JP6611269B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能とされ、立体画像を表示可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game and capable of displaying a stereoscopic image.

従来、水平方向にレンティキュラレンズが繰り返し配列されたレンティキュラシートを用いたパララックスバリア方式(視差バリア方式)によって、立体画像を表示可能な遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, there is a gaming machine capable of displaying a stereoscopic image by a parallax barrier method (parallax barrier method) using a lenticular sheet in which lenticular lenses are repeatedly arranged in the horizontal direction (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−104289号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-104289

しかしながら、特許文献1にあっては、立体画像の画像データが、水平方向と垂直方向のいずれのデータについてもデータ圧縮されているため、圧縮データを復元(解凍)すると、レンティキュラレンズが繰り返し配列された水平方向の位置にズレが生じて立体画像の画像品質が低下してしまう場合があるという問題がある。   However, in Patent Document 1, since the image data of the stereoscopic image is compressed for both horizontal and vertical data, when the compressed data is restored (decompressed), the lenticular lens is repeatedly arranged. There is a problem that the image quality of the stereoscopic image may be deteriorated due to a deviation in the horizontal position.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、データ圧縮によって立体画像の画像品質が低下してしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the image quality of a stereoscopic image from being deteriorated due to data compression.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能であり、立体画像を表示可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する表示体(例えば、画像用液晶パネル9a)と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体(例えば、レンティキュラシート9b)と、を有する立体画像表示手段(例えば、演出表示装置9)と、
前記立体画像の表示制御を行う表示制御手段(例えば、演出制御用CPU101やVDP109)と、
非立体画像の画像データと前記立体画像の画像データとを記憶可能な画像データ記憶手段(例えば、画像データROM110)と、
を備え、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記立体画像の画像データは、水平方向に関するデータ(例えば、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータ)は圧縮されていないが、水平方向に関しないデータ(例えば、Y軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータ)は圧縮されており、
前記表示体は、前記画像データ記憶手段に記憶されている同一の前記立体画像の画像データに基づいて、該立体画像の画像データを構成する右目用画像と左目用画像とを正しく配列して表示する正視画像と、該立体画像の画像データを構成する右目用画像と該右目用画像に隣接する左目用画像とを入れ替えて表示する逆視画像と、を表示可能である
ことを特徴としている。
また、別な観点の遊技機は、
遊技を行うことが可能であり、立体画像を表示可能な遊技機であって、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する表示体と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体と、を有する立体画像表示手段と、
前記立体画像の表示制御を行う表示制御手段と、
非立体画像の画像データと前記立体画像の画像データとを記憶可能な画像データ記憶手段と、
を備え、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記立体画像の画像データは、水平方向に関するデータは圧縮されていないが、水平方向に関しないデータは圧縮されており、
前記表示制御手段は、
構造体を模した擬似構造体画像の前面側に背景画像を含む所定画像を重畳して表示している状態で前記所定画像の透明度を変化させ、遊技者による前記擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行い、
前記擬似構造体画像は擬似発光態様にて表示可能であり、
前記擬似構造体画像の表示態様に応じて前記所定画像の明度を変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像データの水平方向に関するデータは圧縮されていないので、データの復元によって立体画像の画像品質が低下してしまうことを防ぐことができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing a game and displaying a stereoscopic image,
A display body (for example, an image liquid crystal panel 9a) that alternately displays a right-eye image and a left-eye image that form the stereoscopic image in a horizontal direction, and a display body that is provided in front of the display body and that is provided by the player's left eye A stereoscopic image display means (for example, an effect display device) having a parallax formation body (for example, a lenticular sheet 9b) for preventing the right-eye image from being visually recognized and preventing the player's right eye from visually recognizing the left-eye image. 9)
Display control means for controlling the display of the stereoscopic image (for example, CPU 101 for effect control and VDP 109);
Image data storage means (for example, image data ROM 110) capable of storing image data of a non-stereo image and image data of the stereo image;
With
The image data of the stereoscopic image stored in the image data storage means is data that is not compressed in the horizontal direction (for example, display address data in the X-axis direction (horizontal direction)) but not in the horizontal direction ( For example, the display address data in the Y-axis direction (vertical direction) is compressed,
Display The display body, the image data based on image data of the same of the three-dimensional image stored in the storage means, properly arranged and right eye image and the left eye image constituting the image data of the stereoscopic image and en-face image, and wherein the opposite vision image to be displayed by replacing the left-eye image adjacent to the right eye image and said right eye image constituting the image data of the stereoscopic image, which is capable of displaying.
Another aspect of the gaming machine is
A gaming machine capable of playing a game and displaying a stereoscopic image,
A display body that displays the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic image alternately in the horizontal direction, and provided in front of the display body, and prevents the player's left eye from seeing the right-eye image. 3D image display means comprising: a parallax formation body for preventing the left eye image from being visually recognized by the player's right eye;
Display control means for performing display control of the stereoscopic image;
Image data storage means capable of storing image data of a non-stereo image and image data of the stereo image;
With
The image data of the stereoscopic image stored in the image data storage means is not compressed in the horizontal direction, but is compressed in the non-horizontal data.
The display control means includes
The transparency of the predetermined image is changed in a state where the predetermined image including the background image is superimposed and displayed on the front side of the pseudo structure image imitating the structure, and a part of the pseudo structure image by the player or Display control is performed to make it easy to see everything,
The pseudo structure image can be displayed in a pseudo light emission mode,
The brightness of the predetermined image is changed in accordance with the display mode of the pseudo structure image.
According to this feature, since the data related to the horizontal direction of the image data is not compressed, it is possible to prevent the image quality of the stereoscopic image from being deteriorated due to the data restoration.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記圧縮は、非可逆圧縮(例えば、非線形圧縮)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体画像データのデータ容量をより低減できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The compression is irreversible compression (for example, non-linear compression).
According to this feature, the data capacity of the stereoscopic image data can be further reduced.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記画像データ記憶手段は、非立体画像の画像データ(例えば、特別画像の非立体画像データ)も記憶可能であって、
前記画像データ記憶手段に記憶されている非立体画像の画像データは、水平方向に関するデータも圧縮されている(例えば、画像データROM110の非立体画像データ記憶領域に記憶される画像データは、全て、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータ並びにY軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータの双方が、非可逆圧縮(非線形圧縮)方法にてデータ圧縮されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像データのデータ容量を低減できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
The image data storage means can also store image data of a non-stereo image (for example, non-stereo image data of a special image),
The image data of the non-stereo image stored in the image data storage means is also compressed in the horizontal direction (for example, all the image data stored in the non-stereo image data storage area of the image data ROM 110 is The display address data in the X-axis direction (horizontal direction) and the display address data in the Y-axis direction (vertical direction) are both compressed by the lossy compression (non-linear compression) method)
It is characterized by that.
According to this feature, the data capacity of the image data can be reduced.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示体は、前記画像データ記憶手段に記憶されている同一の特定画像データに基づいて、該特定画像データを構成する右目用画像と左目用画像とを正しく配列して表示する正視画像と、該特定画像データを構成する右目用画像と該右目用画像に隣接する左目用画像とを入れ替えて表示する逆視画像とを表示可能である(例えば、画像用液晶パネル9aが、VDP109によって特別画像の立体画像データから生成される、飛び出し(突出表示)の方向が「通常視(奥側)」の立体画像と、突出表示の方向が「逆視(前側)」の立体画像とを表示可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一の特定画像データを用いて深度方向が異なる立体画像を表示することができるので、異なる深度方向の立体画像を表示するためのデータ容量をより低減できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
The display body, based on the same specific image data stored in the image data storage means, a right-view image that displays the right-eye image and the left-eye image that constitute the specific image data correctly arranged, and The right-eye image constituting the specific image data and the reverse-view image displayed by switching the right-eye image adjacent to the right-eye image can be displayed (for example, the image liquid crystal panel 9a is displayed as a special image by the VDP 109). 3D images that are generated from the 3D image data with the pop-up (protruding display) direction “normal view (back side)” and the 3D image with the protruding display direction “reverse view (front side)” can be displayed. Some part)
It is characterized by that.
According to this feature, since stereoscopic images with different depth directions can be displayed using the same specific image data, a data capacity for displaying stereoscopic images with different depth directions can be further reduced.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、構造体を模した擬似構造体画像(例えば、擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56)の前面側に所定画像(例えば、インターフェース画像、キャラクタ画像(キャラクタA,B))を重畳して表示している状態で前記所定画像の透明度を変化させ、遊技者による前記擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行う(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8006,S802を実行することにより透過演出を実行し、遊技者による擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2 擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56の一部または全部の視認が容易となる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、製造コストの増加を防止しつつ、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 3,
The display control means is a pseudo structure image simulating a structure (for example, a pseudo ornament image (first pseudo ornament image 51, second pseudo ornament image 52), pseudo gear image 55, pseudo wiring image 56). The transparency of the predetermined image is changed in a state where a predetermined image (for example, interface image, character image (character A, B)) is superimposed and displayed on the front side of the player, and one of the pseudo structure images by the player is displayed. (E.g., the production control microcomputer 100 executes the transmission effect by executing steps S8006 and S802, and displays the pseudo ornament image (first image by the player). (Pseudo decorative body image 51, second pseudo decorative body image 52), pseudo gear image 55, and pseudo wiring image 56 are partly or entirely easily visible)
It is characterized by that.
According to this feature, the production effect can be improved while preventing an increase in manufacturing cost.

本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記擬似構造体画像と前記立体画像とが同時に表示されることを制限する(例えば、特別画像の立体画像を表示するタイミングが、擬似構造体画像が表示されていないタイミングとしている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、他の画像に遊技者が注目してしまうことによって、各画像の表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to means 4,
Limiting the simultaneous display of the pseudo structure image and the stereoscopic image (for example, the timing at which the stereoscopic image of the special image is displayed is the timing at which the pseudo structure image is not displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the presentation effect of each image from being reduced due to the player paying attention to other images.

なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. パチンコ遊技機の演出表示装置の構成と、演出表示装置における表示状態並びに遊技者の視点位置からの画像の視認状態を示す図である。It is a figure which shows the structure of the effect display apparatus of a pachinko game machine, the display state in an effect display apparatus, and the visual recognition state of the image from a player's viewpoint position. 画像データROMにおける画像データの圧縮状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the compression state of the image data in image data ROM. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of effect design. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end process in the special symbol process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. 演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect symbol in an effect display apparatus. 部分透過演出実行抽選テーブルおよび全透過演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a partial transmission effect execution lottery table and a full transmission effect execution lottery table. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 本実施の形態の演出表示装置におけるレイヤー構造の概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concept of the layer structure in the effect display apparatus of this Embodiment. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect symbol fluctuation | variation stop process in an effect control process process. 透過演出において表示される所定画像および擬似構造体画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the predetermined image and pseudo structure image displayed in a transmission effect. 第1態様の部分透過演出を実行した場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display at the time of performing the partial transmission effect of a 1st aspect. 第2態様(キャラクタA)の部分透過演出を実行した場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display at the time of performing the partial permeation | transmission effect of a 2nd aspect (character A). 第2態様(キャラクタB)の部分透過演出を実行した場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display at the time of performing the partial transmission effect of a 2nd aspect (character B). 全透過演出を実行した場合の表示例を示している。The example of a display at the time of performing a permeation | transmission effect is shown.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation act on the push button 120 may be provided inside the body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、裸眼視にて視認することのできる立体画像を表示可能な演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、図4に示すように、左目用画像と右目用画像が水平方向に交互に配列された立体画像(映像)を表示する画像用液晶パネル9aと、該画像用液晶パネル9aの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライトBLと、画像用液晶パネル9aと所定間隔を有して設けられた視差バリアとしてのレンティキュラシート9bとを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で構成されている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of displaying a stereoscopic image that can be viewed with the naked eye is provided. As shown in FIG. 4, the effect display device 9 includes an image liquid crystal panel 9a that displays a stereoscopic image (video) in which left-eye images and right-eye images are alternately arranged in the horizontal direction, and the image liquid crystal panel 9a. A parallax barrier system having a backlight BL that emits planar light from the rear to the front, and an image liquid crystal panel 9a and a lenticular sheet 9b as a parallax barrier provided at a predetermined interval This is an image display device composed of an autostereoscopic liquid crystal display device.

なお、本例においては、演出表示装置9の画像用液晶パネル9aとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル9aのデバイスとしては、高解像度の表示が可能な表示体であれば良く、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネルや、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、FED(Field Emission Display)等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されていてもよい。   In this example, an example in which a liquid crystal display device is used as the image liquid crystal panel 9a of the effect display device 9 will be described. However, the present invention is not limited to this, and the device of the image liquid crystal panel 9a has a high-resolution display. Any display device that can be used may be used, and the display device may be an organic or inorganic electroluminescence (EL) panel, PDP (Plasma Display Panel), dot matrix LED, FED (Field Emission Display), or other display device. May be.

レンティキュラシート9bは、透光性を有する材質の薄板部材から成るとともに、画像用液晶パネル9a側の背面が略平面状に形成され、遊技者側である前面が、画像用液晶パネル9aにおいて水平方向に交互に表示される、左目用画像と右目用画像の組み合わせの表示領域と画像用液晶パネル9aとの離間距離等に合致した一定間隔の波状に連続した態様で、遊技者側に向けて略蒲鉾状に膨出する曲面に形成されている。尚、本実施例では、レンティキュラシート9bを画像用液晶パネル9aと離間した状態で設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレンティキュラシート9bを、画像用液晶パネル9aに直接、貼り付けることにより、画像用液晶パネル9aと離間させることなく設けるようにしてもよい。   The lenticular sheet 9b is formed of a thin plate member made of a light-transmitting material, and the back surface on the image liquid crystal panel 9a side is formed in a substantially flat shape, and the front surface on the player side is horizontal in the image liquid crystal panel 9a. In a mode of continuous wavy waves at regular intervals that match the separation distance between the display area of the combination of the left-eye image and the right-eye image and the image liquid crystal panel 9a, which are alternately displayed in the direction, toward the player side It is formed in a curved surface that swells in a generally bowl shape. In this embodiment, the lenticular sheet 9b is provided in a state of being separated from the image liquid crystal panel 9a. However, the present invention is not limited to this, and the lenticular sheet 9b is not limited to this. Alternatively, it may be provided without being separated from the image liquid crystal panel 9a by being directly attached to the image liquid crystal panel 9a.

これら略蒲鉾状に膨出する曲面からなるレンティキュラレンズが、図4に示すように水平方向に所定間隔にて配列されていることで、該レンティキュラシート9bを介して画像用液晶パネル9aを遊技者が視認すると、図4に示すように、右目で見える画像用液晶パネル9aの位置と、左目で見える画像用液晶パネル9aの位置とが交互に並ぶようになる。これら右目で見える位置(Rn,Rn+1,Rn+2,Rn+3,…)に右目用画像を表示し、左目で見える位置(Ln,Ln+1,Ln+2,Ln+3,…)に左目用画像を表示することで、遊技者の右目と左目に異なる画像を視認させることが可能となることで、遊技者は、裸眼にて立体画像を視認することができる。   As shown in FIG. 4, the lenticular lenses formed of curved surfaces that bulge in a substantially bowl shape are arranged at predetermined intervals in the horizontal direction, so that the image liquid crystal panel 9a can be placed through the lenticular sheet 9b. When the player visually recognizes, as shown in FIG. 4, the position of the image liquid crystal panel 9a seen by the right eye and the position of the image liquid crystal panel 9a seen by the left eye are alternately arranged. The image for the right eye is displayed at the position (Rn, Rn + 1, Rn + 2, Rn + 3,...) Visible with the right eye, and the position (Ln, Ln + 1, Ln + 2, Ln + 3,. ), It is possible to visually recognize different images for the player's right eye and left eye, so that the player can visually recognize the stereoscopic image with the naked eye.

なお、図4は、理解を容易とするために、右目用画像(R)と左目用画像(L)との表示幅を均一として示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしても良い。   FIG. 4 shows the display width of the right-eye image (R) and the left-eye image (L) as uniform for easy understanding, but the present invention is not limited to this. These display widths may be different between the center and the end of the screen.

演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling and soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the start time and end time of variable display are the same and the period of variable display is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, it is displayed in the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the deviation). The For example, it is displayed in blue when it is off, while it is displayed in red when it is a big hit. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot (whether it is probable jackpot or normal jackpot). Also, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds per jackpot is the same, for example, the jackpot opening time per round is short (for example, 1 second), and a jackpot that cannot be expected to win a game ball in the jackpot. If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, to the big prize opening substantially The display color may be varied depending on whether or not a game ball can be expected to win. In addition, for example, when there is a big hit that cannot be expected and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, The display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to win the mouth.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big win symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, it is displayed in a display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (a display color different from the disparity). The For example, it is displayed in blue when it is off, while it is displayed in red when it is a big hit. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot (whether it is probable jackpot or normal jackpot). Also, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds per jackpot is the same, for example, the jackpot opening time per round is short (for example, 1 second), and a jackpot that cannot be expected to win a game ball in the jackpot. If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, to the big prize opening substantially The display color may be varied depending on whether or not a game ball can be expected to win. In addition, for example, when there is a big hit that cannot be expected and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, The display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to win the mouth.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Depending on whether it is displayed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed may be indicated.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be executed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, Further, by performing display such that lighting and extinguishing are repeated at different time intervals, the variation display of the fourth symbol may be performed separately. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the fluctuation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the fluctuation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、第1始動入賞口13に遊技球を導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around 13 and the nail arrangement around the first start winning opening 13 make it difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 13, and the winning rate of the second starting winning opening 14 This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のうちいずれか一方を表示する保留記憶表示部18cが設けられている。例えば、保留記憶表示部18cは、低ベース状態では第1保留記憶数を表示する一方、高ベース状態では第2保留記憶数を表示する。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示するものであってもよい。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a holding storage display unit 18c for displaying either the first holding memory number or the second holding memory number. For example, the reserved memory display unit 18c displays the first reserved memory number in the low base state, and displays the second reserved memory number in the high base state. Note that the first reserved memory number and the second reserved memory number may be individually displayed. Moreover, you may comprise so that the total pending memory display part which displays the total pending memory number which is the total number of the 1st pending memory number and the 2nd pending memory number may be provided. With this configuration, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not been met. Moreover, when comprised in that way, while a 1st hold | maintenance memory and a 2nd hold | maintenance memory are displayed side by side in order of winning to the 1st start winning opening 13 and the 2nd starting winning opening 14, in the total holding storage display part, So that it can be recognized whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue). It may be configured.

また、本実施の形態では、保留記憶表示部18cにおいて未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示が行われるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、保留記憶表示部18cとは異なるアクティブ表示部18dにおいて継続して表示し続ける。すなわち、該アクティブ表示部18dにおいて、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示(変動表示対応画像)が表示されることとなる。以下、保留記憶表示部18cと、アクティブ表示部18dと、保留記憶表示部18cおよびアクティブ表示部18dを囲っている範囲とを「インターフェース画像」と総称することがある。   Further, in the present embodiment, the hold storage display unit 18c performs hold display for the hold storage that has not yet been changed, and during the period from the start of the change display to the hold storage to the end thereof. The hold display for the storage is continuously displayed on the active display unit 18d different from the hold storage display unit 18c. In other words, the active display unit 18d displays an active display (a variable display-corresponding image) corresponding to the variable display being executed. Hereinafter, the holding memory display unit 18c, the active display unit 18d, and the range surrounding the holding storage display unit 18c and the active display unit 18d may be collectively referred to as an “interface image”.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and is specified when a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when a specific display result is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Controlled to gaming state. The specific display result is a predetermined display result. For example, in the present embodiment, there is a jackpot symbol. The specific game state is to change the variable winning means that can be changed between the first state advantageous to the player and the second state unfavorable to the player to the first state. There is a big hit gaming state in which the special variable winning ball apparatus 20 that can be changed to a closed state is opened. For example, when the big hit symbol is derived and displayed as the specific display result, the big hit game state is controlled as the specific game state. In each specific game state, the open / closed version that is in the closed state is controlled to be in the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening that becomes the winning area is in the open state. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, there is a case where the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 is shifted to a high base state where the opening time and the number of times of opening are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、15R確変大当りまたは4R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the 15R probability variation big hit or the 4R probability variation big hit is reached, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball becomes easy to start winning (that is, the special symbol indicators 8a, 8b, A transition is made to the high base state, which is a gaming state controlled so that the variable display execution condition in the effect display device 9 is easily established. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). Note that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time-short state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by changing to the short time state (special symbol short time state) in which the variation time (variable display period) of special symbols and staging symbols is shortened, the variation time of special symbols and staging symbols is shortened. The frequency at which the production symbol changes is increased (in other words, the reserved memory is quickly digested), and the situation in which an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is performed increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short state and special symbol short state). Transition to a state). In addition, it is easy to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) (high You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM504、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM505、プログラムに従って制御動作を行うCPU506およびI/Oポート部507を含む。この実施の形態では、ROM504およびRAM505は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU506のほかRAM505が内蔵されていればよく、ROM504は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部507は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 504 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 505 as storage means used as a work memory, a CPU 506 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 507. including. In this embodiment, the ROM 504 and the RAM 505 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may include at least the RAM 505 in addition to the CPU 506, and the ROM 504 may be external or internal. Further, the I / O port unit 507 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM505は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM505の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM505の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 505 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partly or entirely backed up by a backup power source created in the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 505 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 505 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU506がROM504に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU506)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU506がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 506 executes control in accordance with the program stored in the ROM 504. Therefore, the game control microcomputer 560 (or the CPU 506) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 506 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM504等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 504 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、VRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開して一時記憶するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、フレームメモリを介してVRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100 and maps the VRAM. The VRAM is a buffer memory for expanding and temporarily storing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従って、VDP109に接続された画像データROM(CGROMともいう)110から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。画像データROM110には、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、画像データROM110から画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データをVRAM(フレームメモリ)に展開して表示画像を生成する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from an image data ROM (also referred to as CGROM) 110 connected to the VDP 109 in accordance with the received effect control command. In the image data ROM 110, character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), and background image data are stored in advance. It is ROM for keeping it. The VDP 109 reads out image data from the image data ROM 110 in response to a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 develops the read image data in a VRAM (frame memory) to generate a display image.

図5は、画像データROM110に記憶されている画像データを示す図である。画像データROM110には、非立体画像が記憶される非立体画像データ記憶領域と、立体画像が記憶される立体画像データ記憶領域とが設定されている。   FIG. 5 is a diagram showing image data stored in the image data ROM 110. In the image data ROM 110, a non-stereo image data storage area for storing non-stereo images and a stereo image data storage area for storing stereo images are set.

非立体画像データ記憶領域に記憶される非立体画像データは、各画素(P1,P2,P3…)のX軸方向(水平方向)の表示アドレスデータ並びにY軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータの双方が、非可逆圧縮(非線形圧縮)方法にてデータ圧縮された画像データとされている。   The non-stereo image data stored in the non-stereo image data storage area includes display address data in the X-axis direction (horizontal direction) and display address data in the Y-axis direction (vertical direction) of each pixel (P1, P2, P3...). Both of the image data are image data compressed by a lossy compression (nonlinear compression) method.

一方、立体画像データ記憶領域に記憶される立体画像データは、各画素(P1,P2,P3…)のY軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータのみが、非立体画像データと同じく非可逆圧縮(非線形圧縮)方法にてデータ圧縮され、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータはデータ圧縮されていない画像データとされている。   On the other hand, in the stereoscopic image data stored in the stereoscopic image data storage area, only the display address data in the Y-axis direction (vertical direction) of each pixel (P1, P2, P3. Data is compressed by the (non-linear compression) method, and display address data in the X-axis direction (horizontal direction) is image data that has not been compressed.

よって、立体画像データが表示される場合には、Y軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータのみが展開(復元)され、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータは展開(復元)されることなく、そのままのデータが読み出されて使用されるため、これら展開(復元)によって表示アドレスデータが、圧縮前のデータと一部が異なるデータとなってしまうことによって、立体画像を構成する各画素のX軸方向(水平方向)の表示位置が、データの展開(復元)によって不正確となって、立体画像が立体画像として見えなくなってしまったり、或いは、表示位置がずれてしまうことによって逆視状態となって、立体画像の飛び出し方向が不適切となってしまうことを防ぐことができるようになっている。   Therefore, when stereoscopic image data is displayed, only display address data in the Y-axis direction (vertical direction) is expanded (restored), and display address data in the X-axis direction (horizontal direction) is expanded (restored). Since the data is read and used as it is, the display address data becomes partly different from the data before compression by the decompression (restoration), so that each of the constituents of the stereoscopic image The display position of the pixel in the X-axis direction (horizontal direction) becomes inaccurate due to data development (restoration), and the stereoscopic image becomes invisible as a stereoscopic image, or the display position shifts and reverses. It is possible to prevent the projection direction of the stereoscopic image from becoming inappropriate in the viewing state.

なお、本実施例では、非立体画像データのデータ圧縮方法と、立体画像データのY軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータのデータ圧縮方法とを同一の非可逆圧縮(非線形圧縮)方法とすることで、データの展開(復元)処理を共通化することができるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非立体画像データのデータ圧縮方法と、立体画像データのY軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータのデータ圧縮方法とを、異なるデータ圧縮方法としてもよい。   In this embodiment, the data compression method for non-stereoscopic image data and the data compression method for display address data in the Y-axis direction (vertical direction) of stereoscopic image data are the same lossy compression (nonlinear compression) method. Thus, the data expansion (restoration) processing can be made common, but the present invention is not limited to this, and the data compression method of these non-stereo image data and the stereo image data The data compression method for the display address data in the Y-axis direction (vertical direction) may be a different data compression method.

また、本実施例のVDP109は、同一の立体画像データから、飛び出し(突出表示)の方向が異なる立体画像を生成可能である。つまり、後述するように、スーパーリーチ演出中において特別画像を立体画像として表示する場合に、同一の特別画像の立体画像データから、突出表示の方向が「通常視(奥側)」の立体画像と、立体画像を構成する隣接する右目用画像の表示位置と左目用画像の表示位置とを交換する、具体的には、図4に示すRnの右目用画像のX軸方向のアドレスデータと、Lnの左目用画像のX軸方向のアドレスデータとを入れ替えることによって突出表示の方向が「逆視(前側)」の立体画像とを生成して演出表示装置9に表示可能とされており、このようにすることは、立体画像のデータ容量をより低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら突出表示の方向が異なる立体画像の各データを、画像データROM110に個別に記憶するようにしてもよい。   In addition, the VDP 109 according to the present embodiment can generate a stereoscopic image with different pop-out (projecting display) directions from the same stereoscopic image data. That is, as will be described later, when a special image is displayed as a stereoscopic image during a super reach effect, a stereoscopic image with a protruding display direction of “normal view (back side)” is obtained from the stereoscopic image data of the same special image. The display position of the adjacent right-eye image constituting the stereoscopic image and the display position of the left-eye image are exchanged. Specifically, the address data in the X-axis direction of the right-eye image of Rn shown in FIG. By switching the address data in the X-axis direction of the left-eye image, a stereoscopic image with a protruding display direction of “reverse view (front side)” can be generated and displayed on the effect display device 9. However, the present invention is not limited to this, and each piece of data of a stereoscopic image having a different protruding display direction is converted into image data RO. It may be separately stored in 110.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部507の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 507 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, a changing period of the effect design). The voice synthesis IC 703 generates a voice and outputs the voice to the speaker 27 when a predetermined request is received from the effect control board 80.

次に遊技機の動作について説明する。図6は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU506が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU506は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU506は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the main processing executed by the CPU 506 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 506 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 506 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU506は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU506は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 506 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 506 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU506は、RAM505をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Next, the CPU 506 sets the RAM 505 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process. Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU506は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU506は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 506 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 506 may check the state of the clear signal only once through the input port 0, but may check the state of the clear signal multiple times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU506は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU506は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. If it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 506 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not being performed, the CPU 506 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU506は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU506は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 506 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 506 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU506は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM504に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM505内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 506 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the head address of the backup setting table stored in the ROM 504 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 505) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU506は、ROM504に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU506は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 506 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 504 as a pointer (step S43). Further, the CPU 506 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU506は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM505の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM504に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 506 first performs a RAM clear process (step S10). It should be noted that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 505. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 504 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.

また、CPU506は、ROM504に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   In addition, the CPU 506 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 504 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU506は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 506 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU506は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 506 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU506は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU506は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 506 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 506 disables the interrupt when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts when the initial value random number update process and the display random number update process are completed. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図7は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU506は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU506は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU506は、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically during a period when interrupts are permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 506 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 506 first executes a power-off process (power-off detection process) that detects whether or not a power-off signal has been output (whether the power-on signal has been turned on) (step S20). Then, the CPU 506 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 through the input driver circuit 58, and detects the input of each switch. (Switching process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU506は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 506 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU506は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 506 executes a winning notification process for detecting the occurrence of an abnormal winning at the special winning opening and notifying the abnormality (step S24).

ステップS24の後、CPU506は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU506は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU506は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   After step S24, the CPU 506 performs processing for updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update processing: step S25). ). Further, the CPU 506 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 506 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU506は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 506 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU506は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 506 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU506は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 506 performs an information output process for outputting data such as a start port signal supplied to the hall management computer, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a jackpot 1 to 3 signal, a time reduction signal, and the like. (Step S31).

また、CPU506は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 506 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU506は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU506は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 506 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S34: Output processing). Then, the CPU 506 executes a storage process for checking increase / decrease in the number of reserved storage (step S35).

また、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU506は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 506 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 506 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU506は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 506 performs status display lamp display processing for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may make it do.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

図8は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図8に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 8, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 8, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Further, the variation pattern of non-reach PA1-2 used when not reaching is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (3.0 seconds in this example). . Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, re-variation is performed three times when using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。   Further, as shown in FIG. 8, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P2-3 as a variation pattern corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared.

また、図8に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   Moreover, as shown in FIG. 8, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns accompanied with the effect of a pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times.

なお、この実施の形態では、図8に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

また、スーパーリーチはずれのスーパーPA3−2、スーパーPB3−2の変動パターンと、スーパーリーチ大当りのスーパーPA3−4、スーパーPB3−4の変動パターンについては、図8に示すように、スーパーリーチ演出中の所定のタイミングにて演出表示装置9に表示される特別画像が立体画像として表示される場合がある変動パターンとされている。   In addition, as shown in FIG. 8, the super-reach production pattern of the super-reach out of super PA 3-2 and super PB 3-2 and the super-reach big hit super PA 3-4 and super PB 3-4 The special image displayed on the effect display device 9 at a predetermined timing is a variation pattern that may be displayed as a stereoscopic image.

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普
通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R probability variation big hit, which will be described later, 4R probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): Determines the variation pattern (variation time) (for variation pattern determination) (4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (per normal symbol) For judgment)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into variation pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.

図7に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM504に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 10A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 504, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 10 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 10 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 10A is a jackpot determination value.

CPU506は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)にすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 506 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, it is decided to make a big hit (15R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, which will be described later) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 10A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図10(B),(C)は、ROM504に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図10(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図10(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 10B and 10C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 504. Of these, FIG. 10 (B) determines the jackpot type using the holding memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is displayed in a variable manner). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 10C shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「4R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図10(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「15R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で15R確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「15R確変大当り」に対して30個の判定値が割り当てられている(40分の30の割合で15R確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「15R確変大当り」と決定される割合が高い。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “15R probability variable big hit”, It is a table that is referred to in order to determine one of “4R probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 10B and 10C, 10 determination values are assigned to “15R probability variation big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). Is determined to be a 15R probability variation jackpot at a rate of 10), whereas 30 judgment values are assigned to the “15R probability variation jackpot” in the jackpot type determination table 131b (ratio of 30/40) Will be described as 15R probability variation big hit). Therefore, in this embodiment, the start prize is given to the second start prize port 14 and the second special symbol is displayed rather than the case where the first special symbol variation display is executed after the start prize is given to the first start prize slot 13. When the variable display is executed, the ratio determined as “15R probability variation big hit” is higher.

この実施の形態では、図10(B),(C)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび4ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」および「4R確変大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が2種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として1種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 10B and 10C, there are “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” as big hit types. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and four rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. It can't be limited to things. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, the case where there are two types of jackpot types, “15R probability variation jackpot” and “4R probability variation jackpot”, is not limited to two types, but for example, three or more types of jackpot types are provided. You may do it. Conversely, the jackpot type may be less than two types, for example, only one type may be provided as the jackpot type.

「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。   The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued. Hereinafter, the gaming state controlled to the probability variation state and the short time state may be referred to as “high probability high base state”, and the state that is not controlled to either the probability variation state or the short time state may be referred to as “low probability low base state”. .

「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。   “4R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a four-round big hit gaming state, and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU506は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   In the jackpot type determination tables 131a and 131b, numerical values to be compared with a random value of 1, and determination values (big hit type determination values) corresponding to each of “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” are set. ing. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 506 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図11および図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11および図12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 11 and FIG. 12 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 11 and 12, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「4R確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられる。   Commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, depending on the type of jackpot, either a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command is used. Specifically, if it is “15R probability variation big hit”, the big hit start 1 designation command (A001 (H)) is used, and if it is “4R probability variation big hit”, the big hit start 2 designation command (A002 (H)) ) Is used.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round.

コマンドA301(H)、A302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「4R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。   The commands A301 (H) and A302 (H) display a jackpot end screen, that is, an effect control command for specifying the end of the jackpot game (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command, a jackpot end 2 designation command: an ending) 2 designation command). The big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by “15R probability variable big hit” is ended. The big hit end 2 designation command (A302 (H)) is used when the big hit game by “4R probability variable big hit” is ended.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11および図12に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 11 and 12, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図11および図12に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 11 and FIG. 12, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU506)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU506は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of a program for the special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 506) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 506 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning to the first start winning opening 13 or a start winning to the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Execute (Steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state. The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図14は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU506は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU506は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1217に移行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 506 first checks whether or not the first start port switch 13a is on (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 506 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU506は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。次いで、CPU506は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215)。なお、ステップS1215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 506 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214). Next, the CPU 506 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 15) (step S1215). . In the process of step S1215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process to be described later, A value may be directly extracted from a variation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM505に形成されている。そして、CPU506は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216)。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 15, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 505. Then, the CPU 506 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1216).

次いで、CPU506は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU506は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 506 checks whether or not the second start port switch 14a is on (step S1217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 506 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S1218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU506は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1220)。次いで、CPU506は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1221)。なお、ステップS1221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。そして、CPU506は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 506 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1219), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1220). Next, the CPU 506 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 15) (step S1221). . In the process of step S1221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start opening switch passage process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later. Then, the CPU 506 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU506は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU506は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 506 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 506 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 506 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU506は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU506は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU506は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 506 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 506 displays a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 506 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU506は、RAM505において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM505の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU506は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM505の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU506は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM505の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 506 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 505 and stores it in the random number buffer area of the RAM 505 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 506 displays each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 505. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 506 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 505.

そして、CPU506は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU506は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 506 decrements the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 506 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU506は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM505の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM505の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 506 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 505. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 505. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.

また、CPU506は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU506は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU506は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 506 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating that the probability variation state is set, the CPU 506 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, the CPU 506 performs control to transmit a normal state background designation command if the probability variation flag is not set.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU506は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 506 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU506は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU506は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図10参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 506 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 506 reads out the jackpot determination random number extracted in steps S1215 and S1221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 10) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM504における図10(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM504における図10(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU506は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU506は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 10A in the ROM 504 is set) and the number of jackpot determination values are variable There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 10A in the ROM 504 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 506 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 506 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, the CPU 506 determines that the special symbol is a big hit when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S62. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または50回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at a timing to end or 50 times of special symbol variation display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU506は、そのままステップS66に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 506 proceeds to step S66 as it is.

ステップS62では、CPU506は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS63)。具体的には、CPU506は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、CPU506は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図10(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。   In step S62, the CPU 506 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S63). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 506 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 10B. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 506 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU506は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「4R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU506は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 506 uses the selected jackpot type determination table to select a type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the big hit type stored in the random number buffer area (“15R probability variable big hit”, “ 4R probability variation jackpot ") is determined as the jackpot type (step S64). In this case, the CPU 506 reads the jackpot type determination random number extracted in steps S1215 and S1221 of the start port passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. .

また、CPU506は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM505における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「4R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。   Further, the CPU 506 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 505 (step S65). For example, when the big hit type is “15R probability variable big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “4R positive variable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type. Is done.

次いで、CPU506は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS66)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 506 determines a special symbol stop symbol (step S66). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when “15R probability variation big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol, and when “4R probability variation big hit” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is determined first, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the determination method of the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS67)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S67).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU506は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU506は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 506 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 506 determines which of the big hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type. Is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S98.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU506は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは50回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば(ステップS93のY)、CPU506は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 506 checks whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S93). The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at the timing of ending or 50 variable display ends. If the probability variation flag is set (Y in step S93), the CPU 506 uses the variation pattern type determination table for deviation for probability variation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. Select (step S97). Then, the process proceeds to step S98.

確変フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU506は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU506は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。   If the probability variation flag is not set (N in Step S93), the CPU 506 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S94). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S94), the CPU 506 uses a normal deviation variation pattern type determination table as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. Is selected (step S95). Then, the process proceeds to step S98.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU506は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the CPU 506 is used as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types, and is used for losing the variation time. A variation pattern type determination table is selected (step S96). Then, the process proceeds to step S98.

この実施の形態では、ステップS93〜S96の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS99の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S93 to S96, the deviation variation pattern type determination table for variation time reduction is selected. Further, when the gaming state is a probability variation state, a probability variation variation pattern type determination table is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S98 described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S99. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the probability variation state or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed.

なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.

なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU506は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   Even if the gaming state is a probable change state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a change display of a shortened change is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the CPU 506 determines Y in step S93, the CPU 506 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. A determination table may be selected.

次いで、CPU506は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92,S83,S97,S95またはS96の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU506は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 506 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S92, S83, S97, S95 or S96. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S98). In the case where the random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 506 determines the variation pattern type for generating the random number for variation pattern type determination (random 2). A value may be directly extracted from the random number counter for use, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random value.

次いで、CPU506は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU506は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 506 determines whether the big hit variation pattern determination table or the outlier variation pattern determination table is a table used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S98. One of them is selected (step S99). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S99. Is determined as one of a plurality of types (step S100). In the case where the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 506 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU506は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。具体的には、CPU506は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU506は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU506は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。   Next, the CPU 506 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S101). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 506 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 506 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 506 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S102).

次に、CPU506は、RAM505に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS103)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS104)。   Next, the CPU 506 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 505 (step S103). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S104).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S96,S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S93 to S96 and S98 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU506は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU506は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS105)。セットされていない場合には、ステップS109に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S107)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU506は、大当りの種別が「4R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S108)。なお、「4R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。   FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the CPU 506 performs control to transmit any effect control command (see FIG. 11) of display result 1 designation to display result 3 designation in accordance with the determined jackpot type or loss. Do. Specifically, the CPU 506 first checks whether or not the big hit flag is set (step S105). If not set, the process proceeds to step S109. When the big hit flag is set, if the big hit type is “15R probability variation big hit”, control for transmitting a display result 2 designation command is performed (steps S106 and S107). Whether or not it is “15R probability variation big hit” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S65 of the special symbol normal processing is “01”. it can. Further, when the big hit type is “4R probability variation big hit”, the CPU 506 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S106 and S108). Whether or not it is “4R probability variation big hit” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S65 of the special symbol normal processing is “02”. it can.

一方、CPU506は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS105のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU506は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。そして、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in Step S105), that is, when it is out of place, the CPU 506 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S109). Then, the CPU 506 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S110).

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU506は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU506は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする(ステップS132)。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 506 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the big hit flag is set, the CPU 506 resets the probability variation flag indicating the probability variation state if it is set (step S132).

次いで、CPU506は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R確変大当りまたは4R確変大当りのいずれであるかは、RAM505に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   Next, the CPU 506 performs control to transmit a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S133). Specifically, when the type of jackpot is a 15R probability variable jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is 4R probability variation jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Whether the big hit type is 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 505 (data stored in the big hit type buffer).

また、CPU506は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。   In addition, the CPU 506 sets a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) in the timer before opening the big prize opening (step S134). Note that the pre-winner opening timer is a timer for measuring the time until the big winning opening is opened during the big hit game. Specifically, at the start of the big hit game, in step S134, the time required from the start of the variable display to the start of the first round (the variable display is stopped on the effect control microcomputer 100 side and the jackpot symbol is displayed). The time before the first round is started until the start of the first round is set as the pre-opening timer. For the first and subsequent rounds, the interval time between the rounds (apparatus at the time of performing the interval effect between the rounds on the effect control microcomputer 100 side) is set as the timer before opening the big prize opening.

また、CPU506は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする(ステップS135)。例えば、15R確変大当りであれば15回を、4R確変大当りであれば4回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。そして、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。   Further, the CPU 506 sets the number of times of opening corresponding to the jackpot type in the number of times of opening counter (step S135). For example, 15 times is set for the 15R probability variation big hit, and 4 times is set for the open count counter for 4R probability big hit. Then, the CPU 506 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S137).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU506は、確変フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS141)、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップS150へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップS142)、確変回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップS143)。0となっていない場合はステップS150へ移行する。0となった場合は確変フラグをリセットし(ステップS144)、ステップS150へ移行する。これにより、所定回数(50回)の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップS150において、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 506 determines whether or not the probability variation flag is set (step S141). The process proceeds to S150. When the probability variation flag is set, that is, when the probability variation state is set, the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S142), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is 0 (step S143). . If not 0, the process proceeds to step S150. If it becomes 0, the probability variation flag is reset (step S144), and the process proceeds to step S150. As a result, the state is shifted from the certain change state to the normal state when triggered by a predetermined number of times (50 times). In step S150, the CPU 506 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S150).

図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU506は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、15R確変大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、4R確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 506 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, in the case of 15R probability variation big hit, a big hit end 1 designation command is transmitted, and in the case of 4R probability variation big hit, a big hit end 2 designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU506は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 506 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU506は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)。そして、確変回数カウンタに「50」をセットし(ステップS168)、ステップS171に移行する。そして、ステップS171において、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 506 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S167). Then, “50” is set in the probability variation counter (step S168), and the process proceeds to step S171. In step S171, the CPU 506 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU506)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU506は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU506は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 506) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 506 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (that is, whether or not the special symbol changing process is being executed) (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 506 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 506 sets or updates special symbol display control data for performing variable symbol special display. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU506は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU506は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 506 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether the special symbol stop process is being executed) (step S3203). ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop process is started), the CPU 506 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal process. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 506 sets special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU506は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S36), the CPU 506 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms), and the like (step S701). .

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step) S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

ステップS706の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   After step S706, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図23は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11および図12参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 11 and 12) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図24〜図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   24 to 26 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 10 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been normally received.

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622). In this embodiment, the jackpot start 1 designation command reception flag and the jackpot start 2 designation command reception flag set in step S622 are also referred to as fanfare flags.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS656)。また、演出制御用CPU101は、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS657A)、セットされていない場合には第1保留表示を更新する(ステップS657B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第1保留表示を1つ増加させる。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S655), the effect control CPU 101 has the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area formed in the RAM. The value is incremented by 1 (step S656). In addition, the production control CPU 101 determines whether or not the high base state flag indicating the high base state is set (step S657A), and updates the first hold display if it is not set (step S657A). Step S657B). Specifically, the first hold display in the hold storage display unit 18c is increased by one.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS658)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS659)。また、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS660A)、セットされていない場合には第2保留表示を更新する(ステップS660B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第2保留表示を1つ増加させる。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S658), the effect control CPU 101 has the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area formed in the RAM. The value is incremented by 1 (step S659). Further, the production control CPU 101 determines whether or not the high base state flag is set (step S660A), and updates the second hold display if it is not set (step S660B). Specifically, the second hold display in the hold storage display unit 18c is increased by one.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS662)。次いで、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS663A)、セットされている場合にはステップS664へ移行する。セットされていない場合には、第1保留表示を更新する(ステップS663B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第1保留表示を1つ消去し、その消去した第1保留表示以降の残りの第1保留表示を1つずつシフトする。例えば、保留記憶表示部18cの1つ目〜3つ目の第1保留表示が点灯表示されていた場合には1つ目の第1保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた第1保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた第1保留表示を2つ目の表示領域にシフトする。次いで、演出制御用CPU101は、アクティブ表示の表示を開始する(ステップS664)。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S661), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S662). Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the high base state flag is set (step S663A), and if it is set, the process proceeds to step S664. If not set, the first hold display is updated (step S663B). Specifically, one first hold display in the hold storage display unit 18c is deleted, and the remaining first hold display after the deleted first hold display is shifted one by one. For example, when the first to third first hold displays of the hold storage display unit 18c are lit, the first first hold display is deleted and the second hold display is displayed. The first hold display is shifted to the first display area, and the first hold display displayed at the third is shifted to the second display area. Next, the effect control CPU 101 starts display of active display (step S664).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS666)。次いで、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS667A)、セットされていない場合にはステップS668へ移行する。セットされている場合には、第2保留表示を更新する(ステップS667B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第2保留表示を1つ消去し、その消去した第2保留表示以降の残りの第2保留表示を1つずつシフトする。例えば、保留記憶表示部18cの1つ目〜3つ目の第2保留表示が点灯表示されていた場合には1つ目の第2保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた第2保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた第2保留表示を2つ目の表示領域にシフトする。次いで、演出制御用CPU101は、アクティブ表示の表示を開始する(ステップS668)。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S665), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S666). Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the high base state flag is set (step S667A), and if it is not set, the process proceeds to step S668. If it is set, the second hold display is updated (step S667B). Specifically, one second hold display in the hold storage display unit 18c is deleted, and the remaining second hold display after the deleted second hold display is shifted one by one. For example, when the first to third second hold displays of the hold storage display unit 18c are lit, the first second hold display is erased and the second hold display is displayed. The second hold display is shifted to the first display area, and the second hold display displayed at the third is shifted to the second display area. Next, the effect control CPU 101 starts display of active display (step S668).

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、高ベース状態フラグをリセットし(ステップS681A,S681B)、保留記憶表示部18cに表示する保留表示を第2保留表示から第1保留表示に切り替える(ステップS681C)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S679), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). Background screen) (step S680). If the effect control CPU 101 has been set, the high base state flag is reset (steps S681A and S681B), and the hold display displayed on the hold storage display unit 18c is switched from the second hold display to the first hold display. (Step S681C).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。また、演出制御用CPU101は、セットされていなければ高ベース状態フラグをセットし(ステップS684A,S684B)、保留記憶表示部18cに表示する保留表示を第1保留表示から第2保留表示に切り替える(ステップS684C)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S682), the effect control CPU 101 uses the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen (for example, a red display). Color background screen) (step S683). Further, if the production control CPU 101 is not set, the high base state flag is set (steps S684A and S684B), and the hold display displayed on the hold storage display unit 18c is switched from the first hold display to the second hold display ( Step S684C).

また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、30秒後に演出表示装置9に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう(ステップS687)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置9に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップS687の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする(ステップS688)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S685), the effect control CPU 101 controls to display the customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 after 30 seconds (step S687). . Specifically, a timer for measuring 30 seconds is set, and when the timer times out, a customer waiting demonstration screen is displayed on the effect display device 9. If a variation pattern command or the like is received during measurement, the timer is reset and the measurement ends. After step S687, the number of reserved memories stored in each reserved memory number storage area is cleared (step S688).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command or executes a process (step S691). Then, the process proceeds to step S611.

図27は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the effect symbol variable display synchronized with the variation of the first special symbol and the effect symbol variable display synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception wait process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. For example, when a fanfare designation command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending designation command for designating the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図28は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 28 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図29は、図27に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. If a variation pattern that designates a pseudo-ream is also used and the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101, in step S8002, obtains a chance eye symbol (as a temporary stop symbol in the pseudo-ream) ( For example, a combination of symbols that are not reachable, such as “223” and “445”, but that is not one reach and one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「4R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 30, when the received display result designation command indicates “15R probability variation big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 A combination of effect symbols in which the three symbols are arranged in the same odd number as the stop symbols is determined. When the received display result designation command indicates “4R probability variation big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. Determines the combination of performance symbols arranged with the same even number of symbols.

そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

そして、演出制御用CPU101は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。   Then, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process for setting the notice effect (step S8003). Here, for example, whether or not the starting change is a big hit, if it is a big hit, which type of big hit, or a predetermined notice effect (for example, reliability for the big hit) Whether or not to perform step-up advancement that develops to a stage corresponding to the player, button effect that switches the effect screen by receiving an operation from the player to the operation member, etc.) is determined.

ステップS8003の後、演出制御用CPU101は、透過演出を設定するための処理(ステップS2701〜S2707)を行う。透過演出とは、演出表示装置9において構造体を模した擬似構造体画像の前面側に所定画像が重畳表示され、該所定画像の一部または全部の透明度を高くすることにより、擬似構造体画像の遊技者による視認が容易となる演出である。すなわち、透過演出を実行することにより、あたかも透過液晶演出を実行しているかのように見せることができる。   After step S8003, the effect control CPU 101 performs processing (steps S2701 to S2707) for setting a transparent effect. The transmission effect is that the predetermined image is superimposed and displayed on the front side of the pseudo structure image imitating the structure in the effect display device 9, and the transparency of a part or all of the predetermined image is increased, whereby the pseudo structure image This is an effect that makes it easy for a player to visually recognize the game. That is, by executing the transmission effect, it is possible to make it appear as if the transmission liquid crystal effect is being executed.

ここで、透過液晶演出について簡単に説明する。透過液晶演出とは、透過率を変化させることにより透過状態と非透過状態とに制御可能な演出表示装置(透過液晶と呼ばれる方式の液晶表示装置(LCD))と、該演出表示装置の後方に配置された構造体とを備えた遊技機において、演出表示装置の一部または全部を透過状態にすることにより遊技者による構造体の視認を容易とする演出である。すなわち、透過液晶演出を実行するためには、透過液晶と、透過液晶の後方に配置された構造体とを備えている必要があるが、上述した透過演出を実行可能とすれば、製造コストの増加や設計の自由度の低下を防止しつつ、透過液晶演出と同様の演出効果を得ることができる。   Here, the transmissive liquid crystal effect will be briefly described. The transmissive liquid crystal effect is an effect display device (a liquid crystal display device (LCD) called a transmissive liquid crystal) that can be controlled between a transmissive state and a non-transmissive state by changing the transmittance, and behind the effect display device. In the gaming machine provided with the arranged structure, it is an effect that makes it easy for the player to visually recognize the structure by making part or all of the effect display device transparent. In other words, in order to execute the transmissive liquid crystal effect, it is necessary to include the transmissive liquid crystal and the structure disposed behind the transmissive liquid crystal. An effect similar to that of the transmissive liquid crystal effect can be obtained while preventing an increase or a decrease in the degree of freedom of design.

「擬似構造体画像」は、装飾体を模した第1擬似装飾体画像および第2擬似装飾体画像、装飾体のフレームを模した擬似フレーム画像、および発光体を模した擬似発光体画像を含む。また、擬似構造体画像の前面側に重畳表示される「所定画像」は、インターフェース画像およびキャラクタ画像(キャラクタA,B)を含む。   The “pseudo structure image” includes a first pseudo ornament image and a second pseudo ornament image imitating a decorative body, a pseudo frame image imitating a frame of the ornament, and a pseudo light emitter image imitating a light emitter. . Further, the “predetermined image” superimposed and displayed on the front side of the pseudo structure image includes an interface image and a character image (characters A and B).

また、透過演出としては、前面側に重畳表示した所定画像の一部が透過する部分透過演出と、所定画像の全部が透過する全透過演出とが設けられている。部分透過演出はいずれの変動であっても実行され得る演出である一方、全透過演出はスーパーリーチ変動においてのみ実行され得る演出である。部分透過演出の演出態様としては、透過範囲の狭い第1態様と、該第1態様よりも透過範囲の広い第2態様とがある。第1態様にて部分透過演出が実行された場合には、遊技者による第1擬似装飾体画像の視認が容易となり、第2態様にて部分透過演出が実行された場合には、遊技者による第2擬似装飾体画像の視認が容易となる。また、第2態様の部分透過演出としては、擬似構造体画像の前面側に重畳表示される所定画像として、キャラクタAが表示される場合と、キャラクタBが表示される場合とがある。キャラクタBが表示される場合の部分透過演出の方が、キャラクタAが表示される場合の部分透過演出よりも大当りに対する信頼度が高い構成となっている。   Further, as the transmission effect, there are provided a partial transmission effect through which a part of the predetermined image superimposed on the front side is transmitted and a full transmission effect through which the entire predetermined image is transmitted. The partially transparent effect is an effect that can be executed with any change, while the fully transparent effect is an effect that can be executed only with a super reach change. As a production mode of the partial transmission effect, there are a first mode with a narrow transmission range and a second mode with a wider transmission range than the first mode. When the partially transparent effect is executed in the first aspect, the player can easily view the first pseudo ornament image, and when the partially transparent effect is executed in the second aspect, by the player The second pseudo ornament image can be easily viewed. In addition, as the partial transmission effect of the second mode, there are a case where the character A is displayed and a case where the character B is displayed as the predetermined image superimposed on the front side of the pseudo structure image. The partial transmission effect when the character B is displayed has a higher reliability for the big hit than the partial transmission effect when the character A is displayed.

ステップS2701において、演出制御用CPU101は、部分透過演出の実行の有無を決定するための部分透過演出実行抽選を行う(ステップS2701)。具体的に、図31(A)に示す部分透過演出実行抽選テーブルを用いて部分透過演出の実行の有無を決定する。   In step S2701, the effect control CPU 101 performs a partial transmission effect execution lottery for determining whether or not to execute the partial transmission effect (step S2701). Specifically, the presence or absence of execution of the partial transmission effect is determined using the partial transmission effect execution lottery table shown in FIG.

図31(A)は、部分透過演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図31(A)に示す部分透過演出実行抽選テーブルには変動パターン(スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、非リーチはずれ)に応じて部分透過演出の有無および実行する場合の演出態様(第1態様、第2態様(キャラクタA)、第2態様(キャラクタB))に対応する判定値が割り当てられているが、図31(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、部分透過演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。   FIG. 31A is an explanatory diagram showing a partially transparent effect execution lottery table. In the partial transmission effect execution lottery table shown in FIG. 31 (A), the presence / absence of the partial transmission effect and the effect when it is executed according to the fluctuation pattern (super reach big hit, normal reach big hit, super reach out, normal reach out, non-reach out) Although determination values corresponding to modes (first mode, second mode (character A), and second mode (character B)) are assigned, in the example shown in FIG. 31 (A), the description is simplified. The ratio of the assigned judgment value is shown in FIG. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for partial transmission effect execution lottery, and determines the decision item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned.

例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチ大当りの変動パターン(スーパーPA3−3,3−4,PB3−3,3−4)を示す場合、10%の割合で部分透過演出を実行しないことが、20%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、30%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、40%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。   For example, when the read variation pattern command indicates a variation pattern per super reach jackpot (super PA3-3, 3-4, PB3-3, 3-4), the partial transmission effect is not executed at a rate of 10%. However, executing the partial transmission effect in the first mode at a rate of 20%, executing the partial transmission effect in the second mode that displays the character A at a rate of 30% is a rate of 40%. It is determined to execute the partial transmission effect in the second mode in which the character B is displayed.

例えば、読み出された変動パターンコマンドがノーマルリーチ大当りの変動パターン(ノーマルPA2−3,2−4,PB2−3,2−4)を示す場合、15%の割合で部分透過演出を実行しないことが、25%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、30%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、30%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。   For example, if the read variation pattern command indicates a variation pattern per normal reach jackpot (normal PA2-3, 2-4, PB2-3, 2-4), the partial transmission effect may not be executed at a rate of 15%. , Executing the partial transmission effect in the first mode at a rate of 25%, executing the partial transmission effect in the second mode displaying the character A at a rate of 30%, It is determined to execute the partial transmission effect in the second mode in which B is displayed.

例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチはずれの変動パターン(スーパーPA3−1,3−2,PB3−1,3−2)を示す場合、30%の割合で部分透過演出を実行しないことが、40%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、20%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、10%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。   For example, when the read fluctuation pattern command indicates a super-reaching fluctuation pattern (super PA3-1, 3-2, PB3-1, 3-2), the partial transmission effect is not executed at a rate of 30%. However, executing the partial transmission effect in the first mode at a rate of 40%, executing the partial transmission effect in the second mode in which the character A is displayed at a rate of 20% is a rate of 10%. It is determined to execute the partial transmission effect in the second mode in which the character B is displayed.

例えば、読み出された変動パターンコマンドがノーマルリーチはずれの変動パターン(ノーマルPA2−1,2−2,PB2−1,2−2)を示す場合、50%の割合で部分透過演出を実行しないことが、40%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、7%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、3%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。   For example, when the read variation pattern command indicates a variation pattern of normal reach deviation (normal PA2-1, 2-2, PB2-1, 2-2), the partial transmission effect may not be executed at a rate of 50%. , Executing a partially transparent effect in the first mode at a rate of 40%, executing a partial transparent effect in the second mode of displaying the character A at a rate of 7%, at a rate of 3%. It is determined to execute the partial transmission effect in the second mode in which B is displayed.

例えば、読み出された変動パターンコマンドが非リーチはずれの変動パターン(非リーチPA1−1,1−2,1−3,1−4)を示す場合、95%の割合で部分透過演出を実行しないことが、5%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。このように、大当りである場合の方が、はずれである場合よりも部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、部分透過演出を実行したときに大当りとなることに対する期待感を遊技者に与えることができる。   For example, when the read variation pattern command indicates a non-reach variation pattern (non-reach PA1-1, 1-2, 1-3, 1-4), the partial transmission effect is not executed at a rate of 95%. Is determined to execute the partial transmission effect in the first mode at a rate of 5%. As described above, the partial transmission effect is more easily performed in the case of the big hit than in the case of the loss. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that a big hit will occur when the partial transmission effect is executed.

また、このように、大当りである場合は第1態様よりも第2態様にて部分透過演出を実行しやすい一方、はずれである場合は第2態様よりも第1態様にて部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、第1態様の部分透過演出よりも第2態様の部分透過演出の方が大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。   Also, in this way, when it is a big hit, it is easier to execute the partial transmission effect in the second mode than in the first mode, but when it is out of place, the partial transmission effect is executed in the first mode than the second mode. The structure is easy to do. Therefore, the partial transmission effect of the second aspect is configured to have higher reliability for the big hit than the partial transmission effect of the first aspect.

また、このように、大当りである場合はキャラクタAを表示する第2態様よりもキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行しやすい一方、はずれである場合はキャラクタBを表示する第2態様よりもキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、キャラクタAを表示する第2態様の部分透過演出よりもキャラクタBを表示する第2態様の部分透過演出の方が大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。   Further, in this way, the partial transmission effect is easier to be executed in the second mode in which the character B is displayed than in the second mode in which the character A is displayed in the case of a big hit, while the character B is displayed in the case of a loss. The partial transmission effect is more easily executed in the second mode in which the character A is displayed than in the second mode. Therefore, the partial transmission effect of the second mode displaying the character B is configured to have higher reliability for the big hit than the partial transmission performance of the second mode displaying the character A.

また、このように、非リーチはずれである場合には、第2態様の部分透過演出が実行されない構成としている。したがって、第2態様の部分透過演出が実行された場合には、リーチに発展することが報知されるようになっている。   Further, in this way, when the non-reach is out of place, the partial transmission effect of the second aspect is not executed. Therefore, when the partial transmission effect of the second aspect is executed, it is notified that the development will reach.

ステップS2701において部分透過演出を実行することが決定された場合(ステップS2702のY)、演出制御用CPU101は、決定された演出態様(第1態様、第2態様(キャラクタA)、第2態様(キャラクタB))に応じた部分透過演出の実行を設定する(ステップS2703)。   When it is determined in step S2701 to execute the partial transmission effect (Y in step S2702), the effect control CPU 101 determines the determined effect mode (first mode, second mode (character A), second mode ( The execution of the partial transmission effect according to the character B)) is set (step S2703).

次に、演出制御用CPU101は、開始する変動がスーパーリーチ変動であるか否かを判定し(ステップS2704)、スーパーリーチ変動である場合には、全透過演出の実行の有無を決定するための全透過演出実行抽選を行う(ステップS2705)。具体的に、図31(B)に示す全透過演出実行抽選テーブルを用いて部分透過演出の実行の有無を決定する。   Next, the production control CPU 101 determines whether or not the start variation is a super reach variation (step S2704). A full transmission effect execution lottery is performed (step S2705). Specifically, whether or not to execute the partial transmission effect is determined using the total transmission effect execution lottery table shown in FIG.

図31(B)は、全透過演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図31(B)に示す全透過演出実行抽選テーブルには変動パターン(スーパーリーチ大当り、スーパーリーチはずれ)に応じて全透過演出の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図31(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、全透過演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチ大当りの変動パターン(スーパーPA3−3,3−4,PB3−3,3−4)を示す場合、30%の割合で全透過演出を実行しないことが、70%の割合で全透過演出を実行することが、決定される。   FIG. 31 (B) is an explanatory view showing a total transmission effect execution lottery table. In the total transmission effect execution lottery table shown in FIG. 31 (B), a determination value corresponding to the presence / absence of the total transmission effect is assigned according to the variation pattern (super reach big hit, super reach loss). In the example shown in (), for the sake of simplification of description, the ratio of the assigned determination value is shown. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for all-transmission effect execution lottery, and determines the decision item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned. For example, when the read variation pattern command indicates a variation pattern per super reach jackpot (super PA3-3, 3-4, PB3-3, 3-4), the full transmission effect is not executed at a rate of 30%. However, it is determined to execute the total transmission effect at a rate of 70%.

例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチはずれの変動パターン(スーパーPA3−1,3−2,PB3−1,3−2)を示す場合、70%の割合で全透過演出を実行しないことが、30%の割合で全透過演出を実行することが、決定される。このように、大当りである場合の方が、はずれである場合よりも全透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、全透過演出を実行したときに大当りとなることに対する期待感を遊技者に与えることができる。   For example, when the read fluctuation pattern command indicates a super-reaching fluctuation pattern (super PA 3-1, 3-2, PB 3-1 or 3-2), the full transmission effect is not executed at a rate of 70%. However, it is determined that the total transmission effect is executed at a rate of 30%. In this way, the configuration in which the big hit effect is easier to execute than the case of the big hit is made. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that a big hit will be made when the totally transparent effect is executed.

ステップS2705において全透過演出を実行することが決定された場合(ステップS2706のY)、演出制御用CPU101は、全透過演出の実行を設定する(ステップS2707)。   When it is determined in step S2705 that the full transmission effect is to be executed (Y in step S2706), the effect control CPU 101 sets the execution of the full transmission effect (step S2707).

次に、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に立体画像を表示するための処理として、ステップS2708とステップS2709の処理を実行する。具体的には、ステップS2708において、ステップS8001にて読み出した変動パターンコマンドから特定される変動パターンが、立体画像を表示する変動パターンであるスーパーリーチBの変動パターン(スーパーPA3−2、スーパーPB3−2、スーパーリーチ大当りのスーパーPA3−4、スーパーPB3−4のいずれか)であるか否かを特定する。   Next, the effect control CPU 101 executes the processes of step S2708 and step S2709 as a process for displaying a stereoscopic image on the effect display device 9. Specifically, in step S2708, the variation pattern specified from the variation pattern command read in step S8001 is a variation pattern of super reach B (super PA 3-2, super PB3- 2) either super PA 3-4 or super PB 3-4, which is a super reach big hit.

変動パターンがスーパーリーチBの変動パターンではない場合には、ステップS2709を経由することなくステップS8004に進む一方、変動パターンがスーパーリーチBの変動パターンである場合には、ステップS2709に進んで、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出中の所定のタイミングにて演出表示装置9に表示する特別画像を、立体画像と非立体画像のいずれにて表示するかとともに、立体画像で表示する場合に突出表示の方向をいずれとするかを決定する。   If the variation pattern is not a super reach B variation pattern, the process proceeds to step S8004 without going through step S2709. If the variation pattern is a super reach B variation pattern, the process proceeds to step S2709. The special image to be displayed on the effect display device 9 at a predetermined timing during the super-reaching effect of reach B is displayed as a stereoscopic image or a non-stereo image, and the direction of the protruding display when displayed as a stereoscopic image Decide which one to use.

具体的に、本実施例におけるステップS2709の抽選においては、図29に示すように決定される。つまり、変動パターンがスーパーリーチはずれであるスーパーPA3−2、スーパーPB3−2の変動パターンである場合には、90%の割合で「非立体」が決定され、10%の割合で「通常視(奥側)」が突出表示の方向として決定され、「逆視(前側)」が突出表示の方向として決定されることはない。   Specifically, in the lottery in step S2709 in this embodiment, the determination is made as shown in FIG. That is, when the variation pattern is a variation pattern of Super PA 3-2 or Super PB 3-2 that is out of super reach, “non-solid” is determined at a rate of 90%, and “normal view ( “Back side)” is determined as the protruding display direction, and “reverse view (front side)” is not determined as the protruding display direction.

また、変動パターンがスーパーリーチ大当りであるスーパーPA3−4、スーパーPB3−4の変動パターンである場合には、ステップS8002にて読み出した表示結果指定コマンドから特定される大当り種別に応じて、図29に示すように突出表示の方向が決定される。つまり、大当り種別が非確変大当りである場合には、10%の割合で「非立体」が決定され、70%の割合で「通常視(奥側)」が突出表示の方向として決定され、20%の割合で「逆視(前側)」が突出表示の方向として決定される。また、大当り種別が確変大当りである場合には、「非立体」は決定されず、30%の割合で「通常視(奥側)」が突出表示の方向として決定され、70%の割合で「逆視(前側)」が突出表示の方向として決定される。   Further, when the variation pattern is a variation pattern of Super PA 3-4 or Super PB 3-4 that is a super reach big hit, according to the big hit type specified from the display result designation command read in step S8002, FIG. The direction of the protruding display is determined as shown in FIG. That is, when the big hit type is non-probable big hit, “non-solid” is determined at a rate of 10%, and “normal view (back side)” is determined as a protruding display direction at a rate of 70%. “Backview (front side)” is determined as the protruding display direction at a rate of%. When the big hit type is a probable big hit, “non-solid” is not determined, “normal view (back side)” is determined as the protruding display direction at a rate of 30%, and “non-solid” is determined at a rate of 70%. "Reverse view (front side)" is determined as the protruding display direction.

つまり、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出中において特別画像が、非立体画像にて表示された場合には、はずれとなる可能性が高く、大当りとなる可能性が低い。よって、特別画像が非立体画像である場合には、大当りとなる信頼度は最も低い。一方、特別画像が、突出表示の方向が「通常視(奥側)」である立体画像にて表示された場合には、大当りとなる可能性が、「非立体」の表示の場合よりも高いものの、非確変大当りである可能性が高く、確変大当りである可能性が低い。また、特別画像が、突出表示の方向が「逆視(前側)」である立体画像にて表示された場合には、大当りとなる可能性が、「非立体」の特別画像の場合や「通常視(奥側)」の特別画像の場合よりも高いとともに、非確変大当りである可能性が低く、確変大当りである可能性が高い。なお、特別画像が、突出表示の方向が「逆視(前側)」である立体画像にて表示された場合には、必ず大当りとなるので、特別画像が、突出表示の方向が「逆視(前側)」である立体画像にて表示された場合には、大当りとなることが報知されることになる。   That is, when the special image is displayed as a non-stereoscopic image during the super reach production of Super Reach B, there is a high possibility that the special image will be lost, and the possibility that it will be a big hit is low. Therefore, when the special image is a non-stereoscopic image, the reliability that is a big hit is the lowest. On the other hand, when the special image is displayed as a stereoscopic image whose protruding display direction is “normal viewing (back side)”, the possibility of a big hit is higher than in the case of “non-stereoscopic” display. However, there is a high possibility that it is a non-probable big hit, and a low possibility that it is a probable big hit. In addition, when a special image is displayed as a three-dimensional image with a protruding display direction of “reverse view (front side)”, the possibility of a big hit may be a case of a special image of “non-three-dimensional” or “normal” It is higher than the case of the special image of “view (back side)”, and is less likely to be a non-probable variation big hit and more likely to be a probable big hit. It should be noted that when the special image is displayed as a stereoscopic image in which the protruding display direction is “reverse view (front side)”, the special image always has a big hit. If it is displayed as a stereoscopic image that is “front side”, it will be notified that it will be a big hit.

このように、本実施例では、特別画像の突出表示の方向によって、大当りとなる信頼度が異なるとともに、非確変大当りと確変大当りのいずれとなるかの可能性が異なるので、遊技者は、特別画像が立体画像で表示されるのか否かや、いずれの突出表示方向の立体画像で表示されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できるものの、これら立体画像のX軸方向(水平方向)の表示アドレスデータが、圧縮データの展開(復元)によって元のデータに正確に展開(復元)されずに、表示位置がずれて、本来、「通常視(奥側)」の特別画像を表示するべきである場合に「逆視(前側)」の特別画像が表示されてしまったり、或いは、本来、「逆視(前側)」の特別画像を表示するべきである場合に「通常視(奥側)」の特別画像が表示されてしまったりすることで、演出が不適切となって、遊技興趣を向上できなくなってしまうが、本発明によれば、前述したように、立体画像データについては、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータはデータ圧縮されず、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータのみがデータ圧縮されているので、立体画像データのデータ容量の低減を図りつつ、演出が不適切となって、遊技興趣を向上できなくなってしまうことも防止できるようになっている。   As described above, in this embodiment, the reliability of the big hit differs depending on the protruding display direction of the special image, and the possibility of either the non-probable big hit or the probable big hit is different. Since it is possible to focus on whether or not the image is displayed as a stereoscopic image and in which protruding display direction the stereoscopic image is displayed, although the game entertainment can be improved, the X-axis direction (horizontal) of these stereoscopic images can be improved. Direction) display address data is not correctly expanded (restored) to the original data by decompression (restoration) of the compressed data, the display position is shifted, and a special image of “normal viewing (back side)” is originally created. A special image of “back-viewing (front side)” is displayed when it should be displayed, or when a special image of “back-viewing (front side)” is supposed to be displayed, Special image of "the back side" However, according to the present invention, as described above, with respect to stereoscopic image data, the X-axis direction (horizontal) is displayed. Display address data in the direction) is not compressed, and only the display address data in the X-axis direction (horizontal direction) is compressed, resulting in an inappropriate rendering while reducing the data volume of the stereoscopic image data. Thus, it is possible to prevent the gaming interests from being improved.

なお、本実施例では、立体画像を、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出中において、透過液晶演出における擬似構造体画像が表示されていない所定タイミングにて表示される特別画像とすることで、擬似構造体画像が表示されているときに、立体画像である特別画像が表示されることを制限しており、このように擬似構造体画像と立体画像である特別画像が同時に表示されることを制限することで、立体画像に遊技者が注目してしまうことによって、透過液晶演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、以下に示すように、例えば、擬似構造体画像を立体画像にて表示する場合にあっては、擬似構造体画像と特別画像とを同時に表示するようにしてもよい。なお、本実施例では、擬似構造体画像の表示タイミングと立体画像である特別画像の表示タイミングを異なるタイミングとすることによって、擬似構造体画像と立体画像である特別画像が同時に表示されることを制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、擬似構造体画像や立体画像を、遊技者の操作等によって任意のタイミングにて表示する場合等にあっては、一方の画像を表示している場合には、他方の画像を表示しないように制限する制御を実行するようにすればよい。   In this embodiment, the stereoscopic image is a special image displayed at a predetermined timing when the pseudo structure image in the transmission liquid crystal effect is not displayed during the super reach effect of the super reach B, thereby realizing the pseudo structure. When the body image is displayed, the special image that is a stereoscopic image is restricted from being displayed, and thus the pseudo structure image and the special image that is a stereoscopic image are restricted from being displayed at the same time. Thus, it is intended to prevent the effect of the transmission liquid crystal effect from being reduced due to the player paying attention to the stereoscopic image, but the present invention is not limited to this, and is described below. As shown, for example, when the pseudo structure image is displayed as a stereoscopic image, the pseudo structure image and the special image may be displayed at the same time. In the present embodiment, the pseudo structure image and the special image that is a stereoscopic image are displayed simultaneously by setting the display timing of the pseudo structure image and the display timing of the special image that is a stereoscopic image to be different. Although the form to restrict | limit was illustrated, this invention is not limited to this, For example, when displaying a pseudo structure image and a three-dimensional image at arbitrary timings by a player's operation etc. When one image is being displayed, control for limiting the other image not to be displayed may be executed.

また、本実施例では、立体画像を、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出中において表示される特別画像とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら立体画像として擬似構造体画像(例えば、上述した第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)を表示可能とし、該擬似構造体画像よりも前面に所定画像を表示することにより、所定画像が擬似構造体画像より前面側に見えるよう表示制御を行うようにしてもよく、このようにすることにより、擬似構造体画像があたかも本物の構造体であるかのように見せることができることから、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。なお、少なくとも擬似構造体画像を立体画像として表示するものであれば、所定画像については立体画像として表示するものであっても平面画像として表示するものであってもよい。   In the present embodiment, the stereoscopic image is exemplified as a special image displayed during the super reach production of Super Reach B. However, the present invention is not limited to this. By displaying a pseudo structure image (for example, the first pseudo ornament image 51 and the second pseudo ornament image 52 described above) and displaying a predetermined image in front of the pseudo structure image, the predetermined image is displayed. May be controlled so that it is visible on the front side of the pseudo structure image. By doing so, the pseudo structure image can appear as if it is a real structure. It is possible to make it appear as if the transmissive liquid crystal effect is executed more realistically, and the effect of the effect can be improved. As long as at least the pseudo structure image is displayed as a stereoscopic image, the predetermined image may be displayed as a stereoscopic image or a planar image.

また、立体画像で表示可能な画像を、特別画像と擬似構造体画像の双方とし、いずれの画像が立体画像で表示されるかによって、大当りとなる期待度や確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。例えば、特別画像のみが立体画像で表示される場合よりも、擬似構造体画像のみが立体画像で表示される場合の方が大当りとなる期待度が高く、これらいずれかの画像が立体画像で表示される場合よりも、双方の画像が共に立体画像で表示される場合の方が確変大当りとなる期待度が高い等のようにしてもよい。つまり、立体画像で表示される画像の数が多い場合に、遊技者にとって有利な度合いが高くなる(期待度が高い)ようにしてもよい。   In addition, images that can be displayed as stereoscopic images are both special images and pseudo-structured images, and the degree of expectation that is a big hit or the probability variation big hit is different depending on which image is displayed as a stereoscopic image. It may be. For example, when only a special image is displayed as a stereoscopic image, the expectation that a big hit is higher when only the pseudo structure image is displayed as a stereoscopic image, and any one of these images is displayed as a stereoscopic image. The case where both images are displayed as a three-dimensional image has a higher expectation level that is a probable big hit than the case where the two images are displayed. That is, when the number of images displayed as a three-dimensional image is large, the degree of advantage for the player may be high (expectation is high).

ステップS8004において、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出、ステップS2703において部分透過演出の実行が設定された場合には決定された演出態様(第1態様、第2態様(キャラクタA)、第2態様(キャラクタB))の部分透過演出、およびステップS2707において全透過演出の実行が設定された場合には全透過演出、ステップS2709において決定した立体表示の有無や突出方向に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   In step S8004, the effect control CPU 101 executes the change pattern, the notice effect when the notice effect is executed, and the decided effect mode (first aspect, when execution of the partial transmission effect is set in step S2703). Partial transmission effect of the second mode (character A), second mode (character B)), and the presence of the 3D display determined in step S2709 when the full transmission effect is set in step S2707 And a process table corresponding to the protruding direction is selected (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図32は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   FIG. 32 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled.

図32に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出やカットイン予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 32 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern, the notice effect, and the cut-in notice effect. If it is decided to execute the notice effect in the process of step S8004 or the like, it is not decided to select the process table in which data corresponding to the notice effect is set and to execute the notice effect. In this case, a process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、ステップS2703,S2707の処理で透過演出を実行することが設定された場合には、透過演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、透過演出を実行することが設定されていない場合には、透過演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   In addition, when execution of the transmission effect is set in the processing of steps S2703 and S2707, it is set to select the process table in which data corresponding to the transmission effect is set and to execute the transmission effect. If not, a process table for which data corresponding to the transmission effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

ステップS8005の後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LEDおよび役物)を制御する(ステップS8006)。   After step S8005, the effect control CPU 101 controls the effect device (effect display device 9, speaker 27, LED, and accessory) according to the contents of the process data 1 (step S8006).

本実施の形態における演出表示装置9は、複数の画像をそれぞれ異なるレイヤーで表示することが可能である。図33は、本実施の形態の演出表示装置9におけるレイヤー構造の概念を示す説明図である。図33に示す説明図には、レイヤー(表示層)毎に、表示内容および表示優先度が対応付けられている。図示するように、本実施の形態では、レイヤーとして、表示内容が通常演出画像(通常演出において表示する演出図柄や背景などの画像や、インターフェース画像、透過演出におけるキャラクタ画像、周囲画像)である通常表示層、表示内容が擬似構造体画像である擬似構造体画像表示層、および表示内容が第4図柄および小図柄(リーチ演出など所定のタイミングにおいて、通常よりも小さい大きさで表示される演出図柄)である特殊表示層が設けられている。   The effect display device 9 in the present embodiment can display a plurality of images in different layers. FIG. 33 is an explanatory diagram showing the concept of the layer structure in the effect display device 9 of the present embodiment. In the explanatory diagram shown in FIG. 33, display contents and display priorities are associated with each layer (display layer). As shown in the figure, in the present embodiment, the display content is a normal effect image (an image such as an effect symbol or background displayed in the normal effect, an interface image, a character image in the transmission effect, or a surrounding image) as a layer. Display layer, pseudo-structure image display layer whose display content is a pseudo-structure image, and display content that is displayed in a size smaller than normal at a predetermined timing such as a fourth design and a small design (reach effect, etc.) ) Is provided.

表示優先度は、特殊表示層>通常表示層>擬似構造体画像表示層となっている。すなわち、擬似構造体画像よりも通常演出画像が優先的に表示され、通常演出画像よりも第4図柄または小図柄が優先的に表示されるものである。   The display priority is special display layer> normal display layer> pseudo structure image display layer. That is, the normal effect image is displayed with priority over the pseudo structure image, and the fourth symbol or the small symbol is displayed with priority over the normal effect image.

ステップS8006では、演出表示装置9の制御として、具体的に、通常表示層における演出図柄や予告演出の表示制御や、特殊表示層における小図柄の画像の表示制御や、擬似構造体画像表示層における擬似構造体画像の表示制御を行うものである。   In step S8006, as the control of the effect display device 9, specifically, the display control of the effect symbol and the notice effect in the normal display layer, the display control of the small symbol image in the special display layer, and the pseudo structure image display layer The display control of the pseudo structure image is performed.

ステップS8006の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   After step S8006, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8007). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図34は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S861). If the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S867. In this embodiment, as will be described later, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S866. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S868. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set in step S861 is a stage in which the fanfare effect has not yet been executed although the jackpot symbol has been stopped and displayed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S862 Without moving to step S867.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set, the production control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (disconnected symbol or jackpot symbol) (step S862). The production control CPU 101 may perform control to stop and display the production symbol in response to the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560.

ステップS862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS870)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。   When the big hit symbol is displayed in step S862 (Y in step S863), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S866) and the fanfare flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2). It is confirmed whether or not the (specified command reception flag) has been set (step S867). When the fanfare flag is set (Y in step S867), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S868) and selects process data corresponding to the fanfare effect (step S869). Then, the process timer is started (step S870). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S871).

また、ステップS863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。   When the big hit symbol is not displayed in step S863 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S863), the presentation control CPU 101 resets a predetermined flag (step S864). For example, the effect control CPU 101 resets the command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, immediately after confirming the variation pattern command reception flag, the variation pattern command The reception flag may be reset). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).

図35〜図39を用いて、透過演出が実行された場合の演出表示装置9における表示例について説明する。図35は、透過演出において表示される所定画像および擬似構造体画像を示す説明図である。例えば、透過演出が実行される場合、特殊表示層や通常表示層における前面側画像34Aと、擬似構造体画像表示層における後面側画像34Bとが重畳して表示される。   A display example on the effect display device 9 when the transmission effect is executed will be described with reference to FIGS. FIG. 35 is an explanatory diagram showing a predetermined image and a pseudo structure image displayed in the transmission effect. For example, when the transmission effect is executed, the front side image 34A in the special display layer or the normal display layer and the rear side image 34B in the pseudo structure image display layer are displayed so as to overlap each other.

前面側画像34Aは、特殊表示層や通常表示層に表示される画像であるので、上述したように、通常演出画像(通常演出において表示する演出図柄や背景などの画像や、インターフェース画像(保留記憶表示部18cおよびアクティブ表示部18dを含む)、透過演出におけるキャラクタ画像(キャラクタA,B)、周囲画像を含む)、第4図柄および小図柄(図示する例では小図柄))が含まれる。   Since the front-side image 34A is an image displayed on the special display layer or the normal display layer, as described above, the normal effect image (the image such as the effect symbol or background displayed in the normal effect, the interface image (the reserved storage) Display portion 18c and active display portion 18d), character images (characters A and B) in a transparent effect, and surrounding images), a fourth symbol and a small symbol (small symbols in the illustrated example)).

後面側画像34Bは、擬似構造体画像表示層に表示される画像であるので、上述したように、第1装飾体を模した第1擬似装飾体画像51、第2装飾体(可動役物)を模した第2擬似装飾体画像52、第1装飾体および第2装飾体が内包された筐体の開口縁であり、第1装飾体および第2装飾体を照らすための発光体(LED)群が一部に埋め込まれたフレームを模した擬似フレーム画像53(後面側画像34Bの四辺に沿った部分。第1装飾体および第2装飾体を照らすための発光体(LED)群を模した擬似発光体画像54(白抜き部分)を含む。)、第2装飾体を駆動させるギアを模した擬似ギア画像55、および第2装飾体に接続された配線を模した擬似配線画像56が含まれている。なお、第2擬似装飾体画像52は、可動役物としての第2装飾体を模した画像であるため、表示位置が移動するものである(図示は省略)。第2擬似装飾体画像52の表示位置によって信頼度を示すものであってもよい。具体的には、所定画像を透過状態としたときの第2擬似装飾体画像52の表示位置(例えば、遊技者が視認可能な位置であるか否か)によって大当りに対する信頼度を示すものであってもよい。   Since the rear side image 34B is an image displayed on the pseudo structure image display layer, as described above, the first pseudo ornament image 51 imitating the first ornament and the second ornament (movable accessory). A second pseudo-decorative body image 52 simulating the first decorative body and an opening edge of a housing containing the second decorative body, and a light emitting body (LED) for illuminating the first decorative body and the second decorative body Pseudo frame image 53 simulating a frame in which a group is partially embedded (part along the four sides of the rear side image 34B. Simulating a group of light emitters (LEDs) for illuminating the first decorative body and the second decorative body Including a pseudo-light-emitting body image 54 (outlined portion).), A pseudo-gear image 55 simulating a gear for driving the second decorative body, and a pseudo-wiring image 56 simulating a wiring connected to the second decorative body. It is. Note that the second pseudo decorative body image 52 is an image simulating the second decorative body as a movable accessory, and thus the display position moves (not shown). The reliability may be indicated by the display position of the second pseudo ornament image 52. Specifically, the reliability for the big hit is indicated by the display position of the second pseudo-decorative body image 52 when the predetermined image is in the transparent state (for example, whether or not the position is visible to the player). May be.

前面側画像34Aは透明度が変化可能に表示されるものであり、前面側画像34Aが後面側画像34Bより前面側に重畳して表示されるため、前面側画像34Aの透明度が低い状態(非透過状態)では遊技者による後面側画像34Bの視認は困難であり、前面側画像34Aの透明度が高い状態(透過状態)では遊技者による後面側画像34Bの視認が容易となるものである。   The front-side image 34A is displayed so that the transparency can be changed, and the front-side image 34A is displayed superimposed on the front side of the rear-side image 34B, so that the front-side image 34A has a low transparency (non-transparent). In the state), it is difficult for the player to visually recognize the rear side image 34B, and in the state where the front side image 34A is highly transparent (transparent state), the player can easily view the rear side image 34B.

また、後面側画像34Bにおける擬似構造体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52、擬似ギア画像55、および擬似配線画像56)には格子模様が付されている。上述した透過液晶演出が実行される場合には、透過状態である透過液晶越しに構造体の視認が可能となるのであるが、その際、透過液晶に設けられたカラーフィルタ、電極、偏光板などが格子模様を形成することがある。そこで、本実施の形態では、擬似構造体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52、擬似ギア画像55、および擬似配線画像56)に格子模様を付して表示することにより、透過演出の見かけを透過液晶演出の見かけに似せることができる。   Further, the pseudo structure image (the first pseudo ornament image 51, the second pseudo ornament image 52, the pseudo gear image 55, and the pseudo wiring image 56) in the rear surface side image 34B has a lattice pattern. When the transmissive liquid crystal effect described above is executed, the structure can be visually recognized through the transmissive liquid crystal in the transmissive state. At that time, a color filter, an electrode, a polarizing plate, etc. provided in the transmissive liquid crystal May form a lattice pattern. Therefore, in the present embodiment, the pseudo structure image (the first pseudo ornament image 51, the second pseudo ornament image 52, the pseudo gear image 55, and the pseudo wiring image 56) is displayed with a lattice pattern. Thus, the appearance of the transmission effect can be made to resemble the appearance of the transmission liquid crystal effect.

また、擬似発光体画像54の表示態様としては、発光しているように表示する擬似発光態様と、発光していないように表示する通常態様とがある。擬似発光態様にて擬似発光体画像54が表示される場合には、通常態様にて擬似発光体画像54が表示されている場合よりも後面側画像34Bの明度が向上するようになっている。   Further, the display modes of the pseudo-light-emitting body image 54 include a pseudo-light-emitting mode that displays as if it is emitting light, and a normal mode that displays so that it does not emit light. When the pseudo light emitter image 54 is displayed in the pseudo light emission mode, the brightness of the rear side image 34B is improved as compared with the case where the pseudo light emitter image 54 is displayed in the normal mode.

また、第2擬似装飾体画像52の表示態様としては、第2擬似装飾体画像52における擬似発光部位52aが発光しているかのように表示される擬似発光態様と、擬似発光部位52aが発光していないように表示される通常態様とが設けられている。擬似発光部位52aには、図示するように、時計を模した部位とリールを模した部位とが含まれるが、単一の部位であってもよいし、第2擬似装飾体画像52全体が擬似発光部位52aであることとしてもよい。擬似発光態様にて第2擬似装飾体画像52が表示された場合には、前面側画像34Aの明度が向上するようになっている。なお、後面側画像34Bは、透過演出が実行される変動中においては常に表示されていることとするが、これに限るものではない。例えば、所定画像が透過状態になるタイミングにおいてのみ後面側画像34Bが表示されるものであってもよい。   In addition, as a display mode of the second pseudo ornament image 52, a pseudo light emission mode in which the pseudo light emitting portion 52a in the second pseudo ornament image 52 is displayed and a pseudo light emitting portion 52a emit light. And a normal mode displayed so as not to be displayed. As shown in the figure, the simulated light emitting part 52a includes a part imitating a watch and a part imitating a reel, but it may be a single part, or the entire second pseudo ornament image 52 is simulated. It may be the light emitting portion 52a. When the second pseudo ornament image 52 is displayed in the pseudo light emission mode, the brightness of the front side image 34A is improved. Note that the rear side image 34B is always displayed during the variation in which the transmission effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, the rear side image 34 </ b> B may be displayed only at a timing when the predetermined image becomes a transparent state.

図36〜図38は、部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。図36は、第1態様の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、まず、(1)演出図柄の変動が行われている。このとき、前面側画像34Aの後面側には後面側画像34Bが重畳表示されているのであるが、前面側画像34Aが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像34Bの視認は困難である。次に、(2)前面側画像34Aの一部(インターフェース画像の一部とその周辺領域)が透過されることにより後面側画像34B(特に、第1擬似装飾体画像51、擬似フレーム画像53の一部、擬似発光体画像54の一部)の遊技者による視認が容易となる。このとき、前面側画像34Aの透過領域の周辺の領域において特殊画像Pが表示される。特殊画像Pは、黒色にて透過領域を縁取るよう表示される。最後に、(3)所定画像の透過を終了することにより、後面側画像34Bの遊技者による視認が再び困難となる。   36 to 38 show display examples when a partial transmission effect is executed. FIG. 36 shows a display example when the partial transmission effect of the first mode is executed. For example, first, (1) the effect design is changed. At this time, the rear side image 34B is superimposed on the rear side of the front side image 34A. However, since the front side image 34A is in a non-transmissive state, it is difficult for the player to visually recognize the rear side image 34B. is there. Next, (2) a part of the front side image 34A (a part of the interface image and its peripheral region) is transmitted, whereby the rear side image 34B (particularly, the first pseudo ornament image 51 and the pseudo frame image 53). A part of the pseudo-luminous body image 54) can be easily viewed by the player. At this time, the special image P is displayed in the area around the transmission area of the front side image 34A. The special image P is displayed in black so as to border the transmissive area. Finally, (3) by ending the transmission of the predetermined image, it becomes difficult for the player to visually recognize the rear side image 34B again.

このように、インターフェース画像の一部を透過状態とすることにより、第1擬似装飾体画像51の遊技者による視認が容易となる。これにより、透過液晶や、透過液晶の後方に配置された構造体を備えることなく、あたかも透過液晶演出を実行しているかのように見せることができる。したがって、製造コストの増加や設計の自由度の低下を防止しつつ、透過液晶演出と同様の演出効果を提供することができる。   In this way, by making a part of the interface image transparent, it is easy for the player to visually recognize the first pseudo ornament image 51. Accordingly, it is possible to make it appear as if the transmissive liquid crystal effect is being executed without providing the transmissive liquid crystal or the structure disposed behind the transmissive liquid crystal. Therefore, it is possible to provide an effect similar to the transmissive liquid crystal effect while preventing an increase in manufacturing cost and a reduction in design freedom.

また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、格子模様が付された第1擬似装飾体画像51の遊技者による視認が容易となる。これにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。   In addition, in this way, when a part of the interface image is in the transparent state, the player can easily view the first pseudo decorative body image 51 with the lattice pattern. Thereby, it can be shown as if the transmission liquid crystal effect is performed more realistically, and the effect of an effect can be improved.

また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、第1擬似装飾体画像51に加えて、擬似フレーム画像53および擬似発光体画像54の一部の遊技者による視認が容易となることにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。   In addition, when a part of the interface image is in the transparent state in this way, in addition to the first pseudo ornament image 51, a part of the pseudo frame image 53 and the pseudo light emitter image 54 can be easily viewed by the player. As a result, it is possible to make it appear as if the transmissive liquid crystal effect is being executed more realistically, and the effect of the effect can be improved.

また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、前面側画像34Aの透過領域の周辺の領域において特殊画像Pを表示することとした。一般的に、透過液晶演出を実行するときには、装飾体を動作させるための構造部(例えば、モータや、装飾体とモータとをつなぐ支柱部)などを隠すために、透過液晶における透過状態とする領域の周辺領域に黒い縁取り画像を表示することがある。そこで、透過演出においても特殊画像Pを表示することにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。   Further, in this way, when a part of the interface image is in the transmissive state, the special image P is displayed in the area around the transmissive area of the front image 34A. In general, when a transmissive liquid crystal effect is performed, a transmissive state is set in the transmissive liquid crystal so as to hide a structure portion (for example, a motor or a column portion connecting the decorative body and the motor) for operating the decorative body. A black border image may be displayed in the peripheral area of the area. Therefore, by displaying the special image P also in the transmission effect, it is possible to make it appear as if the transmission liquid crystal effect is executed more realistically, and the effect of the effect can be improved.

なお、図36(2)で示した例では、保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dとは異なる表示領域が透過され、保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dとは異なる表示領域に特殊画像Pが表示されることとしたが、これに限るものではない。例えば、例えば、前面側画像34Aにおける保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dの一部を透過したり、前面側画像34Aにおける保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dの一部に重畳する位置に特殊画像Pを表示したりすることとしてもよい。これにより、保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dの一部が視認困難になるとともに後面側画像34Bや特殊画像Pが視認可能となるため、演出に意外性を持たせることにより遊技者に違和感を与え、興趣の向上を図ることができる。   In the example shown in FIG. 36 (2), a display area different from the reserved storage display section 18c and the active display section 18d is transmitted, and a special image is displayed in a display area different from the reserved storage display section 18c and the active display section 18d. Although P is displayed, the present invention is not limited to this. For example, for example, a part of the hold storage display unit 18c and the active display unit 18d in the front side image 34A is transmitted, or a part of the hold storage display unit 18c and the active display unit 18d in the front side image 34A is overlapped. The special image P may be displayed. This makes it difficult to visually recognize a part of the on-hold storage display portion 18c and the active display portion 18d and allows the rear-side image 34B and the special image P to be visually recognized. To improve the interest.

図37は、第2態様(キャラクタA)の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、まず、(1)演出図柄の変動が行われている。このとき、前面側画像34Aの後面側には後面側画像34Bが重畳表示されているのであるが、前面側画像34Aが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像34Bの視認は困難である。次に、(2)前面側画像34Aがブラックアウトされる。そして、(3)前面側画像34Aの一部に所定画像としてのキャラクタAが表示され、該キャラクタAの周囲に周囲画像36A(黒塗り表示されている部分)が表示される。このとき、キャラクタAが透過されることにより後面側画像34B(特に、第2擬似装飾体画像52の一部、擬似フレーム画像53の一部、擬似発光体画像54の一部)の遊技者による視認が容易となる。このとき、第2擬似装飾体画像52は通常態様にて表示されている。   FIG. 37 shows a display example when the partial transmission effect of the second mode (character A) is executed. For example, first, (1) the effect design is changed. At this time, the rear side image 34B is superimposed on the rear side of the front side image 34A. However, since the front side image 34A is in a non-transmissive state, it is difficult for the player to visually recognize the rear side image 34B. is there. Next, (2) the front side image 34A is blacked out. Then, (3) the character A as a predetermined image is displayed on a part of the front side image 34A, and the surrounding image 36A (the portion displayed in black) is displayed around the character A. At this time, when the character A is transmitted, by the player of the rear side image 34B (particularly, part of the second pseudo ornament image 52, part of the pseudo frame image 53, part of the pseudo light emitter image 54). Visual recognition is easy. At this time, the second pseudo ornament image 52 is displayed in the normal mode.

その後、(4)第2擬似装飾体画像52の表示態様が擬似発光態様となり(擬似発光部位52aが発光しているかのように表示され)、後面側画像34Bにおける周囲画像36Aの一部の透明度が向上することにより、周囲画像越しに遊技者による後面側画像34Bの視認が容易となる。また、このとき、キャラクタAの透明度も向上することにより、遊技者による後面側画像34Bの視認が、より容易となる。これにより、演出効果の向上を図ることができる。なお、ここでは説明の便宜上、キャラクタAの一回り外側に示した範囲(キャラクタAの輪郭から一定距離内の範囲)の周囲画像36Aの透明度が向上する例を図示したが、擬似発光部位52aの発光により光が照射されているかのように表示される範囲の周囲画像36Aの透明度が向上することとなるため、実際には擬似発光部位52aを中心とした範囲の周囲画像36Aの透明度が向上することとなる。最後に、(5)所定画像の透過を終了することにより、後面側画像34Bの遊技者による視認が再び困難となる。なお、(2)〜(4)の間、図示は省略しているが、第4図柄が表示されているものである。   Thereafter, (4) the display mode of the second pseudo ornament image 52 becomes the pseudo light emission mode (displayed as if the pseudo light emitting part 52a is emitting light), and the transparency of a part of the surrounding image 36A in the rear side image 34B. As a result, the player can easily view the rear side image 34B through the surrounding images. At this time, the transparency of the character A is also improved, so that the player can more easily view the rear side image 34B. Thereby, the improvement of a production effect can be aimed at. Here, for convenience of explanation, an example in which the transparency of the surrounding image 36A in the range shown around the character A (a range within a certain distance from the outline of the character A) is improved is illustrated. Since the transparency of the surrounding image 36A in the displayed range as if light is emitted by light emission is improved, the transparency of the surrounding image 36A in the range centered on the pseudo-light emitting portion 52a is actually improved. It will be. Finally, (5) by ending the transmission of the predetermined image, it becomes difficult for the player to visually recognize the rear side image 34B again. In addition, although illustration is abbreviate | omitted between (2)-(4), the 4th symbol is displayed.

図38は、第2態様(キャラクタB)の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、図38(1)〜(5)に示すように、図37(1)〜(5)に示した演出とは、前面側画像34Aに表示されるキャラクタ画像がキャラクタAではなく、キャラクタBである点で異なっている。これにより、表示位置、表示面積または形状が異なる複数のキャラクタ画像を透して共通の擬似構造体画像を視認可能となるため、擬似構造体画像の異なる部位が視認可能となり(図37(3)に示す例では第2擬似装飾体画像52の足部が視認可能となる一方、図38(3)に示す例では第2擬似装飾体画像52の頭頂部が視認可能となる)、あたかも本物の構造体を視認しているかのように遊技者に感じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、いずれのキャラクタ画像が表示されるかによって遊技者に期待感を与えることができる。   FIG. 38 shows a display example when the partial transmission effect of the second mode (character B) is executed. For example, as shown in FIGS. 38 (1) to (5), the effects shown in FIGS. 37 (1) to (5) indicate that the character image displayed in the front side image 34A is not the character A but the character B. It is different in that it is. This makes it possible to visually recognize a common pseudo structure image through a plurality of character images having different display positions, display areas, or shapes, so that different parts of the pseudo structure image can be viewed (FIG. 37 (3)). In the example shown in Fig. 38, the foot part of the second pseudo decorative body image 52 is visible, whereas in the example shown in Fig. 38 (3), the top part of the second pseudo decorative body image 52 is visible). It is possible to make the player feel as if he / she is visually recognizing the structure, and to improve the interest. In addition, the player can have a sense of expectation depending on which character image is displayed.

図39は、全透過演出を実行した場合の表示例を示している。全透過演出は、上述したようにスーパーリーチ変動においてのみ実行され得る演出であり、スーパーリーチ演出中のごく短い期間(例えば、0.1秒)において後面側画像34B(特に第1擬似装飾体画像51や第2擬似装飾体画像52)を遊技者に見せる演出である。例えば、まず、(1)演出図柄の変動が行われており、(2)所定のタイミングにてスーパーリーチ演出が開始される。このとき、前面側画像34Aの後面側には後面側画像34Bが重畳表示されているのであるが、前面側画像34Aが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像34Bの視認は困難である。   FIG. 39 shows a display example when a full transmission effect is executed. The full transmission effect is an effect that can be executed only in the super reach variation as described above, and the rear side image 34B (especially the first pseudo ornament image) in a very short period (for example, 0.1 second) during the super reach effect. 51 and the second pseudo ornament image 52) are shown to the player. For example, first, (1) the effect design is changed, and (2) the super reach effect is started at a predetermined timing. At this time, the rear side image 34B is superimposed on the rear side of the front side image 34A. However, since the front side image 34A is in a non-transmissive state, it is difficult for the player to visually recognize the rear side image 34B. is there.

次に、(3)前面側画像34Aの全部が透過状態となることにより、後面側画像34Bの全部の遊技者による視認が容易となる。このとき、擬似発光体画像54および第2擬似装飾体画像52は、いずれも通常態様にて表示されている。そして、(4)擬似発光体画像54および第2擬似装飾体画像52の表示態様が擬似発光態様に変化することにより、後面側画像34Bの明度が向上する。   Next, (3) since all of the front side image 34A is in a transmissive state, the player can easily view all of the rear side image 34B. At this time, both the pseudo light emitter image 54 and the second pseudo ornament image 52 are displayed in the normal mode. Then, (4) the display mode of the pseudo light-emitting body image 54 and the second pseudo decorative body image 52 is changed to the pseudo light-emitting mode, whereby the brightness of the rear side image 34B is improved.

その後、(5)前面側画像34Aの全部が非透過状態となることにより、後面側画像34Bの遊技者による視認が再び困難となり、(6)スーパーリーチ演出が終了する。なお、図示する例では、スーパーリーチ演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して大当り図柄が停止表示されているが、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北してはずれ図柄が停止表示される場合もある。   Thereafter, (5) the entire front side image 34A is in a non-transparent state, so that it becomes difficult for the player to visually recognize the rear side image 34B again, and (6) the super reach effect ends. In the illustrated example, the teammate character wins the enemy character in the super reach effect and the jackpot symbol is stopped and displayed. However, the teammate character may be defeated by the enemy character and the symbol may be stopped and displayed.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、画像データのX軸方向(水平方向)に関するデータであるX軸方向(水平方向)の表示アドレスデータについてはデータ圧縮されていないので、データの復元によって、例えば、立体画像として視認されなくなったり、立体画像の突出方向や突出の大きさが不適切になってしまう等の立体画像の画像品質が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, according to this embodiment, display address data in the X-axis direction (horizontal direction), which is data related to the X-axis direction (horizontal direction) of image data, is not compressed. Thus, it is possible to prevent the image quality of the stereoscopic image from being deteriorated such that the stereoscopic image is not visually recognized or the protruding direction and the protruding size of the stereoscopic image become inappropriate.

また、上記した実施の形態によれば、データ圧縮として非線形圧縮を用いているので、立体画像データのデータ容量をより低減できるが、本発明はこれに限定されるものではなく、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータについてはデータ圧縮として、圧縮率が非線形圧縮よりも低いが、圧縮前のデータを完全に復元可能な線形圧縮を用いるようにしても良い。   Further, according to the above-described embodiment, since the nonlinear compression is used as the data compression, the data capacity of the stereoscopic image data can be further reduced, but the present invention is not limited to this, and the X-axis direction ( For display address data in the horizontal direction, the compression rate is lower than that of non-linear compression, but linear compression capable of completely restoring data before compression may be used.

また、上記した実施の形態によれば、非立体画像は、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータも圧縮された画像データとされているので、これら非立体画像の画像データのデータ容量を低減できる。   Further, according to the above-described embodiment, since the non-stereo image is the image data in which the display address data in the X-axis direction (horizontal direction) is also compressed, the data capacity of the image data of these non-stereo images is reduced. Can be reduced.

また、上記した実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示を行う表示手段(本例では、演出表示装置9)と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS705を実行する部分)とを備え、表示制御手段は、構造体を模した擬似構造体画像(本例では、擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56)の前面側に所定画像(本例では、インターフェース画像、キャラクタ画像(キャラクタA,B))を重畳して表示している状態で所定画像の透明度を変化させ、遊技者による擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8006,S802を実行することにより透過演出を実行し、遊技者による擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56の一部または全部の視認が容易となる)こととした。これにより、製造コストの増加や、設計の自由度の低下(例えば、可動役物の設置数の低減や、可動役物の可動域が制限されること)を防止しつつ、演出効果を向上させることができる。なお、本実施の形態では、複数の擬似構造体画像を表示することとしたが、単一の擬似構造体画像を表示するものであってもよい。   In addition, according to the above-described embodiment, the gaming machine is capable of playing a game, and includes display means for performing display (in this example, the effect display device 9) and display control for performing display control of the display means. Means (in this example, the part for executing step S705 in the production control microcomputer 100), and the display control means is a pseudo-structure image imitating the structure (in this example, a pseudo-decorative body image (first Predetermined images (in this example, interface images and character images (characters A and B)) are superimposed on the front side of the pseudo decorative body image 51, the second pseudo decorative body image 52), the pseudo gear image 55, and the pseudo wiring image 56). In this state, the transparency of the predetermined image is changed, and display control is performed so that the player can easily view a part or all of the pseudo structure image (in this example, the effect control micro The computer 100 executes the transmission effect by executing steps S8006 and S802, and the pseudo ornament image (first pseudo ornament image 51, second pseudo ornament image 52), pseudo gear image 55, pseudo by the player. It is easy to visually recognize part or all of the wiring image 56). As a result, the production effect is improved while preventing an increase in manufacturing cost and a decrease in the degree of freedom of design (for example, a reduction in the number of movable accessory installations and a restriction on the movable range of the movable accessory). be able to. Although a plurality of pseudo structure images are displayed in the present embodiment, a single pseudo structure image may be displayed.

また、本実施の形態では、表示制御手段は、格子模様が付された擬似構造体画像を表示可能である(本例では、格子画像が付された擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56を表示可能である(図35参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。   In the present embodiment, the display control means can display a pseudo structure image with a lattice pattern (in this example, a pseudo ornament image with a lattice image (first pseudo ornament image). 51, the second pseudo ornament image 52), the pseudo gear image 55, and the pseudo wiring image 56 can be displayed (see FIG. 35)). Thereby, the production effect can be improved.

なお、本実施の形態では、予め格子模様が付された擬似構造体画像を表示するものとしたが、格子模様が付された状態の擬似構造体画像を視認可能であれば、擬似構造体画像の前面側であって所定画像の後面側に格子模様画像を表示することとしてもよい。   In the present embodiment, a pseudo structure image with a grid pattern is displayed in advance. However, if the pseudo structure image with the grid pattern is visible, the pseudo structure image is displayed. A lattice pattern image may be displayed on the front side of the image and on the rear side of the predetermined image.

また、本実施の形態では、表示制御手段は、発光体を模した擬似発光体画像(本例では、擬似発光体画像54)を表示可能であり、擬似発光体画像の表示態様に応じた表示態様にて擬似構造体画像を表示可能である(本例では、擬似発光態様にて擬似発光体画像54を表示した場合(図39(4)参照)には、通常態様にて擬似発光体画像54を表示した場合(図39(3)参照)よりも高い明度にて擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56を表示する)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the display control means can display a pseudo illuminant image simulating a illuminant (in this example, a pseudo illuminant image 54), and display according to the display mode of the pseudo illuminant image. The pseudo structure image can be displayed in the mode (in this example, when the pseudo light source image 54 is displayed in the pseudo light emission mode (see FIG. 39 (4)), the pseudo light source image is displayed in the normal mode. 54 (refer to FIG. 39 (3)) with a higher brightness than the pseudo ornament image (first pseudo ornament image 51, second pseudo ornament image 52), pseudo gear image 55, pseudo wiring image 56. Is displayed). Thereby, the production effect can be improved.

なお、本実施の形態では、擬似発光体画像54の表示態様として、通常態様と単一の擬似発光態様とが設けられていることとしたが、これに限るものではない。例えば、擬似発光態様としては、発光しているように表示する色、強度、または部位が異なる複数の擬似発光態様が設けられていることとしてもよい。   In the present embodiment, the normal mode and the single pseudo-light-emitting mode are provided as the display mode of the pseudo-light-emitting body image 54, but the display mode is not limited to this. For example, as the pseudo light emission mode, a plurality of pseudo light emission modes having different colors, intensities, or parts to be displayed so as to emit light may be provided.

また、「擬似発光体画像の表示態様に応じた表示態様にて擬似構造体画像を表示」するとは、明度を変化させて擬似構造体画像を表示することとしてもよいし、または陰影画像を付して擬似構造体画像を表示することとしてもよい。   Further, “displaying a pseudo-structure image in a display mode corresponding to the display mode of the pseudo-illuminator image” may display the pseudo-structure image by changing the brightness, or attaching a shadow image. Then, the pseudo structure image may be displayed.

また、本実施の形態では、表示制御手段は、所定画像を表示領域に表示可能であり(本例では、インターフェース画像を演出表示装置9の略下側領域に表示可能であり(図35参照))、少なくとも表示領域の一部である特定領域(本例では、演出表示装置9の略左下(図36(2)参照))を所定画像の透明度が高い透過状態に切り替え可能であり、少なくとも特定領域が透過状態であるときに、特定領域の周囲の特殊領域において特殊画像(本例では、特殊画像P)を表示可能である(本例では、透過状態とした領域の周囲に特殊画像Pを表示可能である(図36(2)参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。   In the present embodiment, the display control means can display a predetermined image in the display area (in this example, an interface image can be displayed in a substantially lower area of the effect display device 9 (see FIG. 35). ), At least a specific area (in this example, substantially lower left of the effect display device 9 (see FIG. 36 (2))) that is a part of the display area can be switched to a transmissive state in which the transparency of the predetermined image is high. When the area is in the transparent state, a special image (in this example, the special image P) can be displayed in the special area around the specific area (in this example, the special image P is displayed around the area in the transparent state). It can be displayed (see FIG. 36 (2)). Thereby, the production effect can be improved.

また、本実施の形態では、表示制御手段は、擬似構造体画像の周囲において、構造体のフレームを模した擬似フレーム画像(本例では、擬似フレーム画像53)を表示可能であることとした。これにより、演出効果を向上させることができる。   In the present embodiment, the display control means can display a pseudo frame image (in this example, the pseudo frame image 53) imitating the frame of the structure around the pseudo structure image. Thereby, the production effect can be improved.

また、本実施の形態では、表示制御手段は、所定画像の周囲に周囲画像を表示可能であり(本例では、キャラクタAおよびキャラクタBの周囲に周囲画像36Aを表示可能であり(図37(3),(4)および図38(3),(4)参照))、周囲画像の透明度を変化させ、遊技者による擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行い、周囲画像の透明度の変化に伴い所定画像の透明度を変化可能である(本例では、周囲画像36Aの透明度を高くすることに伴い、キャラクタAまたはキャラクタBの透明度を高くすることが可能である(図37(3),(4)および図38(3),(4)参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。   In the present embodiment, the display control means can display a surrounding image around the predetermined image (in this example, the surrounding image 36A can be displayed around the characters A and B (FIG. 37 ( 3), (4) and FIGS. 38 (3), (4))), the display image is controlled so that the transparency of the surrounding image is changed, and the player can easily view a part or all of the pseudo structure image. The transparency of the predetermined image can be changed as the transparency of the surrounding image changes (in this example, the transparency of the character A or the character B can be increased as the transparency of the surrounding image 36A is increased). (See FIGS. 37 (3) and (4) and FIGS. 38 (3) and (4))). Thereby, the production effect can be improved.

なお、本実施の形態では「周囲画像」として黒塗り画像を表示することとしたが、これに限るものではなく、いずれの画像を「周囲画像」として表示するものであってもよい。   In the present embodiment, the black-painted image is displayed as the “peripheral image”. However, the present invention is not limited to this, and any image may be displayed as the “peripheral image”.

また、本実施の形態では、表示制御手段は、擬似発光態様にて擬似構造体画像を表示可能であり(本例では、擬似発光部位52aが発光しているかのように第2擬似装飾体画像52を表示可能であり(図37(4)および図38(4)参照))、擬似構造体画像の表示態様に応じて所定画像の明度を変化させる(本例では、擬似発光部位52aが発光しているかのように第2擬似装飾体画像52を表示するときにはキャラクタAまたはキャラクタBの明度が高くなる(図37および図38参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the display control means can display the pseudo structure image in the pseudo light emission mode (in this example, the second pseudo ornament image as if the pseudo light emitting portion 52a is emitting light). 52 can be displayed (see FIGS. 37 (4) and 38 (4))), and the brightness of the predetermined image is changed according to the display mode of the pseudo structure image (in this example, the pseudo light emitting portion 52a emits light). When the second pseudo ornament image 52 is displayed as if it is, the brightness of the character A or the character B is increased (see FIGS. 37 and 38). Thereby, the production effect can be improved.

なお、本実施の形態では、前面側画像34Aと後面側画像34Bとを重畳して表示し、前面側画像34Aの透明度を変化させることにより遊技者による後面側画像34Bの視認を可能とすることとしたが、これに限るものではない。例えば、表示手段を透して構造物の視認が可能となっているかのように見える画像(例えば、図36(3)に示す表示例の画像や、図37(3)に示す表示例の画像)を単一の画像として記憶しておき、所定のタイミングにて該画像を表示する(または、該画像が含まれる一連の動画データを記憶しておき再生する)こととしても、製造コストの増加や、設計の自由度の低下(例えば、可動役物の設置数の低減や、可動役物の可動域が制限されること)を防止しつつ、演出効果を向上させることができる。その場合、透明度を変化させる制御が不要となるため、処理負担を軽減させることができる。   In the present embodiment, the front side image 34A and the rear side image 34B are superimposed and displayed, and the rear side image 34B can be viewed by the player by changing the transparency of the front side image 34A. However, it is not limited to this. For example, an image that appears as if the structure is visible through the display means (for example, the image of the display example shown in FIG. 36 (3) or the image of the display example shown in FIG. 37 (3)). ) Is stored as a single image and the image is displayed at a predetermined timing (or a series of moving image data including the image is stored and played back). In addition, it is possible to improve the production effect while preventing a reduction in the degree of freedom of design (for example, reducing the number of movable accessories installed and limiting the movable range of the movable actor). In that case, the control of changing the transparency is not necessary, so that the processing burden can be reduced.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、上記した実施の形態では、視差バリアとしてレンティキュラシートを用いた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら視差バリアとして、視差バリア画像を表示可能な液晶表示パネル等を使用するものであってもよい。なお、このように、液晶表示パネルに視差バリア画像を表示する場合にあっては、視差バリア画像の画像データについても、X軸方向(水平方向)に関するデータについては、非圧縮データとするか、或いは可逆圧縮したデータとすればよい。   For example, in the above-described embodiment, an example in which a lenticular sheet is used as a parallax barrier is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a parallax barrier image can be displayed as these parallax barriers. A liquid crystal display panel or the like may be used. As described above, when displaying the parallax barrier image on the liquid crystal display panel, the image data of the parallax barrier image, or the data related to the X-axis direction (horizontal direction) may be uncompressed data, Alternatively, the data may be reversibly compressed.

また、上記した実施の形態では、パララックスバリア方式(視差バリア方式)の立体画像表示を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数の視差画像を表示可能なインテグラルイメージ方式の立体画像を表示するものであってもよい。   In the above-described embodiment, the stereoscopic image display of the parallax barrier method (parallax barrier method) is exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, a plurality of parallax images can be displayed. Such an integral image type stereoscopic image may be displayed.

また、上記した実施の形態では、特別画像の非立体画像のデータを個別に記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、立体画像を構成する右目用画像または左目用画像の一方の画像を共用して使用するようにしてもよい。具体的には、例えば、立体画像を構成する右目用画像を非立体画像として使用し、非立体画像としては、立体画像を構成する左目画像の表示位置に表示する画像データのみを記憶しておくことで、非立体画像のデータ容量を低減するようにしてもよい。なお、この場合、非立体画像として記憶するデータについては、他の非立体画像と同じくデータ圧縮すればよい。   In the above-described embodiment, the non-stereo image data of the special image is individually stored. However, the present invention is not limited to this. For example, the right eye constituting the stereo image is used. One of the image for use or the image for the left eye may be used in common. Specifically, for example, the right-eye image constituting the stereoscopic image is used as a non-stereo image, and only the image data displayed at the display position of the left-eye image constituting the stereoscopic image is stored as the non-stereo image. Thus, the data capacity of the non-stereo image may be reduced. In this case, data stored as a non-stereo image may be compressed as with other non-stereo images.

また、立体画像の右目用画像または左目用画像のいずれか一方と非立体画像とで画像を共用する場合において、非立体画像を非可逆圧縮するのではなく、これら立体画像と共用する画像(例えば、右目用画像)については非可逆圧縮ではなく可逆圧縮とし、立体画像としては、非立体画像と共用しない画像(例えば、左目用画像)のデータを非圧縮データまたは可逆圧縮データとして記憶するようにしてもよい。   Further, in the case where an image is shared between one of the right-eye image and the left-eye image of the stereoscopic image and the non-stereo image, the non-stereo image is not irreversibly compressed but is shared with the stereoscopic image (for example, The image for the right eye) is not lossy compression but lossless compression, and as a stereoscopic image, data of an image not shared with the non-stereo image (for example, the image for the left eye) is stored as uncompressed data or lossless compressed data. May be.

また、上記した実施の形態では、非立体画像のデータ圧縮を、X軸方向とY軸方向とで、同じデータ圧縮方法を用い圧縮データとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非立体画像のデータ圧縮を、X軸方向とY軸方向とで、異なるデータ圧縮方法、例えば、Y軸方向については、圧縮率が高いデータ圧縮方法を用い、X軸方向については、圧縮率が低いデータ圧縮方法を用いるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the data compression of the non-stereo image is exemplified as the compressed data using the same data compression method in the X-axis direction and the Y-axis direction. There is no limitation, and data compression of non-stereo images is performed using different data compression methods in the X-axis direction and the Y-axis direction, for example, in the Y-axis direction, a data compression method with a high compression rate is used. For the direction, a data compression method with a low compression rate may be used.

また、上記した実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and for example, a predetermined number of gaming balls can be played. The number of game balls used for a game is added while the number of loaned balls that are enclosed inside the machine in a circulating manner and lent out in response to a loan request from a player and the number of prize balls that are awarded in response to winnings are added. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are subtracted and stored. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value.

また、上記した実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. In addition, when a variation display result is derived to a variation display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can each be identified, one game is completed, and the variation display result derived to the variation display device is The present invention can also be applied to a slot machine in which a prize can be generated.

また、上記した実施の形態では、圧縮するデータをアドレスデータとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらアドレスデータ以外のデータ、例えば、色データや輝度データとしてもよく、立体画像データについては、これら色データや輝度データのうち、Y軸方向(垂直方向)については圧縮し、X軸方向(水平方向)には圧縮しないようにすればよい。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the data to be compressed is address data is exemplified, but the present invention is not limited to this, and as data other than these address data, for example, color data or luminance data For the stereoscopic image data, it is only necessary to compress the Y-axis direction (vertical direction) and not the X-axis direction (horizontal direction) of these color data and luminance data.

また、上記した実施の形態では、特別画像の突出表示の方向を逆にする手法として、Rnの右目用画像のX軸方向のアドレスデータと、Lnの左目用画像のX軸方向のアドレスデータとを入れ替える形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、Lnの画像をRn+1の位置に移動し、Rn+1の画像をLn+1に移動し、Ln+1の画像をRn+2の位置に移動し…のように、各画像を、水平方向の一方側に1つずつ表示位置を移動させて表示する形態としてもよい。この場合、移動方向と逆方向端部の表示位置には、画像が表示されなくなってしまうことを防ぐために、該逆方向端部の表示位置に、移動前の画像または、移動前において逆方向端部の表示位置に隣接した表示位置の画像(つまり、移動後において当該画像が視認される目(右目または左目)と同一の目用の画像であって、最も近い位置に表示される画像)を表示するようにしてもよい。   In the embodiment described above, as a method of reversing the protruding display direction of the special image, the address data in the X-axis direction of the Rn right-eye image and the address data in the X-axis direction of the Ln left-eye image are However, the present invention is not limited to this. For example, the image of Ln is moved to the position of Rn + 1, the image of Rn + 1 is moved to Ln + 1, Each image may be displayed by moving the display position one by one on one side in the horizontal direction, such as moving the image of Ln + 1 to the position of Rn + 2. In this case, in order to prevent an image from being displayed at the display position at the end in the direction opposite to the moving direction, the display position at the end in the reverse direction has the image at the end before moving or the end at the reverse direction before moving. An image at a display position adjacent to the display position of the part (that is, an image for the same eye as the eye (right eye or left eye) where the image is visually recognized after movement, and displayed at the closest position) You may make it display.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 画像用液晶パネル
9b レンティキュラシート
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27 スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
70 音声出力基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
110 画像データROM
506 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 9a Image liquid crystal panel 9b Lenticular sheet 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 27 Speaker 31 Game control board (main board)
70 Audio Output Board 80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 101 Production Control CPU
109 VDP
110 Image data ROM
506 CPU
560 Microcomputer for game control

Claims (2)

遊技を行うことが可能であり、立体画像を表示可能な遊技機であって、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する表示体と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体と、を有する立体画像表示手段と、
前記立体画像の表示制御を行う表示制御手段と、
非立体画像の画像データと前記立体画像の画像データとを記憶可能な画像データ記憶手段と、
を備え、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記立体画像の画像データは、水平方向に関するデータは圧縮されていないが、水平方向に関しないデータは圧縮されており、
前記表示体は、前記画像データ記憶手段に記憶されている同一の前記立体画像の画像データに基づいて、該立体画像の画像データを構成する右目用画像と左目用画像とを正しく配列して表示する正視画像と、該立体画像の画像データを構成する右目用画像と該右目用画像に隣接する左目用画像とを入れ替えて表示する逆視画像と、を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game and displaying a stereoscopic image,
A display body that displays the right-eye image and the left-eye image that form the stereoscopic image alternately in the horizontal direction, and is provided in front of the display body, and prevents the player's left eye from seeing the right-eye image. 3D image display means comprising: a parallax formation body for preventing the left eye image from being visually recognized by the player's right eye;
Display control means for performing display control of the stereoscopic image;
Image data storage means capable of storing image data of a non-stereo image and image data of the stereo image;
With
The image data of the stereoscopic image stored in the image data storage means is not compressed in the horizontal direction, but is compressed in the non-horizontal data.
Display The display body, the image data based on image data of the same of the three-dimensional image stored in the storage means, properly arranged and right eye image and the left eye image constituting the image data of the stereoscopic image and en-face image, a reverse view image to display interchanging the left-eye image adjacent to the right eye image and said right eye image constituting the image data of the stereoscopic image, which is capable of displaying,
A gaming machine characterized by that.
遊技を行うことが可能であり、立体画像を表示可能な遊技機であって、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する表示体と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体と、を有する立体画像表示手段と、
前記立体画像の表示制御を行う表示制御手段と、
非立体画像の画像データと前記立体画像の画像データとを記憶可能な画像データ記憶手段と、
を備え、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記立体画像の画像データは、水平方向に関するデータは圧縮されていないが、水平方向に関しないデータは圧縮されており、
前記表示制御手段は、
構造体を模した擬似構造体画像の前面側に背景画像を含む所定画像を重畳して表示している状態で前記所定画像の透明度を変化させ、遊技者による前記擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行い、
前記擬似構造体画像は擬似発光態様にて表示可能であり、
前記擬似構造体画像の表示態様に応じて前記所定画像の明度を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game and displaying a stereoscopic image,
A display body that displays the right-eye image and the left-eye image that form the stereoscopic image alternately in the horizontal direction, and is provided in front of the display body, and prevents the player's left eye from seeing the right-eye image. 3D image display means comprising: a parallax formation body for preventing the left eye image from being visually recognized by the player's right eye;
Display control means for performing display control of the stereoscopic image;
Image data storage means capable of storing image data of a non-stereo image and image data of the stereo image;
With
The image data of the stereoscopic image stored in the image data storage means is not compressed in the horizontal direction, but is compressed in the non-horizontal data.
The display control means includes
The transparency of the predetermined image is changed in a state where the predetermined image including the background image is superimposed and displayed on the front side of the pseudo structure image imitating the structure, and a part of the pseudo structure image by the player or Display control is performed to make it easy to see everything,
The pseudo structure image can be displayed in a pseudo light emission mode,
A gaming machine, wherein brightness of the predetermined image is changed in accordance with a display mode of the pseudo structure image.
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