置230の両方の遊技機IDを出力し、枠開放時及び大当り時には遊技制御装置54の遊技機IDのみを出力するようにしてもよい。これは、営業中には遊技制御装置54を不正される可能性はあるが、払出制御装置230までを不正される可能性は低いためである。
また、遊技機IDの出力先は基本的にカードユニット15であるが、ホールコンピュータ86でもよい(但し、実施例とは異なるが、ホールコンピュータ86とも接続する構成とする)。
When it is checked in step H492 whether the output request flag for the gaming machine ID signal is set, if there is an output request flag based on the check result, the process proceeds to step H493 and the output request flag for the gaming machine ID signal is cleared. To do. This is because the output request flag of the gaming machine ID signal is already set and processing for outputting the gaming machine ID can be performed (in step H494), so the output request flag is cleared. Note that the output request flag of the gaming machine ID signal is set in each process at the timing at which the gaming machine ID is to be output to the external device (game machine ID output trigger). The game machine ID is output to the outside because, for example, the
Next, after performing a gaming machine ID output process (described later) in step H494, the process returns. As a result, the gaming machine ID is output and written to the serial transmission buffer. On the other hand, if there is no output request flag in step H492, steps H493 and H494 are jumped and the process returns. Therefore, in this case, the gaming machine ID is not output. The serial transmission buffer is a transmission buffer in a serial communication circuit provided in an IC chip that constitutes the
Further, for example, as described above, the gaming machine ID may be output when the power is turned on, when the frame is released, or when the jackpot is hit, but the data length of the signal for outputting the gaming machine ID varies depending on the time. For example, the contents of the gaming machine ID are transmitted including all codes (chip code, manufacturer code, and product code) when the power is turned on, but only the chip code is transmitted when the frame is opened and when the jackpot is hit . Note that the game machine IDs of both the
Further, the output destination of the gaming machine ID is basically the
〔遊技機ID出力処理〕
次に、前記遊技機ID信号編集処理における遊技機ID出力処理H494を図57により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップH501でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット15等に特定させるためのコードである。次いで、ステップH502で主制御チップのチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
主制御チップとは、遊技制御装置54(主基板)のCPU111のことである。「○○識別コード」とは、これからどの情報(コード)を送信するかを示すコードであり、固体に対してユニークなものでなく、共通のコードである。このコードを書き込んだ後、対応する個のユニークな情報を書き込むこととなる。
[Game machine ID output processing]
Next, a gaming machine ID output process H494 in the gaming machine ID signal editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a start code is written in the serial transmission buffer in step H501. The start code is a code for causing the receiving
The main control chip is the
次いで、ステップH503で主制御チップのチップコード(チップID)を読み出し、シリアル送信バッファに書き込む。これは、遊技制御装置54(主基板)の遊技機ID(主基板固有ID)を読み出すもので、具体的には、遊技制御装置54(主基板)におけるCPU111を構成するICチップの個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出すものである。そして、読み出したチップコード(チップID)をシリアル送信バッファに書き込むものである。これにより、遊技制御装置54(主基板)におけるCPU111のチップコード(チップID)が取得されてカードユニット15等に出力されることになる。
次いで、ステップH504で主制御チップのメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップH505で主制御チップのメーカコード(遊技機の製造業者名に関するコード)を読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップH506で主制御チップの型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップH507で主制御チップの型式コード(機種名に関するコード)を読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップH508に進む。これにより、遊技制御装置54(主基板)におけるCPU111のメーカコード(遊技機の製造業者名に関するコード)及び型式コード(機種名に関するコード)が取得されてカードユニット15等に出力されることになる。
Next, in step H503, the chip code (chip ID) of the main control chip is read and written in the serial transmission buffer. This reads out the gaming machine ID (main board unique ID) of the game control device 54 (main board). Specifically, the individual identification information of the IC chip constituting the
Next, in step H504, the manufacturer code identification code of the main control chip is written in the serial transmission buffer, and in step H505, the manufacturer code of the main control chip (code relating to the manufacturer name of the gaming machine) is read and written in the serial transmission buffer. Next, in step H506, the type identification code of the main control chip is written in the serial transmission buffer, and in step H507, the type code (code relating to the model name) of the main control chip is read out and written in the serial transmission buffer, and then the process proceeds to step H508. . As a result, the manufacturer code (code related to the manufacturer name of the gaming machine) and the model code (code related to the model name) of the
ステップH508に進むと、払出制御チップのチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。払出制御チップとは、払出制御装置230(払出基板)のCPU231のことである。
次いで、ステップH509で払出制御チップのチップコード(チップID)を読み出し、シリアル送信バッファに書き込む。これは、払出制御装置230(払出基板)の遊技機ID(払出基板固有ID)を読み出すもので、具体的には、払出制御装置230(払出基板)におけるCPU231を構成するICチップの個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出すものである。そして、読み出したチップコード(チップID)をシリアル送信バッファに書き込むものである。これにより、払出制御装置230(払出基板)におけるCPU231のチップコード(チップID)が取得されてカードユニット15等に出力されることになる。
次いで、ステップH510で払出制御チップのメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップH511で払出制御チップのメーカコード(遊技機の製造業者名に関するコード)を読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップH512で払出制御チップの型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップH513で払出制御チップの型式コード(当該払出制御装置を特定するコード)を読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、リターンする。これにより、払出制御装置230(払出基板)におけるCPU231のメーカコード(遊技機の製造業者名に関するコード)及び型式コード(当該払出制御装置を特定するコード)が取得されてカードユニット15等に出力されることになる。
In step H508, the chip identification code of the payout control chip is written in the serial transmission buffer. The payout control chip is the
Next, in step H509, the chip code (chip ID) of the payout control chip is read and written in the serial transmission buffer. This reads out the gaming machine ID (payout board unique ID) of the payout control device 230 (payout board). Specifically, the individual identification information of the IC chip constituting the
Next, in step H510, the maker code identification code of the payout control chip is written in the serial transmission buffer, and in step H511, the maker code of the payout control chip (code relating to the manufacturer name of the gaming machine) is read and written in the serial transmission buffer. Next, in step H512, the type identification code of the payout control chip is written in the serial transmission buffer, and in step H513, the type code of the payout control chip (code for specifying the payout control device) is read and written in the serial transmission buffer. Return. As a result, the manufacturer code of the CPU 231 (code relating to the manufacturer name of the gaming machine) and the model code (code specifying the payout control device) in the payout control device 230 (payout board) are acquired and output to the
なお、少なくともカードユニット15に遊技機IDが送信される場合には、既述したように第2通信方式(通信方式2)で送信されるため、遊技機IDを構成する各コードデータは、この通信方式2に対応した暗号化が為された上でシリアル送信バッファに書き込まれる。
また本実施例では、電源投入時のセキュリティ信号、枠開放信号、大当り1信号の発生時には、遊技機IDとして遊技制御装置54のチップコード(主基板固有ID)及び払出制御装置230のチップコード(払出基板固有ID)に加えて、メーカコードや型式コードも出力する態様であるので、メーカコードや型式コードを含めた細かな情報まで使用してセキュリティを高めることができる。
また、この電源投入時の場合、例えば、メーカコード、型式コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
さらに、図57に示すフローチャートでは、出力タイミングに出力されるコードは全て同じものとしているが、タイミングによって出力するコードが異なる場合、識別コードがないと、何のコードが出力されたのかが判別し難いため、このように識別コードを含めた構成として区別が容易になっている(例えば、いきなりコードが出力されても、そのコードが主制御チップのものなのか、払出制御チップのものなのか、あるいはチップコードなのか、メーカコードなのか等の判別が困難となる)。
At least when the gaming machine ID is transmitted to the
Further, in this embodiment, when a security signal at power-on, a frame opening signal, and one jackpot signal are generated, the game controller ID chip code (main board unique ID) and the
When the power is turned on, serial transmission is performed in the order of, for example, a manufacturer code, a model code, and a chip code.
Each identification code includes information indicating the data type and data length of each code.
Further, in the flowchart shown in FIG. 57, all the codes output at the output timing are the same. However, if the output codes differ depending on the timing, it is determined what code is output if there is no identification code. Because it is difficult, it is easy to distinguish as a configuration including an identification code in this way (for example, even if a code is suddenly output, whether the code is a main control chip or a payout control chip, Alternatively, it is difficult to determine whether it is a chip code or a manufacturer code).
〔LED編集処理(払出)〕
次に、前記タイマ割込処理におけるLED編集処理H86を図58により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示LED編集処理(ステップH521)、持球数LED編集処理(ステップH522)、計数スイッチLED編集処理(ステップH523)、計数球数LED編集処理(ステップH524)、休憩スイッチ有効状態LED編集処理(ステップH525)が順次実行され、その後リターンする。
[LED editing process (withdrawal)]
Next, the LED editing process H86 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, an error display LED editing process (step H521), a holding ball number LED editing process (step H522), a counting switch LED editing process (step H523), a counting ball number LED editing process (step H524), The break switch valid state LED editing process (step H525) is sequentially executed, and then the process returns.
ここで、エラー表示LED編集処理では、払出制御装置230の裏側に配置されたエラー表示LED67を所定のエラー発生時に点灯又は点滅させるための表示データの設定が実行される。
持球数LED編集処理では、持球数表示器40で各種表示を行うための表示データの設定が実行される(詳細後述する)。
Here, in the error display LED editing process, setting of display data for turning on or blinking the
In the ball number LED editing process, setting of display data for performing various displays on the
計数スイッチLED編集処理では、計数スイッチ311に内蔵のLEDで各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
計数球数LED編集処理では、計数球表示器313で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
休憩スイッチ有効表示LED編集処理では、休憩スイッチ312に内蔵のLEDで各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
In the count switch LED editing process, setting of display data for performing various displays with the LEDs built in the
In the counting ball number LED editing process, setting of display data for performing various displays on the
In the break switch effective display LED editing process, setting of display data for performing various displays using the LEDs incorporated in the
なお、休憩スイッチ有効表示LED編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される構成となっている。
即ち、前述の休憩開始監視処理(図48)で説明した休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ312に内蔵のLEDが点灯し、休憩が可能であることが報知される。また、休憩中は休憩スイッチ312に内蔵のLEDのみが点滅して、計数スイッチ311と休憩スイッチ312の押し間違いが分かるように点灯する。
In the break switch effective display LED editing process, for example, the following display operation is realized.
That is, if the break permission condition described in the break start monitoring process (FIG. 48) is satisfied, the built-in LED in the
〔持球数LED編集処理〕
次に、前記LED編集処理における持球数LED編集処理を図59により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH531でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップH538に進み、発生中でなければステップH532に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップH271と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
[Number-of-balls LED editing process]
Next, the number-of-balls LED editing process in the LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H531 whether a card unit unconnected error has occurred. If it has occurred, the process proceeds to step H538, and if not, the process proceeds to step H532. The determination of the card unit unconnected error is performed based on, for example, a card unit connection confirmation flag, as in step H271 described above.
ステップH532に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップH538に進み、発生中でなければステップH533に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ(発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、封入球数検出スイッチ164,165)についてのスイッチ異常である。
ステップH538では、持球数表示器40によって封入系スイッチ異常エラー或いはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
When the process proceeds to step H532, it is determined whether an enclosure system switch error is occurring. If it is occurring, the process proceeds to step H538, and if not, the process proceeds to step H533. The enclosed system switch abnormality error is a switch abnormality with respect to the enclosed system switch (launch
In Step H538, display data for performing display for notifying the enclosed system switch abnormality error or the card unit unconnected error is set by the
ステップH533に進むと、精算中(精算中又は遊技カード抜取待ち中を含む)であるか判定し、精算中ならばステップH539に進み、精算中でなければステップH534に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述のステップH391やH275と同様に行えばよい。
ステップH539では、持球数表示器40によって持球数を点滅表示させるための表示データ(持球数表示点滅データ)を設定して、リターンする。
一方、ステップH534に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合(タイムアップしていない場合)にはステップH540に進み、ゼロである場合(タイムアップしている場合)にはステップH535に進む。持球数表示タイマは、前述のステップH382(図47)で精算終了時に設定されるタイマである。
ステップH534で持球数表示タイマの値がゼロでない(タイムアップしていない)と判定してステップH540に進むと、ステップH540で持球数表示器40によって持球数を点滅表示させるための持球数表示点滅データを設定し、続くステップH541で持球数表示タイマを「−1」更新(デクリメント)する。これにより、持球数表示タイマがカウントされていく。次いで、ステップH542で持球数表示タイマの値がゼロになったか否かを判定し、ゼロになっていなければリターンしてルーチンを繰り返す。そして、持球数表示タイマの値がゼロ(カウントアップ)になれば、ステップH543に進んで表示用持球数をクリアした後、ステップH537に進んで、後述のように持球数表示器40でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、その後、リターンする。
これらステップH533、H534、H539及びステップH540乃至ステップH543の処理により、返却ボタン304が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、持球数表示器40において持球数が点滅表示される。
When the process proceeds to step H533, it is determined whether the payment is in progress (including payment or waiting for game card removal). If the payment is being made, the process proceeds to step H539. If the payment is not being performed, the process proceeds to step H534. The determination as to whether or not the account is being settled may be performed, for example, in the same manner as in steps H391 and H275 described above.
In step H539, display data for blinking the number of balls held by the number-of-balls display 40 (ball number display blinking data) is set, and the process returns.
On the other hand, when proceeding to Step H534, it is determined whether the value of the number-of-balls display timer is not zero. If not, the process proceeds to Step H540, and if it is zero (time is up). In the case), the process proceeds to Step H535. The number-of-balls display timer is a timer that is set at the end of the settlement in step H382 (FIG. 47) described above.
If it is determined in step H534 that the value of the number-of-balls display timer is not zero (the time is not up) and the process proceeds to step H540, the number of balls to be blinked and displayed by the number-of-
By the processing of these steps H533, H534, H539 and steps H540 to H543, after the
一方、H535に進むと、休憩中か判定し判定し、休憩中ならばステップH544に進み、休憩中でなければステップH536に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述のステップH351やH276と同様に行えばよい。
ステップH544では、持球数表示器40で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
On the other hand, if it progresses to H535, it will be determined and determined whether it is during a break, and if it is during a break, it will progress to step H544, and if it is not during a break, it will progress to step H536. The determination as to whether or not a break is in progress may be made, for example, in the same manner as in steps H351 and H276 described above.
In Step H544, break display data for displaying that the player is on the ball with the number-of-
ステップH536に進むと、遊技中(遊技者が着席中)か判定し、遊技中ならばステップH545に進み、遊技中でなければステップH537に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット15に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。
ステップH545では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を持球数表示器40に表示するための処理を行うもので、詳細は後述する。
またステップH537では、持球数表示器40でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、リターンする。
When the process proceeds to step H536, it is determined whether the game is in progress (the player is seated). If the game is being played, the process proceeds to step H545, and if not, the process proceeds to step H537. Whether or not a game is in progress is determined by determining that the game is in progress if a game card is inserted in the
In step H545, the number-of-balls display data setting process is performed, and then the process returns. This is a process for displaying the number of balls held on the number-of-
In step H537, the demo display data for performing the demo display on the holding
本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示器40において持球数の表示が為されるが、カードユニット未接続エラー又は封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、持球数表示器40において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、持球数表示器40ではデモ表示が実行される。本実施例では、このように持球数表示器40での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。
According to this routine, the number of balls held is basically displayed on the number-of-
〔持球数表示データ設定処理〕
次に、前記持球数LED編集処理のステップH545における持球数表示データ設定処理を図60により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH551で持球数表示更新タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(デクリメント)し、ステップH552で持球数表示更新タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップH557にて初期値(例えば、300ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(デクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
[Number of balls display data setting processing]
Next, the number-of-balls display data setting process in step H545 of the number-of-balls LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, if the held ball number display update timer is not “0” in step H551, the timer is updated (decremented) by “−1”, and in step H552, the held ball number display update timer is “ Whether or not “0” is determined. This is because the number-of-balls display update timer is set to an initial value (for example, 300 ms) in step H557, which will be described later, and is updated (decrement) by “−1” from the initial value. It is determined whether or not.
ステップH552の判定結果がYESのときは、続くステップH553に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップH553の判定結果がNOのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップH554に進む。
次いで、ステップH554で持球数表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップH555で持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップH556では、ステップH555にてロードした更新数を表示用持球数に加えて今回の表示用持球数に更新する。すなわち、「表示用持球数+更新数」を今回の表示用持球数に更新する。
If the decision result in the step H552 is YES, the process advances to a succeeding step H553 to judge whether or not the number-of-ball display lead counter is equal to the number-of-ball display light counter. This is to determine whether or not the current number of balls has been read from the number-of-balls display number storage area storing the number of balls. If the result of the determination in step H553 is NO, it is determined that the number-of-balls display read counter is not equal to the number-of-balls display light counter and that the current number of balls has not been read from the number-of-balls display number storage area. Then, the process proceeds to Step H554.
Next, in step H554, the number-of-balls display read counter is updated (incremented) by “+1”, and in step H555, the current number of updates is updated from the display updated ball number storage area corresponding to the number-of-balls display read counter. Load it. Next, in step H556, the number of updates loaded in step H555 is added to the number of display balls and updated to the current number of display balls. That is, “the number of holding balls for display + the number of updates” is updated to the number of holding balls for display this time.
次いで、ステップH557で持球数表示更新タイマ初期値(例えば、300ms)を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。ここでの初期値としては、例えば、300msが設定される。
ここでの初期値=300mは、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔(所定期間(0.3秒)の間隔)に相当する。
これは、内部メモリとしてのRAM233は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくが、これに対して持球数表示器40における持球数の更新は、RAM233がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御するからである。
すなわち、払出制御装置230は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM233については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御するが、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM233がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
Next, in Step H557, the initial value (for example, 300 ms) of the number-of-balls display update timer is saved in the number-of-balls display update timer area. For example, 300 ms is set as the initial value here.
Here, the initial value = 300 m is an interval for updating the number of balls (in a predetermined period (0.3 seconds)) when the number-of-balls display 40 (game value display means) displays the number of balls of the player. Equivalent to the interval).
This is because the
That is, the
次いで、ステップH558に進み、ステップH556で更新した表示用持球数に対応するLED表示データを設定する。これは、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な持球数表示器40のLEDに表示するデータを設定するものである。そのため、表示するLEDが6個あれば、6桁分のデータを設定する。
続いてステップH559では、ステップH558にて設定した表示用持球数に対応するLED表示データを持球数出力データ領域にセーブし、その後、リターンする。
これにより、持球数表示器40に今回の持球数(更新された持球数のこと)が表示されることになる。
一方、ステップH552で持球数表示更新タイマが「0」でない場合には、ステップH558にジャンプして、ステップH558、ステップH559を順次実行してリターンする。したがって、このときは持球数表示器40により前回の持球数の表示が継続する。
Next, the process proceeds to step H558, and LED display data corresponding to the number of holding balls updated in step H556 is set. This is for setting data to be displayed on the LED of the number-of-
Subsequently, in step H559, the LED display data corresponding to the display ball number set in step H558 is saved in the ball number output data area, and then the process returns.
Thus, the current number of balls (the updated number of balls) is displayed on the number-of-
On the other hand, if the number-of-balls display update timer is not “0” in step H552, the process jumps to step H558, and executes step H558 and step H559 in sequence and returns. Therefore, at this time, the display of the previous number of balls is continued by the number-of-
上記ステップH553に戻って、ステップH553の判定結果がYESのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップH560に分岐し、ステップH560で今回の持球数を表示用持球数に更新した後、ステップH557に進み、ステップH557以降の処理を実行する。
なお、ステップH560の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ(加算する持球数データ)がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
Returning to the step H553, when the determination result in the step H553 is YES, the number-of-ball display lead counter is equal to the number-of-ball display light counter, and the current number of balls is read from the number-of-balls display number storage area. It is determined that the process has been completed, and the process branches to Step H560. After the current number of balls is updated to the number of balls for display in Step H560, the process proceeds to Step H557, and the processes after Step H557 are executed.
In addition, when performing the process of step H560, in order to prevent a deviation between the display data about the number of balls and the internal data, when there is no data to be added (number of balls to be added), it is periodically performed. The processing to match the number of balls in the inside.
〔計数球数LED編集処理〕
次に、前記LED編集処理(払出)のステップH524における計数球数LED編集処理を図61により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH571で計数球数が「0」であるか否かを判定し、計数球数が「0」でなければ、ステップH572に進んで計数球数LEDのオンデータを設定し、その後、リターンする。これにより、計数球表示器313が点灯することになる。
一方、ステップH571で計数球数が「0」であれば、ステップH573に進んで計数球数LEDのオフデータを設定し、その後、リターンする。これにより、計数球表示器313が消灯することになる。
このように、計数球数の有無に応じて計数球表示器313が点灯・消灯し、遊技者に対して計数球の有無を報知するとともに、計数球使用スイッチ314を使用して計数球数から持球数への移動が可能かどうかを報知することが行われる。ここで、計数球表示器313はその点灯・消灯により遊技者に対して計数球数に関する簡易表示を行い、計数球数の詳細については、カードユニット15が管理する操作表示装置7にて表示する。なお、計数球表示器については、LED数個(例えば6個)で構成し、おおよその計数球数を報知するようにしてもよい。
[Counting ball LED editing process]
Next, the counting ball number LED editing process in step H524 of the LED editing process (payout) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H571 whether or not the counting ball number is “0”. If the counting ball number is not “0”, the process proceeds to step H572 and the counting ball number LED is turned on. Set the data and then return. As a result, the
On the other hand, if the counting ball number is “0” in step H571, the process proceeds to step H573, where the off data of the counting ball number LED is set, and then the process returns. As a result, the
In this way, the
〔研磨装置制御処理(払出)〕
次に、上述のタイマ割込み処理における研磨装置制御処理H87を図62により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップH581で研磨開始フラグがセットされているか否かを判定する。研磨開始フラグは払出制御装置230におけるプログラム起動時の初期化処理において設定される。したがって、特に遊技機(パチンコ機1)の電源供給開始時に設定されるのが通常である。研磨開始コマンドは封入球の研磨の開始を指示するコマンドである。
ステップH581で研磨開始フラグがセットされていれば、ステップH582に進み、研磨開始フラグがセットされていなければ、ステップH587にジャンプする。
ステップH582に進むと、研磨開始フラグをクリアする。これは、研磨開始フラグがセットされると、払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に研磨開始コマンドが送られ、演出制御装置53では研磨開始コマンドを受けると、研磨制御装置59を制御して研磨装置56により封入球の研磨が開始されるようになるので、研磨開始フラグをクリアしておくものである。
[Polishing device control processing (dispensing)]
Next, the polishing apparatus control process H87 in the above-described timer interruption process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is determined in step H581 whether or not the polishing start flag is set. The polishing start flag is set in the initialization process at the time of starting the program in the dispensing
If the polishing start flag is set in step H581, the process proceeds to step H582, and if the polishing start flag is not set, the process jumps to step H587.
In step H582, the polishing start flag is cleared. This is because, when the polishing start flag is set, a polishing start command is sent from the
ステップH582を経ると、続くステップH583で研磨中フラグをセットする。研磨中フラグは払出制御装置230においても封入球の研磨中であることを把握しておくためと、遊技制御装置54に封入球の研磨中であることを知らせるものである。
次いで、ステップH584で研磨中タイマに初期値を設定する。研磨中タイマは研磨期間をカウントするためのもので、研磨期間を表すタイマとしての機能を有する。この場合、研磨中タイマの初期値としては、例えば10分間に対応する値が設定される。したがって、パチンコ機1への電源供給開始から研磨中タイマの初期値(例えば、10分間)で設定された期間(研磨期間)だけ封入球の研磨が行われることになる。
次いで、ステップH585で研磨開始コマンドを準備し、ステップH586で主制御コマンド設定処理を行う。これは、払出制御装置230から遊技制御装置54へシリアル通信でコマンドを送信するためのコマンドの設定を行うものである(詳細は後述)。これにより、研磨開始コマンドがシリアル通信で遊技制御装置54へ送られることになる。
After step H582, a polishing flag is set in subsequent step H583. The in-polishing flag informs the
In step H584, an initial value is set in the polishing timer. The polishing timer is for counting the polishing period, and has a function as a timer indicating the polishing period. In this case, for example, a value corresponding to 10 minutes is set as the initial value of the timer during polishing. Accordingly, the encapsulated sphere is polished for the period (polishing period) set by the initial value (for example, 10 minutes) of the polishing timer from the start of power supply to the
Next, a polishing start command is prepared in step H585, and main control command setting processing is performed in step H586. This is to set a command for transmitting a command from the
ステップH586を経ると、ステップH587へ進む。また、前述したように、ステップH581で研磨開始フラグがセットされていない場合にも、ステップH587にジャンプする。
ステップH587では、研磨中タイマが「0」でなければ、(−1)更新する。これにより、研磨中タイマがカウントダウンしていく。次いで、ステップH588で研磨中タイマが「0」であるか否かを判定し、「0」でなければリターンしてルーチンを繰り返す。そして、研磨中タイマが「0」になると、ステップH588からステップH589に抜けて、研磨中フラグがセットされているか否かを判定する。研磨中フラグがセットされていれば、ステップH590に進んで研磨中フラグをクリアする。一方、ステップH589で研磨中フラグがセットされていないと判定すると、リターンする。
ステップH590で研磨中フラグをクリアした後は、続いてステップH591で研磨終了コマンドを準備し、続くステップH592で主制御コマンド設定処理を行う。研磨終了コマンドは封入球の研磨の終了を指示するコマンドである。前述したように、主制御コマンド設定処理は払出制御装置230から遊技制御装置54へコマンドをシリアル通信で送信するためのコマンドの設定を行うものである。
これにより、研磨終了コマンドがシリアル通信で遊技制御装置54へ送られることになる。
このように、パチンコ機1(遊技機)の電源供給開始時に研磨開始コマンドがセットされて封入球の研磨の開始が指示され、研磨中タイマの初期値(例えば、10分間)で設定された期間(研磨期間)だけ封入球の研磨が行われた後、研磨終了コマンドにより封入球の研磨の終了が指示される。
本実施例では、研磨開始コマンドにより研磨装置56の作動が所定期間行われ、研磨終了コマンドにより演出制御装置53における研磨中の表示が終了する。なお、研磨開始コマンドにより研磨装置56の作動を開始し、研磨終了コマンドにより研磨装置56の作動を終了させるようにしてもよい。
After step H586, the process proceeds to step H587. As described above, the process jumps to step H587 also when the polishing start flag is not set in step H581.
In step H587, if the polishing timer is not “0”, (−1) is updated. As a result, the polishing timer counts down. Next, in step H588, it is determined whether the polishing timer is “0”. If it is not “0”, the process returns and the routine is repeated. When the polishing timer reaches “0”, the process goes from step H588 to step H589 to determine whether the polishing flag is set. If the polishing flag is set, the process proceeds to step H590 to clear the polishing flag. On the other hand, if it is determined in step H589 that the polishing flag is not set, the process returns.
After the polishing flag is cleared in step H590, a polishing end command is prepared in step H591, and main control command setting processing is performed in subsequent step H592. The polishing end command is a command for instructing end of polishing of the encapsulated sphere. As described above, the main control command setting process sets a command for transmitting a command from the
As a result, a polishing end command is sent to the
In this way, a polishing start command is set at the start of power supply to the pachinko machine 1 (game machine), the start of polishing of the encapsulated sphere is instructed, and the period set by the initial value of the timer during polishing (for example, 10 minutes) After the encapsulated sphere is polished for (polishing period), the end of the encapsulated sphere is instructed by a polishing end command.
In this embodiment, the polishing
〔主制御コマンド設定処理〕
次に、上述の研磨装置制御処理における主制御コマンド設定処理H586、H592を図63により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップH601で主制御コマンド(MODE)を主制御用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230におけるCPU231のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、主制御コマンド(MODE)が払出制御装置230から遊技制御装置54へ送信されることになる。
次いで、ステップH602で主制御用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップH603で送信中(主制御コマンド(MODE)の送信中)であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップH606にジャンプする。一方、送信中でなければ(ステップH603の判定がNO)、ステップH604に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップH605に進み、主制御コマンド(MODE)を主制御用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップH606に進む。
ここで、本フローチャートの場合、主制御コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
[Main control command setting processing]
Next, main control command setting processes H586 and H592 in the above-described polishing apparatus control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a main control command (MODE) is written in the main control serial transmission buffer in step H601. Accordingly, the main control command (MODE) is transmitted from the
Next, in step H602, the main control serial transmission buffer status is read, and in step H603, it is determined whether or not transmission is in progress (main control command (MODE) is being transmitted). If transmission is in progress, the process jumps to step H606. To do. On the other hand, if the transmission is not in progress (NO in step H603), the process proceeds to step H604 to initialize the transmission circuit. Next, the process proceeds to step H605, where the main control command (MODE) is rewritten in the main control serial transmission buffer, and then the process proceeds to step H606.
Here, in the case of this flowchart, the main control command is transmitted in a 2-byte configuration such as “MODE” and “ACTION”, like an effect command, but it may be configured in more byte configurations. In those cases, a flowchart corresponding to a plurality of bytes may be used.
ステップH606に進むと、主制御コマンド(ACTION)を主制御用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230におけるCPU231のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、主制御コマンド(ACTION)が払出制御装置230から遊技制御装置54へ送信されることになる。
次いで、ステップH607で主制御用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップH608で送信中(主制御コマンド(ACTION)の送信中)であるか否かを判定し、送信中であれば、ルーチンを終了してリターンする。そして、送信中でなければ(ステップH608の判定がNO)、ステップH609に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップH610に進み、主制御コマンド(ACTION)を主制御用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、リターンする。
このようにして、払出制御装置230から遊技制御装置54へシリアル通信で主制御コマンド(MODE)及び主制御コマンド(ACTION)が送信される。遊技制御装置54では、これらの各コマンドを受けて図22に示すフローチャートの処理により、演出コマンド(MODE)及び演出コマンド(ACTION)を演出制御装置53へ送信し、演出制御装置53ではこれらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御を行い、また研磨制御装置59への指示を行う。シリアル通信は、払出制御装置230におけるCPU231のシリアル通信機能を用いて行うので、構成が簡単という利点がある。
In step H606, the main control command (ACTION) is written in the main control serial transmission buffer. Thus, the main control command (ACTION) is transmitted from the
Next, in step H607, the main control serial transmission buffer status is read, and in step H608, it is determined whether transmission is in progress (transmission of the main control command (ACTION)). If transmission is in progress, the routine ends. And return. If the transmission is not in progress (NO in step H608), the process proceeds to step H609 to initialize the transmission circuit. Next, the process proceeds to step H610, where the main control command (ACTION) is rewritten to the main control serial transmission buffer, and then the process returns.
In this way, the main control command (MODE) and the main control command (ACTION) are transmitted from the
次に、演出制御装置53の制御内容について、図64により説明する。
ここで、演出制御装置53のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップP」を用いて説明する。
〔研磨装置制御処理(演出制御)〕
まず、図64により、演出制御装置53の研磨装置制御処理(演出制御)を説明する。
研磨装置制御処理は、定期的に繰り返されるタイマ割込み処理によって実行されるもので、その内容は遊技制御装置54からのコマンドを受けて研磨装置56の作動を制御するものである。
なお、研磨装置制御処理はタイマ割込み処理に限らず、例えば演出制御装置53のメイン処理において描画フレーム周期(例えば、33.3ms)で実行されるループ処理内から呼び出す形式で実行される構成であってもよい。
このルーチンが開始されると、まずステップP1で封入球の研磨中であるか否かを判定する。これは、後述の研磨中フラグ(ステップP4参照)により判定する。すなわち、研磨中フラグがセットされていれば(ステップP4参照)研磨中と判定する。
ステップP1で封入球の研磨中でないと判定すると、ステップP2へ進み、研磨開始フラグがセットされているか否かを判定する。これは、遊技制御装置54から送信されてくるコマンドを解析して判定し、例えば、遊技制御装置54から研磨開始コマンドを受信した場合には、演出制御装置53で研磨開始フラグをセットする構成になっているので、それに基づいて判定する。そのため、演出制御装置53が遊技制御装置54から研磨開始コマンドを受信していた場合には、演出制御装置53にて研磨開始フラグがセットされ、ステップP2の判定がYESとなる。
Next, the control contents of the
Here, the flowchart of the
[Polishing device control processing (production control)]
First, the polishing apparatus control processing (effect control) of the
The polishing apparatus control process is executed by a timer interruption process that is periodically repeated. The content of the polishing apparatus control process is to receive a command from the
Note that the polishing apparatus control process is not limited to the timer interrupt process, and is configured to be executed in a form that is called from within a loop process executed in a drawing frame cycle (for example, 33.3 ms) in the main process of the
When this routine is started, it is first determined in step P1 whether or not the encapsulated sphere is being polished. This is determined by a later-described polishing flag (see step P4). That is, if the polishing flag is set (see step P4), it is determined that polishing is in progress.
If it is determined in step P1 that the encapsulated sphere is not being polished, the process proceeds to step P2, and it is determined whether or not the polishing start flag is set. This is determined by analyzing a command transmitted from the
ステップP2で研磨開始フラグがセットされていれば、ステップP3へ進み、研磨開始フラグをクリアする。これは、ステップP2で研磨開始フラグを確認したので、同じルーチンを繰り返さないために研磨開始フラグをクリアしておくものである。一方、ステップP2で研磨開始フラグがセットされていなければ、リターンする。
ステップP3を経ると、ステップP4へ進み、研磨中フラグをセットする。研磨中フラグは演出制御装置53においても封入球の研磨中であることを把握しておくためである。
次いで、ステップP5で「研磨中」の表示開始設定を行う。これにより、表示装置41に「研磨中」という演出が表示されることになる。次いで、ステップP6で研磨開始コマンドを準備し、続くステップP7で研磨装置コマンド送信処理を行う。これにより、研磨制御装置59に研磨開始コマンドが送信されて研磨装置56による封入球の研磨が開始される。ステップP7を経るとリターンする。
なお、研磨制御装置59のフローチャートは後述する(図65参照)。
また、本フローチャートでは研磨制御装置59に対して封入球の研磨開始の指示のみを出し、研磨制御装置59では演出制御装置53から送られる研磨開始の指示から所定期間だけ封入球の研磨処理を行う。
If the polishing start flag is set in step P2, the process proceeds to step P3, and the polishing start flag is cleared. Since the polishing start flag is confirmed in step P2, the polishing start flag is cleared in order not to repeat the same routine. On the other hand, if the polishing start flag is not set in step P2, the process returns.
After step P3, the process proceeds to step P4 and the polishing flag is set. This is because the polishing flag indicates that the
Next, a display start setting of “in polishing” is performed in step P5. As a result, the
The flowchart of the
Further, in this flowchart, only the instruction to start polishing of the encapsulated sphere is issued to the
次に、ステップP1で封入球の研磨中であると判定すると、ステップP8へ分岐し、研磨終了フラグがセットされているか否かを判定する。これは、遊技制御装置54から送信されてくるコマンドを解析して判定する。例えば、遊技制御装置54から研磨終了コマンドを受信して解析し、研磨終了コマンドであると解析すると、研磨終了フラグが設定されるので、その場合にはステップP8の判定結果がYESとなる。一方、遊技制御装置54から研磨終了コマンドを未だ受信していない場合には、研磨終了フラグが設定されず、その場合にはステップP8の判定結果がNOとなる。
ステップP8で研磨終了フラグがセットされていなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップP8で研磨終了フラグがセットされていれば、ステップP9に進み、研磨終了フラグをクリアする。これは、ステップP8で研磨終了フラグを確認したので、同じルーチンを繰り返さないために、研磨終了フラグをクリアしておくものである。
ステップP9を経ると、ステップP10へ進み、研磨中フラグをクリアする。研磨中フラグは演出制御装置53において封入球の研磨中であることを把握しておくためのものであるが、研磨終了フラグがセットされたので、封入球の研磨中であることの認識が不要になるので、研磨中フラグをクリアするものである。
次いで、ステップP11で「研磨中」の表示終了設定を行う。これにより、表示装置41に「研磨中」という演出が表示されていたのが終了することになる。ステップP11を経るとリターンする。
Next, if it is determined in step P1 that the encapsulated sphere is being polished, the process branches to step P8, and it is determined whether or not the polishing end flag is set. This is determined by analyzing a command transmitted from the
If the polishing end flag is not set in step P8, the routine is ended and the process returns. On the other hand, if the polishing end flag is set in step P8, the process proceeds to step P9, and the polishing end flag is cleared. Since the polishing end flag is confirmed in step P8, the polishing end flag is cleared in order not to repeat the same routine.
After step P9, the process proceeds to step P10, and the polishing flag is cleared. The polishing flag is for grasping that the encapsulated sphere is being polished in the
Next, display end setting of “in polishing” is performed in step P11. As a result, the display of the effect “in polishing” on the
このように、図64に示すフローチャートでは、遊技制御装置54から研磨開始コマンドを受信した場合に演出制御装置53で研磨開始フラグをセットし、研磨開始コマンドを研磨制御装置59に送信することで、封入球の研磨が開始される。この場合、研磨制御装置59では演出制御装置53から送られる研磨開始コマンドに基づいて封入球の研磨を開始し、研磨開始の指示から所定期間だけ封入球の研磨を行うように研磨装置56を制御する。
そして、封入球の研磨中は、演出制御装置53の制御により表示装置41に「研磨中」という演出が表示されて、店員等に報知される。
研磨開始から所定期間が経過すると、研磨制御装置59の指示により研磨装置56による封入球の研磨が終了する。
このとき、遊技制御装置54から研磨終了コマンドを受信した場合に、演出制御装置53では研磨終了フラグをセットし、研磨終了コマンドに基づき表示装置41に「研磨中」という演出が表示していたのを終了させる。また、本例では遊技制御装置54からの研磨終了コマンドは、表示装置41に「研磨中」という演出を表示していたのを終了させるために使用される。封入球の研磨の終了は、あくまでも研磨制御装置59の判断で行われ、研磨開始から所定期間が経過した時点で、研磨制御装置59は研磨装置56に対して研磨の終了を指示する。そのため、遊技制御装置54からの研磨終了コマンドが無くても封入球の研磨は終了するようになっている。したがって、封入球の研磨終了の制御に関しては、遊技制御装置54からの研磨終了コマンドは無くてもよい。
なお、遊技制御装置54からの研磨開始コマンドにより封入球の研磨を開始し、研磨終了コマンドにより封入球の研磨を終了させる構成でもよい。
As described above, in the flowchart shown in FIG. 64, when a polishing start command is received from the
During polishing of the encapsulated sphere, an effect “in polishing” is displayed on the
When a predetermined period elapses from the start of polishing, the polishing of the encapsulated sphere by the
At this time, when the polishing end command is received from the
The configuration may be such that polishing of the encapsulated sphere is started by a polishing start command from the
〔研磨制御処理〕
次に、研磨制御装置59の制御内容について、図65により説明する。
ここで、研磨制御装置59のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップP」を用いて説明する
このルーチンが開始されると、ステップP21で研磨開始指示があるか否かを判定する。これは、演出制御装置53から研磨制御装置59に研磨開始コマンドが送信されてきたか否かで判断する。すなわち、演出制御装置53から研磨制御装置59に研磨開始コマンドが送信されてきたならば、ステップP21の判定がYESとなってステップP22以降の処理を実行する。一方、演出制御装置53から研磨制御装置59に研磨開始コマンドが送信されてこなければ、ステップP21に留まり、研磨開始コマンドの受信を待つ。
そして、演出制御装置53から研磨制御装置59に研磨開始コマンドが送信されてきたならば、ステップP21からステップP22に進む。
[Polishing control processing]
Next, the control contents of the
Here, with respect to the flowchart of the
If a polishing start command is transmitted from the
ステップP22に進むと、所定時間T0のウエイトを置く。所定時間T0のウエイトを置くのは、封入球の研磨を開始するまでの準備期間を考慮したものである。したがって、所定時間T0が経過した後に、封入球の研磨が開始することになる。
そのため、ステップP22を経ると、続くステップP23に進み、切替弁79の切替ソレノイド79Sを「研磨側」に切り替える。これにより、切替弁79の切替ソレノイド79Sが球送り流路78の一部をスライドさせて研磨誘導口80aを開口させ、センサ流路77や球送り流路78に存在する封入球を重力によって研磨誘導口80aを通して下方の研磨流入誘導路80に移動させ、研磨流入誘導路80を介して研磨装置56に導き、封入球が研磨装置56に流入開始する。この場合は後述のステップP25を実行することで、封入球が研磨装置56を通過して研磨されるルートを循環することになる。
When proceeding to Step P22, a weight of a predetermined time T0 is set. The weight of the predetermined time T0 is set in consideration of the preparation period until the polishing of the encapsulated sphere is started. Therefore, the polishing of the encapsulated sphere starts after the predetermined time T0 has elapsed.
Therefore, after step P22, the process proceeds to the next step P23, where the switching
次いで、ステップP24で所定時間T1をカウントするT1タイマを起動する。ここでの所定時間T1とは、切替弁79の切替ソレノイド79Sを「研磨側」に切り替えて、封入球を研磨装置56に流入させて球の研磨を実行している期間に相当するものである。所定時間T1は、パチンコ機1に封入されている封入球の全てを十分に研磨できて、当日の稼働(例えば、当日の1日分の稼働)に十分な通用する磨き程度に対応している。
次いで、ステップP25に進み、研磨モータ70を起動する。これにより、研磨装置56へ流入した球は研磨モータ70の動力により揚送スクリュー73で揚送されつつ、内部に配置された研磨部材74により研磨されて、上部出口75から研磨出口スイッチ76を介して排出され、封入球の研磨が順次行われることになる。
次いで、ステップP26で所定時間T1が経過したか否かを判定する。これは、所定時間T1をカウントしているT1タイマが所定時間T1までカウントアップしたかどうかで判断する。所定時間T1が経過していなければ、ステップP29にジャンプして研磨出口スイッチ76からの入力(すなわち、研磨出口スイッチ76が上部出口75から排出される球を検出した信号)が研磨制御装置59にあるか否かを判定する。これは、研磨出口スイッチ76が上部出口75からセンサ流路77に排出される球を検出しているかどうかを判断するものである。ここでは、研磨出口スイッチ76が一定時間以上、上部出口75からの球の排出を検出しないと研磨装置56における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置56の研磨モータ70が回り続けるのを回避するために、ステップP29の判定を行う。なお、研磨出口スイッチ76が一定時間以上、上部出口75からの球の排出を検出しない場合には、後述のステップP32でT3タイマがタイムアップを判定し、タイムアップしたときはステップP33に抜けて研磨モータ70を停止させてルーチンを終了することになる。これにより、研磨装置56における球詰まり等の異常時に、研磨モータ70を停止させることができ、研磨モータ70の異常加熱等を防止する。
Next, in step P24, a T1 timer that counts the predetermined time T1 is started. Here, the predetermined time T1 corresponds to a period in which the
Next, the process proceeds to Step P25, and the polishing
Next, in step P26, it is determined whether or not a predetermined time T1 has elapsed. This is determined by whether the T1 timer counting the predetermined time T1 has counted up to the predetermined time T1. If the predetermined time T1 has not elapsed, the process jumps to Step P29 and the input from the polishing outlet switch 76 (that is, the signal that the polishing
ステップP29で研磨出口スイッチ76からの入力があれば、研磨装置56における球詰まり等の異常は無いと判断してステップP30に進む。ステップP30では、所定時間T3をカウントするT3タイマをリセット起動する。ここでの所定時間T3とは、研磨モータ70の起動中に研磨出口スイッチ76が最後にオンしてから、研磨モータ70を停止させるまでの期間に相当するものである。所定時間T3は、切替弁79の切替ソレノイド79Sが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後、研磨流入誘導路80にある一つの球が球磨きされて研磨出口スイッチ76を通過するのに十分な期間に対応している。したがって、所定時間T3を設けることで、研磨装置56の内部にある球磨き中の球が全て排出されてから、研磨モータ70を停止することになる。そのためにステップP30では、T3タイマを初期値=0に戻した上で、起動させるものである。
なお、ステップP30では研磨出口スイッチ76からの入力がある度に、T3タイマを毎回、初期値に戻してリセット起動して、カウント開始する。
If there is an input from the polishing
In step P30, every time there is an input from the polishing
ステップP30を経ると、次いで、ステップP31でT2タイマは起動済みであるか否かを判定する。ここでの所定時間T2とは、切替弁79の切替ソレノイド79Sが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後、研磨モータ70を停止させるまでの期間に相当している。したがって、所定時間T2を設けることで、切替弁79の切替ソレノイド79Sを「研磨側」から「通常側」に切り替えた後、研磨装置56の内部にある球磨き中の球が全て排出されてから、研磨モータ70を停止することになる。そのためにステップP31では、T2タイマが起動済みかを判断している。
ステップP31でT2タイマを起動済みでなければ、ステップP26に戻ってル−プを繰り返す。したがって、上述したように切替弁79の切替ソレノイド79Sを「研磨側」に切り替えて、封入球を研磨装置56に流入させて球の研磨を実行している間は、ステップP26、ステップP29、ステップP30、ステップP31のル−プを繰り返して研磨装置56により球の研磨が継続される。そして、所定時間T1が経過すると、十分に封入球の研磨が行われたと判断してステップP26の判定結果がYESとなって、ステップP27に進む。
After step P30, it is then determined in step P31 whether or not the T2 timer has been started. The predetermined time T2 here corresponds to a period until the polishing
If the T2 timer has not been started in step P31, the process returns to step P26 to repeat the loop. Therefore, as described above, while the switching
ステップP27に進むと、切替弁79の切替ソレノイド79Sを「研磨側」から「通常側」に切り替える。これにより、切替弁79の切替ソレノイド79Sがオフし、切替弁59はスプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口80aを閉鎖させる位置に変位させる。したがって、球送り流路78に存在する封入球は研磨誘導口80aが閉鎖されたため、下方の研磨流入誘導路80に移動せず、封入球が研磨装置56に流入しなくなる。
次いで、ステップP28に進み、T2タイマを起動する。T2タイマは前述したように、所定期間T2をカウントするもので、この期間T2は切替弁79の切替ソレノイド79Sを「研磨側」から「通常側」に切り替えた後、研磨流入誘導路80及び研磨装置56の内部にある球磨き中の球が全て排出されるまでの期間を考慮したものになっている。次いで、ステップP29に進み、研磨出口スイッチ76からの入力があるか否かを判定する。T2タイマを起動して暫くは、研磨装置56の内部にある球磨き中の球が排出されるので、球が排出されている間はステップP29の判定結果がYESとなり、ステップP30に進むことになる。ステップP30ではT3タイマをリセット起動した後、ステップP31に進み、T2タイマは起動済みであるか否かを判定する。このケースでは、T2タイマは起動済みであるので、ステップP32に進み、T2タイマ、T3タイマが共にタイムアップか否かを判定する。T2タイマ、T3タイマが共にタイムアップしていなければ、ステップP26に戻ってル−プを繰り返す。なお、ステップP32ではT3タイマが起動していない場合もタイムアップとみなす。普通に(つまり、異常なく)研磨装置56が作動していれば、研磨出口スイッチ76からの入力があるので、ステップP30で必ずT3タイマは起動する。一方、研磨装置56における球詰まり等の異常があれば、研磨出口スイッチ76からの入力がなくなるので、その場合は後述のようにステップP33で研磨モータ70を停止させることになる。
In Step P27, the switching
Next, the process proceeds to step P28, and the T2 timer is started. As described above, the T2 timer counts the predetermined period T2. In this period T2, the switching
そして、ル−プの繰り返しにより、ステップP32でT2タイマ、T3タイマが共にタイムアップしたならば、ステップP32の判定結果がYESとなって、ステップP33に進む。なお、この場合のル−プの繰り返し時に、ステップP29の判定で研磨出口スイッチ76からの入力が無ければ、ステップP29の判定結果がNOとなり、ステップP30をジャンプしてステップP31に進むことになる。
ステップP32からステップP33に進むと、ステップP33で研磨モータ70を停止してルーチンを終了する。これにより、研磨装置56の作動が停止する。
また、ステップP29で研磨出口スイッチ76からの入力が無いと判定され、この状態が一定時間続くと、ステップP32でT3タイマがタイムアップしたと判定し、タイムアップしたときはステップP33に抜けて研磨モータ70を停止させてルーチンを終了する。これにより、研磨装置56における球詰まり等の異常時に、研磨モータ70を停止させて、研磨モータ70の異常加熱等を防止する。
If both the T2 timer and the T3 timer are timed up in step P32 due to repetition of the loop, the determination result in step P32 is YES, and the flow proceeds to step P33. In this case, when the loop is repeated, if there is no input from the polishing
When the process proceeds from step P32 to step P33, the polishing
In step P29, it is determined that there is no input from the polishing
このように、演出制御装置53から研磨制御装置59に研磨開始コマンドが送信されてきたときは、所定時間T0のウエイトの後、切替弁79の切替ソレノイド79Sが「研磨側」に切り替えられて、研磨モータ70が起動し、研磨装置56により封入球の研磨が開始される。その後、所定時間T1が経過すると、十分に封入球の研磨が行われたと判断して、切替弁79の切替ソレノイド79Sが「研磨側」から「通常側」に切り替えられ、続いて研磨出口スイッチ76オンより所定期間T3が経過していることを確認し、かつ所定期間T2が経過すると、研磨モータ70が停止する。
したがって、パチンコ機1の電源投入時に、所定時間T1だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて封入球が研磨装置56によって研磨される。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置56を介さずに循環することになる。
また、遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230は単に研磨開始コマンドや研磨停止コマンドを演出制御装置53に出すだけで、演出制御装置53の管理の下で研磨制御装置59(研磨装置56も含む)の制御が行われるから、遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
Thus, when a polishing start command is transmitted from the
Therefore, when the power of the
In addition, the game control device 54 (main board) and the
次に、カードユニット15の制御内容について、図66乃至図69により説明する。
ここで、カードユニット15のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップA」を用いて説明する。
〔操作表示装置編集処理〕
まず、図66により、カードユニット15の操作表示装置編集処理を説明する。
図66はカードユニット15のカードユニット操作表示装置制御処理を示すフローチャートである。このルーチンは、カードユニット15の管理の下で操作表示装置7の各種制御を行う処理であり、所定間隔毎に繰り返して実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップA1で共通表示エリアの基本表示データを設定する。これは、操作表示装置7における各種ボタン(球貸ボタン303や返却ボタン304等)やメッセージ・操作領域部306を含む全体の液晶表示部分における共通表示エリアのボタン配置やボタンの大きさ、メッセージ・操作領域部306の画面など全体に共通する表示データを予め設定するものである。
Next, control contents of the
Here, the flowchart of the
[Operation display editing process]
First, the operation display device editing process of the
FIG. 66 is a flowchart showing card unit operation display device control processing of the
When this routine is started, first, basic display data of the common display area is set in step A1. This is because the buttons on the common display area, the size of the buttons, the message size, the message / operation size in the entire liquid crystal display part including the various buttons (such as the
次いで、ステップA2で球単価情報に対応する球単価表示データを設定する。これは、カードユニット15から遊技球を貸し出す際の球貸レート(つまり、球単価)を表示する際のデータを設定するもので、本実施例では1玉4円又は1玉1円のどちらのレートでも球貸しが可能になっているので、例えば1球を4円で貸し出すときは、「球貸:1玉4円」という表示をするためのデータを設定する。
次いで、ステップA3で遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)がカードユニット15に挿入(詳しくは、カード投入口201に挿入)されているか否かを判定する。遊技カードが挿入されていれば、ステップA4で「貯球・再プレイ」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置7に配置される貯球・再プレイボタン305を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者がカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部306の画面にて当該会員の暗証番号を入力する操作を経た後、貯球・再プレイボタン305を押せば、会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイすることが可能になる。
In step A2, sphere unit price display data corresponding to the sphere unit price information is set. This is to set the data for displaying the ball lending rate (that is, the ball unit price) when lending game balls from the
Next, in step A3, it is determined whether or not a game card (including a prepaid card (for example, a visitor card)) is inserted into the card unit 15 (specifically, inserted into the card slot 201). If a game card has been inserted, display data when the “pick / replay” button is valid is set in step A4. This is to set data for enabling and displaying the storage /
次いで、ステップA5で「返却」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置7に配置される返却ボタン304を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合には返却ボタン304を押せば、遊技カードが返却されることになる。また、返却ボタン304は遊技者が持球数の精算を望む場合に使用される。
次いで、ステップA6で残金額情報に対応する金額表示データを設定する。これは、挿入されている遊技カードの残り度数(残金額情報)に対応した金額を表示するためのデータを設定するものである。例えば、遊技カードの残り度数が10であれば、1度数=100円の計算で、金額として1000円を表示するためのデータを設定することになる。
Next, display data when the “return” button is valid is set in step A5. This is to set data for enabling and displaying the
Next, in step A6, amount display data corresponding to the remaining amount information is set. This is to set data for displaying an amount corresponding to the remaining frequency (remaining amount information) of the inserted game card. For example, if the remaining frequency of the game card is 10, data for displaying 1000 yen as the amount of money is set by calculation of 1 frequency = 100 yen.
次いで、ステップA7に進み、遊技カードの残金額情報(残り度数)が球貸し可能額以上であるか否かを判定し、残金額情報が球貸し可能額以上であれば、ステップA8で「球貸」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置7に配置される球貸ボタン303を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者が球貸ボタン303を押せば、遊技カードの残り度数(残金額情報)の範囲内で球貸しが行われることになる。
次いで、ステップA9で表示モードは持球数表示であるか否かを判定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数や計数球数の詳細(持球数や計数球に関する説明や持球数のアナログ表示等も含む)を表示するモードであるかどうかを判定するものである。計数球がある場合や遊技者が持球数のアナログ表示(玉箱を模した表示)を選択した場合は、ステップA9の判定結果がYESとなり、持球数がない場合、計数球がない場合や遊技者が持球数のアナログ表示を選択していない場合はNOとなる。
Next, the process proceeds to step A7, where it is determined whether or not the remaining amount information (remaining frequency) of the gaming card is equal to or greater than the lenttable amount. Set the display data when the "rent" button is valid. This is to set data for enabling and displaying the
Next, in step A9, it is determined whether or not the display mode is the number of balls possessed. This is a mode for displaying the details of the number of balls held and the number of counted balls (including the explanation of the number of balls held and the number of counted balls, and the analog display of the number of balls held) on the message /
ステップA9で表示モードが持球数表示でなければ、判定結果がNOとなり、ステップA11に進み、遊技中デモ表示の表示データを設定する。これは、表示モードとして持球数や計数球数に関する表示が選択されていないので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に通常遊技時のメッセージ(例えば、登場するキャラクタの説明メッセージ、あるいは遊技ゲームの進行メッセージ)などを表示するためのデータを設定するものである。
次いで、ステップA12に進み、液晶表示制御処理を行う。これは、上記各ステップで各種表示データを設定したので、これらの表示データに対応して液晶表示器で構成される操作表示装置7に実際に各種画面(ボタン画面を含む)を表示したり、各種ボタンが押された場合の制御処理等を行うものである。ステップA12を経ると、リターンする。
If the display mode is not the number-of-balls display in step A9, the determination result is NO, the process proceeds to step A11, and the display data for the demonstration display during game is set. This is because the display mode is not selected to display the number of possessed balls or the number of counted balls, so the message /
Next, the process proceeds to step A12, and a liquid crystal display control process is performed. This is because various display data is set in each of the above steps, and various screens (including button screens) are actually displayed on the
次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
まず、ステップA3で遊技カードがカードユニット15に挿入されていないと判定したときは、ステップA13に分岐し、ステップA13で「貯球・再プレイ」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される貯球・再プレイボタン305が表示されないことになる。
ステップA13を経ると、続いてステップA14で「返却」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される返却ボタン304が表示されないことになる。次いで、ステップA15で「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される球貸ボタン303が表示されないことになる。次いで、ステップA16で客待ちメッセージの表示データを設定する。これは、球貸ボタン303等が無効に設定されており、遊技開始の状態ではないので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に客待ちメッセージとして、例えば、「いらっしゃいませ」等のメッセージを表示するためのデータを設定するものである。
ステップA16を経ると、リターンする。
Next, a description will be given of a case where the determination at each step branches to a route different from that described above.
First, when it is determined in step A3 that a game card is not inserted into the
After step A13, display data when the “return” button is invalid is set in step A14. As a result, the
After step A16, the process returns.
一方、ステップA7で遊技カードの残金額情報(残り度数)が球貸し可能額未満であるかと判定した場合には、ステップA17に分岐し、「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される球貸ボタン303が表示されないことになり、遊技者に対する球貸しは行われなくなる。なお、、この時には残金額(残り度数)が不足である旨を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306部に表示するようにしてもよい。ステップA17を経ると、ステップA9に進む。
一方、ステップA9で表示モードが持球数表示であると判定した場合、例えば計数球がある場合や遊技者が持球数のアナログ表示(玉箱を模した表示)を選択した場合には、ステップA9の判定結果がYESとなり、このときはステップA18に分岐し、ステップA18の処理を行う。ステップA18では持球数に対応する表示データを設定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数を表示(例えば、玉箱を摸したアナログ表示、球数を表す数字、持球数の説明等を含む)するためのデータを設定するものである。ステップA18を経ると、続くステップA19に進み、計数球数に対応する表示データを設定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に計数球数を表示(例えば、玉箱を摸したアナログ表示、球数を表す数字、計数球の説明等を含む)するためのデータを設定するものである。ステップA19を経ると、ステップA12を実行した後、リターンする。
このようにして、カードユニット15の管理の下で操作表示装置7の各種制御を行う処理が実行される。
On the other hand, if it is determined in step A7 that the remaining amount information (remaining frequency) of the gaming card is less than the sphere lending possible amount, the process branches to step A17 to set display data when the “ball lending” button is disabled. Thereby, the
On the other hand, when it is determined in step A9 that the display mode is the display of the number of balls, for example, when there is a counting ball or when the player selects the analog display of the number of balls (display imitating the ball box), The determination result of step A9 is YES. At this time, the process branches to step A18, and the process of step A18 is performed. In step A18, display data corresponding to the number of balls is set. This is data for displaying the number of balls held in the message /
In this way, processing for performing various controls of the
〔返却ボタン監視処理〕
図67はカードユニット15の返却ボタン監視処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップA31で精算処理中であるか否かを判定し、精算処理中であればリターンする。一方、精算処理中でなければ、ステップA32に進み、返却ボタン304が押されたか否かを判定する。ステップA32で返却ボタン304が押されていなければリターンし、返却ボタン304が押されていれば、ステップA33に進み、精算可能状態か否かを判定する。これは、前述した払出制御装置230から送信される遊技機情報コマンドを用いて判定する。
ステップA33で精算可能状態でなければリターンし、精算可能状態であれば、ステップA34に進み、払出制御装置230への精算指示フラグをセットする。これは、返却ボタン304が押され、かつ精算可能状態であることから、払出制御装置230に対する指示として精算を開始するための精算指示フラグをセットするものである。
すなわち、ステップA34は払出制御装置230へのコマンド設定を行うためのもので、この精算指示フラグをチェックして、カードユニット15では指示コマンドを設定する。
ステップS34を経ると、ステップA35に進み、精算処理中フラグをセットする。精算処理中フラグは精算処理中であることを表すフラグであり、前述のステップA31や後述の精算処理のルーチン等で使用される。ステップA35を経ると、リターンする。
[Return button monitoring process]
FIG. 67 is a flowchart showing the return button monitoring process of the
If the payment is not possible in step A33, the process returns. If the payment is possible, the process proceeds to step A34, and the payment instruction flag to the
That is, step A34 is for setting a command to the
After step S34, the process proceeds to step A35, and the settlement process flag is set. The settlement process in progress flag is a flag indicating that the settlement process is in progress, and is used in the above-described step A31, a settlement process routine described later, and the like. After step A35, the process returns.
〔精算処理〕
図68はカードユニット15の精算処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップA41で精算処理中であるか否かを判定する。これは、精算処理中フラグに基づいて判断する。精算処理中フラグがセットされていれば、精算処理中であると判定し、ステップA42へ進む。一方、精算処理中フラグがセットされていなければ、精算処理中でないと判定してリターンする。
ステップA42へ進むと、払出制御装置230から全持球数の情報を受信完了したか否かを判定する。これは、払出制御装置230からトータル持球数(持球数+計数球数)情報を受信したどうかを判定するものである。
[Checkout]
FIG. 68 is a flowchart showing the settlement process of the
In step A42, it is determined whether or not the information on the total number of balls has been received from the
ステップA42で払出制御装置230から全持球数の情報を受信完了していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す、そして、払出制御装置230から全持球数の情報を受信完了してと判定されると、ステップA42からステップA43に進み、トータル持球数(持球数+計数球数)を遊技カードに書き込む(遊技カードに記録する)。
ステップA43を経ると、続いてステップA44に進み、払出制御装置230への精算書込完了通知フラグをセットする。精算書込完了通知フラグは払出制御装置230に精算書込完了を知らせるもので、これを受けた払出制御装置230ではトータル持球数(持球数+計数球数)を「0」クリアする等の精算完了に対応する処理を行うことになる。
If reception of the total number of balls has not been completed from the
After step A43, the process proceeds to step A44, where a settlement writing completion notification flag to the
次いで、ステップA45に進み、遊技カードをカード投入口201から排出する。次いで、ステップA46で遊技カードは抜き取られたか否かを判定する。これは、カード投入口201から排出された遊技カードが遊技者によって抜き取られたかどうかを判断するもので、遊技カードが抜き取られていなければ、ステップA46に留まり、遊技カードが遊技者によって抜き取られるのを待つ。そして、遊技カードが遊技者によって抜き取られたと判定すると、ステップA47に進み、払出制御装置230へのカード抜取完了通知フラグをセットする。カード抜取完了通知フラグは払出制御装置230に遊技カードがカードユニット15から抜き取られたことを知らせるもので、これを受けた払出制御装置230では持球数表示器40に少しの間だけ精算した持球数を点滅表示する等、精算終了に対応する処理を行うことになる。
次いで、ステップA48に進み、精算処理中フラグをクリアし、その後、リターンする。これにより、先のステップA35でセットされた精算処理中フラグがクリアされ、次の精算に備えられることになる。
このようにして、トータル持球数(持球数+計数球数)が遊技カードに記録されてカード投入口201から排出され、遊技者によって遊技カードが抜き取られて精算が終了する。
Next, proceeding to step A45, the game card is discharged from the
Next, the process proceeds to step A48, the settlement process in progress flag is cleared, and then the process returns. As a result, the settlement process in progress flag set in the previous step A35 is cleared and prepared for the next settlement.
In this way, the total number of balls held (number of balls held + number of balls counted) is recorded on the game card and discharged from the
〔遊技機ID照合処理〕
図69はカードユニット15の遊技機ID照合処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップA61で遊技機IDを受信したか否かを判定する。ここでは、パチンコ機1の電源投入時に払出制御装置230から出力される遊技機IDをカードユニット15が受信したかを判定する。
また、ここでの遊技機IDとは、遊技制御装置54(主基板)の遊技機ID(主基板固有ID)及び払出制御装置230(払出基板)の遊技機ID(払出基板固有ID)の双方の固有識別情報を含む概念である(以下、本フローチャートにおいて同様)。
カードユニット15が払出制御装置230から出力される遊技機IDを受信していれば、ステップA62に進んで、カードユニット15から外部管理装置91に遊技機IDを送信する。これは、パチンコ機1の電源投入時(例えば、遊技店の開店時)に遊技機ID(遊技制御装置54(主基板)の遊技機ID(主基板固有ID)及び払出制御装置230(払出基板)の遊技機ID(払出基板固有ID))をカードユニット15を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置91に送信するようになっており、外部管理装置91では保管する正規の遊技機IDと照合(遊技機IDの正当性の判定のための照合)し、その照合結果(ID照合結果)をカードユニット15を経由してパチンコ機1に返信してくる構成になっているので、ステップA62で遊技機IDをカードユニット15を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置91に送信するものである。
外部管理装置91では、保管する正規の遊技機IDと照合(遊技機IDの正当性の判定のための照合)し、その照合結果(ID照合結果)をカードユニット15に返信する。外部管理装置91は遊技店とは別の独立した第三者機関が管理するので、ID照合の正確性、公平性が担保される。
ステップA62を経ると、リターンする。
[Machine ID verification process]
FIG. 69 is a flowchart showing the gaming machine ID collating process of the
The gaming machine ID here is both a gaming machine ID (main board unique ID) of the game control device 54 (main board) and a gaming machine ID (payout board unique ID) of the payout control apparatus 230 (payout board). This is a concept including the unique identification information (the same applies to the flowchart below).
If the
The
After step A62, the process returns.
一方、ステップA61で遊技機IDを受信していない状態のときは、NOに抜けてステップA63に分岐し、カードユニット15にて外部管理装置91から遊技機IDの照合結果を受信したか否かを判定する。ステップA61で遊技機IDを受信していない状態のときには、既に遊技機IDを受信しており、あとは外部管理装置91から遊技機IDの照合結果を待っている状態も含まれる。
ステップA63で遊技機IDの照合結果を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、遊技機IDの照合結果を受信したならば、ステップA64に進み、遊技機IDの照合結果がOKであるか否かを判定する。遊技機IDの照合結果がOKであれば、遊技制御装置54の固有識別情報(主基板ID:つまり遊技機ID)と、払出制御装置230の固有識別情報(払出基板ID:つまり遊技機ID)は正規のものであると判断し、ステップA65で遊技機(ここでは、払出制御装置230)に遊技機IDの照合結果がOKであるとの情報を送信する。払出制御装置230では、カードユニット15から遊技機IDの照合結果がOKであるとの情報を受信すると、遊技機IDの照合結果がOKに対応した処理を行う。具体的には、前述したように、ID照合結果OKをカードユニット15から受信したならば、夜間枠開放不正終了のコマンドを遊技制御装置54を経由して演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、演出制御装置53の制御により表示装置41での夜間に前面枠4が開放されたという情報の表示を行っている場合は、これを終了させる。これにより、枠開放の報知をして店員に点検を促したものの、不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知が終了することになる。なお、夜間枠開放不正報知中でなければ、ID照合結果OKの受信は不要であり、もとより表示装置41において夜間に前面枠4が開放されたという表示も行われない。
ステップA65を経ると、リターンする。
On the other hand, when the game machine ID is not received in step A61, the process goes to NO and branches to step A63, and whether or not the
If the game machine ID collation result is not received in step A63, the process returns and the routine is repeated. If the game machine ID collation result is received, the process proceeds to step A64 to determine whether or not the game machine ID collation result is OK. If the matching result of the gaming machine ID is OK, unique identification information (main board ID: gaming machine ID) of the
After step A65, the process returns.
一方、ステップA64で遊技機IDの照合結果がOKでなければ(つまり照合結果がNGであれば)、ステップA66に分岐し、ステップA66でカードユニットエラー処理を行う。遊技機IDの照合結果がOKでない状態とは、遊技制御装置54の固有識別情報(主基板ID)と、払出制御装置230の固有識別情報(払出基板ID)の何れか、あるいは双方が正規のものではないと判断されるので、不正の可能性が高いことになる。例えば、夜間に前面枠4が不正に開放されて遊技制御装置54(あるいは払出制御装置230)の基板が不正基板と交換された可能性が高い。そのため、ステップA66におけるカードユニットエラー処理では、カードユニットエラー報知LED203や操作表示装置7の画面にてエラー報知を行うとともに、球貸しや精算、遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行う。カードユニットエラー報知LED203や操作表示装置7の画面に表示されたエラー報知を見た店員は、パチンコ機1を点検する等の対応を取り、不正に対処することができる。
また、カードユニット15が球貸しや精算、遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行うことにより、パチンコ機1を稼働させずに済み、遊技店の被害を防止することができる。
ステップS66を経ると、リターンする。
なお、ステップA66におけるカードユニットエラー処理は、上述したような処理に限らず、不正を防止するために、その他の有効な処理を併用、あるいは単独で行う構成にしてもよい。
On the other hand, if the check result of the gaming machine ID is not OK in step A64 (that is, if the check result is NG), the process branches to step A66, and card unit error processing is performed in step A66. The state where the matching result of the gaming machine ID is not OK means that either or both of the unique identification information (main board ID) of the
In addition, the
After step S66, the process returns.
The card unit error process in step A66 is not limited to the process described above, and other effective processes may be used in combination or independently in order to prevent fraud.
次に、実施例1の動作について説明する。
まず、封入球の研磨制御の動作について説明する。
図70は、パチンコ機1の起動時における封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートを示している。
通常、遊技店では午後11時頃(又はもっと前)には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
いま、遊技店の開店にあたり、パチンコ機1が起動され、電源装置58が電源の供給を開始すると、払出制御装置230(払出基板)は電源投入時に遊技制御装置54に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置54(主基板)は払出制御装置230からの研磨開始コマンドを受信すると、タイミングt1で演出制御装置53へ研磨開始コマンド(図70では単一パルスで示す)を送信する。演出制御装置53は遊技制御装置54からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置59へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置41の画面に研磨中の表示をするように制御する。
一方、払出制御装置230は電源投入時に研磨開始コマンドを送信した時点では封入球の発射を停止し、図70に示すように、球の発射不可となっている。球の発射不可は遊技制御装置54から演出制御装置53に研磨停止コマンドが送信されるまで継続する。
Next, the operation of the first embodiment will be described.
First, the operation of the encapsulated sphere polishing control will be described.
FIG. 70 shows a timing chart of the operation of controlling the polishing of the encapsulated sphere when the
Normally, at game shops around 11:00 pm (or even before), the business is stopped due to the operation of the game machines, the power supply of each game machine is shut off and the store is closed, and then the inside of the store and the table are cleaned and cleaned up. Prepare for the next business day.
Now, when the
On the other hand, the dispensing
研磨制御装置59は演出制御装置53から研磨指示を受けると、図65に示すフローチャートにおけるステップP21の判定(研磨開始指示ありか)結果がYESとなってステップP22以降の処理が実行される。
次いで、タイミングt1から所定時間T0のウエイトが経過して、タイミングt2になると、図70に示すように、切替弁79の切替ソレノイド79Sが封入球の循環経路を「通常側」から「研磨側」に切り替える。これにより、切替弁79の切替ソレノイド79Sが球送り流路78の一部をスライドさせて研磨誘導口80aを開口させ、センサ流路77や球送り流路78に存在する封入球を重力によって研磨誘導口80aを通して下方の研磨流入誘導路80に移動させ、研磨流入誘導路80を介して研磨装置56に導き、封入球が研磨装置56に流入開始する。
また、同じタイミングt2で研磨モータ70が起動(OFFからONになる)する。これにより、研磨装置56へ流入した球は研磨モータ70の動力により揚送スクリュー73で揚送されつつ、内部に配置された研磨部材74により研磨されて、上部出口75から研磨出口スイッチ76を介して排出され、封入球の研磨が順次行われる。
When the polishing
Next, when a predetermined time T0 waits from timing t1 and timing t2, as shown in FIG. 70, the switching
In addition, the polishing
一方、前述したように、演出制御装置53は遊技制御装置54からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置59へ研磨開始を指示する他に、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置41の画面に研磨中の表示をするように制御する。これにより、表示装置41には図71(a)に示すように、「封入球の研磨中です。お待ち下さい」というメッセージが表示され、店員等に報知される。また、図71(a)に示すように、上記メッセージの下方には封入球の研磨の進行状況(ハッチング部分が研磨完了を表し、残りは研磨がまだの状態を表す)を示す進行表示SJが行われる。したがって、店員は封入球の研磨の進行状況を容易に把握することができる。
なお、封入球の研磨中や研磨の進行状況の報知は、表示装置41による表示演出に限らず、例えば表示装置41以外の装飾ランプ等で報知する構成にしてもよい。あるいは、音声や効果音で報知する構成であってもよい。
On the other hand, as described above, when the
Note that the notification of the progress of the encapsulating sphere or the progress of the polishing is not limited to the display effect by the
研磨制御装置59は演出制御装置53からの研磨指示により、予め定められた所定期間T1だけ研磨モータ70の駆動や切替ソレノイド79Sの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
すなわち、封入球の研磨は、タイミングt2から所定時間T1が経過するまで実行される。その間、研磨出口スイッチ76により研磨装置56の上部出口75からセンサ流路77に排出される球が検出される。研磨出口スイッチ76は上部出口75からセンサ流路77に排出される球を1ケ宛て検出する度にOFFからONとなるので、図70に示すようにパルス信号の形で研磨制御装置59に入力される。
研磨出口スイッチ76が一定時間以上、上部出口75からの球の排出を検出しない場合には、研磨装置56における球詰まり等の異常であるので、研磨モータ70を停止させることになり、研磨モータ70の異常加熱等を防止する。図70は研磨出口スイッチ76が正常に上部出口75から排出される球を検出している場合を示している。
次いで、タイミングt2から所定時間T1が経過してタイミングt3になると、十分に封入球の研磨が行われたと判断して、切替弁79の切替ソレノイド79Sが封入球の循環経路を「研磨側」から「通常側」に切り替える。これにより、切替弁79の切替ソレノイド79Sがオフし、切替弁59はスプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口80aを閉鎖させる位置に変位させ、球送り流路78に存在する封入球は研磨誘導口80aが閉鎖されたため、下方の研磨流入誘導路80に移動せず、封入球が研磨装置56に流入しなくなる。なお、この間も研磨モータ70は作動している。
In response to a polishing instruction from the
That is, polishing of the encapsulated sphere is executed until a predetermined time T1 elapses from the timing t2. Meanwhile, the sphere discharged from the
If the polishing
Next, when the predetermined time T1 elapses from the timing t2 and reaches the timing t3, it is determined that the encapsulated sphere has been sufficiently polished, and the switching
すなわち、タイミングt3が経過しても研磨モータ70は作動しており、これにより、切替弁79の切替ソレノイド79Sが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後も研磨装置56の内部にある球磨き中の球が全て排出されるまでの期間が確保される。
なお、研磨装置56の内部にある球磨き中の球が全て排出されると、研磨出口スイッチ76の検出信号がオフし、以後は、検出信号がオフのままになる。
次いで、タイミングt3から所定時間T2が経過してタイミングt4になると、研磨モータ70が作動を停止(OFF)する。タイミングt4は、切替弁79の切替ソレノイド79Sが「研磨側」から「通常側」に切り替えられてから所定期間T2が経過し、かつ研磨出口スイッチ76の検出信号が最後にオフしてから所定期間T3が経過した時点となる。このように、研磨出口スイッチ76の検出信号が最後にオフしてから所定期間T3が経過した時点(タイミングt4)で、研磨モータ70の作動を停止させることにより、研磨装置56の内部にある球磨き中の球が全て排出された状態を確認した後に、研磨モータ70が停止することになり、研磨装置56に封入球を残さないようにできる。
In other words, the polishing
When all the balls being polished inside the polishing
Next, when the predetermined time T2 elapses from timing t3 and reaches timing t4, the polishing
一方、払出制御装置230は所定期間T1+T2が経過するタイミングで遊技制御装置54へ研磨終了コマンドを送信し、遊技制御装置54は払出制御装置230から研磨終了コマンドを受信すると、演出制御装置53へ研磨終了コマンド(図70では単一パルスで示す)を送信する。演出制御装置53は遊技制御装置54からの研磨終了コマンドを受信すると、表示装置41の画面に研磨終了の表示をするように制御する。このタイミングはt4となる。
すなわち、タイミングt4になると、表示装置41には図71(b)に示すように、「封入球の研磨が終了致しました」というメッセージが表示され、店員等に報知される。また、図71(b)に示すように、上記メッセージの下方には封入球の研磨の進行状況を示す進行表示SJにより研磨が終了した状態の表示が行われる。ここでは、進行状況としてハッチング部分が研磨完了を表すように、進行表示SJの全てがハッチング表示となって、研磨が終了した状態の表示が行われる。したがって、店員は封入球の研磨が終了したことを容易に把握することができる。
On the other hand, the
That is, at timing t4, as shown in FIG. 71 (b), the
このように、パチンコ機1の電源投入時に、所定時間T1だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて研磨装置56により封入球の研磨が行われる。遊技球の研磨中は球の発射が停止され、遊技は行えない状態となる。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置56を介さずに循環することになる。
遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230は単に研磨開始コマンドや研磨停止コマンドを演出制御装置53に出すだけで、演出制御装置53の管理の下で研磨制御装置59(研磨装置56も含む)の制御が行われて封入球の研磨が実行されるから、遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
また、本実施例ではパチンコ機1の稼働中に限らず、閉店して電源がオフになったときであっても、遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230は研磨開始コマンドを演出制御装置53に送信することはなく、演出制御装置53からも研磨制御装置59への封入球の研磨開始の指示はない。これは、例えば閉店後にバッテリ等で研磨装置により封入球の研磨を行うとした場合であっても、「サブ化」された研磨制御装置59に外部からの指示入力等が一切なく、内部のRTCの情報に基づいて研磨制御装置59の制御により研磨装置56を作動して封入球の研磨を行う構成にすればよく、このようにすると、同様に遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230の制御負担を軽減することができ、効率が良くなるとともに、「サブ化」の効果も得られる。
さらに、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)は遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230に対して情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)が一切行われず、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)が「サブ化」されている。したがって、サブ化されることで、ROM容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。
In this way, when the
The game control device 54 (main substrate) and the
Further, in this embodiment, the game control device 54 (main board) and the
Further, the polishing control device 59 (including the polishing device 56) inputs information to the game control device 54 (main board) and the payout control device 230 (for example, information such as signal input, data input, command input). The polishing control device 59 (including the polishing device 56) is “sub-configured”. Therefore, by substituting it, there is a merit that the limitation of ROM capacity and the limitation of parts are relaxed.
次に、図72は持球数及び計数球数の表示に関する操作表示装置7の動作例を示す図である。
図72の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、図72に示す場面P1乃至場面P4は遊技進行中における操作表示装置7及び持球数表示器40の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図72の場面P1は通常時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。すなわち、場面P1では操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器40が配置されている。
また、図72の場面P1では持球数表示器40の側方に計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数球使用スイッチ314、計数球表示器313が配置されている様子を示している。
なお、場面P2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
Next, FIG. 72 is a diagram showing an operation example of the
In the description of FIG. 72, the concept of scene is used in the progress of the game. Scenes P1 to P4 shown in FIG. 72 are the number of balls displayed on the
First, the scene P1 of FIG. 72 shows the operation of the
72 shows a state in which a
In addition, in the description after the scene P2, the above-described encoding is complicated, and is omitted.
場面P1では、通常時の一例として残金額表示器302には残金額が「5000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「5000円」であることを知ることになる。また、操作表示装置7の下方に配置されている持球数表示器40には持球数として「6500」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が6500個であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部306には「計数する場合は計数ボタンを押して下さい」のメッセージが表示されているとともに、このメッセージの下方には「持球数↓発射可能です」というメッセージが表示されて、遊技者に対して持球数に基づく遊技が可能であることを知らせている。これにより、遊技者は自分の持球数が6500個であり、その持球数を発射してパチンコ遊技ができることが分かる。
なお、場面P1の状態では計数球数は無く、計数球数の表示はない。そのため、計数球表示器313も点灯していない。
In the scene P1, as an example of the normal time, the remaining
On the other hand, a message “Please press the count button to count” is displayed in the message /
In the state of scene P1, there is no counting ball number and there is no display of the counting ball number. Therefore, the
次に、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数をすると、場面P2に移行する。場面P2は遊技者が計数スイッチ311を押して持球数6500個のうちから6000個を計数した場合を示している。したがって、持球数が500個残り、計数球数が6000個となっており、その状態は持球数表示器40に500個と表示され、メッセージ・操作領域部306にデジタルで「計数球6000個」という表示がされることで遊技者に報知される。また、メッセージ・操作領域部306にデジタルで表示されている計数球球(6000個)と同じ計数球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Tは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面P2では、玉箱Tが4つ表示され、その4つの玉箱Tの中に6000個の計数球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。6000個の計数球であるから、4つの玉箱Tの全てに計数球が溜まっている様子の図形になっている。
また、図72の場面P2では直接に示していないが、操作表示装置7に発射可能数(持球数)が存在することがメッセージにて表示される他、発射可能数(持球数)も操作表示装置7にデジタルで「持球数500個」というようにデジタル(数字)で表示がされるようになっている。
これにより、遊技者は計数スイッチ311を押という簡単な操作で、持球数を容易に計数して計数球に移動させることができ、便利である。また、持球数から移動させた計数球がメッセージ・操作領域部306に玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。特に、メッセージ・操作領域部306は持球数表示器40よりも大きいので、より分かりやすく計数球数を把握できる。
また、場面P2に移行すると、計数球数が発生したので、計数球表示器313が点灯(LED点灯)する。これにより、遊技者は計数球表示器313を見ることで、計数球数が存在することを容易に確認できる。
Next, when the player presses the counting
In the scene P2, four ball boxes T are displayed, and are displayed in an analog form with a figure deceiving that there are 6000 counting balls in the four ball boxes T. Since there are 6000 counting balls, the figure is such that counting balls are collected in all four ball boxes T.
In addition, although not directly shown in the scene P2 of FIG. 72, the
Thus, the player can easily count the number of balls and move it to the counting ball by a simple operation of pressing the
Further, when the scene P2 is entered, the
なお、メッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形で球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示:球数=1500個
・玉箱半分位の表示:球数=750〜1500個未満
・玉箱に少しある表示:球数=750個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器301には「球貸:1玉4円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器302にも残金額(例えば、「5000円」)が常時表示されている。
In addition, when displaying the number of spheres in an analogy with a figure that looks like a ball box T in the message /
・ Tama box full display: Number of balls = 1500 ・ Half box half display: Number of balls = 750 to less than 1500 ・ Slightly in the box: Number of balls = less than 750 For this reason, the ball
次いで、遊技者が持球数を発射して遊技を開始すると、場面P3に移る。
場面P3では、遊技者が持球数を発射して残りの持球数が30個になった状態を示している。このとき、持球数が30個残り、計数球数が6000個となっているから、場面P2の持球数500個から470個を発射して、残りの持球数が30個となった状態である。この状態は持球数表示器40に30個と表示され、メッセージ・操作領域部306にデジタルで「計数球6000個」という表示がされることで遊技者に報知される。
持球数の残りが30個と少ないので、メッセージ・操作領域部306には「計数球を使用する場合は、計数球数使用ボタンを押して下さい→1回につき100個持球数に移動します」というメッセージが表示される。これは、残りの持球数が少なくなったので、計数球数から持球数への移動が可能であることを報知するものである。
Next, when the player starts the game by firing the number of balls, the process moves to the scene P3.
The scene P3 shows a state where the player has fired the number of balls and the remaining number of balls has reached 30. At this time, since the remaining number of balls is 30 and the number of counted balls is 6000, the number of balls held from scene P2 is fired from 500 to 470, and the remaining number of balls is 30 State. This state is displayed as 30 on the number-of-
Since there are only 30 remaining balls, the message /
次いで、場面P4に示すように、遊技者が計数球使用スイッチ314を押して計数球数から持球数への移動を選択すると、1回の操作で100個の計数球が持球数へ移動する。このとき、計数球使用スイッチ314は内蔵のLEDが点灯して、計数球使用スイッチ314が使用可能(つまり、計数球数から持球数への移動が可能)であることを報知する。
遊技者が計数球使用スイッチ314を1回操作すると、場面P4に示すように、100個の計数球が持球数へ移動した結果、持球数が130個となり、計数球数が5900個となるから、この状態は持球数表示器40に130個と表示され、メッセージ・操作領域部306にデジタルで「計数球100が持球数に移動しました」という表示がされることで遊技者に報知される。
Next, as shown in the scene P4, when the player presses the counting
When the player operates the counting
このように、パチンコ機1の遊技中に持球数が発生した場合には、遊技者の持球数が持球数表示器40に表示されるが、このとき、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押すと、持球数が計数されて計数球数になり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示(例えば、計数球数のデジタル表示(数字))されるとともに、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)表示される。計数球数が存在するようになると、計数球表示器313が点灯して知らせる。
この状態において、遊技者が計数球から持球数に戻したい場合には、計数球使用スイッチ314を押すことにより、計数球使用スイッチ314を1回操作すると、100個の計数球が持球数へ移動する。なお、計数球数が存在するときは計数球表示器313が点灯するので、それにより遊技者は分かる。また、計数球使用スイッチ314に内蔵の計数球使用スイッチLEDは計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯するので、これによっても遊技者は計数球数が存在することが分かる。なお、計数球から持球数に戻す場合とは、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念に相当する。
これにより、遊技者は移動した持球数を用いて再び遊技ができる。また、計数球から持球数への移動は操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。
したがって、遊技者は計数球使用スイッチ314を押すという簡単な操作で計数球から持球数に移動させることができ、便利である。また、持球数の説明や計数球数の表示及び使用説明はカードユニット15が管理する操作表示装置7で行うので、パチンコ機1の遊技制御装置54や払出制御装置230の負担が軽減され、効率がよい。
As described above, when the number of balls held during the game of the
In this state, when the player wants to return from the counting ball to the number of balls held, the counting
Thereby, the player can play again using the number of balls moved. Further, the movement from the counting ball to the number of possessed balls is displayed on the message /
Therefore, the player can move the counting ball from the counting ball to the number of holding balls by a simple operation of pressing the counting
次に、図73を参照して装飾持球表示装置250の動作について説明する。
パチンコ機1の遊技中に持球数が発生すると、装飾持球表示装置250における上部装飾持球表示装置250aや下部装飾持球表示装置250bの多数のLEDによる装飾が行われる。
具体的には、図73に示すように、装飾持球表示装置250は上部装飾持球表示装置250a、下部装飾持球表示装置250b及び計数装飾部250cに区分される構成であり、各部の装飾は以下のようにして行われる。
<上部装飾持球表示装置250a>
上部装飾持球表示装置250aは、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置7の上部側に配置されており、多数のLEDで構成されている。上部装飾持球表示装置250aは、例えば遊技者の持球数が0個のときは全LEDが消灯している。そして、球の発射遊技中は全LEDが移動点滅する。また、遊技者の持球数が100個以上のときは図73に矢印で示すように、全LEDが点灯又は移動点滅し、持球数が50個以下になると、全LEDのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
図73の例は、遊技者の持球数が100個以上で、上部装飾持球表示装置250aの全LEDが点灯している様子を示している。これにより、遊技者は上部装飾持球表示装置250aにおける全LEDの点灯状態を見るだけで、およその持球数を瞬時に、かつ簡単に知ることができる。
特に、上部装飾持球表示装置250aは上皿のイメージで、操作表示装置7の上部側に配置されているから、発射可能な持球数の感覚にマッチして遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
Next, the operation of the decorative
When the number of balls is generated during the game of the
Specifically, as shown in FIG. 73, the decorative
<Upper decorative
The upper decorative
The example of FIG. 73 shows that the number of balls held by the player is 100 or more and all LEDs of the upper decorative
In particular, since the upper decorative
<下部装飾持球表示装置250b>
下部装飾持球表示装置250bは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置7の下部側(持球数表示器40よりも更に下側)に配置されており、多数のLEDで構成されて計数球数の量に合わせてLEDが点灯するようになっている。
すなわち、下部装飾持球表示装置250bは、例えば計数球数=0のときは全LEDが消灯している。そして、下部装飾持球表示装置250bでは計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの下部より順にLEDを点灯させ、LEDの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。
例えば、図73に示すように、下部装飾持球表示装置250bは全LEDが6段に積み重ねられたように構成され、持球数を計数した球が下部より順にLEDを点灯させながら、玉箱に溜まっていくイメージを出すようになっている。
図73の例は、計数球数が下部装飾持球表示装置250bの下部側より2段目のLEDの位置まで溜まり、図73に矢印で示すように、それら2段目のLEDの列まで点灯している様子を示している。これにより、遊技者は下部装飾持球表示装置250bの全LEDがどの部分まで点灯しているかを見るだけで(すなわち、LEDの点灯数量により)、およその計数球数が瞬時に分かるという効果がある。
<Lower decorative
The lower decorative
That is, in the lower decorative
For example, as shown in FIG. 73, the lower decorative
In the example of FIG. 73, the number of counted balls is accumulated from the lower side of the lower decorative
<計数装飾部250c>
計数装飾部250cは、上部装飾持球表示装置250aと下部装飾持球表示装置250bを連結させるような部分に配置され、上部装飾持球表示装置250aから下部装飾持球表示装置250bに向けて持球数を計数した球が流れていくイメージを醸し出すようにデザインされている。このとき、遊技者が計数スイッチ311を操作した場合には、持球数を計数した球は上部装飾持球表示装置250aから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの方へ向けて球が移動するように計数装飾部250cのLEDを移動点滅させるような装飾制御が行われる。したがって、遊技者はあたかも持球数が計数されて、上皿のイメージである上部装飾持球表示装置250aから玉箱のイメージである下部装飾持球表示装置250bに計数球が移動するような感覚を持つことができ、遊技を楽しくすることができる。
このように、装飾持球表示装置250における多数のLEDを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
なお、装飾持球表示装置250については上記のような装飾制御に限らず、例えば計数球数の数量に応じて点灯するLEDの色を変えたり、あるいは点灯から点滅に変えたりするような装飾制御を行ってもよい。また、装飾持球表示装置250は演出制御装置53により制御されるので、遊技制御装置54や払出制御装置230の負担が軽減され(持球数や計数球数を送信するだけでよい)、効率がよい。
<Counting
The counting
In this way, since the decoration of the number of balls held and the number of counted balls is performed using a large number of LEDs in the decorative
The decorative
次に、実施例1の動作のうち、パチンコ機1の不正対策の動作について説明する。
実施例1では、パチンコ機1に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が設けられており、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されたことを検出するセンサであり、前面枠4の開放を検出した情報をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成である。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されたことを検出した枠開放情報として、例えばONデータを夜間においても保持することになる。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4の開放を検出しない場合には、枠開放情報として、例えば、OFFデータを夜間においても保持することになる。なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、パチンコ機1の電源が遮断された状態(例えば、夜間)でも電源装置58から遊技制御装置54を経由して供給されるバックアップ電源により前面枠4の開放を検出し、そのデータを保持することが可能である。
Next, among the operations of the first embodiment, an operation for countermeasures against fraud of the
In the first embodiment, the
Therefore, particularly when the
On the other hand, when the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 does not detect the opening of the
次いで、翌朝、パチンコ機1が電源投入(主電源の投入)により起動した場合に、夜間に前面枠4が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を払出制御装置230が読み込むことで、払出制御装置230に取り込まれることになるが、払出制御装置230では主電源が入った時点から立ち上げ準備(例えば、全ての割込みの禁止、CPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定等)にある程度の時間がかかる。そして、この立ち上げ準備期間に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126から枠開放情報が払出制御装置230に入力されたとき、当該枠開放情報を取り込めないおそれがある。
そこで、電源装置58から供給される主電源の投入時に、払出制御装置230には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対しては主電源の供給を所定時間(例えば、5秒)だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路541が設けられており、払出制御装置230への主電源の投入から所定時間経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
したがって、払出制御装置230の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が払出制御装置230に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができるようになる。
Next, when the
Therefore, when the main power supplied from the
Accordingly, after the start-up preparation period of the
このような前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートを図74に示す。
なお、図74ではタイミングt1乃至t4を用いて動作を説明しているが、これらのタイミングt1乃至t4は図74の動作独自のもので、図70に示した各タイミングt1等とは関連がないものである。説明の都合上、小文字の「t」を使用して動作のタイミングを説明しているに過ぎない。また、図74に限らず、後述するタイミングチャートを示す各図面においても、図70に示した各タイミングt1等とは関連がないものである。
図74において、主電源とあるのは、パチンコ機1における電源装置58(図6参照)から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源のことで、払出制御装置230を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置58は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置54のRAM113や払出制御装置230のRAM233、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機1が起動することになる。
図74では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
FIG. 74 shows a timing chart of an operation for dealing with an illegality using such a front frame opening switch (night monitoring switch) 126.
74, the operation is described using the timings t1 to t4. However, these timings t1 to t4 are unique to the operation of FIG. 74 and are not related to the timings t1 shown in FIG. Is. For convenience of explanation, the operation timing is merely described using a lowercase letter “t”. Further, not only in FIG. 74 but also in each drawing showing a timing chart to be described later, it is not related to each timing t1 shown in FIG.
In FIG. 74, the main power source is a power source supplied from the power source device 58 (see FIG. 6) in the
FIG. 74 shows a flow of time from a state before the main power source is turned on, for example, when the game store before the main power source is turned on is also at night.
通常、遊技店では午後11時頃(又はもっと前)には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
ところが、遊技店が閉店している夜間に不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付けるような不正が行われることがある。
図74に示すように、主電源がONするタイミングt2(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt1において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126自体により保持されている。なお、図74の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
Normally, at game shops around 11:00 pm (or even before), the business is stopped due to the operation of the game machines, the power supply of each game machine is shut off and the store is closed, and then the inside of the store and the table are cleaned and cleaned up. Prepare for the next business day.
However, there is a case where a suspicious person enters at night when the amusement store is closed, and for example, fraud such as opening the
As shown in FIG. 74, at the timing t1 at night before the timing t2 when the main power is turned on (for example, when the game store preparation for opening the store is started), a suspicious person enters, for example, the front frame of the
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt2で主電源がONすると、電源装置58から払出制御装置230、遊技制御装置54、演出制御装置53や図6に示す各電子部品に必要な電源の供給が開始される(なお、回路各部への電源供給は、各装置間で若干の時間差があるが、説明が複雑になるので、詳細は略す)。
ただし、払出制御装置230には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対しては主電源の供給を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路541が設けられているため、払出制御装置230への主電源の投入から所定時間Taの経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給されることになる(詳細はタイミングt3で後述)。
すなわち、払出制御装置230は電源の供給が開始されると、図74に示すように払出制御装置230のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ON状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングt3に至る。
一方、払出制御装置230では初期設定などの処理が行われた後、遊技機IDを取得し、遊技機IDをカードユニット15を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置91に送信し、遊技機IDの照合結果をカードユニット15経由で待つことになる(ステップH29,ステップH32等)。
そして、タイミングt3になると、この時点t3でようやく前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給される。
Next, when the main power supply is turned on at timing t2 in preparation for opening the game store, the
However, the main power supply is immediately supplied to the dispensing
That is, when the supply of power to the
On the other hand, in the
At time t3, main power is finally supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 at time t3.
タイミングt3は、払出制御装置230への主電源の供給開始のタイミングt2から、丁度、所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延した期間になっている。これは、図8に示すように払出制御装置230の内部にスイッチ電源遅延回路541が設けられており、電源遅延回路541により払出制御装置230への主電源の投入から所定時間Taの経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給されることになるからである。
すなわち、払出制御装置230は電源遅延回路541を作動させることで、主電源が供給されてから所定時間Taの経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源を供給する。ここで、所定時間Taは払出制御装置230の主電源の投入処理等が終了する時間(つまり、払出制御装置230の立ち上げ準備期間が終了する時間)よりも長い期間に設定される。
次いで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126はタイミングt3で主電源の供給が開始されると、その時点から所定時間Tbだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に(ここでは払出制御装置230に)出力する。所定時間Tbは予め定められた期間(例えば、払出制御装置230が前面枠4の枠開放情報を取り込むのに十分な期間)に設定される。
なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、図74に示すように前面枠4の開放時にはON出力し、前面枠4の閉鎖時にはOFFとなっているが、当該スイッチの断線対策として出力を反転させるようにしてもよい。すなわち、前面枠4の開放時にはOFFとし、前面枠の閉鎖時にはON出力し、OFF状態を監視する。このようにすれば、当該スイッチの断線時にはOFFであるので、前面枠4の開放時と同様に異常であることを認識することができる。
The timing t3 is a period that is exactly delayed by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds) from the timing t2 at which the main power supply to the dispensing
That is, the
Next, when supply of main power is started at the timing t3, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 stores the frame opening information of the
As shown in FIG. 74, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 outputs ON when the
ここでは、上述したように、タイミングt1で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126によって前面枠4の開放が検出され、その開放情報が保持されている場合を例にとり、この情報が枠開放情報になるが、枠開放情報自体は前面枠4の開放が検出された場合、前面枠4の開放が検出されていない場合の双方を含む概念である。
なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号を払出制御装置230が判定しても、前面枠4の開放が検出されていない場合(例えば、OFFデータ)もあるが、そのときでも遊技制御装置54は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を読み込む。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源がONしたタイミングt1で前面枠4の開放を検出して保持していれば、主電源が供給されてから所定時間Tbが経過するまでは、枠開放情報を外部に出力する状態を継続している。
次いで、払出制御装置230に出力された前面枠4の枠開放情報は払出制御装置230に入力され、入力ポート546を介してCPU231に取り込まれ、RAM233に記憶されることになる。
したがって、払出制御装置230の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が払出制御装置230に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。
Here, as described above, the case where the opening of the
Even if the
If the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 detects and holds the opening of the
Next, the frame opening information of the
Accordingly, after the start-up preparation period of the
次いで、払出制御装置230では、入力ポート546を介してCPU231に取り込んだ枠開放情報を判定する処理(例えば、図24のステップH13乃至ステップH17)を行って枠開放情報を確定させ、確定した枠開放情報をRAM233にセーブ(記憶)する。次いで、RAM233に記憶した前面枠4の枠開放情報をカードユニット15に送信する。詳しくは、枠開放情報に対応するコマンドをカードユニット15に送信する。枠開放情報に対応するコマンドは、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット15にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット15に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
また、払出制御装置230では前面枠4の不正な開放による枠開放情報が発生すると、そのエラー状態を遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に送信し、演出制御装置53の制御により表示装置41に表示して、店員にパチンコ機1の点検を促す。これは、枠開放情報がONデータのときは不正された可能性があるというだけなので、先ずはパチンコ機1やカードユニット15でエラー報知をしたり、カードユニット15経由でホールコンピュータ86へエラー情報を出力したりして店員に点検を促す趣旨だからである。
なお、前面枠4の不正な開放による枠開放情報が発生した場合には、払出制御装置230では球が発射できない発射不許可状態にしてもよい。そのようにすると、前面枠4が不正に開放されても、パチンコ機1を稼働させずに、遊技店の被害を防止できる。
また、エラー状態表示を表示装置41で行う他、表示装置41以外のLED等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
Next, the
Also, in the
In addition, when the frame opening information due to the unauthorized opening of the
In addition to displaying the error state on the
なお、上記のように前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、カードユニット15にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)指令を出す等のコマンドを送信するが、このとき、カードユニット15の制御により操作表示装置7の画面に「前面枠4が不正に開放された情報」を表示するような構成にしてもよいし、あるいは、この構成を付加してもよい。また、カードユニット15でのエラー報知は、LED等で表示する他、音声等の報知でもよい。
次いで、払出制御装置230では枠開放情報に関するコマンドはカードユニット15へ正常に送信完了か否かを判定する。
In addition, when there is evidence that the
Next, the
また、払出制御装置230は枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していなければ、枠開放情報送信エラーフラグをセットし、枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。なお、エラーメッセージを表示装置41に表示する他、表示装置41以外のLED等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
If the command regarding the frame opening information has not been normally transmitted, the
一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機1を初期状態に戻すべくRAMクリアスイッチ182をオン操作することがある(いわゆるRAMクリアを行う)。
RAMクリアを行う台は、例えば遊技店の閉店時に大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態にあった遊技機を翌日に初期化して、通常営業に備えるような場合である。このような台は、RAMクリアで初期化しないと、前日の大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態のままで復旧してしまい、営業形態にマッチしないからである。
RAMクリアを行うには、電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながら、電源装置58の電源スイッチ181をオンして電源投入を行う。これにより、払出制御装置230内部のRAM233などが初期化される。
On the other hand, a store clerk of an amusement store may turn on the RAM
The stand that performs RAM clearing is, for example, a case where a gaming machine that has been in a gaming state such as a big hit or a probability variation state when the gaming store is closed is initialized the next day to prepare for normal business. This is because if such a stand is not initialized by clearing the RAM, it will be restored in the gaming state such as the big hit of the previous day or the probability variation state, and will not match the business form.
In order to clear the RAM, the
ここで、実施例1では上記のようにRAMクリアスイッチ182をオン操作して電源投入が行われた場合には、払出制御装置230では、RAMクリア(RAM233などの初期化)を行ってから、前面枠4の枠開放情報(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号)を読み込むようにしている。そして、払出制御装置230ではRAMクリア後に前面枠4の枠開放情報を読み込んで、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信する。
したがって、RAMクリアスイッチ182をオン操作しても前面枠4の枠開放情報を取りこぼすことがなく、確実にカードユニット15に前面枠4の枠開放情報を送信することができる。
なお、上記構成に関しては、以下のような変形例としてもよい。
(RAMクリアの変形例)
すなわち、RAMクリアスイッチ182をオン操作して電源投入が行われた場合には、払出制御装置230では、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信したことを確認するまでは、RAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM233をクリアしないような構成としてもよい。
この場合、払出制御装置230では、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信したことを確認すると、その後に、RAM233をクリア(初期化)する。このとき、RAM233に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされる。
なお、払出制御装置230は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM233をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM233をクリア(初期化)するようにしてもよい。
Here, in the first embodiment, when the power is turned on by turning on the RAM
Therefore, even if the RAM
The above configuration may be modified as follows.
(Modification of RAM clear)
That is, when the RAM
In this case, the
The
一方、払出制御装置230では、前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信されていない場合は、RAMクリアスイッチ182が押された場合であっても、RAM233をクリアせずに、エラー情報を出力する。エラー情報の出力としては、例えば枠開放情報送信エラーフラグをセットし、枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。
なお、エラー情報の出力としては、上記に例に限らず、例えば払出制御装置230からエラー表示LED67に対して異常の信号を出力し、エラー表示LED67を点灯(あるいは点滅)させる構成にしてもよいし、あるいは、この構成を付加してもよい。
以上、ここまでが変形例の説明である。
On the other hand, in the
The output of the error information is not limited to the above example. For example, an error signal may be output from the
The above is the description of the modification.
このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出され、当該枠開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持されている。そして、翌朝、パチンコ機1の電源投入時に、払出制御装置230では電源遅延回路541を作動させることで、主電源が供給されてから所定時間Taの経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源を供給する。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126では主電源の供給が開始されると、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を払出制御装置230に出力する。そして、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を払出制御装置230が読み込むことで、RAM233に記憶され、RAM233に記憶した前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信され、例えばカードユニット15ではエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置が取られる。また、不正に前面枠4が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に送信され、演出制御装置53の制御により表示装置41に表示される。したがって、表示装置41を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができる。
Thus, at the night when the game hall is closed, for example, when a suspicious person opens the
また、RAMクリアスイッチ182がオン操作して電源投入が行われた場合には、払出制御装置230では、RAMクリア(RAM233などの初期化)を行ってから、前面枠4の枠開放情報(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号)を読み込み、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信するので、RAMクリアスイッチ182をオン操作しても前面枠4の枠開放情報を取りこぼすことがなく、確実にカードユニット15に前面枠4の枠開放情報を送信することができる。
したがって、カードユニット15が前面枠4の開放情報を受信しないうちに、例えばRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、払出制御装置230ではRAMクリア後に前面枠4の枠開放情報を読み込むことで、不正に前面枠4が開放された枠開放情報が確実にRAM233に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。その後、払出制御装置230から前面枠4の枠開放情報が確実にカードユニット15に送信されるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、払出制御装置230は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM233をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM233をクリア(初期化)するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
Further, when the RAM
Therefore, even if the RAM
The
ここで、遊技機IDを使用して不正へのセキュリティをより一層高める構成として、実施例1に下記の構成を追加するようにしてもよい。
そこで、遊技機IDを使用する構成に関して、以下に変形例として示す。
(遊技機ID使用の変形例)
すなわち、実施例1の変形例として、パチンコ機1の電源投入時(例えば、遊技店の開店時)に遊技機ID(遊技制御装置54の固有識別情報:主基板ID、及び払出制御装置230の固有識別情報:払出基板ID)をカードユニット15を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置91に送信し、夜間枠開放不正報知中であると判定した場合には、外部管理装置91からID照合結果がOKという情報をカードユニット15を経由して受信したかどうかを判定する構成にしてもよい。
この構成の場合、ID照合結果OKをカードユニット15から受信したならば、演出制御装置53では表示装置41を制御して夜間に前面枠4が開放されたという情報の表示を終了させるようにする。これは、枠開放情報がONデータのときは不正された可能性があるため、パチンコ機1で枠開放の報知をして店員に点検を促す趣旨であるところ、ID照合結果OKをカードユニット15から受信したので、前面枠4が開放されたとしても、不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知を終了させるためである。
一方、夜間枠開放不正報知中でなければ、不正の可能性が少ないので、ID照合結果OKを受信したことの判定までは行われない。
また、ID照合結果OKをカードユニット15から受信していない場合は、表示装置41等にて夜間に前面枠4が開放されたという情報の表示が継続される。これにより、店員により遊技制御装置54などの点検が行われ、不正の有無も含めて必要な処置が取られる。
したがって、この変形例では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報と、遊技機IDの照合結果という2つの情報で不正の可能性を判断することにより、枠開放情報だけで不正を判定する場合に比べて、より一層、不正の可能性判定の精度を高めることができ、セキュリティの高い遊技機を提供することができる。
なお、カードユニット15では外部管理装置91からID照合結果を受信(ID照合結果OKを受信しない場合も含む)したならば、その情報をホールコンピュータ86に送信し、ホールコンピュータ86ではID照合結果を受信又は受信していないという情報を多数の遊技機毎に管理して保存する。また、ホールコンピュータ86はカードユニット15経由で送信された枠開放情報も保存する。したがって、ホールコンピュータ86にてID照合結果情報及び枠開放情報が保存されるので、エラー報知が終了してもID照合結果情報及び枠開放情報を確認することは容易である。
以上、ここまでが変形例の説明である。
Here, the following configuration may be added to the first embodiment as a configuration that further increases security against fraud using the gaming machine ID.
Accordingly, a configuration using the gaming machine ID will be described below as a modified example.
(Modified example of using game machine ID)
That is, as a modification of the first embodiment, when the
In the case of this configuration, if the ID collation result OK is received from the
On the other hand, unless the nighttime frame opening fraud notification is being performed, the possibility of fraud is low, and thus it is not performed until it is determined that the ID collation result OK has been received.
If the ID verification result OK has not been received from the
Therefore, in this modified example, the possibility of fraud is judged based on two pieces of information: the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 and the matching result of the gaming machine ID. In comparison with the case of determining whether or not, it is possible to further improve the accuracy of determining the possibility of fraud and provide a gaming machine with high security.
When the
The above is the description of the modification.
さて再び図74の説明に戻り、不正に前面枠4が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Taの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングt4で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が検出し、前面枠4が開放されている期間Tcだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126から出力されて遊技制御装置54に入力され、エラー監視処理で前面枠開放(前面枠4開放エラー)として監視される。
Now, returning to the description of FIG. 74 again, for a normal gaming machine in which the
When the
次に、実施例1におけるパチンコ機1の遊技ゲームの動作について説明する。
パチンコ機1の遊技ゲームでは、上述した各プログラムを実行することにより、遊技制御装置54からコマンドが演出制御装置53に送信され、コマンドを受けた演出制御装置53ではプログラムに基づいて表示装置41による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、遊技者が発射操作ハンドル11を操作して遊技球が遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(特図の始動入賞があると)、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aにおいて飾り特図が変動する表示(いわゆる変動表示)が行われて、飾り特図の変動表示ゲームが行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に循環装置55の遊技球入口71に流下し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されて封入球によるパチンコ遊技が行われる。
また、遊技制御装置54から一括表示装置35に対しては本特図、本普図等の変動表示等の制御が行われる。
Next, the operation of the game game of the
In the game game of the
Specifically, when the player operates the launch operation handle 11 to throw a game ball into the
In addition, the
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置27の大入賞口27aが規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得する。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355のよって表示される。
Here, when it is determined that the game ball is safe and the number of balls held by the player is increased, the ball enters the winning port (including the general winning
In this case, all the winning balls associated with winning are displayed by the winning
図75は、一括表示装置35における入賞表示LED355の表示制御のタイミングチャートである。
図75において、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
図75では、これらの入賞があった場合には、例えば「入賞(賞球13)」というように示しており、他の入賞態様の場合も同様である。
FIG. 75 is a timing chart of display control of the winning
In FIG. 75, the number of winning balls associated with winning is as follows.
・ Large winning
いま、通常モード(図75では通常と表示)のとき、始動入賞口25への入賞があると、賞球数=3個であるから、遊技制御装置54は一括表示装置35の入賞表示LED355に対して駆動信号を出力し(以下、制御は同様)、入賞表示LED355にて賞球3(賞球数=3個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「3」の表示を行う。
このとき、「3」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
また同じく、通常モードのときに、一般入賞口28〜31の何れかへの入賞があると、賞球数=10個であるから、入賞表示LED355にて賞球10(賞球数=10個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では2桁で「10」の表示を行う。
このとき、「10」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
Now, in the normal mode (displayed as normal in FIG. 75), if there is a winning at the
At this time, the winning display of “3” is controlled at a timing of turning on (lit) for 1 second and then turning off (turned off) for 0.5 seconds.
Similarly, in the normal mode, if there is a winning in any of the general winning
At this time, the winning display of “10” is controlled at a timing of turning on (lit) for 1 second and then turning off (turned off) for 0.5 seconds.
次いで、通常モードから大当りが発生して、特別モード(大当り中)に移行すると、大入賞口27aへの入賞(賞球数=13個)が連続して4回発生した。このとき、大入賞口27aへの入賞があると、賞球数=13個であるから、遊技制御装置54は一括表示装置35の入賞表示LED355に対して駆動信号を出力し、入賞表示LED355にて賞球13(賞球数=13個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では2桁で「13」の表示を行う。この場合、「13」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、大入賞口27aへの入賞が連続して4回発生しているから、これが4回連続して行われる。
また、特別モード中に始動入賞口25への入賞(賞球数=3個)が1回発生した。
このとき、始動入賞口25への入賞があると、賞球数=3個であるから、入賞表示LED355にて賞球3(賞球数=3個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「3」の表示を行う。この場合、「3」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
Next, when a big hit was generated from the normal mode and a transition was made to the special mode (during the big hit), winning (number of winning balls = 13) to the big winning
In addition, during the special mode, a winning (number of winning balls = 3) to the start winning
At this time, if there is a winning at the
次いで、大当りのラウンドが終了して、確率変動中に移行する。確率変動も特別モードであるから、入賞表示LED355による入賞表示に対しては、特別モード中における制御が継続する。そして、確率変動中に始動入賞口26(普電)への入賞(賞球数=1個)が連続して3回発生した。このとき、始動入賞口26(普電)への入賞があると、賞球数=1個であるから、入賞表示LED355にて賞球1(賞球数=1個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「1」の表示を行う。この場合、「1」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、始動入賞口26(普電)への入賞が連続して3回発生しているから、これが3回連続して行われる。
このように、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。そして、どの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
Then, the big hit round ends, and the transition is made to the probability fluctuation. Since the probability variation is also in the special mode, the control in the special mode is continued for the winning display by the winning
In this way, the number of winning balls associated with winning is displayed by the winning
次に、持球数の表示更新制御について説明する。
図76は、持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図76において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
(a)遊技球の発射で持球数は1個減少
(b)ファール球になると持球数は1個加算
(つまり、発射で1個減算したが、ファール球になると、1個加算で、結局元に戻る)
(c)入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
Next, display update control of the number of balls will be described.
FIG. 76 is a timing chart showing display update control of the number of balls.
In FIG. 76, the number of balls held changes in the following cases.
(A) The number of balls held is reduced by 1 by launching a game ball. (B) When a foul ball is reached, the number of balls held is incremented by 1 (i.e. After all, return to the original)
(C) If there is a number of winning balls associated with winning a prize, it is added to the number of balls held. The number of winning balls accompanying winning a prize is as follows.
・ Large winning
いま、遊技球を1分間にほぼ100発のペースで遊技領域22に発射しているとき、この様子は図76に発射パルスで示されている。
いま、持球数=11であって、払出制御装置230の制御により持球数表示器40の表示が「11」になっている状態のときに、1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるが、内部メモリ(払出制御装置230のRAM233)における持球数の更新(正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様)は直ちに(リアルタイムで)行われ、持球数の記憶は直ぐに「10」となる(図76では、球の発射とほぼ同時に内部メモリ(RAM233)での持球数の更新があるので、「10」という記憶数で表示している)。
一方、持球数表示器40の表示更新(払出制御装置230により持球数表示器40における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器40の表示更新と言う)。は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われる。そのため、図76に示すように遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「10」に更新される。
Now, when a game ball is being fired to the
Now, when one game ball is fired when the number of held balls is 11 and the display of the held
On the other hand, display update of the number-of-balls display 40 (the number-of-balls update control when displaying the number of balls of the player on the number-of-
0.3秒という時間は、1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が入賞して賞球数=13個が生じ、さらに連続して、1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が連続入賞して賞球数=13個が生じたときには、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「9」となる(図76では、「発射の1個を減算」と表示している)。
そして、上記の2つの発射球が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合には、内部メモリ(RAM233)では、13個の賞球数を持球数記憶数「9」に直ぐに加算して「22」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく13個の賞球数を持球数記憶数「22」に直ぐに加算して「35」として持球数の更新を直ちに行う。
The time of 0.3 seconds corresponds to half of the time when a game ball is launched into the
Here, for example, in the case where a big hit has occurred, with the launch of one game ball as described above, one wins the big winning
Then, when the above-mentioned two fired balls continuously win the big winning
一方、持球数表示器40の表示更新は、2つの発射球が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間(例えば、0.3秒)の間隔となる。そのため、図76に示すように持球数表示器40の表示が「10」に更新されてから0.3秒後に持球数表示器40の表示が「9」に更新される。
その後、1回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個が持球数に加算されて、持球数表示器40の表示更新が行われ、持球数表示器40の表示が「22」(9+13)に更新される。
次いで、その0.3秒後に、2回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個が持球数に加算されて、持球数表示器40の表示更新が行われ、持球数表示器40の表示が「35」(22+13)に更新される。
On the other hand, the display update of the number-of-
Thereafter, the number of winning balls = 13 accompanying the winning at the first big winning
Next, 0.3 seconds later, the number of winning balls = 13 accompanying the winning at the second big winning
次いで、1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(35−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、持球数表示器40の表示が「35」に更新されてから0.3秒後に持球数表示器40の表示が「34」に更新される。
次いで、さらに1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、持球数表示器40の表示が「34」に更新されてから0.3秒後に持球数表示器40の表示が「33」に更新される。
Next, when one game ball is fired, the number of possessed balls is reduced by one by the launch of the game ball, so the number of possessed balls in the internal memory (RAM 233) is immediately updated, and the number of possessed balls Is immediately stored as “34” (35-1). On the other hand, the display update of the number-of-
Next, when one more game ball is fired, the number of balls held is reduced by one when the game ball is fired, so the number of balls held in the internal memory (RAM 233) is updated immediately, The number is immediately stored as “33” (34-1). On the other hand, since the display update of the number-of-
ところで、上記の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で1個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に1個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(33+1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるが、ファール球であると判明した時点が前回の更新間隔から既に0.3秒経過しているので、このケースに限っては、直ちに持球数の表示更新が行われることになり、よって、持球数表示器40の表示が「34」(33+1)に更新される。
次いで、ファールにより持球数が34になってから、次の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で1個減算する必要があるため、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新については、ファールにより持球数が34になってから、0.3秒後なので、発射による1個の減算(「−1」)に対応して持球数表示器40の表示が「33」に更新される。なお、持球数表示器40における次の「33」という表示は、持球数に変化がないので、0.3秒後に更新する必要がないことから、そのまま「33」という表示を維持している状態を示すものである。
By the way, when the above-mentioned launch ball has become a foul ball, it is necessary to return to the number of balls held, but one is added to the number of balls held, since one has been subtracted by launch, After all, it will return to the original number of balls. Therefore, the number of balls held in the internal memory (RAM 233) for dealing with the foul ball is immediately updated when it is determined that the ball is a foul ball, and the number of held balls is immediately stored as “34” (33 + 1). . On the other hand, the display update of the number-of-
Next, when the number of balls possessed by the foul is 34 and the next game ball is fired, it is necessary to subtract one by the ball fire, so the number of balls held in the internal memory (RAM 233) The number is updated immediately, and the number of balls held is immediately “33” (34-1). On the other hand, the display update of the number-of-
このように、遊技ゲームの進行中、払出制御装置230の内部メモリとしてのRAM233は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM233がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間(例えば、0.3秒)は遊技球の連続発射間隔(0.6秒)の概ね半分の時間である。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、持球数表示器40での持球数の表示更新は所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
In this way, during the progress of the game game, the
Therefore, even if there are consecutive wins, the updated number of balls on the number-of-
次に、操作表示装置7の動作について説明する。
まず、最初に実施例1における切替回路320の動作について、図77のタイミングチャートを参照して説明する。
図77で表示データとは、操作表示装置7に表示されるデータの送り元がどこであるかを示すもので、表示データが「カードユニット」であると、カードユニット15から送信される情報を操作表示装置7で表示する状態を言う。一方、表示データが「遊技機」であると、遊技機(具体的には、演出制御装置53)から送信される情報を操作表示装置7で表示する状態を言う。
また、タッチ情報とは、切替ボタン307(第2の演出操作部)にタッチして操作表示装置7の接続先を切り替えた場合の当該接続先を示すものである。具体的には、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすることにより、切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートを切り替えた場合における操作表示装置7の接続先を示す情報を便宜上、タッチ情報としている。ここでのタッチ情報は後述のように切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合のタッチ情報とは意味合いが異なるもので、あくまでも便宜上、操作表示装置7の接続先を示す情報をタッチ情報としているだけのものである。
Next, the operation of the
First, the operation of the
In FIG. 77, the display data indicates where the data displayed on the
The touch information indicates the connection destination when the connection button of the
図77に示すように、最初(例えば、遊技機の電源ONからの初期状態)は通常モードからスタートし、遊技機からの優先信号は出力されず、操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート(カードユニットルート)となっている。すなわち、通常モ―ド(初期状態)では、操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート(カードユニットルート)となっており、操作表示装置7とカードユニット15との間でデータ等の送受信が行われる。これにより、カードユニット15からの表示データや情報等が切替回路320を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にはカードユニット15から出力される情報が表示される。
この様子は、図77に表示データの送り元が「カードユニット」であるとして表されている。また、切替ボタン307にはタッチされていないので、操作表示装置7の接続先を切り替えることは行われず、当該接続先はカードユニット15のままである。したがって、タッチ情報は、「カードユニット」として示されている。
As shown in FIG. 77, first (for example, the initial state after the gaming machine is turned on) starts from the normal mode, the priority signal from the gaming machine is not output, and the
This state is shown in FIG. 77 assuming that the display data source is “card unit”. Further, since the
この状態で、切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタン(例えば、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305)に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介してカードユニット15に出力され、カードユニット15ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット15の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。
In this state, when the player touches various buttons (for example, the
次いで、遊技が進行して演出中等で優先信号を出力するのに必要な場合(特別演出の場合)になると、具体的には、例えばリーチ発生でのバトルモードになると、演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力される。この様子は図77において、優先信号がLレベルから立ち上がってHレベルとなって、アクティブになった状態で示される。優先信号のアクティブ期間は、例えばリーチ発生でのバトルモードが終了する迄継続する。
優先信号が切替回路320に入力されると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、演出制御装置53からの表示データに基づいて操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には演出に関する情報が優先的に表示されるようになる。
これにより、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には、例えばバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面が表示され、それを画面上のタッチボタンで遊技者に選ばせるような演出が行われる。
また、大当り中に遊技者に好みの楽曲を選択させるような演出を行う必要がある場合にも、演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力されて、上記同様に操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上のタッチボタンで遊技者に好みの楽曲を選ばせるような演出が行われる。
Next, when it is necessary to output a priority signal while the game is progressing and during production (in the case of special production), specifically, for example, in the battle mode with the occurrence of reach, priority is given from the
When the priority signal is input to the
As a result, the message /
In addition, when it is necessary to perform an effect that causes the player to select a favorite song during the big hit, a priority signal is output from the
一方、上記優先信号が切替回路320に出力されている場合であっても、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力される。この様子は図77において、切替情報がLレベルから立ち上がってHレベルとなって、アクティブになった状態で示される。
切替情報が切替回路320に入力されると、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートを所定期間(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替える。これにより、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。
On the other hand, even when the priority signal is output to the
When the switching information is input to the
カードユニット15の制御に基づく処理としては、例えば、遊技途中での球貸処理がある。例えば、リーチ発生によるバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者が選び終えたときに、持球数が残り少ないことに気づいて球貸しを得ようとする場合、現在のメッセージ・操作領域部306の画面はバトルモードが表示されており、球貸ボタン303の表示が無いので、直ちに遊技者はメッセージ・操作領域部306の画面上の切替ボタン307にタッチする。これにより、上述したように切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが所定期間a(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。次いで、遊技者は同画面上の球貸ボタン303にタッチすることで、所望の球貸しを得て、持球数が増加する(球貸しによる持球数の増加は125個単位であり、持球数表示器40にて表示)。なお、球貸しでなく、貯球による再プレイを望む場合には貯球・再プレイボタン305にタッチし、メッセージ・操作領域部306の画面上で会員番号や暗証番号などを入力することで、同様に持球数が125個単位で増加する。
As a process based on the control of the
次いで、上記所定期間a(例えば、5秒間)が経過すると、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が作動して自動的に操作表示装置7の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに戻す。これにより、メッセージ・操作領域部306の画面では、再び演出制御装置53からの情報に基づく表示(例えば、上記バトルモードの演出)が行われる。
したがって、球貸や再プレイ等に支障を及ぼすことなく、演出に関連する情報(例えば、リーチ発生でのバトルモード時におけるアイテム選択の情報)を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示することができ、遊技者に分かりやすく、多彩な演出を行うことができる。
その後、上記バトルモードの演出が終了するタイミングで、優先信号がHレベルからLレベルとなってノンアクティブになると、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が作動して自動的に操作表示装置7の接続ルートを遊技機ルートからカードユニットルートに変更する。これにより、メッセージ・操作領域部306の画面では、再びカードユニット15からの情報に基づく表示が行われる。
Next, when the predetermined period a (for example, 5 seconds) elapses, the internal touch
Therefore, information related to the production (for example, information on item selection in the battle mode in the occurrence of reach) is displayed on the message /
Thereafter, when the priority signal becomes H level to L level and becomes inactive at the timing when the effect of the battle mode ends, the internal touch
次いで、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面でカードユニット15からの情報に基づく表示が行われている状態のとき、遊技者がメッセージ・操作領域部306の画面上の切替ボタン307にタッチすると、上述した場合と同様に、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン307にタッチすると、メッセージ・操作領域部306の画面が演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
次いで、操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。
Next, when the display based on the information from the
Next, when the player touches the
次に、操作表示装置7における具体的な動作例について説明する。
図78は切替表示に関する操作表示装置7の動作例を示す図である。
図78の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面J1乃至場面J4は遊技進行中における操作表示装置7の演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図78の場面J1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面J1では通常時のルートとして、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器40(ここでは図示略)が配置されている。
ただし、残金額表示器302の表示形態については、説明の都合上、前述した図7(a)と異なり、残金額を下段に表示している(後述の図についても同様)。
なお、場面J2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
Next, a specific operation example in the
FIG. 78 is a diagram illustrating an operation example of the
In the description of FIG. 78, the concept of a scene is used in the progress of the game, and scenes J1 to J4 are concepts that represent the scene of the entire rendering operation including the rendering screen, the button screen, etc. of the
First, a scene J1 in FIG. 78 shows the operation of the
However, the display form of the remaining
In addition, in the description after the scene J2, the above-described encoding will be omitted because it becomes complicated.
場面J1では、通常時の一例として残金額表示器302には残金額が「10000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「10000円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部306には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置7には通常時における情報としてカードユニット15からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される(ただし、画面J1では略)。
また、操作表示装置7には切替ボタン307が配置されており、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である(その逆ルートへの変更も可能)。
In the scene J1, as an example of the normal time, the remaining
Furthermore, information from the
Further, the
次いで、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに切り替わると、操作表示装置7では演出制御装置53からの情報に基づく表示が行われ、その1つを示すと、場面J2がある。
場面J2は、演出制御装置53(遊技機)からの情報に基づく表示の一例であり、ここでは遊技機(パチンコ機1)の機種名やゲーム説明を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示している。例えば、機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン307にタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、機種名やゲーム説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出と機種名やゲーム説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
Next, when the player touches the
The scene J2 is an example of a display based on information from the effect control device 53 (game machine). Here, the model name of the game machine (pachinko machine 1) and the game description are displayed in the message /
Thereby, the player can receive the model name and the game description only by a simple operation of touching the
Furthermore, while continuing to produce the game on the
次に、場面J3は遊技機からの情報を表示する別の例であり、例えばゲームの進行中にリーチ発生でバトルモードになって優先信号が切替回路320に出力され、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられた場合の例を示している。
場面J3では、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には、演出制御装置53(遊技機)の表示演出と連動した表示がされ、例えばバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面が表示される。具体的には、「バトルモード」の表示とともに、「アイテムを選んでください」の表示がされ、さらにアイテムの種類として「剣」、「弓」、「石」の3つが表示される。
Next, scene J3 is another example of displaying information from a gaming machine. For example, when a game is in progress, a battle mode is set when a reach occurs and a priority signal is output to the
In the scene J3, the message /
このとき、メッセージ・操作領域部306の画面上で、例えば「剣」というアイテムを選ぶために当該「剣」にタッチすると、選択したタッチ情報は切替回路320を経由して演出制御装置53に入力され、演出制御装置53では入力されたタッチ情報に基づいてキャラクタが「剣」のアイテムを使用したバトルモードを展開する演出を表示装置41に表示する。
したがって、遊技者の意思が反映されたアイテムで演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
さらに、演出制御装置53の制御になる表示装置41でゲームの演出としてバトルモードを続行しながら、アイテムの選択画面については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、表示装置41においてバトルモードの演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、表示装置41におけるバトルモードの演出と操作表示装置7におけるアイテムの選択とを両立させることができ、バトルモードの演出迫力を十分に発揮させることができる。
At this time, when the “sword” is touched on the screen of the message /
Therefore, the production progresses with the item reflecting the player's intention, so that the game becomes interesting and the interest of the game is enhanced.
Furthermore, while continuing the battle mode as a game effect on the
次に、場面J4は遊技機からの情報を表示する別の例であり、例えばゲームの進行中に大当りが発生して優先信号が切替回路320に出力され、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられた場合に、大当りの演出を盛り上げる楽曲を選択させる例を示している。
なお、上記のようにリーチ発生でバトルモードになる場合や大当りが発生した場合は、特別演出の場合に相当する。
場面J4では、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には、演出制御装置53(遊技機)の表示演出と連動した表示がされ、例えば大当り中に演奏される楽曲を複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面が表示される。具体的には、「大当り」の表示とともに、「楽曲を選んでください」の表示がされ、さらに楽曲の種類として「A」乃至「F」の6つが表示される。
Next, scene J4 is another example of displaying information from the gaming machine. For example, a big hit occurs during the game, a priority signal is output to the
Note that, as described above, the case where the battle mode is caused by the occurrence of the reach or the case where the big hit occurs corresponds to the case of the special effect.
In the scene J4, the message /
このとき、メッセージ・操作領域部306の画面上で、例えば「A」という楽曲を選ぶために当該「A」にタッチすると、選択したタッチ情報は切替回路320を経由して演出制御装置53に入力され、演出制御装置53では入力されたタッチ情報に基づいて楽曲として「A」を大当り中に演奏する演出を表示装置41に表示し、かつスピーカ10、16a、16bから楽曲「A」の演奏音が流れて大当り演出を盛り上げることが行われる。
したがって、遊技者の意思が反映された楽曲で演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
さらに、演出制御装置53の制御になる表示装置41でゲームの進行として大当りを続行しながら、楽曲の選択画面については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、表示装置41において大当りの演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、表示装置41における大当りの演出と操作表示装置7における楽曲の選択とを両立させることができ、大当りの演出迫力を十分に発揮させることができる。
At this time, on the screen of the message /
Therefore, the production progresses with the music that reflects the player's intention, so the game becomes interesting and the interest of the game is enhanced.
Furthermore, while continuing the big hit as the progress of the game on the
次に、図79は操作表示装置7にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図79において、場面K1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面K1では通常時のルートとして、前述した場面J1の場合と同様に、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている様子が示されている。
Next, FIG. 79 shows an operation example when the
In FIG. 79, a scene K1 shows the operation of the
場面K1では、通常時の一例として残金額表示器302には残金額が「10000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「10000円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部306には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置7には通常時における情報としてカードユニット15からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される(ただし、画面K1では略)。
また、操作表示装置7には切替ボタン307が配置されており、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である(その逆ルートへの変更も可能)。
In the scene K1, as an example of the normal time, the remaining
Furthermore, information from the
In addition, a
次いで、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに切り替わると、操作表示装置7では演出制御装置53からの情報に基づく表示が行われ、その1つとして表示装置41のゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面K2に切り替わる。
特に、実施例1では表示装置41で行われる特図ゲーム(詳しくは、飾り特図ゲーム)の演出に連動し、特図ゲームでキャラクタが登場する演出画面になったときに、切替ボタン307にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面K2に切り替わるような構成である。
場面K2は、演出制御装置53(遊技機)からの情報に基づき表示装置41のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その1」、「名前:タロー」、「好物:ケーキ」、「得意技:弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
Next, when the player touches the
In particular, in the first embodiment, the
The scene K2 introduces characters appearing in the game of the
次いで、一定時間が経過すると場面K3に移り、場面K3で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その2」、「名前:ジロー」、「好物:肉」、「得意技:パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面K4に移り、場面K4でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その3」、「名前:ドラゴン」、「好物:ウイスキー」、「得意技:火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
Next, when a predetermined time elapses, the process moves to the scene K3, and another character is introduced in the scene K3. Here, the character is introduced to the message /
Next, when a predetermined time elapses, the process moves to the scene K4, and another character is introduced in the scene K4. Here, in the message /
このように、遊技者は切替ボタン307にタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
また、特図ゲームの演出に連動して切替ボタン307にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行うので、演出がより分かりやすくなり、遊技の興趣が高まる。
さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
In this way, the player can see the explanation introducing the characters appearing in the game game by a simple operation of touching the
Further, when the
Further, while the presentation of the game is continued on the
実施例1では、持球数や計数球の報知に関して、以下のような効果がある。
(1)実施例1では、遊技機(パチンコ機1)は、持球数を表示できる第1の表示装置としての持球数表示器40と、計数球を簡易表示できる第2の表示装置としての計数球表示器313とを備え、カードユニット15は持球数と計数球の詳細を表示でき、かつカードユニット15の管理になる第3の表示装置としての操作表示装置7を備えるので、遊技機(パチンコ機1)側の制御により持球数表示器40で持球数がデジタル表示され、計数球表示器313で計数球の有無が簡易表示される一方、カードユニット15側の制御により持球数と計数球の詳細が表示される。
したがって、遊技者へ持球数と計数球を報知するに際して、遊技機(パチンコ機1)側では持球数や計数球を単にデジタル表示や簡易表示するのみで、詳細な表示までは行っていないので、遊技制御装置54と払出制御装置230の制御負担が軽減され、効率が良い。
また、遊技者にとって持球数や計数球数を上記第1乃至第3の多様な装置で把握することができ、便利であり、かつ分かりやすいという効果がある。
The first embodiment has the following effects with respect to the notification of the number of balls held and the counting balls.
(1) In the first embodiment, the gaming machine (pachinko machine 1) is a
Therefore, when notifying the player of the number of balls and the counting balls, the gaming machine (pachinko machine 1) simply displays the number of balls and the counting balls simply and digitally, and does not perform detailed display. Therefore, the control burden of the
In addition, the player can grasp the number of balls possessed and the number of counted balls with the first to third devices, which is convenient and easy to understand.
この背景を説明する。
発射可能球数と一時的に発射できない保管された持球数に分けて表示する封入球式遊技機の例があることは、前述した通りである。
しかしながら、発射可能球数と持球数に分けて表示する場合、例えば7セグメントLEDを用いて双方の情報を表示するだけでは、遊技者にとってわかりにくいという問題がある。
このため、例えば液晶表示器等を使用して発射可能球数と持球数の説明等を遊技者にわかりやすく表示することが考えられるが、この方法であると、遊技機の制御の負担が大きくなるという新たな問題が生じる。
ところで、封入球式遊技機は、ゲームの制御、遊技球の発射及び循環に関する制御、持球数の管理、不正防止に関する制御等、制御しなければならない要素は多く、また複雑になっている。その結果、持球数に関連する表示をわかりやすくしようとすると、さらに制御の負担が増える。したがって、遊技機の制御装置は効率よく制御できることが求められている。
そこで本発明は、封入球式遊技機において発射可能球数と持球数の表示を効率よく制御できる制御装置の構成を案出したものである。なお、実施例1では上記の「発射可能球数」は「持球数」とし、上記の「持球数」は「計数球数」とする概念にしている。すなわち「持球数」は発射可能な球数、「計数球数」は一時的に発射できない保管球数という概念である。
そして、実施例1では、遊技機(パチンコ機1)側では持球数や計数球を単にデジタル表示や簡易表示するのみで詳細な表示までは行わず、カードユニット15の管理になる操作表示装置7で持球数と計数球の詳細を表示するので、特に遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230の負担軽減という目的を達成できる。
This background will be described.
As described above, there is an example of an enclosed ball type game machine that displays the number of balls that can be fired and the number of stored balls that cannot be temporarily fired.
However, when displaying separately for the number of balls that can be fired and the number of balls possessed, there is a problem that it is difficult for the player to understand only by displaying both pieces of information using, for example, a 7-segment LED.
For this reason, for example, it may be possible to display an easy-to-understand explanation of the number of balls that can be fired and the number of balls held using a liquid crystal display or the like, but with this method, there is a burden on the control of the gaming machine. There is a new problem of growing.
By the way, the enclosed ball type gaming machine has many elements that need to be controlled, such as control of the game, control of the launching and circulation of the game ball, management of the number of balls, control for prevention of fraud, and the like. As a result, if the display related to the number of balls held is made easier to understand, the burden of control further increases. Therefore, it is required that the control device of the gaming machine can be controlled efficiently.
In view of this, the present invention has devised a configuration of a control device that can efficiently control the display of the number of balls that can be fired and the number of balls possessed in an enclosed ball type gaming machine. In the first embodiment, the “number of balls that can be fired” is the “number of balls held”, and the “number of balls held” is the concept “number of balls counted”. That is, the “number of balls held” is the concept of the number of balls that can be fired, and the “number of balls counted” is the concept of the number of balls that can be temporarily fired.
In the first embodiment, the gaming machine (pachinko machine 1) side simply displays the number of balls and the counting balls only by digital display or simple display, and does not perform detailed display. Since the details of the number of balls held and the counting balls are displayed at 7, the purpose of reducing the burden on the game control device 54 (main board) and the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数と計数球を管理する遊技機において、
持球数を表示できる第1の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第2の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できるカードユニットの管理になる第3の表示装置と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行い、持球数と計数球を管理する封入球式遊技機において、
持球数を表示できる第1の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第2の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できるカードユニットの管理になる第3の表示装置と、
を備えていることを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine that manages the number of balls and counting balls,
A first display device capable of displaying the number of balls held;
A second display device capable of simply displaying the counting ball;
A third display device that manages a card unit capable of displaying details of the number of balls and counting balls;
A gaming machine characterized by comprising:
The inventive concept of the above configuration when applied to an enclosed ball type gaming machine is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of the predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that collects the game balls that have passed through the game area and guides them to the launch position, circulates and uses the enclosed game balls, and manages the number of balls and counting balls,
A first display device capable of displaying the number of balls held;
A second display device capable of simply displaying the counting ball;
A third display device that manages a card unit capable of displaying details of the number of balls and counting balls;
An enclosed ball game machine characterized by comprising:
(2)また、第1の表示装置としての持球数表示器40は持球数をデジタル(数字)で表示し、第2の表示装置としての計数球表示器313は少なくとも計数球の有無をLEDの点灯/消灯により表示可能な構成であり、これは計数球を簡易表示することに相当している。一方、第3の表示装置としての操作表示装置7はカードユニット15の管理下にあり、遊技機から定期的に送信される情報(持球数及び計数球の情報を含む)に基づいて持球数及び計数球の詳細をカードユニット15の制御により表示する。
具体的には、操作表示装置7には計数球(一時的に発射できない保管された持球数)の詳細がデジタル(数字)と玉箱Tを摸した図形(アナログ図形)とで表示されるととともに、発射可能数(持球数)が存在することがメッセージにて表示される他、前述したように、図72の場面P2では直接に示していないが、発射可能数(持球数)も操作表示装置7にデジタルで「持球数500個」というようにデジタル(数字)で表示がされる構成である。
したがって、遊技者に対して簡易な情報と、詳細な情報とを効率良く、提供することふができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
第1の表示装置は、持球数をデジタル表示可能であり、
第2の表示装置は、少なくとも計数球の有無を表示可能であり、
第3の表示装置は、カードユニットの管理下にあり、遊技機から送られた情報によりカードユニットの制御により持球数及び計数球の詳細を表示することを特徴とする遊技機。
(2) In addition, the number-of-
More specifically, the
Therefore, simple information and detailed information can be efficiently provided to the player.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The first display device can digitally display the number of balls held,
The second display device can display at least the presence or absence of a counting ball,
The third display device is under the control of the card unit, and displays the number of balls and the details of the counting balls by controlling the card unit based on information sent from the game machine.
(3)実施例1では、持球数を計数球へ移動させる計数スイッチ311と、計数球を持球数へ移動させる計数球使用スイッチ314とを備えているので、遊技者は簡単な操作で、発射可能な持球数を計数して保管球へ移動させることができる。また、逆に、簡単な操作で、保管球から発射可能な持球数へ移動させる(戻す)ことができる。
特に、実球を使用する遊技機の例で言えば、持球数は上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、計数球は持球数から計数して移動した保管球であって、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球のイメージに相当しているので、計数スイッチ311を操作するだけで、簡単に持球数を計数球に移動でき、同じく計数球使用スイッチ314を操作するだけで、簡単に計数球を持球数に移動でき、実球を使用する遊技機に近い感覚で、封入球式遊技を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数を計数球へ移動させる計数スイッチと、
計数球を持球数へ移動させる計数球使用スイッチと、を備え、
払出制御装置は、
計数スイッチが操作されると、持球数を計数球へ移動させる制御を行い、
計数球使用スイッチが操作されると、計数球を持球数へ移動させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、実施例1では計数球があるときに点灯する計数球表示器313を配置しているので、遊技者は計数球の存在を容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数球の存在を報知する計数球表示器を設け、
払出制御装置は、
計数球が存在するとき、計数球表示器により計数球の存在を報知(例えば、点灯)する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(3) In the first embodiment, the player has a
In particular, in the case of gaming machines using real balls, the number of balls held is equivalent to the image of the number of balls that can be fired on the upper and lower plates, and the counting ball moves counting from the number of balls held. Since it is a storage ball and corresponds to the image of the ball moved from the upper plate or the lower plate to the ball box, the number of balls can be easily moved to the counting ball simply by operating the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting switch that moves the number of balls to the counting ball;
A counting ball use switch for moving the counting ball to the number of balls held,
The payout control device
When the counting switch is operated, control is performed to move the number of balls held to the counting ball,
A gaming machine characterized in that when a counting ball use switch is operated, control is performed to move the counting ball to the number of possessed balls.
Further, in the first embodiment, the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provide a counting ball indicator to notify the presence of the counting ball,
The payout control device
A gaming machine characterized in that when a counting ball is present, control is performed to notify (for example, turn on) the presence of the counting ball by a counting ball display.
(4)実施例1では、持球数及び計数球の両方を払出制御装置230で管理してデータを記憶し、カードユニット15に対しては定期的(例えば、400ms)に持球数及び計数球の情報を送信して、カードユニット15の制御により第3の表示装置としての操作表示装置7に表示可能に構成しているので、持球数を遊技機が管理し、計数球をカードユニット15が管理する方式に比べてセキュリティを高くすることができる。
すなわち、実施例1の構成によれば、持球数及び計数球の両方のデータを払出制御装置230のみ(遊技機側)で管理しているので、持球数を遊技機(パチンコ機1)が管理し、計数球をカードユニット15が管理する方式に比べてセキュリティが高い。また、例えば遊技機とカードユニット間の通信の不具合等による持球数や計数球数の各データの消失や不整合のおすれがない。また、カードユニット15側では計数球数データを管理していないので、計数球数データを外部から不正にカードユニット15に入力されるというおそれもない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数及び計数球の両方を管理する制御装置を設け、
カードユニットに対しては、持球数及び計数球の情報を送信して、カードユニットの制御により第3の表示装置に表示可能に構成したことを特徴とする遊技機。
(4) In the first embodiment, both the number of balls and counting balls are managed by the
That is, according to the configuration of the first embodiment, since the data of both the number of balls held and the counting balls are managed only by the payout control device 230 (the gaming machine side), the number of balls held is determined by the gaming machine (pachinko machine 1). And the security is higher than the method in which the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A control device is provided to manage both the number of balls and counting balls,
A gaming machine configured to transmit information about the number of balls and counting balls to a card unit and display the information on a third display device under the control of the card unit.
実施例1によれば、封入球の研磨制御やサブ化等に関して、以下のような効果がある。
(5)実施例1では、パチンコ機1の稼働中に限らず、閉店して電源がオフになったときであっても、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)は遊技制御装置54(主基板)や払出制御装置230(払出基板)に対して情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)が一切行われない構成である。
すなわち、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)が「サブ化」(サブ化の詳細は前述した通り)されている。
このように、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)を「サブ化」することで、遊技制御装置54や払出制御装置230の制御の負担を軽減することができる。
具体的には、遊技制御装置54や払出制御装置230から演出制御装置53へ研磨開始コマンドを送るだけで良く、そうすると、演出制御装置53では研磨開始コマンドを受けると、研磨制御装置59に研磨開始を指示し、研磨制御装置59は演出制御装置53からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨モータ70の駆動や切替ソレノイド79Sの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
According to the first embodiment, the following effects can be obtained with respect to polishing control of the encapsulated sphere, sub-assembly, and the like.
(5) In the first embodiment, the polishing control device 59 (including the polishing device 56) is not limited to the
That is, the polishing control device 59 (including the polishing device 56) is “sub-configured” (the details of sub-configuration are as described above).
In this way, by “substituting” the polishing control device 59 (including the polishing device 56), the control burden of the
Specifically, it is only necessary to send a polishing start command from the
また、遊技制御装置54や払出制御装置230は演出制御装置53へ研磨開始コマンドを送るだけで、「サブ化」した研磨制御装置59(研磨装置56も含む)を作動させることが可能となり、遊技制御装置54や払出制御装置230は封入球の研磨を行わせるのにコマンドの送信という簡単な処理だけで済むので、遊技制御装置54や払出制御装置230の制御負担を格段に軽くすることができる。
さらに、サブ化した装置に対しては、遊技への直接の影響がないので、搭載する部品の制約は少ない。すなわち、サブ化した装置については、ROM容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。
したがって、サブ化した装置はROM容量を気にせずに設計ができるとともに、例えば部品の選択肢も広がり、RTC(リアルタイムクロック)の搭載も可能になり、演出の幅が広がる。また、サブ化した装置はセンサ等の部品の選択肢も広がり、低コスト化にもつながる。さらに、「サブ化」することで、遊技への直接の影響がないので、検査が簡素化されるという利点もある。
また、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)のサブ化により、遊技球の研磨を行う装置(制御装置を含む)に関する型式試験の時間が短縮される利点がある。
In addition, the
Furthermore, since there is no direct influence on the game for the sub-device, there are few restrictions on the components to be mounted. In other words, the sub-device has an advantage that the ROM capacity limitation and the component limitation are alleviated.
Therefore, the sub-device can be designed without worrying about the ROM capacity, and for example, the choice of parts can be expanded, and an RTC (real-time clock) can be mounted, thereby expanding the range of production. In addition, sub-devices have a wider range of options for components such as sensors, leading to lower costs. Furthermore, “sub-substituting” has an advantage that the inspection is simplified because there is no direct influence on the game.
Further, the substituting of the polishing control device 59 (including the polishing device 56) has an advantage that the time required for the type test relating to the device (including the control device) for polishing the game ball is shortened.
この背景を説明する。
一般に、封入球式遊技機に研磨装置を設置する場合、試験機関で研磨装置の検査をすることになるが、研磨装置は従来の遊技機には無い装置であるので、試験に時間がかかるおそれがある。
従来、遊技球の研磨装置は補給設備の範疇に入るものであり、補給設備として設置されている。そして、補給設備は遊技機による遊技の結果に直接影響がないものであるので、遊技機の検査という観点では試験は省略される。
そこで本実施例では、研磨装置を遊技機内に組み込むものの、サブ化することで、遊技への直接の影響をなくし、検査が簡素化されるという利点を得るようにしたものである。
This background will be described.
Generally, when a polishing device is installed in an encapsulated ball type gaming machine, the testing apparatus inspects the polishing device. However, since the polishing device is a device that is not found in conventional gaming machines, the test may take a long time. There is.
Conventionally, a game ball polishing apparatus falls within the category of replenishment facilities, and is installed as a replenishment facility. Since the replenishment facility does not directly affect the game result of the gaming machine, the test is omitted from the viewpoint of the gaming machine inspection.
Therefore, in this embodiment, the polishing apparatus is incorporated in the gaming machine, but by substituting it, there is an advantage that the direct influence on the game is eliminated and the inspection is simplified.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備えた遊技機において、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、遊技制御装置又は払出制御装置からの指示により研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A polishing apparatus for polishing a sphere;
In a gaming machine comprising a polishing control device for controlling a polishing device,
A configuration in which a signal cannot be input to at least the game control device and the payout control device from equipment necessary for polishing the game ball including the polishing device and the polishing control device,
A gaming machine characterized in that a polishing controller controls a polishing apparatus according to an instruction from a game control device or a payout control device to polish a ball.
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
封入球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備え、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、遊技制御装置又は払出制御装置からの指示により研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする封入球式遊技機。
Further, the inventive concept of the above configuration when applied to an enclosed ball type gaming machine is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of the predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In an enclosed ball type gaming machine that plays a game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
A polishing apparatus for polishing the encapsulated sphere;
A polishing control device for controlling the polishing device,
A configuration in which a signal cannot be input to at least the game control device and the payout control device from equipment necessary for polishing the game ball including the polishing device and the polishing control device,
The polishing control device controls the polishing device according to an instruction from the game control device or the payout control device to cause the ball to be polished.
(6)パチンコ機1の電源投入時に、払出制御装置230は遊技制御装置54に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置54は払出制御装置230からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置53へ研磨開始コマンドを送信し、演出制御装置53は遊技制御装置54からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置59へ研磨開始を指示することにより、研磨制御装置59は演出制御装置53からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ封入球の研磨を行う。
このため、払出制御装置230は単に研磨開始コマンドを遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に出すだけで、演出制御装置53の管理の下で研磨制御装置59(研磨装置56も含む)より封入球の研磨が行われるから、払出制御装置230(払出基板)や遊技制御装置54(主基板)の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
制御負担を軽減は、ハード面、ソフト面の双方に及び、何れも軽減することができる。
また、研磨制御装置59はRTC60を搭載しているので、このRTC60を演出制御装置53の演出用に利用できるという利点がある。そうした場合、特に演出制御装置にRTCを搭載しなくてよいので、遊技機の機種入替え時のコスト低減になる。
さらに、研磨制御装置59はサブ化されているので、いわゆる枠要素として部品の共通化が図れる。
(6) When the
For this reason, the
The control burden can be reduced on both the hardware side and the software side.
Further, since the polishing
Further, since the polishing
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記研磨制御装置は、
研磨開始指示があると、予め定められた所定期間だけ球の研磨を行うように前記研磨装置を制御することを特徴とする遊技機。
ここで、所定期間とは、例えば遊技機の電源投入時の一定期間である。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The polishing control device comprises:
A gaming machine, wherein when a polishing start instruction is given, the polishing apparatus is controlled so as to polish a ball only for a predetermined period.
Here, the predetermined period is, for example, a certain period when the gaming machine is turned on.
また、払出制御装置230は電源投入時の研磨開始時に遊技制御装置54に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置54は払出制御装置230からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置53へ研磨開始コマンドを送信し、演出制御装置53は遊技制御装置54からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨開始コマンド受信からで表示装置41の画面に研磨中の表示をするように制御するので、店員等は表示装置41の画面を見るだけで、封入球の研磨中であることを容易に知ることができ、便利である。
一方、払出制御装置230は研磨開始時から所定期間の経過後に、研磨停止コマンドを遊技制御装置54を経由して演出制御装置53へ送信し、演出制御装置53は研磨停止コマンドを受けると、表示装置41における研磨中の表示を停止するように制御するので、店員等は表示装置41の画面を見るだけで、封入球の研磨が終了したことを容易に知ることができ、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
研磨装置が球の研磨を行っている間は、演出制御装置に研磨中であることを表示装置に表示させる制御を行うように指示することを特徴とする遊技機。
なお、遊技制御装置が演出制御装置を制御している場合は、上記構成のうち、払出制御装置を遊技制御装置に変えればよい。
また、遊技制御装置と払出制御装置が一体化されて1つの遊技制御装置として構成されている場合には、上記の発明概念において払出制御装置という構成要件を遊技制御装置に変更した構成にすればよい(これは、以降の発明概念においても同様である)。
Also, the
On the other hand, the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The payout control device
A gaming machine characterized by instructing the display control device to perform control to display on the display device while the polishing device is polishing a sphere.
When the game control device controls the effect control device, the payout control device may be changed to the game control device in the above configuration.
In addition, when the game control device and the payout control device are integrated into a single game control device, the configuration requirement of the payout control device in the above concept of the invention is changed to the game control device. Good (this also applies to the following inventive concept).
(7)封入球の研磨中、すなわち、払出制御装置230が遊技制御装置54に研磨開始コマンドを送信し、次いで、所定期間経過後に研磨停止コマンドを送信するまでの間は、封入球の研磨中であるので、遊技球の発射を停止する制御を行うので、遊技への支障をなくすことができる。言い換えれば、遊技中は研磨装置56を作動させないので、遊技に対して研磨装置56の作動に基づく影響がないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
研磨装置が球の研磨を行っている間は、遊技を停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、遊技制御装置が球の発射を制御している場合は、上記構成のうち、払出制御装置を遊技制御装置に変えればよい。
(7) While the encapsulated sphere is being polished, that is, until the dispensing
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The payout control device
A game machine characterized by performing control to stop the game while the polishing apparatus is polishing the ball.
In the case where the game control device controls the launch of the ball, the payout control device in the above configuration may be changed to the game control device.
(8)パチンコ機1の電源投入時に、研磨制御装置59の指示により研磨装置56では所定時間T1だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて封入球が研磨装置56によって研磨される。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置56を介さずに循環することになる。
したがって、経路の切替えという簡単な制御で封入球の研磨を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球を研磨装置に誘導し研磨を行う球磨き状態と、研磨装置を経由させずに遊技球を循環させる通常状態とを切り替え可能な経路切替手段を設けたことを特徴とする遊技機。
(8) When the power of the
Therefore, the encapsulated sphere can be polished by simple control of switching the path.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine comprising path switching means capable of switching between a ball polishing state in which a game ball is guided to a polishing apparatus for polishing and a normal state in which the game ball is circulated without passing through the polishing apparatus.
(9)遊技中(台の稼働時で、大当り時等も含む)においては、研磨制御装置59の制御により封入球が研磨装置56を介さずに循環するように制御される。したがって、遊技中は研磨装置56を通過しないので、遊技に対して研磨装置56の作動に基づく影響がないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技中は、前記経路切替手段により研磨装置を経由させずに遊技球を循環させる通常状態とするように構成したことを特徴とする遊技機。
(9) During the game (when the stand is in operation, including during big hits, etc.), the enclosing ball is controlled to circulate without passing through the polishing
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine configured to be in a normal state in which a game ball is circulated by the path switching means without going through a polishing device during a game.
(10)実施例1では、演出制御装置53(サブ基板)の制御により装飾持球表示装置250によって持球数や計数球数を装飾表示するので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。すなわち、装飾持球表示装置250は実球式に近い持球の表現が多数のLEDによる装飾制御でできるので、感覚的に分かりやすい。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
特に、持球数は装飾持球表示装置250のうちの上部装飾持球表示装置250aにより、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて多数のLEDで装飾制御されるので、遊技者に持球数のおよその量が分かりやすいという効果がある。
一方、計数球数は、装飾持球表示装置250のうちの下部装飾持球表示装置250cにより、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて多数のLEDで装飾制御されるので、遊技者に計数球数のおよその量が分かりやすいという効果がある。
さらに、装飾持球表示装置250はサブ基板である演出制御装置53によって制御されるので、払出制御装置230や遊技制御装置54の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を設け、
前記装飾持球表示装置は、サブ基板としての演出制御装置によって制御される構成であることを特徴とする遊技機。
(10) In the first embodiment, the decorative
In particular, the number of balls held is controlled by a large number of LEDs and is designed to create an image of a so-called upper plate by the upper decorative
On the other hand, the number of counted balls is designed to create an image of a so-called ball box by the lower decorative
Furthermore, since the decorative
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A decorative ball display device that displays the number of balls held is provided.
The game machine characterized in that the decorative ball display device is controlled by an effect control device as a sub-board.
また、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置250aから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの方へ球が移動するように計数装飾部250cのLEDが移動点滅させるように装飾の制御が行われるので、計数中であることが遊技者にとって感覚的に分かりやすい効果がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を設け、
演出制御装置は、
持球数が計数されるときに、前記装飾持球表示装置にて持球数が計数球に移動する様子を演出表示するように、装飾持球表示装置を装飾制御することを特徴とする遊技機。
In addition, during counting of the number of balls, the LED of the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A decorative ball display device that displays the number of balls held is provided.
The production control device
A game characterized in that the decorative ball display device is controlled so that when the number of balls is counted, the decorative ball display device produces an effect display of the number of balls moved to the counting ball. Machine.
(11)実施例1では、遊技機(パチンコ機1)は、持球数を表示できる第1の表示装置としての持球数表示器40と、持球数や計数球を装飾表示できる第2の表示装置としての装飾持球表示装置250を備えるので、持球数は持球数表示器40でデジタル表示され、持球数や計数球数は装飾持球表示装置250でアナログ表示されることとなり、遊技者にとって持球数は詳しく知ることができるとともに、持球数や計数球数はアナログ表示により瞬時におよその量を把握することができ、便利である。
この場合、払出制御装置230は、第1の表示装置としての持球数表示器40に持球数のデジタル表示を行うように制御し、演出制御装置53は第2の表示装置としての装飾持球表示装置250に持球数や計数球数をアナログ表示すように制御するので、表示制御に一部がサブ基板たる演出制御装置53の分担されることとなり、払出制御装置230の制御負担が軽減される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置(又は遊技制御装置)は、
第1の表示装置により持球数のデジタル表示を行うように制御し、
演出制御装置は、
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を制御し、装飾持球表示装置により持球数及び計数球のアナログ表示を行わせることを特徴とする遊技機。
(11) In the first embodiment, the gaming machine (pachinko machine 1) has a number-of-
In this case, the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The payout control device (or game control device)
Control the digital display of the number of balls held by the first display device,
The production control device
A game machine characterized by controlling an ornamental ball display device for effect display of the number of balls held, and causing the ornamental ball display device to perform analog display of the number of balls held and a counting ball.
(12)実施例1では、払出制御装置230はRAMクリアスイッチ182がオン操作された場合には、払出制御装置230の内部のRAM233が初期化されてクリアされた後に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報を払出制御装置230に取り込んでRAM233に記憶する。その後、RAM233に記憶した枠開放情報を払出制御装置230からカードユニット15へ送信する。
したがって、RAMクリアスイッチ182のオン操作により、RAM233の枠開放情報が消されるという不具合が発生しないという効果がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
RAMクリアスイッチが押された場合は、払出制御装置のRAMをクリアした後に、前面枠開放検出手段からの枠開放情報を取り込んでRAMに記憶し、
その後、RAMに記憶した枠開放情報をカードユニットへ送信するように構成したことを特徴とする遊技機。
(12) In the first embodiment, when the RAM
Therefore, there is an effect that the trouble that the frame opening information of the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The payout control device
When the RAM clear switch is pushed, after clearing the RAM of the payout control device, the frame opening information from the front frame opening detecting means is fetched and stored in the RAM,
After that, the gaming machine is configured to transmit the frame opening information stored in the RAM to the card unit.
(13)実施例1では、払出制御装置230からカードユニット15へ定期的(例えば、400ms毎)に持球数や計数球数をはじめとして各種遊技情報を送信しているが、特に、持球数及び計数球数については、変化分ではなく、その時の実数を送信する構成であるので、データの取りこぼし対策を講じる必要がなく、正確に持球数及び計数球数をカードユニット15へ送信することができ、データの信頼性を高めることができる。
因みに、持球数及び計数球数について、これらの変化分(つまり、更新持球数と更新計数球数)を払出制御装置230からカードユニット15へ送信する方式であると、データを取りこぼした場合には、カードユニット15側の持球数及び計数球数が正確に更新されず、データの信頼性が低くなる。そのため、データの取りこぼし対策を講じる必要があり、制御も複雑になってしまう。
これに対して実施例1では、持球数及び計数球数については、その時の実数を送信する構成であるから、データの取りこぼし対策を講じる必要がないという利点がある。
(13) In the first embodiment, various types of game information such as the number of balls held and the number of balls counted are periodically transmitted from the
By the way, with respect to the number of possessed balls and the number of counted balls, when these changes (that is, the updated number of possessed balls and the updated counted number of balls) are transmitted from the
On the other hand, the first embodiment has an advantage in that it is not necessary to take measures against data loss because the actual number at that time is transmitted with respect to the number of possessed balls and the number of counted balls.
また、実施例1によれば、不正への対処に関して、以下のような効果がある。
(1)主電源遮断時であっても前面枠4が開放されていることが検出可能であり、前面枠4の開放を検出した枠開放情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を設け、電源装置58から供給される主電源の投入時に、払出制御装置230には主電源が直ちに供給されるが、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対しては主電源が所定時間Ta(例えば、5秒:払出制御装置230の立ち上げ準備期間を超える期間)だけ遅延して供給され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部(例えば、払出制御装置230)に出力する。
したがって、払出制御装置230の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が払出制御装置230に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
Further, according to the first embodiment, the following effects can be obtained with respect to dealing with fraud.
(1) It is possible to detect that the
Accordingly, after the start-up preparation period of the
この背景を説明する。
遊技機に対する不正の1つに、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技店に侵入し、遊技機の制御装置を改造したり、あるいは不正な装置(例えば、基板)に交換したりすることが行われることがある。
これに対応して、例えば遊技機の電源遮断時に遊技機が開放(特に、前面枠の開放)されたことをセンサー(例えば、夜間監視SW)にて検出・記憶し、翌日の開店時における遊技機の電源投入時に当該センサーが検出した前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力する例がある。
しかしながら、夜間監視SWによって記憶された枠開放情報を取り込む遊技制御装置は、主電源が入った時点から立ち上げ準備にある程度時間がかかる。この立ち上げ準備期間に夜間監視SWからの枠開放情報が入力されたとき、当該情報を取り込めないおそれがあり、それでは前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の機能を十分に発揮できない。
枠開放情報がうまく取り込めなければ、折角、遊技機の電源遮断時に前面枠が開放されたことをセンサー(例えば、夜間監視SW)で検出・記憶していたとしても、セキュリティの低下を招き、対策が求められている。
なお、上記の例は前面枠の開放情報を遊技制御装置が取り込む場合であるが、前面枠の開放情報を払出制御装置が取り込む場合であっても同様の問題がある。
This background will be explained.
One of the illegal acts against gaming machines is to enter the game store at night when the gaming machine is turned off and remodel the gaming machine control device or replace it with an unauthorized device (for example, board). May be.
Correspondingly, for example, when a gaming machine is turned off, the fact that the gaming machine is opened (especially the front frame is opened) is detected and stored by a sensor (for example, night monitoring SW), and the game at the next day's opening There is an example in which the opening information of the front frame detected by the sensor when the machine is turned on is output to the game control device.
However, the game control device that captures the frame opening information stored by the nighttime monitoring SW takes some time for start-up preparation from the time the main power is turned on. When the frame opening information from the night monitoring SW is input during the start-up preparation period, there is a possibility that the information cannot be taken in, and the function of the front frame opening switch (night monitoring switch) cannot be sufficiently exhibited.
If the frame opening information cannot be taken in well, even if the sensor detects that the front frame has been opened at the time of turning off the power of the gaming machine (for example, the night monitoring SW), it causes a decrease in security and measures Is required.
The above example is a case where the game control device captures the opening information of the front frame, but there is a similar problem even when the payout control device captures the opening information of the front frame.
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
すなわち、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して主電源を所定時間Taだけ遅延して供給開始することで、払出制御装置230の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が払出制御装置230に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
なお、実施例1の構成の説明において、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、前面枠4が開放されたことを検出する他、ガラス枠5が開放されたことを検出する構成にしてもよいと説明したが、その場合には、同様に、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して主電源を所定時間Taだけ遅延して供給開始することで、払出制御装置230の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126によるガラス枠5の開放情報が払出制御装置230に取り込まれることとなり、取り込んだガラス枠5の開放情報に基づいて前面枠4が開放情報の場合と同じような処理を行う。そうすると、当該ガラス枠5の開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実にガラス枠5の開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
The present embodiment can solve the above problems.
That is, the start-up preparation period of the
In the description of the configuration of the first embodiment, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 detects that the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、電源を供給する電源装置と、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を出力することを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
In a gaming machine comprising a power supply device for supplying power,
It is possible to detect that the front frame is open even when the main power supply is shut off, and a front frame open detection means for holding information that detects the opening of the front frame even when the main power supply is shut off,
A delay means for delaying the supply of the main power to the front frame opening detection means when the main power supplied from the power supply device is turned on; and
The front frame opening detection means includes
A gaming machine characterized in that after the main power supply is started, the front frame opening information stored when the main power supply is shut off is output.
The inventive concept of the above configuration when applied to an enclosed ball type gaming machine is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine And a power supply device for supplying power,
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of the predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In an enclosed ball type gaming machine that plays a game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
It is possible to detect that the front frame is open even when the main power supply is shut off, and a front frame open detection means for holding information that detects the opening of the front frame even when the main power supply is shut off,
A delay means for delaying the supply of the main power to the front frame opening detection means when the main power supplied from the power supply device is turned on; and
The front frame opening detection means includes
An encapsulated ball type gaming machine characterized in that after the main power supply is started, the opening information of the front frame stored when the main power supply is shut off is output.
(2)払出制御装置230はパチンコ機1の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して主電源を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延して供給するが、例えばRAMクリアスイッチ182をオン操作して電源投入が行われた場合には、払出制御装置230では、RAMクリア(RAM233などの初期化)を行ってから、前面枠4の枠開放情報(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号)を読み込むようにし、払出制御装置230ではRAMクリア後に前面枠4の枠開放情報を読み込んで、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信するという構成であるから、RAMクリアスイッチ182をオン操作しても前面枠4の枠開放情報を取りこぼすことがなく、確実にカードユニット15に前面枠4の枠開放情報を送信することことができるので、前面枠4の枠開放情報をカードユニット15が受信することで、例えばカードユニット15ではエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置を取って、不正遊技を予め防ぐことができる。
(2) When the power of the
(3)また、不正に前面枠4が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置41に表示されるので、表示装置41を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができる。
なお、表示装置41を店員が見ないような場合でも、上述したように前面枠4の不正な枠開放情報をカードユニット15が受信することで、例えばカードユニット15でもエラー報知したり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する等の処置を取るので、店員が気がつき易くなり、不正に対するセキュリティが向上する。また、カードユニット15では球貸しを行わない等の処置を取るようにすれば、遊技者がカードユニット15にて球貸し操作を行っても球貸しが行われず、これを遊技者が店員に告げることで、カードユニット15の不具合を店員が気づき、その点検をするうちに、前面枠4の不正な枠開放に店員が気づいて、例えば、不正基板等の取り外し等の適切な処置を取ることができ、不正に対するセキュリティが向上する。
(3) If the
Even when the store clerk does not look at the
(4)払出制御装置230に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して主電源を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延して供給するスイッチ電源遅延回路541(遅延手段)を設けているので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に遅延手段を配置しなくて済み、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を小型化できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遅延手段は、遊技制御装置に設けられ、
前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力することを特徴とする遊技機。
(4) A switch power supply delay circuit 541 (delay means) for supplying main power to the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The delay means is provided in the game control device,
The front frame opening detection means is
A gaming machine characterized in that after the main power supply is started, the front frame opening information stored when the main power supply is shut off is output to the game control device.
(5)前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して主電源を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延して供給するスイッチ電源遅延回路541は、図8に示すように、CPUを使用しないでハード回路によって構成される。
したがって、遅延手段(ここではスイッチ電源遅延回路541)にCPUを使用しないので、払出制御装置230におけるCPU231の負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遅延手段は、CPUを使用しないハード回路で構成され、
主電源の供給が開始されたら、所定時間遅延させて主電源を前面枠開放検出手段に供給することを特徴とする遊技機。
(5) A switch power
Therefore, since the CPU is not used for the delay means (here, the switch power supply delay circuit 541), the burden on the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The delay means is composed of a hardware circuit that does not use a CPU,
A gaming machine characterized in that when the supply of main power is started, the main power is supplied to the front frame opening detection means with a predetermined time delay.
(6)電源装置58は主電源と、バックアップ電源を供給可能であり、電源装置58は主電源の遮断時には、バックアップ電源を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給するので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126自体にバックアップ電源を備える必要がなく、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を小型化できる。また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126自体にバックアップ電源を備えた場合には、バックアップ電源の容量に注意を払って設計する必要があるが、外部の大容量の電源装置58からバックアップ電源を供給する構成であるので、設計が楽で、コスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置は、
主電源と、バックアップ電源を供給可能であり、
前記電源装置は、
主電源の遮断時には、バックアップ電源を前記前面枠開放検出手段に供給することを特徴とする遊技機。
(6) The
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The power supply
Main power and backup power can be supplied.
The power supply device
A gaming machine characterized by supplying backup power to the front frame opening detection means when the main power is shut off.
(7)遊技機IDを使用する構成に関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えばパチンコ機1では、電源投入時に遊技機ID(遊技制御装置54の固有識別情報:主基板ID及び払出制御装置230の固有識別情報:払出固有ID)をカードユニット15を経由して外部の外部管理装置91に送信して予め管理している正規の遊技機IDと照合(IDの真偽の照合)してもらい、夜間枠開放不正報知中であると判定した場合には、外部管理装置91からID照合結果がOKという情報をカードユニット15を経由して受信したかどうかを判定する。
そして、ID照合結果OKをカードユニット15から受信していない場合は、表示装置41にて夜間に前面枠4が開放されたという情報の表示が継続し、店員により払出制御装置230や遊技制御装置54などの点検が行われ、不正の有無も含めて必要な処置を取る。
したがって、このような変形例を採用した場合には前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報と、遊技機IDの照合結果という2つの情報で不正の可能性を判断することにより、枠開放情報だけで不正を判定する場合に比べて、より一層、不正の可能性判定の精度を高めることができ、セキュリティの高い遊技機を提供することができる。
(7) With regard to the configuration using the gaming machine ID, the following effects are obtained when the following modifications are made.
That is, as a modification, for example, in the
If the ID verification result OK has not been received from the
Therefore, when such a modification is adopted, the possibility of fraud is judged by using two pieces of information, that is, the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 and the matching result of the gaming machine ID. Compared with the case where fraud is determined only by the frame opening information, the accuracy of the possibility of fraud can be further increased, and a gaming machine with high security can be provided.
特に、遊技店外の第三者が管理する外部管理装置91で遊技機IDの真偽を照合するので、遊技機の不正改造等の確認をより正確に行うことができる。
また、変形例では夜間枠開放不正報知中であるときは、ID照合結果がOKとなるまで夜間枠開放不正のエラー報知を継続するが、これにより、以下の効果が得られる。
第1に、エラー報知する状況下では、遊技店が開店準備に忙しい期間なので、所定時間だけのエラー報知であると、店員が見逃してしまうおそれがあるが、変形例実施例1ではID照合結果がOKとなるまで夜間枠開放不正のエラー報知を継続するので、店員が見逃してしまうおそれが少なく、確実に不正への対処(例えば、不正点検等)を行うことができる。
第2に、前面枠4の開放を検出したときの枠開放情報は遊技店が点検等で単に前面枠を開放しただけの場合も考えられ、その場合には多くの遊技機がエラー報知をするおそれがある。変形例では、遊技機の前面枠を開放しただけの場合なら、ID照合結果OKを受信すればエラー報知を終了するので、エラー報知は単に表示装置41に一時的に表示されるだけに留まり、多くの遊技機が長時間にわたってエラー報知をするおそれはない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置による主電源の投入時に、
遊技機を特定して識別可能な主固有識別情報をカードユニットを経由して第3者機関が管理する外部管理装置へ送信する送信手段を設け、
外部管理装置は、
送信された主固有識別情報を予め管理している当該遊技機の主固有識別情報と照合し、照合結果をカードユニットへ返信するように構成されていることを特徴とする遊技機。
In particular, since the authenticity of the gaming machine ID is collated by the
Further, in the modified example, when the night frame opening fraud notification is being performed, the night frame opening fraud error notification is continued until the ID collation result becomes OK, thereby obtaining the following effects.
1stly, in the situation where an error is notified, since the amusement store is busy preparing for opening a store, there is a possibility that the store clerk may miss the error notification only for a predetermined time. Since the error notification of the night frame opening fraud is continued until becomes OK, there is little possibility that the store clerk will miss it, and it is possible to reliably deal with fraud (for example, fraud inspection).
Secondly, the frame opening information when the opening of the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
When the main power is turned on by the power supply,
Providing transmission means for transmitting main unique identification information that can identify and identify a gaming machine to an external management device managed by a third party organization via a card unit,
External management device
A gaming machine configured to collate the transmitted main unique identification information with the main unique identification information of the gaming machine managed in advance, and to return the collation result to the card unit.
(8)払出制御装置230では、パチンコ機1の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して主電源を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延して供給するが、その後は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126から前面枠4の枠開放情報を取り込み、夜間に前面枠4の不正な開放による枠開放情報が発生したことを前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の検出信号に基づいて判定すると、エラー状態の情報を出力するので、エラーの報知を速やかに行うことができる。
上記構成のうち、エラー状態を出力する発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、上記では払出制御装置230からのエラー状態の情報を遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に出力し、演出制御装置53の制御により表示装置41にてエラー報知をするので、エラーの確認を効率良く行うことができる。
上記構成のうち、表示装置41でエラー報知を行う発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を演出制御装置に出力し、
演出制御装置は、表示装置にて前面枠異常のエラー情報を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(8) In the
Of the above configurations, the inventive concept for outputting an error state is expressed as follows.
The game control device
A gaming machine that outputs error information of a front frame abnormality when there is front frame opening information by the front frame opening detection means when the gaming machine is turned on.
Also, in the above, error state information from the
Among the above-described configurations, the inventive concept of performing error notification on the
The game control device
When there is front frame opening information by the front frame opening detection means at the time of turning on the gaming machine, output error information of the front frame abnormality to the production control device,
The effect control device controls the display device to display error information of the front frame abnormality on the display device.
(9)遊技機IDを使用する構成に関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば払出制御装置230では、パチンコ機1の電源投入時に、夜間に前面枠4の不正な開放による枠開放情報が発生したことを判定すると、不正の可能性があると判断して払出制御装置230からエラー状態の情報を遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に出力し、演出制御装置53の制御により表示装置41にてエラー報知を行い、さらに、遊技機IDの照合結果OKをカードユニット15経由で外部管理装置91から受信するまで、エラー報知を継続させる構成を採用した場合には、前面枠4の不正な開放を確実に報知でき、払出制御装置230や遊技制御装置54の真偽を含めて、不正かどうかを確実に点検することができる。
特に、遊技店外の第三者が管理する外部管理装置91で遊技機IDの真偽を照合するので、遊技機の不正改造等の確認をより正確に行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置による主電源の投入時に、
遊技機を特定して識別可能な主固有識別情報をカードユニットを経由して第3者機関が管理する外部管理装置へ送信する送信手段を設け、
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を出力し、
当該遊技機の主固有識別情報の照合結果が外部管理装置から送られてくるまで、前記エラー情報の出力を継続することを特徴とする遊技機。
(9) With regard to the configuration using the gaming machine ID, the following effects are obtained when the following modifications are made.
That is, as a modification, for example, in the
In particular, since the authenticity of the gaming machine ID is collated by the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
When the main power is turned on by the power supply,
Providing transmission means for transmitting main unique identification information that can identify and identify a gaming machine to an external management device managed by a third party organization via a card unit,
The game control device
When there is front frame opening information by the front frame opening detection means at the time of turning on the gaming machine, output error information of the front frame abnormality,
The gaming machine is characterized in that the output of the error information is continued until the result of collation of the main unique identification information of the gaming machine is sent from the external management device.
(10)RAMクリアに関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば店員がRAMクリアの操作を行った場合、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を払出制御装置230から送信しないうちに、例えばRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、RAMクリアが行われず、不正に前面枠4が開放された枠開放情報がRAM233に保持される構成を採用した場合には、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
すなわち、夜間に遊技機の前面枠4を開放して不正基板等の取り付けを行い、その後、遊技機の電源を入れ、RAMクリアスイッチ182を押してRAMクリアを行って不正の痕跡を消そうとしても、前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信されないと、RAM233がクリアされず、前面枠4の枠開放情報が依然としてRAM233に保持されるので、不正に対するセキュリティが高まる。
そして、上記変形例の構成によれば、払出制御装置230から前面枠4の枠開放情報が確実にカードユニット15に送信されてから、RAM233がクリア(初期化)され、このとき、RAM233に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、払出制御装置230は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM233113をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM233をクリア(初期化)するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上のことから、よりセキュリティの高い遊技機を提供できる。
(10) Regarding the RAM clear, when the following modification is used, the following effects are obtained.
That is, as a modification, for example, when a store clerk performs a RAM clear operation, for example, the RAM
That is, even if the
Then, according to the configuration of the modified example, after the frame opening information of the
The
As described above, a gaming machine with higher security can be provided.
この背景を説明する。
遊技機に対する不正の1つに、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技店に侵入し、遊技機の制御装置を改造したり、あるいは不正な装置(例えば、基板)に交換したりすることが行われることがある。
これに対応して、例えば遊技機の電源遮断時に遊技機が開放(特に、前面枠の開放)されたことをセンサー(例えば、夜間監視SW)にて検出・記憶し、翌日の開店時における遊技機の電源投入時に当該センサーが検出した前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力する例がある。
しかしながら、上記センサー(夜間監視SW)によって検出・記憶された枠開放情報を遊技制御装置に取り込んで記憶したとしても、店員によるRAMクリアスイッチの操作により遊技制御装置に記憶しておいた枠開放情報が消去される可能性がある。
すなわち、遊技機の主電源遮断時に、前面枠の開放を検出して保持する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)を設け、それを遊技機に読み込んで不正を監視すれば、セキュリティは高いが、遊技機の電源投入時にRAMクリアスイッチが押されると、折角、監視して得られた前面枠の枠開放情報が消えてしまうおそれがあり、それでは前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の機能を発揮できない。
枠開放情報が消去されてしまうと、遊技機の電源遮断時に前面枠が開放されたことをセンサー(例えば、夜間監視SW)で検出・記憶していたとしても、セキュリティの低下を招き、対策が求められている。
特に、枠開放情報が消去されてしった場合、異常検出情報が無くなり、確実に不正を発見することができなくなってしまう。
This background will be described.
One of the illegal acts against gaming machines is to enter the game store at night when the gaming machine is turned off and remodel the gaming machine control device or replace it with an unauthorized device (for example, board). May be.
Corresponding to this, for example, when a gaming machine is turned off, it is detected and memorized by a sensor (for example, night monitoring SW) that the gaming machine has been opened (especially the front frame is opened), and the game at the next day's opening There is an example in which the opening information of the front frame detected by the sensor when the machine is turned on is output to the game control device.
However, even if the frame opening information detected and stored by the sensor (night monitoring SW) is taken in and stored in the game control device, the frame opening information stored in the game control device by the operation of the RAM clear switch by the store clerk. May be deleted.
In other words, when the main power of the gaming machine is cut off, a front frame opening switch (night monitoring switch) that detects and holds the opening of the front frame is provided, and if it is read into the gaming machine to monitor fraud, the security is high, If the RAM clear switch is pressed when the game machine is turned on, the information on opening the front frame obtained by monitoring may be lost. Then, the function of the front frame opening switch (night monitoring switch) is demonstrated. Can not.
If the frame opening information is deleted, even if a sensor (for example, the night monitoring SW) detects and stores that the front frame has been opened when the gaming machine is turned off, the security will be reduced and countermeasures will be taken. It has been demanded.
In particular, when the frame opening information is erased, the abnormality detection information is lost, and it is impossible to reliably detect fraud.
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
すなわち、店員がRAMクリアの操作を行った場合であっても、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信したことを払出制御装置230が確認しないうちはRAMクリアが行われず、不正に前面枠4が開放された枠開放情報がRAM233に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
また、払出制御装置230から前面枠4の枠開放情報が確実にカードユニット15に送信されてから、RAM233がクリアされ、同時にRAM233に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされる。したがって、不正に対して確実に対応することができる。
なお、払出制御装置230は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM233をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM233をクリア(初期化)するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上より、不正に強い遊技機を提供できる。
The present embodiment can solve the above problems.
That is, even when the store clerk performs a RAM clear operation, the RAM is not cleared and the front side is illegally displayed unless the
Also, after the frame opening information of the
The
As described above, a gaming machine resistant to fraud can be provided.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
遊技制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、を備えた遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりRAMをクリアするように構成したことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
In a gaming machine comprising a RAM clear switch for clearing the RAM of the game control device,
It is possible to detect that the front frame is open even when the power is shut off, and a front frame open detection means that holds information that detects the opening of the front frame even when the power is shut off,
Clear control means for controlling the operation of the RAM clear switch,
The game control device includes:
When turning on the power of the gaming machine, the front frame opening detection means by the front frame opening detection means is transmitted to the card unit,
A gaming machine, wherein when the RAM clear switch is pressed, the RAM is cleared by the clear control means after confirming that the opening information of the front frame is transmitted to the card unit.
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりRAMをクリアするように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration when applied to an enclosed ball type gaming machine is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine And a RAM clear switch for clearing the RAM of the game control device,
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of the predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In an enclosed ball type gaming machine that plays a game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
It is possible to detect that the front frame is open even when the power is shut off, and a front frame open detection means that holds information that detects the opening of the front frame even when the power is shut off,
Clear control means for controlling the operation of the RAM clear switch,
The game control device includes:
When turning on the power of the gaming machine, the front frame opening detection means by the front frame opening detection means is transmitted to the card unit,
When the RAM clear switch is pushed, it is confirmed that the RAM is cleared by the clear control means after confirming that the opening information of the front frame is transmitted to the card unit. Machine.
(11)RAMクリアに関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば払出制御装置230はパチンコ機1の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの検出信号の出力は所定時間だけ遅延するものの、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出されている場合に、前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信されていないときは、RAMクリアスイッチ182が押された場合であっても、RAM233のクリアをせず、エラー情報を遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に出力する構成を採用した場合には、演出制御装置53により枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知することにする。
したがって、この変形例によれば、表示装置41を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができる。すなわち、不正に対して確実に対応することができる。
(11) Regarding the RAM clear, when the following modification is used, the following effects are obtained.
That is, as a modified example, for example, when the
Therefore, according to this modified example, the store clerk looks at the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がカードユニットに送信されていない場合は、
前記RAMクリアスイッチが押された場合であっても、クリア制御手段によりRAMのクリアをせずに、エラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device includes:
When the front frame opening detection means by the front frame opening detection means is not transmitted to the card unit when the gaming machine is turned on,
Even if the RAM clear switch is pushed, error information is output without clearing the RAM by the clear control means.
(12)RAMクリアに関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば払出制御装置230はパチンコ機1の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの検出信号の出力は所定時間だけ遅延するものの、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出されている場合に、前面枠4の枠開放情報をRAM233に記憶してカードユニット15に送信し、カードユニット15からの受信ACKを確認したら、RAM233に記憶しておいた当該枠開放情報をクリアするようにした場合は、カードユニット15が前面枠4の開放情報を払出制御装置230から受信しないうちはRAMクリアが行われず、不正に前面枠4が開放された枠開放情報がRAM233に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
すなわち、枠開放情報がRAM233に保持されている限り、店員は不正の可能性をさぐりながら、不正を除去する処置をとることができる。
特に、主電源遮断時に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出された枠開放情報をカードユニット15が受信したことを示す受信ACKを確認してから、RAM233に記憶しておいた枠開放情報をクリアするので、主電源遮断時に検出した貴重な枠開放情報を失うことなく、有効に利用でき、セキュリティを高めることができる。
また、前面枠4の開放情報を払出制御装置230からカードユニット15に送信したら、枠開放情報をクリアしてしまうと、カードユニット15が当該枠開放情報を受信できなかった場合は、枠開放情報が消えてしまうが、変形例では枠開放情報をカードユニット15が受信したことを示す受信ACKを確認した後に、RAM233に記憶しておいた枠開放情報をクリアするので、この点からもセキュリティを格段に高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
カードユニットからの受信ACKを確認したら、当該開放情報をクリアすることを特徴とする遊技機。
(12) With regard to the RAM clear, the following effects can be obtained when the following modification is adopted.
That is, as a modified example, for example, when the
That is, as long as the frame opening information is held in the
In particular, the
Further, if the opening information of the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device includes:
When turning on the gaming machine, the front frame opening detection means by the front frame opening detection means is transmitted to the card unit,
A gaming machine characterized by clearing the release information upon confirmation of a reception ACK from a card unit.
(13)前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126はパチンコ機1の電源遮断時(例えば、遊技店が閉店中の夜間)に前面枠4の開放を検出した場合は、その枠開放情報を保持し、パチンコ機1の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対する主電源の供給が所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延するものの、主電源が供給されると、直ちに、保持しておいた前面枠4の枠開放情報を払出制御装置230に出力し、払出制御装置230は前面枠4の枠開放情報を読み込んでRAM233に記憶し、RAM233に記憶した前面枠4の枠開放情報をカードユニット15に送信するので、カードユニット15では例えば夜間に前面枠4が不正に開放された可能性があると判断してカードユニット15でエラー報知したり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしたりして、不正に適切に対処することができる。その結果、エラー報知により店員がパチンコ機1の点検を行うことができ、さらに球貸しが行われないようにすることもできるので、不正があったとしても、不正基板等を発見することが可能であり、さらにパチンコ機1を稼働させないことも可能であり、遊技店の被害を未然に防ぐことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記前面枠開放検出手段は、
遊技機の電源遮断時に前面枠の開放を検出した場合は、その開放情報を保持し、遊技機の電源投入時に、保持しておいて前面枠の開放情報を外部に出力し、
遊技制御装置は、
電源投入時、前面枠開放検出手段で検出し保持された前面枠の開放情報をRAMに記憶し、RAMに記憶した前面枠の開放情報をカードユニットに送信することを特徴とする遊技機。
(13) Front frame opening switch (night monitoring switch) 126 holds the frame opening information when the opening of the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The front frame opening detection means includes
If the opening of the front frame is detected when the gaming machine power is shut off, the opening information is retained, and when the gaming machine is turned on, the opening information of the front frame is output to the outside.
The game control device
A gaming machine characterized by storing front frame opening information detected and held by a front frame opening detection means in a RAM when power is turned on, and transmitting the opening information of the front frame stored in the RAM to a card unit.
また、実施例1によれば、遊技ゲームに関して以下のような効果がある。
(1)本実施例のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、演出制御装置53(遊技機:パチンコ機1)が管理する表示装置41(第1の表示装置)と、カードユニット15が少なくとも一部を制御する操作表示装置7(第2の表示装置)とを備え、操作表示装置7はカードユニット15が制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成しているので、表示装置41で特図ゲームの演出を行いながら、その他の遊技情報(例えば、演出用の操作画面情報、遊技者の選択画面情報、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など)については操作表示装置7で表示することができ、遊技者に分かりやすい多彩な演出表示が可能となって、遊技の興趣を高めることができる。
Moreover, according to Example 1, there exists the following effect regarding a game game.
(1) The pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of the present embodiment includes a display device 41 (first display device) managed by an effect control device 53 (game machine: pachinko machine 1), and a
この背景を説明する。
液晶表示器等の表示装置を搭載して演出を行う遊技機では、例えば図柄変動表示を行うとともにゲーム説明を表示したり、様々なキャラクタを登場させたり、また押しボタンにより遊技者に演出を選択させる画面を表示する等している。
しかしながら、1つの表示装置に上記のような様々な表示を行うと、図柄変動表示、ゲーム説明、キャラクタ登場等が混在して、遊技者に分かりにくい表示となっている。
This background will be explained.
For gaming machines that display with a display device such as a liquid crystal display, for example, display symbol variation and display game descriptions, display various characters, and select effects for the player using push buttons. The screen to be displayed is displayed.
However, when various displays as described above are performed on a single display device, a symbol variation display, a game description, a character appearance, and the like are mixed and the display is difficult for the player to understand.
具体例で示すと、以下の通りである。
例えば、演出用の操作ボタンを複数設け、演出に変化を与えるようにする遊技機がある。
しかしながら、このような場合、複数の操作ボタンの役割や操作方法が分かりにくいと、逆に遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
また、別の遊技機では、例えば演出用の押しボタンが複数あったり、あるいは十字キーと組み合せて演出用に使用したりして色々な演出に対応させている。
しかしながら、このような場合、遊技者にしてみれば操作が複雑化して分かりにくいという面がある。そのため、対策が必要である。
A specific example is as follows.
For example, there is a gaming machine in which a plurality of operation buttons for performance are provided to change the performance.
However, in such a case, if the roles and operation methods of the plurality of operation buttons are difficult to understand, there is a risk that the interest of the game may be reduced.
In another game machine, for example, there are a plurality of push buttons for production, or they are used for production in combination with a cross key to correspond to various productions.
However, in such a case, the operation is complicated and difficult to understand for the player. Therefore, countermeasures are necessary.
また、遊技盤中央部に対応する領域に、タッチパネル(タッチセンサーを配置した構成)を設けた遊技機がある(例えば、特開2004−16292号公報参照)。
しかしながら、このような遊技機の場合、遊技者がガラス部を指で触れるので、ガラス部の汚れが目立つという問題がある。遊技場側は、遊技機の目立つところが汚れるので、ガラス部の掃除をこまめに行う必要があり、面倒である。
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
In addition, there is a gaming machine in which a touch panel (a configuration in which a touch sensor is arranged) is provided in a region corresponding to the central portion of the gaming board (see, for example, JP-A-2004-16292).
However, in the case of such a gaming machine, the player touches the glass part with a finger, so that there is a problem that the glass part is conspicuous. On the amusement hall side, the conspicuous part of the gaming machine is dirty, so it is necessary to clean the glass part frequently and is troublesome.
The present embodiment can solve the above problems.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機が管理する第1の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第2の表示装置と、を備えた遊技機であって、
前記第2の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成したことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A first display device managed by the gaming machine;
A game machine comprising: a second display device in which the card unit controls at least a part thereof;
The second display device is configured to be capable of displaying game information controlled by a gaming machine in addition to displaying information related to ball rental controlled by a card unit.
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技機が管理する第1の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第2の表示装置と、を備え、
前記第2の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration when applied to an enclosed ball type gaming machine is expressed as follows.
A game control device that can enclose a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launch the enclosed game balls into a gaming area and perform a game, and manage the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of the predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In an enclosed ball type gaming machine that plays a game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
A first display device managed by the gaming machine;
A second display device that controls at least a part of the card unit;
The second display device is configured to be capable of displaying game information controlled by a gaming machine in addition to displaying information related to ball rental controlled by a card unit.
(2)操作表示装置7の制御は主にカードユニット15が管理するが、切替回路320によりカードユニット15から遊技機側に操作表示装置7の接続ルートを切り替えた場合には、遊技機(演出制御装置53)が制御する遊技情報(例えば、演出用の操作画面情報、遊技者の選択画面情報、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など)を操作表示装置7に表示するので、操作表示装置7の制御につき、球貸に関する情報も含めて全て遊技機で表示制御する場合に比べれば、遊技機の制御負担が少なくて済むという効果がある。
(2) The control of the
(3)遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、特図ゲームの演出とは別の遊技情報については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
また、表示装置41と操作表示装置7とで演出内容を使い分けできるので、演出の幅が広がる。
(3) The
Moreover, since the contents of the effects can be used properly between the
(4)遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ9とタッチ式の操作表示装置(タッチパネル)とを備え、切替ボタン307は操作表示装置7に配置されているので、遊技者に対する演出の幅を広げることができる。
例えば、演出操作スイッチ9は表示装置41の演出画面の内容に合わせて、遊技者に連打することを促す表示を表示装置41に表示することで、遊技者が演出操作スイッチ9を連打して遊技の面白みを出す一方、操作表示装置7に配置されている切替ボタン307は
機種名やゲーム説明などの表示を選択する際に使用することで、連打用と選択用に、演出操作スイッチ9と切替ボタン307とをそれぞれ使い分けることができ、演出の幅が広がる。
また、連打用と選択用に、演出操作スイッチ9と切替ボタン307や操作表示装置7上の演出用の各種ボタンとをそれぞれ使い分けることで、演出の自由度が広がる。
(4) Since the push button type
For example, the
Further, the use of the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第1の演出操作部と第2の演出操作部と、を備え、
前記第2の演出操作部は、前記第2の表示装置に配置されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ9は第1の演出操作部を構成し、操作表示装置7(タッチパネル方式の各種ボタンを含む)は第2の演出操作部を構成する。
また、構造に着目すると、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第1の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成され、
前記第2の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A first production operation unit and a second production operation unit operated by a player;
The gaming machine, wherein the second performance operation unit is arranged on the second display device.
Here, the
Further, focusing on the structure, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The first performance operation unit is composed of a mechanical push button that can be pressed by the player,
The gaming machine characterized in that the second performance operation unit is configured by a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger.
(5)操作表示装置7に表示する情報を切り替える切替回路320を設け、切替回路320はカードユニット15からの情報と、遊技機(演出制御装置53)からの情報とを切替可能であるので、以下の効果がある。
通常は、切替回路320が操作表示装置7の接続先をカードユニットルートに切り替えるので、カードユニット15の管理・制御の下で、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される一方、切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続先が遊技機ルートに変更されて、遊技機からの情報が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。したがって、球貸等の操作表示と遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置7で行うことができ、便利であるとともに、演出の幅を広げることができる。
また、球貸等の操作表示と遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置7で行うが、切替回路320によりカードユニット15と遊技機(パチンコ機1)の情報とを分けて混在しないように表示することができ、表示情報を分かりやすくすることができる(つまり、情報の混在を避けることができる)。
(5) A
Normally, since the
The operation display for the ball rental and the like and the operation display for the effect of the gaming machine are performed by the same
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
第2の表示装置に表示する情報を切り替える切替手段を設け、
前記切替手段は、カードユニットからの情報と、遊技機からの情報とを切替可能であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A switching means for switching information to be displayed on the second display device;
The gaming machine characterized in that the switching means can switch between information from a card unit and information from a gaming machine.
(6)操作表示装置7は、通常はカードユニット15からの情報(球貸や貯球関係の情報)を表示するが、表示装置41での演出に連動して演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力されると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが優先的に遊技機ルートに切り替えられて遊技機(演出制御装置53)からの情報(演出用の操作表示情報)を表示するので、特に表示装置41での演出が盛り上がるような場合(例えば、リーチ発生や大当り発生時)に、操作表示装置7の演出に関係する各種ボタン(例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン)を遊技者が操作することで、遊技者の意思が反映された内容で演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
(6) The
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、
通常はカードユニットからの情報を表示し、
前記第1の表示装置での演出に連動して切替手段が作動して切り替えを行った場合には、遊技機からの情報を表示することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device includes:
Usually displays information from the card unit,
A gaming machine that displays information from a gaming machine when the switching means is operated and switched in conjunction with an effect on the first display device.
(7)演出操作スイッチ9は前述したように、表示装置41の演出画面の内容に合わせて遊技者が演出操作スイッチ9を連打して遊技の面白みを出す一方、操作表示装置7の演出に関係するタッチパネル式の各種ボタン(例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン)は、演出で使用するアイテムの選択や大当り演出時の楽曲の選択等に使用することで、連打用と選択用に、演出操作スイッチ9と操作表示装置7のタッチパネル式の各種ボタンとをそれぞれ使い分けることができ、演出の幅が広がる。
特に、演出操作スイッチ9は遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成されるので、連打で使用しても破壊しにくいという利点がある。
一方、操作表示装置7の演出に関係するタッチパネル式の各種ボタンは、タッチパネル方式であるので、複数の項目から選択するような操作がワンタッチででき、分かりやすいという利点がある。また、様々な演出に応じて操作表示装置7の画面上に表示する各種ボタンを変更できるので、各種ボタンを分かりやすく変更すれば、遊技者に選択操作をきめ細かく表示でき、分かりやすくすることができる。
さらに、操作表示装置7は本来的にカードユニット15によって管理・制御されるために、球貸や貯球の操作・表示に対応して遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されており、その構成を利用して遊技機の演出の操作・表示をするのにも利用されるので、演出・表示の効率が良いという利点がある。
(7) As described above, the
In particular, the
On the other hand, since the touch panel type buttons related to the production of the
Further, since the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第1の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成されて連打演出に使用され、
遊技者が操作する第2の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されて遊技者の選択演出に使用されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ9は第1の演出操作部を構成し、操作表示装置7のタッチパネル式の各種ボタンは第2の演出操作部を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The first production operation unit operated by the player is composed of a mechanical push button that can be pressed by the player, and is used for continuous production.
A gaming machine characterized in that the second effect operating unit operated by the player is constituted by a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by touching the player with a finger and used for a player selecting effect.
Here, the
(8)操作表示装置7は遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、遊技者の操作(例えば、切替ボタン307の操作)により操作表示装置7の表示画面を切り替えることが可能であるので、カードユニット15によって管理・制御される操作表示装置7に遊技者の操作で簡単に遊技機からの情報を表示されることができ、表示装置41の他にも遊技機の演出に関連する情報を遊技者に知らせることができ、あたかも表示装置41の画面が複数になったような使い方もできて、演出の幅を広げることができる。
(8) The
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
遊技者の操作により、第2の表示装置の表示画面を切り替えることが可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
A gaming machine, wherein the display screen of the second display device can be switched by an operation of a player.
Here, the
(9)遊技者が操作可能で演出用の操作部(タッチパネル)としても使用される操作表示装置7は、ガラス枠5の下方の下部パネル6に配置される。すなわち、封入球式遊技機以外の通常の遊技機であれば、操作表示装置7は前面枠の上皿を設けてある部材と同じ部材に配置され、ガラス枠には操作表示装置7を配置しない構成である。したがって、以下の効果がある。
表示装置41の近傍(ここはガラス枠5の部署に相当)に演出用の操作部(タッチパネル)としても使用される操作表示装置7を設けていないので、ガラス枠5のような目立つところに通常は遊技者が触れることが無く、そのため、ガラス枠5が汚れず、遊技場側の清掃作業を軽減することができる。
(9) The
Since the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第2の演出操作部は、ガラス枠の下方の下部パネルに設けられることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の演出操作部を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine characterized in that the second performance operating section operated by the player is provided on a lower panel below the glass frame.
Here, the
また、実施例1によれば、以下のような付随的効果がある。
(1)本実施例のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、内部メモリとしてのRAM233における持球数の記憶の更新は直ちに行われるが、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われる。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
Moreover, according to Example 1, there exist the following incidental effects.
(1) The pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of this embodiment stores the number of balls held in the
Therefore, even when there are consecutive winnings, the player can easily recognize that the number of balls held has been updated in response to winnings.
この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数(遊技価値)に変化があった場合、内部メモリとしてのRAM233における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器40に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器40の表示更新が瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくいという問題がある。
This background will be explained.
During the game, the display of the number-of-balls indicator needs to be updated because there is an increase in the number of winning balls due to winning and a subtraction due to firing.
However, if there are consecutive wins and the number indicator on the ball is displayed immediately, the player will know if the number of balls actually updated in response to the win. Difficult to do.
That is, when there is a change in the player's number of balls (game value), the storage of the number of balls in the
そこで本実施例では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、内部メモリの記憶更新と持球数表示器40の表示更新とに時間差を設けることで、解決を図った。
具体的には、連続して入賞があって持球数(遊技価値)が連続して変化するような場合でも、内部メモリ(RAM233)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔(時間差)をおいて行うことで、持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
Therefore, in this embodiment, paying attention to how to update and display the number of balls, focusing on the update of the storage in the internal memory and the display update of the number of balls held
Specifically, even if there are consecutive wins and the number of balls (game value) changes continuously, the storage of the number of balls in the internal memory (RAM 233) is immediately updated. The number of balls held in the
Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not lower the interest of the game.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技者の遊技価値の変化を記憶する遊技価値記憶手段と、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段と、を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
遊技者の遊技価値の変化が連続してあった場合、前記遊技価値記憶手段における遊技価値の記憶の更新は、直ちに行うように制御し、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、所定期間の間隔をおいて行うように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of the predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In an enclosed ball type gaming machine that plays a game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
The game control device includes:
A game value storage means for storing changes in the player's game value;
A game value display control means for controlling a game value display means for displaying a player's game value, and
The game value display control means includes
If there is a continuous change in the game value of the player, the update of the game value storage in the game value storage means is controlled to be performed immediately,
The gaming machine is controlled so that the gaming value is updated at intervals of a predetermined period when the gaming value display means displays the gaming value of the player.
(2)遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、内部メモリ(RAM233)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行う。この場合、0.3秒という時間は1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当するので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器40の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、1分間に100発以上のペースでは遊技領域22に遊技球を発射できないので、発射から最大限0.3秒の間隔をおいて持球数表示器40の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新の間隔は、少なくとも遊技球の連続発射間隔の半分より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
(2) If the player's number of balls (game value) changes continuously, the number of balls held in the internal memory (RAM 233) is immediately updated, but the number of balls held in the
That is, since a game ball cannot be launched into the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game value display control means
The gaming machine is characterized in that when the gaming value display means displays the gaming value of the player, the gaming value update interval is set to a time shorter than at least half the continuous firing interval of gaming balls.
(3)入賞表示LED355による賞球数の表示は、通常モードでは1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、特別モードでは0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
したがって、大当り中等の特別モードのときに入賞が連続し、賞球も連続して発生する場合であっても、入賞表示LED355による入賞表示時間が通常モードのときよりも短くなり、賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
(3) The display of the number of winning balls by the winning
Therefore, even when winnings are continued in the special mode such as during a big hit, and winning balls are continuously generated, the winning display time by the winning
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定時間表示する入賞表示装置を備え、
前記遊技制御装置は、
通常モードでは、入賞毎に対応する賞球数を前記入賞表示装置に所定時間表示し、特別モードになると、前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を通常モードより短縮する表示時間制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
When a winning entry is made, a winning display device that displays the corresponding number of winning balls for a predetermined time is provided.
The game control device includes:
In the normal mode, the number of winning balls corresponding to each winning is displayed on the winning display device for a predetermined time, and when the special mode is entered, the display time control means for shortening the display time of the winning ball number on the winning display device from the normal mode. A gaming machine characterized by having
(4)大当り中等の特別モードのときに入賞が連続する場合には、入賞表示LED355による賞球数の表示時間を遊技球の発射間隔(0.6秒)(100発/分(0.6秒に1球を発射)よりも短縮して0.5秒にしているので、入賞表示LED355による賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
特別モードにおける前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を、遊技球の連続発射間隔より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
(4) In the case of winning continuously in a special mode such as during a big hit, the display time of the number of winning balls by the winning
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display time control means is
A gaming machine, wherein a display time of the number of prize balls in the special mode on a winning display device is set to a time shorter than a continuous firing interval of game balls.
(5)入賞表示LED355を特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置35と一体に構成しているので、賞球数の表示に関する遊技制御装置54の制御が容易であり、また、配置スペースが少なくて済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成されていることを特徴とする遊技機。
(5) Since the winning
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine characterized in that it is configured integrally with a collective display device that collectively displays various displays including special drawings and ordinary drawings.
(6)入賞表示LED355の制御は遊技制御装置54が行うので、制御効率が良い。また、入賞表示LED355を制御する特別な制御装置が不要で、制御も容易であり、かつコスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、
賞球数を所定時間表示する入賞表示装置の制御を行う入賞表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
(6) Since the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
It has a game control device that manages the progress of the gaming machine,
The game control device includes:
A gaming machine comprising winning display control means for controlling a winning display device that displays the number of winning balls for a predetermined time.
次に、実施例1の各種変形例について説明する。
<実施例1の変形例1>
実施例1では、封入球の研磨開始に際して払出制御装置230→遊技制御装置54→演出制御装置53→研磨制御装置59の順に研磨開始の指示をする構成であるが、これに限らず、例えば次のようにしてもよい。
(1)研磨指示:遊技制御装置54→演出制御装置53→研磨制御装置59の順に研磨開始の指示をしてもよい。
(2)発射停止指示:遊技制御装置54→払出制御装置230の順に遊技球の発射停止を指示してもよい。
上記(1)(2)のようにすると、払出制御装置230の負担を軽減できる。
Next, various modifications of the first embodiment will be described.
<
In the first embodiment, the polishing start instruction is in the order of the
(1) Polishing instruction: An instruction to start polishing may be given in the order of the
(2) Launch stop instruction: You may instruct the stop of the launch of the game ball in the order of the
If it carries out like said (1) and (2), the burden of the
<実施例1の変形例2>
変形例1と異なり、例えば次のようにしてもよい。
(1)封入球の研磨開始に際して演出制御装置を介さない構成でもよい。
すなわち、払出制御装置230→遊技制御装置54→研磨制御装置59の順に研磨開始の指示をする構成であってもよい。このようにすると、演出制御装置53の負担を軽減できる。
<
Unlike the first modification, for example, the following may be performed.
(1) A configuration without an effect control device may be used when starting the polishing of the encapsulated sphere.
That is, a configuration may be used in which a polishing start instruction is given in the order of the
<実施例1の変形例3>
封入球の研磨開始に際して遊技制御装置54や演出制御装置53を介さない構成であってもよい。これは、払出制御装置230A→研磨制御装置59Aの順に研磨開始の指示をするものであり、図80を参照して詳細に説明する。
図80は実施例1の変形例3を示す図であり、払出制御装置から研磨制御装置に直接指示を出す例である。
図80は実施例1の変形例3におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す構成が図6に示す実施例1と相違する点は、払出制御装置230Aから研磨制御装置59Aに直接指示を出す点である。その他の構成は図6と同様であり、同一の部材番号を付して重複説明は略す。
図80において、払出制御装置230Aは研磨制御装置59Aに対して直接、研磨開始の指示を出す構成になっている。すなわち、パチンコ機1が起動され、電源装置58が電源の供給を開始すると、払出制御装置230A(払出基板)は電源投入時に遊技制御装置54に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置54は払出制御装置230Aからの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置53へ研磨開始コマンドを送信する。演出制御装置53は遊技制御装置54からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置41の画面に研磨中の表示をするように制御する。
<
A configuration in which the
FIG. 80 is a diagram showing a third modification of the first embodiment, in which an instruction is directly issued from the dispensing control device to the polishing control device.
FIG. 80 is a block diagram showing the control system of the pachinko machine in the third modification of the first embodiment. The configuration shown in this figure is different from the first embodiment shown in FIG. The point is to issue an instruction directly to 59A. The other structure is the same as that of FIG. 6, the same member number is attached | subjected and duplication description is abbreviate | omitted.
In FIG. 80, the dispensing control device 230A is configured to directly issue a polishing start instruction to the polishing control device 59A. That is, when the
また、払出制御装置230Aは電源投入時に遊技制御装置54に研磨開始コマンドを送信するタイミングで、研磨制御装置59Aに封入球の研磨の開始を指示する。なお、実施例1と異なり、研磨制御装置59Aは演出制御装置53との接続が無い構成になっている。
研磨制御装置59Aは払出制御装置230Aから研磨の開始の指示を受けると、実施例1と同様に封入球の研磨処理を開始する。これにより、研磨装置56が作動して封入球の研磨が行われる。そして、研磨開始の指示から所定期間が経過すると、研磨制御装置59Aは実施例1と同様に封入球の研磨を終了する。
また、同時に、このタイミングにおいて、払出制御装置230Aは遊技制御装置54に研磨終了コマンドを送信し、遊技制御装置54は払出制御装置230Aからの研磨終了コマンドを受信すると、演出制御装置53へ研磨終了コマンドを送信する。演出制御装置53は遊技制御装置54からの研磨終了コマンドを受信すると、表示装置41における研磨中の表示を停止するように制御する。
Also, the payout control device 230A instructs the polishing control device 59A to start polishing the encapsulated sphere at the timing of transmitting a polishing start command to the
When the polishing control device 59A receives an instruction to start polishing from the payout control device 230A, the polishing control device 59A starts polishing the encapsulated sphere as in the first embodiment. As a result, the polishing
At the same time, the payout control device 230A transmits a polishing end command to the
この変形例3では、払出制御装置230Aは研磨制御装置59Aに対して直接、研磨開始の指示を出す構成であり、かつ研磨制御装置59Aは遊技制御装置54との接続がなく、さらに払出制御装置230Aへの入力がない構成である。したがって、研磨制御装置59Aは「サブ化」された構成であり、この点で、実施例1と同様に「サブ化」に基づく効果が得られる。
また、払出制御装置230Aから研磨制御装置59Aに直接指示を出す構成であるから、遊技制御装置54や演出制御装置53の制御負担を軽減することができる。
In the third modification, the payout control device 230A is configured to directly issue an instruction to start polishing to the polishing control device 59A, and the polishing control device 59A is not connected to the
In addition, since the payout control device 230A directly issues an instruction to the polishing control device 59A, the control burden on the
<実施例1の変形例4>
研磨制御装置59のRTC60を利用して営業中の所定期間は研磨装置56を作動させないようにしてもよい。
実施例1では、遊技機(パチンコ機1)の電源投入時に、払出制御装置230→遊技制御装置54→演出制御装置53→研磨制御装置59の順に研磨開始の指示をする構成であるが、この構成であると、例えば営業中に点検等のため遊技機の電源を切り、再度電源投入した場合に、研磨制御装置59に研磨開始の指示が出されることになる。
そうすると、遊技機の稼働時間が短くなり、遊技店の利益にも影響が及ぶ。
そこで変形例4では、研磨制御装置59のRTC60を利用して営業中の所定期間は研磨装置56を作動させないようにする。ここでの所定期間としては、遊技店の開店から閉店を考慮し、かつ開店前に遊技機(パチンコ機1)の電源を投入して封入球の研磨を行うような営業スタイルであれば、営業中の所定期間として、例えば開店(午前9時)から閉店(午後11時)までとすればよい。そのため、研磨制御装置59のRTC60を利用することとし、営業中の所定期間として、例えば午前9時から午後11時までを設定し、このRTC60による実時間(カレンダ機能を含む)の出力に基づいて、研磨制御装置59のプログラムが営業中の所定期間(午前9時から午後11時)は研磨装置56を作動させないように制御する。
具体的には、午前9時から午後11時までに間は、仮に営業中に点検等のため遊技機の電源を切り、再度電源投入した場合であっても、研磨制御装置59のプログラムがRTC60による実時間の出力を参照しながら研磨装置56に研磨開始の指示を出さないようにする。
<
The
In the first embodiment, when the power of the gaming machine (pachinko machine 1) is turned on, an instruction to start polishing is given in the order of the
If it does so, the operating time of a gaming machine will become short and the profit of a game store will also be affected.
Therefore, in the fourth modification, the
Specifically, from 9 am to 11 pm, even if the gaming machine is turned off for inspection during operation, and the power is turned on again, the program of the polishing
また、通常は開店前に遊技機(パチンコ機1)の電源を投入して封入球の研磨を行うような営業スタイルをとるので、開店前には封入球の研磨が終了するように、例えば開店の30分前に遊技機の電源を投入して研磨装置56による封入球の研磨を終わらせておく。
このように、変形例4によれば、研磨制御装置59のRTC60を利用したプログラムを設定しておくだけで、営業中の所定期間は研磨装置56を作動させないようにできるので、営業中に点検等のために遊技機の電源を切り再度電源投入した場合であっても、研磨装置56が作動せず、遊技機の稼働が落ちることがなく、効率(台の稼働効率)がよい。
In addition, since the business style is such that the gaming machine (pachinko machine 1) is normally turned on before the store is opened and the encapsulated sphere is polished, for example, the store is opened so that the polishing of the encapsulated sphere is completed. The power of the gaming machine is turned on 30 minutes before the polishing of the encapsulated sphere by the polishing
As described above, according to the fourth modification, it is possible to prevent the
<実施例1の変形例5>
実施例1では、定期的に持球数、計数球数を払出制御装置230→遊技制御装置54→演出制御装置53の順に送信し、装飾持球表示装置250による装飾制御等を行っているが、これに限らず、例えば払出制御装置(払出基板)230から演出制御装置53に直接に装飾持球数表示装置250への表示指示コマンド(例えば、装飾制御の指示コマンド)を送信するようにしてもよい。
具体的には、以下のようなコマンドを送る。
(1)発射開始、発射停止、入賞(賞球)あり、持球数なし、持球数あり等、遊技に関するコマンド
(2)持球数A(100個〜500個)、持球数B(500個〜1000個)・・・・等のように持球数の量に関するコマンド
(3)計数開始、計数停止等のように計数に関するコマンド
このように、払出制御装置230から演出制御装置53に直接にコマンドを送ることで、遊技制御装置54の負担を軽減できる。
また、払出制御装置230では遊技制御装置54にコマンドを送らないことで、制御が楽になり、その分、装飾持球数表示装置250への表示指示コマンドを細かくすることができ、装飾制御の指示コマンドについても、上記のように発射開始、発射停止、入賞(賞球)あり、持球数なし、持球数あり、持球数A(100個〜500個)、持球数B(500個〜1000個)・・・・等のように持球数の量、計数開始、計数停止等の情報に基づいて装飾持球数表示装置250をきめ細かく装飾制御することも可能になる。
<
In the first embodiment, the number of held balls and the number of counted balls are periodically transmitted in the order of the
Specifically, the following command is sent.
(1) Launch start, stop firing, winning (prize ball), no number of balls, number of balls, etc. (2) number of balls A (100 to 500), number of balls B ( (3) Commands related to counting such as counting start, counting stop, etc. In this way, the
In addition, the
<実施例1の変形例6>
図81乃至図83は実施例1の変形例6を示す図であり、切替回路から遊技機(演出制御装置)への入力が無いもので、操作表示装置7にキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示する例である。
図81は実施例1の変形例6におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す構成が図6に示す実施例1と構成が相違する点は、切替回路330(切替手段)が遊技機側の演出制御装置53と接続されているものの、片方向通信であって演出制御装置53から一方的に演出補助情報を切替回路330を介して操作表示装置7に送信するが、操作表示装置7から演出制御装置53への情報の送信は行わない点である。したがって、操作表示装置7から演出制御装置53へ操作表示装置7(第2の演出操作部)のタッチ情報の送信は行われない。
<
81 to 83 are diagrams showing a sixth modification of the first embodiment, in which there is no input from the switching circuit to the gaming machine (production control device), and the
FIG. 81 is a block diagram showing the control system of the pachinko machine in the sixth modification of the first embodiment. The configuration shown in this figure is different from the first embodiment shown in FIG. ) Is connected to the
そのため、図81では演出制御装置53から切替回路330に延びる矢印が片方向(演出制御装置53から切替回路330に信号が流入する方向)のみ示されて、切替回路330から演出制御装置53に信号が流入しない構成になっている。そして、操作表示装置7では演出制御装置53から送られてくるキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示する制御が行われる。また、操作表示装置7の切替ボタン307C(図8397参照)は演出制御装置53から送られてくる演出補助情報を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示する/表示しない(非表示)ということのみを切り替えるような構成になっている。
Therefore, in FIG. 81, the arrow extending from the
図82(a)は、変形例6における切替回路330の詳細な構成を示す図である。
図82(a)において、変形例6の場合、切替回路330は入出力インターフェース331、判定回路332、表示切替回路333を備えているものの、タッチ情報切替回路を備えていない点で実施例1と異なる。なお、図82(a)では説明が煩雑になるので、第2カードユニット接続端子板52Bの図示を省いてデータ、情報、信号の流れを説明している。
また、演出制御装置53から優先信号が切替回路330に出力されない点も実施例1と異なる構成である。
FIG. 82A is a diagram showing a detailed configuration of the
82A, in the case of the
Further, the point that the priority signal is not output from the
変形例6では、タッチ情報切替回路を備えていないので、操作表示装置7のタッチパネル方式の各種ボタンの操作状況に応じたタッチ情報を出力するために、操作表示装置7の接続ルートをカードユニット15あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替えるという構成になっていない。そのため、操作表示装置7のタッチパネル方式の各種ボタンを操作しても、操作表示装置7の接続ルートはカードユニット15のままである。したがって、演出制御装置53には各種ボタンの操作状況に応じたタッチ情報は出力されず、タッチ情報はカードユニット15のみに出力される。
In
次に、変形例6における切替回路330の作動について、図82(b)のタイミングチャートを参照して説明する。
通常(初期状態)は、操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート(カードユニットルート)となっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示される。
この状態で、切替ボタン307Cを除く操作表示装置7の各種ボタン(例えば、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305)に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路330を介してカードユニット15に出力され、カードユニット15ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット15の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。
Next, the operation of the
Normally (initial state) is a route (card unit route) for connecting the
In this state, when the player touches various buttons (for example, the
次いで、遊技が進行して演出中等で特別演出の場合になっても、変形例6では演出制御装置53から優先信号は出力されない。したがって、特別演出の場合でも操作表示装置7の接続ルートはカードユニットルートのままで、遊技機ルートへの切り替えはない。そのため、カードユニット15からの情報が継続して操作表示装置7に表示されている。
次いで、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307Cにタッチすると、切替回路330により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン307Cにタッチすると、メッセージ・操作領域部306の画面が演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
Next, even if the game progresses and a special effect is produced during the production or the like, the priority signal is not output from the
Next, when the player touches the
その後、操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン307Cにタッチすると、切替回路330により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。
次いで、遊技者が切替ボタン307Cにタッチすると、切替回路330により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わる。図82(b)では、ここまでの作動を示している。
After that, when the connection route of the
Next, when the player touches the
このように、切替回路330は遊技機からの表示データとカードユニット15からの表示データを切り替え、何れかの表示データを操作表示装置7に表示する。そして、切替ボタン307Cを除く操作表示装置7の各種ボタン(例えば、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305)に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路330を介してカードユニット15のみに出力され、カードユニット15によりタッチ情報に応じた制御が行われる。
また、遊技者が切替ボタン307Cにタッチすると、切替回路330により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルート又はカードユニットルートに切り替わり、何れかの表示データが操作表示装置7に表示される。
In this way, the
When the player touches the
次に、図83は変形例6の操作表示装置7にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図83において、場面M1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面M1では通常時のルートとして、前述した場面K1の場合と同様に、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306が配置されている様子が示されている。
また、操作表示装置7には切替ボタン307Cが配置されており、遊技者が切替ボタン307Cにタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である(その逆ルートへの変更も可能)。
Next, FIG. 83 shows an operation example when a character is introduced by the
In FIG. 83, the scene M1 shows the operation of the
Further, the
特に、変形例6では遊技機の演出に連動してキャラクタ紹介表示データを演出制御装置53から切替回路330を介して操作表示装置7に出力しておき、切替ボタン307Cの操作により操作表示装置7にキャラクタ紹介の画面を表示させる構成である。
すなわち、変形例6は遊技機の演出に連動してキャラクタ紹介表示データを演出制御装置53から切替回路330を介して操作表示装置7に出力しておき、いつでもキャラクタ紹介の画面を表示可能に準備しておく構成である。これにより、操作表示装置7では切替ボタン307Cさえ操作されれば、操作表示装置7にキャラクタ紹介の画面が表示されることになる。
In particular, in
That is, in the sixth modification, character introduction display data is output from the
具体的には、表示装置41で行われる特図ゲーム(詳しくは、飾り特図ゲーム)の演出に連動し、特図ゲームでキャラクタが登場する演出画面になったときに、切替ボタン307Cにタッチすると、操作表示装置7が特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面M2に切り替わる。
場面M2は、演出制御装置53(遊技機)からの演出補助情報に基づき表示装置41のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その1」、「名前:タロー」、「好物:ケーキ」、「得意技:弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
この状態で、切替ボタン307Cを操作すると、切替ボタン307Cは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、場面M2から再び場面M1に復帰する。
Specifically, in conjunction with the production of a special game (specifically, a special game of decoration) performed on the
The scene M2 introduces characters appearing in the game of the
When the
次に、場面M2のとき、切替ボタン307Cを操作しないまま、一定時間が経過すると場面M3に移り、場面M3で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その2」、「名前:ジロー」、「好物:肉」、「得意技:パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面M4に移り、場面M4でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その3」、「名前:ドラゴン」、「好物:ウイスキー」、「得意技:火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
また、場面M3、M4の状態から切替ボタン307Cを操作すると、切替ボタン307Cは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、場面M3、M4から再び場面M1に復帰することになる。
Next, in the case of the scene M2, without operating the
Next, when a predetermined time elapses, the process moves to the scene M4, and another character is introduced in the scene M4. Here, in the message /
Further, when the
なお、キャラクタの紹介を行う場面M2乃至M4に切り替わった場合、画面を全てキャラクタの紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、キャラクタの紹介を行う場面M2乃至M4に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
In addition, when switching to the scenes M2 to M4 where the character is introduced, the entire screen may be used for the introduction of the character. However, since the display of the ball rental relationship may be necessary during the game, the introduction of the character. Even if the scenes are switched to the scenes M2 to M4, the ball lending-related display may be left on a part of the screen.
Further, when there is no need for ball rental such as during big hits, the display of ball rental relationship may be deleted.
変形例6では、以下の効果がある。
(1)遊技者は遊技機の演出に連動して切替ボタン307Cにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
特に、特図ゲームの演出に連動して切替ボタン307Cにタッチすることで、登場キャラクタの紹介を行うので、演出がより分かりやすくなり、遊技の興趣が高まる。
また、キャラクタの紹介を必要とする遊技者は、切替ボタン307Cを操作することで、必要な情報を得られて演出を楽しむことができる。
遊技機の表示装置41に登場するキャラクタについて、良く知っている人はよいが、知らない人にとっては何が何だかわからない状況になる。つまり、遊技ゲームの演出内容が分からないことがある。そのため、表示装置41自体で登場するキャラクタを紹介することも考えられるが、これでは通常の演出の邪魔になるおそれがある。これに対して変形例6では、登場するキャラクタの紹介を切替ボタン307Cにタッチすることで、表示装置41とは別に設置された操作表示装置7で行うので、簡単に見れて便利であるとともに、表示装置41での演出の邪魔にならない。
(1) Conveniently, the player can see explanations for introducing characters appearing in the game game only by a simple operation of touching the
In particular, the appearance character is introduced by touching the
Further, a player who needs to introduce a character can obtain necessary information and enjoy an effect by operating the
Those who know well about the characters appearing on the
(2)操作表示装置7の制御は主にカードユニット15が管理するが、切替回路330によりカードユニット15から遊技機側に操作表示装置7の接続ルートを切り替えた場合には、遊技機(演出制御装置53)が制御するキャラクタの紹介に関する演出補助情報を操作表示装置7に表示するので、操作表示装置7の制御につき、球貸に関する情報も含めて全て遊技機で表示制御する場合に比べれば、遊技機の制御負担が少なくて済むという効果がある。
(3)さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
(2) The control of the
(3) Further, while continuing the presentation of the game on the
(4)また、変形例6では図6に示す実施例1と構成が相違し、切替回路330が遊技機側の演出制御装置53と接続されているものの、片方向通信であって演出制御装置53から一方的に演出補助情報を切替回路330を介して操作表示装置7に送信するが、操作表示装置7から演出制御装置53への情報の送信は行わず、操作表示装置7から演出制御装置53へ操作表示装置7のタッチ情報の送信は行われない構成なので、実施例1に比べて演出制御装置53の制御がシンプルで簡単であるという利点がある。
(5)また、切替ボタン307Cは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成なので、制御も簡単になる。
(6)キャラクタの紹介を必要としない遊技者は、切替ボタン307Cを操作しなければよいので、表示装置41における演出に集中できる。すなわち、切替ボタン307Cを演出補助情報が非表示の状態のままにしておけばよい。
(7)パチンコ機1の遊技盤面に2つの表示装置を設置する場合に比べて、操作表示装置7は本来、球貸や精算等に使用されるものであるところ、その操作表示装置7を第2の表示装置として遊技盤外の下部パネル6に配置する構成であるので、コストが低減され、制御の効率も良い。
(4) Further, in the sixth modification, the configuration is different from that of the first embodiment shown in FIG. 6 and the
(5) In addition, since the
(6) A player who does not need to introduce a character can concentrate on the effect on the
(7) Compared with the case where two display devices are installed on the game board surface of the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第2の表示装置に遊技機からの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う切替ボタンを配置し、
遊技機の演出に連動して演出補助情報が第2の表示装置に送信されたとき、前記切替ボタンが操作されると、前記演出補助情報を第2の表示装置で表示することを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。また、切替ボタン307Cは切替ボタンに相当する。
また、変形例6においても、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、前面枠4が開放されたことを検出する他、ガラス枠5が開放されたことを検出するようにしてもよい。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
The liquid crystal display is provided with a switching button for performing a switching operation so that the content of information from the gaming machine is switched and displayed on the second display device by a player's operation,
When the production assistance information is transmitted to the second display device in conjunction with the production of the gaming machine, the production assistance information is displayed on the second display device when the switching button is operated. Gaming machine.
Here, the
Also in the sixth modification, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 may detect that the
<実施例1の変形例7>
図84乃至図86は実施例1の変形例7を示す図であり、変形例7は切替回路を無くし、キャラクタ紹介等の演出補助情報を機種入れ替え時にカードユニット経由で操作表示装置に送信しておくものである。
図84は変形例7におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す変形例7が図6に示す実施例1と構成が相違する点は、切替回路が無く、キャラクタ紹介等の演出補助情報(機種説明等の他の情報も含む)を遊技機の機種入れ替え時にカードユニット15を経由して操作表示装置7に送信しておく構成になっている点である。
したがって、切替回路に関わる構成はなく、また、操作表示装置7から演出制御装置53へ切替ボタン307D(第2の演出操作部)(図85(b)参照)のタッチ情報の送信も無い。切替ボタン307Dのタッチ情報の送信はカードユニット15に対して行われ、カードユニット15の制御により、切替ボタン307Dの操作に応じて演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)の切り替えを行う構成である。
<
84 to 86 are diagrams showing a seventh modification example of the first embodiment. In the seventh modification example, the switching circuit is eliminated, and the production assistance information such as character introduction is transmitted to the operation display device via the card unit when the model is changed. It is something to keep.
FIG. 84 is a block diagram showing the control system of the pachinko machine in the modified example 7. The modified example 7 shown in this figure is different from the first embodiment shown in FIG. The production assistance information (including other information such as the model description) is transmitted to the
Therefore, there is no configuration related to the switching circuit, and there is no transmission of touch information of the
そのため、図84に示すように、操作表示装置7は切替回路がないので、直接に第2カードユニット接続端子板52Bに接続され、第2カードユニット接続端子板52Bを介してカードユニット15との間で情報の送受信を行う構成である。また、操作表示装置7は切替回路がないので、演出制御装置53との接続はない。キャラクタ紹介等の演出補助情報は遊技機の機種入れ替え時に予めカードユニット15に入力されるが、これは図85(a)を参照して後述する。その他の構成は、図6に示す実施例1と同じ構成であり、同一番号を付している。
Therefore, as shown in FIG. 84, since the
次に、図85(a)はカードユニット15の接続関係を示す図である。
図85(a)において、カードユニット15には画像入力用パソコン700が接続されており、画像入力用パソコン700はUSBメモリ端子やDVD装置を備えている。キャラクタ紹介等の演出補助情報は、USBメモリやDVD等の記憶媒体に格納されており、これらの記憶媒体を画像入力用パソコン700に装着してアクセス可能にし、装着した記憶媒体にアクセスしてキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン700にて読み込む、内部のRAM等に一旦記憶する。キャラクタ紹介等の演出補助情報の記憶が完了すると、USBメモリやDVD等の記憶媒体を画像入力用パソコン700から取り外す。
Next, FIG. 85A is a diagram showing the connection relationship of the
85A, an image input
なお、上記のように画像入力用パソコン700を用いてUSBメモリやDVD等の記憶媒体からキャラクタ紹介等の演出補助情報を当該画像入力用パソコン700に取り込んで記憶しておく作業は、遊技機の機種入れ替え時に行う。
また、キャラクタ紹介等の演出補助情報は、USBメモリやDVD等の記憶媒体に格納する例に限らず、他の記憶媒体、例えばCD、ハードディスク装置、SSD等でもよく、画像入力用パソコン700とアクセス可能なものであれば何でもよい。さらに、画像入力用パソコン700をインターネット接続した環境におき、インターネット回線を通して遠隔地からキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン700に入力して、記憶するような構成であってもよい。
In addition, as described above, using the image input
Further, the presentation assistance information such as character introduction is not limited to being stored in a storage medium such as a USB memory or a DVD, but may be another storage medium such as a CD, a hard disk device, an SSD, and the like. Anything is possible. Further, the image input
次いで、画像入力用パソコン700に記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報は、カードユニット15に送信される構成になっており、これは遊技機の機種入れ替え時に画像入力用パソコン700をカードユニット15に接続し、カードユニット15にて画像入力用パソコン700に記憶されているキャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込むことで行われる。読み込まれたキャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット15にて保存(例えば、内部の記憶装置で、特に不揮発性のフラッシュメモリ等)される。カードユニット15は遊技店の閉店で電源がオフされたとき、あるいは停電時であっても、保存したキャラクタ紹介等の演出補助情報を保持可能である。図85(a)では、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット15に保存する場合のデータの流れを便宜上、表示データの矢印で示している。
Next, the production assistance information such as the character introduction stored in the image input
カードユニット15は操作表示装置7と接続されており、ここでは説明が煩雑になるので、第2カードユニット接続端子板52Bは図示を略している。カードユニット15からは表示データ(球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データの他に、キャラクタ紹介等の演出補助情報を含む)が操作表示装置7に送信され、操作表示装置7からは各種ボタンのタッチ情報や切替ボタン307Dの操作に基づく切替情報がカードユニット15に送信される構成である。切替情報はタッチ情報の1つであるが、切替ボタン307Dの操作を明確にするため、切替情報として別にしてある。
そして、切替ボタン307Dが操作(タッチ)されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット15から操作表示装置7に送信し、操作表示装置7で表示する構成である。
Since the
When the
一方、演出制御装置53は表示装置41に接続されており、演出制御装置53からは表示データが表示装置41に出力され、表示装置41は表示データに基づいて特図(飾り特図)ゲームの演出を表示する。したがって、変形例7では演出制御装置53は操作表示装置7に接続されていない構成であり、また、切替回路も無い。そのため、キャラクタ紹介等の演出補助情報は全てカードユニット15を経由して操作表示装置7に送信されるようになっている。
On the other hand, the
次に、図85(b)は変形例7における操作表示装置7の表示例を示す図である。
図85(b)に示す場面N5では、操作表示装置7がカードユニットルートに接続されており(説明の便宜上、第2カードユニット接続端子板52Bは略)、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307Dが配置されている様子が示されている。
Next, FIG. 85B is a diagram showing a display example of the
In the scene N5 shown in FIG. 85 (b), the
そして、遊技者が切替ボタン307Dにタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット15から操作表示装置7に送信され、操作表示装置7で表示される。
図85(b)の場面N5では、遊技者が切替ボタン307Dにタッチした場合、遊技機(パチンコ機1)の機種名やゲーム説明が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示されている。例えば、機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
この状態で、切替ボタン307Dに再度タッチすると、切替ボタン307Dは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、場面N5から再び場面N1(後述)のような通常の表示に戻る。
なお、機種名やゲーム説明を行う場面N5に切り替わった場合、画面を全て機種名やゲーム説明の紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、機種名やゲーム説明を行う場面N5に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
Then, when the player touches the
In the scene N5 of FIG. 85 (b), when the player touches the
Thereby, the player can receive the model name and the game description only by a simple operation of touching the
In this state, when the
In addition, when switching to the scene name N5 where the model name and game description are performed, the entire screen may be used for introduction of the model name and game description. Even when the screen is switched to the scene N5 where the model name or the game description is performed, a configuration in which a ball lending-related display is left on a part of the screen may be used.
Further, when there is no need for ball rental such as during big hits, the display of ball rental relationship may be deleted.
次に、図86は変形例7の操作表示装置7にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図86において、場面N1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面N1では操作表示装置7がカードユニットルートに接続されたルートとなっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。
なお、変形例6のように、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルート又は遊技機ルートに切り替わるようなことはなく、常にカードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。そのため、操作表示装置7に配置される各種ボタンは図85(b)に示す場面N5と同様である。
Next, FIG. 86 shows an operation example in the case where the character is introduced by the
In FIG. 86, the scene N1 shows the operation of the
Note that unlike the sixth modification, the connection route of the
場面N1では、通常時の一例として残金額表示器302には残金額が「10000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「10000円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部306には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置7には通常時における情報としてカードユニット15からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される(ただし、画面N1では略)。
また、操作表示装置7には切替ボタン307Dが配置されており、遊技者が切替ボタン307Dにタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット15から操作表示装置7に送信され、操作表示装置7で表示される。
In the scene N1, as an example of the normal time, the remaining
Furthermore, information from the
Further, the
次いで、遊技者が切替ボタン307Dにタッチした場合を説明すると、この場合には表示装置41のゲームで登場するキャラクタの紹介を行う演出補助情報がカードユニット15から操作表示装置7に送信されて操作表示装置7で表示され、場面N2に切り替わる。
場面N2は、カードユニット15からの情報に基づき表示装置41のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その1」、「名前:タロー」、「好物:ケーキ」、「得意技:弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
Next, a case where the player touches the
The scene N2 introduces characters appearing in the game of the
次いで、一定時間が経過すると場面N3に移り、場面N3で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その2」、「名前:ジロー」、「好物:肉」、「得意技:パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面N4に移り、場面N4でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その3」、「名前:ドラゴン」、「好物:ウイスキー」、「得意技:火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
このように、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
Next, when a predetermined time elapses, the process moves to the scene N3, and another character is introduced in the scene N3. Here, the character is introduced to the message /
Next, when a predetermined time elapses, the process moves to a scene N4, and another character is introduced in the scene N4. Here, in the message /
In this way, the player can see explanations for introducing characters appearing in the game game by a simple operation of touching the
変形例7では、以下の効果がある。
(1)遊技機の演出に連動させることはできないが、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。特に、遊技者の好きな時に、切替ボタン307Dにタッチすることで、簡単にキャラクタを紹介する説明を見ることができ、遊技者にとって使い勝手が
良い。
また、機種名やゲーム説明についても、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、それらの説明を見ることができ、便利である。
(1) Although it cannot be linked to the effects of the gaming machine, it is convenient because the player can see explanations introducing characters appearing in the gaming game only by a simple operation of touching the
In addition, for the model name and game description, the player can see the description only by a simple operation of touching the
(2)操作表示装置7の制御はカードユニット15が管理し、キャラクタ紹介等の演出補助情報もカードユニット15から操作表示装置7に送信するので、遊技機側の負担が変形例6と比べて格段に軽減される。
すなわち、変形例6ではキャラクタ紹介等の演出補助情報を演出制御装置53から操作表示装置7に送信し、また、操作表示装置7の接続ルートを切り替えるための切替回路330も設けていたが、これに対して変形例7では、切替回路を無くし、キャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット15だけから操作表示装置7に送信する構成であるので、演出制御装置53の制御負担が減り(プログラムの作成・容量等も減る)、かつ切替回路やその接続配線も不要となり、それらの分だけコストを低減できる。
(2) The control of the
In other words, in
(3)キャラクタ紹介等の演出補助情報は遊技機の機種入れ替え時に予めカードユニット15に入力しておく構成なので、演出補助情報を演出制御装置53に予め格納しておく必要がなくなり、遊技機のコスト低減にもつながる。
(4)さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
(3) Since the production assistance information such as character introduction is input to the
(4) Further, while the presentation of the game is continued on the
(5)変形例7では図6に示す実施例1と構成が相違し、切替回路が無く、そのため、操作表示装置7から演出制御装置53への情報の送信は無く、操作表示装置7から演出制御装置53へ切替ボタン307Dのタッチ情報の送信も無い構成なので、実施例1に比べて演出補助情報(キャラクタの紹介)の制御がシンプルで簡単であるという利点がある。
(6)また、切替ボタン307Dは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成なので、制御も簡単になる。
(7)キャラクタの紹介を必要としない遊技者は、切替ボタン307Dを操作しなければよいので、表示装置41における演出に集中できる。すなわち、切替ボタン307Dを演出補助情報が非表示の状態のままにしておけばよい。
(8)パチンコ機1の遊技盤面に2つの表示装置を設置する場合に比べて、操作表示装置7は本来、球貸や精算等に使用されるものであるところ、その操作表示装置7を第2の表示装置として遊技盤外の下部パネル6に配置する構成であるので、コストが低減され、制御の効率も良い。
(5)
(6) Further, since the
(7) Since the player who does not need to introduce the character does not have to operate the
(8) Compared with the case where two display devices are installed on the game board surface of the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第2の表示装置にカードユニットからの情報の内容を切り替えて表示するように切替操作を行う切替ボタンを配置し、
遊技機の演出に関連する演出補助情報を入力装置からカードユニットに予め保存しておき、前記切替ボタンが操作されると遊技機の演出に関連する演出補助情報をカードユニットから第2の表示装置に送信して第2の表示装置で表示することを特徴とする遊技機。
また、変形例7においても、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、前面枠4が開放されたことを検出する他、ガラス枠5が開放されたことを検出するようにしてもよい。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
The liquid crystal display is provided with a switching button for performing a switching operation so that the content of information from the card unit is switched and displayed on the second display device by a player's operation,
Production auxiliary information related to the production of the gaming machine is stored in advance in the card unit from the input device, and when the switching button is operated, production auxiliary information related to the production of the gaming machine is sent from the card unit to the second display device. A game machine that is transmitted to and displayed on a second display device.
Also in the modified example 7, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 may detect that the
<実施例1の変形例8>
次に、本発明の変形例8を図87に基づいて説明する。
変形例8は、切替回路を無くし、操作表示装置701の制御エリアを複数に区分したものである。
図87(a)は操作表示装置701の接続関係を示す図である。ここでは説明が煩雑になるので、第2カードユニット接続端子板52Bは図示を略している。
図87(a)において、変形例8では切替回路が無く、カードユニット15からは表示データ(球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データ)が操作表示装置701に送信され、操作表示装置701では表示データに基づいて球貸関係、貯球・再プレイ等の表示を行う。ただし、操作表示装置701の制御エリアを複数に区分されており、球貸関係、貯球・再プレイ等の表示はカードユニット制御エリア701Aにて行われるが、詳細は後述する。
<
Next,
In the modified example 8, the switching circuit is eliminated and the control area of the
FIG. 87A is a diagram showing the connection relationship of the
In FIG. 87 (a), in the modified example 8, there is no switching circuit, and the display data (various data such as ball lending relationship, storage / replay, etc.) is transmitted from the
一方、操作表示装置701からは各種ボタンのタッチ情報がカードユニット15に送信され、カードユニット15ではタッチ情報に基づいて必要な制御(例えば、球貸ボタン303のタッチ情報を受信すれば、球貸動作に必要な制御等)を行う。
また、操作表示装置701からは表示変更ボタン702のタッチ情報がカードユニット15に送信され、例えば貯球使用時の画面に切替えたりする(詳細は後述)。
演出制御装置53からは、表示データ(機種名、ゲーム説明、キャラクタ紹介等の演出補助情報等の遊技機からの情報)が操作表示装置701に送信され、操作表示装置701では表示データに基づいて遊技機からの情報の表示を行う。ただし、操作表示装置701の制御エリアは複数に区分されており、遊技機からの情報の表示は遊技機制御エリア701Bにて行われるが、詳細は後述する。操作表示装置701からは、タッチ情報が演出制御装置53に送信され、演出制御装置53ではタッチ情報に基づいて必要な制御を行う(詳細は後述)。
さらに、演出制御装置53は表示装置41に接続されており、演出制御装置53からは表示データが表示装置41に出力され、表示装置41は表示データに基づいて特図(飾り特図)ゲームの演出を表示する。
On the other hand, touch information of various buttons is transmitted from the
Further, touch information of the
From the
Further, the
次に、図87(b)は変形例8における操作表示装置701の制御エリアを示す図である。
図87(b)に示すように、操作表示装置701の画面は2つの制御エリアに区分されており、それらはカードユニット制御エリア701Aと、遊技機制御エリア701Bになっている。これは、操作表示装置701は遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることから、液晶表示器の画面領域を2つのエリアに区分して制御可能なようにしたものである。
なお、操作表示装置701の画面は2つの制御エリアに区分されているが、その区分は表示データの送り元に基づくものであり、カードユニット制御エリア701Aはカードユニット15からの表示データに基づいて画面に必要な情報を表示し、遊技機制御エリア701Bは遊技機(ここでは演出制御装置53)からの表示データに基づいて画面に必要な情報を表示する。
ここで、カードユニット制御エリア701Aはカードユニット15により制御が行われ、遊技機制御エリア701Bは遊技機(ここでは演出制御装置53)により制御が行われる構成である。したがって、操作表示装置701全体をカードユニット15の管理下で制御を行う構成としている前記実施例1、変形例6、7とは制御形態が異なる。
Next, FIG. 87 (b) is a diagram showing a control area of the
As shown in FIG. 87 (b), the screen of the
The screen of the
Here, the card
まず、カードユニット制御エリア701Aは操作表示装置701における画面の上方部に位置し、カードユニット15からの表示データに基づいて画面構成が行われ、球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、表示変更ボタン702が配置されている。
なお、メッセージ・操作領域部306は設けられていない。そして、表示変更ボタン702を除き、実施例1と同様の部分は同一番号を付している。
First, the card
Note that the message /
表示変更ボタン702は、例えば貯球を使用するときに画面の表示を切り替えて、カードユニット制御エリア701A全体が貯球を使用するために会員の暗証番号を入力する画面になったり、遊技カードに残存する貯球数を表示したり、貯球・再プレイボタンを表示する画面になったりする(これらの画面が実施例1のメッセージ・操作領域部の画面に相当する)。
遊技機制御エリア701Bは演出制御装置53からの表示データに基づきキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示するもので、メッセージ・操作領域部306が形成されている。図87(b)に示す場面N6では、演出補助情報の一例として機種名やゲーム説明を表示する場合を示している。
具体的には、操作表示装置701の遊技機制御エリア701Bには、例えば機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。
The
The gaming
Specifically, in the gaming
次いで、一定時間が経過すると他の場面に移り、他の場面でキャラクタを紹介する等の表示を行う。
なお、変形例8では遊技機制御エリア701Bに画面を切り替えるための画面切替ボタンを設けていないが、これに限るものではなく、例えば遊技機制御エリア701Bに画面切替ボタンを設け、遊技者が画面切替ボタンにタッチすると、別の演出補助情報を表示する画面に切り替わるような構成にしてもよい。例えば、場面N6では機種名やゲーム説明を表示する画面になっているが、画面切替ボタンにタッチすると、キャラクタを紹介する画面に切り替わり、その後、画面切替ボタンにタッチする度に次々と他のキャラクタを紹介する画面に切り替わっていくような構成にしてもよい。
また、遊技機制御エリア701Bにメニューボタンを設け、遊技者はメニューボタンにタッチすることで、演出補助情報の中から所望の情報を選択可能な構成にしてもよい。
さらに、実施例1のように遊技機の演出に連動させて演出に関係する各種ボタン(例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン)を遊技機制御エリア701Bに表示し、これらのボタンを遊技者が操作するようにしてもよい。これら遊技者が操作したタッチ情報は、操作表示装置701から演出制御装置53に送信され、演出制御装置53は、対応する演出の制御を行うことが可能である。
Next, when a predetermined time elapses, the display moves to another scene and introduces the character in the other scene.
In
Further, a menu button may be provided in the gaming
Further, as in the first embodiment, various buttons related to the performance (for example, an item selection button and a music selection button at the time of big hit) are displayed in the gaming
変形例8では、以下の効果がある。
なお、実施例1、変形例6、7と構成が共通する部分の効果は、既に上述したので、以下では変形例8に特有の効果を説明する。
(1)カードユニット制御エリア701Aはカードユニット15により制御が行われ、遊技機制御エリア701Bは遊技機(ここでは演出制御装置53)により制御が行われる構成というように各制御エリアを制御する装置を別体に分けているので、切替回路が不要でコストを低減できるとともに、特に、遊技機制御エリア701Bは遊技機により直接に制御が行われることから、遊技機制御エリア701Bにおける表示処理が速くなる。
また、カードユニット15の制御負担が遊技機制御エリア701Bの分だけ軽くなる。
In addition, since the effect of the part which a structure is common in Example 1, and the
(1) The card
Further, the control burden on the
(2)球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるが、変形例8では遊技機制御エリア701Bでキャラクタの紹介等を行いながら、カードユニット制御エリア701Aでは球貸関係の表示を行うので、画面の切り替え操作をしなくても、球貸関係の操作を容易にすることができる。
すなわち、実施例1のように切替ボタン307にタッチして画面を球貸関係の表示に切り替える必要もないので、遊技者にとって煩わしくなく、便利である。
(3)遊技機制御エリア701Bでは、いつも演出補助情報を表示できるので、前記実施例1、変形例6、7と比べて、遊技者が演出補助情報の触れる機会が多くなり、遊技を盛り上げることができる。
(2) Display of the ball lending relationship may be necessary during the game. In the modified example 8, the character lending relationship is displayed in the card
That is, there is no need to touch the
(3) In the gaming
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器の画面は、複数の領域に区分され、
一方の領域は、カードユニットで制御するとともにカードユニットからの情報を表示し、
他方の領域は、遊技機で制御するとともに遊技機からの情報を表示するように構成したことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
The screen of the liquid crystal display is divided into a plurality of regions,
One area is controlled by the card unit and displays information from the card unit,
A gaming machine characterized in that the other area is controlled by a gaming machine and displays information from the gaming machine.
なお、変形例8では操作表示装置701について、カードユニット制御エリア701Aはカードユニット15により制御を行い、遊技機制御エリア701Bは遊技機により制御を行う構成としているが、これに限るものではない。例えば、操作表示装置の画面を変形例8のように複数に区分したとしても、操作表示装置全体をカードユニットの管理下で制御を行う構成としてもよい。このようにすると、変形例8の効果を確保しつつ、遊技機側の制御負担が減る。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器の画面は、複数の領域に区分され、
一方の領域にはカードユニットからの情報を表示し、他方の領域には遊技機からの情報を表示するように構成し、
第2の表示装置全体の制御はカードユニットにより行われる構成としたことを特徴とする遊技機。
In the modified example 8, with respect to the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
The screen of the liquid crystal display is divided into a plurality of regions,
The information from the card unit is displayed in one area, and the information from the gaming machine is displayed in the other area.
A gaming machine characterized in that the second display device as a whole is controlled by a card unit.
<実施例1の変形例9>
図88は実施例1の変形例9を示す図であり、変形例9は主基板の取り外しを監視する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)を配置した例である。
図88は変形例9におけるパチンコ機1(遊技機の全体図は無いが、説明の都合上、パチンコ機1という番号を付けて説明する)の制御系を示すブロック図であり、この図に示す変形例9が図6に示す実施例1と構成が相違する主な点は、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ(図88では遊技制御装置監視SW(夜間監視SW)127と表記)を新たに配置し、払出制御装置230Bが遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視SW)127からの信号に基づいて遊技制御装置54の取り外しを判定し、必要な処理を行う構成になっている点である。
その他の構成は、図6に示す実施例1と同じ構成であり、同一番号を付している。
<
FIG. 88 is a diagram showing a ninth modification of the first embodiment, and the ninth modification is an example in which a game control device monitoring switch (night monitoring switch) for monitoring the removal of the main board is arranged.
FIG. 88 is a block diagram showing a control system of the
Other configurations are the same as those of the first embodiment shown in FIG.
図88において、払出制御装置230Bには遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127が接続されている。遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127は主基板(遊技制御装置54)が取り外されたことを検出するセンサであり、主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出したか否の情報(遊技制御装置監視情報)をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127は主電源の供給が開始されてから、電源遮断時に記憶しておいた主基板(遊技制御装置54)の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を所定期間だけ外部(例えば、払出制御装置230B)に出力する。
具体的には、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1から主基板(遊技制御装置54)が取り外された場合には、主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出した情報を夜間においても保持している。そして、翌朝、パチンコ機1が起動された場合には、夜間に主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出したか否の情報(遊技制御装置監視情報)は遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127からの検出信号を払出制御装置230Bで読み込むことで、払出制御装置230Bに取り込まれる。そのため、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127は、「夜間監視スイッチ」という名称も付している。
ここで、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127は主基板監視手段を構成する。
In FIG. 88, a game control device monitoring switch (night monitoring switch) 127 is connected to the
Specifically, if the main board (game control device 54) is removed from the
Here, the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 127 constitutes a main board monitoring means.
また、払出制御装置230Bは主基板(遊技制御装置54)の取り外しを監視する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127により主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出したか否かを示す情報(遊技制御装置監視情報)を取り込むと、この情報をカードユニット15へ送信可能な構成となっている。
遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127には払出制御装置230Bから主電源が払出制御装置230Bへの主電源供給開始から供給されるとともに、主電源の遮断時にはバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM233と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、パチンコ機1の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
The
The game controller monitoring switch (night monitoring switch) 127 is supplied with main power from the
以上の構成において、変形例9では夜間に主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出したか否の情報(遊技制御装置監視情報)は遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127からの検出信号を払出制御装置230Bで読み込むことで、払出制御装置230Bに取り込まれ、RAM233に記憶される。次いで、払出制御装置230Bでは遊技制御装置監視情報に関するコマンドをカードユニット15に送信する。遊技制御装置監視情報に関するコマンドとは、遊技制御装置監視情報を判定し、主基板(遊技制御装置54)が取り外された(例えば、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外された)形跡があるときは、不正の可能性があると判断(つまり、異常と判断)してカードユニット15に夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたことを表すエラー報知をしたり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)指令を出す等のコマンドのことであり、また、遊技制御装置監視情報を判定し、主基板(遊技制御装置54)が取り外されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット15に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
カードユニット15でのエラー報知は、例えばカードユニット15に配置されているカードユニットエラー報知LED203(図1参照)の青色LEDを点滅させ、これにより、カードユニット15にて主基板(遊技制御装置54)が取り外された形跡があることや不正の可能性があることのエラー報知を行う。
店員は、カードユニットエラー報知LED203の青色LEDが点滅しているのを見ると、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機1の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、青色LEDの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置7に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたことを表す表示をしたり、カードユニット15からホールコンピュータ86へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
In the above configuration, in the modified example 9, information (game control device monitoring information) indicating whether or not removal of the main board (game control device 54) is detected at night is detected from the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 127. By reading the signal with the
For the error notification in the
When the store clerk sees that the blue LED of the card unit
In addition to the blinking of the blue LED, for example, a display indicating that the main board (game control device 54) has been removed is displayed on the
また、主基板(遊技制御装置54)が取り外された(例えば、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外された)形跡があるときは、カードユニット15では、LED等でエラー報知する他、音声等でエラー報知してもよい。また、パチンコ機1でも、払出制御装置230Bがエラー表示LED67、持球数表示器40、計数スイッチ311に内蔵のLED、休憩スイッチ312に内蔵のLED等を点滅させてエラー報知するようにしてもよいし、音声等の報知をしてもよい。
In addition, when there is evidence that the main board (game control device 54) has been removed (for example, the main board (game control device 54) has been removed at night), the
変形例9によれば、以下のような効果がある。
(1)主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127を設け、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127は主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出した情報を主電源が遮断された状態でも保持する構成であり、パチンコ機1が起動した場合に、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報(検出信号)を外部に出力するので、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127の検出信号を監視すれば、不正の可能性がある主基板(遊技制御装置54)の取り外しを効率良く監視することができる。
また、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127の検出信号を払出制御装置230Bで判定すれば、払出制御装置230Bにて主基板(遊技制御装置54)の取り外しを効率良く監視することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を出力することを特徴とする遊技機。
According to the
(1) A game control device monitoring switch (night monitoring switch) 127 for detecting the removal of the main board (game control device 54) is provided, and the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 127 is the main board (game control device 54). The game control device is configured to retain the information that detected the removal of the main board even when the main power supply is cut off, and whether or not the main board (game control device 54) is removed at night when the
Further, if the detection signal of the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 127 is determined by the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
It is possible to detect that the removal of the game control device is monitored even when the main power supply is cut off, and a main board monitoring means is provided for holding information detecting the removal of the game control device even when the main power supply is cut off,
The main board monitoring means includes
A game machine that outputs game control device monitoring information related to removal of a game control device stored when the main power supply is turned off after supply of main power is started.
(2)主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127を設け、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127は主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出した情報を主電源が遮断された状態でも保持する構成であり、パチンコ機1が起動した場合に、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたか否かを検出した遊技制御装置監視情報を払出制御装置230Bで読み込み、主基板(遊技制御装置54)の取り外しがあったか否かを監視しているので、不正の可能性がある主基板(遊技制御装置54)の取り外しを払出制御装置230Bで効率良く監視することができる。
また、払出制御装置230Bから外部(例えば、カードユニット15)へ遊技制御装置監視情報の判定に基づくエラー情報を出力するようにすれば、エラー情報に気付いた店員が不正に対処した点検などの適切な対応を取ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を払出制御装置に出力し、
前記払出制御装置は、遊技制御装置監視情報に基づいて遊技制御装置の取り外しを監視することを特徴とする遊技機。
(2) A game control device monitoring switch (night monitoring switch) 127 for detecting the removal of the main board (game control device 54) is provided, and the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 127 is the main board (game control device 54). A game that detects whether or not the main board (game control device 54) has been removed at night when the
In addition, if error information based on the determination of the game control device monitoring information is output from the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Separated from the game control device, a payout control device for controlling the payout of the ball is arranged,
It is possible to detect that the removal of the game control device is monitored even when the main power supply is cut off, and a main board monitoring means is provided for holding information detecting the removal of the game control device even when the main power supply is cut off,
The main board monitoring means includes
After the main power supply is started, the game control device monitoring information relating to the removal of the game control device stored at the time of main power shut-off is output to the payout control device,
The payout control device monitors the removal of the game control device based on the game control device monitoring information.
(3)払出制御装置230Bを遊技制御装置54と分離して設け、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127を払出制御装置230Bで管理する構成なので、遊技制御装置54が不正に改造され正常に機能しない場合でも、払出制御装置230Bで確実に主基板(遊技制御装置54)の取り外しを監視することができる。例えば、遊技制御装置54を不正に取り外して、不正改造した主基板を取り付ける等)を監視することができる。
(4)遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127を配置しているが、払出制御装置230Bを遊技制御装置54と分離して設けているので、遊技進行に関する制御と、封入球数の監視や持球数の加算・減算処理、持球数の計数処理などの制御を分けることができ、実施例1に比べてプログラムが簡単で済む。
また、払出制御装置230B及び遊技制御装置54の各CPU231、111の処理負担を軽減できる。
(3) Since the
(4) Although the game control device monitoring switch (nighttime monitoring switch) 127 is arranged, the
In addition, the processing load on the
(5)払出制御装置230Bはパチンコ機1が起動した場合に、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたか否かを検出した遊技制御装置監視情報を払出制御装置230Bで読み込み、主基板(遊技制御装置54)の取り外しがあったか否かを判定し、不正の可能性がある主基板(遊技制御装置54)の取り外しと判定した場合には、払出制御装置230Bからカードユニット15へ遊技制御装置監視情報の判定に基づくエラー情報を出力するので、カードユニット15にてエラー報知(例えば、カードユニットエラー報知LED203の青色LEDの点滅)をすることにより、エラー報知に気付いた店員が不正に対処した点検などの適切な対応を取ることができる。
したがって、不正へのセキュリティを高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を払出制御装置に出力し、
前記払出制御装置は、遊技制御装置監視情報に基づいて遊技制御装置の取り外しを監視し、異常の場合にカードユニットにエラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、カードユニット15でのエラー報知に関して、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記カードユニットは、
払出制御装置から遊技制御装置の取り外しに関するエラー情報を受信した場合、所定のエラー報知を行うことを特徴とする遊技機。
(5) When the
Therefore, security against fraud can be increased.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Separated from the game control device, a payout control device for controlling the payout of the ball is arranged,
It is possible to detect that the removal of the game control device is monitored even when the main power supply is cut off, and a main board monitoring means is provided for holding information detecting the removal of the game control device even when the main power supply is cut off,
The main board monitoring means includes
After the main power supply is started, the game control device monitoring information relating to the removal of the game control device stored at the time of main power shut-off is output to the payout control device,
The payout control device monitors the removal of the game control device based on the game control device monitoring information, and outputs error information to the card unit in the case of an abnormality.
Regarding the error notification in the
The card unit is
A gaming machine characterized by performing a predetermined error notification when receiving error information regarding removal of a game control device from a payout control device.
次に、前面枠4の開放を検出する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126と、主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127の2つのセンサーを設けた効果について、以下のようなものがある。
(6)変形例9では、前面枠4の開放を検出する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126と、主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127の2つのセンサーを設け、これら2つの検出情報、すなわち、夜間に前面枠4の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とを払出制御装置230Bで読み込み、払出制御装置230Bにて異常を監視しているので、不正の可能性がある形跡を払出制御装置230Bで効率良く監視することができる。
特に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報だけで不正を監視する実施例1に比べて、上記枠開放情報に加えて遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127の遊技制御装置監視情報を併用することで、不正の可能性がある形跡を格段に高い精度で監視することができるようになる。
Next, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 for detecting the opening of the
(6) In the
In particular, in comparison with the first embodiment in which fraud is monitored only by the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, the game control of the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 127 in addition to the above frame opening information. By using the device monitoring information together, it becomes possible to monitor a trace of possible fraud with much higher accuracy.
この背景を説明する。
例えば、主電源断時に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126による枠開放情報があり、それが前面枠4の開放であっても不正でない場合もある。例えば、閉店後に店員が点検のために、前面枠4を開放したときは点検のために必要な開放であって、不正ではない。したがって、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126による枠開放情報のみでは信頼性が十分でない場合もある。
これに比べて、主基板(遊技制御装置54)を取り外した情報がある場合は、不正に主基板(遊技制御装置54)を交換或いは改造された可能性が高い。
そこで、両方の情報を取り込むことでよりセキュリティが高くなる。
変形例9では、上記の観点に着目し、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報のみならず、主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127からの遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視しているので、前面枠4が開放され、かつ主基板(遊技制御装置54)が取り外されたという情報がある場合は、不正に主基板(遊技制御装置54)を交換或いは改造された可能性が極めて高いという状況にマッチした監視結果になり、不正の可能性がある形跡を格段に高い精度で監視することができ、不正へのセキュリティが向上する。
特に、開店中でも遊技機の電源断後に、店員が前面枠を開放して作業することもあり、これについて、その後の遊技機の電源投入時に所定の不正報知処理や遊技開始規制等の処理を遊技機の制御装置で行うとなると、電源立ち上げ時の作業が非常に煩雑となる。これは、通常の作業過程として行った電源遮断時の枠開放についても、遊技機の電源投入時に、その枠開放に対して不正報知処理等が行われる可能性があるからである。
そのため、前面枠の開放のみの検出では、通常の作業過程でも電源を落として前面枠を開放するという作業が行われるため、不正が行われていた場合でも、通常の枠開放と判断して、不正確認をおろそかにしてしまうことが考えられる(枠開放の報知のみだから)。
これに対して変形例9では、枠開放情報のみならず、主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出する遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視するので、従来のような枠開放報知のみで遊技を開始させてしまい、主基板の不正交換等が行われたことに気づかずに不利益を被るという事態を防止できる。
また、開店中に遊技機の電源断後に、店員が前面枠を開放して作業するような場合には、不正の可能性が低いので、変形例9では遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視することで、不正の可能性が低く、それだけでは遊技開始規制等の処理が遊技機の制御装置で行われず、電源投入時における制御装置の処理負担を軽減できる。
なお、前面枠4の開放のみでエラー報知を行う処理を規制(例えば、キャンセル)するための手段(例えば、スイッチ等)を設けてもよい。
遊技店の営業中に、何らかの不具合により遊技機の電源を一旦落として、前面枠を開放して作業を行った後に、電源投入を行う場合等も考えられるため、上記のようなエラー報知を行う処理を規制(例えば、キャンセル)するための手段を設けていれば、当該手段を操作してエラー報知を行わないようにすれば、電源投入時における制御装置の処理負担を一層軽減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源回路と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段と、
を備え、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部に出力し、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を出力するように構成したことを特徴とする遊技機。
This background will be described.
For example, there is frame opening information by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 when the main power is turned off, and even if it is the opening of the
In contrast, if there is information that the main board (game control device 54) has been removed, there is a high possibility that the main board (game control device 54) has been illegally replaced or modified.
Therefore, security is enhanced by capturing both pieces of information.
In the modified example 9, paying attention to the above-mentioned viewpoint, not only the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 but also the game control device monitoring switch for detecting the removal of the main board (game control device 54) ( In addition to the game control device monitoring information from the night monitoring switch) 127, the fraud is monitored, so if there is information that the
In particular, the store clerk may work with the front frame open after the gaming machine is turned off even when the store is open. If it is performed by the control device of the machine, the work at the time of starting up the power supply becomes very complicated. This is because even when the frame is opened when the power is turned off as a normal work process, when the power of the gaming machine is turned on, fraud notification processing or the like may be performed for the opening of the frame.
Therefore, in the detection of only the opening of the front frame, the operation of turning off the power and opening the front frame is performed even in the normal work process, so even if fraud is performed, it is determined that the normal frame is open, It is possible to neglect fraud confirmation (because only the notification of opening the frame).
On the other hand, in the modified example 9, not only the frame opening information but also the game control device monitoring information for detecting the removal of the main board (game control device 54) is added to monitor fraud. Thus, it is possible to prevent a situation in which a game is started and a disadvantage is incurred without noticing that the main board has been illegally exchanged.
In addition, if the store clerk works with the front frame open after the gaming machine is turned off while the store is open, the possibility of fraud is low. By monitoring, the possibility of fraud is low, and by itself, processing such as game start regulation is not performed by the control device of the gaming machine, and the processing load of the control device at power-on can be reduced.
Note that a means (for example, a switch or the like) for restricting (for example, canceling) the process of performing error notification only by opening the
While operating at the amusement store, it may be possible to turn off the power of the gaming machine once due to some trouble, open the front frame, and then turn on the power. If a means for regulating (for example, canceling) the processing is provided, the processing burden on the control device when the power is turned on can be further reduced by operating the means so as not to notify the error.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
In a gaming machine comprising a power supply circuit for supplying power,
It is possible to detect that the front frame is open even when the main power supply is shut off, and a front frame open detection means for holding information that detects the opening of the front frame even when the main power supply is shut off,
It is possible to detect that the removal of the game control device is monitored even when the main power supply is cut off, and main board monitoring means for holding the information that detected the removal of the game control device even when the main power supply is cut off,
With
The front frame opening detection means includes
After the main power supply is started, the front frame opening information stored when the main power supply is shut off is output to the outside.
The main board monitoring means includes
A gaming machine configured to output game control device monitoring information relating to removal of a game control device stored at the time of power-off after the supply of main power is started.
なお、上記(6)の構成において、両者の情報(前面枠4の開放情報と、遊技制御装置54の取り外しに関する遊技制御装置監視情報)の対応に差をつけるようにしてもよい。
具体的には、遊技店の多数の遊技機につき、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127により主基板(遊技制御装置54)が取り外されたという情報がある遊技機から優先的にエラー情報を出力し、エラー情報にもその旨を区別可能な構成にしてもよい。例えば、通常のエラー情報と区別すると、以下の通りである。
・第1優先エラー情報:主基板の取り外し情報+前面枠4の開放情報
・第2優先エラー情報:主基板の取り外し情報
・第3優先エラー情報:前面枠4の開放情報
エラー情報に基づくエラー報知は、カードユニット15や演出制御装置53の制御による表示装置41で行い、第1優先エラー情報の遊技機から優先して点検を開始するようにする。
このようにエラー情報を差別化すると、より緊急性が高く、不正の可能性の高い遊技機から点検を開始でき、不正へ迅速にかつ効率良く対処することができる。
In the configuration of (6) above, a difference may be made in correspondence between both pieces of information (opening information on the
Specifically, for a large number of gaming machines in a gaming store, error information is given priority from gaming machines having information that the main board (game controlling apparatus 54) has been removed by the gaming control apparatus monitoring switch (night monitoring switch) 127. The error information may be distinguished from the error information. For example, it is as follows when distinguished from normal error information.
First priority error information: main board removal information +
If the error information is differentiated in this manner, the inspection can be started from a gaming machine having a higher urgency and a high possibility of fraud, and the fraud can be dealt with quickly and efficiently.
(7)夜間に前面枠4の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とを払出制御装置230Bで読み込み、払出制御装置230Bにて異常を監視し、異常の場合にはエラー情報をカードユニット15に出力し、カードユニット15にてエラー処理を行うので、パチンコ機1から離れたカードユニット15という装置でエラー処理が行われることとなり、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
この背景を説明する。
遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127の検出信号を判定した結果、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外した可能性がある場合、不正基板と交換された可能性も高い。そうなると、主基板が存在したとしても、それは不正基板であり、主基板は信用できないことになる。
したがって、主基板(遊技制御装置)からの指示で演出制御装置53が表示装置41にエラー無し等の表示(あるいは、エラー報知が全く無い表示状態でも)をしても、信用できないおそれがある。また、主基板(遊技制御装置)54と払出制御装置230Bは接続されているので、不正された主基板(遊技制御装置)から、払出制御装置230Bに対しても、エラー報知の出力を停止させる等の不正を施されるおそれがある。
そうすると、払出制御装置230Bも信用できないおそれがある。
そこで変形例9では、主基板(遊技制御装置54)や払出制御装置230Bに不正が施されたという信用できない状態を鑑みて、払出制御装置230Bは主基板(遊技制御装置)54からの割込みを許可する前に監視スイッチ情報をカードユニット15に送信し、カードユニット15においてエラー処理を行う構成にしている。
このため、パチンコ機1から離れたカードユニット15という装置でエラー処理が行われるので、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
前記前面枠開放検出手段及び前記主基板監視手段の各検出情報は払出制御装置に入力され、
払出制御装置は、
前記前面枠開放検出手段及び前記主基板監視手段の各検出情報に基づいて異常を監視し、異常の場合にカードユニットにエラー情報を出力し、
カードユニットは、エラー情報を受信すると、所定のエラー処理を行うように構成したことを特徴とする遊技機。
(7) The
This background will be explained.
As a result of determining the detection signal of the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 127, if the main board (game control device 54) may be removed at night, it is highly likely that it has been replaced with an unauthorized board. Then, even if the main board exists, it is an illegal board and the main board cannot be trusted.
Therefore, even if the
Then, the
Therefore, in the modified example 9, in view of the untrustworthy state that the main board (game control device 54) and the
For this reason, since error processing is performed by the device called the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Separated from the game control device, a payout control device for controlling the payout of the ball is arranged,
Each detection information of the front frame opening detection means and the main board monitoring means is input to the payout control device,
The payout control device
An abnormality is monitored based on each detection information of the front frame opening detection means and the main board monitoring means, and error information is output to the card unit in the case of an abnormality,
A gaming machine, wherein the card unit is configured to perform predetermined error processing upon receiving error information.
(8)カードユニット15では、夜間に前面枠4の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報に関するコマンドと、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報に関するコマンドを払出制御装置230Bから受信した場合、各コマンドに対応してエラー処理の内容(例えば、カードユニットエラー報知LED203の赤色LED又は青色LEDの点滅)を変えているので、店員が迅速にエラーの状況を把握することができ、不正への対応を効率良く行うことができる。
(9)また、カードユニット15では上記のようなエラー報知だけでなく、例えば上述したようなLEDの点滅によるエラー報知をすることに加えて、球貸しを行わないとか、精算や遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行う構成にした場合には、不正に対して実質的に自動的に遊技機を稼働停止させることができ、不正発生の場合における遊技店の損害を未然に防ぐことが可能になる。
(8) In the
(9) In addition to notifying the error as described above, the
(10)払出制御装置230Bはパチンコ機1の電源投入時に、夜間に前面枠4の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とをRAM233に記憶するとともに、枠開放情報と遊技制御装置監視情報に基づき、夜間に前面枠4の開放が検出されていると判定した場合や夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたと判定した場合には、これらに関するコマンドをカードユニット15に送信し、RAMクリアスイッチ182が押された場合は、これらに関するコマンドをカードユニット15に送信完了してから、RAM233をクリアするので、例えばRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、RAMクリアが行われず、枠開放情報と遊技制御装置監視情報(すなわち、監視スイッチ情報)が払出制御装置230BのRAM233等に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
そして、払出制御装置230Bから枠開放情報と遊技制御装置監視情報(すなわち、監視スイッチ情報)に関するコマンドが確実にカードユニット15に送信完了すると、RAM233等がクリア(初期化)され、このとき、RAM233に記憶しておいた枠開放情報と遊技制御装置監視情報(すなわち、監視スイッチ情報)もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
(11)また、遊技制御装置54は枠開放情報と遊技制御装置監視情報(すなわち、監視スイッチ情報)が払出制御装置230Bからカードユニット15へ送信完了したことを確認してからRAM113をクリアするので、不正に対するセキュリティを向上できる。
(10) When the power of the
When the command regarding the frame opening information and the game control device monitoring information (that is, the monitoring switch information) is securely transmitted to the
(11) Since the
なお、変形例9においても、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、前面枠4が開放されたことを検出する他、ガラス枠5が開放されたことを検出するようにしてもよい。
In the modified example 9, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 may detect that the
<実施例1の変形例10>
図89は実施例1の変形例10を示す図であり、封入球の循環構造の変形例である。
<通常状態>
図89(a)は封入球の循環構造を示す図であり、特に通常状態(研磨装置を介さずに球を循環させて遊技を行う状態のこと。以下、同様)の様子を示している。なお、図中の○印は球を表し、複数の○印により球の移動の様子を示している。
図89(a)において、7021は封入球の循環流路(遊技循環経路)を示し、循環流路7021には盤面(図1の遊技盤20参照)からの回収球が流入するようになっている。循環流路7021の途中には切替弁7022(経路切替手段)が配置されており、通常状態では切替弁7022の切替ソレノイド(図示略)が作動せず、封入球は研磨装置7023に流入せずに循環流路7021を更に流下して揚送装置7024に向けて流れるようになっている。
揚送装置7024の入口には揚送入口スイッチ7025が配置されており、揚送入口スイッチ7025は揚送装置7024の入口に球が有るか否かを検出する。揚送入口スイッチ7025により球有りが検出されると、揚送装置7024が作動し、球を揚送スクリュー7025で揚送して下方から上方に移動させ、揚送された球は揚送出口スイッチ7026を経て発射装置の球送り部(図示略)へ誘導される。盤面の左上部には発射装置があり、球送り部により送られてきた球は発射装置により遊技領域に向けて発射される。
遊技領域に向けて発射された球は、アウト球(セーフ球含む)となって再び回収されて循環流路7021に流入するという経路を繰り返して循環する。
なお、揚送出口スイッチ7026で球止まりを検出すると、揚送装置7024は作動を停止する。
また、切替弁7022、研磨装置7023、揚送装置7024の制御は、例えば実施例1と同様に研磨制御装置によって行う。ただし、これに限らず、例えば払出制御装置を遊技制御装置と分離して設ける構成の場合には、払出制御装置によって切替弁7022、研磨装置7023、揚送装置7024の作動を制御する構成にしてもよい。
さらに、切替弁7022、研磨装置7023、揚送装置7024、発射装置(球送り部も含む)などの球の循環に必要な機器(例えば、揚送入口スイッチ7025、揚送出口スイッチ7026なども含む)への電源供給は電源装置58にて行う。
<
FIG. 89 shows a tenth modification of the first embodiment, which is a modification of the enclosing ball circulation structure.
<Normal state>
FIG. 89 (a) is a diagram showing the circulation structure of the encapsulated sphere, and particularly shows the state of a normal state (a state in which a game is played by circulating the sphere without using a polishing apparatus; the same applies hereinafter). In the figure, a circle mark represents a sphere, and a plurality of circle marks indicate the movement of the sphere.
In FIG. 89 (a),
A pumping
The balls launched toward the game area are circulated repeatedly through a path in which they are collected again as out balls (including safe balls) and flow into the
Note that when the ball stop is detected by the lifting
Further, the control of the
Furthermore, devices necessary for circulation of the sphere such as a
<球磨き状態>
図89(b)は封入球の球磨き状態(研磨装置を介して球磨きを行って球を循環させる状態のこと。以下、同様)の様子を示している。
図89(b)において、パチンコ機1の電源投入時の所定期間(例えば、実施例1と同様に遊技店開店前のパチンコ機1の電源投入時の予め定められた所定期間になると、切替弁7022の切替ソレノイド(図示略)が作動して、弁体により循環流路7021を塞ぎ、封入球を研磨装置7023に流入させるようにする。これにより、封入球は切替弁7022の箇所から循環流路7021より研磨装置7023に流入するようになり、研磨装置7023によって研磨される。すなわち、研磨装置7023は内部に配置された研磨部材(例えば、研磨布)によって球を磨き、下部側の出口から排出するようになっている。研磨を終えた球は研磨装置7023の出口から出ると、再び、循環流路7021に流れ、循環流路7021より揚送装置7024に向けて流れる。次いで、揚送入口スイッチ7025により球有りが検出されると、揚送装置7024が作動して球を揚送し、揚送された球は揚送出口スイッチ7026を経て発射装置の球送り部へ誘導され、発射装置により遊技領域に向けて発射される。
遊技領域に向けて発射された球は、再び回収されて循環流路7021に流入するという経路を繰り返して循環する。
なお、この変形例10の構造では、研磨装置7023の他、揚送装置7024、発射装置(球送り部も含む)なども作動させて封入球を循環させながら、球磨きを行う。
<Ball polished state>
FIG. 89 (b) shows a state in which the encapsulated sphere is polished (the state in which the sphere is polished through a polishing apparatus to circulate the sphere; the same applies hereinafter).
In FIG. 89 (b), when a predetermined period when the
The balls fired toward the game area are circulated repeatedly through a route that is collected again and flows into the
In addition, in the structure of this
そして、上記所定期間が終了すると、切替弁7022の切替ソレノイドの作動が停止して弁体が例えばスプリングなどの付勢力を受けて循環流路7021を開口する位置に変位する。これにより、封入球が研磨装置7023に流入するのが阻止される。また、所定期間の終了により、切替弁7022、研磨装置7023、揚送装置7024、発射装置(球送り部も含む)などの球の循環に必要な機器(例えば、揚送入口スイッチ7025、揚送出口スイッチ7026なども含む)の作動も停止する。
なお、封入球の研磨終了後は、切替弁7022の切替ソレノイドの作動を停止して弁体をスプリングなどの付勢力を受けて循環流路7021を開口する位置に変位(元の位置に戻す)させているが、これに限らず、封入球の研磨終了後も例えば弁体が循環流路7021を閉鎖する位置のままの状態にしておいてもよい。弁体をそのままの位置にした場合、次回の遊技機の電源投入時(例えば、開店時)に、弁体を元の位置(循環流路7021を開口する位置)に戻すようにする。また、弁体を元の位置に戻さない場合には、次回にもう一度、球磨きを行うような構成にしてもよい。
When the predetermined period ends, the operation of the switching solenoid of the
After the polishing of the encapsulated sphere, the operation of the switching solenoid of the
実施例1の変形例10では、以下の効果がある。
(1)発射装置(球送り部も含む)が遊技機の上部に配置されているタイプの遊技機に簡単に適用できて、便利である。
また、発射装置(球送り部も含む)が遊技機の上部に配置され、盤面に向けて球を直接に発射するので、ファール球の発生が無く、実施例1に比べて封入球の計算処理が容易になる。さらに、発射装置(球送り部も含む)も作動させて封入球を循環させながら球磨きを行うので、球送り部の構造に関係なく全ての封入球を磨くことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技盤の上部から遊技球を発射する発射装置と、
遊技球が遊技機の内部で遊技盤を通して循環する遊技循環経路と、
遊技機の下部に位置する遊技循環経路の遊技球を遊技盤の上部に揚送する揚送装置と、を備え、
前記遊技循環経路の近傍に遊技球を研磨する研磨装置を配置し、
遊技球が研磨装置を経由する経路又は遊技球が研磨装置を経由しない経路の何れかに切り替える経路切替手段を設けたことを特徴とする遊技機。
The tenth modification of the first embodiment has the following effects.
(1) It is convenient because it can be easily applied to a type of gaming machine in which a launching device (including a ball feeding unit) is arranged at the top of the gaming machine.
In addition, since the launching device (including the ball feeding unit) is arranged at the upper part of the gaming machine and directly launches the ball toward the board surface, there is no generation of a foul ball, and the calculation process of the enclosed ball compared to the first embodiment Becomes easier. Furthermore, since the ball polishing is performed while the launching device (including the ball feeding unit) is also operated to circulate the encapsulated ball, it is possible to polish all the enclosing balls regardless of the structure of the ball feeding unit.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A launcher that launches game balls from the top of the game board;
A game circulation path through which game balls circulate through the game board inside the gaming machine;
A lifting device for lifting a game ball of a game circulation path located at the lower part of the gaming machine to the upper part of the game board,
A polishing device for polishing a game ball is disposed in the vicinity of the game circulation path,
A gaming machine comprising path switching means for switching between a path through which a game ball passes through a polishing apparatus or a path through which a game ball does not pass through a polishing apparatus.
<実施例1の変形例11>
図90は実施例1の変形例11を示す図であり、切替ボタンを2つ設けた例である。
図90(a)において、変形例11の操作表示装置7には2つの切替ボタン307A(第2の演出操作部)、切替ボタン307B(第2の演出操作部)が配置される構成である。操作表示装置7の画面上では切替ボタン307Aに対応して「遊技機」という表示がされており、このボタンにタッチすると、遊技機ルートに切り替わることが分かりやすく表示されている。一方、切替ボタン307Bに対応して「カード」という表示がされており、このボタンにタッチすると、カードユニットルートに切り替わることが分かりやすく表示されている。
そして、切替ボタン307Aにタッチすると、切替回路320が作動して操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに切り替えられて遊技機(演出制御装置53)からの情報を操作表示装置7に表示し、切替ボタン307Bにタッチすると、切替回路320が作動して操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートに切り替えられてカードユニット15からの情報を操作表示装置7に表示するようになっている。
その他の構成は図7と同様であり、同一番号を付している。
<
FIG. 90 is a diagram illustrating a
In FIG. 90A, the
When the
Other configurations are the same as those in FIG. 7, and the same reference numerals are given.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第2の表示装置に遊技機からの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う第1切替ボタンと、
遊技者の操作により第2の表示装置にカードユニットからの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う第2切替ボタンと、
を配置したことを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。また、切替ボタン307Aは第1切替ボタンに相当し、切替ボタン307Bは第2切替ボタンに相当する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
A first switching button for performing a switching operation on the liquid crystal display so as to switch and display the content of information from the gaming machine on the second display device by a player's operation;
A second switching button for performing a switching operation so that the content of the information from the card unit is switched and displayed on the second display device by the player's operation;
A gaming machine characterized by the arrangement of
Here, the
図90(b)は、2つの切替ボタン307A、切替ボタン307Bの作動に基づき切替回路320が作動して操作表示装置7の接続ルートを切り替える場合のタイミングチャートである。
図90(b)において、表示データやタッチ情報の定義は図77の場合と同様である。
通常(初期状態)は遊技機からの優先信号は出力されず、カードユニットルートとなって操作表示装置7はカードユニット15からの情報を表示している。
遊技が進行して特別演出(例えば、リーチ発生でのバトルモード)になると、演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力され、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに優先的に切り替えられ、演出制御装置53からの情報に基づく演出情報が操作表示装置7される。
FIG. 90B is a timing chart when the
In FIG. 90B, the definition of display data and touch information is the same as in FIG.
Normally (in the initial state), a priority signal from the gaming machine is not output, and the
When the game progresses to a special effect (for example, a battle mode when a reach occurs), a priority signal is output from the
この状態で、遊技者が切替ボタン307Bにタッチすると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが所定期間a(例えば、5秒間)だけカードユニットルートに切り替えられ、操作表示装置7はカードユニット15からの情報を表示する。
次いで、上記所定期間a(例えば、5秒間)が経過すると、切替回路320は自動的に操作表示装置7の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに戻す。
その後、優先信号がノンアクティブになると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、操作表示装置7では再びカードユニット15からの情報に基づく表示が行われる。
In this state, when the player touches the
Next, when the predetermined period a (for example, 5 seconds) elapses, the
After that, when the priority signal becomes inactive, the
次いで、操作表示装置7にてカードユニット15からの情報に基づく表示が行われている状態のとき、遊技者が切替ボタン307Aにタッチすると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに切り替わり、操作表示装置7では演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン307Aにタッチすると、操作表示装置7では演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
次いで、操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン307Bにタッチすると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートに切り替わり、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。この状態で、球貸を望む場合には球貸ボタン303にタッチすることで、持球数が125個単位で増加する。
Next, when the player touches the
Next, when the player touches the
このように、操作表示装置7に2つの切替ボタン307A、切替ボタン307Bが配置される構成であり、各ボタンの上には画面上で「遊技機」、「カード」という表示がされるので、実施例1に比べてより一層分かりやすく、かつ簡単に操作表示装置7の接続ルートを切り替えることができる。
In this way, the
<実施例1の変形例12>
図91は実施例1の変形例12を示す図であり、遅延手段をソフトウエアで実現する例である。
図91において、変形例12では払出制御装置230Cに出力ポート551、リレー552、入力ポート553が設けられており、CPU231はROM232に格納されているプログラムを実行(つまり、ソフトエウアを実行)し、払出制御装置230Cへの主電源の供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源の供給を開始するために、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126への主電源の供給をオンさせるon制御信号を主電源の供給開始から所定時間(例えば、5秒)が経過した後にリレー552に出力するようになっている。
リレー552には5V電源の主電源が印加されており、リレー552は通常(off制御信号が入力されている間)はオフしているが、CPU231からon制御信号が入力されると、オン作動して、5V電源の主電源を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給する。なお、実際にはCPU231の周辺回路には上記on制御信号を出力するためのドライバ等が配置されるが、煩雑になるので、周辺回路を含めてCPU231で代表して示している。
<
FIG. 91 is a diagram illustrating a twelfth modification of the first embodiment, in which the delay unit is realized by software.
In FIG. 91, in
The main power source of 5V power is applied to the
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には払出制御装置230Cから主電源が供給可能であるが、前述したように払出制御装置230Cへの主電源供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源の供給が開始されるようになる。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置58からのバックアップ電源(5VBB)が払出制御装置230Cを経由して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、前面枠4の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(5VBB)はリレー552を経由しておらず、電源装置58から払出制御装置230Cを介して常時、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給されるようになっている。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)は払出制御装置230Cに出力され、払出制御装置230Cでは前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート553で受けてCPU231に出力し、CPU231は前面枠4の枠開放情報をRAM233に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する構成である。
Main power can be supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 from the
On the other hand, when the main power is cut off, such as at night in a game store, the backup power (5 VBB) from the
The output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (the frame opening information of the front frame 4: that is, abnormality detection information) is output to the
このように、CPU231は所定のプログラムを実行し、払出制御装置230Cへの主電源の供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源の供給を開始するためのon制御信号をリレー552に出力し、これにより、リレー552をオンするので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給される主電源の5Vも遅れ、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126への主電源の供給開始は払出制御装置230C上のCPU231や各種ICよりも遅くなる。そのため、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、払出制御装置230Cへの主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して常時供給される構成である。
ここで、払出制御装置230Cは遅延手段を構成する。
As described above, the
The backup power is always supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126.
Here, the
このように、実施例1の変形例12においては、電源装置58から供給される主電源の投入時に、払出制御装置230Cには主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対してはメイン処理を実行する過程で、払出制御装置230Cの立ち上げ準備期間(例えば、5秒)が経過するまで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126への主電源の供給を遅延し、立ち上げ準備期間(例えば、5秒)が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126への主電源の供給が開始され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
したがって、払出制御装置230Cの立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が払出制御装置230Cに取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができるようになる。
特に、実施例1の変形例12では遅延手段をソフトウエアで実現するので、実施例1に比べると、ハード回路の部品が減り、コストを抑制できる。
なお、実施例1の変形例12においても、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、前面枠4が開放されたことを検出する他、ガラス枠5が開放されたことを検出するようにしてもよい。
「実施例2」
Thus, in the twelfth modification of the first embodiment, when the main power supplied from the
Therefore, after the start-up preparation period of the
In particular, in the modified example 12 of the first embodiment, the delay means is realized by software. Therefore, compared with the first embodiment, the number of hardware circuit components is reduced, and the cost can be suppressed.
In the modified example 12 of the first embodiment, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 detects that the
"Example 2"
次に、本発明の実施例2を図92乃至図94に基づいて説明する。
実施例2は、遊技場の事情に合わせて封入球の研磨期間を設定できるようにした例である。実施例2においては、払出制御装置230D(実施例2では、払出制御装置の図面は無いが、説明の都合上、払出制御装置230Dという番号を付けて説明する)の発射許可信号編集処理の内容が実施例1と異なる他、研磨装置56の動作、表示装置41の表示演出の内容が実施例1と異なる。
まず、発射許可信号編集処理の内容から説明する。
図92は実施例2における払出制御装置230Dの発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
このルーチンが開始されると、まずステップH271乃至ステップH285までの各処理は実施例1と同様であり、同一のステップ番号が付されている。実施例1と異なる処理はステップH710からステップH710までの処理である。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
Example 2 is an example in which the polishing period of the encapsulated sphere can be set according to the circumstances of the amusement hall. In the second embodiment, the contents of the firing permission signal editing process of the payout control device 230D (in the second embodiment, the payout control device is not shown but will be described with the number of the payout control device 230D for convenience of explanation). In addition to the difference from the first embodiment, the operation of the polishing
First, the contents of the firing permission signal editing process will be described.
FIG. 92 is a flowchart showing the launch permission signal editing process of the payout control device 230D in the second embodiment.
When this routine is started, the processes from step H271 to step H285 are the same as those in the first embodiment, and the same step numbers are given. The processing different from the first embodiment is the processing from Step H710 to Step H710.
すなわち、ステップH284で発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御回路236による発射ソレノイド173の作動が許可され、球が発射できる状態(発射許可状態)になる。この状態になると、次いで、ステップH701へ進み、研磨不可コマンドを送信済みか否かを判定する。
研磨不可コマンドは払出制御装置230Dから遊技制御装置54に対して遊技中は封入球式の研磨が不可であることを知らせるコマンドであり、研磨不可情報に相当する。研磨不可コマンド(研磨不可情報)は払出制御装置230Dから遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に送られる構成であり、演出制御装置53では研磨不可コマンドを受けると、研磨制御装置59に研磨不可コマンドを送るとともに、表示装置41に対して研磨中の表示は行わず、その他の情報(例えば、図93に示すような研磨の設定画面等)を表示するように制御する。また、研磨制御装置59では研磨不可コマンドを受けると、封入球式の研磨が不可であることを認識し、この研磨不可コマンドを受けた場合には封入球の研磨は行わない。
ステップH701で研磨不可コマンドを送信済みでなければ、ステップH702で研磨不可コマンドを準備し、続くステップH703で主制御コマンド設定処理を行う。これにより、払出制御装置230Dから遊技制御装置54に研磨不可コマンドがシリアル通信で送信されることになる。
次いで、ステップH704で研磨不可コマンド送信済みフラグをセットし、ステップH705で研磨不可コマンド送信済みフラグをクリアする。これは、ステップH702で研磨不可コマンドを準備し、ステップH703の主制御コマンド設定処理で研磨不可コマンドを遊技制御装置54に送信したので、同じルーチンを繰り返さないために研磨不可コマンドをクリアしておくものである。ステップH705を経るとリターンする。
一方、ステップH701で研磨不可コマンドを送信済みであれば、ルーチンを終了してリターンする。
That is, when the firing permission signal ON data is set in step H284, the firing
The non-polishing command is a command for informing the
If the polishing impossibility command has not been transmitted in step H701, a polishing impossibility command is prepared in step H702, and main control command setting processing is performed in the subsequent step H703. As a result, the non-polishing command is transmitted from the payout control device 230D to the
Next, in step H704, the polishing impossible command transmission flag is set, and in step H705, the polishing impossible command transmission flag is cleared. This is because a non-polishing command is prepared in step H702, and the non-polishing command is transmitted to the
On the other hand, if the polishing impossibility command has already been transmitted in step H701, the routine is terminated and the process returns.
次に、ステップH285で発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御回路236による発射ソレノイド173の作動が禁止され、球が発射できない状態(発射不許可状態)となり、この発射不許可状態では、適正な発射操作(タッチセンサ174がオンし、発射ボリューム171が操作されること)があっても、発射ソレノイド173は作動せず、球は発射されない状態になる。この状態になると、次いで、ステップH706へ進み、研磨可能コマンドを送信済みか否かを判定する。
研磨可能コマンドは払出制御装置230Dから遊技制御装置54に対して遊技可能状態でないとき(球の発射不可のとき)は封入球式の研磨が可能であることを知らせるコマンドであり、研磨可能情報に相当する。研磨可能コマンド(研磨可能情報)は払出制御装置230Dから遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に送られる構成であり、演出制御装置53では研磨可能コマンドを受けると、研磨制御装置59に研磨可能コマンドを送るとともに、研磨制御装置59からの研磨中信号を受信したときに表示装置41に対して研磨中の表示を行うように制御する。また、研磨制御装置59では研磨可能コマンドを受けると、封入球式の研磨が可能であることを認識し、この研磨可能コマンドを受け、かつ設定された研磨期間である場合に限り、封入球の研磨を行うことになる。このとき、研磨制御装置59では研磨中信号を演出制御装置53に送信する。
研磨可能コマンドを送信済みでなければ、ステップH707で研磨可能コマンドを準備し、続くステップH708で主制御コマンド設定処理を行う。これにより、払出制御装置230Dから遊技制御装置54に研磨可能コマンドがシリアル通信で送信されることになる。
次いで、ステップH709で研磨可能コマンド送信済みフラグをセットし、ステップH710で研磨可能コマンド送信済みフラグをクリアする。これは、ステップH707で研磨不可コマンドを準備し、ステップH708の主制御コマンド設定処理で研磨可能コマンドを遊技制御装置54に送信したので、同じルーチンを繰り返さないために研磨可能コマンドをクリアしておくものである。ステップH710を経るとリターンする。
一方、ステップH706で研磨可能コマンドを送信済みであれば、ルーチンを終了してリターンする。
Next, when the firing permission signal off data is set in step H285, the firing
The grindable command is a command for notifying the
If the polishable command has not been transmitted, a polishable command is prepared in step H707, and main control command setting processing is performed in subsequent step H708. Thereby, a polishable command is transmitted from the payout control device 230D to the
Next, in step H709, the polishable command transmission completion flag is set, and in step H710, the polishable command transmission completion flag is cleared. This is because a non-polishing command is prepared in step H707, and the polishable command is transmitted to the
On the other hand, if the polishable command has been transmitted in step H706, the routine is terminated and the process returns.
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、遊技中(球の発射可)は研磨不可コマンド(研磨不可情報)が払出制御装置230Dから遊技制御装置54に送信され、遊技制御装置54では払出制御装置230Dからの研磨不可コマンド(研磨不可情報)を演出制御装置53へ送信し、演出制御装置53では研磨不可コマンド(研磨不可情報)を研磨制御装置59へ送信し、研磨制御装置59では研磨不可コマンドを受けると、研磨装置56を作動させず封入球式の研磨を行わない。
一方、遊技中でないとき(発射不可)は研磨可能コマンド(研磨許可情報)が払出制御装置230Dから遊技制御装置54に送信され、遊技制御装置54では払出制御装置230Dからの研磨可能コマンド(研磨許可情報)を演出制御装置53へ送信し、演出制御装置53では研磨可能コマンド(研磨許可情報)を研磨制御装置59へ送信し、研磨制御装置59では研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受けると、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけ封入球の研磨を行うように研磨装置56を制御する。
すなわち、研磨制御装置59は設定された研磨期間(例えば、閉店後から翌日の開店時までの間のある特定された期間)であり、かつ研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受信していれば、予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけ研磨を行うように研磨装置56を制御する。
また、演出制御装置53では研磨制御装置59からの研磨中信号を受信したときに表示装置41に研磨中の表示を行うように制御する。
According to the launch permission signal editing process described above, during the game (ball launch is possible), a non-polishing command (non-polishing information) is transmitted from the payout control device 230D to the
On the other hand, when the game is not in progress (cannot be fired), a polishable command (polishing permission information) is transmitted from the payout control device 230D to the
That is, if the polishing
In addition, the
次に、図93は表示装置41における研磨期間の設定例を示す図である。表示装置41における研磨期間の設定画面は演出制御装置53によって制御され、操作者(例えば、店員)による研磨期間の設定操作の結果は演出制御装置53から研磨制御装置59へ送信され、研磨制御装置59では設定された研磨期間に基づき、演出制御装置53から研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受信していれば、予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけ研磨を行うように研磨装置56を制御する。
図93(a)は表示装置41における研磨期間の設定画面であり、特にパスワードを設定する画面である。図93(a)の例では、表示装置41の画面上に、「遊技場様 設定画面」、「パスワードを設定して下さい」というメッセージが表示されるとともに、0から9までの数字が表示されている。
Next, FIG. 93 is a diagram showing an example of setting the polishing period in the
FIG. 93 (a) is a setting screen for the polishing period on the
ここで、研磨期間の設定は表示装置41と演出操作スイッチ9を使用して例えば、遊技機の電源投入時に遊技場(例えば、店員)が設定する。なお、表示装置41の代わりに持球数表示器40を使用して設定するようにしてもよい。
次いで、操作者(店員)が演出操作スイッチ9の上下左右に配置された4つのスイッチを押すことで、例えば表示装置41の画面上の「パスワードを設定して下さい」というメッセージ部分を選択して演出操作スイッチ9の中央の押しボタン式のスイッチを押すと、図93(b)に示すパスワード入力画面が現れる。例えば、4桁のパスワードの入力を終了すると、演出制御装置53がパスワードの設定を受け付ける。なお、遊技者などが勝手に研磨期間の設定ができないようにするためにパスワードが設けられている。
次いで、図93(c)の画面に移ると、研磨期間の設定を行う画面になる。ここでは遊技場の事情に合わせて研磨期間を設定する。例えば、図93(c)の例では「午後10時30分乃至11時30分(つまり、特定の1時間)が研磨期間に設定される。
なお、研磨制御装置59はRTC60を搭載しているので、このRTC60により実時間の情報を得て、毎日、カレンダー機能を発揮させながら、「午後10時30分乃至11時30分」を研磨期間として設定し、封入球の研磨の制御が可能になっている。
研磨期間とは、その間であれば、封入球の研磨を行っても差し支えないと、遊技場が判断した期間のことであり、「設定された研磨期間」に相当する。設定した研磨期間中であって、遊技中でなければ研磨装置56が作動可能になるが、実際に研磨が行われるのは予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけである。所定期間(例えば、10分間)は、1台の遊技機に封入されている球を十分に磨いて、翌日の1日の営業中に球磨きをしないで済むような期間に設定される。所定期間(例えば、10分間)は研磨制御装置59のプログラムにより予め設定される。
Here, the setting of the polishing period is set by, for example, a game hall (for example, a store clerk) using the
Next, the operator (clerk) presses four switches arranged on the top, bottom, left, and right of the
Next, when the screen shown in FIG. 93C is displayed, a screen for setting a polishing period is displayed. Here, the polishing period is set in accordance with the situation of the game hall. For example, in the example of FIG. 93 (c), “10:30 pm to 11:30 pm (that is, a specific one hour) is set as the polishing period.
Since the polishing
The polishing period is a period in which the game hall determines that the encapsulated sphere can be polished during this period, and corresponds to a “set polishing period”. The polishing
次に、図94は実施例2における封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートを示している。
通常、遊技店では午後10時30分頃(又はもっと前)には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
いま、遊技店の開店にあたり、タイミングt1(例えば、午後10時30分)でパチンコ機1の稼働による営業を停止したとすると、この時点から研磨期間(つまり、「設定された研磨期間」)に入る。
次いで、払出制御装置230Dは球の発射を不可とするように発射制御回路236を制御する。このタイミングをt2とする。これにより、発射制御回路236による発射ソレノイド173の作動が禁止され、球が発射できない状態(発射不許可状態)となる。
Next, FIG. 94 shows a timing chart of the operation of polishing control of the encapsulated sphere in the second embodiment.
Normally, at game shops around 10:30 pm (or even before), the business is stopped due to the operation of the game machines, the power of each game machine is shut off and the store is closed, and then the inside of the store and the table are cleaned, cleaned, etc. To prepare for the next business day.
Now, when opening a game store, if the business due to the operation of the
Next, the payout control device 230D controls the
また、このタイミングt2で払出制御装置230Dから研磨可能コマンド(研磨許可情報)が遊技制御装置54に送信され、遊技制御装置54では研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受けると、このコマンドを演出制御装置53へ送信する。演出制御装置53では研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受けると、このコマンドを研磨制御装置59へ送信し、研磨制御装置59では研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受けると、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間だけ封入球の研磨を行うように研磨装置56を制御することになる。そのため、タイミングt2から所定時間T0のウエイトが経過して、タイミングt3になると、図94に示すように切替弁79の切替ソレノイド79Sが封入球の循環経路を「通常側」から「研磨側」に切り替えて、封入球が研磨装置56に流入開始するとともに、研磨モータ70が起動して封入球の研磨が開始されるようになる。また、封入球の研磨開始により、研磨制御装置59から研磨中信号が演出制御装置53に送信される。
一方、研磨制御装置59からの研磨中信号を演出制御装置53が受けると、演出制御装置53では表示装置41に研磨中の表示を行うように制御する。したがって、タイミングt3から表示装置41におる研磨中の表示が開始される。
Also, at this timing t2, a payable control command (polishing permission information) is transmitted from the payout control device 230D to the
On the other hand, when the
研磨制御装置59は予め定められた所定期間T1+T2だけ研磨モータ70の駆動や切替ソレノイド79Sの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
すなわち、封入球の研磨は、タイミングt3から所定時間T1が経過するまで実行される。その間、研磨出口スイッチ76により研磨装置56の上部出口75からセンサ流路77に排出される球が検出される。研磨出口スイッチ76は上部出口75からセンサ流路77に排出される球を1ケ宛て検出する度にOFFからONとなるので、図94に示すようにパルス信号の形で研磨制御装置59に入力される。
次いで、タイミングt3から所定時間T1が経過してタイミングt4になると、十分に封入球の研磨が行われたと判断して、切替弁79の切替ソレノイド79Sが封入球の循環経路を「研磨側」から「通常側」に切り替える。これにより、切替弁79の切替ソレノイド79Sがオフして封入球が研磨装置56に流入しなくなる。なお、この間も研磨モータ70は作動している。
すなわち、タイミングt4が経過しても研磨モータ70は作動しており、これにより、切替弁79の切替ソレノイド79Sが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後も研磨装置56の内部にある球磨き中の球が全て排出されるまでの期間が確保される。
なお、研磨装置56の内部にある球磨き中の球が全て排出されると、研磨出口スイッチ76の検出信号がオフし、以後は、検出信号がオフのままになる。
次いで、タイミングt4から所定時間T2が経過してタイミングt5になると、研磨モータ70が作動を停止(OFF)する。タイミングt4は、切替弁79の切替ソレノイド79Sが「研磨側」から「通常側」に切り替えられてから所定期間T2が経過し、かつ研磨出口スイッチ76の検出信号が最後にオフしてから所定期間T3が経過した時点となる。このように、研磨出口スイッチ76の検出信号が最後にオフしてから所定期間T3が経過した時点(タイミングt5)で、研磨モータ70の作動を停止させることにより、研磨装置56の内部にある球磨き中の球が全て排出された状態を確認した後に、研磨モータ70が停止することになり、研磨装置56に封入球を残さないようにできる。
The polishing
That is, polishing of the encapsulated sphere is executed until a predetermined time T1 elapses from the timing t3. Meanwhile, the sphere discharged from the
Next, when the predetermined time T1 elapses from the timing t3 and reaches the timing t4, it is determined that the encapsulated sphere has been sufficiently polished, and the switching
In other words, the polishing
When all the balls being polished inside the polishing
Next, when the predetermined time T2 elapses from timing t4 and reaches timing t5, the polishing
一方、演出制御装置53は研磨モータ70が停止するタイミングt5で研磨制御装置59からの研磨中信号が送信されなくなるので、演出制御装置53では表示装置41に研磨中の表示を行っていたのを終了する。したがって、タイミングt5にて表示装置41におる研磨中の表示が終了する。
その後、タイミングt6になると、「設定された研磨期間」が終了する。次いで、タイミングt7は、払出制御装置230Dにおいて研磨可能状態から研磨不可状態へ変化するタイミングを表している。この時、払出制御装置230Dは発射制御回路236による発射ソレノイド173の作動を許可し、球が発射できる状態(発射許可状態)にする。また、タイミングt7で払出制御装置230Dは遊技制御装置54へ研磨不可コマンド(研磨不可情報)を送信する。遊技制御装置54は研磨不可コマンド(研磨不可情報)を受けると、演出制御装置53に研磨不可コマンド(研磨不可情報)を送信する。演出制御装置53は研磨不可コマンド(研磨不可情報)を受けると、研磨制御装置59に研磨不可コマンド(研磨不可情報)を送る。
On the other hand, the
Thereafter, at timing t6, the “set polishing period” ends. Next, the timing t7 represents the timing at which the payout control device 230D changes from the state where polishing is possible to the state where polishing is not possible. At this time, the payout control device 230D permits the operation of the firing
このように、遊技中でないとき(発射不可)に、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけ封入球の研磨が行われる。すなわち、設定された研磨期間(例えば、閉店後から翌日の開店時までの間のある特定された期間)であり、かつ研磨可能コマンド(研磨許可情報)を研磨制御装置59が受信していれば、予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけ封入球の研磨が行われる。
As described above, the encapsulated sphere is polished only for a predetermined period (for example, 10 minutes) only during the set polishing period when the game is not in progress (cannot be fired). In other words, if the polishing period is a set period (for example, a specified period between the closing of the store and the opening of the next day), and the polishing
実施例2では、以下の効果がある。
(1)研磨期間の設定は、遊技場の店員の操作により、演出制御装置53及び研磨制御装置59が行うので、遊技制御装置54(主制御基板)や払出制御装置230D(払出制御基板)の負担が軽減され、効率が良くなる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備えた遊技機において、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、設定された研磨期間内に研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
また、表示装置41の画面で研磨期間を設定する構成の発明概念は、下記のように表される。
球の研磨を実行可能な研磨期間を設定する研磨期間設定手段を設け、
研磨制御装置は、
研磨期間設定手段によって設定された研磨期間内に研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
ここで、実施例2の演出制御装置53及び研磨制御装置59は研磨期間設定手段を構成する。
The second embodiment has the following effects.
(1) Since the setting of the polishing period is performed by the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A polishing apparatus for polishing a sphere;
In a gaming machine comprising a polishing control device for controlling a polishing device,
A configuration in which a signal cannot be input to at least the game control device and the payout control device from equipment necessary for polishing the game ball including the polishing device and the polishing control device,
A gaming machine, wherein the polishing control device controls the polishing device to perform polishing of a sphere within a set polishing period.
The inventive concept of the configuration in which the polishing period is set on the screen of the
A polishing period setting means for setting a polishing period in which the sphere can be polished is provided,
The polishing control device
A gaming machine characterized in that a polishing apparatus is controlled to polish a ball within a polishing period set by a polishing period setting means.
Here, the
(2)研磨制御装置59に研磨期間設定のためのRTC60を搭載したり、封入球の研磨に関する情報を入力したりしても、遊技制御装置54(主制御基板)や払出制御装置230D(払出制御基板)への入力がない構成であるので、不正がされにくく、セキュリティが高い。
すなわち、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)は遊技制御装置54(主制御基板)や払出制御装置230D(払出制御基板)に対して情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)が一切行われない構成であり、「サブ化」しているので、不正がされにくく、セキュリティが高い。
(2) Even if the
That is, the polishing control device 59 (including the polishing device 56) inputs information to the game control device 54 (main control board) and the payout control device 230D (payout control board) (for example, signal input, data input, (Input of information such as command input) is not performed at all, and since it is “sub-configured”, fraud is not easily performed and security is high.
(3)また、遊技場の事情に合わせて封入球の研磨期間を設定できるので、遊技場毎に異なる営業時間に対応して柔軟に研磨期間を設定可能となり、便利である。
この背景を説明する。
封入球式遊技機に封入球の研磨装置を設置する場合、遊技場としては遊技に影響を及ぼさないように、営業開始前や営業終了後に封入球の研磨を行うことを要望することが考えられる。
この場合、遊技場の営業時間は地域や遊技場毎に異なるので、遊技場の実情に応じて研磨期間を設定できると便利である。
しかしながら、主制御基板や払出制御基板で研磨装置を制御する構成では、実時間をカウントするRTCの搭載や遊技場の営業時間等の設定のための情報の入力(例えば、外部からの時間情報等の入力)がセキュリティ上問題がある。すなわち、不正に使用されるおそれがある。
そこで本発明では、その対策を案出し、研磨装置を「サブ化」することで、解決できるようにした。
(3) Also, since the enclosing ball polishing period can be set in accordance with the circumstances of the amusement hall, the polishing period can be set flexibly in accordance with different business hours for each amusement hall, which is convenient.
This background will be explained.
When an encapsulated ball polishing device is installed in an encapsulated ball game machine, it may be desired that the amusement hall requests polishing of the encapsulated ball before or after the start of business so as not to affect the game. .
In this case, since the business hours of the game hall are different for each region and game hall, it is convenient if the polishing period can be set according to the actual situation of the game hall.
However, in the configuration in which the polishing apparatus is controlled by the main control board or the payout control board, information for setting the mounting of the RTC that counts the real time and the business hours of the game hall (for example, time information from the outside, etc.) There is a security problem. That is, there is a risk of unauthorized use.
Therefore, in the present invention, the countermeasures have been devised, and the problem can be solved by “substituting” the polishing apparatus.
特に、研磨制御装置59(研磨装置56も含む)を「サブ化」することにより、RTC60の搭載や研磨制御装置59(研磨装置56も含む)への情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)についてはセキュリティ上の問題がなくなり、研磨装置56を作動させる期間を自由に設定することができ、遊技場の実情に沿わせることができる。したがって、例えば営業終了後に封入球の研磨をしたい場合、遊技場毎に営業時間が異なっても対応することができる。
その他の「サブ化」した効果は、実施例1と同様である。
(4)研磨制御装置59はRTC60を搭載しているので、このRTC60により実時間の情報を得て、毎日、カレンダー機能を発揮させながらを研磨期間を設定できるとともに、封入球の研磨の制御も日時を指定して行わせることができる。
In particular, by “substituting” the polishing control device 59 (including the polishing device 56), the
Other effects of “substituting” are the same as in the first embodiment.
(4) Since the polishing
次に、実施例1及び実施例2の変形例について説明する。
<実施例1及び実施例2の変形例>
変形例として、例えば封入球を常時、研磨装置を介して循環させる構成(図4とは異なる構成)とし、研磨制御装置59は遊技制御装置54や払出制御装置230(又は230D)からの指示によらずに、研磨装置56を制御する(すなわち封入球の研磨を行う)構成にしてもよい。
このようにすれば、遊技制御装置54や払出制御装置230(又は230D)は封入球の研磨に関しては何もしない(何の制御もしない)ので、さらに負担軽減になる。
「実施例3」
Next, modifications of the first and second embodiments will be described.
<Modification of Example 1 and Example 2>
As a modification, for example, a configuration in which the encapsulated sphere is constantly circulated through the polishing device (a configuration different from FIG. 4), and the polishing
In this way, the
"Example 3"
次に、本発明の実施例3を図95、図96に基づいて説明する。
実施例3は、持球数と計数球数を遊技機側の制御で簡易表示する例である。
図95は実施例3におけるパチンコ機801(封入球式遊技機)の正面図である。図95において、パチンコ機801には操作表示装置7の下方に持球数表示器802及び計数球表示器803が配置されている。持球数表示器802及び計数球表示器803は実施例1の持球数表示器40に比べて小型であり、何れも6個のLEDを備えている。
持球数表示器802及び計数球表示器803の各LEDは、例えば矩形状の小さなもので、6個が横方向に一列に配列して設けられている。また、各LEDは消灯・点灯・点滅が可能なものである。なお、持球数表示器802及び計数球表示器803の点灯制御は払出制御装置230によって管理される。したがって、持球数表示器802及び計数球表示器803の制御は遊技機(払出制御装置230)側で行われることになる。
そして、持球数表示器802は遊技者の持球数を6個のLEDが点灯することで、最大、6桁の数量まで概略表示可能な構成である。例えば、持球数=100個から持球数=999個の範囲の場合には右側から3個目までの3つのLEDが点灯することで、持球数がおよそ3桁の数量であることをおよその持球数として表示する。同じく、持球数=1000個から持球数=9999個の範囲の場合には右側から4個目までの4つのLEDが点灯することで、持球数がおよそ4桁の数量であることをおよその持球数として表示する。
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
Example 3 is an example in which the number of possessed balls and the number of counted balls are simply displayed by control on the gaming machine side.
FIG. 95 is a front view of a pachinko machine 801 (enclosed ball game machine) in the third embodiment. In FIG. 95, the
Each LED of the holding
The number-of-
一方、計数球表示器803は持球数から計数した計数球数を6個のLEDが点灯することで、最大、6桁の数量まで概略表示可能な構成である。例えば、計数球数=10個から計数球数=99個の範囲の場合には右側から2個目までの2つのLEDが点灯することで、計数球数がおよそ2桁の数量であることをおよその持球数として表示する。同じく、計数球数=10000個から計数球数=99999個の範囲の場合には右側から5個目までの5つのLEDが点灯することで、計数球数がおよそ5桁の数量であることをおよその計数球数として表示する。
持球数表示器802は持球数を簡易表示する第1の表示器を構成し、計数球表示器803は計数球数を簡易表示する第2の表示器を構成する。
一方、操作表示装置7(液晶表示器で構成)は実施例1と同様にカードユニット15によって管理される構成であり、操作表示装置7には持球数や計数球数が詳細にデジタル表示(例えば、数字)で表示されるとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示される。
操作表示装置7は持球数と計数球数の詳細を表示するカードユニット15の管理になる第3の表示器を構成する。
On the other hand, the
The number-of-
On the other hand, the operation display device 7 (configured by a liquid crystal display) is configured to be managed by the
The
ここで、第1の表示器としての持球数表示器802は少なくとも持球数の有無を表示できるものとし、第2の表示器としての計数球表示器803は少なくとも計数球数の有無を表示できるものとする。また、特に実施例3では第1の表示器としての持球数表示器802は持球数のおよその数量を表示できるものとし、第2の表示器としての計数球表示器803は計数球数のおよその数量を表示できるものとする。
また、その他のパチンコ機801の構成のうち、計数球表示器313が実施例2では配置されていない点が実施例1と異なるものの、その他の構成は実施例1の図1と同様であり、同一の部材には同一番号を付している。実施例2では計数球表示器313を無くした代わりに計数球表示器803を配置しているからである。
なお、パチンコ機801はカードユニット15を併設しており、カードユニット15の各部構成は実施例1と同様であり、同一番号を付している。
Here, the number-of-
Further, among other configurations of the
Note that the
次に、図96は持球数及び計数球数の表示に関して持球数表示器802、計数球表示器803及び操作表示装置7の動作例を示す図である。
図96の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、図96に示す場面R1乃至場面R4は遊技進行中における持球数表示器802、計数球表示器803及び操作表示装置7における持球数表示、計数球表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図96の場面R1は通常時における持球数表示器802、計数球表示器803及び操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面R1では操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器802、計数球表示器803が配置されている。
また、図95の場面R1では持球数表示器802、計数球表示器803の側方に計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数球使用スイッチ314が配置されている様子を示している。
なお、場面R2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
Next, FIG. 96 is a diagram showing an operation example of the number-of-
In the description of FIG. 96, the concept of a scene is used in the progress of the game, and scenes R1 to R4 shown in FIG. 96 are held in the number-of-
First, a scene R1 in FIG. 96 shows operations of the number-of-
95 shows a state in which a
In addition, in the description after the scene R2, the above signing is complicated and therefore omitted.
場面R1では、通常時の一例として残金額表示器302には残金額が「5000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「5000円」であることを知ることになる。また、操作表示装置7の下方に配置されている持球数表示器802は右側から4個目までのLEDが点灯している。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ4桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部306には「持球数:6500個 発射可能です」というメッセージが表示されるとともに、「計数する場合は計数ボタンを押して下さい」のメッセージが表示されている。これにより、遊技者は自分の現在の持球数が6500個であることを詳細に知り、その持球数を発射してパチンコ遊技ができることが分かる。
すなわち、持球数表示器802による持球数の簡易表示でおよその持球数の数量が分かり、操作表示装置7によるデジタル(数字)の持球数表示により、持球数の詳細を知ることができる。
なお、場面R1の状態では計数球数は無く、メッセージ・操作領域部306に計数球数の表示もない。また、計数球表示器803のLEDは1つも点灯していない。
In the scene R1, as an example at the normal time, the remaining
On the other hand, a message “Number of balls: 6500 can be fired” is displayed in the message /
That is, the approximate number of balls can be found by the simple display of the number of balls held by the
In the state of scene R1, there is no counting ball number, and there is no display of the counting ball number in the message /
次に、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数をすると、場面R2に移行する。場面R2は遊技者が計数スイッチ311を押して持球数6500個のうちから6000個を計数した場合を示している。したがって、持球数が500個残り、計数球数が6000個となっている。この場合、持球数の状態は持球数表示器802が右側から3個目までのLEDが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ3桁の数量であることが分かる。また、計数球の状態は計数球表示器803が右側から4個目までのLEDが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の計数球がおよそ4桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部306には「持球数:500個 発射可能です」という表示がされるとともに、「計数球:6000個」の表示がされる。これにより、デジタルで「計数球:6000個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が6000個であることを詳細に知ることができる。
Next, when the player presses the counting
On the other hand, the message /
また、メッセージ・操作領域部306にデジタルで表示されている計数球球(6000個)と同じ計数球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Tは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面R2では、玉箱Tが4つ表示され、その4つの玉箱Tの中に6000個の計数球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。6000個の計数球であるから、4つの玉箱Tの全てに計数球が溜まっている様子の図形になっている。
これにより、遊技者は持球数表示器802による持球数の簡易表示でおよその持球数の量が分かり、操作表示装置7によるデジタル(数字)の持球数表示により、持球数の詳細を知ることができる。また、持球数から移動させた計数球がメッセージ・操作領域部306に玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。特に、メッセージ・操作領域部306は計数球表示器803よりも大きいので、より分かりやすく計数球数を把握できる。
Further, the same number of counting balls as the digitally displayed counting spheres (6000) displayed in the message /
In the scene R2, four ball boxes T are displayed, and are displayed in an analog form with a graphic deceiving that there are 6000 counting balls in the four ball boxes T. Since there are 6000 counting balls, the figure is such that counting balls are collected in all four ball boxes T.
Thereby, the player can know the approximate number of balls by the simple display of the number of balls held by the
なお、メッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形で持球数をアナログ表示する場合、実施例3においても、実施例1と同様に以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示:球数=1500個
・玉箱半分位の表示:球数=750〜1500個未満
・玉箱に少しある表示:球数=750個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器301には「球貸:1玉4円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器302にも残金額(例えば、「5000円」)が常時表示されている。
In the case where the number of balls is analogly displayed in the message /
・ Tama box full display: Number of balls = 1500 ・ Half box half display: Number of balls = 750 to less than 1500 ・ Slightly in the box: Number of balls = less than 750 For this reason, the ball
次いで、遊技者が持球数を発射して遊技を開始すると、場面R3に移る。
場面R3では、遊技者が持球数を発射して残りの持球数が30個になった状態を示している。このとき、持球数が30個残り、計数球数が6000個となっているから、場面R2の持球数500個から470個を発射して、残りの持球数が30個となった状態である。この状態は持球数表示器802が右側から2個目までのLEDが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ2桁の数量であることが分かる
また、計数球の状態は計数球表示器803が右側から4個目までのLEDが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の計数球がおよそ4桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部306には「持球数:30個 発射可能です」という表示がされるとともに、「計数球:6000個 計数球を使用する場合は、計数球使用ボタンを押して下さい→1回につき100個持球数に移動します」の表示がされる。これにより、デジタルで「計数球:6000個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が6000個であることを詳細に知ることができる。
また、持球数の残りが30個と少ないので、メッセージ・操作領域部306には「計数球を使用する場合は、計数球数使用ボタンを押して下さい→1回につき100個持球数に移動します」というメッセージが表示されることで、遊技者は残りの持球数が少なくなったことが分かり、計数球数から持球数への移動が可能であることも容易に分かる。
Next, when the player starts the game by firing the number of balls, the process moves to the scene R3.
The scene R3 shows a state where the player has fired the number of balls and the remaining number of balls has reached 30. At this time, since the remaining number of balls is 30 and the number of counted balls is 6000, the number of balls held in scene R2 is fired from 500 to 470, and the remaining number of balls is 30 State. This state is displayed by the
On the other hand, in the message /
Also, since the remaining number of balls is as small as 30, the message /
次いで、場面R4に示すように、遊技者が計数球使用スイッチ314を押して計数球数から持球数への移動を選択すると、1回の操作で100個の計数球が持球数へ移動する。このとき、計数球使用スイッチ314は内蔵のLEDが点灯して、計数球使用スイッチ314が使用可能(つまり、計数球数から持球数への移動が可能)であることを報知する。
遊技者が計数球使用スイッチ314を1回操作すると、場面R4に示すように、100個の計数球が持球数へ移動した結果、持球数が130個となり、計数球数が5900個となるから、この状態は持球数表示器802が右側から3個目までのLEDが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ3桁の数量であることが分かる。
また、計数球の状態は計数球表示器803が右側から4個目までのLEDが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の計数球がおよそ4桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部306には「持球数:130個 発射可能です」という表示がされるとともに、「計数球:5900個 計数球100個が持球数に移動しました」という表示がされる。これにより、デジタルで「計数球:5900個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が5900個であることを詳細に知ることができる。また、計数球100個が持球数に移動したことも、メッセージ・操作領域部306を見ることで、遊技者は容易に知ることができる。
Next, as shown in the scene R4, when the player presses the counting
When the player operates the counting
The state of the counting sphere is displayed by the counting
On the other hand, the message /
このように、実施例3のパチンコ機801では持球数表示器802により持球数を簡易表示し、計数球表示器803により計数球数を簡易表示することが行われる。また、操作表示装置7により持球数及び計数球を詳細にデジタル表示(例えば、数字)で表示するとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示することが行われる。
As described above, in the
実施例3では、以下の効果がある。
(1)持球数表示器802及び計数球表示器803は実施例1の持球数表示器40に比べて小型であり、何れも6個のLEDを備え、それぞれ持球数、計数球をLEDの点灯により簡易表示して、およその数量を知らせるだけの構成であり、カードユニット15の管理により操作表示装置7で持球数及び計数球を詳細にデジタル表示するので、遊技制御装置54(主制御基板)や払出制御装置230(払出制御基板)の負担が軽減される。
The third embodiment has the following effects.
(1) The number-of-
この背景を説明する。
封入球式遊技機において、遊技の結果得られた持球数と計数球(一時的に発射できない保管された持球)は遊技機で管理するべきであるが、持球数及び計数球について遊技機で分かりやすい表示を行おうとすると、遊技機の制御の負担が大きいという問題がある。
例えば、持球数の分かりやすい表示を行うには、表示器に7セグメントのLEDを6列配置して、デジタル数字で6桁までの持球数を表示することが考えらるが、7セグメントのLEDを細かく制御して数字を表示させるとなると、制御負担が大きい。これを持球数と計数球の双方で表示制御することは、遊技制御装置(主制御基板)又は払出制御装置(払出制御基板)の何れで実行しても、負担になる。特に、持球数は遊技の経過に伴って刻々変化するものであるから、とりわけ制御の負担になる。
そこで実施例3では、遊技機側では7セグメントのLEDを採用せず、単に複数のLEDの点灯・消灯だけの簡易表示で持球数及び計数球を報知し、詳細な報知はカードユニット15の管理に任せることで、上記問題を解決した。
詳しくは、遊技機側では払出制御装置230により持球数表示器802及び計数球表示器803を制御することで、単に複数のLEDの点灯・消灯だけの簡易表示で持球数及び計数球のおよその数量を報知し、カードユニット15の管理により操作表示装置7で持球数及び計数球を詳細にデジタル表示するので、払出制御装置230(払出制御基板)の負担を軽減できる。なお、遊技制御装置54(主制御基板)により持球数表示器802及び計数球表示器803を制御する構成であれば、遊技制御装置54(主制御基板)の負担を軽減できる。
すなわち、持球数と計数球を遊技機で管理する場合、遊技機(例えば、払出制御装置230)では持球数と計数球を簡易表示するだけなので、遊技機(例えば、払出制御装置230)の制御の負担を軽減できるとともに、カードユニット15の制御で持球数と計数球の詳細を表示するので、遊技者にとって分かりやすい表示をすることができる。
This background will be explained.
In enclosed ball game machines, the number of balls and counting balls (stored holding balls that cannot be temporarily fired) obtained as a result of the game should be managed by the gaming machine. If an easy-to-understand display is made on a machine, there is a problem that the burden of controlling the gaming machine is large.
For example, in order to display the number of balls in an easy-to-understand manner, it is conceivable that six rows of 7-segment LEDs are arranged on the display to display the number of balls held up to 6 digits in digital numbers. If the LED is controlled finely to display numbers, the control burden is large. Display control of this with both the number of balls and the counting ball is a burden regardless of whether it is executed by either the game control device (main control board) or the payout control device (payout control board). In particular, since the number of balls to be held changes with the progress of the game, it becomes a burden of control in particular.
In the third embodiment, therefore, the gaming machine side does not employ a 7-segment LED, but simply notifies the number of balls and counting balls by simply displaying a plurality of LEDs on and off. The above problem was solved by leaving it to management.
Specifically, on the gaming machine side, by controlling the number-of-
That is, when managing the number of balls and counting balls with a gaming machine, the gaming machine (for example, the payout control device 230) simply displays the number of balls and counting balls, so the gaming machine (for example, the payout control device 230). And the details of the number of possessed balls and the counting balls are displayed by the control of the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数を簡易表示できる第1の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第2の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できる第3の表示装置と、
を備え、
第1の表示装置は、少なくとも持球数の有無を表示可能であり、
第2の表示装置は、少なくとも計数球の有無を表示可能であり、
第3の表示装置は、カードユニットの制御により持球数及び計数球を表示することを特徴とする遊技機。
ここで、持球数表示器802は第1の表示器を構成し、計数球表示器803は第2の表示器を構成し、さらに操作表示装置7は第3の表示器を構成する。
「実施例4」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A first display device capable of simply displaying the number of balls held;
A second display device capable of simply displaying the counting ball;
A third display device capable of displaying details of the number of balls and counting balls;
With
The first display device can display at least the presence or absence of the number of balls,
The second display device can display at least the presence or absence of a counting ball,
The third display device displays the number of balls and counting balls under the control of the card unit.
Here, the number-of-
Example 4
次に、本発明の実施例4を図97に基づいて説明する。
実施例4は、持球数=発射可能持球数+計数球球というように持球数を定義して、持球数を遊技機側の制御で表示する例である。
すなわち、実施例4では、以下のように持球数を定義する。
「持球数=発射可能持球数+計数球球」
ここで、発射可能持球数とは、発射可能な球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、玉箱に移動していない持球のことである。
計数球数とは、発射可能持球数から計数して移動した保管球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球数のイメージに相当し、玉箱にある持球のことである。計数スイッチ311を操作することで、発射可能持球数を計数球数に移動できる。
したがって、実施例4で言う持球数とは、遊技者の総持球数のことで、実施例1の例であれば、持球数+計数球数=トータル持球数に相当するものである。
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The fourth embodiment is an example in which the number of balls is defined as follows: number of balls held = number of balls to be fired + counting balls, and the number of balls held is displayed by control on the gaming machine side.
That is, in Example 4, the number of balls is defined as follows.
"Number of balls held = number of balls that can be fired + counting balls"
Here, the number of balls that can be fired is the number of balls that can be fired, and in the example of a gaming machine using real balls, it corresponds to the image of the number of balls that can be fired on the upper and lower plates. The ball that has not moved to the ball box.
The number of counted balls is the number of stored balls that have been counted and moved from the number of balls that can be fired. In the example of a gaming machine that uses real balls, It corresponds to the image of a number, and it is a ball in a ball box. By operating the counting
Therefore, the number of balls held in the fourth embodiment refers to the total number of balls held by the player. In the example of the first embodiment, the number of balls held corresponds to the number of held balls + the number of counted balls = the total number of held balls. is there.
実施例4では、持球数の表示は払出制御装置230で制御する構成であり、持球数は持球数表示器40Aによって表示するようになっている。持球数表示器40Aは遊技者が獲得した持球数(すなわち、「持球数=発射可能持球数+計数球球」)を表示するものであり、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な構成になっており、払出制御装置230によって表示が制御される。
また、実施例4ではLEDからなる計数球表示器313が配置されており、計数球表示器313は計数球があれば、点灯する構成になっている。計数球表示器313は払出制御装置230によって点灯が制御される
ここで、第1の表示器としての持球数表示器40Aは計数球を含む持球数を表示できるものとし、第2の表示器としての計数球表示器313は計数球を簡易表示できるものとする構成である。
一方、操作表示装置7(液晶表示器で構成)は実施例1と同様にカードユニット15によって管理される構成であり、操作表示装置7には発射可能持球数や計数球数が詳細にデジタル表示(例えば、数字)で表示されるとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示される。
In the fourth embodiment, the display of the number of balls possessed is controlled by the
In the fourth embodiment, a
On the other hand, the operation display device 7 (configured with a liquid crystal display) is managed by the
次に、図97は持球数及び計数球数の表示に関して持球数表示器40A、計数球表示器313及び操作表示装置7の動作例を示す図である。
図97の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、図97に示す場面S1乃至場面S4は遊技進行中における持球数表示器40A、計数球表示器313及び操作表示装置7における持球数表示、計数球表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図97の場面S1は通常時における持球数表示器40A、計数球表示器313及び操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面S1では操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器40A、計数球表示器313が配置されている。
また、図97の場面S1では持球数表示器40A、計数球表示器313の近傍に計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数球使用スイッチ314が配置されている様子を示している。
なお、場面S2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
Next, FIG. 97 is a diagram illustrating an operation example of the number-of-
In the description of FIG. 97, the concept of a scene is used in the progress of the game, and the scenes S1 to S4 shown in FIG. This is a concept representing the scene of the entire rendering operation including the number of balls display, counting ball display, effect screen, button screen and the like.
First, a scene S1 in FIG. 97 shows operations of the number-of-
97 shows a state in which a
In addition, in the description after the scene S2, the above-described encoding is complicated, and is omitted.
場面S1では、通常時の一例として残金額表示器302には残金額が「5000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「5000円」であることを知ることになる。また、操作表示装置7の下方に配置されている持球数表示器40Aには6500という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が6500個であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部306には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「発射可能数:6500個 計数球:0個」という表示がされるとともに、「計数する場合は計数ボタンを押して下さい」というメッセージが表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数の内訳として発射可能数が6500個、計数球が0個であることが分かり、その結果、トータルの持球数は発射可能数の6500個と、計数球の0個を足したもので、6500個であることが分かる。また、6500個の数字は持球数表示器40Aにデジタルで表示されていることからも明らかであり、そのため、遊技者は「持球数=発射可能持球数+計数球球」であることが容易に理解でき、かつ持球数の総数が6500個であることが分かる。
すなわち、持球数表示器40Aにより持球数の総数が分かり、操作表示装置7によるデジタル(数字)の表示により、持球数の内訳を知ることができる。
また、場面S1の状態では計数球が0個であるので、計数球表示器313は点灯していない。
In the scene S1, as an example of the normal time, the remaining
On the other hand, in the message /
That is, the total number of balls can be found by the number of balls held
In addition, since the number of counting balls is zero in the state of the scene S1, the
次に、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数をすると、場面S2に移行する。場面S2は遊技者が計数スイッチ311を押して持球数6500個のうちから6000個を計数した場合を示している。したがって、発射可能数が500個残り、計数球数が6000個となっている。この場合、持球数表示器40Aには6500の数字がデジタル表示されていることから、遊技者は持球数の総数が6500個であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部306には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「発射可能数:500個 計数球:6000個」という表示がされている。これにより、遊技者は現在の持球数の内訳として発射可能数が500個、計数球が6000個であることが分かり、その結果、トータルの持球数は発射可能数の500個と、計数球の6000個を足したもので、6500個であることが分かる。また、6500個の数字は持球数表示器40Aにデジタルで表示されていることからも明らかであり、そのため、遊技者は「持球数=発射可能持球数+計数球球」であることが容易に理解でき、かつ持球数の総数が6500個であることが分かる。
すなわち、持球数表示器40Aにより持球数の総数が分かり、操作表示装置7によるデジタル(数字)の表示により、持球数の内訳を知ることができる。
また、場面S1の状態では計数球が6000個であるので、計数球表示器313が点灯して、計数球が有ることを報知している。
Next, when the player presses the counting
On the other hand, in the message /
That is, the total number of balls can be found by the
Further, since there are 6000 counting balls in the state of the scene S1, the
さらに、メッセージ・操作領域部306にデジタルで表示されている計数球球(6000個)と同じ計数球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Tは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面S2では、玉箱Tが4つ表示され、その4つの玉箱Tの中に6000個の計数球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。6000個の計数球であるから、4つの玉箱Tの全てに計数球が溜まっている様子の図形になっている。
Furthermore, the same number of counting balls as the digitally displayed counting spheres (6000) displayed in the message /
In the scene S2, four ball boxes T are displayed, and are displayed in an analog form with a figure deceiving that there are 6000 counting balls in the four ball boxes T. Since there are 6000 counting balls, the figure is such that counting balls are collected in all four ball boxes T.
次いで、遊技者が持球数を発射して遊技を開始すると、場面S3に移る。
場面S3では、遊技者が持球数を発射して残りの持球数が30個になった状態を示している。このとき、発射可能数が30個残り、持球数が6030個となっているから、場面S2の発射可能数500個から470個を発射して、残りの発射可能数が30個となった状態である。
このとき、メッセージ・操作領域部306には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「発射可能数:30個 計数球:6000個」という表示がされ、さらに持球数表示器40Aには6030とデジタル数字が表示されるので、遊技者は持球数の総数が6030個であるとともに、持球数の内訳もメッセージ・操作領域部306の表示を見ることで、容易に分かる。
また、メッセージ・操作領域部306には「計数球を使用する場合は、計数球使用ボタンを押して下さい→1回につき100個持球数に移動します」の表示がされる。これにより、遊技者は残りの持球数が少なくなったことが分かり、計数球数から持球数への移動が可能であることも容易に分かる。
Next, when the player starts the game by firing the number of balls, the process proceeds to the scene S3.
In the scene S3, the player has released the number of balls and the remaining number of balls has become 30. At this time, since the number of shots that can be left is 30 and the number of balls is 6030, the number of shots that can be shot in scene S2 is fired from 500 to 470, and the remaining number of shots that can be fired is 30 State.
At this time, in the message /
Also, the message /
次いで、場面S4に示すように、遊技者が計数球使用スイッチ314を押して計数球数から発射可能数への移動を選択すると、1回の操作で100個の計数球が発射可能数へ移動する。遊技者が計数球使用スイッチ314を1回操作すると、場面S4に示すように、100個の計数球が発射可能数へ移動した結果、発射可能数が130個となり、計数球数が5900個となるから、この状態は持球数の総数として持球数表示器40Aに6030とデジタル数字で表示される。
また、メッセージ・操作領域部306には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「持球数:130個 計数球:5900個」という表示がされ、さらに「計数球100が持球数に移動しました」という表示がされる。これにより、デジタルで「計数球:5900個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が5900個であることを詳細に知ることができる。また、計数球100個が持球数に移動したことも、メッセージ・操作領域部306を見ることで、遊技者は容易に知ることができる。
Next, as shown in the scene S4, when the player depresses the counting
In addition, in the message /
このように、実施例4では「持球数=発射可能持球数+計数球球」と定義した上で、
持球数表示器40Aにより持球数が表示される。また、操作表示装置7により持球数の内訳として発射可能数及び計数球が詳細にデジタル(例えば、数字)で表示されるとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示される。
As described above, in Example 4, after defining “the number of holding balls = the number of balls that can be fired + the counting ball”,
The number of balls held is displayed by the number-of-
実施例4では、以下の効果がある。
(1)「持球数=「持球数=発射可能持球数+計数球球」と定義した上で、払出制御装置230の制御により持球数表示器40Aによって持球数を表示し、カードユニット15の管理により持球数の内訳として発射可能持球数と計数球球の詳細を表示するので、遊技制御装置54(主制御基板)や払出制御装置230(払出制御基板)の負担が軽減される。
詳しくは、遊技機側では払出制御装置230により持球数表示器40Aを制御することで、トータルの持球数を表示し、カードユニット15の管理により操作表示装置7で持球数の内訳を詳細に表示することにより、払出制御装置230(払出制御基板)の負担を軽減できる。なお、遊技制御装置54(主制御基板)により持球数表示器40Aを制御する構成であれば、遊技制御装置54(主制御基板)の負担を軽減できる。
(2)持球数表示器40Aは計数球も含めて持球数を表示するので、遊技者が有しているトータルの持球数を把握しやすい効果がある。
The fourth embodiment has the following effects.
(1) After defining “number of balls held = number of balls held = number of balls available for firing + counting balls”, the number of balls held is displayed by the number-of-
Specifically, on the gaming machine side, the total number of balls is displayed by controlling the number-of-
(2) Since the number-of-
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数球を含む持球数を表示できる第1の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第2の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できる第3の表示装置と、
を備え、
第1の表示装置は、計数球を含む持球数をデジタル表示可能であり、
第2の表示装置は、少なくとも計数球の有無を表示可能であり、
第3の表示装置は、カードユニットの制御により持球数及び計数球を表示することを特徴とする遊技機。
ここで、持球数表示器40Aは第1の表示器を構成し、計数球表示器313は第2の表示器を構成し、さらに操作表示装置7は第3の表示器を構成する。
「実施例5」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A first display device capable of displaying the number of balls possessed including a counting ball;
A second display device capable of simply displaying the counting ball;
A third display device capable of displaying details of the number of balls and counting balls;
With
The first display device can digitally display the number of balls including counting balls,
The second display device can display at least the presence or absence of a counting ball,
The third display device displays the number of balls and counting balls under the control of the card unit.
Here, the number-of-
"Example 5"
次に、本発明の実施例5を図98、図99に基づいて説明する。
実施例5は、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の検出信号(枠開放情報)を直接に外部のカードユニットに出力する例である。
図98は実施例5における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の出力系統を示す図である。
図98において、実施例5の電源装置7500はスイッチ電源遅延回路7510を内蔵している。また、電源装置7500にはRAMクリアスイッチ(RAMクリアSW)7501及び電源スイッチ(電源SW)7502が設けられており、これらの機能は実施例1と同様である。
なお、実施例5では遊技制御装置54は実施例1に示すような払出制御装置230を含めて一体化した構成としており、以下の説明では遊技制御装置54は払出制御装置を含めた構成として記載している。なお、これに限らず、遊技制御装置と払出制御装置を分離した構成にする場合には、実施例5に示す遊技制御装置を払出制御装置に置き換えて前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の検出信号に関する制御を行えばよい(以降の実施例においても、この趣旨が当てはまるものは同様)。
電源装置7500は遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用5VBB、夜間監視SW用5VBB、演出制御装置用主電源を生成して各部に供給可能であり、具体的な電圧値としては、AC100Vの交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置54、演出制御装置53、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600、発射制御装置や各電子部品に必要な電源を供給する。
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
The fifth embodiment is an example in which a detection signal (frame opening information) of a front frame opening switch (night monitoring switch) is directly output to an external card unit.
FIG. 98 is a diagram illustrating an output system of a front frame opening switch (night monitoring switch) in the fifth embodiment.
In FIG. 98, the
In the fifth embodiment, the
The
すなわち、電源装置7500からは遊技制御装置54に遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用5VBBが供給されており、遊技制御装置54は遊技制御装置用主電源(以下、単に主電源)の供給を受けて動作を開始するとともに、遊技制御装置用5VBBはRAM等のバックアップ電源として使用する。また、電源装置7500からは演出制御装置53に演出制御装置用主電源が供給されている。
さらに、電源装置7500からは前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600に夜間監視SW用5VBBが供給されており、この夜間監視SW用5VBBは遊技機の営業が終わった夜間になっても、バックアップ電源として継続して供給されている。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600への夜間監視SW主電源は電源装置7500に内蔵されたスイッチ電源遅延回路7510から供給されるようになっており、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600は夜間監視SW主電源(以下、単に主電源)の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部(例えば、カードユニット7610)に出力する。
That is, the
Furthermore, the 5VBB for night monitoring SW is supplied from the
On the other hand, the night monitoring SW main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 is supplied from the switch
電源装置7500に内蔵されたスイッチ電源遅延回路7510は、水晶発振器7511、カウンタ7512、シフトレジスタ7513、リレー7514を備えている。
水晶発振器7511は所定周期(所定周波数)の発振信号を生成し、カウンタ7512は水晶発振器7511によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ7513に入力する。シフトレジスタ7513は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置7501で生成された主電源はスイッチ電源遅延回路7510の内部にてシフトレジスタ7513に入力データ(5V電源の主電源)として入力されており、シフトレジスタ7513はカウンタ7512からの出力信号(クロック分周された一定の低い周波数の信号)をシフトパルスとして用い、入力データ(5V電源の主電源)を一定時間シフトさせて(遅延させて)、出力するように作動する。ここでは、シフトレジスタ7513は、例えば5秒間だけ入力データ(5V電源の主電源)を遅延させ、on/off制御のための信号としてリレー7514に出力する。具体的には、シフトレジスタ7513は5秒間だけ入力データ(5V電源の主電源)を遅延させ、遅延させている間はoff制御信号をリレー7514に出力し、5秒後にon制御信号をリレー7514に出力する。
リレー7514には5V電源の主電源が印加されており、リレー7514は通常(off制御信号が入力されている間)はオフしているが、シフトレジスタ7513からon制御信号が入力されると、オン作動して、5V電源の主電源を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600に供給する。
The switch power
The
The main power generated by the
The main power of 5V power is applied to the
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600には上述したようにスイッチ電源遅延回路7510を介して主電源が供給される構成であるため、遊技制御装置54への主電源供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600へ主電源の供給が開始されるようになる。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部情報端子板51を経由(以下、「外部情報端子板51を経由」は略すことがある)してカードユニット7610に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置7500からのバックアップ電源(5VBB)が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600に供給され、前面枠4の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(5VBB)はスイッチ電源遅延回路7510を経由しておらず、電源装置7500から常時、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600に供給されるようになっている。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)はカードユニット7610に出力され、カードユニット7610では前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート7612で受けてCPU7611に出力し、CPU7611は前面枠4の枠開放情報をRAMなどに記憶させ、その後、報知などの処理を行う構成である。
Since the main power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 via the switch
On the other hand, when the main power is cut off, such as at a game shop at night, the backup power (5VBB) from the
Further, the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 (frame opening information of the front frame 4: that is, abnormality detection information) is output to the
このように、スイッチ電源遅延回路7510では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600の主電源となる5V電源を一定のクロックでシフトレジスタ7513に入力し、シフトレジスタ7513によって所定時間(例えば、5秒)だけ遅延を行う。そして、所定時間だけ遅らせて立ち上がることになるシフトレジスタ7513から出力される5Vのon制御信号によってリレー7514をオンするので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600に供給される主電源の5Vも遅れ、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600への主電源の供給開始は遊技制御装置54上のCPUや各種ICよりも遅くなる。そのため、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、遊技制御装置54への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置54のRAMに供給されるものと同じであり、RAMも同様にバックアップされる。
ここで、スイッチ電源遅延回路7510は電源遅延手段を構成する。
As described above, the switch power
The backup power is always supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600. The backup power is the same as that supplied to the RAM of the
Here, the switch power
一方、電源装置7500からはカードユニット7610にAC100Vの電源が供給される。電源装置7500の入力側にはAC100Vの商用電源が供給されており、電源装置7500はAC100Vの商用電源から上述したような遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用5VBB、夜間監視SW用5VBBの他に演出制御装置用主電源を生成して、各部に供給するとともに、カードユニット7610に対してはAC100Vの商用電源を電源装置7500を経由してカードユニット7610に供給する。
なお、カードユニット7610には電源スイッチを備えていない構成である。したがって、遊技機側における電源装置7500の電源スイッチ(電源SW)7502をオン操作すると、遊技機及びカードユニット7610に電源が供給される。
上述したように、主電源供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600へ主電源の供給が開始され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部のカードユニット7610に出力するが、ここでの所定時間(例えば、5秒)は、カードユニット7610にAC100Vが供給開始されてから、カードユニット7610の初期化等の立ち上げ準備期間が経過するのに十分な期間に設定されている。
したがって、カードユニット7610の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600からの枠開放情報がカードユニット7610に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれることになる。
カードユニット7610には前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600からの枠開放情報が直接に入力されるようになっており、カードユニット7610は前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート7612で受けてCPU7611に取り込むと、CPU7611により前面枠4の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処理を行う。
なお、電源装置7500からカードユニット7610へ電源を供給する構成でなく、カードユニット7610に遊技機の電源装置7500とは別に商用電源を供給する構成でもよい。通常、遊技機とカードユニットの電源は遊技機が設置される島毎にまとめてオン・オフするので、遊技機からカードユニットへ電源を供給しなくても両者の電源は、ほぼ同時にオン・オフをされることになる。
On the other hand, AC 100V power is supplied from the
Note that the
As described above, supply of main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 is started with a delay of a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of main power supply, and the front frame opening switch (night monitoring switch) is started. 7600 outputs the frame opening information of the
Therefore, the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 is taken into the
The
Note that the
次に、図99は実施例5における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図99では実施例1と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図99において、遊技制御装置の主電源とあるのは、パチンコ機1における電源装置7500から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源のことで、遊技制御装置54を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置7500は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置54のRAMや前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600に供給するバックアップ電源(夜間監視SW用5VBB)も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機1が起動することになる。
図99では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
Next, FIG. 99 is a timing chart of an operation for dealing with an illegality using the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 in the fifth embodiment. For convenience of explanation, the same reference numerals are used in FIG. 99 for the same members as in the first embodiment.
In FIG. 99, the main power source of the game control device is a power supply that is supplied from the
FIG. 99 shows the flow of time from a state before the main power source is turned on, for example, when the game store before the main power source is turned on is also at night.
図99に示すように、主電源がONするタイミングt2(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt1において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600により保持されている。なお、図99の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
As shown in FIG. 99, at a timing t1 at night before the timing t2 at which the main power is turned on (for example, at the start of preparations for opening a game shop), a suspicious person enters, for example, the front frame of the
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt2で電源装置7500の主電源がON(例えば、電源スイッチ7502のオン)すると、同じタイミングt2で遊技制御装置54へ主電源が供給されるとともに、演出制御装置53にも主電源が供給される。また、カードユニット7610にも同じタイミングt2で電源装置7500からAC100Vの電源の供給が開始される(作動準備などは後述)。遊技制御装置54は主電源の供給が開始されると、プログラムが起動して初期設定等が行われて作動ON状態となる。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600への夜間監視SW主電源(主電源)はスイッチ電源遅延回路7510を介して供給される構成であるため、スイッチ電源遅延回路7510では電源装置7500の主電源がONしたタイミングt2から所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延したタイミングt3で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600へ主電源を供給する。
そして、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、タイミングt3で主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報(検出信号)を所定期間Tb(例えば、1秒)だけ外部情報端子板51を経由してカードユニット7610に出力する。タイミングt3は、カードユニット7610への電源の供給開始のタイミングt2から、丁度、所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延した期間になっている。
ここで、所定時間Taはカードユニット7610の電源の投入処理等が終了する時間(つまり、カードユニット7610の立ち上げ準備期間が終了する時間)よりも長い期間に設定される。また、上記所定時間Tbは予め定められた期間(例えば、カードユニット7610が前面枠4の枠開放情報を取り込むのに十分な期間)に設定される。
なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600は夜間に前面枠4の開放を検出しなければ、枠を開放したという情報(検出信号)は出力しない。
Next, when the main power supply of the
On the other hand, since the night monitoring SW main power (main power) to the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 is supplied via the switch
Then, the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 starts its operation immediately with the supply of the main power, and the frame opening information (detection signal) of the
Here, the predetermined time Ta is set to a period longer than the time when the power-on process of the
If the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 does not detect the opening of the
次いで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600から出力された前面枠4の枠開放情報はカードユニット7610に入力され、入力ポート7612を介してCPU7611に取り込まれる。
したがって、カードユニット7610の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600からの枠開放情報がカードユニット7610に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、夜間に不正に前面枠4が開放されているような場合には、CPU7611により前面枠4の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処理が行われる。また、カードユニット7610によるエラー報知では、例えばエラー表示LEDで所定期間エラーを報知する。
一方、不正に前面枠4が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Taの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。例えば、タイミングt4で前面枠4が開放された場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600によって前面枠4の開放状態が検出され、その枠開放情報はカードユニット7610に取り込まれることになる。
なお、カードユニット7610に取り込まれた枠開放情報をホールコンピュータ86に送り、ホールコンピュータ86で枠開放情報を蓄積して管理する構成にしてもよい(これはその他の実施例においても同様)。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600にエラー報知用のLEDを配置する構成にしてもよい。このようにすると、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600自体でエラーを報知することができ、簡単で低コストとなる。
Next, the frame opening information of the
Therefore, the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 is taken into the
On the other hand, for normal gaming machines whose
The frame opening information taken into the
Further, an error notification LED may be arranged on the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600. In this way, an error can be notified by the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 itself, which is simple and low cost.
実施例5では、以下の効果がある。
(1)カードユニット7610の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600の枠開放情報がカードユニット7610に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる電源遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部に出力することを特徴とする遊技機。
Example 5 has the following effects.
(1) After the start-up preparation period of the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
In a gaming machine comprising a power supply device for supplying power,
It is possible to detect that the front frame is open even when the main power is shut off, and a front frame open detection means for holding information that detects the opening of the front frame even when the main power is shut off,
A power supply delay means for delaying the supply of the main power to the front frame opening detection means when the main power supplied from the power supply device is turned on; and
The front frame opening detection means includes
A gaming machine characterized in that after the main power supply is started, the front frame opening information stored when the main power supply is shut off is output to the outside.
(2)実施例5では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600が遊技制御装置54、演出制御装置53を含む各種制御制御と接続されておらず、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の開放情報を外部のカードユニット7610に直接に出力する構成であるので、主基板(遊技制御装置54)や演出制御装置53を含む各種制御制御(例えば、払出制御装置)が不正に改造されていたとしても、監視した枠開放情報を外部へ出力することができ、セキュリティを格段に高くすることができる。
特に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600は遊技機の各制御装置に制御を依存していないので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600の検出情報を確実に外部に出力することができる。
(2) In the fifth embodiment, the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 is not connected to various control controls including the
In particular, since the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 does not depend on the control of each control device of the gaming machine, the detection information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 can be reliably output to the outside. it can.
この背景を説明する。
主電源の遮断時に遊技機の枠(例えば、前面枠)を開放する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)を設ける意味は、主に主基板を不正に改造、あるいは交換されたことを検出するためである。
すなわち、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技場にて遊技機の制御装置を改造したり、不正な装置に交換したりすることが考えられる。そのため、遊技機の電源遮断時に遊技機の枠が開放されたことを検出・記憶し、電源投入時に当該枠の開放情報を出力する夜間監視スイッチの例がある。
しかしながら、夜間に遊技機の枠が開放され、遊技制御装置(主基板)や払出制御装置(遊技制御装置と分離した構成の場合)が不正に改造された場合は、遊技制御装置(主基板)や払出制御装置は夜間監視スイッチの情報を正確に出力しないおそれがある。
また、主基板が不正に改造されていた場合、主基板は信用できない。さらに払出制御基板(払出制御装置)も不正な主基板に接続されているので、正常に動作しないおそれがある。したがって、夜間の監視で遊技機の枠(例えば、前面枠)が開放されたことを前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)が検出し、その枠開放情報が存在したとしても、不正な主基板に枠開放情報を検出できないおそれがある。
そこで実施例5では、その対策として前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600が遊技制御装置54、演出制御装置53を含む各種制御制御と接続されておらず、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の開放情報はカードユニット7610に直接に出力する構成とすることで、上記課題を解決できるようにした。
例えば、主基板が不正に改造、あるいは交換されていたとしても、前面枠4の開放情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600からカードユニット7610に直接に出力されるので、不正に改造された主基板等の影響を受けず、正確に枠開放を検知でき、かつ報知できる。その結果、セキュリティを格段に高くすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記前面枠開放検出手段は、
少なくとも遊技制御装置、演出制御装置を含む各種制御制御と接続されておらず、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部のカードユニットに直接に出力することを特徴とする遊技機。
This background will be explained.
The meaning of providing a front frame opening switch (night monitoring switch) that opens the frame of the gaming machine (for example, the front frame) when the main power supply is cut off is mainly to detect that the main board has been illegally modified or replaced. It is.
That is, it is conceivable that the control device of the gaming machine is modified or replaced with an unauthorized device at night when the gaming machine is turned off. Therefore, there is an example of a night monitoring switch that detects and stores the fact that the gaming machine frame is opened when the gaming machine is powered off, and outputs the opening information of the frame when the power is turned on.
However, if the gaming machine frame is opened at night and the game control device (main board) or payout control device (separated from the game control device) is illegally modified, the game control device (main board) And the payout controller may not output the information of the night monitoring switch accurately.
Also, if the main board is illegally modified, the main board cannot be trusted. Furthermore, since the payout control board (payout control apparatus) is also connected to an unauthorized main board, there is a possibility that it will not operate normally. Therefore, the front frame opening switch (night monitoring switch) detects that the gaming machine frame (for example, the front frame) has been opened during nighttime monitoring, and even if the frame opening information exists, The frame opening information may not be detected.
Therefore, in the fifth embodiment, as a countermeasure, the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 is not connected to various control controls including the
For example, even if the main board is illegally modified or replaced, the opening information of the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The front frame opening detection means includes
It is not connected to various control controls including at least a game control device and a production control device,
A game machine characterized in that after the main power supply is started, the opening information of the front frame stored when the main power supply is shut off is directly output to an external card unit.
(3)電源装置7500は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600に直接、主電源及びバックアップ電源を供給するとともに、電源装置7500に主電源を遅延させて前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600に供給するスイッチ電源遅延回路7510を備える構成であるので、主基板(遊技制御装置54)や演出制御装置53を含む各種制御制御(例えば、払出制御装置)に電源供給を依存することなく、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600を正常に動作させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置は、
前面枠開放検出手段に直接、主電源及びバックアップ電源を供給するとともに、
前記電源装置に、主電源を遅延させて前面枠開放検出手段に供給する電源遅延手段を備える構成であることを特徴とする遊技機。
また、実施例5においても、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7600は、前面枠4が開放されたことを検出する他、ガラス枠5が開放されたことを検出するようにしてもよい。
「実施例6」
(3) The
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The power supply
While supplying main power and backup power directly to the front frame opening detection means,
A gaming machine characterized in that the power supply device includes a power supply delay means for delaying the main power supply and supplying it to the front frame opening detection means.
Also in the fifth embodiment, the front frame opening switch (night monitoring switch) 7600 may detect that the
"Example 6"
次に、本発明の実施例6を図100に基づいて説明する。
実施例6は、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の出力信号の形態を変えたものである。
図100は実施例6における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図100では実施例5と同様の電源装置7500から主電源等が供給される構成を前提として動作の説明を行い、かつ実施例5と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。また、説明の都合上、実施例6では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)に7700の符号を使用して動作を説明する。
実施例6の前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700は、その出力信号の形態が実施例1、5に比べて変更した構成になっている。具体的には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部情報端子板51を経由(以下、「外部情報端子板51を経由」は略すことがある)してカードユニット7610に出力するが、この場合、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号の形態は、断線対策として、以下のようになっている。
・枠開放を検出した場合
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700からの信号はOFFレベルとなる。これは、断線対策上このような信号形態をとるので、実際上はOFFレベルの時は信号の外部出力はないことになる。つまり、枠開放を検出した場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700から信号は外部に出力されない。
・枠開放を検出しない場合
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700は、ONレベルの出力信号を外部に出力する。
すなわち、前面枠4の閉鎖時にはONとなる信号を外部に出力する一方、前面枠4の開放時にはOFFとなり、信号は外部に出力されない。
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
In the sixth embodiment, the form of the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) is changed.
FIG. 100 is a timing chart of an operation for dealing with an illegality using the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 in the sixth embodiment. For convenience of explanation, the operation will be described on the assumption that the main power supply or the like is supplied from the
The front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 of the sixth embodiment has a configuration in which the form of the output signal is changed compared to the first and fifth embodiments. Specifically, the front frame opening switch (night-time monitoring switch) 7700 passes the external
-When the frame opening is detected The signal from the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 becomes OFF level. Since this takes such a signal form as a measure against disconnection, there is actually no external output of the signal at the OFF level. That is, when the frame opening is detected, no signal is output from the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 to the outside.
When no frame opening is detected The front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 outputs an ON level output signal to the outside.
That is, a signal that is ON when the
また、実施例6では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号の形態として2つの構成例を示しており、それらを図100では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号の形態として形態(a)と、形態(b)とで表している。
まず、形態(a)は下記のような出力信号の構成である。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700は枠開放を検出した場合、OFFとなって、信号は外部に出力されないが、このとき、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報として所定期間(Td)だけ信号がOFFとなる。また、その後の通常の電源供給状態では、前面枠4の枠開放を検出しない間は枠検出情報としてONレベルの信号を外部に出力し、前面枠4の枠開放を検出すると、枠検出情報として前面枠4の開放期間に対応した期間(Te)だけ信号がOFFとなる。この様子は、図100に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の形態(a)として示している。
Further, in the sixth embodiment, two configuration examples are shown as the form of the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700. In FIG. 100, these are the output signals of the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700. The form is represented by form (a) and form (b).
First, the form (a) has the following output signal configuration.
When the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 detects the opening of the frame, it is turned OFF and no signal is output to the outside. However, at this time, the main power supply is started and stored when the main power supply is cut off. The signal is turned off for a predetermined period (Td) as the frame opening information of the
一方、形態(b)は下記のような出力信号の構成である。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700は枠開放を検出した場合、OFFとなって、信号は外部に出力されないが、このとき、主電源の供給が開始されると、第1の所定期間(Tf)だけONレベルの信号を出力してから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報として第2の所定期間(Tg)だけ信号がOFFとなる。また、その後の通常の電源供給状態では、前面枠4の枠開放を検出しない間は枠検出情報としてONレベルの信号を外部に出力し、前面枠4の枠開放を検出すると、枠検出情報として前面枠4の開放期間に対応した期間(Te)だけ信号がOFFとなる。この様子は、図100に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の形態(b)として示している。
このように、何れの形態(a)、(b)であっても、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700のケーブル(特に、内部ケーブル)やスイッチ自体が断線した場合には、同スイッチ自体がOFFになって、信号は外部に出力されないので、前面枠4が開放していないにも拘わらず、出力信号がOFFになっていたら、ケーブルの断線の可能性があると速やかに判断できる。したがって、この判断に基づきケーブルの点検・修繕をすれば、ケーブルが断線した状態を速やかに正常に戻すことができ、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の機能を発揮できるようにすることができる。
On the other hand, the form (b) has the following output signal configuration.
When the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 detects the opening of the frame, it is turned OFF and no signal is output to the outside. At this time, when the supply of the main power is started, the first predetermined period ( After outputting the ON level signal for Tf), the signal is turned OFF for the second predetermined period (Tg) as the frame opening information of the
Thus, in any form (a) or (b), when the cable (particularly the internal cable) of the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 or the switch itself is disconnected, the switch itself Since the signal is not output to the outside, it can be quickly determined that the cable may be disconnected if the output signal is OFF even though the
次に、実施例6の動作を説明する。
図100では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
図100に示すように、主電源がONするタイミングt2(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt1において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700により保持されている。なお、図100の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
Next, the operation of the sixth embodiment will be described.
FIG. 100 shows a flow of time from a state before the main power source is turned on, for example, when the game store before the main power source is turned on is also at night.
As shown in FIG. 100, at the timing t1 at night before the timing t2 at which the main power is turned on (for example, when the game store preparation start is started), a suspicious person enters, for example, the front frame of the
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt2で電源装置7500の主電源がON(例えば、電源スイッチ7502のオン)すると、同じタイミングt2で遊技制御装置54へ主電源が供給されるとともに、演出制御装置53にも主電源が供給される。また、カードユニット7610にも同じタイミングt2で電源装置7500からAC100Vの電源の供給が開始される。遊技制御装置54は主電源の供給が開始されると、プログラムが起動して初期設定等が行われて作動ON状態となる。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700への夜間監視SW主電源(主電源)はスイッチ電源遅延回路7510を介して供給される構成であるため、スイッチ電源遅延回路7510では電源装置7500の主電源がONしたタイミングt2から所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延したタイミングt3で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700へ主電源を供給する。
Next, when the main power supply of the
On the other hand, since the night monitoring SW main power (main power) to the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 is supplied via the switch
ここで、まず前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号が形態(a)である構成例の動作から説明する。
<形態(a)の構成の場合>
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、タイミングt3で主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報(検出信号)を出力信号の形態(a)の態様で出力する。
この場合、例えば夜間に前面枠4の開放を検出したときであれば、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700はタイミングt3で所定期間(Td)だけOFFレベルとなって、信号は外部のカードユニット7610には出力されない。タイミングt3は、カードユニット7610への電源の供給開始のタイミングt2から、丁度、所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延した期間になっている。
次いで、タイミングt3から所定期間(Td)が経過すると、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号はONレベルとなる。
ここで、所定時間Taはカードユニット7610の電源の投入処理等が終了する時間(つまり、カードユニット7610の立ち上げ準備期間が終了する時間)よりも長い期間に設定される。また、上記所定時間Tdは予め定められた期間(例えば、カードユニット7610が前面枠4の枠開放情報を取り込むのに十分な期間)に設定される。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700は夜間に前面枠4の開放を検出しない場合には、タイミングt3から出力信号がONレベルとしてカードユニット7610へ出力される。
Here, first, the operation of the configuration example in which the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 is the form (a) will be described.
<In the case of configuration of form (a)>
The front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 starts its operation immediately with the supply of the main power, and outputs the frame opening information (detection signal) of the
In this case, for example, when the opening of the
Next, when a predetermined period (Td) elapses from the timing t3, the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 becomes the ON level.
Here, the predetermined time Ta is set to a period longer than the time when the power-on process of the
On the other hand, when the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 does not detect the opening of the
次いで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700からの出力信号はカードユニット7610に入力され、入力ポート7612を介してCPU7611に取り込まれる。カードユニット7610では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700から送られてきた出力信号のレベルを判定し、その信号レベルがOFFであれば、前面枠4が夜間に開放されたと判断し、また、信号レベルがONであれば、前面枠4は夜間に開放されていないと判断する。
したがって、カードユニット7610の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700からの枠開放情報がカードユニット7610に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、夜間に不正に前面枠4が開放されているような場合には、CPU7611により前面枠4の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処理が行われる。また、カードユニット7610によるエラー報知では、例えばエラー表示LEDで所定期間エラーを報知する。
一方、不正に前面枠4が開放されていない場合には、エラー報知は行わない。
次いで、主電源を投入してから所定時間Taの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。例えば、タイミングt4で前面枠4が開放された場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700によって前面枠4の開放状態が検出され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700からはタイミングt4で所定期間(Te)だけ信号がOFFレベルとなって外部のカードユニット7610には信号が出力されなくなる。カードユニット7610では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700から送られてきた出力信号のレベルがOFF(つまり、信号が出力されていない状態)であれば、前面枠4が開放されたと判断する。タイミングt4から所定期間(Te)が経過すると、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号は再びONレベルに戻り、次回の前面枠4の開放検出に備えられる。
Next, an output signal from the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 is input to the
Accordingly, the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 is taken into the
On the other hand, when the
Next, after a lapse of a predetermined time Ta after turning on the main power, normal monitoring processing is performed to prepare for business. For example, when the
次に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号が形態(b)である構成例の動作について説明する。
<形態(b)の構成の場合>
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、タイミングt3で主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報(検出信号)を出力信号の形態(b)の態様で出力する。
この場合、例えば夜間に前面枠4の開放を検出したときであれば、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700はタイミングt3から第1の所定期間(Tf)だけONレベルの信号を出力した後、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放を検出した情報として第2の所定期間(Tg)だけ信号がOFFレベルとなる(このとき、信号は出力されない状態になる)。タイミングt3は、カードユニット7610への電源の供給開始のタイミングt2から、丁度、所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延した期間になっている。
次いで、第2の所定期間(Tg)が経過すると、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号はONレベルとなる。
ここで、上記所定時間Tgは予め定められた期間(例えば、カードユニット7610が前面枠4の枠開放情報を取り込むのに十分な期間)に設定される。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700は夜間に前面枠4の開放を検出しない場合には、タイミングt3から出力信号がONレベルとしてカードユニット7610へ出力される。
Next, the operation of the configuration example in which the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 is in the form (b) will be described.
<In the case of configuration of form (b)>
The front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 starts its operation immediately with the supply of the main power, and outputs the frame opening information (detection signal) of the
In this case, for example, when the opening of the
Next, when the second predetermined period (Tg) elapses, the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 becomes the ON level.
Here, the predetermined time Tg is set to a predetermined period (for example, a period sufficient for the
On the other hand, when the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 does not detect the opening of the
次いで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700からの出力信号はカードユニット7610に入力され、入力ポート7612を介してCPU7611に取り込まれる。カードユニット7610では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700から送られてきた出力信号のレベルを判定し、その信号レベルがOFFであれば、前面枠4が夜間に開放されたと判断し、また、信号レベルがONであれば、前面枠4は夜間に開放されていないと判断する。
ここで、形態(b)の構成の場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700に主電源が供給されると、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号は第1の所定期間(Tf)だけONレベルとなり、その後、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放を検出した情報として第2の所定期間(Tg)だけOFFレベルとなる信号形態になるので、主電源オフ時と、前面枠4の枠開放を検出した場合における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号のオフ時との区分けをし易いという利点がある。
したがって、カードユニット7610の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700からの枠開放情報がカードユニット7610に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、夜間に不正に前面枠4が開放されているような場合には、CPU7611により前面枠4の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処理が行われる。また、カードユニット7610によるエラー報知では、例えばエラー表示LEDで所定期間エラーを報知する。
一方、不正に前面枠4が開放されていない場合には、エラー報知は行わない。
Next, an output signal from the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 is input to the
Here, in the configuration of the form (b), when the main power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700, the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 is the first output signal. Since it becomes an ON level only for a predetermined period (Tf) and then becomes a signal form which becomes an OFF level only for a second predetermined period (Tg) as information for detecting the opening of the
Accordingly, the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 is taken into the
On the other hand, when the
次いで、第1の所定期間(Tf)及び第2の所定期間(Tg)が経過した後は、通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。例えば、タイミングt4で前面枠4が開放された場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700によって前面枠4の開放状態が検出され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700からはタイミングt4で所定期間(Te)だけ信号がOFFレベルとなって外部のカードユニット7610には信号が出力されなくなる。カードユニット7610では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700から送られてきた出力信号のレベルがOFF(つまり、信号が出力されていない状態)であれば、前面枠4が開放されたと判断する。タイミングt4から所定期間(Te)が経過すると、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号は再びONレベルに戻り、次回の前面枠4の開放検出に備えられる。
Next, after the first predetermined period (Tf) and the second predetermined period (Tg) have elapsed, normal monitoring processing is performed to prepare for business. For example, when the
実施例6では、セキュリティを向上させることができるという実施例5と同様の効果の他に、以下の効果がある。
(1)前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号は、前面枠4の閉鎖時にはONレベル、前面枠4の開放時にはOFFレベルとなる信号形態であるので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700のケーブル(特に、内部ケーブル)やスイッチ自体が断線した場合には、信号がOFFとなって、信号が出力されていない状態になるので、前面枠4が開放していないにも拘わらず、出力信号がOFFになっていたら、ケーブルやスイッチ自体の断線の可能性があると速やかに認識することができる。したがって、日常に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700により前面枠4の開放を検出しているだけで、カードユニット7610では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700のケーブルやスイッチ自体の断線を判断でき、便利である。また、ケーブルが断線した状態を速やかに正常に戻すことで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の機能を発揮できるようにすることができる。
すなわち、ケーブルやスイッチ自体の断線との判断に基づきケーブル等の点検・修繕をすれば、ケーブル等が断線した状態を速やかに正常に戻すことができ、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7610の機能を発揮できるようにすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる電源遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部に出力するとともに、前面枠開放検出手段の出力信号は前面枠の開放を検出した場合にOFFとなり、前面枠の開放を検出しない場合にONとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
In the sixth embodiment, in addition to the same effect as that of the fifth embodiment that the security can be improved, the following effects are obtained.
(1) Since the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 has a signal form that is ON level when the
In other words, if the cable or the like is inspected and repaired based on the determination that the cable or the switch itself is disconnected, the state where the cable is disconnected can be quickly returned to normal, and the front frame opening switch (night monitoring switch) 7610 The function can be demonstrated.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
In a gaming machine comprising a power supply device for supplying power,
It is possible to detect that the front frame is open even when the main power supply is shut off, and a front frame open detection means for holding information that detects the opening of the front frame even when the main power supply is shut off,
A power supply delay means for delaying the supply of the main power to the front frame opening detection means when the main power supplied from the power supply device is turned on; and
The front frame opening detection means includes
After the main power supply is started, the front frame opening information stored when the main power is shut off is output to the outside, and the output signal of the front frame opening detection means is turned off when the front frame opening is detected. The game machine is configured to be turned on when the opening of the front frame is not detected.
(2)前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700は夜間等の主電源遮断時に前面枠4の枠開放を検出していた場合に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700に主電源が供給されると、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号は第1の所定期間(Tf)だけONレベルとなり、その後、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放を検出した情報として第2の所定期間(Tg)だけOFFレベルとなる信号形態になるので、主電源オフ時と、前面枠4の枠開放を検出した場合における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700の出力信号のオフ時との区分けをし易すくすることができる。すなわち、主電源遮断時のオフ(OFF)と、枠開放を検出した情報のオフ(OFF)との区分けが明確になり、確実に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)7700から出力される枠開放情報を認識することができる。したがって、セキュリティをより一層高めることができる。
(2) Front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 supplies main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 7700 when the frame opening of the
この背景を説明する。
主電源遮断時に遊技機の枠(例えば、前面枠)の開放を監視する夜間監視スイッチの断線対策として、通常時、つまり枠閉鎖時にオン(ON)し、枠開放時にオフ(OFF)するという信号の形態が考えられる。
しかしながら、上記の信号形態であると、主電源遮断時の枠開放情報がある場合、夜間監視スイッチからの出力信号は主電源が供給されてから所定期間OFFの形態になる。そのため、主電源オフ時と、前面枠4の枠開放を検出した場合における夜間監視スイッチの出力信号のオフ時との区分けがしにくいという課題がある。
そこで実施例6では、その対策として主電源遮断時に検出した枠開放情報がある場合は、主電源供給時に一旦オン信号を出力してから枠開放情報として所定期間オフするという信号の形態を案出したものである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されたとき、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部に出力する場合に、主電源遮断時に前面枠の開放を検出していた場合には第1の所定期間だけ出力信号をONとした後、枠開放情報として第2の所定期間だけOFFとし、
その後は、前面枠開放検出手段の出力信号は前面枠の開放を検出した場合にOFFとなり、前面枠の開放を検出しない場合にONとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
「実施例7」
This background will be explained.
As a countermeasure against disconnection of the night monitoring switch that monitors the opening of the gaming machine frame (for example, the front frame) when the main power supply is cut off, it is turned on (ON) when the frame is closed, and turned off (OFF) when the frame is opened. Can be considered.
However, in the case of the above signal form, when there is frame opening information at the time of main power cut-off, the output signal from the night monitoring switch is in a form of OFF for a predetermined period after the main power is supplied. Therefore, there is a problem that it is difficult to distinguish between when the main power is turned off and when the output signal of the night monitoring switch is turned off when the frame opening of the
Therefore, in the sixth embodiment, when there is frame opening information detected when the main power supply is cut off as a countermeasure, a signal form is devised in which an on signal is output once when main power is supplied and then the frame opening information is turned off for a predetermined period. It is what.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The front frame opening detection means includes
When the main power supply is started, when the front frame opening information stored when the main power supply is shut off is output to the outside, the first case is detected when the front frame opening is detected when the main power supply is shut off. After the output signal is turned on for a predetermined period of time, it is turned off only for a second predetermined period as the frame opening information,
After that, the output signal of the front frame opening detection means is OFF when the opening of the front frame is detected, and is turned ON when the opening of the front frame is not detected.
"Example 7"
次に、本発明の実施例7を図101、図102に基づいて説明する。
実施例7は、電源遅延回路(遅延手段)を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)に設けた例である。
図101は実施例7における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の構成を示す図である。図101において、遊技制御装置1100にはCPU1101及び入力ポート1102が設けられている。
なお、実施例7においても遊技制御装置1100が払出制御装置を含めて一体化した構成であり、以下の説明では遊技制御装置1100は払出制御装置を含めた構成として記載している。
電源装置58から遊技制御装置1100に供給された主電源(5V)及びバックアップ電源(5VBB)は遊技制御装置1100を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150に供給されるようになっている。ただし、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150には電源遅延回路1151が配置されているので、主電源が供給されても、直ぐに前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150から枠開放情報が出力されるものではない。
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
The seventh embodiment is an example in which a power supply delay circuit (delay means) is provided in a front frame opening switch (night monitoring switch).
FIG. 101 is a diagram illustrating a configuration of a front frame opening switch (night monitoring switch) in the seventh embodiment. In FIG. 101, the
In the seventh embodiment as well, the
The main power (5V) and backup power (5VBB) supplied from the
すなわち、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150には電源遅延回路1151及び枠開放情報検出出力手段1156が配置されており、電源遅延回路1151は水晶発振器1152、カウンタ1153、シフトレジスタ1154、リレー1155を備えている。
水晶発振器1152は所定周期(所定周波数)の発振信号を生成し、カウンタ1153は水晶発振器1152によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ1154に入力する。シフトレジスタ1154は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置58から遊技制御装置1100を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150に供給された主電源は、電源遅延回路1151に供給される。電源遅延回路1151では主電源がシフトレジスタ1154に入力データ(5V電源の主電源)として入力されており、シフトレジスタ1154はカウンタ1153からの出力信号(クロック分周された一定の低い周波数の信号)をシフトパルスとして用い、入力データ(5V電源の主電源)を一定時間シフトさせて(遅延させて)、出力するように作動する。ここでは、シフトレジスタ1154は、例えば5秒間だけ入力データ(5V電源の主電源)を遅延させ、on/off制御のための信号としてリレー1155に出力する。具体的には、シフトレジスタ1154は5秒間だけ入力データ(5V電源の主電源)を遅延させ、遅延させている間はoff制御信号をリレー1155に出力し、5秒後にon制御信号をリレー1155に出力する。
リレー1155には5V電源の主電源が印加されており、リレー1155は通常(off制御信号が入力されている間)はオフしているが、シフトレジスタ1154からon制御信号が入力されると、オン作動して、5V電源の主電源を枠開放情報検出出力手段1156に供給する。
That is, the power
The
Then, the main power supplied from the
The
枠開放情報検出出力手段1156は主電源の供給が開始されると、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置58からのバックアップ電源(5VBB)が遊技制御装置1100を経由して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の内部の枠開放情報検出出力手段1156に供給されており、枠開放情報検出出力手段1156は主電源遮断時に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150が前面枠4の開放を検出した場合には、前面枠4の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(5VBB)は電源遅延回路1151を経由しておらず、電源装置58から遊技制御装置1100を介して常時、枠開放情報検出出力手段1156に供給されるようになっている。
また、枠開放情報検出出力手段1156の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)は遊技制御装置1100に出力され、遊技制御装置1100では前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート1102で受けてCPU1101に出力し、CPU1101は前面枠4の枠開放情報をRAM(図示略)に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する構成である。
When the main power supply is started, the frame opening information detection output means 1156 outputs the frame opening information of the
On the other hand, when the main power is cut off, such as at night in a game store, the backup power supply (5 VBB) from the
An output signal from the frame opening information detection output means 1156 (frame opening information of the front frame 4: that is, abnormality detection information) is output to the
このように、電源遅延回路1151では枠開放情報検出出力手段1156への主電源となる5V電源を一定のクロックでシフトレジスタ1154に入力し、シフトレジスタ1154によって所定時間(例えば、5秒)だけ遅延を行う。そして、所定時間だけ遅らせて立ち上がることになるシフトレジスタ1154から出力される5Vのon制御信号によってリレー1155をオンするので、枠開放情報検出出力手段1156に供給される主電源の5Vも遅れ、枠開放情報検出出力手段1156への主電源の供給開始は遊技制御装置1100上のCPU1101や各種ICよりも遅くなる。そのため、枠開放情報検出出力手段1156が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、遊技制御装置1100への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は枠開放情報検出出力手段1156に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置1100のRAMに供給されるものと同じであり、RAMも同様にバックアップされる。
ここで、電源遅延回路1151は遅延手段を構成する。また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の枠開放情報検出出力手段1156は、前面枠開放検出手段の内部回路に相当する。
As described above, the power
The backup power is always supplied to the frame opening information
Here, the power
なお、水晶発振器1152、カウンタ1153、シフトレジスタ1154、リレー1155等の上記の部品を使わず、例えば単純なCR回路(CR時定数による遅延)による遅延手段で電源遅延回路1151を実現する構成にしてもよい。
ただし、CR時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例7では例えばロジックICを用いた遅延回路で電源遅延回路1151を実現している。
したがって、実施例7では枠開放情報検出出力手段1156からの前面枠4の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
なお、リレー1155はメカ式のリレーでもよいが、これに限らず、例えばフォトリレーやその他のスイッチング手段でもよい。
It should be noted that the power
However, in the case of the delay due to the CR time constant, there is an advantage that the cost can be reduced. However, since the error may be large, in the seventh embodiment, for example, the power
Therefore, in the seventh embodiment, since the frame opening information of the
The
次に、図102は実施例7における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図102では実施例1と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図102において、主電源とあるのは、パチンコ機1における電源装置58から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源のことで、遊技制御装置1100を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置58は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置1100のRAMや前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機1が起動することになる。
図102では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
Next, FIG. 102 is a timing chart of an operation for dealing with an illegality using the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 according to the seventh embodiment. For convenience of explanation, the same reference numerals are used in FIG. 102 for the same members as in the first embodiment.
In FIG. 102, the main power source is a power source that is supplied from the
FIG. 102 shows a flow of time from a state before the main power source is turned on, for example, when the game store before the main power source is turned on is also at night.
図102に示すように、主電源がONするタイミングt2(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt1において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150により保持(詳しくは、枠開放情報検出出力手段1156にて保持)されている。なお、図102の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
As shown in FIG. 102, at the timing t1 at night before the timing t2 at which the main power is turned on (for example, at the start of preparation for opening the amusement shop), a suspicious person enters, for example, the front frame of the
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt2で電源装置58の主電源がONすると、同じタイミングt2で遊技制御装置1100へ主電源が供給されるとともに、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の電源遅延回路1151にも主電源が供給される。これらの様子につき、図102では遊技制御装置1100の主電源ON、電源遅延回路1151の主電源ONと表示している。
遊技制御装置1100は主電源の供給が開始されると、図102に示すように遊技制御装置1100のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ON状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングt3に至る。
一方、電源遅延回路1151は主電源が供給されると、それから所定時間Taの経過後に枠開放情報検出出力手段1156への主電源の供給を開始する。すなわち、電源遅延回路1151は主電源が供給されると、所定時間Taだけ遅延させてタイミングt3で枠開放情報検出出力手段1156に主電源の供給を開始する。タイミングt3は、遊技制御装置1100への主電源の供給開始のタイミングt2から、丁度、所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延した期間になっている。これらの様子につき、図102では電源遅延回路1151へ供給する主電源ON、電源遅延回路1151から出力される電源ON(つまり、枠開放情報検出出力手段1156への主電源ON)と表示している。
ここで、所定時間Taは遊技制御装置1100の主電源の投入処理等が終了する時間(つまり、遊技制御装置1100の立ち上げ準備期間が終了する時間)よりも長い期間に設定される。
次いで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の枠開放情報検出出力手段1156はタイミングt3で主電源の供給が開始されると、その時点から所定時間Tbだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に(ここでは遊技制御装置1100に)出力する。所定時間Tbは予め定められた期間(例えば、遊技制御装置1100が前面枠4の枠開放情報を取り込むのに十分な期間)に設定される。
Next, when the main power supply of the
When the supply of main power is started, the
On the other hand, when the main power is supplied, the
Here, the predetermined time Ta is set to a period longer than the time when the main power-on process or the like of the
Next, when the main power supply starts at the timing t3, the frame open information detection output means 1156 of the front frame open switch (night monitoring switch) 1150 stores the main power supply when the main power supply is shut off for a predetermined time Tb. The frame opening information of the
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の枠開放情報検出出力手段1156は主電源がONしたタイミングt1で前面枠4の開放を検出して保持していれば、主電源が供給されてから所定時間Tbが経過するまでは、枠開放情報を外部に出力する状態を継続している。
次いで、枠開放情報検出出力手段1156から出力された前面枠4の枠開放情報は遊技制御装置1100に入力され、入力ポート1102を介してCPU1101に取り込まれ、RAMに記憶されることになる。
したがって、遊技制御装置1100の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の枠開放情報検出出力手段1156の枠開放情報が遊技制御装置1100に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、実施例1と同様である。
If the frame opening information detection output means 1156 of the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 detects and holds the opening of the
Next, the frame opening information of the
Therefore, the frame opening information of the frame opening information detection output means 1156 of the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 is taken into the
一方、不正に前面枠4が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Taの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングt4で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150により前面枠4が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150が検出し、前面枠4が開放されている期間Tcだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150から出力されて遊技制御装置1100に入力され、エラー監視処理で前面枠開放(前面枠4開放エラー)として監視される。
On the other hand, normal gaming machines whose
Further, when the
実施例7では、以下の効果がある。
(1)遊技制御装置1100の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の枠開放情報が遊技制御装置1100に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
(2)前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150は内部に電源遅延回路1151を備え、当該前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の外部から主電源が供給されると、電源遅延回路1151により所定時間Taだけ遅延させて枠開放情報検出出力手段1156に主電源の供給を開始するので、遊技制御装置1100に主電源の供給を遅延させる遅延手段を設ける必要がないことから、実施例1やその変形例に比べて、遊技制御装置1100の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段に遅延手段を設け、
前記遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、所定時間遅延させて主電源を前面枠開放検出手段の内部回路に供給し、
内部回路は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力することを特徴とする遊技機。
なお、実施例7においても、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150は、前面枠4が開放されたことを検出する他、ガラス枠5が開放されたことを検出するようにしてもよい。
「実施例8」
Example 7 has the following effects.
(1) After the start-up preparation period of the
(2) The front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 includes a power
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The front frame opening detection means is provided with a delay means,
The delay means is
When supply of the main power to the game control device is started, the main power is supplied to the internal circuit of the front frame opening detection means with a predetermined time delay,
The internal circuit is
A gaming machine characterized in that after the main power supply is started, the front frame opening information stored when the main power supply is shut off is output to the game control device.
Also in the seventh embodiment, the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 may detect that the
"Example 8"
次に、本発明の実施例8を図103、図104に基づいて説明する。
実施例8は、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の検出信号(枠開放情報)を遅延させて外部に出力する例である。
図103は実施例8における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250の構成を示す図である。図103において、遊技制御装置1200にはCPU1201及び入力ポート1202が設けられている。
なお、実施例8においても遊技制御装置1200が払出制御装置を含めて一体化した構成であり、以下の説明では遊技制御装置1200は払出制御装置を含めた構成として記載している。
電源装置58から遊技制御装置1200に供給された主電源(5V)及びバックアップ電源(5VBB)は遊技制御装置1200を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250に供給されるようになっている。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250には出力遅延回路1251が配置されているので、主電源が供給されても、直ぐに前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250から枠開放情報が外部に出力されるものではない。
Next, an eighth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
Example 8 is an example in which the detection signal (frame opening information) of the front frame opening switch (night monitoring switch) is delayed and output to the outside.
FIG. 103 is a diagram illustrating a configuration of a front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 according to the eighth embodiment. In FIG. 103, the
In the eighth embodiment, the
The main power (5V) and backup power (5VBB) supplied from the
Since the
すなわち、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250には出力遅延回路1251及び枠開放情報検出出力手段1255が配置されており、出力遅延回路1251は水晶発振器1252、カウンタ1253、シフトレジスタ1254を備えている。
水晶発振器1252は所定周期(所定周波数)の発振信号を生成し、カウンタ1253は水晶発振器1252によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ1254に入力する。シフトレジスタ1254は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置58からの主電源は遊技制御装置1200を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250に供給され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250自体は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、枠開放情報検出出力手段1255からは主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報(検出信号)が出力遅延回路1251に入力される。
出力遅延回路1251では枠開放情報検出出力手段1255からの枠開放情報(主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報)がシフトレジスタ1254に入力データとして入力されており、シフトレジスタ1254はカウンタ1253からの出力信号(クロック分周された一定の低い周波数の信号)をシフトパルスとして用い、入力データ(ここでは枠開放情報)を一定時間シフトさせて(遅延させて)、出力するように作動する。具体的には、シフトレジスタ1254は、例えば5秒間だけ入力データ(枠開放情報)を遅延させて外部に出力する。
したがって、出力遅延回路1251は主電源が供給されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した後に、枠開放情報検出出力手段1255からの枠開放情報(主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報)を外部に出力する。
That is, an
The
The main power from the
In the
Therefore, the
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置58からのバックアップ電源(5VBB)が遊技制御装置1200を経由して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250の内部の枠開放情報検出出力手段1255に供給されており、枠開放情報検出出力手段1255は主電源遮断時に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250が前面枠4の開放を検出した場合には、前面枠4の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(5VBB)は電源装置58から遊技制御装置1200を介して常時、枠開放情報検出出力手段1255に供給されるようになっている。
また、枠開放情報検出出力手段1255の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)は遊技制御装置1200に出力され、遊技制御装置1200では前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート1202で受けてCPU1201に出力し、CPU1201は前面枠4の枠開放情報をRAM(図示略)に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する構成である。
On the other hand, when the main power is cut off, such as at night in a game store, the backup power supply (5 VBB) from the
An output signal from the frame opening information detection output means 1255 (frame opening information of the front frame 4: that is, abnormality detection information) is output to the
このように、出力遅延回路1251では枠開放情報検出出力手段1255からの枠開放情報をシフトレジスタ1254に入力データとして入力し、シフトレジスタ1254によって所定時間(例えば、5秒)だけ遅延を行う。したがって、シフトレジスタ1254から出力される枠開放情報は主電源の供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して遊技制御装置1200に出力されることになる。そのため、枠開放情報検出出力手段1255が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力するタイミングは遊技制御装置1200への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は枠開放情報検出出力手段1255に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置1200のRAMに供給されるものと同じであり、RAMも同様にバックアップされる。
ここで、出力遅延回路1251は出力遅延手段を構成する。
As described above, the
Further, the backup power is constantly supplied to the frame opening information
Here, the
なお、水晶発振器1252、カウンタ1253、シフトレジスタ1254等の上記の部品を使わず、例えば単純なCR回路(CR時定数による遅延)による遅延手段で出力遅延回路1251を実現する構成にしてもよい。
ただし、CR時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例8では例えばロジックICを用いた遅延回路で出力遅延回路1251を実現している。
したがって、実施例8では枠開放情報検出出力手段1255からの前面枠4の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
Note that the
However, in the case of the delay due to the CR time constant, there is an advantage that the cost can be reduced, but it is also possible that the error is large. Therefore, in the eighth embodiment, for example, the
Therefore, in the eighth embodiment, the frame opening information of the
次に、図104は実施例8における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図104では実施例1と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図104において、主電源とあるのは、パチンコ機1における電源装置58から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源のことで、遊技制御装置1200を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置58は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置1200のRAMや前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機1が起動することになる。
図104では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
Next, FIG. 104 is a timing chart of an operation for dealing with an illegality using the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 in the eighth embodiment. For convenience of explanation, the same reference numerals are used in FIG. 104 for the same members as in the first embodiment.
In FIG. 104, the main power source is a power source that is supplied from the
FIG. 104 shows a flow of time from a state before the main power source is turned on, for example, when the game store before the main power source is turned on is also at night.
図104に示すように、主電源がONするタイミングt2(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt1において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250により保持(詳しくは、枠開放情報検出出力手段1255にて保持)されている。なお、図104の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
As shown in FIG. 104, at the timing t1 at night before the timing t2 when the main power supply is turned on (for example, when preparation for opening a game store is started), a suspicious person enters, for example, the front frame of the
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt2で電源装置58の主電源がONすると、同じタイミングt2で遊技制御装置1200へ主電源が供給されるとともに、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250にも主電源が供給される。
遊技制御装置1200は主電源の供給が開始されると、図104に示すように遊技制御装置1200のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ON状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングt3に至る。この場合、主電源の供給開始タイミングt2とタイミングt3との間の時間差は所定時間Ta(例えば、5秒)となる。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250自体は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、枠開放情報検出出力手段1255からは主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報(検出信号)が出力遅延回路1251に入力される。出力遅延回路1251では枠開放情報検出出力手段1255からの枠開放情報を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延させ、タイミングt3で遊技制御装置1200に出力する。タイミングt3は、遊技制御装置1200への主電源の供給開始のタイミングt2から、丁度、所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延した期間になっている。
ここで、所定時間Taは遊技制御装置1200の主電源の投入処理等が終了する時間(つまり、遊技制御装置1200の立ち上げ準備期間が終了する時間)よりも長い期間に設定される。
出力遅延回路1251はタイミングt3で枠開放情報の出力を開始するが、タイミングt3から所定時間Tbだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に(ここでは遊技制御装置1200に)出力する。所定時間Tbは予め定められた期間(例えば、遊技制御装置1200が前面枠4の枠開放情報を取り込むのに十分な期間)に設定される。
Next, when the main power supply of the
When the main power supply of the
On the other hand, the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 itself starts to operate immediately with the supply of the main power, and the frame opening information detection output means 1255 stores the frame of the
Here, the predetermined time Ta is set to a period longer than the time when the main power-on process or the like of the
The
次いで、出力遅延回路1251から出力された前面枠4の枠開放情報は遊技制御装置1200に入力され、入力ポート1202を介してCPU1201に取り込まれ、RAMに記憶されることになる。
したがって、遊技制御装置1200の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250からの枠開放情報が遊技制御装置1200に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、実施例1と同様である。
Next, the frame opening information of the
Therefore, the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 is taken into the
一方、不正に前面枠4が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Taの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングt4で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250により前面枠4が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250が検出し、前面枠4が開放されている期間Tcだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250から出力されて遊技制御装置1200に入力され、エラー監視処理で前面枠開放(前面枠4開放エラー)として監視される。
On the other hand, normal gaming machines whose
Further, when the
実施例8では、以下の効果がある。
(1)遊技制御装置1200の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250の枠開放情報が遊技制御装置1200に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
(2)前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250は内部に出力遅延回路1251を備え、当該前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250の外部から主電源が供給されると、出力遅延回路1251により所定時間Taだけ遅延させて枠開放情報検出出力手段1255からの枠開放情報を外部に出力するので、遊技制御装置1200に出力遅延回路1251のような回路を設ける必要がないことから、実施例1やその変形例に比べて、遊技制御装置1200の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段の出力を遅延させる出力遅延手段を設け、
前記出力遅延手段は、前面枠開放検出手段に配置され、
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させて出力することを特徴とする遊技機。
なお、実施例8においても、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250は、前面枠4が開放されたことを検出する他、ガラス枠5が開放されたことを検出するようにしてもよい。
「実施例9」
Example 8 has the following effects.
(1) After the start-up preparation period of the
(2) The front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 includes an
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provide output delay means for delaying the output of the front frame opening detection means,
The output delay means is disposed in the front frame opening detection means,
The output delay means includes
A gaming machine characterized in that, when the supply of main power to the game control device is started, the output of the front frame opening detection means is delayed by a predetermined time and output.
Also in the eighth embodiment, the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 may detect that the
"Example 9"
次に、本発明の実施例9を図105、図106に基づいて説明する。
実施例9は、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の検出信号(枠開放情報)を遅延させて外部に出力する出力遅延回路を遊技制御装置に設けた例である。
図105は実施例9における出力遅延回路1302の構成を示す図である。
図105において、遊技制御装置1300にはCPU1301及び出力遅延回路1302が設けられている。
なお、実施例9においても遊技制御装置1300が払出制御装置を含めて一体化した構成であり、以下の説明では遊技制御装置1300は払出制御装置を含めた構成として記載している。
また、電源装置1360からは遊技制御装置1300に遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用5VBB、夜間監視SW用5VBBが供給されており、遊技制御装置1300は遊技制御装置用主電源(以下、単に主電源)の供給を受けて動作を開始するとともに、遊技制御装置用5VBBはRAM等のバックアップ電源として使用する。
一方、夜間監視SW用5VBBについては遊技制御装置1300は、これを経由させて前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給するとともに、遊技制御装置用主電源については、自らも供給を受けながら前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126にも供給する構成である。
したがって、電源装置1360から遊技制御装置1300に供給された主電源(5V)及びバックアップ電源(夜間監視SW用5VBB)は遊技制御装置1300を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給されるようになる。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の構成は実施例1と同様である。
Next, a ninth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
FIG. 105 is a diagram showing the configuration of the
In FIG. 105, the
In the ninth embodiment, the
Also, the main power supply for the game control device, 5VBB for the game control device, and 5VBB for the night monitoring SW are supplied from the
On the other hand, the 5VBB for night monitoring SW is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 via the
Accordingly, the main power supply (5V) and backup power supply (5VBB for night monitoring SW) supplied from the
また、電源装置1360からはカードユニット1350にAC100Vの電源が供給される。電源装置1360の入力側にはAC100Vの商用電源が供給されており、電源装置1360はAC100Vの商用電源から上述したような遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用5VBB、夜間監視SW用5VBBの他に演出制御装置用主電源を生成して、各部に供給するとともに、カードユニット1350に対してはAC100Vの商用電源を電源装置1360を経由してカードユニット1350に供給する。
なお、カードユニット1350には電源スイッチを備えていない構成である。したがって、遊技機側における電源装置1360の電源スイッチ(電源SW)1361をオン操作すると、遊技機及びカードユニット1350に電源が供給される。
演出制御装置用主電源は電源装置1360から演出制御装置53に供給される。演出制御装置53の構成は実施例1と同様である。
なお、上述したように電源装置1360は遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用5VBB、夜間監視SW用5VBBの他に演出制御装置用主電源を生成するが、具体的な電圧値としては、AC100Vの交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置1300、演出制御装置53、発射制御装置や各電子部品に必要な電源を供給する。
電源装置1360には電源スイッチ(電源SW)1361及びRAMクリアスイッチ(RAMクリアSW)1362が設けられており、これらの機能は実施例1と同様である。
The
The
The main power supply for the production control device is supplied from the
As described above, the
The
実施例9では、遊技制御装置1300に出力遅延回路1302が配置されており、出力遅延回路1302は水晶発振器1303、カウンタ1304、シフトレジスタ1305を備えている。
水晶発振器1303は所定周期(所定周波数)の発振信号を生成し、カウンタ1304は水晶発振器1302によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ1305に入力する。シフトレジスタ1305は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置1360からの主電源は遊技制御装置1300を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部(例えば、遊技制御装置1300)に出力する。
ここで、前面枠開放スイッチ126からの枠開放情報は遊技制御装置1300を経由するものの、出力遅延回路1302を通過し、CPU1301を介さないでカードユニット1350へ出力される構成になっている。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置1360からのバックアップ電源(夜間監視SW用5VBB)が遊技制御装置1300を経由して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、前面枠4の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(夜間監視SW用5VBB)は電源装置1360から遊技制御装置1300を介して常時、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給されるようになっている。
In the ninth embodiment, an
The
The main power from the
Here, the frame opening information from the front
On the other hand, when the main power is cut off, such as at night in a game store, a backup power supply (5VBB for night monitoring SW) from the
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)は遊技制御装置1300に出力されるようになっており、遊技制御装置1300では前面枠4の枠開放情報を内部の出力遅延回路1302で受けて、枠開放情報を所定時間(例えば、5秒)だけ遅延させて、カードユニット1350に出力する構成である(上述したように、前面枠開放スイッチ126からの枠開放情報は遊技制御装置1300を経由するが、CPU1301を介さないでカードユニット1350へ出力される)。
出力遅延回路1302では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)がシフトレジスタ1305に入力データとして入力され、シフトレジスタ1305はカウンタ1304からの出力信号(クロック分周された一定の低い周波数の信号)をシフトパルスとして用い、入力データ(ここでは枠開放情報)を一定時間シフトさせて(遅延させて)、出力するように作動する。具体的には、シフトレジスタ1305は、例えば5秒間だけ入力データ(枠開放情報)を遅延させて外部に出力する。
したがって、出力遅延回路1302は主電源が供給されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した後に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報(主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報)を外部に出力する。
ここで、遊技制御装置1300は遅延手段を構成する。出力遅延回路1302は遅延手段に相当する。
An output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (frame opening information of the front frame 4: that is, abnormality detection information) is output to the
In the
Accordingly, the
Here, the
出力遅延回路1302の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)はカードユニット1350に出力され、カードユニット1350では前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート1352で受けてCPU1351に出力する。
ここで、出力遅延回路1302の出力信号(前面枠4の枠開放情報)は主電源が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給されてから所定時間(例えば、5秒)だけ遅延してカードユニット1350に入力される。ここでの所定時間(例えば、5秒)は、カードユニット1350にAC100Vが供給開始されてから、カードユニット1350の初期化等の立ち上げ準備期間が経過するのに十分な期間に設定されている。
したがって、カードユニット1350の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報が出力遅延回路1302を経由してカードユニット1350に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれることになる。
カードユニット1350では、出力遅延回路1302を経由して前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート1352で受けてCPU1351に取り込むと、CPU1351により前面枠4の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処理を行う。
An output signal of the output delay circuit 1302 (frame opening information on the front frame 4: that is, abnormality detection information) is output to the
Here, the output signal of the output delay circuit 1302 (frame opening information of the front frame 4) is delayed by a predetermined time (for example, 5 seconds) after the main power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. Input to the
Therefore, after the start-up preparation period of the
In the
次に、図106は実施例9における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図106では実施例1と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図106において、遊技制御装置の主電源とあるのは、パチンコ機1における電源装置1360から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源のことで、遊技制御装置1300を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置1360は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置1300のRAMや前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給するバックアップ電源(夜間監視SW用5VBB)も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機1が起動することになる。
また、カードユニットの主電源とあるのは、電源装置1360からカードユニット1350に供給されるAC100Vの電源のことである。
図106では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
Next, FIG. 106 is a timing chart of an operation for dealing with an illegality by using the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 in the ninth embodiment. For convenience of explanation, the same reference numerals are used in FIG. 106 for the same members as in the first embodiment.
In FIG. 106, the main power source of the game control device is a power source supplied from the
The main power source of the card unit is an AC 100V power source supplied from the
FIG. 106 shows a flow of time from a state before the main power source is turned on, for example, when the game store before the main power source is turned on is also at night.
図106に示すように、主電源がONするタイミングt2(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt1において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により保持されている。なお、図106の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
As shown in FIG. 106, at the timing t1 at night before the timing t2 at which the main power is turned on (for example, when the game store preparation start is started), a suspicious person enters, for example, the front frame of the
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt2で電源装置1360の主電源がON(例えば、電源スイッチ1361のオン)すると、同じタイミングt2で遊技制御装置1300へ主電源が供給されるとともに、遊技制御装置1300を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126にも主電源が供給される。また、演出制御装置53にも主電源が供給される。さらに、カードユニット1350にも同じタイミングt2で電源装置1360からAC100Vの電源の供給が開始される(作動準備などは後述)。
遊技制御装置1300は主電源の供給が開始されると、プログラムが起動して初期設定等が行われて作動ON状態となる。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報(検出信号)を外部に出力し、前面枠4の枠開放情報(検出信号)は遊技制御装置1300の出力遅延回路1302に入力される。出力遅延回路1302では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延させ、タイミングt3でカードユニット1350に出力する。タイミングt3は、カードユニット1350への電源の供給開始のタイミングt2から、丁度、所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延した期間になっている。
ここで、所定時間Taはカードユニット1350の電源の投入処理等が終了する時間(つまり、カードユニット1350の立ち上げ準備期間が終了する時間)よりも長い期間に設定される。
出力遅延回路1302はタイミングt3で枠開放情報を出力を開始するが、タイミングt3から所定時間Tbだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に(ここではカードユニット1350に)出力する。所定時間Tbは予め定められた期間(例えば、カードユニット1350が前面枠4の枠開放情報を取り込むのに十分な期間)に設定される。
Next, when the main power supply of the
When the main power supply is started, the
On the other hand, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 starts its operation immediately with the supply of the main power, and outputs the frame opening information (detection signal) of the
Here, the predetermined time Ta is set to a period longer than the time when the power-on processing of the
The
次いで、出力遅延回路1302から出力された前面枠4の枠開放情報はカードユニット1350に入力され、入力ポート1352を介してCPU1351に取り込まれる。
したがって、カードユニット1350の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報(出力遅延回路1302を経由して)がカードユニット1350に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、夜間に不正に前面枠4が開放されているような場合には、CPU1351により前面枠4の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処理が行われる。
一方、不正に前面枠4が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Taの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
なお、カードユニット1350に取り込まれた枠開放情報をホールコンピュータ86に送り、ホールコンピュータ86で枠開放情報を蓄積して管理する構成にしてもよい(これはその他の実施例においても同様)。
Next, the frame opening information of the
Therefore, the frame opening information (via the output delay circuit 1302) from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is taken into the
On the other hand, normal gaming machines whose
The frame opening information taken into the
実施例9では、以下の効果がある。
(1)カードユニット1350の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報がカードユニット1350に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させてカードユニットへ送信することを特徴とする遊技機。
Example 9 has the following effects.
(1) After the start-up preparation period of the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The output delay means is disposed in the game control device,
A gaming machine characterized in that when supply of main power to a game control device is started, the output of the front frame opening detection means is delayed by a predetermined time and transmitted to the card unit.
(2)実施例9の構成では、カードユニット1350が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報を取り込んで不正に前面枠4が開放された可能性がある場合に、カードユニット1350にてエラー報知したり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力したり、あるいは球貸しを行わないようにしたりするので、不正に未然に対処することができる。
(3)カードユニット1350が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報を取り込んでエラー報知等をするので、遊技制御装置1300のCPU1301の制御負担を軽減できる。
(2) In the configuration of the ninth embodiment, when the
(3) Since the
(4)遊技制御装置1300は内部に出力遅延回路1302を備え、出力遅延回路1302により主電源の供給から所定時間Taだけ遅延させて前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報を外部に出力するので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に出力遅延回路1251のような回路を設ける必要がないことから、実施例7や実施例8に比べて、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の構成が簡単で済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段の出力を遅延させる出力遅延手段を設け、
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させて出力することを特徴とする遊技機。
(4) The
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provide output delay means for delaying the output of the front frame opening detection means,
The output delay means is disposed in the game control device,
The output delay means includes
A gaming machine, characterized in that when supply of main power to a game control device is started, the output of the front frame opening detection means is delayed by a predetermined time and output.
(5)遊技制御装置1300は内部に出力遅延回路1302を備え、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報を出力遅延回路1302により主電源の供給から所定時間Taだけ遅延させ、遊技制御装置1300のCPU1301を介さずに外部(例えば、カードユニット1350)へ出力するので、遊技制御装置1300のCPU1301の制御負担を軽減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させ、かつ遊技制御装置のCPUを介さずにカードユニットへ送信することを特徴とする遊技機。
(5) The
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The output delay means is disposed in the game control device,
A gaming machine characterized in that when supply of main power to a game control device is started, the output of the front frame opening detection means is delayed for a predetermined time and transmitted to the card unit without going through the CPU of the game control device.
(6)遊技機内の電源装置1360を経由してカードユニット1350にAC100Vの電源を供給する構成なので、遊技機の電源スイッチ1361をオン操作すれば、遊技機及びカードユニット1350に全て電源が供給されることとなり、カードユニット1350の電源の入れ忘れを防止でき、便利である。
また、遊技機内の電源装置1360を経由してカードユニット1350にAC100Vの電源を供給する構成であるから、遊技機は電源が供給されているが、カードユニット1350には電源が供給されていないという状態がないので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報をカードユニット1350は確実に受け取ることができる。
この背景を説明する。
現状、遊技機にはAC24V、カードユニットにはAC100Vの電源を供給する構成が多い。
しかしながら、遊技機の起動には電源スイッチを入れて必要な電源(例えば、DC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧)を遊技機各部に供給し、カードユニットの起動にはカードユニットに設けられた電源スイッチを入れてカードユニットにAC100Vの電源を供給する構成なので、カードユニットの電源スイッチを入れ忘れることがあり、不便であった。
また、従来、遊技機では100Vからトランスを介して24V電源を各部に供給し、カードユニットでは100Vの電源を使用しているケースもある。
したがって、遊技機とカードユニットとでは電源(特に、電圧)が異なるので、遊技機の電源が入っていても、カードユニットの電源は入っていないことも考えられる。このような場合、遊技機からカードユニットへ出力した前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報がカードユニットで受信できないおそれがある。したがって、その対策が求められている。
これに対して実施例9では、遊技機に商用電源のAC100Vを供給し、内部の電源装置1360で必要な電源(例えば、DC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧)に変換して遊技機各部に供給する一方、カードユニット1350には遊技機内部の電源装置1360を経由してAC100Vを供給する構成であり、遊技機の電源スイッチ1361をオン操作するだけで、遊技機及びカードユニット1350に全て電源が供給されるので、カードユニット1350へ電源を供給することが容易になり、カードユニット1350への電源スイッチの入れ忘れを防止できる。
(6) Since the AC 100V power is supplied to the
In addition, since the AC 100V power is supplied to the
This background will be described.
Currently, there are many configurations that supply AC 24V to gaming machines and AC 100V to card units.
However, a power switch is turned on to start the gaming machine, and a necessary power source (for example, DC voltage of DC32V, DC12V, DC5V, etc.) is supplied to each part of the gaming machine. Since the switch is turned on to supply AC100V power to the card unit, it may be inconvenient that the card unit power switch may be forgotten.
Conventionally, there are cases in which a gaming machine supplies 24V power to each part from a 100V through a transformer, and a card unit uses a 100V power supply.
Therefore, since the power supply (particularly voltage) is different between the gaming machine and the card unit, it is possible that the card unit is not turned on even if the gaming machine is turned on. In such a case, the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 output from the gaming machine to the card unit may not be received by the card unit. Therefore, countermeasures are required.
On the other hand, in the ninth embodiment, a commercial power supply of AC100V is supplied to the gaming machine, and the internal
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させてカードユニットへ送信し、
カードユニットには、遊技機内の電源装置を経由して主電源が供給される構成であることを特徴とする遊技機。
なお、実施例9ではカードユニット1350には電源スイッチを備えていない構成であり、遊技機側における電源装置1360の電源スイッチ(電源SW)1361をオン操作すると、遊技機及びカードユニット1350に電源が供給されるが、カードユニット1350に電源スイッチを備える構成にしてもよい。
また、実施例9においても、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、前面枠4が開放されたことを検出する他、ガラス枠5が開放されたことを検出するようにしてもよい。
「実施例10」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The output delay means includes
When the main power supply to the game control device is started, the output of the front frame opening detection means is delayed for a predetermined time and transmitted to the card unit,
A gaming machine characterized in that a main power is supplied to the card unit via a power supply device in the gaming machine.
In the ninth embodiment, the
Also in the ninth embodiment, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 may detect that the
"Example 10"
次に、本発明の実施例10を図107に基づいて説明する。
実施例10は、主基板の取り外しを監視する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)を配置し、特にカードユニットで主基板の取り外しをエラー報知する例である。
実施例10では、図88に示す遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)が配置され、払出制御装置230Bが前面枠4の開放を検出する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126と、主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127の2つのセンサーからの検出情報に基づいて、前面枠4の開放や主基板(遊技制御装置54)の取り外しを判定し、その判定結果をカードユニット15に送信し、カードユニット15がエラー報知するようになっている。
図88に示すようなブロック図は省略し、カードユニット15のフローチャートを図107に示す。
Next, a tenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The tenth embodiment is an example in which a game control device monitoring switch (night monitoring switch) for monitoring the removal of the main board is arranged, and in particular, an error notification of the removal of the main board is made by the card unit.
In the tenth embodiment, the game control device monitoring switch (night monitoring switch) shown in FIG. 88 is arranged, and the
A block diagram as shown in FIG. 88 is omitted, and a flowchart of the
次に、実施例10におけるカードユニット15の監視スイッチ情報受信処理について説明する。
実施例10におけるカードユニット15の監視スイッチ情報受信処理では、ステップ番号にFを用いて処理内容を説明する。
図107はカードユニット15の監視スイッチ情報受信処理を示すフローチャートである。
ルーチンが開始すると、ステップF1で枠開放情報を受信したか否かを判定する。これは、払出制御装置230Bから枠開放情報に関するコマンドを受信したかどうかを判断するものであり、図面では説明の都合上、短く表記している。枠開放情報に関するコマンドを受信していれば、ステップF2で枠開放エラー処理を行う。枠開放エラー処理では、カードユニット15に配置されているカードユニットエラー報知LED203(図1参照)の赤色LEDを点滅させ、これにより、カードユニット15にてエラー報知を行う。
ここでのエラー報知は、夜間に前面枠4が開放された形跡があるので、不正の可能性があると判断してカードユニット15において夜間に前面枠4が開放されたことを表すエラー報知をカードユニットエラー報知LED203を使用して行うものである。
店員は、カードユニットエラー報知LED203の赤色LEDが点滅しているのを見ると、夜間に前面枠4が開放された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機1の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、赤色LEDの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置7に枠開放エラー表示をしたり、カードユニット15からホールコンピュータ86へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
Next, monitoring switch information reception processing of the
In the monitoring switch information reception processing of the
FIG. 107 is a flowchart showing monitoring switch information reception processing of the
When the routine starts, it is determined in step F1 whether or not the frame opening information has been received. This is to determine whether or not a command related to the frame opening information has been received from the
Since there is a sign that the
When the store clerk sees that the red LED of the card unit
Not only the blinking of the red LED but also, for example, a frame opening error display is displayed on the
ステップF2を経ると、ステップF3へ進む。また、ステップF2で枠開放情報に関するコマンドを受信していなければ、ステップF2をジャンプしてステップF3へ進む。
ステップF3に進むと、遊技制御装置監視情報を受信したか否かを判定する。これは、払出制御装置230Bから遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信したかどうかを判断するものであり、図面では説明の都合上、短く表記している。遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信していれば、ステップF4で遊技制御装置監視エラー処理を行う。遊技制御装置監視エラー処理では、カードユニット15に配置されているカードユニットエラー報知LED203(図1参照)の青色LEDを点滅させ、これにより、カードユニット15にてエラー報知を行う。
ここでのエラー報知は、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外された形跡があるので、不正の可能性があると判断してカードユニット15において夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたことを表すエラー報知をカードユニットエラー報知LED203を使用して行うものである。
店員は、カードユニットエラー報知LED203の青色LEDが点滅しているのを見ると、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機1の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、青色LEDの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置7に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたことを表す表示をしたり、カードユニット15からホールコンピュータ86へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
After step F2, the process proceeds to step F3. On the other hand, if the command related to the frame opening information is not received in step F2, the process jumps to step F2 and proceeds to step F3.
In step F3, it is determined whether game control device monitoring information has been received. This is to determine whether or not a command related to the game control device monitoring information has been received from the
In this error notification, since there is a sign that the main board (game control device 54) has been removed at night, it is determined that there is a possibility of fraud and the main board (game control device 54) at night in the
When the store clerk sees that the blue LED of the card unit
In addition to the blinking of the blue LED, for example, a display indicating that the main board (game control device 54) has been removed is displayed on the
なお、前面枠4の開放エラーと、主基板(遊技制御装置54)の取り外しエラーの両方がある場合には、カードユニットエラー報知LED203の赤色LEDと青色LEDの両方が点滅することになる。
また、カードユニットエラー報知LED203の赤色LEDの点滅又は青色LEDの点滅がある場合、若しくは両方のLEDの点滅がある場合には、店員が当該パチンコ機1を点検し、不正等の異常がなければ、例えばカードユニット15をリセット(電源の再投入など)してLEDの点滅を停止させ、当該パチンコ機1を稼働可能にする。
一方、店員が当該パチンコ機1を点検した結果、不正等の異常が発見されれば、カードユニット15の電源をオフしてLEDの点滅を停止させ、当該パチンコ機1を稼働させずに、営業を停止して例えば「整備中」などの札を掲げて遊技者に知らせる。
このようにして、カードユニット15が払出制御装置230Bから枠開放情報に関するコマンドや遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信した場合には、カードユニット15にてエラー報知を行うことで、不正に対する対応を取ることができる。
ステップF4を経ると、ルーチンを終了する。一方、ステップF3で遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信していなければ、ステップF4をジャンプし、ルーチンを終了する。
なお、ステップF2やステップF4のエラー処理では、上述したようなLEDの点滅によるエラー報知をすることに加えて、カードユニット15では球貸しを行わないのみならず、例えば精算や遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行うようにしてもよい。
If there is both an error in opening the
In addition, when the red LED of the card unit
On the other hand, if a clerk inspects the
In this way, when the
After step F4, the routine ends. On the other hand, if a command related to the game control device monitoring information is not received in step F3, the process jumps to step F4 and ends the routine.
In addition, in the error processing of step F2 and step F4, in addition to notifying the error by blinking the LED as described above, the
実施例10によれば、図88に示したブロック図の払出制御装置230Bからの情報
(すなわち、前面枠4の開放を検出する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126と、主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)127の2つのセンサーからの検出情報)をカードユニット15でエラー報知する処理を図107のフローチャートによって実現できる。したがって、図107のフローチャートによれば、前述した実施例1の変形例9と同様の効果を得ることができる。
「実施例11」
According to the tenth embodiment, information from the
"Example 11"
次に、本発明の実施例11を図108に基づいて説明する。
実施例11は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置を変更した例である。
図108において、401はパチンコ機であり、実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機401が実施例1と異なる点は、実施例1で一括表示装置に配置していた入賞表示LED402を分離してパチンコ機401の枠部に配置した点であり、その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付している。
具体的には、入賞表示LED402(入賞表示装置)は前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側に配置されている。入賞表示LED402の機能は実施例1と同様であり、入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する。また、入賞表示LED402は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
Next, an eleventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 11 is an example in which the arrangement of the winning display LEDs (winning display device) is changed.
In FIG. 108,
Specifically, the winning display LED 402 (winning display device) is arranged at the lower part of the front frame 4 (game frame) and slightly to the left of the center. The function of the winning
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、枠部材に配置されていることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine that is separated from a collective display device that collectively performs various displays including special drawings and general drawings, and is arranged on a frame member.
以上の構成において、実施例11では以下の効果がある。
(1)入賞表示LED402を前面枠4の下部に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が遊技盤20の近くで行われるので、分かりやすく見やすいという効果がある。
一般的に、遊技者は遊技盤20を見つめ、球の挙動を目線で追うことが多く、遊技盤20の下方の枠部に入賞表示LED402があれば、視線をあまり動かさずに、入賞に伴う賞球数を容易に認識できる。
(2)また、入賞表示LED402の近傍に持球数表示器40も配置してあるので、入賞による賞球が持球数に加算されたことも認識しやすい。
(3)さらに、入賞表示LED402を前面枠4(つまり、枠部)に配置するので、遊技盤20のコスト抑制につながる効果がある。
With the above configuration, Example 11 has the following effects.
(1) Since the winning
In general, a player often looks at the
(2) Since the number-of-
(3) Furthermore, since the winning
(4)遊技球が遊技領域に発射されるエリアが遊技盤20の左上になる場合、遊技盤20の左下の場所、すなわち、前面枠4(遊技枠)で言えば、前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側(遊技盤20の左下の場所に近接)の場所を確保可能となる。さらに、この前面枠の左下の領域は主基板である遊技制御装置54の配置箇所にも近いので、この箇所に主基板(遊技制御装置54)で制御される入賞表示LED402を配置する構成であると、両者間の配線処理も煩雑にならず、短くて済むという利点がある。
なお、この利点は入賞表示装置を一括表示装置35と一体で構成する場合も同様に得られる。主基板(遊技制御装置54)で制御される一括表示装置35の配置場所も、主基板に近いところであればいいからである。
「実施例12」
(4) When the area where the game ball is launched into the game area is at the upper left of the
This advantage can also be obtained when the winning display device is integrated with the
"Example 12"
次に、本発明の実施例12を図109に基づいて説明する。
実施例12は、入賞表示LED(入賞表示装置)の構成を変更した例である。
図109において、501はパチンコ機であり、実施例11と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機501には入賞表示LED502(入賞表示装置)が設けられており、入賞表示LED502は実施例11と構成が異なっている。
すなわち、パチンコ機501の前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側には開口部503が形成されており、この開口部503を臨む位置に入賞表示LED502が配置され、入賞表示LED502は遊技盤20に固定(つまり、遊技盤20に配置)されている。したがって、入賞表示LED502は遊技盤20に設置された状態であり、入賞表示LED502の前面側が開口部503を通してパチンコ機1の前面側から見えるような構成になっている。
Next, a twelfth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 12 is an example in which the configuration of the winning display LED (winning display device) is changed.
In FIG. 109,
That is, an
入賞表示LED502は4個の小さなドットタイプのLEDからなり、4個のLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例12は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例12では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
なお、実施例12のパチンコ機501は入賞表示LED502の構成が実施例11と異なる以外は、実施例11と同様であるので、その他の構成は実施例11と同一番号を付して、重複説明は略す。
The winning
The
実施例12では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED502を前面枠4の下部に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が分かりやすく見やすい。
(2)入賞表示LED502は4個のLEDで構成するので、7セグメントタイプよりも低コストで済む。
(3)入賞表示LED502の4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るのみで賞球数を報知できるから、低コストである。
(4)入賞表示LED502は4個の小さなドットタイプのLEDからなり、4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るだけの構成であるので、機種により賞球数が変わる場合は賞球数を表示するシールを変えればよいので、汎用性の高い入賞表示装置を実現できる。
「実施例13」
Example 12 has the following effects.
(1) Since the winning
(2) Since the winning
(3) Since the number of winning balls can be notified only by sticking a sticker indicating “1, 3, 10, 15” on top of the four LEDs of the winning
(4) The winning
"Example 13"
次に、本発明の実施例13を図110に基づいて説明する。
実施例13は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図110は実施例13の遊技盤511を示す図であり、この遊技盤511を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤511には一括表示装置512が設けられており、一括表示装置512の右側近傍には入賞表示LED513(入賞表示装置)が単独で配置されている。
実施例13の一括表示装置512は、実施例1の構成から入賞表示LED513だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED513の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、遊技盤に配置されていることを特徴とする遊技機。
Next, a thirteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The thirteenth embodiment is an example in which the placement location of the winning display LED (winning display device) is changed.
FIG. 110 is a diagram showing a
The
Other configurations are the same as those in the first embodiment, and the same reference numerals are given, and duplicate descriptions are omitted.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine characterized in that it is separated from a collective display device that collectively performs various displays including special drawings and general drawings, and is arranged on a game board.
実施例13では、以下の効果がある。
(1)一括表示装置512から入賞表示LED513を除くだけで、その他の変更はないので、変更にもかかわらず、一括表示装置512の制御も簡単ですみ、構成も大きく変更せずに、使用できる。
(2)入賞表示LED513が別途外部に配置されるので、一括表示装置512と分離されて賞球数の認識がし易くなる。
(3)一括表示装置512から入賞表示LED513を分離したので、入賞表示LED513の取付スペースの自由度が増す。例えば、入賞表示LED513を遊技盤511の左側下部に配置する構成にしてもよい。
「実施例14」
Example 13 has the following effects.
(1) Since only the
(2) Since the winning
(3) Since the
"Example 14"
次に、本発明の実施例14を図111に基づいて説明する。
実施例14は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図111は実施例14の遊技盤521を示す図であり、この遊技盤521を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤521には一括表示装置522が設けられており、実施例13と異なって、一括表示装置522から離れた遊技盤521の盤面内に入賞表示LED523(入賞表示装置)が単独で配置されている。
すなわち、遊技盤521のセンターケース524には入賞表示LED523が単独で配置されており、入賞表示LED523は遊技領域531の周囲を囲むバンド532の内側(特に、右側下方)に設けられている。
実施例14においても、実施例13と同様に、一括表示装置522は、実施例1の構成から入賞表示LED523だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED523の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
Next, a fourteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 14 is an example in which the placement location of the winning display LED (winning display device) is changed.
FIG. 111 is a diagram illustrating a
In other words, the winning
In the fourteenth embodiment, as in the thirteenth embodiment, the
Other configurations are the same as those in the first embodiment, and the same reference numerals are given, and duplicate descriptions are omitted.
実施例14では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED523は遊技領域524の周囲を囲むバンド532の内側に設置するので、バンド532の外側に設置スペースがないような場合に、入賞表示LED523の取付スペースの自由度が増す。
なお、入賞表示LED523は遊技領域531の周囲を囲むバンド532の内側で、右側下方に設置する例に限らず、例えばバンド532の内側で、左側下方に設置してもよい。
「実施例15」
Example 14 has the following effects.
(1) Since the
Note that the
"Example 15"
次に、本発明の実施例15を図112に基づいて説明する。
実施例15は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図112(a)は実施例15の一括表示装置601を示す図である。一括表示装置601は実施例1と同様の構成部分として、特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、普図LED356、普図保留LED357、ラウンド表示LED358を備えており、これらは同一番号を付している。
一方、実施例1と異なる部分として入賞表示LED602(入賞表示器)の構成が異なっている。入賞表示LED602は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。7セグメントのLED2個を符号602A、602Bで表す。
Next, a fifteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 15 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 112A is a diagram illustrating a
On the other hand, the configuration of the winning display LED 602 (winning indicator) is different from the first embodiment. The winning
詳細を説明するために、入賞表示LED602の拡大図を図112(b)に示す。
図112(b)に示すように、入賞表示LED602の構成のうち、1桁の数字を表示するLED602Bは実施例1と同じ構成であるが、10の桁の数字を表示するLED602Aは実施例1と構成が異なり、7セグメントのうちのセグメントa、bは10の桁の数字を表示するセグメントとして使用されるものの、その他のセグメントc乃至fは状態表示等に使用される。
すなわち、実施例1で示した状態表示LEDを実施例15では不要とし(図112(a)では「不要」と図示)、その代わりに、10の桁の数字を表示するLED602Aのセグメントのうちのセグメントa、b以外のセグメントを状態表示LEDの機能を持つように使用する構成となっている。例えば、以下の通りである。
・セグメントa:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントb:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントc:点灯で「確率変動状態」を表示
・セグメントd:点灯で「時短状態」を表示
・セグメントe:例えば普図の確率変動を表示
・セグメントf:例えば突確を表示
In order to explain the details, an enlarged view of the winning
As shown in FIG. 112 (b), among the configurations of the winning
That is, the status display LED shown in the first embodiment is not necessary in the fifteenth embodiment (shown as “unnecessary” in FIG. 112 (a)), and instead of the segment of the
-Segment a: Illuminates to display one piece of 10-digit numbers-Segment b: Illuminates to display one piece of 10-digit numbers-Segment c: Illuminates to display "probability change state"-Segment d: Illuminates “Time-short state” is displayed. ・ Segment e: For example, normal probability fluctuation is displayed. ・ Segment f: For example, accuracy is displayed.
なお、2つのセグメントe、fは使用しなくてもよいが、使用する場合には、これらは例えば普図の確率変動、あるいは突確(突然確率変動)の表示等に使用してもよい。
これらの表示の説明のために、例えばシールを一括表示装置601に貼って分かりやすくするとよい。
また、10の桁の数字を表示するLED602Aについては、中央のセグメントgやドットhも何らかの表示のために使用してもよい。例えば、状態表示の他、「右打ち表示」等に使用可能である。「右打ち表示」とは、機種によってはゲームの進行上、遊技者に遊技盤20の右側方向に球の発射を促す表示であり、例えば遊技盤20面における演出制御装置53の制御下で表示装置41(液晶表示器)に「右打ちして下さい」とメッセージを表示する場合、規則上、遊技制御装置54(主基板)の制御下でも表示する必要がある。そこで、遊技制御装置54にて制御される一括表示装置35等のどこかで表示するのが良く、そのため、セグメントgにて「右打ち表示」をする構成にするようにしてもよい。
Note that the two segments e and f need not be used. However, when they are used, they may be used, for example, to display a normal probability fluctuation or a sudden (abrupt probability fluctuation) display.
In order to explain these displays, for example, a sticker may be attached to the
Moreover, about LED602A which displays the number of 10 digits, the center segment g and the dot h may be used for a certain display. For example, it can be used for “right-handed display” in addition to status display. The “right-handed display” is a display that prompts the player to launch a ball in the right direction of the
実施例15では、以下の効果がある。
(1)一括表示装置601における入賞表示LED602のLEDにつき、全てのセグメントを有効に活用できる。
(2)一括表示装置601から状態表示LEDを不要にするので、その分、コスト低下になる。
「実施例16」
The fifteenth embodiment has the following effects.
(1) All the segments can be effectively used for the winning
(2) Since the status display LED is not required from the
"Example 16"
次に、本発明の実施例16を図113に基づいて説明する。
実施例16は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図113は実施例16の一括表示装置611を示す図である。一括表示装置611は実施例1と同様の構成部分として、特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、普図LED356、普図保留LED357を備えており、これらは同一番号を付している。
Next, a sixteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
In the sixteenth embodiment, the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 113 is a diagram illustrating a
一方、実施例1と異なる部分として入賞表示LED612(入賞表示器)の構成が異なっている。入賞表示LED612は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成されている。入賞表示LED612における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例16は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例16では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
また、実施例1と異なる部分としてラウンド表示LED613、状態表示LED614の配置場所が図113に示すように若干異なっている。ただし、ラウンド表示LED613及び状態表示LED614の構成や機能は実施例1と同様である。
On the other hand, the configuration of the winning display LED 612 (winning indicator) is different from the first embodiment. The winning
Further, as a part different from the first embodiment, the arrangement place of the
実施例16では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED612を小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成しているので、7セグメントタイプのLEDよりもコスト低下を図れる。
「実施例17」
Example 16 has the following effects.
(1) Since the
"Example 17"
次に、本発明の実施例17を図114に基づいて説明する。
実施例17は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図114は実施例17の一括表示装置650を示す図である。一括表示装置650は特図1表示器651、特図2表示器652、特図1保留LED653、特図2保留LED654、普図LED655、普図保留LED656、ラウンド表示LED657、状態表示LED658、入賞表示LED659を備えている。
Next, Embodiment 17 of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 17 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 114 is a diagram illustrating a
一括表示装置650における各表示器やLEDのうち、特図1保留LED653、特図2保留LED654、普図LED655、普図保留LED656、状態表示LED658については、実施例1と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図114に示すように、実施例1と若干異なっている(同一構成部分については、重複説明を略す)。
一方、実施例1と構成が異なるものとして、特図1表示器651、特図2表示器652、入賞表示LED659、ラウンド表示LED657がある。ラウンド表示LED657は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図114に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED657の各LEDの前面側で一括表示装置650の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す(例えば、(2)という数字は2ラウンドを表す)数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
Among the indicators and LEDs in the
On the other hand, there are a special figure 1
特図1表示器651は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の7個のLEDから構成されている。特図1表示器651は、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行い、ドットタイプの7個のLEDのうち、どのLEDが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を7個のLEDのうちの1個又は2個以上の点灯(あるいは点滅)の組み合せにより表示可能になっている。
同様に、特図2表示器652も7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の7個のLEDから構成されている。特図2表示器652は、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行い、ドットタイプの7個のLEDのうち、どのLEDが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を7個のLEDのうちの1個又は2個以上の点灯(あるいは点滅)の組み合せにより表示可能になっている。
The special figure 1
Similarly, the special figure 2
また、入賞表示LED659(入賞表示装置)は一括表示装置650と一体的に構成されている。そして、入賞表示LED659は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成されている。入賞表示LED659における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例17は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例17は、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
The winning display LED 659 (winning display device) is configured integrally with the
また、実施例17では入賞表示LED659と特図1表示器651とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、入賞表示LED659のドットタイプの単体の4個のLEDと、特図1表示器651のドットタイプの単体の7個のLEDとが近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、特図1の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
同様に、ラウンド表示LED657と特図2表示器652とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、ラウンド表示LED657のドットタイプの単体の4個のLEDと、特図2表示器653のドットタイプの単体の7個のLEDとが近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、特図2の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成され、特図を表示する特図表示器に近接して配置され、特図表示器と入賞表示装置とが一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Further, in the seventeenth embodiment, the winning
Similarly, the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
It is constructed integrally with a collective display device that collectively displays various displays including special drawings and general drawings, and is arranged close to the special display device that displays special drawings, and the special view display device and the winning display device are integrated. A gaming machine that is configured to take an aspect similar to a group of LEDs that perform decorative effects.
実施例17では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、特図1の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
ここで、背景を説明する。
近時、遊技機ではゲーム性の多様化に伴い、特図結果態様はできるだけ遊技者に判別し難くさせる傾向にある。簡単に一目で特図結果態様が分かってしまうと、つまらなく感じるからである。
そこで実施例17では、点灯頻度の高い入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED659を11個のドットLEDの群として点灯等する構成にすることで、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を報知するのに加えて、導出された特図結果態様をより判別し難くすることが可能になり、ゲーム性の多様化を図ることができるようにしたものである。
また、特図結果態様を判別し難くしても、ある程度知識のある遊技者であれば、ラウンド表示LED657が点灯するか否かで判定可能となるため、同じようにドットタイプのLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている入賞表示LED659をラウンド表示LED657に近接させてほぼ一体化させる構成にすることで、特図結果態様をより判別し難くするのを可能にし、これにより、ゲーム性の多様化に貢献できるようにしている。
Example 17 has the following effects.
(1) Since the
(2) Since the winning
Here, the background will be described.
Recently, with the diversification of game characteristics in gaming machines, special figure result modes tend to be as difficult as possible for players to discriminate. This is because it will feel boring if the figure result form is easily understood at a glance.
Therefore, in the seventeenth embodiment, a winning
In addition, even if it is difficult to discriminate the special figure result mode, a player who has some knowledge can determine whether or not the
(3)ラウンド表示LED657を特図2表示器652に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(4)また、ラウンド表示LED657を特図2表示器652に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド表示の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
(5)入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED659は4個のドットLEDの群として構成しているので、大型の7セグメントタイプのLEDで入賞表示装置を実現する場合に比べて、省スペース化を図ることができる。そのため、入賞表示装置の設置のために新たな配置スペースを確保することなく、入賞表示装置を設置可能となる。
「実施例18」
(3) Since the
(4) Further, since the
(5) The
"Example 18"
次に、本発明の実施例18を図115に基づいて説明する。
実施例18は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図115は実施例18の一括表示装置680を示す図である。一括表示装置680は特図1表示器681、特図2表示器682、特図1保留LED683、特図2保留LED684、普図LED685、普図保留LED686、ラウンド表示LED687、状態表示LED688、入賞表示LED689を備えている。
Next, an eighteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 18 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 115 is a diagram illustrating a
一括表示装置680における各表示器やLEDのうち、特図1保留LED683、特図2保留LED684、普図LED685、状態表示LED688については、実施例17と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図115に示すように、実施例17と若干異なっている(同一構成部分については、重複説明を略す)。
特図1表示器681及び特図2表示器682は、何れも実施例1と同様に、7セグメントのLEDからなり、それぞれ本特図1の表示、本特図2の表示を行い、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、それぞれ特図1、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
Among each indicator and LED in the
The special figure 1
一方、一括表示装置680における各表示器やLEDのうち、入賞表示LED689(入賞表示装置)については実施例17と同様の構成であり、一括表示装置680と一体的に構成されている。そして、入賞表示LED689は小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成され、入賞表示LED689における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。
また、ラウンド表示LED687は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図115に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED687の各LEDの前面側で一括表示装置680の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
On the other hand, among the indicators and LEDs in the
Further, the
さらに、普図保留LED686については、実施例1と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図115に示すように、実施例1と若干異なっている(同一構成部分につき、重複説明を略す)。
そして、上記の普図保留LED686、ラウンド表示LED687及び入賞表示LED689については、これらのLEDを近接して配置し、あたかも全者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、普図保留LED686のドットタイプの単体の3個のLEDと、ラウンド表示LED687のドットタイプの単体の4個のLEDと、入賞表示LED689のドットタイプの単体の4個のLEDとの総計11個のLEDが相互に近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
Furthermore, the
Then, the above-mentioned general-
実施例18では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED689を普図保留LED686とラウンド表示LED687とに近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、ラウンド表示LED687と、普図保留LED686と、入賞表示LED689とを相互に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
「実施例19」
Example 18 has the following effects.
(1) Since the winning
(2) Also, since the
"Example 19"
次に、本発明の実施例19を図116に基づいて説明する。
実施例19は、持球数の表示更新制御の他の態様の例である(制御系の構成は実施例1と同様)。
図116は、実施例19における持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図116において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
(a)遊技球の発射で持球数は1個減少
(b)ファール球になると持球数は1個加算
(つまり、発射で1個減算したが、ファール球になると、1個加算で、結局元に戻る)
(c)入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
Next, Embodiment 19 of the present invention will be described with reference to FIG.
The nineteenth embodiment is an example of another aspect of the display update control of the number of balls (the configuration of the control system is the same as that of the first embodiment).
FIG. 116 is a timing chart showing display update control of the number of balls in the nineteenth embodiment.
In FIG. 116, the number of balls held changes in the following cases.
(A) The number of possessed balls decreases by 1 when the game ball is launched. (B) When the foul ball is reached, the number of possessed balls is incremented by 1 (that is, when the foul ball is decremented by 1 but when it becomes a foul ball, 1 is added, After all, return to the original)
(C) If there is a number of winning balls associated with winning a prize, it is added to the number of balls held. The number of winning balls associated with winning a prize is as follows.
・
いま、遊技球を1分間にほぼ100発のペースで遊技領域22に発射しているとき、この様子は図116に発射パルスで示されている。発射パルスの下には、説明の都合上、1乃至5の数字を描いており、これらは1発目から5発目の発射球をそれぞれ表すことにしている。
いま、持球数=11であって、持球数表示器40の表示が「11」になっている状態のときに、1発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるが、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新(正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様)は直ちに(リアルタイムで)行われ、持球数の記憶は直ぐに「10」となる(図116では、1発目の球の発射とほぼ同時に内部メモリ(RAM233)での持球数の更新があるので、「10」という記憶数で表示している)。
一方、持球数表示器40の表示更新(払出制御装置230により持球数表示器40における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器40の表示更新と言う)。は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われる。そのため、図116に示すように1発目の遊技球の発射から0.6秒後に持球数表示器40の表示が「10」に更新される。
Now, when a game ball is being fired to the
Now, if the number of balls held is 11 and the display of the
On the other hand, display update of the number-of-balls display 40 (the update control of the number of balls when the player's number of balls is displayed on the number-of-
0.6秒という時間は、1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御回路236は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した1発目の1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が入賞して賞球数=13個が生じ、さらに連続して、2発目の1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が連続入賞して賞球数=13個が生じたときには、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「9」となる(図116では、「発射の1個を減算」と表示している)。
そして、上記の2つの発射球(1発目と2発目の球)が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合には、内部メモリ(RAM233)では、13個の賞球数を持球数記憶数「9」に直ぐに加算して「22」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく13個の賞球数を持球数記憶数「22」に直ぐに加算して「35」として持球数の更新を直ちに行う。
そして、内部メモリ(RAM233)による持球数の順次の更新は、上記所定期間(例えば、0.6秒)に全て行う。上記の例であれば、2発目の発射の1個の減算、1回目の13個の賞球数の加算、2回目の13個の賞球数の加算という3つの更新が全て所定期間(例えば、0.6秒)内に実行される(図116参照)。
The time of 0.6 seconds corresponds to the time when a game ball is launched into the
Here, for example, when a big hit has occurred, with the launch of the first game ball described above, one wins the big winning
When the above-mentioned two fired balls (first and second balls) continuously win the winning
Then, the sequential update of the number of balls held by the internal memory (RAM 233) is all performed during the predetermined period (for example, 0.6 seconds). In the above example, all three updates, one subtraction for the second shot, 1 addition for the 13th prize ball for the first time, and 2 for the 13th prize ball for the second time, are all performed for a predetermined period ( For example, it is executed within 0.6 seconds (see FIG. 116).
一方、持球数表示器40の表示更新は、2つの発射球(1発目と2発目の球)が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間(例えば、0.6秒)の間隔となる。そのため、図116に示すように2発目の遊技球の発射から0.6秒を経過した次の所定期間内に2発目の発射球を減算する演算を行うことになるが、ただし、実施例19では加算(例えば、賞球による加算)がある場合には、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔で加算を先にしてから、減算をする構成であるので、1回目の13個の賞球数と2回目の13個の賞球数の加算を行って、持球数表示器40の表示を「36」(10+26)に更新し、その後、同じ所定期間内に2発目の発射球を減算する演算を行って、持球数表示器40の表示を「35」(36−1)更新して表示する。
On the other hand, the display update of the number-of-
すなわち、実施例19では持球数に加算する変化の場合(例えば、入賞に伴う賞球数の加算)には上記所定期間毎のタイミングで更新する際に、まず持球数に加算(2回の複数加算を含む)する演算を行い、その加算演算結果を持球数の更新として表示し、かつ同じ所定期間内で発射による減算の演算も行って持球数の更新として持球数表示器40に表示することが行われる。
細かくは、賞球数の2回の加算(賞球加算)と発射減算は同じ所定期間で行って、持球数表示器40の表示更新を行うことになる。つまり、下記の通りである。
・所定期間の前半:1回目の13個の賞球数と2回目の13個の賞球数の加算(計26個)
・所定期間の後半:発射1個の減算
That is, in Example 19, in the case of a change to be added to the number of balls possessed (for example, addition of the number of prize balls accompanying winning a prize), when updating at the timing of the predetermined period, first, it is added to the number of balls held (twice And display the result of the addition operation as an update of the number of balls, and also perform an operation of subtraction by firing within the same predetermined period to update the number of balls as an update of the number of
Specifically, the addition of the number of prize balls (prize ball addition) and the firing subtraction are performed in the same predetermined period, and the display on the number-of-
・ First half of the specified period: Addition of 13 prize balls for the first time and 13 prize balls for the second time (26 in total)
・ Second half of the period: Subtraction of one shot
そのため、図116に示すように、持球数表示器40においては所定期間(0.6秒)にて前回の持球数表示=10個に対して賞球数=13個が2回生じた場合の賞球数合計=26個を加算して更新持球数=36個とする更新を行って持球数表示器40の表示を「36」とし、その後、36個から発射1個(直前の所定期間(0.6秒)で発射した1個の球)を減算し、それを同じ所定期間(0.6秒)内に持球数表示器40の表示を「35」とする処理が行われる。
Therefore, as shown in FIG. 116, in the number-of-
このように、1回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個と、2回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個とが持球数10個に加算されて、持球数表示器40の表示が「36」(10+26)に更新されるとともに、その後に、直前の所定期間(0.6秒)で発射した1個の球を持球数36個から減算する演算が行われ、それが同じ所定期間(0.6秒)内で持球数表示器40の表示が「35」(36−1)に更新される。
In this way, the number of winning balls associated with winning the first big winning
次いで、3発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(35−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から0.6秒後に持球数表示器40の表示が「34」に更新される。
次いで、さらに次の4発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる(ただし、この発射球は後述のようにファール球になる。この処理は後述)。
一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われるので、4発目の遊技球の発射の次の所定期間で後述のように、ファール球加算と、発射減算に対応するように持球数表示器40の表示が更新されることになる。
Next, when the third game ball is fired, the number of balls held is reduced by one when the game ball is fired, so the number of balls held in the internal memory (RAM 233) is updated immediately, The number is immediately stored as “34” (35-1). On the other hand, the display update of the number-of-
Next, when the next fourth game ball is fired, the number of possessed balls is decreased by one due to the launch of the game ball, so the number of possessed balls in the internal memory (RAM 233) is immediately updated. The stored number of balls immediately becomes “33” (34-1) (however, this fired ball becomes a foul ball as described later. This process will be described later).
On the other hand, the display update of the number-of-
ところで、上記4発目の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で1個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に1個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(33+1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新については、ファール球の発生した所定期間内に「34」(33+1)となる持球数への加算と、4発目の発射に伴う減算の両方の演算は行われるものの、実際に持球数表示器40に表示されるのは、ファール球の発生した所定期間の次の所定期間になる。そのため、このケースではファール球になってしまった所定期間の次の所定期間内で、ファール球に伴う持球数の表示更新が行われることになり、よって、次の所定期間で持球数表示器40の表示が「35」(34+1:つまり、ファール球加算)に更新される。また、同じ所定期間では加算と減算の表示更新が可能であるから、4発目の発射に伴う減算も行われ、持球数表示器40の表示は「34」(35−1:つまり、発射減算)に更新される。
By the way, if the fourth shot ball is a foul ball, one shot is subtracted and the foul ball needs to be returned to the number of balls, so add one to the number of balls held. After all, it will return to the original number of balls. Therefore, the number of balls held in the internal memory (RAM 233) for dealing with the foul ball is immediately updated when it is determined that the ball is a foul ball, and the number of held balls is immediately stored as “34” (33 + 1). . On the other hand, regarding the display update of the number-of-
次いで、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新タイミングでいうと、ファールにより持球数が34になってから、次の5発目の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で1個減算する必要があるため、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、5発目の遊技球の発射に対する持球数表示器40の表示更新については、5発目の遊技球の発射タイミングから0.6秒が経過後に発射による1個の減算(「−1」)に対応して持球数表示器40の表示が「33」に更新される。このため、5発目の遊技球の発射タイミングから0.6秒が経過した時点で、内部メモリ(RAM233)における持球数と、持球数表示器40の持球数表示とが同じ値(33個)となって同一になる。
Next, in terms of the update timing of the number of balls in the internal memory (RAM 233), when the number of balls held becomes 34 by fouling and the next game ball is fired, the number of balls held is Therefore, the number of balls held in the internal memory (RAM 233) is immediately updated, and the stored number of balls immediately becomes “33” (34-1). On the other hand, with respect to the display update of the number-of-
このように、遊技ゲームの進行中、内部メモリとしてのRAM233は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM233がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間(例えば、0.6秒)は遊技球の連続発射間隔(0.6秒)に相当する時間である。
また、持球数表示器40による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合(例えば、発射による持球数の減算など)には、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合(例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算)には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
In this way, while the game game is in progress, the
In addition, regarding the updated display of the number of balls by the number-of-
さらに、上記所定期間内で持球数を更新する際には、持球数への加算1回と、持球数からの減算1回の最大2回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
そのため、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることとなる。
したがって、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
Furthermore, when updating the number of balls in the predetermined period, an update display of the number of balls to be updated is performed at most two times, one addition to the number of balls and one subtraction from the number of balls. Control is performed.
Therefore, even if the prize ball addition due to continuous winning and the subtraction due to the launch of the game ball overlap, the addition to the number of balls held within the predetermined period (for example, 0.6 seconds) The subtraction from the number is distinguished from the number displayed on the
Therefore, the player grasps the updated number of balls properly (individual fact of prize ball addition and subtraction by game ball launch) and recognizes the updated number of balls easily. be able to.
実施例19によれば、以下のような効果がある。
(1)実施例19のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われ、かつ持球数表示器40による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合(例えば、発射による持球数の減算など)には、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合(例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算)には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
したがって、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることとなる。
特に、入賞による加算と発射による減算とが全く同じタイミングになったような場合でも、持球数に加算されたことと、持球数から減算されたことを区分けして持球数表示器40で更新して表示が行われる。
その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
The nineteenth embodiment has the following effects.
(1) In the pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of the nineteenth embodiment, when the player's number of balls (game value) changes continuously, the number of balls held
Therefore, even if the prize ball addition due to continuous winning and the subtraction due to the launch of the game ball overlap, the addition to the number of balls held within the predetermined period (for example, 0.6 seconds) The subtraction from the number is distinguished from the number displayed on the
In particular, even when the addition by winning and the subtraction by firing are at the same timing, the number of balls held
As a result, the player grasps that the number of possessed balls has been updated properly (individual fact of adding a prize ball and subtracting by launching a game ball), and the player easily recognizes the update of the number of possessed balls. can do.
この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数(遊技価値)に変化があった場合、内部メモリとしてのRAM233における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器40に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器40の表示更新が同時期で瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくい。
特に、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、遊技者は持球数(遊技価値)がきちんと更新されたのかどうかを把握することが難しい。したがって、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
This background will be described.
During the game, the display of the number-of-balls indicator needs to be updated because there is an increase in the number of winning balls due to winning and a subtraction due to firing.
However, if there are consecutive wins and the number display on the ball indicator is displayed immediately, the player knows if the number of balls actually updated in response to the win. Difficult to do.
That is, when there is a change in the player's number of balls (game value), the storage of the number of balls in the
In particular, when the prize ball addition due to consecutive winnings overlaps with the subtraction due to the launch of the game ball, it is difficult for the player to grasp whether the number of possessed balls (game value) has been updated properly. Therefore, there is a risk of reducing the interest of the game.
そこで本発明では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、賞球加算と遊技球の発射による減算とを区別して持球数表示器40の表示更新を行うことで、解決を図った。
具体的には、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、所定期間の更新タイミングでは、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新を行うことで、持球数表示器40による持球数の更新表示を行うことにより、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることになり、その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができるようにした。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
Therefore, in the present invention, focusing on how to display the updated number of balls, focusing on the addition of prize balls and subtraction due to the launch of game balls, the display of the number of balls held
Specifically, when the prize ball addition due to consecutive winnings overlaps with the subtraction due to the launch of the game ball, at the update timing of the predetermined period, an update is first added to the number of balls held, and then the update of the subtraction is performed. By performing an update display of the number of balls held by the number-of-
Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not lower the interest of the game.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、を備え、
始動口に遊技球を入球させて前記表示装置の識別情報を変動表示させ、前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると特別遊技状態を発生させ、
前記遊技制御装置により、遊技結果が前記特別遊技状態を含む所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A display device in which a predetermined number of game balls are encapsulated in a gaming machine main body, the enclosed game balls can be launched into a game area and played, and a plurality of identification information is displayed in a variable manner And a game control device for managing the progress of the gaming machine, and a game value display means for displaying the game value of the player,
A game ball is inserted into the start opening to display the identification information of the display device in a variable manner, and when the identification information of the display device is in a special gaming state in a predetermined mode, a special gaming state is generated,
The game control device determines whether the game result is a predetermined profit state including the special game state or a state other than the special game state, and in the case of the predetermined profit state, it corresponds to a predetermined number of prize balls. Increase the profits of the players,
In an enclosed ball type gaming machine that plays a game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
The game control device includes:
Game value display control means for controlling the game value display means,
The game value display control means includes
When the game value display means displays the player's game value, the update of the game value is a game every predetermined period in the case of a change other than adding to the game value among the changes in the player's game value. Update value,
In the case of a change to be added to the game value, when updating within the predetermined period, the game value is controlled to be updated to be added to the game value and to be updated after the addition is updated. .
また、いわゆる羽物装置を有する2種と呼ばれるタイプの遊技機へ適用する場合、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
In addition, when applied to two types of gaming machines called so-called feather devices, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of the predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In an enclosed ball type gaming machine that plays a game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
The game control device includes:
Game value display control means for controlling the game value display means,
The game value display control means includes
When the game value display means displays the player's game value, the update of the game value is a game every predetermined period in the case of a change other than adding to the game value among the changes in the player's game value. Update value,
In the case of a change to be added to the game value, when updating within the predetermined period, the game value is controlled to be updated to be added to the game value and to be updated after the addition is updated. .
(2)また、上記所定期間内で持球数表示器40の持球数を更新する際には、持球数への加算1回と、持球数からの減算1回の最大2回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
したがって、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とによる表示の更新が最大でも2回の範囲に抑えられて、持球数表示器40に表示されるので、遊技者は持球数の変化を適度な速さで明確に(賞球加算と発射減算の区別を明確に)に把握することができ、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
前記所定期間内で遊技価値を更新する際には、遊技価値への加算1回と、遊技価値からの減算1回の最大2回の更新を行うことを特徴とする遊技機。
(2) In addition, when updating the number of balls held in the number-of-
Accordingly, the display update by the addition to the number of balls held and the subtraction from the number of balls held within the predetermined period (for example, 0.6 seconds) is suppressed to a maximum of two times, and the number of balls held is displayed. Since it is displayed on the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game value display control means
When the game value is updated within the predetermined period, the game value is updated a maximum of two times: one addition to the game value and one subtraction from the game value.
(3)持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行う。この場合、0.6秒という時間は1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の時間(遊技球の連続発射間隔)と概ね同一であるので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器40の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、1分間に100発以上のペースでは遊技領域22に遊技球を発射できないので、発射から最大限0.6秒の間隔をおいて持球数表示器40の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の前記所定期間は、遊技球の連続発射間隔と概ね同一に設定することを特徴とする遊技機。
「実施例20」
(3) The number of balls held in the number-of-
In other words, since a game ball cannot be launched into the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine, wherein the predetermined period when the game value display means displays a player's game value is set to be substantially the same as a continuous launch interval of game balls.
"Example 20"
次に、本発明の実施例20を図117に基づいて説明する。
実施例20は、遊技者による持球数の把握をスムーズに行えるようにしたものである。
実施例20の持球数の計数方法を説明すると、これは図117に示される。
図117において、「押下時間」は計数スイッチ311の操作時間(押している時間)を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図117が示している。
Next,
In Example 20, the number of balls held by the player can be smoothly understood.
The method for counting the number of balls in Example 20 will be described with reference to FIG.
In FIG. 117, “pressing time” indicates the operation time (pressing time) of the counting
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は50個計数(単位計数値=50個の意味、以下同様)
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は50個を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個を計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
Specifically, it is as follows. The following unit count value corresponds to “count unit”.
・ Pressing time of the counting
(A) Counting 50 balls when the number of balls is 1000 or less (meaning unit count value = 50, the same applies hereinafter)
(B) Counting 100 balls from 1001 to 10,000 balls (c) Counting 1000 balls or more from 10001, and thereafter every 0.5 seconds:
(B) Count 50 balls when the number of balls is 1000 or less. (B) Count 100 balls when the number of balls is between 1001 and 10,000. (C) Count 1000 when the number is 10001 or more. .0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more
上記のように、実施例20は0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をする。
As described above, in the twentieth embodiment, the time of unit counting is determined by dividing the pressing time of the
このように、実施例20では0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。また、持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をするようになっている。
As described above, in the twentieth embodiment, the
次に、実施例20における持球数の計数方法の効果について説明すると、以下の通りである。なお、実施例1でも図117に示す計数方法を使用していると説明したが、その効果を具体的に述べていないので、ここで、共通の効果を説明しておく。
(1)実施例20では、例えば持球数が1000個以下は、計数スイッチ311の操作時間(押している時間)により、1.0秒では50個計数し、以後、0.5秒毎に50個を計数し、6.0秒で全てを計数するので、計数スイッチ311の操作時間に応じて持球数の計数量を変えることとなり、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間に応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
ここで、計数スイッチ311は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段に相当する。
Next, the effect of the method of counting the number of balls in Example 20 will be described as follows. In the first embodiment, it is described that the counting method shown in FIG. 117 is used. However, since the effect is not specifically described, the common effect will be described here.
(1) In Example 20, for example, when the number of holding balls is 1000 or less, 50 are counted in 1.0 second depending on the operation time (pressing time) of the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine, wherein a counting unit (counting amount) of a player's gaming value is changed according to an operation time of the counting operation means.
Here, the counting
(2)実施例20では、持球数の大きさに応じて持球数の計数球数を変えるので、すなわち、持球数が多い場合は大きい単位で計数し、持球数が少ない場合は小さい単位で計数するので、持球数が多い場合でも少ない場合でも、適切な時間で持球数を計数することができ、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
遊技者の遊技価値の大きさに応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
(2) In Example 20, since the number of balls held is changed according to the number of balls held, that is, when the number of balls is large, it is counted in a large unit, and when the number of balls is small Since counting is performed in small units, it is possible to count the number of balls in an appropriate time regardless of whether the number of balls is large or small, and the usability of the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine characterized by changing a counting unit (counting amount) of a player's gaming value in accordance with the player's gaming value.
(3)実施例20では、計数スイッチ311の操作時間(押している時間)と持球数の大きさとに応じて、持球数の計数量を変えているので、具体的には、図117に示すように例えば、持球数が1000個以下では、計数スイッチ311の操作時間により、1.0秒では50個計数し、以後、0.5秒毎に50個を計数し、6.0秒で全てを計数するが、持球数が1001個から10000個までは0.5秒毎に100個計数し、持球数が10001個以上は0.5秒毎に1000個を計数するので、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間と、遊技者の遊技価値の大きさとに応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
(3) In the twentieth embodiment, the counting amount of the number of held balls is changed according to the operation time (pressing time) of the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine, wherein a counting unit (counting amount) of a player's game value is changed in accordance with an operation time of the counting operation means and a game value of the player.
(4)実施例20では、0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、計数スイッチ311の操作開始から1秒未満は計数スイッチ311の操作を無効としているので、例えば誤って計数スイッチ311の触れた場合のような計数スイッチ311の誤動作を防止することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始から所定期間は、当該計数操作手段の操作を無効にするように制御することを特徴とする遊技機。
(4) In the twentieth embodiment, the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation control means for controlling the operation of the counting means is provided,
The counting operation control means is
The gaming machine is controlled so as to invalidate the operation of the counting operation means for a predetermined period from the start of operation of the counting operation means.
(5)計数スイッチ311により持球数が計数されている間は、遊技球の発射を停止するので、遊技球の発射に伴う持球数の変動をなくし、持球数の計数を支障なくスムーズに行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
計数操作手段が操作されて計数手段により遊技者の遊技価値が計数されている間は、遊技球の発射を停止するように制御することを特徴とする遊技機。
(5) While the number of balls held is counted by the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine that controls to stop the firing of a game ball while the counting operation means is operated and the game value of the player is counted by the counting means.
(6)また、持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になると全て持球数の計数を完了するので、持球数が極めて多い場合であっても、持球数の計数時間が長くなることはなく、遊技者が違和感なく持球数を計数することができる。
(6) In addition, no matter how many balls are held, counting of the number of balls is completed when the pressing time of the counting
次に、実施例20の各種変形例について説明する。
<変形例1>
図117に示した持球数の計数方法では、0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としているが、これに限るものではない。
変形例1として、例えば計数スイッチ311の操作開始から3.0秒後に持球数の半数を計数し、6.0秒後に全ての持球数の計数をするような構成にしてもよい。
このようにすると、実施例20の場合に比べて持球数を計数する際の全体バランスが良くなり、遊技者に計数の把握が分かりやすくなる。
Next, various modifications of the twentieth embodiment will be described.
<
In the counting method of the number of balls shown in FIG. 117, the timing value for performing unit counting by dividing the pressing time of the counting
As a first modification, for example, a configuration may be adopted in which half the number of held balls is counted 3.0 seconds after the start of operation of the counting
In this way, the overall balance when counting the number of balls is better than in the case of the twentieth embodiment, and the player can easily understand the counting.
<変形例2>
図118(a)は実施例20の変形例2を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図118(a)において、計数スイッチ311の「押下時間」と持球数とに応じて変形例2では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は、持球数の半数を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の半数を計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の半数を計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は、持球数の3/4を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の3/4を計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の3/4を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
<
FIG. 118 (a) is a diagram showing a second modification of the twentieth embodiment, and particularly shows a method for counting the number of balls.
In FIG. 118A, in the second modification, the number of balls held is counted as follows according to the “pressing time” of the counting
・ Pressing time of the counting
(B) Count less than 1,000 balls, count half of the number of balls (b) Count between 1001 and 10,000, count half of the number of balls (c) Number of balls Above, count half of the number of balls held, then every 0.5 seconds:
(B)
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more
上記のように、変形例2では計数スイッチ311の操作が開始すると、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるような計数方法となる。ただし、持球数を残すためには6.0秒前に持球数の計数を停止する必要がある。
変形例2では、以下の効果がある。
(1)変形例2では、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるように計数するので、6.0秒前に持球数の計数を停止すれば、持球数を少し残して遊技ができるようになり、遊技者にとって便利である。
(2)持球数の多い又は少ないに拘わらず、持球数の計数方法が同じなので、遊技者に計数の進行が分かりやすい。
As described above, in the second modification, when the operation of the counting
(1) In the modified example 2, the number of balls held is counted first, and the last is counted so that the number of balls can be easily left. Therefore, if the counting of balls held is stopped 6.0 seconds before. The game can be played with a small number of balls, which is convenient for the player.
(2) Regardless of whether the number of balls is large or small, the counting method of the number of balls is the same, so the player can easily understand the counting progress.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を多い量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine, wherein a predetermined period of operation start of the counting operation means is controlled to count a player's gaming value in a large amount.
<変形例3>
図118(b)は実施例20の変形例3を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図118(b)において、計数スイッチ311の「押下時間」と持球数とに応じて変形例3では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒を含み、以後1.0秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は100個単位で計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の1/10個単位で計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の1/10個単位で計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
<
FIG. 118 (b) is a diagram showing a third modification of the twentieth embodiment, and particularly shows a counting method for the number of balls.
In FIG. 118 (b), in the third modification, the number of balls held is counted as follows according to the “pressing time” of the
・ Pressing time of the counting
(B) Counting in units of 100 when the number of balls held is 1,000 or less (b) Counting in units of 1/10 of the number of balls held from 1001 to 10,000 (c) Number of balls held is 10001 The number of balls is counted in units of 1/10 of the number of balls. 6.0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more
上記のように、変形例3では計数スイッチ311の操作が開始すると、1.0秒を含み、以後1.0秒毎に持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していき、6.0秒後に全てを計数するような計数方法となる。
変形例3では、以下の効果がある。
(1)変形例3では、持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していくので、最初に少しずつ持球数を計数していく流れになり、持球数の計数が同じような割合で進行していき、遊技者に計数が分かりやすい利点がある。
(2)少しずつ持球数を計数していく流れであるから、持球数を残したい場合に、どのような量の持球数であっても、持球数を残すための計数スイッチ311の操作が楽に行える。
As described above, in the third modification, when the operation of the counting
(1) In the modified example 3, since a certain number of balls according to the number of balls is counted as a unit of counting, the flow of counting the number of balls is started little by little. Proceeding at the same rate, the player has the advantage of easy counting.
(2) Since the number of balls is counted little by little, when it is desired to keep the number of balls, a
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を少ない量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine, wherein a predetermined period of the operation start of the counting operation means is controlled to count a player's gaming value with a small amount.
次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)上記いくつかの実施例では、入賞表示装置を一括表示装置と分離した実施例を提示しているが、入賞表示装置を分離した設置先としては、遊技盤の下部、センターケースに限らず、例えば遊技盤の上部や大入賞口に取り付けてもよい。
取り付けるスペースが少ない機種では、このように分離した方が有利な場合もある。
(2)また、入賞表示装置を一括表示装置から分離して、上記実施例に開示の場所以外の遊技機の枠に設置してもよく、その場合、入賞表示装置が枠要素になり、遊技盤としてはコストダウンになる。
Next, a modified example of the present invention will be described.
The present invention may be modified as follows.
(1) In some of the above embodiments, the winning display device is separated from the collective display device. However, the installation place where the winning display device is separated is limited to the lower part of the game board and the center case. For example, you may attach to the upper part of a game board, or a big prize opening.
In the case of a model with a small installation space, it may be advantageous to separate in this way.
(2) Alternatively, the winning display device may be separated from the collective display device and installed in a frame of a gaming machine other than the place disclosed in the above embodiment. In this case, the winning display device becomes a frame element, As a board, the cost is reduced.
(3)入賞表示装置の表示方法のバリエーションとしては、上記各実施例に開示のものに限らない。
例えば、上記各実施例では、遊技球の入賞口への入賞があった時に、所定期間だけ入賞表示装置により賞球数を表示しているが、これに限らず、例えば入賞に関するエラー時には、入賞表示装置での入賞表示(賞球数の表示)を消灯(LEDであれば、点灯を継続)しないように制御してもよい。例えば、入賞口での球づまりエラーを検出した時、球づまり解消するまで、入賞表示装置での入賞表示を点灯のままとする制御を行う。
このようにすると、入賞口での球づまりエラーがどこの入賞口で発生したのかを入賞表示装置の賞球数表示(点灯中)で、簡単に認識でき、球づまりエラーに速やかに対応できて、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
入賞に関するエラーが発生したときは、前記賞球数の入賞表示装置への表示を、一定時間消さないように制御することを特徴とする遊技機。
(3) Variations in the display method of the winning display device are not limited to those disclosed in the above embodiments.
For example, in each of the above embodiments, when the game ball is won at the winning opening, the number of winning balls is displayed on the winning display device only for a predetermined period. However, the present invention is not limited to this. Control may be made so that the winning display (displaying the number of winning balls) on the display device is not turned off (if it is an LED, the lighting is continued). For example, when a ball jam error at a winning opening is detected, control is performed to keep the winning display on the prize display device lit until the ball jam is eliminated.
In this way, you can easily recognize where the ball jam error at the prize opening occurred at the prize winning number display (lit) on the prize display device, and you can quickly respond to the ball jam error. Convenient.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display time control means is
A gaming machine, wherein when an error relating to winning occurs, the display of the number of winning balls on a winning display device is controlled so as not to be erased for a certain period of time.
(4)上記各実施例は、媒体制御ユニット(カードユニット15)が遊技機(パチンコ機1)に付設された例であるが、媒体制御ユニットは遊技機に内蔵されていてもよい(即ち、遊技機の一部として媒体制御ユニットが設けられていてもよい)。例えば、上記実施例1では、遊技カードをカードユニットに挿入しているが、遊技機(パチンコ機1)に遊技カードを挿入する態様(遊技機がカードユニットとしても機能する態様)でもよい。
(5)記憶媒体は、上記実施例のようなカード(磁気カード、ICカードなど)でもよいが、カード型のものに限られない。例えば、USBメモリのようなものでもよい。或いは、非接触で読み書きできるものでもよい。
(4) Each of the above embodiments is an example in which the medium control unit (card unit 15) is attached to the gaming machine (pachinko machine 1), but the medium control unit may be built in the gaming machine (ie, A media control unit may be provided as part of the gaming machine). For example, in the first embodiment, the game card is inserted into the card unit. However, a mode in which the game card is inserted into the gaming machine (pachinko machine 1) (a mode in which the gaming machine also functions as a card unit) may be used.
(5) The storage medium may be a card (such as a magnetic card or an IC card) as in the above embodiment, but is not limited to a card type. For example, it may be a USB memory. Alternatively, it can be read and written without contact.
(6)また、封入球式といっても、遊技球が全く遊技機本体の外部に出ない構成である必要はない。例えば、遊技球が一旦パチンコ機から外部に出て外部の研磨装置で研磨された後、パチンコ機内に再び戻されるような態様でもよい。 (6) Moreover, even if it says an enclosed ball type, it does not need to be the structure which a game ball does not come out of a game machine main body at all. For example, a mode in which the game ball once goes out of the pachinko machine, is polished by an external polishing apparatus, and is then returned to the pachinko machine again.
(7)また、遊技球が循環使用されるといっても、遊技機内での完全な循環である必要はない。持球数を電子データで管理し、遊技機内部で発射位置に遊技球を供給できる機能があり、実物としての遊技球を遊技者が投入したり貸球として払い出したりしなくても、遊技球を発射して遊技を行える遊技機であれば、本発明を適用することができる。
(8)また、遊技者の利益である遊技価値としての持球数は、持球数といっても、必ずしも遊技球の個数として扱われる必要はない。例えば、1ポイント、2ポイントといったようにポイントとして扱われ、例えば「100ポイント」というように表示されてもよい。この場合、賞球の1個に対して1ポイントという関係に限らず、例えば賞球10個で1ポイント、賞球1個で10ポイントといったように、賞球数とポイント数の関係は各種の態様が有り得る。なお、「ポイント」でなく、「点」などの他の単位名称であってもよい。
(7) Further, even if the game ball is used in a circulating manner, it does not have to be completely circulated in the gaming machine. There is a function to manage the number of balls held by electronic data and supply game balls to the launch position inside the game machine, so that even if the player does not throw in the actual game balls or pays out as rental balls, The present invention can be applied to any gaming machine that can play a game by launching.
(8) Further, the number of possessed balls as the game value that is a profit of the player does not necessarily have to be treated as the number of game balls. For example, 1 point, 2 points, etc. are treated as points, and for example, “100 points” may be displayed. In this case, the relationship between the number of prize balls and the number of points is not limited to the relationship of 1 point for each prize ball. There can be aspects. Instead of “point”, another unit name such as “point” may be used.
(9)また、遊技制御装置が送受信する各種情報通信で使用する通信方式は、必ずしも上記実施例の態様に限られない。例えば、カードユニット15から遊技制御装置54に送信される貸球数コマンドや貯球使用数コマンドは、第1通信方式(平文で送る方式)ではなく、第2通信方式(暗号化して送り遊技制御装置54で復号化する方式)で送信して、このコマンドを利用した不正を困難にしてもよい。
(10)また、遊技球が発射されることに対応して遊技価値を減らす発射減算処理は、必ず実行する態様でなくてもよい。例えば、所定条件が成立している期間中は、持球数が減ることなく遊技球が発射できる態様もあり得る。
(11)遊技球を研磨する研磨装置は、研磨布の代わりにペレットを用いたペレット方式で、遊技球の研磨を行うようにしてもよい。ペレット方式では、遊技球よりも小さい多数の研磨剤としてのペレットを研磨装置に入れ、遊技球と一緒に揚送しながら研磨する。
(9) Further, the communication method used in various information communication transmitted and received by the game control device is not necessarily limited to the above embodiment. For example, the number-of-balls command and the number-of-uses command transmitted from the
(10) The firing subtraction process for reducing the game value in response to the game ball being fired may not necessarily be executed. For example, there may be a mode in which a game ball can be launched without reducing the number of balls during a period in which a predetermined condition is satisfied.
(11) The polishing apparatus for polishing the game ball may polish the game ball by a pellet method using a pellet instead of the polishing cloth. In the pellet system, a large number of pellets as an abrasive smaller than the game ball are put in a polishing apparatus and polished while being transported together with the game ball.
次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)本発明は封入球式遊技機でなく、通常(現行)の遊技機にも適用できる。
第2の表示装置(タッチパネル方式の液晶表示器)は、遊技機のいわゆる受皿部に配置し、カードユニットが管理するものでも本発明を適用できる。
(2)また、同様に本発明は封入球式遊技機でなく、通常(現行)の遊技機にも適用できるが、以下のような構成であってもよい。
すなわち、第2の表示装置(タッチパネル方式の液晶表示器)は、遊技機の受皿部に配置され、カードユニットではなく、遊技機(例えば、演出制御装置)が管理する構成であってもよい。
この場合、球貸関係の操作・表示を行う操作表示器はカードユニットの管理とし、上記第2の表示装置(実施例では操作表示装置に相当)とは、別機器として設ける。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) The present invention can be applied not only to an enclosed ball type gaming machine but also to a normal (current) gaming machine.
The second display device (touch panel type liquid crystal display) is disposed in a so-called saucer portion of a gaming machine and can be applied to the one managed by the card unit.
(2) Similarly, the present invention can be applied not only to the enclosed ball type gaming machine but also to a normal (current) gaming machine, but may have the following configuration.
In other words, the second display device (touch panel liquid crystal display) may be arranged in the tray portion of the gaming machine and managed by a gaming machine (for example, an effect control device) instead of the card unit.
In this case, the operation display for performing operation / display related to the ball lending is managed by the card unit, and is provided as a separate device from the second display device (corresponding to the operation display device in the embodiment).
(3)第1の表示装置と第2の表示装置を備えた遊技機であれば、全ての封入球式遊技機に本発明を適用できる。例えば、封入球式遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、上記各実施例のような封入球式遊技機の例に限らず、上記各実施例とは内部構成や制御基板の構成が異なるものであっても、封入球式遊技機であれば適用できる。
また、封入球式遊技機であれば、以下の(4)乃至(6)に示すような態様であっても本発明を適用できる。
(4)封入球式遊技機として本特図等の表示を行う一括表示装置とは別の飾り特図を表示可能な表示装置を備えた封入球式遊技機にも適用できる。表示装置として液晶表示器等の映像装置を設けた封入球式遊技機を対象として、幅広く適用できる。
(5)飾り特図の表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
(6)飾り特図の表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
(3) The present invention can be applied to all enclosed ball type gaming machines as long as the gaming machine includes the first display device and the second display device. For example, as long as the enclosed ball type gaming machine uses a pachinko ball to play a game, it is not limited to the example of the enclosed ball type gaming machine as in each of the above embodiments, and each of the above embodiments includes the internal configuration and control. Even if the configuration of the substrate is different, it can be applied to any enclosed ball type gaming machine.
Moreover, if it is an enclosed ball type gaming machine, the present invention can be applied to the following modes (4) to (6).
(4) The present invention can also be applied to an enclosed ball type gaming machine equipped with a display device capable of displaying a decorative special figure different from the collective display device for displaying the special figure as an enclosed ball type gaming machine. The present invention can be widely applied to encapsulated ball game machines provided with a video device such as a liquid crystal display as a display device.
(5) The display device for the decorative special drawing only needs to be able to change the display content, and the image may be configured to change the screen content by character display, video display, or the like.
(6) The display device for the decorative special figure is not limited to a display device using liquid crystal, but can change the display contents such as an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7-segment LED, a device using a bending material such as electronic paper. Any material can be used as long as it can be produced.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1、1a乃至1n、401、501 パチンコ機(封入球式遊技機)
7、330 操作表示装置(第2の遊技価値表示手段、第2の表示装置、第2の演出操作部、第3の表示器、第3の表示装置)
9 演出操作スイッチ(第1の演出操作部)
15、15a乃至15n、7610 カードユニット(媒体制御ユニット)(遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段、入力制限手段)
20、511、521 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口
27 変動入賞装置
27a 大入賞口
28〜31 一般入賞口
35、512、522、601、611、650、680 一括表示装置
40、403 持球数表示器(遊技価値表示手段、第1の遊技価値表示手段、第1の表示装置)
41 表示装置(第1の表示装置)
54 遊技制御装置(制御装置、遊技制御手段)
56、7023 研磨装置
58、7500 電源装置
59。59A 研磨制御装置
85 持球管理装置(遊技価値管理装置)
86 ホールコンピュータ
79、7022 切替弁(経路切替手段)
91 外部管理装置
125 ガラス枠開放スイッチ
126、1150,1250 前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)(前面枠開放検出手段)
127 遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)(主基板監視手段)
182 RAMクリアスイッチ
230、230A、230B、230C 払出制御装置(制御装置、計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、研磨制御手段)
233 RAM(遊技価値記憶手段)
250 装飾持球表示装置
304 返却ボタン(返却操作手段)
307、307A,307B,307C,307D 切替ボタン(第2の演出操作部、切替操作手段)
308 拡大ボタン(態様操作手段)
311 計数スイッチ(計数操作手段)
313 計数球表示器(第2の表示装置)
314 計数球使用スイッチ
320、330 切替回路(切替手段)
355、402、502、513、523、602、612、659、689 入賞表示LED(入賞表示装置)
541 スイッチ電源遅延回路(遅延手段)
802 持球数表示器(第1の表示器)
803 計数球表示器(第2の表示器)
909 スイッチ電源遅延回路(遅延手段)
1151 電源遅延回路(遅延手段)
1251 出力遅延回路(出力遅延手段)
1302 出力遅延回路(遅延手段)
1, 1a to 1n, 401, 501 Pachinko machine (enclosed ball game machine)
7, 330 Operation display device (second game value display means, second display device, second effect operation unit, third display, third display device)
9 Production operation switch (first production operation unit)
15, 15a to 15n, 7610 Card unit (medium control unit) (game value management means, return operation means, settlement means, switching control means, display mode change control means, input restriction means)
20, 511, 521
41 Display device (first display device)
54 Game control device (control device, game control means)
56, 7023
86
91
127 Game control device monitoring switch (night monitoring switch) (main board monitoring means)
182 RAM
233 RAM (game value storage means)
250 decorative
307, 307A, 307B, 307C, 307D Switching button (second rendering operation unit, switching operation means)
308 Enlarge button (mode operation means)
311 Counting switch (counting operation means)
313 Counting sphere display (second display device)
314 Counting ball use
355, 402, 502, 513, 523, 602, 612, 659, 689 Winning display LED (winning display device)
541 Switch power supply delay circuit (delay means)
802 Number-of-balls indicator (first indicator)
803 Counting ball display (second display)
909 Switch power supply delay circuit (delay means)
1151 Power supply delay circuit (delay means)
1251 Output delay circuit (output delay means)
1302 Output delay circuit (delay means)
Claims (1)
持球数の表示更新は連続発射間隔より短い時間の間隔毎に行われるものであり、
遊技球の発射、賞球及びファール球の何れかが発生したと判定された場合は、前回の持球数の表示更新から少なくとも連続発射間隔より短い時間の間隔後に当該遊技球の発射、当該賞球、当該ファール球の何れかの発生に伴う持球数の表示更新を行い、当該遊技機によって管理される第1の表示装置と、
遊技者に対して計数球の存在を報知する簡易表示ができ、当該遊技機によって管理される第2の表示装置と、
前記持球数と計数球の詳細を表示でき、カードユニットによって管理される第3の表示装置と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that manages the number of balls and counting balls,
The display update of the number of balls is performed every time interval shorter than the continuous firing interval,
If it is determined that a game ball has been fired, a prize ball or a foul ball has been generated, the game ball has been fired, the award at least after an interval shorter than the continuous firing interval since the last update of the number of balls held A first display device that performs display update of the number of possessed balls accompanying the occurrence of either the ball or the foul ball, and is managed by the gaming machine;
A simple display for notifying the player of the presence of the counting ball, and a second display device managed by the gaming machine;
A third display device capable of displaying details of the number of balls and counting balls, and managed by a card unit;
A gaming machine characterized by comprising:
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Applications Claiming Priority (1)
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Family Applications (1)
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-
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- 2013-03-27 JP JP2013065397A patent/JP6618140B2/en active Active
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