JP6611269B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能とされ、立体画像を表示可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game and capable of displaying a stereoscopic image.
従来、水平方向にレンティキュラレンズが繰り返し配列されたレンティキュラシートを用いたパララックスバリア方式(視差バリア方式)によって、立体画像を表示可能な遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a gaming machine capable of displaying a stereoscopic image by a parallax barrier method (parallax barrier method) using a lenticular sheet in which lenticular lenses are repeatedly arranged in the horizontal direction (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、立体画像の画像データが、水平方向と垂直方向のいずれのデータについてもデータ圧縮されているため、圧縮データを復元(解凍)すると、レンティキュラレンズが繰り返し配列された水平方向の位置にズレが生じて立体画像の画像品質が低下してしまう場合があるという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、データ圧縮によって立体画像の画像品質が低下してしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the image quality of a stereoscopic image from being deteriorated due to data compression.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能であり、立体画像を表示可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する表示体(例えば、画像用液晶パネル9a)と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体(例えば、レンティキュラシート9b)と、を有する立体画像表示手段(例えば、演出表示装置9)と、
前記立体画像の表示制御を行う表示制御手段(例えば、演出制御用CPU101やVDP109)と、
非立体画像の画像データと前記立体画像の画像データとを記憶可能な画像データ記憶手段(例えば、画像データROM110)と、
を備え、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記立体画像の画像データは、水平方向に関するデータ(例えば、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータ)は圧縮されていないが、水平方向に関しないデータ(例えば、Y軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータ)は圧縮されており、
前記表示体は、前記画像データ記憶手段に記憶されている同一の前記立体画像の画像データに基づいて、該立体画像の画像データを構成する右目用画像と左目用画像とを正しく配列して表示する正視画像と、該立体画像の画像データを構成する右目用画像と該右目用画像に隣接する左目用画像とを入れ替えて表示する逆視画像と、を表示可能である
ことを特徴としている。
また、別な観点の遊技機は、
遊技を行うことが可能であり、立体画像を表示可能な遊技機であって、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する表示体と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体と、を有する立体画像表示手段と、
前記立体画像の表示制御を行う表示制御手段と、
非立体画像の画像データと前記立体画像の画像データとを記憶可能な画像データ記憶手段と、
を備え、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記立体画像の画像データは、水平方向に関するデータは圧縮されていないが、水平方向に関しないデータは圧縮されており、
前記表示制御手段は、
構造体を模した擬似構造体画像の前面側に背景画像を含む所定画像を重畳して表示している状態で前記所定画像の透明度を変化させ、遊技者による前記擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行い、
前記擬似構造体画像は擬似発光態様にて表示可能であり、
前記擬似構造体画像の表示態様に応じて前記所定画像の明度を変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像データの水平方向に関するデータは圧縮されていないので、データの復元によって立体画像の画像品質が低下してしまうことを防ぐことができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing a game and displaying a stereoscopic image,
A display body (for example, an image
Display control means for controlling the display of the stereoscopic image (for example,
Image data storage means (for example, image data ROM 110) capable of storing image data of a non-stereo image and image data of the stereo image;
With
The image data of the stereoscopic image stored in the image data storage means is data that is not compressed in the horizontal direction (for example, display address data in the X-axis direction (horizontal direction)) but not in the horizontal direction ( For example, the display address data in the Y-axis direction (vertical direction) is compressed,
Display The display body, the image data based on image data of the same of the three-dimensional image stored in the storage means, properly arranged and right eye image and the left eye image constituting the image data of the stereoscopic image and en-face image, and wherein the opposite vision image to be displayed by replacing the left-eye image adjacent to the right eye image and said right eye image constituting the image data of the stereoscopic image, which is capable of displaying.
Another aspect of the gaming machine is
A gaming machine capable of playing a game and displaying a stereoscopic image,
A display body that displays the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic image alternately in the horizontal direction, and provided in front of the display body, and prevents the player's left eye from seeing the right-eye image. 3D image display means comprising: a parallax formation body for preventing the left eye image from being visually recognized by the player's right eye;
Display control means for performing display control of the stereoscopic image;
Image data storage means capable of storing image data of a non-stereo image and image data of the stereo image;
With
The image data of the stereoscopic image stored in the image data storage means is not compressed in the horizontal direction, but is compressed in the non-horizontal data.
The display control means includes
The transparency of the predetermined image is changed in a state where the predetermined image including the background image is superimposed and displayed on the front side of the pseudo structure image imitating the structure, and a part of the pseudo structure image by the player or Display control is performed to make it easy to see everything,
The pseudo structure image can be displayed in a pseudo light emission mode,
The brightness of the predetermined image is changed in accordance with the display mode of the pseudo structure image.
According to this feature, since the data related to the horizontal direction of the image data is not compressed, it is possible to prevent the image quality of the stereoscopic image from being deteriorated due to the data restoration.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記圧縮は、非可逆圧縮(例えば、非線形圧縮)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体画像データのデータ容量をより低減できる。
The gaming machine of
The compression is irreversible compression (for example, non-linear compression).
According to this feature, the data capacity of the stereoscopic image data can be further reduced.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記画像データ記憶手段は、非立体画像の画像データ(例えば、特別画像の非立体画像データ)も記憶可能であって、
前記画像データ記憶手段に記憶されている非立体画像の画像データは、水平方向に関するデータも圧縮されている(例えば、画像データROM110の非立体画像データ記憶領域に記憶される画像データは、全て、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータ並びにY軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータの双方が、非可逆圧縮(非線形圧縮)方法にてデータ圧縮されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像データのデータ容量を低減できる。
The gaming machine of
The image data storage means can also store image data of a non-stereo image (for example, non-stereo image data of a special image),
The image data of the non-stereo image stored in the image data storage means is also compressed in the horizontal direction (for example, all the image data stored in the non-stereo image data storage area of the
It is characterized by that.
According to this feature, the data capacity of the image data can be reduced.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示体は、前記画像データ記憶手段に記憶されている同一の特定画像データに基づいて、該特定画像データを構成する右目用画像と左目用画像とを正しく配列して表示する正視画像と、該特定画像データを構成する右目用画像と該右目用画像に隣接する左目用画像とを入れ替えて表示する逆視画像とを表示可能である(例えば、画像用液晶パネル9aが、VDP109によって特別画像の立体画像データから生成される、飛び出し(突出表示)の方向が「通常視(奥側)」の立体画像と、突出表示の方向が「逆視(前側)」の立体画像とを表示可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一の特定画像データを用いて深度方向が異なる立体画像を表示することができるので、異なる深度方向の立体画像を表示するためのデータ容量をより低減できる。
The gaming machine of
The display body, based on the same specific image data stored in the image data storage means, a right-view image that displays the right-eye image and the left-eye image that constitute the specific image data correctly arranged, and The right-eye image constituting the specific image data and the reverse-view image displayed by switching the right-eye image adjacent to the right-eye image can be displayed (for example, the image
It is characterized by that.
According to this feature, since stereoscopic images with different depth directions can be displayed using the same specific image data, a data capacity for displaying stereoscopic images with different depth directions can be further reduced.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、構造体を模した擬似構造体画像(例えば、擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56)の前面側に所定画像(例えば、インターフェース画像、キャラクタ画像(キャラクタA,B))を重畳して表示している状態で前記所定画像の透明度を変化させ、遊技者による前記擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行う(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8006,S802を実行することにより透過演出を実行し、遊技者による擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2 擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56の一部または全部の視認が容易となる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、製造コストの増加を防止しつつ、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of
The display control means is a pseudo structure image simulating a structure (for example, a pseudo ornament image (first
It is characterized by that.
According to this feature, the production effect can be improved while preventing an increase in manufacturing cost.
本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記擬似構造体画像と前記立体画像とが同時に表示されることを制限する(例えば、特別画像の立体画像を表示するタイミングが、擬似構造体画像が表示されていないタイミングとしている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、他の画像に遊技者が注目してしまうことによって、各画像の表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
Limiting the simultaneous display of the pseudo structure image and the stereoscopic image (for example, the timing at which the stereoscopic image of the special image is displayed is the timing at which the pseudo structure image is not displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the presentation effect of each image from being reduced due to the player paying attention to other images.
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、裸眼視にて視認することのできる立体画像を表示可能な演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、図4に示すように、左目用画像と右目用画像が水平方向に交互に配列された立体画像(映像)を表示する画像用液晶パネル9aと、該画像用液晶パネル9aの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライトBLと、画像用液晶パネル9aと所定間隔を有して設けられた視差バリアとしてのレンティキュラシート9bとを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で構成されている。
In the vicinity of the center of the
なお、本例においては、演出表示装置9の画像用液晶パネル9aとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル9aのデバイスとしては、高解像度の表示が可能な表示体であれば良く、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネルや、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、FED(Field Emission Display)等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されていてもよい。
In this example, an example in which a liquid crystal display device is used as the image
レンティキュラシート9bは、透光性を有する材質の薄板部材から成るとともに、画像用液晶パネル9a側の背面が略平面状に形成され、遊技者側である前面が、画像用液晶パネル9aにおいて水平方向に交互に表示される、左目用画像と右目用画像の組み合わせの表示領域と画像用液晶パネル9aとの離間距離等に合致した一定間隔の波状に連続した態様で、遊技者側に向けて略蒲鉾状に膨出する曲面に形成されている。尚、本実施例では、レンティキュラシート9bを画像用液晶パネル9aと離間した状態で設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレンティキュラシート9bを、画像用液晶パネル9aに直接、貼り付けることにより、画像用液晶パネル9aと離間させることなく設けるようにしてもよい。
The
これら略蒲鉾状に膨出する曲面からなるレンティキュラレンズが、図4に示すように水平方向に所定間隔にて配列されていることで、該レンティキュラシート9bを介して画像用液晶パネル9aを遊技者が視認すると、図4に示すように、右目で見える画像用液晶パネル9aの位置と、左目で見える画像用液晶パネル9aの位置とが交互に並ぶようになる。これら右目で見える位置(Rn,Rn+1,Rn+2,Rn+3,…)に右目用画像を表示し、左目で見える位置(Ln,Ln+1,Ln+2,Ln+3,…)に左目用画像を表示することで、遊技者の右目と左目に異なる画像を視認させることが可能となることで、遊技者は、裸眼にて立体画像を視認することができる。
As shown in FIG. 4, the lenticular lenses formed of curved surfaces that bulge in a substantially bowl shape are arranged at predetermined intervals in the horizontal direction, so that the image
なお、図4は、理解を容易とするために、右目用画像(R)と左目用画像(L)との表示幅を均一として示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしても良い。 FIG. 4 shows the display width of the right-eye image (R) and the left-eye image (L) as uniform for easy understanding, but the present invention is not limited to this. These display widths may be different between the center and the end of the screen.
演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
The display screen of the
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
When the big win symbol is stopped and displayed on the second
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
A variable winning
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、第1始動入賞口13に遊技球を導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のうちいずれか一方を表示する保留記憶表示部18cが設けられている。例えば、保留記憶表示部18cは、低ベース状態では第1保留記憶数を表示する一方、高ベース状態では第2保留記憶数を表示する。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示するものであってもよい。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。
In addition, at the lower part of the display screen of the
また、本実施の形態では、保留記憶表示部18cにおいて未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示が行われるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、保留記憶表示部18cとは異なるアクティブ表示部18dにおいて継続して表示し続ける。すなわち、該アクティブ表示部18dにおいて、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示(変動表示対応画像)が表示されることとなる。以下、保留記憶表示部18cと、アクティブ表示部18dと、保留記憶表示部18cおよびアクティブ表示部18dを囲っている範囲とを「インターフェース画像」と総称することがある。
Further, in the present embodiment, the hold
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、15R確変大当りまたは4R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the 15R probability variation big hit or the 4R probability variation big hit is reached, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball becomes easy to start winning (that is, the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by changing to the short time state (special symbol short time state) in which the variation time (variable display period) of special symbols and staging symbols is shortened, the variation time of special symbols and staging symbols is shortened. The frequency at which the production symbol changes is increased (in other words, the reserved memory is quickly digested), and the situation in which an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is performed increases.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short state and special symbol short state). Transition to a state). In addition, it is easy to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) (high You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM504、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM505、プログラムに従って制御動作を行うCPU506およびI/Oポート部507を含む。この実施の形態では、ROM504およびRAM505は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU506のほかRAM505が内蔵されていればよく、ROM504は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部507は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM505は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM505の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM505の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU506がROM504に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU506)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU506がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM504等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、VRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開して一時記憶するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、フレームメモリを介してVRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従って、VDP109に接続された画像データROM(CGROMともいう)110から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。画像データROM110には、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、画像データROM110から画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データをVRAM(フレームメモリ)に展開して表示画像を生成する。
The
図5は、画像データROM110に記憶されている画像データを示す図である。画像データROM110には、非立体画像が記憶される非立体画像データ記憶領域と、立体画像が記憶される立体画像データ記憶領域とが設定されている。
FIG. 5 is a diagram showing image data stored in the
非立体画像データ記憶領域に記憶される非立体画像データは、各画素(P1,P2,P3…)のX軸方向(水平方向)の表示アドレスデータ並びにY軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータの双方が、非可逆圧縮(非線形圧縮)方法にてデータ圧縮された画像データとされている。 The non-stereo image data stored in the non-stereo image data storage area includes display address data in the X-axis direction (horizontal direction) and display address data in the Y-axis direction (vertical direction) of each pixel (P1, P2, P3...). Both of the image data are image data compressed by a lossy compression (nonlinear compression) method.
一方、立体画像データ記憶領域に記憶される立体画像データは、各画素(P1,P2,P3…)のY軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータのみが、非立体画像データと同じく非可逆圧縮(非線形圧縮)方法にてデータ圧縮され、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータはデータ圧縮されていない画像データとされている。 On the other hand, in the stereoscopic image data stored in the stereoscopic image data storage area, only the display address data in the Y-axis direction (vertical direction) of each pixel (P1, P2, P3. Data is compressed by the (non-linear compression) method, and display address data in the X-axis direction (horizontal direction) is image data that has not been compressed.
よって、立体画像データが表示される場合には、Y軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータのみが展開(復元)され、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータは展開(復元)されることなく、そのままのデータが読み出されて使用されるため、これら展開(復元)によって表示アドレスデータが、圧縮前のデータと一部が異なるデータとなってしまうことによって、立体画像を構成する各画素のX軸方向(水平方向)の表示位置が、データの展開(復元)によって不正確となって、立体画像が立体画像として見えなくなってしまったり、或いは、表示位置がずれてしまうことによって逆視状態となって、立体画像の飛び出し方向が不適切となってしまうことを防ぐことができるようになっている。 Therefore, when stereoscopic image data is displayed, only display address data in the Y-axis direction (vertical direction) is expanded (restored), and display address data in the X-axis direction (horizontal direction) is expanded (restored). Since the data is read and used as it is, the display address data becomes partly different from the data before compression by the decompression (restoration), so that each of the constituents of the stereoscopic image The display position of the pixel in the X-axis direction (horizontal direction) becomes inaccurate due to data development (restoration), and the stereoscopic image becomes invisible as a stereoscopic image, or the display position shifts and reverses. It is possible to prevent the projection direction of the stereoscopic image from becoming inappropriate in the viewing state.
なお、本実施例では、非立体画像データのデータ圧縮方法と、立体画像データのY軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータのデータ圧縮方法とを同一の非可逆圧縮(非線形圧縮)方法とすることで、データの展開(復元)処理を共通化することができるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非立体画像データのデータ圧縮方法と、立体画像データのY軸方向(垂直方向)の表示アドレスデータのデータ圧縮方法とを、異なるデータ圧縮方法としてもよい。 In this embodiment, the data compression method for non-stereoscopic image data and the data compression method for display address data in the Y-axis direction (vertical direction) of stereoscopic image data are the same lossy compression (nonlinear compression) method. Thus, the data expansion (restoration) processing can be made common, but the present invention is not limited to this, and the data compression method of these non-stereo image data and the stereo image data The data compression method for the display address data in the Y-axis direction (vertical direction) may be a different data compression method.
また、本実施例のVDP109は、同一の立体画像データから、飛び出し(突出表示)の方向が異なる立体画像を生成可能である。つまり、後述するように、スーパーリーチ演出中において特別画像を立体画像として表示する場合に、同一の特別画像の立体画像データから、突出表示の方向が「通常視(奥側)」の立体画像と、立体画像を構成する隣接する右目用画像の表示位置と左目用画像の表示位置とを交換する、具体的には、図4に示すRnの右目用画像のX軸方向のアドレスデータと、Lnの左目用画像のX軸方向のアドレスデータとを入れ替えることによって突出表示の方向が「逆視(前側)」の立体画像とを生成して演出表示装置9に表示可能とされており、このようにすることは、立体画像のデータ容量をより低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら突出表示の方向が異なる立体画像の各データを、画像データROM110に個別に記憶するようにしてもよい。
In addition, the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部507の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。
In the
次に遊技機の動作について説明する。図6は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU506が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU506は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU506は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the main processing executed by the
初期設定処理において、CPU506は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU506は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次いで、CPU506は、RAM505をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
Next, the
次いで、CPU506は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU506は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU506は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU506は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. If it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU506は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU506は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Execute.
チェック結果が正常であれば、CPU506は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM504に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM505内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU506は、ROM504に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU506は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU506は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM505の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM504に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.
また、CPU506は、ROM504に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
In addition, the
また、CPU506は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。
Further, the
そして、CPU506は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU506は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU506は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the setting of the timer interrupt is completed, the
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。 The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.
次に、タイマ割込処理について説明する。図7は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU506は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU506は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU506は、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically during a period when interrupts are permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S19, the
次に、CPU506は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次いで、CPU506は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。
Next, the
ステップS24の後、CPU506は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU506は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU506は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。
After step S24, the
次いで、CPU506は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the
次いで、CPU506は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU506は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
Next, the
また、CPU506は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU506は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU506は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU506は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
Further, the
次いで、CPU506は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
Next, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
図8は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図8に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 8, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 8, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Further, the variation pattern of non-reach PA1-2 used when not reaching is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (3.0 seconds in this example). . Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, re-variation is performed three times when using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。 Further, as shown in FIG. 8, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P2-3 as a variation pattern corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared.
また、図8に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。 Moreover, as shown in FIG. 8, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns accompanied with the effect of a pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times.
なお、この実施の形態では、図8に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 8, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
また、スーパーリーチはずれのスーパーPA3−2、スーパーPB3−2の変動パターンと、スーパーリーチ大当りのスーパーPA3−4、スーパーPB3−4の変動パターンについては、図8に示すように、スーパーリーチ演出中の所定のタイミングにて演出表示装置9に表示される特別画像が立体画像として表示される場合がある変動パターンとされている。
In addition, as shown in FIG. 8, the super-reach production pattern of the super-reach out of super PA 3-2 and super PB 3-2 and the super-reach big hit super PA 3-4 and super PB 3-4 The special image displayed on the
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普
通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R probability variation big hit, which will be described later, 4R probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): Determines the variation pattern (variation time) (for variation pattern determination) (4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (per normal symbol) For judgment)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into variation pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.
図7に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S25 in the game control process shown in FIG. 7, the
図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM504に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 10A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU506は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)にすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図10(B),(C)は、ROM504に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図10(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図10(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 10B and 10C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「4R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図10(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「15R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で15R確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「15R確変大当り」に対して30個の判定値が割り当てられている(40分の30の割合で15R確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「15R確変大当り」と決定される割合が高い。
The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “15R probability variable big hit”, It is a table that is referred to in order to determine one of “4R probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 10B and 10C, 10 determination values are assigned to “15R probability variation big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). Is determined to be a 15R probability variation jackpot at a rate of 10), whereas 30 judgment values are assigned to the “15R probability variation jackpot” in the jackpot type determination table 131b (ratio of 30/40) Will be described as 15R probability variation big hit). Therefore, in this embodiment, the start prize is given to the second
この実施の形態では、図10(B),(C)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび4ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」および「4R確変大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が2種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として1種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 10B and 10C, there are “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” as big hit types. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and four rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. It can't be limited to things. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, the case where there are two types of jackpot types, “15R probability variation jackpot” and “4R probability variation jackpot”, is not limited to two types, but for example, three or more types of jackpot types are provided. You may do it. Conversely, the jackpot type may be less than two types, for example, only one type may be provided as the jackpot type.
「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。 The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued. Hereinafter, the gaming state controlled to the probability variation state and the short time state may be referred to as “high probability high base state”, and the state that is not controlled to either the probability variation state or the short time state may be referred to as “low probability low base state”. .
「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。 “4R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a four-round big hit gaming state, and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU506は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
In the jackpot type determination tables 131a and 131b, numerical values to be compared with a random value of 1, and determination values (big hit type determination values) corresponding to each of “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” are set. ing. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図11および図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11および図12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 11 and FIG. 12 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「4R確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられる。
Commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, depending on the type of jackpot, either a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round.
コマンドA301(H)、A302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「4R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
The commands A301 (H) and A302 (H) display a jackpot end screen, that is, an effect control command for specifying the end of the jackpot game (a
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11および図12に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図11および図12に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 11 and FIG. 12, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU506)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU506は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a program for the special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 506) mounted on the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図14は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU506は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU506は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1217に移行する。
FIG. 14 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU506は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。次いで、CPU506は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215)。なお、ステップS1215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM505に形成されている。そして、CPU506は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216)。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 15, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU506は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU506は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU506は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1220)。次いで、CPU506は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1221)。なお、ステップS1221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。そして、CPU506は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU506は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU506は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU506は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU506は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU506は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU506は、RAM505において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM505の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU506は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM505の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU506は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM505の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU506は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU506は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU506は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM505の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM505の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
また、CPU506は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU506は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU506は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the
なお、具体的には、CPU506は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU506は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU506は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図10参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM504における図10(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM504における図10(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU506は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU506は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 10A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または50回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at a timing to end or 50 times of special symbol variation display.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU506は、そのままステップS66に移行する。
If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the
ステップS62では、CPU506は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS63)。具体的には、CPU506は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、CPU506は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図10(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。
In step S62, the
次いで、CPU506は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「4R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU506は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, the
また、CPU506は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM505における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「4R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU506は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS66)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is determined first, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the determination method of the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS67)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S67).
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU506は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU506は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU506は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは50回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば(ステップS93のY)、CPU506は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。
When the big hit flag is not set, the
確変フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU506は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU506は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。
If the probability variation flag is not set (N in Step S93), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU506は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。
When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the
この実施の形態では、ステップS93〜S96の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS99の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S93 to S96, the deviation variation pattern type determination table for variation time reduction is selected. Further, when the gaming state is a probability variation state, a probability variation variation pattern type determination table is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S98 described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S99. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the probability variation state or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed.
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU506は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
Even if the gaming state is a probable change state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a change display of a shortened change is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the
次いで、CPU506は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92,S83,S97,S95またはS96の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU506は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU506は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU506は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU506は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。具体的には、CPU506は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU506は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU506は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。
Next, the
次に、CPU506は、RAM505に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS103)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS104)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S96,S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S93 to S96 and S98 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU506は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU506は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS105)。セットされていない場合には、ステップS109に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S107)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU506は、大当りの種別が「4R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S108)。なお、「4R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。
FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the
一方、CPU506は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS105のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU506は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。そして、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in Step S105), that is, when it is out of place, the
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU506は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU506は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする(ステップS132)。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
次いで、CPU506は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R確変大当りまたは4R確変大当りのいずれであるかは、RAM505に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
Next, the
また、CPU506は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。
In addition, the
また、CPU506は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする(ステップS135)。例えば、15R確変大当りであれば15回を、4R確変大当りであれば4回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。そして、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
Further, the
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU506は、確変フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS141)、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップS150へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップS142)、確変回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップS143)。0となっていない場合はステップS150へ移行する。0となった場合は確変フラグをリセットし(ステップS144)、ステップS150へ移行する。これにより、所定回数(50回)の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップS150において、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。
On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the
図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU506は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、15R確変大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、4R確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU506は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU506は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)。そして、確変回数カウンタに「50」をセットし(ステップS168)、ステップS171に移行する。そして、ステップS171において、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU506)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU506は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU506は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 506) mounted on the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU506は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU506は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU506は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU506は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S36), the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Thereafter, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
ステップS706の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 After step S706, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図23は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11および図12参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図24〜図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
24 to 26 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS656)。また、演出制御用CPU101は、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS657A)、セットされていない場合には第1保留表示を更新する(ステップS657B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第1保留表示を1つ増加させる。
If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S655), the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS658)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS659)。また、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS660A)、セットされていない場合には第2保留表示を更新する(ステップS660B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第2保留表示を1つ増加させる。
If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S658), the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS662)。次いで、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS663A)、セットされている場合にはステップS664へ移行する。セットされていない場合には、第1保留表示を更新する(ステップS663B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第1保留表示を1つ消去し、その消去した第1保留表示以降の残りの第1保留表示を1つずつシフトする。例えば、保留記憶表示部18cの1つ目〜3つ目の第1保留表示が点灯表示されていた場合には1つ目の第1保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた第1保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた第1保留表示を2つ目の表示領域にシフトする。次いで、演出制御用CPU101は、アクティブ表示の表示を開始する(ステップS664)。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S661), the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS666)。次いで、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS667A)、セットされていない場合にはステップS668へ移行する。セットされている場合には、第2保留表示を更新する(ステップS667B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第2保留表示を1つ消去し、その消去した第2保留表示以降の残りの第2保留表示を1つずつシフトする。例えば、保留記憶表示部18cの1つ目〜3つ目の第2保留表示が点灯表示されていた場合には1つ目の第2保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた第2保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた第2保留表示を2つ目の表示領域にシフトする。次いで、演出制御用CPU101は、アクティブ表示の表示を開始する(ステップS668)。
If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S665), the
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、高ベース状態フラグをリセットし(ステップS681A,S681B)、保留記憶表示部18cに表示する保留表示を第2保留表示から第1保留表示に切り替える(ステップS681C)。
If the received effect control command is a normal state background designation command (step S679), the
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。また、演出制御用CPU101は、セットされていなければ高ベース状態フラグをセットし(ステップS684A,S684B)、保留記憶表示部18cに表示する保留表示を第1保留表示から第2保留表示に切り替える(ステップS684C)。
If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S682), the
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、30秒後に演出表示装置9に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう(ステップS687)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置9に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップS687の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする(ステップS688)。
If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S685), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
図27は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
FIG. 27 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception wait process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図28は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 28 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図29は、図27に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「4R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
In the case of “out of” (when the received display result designation command is a
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
そして、演出制御用CPU101は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。
Then, the
ステップS8003の後、演出制御用CPU101は、透過演出を設定するための処理(ステップS2701〜S2707)を行う。透過演出とは、演出表示装置9において構造体を模した擬似構造体画像の前面側に所定画像が重畳表示され、該所定画像の一部または全部の透明度を高くすることにより、擬似構造体画像の遊技者による視認が容易となる演出である。すなわち、透過演出を実行することにより、あたかも透過液晶演出を実行しているかのように見せることができる。
After step S8003, the
ここで、透過液晶演出について簡単に説明する。透過液晶演出とは、透過率を変化させることにより透過状態と非透過状態とに制御可能な演出表示装置(透過液晶と呼ばれる方式の液晶表示装置(LCD))と、該演出表示装置の後方に配置された構造体とを備えた遊技機において、演出表示装置の一部または全部を透過状態にすることにより遊技者による構造体の視認を容易とする演出である。すなわち、透過液晶演出を実行するためには、透過液晶と、透過液晶の後方に配置された構造体とを備えている必要があるが、上述した透過演出を実行可能とすれば、製造コストの増加や設計の自由度の低下を防止しつつ、透過液晶演出と同様の演出効果を得ることができる。 Here, the transmissive liquid crystal effect will be briefly described. The transmissive liquid crystal effect is an effect display device (a liquid crystal display device (LCD) called a transmissive liquid crystal) that can be controlled between a transmissive state and a non-transmissive state by changing the transmittance, and behind the effect display device. In the gaming machine provided with the arranged structure, it is an effect that makes it easy for the player to visually recognize the structure by making part or all of the effect display device transparent. In other words, in order to execute the transmissive liquid crystal effect, it is necessary to include the transmissive liquid crystal and the structure disposed behind the transmissive liquid crystal. An effect similar to that of the transmissive liquid crystal effect can be obtained while preventing an increase or a decrease in the degree of freedom of design.
「擬似構造体画像」は、装飾体を模した第1擬似装飾体画像および第2擬似装飾体画像、装飾体のフレームを模した擬似フレーム画像、および発光体を模した擬似発光体画像を含む。また、擬似構造体画像の前面側に重畳表示される「所定画像」は、インターフェース画像およびキャラクタ画像(キャラクタA,B)を含む。 The “pseudo structure image” includes a first pseudo ornament image and a second pseudo ornament image imitating a decorative body, a pseudo frame image imitating a frame of the ornament, and a pseudo light emitter image imitating a light emitter. . Further, the “predetermined image” superimposed and displayed on the front side of the pseudo structure image includes an interface image and a character image (characters A and B).
また、透過演出としては、前面側に重畳表示した所定画像の一部が透過する部分透過演出と、所定画像の全部が透過する全透過演出とが設けられている。部分透過演出はいずれの変動であっても実行され得る演出である一方、全透過演出はスーパーリーチ変動においてのみ実行され得る演出である。部分透過演出の演出態様としては、透過範囲の狭い第1態様と、該第1態様よりも透過範囲の広い第2態様とがある。第1態様にて部分透過演出が実行された場合には、遊技者による第1擬似装飾体画像の視認が容易となり、第2態様にて部分透過演出が実行された場合には、遊技者による第2擬似装飾体画像の視認が容易となる。また、第2態様の部分透過演出としては、擬似構造体画像の前面側に重畳表示される所定画像として、キャラクタAが表示される場合と、キャラクタBが表示される場合とがある。キャラクタBが表示される場合の部分透過演出の方が、キャラクタAが表示される場合の部分透過演出よりも大当りに対する信頼度が高い構成となっている。 Further, as the transmission effect, there are provided a partial transmission effect through which a part of the predetermined image superimposed on the front side is transmitted and a full transmission effect through which the entire predetermined image is transmitted. The partially transparent effect is an effect that can be executed with any change, while the fully transparent effect is an effect that can be executed only with a super reach change. As a production mode of the partial transmission effect, there are a first mode with a narrow transmission range and a second mode with a wider transmission range than the first mode. When the partially transparent effect is executed in the first aspect, the player can easily view the first pseudo ornament image, and when the partially transparent effect is executed in the second aspect, by the player The second pseudo ornament image can be easily viewed. In addition, as the partial transmission effect of the second mode, there are a case where the character A is displayed and a case where the character B is displayed as the predetermined image superimposed on the front side of the pseudo structure image. The partial transmission effect when the character B is displayed has a higher reliability for the big hit than the partial transmission effect when the character A is displayed.
ステップS2701において、演出制御用CPU101は、部分透過演出の実行の有無を決定するための部分透過演出実行抽選を行う(ステップS2701)。具体的に、図31(A)に示す部分透過演出実行抽選テーブルを用いて部分透過演出の実行の有無を決定する。
In step S2701, the
図31(A)は、部分透過演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図31(A)に示す部分透過演出実行抽選テーブルには変動パターン(スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、非リーチはずれ)に応じて部分透過演出の有無および実行する場合の演出態様(第1態様、第2態様(キャラクタA)、第2態様(キャラクタB))に対応する判定値が割り当てられているが、図31(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、部分透過演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
FIG. 31A is an explanatory diagram showing a partially transparent effect execution lottery table. In the partial transmission effect execution lottery table shown in FIG. 31 (A), the presence / absence of the partial transmission effect and the effect when it is executed according to the fluctuation pattern (super reach big hit, normal reach big hit, super reach out, normal reach out, non-reach out) Although determination values corresponding to modes (first mode, second mode (character A), and second mode (character B)) are assigned, in the example shown in FIG. 31 (A), the description is simplified. The ratio of the assigned judgment value is shown in FIG. The
例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチ大当りの変動パターン(スーパーPA3−3,3−4,PB3−3,3−4)を示す場合、10%の割合で部分透過演出を実行しないことが、20%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、30%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、40%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。 For example, when the read variation pattern command indicates a variation pattern per super reach jackpot (super PA3-3, 3-4, PB3-3, 3-4), the partial transmission effect is not executed at a rate of 10%. However, executing the partial transmission effect in the first mode at a rate of 20%, executing the partial transmission effect in the second mode that displays the character A at a rate of 30% is a rate of 40%. It is determined to execute the partial transmission effect in the second mode in which the character B is displayed.
例えば、読み出された変動パターンコマンドがノーマルリーチ大当りの変動パターン(ノーマルPA2−3,2−4,PB2−3,2−4)を示す場合、15%の割合で部分透過演出を実行しないことが、25%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、30%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、30%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。 For example, if the read variation pattern command indicates a variation pattern per normal reach jackpot (normal PA2-3, 2-4, PB2-3, 2-4), the partial transmission effect may not be executed at a rate of 15%. , Executing the partial transmission effect in the first mode at a rate of 25%, executing the partial transmission effect in the second mode displaying the character A at a rate of 30%, It is determined to execute the partial transmission effect in the second mode in which B is displayed.
例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチはずれの変動パターン(スーパーPA3−1,3−2,PB3−1,3−2)を示す場合、30%の割合で部分透過演出を実行しないことが、40%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、20%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、10%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。 For example, when the read fluctuation pattern command indicates a super-reaching fluctuation pattern (super PA3-1, 3-2, PB3-1, 3-2), the partial transmission effect is not executed at a rate of 30%. However, executing the partial transmission effect in the first mode at a rate of 40%, executing the partial transmission effect in the second mode in which the character A is displayed at a rate of 20% is a rate of 10%. It is determined to execute the partial transmission effect in the second mode in which the character B is displayed.
例えば、読み出された変動パターンコマンドがノーマルリーチはずれの変動パターン(ノーマルPA2−1,2−2,PB2−1,2−2)を示す場合、50%の割合で部分透過演出を実行しないことが、40%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、7%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、3%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。 For example, when the read variation pattern command indicates a variation pattern of normal reach deviation (normal PA2-1, 2-2, PB2-1, 2-2), the partial transmission effect may not be executed at a rate of 50%. , Executing a partially transparent effect in the first mode at a rate of 40%, executing a partial transparent effect in the second mode of displaying the character A at a rate of 7%, at a rate of 3%. It is determined to execute the partial transmission effect in the second mode in which B is displayed.
例えば、読み出された変動パターンコマンドが非リーチはずれの変動パターン(非リーチPA1−1,1−2,1−3,1−4)を示す場合、95%の割合で部分透過演出を実行しないことが、5%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。このように、大当りである場合の方が、はずれである場合よりも部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、部分透過演出を実行したときに大当りとなることに対する期待感を遊技者に与えることができる。 For example, when the read variation pattern command indicates a non-reach variation pattern (non-reach PA1-1, 1-2, 1-3, 1-4), the partial transmission effect is not executed at a rate of 95%. Is determined to execute the partial transmission effect in the first mode at a rate of 5%. As described above, the partial transmission effect is more easily performed in the case of the big hit than in the case of the loss. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that a big hit will occur when the partial transmission effect is executed.
また、このように、大当りである場合は第1態様よりも第2態様にて部分透過演出を実行しやすい一方、はずれである場合は第2態様よりも第1態様にて部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、第1態様の部分透過演出よりも第2態様の部分透過演出の方が大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。 Also, in this way, when it is a big hit, it is easier to execute the partial transmission effect in the second mode than in the first mode, but when it is out of place, the partial transmission effect is executed in the first mode than the second mode. The structure is easy to do. Therefore, the partial transmission effect of the second aspect is configured to have higher reliability for the big hit than the partial transmission effect of the first aspect.
また、このように、大当りである場合はキャラクタAを表示する第2態様よりもキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行しやすい一方、はずれである場合はキャラクタBを表示する第2態様よりもキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、キャラクタAを表示する第2態様の部分透過演出よりもキャラクタBを表示する第2態様の部分透過演出の方が大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。 Further, in this way, the partial transmission effect is easier to be executed in the second mode in which the character B is displayed than in the second mode in which the character A is displayed in the case of a big hit, while the character B is displayed in the case of a loss. The partial transmission effect is more easily executed in the second mode in which the character A is displayed than in the second mode. Therefore, the partial transmission effect of the second mode displaying the character B is configured to have higher reliability for the big hit than the partial transmission performance of the second mode displaying the character A.
また、このように、非リーチはずれである場合には、第2態様の部分透過演出が実行されない構成としている。したがって、第2態様の部分透過演出が実行された場合には、リーチに発展することが報知されるようになっている。 Further, in this way, when the non-reach is out of place, the partial transmission effect of the second aspect is not executed. Therefore, when the partial transmission effect of the second aspect is executed, it is notified that the development will reach.
ステップS2701において部分透過演出を実行することが決定された場合(ステップS2702のY)、演出制御用CPU101は、決定された演出態様(第1態様、第2態様(キャラクタA)、第2態様(キャラクタB))に応じた部分透過演出の実行を設定する(ステップS2703)。
When it is determined in step S2701 to execute the partial transmission effect (Y in step S2702), the
次に、演出制御用CPU101は、開始する変動がスーパーリーチ変動であるか否かを判定し(ステップS2704)、スーパーリーチ変動である場合には、全透過演出の実行の有無を決定するための全透過演出実行抽選を行う(ステップS2705)。具体的に、図31(B)に示す全透過演出実行抽選テーブルを用いて部分透過演出の実行の有無を決定する。
Next, the
図31(B)は、全透過演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図31(B)に示す全透過演出実行抽選テーブルには変動パターン(スーパーリーチ大当り、スーパーリーチはずれ)に応じて全透過演出の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図31(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、全透過演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチ大当りの変動パターン(スーパーPA3−3,3−4,PB3−3,3−4)を示す場合、30%の割合で全透過演出を実行しないことが、70%の割合で全透過演出を実行することが、決定される。
FIG. 31 (B) is an explanatory view showing a total transmission effect execution lottery table. In the total transmission effect execution lottery table shown in FIG. 31 (B), a determination value corresponding to the presence / absence of the total transmission effect is assigned according to the variation pattern (super reach big hit, super reach loss). In the example shown in (), for the sake of simplification of description, the ratio of the assigned determination value is shown. The
例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチはずれの変動パターン(スーパーPA3−1,3−2,PB3−1,3−2)を示す場合、70%の割合で全透過演出を実行しないことが、30%の割合で全透過演出を実行することが、決定される。このように、大当りである場合の方が、はずれである場合よりも全透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、全透過演出を実行したときに大当りとなることに対する期待感を遊技者に与えることができる。 For example, when the read fluctuation pattern command indicates a super-reaching fluctuation pattern (super PA 3-1, 3-2, PB 3-1 or 3-2), the full transmission effect is not executed at a rate of 70%. However, it is determined that the total transmission effect is executed at a rate of 30%. In this way, the configuration in which the big hit effect is easier to execute than the case of the big hit is made. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that a big hit will be made when the totally transparent effect is executed.
ステップS2705において全透過演出を実行することが決定された場合(ステップS2706のY)、演出制御用CPU101は、全透過演出の実行を設定する(ステップS2707)。
When it is determined in step S2705 that the full transmission effect is to be executed (Y in step S2706), the
次に、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に立体画像を表示するための処理として、ステップS2708とステップS2709の処理を実行する。具体的には、ステップS2708において、ステップS8001にて読み出した変動パターンコマンドから特定される変動パターンが、立体画像を表示する変動パターンであるスーパーリーチBの変動パターン(スーパーPA3−2、スーパーPB3−2、スーパーリーチ大当りのスーパーPA3−4、スーパーPB3−4のいずれか)であるか否かを特定する。
Next, the
変動パターンがスーパーリーチBの変動パターンではない場合には、ステップS2709を経由することなくステップS8004に進む一方、変動パターンがスーパーリーチBの変動パターンである場合には、ステップS2709に進んで、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出中の所定のタイミングにて演出表示装置9に表示する特別画像を、立体画像と非立体画像のいずれにて表示するかとともに、立体画像で表示する場合に突出表示の方向をいずれとするかを決定する。
If the variation pattern is not a super reach B variation pattern, the process proceeds to step S8004 without going through step S2709. If the variation pattern is a super reach B variation pattern, the process proceeds to step S2709. The special image to be displayed on the
具体的に、本実施例におけるステップS2709の抽選においては、図29に示すように決定される。つまり、変動パターンがスーパーリーチはずれであるスーパーPA3−2、スーパーPB3−2の変動パターンである場合には、90%の割合で「非立体」が決定され、10%の割合で「通常視(奥側)」が突出表示の方向として決定され、「逆視(前側)」が突出表示の方向として決定されることはない。 Specifically, in the lottery in step S2709 in this embodiment, the determination is made as shown in FIG. That is, when the variation pattern is a variation pattern of Super PA 3-2 or Super PB 3-2 that is out of super reach, “non-solid” is determined at a rate of 90%, and “normal view ( “Back side)” is determined as the protruding display direction, and “reverse view (front side)” is not determined as the protruding display direction.
また、変動パターンがスーパーリーチ大当りであるスーパーPA3−4、スーパーPB3−4の変動パターンである場合には、ステップS8002にて読み出した表示結果指定コマンドから特定される大当り種別に応じて、図29に示すように突出表示の方向が決定される。つまり、大当り種別が非確変大当りである場合には、10%の割合で「非立体」が決定され、70%の割合で「通常視(奥側)」が突出表示の方向として決定され、20%の割合で「逆視(前側)」が突出表示の方向として決定される。また、大当り種別が確変大当りである場合には、「非立体」は決定されず、30%の割合で「通常視(奥側)」が突出表示の方向として決定され、70%の割合で「逆視(前側)」が突出表示の方向として決定される。 Further, when the variation pattern is a variation pattern of Super PA 3-4 or Super PB 3-4 that is a super reach big hit, according to the big hit type specified from the display result designation command read in step S8002, FIG. The direction of the protruding display is determined as shown in FIG. That is, when the big hit type is non-probable big hit, “non-solid” is determined at a rate of 10%, and “normal view (back side)” is determined as a protruding display direction at a rate of 70%. “Backview (front side)” is determined as the protruding display direction at a rate of%. When the big hit type is a probable big hit, “non-solid” is not determined, “normal view (back side)” is determined as the protruding display direction at a rate of 30%, and “non-solid” is determined at a rate of 70%. "Reverse view (front side)" is determined as the protruding display direction.
つまり、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出中において特別画像が、非立体画像にて表示された場合には、はずれとなる可能性が高く、大当りとなる可能性が低い。よって、特別画像が非立体画像である場合には、大当りとなる信頼度は最も低い。一方、特別画像が、突出表示の方向が「通常視(奥側)」である立体画像にて表示された場合には、大当りとなる可能性が、「非立体」の表示の場合よりも高いものの、非確変大当りである可能性が高く、確変大当りである可能性が低い。また、特別画像が、突出表示の方向が「逆視(前側)」である立体画像にて表示された場合には、大当りとなる可能性が、「非立体」の特別画像の場合や「通常視(奥側)」の特別画像の場合よりも高いとともに、非確変大当りである可能性が低く、確変大当りである可能性が高い。なお、特別画像が、突出表示の方向が「逆視(前側)」である立体画像にて表示された場合には、必ず大当りとなるので、特別画像が、突出表示の方向が「逆視(前側)」である立体画像にて表示された場合には、大当りとなることが報知されることになる。 That is, when the special image is displayed as a non-stereoscopic image during the super reach production of Super Reach B, there is a high possibility that the special image will be lost, and the possibility that it will be a big hit is low. Therefore, when the special image is a non-stereoscopic image, the reliability that is a big hit is the lowest. On the other hand, when the special image is displayed as a stereoscopic image whose protruding display direction is “normal viewing (back side)”, the possibility of a big hit is higher than in the case of “non-stereoscopic” display. However, there is a high possibility that it is a non-probable big hit, and a low possibility that it is a probable big hit. In addition, when a special image is displayed as a three-dimensional image with a protruding display direction of “reverse view (front side)”, the possibility of a big hit may be a case of a special image of “non-three-dimensional” or “normal” It is higher than the case of the special image of “view (back side)”, and is less likely to be a non-probable variation big hit and more likely to be a probable big hit. It should be noted that when the special image is displayed as a stereoscopic image in which the protruding display direction is “reverse view (front side)”, the special image always has a big hit. If it is displayed as a stereoscopic image that is “front side”, it will be notified that it will be a big hit.
このように、本実施例では、特別画像の突出表示の方向によって、大当りとなる信頼度が異なるとともに、非確変大当りと確変大当りのいずれとなるかの可能性が異なるので、遊技者は、特別画像が立体画像で表示されるのか否かや、いずれの突出表示方向の立体画像で表示されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できるものの、これら立体画像のX軸方向(水平方向)の表示アドレスデータが、圧縮データの展開(復元)によって元のデータに正確に展開(復元)されずに、表示位置がずれて、本来、「通常視(奥側)」の特別画像を表示するべきである場合に「逆視(前側)」の特別画像が表示されてしまったり、或いは、本来、「逆視(前側)」の特別画像を表示するべきである場合に「通常視(奥側)」の特別画像が表示されてしまったりすることで、演出が不適切となって、遊技興趣を向上できなくなってしまうが、本発明によれば、前述したように、立体画像データについては、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータはデータ圧縮されず、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータのみがデータ圧縮されているので、立体画像データのデータ容量の低減を図りつつ、演出が不適切となって、遊技興趣を向上できなくなってしまうことも防止できるようになっている。 As described above, in this embodiment, the reliability of the big hit differs depending on the protruding display direction of the special image, and the possibility of either the non-probable big hit or the probable big hit is different. Since it is possible to focus on whether or not the image is displayed as a stereoscopic image and in which protruding display direction the stereoscopic image is displayed, although the game entertainment can be improved, the X-axis direction (horizontal) of these stereoscopic images can be improved. Direction) display address data is not correctly expanded (restored) to the original data by decompression (restoration) of the compressed data, the display position is shifted, and a special image of “normal viewing (back side)” is originally created. A special image of “back-viewing (front side)” is displayed when it should be displayed, or when a special image of “back-viewing (front side)” is supposed to be displayed, Special image of "the back side" However, according to the present invention, as described above, with respect to stereoscopic image data, the X-axis direction (horizontal) is displayed. Display address data in the direction) is not compressed, and only the display address data in the X-axis direction (horizontal direction) is compressed, resulting in an inappropriate rendering while reducing the data volume of the stereoscopic image data. Thus, it is possible to prevent the gaming interests from being improved.
なお、本実施例では、立体画像を、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出中において、透過液晶演出における擬似構造体画像が表示されていない所定タイミングにて表示される特別画像とすることで、擬似構造体画像が表示されているときに、立体画像である特別画像が表示されることを制限しており、このように擬似構造体画像と立体画像である特別画像が同時に表示されることを制限することで、立体画像に遊技者が注目してしまうことによって、透過液晶演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、以下に示すように、例えば、擬似構造体画像を立体画像にて表示する場合にあっては、擬似構造体画像と特別画像とを同時に表示するようにしてもよい。なお、本実施例では、擬似構造体画像の表示タイミングと立体画像である特別画像の表示タイミングを異なるタイミングとすることによって、擬似構造体画像と立体画像である特別画像が同時に表示されることを制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、擬似構造体画像や立体画像を、遊技者の操作等によって任意のタイミングにて表示する場合等にあっては、一方の画像を表示している場合には、他方の画像を表示しないように制限する制御を実行するようにすればよい。 In this embodiment, the stereoscopic image is a special image displayed at a predetermined timing when the pseudo structure image in the transmission liquid crystal effect is not displayed during the super reach effect of the super reach B, thereby realizing the pseudo structure. When the body image is displayed, the special image that is a stereoscopic image is restricted from being displayed, and thus the pseudo structure image and the special image that is a stereoscopic image are restricted from being displayed at the same time. Thus, it is intended to prevent the effect of the transmission liquid crystal effect from being reduced due to the player paying attention to the stereoscopic image, but the present invention is not limited to this, and is described below. As shown, for example, when the pseudo structure image is displayed as a stereoscopic image, the pseudo structure image and the special image may be displayed at the same time. In the present embodiment, the pseudo structure image and the special image that is a stereoscopic image are displayed simultaneously by setting the display timing of the pseudo structure image and the display timing of the special image that is a stereoscopic image to be different. Although the form to restrict | limit was illustrated, this invention is not limited to this, For example, when displaying a pseudo structure image and a three-dimensional image at arbitrary timings by a player's operation etc. When one image is being displayed, control for limiting the other image not to be displayed may be executed.
また、本実施例では、立体画像を、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出中において表示される特別画像とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら立体画像として擬似構造体画像(例えば、上述した第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)を表示可能とし、該擬似構造体画像よりも前面に所定画像を表示することにより、所定画像が擬似構造体画像より前面側に見えるよう表示制御を行うようにしてもよく、このようにすることにより、擬似構造体画像があたかも本物の構造体であるかのように見せることができることから、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。なお、少なくとも擬似構造体画像を立体画像として表示するものであれば、所定画像については立体画像として表示するものであっても平面画像として表示するものであってもよい。
In the present embodiment, the stereoscopic image is exemplified as a special image displayed during the super reach production of Super Reach B. However, the present invention is not limited to this. By displaying a pseudo structure image (for example, the first
また、立体画像で表示可能な画像を、特別画像と擬似構造体画像の双方とし、いずれの画像が立体画像で表示されるかによって、大当りとなる期待度や確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。例えば、特別画像のみが立体画像で表示される場合よりも、擬似構造体画像のみが立体画像で表示される場合の方が大当りとなる期待度が高く、これらいずれかの画像が立体画像で表示される場合よりも、双方の画像が共に立体画像で表示される場合の方が確変大当りとなる期待度が高い等のようにしてもよい。つまり、立体画像で表示される画像の数が多い場合に、遊技者にとって有利な度合いが高くなる(期待度が高い)ようにしてもよい。 In addition, images that can be displayed as stereoscopic images are both special images and pseudo-structured images, and the degree of expectation that is a big hit or the probability variation big hit is different depending on which image is displayed as a stereoscopic image. It may be. For example, when only a special image is displayed as a stereoscopic image, the expectation that a big hit is higher when only the pseudo structure image is displayed as a stereoscopic image, and any one of these images is displayed as a stereoscopic image. The case where both images are displayed as a three-dimensional image has a higher expectation level that is a probable big hit than the case where the two images are displayed. That is, when the number of images displayed as a three-dimensional image is large, the degree of advantage for the player may be high (expectation is high).
ステップS8004において、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出、ステップS2703において部分透過演出の実行が設定された場合には決定された演出態様(第1態様、第2態様(キャラクタA)、第2態様(キャラクタB))の部分透過演出、およびステップS2707において全透過演出の実行が設定された場合には全透過演出、ステップS2709において決定した立体表示の有無や突出方向に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。
In step S8004, the
図32は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。
FIG. 32 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図32に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出やカットイン予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
The process table shown in FIG. 32 is stored in the ROM of the
また、ステップS2703,S2707の処理で透過演出を実行することが設定された場合には、透過演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、透過演出を実行することが設定されていない場合には、透過演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。 In addition, when execution of the transmission effect is set in the processing of steps S2703 and S2707, it is set to select the process table in which data corresponding to the transmission effect is set and to execute the transmission effect. If not, a process table for which data corresponding to the transmission effect is not set is selected.
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
ステップS8005の後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LEDおよび役物)を制御する(ステップS8006)。
After step S8005, the
本実施の形態における演出表示装置9は、複数の画像をそれぞれ異なるレイヤーで表示することが可能である。図33は、本実施の形態の演出表示装置9におけるレイヤー構造の概念を示す説明図である。図33に示す説明図には、レイヤー(表示層)毎に、表示内容および表示優先度が対応付けられている。図示するように、本実施の形態では、レイヤーとして、表示内容が通常演出画像(通常演出において表示する演出図柄や背景などの画像や、インターフェース画像、透過演出におけるキャラクタ画像、周囲画像)である通常表示層、表示内容が擬似構造体画像である擬似構造体画像表示層、および表示内容が第4図柄および小図柄(リーチ演出など所定のタイミングにおいて、通常よりも小さい大きさで表示される演出図柄)である特殊表示層が設けられている。
The
表示優先度は、特殊表示層>通常表示層>擬似構造体画像表示層となっている。すなわち、擬似構造体画像よりも通常演出画像が優先的に表示され、通常演出画像よりも第4図柄または小図柄が優先的に表示されるものである。 The display priority is special display layer> normal display layer> pseudo structure image display layer. That is, the normal effect image is displayed with priority over the pseudo structure image, and the fourth symbol or the small symbol is displayed with priority over the normal effect image.
ステップS8006では、演出表示装置9の制御として、具体的に、通常表示層における演出図柄や予告演出の表示制御や、特殊表示層における小図柄の画像の表示制御や、擬似構造体画像表示層における擬似構造体画像の表示制御を行うものである。
In step S8006, as the control of the
ステップS8006の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。
After step S8006, the
図34は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。
FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
If the stop symbol display flag is not set, the
ステップS862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS870)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。
When the big hit symbol is displayed in step S862 (Y in step S863), the
また、ステップS863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。
When the big hit symbol is not displayed in step S863 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S863), the
図35〜図39を用いて、透過演出が実行された場合の演出表示装置9における表示例について説明する。図35は、透過演出において表示される所定画像および擬似構造体画像を示す説明図である。例えば、透過演出が実行される場合、特殊表示層や通常表示層における前面側画像34Aと、擬似構造体画像表示層における後面側画像34Bとが重畳して表示される。
A display example on the
前面側画像34Aは、特殊表示層や通常表示層に表示される画像であるので、上述したように、通常演出画像(通常演出において表示する演出図柄や背景などの画像や、インターフェース画像(保留記憶表示部18cおよびアクティブ表示部18dを含む)、透過演出におけるキャラクタ画像(キャラクタA,B)、周囲画像を含む)、第4図柄および小図柄(図示する例では小図柄))が含まれる。
Since the front-
後面側画像34Bは、擬似構造体画像表示層に表示される画像であるので、上述したように、第1装飾体を模した第1擬似装飾体画像51、第2装飾体(可動役物)を模した第2擬似装飾体画像52、第1装飾体および第2装飾体が内包された筐体の開口縁であり、第1装飾体および第2装飾体を照らすための発光体(LED)群が一部に埋め込まれたフレームを模した擬似フレーム画像53(後面側画像34Bの四辺に沿った部分。第1装飾体および第2装飾体を照らすための発光体(LED)群を模した擬似発光体画像54(白抜き部分)を含む。)、第2装飾体を駆動させるギアを模した擬似ギア画像55、および第2装飾体に接続された配線を模した擬似配線画像56が含まれている。なお、第2擬似装飾体画像52は、可動役物としての第2装飾体を模した画像であるため、表示位置が移動するものである(図示は省略)。第2擬似装飾体画像52の表示位置によって信頼度を示すものであってもよい。具体的には、所定画像を透過状態としたときの第2擬似装飾体画像52の表示位置(例えば、遊技者が視認可能な位置であるか否か)によって大当りに対する信頼度を示すものであってもよい。
Since the
前面側画像34Aは透明度が変化可能に表示されるものであり、前面側画像34Aが後面側画像34Bより前面側に重畳して表示されるため、前面側画像34Aの透明度が低い状態(非透過状態)では遊技者による後面側画像34Bの視認は困難であり、前面側画像34Aの透明度が高い状態(透過状態)では遊技者による後面側画像34Bの視認が容易となるものである。
The front-
また、後面側画像34Bにおける擬似構造体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52、擬似ギア画像55、および擬似配線画像56)には格子模様が付されている。上述した透過液晶演出が実行される場合には、透過状態である透過液晶越しに構造体の視認が可能となるのであるが、その際、透過液晶に設けられたカラーフィルタ、電極、偏光板などが格子模様を形成することがある。そこで、本実施の形態では、擬似構造体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52、擬似ギア画像55、および擬似配線画像56)に格子模様を付して表示することにより、透過演出の見かけを透過液晶演出の見かけに似せることができる。
Further, the pseudo structure image (the first
また、擬似発光体画像54の表示態様としては、発光しているように表示する擬似発光態様と、発光していないように表示する通常態様とがある。擬似発光態様にて擬似発光体画像54が表示される場合には、通常態様にて擬似発光体画像54が表示されている場合よりも後面側画像34Bの明度が向上するようになっている。
Further, the display modes of the pseudo-light-emitting
また、第2擬似装飾体画像52の表示態様としては、第2擬似装飾体画像52における擬似発光部位52aが発光しているかのように表示される擬似発光態様と、擬似発光部位52aが発光していないように表示される通常態様とが設けられている。擬似発光部位52aには、図示するように、時計を模した部位とリールを模した部位とが含まれるが、単一の部位であってもよいし、第2擬似装飾体画像52全体が擬似発光部位52aであることとしてもよい。擬似発光態様にて第2擬似装飾体画像52が表示された場合には、前面側画像34Aの明度が向上するようになっている。なお、後面側画像34Bは、透過演出が実行される変動中においては常に表示されていることとするが、これに限るものではない。例えば、所定画像が透過状態になるタイミングにおいてのみ後面側画像34Bが表示されるものであってもよい。
In addition, as a display mode of the second pseudo ornament image 52, a pseudo light emission mode in which the pseudo
図36〜図38は、部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。図36は、第1態様の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、まず、(1)演出図柄の変動が行われている。このとき、前面側画像34Aの後面側には後面側画像34Bが重畳表示されているのであるが、前面側画像34Aが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像34Bの視認は困難である。次に、(2)前面側画像34Aの一部(インターフェース画像の一部とその周辺領域)が透過されることにより後面側画像34B(特に、第1擬似装飾体画像51、擬似フレーム画像53の一部、擬似発光体画像54の一部)の遊技者による視認が容易となる。このとき、前面側画像34Aの透過領域の周辺の領域において特殊画像Pが表示される。特殊画像Pは、黒色にて透過領域を縁取るよう表示される。最後に、(3)所定画像の透過を終了することにより、後面側画像34Bの遊技者による視認が再び困難となる。
36 to 38 show display examples when a partial transmission effect is executed. FIG. 36 shows a display example when the partial transmission effect of the first mode is executed. For example, first, (1) the effect design is changed. At this time, the
このように、インターフェース画像の一部を透過状態とすることにより、第1擬似装飾体画像51の遊技者による視認が容易となる。これにより、透過液晶や、透過液晶の後方に配置された構造体を備えることなく、あたかも透過液晶演出を実行しているかのように見せることができる。したがって、製造コストの増加や設計の自由度の低下を防止しつつ、透過液晶演出と同様の演出効果を提供することができる。
In this way, by making a part of the interface image transparent, it is easy for the player to visually recognize the first
また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、格子模様が付された第1擬似装飾体画像51の遊技者による視認が容易となる。これにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
In addition, in this way, when a part of the interface image is in the transparent state, the player can easily view the first pseudo
また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、第1擬似装飾体画像51に加えて、擬似フレーム画像53および擬似発光体画像54の一部の遊技者による視認が容易となることにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
In addition, when a part of the interface image is in the transparent state in this way, in addition to the first
また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、前面側画像34Aの透過領域の周辺の領域において特殊画像Pを表示することとした。一般的に、透過液晶演出を実行するときには、装飾体を動作させるための構造部(例えば、モータや、装飾体とモータとをつなぐ支柱部)などを隠すために、透過液晶における透過状態とする領域の周辺領域に黒い縁取り画像を表示することがある。そこで、透過演出においても特殊画像Pを表示することにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
Further, in this way, when a part of the interface image is in the transmissive state, the special image P is displayed in the area around the transmissive area of the
なお、図36(2)で示した例では、保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dとは異なる表示領域が透過され、保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dとは異なる表示領域に特殊画像Pが表示されることとしたが、これに限るものではない。例えば、例えば、前面側画像34Aにおける保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dの一部を透過したり、前面側画像34Aにおける保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dの一部に重畳する位置に特殊画像Pを表示したりすることとしてもよい。これにより、保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dの一部が視認困難になるとともに後面側画像34Bや特殊画像Pが視認可能となるため、演出に意外性を持たせることにより遊技者に違和感を与え、興趣の向上を図ることができる。
In the example shown in FIG. 36 (2), a display area different from the reserved
図37は、第2態様(キャラクタA)の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、まず、(1)演出図柄の変動が行われている。このとき、前面側画像34Aの後面側には後面側画像34Bが重畳表示されているのであるが、前面側画像34Aが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像34Bの視認は困難である。次に、(2)前面側画像34Aがブラックアウトされる。そして、(3)前面側画像34Aの一部に所定画像としてのキャラクタAが表示され、該キャラクタAの周囲に周囲画像36A(黒塗り表示されている部分)が表示される。このとき、キャラクタAが透過されることにより後面側画像34B(特に、第2擬似装飾体画像52の一部、擬似フレーム画像53の一部、擬似発光体画像54の一部)の遊技者による視認が容易となる。このとき、第2擬似装飾体画像52は通常態様にて表示されている。
FIG. 37 shows a display example when the partial transmission effect of the second mode (character A) is executed. For example, first, (1) the effect design is changed. At this time, the
その後、(4)第2擬似装飾体画像52の表示態様が擬似発光態様となり(擬似発光部位52aが発光しているかのように表示され)、後面側画像34Bにおける周囲画像36Aの一部の透明度が向上することにより、周囲画像越しに遊技者による後面側画像34Bの視認が容易となる。また、このとき、キャラクタAの透明度も向上することにより、遊技者による後面側画像34Bの視認が、より容易となる。これにより、演出効果の向上を図ることができる。なお、ここでは説明の便宜上、キャラクタAの一回り外側に示した範囲(キャラクタAの輪郭から一定距離内の範囲)の周囲画像36Aの透明度が向上する例を図示したが、擬似発光部位52aの発光により光が照射されているかのように表示される範囲の周囲画像36Aの透明度が向上することとなるため、実際には擬似発光部位52aを中心とした範囲の周囲画像36Aの透明度が向上することとなる。最後に、(5)所定画像の透過を終了することにより、後面側画像34Bの遊技者による視認が再び困難となる。なお、(2)〜(4)の間、図示は省略しているが、第4図柄が表示されているものである。
Thereafter, (4) the display mode of the second pseudo ornament image 52 becomes the pseudo light emission mode (displayed as if the pseudo
図38は、第2態様(キャラクタB)の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、図38(1)〜(5)に示すように、図37(1)〜(5)に示した演出とは、前面側画像34Aに表示されるキャラクタ画像がキャラクタAではなく、キャラクタBである点で異なっている。これにより、表示位置、表示面積または形状が異なる複数のキャラクタ画像を透して共通の擬似構造体画像を視認可能となるため、擬似構造体画像の異なる部位が視認可能となり(図37(3)に示す例では第2擬似装飾体画像52の足部が視認可能となる一方、図38(3)に示す例では第2擬似装飾体画像52の頭頂部が視認可能となる)、あたかも本物の構造体を視認しているかのように遊技者に感じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、いずれのキャラクタ画像が表示されるかによって遊技者に期待感を与えることができる。
FIG. 38 shows a display example when the partial transmission effect of the second mode (character B) is executed. For example, as shown in FIGS. 38 (1) to (5), the effects shown in FIGS. 37 (1) to (5) indicate that the character image displayed in the
図39は、全透過演出を実行した場合の表示例を示している。全透過演出は、上述したようにスーパーリーチ変動においてのみ実行され得る演出であり、スーパーリーチ演出中のごく短い期間(例えば、0.1秒)において後面側画像34B(特に第1擬似装飾体画像51や第2擬似装飾体画像52)を遊技者に見せる演出である。例えば、まず、(1)演出図柄の変動が行われており、(2)所定のタイミングにてスーパーリーチ演出が開始される。このとき、前面側画像34Aの後面側には後面側画像34Bが重畳表示されているのであるが、前面側画像34Aが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像34Bの視認は困難である。
FIG. 39 shows a display example when a full transmission effect is executed. The full transmission effect is an effect that can be executed only in the super reach variation as described above, and the
次に、(3)前面側画像34Aの全部が透過状態となることにより、後面側画像34Bの全部の遊技者による視認が容易となる。このとき、擬似発光体画像54および第2擬似装飾体画像52は、いずれも通常態様にて表示されている。そして、(4)擬似発光体画像54および第2擬似装飾体画像52の表示態様が擬似発光態様に変化することにより、後面側画像34Bの明度が向上する。
Next, (3) since all of the
その後、(5)前面側画像34Aの全部が非透過状態となることにより、後面側画像34Bの遊技者による視認が再び困難となり、(6)スーパーリーチ演出が終了する。なお、図示する例では、スーパーリーチ演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して大当り図柄が停止表示されているが、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北してはずれ図柄が停止表示される場合もある。
Thereafter, (5) the entire
以上に説明したように、この実施の形態によれば、画像データのX軸方向(水平方向)に関するデータであるX軸方向(水平方向)の表示アドレスデータについてはデータ圧縮されていないので、データの復元によって、例えば、立体画像として視認されなくなったり、立体画像の突出方向や突出の大きさが不適切になってしまう等の立体画像の画像品質が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, according to this embodiment, display address data in the X-axis direction (horizontal direction), which is data related to the X-axis direction (horizontal direction) of image data, is not compressed. Thus, it is possible to prevent the image quality of the stereoscopic image from being deteriorated such that the stereoscopic image is not visually recognized or the protruding direction and the protruding size of the stereoscopic image become inappropriate.
また、上記した実施の形態によれば、データ圧縮として非線形圧縮を用いているので、立体画像データのデータ容量をより低減できるが、本発明はこれに限定されるものではなく、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータについてはデータ圧縮として、圧縮率が非線形圧縮よりも低いが、圧縮前のデータを完全に復元可能な線形圧縮を用いるようにしても良い。 Further, according to the above-described embodiment, since the nonlinear compression is used as the data compression, the data capacity of the stereoscopic image data can be further reduced, but the present invention is not limited to this, and the X-axis direction ( For display address data in the horizontal direction, the compression rate is lower than that of non-linear compression, but linear compression capable of completely restoring data before compression may be used.
また、上記した実施の形態によれば、非立体画像は、X軸方向(水平方向)の表示アドレスデータも圧縮された画像データとされているので、これら非立体画像の画像データのデータ容量を低減できる。 Further, according to the above-described embodiment, since the non-stereo image is the image data in which the display address data in the X-axis direction (horizontal direction) is also compressed, the data capacity of the image data of these non-stereo images is reduced. Can be reduced.
また、上記した実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示を行う表示手段(本例では、演出表示装置9)と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS705を実行する部分)とを備え、表示制御手段は、構造体を模した擬似構造体画像(本例では、擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56)の前面側に所定画像(本例では、インターフェース画像、キャラクタ画像(キャラクタA,B))を重畳して表示している状態で所定画像の透明度を変化させ、遊技者による擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8006,S802を実行することにより透過演出を実行し、遊技者による擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56の一部または全部の視認が容易となる)こととした。これにより、製造コストの増加や、設計の自由度の低下(例えば、可動役物の設置数の低減や、可動役物の可動域が制限されること)を防止しつつ、演出効果を向上させることができる。なお、本実施の形態では、複数の擬似構造体画像を表示することとしたが、単一の擬似構造体画像を表示するものであってもよい。
In addition, according to the above-described embodiment, the gaming machine is capable of playing a game, and includes display means for performing display (in this example, the effect display device 9) and display control for performing display control of the display means. Means (in this example, the part for executing step S705 in the production control microcomputer 100), and the display control means is a pseudo-structure image imitating the structure (in this example, a pseudo-decorative body image (first Predetermined images (in this example, interface images and character images (characters A and B)) are superimposed on the front side of the pseudo
また、本実施の形態では、表示制御手段は、格子模様が付された擬似構造体画像を表示可能である(本例では、格子画像が付された擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56を表示可能である(図35参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
In the present embodiment, the display control means can display a pseudo structure image with a lattice pattern (in this example, a pseudo ornament image with a lattice image (first pseudo ornament image). 51, the second pseudo ornament image 52), the
なお、本実施の形態では、予め格子模様が付された擬似構造体画像を表示するものとしたが、格子模様が付された状態の擬似構造体画像を視認可能であれば、擬似構造体画像の前面側であって所定画像の後面側に格子模様画像を表示することとしてもよい。 In the present embodiment, a pseudo structure image with a grid pattern is displayed in advance. However, if the pseudo structure image with the grid pattern is visible, the pseudo structure image is displayed. A lattice pattern image may be displayed on the front side of the image and on the rear side of the predetermined image.
また、本実施の形態では、表示制御手段は、発光体を模した擬似発光体画像(本例では、擬似発光体画像54)を表示可能であり、擬似発光体画像の表示態様に応じた表示態様にて擬似構造体画像を表示可能である(本例では、擬似発光態様にて擬似発光体画像54を表示した場合(図39(4)参照)には、通常態様にて擬似発光体画像54を表示した場合(図39(3)参照)よりも高い明度にて擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56を表示する)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the display control means can display a pseudo illuminant image simulating a illuminant (in this example, a pseudo illuminant image 54), and display according to the display mode of the pseudo illuminant image. The pseudo structure image can be displayed in the mode (in this example, when the pseudo
なお、本実施の形態では、擬似発光体画像54の表示態様として、通常態様と単一の擬似発光態様とが設けられていることとしたが、これに限るものではない。例えば、擬似発光態様としては、発光しているように表示する色、強度、または部位が異なる複数の擬似発光態様が設けられていることとしてもよい。
In the present embodiment, the normal mode and the single pseudo-light-emitting mode are provided as the display mode of the pseudo-light-emitting
また、「擬似発光体画像の表示態様に応じた表示態様にて擬似構造体画像を表示」するとは、明度を変化させて擬似構造体画像を表示することとしてもよいし、または陰影画像を付して擬似構造体画像を表示することとしてもよい。 Further, “displaying a pseudo-structure image in a display mode corresponding to the display mode of the pseudo-illuminator image” may display the pseudo-structure image by changing the brightness, or attaching a shadow image. Then, the pseudo structure image may be displayed.
また、本実施の形態では、表示制御手段は、所定画像を表示領域に表示可能であり(本例では、インターフェース画像を演出表示装置9の略下側領域に表示可能であり(図35参照))、少なくとも表示領域の一部である特定領域(本例では、演出表示装置9の略左下(図36(2)参照))を所定画像の透明度が高い透過状態に切り替え可能であり、少なくとも特定領域が透過状態であるときに、特定領域の周囲の特殊領域において特殊画像(本例では、特殊画像P)を表示可能である(本例では、透過状態とした領域の周囲に特殊画像Pを表示可能である(図36(2)参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。 In the present embodiment, the display control means can display a predetermined image in the display area (in this example, an interface image can be displayed in a substantially lower area of the effect display device 9 (see FIG. 35). ), At least a specific area (in this example, substantially lower left of the effect display device 9 (see FIG. 36 (2))) that is a part of the display area can be switched to a transmissive state in which the transparency of the predetermined image is high. When the area is in the transparent state, a special image (in this example, the special image P) can be displayed in the special area around the specific area (in this example, the special image P is displayed around the area in the transparent state). It can be displayed (see FIG. 36 (2)). Thereby, the production effect can be improved.
また、本実施の形態では、表示制御手段は、擬似構造体画像の周囲において、構造体のフレームを模した擬似フレーム画像(本例では、擬似フレーム画像53)を表示可能であることとした。これにより、演出効果を向上させることができる。 In the present embodiment, the display control means can display a pseudo frame image (in this example, the pseudo frame image 53) imitating the frame of the structure around the pseudo structure image. Thereby, the production effect can be improved.
また、本実施の形態では、表示制御手段は、所定画像の周囲に周囲画像を表示可能であり(本例では、キャラクタAおよびキャラクタBの周囲に周囲画像36Aを表示可能であり(図37(3),(4)および図38(3),(4)参照))、周囲画像の透明度を変化させ、遊技者による擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行い、周囲画像の透明度の変化に伴い所定画像の透明度を変化可能である(本例では、周囲画像36Aの透明度を高くすることに伴い、キャラクタAまたはキャラクタBの透明度を高くすることが可能である(図37(3),(4)および図38(3),(4)参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
In the present embodiment, the display control means can display a surrounding image around the predetermined image (in this example, the
なお、本実施の形態では「周囲画像」として黒塗り画像を表示することとしたが、これに限るものではなく、いずれの画像を「周囲画像」として表示するものであってもよい。 In the present embodiment, the black-painted image is displayed as the “peripheral image”. However, the present invention is not limited to this, and any image may be displayed as the “peripheral image”.
また、本実施の形態では、表示制御手段は、擬似発光態様にて擬似構造体画像を表示可能であり(本例では、擬似発光部位52aが発光しているかのように第2擬似装飾体画像52を表示可能であり(図37(4)および図38(4)参照))、擬似構造体画像の表示態様に応じて所定画像の明度を変化させる(本例では、擬似発光部位52aが発光しているかのように第2擬似装飾体画像52を表示するときにはキャラクタAまたはキャラクタBの明度が高くなる(図37および図38参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the display control means can display the pseudo structure image in the pseudo light emission mode (in this example, the second pseudo ornament image as if the pseudo
なお、本実施の形態では、前面側画像34Aと後面側画像34Bとを重畳して表示し、前面側画像34Aの透明度を変化させることにより遊技者による後面側画像34Bの視認を可能とすることとしたが、これに限るものではない。例えば、表示手段を透して構造物の視認が可能となっているかのように見える画像(例えば、図36(3)に示す表示例の画像や、図37(3)に示す表示例の画像)を単一の画像として記憶しておき、所定のタイミングにて該画像を表示する(または、該画像が含まれる一連の動画データを記憶しておき再生する)こととしても、製造コストの増加や、設計の自由度の低下(例えば、可動役物の設置数の低減や、可動役物の可動域が制限されること)を防止しつつ、演出効果を向上させることができる。その場合、透明度を変化させる制御が不要となるため、処理負担を軽減させることができる。
In the present embodiment, the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、上記した実施の形態では、視差バリアとしてレンティキュラシートを用いた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら視差バリアとして、視差バリア画像を表示可能な液晶表示パネル等を使用するものであってもよい。なお、このように、液晶表示パネルに視差バリア画像を表示する場合にあっては、視差バリア画像の画像データについても、X軸方向(水平方向)に関するデータについては、非圧縮データとするか、或いは可逆圧縮したデータとすればよい。 For example, in the above-described embodiment, an example in which a lenticular sheet is used as a parallax barrier is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a parallax barrier image can be displayed as these parallax barriers. A liquid crystal display panel or the like may be used. As described above, when displaying the parallax barrier image on the liquid crystal display panel, the image data of the parallax barrier image, or the data related to the X-axis direction (horizontal direction) may be uncompressed data, Alternatively, the data may be reversibly compressed.
また、上記した実施の形態では、パララックスバリア方式(視差バリア方式)の立体画像表示を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数の視差画像を表示可能なインテグラルイメージ方式の立体画像を表示するものであってもよい。 In the above-described embodiment, the stereoscopic image display of the parallax barrier method (parallax barrier method) is exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, a plurality of parallax images can be displayed. Such an integral image type stereoscopic image may be displayed.
また、上記した実施の形態では、特別画像の非立体画像のデータを個別に記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、立体画像を構成する右目用画像または左目用画像の一方の画像を共用して使用するようにしてもよい。具体的には、例えば、立体画像を構成する右目用画像を非立体画像として使用し、非立体画像としては、立体画像を構成する左目画像の表示位置に表示する画像データのみを記憶しておくことで、非立体画像のデータ容量を低減するようにしてもよい。なお、この場合、非立体画像として記憶するデータについては、他の非立体画像と同じくデータ圧縮すればよい。 In the above-described embodiment, the non-stereo image data of the special image is individually stored. However, the present invention is not limited to this. For example, the right eye constituting the stereo image is used. One of the image for use or the image for the left eye may be used in common. Specifically, for example, the right-eye image constituting the stereoscopic image is used as a non-stereo image, and only the image data displayed at the display position of the left-eye image constituting the stereoscopic image is stored as the non-stereo image. Thus, the data capacity of the non-stereo image may be reduced. In this case, data stored as a non-stereo image may be compressed as with other non-stereo images.
また、立体画像の右目用画像または左目用画像のいずれか一方と非立体画像とで画像を共用する場合において、非立体画像を非可逆圧縮するのではなく、これら立体画像と共用する画像(例えば、右目用画像)については非可逆圧縮ではなく可逆圧縮とし、立体画像としては、非立体画像と共用しない画像(例えば、左目用画像)のデータを非圧縮データまたは可逆圧縮データとして記憶するようにしてもよい。 Further, in the case where an image is shared between one of the right-eye image and the left-eye image of the stereoscopic image and the non-stereo image, the non-stereo image is not irreversibly compressed but is shared with the stereoscopic image (for example, The image for the right eye) is not lossy compression but lossless compression, and as a stereoscopic image, data of an image not shared with the non-stereo image (for example, the image for the left eye) is stored as uncompressed data or lossless compressed data. May be.
また、上記した実施の形態では、非立体画像のデータ圧縮を、X軸方向とY軸方向とで、同じデータ圧縮方法を用い圧縮データとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非立体画像のデータ圧縮を、X軸方向とY軸方向とで、異なるデータ圧縮方法、例えば、Y軸方向については、圧縮率が高いデータ圧縮方法を用い、X軸方向については、圧縮率が低いデータ圧縮方法を用いるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the data compression of the non-stereo image is exemplified as the compressed data using the same data compression method in the X-axis direction and the Y-axis direction. There is no limitation, and data compression of non-stereo images is performed using different data compression methods in the X-axis direction and the Y-axis direction, for example, in the Y-axis direction, a data compression method with a high compression rate is used. For the direction, a data compression method with a low compression rate may be used.
また、上記した実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
In the above-described embodiment, the
また、上記した実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. In addition, when a variation display result is derived to a variation display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can each be identified, one game is completed, and the variation display result derived to the variation display device is The present invention can also be applied to a slot machine in which a prize can be generated.
また、上記した実施の形態では、圧縮するデータをアドレスデータとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらアドレスデータ以外のデータ、例えば、色データや輝度データとしてもよく、立体画像データについては、これら色データや輝度データのうち、Y軸方向(垂直方向)については圧縮し、X軸方向(水平方向)には圧縮しないようにすればよい。 Further, in the above-described embodiment, the form in which the data to be compressed is address data is exemplified, but the present invention is not limited to this, and as data other than these address data, for example, color data or luminance data For the stereoscopic image data, it is only necessary to compress the Y-axis direction (vertical direction) and not the X-axis direction (horizontal direction) of these color data and luminance data.
また、上記した実施の形態では、特別画像の突出表示の方向を逆にする手法として、Rnの右目用画像のX軸方向のアドレスデータと、Lnの左目用画像のX軸方向のアドレスデータとを入れ替える形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、Lnの画像をRn+1の位置に移動し、Rn+1の画像をLn+1に移動し、Ln+1の画像をRn+2の位置に移動し…のように、各画像を、水平方向の一方側に1つずつ表示位置を移動させて表示する形態としてもよい。この場合、移動方向と逆方向端部の表示位置には、画像が表示されなくなってしまうことを防ぐために、該逆方向端部の表示位置に、移動前の画像または、移動前において逆方向端部の表示位置に隣接した表示位置の画像(つまり、移動後において当該画像が視認される目(右目または左目)と同一の目用の画像であって、最も近い位置に表示される画像)を表示するようにしてもよい。 In the embodiment described above, as a method of reversing the protruding display direction of the special image, the address data in the X-axis direction of the Rn right-eye image and the address data in the X-axis direction of the Ln left-eye image are However, the present invention is not limited to this. For example, the image of Ln is moved to the position of Rn + 1, the image of Rn + 1 is moved to Ln + 1, Each image may be displayed by moving the display position one by one on one side in the horizontal direction, such as moving the image of Ln + 1 to the position of Rn + 2. In this case, in order to prevent an image from being displayed at the display position at the end in the direction opposite to the moving direction, the display position at the end in the reverse direction has the image at the end before moving or the end at the reverse direction before moving. An image at a display position adjacent to the display position of the part (that is, an image for the same eye as the eye (right eye or left eye) where the image is visually recognized after movement, and displayed at the closest position) You may make it display.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 画像用液晶パネル
9b レンティキュラシート
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27 スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
70 音声出力基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
110 画像データROM
506 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
70
109 VDP
110 Image data ROM
506 CPU
560 Microcomputer for game control
Claims (2)
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する表示体と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体と、を有する立体画像表示手段と、
前記立体画像の表示制御を行う表示制御手段と、
非立体画像の画像データと前記立体画像の画像データとを記憶可能な画像データ記憶手段と、
を備え、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記立体画像の画像データは、水平方向に関するデータは圧縮されていないが、水平方向に関しないデータは圧縮されており、
前記表示体は、前記画像データ記憶手段に記憶されている同一の前記立体画像の画像データに基づいて、該立体画像の画像データを構成する右目用画像と左目用画像とを正しく配列して表示する正視画像と、該立体画像の画像データを構成する右目用画像と該右目用画像に隣接する左目用画像とを入れ替えて表示する逆視画像と、を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game and displaying a stereoscopic image,
A display body that displays the right-eye image and the left-eye image that form the stereoscopic image alternately in the horizontal direction, and is provided in front of the display body, and prevents the player's left eye from seeing the right-eye image. 3D image display means comprising: a parallax formation body for preventing the left eye image from being visually recognized by the player's right eye;
Display control means for performing display control of the stereoscopic image;
Image data storage means capable of storing image data of a non-stereo image and image data of the stereo image;
With
The image data of the stereoscopic image stored in the image data storage means is not compressed in the horizontal direction, but is compressed in the non-horizontal data.
Display The display body, the image data based on image data of the same of the three-dimensional image stored in the storage means, properly arranged and right eye image and the left eye image constituting the image data of the stereoscopic image and en-face image, a reverse view image to display interchanging the left-eye image adjacent to the right eye image and said right eye image constituting the image data of the stereoscopic image, which is capable of displaying,
A gaming machine characterized by that.
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを水平方向に交互に並べて表示する表示体と、該表示体の前方に設けられ、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体と、を有する立体画像表示手段と、
前記立体画像の表示制御を行う表示制御手段と、
非立体画像の画像データと前記立体画像の画像データとを記憶可能な画像データ記憶手段と、
を備え、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記立体画像の画像データは、水平方向に関するデータは圧縮されていないが、水平方向に関しないデータは圧縮されており、
前記表示制御手段は、
構造体を模した擬似構造体画像の前面側に背景画像を含む所定画像を重畳して表示している状態で前記所定画像の透明度を変化させ、遊技者による前記擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行い、
前記擬似構造体画像は擬似発光態様にて表示可能であり、
前記擬似構造体画像の表示態様に応じて前記所定画像の明度を変化させる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game and displaying a stereoscopic image,
A display body that displays the right-eye image and the left-eye image that form the stereoscopic image alternately in the horizontal direction, and is provided in front of the display body, and prevents the player's left eye from seeing the right-eye image. 3D image display means comprising: a parallax formation body for preventing the left eye image from being visually recognized by the player's right eye;
Display control means for performing display control of the stereoscopic image;
Image data storage means capable of storing image data of a non-stereo image and image data of the stereo image;
With
The image data of the stereoscopic image stored in the image data storage means is not compressed in the horizontal direction, but is compressed in the non-horizontal data.
The display control means includes
The transparency of the predetermined image is changed in a state where the predetermined image including the background image is superimposed and displayed on the front side of the pseudo structure image imitating the structure, and a part of the pseudo structure image by the player or Display control is performed to make it easy to see everything,
The pseudo structure image can be displayed in a pseudo light emission mode,
A gaming machine, wherein brightness of the predetermined image is changed in accordance with a display mode of the pseudo structure image.
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