JP6611267B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来、遊技機として、エラーが発生した場合に、例えば、遊技中止等の所定状態に制御するものがある(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that controls to a predetermined state such as a game stop when an error occurs (see, for example, Patent Document 1).

また、各種のエラーについて優先度を設定し、先に発生したエラーの優先度よりも、後に発生したエラーの優先度が高い場合には、先に発生したエラーの報知に代えて後に発生したエラーを報知するものがある(例えば、特許文献2参照)。   Also, priorities are set for various errors, and if the priority of the error that occurred later is higher than the priority of the error that occurred earlier, the error that occurred later instead of the notification of the error that occurred earlier (For example, refer to Patent Document 2).

特開2001−58022号公報JP 2001-58022 A 特開2010−233715号公報JP 2010-233715 A

エラーの発生によって遊技中止等の所定状態に制御される特許文献1の遊技機において、特許文献2のように、後に発生したエラーの優先度が先に発生したエラーの優先度よりも高い場合には、先に発生したエラーの報知に代えて後に発生したエラーを報知してしまうと、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうという問題がある。   In the gaming machine of Patent Document 1 that is controlled to a predetermined state such as a game stop by the occurrence of an error, as in Patent Document 2, when the priority of the error that occurred later is higher than the priority of the error that occurred earlier However, if an error that occurred later is notified instead of an error that occurred first, there is a problem that it becomes difficult to confirm the event that triggered the control to a predetermined state.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent an event that is triggered to be controlled in a predetermined state from becoming difficult to confirm. And

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
変動表示を行い、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901等)であって、
優先度が異なる複数種類の事象に対応しての異常の発生を判定可能な異常判定手段(例えば、CPU103が、図19に示す各エラー(異常)の発生を判定する異常判定処理を実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、該判定された異常の優先度が報知中の異常の優先度よりも高い場合に該報知を終了し、該判定された異常についての報知を行う異常報知手段(例えば、メイン側エラー処理のS407において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に、遊技停止フラグがセットされていない場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の演出制御用CPU120が実行するエラー報知処理において、該優先度の高いエラーのエラー報知を、既に実行されているエラー報知に代えて実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたことにもとづいて、該判定された異常に対応した状態に制御する状態制御手段(例えば、CPU103が、S411において遊技球の発射を禁止して遊技停止状態とする部分)と、
を備え
記状態制御手段によって遊技停止状態に制御される複数の異常を判定可能であり(例えば、図19に示すように、遊技停止となる電波エラー磁石エラー等の複数のエラー(異常)を判定可能である部分)、
前記異常報知手段は、前記状態制御手段により制御されている状態が、所定の外部出力信号が出力される所定状態(例えば、遊技停止フラグがセットされている遊技停止状態)であるときに、前記所定状態の制御の契機となった異常より異常の優先度が高い異常に対応する新たな事象が発生した場合、前記所定状態の制御の契機となった異常についての報知を継続(例えば、メイン側エラー処理のS407において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に遊技停止フラグがセットされている場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板12に対して送信しないことにより、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、該優先度の高いエラーのエラー報知を実行せずに、既に実行中のエラーの報知を継続する部分)
前記所定の外部出力信号の出力は、前記異常の優先度が高い異常に対応する新たな事象が発生しても変化しない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。また、より多くの遊技停止状態となる異常を判定できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a pachinko gaming machine 901, etc.) capable of displaying a change and playing a game,
Abnormality determination means capable of determining the occurrence of an abnormality corresponding to a plurality of types of events having different priorities (for example, the part in which the CPU 103 executes an abnormality determination process for determining the occurrence of each error (abnormality) shown in FIG. )When,
When an abnormality is determined by the abnormality determining means, if the priority of the determined abnormality is higher than the priority of the abnormality being reported, the notification is terminated, and the determined abnormality is notified Abnormality notification means (for example, in S407 of the main side error processing, when an error having a higher priority than the error being notified is determined, if the game stop flag is not set, an error of a high priority error In the error notification process executed by the effect control CPU 120 of the effect control board 12 by transmitting the designated command to the effect control board 12, the error notification of the error having the high priority is already executed. To be executed instead of)
Based on the abnormality being determined by the abnormality determining means, the state control means for controlling the state corresponding to the determined abnormality (for example, the CPU 103 prohibits the release of the game ball in S411 and sets the game stopped state. Part)
Equipped with a,
And it can be determined more anomalies controlled by the game stopped by the previous SL state control means (e.g., as shown in FIG. 19, can determine a plurality of error of Telecommunications Error magnet errors such as a game stop (abnormal) Part),
The abnormality notification unit, the state being controlled by said state control means, when a predetermined state in which a predetermined external output signal is output (e.g., a game stop state game stop flag is set), the continuing the notification of the abnormality that has become the new event occurred if the priority of the abnormality from the abnormality that triggered the control of the predetermined condition is high abnormally correspond, an opportunity of the control of the pre-Symbol predetermined state (e.g. In S407 of the main-side error processing, if it is determined that an error having a higher priority than the error being reported is determined and the game stop flag is set, an error designation command for an error having a higher priority is set. By not transmitting to 12, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 does not execute the error notification of the high priority error, and the error is already being executed. Part to continue the notification),
The output of the predetermined external output signal does not change even when a new event corresponding to an abnormality having a high priority of the abnormality occurs,
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an event that has been triggered by the predetermined state from being difficult to confirm. Also, it is possible to determine more abnormalities that result in a game stop state.

手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記異常に対応した状態として遊技停止状態に制御可能である(例えば、CPU103が、遊技停止に該当するエラーの発生を判定したときに、S411において遊技球の発射を禁止して遊技停止状態とする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常と判定されてときに遊技を停止させることができるとともに、該遊技停止状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 1 is the gaming machine according to claim 1,
The state control means can be controlled to a game stop state as a state corresponding to the abnormality (for example, when the CPU 103 determines the occurrence of an error corresponding to the game stop, the game ball prohibits the launch of the game ball in S411. And the part to be in a game stop state)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to stop the game when it is determined to be abnormal, and to prevent the event that triggered the game stop state from being difficult to confirm.

手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、前記異常に対応した状態において遊技機の外部に所定の外部出力信号(例えば、セキュリティ信号)を出力可能な外部出力手段(例えば、セキュリティ信号を出力するターミナル基板16)を備え、
前記所定状態が、前記所定の外部出力信号を出力している状態である(例えば、変形例において、所定状態としてセキュリティ信号を出力している状態とすることで、該セキュリティ信号を出力している状態においては、既に実行中のエラーの報知を継続する部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部出力信号の出力に対応する事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
When an abnormality is determined by the abnormality determination unit, an external output unit (for example, a security signal is output) that can output a predetermined external output signal (for example, a security signal) to the outside of the gaming machine in a state corresponding to the abnormality. Terminal board 16)
The predetermined state is a state in which the predetermined external output signal is output (for example, in a modified example, the security signal is output as a state in which the security signal is output as the predetermined state) In the state, it is characterized in that the part that continues to report the error that is already being executed).
According to this feature, it is possible to prevent an event corresponding to the output of the external output signal from becoming difficult to confirm.

手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
原点位置から離れた位置に動作可能に設けられ、少なくとも動作範囲の一部が重なる複数の可動体(例えば、変形例における複数の役物)と、
可動体が前記原点位置に位置していることを検出可能な検出手段(例えば、変形例における、各々の役物が原点位置に位置していることを検出可能な原点センサ)と、
を備え、
前記異常判定手段は、可動体が前記検出手段にて検出されていない事象にもとづく可動体異常を、複数の可動体の各々について判定可能であって(例えば、変形例において、各々の役物について、原点復帰エラー(異常)を判定する部分)、
前記状態制御手段は、前記異常判定手段によって前記可動体異常が判定されたことにもとづいて、複数の可動体のそれぞれを動作禁止状態(例えば、変形例においてデッドエンド状態とすることで可動体のそれぞれを動作不能とする部分)とし、
複数の可動体のうちの1の可動体について前記可動体異常を判定したときには、他の可動体については前記可動体異常の判定または前記可動体異常の報知を行わない(例えば、変形例において、1の役物について原点復帰エラー(異常)が判定された場合には、他の役物(可動体)については、原点復帰エラー(異常)の判定や報知を行わない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、無用な異常判定による処理負荷の増大を防ぐことができるともに、動作禁止状態の原因となった可動体を特定可能とすることができる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
A plurality of movable bodies (for example, a plurality of accessories in a modified example) provided so as to be operable at a position away from the origin position and overlapping at least a part of the operation range;
Detection means capable of detecting that the movable body is located at the origin position (for example, an origin sensor capable of detecting that each accessory is located at the origin position in the modification);
With
The abnormality determining means can determine a movable body abnormality based on an event in which the movable body is not detected by the detecting means for each of the plurality of movable bodies (for example, in each modification, for each accessory , Home return error (abnormal) judgment part)
The state control means is configured to set each of the plurality of movable bodies to an operation prohibited state (for example, a dead end state in a modified example, based on the determination of the abnormality of the movable body by the abnormality determination means. Each part is inoperable)
When the movable body abnormality is determined for one movable body among a plurality of movable bodies, the determination of the movable body abnormality or the notification of the movable body abnormality is not performed for the other movable bodies (for example, in a modified example, When an origin return error (abnormality) is determined for one accessory, the origin return error (abnormality) is not determined or notified for other accessories (movable bodies)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an increase in processing load due to unnecessary abnormality determination, and it is possible to identify the movable body that has caused the operation prohibited state.

手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)が特定領域(例えば、第2特別可変入賞球装置7Bの第3カウントスイッチ24B)に進入したことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り)に制御可能な遊技機であって、
異常振動を検出可能な振動検出手段(例えば、振動センサ80)を備え、
前記異常判定手段は、前記振動検出手段によって異常振動が検出されたときに振動異常を判定可能である(例えば、CPU103が、異常判定処理において、振動検出1エラーを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、振動によって遊技媒体を特定領域に進入させる不正を異常と判定することができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to claim 1, means 1 to means 3 ,
Based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has entered a specific area (for example, the third count switch 24B of the second special variable winning ball device 7B), control is performed to an advantageous state (for example, a big hit) advantageous to the player. A possible gaming machine,
Comprising vibration detecting means (for example, vibration sensor 80) capable of detecting abnormal vibration;
The abnormality determination means can determine vibration abnormality when abnormal vibration is detected by the vibration detection means (for example, a portion where the CPU 103 determines vibration detection 1 error in the abnormality determination processing).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to determine that a fraud in which a game medium enters a specific area by vibration is abnormal.

手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3、手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技球が通過することによって賞球が払い出される所定領域(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6B、大入賞口となる第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7B、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、一般入賞領域となる一般入賞口50A〜50D)と、
遊技を制御する主基板(例えば、主基板11)に設けられ、前記遊技球の所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定情報(例えば、連比、役比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)と、
を備え、
前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 3, and means 5 ,
Predetermined areas in which prize balls are paid out when the game ball passes (for example, a normal variable winning ball device 6B serving as a second start winning port, a first special variable winning ball device 7A serving as a big winning port, and a second special variable winning device). Ball device 7B, a normal winning ball device 6A serving as a first start winning port, general winning ports 50A to 50D serving as a general winning region,
Information display means provided on a main board (for example, the main board 11) for controlling a game and capable of displaying predetermined information (for example, run ratio, role ratio) regarding award balls paid out by passing the game balls to a predetermined area. (For example, display monitor 29);
With
The information display means is provided on a main board for controlling a game so that visibility is not hindered.
According to this feature, it is possible to recognize what adjustment has been made.

また、後述する発明を実施するための形態は、以下の手段7〜手段13に係る発明が含まれる。さらに、従来の遊技機としては、変動表示を行なうことが可能なものがあった。特開2015−093047号公報(段落0212〜0259、図18〜図23)に示されているように、このような遊技機においては、メーター表示のように、表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を実行可能であり、エフェクト等の演出画像を表示した後に示唆表示の表示態様を変化させるものがあった。しかし、このような遊技機では、示唆表示が常に表示されるので、例えばリーチ演出等の特別演出が実行されたときに、示唆表示が特別演出の邪魔になってしまうおそれがあった。この点に鑑み、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる遊技機の提供が求められている。   Further, modes for carrying out the invention to be described later include inventions according to the following means 7 to means 13. Furthermore, some conventional gaming machines can perform variable display. As shown in Japanese Patent Laying-Open No. 2015-093047 (paragraphs 0212 to 0259, FIGS. 18 to 23), in such a gaming machine, the display mode changes in a plurality of stages, such as a meter display. Thus, it is possible to execute a suggestion display that suggests a degree of expectation that is advantageous to the player and to change the display mode of the suggestion display after displaying an effect image such as an effect. However, in such a gaming machine, since the suggestion display is always displayed, for example, when a special effect such as a reach effect is executed, the suggestion display may interfere with the special effect. In view of this point, it is desired to provide a gaming machine capable of suppressing the suggestion display from interfering with the special effect.

上記目的を達成するために、手段7の遊技機は、
変動表示を行なうことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段(例えば、図56〜図58のように、メーターMTの表示を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出(メーター演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、図56〜図58のように、可動演出部材9060の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターMTの表示態様をメーターの上限値(レベル4(MAX))へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ(大きさ、色、数等)を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出(例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出)の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段(例えば、図62〜図64のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターMT等を一旦消去し、その後、可動演出部材9060が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターMT等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)とを備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる。
In order to achieve the above object, the gaming machine of means 7 is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) capable of performing a variable display,
Suggestion display execution means (for example, a meter MT as shown in FIGS. 56 to 58) capable of executing an suggestion display that suggests an expectation that is advantageous to the player by changing the display mode in a plurality of stages. Production control CPU90120, etc.)
Change effect execution means capable of executing a change effect (meter effect) that can change the display mode of the suggestion display (for example, as shown in FIGS. , An effect that changes the display mode of the meter MT toward the upper limit value (level 4 (MAX)), an effect that changes the display mode of the meter toward the lower limit value of the meter, the type and number of items Effect control CPU90120, etc. capable of executing an effect of changing the character (size, color, number, etc.), an effect of increasing or decreasing the number, etc.)
The suggestion display that is being executed during the variable display is once erased in response to the start of the execution of a special effect (for example, a normal reach effect or reach advancement effect), and then replayed according to the execution of the change effect. Suggestion display control means capable of executing display control to display (for example, as shown in FIGS. 62 to 64, the meter MT and the like are once erased at the start of the execution of reach development propriety effect, and then the movable effect member 9060 operates. An effect control CPU 90120 or the like capable of executing an effect of redisplaying the meter MT or the like in accordance with the development of super reach.
According to this feature, it is possible to suppress the suggestion display from interfering with the special effect in the gaming machine.

手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行中において所定表示(例えばチャンス文字画像9055の表示等)を実行可能な所定表示手段(例えば、図62のように、チャンス文字画像9055を実行可能な演出制御用CPU90120等)をさらに備え、
前記所定表示手段は、前記示唆表示が表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域において前記所定表示を実行する(例えば、図62に示すように、メーターMTの表示領域と、チャンス文字画像9055の表示領域との少なくとも一部が重なる等)ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行中に、示唆表示と所定表示とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。
The gaming machine of means 8 is the gaming machine described in means 7,
Predetermined display means (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing the chance character image 9055 as shown in FIG. 62) capable of executing a predetermined display (for example, display of the chance character image 9055) during execution of the special effect. In addition,
The predetermined display means executes the predetermined display in a display area at least partially overlapping the display area where the suggestion display is displayed (for example, as shown in FIG. 62, the display area of the meter MT, the chance character image, 9055 display area overlaps at least partly).
According to this feature, it is possible to suppress the visibility from being lowered due to the suggestion display and the predetermined display overlapping during execution of the special effect.

手段9の遊技機は、手段7または手段8に記載の遊技機であって、
一旦消去された前記示唆表示の再表示は、前記特別演出の実行中に前記変化演出が実行されたときに実行される(例えば、図62(D2)、図63、図64のS90707,S90708等)ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 9 is the gaming machine according to means 7 or 8,
Re-displaying the suggestion display once deleted is executed when the change effect is executed during the execution of the special effect (for example, S90707, S90708 in FIG. 62 (D2), FIG. 63, FIG. 64, etc.). ).
According to this feature, it is possible to diversify the control related to the suggestion display and improve the interest of the game.

手段10の遊技機は、手段7〜手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆表示制御手段は、前記特別演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去した前記示唆表示の消去状態を継続させる表示制御を実行可能である(例えば、メーターMTの消去状態を継続させる第1変形例の表示制御等)ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 10 is the gaming machine according to any of means 7 to 9, wherein
The suggestion display control means can execute display control for continuing the erased state of the suggestion display once erased when the execution of the special effect is started (for example, continuing the erased state of the meter MT) The display control according to the first modification is a feature.
According to this feature, it is possible to diversify the control related to the suggestion display and improve the interest of the game.

手段11の遊技機は、手段7〜手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆表示制御手段は、前記特別演出の実行が開始されたときの前記示唆表示の表示態様が第1表示態様であるときに当該示唆表示を一旦消去し、前記特別演出の実行が開始されたときの前記示唆表示の表示態様が第2表示態様であるときに当該示唆表示を一旦消去しない(例えば、リーチ発展可否演出の開始時において、メーターMTの表示値が所定値未満のときはメーターMTを一旦消去し、メーターMTの表示値が所定値以上のときはメーターMTを一旦消去しない第2変形例の表示制御等)ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 11 is the gaming machine according to any of means 7 to 10,
The suggestion display control means once erases the suggestion display when the display mode of the suggestion display when the execution of the special effect is started is the first display mode, and the execution of the special effect is started. When the display mode of the suggestion display is the second display mode, the suggestion display is not temporarily erased (for example, when the display value of the meter MT is less than a predetermined value at the start of reach development effect) Is temporarily deleted, and when the display value of the meter MT is equal to or higher than a predetermined value, the meter MT is not temporarily deleted.
According to this feature, it is possible to diversify the control related to the suggestion display and improve the interest of the game.

手段12の遊技機は、手段7〜手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図56のように、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において前記示唆表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる(例えば、図56のように、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターMTの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせること等)ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 12 is the gaming machine according to any one of means 7 to means 11, wherein
A specific effect execution means capable of executing a specific effect (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a notice effect in a meter change notification mode as shown in FIG. 56),
The aspect in which the change effect execution means changes the display mode of the suggestion display in the change effect depending on whether the specific effect is executed or not executed before the change effect is executed. (For example, as shown in FIG. 56, the super reach is performed when the notice effect in the meter change notification mode is executed and not executed before the meter effect during the super reach effect is executed). This is characterized in that the amount of change in the meter when changing the display mode of the meter MT in the meter effect during the effect, and the amount of the oval displayed as the predetermined effect are different.
According to this feature, it is possible to improve the interest of the change effect that can change the display mode of the suggestion display.

手段13に記載の遊技機は、手段7〜手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
演出効果を調整するための調整画像を表示可能な調整画像表示手段(例えば、図59〜図61のように、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置905の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用CPU90120等)をさらに備え、前記調整画像表示手段は、変動表示の表示結果が導出されることに対応して前記調整画像を視認不可または視認困難とする(例えば、図60、図61のように、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rを消去すること等)ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出表示される変動表示の表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
The gaming machine described in means 13 is the gaming machine described in any one of means 7 to means 12,
Adjustment image display means that can display an adjustment image for adjusting the effect (for example, as shown in FIGS. 59 to 61, when the volume is adjusted, an adjustment result image indicating the adjustment result of the volume is displayed on the image display device. And the adjustment image display means responds to the fact that the display result of the variable display is derived in response to the fact that the display result of the variable display is derived. It is characterized by making the image invisible or difficult to view (for example, erasing the adjustment result image R in the derivation display period T2 of the variable display result as shown in FIGS. 60 and 61).
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the display result of the variable display that is derived and displayed.

なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

実施例における遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the game machine in an Example. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す説明図であり、(C)は大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図であり、(D)は大当り種別判定テーブル(V入賞用)を示す説明図であり、(E)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows a display result determination table, (B) is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table (for 1st special symbol), (C) is a big hit classification determination table (2nd special symbol) (D) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for V winning), and (E) is an explanatory diagram showing contents of various jackpots. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 第2特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a 2nd special variable winning ball apparatus. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is the front view which simplified the main board | substrate, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of storage area in RAM of a main board | substrate. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is the figure which showed the memory map of CPU in a main board | substrate. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。It is the figure which showed the RAM area corresponding to the storage area of main board RAM. (A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart which shows the display time of the item displayed on an accessory ratio display apparatus, (B-1)-(B-5) is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. . リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data memorize | stored in the storage area of the ring buffer. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 入賞情報処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize information processing. 入賞情報表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize information display control process. メイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main side error process. 各種のエラーとエラーの優先順位や解除条件等の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various errors and the priority of an error, cancellation conditions, etc. FIG. エラーの報知と遊技の可否とセキュリティ信号の出力状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting error, the possibility of a game, and the output condition of a security signal. エラーの報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting aspect of an error. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit release pre-processing. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during small hit release. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit | ending process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an error alerting | reporting process. 変形例1におけるメイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of main-side error processing in Modification 1; 変形例2におけるサブ側エラー処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of sub-side error processing in Modification 2. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果等の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a special figure display result. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is the flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. 特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special aspect super reach production | presentation determination table. メーター演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a meter production | presentation determination process. MAXタイミング決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a MAX timing determination table. 高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the arrival level determination table during high-speed fluctuation | variation. ガセとなるメーター演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the meter production | presentation determination table used as a gas. 最終到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the final arrival level determination table. 高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the arrival level determination table during high-speed fluctuation | variation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. 予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the notice effect determination table. 予告演出実行期間決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a notice effect execution period determination table. あおり演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a tilt production | presentation determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. リーチ演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of reach production operation control processing. メーター演出等の実行タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of execution timings, such as meter production. メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen at the time of performing meter production. メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen at the time of performing meter production. メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen at the time of performing meter production. 調整結果画像等を表示した場合の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen at the time of displaying an adjustment result image etc. 調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係等の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the display period of an adjustment result image, and the derivation display period of a variable display result. 調整結果画像を表示した場合の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen at the time of displaying an adjustment result image. メーター一旦消去後再表示演出の演出画面を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation screen of the redisplay effect after erasing a meter once. メーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングを示す実行タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution timing which shows execution timings, such as a meter effect, when a re-display effect is performed after erasing a meter once. メーター一旦消去後再表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a re-display effect process after erasing a meter once.

本発明に係る遊技機を実施するための形態の一例を実施例に基づいて以下に説明する。なお、以下においては、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記することがある。   An example of the form for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following, in the description of each step in the flowchart, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。なお、遊技盤2の前面は、遊技機用枠(台枠)3に、開閉可能に設けられたガラス扉枠3aによって覆われている。なお、これらガラス扉枠3aは、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Kに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等はガラス扉枠3aを開放することはできないようになっている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven. Note that the front surface of the gaming board 2 is covered with a glass door frame 3a provided on the gaming machine frame (base frame) 3 so as to be opened and closed. The glass door frame 3a can be opened by an attendant of the game hall by inserting the release key into the unlocking lock K and unlocking it, and general players cannot open the glass door frame 3a. It is like that.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄としてあらかじめ設定されていればよい。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, a segment or a dot matrix LED (light emitting diode) or the like, and a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each of them. A special symbol (also referred to as “special symbol”) is displayed in a variable manner (variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。なお、上記では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを方形状とした形態を例示したが、これに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。   Both the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are formed in a square shape, for example. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. . In the above description, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are illustrated in a rectangular shape. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4A The segments constituting the 2 special symbol display 4B may be irregularly arranged.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(「飾り図柄」ともいう)が変動表示される。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, there are three corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 4B. In the effect symbol display area serving as a plurality of variable display parts, the effect symbols (also referred to as “decorative symbols”), which are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, are variably displayed.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. And, in response to the start of any one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, changes in the effect symbols (eg, vertical scroll display) are started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special symbol game, the effect display devices 5L, 5C, and 5R in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas Then, the finalized design symbol (final stop symbol) that is the result of variation display of the production symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(「完全停止表示」や「最終停止表示」ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the effect display device 5, the variable display using the first special symbol in the first special symbol display 4A or the variable display using the second special symbol in the second special symbol display 4B. In synchronism with the above, a variation display of a plurality of types of effect symbols each identifiable is performed, and a definite effect symbol that is a variation display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, to display and display various display symbols such as special symbols and effect symbols, the identification information such as effect symbols is stopped and displayed (also called “complete stop display” or “final stop display”), and the variable display is terminated. It is to let you. On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the production symbol to the display of the definite production symbol that is the variation display result, the variation rate of the production symbol becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include a complete stop display of the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。   For example, nine types of symbols (alphanumeric characters “1” to “9” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, nine character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “9” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “9”, respectively. The production symbols are not limited to nine types, and may be any number (for example, eight types, ten types, etc.) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R until the finalized effect symbols that are the variation display results are derived and displayed. , For example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the smallest to the largest, and when the effect symbol having the largest symbol number (for example, “9”) is displayed, The effect symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol number. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uが配置されている。第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでは、各特別図柄に対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。   In the display area of the effect display device 5, a first reserved storage display area 5D and a second reserved storage display area 5U are arranged. In the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U, hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to each special symbol is performed. Here, the suspension of the variable display corresponding to each special symbol is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display of the special symbol and the effect symbol is satisfied, but the variable display based on the previously established start condition is being executed or the pachinko machine When the start condition for allowing the start of the variable display is not satisfied because 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. The hold memory display in the first hold memory display area 5D is a hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening, and in the second hold memory display area 5U. The on-hold storage display is a on-hold storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the second start winning opening.

本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア5Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示)とする。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。   In the present embodiment, the hold storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is displayed in a round white display (the hold displayed in the first hold storage display area 5D). Memory display), and the hold storage display generated based on the start winning by passing the game ball through (entering) the second start winning opening is a circular white display (the hold displayed in the second hold storage display area 5U) Memory display). Note that, based on the start storage prize generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening, and based on the start winning when the game ball passes (enters) through the second start winning opening. The display mode of the hold storage display generated in this manner may be a different display mode.

図1に示す例では、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the number of special figure reserved memories is specified at the upper part of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display area 5U. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for possible display. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory for which the execution of the variable display using the first special figure is suspended. The second special figure holding memory number is the number of memories for which the execution of the variable display using the second special figure is suspended. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

演出表示装置5の左右には、一般入賞口50A,50Dが設けられているとともに、一般入賞口50Aの下方の領域には、一般入賞口50B,50Cとが設けられている。また、演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態(図1中実線位置参照)と傾動位置(図1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   General winning ports 50A and 50D are provided on the left and right sides of the effect display device 5, and general winning ports 50B and 50C are provided below the general winning ports 50A. Also, below the effect display device 5, there are provided a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B. The normal winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is in a normal open state (see the solid line position in FIG. 1) and a tilt position (see the dotted line position in FIG. 1), which are in the vertical position, by the solenoid 81 for the ordinary electric accessory shown in FIG. And a normal starting member having a movable wing piece that changes to an expanded open state, and forms a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

また、一般入賞口50A,50B,50C,50Dを通過(進入)した遊技球は、図2に示す第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game balls that have passed (entered) through the general winning ports 50A, 50B, 50C, 50D are the first general winning port switch 26A, the second general winning port switch 26B, the third general winning port switch 26C, shown in FIG. It is detected by the fourth general winning opening switch 26D, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが一体化された特別可変入賞球ユニット7が設けられている。   A special variable winning ball unit 7 in which the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B are integrated is provided on the right side of the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. Yes.

ここで、特別可変入賞球ユニット7の構成について説明する。なお、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。   Here, the configuration of the special variable winning ball unit 7 will be described. In addition, in the following description, it demonstrates on the basis of the up-down and left-right direction when the pachinko gaming machine 1 is seen from the front.

図1に示すように、特別可変入賞球ユニット7は、左部側が第1特別可変入賞球装置7Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置7Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット7の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット7内、特に第2特別可変入賞球装置7B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。   As shown in FIG. 1, the special variable winning ball unit 7 includes a first special variable winning ball device 7A on the left side and a second special variable winning ball device 7B on the right side. Further, a cover body (not shown) made of a light-transmitting synthetic resin material is attached to the front side of the special variable winning ball unit 7, and the player can pass the special variable winning ball unit through the cover body. 7, especially the game ball flowing down in the second special variable winning ball apparatus 7B can be visually recognized.

第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉701を備え、該第1大入賞口扉701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット7の左部において、上向きに開放するように形成されている。なお、第1大入賞口扉701は、ソレノイド82の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。   The first special variable winning ball apparatus 7A includes a first big prize opening door 701 that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the first big prize opening door 701 changes between an open state and a closed state. Form the first grand prize opening. The first grand prize opening is formed to open upward at the left part of the special variable winning ball unit 7. Note that the first grand prize opening door 701 is slidable in the front-rear direction between a closed position where the first big prize opening is closed by driving the solenoid 82 and an open position where the first big prize opening is opened. ing.

第1特別可変入賞球装置7Aでは、ソレノイド82がオン状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド82がオフ状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)しがたい一部開放状態を設けてもよい。   In the first special variable winning ball apparatus 7A, when the solenoid 82 is in the ON state, the first grand prize opening door 701 opens the first big winning opening, and the game ball passes (enters) the first big winning opening. Make it easy to do. On the other hand, when the solenoid 82 is in the off state, the first grand prize opening door 701 closes the first big prize opening, and the game ball cannot pass (enter) the first big prize opening. As described above, the first big winning opening changes into an open state that is advantageous for a player through which a game ball easily passes (enters) and a closed state in which a game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous for the player. In addition to the closed state in which the game ball cannot pass (enter) through the first grand prize opening, or in addition to the closed state, the game ball has a partially open state in which it is difficult for the game ball to pass through (enter). It may be provided.

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ23(図2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ23によって検出される。第1カウントスイッチ23を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed (entered) the first grand prize opening is detected by the first count switch 23 by passing through a first count switch 23 (see FIG. 2) provided in the first big prize opening. . The game ball that has passed through the first count switch 23 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Based on the detection of game balls by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the first special winning opening which has been opened in the first special variable winning ball apparatus 7A, other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are opened. More prize balls are paid out than when game balls pass (enter). Therefore, when the first special prize winning device 7A is in the open state in the first special variable prize winning ball device 7A, the game ball can enter the first big prize winning port, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, in the first special variable winning ball apparatus 7A, if the first grand prize opening is closed, it is impossible or difficult to obtain a winning ball by passing (entering) the game ball to the first big winning opening. Thus, the second state is disadvantageous for the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置6Bに誘導され、普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。   Further, most of the game balls that have flowed down without entering the first grand prize opening are guided to the normally variable winning ball device 6B by an obstacle nail or the like (not shown). 2 The winning prize opening is designed to win.

図8に示す第2特別可変入賞球装置7Bは、第1特別可変入賞球装置7Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド83(図2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉711を備え、該第2大入賞口扉711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置7Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉711は、ソレノイド83の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。   The second special variable winning ball device 7B shown in FIG. 8 is formed to project upward from the first special variable winning ball device 7A, and is opened and closed by a solenoid 83 (see FIG. 2). A prize opening door 711 is provided, and the second big prize opening that changes between an open state and a closed state is formed by the second big prize opening door 711. The second big prize opening is formed to open upward at the upper end portion of the second special variable winning ball apparatus 7B. The second grand prize opening door 711 is between a first state (open state) in which the second big prize opening is opened by driving the solenoid 83 and a second state (closed state) in which the second big prize opening is closed. It is provided so as to be slidable in the front-rear direction.

第2特別可変入賞球装置7Bでは、第2大入賞口扉711用のソレノイド83がオン状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉711用のソレノイド83がオフ状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しがたい一部開放状態を設けてもよい。   In the second special variable winning ball device 7B, when the solenoid 83 for the second big winning gate door 711 is in the ON state, the second big winning port door 711 opens the second big winning port and the game ball is in the second state. Make it easy to pass (enter) through the two major winning openings. On the other hand, when the solenoid 83 for the second grand prize opening door 711 is in the OFF state, the second big prize opening door 711 closes the second big prize opening and the game ball passes through the second grand prize opening. (Entrance) can not be. As described above, the second grand prize opening is changed between an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player. In addition to the closed state in which the game ball cannot pass (enter) through the second grand prize opening, or in addition to the closed state, the game ball has a partially open state in which it is difficult for the game ball to pass through (enter). It may be provided.

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、図8に示す第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ24Aを通過することで、該第2カウントスイッチ24A内によって検出される。第2カウントスイッチ24Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball passing (entering) through the second grand prize opening is detected by the second count switch 24A by passing through the second count switch 24A installed in the second big prize opening shown in FIG. . Based on the detection of game balls by the second count switch 24A, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the second big prize opening opened in the second special variable prize winning ball device 7B, for example, other normal prizes such as the first start prize opening and the second start prize opening. More prize balls are paid out than when game balls pass (enter) through the mouth. Therefore, when the second special prize winning device 7B is in the open state in the second special variable prize winning ball device 7B, the game ball can enter the second great prize winning port, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the second special prize winning device 7B is closed in the second special variable prize winning ball device 7B, it is impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the second major prize winning port. Thus, the second state is disadvantageous for the player.

図8に示すように、第2特別可変入賞球装置7B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路750が形成されている。遊技球流路750は、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路740(図8中実線に沿う領域)と該主経路740から分岐する分岐路741(図8中点線に沿う領域)とを有する。主経路740と分岐路741との間には後述する逆流防止部材730が配設されている。また、主経路740における逆流防止部材730の上流側には、主経路740から分岐路741が分岐する第1分岐部742が設けられており、主経路740における逆流防止部材730の下流側には、主経路740から分岐路741が分岐する第2分岐部743が設けられている。つまり、主経路740を流下する遊技球は、第1分岐部742または第2分岐部743から分岐路741側に移動可能とされている。   As shown in FIG. 8, in the second special variable winning ball apparatus 7B, there is formed a game ball flow path 750 through which the game ball that has passed through the second large winning opening can flow down. The game ball flow path 750 includes a main path 740 (a region along the solid line in FIG. 8) through which the game ball that has passed the second grand prize opening can pass, and a branch path 741 that branches from the main path 740 (in the dotted line in FIG. 8). Area). A backflow preventing member 730, which will be described later, is disposed between the main path 740 and the branch path 741. Further, a first branch portion 742 where the branch path 741 branches from the main path 740 is provided on the upstream side of the backflow prevention member 730 in the main path 740, and on the downstream side of the backflow prevention member 730 in the main path 740. In addition, a second branch portion 743 where a branch path 741 branches from the main path 740 is provided. That is, the game ball flowing down the main path 740 can move from the first branch part 742 or the second branch part 743 to the branch path 741 side.

主経路740の最下流部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチ24Bが設置されており、遊技球は、該第3カウントスイッチ24Bを通過することで、該第3カウントスイッチ24Bによって検出される。第3カウントスイッチ24Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ24Cを通過することで、該第4カウントスイッチ24Cによって検出される。   A third count switch 24B through which a game ball can pass is installed at the most downstream portion of the main path 740, and the game ball passes through the third count switch 24B, and is thereby moved by the third count switch 24B. Detected. The game ball that has passed through the third count switch 24B is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. The game ball that has reached the most downstream portion of the branch path 741 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2 and passes through the fourth count switch 24C. , Detected by the fourth count switch 24C.

なお、本実施例では、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉711が開放している期間において、振動等を印加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、パチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In this embodiment, the game state after the small hit game is controlled to the big hit game state based on the fact that the game ball is detected by the third count switch 24B during the small hit game described later. . Therefore, during the period in which the second big prize opening door 711 is open during the small hit game, the course of the game ball is changed by applying vibration or the like, and the game ball is detected by the third count switch 24B. In this case, the pachinko gaming machine 1 stops the game in such a case.

主経路740における第1分岐部742の下流側には、遊技球の第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を規制及び許容する規制部材721が設けられている。規制部材721は、ソレノイド85(図2参照)の駆動によって主経路740内に突出することで、遊技球の主経路740での第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路740内から退避することで遊技球の主経路740での第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。   On the downstream side of the first branch portion 742 in the main path 740, a regulating member 721 that regulates and allows the flow of the game ball toward the third count switch 24B is provided. The restricting member 721 protrudes into the main path 740 by driving the solenoid 85 (see FIG. 2), thereby restricting the flow of the game ball toward the third count switch 24B in the main path 740, and By retreating from the main path 740, the game ball is provided so as to be slidable in the front-rear direction between an allowable state in which the game ball is allowed to flow toward the third count switch 24B in the main path 740.

なお、規制部材721の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路741側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路740に設けられている。このため、規制部材721が規制状態であるときに主経路740を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材721の上部に形成された平坦面に沿って第2分岐部743を経由して分岐路741に向けて流下するように誘導される。   The upper portion of the regulating member 721 is formed as a flat surface, and the flat surface is provided in the main path 740 so as to be inclined at a predetermined angle toward the branch path 741 in a front view. . For this reason, when the game ball flows down the main path 740 when the regulation member 721 is in the regulation state, the game ball moves along the flat surface formed on the upper part of the regulation member 721 along the second branch portion 743. It is guided so as to flow down toward the branch path 741.

主経路740と分岐路741との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材730が回動可能に枢支されている。逆流防止部材730は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材721の平坦面にて誘導される遊技球が主経路740側から接触したときに主経路740側から分岐路741側へ通過可能となるように移動(回動)可能である。具体的には、主経路740と分岐路741との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路740と分岐路741との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。なお、規制部材721の上方には前方に向けて突出するリブ801が設けられており、逆流防止部材730は規制位置において該リブ801に正面視で反時計回り方向から当接する。   A backflow preventing member 730 is pivotally supported between the main path 740 and the branch path 741 by a pivot shaft facing in the front-rear direction. The backflow prevention member 730 is a plate-like member whose upper end is pivotally supported by a pivot, and when a game ball guided on the flat surface of the regulating member 721 comes in contact with the main path 740 side, the branch path from the main path 740 side It can be moved (rotated) so as to be able to pass to the 741 side. Specifically, it is rotatable between a permissible position that inclines so as to open between the main path 740 and the branch path 741 and a restriction position that closes between the main path 740 and the branch path 741. Is provided. A rib 801 protruding forward is provided above the restricting member 721, and the backflow preventing member 730 contacts the rib 801 from the counterclockwise direction when viewed from the front at the restricting position.

なお、逆流防止部材730は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路740側(正面視で右側)から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。   Note that the backflow prevention member 730 is normally arranged at a restricted position by its own weight, and at this restricted position, a game ball guided on a flat surface comes into contact with the main path 740 side (right side in front view). When it is pushed by the game ball, it rotates clockwise in front view with the allowable position as the upper limit.

このとき、逆流防止部材730の先端部と第2分岐部743の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第3カウントスイッチ24Bが設けられている主経路740側から第4カウントスイッチ24Cが設けられている分岐路741側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材730が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路741側(正面視で左側)から当接したとしても、逆流防止部材730がリブ801に当接していることによって逆流防止部材730の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材730の先端部と第2分岐部743の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第4カウントスイッチ24Cが設けられている分岐路741側から第3カウントスイッチ24Bが設けられている主経路740側への遊技球の移動が確実に規制される。   At this time, the vertical width dimension between the front end portion of the backflow prevention member 730 and the lower portion of the second branch portion 743 changes to be shorter than the diameter of the game ball, and the main path in which the third count switch 24B is provided The game ball is allowed to move from the 740 side to the branch path 741 where the fourth count switch 24C is provided. On the other hand, when the backflow prevention member 730 is in the restricted position, the backflow prevention member 730 is in contact with the rib 801 even if the game ball abuts from the branch path 741 side (left side in front view). The rotation of the member 730 in the counterclockwise direction is restricted. At this time, since the width dimension between the front end portion of the backflow preventing member 730 and the lower portion of the second branch portion 743 is maintained shorter than the diameter of the game ball, the fourth count switch 24C is provided. The movement of the game ball from the branch path 741 side to the main path 740 side where the third count switch 24B is provided is reliably restricted.

図1に戻って、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。   Returning to FIG. 1, a normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。なお、通過ゲート41は、特別可変入賞球ユニット7における第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7B間に設置されている。なお、通過ゲート41内には、後述するゲートスイッチ21が内蔵されている。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41. The passing gate 41 is installed between the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B in the special variable winning ball unit 7. A gate switch 21 described later is built in the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, a winning opening other than the above-described winning holes may be provided. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball unit 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。   A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to the lower plate member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). ing.

上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   The upper plate member that forms the upper plate includes a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided.

遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。   The game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of the center decoration frame that surrounds the effect display device 5 disposed at a substantially central position of the game area. A game ball that has been launched weakly (left-handed) flows down the left game area, and a game ball that has been launched strongly by the batting operation handle (right-handed) flows down the right game area.

また、左遊技領域を流下した遊技球は、普通入賞球装置6A及び普通可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bに入賞可能、かつ、通過ゲート41を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bに入賞不能、かつ、通過ゲート41を通過不能である。   Also, the game balls that have flowed down the left game area can win the normal winning ball apparatus 6A and the normal variable winning ball apparatus 6B, and the game balls that have flowed down the right game area are the normal variable winning ball apparatus 6B and the first special variable. A number of obstacle nails are arranged so that the winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B can win and pass through the passing gate 41. That is, in the case of left-handed, the first special variable winning ball apparatus 7A and the second special variable winning ball apparatus 7B cannot win, and the passage gate 41 cannot pass.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の変動表示が開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes a normal symbol variation display such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. Normal symbol display based on the fact that the normal diagram start condition for starting the normal symbol variation display is satisfied, for example, that the previous variation variation display has been completed The change display of the usual figure by the vessel 20 is started.

この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal variation display, after the normal symbol variation is started, when a predetermined time which is the normal variation time has elapsed, the fixed normal symbol which is the normal symbol variation display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the enlargement / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示が開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure variable display by the first special symbol display 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the previous special figure fluctuation display or the end of the big hit gaming state, the special figure fluctuation display by the second special symbol display 4B is started.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the variation display of the special symbol by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, after the variation display time as the special symbol variation time has elapsed after starting the variation display of the special symbol, A definite special symbol (variation display result) that is a variation display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variation display result in the variation display of the special figure becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also called “round game”) is executed a predetermined number of times. The After the variation display result in the variation display of the special figure becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol, The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. In addition, each symbol such as the big hit symbol, the small hit symbol, and the loss symbol in the variation display of the special symbol by the first special symbol display 4A is different from each symbol in the variation display of the special symbol by the second special symbol display 4B. The symbol may be a symbol, or the common special symbol may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol in the variable display of both special symbols.

特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置7Aの第1大入賞口扉701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置7Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol in the variable display of the special symbol and becomes the “big hit” as the specific display result, the first special winning ball gate device 7A of the first special variable winning ball device 7A in the jackpot gaming state. 701 opens the first big prize opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the 1st special variable winning ball apparatus 7A the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round, which is the opening cycle of the first big prize opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “10”, “5”, etc.). Even before the number of rounds reaches the upper limit, the execution of the round is terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won the first big prize opening). Also good.

また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。   In addition, after the small hit symbol is stopped and displayed as the specific display result in the special symbol variable display and becomes the “small hit” as the specific display result, in the small hit gaming state, the second special variable winning ball apparatus 7B The second grand prize opening door 711 opens the second big prize opening during a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. State. Thus, the second special variable winning ball device 7B is in a first state (open state) that is advantageous to the player.

なお、小当り遊技状態において第2大入賞口扉711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、これに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。   In the small hit gaming state, the second grand prize opening door 711 is set to open once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses, but the present invention is not limited to this. You may make it open | release several times in a hit game state.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置7B内に設けられた第3カウントスイッチ24Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置7B内に設けられた第4カウントスイッチ24Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、該遊技球の第4カウントスイッチ24Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hit game state, when the game ball that has won the second big prize opening passes the third count switch 24B provided in the second special variable winning ball device 7B, the game ball passes through the third count switch 24B. It becomes a "big hit" based on (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the gaming state to the big hit gaming state based on detecting the passing of the gaming ball through the third count switch 24B. On the other hand, when the game ball that has won the second big winning opening in the small hit gaming state passes through the fourth count switch 24C provided in the second special variable winning ball device 7B, it does not become "big hit". In other words, the CPU 103 does not control the gaming state to the big hit gaming state based on detecting the passing of the gaming ball through the fourth count switch 24C.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。なお、第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置7Bが第1状態に制御されるようになっているが、これに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置7Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。   Then, when the game ball is controlled to the big hit game state based on the passage of the third count switch 24B, the second special prize winning ball door 711 of the second special variable winning ball device 7B is set to a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds). ) Or the period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the second big prize opening is opened. Thereby, the round game which makes the 2nd special variable winning ball apparatus 7B the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. The second special variable winning ball device 7B is controlled to the first state when controlled to the big hit gaming state based on the passage of the third count switch 24B, but is not limited to this. Instead, the first special variable winning ball apparatus 7A may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game, which is the opening cycle of the second grand prize opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “5”, etc.). In addition, even before the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the round game may be ended when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won the second grand prize opening). Good.

なお、大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。   In addition, after the big hit gaming state is finished, there are a short time state in which the time reduction control (short time control) is performed within a predetermined range of the number of fluctuations (for example, 100 times or 20 times) and a normal state in which the short time control is not performed It is controlled by either. By performing the time reduction control, the fluctuation display time (special figure fluctuation time) in the special figure fluctuation display is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, after the end of the big hit gaming state, a special number of fluctuation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times or 20 times), the fluctuation display result is “big hit”, What is necessary is just to complete | finish, when any conditions among the game balls passing the 3rd count switch 24B are satisfied previously.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the control for reducing the fluctuation time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special figure by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B as compared with the normal state, The control for shortening the fluctuation time (normal figure fluctuation time) of the normal figure by the symbol display 20 than in the normal state, and the fluctuation display result in the fluctuation display of the usual figure each time is “per normal figure”. The tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal” is set to the tilt control time in the normal state. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as control for making it longer than the time and control for increasing the number of tilts compared to the normal state, thereby increasing the possibility that the second start condition is satisfied. By the player Advantageous to become control is performed taking. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all) may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B is easily established, and the special figure variation display can be executed frequently. Next, the time until the fluctuation display result becomes “big hit” or “small hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed. The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、ターミナル基板(情報出力基板)16といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a terminal board (information output board) 16 as shown in FIG. ing. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

また、主基板11には、図9(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、該表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。   Further, as shown in FIG. 9A, the main board 11 is provided with a display monitor 29 that is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 29 has various winning information relating to winning. The function to display is also provided.

また、主基板11には、図2に示すように、磁石による不正を検知するための磁気センサ60、電磁波による不正を検知するための電波センサ70、パチンコ遊技機1に振動を与えて遊技球の進路を変更する等の不正を検知するための振動センサ80、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口扉701の開放を検知するための第1大入賞口扉センサ91、第2大入賞口扉711の開放を検知するための第2大入賞口扉センサ92、遊技球が下皿に流下する経路上に設けられて遊技球が下皿に満杯になっていることを検知するための満タンセンサ93、賞球として払い出す遊技球が所定数以下であることを検知するための球切れセンサ94等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、図2において球切れセンサ94は、主基板11に直接接続されているように表記しているが、実際には、払出基板に接続されており、該払出基板を経由して接続されている。   Further, as shown in FIG. 2, the main board 11 has a magnetic sensor 60 for detecting fraud due to magnets, a radio wave sensor 70 for detecting fraud due to electromagnetic waves, and a pachinko gaming machine 1 that vibrates the game ball. Vibration sensor 80 for detecting fraud such as changing the course of the game, door opening sensor 90 for detecting the opening of the glass door frame 3a that covers the front of the game board 2 so as to be openable and closable, and opening of the first grand prize opening door 701 The first grand prize opening door sensor 91 for detecting the second grand prize opening door sensor 92 for detecting the opening of the second big prize opening door 711, and a path through which the game ball flows down to the lower plate. Various sensors such as a full tank sensor 93 for detecting that the game ball is full in the lower plate and a ball break sensor 94 for detecting that the number of game balls to be paid out as a prize ball is less than a predetermined number Are connected and these Based on the detection signal output from the sensor, also has function of determining the occurrence of various abnormal (error). In FIG. 2, the ball break sensor 94 is shown as being directly connected to the main board 11, but in reality, it is connected to the payout board and connected via the payout board. Yes.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81〜83に伝送する出力回路111、ターミナル基板16からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. An output circuit 111 for transmitting solenoid drive signals to the solenoids 81 to 83 and an information output circuit 112 for outputting various signals such as security signals from the terminal board 16 are mounted.

また、図2に示す主基板11は、図9(A)に示すように、基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置されている。表示モニタ29は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、ガラス扉枠3aを開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、ガラス扉枠3aを開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 9A, the main board 11 shown in FIG. 2 is enclosed in a board case 201, and a display monitor 29 (for example, 7 segments) is arranged at the center of the main board 11. Yes. The display monitor 29 is disposed in front of the main board 11 when visually recognized. Since the main board 11 is not visible when the glass door frame 3a is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the game board 2 when the glass door frame 3a is opened. It is a front side of the case and is different from the front side of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、パチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) has each prize opening (first grand prize opening, second big prize opening, second start prize opening, first start prize opening, first to fourth general prizes. Mouth, hereinafter referred to as “entry area”), and the number of game balls that enter the game is counted, and various winning information such as a connection ratio and a role ratio are displayed on the display monitor 29. By displaying these winning information, it is possible to confirm various winning information such as a connection ratio and a role ratio after installation in the amusement hall. That is, it is normal for the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 to design the game board surface so that the game medium enters the general winning opening at a predetermined frequency (passes the test). Further, when the test is performed, it is confirmed whether or not the game medium has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment is performed and, as a result of the adjustment, whether or not the game medium has entered the general winning opening as frequently as designed. Therefore, the pachinko gaming machine 1 can recognize what adjustments have been made in the pachinko gaming machine 1 after installation.

なお、出力回路111は、ソレノイド85を駆動させるためのコントローラ84にも接続されている。コントローラ84は、パチンコ遊技機1の起動時に出力回路111を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から起動信号を受信することでソレノイド85の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ84がソレノイド85を駆動することにより、規制部材721は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを1秒間毎に繰り返す。   The output circuit 111 is also connected to a controller 84 for driving the solenoid 85. The controller 84 starts driving control of the solenoid 85 by receiving an activation signal from the game control microcomputer 100 via the output circuit 111 when the pachinko gaming machine 1 is activated. When the controller 84 drives the solenoid 85, the regulating member 721 repeats the regulated state and the allowed state every second regardless of the gaming state.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the effect display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for designating start of change in a special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B. Command 81XXH is an effect that is displayed in a varying manner in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the special symbol change display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “out of”, “big hit”, or “small hit”, Different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types when the variation display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined determination result that the variable display result is “small hit A”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit B”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the variation of the effect symbols in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time reduction control is not performed (low base state, normal state), and the command 9501H is a gaming state in which time reduction control is performed (high base state) , The second gaming state designation command corresponding to the short time state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、図19に示す各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理(図30参照)によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality) shown in FIG. 19, it is determined which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by an error notification process (see FIG. 30) described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command and the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the big hit gaming state or the small hit gaming state (for example, “1” to “15”). Is done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B is established.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved memory display area 5D or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second reserved memory display area 5U or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドD100は、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことで第3カウントスイッチ24Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。   The command D100 is a V winning notification designation command for notifying that the V winning is achieved, that is, that the third count switch 24B is turned on because the game ball has passed the third count switch 24B.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed, an input / output port (I / O) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random value MR3 for determining the variation pattern, The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal display result and the random value MR5 for determining the initial value of the MR4 are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

図5は、変動パターンを示している。変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンがあらかじめ用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンがあらかじめ用意されている。なお、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern. Corresponding to each of the cases where the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” and “reach” among the cases where the variation display result is “out of”, and the variation display result is “big hit” A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect design is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach variation pattern”). A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach out of variation pattern”). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the deviation fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “out of”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、これに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、・・・のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ・・・といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... A normal reach variation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... May be provided in addition to super reach α and super reach β.

図5に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed, the change pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed is more super-reach. The special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the α super reach production is executed.

なお、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In this embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.

なお、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、これに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by first determining the type of fluctuation pattern such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random number value for determining the variation pattern type is used. The variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type is determined after the variation pattern type is determined first. It may be constant.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図6などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIG. 6 and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. The ROM 101 also has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図6(A)に示す表示結果判定テーブル、図6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図6(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図6(D)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、はずれ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table shown in FIG. 6 (A), a jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 6 (B), and a jackpot type shown in FIG. 6 (C). In addition to the determination table (for the second special symbol) and the small hit type determination table shown in FIG. 6 (D), the big hit variation pattern determination table (not shown), the small hit variation pattern determination table (not shown), the deviation variation pattern determination A table (not shown), a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

図6(A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   FIG. 6A is an explanatory diagram illustrating a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the display result determination table, the variation special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is the subject of fluctuation display, and the variation special figure designation buffer is 2 (second). In other words, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for big hit and a determination value for small hit are set.

図6(A)に示すように、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。   As shown in FIG. 6 (A), when the variable special figure designation buffer is the first, a judgment value corresponding to the big hit is set, but a judgment value corresponding to the big hit is not set. Therefore, when the first special symbol is subject to variable display, only the big win can be won, and the small win is not generated.

また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、50%(100/200)の確率(割合)で小当りに当選するようになっている。   When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is displayed as a variable display target, a big hit will occur with the same probability as when the first special symbol is displayed as a variable display target, and half of these judgment values correspond to a small hit. By being set as a judgment value, when the second special symbol is the target of variable display, the winning is a small hit with a probability (ratio) of 50% (100/200). .

つまり、CPU103は、MR1の値が図6(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図6(A)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, when the value of MR1 coincides with any hit determination value corresponding to the big hit shown in FIG. 6A, the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). Further, when MR1 matches any hit determination value corresponding to the small hit shown in FIG. 6A, it is determined that the special symbol is a small hit. Note that the “probability” shown in FIG. 6A indicates the probability (ratio) of being a big hit and the probability (ratio) of being a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control the jackpot gaming state. However, the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to the small hit gaming state, but stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、CPU103は、図6(A)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   The CPU 103 uses the display result determination table shown in FIG. 6A to determine whether or not to make a big hit or a small hit. The big hit determination table and the small hit determination table are separately provided. The determination of the big hit is made using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. This determination may be performed using separate tables for the case where the variable special figure designation buffer is the first and the second case.

また、変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。   In addition, when the variable special figure designation buffer is the first, the determination value other than the determination value corresponding to the big hit is not set as the determination value corresponding to the small hit, that is, the small hit is not won. However, a part of the determination value other than the determination value corresponding to the big hit may be set as the determination value corresponding to the small hit, and the small hit may be won.

図6(B)、(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Among these, FIG. 6 (B) shows a case in which the jackpot type is determined using the reserved memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the first special symbol is displayed in a variable manner). It is a table. FIG. 6C shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). It is a table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、図6(B)、(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りCの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りCのみとなる。   The big hit type determination table is one of the big hit types A to C based on the random number for determining the hit type (MR2) when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine. As shown in FIGS. 6B and 6C, the big hit type determination table (for the first special symbol) has three types of big hits from big hit A to big hit C. In the big hit type determination table (for the second special symbol), only one type of big hit C, big hit C, is provided. That is, the big hit that occurs when the variable display of the first special symbol is performed is one of the three types of big hits from the big hit A to the big hit C, while the variable display of the second special symbol is performed. The big hit that occurs at the time is only the big hit C.

図6(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   FIG. 6D is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. The small hit type determination table determines whether the small hit type is small hit A or small hit B based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine. In this embodiment, when the game ball passes through the third count switch 24B during the small hit game of the small hit A, that is, when a V winning big hit occurs, the big hit game with the big hit type of the big hit D is executed. When the game ball passes through the third count switch 24B during the small hit game of the small hit B, that is, when a V winning big hit occurs, the big hit game with the big hit type being the big hit E is executed. It has become so. In other words, these big hits D and big hits E are not big hit types determined by the random value MR2 for determining the hit type extracted at the time of starting winning, but the game balls during the small hit games of either the small hit A or the small hit B Is a jackpot type determined by whether or not it has passed through the third count switch 24B.

ここで、大当り種別について、図6(E)を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。   Here, the jackpot type will be described with reference to FIG. 6 (E). As the jackpot type, the jackpot A and jackpot D in which the time-saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state, and the time-shortening control after the jackpot gaming state ends. The big hit B, the big hit C, and the big hit E are set.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   Of these jackpots A to E, the jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) in which the first jackpot is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit A ends, the time-shortening control is not executed.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit B is a big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the first big prize opening is changed to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of the big hit B is finished, the time-shortening control is executed until 20 special figure games are executed or until a big hit occurs again until 20 special figure games are executed.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit C is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the first big prize opening is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit C is finished, the time-shortening control is executed until 100 special figure games are executed or until a big hit occurs again until 100 special figure games are executed.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   The big hit D is a big hit that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the second big prize opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit gaming state of big hit D is completed, the time-shortening control is not executed.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit E is a big hit that is repeatedly executed 14 times (so-called 14 rounds) for changing the second big prize opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit E is finished, the time-shortening control is executed until 100 special figure games are executed or until the big hit occurs again until 100 special figure games are executed.

なお、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生しやすい、いわゆる連荘状態となる。   Note that, in the short-time state, the probability of being “per normal” increases, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the short-time state, there is a case where a big hit occurs as a result of displaying the variation of the second special symbol, and there is a case where a big win occurs when a game ball wins a V during a small hit game. It becomes a so-called villa state that is likely to occur continuously without going through the state.

なお、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する割合(20回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する割合(100回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。   In the short-time state after the big hit game of the big hit B, since the number of special figure games for which the short-time control is executed is set to 20, the rate at which the big hit game state continuously occurs without going through the normal state (The total of the ratio of occurrence of jackpots as a result of fluctuation display of the special chart game during the 20 special chart games and the ratio of occurrence of jackpots when the game ball wins V) is set to about 50%. On the other hand, in the short-time state after the big hit game of big hit C and big hit E, since the number of special-purpose games for which the short-time control is executed is set to 100 times, the big hit game state is continuously set without going through the normal state. The rate of occurrence (the sum of the rate at which a big hit is generated as a result of fluctuation display of the special figure game during 100 special figure games and the rate at which the game ball wins a V and a big hit is generated) is set to almost 100%. .

なお、本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、これに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In this embodiment, five types of big hits A to E are provided as the big hit types, but the present invention is not limited to this, and six or more types of big hits may be provided. The following may be provided.

また、図6(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このため、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、50%の割合で大当り遊技終了に時短制御が実行されないようになっている。また、大当り遊技終了後に時短制御が実行される場合においては、時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回よりも高い割合で20回に決定されるようになっている。   In addition, as shown in FIG. 6B, in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 are assigned to the jackpot A out of the MR2 determination value range 0 to 299. , 150 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. For this reason, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, the time-shortening control is not executed at the end of the big hit game at a rate of 50%. Further, when the time-shortening control is executed after the big hit game is finished, the number of special-purpose games for which the time-shortening control is executed is determined to be 20 times at a rate higher than 100 times.

一方で、図6(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、全ての範囲(0〜299)が大当りCに割り当てられているため、大当り遊技終了後は必ず時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回に決定されるようになっている。   On the other hand, as shown in FIG. 6C, in the jackpot type determination table (for the second special symbol), all ranges (0 to 299) of the MR2 determination value ranges 0 to 299 are jackpot C Therefore, after the big hit game is over, the number of special-purpose games for which the time reduction control is always executed is determined to be 100 times.

また、図6(D)に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。このため、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、75%の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回に決定されるようになっている一方で、25%の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実行されないようになっている。   As shown in FIG. 6D, in the small hit type determination table, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the small hit A, and 100 to 299. Is assigned to the small hit B. For this reason, when a V-winning big win occurs during the small hit game, the number of special-purpose games in which the short-time control is executed after the big hit game ends at a rate of 75% is determined to be 100 times. Thus, the time-shortening control is not executed after the big hit game at the rate of 25%.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとがあらかじめ用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, a big hit fluctuation pattern determination table used when it is determined in advance that the fluctuation display result is “big hit”, and the fluctuation display result is “small hit”. A jackpot variation pattern determination table used when the determination is made in advance, and a deviation variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is “out of range” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定されやすいように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination. It should be noted that when these jackpot values are “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and when the big hit type is “big hit A”, the super reach is determined. By assigning α so that it can be easily determined, when the fluctuation pattern of super reach β is executed, the player's expectation that it will be “big hit B” or “big hit C” is increased. it can.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、これに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けるようにしてもよい。   Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random value out of a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits is a determination value. Assigned as. Although only PC1-1 is provided as the small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns may be provided as the small hit variation pattern. Good.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが用意されている。   Further, the deviation variation pattern determination table is used when the number of reserved storage patterns is 1 or less, and when the total number of reserved storage is 2 to 4 is used. Outlier variation pattern determination table B, outlier variation pattern determination table C used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed The deviation variation pattern determination table D used for the above is prepared.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the deviation variation pattern determination table A, the non-reach variation variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach variation variation pattern (PA2-1), the super reach α variation variation pattern (PA2-2), the super A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of reach β out of a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. Further, in the deviation variation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern determining random pattern MR3 for the fluctuation pattern determination (PA2-2) and the super-reach β fluctuation pattern (PA2-3). It has been. Further, in the deviation variation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and super A predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern determining random pattern MR3 for the fluctuation pattern determination (PA2-2) and the super-reach β fluctuation pattern (PA2-3). It has been. Further, in the deviation variation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α variation variation pattern corresponding to the time reduction control. (PA2-2), a predetermined random value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random value MR3 for determining the variation pattern with respect to the variation pattern (PA2-3) out of super reach β.

なお、図5に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 5, the non-reach shift variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-shortening non-reach shift variation pattern (PA1-1). The non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time than -2). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach deviation variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. When the start prize is won, it becomes difficult to generate useless start prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation time is long and there is no non-reach fluctuation By determining the pattern (PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time for the variable display.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図7に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図7に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 7 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 7 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A has not yet started although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination, etc., which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, are reserved data. This is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not to make a big hit.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The holding data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination, etc., which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, are reserved data. , Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not to make a big hit.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit 151C associates with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows the random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the production | presentation display apparatus 5, and CPU120 for production control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

なお、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, random values (also referred to as effect random numbers) for determining various types of effects such as a notice effect are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. Yes.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果ランプ9の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used, a display screen for displaying various types of errors (abnormalities), a lighting mode of the game effect lamp 9, an error notification pattern such as output sound, and the like are stored. Yes. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、あらかじめ複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 5. For example, the production control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ(具体的には始動入賞無しを示す「0」と、始動入賞有りを示す「1」)とが記憶されている。なお、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理(S72、図29参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示が更新される。   In the present embodiment, a start winning buffer for performing hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is set in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The start winning buffer is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory. In each storage area, data indicating the presence / absence of a start prize (specifically, “0” indicating no start prize and “1” indicating the presence of a start prize) is stored. Note that the data of these start winning buffers is the effect control described later in response to the reception of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, and the reception of the first variation start command and the second variation start command. While being updated in the hold display update process (S72, see FIG. 29) in the process, the hold in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is based on the updated start winning buffer data. The stored display is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。   Specifically, when the first start opening winning designation command is received based on the start winning at the first start winning opening, a round white is displayed on the hold storage display in the first hold storage display area 5D. While a new display is added, when the first variation start command is received based on the newly started variation of the first special figure, among the held storage displays in the first reserved storage display area 5D, The high-order (the first memory that holds the winning start) will be erased, and the other round white display will be shifted (moved) in the specified direction (for example, left). Update. Similarly, when the second start opening winning designation command is received based on the start winning at the second start winning opening, a round white display is displayed on the hold storage display in the second hold storage display area 5U. When a second change start command is received based on the fact that the second special figure has started to be newly added, the highest level among the hold storage displays in the second hold storage display area 5U ( Update the hold display so that the round white display of the hold memory that was awarded first is erased and the other round white display is shifted (moved) in a predetermined direction (for example, left). To do.

ここで、主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, the display of the total of game balls on the main board 11 and the ratio of the objects will be described.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 11 has information relating to game winnings, for example, the number of winning balls by winning at the first starting opening (hews), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (electrical chew), and the first grand prize. The number of winning balls and the total number of winning balls for winning and entering the second grand prize winning opening (attacker) are entered and counted, and the display monitor 29 displays the first big winning opening and the second big winning opening among the total number of winning balls. (%), Which is the ratio of the number of winning balls due to winning (Attacker), the number of winning balls and the first big winning opening for winning the second starting winning opening (Den Chu) out of the total number of winning balls The role ratio (%), which is the ratio of the number of winning balls by winning the second big winning opening (attacker), is displayed. The consecutive ratio is the ratio of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of consecutive consecutive feature winning balls) obtained by winning the first big prize opening and the second big prize opening (attacker). The role ratio means the number of winning balls in the second starting winning opening (Den Chu) out of the total number of winning balls and the number of winning balls in winning the first and second winning winning openings (attackers) ( It is the ratio of the following number of winning balls). The total number of winning balls (the total number of winning balls below) is based on the number of winning balls in the 1st Grand Prize Winner and the 2nd Grand Prize Winner (Attacker) and the 2nd starting prize opening (Den Chu) Number of winning balls and winning balls by winning in winning holes (first starting prize opening, general winning prize opening) other than the first big prize opening, the second big prize winning opening (Attacker), and the second starting winning prize opening (Den Chu) The sum of numbers. The first grand prize opening, the second big prize opening (attacker), and the second starting prize opening (electrical chew) are variable actors, and the winning range of the game ball is changed by changing the passable width of the game ball. It is an accessory whose expected ratio varies. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first winning opening, the second winning opening (attacker), and the second starting winning opening (Den Chu) are fixed roles, The passable width of the ball is fixed, and the expected winning percentage of the game ball is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。   As a method of counting and calculating information related to game winnings, the number of winning balls (the number of general winning balls), the number of winning balls in the first starting opening (heso) and the general winning opening (sode) with 6000 winning balls, 2 Awards for winning the winning prizes at the starting prize winning opening (Den Chu), winning the number of regular electric roles (Den Choi winning ball), the 1st grand prize opening and the 2nd big winning prize (attacker) The number of special electric role awards (the number of attackers) that is the number of balls is counted. The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. In addition, the number of award balls (general award ball number), the number of ordinary electric award balls (the number of electric chew award balls), and the special electric roles The number of winning balls (attacker winning ball number) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. In other words, the storage of 11 sets of 6000 is stored in an equivalent amount (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and role ratio (%) can be calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 switches and displays the continuous ratio (%), the winning ratio (%), and the cumulative connecting ratio (%) and the winning ratio (%) for 6000 pieces at predetermined time intervals (for example, 30 seconds). be able to. That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display all, but the number of award balls won by winning at the first starting hole (hews) counted by the progress of the game, winning at the second starting winning hole (electric chew) The number of winning balls due to, and the number of winning balls due to winning at the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the continuous ratio (%) for 6000 is reflected in the ratio (%) for 60000 displayed after that, There may be a discrepancy between the continuous ratio (%) and the duty ratio (%) for 60000 pieces. Therefore, the number of winning balls by winning at the first starting opening (hews), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (Den Chu), winning at the first winning opening and the second winning opening (attacker) If the number of award balls and the total number of award balls are input and totaled at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of 6000 consecutive ratios (%), etc.), such a discrepancy is caused. Can be prevented.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。   As an example of the calculation method, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second start winning opening (Den Chu) and the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) A method of calculating the ratio of the winning combination (ratio (%)) in the case where the number of winning winning balls, which is the total of the winning balls due to winning, is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls means the total number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. Also, the number of winning balls acquired means the total number of game media paid out when the game media wins an attacker and electric chew. In addition, the number of consecutively-acquired balls acquired is the cumulative number of game media paid out when the game media wins an attacker. For this reason, a connection ratio can be calculated | required by following (1) Formula. Further, the role ratio can be obtained by the following equation (2).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Connection ratio = [number of consecutive winning balls / total number of winnings] × 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Ratio = [(number of consecutive feature winning balls + number of winning balls) / total winning number] × 100 (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。 しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of winning balls is 60000 and the number of winning balls is 42,000, the bonus rate is obtained by dividing 42000 by 60000 and rounding down to 3 decimal places after 0.70. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform the arithmetic operation after the decimal point, the operation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning characters is multiplied by 100 to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the ratio of the long-term bonuses. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls acquired.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation with the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, 60 h of the lower 1 byte is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down to 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, calculation with a microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, but an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of winning balls and the number of winning balls is 10 times is + 1%. That is, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and approximates the original value.

また、基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
The substrate case 201 is made of a light-transmitting material so that the main substrate 11 and the display monitor 29 are visible. The board case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electrical components of the main board 11. The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between the main board 11 and an employee who wants to visually recognize the main board 11.
Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation with the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, 60 h of the lower 1 byte is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, Calculate 234 in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down to 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   Also, a storage area for storing information related to game winnings (ring buffer, 10 sets total buffer (totaling information related to game winnings stored in a ring buffer having 10 counters with a maximum of 2 bytes), prize balls The total number buffer) may be stored continuously without being initialized when the reset button is operated. The ring buffer will be further described later. Note that the checksum of the stored value is calculated, and if an abnormality is detected, initialization is performed, the value of the number of winning balls is greater than the value of the total number of winning balls stored, Initialization of the storage area for storing information related to game winnings when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the number of consecutive feature-acquired balls is greater than the number of acquired balls Processing may be performed. Further, an error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or an error display or warning display may be performed, or the initialization process may be performed after being performed. The error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 are divided as a divisor for 19876 and the ratio is calculated. 1987/34321 = 0.57912... It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When calculation is performed in the game control microcomputer 100, calculation with a decimal point must be avoided, so the calculation formula is replaced with the following. In the division of 19876/34321, 34321 of the denominator is divided by 100, and the decimal point is rounded down to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the ratio is 57% (%) and is displayed on the display monitor 29. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value where the error is maximum is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799 respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point rounded down, for example, when the exact value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69% → 70% on the display. % Error may be displayed, but even in the display of 1% error, the duty ratio (%) (or continuous ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100. Therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Further, the error gradually increases even when it is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, until the total number of acquired balls of a specific number or more (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by a counter, the display of the role (%) and the continuous ratio (%) is not performed on the display monitor Even if the display is performed, the fact that the error may be large may be notified by emitting a dedicated lamp, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   The display monitor 29 displays the role ratio (%) and the connection ratio (%) on 7 segments, and switches and displays each value for every predetermined period (for example, every 30 seconds). In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 30 seconds, an event occurs in which a new game medium is awarded to an electric chew or an attacker, and the value calculated in accordance with the event is displayed after 30 seconds. %), There is a possibility that the value of the combination ratio (%) and the combination (%) may deviate. For this reason, it is preferable that the role ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図9(A)に示す表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   In addition, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when two 7 segments are provided), it becomes impossible to display 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 29 shown in FIG. 9A, numerical values can be displayed in the lower two digits, but even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, numerical values may be displayed in a part of the upper two digits under specific conditions.

なお、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example is shown in which the game medium is detected by a sensor provided in each of the attacker and the electric chew, and each winning ball number is individually counted based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and a sensor provided after the discharge passage through which the game media won by the attacker and the game media won by the electric chew are joined is used based on the detection result. You may make it total the number of object acquisition spheres and the number of consecutive object acquisition spheres.

以下、連比役比の表示について、より具体的に説明する。主基板11は、遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the display of the ratio ratio will be described more specifically. The main board 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 1). In addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided on the back side of the game board 2.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、本実施例では、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passage number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, a fourth counter A general winning number counter and a large winning number counter are provided. In the present embodiment, the number of winning prizes of the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening (attacker) is exemplified by the big winning prize counter, but the present invention is not limited to this. A first grand prize counter that counts the number of winning prizes to the first grand prize opening and a second grand prize counter that counts the number of winning prizes to the second grand prize opening are individually provided. The number of wins to the mouth and the number of wins to the second grand prize port may be separately counted, and the number of wins may be summed to obtain the number of wins to the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning port switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The big prize counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

なお、主基板11には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   Note that a clear switch (not shown) is connected to the main board 11. The clear switch is arranged on the back side surface of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate. By operating the clear switch, data used for the connection ratio and the role ratio stored in the RAM 102 described later is cleared. The clear switch is a switch that is operated when the calculation of the link ratio and the role ratio has to be performed again, such as when a failure occurs in the calculation of the link ratio and the role ratio. For this reason, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal linkage ratio and a hand ratio. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing data.

なお、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、RTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   As described above, the RTC 106 is provided on the main board 11, and the current time can be detected by the RTC 106. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing initial settings, but the RTC 106 is capable of measuring the business hours of the game hall.

主基板11は、図9(A)に示すように、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main board 11 is accommodated in the board case 201 as shown in FIG. Caulking pins 11B are attached to the substrate case 201. Since the caulking pin 11B is provided, the main board 11 is completely enclosed in the board case 201, and an illegal act on the main board 11 is prevented. The substrate case 201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as “crimped substrate case”).

また、表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 29 is provided on the main board 11. In addition, a seal seal 11S is attached to the substrate case 201 to prove that the main substrate 11 is sealed. The seal seal 11S is pasted across, for example, the removed portion of the substrate case 201. The seal seal 11S is disposed at a position away from the main substrate 11, and is disposed at a position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is blocked, such as directly in front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is disposed at a position that is not hidden by the seal seal 11S.

表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、及び第4表示部29Dを備えている。第1表示部29A〜第4表示部29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第4表示部29Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, and a fourth display unit 29D. Each of the first display unit 29A to the fourth display unit 29D is configured by 7 segments configured by seven segments that draw a character “8”, and dots disposed on the lower right side of the 7 segments. The first display unit 29A to the fourth display unit 29D can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while changing in an extremely short period.

表示モニタ29には、図9(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。上位2桁の第1表示部29A及び第2表示部29Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部29C及び第4表示部29Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。   Each item of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. 9B is displayed on the display monitor 29. The total period is displayed on the first display portion 29A and the second display portion 29B of the upper two digits, and the numerical value is displayed as a percentage on the third display portion 29C and the fourth display portion 29D of the lower two digits. In display No1, a short-term run ratio is displayed, and in display No2, a short-term role ratio is displayed. In display No3, the total cumulative ratio is displayed, and in display No2, the total cumulative ratio is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (number of acquired balls) was 6000. The period for calculating the total cumulative means the total period after the calculation of the ratio and the ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。   In the above example, the run ratio and the hand ratio are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the run ratio may be a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls by winning a big winning opening in the big hit gaming state. Also, the winning ratio is the total number of winning balls. The winning ratio is the number of winning balls in the second starting winning opening in the high base state of the total winning balls and the winning winning opening in the big hit gaming state. It is good also as a ratio which the number of prize balls by winning a prize occupies.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term ratio of display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the short-term role ratio of display No2 is displayed, the first “Y7.” Is displayed on the display unit 29A and the second display unit 29B. When the short-term ratio of display No1 is displayed, the first display unit 29A and the second display unit 29B display the short-term ratio as a percentage (% display), and display the short-term ratio of display No2. In this case, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 29A and the second display unit 29B.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the total cumulative role of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed in percentage (% display) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D.

主基板11は、連比及び役比を算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   When calculating the run ratio and the ratio, the main board 11 starts from the first grand prize opening, the second big prize opening (attacker), the first starting prize opening, the second starting prize opening, and the first general prize opening. 4 The number of game balls that have entered the general prize opening is counted. In the main process, the CPU 103 performs the gate switch 21, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning port switch 26A to the fourth general port. Switch processing for confirming the state (presence / absence of a detection signal) of each switch of the winning prize switch 26D is performed.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24Aから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch process, based on the detection signal output from each switch, it is specified which entry area the game ball has entered. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, The values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when a detection signal is output from the first count switch 23 and the second count switch 24A, the value of the large winning number counter is added. When a detection signal is output from the first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D, the first general winning number counter, By adding the values of the second general winning number counter, the third general winning number counter, and the fourth general winning number counter, the number of game balls entering the respective entry areas ( To aggregate the winning number) of the sphere. Note that the value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   In this way, the step for counting the number of game balls entering each entry area is executed together in a series of processes for checking the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation process). By including it in the switch process), the number of game balls entering each entry area can be counted without causing a separate counting program to be executed, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of winning balls by winning each winning mouth based on the total number of winning game balls to each winning mouth, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning mouth. Let The number of winning balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of gaming balls to be paid out by one winning with respect to the winning opening and the number of winning for the winning opening. The number of winning balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図11に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 11, the number of winning balls for each winning mouth divided here is a general winning mouth winning ball (a winning ball by winning from the first general winning mouth to the fourth general winning mouth (sode)), 1st starting prize mouth ball (award ball by winning the 1st starting prize port (heso)), ordinary electric role award ball (award ball by winning an electric Chu), special electric role award ball (winning an attacker) Is the number of prize balls. The RAM 102 also stores the total number of winning balls. The CPU 103 separately counts the number of game balls won in the general winning opening and the number of game balls won in the first starting opening, but the number of game balls won in the general winning opening and the first starting opening are counted. The number of winning game balls to may be summed up. In addition, although the number of prize balls for the general prize opening prize ball and the number of prize balls for the first start mouth prize ball are calculated separately, the number of prize balls for the general prize opening prize ball and the number of the first start mouth prize ball are calculated. May be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls. The ring buffer includes 10 first storage areas to 10th storage areas, each of which has a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). The active buffer also includes a 0th storage area composed of a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. In the 0th storage area, the number of winning balls for each winning mouth that increases as the game progresses is added. Eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 102 is provided with a storage area for the total number of prize balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area and the total total for each winning opening. The storage area of the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be spared. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 102 includes an association ratio storage area for storing the combinations and association ratios of 10 sets and the total cumulative amount. The CPU 103 of the main board 11 calculates the role and run ratio of 10 sets and the total cumulative based on the number of winning balls based on the number of winning game balls in each winning opening for 10 sets and the total cumulative. In addition, it is stored in the linkage ratio storage area for storing the total cumulative ratio and the linkage ratio. Each of the combination ratio combination ratio storage areas for storing the ratios and the combination ratios of the 10 sets and the total cumulative number is composed of a counter of 1 byte at maximum. For example, in the case of storing the set ratio and the total ratio of 10 sets and the total cumulative number as an integer, the counter can be stored with a margin with a maximum of 1 byte.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図12は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図12のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 of the main board 11 will be described. FIG. 12 shows a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-described built-in register, ROM 101, RAM 102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 12, the address / data signal line of the ROM 101 is a ROM area in the memory space (in this embodiment, 0000H to 2FFFH (H is a hexadecimal number. The same applies hereinafter). Of these, 0000H to 2FBFH, 2FC0H to 2FFFH are assigned to a program management area), and the CPU 103 designates this ROM area and reads data from the ROM 101. In this embodiment, the ROM area is divided into eight areas of the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   The address / data signal line of the built-in register is assigned to a register area (FE00H to FEBFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register through this register area and transfers it to the register. Write the data.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   Further, the address / data signal line of the RAM 102 is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area and reads data from the RAM 102 or transfers it to the RAM 102. Write data. Note that other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図13に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、「制御プログラムデータ」と称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   Further, the RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is configured with a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas as shown in FIG. Has been. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction are stored. Data for the configured control program (sometimes simply referred to as “control program data”) is temporarily stored, and the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area is referred to by the control program. Reference data (for example, the above-described various lottery data) is temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   In addition, data used for displaying the connection ratio and the role ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total cumulative number of winning balls for each winning opening and a total cumulative combination ratio storage area. The storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas includes an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls for each winning opening (10 sets). Min) total storage area, and 10 sets of ratio ratio storage areas. It should be noted that the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area respectively store data having different subroutine start addresses.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the present embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-described data (command data, supplemental data, reference data) is stored. , Management data) is data having a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. doing.

また、主基板11は、表示モニタ29に対して、連比及び役比を表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図14(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図14(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図14(B−1)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「1.」の文字が表示される。   The main board 11 controls the display monitor 29 to display the connection ratio and the role ratio. Here, the main board 11 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 14A is a time chart showing display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 14A, when the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term connection ratio of display No1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No1 is displayed in green. In the display of the short-term connection ratio of the display No1, the letter “y” is displayed on the first display section 29A and the letter “6.” is displayed on the second display section 29B, as shown in FIG. Is displayed. In addition, the short-term continuous ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the characters “4.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “1.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図14(B−2)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「3.」の文字が表示される。   When the display of display No1 continues for 30 seconds, the short-term role ratio of display No2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No. 2, as shown in FIG. 14B-2, the letter “y” is displayed on the first display unit 29A, and the letter “7.” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed. Further, the short-term role ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the short-term role ratio is 63%, the characters “4.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “3.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図14(B−3)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第3表示部29Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 2 continues for 30 seconds, the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No. 3, as shown in FIG. 14B-3, the letter “A” is displayed on the first display section 29A, and the letter “6.” is displayed on the second display section 29B. Is displayed. Further, the total cumulative ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the total cumulative continuous ratio is 58%, the characters “5.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “8.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図14(B−4)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 3 continues for 30 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative role ratio of display No. 4, as shown in FIG. 14 (B-4), the character “A” is displayed on the first display portion 29A, and the character “7.” is displayed on the second display portion 29B. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the characters “6.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “8.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図14(B−5)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。   When the display of display No. 4 continues for 30 seconds, as shown in FIG. 14 (B-5), the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the display of the short-term continuous ratio of display No. 1 to the total cumulative combination ratio of display No. 4 is sequentially displayed every 30 seconds. Moreover, the display color is only green for the short-term consecutive ratio of display No1, and the total cumulative ratio of short-term roles for display No2 to display No4 is red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, and the total cumulative combined ratio every 30 seconds.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   On the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the total and total cumulative for 10 sets and the storage of the combined ratio storage area for storing the ratios and continuous ratios of the 10 sets and total cumulative are updated.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図15に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 15, the number of winning balls of the general winning opening in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “36” “225” “87” “66”, respectively. “117” “45” “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area is “27”, “81”, “ 120 ”,“ 36 ”,“ 225 ”,“ 87 ”,“ 66 ”,“ 117 ”,“ 45 ”, and“ 21 ”. Also, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the number of prize balls stored may be temporarily deleted and a new number of prize balls may be stored. Or you may memorize | store a new number of prize balls in the form overwritten on the number of prize balls stored.

次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM102におけるRAM制御領域及びRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM102の非使用領域及びその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM102の非使用領域及びその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM control area and the RAM data area in the RAM 102 are cleared. For this reason, when the power supply from the power supply board is started, the data used for displaying the connection ratio and the role ratio stored in the unused area and other areas of the RAM 102 is maintained without being cleared. Data used for displaying the connection ratio and the role ratio stored in the non-use area and other areas of the RAM 102 is cleared by operating the clear switch. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ24B、第4カウントスイッチ24C、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定し、各スイッチに対応する入賞数カウンタへの加算を実行する(S11)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port to pass through the switch circuit 110. Switch 22B, 1st count switch 23, 2nd count switch 24A, 3rd count switch 24B, 4th count switch 24C, 1st general prize port switch 26A, 2nd general prize port switch 26B, 3rd general prize port switch 26C , The state of detection signals input from various switches such as the fourth general prize opening switch 26D is determined, and addition to the winning number counter corresponding to each switch is executed (S11).

続いて、入賞が発生した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(S12)を実行する。   Subsequently, when a winning occurs, that is, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, the first general winning port switch 26A, the second general winning port. When a detection signal is input from the switch 26B, the third general winning opening switch 26C, or the fourth general winning opening switch 26D, a winning ball process is performed for setting the number of winning balls corresponding to winning according to each detection signal. (S12) is executed.

次いで、CPU103は、役比、連比等の入賞情報を算出する入賞情報処理(S13)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比等の入賞情報を表示モニタ29に表示する入賞情報表示制御処理(S14)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(S15)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(S16)。   Next, the CPU 103 receives a winning information process (S13) for calculating winning information such as a winning ratio and a consecutive ratio, and displays winning information such as a winning ratio and a winning ratio calculated in the winning information processing on the display monitor 29. An information display control process (S14) is performed. Thereafter, by executing predetermined main-side error processing (S15), abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be executed according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information, payout information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output. (S16).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S17)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S18)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number MR1 and the random numbers MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S17). . Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (S18). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display 4B and setting of opening / closing operation of the special prize winning unit 7 in the special variable winning ball unit 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S19)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S19). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B are possible. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S20)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S20). As an example of these, in the command control processing, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. An effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table by setting the state to the off state. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

以下、遊技制御用タイマ割込処理における各種処理の内容について説明する。   Hereinafter, the contents of various processes in the game control timer interrupt process will be described.

図16は、入賞情報処理を示すフローチャートである。CPU103は、図16に示すように、入賞情報処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(S301)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。   FIG. 16 is a flowchart showing winning information processing. As shown in FIG. 16, the CPU 103 determines whether or not an abnormal operation has been detected in the winning information processing (S301). Whether or not an abnormal operation is detected is determined by whether or not a clear switch operation signal is transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(S301;Y)には、警告表示準備を行い(S302)、S303に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(S301;N)には、入賞情報を取得する(S303)。入賞情報は、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23及び第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。   As a result, when a clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (S301; Y), warning display preparation is performed (S302), and the process proceeds to S303. If no clear switch operation signal is transmitted and no abnormal operation is detected (S301; N), winning information is acquired (S303). The winning information is any one of the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the first count switch 23 and the second count switch 24A, and the first general winning port switch 26A to the fourth general winning port switch 26D. Is obtained by detecting a game ball.

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(S304)。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC106によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(S304;Y)、ガラス扉枠3aが閉鎖されているか否かを扉開放センサ90からの出力信号により判断する(S305)。   Subsequently, it is determined whether or not the current time is within business hours (S304). Whether or not the current time is within business hours is measured by the RTC 106 and determined. As a result, if the current time is within business hours (S304; Y), it is determined from the output signal from the door opening sensor 90 whether or not the glass door frame 3a is closed (S305).

その結果、扉開放センサ90から信号が出力されておらず、ガラス扉枠3aが閉鎖されている場合には(S305;Y)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(S306)。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、又は、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、RTC106によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ23による遊技球の検出個数によって計測される。   As a result, when the signal is not output from the door opening sensor 90 and the glass door frame 3a is closed (S305; Y), the game ball is won by the attacker more than a predetermined number per unit time. It is determined whether or not there is (S306). Here, the unit time and the predetermined number of balls are set to numerical values assuming a state in which a normal game cannot be won. Specifically, since the maximum number of game balls that can be fired is 100 per minute, for example, 100 balls can be appropriately determined as an upper limit per minute. More specifically, the predetermined number of balls is 5 when the unit time is 1 second, or the predetermined number is 30 when the unit time is 10 seconds. The unit time is measured by the RTC 106. Further, the number of winning game balls to the attacker is measured by the number of game balls detected by the count switch 23.

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(S306;N)には、S303で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(S307)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま入賞情報処理を終了する。賞球数加算処理では、図10に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。   As a result, when the game ball has not won more than the predetermined number of balls per unit time (S306; N), a prize ball number adding process for adding the number of prize balls according to the winning information acquired in S303 is performed. This is performed (S307). The award ball number adding process is performed when warning display preparation is not performed. Here, when the warning display preparation is performed, the winning information processing is finished as it is. In the winning ball number addition process, the general winning opening (sode), general winning opening (heso), ordinary electric winning ball (electric chew), special electric winning ball (attacker) in the 0th storage area shown in FIG. Add the number of each prize ball.

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。   In addition, in the prize ball number addition process, the general winning opening (sode), the general winning opening (heso), the ordinary electric winning ball (electric chew), and the special electric winning ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer. The total number of prize balls for each of the prize balls is calculated. Here, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches a predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the first storage area of the ring buffer. Move. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. Further, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is deleted.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(S308)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(S308;N)には、そのまま入賞情報処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(S308;Y)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(S309)。   Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has expired (calculation timer = 0) (S308). As a result, if the calculation timer has not expired (S308; N), the winning information process is terminated. If the calculation timer is up (S308; Y), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (S309).

それから、S307で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(S310)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。   Then, it is determined whether or not the number of prize balls (the prize ball total) obtained by the addition in S307 is the calculated execution number (S310). The calculation execution number can be an appropriate number, for example, a reference for moving numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the first storage area to the 10th storage area, respectively. The number may be slightly less than the total number of prize balls of 6000, for example, 5900. Further, it is preferable that the calculation execution number is slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum payout ball number from 6000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(S310;N)、そのまま入賞情報処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(S310;Y)、連比及び役比を算出する(S311)。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比(総累計連比)、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行って(S312)、入賞情報処理を終了する。   As a result, when the number of winning balls (the winning ball total) is not the calculated execution number (S310; N), the winning information processing is terminated as it is. If the number of winning balls is the number of executions for calculation (S310; Y), the run ratio and the hand ratio are calculated (S311). Here, the short-term ratio, the short-term ratio, the cumulative ratio (total cumulative ratio), and the cumulative ratio (total cumulative ratio) are calculated. For this reason, the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the cumulative combined ratio, and the cumulative combined ratio are all calculated within the same interrupt. Thereafter, a linkage ratio / role ratio display process is performed (S312), and the winning information process is terminated.

また、S304で営業時間内でないと判断した場合(S304;N)、S305でガラス扉枠3aが閉鎖していないと判断した場合(S305;N)、S306で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(S306;Y)には、エラー表示準備を行う(S313)。その後、入賞情報処理を終了する。   If it is determined in S304 that it is not within business hours (S304; N), if it is determined in S305 that the glass door frame 3a is not closed (S305; N), a game ball is sent to the attacker per unit time in S306. If it is determined that a predetermined number of balls or more have been won (S306; Y), an error display preparation is made (S313). Thereafter, the winning information processing is terminated.

図17は、入賞情報表示制御処理(S14)を示すフローチャートである。CPU103は、図17に示すように、まず、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(S321)。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(S321;N)には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(S322)。   FIG. 17 is a flowchart showing the winning information display control process (S14). As shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not preparation for displaying the ratio / role ratio has been completed (S321). If it is determined that the preparation ratio / ratio display preparation process has not been completed (S321; N), it is determined whether or not an error display preparation has been completed (S322).

その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合(S322;Y)には、エラー表示を行う(S323)。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば演出表示装置5、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ9を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ8L,8Rから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板11に設けられたパチンコ遊技機1のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   As a result, when it is determined that the error display preparation is completed (S322; Y), an error display is performed (S323). Error display can be performed as appropriate. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29 and “0” and “1” can be displayed in the lower two digits. In addition, when performing error display, a predetermined error display may be performed on other display devices such as the effect display device 5, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, etc. The lamp 9 may be turned on or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined alarm sound may be generated from the speakers 8L and 8R. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the pachinko gaming machine 1 provided on the main board 11. Moreover, you may carry out combining these.

エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(S324)。また、S322において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断していないと判断した場合(S322;N)にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(S324)。   If error display is performed, it is determined whether or not warning display preparation is completed (S324). If it is determined in S322 that it is not determined whether or not the error display preparation is completed (S322; N), it is determined whether or not the warning display preparation is completed (S324).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(S324;Y)には、警告表示を行う(S325)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ29を点滅させてもよいし、表示モニタ29の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ29の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。   As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (S324; Y), a warning display is performed (S325). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29 and “0” and “6” can be displayed in the lower two digits. At this time, the display monitor 29 may be blinked or displayed while changing the display color of the display monitor 29 in order to indicate that a warning is being given. Or you may display by raising the brightness of the display of the display monitor 29. FIG. In this way, it is preferable that the warning display is made more conspicuous than other displays.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば演出表示装置5、第1特別図柄表示器4Aに、第2特別図柄表示器4B等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ9を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ8L,8Rから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板11に設けられたパチンコ遊技機1のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。なお、演出表示装置5に他のエラー表示等が行われている場合には、これら表示されているエラーの表示を消去しないように警告表示を行うことが好適である。   In addition, when a warning is displayed, a predetermined warning may be displayed on another display device such as the effect display device 5, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, etc. The effect lamp 9 may be turned on or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speakers 8L and 8R. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the pachinko gaming machine 1 provided on the main board 11. Moreover, you may carry out combining these. In addition, when other error display etc. are performed on the production | presentation display apparatus 5, it is suitable to display a warning so that the display of these displayed errors may not be erased.

警告表示を行ったら、連比・役比制御処理を終了する。また、S324で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(S324;N)にも、連比・役比制御処理を終了する。   When the warning is displayed, the linkage ratio / ratio control process is terminated. Also, when it is determined in S324 that the warning display preparation is not completed (S324; N), the linkage ratio / ratio control process is also terminated.

また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合(S321;Y)には、短期連比表示を行う(S326)。続いて、短期連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(S327)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(S327;N)には、S326に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(S327;Y)には、S328に進む。こうして、短期連比表示は、30秒(30000ms)間継続して行われる。   If it is determined that preparation for display of the ratio / role ratio has been completed (S321; Y), a short-term ratio display is performed (S326). Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the short-term continuous ratio display (S327). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (S327; N), the process returns to S326 and the short-term continuous display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (S327; Y), the process proceeds to S328. Thus, the short-term continuous ratio display is continuously performed for 30 seconds (30000 ms).

続いて、短期役比表示を行い(S328)、短期役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(S329)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(S329;N)には、S328に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(S329;Y)には、S330に進む。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, a short-term role ratio display is performed (S328), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term role ratio display is started (S329). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (S329; N), the process returns to S328 and the short-term role ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (S329; Y), the process proceeds to S330. Thus, the short-term role ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積連比表示を行い(S330)、累積連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(S331)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(S331;N)には、S330に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(S331;Y)には、S332に進む。こうして、累積連比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, the cumulative continuous ratio display is performed (S330), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative continuous ratio display is started (S331). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (S331; N), the process returns to S330, and the cumulative connection ratio display is continued. When it is determined that the predetermined time has elapsed (S331; Y), the process proceeds to S332. Thus, the cumulative continuous ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積役比表示を行い(S332)、累積役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(S333)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(S333;N)には、S332に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合(S333;Y)には、連比・役比制御処理を終了する。   Subsequently, the cumulative role ratio display is performed (S332), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative role ratio display was started (S333). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (S333; N), the process returns to S332, and the cumulative ratio display is continued. Thus, the short-term role ratio display is continuously performed for 30 seconds. If it is determined that the predetermined time has elapsed (S333; Y), the continuous ratio / ratio control process is terminated.

このように、パチンコ遊技機1では、主基板11に設けられた表示モニタ29によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比が表示される。また、表示モニタ29は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板11上に設けられている。このため、遊技盤2に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1, the short-term continuous ratio, the short-term winning ratio, the cumulative consecutive ratio, and the cumulative winning ratio are displayed on the display monitor 29 provided on the main board 11. The display monitor 29 is provided on the main board 11 for controlling the game so that the visibility is not hindered. For this reason, it is possible to recognize what adjustments have been made to game nails (fault nails), windmills, and the like provided on the game board 2.

また、表示モニタ29は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板11は、基板ケース201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板11上に設けられた表示モニタ29が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板11上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   The display monitor 29 is disposed on the front surface when the main board 11 is visually recognized. For this reason, it can prevent that the visibility with respect to the display monitor 29 is prevented. Further, the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation holes provided in the board case 201 are not directly in front. For this reason, it is possible to prevent the display monitor 29 provided on the main board 11 from being obscured by the heat radiating holes. Therefore, the visibility with respect to the display monitor 29 provided on the main board 11 can be prevented from being hindered.

また、主基板11は、主基板11以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板11上に設けられた表示モニタ29が演出制御基板12などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板11上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   The main board 11 is arranged at a position that does not overlap with each peripheral board other than the main board 11. For this reason, it is possible to prevent the display monitor 29 provided on the main board 11 from being obscured by the peripheral board such as the effect control board 12. Therefore, the visibility with respect to the display monitor 29 provided on the main board 11 can be prevented from being hindered.

また、表示モニタ29には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ29は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。   In addition, the display monitor 29 can display a ratio and a role ratio relating to a relationship between a prize ball paid out by passing an electric chew or an attacker and a prize ball paid out by passing a general winning opening. . Moreover, the display monitor 29 can switch and display predetermined information such as a short-term connection ratio and a cumulative connection ratio every predetermined period. For this reason, there is no need to provide a display for displaying information about a plurality of periods, which can contribute to a reduction in the number of parts.

また、表示モニタ29には、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。   Further, since the display monitor 29 displays the run ratio (short-term run ratio) and the role ratio (short-term role ratio) every time the number of prize balls reaches 6000, the total number of prize balls becomes 6000, etc. The numerical value of the period corresponding to a certain unit can be easily recognized. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than the number of prize balls of 6000. For example, a period in which the number of prize balls is 1000 or 10,000 may be used. Alternatively, time may be used instead of the number of prize balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as 1 hour, 3 hours, or 10 hours.

また、表示モニタ29は、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)のほか、累計連比及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ29は、かしめられた基板ケース201内に収容された主基板11に設けられている。このため、表示モニタ29における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。   In addition, the display monitor 29 displays the continuous ratio and cumulative ratio as well as the continuous ratio (short-term continuous ratio) and the winning ratio (short-term winning ratio) every time the number of prize balls reaches 6,000. For this reason, it is possible to easily compare the short-term station ratio or short-term role ratio for each predetermined unit with the cumulative station ratio or the cumulative role ratio. The display monitor 29 is provided on the main board 11 accommodated in the caulked board case 201. For this reason, it can contribute to prevention of fraud such as tampering with the display on the display monitor 29.

また、パチンコ遊技機1は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、ガラス扉枠3aの開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。パチンコ遊技機1は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、パチンコ遊技機1は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。   In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a detection unit that detects and detects fraud in which appropriate predetermined information cannot be displayed. Injustice here includes, for example, counting the number of winning balls outside of business hours, counting the number of winning balls while the glass door frame 3a is open, and winning a gaming ball exceeding the allowable number of winnings. The pachinko gaming machine 1 operates within the business hours of the amusement hall, and the counting of prize balls at times other than business hours is highly likely to be fraudulent. In addition, the pachinko gaming machine 1 plays a game with the door frame closed, and the counting of prize balls while the door frame is open is highly likely to be an illegal act.

また、パチンコ遊技機1の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。   Further, during the game of the pachinko gaming machine 1, the game ball cannot be fired beyond a certain speed. For example, game balls are fired at a maximum of 100 shots per minute. For this reason, the upper limit of the number of winning game balls per minute is approximately 100. Therefore, for example, when a winning of 100 gaming balls per minute or more than 20 gaming balls per 12 seconds is detected, the probability of fraud is extremely high.

パチンコ遊技機1では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠3aが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。   In the pachinko gaming machine 1, in order to detect fraud, when it is not within business hours, when the glass door frame 3a is not closed, when the game ball is won by the attacker more than a predetermined number per unit time The addition of the number of balls is eliminated. Therefore, it is possible to suppress the tampering of the linkage ratio, role ratio information, and the like due to these frauds. It should be noted that fraud may be detected based on the number of payout balls per unit time, instead of the number of prize balls when a predetermined number of game balls are won by the attacker per unit time.

また、上記のパチンコ遊技機1では、RAM102が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 described above, when the 0th storage area of the active buffer included in the RAM 102 reaches a predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 10th storage area in the ring buffer is deleted. . For this reason, it is possible to prevent the ring buffer from becoming insufficient in capacity.

また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。   Further, the ring buffer is provided with the first storage area to the tenth storage area, and when the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area is Erased. For this reason, since the data to be erased is set for each predetermined unit, it is possible to prevent the ring buffer from being insufficient in capacity. Further, it is possible to increase the data that remains without being erased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。   When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 9th storage area in the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, the data in the tenth storage area may be erased and the data in the ninth storage area may be moved, or the data in the ninth storage area may be overwritten on the data in the tenth storage area. Even in this case, a lack of ring buffer capacity can be prevented.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。   When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area, which is a part of the storage area, is erased in the ring buffer. For this reason, since the data to be erased can be reduced, it is possible to prevent the ring buffer from being insufficient in capacity and to calculate the connection ratio and the role ratio with a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。   When erasing the data in the ring buffer, not only a part of the data in the tenth storage area but also all of the data in the first storage area to the tenth storage area may be erased. . In this case, insufficient capacity of the ring buffer can be prevented more suitably. Further, some or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the beginning of business hours, all data in the ring buffer may be erased, and thereafter, part of the data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。   In the above example, the movement of data in the ring buffer has been described. However, in the storage area for storing data other than the ring buffer, for example, the total accumulation, a part or all of the data is similarly deleted. May be.

また、上記のパチンコ遊技機1では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 described above, the data of the short-term continuous ratio, the short-term winning ratio, the cumulative consecutive ratio, and the cumulative winning ratio are displayed every 30 seconds. For this reason, each data can be compared easily. Note that the period for displaying each data is not 30 seconds, but may be an appropriate period. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Alternatively, it may be every hour. Further, the displayed data may be data other than the short-term continuous ratio, short-term combined ratio, cumulative combined ratio, and cumulative combined ratio data, or only a part of these data.

また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。   In addition, in displaying each data of the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the cumulative combined ratio, and the cumulative combined ratio every 30 seconds, the short-term continuous ratio is displayed differently from other data. Specifically, the short-term link ratio is displayed in red, and other data is displayed in green. For this reason, it can be recognized that new data is displayed from the short-term link ratio.

また、パチンコ遊技機1では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。パチンコ遊技機1では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。   In the pachinko gaming machine 1, a warning is displayed when an abnormal operation is performed. Specifically, a warning is displayed as an abnormal operation when the clear switch is operated. The clear switch is an emergency switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the connection ratio or the role ratio. When this switch is operated, the data of the connection ratio and role ratio can be falsified, so that the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. In the pachinko gaming machine 1, since this abnormal operation can be warned by a warning display, fraud such as data tampering can be suppressed.

図18は、メイン側エラー処理(S15)を示すフローチャートである。メイン側エラー処理においてCPU103は、まず、演出制御基板12側において異常報知を所定期間において実行中であることを示す異常報知中タイマが動作中であるか否かを判定する(S401)   FIG. 18 is a flowchart showing the main-side error process (S15). In the main-side error processing, the CPU 103 first determines whether or not an abnormality notification timer indicating that abnormality notification is being executed for a predetermined period on the presentation control board 12 side is in operation (S401).

異常報知中タイマが動作中でない場合(S401;N)にはS402に進む。また、異常報知中タイマが動作中である場合(S401;Y)には、S420に進んで、異常報知中タイマを−1し、該減算後の異常報知中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S421)。   If the abnormality notification timer is not operating (S401; N), the process proceeds to S402. If the abnormality notification timer is in operation (S401; Y), the process proceeds to S420, the abnormality notification timer is decremented by 1, and whether or not the abnormality notification timer after the subtraction is up is determined. Determination is made (S421).

異常報知中タイマがタイマアップしていない場合(S421;N)には、S402に進む。一方、異常報知中タイマがタイマアップした場合(S421;Y)には、異常報知中フォラグをクリアした後(S422)、S402に進む。   When the abnormality notifying timer is not up (S421; N), the process proceeds to S402. On the other hand, when the abnormality notification timer is up (S421; Y), after the abnormality notification fog is cleared (S422), the process proceeds to S402.

S402においては、図19に示す各エラー(異常)の発生を判定する異常判定処理を行う。パチンコ遊技機1では、図19に示すエラー(異常)を判定する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これらエラー(異常)の種類や数は、パチンコ遊技機1の機種や仕様によって適宜に設定されればよい。   In S402, abnormality determination processing for determining occurrence of each error (abnormality) shown in FIG. 19 is performed. In the pachinko gaming machine 1, the form of determining the error (abnormality) shown in FIG. 19 is exemplified, but the invention is not limited to this, and the types and number of these errors (abnormality) are those of the pachinko gaming machine 1. What is necessary is just to set suitably according to a model and specification.

本実施例では、図19に示すように、1〜15の各エラー(異常)が設定されており、異常判定処理においては、これら1〜15の各エラー(異常)の発生を判定可能である。   In this embodiment, as shown in FIG. 19, each error (abnormality) 1 to 15 is set. In the abnormality determination process, it is possible to determine the occurrence of each error (abnormality) 1 to 15. .

これら各エラー(異常)には、図19に示すように、優先順位が設定されており、原則として、該優先順位が高いエラー(異常)が優先して報知されるようになっている。   As shown in FIG. 19, priorities are set for these errors (abnormalities), and as a general rule, errors (abnormalities) with higher priorities are reported with priority.

これらエラーとしては、例えば、優先順位「1」のスイッチコモン短絡エラーのように、機器である電源を供給するスイッチ電源の短絡異常によるエラーや、電波センサ70による電磁波の検出や磁気センサ60による磁力の検出等の不正の可能性が非常に高いエラーや、第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24Aの検出異常等のように、機器(スイッチ)の不良または不正の可能性があるエラーや、満タンエラーや球切れエラー等の不正である可能性がないが、遊技の進行において支障が生じるエラー等がある。   These errors include, for example, an error due to a short circuit abnormality of a switch power supply that supplies power as a device, such as a switch common short circuit error of priority “1”, detection of electromagnetic waves by the radio wave sensor 70, and magnetic force by the magnetic sensor 60. Errors that have a very high possibility of fraud such as detection of errors, detection errors of the first count switch 23 and the second count switch 24A, etc. There is no possibility of fraud such as a full tank error or a ball-out error, but there are errors that cause trouble in the progress of the game.

また、それぞれのエラーには、発生したエラーを解除するための条件が設定されており、比較的優先度の高いエラーについては、主に「電源オフ」が解除条件とされているのに対し、比較的優先度の低いエラー(異常)については、一定時間が経過することや、当該エラーの状態が解除されることが解除条件とされている。   In addition, each error has a condition for canceling the error that has occurred. For errors with relatively high priority, “Power off” is mainly the cancel condition. For an error (abnormality) having a relatively low priority, the cancellation condition is that a certain time elapses or the error state is canceled.

また、エラー(異常)には、図19に示すように、所定状態である遊技停止状態に制御されるエラー(異常)と、所定状態である遊技停止状態に制御されないエラー(異常)とがあり、比較的優先度の高いエラーは遊技停止状態に制御されるエラー(異常)とされ、比較的優先度の低いエラー(異常)については、遊技停止状態に制御されないエラー(異常)とされている。   Further, as shown in FIG. 19, the error (abnormality) includes an error (abnormality) controlled to a predetermined game stop state and an error (abnormality) not controlled to the predetermined game stop state. An error with a relatively high priority is an error (abnormal) that is controlled to the game stop state, and an error (abnormal) with a relatively low priority is an error (abnormal) that is not controlled to the game stop state. .

なお、これらエラーには、同一のセンサによるエラーであっても、検出される時期によって異なるエラーとなるものがある。例えば、振動センサ80により異常振動が検出された場合のエラーとしては、第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7Bの作動時に振動センサ80により異常振動が検出された場合には、優先順位が「6」と高い振動検出1エラーと判定されて、電源がオフされるまで遊技停止状態に制御されるのに対し、第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7Bの作動時に振動センサ80により異常振動が検出された場合には、優先順位が「11」と低い振動検出2エラーと判定され、遊技停止状態に制御されることなく、60秒後に当該エラーが解除されるようになっている。   Some of these errors may be errors caused by the same sensor, depending on the detected time. For example, as an error when abnormal vibration is detected by the vibration sensor 80, when the abnormal vibration is detected by the vibration sensor 80 when the first special variable winning ball device 7A or the second special variable winning ball device 7B is operated. Is determined to be a vibration detection 1 error having a high priority of “6” and is controlled to be in a game stop state until the power is turned off, whereas the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning are If abnormal vibration is detected by the vibration sensor 80 during the operation of the ball device 7B, it is determined that the priority is “11”, which is a low vibration detection 2 error. The error is cancelled.

また、各エラー(異常)には、図19に示すように、各々、セキュリティ信号の出力態様が設定されており、各エラー(異常)の発生が判定された場合には、各エラー(異常)に対応する態様にてセキュリティ信号がターミナル基板16からパチンコ遊技機1の外部に出力されるようになっている。なお、セキュリティ信号は、比較的優先度が高く、遊技停止状態となるエラー(異常)については、電源がオフされるまで出力されるのに対し、比較的優先度の低いエラー(異常)については、エラー判定後の一定時間において出力されるか、或いは、出力されないようになっている。なお、優先度「10」の「不正入賞エラー」については、電源がオフされるまでだけではなく、再電源投入後から一定時間(例えば4分)にわたり、セキュリティ信号が出力されるように設定されている。   Further, as shown in FIG. 19, each error (abnormality) is set with a security signal output mode, and when the occurrence of each error (abnormality) is determined, each error (abnormality) is determined. The security signal is output from the terminal board 16 to the outside of the pachinko gaming machine 1 in a manner corresponding to the above. The security signal has a relatively high priority, and an error (abnormality) that causes a game stop state is output until the power is turned off, whereas an error (abnormality) with a relatively low priority is output. The signal is output for a certain time after the error determination, or is not output. Note that the “illegal prize error” with the priority “10” is set so that a security signal is output not only until the power is turned off but also for a certain time (for example, 4 minutes) after the power is turned on again. ing.

このように、異常判定処理においてCPU103は、主基板11に接続されている磁気センサ60、電波センサ70、振動センサ80、扉開放センサ90、第1大入賞口扉センサ91、第2大入賞口扉センサ92、満タンセンサ93、球切れセンサ94の検出状態や、払出基板の状態、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24Aの遊技球の検知状態等に基づいて、図19に示す各エラー(異常)を判定する。   As described above, in the abnormality determination process, the CPU 103 causes the magnetic sensor 60, the radio wave sensor 70, the vibration sensor 80, the door opening sensor 90, the first grand prize opening door sensor 91, and the second major prize winning opening connected to the main board 11 to be processed. Based on the detection state of the door sensor 92, the full sensor 93, the ball break sensor 94, the state of the payout board, the detection state of the game ball of the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, etc. Each error (abnormality) shown in FIG. 19 is determined.

そして、S402の異常判定処理を実行した後、該異常判定処理において異常の発生を判定したか否かを判断し(S403)、異常の発生を判定していない場合(S403;N)には当該メイン側エラー処理を終了する。   Then, after executing the abnormality determination process of S402, it is determined whether or not the occurrence of abnormality has been determined in the abnormality determination process (S403), and if the occurrence of abnormality has not been determined (S403; N), Ends the error processing on the main side.

一方、異常の発生を判定した場合(S403;Y)には、異常報知を実行中であることを示す異常報知中フラグがセットされているか否か、つまり、既に異常の報知を行っているか否かを判定する(S404)。   On the other hand, when it is determined that an abnormality has occurred (S403; Y), whether or not an abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being executed is set, that is, whether or not abnormality notification has already been performed. Is determined (S404).

異常報知中フラグがセットされていない場合(S404;N)には、S410に進んで、異常報知中フラグと異常報知中タイマをセットするとともに、報知を開始するエラー(異常)を記憶した後、S411に進む。   If the abnormality notification flag is not set (S404; N), the process proceeds to S410, the abnormality notification flag and the abnormality notification timer are set, and an error (abnormality) for starting notification is stored. The process proceeds to S411.

なお、異常報知中タイマには、例えば、報知を開始するエラー(異常)が振動検出2エラーであれば、60秒に対応するタイマ値がセットされ、報知を開始するエラー(異常)が始動口2異常入賞エラーであれば、300秒に対応するタイマ値がセットされる。但し、報知を開始するエラー(異常)が、「電源オフ」の解除条件に対応するエラーである場合には、異常報知中タイマに「0」をセットする。これにより、S401においては、異常報知中タイマが動作中ではないと判定されることで、セットされた異常報知中フラグは、電源がオフとされるまでセットされていることになる。つまり、これら「電源オフ」の解除条件に対応するエラーについては、電源がオフとされるまでエラーの報知が継続されることになるので、電源がオフとされるまで異常報知中フラグがクリアされないようになっている。なお、異常賞球数が所定数以上であると判定された賞球異常エラーの場合には、遊技停止状態に制御されないので、遊技が可能な状態にてエラーが報知されることになる。   For example, if an error (abnormality) for starting notification is a vibration detection 2 error, a timer value corresponding to 60 seconds is set in the abnormality notification timer, and the error (abnormality) for starting notification is a start port. If there is a 2 abnormal winning error, a timer value corresponding to 300 seconds is set. However, when the error (abnormality) for starting notification is an error corresponding to the release condition of “power off”, “0” is set in the abnormality notification timer. Thereby, in S401, when it is determined that the abnormality notification timer is not in operation, the set abnormality notification flag is set until the power is turned off. That is, for errors corresponding to these “power-off” release conditions, the error notification is continued until the power is turned off, so the abnormality notification flag is not cleared until the power is turned off. It is like that. Note that, in the case of a prize ball abnormality error determined that the number of abnormal prize balls is equal to or greater than a predetermined number, the game is not controlled so that an error is notified in a state where a game is possible.

異常報知中フラグがセットされている場合(S404;Y)には、S410にて記憶されている報知異常のデータから報知中の異常を特定し(S405)、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)と同一であるか否かを判定する(S406)。   When the abnormality notification flag is set (S404; Y), the abnormality being notified is specified from the notification abnormality data stored in S410 (S405), and the error (abnormality) determined in S402 is determined. Is the same as the error (abnormality) being notified (S406).

S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)と同一である場合(S406;Y)には、当該メイン側エラー処理を終了する。一方、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)と同一でない場合(S406;N)には、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)であるか否かを判定する(S407)。S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)ではない場合(S407;N)には、当該メイン側エラー処理を終了する。よって、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)ではない場合には、S413のステップが実行されてエラー指定コマンドが演出制御基板12に送信されることがないため、該エラー(異常)の報知は実行されず、報知中のエラー(異常)の報知が継続されることになる。   When the error (abnormality) determined in S402 is the same as the error (abnormality) being notified (S406; Y), the main-side error process is terminated. On the other hand, when the error (abnormality) determined in S402 is not the same as the error (abnormality) being notified (S406; N), the error (abnormality) determined in S402 is higher than the error (abnormality) being notified. It is determined whether or not it is a priority error (abnormal) (S407). When the error (abnormality) determined in S402 is not an error (abnormality) having a higher priority than the error (abnormality) being notified (S407; N), the main-side error processing is terminated. Therefore, when the error (abnormality) determined in S402 is not an error (abnormality) having a higher priority than the error (abnormality) being notified, the step of S413 is executed and an error designation command is sent to the effect control board 12. Since it is not transmitted, the notification of the error (abnormality) is not executed, and the notification of the error (abnormality) being notified is continued.

一方、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)である場合(S407;Y)には、さらに、所定状態である遊技停止状態を示す遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する(S408)。   On the other hand, when the error (abnormality) determined in S402 is an error (abnormality) having a higher priority than the error (abnormality) being notified (S407; Y), a game stop state that is a predetermined state is further indicated. It is determined whether or not a game stop flag is set (S408).

遊技停止フラグがセットされている場合(S408;Y)、つまり、遊技停止状態である場合には、当該メイン側エラー処理を終了する。よって、遊技停止状態である場合には、報知中のエラー(異常)よりも優先度の高いエラー(異常)がS402にて判定されても、S413のステップやS414のステップが実行されることがないため、演出制御基板12に新たなエラー指定コマンドが送信されることがないので、報知中のエラー(異常)の報知が継続されることになるとともに、出力中のセキュリティ信号の出力が変化(信号のON・OFF)してしまうこともない。   When the game stop flag is set (S408; Y), that is, when the game is stopped, the main-side error process is terminated. Therefore, in the game stop state, even if an error (abnormality) having a higher priority than the error (abnormality) being notified is determined in S402, the step of S413 or the step of S414 may be executed. Since no new error designation command is transmitted to the production control board 12, the notification of the error (abnormality) being notified continues and the output of the security signal being output changes ( (ON / OFF of the signal).

一方、遊技停止フラグがセットされていない場合(S408;N)、つまり、遊技停止状態ではない場合には、S409に進んで、異常報知中タイマを再セットするとともに、報知中のエラー(異常)を更新記憶する。なお、S402にて判定された、報知中のエラー(異常)と異なるエラー(異常)が「電源オフ」の解除条件に対応するエラーである場合には、前述したS410の場合と同様に、異常報知中タイマに「0」をセットすることで、異常報知中フラグが、電源がオフとされるまでセットされているようになる。   On the other hand, when the game stop flag is not set (S408; N), that is, when it is not the game stop state, the process proceeds to S409, the abnormality notification timer is reset, and an error during notification (abnormal) Is updated and stored. In addition, when the error (abnormality) determined in S402 is different from the error (abnormality) being notified is an error corresponding to the release condition of “power off”, the abnormality is similar to the case of S410 described above. By setting “0” in the notification timer, the abnormality notification flag is set until the power is turned off.

そして、S402にて判定された、報知中のエラー(異常)と異なるエラー(異常)が遊技停止に該当するエラーであるか否かを判定し(S411)、遊技停止に該当するエラーでない場合(S411;N)には、S412を経由することなくS413に進む。遊技停止に該当するエラーである場合(S411;Y)には、発射制御基板に対して発射を停止する設定を行って、打球発射装置からの遊技球の発射を不能とし、遊技停止フラグをセットして(S412)、S413に進む。   Then, it is determined whether or not the error (abnormality) different from the error being reported (abnormality) determined in S402 is an error corresponding to the game stop (S411), and if it is not an error corresponding to the game stop ( In S411; N), the process proceeds to S413 without going through S412. If it is an error corresponding to a game stop (S411; Y), the launch control board is set to stop firing, the game ball from the hitting ball launcher is disabled, and the game stop flag is set. Then (S412), the process proceeds to S413.

S413においては、S402にて判定された、報知中のエラー(異常)と異なるエラー(異常)の発生を指定するエラー指定コマンドを演出制御基板12に送信する設定を行い、その後、該エラー(異常)に対応する出力態様にてセキュリティ信号を出力する設定を行い(S414)、メイン側エラー処理を終了する。これらS414にてセキュリティ信号を出力する設定がなされることにより、情報出力処理(S16)において、ターミナル基盤16からセキュリティ信号がホールコンピュータ等の外部機器に対して出力される。   In S413, an error designation command for designating the occurrence of an error (abnormality) different from the error being reported (abnormality) determined in S402 is set to be transmitted to the effect control board 12, and then the error (abnormality) is set. ) Is set to output a security signal in the output mode corresponding to (), and the main-side error processing is terminated. By setting the security signal to be output in S414, the security signal is output from the terminal board 16 to an external device such as a hall computer in the information output process (S16).

なお、S413において送信設定されたエラー指定コマンドは、S20のコマンド制御処理が実行されることにより演出制御基板12に送信される。そして、演出制御基板12においては、後述するエラー報知処理(図30参照)が実行されることで、該送信されたエラー指定コマンドにて特定されるエラー(異常)に対応したエラー報知が実行される。   The error designation command set to be transmitted in S413 is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control process in S20. In the effect control board 12, an error notification corresponding to an error (abnormality) specified by the transmitted error designation command is executed by executing an error notification process (see FIG. 30) described later. The

このように、パチンコ遊技機1の主基板11においては、上記したメイン側エラー処理が実行され、演出制御基板12においては、後述するエラー報知処理(図30参照)が実行されることにより、図20に示すように、遊技状態が所定状態である遊技停止状態であるか否かにより、エラー報知の実行態様が異なる。   As described above, the main-side error process described above is executed on the main board 11 of the pachinko gaming machine 1, and the error notification process (see FIG. 30) described later is executed on the effect control board 12, thereby As shown in FIG. 20, the error notification execution mode differs depending on whether or not the game state is a predetermined game stop state.

具体的には、例えば、遊技可能な状態において、最初に図19に示す振動検出2エラーの発生が判定された場合には、該振動検出2エラーの発生が、図21(A)に示すように、振動検出2エラーに対応する「E−54 振動エラー」のポップアップウインドウが、所定時間である60秒にわたって演出表示装置5において表示されることにより報知される。   Specifically, for example, when the occurrence of the vibration detection 2 error shown in FIG. 19 is first determined in a gameable state, the occurrence of the vibration detection 2 error is as shown in FIG. In addition, a pop-up window of “E-54 vibration error” corresponding to the vibration detection 2 error is notified by being displayed on the effect display device 5 for a predetermined time of 60 seconds.

そして、これら振動検出2エラーの報知中において賞球異常エラーの発生が判定された場合には、賞球異常エラーの優先度は「7」であり、実行されている振動検出2エラーの優先度である「11」よりも高いので、実行されている振動検出2エラーを報知する「E−54 振動エラー」のポップアップウインドウに代えて、賞球異常エラーの報知、具体的には、図21(A)に示すように、「係員をお呼びください! E−33 賞球異常エラー 電源を再投入してください」の表示を含むポップアップウインドウが表示されて、賞球異常エラーの発生が報知される。但し、この賞球異常エラーの発生では、遊技停止状態に制御されることはなく、遊技可能な状態が維持される。   When the occurrence of a prize ball abnormality error is determined during the notification of the vibration detection 2 error, the priority of the prize ball abnormality error is “7”, and the priority of the vibration detection 2 error being executed. Therefore, in place of the pop-up window of “E-54 vibration error” that notifies the currently executed vibration detection 2 error, a prize ball abnormality error notification, specifically, FIG. As shown in A), a pop-up window including the message “Please call a staff member! E-33 Prize ball abnormality error Please turn on the power again” is displayed to notify the occurrence of the prize ball abnormality error. However, when this award ball abnormality error occurs, the game is not controlled to be stopped, and a game-ready state is maintained.

そして、賞球異常エラーの報知中において、例えば、賞球異常エラーよりも優先度の高いエラーである「磁石エラー」の発生が判定された場合には、図21(B)に示すように、演出表示装置5の表示全体が黒表示とされることで遊技停止中であることが示されるとともに、演出表示装置5に「遊技停止中 係員をお呼びください! E−02 磁石エラー 電源を再投入してください」の表示が白文字にて表示されることで、「磁石エラー」の発生が報知されるとともに、遊技停止となったエラー(異常)が磁石エラーであることが報知される。   Then, during the notification of the prize ball abnormality error, for example, when the occurrence of a “magnet error” that is an error having a higher priority than the prize ball abnormality error is determined, as shown in FIG. The entire display of the effect display device 5 is displayed in black, which indicates that the game is stopped, and the effect display device 5 indicates “Please call the suspender! E-02 Magnet error. "Please" "is displayed in white letters, so that the occurrence of" magnet error "is informed, and the error (abnormality) that has caused the game to stop is informed of a magnet error.

そして、このように遊技停止状態となった後に、該遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」よりも優先度の高いエラーである、例えば、「電波エラー」の発生が判定された場合には、前述したように、該「電波エラー」の発生が判定されても遊技停止フラグがセットされていることによって、該「電波エラー」の判定に対応するエラー指定コマンドが送信されないので、図21(B)に示すように、「電波エラー」の報知が実行されずに、遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」の報知が継続されることで、これら遊技停止状態に制御される契機となったエラーがどのようなエラーであるのかが特定できなくなって、これら遊技停止状態に制御される契機となったエラーである、磁石を使用した不正に対する適切な対応ができなくなってしまうことを防ぐことができる。   Then, after entering the game stop state in this way, it is determined that, for example, the occurrence of a “radio wave error”, which is an error having a higher priority than the “magnet error” that has been triggered by the game stop state, is determined. In this case, as described above, even if the occurrence of the “radio wave error” is determined, the game stop flag is set so that the error designation command corresponding to the determination of the “radio wave error” is not transmitted. As shown in FIG. 21B, the notification of “radio error” is not executed, and the notification of “magnet error” that triggered the control to the game stop state is continued. It is no longer possible to determine what kind of error is triggered by the state, and it is suitable for fraud using a magnet, which is an error triggered by the game stop state. It is possible to prevent the Do corresponding becomes impossible.

また、遊技停止状態となった後に、該遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」よりも優先度の高いエラーである、例えば、「電波エラー」の発生が判定された場合には、前述したように、S414のステップが実行されない、つまり、発生が判定された「電波エラー」に対応するセキュリティ信号の出力が制限されるので、出力中の「磁石エラー」に対応するセキュリティ信号が変化(信号のON・OFF)してしまうことがなく、これらセキュリティ信号が出力される契機となったエラー(異常)を、パチンコ遊技機1の外部、例えば、ホールコンピュータ等において確認困難となってしまうことを防ぐことができる。   In addition, when it is determined that an occurrence of a “radio wave error”, for example, an error having a higher priority than a “magnet error” that has been triggered by the game stop state after entering the game stop state. As described above, the step S414 is not executed, that is, the output of the security signal corresponding to the “radio wave error” determined to be generated is limited, so the security signal corresponding to the “magnet error” being output is limited. Will not change (signal ON / OFF), and it will be difficult to confirm the error (abnormality) that triggered these security signals on the outside of the pachinko gaming machine 1, such as a hall computer. Can be prevented.

図22は、特別図柄プロセス処理として、図9に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S31の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 9 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S31 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S21, it is determined whether or not there has been a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B. Random number MR1 for determining the jackpot type, random number MR2 for determining the big hit type, and random value MR3 for determining the variation pattern are extracted, and in the case of the first start winning, the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A If it is the second start winning prize, it is stored at the highest level, and stored at the highest level of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display 4B. Further, in the special symbol normal process, the variation display result derives whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the variation display result. Make a decision (predetermined) before it is displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol variation display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (the jackpot symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol indicator 4A or the second special symbol indicator 4B). Either the small hit symbol or the off symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process in S22 and the variation pattern setting process in S23, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol that is the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination, and use the special symbol or effect symbol. The process of determining the variable display mode is included.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented or incremented by 1, Regardless of whether it is a special game using the first special graphic in the special symbol display 4A or a special graphic game using the second special graphic in the second special symbol display 4B, it is passed by a common timer. Time measurements are taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of S24 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol in the second special symbol display 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。なお、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display unit 4A or the second special symbol display unit 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol that is the variation display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, it is further determined whether or not the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, and the small hit flag is on. In this case, the value of the special figure process flag is updated to “7”. If both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第1大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第1大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”, etc., a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the first big winning opening to the open state Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the first big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “big hit A”, “big hit B”, or “big hit C”. Also good. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period during which the first grand prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, and the opening number of the first big prize opening that is the upper limit number of times to execute the round “Big hit A” is set to “5 times”, “Big hit B” is set to “10 times”, and “Big hit C” is set to “15 times”. That's fine. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第1大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第1大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第1大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第1大入賞口扉701用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the first big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. The process includes determining whether or not it is time to return the first big prize opening from the open state to the closed state. Then, when the first grand prize winning port is returned to the closed state, processing for stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the first grand prize winning door 701 is executed, and then the value of the special process flag is “6”. Is updated.

S28の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定(時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process of S28 is executed when the value of the special figure process flag is "6". In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 A process of waiting until time elapses and a process of performing various settings (setting of a time reduction flag) for starting time reduction control in response to the end of the big hit gaming state are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りA」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。特定した大当り種別が「大当りB」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りB」に対応するカウント初期値(たとえば、「20」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りC」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りC」に対応するカウント初期値(例えば、「100」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   Specifically, in the jackpot end process, the type of jackpot executed is specified. If the identified big hit type is “big hit A”, the special process flag value is updated to “0” without setting the hourly flag. When the identified big hit type is “big hit B”, the hourly flag is set and the initial count value (for example, “20”) corresponding to “hit B” is set in the hourly number counter and the special figure process flag is set. Update the value to “0”. If the specified big hit type is “hit C”, the special time process is set by setting the hour / hour flag and the count initial value (for example, “100”) corresponding to “hit C”. The flag value is updated to “0”.

S29の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第2大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第2大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第2大入賞口の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。   The small hit release pre-processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This small-hitting pre-processing is a setting for starting the execution of the round in the small-hit gaming state and opening the second big winning opening based on the fact that the change display result is “small-hit” The processing that performs is included. At this time, for example, based on the fact that the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the second big prize opening is opened is set to “1 second”, and the upper limit number of times to execute the round is set. By setting the number of times the second big prize opening is opened to “1”, it is only necessary to set the small hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “8”.

なお、本実施例では、小当り状態において第2大入賞口の開放回数を「1回」、第2大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、小当り状態における第2大入賞口の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、第2大入賞口を開放状態とする期間の上限は遊技球が第2大入賞口に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であってもよい。   In this embodiment, in the small hit state, the number of times of opening the second big prize opening is set to “1”, and the upper limit of the period during which the second big prize opening is opened is set to “1 second”. However, the present invention is not limited to this, and the number of times of opening the second big prize opening in the small hit state may be two or more times, and the second big prize opening is made open. The upper limit of the period may be a period other than “1 second” as long as the game ball can win the second grand prize opening.

S30の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第2大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第2カウントスイッチ24Aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第2大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第2大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第2大入賞口扉711用のソレノイド83に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit releasing process of S30 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the second big prize opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the second count switch 24A, and the like. And a process for determining whether or not it is time to return the second big prize opening from the open state to the closed state. Then, when returning the second grand prize opening to the closed state, after executing a process of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 83 for the second big prize opening door 711, the value of the special figure process flag is “9”. Is updated.

S31の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process of S31 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit end processing corresponds to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for informing the end of the big hit gaming state by the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. Processing that waits until the waiting time elapses is included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図23は、特別図柄通常処理として、図22のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 22 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (S141). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B. For example, in the process of S141, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure hold storage number is other than “0” in S141 (S141; N), the second special figure hold storage unit 151B stores the hold data corresponding to the hold number “1”. Then, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (S142). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。   Subsequent to the processing of S142, the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value are decremented by one and updated, thereby causing the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number to be decremented by one. In addition, the data in the second special figure storage unit 151B is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit 151B are stored. The pending data shown is shifted up by one entry (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。   Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (S144), and then the process proceeds to S149.

一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the second special figure reserved memory number is “0” in S141 (S141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (S145). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A. For example, in the process of S145, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. Good. In this way, the process of S145 is executed when it is determined in S141 that the second special figure hold memory number is “0”, and whether or not the first special figure hold memory number is “0”. Determine whether. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be able to decide.

S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in S145 (S145; N), the first special figure reservation storage unit 151A stores the reservation data corresponding to the reservation number “1”. Then, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (S146). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。   Subsequent to the processing in S146, the first special figure reserved memory count and the total reserved memory count are decremented by one by updating the first special figure reserved memory count count value or the total reserved memory count count value by one. In addition, the data in the first special figure storage unit 151A is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the first special figure holding storage unit 151A are stored. The pending data shown is shifted up by one entry (S147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。   Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “1” (S148), and then the process proceeds to S149.

S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定する(S150)。   FIG. 6A shows a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variation display result of the special symbol, is “big hit”, “small hit”, or “off” in S149. Select and set the display result judgment table. Subsequently, the numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 stored in the fluctuation random number buffer is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “out of”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “out” (S150).

S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブルを選択してセットする(S153)。このとき、CPU103は、変動特図指定バッファの値が「1」である場合は、図6(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットし、変動特図指定バッファの値が「2」である場合は、図6(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットすればよい。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。   After the special figure display result is determined in S150, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (S151). If it is determined that the game is a “hit” (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S152). At this time, the big hit type determination table is selected and set as a use table for determining any of the big hit types as a plurality of types (S153). At this time, if the value of the fluctuation special figure designation buffer is “1”, the CPU 103 selects and sets the big hit type determination table for the first special symbol shown in FIG. When the value of the buffer is “2”, the jackpot type determination table for the second special symbol shown in FIG. 6C may be selected and set. By referring to the big hit type determination table set in this way, the numerical data indicating the random value MR2 for big hit type determination stored in the random number buffer for variation is “big hit A” and “big hit B” in the big hit type determination table. Then, depending on which of the determination values assigned to each big hit type of “big hit C” is matched, it is determined which of the multiple types is the big hit type (S154).

S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時間単出制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶してS156に進む。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とし、「大当りC」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is either a time-short state in which time-only control (short-time control) is performed or a normal state in which time-shortening control is not performed. Whether the game state is to be controlled is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the determined jackpot type is set. Store and proceed to S156. For example, if the big hit type is “big hit A”, the big hit type buffer value may be “0”, “big hit B” may be “1”, and “big hit C” may be “2”.

一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(S151a)。「小当り」であると判定された場合には(S151a;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(S151a)。このときには、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り種別判定テーブル(図6(D)参照)を選択してセットする(S151c)。こうしてセットされた小当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、小当り種別判定テーブルにおいて「小当りA」、「小当りB」の各小当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S151d)。   On the other hand, when it is determined in S151 that it is not “big hit” (S151; N), the CPU 103 determines whether or not the special figure display result is “small hit” (S151a). When it is determined that it is “small hit” (S151a; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S151a). At this time, a small hit type determination table (see FIG. 6D) is selected and set as a use table for determining the small hit type as one of a plurality of types (S151c). By referring to the small hit type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for hit type determination stored in the random number buffer for variation is stored in the small hit type determination table as “small hit A”, “ Depending on which of the determination values assigned to each of the small hit types of “small hit B” is matched, it is determined which of the plural types is the small hit type (S151d).

こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(S151e)、決定された小当り種別を記憶してS156に進む。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とすればよい。   Corresponding to the small hit type determined in this way, for example, by setting a small hit type buffer value which is a stored value of the small hit type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S151e) The small hit type is stored and the process proceeds to S156. As an example, if the small hit type is “small hit A”, the small hit type buffer value may be “0”, and if “small hit B”, it may be “1”.

S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果、更には、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「大当りA」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りB」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りC」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In S156, whether or not to control to the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is set), the determination result of the big hit type in the case of the big hit gaming state, and further to the small hit gaming state A definite special symbol is set in accordance with a predetermined result of whether or not to control (whether or not a small hit flag is set). As an example, a special symbol indicating a symbol “-” that becomes a loss symbol is set as a confirmed special symbol in response to a pre-determined result indicating that the special symbol display result is “miss”. If it is determined in S151 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in S154. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “big hit A”. Further, a special symbol indicating the number “5” is set as a confirmed special symbol in accordance with the determination result that the big hit type is “big hit B”. The special symbol indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “big hit C”. In addition, a special symbol indicating the symbol “2”, which is a small hit symbol, is set as a confirmed special symbol corresponding to a predetermined result indicating that the special symbol display result is “small bonus”.

S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in S156, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (S157), and then the special symbol normal process is terminated.

なお、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In S145, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (S145; Y), after a predetermined demonstration display setting is made (S158), the special symbol normal The process ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図24は、特別図柄停止処理として、図22のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。なお、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示器4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示器4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S189aに移行する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 22 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation process of S32 to end the variation of the special symbol, and stops at the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. Control for deriving and displaying symbols is performed (S181). When the variation special symbol designation buffer value is “1” indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is In the case of “2” indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol indicator 4B is terminated. Moreover, control which transmits a symbol confirmation command to the production control board 12 is performed (S182). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S183). If the big hit flag is not set (S183; N), the process proceeds to S189a.

一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、時短フラグがセットされていれば時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(大当りA)、当り開始2指定コマンド(大当りB)、当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(S185)。なお、S185において設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)にて演出制御基板12に送信される。   On the other hand, when the big hit flag is set (S183; Y), the CPU 103 clears the hourly flag if the hourly flag is set (S184), and the big hit stored in the effect control board 12 is cleared. Depending on the type, settings are made to transmit a hit start 1 designation command (big hit A), a hit start 2 designation command (big hit B), and a hit start 3 designation command (big hit C) (S185). The hit start designation command set in S185 is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above.

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。   Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state designation command indicating the normal state to the effect control board 12 (S186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りAの場合には5回、大当りBの場合には10回、大当りCの場合には15回)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新し(S189)、当該特別図柄停止処理を終了する。   Then, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which, for example, the effect display device 5 notifies that the jackpot has occurred) is set in the jackpot display time timer (S187). Further, the number of times of opening (for example, 5 times for big hit A, 10 times for big hit B, 15 times for big hit C) is set in the big prize opening number counter (S188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (S26) (S189), and the special symbol stop process is terminated.

一方、S189aにおいてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(S189a)。小当りフラグがセットされていない場合(S189a;Y)には、S190に移行する。一方、小当りフラグがセットされている場合は(S189a;Y)、CPU103は、演出制御基板12に、記憶されている小当りの種別に応じて当り開始4指定コマンド(小当りA)、当り開始5指定コマンド(小当りB)を送信するための設定を行う(S189b)。なお、S189bにおいて設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)にて演出制御基板12に送信される。   On the other hand, in S189a, the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is set (S189a). If the small hit flag is not set (S189a; Y), the process proceeds to S190. On the other hand, if the small hit flag is set (S189a; Y), the CPU 103 causes the effect control board 12 to receive a hit start 4 designation command (small hit A) according to the stored small hit type. Setting for transmitting the start 5 designation command (small hit B) is performed (S189b). The hit start designation command set in S189b is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above.

そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S189c)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、小当りの場合には1回)をセットする(S189d)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S26)に対応した値である“7”に更新し(S189e)、当該特別図柄停止処理を終了する。   Then, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 5 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (S189c). Further, the number of times of opening (for example, once in the case of a small hit) is set in the special winning opening opening number counter (S189d). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (S26) (S189e), and the special symbol stop process is terminated.

一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。   On the other hand, in S190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. When the value of the time reduction counter is “0” (S190; Y), the process proceeds to S196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態(時短状態)である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低ベース状態(通常状態))に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0” (S190; N), that is, in the high base state (time reduction state) in which the time reduction number remains, the value of the time reduction counter is set to −1. (S191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is “0” (S193). If it is not “0” (S193; N), the process proceeds to S196, and the value of the time reduction counter is “0”. ”(S193; Y), in order to end the time reduction control, after clearing the time reduction flag (S194), the game state corresponding to the state of setting the time reduction flag (specifically, the low base state (normally After setting the transmission of the game state designation command corresponding to (state)) (S195), the process proceeds to S196. In S196, the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is terminated.

図25は、小当り開始前処理として、図22のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開始前処理において、CPU103は、先ず小当り表示時間タイマを−1し(S201)、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S202)。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は(S202;N)、小当り開放前処理を終了する一方、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は(S202;Y)、第2大入賞口を開放状態とするための開放時間タイマにあらかじめ定められている期間(例えば、1秒)に応じた値をセットする(S203)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S30)に対応した値である“8”に更新し(S204)、当該小当り開放前処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S29 of FIG. 22 as pre-start processing for small hits. In the small hit pre-start process, the CPU 103 first decrements the small hit display time timer (S201), and determines whether or not the small hit display time timer has expired (S202). If the small hit display time timer has not timed out (S202; N), the pre-opening process for the small hit display is terminated, whereas if the small hit display time timer has expired (S202; Y), the second big prize is won. A value corresponding to a predetermined period (for example, 1 second) is set in an opening time timer for opening the mouth (S203). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the small hit releasing process (S30) (S204), and the small hit pre-release process is terminated.

図26は、小当り開放中処理として、図22のS30にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を−1する(S211)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S212)。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the process executed in S30 of FIG. 22 as the small hit release process. In the small hit release process, the CPU 103 first decrements the value of the release time timer by −1 ( S211). Then, the CPU 103 determines whether or not the open time timer has expired (S212).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は(S212;Y)、S230に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は(S212;N)、第2大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(S213)。第2大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103は第2大入賞口扉711用のソレノイド83を駆動させることで第2大入賞口を開放状態に制御する(S214)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(S215)、S216に移行する。なお、S215において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。第2大入賞口の開放タイミングでない場合は(S213;N)、S214及びS215を経由せずにS216に移行する。   If the opening time timer has timed out (S212; Y), the process proceeds to S230. If the opening time timer has not timed out (S212; N), whether or not it is the opening timing of the second big prize opening. Is determined (S213). When it is the opening timing of the second big prize opening, the CPU 103 controls the second big prize opening to be opened by driving the solenoid 83 for the second big prize opening door 711 (S214). Then, transmission setting of the special winning opening opening designation command corresponding to the round is performed (S215), and the process proceeds to S216. It should be noted that the special winning opening open designation command set for transmission in S215 is transmitted to the effect control board 12 by the command control process described above. If it is not the opening timing of the second big prize opening (S213; N), the process proceeds to S216 without going through S214 and S215.

S216において、CPU103は、第2大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(S216)。第2大入賞口の閉鎖タイミングである場合は(S216;Y)、CPU103は第2大入賞口扉711用のソレノイド83を駆動させることで第2大入賞口を閉鎖状態に制御する(S217)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(S218)、S223に移行する。なお、S218において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。第2大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は(S216;N)、S217及びS218を経由せずにS223に移行する。   In S216, the CPU 103 determines whether or not it is the closing timing of the second big prize opening (S216). When it is the closing timing of the second big prize opening (S216; Y), the CPU 103 controls the second big prize opening to be closed by driving the solenoid 83 for the second big prize opening door 711 (S217). . Then, transmission setting of a designation command after opening the special winning opening corresponding to the round is performed (S218), and the process proceeds to S223. It should be noted that the special winning opening open designation command that has been set for transmission in S218 is transmitted to the effect control board 12 by the command control process described above. If it is not the closing timing of the second big prize opening (S216; N), the process proceeds to S223 without going through S217 and S218.

S223において、CPU103は、第3カウントスイッチ24Bがオンとなったか否かを判定する(S223)。第3カウントスイッチ24Bがオンとなっていない場合は(S223;N)、小当り開放中処理を終了し、第3カウントスイッチ24Bがオンとなっている場合は(S223;Y)、既に第3カウントスイッチ24Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S224)。V入賞フラグがセットされている場合は(S224;Y)、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(S224;N)、V入賞フラグをセットする(S225)。   In S223, the CPU 103 determines whether or not the third count switch 24B is turned on (S223). When the third count switch 24B is not turned on (S223; N), the small hit releasing process is terminated, and when the third count switch 24B is turned on (S223; Y), the third count switch 24B is already in the third state. It is determined whether or not the V winning flag indicating that the count switch 24B is turned on, that is, the game ball has passed the third count switch is set (S224). When the V winning flag is set (S224; Y), the small hit release process is terminated, and when the V winning flag is not set (S224; N), the V winning flag is set (S225). .

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(S227)。なお、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、第2大入賞口が開放状態であれば、第2大入賞口扉711用のソレノイド83を駆動させることで第2大入賞口を閉鎖状態に制御し(S228)、開放時間タイマをクリアする(S229)。   Then, the CPU 103 performs transmission setting of the V winning notification command to the effect control board 12 (S227). The V winning notification command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above. Further, if the second grand prize opening is in the open state, the CPU 103 controls the second big prize opening to be closed by driving the solenoid 83 for the second big prize opening door 711 (S228), and the opening time. The timer is cleared (S229).

そして、S230において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S31)に対応した値である“9”に更新し(S230)、当該小当り開放中処理を終了する。   In S230, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “9” which is a value corresponding to the small hit end processing (S31) (S230), and ends the small hit releasing process.

図27は、小当り終了処理として、図22のS31にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(S231)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(S231;N)、小当りフラグをクリアし(S232)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S233)。なお、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(S234)、小当り終了処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the process executed in S31 of FIG. 22 as the small hit end process. In the small hit end process, the CPU 103 determines whether or not the small hit end display timer is operating. Is determined (S231). If the small hit end display timer is not in operation (S231; N), the small hit flag is cleared (S232), and transmission setting of a hit end designation command corresponding to the small hit is performed on the effect control board 12 (S233). ). The hit end designation command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above. Then, a value corresponding to the small hit end display time is set in the small hit end display timer (S234), and the small hit end processing is ended.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は(S231;Y)、小当り終了表示タイマの値を−1する(S235)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S236)。小当り終了表示時間が経過していない場合は(S236;N)、CPU103は第3カウントスイッチ24Bがオンとなったか否かを判定する(S237)。第3カウントスイッチ24Bがオンとなっていない場合は(S237;N)、小当り終了処理を終了し、第3カウントスイッチ24Bがオンとなっていり場合は(S237;Y)、既に第3カウントスイッチ24Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S238)。V入賞フラグがセットされている場合は(S238;Y)、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(S238;N)、V入賞フラグをセットする(S239)。   On the other hand, when the small hit end display timer is operating (S231; Y), the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (S235). Then, it is determined whether or not the small hit end display time has elapsed, that is, whether or not the small hit end display timer has expired (S236). When the small hit end display time has not elapsed (S236; N), the CPU 103 determines whether or not the third count switch 24B is turned on (S237). When the third count switch 24B is not turned on (S237; N), the small hit end processing is terminated, and when the third count switch 24B is turned on (S237; Y), the third count is already completed. It is determined whether or not the V winning flag indicating that the switch 24B is turned on, that is, the game ball has passed the third count switch is set (S238). If the V winning flag is set (S238; Y), the small hit end processing is terminated, and if the V winning flag is not set (S238; N), the V winning flag is set (S239).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(S241)、小当り終了処理を終了する。なお、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。   Then, the CPU 103 performs transmission setting of the V winning notification command to the effect control board 12 (S241), and ends the small hit end process. The V winning notification command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above.

また、S236において小当り終了表示時間が経過した場合は(S236;Y)、CPI103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S242)。V入賞フラグガセットされている場合は(S242;Y)、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(S243、S244)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りD」と「大当りE」とから決定する(S246)。なお、大当り種別は、図6(D)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S247)、決定された大当り種別を記憶してS248に進む。一例として、大当り種別が「大当りD」であれば大当り種別バッファ値を「3」とし、「大当りE」であれば「4」とすればよい。   If the small hit end display time has elapsed in S236 (S236; Y), the CPI 103 determines whether or not the V winning flag is set (S242). When the V winning flag gusset is set (S242; Y), the CPU 103 clears the V winning flag and sets the jackpot flag (S243, S244). Then, the CPU 103 determines the big hit type from “big hit D” and “big hit E” based on the small hit type in which the V winning has occurred (S246). As shown in FIG. 6 (D), when the small hit type in which the V winning has occurred is “small hit A”, the big hit type is determined to be “big hit D” and the V winning type is shown in FIG. If the small hit type with the occurrence of “small hit B” is determined, the big hit type is determined as “big hit E”. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S247), the determined jackpot type is set. Store and proceed to S248. As an example, if the big hit type is “big hit D”, the big hit type buffer value may be “3”, and if “big hit E”, it may be “4”.

S247の実行後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新し(S248)、小当り終了処理を終了する。   After execution of S247, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (S26) (S248), and ends the small hit end processing.

つまり、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に第2大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。   That is, not only during the small hit game but also during the period until the small hit end display time after the small hit game ends, the game ball passes through the third count switch 24B, so the small hit game ends. Even if a game ball wins the second big winning opening immediately before, the big hit game is executed after the small hit end processing is completed by passing the third ball through the third count switch 24B. Yes.

なお、S242においてV入賞フラグがセットされていない場合は(S242;N)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S22)に対応した値である“0”に更新し(S249)、小当り終了処理を終了する。   If the V winning flag is not set in S242 (S242; N), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (S22) ( S249), the small hit end processing is ended.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図28は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag in accordance with the received effect control command (command analysis process: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) the effect control command stored in the buffer area is.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。   Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating the effect random numbers such as the jackpot symbol determination random number is executed (S56).

そして、図30に示すエラー報知処理(S57)を実行した後、S52に移行する。   And after performing the error alerting | reporting process (S57) shown in FIG. 30, it transfers to S52.

図29は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first displays the hold storage display in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U of the effect display device 5 according to the storage contents of the effect control buffer setting unit. The hold display update process for updating to the display is executed (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S82のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S82 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received in the command analysis process. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)、小当り表示処理(S80)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77), the small hit display process (S80), or the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

小当り表示処理(S80):変動時間の終了後、演出表示装置5に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(S81)に対応した値に更新する。   Small hit display process (S80): After the variation time is over, the effect display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game processing (S81).

小当り遊技中処理(S81):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S82)に対応した値に更新する。   Small hit game processing (S81): Control during the small hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (S82).

小当り終了演出処理(S82):演出表示装置5において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)または大当り表示処理(S77)に対応した値に更新する。   Small hit end effect process (S82): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73) or the jackpot display process (S77).

図30は、エラー報知処理(S57)を示すフロー図である。エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、先ず、エラー報知中タイマが動作中であるか否かを判定する(S501)。   FIG. 30 is a flowchart showing the error notification process (S57). In the error notification process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the error notification timer is operating (S501).

エラー報知中タイマが動作中でない場合、つまり、エラー報知を実行していない場合には、S502に進む。   If the error notification timer is not operating, that is, if error notification is not being executed, the process proceeds to S502.

一方、エラー報知中タイマが動作中である場合、つまり、エラー報知を実行している場合には、エラー報知中タイマを−1した後(S510)、該減算後のエラー報知中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S511)。   On the other hand, when the error notification timer is operating, that is, when error notification is being executed, the error notification timer is decremented by -1 (S510), and the error notification timer after the subtraction is increased. It is determined whether or not (S511).

エラー報知中タイマがタイマアップしていない場合(S511;N)には、S512とS513を経由することなくS502に進む。   If the error notification timer is not up (S511; N), the process proceeds to S502 without going through S512 and S513.

一方、エラー報知中タイマがタイマアップした場合(S511;Y)には、エラー報知中フラグをクリアするとともに(S512)、実行中のエラー報知を終了して(S513)、S502に進む。   On the other hand, if the error notification timer has expired (S511; Y), the error notification flag is cleared (S512), the error notification being executed is terminated (S513), and the process proceeds to S502.

S502では、エラー指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。エラー指定コマンド受信フラグは、主基板11から送信されたコマンドが、エラー指定コマンドであることが前述のコマンド解析処理(S54)にて特定されたときに、該コマンド解析処理にてセットされる。   In S502, it is determined whether an error designation command reception flag is set. The error designation command reception flag is set in the command analysis process when the command transmitted from the main board 11 is identified in the command analysis process (S54) described above as an error designation command.

エラー指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S502;N)には、当該エラー報知処理を終了する。一方、エラー指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S502;Y)には、セットされているエラー指定コマンド受信フラグをクリアし(S503)、エラー指定コマンド格納領域に格納されているエラー指定コマンド(具体的にはEXTの値)からエラー種別を特定し(S504)、特定したエラー種別に対して設定されている報知態様、具体的には、演出表示装置5に表示する内容と、遊技効果ランプ9の点灯態様と、出力する音声等を特定する(S505)し、該特定した報知態様にてエラー報知を開始する(S506)。   When the error designation command reception flag is not set (S502; N), the error notification process is terminated. On the other hand, if the error designation command reception flag is set (S502; Y), the set error designation command reception flag is cleared (S503), and the error designation command stored in the error designation command storage area is cleared. The error type is specified from (specifically, the value of EXT) (S504), the notification mode set for the specified error type, specifically, the content displayed on the effect display device 5, and the game effect The lighting mode of the lamp 9 and the sound to be output are specified (S505), and error notification is started in the specified notification mode (S506).

次いで、S504にて特定したエラー種別が報知期間の有るエラー、例えば、解除期間(報知期間)として60秒が設定されている振動検出2エラーや、解除期間(報知期間)として300秒が設定されている始動口2異常入賞エラー等であるか否かを判定する。   Next, the error type identified in S504 is an error having a notification period, for example, vibration detection 2 error in which 60 seconds is set as the release period (notification period), or 300 seconds is set as the release period (notification period). It is determined whether or not the start port 2 abnormal winning error is.

エラー種別が報知期間の有るエラーである場合(S507;Y)には、エラー報知中フラグとともにエラー報知中タイマに報知期間に対応する値をセットしてエラー報知中タイマのタイマカウントとを開始して当該エラー報知処理を終了する。これにより、該S506にて開始されたエラーの報知は、エラー報知中タイマがタイマアップした時点で終了する。   When the error type is an error with a notification period (S507; Y), the error notification flag and a value corresponding to the notification period are set in the error notification timer and the timer count of the error notification timer is started. Then, the error notification process ends. As a result, the error notification started in S506 ends when the error notification timer expires.

一方、エラー種別が報知期間の有るエラーではない場合(S507;N)には、エラー報知中フラグだけをセットし、エラー報知中タイマのタイマカウントを開始せずに当該エラー報知処理を終了する。これにより、前述したS501にてエラー報知中タイマが動作中と判定されることがないので、S506にて開始されたエラーの報知は、次にエラー指定コマンドを受信するまで報知が継続される。   On the other hand, if the error type is not an error with a notification period (S507; N), only the error notification flag is set, and the error notification process is terminated without starting the timer count of the error notification timer. Thus, since the error notification timer is not determined to be operating in S501 described above, the notification of the error started in S506 is continued until the next error designation command is received.

以上、パチンコ遊技機1によれば、所定状態として、エラー(異常)の判定による遊技停止状態であるときに新たにエラー(異常)が判定された場合には、該判定されたエラー(異常)の優先度が報知中のエラー(異常)の優先度より高くても、先のエラー(異常)の報知を継続するので、遊技停止状態の契機となったエラー(異常)が確認困難となって、適切な対応が不能となってしまうことを防ぐことができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1, when an error (abnormality) is newly determined as the predetermined state in the game stop state based on an error (abnormality) determination, the determined error (abnormality) is determined. Even if the priority of the error is higher than the priority of the error (abnormality) being notified, the error (abnormality) that triggered the game stop state becomes difficult to confirm because the previous error (abnormality) notification is continued. It is possible to prevent an appropriate response from being disabled.

また、パチンコ遊技機1によれば、遊技停止状態に制御されるエラー(異常)として、図19に示すように、複数のエラー(異常)が設定されているので、より多くの遊技停止状態となる異常の発生を判定できる。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 19, a plurality of errors (abnormalities) are set as errors (abnormalities) controlled in the game stop state. The occurrence of an abnormality can be determined.

また、パチンコ遊技機1によれば、特定領域である第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過(進入)することで遊技者にとって有利な大当りとなる第2特別可変入賞球装置7Bを備えるパチンコ遊技機1において、該第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711の開放時において振動センサ80により異常振動が検出された場合には、優先順位が「6」と高い振動検出1エラーと判定されて遊技停止状態に制御されるので、振動によって遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過(進入)するようにする不正をエラー(異常)の発生と判定することができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1, the pachinko game is provided with the second special variable winning ball apparatus 7B that is a big hit that is advantageous to the player when the game ball passes (enters) the third count switch 24B that is a specific area. In the machine 1, when an abnormal vibration is detected by the vibration sensor 80 when the second large prize opening door 711 of the second special variable winning ball apparatus 7B is opened, the vibration detection 1 having a high priority of “6” is detected. Since it is determined that there is an error and the game is controlled to be stopped, it is possible to determine that an error (abnormality) occurs when the game ball passes (enters) the third count switch 24B by vibration.

(変形例1)
次に、前述したメイン側エラー処理についての変形例1について図31に基づいて説明する。なお、メイン側エラー処理以外の構成等に関しては、前述した実施例と同一である。
(Modification 1)
Next, Modification 1 of the above-described main-side error processing will be described with reference to FIG. The configuration other than the main-side error processing is the same as that in the above-described embodiment.

図18において示したように、前述した実施例では、所定状態である遊技停止状態においてもエラー(異常)の発生を判定するが、該判定したエラー(異常)の発生の報知を制限することで、所定状態である遊技停止状態の契機となったエラー(異常)が確認困難となってしまうことを防ぐようにしているが、図31に示す変形例1においては、遊技停止状態となった場合には、エラー(異常)の発生を判定する異常判定処理を含むメイン側エラー処理自体を実行しないようにすることで、新たなエラー(異常)の発生の判定を行わないように制限することにより、所定状態である遊技停止状態の契機となったエラー(異常)が確認困難となってしまうことを防ぐようにしている。   As shown in FIG. 18, in the above-described embodiment, the occurrence of an error (abnormality) is determined even in the game stop state which is a predetermined state, but by limiting the notification of the occurrence of the determined error (abnormality) In this case, the error (abnormality) that triggered the game stop state, which is a predetermined state, is prevented from being difficult to confirm. By limiting the generation of a new error (abnormality) from being determined by not executing the main-side error processing itself including the abnormality determination process that determines the occurrence of an error (abnormality) The error (abnormality) that triggered the game stop state that is a predetermined state is prevented from being difficult to confirm.

具体的には、図31に示すように、メイン側エラー処理の最初のステップにおいて、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定し、遊技停止フラグがセットされている場合(S400;Y)には、当該メイン側エラー処理を終了し、遊技停止フラグがセットされていない場合(S400;N)には、S401以降の処理を実行するようにすればよい。   Specifically, as shown in FIG. 31, in the first step of the main side error processing, it is determined whether or not the game stop flag is set, and the game stop flag is set (S400; Y). In this case, the main-side error process is terminated, and if the game stop flag is not set (S400; N), the processes after S401 may be executed.

なお、S401以降の処理については、S408のステップの処理を除いて前述した実施例と同一であるので、ここでの説明は省略する。   Since the processing after S401 is the same as that of the above-described embodiment except for the processing of step S408, description thereof is omitted here.

このように、上記した変形例1によれば、所定状態である遊技停止状態のときには、優先度に関係なく新たなエラー(異常)の判定が制限されるようになるので、所定状態である遊技停止状態に制御される契機となった異常が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。   As described above, according to the above-described modification 1, when the game is in the predetermined state, the determination of a new error (abnormality) is limited regardless of the priority, so that the game in the predetermined state It is possible to prevent an abnormality that has been triggered by the stop state from becoming difficult to confirm.

(変形例2)
次に、前述したエラー報知処理についての変形例2について図32に基づいて説明する。なお、エラー報知処理以外の構成等に関しては、メイン側エラー処理を除き前述した実施例と同一である。但し、図19に示す、各エラー(異常)の優先度を特定するためのデータについては、演出制御基板12側の演出制御用CPU120が読み出し可能に記憶されているものとする。
(Modification 2)
Next, Modification 2 of the error notification process described above will be described with reference to FIG. The configuration other than the error notification process is the same as that of the above-described embodiment except for the main-side error process. However, it is assumed that the data for specifying the priority of each error (abnormality) shown in FIG. 19 is stored so as to be readable by the effect control CPU 120 on the effect control board 12 side.

図18において示したように、前述した実施例では、メイン側エラー処理において新たに判定したエラー(異常)の優先度を特定し、該特定した優先度が報知中のエラー(異常)よりも高いか否かを判定して、優先度が報知中のエラー(異常)よりも高い場合においてのみ、エラー指定コマンドを送信することで、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側では、優先度の特定や比較による判定等を行わない形態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、前述した実施例におけるメイン側エラー処理においては、S407のステップを実行しないことで、優先度に関係なくエラー(異常)の発生を判定してエラー指定コマンドの送信設定を行い、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側で、図32に示すエラー報知処理を実行することで、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、新たに判定されたエラー(異常)の優先度の特定や比較による判定等を行うようにしてもよい。   As shown in FIG. 18, in the above-described embodiment, the priority of the error (abnormality) newly determined in the main-side error processing is specified, and the specified priority is higher than the error (abnormality) being notified. By determining whether or not the priority is higher than the error (abnormality) being notified, the error designation command is transmitted, so that the effect control board 12 (effect control CPU 120) side has the priority. Although a mode in which determination by identification or comparison is not performed has been illustrated, the present invention is not limited to this. For example, in the main-side error processing in the above-described embodiment, by not executing step S407, the priority is set. Regardless of the occurrence of an error (abnormality), the transmission of the error designation command is determined and the error shown in FIG. By executing the knowledge processing, the performance control board 12 (effect control CPU 120) side, may be a determination due newly priority identification and comparison of the determined error (abnormality).

つまり、図32に示すように、S504の処理に続いて、エラー報知中フラグがセットされているか否か、すなわち、エラー報知中であるか否かを判定し(S504a)、エラー報知中フラグがセットされていない場合(S504a;N)には、S505に進む一方、エラー報知中フラグがセットされている場合(S504a;Y)には、S504bに進んで、S504にて特定したエラー種別の優先度は、報知中のエラー種別の優先度よりも高いか否かを更に判定し、報知中のエラー種別の優先度よりも高くない場合(S504b;N)には、当該エラー報知処理を終了することで、既に実行しているエラー報知を継続する一方、報知中のエラー種別の優先度よりも高い場合(S504b;N)には、実行中のエラー報知を終了した後(S504c)、S505に進むことで、S504にて特定したエラー種別のエラー報知を、実行中のエラー報知に代えて開始するようにすればよい。   That is, as shown in FIG. 32, following the processing of S504, it is determined whether or not an error notification flag is set, that is, whether or not an error notification is being performed (S504a). If it is not set (S504a; N), the process proceeds to S505. On the other hand, if the error notification flag is set (S504a; Y), the process proceeds to S504b, and the error type specified in S504 is prioritized. It is further determined whether or not the error is higher than the priority of the error type being notified, and if not higher than the priority of the error type being notified (S504b; N), the error notification process is terminated. Thus, while continuing the error notification that has already been executed, if the error type is higher than the priority of the error type being notified (S504b; N), after the error notification being executed is terminated (S 04c), it proceeds to S505, an error notification of the identified error type at S504, it may be started instead of the error notification in progress.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例や前記変形例では、所定状態である遊技停止状態を、遊技球の発射を制限することで遊技を不能化し、主基板11においては、遊技可能時と同様に遊技制御用タイマ割込処理を実行することで、スイッチの検出や、賞球の払い出しや、入賞情報の算出や表示、演出制御コマンドの送信等が可能な状態とすることで、例えば、磁石センサや電波センサ等の誤作動やノイズ等による誤検知等によって誤って遊技停止状態となっても、賞球の払い出し等は実行されるようになるので、例え、誤って遊技停止状態となっても不都合が生じてしまうこと等を防ぐことができるようになっているが、これに限定されるものではなく、遊技停止状態を、遊技制御用タイマ割込処理をほぼ実行しないようにして、スイッチの検出や、賞球の払い出しや、入賞情報の算出や表示、演出制御コマンドの送信等が不能な状態としてもよい。   For example, in the embodiment and the modified example, the game stop state, which is a predetermined state, is disabled by restricting the launch of the game ball, and the main board 11 has a game control timer similar to that when the game is possible. By executing interrupt processing, it is possible to detect switches, pay out prize balls, calculate and display prize information, send presentation control commands, etc., for example, magnet sensors, radio wave sensors, etc. Even if the game is stopped by mistake due to malfunction or noise detection, etc., the awarding of prize balls will be executed, so there will be inconvenience even if the game is stopped by mistake. However, the present invention is not limited to this, and it is not limited to this, so that the game control timer interrupt processing is hardly executed to detect a switch or award. Spherical Ya brewed, calculation and display of the winning information, may state impossible to transmit such a performance control command.

また、前記実施例および前記変形例では、所定状態として遊技停止状態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら所定状態を、遊技停止状態とは異なる状態、例えば、セキュリティ信号が出力されている状態やエラー(異常)を報知中である状態とすることで、セキュリティ信号が出力されている場合やエラー(異常)を報知中である場合には、新たなセキュリティ信号の出力や新たなエラー(異常)の報知や新たなエラー(異常)の判定を制限するようにしてもよいし、これら所定状態を、エラー(異常)に起因しない状態、例えば、営業時間外である状態や閉店時間前の所定期間である状態等のように、時間的な条件を満たす状態であっても良いし、遊技に関する所定の条件を満たす状態(例えば、ベースが設計値としての基準範囲の上限値を超える状態又は下限値を下回る状態)であっても良い。   Further, in the embodiment and the modified example, the game stop state is exemplified as the predetermined state. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined state is different from the game stop state, for example, a security signal. If a security signal is output or an error (abnormality) is being notified, a new security signal is output. Notification of new errors (abnormalities) and determination of new errors (abnormalities) may be restricted, and these predetermined states may not be caused by errors (abnormalities), for example, states that are outside business hours Such as a state that is a predetermined period before closing time, or a state that satisfies a temporal condition, or a state that satisfies a predetermined condition related to a game (for example, the base is a design value) State or the lower limit value exceeds the upper limit of the reference range may be in a state) below.

また、所定状態は、例えば、原点位置から離れた動作位置に変位可能に設けられ、少なくとも動作範囲の一部が重なることで同時に動作すると衝突する可能性のある複数の役物(可動体)と、各々の役物(可動体)が原点位置に位置していることを検出可能な原点センサ(検出手段)とを備える場合において、各役物(可動体)を順次初期化する初期化処理において、1の役物(可動体)を原点位置に位置させる原点復帰動作において原点センサによって役物(可動体)を検出できず、該役物(可動体)を原点位置に位置させることが不能であることによって、該役物(可動体)が異常である旨の報知を行いつつ、少なくとも一部の動作範囲が重なる複数の役物(可動体)の動作を制限するようなものであってもよい。この場合には、複数の役物(可動体)の動作が制限されることにより、1の役物(可動体)以外の他の役物(可動体)については、原点位置に位置させる復帰動作のエラー判定とそれに伴うエラー報知を行わないので、どの役物(可動体)のエラーで複数の役物(可動体)の動作が制限されたのかを確認不能となることを防ぐことができるとともに、無用な異常判定による処理負荷の増大を防ぐことができる。つまり、各々の役物(可動体)について、原点復帰動作において原点センサによって検出されないことを原点復帰エラー(異常)として判定するようにし、1の役物(可動体)について原点復帰エラー(異常)が判定された場合には、他の役物(可動体)については、原点復帰エラー(異常)の判定や報知を行わないようにすればよい。また、1の役物(可動体)の動作異常に伴って、セキュリティ信号出力する場合には、他の役物(可動体)については、セキュリティ信号出力を行わないようにしてもよい。   In addition, the predetermined state is, for example, provided with a plurality of actors (movable bodies) that are provided so as to be displaceable at an operation position away from the origin position and that may collide when operating at the same time by overlapping at least part of the operation range. In an initialization process for sequentially initializing each accessory (movable body) in the case of including an origin sensor (detection means) capable of detecting that each accessory (movable body) is located at the origin position In the return-to-origin operation of positioning one accessory (movable body) at the origin position, the origin sensor cannot detect the accessory (movable body) and cannot place the accessory (movable body) at the origin position. Even if there is something that restricts the operation of a plurality of actors (movable bodies) that overlap at least a part of the operation range while notifying that the accessory (movable body) is abnormal Good. In this case, the operation of a plurality of actors (movable bodies) is restricted, so that other actors (movable bodies) other than one actor (movable body) are returned to the origin position. Error determination and error notification associated therewith are not performed, and it can be prevented that it becomes impossible to confirm which of the actors (movable bodies) has been restricted by the actions of multiple actors (movable bodies). It is possible to prevent an increase in processing load due to unnecessary abnormality determination. That is, for each accessory (movable body), it is determined as an origin return error (abnormal) that it is not detected by the origin sensor in the origin return operation, and an origin return error (abnormal) is detected for one accessory (movable body). If it is determined, it is only necessary not to perform the determination and notification of the origin return error (abnormality) for the other accessory (movable body). Further, when a security signal is output in accordance with an operation abnormality of one accessory (movable body), the security signal may not be output for the other accessory (movable body).

また、前記実施例および前記変形例では、役比や連比を算出して表示モニタ29に表示しているだけで、役比や連比についての異常を判定しない形態を例示したが、これに限定されるものではなく、役比が所定の役比規定値(例えば、7割)を超えた状態、又は連比が連比規定値(例えば、6割)を越えた状態を異常として判定し、異常報知するようにしてもよい。また、役比が役比規定値から外れた度合いや連比が連比規定値から外れた度合いによって、異なる種類のエラーとして判定又は報知するようにしてもよい。なお、この場合、役比が役比規定値から外れた度合いや連比が連比規定値から外れた度合いによって、報知優先度を設定してもよい。   Moreover, in the said Example and the said modification, although the role ratio and the connection ratio were only calculated and displayed on the display monitor 29, the form which does not determine the abnormality about a role ratio or a connection ratio was illustrated. It is not limited, and it is judged as abnormal when the duty ratio exceeds a predetermined duty ratio prescribed value (for example, 70%) or when the linkage ratio exceeds the prescribed ratio value (for example, 60%). An abnormality notification may be made. Further, different types of errors may be determined or notified depending on the degree of the role ratio deviating from the specified ratio, or the degree of the combination ratio deviating from the specified ratio. In this case, the notification priority may be set according to the degree that the role ratio deviates from the specified ratio, or the degree that the combination ratio deviates from the specified ratio.

また、役比や連比について異常の判定を行う場合、これらの異常について、図19に示すような報知優先度をあらかじめ設定すれば、図18に示すメイン側エラー処理に基づいて役比や連比についての異常を報知することが可能である。   In addition, when determining an abnormality in the role ratio or the continuous ratio, if a notification priority as shown in FIG. 19 is set in advance for these abnormalities, the role ratio or the continuous ratio is based on the main-side error process shown in FIG. It is possible to report an abnormality regarding the ratio.

また、これら役比や連比について複数種類のエラーを設定する場合、優先度が高いエラーについては遊技停止状態にしたりセキュリティ信号を出力する処理を行うようにしてもよい。   In addition, when a plurality of types of errors are set for these role ratios and connection ratios, a process of setting a game stop state or outputting a security signal may be performed for an error having a high priority.

また、前記実施例および前記変形例では、各エラー(異常)の優先度は、図19に示すようにあらかじめ設定されていて、遊技場が適宜変更することができない形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら各エラー(異常)の優先度等を、遊技場が適宜に変更できる優先度変更手段を備えるようにしてもよい。   Further, in the embodiment and the modified example, the priority of each error (abnormality) is set in advance as shown in FIG. 19, and the form in which the game hall cannot be changed as appropriate is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and a priority changing unit that can change the priority of each error (abnormality) or the like appropriately by the game hall may be provided.

また、前記実施例および前記変形例では、遊技機として、小当りとなることにより開放される第2特別可変入賞球装置7Bを備え、該第2特別可変入賞球装置7Bにおいて特定領域である第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過(進入)することで遊技者にとって有利な大当りとなるパチンコ遊技機1を例示したが、これに限定されるものではなく、これら第2特別可変入賞球装置7Bを備えずに、第1特別可変入賞球装置7Aのみを備えるものであってもよい。   In the embodiment and the modified example, the gaming machine includes the second special variable winning ball device 7B that is released by a small hit, and the second special variable winning ball device 7B is a specific area. The pachinko gaming machine 1 that is a big hit that is advantageous to the player by passing (entering) the game ball through the 3 count switch 24B is illustrated, but is not limited to this, and the second special variable winning ball device 7B. May be provided with only the first special variable winning ball apparatus 7A.

また、前記実施例および前記変形例では、役比や連比等の入賞情報を表示可能な表示モニタ29を備え、入賞情報処理や入賞情報表示制御処理を実行する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら表示モニタ29を備えておらず、入賞情報処理や入賞情報表示制御処理を実行しないものであってもよい。   Moreover, although the said Example and the said modification are equipped with the display monitor 29 which can display winning information, such as a ratio and a connection ratio, and have illustrated the form which performs winning information processing and winning information display control processing, However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 29 may not be provided, and the winning information process or the winning information display control process may not be executed.

また、前記実施例および前記変形例では、表示モニタ29を主基板11に設けた形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら表示モニタ29を、主基板11以外の基板、例えば、払出基板や電源基板や中継基板15や演出制御基板12等に設けるようにしてもよい。   Moreover, in the said Example and the said modification, although the form which provided the display monitor 29 in the main board | substrate 11 was illustrated, it is not limited to this, These display monitors 29 are board | substrates other than the main board | substrate 11. For example, it may be provided on the payout board, the power supply board, the relay board 15, the effect control board 12, or the like.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、あらかじめ定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、いわゆる、封入式遊技機にも適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   In the embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the invention is not limited to this. For example, a predetermined number of gaming balls can be circulated inside the gaming machine. The number of balls lent out in response to a loan request from a player and the number of prize balls given in response to a prize is added, while the number of game balls used in a game is subtracted and stored. It can also be applied to a so-called enclosed game machine. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value.

また、前記実施例では、変動表示結果が小当りとなった場合、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することで大当り種別判定用乱数値MR2を抽出し、該抽出した大当り種別判定用乱数値MR2とV入賞用大当り種別判定テーブルを用いることで小当り遊技終了後の大当り遊技における大当り種別を決定する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、小当りに複数の種別(小当り種別)を設けるとともに、各小当り種別の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することで、一義的に小当り遊技終了後の大当り遊技における大当り種別を決定するようにしてもよい。   Further, in the embodiment, when the variation display result is a small hit, the game ball passes the third count switch 24B to extract the big hit type determination random value MR2, and the extracted big hit type determination random Although the example of determining the jackpot type in the jackpot game after the end of the small hit game by using the numerical value MR2 and the V winning jackpot type determination table is illustrated, the present invention is not limited to this. Small hitting type), and the game ball passes through the third count switch 24B during the small hitting game of each small hitting type or until the predetermined period elapses from the end of the small hitting game. The jackpot type in the jackpot game after the game may end may be determined.

具体的には、例えば、小当り種別として「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」を設けるとともに、「小当りA」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りA」に決定し、「小当りB」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りB」に決定し、「小当りC」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りC」に決定すればよい。   Specifically, for example, “small hit A”, “small hit B”, and “small hit C” are provided as small hit types, and during a small hit game of “small hit A” or from the end of the small hit game for a predetermined period of time. If the game ball passes through the third count switch 24B until the lapse of time, the big hit type of the big hit game after the end of the small hit game is determined as “big hit A”, and the “small hit B” small hit game is in progress If the game ball passes through the third count switch 24B from the end of the small hit game until the predetermined period elapses, the big hit type of the big hit game after the end of the small hit game is determined as “big hit B”. If the game ball passes through the third count switch 24B during the small hit game of "C" or between the end of the small hit game and the lapse of a predetermined period, the big hit type of the big hit game after the end of the small hit game is set to "Big hit" C ”may be determined.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there is a change or addition in a range not departing from the gist of the present invention in addition to the above-described embodiment and other examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown in the below-mentioned embodiment and each modification.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the above description and the descriptions below, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、変動表示を行い、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901等)であって、
優先度が異なる複数種類の事象に対応しての異常の発生を判定可能な異常判定手段(例えば、CPU103が、図19に示す各エラー(異常)の発生を判定する異常判定処理を実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、該判定された異常の優先度が報知中の異常の優先度よりも高い場合に該報知を終了し、該判定された異常についての報知を行う異常報知手段(例えば、メイン側エラー処理のS407において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に、遊技停止フラグがセットされていない場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の演出制御用CPU120が実行するエラー報知処理において、該優先度の高いエラーのエラー報知を、既に実行されているエラー報知に代えて実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたことにもとづいて、該判定された異常に対応した状態に制御する状態制御手段(例えば、CPU103が、S411において遊技球の発射を禁止して遊技停止状態とする部分)と、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段(例えば、図56〜図58のように、メーターMTの表示を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出(メーター演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、図56〜図58のように、可動演出部材9060の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターMTの表示態様をメーターの上限値(レベル4(MAX))へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ(大きさ、色、数等)を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出(例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出)の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段(例えば、図62〜図64のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターMT等を一旦消去し、その後、可動演出部材9060が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターMT等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
を備え、
前記異常報知手段は、前記状態制御手段により制御されている状態が所定状態(例えば、遊技停止フラグがセットされている遊技停止状態)であるときに、異常に対応する新たな事象が発生した場合には、異常の優先度にかかわらず前記所定状態の制御の契機となった異常についての報知を継続する(例えば、メイン側エラー処理のS407において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に遊技停止フラグがセットされている場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板12に対して送信しないことにより、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、該優先度の高いエラーのエラー報知を実行せずに、既に実行中のエラーの報知を継続する部分)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a pachinko gaming machine 901, etc.) capable of displaying a change and playing a game,
Abnormality determination means capable of determining the occurrence of an abnormality corresponding to a plurality of types of events having different priorities (for example, the part in which the CPU 103 executes an abnormality determination process for determining the occurrence of each error (abnormality) shown in FIG. )When,
When an abnormality is determined by the abnormality determining means, if the priority of the determined abnormality is higher than the priority of the abnormality being reported, the notification is terminated, and the determined abnormality is notified Abnormality notification means (for example, in S407 of the main side error processing, when an error having a higher priority than the error being notified is determined, if the game stop flag is not set, an error of a high priority error In the error notification process executed by the effect control CPU 120 of the effect control board 12 by transmitting the designated command to the effect control board 12, the error notification of the error having the high priority is already executed. To be executed instead of)
Based on the abnormality being determined by the abnormality determining means, the state control means for controlling the state corresponding to the determined abnormality (for example, the CPU 103 prohibits the release of the game ball in S411 and sets the game stopped state. Part)
Suggestion display execution means (for example, a meter MT as shown in FIGS. 56 to 58) capable of executing an suggestion display that suggests an expectation that is advantageous to the player by changing the display mode in a plurality of stages. Production control CPU90120, etc.)
Change effect execution means capable of executing a change effect (meter effect) that can change the display mode of the suggestion display (for example, as shown in FIGS. , An effect that changes the display mode of the meter MT toward the upper limit value (level 4 (MAX)), an effect that changes the display mode of the meter toward the lower limit value of the meter, the type and number of items Effect control CPU90120, etc. capable of executing an effect of changing the character (size, color, number, etc.), an effect of increasing or decreasing the number, etc.)
The suggestion display that is being executed during the variable display is once erased in response to the start of the execution of a special effect (for example, a normal reach effect or reach advancement effect), and then replayed according to the execution of the change effect. Suggestion display control means capable of executing display control to display (for example, as shown in FIGS. 62 to 64, the meter MT and the like are once erased at the start of the execution of reach development propriety effect, and then the movable effect member 9060 operates. An effect control CPU 90120 capable of executing effects such as redisplaying the meter MT according to the development of super reach, and the like.
With
The abnormality notification means is when a new event corresponding to the abnormality occurs when the state controlled by the state control means is a predetermined state (for example, a game stop state in which a game stop flag is set). In this case, the notification of the abnormality that triggered the control of the predetermined state is continued regardless of the priority of the abnormality (for example, in S407 of the main-side error process, an error having a higher priority than the error being notified is detected). If the game stop flag is set when the determination is made, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 does not transmit the error designation command of the error with high priority to the effect control board 12. (The part that continues to notify the error that is already running without executing the error notification of the high priority error)
A gaming machine characterized by this.

上記遊技機によれば、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。また、遊技機において、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる。   According to the gaming machine, it is possible to prevent an event that has been triggered by the predetermined state from being difficult to confirm. Further, in the gaming machine, it is possible to suppress the suggestion display from interfering with the special effect.

上記遊技機において、変動表示中に示唆表示が行われているときに異常判定手段によって異常が判定された場合、異常の報知を優先する点より該示唆表示は消去されてもよいし、そのまま継続して該示唆表示は表示されてもよい。なお、そのまま継続して該示唆表示を表示する場合、異常の報知を優先する点より、異常の報知に関する表示が該示唆表示に比べて目立つように表示してもよい。例えば、異常の報知に関する表示は示唆表示に重複して表示され、重複する部分は異常の報知に関する表示が優先して表示される形態や、異常の報知に関する表示は示唆表示に比べて派手に大きく表示される形態などが挙げられる。   In the above gaming machine, if an abnormality is determined by the abnormality determination means while the suggestion display is being performed during the variable display, the suggestion display may be deleted from the point of giving priority to the notification of the abnormality, or continued as it is Then, the suggestion display may be displayed. When the suggestion display is continuously displayed as it is, the display regarding abnormality notification may be displayed more conspicuously than the suggestion display from the point of giving priority to abnormality notification. For example, the display related to the notification of abnormality is displayed overlapping with the suggestion display, and the display related to the notification of abnormality is preferentially displayed in the overlapping portion, or the display related to notification of abnormality is larger than the suggestion display. Examples include the displayed form.

さらに、上記遊技機において、変動表示中における特別演出の実行を契機として示唆表示が一旦消去されているときに、異常判定手段によって異常が判定された場合、異常の報知を優先する点より該示唆表示は再表示されないようにしてもよいし、示唆表示は再表示されるようにしてもよい。なお、示唆表示を再表示する場合、異常の報知を優先する点より、示唆表示は、異常の報知に関する表示に比べて目立たないように表示してもよい。   Further, in the above gaming machine, when the suggestion display is once erased in response to the execution of the special effect during the variable display, when the abnormality is determined by the abnormality determination means, the suggestion is given to the point that priority is given to the notification of the abnormality. The display may not be displayed again, and the suggestion display may be displayed again. When the suggestion display is redisplayed, the suggestion display may be displayed so as not to be conspicuous as compared with the display related to the notification of abnormality because priority is given to abnormality notification.

さらに、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる遊技機の一例として、
変動表示を行なうことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段(例えば、図56〜図58のように、メーターMTの表示を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出(メーター演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、図56〜図58のように、可動演出部材9060の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターMTの表示態様をメーターの上限値(レベル4(MAX))へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ(大きさ、色、数等)を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出(例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出)の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段(例えば、図62〜図64のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターMT等を一旦消去し、その後、可動演出部材9060が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターMT等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)とを備えることを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a gaming machine that can suppress the impediment display from interfering with special effects,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) capable of performing a variable display,
Suggestion display execution means (for example, a meter MT as shown in FIGS. 56 to 58) capable of executing an suggestion display that suggests an expectation that is advantageous to the player by changing the display mode in a plurality of stages. Production control CPU90120, etc.)
Change effect execution means capable of executing a change effect (meter effect) that can change the display mode of the suggestion display (for example, as shown in FIGS. , An effect that changes the display mode of the meter MT toward the upper limit value (level 4 (MAX)), an effect that changes the display mode of the meter toward the lower limit value of the meter, the type and number of items Effect control CPU90120, etc. capable of executing an effect of changing the character (size, color, number, etc.), an effect of increasing or decreasing the number, etc.)
The suggestion display that is being executed during the variable display is once erased in response to the start of the execution of a special effect (for example, a normal reach effect or reach advancement effect), and then replayed according to the execution of the change effect. Suggestion display control means capable of executing display control to display (for example, as shown in FIGS. 62 to 64, the meter MT and the like are once erased at the start of the execution of reach development propriety effect, and then the movable effect member 9060 operates. And an effect control CPU 90120 capable of executing an effect of redisplaying the meter MT or the like in accordance with the development of super reach. Below, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、図面を参照しつつ、他の形態例を詳細に説明する。図33は、この他の形態例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Other examples)
Hereinafter, other exemplary embodiments will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 33 is a front view of a pachinko gaming machine according to another embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 901 is roughly divided into a gaming board 902 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 903 that supports and fixes the gaming board 902. The game board 902 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤902の所定位置には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 904A and a second special special symbol display device 904B are provided at predetermined positions on the game board 902. Each of the first special symbol display device 904A and the second special special symbol display device 904B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and the like. A special symbol which is the type of identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 904A and the second special special symbol display device 904B can change a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. indicate.

なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 904A and the second special special symbol display device 904B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off is different. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 904A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 904B is also referred to as "second special symbol". Say.

遊技盤902における遊技領域の中央付近には、飾り図柄の可変表示(変動表示とも呼ぶ)が実行可能な画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game area on the game board 902, an image display device 905 capable of executing variable display of decorative symbols (also referred to as variable display) is provided. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 905 corresponds to variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 904A and variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 904B in the special game. Thus, in the decorative symbol display area that is a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be individually identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の変動と第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged in the display area of the image display device 905. Then, in response to the start of one of the fluctuations of the first special symbol in the first special symbol display device 904A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 904B in the special symbol game. , “Left”, “Middle”, and “Right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R start changing the decorative symbols. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R on the image display device 905 are displayed. Then, the finalized decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行ない、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 905, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 904A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 904B. In synchronization with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置905の画面上には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行なわれる。   On the screen of the image display device 905, a start winning storage display area 905H is arranged. In the start winning memory display area 905H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 906A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 906B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed or the pachinko gaming machine 901 has When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。   For example, when the start condition for the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is satisfied by the occurrence of the first start prize that the game ball passes through the first start prize opening, If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one, and the first special figure is used. The execution of the special figure game was suspended. Also, when the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B is established due to the occurrence of the second start prize that the game ball passes through the second start prize opening, If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by 1, and the second special figure is displayed. Execution of the special figure game used is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is started. 1 is subtracted from the number stored in the second special figure hold.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

始動入賞記憶表示エリア905Hと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図33に示す例では、始動入賞記憶表示エリア905Hと共に、第1特別図柄表示装置904A及び第2特特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 905H or instead of the start winning memory display area 905H. In the example shown in FIG. 33, the first special symbol display device 904A and the second special special symbol display device 904B, together with the start winning memory display area 905H, the first special symbol display unit 904B for displaying the special figure reserved memory number in an identifiable manner. A hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B are provided. The first hold indicator 9025A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 9025B displays the second special figure hold memory number in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B includes, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, respectively. .

画像表示装置905の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材9060が設けられている。可動演出部材9060は、図34に示す可動演出部材用モータ9061の回転駆動により、画像表示装置905側に下端部を支点として図33の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置905における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成する。すなわち、可動演出部材9060は、図34に示す可動演出部材用モータ9061の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   A movable effect member 9060 is provided in the vicinity of the predetermined edge in the display area of the image display device 905. The movable effect member 9060 is tilted toward the left side of FIG. 33 with the lower end portion as a fulcrum on the image display device 905 side by the rotational drive of the movable effect member motor 9061 shown in FIG. 34, and the upper end portion in the image display device 905. A production model that advances to the front of the display area is configured. That is, the movable effect member 9060 can be changed between a non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the movable effect member motor 9061 shown in FIG.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図34に示す普通電動役物用のソレノイド9081によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 905, an ordinary winning ball device 906A and an ordinary variable winning ball device 906B are provided. The normal winning ball device 906A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. An ordinary variable winning ball apparatus 906B includes an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 9081 for an ordinary electric accessory shown in FIG. And forming a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置906Bは、閉鎖状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能なまたは進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置906Bが設けられている。   As an example, in the normal variable winning ball apparatus 906B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not enter the second start winning opening. It becomes. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 906B, when the solenoid 9081 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball enters the second start winning opening. It becomes a state. It should be noted that the normal variable winning ball apparatus 906B can enter the second start winning opening even when in the closed state, but has a lower possibility of entering the gaming ball than in the open state. You may comprise as follows. In this way, the game area is provided with the normally variable winning ball apparatus 906B that changes between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図34に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図34に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 906A is detected by, for example, a first start opening switch 9022A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 906B is detected by, for example, a second start opening switch 9022B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 9022A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B, if a predetermined number of game balls are paid out as prize balls and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, the second start The condition is met.

なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機901は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 9022A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 901 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図34に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning ball apparatus 907 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9082 for the special winning opening door shown in FIG. 34, and changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 907, when the solenoid 9082 for the big prize opening door is in the OFF state, the big winning opening door closes the big winning opening and prevents the game ball from passing through the big winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 907, when the special winning opening door solenoid 9082 is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening and the game ball easily passes through the large winning opening. To do. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図34に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態または一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, a count switch 9023 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 9023, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 907, for example, when the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning device 907 is in the open state, the game ball can enter the special prize opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 907 is closed or partly closed in the special variable prize winning ball device 907, it becomes impossible or difficult to pass the gaming ball through the special prize opening to obtain a prize ball. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤902の所定位置には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」と称される。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902. As an example, the normal symbol display 9020 is composed of 7-segment or dot matrix LEDs, etc., like the first special symbol display device 904A and the second special special symbol display device 904B. The normal symbol as information is displayed in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called “general game”. Above the normal symbol display device 9020, a general symbol hold display device 9025C is provided. The general-purpose hold indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 9041.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and a game effect lamp 909 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the game area of the pachinko gaming machine 901. At the lower right position of the gaming machine frame 903, a hitting operation handle operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower plate is provided below the gaming machine frame 903 so that excess balls overflowing from the upper plate can be discharged out of the pachinko gaming machine 901.

パチンコ遊技機901には、例えば図34に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various types of control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 34 are mounted on the pachinko gaming machine 901, for example. The pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are disposed on the back surface of the game board 902 and the like in the pachinko gaming machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、演出制御基板9012等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特特別図柄表示装置904Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行なって第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御等を行なって普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 9011 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 9012. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 9011 performs lighting / extinguishing control of each of the LEDs constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to perform variable display of the first special diagram and the second special diagram. There is also a function for controlling variable display of a predetermined display symbol, such as controlling, variable control of normal symbol display by the normal symbol display device 9020 by controlling on / off / coloring control of the normal symbol display device 9020, etc. I have.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100やスイッチ回路90110、ソレノイド回路90111等が搭載されている。スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。   On the main board 9011, for example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111, and the like are mounted. The switch circuit 90110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the microcomputer 90100 for game control. The solenoid circuit 90111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 90100 to the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory and the solenoid 9082 for the special prize opening door.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、及び遊技効果ランプ909や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ909や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives the image display device 905, speakers 908L, 908R. , And various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 909 and the decoration LED. That is, the effect control board 9012 displays all or part of the display operation in the image display device 905, all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 909, the decoration LED, and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ909や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行なうランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012, and outputs sound from the speakers 908L and 908R based on commands, control data, etc. from the effect control board 9012. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012, and based on commands, control data, etc. from the effect control board 9012, game effect lamps 909, decoration LEDs, etc. A lamp driver circuit for performing on / off driving is mounted.

図34に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、始動口スイッチ、カウントスイッチ9023といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば「センサ」と称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020等の表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 34, wiring for transmitting detection signals from various switches such as a gate switch 9021, a start port switch, and a count switch 9023 is connected to the main board 9011. The various switches may have any configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a so-called “sensor”. The main board 9011 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the normal symbol display device 9020, and the like.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is an effect control command transmitted and received as an electric signal, for example. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 905, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 908L and 908R, and a game effect lamp 909. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. It is sufficient that the first bit of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data is set to “0” in advance.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行なうCPU90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路90104と、I/O90105とを備えて構成される。   A game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 90101 for storing game control programs and fixed data, and a RAM 90102 for providing a game control work area. The CPU 90103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 90104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 90103, and the I / O 90105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。   As an example, in the game control microcomputer 90100, processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 is executed by the CPU 90103 executing a program read from the ROM 90101. At this time, the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, the CPU 90103 writes various data to the RAM 90102 and temporarily stores the data, and the CPU 90103 stores various data temporarily stored in the RAM 90102. The CPU 90103 receives input of various signals from outside the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes outside the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU90103の他にRAM90102が内蔵されていればよく、ROM90101や乱数回路90104、I/O90105等は外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 90100 only needs to incorporate at least the RAM 90102 in addition to the CPU 90103, and the ROM 90101, the random number circuit 90104, the I / O 90105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、例えば乱数回路90104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路90104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAM90102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM90102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU90103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行なわれるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 90100, for example, the random number circuit 90104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 90104 or may be updated by software when the CPU 90103 of the game control microcomputer 90100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 90102 in the game control microcomputer 90100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 90102, and the CPU 90103 The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 90101 provided in the game control microcomputer 90100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 90103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 90101 is configured with a table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 90103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 9011 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 90102 provided in the game control microcomputer 90100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行なう演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。   The effect control board 9012 includes an effect control CPU 90120 that performs control operations according to the program, a ROM 90121 that stores an effect control program and fixed data, a RAM 90122 that provides a work area for the effect control CPU 90120, and an image display device. A display control unit 90123 for executing processing for determining the control content of the display operation in 905, a random number circuit 90124 for updating numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 90120, and an I / O 90125. And are installed.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。   As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the production control CPU 90120 reads fixed data from the ROM 90121, the production control CPU 90120 writes various fluctuation data to the RAM 90122, and temporarily stores the fluctuation data, and the production control CPU 90120 enters the RAM 90122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 90120 receives input of various signals from the outside of the presentation control board 9012 via the I / O 90125, and the presentation control CPU 90120 is an I / O. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via O90125 is also performed.

演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板9012には、可動演出部材9060を動作させる可動演出部材用モータ9061を駆動するためのモータ駆動回路9016に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 90120, the ROM 90121, and the RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012. On the effect control board 9012, wiring for transmitting a video signal to the image display device 905, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 9013, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 9014. Further, the effect control board 9012 is also connected to wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 9016 for driving the movable effect member motor 9061 for operating the movable effect member 9060. .

演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 9012, for example, the random number circuit 90124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図34に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 34 stores various data tables used for controlling the effect operation, in addition to the effect control program. For example, the ROM 90121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 90120 to make various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部90123は、画像表示装置905の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行なう。一例として、表示制御部90123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 determines the control content of the display operation in the image display device 905 based on a display control command or the like from the effect control CPU 90120. For example, the display control unit 90123 performs control for executing decorative display variable display and various effects display by determining the switching timing of the effect image displayed in the display area of the image display device 905. As an example, VDP, CGROM, VRAM, LCD drive circuit, or the like may be mounted on the display control unit 90123. The VDP may be a GPU, a GCL, or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される指令、ランプ制御基板9014へと伝送される指令等が出力される。   An I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 9011 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012. It is comprised including. For example, an output port of the I / O 90125 outputs a video signal transmitted to the image display device 905, a command transmitted to the audio control board 9013, a command transmitted to the lamp control board 9014, and the like. .

パチンコ遊技機901においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行なわれ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機901における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過すると、図34に示す第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 901, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a launch motor provided in a predetermined hitting ball launching device based on a predetermined operation by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of a housing in a pachinko gaming machine 901 Thus, a game ball as a game medium is launched toward the game area. When the game ball that has flowed down the game area passes through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 906A, the first start is performed due to the detection of the game ball by the first start opening switch 9022A shown in FIG. The condition is met. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過すると、図34に示す第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置906Bが第2状態としての閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   In addition, when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 906B, the second start condition is satisfied because the game ball is detected by the second start opening switch 9022B shown in FIG. To do. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special special symbol display device 904B based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Be started. However, when the normally variable winning ball apparatus 906B is in the closed state as the second state, it is difficult or impossible for the gaming ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート9041を通過した遊技球が図34に示すゲートスイッチ9021によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行なわれる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 9041 is detected by the gate switch 9021 shown in FIG. 34, the normal symbol start condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 9020 is established. Thereafter, the general symbol display device 9020 starts the general symbol game on the basis of the fact that the general symbol start condition for starting variable symbol normal display, for example, that the previous general symbol game has ended, is established. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the opening control is performed so that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 906B is tilted, and the predetermined time is reached. Closing control is performed to return to the vertical position when the time has elapsed.

第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行なわれ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図34に示す主基板9011の演出制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板9012に向けて伝送される。   When a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is started or when a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B is started, Whether or not to make the variable symbol display result of the special symbol a “big hit” as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the effect control microcomputer 100 of the main board 9011 shown in FIG. To the effect control board 9012.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置905の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行なわれる。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 904A or the second special special symbol display device 904B, “left”, “middle”, “right” arranged in the display area of the image display device 905 In the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R, variable display of decorative symbols different from the special symbols is performed.

第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置905において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   The special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 904A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 904B are determined to be a variable symbol display result. When the special symbol is derived and displayed, the image display device 905 derives and displays a definite decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “big jackpot”, and the bonus game state is controlled as a specific gaming state advantageous to the player. As a special symbol variable display result, when the jackpot symbol is not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is “lost”.

一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 904A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 904B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol. Moreover, the special symbol of the lighting pattern having a specific meaning as a number or a symbol is not limited to the big hit symbol or the lost symbol. It is good.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置907が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ9023により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball device 907 is in a first state advantageous to the player. Then, in a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, a round game in which the big winning opening is continuously opened is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 9023, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probable change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “Changing”. When the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 907 to be the first state advantageous to the player is relatively long as a round game in the big win game state. A regular round of time is performed. As a round game in the big hit game state, a big hit type in which a short-term open round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 907 is in the first state is relatively short may be executed. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the big hit gaming state is ended, based on the fact that a predetermined probability change control condition is satisfied, the probability display may be controlled to a probability change state where the probability that the variable display result will be “big hit” is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-saving state is controlled to continue until either one of the time-saving end conditions is satisfied first, between the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit game state is ended, the game state becomes the probability change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置906Bを第1状態と第2状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probability changing state or the short time state, the normally variable winning ball apparatus 906B is changed between the first state and the second state in an advantageous change mode in which the game ball easily passes through the second start winning opening compared to the normal state. For example, the normal symbol display 9020 can control the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state, and the probability that the variable symbol display result of each normal symbol game is “per normal symbol”. The tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 906B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” is greater than that in the normal state. The normal variable winning ball apparatus 906B may be changed to the first state and the second state in an advantageous change mode by the control for increasing the length and the control for increasing the number of tilts compared to the normal state. Any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normal variable winning ball apparatus 906B between the first state and the second state in an advantageous change manner is referred to as high opening control. By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

パチンコ遊技機901において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機901で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 901 and the recorded information of the score given corresponding to the number of the game balls have valuable values that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. That's fine. Alternatively, the game ball and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game by the pachinko gaming machine 901.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the image display device 905, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 904A and In response to the start of any one of the special figure games using the second special figure in the second special special symbol display device 904B, variable display of the decorative symbols is started. In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. The decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode means that the decorative symbols that are not stopped and displayed when the decorative symbols stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitute a part of the jackpot combination continue to fluctuate. Or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. The display pattern in which the decorative symbols are changed in the remaining decorative symbol display areas that are not stopped, or all or part of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right” In the display mode, the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the variation rate of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 905, or the display mode of the background image is changed. In some cases, a presentation operation different from that before reaching the reach mode may be executed by changing the display mode of the moving image different from the decorative design or by changing the display mode of the decorative design. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variable display mode of the decorative pattern are referred to as reach effect display. The reach effect includes not only the display operation in the image display device 905 but also the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 909, etc. It may be included that the operation mode is different from the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されていてもよい。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And the possibility of being a “big hit” varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. For example, reach effects such as normal, super A, and super B may be set in advance. Then, when a super-reach reach effect such as Super A or Super B is executed, the possibility that the variable display result will be a “hit” is higher than when a normal reach effect is executed. In addition, among the reach effects of the super reach, when the specific reach effect such as the super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of the super A is executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) ) (Probability that the effect will be executed) × (probability not to be a big hit)}.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機901において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During the variable display of the decorative design, unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display as a message, an audio output, a lighting operation of the game effect lamp 909 or the decoration LED, etc. For example, there is a possibility that the decorative display variable display mode may become a reach mode, or that the variable display result may be a “hit”, due to a presentation operation different from the decorative display variable display operation, etc. A notice effect may be executed to notify the player in advance of the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 901.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。   The effect operation that becomes the notice effect is the variable display mode of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. As long as it is executed before the reach mode is reached. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation when such a notice effect is executed. The effect operation that becomes the notice effect may be any effect that does not cause a change in the variable symbol display time depending on whether or not it is executed.

また、特殊演出として特殊態様スーパーリーチ演出が実行可能に設定されていてもよい。特殊態様スーパーリーチ演出は、スーパーリーチ演出が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの一部または全部の期間において、通常態様スーパーリーチ演出の演出態様とは一部または全部の演出態様が異なる演出である。スーパーリーチ演出が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの一部の期間において特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、その前後におけるスーパーリーチ演出の演出態様は通常態様となる。特殊態様スーパーリーチ演出が実行された場合には、通常態様スーパーリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   Moreover, the special aspect super reach production may be set to be executable as the special production. The special aspect super reach effect is part of the normal aspect super reach effect in part or all of the period from the start of the super reach effect until the definite decorative symbol that is the variable display result is derived. All of the effects are different effects. When the special aspect super reach effect is executed in a part of the period from the start of the super reach effect until the definite decorative symbol resulting in the variable display result is derived, the effect mode of the super reach effect before and after that is the normal mode It becomes. When the special aspect super reach effect is executed, there is a higher possibility that the variable display result will be “big hit” than when only the normal aspect super reach effect is executed.

なお、一例として、特殊態様スーパーリーチ演出は、図58(B1)に示すように、キャラクタCGや特殊態様のメッセージSG4と共に、鯛や招き猫といったミニキャラMGが表示される態様が挙げられる。また、通常態様スーパーリーチ演出は、図58(B2)に示すように、キャラクタCGや通常態様のメッセージSG5が表示される一方、ミニキャラMGが表示されない態様である。   As an example, as shown in FIG. 58 (B1), the special aspect super reach effect includes an aspect in which a mini character MG such as a kite or a beckoning cat is displayed together with a character CG or a special aspect message SG4. In addition, as shown in FIG. 58 (B2), the normal mode super reach effect is a mode in which the character CG and the normal mode message SG5 are displayed, but the mini character MG is not displayed.

また、メーター演出が実行可能に設定されていてもよい。メーター演出は、画像表示装置905に、所定表示としてメーターを表示し、メーターの表示態様を変化させる演出である。なお、メーター演出が実行されるか否かにかかわらず、画像表示装置905にメーターを常時表示しておいてもよい。メーターの表示態様は、一例として、レベル0〜レベル4の5段階に設定されている。メーター演出では、メーターの表示態様が、メーターが何も溜まっていない状態を示すレベル0、メーターが1つ溜まった状態を示すレベル1、メーターが2つ溜まった状態を示すレベル2、メーターが3つ溜まった状態を示すレベル3、メーターがMAXまで溜まった状態を示すレベル4の表示態様へ順次変化していく。   Further, the meter effect may be set to be executable. The meter effect is an effect of displaying a meter as a predetermined display on the image display device 905 and changing the display mode of the meter. Regardless of whether or not the meter effect is executed, the meter may be displayed on the image display device 905 at all times. The display mode of the meter is set to five levels of level 0 to level 4 as an example. In the meter effect, the display mode of the meter is level 0 indicating that no meter is accumulated, level 1 indicating that one meter is accumulated, level 2 indicating that two meters are accumulated, and meter 3 The display mode is sequentially changed to a display mode of level 3 indicating the state of accumulation and level 4 indicating the state of accumulation of the meter up to MAX.

なお、メーター演出は、メーターの表示態様が、レベル0〜レベル4の表示態様へ順次変化していくもの、すなわち、メーターの上限値へ向かって変化していくものに限定されない。例えば、メーター演出は、メーターの表示態様が、レベル4〜レベル0の表示態様へ順次変化していくもの、すなわち、メーターの下限値へ向かって変化していくものであってもよい。   Note that the meter effect is not limited to one in which the display mode of the meter sequentially changes to the display mode of level 0 to level 4, that is, the one that changes toward the upper limit value of the meter. For example, the meter effect may be one in which the display mode of the meter sequentially changes from level 4 to level 0, i.e., toward the lower limit value of the meter.

また、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、メーター演出においてメーターの表示態様がレベル4の表示態様へ変化する。また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「ハズレ」となる場合と比べて高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される。すなわち、メーターの表示態様がレベル4の表示態様となった場合、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   When the special aspect super reach effect is executed, the meter display mode changes to the level 4 display mode in the meter effect. Further, when the variable display result is “big hit”, the special aspect super reach effect is executed at a higher rate than when the variable display result is “lost”. That is, when the display mode of the meter is a level 4 display mode, there is a high possibility that the variable display result will be a “big hit”.

なお、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、メーター演出においてメーターの表示態様がレベル3といった特定のレベル以上の表示態様へ変化するようにしてもよい。メーターの表示態様がレベル3以上の表示態様となった場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるようにしてもよい。   When the special mode super reach effect is executed, the meter display mode may change to a display mode of a specific level or higher such as level 3 in the meter effect. When the display mode of the meter becomes a display mode of level 3 or higher, the possibility that the variable display result becomes “big hit” may be increased.

また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出として、メーター演出が実行されることを報知する態様の演出画像、例えば、特定のキャラクタ画像を表示すると共に、例えば「溜めるぞ」といったメッセージ画像を、画像表示装置905の画面上に表示するメーター変化報知態様で実行される予告演出が用意されていてもよい。なお、この形態では、メーター演出が実行される可変表示において、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能となっている。なお、予告演出の演出態様は、メーター演出が実行されることを報知する態様以外の態様であってもよい。予告演出の演出態様は、例えば「LV1UP」といった画像を画像表示装置905の画面上に表示するといったように、メーターのレベルをいくつまで上げるかを示唆する態様であってもよい。また、予告演出の演出態様は、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する表示の一部を変化させてメーター演出が実行されることを報知する態様であってもよい。   Moreover, while displaying the effect image of the aspect which alert | reports that a meter effect is performed as a notification effect which alert | reports that a variable display result may become "big hit", for example, a specific character image, for example, A notice effect may be prepared which is executed in a meter change notification mode in which a message image such as “I will collect” is displayed on the screen of the image display device 905. In this form, in the variable display in which the meter effect is executed, the notice effect in the meter change notification mode can be executed. It should be noted that the effect aspect of the notice effect may be an aspect other than an aspect informing that the meter effect is executed. The effect form of the notice effect may be an aspect that suggests how many levels of the meter should be raised, for example, an image such as “LV1UP” is displayed on the screen of the image display device 905. Further, the effect mode of the notice effect may be a mode of notifying that the meter effect is executed by changing a part of the display for notifying that the variable display result may be a “big hit”. .

また、あおり演出が実行可能に設定されていてもよい。あおり演出は、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることをあおる態様の演出画像、例えば、特定のキャラクタ画像を表示すると共に、例えば「溜めるぞ」といったメッセージ画像を、画像表示装置905の画面上に表示する演出である。   Further, the tilt production may be set to be executable. The tilting effect displays an effect image, such as a specific character image, in which the notice effect in the meter change notification mode is executed, and a message image such as “Accumulate” is displayed on the image display device 905. It is an effect displayed on the screen.

なお、予告演出やあおり演出といった演出は、画像表示装置905の画面上にて画像表示を行なうことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。画像表示とはことなる予告演出やあおり演出の一例として、装飾用LEDの表示色が変化する演出であってもよいし、特殊な効果音となる音声をスピーカ908L、908Rから出力する演出であってもよい。こうした予告演出やあおり演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、可動演出部材9060の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた予告演出やあおり演出を実行するように制御されてもよい。また、1種類の演出態様のみで予告演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた予告演出が実行される期間を含んでいる場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。   The effects such as the notice effect and the tilt effect are not limited to those by displaying an image on the screen of the image display device 905, and may include any effect operation using various effect devices. As an example of the notice effect or the tilt effect different from the image display, the effect may be an effect in which the display color of the decoration LED is changed, or an effect in which sound that is a special sound effect is output from the speakers 908L and 908R. May be. In addition to or in place of some or all of these notice effects and tilt effects, lighting or blinking of decorative LEDs, operation of the movable effect member 9060, display of effect images, sound effects, etc. The output may be controlled to execute a notice effect or a tilt effect combining some or all of the outputs. In addition, the variable display result is “big hit” when a period in which a notice effect that combines a plurality of kinds of effect aspects is included, rather than when a notice effect is executed with only one kind of effect form. The possibility that a predetermined game value such as possibility is given may be increased.

さらに、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することに対応して可動演出部材演出が実行されてもよい。可動演出部材演出は、可動演出部材9060が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、可動演出部材9060の一部が画像表示装置905の表示領域前方に一旦進出する演出である。これによって、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することが遊技者に分かりやすく報知される。   Furthermore, the movable effect member effect may be executed in response to a change in the display mode of the meter due to the meter effect. In the movable effect member effect, the movable effect member 9060 is moved from the non-tilting state to the tilting state, and then again moved to the non-tilting state, so that a part of the movable effect member 9060 is once advanced in front of the display area of the image display device 905. It is a production to do. This informs the player that the display mode of the meter changes due to the meter effect in an easy-to-understand manner.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置905の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 905. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right” It is only necessary that a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed by stopping and displaying the decorative symbols all together.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result In some cases, a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern constituting the predetermined reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display The finalized decorative symbol that is the result may be derived and displayed.

次に、パチンコ遊技機901の動作を説明する。
主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行なう。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation of the pachinko gaming machine 901 will be described.
In the main board 9011, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 90103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 90102 is cleared. Further, the CTC register built in the game control microcomputer 90100 is set. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time, and the CPU 90103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 901 to the state at the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。   The CPU 90103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, sets the interrupt disabled state, and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like. Processing for controlling progress and the like is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機901の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板9011の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023 via the switch circuit 90110. The main-side error process is a process of making an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 9011 side by software.

一例として、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR’1と、大当り種別決定用の乱数値MR’2と、変動パターン決定用の乱数値MR’3と、普図表示結果決定用の乱数値MR’4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR’1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR’2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR’3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR’4は、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行なうために用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 9011 side include a random number value MR′1 for determining a special figure display result, a random value MR′2 for determining a jackpot type, and a random value for determining a variation pattern There may be MR′3 and a random value MR′4 for determining the normal map display result. The random value MR'1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as "big hit". The random number MR′2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type when the variable display result is “big hit” as one of a plurality of types such as “non-probable change” and “probable change”. It is a numerical value. The random value MR′3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. The random number value MR′4 for determining the normal figure display result is used for determining whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 9020 is “per normal figure” or “losing the normal figure”. It is a random value used for.

遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器9020における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 90102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and the first special symbol display device 904A or Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the second special symbol display device 904B, setting of opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball device 907, etc. in a predetermined procedure. . The normal symbol process is a process that controls the display operation of the normal symbol display 9020 to enable variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 906B, and the like.

コマンド制御処理は、主基板9011から演出制御基板9012等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM90102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 9011 to a sub-side control board such as the effect control board 9012. As an example, in the command control process, the output control board 9012 among the output ports included in the I / O 90105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 90102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. This makes it possible to transmit an effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図35は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであれば、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行なわれる。一方、第2始動口スイッチ9022Bがオンであれば、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行なわれる。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether or not the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B are on. At this time, if the first start opening switch 9022A is on, the special game using the first special view is based on the game ball passing through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 906A. A first start winning process is performed to update the first special figure reserved memory number which is the number of reserved memories. On the other hand, if the second start opening switch 9022B is on, the special game using the second special view is based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 906B. The second start winning process for updating the second special figure reserved memory number which is the number of reserved memories is performed.

一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM90102の所定領域に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM90102の所定領域に保留データとして記憶させる。   As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding storage number is a predetermined upper limit value. At this time, if the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, 1 is added to the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 90102. Thus, the first reserved memory number count value increases by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to After that, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 90102.

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM90102の所定領域に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM90102の所定領域に保留データとして記憶させる。   In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure holding memory number is a predetermined upper limit value. At this time, if the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, 1 is added to the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 90102. Thus, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to After that, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 90102.

図35に示すステップS90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S90101 shown in FIG. And execute.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR’1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display are displayed based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit and the second special symbol storage unit. It is determined whether or not to start a special figure game by the device 904B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” is variably displayed based on the numerical data indicating the random value MR′1 for determining the special symbol display result. Determined before results are derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 904A or the second special special symbol display device 904B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. The In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative design is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and the process after the special symbol starts to vary. Processing to measure time is included. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、RAM90102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行なわれる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行なうと共に、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 904A or the second special special symbol display device 904B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that becomes the variable symbol display result is stopped and displayed. The process of setting is included. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 90102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit game state and setting the open state for the big prize opening. It is included. In this process, for example, the normal opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the special winning opening is opened to “29 seconds”. Note that if the “big hit” type is provided for the big hit type, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 seconds” so that the short-term open round is executed. Good. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is in an open state, a measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 9023, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Includes a process of waiting until the process starts. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置905やスピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行なう処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行なわれる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the image display device 905, the speakers 908L and 908R, the game effect lamp 909, or the like. Processing that waits until the time elapses, processing that performs various settings for controlling the probability variation state and the time-short state in response to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. For example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図36は、特別図柄通常処理として、図35のステップS90110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU90103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90110 of FIG. 35 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 36, the CPU 90103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B. The CPU 90103 may read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90232)。これにより、図35に示すステップS90101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S90231 (step S9021; NO), for example, the reservation data stored in a predetermined area of the RAM 90102 such as the head area of the second special figure storage part Then, numerical data indicating a predetermined random value is read (step S90232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning at the second start winning port in the start winning determination process of step S90101 shown in FIG. 35 is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS90232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM90102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS90234)。   Subsequent to the processing of step S90232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S90233). For example, the second special figure hold storage unit shifts the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” one entry at a time. Further, in the process of step S90233, the total number of reserved storages may be updated by one. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the special fluctuation figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102, is updated to “2” (step S90234).

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU90103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS90235の処理は、ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S90231 (step S90231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S90235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A. The CPU 90103 may read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. As described above, the process of step S90235 is executed when it is determined in step S90231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM90102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   The special figure game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special figure game using the first special figure. In other words, the special game may be executed in the order in which the game balls pass through the start winning opening regardless of whether the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, start port data indicating whether the game ball has passed through the first start winning port or the second start winning port is associated with the hold number together with the hold data or separately from the hold data. What is necessary is just to make it memorize | stored in the predetermined area | region of RAM90102, and to specify the order where starting conditions were satisfied about the special figure game corresponding to each holding data.

ステップS90235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90236)。これにより、図35に示すステップS90101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S90235 (step S90235; NO), for example, the reservation data stored in a predetermined area of the RAM 90102 such as the first area of the first special figure storage unit Then, numerical data indicating a predetermined random value is read (step S90236). As a result, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning at the first start winning opening in the start winning determination process of step S90101 shown in FIG. 35 is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS90236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。   Subsequent to the processing of step S90236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S90237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S90237, the total number of reserved memories may be updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S90238).

ステップS90234、S90238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS90239)。一例として、ステップS90239の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR’1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR’1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes in steps S90234 and S90238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S90239). As an example, in the process of step S90239, a special figure display result determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 90101 is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value to be compared with the random value MR′1 for determining the special figure display result is assigned to the determination result as to whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. It only has to be done. The CPU 90103 determines the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the special figure display result determination random number MR′1 read from the variation random number buffer. Good.

図37(A)は、ステップS90239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR’1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図37(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行なわれていると判定すればよい。   FIG. 37A shows an example of determining the special figure display result by the process of step S90239. In this way, whether the special figure display result is “big hit” or “losing” is determined using the numerical data indicating the random value MR′1 for determining the special figure display result or the special figure display result determination table. What is necessary is just to determine at a predetermined ratio. In the determination example shown in FIG. 37A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. The CPU 90103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 90102 is on.

図37(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行なわれているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行なわれていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図35に示すステップS90117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行なわれる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行なわれていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 37 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the time reduction state. "Big hit" is decided. Therefore, for example, by the big hit end process of step S90117 shown in FIG. 35, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change”. In the state, the special figure display result is more likely to be “big hit” and more likely to be in the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.

また、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームの場合と、第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームの場合と、第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。   Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 904A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 904B. The special figure display result is determined at a predetermined ratio according to the presence or absence of the probability variation control. On the other hand, determination values are assigned to the special graphic display results corresponding to the special graphic game by the first special symbol display device 904A and the special graphic game by the second special symbol display device 904B. Different decision tables may be prepared. In this case, the assignment of the decision value to the predetermined special figure display result differs between the case of the special figure game by the first special symbol display device 904A and the case of the special figure game by the second special symbol display device 904B. It may be allowed.

その後、CPU90103は、ステップS90239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS90240;YES)、RAM90102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS90242)。一例として、ステップS90242の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR’2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR’2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the CPU 90103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S90239 is “big hit” (step S90240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S90240; YES), the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 90102 is set to the ON state (step S90241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S90242). As an example, in the process of step S90242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 90101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value to be compared with the random value MR′2 for determining the jackpot type may be assigned to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types. The CPU 90103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR′2 read from the random number buffer for variation.

図37(B)は、ステップS90242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。   FIG. 37B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S90242. In this determination example, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the big hit type is determined to be “non-probable change” or “probability change” at a predetermined rate. Depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the determinable jackpot type may be varied, or the determination ratio of the jackpot type may be varied. As an example, when the fluctuation special chart is the first special figure, the big hit type can be determined as “surprise” at a predetermined rate, while when the fluctuation special figure is the second special figure, the big hit type is “surprise”. May be set so as not to be determined.

ステップS90242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS90243)。CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the processing of step S90242, the big hit type is stored (step S90243). The CPU 90103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 90102.

ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS90240;NO)、ステップS90243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS90244)。一例として、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS90242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S90240 (step S90240; NO), or after executing the process of step S90243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S90244). As an example, if it is determined in step S90240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol indicating the symbol “−” predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S90240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S90242. Can be determined as a confirmed special symbol. More specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” may be determined as the confirmed special symbol. When the big hit type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS90244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS90245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図35に示すステップS90111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S90244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S90245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in the process of step S90245, and the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S90111 shown in FIG. 35 is executed.

ステップS90235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS90235;YES)、所定のデモ表示設定を行なってから(ステップS90246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行なってから、デモ表示設定を終了する。   In step S90235, if the number of reserved games of the special figure game using the first special figure is “0” (step S90235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S90246), and then the special symbol is set. End normal processing. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for designating demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 905 has been transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it is not transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図38(A)は、変動パターン設定処理として、図35のステップS90111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図38(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU90103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS90261;YES)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS90262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS90261;NO)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS90263)。   FIG. 38A is a flowchart showing an example of processing executed in step S90111 of FIG. 35 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 38A, the CPU 90103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S90261). If the big hit flag is ON (step S90261; YES), a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S90262). On the other hand, if the big hit flag is off (step S90261; NO), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S90263).

図38(B)は、変動パターンを示している。可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されていてもよい。   FIG. 38B shows a variation pattern. In the case where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” which does not become the reach mode and “reach” which becomes the reach mode, respectively. Also, a plurality of variation patterns may be prepared in advance in response to a case where the variable display result is “big hit”.

図38(A)に示すステップS90262の処理では、例えば予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR’3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S90262 shown in FIG. 38A, the variation pattern at the time of big hit is determined using, for example, a big hit variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 90101 in advance. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR′3 for determining the variation pattern becomes a variation pattern determination result depending on whether the jackpot type is “non-probable variation” or “probability variation”. As long as it is assigned. The CPU 90103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR′3 read from the variation random number buffer, and when the variable display result becomes “big hit”. A corresponding variation pattern may be determined.

図38(A)に示すステップS90263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行なわれる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR’3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S90263 shown in FIG. 38 (A), corresponding to the case of the normal time when the game state is the normal state and the case of the short time control when the game state is the probability change state or the time-short state, The variation pattern at the time of losing is determined using any of a plurality of losing variation pattern determination tables prepared in advance. In the plurality of loss variation pattern determination tables, a numerical value to be compared with the random value MR′3 for determining the variation pattern is determined according to whether it is a normal time or a short time, and the total number of reserved memories. It only has to be assigned to the result. The CPU 90103 refers to one of the loss variation pattern determination tables corresponding to the normal time and the short time based on the numerical data indicating the random value MR′3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost” may be determined.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。   In the loss variation pattern determination table, when the total number of reserved memories is a predetermined number or more, the variable display mode of the decorative symbols is determined to be “non-reach” at a higher rate than when the total number of reserved storage is less than the predetermined number. It is sufficient that a decision value is assigned. In this way, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than the predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when it is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of special figure storage is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. Can be stopped.

図39(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA’3−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA’3−2、PA’3−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。   FIG. 39A shows an example of determining the variation pattern at the time of big hit. In this determination example, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the normal reach effect such as the fluctuation pattern PA′3-1 is executed is the reach ratio of the super reach such as the change patterns PA′3-2 and PA′3-3. It is set to be lower than the determination ratio of the variation pattern to be performed.

図39(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA’2−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA’2−2、PA’2−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。   FIG. 39B shows an example of determining the variation pattern at the time of loss. In this determination example, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the normal reach effect such as the fluctuation pattern PA′2-1 is executed is the super-reach reach effect such as the change patterns PA′2-2 and PA′2-3. It is set to be higher than the determination ratio of the variation pattern to be performed.

また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。   Moreover, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed is set to be higher than that at the time of the loss. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” is increased.

図39(A)に示す決定例において、変動パターンPA’3−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA’3−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図39(B)に示す決定例において、変動パターンPA’2−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA’2−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。   In the determination example shown in FIG. 39 (A), the determination ratio of the fluctuation pattern in which the super B reach effect such as the fluctuation pattern PA'3-3 is executed is the super A reach effect such as the fluctuation pattern PA'3-2. Is set to be higher than the determination ratio of the variation pattern to be executed. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 39B, the determination ratio of the variation pattern in which the super B reach effect is executed, such as the variation pattern PA′2-3, is super A, such as the variation pattern PA′2-2. It is set to be lower than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect is executed. Moreover, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the super B reach effect is executed is set to be sufficiently higher than that at the time of losing. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the gaming state becomes the big hit gaming state, the variable display result is obtained after the reach effect of Super B is executed at a higher rate than when the big hit gaming state is not obtained. Derived.

図38(B)に示すように、変動パターンPA’2−1〜PA’2−3と、変動パターンPA’3−1〜PA’3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図39(A)及び(B)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。   As shown in FIG. 38 (B), the variation pattern PA′2-1 to PA′2-3 and the variation pattern PA′3-1 to PA′3-3 have the same special diagram variation time and content. On the other hand, whether the variable display result is “losing” or “big hit” is different. With the determination ratio setting shown in FIGS. 39 (A) and 39 (B), when the reach reach effect of super reach is executed, the expected degree of jackpot is higher than when the reach effect of normal reach is executed. Further, when the reach effect of Super B is executed, the expectation level for jackpots is higher than when the reach effect of Super A is executed.

ステップS90262、S90263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS90264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図38(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU90103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes of steps S90262 and S90263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S90264). The special symbol variation time that becomes the variable display time of the special symbol is the time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed. As shown in FIG. 38 (B), the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 90103 can set the timing at which the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS90264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう(ステップS90265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。   Following the process of step S90264, among the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B, A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games in which the start condition is satisfied (step S90265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 904A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 904B.

ステップS90265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行なわれる(ステップS90266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレスを指定する。   After executing the processing of step S90265, command transmission setting is performed at the start of special symbol fluctuation (step S90266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 90103 sends the first variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first variation from the main board 9011 to the effect control board 9012. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 90101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 90103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 9011 to the effect control board 9012. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 90101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first change start command and the second change start command are the change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A and the second special figure in the second special special symbol display device 904B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game used. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R on the image display device 905 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS90266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS90267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS90267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図35に示すステップS90112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S90266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S90267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S90267, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process of step S90112 shown in FIG. 35 is executed.

次に、演出制御基板9012における動作を説明する。
演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行なう。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
Next, the operation in the effect control board 9012 will be described.
In the effect control board 9012, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute a predetermined effect control main process. In the effect control main process, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 90122, set various initial values, set the register of the CTC mounted on the effect control board 9012, and the like. . Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 9012, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 9011 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 90120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015 among the input ports included in the I / O 90125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the RAM 90122. Thereafter, the effect control CPU 90120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909及び装飾用LED等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM90122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as a display operation of an effect image in the display area of the image display device 905, an audio output operation from the speakers 908L and 908R, and a lighting operation in a light emitter such as a game effect lamp 909 and a decoration LED. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 9011 are performed. Following the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted by a random counter in the RAM 90122 is updated by software as various random values used for effect control.

図40は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU90120は、RAM90122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 40, the effect control CPU 90120 selects one of the following processes in steps S90170 to S90176 according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area of the RAM 90122. Execute.

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板9011から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置905の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 905 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 9011 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special special symbol display device 904B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置905の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行なうために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S90171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B. Including the process of deciding the decorative pattern and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol and the type of display result, etc., in order to perform variable display of the decorative symbol and other various effects Yes. When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行なうための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板9011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板9012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行なった後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S90172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, various control data are read out from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 90122, and various effects during the variable display of the decorative design. A process for performing the control is included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 9011 or the like, the finalized symbol as the final stop symbol that becomes the variable symbol display result is completely stopped and displayed. Processing to be included. It should be noted that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the confirmed decorative design may be displayed in a completely stopped manner. In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, the production control board 9012 side autonomously does not depend on the production control command from the main board 9011. It is possible to determine and display the variable display result by deriving and displaying the confirmed decorative design. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS90173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板9011から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S90173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 9011 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the special figure display result corresponds to “losing” If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS90174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板9011から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect for notifying the start of a jackpot gaming state based on the reception of a jackpot start designation command transmitted from the main board 9011 or the like. Then, when the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS90175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板9011から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 90120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the setting contents on the screen of the image display device 905. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 908L and 908R by outputting a command to the sound control board 9013, and a game effect lamp 909 or a decoration LED is turned on / off / flashing by outputting a command to the lamp control board 9014. Various effect controls in the big hit gaming state are executed. Also, in the big hit effect processing, for example, the value of the production process flag is updated to “6” in response to receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 9011, for example.

ステップS90176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S90176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect processing, the effect control CPU 90120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 905. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 908L and 908R by outputting a command to the sound control board 9013, and a game effect lamp 909 or a decoration LED is turned on / off / flashing by outputting a command to the lamp control board 9014. Various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図41(A)は、図40のステップS90171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図41(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する(ステップS90401)。このとき、演出制御用CPU90120は、主基板9011から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」等がある。   FIG. 41A is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S90171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 41 (A), the effect control CPU 90120 first determines a final stop symbol or the like that becomes a finalized symbol as a variable symbol display result (step S90401). At this time, the effect control CPU 90120 is based on the change start time determination contents such as the change pattern indicated by the change pattern designation command transmitted from the main board 9011 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. The final stop symbol is determined. “Non-reach (losing)”, “Reach (losing)”, “Non-probable change (big hit)”, “Probable change (big hit)”, etc. .

図41(B)は、ステップS90401の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU90120は、乱数回路90124、またはRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア905Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア905Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア905Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   FIG. 41B shows an example of determining a decorative symbol that will be the final stop symbol in the process of step S90401. In this example, when the variation start determination content is “non-reach (loss)”, different decorative symbols are determined as the final stop symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 905L and 905R. The effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter provided in a predetermined area of the RAM 90122 and stored in the ROM 90121 in advance. By referring to the prepared left determined symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 905L in the display area of the image display device 905 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 90121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 905R in the display area of the image display device 905 is determined. At this time, it is preferable to determine the symbol number of the right determined decorative symbol so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining the medium fixed decorative design updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 905C in the display area of the image display device 905 is determined.

変動開始時決定内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア905Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the change determination content is “reach (losing)”, the same decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left” and “right” decorative symbol display areas 905L and 905R. The effect control CPU 90120 extracts the numerical data indicating the random number for determining the left and right determined symbols updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter, etc. By referring to the design pattern, the design pattern with the same design number that is stopped and displayed in the “left” and “right” design pattern display areas 905L and 905R in the display area of the image display device 905 is displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 90121 is prepared. Thus, among the confirmed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 905C in the display area of the image display device 905 is determined. Here, for example, when the symbol number of the middle decorative pattern becomes the same as the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol, if the final decorative symbol is a jackpot combination, any value May be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative symbol, the difference between the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol may be determined, and the medium fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set.

変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置905の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   When the content of the determination at the start of fluctuation is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the same is applied to the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. The decoration design of is determined as the final stop design. The effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L in the display area of the image display device 905, A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed in line with 905C and 905R is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, or whether or not the promotion effect during the big hit is executed, the normal symbol or the probable symbol is used as the final ornament symbol It may be determined. Specifically, when the big hit type is “non-probable change”, a symbol to be a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the jackpot type is “probability change” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes a definite decoration symbol is determined from a plurality of types of probability change symbols. On the other hand, when it is determined that the jackpot promotion effect is to be executed even if the jackpot type is “probability change”, the determined symbol is selected from a plurality of types of normal symbols. Thereby, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

ステップS90401の処理では、変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄から成る非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄から成る確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS90401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。   In the process of step S90401, whether or not the probability change promotion effect such as the re-lottery effect or the jackpot promotion effect is executed when the determination content at the start of variation is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”. It may be determined. In the re-drawing effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, once it is difficult or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying the decoration symbol again and stopping and displaying the ornament symbol of the probability variation big hit combination composed of the same probability variation symbol. In addition, there is a case where the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. Moreover, what is necessary is just to be able to alert | report that it is controlled to a probability change state by performing promotion effect during a big hit at the time of a big hit game state or completion | finish of a big hit game state. If it is determined that the re-lottery effect is to be executed in the process of step S90401, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped before execution of the re-lottery effect may be determined.

ステップS90401における最終停止図柄等の決定に続いて、演出制御用CPU90120は、特殊態様スーパーリーチ演出決定処理を行なう(ステップS90402)。ステップS90402では、一例として、演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される特殊態様スーパーリーチ演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルを参照すること等により、特殊態様スーパーリーチ演出の実行の有無を決定する。   Following the determination of the final stop symbol and the like in step S90401, the effect control CPU 90120 performs a special aspect super reach effect determination process (step S90402). In step S90402, for example, the effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating a random number for determining the special aspect super reach effect that is updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, whether or not to execute the special aspect super reach effect is determined by referring to the special aspect super reach effect determination table prepared and stored in advance in the ROM 90121.

図42は、特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルの構成例を示している。図42に示す特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3であるかに応じて、特殊態様スーパーリーチ演出決定用の乱数値と比較される数値が、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する「実行あり」、特殊態様スーパーリーチ演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図42では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。   FIG. 42 shows a configuration example of the special aspect super reach production determination table. In the special mode super reach production determination table shown in FIG. 42, for example, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern PA′3-2 in which the super reach reach production such as Super A or Super B is executed and the variable display result is “big hit”. Or PA'3-3, or a special mode depending on whether the variable reach PA'2-2 or PA'2-3 has a variable display result when the reach effect of super reach is executed. The numerical value to be compared with the random value for determining the super reach production is assigned to the determination result of either “execution performed” for executing the special mode super reach production or “no execution” for executing the special mode super reach production. Just do it. In FIG. 42, the determination ratio of each determination result is described instead of the determination value assigned to each determination result.

図42に示す特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3であるかにかかわらず、「実行あり」または「実行なし」に決定されるように設定されている。なお、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3である場合、特殊態様スーパーリーチ演出を必ず実行するように設定してもよい。   In the special aspect super reach production determination table shown in FIG. 42, the fluctuation patterns are the fluctuation patterns PA'3-2 and PA'3-3 in which the super reach reach production is executed and the variable display result is "big hit". Regardless of whether or not the variation pattern PA'2-2 or PA'2-3 in which the reach display effect of the super reach is executed and the variable display result is “lost”, “executed” or “not executed” is set. It is set to be determined. When the variation pattern is the variation pattern PA'3-2 or PA'3-3 in which the super reach reach effect is executed and the variable display result is "big hit", the special aspect super reach effect is always executed. You may set as follows.

図42に示す決定例において、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない「実行なし」の決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない「実行なし」の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3である場合よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。   In the determination example shown in FIG. 42, when the variation pattern is the variation pattern PA′3-2 or PA′3-3 in which the reach display effect of super reach is executed and the variable display result is “big hit”, the special pattern The determination ratio of “with execution” in which the aspect super reach effect is executed is set to be higher than the determination ratio of “without execution” in which the special aspect super reach effect is not executed. On the other hand, when the variation pattern is the variation pattern PA'2-2 or PA'2-3 in which the variable reach result is "lost" when the super reach reach effect is executed, the special aspect super reach effect is executed. The determination ratio of “executed” is set to be lower than the determination ratio of “not executed” in which the special aspect super reach effect is not executed. Further, when the reach design of the super reach is executed and the variable display result is the variation pattern PA′3-2 or PA′3-3 in which the variable display result is “big hit”, the special mode super reach production is executed. The determination ratio of “Yes” is set to be sufficiently higher than the variation pattern PA′2-2 or PA′2-3 in which the variable display result is “lost” when the reach effect of super reach is executed. Has been. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the gaming state becomes the big hit gaming state, the variable display result is obtained after the special aspect super reach effect is executed at a higher rate than when the big hit gaming state is not obtained. Derived.

ステップS90402の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、メーター演出決定処理を実行する(ステップS90403)。図43は、メーター演出決定処理として、図41(A)のステップS90403にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示すメーター演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、特殊態様スーパーリーチ演出の実行があるか否かを判定する(ステップS90501)。ステップS90501では、一例として、演出制御用CPU90120は、ステップS90402にて「実行あり」に決定された場合、特殊態様スーパーリーチ演出の実行があると判定すればよい。   After executing the process of step S90402, the effect control CPU 90120 executes a meter effect determination process (step S90403). FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S90403 of FIG. 41A as the meter effect determination process. In the meter effect determination process shown in FIG. 43, the effect control CPU 90120 first determines whether or not a special aspect super reach effect is executed (step S90501). In step S90501, as an example, the effect control CPU 90120 may determine that there is execution of the special aspect super reach effect when “executed” is determined in step S90402.

ステップS90501にて特殊態様スーパーリーチ演出の実行があると判定された場合(ステップS90501;YES)、演出制御用CPU90120は、メーターをMAXまで変化させるタイミングを決定する(ステップS90502)。ステップS90502では、一例として、演出制御用CPU90120は、メーターをMAXまで変化させるタイミングを決定するための使用テーブルとして、予めROM90121の所定領域に記憶する等して用意されたMAXタイミング決定テーブルを選択してセットする。MAXタイミング決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3であるかに応じて、MAXタイミング決定用の乱数値と比較される数値が、高速変動中にメーターをMAXまで変化させる「高速変動中」、スーパーリーチのリーチ演出中にメーターをMAXまで変化させる「スーパーリーチ中」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。ここで、高速変動中とは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの全部にて飾り図柄が一定速度にて高速変動しているときである。演出制御用CPU90120は、例えば乱数回路90124やRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したMAXタイミング決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、MAXタイミング決定テーブルを参照することにより、メーターをMAXまで変化させるタイミングを決定すればよい。   When it is determined in step S90501 that the special aspect super reach effect is executed (step S90501; YES), the effect control CPU 90120 determines the timing for changing the meter to MAX (step S90502). In step S90502, as an example, the effect control CPU 90120 selects a MAX timing determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 90121 as a use table for determining the timing for changing the meter to MAX. Set. In the MAX timing determination table, for example, the variation pattern is a variation pattern PA′3-2 or PA′3-3 in which a super-reach reach effect such as Super A or Super B is executed and the variable display result is “big hit”. Compared with the random number value for determining the MAX timing, depending on whether there is a fluctuation pattern PA'2-2 or PA'2-3 in which the display result of the super-reach is executed and the variable display result is "losing" Is assigned to the decision result of either “High Speed Fluctuation” that changes the meter to MAX during high-speed fluctuation, or “During Super Reach” that changes the meter to MAX during Reach Reach. Just do it. Here, “high speed fluctuation” means that the decorative symbols are changing at high speed at a constant speed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. The effect control CPU 90120 refers to the MAX timing determination table, for example, based on numerical data indicating a random number value for MAX timing determination extracted from a random counter for effect provided in a predetermined area of the random number circuit 90124 or the RAM 90122. Thus, the timing for changing the meter to MAX may be determined.

図44は、MAXタイミング決定テーブルの構成例を示している。このMAXタイミング決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA’3−2やPA’3−3である場合、「高速変動中」に決定され得るように設定されている。一方、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA’2−2やPA’2−3である場合、「高速変動中」には決定されないように設定されている。したがって、高速変動中にメーターがMAXまで変化した場合には、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となることが確定的に告知される。   FIG. 44 shows a configuration example of the MAX timing determination table. In this MAX timing determination table, the variation patterns are the variation patterns PA′3-2 and PA′3-3 in which the super-reach reach effect such as Super A and Super B is executed and the variable display result is “big hit”. In this case, it is set so that it can be determined as “during high-speed fluctuation”. On the other hand, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PA′2-2 or PA′2-3 in which the reach display effect of super reach is executed and the variable display result is “lost”, it is not determined as “during high-speed fluctuation”. Is set to Therefore, when the meter changes to MAX during high-speed fluctuation, the reach effect of super reach is executed, and it is definitely announced that the variable display result is “big hit”.

ステップS90502の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、ステップS90502にて「スーパーリーチ中」に決定されたか否かを判定する(ステップS90503)。ステップS90503にて「スーパーリーチ中」に決定されたと判定された場合(ステップS90503;YES)、演出制御用CPU90120は、高速変動中にメーターをどのレベルまで変化させるかを決定する(ステップS90504)。ステップS90504では、一例として、演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される高速変動中到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された高速変動中到達レベル決定テーブルを参照すること等により、高速変動中到達レベルとして、レベル0〜レベル2のうちのいずれにするかを決定する。   After executing the process of step S90502, the CPU 90120 for effect control determines whether or not “super-reach” is determined in step S90502 (step S90503). If it is determined in step S90503 that “super-reach” is determined (step S90503; YES), the effect control CPU 90120 determines to which level the meter is to be changed during high-speed fluctuation (step S90504). In step S90504, as an example, the effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the arrival level during high-speed fluctuation that is updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to a high-speed fluctuation reaching level determination table prepared and stored in advance in the ROM 90121, it is determined which of the levels 0 to 2 is set as the high-speed fluctuation reaching level.

図45は、ステップS90504にて使用される高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図45に示す高速変動中到達レベル決定テーブルでは、高速変動中到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル0〜レベル3のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図45は、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、特図変動時間にかかわらずレベル0〜レベル3の決定割合を設定している。しかし、上記決定割合を特図変動時間に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンであるかに応じて異なる割合で決定してもよい。また、レベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。   FIG. 45 shows a configuration example of the high-speed fluctuation reaching level determination table used in step S90504. In the high-speed fluctuation reaching level determination table shown in FIG. 45, a numerical value to be compared with the random number for determining the high-speed fluctuation reaching level only needs to be assigned to one of the determination results of level 0 to level 3. In FIG. 45, the determination ratio of each determination result is described instead of the determination value assigned to each determination result. As an example, the determination ratios of level 0 to level 3 are set regardless of the special figure variation time. However, the determination ratio may be set differently depending on the special figure fluctuation time. For example, depending on whether the level 0 to the level 3 are a variation pattern in which a Super A reach effect is executed or a change pattern in which a Super B reach effect is executed You may decide by. In addition, the level 0 to the level 3 may be determined at a different ratio depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”.

ステップS90504の処理を実行した後や、ステップS90503にて「スーパーリーチ中」に決定されなかったと判定された場合(ステップS90503;NO)、演出制御用CPU90120は、メーター演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S90504, or when it is determined in step S90503 that it is not determined to be “in super reach” (step S90503; NO), the effect control CPU 90120 ends the meter effect determination process.

また、ステップS90501にて特殊態様スーパーリーチ演出の実行がないと判定された場合(ステップS90501;NO)、演出制御用CPU90120は、メーターをMAXへ変化させないガセとなるメーター演出の実行の有無を決定する(ステップS90505)。ステップS90505では、一例として、演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるガセとなるメーター演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意されたガセとなるメーター演出決定テーブルを参照すること等により、ガセとなるメーター演出の実行の有無を決定する。   If it is determined in step S90501 that the special aspect super reach effect is not executed (step S90501; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the meter effect that does not change the meter to MAX. (Step S90505). In step S90505, as an example, the effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the meter effect that becomes a gas updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, the presence or absence of execution of the meter effect that becomes a gusset is determined by referring to the meter effect determination table that becomes a gusset that is stored and prepared in advance in the ROM 90121.

図46は、ガセとなるメーター演出決定テーブルの構成例を示している。図46に示すガセとなるメーター演出決定テーブルでは、ガセとなるメーター演出決定用の乱数値と比較される数値が、ガセとなるメーター演出を実行する「実行あり」、ガセとなるメーター演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図46では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。   FIG. 46 shows a configuration example of a meter effect determination table that becomes a frustration. In the meter effect determination table to be a gusset shown in FIG. 46, a numerical value to be compared with a random value for determining the meter effect to be a gusset is “executed” for executing the meter effect to be a gusset, and a meter effect to be a gusset is executed. It is only necessary to be assigned to any determination result of “no execution”. In FIG. 46, the determination ratio of each determination result is described instead of the determination value assigned to each determination result.

一例として、図46に示すガセとなるメーター演出決定テーブルでは、「実行あり」よりも「実行なし」に決定される割合が高くなるように設定されている。一方、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合には、メーター演出が必ず実行され、上述したように、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるように設定されている。こうした設定により、メーター演出を実行したときに、遊技者に期待感を与えることができる。   As an example, in the meter effect determination table that is a frustration shown in FIG. On the other hand, when the special aspect super reach effect is executed, the meter effect is always executed. As described above, when the variable display result is “big hit” and the gaming state becomes the big hit gaming state, The special aspect super reach effect is set to be executed at a higher rate than the case where the gaming state is not reached. With such settings, it is possible to give the player a sense of expectation when the meter effect is executed.

ステップS90505の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、ガセとなるメーター演出の実行があるか否かを判定する(ステップS90506)。ステップS90506にてガセとなるメーター演出の実行があると判定された場合(ステップS90506;YES)、演出制御用CPU90120は、最終的にメーターをどのレベルまで変化させるかを決定する(ステップS90507)。   After executing the process of step S90505, the CPU 90120 for effect control determines whether or not the meter effect that becomes a frustration is executed (step S90506). When it is determined in step S90506 that the meter effect that becomes a frustration is executed (step S90506; YES), the effect control CPU 90120 finally determines to what level the meter is to be changed (step S90507).

ステップS90507では、一例として、演出制御用CPU90120は、メーターの最終到達レベルを決定する場合、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される最終到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された最終到達レベル決定テーブルを参照すること等により、最終到達レベルとして、レベル1〜レベル3のうちのいずれにするかを決定する。   In step S90507, as an example, when determining the final arrival level of the meter, the effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating the final arrival level determination random number value updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter or the like. To do. Subsequently, by referring to a final arrival level determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121, it is determined which of the levels 1 to 3 is set as the final arrival level.

図47は、ステップS90507にて使用される最終到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図47に示す最終到達レベル決定テーブルでは、最終到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル1〜レベル3のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図47では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、最終到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が低くなるように設定されている。なお、例えば、レベル1〜レベル3のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。   FIG. 47 shows a configuration example of the final arrival level determination table used in step S90507. In the final arrival level determination table shown in FIG. 47, a numerical value to be compared with the random value for determining the final arrival level may be assigned to any determination result of level 1 to level 3. In FIG. 47, the determination ratio of each determination result is described instead of the determination value assigned to each determination result. As an example, the ratio that is determined as the final achievement level increases is set to be lower. For example, the level 1 to the level 3 may be determined at a different ratio depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”.

ステップS90507の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、MAXまで変化させないメーターを高速変動中にどのレベルまで変化させるかを決定する(ステップS90508)。例えば、ステップS90507にて最終到達レベルがレベル1に決定された場合、ステップS90508では、演出制御用CPU90120は、高速変動中到達レベルをレベル0、レベル1のいずれにするかに決定する。また、ステップS90507にて最終到達レベルがレベル2に決定された場合、ステップS90508では、演出制御用CPU90120は、高速変動中到達レベルをレベル0〜レベル2のいずれにするかを決定する。また、ステップS90507にて最終到達レベルがレベル3に決定された場合、ステップS90508では、演出制御用CPU90120は、高速変動中到達レベルをレベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを決定する。ステップS90508では、一例として、演出制御用CPU90120は、乱数回路90124または演出用ランダムカウンタ等により更新される高速変動中到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された高速変動中到達レベル決定テーブルを参照すること等により、高速変動中到達レベルとして、レベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを決定する。   After executing the processing of step S90507, the effect control CPU 90120 determines to what level the meter that is not changed to MAX is changed during high-speed fluctuation (step S90508). For example, when the final arrival level is determined to be level 1 in step S90507, in step S90508, the effect control CPU 90120 determines whether the arrival level during high-speed fluctuation is level 0 or level 1. When the final arrival level is determined to be level 2 in step S90507, in step S90508, the effect control CPU 90120 determines whether the arrival level during high-speed fluctuation is set to level 0 to level 2. If the final arrival level is determined to be level 3 in step S90507, in step S90508, the effect control CPU 90120 determines which of the level 0 to level 3 the high-speed fluctuation arrival level is. In step S90508, as an example, the effect control CPU 90120 extracts numerical data indicating the random number value for determining the arrival level during high-speed fluctuation that is updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to a high-speed fluctuation reaching level determination table prepared and stored in advance in the ROM 90121, it is determined which of the levels 0 to 3 is set as the high-speed fluctuation reaching level.

なお、ステップS90508の処理において、高速変動中到達レベルとして、ステップS90507にて決定された最終到達レベルよりも低いレベルに決定された場合、スーパーリーチ中にメーター演出が再度実行されてメーターが最終到達レベルまで変化するようにすればよい。一方、ステップS90508の処理において、高速変動中到達レベルとして、ステップS90507にて決定された最終到達レベルに決定された場合、スーパーリーチ中にメーター演出が実行されてもメーターが変化しないようにするか、スーパーリーチ中にはメーター演出を実行しないようにすればよい。   In the process of step S90508, when the arrival level during high-speed fluctuation is determined to be lower than the final arrival level determined in step S90507, the meter effect is executed again during super reach and the meter reaches the final arrival level. Change to the level. On the other hand, in the process of step S90508, if the final arrival level determined in step S90507 is determined as the arrival level during high-speed fluctuation, is the meter not changed even if the meter effect is executed during super reach? During the super reach, the meter effect should not be executed.

図48は、ステップS90508にて使用される高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図48に示す高速変動中到達レベル決定テーブルでは、例えば、ガセとなるメーター演出におけるメーターの最終到達レベルが、レベル1であるか、レベル2であるか、レベル3であるかに応じて、高速変動中到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル0〜レベル3のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図48では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、特図変動時間にかかわらずレベル0〜レベル3の決定割合を設定している。しかし、上記決定割合を特図変動時間に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンであるかに応じて異なる割合で決定してもよい。また、レベル0〜レベル3のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。   FIG. 48 shows a configuration example of the high-speed fluctuation reaching level determination table used in step S90508. In the high-speed fluctuation arrival level determination table shown in FIG. 48, for example, the final arrival level of the meter in the meter effect that becomes a frustration depends on whether it is level 1, level 2, or level 3. A numerical value to be compared with the random number value for determining the reaching level during the change only needs to be assigned to any of the determination results of level 0 to level 3. In FIG. 48, the determination ratio of each determination result is described instead of the determination value assigned to each determination result. As an example, the determination ratios of level 0 to level 3 are set regardless of the special figure variation time. However, the determination ratio may be set differently depending on the special figure fluctuation time. For example, depending on whether the level 0 to the level 3 are a variation pattern in which a Super A reach effect is executed or a change pattern in which a Super B reach effect is executed You may decide by. In addition, the level 0 to the level 3 may be determined at a different ratio depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”.

また、ガセとなるメーター演出が実行される場合、一例として、高速変動中到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が高くなるように設定されている。一方、図45に示すように、メーターをMAXまで変化させるメーター演出が実行される場合、高速変動中到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が低くなるように設定されている。そして、メーターがMAXまで変化した場合、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行され、上述したように、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるように設定されている。こうした設定により、高速変動中にメーターが変化しなかったとき、もしくは高速変動中に変化したメーターのレベルが小さいときには、高速変動中に変化したメーターのレベルが大きいときよりも大当り期待度が高められる。   Moreover, when the meter effect which becomes a frustration is performed, as an example, it is set so that the rate determined as the arrival level during high speed fluctuation increases. On the other hand, as shown in FIG. 45, when the meter effect that changes the meter to MAX is executed, the ratio determined as the arrival level during high-speed fluctuation increases is set to be lower. When the meter changes to MAX, a special aspect super reach effect is always executed. As described above, when the variable display result is “big hit” and the gaming state becomes the big hit gaming state, the big hit gaming state It is set so that the special aspect super reach production is executed at a higher rate than the case where it does not. With these settings, when the meter does not change during high-speed fluctuation, or when the level of the meter changed during high-speed fluctuation is small, the expectation of jackpot is higher than when the level of the meter changed during high-speed fluctuation is large .

ステップS90508の処理を実行した後や、ステップS90506にてガセとなるメーター演出の実行がないと判定された場合(ステップS90506;NO)、演出制御用CPU90120は、メーター演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S90508 or when it is determined in step S90506 that there is no execution of the meter effect that becomes a frustration (step S90506; NO), the effect control CPU 90120 ends the meter effect determination process.

ステップS90403の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、予告演出決定処理を実行する(ステップS90404)。図49は、予告演出決定処理として、図41(A)のステップS90404にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す予告演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、予告演出の実行の有無を決定する(ステップS90521)。ステップS90521では、一例として、演出制御用CPU90120は、予告演出の実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予めROM90121の所定領域に記憶する等して用意された予告演出決定テーブルを選択してセットする。予告演出決定テーブルでは、例えば、主基板9011から伝送された可変表示結果通知コマンド等により特定される可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかや、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値が、予告演出を実行する「実行あり」、予告演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、例えば乱数回路90124やRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出した予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の実行の有無を決定すればよい。   After executing the process of step S90403, the effect control CPU 90120 executes a notice effect determination process (step S90404). FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S90404 of FIG. 41A as the notice effect determination process. In the notice effect determination process shown in FIG. 49, the effect control CPU 90120 first determines whether or not to execute the notice effect (step S90521). In step S90521, for example, the effect control CPU 90120 selects a notice effect determination table prepared in advance in a predetermined area of the ROM 90121 as a use table for determining whether or not to execute the notice effect. set. In the notice effect determination table, for example, whether the variable display result specified by the variable display result notification command transmitted from the main board 9011 is “big hit” or “losing”, or the meter effect during the super reach effect. Depending on the amount of change in the meter, the numerical value compared with the random number for determining the notice effect is assigned to the decision result of either “execution executed” for executing the notice effect or “not executed” not executing the notice effect. It only has to be done. The effect control CPU 90120 refers to the notice effect determination table based on numerical data indicating the random value for the notice effect determination extracted from the effect random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 90124 or the RAM 90122, for example. Thus, it is sufficient to determine whether or not to execute the notice effect.

図50(A)は、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行されない場合に使用テーブルとして選択される予告演出決定テーブルの構成例を示している。この予告演出決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」である場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。図50(A)に示す決定割合の設定により、予告演出が実行されたときには、予告演出が実行されなかったときよりも大当り期待度が高められる。なお、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量は、例えば、最終的に変化させるメーターのレベルから、変動中に変化させるメーターのレベルを減じることにより算出すればよい。   FIG. 50A shows a configuration example of the notice effect determination table selected as the use table when the meter effect during the super reach effect is not executed. In this notice effect determination table, when the variable display result is “big hit”, the ratio determined as “executed” is set to be higher than the ratio determined as “not executed”. Further, when the variable display result is “losing”, the ratio determined as “executed” is set to be lower than the ratio determined as “not executed”. By setting the determination ratio shown in FIG. 50 (A), when the notice effect is executed, the big hit expectation is higher than when the notice effect is not executed. The amount of meter to be changed by the meter effect executed during super reach may be calculated by, for example, subtracting the meter level to be changed during fluctuation from the meter level to be finally changed.

図50(B)は、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に使用テーブルとして選択される予告演出決定テーブルの構成例を示している。この予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が1レベルまたは2レベルである場合に、「実行なし」に必ず決定されるように設定されている。また、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が3レベルまたは4レベルである場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、上述したように、メーター演出が実行される可変表示では、メーター変化報知態様での予告演出が実行される。したがって、図50(B)に示す決定割合の設定により、メーター変化報知態様での予告演出が実行されたときには、メーター変化報知態様での予告演出が実行されなかったときよりも、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が大きい。   FIG. 50B shows a configuration example of the notice effect determination table selected as the use table when the meter effect during the super reach effect is executed. This notice effect determination table is set so that “no execution” is always determined when the meter change amount in the meter effect during the super reach effect is 1 level or 2 level. In addition, when the amount of change in the meter in the meter effect during the super reach effect is 3 level or 4 level, the ratio determined as “executed” is higher than the ratio determined as “not executed”. Is set to Further, as described above, in the variable display in which the meter effect is executed, the notice effect in the meter change notification mode is executed. Therefore, when the notification effect in the meter change notification mode is executed by the setting of the determination ratio shown in FIG. 50B, the super reach effect is being performed compared to the case where the notification effect in the meter change notification mode is not executed. The amount of meter change in the meter production is large.

ステップS90521の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、予告演出の実行があるか否かを判定する(ステップS90522)。ステップS90522にて予告演出の実行があると判定された場合(ステップS90522;YES)、演出制御用CPU90120は、スーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があるか否かを判定する(ステップS90523)。ステップS90523の処理では、例えば、図43に示すメーター演出決定処理におけるステップS90502の処理にてスーパーリーチ演出中にメーターをMAXまで変化させることに決定された場合や、ステップS90508にて高速変動中到達レベルとして最終到達レベルに決定されなかった場合、スーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があると判定すればよい。   After executing the process of step S90521, the effect control CPU 90120 determines whether or not the notice effect is executed (step S90522). When it is determined in step S90522 that the notice effect is executed (step S90522; YES), the effect control CPU 90120 determines whether the meter effect is executed during the super reach effect (step S90523). In the process of step S90523, for example, when it is determined to change the meter to MAX during the super reach effect in the process of step S90502 in the meter effect determination process shown in FIG. If the final achievement level is not determined as the level, it may be determined that the meter effect is being executed during the super reach effect.

ステップS90523にてスーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があると判定された場合(ステップS90523;YES)、演出制御用CPU90120は、予告演出の演出態様を、メーター変化報知態様に決定する(ステップS90524)。   If it is determined in step S90523 that the meter effect is being executed during the super reach effect (step S90523; YES), the effect control CPU 90120 determines the effect mode of the notice effect as the meter change notification mode (step S90524). ).

ステップS90524の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を決定する(ステップS90525)。ステップS90525では、一例として、演出制御用CPU90120は、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量を算出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された予告演出実行期間決定テーブルを参照すること等により、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間として、4秒間、6秒間、8秒間、10秒間のうちのいずれにするかを決定する。なお、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量は、例えば、最終的に変化させるメーターのレベルから、変動中に変化させるメーターのレベルを減じることにより算出すればよい。   After executing the process of step S90524, the effect control CPU 90120 determines the execution period of the notice effect in the meter change notification mode (step S90525). In step S90525, for example, the effect control CPU 90120 calculates the amount of meter to be changed by the meter effect executed during the super reach. Subsequently, by referring to the notice effect execution period determination table prepared and stored in advance in the ROM 90121, the notice effect execution period in the meter change notification mode is 4 seconds, 6 seconds, 8 seconds, 10 seconds. Decide which one to use. The amount of meter to be changed by the meter effect executed during super reach may be calculated by, for example, subtracting the meter level to be changed during fluctuation from the meter level to be finally changed.

図51は、ステップS90525にて使用される予告演出実行期間決定テーブルの構成例を示している。図51に示す予告演出実行期間決定テーブルでは、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量に対応して、4秒間、6秒間、8秒間、10秒間のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。一例として、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量が多くなるにつれてメーター変化報知態様での予告演出の実行期間が長くなるように設定されている。図51に示す設定により、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間が長いときには、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間が短いときよりも、メーターがMAXまで変化することについて、遊技者に期待感を与えることができる。   FIG. 51 shows a configuration example of the notice effect execution period determination table used in step S90525. In the notice effect execution period determination table shown in FIG. 51, the determination result of any one of 4 seconds, 6 seconds, 8 seconds, and 10 seconds corresponding to the amount of the meter changed by the meter effect executed during the super reach. As long as it is assigned to. As an example, the execution period of the notice effect in the meter change notification mode is set longer as the amount of the meter to be changed in the meter effect executed during the super reach increases. With the setting shown in FIG. 51, when the execution period of the notice effect in the meter change notification mode is long, the player changes that the meter changes to MAX than when the execution period of the notice effect in the meter change notification mode is short. Can give a sense of expectation.

また、ステップS90523にてメーター演出の実行がないと判定された場合(ステップS90523;NO)、演出制御用CPU90120は、予告演出の演出態様を、メーター変化報知態様以外の演出態様に決定する(ステップS90526)。なお、ステップS90526では、所定の決定割合でメーター変化報知態様に決定されてもよい。ステップS90526にてメーター変化報知態様に決定されると、メーター演出が実行されないにもかかわらず、メーター変化報知態様の予告演出が実行される。このように、メーター演出が実行されないにもかかわらず、ガセとなるメーター変化報知態様の予告演出を実行してもよい。   When it is determined in step S90523 that the meter effect is not executed (step S90523; NO), the effect control CPU 90120 determines the effect mode of the notice effect as an effect mode other than the meter change notification mode (step). S90526). In step S90526, the meter change notification mode may be determined at a predetermined determination rate. When the meter change notification mode is determined in step S90526, the meter change notification mode notice effect is executed even though the meter effect is not executed. Thus, although the meter effect is not executed, the notice effect of the meter change notification mode that becomes a frustration may be executed.

ステップS90525の処理を実行した後や、ステップS90526の処理を実行した後、ステップS90522にて予告演出の実行がないと判定された場合(ステップS90522;NO)、演出制御用CPU90120は、予告演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S90525, or after executing the process of step S90526, if it is determined in step S90522 that the notice effect is not executed (step S90522; NO), the effect control CPU 90120 determines the notice effect. The process ends.

ステップS90404の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、あおり演出決定処理を実行する(ステップS90405)。ステップS90405では、一例として、演出制御用CPU90120は、あおり演出の実行を決定するための使用テーブルとして、予めROM90121の所定領域に記憶する等して用意されたあおり演出決定テーブルを選択してセットする。あおり演出決定テーブルでは、例えば、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かに応じて、あおり演出決定用の乱数値と比較される数値が、あおり演出を実行する「実行あり」、あおり演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、例えば乱数回路90124やRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したあおり演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、あおり演出決定テーブルを参照することにより、あおり演出の実行の有無を決定すればよい。   After executing the process of step S90404, the effect control CPU 90120 executes the tilt effect determination process (step S90405). In step S90405, for example, the effect control CPU 90120 selects and sets the tilt effect determination table prepared in advance in a predetermined area of the ROM 90121 as a use table for determining the execution of the tilt effect. . In the tilt production determination table, for example, a numerical value to be compared with the random value for determining the tilt production according to whether or not the notice production in the meter change notification mode is executed is “execution executed” to execute the tilt production. It is only necessary to be assigned to any determination result of “no execution” that does not execute the tilt production. The effect control CPU 90120 refers to the tilt effect determination table based on numerical data indicating the random value for determining the tilt effect extracted from the random number circuit 90124 or the random counter for effect provided in a predetermined area of the RAM 90122, for example. Thus, it is sufficient to determine whether or not to execute the tilt production.

図52は、あおり演出決定テーブルの構成例を示している。このあおり演出決定テーブルは、メーター変化報知態様での予告演出が実行される場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、メーター変化報知態様での予告演出が実行されない場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。図52に示す決定割合の設定により、あおり演出が実行されたときには、あおり演出が実行されなかったときよりも、メーター変化報知態様での予告演出が実行される期待度が高められる。   FIG. 52 shows a configuration example of the tilt production determination table. This tilt effect determination table is set so that the ratio determined to “executed” is higher than the ratio determined to “not executed” when the notice effect in the meter change notification mode is executed. ing. Further, when the notice effect in the meter change notification mode is not executed, the ratio determined as “executed” is set to be lower than the ratio determined as “not executed”. With the setting of the determination ratio shown in FIG. 52, when the tilt effect is executed, the degree of expectation that the notice effect in the meter change notification mode is executed is higher than when the tilt effect is not executed.

なお、メーター変化報知態様での予告演出が実行される場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定され、メーター変化報知態様での予告演出が実行されない場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されていてもよく、また、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かにかかわらず、「実行あり」に決定される割合と、「実行なし」に決定される割合とが同じになるように設定されていてもよい。   When the notice effect in the meter change notification mode is executed, the ratio determined as “executed” is set to be lower than the ratio determined as “not executed”, and the meter change notification mode is set. When the notice effect at is not executed, the ratio determined as “executed” may be set to be higher than the ratio determined as “not executed”. Regardless of whether or not the notice effect is executed, the ratio determined as “executed” may be set to be the same as the ratio determined as “not executed”.

ステップS90405の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS90406)。例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及びステップS90402〜S90405の処理で決定した各種演出等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   After performing the process of step S90405, the CPU 90120 for effect control determines the effect control pattern as any of a plurality of patterns prepared in advance (step S90406). For example, the effect control CPU 90120 can select any one of a plurality of special figure fluctuation effect control patterns prepared in response to the change pattern indicated by the change pattern designation command and the various effects determined in the processes of steps S90402 to S90405. Select and set as the usage pattern.

ステップS90406の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS90407)。そして、画像表示装置905における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行なう(ステップS90408)。このときには、例えばステップS90406にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部90123のVDP等に対して伝送させること等により、画像表示装置905の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After executing the processing of step S90406, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 90122 is set corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command (step S90407). Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 905 is performed (step S90408). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S90406 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 90123. The variation of the decorative pattern may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided on the display screen.

ステップS90408の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行なう(ステップS90409)。例えば、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去すると共に、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90410)、可変表示開始設定処理を終了する。   Following the processing of step S90408, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold storage display in the start winning storage display area 905H (step S90409). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning storage display area 905H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S90410), and the variable display start setting process ends.

図53は、図40のステップS90172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU90120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS90451)。一例として、ステップS90451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 53 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S90172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 53, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S90451). ). As an example, in the process of step S90451, the presentation control process timer value is updated, and when an end code is read out from a predetermined presentation control pattern corresponding to the updated presentation control process timer value, the variable display time It may be determined that has passed.

ステップS90451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS90451;NO)、演出制御用CPU90120は、あおり演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90452)。あおり演出実行期間は、例えばステップS90405の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS90452にてあおり演出実行期間であると判定された場合(ステップS90452;YES)、演出制御用CPU90120は、あおり演出を実行するためのあおり演出動作制御処理を実行する(ステップS90453)。   If the variable display time has not elapsed in step S90451 (step S90451; NO), the effect control CPU 90120 determines whether it is the tilt effect execution period (step S90452). The tilt production execution period may be determined in advance in the production control pattern determined as the usage pattern according to the setting in step S90405, for example. When it is determined in step S90452 that it is the tilting effect execution period (step S90452; YES), the effect control CPU 90120 executes tilting effect operation control processing for executing the tilting effect (step S90453).

ステップS90453の処理を実行した後や、ステップS90452にてあおり演出実行期間でないと判定された場合(ステップS90452;NO)、演出制御用CPU90120は、予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90454)。予告演出実行期間は、例えばステップS90404の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS90454にて予告演出実行期間であると判定された場合(ステップS90454;YES)、演出制御用CPU90120は、予告演出を実行するための予告演出動作制御処理を実行する(ステップS90455)。ステップS90455では、演出制御用CPU90120は、ステップS90524にてメーター変化報知態様に決定された場合、メーター変化報知態様で予告演出を実行する。   After performing the process of step S90453, or when it is determined in step S90452 that it is not a live effect execution period (step S90452; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not it is a notice effect execution period ( Step S90454). The notice effect execution period may be determined in advance in the effect control pattern determined as the usage pattern according to the setting in step S90404, for example. When it is determined in step S90454 that it is the notice effect execution period (step S90454; YES), the effect control CPU 90120 executes a notice effect operation control process for executing the notice effect (step S90455). In step S90455, CPU 90120 for effect control executes the notice effect in the meter change notification mode when the meter change notification mode is determined in step S90524.

ステップS90455の処理を実行した後や、ステップS90454にて予告演出実行期間でないと判定された場合(ステップS90454;NO)、演出制御用CPU90120は、メーター演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90456)。メーター演出実行期間は、例えばステップS90403の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS90456にてメーター演出実行期間であると判定された場合(ステップS90456;YES)、演出制御用CPU90120は、メーター演出を実行するためのメーター演出動作制御処理を実行する(ステップS90457)。   After performing the process of step S90455 or when it is determined in step S90454 that it is not the notice effect execution period (step S90454; NO), the effect control CPU 90120 determines whether it is the meter effect execution period ( Step S90456). The meter effect execution period may be determined in advance in the effect control pattern determined as the usage pattern in accordance with the setting in step S90403, for example. When it is determined in step S90456 that it is the meter effect execution period (step S90456; YES), the effect control CPU 90120 executes a meter effect operation control process for executing the meter effect (step S90457).

ステップS90457の処理を実行した後や、ステップS90456にてメーター演出実行期間でないと判定された場合(ステップS90456;NO)、演出制御用CPU90120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90458)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンやステップS90402の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS90458にてリーチ演出実行期間であると判定された場合(ステップS90458;YES)、演出制御用CPU90120は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行なう(ステップS90459)。例えば、ステップS90459の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部90123や音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、モータ駆動回路9016等に対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置905の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ908L、908Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ909及び装飾用LEDを点滅または点灯させること、可動演出部材9060を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。   After executing the process of step S90457 or when it is determined in step S90456 that it is not the meter effect execution period (step S90456; NO), the effect control CPU 90120 is the reach effect execution period for executing the reach effect. It is determined whether or not (step S90458). The reach effect execution period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern determined as the usage pattern in accordance with the variation pattern or the setting in step S90402. When it is determined in step S90458 that it is the reach effect execution period (step S90458; YES), the effect control CPU 90120 performs effect operation control for executing the reach effect (step S90459). For example, in the process of step S90459, in order to execute a reach effect in a predetermined effect mode according to the effect control execution data read from the effect control pattern or the like, various commands are created and the display control unit 90123 or the voice control board is generated. 9013, the lamp control board 9014, the motor drive circuit 9016, etc. may be transmitted. Thereby, displaying a predetermined effect image on the screen of the image display device 905, outputting a predetermined sound effect from the speakers 908L and 908R, blinking or lighting the game effect lamp 909 and the decoration LED, It is only necessary that the reach effect can be executed by a predetermined effect device by operating the movable effect member 9060 or by combining some or all of them.

図54は、図53のステップS90459にて実行されるリーチ演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図54に示すリーチ演出動作制御処理において、演出制御用CPU90120は、まず、スーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90601)。ステップS90601にてスーパーリーチ演出実行期間でないと判定された場合(ステップS90601;NO)、演出制御用CPU90120は、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ演出)を実行するためのノーマルリーチ演出動作制御処理を実行する(ステップS90602)。   FIG. 54 is a flowchart showing an example of the reach effect operation control process executed in step S90459 of FIG. In the reach effect operation control process shown in FIG. 54, the effect control CPU 90120 first determines whether or not it is the super reach effect execution period (step S90601). When it is determined in step S90601 that it is not the super reach effect execution period (step S90601; NO), the effect control CPU 90120 executes a normal reach effect operation control process for executing a normal reach effect (normal reach effect) ( Step S90602).

ステップS90601にてスーパーリーチ演出実行期間であると判定された場合(ステップS90601;YES)、演出制御用CPU90120は、特殊態様スーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS90603)。ステップS90603にて特殊態様スーパーリーチ演出実行期間でないと判定された場合(ステップS90603;NO)、演出制御用CPU90120は、通常態様スーパーリーチ演出を実行するための通常態様スーパーリーチ演出動作制御処理を実行する(ステップS90604)。   When it is determined in step S90601 that it is the super reach production execution period (step S90601; YES), the production control CPU 90120 determines whether it is the special aspect super reach production execution period (step S90603). When it is determined in step S90603 that it is not the special aspect super reach effect execution period (step S90603; NO), the effect control CPU 90120 executes a normal aspect super reach effect operation control process for executing the normal aspect super reach effect. (Step S90604).

ステップS90603にて特殊態様スーパーリーチ演出実行期間であると判定された場合(ステップS90603;YES)、演出制御用CPU90120は、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するための特殊態様スーパーリーチ演出動作制御処理を実行する(ステップS90605)。   When it is determined in step S90603 that it is the special aspect super reach effect execution period (step S90603; YES), the effect control CPU 90120 performs a special aspect super reach effect operation control process for executing the special aspect super reach effect. It executes (step S90605).

ステップS90602の処理を実行した後や、ステップS90604の処理を実行した後や、ステップS90605の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、リーチ演出動作制御処理を終了する。   After executing the process of step S90602, after executing the process of step S90604, or after executing the process of step S90605, the effect control CPU 90120 ends the reach effect operation control process.

ステップS90458にてリーチ演出実行期間でないと判定された場合や(ステップS90458;NO)、ステップS90459の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行なってから(ステップS90460)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is determined in step S90458 that it is not the reach effect execution period (step S90458; NO), after executing the process of step S90459, the effect control CPU 90120, for example, the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern In addition, after performing the presentation operation control including the variable display operation of the decorative design based on the setting in (Step S90460), the presentation process during variable display is ended.

また、ステップS90451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS90451;YES)、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS90461)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS90461;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S90451 (step S90451; YES), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 9011 has been received (step S90461). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S90461; NO), the variable display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS90461にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS90461;YES)、例えば表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行なう(ステップS90462)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS90463)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS90464)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S90461 (step S90461; YES), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123. Control for deriving and displaying the final stop symbol as a display result is performed (step S90462). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving a hit start designation command (step S90463). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S90464), and then the variable display effect process is ended.

次に、メーター演出等の実行タイミングについて図55を参照して説明する。
図55(A)は、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンPA’2−2、PA’2−3、PA’3−2またはPA’3−3に基づく特別図柄の可変表示における、リーチ演出、あおり演出、メーター変化報知態様での予告演出、メーター演出、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングの例を示す。なお、変動パターンPA’2−2またはPA’3−2の特図変動時間は65秒に設定されている。また、変動パターンPA’2−3またはPA’3−3の特図変動時間は78秒に設定されている。
Next, the execution timing of meter effects and the like will be described with reference to FIG.
FIG. 55A shows a special symbol based on a variation pattern PA′2-2, PA′2-3, PA′3-2 or PA′3-3 in which a super reach effect such as Super A or Super B is executed. The example of the execution timing of the reach effect in the variable display, the tilt effect, the notice effect in the meter change notification mode, the meter effect, and the special mode super reach effect is shown. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern PA′2-2 or PA′3-2 is set to 65 seconds. Further, the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern PA′2-3 or PA′3-3 is set to 78 seconds.

図55(A)に示す例では、タイミングT0(0秒)で特別図柄の可変表示を開始した後、タイミングT1(例えば、タイミングT0から4秒後)で高速変動中のメーター演出を開始する。この例では、高速変動中のメーター演出を開始すると、画像表示装置905に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル1まで変化していく。そして、タイミングT2(例えば、タイミングT0から8秒後)で高速変動中のメーター演出を終了する。そして、タイミングT3(例えば、タイミングT0から12秒後)でノーマルリーチ演出を開始した後、タイミングT4(例えば、タイミングT0から20秒後)で通常態様スーパーリーチ演出を開始する。そして、タイミングT5(例えば、タイミングT0から28秒後)であおり演出を開始する。そして、タイミングT6(例えば、タイミングT0から32秒後)であおり演出を終了すると共に、メーター変化報知態様での予告演出を開始する。そして、タイミングT7(例えば、タイミングT0から36秒後(タイミングT6から4秒後))でメーター変化報知態様での予告演出を終了すると共に、スーパーリーチ中のメーター演出を開始する。この例では、スーパーリーチ中のメーター演出を開始すると、画像表示装置905に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル1の表示態様からレベル4のMAXの表示態様までの3レベル分変化していく。そして、タイミングT8(例えば、タイミングT0から44秒後)でメーター演出を終了すると共に、スーパーリーチ演出が通常態様スーパーリーチ演出から特殊態様スーパーリーチ演出へ移行する。そして、タイミングT9(例えば、タイミングT0から52秒後)でスーパーリーチ演出が特殊態様スーパーリーチ演出から通常態様スーパーリーチ演出へ移行する。そして、タイミングT10(例えば、変動パターンPA’2−2またはPA’3−2に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングT0から65秒後、変動パターンPA’2−3またはPA’3−3に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングT0から78秒後)で特別図柄の可変表示が終了する。   In the example shown in FIG. 55A, after the variable symbol special display is started at the timing T0 (0 seconds), the meter effect during high-speed fluctuation is started at the timing T1 (for example, 4 seconds after the timing T0). In this example, when a meter effect during high-speed fluctuation is started, the display mode of the meter displayed on the image display device 905 changes to level 1 at a predetermined timing. Then, the meter effect during high-speed fluctuation is terminated at timing T2 (for example, 8 seconds after timing T0). Then, after starting the normal reach effect at the timing T3 (for example, 12 seconds after the timing T0), the normal mode super reach effect is started at the timing T4 (for example, 20 seconds after the timing T0). Then, at timing T5 (for example, 28 seconds after timing T0), the production starts. Then, at the timing T6 (for example, 32 seconds after the timing T0), the effect is finished, and the notice effect in the meter change notification mode is started. Then, at the timing T7 (for example, 36 seconds after the timing T0 (4 seconds after the timing T6)), the notice effect in the meter change notification mode is ended and the meter effect during the super reach is started. In this example, when the meter effect during the super reach is started, the display mode of the meter displayed on the image display device 905 changes by three levels from the level 1 display mode to the level 4 MAX display mode at a predetermined timing. I will do it. Then, at the timing T8 (for example, 44 seconds after the timing T0), the meter effect ends, and the super reach effect shifts from the normal mode super reach effect to the special mode super reach effect. Then, at timing T9 (for example, 52 seconds after timing T0), the super reach production shifts from the special mode super reach production to the normal mode super reach production. And, in timing T10 (for example, in the variable display of the special symbol based on the variation pattern PA′2-2 or PA′3-2, 65 seconds after the timing T0, based on the variation pattern PA′2-3 or PA′3-3. In the special symbol variable display, the special symbol variable display ends at 78 seconds after the timing T0.

図55(B)は、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンPA’2−2、PA’2−3、PA’3−2またはPA’3−3に基づく特別図柄の可変表示における、リーチ演出、メーター演出の実行タイミングの例を示す。なお、変動パターンPA’2−2またはPA’3−2の特図変動時間は65秒に設定されている。また、変動パターンPA’2−3またはPA’3−3の特図変動時間は78秒に設定されている。   FIG. 55 (B) shows a special symbol based on a variation pattern PA′2-2, PA′2-3, PA′3-2 or PA′3-3 in which a super reach effect such as Super A or Super B is executed. The example of the execution timing of reach production and meter production in variable display is shown. The special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern PA'2-2 or PA'3-2 is set to 65 seconds. Further, the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern PA'2-3 or PA'3-3 is set to 78 seconds.

図55(A)に示す例では、タイミングT0(0秒)で特別図柄の可変表示を開始した後、タイミングT1(例えば、タイミングT0から4秒後)で高速変動中のメーター演出を開始する。この例では、高速変動中のメーター演出を開始すると、画像表示装置905に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル1まで変化していく。そして、タイミングT2(例えば、タイミングT0から8秒後)で高速変動中のメーター演出を終了する。そして、タイミングT3(例えば、タイミングT0から12秒後)でノーマルリーチ演出を開始した後、タイミングT4(例えば、タイミングT0から20秒後)で通常態様スーパーリーチ演出を開始する。そして、タイミングT7(例えば、タイミングT0から36秒後)でスーパーリーチ中のメーター演出を開始する。この例では、スーパーリーチ中のメーター演出を開始すると、画像表示装置905に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル1の表示態様からレベル3の表示態様までの2レベル分変化していく。そして、タイミングT8(例えば、タイミングT0から44秒後)でメーター演出を終了する。そして、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当するタイミングT8からタイミングT9(例えば、タイミングT0から52秒後)の期間においても、通常態様スーパーリーチ演出を実行する。そして、タイミングT10(例えば、変動パターンPA’2−2またはPA’3−2に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングT0から65秒後、変動パターンPA’2−3またはPA’3−3に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングT0から78秒後)で特別図柄の可変表示が終了する。   In the example shown in FIG. 55A, after the variable symbol special display is started at the timing T0 (0 seconds), the meter effect during high-speed fluctuation is started at the timing T1 (for example, 4 seconds after the timing T0). In this example, when a meter effect during high-speed fluctuation is started, the display mode of the meter displayed on the image display device 905 changes to level 1 at a predetermined timing. Then, the meter effect during high-speed fluctuation is terminated at timing T2 (for example, 8 seconds after timing T0). Then, after starting the normal reach effect at the timing T3 (for example, 12 seconds after the timing T0), the normal mode super reach effect is started at the timing T4 (for example, 20 seconds after the timing T0). Then, the meter effect during the super reach is started at the timing T7 (for example, 36 seconds after the timing T0). In this example, when the meter effect during the super reach is started, the display mode of the meter displayed on the image display device 905 changes by two levels from the level 1 display mode to the level 3 display mode at a predetermined timing. Go. Then, the meter effect ends at timing T8 (for example, 44 seconds after timing T0). The normal mode super reach effect is also executed in a period from timing T8 to timing T9 (for example, 52 seconds after timing T0), which corresponds to a period during which the special mode super reach effect can be executed. And, in timing T10 (for example, in the variable display of the special symbol based on the variation pattern PA′2-2 or PA′3-2, 65 seconds after the timing T0, based on the variation pattern PA′2-3 or PA′3-3. In the special symbol variable display, the special symbol variable display ends at 78 seconds after the timing T0.

なお、図55(A)、(B)に示すように、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるか否かにかかわらず、タイミングT8からタイミングT9までの演出時間が同じ時間となるようにしている。このように、変動パターンが、スーパーAのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーBのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用CPU90120にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かに応じて異なる変動パターンを用意しておく必要がなく、変動パターンを格納するための容量を抑制することができる。   As shown in FIGS. 55 (A) and 55 (B), the production time from timing T8 to timing T9 is set to the same time regardless of whether or not the special aspect super reach production is executed. . As described above, the super reach effect is executed regardless of whether the change pattern is a change pattern in which the super reach effect of Super A is executed or a change pattern in which the super reach effect of Super B is executed. In the case of the variation pattern, the effect control CPU 90120 secures the effect time of the special aspect super reach effect and can execute it. Therefore, in the ROM 90101 provided in the game control microcomputer 90100, it is not necessary to prepare a different variation pattern depending on whether or not the special mode super reach effect is executed, and the capacity for storing the variation pattern is suppressed. be able to.

次に、メーター演出が実行されるときの主な演出画面について図56〜図58を参照して説明する。   Next, main effect screens when the meter effect is executed will be described with reference to FIGS. 56 to 58.

図56は、スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、あおり演出とメーター変化報知態様での予告演出が実行された後にメーター演出が実行される場合の演出画面と、あおり演出が実行されるもののメーター変化態様での予告演出が実行されずにメーター演出が実行される場合の演出画面と、あおり演出とメーター変化態様での予告演出のいずれも実行されずにメーター演出が実行される場合の演出画面を示す。   FIG. 56 shows an effect screen when the meter effect is executed after the tilt effect and the notice effect in the meter change notification mode are executed in the variable display in which the super reach effect is executed, and the tilt effect is executed. An effect screen when the meter effect is executed without executing the notice effect in the meter change mode, and an effect when the meter effect is executed without executing either the tilt effect or the notice effect in the meter change mode Show the screen.

図56(A)は、スーパーリーチ演出が開始されたときの演出画面を示す。図56(A)に示すように、メーター演出の実行中であるか否かにかかわらず、所定表示としてメーターMTを常時表示している。なお、上述したように、高速変動中にもメーター演出を実行可能であるが、図56(A)では、高速変動中のメーター演出にてメーターMTの表示態様が変化したことにより、メーターMTの表示態様がレベル1となっている状態を示している。また、メーターMTの表示態様を高レベルの表示態様へと変化させること、換言すれば、メーターMTの「レベル」を溜めることを、神仏等の加護となる「徳」を溜めることになぞらえている。そして、最終的に「徳」がどれだけ溜まるかに応じて、すなわち、メーターMTの最終到達レベルに応じて、スーパーリーチ演出やスーパーリーチ演出中に実行される各種演出におけるキャラクタCGの行動等が異なる。例えば、キャラクタCGが「徳」を溜めるのに積極的な行動をとるような演出が実行されれば、最終的に多くの「徳」が溜まることについて、すなわち、メーターMTの最終到達レベルが高レベルとなることについて、遊技者に期待感を与えることができる。   FIG. 56A shows the effect screen when the super reach effect is started. As shown in FIG. 56A, the meter MT is always displayed as a predetermined display regardless of whether or not the meter effect is being executed. As described above, the meter effect can be executed even during high-speed fluctuation, but in FIG. 56A, the display mode of the meter MT changes due to the meter effect during high-speed fluctuation. A state in which the display mode is level 1 is shown. Also, the display mode of the meter MT is changed to a high-level display mode, in other words, the “level” of the meter MT is compared to the “virtuality” that protects the Buddha and the like. . Then, depending on how much “virtuality” is finally accumulated, that is, depending on the final achievement level of the meter MT, the action of the character CG in various effects executed during the super reach effect and the super reach effect, etc. Different. For example, if an effect is performed in which the character CG takes an active action to accumulate “virtues”, the fact that many “virtues” will eventually accumulate, that is, the final achievement level of the meter MT is high. It can give the player a sense of expectation regarding the level.

図41(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90405の処理にて、あおり演出を実行することに決定された場合、スーパーリーチ演出中における所定タイミングにて、図56(B1)に示すように、あおり演出が実行される。あおり演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「お詣りして徳を溜めるぞ」といったメッセージSG1を表示する。なお、メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタCGが神社にお詣りして「徳」を溜めようとする態様の演出が実行される。したがって、あおり演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「お詣りして徳を溜めるぞ」といったメッセージSG1が表示されることにより、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることについて、遊技者に期待感を与えることができる。   If it is determined in step S90405 in the variable display start setting process shown in FIG. 41 (A) that the tilt effect is to be executed, as shown in FIG. 56 (B1) at a predetermined timing during the super reach effect. Aori production is executed. As a tilt effect, the character CG is displayed, and a message SG1 such as “Talk and accumulate virtue” is displayed. In addition, as the notice effect in the meter change notification mode, an effect in a mode in which the character CG tries to accumulate “virtues” by visiting the shrine is executed. Therefore, as a tilting effect, the character CG is displayed and a message SG1 such as “Speak and accumulate virtue” is displayed, for example. Can give people a sense of expectation.

図41(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90404の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行することに決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図56(C1)に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が実行される。メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「徳を溜めるぞ」といったメッセージCG2を表示する。なお、メーターMTの表示態様がMAXまで変化すれば、すなわち、「徳」がMAXまで溜まれば、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行される。そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行された場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されなかった場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。したがって、メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「徳を溜めるぞ」といったメッセージCG2を表示することにより、「徳」がMAXまで溜まることについて、すなわち、メーターMTの表示態様がMAXまで変化することについて、遊技者に期待感を与えることができる。   If it is determined in step S90404 in the variable display start setting process shown in FIG. 41A that the notice effect in the meter change notification mode is to be executed, at a predetermined timing after the tilt effect is executed. As shown in FIG. 56 (C1), the notice effect in the meter change notification mode is executed. As a notice effect in the meter change notification mode, the character CG is displayed and, for example, a message CG2 such as “I will accumulate virtue” is displayed. If the display mode of the meter MT changes to MAX, that is, if “Toku” accumulates to MAX, the special mode super reach effect is always executed. And when special aspect super reach production is performed, possibility that a variable display result will be a "big hit" becomes high compared with the case where special aspect super reach production is not performed. Therefore, as a notice effect in the meter change notification mode, the character CG is displayed and, for example, the message CG2 such as “I will accumulate virtue” is displayed, so that “virtue” accumulates up to MAX, that is, the meter MT It is possible to give a player a sense of expectation that the display mode changes to MAX.

一方、図41(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90405の処理にて、あおり演出を実行しないことに決定され、図41(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90404の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行しないことに決定された場合、図56(B2)、(C2)に示すように、あおり演出やメーター変化報知態様での予告演出は実行されずに、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。通常態様スーパーリーチ演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「良いことないな〜」といったメッセージCG3を表示する。ここで、通常態様スーパーリーチ演出にて表示されるメッセージCG3は、「徳」が溜まること、すなわち、メーターMTの表示態様が変化することへの遊技者の期待感を過度にあおるような表現でなければよく、例えば「どうしたら良いこと起こるかな〜」や「良いこと起きて欲しいな〜」といった程度の表現のメッセージであってもよい。   On the other hand, in the process of step S90405 in the variable display start setting process shown in FIG. 41A, it is decided not to execute the tilt effect, and the process of step S90404 in the variable display start setting process shown in FIG. If it is decided not to execute the notice effect in the meter change notification mode, as shown in FIGS. 56 (B2) and (C2), the tilt effect and the notice effect in the meter change notification mode are not executed. The normal aspect super reach production is executed. As a normal aspect super reach effect, a character CG is displayed, and a message CG3 such as “Do n’t be good” is displayed. Here, the message CG3 displayed in the normal mode super reach effect is an expression that excessively increases the player's expectation that “virtue” accumulates, that is, the display mode of the meter MT changes. For example, it may be a message with a level of expression such as “How do I get things done?” Or “I want to do something good”.

また、図41(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90405の処理にて、あおり演出を実行することに決定され、図41(A)に示す可変表示開始設定処理におけるステップS90404の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行しないことに決定された場合、スーパーリーチ演出中における所定タイミングにて、図56(B1)に示すように、あおり演出が実行されるものの、その後には、図56(C2)に示すように、メーター変化報知態様での予告演出は実行されずに、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。このように、ガセとなるあおり演出が実行されることもある。   Also, it is decided to execute the tilt effect in the process of step S90405 in the variable display start setting process shown in FIG. 41A, and the process of step S90404 in the variable display start setting process shown in FIG. If it is decided not to execute the notice effect in the meter change notification mode, the tilt effect is executed at a predetermined timing during the super reach effect as shown in FIG. As shown in FIG. 56 (C2), the normal mode super reach effect is executed without executing the notice effect in the meter change notification mode. In this way, the tilting effect that becomes a frustration may be executed.

図50の予告演出実行決定テーブルに示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に、そのスーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が3レベルまたは4レベルであれば、メーター変化報知態様での予告演出が必ず実行されてもよい。したがって、図56(C1)に示すようなメーター変化報知態様での予告演出が実行されてスーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合には、メーター変化報知態様での予告演出が実行された後の所定タイミングにて、図56(D1)に示すように、メーターの変化量が大きい態様のメーター演出が実行される。   As shown in the notice effect execution determination table of FIG. 50, when the meter effect during the super reach effect is executed, if the meter change amount in the meter effect during the super reach effect is 3 level or 4 level, The notice effect in the meter change notification mode may be executed without fail. Therefore, when the notice effect in the meter change notification mode as shown in FIG. 56 (C1) is executed and the meter effect in the super reach effect is executed, the notice effect in the meter change notification mode is executed. At a later predetermined timing, as shown in FIG. 56 (D1), a meter effect having a large meter change amount is executed.

一方、図50の予告演出実行決定テーブルに示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に、そのスーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が1レベルまたは2レベルであれば、メーター変化報知態様での予告演出は実行されない。したがって、メーター変化報知態様での予告演出が実行されずにスーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合には、スーパーリーチ演出中の所定タイミングにて、図56(D2)に示すように、メーターの変化量が小さい態様のメーター演出が実行される。   On the other hand, as shown in the notice effect execution determination table of FIG. 50, when the meter effect during the super reach effect is executed, the meter change amount in the meter effect during the super reach effect may be 1 level or 2 level. For example, the notice effect in the meter change notification mode is not executed. Therefore, when the meter effect during the super reach effect is executed without executing the notice effect in the meter change notification mode, as shown in FIG. 56 (D2) at a predetermined timing during the super reach effect, A meter effect in a mode in which the change amount of the meter is small is executed.

また、上述したように、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することに対応して可動演出部材演出が実行されてもよい。可動演出部材演出が実行されると、図56(D1)や(D2)に示すように、可動演出部材9060が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、可動演出部材9060の一部が画像表示装置905の表示領域前方に一旦進出する演出が実行される。そして、可動演出部材演出が実行されたときには、可動演出部材9060の動作に合わせて、画像表示装置905の画面上に所定のエフェクト画像が表示される。おとぎ話等に登場する「うちでのこづち」を模した可動演出部材9060が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、あたかも「うちでのこづち」が振られたかのような演出が実行される。そして、例えば、「うちでのこづち」を模した可動演出部材9060が傾動状態になったタイミングに合わせて、画像表示装置905の画面上には、所定のエフェクトとして、「うちでのこづち」を模した可動演出部材9060から小判が出てくるような態様の演出画像が表示される。その際、図56(D1)に示すように、メーターの変化量が大きい態様のメーター演出が実行される場合には、大量の小判が出てくるような態様の演出画像を表示し、図56(D2)に示すように、メーターの変化量が小さい態様のメーター演出が実行される場合には、小量の小判しか出てこないような態様の演出画像を表示する。このように、メーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と、メーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合とで、メーターの変化量のみならず、演出態様をも異ならせることにより、メーター演出の興趣をより向上させることができる。   Further, as described above, the movable effect member effect may be executed in response to the change of the meter display mode in the meter effect. When the movable effect member effect is executed, as shown in FIGS. 56 (D1) and (D2), the movable effect member 9060 changes from the non-tilt state to the tilt state, and then changes to the non-tilt state again. An effect in which a part of the effect member 9060 advances to the front of the display area of the image display device 905 is executed. When the movable effect member effect is executed, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 905 in accordance with the operation of the movable effect member 9060. When the movable production member 9060 that imitates “Ouchi no Kozuchi” that appears in fairy tales, etc., changes from the non-tilting state to the non-tilting state, and then becomes non-tilting again, as if “Ouchi no Kozuchi” vibrates. An effect as if it were played is performed. Then, for example, on the screen of the image display device 905, a predetermined effect is displayed on the screen of the image display device 905 in accordance with the timing at which the movable effect member 9060 that imitates “Uchi no Kochi”. The effect image is displayed in such a manner that an oval comes out of the movable effect member 9060 simulating “. At that time, as shown in FIG. 56 (D1), when a meter effect having a large amount of change in the meter is executed, an effect image having a mode in which a large number of small figures are displayed is displayed. As shown in (D2), when a meter effect in a mode in which the amount of change in the meter is small is executed, an effect image in a mode in which only a small amount of oval is displayed is displayed. Thus, not only the amount of change of the meter but also the effect mode is different between the case where the notice effect in the meter change notification mode is executed and the case where the notice effect in the meter change notification mode is not executed. By this, the interest of meter production can be improved more.

図57は、スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、メーター変化報知態様での予告演出が実行された後にメーター演出が実行される場合の演出画面を示す。   FIG. 57 shows an effect screen when the meter effect is executed after the notice effect in the meter change notification mode is executed in the variable display in which the super reach effect is executed.

図49に示す予告演出決定処理におけるステップS90525の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を8秒間にすることが決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図57(A)〜(B)に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が8秒間にわたり実行される。一方、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を4秒間にすることが決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図57(A)に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が4秒間にわたり実行される。   In the process of step S90525 in the notice effect determination process shown in FIG. 49, when it is determined that the execution period of the notice effect in the meter change notification mode is 8 seconds, at a predetermined timing after the tilt effect is executed. Then, as shown in FIGS. 57A to 57B, the notice effect in the meter change notification mode is executed for 8 seconds. On the other hand, when it is determined that the execution period of the notice effect in the meter change notification mode is 4 seconds, as shown in FIG. 57 (A), the meter change is performed at a predetermined timing after the tilt effect is executed. The notice effect in the notification mode is executed for 4 seconds.

そして、メーター変化報知態様での予告演出が8秒間にわたり実行された場合には、その後に実行されるスーパーリーチ演出中のメーター演出にて、メーターMTが4レベル増加する。なお、メーターMTのレベルとして、レベル4をMAXとしているため、メーター変化報知態様での予告演出が8秒間にわたり実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される前のメーターMTのレベルにかかわらず、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行されることにより、図57(C1)に示すように、メーターMTは必ずMAXとなる。   When the notice effect in the meter change notification mode is executed for 8 seconds, the meter MT is increased by 4 levels in the meter effect during the super reach effect that is executed thereafter. Since level 4 is set to MAX as the level of meter MT, when the notice effect in the meter change notification mode is executed for 8 seconds, meter MT before the meter effect during the super reach effect is executed. Regardless of the level, the meter effect during the super reach effect is executed, so that the meter MT is always MAX as shown in FIG. 57 (C1).

一方、メーター変化報知態様での予告演出が4秒間しか実行されなかった場合には、その後に実行されるスーパーリーチ演出中のメーター演出にて、メーターMTは3レベルしか増加しない。したがって、図57(A)に示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される前のメーターMTのレベルがレベル0であった場合、メーター変化報知態様での予告演出が実行されたとしても、その演出時間が4秒間であれば、図57(C2)に示すように、メーターMTの表示態様はMAXにはならない。   On the other hand, when the notice effect in the meter change notification mode is executed only for 4 seconds, the meter MT increases by only three levels in the meter effect during the super reach effect that is executed thereafter. Therefore, as shown in FIG. 57 (A), when the level of the meter MT before the meter effect during the super reach effect is executed is level 0, the notice effect in the meter change notification mode is executed. However, if the production time is 4 seconds, the display mode of the meter MT does not become MAX as shown in FIG. 57 (C2).

図58は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターMTの表示態様がMAXまで変化して特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合の演出画面と、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターMTの表示態様がMAXまで変化せずに特殊態様スーパーリーチ演出が実行されることなく通常態様スーパーリーチ演出が実行される場合の演出画面を示す。   FIG. 58 shows an effect screen when the display mode of the meter MT is changed to MAX in the meter effect during the super reach effect and the special mode super reach effect is executed, and the meter MT in the meter effect during the super reach effect. The display screen when the normal mode super reach effect is executed without executing the special mode super reach effect without changing the display mode to MAX is shown.

図58(A1)は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターMTの表示態様がMAXまで変化したときの演出画面を示す。このように、メーターMTの表示態様がMAXまで変化した場合、その後の所定タイミングにて、図58(B1)に示すように、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される。特殊態様スーパーリーチ演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「ご利益があるかも」といった特殊態様のメッセージSG4や、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラMGを表示する。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、ご利益がありそうな演出が実行される。したがって、特殊態様スーパーリーチ演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「ご利益があるかも」といった特殊態様のメッセージSG4や、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラMGを表示することにより、可変表示結果が「大当り」となることについて、遊技者に期待感を与えることができる。   FIG. 58 (A1) shows an effect screen when the display mode of the meter MT changes to MAX in the meter effect during the super reach effect. Thus, when the display mode of the meter MT changes to MAX, the special mode super reach effect is executed at a predetermined timing thereafter as shown in FIG. 58 (B1). As a special aspect super reach production, a character CG is displayed and, for example, a message SG4 having a special aspect such as “may be profitable” or a mini character MG that is a symbol of an auspicious object such as a bag or a beckoning cat is displayed. When the variable display result is “big hit”, an effect that seems to be beneficial is executed as an effect of notifying the effect result of the super reach effect. Therefore, as a special aspect super reach production, while displaying the character CG, for example, by displaying a message SG4 of a special aspect such as “may be profitable” or a mini character MG that is a symbol of an auspicious object such as a spear or a beckoning cat, It is possible to give a player a sense of expectation that the variable display result will be a “hit”.

図58(A2)は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターMTの表示態様がMAXまで変化しなかったときの演出画面を示す。このように、メーターMTの表示態様がMAXまで変化しなかった場合、その後の所定タイミングが到来しても特殊態様スーパーリーチ演出が実行されることはなく、図58(B2)に示すように、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間に対応して実行される通常態様スーパーリーチ演出として、キャラクタCGを表示すると共に、例えば「良いことが起きるかも」といった通常態様のメッセージSG5が表示される一方、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラMGは表示されない。特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間に対応して実行される通常態様スーパーリーチ演出にて表示されるメッセージSG5は、可変表示結果が「大当り」となることへの遊技者の期待感を過度にあおるような表現でなければよく、例えば「チャンスかも」や「この変動は何かが起こるかも」といった程度の表現のメッセージであってもよい。   FIG. 58 (A2) shows the effect screen when the display mode of the meter MT does not change to MAX in the meter effect during the super reach effect. As described above, when the display mode of the meter MT does not change to MAX, the special mode super reach effect is not executed even when the predetermined timing thereafter, as shown in FIG. 58 (B2), Normal aspect super reach production is performed. While the character CG is displayed as a normal aspect super reach effect that is executed in correspondence with a period during which the special aspect super reach effect can be executed, a normal mode message SG5 such as “may happen to be good” is displayed. A mini character MG that is a symbol of an auspicious object such as a kite or a beckoning cat is not displayed. The message SG5 displayed in the normal aspect super reach effect that is executed in correspondence with the period during which the special aspect super reach effect can be executed, excessively increases the player's expectation that the variable display result will be “big hit”. For example, the message may be a message with a degree of expression such as “maybe chance” or “this fluctuation may happen”.

そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間が終了すると、特殊態様スーパーリーチ演出と通常態様スーパーリーチ演出とのいずれが実行されていたかにかかわらず、通常態様スーパーリーチ演出が実行され、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出が実行される。可変表示結果が「大当り」となる場合、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図58(C1)に示すように、例えば、神様を模したキャラクタKGが宝船FGに乗って登場するといった、いかにもご利益がありそうな演出が実行される。一方、可変表示結果が「ハズレ」となる場合、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図58(C2)に示すように、例えば、神様を模したキャラクタも乗っていないボロボロの船BGだけが登場するといった、いかにもご利益がなさそうな演出が実行される。   When the period during which the special aspect super reach effect can be executed ends, the normal aspect super reach effect is executed regardless of whether the special aspect super reach effect or the normal aspect super reach effect is executed. An effect in a manner of notifying the effect result of the effect is executed. When the variable display result is “big hit”, as an effect of notifying the effect of the super reach effect, for example, a character KG that imitates God appears on the treasure ship FG as shown in FIG. 58 (C1). A production that seems to be very profitable is performed. On the other hand, when the variable display result is “losing”, as an effect of informing the effect of the super reach effect, for example, as shown in FIG. A production that seems unlikely to be profitable, such as the appearance of only the ship BG, is executed.

そして、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図58(C1)に示すような、ご利益がありそうな演出が実行された場合には、図58(D1)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。   Then, as an effect of informing the effect of the super reach effect, when an effect that seems to be beneficial as shown in FIG. 58 (C1) is executed, as shown in FIG. 58 (D1), By displaying the same decorative symbols all together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, a definite decorative symbol that is a jackpot combination is displayed. Derived and displayed.

一方、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図58(C2)に示すような、ご利益がなさそうな演出が実行された場合には、図58(D2)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   On the other hand, when an effect that is unlikely to be profitable as shown in FIG. 58 (C2) is executed as an effect of informing the effect of the super reach effect, as shown in FIG. 58 (D2), The decorative symbols constituting the predetermined reach combination are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. The determined decorative design is derived and displayed.

次に、このようなパチンコ遊技機901において、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量が調整された場合の例について説明する。   Next, in such a pachinko gaming machine 901, an example in which the volume as the effect is adjusted by the player's adjustment operation will be described.

また、遊技中や客待ちデモンストレーション表示中に、遊技者の調整操作により、遊技効果としての音量を調整可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置905の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。調整結果画像は、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像の態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。なお、メニューモード中において、メニュー画面から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中となったときにのみ音量の調整が可能となっている。また、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待ちデモ表示中からメニューモードへと移行する。   Further, the volume as a game effect can be adjusted by the player's adjustment operation during the game or during the customer waiting demonstration display. Further, when the sound volume is adjusted, the effect control CPU 90120 displays an adjustment result image indicating the sound volume adjustment result in a manner superimposed on the effect image and the demo image in a predetermined area of the image display device 905. The adjustment result image is displayed, for example, in a bar graph display mode that increases or decreases in the left-right direction. The mode of the adjustment result image is arbitrary as long as the player or the like can recognize the current volume, and may be a mode that displays a numerical value or a character corresponding to the volume, a pie chart mode, or the like. In the menu mode, the volume can be adjusted only when the “volume adjustment” item is selected from the menu screen and the volume adjustment mode is selected. Further, in response to accepting a predetermined operation during the customer waiting demonstration display, the menu mode is shifted from the customer waiting demonstration display.

図59(A)は、遊技中における調整結果画像Rの表示例である。遊技中には、調整結果画像Rは画像表示装置905の右下端部に表示される。そして、調整結果画像Rの表示領域は、図59(A)に示すように、飾り図柄の表示領域Arの一部と重なるようになっている。   FIG. 59A is a display example of the adjustment result image R during the game. During the game, the adjustment result image R is displayed at the lower right corner of the image display device 905. As shown in FIG. 59A, the display area of the adjustment result image R overlaps with a part of the decorative symbol display area Ar.

図59(B)は、デモ表示中における調整結果画像Rの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」等の客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置905に表示されると共に、調整操作が行なわれた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Rが重畳表示される。   FIG. 59B is a display example of the adjustment result image R during the demonstration display. During the demonstration display, as shown in the figure, for example, an image indicating that a customer waiting demonstration such as “Demo Displaying” is being displayed is displayed on the image display device 905, and if an adjustment operation is performed, The adjustment result image R is superimposed on the demonstration display image.

図59(C1)は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。メニューモード中において遊技者による音量調整モード選択操作があり、図59(C2)に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタンを押下操作したりすることによって、図59(C2)に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラに限られず、十字キー等であってもよい。   FIG. 59C1 is a display example of the menu screen in the menu mode. The volume adjustment is possible only when the player performs a volume adjustment mode selection operation in the menu mode and the screen is switched to the volume adjustment mode selection screen shown in FIG. 59 (C2). Selection of items in the menu mode is possible, for example, by tilting the stick controller. With the “Volume adjustment” item selected, the stick controller trigger button can be pushed or pushed. Or the like, the screen changes to a screen in which the volume adjustment mode is selected as shown in FIG. The operation means for selecting an item is not limited to the stick controller, and may be a cross key or the like.

図59(D1)、(D2)はエラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Rよりも優先して表示される。   FIGS. 59D1 and 59D2 are examples of error images that can be displayed in the error notification process. The error image is not deleted during the derivation display of the variable display result, and is displayed with priority over the adjustment result image R. Is done.

ここで、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rが消去される場合の主な例を、図60(A)、(B)のタイミングチャートを参照して説明する。図60(A)、(B)に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間T1は調整結果画像Rの表示期間となるが、所定期間T1と導出表示期間T2の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Rは消去される。図60(A)に示す例は、導出表示期間T2が所定期間T1の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Rは表示されない。一方で、図60(B)に示す例は、導出表示期間T2が所定期間T1内にある場合であり、この場合は導出表示期間T2が終了すると、調整結果画像Rが再び表示され、所定期間T1が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間T1が所定期間T1の前端部と重なる場合は、導出表示期間T2の終了を待って、調整結果画像Rが表示されることになる。このように、導出表示期間T2においては調整結果画像Rが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   Here, a main example of the case where the adjustment result image R is erased during the derivation display period T2 of the variable display result will be described with reference to the timing charts of FIGS. As shown in FIGS. 60A and 60B, the predetermined period T1 is the display period of the adjustment result image R from the time when the most recent adjustment operation is performed, but at least a part of the predetermined period T1 and the derived display period T2 Is overlapped, the adjustment result image R is deleted. The example shown in FIG. 60A is a case where the derived display period T2 overlaps the rear end of the predetermined period T1, and in this case, the adjustment result image R is not displayed until the next adjustment operation is performed. On the other hand, the example shown in FIG. 60B is a case where the derivation display period T2 is within the predetermined period T1, and in this case, when the derivation display period T2 ends, the adjustment result image R is displayed again, and the predetermined period The display is continued until T1 has elapsed. Although not shown, when the derived display period T1 overlaps the front end of the predetermined period T1, the adjustment result image R is displayed after the end of the derived display period T2. Thus, since the adjustment result image R is erased in the derived display period T2, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result that is derived and displayed.

次に、図61を参照して、所定の演出中に調整結果画像Rが表示される場合の一例を説明する。飾り図柄の可変表示が実行され、図61(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図61(B)に示すような発展報知画像を画像表示装置905に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行なわれる。変動中において、遊技者による調整操作が成されると、図61(B)に示すように画像表示装置905の右下端に調整結果画像Rが表示される。   Next, an example in which the adjustment result image R is displayed during a predetermined effect will be described with reference to FIG. When the decorative symbol variable display is executed and the decorative symbol variable display state becomes the reach state as shown in FIG. 61 (A), a predetermined reach effect in the normal reach is executed, and thereafter, as shown in FIG. 61 (B). By displaying a simple development notification image on the image display device 905, the development notification to the super reach is performed. When the player performs an adjustment operation during the change, the adjustment result image R is displayed at the lower right corner of the image display device 905 as shown in FIG.

このような発展報知に続いて、図61(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Pが表示される。そして、プッシュボタンによる操作が成されると、図61(D)に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Pの表示期間中にプッシュボタンによる操作が成されない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図61(E)に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。   Following such development notification, the operation promotion image P is displayed during the execution of the reach effect in the super reach as shown in FIG. When an operation using the push button is performed, a predetermined cut-in effect is executed as shown in FIG. Note that, when an operation with a push button is not performed during the display period of the operation promotion image P, the cut-in effect is not executed. Thereafter, as shown in FIG. 61 (E), for example, the final stop symbol of the jackpot combination is derived and displayed.

調整操作が成されてから所定時間T1が経過するまでは、図61(B)〜(D)に示すように、調整結果画像Rは画像表示装置905に表示されたままである。この場合、調整結果画像Rは、発展報知画像や操作促進画像Pとは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果の導出表示期間T2においては、所定期間T1が経過していなくとも、図61(E)に示すように調整結果画像Rは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。   Until the predetermined time T1 elapses after the adjustment operation is performed, the adjustment result image R remains displayed on the image display device 905 as shown in FIGS. In this case, the adjustment result image R is displayed at a position that does not overlap with the development notification image or the operation promotion image P. However, in the derived display period T2 of the variable display result, the adjustment result image R is deleted as shown in FIG. 61 (E) even if the predetermined period T1 has not elapsed. Thereby, the fall of the visibility of the variable display result derived | led-out displayed can be suppressed.

以上説明したように、パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能である。また、演出制御用CPU90120は、メーターMTの表示態様をMAXまで変化させ得るメーター演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU90120は、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターMTの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせるので、メーターMTの表示態様を変化させるメーター演出の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 901, for example, the effect control CPU 90120 can execute the notice effect in the meter change notification mode. Further, the effect control CPU 90120 can execute a meter effect that can change the display mode of the meter MT to MAX. Then, the effect control CPU 90120 determines whether or not the notice effect in the meter change notification mode is executed before the meter effect during the super reach effect and when the meter effect during the super reach effect is not executed. Since the amount of change of the meter when changing the display mode of the meter MT in the production and the amount of oval displayed as a predetermined effect are made different, it is possible to improve the interest of the meter production that changes the display mode of the meter MT. it can.

上記パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを3レベルまたは4レベル変化させ、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを1レベルまたは2レベルしか変化させないので、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 901, for example, the effect control CPU 90120 performs the super reach effect when the notice effect in the meter change notification mode is executed before executing the meter effect during the super reach effect. When the meter change notification mode is not executed before the meter effect during the super reach effect is executed before the meter effect during the super reach effect is changed, the meter is in the super reach effect. Since the meter is changed only at one level or two levels in the meter production, it is possible to improve a sense of expectation that the notice production in the meter change notification mode is executed.

上記パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、メーター変化報知態様での予告演出として、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が4レベルである場合には8秒間の予告演出を実行し、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が3レベルである場合には4秒間の予告演出を実行するので、メーター変化報知態様での予告演出の興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 901, for example, the CPU 90120 for effect control uses 8 seconds when the meter change amount in the meter effect during the super reach effect is 4 levels as the notice effect in the meter change notification mode. When the notice effect is executed and the change amount of the meter in the meter effect during the super reach effect is 3 levels, the notice effect for 4 seconds is executed, so the interest of the notice effect in the meter change notification mode is improved. Can do.

上記パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かをあおるあおり演出を実行可能であるので、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることへの遊技者の期待感をあおることができる。   According to the pachinko gaming machine 901, for example, the effect control CPU 90120 can execute a warning effect in the meter change notification mode, so that the notification in the meter change notification mode can be executed. It is possible to raise the player's expectation that the production will be executed.

上記パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、メーターMTの表示態様がMAXまで変化したことに対応して特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能であるので、メーターMTの表示態様がMAXまで変化することへの遊技者の期待感を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 901, for example, the effect control CPU 90120 can execute the special aspect super reach effect in response to the change of the display aspect of the meter MT to MAX, so that the display aspect of the meter MT is It is possible to improve the player's expectation to change to MAX.

上記パチンコ遊技機901によれば、例えば、演出制御用CPU90120は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置905の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。そして、演出制御用CPU90120は、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rを消去するので、可変表示結果の視認性が低下することを抑制することができる。   According to the pachinko gaming machine 901, for example, when the sound volume is adjusted, the effect control CPU 90120 superimposes the adjustment result image indicating the sound volume adjustment result on the effect image and the demo image in the predetermined area of the image display device 905. Displayed in the manner described above. Then, the effect control CPU 90120 deletes the adjustment result image R during the derivation display period T2 of the variable display result, so that the visibility of the variable display result can be prevented from being lowered.

[特別演出時にメーターを一旦消去後再表示する演出例]
次に、スーパーリーチ演出のような特別演出を実行するときに、メーターMTの表示を一旦消去した後、可動演出部材9060の動作に応じてメーターMTを再表示する「メーター一旦消去後再表示演出」を実行する演出例を説明する。以下に説明する「メーター一旦消去後再表示演出」は、前述した説明した各種演出に加え、または、当該演出とは別に実行可能である。
[Example of re-displaying the meter after erasing the special effect]
Next, when a special effect such as a super reach effect is executed, the display of the meter MT is once erased, and then the meter MT is redisplayed according to the operation of the movable effect member 9060. An example of the effect of executing “will be described. The “re-display effect after once erasing the meter” described below can be executed in addition to the various effects described above or separately from the effects.

メーターMTの表示は、図56〜図58等に示されるように、表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示であり、少なくとも変動表示中において実行可能である。このような示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出としては、図56〜図58等に示されるように、可動演出部材9060の動作に応じてメーターMTの表示態様を変化させ得る演出等の演出が実行可能である。   As shown in FIGS. 56 to 58, the display of the meter MT is a suggestion display that suggests an expectation that is advantageous to the player by changing the display mode in a plurality of stages, and is executed at least during the variable display. Is possible. As such a change effect that can change the display mode of the suggestion display, as shown in FIGS. 56 to 58 and the like, such as an effect that can change the display mode of the meter MT according to the operation of the movable effect member 9060 Production can be performed.

メーターMTは、画像表示装置905において基本的に常時表示される画像であり、表示態様のレベルにより遊技者に大当り等の有利状態(遊技者にとって有利な状態)への期待感を与えることが可能となる演出をする示唆表示である。しかし、パチンコ遊技機901では、画像表示装置905において遊技者に大当り等の有利状態への期待感を与えることが可能となる演出として、その他にも各種の特別演出が設けられている。このため、遊技者は、特別演出が実行されるときに、メーターMTよりも特別演出に注目する場合があり、このような場合にメーターMTを表示し続けると、メーターMTの表示が特別演出の邪魔になってしまうおそれがある。そこで、予め定められた特別演出を実行するときにおいて、特別演出を邪魔しないようにするために、メーターMT等の表示を一旦消去する演出を実行する「メーター一旦消去後再表示演出」が実行可能である。   The meter MT is basically an image that is always displayed on the image display device 905, and can give the player a sense of expectation for an advantageous state such as a big hit (a state advantageous for the player) depending on the level of the display mode. This is a suggestion display that produces an effect. However, in the pachinko gaming machine 901, various other special effects are provided as effects that allow the image display device 905 to give the player a sense of expectation for an advantageous state such as a big hit. For this reason, when the special effect is executed, the player may pay more attention to the special effect than the meter MT. In such a case, if the meter MT is continuously displayed, the display of the meter MT is the special effect. There is a risk of getting in the way. Therefore, when executing a predetermined special effect, in order not to interfere with the special effect, an effect of temporarily erasing the display of the meter MT or the like can be performed, and a “redisplay effect after erasing the meter once” can be executed. It is.

図62は、メーター一旦消去後再表示演出の演出画面を示す図である。図62(A)〜(D1),(D2)には、画像表示装置905でメーター一旦消去後再表示演出が実行されるときに表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。メーター一旦消去後再表示演出は、画像表示装置905で飾り図柄の可変表示としての変動表示が実行されるときにおいて、例えばノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展(移行)するか否かの可否を示唆するリーチ発展可否演出が実行されることに応じて実行可能である。   FIG. 62 is a diagram showing an effect screen for a redisplay effect after erasing the meter. 62 (A) to (D1) and (D2), an example of an image displayed when a re-display effect is executed after the meter is once erased by the image display device 905 is shown as time elapses. . Redisplay effect after erasing the meter indicates whether or not the image display device 905 develops (shifts), for example, from a normal reach effect to a super reach effect when variable display as a variable display of decorative symbols is executed. This can be executed in response to the execution of the reach development propriety effect.

図62(A)のように、前述した飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄9051、9052、9053の変動表示(可変表示)が開始された後、図62(B)のように「左」、「右」の飾り図柄9051、9053が同じ図柄で停止してリーチ表示態様となると、ノーマルリーチ演出が実行される。画像表示装置905では、このような変動表示が開始される前からメーターMTが表示されており、当該変動表示の開始後もメーターMTが表示される。   As shown in FIG. 62A, in the above-described decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, variable display (variable display) of “left”, “middle”, and “right” decorative symbols 9051, 9052, and 9053 is started. Then, as shown in FIG. 62B, when the “left” and “right” decorative symbols 9051 and 9053 stop at the same symbol and reach the reach display mode, the normal reach effect is executed. In the image display device 905, the meter MT is displayed before such variable display is started, and the meter MT is displayed even after the start of the variable display.

特定のリーチ変動パターン(特定のノーマルリーチの変動パターンと、特定のスーパーリーチの変動パターンとを含む)が実行されるときにおいては、リーチ表示態様となると、まず図62(B)のようにノーマルリーチ演出の実行が開始される。ノーマルリーチ演出の開始時から第1時間(数秒間)が経過すると、図62(C)のようにリーチ発展可否演出が実行される。なお、ノーマルリーチ演出の開始直後にリーチ発展可否演出が実行されるようにしてもよい。   When a specific reach variation pattern (including a specific normal reach variation pattern and a specific super reach variation pattern) is executed, when the reach display mode is set, first, as shown in FIG. The execution of is started. When the first time (several seconds) elapses from the start of the normal reach production, the reach development possibility production effect is executed as shown in FIG. It should be noted that the reach development propriety effect may be executed immediately after the start of the normal reach effect.

図62(C)に示すように、リーチ発展可否演出は、シャッターを模したシャッター画像9054を図中の破線矢印で示す方向に出現させ、それまでに表示されていた飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMT等の画像を遮蔽可能な表示態様でシャッターを閉じるシャッター表示をすることにより、変動表示がスーパーリーチ演出に発展(移行)するか否かの可否を示唆する演出である。このようなシャッター表示が行なわれることにより、飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTの画像が、シャッター画像9054により遮蔽された演出態様で一旦消去される。   As shown in FIG. 62 (C), in the reach development enable / disable effect, a shutter image 9054 that imitates a shutter appears in the direction indicated by a broken-line arrow in the drawing, and the decorative symbols 9051, 9052, and 9053 displayed so far are displayed. This is an effect that suggests whether or not the variable display is developed (shifted) to a super reach effect by performing shutter display that closes the shutter in a display mode capable of shielding an image such as the meter MT. By performing such a shutter display, the decorative symbols 9051, 9052, 9053 and the image of the meter MT are once erased in an effect mode shielded by the shutter image 9054.

リーチ発展可否演出においては、図62(C)のように、シャッター画像9054が表示された画像表示装置905において、遊技者にとってのチャンス状態であることを報知可能な「チャンス」という文字が示されたチャンス文字画像9055が、その前にメーターMTが表示されていた表示領域と少なくとも一部が重複する表示領域で表示される。リーチ発展可否演出においては、このようにチャンス文字画像9055がメーターMTと重なる表示領域で表示されることも理由として、メーターMTを一旦消去する必要がある。   As shown in FIG. 62 (C), in the reach development propriety effect, on the image display device 905 on which the shutter image 9054 is displayed, characters “chance” that can notify that the player is in a chance state are displayed. The chance character image 9055 is displayed in a display area at least partially overlapping the display area in which the meter MT was previously displayed. In the reach development enable / disable effect, it is necessary to erase the meter MT once because the chance character image 9055 is displayed in the display area overlapping the meter MT.

チャンス文字画像9055は、リーチ発展可否演出が実行されるときに必ず表示されるものであってもよく、リーチ発展可否演出が実行されるときに表示をするか否かを抽選によりランダムに選択決定するものであってもよい。抽選によりチャンス文字画像9055を表示するか否かを選択決定する場合には、例えば、変動表示結果が大当り表示結果となるときに、変動表示結果がはずれ表示結果となるときよりも表示される選択割合が高くなるようにする等、遊技者にとって有利となるか否かにより表示される選択割合が異なるようにしてもよい。   The chance character image 9055 may be always displayed when the reach development propriety effect is executed, and whether or not to display when the reach development propriety effect is executed is randomly selected by lottery. You may do. When selecting whether to display the chance character image 9055 by lottery, for example, when the variable display result is a jackpot display result, the selection is displayed more than when the variable display result is out of display. The selection ratio displayed may differ depending on whether it is advantageous to the player, such as increasing the ratio.

そして、ノーマルリーチ演出の開始時から第2時間(第1時間よりも長い時間)が経過すると、シャッター画像9054のシャッターが開くような表示をすることにより、シャッター画像9054およびチャンス文字画像9055が消去されてシャッター表示が終了し、図62(D1)または(D2)のように、一旦消去されていた飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTの画像が再表示される。これにより、シャッター画像9054により遮蔽されていた飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTが再度出現する演出態様で再表示される。   When a second time (longer than the first time) has elapsed since the start of the normal reach production, the shutter image 9054 and the chance character image 9055 are erased by displaying the shutter image 9054 so that the shutter is opened. Thus, the shutter display ends, and the images of the decorative symbols 9051, 9052, 9053 and the meter MT that have been once erased are displayed again as shown in FIG. 62 (D1) or (D2). As a result, the decorative symbols 9051, 9052, 9053 and the meter MT, which have been shielded by the shutter image 9054, are re-displayed in an effect mode in which they appear again.

変動パターンが特定のノーマルリーチの変動パターンであるときには、図62(D1)のように、リーチ発展可否演出においてシャッター表示の終了後に、ノーマルリーチ演出態様で飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTの画像が再表示され、リーチ発展可否演出の開始前のノーマルリーチ演出が続行される。一方、変動パターンが特定のスーパーリーチの変動パターンであるときは、図62(D2)のように、リーチ発展可否演出においてシャッター表示の終了後に、スーパーリーチ演出態様で飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTの画像が再表示され、リーチ発展可否演出の開始前のノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演に発展(変化)し、スーパーリーチ演出が開始される。   When the variation pattern is a specific normal reach variation pattern, as shown in FIG. 62 (D1), after the end of the shutter display in the reach development enable / disable effect, the decorative pattern 9051, 9052, 9053 and meter MT images are displayed in the normal reach effect mode. The normal reach effect before the start of the reach development effect is displayed again. On the other hand, when the variation pattern is a specific super reach variation pattern, as shown in FIG. 62 (D2), after the end of the shutter display in the reach development enable / disable effect, decorative patterns 9051, 9052, 9053 and The image of the meter MT is redisplayed, and the normal reach effect before the start of the reach development effect is developed (changed) to the super reach performance, and the super reach effect is started.

図62(D1)のように、ノーマルリーチ演出が続行されるときには、可動演出部材9060が動作されず、メーターMTのレベルがアップしない。そして、リーチ発展可否演出の開始前と同じ表示態様で、飾り図柄9051、9052、9053およびメーターMTが表示され、ノーマルリーチ演出が続行される。   As shown in FIG. 62D1, when the normal reach effect is continued, the movable effect member 9060 is not operated and the level of the meter MT is not increased. Then, the decorative symbols 9051, 9052, 9053 and the meter MT are displayed in the same display manner as before the start of the reach development effect, and the normal reach effect is continued.

図62(D2)のように、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出が開始されるときには、図56に示した可動演出部材演出と同様の演出が実行される。例えば、飾り図柄9051、9052、9053が縮小された表示態様で、画像表示装置905における画面左上隅部(メーターMTの上方)に移動して表示され、キャラクタCGが出現する表示がされる。さらに、次のようなメーター演出が実行される。可動演出部材9060が傾動状態に変化した後非傾動状態となる態様で動作させられ、その動作タイミングに応じて画像表示装置905の画面上に小判が出てくる所定のエフェクト画像が表示される。さらに、可動演出部材9060の動作に対応して、メーターMTのレベルがアップする演出が実行されて、スーパーリーチ演出に発展する。   When the super reach effect developed from the normal reach effect is started as shown in FIG. 62 (D2), the same effect as the movable effect member effect shown in FIG. 56 is executed. For example, in the display mode in which the decorative symbols 9051, 9052, and 9053 are reduced, the image is displayed by moving to the upper left corner of the image display device 905 (above the meter MT) and the character CG appears. Furthermore, the following meter effects are executed. The movable effect member 9060 is operated in a non-tilted state after being changed to the tilted state, and a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 905 according to the operation timing. Furthermore, in response to the operation of the movable effect member 9060, an effect of increasing the level of the meter MT is executed, and the super reach effect is developed.

図62(D2)のように、スーパーリーチ演出に発展したときには、例えば、図56〜図58に示したようなスーパーリーチの演出が実行されるか、または、その他の所定のスーパーリーチ演出が実行される。   As shown in FIG. 62 (D2), when the super reach effect is developed, for example, the super reach effect as shown in FIGS. 56 to 58 is executed, or another predetermined super reach effect is executed. Is done.

図62に示したように、変動表示中において実行されているメーターMTが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることにより、メーターMTがリーチ発展可否演出の邪魔をすることを抑制できる。具体的に、例えば、メーターMTを一旦消去しないでリーチ発展可否演出を実行すると、画像表示装置905の表示領域全体が隠蔽できず、さらに、チャンス文字画像9055と表示領域の少なくとも一部が重複するので、メーターMTがリーチ発展可否演出を邪魔することとなる。しかし、図62のようなメーター一旦消去後再表示演出が実行されると、メーターMTがリーチ発展可否演出を邪魔することが抑制される。   As shown in FIG. 62, the meter MT being executed during the variable display is once erased in response to the start of the reach development availability effect which is a special effect, and then the movable effect member effect is executed. By performing display control that is redisplayed according to the above, it is possible to prevent the meter MT from interfering with the reach development propriety effect. Specifically, for example, when the reach development possibility effect is executed without once erasing the meter MT, the entire display area of the image display device 905 cannot be hidden, and the chance character image 9055 overlaps at least part of the display area. Therefore, the meter MT disturbs the reach development effect. However, when the re-display effect is executed after erasing the meter as shown in FIG. 62, the meter MT is prevented from interfering with the reach development possibility effect.

また、変動表示中において実行されているメーターMTが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることで、メーターが溜まらない状態のときには、そのような状態でメーターMTの表示が継続されることによって、遊技者に不快感を与えることを防止できる効果も得ることができる。   In addition, the meter MT that is being executed during the variable display is once erased in response to the start of the reach development availability effect, which is a special effect, and then redisplayed according to the execution of the movable effect member effect. By performing the display control, when the meter does not accumulate, the display of the meter MT is continued in such a state, so that the player can be prevented from feeling uncomfortable. .

また、図62(B),(C)に示すように、リーチ発展可否演出の実行中において、メーターMTが表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域においてチャンス文字画像9055の表示が実行されるので、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機としてメーターMTが一旦消去されることにより、リーチ発展可否演出の実行中に、メーターMTとチャンス文字画像9055とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。   In addition, as shown in FIGS. 62B and 62C, during the execution of reach development availability, the chance character image 9055 is displayed in a display area at least partially overlapping the display area in which the meter MT is displayed. Therefore, the meter MT is once erased in response to the start of the execution of reach development availability, so that the meter MT and the chance character image 9055 overlap with each other during the execution of reach development availability. Can be suppressed.

また、図62(D2)に示すように、一旦消去されたメーターMT等の再表示が、リーチ発展可否演出の実行中に可動演出部材9060の動作演出を含むメーター演出が実行されたときに行なわれるので、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 62 (D2), the once-removed display of the meter MT or the like is performed when the meter effect including the operation effect of the movable effect member 9060 is executed during the execution of the reach development propriety effect. Therefore, the control regarding the meter MT can be diversified, and the interest of the game can be improved.

[メーター一旦消去後再表示演出タイミング例]
次に、図62に示すメーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングを説明する。図63は、メーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングの一例を示す説明図(タイミングチャート)である。図63においては、リーチ演出、あおり演出、メーター変化報知態様での予告演出、メーター演出、リーチ発展可否演出、および、メーターMTの表示有無のタイミング例を示す。
[Example of re-display effects after erasing the meter]
Next, the execution timing of the meter effect and the like when the re-display effect after erasing the meter shown in FIG. 62 is executed will be described. FIG. 63 is an explanatory diagram (timing chart) showing an example of the execution timing of the meter effect and the like when the re-display effect is executed after the meter is once erased. FIG. 63 shows an example of the timing of the reach effect, the tilt effect, the notice effect in the meter change notification mode, the meter effect, the reach development propriety effect, and whether or not the meter MT is displayed.

図63は、スーパーリーチ発展時にメーターMTがLV1に到達し、スーパーリーチ中にメーターMTがMAXになって特殊態様スーパーリーチ演出が実行される演出例である。図63では、スーパーリーチ演出に発展した後の演出が、図55(A)の演出と同じ演出が実行される例を一例として示されているため、以下において、スーパーリーチ演出に発展した後の演出の説明を省略する。   FIG. 63 is an effect example in which the meter MT reaches LV1 during the development of the super reach, and the meter MT becomes MAX during the super reach and the special mode super reach effect is executed. In FIG. 63, an example in which the effect after the development to the super reach effect is shown as an example in which the same effect as the effect of FIG. 55 (A) is executed. Description of the production will be omitted.

図63を参照して、メーター一旦消去後再表示演出が実行される場合において、リーチ状態となったときには、まず、ノーマルリーチ演出によるリーチ演出が実行される。リーチ演出において、ノーマルリーチ演出の開始時から第1時間が経過すると、リーチ発展可否演出(シャッター表示)の実行が開始され、それまで表示されていたメーターMTの表示等(飾り図柄も含む)が一旦消去される。これにより、ノーマルリーチ演出の実行中において、図62(C)のように、シャッター画像9054およびチャンス文字画像9055が表示され、メーターMTの表示等が一旦消去されるリーチ発展可否演出が開始される。   Referring to FIG. 63, when the display effect is executed after erasing the meter once, when reaching the reach state, first, the reach effect by the normal reach effect is executed. In the reach production, when the first time elapses from the start of the normal reach production, execution of the reach development possibility production (shutter display) is started, and the display of the meter MT (including the decorative design) displayed so far is once. Erased. Thereby, during the execution of the normal reach effect, as shown in FIG. 62C, the shutter image 9054 and the chance character image 9055 are displayed, and the reach development possibility effect in which the display of the meter MT and the like are once erased is started.

次に、リーチ演出において、ノーマルリーチ演出の開始時から第2時間が経過すると、リーチ発展可否演出(シャッター表示)の実行が終了される。そのときには、一旦消去されていたメーターMT等(飾り図柄も含む)が再表示される。これにより、ノーマルリーチ演出の終了時において、図62(D2)のように、一旦消去されていたメーターMT等(飾り図柄も含む)が再表示される。リーチ発展可否演出後にスーパーリーチ演出に発展する場合には、図62(D2)のように、可動演出部材9060が動作する可動演出部材演出が実行されるとともに、可動演出部材演出に合わせて、メーターMTのレベルをアップするメーター演出が実行される。   Next, in the reach production, when the second time elapses from the start of the normal reach production, the execution of the reach development possibility production (shutter display) is ended. At that time, the meter MT (including decorative symbols) once deleted is displayed again. Thereby, at the end of the normal reach production, as shown in FIG. 62 (D2), the meter MT and the like (including decorative symbols) once deleted are displayed again. In the case of developing to a super reach effect after the reach development enable / disable effect, as shown in FIG. 62 (D2), a movable effect member effect is performed in which the movable effect member 9060 is operated, and the meter is adapted to the movable effect member effect. Meter production to increase the level of MT is executed.

[メーター一旦消去後再表示演出処理例]
次に、図62および図63を用いて説明したメーター一旦消去後再表示演出をするために演出制御用CPU90120で実行されるメーター一旦消去後再表示演出処理について説明する。
[Example of re-display effect processing after erasing meter]
Next, the after-erasure-redisplay effect process executed by the effect control CPU 90120 for performing the after-erasure-redisplay effect described with reference to FIGS. 62 and 63 will be described.

図64は、メーター一旦消去後再表示演出処理を示すフローチャートである。図64のメーター一旦消去後再表示演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理であり、図54に示すリーチ演出動作制御処理におけるステップS(以下、単に「S」と呼ぶ)601,S90602,S90603の代替処理として実行させるものである。図64のメーター一旦消去後再表示演出処理は、図54のリーチ演出動作制御処理の一部を構成する処理として設けられてもよく、図54のリーチ演出動作制御処理とは別に、メーター一旦消去後再表示演出を実行する変動パターンの変動表示を実行する場合の専用処理として、通常態様スーパーリーチ演出の実行開始時までの期間にのみ実行される処理として設けられてもよい。   FIG. 64 is a flowchart showing the re-display effect process after the meter is once erased. 64 is a process included in the above-described effect control process. Step S (hereinafter simply referred to as “S”) 601 in the reach effect operation control process shown in FIG. This is executed as an alternative process of S90602 and S90603. 64 may be provided as a process constituting a part of the reach effect operation control process of FIG. 54. In addition to the reach effect operation control process of FIG. 54, the meter is once erased. As a dedicated process for executing the fluctuation display of the fluctuation pattern for executing the post-redisplay effect, it may be provided as a process executed only during a period until the start of the execution of the normal mode super reach effect.

メーター一旦消去後再表示演出処理においては、まず、現在がメーター一旦消去後再表示演出を実行すべき特定変動パターンの変動表示中であるか否かを判定する(S90701)。S90701においては、変動表示の開始時に受信した変動パターンを指定するコマンドの種類を確認することに基づいて特定変動パターンの変動表示中であるか否かを判定する。   In the re-display effect process after erasing the meter, first, it is determined whether or not the current change display of the specific change pattern for which the re-display effect after erasing the meter is to be executed is performed (S90701). In S90701, it is determined whether or not the variation display of the specific variation pattern is being performed based on confirming the type of the command specifying the variation pattern received at the start of the variation display.

S90701で特定変動パターンの変動表示中ではないときは、処理を終了する。一方、S90701で特定変動パターンの変動表示中であるときは、現在がノーマルリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(S90702)。S90702においては、変動表示を実行中の特定変動パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が特定変動パターンにおけるノーマルリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各変動パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、変動表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。   If the variation display of the specific variation pattern is not being displayed in S90701, the processing is terminated. On the other hand, if the variation display of the specific variation pattern is being performed in S90701, it is determined whether or not the normal reach effect is currently being performed (S90702). In S90702, based on confirming the time schedule of the production progress determined in advance in the specific variation pattern in which the variation display is being executed, and the time value of the variation display timer that measures the time from the start of the variation display. Then, it is determined whether or not the present is during the execution period of the normal reach effect in the specific variation pattern. Such a determination is possible because the time schedule for the timing of the production progress is determined in advance for each variation pattern, and the production control for producing the production is executed based on the time value of the fluctuation display timer. It is.

S90702でノーマルリーチ演出の実行中でないと判定されたときは、ノーマルリーチ演出の開始後における前述の第1時間の経過時であるか否かを判定する(S90703)。S90703で第1時間の経過時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S90703で第1時間の経過時であると判定されたときは、図62(C)のようなシャッター表示を行なうリーチ発展可否演出の実行を開始し、メーターMT等のそれまでに表示されていた画像を消去して(S90704)、処理を終了する。   If it is determined in S90702 that the normal reach effect is not being executed, it is determined whether or not the first time has elapsed after the start of the normal reach effect (S90703). If it is determined in S90703 that the first time has not elapsed, the process ends. On the other hand, when it is determined in S90703 that the first time has elapsed, the execution of reach development propriety effect with shutter display as shown in FIG. 62 (C) is started, and is displayed so far such as the meter MT. The image that has been erased is deleted (S90704), and the process ends.

前述のS90702でノーマルリーチ演出の実行中であると判定されたときは、特定変動パターンにおける演出進行のタイムスケジュールと、変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、ノーマルリーチ演出の開始後における前述の第2時間の経過時であるか否かを判定する(S90705)。S90705で第2時間の経過時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S90705で第2時間の経過時であると判定されたときは、現在実行中の変動パターンがスーパーリーチ演出に発展するものであるか否かを確認する(S90706)。S90706では、変動表示の開始時に受信した変動パターンを指定するコマンドの種類を確認することに基づいてスーパーリーチに発展する変動パターンであるか否かを判定する。   When it is determined in S90702 that the normal reach effect is being executed, the normal reach effect after the start of the normal reach effect is confirmed based on confirming the time schedule of the effect progress in the specific change pattern and the time value of the change display timer. It is determined whether or not the second time has passed (S90705). If it is determined in S90705 that the second time has not elapsed, the process ends. On the other hand, when it is determined in S90705 that the second time has elapsed, it is confirmed whether or not the currently executed variation pattern is developed into a super reach effect (S90706). In S90706, it is determined whether or not the variation pattern develops into super reach based on confirming the type of command specifying the variation pattern received at the start of variation display.

S90706で変動表示パターンがスーパーリーチ演出に発展するものであると判定されたときは、図62(D2)のように可動演出部材9060を動作させる演出の実行を開始させる(S90707)。そして、図62(D2)のように、可動演出部材9060の動作に対応して、シャッター表示を終了させてリーチ発展可否演出の実行を終了するとともに、一旦消去されたメーターMT等の画像をスーパーリーチ演出の演出態様で再表示し、メーターMTのレベルがアップするメーター演出が実行され(S90708)、処理を終了する。これにより、変動表示の演出がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する。その後は、メーター一旦消去後再表示演出処理とは別に設けられた演出処理により、スーパーリーチ演出が実行される。   If it is determined in S90706 that the variable display pattern develops into a super reach effect, execution of the effect for operating the movable effect member 9060 is started as shown in FIG. 62 (D2) (S90707). Then, as shown in FIG. 62 (D2), in response to the operation of the movable effect member 9060, the shutter display is ended to complete the reach development possibility effect, and the once erased image such as the meter MT is superposed. The display is re-displayed in the effect form of the reach effect, the meter effect that increases the level of the meter MT is executed (S90708), and the process ends. As a result, the dynamic display effect develops from a normal reach effect to a super reach effect. Thereafter, the super reach effect is executed by the effect process provided separately from the display effect process after the meter is once erased.

一方、S90706で変動表示パターンがスーパーリーチ演出に発展するものでないと判定されたときは、図62(D1)のように可動演出部材9060を動作させず、シャッター表示を終了させてリーチ発展可否演出の実行を終了するとともに、一旦消去されたメーターMT等の画像をノーマルリーチ演出の演出態様で再表示し、メーターMTのレベルをアップさせない演出が実行され(S90709)、処理を終了する。これにより、変動表示の演出がノーマルリーチ演出で続行される。その後は、メーター一旦消去後再表示演出処理とは別に設けられた演出処理により、ノーマルリーチ演出が続行される。   On the other hand, when it is determined in S90706 that the variable display pattern does not develop into a super reach effect, the movable effect member 9060 is not operated as shown in FIG. Is finished, and the image such as the meter MT once erased is redisplayed in the effect mode of the normal reach effect, the effect that does not increase the level of the meter MT is executed (S90709), and the process ends. Thereby, the effect of the variable display is continued with the normal reach effect. Thereafter, the normal reach effect is continued by the effect process provided separately from the display effect process after the meter is once erased.

[メーター一旦消去後再表示演出の第1変形例]
次に、メーター一旦消去後再表示演出の第1変形例を説明する。演出制御用CPU90120は、メーター一旦消去後再表示演出として、一旦消去したメーターMT等の表示をそのまま消去し続ける(再表示しない)ことが可能となるようにしてもよい。例えば、リーチ発展可否演出を実行する特定変動パターンが複数種類設けられ、それらのうち、第1の特定変動パターンについては、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターMT等の表示をスーパーリーチ発展時に再表示し、第2の特定変動パターンについては、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターMT等の表示を、スーパーリーチ発展時に再表示せず、その後のリーチ演出中(スーパーリーチ演出に発展した場合のリーチ演出中と、スーパーリーチ演出に発展しない場合のリーチ演出中との両方を含む)そのまま消去し続け、変動表示の終了後に再表示するようにしてもよい。
[First modified example of redisplay effect after erasing meter]
Next, a first modification of the redisplay effect after erasing the meter will be described. The effect control CPU 90120 may continue to erase (not redisplay) the display of the meter MT and the like once erased as a redisplay effect after erasing the meter. For example, a plurality of specific variation patterns for executing the reach development enable / disable effect are provided. Among them, for the first specific change pattern, the display of the meter MT or the like once deleted in the reach development enable / disable effect is displayed at the time of super reach development. Redisplayed for the second specific variation pattern, the display of the meter MT etc. once erased in the reach development allowance effect is not redisplayed during the development of the super reach, and the subsequent reach effect (developed to the super reach effect) (Including both during the reach production in the case and during the reach production when it does not develop into the super reach production), it may continue to be erased and redisplayed after the end of the variable display.

なお、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターMT等の表示を、スーパーリーチ発展時に再表示しない制御を実行する場合であっても、その後のスーパーリーチ演出中に、可動演出部材9060の動作等を伴なうメーター演出が実行されるときに、一旦消去したメーターMT等の再表示を実行してもよい。   Even in the case where the display such as the meter MT that has been once deleted in the reach development enable / disable effect is executed when the control is not redisplayed during the development of the super reach, the operation of the movable effect member 9060 during the subsequent super reach effect, etc. When the meter effect accompanied by is executed, the meter MT or the like once deleted may be displayed again.

また、リーチ発展可否演出においてメーターMT等の表示を消去した後は、スーパーリーチ演出に発展した場合のリーチ演出中と、スーパーリーチ演出に発展しない場合のリーチ演出中との少なくとも一方について、消去したメーターMT等の表示を必ず消去し続けるようにしてもよい。   In addition, after erasing the display of the meter MT or the like in the reach development enable / disable effect, at least one of the reach effect in the case of developing to the super reach effect and the reach effect in the case of not developing to the super reach effect is deleted. The display on the meter MT or the like may be always erased.

このような第1変形例によれば、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去したメーターMT等の表示の消去状態を継続させる表示制御が実行可能であるので、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a first modified example, since the display control for continuing the erased state of the display of the meter MT etc. once erased with the start of execution of the reach development availability effect can be executed, the meter MT It is possible to diversify the control related to the game and to improve the interest of the game.

[メーター一旦消去後再表示演出の第2変形例]
次、メーター一旦消去後再表示演出の第2変形例を説明する。演出制御用CPU90120は、メーター一旦消去後再表示演出として、メーターMTの表示値が所定値未満のときはメーターMTを一旦消去し、メーターMTの表示値が所定値以上のときはメーターMTを一旦消去しない演出を実行するようにしてもよい。例えば、メーターMTの表示値が最大値未満のときは、メーターMTを一旦消去し、メーターMTの表示値が最大値のときはメーターMTを一旦消去しない演出を実行する。
[Second modification of re-display effect after erasing meter]
Next, a second modification of the redisplay effect after erasing the meter will be described. The effect control CPU 90120 once erases the meter as a redisplay effect, temporarily erases the meter MT when the display value of the meter MT is less than a predetermined value, and temporarily displays the meter MT when the display value of the meter MT is greater than or equal to the predetermined value. An effect that is not erased may be executed. For example, when the display value of the meter MT is less than the maximum value, the meter MT is temporarily deleted, and when the display value of the meter MT is the maximum value, an effect that does not delete the meter MT is executed.

メーターMTの表示値が所定値以上のときは、メーターが溜まったことにより、遊技者が、他者に対する優越感、および、遊技者にとって有利な状態への期待感等を持つと考えられるので、メーターMTの表示値が所定値以上のときはメーターMTを一旦消去しない演出を実行することにより、遊技者の心理状態に応じた演出を実行することができる。一方、メーターMTの表示値が所定値未満のときは、メーターが溜まっていないことにより、遊技者がメーターMTに興味を持たないと考えられるので、メーターMTの表示値が所定値未満のときはその他の演出を優先的に実行させるために、メーターMTを一旦消去する演出を実行することにより、遊技者の心理状態に応じた演出を実行することができる。   When the display value of the meter MT is equal to or greater than the predetermined value, it is considered that the player has a sense of superiority with respect to others and a sense of expectation for a state advantageous to the player because the meter has accumulated. When the display value of the meter MT is equal to or greater than a predetermined value, an effect corresponding to the player's psychological state can be executed by executing an effect that does not erase the meter MT. On the other hand, when the display value of the meter MT is less than the predetermined value, it is considered that the player is not interested in the meter MT because the meter is not accumulated. In order to preferentially execute other effects, an effect corresponding to the psychological state of the player can be executed by executing an effect of once erasing the meter MT.

なお、メーターMTの表示値が所定値以上のときにメーターMTを一旦消去しない演出を実行する場合には、メーターMTの視認性の低下を抑制するために、図62(C)に示すチャンス文字画像9055の表示位置(表示領域)について、次のような演出制御をしてもよい。チャンス文字画像9055の表示位置を、メーターMTの表示位置(表示領域)と重複しない位置に変更するようにしてもよい。チャンス文字画像9055の表示による演出を実行しないように演出を制限(例えば、禁止)するようにしてもよい。このような演出制御を実行する場合において、例えば、チャンス文字画像9055が表示されるときの大当りへの期待度(例えば、チャンス文字画像9055が抽選により表示される場合であって、大当りとなるときの方が、はずれとなるときよりも抽選により表示される割合が高い場合等)よりも、メーターMTの表示値が所定値以上のときの大当りへの期待度の方が高くなるように設定しておけば、遊技者の注目がメーターMTの表示値の方に集まりやすいので、チャンス文字画像9055の表示制御の変更により遊技者に不満感を持たせることが抑制される。   In the case of performing an effect in which the meter MT is not erased once when the display value of the meter MT is equal to or greater than a predetermined value, the chance character shown in FIG. The following presentation control may be performed on the display position (display area) of the image 9055. The display position of the chance character image 9055 may be changed to a position that does not overlap with the display position (display area) of the meter MT. You may make it restrict | limit (for example, prohibit) an effect so that the effect by the display of the chance character image 9055 may not be performed. In the case where such effect control is executed, for example, the degree of expectation for a big hit when the chance character image 9055 is displayed (for example, when the chance character image 9055 is displayed by lottery and is a big hit) Is set so that the expectation to the big hit when the display value of the meter MT is equal to or higher than the predetermined value is higher than that when the ratio is displayed by lottery than when it is lost. In this case, the player's attention tends to be gathered toward the display value of the meter MT, so that the player is prevented from feeling dissatisfied by changing the display control of the chance character image 9055.

このような第2変形例によれば、メーターMT等の一旦消去について、リーチ発展可否演出の実行が開始されたときのメーターMT等の表示態様の表示態様に応じた制御が実行されることにより、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the second modified example, the control according to the display mode of the display mode such as the meter MT when the execution of the reach development possibility start is executed for the temporary deletion of the meter MT or the like is executed. The control related to the meter MT can be diversified, and the interest of the game can be improved.

[メーター一旦消去後再表示演出により得られる主な効果]
(1) 図62に示したように、変動表示中に実行されているメーターMTが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることにより、メーターMTがリーチ発展可否演出の邪魔をすることを抑制できる。
[Main effects obtained by re-displaying the meter after erasing]
(1) As shown in FIG. 62, after the meter MT being executed during the variable display is once erased in response to the start of the reach development availability effect which is a special effect, the movable effect member By performing display control that is redisplayed according to the execution of the effect, the meter MT can be prevented from interfering with the reach development effect.

(2) 図62(B),(C)に示すように、リーチ発展可否演出の実行中において、メーターMTが表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域においてチャンス文字画像9055の表示が実行されるので、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機としてメーターMTが一旦消去されることにより、リーチ発展可否演出の実行中に、メーターMTとチャンス文字画像9055とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。   (2) As shown in FIGS. 62B and 62C, during the execution of reach development possibility display, the chance character image 9055 is displayed in a display area at least partially overlapping the display area where the meter MT is displayed. As a result, the meter MT is once erased when the execution of the reach development propriety effect is started, so that the meter MT and the chance character image 9055 overlap each other during the execution of the reach development propriety effect. It is possible to suppress the deterioration of the property.

(3) 図62(D2)に示すように、一旦消去されたメーターMT等の再表示が、リーチ発展可否演出の実行中に可動演出部材9060の動作演出を含むメーター演出が実行されたときに実行されるので、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 62 (D2), when the meter display including the operation effect of the movable effect member 9060 is executed while the re-display of the meter MT or the like once erased is being executed, Since it is executed, the control related to the meter MT can be diversified, and the interest of the game can be improved.

(4) 第1変形例に示すように、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去したメーターMT等の表示の消去状態を継続させる表示制御が実行可能であるので、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in the first modified example, the display control for continuing the erased state of the display such as the meter MT once erased in response to the start of the execution of reach development possibility can be executed. Control related to MT can be diversified, and the fun of games can be improved.

(5) 第2変形例に示すように、メーターMT等の一旦消去について、リーチ発展可否演出の実行が開始されたときのメーターMT等の表示態様の表示態様に応じた制御が実行されることにより、メーターMTに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) As shown in the second modification, for the erasure of the meter MT and the like, the control corresponding to the display mode of the display mode such as the meter MT when execution of the reach development effect is started is executed. As a result, control related to the meter MT can be diversified, and the fun of the game can be improved.

(6) 図56のように、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターMTの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせることにより、メーター演出を実行するよりも前に予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、メーター演出においてメーターMTの表示態様を変化させるときの態様が異なることにより、メーターMTの表示態様を変化させ得るメーター演出の興趣を向上させることができる。   (6) As shown in FIG. 56, when the notice effect in the meter change notification mode is executed before the meter effect during the super reach effect is executed and when it is not executed, the super reach effect is being executed. The notice effect was executed before the meter effect was executed by changing the amount of change of the meter when changing the display mode of the meter MT in the meter effect and the amount of oval displayed as the predetermined effect. Since the case where the display mode of the meter MT is changed in the meter effect is different between the case and the case where it is not executed, the interest of the meter effect that can change the display mode of the meter MT can be improved.

(7) 図60、図61のように、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rを消去することにより、導出表示される表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   (7) As shown in FIGS. 60 and 61, by deleting the adjustment result image R during the derivation display period T2 of the variable display result, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the display result that is derived and displayed.

[メーター一旦消去後再表示演出のその他の構成例]
(1) 「メーター一旦消去後再表示演出」については、メーターMTを一旦消去する条件となる「特別演出」として、ノーマルリーチ演出およびリーチ発展可否演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「特別演出」としては、ノーマルリーチ演出単体(リーチ発展可否演出を伴なわないノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ演出、予告(大当り予告、リーチ予告等)演出、擬似連演出、および、滑り演出等のその他の演出を用いてもよい。また、「特別演出」としては、可動体を用いた演出を含んでいてもよい。「特別演出」として用いる演出は、大当りとなる期待度等の遊技者にとって価値が高い演出を用いることが望ましい。
[Other examples of re-display effects after erasing the meter]
(1) “Re-display effect after once erasing the meter” shows, as an example, a normal reach effect and a reach development effect as a “special effect” that is a condition for once erasing the meter MT. However, the “special effects” are not limited to this, and the normal reach effects alone (normal reach effects that do not involve reach development effects), super reach effects, notices (such as jackpot notices, reach notices, etc.) effects, pseudo-reed effects, and Other effects such as a sliding effect may be used. Further, the “special effect” may include an effect using a movable body. The effect used as the “special effect” is desirably an effect that is highly valuable to the player, such as the degree of expectation that will be a big hit.

(2) 「メーター一旦消去後再表示演出」については、メーターMTを変化させ得る変化演出として、メーター演出を一例として示した。メーター演出は、可動演出部材9060の演出動作、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターMTの表示態様をメーターの上限値(レベル4(MAX))へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出を含む変化演出である。変化演出としては、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ(大きさ、色、数等)を変化させる演出、および、数字が増えていったり減っていったりする演出等のその他の演出を実行してもよい。また、メーターMTを変化させ得る変化演出としては、メーターMTに加えて可動演出部材9060の演出動作のみをする演出、メーターMTに加えてエフェクト画像のみを表示する演出、および、メーターMTに加えてメーターMTに作用する特定のキャラクタ画像を表示する演出等のその他の演出を用いてもよい。   (2) “Re-display effect after once erasing meter” is shown as an example of a change effect that can change the meter MT. The meter effect is an effect operation of the movable effect member 9060, an effect of displaying an effect image such as an oval, an effect of changing the display mode of the meter MT toward the upper limit value of the meter (level 4 (MAX)), and display of the meter This is a change effect including an effect of changing the aspect toward the lower limit of the meter. Change effects include effects that change the type and number of items, effects that change the character (size, color, number, etc.), and effects that increase or decrease the number. May be executed. In addition to the meter MT, a change effect that can change the meter MT is an effect that only the effect operation of the movable effect member 9060 is performed, an effect that displays only the effect image in addition to the meter MT, and a meter MT. Other effects such as an effect of displaying a specific character image acting on the meter MT may be used.

(3) 「メーター一旦消去後再表示演出」については、リーチ発展可否演出のような特別演出の実行が開始されるタイミングと同時のタイミングでメーターMTが一旦消去される演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「メーター一旦消去後再表示演出」は、特別演出の実行が開始されたことを契機としてメーターMTが一旦消去されるものであればよく、例えば、特別演出の実行が開始されてから所定時間が経過したときにメーターMTが一旦消去されるものであってもよい。   (3) “Re-display effect after once erasing meter” shows an example in which the meter MT is once erased at the same time as the start of execution of a special effect such as reach development effect. However, the present invention is not limited to this, and the “re-display effect after once erasing the meter” is not limited as long as the meter MT is temporarily deleted when the execution of the special effect is started. The meter MT may be temporarily deleted when a predetermined time has elapsed since the start.

(4) 「メーター一旦消去後再表示演出」については、リーチ発展可否演出のような特別演出の実行が終了するタイミングと同時のタイミングでメーターMTが再表示される演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「メーター一旦消去後再表示演出」は、特別演出の実行が終了した後のタイミング(例えば、変動表示終了直前のタイミング、変動表示終了後のタイミング等)でメーターMTが再表示されるものであってもよい。   (4) “Re-display effect after once erasing meter” is shown as an example of an effect in which the meter MT is re-displayed at the same time as the end of execution of the special effect such as the reach development effect. However, the present invention is not limited to this, and the “re-display effect after erasing the meter once” indicates that the meter MT is displayed at the timing after the execution of the special effect is finished (for example, the timing immediately before the end of the variable display, the timing after the end of the variable display, etc.). It may be displayed again.

(5) 特別演出としてのリーチ発展可否演出において表示されるシャッター画像9054については、大当り表示結果となる期待度により画像色が異なるように、画像色を複数色から選択して表示してもよく、スーパーリーチに発展する期待度により画像色が異なるように画像色を複数色から選択して表示してもよい。   (5) For the shutter image 9054 displayed in the reach development allowance effect as the special effect, the image color may be selected from a plurality of colors and displayed so that the image color varies depending on the expectation level resulting in the jackpot display result. The image color may be selected from a plurality of colors and displayed so that the image color varies depending on the degree of expectation to develop into super reach.

(6) 「メーター一旦消去後再表示演出」においては、リーチ発展可否演出のような特別演出が実行されるときに、メーターMTを一旦消去するが、パチンコ遊技機901において、画像表示装置905の他に別の画像表示装置が設けられている構成では、一旦消去されたメーターMTを、当該別の画像表示装置に移動させて表示させるような演出態様で、当該別の画像表示装置で表示し続けるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機901において、画像表示装置905の他に別の画像表示装置が設けられているときには、一旦消去されたメーターMTの再表示を、当該別の画像表示装置において行なうようにしてもよい。   (6) In the “display re-display effect after erasing the meter once”, the meter MT is temporarily deleted when a special effect such as reach development effect is executed. In the pachinko gaming machine 901, In another configuration in which another image display device is provided, the meter MT that has been once erased is displayed on the other image display device in an effect mode in which the meter MT is moved to the other image display device and displayed. It may be continued. Further, in the pachinko gaming machine 901, when another image display device is provided in addition to the image display device 905, the meter MT that has been once erased may be displayed again on the other image display device. Good.

(7) 特別演出としてのリーチ発展可否演出において用いられるシャッター画像9054(チャンス文字画像9055を含んでもよい)は、リーチ発展可否演出専用の演出として実行されてもよく、飾り図柄の背景画像の変更等の場面転換、および、演出モードの変更等のその他の演出でも共通に表示されるものであってもよい。このように複数種類の演出において共通に表示される画像が特別演出に用いられる場合には、演出用の画像を複数階層で表示する画像表示装置において、特別演出に用いられる画像として、複数種類の演出において同じ階層で表示してもよく、異なる階層で表示してもよい。特別演出に用いられる画像を、複数種類の演出において同じ階層で表示する場合には、当該画像の階層をメーターMTの画像を表示する階層よりも前面側の階層で表示するように設定すれば、メーターMTの画像を消去することなく、前面側の階層の特別演出に用いられる画像によりメーターMTの画像を隠蔽するような態様で、容易にメーターMTの画像が消去されているように見せることができる。   (7) The shutter image 9054 (which may include the chance character image 9055) used in the reach development permission / prohibition effect as a special effect may be executed as an effect dedicated to the reach development permission / prohibition effect, and the background image of the decorative design is changed. It may be displayed in common with other effects such as a scene change such as a change of the effect mode. As described above, when images that are displayed in common in a plurality of types of effects are used for special effects, in an image display device that displays images for effects in a plurality of layers, a plurality of types of images are used as the images used for the special effects. It may be displayed on the same level in production, or may be displayed on different levels. When displaying images used for special effects at the same level in multiple types of effects, if the level of the image is set to be displayed at the level on the front side of the level displaying the image of the meter MT, It is possible to make it appear that the image of the meter MT is easily erased in such a manner that the image of the meter MT is concealed by the image used for the special effect of the front side hierarchy without erasing the image of the meter MT. it can.

(8) 「メーター一旦消去後再表示演出」では、図62(D1)に示すように、ノーマルリーチ演出が続行されるときにはメーターMTのレベルを変化させない演出をする例を示した。しかしこれに限らず、ノーマルリーチ演出が続行されるときでも、可動演出部材9060の演出動作およびエフェクトの表示を含みメーターMTのレベルを変化させる演出をしてもよい。その場合において、リーチ演出が、図62(D1)に示すようにノーマルリーチ演出の演出態様で実行されればよい。つまり、スーパーリーチ演出に発展するときと、ノーマルリーチ演出を継続するときで、同じメーター演出を実行してもよい。なお、スーパーリーチ演出に発展するときと、ノーマルリーチ演出を継続するときで、メーター演出を実行するが、メーターMTのレベル変化量が異なる(例えば、スーパーリーチ演出に発展する方がノーマルリーチ演出を継続する方よりもレベル変化量が多い等)ようにしてもよい。   (8) “Re-display effect after once erasing meter” shows an example in which an effect that does not change the level of the meter MT when the normal reach effect is continued as shown in FIG. 62 (D1). However, the present invention is not limited to this, and even when the normal reach effect is continued, the effect of changing the level of the meter MT including the effect operation of the movable effect member 9060 and the display of the effect may be provided. In that case, the reach effect may be executed in the effect mode of the normal reach effect as shown in FIG. 62 (D1). In other words, the same meter effect may be executed when the super reach effect is developed and when the normal reach effect is continued. The meter effect is executed when the super reach effect is developed and when the normal reach effect is continued. However, the level change amount of the meter MT is different (for example, the normal reach effect is more developed when the super reach effect is developed). For example, the amount of level change may be larger than the other).

なお、この発明は、上記形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機901は、上記形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said form, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 901 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and includes a part of the configuration described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be.

[その他の構成例]
(1) メーター演出のような所定表示の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上させることができるようにするという目的を達成するため、前述した遊技機は、以下のような構成を有する。遊技を行なうための遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、所定表示の表示態様を特定の段階まで変化させ得る変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、メーターMTの表示態様をメーターの上限値(レベル4(MAX))へ向かって変化させる演出や、メーターの表示態様をメーターの下限値(レベル0)へ向かって変化させる演出や、アイテムの種類や数を変化させる演出や、キャラクタの大きさや色、人数等を変化させる演出や、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用CPU90120等)とを備え、前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる(例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターMTの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせること等)ことを特徴とする。このような構成によれば、所定表示の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上させることができる。
[Other configuration examples]
(1) In order to achieve the purpose of improving the interest of changing effects such as changing the display mode of a predetermined display such as a meter effect, the gaming machine described above has the following configuration. A game machine for performing a game (for example, a pachinko machine 901 or the like) and a specific effect execution means capable of executing a specific effect (for example, an effect control CPU 90120 or the like capable of executing a notice effect in a meter change notification mode) ) And change effect execution means capable of executing a change effect that can change the display mode of the predetermined display to a specific stage (for example, the display mode of the meter MT is changed toward the upper limit value of the meter (level 4 (MAX)). Effects that change the display mode of the meter toward the lower limit of the meter (level 0), effects that change the type and number of items, effects that change the size, color, number of characters, etc. The effect control CPU 90120 or the like capable of executing effects in which numbers increase or decrease, etc., and the change effect execution means In the change effect, the mode of changing the display mode of the predetermined display is different depending on whether the specific effect is executed or not executed (for example, during the super reach effect). When the display effect of the meter MT is changed in the meter effect during the super reach effect depending on whether the notice effect in the meter change notification mode is performed or not performed before the meter effect is performed. The amount of change in the meter and the amount of oval displayed as a predetermined effect are varied). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the change effect that changes the display mode of the predetermined display.

(2) 上記(1)の遊技機において、前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合には実行されなかった場合よりも、前記所定表示の表示態様をより多く変化させる(例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを3レベルまたは4レベル変化させ、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを1レベルまたは2レベルしか変化させないこと等)ことを特徴とする。このような構成によれば、特定演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。   (2) In the gaming machine of the above (1), the change effect execution means is configured to display the predetermined display rather than a case where the specific effect is executed before the change effect is executed. (For example, if a notice effect in the meter change notification mode is executed before executing the meter effect in the super reach effect, the meter in the meter effect in the super reach effect is performed. If the notice effect in the meter change notification mode is not executed before executing the meter effect during the super reach effect, the meter is changed in the meter effect during the super reach effect. It is characterized in that only one level or two levels are changed. According to such a configuration, it is possible to improve a sense of expectation that the specific effect will be executed.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、複数種類の実行期間のうちいずれかの実行期間にて前記特定演出を実行可能である(例えば、メーター変化報知態様での予告演出として、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が4レベルである場合には8秒間の予告演出を実行し、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が3レベルである場合には4秒間の予告演出を実行すること等)ことを特徴とする。このような構成によれば、特定演出の興趣を向上させることができる。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the specific effect executing means can execute the specific effect in any one of a plurality of execution periods (for example, meter change) As a notice effect in the notification mode, when the meter change amount in the meter effect during the super reach effect is 4 levels, the notice effect for 8 seconds is executed, and the meter change amount in the meter effect during the super reach effect is In the case of the 3rd level, a notice effect for 4 seconds is executed). According to such a structure, the interest of a specific effect can be improved.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かをあおるあおり演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備えることを特徴とする。このような構成によれば、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感をあおることができる。   (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), suggested effect execution means (for example, in a meter change notification mode) capable of executing an suggested effect that suggests whether or not the specific effect is executed. And an effect control CPU 90120 or the like capable of executing an aoria effect. According to such a configuration, it is possible to increase the player's expectation that the specific performance will be executed.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記所定表示の表示態様が特定の段階まで変化したことに対応して特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、メーターMTの表示態様がMAXまで変化したことに対応して特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備えることを特徴とする。このような構成によれば、所定表示の表示態様が特定の段階まで変化することへの遊技者の期待感を向上させることができる。   (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), special effect execution means (for example, a special effect can be executed in response to the display mode of the predetermined display changing to a specific stage) It is further provided with an effect control CPU 90120 or the like capable of executing a special aspect super reach effect in response to the display mode of the meter MT changing to MAX. According to such a configuration, it is possible to improve the player's expectation that the display mode of the predetermined display changes to a specific stage.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、演出効果を調整するための調整画像を表示可能な調整画像表示手段(例えば、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置905の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用CPU90120等)を更に備え、前記調整画像表示手段は、可変表示の表示結果が導出されることに対応して前記調整画像を視認不可または視認困難とする(例えば、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rを消去すること等)ことを特徴とする。このような構成によれば、可変表示結果の視認性が低下することを抑制することができる。   (6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), adjustment image display means capable of displaying an adjustment image for adjusting the effect of the production (for example, when the volume is adjusted, the volume adjustment result And the adjustment image display means displays an adjustment result image in a predetermined area of the image display device 905 in a form superimposed with the effect image and the demo image. Corresponding to being derived, the adjustment image is rendered invisible or difficult to view (for example, the adjustment result image R is deleted during the derived display period T2 of the variable display result). According to such a structure, it can suppress that the visibility of a variable display result falls.

(変形例1)上記においては、メーターの表示態様を、レベル0〜レベル4の5段階に設定した。しかし、メーターの表示態様は5段階に限定されない。例えば、メーターの表示態様を、4段階以下または6段階以上に設定してもよい。   (Modification 1) In the above, the display mode of the meter was set to five levels from level 0 to level 4. However, the display mode of the meter is not limited to five levels. For example, the display mode of the meter may be set to 4 steps or less or 6 steps or more.

(変形例2)上記においては、メーターの表示態様を変化させるタイミングが、ステップS90403の処理で設定された内容に対応して、ステップS90406の処理で選択された演出制御パターンに基づいて、高速変動中やスーパーリーチ演出中となるように、メーターの表示態様を変化させた。しかし、例えば、可変表示の開始タイミングや、予告演出の開始タイミング、キャラクタ画像が表示されるタイミング、「擬似連」の可変表示演出が実行されるタイミングといった所定のタイミング毎に、どのレベルまで変化させるか、または何段階変化させるかを決定して、メーターの表示態様を変化させてもよい。また、一回の可変表示中に予告演出やキャラクタ画像の表示等が複数回実行される場合には、予告演出、キャラクタ画像の表示、あるいは予告演出及びキャラクタ画像の表示等が実行されるタイミング毎に、メーターの表示態様を変化させてもよい。また、「擬似連」の可変表示演出において、複数回の擬似連変動が行なわれる場合には、擬似連変動が行なわれるタイミング毎に、メーターの表示態様を変化させてもよい。   (Modification 2) In the above, the timing at which the display mode of the meter is changed is high-speed fluctuation based on the effect control pattern selected in step S90406 corresponding to the content set in step S90403. The display mode of the meter was changed so that it was in the middle or super reach production. However, for example, the level is changed at every predetermined timing such as the start timing of the variable display, the start timing of the notice effect, the timing when the character image is displayed, and the timing when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Alternatively, the display mode of the meter may be changed by determining how many steps are changed. Further, when the notice effect or the character image display is executed a plurality of times during one variable display, the notice effect, the character image display, or the notice effect and the character image display are executed at each timing. In addition, the display mode of the meter may be changed. In addition, in the “pseudo-continuous” variable display effect, when the pseudo-continuous variation is performed a plurality of times, the display mode of the meter may be changed at each timing when the pseudo-continuous variation is performed.

(変形例3)上記においては、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示においてメーター演出を実行してメーターの表示態様を変化させた。しかし、例えば、メーター演出を、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示の前に行なわれる可変表示において実行してもよい。具体的には、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な可変表示を予告対象の可変表示とし、予告対象の可変表示の前に行なわれる複数回の可変表示にわたってメーター演出を実行してもよく、また、予告対象の可変表示の直前に行なわれる可変表示においてメーター演出を実行してもよい。複数回の可変表示にわたってメーター演出を実行する場合、可変表示が実行される毎に、メーターの表示態様を1つずつ変化させてもよいし、また、可変表示が実行される毎に、メーターの表示態様を変化させる段階を決定し、決定結果に基づいてメーターの表示態様を変化させてもよい。   (Variation 3) In the above, the meter display is changed in the variable display where the special aspect super reach effect is executed to change the display mode of the meter. However, for example, the meter effect may be executed in a variable display performed before the variable display in which the special aspect super reach effect is executed. Specifically, the variable display capable of executing the special mode super reach effect is set as the variable display of the notice target, and the meter effect may be executed over a plurality of variable displays performed before the variable display of the notice target. The meter effect may be executed in the variable display performed immediately before the variable display to be notified. When the meter effect is executed over a plurality of variable displays, the display mode of the meter may be changed one by one each time the variable display is executed, or each time the variable display is executed, The step of changing the display mode may be determined, and the display mode of the meter may be changed based on the determination result.

また、複数回の可変表示にわたってランダムにメーターの表示態様を、最大でレベル3まで変化させ、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示が開始される場合、当該特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、特殊態様スーパーリーチ演出に便乗してメーターの表示態様をMAXの表示態様へ変化させてもよい。   In addition, when the variable display in which the display mode of the meter is randomly changed over a plurality of variable displays to level 3 and the special mode super reach effect is executed is started, the special mode super reach effect is executed. In the variable display, the meter display mode may be changed to the MAX display mode by piggybacking on the special mode super reach effect.

(変形例4)上記においては、ステップS90504にて、メーターの高速変動中到達レベルを抽選により決定した。しかし、メーターの高速変動中到達レベルは、抽選によるものに限られない。例えば、変動パターンに対応して1つの高速変動中到達レベルが予め設定されていてもよい。また、変動パターンに対応して複数の高速変動中到達レベルが設定されていてもよい。この場合には、複数の高速変動中到達レベルのうちのいずれにするかを抽選で決定すればよい。また、実行される予告演出の種類や実行時間等に基づいて、メーターの高速変動中到達レベルを決定してもよい。   (Modification 4) In the above, in step S90504, the reaching level of the meter during high-speed fluctuation is determined by lottery. However, the level reached during high-speed fluctuation of the meter is not limited to that by lottery. For example, one high-speed fluctuation reaching level may be set in advance corresponding to the fluctuation pattern. Further, a plurality of high-speed fluctuation reaching levels may be set corresponding to the fluctuation patterns. In this case, it may be determined by lottery which of the plurality of high-speed fluctuation reaching levels is selected. Moreover, you may determine the arrival level during the high-speed fluctuation | variation of a meter based on the kind of notification effect performed, execution time, etc.

(変形例5)上記形態においては、ガセとなるメーター演出を実行する場合、ステップS90507にて、メーターの最終到達レベルを抽選により決定し、ステップS90508にて、メーターの高速変動中到達レベルを抽選により決定した。しかし、メーターの最終到達レベルや高速変動中到達レベルの決定は、抽選によるものに限られない。例えば、変動パターンに対応して1つの最終到達レベルや高速変動中到達レベルが予め設定されていてもよい。また、変動パターンに対応して複数の最終到達レベルや高速変動中到達レベルが設定されていてもよい。この場合には、複数の最終到達レベルや高速変動中到達レベルのうちのいずれにするかを抽選で決定すればよい。また、実行される予告演出の種類や実行時間等に基づいて、メーターの最終到達レベルや高速変動中到達レベルを決定してもよい。ガセとなるメーター演出を実行する場合には、メーターの表示態様をMAXの表示態様まで変化させないことが好ましい。   (Modification 5) In the above embodiment, when performing a meter effect that becomes a frustration, in step S90507, the final arrival level of the meter is determined by lottery, and in step S90508, the arrival level during high-speed fluctuation of the meter is drawn by lottery. Determined by. However, determination of the final level of the meter and the level reached during high-speed fluctuation is not limited to lottery. For example, one final arrival level or high-speed fluctuation arrival level may be set in advance corresponding to the fluctuation pattern. Also, a plurality of final arrival levels and high-speed fluctuation arrival levels may be set corresponding to the fluctuation pattern. In this case, it is only necessary to determine by lottery which one of a plurality of final arrival levels or high-speed fluctuation arrival levels is selected. Further, the final arrival level of the meter and the arrival level during high-speed fluctuation may be determined based on the type of announcement effect to be executed, the execution time, and the like. In the case of executing a meter effect that is a frustration, it is preferable not to change the display mode of the meter to the MAX display mode.

(変形例6)上記形態においては、特殊態様スーパーリーチ演出は、可変表示が開始してから44秒後経過したタイミングで開始する、といったように、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングを予め定めておいた。しかし、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングは、予め定められたものに限定されない。例えば、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングを、複数の実行タイミングのうちから抽選によって決定してもよい。   (Modification 6) In the above embodiment, the execution timing of the special aspect super reach effect is determined in advance such that the special aspect super reach effect starts at the timing 44 seconds after the variable display starts. Oita. However, the execution timing of the special aspect super reach effect is not limited to a predetermined timing. For example, the execution timing of the special aspect super reach effect may be determined by lottery from among a plurality of execution timings.

(変形例7)上記形態では、特殊態様スーパーリーチ演出を、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めることができるような態様とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出を、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感をあまり高めることができないような態様とした。しかし、特殊態様スーパーリーチ演出や、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出の演出態様は、上記態様に限定されない。例えば、特殊態様スーパーリーチ演出を、多くの出玉が得られる大当りを煽る演出態様とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出を、実質的には出玉が得られない大当りや小当りを煽る演出態様としてもよい。そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されてから出玉が得られる大当り遊技状態に制御される割合を、例えば6割とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて通常態様スーパーリーチ演出が実行されてから出玉が得られない大当り遊技状態に制御される割合を、例えば4割とする等して、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されたときの大当り期待度と、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて通常態様スーパーリーチ演出が実行されたときの大当り期待度とに、高低をつけてもよい。   (Modification 7) In the above embodiment, the special aspect super reach effect is set to an aspect that can enhance the expectation that the variable display result will be “big hit”, and the period in which the special aspect super reach effect can be executed The normal aspect super reach production executed in the period corresponding to is an aspect in which the feeling of expectation that the variable display result becomes “big hit” cannot be increased so much. However, the special aspect super reach effect or the normal aspect super reach effect that is executed in a period corresponding to the period in which the special aspect super reach effect can be executed is not limited to the above-described aspect. For example, the special aspect super reach effect is set as an effect form that hits a big hit with many appearances, and the normal aspect super reach effect that is executed in a period corresponding to a period in which the special aspect super reach effect can be executed is substantially It is good also as a production aspect which hits the big hit and the small hit which cannot get out. And the ratio controlled to the big hit gaming state in which a game is obtained after the special mode super reach effect is executed is set to 60%, for example, and the normal mode in the period corresponding to the period in which the special mode super reach effect can be executed. For example, the percentage controlled to the big hit gaming state in which no play is obtained after the super reach production is executed is set to 40%, for example, the big hit expectation degree when the special mode super reach production is executed, You may attach high and low to the jackpot expectation degree when a normal mode super reach production is performed in the period equivalent to the period which can perform a mode super reach production.

(変形例8)上記形態においては、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出を、大当り遊技状態となる可能性があることを報知する演出とした。しかし、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性があることを報知する演出に限られない。例えば、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出を、可変表示結果が「大当り」となった後に確変状態等の遊技状態になる可能性があることを報知する演出としてもよい。この場合には、例えば、確変判定装置を設けてもよい。確変判定装置は、例えば、遊技球が進入しやすい進入容易状態と遊技球が進入し難い進入困難状態とに変化する領域を備える。確変判定装置の当該領域は、例えば、大当り遊技状態のラウンド遊技において、進入容易状態に変化するものであればよい。領域を通過した遊技球は確変判定装置内部に進入する。また、確変判定装置は、内部に、領域を通過した遊技球が進入可能な特定領域が設けられている。なお、賞球の払い出しは、入賞口、特定領域、非特定領域の少なくともいずれかに遊技球が進入したことに基づいて行なわれればよい。このようなパチンコ遊技機では、例えば、入賞口を通過した遊技球が特定領域に進入した場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態になる。そして、可変表示開始時には、大当り種別の代わりに、領域を進入容易状態に変化させる態様を複数種類の態様のうちから決定する。決定した態様に応じて進入容易状態にする時間が異なることになるので、結果的に、決定された態様に応じて、その後に確変状態になるか否かの可能性が変化することになる。   (Modification 8) In the above-described embodiment, the notice effect in the effect mode other than the meter change notification mode is an effect for notifying that there is a possibility of being in the big hit gaming state. However, the notice effect of the effect modes other than the meter change notification mode is not limited to the effect of notifying that there is a possibility of becoming a big hit gaming state. For example, a notice effect in an effect mode other than the meter change notification mode may be an effect for notifying that there is a possibility that a game state such as a probability change state may occur after the variable display result becomes “big hit”. In this case, for example, a probability variation determination device may be provided. The probability variation determination device includes, for example, a region that changes between an easy-to-enter state in which a game ball easily enters and a difficult-to-enter state in which a game ball is difficult to enter. The area of the probability variation determination device may be anything that changes to an easy entry state in, for example, a round game in a big hit game state. The game ball that has passed through the area enters the probability variation determination device. In addition, the probability variation determination device is provided with a specific area in which a game ball that has passed through the area can enter. The payout of the winning ball may be performed based on the game ball entering at least one of the winning opening, the specific area, and the non-specific area. In such a pachinko gaming machine, for example, when a game ball that has passed through a winning opening enters a specific area, it becomes a probabilistic state after the end of the big hit gaming state. Then, at the start of variable display, instead of the big hit type, a mode for changing the region to the easy entry state is determined from a plurality of types. Depending on the determined mode, the time required to enter the easy entry state varies. As a result, depending on the determined mode, the possibility of whether or not the state is likely to be changed afterwards changes.

(変形例9)上記形態においては、メーターを、所定表示とした。しかし、所定表示はメーターに限定されない。所定表示は、例えば、アイテムやキャラクタ、数字等であってもよい。所定表示がアイテムの場合には、例えばアイテムの種類や数が変化していけばよい。所定表示がキャラクタの場合には、例えばキャラクタの大きさや色、人数等が変化していけばよい。所定表示が数字の場合には、例えば数字が増えていったり減っていったりすればよい。このような所定表示を用いて、メーター演出に代わる演出を実行してもよい。すなわち、所定表示は、例えば、メーターの値が段階的に変化して最終的に特定の値となること、アイテムの種類が段階的に変化して特定の種類となること、アイテムの数が段階的に変化して特定の数となること、キャラクタの大きさが段階的に変化して特定の大きさとなること、キャラクタの色が段階的に変化して特定の色となること、キャラクタの人数が段階的に変化して特定の人数となること、数字が段階的に変化して特定の数字となることといった、特定の段階まで段階的に変化するものであればよい。そして、段階的に変化することは、例えば、メーターの値が増減すること、アイテムの種類が予め設定された複数種類のいずれかに次々と変化すること、アイテムの数が増減すること、キャラクタの大きさが大きくなったり小さくなったりすること、キャラクタの色が予め設定された複数種類のいずれかに次々と変化すること、キャラクタの人数が増減すること、数字が増減することといった、所定表示が常に特定の段階へ向けて変化するものでなく、所定表示が特定の段階へ向けて変化したり(例えば、変化開始時の段階がレベル0で特定の段階がレベル4であれば、レベルが上がること)、特定の段階とは逆の段階へ向けて変化したりすること(例えば、変化開始時の段階がレベル0で特定の段階がレベル4であれば、レベルが下がること)を繰り返すものであってもよい。   (Modification 9) In the above embodiment, the meter has a predetermined display. However, the predetermined display is not limited to the meter. The predetermined display may be an item, a character, a number, or the like, for example. When the predetermined display is an item, for example, the type and number of items may be changed. When the predetermined display is a character, for example, the size, color, number of people, etc. of the character may be changed. When the predetermined display is a number, for example, the number may be increased or decreased. An effect instead of the meter effect may be executed using such a predetermined display. That is, the predetermined display is, for example, that the meter value changes stepwise to finally become a specific value, the item type changes stepwise to become a specific type, and the number of items is stepped. Change to a specific number, character size changes stepwise to a specific size, character color changes stepwise to a specific color, number of characters It may be anything that changes step by step up to a specific step, such as changing in steps to become a specific number of people, or changing numbers in steps to a specific number. And changing in stages means that, for example, the meter value increases or decreases, the item type changes to one of a plurality of preset types, the number of items increases or decreases, Predetermined indications such as the size increasing or decreasing, the character color changing to one of a plurality of preset types, the number of characters increasing or decreasing, and the number increasing or decreasing It does not always change toward a specific stage, but the predetermined display changes toward a specific stage (for example, if the stage at the start of the change is level 0 and the specific stage is level 4, the level increases) Change to a stage opposite to a specific stage (for example, if the stage at the start of the change is level 0 and the specific stage is level 4, the level may decrease) ) Or it may be repeated.

(変形例10)上記形態においては、メーター演出の実行中であるか否かにかかわらず、所定表示としてメーターMTを常時表示している。しかし、所定表示としてのメーターMTは、メーター演出が実行されるときにだけ表示されるものであってもよい。その場合、メーター演出が実行されないにもかかわらず、所定表示としてのメーターMTが表示されることがあってもよい。このような態様とすることにより、所定表示としてメーターMTが表示されれば、メーター演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。   (Modification 10) In the above embodiment, the meter MT is always displayed as the predetermined display regardless of whether or not the meter effect is being executed. However, the meter MT as the predetermined display may be displayed only when the meter effect is executed. In that case, the meter MT as a predetermined display may be displayed although the meter effect is not executed. By setting it as such a mode, if meter MT is displayed as a predetermined display, a player's expectation that meter production will be performed can be raised.

(変形例11)上記形態では、スーパーリーチ演出中のメーター演出の直前にのみ、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるようにしている。しかし、メーター変化報知態様での予告演出は、高速変動中のメーター演出といった、他のタイミングにて実行され得るメーター演出の演出期間の直前にも実行されるようにしてもよい。このような態様とすることにより、様々なタイミングにて、メーター演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。   (Modification 11) In the above embodiment, the notice effect in the meter change notification mode is executed only immediately before the meter effect during the super reach effect. However, the notice effect in the meter change notification mode may be executed immediately before the effect period of the meter effect that can be executed at other timing, such as a meter effect during high-speed fluctuation. By setting it as such an aspect, a player's expectation that meter production will be performed at various timings can be raised.

(変形例12)上記形態では、変動パターンが、スーパーAのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーBのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用CPU90120にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間に応じて異なる変動パターンを用意しておき、演出制御用CPU90120は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方から送信された変動パターン指定コマンドに従って、特殊態様スーパーリーチ演出の実行が指定されている変動パターンである場合にのみ、指定された演出時間となるように特殊態様スーパーリーチ演出を実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、演出制御用CPU90120により特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間等を決定するための処理を省略して、処理負荷を抑制することができる。   (Modification 12) In the above embodiment, regardless of whether the variation pattern is a variation pattern in which a super A super reach effect is executed or a change pattern in which a super B super reach effect is executed. If it is a variation pattern in which the effect is executed, the effect control CPU 90120 can ensure and execute the effect time of the special aspect super reach effect. However, in the ROM 90101 provided in the game control microcomputer 90100, a different variation pattern is prepared depending on whether or not to execute the special aspect super reach effect and the effect time when executing the special aspect super reach effect. The CPU 90120 for effect control only has the specified effect time and the specified effect time when the execution of the special aspect super reach effect is specified according to the change pattern specification command transmitted from the game control microcomputer 90100. In this way, the special aspect super reach production may be executed. By adopting such an aspect, processing for determining whether or not to execute the special aspect super reach effect by the effect control CPU 90120, and the effect time when executing the special aspect super reach effect is omitted. The processing load can be suppressed.

(変形例13)上記形態では、メーター演出にてメーターの表示態様がMAXまで変化した場合、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行される。しかし、メーター演出にてメーターの表示態様がMAXまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されないことがあってもよい。その場合、メーター演出にてメーターの表示態様がMAXまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されないことについて、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ、例えば十分に小さい割合で決定され得るようにしてもよい。このような態様とすることにより、メーター演出にてメーターの表示態様がMAXまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを確定的に告知することができる。   (Modification 13) In the above embodiment, when the meter display mode changes to MAX in the meter effect, the special mode super reach effect is always executed. However, even if the meter display mode changes to MAX in the meter effect, the special mode super reach effect may not be executed. In that case, even if the display mode of the meter changes up to MAX in the meter effect, the fact that the special mode super reach effect is not executed is determined only when the variable display result is “big hit”, for example, at a sufficiently small ratio It may be made possible. By adopting such a mode, even if the meter display mode changes to MAX in the meter production, if the special mode super reach production is not executed, the variable display result becomes “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state. Can be announced in a definite way.

(変形例14)上記形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU90120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU90120の方で選択を行なうようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   (Modification 14) In the above embodiment, 1 is used when variable display is started in order to notify the CPU 90120 for effect control of the change pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative design and the type of reach effect. Although an example in which one variation pattern designation command is transmitted is shown, variation patterns may be notified to the effect control CPU 90120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 90100 uses the first command as a variable before the reach, such as presence / absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous”. A command indicating the display time and the variable display mode is transmitted, and a command indicating the variable display time and the variable display mode after reaching reach, such as the type of reach and the presence / absence of the re-lottery effect, is transmitted as the second command You may do it. In this case, the effect control CPU 90120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. The game control microcomputer 90100 notifies the variable display time by each of the two commands, and the effect control CPU 90120 selects the specific variable display mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or the second command is sent after a predetermined time has passed after the first command is sent. You may make it do. Further, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.

(変形例15)本発明は、パチンコ遊技機901に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行なうソフトウェアとが協働することにより、パチンコ遊技機901が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。   (Modification 15) The present invention can be applied not only to a pachinko gaming machine 901 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that can perform a predetermined game such as variable display of symbols that are, for example, a plurality of types of identification information, and that can be assigned a predetermined game value based on the game result. A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and a display result of a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each identifiable is derived and displayed This is a gaming machine in which one game is finished and a winning can be generated according to the display result. In such a slot machine, hardware resources including an image display device of the slot machine and software for performing a predetermined process cooperate to provide all or part of the characteristics of the pachinko gaming machine 901. What is necessary is just to be comprised.

スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機901やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   Slot machines are not limited to those in which bets are set using medals and credits as gaming values, but slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or credits only as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 901 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, but for example, a plurality of types of medals and gaming balls, etc. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and when a prize is generated, such as medals and game balls Any of a plurality of types of gaming value may be paid out.

こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記メーター変化報知態様での予告演出やメーター演出等が含まれていればよい。   As an effect that can be executed in such a slot machine, a notice effect or a meter effect in the meter change notification mode may be included.

(変形例16)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (Modification 16) In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device for executing the predetermined effect such as the notice effect, the sound output operation in the speaker, The various effect operations including the lighting operation of the game effect lamp and the decoration LED can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives a score.

(変形例17)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機901やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (Modification 17) A program and data for realizing the present invention are distributed and provided on a removable recording medium to a computer device or the like included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 901 or a slot machine. It is not limited to the form, and a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device in advance may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

(変形例18)そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (Modification 18) The game execution form is not only executed by mounting a detachable recording medium, but the program and data downloaded via the communication line etc. are temporarily stored in the internal memory or the like. It is also possible to adopt a form that can be executed by the above, or a form that is directly executed using hardware resources on the other device side on a network connected through a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(変形例19)上記において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   (Modification 19) In the above description, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. : B = 100%: This is a concept that includes those with different ratios such as 0%.

(変形例20)上記の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (Modification 20) In the above embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and ornamental patterns “1” to “8” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not restricted to an aspect. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(変形例21)上記形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   (Modification 21) In the above embodiment, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or changing the update range of each random number.

(変形例22)上記の形態では、主基板9011に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板9011において抽出された乱数値に基づき、主基板9011が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板9012は、主基板9011において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板9012に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板9012は、主基板9011において抽出された乱数値そのものを主基板9011から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板9012において行なってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板9011と演出制御基板9012の両方で行なってもよい。例えば、演出制御基板9012は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板9011において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板9012は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板9011で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板9012は、自ら判定した判定結果と主基板9011で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   (Modification 22) In the above embodiment, a random number value determination table is stored in the main substrate 9011, and the main substrate 9011 is used for determining a random value based on the random value extracted in the main substrate 9011 at the time of a winning prize. An example is shown in which a random number determination process is performed with reference to the table, and the effect control board 9012 receives the determination result determined in the main board 9011 and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. However, the execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 9012 stores the random value determination table, and the effect control board 9012 receives the random value itself extracted from the main board 9011 from the main board 9011, and based on the received random number value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 9012. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 9011 and the effect control board 9012. For example, the effect control board 9012 may receive a part of random number values and execute a random number determination process, and may receive a determination result determined in the main board 9011. Specifically, for example, the effect control board 9012 receives a random number value, determines whether or not to win a jackpot, and if it is a jackpot, determines the type of jackpot, and based on the random value, the main board 9011. The determination result of the variation pattern type determined in (1) may be received. That is, the effect control board 9012 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 9011.

(変形例23)上記形態では、演出制御基板9012の側で、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   (Modification 23) In the above embodiment, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 9011 is generated on the side of the effect control board 9012 when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. Explained as a thing. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt for receiving a presentation control command may be generated by an interrupt request using the first bit of serial communication.

なお、今回開示された形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the form disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
901 パチンコ遊技機
90120 演出制御用CPU
9060 可動演出部材
MT メーター
9055 チャンス文字画像
R 調整結果画像
901 パチンコ遊技機
90120 演出制御用CPU
9060 可動演出部材
MT メーター
9055 チャンス文字画像
R 調整結果画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 Production display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU
901 Pachinko machine 90120 CPU for effect control
9060 Movable production member MT Meter 9055 Chance character image R Adjustment result image 901 Pachinko gaming machine 90120 Production control CPU
9060 Movable production member MT Meter 9055 Chance character image R Adjustment result image

Claims (1)

変動表示を行い、遊技を行うことが可能な遊技機であって、
優先度が異なる複数種類の事象に対応しての異常を判定可能な異常判定手段と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、該判定された異常の優先度が報知中の異常の優先度よりも高い場合に該報知を終了し、該判定された異常についての報知を行う異常報知手段と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたことにもとづいて、該判定された異常に対応した状態に制御する状態制御手段と、
を備え
記状態制御手段によって遊技停止状態に制御される複数の異常を判定可能であり、
前記異常報知手段は、前記状態制御手段により制御されている状態が、所定の外部出力信号が出力される所定状態であるときに、前記所定状態の制御の契機となった異常より異常の優先度が高い異常に対応する新たな事象が発生した場合、前記所定状態の制御の契機となった異常についての報知を継続し、
前記所定の外部出力信号の出力は、前記異常の優先度が高い異常に対応する新たな事象が発生しても変化しない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of displaying a change and playing a game,
An abnormality determination means capable of determining an abnormality corresponding to a plurality of types of events having different priorities;
When an abnormality is determined by the abnormality determining means, if the priority of the determined abnormality is higher than the priority of the abnormality being reported, the notification is terminated, and the determined abnormality is notified Abnormality notification means;
State control means for controlling the state corresponding to the determined abnormality based on the abnormality being determined by the abnormality determination unit;
Equipped with a,
And it can be determined a plurality of anomalies which are controlled in a game stopped by the previous SL state control means,
The abnormality notification means is configured such that when the state controlled by the state control means is a predetermined state in which a predetermined external output signal is output , the abnormality priority is higher than the abnormality that triggered the control of the predetermined state. It continued high unusually corresponding field new event has occurred that case, before Symbol notification of abnormality that triggered the control of a predetermined state,
The output of the predetermined external output signal does not change even when a new event corresponding to an abnormality having a high priority of the abnormality occurs,
A gaming machine characterized by that.
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